Вы находитесь на странице: 1из 64

О том, что вас ждет...

Ночная Ведьма №4
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Добро пожаловать на борт!


Над выпуском работали Капитанский мостик
Здравствуй, читатель!
Мэлфис К. (Александр Фролов) – редактор, ини- Вот и кончается лето, а вместе с ним, подходит судо-
циатор, автор, верстальщик и переводчик ходный сезон. Скоро лед скует водные пространства
Дрого – автор и переводчик, идеи, мысли, критика и суда, одно за другим встанут на прикол до весны, а
Morgan – автор, идеи, мысли их капитанам останется только мечтать о морских
Ilgalory (Наталья Савельева) – Коррекция (кроме просторах…. Какое всё-таки счастье, что «Ночной
раздела «Веселый Роджер» и статьи «Как написать Ведьмы» эта ситуация никак не касается! Судно наше
свою игровую систему?») не обычное (можете спросить у Дрого, он большой
специалист по Летучим кораблям), можно сказать
волшебное, а значит, даже в самые лютые зимы и
Мы выражаем свою благодарность всем, кто так
штормы ему не почем и мы снова и снова будет
или иначе участвовал в создании этого выпуска, привозить вам разнообразные новости из мира
оставайтесь с нами, друзья! ролевых игр!

Кстати говоря, сегодня их у нас целый мешок – систе-


Ночная Ведьма приглашает... ма для проведения настолок Theatrix, отыгрыш пала-
дина, а также сказ о том, за что бьют мастерских
....вас, да, да, лично вас, принять участие в её созда- Робин-Гудов. Поклонникам хай-тека мы приготовили
нии! Что для этого нудно сделать? Всего лишь рассказ о биометрических сканерах в игровых кампа-
ниях и способах взлома всевозможных электронных
пройти пару шагов:
систем безопасности. В общем, обиженным не уйдет
1. Зайти на сайт журнала (http://roleplay.stormtower.ru) никто, интересных материалов масса, остается
2. Под записью „Вы нужны нам!”, элегантным движе- только перевернуть страницу и вперед!
нием мыши ткнуть в ссылку вам сюда
3. Внимательно прочитать информацию Кстати говоря. Очень многие в этот раз высказыва-
4. Написать интересный (или познавательный... или лись за задержки выхода новых номеров НВ. Что
забавный... или...) материал поделать – сделать журнал, хороший журнал, это не
5. Зайти к нам на форум или выслать письмо по так просто и требует времени… Но выход из ситуа-
указанному адресу. ции есть и даже в самую первую очередь зависит от
самих читателей. Чем больше будет желающих
поучаствовать в разработке журнала, тем меньше
Если вы хотите... времени будет проходить между выпусками. Так что
пишите ребята, не стесняйтесь, мы всегда рады
новым лицам!
...увидеть на страницах нашего журнала собствен-
Капитан „Ночной Ведьмы”
ные статьи, наработки или рассказы, разместить Александр „Мэлфис К.” Фролов
рекламу своего проекта или стать героем одной из
статей - обязательно свяжитесь с редакцией.
Порт приписки
...узнать наше отношение к размещению статей из Новые и старые номера журнала вы всегда можете
„Ночной ведьмы” или самого журнала в полном найти по адресу http://roleplay.stormtower.ru Там
объеме на своем сайте, - делайте это на здоровье, же можно подписаться на журнал, связаться с
но разумеется без изменения содержания любых редакцией и пообщаться на редакционном форуме.
его страниц и с обязательным указанием сведений
об источнике. Пишите нам!
Почтовый ящик редакции журнала „Ночная
...помочь советом, добрым словом, сундуком, наби- Ведьма”, на который вы можете высылать свои
тым золотом, то мы с удовольствием приглашаем письма, предложения и материалы, таков:
вас в Парк Штормовой башни (см. Порт приписки) post@stormtower.ru

02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №4
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Манифест Ночной Ведьмы


Дорогие друзья!
Все мы объединены общим увлечением - ролевыми играми. Однако при этом, более разобщенной
тусовки, чем любители ролевых игр, пожалуй, не существует.
Все мы, как один – большие индивидуалисты и творческие люди и конечно же, каждый из нас в
отдельности и сам знает, как делать прекрасные игры, как добиться великолепного отыгрыша, а
также множества других, подобных «как»…

...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».

А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр

Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!

Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр

http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест

http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении

03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №4
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Содержание выпуска №4 От 23.08.09

Манифест Ночной Ведьмы и Наши благодарности......................................................................................................03


За что мы боремся, и кто нам помогает в этом не легком деле!

Морские волки: Попытка взаимопонимания ..................................................................................................................................05


Письма в редакцию пишут не только читатели, но порой и сами авторы!

Лоция: Theatrix ...............................................................................................................................................................................................................07


Играть без дайсов? А может ещё и без правил?

Письма читателей .................................................................................................................................................................................................6, 19, 30


Нам пишут мы отвечаем

Табель о рангах : Per Fidem, или несколько слов об отыгрыше паладина.................................................................13


Братья! Конь и меч, это не главное!

Морские волки : Новая игра со старым названием ......................................................................................................................16


Почему всё-таки стоит время от времени менять версии игровой системы правил?

Морские волки : Вооруженные силы в кампании ............................................................................................................................20


На войне как на войне. Даже если поле боя расчерчено на шестиугольники...

Картография : И сильным станет тот кто слаб.......................................................................................................................25


„Я мыслю, значит я существую” это ущербная идея с точки зрения создания программистов големов

Картография : Как написать систему -2.......................................................................................................................................29


„Творческое передирание” или новый взгляд на старую тему

Морские волки : Игры в общедоступных чатах ..............................................................................................................................31


Что делать, когда поиграть ну очень хочется, а негде?

Зарисовки на полях : Монеты сквозь века ..............................................................................................................................................33


Ни одна игра не обходится без денег, но ни одной другой игровой составляющей не уделяется так мало места

Книги-игры : «Капитан Морской ведьмы» .........................................................................................................................................37


Звучит очень похоже на Капитана Ночной Ведьмы, не находите?

Картография : Хакинг по ролям: прикрой, атакую! ...................................................................................................................40


Теперь вам не страшна ни одна игровая компьютерная система безопасности. Игровые сист. администраторы рыдают!
Сундук с сокровищами : Магия со звезд .................................................................................................................................... ................43
Летишь в космос, прихвати ориентировку на то, что можно там прихватить!

Не Игровые Персонажи : Отступники Даркхолда ..............................................................................................................45


О чем на этот раз поведает прославленный путешественик Волотамп Геддарм?
Байки из трюма : Некрономикон ..............................................................................................................................................................50
Ктулху следит за тобой!
Бестиарий : Пикси .......................................................................................................................................................................................................54
Маленькие шутники имеющие тенденцию попадать в большие проблемы
Отчеты с наших игр : Славный парень Робин -Гуд ...............................................................................................................59
А мужики то не знали!
Время собирать камни ..............................................................................................................................................................................................61
Наши ошибки и попытки загладить свою вину

Веселый Роджер : Что я сделаю, если когда-либо стану вампиром?..................................................................62


Руководство к действию для начинающих вампироводов!

04
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Попытка взаимопонимания
Иногда нам приходят письма от читателей, и РПГ), или заниматься теми же фантазиями, читая
отвечая на них, мы высказываем точку зрения книжку (книги-игры), или просто раскрашиватьпласт-
редакции журнала. Но иногда, хочется высказать- массовые фигурки хоббитов и прочих персонажей
ся и от себя лично. (моделирование) либо же разыгрывать этими фигур-
А потому, вашему вниманию предлагается ками ключевые сражения (военные игры).
„письмо”, которое написал Дрого, один из постоян- Получилось то, что получилось – даже хуже «Зарни-
ных авторов „Ночной Ведьмы”. цы».

Ролевые игры – это очень растяжимое понятие, как, Мало-помалу, но альтернатива все же возникла –
впрочем, и большинство других. появились у нас свои классические ролевые игры, а
Кроме собственно РПГ есть еще игры с миниатюра- потом и пластмассовые фигурки стали продавать.
ми, книги-игры, настольные игры, военные игры, Но, несмотря на теоретическую доступность всего
игры живого действия. Это только то, что мне того, что доступно иностранцам, на практике все же
удалось вспомнить, не напрягаясь. есть два препятствия (не считая языка): это цена и
доставка.
Каждый из этих видов времяпровождения обладает,
по терминологии маркетинга, своим «уникальным Думаю, не надо говорить, что вся эта прелесть (даже
предложением». не так, «наша Прелесть!») продается лишь в о-очень
Уникальное предложение – это та причина, по кото- крупных городах – я живу в областном центре, где
рой некая группа покупателей покупает именно эти хобби-магазины не отличаются от кегельбанов. И
товары и услуги. там, и там хоть шаром покати.
То есть, надо либо ехать за тридевять земель, либо
В капиталистических странах все просто. Там произ- заказывать по почте, а как работает наша почта,
водится товар для каждой группы покупателей – знают все.
ведь капиталистам нужны деньги, а взять их можно Да и дорогое это удовольствие – по каталогу импорт-
только у покупателей! У нас сложнее. ные игры стоят 50-100 долларов, это в 10-20 раз
Сложившийся при советской власти дефицит абсо- дороже, чем те клоны «Монополии», которые есть в
лютно всего, кроме идиотов-начальников, приучил свободной продаже.
как покупателей, так и продавцов, к тому, что товар, Российские игры дешевле не намного, раза в полто-
если он есть, с прилавков сметается. И никакого ра. Или, при приемлемой цене, отличаются нецензур-
маркетинга. ным качеством либо дизайна, либо правил.

К чему это привело? Да все к тому же – в нормаль- Поэтому, ролевые игры живого действия переживают
ных странах люди имеют возможность заниматься сейчас свой постсоветский ренессанс – все случай-
тем подвидом ролевых игр, к которому у них душа ные люди, превратившие их в… это самое, перешли
лежит (если, конечно, денег хватит). У оттуда в игры ролевые. И теперь страдают «класси-
нас же в «ролевики» идут все те, кто не нашел себя ческие» ролевики.
в шахматистах, театралах и т.д. И вот здесь начина-
ются конфликты. Например, в «Ночной Ведьме» №3 было три статьи:
«Ролевое позерство», «О бедном Фенрире замолвите
Возьмем, к примеру, движение им. Толкина. Оно слово» и «Чудо-юдо полудракон».
давно уже стало нарицательным, а его участников Во всех трех статьях с позиции «ролевика классиче-
иначе как «толкинутыми» и не обзывают. А все ского» издевались над теми людьми, кого ни «Зарни-
почему? ца», ни шахматы не устраивают, но которым и роле-
Да потому, что тогда ролевые игры живого действия вые игры как таковые не особо интересны.
были единственной альтернативой дворового фут-
бола (я слегка утрирую – одно лето мы всем двором Естественно, что такие «не те» игроки будут пороть
играли в шахматы!). чушь, создавая и/или отыгрывая своего персонажа.
Им это не интересно! Просто ролевые игры всего
Поэтому по лесам носились не только те, у кого к лишь похожи на то, что им интересно, но не являются
этому призвание и потребность, но и те, кто предпо- этим, нужным им хобби.
чел бы посидеть в компании друзей за столом, На мой взгляд, стремление рассматривать своего
пофантазировать на тему «что если» (классические персонажа не как «Альтер-эго», а как своеобразную
05
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

шахматную фигуру, обладающую тем или иным Цепкий ум позволяет предугадывать действия про-
набором качеств, говорит о желании поиграть в тивников, думать на три хода вперед, за счет чего
настольные игры с квестами, типа «Талисмана».

Между прочим, именно такой вид хобби ближе всего


мне, просто у меня еще диплом философа и потому
время от времени возникает желание заняться
«классической» ролевой игрой. Письма читателей
Если же совсем съехать на автобиографию, но у
меня был «богатый» выбор между «Тайнами темно- Напишите в журнале о игре Dark Sun online , что
го владыки» от ООО «Технолог» (не будем касаться это была за игра . А то инфу о ней не найти
вопроса, почему рисунок на карточках магии подо-
зрительно похож на работу Лари Элмора, а фигурки Евгений Акиньшин
демонов – на гоблинов из «Боевого молота»), стоив-
шими в три раза дешевле колоды «Магия: Собира- Найти инфу действительно не так просто. Возмож-
ние», с хорошим дизайном, но соответствующими но благодаря тому, что игра как говорится «была,
правилами, и собственно РПГ… да всплыла».
Правда надо было еще найти Хозяина Подземелья,
становиться которым я вовсе не мечтал.
Dark Sun Online: Crimson Sands вышла аж в 1996
году и была одной из первых графических RPG.
Как выйти из создавшейся ситуации? Точно так же,
как вышли во всех остальных странах – надо дать
Эта игра несколько отличалась от современных
людям возможность тратить деньги на СВОЕ хобби.
«ролевых игр он-лайн», так как диалогам там было
Моя мечта, которую я описываю на многих форумах, уделено даже больше времени, чем сражениям
это иметь возможность зайти в хобби-магазин и (сказывалось наследие MUD’ов).
купить там именно то, что мне надо. При этом там В остальном, это была обыкновенная MMORPG со
должны продаваться товары, интересные и осталь- всеми своими гильдиями и PvP’шками.
ным покупателям. Игра прекратила свое существование в 1998 году.
И тогда все «случайные», «мешающие» а то и «это
же полные отморозки, о ком вы говорите!» уйдут, Позже, была предпринята попытка возродить Dark
найдя свою нишу, где будут абсолютно счастливы Sun online, на уже более современной базе –
они сами, делая при этом счастливыми и отече- движке первой части Neverwinter Night, но судя по
ственных капиталистов, производителей и продав- всему, в данный момент проект находится в полном
цов. ауте, о чем свидетельствует полная «тишина в
радиоэфире», царящая на сайте «ремейка».
И ролевые игры снова смогут обрести свое лицо, как Если интересно, адрес сайта:
это произошло с ролевыми играми живого действия. http://darksunonline.org

Зато, пользуясь случаем сообщу всем поклонникам


«Темного Солнца» интересную новость: Wizards of
the Coast официально объявила, что в 2010 году
будет выпущена конверсия Сеттинга Dark Sun под
четвертую редакцию D&D!

Александр "Мэлфис К." Фролов,


гл. редактор "Ночной Ведьмы"

06
00
Раздел: Лоция Ночная Ведьма №4
Автор компиляции: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Theatrix

Что такое Theatrix? го, "директором". Впрочем, даже опытных ролевиков,


Theatrix - это ролевая игра, изданная ныне уже несу- игра удивит не только новыми терминами, но и
ществующей студией Backstage Press в 1993 году. весьма интересными находками.
К сожалению, вышла она в свое время весьма Theatrix это командная игра, предполагающая, что в
небольшим тиражом (и разумеется на английском группе, бок о бок будут работать несколько "узких
языке) и с тех пор ни разу не переиздавалась. Но специалистов", только вместе способные решать
тем интересней, верно? по-настоящему сложные задачи.
Сегодня я как раз хочу немного рассказать вам о ней Вообще, социальному взаимодействию, отыгрышу и
и даже... дать достаточные сведения для того, чтоб импровизации, в Theatrix (как и во всех играх "бездай-
разобратся в некоторых хитростях её механики и сового" теченения) отводится очень большая роль.
загорется желанием провести собственную игру!
Специального сеттинга или рекомендаций к миру
Обязательная лирика игры, у Theatrix нет. Правила достаточно универсаль-
Помните, в прошлом выпуске "Ночной Ведьмы", ны и по ним можно сыграть и в каменный век и в
выходила статья "Течения в ролевых играх"? Так вот, далекое будущее.
Theatrix в ней упоминалась и была отнесена к классу
"бездайсовых" игр (поправка - игральные кости Задумывалась игра в первую очередь именно как
здесь применяются, но не так активно как скажем в своеобразная "интерактивная книга" (вернее "сцена-
AD&D). рий"), сюжетные наброски которой создает ведущий,
Сперва, идея настольной ролевой игры в которой не а за развитие сюжета, за то, какую нить выбрать
используются игральные кости, может показатся распутывая клубок событий, отвечают игроки.
странной. На деле, ничего особо секретного и слож-
ного тут нет. Эта особенность с одной стороны, дает достаточно
В Theatrix например, есть целый ряд характеристик, яркие и нестандартные возможности, заставляет
которые вообще не обозначаются никакими число- включать воображение, изобретать какие-то новые
выми значениями, а применяются они в зависимости выходы из ситуаций, но вместе с тем, требует как от
от различных ситуации! Об этом мы ещё обязатель- игроков, так и от ведущего очень большой отдачи.
но поговорим, но, чуть позже.
Вообразите себе - написать сценарий приключения,
В общих чертах о главном где каждое действие можно выполнить разными
Сама идея заложенная в игру, предполагает доста- способами (а этого требуют правила оригинала!),
точно быстрый, активный стиль игры, иногда ещё учесть все разветвления сюжета и его тупики, а в
называемый "кинематографическим". Отсюда и довершение быть готовым по ходу действия раздать
некоторые сразу бросающиеся в глаза особенности, особо жаждущим игрокам десяток "внесюжетных"
- игроков в Theatrix называют "актерами", а ведуще- квестов. Большая работа, что скажешь.
07
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Сходство с книгой или театральной постановкой, ных тактических поединков и массовых побоищ, но
усиливается и благодаря достаточно жесткими рам- смотрится просто великолепно в более "социализи-
ками "сценариев" приключений - если по задумке рованных" играх, где кроме "хороших" и "плохих"
ведущего, злодей должен дожить до финала, его парней, водится ещё и кучу вполне "нейтральных"
будет невозможно убить даже если он будет стоять персонажей, а победа достается не только тем, кто
прямо перед игроками наивысшего уровня. хорошо стреляет, но тем, кто не прочь продемонстри-
Однако для сбалансирования этой щекотливой ровать и другие таланты.
ситуации, в те моменты когда персонажи не связаны
жесткими рамками сюжета, они могут выделывать "Пункты приключений"
просто фантастические вещи. Пункты приключений используются игровыми персо-
Например, в Theatrix не нужно спрашивать у ведуще- нажами для совершения всевозможных героических
го, есть ли в этом ящике оружие, достаточно просто деяний и вообще, вносят в игру значительный
заявить, что вы его оттуда достали и все дела! Ну процент той самой "кинематографичности". Распре-
каково? А это ведь только начало! деляются они в конце каждого "эпизода", т.е. модуля
приключений, а их количество зависит от самых
Быстрый старт разных факторов.
В Theatrix, персонажи описываются с помощью Каким же образом можно найти им применение в
Характеристик, Навыков, Способностей, Черт игре, помимо очевидного - улучшения навыков и
личности, Индивидуальных особенностей и Недо- характеристик персонажа?
статков. Но почти всё вышеперечисленное не имеет А вот такими - если персонаж располагает свободны-
никаких числовых характеристик, отражающих ми, т.е. нерастрачеными пунктами приключений, он
степень владения конкретной возможностью. может в любой момент игры заявить практически
В отличии от большинства ролевых игр, в Theatrix любое действие. Ведущий скажет сколько "пунктов
цифры ничего не решают. Описания личных качеств приключений" это действие отнимет и если у игрока
и черт характера здесь имеют куда больший вес, чем их хватит, всё отлично - заявленное действие счита-
навыки и характеристики, что фактически отменяет ется удавшимся по умолчанию. Вот так, без всяких
обычную игровую "гонку вооружений" и погоню за проверок и математических расчетов!
"левел апом".
Например, злодей ловит такси и на ходу запрыгивает
Как же определять кто сильнее, выше и дальше? С в него. Догоняющий его игрок заявляет "в последний
помощью "уровней сложности" и... хорошо прорабо- момент подскакиваю к машине и дернув противника
таной легенды персонажа, которую "актеры" пишут за рукав, вытаскиваю его наружу".
сами и подают после этого, "директору" игры. Ему
остается лишь пробежать её взглядом и вынестис-
вой вердикт - принято/не принято (мастера со
стажем танцуют!).

Когда персонаж только создан, когда он получает


новые черты или улучшает существующие, ему
требуется "Пункты Приключений" ("ПП").
Игрок говорит ведущему, чего он хочет для своего
персонажа, а тот в свою очередь, изобретает подхо-
дящие к случаю "ситуации", которые помогут игроку
получить искомое (впрочем, игрок может и само-
стоятельно придумать себе "квест", дабы облегчить
работу ведущего, но этот вопрос, в игре проработан
слабовато, так что давать\не давать игроку такую
возможность, суть чистая метафизика).
В общем, чем больше хочет "актер", тем сильнее
придется повозится "директору". За выполнение
каждого "ситуационного задания", начисляются
пункты приключений.
Кроме того, пункты приключений зарабатываются и
более традиционно - успешных исходом всего
приключения.
Оригинальная книга правил Theatrix
1993 год
Эти очки можно не распределять по навыкам до
08
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Как сложилась бы ситуация, не располагай игрок нется без изменений, но изменится система вычисле-
"пунктами приключений", не известно, но в нашем ния максимума.
примере, задуманное удалось ему без труда. К примеру в кампании, где наряду с людьми действу-
Другой пример - будучи сбитым с ног, герой валится ет раса киборгов, за максимум 10.0 примется сила
на спину, а враг мгновенно прыгает ему на грудь. киборгов, тогда как более "слабые" люди, будут иметь
Игрок заявляет "нащупываю у себя под рукой желез- силу максимум 7.0.
ную трубу" - и пожалуйста, железная труба мгновен- Величина характеристик может быть смешанной, т.е.
но появляется в его руке, а из листа персонажа в некоторых характеристиках максимум может зада-
вычеркивается пара "пунктов приключений". вать одна раса, а в некоторых другая.

Правда важно заметить, "ПП" могут применяться 2. Навыки


только с одобрения ведущего, только для продвиже- Навыки могут быть описаны в самых общих чертах, а
ния по сюжету и только для "подтверждения" итак могут и очень детально, тут всё зависит от кампании
присущих персонажу способностей. и желания ведущего.
Например если ваш герой "ковбой", то с применени- Например, в некоторых кампаниях навыки "короткий
ем "ПП" ему легко удастся попасть из револьвера в меч", "катана", "палаш" могут рассматриватся отдель-
подброшеную монетку. Однако если на месте но. В то же время вдругих кампаниях, они запросто
героя-"ковбоя", окажется герой "мега-хакер", этот могут быть помещены в более обширный навык
фокус ему не удастся провернуть даже с целым "клинковое оружие", включающий в себя владение
вагоном пунтов приключений за спиной. всеми перечисленными ранее образцами.
Другими словами, разрулить с помощью "ПП" совер- Как и в случае с характеристиками, степень владения
шенно любую ситуацию, всё равно не удастся. навыками оценивается по шкале от 0.0 до 10.0.
Обнаружить ту самую железную трубу под рукой это Например значение 3.0 обеспечивает вполне себе
одно, а вот заявить что "выпущенная мной пуля приличный уровень владения навыком, а 10.0 озна-
влетает противнику между глаз", это уже совсем чает, что перед вами мастер, равных которому нет.
другое.
Специализация: к любому навыку может быть полу-
Из чего же сделаны наши мальчишки? чена дополнительная специализация. Делается это
Персонаж в Theatrix складывается из следующих произвольно, на усмотрение игрока и утверждение
больших "блоков": ведущего.
Например "Искусство фехтования" (катана),
1. Характеристики. "Кунг-фу" (стиль тигра), "Водитель" (спортивные авто-
Всего характеристик шесть - Сила, Стойкость, мобили).
Координация, Интеллект, Интуиция и Внушитель-
ность. Каждая из них имет величину от 0.0 до 10.0. Специализация означает, что в пределах конкретного
Будьте спокойны - вам не придется ничего считать, и навыка, со своей "специализацией" вы немного круче
даже прибавлять эти значения к броску игральных всех остальных, но в том же навыке, вне пределов
костей. специализации, вы чуть-чуть остальным уступаете.
Это звучит забавно, но пожалуй вы найдете немного К примеру, если два бойца с одинаковым уровнем
других ролевых игр, где такой вещи как "характери- навыка "Искусство фехтования" задумают вступить в
стики персонажа" уделяется так мало внимания. бой на катанах, то боец у которого бой катаной заяв-
Фактически наиболее полным описание характери- лен как специализация, будет иметь перед опонен-
стик в Theatrix, будет фраза "записал и забыл". том преимущество.
Если же это будет поединок на саблях, то боец кото-
Ещё интереснее и то, что при распределении очков рый специализируется на катане, наоборот, будет
между характеристиками, нет никаких ограничений и немного уступать своему сопернику.
"контрольных сумм" в рамки которых вам нужно
уложится. Записывайте такие значения, какие вам Расшифровка уровня навыка
больше нравятся, если конечно ведущий игры не 0.0 дилетант
против! 1.0 базовое обучение
2.0 подмастерьеж; способный, но неопытный
Диапазон разброса величин зависит от кампании, 3.0 профессионально обученый
так в кампании где все персонажи это обыкновенные 4.0 высокопрофессиональный специалист. Доста-
люди, 10.0 будет обозначает абсолютный максимум. точно опытен, чтоб передавать свои знания другим
5.0 эксперт; Разбирается во всех тонкостях навыка
Если в вашей кампании встречаются не только 6.0 специалист международного класса
люди, но и другие существа, диапазон величин оста- 7.0 один из лучших специалистов в мире, если
09
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

вообще не лучший 3. Способности


8.0 лучший в мире, один из лучших за всю исто- Способности - в целом похожи на навыки
рию (оцениваются также от 0.0 до 10.0), но с одним отли-
9.0 легендарный навык. Весьма вероятно, что чием. Они персонажем не изучены, а "присущи" ему.
лучший из всех, кто жил когда-бы то ни було Все сверъестественные и паранормальные силы
10.0 Предел возможностей! Невероятно, но вы обычно рассматривают как Способности. Колдов-
это сделали. О вас слагают легенды, вы кумир ство, психоника и т.п., тоже попадают в эту категорию.
миллионов.
4. Черты личности
Уровень сложности Самая важная часть вашего будущего персонажа,
В Theatrix, ведущий может назначить уровень "основа основ". Черт личности настолько много, что
сложности любому делу за которое вы возьметесь. нет даже теоретического предела того, сколько их
Ваш уровень навыка, при этом, не оказывает влия- может иметь один и тот же персонаж. Их назначение
ния на успех или провал задумки, а лишь показы- - описывать какие-то особенности, присущие персо-
вает насколько успешно или бездарно, она была нажу с рождения или приобретенные в течении
осуществлена. жизни.
Богатство, статус, связи, волшебное оружие, школа
Легкий. ниндзя за плечами, сногсшибательная красота, фото-
Обычная задача, которую сможет выполнить графическая память, знание о том где захоронен
любой, хоть немного владеющий необходимым Ковчег Завета, принадлежность к мафии и т.д. и т.п.,
навыком. всё это те самые "черты личности".
Пример: Подковать лошадь.
Когда выбираете черту личности для своего персона-
Нормальный. жа, помните, что она будет "включена" всегда. Други-
Кое-что, с чем справится значительное колличе- ми словами "сногсшибательная красота" вашего
ство людей обладающих данным навыком, при персонажа будет всегда бросаться в глаза окружаю-
наличии достаточного количества свободного щим, её не нужно будет никак "активировать".
времени и соотвествующих инструкций. Все встречные и поперечные НИП попадающиеся на
Пример: Приготовление экзотических блюд. пути этому персонажу, конечно же будут реагировать
на него соотвествующим образом, но это вовсе не
Трудный. будет означает всегда благоприятный результат в
Кое-что достаточно сложное, чтоб даже профес- любом деле.
сионал мог допустить ошибку. То есть место в трамвае уступят, вежливо приоткроют
Пример: Диагностирование редкой болезни перед вами входную дверь и даже услужливо объяс-
нят как пройти на городскую площадь, но вряд ли
Чрезвычайно трудный. красота, даже самая яркая, убедит охрану нарушить
Что-то, где даже специалист высокого класса, приказ и пропустить незнакомку через пост.
может запросто потерпеть фиаско, даже при нали- Хотя конечно всегда можно применить "пункты
чии времени, денег и соответствующего оборудо- приключений", которые гарантируют успех через
вания. обольщение или совращение супостатов, если это не
Пример: Взлом сайта правительственного ведом- противоречит планам ведущего.
ства по борьбе с кибер-преступностью
Каждый персонаж должен иметь по крайней мере
Невозможный. одну черту личности, называемую "основная черта".
Настолько трудно, что большинство людей сочло Как её выбрать? Просто опишите своего персонажа в
бы это невозможным, даже при самых благоприят- двух словах. Для каждого персонажа, описатель
ных обстоятельствах. должен быть уникальным.
Восстановить работоспособность разбившейся Примеры:
летающей тарелки. * "Бессмертный"
* "Убийца вампиров"
Как только уровень сложности определен, ведущий * "Самурай"
решает, способны ли игроки выполнить поставлен- * "Компьютерный гений"
ную перед ними задачу, основываясь на уровнях их * "Пучеглазый монстр"
навыков: не способен, способен, способен без * "Сумасшедший ветеран"
труда. * "Шаолиньский монах"
* "Торговец ценностями"
* "Расхититель гробниц"
10
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Основная черта обычно охватывает целый диапазон Расшифровка


навыков и способностей, (даже которых у вас нет) * Умеренные индивидуальные особенности имеют
которые "подключаются", когда вы решаете исполь- достаточно большой эффект на поведение персона-
зовать свои "пункты приключений". Поэтому, если вы жа, но он или она, при необходимости могут достаточ-
хорошо "отыгрываете" основную черту персонажа, но легко с ними справится.
вы неминуемо заработаете за это очки опыта, т.е.
родные "ПП". * Сильные индивидуальные особенности имеют
почти постоянный эффект на поведение персонажа,
Пример: Основная черта: Самурай. и даже могут заставить его или ее вести себя доста-
Вы по крайней мере знаете, как использовать саму- точно абсурдно. Для того, чтоб переступить через
райское оружие, можете говорить по японски, знаете них, персонаж каждый раз будет вести сильную
соответствующий этикет и имели бы кое-какой внутреннюю борьбу.
статус в феодальном японском обществе.
Естественно это не заменяет соотвествующих навы- * Чрезвычайно сильные индивидуальные особенно-
ков, и формально, окажись вы на японской офици- сти воздействуют на персонажа всецело. Любой, кто
альной церемонии, то наделали бы кучу ошибок. проведет с ним по крайней мере пять минут, скорее
Однако если бы при этом вы применили свои "ПП", всего заметит эту особенность.
то всё прошло бы так гладко, что даже самые стой- Требуется долгая, напряженная борьба с собой и
кие хранители традиций, нашли бы ваше поведение переоценка ценностей, которая навсегда изменит
вполне пристойным. персонажа, для того, чтоб пойти против этой индиви-
Другими словами, основная черта, подкрепленная дуальной особенности.
пунктами приключений, позволяет перснажу
действовать так, как будто у него имеются все необ- 6. Недостатки
ходимые для этого навыки! Больше всего недостатки напоминают Черты лично-
сти, только приносящие не положительные результа-
Аналогично, любой самурай может уметь сражатся ты, а неудобства (в отличие от Индивидуальных
катаной, но если вы не имеете навыка "искусство особенностей, которые приносят неудобства только
фехтования" + достаточного количества пунктов изредка, Недостатки вообще не имеют никаких поло-
приключений, бой с хорошо подготовленым против- жительных эффектов).
ником вы проиграете.
Теоретически, пределов для количества присущих
5. Индивидуальные особенности персонажу Недостатков, нет. Недостаток может быть
Индивидуальные особенности могут быть Умерен- любым, на ваше усмотрение - "эпилептические
ными, Сильными, или Чрезвычайно сильными. Они припадки", "Плохая Репутация, "Враг-злой колдун"
одновременно являются и преимуществом и недо- или "Уклонение от армии", словом, всё, на что спооб-
статком, а потому, они "ничего не весят" (то есть вы на ваша фантазия.
можете дать их персонажу столько, сколько хотите).
Правда есть у недостатков и одна положительная
При грамотном подходе индивидуальные особенно- особенность - каждый раз, когда в игровой ситуации,
сти это большой плюс. Например один персонаж, вы хорошо отыграете неудачные для персонажа
ненавидящий вампиров, находится в сложной ситуа- последствия "активации" недостатка, вы получите
ции - его смертельно ранил и сбил с ног один из его дополнительный "Пункт приключений".
лютых врагов. Сразу оговорюсь - просто наличие кого-то, кто плюнет
Ситуация для обычного человека практически в вашу сторону из-за "плохой репутации", ещё ни о
безнадежная, даже при наличии пунктов приключе- чем не говорит.
ний - что поделаешь со сломаными ребрами сильно А вот если из-за неё развалятся ваши планы или
не повоюешь. толпа мирных граждан, пинками выгонит вас вместе с
Но наш герой, вспомнив о своих ненависти, злобе и группой из города, тут да, получите свой "ПП" и
отвращении которые он испытывает (и применив распишитесь.
"ПП"!), находит в себе силы вскочить на ноги и прон-
зить вампира осиновым колом. Также точно, сам факт присутствия эпилептика в
С другой стороны, индивидуальные особенности это команде, не является поводом для дармовой раздачи
и великое зло. Как в том анекдоте - "за что сидишь? пунктов приключений, но если припадок застанет его
- за курение! - это как? - да закашлялся, сторож и с "подарочной хрустальной вазой для нашего Импе-
проснулся!" ратора", тут уж разговор совсем другой...

11
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Заключение
Theatrix, это безусловно очень интересная, во Когда мы обсуждали эту игру с женой, мне
многом революционная система правил. пришло на ум интересное сравнение. Все
Авторы постарались сделать игру "более ролевой" и наверное видели фильмы с Джеки Чаном?
менее зависимой от цифр и характеристик, что уже А неудачные трюки с ним же, тоже наверное
само по себе залсживает всякой похвалы. видели все?
Так вот, бездайсовая игра напоминает первый
Однако объять необъятное всё-таки нельзя и вариант, а игра с игральными костями,
убедится в этом можно даже мельком поглядев на второй. Если в первом случае, Джеки применяя
сами правила (а это книжка в 144 страницы!). "пункты приключений" действует, хотя и
менее натурально, но зато "кинематографич-
Относительно многих игровых моментов, авторы но", то во втором, удастся трюк или нет,
ограничиваются лишь общей теорией, не давая решает навык акробатики Джеки + бросок
никаких конкретных способов их решения, достаточ- кости "в лице" сил судьбы!
но плохо проработана система "самовольной"
раздачи квестов, да и в целом, уж слишком многое в щем, подарить вам полный перевод её оригиналь-
Theatrix построено на доверии и абсолютной честно- ных правил, чтоб попробовать её "на зуб", так
сти как игроков, так и ведущего. сказать. Увидимся!

Кому как, но лично для меня, просидеть целую


неделю над составлением собственного, детально
проработанного сценария учитывающего все тонко-
сти поведения игроков, разработать пару-тройку
сюжетных линий и кучу побочных квестов, это
всё-таки роскошь.
Приглашаем в гости!
А учитывая то, что готовых приключений для
Theatrix, с того момента, как почила в бозе компания
основатель, не выпускает никто, так и вовсе безна- Напоминаем читателям, что у «Ночной Ведьмы»
дежное дело. есть форум, зарегистрировавшись на котором
можно обсудить вышедшие материалы, поговорить
Впрочем, не всё так грустно. Оригинальных идей и о будущих выпусках, задать вопросы, в общем,
задумок в Theatrix вполне достаточно, для того, чтоб самым деятельным образом поучаствовать в
вдохнуть в неё "вторую жизнь". создании журнала.
Всегда к вашим услугам интересные собеседники,
Кто знает, может быть именно вы будете одним из дружеская атмосфера и доброжелательное отно-
тех людей, кто по прочтении этой статьи, решит шение. Забегайте!
сдуть пыль со старой книжки и сыграть в эту старую,
малоизвестную, но в то же время удивительно Редакция журнала о ролевых играх,
оригинальную игру! „Ночная Ведьма”

Располагая всей вышеизложеной информацией, вы


спокойно можете создать своего первого персонажа
для Theatrix.
Но как же списки навыков, порядок получения
следующего уровня и элементарный подсчет того,
сколько пунктов приключений нужно для поднятия
уровня?

Это и многое другое, в Theatrix меняется от игры к


игре, от кампании к кампании от ведущего к ведуще-
му. В этом наверное и состоит одна из самых инте-
ресных особенностей данной системы правил.

Базовые сведения пригодятся вам в любой из буду-


щих игр по Theatrix, а мы, команда "Ночной Ведьмы",
постараемся в свою очередь не подкачать, и в буду-

12
00
Раздел: Табель о рангах Ночная Ведьма №4
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Per Fidem, или несколько слов об


отыгрыше паладина
Правой рукою в латной перчатке
Крепко сожми свое сердце в кулак,
Зло не будет играть с тобой в прятки
Если в душе не поселиться страх.
Выбор пути отныне не труден,
Дорога для Веры – дорога меча
Закону и чести будь только подсуден,
Покуда горит твоей жизни свеча.
Подобно стеклу будь чист и спокоен
В поступках, мыслях и даже словах,
Твой долг отныне быть вечным заслоном
Народу и правде и во всех временах.
Из авторского

В одном из предыдущих номеров мы говорили о том,


как правильно создать и отыгрывать священника.
Сегодня хотелось бы пройтись по такому интересно-
му и оригинальному классу, как паладин.

Я уже заранее слышу возмущенные и гневные


реплики ролевиков со стажем, мол, это паладин-то
интересный?
Консервная банка верхом на белом коне со святым
мечом, умеющая всего две вещи — чувствовать зло
и карать его. Никакого простора для отыгрыша, -ающим-зло?» Как всегда, все внимание к деталям.
никакой возможности для кооперации с остальной Во-первых, обратите внимание, что паладин служит
партией. Что ж, это представление имеет примерно не конкретному богу Добра и Справедливости (хотя в
столько же прав на существование, сколько и рамках псевдохристианского сеттинга он будет
утверждение типа «все мен…милиционеры — служить именно Господу, как единственному источни-
козлы». ку Благодати в мире), а неперсонифицированным
Если вы не встречали других, то это не значит, что их силам, олицетворяющим эти качества, возведенные
нет. Но мнение устоялось, так что придется немного в абсолют.
поломать стереотипы. Если сказать то же самое более простыми словами,
то получается, что паладин сражается за Добро, а не
Итак, как же становятся паладином? От сеттинга к за Бога добра или доброго бога (в этом и разница
сеттингу способы этого таинства весьма разнятся. между паладином и крестоносцем — воином веры, т.
Но чаще всего паладин — это человек, посвятивший к. последний сражается исключительно за Бога), и
себя служению гораздо большему, чем земные цели, хотя их цели могут совпадать, паладин никогда не
и даже в большей степени, чем какой-то из богов. поставит интересы Бога выше своих идеалов.

Не важно, родился ли он со знанием своего предна- И даже если паладин номинально поклоняется
значения или обрел его гораздо позже, ответил ли он какому-нибудь богу типа Торма или Пелора, он в
на Зов, или выбора у него не было. Важно то, что он первую очередь служит Правде, Добру и Справедли-
наполнен внутренним светом, убежденностью и вости.
верой, что он точно знает Путь, по которому идет, и И если бог поставит свои интересы выше этих поня-
готов сражаться до последней капли крови за тий, то паладин вполне может вступить в конфронта-
Правду и Добро. цию… если даже не с самим богом (будем реальны в
оценках), то с его прислужниками.
Ну и чем это отличается от
«Рыцаря-в-доспехах-на-коне-с-двуручником-сокрущ Вообще, так называемый Кодекс паладина — вещь

13
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

очень зыбкая, и четких определений его положений проникнуть в крепость ночью, дабы открыть ворота
фактически не встречается (если не брать в рассмо- или совершить ловкий обманный маневр, чтобы окру-
трение AD&D и дополнение к третьей редакции жить противника, —это никак не противоречит кодек-
«Защитники Веры», но и там возникает много вопро- су Чести.
сов).
Милосердие — одна из самых сложных добродете-
По устоявшейся традиции за его основу принимает- лей в ролевых играх. Когда у персонажа уровня так
ся средневековый кодекс рыцаря, а точнее то, как 10 счет убитых врагов переваливают за вторую сотню
его описали романтически настроенные поэты и — это даже не смешно. Но паладин постарается,
писатели эпохи Возрождения. если есть возможность, решить дело миром.
В сущности, можно описать его в нескольких ключе- Если не он давал жизнь, то он не в праве и отбирать
вых понятиях — Честь, Милосердие, и Справедли- ее, если есть другой выход.
вость. Постараемся разобрать эти понятия чуть Каждый умерший злодей — лишь отсрочка, потому
подробней. что ему на смену появится новый.
Каждый раскаявшийся злодей — победа, потому что
Итак, Честь. Надо сказать, что Честь — штука стало меньше одним плохим человеком и одним
весьма относительная. Ведь у тех же рыцарей хорошим — больше.
средневековья не считалось зазорными бесчестным
поступком изнасиловать свою крестьянку (вспомним Убийство в бою, когда ты защищаешься сам или
про право первой ночи) или убить ударом в спину защищаешь других, — это одно. Убийство беззащит-
сарацина, еврея или другого «нехристя». Но у пала- ного человека, который потерял сознание, выронил
дина нет чести. меч, упал и т. д. — это совершенно другое. А именно
— недопустимое поведение.
У него есть Честь, как добродетель, как возведенная Да, с точки зрения эффективности — это разумный
в абсолют истина. Он ко всем относится так, как ход. Но не забывайте, паладин — человек Веры.
хотел бы, чтобы относились к нему. Он никогда не Веры в свои идеалы. И в этих запретах и ограничени-
запятнает себя подлым поступком, предательством, ях не его слабость, а его сила, но этого вопроса мы
изменой. Он никогда не ударит в спину, не будет коснемся чуть позже.
использовать яд или черное колдовство, не будет
скрывать своего имени и звания, даже если это Кроме того стоит заметить, что не ко всем существам
будет грозить большими неприятностями. Он не применимо милосердие.
нарушит Слово или правила дуэльного поединка. Нежить, демоны и прочие существа, не имеющие
Как говорили Соламнийские рыцари Кринна — «Моя ничего общего с человеком, не подлежат сострада-
честь — это моя жизнь». нию. С ними не может быть переговоров и мирного
сосуществования.
Но не надо думать, что если человек честен, то он Нет ни малейшего шанса, что они встанут на «путь
глуп или узколоб. Совершенно не обязательно. истинный». Пощадишь сегодня соблазнительного
И бесчестный поступок и военная хитрость — это суккуба — значит обречешь на смерть десятки невин-
совершенно разные вещи. ных людей.
Да, паладин не станет отравлять воду в осажденной
крепости или брать заложников, но вот тайно Справедливость… наверное, это та Добродетель,
которое ведет паладина за собой. По сути, его долг,
его предназначение — это восстановление справедли-
вости везде, где это необходимо.

Не только демоны, личи и драконы — сфера ответ-


ственности паладина. Всякий раз, когда вершится
неправедный суд, когда местные правители позволяют
себе больше, чем им положено, когда зарвавшийся
первосвященник огнем и мечом насаждает свою рели-
гию — тогда паладин с мечом в руках должен встать на
защиту угнетенных и невинных.

Вот только не надо уходить в крайность. Все мы люди.


Паладины тоже.
И если вы не отыгрывайте безумного фанатика, кото-
рый не проживет в реальном мире и суток, то не надо
14
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

рубить мечом руку мальчишке-карманнику, который


попытался стащить у вас кошелек. Это не справедли-
вость. Это безнаказанная жестокость.
Помните, рубить святым мечом, сокрушать зло и
определять его — очень просто, у вас для этого есть
все средства.
С тем же успехом эти способности могли быть даны
оживленным магией доспехам или големом —
результат был бы тот же самый. Главное у паладина
— не святой меч, не конь и не возможность исцелять,
а сердце.
Человеческое сердце, которое позволяет сомневать-
ся, думать, решать. Принять верное, справедливое
решение во сто крат тяжелее, чем победить вампира
в рукопашной схватке.

И даже если способность «обнаружить зло» опреде-


ляет какого-то человека как зло, даже если вы
видите, что торговец жаден до безобразия — это не
значит, что пора пускать в ход освященный клинок.
Вполне возможно, что его семья погибла в неурожай-
ный год от голода, еще когда он был маленьким, а
теперь этот человек ожесточился и выплескивает
свою злобу на других.
Быть плохим человеком — не преступление. А любое
наказание должно быть соразмерно преступлению. храбрый рыцарь замочить моего конкуре…то есть
Вы не палач, не судия, несмотря на то, что служите подлого демона!»). А самый худший грех для палади-
Справедливости. Ваша задача ее восстановить и не на — это первый из грехов, Гордыня. Нет ничего
дать совершиться еще большему злу. страшнее, чем возгордившийся паладин. Это самый
верный путь к падению.
Помните, что все ограничения, которые налагает на
вас ваше высокое звание, призваны не ослабить вас, О падших паладинах… А что толку говорить о слабо-
а дать силы противостоять Злу. вольных людях, которые не в силах исполнить свой
Кодекс Чести и Милосердие не дадут превратиться в долг, невзирая на собственные желания и амбиции?
бездушного хладнокровного убийцу, чувство Спра- Они могут называть свои деяния «освобождением от
ведливости не даст вам сбиться с истинного пути. оков» и прочей чушью, но это слабость. Сила — это
Даже более приземленные вещи вполне логичны и свернуть с темного пути вседозволенности, слабость
обоснованы. — свернуть со светлой дороги долга.
Ограничение в спиртных напитках? Будучи в подпи- Но наступают и такие моменты, когда нет места
тии вы можете совершить неподобающий поступок, лишним сомненьям. Когда от вас зависят жизни
или просто не суметь совладать с опытным врагом. других. Когда вы столкнетесь с настоящим Злом, Злом
Ограничение в азартных играх и обязательные с большой буквы.
пожертвования? Даже если не брать в рассмотрение Пусть не дрогнут в этот миг ни ваши руки, сжимающие
моральный аспект данного положения, то следует меч, ни сердце, пробуждающее праведный гнев. Тогда
помнить, что Деньги не должны владеть вами, остается лишь две вещи. Верить. Верить и сражаться.
меньше денег — меньше проблем.
Представьте, если вы проиграетесь в кости, а адепт Путь паладина действительно похож на меч, как гово-
Зла использует это против вас. И так далее и тому рилось в эпиграфе. Это очень прямой, но узкий и
подобное. болезненный путь.
С него легко свернуть: один неловкий шаг — и ты
Принцип «меньшего зла» совершенно неприменим рухнешь в пропасть. Множество соблазнов и искуше-
для паладина. Спасение целого мира не стоит ний пытаются совратить идущего по нему. На этом
слезинки одного ребенка. «Что толку, что мир ты пути нет славы, богатства и даже счастья. Есть только
сохранил, но душу свою потерял?». долг и вечная схватка со злом. Со злом внутри себя и
У паладина не может быть никаких сделок с совестью снаружи.
или Злом («Меня зовут Амодеус, и я помогу тебе, Готовы ли вступить на эту дорогу?

15
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Фрэнк Ментцер («Дракон» №77)
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Новая игра со старым названием


Или в чем же отличие D&D от D&D-2 (1987г.)?
Этим летом и осенью TSR выпускает новейшую
версию игры «Подземелья и Драконы», пересмо-
тренные базовый и экспертный наборы.
— Опять, — издаст стон игрок, уже видевший, как
первоначальная «коричневая коробка» или «белая
коробка» эволюционировала в «голубую коробку»,
ставшую самой последней «красной книгой».
— Но это совсем другая! — отвечу я.
— Так и остальные были «другими»! — не сдается
игрок. — Зачем опять все менять?

Действительно, зачем? Во-первых, и это главное, —


со старым набором вам нужен был кто-то, кто пока-
зал бы вам, как играть. Если вы просто купили
правила и попробовали научиться… Ладно, шутки в
сторону и вот вам грубая, неприкрытая правда —
большая проблема заключалась в том, что, купив
игру, вы не смогли бы научиться играть.

Лишь немногие опытные игроки могли (и сумели)


научиться играть из правил, но это был редкий
случай. В то время как на продажах обычной новой
игры это обстоятельство сказалось бы роковым
образом, для игры D&D это оказалось лишь мелким были пересмотренными. Они были новыми попытка-
препятствием. ми использовать те же методы организации, что и у
Его удалось преодолеть благодаря преданным первоначальных материалов, впихнув туда и новые.
последователям, обучавшим новичков премудро- Они не «пересматривались», а всего лишь «реорга-
стям ролевой игры; преодолеть благодаря необы- низовывались». Нынешнее издание не такое.
чайной природе этого нового типа игр и его неверо-
ятного влияния на хобби. Так она и росла, практиче- Новички, вы теперь можете играть самостоятельно.
ски не изменяясь, долгие годы, единственное круп- Это сам по себе большой шаг вперед — до сих пор
ное усилие реорганизовать эту массу развивающих- кто-то должен был быть ведущим, а кто-то другой
ся, разрастающихся игровых материалов было игроком. TSR сейчас работает над сольными моду-
предпринято известным автором Дж. Эриком Холм- лями, чтобы поддержать это направление, модуль
сом, редактировавшим издание 1978 года — «голу- M-1 уже вышел. (Да, я понимаю, что прочие ФРПГ
бую книгу». можно играть в одиночку. Согласен, это только для
новичков. Оставайтесь со мной).
А сама игра вдохновила остальных. Человек,
известный как EGG (либо Э. Гэри Гигакс, либо «Эх, Во-вторых, вы можете начать играть без изучения
гарный хлопец», в зависимости от вашей точки правил. (Шо?) В наборе находятся две брошюры,
зрения), написал подробную, высокотехничную игру одна для начинающих игроков, вторая для новеньких
«Усложненные Подземелья и Драконы». Хозяев Подземелья. Те и другие начинают с «Руко-
Появилось множество других ролевых игр фэнтези, водства Игрока», которое начинается рассказом о
раскрывая этот жанр множеством способов. Также бойце. Вы играете роль этого персонажа, который
возникли игры прочих жанров, являющих ныне уже экипирован и готов в путь.
широкий спектр: дикий Запад, научная фантастика,
научная фэнтези, шпионские игры, гангстеры и Во время приключения происходит множество всего
многие другие ролевые жанры. — вас кусает гигантская змея и встречается священ-
ник, священник вас лечит, кое-что объясняет и изго-
Достаточно истории, так зачем же очередное изда- няет нежить. Непреодолимая запертая дверь указы-
ние D&D? Очень просто, предыдущие издания не вает на необходимость вора, а в великом финале вас

16
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

атакует пользователь магии. К тому времени как так и не въехал в игру. Он для младших (не старших!)
история заканчивается, вам демонстрируется, как братьев или сестер, которым могла понравиться
работает большая часть игровой системы. игра, или даже для родителей. (Эй, родители тоже
Вы не читали страницы правил, и вас не поглотила люди.
трясина таблиц и диаграмм, вы всего лишь читали Они могут захотеть понять ваш сленг, вроде «а-це» и
развлекательный рассказ в жанре фэнтези. «очки повреждений» и так далее. Не ждите, что они
будут играть столь же часто, что и вы, или настолько
С этого места брошюра объясняет, как пользоваться хорошо — но если они прочтут новый базовый
листом персонажа, описывая каждый пункт. Потом набор, они могут вас удивить!)
вы можете начать другое приключение, но в этот раз
уже вы принимаете решения. Этот набор для неигроков-новичков, которые играли
Маленькое подземелье с различными монстрами, в какие-то карточные или настольные игры, но
уловками и ловушками, служащее доступным всту- думали, что ролевые игры слишком сложны.
плением в картографию. Когда вы закончите Ну, научится ролевым играм посложнее, чем раскла-
следующее приключение, вы будете знать, как дывать пасьянсы, но чертовски проще, чем было
играть, когда и что бросать, и так далее. раньше — благодаря пересмотренному базовому
Наконец, «Руководство Игрока» объясняет, как набору D&D.
играть в группе, еще несколько деталей для вашего
персонажа и заранее созданных персонажей прочих Иллюстрации хороши до необычайности. Я помню
типов. эти маленькие симпатичные наброски в первона-
чальном наборе, и «великие новые рисунки» в «голу-
Книга правил Хозяина Подземелья строится на том, бой книге», а «красная книга» была даже лучше.
что вы узнали в «Руководстве Игрока». Для группо- Готовьтесь, у вас глаза на лоб вылезут, потому боль-
вой игры начинающий DM использует приведенное шинство рисунков для «Руководства Игрока» делали
здесь шаг за шагом приключение. Оно включает то, пара парней, Ларри Элмор и Джефф Изли.
что вам надо сказать и спросить, и когда и что Элмор — это тот парень, который делал обложку для
бросать. 62-го выпуска «Дракона», с паладином и тремя
Следующий раздел, озаглавленный «Процедуры», орками на фоне гор… Произведение искусства в
охватывает большинство необходимых подробно- жанре фэнтези. Также он делал обложки для первых
стей. Также в книге правил DM'а даются «обычные» выпусков «Бесконечного поиска».
монстры и сокровища, первый уровень подземелья А мистер Изли отстает от мистера Элмора на три
полностью и карты для остальных (вместе с реко- волосинки из кисточки, но быстро нагоняет.
мендациями по их заполнению), и объяснения, как
делать свои подземелья. И у нас есть новый отдел в TSR, «вылизыватели». В
старые времена мы просто шлепали игры на бумагу
Конечно, чтобы вместить все это, потребовалось так, как у нас получалось, и выпускали их за дверь.
намного больше, чем предыдущие 64 страницы — Но крутые игроделы делают это как надо — они
обе брошюры насчитывают свыше 100 страниц. делают игры не только играбельными, но и симпа-
По финансовым причинам пришлось расстаться с тичными.
модулем — в пересмотренное издание не вошел ни Лучшие повара готовят блюда, чей внешний вид не
«Укрепление в Приграничье» Гарного Хлопца, ни уступает их вкусу, от чего те становятся даже вкуснее
любой другой модуль. (немного прикладной психологии).
Но «игровая ценность» осталась — сольное и груп- Этот принцип применим практически ко всему, что
повое приключения обеспечивают большим количе- только покупают люди — нам нравится покупать сим-
ством игрового времени, и они были специально патичные товары.
спланированы так, чтобы помочь вам научиться В издательском бизнесе имеются профессионалы в
играть. А благодаря перепланированному набору подобных делах, называемые «вылизывателями».
большее количество покупателей сможет научиться Итак, они поработали над базовым набором и выяс-
использовать правила без предварительной подго- нили, как сделать так, чтобы он выглядел великолеп-
товки. но.
Мы могли бы сохранить модуль и вздуть цену, но
предпочли удержать низкую цену, чтобы каждый мог Я почти ничего не изменил в существующих базовых
себе позволить покупку. правилах. Прогрессия заклинаний для священников
и пользователей магии была слегка кособокой,
В действительности этот набор не предназначен поэтому я исправил ее, но это повлияло только на
для опытных игроков. Он для тех ваших друзей, кто экспертный и более высокие уровни.

17
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Также даются заметки по планированию своих


собственных территорий. Правила общие, но прора-
ботанные настолько, что даже действующие DM'ы
игры AD&D могут захотеть раздобыть набор.

Весь материал забит в тот же объем — в наборе


даже сохранился «Остров Ужаса» Зеба, а в брошюре
с правилами по-прежнему 64 страницы.
В ближайшем будущем повышения цены не ожида-
ется. Но я бы не рассчитывал, что это надолго — вы
поступите мудро, раздобыв набор поскорее, прежде
чем стоимость бумаги и печати вызовет удорожание
продукта. Цены не менялись уже довольно долго, но
все заканчивается.

Сейчас я работаю над остальной системой D&D,


планируя и набрасывая, что войдет в набор №3
«Спутник» и №4 «Мастер». Также подвергнется
пересмотру старая книга «Боги, Полубоги и Герои».
Мне посчастливилось разжиться временем Гарного
Хлопца для мозгового штурма и одобрений дизайна;
внес свою лепту в проект и Франсуа Фройдеваль
(Francois Froideval). Он уже закончил карту планеты
Я поменял местами значение для отрывания со всеми континентами и прочим, но в экспертном
дверей, сейчас они открываются при 5−6 (на 1d6), и наборе описан лишь маленький уголок мира, старто-
вы просто добавляете к результату броска свою вая точка для эпической кампании.
премию Силы.
Так что мелочи, вроде упомянутых, изменились для Люди могут развиваться до 36 уровня (15−25 в
облегчения игры, но остальное сохранилось. наборе спутника, 26−36 в мастерском).
Игра просто подается по-другому, по кусочку за раз, Все персонажи могут либо странствовать, либо
пока вы не переварите всю игру, что довольно легко. осесть и править своим владением, живя в нем и
Ну, по крайней мере, съедобно. управляя собственным замком.

Экспертный набор D&D должен выйти поздним Владыки кланов полулюдей владеют древними
летом или ранней осенью. Я взял мир из модуля тайнами, которыми могут поделиться с заслуживаю-
X-1, описанный Дэйвом «Зебом» Куком, встряхнул щими того персонажами-соплеменниками; пользова-
его разок-другой, и получил основу для мира всей тели магии консультируются с
системы D&D. (Назвать Зеба игровым дизайнером братьями-волшебниками и узнают новые подробно-
— это все равно, что назвать артефакт «волшебным сти о магической силе.
предметом»: технически верно, но недостаточно Паладины, рыцари и друиды колесят по свету, но они
мощно. Да с подобным фундаментом мир практиче- совсем не те, что их тезки в AD&D.
ски сам построился). Верховная власть принадлежит Сюзерену — но
только пока его не свергнет везучий, сообразитель-
Экспертный набор включает заклинания и подроб- ный и могущественный персонаж.
ности о персонажах для уровней 4−14. Он описыва-
ет «родной город» персонажей и дает DM'у несколь- На самых высоких уровнях могущества персонажи
ко сюжетных ответвлений, которые можно развить в могут бороться за величайшую из целей — бессмер-
интересные приключения. тие.
Набор охватывает те же вопросы, что и раньше, Будут даны соответствующие подробности и проце-
плюс несколько новых подробностей для дуры, и приключение не прекратится даже на этой
игр-кампаний. Что до правил, то вместо того, чтобы высокой точке, ведь и среди Бессмертных есть свои
сказать «вот они», книга говорит вам, как же их искатели приключений и способы развиваться.
применять.
Вас ждет вселенная и даже больше. В широком
Все модули серий «B» и «X» можно поместить на астральном море дрейфуют, подобно островам,
одной и той же территории, и будущие модули Слои Существования, незнакомые и чудесные пере-
прекрасно займут свое место — готовая кампания. живания манят отважных.
18
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Всякое путешествие начинается с первого шага, и украшенную каменьями рукоять волшебного меча и
это путешествие начинается с базового набора. наблюдаете за карликом и эльфом, которые, как
Игра «Подземелья и Драконы» служит нам спосо- обычно, препираются, как надо навьючивать лошадей.
бом воображать вместе — точно так же, как можно
вместе смотреть кино или читать книгу. Но вы можете Пользовательница магии запомнила заклинания и
писать истории, не нанеся ни единого слова на сказала о готовности отправляться.
бумагу — просто играя в D&D. На склоне горы неподалеку распахнуло свою
пасть-вход опасное подземелье, внутри которого
Вместе с вашими друзьями вы создадите великую ожидает ужасный дракон. Пришло время отправиться
фантастическую историю. После каждой игры вы в путь…
будете откладывать ее в сторонку и возвращаться в Развлекайтесь!
школу или на работу, но, подобно книге, приключение
будет ждать. Хотя, это лучше, чем книга — оно прод-
лится столько, сколько вы пожелаете.

Это почти самая популярная игра из когда-либо


сделанных. И вскоре после того, как вы начнете
Письма читателей
играть, вы поймете, почему. Было ли такое, чтобы,
покупая какую-то другую игру или книгу, вы думали: Доброго времени суток, Вам – Создатели
«Это, конечно, здорово, но не совсем то, что я «Ночной ведьмы»!
думал…»? Что ж, ваши приключения D&D будут Спасибо вам за ваш труд и интересные мате-
именно тем, что вы хотите, так как вы будете тем, кто риалы в журнале. Я не очень давно играю в
их сочиняет! ролевые игры (около 3-ёх лет), а из-за ограни-
И это не трудно. Да, придется немного подготовиться ченного свободного времени играю в основном
и немного подумать, но зато это так здорово. на форумных ролевых играх. И на большинстве
Здорово, когда вы с друзьями собираетесь вместе, не игр, где я участвовала, а это были игры и по
так ли? аниме, и по книгам и авторские Миры, все
Здорово, когда вы понимаете, что никто не проиграл, время были какие-то тогда не понятные мне
и все выиграли! проблемы, которые не давали проектам разви-
Здорово, когда вы освоитесь с игрой — например, ваться и двигаться вперед, даже при наличии
зная, чего ожидать в пещере кобольдов, и который из адекватных игроков и интересных Мастеров.
драконов на стороне хороших парней. Ваш журнал за счет интересного материала в
доступной форме рассказывает о ролевых
И вам не придется каждый раз раскошеливаться, как играх и помогает избегать ошибок и помогать
со многими другими играми. Если у вас есть правила, другим, за что вам огромное спасибо!
вам не понадобится ничего больше. Было бы очень интересно увидеть материалы о
ролевых играх в стиле киберпанк или о «совре-
Конечно, если хотите, есть еще много чего: захваты-
менных» проблемах в играх, как например, в
вающие приключения, чтобы играть, миниатюрные
третьем номере поднимался вопрос о радиа-
фигурки монстров и персонажей, экспертные прави-
ции.
ла для более опытных игроков и многое другое. Но у
Буду рекомендовать ваш журнал своим знако-
вас уже есть все необходимое, чтобы начать: базо-
мым и ещё раз большое Вам спасибо! =)
вый набор и ваше воображение.
Ах да, придется потратить еще одно, то, что у вас
есть, прямо сейчас — немного времени. Понадобится Лина
несколько минут, чтобы выучить базовые правила, и
еще час-другой, чтобы сыграть всю игру. Вероятно, Ну что тут ответить? Приятно, очень приятно полу-
вы захотите потратить больше времени, и возможно, чать такие письма! Спасибо вам Лина, и всем
даже сделаете это своим хобби — миллионы людей остальным читателям, кто продолжает оставаться с
сделали. нами и с нетерпением ждет очередного отчета из
плавания нашего небольшого, но одновременно с
Но прямо сейчас просто сядьте и дайте волю своему этим достаточно вместительного и всё более ком-
воображению — ваш персонаж стоит на вершине фортабельного корабля. Оставайтесь с нами!
покрытого травой холма.
Солнце играет на ваших золотых волосах, развевае- Александр "Мэлфис К." Фролов,
мых теплым ветерком. Вы машинально поглаживаете гл. редактор "Ночной Ведьмы"

19
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Вооруженные силы в кампании


Значит так, товарищи бойцы! Копаем три линии
окопов пока здесь, а я пойду узнаю, где надо
Из непридуманного

Очень часто фантазия Мастера (или модуль в


случае отсутствия у Мастера вышеуказанного каче-
ства) приводит к тому, что бравые приключенцы
вступают в борьбу с таким институтом, как Воору-
женные силы, сиречь армия (дружина, легион,
Орден Космодесанта и т. д.).
И до обидного часто Мастер допускает глупые
ошибки, из-за чего возникает чувство, что в рядах
этой мощной организации находят себе приют
откровенные идиоты и буйнопомешанные.
Быть может дело в том, что не все до конца пред-
ставляют возможности, сильные стороны и слабости
этого «железного кулака власти».

Как человеку, имеющему самое прямое отношение к комплекс базовой подготовки, единый для всех видов
данной организации, хотелось бы осветить вопрос войск. Поэтому даже сапер, санитар, артиллерист
конфронтации партии с военной машиной. или инженер (так гордо именуются армейские строи-
Сразу уточню, хотя некоторые детали данной струк- тели в современных ВС РФ) умеют стрелять из авто-
туры варьируются в зависимости от сеттинга, но как мата, могут пробежать 10 километров в полной
бы ни называлось объединение, Эльфийская выкладке и делать другие, не менее интересные
Лесная Стража или 242 Кадианский полк, основной вещи. Каждый солдат обучается навыкам оказания
смысл сводится к одному. первой помощи, работе со средствами химической
И хотя я буду рассматривать вопрос на примере защиты и т. д.
современных Вооруженных сил, как наиболее знако- Только получив данный набор знаний и навык, уже
мом и удобном для восприятия, имейте в виду, что затем он обучается по более специализированному
большинство замечаний универсальны и могут быть курсу, получая специфические знания согласно воин-
применены практически в любом мире/времени. ской специальности.

И еще момент. Дабы не путаться в определениях и Во-вторых, в армии существует единый свод правил
сложных синонимах, примем за условность, что под поведения и действий, именуемый Уставом, которо-
словом «армия» я буду иметь в виду не конкретное му подчиняются все военнослужащие, вне зависимо-
войсковое объединение, а Вооруженные силы в сти от звания и должности.
общем. Данный Устав (знаменитый Codex Astartes — и есть
тот самый Устав) охватывает все стороны жизни
Начнем, пожалуй, с основы. Точнее с того, что и армии.
делает армию боеспособной и отличает римский В нем написано, как правильно приветствовать
легион от орды полуголых галльских варваров. Эту командира, с какой стороны от кровати ставятся
громадную пропасть различий можно описать всего тапочки и в каком случае строй подразделения
одним словом — «дисциплина». развертывается в цепь. В него входят уложения по
Вся структура армии построена на ней. Армия без тактике, организации быта и тысяча других вопросов.
дисциплины — толпа ротозеев. Это то основное
правило, которое должен помнить любой Мастер, Что это значит? А это значит, что у военнослужащего
вводящий в свою компанию или модуль армейские никогда не возникнет вопроса, что делать и как
подразделения в качестве врагов/союзников персо- делать.
нажей. Он знает, что предпринять при утечке химического
оружия и при пожаре, знает свою роль и место в
Армия — структура унифицированная. Во-первых, ликвидации проникших на базу диверсионных групп.
это значит что любой военнослужащий, вне зависи- На все случаи жизни у него есть Устав, с которым он
мости от воинской специальности, получает сверяется.

20
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

бойцу «тайного подразделения» надо что-то есть и


на чем-то спать.

Замечание по офицерам/сержантам и прочим коман-


дирам.
Командир — это не тот, кто стоит в стороне от боя и
только и делает, что командует.
Командир (танка, отделения, орудия и т. д. по возрас-
тающей) проходит такую подготовку, что в случае
вывода из строя любого члена своего подразделения
он может его заменить.
Т. е. командир танка может быть и стрелком, и меха-
ником и водителем, в зависимости от необходимо-
сти. Ну и вполне логично, что в случае гибели офице-
ра командование принимает следующий по воинско-
му званию или должности.
Самое сложное в работе эльфийских сержантов,
это вбить в головы подчиненным идею о Роль офицера при подготовке к бою включает себя
единообразии воинской формы нечто большее, чем указания типа «здесь мы, там
чужие, вперед, в рукопашную, как завещал Импера-
И как только пройдет первые мгновения оторопи и тор!»
удивления, он бросится выполнять поставленные Это и отметка ориентиров на поле боя, чтобы не
инструкции. орать потом подчиненным: «Лучники, залп по тем
врагам, что возле того дерева, ну которое возле
Данный подход, разумеется, имеет и негативные большого камня, которое левее…», а говорить корот-
стороны. Столкнувшись с нестандартной ситуацией, ко и ясно: «Залп, направление — ориентир 2»;
выходящей за рамки Устава, военнослужащий теря- роль офицера — и установка предполагаемых укры-
ется. тий и путей отступления, и тактические указания
Его не учили и не готовили к подобному. К тому же, каждому отдельному подразделению (а задача
зная этот Устав, вы можете примерно предсказать командиров этих подразделений — донести сведе-
действия армии. Или даже не так глобально — зная, ния до своих подчиненных и т. д.), и многое другое.
как выглядит одна армейская база, вы уже на 50 %
знаете, как выглядит другая. Если отделение не справляется с поставленной
задачей, в бой посылают роту.
Но в плане изображения «косности» и узколобости Не справляется рота — посылают батальон, не
надо знать меру. В армии служат разные люди, не справляется батальон — посылают его же, но
забывайте это. Мы все знаем, что перебегать через- усиленного бронетехникой и артиллерией с воздуш-
дорогу плохо и опасно для жизни, но каждый из нас ным прикрытием. Т.е. угроза всегда получает адек-
хотя бы раз так поступал. ватный отпор.
Так что не все положения в Уставе выполняются
дословно. А в некоторых случаях в Боевом Уставе и Никто не будет бросать на окопавшуюся и ощетинив-
в Уставе караульной службы правила ограничива- шуюся пулеметами партию кавалерийскую лаву…
ются статьями типа «военнослужащий обязан Сей пример верен и в обратном направлении: такти-
проявить воинскую смекалку и поразить против- ческий воздушный удар или бронетанковую дивизию
ника напором, храбростью и непредсказуемостью на группу авантюристов направлять не будут. «Танк
действий». клопов не давит».

Еще один момент — армия упорядочена. Она В армии есть золотое правило, прописанное в
похожа на гигантское ветвистое дерево или, если Уставе: «Приказ выполняется точно и в срок. Если
угодно, на множество маленьких ручейков, сливаю- подчиненный не согласен с приказом, то он сначала
щихся при необходимости в одну большую и могу- его выполняет, а потом сообщает о своем несо-
чую реку. Сие пространное заявление означает, что гласии командованию».
в армии все связанны, что у каждого начальника Это значит, что если дан приказ держать оборону и
есть свой начальник. ни шагу назад, то отступать ты не имеешь права до
Не бывает «тайных независимых подразделений, о тех пор, пока не будет получен приказ об отходе.
которых не знает сам президент и которые никому
не подчиняются», хотя бы потому, что каждому Стоит также помнить, что армия — зверь неповорот-
21
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

ливый, он медленно реагирует на внезапную угрозу А здесь наоборот. Конечно, по лесной чаще он
(кроме частей быстрого реагирования). действительно не проедет, но в подлеске… просто
валит деревья собственным весом. Как нож сквозь
Неповоротливость связана также с тем, что армия масло.
является частью государства, а значит частично
соединена с бюрократическим аппаратом. Миф 4: «и убил он его одним выстрелом из снайпер-
На каждое самое незначительное действие нужна ской винтовки за 5 километров».
бумажка с двумя подписями и печатью. Распространенный миф. Следует различать предел
дальности выстрела и предел дальности прицельно-
Армия обладает громадными ресурсами, которых го выстрела.
нет у партии. Это и техника, и люди, и поддержка Первый — на какое расстояние пролетит пуля, перед
государства, и информация… Но бороться с ней тем как упадет на землю У новых снайперских винто-
можно. вок он действительно может достигать 5 километров.
Второй — с какой дистанции реально произвести
Во-первых, помните, что нельзя уничтожить все выстрел туда, куда ты целился, и тут 1,5 км — это
Вооруженные силы единовременно, можно много.
уничтожить лишь одно отдельно взятое подразделе-
ние. Миф 5: «И попал ему артиллерийский снаряд в
грудь, но он выжил, потому что был в бронежиле-
Для этого его надо сначала изолировать — те»
уничтожать рации, колдунов или иные средства Да, есть бронежилеты V класса защиты, похожие на
связи в данном сеттинге. доспехи Космодесанта, выдерживающее очередь из
Затем лишить его руководящей верхушки — без АКМ.
командования, без головы зверь теряет свою гроз- Но сила кинетического удара настолько сильна, что
ность. хоть пуля и не пробьет жилет, но сломает вам ребра
Измотав нестандартной тактикой и непредсказуемы- и может запросто убить. Да и даже после
ми действиями, можно рассчитывать на успех. какого-нибудь ПМ остаются заметные синяки.
Помните только, что армия — инструмент войны. И
ВОЕВАТЬ с ней — бессмысленно по определению. Миф 6: «Артиллерийский снаряд 2 раза в одну
воронку не попадает».
Я не буду расписывать здесь тактику, психологиче- Попадает, причем запросто. Сам видел, как на спор
ский подход и прочие детали, которые очень сильно делали.
зависят от того мира, в котором происходит
действие игры.

Хочется надеяться, что изложенные здесь мысли


помогут вам создать в своем модуле правильные,
непротиворечивые вооруженные силы.

Напоследок развенчаю несколько мифов по теме


нашего разговора.

Миф 1: «и дал он очередь из автомата, но никто


не умер, потому что патроны были холостые».
Из автомата нельзя выстрелить очередью холосты-
ми патронами.
После каждого выстрела затвор придется передер-
гивать вручную. Из некоторых моделей выстрел
холостыми патронами невозможен по определению.

Миф 2: «танки грязи не боятся».


А вот и неправда. Боятся как раз. По грязи и болотам
(т. е. там, где нет хорошей опоры гусеницам) танк
Т-80 уступает по КамАЗу. Вот что случается с теми, кто пропускает новые
выпуски журнала „Ночная Ведьма”!
Миф 3: «танки боятся леса, они там не проедут».

22
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Clay Dowling (http://rpg.net)
Перевод: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Биометрические Сканеры
В некоторых фильмах о будущем можно встретить осуществления противоправной деятельности
интересную систему доступа к различным сверхсе- преследуется согласно существующему законода-
кретным данным, заключающуюся в сканировании тельству. Так-то вот!
сетчатки глаза.
Удобная вещь — не нужно вводить никаких данных с Где и когда?
клавиатуры, запоминать сложные шифры. Просто Основная проблема с биометрическими сканерами
поглядел в глазок, лазер считал показания, сверил состоит в том, что доступ к ним может получить
их с матрицей допусков и вуаля — дверь открыта. любой, ведь охранять саму систему охраны — это
уже как-то слишком.
Сканер сетчатки — это классический пример устрой- Отсюда напрашивается вывод: если кто-то заинтере-
ства, относящегося к классу «биометрических скане- сованный узнает, каким образом вы проходите сквозь
ров», простых и надежных средств обеспечения защиту, он может попытаться использовать получен-
секретности разного рода информации, идентифи- ный опыт. И не факт, что это у него не получится.
цирующих людей по некоторым уникальным физи-
ческим особенностям. Вторая большая проблема биометрических сканеров
— это «изменчивость» людей.
Встречаются такие сканеры не только в фантастике Например, отпечаток пальца может быть поврежден
— давно уже имеются в продаже ноутбуки, в которых даже простым порезом, банальная простуда до
для доступа к данным, хранящимся на жестком неузнаваемости исказит любой голос, а солидный
диске, необходимо просто приложить палец к сенсо- фингал под глазом значительно затруднит визуаль-
ру, и тот, сверив «узор» на пальце с внесенной зара- ное определение.
нее матрицей-эталоном, определит, действительно Но это не самое страшное: если во всех указанных
ли перед ним хозяин или зловредный гражданин, случаях мы сталкиваемся с временным запретом
пытающийся залезть, куда не просят. доступа, то выбитый или травмированный глаз
способен отрезать вас от всех секретов практически
Да что там отпечатки пальцев, «голосовые системы навсегда.
доступа» существуют уже несколько десятилетий и
вполне успешно применяются в различных учрежде- Из сказанного выше можно сделать вывод: если
ниях. Да, да, как отпечатки пальцев или снимки ценность защищаемого ресурса не так высока,
сетчатки глаза, наши голоса тоже уникальны и биометрический сканер использовать можно и даже
вполне могут служить одним из биоидентификато- желательно, ведь согласитесь, простота идентифика-
ров. ции и универсальность просто подкупающие.
Однако если охраняемый секрет имеет серьезную
Так вот, кроме удобства и полезности в быту, биоска- цену, система защиты должна быть более «эшелони-
неры — это еще и жутко атмосферная вещь. Если рованной», комбинируя в себе не только биосканеры,
вы проводите игры по современному миру или по но и другие элементы защиты.
миру будущего, эти интересные электронные игруш-
ки помогут здорово разнообразить игровую атмос- Обход Биометрических Сканеров
феру. Как бы хороши ни были биосканеры, абсолютной
А чтоб было проще сориентироваться в их разноо- защиты пока никто не придумал, а значит — всегда
бразии, читайте эту статью. В ней как раз обсуждает- есть шанс попытаться эту защиту обойти.
ся применение биометрических сканеров в ваших
приключениях и... конечно же упоминается несколь- Подделка отпечатков пальцев
ко способов их обхода. Такие сканеры обмануть проще всего. Если человек
не совсем параноик, который даже ест в перчатках,
Прежде чем переходить к сути, хочу на всякий он как правило «следит» своими пальчиками где ни
случай предупредить о том, что все сведения, попадя.
представленные ниже, носят исключительно Проследуйте за жертвой в ближайшую кафешку, и
образовательный характер и преследуют только всеми правдами и неправдами заполучите его чашку
цели, заявленные редакцией (см. Манифест Ночной из-под кофе, прежде чем официант унесет ее на
Ведьмы). кухню. Или снимите отпечаток с кнопки вызова лифта
или с дверной ручки — в общем, действуйте, главное
Использование данной информации с целью достать, а как — это не важно.
23
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

А дальше уже дело техники. С помощью скотча (достаточных для отыгрыша) нужно точное изображе-
снимаем отпечаток, с помощью клея изготавливаем ние «жертвы», лазерная указка, программное обеспе-
слепок и все, вооружаясь полученным «орудием чение, способное воспринимать сигналы от указки и
преступления» отправляемся к нашему сканеру. Раз на их основе составлять 3D модель.
— и вход уже открыт! Затем нужен проектор, который и будет ваше творение
показывать. На конкурс любительских фильмов с этой
Сложнее приходится со сканерами, считывающими подделкой, конечно, не пустят, но обмануть сканер —
не только рисунок пальца, но и учитывающих его сойдет запросто.
температуру. Хотя какие тут сложности? Прикладыва-
ем слепок к пальцу, надеваем тонкую латексную Однако тут может выйти промашка: световой спектр
перчатку и вперед, за дело. Даже самый умный воспринимается человеческим глазом и камерой
сканер пропустит вас как миленький, да еще и вежли- наблюдения по-разному, и поэтому обман может и не
во поздоровается в придачу. удастся. Так что панацеей этот способ считать нельзя.

Хотя, если все эти сложности со слепками и воров- Сканеры сетчатки глаз
ством чашек из-под кофе вам идеологически чужды, Такие сканеры при проверке подлинности сличают
есть и менее технологический подход. Топор, темный рисунок кровеносных сосудов предъявленного образ-
переулок и несчастный случай, и вот уже вы распола- ца (в смысле глаза) с эталонной матрицей, т. е.
гаете необходимым для выполнения задания "арте- действуют сходно со сканерами, рассчитанными на
фактом". Ах, да! Постоянно держите его в руке, а то визуальное определение.
еще остынет!
Соответственно и обойти их можно теми же способа-
Голосовая идентификация ми, что и в случае с визуальным определением.
Современные диктофоны дешевы, миниатюрны и Правда повозиться придется куда значительнее, ведь
чертовски хорошо делают свое дело. Мало того, они к глаз — он материя куда более тонкая.
тому же не привлекают внимания — мало ли, ну Во-первых, так запросто получить точное изображе-
разговаривает вот тот подозрительный гражданин в ние искомого человеческого глаза — это уже само по
маске по сотовому телефону, ну и что с того? себе нехилый трюк.
Во-вторых, если сканер учитывает не только рисунок
Достаточно подобраться к объекту достаточно близко кровеносных сосудов, но и, скажем, температуру, а
в тот момент, когда он произносит кодовую фразу, и вдобавок движения глазного яблока — решить эту
поставить диктофон на запись. проблему с помощью даже самой крутой голограммы
явно не получится.
Правда необходимо сделать все потихоньку, чтоб Правда для самых пытливых умов и здесь нет особен-
никто ничего не заподозрил — про маску выше я, ной преграды — иные мастера могут изготовить
конечно, пошутил. Да и вряд ли кодовую фразу произ- превосходные контактные линзы, которые умеют не
носят так, чтоб слышали все. Однако смекалка — она только изменять цвет радужки, но и, как в случае со
того, шпионам присуща. Так что была бы цель, а слепком отпечатка пальца, быть самым настоящим
средство найдется. «слепком» человеческого глаза. Стоит это, конечно,
совершенно диких денег, но... вы ведь все еще хотите
Визуальное определение попасть за закрытую дверь, верно?
В зависимости от используемой технологии обойти
этот вид защиты может быть как очень просто, так и Впрочем, если вы сторонник более быстрых решений,
очень сложно. и вас ко всему не пугает вид крови, то темный
Это может быть и хорошая фотография (правда переулок, о котором уже говорилось выше, все еще
нужно правильно определить размер и перспективу стоит на том же месте.
снимка) и латексная (или восковая — кому как) маска.
Замечания и примечания
А если есть знания или возможность, можно не мело- При использовании биометрических сканеров в игре,
читься и соорудить настоящую трехмерную голограм- во-первых, помните обо всех их плюсах и минусах, уже
му. обсуждавшихся нами, а во-вторых, старайтесь всегда
Даже в наше время, не то что в далеком будущем, давать игрокам возможность добраться до цели «аль-
необходимое оборудование для изображения чего-то тернативными» способами. А то ведь бывают и такие
черно-белого, невзрачного, но достаточно реалистич- команды суперпрофессионалов, которые не то что
ного, обойдется не более чем в сотню долларов. слепок изготовить, топором толком пользоваться не
Для того чтоб этот трюк провернуть, в общих чертах умеют.

24
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №4
Перевод: Мэлфис К.
Автор: Jonathan Drain (http://d20source.com) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

И сильным станет тот кто слаб...


Далеко не всегда наши персонажи демонстрируют
те же показатели интеллекта, что указаны в их
листах характеристик.
Готов поспорить, что каждому второму читателю,
хоть раз да встречался гениальный волшебник,
«забывший», что огненного элементаля не проши-
бешь огненной же стрелой, или «контуженый на всю
голову» боец, на раз-два разгадывавший сложней-
шие загадки и способный перехитрить в споре самих
богов.
Конечно, в этом нет ничего зазорного или обидного
— напротив, все эти нелепости и анекдоты создают
незабываемую атмосферу, «дух игры».

Однако бывают и достаточно глупые ситуации, кото-


рые даже в условно-реалистичном мире игры кажут-
ся чем-то выходящим за пределы разума.
Например, когда существо с интеллектом утенка
методично, раз за разом водит всю партию за нос. Цель обнаружена!
Или напротив, когда управляя могущественным Немедленно присупить к ликвидации
демоном, ведущий начинает совершать глупейшие Чем выше его «концентрация», тем опаснее проти-
поступки, чтоб в третий раз подряд не завалить ник.
игроков-героев на ровном месте.
Проще всего сделать это, рассадив своих чудовищ по
Как же добиться правдоподобного поведения разным «клеткам», т. е. объединив их в специальные
различных существ, встречающихся в наших игро- «категории поведения».
вых мирах? Деление, приведенное мной, конечно, достаточно
На самом деле сделать это проще простого: доста- условно и грубо, но с поставленной задачей справля-
точно лишь «включить» интеллект своих «ручных ется на ура.
зверьков»! О том, как сделать это наиболее простым
способом, и пойдет речь в этой статье. Немыслящие (интеллект 1 или –)
У некоторых существ способность мыслить вообще
Искусственный интеллект отсутствует как класс. «По-настоящему безмозглые»
В поединках любого рода — от боевых столкновений руководствуются только инстинктами или небольши-
до шахматной партии, мы пытаемся предугадать ми наборами алгоритмов, типа «движется — поймай
дальнейшие действия противника. — убей».
В случае с дикими животными или примитивными Они всегда нападают «в лоб», не задумываясь (ибо
разумными существами все просто. Их тактика и нечем) о том, чтобы выбрать более удобную пози-
стратегия обычно остаются неизменными от ситуа- цию, или о возможных проблемах.
ции к ситуации. Примеры немыслящих существ — гигантские насеко-
Но чем умнее противник, тем он опаснее — мые, големы и т. п.
действия другого человека предугадать куда слож-
нее, а о том, что на этот раз выкинет вот тот ангел с Изобразить линию поведения таких тварей проще
огненным мечом в руках, спустившийся с небес, так всего. Заранее придумайте эти самые «наборы алго-
и вообще практически невозможно. ритмов», которых существа, относящиеся к данному
типу, будут придерживаться всегда, в не зависимости
Разумеется, вы не можете в деталях описывать от степени идиотизма их действий.
действия каждого встреченного группой противника,
но зато легко можете создать иллюзию разумного Голем с алгоритмом «убивать все, что переступит
поведения. порог» не остановится до тех пор, пока не выполнит
По типу того, как поступают создатели компьютер- задачу, а гигантские насекомые с алгоритмом «защи-
ных игр, наделяющие игровых монстров разными щать королеву улья» будут гибнуть десятками, но не
порциями «искусственного интеллекта». побегут ни в коем случае.
25
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Самый простой из подобных алгоритмов — «напа- Что еще более важно, они вполне обучаемы и легко
дай на самое близкое существо, пока оно не погиб- учатся понимать и исполнять несложные команды, а
нет». также воспринимать «житейский опыт».
На порядок умнее животных, по сравнению с людьми,
Животные (интеллект 2−4) существа, обладающие «чудовищным» интеллектом,
Интеллект этих существ очень мал, и даже самые кажутся безнадежными идиотами. Примеры таких
умные из них все равно в большей степени полага- существ — тени и огры.
ются не на его силу, а на инстинкты.
Они неспособны использовать какую-либо страте- Существа с интеллектом «чудовищного» уровня
гию, хотя некоторые из них могут быть специально способны к принятию неких собственных решений
обучены каким-то приемам или иметь врожденный (пусть даже глупых) и могут в некоторой степени
«талант» к охоте в определенных условиях или за планировать свои действия.
определенной жертвой. Они учатся на своем опыте и в следующий раз,
Замечательным примером животных, простите за оказавшись в сходной ситуации, могут учесть преж-
каламбур, могут послужить сами животные. ние ошибки.

Линия поведения большей части животных доста- К примеру, огр нападает на любых существ ниже себя
точно проста. Они руководствуются естественными ростом, но ужасно боится существ, одетых в длинные
чувствами и потребностями, например поиском еды, робы, после того как однажды ему «посчастливи-
защитой от угроз и сохранением своего потомства. лось» встретится с магом.
Для нападения они выбирают самого слабого (на их Тень же будет атаковать только тогда, когда персона-
взгляд) противника, но чаще всего без нужды атако- жи отойдут ко сну и будут не в состоянии среагиро-
вать не станут. вать мгновенно.
При непосредственной угрозе жизни и при числен- Однако, все эти хитрости и уловки легко предсказуе-
ном превосходстве противника, животное скорее мы и никаких многоходовых комбинаций не содержат.
сбежит, чем продолжит бой.
Бестолковый (интеллект 8−9)
Чудовищный (интеллект 5−7) Нет, они не круглые дураки, но умными их тоже
Эти существа способны общаться между собой и назвать нельзя.
даже обладают кое-каким разумом, которого хвата- Способные взаимодействовать в группе, они тем не
ет, например, на использование подручных средств, менее имеют тенденцию ставить свои интересы
вроде камня или дубины. выше интересов прочих членов группы, а потому
нередко попадают впросак.
К примеру, орки, захватившие богатую добычу и
устроившие резню промеж собой за право обладания
особо ценным клинком, — это и есть яркие предста-
вители данной категории поведения.

Как вы догадались, типичными представителями


здесь выступают орки и многие другие примитивные
народы.

Планы, которые они придумывают, обычно просты и


базируются на предыдущих успехах. Они не пресле-
дуют далеко идущих целей, а потому не так хорошо
проработаны в деталях, что является их самым
слабым местом.
К примеру, грамотно спланированная засада у дороги
пойдет прахом, если путешественников окажется
больше, чем должно быть. Нестандартные ситуации
— их самый большой бич.

Средний (интеллект 10−11)


Существа, обладающие средним уровнем интеллек-
та, могут без особого напряга справиться с большин-
Моя хитрый, моя мыслит стратегически! ством насущных проблем.
Они разбираются в тактике и стратегии, легко могут
26
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

обмануть более бесхитростных существ, строить


детальные планы и принимать решения, основыва-
ясь не только на предыдущих удачах, но и на здра-
вом смысле.
За примерами далеко ходить не надо — отлично
подойдут люди и дварфы.

Если противниками персонажей выступают суще-


ства со средним интеллектом, не поленитесь,
потратьте хотя бы пять минут на проработку их даль-
нейших действий.
Существа со средним уровнем интеллекта никогда
не забудут, что лагерь нужно охранять, что огонь
лучше вести из укрытия, что бросаться впятером на
отряд из десяти человек — это форменное
самоубийство.

Они способны более или менее адекватно реагиро-


вать на угрозу (а не посылать на исследование подо-
зрительного шума по одному часовому в пять минут)
и также достаточно адекватно оценивать силы
противника и предсказывать его действия.

Умный (интеллект 12−15)


Более сообразительное, чем типичный представи-
Этот добродушный хитрюга умен настолько,
тель человечества, умное чудовище — это очень
что за 500 лет ни один прохожий герой так
опасный враг.
и не узнал о его существовании!
Такие существа разрабатывают хорошо продуман-
ные планы, учитывают при этом множество факто-
ров, и могут обвести партию вокруг пальца, почти не Цепкий ум позволяет предугадывать действия про-
напрягаясь. тивников, думать на три хода вперед, за счет чего
Эльфы отлично подходят под это описание, не нахо- «гении» легко избегают казалось бы смертельных
дите? ударов, а сами могут нанести свой убийственно
точный укол именно в тот момент, когда он окажется
На разработку их стратегии поведения ведущему наиболее действенным.
игры понадобится какое-то время, желательно хотя Примеры таких персонажей — легендарный вор,
бы 15 минут. архимаг или взрослый красный дракон.
Умные существа всегда будут стараться поставить
противника в заведомо проигрышное положение, Никогда не управляйте действиями подобного суще-
навязывая ему свои условия игры и используя все ства без хорошей подготовки. Стратег этого масшта-
преимущества местности/времени суток / снаряже- ба всегда готов к любому развитию ситуации, его
ния и т. п. практически нельзя застать врасплох.
У них всегда есть готовый план действий, который Сбивая с пути, подкладывая ложные цели, заманивая
«умники» стремятся выполнить в наиболее эффек- врагов в ловушку, он кажется просто неуязвимым за
тивной манере, так что если уж уничтожение — то своей хорошо продуманной системой обороны.
гарантированное. Однако имейте в виду: «умный» Гений не нападает наобум, напротив, еще задолго до
еще не значит «непогрешимый». прямого столкновения он узнает все силы и слабости
Даже такие существа способны на ошибку, иногда оппонентов и постарается действовать наиболее
фатальную, но ошибаются они, конечно, не так эффективно, умело прикрывая свои слабые стороны
чтобы слишком часто. и заставляя раскрыться противников.

Гений (интеллект 16−18) Супергений (интеллект 19−23)


Высший предел развития разума, постижимый чело- Превосходя даже самых выдающихся смертных,
веком, — гениальное существо, это что-то, чего существа с супергениальным интеллектом способны
стоит как минимум опасаться, заимей такое во создавать феноменальные по масштабам и степени
враги. проработки деталей планы.

27
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Даже когда кажется, что их козни разрушены и ника- грозят разрушить все начинания, а сами злодеи
кой опасности больше нет, с большой долей вероят- внезапно становятся жертвами своих маленьких
ности можно констатировать — вы заблуждаетесь и слабостей, таких как не к месту нахлынувшая
очень сильно. жалость, помутнение рассудка, высокомерие или
На роль «примерного» супергениального существа сентиментальность.
вполне сгодится какой-нибудь лич.
Заботьтесь о поддержании у игроков интереса, вне
Подготовить стратегию для супергения очень зависимости от наличия/отсутствия интеллекта у
сложно. Существо с такой силой разума способно, врагов.
располагая нужной информацией, предсказать Чудовища и злодеи должны бросать игрокам вызов,
развитие ситуации на годы и десятилетия вперед. создавать интригу и остроту, а не быть неуязвимыми
машинами смерти.
Поймать врасплох или загнать в ловушку его просто
невозможно, потому что каждая мелочь, каждая Только то, что ужасный древний лич никому не попа-
деталь их жизни и деяний расписана и рассчитана дался на глаза в течение двух столетий, благодаря
до мелочей. Угодив в его сети даже «одной ногой» своей прозорливости, еще не говорит о том, что
значит вступить на путь верной и неминуемой группа искателей приключений не сможет забить его
гибели. в течение 15 минут.

Подобный богу (интеллект 24 +) Реализм полезен, когда от его применения не страда-


Этот уровень интеллекта для смертных не столько ет сама игра и «включение» интеллекта чудовищ
недостижим, сколько непостижим. имеет перед собой только одну цель — заставить
Дракон — повелитель драконьего клана, высшие ваших игроков, утирающих пот со лбов, после нелег-
демоны и некоторые божества — только подобные кого «мозгового поединка» сказать: «Да, вот так игра
существа могут обладать таким интеллектом. была!»
Они видят и знают все наперед, пред ними нет ника-
ких тайн, и противостоять им, не будучи одним из
них, — безумие.

Существо с таким интеллектом — это настоящий


вызов для ведущего. Если даже борьба против
супергения может быть положена в основу эпиче-
ской кампании, наполненной сложнейшими загово-
рами и смертельными битвами, то чего ждать от
создания, предвидящего каждый твой шаг?

Проще всего не выдумывать стратегию поведения


такого существа (мыслить как бог, это уж слишком
даже для выдающихся мастеров игры!), а создать у
игроков иллюзию его «всезнания», заложив в сюжет
кампании некие фишки, на которые те никак не
могут повлиять, но которые при срабатывании
напомнят игрокам, с кем они имеют дело.

С другой стороны, «непостижимый» для человека


разум порой склонен совершать абсолютно «непо-
стижимые» (и даже безумные) для того же человека
деяния. Это тоже следует учесть.

Ничто не совершенно
И напоследок помните, даже самые-самые умные
существа совершают ошибки, а события далеко не
всегда идут в строгом соответствии с планом.
Эй, парни, мне кажется этот супергений просто
Фавориты погибают и переходят на сторону против- жаждет потрепаться с нами о бренности бытия!
ника, неожиданные события и несчастные случаи

28
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №4
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Как написать систему -2


В этом выпуске продолжаем разговор о создании их, но выдавая уже за что-то новое, только что
собственной системы для проведения ролевых игр. придуманное.

В прошлом номере «Ночной Ведьмы», был разго- Так как критерий их работы – «много денег, при том,
вор о некоторых предварительных шагах, с которы- чтоб мало работать», не удивительно, что творения
ми стоит разобраться ещё «до» того, как ваше таких разработчиков выглядят просто жалко.
желании начнет воплощаться в жизнь.
Сегодня же, попробуем от подготовки перейти к Я предлагаю немного иной поход. Есть такая систе-
действию и начать отвечать, по мере сил и возмож- ма правил «Лабиринты и Минотавры» (подробнее о
ностей, на собственно вопрос – «как создать свою ней вы можете узнать из «Лоции» «нулевого» выпу-
систему правил?» ска Ночной Ведьмы). Она полностью на русском
языке и к тому же совершенно бесплатна.
Первым делом, хочу остановиться на самом, пожа-
луй, простом методе – создании своей системы Создал «Лабиринты» коллектив энтузиастов, во
правил на основе уже существующей. главе с Оливером Леграном, с простой в общем-то
целью – игра должна была получиться «не типич-
Тут важно отметить – подходить к делу надо не в ной», бесплатной и иметь очень простую механику.
лоб, ведь как говорится у игроразработчиков Надо сказать, разработчикам удалось воплотить в
«укради, но с умом!». жизнь все заявленные требования, но….
Слепое копирование не принесет желаемых
результатов, поэтому, назовем занятный процесс о Не всем нравилась «ограниченность» системы, ведь
котором я хочу рассказать «творческим передира- в «Лабиринтах» действие игр разворачивается в
нием». «псевдо-древнегреческом» мире, и значит, если вы
хотите сыграть, например в «древнерусских» деко-
Здесь конечно есть и свои подводные камни – если рациях, ничего толкового у вас не получится.
оригинальная система с которой вы работаете ком- Как не прискорбно, не водятся кентавры в средней
мерческая, то даже использование элементов её полосе, и ничего с этим не поделаешь.
механики, уже, по сути покушение на интеллекту-
альные права создателя, что чревато всякими нехо- Однако Легран быстро сообразил, откуда дует
рошими вещами вроде судебных исков и всенарод- ветер. Не хотите играть в «Лабиринты и Минотав-
ного заклеймления позором. ры»? А что скажете на счет «Викингов и Вальки-
рий»?!
С другой стороны, заимствовать идеи и пересказы-
вать их своими словами, вроде никто пока не запре-
щал, а если бы запрещал, новых игр и кинофиль-
мов, наверное, не выходило бы уже лет десять…. В
общем, будем считать, что я предупредил.

Есть такое мнение, будто используя сторонние


наработки, создать что-нибудь совсем уж ориги-
нальное и интересное невозможно – отовсюду
будут торчать «уши» предшественника.
Это стереотип, причем, как часто бывает, стереотип
не правильный.
Просто всегда и во все времена, существовала
отдельная категория людей, желающая заработать
денег быстро, и в то же время, не прилагая особен-
ных усилий. - „Эй, Олаф, а тебе не кажется, что „Поход за
Золотым Руном” это какая-то другая сказка?”
Эти ребята разыскивают потенциально интересные - „Возможно, Борг. Тот парень в крылатый башмаках
и популярные продукты, а затем, внося лишь как-то странно смотрел на наш драккар!”
косметические изменения, пытаются вновь продать

29
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Да, это звучит забавно, но, просто сменив галеры В общем, побольше творческих идей, интересных
на драккары, мир Мифика на мир Митгард, Зевса на задумок, новых решений и успех не обойдет ваш
Одина, а древних греков, на древних же скандина- проект стороной.
вов, мы на выходе получаем совершенно иную Всегда конечно будут граждане, которые, помор-
игру! щивши носик, выскажут «горе плагиатору» своё
«фи», но примите это как неизбежное зло.
Система правил остается той же самой, но меняет-
ся сама суть игры, буквально всё - от декораций до Если игра получится действительно стоящей,
мотиваций. людей которые скажут вам спасибо, будет намного
больше.
Другая игра, другой пример. Есть замечательная А теперь, до новых встреч на страницах «Ночной
стратегическая серия Total War, если вы хотя бы Ведьмы»!
немного в курсе происходящего в мире компьютер-
ных игр, то слышали о ней обязательно.
Так вот, когда вышла третья, по-моему, часть под
названием Total War: ROME, и игра была пройдена
вдоль и поперек за каждую из доступных в игре
народностей, мне захотелось большего.
Письма читателей
Как оказалось, описания юнитов, их характеристик,
а также игровая карта, лежали на диске в виде Большой привет команде Ночной Ведьмы!
простых текстовых файлов. В последнем выпуске журнала, в статье «Тече-
ния в ролевых играх», говорилось, кроме всего
Переписать их по-своему, добавив «местечкового о игре «Amber Diceless» и о целом направлении
реализма», оказалось совсем не трудно и игра на игр, где как я понял, броскам игральных костей
некоторое время заиграла новыми красками…. отводится небольшая роль.
Могли бы вы рассказать об этих играх подроб-
А когда я таки, разобравшись с тем, куда разработ- нее?
чики запрятали игровые текстурки и 3D-модели, Михаил
запустил в игру наемные отряды эльфов-лучников
и орков-берсерков, веселье просто вышло на Приветствую Михаил!
новый уровень! Вопрос очень интересный – в упомянутой статье,
действительно упоминалось про Diceless или «без-
От тотального превращения Средиземноморья в дайсовые» игры.
Средиземье, меня отвлек только четвертый Total Ответить в двух словах, чем отличаются «бездай-
War, на этот раз Medieval-2, с выходом которого, все совые» игры от «дайсовых», проще простого и
старые наработки были заброшены. понятно из названия – в первом случае во главу
угла ставиться отыгрыш, а во-втором, в большей
степени удача – какое выпадет на кубике значение,
так и повернется ситуация.

А если подробнее? Пожалуйста – в этом номере


журнала, в разделе «Лоция» вы можете ознакомит-
ся с обзором системы правил Theatrix.
Это почти ровесница упомянутому выше Амберу и
основана она также на Diceless механике. Приятно-
го чтения!

Александр "Мэлфис К." Фролов,


гл. редактор "Ночной Ведьмы"

Эльфы! По врагам Империи, зажигательными,


огоооонь!

30
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Игры в общедоступных чатах


Будучи по природе своей заправским лентяем, я
терпеть не могу куда-либо выбираться, даже для
такого в общем-то «благородного» занятия, как
ролевые игры.
Кстати говоря, возможно именно от этой лени я и
стал в свое время проводить собственные игры —
это же так здорово, идти никуда не надо, а люди
сами идут к тебе, да еще и вкусненького принесут!

Но даже такой выход из ситуации помогает не


всегда. Вечная занятость, все эти «ах дела, дела»
отнимают даже мельчайшие крупицы свободного
времени, и на игру его уже не остается... Но желание
поиграть-то от этого не проходит! Народ.ру. Ничем не лучше, ничем не хуже других
Причем хочется поиграть прямо здесь и сейчас, не чат-сервисов. Можно попробовать начать отсюда...
вставая со стула и не утомляя себя расчетом мывать, дорисовывать все происходящие события в
каких-то характеристик персонажа. своем воображении. Другими словами, игра проходит
главным образом в вашей голове.
В такие моменты кажется — все, еще немного, и со
злости придется запускать какой-нибудь World of В чат-играх (имеются в виду HTML-чаты, mIRC разно-
Warcraft. Тут-то на ум и приходит почти уже позабы- видность чатов в этом плане куда гибче) существуют
тая, но тем не менее все еще достаточно «мощная» и свои правила игрового этикета, например *в звез-
штука — игры в «общественных» чатах, основанные дочках* чаще всего описывается действие персона-
на литературном отыгрыше. жа, (в скобках) пишутся уточнения действий, а иногда
и «мысли в слух», которые любой может уловить по
Для начала, что это за фишка такая, о которой мы выражению лица или жесту.
так часто упоминаем, «литературный отыгрыш»? Знаком «/» отделяются «неигровые» реплики, кото-
На самом деле все просто: литературный отыгрыш рые хотя и нежелательны, но в игре присутствуют
— это детальное и последовательное описание всех всегда.
действий, совершаемых игровым персонажем. Счи-
тается, что любое действие, о котором игрок не Еще пару лет назад такие сервисы бесплатных чатов
упомянул, не произошло. как chat.narod.ru или chat.mail.ru были буквально
наводнены всевозможными игровыми локациями —
Например, если ваш герой входит в комнату, в кото- замками, пещерами, обителями, соединенными
рой находятся еще несколько человек, здоровается многочисленными порталами ведущими в разные
со всеми, а те в свою очередь не обращают на него миры.
никакого внимания, по правилам «литературной Заходи и выбирай игру себе по вкусу – кому-то
игры» считается, будто они действительно не видят нравится мрачное (или не слишком) средневековое
вашего протеже — он же не объявил того, как он фэнтези, кто-то желает исследовать космические
попал вовнутрь! просторы, а кто-то устраивает косплей-посиделки,
Звучит это для людей «непосвященных» достаточно где никто никого не обвинит в некачественно сделан-
туманно и даже забавно — «постучав в дверь и ном костюме.
подождав для порядка пару секунд, отворил ее и Еще бы! Герои-то виртуальные, за строками текста
вошел в помещение», но понаблюдав за игрой хотя не видно их обладателей, а уж «литературно»
бы в течение пары минут, все становится ясно как описать своего героя может каждый. В остальном —
день. дело лишь за воображением играющих.

Важным ключевым отличием подобных игр от всех В наше время чат-игры хотя и значительно сдали
остальных жанров является именно «невидимость», позиции, но при определенном везении и желании и
виртуальность собеседника. Благодаря ей в литера- сейчас можно найти как хороших игроков, так и
турной игре вы лишены возможности использовать «свою» игру.
привычные зрительные и слуховые способы
восприятия действительности и вынуждены доду- Кто-то возразит мне — кому вообще нужен этот
31
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

«литературный отыгрыш» в наш «век технического обманчивым, необходимо с толком и расстановкой


прогресса», когда полным-полно ролевых игр с прогуляться туда-сюда, поискать, поспрашивать.
графическим интерфейсом? Впрочем, это, как правило, только в первый раз.
На что я, ничуть не смутившись, отвечу: если все, Узнав «явки и пароли», т. е. пообщавшись с другими
что ты хочешь получить от ролевой игры, это игроками, вновь решив поиграть, вы, как правило, без
очередной «левел ап» или «меч +5» — то да, проблем во всем разберетесь.
конкретно тебе это действительно не нужно. Правда
тебе и сами ролевые игры нафиг не сдались, но это Другая проблема, вытекающая из первой, это
уже совсем другой разговор... «чат-анархия», т. е. большая часть игровых локаций
А вот если хочется сыграть во что-либо, где на создается без всякого контроля, без привязки к
первый план выходит не «рубилово/мочилово», а другим локациям, а часто еще и без всяких правил.
именно «социальная» часть внутриигровых взаимо-
отношений. Понятно, что играть в такой ситуации достаточно
Где, если ты не ОТЫГРАЕШЬ своего персонажа так, сложно: рыцарь-джедай, конечно, может схлестнуть-
чтобы все собравшиеся поверили, что перед ними ся с демоном Армагеддона, но кто победит в этой
действительно герой или злодей, не видя «картин- схватке? Получится стандартная ситуация в духе
ку», но лишь читая описания, вот тогда да, именно «кто сильнее: кит или слон?», где у каждой из сторон
здесь ты найдешь настоящее море возможностей! найдутся свои аргументы и доводы, а игра плавно
перетечет в «оффтоп», выбраться из которого всегда
Ты не видишь собеседника, он не видит тебя. Все сложнее, чем туда попасть.
что тебе известно о нем, ты почерпнул из его же
личного описания. Не обернется ли прекрасная дева Но отчаиваться не стоит. Ролевики — ребята друж-
кровожадным вурдалаком? Не скрывает ли собесед- ные, и если уж повезло попасть в гости к настоящим
ник кинжал в рукаве? игрокам, не сомневайтесь: и как играть объяснят, и
Никаких «чеков», никаких проверок навыков — игра правила (какие-никакие) покажут.
со многими неизвестными, где каждый следующий Тем более что «одиночный» чат — это скорее исклю-
шаг может изменить ситуацию, повернуть ее на 180 чение из правил. Обычно они объединены в сообще-
градусов. ства (или «миры»), имеющие единый «справочный
центр» — сайт, на котором описаны правила игры,
Пытаясь угадать развитие ситуации, ты рисуешь в рекомендации к создаваемым персонажам и описа-
воображении облик собеседника стоящего напротив ние собственно мира игры (в трех первых номерах
тебя в величественном зале, его жесты, выражение «Ночной Ведьмы» мы рассматривали некоторые из
лица... них в разделе «Далекие берега»).
Это вовсе не то же самое, что представить себе вон
в том лысом бугае, сидящем напротив, распрекрас- Замечу напоследок, что хотя чат-игры — это пожалуй
ного эльфа. самый простой и незатратный способ начать в роле-
Ощущение тайны, причем самой настоящей, без вые игры, для тех игроков, кто никогда до сей поры в
дураков, создает настолько сильный «эффект ролевые игры не играл, он не самый подходящий.
присутствия», что лично я, переигравший в Привыкнув к «игре без правил», им затем достаточно
общем-то в достаточно большое количество игр, от сложно будет перестроиться к более традиционным
настольных до полигонных, ни разу кроме как в системам проведения ролевых игр.
чатах не испытывал ничего подобного.
Зато если хочется скоротать вечерок в «обстановке,
Правда, не все так радужно. Где есть большие приближенной к ролевой», «обкатать» нового персо-
возможности, там и проблемы скрываются совсем нажа или (да!) набраться идей для будущих игр или
не маленькие. даже литературных зарисовок, чаты подходят для
Главная из них состоит как раз в «общедоступности» этой цели просто превосходно.
чатов — никогда не знаешь, кто перед тобой, «нор-
мальный» игрок или случайный прохожий, которому А что, если вы вдруг так и не найдете «своей» игры?
понравилось название комнаты. Выход есть и здесь — создайте свою игру и воплоти-
По этой причине многие вновь прибывшие игроки те в ней все свои задумки!
часто разочаровываются в «литературном отыгры- Бесплатных сервисов для создания собственного
ше» еще до начала собственно «отыгрыша» — захо- сайта — будущего «игрового центра» — в Интернете
дишь в игровой чат, а там сидят какие-то совсем не полным-полно, а зарегистрировать чат и стать его
игровые личности и общаются про погоду. администратором и того проще — достаточно иметь
В общем, первое впечатление может оказаться почтовый аккаунт на yandex.ru или mail.ru.

32
00
Раздел: Зарисовки на полях Ночная Ведьма №4
Автор: Дэвид Налль («Дракон» №63)
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Монеты сквозь века


В большинстве фэнтезийных кампаний персонажи
пользуются деньгами, покупая товары и услуги,
вовсе не задумываясь о том, откуда эти деньги
произошли и какова их природа и функции.
Сколько на самом деле знают ваши персонажи о
монетах, которыми пользуются?
Система иерархии и стоимости этих монет, называе-
мых золотыми, сребрениками и медяками (или
очень похожим набором имен) проста и прямолиней-
на, но она никоим образом не симулирует «жизнен-
ные» характеристики монет.

Большинство кампаний проводится в обществах


средневекового типа. Исторически это время харак-
теризовалось системами валют, которые сильно
разнились от королевства к королевству — а иногда
от провинции к провинции.
Это совершенно не похоже на валютную систему
большинства кампаний, использующую универсаль-
ные монеты равной стоимости и веса, которые аздо быстрее, чем монеты из других металлов.
гораздо
можно свободно тратить повсюду. Некоторые медные монеты чеканились со столь
малым номиналом, что были фактически неразличи-
Использование исторически реальной монетной мы.
системы может во многом улучшить фэнтезийную
кампанию. Добавляется разнообразие и реализм, Все монеты ведут из Рима
повышается достоверность денег и экономики для Средневековая монетная система ведет свое проис-
игроков. хождение из Римской империи. Римские монеты
Также появляется возможность обмена валют почти целиком делались из бронзы, хотя в последние
разных государств, что дает сообразительному годы империи начало использоваться в небольших
персонажу хороший способ извлечь большую количествах серебро.
прибыль. Самые ранние бронзовые монеты назывались aes
Открывается тропа, ведущая к черным рынкам, rude, изготавливались из низкосортной бронзы и
подделкам и дюжинам прочих дел, добавляющих были без рисунка.
глубины и жизненности любой кампании. В период с 385 по 89 г. до н. э. эти монеты постепенно
заменялись более сложной системой aes grave
Сделайте свою собственную чеканку (означает «тяжелая бронза»), использующей бронзо-
В Средние века все люди, обладающие властью и вые монеты более высокого качества с изображени-
большими капиталами, могли чеканить свою ем соответствующего императора.
собственную монету — и большинство так и делало.
Монеты были из разных металлов, разной степени Система aes grave делилась по весу на восемь
чистоты, разного веса, а их номинал варьировался в разных монет. Стандартом, на котором базировались
очень широких пределах. все остальные стоимости, был ас (as). Ас стоил и
Наиболее распространенным было деление стоимо- весил как один фунт (12, а не 16 унций) бронзы, а
сти на двенадцатые, а не десятые, и очень часто посему был монетой довольно здоровенной.
старые и вышедшие из обращения монеты исполь-
зовались как новая валюта после простого перече- Чеканились монеты мельче аса: унциас (uncias, 1/12
канивания. аса), секстан (sextan, 1/6), квадран (quadran, 1/4),
триен (trien, 1/3) и семий (semi, 1/2). Было две круп-
В самые древние времена использовалась медь, но ных монеты большей стоимости, дупондий
ее скоро заменила латунь, но и она была не вполне (dupondius, 2 аса) и сестерций (sestertius, 4 аса).
приемлема — стоимость меди и бронзы начала
быстро уменьшаться, как только производители В I веке до нашей эры римляне начали широко
валюты обнаружили, что такие монеты стираются использовать серебро в качестве валюты, используя

33
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

систему и набор монет, впервые появившиеся за 150 ры во многих странах пытались проводить денежные
лет до этого на смену асу. реформы.
Основной монетой в этой валюте был серебряный
динарий (dinarius), монета примерно той же стои- Особо отличились своими экономическими реформа-
мости, что и ас, но более легкая благодаря тому, что ми Филипп VI Французский и Эдуард III Английский,
чеканилась из более редкого металла. при этом произошла и денежная реформа, успешная
и неуспешная одновременно.
Динариевая система включала две меньшие Дворяне по всей Европе, от мельчайшего сеньоришки
монеты, квинарий (quinarius, 1/2) и сестарций во Франции до Фредерика Августа и Византийского
(sestartius, 1/4). Это была более практичная форма Императора, чеканили монеты всякий раз, когда
монет, поскольку серебро и изнашивается меньше и считали это отвечающим своим целям.
весит легче бронзы. Это породило широкое разнообразие монет, в том
Более поздние европейские монетные системы числе со странными названиями и номиналами.
базировались на этой схеме, что видно на примере
Англии, где еще в 457 н. э. был отчеканен серебря- Франция больше чем какая-либо еще страна подвер-
ный пенни, и раннем делении серебряного скатте- глась валютным вариациям, поскольку ее постоянно
ра (scaetter) VI века на половинки и четвертаки. раздирали конфликтующие политические силы и
местные правительства.
Новые имена монет Карломана
На самом деле европейские монеты появились во На другом конце шкалы, дальше всех продвинувшая-
времена правления Карломана, когда тот установил ся в деле стандартизации, находилась система,
стандартную систему номиналов. введенная итальянским городом Флоренцией, чья
В этой системе было три основных монеты, назы- экономическая мощь привела к доминированию в XIV
ваемых по-разному в разных областях. веке флорина на монетном рынке.
Были фунты (pouhd) или ливры (livre), стандарты
обмена, солиди (solidi) или шиллинги, 1/20 фунта, и Итальянские города лидировали в европейской
денье (denier) или пенни, по 12 в шиллинге. коммерции, прежде чем их банки упали, а Франция и
Было два ранних добавления к этой системе, марка Англия поднялись как экономические силы.
(mark) стоимостью примерно 164 пенни (две третьих Двумя наиболее активными городами в Италии,
фунта) и обол (obol) или полпенни, 24 на шиллинг. доминирующими в большой степени над более мел-
(Именно поэтому в английской системе пенни сокра- кими городами-государствами, были Флоренция и
щенно было «d» (от денье), а фунт “£” (от ливра), до Венеция, контролировавшие соответственно запад-
отмены двадцатичного деления в 1972.) Проис- ную и восточную торговлю.
хождение этой системы от римской очевидно.
Флоренция чеканила золотой флорин (florin d'oro),
Система была, в общем, принята по всей Европе, монету, впервые отчеканенную около 1252 и пример-
хотя названия часто менялись, и существовало мно- но равную 3 английским шиллингам. С одной стороны
жество дополнений и вариаций. изображалась лилия, с другой — портрет Иоанна
Фунт почти всегда был золотой монетой. Марка и Крестителя.
шиллинг могли быть золотыми или серебряными, а
более мелкие монеты были обычно серебряными Стандартной монетой Венеции был золотой дукат
или бронзовыми. (ducat) или цехин (zecchino), впервые выпущенный
Металл для монеты выбирался с таким расчетом, в 1284 и равный двум шиллингам. На нем изображал-
чтобы соблюсти баланс между стоимостью и разме- ся Христос, на обороте — Св. Марк.
ром. Дукат оценивался в одну шестую более старой сере-
бряной монеты, гроата (groat).
Чем дороже был металл, тем меньшего размера Венецианский «шиллинг» был теоретической моне-
была монета, а монеты не должны были быть ни той, в действительности не чеканившейся, но исполь-
слишком большими, чтобы их было трудно носить, зовавшейся в расчетах обменного курса.
ни слишком маленькими, чтобы легко теряться, В действительности мелкой венецианской монетой
поэтому более дорогой металл использовался для был багаттио (bagattio), стоивший около 1/120
монет с большим номиналом. гроата, 1/20 дуката или 1/10 шиллинга. Цены в гроа-
тах использовались редко, в основном торговля
Все вступают в дело велась в дукатах и багаттио.
Начиная с IX века стоимость и наименование монет
широко варьируются, поскольку правители и банки Испанские монеты документированы хуже итальян-

34
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

ских, исключение составляют государства Арагон и вероятно, наиболее популярную монету того перио-
Кастилия. В Арагоне основной валютой была золо- да.
тая монета грос (gros). Для сравнения и торговли использовались установ-
В Кастилии основным номиналом был маработин ленные Карломаном стандарты. По этим стандартам
(marabotin), равный по стоимости кросату (crosat), турно стоил 3,75 пенни. Турский пенни также был из
также имевшем хождение. серебра, и, как вариант, назывался обол (obole) или
Эти монеты использовались при торговле с Франци- майль (maille). Также в Туре чеканились серебряные
ей, в то время как большая часть остальной Испании полпенни. Тройский двор в основном известен мар-
использовала итальянские или французские ками (marc), стоящими 217 турно или 58 шиллингов.
монеты. Кастильский кросат приравнивался к 63
тройским маркам при торговле с Францией. В XII и XIII веках монетный двор в Тулузе произвел
множество странных монет, включая «пенни» стоимо-
Еще одна зыбкая область — это ранние германские стью 2/3 турно и «марку» равную половине тройской
монеты: предположительно, предпочтение в каче- марки.
стве стандартов отдавалось итальянским монетам. Тулуза послужила источником нескольких уникаль-
Город Фландрия чеканил свой собственный флорин ных монет, среди которых серебряный мелгориан
в XIV веке, равный по стоимости итальянскому фло- (melgorian, 12 турно); тольца (tolzas), монета
рину из Флоренции. (moneta) и децена (decena), все из серебра и все
стоимостью в 2,5 турно; более поздняя септема
Одним из главных набегов германцев на чеканку (septema) стоимостью 1,75 турно.
было введение в 1231 Фредериком II золотой
монеты авгуталя (augustale), примерно равной Стоимость французских монет очень сильно меня-
флорину, которая, кажется, была единственной из лась из-за колебаний Французской экономики в
более-менее имевших хождение. разное время и в разных местах. Филипп VI пытался
привести валюту к общему знаменателю, выпустив в
Валютная система Византийской Империи была 1337 золотой экю (ecu) — очень успешную монету,
сложной. чьей целью было вытеснить традиционную серебря-
Было три главных монеты, все из золота, примерно ную валюту. На ней изображался щит. Оценивалась в
равных по стоимости, но чеканившихся в разное 3s 4d (3 шиллинга 4 пенса или 64 пенса) и содержала
время: солидус (solidus), безант (bezant) и гипер- 70 гран золота.
пер (hyperper). К мелким монетам относились сере-
бряная милиарисия (miliarisia, 1/12 безанта), сере- Более ранней золотой монетой, оказавшейся доста-
бряный динар (dinar, 1/12 солидуса), серебряная точно удачной, чтобы ее скопировали англичане для
кератия (keratia, 1/2 милиарисии) и бронзовый хождения в юго-западной Франции, был мотондор
минимус (minimus), который почти ничего не стоил. (mouton d'or) Генриха V, выпущенный в 1287 г. На
Согласно записям, солидус обменивался на 31 ней изображался агнец божий.
пизанский динар (из итальянского города Пизы), то Мотон стоил 5 шиллингов, но содержал только 40
есть его стоимость была чуть меньше, чем у флори- гран золота, демонстрируя (по сравнению с экю)
на. На всех главных византийских монетах изобра- падение стоимости золота почти на 400 % за 50 лет.
жался император, на обороте — крест. Меньшие монетные дворы Франции не уступали
продуктивностью вышеупомянутым королевским,
Французская тяга к излишествам создавая еще большую неразбериху.
Франция лидировала в чеканке противоречивых и Из Нарбонны пришли дернье (dernier, 12 шиллин-
ненужных монет. Французские монеты делились на гов), погеза (pogesa, 1/4 пенни), месала (mesala,
два главных типа: чеканившиеся королем или коро- 1/2 пенни) и золотая марка (marc d'oro, 50 шиллин-
левским монетным двором, и выпускавшиеся гов) плюс серебряная марка той же стоимости.
знатью, вроде герцогов, епископов и сеньоров. Кахорс чеканил роано (roanois) и каорсины
Главные королевские монетные дворы находились в (caorsin), обе равные половине пенни.
Труа (Troyes), Туре и Кале, хотя последний долгое
время принадлежал англичанам и использовался Соммьерцы (Sommieres) также делали полпенни,
ими в своих нуждах. называемые бернардинами (bernardin) и раймон-
Знать выпускала монеты того номинала, которого динами (raymondin).
желала, чеканя их там, где находилась их Также раймондины выпускал и двор в Альбе, но там
штаб-квартира. они стоили целый турно. Также в Альбе делали
арнальдин(arnaldin), равный одному пенни. У
В XIII веке турский двор чеканил турно (tournois) — епископа Ле Пу (Le Puy) была «лепуйская марка»

35
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

(Le Puy marc) той же стоимости, что и тройская по-настоящему удачной монетой Эдуарда III стал
марка, и четверть пенни pougeoise (даже не знаю, нобль (noble) — большая монета, равная английско-
как обозвать — переводчик), одна из немногих му флорину, изображающая короля на корабле.
медных монет Франции.
Ним чеканил немозены (nemausenses), равные Эдуард IV тоже приложил руку к чеканке. В конце XV
одному турно. В Валенсии были регалии (regale) века он выпустил розовый нобль или ройал (royal),
стоимостью около 1,25 турно. стоящий 10 шиллингов, что к тому времени было
аналогично «двойному ноблю», поскольку стоимость
Множество монет во Франции свидетельствует о золота продолжала падать.
силе и активности местных правительств, пытав- Английские монеты возникли в процессе постоянных
шихся контролировать местные экономики, регули- экспериментов, плюс из желания каждого короля
руя и чеканя монеты. взять экономику страны под свой контроль, выведя
В средневековой Франции было распространено ее из-под контроля флорентийских банкиров.
убеждение, что справиться с экономическим спадом
можно, выпустив новую монету и восстановив Монеты в кампании
народное доверие к деньгам. Необходимо понять, что, хотя исторически были
Это вело к явной неразберихе, купле-продаже в сотни различных монет странных номиналов по всей
больших объемах драгоценных металлов и монет из Европе, большинство думающих о деньгах средневе-
одной провинции в другую. В некоторых местах ковых людей понимало и принимало в качестве
денежным менялам отводилась очень важная роль, основы монетарной коммерции стандарты, установ-
так как некоторые лорды не позволяли использовать ленные Карломаном. Без набора (более или менее)
на своей территории монеты соседей. общих номиналов было бы трудно установить отно-
сительную стоимость различных монет, и межнацио-
Монеты английской короны нальная, а то и междеревенская торговля станови-
Англия постоянно подвергалась монетарной мани- лась невозможной.
пуляции со стороны королей, желавших контролиро- То же самое ограничение следует применять к любой
вать экономику. ролевой кампании, использующей разные системы
С V века, когда викинги отчеканили первый серебря- валют в различных частях царства. Без базиса для
ный пенни на острове, монетные дворы Англии не сравнения и общения не возможен никакой обмен
прекращали работу. валют.

Теоретически английская монетная система дели- Монеты в кампании можно сделать более интересны-
лась на фунты, шиллинги и пенни, с добавлени- ми, применив некоторые из упомянутых в этой
ем полпенни и фартингов (1/4 пенни). статье, адаптировав их под мир кампании.
В раннее Средневековье большинство английских Деньги — это больше чем диск с барельефом из
денег были серебряными, самыми примечательны- конкретного металла, это источник власти и влияния.
ми были скаттер VI века и пенни стерлингов. Люди, облеченные властью, будут неизбежно пытать-
Применение серебра в качестве основного металла, ся контролировать деньги для укрепления своей
по существу, закончилось в XIII веке, когда Генрих III власти, и равно неизбежно люди без денег и власти
довольно необдуманно выпустил золотой пенни. будут стремиться обрести одновременно и то, и
другое.
Первая настоящая манипуляция английской моне- Это такая же правда фэнтезийного мира, как и реаль-
тарной системой произошла в правление Эдуарда ного мира наших дней, или мира Средних веков.
III.
Он выпустил в 1344 английский флорин стоимо- Разрешив просочиться естественным вариациям в
стью 6s 4d, что в действительности делало его экви- монетарную систему кампании или же введя их,
валентом «двойного флорина» по сравнению с рефери может обеспечить персонажей новыми пере-
итальянской монетой. живания, новыми способами применить свою энер-
Он начал быстро обесцениваться и был перевыпу- гию.
щен с более низкой стоимостью всего лишь 6s. Их могут облапошить на обмене денег; у них могут
На английском флорине изображался король на конфисковать иностранную монету; им может грозить
троне. Любивший вычурные названия, Эдуард III отрубание рук за подделку монет. «Реалистичные»
выпустил затем леопарда стоимостью в полфлори- деньги — это интересный способ привнести краски в
на, и шлем стоимостью в пол-леопарда. кампанию, чтобы и рефери, и игроки могли извлечь
Они были лишь умеренно успешны, а больше из ролевого времяпровождения.

36
00
Раздел: Книги-игры Ночная Ведьма №4
Автор: Kudesnik
Источник: http://myquest.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

«Капитан Морской ведьмы»


«Капитан «Морской ведьмы» стал очередной
книгой-игрой, изданной в рамках серии «Путь героя»
- наиболее популярной в России серии от отече-
ственных авторов. Инфорком-пресс, издававший эту
серию, представил публике в 1995 году новое имя в
жанре.
Ольга Голотвина.

История создания
Жанр книг-игр в 1995 году в России нельзя назвать
развитым, в отличие от зарубежных стран, где такие
произведения расходились миллионными тиража-
ми.
Впрочем, и там все большую популярность стали
приобретать игры на приставках и компьютерах,
которые могли предложить привередливому потре-
бителю гораздо больше, чем бумажная книга, пусть
и не совсем обычная.
Альтернатив полюбившимся книгам начавшего
публиковаться Дмитрия Браславского (любой
уважающий себя любитель знаком с его «Подземе-
льями Черного замка») практически не было.
Остальные были не так популярны, издавались
меньшими тиражами или были рассчитаны на Судьба издания книги была непростой. Голотвина
маленьких читателей. долгое время искала издательство, которое согласи-
лось бы выпустить тираж «Капитана «Морской
Чтобы хоть как-то утолить свою жажду новых лите- ведьмы».
ратурных приключений, российский любитель В первую очередь она обратилась в
книг-игр шел на всевозможные ухищрения: для книг «Инфорком-пресс» (издательство, выпустившее
Браславского придумывались новые правила, «Подземелья Черного замка»), однако там ей ответи-
новые персонажи, в них играли группами и даже ли отказом, мотивировав его тем, что уже работают с
соревновались. Браславским.
Одним из способов выражения своей любви к Остальные издатели ничего не знали о малораспро-
книгам-играм были попытки многих читателей страненном в России жанре книги-игры и эксперимен-
создать похожие произведения. тировать не хотели. Так и остался бы «Капитан» неиз-
Кто-то делал это по мотивам все тех же «Подземе- вестен широкой публике, если бы «Инфорком-пресс»
лий», кто-то придумывал свои сюжеты, вплоть до не замыслило издательство целой серии книг-игр под
похождений по улицам современного города. названием «Путь героя».
Примерно так же появился «Капитан «Морской Тогда-то и вспомнили начинающего автора и его
ведьмы». Однако на ее создание Голотвину подтол- книгу о приключениях капитана морской шхуны.
кнула еще одна любовь, гораздо более глубокая, Правда Голотвиной пришлось практически переде-
любовь к сыну, который требовал новых приключе- лать свое произведение, чтобы оно соответствовало
ний и новых книг-игр (он же, кстати, по признанию требованиям издательства и очень строгого коррек-
самой Голотвиной, придумал добрую половину тировщика, которым был Д.Браславский.
книги).
Сюжет: «Капитан, впереди земля!»
Возможно, именно поэтому Голотвина сумела После сказочного мира орков и волшебников «Подзе-
сделать то, что не смогли многие другие поклонники мелий Черного замка» Д.Браславского, с которых у
книг-игр: создать стройную систему правил, сюжет и большинства российских читателей началось знаком-
в результате, законченное произведение, подчиняю- ство с книгами-играми, новая тема «Капитана «Мор-
щееся всем законам жанра. А после окончания книги ской ведьмы» приятно обрадовала любителей этого
ее, конечно, захотелось издать. жанра.
37
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Сюжет книги прост до безобразия (по крайней мере, мелочах, без которых невозможно вникнуть в атмос-
для тех, кто знаком с приключенческой литерату- феру книги: особенностях вооружения дикарей,
рой), но от этого произведение только выигрывает: постройки жилищ и о многом другом.
читателю не надо разгадывать хитроумные ходы На всякий случай капитан прихватывает с собой
автора и гадать, почему тот или иной персонаж заплечный мешок: вдруг удастся найти сокровища?
ведет себя так, а не иначе. И не будем забывать, что Лишний груз, даже еду, герой с собой не берет: любой
«Все гениальное просто». уважающий себя искатель приключений предпочита-
Вместе с тем читатель не будет обделен известной ет захламлять рюкзак диковинными трофеями, и
порцией экзотики, ведь действие книги происходит нужно оставить для них побольше места.
на неизвестном острове, населенном дикарями, Огниво, конечно, надо взять . не хочется в нужный
который, по слухам, и есть «тот самый Остров момент добывать огонь трением. А уж деньги точно
Несчастья, о котором рассказывают жуткие истории не будут лишними даже в джунглях.
во всех портовых тавернах от Ямайки до Калькут- В общем, выданный автором в начале путешествия
ты». набор инвентаря вполне логичен, соответствует
Упоминание о тавернах Ямайки наводит на мысли о обстановке и сюжету и нареканий не вызывает.
пиратах, золоте, о Карибском море, наполненном
приключениями и необитаемыми островами с зары- После того, как мы покидаем корабль, начинаются
тыми сокровищами. Впечатление усиливается главные приключения.
приправой из морского жаргона («дохлые медузы» Впереди читателя ждет немало прелестей тропиче-
звучит колоритно) и английскими именами и фами- ского климата, и описать все невозможно, здесь и
лиями членов экипажа. острожные, но мирные дикари, и недовольные появ-
лением человека хищники, и змеи, и путешествие по
Из предисловия книги мы узнаем, что двух матросов реке, и многое другое.
из команды, отправленной на разведку после прибы- Автор от души постарался, чтобы читатель не только
тия на неизвестный остров, утащили неизвестные не соскучился, но и даже после прохождения игры
люди. захотел вернуться в этот экзотический мир.
Естественно, никто не хочет идти спасать товари-
щей, кроме мужественного капитана «Морской Особенно стоит отметить удачно описанные встречи
ведьмы». Еще бы кто-то посмел забрать даже с животными (это неудивительно: перед написанием
малую часть вашей славы! И капитану приходится книги автор проштудировал не одну книгу о повадках
самому вооружиться шпагой и пистолетом и отпра- обитателей тропического пояса) и милыми местными
виться в чащу. Однако даже личный пример коман- жителями.
дира не вдохновляет никого из экипажа, и храбрый В глубине острова нас ждет таинственный город с
герой, на месте которого и окажется читатель, пуска- ужасным культом его жрецов. Книга весьма динамич-
ется в путь в одиночку. на и насыщенна событиями, читатель быстро погру-
жается в атмосферу тропического острова, таящего
Прочитав предисловие, читатель радостно потирает множество загадок.
руки в предвкушении расправы с дюжиной дикарей, Многие из них нам, к сожалению, так и не суждено
тем более с настоящим пистолетом за поясом . надо разгадать. Однако внутренняя жизнь острова проду-
сказать, непривычное для книг-игр оружие. манна неплохо: взаимоотношения местных жителей
Однако нас ждет разочарование: пистолета мы неза- друг с другом и с чужаками выглядят очень логично,
тейливым образом лишаемся, получив в распоряже- каких-либо несуразностей замечено не было.
ние всего один заряд.
Но вместе с тем надо отдать должное автору: он не Объем книги, 641 параграф, заслуживает уважения, и
забыл, что порох ко времени освоения Карибского вариативность прохождения приятно радует любите-
бассейна уже был давным-давно изобретен, и реше- ля книг-игр, жаждущего опробовать как можно
ние капитана взять с собой огнестрельное оружие больше различных путей.
выглядит вполне разумным. Сменяющие друг друга события чередуются согласо-
ванно, и читатель может не опасаться, что на ровной
Кстати, из того, что герой взял именно пистолет, дороге неожиданно провалится в глубокую пропасть
можно заключить, что на дворе по крайней мере или получит камнем по голове в открытом поле.
семнадцатый или даже восемнадцатый век (именно В книге все происходит в большинстве случаев в
к этому времени кроме мушкетов и аркебуз появи- зависимости от действий читателя, как и было
лись вполне эффективное ручное огнестрельное обещано в начале, а не от прихоти автора.
оружие небольшого размера, пистолеты и револьве- Несколько куцыми выглядят параграфы книги, объем
ры). большинства которых редко превышает три-четыре
В дальнейшем автор не забывает и о других важных строки.
38
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Но люди, искушенные в чтении книг-игр, прекрасно Эти правила практически можно назвать классически-
знают, что невозможно требовать от произведений ми для книг-игр. При очевидной простоте они позволя-
этого жанра литературных описаний, ведь при увели- ют сохранить баланс, понятны для любого читателя и
чении объема параграфов книга проигрывает в дина- не мешают игровому процессу.
мике. Голотвина не превращает использование предметов и
Хотя, конечно, привередливый читатель после секретов в сплошные переходы на скрытые парагра-
прочтения «Капитана «Морской ведьмы» может заме- фы. Конечно, это располагает к жульничеству во время
тить, что нет в этой книге чего-то такого, что цепляло, игры, но, вместе с тем, ради справедливости нужно
скажем, в «Подземельях Черного замка». сказать, что нечестного игрока не остановят никакие
скрытые параграфы.
Может быть, это связано с несколькими удачными
литературными описаниями и авторскими находками Сам принцип игры построен по обычной схеме книг-игр
Браславского (вспомним щит зеленого рыцаря или серии «Путь героя»: переход на каждый следующий
историю «троих из Эвенло»), может, с тем, что с «Под- параграф является необратимым, и читатель не имеет
земельями» большинство читателей познакомилось возможности вернуться назад.
раньше, чем с «Капитаном «Морской ведьмы», и от Такая схема позволяет избежать многих накладок и
очередной книги-игры ждали что-то новое и необыч- несуразностей, поэтому она является одной из наибо-
ное. лее приемлемых для книг-игр (может быть, поэтому тот
Тем не менее, невозможно оспаривать тот факт, что же «Странник, изгоняющий мрак», довольно интерес-
«Капитан «Морской ведьмы» занял достойное место в ное произведение, не стал так популярен среди
ряду серии, издаваемой «Инфорком-пресс», и по российских читателей, ведь принцип игры в нем был
праву завоевал сердца многих читателей, получивших существенно иным и оттого непривычным).
возможность побродить по параграфам еще одной По сравнению с книгами Браславского (уникальность и
отличной книги-игры. превосходная атмосфера которых ни в коем случае не
умаляется) у Голотвиной был значительно изменен
Игровая система общий принцип прохождения: для достижения успеха в
«Вы можете получить «Форд-Т» любого цвета, при «Капитане «Морской ведьмы» не обязательно приоб-
условии, что этот цвет будет черным»». Г.Форд. ретение какого-то ключевого предмета или секрета
(как, например, секрет открывания зеркал в «Подземе-
Именно словами Форда можно охарактеризовать льях Черного замка»).
систему правил книг-игр в серии «Путь героя». Это позволяет читателю свободнее чувствовать себя
Трудно сказать, какие правила были в «Капитане на очередной развилке и не переживать, что в случае
«Морской ведьмы» до того, как его взялся издавать неправильного выбора путешествие будет фактически
«Инфорком-пресс». Из того, что правила «Подземе- окончено.
лий Черного замка» по сравнению с первым изданием В целом можно заключить, что система правил «Капи-
незначительно изменились (так, Мастерство было тана «Морской ведьмы» и других произведений серии
переименовано в Ловкость, изменился способ «Путь героя» до сих является образцом при создании
проверки Удачи), можно предположить, что и у Голот- книг-игр, и трудно сказать, как скоро будут придуманы
виной они были несколько иными. правила, которые станут достойным конкурентом этой
Но «Инфорком-пресс», судя по всему, стремился к системе.
стандартизации правил, чтобы книги-игры производи-
лись, как на конвейере, и все шаги в сторону должны Итог
были соответствовать требованиям системы, уже Надо признать, что «Капитан «Морской ведьмы» не
получившей одобрение у читателей. является эталоном в своем жанре и стал одной из
аналогичных книг, задуманных издателем в рамках
Сделать правила одинаковыми для всех книг, конечно, большой серии. Но, учитывая тот факт, что серия
не удалось (например, Сила мысли встречается «Путь героя» получилась небольшой, «Капитан «Мор-
только в «Повелителе безбрежной пустыни», заклина- ской ведьмы» стал настоящей вехой развития книг-игр
ния в «Подземельях Черного замка», «Верная шпага и одним из первопроходцев жанра.
короля»; вообще изобилует уникальными правила- И через некоторое время вновь хочется вооружиться
ми), но правила ведения боя, тем не менее, остаются пистолетом, шпагой и войти в непроходимую чащу,
едиными, 15 золотых, практически стандартным соци- чтобы найти потерявшихся матросов...
альным пособием героя, находки складываются в Всю информацию о упомянутой в тексте
позаимствованный из других книг серии мешок. книге-игре, а также текст самой книги, можно
Можно предположить, что унифицированные правила найти по адресу:
позволили бы создать лицо серии и единый листок http://forum.myquest.ru/viewtopic.php?t=358
путешественника.
39
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №4
Автор: Мэлфис К.
Оригинал: Clay Dowling (http://rpg.net) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Хакинг по ролям: прикрой, атакую!


Действие всех трех моих любимых игровых вселен- Ведьмы).
ных (а это Fallout, BattleTech и Star Wars) разворачи- Использование данной информации с целью
вается в будущем разной степени отдаленности. осуществления противоправной деятельности
При всех различиях этих миров одна вещь объеди- преследуется согласно существующему законода-
няет их невидимой, но хорошо осязаемой нитью — и тельству. Так-то вот!
на радиоактивных пустошах, и в глубинах
далекого-далекого космоса, и в боевой рубке своего Человек — вершина технического прогресса!
стотонного «Дайши» вашим героям предстоит стал- Это только кажется, что взломать любую компьютер-
киваться с различными высокотехнологичными ную систему проще простого — ввел пару команд с
штучками. От системы управления крейсера класса клавиатуры, угадал архисекретный пароль из 3-х
«Разрушитель звезд» до настольного компьютера. цифр со второго раза и все, ореол компьютерного
гения уже прилип к тебе, как мокрый банный лист.
Однако, к великому сожалению игроков и к стыду На деле хакерство — это сложная работа, требующая
разработчиков игр, по-настоящему удобный, а глав- массы времени, огромной кучи знаний и массы
ное интересный механизм взаимодействия с совершенно не очевидных на первый взгляд
компьютерными системами воссоздать не удалось действий.
пока никому.
Вот предположим, что вы находитесь в шкуре некого О каких-таких «неочевидных действиях» идет речь?
«компьютерного гения», которому нужно во что бы Например, в мире реальном есть такая вещь, как
то ни стало получить доступ к управлению ядерны- «человеческий фактор».
ми ракетами, захваченными сектой «Атомистов Суд- Есть она и в наших обожаемых виртуальных мирах. И
ного Дня», потому что через 3 минуты они покинут этот самый фактор играет в компьютерной безопас-
свои шахты и сотрут с лица многострадальной ности очень важную роль, ведь человек (или другой
земли и без того уже загибающееся человечество... разумный индивид) — это одновременно и самая
сильная, и самая слабая часть этой самой системы.
И теперь представьте себе: колоссальный накал
страстей, счет идет на секунды. Одна ошибка, одно Бесхозных сетей и компьютеров не бывает — за
неверное движение — и всю работу нужно начинать каждой системой, даже автоматизированной до
сначала! «Бросай кубик — говорит ведущий, — так, предела, почти всегда стоит живой человек — ее
что у нас там? выпало 15, да плюс у тебя навык администратор.
"взлом комп. систем" +3, итого 18. Молодец! Итак, ты По этой причине попытка пролезть на «охраняемую
вошел в систему, ракеты взорвались в своих шахтах, территорию — это не столько противостояние живого
мир спасен, ура товарищи!» существа-хакера и некой абстрактной, по определе-
нию «неживой» системы безопасности, сколько
Чаще всего этим «элемент хакерства» в подавляю- поединок двух существ из плоти и крови — хакера и
щем большинстве ролевых игр и ограничивается. администратора.
Можно ли считать такую систему реалистичной, а Все антивирусы, межсетевые экраны (firewall),
главное — интересной? Что вы, что вы, она же не парольные защиты и смарт-карты (об этом позже) с
выдерживает никакой критики, и ее единственным одной стороны, а также разнообразные сканеры,
плюсом, да и то спорным, является лишь относи- сниферы и переборщики паролей (обо всем этом мы
тельная простота реализации. еще поговорим) с другой — это лишь инструменты,
которые сами по себе, без разумной силы, стоящей
Однако устранить это недоразумение вполне в за ними, ничего из себя не представляют.
наших силах, нужно лишь подойти к делу с извест-
ной долей изобретательности, а уж ее-то, родимой, Приготовится к атаке!
редакции «Ночной Ведьмы» не занимать, а потому Атака чужой системы всегда проходит последова-
приглашаю всех читателей на наш «хак-ликбез»! тельно. Сперва взломщику нужно собрать информа-
цию о своем противнике — как устроена сеть, какое
Прежде чем переходить к сути, хочу на всякий программное обеспечение в ней используется, нет ли
случай предупредить о том, что все сведения «дыр» в обороне или лазеек, которые остались неза-
представленные ниже, носят исключительно крытыми.
образовательный характер и преследуют только
цели, заявленные редакцией (см. Манифест Ночной Обычно такие операции проводятся в автоматиче-
40
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

ском режиме, с помощью особых программ — хакер- потому и проводить его нужно по правилам любого
ских «инструментов», к числу которых относятся поединка — бросок кости+уровень навыка персонажа
различные сканеры, определяющие, какие в сети против броска кости+уровня навыка администратора
используются адреса, какие сервисы, а главное — к сети.
каким из них можно без особых проблем подключить- Однако, как мы уже говорили выше, мало просто взло-
ся. мать защиту, нужно еще и скрыться незамеченным, а
значит хакер должен делать и второй бросок, чтобы
Разумеется, программа-сканер работает не совсем узнать, были ли его действия обнаружены!
«бесшумно», и если сеть настроена правильно, а
администратор не дремлет, он достаточно легко Ведущий, по желанию, может делать этот второй
может узнать о непрошеном госте. В случае обнару- бросок скрытно от игроков, так как частенько админи-
жения шпиона он попытается проследить, откуда стратор, засекший незваного гостя, не препятствует
ведется наблюдение, а дальше все зависит от воли его проникновению и наоборот, дает понять хакеру, что
случая или должностной инструкции. тот в полной безопасности (разумеется только в том
Чаще всего администратор просто попытается случае, если действия хакера не несут непосредствен-
закрыть доступ для шпиона, заблокировав адрес его ной угрозы). В конце концов, любая мышеловка, если
отправителя, но с тем же успехом он может сообщить смотреть на нее глазами мыши, выглядит вполне
об инциденте «куда следует», а может и отвлечься на безобидно...
очередной бутерброд и просмотр любимого сериала, ***
забыв об инциденте. Как только информация об объекте хакерской атаки
собрана и структура «вражеской» сети, а также систем
Это очень важный пункт. Даже если вы собрали всю ее защиты, предстает перед взломщиком как на
возможную информацию, и дело вроде как ладони, можно приступать ко второй стадии атаки —
шито-крыто, это еще не означает, что ваше проникно- поиску способа проникновения в систему.
вение осталось незамеченным. Таких способов существует достаточно много, и какой
Бывает и так, что, получив всю необходимую инфор- будет использоваться к конкретном случае, сказать
мацию, хакер уходит довольный в предвкушении наверняка нельзя.
того, как он выгодно продаст ее заказчику, а через
неделю администратор выходит со своего злополуч- Хакер — личность творческая, потому действовать он
ного больничного, с одного взгляда определяет факт будет по обстоятельствам, умело применяя и комби-
вторжения и, вычислив «обидчика», таки сдает его нируя самые различные трюки из своего арсенала.
властям с потрохами. Однако как бы они ни были разнообразны, все их
можно поделить на два больших класса: атаки «тех-
Обмануть автоматическую систему безопасности нологические» и «социальные».
сложно, но можно, однако борьба с живым противни-
ком, особенно достаточно квалифицированным, — Технологическая атака — это поиск слабых мест в
это очень опасная игра. программном обеспечении, используемом на компью-
терах противника: не установленный вовремя «патч»,
Автоматика обычно просто борется с имеющейся «дырка» в популярном медиаплеере, да и элементар-
проблемой, например пытаясь заблокировать доступ ная ошибка программиста — все это иллюстрации
для хакера. ошибок именно «технического» свойства.
Опытный же администратор способен «копнуть» куда
глубже — он попытается не только разобраться с Социальная атака сложнее, но часто и эффективнее
самой проблемой, но также найти и причину, которая — еще бы, ведь в ее основе лежат манипуляции с куда
эту проблему породила. более тонкой, чем компьютерные сети структурой — с
людьми. Это звучит парадоксально, но в некоторых
Как это смоделировать в игре? ситуациях гораздо проще не тратить время на поиски
Обычно, применяя навык, например «хакерство», уязвимостей в используемых на сервере программах,
персонаж просто делает проверку с помощью броска а, познакомившись с администратором, напоить его
игральной кости, суммируемого со значением его до беспамятства, и он все расскажет сам, без ухищре-
личного навыка, — удалось или не удалось ему ний.
определенное действие.
Возможно в случае с автоматической системой При выполнении технологической атаки хакер иссле-
безопасности так и надо поступать, но в случае, если дует используемое на компьютере программное
«на другом конце провода» находится системный обеспечение и ищет какую-нибудь мелочь, возможно
администратор — живой противник, этот метод уже совсем не очевидную, которая может как-то способ-
не подходит. Это хотя и мозговой, но все же поединок, ствовать его делу.
41
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Любая программа использует для своей работы сама по себе значит очень много. Не верите? А вот
определенные протоколы передачи данных и написа- вам пример. Зная, где расположен компьютер с
на на определенном языке программирования. нужной информацией и прочитав табличку на двери
Вполне возможно, что программист, писавший ее код, начальника отдела компьютерной безопасности
где-то недоглядел или поленился, и в результатом фирмы, где были указаны его имя и должность, я
этого стала маааленькая «дырка». преспокойно направился к этому компьютеру, предста-
Например, когда вы просматриваете какой-то сайт вившись новым сотрудником, посланным начальством
через свой браузер, браузер не просто «показывает (подставить имя, фамилию, должность по вкусу), и так
странички» — между ним и сайтом, к которому вы же преспокойно убрался восвояси, конечно же слив
обращаетесь, происходит обоюдный обмен данными, предварительно на флешку всю нужную информацию!
настоящий «разговор», чего вы при всем желании
увидеть не можете. И это только цветочки — убедив одну из нужных мне
Данные эти преимущественно служебные, типа «У персон в том, что именно моя программа для просмо-
меня не загрузилась картинка! — а теперь? — Теперь тра картинок лучше всех, я преспокойно отправился
все отлично!» домой, зная, что шпионский модуль, удачно внедрен-
ный в тело программы (конечно же удалось это благо-
Так вот, задача хакера заключается в том, чтоб «вкли- даря своевременно найденной мной ошибке, остав-
ниться» в этот разговор и иметь возможность прини- ленной программистом!), начнет работать сразу после
мать и отправлять промежуточные данные — напри- установки и незаметно отправит все нужные данные
мер ваши пароли от почтового ящика :) прямиком на адрес моей электронной почты.
Конечно же, программисты стараются не допустить в Это работает почти всегда — если программа называ-
своих творениях таких недоразумений, но все люди ется просмотрщик картинок, и она действительно
иногда совершают ошибки... позволяет просматривать картинки, никому и в голову
не придет искать в ней какие-то скрытые функции. На
Как это смоделировать в игре? это покупаются даже специалисты экстра-класса!
Легко. Исследуя программное обеспечение на пред-
мет ошибок, хакер как бы вновь вступает в «мозговой Подводя итоги
поединок», но на этот раз с создателями программы. Я показал лишь несколько примеров применения
Бросок кости+уровень навыка хакера, против броска грамотного подхода к хакингу в ваших кампаниях, кото-
кости+уровень навыка программиста. рые всегда срабатывают на отлично и конечно позво-
Стоит заметить, что программисты стремятся обеспе- ляют значительно оживить игру.
чить своим программам максимальную безопасность Основываясь на сказанном выше, вы легко сможете
и очень быстро исправляют все найденные ошибки. придумать что-то свое, ведь как уже говорилось ранее,
В этом им немало способствуют и системные админи- хакинг — дело творческое, где один прием запросто
страторы, которые, будучи «обиженными» хакером может не сработать два раза подряд. Но не забывайте
через уязвимость в какой-то программе, обязательно о ключевых моментах:
напишут об этом ее создателю.
— Атака всегда занимает какое-то время, и для ее
Атака на социальном плане («социальная инжене- проведения просто необходим план и хорошая «раз-
рия») предлагает больше возможностей для отыгры- ведка местности». Если кто-то скажет вам, что взлом
ша, то есть для ролевой игры она предпочтительнее, займет лишь пару секунд или требует результатов от
хотя кто мешает комбинировать оба способа? вас через эту самую пару секунд — смело посылайте
его ближайшим лесом.
Перво-наперво необходимо выбрать вероятную — Системы безопасности не существуют в изоляции.
мишень атаки. Этот «кто-то», конечно, должен обла- Попадетесь, наследите один раз, и вскоре о вас узнает
дать требуемой информацией или чем-то, что помо- гораздо больше людей, чем вам бы хотелось.
жет этой информацией завладеть. — Взлом системы безопасности — это не просто «про-
Как вы будете добиваться расположения выбранного верка навыка». Каждый раз вам придется вести напря-
объекта — это, конечно, ваше дело, однако нелиш- женную борьбу против тех, кто эту систему создавал, и
ним будет знать несколько фактов. тех, кто обслуживает ее в данный момент.
Никто не расстанется с важной информацией за
Писать о методах атаки и не написать при этом о мето-
просто так и уж конечно не выложит ее за будь здоров
дах защиты, конечно, не по-джентельменски. Поэтому
первому встречному, с кем удалось завязать разго-
не пропустите в следующем номере «Ночной
вор. Поэтому за выбором цели вновь следует сбор
Ведьмы» продолжение этого материала под названи-
информации — на худой конец, вы должны знать имя
ем «Хакинг по ролям: защита от вторжения». А пока у
объекта и его должность.
вас есть месяц форы, так что легкого хака, друзья!
Если умело распорядиться этой информацией, она
42
00
Раздел: Сундук с сокровищами Ночная Ведьма №4
Автор: Стивен И. Щенд
Перевод: S. the Sage (http://spelljammer.ru) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Магия со звезд
Рукавица Тамуса (Gauntlet of Tamus)

Происхождение этой тяжелой стальной рукавицы


неизвестно, несмотря на многочисленность
утверждающих, что они-то знают «правду об этом
деле».
Это устройство, сделанное из легкой кольчужной
брони, обшитой металлическими пластинами,
стало наиболее желанным инструментом для
гиффов (планарная раса, обитающая вне Матери-
ального Плана) – этот предмет столь великой
силы, соединенной с не менее великой опасно-
стью, что никакой другой расе он не подойдет.
Рукавица Тамуса получила свое имя в изолирован-
ной стычке во время Войн Нелюдей.
Наемник-гифф нашел рукавицу в пещере на асте-
роиде в системе Калоты. Надев ее для боя с
эльфами, гифф обнаружил силу рукавицы – гене-
рировать взрывы потрясающей мощности – и эта
сила сильно пришлась ему по душе.
Хотя вскоре он скончался он тяжких ран Сеттинг Spelljammer во всей красе
(вызванных, в основном, рукавицей), Тамус обе-
спечил себе место в фольклоре гиффов. владельца, поскольку рукавицу можно свободно
снять после его смерти.
Как вам скажет любой гифф, правильное название
рукавицы «Могучая рукавица полковника Тамуса С этим предметом связано много тайн, ответы на
Эвдана, фельд-капитана третьего ранга и которые хотели бы получить мудрецы, но если
суб-адмирала флота». честно, весьма немногие из них отваживаются
Рукавица может создавать взрыв три раза в день, подойти достаточно близко к ее владельцу и спро-
что-то вроде огненного шара, но без огня, причи- сить.
няющего 5-40 повреждений всем противникам в
радиусе 5 футов от нее. Сейчас рукавицу Тамуса носит генерал Саэрлг
Центр взрыва приходится на рукавицу, подвергая Томоджак, дипломатический посланник гиффов на
владельца половине повреждений. Скале Брол.
Тем не менее, она отвечает требованиям гиффов к Его буйный нрав, не укрощенный даже годами воен-
идеальному оружию: впечатляюще смотрится с ной дисциплины, делает его плохим дипломатом,
униформой, наносит огромные повреждения, и тем не менее, люди учитывают, что может натво-
взрывы представляют фантастическое зрелище рить яростный кулак Саэрлга и следуют его желани-
грома и ярости. ям. Поэтому принц Андру оказал гиффу многие
«милости», лишь бы тот оставил пейзаж Брол в
Да кого вообще волнует, что владелец также полу- неприкосновенности. (Ценность XP: 1,000)
чает повреждения, любой истинный гифф будет
улыбаться в сердце подобного взрыва – это при- Плащ атмосферы (Atmosphere cloak)
знак великого воина!
При использовании против кораблей взрыв рукави- Также известен как «плащ воздушных карманов»,
цы может нанести 1d4 очков повреждения корпуса. выглядит как обычный плащ с капюшоном.

Еще один недостаток предмета и главная причина, Будучи надетым за пределами планетарной атмос-
почему гиффы смогли его сохранить, заключается феры, плащ магически удваивает размер воздуш-
в том, что рукавица ужимается, чтобы быть впору ной оболочки владельца, тем самым значительно
руке, на которую ее надели, и не снимается! увеличивая время пребывания вне корабля или
Кажется, ее магия связана с жизненной силой планетоида.

43
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Воздушная оболочка существа человеческого Также владелец может воспользоваться навыком


размера увеличивается настолько, что свежего «прыгучести», прыгая с плоскости на корабль, безо
воздуха хватает на 4-40 ходов. всяких штрафов и повреждений. (Стоит: 20,000 gp;
ценность XP: 3,000)
Если плащ надет в испорченном или затхлом
воздухе, он трижды в день генерирует свежий Кольцо орбуса (Orbus ring)
воздух вокруг своего владельца.
Эта оболочка существует только в пределах капю- Редкое кольцо, выглядит вырезанным из слоновой
шона плаща, который необходимо натянут на кости с двумя платиновыми полосочками на ободках.
голову, иначе ничего не выйдет. Владелец кольца не замечает никаких магических
Этот карман свежего воздуха действует 2-20 ходов, эффектов кольца, пока не сядет у волшебного корми-
после чего следует задержка в 1-4 часа, прежде ла. Кольцо, сделанное из останков орбуса и унасле-
чем можно будет генерировать новую порцию. довавшее остатки его магии, увеличивает SR корабля
на единицу.
Обратите внимание, это не дает иммунитет к ядо- Скажем, кудесник 7-го уровня, сидя у малого корми-
витым газам, плащ просто добавляет свежий ла, двигает корабль с SR 2, а надев кольцо орбуса – с
воздух внутри капюшона, но не удаляет из воздуха SR 3.
ядовитые газы.
Тем не менее, владелец получает премию +1 к Эти кольца высоко ценятся магами-кормчими и
спас-броскам от ядовитых газов и испарений, как в считаются громадным подспорьем в технологии
космосе, так и в планетарной атмосфере. (Стоит: волшебных путешествий.
9,000 gp; ценность XP: 1,000)
В действительности, секрет изготовления колец
Сапоги-звездоходы (Boots of star striding) орбуса был утрачен почти на столетие, пока на Скале
Брол не обнаружили скрытый тайник. Оригинальные
Подобно всем волшебным сапогам сжимаются или кольца разнятся по мощности, некоторые даже
растягиваются, чтобы быть впору любому суще- дарую премию SR +3!
ству размера S-M.
Однако, их полезность ограничена космическими Гамалон Идогир, эксперт по магическим предметам и
искателями приключений. Эти сапоги позволяют магии волшебных путешествий, ныне единственный
владельцу ходить по гравитационной плоскости, не известный распространитель новых колец орбуса.
дрейфуя прочь от корабля. Методика их создания остается тщательно охраняе-
Сапоги позволяют ходить по любым гравитацион- мым секретом. (Стоит: 18,000 gp; ценность XP:
ным плоскостям, но с половинной скоростью из-за 2,000).
отсутствия твердой поверхности.

Персонаж, упавший или спрыгнувший с корабля на


гравитационную плоскость, остановится на ней безо
всяких колебаний сквозь плоскость.
Персонаж, упавший на плоскость плашмя, так и
останется, когда же персонаж сориентирует себя,
какую сторону считать верхом и, соответственно,
поменяет свое положение, сапоги придут во взаимо-
действие с плоскостью и персонаж «выпрыгнет» на
поверхность гравитационной плоскости, где и будет
стоять.

Сапоги позволяют бежать и перепрыгивать на


другие гравитационные плоскости с обычной скоро-
стью владельца. Благодаря гибкости гравитацион-
ных плоскостей, сапоги наделяют владельца навы-
ком «прыгучесть», когда надо перепрыгнуть на
другие гравитационные плоскости (см. стр. 61
«Справочника Игрока» для Второго Издания). Летучий корабль. Эльфийский между прочим

44
00
Раздел: Не Игровые Персонажи Ночная Ведьма №4
Автор - Джордж Крашос (Dragon № 357)
Перевод – LE_Ranger (http://dungeons.ru) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Руководство Воло:
Отступники Даркхолда
"Рад встрече, уважаемые! Волотамп Геддарм
вновь к вашим услугам!
Да, это я, печально известный Воло, на сей раз - с
кое-какими мудрыми предупреждениями насчет
пары смертельных и способных волшебников,
которые в течение многих долгих лет стояли за
немалой частью беспощадной работы Жентарима
в Сердцеземье Фаэруна.
Загадочная парочка - эти двое, таившиеся в тени,
когда это было необходимо, и бившие смело и
безжалостно, когда сила их была эффективнее
всего. Возлюбленные, они оба и выглядели, и были
наихудшим злом, но теперь дело сдвинулось. При-
смотреть за двоими - и не только это: двое, за
которыми мы должны были присматривать уже
давным-давно!
Приберегите то, что написано здесь - хорошенько
и прочтите, и учтите. Ибо если вы вдруг встре-
титесь с любым из этих двоих - читать и учить
будет слишком поздно. Худшее вы должны узнать
сейчас. А иначе..."
Воло

Семеммон
Родившийся как Малатар Вингстарл в Году Полной
Бутылки (1234 DR) в Сембийском городе Худдаг,
Семеммон наслаждался жизнью с привилегиями.
Вингстарлы были весьма ценимым семейством
ворот - с убийством Лордов Харлшуна и Калконтора
торговцев и строителей, все еще ведущим свои дела
Улсаном Служителем Бейна. В течение этого перио-
на Внутреннем Море и вокруг него.
да отчаянный Мэншун призвал благородное семей-
Семейство заработало свои деньги и репутацию,
ство Торот на свою охрану, в то время как сам он
строя прекраснейшие храмы в Долинах и вокруг
стремился отомстить за смерть своего отца.
Лунного Моря в 13-м столетии Отсчета Долин.
Так совпало, что именно с этим благородным семей-
Отец Малатара планировал использовать интеллек-
ством Вингстарлы собирались вести дела. Через
туальные таланты своего сына, послав его учиться у
несколько дней после прибытия Малатара в город он
духовенства Вокин в Ордулине. Хотя Малатар не
вытащил бессознательное тело Мэншуна из дымя-
обнаружил какой-либо глубокой веры в Друга
щихся руин виллы Торот, разрушенной
Торговцев, его острый интеллект и превосходная
волшебниками-убийцами.
память вскоре позволили ему помогать семейству
Присмотревшись к волшебнику, обязанному ему,
вести дела.
Малатар потребовал, чтобы Мэншун стал его настав-
Будучи там, Малатар встретил Гелвара Тордрунна,
ником в Искусстве и принял его на службу.
торговца сувенирами и редкостями магического
Увидев в студенте-авантюристе потенциал, склонный
вида, поощрившего интерес юнца к магии и взявше-
ко тьме волшебник согласился.
го его в ученики.
В то время как Малатар познавал многое под опекой
Годы спустя, со вступлением Мэншуна в Совет
волшебника, Гелвар пропал после кораблекрушения
Лордов Жентил Кипа, Малатар сымитировал свою
примерно две зимы спустя. Его занятия прервались,
смерть, чтобы дистанцировать свое семейство от
Малатара попросили вести дела своего семейства в
врагов Мэншуна и от его возрастающей политической
Жентил Кипе.
конкуренции. Он взял имя Семеммон - таковое
одного из слуг своего дедушки, ныне давно уже мерт-
В то время в Жентил Кипе произошел большой пере-
вого.
45
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

После секретного формирования Жентарима в 1261 Симулировав отчаянное подобострастие, он убедил


DR Семеммон стал одним из множества младших Мэншуна и Фзоула, что вновь является безжалост-
магов под наблюдением самого Мэншуна, все из ным и на все готовым участником заговоров Жента-
которых нетерпеливо состязались за его покрови- рима. Одако, в действительности Семеммон стре-
тельство. В 1266 DR он предал своего мился лишь сбежать от Черной Сети.
товарища-ученика и главного конкурента Алвагаэру-
са Фирлтонда и стал "первым среди равных" меж Будучи магически отстраненным от Эшемми, Семем-
учеников Мэншуна. мон обнаружил, что его любовь к ней не уменьши-
Он также начал всерьез соперничать с Фзоулом лась. По мере того, как шли годы, они постепенно
Чембрилом за власть в иерархии Жентарима, вновь сошлись, стараясь вместе сокрушить стены
разжигая враждебность, которая продолжается и по магии Мэншуна и вновь стать возлюбленными.
сей день. В этот период Семеммон постоянно следил за
возможностью для себя сбежать из тени Мэншуна.
Семеммон провел следующие несколько десятиле- Войны Мэншуна - когда многочисленные клоны Мэн-
тий в качестве главного ученика и агента Мэншуна, шуна одновременно активизировались и устроили
обычно исполняя самые опасные и важные миссии соперничество за то, который из них настоящий - и
Жентарима. возвышение Фзоула побудили Семеммона бежать, и
После завоевания Даркхолда в 1312 DR Семеммону он был удивлен, поняв, что Эшемми не отделяется от
поручили командование этой ключевой точкой и него.
продвинули его во Внутренний Круг Жентарима, в
один ряд с Мэншуном и Фзоулом Чембрилом. Они сбежали из Даркхолда вскоре после Середины
Зимы в Году Дикой Магии (1372 DR) с неожиданной
В 1346 DR Семеммон встретил нового рекрута Жен- помощью агентов Лунных Звезд, посланных наделен-
тарима, человека-волшебника по имени Эшемми. ным даром предвидения Келбеном "Черным Посо-
Даже осторожному Семеммону потребовалось хом" Арунсуном.
несколько лет, чтобы понять, что Эшемми - Ухватившись за путь выживания, подброшенный им
женщина-эльф, использующая свое Черным Посохом, Семеммон и Эшемми стали его
волшебство,чтобы выглядеть как человек-мужчина, секретными последователями и начали заниматься
но он не хотел противостоять ей, восхищенный ее миссиями по его защите.
наглостью и предпринимаемыми отговорками.
В последующие два года Семеммон и Эшемми пред-
Привлеченный Эшемми физически, он не предви- приняли для Лунных Звезд несколько смелых и
дел, что она откроет свое истинное лицо и честно успешных миссий.
признается в любви к нему в 1355 DR. Их дела и лояльность позволили им участвовать в
Их страсть друг к другу разгорелась стремительно, событиях Пира Луны в Году Штормов Молний (1374
но вскоре подверглась опасности, когда открылось, DR), когда Келбен пожертвовал своей жизнью для
что Эшемми также является агентом Арфистов, восстановления города утерянного Миеритара.
которому приказано проскользнуть в Жентарим.
Потрясенный и расстроенный этим открытием, Несмотря на безопасную обстановку и товарищеское
Семеммон понял, что любит ее и не может предать. отношение, предлагаемые агентами Келбена,
Семеммон отказывается отдыхать.
Опасаясь раскрытия, Семеммон работал по замета- Он знает, что плоть его тела существует лишь благо-
нию следов Эшемми и начал вкладывать средства и даря магическому творению Мэншуна, и боится, что у
магию в персональные убежища и безопасные дома его бывшего владыки есть не обнаруженный до сих
под своим настоящим именем во множестве город- пор способ его обнаружения или взятия под
ков и поселков по всему Побережью Меча и Северу. контроль.
Он знал, что играет с Мэншуном и Жентаримом в Ведомый этой опасностью, Семеммон избрал путь
опасную игру, и подготовился к неизбежному путешествий скрытыми путями и тропами Фаэруна -
финалу. всегда рядом с Эшемми.

В Году Принца (1357 DR) Жентарим обнаружил в Индивидуальность


своих рядах шпионов Арфистов, и Мэншун раскрыл Безжалостный и непримиримый, Семеммон наслаж-
предательство Семеммона и Эшемми. дается противодействием усилиям и деятельности
В последовавшем столкновении Семеммон погиб от своих врагов - особенно Жентариму - через невольно
рук Мэншуна при попытке защитить Эшемми. обманутых или идеалистичных героев.
Возвращенный к жизни в качестве клона, он обнару- Он частенько, замаскировавшись, обращается к груп-
жил, что эмоции Эшемми заперты магией Мэншуна. пам авантюристов, прося отвлечь противников от
46
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

своей деятельности, и, выждав момент, контратаку- * Из "Резюме Заклинаний" ** Из "Резюме Магических


ет. Изделий"

Несмотря на свое холодное отношение, он стоек и Способности: Сила 9, Ловкость 15, Телосложение
держит слово. Он никогда не бросает тех, кого 10, Интеллект 26, Мудрость 18, Харизма 18
косвенно нанял, если он сам или Эшемми не постав- SQ увеличенные Мудрость и Харизма
лены под угрозу.
Умения: Боевое Колдовство, Создание Чудесного
СЕМЕММОН CR19 Предмета, Улучшенная Инициатива, Лидерство (23),
Мужчина чондатанец волшебник 19 Ускорение Заклинания, Написание Свитка, Серебря-
LN Средний гуманоид (человек) ная Ладонь***, Фокус Заклинания (зачарование),
Фокус заклинания (воплощение), Проникновение
Инициатива +6; Чувства Слушание +9, Обнаруже- Заклинания, Одаренное Колдовство***, Внезапная
ние +9 Максимизация**
Языки: Абиссал, Чондатанский, Общий, Драконий,
Эльфийский Навыки: Оценка +12 (+14 для алхимических изде-
AC 25, касание 12, застигнутый врасплох 23 лий), Блеф +14, Концентрация +21 (+25 при колдов-
hp 54 (19 HD); регенерация от кольца стве защитно), Ремесло (алхимия) +10, Дипломатия
Иммуннитет: яд +15, Сбор Информации +12, Запугивание +12,
Стойкость +10, Рефлексы +12, Воля +20 Знание (тайны) +20, Знание (местное) +12, Знание
Скорость 30 футов (6 квадратов) (знать и королевская семья) +12, Знание (религия)
Рукопашная кинжал яда +9/+4 (ld4/19-20 плюс яд) +10, Слушание +9, Поездка +4, Поиск +12, Чувство
Базовая Атака +9; Захватывание +8 Мотива +14, Колдовство +29, Обнаружение +9
Боевое оснащение: взрыющиеся шары*, жезл
огненного шара (10-й; 25 зарядов) Имущество: боевое оснащение плюс кинжал яда, 3
Подготовленные заклинания (CL 19-й; +11 даль- мастерской работы холодного железа кинжала,
нее касание): наручи доспеха +8, кольцо защиты +5, кольцо
9-й рой метеоров (DC 28), слово силы убить, оста- реге-нерации, капюшон интеллекта +6, амулет
новка времени, желание защиты от яда, жилет сопротивления +4*, плащ воен-
8-й полярный луч (+11 дальнее касание)**, слово ного волшебника*
силы ошеломление, ускоренный крик (DC 27),
чистый разум Книга заклинаний: Семеммон имеет доступ ко всем
7-й задержанный взрыв огненного шара (DC 26), заклинаниям с 1-го по 5-й уровень и к широкому спек-
иммунитет к энергии**, слово силы сле пота, тру заклинаний с 6-го по 6-й уровень, включая все
призматический спрей (DC 26), обращение закли- заклинания зачарования
наний
6-й цепная молния (DC 25), дезинтеграция (DC 24), * Из "Резюме Магических Изделий"
великое рассеивание магии, заблуждение (DC 24), ** Из "Книги Арканы"
исследование мыслей** *** Из "Руководства Игрока по Фаэруну"
5-й конус холода (DC 24), доминирование над персо-
ной (DC 24), меньший железный страж, ускоренное Увеличенные Мудрость и Харизма: Семеммон
быстрое отступление, телепорт (DC 23), стена улучшил свои показатели Мудрости и Харизмы с
силы помощью заклинаний желание и теперь имеет +4
4-й зачарование монстра (DC 23), ледяной шторм, свойственный бонус к этим способностям.
малый шар неуязвимости, максимизированная
магическая ракета, каменная кожа, громовое Эшемми
копье** Эшемми описывают и как золотого эльфа, и как
3-й драконья кожа**, полет, героизм, заряд молнии лунного - фактически она ребенок того и другого.
(DC 22), необнаружение, замедление (DC 21) Она была рождена как Шеммитил Марафиир
2-й сгорание**, темнота, пылающая сфера (DC отцом-лунным эльфом Риемом Марафииром и
21), хитрость лисы, невидимость, опаляющий луч матерью-золотым эльфом Шелрин Саринмиллар, в
1-й зачарование персоны (DC 20), маскировка себя, Сильверимуне в Году Темных Масок (1171 DR). Ее
магическая ракета, щит, истинный удар, незри- родители ушли из окрестностей Сильверимуна,
мый служитель устроившись среди лесных эльфов Леса Невервин-
0-й кислотный всплеск, обнаружение магии, тер, вскоре после ее рождения, и были приняты
сообщение, читать магию эльфами клана Илбаэрет.

47
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Большую часть своих первых 80 лет Эшемми прове- и бесстрастной неприветливости была предназначе-
ла под защитой, пока ее старший брат Малфис не на для поддержки ширмы силы и контроля
обнаружил ее талант к Искусству.
Малфис учился у Келбена Арунсуна и преподал После ее разоблачения и смерти Семеммона
своей младшей сестре основы магии. Это взлелеи- Эшемми покорилась заклинаниям Мэншуна, чтобы
вание магического таланта Эшемми пробудило в вернуть свою любовь в качестве клона.
ней тоску по приключениям. Магия Мэншуна заставила Эшемми бороться со
своими чувствами и мыслями. Ее воспоминания не
В Году Ярких Грез (1261 DR) Эшемми сбежала из были стерты, и она ясно помнила свои предыдущие
дома и добралась до Невервинтера, где присоеди- мысли и эмоции, но поняла, что их затапливает пото-
нилась к банде авантюристов, известной как Потря- ком ненависти, горечи и обвинений.
сание Светлым Знаменем. После своего разрыва с Семеммоном она в конце
Эта банда пережила пять сезонов рискованных 1359 DR совратила Дага Зорета, чтобы заполнить
приключений, пока не пала от некроманта Орваната. пустоту в душе.
Завлеченная в ловушку в череде подземных склепов Их союз произвел на свет ребенка, который был
в дикой местности к северу от Мирабара, компания отвергнут Дагом Зоретом по требованию Эшемми,
была разбита духами под управлением Орваната. поскольку рождение открыло ей глаза на позор и
Эшемми выжила лишь благодаря свитку телепорта, неуважение, перенесенное ей от рук Жентарима.
сбежав, когда все ее товарищи были убиты. Это был Она поклялась, что отомстит Черной Сети, и стала
опыт, умеривший ее жажду к приключениям, а также посылать сообщения Келбену Арунсуну через
она поклялась отомстить Орванату, ныне личу и невольных посредников, ищущих безопасное место.
члену Тайного Братства в Лускане.
После ее побега вместе с Семеммоном и некоторого
Эшемми провела несколько десятилетий, блуждая времени работы на Лунных Звезд Эшемми прошла в
по Северу, работая магическим наставником и Ритуал Очищения Келбена, разрушивший путы Мэн-
магом-по-найму в Сильверимуне. шуна, и она вновь обрела саму себя.
Именно в это время она впервые попала во внима- С этого радостного дня Эшемми вновь утвердилась в
ние со стороны Келбена Арунсуна, позаботившимся, своей любви к Семеммону, также отвернувшемуся от
чтобы бард-лунный эльф и Арфист Эльтаор взял тьмы, когда-то жившей в его душе.
над ней опеку в Году Поющего Черепа (1297 DR). Она вступила в контакт со своей дочерью Карой,
Пара влюбилась, и Эшемми завербовали в ряды ныне живущей в Уотердипе, и хотя она о многом
Арфистов и отправили вместе с Эльтаором в сожалеет, но знает, что у нее есть возможность
Долины. компенсировать свои старые злые дела.

Там они получили поручение от Мастера-Арфиста Индивидуальность


Халитурна Эммеркастла из Даэрлуна (одного из Эшемми люто ненавидит Жентарим и Мэншуна в
обликов бродячего Эльминстера) и много путеше- частности и делает все, что в ее силах, чтобы препят-
ствовали по землям Внутреннего Моря. ствовать их деятельности и предприятиям.
В 1339 DR Эльтаор был убит работорговцами-дроу Известно, что она регулярно нанимает авантюристов
близ Калонта, и пораженную печалью Эшемми для набегов на караваны Жентарима в Долине
Келбен отозвал в Уотердип. Делимбайр, а в последнее время также сфокусирова-
лась на противостоянии деятельности Церкви
По прибытии Келбен попросил Эшемми стать для Цирика.
Арфистов агентом под глубоким прикрытием в Дарк-
холде. Не заботящаяся о личной безопасности ЭШЕММИ CR13
после смерти Эльтаора, Эшемми согласилась и Женщина лунный эльф волшебник 13
присоединились к Жентариму в 1344 DR. CG Средний гуманоид (эльф)
Вероятнее всего, Мэншун с само го начала знал, что
она обманывает его, по крайней мере из-за ее расы Инициатива: +7; Чувства: видение при слабом осве-
и рода, но решил развлечься и позволил Эшемми щении; Слушание +3, Обнаружение +3
занять место в Жентариме. Языки: Общий, Эльфийский, Иллусканский, Оркский

После нескольких лет в Даркхолде Эшемми влюби- AC 23, касание 13, застигнутый врасплох 20
лись в волшебника Семеммон. Его тихая сила hp 50 (13 HD) Иммуннитет сон
напомнила ей Эльтаора, и вскоре она обнаружила, Стойкость +9, Рефлексы +9, Воля +11; +2 против
что большая часть его демонстрируемой жестокости зачарования

48
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Скорость 30 футов (6 квадратов) 12, Интеллект 20, Мудрость 12, Харизма 18


Рукопашная: мастерской работы холодного железа SQ черты эльфа, увеличенная Харизма
кинжал +6/+1 (1d4/19-20)
Дальнобойная: мастерской работы холодного Умения: Боевое Колдовство, Создание Жезла, Прод-
железа кинжал +9 (1d4/19-20) ление Заклинания, Великая Стойкость, Улучшенное
Базовая Атака +6; Захватывание +6 Контрзаклинание, Улучшенная Инициатива, Разум
Боевое оснащение: жезл магической ракеты (5-й над Телом*, Написание Свитка
уровень; 30 зарядов), жезл невидимости (3-й
уровень; 8 зарядов), жезл заряда молнии (10-й Навыки: Блеф +9, Концентрация +17 (+21 при
уровень; 15 зарядов), жезл звукового копья* (10-й колдовстве защитно), Дипломатия +12, Сбор Инфор-
уровень; 22 заряда) мации +9, Запугивание +9, Знание (тайны) +10,
Подготовленные заклинания (CL 13-й; +9 дальнее Знание (местное) +6, Знание (знать и королевская
касание); семья) +6, Знание (религия) +6, Слушание +3,
Бесшумное Движение +5, Поездка +4, Поиск +6,
7-й обращение заклинаний Чувство Мотива +5, Колдовство +22, Обнаружение +3
6-й цепная молния (DC 21), великое рассеивание
магии Имущество: боевое оснащение плюс 3 мастерской
5-й зловещий полиморф (DC 20), оберег поединка*, работы холодного железа кинжала, наручи доспеха
продленная великая невидимость, телепорт +6, кольцо защиты +3, ботинки эльфоподобных,
4-й замешательство (DC 19), силовые ракеты*, брошка щита, плащ сопротивления +2, диадема
каменная кожа, вихрь зубов*, стена огня интеллекта +2, кольцо великого контрзаклинания
3-й кислотное дыхание* (DC 18), рассеивание (заряд молнии)**
магии, полет, удержание персоны (DC 18), радуж-
ный взрыв* (DC 18) Книга заклинаний: Эшемми имеет доступ ко всем
2-й пятно, отвлекающий луч*, зеркальное изобра- заклинаниям с 1-го по 5-й уровень и к широкому спек-
жение, защита от стрел, опаляющий луч тру заклинаний с 6-го по 7-й уровень.
1-й маскировка себя, отвлечение* (DC 16), магиче-
ский доспех, магическая ракета, ослабляющий луч, * Из "Руководства Игрока по Фаэруну"
щит ** Из "Резюме Магических Изделий"
0-й обнаружение магии, сообщение, луч мороза,
читать магию Увеличенная Харизма: Эшемми улучшила свой
* Из "Резюме Заклинаний" показатель Харизмы с помощью свитков желания и
теперь имеет +3 свойственный бонус к этой способ-
Способности: Сила 10, Ловкость 17, Телосложение ности.

49
00
Раздел: Байки из трюма Ночная Ведьма №4
Автор: Сергей Посниченко Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Некрономикон
Вступление

Лавкрафт
Зашел погреться, так как я продрог,
Однажды в антикварный магазин,
Где полки книг стояли у витрин.
От скуки посмотрев на корешок,

Взял книгу, пролистнул, держа за уголок,


И содрогнулся. Из каких глубин
Иль Древности неведомых седин
Взял автор ужас, помещенный между строк?

Он звался Лавкрафт. Книгу я купил.


Придя домой весь вечер я читал –
Немало интересного узнал,
Но цену страшную за это заплатил.

С тех пор я не могу без света спать


И не могу во сне я не кричать!
Толпа уродов, скачущих вокруг
Зов Ктулху Висящих там вниз головой людей,
Кричащих: «Ктулху!» - приглашая поскорей
Ужас в глине Отведать пищи. Свой забыв испуг
Ночной кошмар Уилкокса терзал –
Виденье древних, циклопических руин. Уродов взяли мы, еще нашли тотем,
Сырых (должно быть всплывших из глубин), Что будет в страшных снах являться всем.
А некий голос имя странное назвал. ***
Проклятый лес
Десятки фарлонгов руины в высоту, Тот лес был проклят – люди говорят,
Их возраст много миллионов лет, Что в озере гигантский есть полип,
Но старше их Тот, кто вновь увидел свет, Но не всегда на месте он сидит –
Покинув дна морского черноту. Сквозь заросли глаза его горят.

Щупальцелицый человек-дракон Там роют норы, только не кроты,


Размерами руинам тем под стать, А дьяволы, что водят хоровод,
Его окончен нелюдской смерть-сон, Когда покинет солнце небосвод.
А голос: «Ктулху», - продолжал взывать. Шуршат их крылья под покровом темноты.

И хоть Уилкокс не лунатик был, Когда уроды водят хоровод


Во сне из глины Ктулху он слепил. И Ктулху приглашают на обед,
*** Вновь всколыхнется гладь поганых вод,
Рассказ инспектора Легресса И дьяволы летят, как бабочки на свет.
В болотных дебрях зазвучал тамтам –
В день Всех Святых богам нужна еда. Пусть Ктулху не пришел – пропадать добру!
В округе люди пропадали без следа, От жертв и кости не останется к утру.
Теперь лежат они по алтарям. ***
Рассказ Кастро
Пошли мы в рейд по их следам, Попал со звезд тот мерзостный тотем,
Найти святилище нам стоило труда, Когда пришли на Землю Господа,
А кое-кто, когда дошел туда, Что строили большие города,
Лишился чувств – предстала их глазам А самым главным город был Ирем.

50
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Но в нашем мире Они взяты в плен, А ныне я там жил и интерьер,


И стали камнем, но не навсегда – Оставшийся в наследство, изучал.
Когда узор сплетут с звездой звезда,
То снова выйдут из глубинных Р'ляйха стен. В саду надгробный памятник стоял –
В три века даты разделял барьер,
Но помощь им нужна, чтоб сделать первый шаг. Тогда решил: «Ошибка», - но теперь
И Человек, лишь в этот мир придя, Я вспомнил, он к бессмертью путь искал.
Создал тот культ поганого Вождя,
Являвшегося людям в первых снах. Он видимо и создал эту тварь,
Хирург от Бога или Сатаны?
Тотем и культ – чтоб Ктулху разбудить, Я выстрелил в упор и свет луны
Но Ктулху должен землю погубить! Дал разглядеть премерзостный кошмар.
***
Глубоководные Узнал я тварь и ощутил испуг –
Хранитель тайн старинных океан Бессмертный и бездушный то хирург.
Под толщей вод скрывает мрачный Р’ляйх, ***
Где мертвый Ктулху спит, держа в когтях Извне
Ключ, на который заперт Азатот-султан. Однажды Тиллингаст, ученый-психопат,
Прислал письмо, где в гости приглашал,
Таится где-то в глубине Дагон, И показать миры он обещал,
Задолго до людей его Народ, Что параллельно нашему лежат.
Построив Храм, ушел на дно и ждет,
Когда исполниться Космический Закон. Я и пришел, включил он аппарат,
Обычный воздух странно замерцал:
Но люди – кто случайно, а кто нет – Зубастый червь другого червя жрал –
Сумели часть тайн сумрачных узнать. Те твари прямо в воздухе кишат!
Пролили на Глубоководных свет
И кое-что успели рассказать. «Ты думал, хоть я гений, все же псих?
За это тебя чудищу скормлю.
Лишь кое-что. Не дремлет мерзкий Враг… О нет, не этому безвредному червю,
Ведь все молчат с печатью смерти на устах. Тому, кто съел как пряник слуг моих!»
***
Дагон Я выстрелил и аппарат разбил,
Немецкий рейдер нас перехватил. Спася наш мир от инфернальных сил.
Взяв шлюпку, я из плена убежал, ***
На остров неизвестный я попал – Реаниматор
Должно быть остров от землетрясенья всплыл. Я расскажу вам, как увидел ад,
Ведь я с войны вернулся Мировой.
От жажды выбивался я из сил, Но адом не был ни снарядов вой,
На острове источник я искал, Ни крики искалеченных солдат.
Но видел лишь нагроможденье скал.
Поближе к ним я подойти решил. Хирург Уэст и я, его собрат,
Решив старуху обмануть с косой,
Нашел ущелье, в нем плескался океан, И в труп, что распростился с головой,
А у воды – гигантский монолит. Ввели свой сатанинский препарат.
На нем резьба: дрались дагон и кит –
Такой воздвигнуть древний мог титан. Не вовремя начался артобстрел –
Затрясся потолок, пол ходуном ходил,
Безумным воплем разорвалась тишина – Но мы с Уэстом из последних сил
Живой Дагон ко мне всплывал со дна!. Спаслись из-под готовых рухнуть стен.

Рассказы Потом искали труп, но не смогли найти…


О Господи, неужто смог уйти?
Выживший ***
Ночной порою тварь я повстречал Показания Р. Картера
В том доме, где когда-то жил Шарьер. Уоррен тайну захотел постичь.

51
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

По кладбищам бродил он по ночам,


Днем мерзкие трактаты изучал,
Но все ж успеха не сумел достичь.

Однажды ночью, прихватив трактат,


Который он недавно получил,
Но на зубок дословно заучил,
Меня позвал, дав телефонный аппарат.

«По нем я буду связь с тобой держать,


И опишу, все, что внизу найду», -
Сойдя в гробницу, вскоре стал кричать,
Прося, чтоб бросил я его, попавшего в беду.

«Держись, Уоррен, я иду туда!» -


В ответ услышал: «Друг твой мертв, балда!»
***
День Уэнтворта
«Совсем случайно был нажат курок», -
Так коронер в бумаге написал,
И нет убийц, хоть в ад колдун попал,
Но эта смерть пошла кому-то впрок.

Лет пять назад колдун дал денег в долг,


Забрать его он к сроку обещал,
Да вот «случайно» хладным трупом стал. Фотомодель Пикмана
Меж тем расплаты приближался срок. В Нью-Йорке раньше Пикман жил,
Так мастерски картины рисовал,
Глухою ночью, где-то в два часа, Где ужас столь искусно он внушал,
Ужасный вопль деревню разбудил, Казалось, будто Пикман сам там был.
Взяв, что нашлось – от топора до вил,
Мы все помчались к дому должника. Однажды меня в гости пригласил.
Я в мастерской картину увидал,
Я весь седой, хотя мне двадцать лет – Где вурдалак гниющий труп глодал,
Его душил пришедший в срок скелет. Но мастер полотна не завершил.
***
В склепе А рядом висел свернутый листок:
Порывом ветра в склеп закрылась дверь, «Там снят пейзаж для этого холста»,
Но гробовщик был малый не дурак – Он ткнул в мольберт, но тут его рука
Сложил гробы он в кучу и вот так Раскрыла фото… Я умчался со всех ног.
К окну добрался узкому, как щель.
С тех его я избегаю как огня –
Вгрызаясь в камень молотом, как зверь, Ведь с фото вурдалак воззрился на меня.
Жалел он, что нередко делал брак.
Вот и сейчас раздался громкий «крак» - Алхимик
Он в гроб упал, когда была так близко цель. Шесть сотен лет назад граф Годфри С.
Убил алхимика, что звался Мишель Злой.
В мгновение объяла ноги боль, Но сын алхимика вечернею порой,
Как будто кто-то их зубами рвал, Убивши Годфри, без следа исчез.
И гробовщик, бледнея, вспоминал,
Что в жизни был покойник дядька злой. Но перед тем, как кануть в черный лес,
Он наложил проклятье на род мой:
Что гробовщик короткий гроб всучил, Впредь в тридцать лет встречают конец свой
Покойнику, чтоб влез, он ноги отрубил. Потомки Годфри, и в любом из мест.
***

52
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Я, Антуан, раз встретил старика, Но тут увидел: пакостный мертвец


Который на латыни рассказал, Стоит в углу. Свисает, гния, плоть.
Как всех из рода Годфри убивал. Таких в конюшне надобно пороть,
От страха моя дрогнула рука… Чтоб белых не пугал людей подлец!

Так я раскрыл проклятия секрет – Да, будь я человеком – поседел.


Им был колдун, что жил шесть сотен лет. Но это же я в зеркало смотрел.
*** ***
Кошки Ультара Сны в ведьмином доме
Никто не смеет кошек обижать – Кривую комнату один студент снимал.
Таков закон, но много лет назад В миры иные открывались в ней врат,
Зверьков несчастных ожидал там ад, Меж стен косых колдунья неспроста
Маньяк с женой любили их пытать, Века назад вершила ритуал.

Калечить, мучить, бить и убивать. Он магию Эйнштейном проверял,


Погиб и кот, что путнику был брат. И знал, что исчезает пустота
Погоревав, тот совершил обряд, Осей трех, коль четвертая дана –
Когда же он закончил колдовать, Косые стены создавали тот портал.

Исчезли кошки дня на два. Потом Но колдовство закон имеет свой.


Они вернулись сытые домой, Ему приснилось: жертву он принес
Зато навек пропал маньяк с женой. И дьявольскую клятву произнес.
Узнав судьбу их, приняли закон: Проснувшись утром, потерял покой.

«Никто не смеет кошек обижать – В руках нож окровавленный держал,


Ведь мурки могут изверга сожрать!» И сын соседей без вести пропал.
*** ***
Тварь у порога
Считаете, убил я зятя колдуна?
Что ж господа, готов я дать ответ.
Убитый был мне другом много лет,
Решайте сами, в чем моя вина.

Ему досталась страшная жена –


Ей был колдун, ведь знающий секрет,
Меняет себе тело как жилет
И за отца в могилу дочь легла.

Пополнен должен аватар был ряд.


Мой друг, читавший Форта, понял все,
Но слишком поздно отравил ее –
Уже свершился гадостный обряд.

И я не знаю за собой вины –


Поведал все мне труп его жены!
***
Изгой
Не помню, как на кладбище попал.
Не помню имя, возраст, ничего.
Вокруг темно. Струхнув (не без того),
Пошел я в город. В городе шел бал.

Через окно проник я в бальный зал.


Что началось! Кто требует ружье,
Кто в ступоре, кто ломится в окно.
Лишь я один рассудка не терял.

53
00
Раздел: Бестиарий Ночная Ведьма №4
Перевод: Дрого
Собрание Монструозностей №2 (AD&D) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Пикси (Pixie)
Итак, вторая часть приключения. Мда, что-то наша похитят персонажа. Если ведущий ни с того ни с сего
рубрика все дальше от простого описания экзотиче- начнет бросать 15 икосаэдриков, выясняя, попали в
ских монстров и все ближе к рассказу о том, что же и часового или нет, то игроки что-то заподозрят. Осо-
как именно с этими монстрами делать. бенно если попросить часового сделать спас-бросок
от заклинания — все тогда точно поймут, что его
Данное столкновение интересует нас с трех пози- похитила банда волшебников. Какой выход?
ций. Я считаю, что поскольку пикси от природы невиди-
Первая — его можно привинтить к уже имеющемуся мые, а заодно могут перемещаться очень тихо, то
столкновению с дриадой, т. е. мы имеем своеобраз- они просто подобрались достаточно близко, прице-
ный конструктор, набор столкновений и лились достаточно тщательно и поразили свои цели
мини-приключений, из которых собирается что-то с первого выстрела. Без всяких бросков.
подлиннее и поинтереснее.
К тому же нельзя резко обрывать одно приключение Теперь спас-броски часового. Тут тоже надо обхо-
на выполнении задания и получения награды, а диться здравым смыслом. (Да, знаю, хочется
потом с бухты-барахты наваливать на персонажей бросать всякий раз, когда это обусловлено правила-
следующее, непонятно каким боком связанное с ми. Так вот, если все делать в духе 70-х — начала
предыдущим. То есть можно, если под приключения- 80-х, когда все броски делал ведущий, укрывшись
ми понимается мордобой в духе «Диабло», но неже- ширмой, то это будет самый приемлемый вариант —
лательно. без произвола ведущего и без раскрытия игрокам
того, что им знать никак не надо.
Вторая позиция — это психология самих Если делать все по-современному — все броски
монстров-пикси. Обратите внимание, пикси просто игрока делает сам игрок, и по-нашему — на игре
органически не могут подойти к персонажам и никогда не бывает больше трех наборов многогран-
сказать: «Ребята, помогите избавиться от мон- ников, то лучше воспользоваться здравым смыслом
стров». Им обязательно надо закрутить интригу с или, как его еще называют, произволом ведущего.)
розыгрышем! Если часовой — человек, пусть и маг 7-го уровня, —
Также обратите внимание, что у пикси Интеллект 15 все равно его усыпят. Даже если часовых двое, и на
−16, как у мага-специалиста. Запомните, ни один каждого приходится не по 20, а по 10 стрел, — все
достаточно умный монстр не будет ломиться напро- равно достаточно провалить лишь один спас-бросок.
лом — он всегда постарается загрести жар чужими Но если десять раз подряд его еще можно выпол-
руками, по возможности вообще не подставляя свою нить, то в том же раунде пикси дадут второй залп —
шкурку. Исключение — монстр с больной психикой. и тут уж маг точно не устоит.

Третье — сама интрига, завязанная пикси. Одного из Хуже, если часовой будет полуэльфом, гномом,
персонажей похитили! Остальным придется карликом или полуросликом — у первого врожден-
проявить взаимовыручку (а с учетом того, что пикси ная устойчивость к магическому сну 30 %, у осталь-
постараются похитить заклинателя, партия может ных — премия к спас-броскам.
оказаться неожиданно ослабленной — приключение Поэтому напоминаю, пикси — умнее большинства
рассчитано на 7-й уровень, а там у заклинателей уже персонажей, они не будут зря переводить стрелы и
довольно мощные заклинания). дождутся человеческой смены (ах да, маленькое
Конечно, если персонажи недостаточно добрые — а противоречие — человеку-магу надо спать восемь
сейчас многие повадились играть злыми персонажа- часов, иначе он не сможет учить новых заклинаний,
ми — они могут плюнуть на похищенного и пойти за а эльфа-мага не усыпить.
сокровищами дриады. Значит, они забыли, что Значит, утащат либо жреца, либо подгадают такой
сокровища похитила шайка хобгоблинов… Большая вечер, когда маг будет помнить все заклинания —
шайка. Каждый персонаж может оказаться на счету. возможно, пикси придется перед этим целый день
Вообще, если персонажи совершают какую-то оберегать персонажей, чтобы их маг не тратил
глупость, то не надо их спасать! Пусть погибают — заклинания. И на месте пикси я бы так и сделал — не
именно в этом и состоит обучающий аспект ролевых забывайте, они очень умны).
игр.
Вторая проблема, которая возникнет перед веду-
Рассмотрим чисто технические моменты, с которы- щим, — что делать с игроком, чьего персонажа похи-
ми столкнется ведущий. Во-первых, то, как пикси тили. Самый простой вариант — пусть побудет игро-

54
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

техником и выполняет броски за монстров. Конечно,


подобные коллизии надо обговаривать с игроками
заранее.
Главное, помните, нельзя раскрывать перед игрока-
ми интриги!

Награда опытом. На мой взгляд, основная цель


данного столкновения для персонажей — спасти
своего товарища. Я тут прикинул по DMG и оценил
его спасение в 1,400 очков (7 уровень, высокий
Интеллект и заклинания 3-го и более высоких
кругов). Можете увеличить или уменьшить это число
по своему усмотрению. Игрок похищенного персона-
жа, если будет хорошо помогать, играя за разных
монстров, тоже может получить очков 200−500,
чтобы ему не было так обидно.

С монстрами вышла небольшая путаница. В Первой


Редакции ворги были сильнее ужасных волков, во
Второй — наоборот. Я решил быть сегодня добрым
(ведь сражаться с волками придется без
персонажа-волшебника) и дать опыт за волков по „Пикси классическая”.
максимуму. Модель в натуральную величину!
эльфов (но уши пропорционально длиннее). Благо-
CLIMATE/TERRAIN: Умеренный/Леса
даря двум серебряным крыльям мотылька пикси
FREQUENCY: Очень редкий
могут летать.
ORGANIZATION: Община Они носят одежды ярких цветов и часто надевают
ACTIVITY CYCLE: Ночной колпачок с парой туфель с острыми загнутыми
DIET: Травоядный носами. У пикси свой собственный язык, но также
INTELLIGENCE: Исключительный (15-16) они могут говорить на языке спрайтов и всеобщем.
TREASURE: R, S, T, Х
ALIGNMENT: Нейтральный Сражение
NO. APPEARING: 5-20 У пикси есть крохотные мечи и луки. Их мечи эквива-
ARMOR CLASS: 5 лентны кинжалам. Дальность луков вдвое меньше
MOVEMENT: 6, Fl 12 (B) дальности коротких луков. Пикси используют три
типа стрел, все с премией атаки +4 (THAC016).
HIT DICE: 1/2
Первый тип — боевые стрелы, наносящие 1d4+1
THACO: 20 (16)
повреждений.
NO. OF ATTACKS: 1 Второй тип погружает в коматозный сон на 1d6
DAMAGE/ATTACK: Оружием часов, если цель провалит спас-бросок от заклина-
SPECIAL ATTACKS:См. ниже ний.
SPECIAL DEFENSES:Невидимость, заклинания Третий тип вообще не причиняет физического вреда,
MAGIC RESISTANCE:25 % но если цель провалит спас-бросок от заклинаний,
SIZE: S (рост 2,5') она полностью утратит память, восстановить кото-
MORALE: Стойкий (11) рую может только жреческое заклинание «исцеле-
LEVEL/XP VALUE: 270 ния» или «ограниченное желание».

Внешний вид Пикси могут раз в день становиться видимыми,


Возможно, что пикси — самые разумные и шкодли- превращать себя, создавать зрительно-слуховые
вые из всего волшебного народца (брауни, спрайтов, иллюзии, которые держатся без концентрации
никси, лепреконов и пикси). Эти от природы невиди- создавшего, пока не будут магически развеяны, и
мые существа обитают в идиллических лесах и узнавать мировоззрение. Пикси могут, прикоснув-
просто обожают досаждать путникам своими прико- шись, повергнуть в замешательство (как заклинание)
лами. любое существо, провалившее спас-бросок от закли-
Пикси — существа махонькие, около 2,5 футов высо- нания. Замешательство постоянное, снимается
той. Черты лица в видимом состоянии напоминают заклинанием «снять проклятие».

55
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Раз в день пикси могут накладывать «развеять Пикси (20)


магию» (как маг 8-го уровня), «танцующие огоньки» и Автор: Майк Бролт (Mike Breault)
«ESP». Также раз в день один пикси из десяти может Местность: Лес
накладывать «неудержимый танец Отто». Суммарный уровень отряда: 42 (В среднем 7-й)
Так как обычно пикси невидимы, противники, если Суммарный XP сокровищ:
они не могут тем или иным способом обнаруживать Магических: 900 (0)
невидимое, получают штраф -4 к броскам атаки. Денежных: 5,200 (0)
Успешное «развеивание магии» против магии 8-го Суммарный XP монстров:
уровня вынуждает пикси стать видимыми на один Убить: 2,878 (2,450)
раунд, после чего они автоматически снова становят- Победить: 2,878 (2,450)
ся невидимыми. Невидимые пикси могут атаковать Отступить: 719 (612)
без всяких штрафов.
Примечание переводчика: За спасение своего
Ареал/Общество товарища группа получает 1,400 очков. Если персо-
Пикси живут в глубоких лесных пещерах, танцуя на нажи решат обойтись без него (ведь они идут за
лунных полянах под музыку сверчков и лягушек. Они сокровищами дриады!), то так могут поступать
предпочитают жить подальше от людей, но достаточ- только злые, нейтральные должны хотя бы попы-
но близко, чтобы шкодить. Особенно пикси любят таться его спасти.
сбивать путников с дороги. Для этого они используют Напоминаю, игрок, чей персонаж ведет себя вразрез
свою власть над иллюзиями, откуда и пошло выраже- со своим мировоззрением, опыта не получает
ние для сбившихся с пути «пикси попутали». Они вообще!
любят пугать юных дев, скребя в стены, задувая
свечи и играя на воде. Введение
* Это столкновение может произойти в любое время,
Пикси любят задуривать людей, чтобы те расстались когда персонажи разбивают лагерь в приятной леси-
со своим сокровищем, обычно убеждая бедолаг, что в стой местности.
противном случае произойдет нечто ужасное. Хотя * Персонажи могут повстречаться с пикси на следую-
пикси не носят сокровища с собой, иногда они скла- щую ночь после того, как придут в рощу дриады из
дируют в своих логовах огромные груды сокровищ, предыдущего приключения.
чтобы пускать пыль в глаза гостям. * Пикси нуждаются в искателях приключений, чтобы
избавить свой лес от неких гадких монстров, недавно
Иногда пикси используют свои сокровища, разжигая поселившихся в этой местности. Персонажи только
аппетит жадных людей, а затем безжалостно над что вызвались добровольцами.
ними прикалываются, пока те не оставят поиски
сокровищ пикси (например, размещают след от Логово
сокровища, ведущий в ловушку). Если жертва проде- Пикси планируют заманить персонажей к себе домой
монстрирует отсутствие жадности и чувство юмора, и по пути испытать их. Они надеются, что персонажи
оценив их шутки, тогда пикси отдают на выбор один достаточно сильны, чтобы одолеть мощную группи-
предмет из своих сокровищ. ровку хобгоблинов, сеющую хаос в окрестностях.
Пикси живут вместе, клановыми или семейными Пикси хотят испытать персонажей на нескольких
общинами, которые, кажется, копируют человеческие монстрах послабее, прежде чем попросить их взяться
обычаи. У каждой семьи есть фамильное имя, и для за хобгоблинов.
пикси очень важна преданность семье и общине.
Пикси (20): AC 5; MV 6"/12"; HD (FRA)l/2; hp 4; #AT 1;
Экология Dmg 1d4 (крохотные мечи), 1d4+1 (боевые стрелы);
Как и весь волшебный народец, пикси — создания THAC0 20; SA лучше всего атакуют стрелами (+4 к
магические. Едят они фрукты и нектар и устраивают попаданию, две атаки в раунд), стрел три типа:
шутовские пиры и гулянья по праздникам. боевые (1d4+1 повреждений), сонные (если жертва
провалит спас-бросок от заклинаний, то впадает в
Самый знаменитый изготовляемый из пикси продукт, кому на 1d6 часов) и вызывающие, если жертва
это пыльца пикси, также известная как «пыль исчез- провалит спас-бросок от заклинаний, полную потерю
новения». памяти (восстанавливается только заклинанием
У пикси естественная способность исчезать, но, «экзорцизма»); SD естественная невидимость, могут
растерев 50 крылышек пикси в тончайший порошок, по желании превращаться, создавать раз в день
более крупные существа могут симулировать эту иллюзии (слуховые и зрительные, держатся, пока их
способность (пока пыли хватит). На одну дозу не развеют), «знают мировоззрение», прикосновение
порошка идет 50 крылышек пикси. вызывает «замешательство», раз в день «развеивают
56
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

магию» (как на 8-м уровне), раз в день «танцующие -жей. Если пикси не удастся вырубить часовых, не
огоньки», раз в день «ESP», раз в день «неудержимый разбудив при этом остальных персонажей, они будут
танец Отто» (это заклинание могут накладывать все поливать стрелами всех, пока все персонажи не уснут.
пикси в группе) AL N.
Любой член отряда, особо устойчивый к такой атаке,
Пикси нападут сразу перед полуночью, когда на часах будет нейтрализован «неудержимым танцем Отто»
будут стоять только люди (или, если возможно, то хотя (все пикси могут раз в день накладывать это заклина-
бы ни одного эльфа). Трое пикси накладывают «раз- ние) и утыкан сонными стрелами, как дикобраз, пока
веять магию», чтобы отменить какие-либо защитные не поддастся их чарам. Если же персонаж окажется
или предупреждающие заклинания, которые могут совершенно невосприимчив к такой атаке, пикси
быть у персонажей («развеяние» накладывается как обстреляют его стрелами, вызывающими потерю
магом 8-го уровня). памяти. У каждого пикси пять таких стрел.
Затем пикси стреляют из своих коротких луков со Трое пикси останутся возле уснувших персонажей,
скорострельностью два выстрела в раунд сонными чтобы оберегать их от монстров. Также эти пикси
стрелами (+4 к попаданию, никаких повреждений, будут присматривать за персонажами и помогать им,
жертвы впадают в кому на 1d6 часов, у каждого пикси если какое-либо из испытаний в этом приключении
15 стрел). окажется слишком сложным.
Пикси стреляют по бодрствующим (первый залп из 20
стрел равномерно распределяется среди часовых, Испытания
второй залп из 20 стрел распределяется между теми, Пока не рассвело, пикси протащат тело вырубленного
кто не поддался чарам первого залпа, оба залпа персонажа мимо нескольких логов. Обитающие в них
даются в первый раунд). существа заснули, либо сами, либо с помощью пикси,
и не чинят пикси препятствий. Однако орда персона-
Поскольку пикси остаются невидимыми даже когда жей их разбудит.
атакуют и могут двигаться абсолютно тихо, когда Первое логово, в часе пути от лагеря персонажей,
пожелают, атака происходит с полным ошеломлением принадлежит двум людоедам, от которых пикси
(если только защитное заклинание персонажей не хотели бы избавиться.
умудрилось как-то уцелеть при трех заклинаниях
«развеять магию» на 8-м уровне). Людоеды (2): AC 5; MV 9"; HD 4+1; hp 21, 26; #AT 1;
Пикси намереваются тихо утащить одного из выру- Dmg 1d10; AL CE
бленных часовых (в идеале — заклинателя). Следы, Логово людоедов представляет собой пещеру, вход в
оставленные волоченным телом, послужат осталь- которую укрыт от взоров сплетенным кустарником.
ным персонажам четкой тропой. Пикси сотрут свои Когда последний персонаж пройдет мимо пещеры,
следы, но один из них превратится в людоеда-мага. людоеды выпрыгнут из-за кустов. Персонажи оше-
ломляются при результате 1−3 на 1d6.
Людоед-маг волочил за собой персонажа, и их следы Людоеды будут биться, пока у одного из них не оста-
пикси сохранят для персонажей. нется меньше 5 hp. После чего оба развернутся и
Персонажи, уже встречавшие людоедов-магов, дадут стрекача (если только на тот момент у них не
опознают следы, для остальных это будут следы будет численного превосходства).
двуногого существа человеческих размеров с когтями Внутри пещеры среди устилающего пол мусора
на ногах. персонажи найдут 2,300 gp, четыре драгоценных
Чтобы не осталось никаких следов их присутствия, камня (базовая стоимость 100 gp штука) и меч+1.
пикси вытащат свои стрелы из усыпленных персона- Затем пикси протащат своего пленника по охотничьим
территориям стаи ужасных волков. Если персонажи
пойдут по следу, то часом позже столкновения с
людоедами они обнаружат, что на них охотится стая.
Идя по следу людоеда-мага, персонажи услышат
позади себя отдаленные завывания волков.
Волки подают голос примерно каждую минуту, каждый
раз подходя все ближе. Они охотятся на персонажей и
через 15 минут, когда волки окружат добычу, краду-
щиеся шаги будут слышны со всех сторон. В этой
части леса такой густой подлесок, что без инфравиде-
ния или «обнаружения невидимого» волков не
увидишь (да и с инфравидением требуется успешный
бросок мудрости, чтобы догадаться, где именно
волки).
57
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Если персонажи не атакуют волков, то ужасные волки Перед отрядом стоит пикси с широкой ухмылкой на
нападут, когда скрытно приблизятся к отряду (то, что лице. Он называет свое имя — Пранкс — и привет-
волки приближаются, могут понять только персонажи ствует персонажей в доме пикси, который теперь
с инфравидением или «обнаружением невидимого», видим персонажам как приятная роща деревьев.
если сделают проверку Мудрости). Волки прыгают, Туда-сюда ходит множество пикси, включая несколько
ошеломляя только при 1 на 1d6 (так как персонажи крошечных детей пикси. Большинство пикси игнориру-
уже знают, что волки где-то рядом), но инициативу ют персонажей, но внимание детей, кажется, прикова-
волки получают автоматически. но к этим огромным головам, внезапно выросшим из
земли. Пранкс расскажет персонажам, что пикси их
Ужасные волки (12): AC 6; MV 18"; HD 3+3; hp 21; #AT испытывали, чтобы увидеть, смогут ли те справиться
1; Dmg 2d4; THAC0 16; AL N. с очень гадкой группировкой хобгоблинов, досаждаю-
Волки нападают, пока не погибнет половина стаи. щих лесным жителям и обитателям окрестных дере-
Тогда они внезапно отступят в густой кустарник. вень. Пранкс жизнерадостно объявляет, что персона-
Отступят так быстро, что персонажи не смогут атако- жи прошли все испытания и определенно годятся,
вать отступающих. чтобы уничтожить хобгоблинов.
Если персонажи решат последовать за волками, Он предлагает персонажам возможность совершить
кустарник замедлит их продвижение до ½ от обычного добрый поступок во имя множества лесных существ и
(волки двигаются на полной скорости). селян. Он скажет персонажам, что злые хобгоблины
Волки не убегут, а будут выжидать возможности намереваются сделать это место своей базой, откуда
напасть на одинокого персонажа (или нескольких будут распространять свою гнусность. Также персона-
персонажей, которые слишком отойдут от остальных). жам предложат 2,500 gp и щит+2, чтобы они помогли
Если персонажи прекратят преследование, волки избавить округу от этой напасти.
будут тихо следовать за ними на безопасном расстоя-
нии, не прекращая выжидать момента, когда персона- Если персонажи расстроены испытаниями и опасно-
жи ослабят бдительность или разделятся. Они будут стями, которым их подвергли пикси, Пранкс объяснит,
следовать за отрядом до самого логова пикси. что он хотел удостовериться, что персонажи смогут
позаботиться о себе, чтобы не посылать их на верную
Три часа спустя после столкновения с ужасными смерть против хобгоблинов. Также он укажет, что
волками персонажи выйдут по следам людоеда-мага к отряд всегда сопровождал конвой пикси, которые
логову пикси. В действительности это приятная, вмешались бы, если испытания оказались слишком
радостная роща берез и вязов, но на нее наложена трудными для персонажей.
иллюзия, создающая видимость мрачной, грубой
пещеры. Персонажи могут услышать (а подойдя к Пранкс и все прочие видимые пикси — это часть
«пещере» на 25 футов — увидеть) копошащегося в иллюзии. Все настоящие пикси по-прежнему скрыва-
пещере людоеда-мага, бурчащего себе под нос о ются в кустах, а Пранкс ведет переговоры через свой
необходимости разжечь костер и о том, что лучше: образ. Если персонажи согласятся избавить лес от
сварить или поджарить обед (пойманного персонажа) угрозы хобгоблинов, несколько пикси выйдут из леса и
и т.д. откопают одного персонажа, который затем откопает
остальных. Пикси воспользуются своей способностью
Все пикси прячутся в лесу вокруг персонажей. к ESP, чтобы определить, собираются ли персонажи
«Людоед-маг» в действительности часть иллюзорной напасть на них, когда получат свободу. Если пикси
пещеры (иллюзии пикси обладают как слуховыми, так учуют атаку, они немедленно выпустят сонные стрелы
и зрительными компонентами). и отнесут персонажей в места, отдаленные от своего
Пикси ждут, пока персонажи не атакуют дома. Они оставят персонажам все их снаряжение
людоеда-мага, или пока не обнаружится иллюзия. плюс 500 gp за беспокойство.
Затем они обстреляют персонажей сонными стрела-
ми, пока все не заснут (с устойчивыми ко сну поступят Если персонажи согласятся взяться за проблему
так же, как отмечалось выше, в описании первой атаки хобгоблинов (а пикси с помощью ESP установят,
пикси). правда ли это), Пранкс даст им деньги и меч и скажет
Проснувшись, персонажи обнаружат, что их по шею идти на запад, пока они не достигнут дома Шпритца,
закопали в землю. У них забрали оружие, доспехи, волшебного дракончика, друга пикси (Пранкс скажет,
предметы и одежду (на них надета сделанная пикси что до дома Шпритца где-то день пути). Он скажет, что
одежда не по размеру). Шпритц отыщет персонажей, даже если те его не
Персонажи не могут и пальцем пошевелить, а их найдут.
заклинатели оказываются спящими (и будут спать,
пока пикси не удостоверятся в намерениях персона- Источник: TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая
жей). Редакция, generic AD&D).
58
00
Раздел: Отчеты с наших игр Ночная Ведьма №4
Автор: Дэйл Донован («Дракон» №172)
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Славный парень Робин -Гуд


Недавно я посмотрел фильм «Робин Гуд — принц
воров». Я от него без ума. Нет, Кевин Костнер был
так себе, но сам фильм просто фантастический. Но
когда я покидал кинотеатр, я испытывал зависть —
зависть к тому, как хорошо был сделан фильм. Его
тон, темп и действие — все внесло свою лепту,
создав нечто большее, чем просто сумма частей.
Также я завидовал тому, что не смогу продублиро-
вать те же самые аспекты фильма в ролевой игре.
Даже если я поведу отряд по тому же сюжету (вот
этого я не рекомендую), по сравнению с фильмом
что-то неизменно было бы бледнее. Это — частая
проблема, когда пытаешься перевести произведе-
ние в игру. Прежде чем двинуться дальше, я бы
хотел обратиться к собственному опыту хозяйнича-
Всё что осталось от благородного разбойника
нья в подземелье с персонажем Робином Гудом.
после встречи с не менее благородными искателями
приключений
Вернемся в прошлое, к журналу «Дракон» №55, где
была статья Катерины Керр, описывающая Робина вать очертя голову Робина и его рать, но передо
Гуда, Уилла Скарлета, Малютку Джона, брата Тука и мной по-прежнему была проблема. Персонажи не
Веселых Парней в терминах игры AD&D. Будучи хотели отдавать свою наличность и драгоценности,
большим фанатом легенды о Робине Гуде и кино- особенно волшебные кольца, амулеты и тому подоб-
версии Эррола Флинна, я был поражен. ное.
Я немедленно подготовил приключение, в котором
наша партия повстречала бы этих благородных Чтобы сдвинуть игру с мертвой точки, мой Робин
разбойников. удовлетворился только наличностью персонажей.
Персонажи неохотно согласились.
Если спросить мое мнение, эта часть приключения Затем Робин сыграл одну из своих шуток. Он пригла-
провалилась самым жалким образом. сил партию отобедать с ним, с тем чтобы они потом
Когда персонажи шли через Шервудский лес по заплатили за обед. Персонажи не нашли это смешным
дороге к родному городу НИПа, их подстерегли ни в малейшей степени.
Робин, Уилл, Малютка Джон и ватага из 24 лучни-
ков. Я воображал, что персонажи, поняв, что им К этому моменту я горько разочаровался от того, что
противостоят превосходящие силы, покорятся «гра- мой план не сработал, а игроки — от игры со мной.
бежу». Поэтому я неохотно скомкал отыгрыш обеда, Робин
Я искренне планировал, что Робин вернет партий- вернул персонажам деньги, и пропал на все оставшее-
ное добро, после того как проведет с ними какое-то ся приключение. Остаток вечера, кажется, прошел
время и поймет, что персонажи незлые. Робин мог лучше.
бы даже впоследствии помочь группе против
шерифа Ноттингемского. Что было не так? Несколько вещей. Во всем была моя
вина, и только часть проблемы заключалась в исполь-
Что ж, все полетело прямиком в мусорную корзину, зовании персонажа из произведения.
когда партия из примерно восьми персонажей Первое, в чем я виноват, я не просчитал все возмож-
среднего уровня решила, что оказаться окруженны- ные варианты действий персонажей, повстречавших
ми двумя дюжинами лучников с натянутыми тетива- разбойников. (Я не думал о них, как о «разбойниках»,
ми — не такая уж большая проблема. для меня это были «Робин Гуд и его Веселые Парни».)
Уверяю вас, подобное отношение вовсе не является Конечно же, никакая партия персонажей доброго
чем-то нетипичным для игры, но тут-то мне мировоззрения никогда не атаковала бы Робина Гуда,
пришлось быстро соображать. так? Вернемся к этому позже.
Я не обладал ни шармом, ни внешностью Эррола
В конце концов я умудрился убедить, выклянчить Флинна, соответственно не обладал ими и мой НИП
или запугать игроков (и их персонажей) не атако- Робин.

59
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

Персонажи видели простого вора по имени Робин, Заимствованный персонаж должен происходить не
который посягал на их собственность. Это указыва- только из того же жанра, но и дух и тон источника
ет на первую большую проблему, с которой сталки- должны быть такими же, как у вашей кампании.
ваешься, пытаясь ввести персонажей из произведе- Если вы ведете кампанию с потасовками, слабой
ний или фильмов в наши игры — дефицит ресурсов. магией и слабой фэнтезийностью, Гэндальф Белый
подойдет не лучше, чем Конан-варвар в артуриан-
Несмотря на все свое усердие, что бы DM ни делал, ской кампании с благородными рыцарями на белых
но с помощью своих слов, одной-двух карт и скакунах. Просто будет ощущение, что что-то не то.
нескольких раздаточных материалов ему не создать
такой истории, какую создают великие произведе- Очень важно учитывать уровень магии в источнике
ния, не говоря уже о хороших фильмах. Если не и в кампании.
считать тех, кто с этого живет, больше никто не В моем столкновении с Робином среди персонажей
обладает нужным временем и ресурсами. было несколько магов, а для легенд о Робине сами
концепции магов и магии совершенно чужды.
Произведение может потратить несколько сотен Случись битва между отрядом Робина и персонажа-
страниц на полное раскрытые персонажа, а в кино ми, она вышла бы долгой, зрелищной и кровопро-
профессиональные актеры изображают персонажа литной, выкосив обе стороны, несмотря на числен-
в двух-трех часовом фильме, обычно только по ное превосходство шайки Робина.
одному персонажу на актера. (DM'ы, когда послед-
ний раз вы изображали только одного НИПа за Последний аспект столкновения, который я оценил
сессию?) неверно, заключался в выборе персонажей. Я даже
и не подумал о возможности, что персонажи захотят
В большинстве случаев у DM'а есть только несколь- сражаться, защищая свое добро (я балбес). В
ко минут, чтобы создать впечатление от НИПа, произведении и фильмах весь сюжет и линия собы-
прежде чем двинуть приключение дальше. Это тий были разработаны наперед. Достичь же подоб-
означает, что «заимствованные» НИПы не облада- ного в РПГ почти невозможно, не поставив персона-
ют той глубиной, что в исходных материалах, если жей на рельсы.
только оригинальный персонаж-НИП не известен
игрокам как следует. Но даже в этом случае теряют- Игроки почти всегда находят способ направить
ся детали. приключение в неожиданную сторону.
Также, если только тон вашей кампании не совпада- Если вы попытаетесь сыграть сюжет из Робина Гуда
ет с духом исходного материала, теряется и боль- Кевина Костнера, что следует делать DM'у, если
шая часть шарма персонажа. партия решила не возвращаться в Англию, а отпра-
Насколько интересен был бы Робин без противо- виться в странствия по арабскому миру под води-
стоящих ему злого шерифа, сэра Гая или принца тельством Азима?
Иоанна? Что приводит нас к следующему пункту. Вот поэтому я не рекомендую пытаться дословно
адаптировать заимствованный сюжет в РПГ. Это не
Любой персонаж, которого DM решает ввести в сработает.
свою кампанию из художественных произведений,
должен хорошо вливаться в уже существующую Теперь, когда я перечислили все проблемы, связан-
кампанию. Это была очередная причина, почему ные с игрой персонажами, заимствованными из
провалилось мое столкновение с Робином. прочих источников, вы можете подумать, что невоз-
Я запихнул Ноттингем в горную долину, соседствую- можно создать ролевой сеттинг в одной из заим-
щую с идиллическим дольным королевством, в ствованных вселенный, так? Не так. Просто из
котором разворачивалась моя кампания. головы, я могу назвать десять РПГ, выпускаемых по
лицензии. Всех упоминать не буду, но я расскажу,
Я не подумал, как же будут сосуществовать в каче- как две игровые компании по-разному подошли к
стве ближайших соседей два маленьких королев- созданию игры по лицензии.
ства, одно под управлением законно-добрых парней
(база кампании), а второе под управлением «Звездные Войны» WEG: Действие в игре проис-
законно-злого (шерифа Ноттингемского). ходит сразу после событий фильма «Звездные
Войны». Это было наилучшим возможным решени-
Сейчас-то я понимаю, что мои игроки действовали ем.
под впечатлением, будто они все еще находились в Повстанцы только что одержали великую викторию,
«хорошей стране», и естественно восприняли уничтожив первую Звезду Смерти, но впереди их
бандитов как злых. Вся вина за то, что игроки не ожидает еще немало темных дней. Эта игра не
въехали, лежит на мне. поощряет игру за персонажей фильма, хотя влия-
60
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

класса «Конституция» (в «Новом Поколении»


корабль класса «Галактика»).

Итак, если вы хотите заимствовать персонажа из


произведения или фильма, я предупредил, что
сделать это сложнее, чем кажется.
Лучший способ справиться с этим, если вы настой-
чивы, — найти игру, чей дух соответствует понра-
вившимся персонажам и миру.
Или вы можете поискать лицензионную игру по этой
вселенной. За последние несколько лет в ролевой
индустрии было целое направление выпускать
лицензионные игры по ключевым фильмам в жанре
НФ или фэнтези.
Кто-нибудь помнить «Виллоу», «Последнего звезд-
ного истребителя» или «Чужих»? А вы знаете, что
по каждому из этих фильмов вышла лицензионная
игра? Как скоро мы увидим игру «Робин Гуд —
принц воров»? (I.C.E. уже выпустили приложение
«Робин Гуд» для своей фэнтезийной игры
«ROLEMASTER»).
Что бы вы ни выбрали, желаю удачи — намного
больше, чем было у меня с моим Робином Гудом.

Да, Люк конечно герой, но мне нравится


не столько процесс игры, сколько процесс
генерации персонажа...
-ние фильма проявляется в шаблонах игровых
персонажей. Игроки поощряются индивидуализиро-
Время собирать камни
вать своих персонажей, поэтому WEG не содейству- Ошибки и опечатки предыдущих выпусков
ет заимствованию из фильмов, книг и т. д.
В прошлом выпуске нашего журнала («Ночная
С другой стороны, игра FASA «Звездный Путь»,
Ведьма №3») при написании статьи Вселенная
кажется, планировалась (по крайней мере, частич-
Battletech, мной, как автором была допущена
но), подразумевая отыгрыш экипажа USS «Энтер-
прайз».
(глупая) грубая ошибка, на которую точно указали
В коробку с игрой включены ТТХ первого marked1 и master_tanthius из сообщества
экипажа«Энтерпрайза». Я верю, что первое прило- community.livejournal.com/ru_dungeon, за что им
жение «Звездного Пути: Нового Поколения» было огромное спасибо
«Книга-источник Первого Года», где приводились
характеристики для Пикарда и компании. В действительности, Ком-Стар нанес поражение
кланам в мире Токкайдо, а на Люсьене, силы
Я думаю, что игра подразумевала, что игроки возь- кланов Кошек Новой Звезды и Дымчатых Ягуаров,
мут этих персонажей, так как система умений в игре были разбиты войсками Синдиката Дракона и
по-настоящему работает только с высокоумелыми наемниками: Гончими Келла и Волчьими Драгуна-
персонажами, как оба экипажа ТВ-шоу. ми.
Ещё раз большое спасибо и оставайтсь с нами!
Персонажи, созданные по игровой системе, и
близко не столь опытны, следовательно, сталкива-
ются с проблемами, выполняя свои обязанности, Александр "Мэлфис К." Фролов,
так как некоторые показатели их умений слишком гл. редактор "Ночной Ведьмы"
низки. Также игра не сориентирована во времени и
пространстве относительно вселенной «Звездного
Пути».
Единственная вводная предполагает, что персона-
жи только что назначены на тяжелый крейсер

61
00
Раздел: Веселый Роджер Ночная Ведьма №4
Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://www.kaila.pl Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Что я сделаю, если когда-либо стану вампиром?


1. Я не стану охотится на друзей, соседей и ков. Она будет прекрасно оттенять неестественную
родственников героя. Практика показывает, что бледность моей кожи.
подобные шалости очень злят героев и даже могут
заставить их перейти наконец к активным действи- 10. Если по каким-то идейным соображениям я буду
ям. вынужден одеватся только в черное, я буду тусоватся
Напротив, все эти ребята будут жить ещё некоторое только с местными готами. Попробуй-ка, герой,
время даже после того, как самого героя не станет! отыщи меня в толпе!

2. Я не буду выбирать в качестве своих будущих 11. Я не стану состязатся с героем в силе интелекта,
жертв подружек главных героев и прочих сомнитель- и мучить его загадками. Я просто убью его макси-
ных граждан. мально простым и эффективным способом.
Нафига эти сложности, когда на свете есть тысячи
ненормальных, готовых по собственной воле стать 12. Я не стану сбрасывать героя со счетов, даже если
вампирами? он "простой смертный". Все ведь знают, что дуракам
везет!
3. Когда герой явится ко мне со святой водой,
крестом и осиновым колом, я встречу его с автома- 13.В моей "опочивальне" не будет никаких окон,
том и гранатами. дверей и вентиляционных шахт, которые имели бы
Снайперская винтовка также здорово облегчает прямой выход наружу и через которые можно было
жизнь, даже если это жизнь после смерти! бы впустить в помещение солнечный свет используя
зеркала.
4. Когда я захочу сделать своей рабыней очередную
красотку, я не стану глупо подставлятся, кусая её в 14. Если без окон всё-таки не обойтись, черт подери,
шею и прочие места, где это легко можно обнару- пусть будут. Но заваренные намертво стальными
жить. ставнями!
Вряд ли кого заинтересуют эти маленькие отметинки
под грудью или на внутренней поверхности бедер, 15. Когда я наконец изловлю Истинную Любовь
верно? Героя, чтоб сделать её своей любовницей и вечной
рабыней, я не стану хвастатся об этом герою, чтобы
5. Моё логово будет оборудовано самой надежной дополнительно разозлить его.
системой сигнализации. Герою будет очень трудно Нафига мне злой герой? Пускай себе девица посидит
убить меня, находясь под арестом за взлом и неза- до поры до времени в мрачном подземелье, ведь
конное проникновение в частную собственность! герой, он хотя и герой, но смертный. А я могу и подо-
ждать!
6. Мой персональный гроб будет выглядеть как
простой деревянный ящик. А вот массивный сарко- 16. Готические замки и мрачные особняки любого
фаг из дуба, с позолотой, стоящий на видном месте, натолкнут на мысли о том, что их хозяин может быть
будет доверху напичкан всевозможными выстрели- вампиром. А вот небольшое бунгало за городом, не
вающими шипами и лезвиями. привлекает никакого внимания!
А если в добавок укомплектовать его самой прими-
тивной растяжкой, срабатывающей при поднимании 17. В моем доме не будет деревянной мебели, выло-
крышки... манные ножки которой, могут послужить забредшему
герою неплохим заменителем осинового кола.
7. Я обязательно буду носить часы и всегда буду
знать сколько ещё осталось времени до рассвета. 18. В моем доме будут зеркала, но расположены они
будут в местах типа ванной комнаты. Там, где я вряд
8. Смокинг, черный плащ с алым подбоем, будет ли буду находится вместе с героем и его друзьями.
бережно хранится в шкафу для разных официаль-
ных случаев. Для повседневного ношения отлично 19. Я не стану превращатся в летучую мышь, бегать
подойдут футболка и старые джинсы. по стенам, летать или гипнотизировать людей, если
есть хотя бы одна возможность, что за мной наблю-
9. Я буду старатся выбирать одежду светлых оттен- дают.

62
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

20. Все мои любовницы будут заранее предупрежде- 31. Я буду убежденным атеистом, и когда герой
ны о том, что совращать, нападать и даже просто попросит меня процитировать "отче наш", я с чистой
беспокоить посетителей моего замка, без моего совестью разведу руками и процитирую ему пару
согласия НЕЛЬЗЯ! страниц из "справочника атеиста".

21. Кровь в холодильнике будет хранится исключи- 32. Перед обедом, я заранее уточню, что чеснок не
тельно в пачках из под томатного сока, и кроме является в этом местечке главной специей.
десяти пачек томатного сока, там будут находится и
другие продукты. 33. Всем моим слугам, рабам и миньонам будет дано
строгое предписание - не выказывать свою чрезмер-
22. Пожалуй, я даже сменю свое имя или выберу ную преданость мне на людях.
что-то менее традиционное. "Привет, я - Боб", звучит
куда нейтральнее, чем "я..... - ..... Дра...... ку..... ла!" 34. Ко всем моим слугам, рабам и миньонам будет
применяться "правило нулевой терпимости": одна
23. Я не стану связыватся с разными "вампирскими ошибка и они мертвы. Я ведь всегда могу создать
театрами", "вампирскими борделями", "вампирскими новых!.
барами" и даже "вымпирскими байкерами". Черт
подери, это привлекает внимание! 35. Все мои потенциальные любовницы будут прохо-
дить жесткий "кастинг" на эту роль.
24. Я стану жить в одной местности не более 10 лет, Если у одной из них в родне есть кто-то по имени Ван
а когда перееду, я перееду достаточно далеко от Хельсинг, кандидатура снимается без обсуждний.
прежних мест. Если я захочу вернутся, то сделаю это Ирония не стоит риска.
не раньше, чем через 80 лет. Думаю этого вполне
хватит, чтоб все кто знал меня раньше уже сконча- 36. Никто ведь не говорил, что герой, перед тем, как
лись от старости. быть съеденым, не может стать калекой или получить
обширные травмы из дробовика...
25. Я заранее придумаю внятное и простое объясне-
ние тому факту, почему я не могу появлятся на 37. Я не буду лично приканчивать героя, для этого
солнце и наизусть заучу слово "порфирия". есть слуги, рабы и т.п. Тем более, Истинная Любовь
героя наверняка куда апетитнее.
26. Я натренирую свою силу воли на то, чтоб при
случайных порезах моих гостей проявлять беспокой- 38. Все мои будущие любовницы будут предвари-
ство, а не чувство голода тельно раздеты и детально обычканы на предмет
распятий, четок и чеснока, прежде чем я к ним
27. Я буду воспринимать всерьез любого человека с приближусь.
водяным пистолетом в руке.
39. Все симпатичные, храбрые дети, проявляющие с
28. Рюкзаки, спортивные сумки и вообще, любая малых лет интерес к сверхъестественному, должны
тара в которой можно пронести осиновый кол, будет быть вычеслены заранее и помещены под наблюде-
предельно вежливо изыматся моими слугами у посе- ние. Во избежание, понимаешь...
тителей, прямо при входе.
40. Я никогда не буду затворником, напротив, буду
Любой отказавшийся сдать вещи, будет также веж- старатся иметь как можно больше друзей, чтоб
ливо приглашен в незаметную комнатку рядом, где вовремя узнать, а не распространяются ли обо мне
ему прострелят колени, наденут наручники и прику- какие-нибудь интересные слухи?
ют к стене,
41. Так как это будет последняя вещь которую герой
29. Арбалетов, копий и другого старинного оружия на ожидает от меня, я посто найму банду головорезов и
стенах моего замка не будет. Нет ничего зазорного в натравлю их на него. Посмотрим, как распятие спасет
собирании винтовок и всевозможных пистолетиков. его от бандитских пуль!

30. Я всегда буду носить с собой пистолет 38-го 42. Я каждый день буду напоминать себе - "бессмерт-
калибра и научусь мгновенно выхватывать его из ный", не значит "неразрушимый"
кобуры и метко стрелять.
Если Ван Хельсинг набросится на меня со святым 43. Хотя меня пули брать и не будут, против героя и
символом, блокирующим мои вампирические его друзей, огнестрельное оружие это то, что доктор
способности, я всегда смогу пристрелить его! прописал. Именно поэтому, мои слуги и любовницы
63
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4

будут превосходно владеть им, а клыки и когти


применять только в крайнем случае.

44. Все мои "продукты жизнедеятельности" в виде


"выпитых" тел, я буду уничтожать так, чтоб отсут-
ствие крови в телах и следы клыков, не казались
такими уж странными.

45. Я не стану демонстрировать знания, несоотве-


ствующие моему внешнему возрасту.

46. Я не стану мстить герою за другого вампира,


даже если тот был мне очень дорог. Зачем? Он ведь
явно продемонстрировал, что способен уничтожить
и меня!

47. Столовые приборы в моем доме будут либо из


стали, либо из пластмасса. Никакого серебра! Мало
того, что этим могут воспользоватся враги, так я и
сам, запросто могу порезаться!

48. Самые важные документы и свидетельства


против меня, я буду держать в герметичной комнате
заполненной ядовитым газом. Не можешь не
дышать - нефиг читать!

49. Когда за столетия существования я накоплю


достаточно большое богатство, я вложу деньги в
генетические исследования, нацеленные на выведе-
ние породы коров, в вымени которых содержится не
молоко, а кровь (или вещество близкое к ней по
составу).
Тогда я смогу спокойно ходить в McDonalds, вместо
того, чтоб вынашивать планы о том, как бы поэле-
гантней умыкнуть девушку очередного героя.

50. Даже если какая-нибудь "победительница вампи-


ров" очень красивая, я не буду спешить попасться ей
на глаза. Есть девушки и по красивее, и, главное,
по-безопаснее!

51. Если я узнаю, что неподалеку от места моего


обитания появился некий "Убийца вампиров", я не
откладывая не на минуту, начну собирать чемоданы.
К черту гордость!

52. Надев меховой "волчий" костюмчик и наложив


соотвествующий грим, я буду иногда отправлятся в
город, дабы повыть на луну. Это должно как мини-
мум смутить любого героя!

53. Я никогда не буду пить кровь людей употребляв-


ших кокаин или другие наркотики.
Здоровье, оно важнее!

64
00

Вам также может понравиться