Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Ночная Ведьма №4
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №4
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».
А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр
Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!
Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр
http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест
http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении
03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №4
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
04
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Попытка взаимопонимания
Иногда нам приходят письма от читателей, и РПГ), или заниматься теми же фантазиями, читая
отвечая на них, мы высказываем точку зрения книжку (книги-игры), или просто раскрашиватьпласт-
редакции журнала. Но иногда, хочется высказать- массовые фигурки хоббитов и прочих персонажей
ся и от себя лично. (моделирование) либо же разыгрывать этими фигур-
А потому, вашему вниманию предлагается ками ключевые сражения (военные игры).
„письмо”, которое написал Дрого, один из постоян- Получилось то, что получилось – даже хуже «Зарни-
ных авторов „Ночной Ведьмы”. цы».
Ролевые игры – это очень растяжимое понятие, как, Мало-помалу, но альтернатива все же возникла –
впрочем, и большинство других. появились у нас свои классические ролевые игры, а
Кроме собственно РПГ есть еще игры с миниатюра- потом и пластмассовые фигурки стали продавать.
ми, книги-игры, настольные игры, военные игры, Но, несмотря на теоретическую доступность всего
игры живого действия. Это только то, что мне того, что доступно иностранцам, на практике все же
удалось вспомнить, не напрягаясь. есть два препятствия (не считая языка): это цена и
доставка.
Каждый из этих видов времяпровождения обладает,
по терминологии маркетинга, своим «уникальным Думаю, не надо говорить, что вся эта прелесть (даже
предложением». не так, «наша Прелесть!») продается лишь в о-очень
Уникальное предложение – это та причина, по кото- крупных городах – я живу в областном центре, где
рой некая группа покупателей покупает именно эти хобби-магазины не отличаются от кегельбанов. И
товары и услуги. там, и там хоть шаром покати.
То есть, надо либо ехать за тридевять земель, либо
В капиталистических странах все просто. Там произ- заказывать по почте, а как работает наша почта,
водится товар для каждой группы покупателей – знают все.
ведь капиталистам нужны деньги, а взять их можно Да и дорогое это удовольствие – по каталогу импорт-
только у покупателей! У нас сложнее. ные игры стоят 50-100 долларов, это в 10-20 раз
Сложившийся при советской власти дефицит абсо- дороже, чем те клоны «Монополии», которые есть в
лютно всего, кроме идиотов-начальников, приучил свободной продаже.
как покупателей, так и продавцов, к тому, что товар, Российские игры дешевле не намного, раза в полто-
если он есть, с прилавков сметается. И никакого ра. Или, при приемлемой цене, отличаются нецензур-
маркетинга. ным качеством либо дизайна, либо правил.
К чему это привело? Да все к тому же – в нормаль- Поэтому, ролевые игры живого действия переживают
ных странах люди имеют возможность заниматься сейчас свой постсоветский ренессанс – все случай-
тем подвидом ролевых игр, к которому у них душа ные люди, превратившие их в… это самое, перешли
лежит (если, конечно, денег хватит). У оттуда в игры ролевые. И теперь страдают «класси-
нас же в «ролевики» идут все те, кто не нашел себя ческие» ролевики.
в шахматистах, театралах и т.д. И вот здесь начина-
ются конфликты. Например, в «Ночной Ведьме» №3 было три статьи:
«Ролевое позерство», «О бедном Фенрире замолвите
Возьмем, к примеру, движение им. Толкина. Оно слово» и «Чудо-юдо полудракон».
давно уже стало нарицательным, а его участников Во всех трех статьях с позиции «ролевика классиче-
иначе как «толкинутыми» и не обзывают. А все ского» издевались над теми людьми, кого ни «Зарни-
почему? ца», ни шахматы не устраивают, но которым и роле-
Да потому, что тогда ролевые игры живого действия вые игры как таковые не особо интересны.
были единственной альтернативой дворового фут-
бола (я слегка утрирую – одно лето мы всем двором Естественно, что такие «не те» игроки будут пороть
играли в шахматы!). чушь, создавая и/или отыгрывая своего персонажа.
Им это не интересно! Просто ролевые игры всего
Поэтому по лесам носились не только те, у кого к лишь похожи на то, что им интересно, но не являются
этому призвание и потребность, но и те, кто предпо- этим, нужным им хобби.
чел бы посидеть в компании друзей за столом, На мой взгляд, стремление рассматривать своего
пофантазировать на тему «что если» (классические персонажа не как «Альтер-эго», а как своеобразную
05
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
шахматную фигуру, обладающую тем или иным Цепкий ум позволяет предугадывать действия про-
набором качеств, говорит о желании поиграть в тивников, думать на три хода вперед, за счет чего
настольные игры с квестами, типа «Талисмана».
06
00
Раздел: Лоция Ночная Ведьма №4
Автор компиляции: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Theatrix
Сходство с книгой или театральной постановкой, ных тактических поединков и массовых побоищ, но
усиливается и благодаря достаточно жесткими рам- смотрится просто великолепно в более "социализи-
ками "сценариев" приключений - если по задумке рованных" играх, где кроме "хороших" и "плохих"
ведущего, злодей должен дожить до финала, его парней, водится ещё и кучу вполне "нейтральных"
будет невозможно убить даже если он будет стоять персонажей, а победа достается не только тем, кто
прямо перед игроками наивысшего уровня. хорошо стреляет, но тем, кто не прочь продемонстри-
Однако для сбалансирования этой щекотливой ровать и другие таланты.
ситуации, в те моменты когда персонажи не связаны
жесткими рамками сюжета, они могут выделывать "Пункты приключений"
просто фантастические вещи. Пункты приключений используются игровыми персо-
Например, в Theatrix не нужно спрашивать у ведуще- нажами для совершения всевозможных героических
го, есть ли в этом ящике оружие, достаточно просто деяний и вообще, вносят в игру значительный
заявить, что вы его оттуда достали и все дела! Ну процент той самой "кинематографичности". Распре-
каково? А это ведь только начало! деляются они в конце каждого "эпизода", т.е. модуля
приключений, а их количество зависит от самых
Быстрый старт разных факторов.
В Theatrix, персонажи описываются с помощью Каким же образом можно найти им применение в
Характеристик, Навыков, Способностей, Черт игре, помимо очевидного - улучшения навыков и
личности, Индивидуальных особенностей и Недо- характеристик персонажа?
статков. Но почти всё вышеперечисленное не имеет А вот такими - если персонаж располагает свободны-
никаких числовых характеристик, отражающих ми, т.е. нерастрачеными пунктами приключений, он
степень владения конкретной возможностью. может в любой момент игры заявить практически
В отличии от большинства ролевых игр, в Theatrix любое действие. Ведущий скажет сколько "пунктов
цифры ничего не решают. Описания личных качеств приключений" это действие отнимет и если у игрока
и черт характера здесь имеют куда больший вес, чем их хватит, всё отлично - заявленное действие счита-
навыки и характеристики, что фактически отменяет ется удавшимся по умолчанию. Вот так, без всяких
обычную игровую "гонку вооружений" и погоню за проверок и математических расчетов!
"левел апом".
Например, злодей ловит такси и на ходу запрыгивает
Как же определять кто сильнее, выше и дальше? С в него. Догоняющий его игрок заявляет "в последний
помощью "уровней сложности" и... хорошо прорабо- момент подскакиваю к машине и дернув противника
таной легенды персонажа, которую "актеры" пишут за рукав, вытаскиваю его наружу".
сами и подают после этого, "директору" игры. Ему
остается лишь пробежать её взглядом и вынестис-
вой вердикт - принято/не принято (мастера со
стажем танцуют!).
Как сложилась бы ситуация, не располагай игрок нется без изменений, но изменится система вычисле-
"пунктами приключений", не известно, но в нашем ния максимума.
примере, задуманное удалось ему без труда. К примеру в кампании, где наряду с людьми действу-
Другой пример - будучи сбитым с ног, герой валится ет раса киборгов, за максимум 10.0 примется сила
на спину, а враг мгновенно прыгает ему на грудь. киборгов, тогда как более "слабые" люди, будут иметь
Игрок заявляет "нащупываю у себя под рукой желез- силу максимум 7.0.
ную трубу" - и пожалуйста, железная труба мгновен- Величина характеристик может быть смешанной, т.е.
но появляется в его руке, а из листа персонажа в некоторых характеристиках максимум может зада-
вычеркивается пара "пунктов приключений". вать одна раса, а в некоторых другая.
11
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Заключение
Theatrix, это безусловно очень интересная, во Когда мы обсуждали эту игру с женой, мне
многом революционная система правил. пришло на ум интересное сравнение. Все
Авторы постарались сделать игру "более ролевой" и наверное видели фильмы с Джеки Чаном?
менее зависимой от цифр и характеристик, что уже А неудачные трюки с ним же, тоже наверное
само по себе залсживает всякой похвалы. видели все?
Так вот, бездайсовая игра напоминает первый
Однако объять необъятное всё-таки нельзя и вариант, а игра с игральными костями,
убедится в этом можно даже мельком поглядев на второй. Если в первом случае, Джеки применяя
сами правила (а это книжка в 144 страницы!). "пункты приключений" действует, хотя и
менее натурально, но зато "кинематографич-
Относительно многих игровых моментов, авторы но", то во втором, удастся трюк или нет,
ограничиваются лишь общей теорией, не давая решает навык акробатики Джеки + бросок
никаких конкретных способов их решения, достаточ- кости "в лице" сил судьбы!
но плохо проработана система "самовольной"
раздачи квестов, да и в целом, уж слишком многое в щем, подарить вам полный перевод её оригиналь-
Theatrix построено на доверии и абсолютной честно- ных правил, чтоб попробовать её "на зуб", так
сти как игроков, так и ведущего. сказать. Увидимся!
12
00
Раздел: Табель о рангах Ночная Ведьма №4
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Не важно, родился ли он со знанием своего предна- И даже если паладин номинально поклоняется
значения или обрел его гораздо позже, ответил ли он какому-нибудь богу типа Торма или Пелора, он в
на Зов, или выбора у него не было. Важно то, что он первую очередь служит Правде, Добру и Справедли-
наполнен внутренним светом, убежденностью и вости.
верой, что он точно знает Путь, по которому идет, и И если бог поставит свои интересы выше этих поня-
готов сражаться до последней капли крови за тий, то паладин вполне может вступить в конфронта-
Правду и Добро. цию… если даже не с самим богом (будем реальны в
оценках), то с его прислужниками.
Ну и чем это отличается от
«Рыцаря-в-доспехах-на-коне-с-двуручником-сокрущ Вообще, так называемый Кодекс паладина — вещь
13
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
очень зыбкая, и четких определений его положений проникнуть в крепость ночью, дабы открыть ворота
фактически не встречается (если не брать в рассмо- или совершить ловкий обманный маневр, чтобы окру-
трение AD&D и дополнение к третьей редакции жить противника, —это никак не противоречит кодек-
«Защитники Веры», но и там возникает много вопро- су Чести.
сов).
Милосердие — одна из самых сложных добродете-
По устоявшейся традиции за его основу принимает- лей в ролевых играх. Когда у персонажа уровня так
ся средневековый кодекс рыцаря, а точнее то, как 10 счет убитых врагов переваливают за вторую сотню
его описали романтически настроенные поэты и — это даже не смешно. Но паладин постарается,
писатели эпохи Возрождения. если есть возможность, решить дело миром.
В сущности, можно описать его в нескольких ключе- Если не он давал жизнь, то он не в праве и отбирать
вых понятиях — Честь, Милосердие, и Справедли- ее, если есть другой выход.
вость. Постараемся разобрать эти понятия чуть Каждый умерший злодей — лишь отсрочка, потому
подробней. что ему на смену появится новый.
Каждый раскаявшийся злодей — победа, потому что
Итак, Честь. Надо сказать, что Честь — штука стало меньше одним плохим человеком и одним
весьма относительная. Ведь у тех же рыцарей хорошим — больше.
средневековья не считалось зазорными бесчестным
поступком изнасиловать свою крестьянку (вспомним Убийство в бою, когда ты защищаешься сам или
про право первой ночи) или убить ударом в спину защищаешь других, — это одно. Убийство беззащит-
сарацина, еврея или другого «нехристя». Но у пала- ного человека, который потерял сознание, выронил
дина нет чести. меч, упал и т. д. — это совершенно другое. А именно
— недопустимое поведение.
У него есть Честь, как добродетель, как возведенная Да, с точки зрения эффективности — это разумный
в абсолют истина. Он ко всем относится так, как ход. Но не забывайте, паладин — человек Веры.
хотел бы, чтобы относились к нему. Он никогда не Веры в свои идеалы. И в этих запретах и ограничени-
запятнает себя подлым поступком, предательством, ях не его слабость, а его сила, но этого вопроса мы
изменой. Он никогда не ударит в спину, не будет коснемся чуть позже.
использовать яд или черное колдовство, не будет
скрывать своего имени и звания, даже если это Кроме того стоит заметить, что не ко всем существам
будет грозить большими неприятностями. Он не применимо милосердие.
нарушит Слово или правила дуэльного поединка. Нежить, демоны и прочие существа, не имеющие
Как говорили Соламнийские рыцари Кринна — «Моя ничего общего с человеком, не подлежат сострада-
честь — это моя жизнь». нию. С ними не может быть переговоров и мирного
сосуществования.
Но не надо думать, что если человек честен, то он Нет ни малейшего шанса, что они встанут на «путь
глуп или узколоб. Совершенно не обязательно. истинный». Пощадишь сегодня соблазнительного
И бесчестный поступок и военная хитрость — это суккуба — значит обречешь на смерть десятки невин-
совершенно разные вещи. ных людей.
Да, паладин не станет отравлять воду в осажденной
крепости или брать заложников, но вот тайно Справедливость… наверное, это та Добродетель,
которое ведет паладина за собой. По сути, его долг,
его предназначение — это восстановление справедли-
вости везде, где это необходимо.
15
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Фрэнк Ментцер («Дракон» №77)
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
16
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
атакует пользователь магии. К тому времени как так и не въехал в игру. Он для младших (не старших!)
история заканчивается, вам демонстрируется, как братьев или сестер, которым могла понравиться
работает большая часть игровой системы. игра, или даже для родителей. (Эй, родители тоже
Вы не читали страницы правил, и вас не поглотила люди.
трясина таблиц и диаграмм, вы всего лишь читали Они могут захотеть понять ваш сленг, вроде «а-це» и
развлекательный рассказ в жанре фэнтези. «очки повреждений» и так далее. Не ждите, что они
будут играть столь же часто, что и вы, или настолько
С этого места брошюра объясняет, как пользоваться хорошо — но если они прочтут новый базовый
листом персонажа, описывая каждый пункт. Потом набор, они могут вас удивить!)
вы можете начать другое приключение, но в этот раз
уже вы принимаете решения. Этот набор для неигроков-новичков, которые играли
Маленькое подземелье с различными монстрами, в какие-то карточные или настольные игры, но
уловками и ловушками, служащее доступным всту- думали, что ролевые игры слишком сложны.
плением в картографию. Когда вы закончите Ну, научится ролевым играм посложнее, чем раскла-
следующее приключение, вы будете знать, как дывать пасьянсы, но чертовски проще, чем было
играть, когда и что бросать, и так далее. раньше — благодаря пересмотренному базовому
Наконец, «Руководство Игрока» объясняет, как набору D&D.
играть в группе, еще несколько деталей для вашего
персонажа и заранее созданных персонажей прочих Иллюстрации хороши до необычайности. Я помню
типов. эти маленькие симпатичные наброски в первона-
чальном наборе, и «великие новые рисунки» в «голу-
Книга правил Хозяина Подземелья строится на том, бой книге», а «красная книга» была даже лучше.
что вы узнали в «Руководстве Игрока». Для группо- Готовьтесь, у вас глаза на лоб вылезут, потому боль-
вой игры начинающий DM использует приведенное шинство рисунков для «Руководства Игрока» делали
здесь шаг за шагом приключение. Оно включает то, пара парней, Ларри Элмор и Джефф Изли.
что вам надо сказать и спросить, и когда и что Элмор — это тот парень, который делал обложку для
бросать. 62-го выпуска «Дракона», с паладином и тремя
Следующий раздел, озаглавленный «Процедуры», орками на фоне гор… Произведение искусства в
охватывает большинство необходимых подробно- жанре фэнтези. Также он делал обложки для первых
стей. Также в книге правил DM'а даются «обычные» выпусков «Бесконечного поиска».
монстры и сокровища, первый уровень подземелья А мистер Изли отстает от мистера Элмора на три
полностью и карты для остальных (вместе с реко- волосинки из кисточки, но быстро нагоняет.
мендациями по их заполнению), и объяснения, как
делать свои подземелья. И у нас есть новый отдел в TSR, «вылизыватели». В
старые времена мы просто шлепали игры на бумагу
Конечно, чтобы вместить все это, потребовалось так, как у нас получалось, и выпускали их за дверь.
намного больше, чем предыдущие 64 страницы — Но крутые игроделы делают это как надо — они
обе брошюры насчитывают свыше 100 страниц. делают игры не только играбельными, но и симпа-
По финансовым причинам пришлось расстаться с тичными.
модулем — в пересмотренное издание не вошел ни Лучшие повара готовят блюда, чей внешний вид не
«Укрепление в Приграничье» Гарного Хлопца, ни уступает их вкусу, от чего те становятся даже вкуснее
любой другой модуль. (немного прикладной психологии).
Но «игровая ценность» осталась — сольное и груп- Этот принцип применим практически ко всему, что
повое приключения обеспечивают большим количе- только покупают люди — нам нравится покупать сим-
ством игрового времени, и они были специально патичные товары.
спланированы так, чтобы помочь вам научиться В издательском бизнесе имеются профессионалы в
играть. А благодаря перепланированному набору подобных делах, называемые «вылизывателями».
большее количество покупателей сможет научиться Итак, они поработали над базовым набором и выяс-
использовать правила без предварительной подго- нили, как сделать так, чтобы он выглядел великолеп-
товки. но.
Мы могли бы сохранить модуль и вздуть цену, но
предпочли удержать низкую цену, чтобы каждый мог Я почти ничего не изменил в существующих базовых
себе позволить покупку. правилах. Прогрессия заклинаний для священников
и пользователей магии была слегка кособокой,
В действительности этот набор не предназначен поэтому я исправил ее, но это повлияло только на
для опытных игроков. Он для тех ваших друзей, кто экспертный и более высокие уровни.
17
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Экспертный набор D&D должен выйти поздним Владыки кланов полулюдей владеют древними
летом или ранней осенью. Я взял мир из модуля тайнами, которыми могут поделиться с заслуживаю-
X-1, описанный Дэйвом «Зебом» Куком, встряхнул щими того персонажами-соплеменниками; пользова-
его разок-другой, и получил основу для мира всей тели магии консультируются с
системы D&D. (Назвать Зеба игровым дизайнером братьями-волшебниками и узнают новые подробно-
— это все равно, что назвать артефакт «волшебным сти о магической силе.
предметом»: технически верно, но недостаточно Паладины, рыцари и друиды колесят по свету, но они
мощно. Да с подобным фундаментом мир практиче- совсем не те, что их тезки в AD&D.
ски сам построился). Верховная власть принадлежит Сюзерену — но
только пока его не свергнет везучий, сообразитель-
Экспертный набор включает заклинания и подроб- ный и могущественный персонаж.
ности о персонажах для уровней 4−14. Он описыва-
ет «родной город» персонажей и дает DM'у несколь- На самых высоких уровнях могущества персонажи
ко сюжетных ответвлений, которые можно развить в могут бороться за величайшую из целей — бессмер-
интересные приключения. тие.
Набор охватывает те же вопросы, что и раньше, Будут даны соответствующие подробности и проце-
плюс несколько новых подробностей для дуры, и приключение не прекратится даже на этой
игр-кампаний. Что до правил, то вместо того, чтобы высокой точке, ведь и среди Бессмертных есть свои
сказать «вот они», книга говорит вам, как же их искатели приключений и способы развиваться.
применять.
Вас ждет вселенная и даже больше. В широком
Все модули серий «B» и «X» можно поместить на астральном море дрейфуют, подобно островам,
одной и той же территории, и будущие модули Слои Существования, незнакомые и чудесные пере-
прекрасно займут свое место — готовая кампания. живания манят отважных.
18
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Всякое путешествие начинается с первого шага, и украшенную каменьями рукоять волшебного меча и
это путешествие начинается с базового набора. наблюдаете за карликом и эльфом, которые, как
Игра «Подземелья и Драконы» служит нам спосо- обычно, препираются, как надо навьючивать лошадей.
бом воображать вместе — точно так же, как можно
вместе смотреть кино или читать книгу. Но вы можете Пользовательница магии запомнила заклинания и
писать истории, не нанеся ни единого слова на сказала о готовности отправляться.
бумагу — просто играя в D&D. На склоне горы неподалеку распахнуло свою
пасть-вход опасное подземелье, внутри которого
Вместе с вашими друзьями вы создадите великую ожидает ужасный дракон. Пришло время отправиться
фантастическую историю. После каждой игры вы в путь…
будете откладывать ее в сторонку и возвращаться в Развлекайтесь!
школу или на работу, но, подобно книге, приключение
будет ждать. Хотя, это лучше, чем книга — оно прод-
лится столько, сколько вы пожелаете.
19
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Morgan Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Как человеку, имеющему самое прямое отношение к комплекс базовой подготовки, единый для всех видов
данной организации, хотелось бы осветить вопрос войск. Поэтому даже сапер, санитар, артиллерист
конфронтации партии с военной машиной. или инженер (так гордо именуются армейские строи-
Сразу уточню, хотя некоторые детали данной струк- тели в современных ВС РФ) умеют стрелять из авто-
туры варьируются в зависимости от сеттинга, но как мата, могут пробежать 10 километров в полной
бы ни называлось объединение, Эльфийская выкладке и делать другие, не менее интересные
Лесная Стража или 242 Кадианский полк, основной вещи. Каждый солдат обучается навыкам оказания
смысл сводится к одному. первой помощи, работе со средствами химической
И хотя я буду рассматривать вопрос на примере защиты и т. д.
современных Вооруженных сил, как наиболее знако- Только получив данный набор знаний и навык, уже
мом и удобном для восприятия, имейте в виду, что затем он обучается по более специализированному
большинство замечаний универсальны и могут быть курсу, получая специфические знания согласно воин-
применены практически в любом мире/времени. ской специальности.
И еще момент. Дабы не путаться в определениях и Во-вторых, в армии существует единый свод правил
сложных синонимах, примем за условность, что под поведения и действий, именуемый Уставом, которо-
словом «армия» я буду иметь в виду не конкретное му подчиняются все военнослужащие, вне зависимо-
войсковое объединение, а Вооруженные силы в сти от звания и должности.
общем. Данный Устав (знаменитый Codex Astartes — и есть
тот самый Устав) охватывает все стороны жизни
Начнем, пожалуй, с основы. Точнее с того, что и армии.
делает армию боеспособной и отличает римский В нем написано, как правильно приветствовать
легион от орды полуголых галльских варваров. Эту командира, с какой стороны от кровати ставятся
громадную пропасть различий можно описать всего тапочки и в каком случае строй подразделения
одним словом — «дисциплина». развертывается в цепь. В него входят уложения по
Вся структура армии построена на ней. Армия без тактике, организации быта и тысяча других вопросов.
дисциплины — толпа ротозеев. Это то основное
правило, которое должен помнить любой Мастер, Что это значит? А это значит, что у военнослужащего
вводящий в свою компанию или модуль армейские никогда не возникнет вопроса, что делать и как
подразделения в качестве врагов/союзников персо- делать.
нажей. Он знает, что предпринять при утечке химического
оружия и при пожаре, знает свою роль и место в
Армия — структура унифицированная. Во-первых, ликвидации проникших на базу диверсионных групп.
это значит что любой военнослужащий, вне зависи- На все случаи жизни у него есть Устав, с которым он
мости от воинской специальности, получает сверяется.
20
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Еще один момент — армия упорядочена. Она В армии есть золотое правило, прописанное в
похожа на гигантское ветвистое дерево или, если Уставе: «Приказ выполняется точно и в срок. Если
угодно, на множество маленьких ручейков, сливаю- подчиненный не согласен с приказом, то он сначала
щихся при необходимости в одну большую и могу- его выполняет, а потом сообщает о своем несо-
чую реку. Сие пространное заявление означает, что гласии командованию».
в армии все связанны, что у каждого начальника Это значит, что если дан приказ держать оборону и
есть свой начальник. ни шагу назад, то отступать ты не имеешь права до
Не бывает «тайных независимых подразделений, о тех пор, пока не будет получен приказ об отходе.
которых не знает сам президент и которые никому
не подчиняются», хотя бы потому, что каждому Стоит также помнить, что армия — зверь неповорот-
21
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
ливый, он медленно реагирует на внезапную угрозу А здесь наоборот. Конечно, по лесной чаще он
(кроме частей быстрого реагирования). действительно не проедет, но в подлеске… просто
валит деревья собственным весом. Как нож сквозь
Неповоротливость связана также с тем, что армия масло.
является частью государства, а значит частично
соединена с бюрократическим аппаратом. Миф 4: «и убил он его одним выстрелом из снайпер-
На каждое самое незначительное действие нужна ской винтовки за 5 километров».
бумажка с двумя подписями и печатью. Распространенный миф. Следует различать предел
дальности выстрела и предел дальности прицельно-
Армия обладает громадными ресурсами, которых го выстрела.
нет у партии. Это и техника, и люди, и поддержка Первый — на какое расстояние пролетит пуля, перед
государства, и информация… Но бороться с ней тем как упадет на землю У новых снайперских винто-
можно. вок он действительно может достигать 5 километров.
Второй — с какой дистанции реально произвести
Во-первых, помните, что нельзя уничтожить все выстрел туда, куда ты целился, и тут 1,5 км — это
Вооруженные силы единовременно, можно много.
уничтожить лишь одно отдельно взятое подразделе-
ние. Миф 5: «И попал ему артиллерийский снаряд в
грудь, но он выжил, потому что был в бронежиле-
Для этого его надо сначала изолировать — те»
уничтожать рации, колдунов или иные средства Да, есть бронежилеты V класса защиты, похожие на
связи в данном сеттинге. доспехи Космодесанта, выдерживающее очередь из
Затем лишить его руководящей верхушки — без АКМ.
командования, без головы зверь теряет свою гроз- Но сила кинетического удара настолько сильна, что
ность. хоть пуля и не пробьет жилет, но сломает вам ребра
Измотав нестандартной тактикой и непредсказуемы- и может запросто убить. Да и даже после
ми действиями, можно рассчитывать на успех. какого-нибудь ПМ остаются заметные синяки.
Помните только, что армия — инструмент войны. И
ВОЕВАТЬ с ней — бессмысленно по определению. Миф 6: «Артиллерийский снаряд 2 раза в одну
воронку не попадает».
Я не буду расписывать здесь тактику, психологиче- Попадает, причем запросто. Сам видел, как на спор
ский подход и прочие детали, которые очень сильно делали.
зависят от того мира, в котором происходит
действие игры.
22
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Clay Dowling (http://rpg.net)
Перевод: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Биометрические Сканеры
В некоторых фильмах о будущем можно встретить осуществления противоправной деятельности
интересную систему доступа к различным сверхсе- преследуется согласно существующему законода-
кретным данным, заключающуюся в сканировании тельству. Так-то вот!
сетчатки глаза.
Удобная вещь — не нужно вводить никаких данных с Где и когда?
клавиатуры, запоминать сложные шифры. Просто Основная проблема с биометрическими сканерами
поглядел в глазок, лазер считал показания, сверил состоит в том, что доступ к ним может получить
их с матрицей допусков и вуаля — дверь открыта. любой, ведь охранять саму систему охраны — это
уже как-то слишком.
Сканер сетчатки — это классический пример устрой- Отсюда напрашивается вывод: если кто-то заинтере-
ства, относящегося к классу «биометрических скане- сованный узнает, каким образом вы проходите сквозь
ров», простых и надежных средств обеспечения защиту, он может попытаться использовать получен-
секретности разного рода информации, идентифи- ный опыт. И не факт, что это у него не получится.
цирующих людей по некоторым уникальным физи-
ческим особенностям. Вторая большая проблема биометрических сканеров
— это «изменчивость» людей.
Встречаются такие сканеры не только в фантастике Например, отпечаток пальца может быть поврежден
— давно уже имеются в продаже ноутбуки, в которых даже простым порезом, банальная простуда до
для доступа к данным, хранящимся на жестком неузнаваемости исказит любой голос, а солидный
диске, необходимо просто приложить палец к сенсо- фингал под глазом значительно затруднит визуаль-
ру, и тот, сверив «узор» на пальце с внесенной зара- ное определение.
нее матрицей-эталоном, определит, действительно Но это не самое страшное: если во всех указанных
ли перед ним хозяин или зловредный гражданин, случаях мы сталкиваемся с временным запретом
пытающийся залезть, куда не просят. доступа, то выбитый или травмированный глаз
способен отрезать вас от всех секретов практически
Да что там отпечатки пальцев, «голосовые системы навсегда.
доступа» существуют уже несколько десятилетий и
вполне успешно применяются в различных учрежде- Из сказанного выше можно сделать вывод: если
ниях. Да, да, как отпечатки пальцев или снимки ценность защищаемого ресурса не так высока,
сетчатки глаза, наши голоса тоже уникальны и биометрический сканер использовать можно и даже
вполне могут служить одним из биоидентификато- желательно, ведь согласитесь, простота идентифика-
ров. ции и универсальность просто подкупающие.
Однако если охраняемый секрет имеет серьезную
Так вот, кроме удобства и полезности в быту, биоска- цену, система защиты должна быть более «эшелони-
неры — это еще и жутко атмосферная вещь. Если рованной», комбинируя в себе не только биосканеры,
вы проводите игры по современному миру или по но и другие элементы защиты.
миру будущего, эти интересные электронные игруш-
ки помогут здорово разнообразить игровую атмос- Обход Биометрических Сканеров
феру. Как бы хороши ни были биосканеры, абсолютной
А чтоб было проще сориентироваться в их разноо- защиты пока никто не придумал, а значит — всегда
бразии, читайте эту статью. В ней как раз обсуждает- есть шанс попытаться эту защиту обойти.
ся применение биометрических сканеров в ваших
приключениях и... конечно же упоминается несколь- Подделка отпечатков пальцев
ко способов их обхода. Такие сканеры обмануть проще всего. Если человек
не совсем параноик, который даже ест в перчатках,
Прежде чем переходить к сути, хочу на всякий он как правило «следит» своими пальчиками где ни
случай предупредить о том, что все сведения, попадя.
представленные ниже, носят исключительно Проследуйте за жертвой в ближайшую кафешку, и
образовательный характер и преследуют только всеми правдами и неправдами заполучите его чашку
цели, заявленные редакцией (см. Манифест Ночной из-под кофе, прежде чем официант унесет ее на
Ведьмы). кухню. Или снимите отпечаток с кнопки вызова лифта
или с дверной ручки — в общем, действуйте, главное
Использование данной информации с целью достать, а как — это не важно.
23
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
А дальше уже дело техники. С помощью скотча (достаточных для отыгрыша) нужно точное изображе-
снимаем отпечаток, с помощью клея изготавливаем ние «жертвы», лазерная указка, программное обеспе-
слепок и все, вооружаясь полученным «орудием чение, способное воспринимать сигналы от указки и
преступления» отправляемся к нашему сканеру. Раз на их основе составлять 3D модель.
— и вход уже открыт! Затем нужен проектор, который и будет ваше творение
показывать. На конкурс любительских фильмов с этой
Сложнее приходится со сканерами, считывающими подделкой, конечно, не пустят, но обмануть сканер —
не только рисунок пальца, но и учитывающих его сойдет запросто.
температуру. Хотя какие тут сложности? Прикладыва-
ем слепок к пальцу, надеваем тонкую латексную Однако тут может выйти промашка: световой спектр
перчатку и вперед, за дело. Даже самый умный воспринимается человеческим глазом и камерой
сканер пропустит вас как миленький, да еще и вежли- наблюдения по-разному, и поэтому обман может и не
во поздоровается в придачу. удастся. Так что панацеей этот способ считать нельзя.
Хотя, если все эти сложности со слепками и воров- Сканеры сетчатки глаз
ством чашек из-под кофе вам идеологически чужды, Такие сканеры при проверке подлинности сличают
есть и менее технологический подход. Топор, темный рисунок кровеносных сосудов предъявленного образ-
переулок и несчастный случай, и вот уже вы распола- ца (в смысле глаза) с эталонной матрицей, т. е.
гаете необходимым для выполнения задания "арте- действуют сходно со сканерами, рассчитанными на
фактом". Ах, да! Постоянно держите его в руке, а то визуальное определение.
еще остынет!
Соответственно и обойти их можно теми же способа-
Голосовая идентификация ми, что и в случае с визуальным определением.
Современные диктофоны дешевы, миниатюрны и Правда повозиться придется куда значительнее, ведь
чертовски хорошо делают свое дело. Мало того, они к глаз — он материя куда более тонкая.
тому же не привлекают внимания — мало ли, ну Во-первых, так запросто получить точное изображе-
разговаривает вот тот подозрительный гражданин в ние искомого человеческого глаза — это уже само по
маске по сотовому телефону, ну и что с того? себе нехилый трюк.
Во-вторых, если сканер учитывает не только рисунок
Достаточно подобраться к объекту достаточно близко кровеносных сосудов, но и, скажем, температуру, а
в тот момент, когда он произносит кодовую фразу, и вдобавок движения глазного яблока — решить эту
поставить диктофон на запись. проблему с помощью даже самой крутой голограммы
явно не получится.
Правда необходимо сделать все потихоньку, чтоб Правда для самых пытливых умов и здесь нет особен-
никто ничего не заподозрил — про маску выше я, ной преграды — иные мастера могут изготовить
конечно, пошутил. Да и вряд ли кодовую фразу произ- превосходные контактные линзы, которые умеют не
носят так, чтоб слышали все. Однако смекалка — она только изменять цвет радужки, но и, как в случае со
того, шпионам присуща. Так что была бы цель, а слепком отпечатка пальца, быть самым настоящим
средство найдется. «слепком» человеческого глаза. Стоит это, конечно,
совершенно диких денег, но... вы ведь все еще хотите
Визуальное определение попасть за закрытую дверь, верно?
В зависимости от используемой технологии обойти
этот вид защиты может быть как очень просто, так и Впрочем, если вы сторонник более быстрых решений,
очень сложно. и вас ко всему не пугает вид крови, то темный
Это может быть и хорошая фотография (правда переулок, о котором уже говорилось выше, все еще
нужно правильно определить размер и перспективу стоит на том же месте.
снимка) и латексная (или восковая — кому как) маска.
Замечания и примечания
А если есть знания или возможность, можно не мело- При использовании биометрических сканеров в игре,
читься и соорудить настоящую трехмерную голограм- во-первых, помните обо всех их плюсах и минусах, уже
му. обсуждавшихся нами, а во-вторых, старайтесь всегда
Даже в наше время, не то что в далеком будущем, давать игрокам возможность добраться до цели «аль-
необходимое оборудование для изображения чего-то тернативными» способами. А то ведь бывают и такие
черно-белого, невзрачного, но достаточно реалистич- команды суперпрофессионалов, которые не то что
ного, обойдется не более чем в сотню долларов. слепок изготовить, топором толком пользоваться не
Для того чтоб этот трюк провернуть, в общих чертах умеют.
24
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №4
Перевод: Мэлфис К.
Автор: Jonathan Drain (http://d20source.com) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Самый простой из подобных алгоритмов — «напа- Что еще более важно, они вполне обучаемы и легко
дай на самое близкое существо, пока оно не погиб- учатся понимать и исполнять несложные команды, а
нет». также воспринимать «житейский опыт».
На порядок умнее животных, по сравнению с людьми,
Животные (интеллект 2−4) существа, обладающие «чудовищным» интеллектом,
Интеллект этих существ очень мал, и даже самые кажутся безнадежными идиотами. Примеры таких
умные из них все равно в большей степени полага- существ — тени и огры.
ются не на его силу, а на инстинкты.
Они неспособны использовать какую-либо страте- Существа с интеллектом «чудовищного» уровня
гию, хотя некоторые из них могут быть специально способны к принятию неких собственных решений
обучены каким-то приемам или иметь врожденный (пусть даже глупых) и могут в некоторой степени
«талант» к охоте в определенных условиях или за планировать свои действия.
определенной жертвой. Они учатся на своем опыте и в следующий раз,
Замечательным примером животных, простите за оказавшись в сходной ситуации, могут учесть преж-
каламбур, могут послужить сами животные. ние ошибки.
Линия поведения большей части животных доста- К примеру, огр нападает на любых существ ниже себя
точно проста. Они руководствуются естественными ростом, но ужасно боится существ, одетых в длинные
чувствами и потребностями, например поиском еды, робы, после того как однажды ему «посчастливи-
защитой от угроз и сохранением своего потомства. лось» встретится с магом.
Для нападения они выбирают самого слабого (на их Тень же будет атаковать только тогда, когда персона-
взгляд) противника, но чаще всего без нужды атако- жи отойдут ко сну и будут не в состоянии среагиро-
вать не станут. вать мгновенно.
При непосредственной угрозе жизни и при числен- Однако, все эти хитрости и уловки легко предсказуе-
ном превосходстве противника, животное скорее мы и никаких многоходовых комбинаций не содержат.
сбежит, чем продолжит бой.
Бестолковый (интеллект 8−9)
Чудовищный (интеллект 5−7) Нет, они не круглые дураки, но умными их тоже
Эти существа способны общаться между собой и назвать нельзя.
даже обладают кое-каким разумом, которого хвата- Способные взаимодействовать в группе, они тем не
ет, например, на использование подручных средств, менее имеют тенденцию ставить свои интересы
вроде камня или дубины. выше интересов прочих членов группы, а потому
нередко попадают впросак.
К примеру, орки, захватившие богатую добычу и
устроившие резню промеж собой за право обладания
особо ценным клинком, — это и есть яркие предста-
вители данной категории поведения.
27
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Даже когда кажется, что их козни разрушены и ника- грозят разрушить все начинания, а сами злодеи
кой опасности больше нет, с большой долей вероят- внезапно становятся жертвами своих маленьких
ности можно констатировать — вы заблуждаетесь и слабостей, таких как не к месту нахлынувшая
очень сильно. жалость, помутнение рассудка, высокомерие или
На роль «примерного» супергениального существа сентиментальность.
вполне сгодится какой-нибудь лич.
Заботьтесь о поддержании у игроков интереса, вне
Подготовить стратегию для супергения очень зависимости от наличия/отсутствия интеллекта у
сложно. Существо с такой силой разума способно, врагов.
располагая нужной информацией, предсказать Чудовища и злодеи должны бросать игрокам вызов,
развитие ситуации на годы и десятилетия вперед. создавать интригу и остроту, а не быть неуязвимыми
машинами смерти.
Поймать врасплох или загнать в ловушку его просто
невозможно, потому что каждая мелочь, каждая Только то, что ужасный древний лич никому не попа-
деталь их жизни и деяний расписана и рассчитана дался на глаза в течение двух столетий, благодаря
до мелочей. Угодив в его сети даже «одной ногой» своей прозорливости, еще не говорит о том, что
значит вступить на путь верной и неминуемой группа искателей приключений не сможет забить его
гибели. в течение 15 минут.
Ничто не совершенно
И напоследок помните, даже самые-самые умные
существа совершают ошибки, а события далеко не
всегда идут в строгом соответствии с планом.
Эй, парни, мне кажется этот супергений просто
Фавориты погибают и переходят на сторону против- жаждет потрепаться с нами о бренности бытия!
ника, неожиданные события и несчастные случаи
28
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №4
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
В прошлом номере «Ночной Ведьмы», был разго- Так как критерий их работы – «много денег, при том,
вор о некоторых предварительных шагах, с которы- чтоб мало работать», не удивительно, что творения
ми стоит разобраться ещё «до» того, как ваше таких разработчиков выглядят просто жалко.
желании начнет воплощаться в жизнь.
Сегодня же, попробуем от подготовки перейти к Я предлагаю немного иной поход. Есть такая систе-
действию и начать отвечать, по мере сил и возмож- ма правил «Лабиринты и Минотавры» (подробнее о
ностей, на собственно вопрос – «как создать свою ней вы можете узнать из «Лоции» «нулевого» выпу-
систему правил?» ска Ночной Ведьмы). Она полностью на русском
языке и к тому же совершенно бесплатна.
Первым делом, хочу остановиться на самом, пожа-
луй, простом методе – создании своей системы Создал «Лабиринты» коллектив энтузиастов, во
правил на основе уже существующей. главе с Оливером Леграном, с простой в общем-то
целью – игра должна была получиться «не типич-
Тут важно отметить – подходить к делу надо не в ной», бесплатной и иметь очень простую механику.
лоб, ведь как говорится у игроразработчиков Надо сказать, разработчикам удалось воплотить в
«укради, но с умом!». жизнь все заявленные требования, но….
Слепое копирование не принесет желаемых
результатов, поэтому, назовем занятный процесс о Не всем нравилась «ограниченность» системы, ведь
котором я хочу рассказать «творческим передира- в «Лабиринтах» действие игр разворачивается в
нием». «псевдо-древнегреческом» мире, и значит, если вы
хотите сыграть, например в «древнерусских» деко-
Здесь конечно есть и свои подводные камни – если рациях, ничего толкового у вас не получится.
оригинальная система с которой вы работаете ком- Как не прискорбно, не водятся кентавры в средней
мерческая, то даже использование элементов её полосе, и ничего с этим не поделаешь.
механики, уже, по сути покушение на интеллекту-
альные права создателя, что чревато всякими нехо- Однако Легран быстро сообразил, откуда дует
рошими вещами вроде судебных исков и всенарод- ветер. Не хотите играть в «Лабиринты и Минотав-
ного заклеймления позором. ры»? А что скажете на счет «Викингов и Вальки-
рий»?!
С другой стороны, заимствовать идеи и пересказы-
вать их своими словами, вроде никто пока не запре-
щал, а если бы запрещал, новых игр и кинофиль-
мов, наверное, не выходило бы уже лет десять…. В
общем, будем считать, что я предупредил.
29
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Да, это звучит забавно, но, просто сменив галеры В общем, побольше творческих идей, интересных
на драккары, мир Мифика на мир Митгард, Зевса на задумок, новых решений и успех не обойдет ваш
Одина, а древних греков, на древних же скандина- проект стороной.
вов, мы на выходе получаем совершенно иную Всегда конечно будут граждане, которые, помор-
игру! щивши носик, выскажут «горе плагиатору» своё
«фи», но примите это как неизбежное зло.
Система правил остается той же самой, но меняет-
ся сама суть игры, буквально всё - от декораций до Если игра получится действительно стоящей,
мотиваций. людей которые скажут вам спасибо, будет намного
больше.
Другая игра, другой пример. Есть замечательная А теперь, до новых встреч на страницах «Ночной
стратегическая серия Total War, если вы хотя бы Ведьмы»!
немного в курсе происходящего в мире компьютер-
ных игр, то слышали о ней обязательно.
Так вот, когда вышла третья, по-моему, часть под
названием Total War: ROME, и игра была пройдена
вдоль и поперек за каждую из доступных в игре
народностей, мне захотелось большего.
Письма читателей
Как оказалось, описания юнитов, их характеристик,
а также игровая карта, лежали на диске в виде Большой привет команде Ночной Ведьмы!
простых текстовых файлов. В последнем выпуске журнала, в статье «Тече-
ния в ролевых играх», говорилось, кроме всего
Переписать их по-своему, добавив «местечкового о игре «Amber Diceless» и о целом направлении
реализма», оказалось совсем не трудно и игра на игр, где как я понял, броскам игральных костей
некоторое время заиграла новыми красками…. отводится небольшая роль.
Могли бы вы рассказать об этих играх подроб-
А когда я таки, разобравшись с тем, куда разработ- нее?
чики запрятали игровые текстурки и 3D-модели, Михаил
запустил в игру наемные отряды эльфов-лучников
и орков-берсерков, веселье просто вышло на Приветствую Михаил!
новый уровень! Вопрос очень интересный – в упомянутой статье,
действительно упоминалось про Diceless или «без-
От тотального превращения Средиземноморья в дайсовые» игры.
Средиземье, меня отвлек только четвертый Total Ответить в двух словах, чем отличаются «бездай-
War, на этот раз Medieval-2, с выходом которого, все совые» игры от «дайсовых», проще простого и
старые наработки были заброшены. понятно из названия – в первом случае во главу
угла ставиться отыгрыш, а во-втором, в большей
степени удача – какое выпадет на кубике значение,
так и повернется ситуация.
30
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №4
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Важным ключевым отличием подобных игр от всех В наше время чат-игры хотя и значительно сдали
остальных жанров является именно «невидимость», позиции, но при определенном везении и желании и
виртуальность собеседника. Благодаря ей в литера- сейчас можно найти как хороших игроков, так и
турной игре вы лишены возможности использовать «свою» игру.
привычные зрительные и слуховые способы
восприятия действительности и вынуждены доду- Кто-то возразит мне — кому вообще нужен этот
31
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
32
00
Раздел: Зарисовки на полях Ночная Ведьма №4
Автор: Дэвид Налль («Дракон» №63)
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
33
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
систему и набор монет, впервые появившиеся за 150 ры во многих странах пытались проводить денежные
лет до этого на смену асу. реформы.
Основной монетой в этой валюте был серебряный
динарий (dinarius), монета примерно той же стои- Особо отличились своими экономическими реформа-
мости, что и ас, но более легкая благодаря тому, что ми Филипп VI Французский и Эдуард III Английский,
чеканилась из более редкого металла. при этом произошла и денежная реформа, успешная
и неуспешная одновременно.
Динариевая система включала две меньшие Дворяне по всей Европе, от мельчайшего сеньоришки
монеты, квинарий (quinarius, 1/2) и сестарций во Франции до Фредерика Августа и Византийского
(sestartius, 1/4). Это была более практичная форма Императора, чеканили монеты всякий раз, когда
монет, поскольку серебро и изнашивается меньше и считали это отвечающим своим целям.
весит легче бронзы. Это породило широкое разнообразие монет, в том
Более поздние европейские монетные системы числе со странными названиями и номиналами.
базировались на этой схеме, что видно на примере
Англии, где еще в 457 н. э. был отчеканен серебря- Франция больше чем какая-либо еще страна подвер-
ный пенни, и раннем делении серебряного скатте- глась валютным вариациям, поскольку ее постоянно
ра (scaetter) VI века на половинки и четвертаки. раздирали конфликтующие политические силы и
местные правительства.
Новые имена монет Карломана
На самом деле европейские монеты появились во На другом конце шкалы, дальше всех продвинувшая-
времена правления Карломана, когда тот установил ся в деле стандартизации, находилась система,
стандартную систему номиналов. введенная итальянским городом Флоренцией, чья
В этой системе было три основных монеты, назы- экономическая мощь привела к доминированию в XIV
ваемых по-разному в разных областях. веке флорина на монетном рынке.
Были фунты (pouhd) или ливры (livre), стандарты
обмена, солиди (solidi) или шиллинги, 1/20 фунта, и Итальянские города лидировали в европейской
денье (denier) или пенни, по 12 в шиллинге. коммерции, прежде чем их банки упали, а Франция и
Было два ранних добавления к этой системе, марка Англия поднялись как экономические силы.
(mark) стоимостью примерно 164 пенни (две третьих Двумя наиболее активными городами в Италии,
фунта) и обол (obol) или полпенни, 24 на шиллинг. доминирующими в большой степени над более мел-
(Именно поэтому в английской системе пенни сокра- кими городами-государствами, были Флоренция и
щенно было «d» (от денье), а фунт “£” (от ливра), до Венеция, контролировавшие соответственно запад-
отмены двадцатичного деления в 1972.) Проис- ную и восточную торговлю.
хождение этой системы от римской очевидно.
Флоренция чеканила золотой флорин (florin d'oro),
Система была, в общем, принята по всей Европе, монету, впервые отчеканенную около 1252 и пример-
хотя названия часто менялись, и существовало мно- но равную 3 английским шиллингам. С одной стороны
жество дополнений и вариаций. изображалась лилия, с другой — портрет Иоанна
Фунт почти всегда был золотой монетой. Марка и Крестителя.
шиллинг могли быть золотыми или серебряными, а
более мелкие монеты были обычно серебряными Стандартной монетой Венеции был золотой дукат
или бронзовыми. (ducat) или цехин (zecchino), впервые выпущенный
Металл для монеты выбирался с таким расчетом, в 1284 и равный двум шиллингам. На нем изображал-
чтобы соблюсти баланс между стоимостью и разме- ся Христос, на обороте — Св. Марк.
ром. Дукат оценивался в одну шестую более старой сере-
бряной монеты, гроата (groat).
Чем дороже был металл, тем меньшего размера Венецианский «шиллинг» был теоретической моне-
была монета, а монеты не должны были быть ни той, в действительности не чеканившейся, но исполь-
слишком большими, чтобы их было трудно носить, зовавшейся в расчетах обменного курса.
ни слишком маленькими, чтобы легко теряться, В действительности мелкой венецианской монетой
поэтому более дорогой металл использовался для был багаттио (bagattio), стоивший около 1/120
монет с большим номиналом. гроата, 1/20 дуката или 1/10 шиллинга. Цены в гроа-
тах использовались редко, в основном торговля
Все вступают в дело велась в дукатах и багаттио.
Начиная с IX века стоимость и наименование монет
широко варьируются, поскольку правители и банки Испанские монеты документированы хуже итальян-
34
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
ских, исключение составляют государства Арагон и вероятно, наиболее популярную монету того перио-
Кастилия. В Арагоне основной валютой была золо- да.
тая монета грос (gros). Для сравнения и торговли использовались установ-
В Кастилии основным номиналом был маработин ленные Карломаном стандарты. По этим стандартам
(marabotin), равный по стоимости кросату (crosat), турно стоил 3,75 пенни. Турский пенни также был из
также имевшем хождение. серебра, и, как вариант, назывался обол (obole) или
Эти монеты использовались при торговле с Франци- майль (maille). Также в Туре чеканились серебряные
ей, в то время как большая часть остальной Испании полпенни. Тройский двор в основном известен мар-
использовала итальянские или французские ками (marc), стоящими 217 турно или 58 шиллингов.
монеты. Кастильский кросат приравнивался к 63
тройским маркам при торговле с Францией. В XII и XIII веках монетный двор в Тулузе произвел
множество странных монет, включая «пенни» стоимо-
Еще одна зыбкая область — это ранние германские стью 2/3 турно и «марку» равную половине тройской
монеты: предположительно, предпочтение в каче- марки.
стве стандартов отдавалось итальянским монетам. Тулуза послужила источником нескольких уникаль-
Город Фландрия чеканил свой собственный флорин ных монет, среди которых серебряный мелгориан
в XIV веке, равный по стоимости итальянскому фло- (melgorian, 12 турно); тольца (tolzas), монета
рину из Флоренции. (moneta) и децена (decena), все из серебра и все
стоимостью в 2,5 турно; более поздняя септема
Одним из главных набегов германцев на чеканку (septema) стоимостью 1,75 турно.
было введение в 1231 Фредериком II золотой
монеты авгуталя (augustale), примерно равной Стоимость французских монет очень сильно меня-
флорину, которая, кажется, была единственной из лась из-за колебаний Французской экономики в
более-менее имевших хождение. разное время и в разных местах. Филипп VI пытался
привести валюту к общему знаменателю, выпустив в
Валютная система Византийской Империи была 1337 золотой экю (ecu) — очень успешную монету,
сложной. чьей целью было вытеснить традиционную серебря-
Было три главных монеты, все из золота, примерно ную валюту. На ней изображался щит. Оценивалась в
равных по стоимости, но чеканившихся в разное 3s 4d (3 шиллинга 4 пенса или 64 пенса) и содержала
время: солидус (solidus), безант (bezant) и гипер- 70 гран золота.
пер (hyperper). К мелким монетам относились сере-
бряная милиарисия (miliarisia, 1/12 безанта), сере- Более ранней золотой монетой, оказавшейся доста-
бряный динар (dinar, 1/12 солидуса), серебряная точно удачной, чтобы ее скопировали англичане для
кератия (keratia, 1/2 милиарисии) и бронзовый хождения в юго-западной Франции, был мотондор
минимус (minimus), который почти ничего не стоил. (mouton d'or) Генриха V, выпущенный в 1287 г. На
Согласно записям, солидус обменивался на 31 ней изображался агнец божий.
пизанский динар (из итальянского города Пизы), то Мотон стоил 5 шиллингов, но содержал только 40
есть его стоимость была чуть меньше, чем у флори- гран золота, демонстрируя (по сравнению с экю)
на. На всех главных византийских монетах изобра- падение стоимости золота почти на 400 % за 50 лет.
жался император, на обороте — крест. Меньшие монетные дворы Франции не уступали
продуктивностью вышеупомянутым королевским,
Французская тяга к излишествам создавая еще большую неразбериху.
Франция лидировала в чеканке противоречивых и Из Нарбонны пришли дернье (dernier, 12 шиллин-
ненужных монет. Французские монеты делились на гов), погеза (pogesa, 1/4 пенни), месала (mesala,
два главных типа: чеканившиеся королем или коро- 1/2 пенни) и золотая марка (marc d'oro, 50 шиллин-
левским монетным двором, и выпускавшиеся гов) плюс серебряная марка той же стоимости.
знатью, вроде герцогов, епископов и сеньоров. Кахорс чеканил роано (roanois) и каорсины
Главные королевские монетные дворы находились в (caorsin), обе равные половине пенни.
Труа (Troyes), Туре и Кале, хотя последний долгое
время принадлежал англичанам и использовался Соммьерцы (Sommieres) также делали полпенни,
ими в своих нуждах. называемые бернардинами (bernardin) и раймон-
Знать выпускала монеты того номинала, которого динами (raymondin).
желала, чеканя их там, где находилась их Также раймондины выпускал и двор в Альбе, но там
штаб-квартира. они стоили целый турно. Также в Альбе делали
арнальдин(arnaldin), равный одному пенни. У
В XIII веке турский двор чеканил турно (tournois) — епископа Ле Пу (Le Puy) была «лепуйская марка»
35
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
(Le Puy marc) той же стоимости, что и тройская по-настоящему удачной монетой Эдуарда III стал
марка, и четверть пенни pougeoise (даже не знаю, нобль (noble) — большая монета, равная английско-
как обозвать — переводчик), одна из немногих му флорину, изображающая короля на корабле.
медных монет Франции.
Ним чеканил немозены (nemausenses), равные Эдуард IV тоже приложил руку к чеканке. В конце XV
одному турно. В Валенсии были регалии (regale) века он выпустил розовый нобль или ройал (royal),
стоимостью около 1,25 турно. стоящий 10 шиллингов, что к тому времени было
аналогично «двойному ноблю», поскольку стоимость
Множество монет во Франции свидетельствует о золота продолжала падать.
силе и активности местных правительств, пытав- Английские монеты возникли в процессе постоянных
шихся контролировать местные экономики, регули- экспериментов, плюс из желания каждого короля
руя и чеканя монеты. взять экономику страны под свой контроль, выведя
В средневековой Франции было распространено ее из-под контроля флорентийских банкиров.
убеждение, что справиться с экономическим спадом
можно, выпустив новую монету и восстановив Монеты в кампании
народное доверие к деньгам. Необходимо понять, что, хотя исторически были
Это вело к явной неразберихе, купле-продаже в сотни различных монет странных номиналов по всей
больших объемах драгоценных металлов и монет из Европе, большинство думающих о деньгах средневе-
одной провинции в другую. В некоторых местах ковых людей понимало и принимало в качестве
денежным менялам отводилась очень важная роль, основы монетарной коммерции стандарты, установ-
так как некоторые лорды не позволяли использовать ленные Карломаном. Без набора (более или менее)
на своей территории монеты соседей. общих номиналов было бы трудно установить отно-
сительную стоимость различных монет, и межнацио-
Монеты английской короны нальная, а то и междеревенская торговля станови-
Англия постоянно подвергалась монетарной мани- лась невозможной.
пуляции со стороны королей, желавших контролиро- То же самое ограничение следует применять к любой
вать экономику. ролевой кампании, использующей разные системы
С V века, когда викинги отчеканили первый серебря- валют в различных частях царства. Без базиса для
ный пенни на острове, монетные дворы Англии не сравнения и общения не возможен никакой обмен
прекращали работу. валют.
Теоретически английская монетная система дели- Монеты в кампании можно сделать более интересны-
лась на фунты, шиллинги и пенни, с добавлени- ми, применив некоторые из упомянутых в этой
ем полпенни и фартингов (1/4 пенни). статье, адаптировав их под мир кампании.
В раннее Средневековье большинство английских Деньги — это больше чем диск с барельефом из
денег были серебряными, самыми примечательны- конкретного металла, это источник власти и влияния.
ми были скаттер VI века и пенни стерлингов. Люди, облеченные властью, будут неизбежно пытать-
Применение серебра в качестве основного металла, ся контролировать деньги для укрепления своей
по существу, закончилось в XIII веке, когда Генрих III власти, и равно неизбежно люди без денег и власти
довольно необдуманно выпустил золотой пенни. будут стремиться обрести одновременно и то, и
другое.
Первая настоящая манипуляция английской моне- Это такая же правда фэнтезийного мира, как и реаль-
тарной системой произошла в правление Эдуарда ного мира наших дней, или мира Средних веков.
III.
Он выпустил в 1344 английский флорин стоимо- Разрешив просочиться естественным вариациям в
стью 6s 4d, что в действительности делало его экви- монетарную систему кампании или же введя их,
валентом «двойного флорина» по сравнению с рефери может обеспечить персонажей новыми пере-
итальянской монетой. живания, новыми способами применить свою энер-
Он начал быстро обесцениваться и был перевыпу- гию.
щен с более низкой стоимостью всего лишь 6s. Их могут облапошить на обмене денег; у них могут
На английском флорине изображался король на конфисковать иностранную монету; им может грозить
троне. Любивший вычурные названия, Эдуард III отрубание рук за подделку монет. «Реалистичные»
выпустил затем леопарда стоимостью в полфлори- деньги — это интересный способ привнести краски в
на, и шлем стоимостью в пол-леопарда. кампанию, чтобы и рефери, и игроки могли извлечь
Они были лишь умеренно успешны, а больше из ролевого времяпровождения.
36
00
Раздел: Книги-игры Ночная Ведьма №4
Автор: Kudesnik
Источник: http://myquest.ru Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
История создания
Жанр книг-игр в 1995 году в России нельзя назвать
развитым, в отличие от зарубежных стран, где такие
произведения расходились миллионными тиража-
ми.
Впрочем, и там все большую популярность стали
приобретать игры на приставках и компьютерах,
которые могли предложить привередливому потре-
бителю гораздо больше, чем бумажная книга, пусть
и не совсем обычная.
Альтернатив полюбившимся книгам начавшего
публиковаться Дмитрия Браславского (любой
уважающий себя любитель знаком с его «Подземе-
льями Черного замка») практически не было.
Остальные были не так популярны, издавались
меньшими тиражами или были рассчитаны на Судьба издания книги была непростой. Голотвина
маленьких читателей. долгое время искала издательство, которое согласи-
лось бы выпустить тираж «Капитана «Морской
Чтобы хоть как-то утолить свою жажду новых лите- ведьмы».
ратурных приключений, российский любитель В первую очередь она обратилась в
книг-игр шел на всевозможные ухищрения: для книг «Инфорком-пресс» (издательство, выпустившее
Браславского придумывались новые правила, «Подземелья Черного замка»), однако там ей ответи-
новые персонажи, в них играли группами и даже ли отказом, мотивировав его тем, что уже работают с
соревновались. Браславским.
Одним из способов выражения своей любви к Остальные издатели ничего не знали о малораспро-
книгам-играм были попытки многих читателей страненном в России жанре книги-игры и эксперимен-
создать похожие произведения. тировать не хотели. Так и остался бы «Капитан» неиз-
Кто-то делал это по мотивам все тех же «Подземе- вестен широкой публике, если бы «Инфорком-пресс»
лий», кто-то придумывал свои сюжеты, вплоть до не замыслило издательство целой серии книг-игр под
похождений по улицам современного города. названием «Путь героя».
Примерно так же появился «Капитан «Морской Тогда-то и вспомнили начинающего автора и его
ведьмы». Однако на ее создание Голотвину подтол- книгу о приключениях капитана морской шхуны.
кнула еще одна любовь, гораздо более глубокая, Правда Голотвиной пришлось практически переде-
любовь к сыну, который требовал новых приключе- лать свое произведение, чтобы оно соответствовало
ний и новых книг-игр (он же, кстати, по признанию требованиям издательства и очень строгого коррек-
самой Голотвиной, придумал добрую половину тировщика, которым был Д.Браславский.
книги).
Сюжет: «Капитан, впереди земля!»
Возможно, именно поэтому Голотвина сумела После сказочного мира орков и волшебников «Подзе-
сделать то, что не смогли многие другие поклонники мелий Черного замка» Д.Браславского, с которых у
книг-игр: создать стройную систему правил, сюжет и большинства российских читателей началось знаком-
в результате, законченное произведение, подчиняю- ство с книгами-играми, новая тема «Капитана «Мор-
щееся всем законам жанра. А после окончания книги ской ведьмы» приятно обрадовала любителей этого
ее, конечно, захотелось издать. жанра.
37
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Сюжет книги прост до безобразия (по крайней мере, мелочах, без которых невозможно вникнуть в атмос-
для тех, кто знаком с приключенческой литерату- феру книги: особенностях вооружения дикарей,
рой), но от этого произведение только выигрывает: постройки жилищ и о многом другом.
читателю не надо разгадывать хитроумные ходы На всякий случай капитан прихватывает с собой
автора и гадать, почему тот или иной персонаж заплечный мешок: вдруг удастся найти сокровища?
ведет себя так, а не иначе. И не будем забывать, что Лишний груз, даже еду, герой с собой не берет: любой
«Все гениальное просто». уважающий себя искатель приключений предпочита-
Вместе с тем читатель не будет обделен известной ет захламлять рюкзак диковинными трофеями, и
порцией экзотики, ведь действие книги происходит нужно оставить для них побольше места.
на неизвестном острове, населенном дикарями, Огниво, конечно, надо взять . не хочется в нужный
который, по слухам, и есть «тот самый Остров момент добывать огонь трением. А уж деньги точно
Несчастья, о котором рассказывают жуткие истории не будут лишними даже в джунглях.
во всех портовых тавернах от Ямайки до Калькут- В общем, выданный автором в начале путешествия
ты». набор инвентаря вполне логичен, соответствует
Упоминание о тавернах Ямайки наводит на мысли о обстановке и сюжету и нареканий не вызывает.
пиратах, золоте, о Карибском море, наполненном
приключениями и необитаемыми островами с зары- После того, как мы покидаем корабль, начинаются
тыми сокровищами. Впечатление усиливается главные приключения.
приправой из морского жаргона («дохлые медузы» Впереди читателя ждет немало прелестей тропиче-
звучит колоритно) и английскими именами и фами- ского климата, и описать все невозможно, здесь и
лиями членов экипажа. острожные, но мирные дикари, и недовольные появ-
лением человека хищники, и змеи, и путешествие по
Из предисловия книги мы узнаем, что двух матросов реке, и многое другое.
из команды, отправленной на разведку после прибы- Автор от души постарался, чтобы читатель не только
тия на неизвестный остров, утащили неизвестные не соскучился, но и даже после прохождения игры
люди. захотел вернуться в этот экзотический мир.
Естественно, никто не хочет идти спасать товари-
щей, кроме мужественного капитана «Морской Особенно стоит отметить удачно описанные встречи
ведьмы». Еще бы кто-то посмел забрать даже с животными (это неудивительно: перед написанием
малую часть вашей славы! И капитану приходится книги автор проштудировал не одну книгу о повадках
самому вооружиться шпагой и пистолетом и отпра- обитателей тропического пояса) и милыми местными
виться в чащу. Однако даже личный пример коман- жителями.
дира не вдохновляет никого из экипажа, и храбрый В глубине острова нас ждет таинственный город с
герой, на месте которого и окажется читатель, пуска- ужасным культом его жрецов. Книга весьма динамич-
ется в путь в одиночку. на и насыщенна событиями, читатель быстро погру-
жается в атмосферу тропического острова, таящего
Прочитав предисловие, читатель радостно потирает множество загадок.
руки в предвкушении расправы с дюжиной дикарей, Многие из них нам, к сожалению, так и не суждено
тем более с настоящим пистолетом за поясом . надо разгадать. Однако внутренняя жизнь острова проду-
сказать, непривычное для книг-игр оружие. манна неплохо: взаимоотношения местных жителей
Однако нас ждет разочарование: пистолета мы неза- друг с другом и с чужаками выглядят очень логично,
тейливым образом лишаемся, получив в распоряже- каких-либо несуразностей замечено не было.
ние всего один заряд.
Но вместе с тем надо отдать должное автору: он не Объем книги, 641 параграф, заслуживает уважения, и
забыл, что порох ко времени освоения Карибского вариативность прохождения приятно радует любите-
бассейна уже был давным-давно изобретен, и реше- ля книг-игр, жаждущего опробовать как можно
ние капитана взять с собой огнестрельное оружие больше различных путей.
выглядит вполне разумным. Сменяющие друг друга события чередуются согласо-
ванно, и читатель может не опасаться, что на ровной
Кстати, из того, что герой взял именно пистолет, дороге неожиданно провалится в глубокую пропасть
можно заключить, что на дворе по крайней мере или получит камнем по голове в открытом поле.
семнадцатый или даже восемнадцатый век (именно В книге все происходит в большинстве случаев в
к этому времени кроме мушкетов и аркебуз появи- зависимости от действий читателя, как и было
лись вполне эффективное ручное огнестрельное обещано в начале, а не от прихоти автора.
оружие небольшого размера, пистолеты и револьве- Несколько куцыми выглядят параграфы книги, объем
ры). большинства которых редко превышает три-четыре
В дальнейшем автор не забывает и о других важных строки.
38
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Но люди, искушенные в чтении книг-игр, прекрасно Эти правила практически можно назвать классически-
знают, что невозможно требовать от произведений ми для книг-игр. При очевидной простоте они позволя-
этого жанра литературных описаний, ведь при увели- ют сохранить баланс, понятны для любого читателя и
чении объема параграфов книга проигрывает в дина- не мешают игровому процессу.
мике. Голотвина не превращает использование предметов и
Хотя, конечно, привередливый читатель после секретов в сплошные переходы на скрытые парагра-
прочтения «Капитана «Морской ведьмы» может заме- фы. Конечно, это располагает к жульничеству во время
тить, что нет в этой книге чего-то такого, что цепляло, игры, но, вместе с тем, ради справедливости нужно
скажем, в «Подземельях Черного замка». сказать, что нечестного игрока не остановят никакие
скрытые параграфы.
Может быть, это связано с несколькими удачными
литературными описаниями и авторскими находками Сам принцип игры построен по обычной схеме книг-игр
Браславского (вспомним щит зеленого рыцаря или серии «Путь героя»: переход на каждый следующий
историю «троих из Эвенло»), может, с тем, что с «Под- параграф является необратимым, и читатель не имеет
земельями» большинство читателей познакомилось возможности вернуться назад.
раньше, чем с «Капитаном «Морской ведьмы», и от Такая схема позволяет избежать многих накладок и
очередной книги-игры ждали что-то новое и необыч- несуразностей, поэтому она является одной из наибо-
ное. лее приемлемых для книг-игр (может быть, поэтому тот
Тем не менее, невозможно оспаривать тот факт, что же «Странник, изгоняющий мрак», довольно интерес-
«Капитан «Морской ведьмы» занял достойное место в ное произведение, не стал так популярен среди
ряду серии, издаваемой «Инфорком-пресс», и по российских читателей, ведь принцип игры в нем был
праву завоевал сердца многих читателей, получивших существенно иным и оттого непривычным).
возможность побродить по параграфам еще одной По сравнению с книгами Браславского (уникальность и
отличной книги-игры. превосходная атмосфера которых ни в коем случае не
умаляется) у Голотвиной был значительно изменен
Игровая система общий принцип прохождения: для достижения успеха в
«Вы можете получить «Форд-Т» любого цвета, при «Капитане «Морской ведьмы» не обязательно приоб-
условии, что этот цвет будет черным»». Г.Форд. ретение какого-то ключевого предмета или секрета
(как, например, секрет открывания зеркал в «Подземе-
Именно словами Форда можно охарактеризовать льях Черного замка»).
систему правил книг-игр в серии «Путь героя». Это позволяет читателю свободнее чувствовать себя
Трудно сказать, какие правила были в «Капитане на очередной развилке и не переживать, что в случае
«Морской ведьмы» до того, как его взялся издавать неправильного выбора путешествие будет фактически
«Инфорком-пресс». Из того, что правила «Подземе- окончено.
лий Черного замка» по сравнению с первым изданием В целом можно заключить, что система правил «Капи-
незначительно изменились (так, Мастерство было тана «Морской ведьмы» и других произведений серии
переименовано в Ловкость, изменился способ «Путь героя» до сих является образцом при создании
проверки Удачи), можно предположить, что и у Голот- книг-игр, и трудно сказать, как скоро будут придуманы
виной они были несколько иными. правила, которые станут достойным конкурентом этой
Но «Инфорком-пресс», судя по всему, стремился к системе.
стандартизации правил, чтобы книги-игры производи-
лись, как на конвейере, и все шаги в сторону должны Итог
были соответствовать требованиям системы, уже Надо признать, что «Капитан «Морской ведьмы» не
получившей одобрение у читателей. является эталоном в своем жанре и стал одной из
аналогичных книг, задуманных издателем в рамках
Сделать правила одинаковыми для всех книг, конечно, большой серии. Но, учитывая тот факт, что серия
не удалось (например, Сила мысли встречается «Путь героя» получилась небольшой, «Капитан «Мор-
только в «Повелителе безбрежной пустыни», заклина- ской ведьмы» стал настоящей вехой развития книг-игр
ния в «Подземельях Черного замка», «Верная шпага и одним из первопроходцев жанра.
короля»; вообще изобилует уникальными правила- И через некоторое время вновь хочется вооружиться
ми), но правила ведения боя, тем не менее, остаются пистолетом, шпагой и войти в непроходимую чащу,
едиными, 15 золотых, практически стандартным соци- чтобы найти потерявшихся матросов...
альным пособием героя, находки складываются в Всю информацию о упомянутой в тексте
позаимствованный из других книг серии мешок. книге-игре, а также текст самой книги, можно
Можно предположить, что унифицированные правила найти по адресу:
позволили бы создать лицо серии и единый листок http://forum.myquest.ru/viewtopic.php?t=358
путешественника.
39
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №4
Автор: Мэлфис К.
Оригинал: Clay Dowling (http://rpg.net) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
ском режиме, с помощью особых программ — хакер- потому и проводить его нужно по правилам любого
ских «инструментов», к числу которых относятся поединка — бросок кости+уровень навыка персонажа
различные сканеры, определяющие, какие в сети против броска кости+уровня навыка администратора
используются адреса, какие сервисы, а главное — к сети.
каким из них можно без особых проблем подключить- Однако, как мы уже говорили выше, мало просто взло-
ся. мать защиту, нужно еще и скрыться незамеченным, а
значит хакер должен делать и второй бросок, чтобы
Разумеется, программа-сканер работает не совсем узнать, были ли его действия обнаружены!
«бесшумно», и если сеть настроена правильно, а
администратор не дремлет, он достаточно легко Ведущий, по желанию, может делать этот второй
может узнать о непрошеном госте. В случае обнару- бросок скрытно от игроков, так как частенько админи-
жения шпиона он попытается проследить, откуда стратор, засекший незваного гостя, не препятствует
ведется наблюдение, а дальше все зависит от воли его проникновению и наоборот, дает понять хакеру, что
случая или должностной инструкции. тот в полной безопасности (разумеется только в том
Чаще всего администратор просто попытается случае, если действия хакера не несут непосредствен-
закрыть доступ для шпиона, заблокировав адрес его ной угрозы). В конце концов, любая мышеловка, если
отправителя, но с тем же успехом он может сообщить смотреть на нее глазами мыши, выглядит вполне
об инциденте «куда следует», а может и отвлечься на безобидно...
очередной бутерброд и просмотр любимого сериала, ***
забыв об инциденте. Как только информация об объекте хакерской атаки
собрана и структура «вражеской» сети, а также систем
Это очень важный пункт. Даже если вы собрали всю ее защиты, предстает перед взломщиком как на
возможную информацию, и дело вроде как ладони, можно приступать ко второй стадии атаки —
шито-крыто, это еще не означает, что ваше проникно- поиску способа проникновения в систему.
вение осталось незамеченным. Таких способов существует достаточно много, и какой
Бывает и так, что, получив всю необходимую инфор- будет использоваться к конкретном случае, сказать
мацию, хакер уходит довольный в предвкушении наверняка нельзя.
того, как он выгодно продаст ее заказчику, а через
неделю администратор выходит со своего злополуч- Хакер — личность творческая, потому действовать он
ного больничного, с одного взгляда определяет факт будет по обстоятельствам, умело применяя и комби-
вторжения и, вычислив «обидчика», таки сдает его нируя самые различные трюки из своего арсенала.
властям с потрохами. Однако как бы они ни были разнообразны, все их
можно поделить на два больших класса: атаки «тех-
Обмануть автоматическую систему безопасности нологические» и «социальные».
сложно, но можно, однако борьба с живым противни-
ком, особенно достаточно квалифицированным, — Технологическая атака — это поиск слабых мест в
это очень опасная игра. программном обеспечении, используемом на компью-
терах противника: не установленный вовремя «патч»,
Автоматика обычно просто борется с имеющейся «дырка» в популярном медиаплеере, да и элементар-
проблемой, например пытаясь заблокировать доступ ная ошибка программиста — все это иллюстрации
для хакера. ошибок именно «технического» свойства.
Опытный же администратор способен «копнуть» куда
глубже — он попытается не только разобраться с Социальная атака сложнее, но часто и эффективнее
самой проблемой, но также найти и причину, которая — еще бы, ведь в ее основе лежат манипуляции с куда
эту проблему породила. более тонкой, чем компьютерные сети структурой — с
людьми. Это звучит парадоксально, но в некоторых
Как это смоделировать в игре? ситуациях гораздо проще не тратить время на поиски
Обычно, применяя навык, например «хакерство», уязвимостей в используемых на сервере программах,
персонаж просто делает проверку с помощью броска а, познакомившись с администратором, напоить его
игральной кости, суммируемого со значением его до беспамятства, и он все расскажет сам, без ухищре-
личного навыка, — удалось или не удалось ему ний.
определенное действие.
Возможно в случае с автоматической системой При выполнении технологической атаки хакер иссле-
безопасности так и надо поступать, но в случае, если дует используемое на компьютере программное
«на другом конце провода» находится системный обеспечение и ищет какую-нибудь мелочь, возможно
администратор — живой противник, этот метод уже совсем не очевидную, которая может как-то способ-
не подходит. Это хотя и мозговой, но все же поединок, ствовать его делу.
41
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Любая программа использует для своей работы сама по себе значит очень много. Не верите? А вот
определенные протоколы передачи данных и написа- вам пример. Зная, где расположен компьютер с
на на определенном языке программирования. нужной информацией и прочитав табличку на двери
Вполне возможно, что программист, писавший ее код, начальника отдела компьютерной безопасности
где-то недоглядел или поленился, и в результатом фирмы, где были указаны его имя и должность, я
этого стала маааленькая «дырка». преспокойно направился к этому компьютеру, предста-
Например, когда вы просматриваете какой-то сайт вившись новым сотрудником, посланным начальством
через свой браузер, браузер не просто «показывает (подставить имя, фамилию, должность по вкусу), и так
странички» — между ним и сайтом, к которому вы же преспокойно убрался восвояси, конечно же слив
обращаетесь, происходит обоюдный обмен данными, предварительно на флешку всю нужную информацию!
настоящий «разговор», чего вы при всем желании
увидеть не можете. И это только цветочки — убедив одну из нужных мне
Данные эти преимущественно служебные, типа «У персон в том, что именно моя программа для просмо-
меня не загрузилась картинка! — а теперь? — Теперь тра картинок лучше всех, я преспокойно отправился
все отлично!» домой, зная, что шпионский модуль, удачно внедрен-
ный в тело программы (конечно же удалось это благо-
Так вот, задача хакера заключается в том, чтоб «вкли- даря своевременно найденной мной ошибке, остав-
ниться» в этот разговор и иметь возможность прини- ленной программистом!), начнет работать сразу после
мать и отправлять промежуточные данные — напри- установки и незаметно отправит все нужные данные
мер ваши пароли от почтового ящика :) прямиком на адрес моей электронной почты.
Конечно же, программисты стараются не допустить в Это работает почти всегда — если программа называ-
своих творениях таких недоразумений, но все люди ется просмотрщик картинок, и она действительно
иногда совершают ошибки... позволяет просматривать картинки, никому и в голову
не придет искать в ней какие-то скрытые функции. На
Как это смоделировать в игре? это покупаются даже специалисты экстра-класса!
Легко. Исследуя программное обеспечение на пред-
мет ошибок, хакер как бы вновь вступает в «мозговой Подводя итоги
поединок», но на этот раз с создателями программы. Я показал лишь несколько примеров применения
Бросок кости+уровень навыка хакера, против броска грамотного подхода к хакингу в ваших кампаниях, кото-
кости+уровень навыка программиста. рые всегда срабатывают на отлично и конечно позво-
Стоит заметить, что программисты стремятся обеспе- ляют значительно оживить игру.
чить своим программам максимальную безопасность Основываясь на сказанном выше, вы легко сможете
и очень быстро исправляют все найденные ошибки. придумать что-то свое, ведь как уже говорилось ранее,
В этом им немало способствуют и системные админи- хакинг — дело творческое, где один прием запросто
страторы, которые, будучи «обиженными» хакером может не сработать два раза подряд. Но не забывайте
через уязвимость в какой-то программе, обязательно о ключевых моментах:
напишут об этом ее создателю.
— Атака всегда занимает какое-то время, и для ее
Атака на социальном плане («социальная инжене- проведения просто необходим план и хорошая «раз-
рия») предлагает больше возможностей для отыгры- ведка местности». Если кто-то скажет вам, что взлом
ша, то есть для ролевой игры она предпочтительнее, займет лишь пару секунд или требует результатов от
хотя кто мешает комбинировать оба способа? вас через эту самую пару секунд — смело посылайте
его ближайшим лесом.
Перво-наперво необходимо выбрать вероятную — Системы безопасности не существуют в изоляции.
мишень атаки. Этот «кто-то», конечно, должен обла- Попадетесь, наследите один раз, и вскоре о вас узнает
дать требуемой информацией или чем-то, что помо- гораздо больше людей, чем вам бы хотелось.
жет этой информацией завладеть. — Взлом системы безопасности — это не просто «про-
Как вы будете добиваться расположения выбранного верка навыка». Каждый раз вам придется вести напря-
объекта — это, конечно, ваше дело, однако нелиш- женную борьбу против тех, кто эту систему создавал, и
ним будет знать несколько фактов. тех, кто обслуживает ее в данный момент.
Никто не расстанется с важной информацией за
Писать о методах атаки и не написать при этом о мето-
просто так и уж конечно не выложит ее за будь здоров
дах защиты, конечно, не по-джентельменски. Поэтому
первому встречному, с кем удалось завязать разго-
не пропустите в следующем номере «Ночной
вор. Поэтому за выбором цели вновь следует сбор
Ведьмы» продолжение этого материала под названи-
информации — на худой конец, вы должны знать имя
ем «Хакинг по ролям: защита от вторжения». А пока у
объекта и его должность.
вас есть месяц форы, так что легкого хака, друзья!
Если умело распорядиться этой информацией, она
42
00
Раздел: Сундук с сокровищами Ночная Ведьма №4
Автор: Стивен И. Щенд
Перевод: S. the Sage (http://spelljammer.ru) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Магия со звезд
Рукавица Тамуса (Gauntlet of Tamus)
Еще один недостаток предмета и главная причина, Будучи надетым за пределами планетарной атмос-
почему гиффы смогли его сохранить, заключается феры, плащ магически удваивает размер воздуш-
в том, что рукавица ужимается, чтобы быть впору ной оболочки владельца, тем самым значительно
руке, на которую ее надели, и не снимается! увеличивая время пребывания вне корабля или
Кажется, ее магия связана с жизненной силой планетоида.
43
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
44
00
Раздел: Не Игровые Персонажи Ночная Ведьма №4
Автор - Джордж Крашос (Dragon № 357)
Перевод – LE_Ranger (http://dungeons.ru) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Руководство Воло:
Отступники Даркхолда
"Рад встрече, уважаемые! Волотамп Геддарм
вновь к вашим услугам!
Да, это я, печально известный Воло, на сей раз - с
кое-какими мудрыми предупреждениями насчет
пары смертельных и способных волшебников,
которые в течение многих долгих лет стояли за
немалой частью беспощадной работы Жентарима
в Сердцеземье Фаэруна.
Загадочная парочка - эти двое, таившиеся в тени,
когда это было необходимо, и бившие смело и
безжалостно, когда сила их была эффективнее
всего. Возлюбленные, они оба и выглядели, и были
наихудшим злом, но теперь дело сдвинулось. При-
смотреть за двоими - и не только это: двое, за
которыми мы должны были присматривать уже
давным-давно!
Приберегите то, что написано здесь - хорошенько
и прочтите, и учтите. Ибо если вы вдруг встре-
титесь с любым из этих двоих - читать и учить
будет слишком поздно. Худшее вы должны узнать
сейчас. А иначе..."
Воло
Семеммон
Родившийся как Малатар Вингстарл в Году Полной
Бутылки (1234 DR) в Сембийском городе Худдаг,
Семеммон наслаждался жизнью с привилегиями.
Вингстарлы были весьма ценимым семейством
ворот - с убийством Лордов Харлшуна и Калконтора
торговцев и строителей, все еще ведущим свои дела
Улсаном Служителем Бейна. В течение этого перио-
на Внутреннем Море и вокруг него.
да отчаянный Мэншун призвал благородное семей-
Семейство заработало свои деньги и репутацию,
ство Торот на свою охрану, в то время как сам он
строя прекраснейшие храмы в Долинах и вокруг
стремился отомстить за смерть своего отца.
Лунного Моря в 13-м столетии Отсчета Долин.
Так совпало, что именно с этим благородным семей-
Отец Малатара планировал использовать интеллек-
ством Вингстарлы собирались вести дела. Через
туальные таланты своего сына, послав его учиться у
несколько дней после прибытия Малатара в город он
духовенства Вокин в Ордулине. Хотя Малатар не
вытащил бессознательное тело Мэншуна из дымя-
обнаружил какой-либо глубокой веры в Друга
щихся руин виллы Торот, разрушенной
Торговцев, его острый интеллект и превосходная
волшебниками-убийцами.
память вскоре позволили ему помогать семейству
Присмотревшись к волшебнику, обязанному ему,
вести дела.
Малатар потребовал, чтобы Мэншун стал его настав-
Будучи там, Малатар встретил Гелвара Тордрунна,
ником в Искусстве и принял его на службу.
торговца сувенирами и редкостями магического
Увидев в студенте-авантюристе потенциал, склонный
вида, поощрившего интерес юнца к магии и взявше-
ко тьме волшебник согласился.
го его в ученики.
В то время как Малатар познавал многое под опекой
Годы спустя, со вступлением Мэншуна в Совет
волшебника, Гелвар пропал после кораблекрушения
Лордов Жентил Кипа, Малатар сымитировал свою
примерно две зимы спустя. Его занятия прервались,
смерть, чтобы дистанцировать свое семейство от
Малатара попросили вести дела своего семейства в
врагов Мэншуна и от его возрастающей политической
Жентил Кипе.
конкуренции. Он взял имя Семеммон - таковое
одного из слуг своего дедушки, ныне давно уже мерт-
В то время в Жентил Кипе произошел большой пере-
вого.
45
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Несмотря на свое холодное отношение, он стоек и Способности: Сила 9, Ловкость 15, Телосложение
держит слово. Он никогда не бросает тех, кого 10, Интеллект 26, Мудрость 18, Харизма 18
косвенно нанял, если он сам или Эшемми не постав- SQ увеличенные Мудрость и Харизма
лены под угрозу.
Умения: Боевое Колдовство, Создание Чудесного
СЕМЕММОН CR19 Предмета, Улучшенная Инициатива, Лидерство (23),
Мужчина чондатанец волшебник 19 Ускорение Заклинания, Написание Свитка, Серебря-
LN Средний гуманоид (человек) ная Ладонь***, Фокус Заклинания (зачарование),
Фокус заклинания (воплощение), Проникновение
Инициатива +6; Чувства Слушание +9, Обнаруже- Заклинания, Одаренное Колдовство***, Внезапная
ние +9 Максимизация**
Языки: Абиссал, Чондатанский, Общий, Драконий,
Эльфийский Навыки: Оценка +12 (+14 для алхимических изде-
AC 25, касание 12, застигнутый врасплох 23 лий), Блеф +14, Концентрация +21 (+25 при колдов-
hp 54 (19 HD); регенерация от кольца стве защитно), Ремесло (алхимия) +10, Дипломатия
Иммуннитет: яд +15, Сбор Информации +12, Запугивание +12,
Стойкость +10, Рефлексы +12, Воля +20 Знание (тайны) +20, Знание (местное) +12, Знание
Скорость 30 футов (6 квадратов) (знать и королевская семья) +12, Знание (религия)
Рукопашная кинжал яда +9/+4 (ld4/19-20 плюс яд) +10, Слушание +9, Поездка +4, Поиск +12, Чувство
Базовая Атака +9; Захватывание +8 Мотива +14, Колдовство +29, Обнаружение +9
Боевое оснащение: взрыющиеся шары*, жезл
огненного шара (10-й; 25 зарядов) Имущество: боевое оснащение плюс кинжал яда, 3
Подготовленные заклинания (CL 19-й; +11 даль- мастерской работы холодного железа кинжала,
нее касание): наручи доспеха +8, кольцо защиты +5, кольцо
9-й рой метеоров (DC 28), слово силы убить, оста- реге-нерации, капюшон интеллекта +6, амулет
новка времени, желание защиты от яда, жилет сопротивления +4*, плащ воен-
8-й полярный луч (+11 дальнее касание)**, слово ного волшебника*
силы ошеломление, ускоренный крик (DC 27),
чистый разум Книга заклинаний: Семеммон имеет доступ ко всем
7-й задержанный взрыв огненного шара (DC 26), заклинаниям с 1-го по 5-й уровень и к широкому спек-
иммунитет к энергии**, слово силы сле пота, тру заклинаний с 6-го по 6-й уровень, включая все
призматический спрей (DC 26), обращение закли- заклинания зачарования
наний
6-й цепная молния (DC 25), дезинтеграция (DC 24), * Из "Резюме Магических Изделий"
великое рассеивание магии, заблуждение (DC 24), ** Из "Книги Арканы"
исследование мыслей** *** Из "Руководства Игрока по Фаэруну"
5-й конус холода (DC 24), доминирование над персо-
ной (DC 24), меньший железный страж, ускоренное Увеличенные Мудрость и Харизма: Семеммон
быстрое отступление, телепорт (DC 23), стена улучшил свои показатели Мудрости и Харизмы с
силы помощью заклинаний желание и теперь имеет +4
4-й зачарование монстра (DC 23), ледяной шторм, свойственный бонус к этим способностям.
малый шар неуязвимости, максимизированная
магическая ракета, каменная кожа, громовое Эшемми
копье** Эшемми описывают и как золотого эльфа, и как
3-й драконья кожа**, полет, героизм, заряд молнии лунного - фактически она ребенок того и другого.
(DC 22), необнаружение, замедление (DC 21) Она была рождена как Шеммитил Марафиир
2-й сгорание**, темнота, пылающая сфера (DC отцом-лунным эльфом Риемом Марафииром и
21), хитрость лисы, невидимость, опаляющий луч матерью-золотым эльфом Шелрин Саринмиллар, в
1-й зачарование персоны (DC 20), маскировка себя, Сильверимуне в Году Темных Масок (1171 DR). Ее
магическая ракета, щит, истинный удар, незри- родители ушли из окрестностей Сильверимуна,
мый служитель устроившись среди лесных эльфов Леса Невервин-
0-й кислотный всплеск, обнаружение магии, тер, вскоре после ее рождения, и были приняты
сообщение, читать магию эльфами клана Илбаэрет.
47
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Большую часть своих первых 80 лет Эшемми прове- и бесстрастной неприветливости была предназначе-
ла под защитой, пока ее старший брат Малфис не на для поддержки ширмы силы и контроля
обнаружил ее талант к Искусству.
Малфис учился у Келбена Арунсуна и преподал После ее разоблачения и смерти Семеммона
своей младшей сестре основы магии. Это взлелеи- Эшемми покорилась заклинаниям Мэншуна, чтобы
вание магического таланта Эшемми пробудило в вернуть свою любовь в качестве клона.
ней тоску по приключениям. Магия Мэншуна заставила Эшемми бороться со
своими чувствами и мыслями. Ее воспоминания не
В Году Ярких Грез (1261 DR) Эшемми сбежала из были стерты, и она ясно помнила свои предыдущие
дома и добралась до Невервинтера, где присоеди- мысли и эмоции, но поняла, что их затапливает пото-
нилась к банде авантюристов, известной как Потря- ком ненависти, горечи и обвинений.
сание Светлым Знаменем. После своего разрыва с Семеммоном она в конце
Эта банда пережила пять сезонов рискованных 1359 DR совратила Дага Зорета, чтобы заполнить
приключений, пока не пала от некроманта Орваната. пустоту в душе.
Завлеченная в ловушку в череде подземных склепов Их союз произвел на свет ребенка, который был
в дикой местности к северу от Мирабара, компания отвергнут Дагом Зоретом по требованию Эшемми,
была разбита духами под управлением Орваната. поскольку рождение открыло ей глаза на позор и
Эшемми выжила лишь благодаря свитку телепорта, неуважение, перенесенное ей от рук Жентарима.
сбежав, когда все ее товарищи были убиты. Это был Она поклялась, что отомстит Черной Сети, и стала
опыт, умеривший ее жажду к приключениям, а также посылать сообщения Келбену Арунсуну через
она поклялась отомстить Орванату, ныне личу и невольных посредников, ищущих безопасное место.
члену Тайного Братства в Лускане.
После ее побега вместе с Семеммоном и некоторого
Эшемми провела несколько десятилетий, блуждая времени работы на Лунных Звезд Эшемми прошла в
по Северу, работая магическим наставником и Ритуал Очищения Келбена, разрушивший путы Мэн-
магом-по-найму в Сильверимуне. шуна, и она вновь обрела саму себя.
Именно в это время она впервые попала во внима- С этого радостного дня Эшемми вновь утвердилась в
ние со стороны Келбена Арунсуна, позаботившимся, своей любви к Семеммону, также отвернувшемуся от
чтобы бард-лунный эльф и Арфист Эльтаор взял тьмы, когда-то жившей в его душе.
над ней опеку в Году Поющего Черепа (1297 DR). Она вступила в контакт со своей дочерью Карой,
Пара влюбилась, и Эшемми завербовали в ряды ныне живущей в Уотердипе, и хотя она о многом
Арфистов и отправили вместе с Эльтаором в сожалеет, но знает, что у нее есть возможность
Долины. компенсировать свои старые злые дела.
После нескольких лет в Даркхолде Эшемми влюби- AC 23, касание 13, застигнутый врасплох 20
лись в волшебника Семеммон. Его тихая сила hp 50 (13 HD) Иммуннитет сон
напомнила ей Эльтаора, и вскоре она обнаружила, Стойкость +9, Рефлексы +9, Воля +11; +2 против
что большая часть его демонстрируемой жестокости зачарования
48
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
49
00
Раздел: Байки из трюма Ночная Ведьма №4
Автор: Сергей Посниченко Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Некрономикон
Вступление
Лавкрафт
Зашел погреться, так как я продрог,
Однажды в антикварный магазин,
Где полки книг стояли у витрин.
От скуки посмотрев на корешок,
50
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
51
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
52
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
53
00
Раздел: Бестиарий Ночная Ведьма №4
Перевод: Дрого
Собрание Монструозностей №2 (AD&D) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Пикси (Pixie)
Итак, вторая часть приключения. Мда, что-то наша похитят персонажа. Если ведущий ни с того ни с сего
рубрика все дальше от простого описания экзотиче- начнет бросать 15 икосаэдриков, выясняя, попали в
ских монстров и все ближе к рассказу о том, что же и часового или нет, то игроки что-то заподозрят. Осо-
как именно с этими монстрами делать. бенно если попросить часового сделать спас-бросок
от заклинания — все тогда точно поймут, что его
Данное столкновение интересует нас с трех пози- похитила банда волшебников. Какой выход?
ций. Я считаю, что поскольку пикси от природы невиди-
Первая — его можно привинтить к уже имеющемуся мые, а заодно могут перемещаться очень тихо, то
столкновению с дриадой, т. е. мы имеем своеобраз- они просто подобрались достаточно близко, прице-
ный конструктор, набор столкновений и лились достаточно тщательно и поразили свои цели
мини-приключений, из которых собирается что-то с первого выстрела. Без всяких бросков.
подлиннее и поинтереснее.
К тому же нельзя резко обрывать одно приключение Теперь спас-броски часового. Тут тоже надо обхо-
на выполнении задания и получения награды, а диться здравым смыслом. (Да, знаю, хочется
потом с бухты-барахты наваливать на персонажей бросать всякий раз, когда это обусловлено правила-
следующее, непонятно каким боком связанное с ми. Так вот, если все делать в духе 70-х — начала
предыдущим. То есть можно, если под приключения- 80-х, когда все броски делал ведущий, укрывшись
ми понимается мордобой в духе «Диабло», но неже- ширмой, то это будет самый приемлемый вариант —
лательно. без произвола ведущего и без раскрытия игрокам
того, что им знать никак не надо.
Вторая позиция — это психология самих Если делать все по-современному — все броски
монстров-пикси. Обратите внимание, пикси просто игрока делает сам игрок, и по-нашему — на игре
органически не могут подойти к персонажам и никогда не бывает больше трех наборов многогран-
сказать: «Ребята, помогите избавиться от мон- ников, то лучше воспользоваться здравым смыслом
стров». Им обязательно надо закрутить интригу с или, как его еще называют, произволом ведущего.)
розыгрышем! Если часовой — человек, пусть и маг 7-го уровня, —
Также обратите внимание, что у пикси Интеллект 15 все равно его усыпят. Даже если часовых двое, и на
−16, как у мага-специалиста. Запомните, ни один каждого приходится не по 20, а по 10 стрел, — все
достаточно умный монстр не будет ломиться напро- равно достаточно провалить лишь один спас-бросок.
лом — он всегда постарается загрести жар чужими Но если десять раз подряд его еще можно выпол-
руками, по возможности вообще не подставляя свою нить, то в том же раунде пикси дадут второй залп —
шкурку. Исключение — монстр с больной психикой. и тут уж маг точно не устоит.
Третье — сама интрига, завязанная пикси. Одного из Хуже, если часовой будет полуэльфом, гномом,
персонажей похитили! Остальным придется карликом или полуросликом — у первого врожден-
проявить взаимовыручку (а с учетом того, что пикси ная устойчивость к магическому сну 30 %, у осталь-
постараются похитить заклинателя, партия может ных — премия к спас-броскам.
оказаться неожиданно ослабленной — приключение Поэтому напоминаю, пикси — умнее большинства
рассчитано на 7-й уровень, а там у заклинателей уже персонажей, они не будут зря переводить стрелы и
довольно мощные заклинания). дождутся человеческой смены (ах да, маленькое
Конечно, если персонажи недостаточно добрые — а противоречие — человеку-магу надо спать восемь
сейчас многие повадились играть злыми персонажа- часов, иначе он не сможет учить новых заклинаний,
ми — они могут плюнуть на похищенного и пойти за а эльфа-мага не усыпить.
сокровищами дриады. Значит, они забыли, что Значит, утащат либо жреца, либо подгадают такой
сокровища похитила шайка хобгоблинов… Большая вечер, когда маг будет помнить все заклинания —
шайка. Каждый персонаж может оказаться на счету. возможно, пикси придется перед этим целый день
Вообще, если персонажи совершают какую-то оберегать персонажей, чтобы их маг не тратил
глупость, то не надо их спасать! Пусть погибают — заклинания. И на месте пикси я бы так и сделал — не
именно в этом и состоит обучающий аспект ролевых забывайте, они очень умны).
игр.
Вторая проблема, которая возникнет перед веду-
Рассмотрим чисто технические моменты, с которы- щим, — что делать с игроком, чьего персонажа похи-
ми столкнется ведущий. Во-первых, то, как пикси тили. Самый простой вариант — пусть побудет игро-
54
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
55
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
магию» (как на 8-м уровне), раз в день «танцующие -жей. Если пикси не удастся вырубить часовых, не
огоньки», раз в день «ESP», раз в день «неудержимый разбудив при этом остальных персонажей, они будут
танец Отто» (это заклинание могут накладывать все поливать стрелами всех, пока все персонажи не уснут.
пикси в группе) AL N.
Любой член отряда, особо устойчивый к такой атаке,
Пикси нападут сразу перед полуночью, когда на часах будет нейтрализован «неудержимым танцем Отто»
будут стоять только люди (или, если возможно, то хотя (все пикси могут раз в день накладывать это заклина-
бы ни одного эльфа). Трое пикси накладывают «раз- ние) и утыкан сонными стрелами, как дикобраз, пока
веять магию», чтобы отменить какие-либо защитные не поддастся их чарам. Если же персонаж окажется
или предупреждающие заклинания, которые могут совершенно невосприимчив к такой атаке, пикси
быть у персонажей («развеяние» накладывается как обстреляют его стрелами, вызывающими потерю
магом 8-го уровня). памяти. У каждого пикси пять таких стрел.
Затем пикси стреляют из своих коротких луков со Трое пикси останутся возле уснувших персонажей,
скорострельностью два выстрела в раунд сонными чтобы оберегать их от монстров. Также эти пикси
стрелами (+4 к попаданию, никаких повреждений, будут присматривать за персонажами и помогать им,
жертвы впадают в кому на 1d6 часов, у каждого пикси если какое-либо из испытаний в этом приключении
15 стрел). окажется слишком сложным.
Пикси стреляют по бодрствующим (первый залп из 20
стрел равномерно распределяется среди часовых, Испытания
второй залп из 20 стрел распределяется между теми, Пока не рассвело, пикси протащат тело вырубленного
кто не поддался чарам первого залпа, оба залпа персонажа мимо нескольких логов. Обитающие в них
даются в первый раунд). существа заснули, либо сами, либо с помощью пикси,
и не чинят пикси препятствий. Однако орда персона-
Поскольку пикси остаются невидимыми даже когда жей их разбудит.
атакуют и могут двигаться абсолютно тихо, когда Первое логово, в часе пути от лагеря персонажей,
пожелают, атака происходит с полным ошеломлением принадлежит двум людоедам, от которых пикси
(если только защитное заклинание персонажей не хотели бы избавиться.
умудрилось как-то уцелеть при трех заклинаниях
«развеять магию» на 8-м уровне). Людоеды (2): AC 5; MV 9"; HD 4+1; hp 21, 26; #AT 1;
Пикси намереваются тихо утащить одного из выру- Dmg 1d10; AL CE
бленных часовых (в идеале — заклинателя). Следы, Логово людоедов представляет собой пещеру, вход в
оставленные волоченным телом, послужат осталь- которую укрыт от взоров сплетенным кустарником.
ным персонажам четкой тропой. Пикси сотрут свои Когда последний персонаж пройдет мимо пещеры,
следы, но один из них превратится в людоеда-мага. людоеды выпрыгнут из-за кустов. Персонажи оше-
ломляются при результате 1−3 на 1d6.
Людоед-маг волочил за собой персонажа, и их следы Людоеды будут биться, пока у одного из них не оста-
пикси сохранят для персонажей. нется меньше 5 hp. После чего оба развернутся и
Персонажи, уже встречавшие людоедов-магов, дадут стрекача (если только на тот момент у них не
опознают следы, для остальных это будут следы будет численного превосходства).
двуногого существа человеческих размеров с когтями Внутри пещеры среди устилающего пол мусора
на ногах. персонажи найдут 2,300 gp, четыре драгоценных
Чтобы не осталось никаких следов их присутствия, камня (базовая стоимость 100 gp штука) и меч+1.
пикси вытащат свои стрелы из усыпленных персона- Затем пикси протащат своего пленника по охотничьим
территориям стаи ужасных волков. Если персонажи
пойдут по следу, то часом позже столкновения с
людоедами они обнаружат, что на них охотится стая.
Идя по следу людоеда-мага, персонажи услышат
позади себя отдаленные завывания волков.
Волки подают голос примерно каждую минуту, каждый
раз подходя все ближе. Они охотятся на персонажей и
через 15 минут, когда волки окружат добычу, краду-
щиеся шаги будут слышны со всех сторон. В этой
части леса такой густой подлесок, что без инфравиде-
ния или «обнаружения невидимого» волков не
увидишь (да и с инфравидением требуется успешный
бросок мудрости, чтобы догадаться, где именно
волки).
57
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Если персонажи не атакуют волков, то ужасные волки Перед отрядом стоит пикси с широкой ухмылкой на
нападут, когда скрытно приблизятся к отряду (то, что лице. Он называет свое имя — Пранкс — и привет-
волки приближаются, могут понять только персонажи ствует персонажей в доме пикси, который теперь
с инфравидением или «обнаружением невидимого», видим персонажам как приятная роща деревьев.
если сделают проверку Мудрости). Волки прыгают, Туда-сюда ходит множество пикси, включая несколько
ошеломляя только при 1 на 1d6 (так как персонажи крошечных детей пикси. Большинство пикси игнориру-
уже знают, что волки где-то рядом), но инициативу ют персонажей, но внимание детей, кажется, прикова-
волки получают автоматически. но к этим огромным головам, внезапно выросшим из
земли. Пранкс расскажет персонажам, что пикси их
Ужасные волки (12): AC 6; MV 18"; HD 3+3; hp 21; #AT испытывали, чтобы увидеть, смогут ли те справиться
1; Dmg 2d4; THAC0 16; AL N. с очень гадкой группировкой хобгоблинов, досаждаю-
Волки нападают, пока не погибнет половина стаи. щих лесным жителям и обитателям окрестных дере-
Тогда они внезапно отступят в густой кустарник. вень. Пранкс жизнерадостно объявляет, что персона-
Отступят так быстро, что персонажи не смогут атако- жи прошли все испытания и определенно годятся,
вать отступающих. чтобы уничтожить хобгоблинов.
Если персонажи решат последовать за волками, Он предлагает персонажам возможность совершить
кустарник замедлит их продвижение до ½ от обычного добрый поступок во имя множества лесных существ и
(волки двигаются на полной скорости). селян. Он скажет персонажам, что злые хобгоблины
Волки не убегут, а будут выжидать возможности намереваются сделать это место своей базой, откуда
напасть на одинокого персонажа (или нескольких будут распространять свою гнусность. Также персона-
персонажей, которые слишком отойдут от остальных). жам предложат 2,500 gp и щит+2, чтобы они помогли
Если персонажи прекратят преследование, волки избавить округу от этой напасти.
будут тихо следовать за ними на безопасном расстоя-
нии, не прекращая выжидать момента, когда персона- Если персонажи расстроены испытаниями и опасно-
жи ослабят бдительность или разделятся. Они будут стями, которым их подвергли пикси, Пранкс объяснит,
следовать за отрядом до самого логова пикси. что он хотел удостовериться, что персонажи смогут
позаботиться о себе, чтобы не посылать их на верную
Три часа спустя после столкновения с ужасными смерть против хобгоблинов. Также он укажет, что
волками персонажи выйдут по следам людоеда-мага к отряд всегда сопровождал конвой пикси, которые
логову пикси. В действительности это приятная, вмешались бы, если испытания оказались слишком
радостная роща берез и вязов, но на нее наложена трудными для персонажей.
иллюзия, создающая видимость мрачной, грубой
пещеры. Персонажи могут услышать (а подойдя к Пранкс и все прочие видимые пикси — это часть
«пещере» на 25 футов — увидеть) копошащегося в иллюзии. Все настоящие пикси по-прежнему скрыва-
пещере людоеда-мага, бурчащего себе под нос о ются в кустах, а Пранкс ведет переговоры через свой
необходимости разжечь костер и о том, что лучше: образ. Если персонажи согласятся избавить лес от
сварить или поджарить обед (пойманного персонажа) угрозы хобгоблинов, несколько пикси выйдут из леса и
и т.д. откопают одного персонажа, который затем откопает
остальных. Пикси воспользуются своей способностью
Все пикси прячутся в лесу вокруг персонажей. к ESP, чтобы определить, собираются ли персонажи
«Людоед-маг» в действительности часть иллюзорной напасть на них, когда получат свободу. Если пикси
пещеры (иллюзии пикси обладают как слуховыми, так учуют атаку, они немедленно выпустят сонные стрелы
и зрительными компонентами). и отнесут персонажей в места, отдаленные от своего
Пикси ждут, пока персонажи не атакуют дома. Они оставят персонажам все их снаряжение
людоеда-мага, или пока не обнаружится иллюзия. плюс 500 gp за беспокойство.
Затем они обстреляют персонажей сонными стрела-
ми, пока все не заснут (с устойчивыми ко сну поступят Если персонажи согласятся взяться за проблему
так же, как отмечалось выше, в описании первой атаки хобгоблинов (а пикси с помощью ESP установят,
пикси). правда ли это), Пранкс даст им деньги и меч и скажет
Проснувшись, персонажи обнаружат, что их по шею идти на запад, пока они не достигнут дома Шпритца,
закопали в землю. У них забрали оружие, доспехи, волшебного дракончика, друга пикси (Пранкс скажет,
предметы и одежду (на них надета сделанная пикси что до дома Шпритца где-то день пути). Он скажет, что
одежда не по размеру). Шпритц отыщет персонажей, даже если те его не
Персонажи не могут и пальцем пошевелить, а их найдут.
заклинатели оказываются спящими (и будут спать,
пока пикси не удостоверятся в намерениях персона- Источник: TSR 9177 REF 3 «Книга Логов » (Первая
жей). Редакция, generic AD&D).
58
00
Раздел: Отчеты с наших игр Ночная Ведьма №4
Автор: Дэйл Донован («Дракон» №172)
Перевод: Дрого Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
59
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
Персонажи видели простого вора по имени Робин, Заимствованный персонаж должен происходить не
который посягал на их собственность. Это указыва- только из того же жанра, но и дух и тон источника
ет на первую большую проблему, с которой сталки- должны быть такими же, как у вашей кампании.
ваешься, пытаясь ввести персонажей из произведе- Если вы ведете кампанию с потасовками, слабой
ний или фильмов в наши игры — дефицит ресурсов. магией и слабой фэнтезийностью, Гэндальф Белый
подойдет не лучше, чем Конан-варвар в артуриан-
Несмотря на все свое усердие, что бы DM ни делал, ской кампании с благородными рыцарями на белых
но с помощью своих слов, одной-двух карт и скакунах. Просто будет ощущение, что что-то не то.
нескольких раздаточных материалов ему не создать
такой истории, какую создают великие произведе- Очень важно учитывать уровень магии в источнике
ния, не говоря уже о хороших фильмах. Если не и в кампании.
считать тех, кто с этого живет, больше никто не В моем столкновении с Робином среди персонажей
обладает нужным временем и ресурсами. было несколько магов, а для легенд о Робине сами
концепции магов и магии совершенно чужды.
Произведение может потратить несколько сотен Случись битва между отрядом Робина и персонажа-
страниц на полное раскрытые персонажа, а в кино ми, она вышла бы долгой, зрелищной и кровопро-
профессиональные актеры изображают персонажа литной, выкосив обе стороны, несмотря на числен-
в двух-трех часовом фильме, обычно только по ное превосходство шайки Робина.
одному персонажу на актера. (DM'ы, когда послед-
ний раз вы изображали только одного НИПа за Последний аспект столкновения, который я оценил
сессию?) неверно, заключался в выборе персонажей. Я даже
и не подумал о возможности, что персонажи захотят
В большинстве случаев у DM'а есть только несколь- сражаться, защищая свое добро (я балбес). В
ко минут, чтобы создать впечатление от НИПа, произведении и фильмах весь сюжет и линия собы-
прежде чем двинуть приключение дальше. Это тий были разработаны наперед. Достичь же подоб-
означает, что «заимствованные» НИПы не облада- ного в РПГ почти невозможно, не поставив персона-
ют той глубиной, что в исходных материалах, если жей на рельсы.
только оригинальный персонаж-НИП не известен
игрокам как следует. Но даже в этом случае теряют- Игроки почти всегда находят способ направить
ся детали. приключение в неожиданную сторону.
Также, если только тон вашей кампании не совпада- Если вы попытаетесь сыграть сюжет из Робина Гуда
ет с духом исходного материала, теряется и боль- Кевина Костнера, что следует делать DM'у, если
шая часть шарма персонажа. партия решила не возвращаться в Англию, а отпра-
Насколько интересен был бы Робин без противо- виться в странствия по арабскому миру под води-
стоящих ему злого шерифа, сэра Гая или принца тельством Азима?
Иоанна? Что приводит нас к следующему пункту. Вот поэтому я не рекомендую пытаться дословно
адаптировать заимствованный сюжет в РПГ. Это не
Любой персонаж, которого DM решает ввести в сработает.
свою кампанию из художественных произведений,
должен хорошо вливаться в уже существующую Теперь, когда я перечислили все проблемы, связан-
кампанию. Это была очередная причина, почему ные с игрой персонажами, заимствованными из
провалилось мое столкновение с Робином. прочих источников, вы можете подумать, что невоз-
Я запихнул Ноттингем в горную долину, соседствую- можно создать ролевой сеттинг в одной из заим-
щую с идиллическим дольным королевством, в ствованных вселенный, так? Не так. Просто из
котором разворачивалась моя кампания. головы, я могу назвать десять РПГ, выпускаемых по
лицензии. Всех упоминать не буду, но я расскажу,
Я не подумал, как же будут сосуществовать в каче- как две игровые компании по-разному подошли к
стве ближайших соседей два маленьких королев- созданию игры по лицензии.
ства, одно под управлением законно-добрых парней
(база кампании), а второе под управлением «Звездные Войны» WEG: Действие в игре проис-
законно-злого (шерифа Ноттингемского). ходит сразу после событий фильма «Звездные
Войны». Это было наилучшим возможным решени-
Сейчас-то я понимаю, что мои игроки действовали ем.
под впечатлением, будто они все еще находились в Повстанцы только что одержали великую викторию,
«хорошей стране», и естественно восприняли уничтожив первую Звезду Смерти, но впереди их
бандитов как злых. Вся вина за то, что игроки не ожидает еще немало темных дней. Эта игра не
въехали, лежит на мне. поощряет игру за персонажей фильма, хотя влия-
60
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
61
00
Раздел: Веселый Роджер Ночная Ведьма №4
Перевод: Мэлфис К.
Источник: http://www.kaila.pl Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
2. Я не буду выбирать в качестве своих будущих 11. Я не стану состязатся с героем в силе интелекта,
жертв подружек главных героев и прочих сомнитель- и мучить его загадками. Я просто убью его макси-
ных граждан. мально простым и эффективным способом.
Нафига эти сложности, когда на свете есть тысячи
ненормальных, готовых по собственной воле стать 12. Я не стану сбрасывать героя со счетов, даже если
вампирами? он "простой смертный". Все ведь знают, что дуракам
везет!
3. Когда герой явится ко мне со святой водой,
крестом и осиновым колом, я встречу его с автома- 13.В моей "опочивальне" не будет никаких окон,
том и гранатами. дверей и вентиляционных шахт, которые имели бы
Снайперская винтовка также здорово облегчает прямой выход наружу и через которые можно было
жизнь, даже если это жизнь после смерти! бы впустить в помещение солнечный свет используя
зеркала.
4. Когда я захочу сделать своей рабыней очередную
красотку, я не стану глупо подставлятся, кусая её в 14. Если без окон всё-таки не обойтись, черт подери,
шею и прочие места, где это легко можно обнару- пусть будут. Но заваренные намертво стальными
жить. ставнями!
Вряд ли кого заинтересуют эти маленькие отметинки
под грудью или на внутренней поверхности бедер, 15. Когда я наконец изловлю Истинную Любовь
верно? Героя, чтоб сделать её своей любовницей и вечной
рабыней, я не стану хвастатся об этом герою, чтобы
5. Моё логово будет оборудовано самой надежной дополнительно разозлить его.
системой сигнализации. Герою будет очень трудно Нафига мне злой герой? Пускай себе девица посидит
убить меня, находясь под арестом за взлом и неза- до поры до времени в мрачном подземелье, ведь
конное проникновение в частную собственность! герой, он хотя и герой, но смертный. А я могу и подо-
ждать!
6. Мой персональный гроб будет выглядеть как
простой деревянный ящик. А вот массивный сарко- 16. Готические замки и мрачные особняки любого
фаг из дуба, с позолотой, стоящий на видном месте, натолкнут на мысли о том, что их хозяин может быть
будет доверху напичкан всевозможными выстрели- вампиром. А вот небольшое бунгало за городом, не
вающими шипами и лезвиями. привлекает никакого внимания!
А если в добавок укомплектовать его самой прими-
тивной растяжкой, срабатывающей при поднимании 17. В моем доме не будет деревянной мебели, выло-
крышки... манные ножки которой, могут послужить забредшему
герою неплохим заменителем осинового кола.
7. Я обязательно буду носить часы и всегда буду
знать сколько ещё осталось времени до рассвета. 18. В моем доме будут зеркала, но расположены они
будут в местах типа ванной комнаты. Там, где я вряд
8. Смокинг, черный плащ с алым подбоем, будет ли буду находится вместе с героем и его друзьями.
бережно хранится в шкафу для разных официаль-
ных случаев. Для повседневного ношения отлично 19. Я не стану превращатся в летучую мышь, бегать
подойдут футболка и старые джинсы. по стенам, летать или гипнотизировать людей, если
есть хотя бы одна возможность, что за мной наблю-
9. Я буду старатся выбирать одежду светлых оттен- дают.
62
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
20. Все мои любовницы будут заранее предупрежде- 31. Я буду убежденным атеистом, и когда герой
ны о том, что совращать, нападать и даже просто попросит меня процитировать "отче наш", я с чистой
беспокоить посетителей моего замка, без моего совестью разведу руками и процитирую ему пару
согласия НЕЛЬЗЯ! страниц из "справочника атеиста".
21. Кровь в холодильнике будет хранится исключи- 32. Перед обедом, я заранее уточню, что чеснок не
тельно в пачках из под томатного сока, и кроме является в этом местечке главной специей.
десяти пачек томатного сока, там будут находится и
другие продукты. 33. Всем моим слугам, рабам и миньонам будет дано
строгое предписание - не выказывать свою чрезмер-
22. Пожалуй, я даже сменю свое имя или выберу ную преданость мне на людях.
что-то менее традиционное. "Привет, я - Боб", звучит
куда нейтральнее, чем "я..... - ..... Дра...... ку..... ла!" 34. Ко всем моим слугам, рабам и миньонам будет
применяться "правило нулевой терпимости": одна
23. Я не стану связыватся с разными "вампирскими ошибка и они мертвы. Я ведь всегда могу создать
театрами", "вампирскими борделями", "вампирскими новых!.
барами" и даже "вымпирскими байкерами". Черт
подери, это привлекает внимание! 35. Все мои потенциальные любовницы будут прохо-
дить жесткий "кастинг" на эту роль.
24. Я стану жить в одной местности не более 10 лет, Если у одной из них в родне есть кто-то по имени Ван
а когда перееду, я перееду достаточно далеко от Хельсинг, кандидатура снимается без обсуждний.
прежних мест. Если я захочу вернутся, то сделаю это Ирония не стоит риска.
не раньше, чем через 80 лет. Думаю этого вполне
хватит, чтоб все кто знал меня раньше уже сконча- 36. Никто ведь не говорил, что герой, перед тем, как
лись от старости. быть съеденым, не может стать калекой или получить
обширные травмы из дробовика...
25. Я заранее придумаю внятное и простое объясне-
ние тому факту, почему я не могу появлятся на 37. Я не буду лично приканчивать героя, для этого
солнце и наизусть заучу слово "порфирия". есть слуги, рабы и т.п. Тем более, Истинная Любовь
героя наверняка куда апетитнее.
26. Я натренирую свою силу воли на то, чтоб при
случайных порезах моих гостей проявлять беспокой- 38. Все мои будущие любовницы будут предвари-
ство, а не чувство голода тельно раздеты и детально обычканы на предмет
распятий, четок и чеснока, прежде чем я к ним
27. Я буду воспринимать всерьез любого человека с приближусь.
водяным пистолетом в руке.
39. Все симпатичные, храбрые дети, проявляющие с
28. Рюкзаки, спортивные сумки и вообще, любая малых лет интерес к сверхъестественному, должны
тара в которой можно пронести осиновый кол, будет быть вычеслены заранее и помещены под наблюде-
предельно вежливо изыматся моими слугами у посе- ние. Во избежание, понимаешь...
тителей, прямо при входе.
40. Я никогда не буду затворником, напротив, буду
Любой отказавшийся сдать вещи, будет также веж- старатся иметь как можно больше друзей, чтоб
ливо приглашен в незаметную комнатку рядом, где вовремя узнать, а не распространяются ли обо мне
ему прострелят колени, наденут наручники и прику- какие-нибудь интересные слухи?
ют к стене,
41. Так как это будет последняя вещь которую герой
29. Арбалетов, копий и другого старинного оружия на ожидает от меня, я посто найму банду головорезов и
стенах моего замка не будет. Нет ничего зазорного в натравлю их на него. Посмотрим, как распятие спасет
собирании винтовок и всевозможных пистолетиков. его от бандитских пуль!
30. Я всегда буду носить с собой пистолет 38-го 42. Я каждый день буду напоминать себе - "бессмерт-
калибра и научусь мгновенно выхватывать его из ный", не значит "неразрушимый"
кобуры и метко стрелять.
Если Ван Хельсинг набросится на меня со святым 43. Хотя меня пули брать и не будут, против героя и
символом, блокирующим мои вампирические его друзей, огнестрельное оружие это то, что доктор
способности, я всегда смогу пристрелить его! прописал. Именно поэтому, мои слуги и любовницы
63
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №4
64
00