Вы находитесь на странице: 1из 56

О том, что вас ждет

Ночная Ведьма №10


Журнал о настольных ролевых играх

Добро пожаловать на борт!


Содержание выпуска №10 Капитанский мостик
О том, что вас ждет Привет, читатель. Признаться честно, уже сел
Капитанский мостик.................................................2 писать свою десятую редакторскую колонку и вдруг
Манифест Ночной Ведьмы и Благодарности........3 подумал - десятый номер, юбилей же! Поглядел на
На встречу переменам............................................7 первый вариант обложки, который я подготовил и
понял - не то, черт подери.
Далекие берега
Интервью с Eternal Order........................................4 Думал, думал, и тут меня осенило - что люди
делают в свои юбилеи? Конечно вспоминают
Морские волки былое, ну и… а разве нам нечего вспомнить?
Влияние Дж. Р. Р. Толкина на игры D&D и AD&D...8
Шпора в боку фантазии.........................................10 Да, помните, ещё в давнем номере №1 "Ночной
Гэндальф был магом пятого уровня.....................16 Ведьмы" был вопрос "почему именно "Ночная
Ведьма"?" Я тогда ответил - так назывался летучий
Картография корабль из одного моего приключения. В целом я не
Открываем новый мир...........................................18 соврал, так оно и было, но, откуда взялся этот
Драмадайсы............................................................22 корабль, откуда его название?
Создание доменов.................................................25
Запасаемся макулатурой!.....................................2 8 А ответ на этот вопрос, вернее визуальное пред-
ставление ответа, вы сегодня уже видели - прямо на
Зарисовки на полях обложке этого номера.
Одоспешиваемся!..................................................29 Эту прекрасную девушку зовут Ада Шадаль (но мне
куда более памятны другие имена :)) и именно она,
Бестиарий вернее персонажи созданные ей, вдохновили
Призрак...................................................................41 когда-то "Ведьму" отправится в первое путешест-
вие, а было это в 2005 году.
Не Игровые Персонажи
Страд фон Зарович................................................47 Поэтому, пользуясь случаем, со своего капитанско-
го мостика, я передаю ей огромный привет - не будь
Сундук с сокровищами её, мы бы наверное и не встретились с тобой чита-
Пыль помутнения...................................................51 тель, вернее встретились бы, но история была бы
совсем другой, как хорошая книга из которой, к
Веселый Роджер досаде, вырваны страницы.
Будни злого властелина-3.....................................55 Но, что-то я пустился в розовые воспоминания, а
Вивисектор.............................................................56 сие морскому волку не к лицу. Поэтому, давайте уже
переходить к сути, ведь сегодня у нас для вас приго-
товлено не мало интересного!
Над выпуском работали
P.s. Не пропустите страницу 11, там размещена
Мэлфис К. (Александр Фролов) – редактор, очень важная информация о том, что ждет
инициатор, автор, верстальщик и переводчик "Ночную Ведьму" дальше!
Дрого – автор и переводчик, идеи, мысли, критика
Ilgalory (Наталья Савельева) – Коррекция (кроме Капитан „Ночной Ведьмы”
«Вивисектор» и «Запасаемся макулатурой!») Александр „Мэлфис К.” Фролов
Tokitoka Kudrik - Замечательные иллюстрации
разделов
Ада Шадаль - Лицо с обложки :) Порт приписки
У „Ночной Ведьмы” новый порт приписки: „Штормо-
Мы выражаем свою благодарность всем, кто так вая Башня: Хрустальная Сфера”: stormtower.ru
или иначе участвовал в создании этого выпуска, Почтовый ящик редакции журнала „Ночная Ведьма”:
оставайтесь с нами, друзья! post@stormtower.ru
2 www.stormtower.ru
О том что вас ждет
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Манифест Ночной Ведьмы


Дорогие друзья!
Все мы объединены общим увлечением - ролевыми играми. Однако при этом более разобщенной
тусовки, чем любители ролевых игр, пожалуй, не существует.
Все мы, как один – большие индивидуалисты и творческие люди и конечно же, каждый из нас в
отдельности и сам знает, как делать прекрасные игры, как добиться великолепного отыгры-
ша, а также множества других, подобных «как»…

...Но откуда тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать? Мастера, которые не
умеют водить? Приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать
всё и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».

А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность
донести свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику
– дополнительную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр

Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте
темы, статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень
хотим, чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоя-
щему нужна читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!

Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://rpg-world.org http://myquest.ru
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр Книги-игры и текстовые игры

http://stormtower.ru http://pronastolki.ru http://rpg-zone.ru


Хрустальная Сфера Настольный Дайджест Настольные и форумные роле-
вые игры
http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении

3 www.stormtower.ru
Далекие берега
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Интервью с Eternal Order


Вопросы задавал: Мэлфис К.
На вопросы отвечали: Mr.Garret & Б.Яга

В прошлом номере нашего журнала, была опубликована статья Mr.Garret’a об одном из самых
необычных доменов сеттинга «Ravenloft», Кланвилле. А в этот раз, мы решили взять интервью у
Eternal Order – группы разработчиков, которые и создали Кланвилль. Итак, у нас есть вопросы, на
которые так и хочется услышать ответы, и, мы начинаем!

М.К.: Первый вопрос конечно тривиальный: не в последнюю очередь благодаря трагической


почему? А если немного подробнее, то, фигуре главного противника героев. Вместо
почему вы выбрали в качестве основы стандартного негодяя, не вызывающего ничего,
своего домена именно вселенную Равен- кроме отвращения, персонажам противостояла
лофт, ведь он стоит особняком среди других многогранная личность: история жизни Страда
популярных фэнтези-миров и рассчитан фон Заровича вызывала у игроков не только
далеко не на всех игроков? негодование, но и сочувствие.
Несомненно, он злодей — но злодей отнюдь не
Mr.Garret: Студия Eternal Order начинала свой аляповато-мультипликационный.
творческий путь как команда, занимающаяся Хотя далеко не все игры по Равенлофту следо-
переводами по сеттингу Равенлофт. Мы полюби- вали тем же путем, таковых было больше, чем в
ли этот мир и постарались детально разобрать- ряде других популярных сеттингов. Конечно,
ся в нем. ввести элементы трагедии можно в любую игру,
Нет ничего удивительного в том, что полигоном вплоть до Kobolds ate my Baby, но в Равенлофте
наших творческих экспериментов стала реаль- это проще, поскольку игроки имеют соответству-
ность, особенности которой были хорошо нам ющие ожидания.
известны.
Впрочем, без особых трудностей базис Кланвил- М.К.: А вообще, для кого, для какой категории
ля мог бы быть портирован в другие сеттинги: игроков вы создавали Кланвилль, кому он,
7th Sea, Warhammer Fantasy Roleplay или попу- на ваш взгляд, интересен?
лярный в нашей стране Forgotten Realms.
Mr.Garret: Мне кажется, что Кланвилль будет
Б.Яга: Краткий ответ: трагедия вызывает у интересен ценителям готики, почитателям
зрителей большее сопереживание, чем коме- необычных миров, поклонникам Равенлофта и,
дия. В Равенлофте создавать трагедии проще, конечно же, фанатам маркиза.
чем в некоторых других популярных сеттингах. Не исключаю, что сеттинг понравится любите-
Теперь несколько более развернуто. лям истории Великой французской революции и
Я верю, что зритель гораздо чаще ассоциирует философам, изучающим экстремальные прояв-
себя с героем трагедии, чем с персонажем коме- ления материалистического эгоизма. Полагаю,
дии. Трагедия вызывает более глубокие чувства. что любители Кланвилля — люди взрослые,
Идеальный герой — Геракл. Вся его жизнь — от интеллектуальные, способные объективно оце-
убийства любимых детей во время насланного нить самую необычную идею.
Герой безумия до мучительной смерти на костре Разумеется, Кланвилль, не предназначен для
— цепь трагедий. Образ героя возникает в пре- массового ролевика (любителя D&D и перумовс-
одолении препятствий, чем меньше сложностей кого фэнтези). Это нишевой продукт, рассчитан-
на пути — тем меньше героизма. ный на ценителей нестандартного, самобытного
Так сложилось, что в Равенлофте (имеются в творчества.
виду канонические книги) трагические персона- Как показала практика, почитатели Кланвилля
жи появлялись чаще, чем в других популярных встречаются среди готов и поклонников BDSM-
сеттингах. субкультуры.

Первый же модуль, давший рождение всему Б.Яга: Кланвилль предназначен в первую оче-
сеттингу, стал исключительно успешным далеко редь для игрок ов, желающих вз глянуть на

4 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

экстремальное добро и экстремальное зло. понять суть и дух Французской революции.


Свет особенно хорошо заметен в темноте; на Невозможно ощутить противоречие между
фоне кланвилльских злодеев героям легче про- реальностью справедливости и миром порядка,
явить свои лучшие стороны. основанного на фундаменте «общественного
блага».
М.К.: Когда вы создавали Кланвилль, что Занимаясь созданием игрового приложения, мы
вами двигало — это был проект "для себя" не забывали о вопросах, поднятых Маркизом, и
или, может быть, вас просто что-то не устра- попытались донести до читателя в первую оче-
ивало в уже существующих играх? редь не эротическое, а философское наследие
де Сада. Разумеется, в очень корректной форме
Mr.Garret: Российское Равенлофт-коммьюнити, и без предельно экстремальных примеров.
представленное сайтами ravenloft.dungeons.ru и
«Серый кардинал», имеет давнюю историю Безусловно, наши идею поняли далеко не все
создания нетбуков. В 2005 году, мы выпустили ролевики. Борцы с Клавиллем до сих пор встре-
приложение «Книга встреч», позже Ника Бель- чаются в пределах Рунета.
ская написала два тома «Легенд Равенлофта». Более того, я встречался с высказываниями о
том, что авторы книги «все как один либертины,
Первый «Дневник прелестницы» должен был проводящие время в бесконечных оргиях».
продолжить замечательную традицию. Создавая Пользуясь случаем, еще раз скажу, что это не
его, мы творили мир, предназначенный для так. Служанок у нас нет, замков в округе не
поклонников 3-й Редакции Равенлофта. На наблюдается. Обвинять нас в либертинаже
широкую реакцию игроков мы рассчитывали, но столь же наивно, как обвинять Джона Карпенте-
она не была самоцелью. ра в том, что он является культистом великого
Вторую книгу мы делали для значительно боль- Cthulhu.
шей аудитории, зная, что у сеттинга есть поклон-
ники, которые жаждут узнать продолжение исто- Домашние, не имеющие отношения к проекту, к
рии. «Декаденс» раздвинул границы Равенлоф- Кланвиллю относятся осторожно, но с интере-
та, вывел противостояние добра и зла за преде- сом. Книжка им нравится, хотя отдельные ее
лы рационального сознания и устремился в эпизоды вызывают у них искреннее изумление.
области, практически не исследованные в
настольных ролевых играх. М.К.: Уже вышла пара дополнений к ориги-
Создавая «Декаденс», мы хотели доказать на нальной книге Кланвилля — "Дневнику Пре-
практике, что на территории РФ, может быть лестницы". Теперь тема полностью раскры-
выпущенная качественная ролевая игра, дале- та, или планируются еще материалы?
кая от фэнтези и city magic шаблонов. Успех
сиквела показал, что наши ожидания оправда- Mr.Garret: Этой осенью выходит третья часть
лись, и читатели приняли проект. классического Кланвилля, которая завершает
историю домена и рассказывает о последующей
М.К.: Уже при одном упоминании о де Саде судьбе его героев.
многие начинают как-то подозрительно на Что касается дальнейших планов, то на 2012 год
тебя смотреть… так вот, встречали ли вы мы наметили выпуск полноценной печатной
непонимание у других, когда продвигали ролевой игры (проект «Кланвилль 3»), базирую-
Кланвилль "в массы"? И как к вашей разра- щейся на Кланвилльской идее и работающей на
ботке относятся домашние? базисе совершенно иной ролевой системы (это
не D&D).
Mr.Garret: Непонимание действительно есть, Новый Кланвилль будет гораздо более мрачным
поскольку вокруг имени де Сада нагромождено и суровым сеттингом, нежели Равенлофт и, как
невероятное количество мифов и страшилок. мы надеемся, станет новым этапом в развитии
Романы маркиза, те, что до нас дошли и переиз- русской готики.
даются, публикуются с сокращениями и воспри-
нимаются читателями, как девиантное эротичес- М.К.: Над Кланвиллем работала группа авто-
кое чтиво. С философской точки зрения литера- ров (Eternal Order), так вот — трудно ли рабо-
туру маркиза воспринимают считанные едини- тать в команде, ведь создать игровой мир,
цы. это ничуть не проще, чем в соавторстве
Жалеть об этом я не буду, поскольку де Сад, написать роман?
конечно же, автор не для всех, но замечу, что Может быть есть какие-то советы для команд
без изучения творчества де Сада невозможно разработчиков, по опыту знаю — сработать

5 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

-ся с кем-то, вплести в общую суть чужие М.К.: Ролевые игры, это для вас хобби или
идеи — это совсем не просто. инструмент изучения/развития личности?

Mr.Garret: Это тема для отдельной статьи, кото- Mr.Garret: Возможно, это покажется странным,
рую я хотел написать сразу же по завершении но я отношусь к созданию ролевых игр как к
трилогии. Сейчас же отвечу кратко. интересной работе. Связано это с тем, что по
Хорошая книга получается лишь в том случае, профессии я гейм-дизайнер, и реализация в
если авторы слушают друг друга и не сражаются виде текста новых миров и придумок для меня
за собственные игровые элементы. основной вид деятельности.
Успешная ролевая книга — результат работы Так уж получилось, что на работе я создаю под-
целого коллектива. Она принадлежит не главно- ростковые миры, полные радости и веселых
му игровому дизайнеру, а всем авторам, кото- приключений.
рые приняли участие в разработке. Дома же ситуация инвертируется. Белочки и
зайчики упрыгивают за line of sight, им на смену
Занимаясь созданием Кланвилльской трилогии, приходят волки, эротические вампирки, паровые
мы помнили об этом, отказывались от неудач- танки, атомные бомбардировщики, дредноуты,
ных идей и вставляли в текст книги те придумки, либертины и прочие персонажи.
что были интересными. Безусловно, создание ролевых игр помогает
В некоторых случаях текст приходилось перепи- профессиональном росту.
сывать по три-четыре раза. Однако между
дизайнерами не было никакого соперничества и М.К.: А кроме Кланвилля, Eternal Order плани-
столкновения непримиримых идей. Ситуация рует еще чем-нибудь порадовать рунет?
для геймдева уникальная.
Mr.Garret: В следующем году мы надеемся
Что можно посоветовать другим командам выпустить официальный модуль для сеттинга
разработчиков? В начале разработки не полени- Red Lands (Savage Worlds), получивший назва-
тесь написать четкий дизайн-документ, который ние «Красный, белый и мертвый». Действие его
донесет до всех авторов сеттинга суть и дух разворачивается во время Гражданской войны в
изначального мира. Создавая Кланвилль, мы России, в ближней Азии.
дизайн-документом пренебрегли, что на этапе О деталях пока рассказывать рано, но игроки,
создания более сложного и комплексного К2 решившие пройти приключение, смогут почувс-
создало некоторые проблемы. твовать себя полноценными героями истерна.

Б.Яга: В первую очередь необходимо умение Будущее второго нашего сеттинга — Decades of
работать в группе и открытость чужим идеям. Terror 2nd Edition, пока туманно. Книга увидит
Несомненно, нужна целеустремленность, чтобы свет, но способ ее распространения (печатная
проект не превратился в нечто аморфное, что книга, платный PDF) во многом зависит от
никогда не будет доведено до конца. судьбы Кланвилля 3.
Нужна готовность на определенное время
пожертвовать другими интересами: создание М.К.: Есть мечта выпустить материалы о
полноценной книги требует времени. Тем, кто Кланвилле официально, в бумажном виде и
захочет повторить нашу работу, следует быть получать с этого деньги?
готовыми проводить вечер за вечером, работая
над книгой, зачастую пренебрегая многим Mr.Garret: Пока есть мечта просто выпустить
другим. печатный Кланвилль в виде отдельного сеттин-
га. Эта задача нам по плечу, и сейчас мы вплот-
В создание второго "Дневника" было вложено ную приблизились к ее реализации.
очень много труда; книга заслуженно была при- Я рассчитываю, что сеттинг будет в хардковере,
знана лучше русскоязычной игрой 2009 года по а его страницы будут иллюстрированы уникаль-
версии "Ролемансера". ным артом.
Надеюсь, что последняя часть трилогии, если и Если читатели поддержат наше начинание и
не победит в конкурсе 2010 года, тем не менее приобретут книгу в достаточном количестве
будет одной из лучших. Не побоюсь сказать, что экземпляров, мы, конечно же, выпустим продол-
наши книги приближаются по качеству к профес- жение. Коммерческая прибыль — это слишком
сиональным. призрачная перспектива для России. Я буду
Но их создание — это адский труд. И отсюда я считать, что цель релиза достигнута, если книга
плавно перехож у к последнем у вопросу: хотя бы окупит стоимость своего производства.

6 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

М.К.: Вы давно занимаетесь ролевыми


играми, как, по-вашему, в нашей стране инте-
рес к этому хобби только начинается или уже
идет на спад?
На встречу переменам
Mr.Garret: Безусловно, интерес к хобби будет Что я хочу сказать интересного - редакцией журнала
медленно, но постепенно возрастать, ибо "Ночная Ведьма" было принято судьбоносное реше-
MMORPG зашли в беспросветный тупик, а ние - отныне, из "иррегулярного" издания, она
boardgame-ы непомерно дороги для подростков. станет "ежеквартальной", то есть выходящей 4 раза
Возможно, в будущем появятся многочисленные в год, скорее всего, даже по установленным срокам.
западные проекты (вроде нового WFRP), совме-
Решение это, думаю пойдет на пользу всем - читате-
щающие в себе черты РПГ и настолок, но мы
лям достанется более "толстый" и содержательный
постараемся заранее подготовиться к подобно- выпуск, авторам будет больше времени на доводку
му повороту событий. своих материалов, а редакции - больше времени на
правку, коррекцию и вообще, приведению своего
М.К. Мой любимый вопрос — бывали ли хозяйства в божеский вид.
моменты, когда хотелось все бросить, и
почему вы вновь возвращались "в игру"? Почему мы решили сделать именно так, объясню.
Как показало время, журнал о настольных ролевых
Mr.Garret: Бросить все не хотелось никогда! Но играх «Ночная Ведьма», есть штука хорошая и
вот пару раз, в середине разработки К2, у меня нужная.
буквально опускались руки. Казалось, что эта Но вот беда – формат журнала, вернее, то, как мы
громадина сожрет все свободное время и никог- этот формат понимаем, не предполагает в нем
да не будет закончена. публикации новостей «ролевого мира», хотя бы
из-за иррегулярности выхода новых выпусков (или,
В реальности получилось по-другому. Книга
как говорят некоторые из-за отсутствия этого "роле-
была завершена и увидела свет осенью 2009
вого мира" :)).
года. По этой причине, мы решили, помимо журнала,
делать ещё и информационную рассылку, которая
Б.Яга: Возможно, "Дневник прелестницы: Ско- будет выходить почаще (раз в 1-2 недели) и состо-
ванная красота" — моя последняя работа над ять только из новостей - новостей экспортирующих-
столь большим проектом. ся со всех русскоязычных сайтов о ролевых играх,
По крайней мере, я не планирую участвовать в которые нам удастся отыскать.
следующем проекте Вечного Ордена, пока
известным под названием "К3". Причина — не Существуют и другие причины - "Хрустальная
отсутствие желания, а конфликт интересов. Сфера" (http://stormtower.ru), наш "порт приписки" в
Я придерживаюсь мнения, что если берешься за последнее время начала активно расширятся, и,
что-то — то делать это надо с полной отдачей сил; само собой, требовать куда больше времени - пере-
лучше не делать вообще, чем делать кое-как. воды, модерация, в общем, работы очень много и
ничего нельзя упускать из виду.
Так как я не хочу уделять работе над следующим
Про трудягу Дрого, который итак в переводах по
проектом Вечного Ордена столь много времени,
самое горло, я даже не говорю, но для примера, я в
сколько было уделено второму и третьему данный момент пытаюсь довести ума оставшиеся
"Дневникам", я не собираюсь включаться в этот переводы по "Лабиринтам и Минотаврам" и допол-
проект вообще. нительно к этому, взялся за перевод ещё сразу двух
Вполне может быть, что через несколько лет мои систем правил (каких - пока секрет :)).
приоритеты изменятся, и я присоединюсь к оче- Сами понимаете - рук у нас всего по две, и помимо
редному проекту Ордена. увлечений, есть ещё тысяча других дел которые
"Никогда не говори никогда". требуют внимания, семья например…

Eternal Order — Ролевая студия, занимаю- …кстати о семье. Один маленький ребенок, требует
щаяся созданием нет-буков и ролевых игр внимания куда больше, чем 5 интернет-проектов
на удаленной основе. разной направленности, это я говорю как практик.
Была создана Mr.Garret-ом и Никой Бель- И вот таким изящным способом, я как бы намекаю,
ской в 2006 году на базисе команды пере- на третью причину того, почему "Ночная Ведьма"
водчиков Graycardinal Translate Team. должна изменить формат выхода - не успеваю, ой
Студия занимается разработкой приложе- не успеваю :)
ний на основе систем d20 и Savage Worlds, а
также переводом материалов по сеттингам Всегда ваш, Мэлфис К.
Ravenloft, Deadlands и 7th Sea.

7 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Влияние Дж. Р. Р. Толкина


на игры D&D и AD&D
Почему Средиземье не является частью игрового мира

Автор: Мэлфис К. Автор: Гэри Гигакс Источник: «Дракон» № 95, 03.85


Часто задаваемый вопрос — или утверждение, военных симуляциях, идеи расцветали, принося
для тех, кому лень спросить — касается степени свои нынешние формы. В военных играх применя-
влияния Дж. Р. Р. Толкина на создание ролевых игр лись либо миниатюры и модели, либо доски и
«Подземелья и Драконы» и «Усложненные Подзе- фишки, либо комбинация того и другого.
мелья и Драконы». В наблюдаемой нами действительности обе игро-
Ответ в данном случае будет сложен, потому что вые системы продолжают расти, постоянно изме-
состоит из двух частей. Популярность фэнтезий- няясь, и я ожидаю, что еще долгие годы их рост не
ных работ профессора Толкина действительно замедлится — не говоря уж об увядании!
побудила меня разработать что-то свое. Но хотя
частички и кусочки его работ смутно и отразились Внимательное изучение игр быстро обнаружит
в моей, я верю, что в целом его влияние было большое влияние Роберта И. Говарда, Л. Спрэга де
довольно незначительным. Кампа и Флетчера Пратта, Фрица Лейбера, Пола
Андерсона, А. Мерритта и Г. Ф. Лавкрафта. Лишь
Когда я был ребенком, мой слух ежевечерне чуть меньшим было влияние Роджера Зилазни, Э.
услаждался вымышленными историями, создан- Р. Бэрроуза, Майкла Муркока, Филипа Хосе Фарме-
ными, в частности, моим отцом. Моя мать читала ра и многих других. И хотя искренне наслаждался
мне волшебные сказки из журнала «Джек и Джил». «Хоббитом», но трилогия о «Кольце» оказалась…
Вскоре я начал читать избранные сказки братьев заумной, что ли.
Гримм и другие (смутно помню, какие) из сборника, Медленно тянущееся действие с привкусом алле-
озаглавленного «Книжные тропы». гории борьбы маленького простого работящего
Прочтя в десять лет По, я как-то вышел на орбиту народа Англии против нацистов Гитлера. И рискуя
научной фантастики, фэнтези и ужаса. Достигнув навлечь гнев преданных читателей Профессора, я
нежного возраста двенадцать лет, я был пылким должен сказать, что трехтомник навеял на меня
фаном «пульпы» (журналов этих жанров), и такую скуку, что мне понадобилось почти три
рыскал повсюду в поисках всего, хоть отдаленно недели, чтобы прочесть их.
связанного с этими потрясающими рассказами.
Между тем, я поглощал древнюю и средневековую Если посмотреть в свете приключения фэнтези-бо-
историю, сказки американского фронтира, истори-евика, Толкин нединамичен. Гэндальф довольно
ческие романы всех сортов, и раздел «Трубач» в неэффектен, временами хватаясь за меч и накла-
старом субботнем «Ивнинг пост». дывая довольно маломощные заклинания (в
терминах D&D). Очевидно, что ни он, ни его магия
Где-то я наткнулся на рассказ Роберта И. Говарда
и, попробовав сей эликсир фэнтези, я быстро к не имели никакого влияния на игры.
нему пристрастился. Даже сейчас в моей памяти Профессор отбросил Тома Бомбадила, моего
любимого персонажа, как горячую картофелину из
не поблекло, как я первый раз читал «Конана-заво-
евателя», единственный полномасштабный роман поговорки — а ведь стоило позволить ему вступить
Говарда. в игру в книге, и не понадобились бы никакие мох-
ноногие человечки, чтобы, преодолевая трудности
После того, как я впервые прочитал этот образчик
литературы меча и колдовства, мои идеи о и опасности, уничтожить Кольцо.
приключениях изменились навсегда. К несчастью, никакой персонаж с силой Бомбади-
ла не может появиться в играх — по тем же причи-
Из этих литературных плодов вышли семена, нам!
выросшие в наиболее популярные сегодня роле-
вые игры. Злобный Саурон откровенно недоработан, практи-
Удобренные моим ранним желанием играть в чески лишен личности, а в конце уносится прочь в
разнообразнейшие игры, моим интересом к созда- облаке злого дыма… пуф! Ничего пригодного для
нию собственных игр и моим активным участием в игры тут нет. Могущественное кольцо — это всего.

8 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

лишь стандартное кольцо невидимости, встречаю- Эльфы игры AD&D взяли оба имени (серые и
щееся в мифах и легендах большинства культур лесные) из работ Профессора, но этим и ограничи-
(хотя на нем и лежит опасное проклятие). И здесь лись. Они ниже людей, а в общем не столь могу-
никакого влияния... щественны.
Среди них встречаются различные этические
«Энт» интересен, Толкин взял название от старого мировоззрения, хотя большинство нейтрально-
англо-саксонского слова «великан», а то, что у добрые, но сильно тяготеющие к индивидуализму
него они выступают разумными деревьями, вдох- (хаосу, в игровых терминах).
новляет. Вот это существо появилось в обеих игро-
вых системах. Кажущиеся параллели и вдохновения на самом
деле являются результатами обдуманного усилия
«Орк» (от «Оркус») это другое название для людо- капитализировать тогдашнюю «манию» к толкинс-
еда (ogre) или подобного ему существа. Монстры, кой литературе.
подобные толкинским оркам, также есть в обеих Ну, если честно, чтобы привлечь этих читателей —
играх в качестве пушечного мяса у плохих парней. и часто по просьбе тех, кто играл в прототипы игр
Однако тролли у Профессора описаны не столь D&D, — я чисто внешне использовал некоторые
хорошо, эти игровые монстры взяты из мифа с имена и атрибуты, исключительно чтобы привлечь
некоторым влиянием Пола Андерсона. их внимание!

«Хоббит» — это очередное слово, взятое из Я слишком хорошо знал, что внешний фасад не
легенд, но Толкин очень сильно персонифициро- выдержит реальностей игры. Я полагался на силу
вал и разработал этих крошечных храбрецов. И игры «Подземелья и Драконы», которая одолеет
они, и их название фактически уникальны для возражения, которые непременно возникли бы,
работ Толкина, и полурослики обеих игровых когда преданные энтузиасты Толкина обнаружили
систем в большой степени были вдохновлены ими. бы несоответствия. И гораздо чаще да, чем нет, так
и оказывалось.
С другой стороны, карлики хорошо известны в
тевтонских и скандинавских мифах — здесь Про- Фаны Толкина вошли в игру D&D и стали частью ее
фессор и я строили на одном фундаменте. Эльфы ревностной аудитории, несмотря на то, что в играх
— это аналогичные существа фольклора, и, можно отыскать лишь незначительный след
возможно, из всех их наиболее используемые. В работы Профессора.
легендах они маленькие или высокие, добрые, Любой, знакомый с играми D&D и работами Толки-
злые, беззаботные, глупые, смышленые и т. д. на, может подтвердить, что между ними нет сходс-
Толкин сделал их выше, умнее, прекраснее и тва, и что почти невозможно воссоздать любую
старше людей — в действительности, он сделал их основанную на Толкине фэнтези, оставаясь в
довольно похожими на волшебный народец, фей. границах игровой системы.

Авторам и Переводчикам, короче - энтузиастам!


Если вы, как и мы, не жалеете своего драгоценного времени на безвозмездные переводы различных
игровых систем, приглашаем вас присоединится к нам, проекту „Хрустальная сфера”
(http://stormtower.ru).
Вы получите свой собственный раздел сайта, права администратора, и сможете самостоятельно
добавлять статьи и материалы, как вам вздумается. Проблем с освоением на новом месте не будет
– и я (Мэлфис К.) и Zkir, как администраторы проекта окажут вам всяческую помощь, зато плюсов,
хоть отбавляй.

Во-первых, новости вашего проекта найдут отражение на страницах журнала «Ночная Ведьма»
Во-вторых, существенно расширится аудитория, большая часть из которой – ваши потенциаль-
ные читатели и игроки
В-третьих, вместе всегда легче развивать проект и продвигать его.

От вас требуется только желание, всё остальное, уже есть у нас! Пишите на редакционную электрон-
ную почту (post@ stormtower.ru ) или приходите на наш форум (forum. stormtower.ru)

Александр (Мэлфис К.) Фролов, редактор „Ночной Ведьмы”

9 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Шпора в боку фантазии


Автор: Геометр Теней

— А теперь самый сложный этап генерации. боку фантазии, вынесенная в заголовок. Самое
Надо придумать имя... (Из ролевого фольклора) . интересное во всем этом — то, что случайной
генерации можно подвергать отнюдь не только
Любой мастер, составлявший модули, сталкивал- имена.
ся с этим — в творческой работе тоже хватает Если задаться целью и поискать по сети, можно
черновых моментов. обнаружить достаточно экзотические генераторы.
Давать имена десяткам NPC — порой нудная, но Например, автор этой статьи собственными глаза-
необходимая работа. Также полезно иметь под ми наблюдал на сайте www.seventhsanctum.com
рукой какой-то набор резервных имен, чтобы такие вещи, как:
внезапно попавший в центр внимания эпизодичес-
кий NPC не проходил под агентурной кличкой «вот * Генератор состояния книг и ясности изложения
этот» или «как его там». предмета в них.
Возможно, на свете есть счастливцы, которые * Генератор названий морских течений.
справляются с этим этапом легко и просто, но * Генератор тем застольных песен.
существенная часть мастеров на двадцать пятом
имени тихо рычит и поминает недобрым словом и это, уверяю вас, еще не самая большая экзоти-
всех богов игростроения. ка! Казалось бы — зачем? Тем не менее спектр
задач, который может решаться с помощью гене-
То же самое нередко происходит и с именами раторов, не столь уж мал. Это:
персонажей — там, конечно, не приходится подби-
рать сорок имен подряд, но придумать хорошее, * Рутинная работа по созданию деталей, вроде
запоминающееся имя тоже задача не настолько уже упомянутой генерации имен.
легкая, как кажется. (Особенно если учесть, что * Подготовка основ для дальнейшего применения
имя в НРИ — это несколько больше, чем в жизни, фантазии.
это «душа» персонажа, как его портрет или * Замена одного из участников игрового процесса.
модель в компьютерных RPG; один из критериев
того, что персонаж вам удался, — то, что в воспо- Давайте подробнее разберем каждую функцию. С
минаниях товарищей по группе он будет фигури- первой — генерацией рутинных моментов — в
ровать под своим именем, а не как «партийный общем-то, все достаточно понятно.
полуорк» или «Носферату коттерии».) Генераторы имен, внешности, названий и интерь-
Хорошо еще если игра происходит по историчес- еров придорожных трактиров или рейсовых звез-
кому или схожему сеттингу — тогда можно взять долетов по большей части просто разгружают
списки настоящих имен! Чем более экзотические мастера и гарантируют, что эти детали не выбьют-
существа должны подвергаться именованию, тем ся за пределы заданного антуража.
обычно хуже. Сами по себе они вполне полезны, если придер-
живаться нескольких правил — они очевидны, но
Мы сейчас не будем останавливаться на пробле- все-таки их перечислим:
мах, связанных только с именами, — советы по
тому, чего стоит избегать и к чему стремиться при * Генератор, естественно, не может знать, что вам
выборе имени, сами по себе потянут на полноцен- надо — он просто выдает вариант, зачастую по
ную статью. каким-то причинам неудачный в данной ситуации.
Главное же здесь следующее: всякий раз, когда Потому, если есть возможность, надо либо сразу
вы тянете с полки том со списком персидских имен генерировать несколько вариантов (хотя бы 3–5) и
XIII века, открываете словарь потолще и тычете выбирать лучший, либо «обрабатывать напильни-
наугад в список фамилий редколлегии, либо игра- ком» результат, используя его как основу.
ете в «балду» с приятелем, после чего читаете на
полностью заполненном поле второй столбец * Если генератор может выдать какие-то детали,
слева, вы используете некий внешний генератор которые могут играть существенную роль, надо
— в данном случае имен. жестко их контролировать. (Например, для
Именно такие генераторы — та самая шпора в случайно сгенерированного придорожного тракти-

10 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

ра, который вы решили сделать сценой для ночного Этот же недостаток можно сгладить и подачей
пожара, будет существенно расположение выходов результата — не забывайте, что описание для
и число окон, а если вы собираетесь устроить игроков не обязано идти именно тем же словом,
захват космического трамвая «Луна-Ио» террорис- которое выдал вам генератор!
тами, то вариант «команда из бывших военных» Если наш гипотетический генератор из примера
сильно отличается от варианта «команда из прак- выдал одну и ту же строчку "неловок" для трех
тикантов космотрамвайной школы».) Чаще в таких NPC, то престарелый маг может стать "медлитель-
случаях проще внести правки вручную. ным и степенным", подмастерье сапожника в мас-
терской "неуклюжим", а рыцарь "привыкшим к весу
И еще два примечания, которые верны как для доспехов".
использования генераторов в этой роли, так и в
следующих. Факт: генераторы игромеханических деталей
отбирают часть свободы ведущего и могут быть
Миф: генераторы создают штампованную продук- противопоказаны конкретной игре.
цию, которая быстро начинает повторяться. Характерный пример — в правила D&D 3.5 был
Давайте посмотрим на устройство типичного внедрен масштабнейший генератор сокровищ. Его
случайного генератора. наполнение было совмещено с описанием маги-
В самом простом случае это набор таблиц, в кото- ческих предметов, но в сумме в базовых книгах на
рых случайно определяется один из вариантов, а него было отведено более 60 страниц!
итог состоит из их комбинации. (В более сложных
случаях результат выбора по одной таблице Бросая кости, можно было получить подробней-
может влиять на другой, само количество задейс- шее описание найденного сокровища — сколько
твованных таблиц может меняться, и так далее, но там статуэток с опалами, и светится ли волшебный
посмотрим пока на типичный вариант.) разумный меч. Только вот в следующую редакцию
Чем больше таблиц, тем больше разнообразие системы переносить этот генератор... не стали.
итогов даже при относительно небольшом числе
вариантов в каждой из них — эффект, который Причина проста — зачастую он оказывался просто
принято называть «комбинаторным взрывом» и избыточен. Когда славная группа из воина
который является одним из наиболее типичных (специалиста по двуручным мечам), мага
источников Оч-чень Больших Чисел в быту. (владеющего разве что волшебными палочками) и
вора (которому подавай кинжалы) находила в
В самом деле, пусть у нас генератор определяет сокровищах поверженного монстра совершенно
четыре качества описываемого объекта и для замечательный адамантиновый и сплошь заколдо-
каждого автор набил таблицу из 20 вариантов. ванный трезубец (да еще и сделанный под размер
Итог 204=160000 уникальных вариантов. Если полурослика) плюс магический пояс для монаха,
только перечислять их — по одному в секунду — партия оказывалась в положении лысого, которо-
то на пересчет уйдет почти двое суток. му подарили набор золотых расчесок.
Добавим еще две таблицы того же объема (всего
их станет шесть) — и на перечисление возможного Зачем, спрашивается, определять, что в рунной
разнообразия уйдет уже больше двух лет. А ведь вязи на трезубце зашифровано слово, активирую-
это всего шесть бросков d20! щее его свойства, а против орков трезубец имеет
улучшенные боевые качества, если все, что заин-
Другое дело, что одинаковые блоки становятся тересует группу, это за какую цену сей образчик
очень заметны при сопоставлении, потому види- оружия можно будет сбыть с рук?
мое разнообразие плодов подобного генератора Генерация же крупного сокровища (например,
определяется «шириной» его самой маленькой драконьего) по этим правилам давала красивый
таблицы. результат... но D&D все-таки больше игра про
Если вы сделали генератор NPC и в графе героев, чем про завхозов. В результате в D&D 4
«особые приметы» одним из десяти возможных даются просто правила по распределению сокро-
пунктов поставили «заикается» или «имеет татуи- вищ по мере роста опыта героев.
ровку», а особые приметы генерируются у каждого
персонажа, то на каждые десять NPC в среднем Сами сокровища мастеру рекомендуется подби-
придется один заикающийся или татуированный. рать самому — а то и прямо спросить игроков,
Потому в таких генераторах часто предпочтитель- какие вещи они считают полезными для своих
нее "открытые" блоки (например "имеет явный персонажей, после чего подбрасывать именно их.
физический дефект — хромой, кривой, горбатый, (Кто сказал "нереалистично"? Мы играем ради
однорукий..."). удовольствия или для дотошной достоверности?

11 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Игры в D&D традиционно фокусируются на +1 или +2


другом...) В этом примере, как видно, генератор Человек
исправно выполняет свою работу, но задача перед −1 +1 VIP, какая-то важная персона,
ним поставлена чреватая последствиями — а если которую надо защищать
использовать инструмент без понимания этого, он +2 Охота за чьей-то головой, обнару
не только решает проблемы, но и создает. жение преступника
−2 +1 Спасение кого-то, вытаскивание
Перейдем ко второй функции. На самом деле это из проблем
фактически та же первая, но здесь генератор уже +2 Захват кого-то, насильственное
не притворяется, что выдает готовый продукт. возвращение
−3 +1 Обман, кто-то предал селение,
Назначение генератора в этом случае — давать клиента или самих синоби
пищу фантазии, подбрасывать идеи, которые +2 Шантаж, кто-то запугивает
потом будут разворачиваться уже живыми клиента или синоби
людьми. ...
+3 или +4
Самый простой пример такого — генераторы Место
вроде таблиц в духе "100 идей для приключения". −1 +3 Вторжение, надо ворваться в
какое-то место
Ведущий, у которого совсем нет идей, может +4 Охрана, надо не допустить
кинуть кости, прочитать что-нибудь вроде вторжения куда-то
"эльфийские охотники обнаружили тело знамени- −2 +3 Убежище, синоби в опасной среде,
того путешественника, среди вещей которого и ищут спокойное место
нашлась карта пути к затерянному гномьему +4 Уход, синоби попали куда-то в
городу" и начинать выстраивать сюжет от этого. нехорошее место и должны
выбраться оттуда
(Между прочим, не обманитесь — вторая функция −3 +3 Исследование, синоби в неизвест-
не обязательно исполняется на уровне сюжета, ном им месте, о котором надо
абсолютно то же самое может быть и на уровне узнать побольше
деталей.) ...
И так далее.
Отсюда всего один шаг до более сложного набора
— когда результат состоит из нескольких таблиц, В некоторых системах механизм генерации такого
связанных друг с другом. (Кстати, даже одиночная рода прямо подготовлен и вставлен в правила.
таблица такого может служить неплохим "подсте- Наглядный пример — Unknown Armies, где предла-
гивателем" фантазии, если получить по ней два гается следующий вариант для создания сюжетной
или более результатов и попробовать как-то основы :
увязать их между собой.)
Беда таких генераторов в том, что детальность 1. Берется субъект (человек, группа людей, оккуль-
для них вредна, а не полезна, потому ориентиро- тное сообщество).
ванные на длительное использование генераторы
второй функции стараются быть схематичными. 2. Выбирается событие, которое с субъектом
происходит. (Варианты достаточно общие: рожде-
Процитирую фрагмент генератора миссий из ние-становление-создание; смерть-распад-разру-
одной из любительских русскоязычных систем. шение; союз; предательство; раскрытие; сокры-
тие.)
Так как система предназначена для игры ниндзя
по сеттингу аниме "Наруто", таблица носит соот- 3. Выбирается объект, который будет центром инте-
ветствующий отпечаток... Но легко заметить, что реса в игре. Опять-таки это может быть что угодно
лежащая в основе идея достаточно универсальна. из достаточно примерного списка
(Идея, согласно словам автора данной реализа- (сверхъестественная вещь, ритуал, фамильный
ции, принадлежит Якобу Бауэру.) секрет, знание о преступлении, чья-то важная
тайна...).
Киньте два d6. "Положительный" кубик будет пока-
зывать, имеет ли миссия отношение к человеку, 4. Придумывается связь объекта с субъектом.
месту или предмету, а "отрицательный" укажет
детали. 5. Из списк а незадействованных субъектов

12 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

(напоминаю, что сюда входит много кто — от прави- доме живет кто-то другой, никто из его "знакомых"
тельственных организаций до описанных в прави- его не узнает, все номера в его телефоне ложные,
лах конкретных личностей) выбирается несколько а на фотографиях его класса его нет).
(рекомендуется три); это будут другие действую- Для Ренегатов ("страсть") Шон — лакомый кусочек,
щие силы сюжета, кроме игроков и субъекта. желанная цель. Обычный дух не может сохранять
человеческую личность без "подпитки", а первое,
6. Между добавочными сторонами определяются что сделал хозяин после их бегства — отрезал им
отношения (уважение, презрение, союз, противо- доступ к своей душе.
стояние, страсть, избегание, незнание друг о Ренегаты и так вынуждены объединить свои
друге). "души", чтобы протянуть подольше (так что сейчас
это одно существо о двух телах), потому способ-
7. Ведущему осталось понять, с какого бока в эту ный самостоятельно существовать Шон для них
схему войдут персонажи игроков, и связать это с просто дар небесный.
задаваемой отдельно атмосферой игры и напол- Если они сумеют убедить Шона слиться с ними,
нить деталями. они станут стабильны — правда, ценой станет
зарождающаяся личность Шона...
Попробую привести пример работы этого генера-
тора (еще раз уточняю — карта отношений в ориги- Для МакКормаков ("незнание") Шон пока неизвес-
нальной игре является только частью создания тен. Когда его появление станет явным, все зави-
игры!) на примере фрагмента модуля "Магия сит от обстоятельств.
города" (персонажи чуть подправлены). С одной стороны, Шон — проявление города, кото-
рый они холят и лелеют, и он может стать ценным
1 шаг. Субъектом у нас будет Шон, один из персо- союзником. С другой стороны, он может поднять
нажей. своих собратьев на борьбу против своих "рабовла-
дельцев" — правда тут он может столкнуться с
2 шаг. Событием у нас выпало рождение. Таким сопротивлением части духов МакКормаков — ведь
образом все будет вертеться вокруг деталей насто- они должны "подпитываться", чтобы сохранять
ящего происхождения Шона. личности — а вечное служение может казаться
кому-то честной платой за жизнь.
3 шаг. Объект — ритуал.
Для Герцогини ("уважение") Шон весьма перспек-
4 шаг. Появление Шона на свет связано с ритуа- тивен. Много лет назад она пыталась бороться с
лом. Школой магии для ритуала выбрана урбано- МакКормаками и потерпела неудачу. Сейчас она
мантия. Итак, вот у нас завязка для модуля — Шон ограничила себя собственным царством, но если
сам того не знает, но его воспоминания ложны, а он кто-то сумеет покачнуть власть МакКормаков над
не человек. городом...
На самом деле он городской дух, который обрел В конце концов, ведь Шону можно сказать, что
сознание и ложные воспоминания — как своего само его существование вызвано наличием в
рода побочный эффект ритуалов, которые прово- городе неподконтрольного МакКормакам царства?
дят урбаноманты Чикаго, подчиняя себе других Не исключено, что это даже правда в каком-то
городских духов и заставляя их исполнять людские смысле...
роли.
Таким образом Шон — ключ, с помощью которого Между собой стороны связаны так. Герцогиня и
можно понять, как подчинять других духов... или МакКормаки находятся в состоянии тлеющей
давать им свободу. войны, давным-давно перешедшей в позиционную
стадию ("избегание"), но в любой момент могущей
5 шаг. Берем список действующих лиц Чикаго — и вспыхнуть вновь.
у нас выпадают МакКормаки (семья урбаномантов;
именно они и проводят те самые ритуалы, и в их Ренегаты всеми силами стараются удрать от Мак-
подчинении находится немало "безликих людей в Кормаков, которые ведут на них вялотекующую
толпе" — тех самых духов города в человеческом охоту ("противостояние").
обличье), Герцогиня (аватар Истинного Короля, Герцогиня знает о Ренегатах, но не испытывает
обитающий в Чикаго) и Ренегаты (пара духов, особой привязанности к ним ("презрение"), в то
сбежавшая от одного из МакКормаков). время как те используют ее территорию для того,
чтобы скрыться от бывших хозяев... но готовы в
6 шаг. Определяем отношение трех этих сторон к любой момент сняться с места.
Шону. Итак, на начало игры Шон ни о ком из них не
знает (ему еще только предстоит узнать, что в "его" 7 шаг. Так как Шон выбран одним из персонажей,
13 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

то завязка будет проста. Естественно, что обру- Адекватность средства задаче — ловушка, в кото-
шившееся на него несоответствие реальности и рую легко попасться. Чтобы генератор пошел игре
воспоминаний заставит его искать помощи в на пользу, он должен быть достаточно прост в
самых странных местах. Кто-то посоветует ему использовании, а процесс обращения к нему не
людей, интересующихся оккультизмом... должен слишком отвлекать от собственно игрово-
го процесса.
Наконец, рассмотрим третью функцию — полную При этом генератор должен обсчитывать что-то
подмену одного из участников процесса в каком- достаточно сложное, чтобы был смысл его приме-
то смысле. Как ни странно, случайные генераторы нять — или хотя бы давать выигрыш при обраще-
могут использоваться и в этом качестве. нии к нему, ощутимо снижая нагрузку. Ну и при
Например, уже не раз упомянутые выше базовые всем этом создание генератора — если вы не
правила D&D 3.5, наряду с генератором сокровищ используете сторонний — не должно превращать-
содержали и генератор подземелий, который ся в самоцель.
теоретически позволял обходиться в игре без мас-
тера как создателя наполнения — нужен был Вообще, последнее применимо к генераторам
лишь мастер как арбитр игровых ситуаций. настолько просто, и при этом полезно, что стоит
подчеркнуть особо. Главный залог удачного
Естественно, что предлагаемый генератор созда- использования генераторов — не забывать, что
вал достаточно примитивные (хотя порой разно- мы имеем дело всего лишь с одним из инструмен-
образные) подземелья, а ни о какой мотивации тов. Когда мы возводим их в абсолют и ждем от
персонажей лезть в это подземелье или логичнос- них чуда, или когда мы используем их, поленив-
ти его планировки (почему местные монстры шись "набить руку" в их применении, мы сами
давным-давно не поели друг друга или не сдохли создаем себе проблемы.
с голоду? С другой стороны, как и любой инструмент, при
правильном применении генераторы экономят
Почему сейфовая дверь с кучей ловушек может немало времени и сил.
вести в тупик, а куча сокровищ валяться за хлип-
кой деревяшкой, да еще и незапертой?). Тем не Формат журнальной статьи, к сожалению, не
менее перед нами вполне себе "протез мастера", позволяет втиснуть в нее все разнообразные
пусть и актуальный более для времен первой применения случайных генераторов в правилах
редакции, чем третьей. ролевых игр.
"За бортом" осталось то, что случайная генерация
Если вам кажется, что такой вариант является черт может применяться как для поощрения
тупиковым и применимо к НРИ работает "тезис бережного отношения к персонажу (WFRP, напри-
людоеда" ("компьютер никогда не заменит челове- мер), так и, напротив, для быстрой генерации
ка"), то смею сообщить — на свете существует персонажей, которые все равно скоро погибнут,
такая вещь, как соло-РПГ, где игрок фактически что позволяет фокусироваться на другом. (Kobolds
"играет против поля" и в рамках какой-то более Ate My Baby! может служить примером этого
или менее широкой последовательности событий. подхода.)

Естественно, что этот подвид игр требует несколь- Точно так же элементы случайного генератора
ко иного подхода, но внешние генераторы играют могут, например, быть встроены в биографию
тут именно такую роль — партнера по игре. персонажа (плагин Atomik Lifepath для Fuzion и
множество схожих идей; иногда на этой стадии,
Столь экстремальный вариант, конечно, не всяко- например, закладывается связь персонажей в
му нужен — но ничто не мешает сделать генерато- партию), а могут превращать саму генерацию в
ры для более частных задач. Самое главное тут — своего рода мини-игру, служащую самостоятель-
не перестараться. ным источником "фана" ("Процесс генережки
В ходе одного из сетевых обсуждений на тему персонажей обычно такой же забавный, как и их
генераторов автору попадалась чеканная форму- смерть!" — гласит ролевой фольклор.
лировка: "хорошему мастеру генератор не нужен,
плохому — не поможет". Автор долгое время считал, что тут солидная доля
Хотя как аргумент в споре эта фраза достаточно шутки — пока не был соблазнен ознакомиться с
слаба (у абстрактного "хорошего мастера" все системой Dark Heresy, прочитав отчет о генерации
хорошо и ничего ему не нужно — на то он и по "Темной ереси".
абстрактно хороший), мысль за ней нельзя Вы не ошиблись — не отчет по игре, а отчет по
назвать однозначно неверной. генерации)... В общем, генераторы случайных

14 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

элементов могут оказаться полезными — или хотя

Космические логова
бы интересными — в самых разных ситуациях.
Насколько они могут оказаться полезны вам… Ну,
разве кто-то кроме вас самих в состоянии ответить
на этот вопрос?

Ну и напоследок — несколько ссылок. На самом


деле интернет просто ломится от разных мелких
генераторов, потому любой поисковик найдет вам
гораздо больше, так что рассматривайте это
только как примеры...

www.seventhsanctum.com — уже упомянутый


сайт-сборник самых разных случайных генерато-
ров.

h t t p : / / w w w. r i n k w o r k s . c o m / n a m e g e n / ,
http://www.behindthename.com/random/ — пара
примеров генераторов имен.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/2001
0223d — пример генератора таверн для D&D 3.5

http://demonand.narod.ru/program.htm — в числе
всего прочего программная реализация ужеупомя-
нутого генератора подземелий по D&D 3.x, генера-
тора сокровищ и, как бонус, генератор воровских
гильдий.
Ну, а чтобы не воспринимать все это слишком
всерьез...

http://gremlinmage.ru/rpg/kventa.html — шуточный
"универсальный генератор квенты" от Gremlin-а. На нашем сайте, „Хрустальная сфера”, распо-
ложенному по адресу http://stormtower.ru выло-
Примечания жена очередная книга, посвященная приключени-
1. Этот конкретный образчик ролевого фольклора, ям в мире Spelljammer, переведенная Дрого.
как и большинство в этой статье, взят автором из Называется она „Космические логова”.
LJ-сообщества ru_dungeon. Впрочем, аналог есть
и в «Копилке кобольдской мудрости» с Подобно оригинальным «Книгам логов» AD&D
gameforums. этот сборник содержит 14 интригующих и необыч-
ных мини-приключений, которые можно вставить
2. Более подробно можно посмотреть, например, в любую кампанию «Летучего Корабля»
на ru.rpg.wikia.com - проект Great Naruto
(Spelljammer) с минимальными приготовлениями,
Storytelling.
а то и без оных.
Ориентируясь на монстров «Летучего Корабля»
3. К сожалению, полное объяснение всех деталей
из «Собраний Монструозностей», эти приключе-
потребует слишком много места. Потому всех
ния могут бросить вызов игрокам любых уровней.
интересующихся я отсылаю либо к книге правил
"Неизвестных армий", либо к теме "Сюжетострое-
ние для ленивых" на форумах forums.rpg-world.org, Редакция журнала о ролевых играх,
поднятой в свое время ave, за что автор ему „Ночная Ведьма”
искренне благодарен.

4. Для примера автор использовал персонажей


модуля от Другого_Макса, ознакомиться с которым
можно по адресу
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticl
e&artid=1819. Благо модуль того стоит.
15 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

ГЭНДАЛЬФ БЫЛ ВСЕГО ЛИШЬ МАГОМ


ПЯТОГО УРОВНЯ
Автор: Билл Селигман (Bill Seligman) Источник: «Дракон» № 5, 03.1977
Перевод: Проект «Летучий Корабль»
Я слышу ваш вопль: «Что???» Невероятно! Теперь перейдем к «Содружеству Кольца».
Гэндальф мин как минимум 30-го, 40-го, а то и 50-го
уровня!!! В конце концов, он же Истари и прожил не 1) Устроил фейерверк на вечеринке у Бильбо.
меньше 2000 лет! «Да, ну?» — отвечу я. Предположим, фейерверк был волшебным, хотя
Давайте посмотрим на всю сотворенную им магию и это совсем не обязательно, тогда это вариант
выясним, какой же уровень был его потолком. «фантасмагории», «пиротехники» и т. д. Не выше
второго круга.
Во-первых, полистаем-ка «Хоббита». Заклинания
Гэндальфа, в хронологическом порядке, были: 2) Битва молниями с назгулами. Заклинания треть-
его круга. (Хорошо, если вы хотите считать укроще-
1) Он делал забавные цветные кольца дыма и ние Shadowfax магией, ладно.
отправлял их летать по комнате. Всего лишь вари- После эпизода у врат Мории нет никаких причин,
ант «пиротехники», возможно, частично с приме- почему бы Гэндальфу не знать лошадиного языка,
сью «фантасмагории». но в любом случае заклинание «очаровать живот-
ное» легче заклинания «очаровать человека».)
2) Одурачил троллей «чревовещанием», заклина-
нием первого круга. 3) Добавил бойцов пене реки, смывшей назгулов.
«Фантасмагория», возможно вариант «вызова
3) Молнии из его посоха убивали орков, похищав- монстров I» (поскольку у нас нет намека, какого
ших карликов и Бильбо. Заклинание третьего уровня были эти бойцы).
круга.
4) Зажег костер посреди снежного бурана. Касание
4) «Пиротехника», чтобы вызвать замешательство «огненным шаром» или даже «созданием пламе-
среди орков и освободить карликов и Бильбо. ни». (Обратите внимание, в этом месте Гэндальф
Заклинание второго круга. рассказывает, что даже этот малюсенький кусочек
магии можно засечь с такого огромного расстоя-
5) Освещал в пещерах дорогу карликам и Бильбо с ния. Это показывает магическую «слабость» Сре-
помощью свечения из своего посоха. Заклинание диземья Толкина. «Ага, — скажите вы, — тут-то ты
второго круга. и ошибся!» Потерпите, я перейду к этому моменту
позже.)
6) Зажигал сосновые шишки и швырял их на воргов
с дерева. Что-то вроде «огненного шара», «пиро- Продолжим:
техники» и даже заклинания друида «создание
пламени». Подобного заклинания в списке D&D 5) пламя, когда сражался с воргами. Вариант
нет, но и ужасно мощным его не назовешь. «огненного шара», 3-й круг.

7) Вышвырнул Саурона из Дол Гулдур. Сделал он 6) Освещал дорогу в Мории. Заклинание 1-го круга.
это совместно с Белым Советом, поэтому как
персональное деяние это не считается. (Кроме 7) Битва с балрогом. Согласно его описанию этой
битвы, он использовал только, или же в основном,
того, как я покажу ниже, Саурон был не выше, или
не намного выше 7-го или 8-го уровня.) «молнии», и, возможно, немного «огненных
шаров», если вы расщедритесь. Все равно только
8) Выстрелил комбинацией либо «молнии», либо третий круг.
«света» из посоха, чтобы предупредить «хоро-
шую» сторону в Битве Пяти Армий собраться, на 8) Воскрес. Но это не было сделано самим
ваше усмотрение. В зависимости от используемой Гэндальфом, его «отправили “назад”», и таким
вами системы заклинаний, вы можете изменить образом, это нельзя ставить ему в заслугу.
эти цифры на круг-другой, но, тем не менее,
Гэндальф не проявил способностей, выходящих Переходим к «Двум Твердыням»:
за пределы 5-го уровня. 1) Сжег стрелу Леголаса. Несильный «огненный
16 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

шар», возможно даже необычная форма «защиты убежден, что демон VI типа это демон VI типа, а не
от нормальных снарядов». балрог.)
Касательно Саурона: не вдаваясь в излишние
2) Пробуждение Феодена. Комбинация «молнии», подробности, «ясновидение», «ESP» и, возможно,
«света» и «тьмы». Все не выше 3-го круга. улучшенный «волшебный глаз», с гораздо боль-
шей дальностью, чем описано в D&D.
3) Сломал посох Сарумана. Это мог быть естест- Но поскольку у него был палантир, возможно, он
венный результат того, что один Истари сказал переложил большую часть работы на эту штукови-
другому, мягкий эффект «очаровать человека», ну и свое «Красное Око». Если вам хочется попри-
или что-то в этом роде. В любом случае, это не вередничать, тогда дадим ему еще «управление
достаточно зрелищно, чтобы выйти за пределы погодой», что делает его 12-го уровня. Все равно
третьего круга. не впечатляет, особенно, когда говорят, мол,
Саурон был 75-го уровня или где-то так.
И наконец, «Возвращение короля»:
1) Лучи света для спасения Фарамира. И при всем Ну и как же мы согласуем нашу интуицию с голыми
оказанном ими эффекте, ничего мощнее фактами? Ну, с одной стороны, как я намекал
«молнии». Кажется, в № 12 «Alarums and выше, вселенная ВК была магически слабой.
Excursions» описывалось заклинание третьего Легко предположить, что ее вел «очень суровый
круга «огненный луч». DM», выдающий опыт так медленно, что псевдоан-
гелу понадобилось 2000 лет, чтобы достичь 5-го
2) В битве на Холмах Шлака, когда Гэндальф, уровня, а EHP (без понятия, как расшифровыва-
наверное, использовал максимум своей силы, он ется. — Пер.) — 6000 лет, чтобы достичь 12-го.
вообще не делал ничего, упомянутого в книге. Все равно это как-то неправильно.
Возможно, он использовал «молнии» или «огнен- Я бы скорее возложил вину на используемую наши
ные лучи», но это все равно не выше 3-го круга. шкалу — систему магии D&D. Кажется более веро-
ятным, что Гигакс и Арнесон неверно оценили
3) Общался разум к разуму с Элрондом и Галадри- круги заклинаний. Что же нам делать? Изменить
элью. Для этого вам нужно всего лишь «ESP». систему заклинаний, систему опыта или кругов
заклинаний, или же все перечисленное? Каков ваш
И это все. Если я и пропустил какие-то заклинания, ответ?
вроде применения Гэндальфом «засова» или
«волшебного замка» в Мории, но это не преднаме- *Статья сохранила актуальность для AD&D1,
ренно. И я все равно не думаю, что они выходили D&D1, D&D2 и AD&D2. Скорее всего, актуальна и
за пределы 3-го круга. для D&D3. — Прим. пер.

Пишите нам!
Если использование мною слов вроде «вариант»
заставили вас подумать, что он должен быть, по
крайней мере, 11-го уровня, чтобы исследовать
заклинания, не забывайте, у него был Посох, и Вы...
кольцо Нария Великое, которое в любом случае ...Пишите рассказы?
было связано с заклинаниями огненного типа. ...Разрабатываете системы правил?
Поскольку он был вынужден использовать их ...Ищите единомышленников?
несколько раз, когда, как я показал, маг 5-го уровня ...Знаете, как упростить жизнь игрокам и
в них не нуждался, возможно, он был даже ниже, помочь ведущим игр?
чем 5-го уровня, но я не буду слишком настаивать
на этом. Тогда вам просто необходимо связаться с редак-
цией нашего журнала любым способом - по элек-
Если вы спросите, как же он продержался так тронной почте, оставив сообщение на нашем
долго в битве с балрогом, я отвечу, что это недо- форуме или зарегистрировавшись на сайте.
статок боевой системы D&D, поэтому не стоит Мы всегда рады новым лицам, и если у вас есть
мутить воду, что маг 5-го уровня не сможет выдер- желание заявить о себе миру, „Ночная Ведьма”
жать удары балрога 10-го уровня. этому желанию готова поспособствовать всеми
(Я говорю только о балроге D&D, не считая харак- доступными средствами. Присоединяйтесь!
теристик из «Eldritch Wizardry», поскольку тамош-
ний тип балрога обычно называется слишком Адрес электронной почты редакции:
слабым для настоящего балрога Толкина. post@stormtower.ru
В действительности, с оглядкой на битву с Форум журнала „Ночная Ведьма”:
Гэндальфом, балрог, первоначально описанный forum.stormtower.ru
Гигаксом и Арнесоном, был обычной силы. И я
17 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Открываем новый мир


Людям вход воспрещен, часть 3
Перевод: Сергей Посниченко Автор: Роджер Мур Источник: «Полиэдр» № 121

В последних двух выпусках нашего чудесного 16-го, но для этого требуются особые задания,
журнала (имеется ввиду „Полиэдр”, а не „Ночная церемонии и жертвоприношения. Персонажи и
Ведьма”) мы рассмотрели три оригинальных мира НИПы кентавры следуют обычным правилам
для AD&D, в каждом из которых господствовали развития в уровнях для людей, но на каждом
свои существа-нелюди: криннские минотавры, уровне у них на одну кость повреждений больше
серебряные драконы и Восточные ракасты. (напр., у воина на 8-м уровне 9 HD).

Давайте посмотрим, на чем скентаврировал свое Большинство гаретских кентавров ведут полуко-
внимание DM на этот раз. чевой образ жизни, разбивая большие стойбища
или грубые деревеньки, функционирующие напо-
Энджи любит лошадок. (У нее даже есть своя добие небольших городов-государств.
лошадка.) Так уж вышло, она любит и кентав- Заключаемые между племенами альянсы помога-
ров, и хочет построить мир AD&D, населенный ют им сохранять цивилизацию, особенно с учетом
кентаврами, где прочие расы низведены до вто- тех разорений, которые учиняют кентаврам гума-
ростепенных ролей. Она рассказала о своей ноиды, великаны и драконы.
задумке друзьям, и задумка пришлась им по
вкусу. Но что ей делать с игроками по мере Существуют даже несколько настоящих городов
развития кампании? на берегу моря или возле рек и озер, на людской
взгляд, представляющие собой расползающиеся
Начала Энджи с нескольких основных предполо- широкие пыльные улицы из одноэтажных домов с
жений о мире своей кампании, Гарете. По сути высокими крышами и большими дверями.
кампания будет играться как стандартная для
AD&D, но со следующими изменениями. Некото- Городские стены сделаны из камня или дерева и
рые изменения будут чрезмерными, но на карту редко превышают по высоте один этаж. Полы
поставлено само существование кампании. почти всегда из сбитой грязи и соломы, даже в
королевских домах, крыши деревянные, часто
На Гарете нет и не было людей и полулюдей, их заросшие геранью.
замещают кентавры в качестве доминирующей
расы. Чтобы позволить максимальное разнообра- Окна высокие, потому что уровень глаз у кентав-
зие персонажей для своей группы, Энджи взяла ров выше, чем у человека. Уличное движение
ТТХ персонажей-кентавров из PHBR10 «Полная включает запряженные кентаврами, лошадьми
книга гуманоидов» и модифицировала их, так что или быками телеги и повозки всех мастей. Некото-
в ее мире персонажи-кентавры, благодаря своим рые города располагают примитивными трамвая-
богам, своим превосходными умам и своему ми на животной тяге. Хорошо известны и повсе-
любопытному миру, могут развиваться до 16-го местно практикуются работа по металлу и магия.
уровня как бойцы, рейнджеры, паладины,
священники, барды, маги, волшебники-специа- Основные культурные группы кентавров в общих
листы или псионицисты. чертах основаны на коневодческих культурах
нашего мира, особенно на культуре индейцев
Воры существуют только как бойцы/воры, американских равнин, средневековых европей-
поскольку круг их способностей сильно ограничен цев и монголо-татарской.
(не могут лазать по стенам, редко прячутся в
тенях и т.д.); такие персонажи обычно выступают Все три группы равно продвинуты в магии и
в роли разведчиков или бандитов. технологии, и обычно дружелюбны по отношению
Кентавры могут быть мультиклассовыми — друг к другу. Это оказывает им немалую помощь в
правила для мультикласса Энджи позаимствова- борьбе с гуманоидами и великанами, которые
ла у эльфов и полуэльфов. повсюду представляют собой несущих разруше-
Опытные персонажи могут получать уровни выше ние варваров.

18 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Разрешены многие игровые подклассы, подходя-


щие к культуре, кентавро-монголы используют
Восточные подклассы.
Для всех регионов хорошим выбором будет
подкласс варвара. Кентавры приручают живот-
ных, выращивают урожай, создают сложные
инструменты и оружие, носят доспехи, пользуют-
ся деньгами и даже располагают похожими на
баржи лодками для речных путешествий.

Энджи сочла необходимым более подробно


расписать персонажей-кентавров, исходя из их
размера, веса, способности нести и тащить,
двигаться вбок и назад, боевых способностей,
умения плавать и нырять, лягаться и эффектов
оружия в атаках с разбегу.
Она сумела раздобыть экземпляры двух старых
номеров «Дракона» со статьями о кентаврах (№
103 «Записки о кентаврах» и №105 «Остальные
записки»). Она прочитала о мире кентавров под
названием Торус в приложении «Летучего Кораб-
ля» SJR4 «Практическая планетология», но хочет,
чтобы ее Гарет был сферой.
Торус может быть внешней планетой в «Космосе
Гарета», хрустальной сфере Гарета. Возможно,
когда-нибудь персонажи достигнут этого похожего
на бублик мира.

Также Энджи включила в свой мир монстров


«Инопределья», «Равенлофта» и «Летучего
Корабля» в качестве любопытных «варягов». Тем В „Лабиринтах и Минотаврах” мы называем
не менее, на данный момент летучие корабли и таких красоток Кентавридами. Но там они куда
путешествия в диком космосе неизвестны. Разре- миролюбивее
шена псионика, как она описана в PHBR5 масла, свитки, щиты, кольца, палочки, жезлы,
«Полный справочник псионики». посохи и т. д.
Однако там нет никаких волшебных штанов или
Гаретские кентавры защищают ноги обмотками из подков, по крайней мере рассчитанных на кентав-
тяжелой вощеной материи или кожи. Они подко- ров. (У гуманоидов, может, что-то и есть.)
вываются железными подковами, заплетают
хвосты и часто носят в холодную или дождливую Все волшебные туфли, сандалии и сапоги заменя-
погоду одежду. ются волшебными «подковами». Волшебные
седельные сумки охватывают различные контей-
Декоративные украшения — обычное дело, а неры, вроде мешков, бутылок, сумок и т. д. Вот
некоторые кентавры татуируют или раскрашива- только кентавры седлами не пользуются, поэтому
ют свои верхние туловища. все это не подходит.
Плащи и мантии модифицируются таким образом,
«Общие» приложения по кентаврам чтобы подходить к фигурам кентавров, а волшеб-
Для своей кампании Энджи позаимствовала ные одеяла и так есть. Волшебные ковры и поло-
материалы из различных приложений AD&D, вички почти неизвестны, поскольку с учетом боль-
особенно из так называемых «общих». Однако шого веса и острых копыт кентавров долго коврики
быстро выяснилось, что большинство материа- не протянут, а тем немногие, что все-таки сущест-
лов необходимо изменить, чтобы они подошли к вуют, очень большие и толстые.
ее игре.
Например, у Энджи есть все четыре тома «Энцик- Волшебные кольца и украшения представлены
лопедии магии», сокровища и таблицы сокровищ волшебными браслетами на лодыжку, которые
из которых она использует в обычной игре. носятся сразу над копытом. А в хвост кентавр
Большинство волшебных предметов использует- может вплетать волшебные ленты, тесемки,
ся без значительных изменений, скажем, зелья, цепочки или перевязать его у основания.
19 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Определенные волшебные предметы, особенно стихиалей и големов, очень редки, в мир их призы-
использующие заклинания магов 9-го круга (т. е. вают лишь могущественные заклинатели гуманои-
«трансформацию», «остановку времени», «жела- дов или кентавров.
ние»), крайне редки и создаются лишь непосредс- У гомункулусов волшебников-кентавров будет
твенно самими богами кентавров. четыре ноги (конечно же), хотя их знакомец может
быть обычным. Разумных злых существ можно
Волшебные доспехи, критический элемент любой придумать, используя «Полную книгу негодяев».
таблицы сокровищ, переделаны либо в частичные
доспехи (прикрывающие либо лошадиную, либо Задания для кентавров
человеческую половину кентавра) либо в полные Энджи не понадобилось много времени, чтобы
наборы (прикрывающие всего персонажа). выяснить, что приключения AD&D для кентавров
не публиковались. Однако некоторые приключе-
Что до оружия, то распространенными становятся ния можно модифицировать под группы огромных,
волшебные копья, рыцарские копья и метатель- четырехногих, полутонных героев-кентавров.
ные копья.
Тяжелые арбалеты, в которых для натягивания Одним из таких приключений, хоть и давно уже не
тетивы используются ножные вороты, становятся издававшееся, будет модуль 1978 года G1 «Укро-
очень редкими. Дымный порох в мире Энджи не щение вождя великанов холмов», с великолепным
обнаружен, потому что она хочет обойтись без великаньим укреплением для кампании Энджи.
огнестрельного оружия. Также в журнале «Подземелье» есть немало
приключений, которые можно модифицировать.
Почти столь же важны и изменения, которые
Энджи внесла в названия именных предметов и Для завязки своей кампании с генерацией высоко-
заклинаний, чтобы те подходили к декорациям ее уровневых персонажей Энджи выбрала сложное
кампании. приключение, пользующееся заслуженной извест-
Например, «Благословленная книга Боккоба» ностью, — коробочный набор «Драконья гора»,
становится «Благословленной книгой волшебни- изданный в 1994 г. Сеттинг «Драконьей горы»
ков», «сжатый кулак Бигби» теперь просто перемещается из мира в мир, как описано в
«сжатый кулак», а «верный пес Мордекайнена» «Книге 2», стр. 2. Энджи решила, что одним из
теперь просто «верный пес». Также изменены и миров, которым не повезло оказаться на пути горы
исторические справки в «Энциклопедии магии». Инфираны, и был ее Гарет, хотя в прошлом от
нашествий горных кобольдов страдали только
Артефакты из иных игровых миров не появляются гуманоиды.
— у Энджи есть свой собственный список местных
артефактов. И само собой, ссылки на людей или Однако недавно кентавры загнали гуманоидов
полулюдей в описаниях заклинаний или предме- обратно в горы, захватили их плодородные равни-
тов изменены на кентавров, гуманоидов и прочих ны, тем самым неумышленно встав на пути граби-
подходящих существ. телей Инфираны. Старые легенды гуманоидов
Что до выбора монстров, то большинство нужд предостерегали о прибытии «проклятого пика», но
Энджи удовлетворяются «Руководством по монс- кто же слушает бормотания злых шаманов?
трам» (подарочным - Прим. пер.) и монстрятниками.
Внимательно ознакомившись с коробочным набо-
Гуманоиды могут развиваться в уровнях в различ- ром, Энджи решила только слегка использовать
ных классах, как то описано в «Полной книге гума- «Книгу 1», потому что использовать напрямую
ноидов». На Гарете существуют и многие виды было бы проблематично. Вместо этого она распро-
нежити, но обычно это неживые гуманоиды, странила слухи о готовящемся восстании племен
поднятые гуманоидами-заклинателями. гуманоидов в горах возле центрального региона ее
Существуют злые ликантропы, только они орки в кампании.
незверином облике. Существуют стандартные
типы драконов. Распространены обычные и гига- В конце концов на кочевых кентавров напали, а их
нтские животные вроде волков, грызунов, лоша- лагерь разграбили. Персонажи-кентавры выходят
дей, рыб, насекомых, рептилий и т. д. на сцену, когда ситуация становится еще хуже, и
Хорошо известны и «подлинные» монстры, вроде снова начинают ходить старые легенды о прокля-
василисков, бихолдеров, бехиров, перитонов, той горе с привидениями, достигнув рано или
хищных растений, пурпурных червей, трентов, поздно ушей персонажей.
троллей и вивернов.
Энджи подготовилась к прибытию группы на Дра-
Вызываемые и зачарованные монстры, вроде конью гору. Тактические приемы кобольдов
20 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

(«Книга 2» стр. 4—5) — заарканить и задавить гуманоидными расами, при этом персонажи будут
числом — модифицированы и теперь включают полностью принадлежать к одной конкретной
сети, силки и растяжки для больших противников. расе гуманоидов.
Кентавры, как существа большие, получают от
оружия больше повреждений, чем люди или орки. Океанические расы: Много лет назад я состав-
Дороги высоко в горах требуют огромного внима- лял заметки по подводной кампании AD&D, где
ния, на узкой тропе почти невозможно развернуть-игроки использовали в качестве персонажей
ся, а лавина может смести персонажей. водных эльфов, русалок, локатахов и так далее.
Заметки давно уже потеряны, но идея по прежне-
Как только герои попадут внутрь горы, следует му сильна.
учитывать высоту потолков и ширину коридоров,
не забывая о длине оружия и весе персонажей. Враги включали бы икситксачитлов, сахуагинов,
(Кентавры будут попадать почти во все встречен- кракенов, акул и прочих недружественных
ные чувствительные к весу ловушки.) существ. Источники включают приложение игры
D&D «Creature Crucible», PC3 «Морской народ»,
В коротких коридорах не слишком-то поатакуешь плюс многочисленные ссылки на водных эльфов,
с разбегу, а отступить из узких туннелей будет особенно в PHBR8 «Полная книга эльфов».
почти невозможно. Ловушки с ямами и лезвиями
могут порезать или переломать кентаврам ноги, Одна из сложностей — необходимость постоянно
они особенно опасны. Но есть и хорошие новости: думать в трех измерениях, помня, что подводные
против тяжелых, шустрых кентавров заклинания противники могут сближаться на разных уровнях
типа «паутины» малопригодны. глубины.

Пленники внутри горных подземелий — это в Желаю вам удачи в создании кампаний такого
основном гуманоиды с Гарета, плюс несколько типа!
любопытных существ из других миров (возможны
даже эльфы, карлики и люди, хотя только как Комментарий переводчика
НИПы). Просто из любви к подлости Энджи позво- Почему третья часть? Во-первых, журналы «По-
лила Инфиране принимать облик любого гумано- лиэдр» найти гораздо труднее, чем «Дракон» или
ида, но не кентавра. «Подземелье» — первой части статьи, о минотав-
Маловероятно, чтобы персонажи-кентавры рах и драконах, у меня все равно нет, а Восток —
сумели победить силы Инфираны, но приключе- это для меня слишком экзотично. Поэтому я пере-
ние, безусловно, даст персонажам вызовы, кото- вел третью часть, о кентаврах.
рые были бы неприменимы к героям человеческо-
го размера. Во-вторых, в силу специфики самого журнала
«Полиэдр», Мур был вынужден писать небольшие
Иные миры и расы статьи, которые можно было компоновать в нечто
Конечно, некоторые читатели подумывали о большее, а можно было читать и по отдельности.
создании и проведении в дальнейшем кампаний Поэтому вполне возможно прочесть лишь третью
AD&D в мирах, которым свойственны нечелове- часть серии «Людям вход воспрещен» — отсутс-
ческие расы. Прочие возможности включают: твие первых двух частей не должно помешать.

Гуманоидов: Единственная крупная всегумано- В-третьих, действительно хорошая статья —


идная кампания, изданная TSR, которую я могу кратко описывает, как правильно создавать свою
вспомнить, это сеттинг GAZ10 «Орки Тара» для кампанию с кентаврами, чтобы не получилось
игры D&D. какой-нибудь ерунды, и какими источниками
Благодаря PHBR10 «Полной книге гуманоидов», лучше всего для того пользоваться.
всегуманоидные кампании становятся полностью Учитывая, что у нас до сих пор нет четких пред-
возможны и для игры AD&D. ставлений, что же было выпущено TSR вообще и
как это можно использовать, думаю, что статья
Хозяин Подземелья может провести эту кампа- более чем актуальна.
нию на большом острове, где различные варва-
ры-гуманоиды действуют сообща против врагов
типа великанов и драконов (используя «Полный PS. Ну и поскольку великий Рогар Мурийский
справочник варвара» для создания персонажей (Rogar of Mooria) подписался своим настоящим
кентавров и гуманоидов), а может расширить именем, Роджер Мур (Roger E. Moore), я тоже
сеттинг на весь мир, управляемый развитыми решил подписаться настоящим именем…

21 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Драмадайсы
Автор: Dusha

В этой статье я расскажу о драмадайсах — способе сделать игру ярче и интереснее, дополнитель-
но простимулировав игроков к отыгрышу и дав им в награду возможность сильнее влиять на мир.

Где применять?
Драмадайсы прописаны в правилах систем «7-е
море» и PDQ#. В прошлом (9-м) номере журнала
рассказывали об Очках Драматических действий
(ОДС) для D&D. Однако механизм можно исполь-
зовать практически для любой системы, включая
даже словески.
Более важна тут не система, а жанр сюжета: дра-
мадайсы дают игрокам больше возможностей и
делают их несколько бесшабашными, поэтому
они хороши для авантюрных приключений и бое-
виков, но будут мало уместны в хорроре или
детективе.

Итак, драмадайсы (далее ДД) — это кубики (или


очки), получаемые игроками за яркие действия,
для того чтобы сделать возможными еще более
яркие.
ситуации. Например: «Нам срочно нужно полторы
Как применять? тонны серебра — завод «Труд» только что полу-
Способы использование ДД можно разделить на чил именно столько технического серебра для
сюжетные (требуют креативности, но подходят к производственных нужд» или «Эта танк не такой
любым обстоятельствам) и системные (могут уж неуязвимый — один из броневых листов иско-
быть пересмотрены в зависимости от конкретной режен, и топливный бак почти не прикрыт».
системы).
Понятно, что важность факта определяется мас-
Сюжетные способы: тером и должна зависеть от возможности и важ-
Дела обстоят так! ности события. Пример: Иван, охотник на вампи-
Это возможность игрокам объединить свои ров, в обычное время является студентом универ-
запасы ДД и повлиять на окружающий мир следу- ситета. Неожиданно во время лекции в аудиторию
ющими способами: врывается вампир и бросается на безоружного
Ивана.
Установить незначительный факт (1 ДД): Это
факт, который не имеет значения для мира или Игрок делает заявку: «совершенно случайно у
сюжета. Например: «На углу есть кафе, где мы моей соседки оказывается осиновый кол, который
регулярно собираемся» или «Преподаватель по я и хватаю».
рукопашному бою предпочитает темное пиво Это крайне маловероятное событие, которое к
светлому». тому же можно назвать читерством, поэтому
мастер назначает за такое чудо цену в 3 ДД.
Установить существенный факт (2 ДД): Это Таких запасов у игрока нет, и он проявляет изоб-
факт, который можно обыграть и получить ретательность: «У моей соседки на парте лежит
преимущество. Например: «Весь семестр я остро заточенный сувенирный карандаш гига-
прилежно сидел за первой партой и лектор это нтских размеров, выполненный из какого-то
заметил» или «Я знаю подпольного торговца дерева — наверняка, осины» — это кажется мас-
оружием в этом городе». теру гораздо более вероятным и интересным (к
тому же мастер знает, что обычным колом данно-
Установить важный факт (3 ДД): Этот факт го вампира все равно не взять) — и он разрешает
позволяет добиться критического успеха в данной «карандашный кол» всего за один ДД.
22 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Как в кино! например, против страха или подчинения воли.


Сцена развивается по законам голливудского Паникующие герои хороши в хорроре, а в боевике
боевика и, главное, в нужном вам русле. они игрокам не понравятся.
Например: в конце сцены беглец запрыгивает в
машину, а пешие преследователи открывают Не убил!
стрельбу. За 1 ДД бессознательный персонаж может прийти
Если беглец потратит 2 ДД — стрельба не прине- в себя.
сет результата и изрешеченная машина увезет его За 2 ДД выясниться, что последняя нанесенная
от погони. Если же наоборот, 2 ДД потратят рана не была смертельной (как показалось всем
преследователи — машина врежется во что-то свидетелям), и персонаж не мертв, а тяжело ранен
или беглец будет тяжело ранен. и без сознания.
Стоимость в ДД зависит от важности и напряжен-
ности момента, а также от его типичности: Обычно нельзя использовать оба способа в тече-
ние одного раунда.
Так происходит всегда (1 ДД) — во всех филь-
мах, которые вы видели, события разворачивают- Что делать с неиспользованными ДД в конце
ся именно так — «Подкравшись сзади, я оглушаю сессии — вопрос открытый. ДД могут просто
противника ударом по затылку — если удался сгорать или переноситься на следующий сеанс, а
бросок на подкрадывание — то уж бросок на оглу- можно конвертировать их в очки опыта или другие
шение можно заменить тратой 1 ДД. блага (обменный курс зависит от системы).

Так происходит обычно (2 ДД) — частый штамп в Последний вариант опасен тем, что может прово-
большинстве фильмов — «Несмотря на длитель- цировать игроков не тратить ДД вообще, что обес-
ную перестрелку ранее, в моем шестизарядном ценивает саму идею.
револьвере хватит патронов на пять-шесть
выстрелов» Как получать?
В начале каждой сессии мастер перед игрой
Бывает и так (3 и более ДД) — вы определенно выдает ДД:
видели где-то подобную сцену, но игроки должны
красочно описать ее — «Я не пристегнут, поэтому Присутствие: если игрок не опоздал, он получает
после лобового столкновения вылетаю из води- один ДД.
тельского кресла своей машины и, пробив лобовое
стекло вражеского микроавтобуса, приземляюсь в Костюм: если игрок водится в соответствующем
его глубине. костюме, он получает один ДД.
Ошеломленные столкновением противники еще не
успели отстегнуть свои ремни безопасности, Хозяин: игрок, предоставляющий свое жилье для
поэтому развернувшись, я могу перестрелять их игры, получает один ДД.
легко как в тире».
Плюшки: если игрок принес вкусной еды — получа-
Я тащусь! ет один ДД.
Игрок может выразить одобрение захватывающи-
ми действиями другого игрока и передать ему свои Прочее: если игрок до игры сделал что-то, имею-
ДД. щее отношение к игре, он получает один ДД.

Системные способы: В любом случае игрок начинает сессию минимум с


И все-таки мне повезет! одним ДД.
Игрок может потратить один ДД, чтобы перебро-
сить кубики. Актуальность предложенных вариантов зависит от
традиций ваших вождений: может быть, вкусные
Вот это удар! плюшки приносит каждый, а опозданий не было ни
Игрок может добавить ДД к любому своему броску разу за последние полгода (мечты, мечты) — тогда
(если вы водитесь по storytelling и игрок и так не стоит давать за это много ДД — не стоит
кидает 5–10 кубиков, одного дополнительного расслаблять игроков.
кубика будет маловато — дайте два или три).
Во время сессии:
Я герой, я смогу! Отличное действие
Игрок может потратить один ДД, чтобы автомати- Героическое или стильное действие может возна-
чески пройти простую проверку силы воли — граждаться ДД.
23 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Движение по сюжету новали в ПД (Подло-дайсы) и стали выдавать за


Когда персонаж (пусть и неумышленно) продвигает действия, раскрывающие подлую и гнусную натуру
сюжет, или игрок дает идею мастеру для дальней- персонажей.
ших приключений, сцен и NPC, персонаж может
получить свой ДД. Пробуйте! И пусть ваши сюжеты будут яркими!

Мастерский произвол
Самый частый, хотя и не самый надежный способ
получения ДД.
Кстати...
Многовато будет
Обычно игрок не должен получать ДД за действия,
на которые только что были потрачены ДД —
иначе начинается бесконечный цикл. Впрочем, для
очень эффектных действий можно сделать исклю-
чение.

Советы и предостережения:
Не стоит активно использовать ДД в эпических
кампаниях про битвы богов и титанов — это выгля-
дит нелепо: великий воитель, архимаг или тысяче-
летний вампир умеют достаточно, чтобы побеж-
дать своих врагов самостоятельно.
Лучший выбор — авантюрные сюжеты, в которых
персонажи не намного круче обычных людей
(например, в мирах без магии, зато с доступным
огнестрельным оружием).

Будьте осторожны с использованием драмадай-


сов: научившись их правильно применять, игроки
могут значительно расширить свои возможности
(особенно боевые), что нарушит тщательно
просчитанный баланс сил.

Потратив достаточное количество ДД, игроки могут А вы знаете, что в российском сегменте интерне-
выиграть практически любое столкновение с соиз- та, стало на один журнал о ролевых играх
меримым противником — давайте им меньше ДД больше?
или больше противников.
Да, отличная новость, и я представляю вам
Игроки могут попытаться использовать ДД не для „Крылья Ворона”, журнал о мистике, темном фен-
украшения своих действий, а для их замены: тези, хорроре и конечно о мире темной готики -
например, убить Главного Злодея, обрушив на Равенлофте.
него «случайный метеорит за 10 ДД». Разрешать
такое не стоит — это не драматично и не особо Скачать номера „Крыльев”, вы можете на нашем
интересно, хотя в первый раз может быть смешно. сайте, „Хрустальная сфера”, расположенному
по адресу http://stormtower.ru, а обсудить мате-
Как вариант, можно позволить Злодею воспользо- риалы и пообщатся с создателем и редактором -
ваться ДД из мастерских запасов и увернуться от Гримуаром, на форумах Мира Ролевых Игр -
метеорита. Вы же не обещали игрокам, что счаст- http://rpg-world.org
ливые случайности будут происходить только с
ними?
Редакция журнала о ролевых играх,
Ну и напоследок: систему можно и нужно творчес- „Ночная Ведьма”
ки модернизировать. Например, в мрачном
сюжете, где персонажи-вампиры творили зло
направо и налево, давать ДД за героические
поступки было не комильфо, поэтому их переиме-

24 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Создание доменов
Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев

Домены имеет смысл делать в том случае, если управлять своими инстинктами существа, не могут
ты уверен, что ничего подобного никто раньше отвечать за свои действия и нести наказание за
не делал, или сделал, но неправильно расставил преступления.
акценты. Каждый лорд подстегивается проклятьем темных
сил, тем что постоянно лишает их жажды жизни и
Шаг 0 – идея. «щелкает по носу» особо зарвавшихся лордов
Домены не появляются на ровном месте – как (Страд раз за разом, теряет свою возлюбленную,
правило, необходим порыв творчества, какая-то Драков обладая амбициями «повелителя мира»
необычная, незатасканная идея, которую охота проигрывает сражение за сражением, Азалин не в
реализовать в виде домена. силах выучить простенькое заклинание и оживить
После понимая сути идеи, необходимо «вооружит- сына).
ся» необходимыми источниками информации – Лорды (по идее) влияют на подконтрольную терри-
фильмами, книгами – произведениями чье атмос- торию – склон гор может отражать горб горбуна
фера схожа с вашей идеей, и черпать вдохновение (сорри за тавтологию), а алые воды озера – симво-
уже с этих источников. лизируют непомерную жажду крови лорда - вампи-
ра. Однако многие авторы об этом забывают.
Шаг 1 – основная идея и лорд.
Большая часть готических тем уже давно освоена, Шаг 2 – краткая информация.
как в прочел и не готических. Ромеровские зомби, Название – с этим, надеюсь все понятно? К/у
всадник без головы, полицейское государство, (культурный уровень) – время, эпоха, эра…
Трансильвания, Дракула, остров доктора Мора… и временной промежуток в котором находится
персонажи книг, реальные и псевдо-реальные домен, от доисторических времен, до ренессанса.
личности, события и народы.
Экология – местность, которая находится на
Найти новую и оригинальную тему подчас трудно. территории домена – горы, леса, болота и т.д
Тема, основная идея которая делает целостным, и
она является целью создания домена. Порой Год формирования – 352 ВС самая первая дата
домен создается под определенный антураж, мира РЛ, в этот год посреди туманов появляется
выдуманного лорда или сюжет приключения, Баровия – сердце туманной тюрьмы… Именно с
однако такие домены, как правило похожи не на этого года домены начинают появляться. Очень
целостную картину, а лоскутное одеяло. медленно и осторожно… Однако в 740 ВС произо-
Поиск оригинальной темы это первый и основной шел локальный апокалипсис, названный Великим
шаг создания доменов. Соединением (faq по миру РЛ находится в первом
Лорд – проклятый хозяин домена, наделенный номере, там все более подробно), большая часть
невероятной силой и властью (за редким исключе- старых доменов была уничтожена, и Равенлофт
нием, вроде лорда Мордента), но словно узник не еще долгое время «лихорадило», однако с этого
способен покинуть территорию домена. периода домены стали появляться как грибы
после дождя.
Дарклорды могут выступать как политические
лидеры, либо же прячутся в тени. Многие жители BC - календарь Баровии, стандартный календарь,
домена не знают о том кто управляет их родиной, использующийся в Ядре Равенлофта
но как правило о них ходят ужасные слухи (того же
Страда, крестьяне открыто зовут «дьяволом»). Население и расы – какие существа и в каком
Как правило лорд один, в единичных случаях их количестве они проживают в домене, основные
двое (Борка, Острове Кархародона). Лордами расы (пример – 1000, люди – 80%, эльфы – 10%,
можно сделать целые семейства, однако довольно остальные – 10%).
сложно логично вписать их в сеттинг.
Языки – у некоторых доменов собственные языки,
Неразумные твари не могут стать дарклордами – у некоторых языки исключительно Равенлофта
не обладающие разумом, волей или неспособные (бал ок, морденшит и т.д), нек оторые языки

25 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

соответствуют реальным (французский, английс- Локации, которые делают данный домен выделяю-
кий, русский), большая часть населения разговари- щимся среди десятков других доменов, например,
вает на общем. Исключительно геймплейная замок Равенлофт или дом на холме Грифона.
фишка, на которой не обязательно заострять
внимание. Монстры – уникальные противники, обитающие
исключительно в данном домене, например целеб-
Религии и тайный общества – основные религи- ральные вампиры из Доминии.
озные общества, секты, тайные общества находя- И Престиж-классы – отражающие профессии
щиеся на территории домена. распространенные в данном домене. К примеру
Мордентский фонарщик.
Вид власти – существует всего да вида правления Все это, будучи добавленным в домен, принесут
– республика и диктатура, все остальные их произ- ему уникальность и помогут игрокам лучше вжится
водные. в реалии созданного вами мира.

Правитель – если лорд правит не официально, то Послесловие


как правило кто то заменяет его на троне. Мэр, Домен лучше и проще создавать именно свой. И
король, император, патриарх и прочие. НЕ ВАЖНО, что быть может вы изобретаете "вело-
сипед".
Шаг 3 – подробные описания. Если вы "автор" мира и его законов, вы доскональ-
Ландшафт – описание земель, гор, рек и прочего. но понимаете как он функционирует и что в нём
Те земли по которым героям предстоит путешест- важно, какую идею он несёт, какие черты должны
вовать. преобладать в нём, каков настрой его жителей,
каков его Лорд в конце концов.
Основные поселения – города, деревни. Те места, Главное сохранять атмосферу! Если сомневаетесь
где обитают основные массы жителей. в своих силах, то лучше не стоит. Если же уверены,
что всё может получиться, то не слушайте никого и
Народ – жизнь, мода, мироощущение, отношение к творите! Возможно как раз ВЫ и создадите то, что
власти и прочее, что касается жизни людей и их многим мастерам и не под силу. Удачи!
особенностей.
Дополнение – официальные культурные
Отношение к магии – в одних доменах маги не уровни.
вызывают удивления или страха, в других колду-
нов тащат на костер, едва заметят. 0: Дикость.
Дикие домены — это незаселенные леса, абсолют-
Магический рейтинг – насколько магия, маги и но нетронутые цивилизацией. В этих землях
артефакты распространены на территории нельзя найти никаких технологий и единственный
домена. закон тут — «выживает сильнейший». Дикие
домены подразумевают полное отсутствие разум-
Торговля, дипломатия, ресурсы ных существ и в Равенлофте встречаются очень
редко.
Деньги – денежная система, может быть привыч- 1: Каменный век (10к-5к до н.э).
ной бронза-серебро-золото, или экзотикой синий
камень - зеленый камень – фиолетовый камень. 2: Бронзовый век (5к-2,5к до н.э).
В некоторых землях натуральный обмен, а в
других железо во много раз дороже золота. 3: Железный век (2,5 до н.э – 0 год н.э).

История домена – как домен появился в туманах, 4: Античность (1-500).


как развивался и к чему в итоге пришел.
5: Темные века (500-800).
Флора и фауна – особенные виды животных или
растений, существующие на территории домена. 6: Раннее средневековье (800-1200).

Шаг 4 – игромехеханика. 7: Средневековье (1200-1400).


В доменах существуют различные сюжетные
моменты, например storyhooks – сюжетные 8: Позднее средневековье (1400-1550).
крючки, зацепки - помогающие ввести партию в
приключение. 9: Ренессанс (1550-1700).

26 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Дополнение 2: неофициальные культураные Место вырождающейся аристократии занимает


уровни (за авторством Mr.Garreta) буржуазия. Военные действия этой эпохи носят,
как правило, локальный характер и их целью явля-
10: Эпоха просвящения (1700-1799). ется завоевания ресурсов и рынков сбыта продук-
Новые века принесли с собой новые знания и ции.
технологии. Холодное оружие и тяжелая броня Кавалерия отходит в прошлое, основным боевым
окончательно ушли в прошлое, выдвинув на средством становится пехота и первые успешные
первый план огнестрельное оружие и линейные варианты паровых танков. Отдельные домены, в
боевые порядки. которых активно используется магия, производят
Морской флот, подобных доменов, включает в на свет паровые шагатели. В воздух поднимается
себя фрегаты и массивные линейные корабли. первый аппарат тяжелее воздуха. Эпоха отмечена
Артиллерия теперь не бесполезный придаток появлением бронированных железных кораблей и
наступающей армии, а реальная сила, способная первого многозарядного оружия (в том числе и
решить исход боя. пулеметов).
Новейшие изобретения приводят к появлению Парусные флоты полностью заменяются брониро-
первых подводных лодок и, возможно, медленных ванными кораблями на паровом двигателе, а
и неповоротливых паровых танков. Опыты с элект- потом и на турбине.
ричеством открывают миру, совершенно новый тип Изобретение двигателя внутреннего сгорания
энергетического источника. приводит к появлению автомобиля. Начинается
Аристократы, живущие в доменах, с КУ10 получа- производство нефти.
ют возможность изначально знать два базовых Домены с альтернативным путем развития могут
языка. достичь успехов в создании электрического двига-
Возрастающее недоверие к религии приводит к теля или необычных паровых технологий.
снижению эффективности магии, и даже к 10% Шанс провала арканных заклинаний достигает
шансу провала при ее инициации. 20%, тогда как клирических 30%. Персонажи,
обитающие в доменах данного типа, автоматичес-
11: Революционная эпоха (1799-1861) ки получают фит использования экзотического
Нарастающее антифеодальное движение приво- огнестрельного оружия.
дит к закономерным изменениям политического
строя. 13: Эпоха мировых войн (1914-1945).
Домены эпохи освобождения, как правило, погру- Эпоха индустриализации сменяется эпохой вели-
жены в гражданскую войну, и в схватки со своими ких битв. Кластеры, состоящие из доменов данно-
более отсталыми соседями. На поле боя домини- го типа, охвачены чудовищными и чрезвычайно
рует артиллерия и огромные массы людей и кава- кровопролитными войнами, ведущимися на
лерии. полное уничтожение противника.
В море происходят гигантские битвы могучих
парусных флотов. Впервые появляются брониро- Поля сражений заполнены боевой техникой и над
ванные боевые корабли. Также изобретается ними реют армады боевых самолетов и дирижаб-
игольчатое оружие (обладающее повышенное лей. В морях появляются тяжелые бронированные
меткостью) и револьверы. корабли и подводные лодки.
Возможно появление примитивных боевых ракет.
Появляются предпосылки для появления первых, Эпоха отмечена открытием атомной энергии и
успешно работающих, электрических двигателей. созданием первых электронно-вычислительных
машин, ракет и роботов (возможно существование
Наука заменяет религию, увеличивая шанс прова- исключительно кибернетических доменов).
ла арканных заклинаний на 10%, а клирических на Домены, развивающиеся альтернативным путем,
20%. Аристократы, попавшие в домены данного создают по-настоящему эффективные образцы
типа, получают рейтинг отверженности +1 (ранг шагающей техники или гигантские летающие авиа-
отверженности определяет штрафы на все соци- носцы.
альные взаимодействия, иными словами чем
больший у героя рейтинг отверженности, тем Из-за появления новых, темных форм религии и
больше ему «не рады»). воскрешения древних культов, шанс провала
арканных заклинаний повышается до 20%, тогда
12: Викторианская эпоха (1861-1914). как клирических опять снижается до 20%.
Смена политического строя приводит к формиро- Персонажи, обитающие в доменах данного типа,
ванию новых производственных отношений и автоматически получают фит использования экзо-
появлению первых индустриальных предприятий. тического огнестрельного оружия.

27 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Запасаемся макулатурой!
Автор: Мэлфис К.
За последнее время, в качестве эксперимента, я провел серию игр для компаний в 3-6 человек, до
этого ни разу не игравших, и собственно о ролевых играх знающих только то, что они есть. Так
вот, ниже, я хочу дать несколько советов, из личного опыта, для тех, кто оказался в сходной ситуа-
ции и опасается, что игра не получится или оставит и у вас и у игроков (а первое впечатление –
самое прочное!) неприятный осадок.
Имена и названия Раздаточный материал
Перво-наперво, рекомендую вам завести два листа Теперь пришел черед книги игрока – вынесите на
«шпаргалки» в который вы запишите: в первый – отдельные листы описания и характеристики клас-
набор имен, аутентичных для вашего игрового сов, распечатайте их, и лучше заламинируйте –
мира, во второй - набор названий – таверн, постоя- пригодится не раз. Также точно можно поступить со
лых дворов, деревенек и населенных пунктов. списками заклинаний. Не нужно выписывать всю
Нет ничего глупее, когда один из персонажей игро- эту информацию в полном объеме – сократите всю
ков обратится с вопросом к случайному торговцу и художественную часть, оставьте только суть.
спросит того по имени, а тот либо откажется назвать Получится у вас в итоге отличный раздаточный
его, или, что ещё хуже, ведущий намекнет, что «это материал – гораздо проще дать игроку все карточки
вообще не важно». связанные с его персонажем, чем передавать из рук в
На фантазию полагаться здесь не стоит, помню, руки книгу игрока с закладками на десятке страниц.
была у меня года три назад группа приключений,
участники которой, подходя к каждому «внезапно- Отдельно хочу добавить – запишите пошаговую,
му» не игровому персонажу, предполагали – этого упрощенную схему боя, чтоб в нужный момент,
парня, наверное, тоже зовут Бьёрн, и гадко так на игрок всегда мог свериться с ней и удостоверится,
меня поглядывали. что он все делает правильно. В моем примере для
«Лабиринтов и Минотавров», это буквально пара
Энкаунтеры шагов: брось 1к20, чтоб определить попал персо-
Затем, ещё один лист – для энкаунтеров, т.е. наж по противнику или нет, брось 1к6, чтоб узнать,
небольших, но «законченных» мини-приключений сколько хитов отнял у противника удар.
или интересных встреч, которые в любой момент
можно включить в игру. Персонажи
Это пригодится, когда нужно, например, «разба- Создайте для каждого игрового класса вашей игры
вить» боевой модуль несложной головоломкой или по персонажу, «типичному представителю» выбран-
заполнить зависание сюжета, что случается не так ного класса. К примеру, если вы создаете копьенос-
уж редко. В качестве энкаунтеров, можно приме- ца в «Лабиринтах и Минотаврах», пусть это будет
нять даже отдельные элементы других приключе- «парень из народа», сын пастуха из предместий
ний – классический энкаунтер, «дом с приведения- Афин, служивший на границе с Гипербореей, чест-
ми», где по слухам обитают призраки, а на деле ный, дисциплинированный и храбрый солдат, а
скрывается пара жуликов, пугающая доверчивых если нимфу – то пусть наша нимфа будет самой
местных жителей и обеспечивающая таким обра- обыкновенной - прекрасной девой, немного наив-
зом свою безопасность. ной, но обворожительной.
Персонажи должны быть обязательно со своей
НИП историей, пусть не слишком подробной, но оставля-
Список не игровых персонажей, тоже весьма приго- ющей для ведущего зацепки.
дится. Что это такое? Просто список незначитель- Зачем все это нужно? Во-первых, вы всегда можете
ных ролей, которых непосредственно в приключе- дать уже готового персонажа одному из ваших игро-
нии может и не быть, но никогда не знаешь, куда ков, основной персонаж которого погиб или нахо-
занесет игроков кривая дорожка, вот тут то и могут дится в обстоятельствах, препятствующих его
пригодиться все эти кузнецы, карманники, девушки свободному перемещению (болеет\в тюрьме и т.п.) ,
с веслом и т.п. персонажи. во-вторых можете выдавать этих персонажей игро-
Описывать их практически не надо – пара-тройка кам опоздавшим на сборы и присоединившимся к
характеристик по типу «мужчина средних лет со участникам игры уже в процессе приключения.
скучающим видом». Кроме того, потрудитесь запасти для персонажа
Можно даже оформить этот список вообще без каждого класса по две-три «типовые» истории про
профессий, а записать исключительно эти самые запас. Не всегда новичкам удается сходу придумать
наборы характеристики, побольше, а потом, просто подходящую «квенту» для своего героя и тут ваши
«приклеивать» к ним подходящие ярлыки, «Джон, шпаргалки здорово придут на помощь.
трактирщик».

28 www.stormtower.ru
Зарисовки на полях
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Одоспешиваемся!
Автор: Мэлфис К. Идея для статьи: Netbook of Armor

В седьмом номере „Ночной Ведьмы” мы публиковали статью за авторством Лекса „Выдр”, „Заметки
о доспехах”. В этой статье я попытаюсь продолжить разговор на ту же тему, рассказав о различ-
ных типах доспехов и другого защитного снаряжения, существовавших в нашем мире, и нашедших
отражение в многочисленных настольных ролевых играх.
Статья похожего содержания, не так давно выходила в журнале „Мир ....”, ох, запамятовал, то ли
фэнтези, то ли фантастики, но... скажем так, она лично мне не понравилась довольно поверхност-
ным изложением. Поэтому я и решил написать свою. А хорошо вышло, или нет, это вы мне потом
расскажете - на форуме журнала или в письмах.

Замечания о доспехе совершенные рыцарские латы, которые невозмож-


Сколько раз играл в разных компаниях и постоянно но прорубить мечом, можно прострелить из самого
замечал одну особенность — люди часто вообще допотопного мушкета или пробить самым обыч-
не представляют, не только кем они играют, но и, ным клевцом. Это надо усвоить раз и навсегда.
если можно так выразиться — с помощью чего они
играют. 2. Вопрос, вытекающий из первого постулата, —
Меч? Ну да меч — колоть врага. Щит, а ну да — если любой доспех можно пробить, то нафига
спасаться от ударов. Только вот конкретно этим вообще нужны доспехи?
каролингом не колют, а рубят, а щит, который ты
зачем-то прешь через всю карту, весит 10 кило- Все просто. Основная функция любого доспеха —
грамм и имеет размерность 2х1 метра, так что не остановить удар, направленный наверняка, а
махать им, отпугивая мух, у тебя не получится, так избавить владельца от ударов, пришедшихся по
это ерунда — главное чтоб было весело! касательной, случайных, можно сказать, ударов.
Казалось бы, зачем такие сложности, чего боятся
В принципе, я и сам люблю повеселиться (кто со царапин, верно?
мной играл, знают… и помнят), но вот такого Неверно, пример совсем не далекий, но интерес-
непростительного отношения к игровому антуражу ный — во время контрнаступления советских войск
не приемлю, а потому получайте мою новую под Москвой в 1941 личному составу стрелковых
статью, в которой мы поговорим… правильно, о дивизий выдали… ну, как сказать, «бронежилеты»,
доспехах, о том какие они бывают и что умеют. представляющие собой нагрудник из стального
листа 2 мм в толщину.
Сразу говорю — статья написана на основе нетбу- И потери ранеными сократились на 30 процентов!
ка «NetBook of Armour» и представляет собой в 30 процентов вояк, которые могли бы лежать в
некоторых местах усеченный, а в некоторых госпиталях с ранениями не смертельными, но
местах дополненный его вариант, ну и как следс- выводящими из строя, остались-таки в этом строю!
твие — описывает главным образом все, что каса- А теперь думайте о «бесполезности» доспеха.
ется системы правил Dungeons & Dragons.

Но пригодится написанное всем, это я точно


говорю, а мне можно верить (специалистам от
истории — ребята, я знаю, что вы знаете это лучше
меня, поэтому, пользуясь случаем, передаю
привет :)).

Для начала хочу привести несколько постулатов,


вопросов и мнений, касающихся доспеха вообще.

1. На свете нет и никогда не было непробивае-


мых доспехов.
Чесна-чесна. Любой доспех, даже самый крепкий,
можно пробить, прорубить или проломить. Самые Тот самый „бронежилет”, СН-42
29 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

И еще один вариант — вы знаете, сколько пациен- другой — маневренный, противник то перед тобой,
тов госпиталей умирало от пустяковых ран в госпи- то сзади, то опять перед тобой. Стало быть, нужна
талях, до появления пенициллина, простейшего мобильность, и рыцарский доспех в качестве веро-
антибиотика? Почти 90%. А знаете, когда пеницил- ятного кандидата на перевооружение снимается (в
лин изобрели? В XIX веке, то есть вовсе не во обоих смыслах).
времена принцесс и рыцарей, а уж скорее парохо- Так вот, это я к чему все рассказываю — для
дов и тотального огнестрела. Вот вам и ответ. каждого доспеха и комплекса вооружений сущест-
вует: а) свое время б) свое место.
3. Любой доспех — это неподъемно тяжело. Кольчуга в XVII веке так же бесполезна, как готи-
Это классическая ерунда. Готового ответа я вам ческий полный доспех в античности — не против
прямо здесь не дам, а чтоб было интереснее, кого применять!
расскажу по ходу повествования, на примерах.
5. А из предыдущего пункта вытекает еще один
4. Кольчуга — то, что надо настоящему индейцу. постулат, но он не только про доспехи, а вообще
В смысле бойцу. про все на свете — пока что-то не нужно, это
Вот тут очень важно понимать, что сама по себе что-то никто не изобретает.
кольчуга, да и любой другой тип доспеха, это не
«хорошо/плохо», а скорее «уместно/неуместно». Вот не нужно было радио людям до поры — обхо-
Вот почему, например, на Руси, кольчугу применя- дились газетками да срочными депешами. Насту-
ли активно, но чаще не в «базовом варианте», а в пила промышленная революция, объем данных
модификациях, коими например, являются колон- резко возрос и нате — радио тут же появилось,
тарь и юшман? причем независимо друг от друга открытие сдела-
А потому, что простая кольчуга предназначена для ли сразу несколько человек.
того, чтоб спасать от рубящих ударов! От проника- Другими словами, если в вашем мире металлургия
ющих ранений она дает так себе защиту, а от где-то на уровне «темных веков», значит, латных
дробящих тем более — ну и что с того, что одежка доспехов в нем не будет — элементарно в них нет
цела, если ребра под ней переломаны? надобности, ведь ту железную «чушку», что для
Так вот, а дело в том, что любили на этой самой темных веков меч, любая кольчуга остановит.
Руси, нет-нет да долбануть супротивника булавой
по хребтине, а стало быть, нанести именно круша- Причем «вдруг» такие изменения не происходят,
щий удар. ну не бывает такого — сегодня мы носим хауберк,
а завтра новое поветрие, и король вдруг говорит —
Так бы и ходили предки, покалеченные сплошь да «всем рыцарям королевства срочно перейти на
рядом, если бы не пришла из далеких земель, где бригантины!» (доспех такой, а не корабль).
люди тоже были горячие и чуть что хватались за Должен быть в этом мероприятии какой-то смысл,
дубины да палицы, мода добавлять в кольчужный ну, например, лук развился до такой степени, что
доспех широкие перекрывающиеся пластины, стрелки буквально засыпают лучников стрелами, и
которые прекрасно справлялись с тем, что гасили кольчуга уже не отвечает веяниями времени. Или
повреждения от подобного типа оружия. вдруг появились отряды профессиональных
копейщиков, или там придумали седло со спинкой,
И напротив — рыцарский доспех на Руси не чтоб удар копейный сильнее получался — в
прижился, а почему, ведь в Европе своих любите- общем, «это «бжжж» неспроста».
лей булавой помахать тоже хватало?
Да и доспех этот вроде бы всем хорош — от 6. Каждому по потребностям!
палицы защитит, стрелу с горем пополам остано- А вот это в заключении, и очень важно, хотя
вит, меч кое-как отведет… Но тут уж в действие косвенно это тот же четвертый пункт, просто в
вступает другой фактор — в Европе как на драку другом пересказе. Все доспехи имеют свое пред-
ходили? Строем и стенка на стенку — тут как раз и назначение и сферу применения — универсаль-
нужен доспех, как у рыцаря, способный таранный ных доспехов не бывает.
удар тяжелого копья выдержать. А вертеться в Вот доспех рыцаря. Создавался он в первую
седле и не надо — не попал с первого раза, очередь именно для рыцаря, а кто такой рыцарь,
степенно развернулся и опять на сближение откуда вообще слово пошло?
пошел — никто тебя по затылку саблей не рубанет. А пошло оно от немецкого Ritter — всадник,
сиречь. То есть рыцарь это конный воин, и значит,
На Руси хитрее — как дикие люди понабегут со его доспех лучше всего приспособлен именно для
степи на лошадях, так и попробуй за ними на тяже- конного боя — в самом деле, вы где видали пехо-
лом дестриере (это не ругательство, а конь рыцар- тинца с полностью забронированными ногами,
ский, благородный) угнаться. Ну и плюс, тут бой если поножей не считать?
30 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Или взять, например, стеганую куртку. Пехотинец вС виду напоминает тот же ватник, и в нем, естест-
таком доспехе — зрелище печальное (но имевшее венно, довольно жарко. Несмотря на свой непре-
место быть повсеместно — очень уж дешево), а зентабельный вид, этот доспех не так уж плохо
вот лучник — вполне себе ничего. защищает от стрел на излете, и вполне способен
А почему? А потому, что лучник, он как бы ведет без вреда для носителя выдержать рубящий удар,
дистанционный бой и лично стучать по голове но, конечно, пришедшийся по касательной.
противнику мечом и не должен, а значит, надевать В чуть более облегченной форме стеганый доспех
на него 20 килограмм железа просто нет смысла. превращается в поддоспешник, который надевали
воины под кольчугу, призванный смягчать удары и
Типы доспехов в терминах D&D предохранять тело от натирания.
Доспех из шкуры Также стеганый доспех активно применялся для
Скроенный из шкуры толстокожего и крупного защиты лошадей — просто накидывался сверху
животного, типа буйвола, этот доспех мог бы как попона.
служить неплохой альтернативой кольчуге — по
весу. По степени защиты он будет даже надежнее Исторически применялся во все времена, хотя
(звериная шкура действительно отличается боль- наибольшее распространение получил опять же в
шой прочностью), но вот по подвижности и гибкос- средневековье, существуя в самых разных формах
ти — к сожалению, заметно проиграет. — от коротких курток до длиннополого «бронекаф-
Исторически такие доспехи применялись с самого тана». Вес колебался в зависимости от числа
начала времен народами самых разных стран — слоев, но вряд ли превышал 5 кг.
от Древней Греции (хотя бы вспомнить Геракла),
до европейских варваров. Бронзовые латы (Bronze plate mail)
Есть мнение, что хваленые северные «берсерки», Фактически первый «серьезный» доспех в исто-
любившими звериные шкуры, были не такими уж и рии, применявшийся с тех пор, как люди научились
психами — по сравнению со скудной доспешной обрабатывать бронзу. Обычно такой доспех защи-
защитой тех времен, шкура вполне могла обеспе- щает грудь, живот и плечи владельца, кроме того,
чивать в бою куда большую неуязвимость. включает в себя наголенники, шлем и кожаную
юбку. Это скорее собирательный образ доспеха
Стеганый доспех (Padded) античности, а не определенный тип, такой как
Очень простой в изготовлении доспех, состоящий бригантина или кольчуга.
из нескольких слоев материи, простеганных друг с
другом в подобие ватника. Иногда между слоями Бронза, к сожалению, очень мягкий материал, и по
прокладывали металлические пластинки, но это этой причине подобный доспех сильно проигрыва-
уже эстетство, встречалось оно редко. ет стальному или даже железному.
Применялся от начала истории практически всеми
народами средиземноморья, варьируясь лишь по
весу и качеству защиты — встречались как «доспе-
хи», состоящие лишь из одной нагрудной пласти-
ны (Италия), так и закрывающие война на манер
латных доспехов позднего средневековья
(Ахейская Греция).

Прим: Хотя Руководство Игрока и говорит о том,


что вместе с бронзовыми латами использовалась
кольчуга, это не верно — до начала железного
века, не было технологий работы с металлом,
позволявшим изготовить ее, а после бронза уже не
использовалась в качестве «боевого» металла.

Чешуйчатый доспех (Scale Mail (metal))


Небольшого размера чешуйки, пришитые внах-
лест на кожаную основу, вот что представляет
собой чешуйчатый доспех.
Очень популярный в античности и во времена
«темных веков», он был широко распространен и в
Стеганый доспех - типичный доспех для средневековье, до самого XIV века. И его владель-
пехотинца цев легко понять — он значительно выигрывает у

31 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

легкая защита — легкие всадники, лучники и т. п.


По степени защиты кожаный доспех — это что-то
между стеганным и кольчугой — то есть о «серьез-
ной» защите говорить нельзя, но непрямые удары
или стрелы на излете, остановит.
Весил такой доспех по-разному — в среднем 5–10
кг, в зависимости от степени покрытия тела воина,
материала и т. п.
Иногда кожаные панцири надевались и поверх
кольчуги — прибавка веса получается не такая уж
большая, а вот перспектива поймать случайную
стрелу заметно уменьшается.

Клепаный кожаный доспех


Такой доспех представляет собой кожаную основу
(не укрепленную, о чем выше), а обычную кожу, на
которую наклепывают множество металлических
Как не рассказывай, но в случае разговора о заклепок, что обеспечивает вполне приличную
чешуйчатом доспехе, лучше раз показать защиту при совершенно незначительном весе.
кольчуги по прочности и степени защиты, хотя и Доспехи такого типа появились во времена ранне-
проигрывает в гибкости. го средневековья и имели множество вариаций —
Еще одним очень важным недостатком был вес, разной длинны, с рукавами и без и т. п.
доходящий порой до 25 кг. Две последние причины
автоматически определяли сферу его применения Кольчуга (Chain mail)
— ударная конница, такая, как, например, парфян- Кольчужный доспех прошел длинный путь разви-
ские катафрактарии и римские клибанарии, «же- тия — от короткой «рубашки» с рукавами до локтя
лезные люди» с ног до головы, закованные в поздних римский легионеров, до доспеха, полно-
чешуйчатые панцири. стью покрывающего фигуру воина с головы, до пят,
Кстати, вопреки общепринятому мнению, отде- закрывая даже лицо, который использовали
льные чешуйки доспеха вовсе не были сверхпро- рыцари средневековья — до тех пор, пока кольчуга
чными — сохранившиеся до наших дней чешуйки не уступила место пластинам.
сарматских панцирей легко гнутся двумя пальцами. Каждое кольцо в кольчуге связано с четырьмя
Нельзя сказать, где чешуйчатый доспех появился другими, что обеспечивает хорошую стойкость
раньше — такие доспехи носили и варвары полотна к рубящим ударам и дает потрясающую
Европы, и римляне, и степные всадники востока. гибкость… но и весит немало.
Вес кольчужного доспеха, в варианте рукава до
И примечание — в названии доспеха не зря стоит локтя, длина до колена, составляет 9–13 кг, а в
пометка «металл», так как были чешуйчатые
доспехи и кожаные. Да, просто вместо металли-
ческих чешуек применяли чешуйки из укрепленной
кожи — весило это дело, конечно, поменьше, а
защищало очень даже ничего.
Кстати говоря, чешуйчатый доспех вообще можно
считать одним из самых надежных типов брони,
дающей примерно равную защиту от всех типов
наносимых повреждений.

Кожаный доспех
Активно применявшиеся во все времена, наибо-
лее широкое распространение кожаные доспехи
получили во времена «темных веков».
Непрочность кожи в качестве материала для
доспеха обманчива.
Обработанная особым образом (пропитанная
воском) кожа приобретает прочность, оставаясь
при этом дешевым и доступным материалом —
идеальным сырьем для не слишком богатых
солдат или видов войск, которым нужна достаточно Кольчуга

32 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

«полном», т. е. с капюшоном, чулками и т. п., остав- Так же, как кольчуга не стесняет движений и обес-
ляет позади даже рыцарские латы, достигая веса в печивает большую гибкость, но, в отличие от коль-
30 кг. чуги, более стойкий к колющим ударам и, за счет
Важно помнить, кольца такого доспеха дают ему перекрывающихся пластин и распределения веса,
возможность выдерживать рубящие удары, но к дробящим.
вообще никак не спасают от ударов дробящих (как Исторически применялся с XIV–XV века, в странах
бахтерец и юшман, например). Ближнего Востока, Индии, Пакистане и странах
Весьма спорна защита кольчуги и от колющих Восточной Европы (естественно, и на Руси тоже).
ударов, в том числе попаданий стрел (но, это Реально существующие образцы таких доспехов
защита кольчуги самой по себе, не считая весят в районе 12 кг и обеспечивают превосходную
поддоспешника). защиту, во многом не уступая даже рыцарским
Под кольчугу всегда надевают поддоспешник, латам. В том числе и по стоимости.
который, во-первых, смягчает удары, а во-вторых,
сберегает тело от контакта с металлом — надев Кольчатый доспех
кольчугу на голое тело, вы неминуемо натрете Вообще есть большие сомнения относительно
себе все, что только можно. того, существовал ли такой доспех в действитель-
Весь путь развития кольчуги — это постоянное ности.
увеличение площади покрытия тела владельца. В С виду это кольчуга, но с кольцами, намного
конечном итоге это привело к появлению доспеха, превышающими размер обычных колец любой
включающего помимо собственно кольчуги, защи- кольчуги («орочья работа — одно кольцо спереди,
щавшей тело, чулки, а также капюшон и рукавицы. другое сзади!»), причем кольца не переплетены, а
Этот вариант имеет специальное название — пришиты на кожаную или тканевую основу.
хауберк. Совершенно бесполезная против колющих ране-
ний, она дает некоторую защиту от рубящих, но
Бахтерец (Banded Mail) если она и существовала в реальности, можно
Бахтерец — это доспех комбинированного типа, считать такой доспех чем-то вроде «протокольчу-
переходный вариант между кольчатым и пластин- ги», т. е. ее примитивной формой, которую запрос-
чатым. Состоит из частично перекрывающихся то можно исключить из «исторически достовер-
(сверху вниз) металлических пластин, собранных в ных» кампаний.
полосы, скрепленные между собой при помощи
металлических колец. Имею мнение, что те, кто Ring mail «изобретал»,
Ряды пластин прикрывают, в основном, только где-то видели такой тип доспеха, как байдана, и,
жизненно важные места — живот, грудь, подмыш- впечатленные увиденным, подвиглись на создание
ки, т. е. бахтерец легко можно назвать вариантом этого доспешного чуда.
«усиленной» кольчуги. Байдана — это вариант кольчуги, но с существенно
большими кольцами, причем даже не кольцами, а
плоскими шайбами, скрепленными таким же обра-
зом, как у кольчуги. Ее часто применяли для усиле-
ния имеющегося доспеха, надевая поверх обыч-
ной кольчуги. Но у байданы совсем другие свойс-
тва, чем у нашего Ring mail.

Юшман (Splint Mail)


Несмотря на то, что товарищ из дивной заокеанс-
кой страны, чей текст служил основой для написа-
ния этого обзора, вообще сомневается в том, что
такая штука как Splint Mail существует, заверяю как
на духу — существует еще как и называется
юшман.
Что это такое? Это, скорее всего, еще одна ошибка
авторов D&D, которые то в один ряд с отдельными
типами доспехов (как, например, бригантина и
кольчуга) вдруг внезапно начинают помещать
классы доспехов (например, бронзовые латы).

Так вот, юшман — это почти то же, что бахтерец


(Banded Mail), т. е. кольчуга, укрепленная пластина-
Бахтерец ми, но — во-первых, пластины большего размера
33 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

(верхняя, как и в бахтерце, перекрывает нижнюю, У некоторых культур такой доспех представляет
но не на половину, а на треть), во-вторых, распола- собой лишь очередную версию «утяжеленной
гаются они не рядами, а, скажем так, отдельными кольчуги», где пластины располагаются на жизнен-
«блоками» — на груди и по бокам. но важных местах, вплоть до коленей и локтей, а
все прочее прикрывает кольчуга (несколько похоже
За счет того, что пластины больше, доспех стано- на бахтерец, см. выше). У других (например, Древ-
вится куда менее гибким, но зато приобретает ний Рим) кольчужной основы нет вовсе, а пласти-
особенность, которой нет ни у одного другого ны связаны между собой при помощи системы
защитного снаряжения на основе кольчуги — ремешков и креплений.
хорошо держит крушащие удары, такие как, напри- Вообще в любом случае пластинчатый доспех —
мер, удар булавы. это достаточно надежное защитное снаряжение,
Применялся так же, как и бахтерец с XIV–XV века прекрасно выдерживающее удары, и в то же время
на тех же территориях. довольно гибкое.
Исторически может быть встречен в любой точке
Бригантина земного шара — от Древнего Рима до ДревнейКо-
Металлические пластины небольшого размера, реи. Точные характеристики зависят от конкретно-
нашитые или наклепанные на гибкое основание го экземпляра, так как здесь, как и в случае с брон-
(например, кусок кожи) с внутренней стороны, зовыми латами, мы говорим скорее не о типе конк-
внахлест, дают нам новый тип доспеха — бриган- ретного доспеха, а о целом классе похожих изде-
тину, доспеха, вытеснившего со временем кольчу- лий.
гу.
Чаще всего этот тип доспеха не имел рукавов Латы
(пластины не обеспечивают такую же гибкость, как Латы стали активно использоваться в позднем
кольца кольчуги), и представлял собой длиннопо- средневековье, когда кольчуга и ее производные
лый жилет — довольно дешевый и простой в изго- уже считались безнадежно устаревшими. Латы
товлении (в отличие от кольчуги), легкий (весит включали в себя множество разных форм — от тех,
примерно 5 кг) и обеспечивающий лучшую защиту, что закрывали каждый квадратный сантиметр тела
против проникающих ранений, таких, какие нано- владельца, до тех, что прикрывали лишь грудь,
сят копья и стрелы. живот и голову владельца, оставляя спину и ноги
Доспех массово использовался в войсках, среди практически не защищенными.
простых солдат, но не брезговали им и рыцари. У всех моделей грудь, горло и шея были надежно
прикрыты стальным ожерельем, воротником, пере-
Исторически применялась с XIII века, сперва лишь ходящим в глухой шлем и обеспечивающим очень
рыцарями, а к XV веку повсеместно. Ареал распро- хорошую защиту.
странения бригантины в реальном мире — вся Многие латные доспехи вообще ограничивались
Западная Европа и… Япония. только кирасой — парой мощных пластин, прикры-
вающих туловище бойца.
Пластинчатый доспех (Plate Mail) Пробить такой доспех было очень не просто —
Не стоит путать пластинчатый доспех с латами, любое оружие, кроме пик, тяжелых двуручных
хотя бы по той причине, что пластинчатый доспех мечей, клевцов, и, конечно же, мушкетов, было
состоит, уж извините за тавтологию, не только из здесь бесполезно.
пластин. Обычно латы подгоняются по фигуре владельца, и
за счет этого практически не стесняют движения.
Опытный воин может двигаться в них так же непри-
нужденно, как будто он совершенно не имеет
доспеха.
Исторически латы были распространены в Запад-
ной Европе, но, по иронии судьбы, являясь «типич-
ным рыцарским доспехом», они появились в то
время, когда даже для самих европейцев истории
о рыцарях без страха и упрека стали лишь роман-
тичными сказками.

Полный латный доспех (готический доспех)


Этот доспех не только обеспечивает потрясающую
защиту, он еще и чертовски красив! Идеально
Вот так бригантина выглядит с внутренней подогнанные друг к другу детали (до 100 штук!),
стороны покрытые гравировкой и барельефами, полиро-
34 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

-ванные до блеска поверхности — воин в таком дней «боевых» доспехов дошло считанные едини-
доспехе внушает уважение и трепет уже одним цы, а вот турнирных — выше крыши.
своим видом. И, к сожалению, не зная разницы между тем и
Доходило даже до того, что в боевом, по сути, другим, новички, узнав вес турнирного варианта,
доспехе, внешняя эстетика выходила на первый закатывают глаза — вот ведь были люди! На деле
план по сравнению с удобством и защитой! турнирный доспех может быть тяжелее боевого
раза в два — так же, как двигатель гоночного авто-
Однако, если брать «средний» готический доспех мобиля может быть в два раза мощнее обычного.
(А почему готический? Появившийся в Италии и
Германии, доспех впитал в себя сам дух эпохи — Примерно с XVII века готический доспех совер-
все детали нарочито удлиненные и заостренные), шенно выходит из употребления в действующих
то бесспорно, это было настоящее «передовое войсках, окончательно приобретая статус дорогой
решение» тогдашней металлургии, в создание игрушки, надеваемой разве что по особым случа-
которого мастера вложили все свое умение, а ям.
значит, и обеспечивающее максимум защиты при
максимуме же удобства. Конский доспех (Barding)
Весило это чудо инженерной мысли относительно Конечно же, любой верховой воин заботится не
не много, если сравнивать с фантазиями многих только о собственной защите, но также и о защите
«знатоков» — в районе 20–25 кг. своего верного спутника — боевого скакуна.
Обычно боевой доспех лошади по материалу изго-
К готическим доспехам относятся и турнирные товления и типу защиты повторяет доспех наезд-
доспехи. Они имели отличное от «полевых» ника.
устройство — левая плечевая пластина была
сильно увеличена, прикрывая грудь, рукавица Кольчужный доспех. Имеет форму квадратной
имела крепление для щита и т. д. Кроме того, накидки, прикрывающей тело лошади от основа-
увеличивалась и толщина брони, а значит и масса ния шеи до крупа и свисающей с обеих сторон,
(до 40 кг!). защищая ноги скакуна, но обычно лишь до колен.
Отсюда растут ноги популярного стереотипа о Встречаются также варианты кольчужного доспе-
«неподъемности» рыцарского доспеха — до наших ха, имеющие своеобразный «капюшон», прикры-

Иллюстрация как раз для этой странички. И готический доспех присутствует и


конский латный
35 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

вающий лошадиную шею и голову.


Кольчужный доспех — это вариант «солдатский»,
т. е. более распространенный, но на практике тоже
использовавшийся не повсеместно, гораздо чаще
уступая место более дешевым кожаным накидкам
или даже простым матерчатым.

Кстати говоря, матерчатый «доспех» (вернее,


стеганый, но об этом ниже), т. е. длинная накидка,
прикрывающая даже ноги лошади до земли, имела
не только эстетическую функцию, как может пока-
заться на первый взгляд — свободно свисающий
материал способен на практике делать то, о чем
кольчуга может только мечтать — обеспечивать
защиту от стрел, которые просто «вязнут» в нем.

Латный доспех. Составлялся из больших пластин,


прикрывающих грудь, бока лошади, а также верх-
нюю часть шеи и головы. Нижняя челюсть и горло
практически всегда оставались открытыми и были
уязвимы. Защита задней части лошади, как прави-
ло, не требовалась — всадник всегда действует в
наступлении, но в вариантах «полного конского
доспеха» можно встретить и такие, что прикрыва-
ют даже лошадиный круп.

Щиты и их применение
Павеза, ростовой щит
Баклер послужит норманнская конница с гобелена из
Баклер — это самый обыкновенный, очень Байе. Данный щит — это самый что ни на есть
маленький щит, удерживаемый одной рукой типичный щит конного война Темных и Средних
(никаких ремней, что бы там не врало руководство веков (обратите внимание — в случае каплевидно-
игрока!). Это сугубо пехотный вариант, никак не го щита — вообще, только конного!).
подходящий стрелкам и коннице. К среднему щиту обязательно полагается перевязь
Применяется с давних времен, хотя в разные — во-первых, и таскать удобнее, во-вторых, удар
времена бытовали разные способы его примене- по щиту запросто может сломать руку владельцу,
ния — от собственно использования в качестве если не отвести часть энергии удара не на хрупкую
защитного элемента до щита-кастета и фактически кисть, а на плечо.
второго оружия, при некоторых видах фехтования
в эпоху позднего средневековья. Пехотинцы обычно использовали вытянутые,
овальные или квадратные щиты (как, например,
Малый щит щиты римских легионеров), что позволяло при
Малый щит, чаще всего круглый, сделанный из выдержанном строе создать поистине непреодо-
дерева или металла. Появился он где-то на заре лимую «стену щитов», о которую разобьется
истории, и с тех пор до самого воцарения над любой враг.
полями сражения огнестрельного оружия оставал- При некоторой сноровке воины с такими щитами
ся в строю. могли сформировать вообще непробиваемое пост-
К некоторым из них приспосабливались наплечные роение, защищенное со всех сторон, да еще и
ремни, а в более позднем средневековье даже способное передвигаться — «черепаха» все той
изготовляли крепления на наруче для щита, чтоб же римской армии служит тому отличным приме-
освободить кисть. В совсем уж «позднем» средне- ром.
вековье функцию малого щита частично выполнял
увеличенный левый наплечник доспеха, дополни- Ростовой щит
тельно защищавший грудь.++ Схожий по размерам с самой обыкновенной
дверью, ростовой (или башенный) щит, называе-
Средний щит мый также павеза, по сути, вообще не предназна-
Примером среднего щита, имеющего каплевид- чен для ближнего боя — слишком тяжел. Окован-
ную, реже треугольную и даже круглую форму, нам ный железом, огромный и неповоротливый, он
36 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

весил не меньше 10 кг — сами понимаете, с таким


не побегаешь. Зато можно укрыться за таким, чтоб
переждать обстрел или перезарядить арбалет
(арбалетчики вообще крепили павезы ремнями к
спине и после выстрела, просто поворачивались к
противнику спиной и спокойно перезаряжали арба-
лет). Также подобные щиты применялись и при
осаде городов и замков — прочный и крепкий,
обладающий большой площадью, ростовой щит
спокойно мог защитить владельца от небольших
камней, а также кипящего масла и прочих сюрпри-
зов, что припасли осаждаемые для осаждающих.

Обычно все боевые щиты из украшений имеют


максимум — герб владельца. Зато щиты парад-
ные, для боя не предназначенные, украшали кто
во что горазд.

Шлемы
Шлемы, как и доспехи, прошли долгий путь эволю- Большой шлем
ции. Архаичные греческие шлемы представляли даться, во время войн Восточной Римской импе-
собой не более чем вытянутый в длину бронзовый рии с восточной Империей Сассанидов и впитал в
купол с Т-образной прорезью для глаз, носа и рта. себя наиболее совершенные тенденции тех
времен).
Римляне на раннем этапе носили совсем не слож- Это классический конусообразный шлем, снабжен-
ные в изготовлении «котелки», дополненные двумя ный наносником, нащечниками и защитой шеи и
пластинами для защиты щек и еще одной, поболь- спины, выполненной в виде кольчужной сетки —
ше — защищавшей шею и верх спины. бармицы. Именно этот шлем стал наиболее попу-
лярен в Европе и на Ближнем Востоке в эпоху
Саксы и многие варвары вообще обходились кожа- раннего средневековья.
ной, скорее, шапкой, чем шлемом, а норманны Викинги переняли его в числе других и даже допол-
запомнились истории своими шлемами в форме нили — заменив наносник на личину — стальную
разделенного напополам шара с приклепанной к пластину с прорезями для глаз, закрывающую
нему спереди пластинкой-наносником. лицо, однако в военном плане это было сомни-
Вершиной «простого» шлема был шлем «роман- тельное новшество, так как, не закрепленная
но-сассанидский» (появился он, как нетрудно дога-. жестко, такая личина вряд ли могла обеспечить
серьезную защиту, видимо, в большей степени
обеспечивая психологический эффект.

Первые крестоносцы носили неказистые с виду, но


обеспечивающие лучшую защиту глухие шлемы.
По форме это был металлический цилиндр с плос-
кой верхней частью и прорезями для глаз на фрон-
тальной части. Но это конечно удел рыцарей, а
пехота обходилась чем попроще — металлически-
ми котелками с наносниками, защищавшими
голову, и немного лицо, а то и вовсе шлемами типа
«шапо» — больше всего напоминавших таз или
кастрюлю без ручек, надетые на голову. В случае с
последним типом шлемов не предусматривался
даже наносник.

Классический «большой шлем» появился веке в


XIV. Он не зря назывался большим — огромный и
тяжелый, он надевался даже не на голову,
правильнее будет сказать — ставился на плечи
Романо-сасанидский шлем воина.

37 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

германских государств. Этот шлем имел явно


выраженную защиту спины и шеи — чаще всего в
виде удлиненной задней кромки шлема, но также
дополняемой и накладными пластинами.
Имея круглую форму, он прикрывал лицо только до
линии носа, оставляя узкую прорезь для глаз. Име-
лись и варианты с отдельной дополнительной
нижней частью, для защиты горла и подбородка, и
варианты с откидным забралом.

В конце XV века «шлемостроение» достигло своих


вершин, и на полях сражений появился новый тип
шлема, самый совершенный из созданных в эпоху
средневековья — армет.
Повторяющий форму черепа, полностью закрытый
шлем, имеющий гребень на затылке, армет обес-
печивал владельцу лучшую защиту из всех
Бацинет
возможных.
Обеспечивая хорошую защиту, он тем не менее Шлем в надетом виде плотно облегал голову, и
был очень неудобен — и дышать тяжело, и обзор потому его нижняя часть — подбородник, состояла
затруднен, именно поэтому использовался он из двух пластин на шарнирах, свободно раскрыва-
только рыцарями — им ведь головой вертеть не ющихся и позволяющих быстро снять и надеть его.
надо — выбрал цель, копье опустил и вперед на
врага, не глядя по сторонам. Под такой шлем часто В задней части шлема, в районе места соединения
надевали второй, попроще и поменьше, например черепа с позвоночником, обычно имелся круглый
бацинет (см. ниже). стальной диск — рондель, обеспечивающий
дополнительную защиту и закрывающий ремни и
Во второй половине XIV века появился новый застежки. Забрало имеет характерную заострен-
шлем — бацинет. В целом он очень походил на ную форму — «птичий клюв».
романно-сассанидский шлем, но обеспечивал Такие шлемы использовались с самыми совер-
лучшую защиту — не просто прикрывал голову шенными и надежными доспехами, такими, напри-
выше ушей, оставляя все остальное пространство мер, как готические доспехи (см. выше).
на откуп бармице, но покрывал вообще всю голову,
оставляя открытым только лицо. В XVI веке армет изменился — во-первых, своей
Впрочем, и это не продолжалось долго, вскоре и нижней частью, он теперь крепился к кирасе
лицо было прикрыто подвижным забралом всех доспеха, во-вторых, гребень заметно увеличился в
возможных форм и размеров. размерах, пока не достиг примерно той высоты,

С появлением забрала и обеспечением, таким


образом, превосходной защиты средствами
одного только бацинета, от «большого шлема»
надеваемого сверху, вскоре отказались. В даль-
нейшем защита шеи и спины была увеличена за
счет прикрепления дополнительных пластин, а
спереди, для надежности, шлем стал крепиться к
доспеху с помощью ремней. В таком виде бацинет
просуществовал до XVI века.

В XV веке появилась еще одна разновидность


шлема, по всей видимости, навеянная продукцией
мастеров Древней Греции — шлем барбют. Полно-
стью покрывая голову, шею и щеки, он имел Y-об-
разный вырез на передней части, оставляющий
открытыми глаза, нос и рот.

Однако просуществовав совсем недолго, он


вскоре был вытеснен саладом, очень характерным
шлемом средневековья, обожаемым воинами Армет

38 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

постоянной практики и знаний особых секретов


мастерства. Доспех — это не просто кусок железа.
Сделанный рукой мастера, он сочетает в себе и
прочность, и гибкость, и легкость.
Вы наверняка читали истории о рыцарях, которые,
де, не могли без посторонней помощи залезть в
седло, а оказавшись на своих двоих, тут же падали
без сил, под тяжестью своих доспехов?

Так вот, это полная ерунда, не имеющая с действи-


тельностью ничего общего — даже в самом позд-
нем средневековье, когда рыцари были «одоспе-
шены» так, что даже нос наружу не торчал, любой
тренированный и знающий свое дело боец (а
любой рыцарь является таковым по умолчанию)
мог запросто вскочить в седло без посторонней
помощи, да и на своих двоих дефилировать так,
Морион
что позавидовал бы любой гражданский.
что мы можем видеть на итальянском шлеме типа
«морион», использовавшемся в 90-х годах XVI Я приведу небольшой пример — полное снаряже-
века. Также забрало шлема стало менее выдаю- ние, не только доспех, средневекового рыцаря
щимся вперед. (кстати, и римского легионера) весило около 40–50
кг. Тяжело? Тяжело, не спорю. Но знаете, какова
Армет стал вершиной в изготовлении рыцарских норма веса для современного десантника, что
шлемов, ни один шлем после него уже не обеспе- называется «в полной выкладке»?
чивал такой полной защиты головы.
Не потому что разучились, а потому что измени- Будете смеяться — 40 килограмм. Но это к сведе-
лись условия — во-первых, огнестрельное оружие нию, а теперь, вернемся в кузницу Так вот, изготов-
свело на нет все попытки «забронироваться с голо- ление металлических деталей доспеха требовало
вой», во-вторых, на смену тяжелым мечам и как минимум опытного кузнеца-оружейника, но как
боевым топорам пришли шпаги, сабли и тесаки, происходил сам процесс? В целом, примерно
предполагающие удар с замаха, а значит, подвер- так…
гающие опасности, в основном, верхнюю часть Любой доспех, чтобы не стеснять движений вл а -
головы. д ел ь ц а , д ол ж е н б ы т ь п од о г н а н п о ф и г у р е
Именно по этой причине самые последние разно-
видности шлемов, к которым принадлежат, напри-
мер, морионы (шлем испанского конкистадора),
вообще не имели защиты лица, но нередко имели
высоченные гребни и скругленные контуры —
отводящие именно рубящий удар. Но это уже было
и не средневековье — на дворе стоял XVII век.

Изготовление Брони

Хотя «Руководство Игрока» вкратце объясняет, как


в игровых терминах изготавливаются доспехи, так
как это касается одного из неоружейных умений, а
«Полное руководство Воина» даже более подроб-
но останавливается на этой теме, ни одно из них
не описывает все детали этого процесса в полной
мере.
И хотя это лишь детали, от которых собственно
игра, может, и не зависит, если делать все «по
правилам», это придаст вашей кампании неповто-
римый аромат настоящего средневековья.
Прежде всего, далеко не каждый кузнец может
изготовить доспех. Это сложная наука, требующая Парадные доспехи, 1591 год

39 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

— вся поверхность была покрыта копотью и вмяти-


нами от ударов молота. Если доспех шел для
простого солдата — еще куда ни шло, но для
рыцаря, аристократа полагалось еще отполировать
детали, тщательно подогнать их друг к другу и,
конечно, прикрепить застежки и ремни.
Любое художественное оформление, типа грави-
ровки или рельефных изображений, наносилось в
самом конце и венчало работу мастера. Как видите,
все совсем не просто.

Новая профессия
Обработка доспехов (2 слота, Warrior group,
Intelligence -4)

Эта профессия позволяет персонажу получить


навыки проектирования (но не создания) доспехов,
выглядящих особенно причудливо и красиво. Чтоб
применить эту профессию на практике, необходимо
некоторое время, вычисляемое по следующей
таблице:
AC Время проектирования
Полный рыцарский доспех 9 1 день
(вообще, по фигуре должен быть подогнан любой 8 1 день
доспех, но для наборных ламелярных 7 2 дня
(пластинчатых) панцирей и некоторых кольчуг, 6 3 дня
например, существовали специальные «портупеи», 5 4 дня
т. е. системы кожаных ремней, позволяющие 4 1 неделя
«подогнать» доспех с чужого плеча, под себя. 3 10 дней
Особо грешили этим те страны, где воинам выдава- 2 2 недели
ли «казенное» обмундирование, например Визан- 1 3 недели
тийская империя. Латы таким «универсальным 0 1 месяц
решением» похвастаться, конечно, не могут). Для чисто декоративного доспеха время проекти-
Поэтому первым делом с будущего владельца ровки должно быть удвоено. Для парадного доспеха
доспеха снимались мерки — средний рост тогдаш- — утроено. Если проектировщик хочет вдобавок
них мужчин составлял что-то около 165 см, и еще и украсить свой доспех после изготовления, он
любой, чей рост превышал эту отметку, был просто должен обладать Artistic Ability в Чеканке или Грави-
обречен изготовлять доспех на заказ. ровке, в зависимости от способа, который он хочет
использовать.
Теперь уже кузнец брал железные слитки и первы- Проверка мастерства делается после окончания 1/3
ми ударами грубо придавал им форму будущих от всего времени, которое необходимо затратить на
изделий, выковывая заготовки. Потом каждая заго- проектирование, и до успешного прохождения этой
товка обрабатывалась отдельно — в кузнице проверки, мастер не знает — получится ли задуман-
оружейника был большой набор наковален разных ное. В случае провала проект признается несостоя-
форм и размеров и кузнечных молотов. тельным и нужно начинать все снова. В случае
Детали теперь были почти готовы, но слишком критического провала он не замечает своей ошибки
хрупки, чтоб применять их в качестве частей доспе- и продолжает работать, как ни в чем не бывало.
ха — требовалась еще и закалка стали. Эта не
такая уж простая операция — выдержана ли толщи- После окончания разработки проект необходимо
на, нет ли трещин и изъянов на заготовке — все передать кому-то, знакомому с профессией оружей-
нужно учесть, чтоб сталь не подвела в решающий ника. Оружейник, делающий доспех по готовому
момент, от которого будет зависеть жизнь воина. проекту, может добавить +2 к проверке на успеш-
ность своих действий.
Теперь наступала пора окончательной обработки — Если же доспех был разработан лично им, он может
с деталей удалялась окалина, острые заусенцы и добавить сразу +4.
доспех собирался в единое целое. Доспех в принци- Чтоб создать эскизы художественного оформления
пе уже можно было использовать, хотя внешний доспеха, проектировщик должен и сам обладать
вид его в данный момент оставлял желать лучшего соответствующими художественными навыками.
40 www.stormtower.ru
Бестиарий
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Призрак
Перевод: Хризофилакс Дайвз (Златолюб Роскошный)
Автор: Louis Prosperi (Луис Проспери)
Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk (Сокровища Серого ястреба).
Призрак (Haunt)
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Нет (0)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Любое
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0/AC жертвы
MOVEMENT: 6/как жертва
HIT DICE: 5/hp жертвы
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1/1 как монстр с 5 HD
DAMAGE/ATTACKS: См. ниже/оружием
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES:См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
Сегодняшний выпуск будет ориентирован не SIZE: Может меняться
столько на монстра, сколько на волшебный пред- MORALE: Чемпион (16)
мет. Есть два укоренившихся стереотипа: монс- LEVEL/XP VALUE: 2,000
тров надо убивать, сокровища надо хапать.
(Примечание: Если ТТХ разделены косой чертой,
В прошлых выпусках я старался показать, что то слева пишутся ТТХ призрака в естественном
монстры — это не всегда тупые кровожадные состоянии, а справа — когда он вселяется в
твари, которых надо мочить ради опыта жертву.)
(напомню, в AD&D2 за убийство монстров обычно
дают гораздо меньше опыта, чем за решение кампании такой сюжетный ход не предусмотрен,
проблем). В этом выпуске я хочу затронуть тему то ввести его будет непросто.
сокровища, показать, что сокровища, даже если То есть, наше приключение предназначено для
они не прокляты, не всегда источник радости для тех ведущих, которые уже имеют кое-какой опыт.
игрока и могущества для персонажа. (Да, да, знаю, обещаем, что наш журнал «для
начинающих» ролевиков.)
Речь пойдет о волшебном кинжале, в который Впрочем, и большинство прочих, публиковавших-
вселился призрак его предыдущего владельца. ся в рубрике «Бестиарий» приключений было
Бывает и такое. Вообще, в ролевых играх бывает рассчитано на тех, кому обычные приключения в
все, что угодно! духе «мочи их всех» начали надоедать.
Персонажам предстоит прежде всего решить
головоломку — найти причину цепочки само- Текст приключения взят из сборника «Сокровища
убийств, вызванных обладанием волшебным Серого ястреба» — мы уже публиковали приклю-
кинжалом. А когда они выяснят, что к чему, надо чения из этого сборника.
будет решить, что делать с призраком. Возможно, имеет смысл даже объединить нынеш-
нее приключение (детективная загадка) с приклю-
Текст приключения предлагает свое решение чением из «Ночной Ведьмы» № 2 (найти сфинкса
этой проблемы, но есть одна загвоздка — оно и уговорить ее ответить на вопрос).
связано с наличием в городе хорошо законспири- Впрочем, в любом достаточно крупном городе
рованной шпионской организации. Если в вашей должны быть свои библиотеки и мудрецы.

41 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Призрак — это неупокоенный дух человека, кото- собственными руками. Если только руки жертвы
рый умер, оставив невыполненной некую жизнен- не обездвижены, удушение начнется через раунд
но важную задачу. Единственная цель призрака после того, как призрак вселится в тело.
— завладеть живым телом и воспользоваться им В первом раунде жертва получает 1 повреждение,
для завершения задачи, дабы обрести оконча- во втором 2, в третьем — 4 и так далее, удваивая
тельное освобождение от этого мира. повреждения с каждым раундом, пока она не
погибнет, или призрак не будет изгнан.
Призраки могут по желанию принимать одну из
двух форм: парящий светящийся шар Все атаки по одержимому персонажу причиняют
(идентичный по внешности блуждающему огонь- его телу полные повреждения. В этом случае
ку) или же туманный прозрачный образ прежнего призрак будет защищаться, используя любое
тела призрака. оружие и доспехи, надетые на жертве; призрак не
Во втором состоянии призраки очень похожи на может использовать предметы, требующие специ-
стенающих духов (т.е. баньши), призраков альных знаний (заклинания, свитки, кольца и т.
(specters) или привидений, за которых их часто д.).
ошибочно и принимают. Переход из одной формы Единственный безопасный способ освободить
в другую занимает один раунд. жертву — наложить одно из следующих заклина-
ний: «удержать человека» или «развеять зло
Сражение (добро)».
Призрак должен оставаться в пределах 60 ярдов Если накладывается «удержать человека»,
от места своей последней смерти, за исключени- призрак должен сделать спас-бросок от паралича,
ем тех случаев, когда он вселяется в тело жертвы. провалив который, он изгоняется из тела. «Разве-
Этот 60-ярдовый круг называется «владением ять зло (добро)» навсегда уничтожает призрака.
призрака».
Призраки привязаны к месту своей смерти, и,
Призрак нападает бездумно, всегда нацеливаясь следовательно, их не могут обращать священники.
на первого же человека или получеловека, зашед-
шего на его владения. Призрак продолжает атако- Пребывая в естественной форме (т.е. вне чьего-
вать этого человека до тех пор, пока не вселится то тела) призрак поражается только серебряным
в него, либо тот не покинет территорию владений. или волшебным оружием, либо огнем. Оружие
причиняет лишь 1 повреждение, плюс волшебную
Каждое прикосновение призрака высасывает 2 премию (если есть).
очка Ловкости. Уменьшение Ловкости персонажа
вызывает не только штрафы за низкую Ловкость, Обычный огонь причиняет 1 повреждение в
но ощущение расползающегося по тело оцепене- раунд, но волшебный огонь наносит полные
ния. Если Ловкость персонажа падает до 0, повреждения. Если очки повреждений призрака
призрак входит в его тело. Как только призрак снижаются до 0, он утрачивает свою форму и
овладеет телом, Ловкость возвращается к обыч- исчезает. Он вновь появится через неделю, и
ным показателям. будет являться в своем владении, пока не завер-
шит своей задачи.
Призрак использует тело хозяина, что завершить
незаконченную задачу, которая не всегда (хотя и Ареал/Общество: Задача, которую требуется
очень часто) опасна для жизни. Как только задача выполнить, может разниться, но побудительные
будет выполнена, призрак обретает окончатель- мотивы всегда сильные (месть, неудовлетворен-
ный покой, а жертва возвращает себе контроль ная жадность, любовь и так далее).
над телом.
Часто необходимо преодолевать большие рассто-
Когда призрак оставляет жертву, Ловкость персо- яния, прежде чем можно будет выполнить задачу,
нажа равняется 3. Утраченные очки Ловкости и призрак будет безжалостно гнать своего хозяи-
восстанавливаются со скоростью 1 очко за на к цели, игнорируя потребности в пище и сне.
каждый ход полного отдыха. Если тело, в которое
вселился призрак, погибает, владения призрака Некоторые призраки (10%) сохраняют кое-какие
будут вокруг места гибели. знания о своей прошлой жизни, и с ними можно
общаться. Такие призраки часто сожалеют, что им
Если у жертвы мировоззрение противополож- приходится охотиться на живых, но сила невыпол-
ное мировоззрению призрака (добро против ненной задачи слишком велика, чтобы призрак
зла), призрак попытается задушить жертву ее мог сопротивляться.

42 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Экология: Призраков удерживает в этом мире после наступления темноты. По сути, кинжал
исключительно сила воли. У них нет своих сокро- служит владением призрака. Касающиеся кинжала
вищ, если только сокровища не связаны с их подробности полностью приводятся в специаль-
заданием. Они охотятся только на людей и полу- ном разделе «Звездный клинок» в конце этого
людей. приключения.

Источник: Собрание Монструозностей № 2 После битвы, в которой погиб Дараан, кинжал,


(generic AD&D, рекомендован для сеттинга «Ра- вместе со многим прочим добром, был снят с тела
венлофт», не рекомендован для сеттинга и доставлен в город шайкой бродячих купцов.
«Темное Солнце» — там своей экзотической Ничего не зная о его волшебных свойствах, они
нежити хватает). продали кинжал молодому вору Фарросу, который
жил в районе Великого пепелища в Старом городе.
Звездный клинок
Местность: Город Серый ястреб На следующую после покупки ночь призрак
Суммарный уровень отряда: 24 Алиара Дараана напал на молодого вора и вселил-
Средний уровень отряда: 4-й ся в него. Мировоззрение призрака вступило в
XP приключения: борьбу с мировоззрением вора, поэтому призрак
Полная: 12,600 быстро пришил хозяина. На следующее утро тело
Частичная: 9,450 вора обнаружил Хью Косой Шрам (или знакомый
Отступить: 3,300 одного из персонажей), член городского патруля,
именуемого Ночным дозором.
Введение Хью не стал докладывать о происшествии. Наме-
* Городская стража просит персонажей расследо- реваясь расследовать дело самостоятельно, он
вать смерть ночного дозорного, убитого в преды- оставил кинжал у себя. В тот же вечер призрак
дущий вечер. Смерть случилась возле выжжен- напал и вселился в ночного дозорного, убив под
ной области, Большого пепелища, в Воровском конец и его. Именно после этого второго убийства
квартале Старого города Серый ястреб. Возмож- в приключение вступают персонажи.
но, персонажей вызвали на допрос, после чего
они решили остаться и помочь Городской страже. Расследование
Персонажи могут начать расследование смерти
* Один из персонажей был другом ночного дозор- ночного дозорного с осмотра тела и личных вещей.
ного Вольного города Серый ястреб. Однажды При внимательном осмотре тела на шее будут
утром его друга нашли задушенным насмерть, без обнаружены следы от вдавливания. Если кто-то из
малейшей зацепки, кто или что могло убить его. партии осматривает тело настолько тщательно,
бросьте за него проверку Интеллекта.
Информация для DM'а
Новый член Воровской гильдии Фаррос обзавелся При успешной проверке персонаж заметит, что
зачарованным кинжалом, раздобыв его у купцов, отметины на шее также совпадают с узором на
принесших его в город. Кинжал — на самом деле кольце ночного дозорного.
это разумное оружие по имени Звездный клинок — Любой, кто заметит и отметины и кольцо, сможет
раньше был оружием высокоуровневого наемного прийти к выводу, что ночной дозорный должен был
убийцы Алиара Дараана. задушить себя собственными руками. Поскольку
Алиар был матерым шпионом, работавшим на обычно такое невозможно, персонажи могут сооб-
Отверженный Культ Иуза. Он направлялся в город разить, что дозорным должна была овладеть
Серый ястреб, чтобы связаться с членами культа, некая сверхъестественная сила.
скрытно проникшими во многие гильдии города.
Если применить к телу заклинание «разговор с
Прежде чем Дараан сумел попасть в город Серый мертвыми» и спросить, как он был убит, труп
ястреб, он оказался застигнут одной из многих расскажет партии, что после наступления темноты
битв, случающихся по всему Фланаэссу между появился темный дух и напал на него.
силами добра и зла, и погиб. После смерти его дух
стал призраком, нацеленным на доставку посла- Дух в него вселился и немедленно заставил заду-
ния шпиону в Воровской гильдии Серого ястреба. шиться. Если спросить о кинжале, дозорный
расскажет партии, что нашел кинжал на теле мерт-
Дух Дараана вселился в кинжал Звездный клинок, вого вора, задушенного за день до смерти самого
но может нападать и вселяться лишь в тех, кто дозорного. Ночной дозорный не подозревает, что в
носит сам кинжал, и может делать это только кинжале обитает призрак.

43 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Кинжал некую жизненно важную задачу. Также персонажи


Среди вещей ночного дозорного персонажи найдут узнают, что призрак должен вселяться в хозяев
Звездный клинок, кинжал с привидением. Кинжал сходного мировоззрения, иначе вынудит их заду-
украшен резьбой, рукоять инкрустирована драго- шиться. Теперь персонажам надо узнать мировоз-
ценностями (рубинами и сапфирами). зрение призрака и его задачу.
Лезвие изготовлено из черной стали, на нем начер-
таны различные руны. Никто из друзей или товари- Мировоззрение призрака можно узнать при
щей ночного дозорного не видел прежде этот помощи заклинания «узнать мировоззрение». В
кинжал и не представляет, откуда тот у дозорного. случае успеха партия не только узнает мировоз-
Если наложить на кинжал заклинание «обнару- зрение призрака, но и то, каким мировоззрением
жить магию», оно покажет могучее колдовство. должен обладать его хозяин, чтобы остаться в
«Обнаружить зло» покажет сильное зло. живых.
«Узнать мировоззрение» — см. ниже раздел «Ис-
следование». Все попытки применить к кинжалу Мировоззрение призрака хаотично-злое, поэтому у
заклинание «рассмотрения» закончатся неудачей хозяина должно быть любое недоброе мировоз-
из-за присутствия призрака. К этому времени зрение. Персонажи с любым из добрых мировоз-
персонажам следует начать понимать, что кинжал зрений, если в них вселится призрак, попытаются
каким-то образом связан с убийствами. задушиться подобно предыдущим жертвам.

Если персонажи оставят кинжал Ночному Дозору, Задачу призрака можно определить с помощью
его возьмет молодой страж, которого найдут мерт- заклинания «разговор с мертвыми». Этот метод
вым утром. Среди его вещей окажется кинжал, и сработает, только если персонажи попробуют его в
осмотр его тела обнаружит, что он задушил сам течении трех дней с начала расследования. Закли-
себя. Такой ход вещей будет повторяться, пока нание надо накладывать на призрака либо сразу
персонажи не заберут кинжал или не на страже, после обретения им формы (после наступления
чтобы пронаблюдать за ним ночью. темноты), либо пока он находится в теле подходя-
Если они будут стеречь кинжал, то вскоре после щего хозяина.
наступления темноты заметят, как над кинжалом В случае успеха Алиар Дараан откроет, что был
обретает формы призрак. Затем призрак нападет и убит всего за два дня до того, как кинжал прибыл в
попытается вселиться в ближайшего к нему в город Серый ястреб.
пределах досягаемости (радиус 60 ярдов).
Его задача заключалась в том, чтобы передать
Если один из персонажей заберет кинжал, то этой информацию шпиона Культа Иуза в Воровской
ночью призрак атакует и попытается вселиться гильдии. Шпиона зовут Бей Шип Виверна, и найти
втого, у кого будет кинжал. Если персонаж вступит его можно в потайной пещере, расположенной в
с ним в бой и снизит hp призрака до 0, тот развеет- канализации возле Воровского квартала города.
ся, но лишь затем, чтобы вернуться через неделю, Но ни при каких обстоятельствах призрак невы-
после чего продолжит вселяться в людей, пока не даст, что же за информацию он должен передать
подыщет кого-то с подходящим мировоззрением (DM выбирает то, что лучше всего подойдет его
(любое недоброе). Игровые ТТХ и описание кампании).
призрака см. ниже в разделе «Алиар Дараан».
Один способ упокоить призрака состоит в том,
Если персонажи попытаются избавиться от кинжа- чтобы найти подходящего добровольца и позво-
ла, вручив его НИПу-священнику, их все равно лить призраку выполнить задание (добровольца
призовут назад, чтобы справиться с проблемой, можно найти среди персонажей или среди ближай-
описанной в разделе «Исследование». ших друзей любой из жертв). Само собой, в этом
случае у партии появляется возможность разо-
Исследование браться со шпионом Культа Иуза, внедренным в
К этому времени персонажи должны понять, что Воровскую гильдию города.
для того, чтобы остановить убийства, им необходи-
мо провести кое-какие исследования. Если они Если же персонажи просто пойдут в Воровскую
разыщут мудреца или посетят городскую библио- гильдию и назовут его имя, им не поверят. Даже
теку, то после одного дня исследований, они если они обратятся в Городскую стражу или
узнают, что кинжал содержит существо, называе- Ночной Дозор, им все равно не поверят. Все будут
мое «призраком». говорить, что: «Всех последователей Иуза
Они узнают, что подобный тип существ можно вышвырнули из города несколько месяцев назад.
по-настоящему упокоить, если они выполнят В городе больше нет никого из этого отродья».

44 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Пещера Приспешники (5): Int Средний; AL LE; AC 5; MV


Пещера, которую Бей Шип Виверна использует в 12; T3; hp 12, 13, 14, 14, 15; THAC0 19; #AT 1; Dmg
качестве базы, находится сразу у выхода из 1d6; SZ M; XP 65. Предметы: кожаный доспех,
потайного туннеля, соединяющегося с туннелями короткий меч, кинжалы (4 у каждого), 9 gp у каж-
канализации под Воровским кварталом. Как дого.
только будет найден подходящий хозяин для
призрака, искатели приключений смогут найти и Потайная пещера Шипа Виверна состоит из трех
пещеру, потому что Алиар Дараан знает ее нахож- маленьких помещений, соединенных друг с
дение. другом короткими туннелями.

Эта часть приключения происходит после наступ- Главная комната: Первая комната, соединяюща-
ления темноты. Персонажи могут либо проследо- яся с канализационным туннелем, представляет
вать за добровольцем к пещере, либо пойти собой грубый круг диаметром около 25 футов. В
вместе с ним. Когда он придет на место, в пещере западной части комнаты находится большой стол
будет Шип Виверна с 5 приспешниками, все они и несколько стульев. Здесь Шип Виверна и его
члены Культа Иуза. приспешники встречаются для обсуждения
различных операций в городе Серый ястреб и
Шип Виверна знает, что с ним должен кто-то окрестностях.
связаться, но он не знает, кто будет этим связным. У дальнего конца комнаты стоят четыре больших
Все, что ему сказали, это то, что у связного будет сундука. В одном находятся припасы (еда, одеяла,
кинжал из черного металла. Если у добровольца факелы, дрова и т. д.), в другом — немного оружия
будет кинжал, у Шипа Виверна не возникнет ника- (5 коротких мечей, 10 кинжалов, 2 легких арбалета
ких подозрений. и колчаны).
В третьем — множество схем различных городс-
После того, как призрак передаст информацию ких зданий. Поскольку Шип Виверна внедрен в
Шипу Виверна, он, обратившись дымкой, покинет Воровскую гильдию, в этом же сундуке находятся
добровольца. Что будет делать доброволец после карты многих логов гильдии (включая карту,
этого, зависит от того, кто он — персонаж ил НИП. указывающую местонахождение потайного кана-
лизационного логова, используемого Гильдией
В любом случае у бывшего хозяина будет наемных убийц).
кружиться голова, а сам будет растерян и, скорее
всего, будет бормотать и спрашивать, где он и как В четвертом сундуке находятся все средства
сюда попал. Действия персонажа необходимо Шипа Виверна, из которых он финансирует свои
отыгрывать, НИП же попытается уйти, как только операции. Общая сумма лежащего в сундуке
достаточно придет в себя и постарается вспом- составляет 3,000 gp, включая три камня по 500 gp
нить, почему он находится в пещере в городской и пять жемчужин по 100 gp.
канализации. Сундук защищен кислотной ловушкой, которую
Вот здесь Шип Виверна прикажет своим приспеш- можно обезвредить при успешном броске на обез-
никам убить добровольца. Скорее всего, им это вреживание ловушек. Неудача приводит к
удастся, если только персонажи не войдут в разбрызгиванию кислоты, причиняющей 2d8
пещеру, чтобы спасти его. повреждений кислотой и уничтожающей сокрови-
ще.
Бей Шип Виверна: Int Исключительный; AL LE; В северной части комнаты находится пара дверей,
AC 3; MV 12; T7; hp 37; THAC0 17; #AT 2; Dmg каждая из которых ведет в короткий туннель.
1d8/1d6+1; SZ M; S 13, D 15, C 10, I 15, W 12, Ch
15; XP 650. Туннели шесть футов высотой и где-то 10 футов
Предметы: наручи защиты AC 4, длинный меч, длиной.
короткий меч, кольцо легкого падения, кинжалы
(6), ключ, 2 флакона яда (класс A, 15/0, действу- Левая дверь: Левая дверь ведет в маленькую
ет через 1–3 хода после введения), 35 gp. квадратную комнату, служащую приспешникам
казармой. Там стоит пять лавок и находятся
Бей Шип Виверна — шпион, работающий на Культ личные вещи приспешников. Не считая кое-какой
Иуза в городе Серый ястреб. Когда силам Иуза одежды хорошего качества и десяти бурдюков
нужна информация или товары из города, Шип вина, ничего особо ценного для персонажей тут
Виверна снабжает их необходимым. Он собрал нет.
небольшую группу приспешников, также лояль-
ных Культу Иуза. Сам он грезит об ожидающей Правая дверь: Правая дверь ведет в комнату Бея
его власти, когда Иуз возьмет верх. Шипа Виверна. Дверь деревянная и запертая. Она
45 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

без ловушки, и Шип Виверна все время носит при каждый раунд воздействия, в то время как
себе ключ. Комната оборудована большой крова- волшебный огонь наносит полное повреждение.
тью и тумбочкой.
В тумбочке персонажи найдут четыре комплекта Находясь в хозяине, призрак может пользоваться
прекрасного одеяния плюс многочисленные физическим оружием, но сохраняет свои собствен-
воровские инструменты Шипа Виверна. ные THAC0, количество атак, спас-броски и т. д.

Последние включают два набора отмычек, снаря- Завершение


жение взломщика, три мешка мрамора, кувшин с Персонажам засчитывается полная победа, если
оружейной чернью («черное оружие») и пять они упокоят призрака и уничтожат шпионскую
больших листов смоляной бумаги (большинство ячейку Шипа Виверна. Им засчитывается частич-
этих предметов полностью описаны в «Полном ная победа, если они справятся только с призра-
справочнике воров»). ком.
В любом случае, разобравшись с призраком и
Также они найдут личный журнал, описывающий либо победив, либо упустив Шипа Виверна,
все действия Шипа Виверна с момента прибытия персонажи, скорее всего, останутся обладателя-
в город Серый ястреб восемь месяцев назад. ми Звездного клинка. Кинжал следует считать
Наиболее важные записи включают принятие его наградой за разгадку тайны смерти ночного
в Воровскую гильдию и обнаружение им потайно- дозорного.
го убежища Гильдии наемных убийц.
Звездный клинок (Bladestar)
Алиар Дараан (призрак): Int Нет; AL CE; AC 0; Звездный клинок — это волшебный кинжал
MV 6; HD 5; hp 32; THAC0 15; #AT 1; Dmg особое; исключительного качества и мастерской работы.
SA см. ниже; SD см. ниже; SZ M; XP 2,000. А еще это разумное оружие с хаотично-нейтраль-
ным мировоззрением. Кинжал элегантен, выкован
Призрак из неизвестного черного металла.
Когда он обретает форму, то выглядит похожим на
приведение прозрачным образом Алиара Дараа- Рукоятка Звездного клинка также сделана из
на. Сей примечательный персонаж был наемным черного металла и обвита темно-красным шнуром
убийцей полуэльфом, работающим на Отвержен- таким образом, чтобы был виден металл под ним.
ный Культ Иуза. Он достигает 6 футов 1 дюйма В яблоко кинжала помещен сапфир густейшего
роста и носит элегантную одежду, самую лучшую синего цвета, окруженный крошечными алмаза-
из доступной в Фланаэссе. ми. Но за изысканной внешностью скрывается
темная цель и великие силы.
Алиар Дараан — уникальный призрак, обретаю-
щий форму только после наступления темноты. В Звездный клинок — это разумный кинжал+2. Он
отличие от большинства прочих призраков его общается только телепатически и только с
логовом служит кинжал Звездный клинок. владельцем (I 15, E 11). Он может «обнаруживать
Первейшей задачей призрака стоит найти хозяи- невидимые» существа и предметы в радиусе 10
на и доставить жизненно важное послание. Нали- футов. Также он может «очаровать человека» при
чие призрака будет мешать обычным силам контакте (3/день), а еще воздействовать на
кинжала, делая невозможным успешное примене- владельца заклинанием «сила» (1/день).
ние заклинания «рассмотрение». Кинжал описан
в следующем разделе. Когда им наносят удар в спину, при броске 19 или
20 клинок наносит максимально возможные
Каждая успешная атака призрака понижает Лов- повреждения. Таким образом, если вор 2-го
кость атакованного на 2 очка. Когда Ловкость уровня бьет им в спину, то, выбросив 19 или 20, он
противника достигнет 0, призрак войдет в тело и причиняет 10 очков повреждения: повреждения от
овладеет им. После чего Ловкость хозяина немед- кинжала (4), умноженные на 2 (атака в спину),
ля вернется в норму. плюс 2 за волшебную премию — 4х2+2=10.

Когда призрак находится в своем естественном, И наконец, Звездный клинок — это кинжал убийс-
бесплотном состоянии, его можно поразить тва законных существ. Эту способность можно
только серебряным или волшебным оружием. Все успешно использовать лишь 1 раз в месяц. Любое
попадания таким оружием причиняют 1 повреж- законное существо, пораженное кинжалом,
дение, плюс волшебную премию. должно сделать спас-бросок от смертельной
Обычный огонь причиняет 1 очко повреждения за магии или же скончаться на месте.

46 www.stormtower.ru
Не игровые персонажи
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Страд фон Зарович


Автор: d1-d5

Герой нашей статьи — один из самых известных фэнтезийных злодеев. Он стал правителем перво-
го домена мира Равенлофт, таким образом «открыв» его. Он — классический пример вампира —
постоянно опрятен, ухожен, носит изысканную одежду своих родовых цветов — черного, красного и
белого — очень символично. Классические родовые черты — черные волосы, высокие скулы и тяже-
лая челюсть проявлены и в нем. О нем написано множество книг, и авторы рассказывают нам исто-
рию монстра. Но при этом его история весьма трагична. Как вы уже догадались, наша статья
посвящена Страду, легендарному правителю Баровии.
Для начала расскажем судьбу Страда, а потом пройдемся по его упоминаниям в нашем мире.

Оригинальное имя Strahd von Zarovich


Год рождения 299
Родной мир Первичный материальный*
Домен Баровия
Год получения домена 351

Детство
Будущий тиран и монстр родился в 299 году. Лорд
Страд — отпрыск старинного рода Заровичей. По
традиции, он, как старший сын в семье, стал
воином. Этот вынужденный выбор впоследствии
повлияет на всю жизнь правителя Баровии.

В детстве Страд получил отличное образование и


воспитание. Он был крайне талантливым молодым
человеком и овладел множеством навыков, приго-
дившихся ему в бытность солдатом и правителем.
Наверное, в то время он был похож на своего
младшего брата Сергея, когда тот приезжает в
замок Равенлофт — он еще абсолютно чист,
«душа нараспашку, улыбка до ушей», счастливый
и, по меркам Страда сорокалетнего, простодуш-
ный. В общем-то, ничто не предвещало беды, но
тут…
Примерно в 320 году на территорию Баровии
(подвластной Бараву, отцу Страда) вторглись
захватчики под предводительством некого Дориа-
на.

Война «Нравственные принципы и война — вещи несов-


Долг старшего сына зовет, и Страд возглавляет местимые» — впоследствии будет говорить он
войска своего отца. Война закончится лишь через сам. Но ничего не бывает случайно — окружение
27 лет, и за это время молодой лорд изменится лорда соответствует ему, и, скорее всего, оно
необычайно. характер Страда и формировало.
Характер не формируется при дворе, и в критичес- Постоянные заговоры, трения, покушения, какие-
кой ситуации погружение в реальный мир происхо- то фанатики-убийцы — все это любого может
дит немного быстрее минимально допустимого. свести с ума.
Вскоре Страд заменит харизматичность и огром-
ные стратегические способности на жесткость и В конце концов, единственным, кому он может
бой в первых рядах своего войска. доверять, становится наемник, человек, к которо-
47 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Мирная жизнь
Итак, в 347 году Страд подступает к оплоту Дориа-
на, им уже оставленном. Захватчик с удовольстви-
ем занял гигантский оставленный замок.
Вот как он сам его описывает — «Нечто огромное.
Необъятное. Неохватное. Глаза отказывались
воспринять это целиком. Главная стена с зубца-
ми башенок была около пятидесяти футов в
высоту.
Несмотря на массивность конструкции, башен-
ки, сложенные полукругом, казались очень изящ-
ными, а самая большая из них была в три раза
выше главной стены. Меня поразили не столько
сами размеры замка, сколько тот факт, что
люди — обыкновенные люди — придумали и пост-
роили такое чудо».

Видно, что он восхищается замком, из которого,


кстати, открывается прекрасный вид на лучшую
часть государства лорда — деревушку Баровия,
речку и большую Свалическую дорогу. Когда Страд
вошел в замок, он закрепил за собой всю эту
территорию.
Но все не так просто. Помимо захвата земли Страд
устанавливает связь с самой землей Баровии,
проведя несложный обряд (хотя и с применением
крови лорда) и произнеся — «Имя мое Страд. Я
есмь Властелин земли».
Простые, вроде бы, слова, фактически — фор-
-му как раз доверия быть не должно. Тут бы и заду-
маться — нормальна ли ситуация, что людям, на мальность. Но в этот момент происходит что-то
коленях которых будущий правитель рос, он дове- необычное. Вся Баровия как бы соединяется со
ряет меньше, чем человеку, сражающемуся за своим новым правителем. Впоследствии эта
деньги — да некому: лорду вообще и воевать надо, фраза не раз спасала Страда — он был уверен,
а его многочисленные полководцы придумывают что без него даже солнце не будет вставать над его
планы покушений. доменом. Как не абсурдно, никто не пытался
Вдобавок ко всему в 346 году захватчики убивают проверить, так ли это. И не зря, наверное.
обоих родителей — самых близких Страду людей
(чуть позже мы можем наблюдать его общение с Восторженный Страд решает восстановить замок
Сергеем — родным жестокий правитель прощает и называет его в честь матери Равении — Равен-
то, за что равных себе убил бы). лофт. Кстати, не он один восхищался замком и
пытался его восстановить — этим же, но с мень-
В это время развивается и еще одна наклонность шим размахом, будет заниматься эльф Джандер
Страда — он начинает жутко бояться приближаю- Санстар буквально через 150 лет.
щийся смерти. Мне кажется, это связанно с тем,
что ему жалко своих прожженных зазря, потрачен- Восстановить нужно было практически все — на
ных на войну лет молодости и того, чего он лишил- момент захвата Страдом замок был почти разру-
ся, посвятив себя битвам. шен, и единственной комнатой, приспособленной
Он жутко завидует всем, у кого вся жизнь впереди, для жизни, оказалась трапезная.
и эта зависть порой принимает колоссальные Лорд же хотел превратить старый замок в жемчу-
размеры. жину своего королевства, и для этого серьезно
увеличил налоги и казнил большинство бургомист-
Он начинает понимать законы военного времени и ров. Ремонт продлится долгих два года и закончит-
жить по ним. Постоянно пользуется правом казни. ся лишь в 349 году.
Напряженная обстановка очень и очень ему
мешает — у него не остается права на ошибку, тем В первую ночь в замке наемные убийцы
более что он ответственен за своих солдат и всю Баал'Верзи-Илья — брат одного из генералов и
страну. Лео, его шурин — совершили покушение на

48 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Страда. К счастью для последнего, задолго до


покушения вышеупомянутый наемник Алек Гуилем
предупредил лорда, и Илья был убит.
Лео же быстро притворился, что верен своему
лорду и сам хотел его защитить от убийцы. За
смерть свояка он отомстил уже через 4 года,
причем успешно.

Сергей
В 349 году в Баровию приезжает младший брат
Страда — Сергей. Лорд еще не видел родственни-
ка, а только читал письма (т. е. Сергею меньше 27
лет), но испытывает к брату очень нежные чувства.
Он видит в нем себя, не испорченного войной, в
его идеях, мечтах и стремлениях — свои, которым
так и не суждено было сбыться.
Он одновременно пытается вырастить из него того
идеального человека, которым по собственному
мнению мог бы стать, и завидует, причем очень
сильно. Он, во многом испорченный войной и так и
не переставший жить по законам военного време-
ни, возмущен «простоватостью» брата и пытается
его образумить, сделав циничным.
Это, кстати, касается и крестьян — непонятно,
откуда это у Страда, если не из семьи, но он отно-
сится к крестьянам, как к свиньям, а Сергей — нет. вает об этом своему старшему брату — известие
приводит последнего в ярость. Разговор чуть не
Частично это объясняет то, что Сергей, как млад- перерастает в драку. Тем не менее вскоре Сергей
ший сын — священник (кстати, воспитывался представляет свою возлюбленную лорду. Прави-
первосвященником Киром, по воле Хикмена пере- тель Баровии поражен и влюбляется в Татьяну.
кочевавшего из Dragonlance), причем священник
хороший. Он постоянно бывает в деревушке, часто Почти полгода Страд пытается вызвать взаим-
раздает там деньги. Страда это приводит в ярость ность девушки. Он с ней гуляет, показывает замок
— он давно убил бы Сергея, не будь тот его родс- и пытается о ней заботиться. Но все его старания
твенником. обречены на провал — Татьяна по уши влюблена в
Сергея, а к Страду относиться как к старшему
В это время Страд все больше и больше экспери- товарищу.
ментирует с магией, причем уже недалек от некро- Она даже не называет его по имени, а использует
мантии. Он завозит в свой кабинет книги в огром- местоимение «Старейший» — очень уважитель-
ном количестве, изымая и покупая их у всех жите- ное обращение, но оно только напоминает Страду
лей своей страны. о том, что он рядом с Сергеем — старик.
Впоследствии колдовство спасет его в битвах со Вся его любовь к брату улетучивается — теперь
многими более сильными противниками, а единс- они соперники, и остается лишь зависть. Татьяна
твенным чародеем, который будет сильнее его, же показательно отвергает все ухаживания Страда
станет небезызвестный Азалин Рекс. и даже пытается его разозлить — например, разда-
ет бедным фамильные украшения Заровичей,
Жизнь в стране идет своим чередом. Новые бурго- которые ей дарит лорд.
мистры боятся лорда как огня, помня об участи
своих предшественников. Налоги собираются и Все идет к свадьбе, и Страд не находит себе
отправляются в замок, а на оставшиеся деньги места. За несколько дней до главной минуты
содержится городское ополчение. верный Алек приносит Страду странную магичес-
кую книгу. Уже искусный к этому моменту в магии,
Татьяна и договор со Смертью Страд не может разобрать записи. И тут произош-
В 350 году, во время одной из ночных прогулок, ло то, чего он давно ждал.
Сергей встречает обычную деревенскую девушку
— Татьяну. Она очаровывает молодого священни- В ночь перед столь ненавистным ему событием,
ка с первого взгляда. Тем же вечером он рассказы- лорд на одной из страниц обнаруживает заклина-

49 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

ние — «Исполнение Заветного Желания». То дые пошли в церковь, Страд заманил Сергея в
самое заклинание, которое так хотел получить какой-то чулан и проткнул трофейным ножом
Страд. То самое заклинание, которое помогло бы Баал'Верзи, сымитировав нападение убийц на
ему овладеть Татьяной. замок. Он даже не подозревал, насколько окажет-
ся прав. Кстати, находясь в комнате и в срочном
Тут начинается самая захватывающая часть исто- порядке вызывая стражу, он заметил за собой
рии лорда Страда. В тот момент, когда незадачли- одну особенность — его отражение в зеркале
вый маг пытается разобрать ингредиенты заклина- пропало.
ния, с ним начинает кто-то разговаривать.
«Ты должен знать. Ты звал меня. Я чувствую Страд нашел Татьяну рядом с церковью, плачу-
твою ненависть. Я здесь, чтобы исполнилось щей. Он начал ее утешать, обещать хорошую
твое Заветное Желание», — произносит невиди- жизнь с ним и то, что он заменит ей Сергея.
мое существо. Но тут случилось непредвиденное — Татьяна уже
Оно заманивает Страда, сначала предлагая, а ответила взаимностью, когда вдруг побежала и
потом уже указывая цену. Существо отступает и прыгнула с обрыва. Так и закончилась их совмест-
опять приходит, давая лорду лишь мгновенье, что ная жизнь, так и не начавшись
бы оценить ситуацию.
Покушение
У него появляется неожиданная догадка. «Сама Тем временем, вокруг Страда и его возлюбленной
Смерть пришла ко мне в гости», — как по мано- начали собираться туманы. Туман был густой, и
вению чьей-то волшебной палочки всплывает у пробраться через него было невозможно, так что
него в мозгу. Так ли это, мы не узнаем, но гость Страд не слышал происходящее у церкви, да и не
принимает условия игры и начинает говорить от хотел слышать.
лица старой приятельницы вояки. А там происходило страшное. Немало людей из
Теперь оно говорит, что хочет вознаградить своего числа многочисленных гостей были подкуплены
помощника, и заставляет Страда считать, что цена Лео Дилисния. Они доставали из-под празднич-
будет мала. Оно копается в его душе и угадывает ных одежд арбалеты и расстреливали гостей.
его самые сокровенные желания — молодость и
Татьяна будут его наградой. Вся стража замка была перебита, не имея общего
Оно умеет торговаться. Заветная мечта лорда руководства — за охрану отвечал Алек. В итоге
может исполниться, а может — уйти навсегда. И всех, напрямую не подчиняющихся Лео, включая
тут искусный вроде бы в торговле, лжи и интригах Страда, согнали в одну комнату.
Страд, ломается как мальчишка. Он соглашается
на все условия. Многих знатных людей тогда убили, и лишь
немногие смогли выжить. Стад же, с несколькими
Последняя минута настоящей жизни Страда закон- болтами в теле, продолжал жить.
чилась в очень романтичной обстановке — под Как ни странно, его энергия все увеличивалась и
стать классическому представлению о чудовище, в увеличивалась, и вскоре он выхватил меч у
которое он вскоре превратился. одного из своих охранников и зарубил всех, после
Свечи, какие-то ничего не значащие слова (по чего отпустил тех, кто был на его стороне, а
крайней мере, для Страда) — все это определенно остальных несколько дней вылавливал и превра-
создавало антураж. Лорд прослушал несколько щал в слуг, высасывая почти всю кровь.
параграфов договора, нетерпеливо говоря «Да».
*Примечание редакции — «Первичный Матери-
Что в этом договоре прописано было, мы не знаем, альный» — это Предел (Слой, План), на котором
да только новоявленный вампир убил первого находился родной мир графа Страда.
встречного, коим оказался Алек. Последними
словами верный наемник пытался предупредить Скорее всего, его родным миром был или некий
лорда о готовящемся покушении, но Страд не неизвестный нам мир домашней кампании
слушал, а хищно упивался кровью бывшего друга. первоначального приключения, либо один из
Быстро уложив труп в шкаф, он начал готовиться к классических (на тот момент их было только
«празднику». два) миров AD&D: Семля из сеттинга «Серый
Ястреб» или Кринн из сеттинга «Сага о Копье».
Следующий день начинался прекрасно. Страд был Ну и, насколько я помню книги и фильмы о
идеален и являл собой пример прекрасного брата, фашистах, фамилия графа была «фон Царо-
внутри злорадствуя. Он выжидал нужный момент и вих», но тут уж ничего не поделаешь — трад-
не прогадал. Совсем незадолго до того, как моло- ция-с!

50 www.stormtower.ru
Сундук с сокровищами
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

ПЫЛЬ ПОМУТНЕНИЯ (DUST OF DULLNESS)


Перевод: Проект «Летучий Корабль» Автор: Роберт Дж. Кунтц и Гэри Гигакс
Источник: TSR 9112, WG5, классический модуль «Фантастическое приключение Мордекайнена»
Выглядит как обычная оседающая на предметах что в первом же раунде ноги заплетаются и жертва
пыль. Одной большой щепотки хватит на одно падает (без повреждений). Ловкость временно
существо размерами с человека, горсти — на 2–5 штрафуется на -2. Если она держит в руках пред-
существ размера M. меты, то с вероятностью 30% на предмет уронит
Ее можно бросить на расстояние до 10 футов, и его, проверка делается каждый ход, пока использу-
она осядет на намеченные жертвы. Когда эту пыль ется предмет.
используют на любом живом существе, наделен-
ном чувствами (зрением, вкусом, слухом, осязани- Обоняние: Жертва утрачивает всякую способ-
ем, обонянием и/или «шестым чувством» вроде ность к обонянию на 1–6 ходов и не может ничего
псионики или магии, наделяющей необычными унюхать (довольно удобно, когда надо осматри-
сенсорными способностями), бросьте 1d6 и сверь- вать мусорные кучи!).
тесь со следующей таблицей.
Выпавшее число обозначает, что поражаются все Шестое чувство: Жертва в течение 1–6 ходов не
может принимать, передавать, использовать или
чувства, начиная с этой строки и выше. (Например,
толковать психические, магические или псионичес-
выпало 3, значит, поражаются зрение, вкус и слух.)
Описания воздействий см. ниже. кие силы. Все, что связано со сновидениями, инту-
1 Зрение ицией, «предчувствиями», экстрасенсорикой и/или
2 Вкус волшебными заклинаниями или предметами, кото-
3 Слух
рые вызывают, усиливают или проистекают из этих
областей, «стирается напрочь» из разума жертвы.
4 Осязание
Невозможны никакие телепатические или эмпати-
5 Обоняние
ческие общения. Ниже указаны заклинания, на
6 «Шестое чувство» которые влияет этот эффект. С волшебными пред-
Зрение: Зрение мутнеет на 1–6 часов. Бросьте метами, напоминающими эти заклинания, поступа-
1d10, чтобы определить степень помутнения: ют аналогичным образом — их применение невоз-
1–3 Штраф к попаданию -3 можно.
4–8 Штраф к попаданию -5 и штраф к скорости -3;
попытки перемещаться быстрее оканчиваются Отменяемые / подверженные влиянию закли-
тем, что жертва спотыкается и падает, но без нания:
повреждений. Священника: все заклинания «обнаружения»,
9–0 Ослеплен. «нахождения ловушек», «знать мировоззрение»,
«обнаружить объект», «гадания», «обращение»,
Вкус: Жертва на 1–6 часов утрачивает всякую «истинное зрение», «найти тропу» и «говорящий
способность различать вкус. камень».

Слух: Жертва глохнет на 1–6 ходов, получая Друида: все заклинания «обнаружения», «обнару-
штраф -1 ко всем броскам инициативы, и жертва жить животных», «обнаружить растения» и «обще-
может с вероятностью 50% быть застигнутой врас- ние с природой».
плох в тех ситуациях, когда главным фактором
служит звук (шаги, завывания и т. д.). Если только Пользователя магии: все заклинания «обнаруже-
не применяются несвязанные с голосом сигналы, ния», «рассмотрение», «обнаружить объект»,
жертва отреагирует на невидимую ситуацию с «яснослышание», «ясновидение», «EPS»,
задержкой 1–4 сегмента (или пока другие персона- «совет», «волшебный глаз», «межпредельная
жи не предупредят ее физически). связь», «телекинез», «предания» и «пустое созна-
ние».
Осязание: Жертва ничего не чувствует в течение
1–6 ходов, включая прикосновения, обжигание, Иллюзионист: все заклинания «обнаружения»,
замораживание и т. д. Она получает штраф скоро- «сокрытие» «совет», «массовый совет», «истин-
сти -3, и любая попытка бежать оканчивается тем, ное зрение» и «видение».

51 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Зелье контроля над повреждениями (Potion of змеев, русалок, стихиалей, рыб, драконов и сала-
controlling damage) мандр. Все зажженные мечом пожары будут
Это зелье может использоваться всеми классами. гореть лишь один раунд, после чего автоматичес-
После принятия зелья эффект наступает немед- ки погаснут.
ленно. Выпивший зелье получает на 2 очка на Считается, что некий великий мастер артефактов
каждую кость любых повреждений меньше, вклю- изготовил несколько вариантов таких мечей для
чая повреждения от заклинаний, оружия, падения всех мировоззрений.
и т. д. Когда получаемые повреждения указывают- Если персонажи предпримут исследования исто-
ся только в очках, а не костях, зелье отменяет рии об этих мечах, то сведения окажутся куцыми и
одну треть повреждений. Продолжительность недостоверными, указывающими, что, скорее
действия 3d8 раундов. всего, мечи находятся не во Фланаэссе, а во
внешних царствах.
Меч эбенового пламени (Sword of the ebon
flame) Том черного сердца (Tome of the black heart)
Длинный меч+2, +4 против законно-добрых, может Сия книга была написана несколькими злыми
использоваться обладателями всех злых мировоз- магами, все, что известно об их пребывании на
зрений. Меч неразумен, хотя может общаться Семле, что они обитали возле Долины Мага. Том
посредством эмпатии. Эго у него нет вообще. был утерян в годы, когда Маг Долины обрушил на
На поверхности и кромке меча пляшет множество его злых авторов великие разрушения.
маленьких черных язычков пламени, хотя от них и На какое-то время Том ускользнул с дорог ужаса,
не идет тепла. Когда им пользуются в бою, меч только для того, чтобы быть обнаруженным Томо-
вспыхивает черным пламенем, охватывающим его растом в антикварном магазине в городе Серый
от яблока до острия, но никоим образом не дейс- ястреб! Легенды умалчивают, как он попал сюда,
твующее на владельца меча. но это была настоящей удачей для Томораста
Все жертвы, поражаемые мечом, должны сделать найти его, ибо в книге содержалось то, что Томо-
спас-бросок от палочек, иначе получат 1d10 раст всегда искал: власть и колдовские знания,
повреждений от ожогов в дополнение к обычным обеспечивающие власть еще большую.
повреждениям от меча, премиям за волшебство и Он тщательно прочитал эту книгу, хотя должен
силу (если есть). Обожженная мечом жертва заго- был приносить жертвы Керзиту всякий раз, когда
рается, получая 1d4 повреждений в раунд, пока он вчитывался в изъеденные червями страницы.
огонь не будет потушен. Эбеновое пламя нельзя
загасить никакими неволшебными средствами, Благодаря Тому и собственным злотворным
включая воду. заклинаниям Томораст сотворил и вдохнул в
жизнь во многие творения, ныне населяющие
Держа в руке обнаженный меч, владелец наделя- подземные уровни Замка Маур.
ется инфразрением в радиусе 90 футов. Также Наибольшее мастерство в создании артефактов
владельца труднее ошеломить, и проверки оше- он проявил, используя обретенное благодаря
ломления он выполняет на 1d8 вместо обычных Тому знание, сотворив железного голема. Исполь-
1d6 (в AD&D2 это будет премия -2 — прим. пер.). зуя Том, он призвал многих злых и сведущих
духов, дабы те направляли его в обретении
Каждый Меч Эбенового Пламени идет в комплекте знания Внешних Пределов Существования, и как
с проклятием, индивидуально определяемым странствовать в этом царстве, оставаясь в своем
DM'ом. Обычно проклятие меча состоит в штра- физическом теле.
фах к попаданию, когда им сражаются против Томораст еще не успел использовать все силы и
существ определенного типа или мировоззрения. секреты Тома, потому что его слуги стали запозда-
ло что-то подозревать о Томорасте и его так назы-
Например, один меч может быть «-3 против закон- ваемой «службе» старым богам.
но-злых», а другой «-3 против демонов». Сущест- Поэтому ему пришлось перестать приносить в
ва, о которых идет речь в проклятии меча, момен- жертву своих последователей, и сейчас он прибе-
тально узнают о его присутствии, стоит мечу гает к помощи наемных убийц, дабы было чем
очутиться в 60 футах от них! Существует базовая ублажить Керзита.
вероятность 50%, что эти существа нападут на
владельца меча из-за этой слабости, даже если Силы Тома
сначала они были настроены нейтрально. «Том Черного Сердца» написан магическим
шрифтом языка хаотично-злого мировоззрения, и
Помимо вышеперечисленных ограничений, меч его составляют многие и самые разные силы и
наносит на 1d4 очков повреждений меньше обыч- вызывания. Каждая рассматриваемая область
ного существам водяного и огненного типов, вроде указана ниже.
52 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Страницы 1–12: Эти страницы описывают вызов Роговую обманку требуется огранить в форме
охранного демона Керзита и те слова силы, коими обычного кинжала. После чего на кинжал накла-
его можно отослать обратно. Для вызова требует- дываются заклинания в следующем порядке:
ся злой пользователь магии 12-го уровня или «бурная растительность», «телепортация» и
выше, толченых черных опалов на 10,000 gp, «расширение III». И наконец, в яблоко кинжала
жертва, и две недели подготовки и медитации. вставляется сапфир, чтобы подкрепить его маги-
ческие силы (и он подкрепит, что б я так жил!).
Необходимо раздобыть и носить должные одея-
ния, и произнести слова: «Керзит Могучий, Керзит Жертвоприношение Фхарлангхну и Целестийцу
Сильный, Керзит Страж, Керзит! Керзит! Керзит!» можно делать в любое время, но обязательно в
Этот речитатив защищает вызывателя от нападе- церкви, исповедующей нейтральное мировоззре-
ния Керзита. Каждый раз, когда используется Том, ние.
необходимо приносить жертву охранному демону
и повторять дорогостоящий ритуал. Последний абзац Тома, посвященный этому
кинжалу, инструктирует создателя, как им пользо-
Страницы 13–50: История Тома, записанная его ваться. Создав и зачаровав кинжал, пользователь
неизвестными авторами. Можно опознать и кара- магии должен воткнуть его в землю по самую
кули Томораста, потому что он продолжает вести рукоять.
записи, по мере изучения Тома. После этого послышится грохотание, и земля
разверзнется, выпуская зеленый, завивающийся
Страницы 51–120: Эти страницы описывают спиралью растительный стебель 30 на 8 футов,
изготовление специального железного голема. который вытянется из земли и встанет перед
Для этого требуется 6 месяцев времени, 150,000 персонажем. Возле лицевой поверхности стебля
gp и следующее: возникнет грот, служащий переходом. Это и будет
транспортное устройство в Затерянный Город
1. Когда существо будет завершено, необходимо Старших.
наложить на него заклинание «огненный шар».
Это наделит его огненным дыханием. Страницы 201–268: Эти страницы приводят
несколько имен духов, могущих предоставить
2. Необходимо наложить на существо заклинание информацию о прочих Пределах Существования,
«левитации», позволяющее ему обрести данную если их вызвать или призвать:
форму передвижения. Заклинание необходимо РАР-ТУМ (RAR-TUM), Дух Стихийных Пределов
накладывать, пока голем еще не анимирован. КЕШ-ГУРХ (KESH-GURH), Дух Пара-стихийных
Пределов
Кнут из перьев каменной куропатки и отравлен- ША-ДУАН (SHA-DUAN), Дух Предела Тени
ный меч из хрусталя и железа оба необязательны. МЕЗЗИК (MEZZIK), Дух Полу-предела Знания,
DM должен решить, насколько эти предметы касающегося 666 Слове Бездны (Abyss) и Слоев
доступны, возможно отправив желающих их Тартара (Tarterus).
персонажей на еще одно фантастическое (Последнюю сущность можно призвать только в
приключение! 50% случаев. Если «врата» успешно откроются,
он появится как демон I типа, ярко-красной и свет-
Страницы 121–200: Эти страницы описывают ло-зеленой окраски (перья).
изготовление предмета, известного как «кинжал- На самом деле это бесенок с малой способнос-
обелиск». тью «трансформации», позволяющей ему являть-
Для этого требуется пользователь магии 12-го ся и сражаться как этот демон, но только шесть
уровня или выше, 3 месяца подготовки и магичес- ходов.
ких исследований, и жертва в 30,000 gp младшим Это существо будет врать всем, кроме хаотично-
богам Фхарлангхну (горизонты, расстояние, путе- злых, и удалится по собственному усмотрению
шествия) и Целестийцу (звезды, космос, странни- проведя всего 3d4 раунда на Первичном матери-
ки). Также требуются следующие элементы: альном Пределе.)

3 фунта роговой обманки. Общие примечания


Заклинание «телепортация», наложенное поль- Чтобы расспросить этих духов, персонаж сперва
зователем магии 12-го уровня или выше. должен открыть им «врата» с помощью заклина-
Заклинание «расширение III». ния или волшебного предмета. Им можно зада-
Заклинание «бурная растительность». вать прямые вопросы, но обычно они отказывают-
Один сапфир, безупречный на 95%. ся общаться, пока им не пригрозят «духоломкой»
или аналогичными магическими средствами.
53 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Под таким давлением они проинформируют Керзит бдительно присматривает за томом и, в


вопрошающего обо всем, что знают касаемо конк- обмен на свою службу, принимает жертвы от
ретного предела, из которого они были вызваны Томораста.
(если вопросы были достаточно подробны, то
достоверность ответов составит 20–80%). Они Керзит может атаковать до 5 раз в раунд. Своей
ответят на столько вопросов, сколько вопрошаю- боевой доблести он обязан в основном щупаль-
щий сможет задать в 24-часовой период. цам (по 1d10 повреждений каждым) и пилообраз-
По истечении этого срока они просто «выдернут- ным рукам (1d12 повреждений).
ся» из этого предела туда, откуда они пришли, кроя
своего вызывателя многочисленными матерными Если в одном раунде оба щупальца попадут по
словами и описывая его происхождение и сексу- одной жертве, то жертва подтягивается к ожидаю-
альные пристрастия. щим челюстям Керзита,дополнительно кусающим
(обычный бросок атаки) на 2d12 повреждений
Описание плюс смертельный яд (штраф к спас-броску -3).
Рар-тум выглядит как смесь огня, воздуха, воды и
земли. Кеш-гурх выглядит как текучая пыль, напол- Керзит иммунен ко всем заклинаниям пользовате-
ненная льдом, жарой и испарениями. Ша-дуан лей магии и иллюзионистов 1–3 кругов, друида
выглядит как тень высотой 10 футов и, обращаясь 1-го и 2-го кругов, и священника 1-го круга. По
к вызвавшему, говорит низким звучным голосом. желанию он может создавать «темноту в радиусе
10 футов», использовать заклинания «обнару-
Керзит Страж (Kerzit the Guardian) жить магию», «читать магию», «обнаружить неви-
(Великий демон) димое» и «телекинез» (максимальный вес 7,000
FREQUENCY: Очень редкий gp, т. е. 700 фунтов) раз в раунд.
NO. APPEARING: 1
Он может открывать «врата» (вероятность успеха
ARMOR CLASS: -2
70%) для демона типа II (40%) или типа III (60%),
MOVEMENT: 12 хотя он может проводить вратами лишь двух
HIT DICE: 15 (112 hp) демонов одного типа в день, поскольку его
% IN LAIR: 65% способности, пока он на Первичном Материаль-
TREASURE TYPE: Особое ном Пределе, слегка ограничены.
NO. OF ATTACKS: 4+1
DAMAGE/ATTACKS: 1d10/1d10/2d6/2d6 + 2d12 Описание
SPECIAL ATTACKS: Ядовитый укус Керзит достигает роста 10 футов при ширине плеч
4 фута. С его непомерно большой волчьей головы
MAGIC RESISTANCE: Иммунитеты (см. ниже)
пялятся два угрожающих, серебряных глаза, а
SIZE: L (рост 10 футов) широко распахнутые челюсти обнажают эбено-
MORALE: Стойкий (12) во-черные зубы, капающие сероватой жидкостью.
LEVEL/XP VALUE: 270
INTELLIGENCE: Высокий Все тело покрыто спутанным черным мехом,
ALIGNMENT: Хаотично-злой верхние конечности напоминают осьминожьи
щупальца длиной 6 футов, находящиеся на теле
PSIONIC ABILITY: Нет
там, где у человека находятся руки.
ATTACK\DEFENSE MODES: Нет
LEVEL/XP VALUE: X/13,800+20/hp (16,040) Нижняя часть туловища оснащена парой пилооб-
Керзит — это особый страж, специально создан- разных отростков, в какой-то мере покрытых хити-
ный более высокими демонами, дабы служить ном, хотя растущий по всему телу (кроме щупа-
делу Хаоса на Первичном Материальном Преде- лец) этого демона черный мех есть и на них.
ле. Поэтому чаще всего он встречается здесь, Ступни Керзита напоминают волчьи лапы 2 фута
охраняя некий важный предмет или место. длиной, с отполированными черными шестидюй-
мовыми когтями.
Сейчас Керзит служит охранным демоном «Тома
Черного Сердца», вызванный из этого тома Томо- Когда демон ходит по твердой поверхности, когти
растом в качестве необходимой прелюдии для отчетливо цокают, и если персонаж прислушива-
использования сил и иных колдовских знаний, ется, это может служить предупреждением о
содержащихся в переплетенном в кожу руководстве приближении этого ужасного монстра, сводя на
по черному учению и порожденной демонами магии. нет всю внезапность монстра.

54 www.stormtower.ru
Веселый Роджер
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх

Будни Злого Властелина — 3


Автор: Виталий Шишикин
Злой Властелин зевнул и посмотрел в окно — Ваше Злобное Величество! Завтрак подан! —
— Что-то из Светлого Королевства давно не было продекламировал Арти.
никаких вестей. Раньше постоянно: то герои, то Когда дракон закончил с трапезой, Властелин крикнул.
принцы, то просто какие-нибудь прохиндеи, охочие — Арти, введи сюда игрушки!
до сокровищ, а в последнее время — тишь. ***
— Ваше Злобное Величество, — проговорил удив- — Введите! — грозно приказал Властелин.
ленный Арти. — А Вы разве не в курсе? — Слушаюсь, Ваше Злобное Величество! — отра-
— В курсе чего?.. — Властелин так посмотрел на портовал Арти.
слугу, что тот сразу понял: сейчас будет худо. В залу был буквально впихнут молодой человек.
— В Светлом Королевстве к власти пришел какой-то Одежда его была порвана, тело в ссадинах и царапинах.
узурпатор. Он сверг Короля и от Вашего имени — Итак, это ты сделал? — спросил Властелин у плен-
теперь там правит и угнетает население. ника, заранее зная ответ на вопрос.
— Что!? И ты мне об этом не доложил?! Вот я тебе! — — М-м-м…, — промычал пленник.
Властелин чуть не задохнулся от ярости. — Ты — я спрашиваю?! — зарычал Властелин.
— Я подумал…, — пропищал Арти. — Я-я…, — еле ворочая языком, промямлил моло-
— Кто из нас Властелин, чтобы думать: ты или я?! дой человек.
Быстро этого узурпатора ко мне и восстановить — Зачем?!
власть Короля в Светлом Королевстве! Никто не — Ну… я… это…
имеет права свергать его без моего ведома! — Отвечай кратко и по существу!
*** — Не знаю…, — продолжил мямлить юноша.
— Иди сюда, мой хороший, — Властелин поманил — Он не знает, нет, ты представляешь, Арти, он не
пальчиком. — Иди же ко мне. знает. А кто должен знать — я?!
Домашний любимец нехотя поднял голову, открыв — Ну…
полусонные глаза. — Молчать! Только отвернись и тут же появляется
— Ну иди,… иди к папочке. такой вот идиот и начинает все портить.
Любимец зевнул и потянулся, грациозно изогнув спину. — Я же не знал…
— Просыпайся, просыпайся, лентяй, — продолжал — Молчать! Как звать?!
говорить елейным голосом Властелин. — Артур!
Наконец животное встало и начало медленно — Такое имя, — пролепетал слуга и закатил глаза.
приближаться. — Да, — поддержал его Властелин. — Ты же испор-
— Иди же, — Властелин начал отступать, подманивая тил такие хорошие вещи! Вот и легендарный меч из
дракона все ближе и ближе. — У-тю-ууу… У-тю-ууу. камня выдернул. Откуда только силы берутся на
Дракон все приближался, по- доброму помахивая всякие пакости. Ох уж эта молодежь…
хвостом и изрыгая небольшие струйки пламени. ***
— Вот молодец, — Властелин все отступал. — Иди ко — Ну что, злобный! — радостно вскричал Добрый
мне. Иди же к своему папочке, он тебя погладит. Волшебник. — Теперь ты заговоришь по-другому.
Дракон приблизился к хозяину и тут же повалился на — Обращайся ко мне полным титулом, — устало
спину, давая возможность Властелину погладить ответил Злой Властелин.
себя по чешуйчатому брюшку. Властелин с удовольс- — Черта с два! — отпарировал Волшебник. — Скоро
твием это проделал, да так, что дракон заурчал и о тебе все забудут, я уже не говорю про твой звонкий
начал дрыгать лапками, которые в иных случаях титул.
могли сшибить с ног десяток вражеских солдат. — Значит, тебе он нравится? У тебя-то такого нет.
— Ну ладно, — сказал Властелин и улыбнулся. — Зависть…, — Властелин отметил, как сконфузился
Помиловался и хватит. Пора завтракать. визави.
Дракон все понял — сразу вскочил на лапы и плото- Хватит! — резко прервал его Волшебник. — Я
ядно облизнулся всеми пятью пастями. пришел сюда поговорить о другом.
— Арти, выводи завтрак!
Тут же появился слуга в сопровождении нескольких О том, что меня скоро забудут. Точно. И вот каким
вооруженных до зубов воинов, которые окружали пяте- образом это произойдет. Я изобрел универсальное
рых пленников — пухлых мужичков, очень похожих на «антизаклинание». По доброте душевной я даже
крестьян, а не на воинов армии Светлого Королевства. расскажу тебе, как оно действует.
55 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх

Добрый Волшебник злобно и раскатисто засмеялся.- А зачем хвост как у бобра, он что, водоплавающий?
«Очень профессионально» — отметил про себя Злой- Ну… это особенность его метаболизма… Долго
Властелин рассказывать…
— Когда ты начнешь творить зло, — начал Добрый - Ну, я вроде не тороплюсь
Волшебник, — оно автоматически будет исправлять- Ну понимаешь, заяц, он ведь какой? Заяц он безо-
сделанное тобой. Это еще только опытный экземп-бидный и много ест, верно? Так вот. Наш заяц не
ляр, но я возлагаю на него большие надежды. прост - сидит он смирно, пасется на лужайке… ну, это
— А что на счет моей немагической деятельности.же фэнтези, то есть ты понимаешь, да?
Это «антизаклинание» тоже может ликвидировать - Ну вроде…
все последствия? - Ну и происходят у зайца внутри какие-то сложные
— Нет, пока оно действует только на магию, но яхимические реакции…
работаю над улучшением. Давай попробуем. Ты - Что за гон нафиг, какие такие сложные реакции?
убедишься, как каждое твое мерзкое действие будет
- Ц… ну я же говорил - фэнтези, то есть можно себе
тут же исправлено. некоторые вольности позволить, блин.
Давай. - Ну черт с ними, с реакциями, дальше что -
— Я даже принес обыкновенный цветок, — сказал гигантский заяц сидит на лугу, жрет, реакции там и…?
Волшебник. — Над ним можно будет ставить опыты.- Ну и… а потом происходит "БАБАХ!"
Убей его! - Какой "БАБАХ!"?
— Хорошо, — Злой Властелин пустил струйку из - Ну ты не понятливая! Я же говорю - заяц. Жрет.
пальца, и цветок тут же почернел и иссох. Много жрет. Чертовски много - он же гигантский! Ну и
— В этот же самый миг Волшебник лишь щелкнул сложные реакции... Блин, ты взрослая женщина,
пальцами, и цветок снова воскрес. Потом опыт был
химик по образованию!
повторен с деревом и каким-то животным. - А…. Значит тот самый "БАХ!"
— Вот видишь, — торжествующе воскликнул - Угу, и эффект типа ракетного двигателя - выжигает
Волшебник. — Работает. Заклинание универсально все в радиусе 30 метров, а заяц, пролетая метров
— его формула постоянна. триста, падает на лужайку и снова жрет.
— Да, фурычит, — усмехнулся Злой Властелин. — Но
- Машина смерти какая-то, в нем же тонн десять, не
как оно будет действовать, если я сделаю вот так, —
меньше, быть должно…
он сделал пасс руками в сторону цветка, и вместо
- Вот! Оценила масштаб? А хвост ему знаешь зачем?
одного бутона на ножке распустилось еще несколько.
- …?
Через секунду неведомая сила сорвала новые - Ну он же как у бобра, плоский! Природа ведь мудрая
бутоны. женЧина, она специально наделила его таким хвос-
— Ты что делаешь?! — воскликнул Волшебник. том, что при ударе об землю (а ты силу такого удара
— Творю! то прикинь!), хвост издавал громкий такой, отчетли-
— Но ты же…?! вый хлопок, чтоб окрестные за несколько километров
— Ничего, я гибкий. Могу сотворить и что-нибудьслышали - "ребята, заяц где-то рядом, пора линять"
эдакое. Это же все во имя Зла. - Хмм… Ну тут надо внести доработки - убьется он с
— Я не понимаю. такой то высоты…
— Сейчас поймешь, — он щелкнул пальцами. - Этож фэнтези… или ты считаешь, что гигантский
— Ой, — воскликнул Волшебник. — Я что-то неважно
заяц это все-таки слишком... глупо? Черт с ним, пусть
себя чувствую. это будет… насекомыш! Да, точно, здоровенный
Мгновение спустя по нему пробежала волна — он насекомыш! У него же панцирь и все дела - с высоты,
преобразился. и то не убьется!
— Теперь в порядке, — сказал Волшебник. - С хвостом?
— А теперь продолжение, — улыбаясь, проговорил - Не, хвоста не будет, потому что он ему не понадо-
Властелин. — Я хочу, что бы ты остался здесь, вбится - при большом "БУМе" он будет инстинктивно
моем замке, — он щелкнул пальцами и Волшебник сворачиваться в такой, знаешь, бронированный
стал растворяться в облачке. шарик, как ежик Соник и катится с пару километров,
— Я не хочу! — закричал он. сметая все на своем пути! Эх, мать природа - я ж
— А придется! говорю, мудрая, мама не горюй!
- Всадник Армагеддона, а не насекомыш.
Вивисектор - Хехе, зато не-три-ви-аль-ный!
Автор: Мэлфис К.
- Тогда уж пусть это будет его основной способ пере-
движения - зачем ему лапы - полежал, обожрал все
- Привет, чем занимаешься?
вокруг себя и ну… вперед, к звездам!
- Думаю. Чудище заморское сочиняю. Не-три-ви-
- Слушай вот так монстр, гроза обитаемых миров!
аль-но-е.
- …которые в кратчайшие сроки становятся необита-
- И как успехи?
емыми.
- А вон, глянь.
- ммм…. Значит заяц?
Кстати, зверь то есть, а имени у него нет. Не поря-
- Ага
док, сами понимаете. Если кто, чего сообразит - жду
- Гигантский?
ваших предложений на наш обычный почтовый ящик.
- Ну да, этажа с три
56 www.stormtower.ru

Вам также может понравиться