Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
...Но откуда тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать? Мастера, которые не
умеют водить? Приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать
всё и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».
А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность
донести свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику
– дополнительную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр
Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте
темы, статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень
хотим, чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоя-
щему нужна читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!
Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://rpg-world.org http://myquest.ru
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр Книги-игры и текстовые игры
3 www.stormtower.ru
Далекие берега
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
В прошлом номере нашего журнала, была опубликована статья Mr.Garret’a об одном из самых
необычных доменов сеттинга «Ravenloft», Кланвилле. А в этот раз, мы решили взять интервью у
Eternal Order – группы разработчиков, которые и создали Кланвилль. Итак, у нас есть вопросы, на
которые так и хочется услышать ответы, и, мы начинаем!
Первый же модуль, давший рождение всему Б.Яга: Кланвилль предназначен в первую оче-
сеттингу, стал исключительно успешным далеко редь для игрок ов, желающих вз глянуть на
4 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
5 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
-ся с кем-то, вплести в общую суть чужие М.К.: Ролевые игры, это для вас хобби или
идеи — это совсем не просто. инструмент изучения/развития личности?
Mr.Garret: Это тема для отдельной статьи, кото- Mr.Garret: Возможно, это покажется странным,
рую я хотел написать сразу же по завершении но я отношусь к созданию ролевых игр как к
трилогии. Сейчас же отвечу кратко. интересной работе. Связано это с тем, что по
Хорошая книга получается лишь в том случае, профессии я гейм-дизайнер, и реализация в
если авторы слушают друг друга и не сражаются виде текста новых миров и придумок для меня
за собственные игровые элементы. основной вид деятельности.
Успешная ролевая книга — результат работы Так уж получилось, что на работе я создаю под-
целого коллектива. Она принадлежит не главно- ростковые миры, полные радости и веселых
му игровому дизайнеру, а всем авторам, кото- приключений.
рые приняли участие в разработке. Дома же ситуация инвертируется. Белочки и
зайчики упрыгивают за line of sight, им на смену
Занимаясь созданием Кланвилльской трилогии, приходят волки, эротические вампирки, паровые
мы помнили об этом, отказывались от неудач- танки, атомные бомбардировщики, дредноуты,
ных идей и вставляли в текст книги те придумки, либертины и прочие персонажи.
что были интересными. Безусловно, создание ролевых игр помогает
В некоторых случаях текст приходилось перепи- профессиональном росту.
сывать по три-четыре раза. Однако между
дизайнерами не было никакого соперничества и М.К.: А кроме Кланвилля, Eternal Order плани-
столкновения непримиримых идей. Ситуация рует еще чем-нибудь порадовать рунет?
для геймдева уникальная.
Mr.Garret: В следующем году мы надеемся
Что можно посоветовать другим командам выпустить официальный модуль для сеттинга
разработчиков? В начале разработки не полени- Red Lands (Savage Worlds), получивший назва-
тесь написать четкий дизайн-документ, который ние «Красный, белый и мертвый». Действие его
донесет до всех авторов сеттинга суть и дух разворачивается во время Гражданской войны в
изначального мира. Создавая Кланвилль, мы России, в ближней Азии.
дизайн-документом пренебрегли, что на этапе О деталях пока рассказывать рано, но игроки,
создания более сложного и комплексного К2 решившие пройти приключение, смогут почувс-
создало некоторые проблемы. твовать себя полноценными героями истерна.
Б.Яга: В первую очередь необходимо умение Будущее второго нашего сеттинга — Decades of
работать в группе и открытость чужим идеям. Terror 2nd Edition, пока туманно. Книга увидит
Несомненно, нужна целеустремленность, чтобы свет, но способ ее распространения (печатная
проект не превратился в нечто аморфное, что книга, платный PDF) во многом зависит от
никогда не будет доведено до конца. судьбы Кланвилля 3.
Нужна готовность на определенное время
пожертвовать другими интересами: создание М.К.: Есть мечта выпустить материалы о
полноценной книги требует времени. Тем, кто Кланвилле официально, в бумажном виде и
захочет повторить нашу работу, следует быть получать с этого деньги?
готовыми проводить вечер за вечером, работая
над книгой, зачастую пренебрегая многим Mr.Garret: Пока есть мечта просто выпустить
другим. печатный Кланвилль в виде отдельного сеттин-
га. Эта задача нам по плечу, и сейчас мы вплот-
В создание второго "Дневника" было вложено ную приблизились к ее реализации.
очень много труда; книга заслуженно была при- Я рассчитываю, что сеттинг будет в хардковере,
знана лучше русскоязычной игрой 2009 года по а его страницы будут иллюстрированы уникаль-
версии "Ролемансера". ным артом.
Надеюсь, что последняя часть трилогии, если и Если читатели поддержат наше начинание и
не победит в конкурсе 2010 года, тем не менее приобретут книгу в достаточном количестве
будет одной из лучших. Не побоюсь сказать, что экземпляров, мы, конечно же, выпустим продол-
наши книги приближаются по качеству к профес- жение. Коммерческая прибыль — это слишком
сиональным. призрачная перспектива для России. Я буду
Но их создание — это адский труд. И отсюда я считать, что цель релиза достигнута, если книга
плавно перехож у к последнем у вопросу: хотя бы окупит стоимость своего производства.
6 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Eternal Order — Ролевая студия, занимаю- …кстати о семье. Один маленький ребенок, требует
щаяся созданием нет-буков и ролевых игр внимания куда больше, чем 5 интернет-проектов
на удаленной основе. разной направленности, это я говорю как практик.
Была создана Mr.Garret-ом и Никой Бель- И вот таким изящным способом, я как бы намекаю,
ской в 2006 году на базисе команды пере- на третью причину того, почему "Ночная Ведьма"
водчиков Graycardinal Translate Team. должна изменить формат выхода - не успеваю, ой
Студия занимается разработкой приложе- не успеваю :)
ний на основе систем d20 и Savage Worlds, а
также переводом материалов по сеттингам Всегда ваш, Мэлфис К.
Ravenloft, Deadlands и 7th Sea.
7 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
8 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
лишь стандартное кольцо невидимости, встречаю- Эльфы игры AD&D взяли оба имени (серые и
щееся в мифах и легендах большинства культур лесные) из работ Профессора, но этим и ограничи-
(хотя на нем и лежит опасное проклятие). И здесь лись. Они ниже людей, а в общем не столь могу-
никакого влияния... щественны.
Среди них встречаются различные этические
«Энт» интересен, Толкин взял название от старого мировоззрения, хотя большинство нейтрально-
англо-саксонского слова «великан», а то, что у добрые, но сильно тяготеющие к индивидуализму
него они выступают разумными деревьями, вдох- (хаосу, в игровых терминах).
новляет. Вот это существо появилось в обеих игро-
вых системах. Кажущиеся параллели и вдохновения на самом
деле являются результатами обдуманного усилия
«Орк» (от «Оркус») это другое название для людо- капитализировать тогдашнюю «манию» к толкинс-
еда (ogre) или подобного ему существа. Монстры, кой литературе.
подобные толкинским оркам, также есть в обеих Ну, если честно, чтобы привлечь этих читателей —
играх в качестве пушечного мяса у плохих парней. и часто по просьбе тех, кто играл в прототипы игр
Однако тролли у Профессора описаны не столь D&D, — я чисто внешне использовал некоторые
хорошо, эти игровые монстры взяты из мифа с имена и атрибуты, исключительно чтобы привлечь
некоторым влиянием Пола Андерсона. их внимание!
«Хоббит» — это очередное слово, взятое из Я слишком хорошо знал, что внешний фасад не
легенд, но Толкин очень сильно персонифициро- выдержит реальностей игры. Я полагался на силу
вал и разработал этих крошечных храбрецов. И игры «Подземелья и Драконы», которая одолеет
они, и их название фактически уникальны для возражения, которые непременно возникли бы,
работ Толкина, и полурослики обеих игровых когда преданные энтузиасты Толкина обнаружили
систем в большой степени были вдохновлены ими. бы несоответствия. И гораздо чаще да, чем нет, так
и оказывалось.
С другой стороны, карлики хорошо известны в
тевтонских и скандинавских мифах — здесь Про- Фаны Толкина вошли в игру D&D и стали частью ее
фессор и я строили на одном фундаменте. Эльфы ревностной аудитории, несмотря на то, что в играх
— это аналогичные существа фольклора, и, можно отыскать лишь незначительный след
возможно, из всех их наиболее используемые. В работы Профессора.
легендах они маленькие или высокие, добрые, Любой, знакомый с играми D&D и работами Толки-
злые, беззаботные, глупые, смышленые и т. д. на, может подтвердить, что между ними нет сходс-
Толкин сделал их выше, умнее, прекраснее и тва, и что почти невозможно воссоздать любую
старше людей — в действительности, он сделал их основанную на Толкине фэнтези, оставаясь в
довольно похожими на волшебный народец, фей. границах игровой системы.
Во-первых, новости вашего проекта найдут отражение на страницах журнала «Ночная Ведьма»
Во-вторых, существенно расширится аудитория, большая часть из которой – ваши потенциаль-
ные читатели и игроки
В-третьих, вместе всегда легче развивать проект и продвигать его.
От вас требуется только желание, всё остальное, уже есть у нас! Пишите на редакционную электрон-
ную почту (post@ stormtower.ru ) или приходите на наш форум (forum. stormtower.ru)
9 www.stormtower.ru
Морские волки
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
— А теперь самый сложный этап генерации. боку фантазии, вынесенная в заголовок. Самое
Надо придумать имя... (Из ролевого фольклора) . интересное во всем этом — то, что случайной
генерации можно подвергать отнюдь не только
Любой мастер, составлявший модули, сталкивал- имена.
ся с этим — в творческой работе тоже хватает Если задаться целью и поискать по сети, можно
черновых моментов. обнаружить достаточно экзотические генераторы.
Давать имена десяткам NPC — порой нудная, но Например, автор этой статьи собственными глаза-
необходимая работа. Также полезно иметь под ми наблюдал на сайте www.seventhsanctum.com
рукой какой-то набор резервных имен, чтобы такие вещи, как:
внезапно попавший в центр внимания эпизодичес-
кий NPC не проходил под агентурной кличкой «вот * Генератор состояния книг и ясности изложения
этот» или «как его там». предмета в них.
Возможно, на свете есть счастливцы, которые * Генератор названий морских течений.
справляются с этим этапом легко и просто, но * Генератор тем застольных песен.
существенная часть мастеров на двадцать пятом
имени тихо рычит и поминает недобрым словом и это, уверяю вас, еще не самая большая экзоти-
всех богов игростроения. ка! Казалось бы — зачем? Тем не менее спектр
задач, который может решаться с помощью гене-
То же самое нередко происходит и с именами раторов, не столь уж мал. Это:
персонажей — там, конечно, не приходится подби-
рать сорок имен подряд, но придумать хорошее, * Рутинная работа по созданию деталей, вроде
запоминающееся имя тоже задача не настолько уже упомянутой генерации имен.
легкая, как кажется. (Особенно если учесть, что * Подготовка основ для дальнейшего применения
имя в НРИ — это несколько больше, чем в жизни, фантазии.
это «душа» персонажа, как его портрет или * Замена одного из участников игрового процесса.
модель в компьютерных RPG; один из критериев
того, что персонаж вам удался, — то, что в воспо- Давайте подробнее разберем каждую функцию. С
минаниях товарищей по группе он будет фигури- первой — генерацией рутинных моментов — в
ровать под своим именем, а не как «партийный общем-то, все достаточно понятно.
полуорк» или «Носферату коттерии».) Генераторы имен, внешности, названий и интерь-
Хорошо еще если игра происходит по историчес- еров придорожных трактиров или рейсовых звез-
кому или схожему сеттингу — тогда можно взять долетов по большей части просто разгружают
списки настоящих имен! Чем более экзотические мастера и гарантируют, что эти детали не выбьют-
существа должны подвергаться именованию, тем ся за пределы заданного антуража.
обычно хуже. Сами по себе они вполне полезны, если придер-
живаться нескольких правил — они очевидны, но
Мы сейчас не будем останавливаться на пробле- все-таки их перечислим:
мах, связанных только с именами, — советы по
тому, чего стоит избегать и к чему стремиться при * Генератор, естественно, не может знать, что вам
выборе имени, сами по себе потянут на полноцен- надо — он просто выдает вариант, зачастую по
ную статью. каким-то причинам неудачный в данной ситуации.
Главное же здесь следующее: всякий раз, когда Потому, если есть возможность, надо либо сразу
вы тянете с полки том со списком персидских имен генерировать несколько вариантов (хотя бы 3–5) и
XIII века, открываете словарь потолще и тычете выбирать лучший, либо «обрабатывать напильни-
наугад в список фамилий редколлегии, либо игра- ком» результат, используя его как основу.
ете в «балду» с приятелем, после чего читаете на
полностью заполненном поле второй столбец * Если генератор может выдать какие-то детали,
слева, вы используете некий внешний генератор которые могут играть существенную роль, надо
— в данном случае имен. жестко их контролировать. (Например, для
Именно такие генераторы — та самая шпора в случайно сгенерированного придорожного тракти-
10 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
ра, который вы решили сделать сценой для ночного Этот же недостаток можно сгладить и подачей
пожара, будет существенно расположение выходов результата — не забывайте, что описание для
и число окон, а если вы собираетесь устроить игроков не обязано идти именно тем же словом,
захват космического трамвая «Луна-Ио» террорис- которое выдал вам генератор!
тами, то вариант «команда из бывших военных» Если наш гипотетический генератор из примера
сильно отличается от варианта «команда из прак- выдал одну и ту же строчку "неловок" для трех
тикантов космотрамвайной школы».) Чаще в таких NPC, то престарелый маг может стать "медлитель-
случаях проще внести правки вручную. ным и степенным", подмастерье сапожника в мас-
терской "неуклюжим", а рыцарь "привыкшим к весу
И еще два примечания, которые верны как для доспехов".
использования генераторов в этой роли, так и в
следующих. Факт: генераторы игромеханических деталей
отбирают часть свободы ведущего и могут быть
Миф: генераторы создают штампованную продук- противопоказаны конкретной игре.
цию, которая быстро начинает повторяться. Характерный пример — в правила D&D 3.5 был
Давайте посмотрим на устройство типичного внедрен масштабнейший генератор сокровищ. Его
случайного генератора. наполнение было совмещено с описанием маги-
В самом простом случае это набор таблиц, в кото- ческих предметов, но в сумме в базовых книгах на
рых случайно определяется один из вариантов, а него было отведено более 60 страниц!
итог состоит из их комбинации. (В более сложных
случаях результат выбора по одной таблице Бросая кости, можно было получить подробней-
может влиять на другой, само количество задейс- шее описание найденного сокровища — сколько
твованных таблиц может меняться, и так далее, но там статуэток с опалами, и светится ли волшебный
посмотрим пока на типичный вариант.) разумный меч. Только вот в следующую редакцию
Чем больше таблиц, тем больше разнообразие системы переносить этот генератор... не стали.
итогов даже при относительно небольшом числе
вариантов в каждой из них — эффект, который Причина проста — зачастую он оказывался просто
принято называть «комбинаторным взрывом» и избыточен. Когда славная группа из воина
который является одним из наиболее типичных (специалиста по двуручным мечам), мага
источников Оч-чень Больших Чисел в быту. (владеющего разве что волшебными палочками) и
вора (которому подавай кинжалы) находила в
В самом деле, пусть у нас генератор определяет сокровищах поверженного монстра совершенно
четыре качества описываемого объекта и для замечательный адамантиновый и сплошь заколдо-
каждого автор набил таблицу из 20 вариантов. ванный трезубец (да еще и сделанный под размер
Итог 204=160000 уникальных вариантов. Если полурослика) плюс магический пояс для монаха,
только перечислять их — по одному в секунду — партия оказывалась в положении лысого, которо-
то на пересчет уйдет почти двое суток. му подарили набор золотых расчесок.
Добавим еще две таблицы того же объема (всего
их станет шесть) — и на перечисление возможного Зачем, спрашивается, определять, что в рунной
разнообразия уйдет уже больше двух лет. А ведь вязи на трезубце зашифровано слово, активирую-
это всего шесть бросков d20! щее его свойства, а против орков трезубец имеет
улучшенные боевые качества, если все, что заин-
Другое дело, что одинаковые блоки становятся тересует группу, это за какую цену сей образчик
очень заметны при сопоставлении, потому види- оружия можно будет сбыть с рук?
мое разнообразие плодов подобного генератора Генерация же крупного сокровища (например,
определяется «шириной» его самой маленькой драконьего) по этим правилам давала красивый
таблицы. результат... но D&D все-таки больше игра про
Если вы сделали генератор NPC и в графе героев, чем про завхозов. В результате в D&D 4
«особые приметы» одним из десяти возможных даются просто правила по распределению сокро-
пунктов поставили «заикается» или «имеет татуи- вищ по мере роста опыта героев.
ровку», а особые приметы генерируются у каждого
персонажа, то на каждые десять NPC в среднем Сами сокровища мастеру рекомендуется подби-
придется один заикающийся или татуированный. рать самому — а то и прямо спросить игроков,
Потому в таких генераторах часто предпочтитель- какие вещи они считают полезными для своих
нее "открытые" блоки (например "имеет явный персонажей, после чего подбрасывать именно их.
физический дефект — хромой, кривой, горбатый, (Кто сказал "нереалистично"? Мы играем ради
однорукий..."). удовольствия или для дотошной достоверности?
11 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
12 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
(напоминаю, что сюда входит много кто — от прави- доме живет кто-то другой, никто из его "знакомых"
тельственных организаций до описанных в прави- его не узнает, все номера в его телефоне ложные,
лах конкретных личностей) выбирается несколько а на фотографиях его класса его нет).
(рекомендуется три); это будут другие действую- Для Ренегатов ("страсть") Шон — лакомый кусочек,
щие силы сюжета, кроме игроков и субъекта. желанная цель. Обычный дух не может сохранять
человеческую личность без "подпитки", а первое,
6. Между добавочными сторонами определяются что сделал хозяин после их бегства — отрезал им
отношения (уважение, презрение, союз, противо- доступ к своей душе.
стояние, страсть, избегание, незнание друг о Ренегаты и так вынуждены объединить свои
друге). "души", чтобы протянуть подольше (так что сейчас
это одно существо о двух телах), потому способ-
7. Ведущему осталось понять, с какого бока в эту ный самостоятельно существовать Шон для них
схему войдут персонажи игроков, и связать это с просто дар небесный.
задаваемой отдельно атмосферой игры и напол- Если они сумеют убедить Шона слиться с ними,
нить деталями. они станут стабильны — правда, ценой станет
зарождающаяся личность Шона...
Попробую привести пример работы этого генера-
тора (еще раз уточняю — карта отношений в ориги- Для МакКормаков ("незнание") Шон пока неизвес-
нальной игре является только частью создания тен. Когда его появление станет явным, все зави-
игры!) на примере фрагмента модуля "Магия сит от обстоятельств.
города" (персонажи чуть подправлены). С одной стороны, Шон — проявление города, кото-
рый они холят и лелеют, и он может стать ценным
1 шаг. Субъектом у нас будет Шон, один из персо- союзником. С другой стороны, он может поднять
нажей. своих собратьев на борьбу против своих "рабовла-
дельцев" — правда тут он может столкнуться с
2 шаг. Событием у нас выпало рождение. Таким сопротивлением части духов МакКормаков — ведь
образом все будет вертеться вокруг деталей насто- они должны "подпитываться", чтобы сохранять
ящего происхождения Шона. личности — а вечное служение может казаться
кому-то честной платой за жизнь.
3 шаг. Объект — ритуал.
Для Герцогини ("уважение") Шон весьма перспек-
4 шаг. Появление Шона на свет связано с ритуа- тивен. Много лет назад она пыталась бороться с
лом. Школой магии для ритуала выбрана урбано- МакКормаками и потерпела неудачу. Сейчас она
мантия. Итак, вот у нас завязка для модуля — Шон ограничила себя собственным царством, но если
сам того не знает, но его воспоминания ложны, а он кто-то сумеет покачнуть власть МакКормаков над
не человек. городом...
На самом деле он городской дух, который обрел В конце концов, ведь Шону можно сказать, что
сознание и ложные воспоминания — как своего само его существование вызвано наличием в
рода побочный эффект ритуалов, которые прово- городе неподконтрольного МакКормакам царства?
дят урбаноманты Чикаго, подчиняя себе других Не исключено, что это даже правда в каком-то
городских духов и заставляя их исполнять людские смысле...
роли.
Таким образом Шон — ключ, с помощью которого Между собой стороны связаны так. Герцогиня и
можно понять, как подчинять других духов... или МакКормаки находятся в состоянии тлеющей
давать им свободу. войны, давным-давно перешедшей в позиционную
стадию ("избегание"), но в любой момент могущей
5 шаг. Берем список действующих лиц Чикаго — и вспыхнуть вновь.
у нас выпадают МакКормаки (семья урбаномантов;
именно они и проводят те самые ритуалы, и в их Ренегаты всеми силами стараются удрать от Мак-
подчинении находится немало "безликих людей в Кормаков, которые ведут на них вялотекующую
толпе" — тех самых духов города в человеческом охоту ("противостояние").
обличье), Герцогиня (аватар Истинного Короля, Герцогиня знает о Ренегатах, но не испытывает
обитающий в Чикаго) и Ренегаты (пара духов, особой привязанности к ним ("презрение"), в то
сбежавшая от одного из МакКормаков). время как те используют ее территорию для того,
чтобы скрыться от бывших хозяев... но готовы в
6 шаг. Определяем отношение трех этих сторон к любой момент сняться с места.
Шону. Итак, на начало игры Шон ни о ком из них не
знает (ему еще только предстоит узнать, что в "его" 7 шаг. Так как Шон выбран одним из персонажей,
13 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
то завязка будет проста. Естественно, что обру- Адекватность средства задаче — ловушка, в кото-
шившееся на него несоответствие реальности и рую легко попасться. Чтобы генератор пошел игре
воспоминаний заставит его искать помощи в на пользу, он должен быть достаточно прост в
самых странных местах. Кто-то посоветует ему использовании, а процесс обращения к нему не
людей, интересующихся оккультизмом... должен слишком отвлекать от собственно игрово-
го процесса.
Наконец, рассмотрим третью функцию — полную При этом генератор должен обсчитывать что-то
подмену одного из участников процесса в каком- достаточно сложное, чтобы был смысл его приме-
то смысле. Как ни странно, случайные генераторы нять — или хотя бы давать выигрыш при обраще-
могут использоваться и в этом качестве. нии к нему, ощутимо снижая нагрузку. Ну и при
Например, уже не раз упомянутые выше базовые всем этом создание генератора — если вы не
правила D&D 3.5, наряду с генератором сокровищ используете сторонний — не должно превращать-
содержали и генератор подземелий, который ся в самоцель.
теоретически позволял обходиться в игре без мас-
тера как создателя наполнения — нужен был Вообще, последнее применимо к генераторам
лишь мастер как арбитр игровых ситуаций. настолько просто, и при этом полезно, что стоит
подчеркнуть особо. Главный залог удачного
Естественно, что предлагаемый генератор созда- использования генераторов — не забывать, что
вал достаточно примитивные (хотя порой разно- мы имеем дело всего лишь с одним из инструмен-
образные) подземелья, а ни о какой мотивации тов. Когда мы возводим их в абсолют и ждем от
персонажей лезть в это подземелье или логичнос- них чуда, или когда мы используем их, поленив-
ти его планировки (почему местные монстры шись "набить руку" в их применении, мы сами
давным-давно не поели друг друга или не сдохли создаем себе проблемы.
с голоду? С другой стороны, как и любой инструмент, при
правильном применении генераторы экономят
Почему сейфовая дверь с кучей ловушек может немало времени и сил.
вести в тупик, а куча сокровищ валяться за хлип-
кой деревяшкой, да еще и незапертой?). Тем не Формат журнальной статьи, к сожалению, не
менее перед нами вполне себе "протез мастера", позволяет втиснуть в нее все разнообразные
пусть и актуальный более для времен первой применения случайных генераторов в правилах
редакции, чем третьей. ролевых игр.
"За бортом" осталось то, что случайная генерация
Если вам кажется, что такой вариант является черт может применяться как для поощрения
тупиковым и применимо к НРИ работает "тезис бережного отношения к персонажу (WFRP, напри-
людоеда" ("компьютер никогда не заменит челове- мер), так и, напротив, для быстрой генерации
ка"), то смею сообщить — на свете существует персонажей, которые все равно скоро погибнут,
такая вещь, как соло-РПГ, где игрок фактически что позволяет фокусироваться на другом. (Kobolds
"играет против поля" и в рамках какой-то более Ate My Baby! может служить примером этого
или менее широкой последовательности событий. подхода.)
Естественно, что этот подвид игр требует несколь- Точно так же элементы случайного генератора
ко иного подхода, но внешние генераторы играют могут, например, быть встроены в биографию
тут именно такую роль — партнера по игре. персонажа (плагин Atomik Lifepath для Fuzion и
множество схожих идей; иногда на этой стадии,
Столь экстремальный вариант, конечно, не всяко- например, закладывается связь персонажей в
му нужен — но ничто не мешает сделать генерато- партию), а могут превращать саму генерацию в
ры для более частных задач. Самое главное тут — своего рода мини-игру, служащую самостоятель-
не перестараться. ным источником "фана" ("Процесс генережки
В ходе одного из сетевых обсуждений на тему персонажей обычно такой же забавный, как и их
генераторов автору попадалась чеканная форму- смерть!" — гласит ролевой фольклор.
лировка: "хорошему мастеру генератор не нужен,
плохому — не поможет". Автор долгое время считал, что тут солидная доля
Хотя как аргумент в споре эта фраза достаточно шутки — пока не был соблазнен ознакомиться с
слаба (у абстрактного "хорошего мастера" все системой Dark Heresy, прочитав отчет о генерации
хорошо и ничего ему не нужно — на то он и по "Темной ереси".
абстрактно хороший), мысль за ней нельзя Вы не ошиблись — не отчет по игре, а отчет по
назвать однозначно неверной. генерации)... В общем, генераторы случайных
14 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Космические логова
бы интересными — в самых разных ситуациях.
Насколько они могут оказаться полезны вам… Ну,
разве кто-то кроме вас самих в состоянии ответить
на этот вопрос?
h t t p : / / w w w. r i n k w o r k s . c o m / n a m e g e n / ,
http://www.behindthename.com/random/ — пара
примеров генераторов имен.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/2001
0223d — пример генератора таверн для D&D 3.5
http://demonand.narod.ru/program.htm — в числе
всего прочего программная реализация ужеупомя-
нутого генератора подземелий по D&D 3.x, генера-
тора сокровищ и, как бонус, генератор воровских
гильдий.
Ну, а чтобы не воспринимать все это слишком
всерьез...
http://gremlinmage.ru/rpg/kventa.html — шуточный
"универсальный генератор квенты" от Gremlin-а. На нашем сайте, „Хрустальная сфера”, распо-
ложенному по адресу http://stormtower.ru выло-
Примечания жена очередная книга, посвященная приключени-
1. Этот конкретный образчик ролевого фольклора, ям в мире Spelljammer, переведенная Дрого.
как и большинство в этой статье, взят автором из Называется она „Космические логова”.
LJ-сообщества ru_dungeon. Впрочем, аналог есть
и в «Копилке кобольдской мудрости» с Подобно оригинальным «Книгам логов» AD&D
gameforums. этот сборник содержит 14 интригующих и необыч-
ных мини-приключений, которые можно вставить
2. Более подробно можно посмотреть, например, в любую кампанию «Летучего Корабля»
на ru.rpg.wikia.com - проект Great Naruto
(Spelljammer) с минимальными приготовлениями,
Storytelling.
а то и без оных.
Ориентируясь на монстров «Летучего Корабля»
3. К сожалению, полное объяснение всех деталей
из «Собраний Монструозностей», эти приключе-
потребует слишком много места. Потому всех
ния могут бросить вызов игрокам любых уровней.
интересующихся я отсылаю либо к книге правил
"Неизвестных армий", либо к теме "Сюжетострое-
ние для ленивых" на форумах forums.rpg-world.org, Редакция журнала о ролевых играх,
поднятой в свое время ave, за что автор ему „Ночная Ведьма”
искренне благодарен.
7) Вышвырнул Саурона из Дол Гулдур. Сделал он 6) Освещал дорогу в Мории. Заклинание 1-го круга.
это совместно с Белым Советом, поэтому как
персональное деяние это не считается. (Кроме 7) Битва с балрогом. Согласно его описанию этой
битвы, он использовал только, или же в основном,
того, как я покажу ниже, Саурон был не выше, или
не намного выше 7-го или 8-го уровня.) «молнии», и, возможно, немного «огненных
шаров», если вы расщедритесь. Все равно только
8) Выстрелил комбинацией либо «молнии», либо третий круг.
«света» из посоха, чтобы предупредить «хоро-
шую» сторону в Битве Пяти Армий собраться, на 8) Воскрес. Но это не было сделано самим
ваше усмотрение. В зависимости от используемой Гэндальфом, его «отправили “назад”», и таким
вами системы заклинаний, вы можете изменить образом, это нельзя ставить ему в заслугу.
эти цифры на круг-другой, но, тем не менее,
Гэндальф не проявил способностей, выходящих Переходим к «Двум Твердыням»:
за пределы 5-го уровня. 1) Сжег стрелу Леголаса. Несильный «огненный
16 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
шар», возможно даже необычная форма «защиты убежден, что демон VI типа это демон VI типа, а не
от нормальных снарядов». балрог.)
Касательно Саурона: не вдаваясь в излишние
2) Пробуждение Феодена. Комбинация «молнии», подробности, «ясновидение», «ESP» и, возможно,
«света» и «тьмы». Все не выше 3-го круга. улучшенный «волшебный глаз», с гораздо боль-
шей дальностью, чем описано в D&D.
3) Сломал посох Сарумана. Это мог быть естест- Но поскольку у него был палантир, возможно, он
венный результат того, что один Истари сказал переложил большую часть работы на эту штукови-
другому, мягкий эффект «очаровать человека», ну и свое «Красное Око». Если вам хочется попри-
или что-то в этом роде. В любом случае, это не вередничать, тогда дадим ему еще «управление
достаточно зрелищно, чтобы выйти за пределы погодой», что делает его 12-го уровня. Все равно
третьего круга. не впечатляет, особенно, когда говорят, мол,
Саурон был 75-го уровня или где-то так.
И наконец, «Возвращение короля»:
1) Лучи света для спасения Фарамира. И при всем Ну и как же мы согласуем нашу интуицию с голыми
оказанном ими эффекте, ничего мощнее фактами? Ну, с одной стороны, как я намекал
«молнии». Кажется, в № 12 «Alarums and выше, вселенная ВК была магически слабой.
Excursions» описывалось заклинание третьего Легко предположить, что ее вел «очень суровый
круга «огненный луч». DM», выдающий опыт так медленно, что псевдоан-
гелу понадобилось 2000 лет, чтобы достичь 5-го
2) В битве на Холмах Шлака, когда Гэндальф, уровня, а EHP (без понятия, как расшифровыва-
наверное, использовал максимум своей силы, он ется. — Пер.) — 6000 лет, чтобы достичь 12-го.
вообще не делал ничего, упомянутого в книге. Все равно это как-то неправильно.
Возможно, он использовал «молнии» или «огнен- Я бы скорее возложил вину на используемую наши
ные лучи», но это все равно не выше 3-го круга. шкалу — систему магии D&D. Кажется более веро-
ятным, что Гигакс и Арнесон неверно оценили
3) Общался разум к разуму с Элрондом и Галадри- круги заклинаний. Что же нам делать? Изменить
элью. Для этого вам нужно всего лишь «ESP». систему заклинаний, систему опыта или кругов
заклинаний, или же все перечисленное? Каков ваш
И это все. Если я и пропустил какие-то заклинания, ответ?
вроде применения Гэндальфом «засова» или
«волшебного замка» в Мории, но это не преднаме- *Статья сохранила актуальность для AD&D1,
ренно. И я все равно не думаю, что они выходили D&D1, D&D2 и AD&D2. Скорее всего, актуальна и
за пределы 3-го круга. для D&D3. — Прим. пер.
Пишите нам!
Если использование мною слов вроде «вариант»
заставили вас подумать, что он должен быть, по
крайней мере, 11-го уровня, чтобы исследовать
заклинания, не забывайте, у него был Посох, и Вы...
кольцо Нария Великое, которое в любом случае ...Пишите рассказы?
было связано с заклинаниями огненного типа. ...Разрабатываете системы правил?
Поскольку он был вынужден использовать их ...Ищите единомышленников?
несколько раз, когда, как я показал, маг 5-го уровня ...Знаете, как упростить жизнь игрокам и
в них не нуждался, возможно, он был даже ниже, помочь ведущим игр?
чем 5-го уровня, но я не буду слишком настаивать
на этом. Тогда вам просто необходимо связаться с редак-
цией нашего журнала любым способом - по элек-
Если вы спросите, как же он продержался так тронной почте, оставив сообщение на нашем
долго в битве с балрогом, я отвечу, что это недо- форуме или зарегистрировавшись на сайте.
статок боевой системы D&D, поэтому не стоит Мы всегда рады новым лицам, и если у вас есть
мутить воду, что маг 5-го уровня не сможет выдер- желание заявить о себе миру, „Ночная Ведьма”
жать удары балрога 10-го уровня. этому желанию готова поспособствовать всеми
(Я говорю только о балроге D&D, не считая харак- доступными средствами. Присоединяйтесь!
теристик из «Eldritch Wizardry», поскольку тамош-
ний тип балрога обычно называется слишком Адрес электронной почты редакции:
слабым для настоящего балрога Толкина. post@stormtower.ru
В действительности, с оглядкой на битву с Форум журнала „Ночная Ведьма”:
Гэндальфом, балрог, первоначально описанный forum.stormtower.ru
Гигаксом и Арнесоном, был обычной силы. И я
17 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
В последних двух выпусках нашего чудесного 16-го, но для этого требуются особые задания,
журнала (имеется ввиду „Полиэдр”, а не „Ночная церемонии и жертвоприношения. Персонажи и
Ведьма”) мы рассмотрели три оригинальных мира НИПы кентавры следуют обычным правилам
для AD&D, в каждом из которых господствовали развития в уровнях для людей, но на каждом
свои существа-нелюди: криннские минотавры, уровне у них на одну кость повреждений больше
серебряные драконы и Восточные ракасты. (напр., у воина на 8-м уровне 9 HD).
Давайте посмотрим, на чем скентаврировал свое Большинство гаретских кентавров ведут полуко-
внимание DM на этот раз. чевой образ жизни, разбивая большие стойбища
или грубые деревеньки, функционирующие напо-
Энджи любит лошадок. (У нее даже есть своя добие небольших городов-государств.
лошадка.) Так уж вышло, она любит и кентав- Заключаемые между племенами альянсы помога-
ров, и хочет построить мир AD&D, населенный ют им сохранять цивилизацию, особенно с учетом
кентаврами, где прочие расы низведены до вто- тех разорений, которые учиняют кентаврам гума-
ростепенных ролей. Она рассказала о своей ноиды, великаны и драконы.
задумке друзьям, и задумка пришлась им по
вкусу. Но что ей делать с игроками по мере Существуют даже несколько настоящих городов
развития кампании? на берегу моря или возле рек и озер, на людской
взгляд, представляющие собой расползающиеся
Начала Энджи с нескольких основных предполо- широкие пыльные улицы из одноэтажных домов с
жений о мире своей кампании, Гарете. По сути высокими крышами и большими дверями.
кампания будет играться как стандартная для
AD&D, но со следующими изменениями. Некото- Городские стены сделаны из камня или дерева и
рые изменения будут чрезмерными, но на карту редко превышают по высоте один этаж. Полы
поставлено само существование кампании. почти всегда из сбитой грязи и соломы, даже в
королевских домах, крыши деревянные, часто
На Гарете нет и не было людей и полулюдей, их заросшие геранью.
замещают кентавры в качестве доминирующей
расы. Чтобы позволить максимальное разнообра- Окна высокие, потому что уровень глаз у кентав-
зие персонажей для своей группы, Энджи взяла ров выше, чем у человека. Уличное движение
ТТХ персонажей-кентавров из PHBR10 «Полная включает запряженные кентаврами, лошадьми
книга гуманоидов» и модифицировала их, так что или быками телеги и повозки всех мастей. Некото-
в ее мире персонажи-кентавры, благодаря своим рые города располагают примитивными трамвая-
богам, своим превосходными умам и своему ми на животной тяге. Хорошо известны и повсе-
любопытному миру, могут развиваться до 16-го местно практикуются работа по металлу и магия.
уровня как бойцы, рейнджеры, паладины,
священники, барды, маги, волшебники-специа- Основные культурные группы кентавров в общих
листы или псионицисты. чертах основаны на коневодческих культурах
нашего мира, особенно на культуре индейцев
Воры существуют только как бойцы/воры, американских равнин, средневековых европей-
поскольку круг их способностей сильно ограничен цев и монголо-татарской.
(не могут лазать по стенам, редко прячутся в
тенях и т.д.); такие персонажи обычно выступают Все три группы равно продвинуты в магии и
в роли разведчиков или бандитов. технологии, и обычно дружелюбны по отношению
Кентавры могут быть мультиклассовыми — друг к другу. Это оказывает им немалую помощь в
правила для мультикласса Энджи позаимствова- борьбе с гуманоидами и великанами, которые
ла у эльфов и полуэльфов. повсюду представляют собой несущих разруше-
Опытные персонажи могут получать уровни выше ние варваров.
18 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Определенные волшебные предметы, особенно стихиалей и големов, очень редки, в мир их призы-
использующие заклинания магов 9-го круга (т. е. вают лишь могущественные заклинатели гуманои-
«трансформацию», «остановку времени», «жела- дов или кентавров.
ние»), крайне редки и создаются лишь непосредс- У гомункулусов волшебников-кентавров будет
твенно самими богами кентавров. четыре ноги (конечно же), хотя их знакомец может
быть обычным. Разумных злых существ можно
Волшебные доспехи, критический элемент любой придумать, используя «Полную книгу негодяев».
таблицы сокровищ, переделаны либо в частичные
доспехи (прикрывающие либо лошадиную, либо Задания для кентавров
человеческую половину кентавра) либо в полные Энджи не понадобилось много времени, чтобы
наборы (прикрывающие всего персонажа). выяснить, что приключения AD&D для кентавров
не публиковались. Однако некоторые приключе-
Что до оружия, то распространенными становятся ния можно модифицировать под группы огромных,
волшебные копья, рыцарские копья и метатель- четырехногих, полутонных героев-кентавров.
ные копья.
Тяжелые арбалеты, в которых для натягивания Одним из таких приключений, хоть и давно уже не
тетивы используются ножные вороты, становятся издававшееся, будет модуль 1978 года G1 «Укро-
очень редкими. Дымный порох в мире Энджи не щение вождя великанов холмов», с великолепным
обнаружен, потому что она хочет обойтись без великаньим укреплением для кампании Энджи.
огнестрельного оружия. Также в журнале «Подземелье» есть немало
приключений, которые можно модифицировать.
Почти столь же важны и изменения, которые
Энджи внесла в названия именных предметов и Для завязки своей кампании с генерацией высоко-
заклинаний, чтобы те подходили к декорациям ее уровневых персонажей Энджи выбрала сложное
кампании. приключение, пользующееся заслуженной извест-
Например, «Благословленная книга Боккоба» ностью, — коробочный набор «Драконья гора»,
становится «Благословленной книгой волшебни- изданный в 1994 г. Сеттинг «Драконьей горы»
ков», «сжатый кулак Бигби» теперь просто перемещается из мира в мир, как описано в
«сжатый кулак», а «верный пес Мордекайнена» «Книге 2», стр. 2. Энджи решила, что одним из
теперь просто «верный пес». Также изменены и миров, которым не повезло оказаться на пути горы
исторические справки в «Энциклопедии магии». Инфираны, и был ее Гарет, хотя в прошлом от
нашествий горных кобольдов страдали только
Артефакты из иных игровых миров не появляются гуманоиды.
— у Энджи есть свой собственный список местных
артефактов. И само собой, ссылки на людей или Однако недавно кентавры загнали гуманоидов
полулюдей в описаниях заклинаний или предме- обратно в горы, захватили их плодородные равни-
тов изменены на кентавров, гуманоидов и прочих ны, тем самым неумышленно встав на пути граби-
подходящих существ. телей Инфираны. Старые легенды гуманоидов
Что до выбора монстров, то большинство нужд предостерегали о прибытии «проклятого пика», но
Энджи удовлетворяются «Руководством по монс- кто же слушает бормотания злых шаманов?
трам» (подарочным - Прим. пер.) и монстрятниками.
Внимательно ознакомившись с коробочным набо-
Гуманоиды могут развиваться в уровнях в различ- ром, Энджи решила только слегка использовать
ных классах, как то описано в «Полной книге гума- «Книгу 1», потому что использовать напрямую
ноидов». На Гарете существуют и многие виды было бы проблематично. Вместо этого она распро-
нежити, но обычно это неживые гуманоиды, странила слухи о готовящемся восстании племен
поднятые гуманоидами-заклинателями. гуманоидов в горах возле центрального региона ее
Существуют злые ликантропы, только они орки в кампании.
незверином облике. Существуют стандартные
типы драконов. Распространены обычные и гига- В конце концов на кочевых кентавров напали, а их
нтские животные вроде волков, грызунов, лоша- лагерь разграбили. Персонажи-кентавры выходят
дей, рыб, насекомых, рептилий и т. д. на сцену, когда ситуация становится еще хуже, и
Хорошо известны и «подлинные» монстры, вроде снова начинают ходить старые легенды о прокля-
василисков, бихолдеров, бехиров, перитонов, той горе с привидениями, достигнув рано или
хищных растений, пурпурных червей, трентов, поздно ушей персонажей.
троллей и вивернов.
Энджи подготовилась к прибытию группы на Дра-
Вызываемые и зачарованные монстры, вроде конью гору. Тактические приемы кобольдов
20 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
(«Книга 2» стр. 4—5) — заарканить и задавить гуманоидными расами, при этом персонажи будут
числом — модифицированы и теперь включают полностью принадлежать к одной конкретной
сети, силки и растяжки для больших противников. расе гуманоидов.
Кентавры, как существа большие, получают от
оружия больше повреждений, чем люди или орки. Океанические расы: Много лет назад я состав-
Дороги высоко в горах требуют огромного внима- лял заметки по подводной кампании AD&D, где
ния, на узкой тропе почти невозможно развернуть-игроки использовали в качестве персонажей
ся, а лавина может смести персонажей. водных эльфов, русалок, локатахов и так далее.
Заметки давно уже потеряны, но идея по прежне-
Как только герои попадут внутрь горы, следует му сильна.
учитывать высоту потолков и ширину коридоров,
не забывая о длине оружия и весе персонажей. Враги включали бы икситксачитлов, сахуагинов,
(Кентавры будут попадать почти во все встречен- кракенов, акул и прочих недружественных
ные чувствительные к весу ловушки.) существ. Источники включают приложение игры
D&D «Creature Crucible», PC3 «Морской народ»,
В коротких коридорах не слишком-то поатакуешь плюс многочисленные ссылки на водных эльфов,
с разбегу, а отступить из узких туннелей будет особенно в PHBR8 «Полная книга эльфов».
почти невозможно. Ловушки с ямами и лезвиями
могут порезать или переломать кентаврам ноги, Одна из сложностей — необходимость постоянно
они особенно опасны. Но есть и хорошие новости: думать в трех измерениях, помня, что подводные
против тяжелых, шустрых кентавров заклинания противники могут сближаться на разных уровнях
типа «паутины» малопригодны. глубины.
Пленники внутри горных подземелий — это в Желаю вам удачи в создании кампаний такого
основном гуманоиды с Гарета, плюс несколько типа!
любопытных существ из других миров (возможны
даже эльфы, карлики и люди, хотя только как Комментарий переводчика
НИПы). Просто из любви к подлости Энджи позво- Почему третья часть? Во-первых, журналы «По-
лила Инфиране принимать облик любого гумано- лиэдр» найти гораздо труднее, чем «Дракон» или
ида, но не кентавра. «Подземелье» — первой части статьи, о минотав-
Маловероятно, чтобы персонажи-кентавры рах и драконах, у меня все равно нет, а Восток —
сумели победить силы Инфираны, но приключе- это для меня слишком экзотично. Поэтому я пере-
ние, безусловно, даст персонажам вызовы, кото- вел третью часть, о кентаврах.
рые были бы неприменимы к героям человеческо-
го размера. Во-вторых, в силу специфики самого журнала
«Полиэдр», Мур был вынужден писать небольшие
Иные миры и расы статьи, которые можно было компоновать в нечто
Конечно, некоторые читатели подумывали о большее, а можно было читать и по отдельности.
создании и проведении в дальнейшем кампаний Поэтому вполне возможно прочесть лишь третью
AD&D в мирах, которым свойственны нечелове- часть серии «Людям вход воспрещен» — отсутс-
ческие расы. Прочие возможности включают: твие первых двух частей не должно помешать.
21 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Драмадайсы
Автор: Dusha
В этой статье я расскажу о драмадайсах — способе сделать игру ярче и интереснее, дополнитель-
но простимулировав игроков к отыгрышу и дав им в награду возможность сильнее влиять на мир.
Где применять?
Драмадайсы прописаны в правилах систем «7-е
море» и PDQ#. В прошлом (9-м) номере журнала
рассказывали об Очках Драматических действий
(ОДС) для D&D. Однако механизм можно исполь-
зовать практически для любой системы, включая
даже словески.
Более важна тут не система, а жанр сюжета: дра-
мадайсы дают игрокам больше возможностей и
делают их несколько бесшабашными, поэтому
они хороши для авантюрных приключений и бое-
виков, но будут мало уместны в хорроре или
детективе.
Так происходит обычно (2 ДД) — частый штамп в Последний вариант опасен тем, что может прово-
большинстве фильмов — «Несмотря на длитель- цировать игроков не тратить ДД вообще, что обес-
ную перестрелку ранее, в моем шестизарядном ценивает саму идею.
револьвере хватит патронов на пять-шесть
выстрелов» Как получать?
В начале каждой сессии мастер перед игрой
Бывает и так (3 и более ДД) — вы определенно выдает ДД:
видели где-то подобную сцену, но игроки должны
красочно описать ее — «Я не пристегнут, поэтому Присутствие: если игрок не опоздал, он получает
после лобового столкновения вылетаю из води- один ДД.
тельского кресла своей машины и, пробив лобовое
стекло вражеского микроавтобуса, приземляюсь в Костюм: если игрок водится в соответствующем
его глубине. костюме, он получает один ДД.
Ошеломленные столкновением противники еще не
успели отстегнуть свои ремни безопасности, Хозяин: игрок, предоставляющий свое жилье для
поэтому развернувшись, я могу перестрелять их игры, получает один ДД.
легко как в тире».
Плюшки: если игрок принес вкусной еды — получа-
Я тащусь! ет один ДД.
Игрок может выразить одобрение захватывающи-
ми действиями другого игрока и передать ему свои Прочее: если игрок до игры сделал что-то, имею-
ДД. щее отношение к игре, он получает один ДД.
Мастерский произвол
Самый частый, хотя и не самый надежный способ
получения ДД.
Кстати...
Многовато будет
Обычно игрок не должен получать ДД за действия,
на которые только что были потрачены ДД —
иначе начинается бесконечный цикл. Впрочем, для
очень эффектных действий можно сделать исклю-
чение.
Советы и предостережения:
Не стоит активно использовать ДД в эпических
кампаниях про битвы богов и титанов — это выгля-
дит нелепо: великий воитель, архимаг или тысяче-
летний вампир умеют достаточно, чтобы побеж-
дать своих врагов самостоятельно.
Лучший выбор — авантюрные сюжеты, в которых
персонажи не намного круче обычных людей
(например, в мирах без магии, зато с доступным
огнестрельным оружием).
Потратив достаточное количество ДД, игроки могут А вы знаете, что в российском сегменте интерне-
выиграть практически любое столкновение с соиз- та, стало на один журнал о ролевых играх
меримым противником — давайте им меньше ДД больше?
или больше противников.
Да, отличная новость, и я представляю вам
Игроки могут попытаться использовать ДД не для „Крылья Ворона”, журнал о мистике, темном фен-
украшения своих действий, а для их замены: тези, хорроре и конечно о мире темной готики -
например, убить Главного Злодея, обрушив на Равенлофте.
него «случайный метеорит за 10 ДД». Разрешать
такое не стоит — это не драматично и не особо Скачать номера „Крыльев”, вы можете на нашем
интересно, хотя в первый раз может быть смешно. сайте, „Хрустальная сфера”, расположенному
по адресу http://stormtower.ru, а обсудить мате-
Как вариант, можно позволить Злодею воспользо- риалы и пообщатся с создателем и редактором -
ваться ДД из мастерских запасов и увернуться от Гримуаром, на форумах Мира Ролевых Игр -
метеорита. Вы же не обещали игрокам, что счаст- http://rpg-world.org
ливые случайности будут происходить только с
ними?
Редакция журнала о ролевых играх,
Ну и напоследок: систему можно и нужно творчес- „Ночная Ведьма”
ки модернизировать. Например, в мрачном
сюжете, где персонажи-вампиры творили зло
направо и налево, давать ДД за героические
поступки было не комильфо, поэтому их переиме-
24 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Создание доменов
Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев
Домены имеет смысл делать в том случае, если управлять своими инстинктами существа, не могут
ты уверен, что ничего подобного никто раньше отвечать за свои действия и нести наказание за
не делал, или сделал, но неправильно расставил преступления.
акценты. Каждый лорд подстегивается проклятьем темных
сил, тем что постоянно лишает их жажды жизни и
Шаг 0 – идея. «щелкает по носу» особо зарвавшихся лордов
Домены не появляются на ровном месте – как (Страд раз за разом, теряет свою возлюбленную,
правило, необходим порыв творчества, какая-то Драков обладая амбициями «повелителя мира»
необычная, незатасканная идея, которую охота проигрывает сражение за сражением, Азалин не в
реализовать в виде домена. силах выучить простенькое заклинание и оживить
После понимая сути идеи, необходимо «вооружит- сына).
ся» необходимыми источниками информации – Лорды (по идее) влияют на подконтрольную терри-
фильмами, книгами – произведениями чье атмос- торию – склон гор может отражать горб горбуна
фера схожа с вашей идеей, и черпать вдохновение (сорри за тавтологию), а алые воды озера – симво-
уже с этих источников. лизируют непомерную жажду крови лорда - вампи-
ра. Однако многие авторы об этом забывают.
Шаг 1 – основная идея и лорд.
Большая часть готических тем уже давно освоена, Шаг 2 – краткая информация.
как в прочел и не готических. Ромеровские зомби, Название – с этим, надеюсь все понятно? К/у
всадник без головы, полицейское государство, (культурный уровень) – время, эпоха, эра…
Трансильвания, Дракула, остров доктора Мора… и временной промежуток в котором находится
персонажи книг, реальные и псевдо-реальные домен, от доисторических времен, до ренессанса.
личности, события и народы.
Экология – местность, которая находится на
Найти новую и оригинальную тему подчас трудно. территории домена – горы, леса, болота и т.д
Тема, основная идея которая делает целостным, и
она является целью создания домена. Порой Год формирования – 352 ВС самая первая дата
домен создается под определенный антураж, мира РЛ, в этот год посреди туманов появляется
выдуманного лорда или сюжет приключения, Баровия – сердце туманной тюрьмы… Именно с
однако такие домены, как правило похожи не на этого года домены начинают появляться. Очень
целостную картину, а лоскутное одеяло. медленно и осторожно… Однако в 740 ВС произо-
Поиск оригинальной темы это первый и основной шел локальный апокалипсис, названный Великим
шаг создания доменов. Соединением (faq по миру РЛ находится в первом
Лорд – проклятый хозяин домена, наделенный номере, там все более подробно), большая часть
невероятной силой и властью (за редким исключе- старых доменов была уничтожена, и Равенлофт
нием, вроде лорда Мордента), но словно узник не еще долгое время «лихорадило», однако с этого
способен покинуть территорию домена. периода домены стали появляться как грибы
после дождя.
Дарклорды могут выступать как политические
лидеры, либо же прячутся в тени. Многие жители BC - календарь Баровии, стандартный календарь,
домена не знают о том кто управляет их родиной, использующийся в Ядре Равенлофта
но как правило о них ходят ужасные слухи (того же
Страда, крестьяне открыто зовут «дьяволом»). Население и расы – какие существа и в каком
Как правило лорд один, в единичных случаях их количестве они проживают в домене, основные
двое (Борка, Острове Кархародона). Лордами расы (пример – 1000, люди – 80%, эльфы – 10%,
можно сделать целые семейства, однако довольно остальные – 10%).
сложно логично вписать их в сеттинг.
Языки – у некоторых доменов собственные языки,
Неразумные твари не могут стать дарклордами – у некоторых языки исключительно Равенлофта
не обладающие разумом, волей или неспособные (бал ок, морденшит и т.д), нек оторые языки
25 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
соответствуют реальным (французский, английс- Локации, которые делают данный домен выделяю-
кий, русский), большая часть населения разговари- щимся среди десятков других доменов, например,
вает на общем. Исключительно геймплейная замок Равенлофт или дом на холме Грифона.
фишка, на которой не обязательно заострять
внимание. Монстры – уникальные противники, обитающие
исключительно в данном домене, например целеб-
Религии и тайный общества – основные религи- ральные вампиры из Доминии.
озные общества, секты, тайные общества находя- И Престиж-классы – отражающие профессии
щиеся на территории домена. распространенные в данном домене. К примеру
Мордентский фонарщик.
Вид власти – существует всего да вида правления Все это, будучи добавленным в домен, принесут
– республика и диктатура, все остальные их произ- ему уникальность и помогут игрокам лучше вжится
водные. в реалии созданного вами мира.
26 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
27 www.stormtower.ru
Картография
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Запасаемся макулатурой!
Автор: Мэлфис К.
За последнее время, в качестве эксперимента, я провел серию игр для компаний в 3-6 человек, до
этого ни разу не игравших, и собственно о ролевых играх знающих только то, что они есть. Так
вот, ниже, я хочу дать несколько советов, из личного опыта, для тех, кто оказался в сходной ситуа-
ции и опасается, что игра не получится или оставит и у вас и у игроков (а первое впечатление –
самое прочное!) неприятный осадок.
Имена и названия Раздаточный материал
Перво-наперво, рекомендую вам завести два листа Теперь пришел черед книги игрока – вынесите на
«шпаргалки» в который вы запишите: в первый – отдельные листы описания и характеристики клас-
набор имен, аутентичных для вашего игрового сов, распечатайте их, и лучше заламинируйте –
мира, во второй - набор названий – таверн, постоя- пригодится не раз. Также точно можно поступить со
лых дворов, деревенек и населенных пунктов. списками заклинаний. Не нужно выписывать всю
Нет ничего глупее, когда один из персонажей игро- эту информацию в полном объеме – сократите всю
ков обратится с вопросом к случайному торговцу и художественную часть, оставьте только суть.
спросит того по имени, а тот либо откажется назвать Получится у вас в итоге отличный раздаточный
его, или, что ещё хуже, ведущий намекнет, что «это материал – гораздо проще дать игроку все карточки
вообще не важно». связанные с его персонажем, чем передавать из рук в
На фантазию полагаться здесь не стоит, помню, руки книгу игрока с закладками на десятке страниц.
была у меня года три назад группа приключений,
участники которой, подходя к каждому «внезапно- Отдельно хочу добавить – запишите пошаговую,
му» не игровому персонажу, предполагали – этого упрощенную схему боя, чтоб в нужный момент,
парня, наверное, тоже зовут Бьёрн, и гадко так на игрок всегда мог свериться с ней и удостоверится,
меня поглядывали. что он все делает правильно. В моем примере для
«Лабиринтов и Минотавров», это буквально пара
Энкаунтеры шагов: брось 1к20, чтоб определить попал персо-
Затем, ещё один лист – для энкаунтеров, т.е. наж по противнику или нет, брось 1к6, чтоб узнать,
небольших, но «законченных» мини-приключений сколько хитов отнял у противника удар.
или интересных встреч, которые в любой момент
можно включить в игру. Персонажи
Это пригодится, когда нужно, например, «разба- Создайте для каждого игрового класса вашей игры
вить» боевой модуль несложной головоломкой или по персонажу, «типичному представителю» выбран-
заполнить зависание сюжета, что случается не так ного класса. К примеру, если вы создаете копьенос-
уж редко. В качестве энкаунтеров, можно приме- ца в «Лабиринтах и Минотаврах», пусть это будет
нять даже отдельные элементы других приключе- «парень из народа», сын пастуха из предместий
ний – классический энкаунтер, «дом с приведения- Афин, служивший на границе с Гипербореей, чест-
ми», где по слухам обитают призраки, а на деле ный, дисциплинированный и храбрый солдат, а
скрывается пара жуликов, пугающая доверчивых если нимфу – то пусть наша нимфа будет самой
местных жителей и обеспечивающая таким обра- обыкновенной - прекрасной девой, немного наив-
зом свою безопасность. ной, но обворожительной.
Персонажи должны быть обязательно со своей
НИП историей, пусть не слишком подробной, но оставля-
Список не игровых персонажей, тоже весьма приго- ющей для ведущего зацепки.
дится. Что это такое? Просто список незначитель- Зачем все это нужно? Во-первых, вы всегда можете
ных ролей, которых непосредственно в приключе- дать уже готового персонажа одному из ваших игро-
нии может и не быть, но никогда не знаешь, куда ков, основной персонаж которого погиб или нахо-
занесет игроков кривая дорожка, вот тут то и могут дится в обстоятельствах, препятствующих его
пригодиться все эти кузнецы, карманники, девушки свободному перемещению (болеет\в тюрьме и т.п.) ,
с веслом и т.п. персонажи. во-вторых можете выдавать этих персонажей игро-
Описывать их практически не надо – пара-тройка кам опоздавшим на сборы и присоединившимся к
характеристик по типу «мужчина средних лет со участникам игры уже в процессе приключения.
скучающим видом». Кроме того, потрудитесь запасти для персонажа
Можно даже оформить этот список вообще без каждого класса по две-три «типовые» истории про
профессий, а записать исключительно эти самые запас. Не всегда новичкам удается сходу придумать
наборы характеристики, побольше, а потом, просто подходящую «квенту» для своего героя и тут ваши
«приклеивать» к ним подходящие ярлыки, «Джон, шпаргалки здорово придут на помощь.
трактирщик».
28 www.stormtower.ru
Зарисовки на полях
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Одоспешиваемся!
Автор: Мэлфис К. Идея для статьи: Netbook of Armor
В седьмом номере „Ночной Ведьмы” мы публиковали статью за авторством Лекса „Выдр”, „Заметки
о доспехах”. В этой статье я попытаюсь продолжить разговор на ту же тему, рассказав о различ-
ных типах доспехов и другого защитного снаряжения, существовавших в нашем мире, и нашедших
отражение в многочисленных настольных ролевых играх.
Статья похожего содержания, не так давно выходила в журнале „Мир ....”, ох, запамятовал, то ли
фэнтези, то ли фантастики, но... скажем так, она лично мне не понравилась довольно поверхност-
ным изложением. Поэтому я и решил написать свою. А хорошо вышло, или нет, это вы мне потом
расскажете - на форуме журнала или в письмах.
И еще один вариант — вы знаете, сколько пациен- другой — маневренный, противник то перед тобой,
тов госпиталей умирало от пустяковых ран в госпи- то сзади, то опять перед тобой. Стало быть, нужна
талях, до появления пенициллина, простейшего мобильность, и рыцарский доспех в качестве веро-
антибиотика? Почти 90%. А знаете, когда пеницил- ятного кандидата на перевооружение снимается (в
лин изобрели? В XIX веке, то есть вовсе не во обоих смыслах).
времена принцесс и рыцарей, а уж скорее парохо- Так вот, это я к чему все рассказываю — для
дов и тотального огнестрела. Вот вам и ответ. каждого доспеха и комплекса вооружений сущест-
вует: а) свое время б) свое место.
3. Любой доспех — это неподъемно тяжело. Кольчуга в XVII веке так же бесполезна, как готи-
Это классическая ерунда. Готового ответа я вам ческий полный доспех в античности — не против
прямо здесь не дам, а чтоб было интереснее, кого применять!
расскажу по ходу повествования, на примерах.
5. А из предыдущего пункта вытекает еще один
4. Кольчуга — то, что надо настоящему индейцу. постулат, но он не только про доспехи, а вообще
В смысле бойцу. про все на свете — пока что-то не нужно, это
Вот тут очень важно понимать, что сама по себе что-то никто не изобретает.
кольчуга, да и любой другой тип доспеха, это не
«хорошо/плохо», а скорее «уместно/неуместно». Вот не нужно было радио людям до поры — обхо-
Вот почему, например, на Руси, кольчугу применя- дились газетками да срочными депешами. Насту-
ли активно, но чаще не в «базовом варианте», а в пила промышленная революция, объем данных
модификациях, коими например, являются колон- резко возрос и нате — радио тут же появилось,
тарь и юшман? причем независимо друг от друга открытие сдела-
А потому, что простая кольчуга предназначена для ли сразу несколько человек.
того, чтоб спасать от рубящих ударов! От проника- Другими словами, если в вашем мире металлургия
ющих ранений она дает так себе защиту, а от где-то на уровне «темных веков», значит, латных
дробящих тем более — ну и что с того, что одежка доспехов в нем не будет — элементарно в них нет
цела, если ребра под ней переломаны? надобности, ведь ту железную «чушку», что для
Так вот, а дело в том, что любили на этой самой темных веков меч, любая кольчуга остановит.
Руси, нет-нет да долбануть супротивника булавой
по хребтине, а стало быть, нанести именно круша- Причем «вдруг» такие изменения не происходят,
щий удар. ну не бывает такого — сегодня мы носим хауберк,
а завтра новое поветрие, и король вдруг говорит —
Так бы и ходили предки, покалеченные сплошь да «всем рыцарям королевства срочно перейти на
рядом, если бы не пришла из далеких земель, где бригантины!» (доспех такой, а не корабль).
люди тоже были горячие и чуть что хватались за Должен быть в этом мероприятии какой-то смысл,
дубины да палицы, мода добавлять в кольчужный ну, например, лук развился до такой степени, что
доспех широкие перекрывающиеся пластины, стрелки буквально засыпают лучников стрелами, и
которые прекрасно справлялись с тем, что гасили кольчуга уже не отвечает веяниями времени. Или
повреждения от подобного типа оружия. вдруг появились отряды профессиональных
копейщиков, или там придумали седло со спинкой,
И напротив — рыцарский доспех на Руси не чтоб удар копейный сильнее получался — в
прижился, а почему, ведь в Европе своих любите- общем, «это «бжжж» неспроста».
лей булавой помахать тоже хватало?
Да и доспех этот вроде бы всем хорош — от 6. Каждому по потребностям!
палицы защитит, стрелу с горем пополам остано- А вот это в заключении, и очень важно, хотя
вит, меч кое-как отведет… Но тут уж в действие косвенно это тот же четвертый пункт, просто в
вступает другой фактор — в Европе как на драку другом пересказе. Все доспехи имеют свое пред-
ходили? Строем и стенка на стенку — тут как раз и назначение и сферу применения — универсаль-
нужен доспех, как у рыцаря, способный таранный ных доспехов не бывает.
удар тяжелого копья выдержать. А вертеться в Вот доспех рыцаря. Создавался он в первую
седле и не надо — не попал с первого раза, очередь именно для рыцаря, а кто такой рыцарь,
степенно развернулся и опять на сближение откуда вообще слово пошло?
пошел — никто тебя по затылку саблей не рубанет. А пошло оно от немецкого Ritter — всадник,
сиречь. То есть рыцарь это конный воин, и значит,
На Руси хитрее — как дикие люди понабегут со его доспех лучше всего приспособлен именно для
степи на лошадях, так и попробуй за ними на тяже- конного боя — в самом деле, вы где видали пехо-
лом дестриере (это не ругательство, а конь рыцар- тинца с полностью забронированными ногами,
ский, благородный) угнаться. Ну и плюс, тут бой если поножей не считать?
30 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Или взять, например, стеганую куртку. Пехотинец вС виду напоминает тот же ватник, и в нем, естест-
таком доспехе — зрелище печальное (но имевшее венно, довольно жарко. Несмотря на свой непре-
место быть повсеместно — очень уж дешево), а зентабельный вид, этот доспех не так уж плохо
вот лучник — вполне себе ничего. защищает от стрел на излете, и вполне способен
А почему? А потому, что лучник, он как бы ведет без вреда для носителя выдержать рубящий удар,
дистанционный бой и лично стучать по голове но, конечно, пришедшийся по касательной.
противнику мечом и не должен, а значит, надевать В чуть более облегченной форме стеганый доспех
на него 20 килограмм железа просто нет смысла. превращается в поддоспешник, который надевали
воины под кольчугу, призванный смягчать удары и
Типы доспехов в терминах D&D предохранять тело от натирания.
Доспех из шкуры Также стеганый доспех активно применялся для
Скроенный из шкуры толстокожего и крупного защиты лошадей — просто накидывался сверху
животного, типа буйвола, этот доспех мог бы как попона.
служить неплохой альтернативой кольчуге — по
весу. По степени защиты он будет даже надежнее Исторически применялся во все времена, хотя
(звериная шкура действительно отличается боль- наибольшее распространение получил опять же в
шой прочностью), но вот по подвижности и гибкос- средневековье, существуя в самых разных формах
ти — к сожалению, заметно проиграет. — от коротких курток до длиннополого «бронекаф-
Исторически такие доспехи применялись с самого тана». Вес колебался в зависимости от числа
начала времен народами самых разных стран — слоев, но вряд ли превышал 5 кг.
от Древней Греции (хотя бы вспомнить Геракла),
до европейских варваров. Бронзовые латы (Bronze plate mail)
Есть мнение, что хваленые северные «берсерки», Фактически первый «серьезный» доспех в исто-
любившими звериные шкуры, были не такими уж и рии, применявшийся с тех пор, как люди научились
психами — по сравнению со скудной доспешной обрабатывать бронзу. Обычно такой доспех защи-
защитой тех времен, шкура вполне могла обеспе- щает грудь, живот и плечи владельца, кроме того,
чивать в бою куда большую неуязвимость. включает в себя наголенники, шлем и кожаную
юбку. Это скорее собирательный образ доспеха
Стеганый доспех (Padded) античности, а не определенный тип, такой как
Очень простой в изготовлении доспех, состоящий бригантина или кольчуга.
из нескольких слоев материи, простеганных друг с
другом в подобие ватника. Иногда между слоями Бронза, к сожалению, очень мягкий материал, и по
прокладывали металлические пластинки, но это этой причине подобный доспех сильно проигрыва-
уже эстетство, встречалось оно редко. ет стальному или даже железному.
Применялся от начала истории практически всеми
народами средиземноморья, варьируясь лишь по
весу и качеству защиты — встречались как «доспе-
хи», состоящие лишь из одной нагрудной пласти-
ны (Италия), так и закрывающие война на манер
латных доспехов позднего средневековья
(Ахейская Греция).
31 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Кожаный доспех
Активно применявшиеся во все времена, наибо-
лее широкое распространение кожаные доспехи
получили во времена «темных веков».
Непрочность кожи в качестве материала для
доспеха обманчива.
Обработанная особым образом (пропитанная
воском) кожа приобретает прочность, оставаясь
при этом дешевым и доступным материалом —
идеальным сырьем для не слишком богатых
солдат или видов войск, которым нужна достаточно Кольчуга
32 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
«полном», т. е. с капюшоном, чулками и т. п., остав- Так же, как кольчуга не стесняет движений и обес-
ляет позади даже рыцарские латы, достигая веса в печивает большую гибкость, но, в отличие от коль-
30 кг. чуги, более стойкий к колющим ударам и, за счет
Важно помнить, кольца такого доспеха дают ему перекрывающихся пластин и распределения веса,
возможность выдерживать рубящие удары, но к дробящим.
вообще никак не спасают от ударов дробящих (как Исторически применялся с XIV–XV века, в странах
бахтерец и юшман, например). Ближнего Востока, Индии, Пакистане и странах
Весьма спорна защита кольчуги и от колющих Восточной Европы (естественно, и на Руси тоже).
ударов, в том числе попаданий стрел (но, это Реально существующие образцы таких доспехов
защита кольчуги самой по себе, не считая весят в районе 12 кг и обеспечивают превосходную
поддоспешника). защиту, во многом не уступая даже рыцарским
Под кольчугу всегда надевают поддоспешник, латам. В том числе и по стоимости.
который, во-первых, смягчает удары, а во-вторых,
сберегает тело от контакта с металлом — надев Кольчатый доспех
кольчугу на голое тело, вы неминуемо натрете Вообще есть большие сомнения относительно
себе все, что только можно. того, существовал ли такой доспех в действитель-
Весь путь развития кольчуги — это постоянное ности.
увеличение площади покрытия тела владельца. В С виду это кольчуга, но с кольцами, намного
конечном итоге это привело к появлению доспеха, превышающими размер обычных колец любой
включающего помимо собственно кольчуги, защи- кольчуги («орочья работа — одно кольцо спереди,
щавшей тело, чулки, а также капюшон и рукавицы. другое сзади!»), причем кольца не переплетены, а
Этот вариант имеет специальное название — пришиты на кожаную или тканевую основу.
хауберк. Совершенно бесполезная против колющих ране-
ний, она дает некоторую защиту от рубящих, но
Бахтерец (Banded Mail) если она и существовала в реальности, можно
Бахтерец — это доспех комбинированного типа, считать такой доспех чем-то вроде «протокольчу-
переходный вариант между кольчатым и пластин- ги», т. е. ее примитивной формой, которую запрос-
чатым. Состоит из частично перекрывающихся то можно исключить из «исторически достовер-
(сверху вниз) металлических пластин, собранных в ных» кампаний.
полосы, скрепленные между собой при помощи
металлических колец. Имею мнение, что те, кто Ring mail «изобретал»,
Ряды пластин прикрывают, в основном, только где-то видели такой тип доспеха, как байдана, и,
жизненно важные места — живот, грудь, подмыш- впечатленные увиденным, подвиглись на создание
ки, т. е. бахтерец легко можно назвать вариантом этого доспешного чуда.
«усиленной» кольчуги. Байдана — это вариант кольчуги, но с существенно
большими кольцами, причем даже не кольцами, а
плоскими шайбами, скрепленными таким же обра-
зом, как у кольчуги. Ее часто применяли для усиле-
ния имеющегося доспеха, надевая поверх обыч-
ной кольчуги. Но у байданы совсем другие свойс-
тва, чем у нашего Ring mail.
(верхняя, как и в бахтерце, перекрывает нижнюю, У некоторых культур такой доспех представляет
но не на половину, а на треть), во-вторых, распола- собой лишь очередную версию «утяжеленной
гаются они не рядами, а, скажем так, отдельными кольчуги», где пластины располагаются на жизнен-
«блоками» — на груди и по бокам. но важных местах, вплоть до коленей и локтей, а
все прочее прикрывает кольчуга (несколько похоже
За счет того, что пластины больше, доспех стано- на бахтерец, см. выше). У других (например, Древ-
вится куда менее гибким, но зато приобретает ний Рим) кольчужной основы нет вовсе, а пласти-
особенность, которой нет ни у одного другого ны связаны между собой при помощи системы
защитного снаряжения на основе кольчуги — ремешков и креплений.
хорошо держит крушащие удары, такие как, напри- Вообще в любом случае пластинчатый доспех —
мер, удар булавы. это достаточно надежное защитное снаряжение,
Применялся так же, как и бахтерец с XIV–XV века прекрасно выдерживающее удары, и в то же время
на тех же территориях. довольно гибкое.
Исторически может быть встречен в любой точке
Бригантина земного шара — от Древнего Рима до ДревнейКо-
Металлические пластины небольшого размера, реи. Точные характеристики зависят от конкретно-
нашитые или наклепанные на гибкое основание го экземпляра, так как здесь, как и в случае с брон-
(например, кусок кожи) с внутренней стороны, зовыми латами, мы говорим скорее не о типе конк-
внахлест, дают нам новый тип доспеха — бриган- ретного доспеха, а о целом классе похожих изде-
тину, доспеха, вытеснившего со временем кольчу- лий.
гу.
Чаще всего этот тип доспеха не имел рукавов Латы
(пластины не обеспечивают такую же гибкость, как Латы стали активно использоваться в позднем
кольца кольчуги), и представлял собой длиннопо- средневековье, когда кольчуга и ее производные
лый жилет — довольно дешевый и простой в изго- уже считались безнадежно устаревшими. Латы
товлении (в отличие от кольчуги), легкий (весит включали в себя множество разных форм — от тех,
примерно 5 кг) и обеспечивающий лучшую защиту, что закрывали каждый квадратный сантиметр тела
против проникающих ранений, таких, какие нано- владельца, до тех, что прикрывали лишь грудь,
сят копья и стрелы. живот и голову владельца, оставляя спину и ноги
Доспех массово использовался в войсках, среди практически не защищенными.
простых солдат, но не брезговали им и рыцари. У всех моделей грудь, горло и шея были надежно
прикрыты стальным ожерельем, воротником, пере-
Исторически применялась с XIII века, сперва лишь ходящим в глухой шлем и обеспечивающим очень
рыцарями, а к XV веку повсеместно. Ареал распро- хорошую защиту.
странения бригантины в реальном мире — вся Многие латные доспехи вообще ограничивались
Западная Европа и… Япония. только кирасой — парой мощных пластин, прикры-
вающих туловище бойца.
Пластинчатый доспех (Plate Mail) Пробить такой доспех было очень не просто —
Не стоит путать пластинчатый доспех с латами, любое оружие, кроме пик, тяжелых двуручных
хотя бы по той причине, что пластинчатый доспех мечей, клевцов, и, конечно же, мушкетов, было
состоит, уж извините за тавтологию, не только из здесь бесполезно.
пластин. Обычно латы подгоняются по фигуре владельца, и
за счет этого практически не стесняют движения.
Опытный воин может двигаться в них так же непри-
нужденно, как будто он совершенно не имеет
доспеха.
Исторически латы были распространены в Запад-
ной Европе, но, по иронии судьбы, являясь «типич-
ным рыцарским доспехом», они появились в то
время, когда даже для самих европейцев истории
о рыцарях без страха и упрека стали лишь роман-
тичными сказками.
-ванные до блеска поверхности — воин в таком дней «боевых» доспехов дошло считанные едини-
доспехе внушает уважение и трепет уже одним цы, а вот турнирных — выше крыши.
своим видом. И, к сожалению, не зная разницы между тем и
Доходило даже до того, что в боевом, по сути, другим, новички, узнав вес турнирного варианта,
доспехе, внешняя эстетика выходила на первый закатывают глаза — вот ведь были люди! На деле
план по сравнению с удобством и защитой! турнирный доспех может быть тяжелее боевого
раза в два — так же, как двигатель гоночного авто-
Однако, если брать «средний» готический доспех мобиля может быть в два раза мощнее обычного.
(А почему готический? Появившийся в Италии и
Германии, доспех впитал в себя сам дух эпохи — Примерно с XVII века готический доспех совер-
все детали нарочито удлиненные и заостренные), шенно выходит из употребления в действующих
то бесспорно, это было настоящее «передовое войсках, окончательно приобретая статус дорогой
решение» тогдашней металлургии, в создание игрушки, надеваемой разве что по особым случа-
которого мастера вложили все свое умение, а ям.
значит, и обеспечивающее максимум защиты при
максимуме же удобства. Конский доспех (Barding)
Весило это чудо инженерной мысли относительно Конечно же, любой верховой воин заботится не
не много, если сравнивать с фантазиями многих только о собственной защите, но также и о защите
«знатоков» — в районе 20–25 кг. своего верного спутника — боевого скакуна.
Обычно боевой доспех лошади по материалу изго-
К готическим доспехам относятся и турнирные товления и типу защиты повторяет доспех наезд-
доспехи. Они имели отличное от «полевых» ника.
устройство — левая плечевая пластина была
сильно увеличена, прикрывая грудь, рукавица Кольчужный доспех. Имеет форму квадратной
имела крепление для щита и т. д. Кроме того, накидки, прикрывающей тело лошади от основа-
увеличивалась и толщина брони, а значит и масса ния шеи до крупа и свисающей с обеих сторон,
(до 40 кг!). защищая ноги скакуна, но обычно лишь до колен.
Отсюда растут ноги популярного стереотипа о Встречаются также варианты кольчужного доспе-
«неподъемности» рыцарского доспеха — до наших ха, имеющие своеобразный «капюшон», прикры-
Щиты и их применение
Павеза, ростовой щит
Баклер послужит норманнская конница с гобелена из
Баклер — это самый обыкновенный, очень Байе. Данный щит — это самый что ни на есть
маленький щит, удерживаемый одной рукой типичный щит конного война Темных и Средних
(никаких ремней, что бы там не врало руководство веков (обратите внимание — в случае каплевидно-
игрока!). Это сугубо пехотный вариант, никак не го щита — вообще, только конного!).
подходящий стрелкам и коннице. К среднему щиту обязательно полагается перевязь
Применяется с давних времен, хотя в разные — во-первых, и таскать удобнее, во-вторых, удар
времена бытовали разные способы его примене- по щиту запросто может сломать руку владельцу,
ния — от собственно использования в качестве если не отвести часть энергии удара не на хрупкую
защитного элемента до щита-кастета и фактически кисть, а на плечо.
второго оружия, при некоторых видах фехтования
в эпоху позднего средневековья. Пехотинцы обычно использовали вытянутые,
овальные или квадратные щиты (как, например,
Малый щит щиты римских легионеров), что позволяло при
Малый щит, чаще всего круглый, сделанный из выдержанном строе создать поистине непреодо-
дерева или металла. Появился он где-то на заре лимую «стену щитов», о которую разобьется
истории, и с тех пор до самого воцарения над любой враг.
полями сражения огнестрельного оружия оставал- При некоторой сноровке воины с такими щитами
ся в строю. могли сформировать вообще непробиваемое пост-
К некоторым из них приспосабливались наплечные роение, защищенное со всех сторон, да еще и
ремни, а в более позднем средневековье даже способное передвигаться — «черепаха» все той
изготовляли крепления на наруче для щита, чтоб же римской армии служит тому отличным приме-
освободить кисть. В совсем уж «позднем» средне- ром.
вековье функцию малого щита частично выполнял
увеличенный левый наплечник доспеха, дополни- Ростовой щит
тельно защищавший грудь.++ Схожий по размерам с самой обыкновенной
дверью, ростовой (или башенный) щит, называе-
Средний щит мый также павеза, по сути, вообще не предназна-
Примером среднего щита, имеющего каплевид- чен для ближнего боя — слишком тяжел. Окован-
ную, реже треугольную и даже круглую форму, нам ный железом, огромный и неповоротливый, он
36 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Шлемы
Шлемы, как и доспехи, прошли долгий путь эволю- Большой шлем
ции. Архаичные греческие шлемы представляли даться, во время войн Восточной Римской импе-
собой не более чем вытянутый в длину бронзовый рии с восточной Империей Сассанидов и впитал в
купол с Т-образной прорезью для глаз, носа и рта. себя наиболее совершенные тенденции тех
времен).
Римляне на раннем этапе носили совсем не слож- Это классический конусообразный шлем, снабжен-
ные в изготовлении «котелки», дополненные двумя ный наносником, нащечниками и защитой шеи и
пластинами для защиты щек и еще одной, поболь- спины, выполненной в виде кольчужной сетки —
ше — защищавшей шею и верх спины. бармицы. Именно этот шлем стал наиболее попу-
лярен в Европе и на Ближнем Востоке в эпоху
Саксы и многие варвары вообще обходились кожа- раннего средневековья.
ной, скорее, шапкой, чем шлемом, а норманны Викинги переняли его в числе других и даже допол-
запомнились истории своими шлемами в форме нили — заменив наносник на личину — стальную
разделенного напополам шара с приклепанной к пластину с прорезями для глаз, закрывающую
нему спереди пластинкой-наносником. лицо, однако в военном плане это было сомни-
Вершиной «простого» шлема был шлем «роман- тельное новшество, так как, не закрепленная
но-сассанидский» (появился он, как нетрудно дога-. жестко, такая личина вряд ли могла обеспечить
серьезную защиту, видимо, в большей степени
обеспечивая психологический эффект.
37 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
38 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Изготовление Брони
39 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Новая профессия
Обработка доспехов (2 слота, Warrior group,
Intelligence -4)
Призрак
Перевод: Хризофилакс Дайвз (Златолюб Роскошный)
Автор: Louis Prosperi (Луис Проспери)
Источник: TSR 9360 WGR2 Treasures of Greyhawk (Сокровища Серого ястреба).
Призрак (Haunt)
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: Нет (0)
TREASURE: Нет
ALIGNMENT: Любое
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 0/AC жертвы
MOVEMENT: 6/как жертва
HIT DICE: 5/hp жертвы
THAC0: 15
NO. OF ATTACKS: 1/1 как монстр с 5 HD
DAMAGE/ATTACKS: См. ниже/оружием
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES:См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
Сегодняшний выпуск будет ориентирован не SIZE: Может меняться
столько на монстра, сколько на волшебный пред- MORALE: Чемпион (16)
мет. Есть два укоренившихся стереотипа: монс- LEVEL/XP VALUE: 2,000
тров надо убивать, сокровища надо хапать.
(Примечание: Если ТТХ разделены косой чертой,
В прошлых выпусках я старался показать, что то слева пишутся ТТХ призрака в естественном
монстры — это не всегда тупые кровожадные состоянии, а справа — когда он вселяется в
твари, которых надо мочить ради опыта жертву.)
(напомню, в AD&D2 за убийство монстров обычно
дают гораздо меньше опыта, чем за решение кампании такой сюжетный ход не предусмотрен,
проблем). В этом выпуске я хочу затронуть тему то ввести его будет непросто.
сокровища, показать, что сокровища, даже если То есть, наше приключение предназначено для
они не прокляты, не всегда источник радости для тех ведущих, которые уже имеют кое-какой опыт.
игрока и могущества для персонажа. (Да, да, знаю, обещаем, что наш журнал «для
начинающих» ролевиков.)
Речь пойдет о волшебном кинжале, в который Впрочем, и большинство прочих, публиковавших-
вселился призрак его предыдущего владельца. ся в рубрике «Бестиарий» приключений было
Бывает и такое. Вообще, в ролевых играх бывает рассчитано на тех, кому обычные приключения в
все, что угодно! духе «мочи их всех» начали надоедать.
Персонажам предстоит прежде всего решить
головоломку — найти причину цепочки само- Текст приключения взят из сборника «Сокровища
убийств, вызванных обладанием волшебным Серого ястреба» — мы уже публиковали приклю-
кинжалом. А когда они выяснят, что к чему, надо чения из этого сборника.
будет решить, что делать с призраком. Возможно, имеет смысл даже объединить нынеш-
нее приключение (детективная загадка) с приклю-
Текст приключения предлагает свое решение чением из «Ночной Ведьмы» № 2 (найти сфинкса
этой проблемы, но есть одна загвоздка — оно и уговорить ее ответить на вопрос).
связано с наличием в городе хорошо законспири- Впрочем, в любом достаточно крупном городе
рованной шпионской организации. Если в вашей должны быть свои библиотеки и мудрецы.
41 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Призрак — это неупокоенный дух человека, кото- собственными руками. Если только руки жертвы
рый умер, оставив невыполненной некую жизнен- не обездвижены, удушение начнется через раунд
но важную задачу. Единственная цель призрака после того, как призрак вселится в тело.
— завладеть живым телом и воспользоваться им В первом раунде жертва получает 1 повреждение,
для завершения задачи, дабы обрести оконча- во втором 2, в третьем — 4 и так далее, удваивая
тельное освобождение от этого мира. повреждения с каждым раундом, пока она не
погибнет, или призрак не будет изгнан.
Призраки могут по желанию принимать одну из
двух форм: парящий светящийся шар Все атаки по одержимому персонажу причиняют
(идентичный по внешности блуждающему огонь- его телу полные повреждения. В этом случае
ку) или же туманный прозрачный образ прежнего призрак будет защищаться, используя любое
тела призрака. оружие и доспехи, надетые на жертве; призрак не
Во втором состоянии призраки очень похожи на может использовать предметы, требующие специ-
стенающих духов (т.е. баньши), призраков альных знаний (заклинания, свитки, кольца и т.
(specters) или привидений, за которых их часто д.).
ошибочно и принимают. Переход из одной формы Единственный безопасный способ освободить
в другую занимает один раунд. жертву — наложить одно из следующих заклина-
ний: «удержать человека» или «развеять зло
Сражение (добро)».
Призрак должен оставаться в пределах 60 ярдов Если накладывается «удержать человека»,
от места своей последней смерти, за исключени- призрак должен сделать спас-бросок от паралича,
ем тех случаев, когда он вселяется в тело жертвы. провалив который, он изгоняется из тела. «Разве-
Этот 60-ярдовый круг называется «владением ять зло (добро)» навсегда уничтожает призрака.
призрака».
Призраки привязаны к месту своей смерти, и,
Призрак нападает бездумно, всегда нацеливаясь следовательно, их не могут обращать священники.
на первого же человека или получеловека, зашед-
шего на его владения. Призрак продолжает атако- Пребывая в естественной форме (т.е. вне чьего-
вать этого человека до тех пор, пока не вселится то тела) призрак поражается только серебряным
в него, либо тот не покинет территорию владений. или волшебным оружием, либо огнем. Оружие
причиняет лишь 1 повреждение, плюс волшебную
Каждое прикосновение призрака высасывает 2 премию (если есть).
очка Ловкости. Уменьшение Ловкости персонажа
вызывает не только штрафы за низкую Ловкость, Обычный огонь причиняет 1 повреждение в
но ощущение расползающегося по тело оцепене- раунд, но волшебный огонь наносит полные
ния. Если Ловкость персонажа падает до 0, повреждения. Если очки повреждений призрака
призрак входит в его тело. Как только призрак снижаются до 0, он утрачивает свою форму и
овладеет телом, Ловкость возвращается к обыч- исчезает. Он вновь появится через неделю, и
ным показателям. будет являться в своем владении, пока не завер-
шит своей задачи.
Призрак использует тело хозяина, что завершить
незаконченную задачу, которая не всегда (хотя и Ареал/Общество: Задача, которую требуется
очень часто) опасна для жизни. Как только задача выполнить, может разниться, но побудительные
будет выполнена, призрак обретает окончатель- мотивы всегда сильные (месть, неудовлетворен-
ный покой, а жертва возвращает себе контроль ная жадность, любовь и так далее).
над телом.
Часто необходимо преодолевать большие рассто-
Когда призрак оставляет жертву, Ловкость персо- яния, прежде чем можно будет выполнить задачу,
нажа равняется 3. Утраченные очки Ловкости и призрак будет безжалостно гнать своего хозяи-
восстанавливаются со скоростью 1 очко за на к цели, игнорируя потребности в пище и сне.
каждый ход полного отдыха. Если тело, в которое
вселился призрак, погибает, владения призрака Некоторые призраки (10%) сохраняют кое-какие
будут вокруг места гибели. знания о своей прошлой жизни, и с ними можно
общаться. Такие призраки часто сожалеют, что им
Если у жертвы мировоззрение противополож- приходится охотиться на живых, но сила невыпол-
ное мировоззрению призрака (добро против ненной задачи слишком велика, чтобы призрак
зла), призрак попытается задушить жертву ее мог сопротивляться.
42 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Экология: Призраков удерживает в этом мире после наступления темноты. По сути, кинжал
исключительно сила воли. У них нет своих сокро- служит владением призрака. Касающиеся кинжала
вищ, если только сокровища не связаны с их подробности полностью приводятся в специаль-
заданием. Они охотятся только на людей и полу- ном разделе «Звездный клинок» в конце этого
людей. приключения.
43 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Если персонажи оставят кинжал Ночному Дозору, Задачу призрака можно определить с помощью
его возьмет молодой страж, которого найдут мерт- заклинания «разговор с мертвыми». Этот метод
вым утром. Среди его вещей окажется кинжал, и сработает, только если персонажи попробуют его в
осмотр его тела обнаружит, что он задушил сам течении трех дней с начала расследования. Закли-
себя. Такой ход вещей будет повторяться, пока нание надо накладывать на призрака либо сразу
персонажи не заберут кинжал или не на страже, после обретения им формы (после наступления
чтобы пронаблюдать за ним ночью. темноты), либо пока он находится в теле подходя-
Если они будут стеречь кинжал, то вскоре после щего хозяина.
наступления темноты заметят, как над кинжалом В случае успеха Алиар Дараан откроет, что был
обретает формы призрак. Затем призрак нападет и убит всего за два дня до того, как кинжал прибыл в
попытается вселиться в ближайшего к нему в город Серый ястреб.
пределах досягаемости (радиус 60 ярдов).
Его задача заключалась в том, чтобы передать
Если один из персонажей заберет кинжал, то этой информацию шпиона Культа Иуза в Воровской
ночью призрак атакует и попытается вселиться гильдии. Шпиона зовут Бей Шип Виверна, и найти
втого, у кого будет кинжал. Если персонаж вступит его можно в потайной пещере, расположенной в
с ним в бой и снизит hp призрака до 0, тот развеет- канализации возле Воровского квартала города.
ся, но лишь затем, чтобы вернуться через неделю, Но ни при каких обстоятельствах призрак невы-
после чего продолжит вселяться в людей, пока не даст, что же за информацию он должен передать
подыщет кого-то с подходящим мировоззрением (DM выбирает то, что лучше всего подойдет его
(любое недоброе). Игровые ТТХ и описание кампании).
призрака см. ниже в разделе «Алиар Дараан».
Один способ упокоить призрака состоит в том,
Если персонажи попытаются избавиться от кинжа- чтобы найти подходящего добровольца и позво-
ла, вручив его НИПу-священнику, их все равно лить призраку выполнить задание (добровольца
призовут назад, чтобы справиться с проблемой, можно найти среди персонажей или среди ближай-
описанной в разделе «Исследование». ших друзей любой из жертв). Само собой, в этом
случае у партии появляется возможность разо-
Исследование браться со шпионом Культа Иуза, внедренным в
К этому времени персонажи должны понять, что Воровскую гильдию города.
для того, чтобы остановить убийства, им необходи-
мо провести кое-какие исследования. Если они Если же персонажи просто пойдут в Воровскую
разыщут мудреца или посетят городскую библио- гильдию и назовут его имя, им не поверят. Даже
теку, то после одного дня исследований, они если они обратятся в Городскую стражу или
узнают, что кинжал содержит существо, называе- Ночной Дозор, им все равно не поверят. Все будут
мое «призраком». говорить, что: «Всех последователей Иуза
Они узнают, что подобный тип существ можно вышвырнули из города несколько месяцев назад.
по-настоящему упокоить, если они выполнят В городе больше нет никого из этого отродья».
44 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Эта часть приключения происходит после наступ- Главная комната: Первая комната, соединяюща-
ления темноты. Персонажи могут либо проследо- яся с канализационным туннелем, представляет
вать за добровольцем к пещере, либо пойти собой грубый круг диаметром около 25 футов. В
вместе с ним. Когда он придет на место, в пещере западной части комнаты находится большой стол
будет Шип Виверна с 5 приспешниками, все они и несколько стульев. Здесь Шип Виверна и его
члены Культа Иуза. приспешники встречаются для обсуждения
различных операций в городе Серый ястреб и
Шип Виверна знает, что с ним должен кто-то окрестностях.
связаться, но он не знает, кто будет этим связным. У дальнего конца комнаты стоят четыре больших
Все, что ему сказали, это то, что у связного будет сундука. В одном находятся припасы (еда, одеяла,
кинжал из черного металла. Если у добровольца факелы, дрова и т. д.), в другом — немного оружия
будет кинжал, у Шипа Виверна не возникнет ника- (5 коротких мечей, 10 кинжалов, 2 легких арбалета
ких подозрений. и колчаны).
В третьем — множество схем различных городс-
После того, как призрак передаст информацию ких зданий. Поскольку Шип Виверна внедрен в
Шипу Виверна, он, обратившись дымкой, покинет Воровскую гильдию, в этом же сундуке находятся
добровольца. Что будет делать доброволец после карты многих логов гильдии (включая карту,
этого, зависит от того, кто он — персонаж ил НИП. указывающую местонахождение потайного кана-
лизационного логова, используемого Гильдией
В любом случае у бывшего хозяина будет наемных убийц).
кружиться голова, а сам будет растерян и, скорее
всего, будет бормотать и спрашивать, где он и как В четвертом сундуке находятся все средства
сюда попал. Действия персонажа необходимо Шипа Виверна, из которых он финансирует свои
отыгрывать, НИП же попытается уйти, как только операции. Общая сумма лежащего в сундуке
достаточно придет в себя и постарается вспом- составляет 3,000 gp, включая три камня по 500 gp
нить, почему он находится в пещере в городской и пять жемчужин по 100 gp.
канализации. Сундук защищен кислотной ловушкой, которую
Вот здесь Шип Виверна прикажет своим приспеш- можно обезвредить при успешном броске на обез-
никам убить добровольца. Скорее всего, им это вреживание ловушек. Неудача приводит к
удастся, если только персонажи не войдут в разбрызгиванию кислоты, причиняющей 2d8
пещеру, чтобы спасти его. повреждений кислотой и уничтожающей сокрови-
ще.
Бей Шип Виверна: Int Исключительный; AL LE; В северной части комнаты находится пара дверей,
AC 3; MV 12; T7; hp 37; THAC0 17; #AT 2; Dmg каждая из которых ведет в короткий туннель.
1d8/1d6+1; SZ M; S 13, D 15, C 10, I 15, W 12, Ch
15; XP 650. Туннели шесть футов высотой и где-то 10 футов
Предметы: наручи защиты AC 4, длинный меч, длиной.
короткий меч, кольцо легкого падения, кинжалы
(6), ключ, 2 флакона яда (класс A, 15/0, действу- Левая дверь: Левая дверь ведет в маленькую
ет через 1–3 хода после введения), 35 gp. квадратную комнату, служащую приспешникам
казармой. Там стоит пять лавок и находятся
Бей Шип Виверна — шпион, работающий на Культ личные вещи приспешников. Не считая кое-какой
Иуза в городе Серый ястреб. Когда силам Иуза одежды хорошего качества и десяти бурдюков
нужна информация или товары из города, Шип вина, ничего особо ценного для персонажей тут
Виверна снабжает их необходимым. Он собрал нет.
небольшую группу приспешников, также лояль-
ных Культу Иуза. Сам он грезит об ожидающей Правая дверь: Правая дверь ведет в комнату Бея
его власти, когда Иуз возьмет верх. Шипа Виверна. Дверь деревянная и запертая. Она
45 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
без ловушки, и Шип Виверна все время носит при каждый раунд воздействия, в то время как
себе ключ. Комната оборудована большой крова- волшебный огонь наносит полное повреждение.
тью и тумбочкой.
В тумбочке персонажи найдут четыре комплекта Находясь в хозяине, призрак может пользоваться
прекрасного одеяния плюс многочисленные физическим оружием, но сохраняет свои собствен-
воровские инструменты Шипа Виверна. ные THAC0, количество атак, спас-броски и т. д.
Когда призрак находится в своем естественном, И наконец, Звездный клинок — это кинжал убийс-
бесплотном состоянии, его можно поразить тва законных существ. Эту способность можно
только серебряным или волшебным оружием. Все успешно использовать лишь 1 раз в месяц. Любое
попадания таким оружием причиняют 1 повреж- законное существо, пораженное кинжалом,
дение, плюс волшебную премию. должно сделать спас-бросок от смертельной
Обычный огонь причиняет 1 очко повреждения за магии или же скончаться на месте.
46 www.stormtower.ru
Не игровые персонажи
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Герой нашей статьи — один из самых известных фэнтезийных злодеев. Он стал правителем перво-
го домена мира Равенлофт, таким образом «открыв» его. Он — классический пример вампира —
постоянно опрятен, ухожен, носит изысканную одежду своих родовых цветов — черного, красного и
белого — очень символично. Классические родовые черты — черные волосы, высокие скулы и тяже-
лая челюсть проявлены и в нем. О нем написано множество книг, и авторы рассказывают нам исто-
рию монстра. Но при этом его история весьма трагична. Как вы уже догадались, наша статья
посвящена Страду, легендарному правителю Баровии.
Для начала расскажем судьбу Страда, а потом пройдемся по его упоминаниям в нашем мире.
Детство
Будущий тиран и монстр родился в 299 году. Лорд
Страд — отпрыск старинного рода Заровичей. По
традиции, он, как старший сын в семье, стал
воином. Этот вынужденный выбор впоследствии
повлияет на всю жизнь правителя Баровии.
Мирная жизнь
Итак, в 347 году Страд подступает к оплоту Дориа-
на, им уже оставленном. Захватчик с удовольстви-
ем занял гигантский оставленный замок.
Вот как он сам его описывает — «Нечто огромное.
Необъятное. Неохватное. Глаза отказывались
воспринять это целиком. Главная стена с зубца-
ми башенок была около пятидесяти футов в
высоту.
Несмотря на массивность конструкции, башен-
ки, сложенные полукругом, казались очень изящ-
ными, а самая большая из них была в три раза
выше главной стены. Меня поразили не столько
сами размеры замка, сколько тот факт, что
люди — обыкновенные люди — придумали и пост-
роили такое чудо».
48 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Сергей
В 349 году в Баровию приезжает младший брат
Страда — Сергей. Лорд еще не видел родственни-
ка, а только читал письма (т. е. Сергею меньше 27
лет), но испытывает к брату очень нежные чувства.
Он видит в нем себя, не испорченного войной, в
его идеях, мечтах и стремлениях — свои, которым
так и не суждено было сбыться.
Он одновременно пытается вырастить из него того
идеального человека, которым по собственному
мнению мог бы стать, и завидует, причем очень
сильно. Он, во многом испорченный войной и так и
не переставший жить по законам военного време-
ни, возмущен «простоватостью» брата и пытается
его образумить, сделав циничным.
Это, кстати, касается и крестьян — непонятно,
откуда это у Страда, если не из семьи, но он отно-
сится к крестьянам, как к свиньям, а Сергей — нет. вает об этом своему старшему брату — известие
приводит последнего в ярость. Разговор чуть не
Частично это объясняет то, что Сергей, как млад- перерастает в драку. Тем не менее вскоре Сергей
ший сын — священник (кстати, воспитывался представляет свою возлюбленную лорду. Прави-
первосвященником Киром, по воле Хикмена пере- тель Баровии поражен и влюбляется в Татьяну.
кочевавшего из Dragonlance), причем священник
хороший. Он постоянно бывает в деревушке, часто Почти полгода Страд пытается вызвать взаим-
раздает там деньги. Страда это приводит в ярость ность девушки. Он с ней гуляет, показывает замок
— он давно убил бы Сергея, не будь тот его родс- и пытается о ней заботиться. Но все его старания
твенником. обречены на провал — Татьяна по уши влюблена в
Сергея, а к Страду относиться как к старшему
В это время Страд все больше и больше экспери- товарищу.
ментирует с магией, причем уже недалек от некро- Она даже не называет его по имени, а использует
мантии. Он завозит в свой кабинет книги в огром- местоимение «Старейший» — очень уважитель-
ном количестве, изымая и покупая их у всех жите- ное обращение, но оно только напоминает Страду
лей своей страны. о том, что он рядом с Сергеем — старик.
Впоследствии колдовство спасет его в битвах со Вся его любовь к брату улетучивается — теперь
многими более сильными противниками, а единс- они соперники, и остается лишь зависть. Татьяна
твенным чародеем, который будет сильнее его, же показательно отвергает все ухаживания Страда
станет небезызвестный Азалин Рекс. и даже пытается его разозлить — например, разда-
ет бедным фамильные украшения Заровичей,
Жизнь в стране идет своим чередом. Новые бурго- которые ей дарит лорд.
мистры боятся лорда как огня, помня об участи
своих предшественников. Налоги собираются и Все идет к свадьбе, и Страд не находит себе
отправляются в замок, а на оставшиеся деньги места. За несколько дней до главной минуты
содержится городское ополчение. верный Алек приносит Страду странную магичес-
кую книгу. Уже искусный к этому моменту в магии,
Татьяна и договор со Смертью Страд не может разобрать записи. И тут произош-
В 350 году, во время одной из ночных прогулок, ло то, чего он давно ждал.
Сергей встречает обычную деревенскую девушку
— Татьяну. Она очаровывает молодого священни- В ночь перед столь ненавистным ему событием,
ка с первого взгляда. Тем же вечером он рассказы- лорд на одной из страниц обнаруживает заклина-
49 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
ние — «Исполнение Заветного Желания». То дые пошли в церковь, Страд заманил Сергея в
самое заклинание, которое так хотел получить какой-то чулан и проткнул трофейным ножом
Страд. То самое заклинание, которое помогло бы Баал'Верзи, сымитировав нападение убийц на
ему овладеть Татьяной. замок. Он даже не подозревал, насколько окажет-
ся прав. Кстати, находясь в комнате и в срочном
Тут начинается самая захватывающая часть исто- порядке вызывая стражу, он заметил за собой
рии лорда Страда. В тот момент, когда незадачли- одну особенность — его отражение в зеркале
вый маг пытается разобрать ингредиенты заклина- пропало.
ния, с ним начинает кто-то разговаривать.
«Ты должен знать. Ты звал меня. Я чувствую Страд нашел Татьяну рядом с церковью, плачу-
твою ненависть. Я здесь, чтобы исполнилось щей. Он начал ее утешать, обещать хорошую
твое Заветное Желание», — произносит невиди- жизнь с ним и то, что он заменит ей Сергея.
мое существо. Но тут случилось непредвиденное — Татьяна уже
Оно заманивает Страда, сначала предлагая, а ответила взаимностью, когда вдруг побежала и
потом уже указывая цену. Существо отступает и прыгнула с обрыва. Так и закончилась их совмест-
опять приходит, давая лорду лишь мгновенье, что ная жизнь, так и не начавшись
бы оценить ситуацию.
Покушение
У него появляется неожиданная догадка. «Сама Тем временем, вокруг Страда и его возлюбленной
Смерть пришла ко мне в гости», — как по мано- начали собираться туманы. Туман был густой, и
вению чьей-то волшебной палочки всплывает у пробраться через него было невозможно, так что
него в мозгу. Так ли это, мы не узнаем, но гость Страд не слышал происходящее у церкви, да и не
принимает условия игры и начинает говорить от хотел слышать.
лица старой приятельницы вояки. А там происходило страшное. Немало людей из
Теперь оно говорит, что хочет вознаградить своего числа многочисленных гостей были подкуплены
помощника, и заставляет Страда считать, что цена Лео Дилисния. Они доставали из-под празднич-
будет мала. Оно копается в его душе и угадывает ных одежд арбалеты и расстреливали гостей.
его самые сокровенные желания — молодость и
Татьяна будут его наградой. Вся стража замка была перебита, не имея общего
Оно умеет торговаться. Заветная мечта лорда руководства — за охрану отвечал Алек. В итоге
может исполниться, а может — уйти навсегда. И всех, напрямую не подчиняющихся Лео, включая
тут искусный вроде бы в торговле, лжи и интригах Страда, согнали в одну комнату.
Страд, ломается как мальчишка. Он соглашается
на все условия. Многих знатных людей тогда убили, и лишь
немногие смогли выжить. Стад же, с несколькими
Последняя минута настоящей жизни Страда закон- болтами в теле, продолжал жить.
чилась в очень романтичной обстановке — под Как ни странно, его энергия все увеличивалась и
стать классическому представлению о чудовище, в увеличивалась, и вскоре он выхватил меч у
которое он вскоре превратился. одного из своих охранников и зарубил всех, после
Свечи, какие-то ничего не значащие слова (по чего отпустил тех, кто был на его стороне, а
крайней мере, для Страда) — все это определенно остальных несколько дней вылавливал и превра-
создавало антураж. Лорд прослушал несколько щал в слуг, высасывая почти всю кровь.
параграфов договора, нетерпеливо говоря «Да».
*Примечание редакции — «Первичный Матери-
Что в этом договоре прописано было, мы не знаем, альный» — это Предел (Слой, План), на котором
да только новоявленный вампир убил первого находился родной мир графа Страда.
встречного, коим оказался Алек. Последними
словами верный наемник пытался предупредить Скорее всего, его родным миром был или некий
лорда о готовящемся покушении, но Страд не неизвестный нам мир домашней кампании
слушал, а хищно упивался кровью бывшего друга. первоначального приключения, либо один из
Быстро уложив труп в шкаф, он начал готовиться к классических (на тот момент их было только
«празднику». два) миров AD&D: Семля из сеттинга «Серый
Ястреб» или Кринн из сеттинга «Сага о Копье».
Следующий день начинался прекрасно. Страд был Ну и, насколько я помню книги и фильмы о
идеален и являл собой пример прекрасного брата, фашистах, фамилия графа была «фон Царо-
внутри злорадствуя. Он выжидал нужный момент и вих», но тут уж ничего не поделаешь — трад-
не прогадал. Совсем незадолго до того, как моло- ция-с!
50 www.stormtower.ru
Сундук с сокровищами
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Слух: Жертва глохнет на 1–6 ходов, получая Друида: все заклинания «обнаружения», «обнару-
штраф -1 ко всем броскам инициативы, и жертва жить животных», «обнаружить растения» и «обще-
может с вероятностью 50% быть застигнутой врас- ние с природой».
плох в тех ситуациях, когда главным фактором
служит звук (шаги, завывания и т. д.). Если только Пользователя магии: все заклинания «обнаруже-
не применяются несвязанные с голосом сигналы, ния», «рассмотрение», «обнаружить объект»,
жертва отреагирует на невидимую ситуацию с «яснослышание», «ясновидение», «EPS»,
задержкой 1–4 сегмента (или пока другие персона- «совет», «волшебный глаз», «межпредельная
жи не предупредят ее физически). связь», «телекинез», «предания» и «пустое созна-
ние».
Осязание: Жертва ничего не чувствует в течение
1–6 ходов, включая прикосновения, обжигание, Иллюзионист: все заклинания «обнаружения»,
замораживание и т. д. Она получает штраф скоро- «сокрытие» «совет», «массовый совет», «истин-
сти -3, и любая попытка бежать оканчивается тем, ное зрение» и «видение».
51 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Зелье контроля над повреждениями (Potion of змеев, русалок, стихиалей, рыб, драконов и сала-
controlling damage) мандр. Все зажженные мечом пожары будут
Это зелье может использоваться всеми классами. гореть лишь один раунд, после чего автоматичес-
После принятия зелья эффект наступает немед- ки погаснут.
ленно. Выпивший зелье получает на 2 очка на Считается, что некий великий мастер артефактов
каждую кость любых повреждений меньше, вклю- изготовил несколько вариантов таких мечей для
чая повреждения от заклинаний, оружия, падения всех мировоззрений.
и т. д. Когда получаемые повреждения указывают- Если персонажи предпримут исследования исто-
ся только в очках, а не костях, зелье отменяет рии об этих мечах, то сведения окажутся куцыми и
одну треть повреждений. Продолжительность недостоверными, указывающими, что, скорее
действия 3d8 раундов. всего, мечи находятся не во Фланаэссе, а во
внешних царствах.
Меч эбенового пламени (Sword of the ebon
flame) Том черного сердца (Tome of the black heart)
Длинный меч+2, +4 против законно-добрых, может Сия книга была написана несколькими злыми
использоваться обладателями всех злых мировоз- магами, все, что известно об их пребывании на
зрений. Меч неразумен, хотя может общаться Семле, что они обитали возле Долины Мага. Том
посредством эмпатии. Эго у него нет вообще. был утерян в годы, когда Маг Долины обрушил на
На поверхности и кромке меча пляшет множество его злых авторов великие разрушения.
маленьких черных язычков пламени, хотя от них и На какое-то время Том ускользнул с дорог ужаса,
не идет тепла. Когда им пользуются в бою, меч только для того, чтобы быть обнаруженным Томо-
вспыхивает черным пламенем, охватывающим его растом в антикварном магазине в городе Серый
от яблока до острия, но никоим образом не дейс- ястреб! Легенды умалчивают, как он попал сюда,
твующее на владельца меча. но это была настоящей удачей для Томораста
Все жертвы, поражаемые мечом, должны сделать найти его, ибо в книге содержалось то, что Томо-
спас-бросок от палочек, иначе получат 1d10 раст всегда искал: власть и колдовские знания,
повреждений от ожогов в дополнение к обычным обеспечивающие власть еще большую.
повреждениям от меча, премиям за волшебство и Он тщательно прочитал эту книгу, хотя должен
силу (если есть). Обожженная мечом жертва заго- был приносить жертвы Керзиту всякий раз, когда
рается, получая 1d4 повреждений в раунд, пока он вчитывался в изъеденные червями страницы.
огонь не будет потушен. Эбеновое пламя нельзя
загасить никакими неволшебными средствами, Благодаря Тому и собственным злотворным
включая воду. заклинаниям Томораст сотворил и вдохнул в
жизнь во многие творения, ныне населяющие
Держа в руке обнаженный меч, владелец наделя- подземные уровни Замка Маур.
ется инфразрением в радиусе 90 футов. Также Наибольшее мастерство в создании артефактов
владельца труднее ошеломить, и проверки оше- он проявил, используя обретенное благодаря
ломления он выполняет на 1d8 вместо обычных Тому знание, сотворив железного голема. Исполь-
1d6 (в AD&D2 это будет премия -2 — прим. пер.). зуя Том, он призвал многих злых и сведущих
духов, дабы те направляли его в обретении
Каждый Меч Эбенового Пламени идет в комплекте знания Внешних Пределов Существования, и как
с проклятием, индивидуально определяемым странствовать в этом царстве, оставаясь в своем
DM'ом. Обычно проклятие меча состоит в штра- физическом теле.
фах к попаданию, когда им сражаются против Томораст еще не успел использовать все силы и
существ определенного типа или мировоззрения. секреты Тома, потому что его слуги стали запозда-
ло что-то подозревать о Томорасте и его так назы-
Например, один меч может быть «-3 против закон- ваемой «службе» старым богам.
но-злых», а другой «-3 против демонов». Сущест- Поэтому ему пришлось перестать приносить в
ва, о которых идет речь в проклятии меча, момен- жертву своих последователей, и сейчас он прибе-
тально узнают о его присутствии, стоит мечу гает к помощи наемных убийц, дабы было чем
очутиться в 60 футах от них! Существует базовая ублажить Керзита.
вероятность 50%, что эти существа нападут на
владельца меча из-за этой слабости, даже если Силы Тома
сначала они были настроены нейтрально. «Том Черного Сердца» написан магическим
шрифтом языка хаотично-злого мировоззрения, и
Помимо вышеперечисленных ограничений, меч его составляют многие и самые разные силы и
наносит на 1d4 очков повреждений меньше обыч- вызывания. Каждая рассматриваемая область
ного существам водяного и огненного типов, вроде указана ниже.
52 www.stormtower.ru
Ночная Ведьма №10 Журнал о настольных ролевых играх
Страницы 1–12: Эти страницы описывают вызов Роговую обманку требуется огранить в форме
охранного демона Керзита и те слова силы, коими обычного кинжала. После чего на кинжал накла-
его можно отослать обратно. Для вызова требует- дываются заклинания в следующем порядке:
ся злой пользователь магии 12-го уровня или «бурная растительность», «телепортация» и
выше, толченых черных опалов на 10,000 gp, «расширение III». И наконец, в яблоко кинжала
жертва, и две недели подготовки и медитации. вставляется сапфир, чтобы подкрепить его маги-
ческие силы (и он подкрепит, что б я так жил!).
Необходимо раздобыть и носить должные одея-
ния, и произнести слова: «Керзит Могучий, Керзит Жертвоприношение Фхарлангхну и Целестийцу
Сильный, Керзит Страж, Керзит! Керзит! Керзит!» можно делать в любое время, но обязательно в
Этот речитатив защищает вызывателя от нападе- церкви, исповедующей нейтральное мировоззре-
ния Керзита. Каждый раз, когда используется Том, ние.
необходимо приносить жертву охранному демону
и повторять дорогостоящий ритуал. Последний абзац Тома, посвященный этому
кинжалу, инструктирует создателя, как им пользо-
Страницы 13–50: История Тома, записанная его ваться. Создав и зачаровав кинжал, пользователь
неизвестными авторами. Можно опознать и кара- магии должен воткнуть его в землю по самую
кули Томораста, потому что он продолжает вести рукоять.
записи, по мере изучения Тома. После этого послышится грохотание, и земля
разверзнется, выпуская зеленый, завивающийся
Страницы 51–120: Эти страницы описывают спиралью растительный стебель 30 на 8 футов,
изготовление специального железного голема. который вытянется из земли и встанет перед
Для этого требуется 6 месяцев времени, 150,000 персонажем. Возле лицевой поверхности стебля
gp и следующее: возникнет грот, служащий переходом. Это и будет
транспортное устройство в Затерянный Город
1. Когда существо будет завершено, необходимо Старших.
наложить на него заклинание «огненный шар».
Это наделит его огненным дыханием. Страницы 201–268: Эти страницы приводят
несколько имен духов, могущих предоставить
2. Необходимо наложить на существо заклинание информацию о прочих Пределах Существования,
«левитации», позволяющее ему обрести данную если их вызвать или призвать:
форму передвижения. Заклинание необходимо РАР-ТУМ (RAR-TUM), Дух Стихийных Пределов
накладывать, пока голем еще не анимирован. КЕШ-ГУРХ (KESH-GURH), Дух Пара-стихийных
Пределов
Кнут из перьев каменной куропатки и отравлен- ША-ДУАН (SHA-DUAN), Дух Предела Тени
ный меч из хрусталя и железа оба необязательны. МЕЗЗИК (MEZZIK), Дух Полу-предела Знания,
DM должен решить, насколько эти предметы касающегося 666 Слове Бездны (Abyss) и Слоев
доступны, возможно отправив желающих их Тартара (Tarterus).
персонажей на еще одно фантастическое (Последнюю сущность можно призвать только в
приключение! 50% случаев. Если «врата» успешно откроются,
он появится как демон I типа, ярко-красной и свет-
Страницы 121–200: Эти страницы описывают ло-зеленой окраски (перья).
изготовление предмета, известного как «кинжал- На самом деле это бесенок с малой способнос-
обелиск». тью «трансформации», позволяющей ему являть-
Для этого требуется пользователь магии 12-го ся и сражаться как этот демон, но только шесть
уровня или выше, 3 месяца подготовки и магичес- ходов.
ких исследований, и жертва в 30,000 gp младшим Это существо будет врать всем, кроме хаотично-
богам Фхарлангхну (горизонты, расстояние, путе- злых, и удалится по собственному усмотрению
шествия) и Целестийцу (звезды, космос, странни- проведя всего 3d4 раунда на Первичном матери-
ки). Также требуются следующие элементы: альном Пределе.)
54 www.stormtower.ru
Веселый Роджер
Ночная Ведьма №10
Журнал о настольных ролевых играх
Добрый Волшебник злобно и раскатисто засмеялся.- А зачем хвост как у бобра, он что, водоплавающий?
«Очень профессионально» — отметил про себя Злой- Ну… это особенность его метаболизма… Долго
Властелин рассказывать…
— Когда ты начнешь творить зло, — начал Добрый - Ну, я вроде не тороплюсь
Волшебник, — оно автоматически будет исправлять- Ну понимаешь, заяц, он ведь какой? Заяц он безо-
сделанное тобой. Это еще только опытный экземп-бидный и много ест, верно? Так вот. Наш заяц не
ляр, но я возлагаю на него большие надежды. прост - сидит он смирно, пасется на лужайке… ну, это
— А что на счет моей немагической деятельности.же фэнтези, то есть ты понимаешь, да?
Это «антизаклинание» тоже может ликвидировать - Ну вроде…
все последствия? - Ну и происходят у зайца внутри какие-то сложные
— Нет, пока оно действует только на магию, но яхимические реакции…
работаю над улучшением. Давай попробуем. Ты - Что за гон нафиг, какие такие сложные реакции?
убедишься, как каждое твое мерзкое действие будет
- Ц… ну я же говорил - фэнтези, то есть можно себе
тут же исправлено. некоторые вольности позволить, блин.
Давай. - Ну черт с ними, с реакциями, дальше что -
— Я даже принес обыкновенный цветок, — сказал гигантский заяц сидит на лугу, жрет, реакции там и…?
Волшебник. — Над ним можно будет ставить опыты.- Ну и… а потом происходит "БАБАХ!"
Убей его! - Какой "БАБАХ!"?
— Хорошо, — Злой Властелин пустил струйку из - Ну ты не понятливая! Я же говорю - заяц. Жрет.
пальца, и цветок тут же почернел и иссох. Много жрет. Чертовски много - он же гигантский! Ну и
— В этот же самый миг Волшебник лишь щелкнул сложные реакции... Блин, ты взрослая женщина,
пальцами, и цветок снова воскрес. Потом опыт был
химик по образованию!
повторен с деревом и каким-то животным. - А…. Значит тот самый "БАХ!"
— Вот видишь, — торжествующе воскликнул - Угу, и эффект типа ракетного двигателя - выжигает
Волшебник. — Работает. Заклинание универсально все в радиусе 30 метров, а заяц, пролетая метров
— его формула постоянна. триста, падает на лужайку и снова жрет.
— Да, фурычит, — усмехнулся Злой Властелин. — Но
- Машина смерти какая-то, в нем же тонн десять, не
как оно будет действовать, если я сделаю вот так, —
меньше, быть должно…
он сделал пасс руками в сторону цветка, и вместо
- Вот! Оценила масштаб? А хвост ему знаешь зачем?
одного бутона на ножке распустилось еще несколько.
- …?
Через секунду неведомая сила сорвала новые - Ну он же как у бобра, плоский! Природа ведь мудрая
бутоны. женЧина, она специально наделила его таким хвос-
— Ты что делаешь?! — воскликнул Волшебник. том, что при ударе об землю (а ты силу такого удара
— Творю! то прикинь!), хвост издавал громкий такой, отчетли-
— Но ты же…?! вый хлопок, чтоб окрестные за несколько километров
— Ничего, я гибкий. Могу сотворить и что-нибудьслышали - "ребята, заяц где-то рядом, пора линять"
эдакое. Это же все во имя Зла. - Хмм… Ну тут надо внести доработки - убьется он с
— Я не понимаю. такой то высоты…
— Сейчас поймешь, — он щелкнул пальцами. - Этож фэнтези… или ты считаешь, что гигантский
— Ой, — воскликнул Волшебник. — Я что-то неважно
заяц это все-таки слишком... глупо? Черт с ним, пусть
себя чувствую. это будет… насекомыш! Да, точно, здоровенный
Мгновение спустя по нему пробежала волна — он насекомыш! У него же панцирь и все дела - с высоты,
преобразился. и то не убьется!
— Теперь в порядке, — сказал Волшебник. - С хвостом?
— А теперь продолжение, — улыбаясь, проговорил - Не, хвоста не будет, потому что он ему не понадо-
Властелин. — Я хочу, что бы ты остался здесь, вбится - при большом "БУМе" он будет инстинктивно
моем замке, — он щелкнул пальцами и Волшебник сворачиваться в такой, знаешь, бронированный
стал растворяться в облачке. шарик, как ежик Соник и катится с пару километров,
— Я не хочу! — закричал он. сметая все на своем пути! Эх, мать природа - я ж
— А придется! говорю, мудрая, мама не горюй!
- Всадник Армагеддона, а не насекомыш.
Вивисектор - Хехе, зато не-три-ви-аль-ный!
Автор: Мэлфис К.
- Тогда уж пусть это будет его основной способ пере-
движения - зачем ему лапы - полежал, обожрал все
- Привет, чем занимаешься?
вокруг себя и ну… вперед, к звездам!
- Думаю. Чудище заморское сочиняю. Не-три-ви-
- Слушай вот так монстр, гроза обитаемых миров!
аль-но-е.
- …которые в кратчайшие сроки становятся необита-
- И как успехи?
емыми.
- А вон, глянь.
- ммм…. Значит заяц?
Кстати, зверь то есть, а имени у него нет. Не поря-
- Ага
док, сами понимаете. Если кто, чего сообразит - жду
- Гигантский?
ваших предложений на наш обычный почтовый ящик.
- Ну да, этажа с три
56 www.stormtower.ru