Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Мы выражаем свою благодарность всем, кто так Статья «Драконьи Шахматы» расскажет вам о «рас-
или иначе участвовал в создании этого выпуска, ширенной редакции» шахмат обыкновенных, специ-
оставайтесь с нами, друзья! ально для ролевиков, «Орфей» поведает о ужасах и
тайнах Старого Мира Тьмы, вас ждет диковинный
зверь Айтварас от одной из наших читательниц,
Ночная Ведьма приглашает... попытка хорошо украсть и грамотно применить
наследие классического фэнтези, очень познава-
тельный материал о доспехах и языках в ваших
....вас, да, да, лично вас, принять участие в её созда-
кампаниях, в общем сразу 15 интересных и увлека-
нии! Что для этого нудно сделать? Всего лишь тельных статей, так и ждущих вашего внимания.
пройти пару шагов: Плюс, подумал, и добавил для читателей подарок -
1. Зайти на сайт журнала (http://roleplay.stormtower.ru) сто лет назад переведенную карту Мультивселен-
2. Под записью „Вы нужны нам!”, элегантным движе- ной, которая недавно была извлечена с темных
нием мыши ткнуть в ссылку вам сюда глубин мого жесткого диска.
3. Внимательно прочитать информацию
4. Написать интересный (или познавательный... или Не забывайте писать нам и присылать свои матери-
забавный... или...) материал алы – рассказы, истории и наблюдения, без которых
5. Зайти к нам на форум или выслать письмо по наш журнал, как корабль без попутного ветра.
указанному адресу.
На этом откланиваюсь и желаю приятного прочте-
ния!
Если вы хотите...
...увидеть на страницах нашего журнала собствен- Капитан „Ночной Ведьмы”
Александр „Мэлфис К.” Фролов
ные статьи, наработки или рассказы, разместить
рекламу своего проекта или стать героем одной из
статей - обязательно свяжитесь с редакцией.
Порт приписки
...узнать наше отношение к размещению статей из Новые и старые номера журнала вы всегда можете
„Ночной ведьмы” или самого журнала в полном найти по адресу http://roleplay.stormtower.ru Там же
объеме на своем сайте, - делайте это на здоровье, можно подписаться на журнал, связаться с редакци-
но разумеется без изменения содержания любых ей и пообщаться на редакционном форуме.
его страниц и с обязательным указанием сведений Почтовый ящик редакции журнала „Ночная Ведьма”:
об источнике. post@stormtower.ru
02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».
А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр
Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!
Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org http://myquest.ru
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр Книги-игры и текстовые игры
http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест
http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении
03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
04
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
- Лоция -
05
Раздел: Лоция Ночная Ведьма №7
Авторы: Аваллах ап Креханнон Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
06
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
07
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
сути своей, Орфей стал единственной линейкой Следующий сегмент (в данном случае «Поход
Старого Мира Тьмы, избежавшей множества Руин») вводит в игру первый масштабный конфликт,
проблем, связанных с так называемым кроссовером в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиден-
(crossover), заключающимся в смешении самых ными ранее препятствиями и сложностями.
различных тематических направлений, присущих Схожим целям служили оставшиеся четыре книги,
различным линейкам. последняя из которых носила весьма символичное
Вопросы их соотношения и возможности / невозмож- название «Конец Игры», знаменуя собой кульмина-
ности совмещения остаются весьма актуальными и цию серии.
по сей день.
Кроме этого, оказалась решенной и вполне «игроме- Помимо очередной порции сюжета, каждая новая
ханическая» проблема, состоящая в различных книга содержала множество рекомендаций, адресо-
силовых уровнях, присущих сверхъестественным ванных Рассказчику, новую игротехническую инфор-
обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свиде- мацию (в частности, в пяти руководствах, следую-
тельств актуальности данной проблематики являют- щих за одноименной базовой книгой, были представ-
ся бесконечные дискуссии на извечную тему «Кто лены три новых Отзвука, правила по созданию арте-
сильнее: вампиры, оборотни или феи?»). фактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинс-
тва и Недостатки, а так же многое другое), а также
Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко самые разнообразные идеи возможного развития
не исчерпываются. Помимо всего вышеперечислен- сюжета.
ного, одной из первых вещей, которые бросаются в В силу этого упомянутая выше сюжетная линия не
глаза, стал достаточно несвойственный для Старого становилась единственно возможным вариантом
Мира Тьмы издательский подход. игры, а Рассказчику предоставлялись все необходи-
Его необычность состояла в том, что линейку Орфей мые инструменты, позволяющие направить игру
изначально планировалось издавать в достаточно именно в том направлении, которое казалось ему
ограниченном формате, насчитывающим всего наиболее выигрышным.
шесть книг. В дальнейшем, этот принцип «ограни-
ченных серий» получил широкое распространение в Персонажи
Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего явля-
ются линейки Прометеянцы: Созданные Как уже упоминалось выше, главными действующи-
(Promethean: The Created), Охотники: Бдение ми лицами линейки Орфей являются обычные люди,
(Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов работающие на одноименную корпорацию.
(Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из На момент предполагаемого начала игры корпора-
этого правила стала линейка Феи: Забытые ция Орфей находится в состоянии активного расши-
(Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает рения, пытаясь завоевать монополию на одном из
отдельного обзора). самых необычных рынков услуг, которые только
можно себе представить.
Еще одной весьма необычной особенностью Орфея В какой-то степени его можно отнести к сфере
стало то, что все шесть изданных книг (в частности, обслуживания, если, конечно же, не считать того, что
в их число входят базовая книга «Орфей» представители Орфея обслуживают не столь брен-
(Orpheus), «Поход Руин» (Crusade of Ashes), ные тела, сколько бессмертные души своих клиен-
«Тени Серого» (Shades of Gray), «Теневые Игры» тов, уподобляясь в некоторой степени легендарному
(Shadow Games), «Перемолотые Сироты» (The Харону, перевозящему души через Лету.
Orphan-Grinders) и «Конец Игры» (End Game))
были объединены единой сюжетной линией, постро- В некоторой степени, это определяет две основопо-
енной на принципе кинематографичности. лагающих линии деления, которым подчиняются все
работники Орфея.
В соответствии с данным принципом, базовая хрони- Таковыми являются Элегия (Lament), представляю-
ка, описывающая ряд ключевых как для корпорации, щая «расу» или «вид» персонажа, и Отзвук (Shade),
так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на соответствующий определенной психотипичной
ряд четко выделенных частей, каждая из которых категории.
преследовала собственную задачу. Основная функция Элегии состоит в том, что она
Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой боль- указывает на то, как именно человек становится
шинства голливудских фильмов, базовая книга призраком или проектором, и каким образом он
«Орфей» должна была ознакомить игроков с реали- взаимодействует с миром призраков. Первая катего-
ями мира, в которых предстоит действовать их рия, представленная уже умершими людьми, делит-
персонажам. ся на две группы:
08
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с — Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхо-
очень сильной волей, выдающимися личными амби- лическому темпераменту. Главной особенностью
циями или удивительно прочными эмоциональными представителей этого Отзвука является то, что они
связями, удерживающими их среди живых даже очень хорошо понимают чужие эмоции и способны
после смерти. предугадывать последствия, к которым приводит их
В отличие от Оттенков они не настолько зависят от проявление.
удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же В силу этого они достаточно часто стараются помочь
время, их существование сложно назвать беспеч- другим, посвящая себя решению чужих проблем, но
ным. в то же время могут быть крайне нерешительны,
Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его опасаясь причинить вред или же стремясь просчи-
жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все тать все возможные варианты.
негативные стороны его сущности и стремящийся
сделать все ради того, чтобы уничтожить своего — Привидения (Haunter) являются ярко выражен-
создателя. ными флегматиками, которые постоянно перемеща-
ются с места на место, стремясь к новым впечатле-
2) Оттенки (Hues), которых объединяет то, что при ниям и новым приключениям.
жизни они принимали наркотик нового поколения, Они очень легко адаптируются к изменениям и
известный под названием «черный героин» или непредвиденным обстоятельствам, но, в то же
«пигмент». время, редко привязываются к кому-либо.
Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажут- Про Привидений часто говорят, что они могут быть
ся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому незаметными, как хамелеоны, но, в то же время,
они гораздо слабее Духов, и потому им приходится непостоянными, как ветер.
предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы Возможно, именно с этим связана их способность
удержаться в этом мире. вселяться в неодушевленные объекты, позволяю-
Что касается второй категории, то она представлена щая им обрести хотя бы временное подобие
живыми людьми, известными под общим названием стабильности.
«проекторы». Они, в свою очередь, делятся на:
— Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе
1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как холерический темперамент, используя свой гнев в
«прыгуны»), способных быстро покидать свои тела с качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них
помощью наркотиков или медитационных техник. крайне разочаровались в жизни, но именно это разо-
При этом они не могут долго находиться за их преде- чарование дает им власть над собой и окружающи-
лами и время от времени вынуждены возвращаться ми предметами, которыми они способны манипули-
туда и отдыхать. ровать.
2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как Недовольство окружающим миром, с завидной регу-
«сони»), тела которых замораживаются в криогени- лярностью прорывающееся наружу, становится их
ческих аппаратах. Оказываясь в состоянии клини- главным оружием, но в то же время практически все
ческой смерти, слиперы покидают свои тела. Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что
Хотя данный процесс отнимает немало времени они уже не могут существовать без него.
(как, впрочем, и последующий процесс разморажи-
вания), слиперы обладают гораздо большей авто- — Наездников (Skinrider) по праву можно назвать
номностью и могут проводить целые дни в проеци- живыми воплощениями контроля: они стараются
рованном состоянии. контролировать не только себя, но и других, замахи-
ваясь со временем на весь окружающий мир.
Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как Среди них достаточно много перфекционистов, кото-
уже было отмечено выше, они по большей части рые считают, что только им видна полная картина
представляют собой определенный психотип, к кото- действительности, позволяющая принимать
рому принадлежит тот или иной персонаж. правильные и своевременные решения.
Этот же психотип определяет набор доступных Благодаря этому они прекрасно разбираются в
персонажу Ужасов (Horrors) — особых способнос- манипулировании другими людьми — другое дело,
тей, которые напрямую связаны с его темперамен- что далеко не все Наездники обращают внимание на
том и становятся доступны ему тогда, когда он выхо- дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами
дит из своего тела — а также ряд типичных Натур их манипуляций.
(Natures), характерных для того или иного Отзвука.
Что же касается непосредственных категорий, то — Светлячки (Will-o'-the-Wisp) являются прирож-
они выглядят следующим образом: денными лидерами, чаще всего принадлежащими к
09
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит
вести за собой других — хотя следует помнить, что несколько подробнее остановиться на упомянутых
этот путь далеко не всегда ведет к истине. выше Стойкости и Ожесточенности.
Будучи воплощениями остроумия, очарования и В действительности они уже достаточно неплохо
сообразительности, они в буквальном смысле знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение,
привлекают к себе других, не всегда, впрочем, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и
учитывая все возможные последствия этого. Страхом. Первая Черта соответствует духовной
целостности персонажа, его внутренней энергетике
Следует отметить, что в базовой книге упоминается и жизненной силе.
только пять вышеприведенных категорий Отзвуков.
В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвес- Именно она используется для применения Ужасов,
тные на момент начала игры. отвечая так же за целостность призраков и проеци-
В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) рованных сущностей. Что же касается второй, то она
(люди с особенно активным воображением и воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недо-
жаждой творчества, мечтающие реализовать свои вольство, питаемые персонажем.
мечты на практике и умеющие манипулировать По мере роста Ожесточенности он постепенно
человеческими снами), Перемолотые Сироты теряет человеческий облик, приобретая новые
(Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, Пятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к
которые некогда были Спектрами, но в силу опреде- превращению в Спектра.
ленных обстоятельств сумели вернуть себе свою В начале игры Стойкость и Ожесточенность опреде-
человечность, ни на мгновение не прекращая ляются исключительно Натурой и Отзвуком персо-
борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя нажа — в дальнейшем они могут расти и уменьшать-
некоторые ее преимущества) и Двойники (Marrow) ся в зависимости от его поступков, четко следуя
(обладатели наиболее гибких личностей, социаль- принципу, озвученному в фильме «Бэтмен: Начало».
ные хамелеоны, способные изменять облик и адап-
тироваться к любым обстоятельствам). Отдельного упоминания также заслуживает система
Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестест-
Игровая механика венных способностей других обитателей Мира
Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации,
Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям.
не слишком отличается от всех остальных линеек Вместо этого, в начале игры каждый персонаж полу-
Старого Мира Тьмы, основанных на системе чает один базовый Ужас, соответствующий его
Рассказчика. Отзвуку, после чего может приобрести еще один
Для определения успешности действия используют- дополнительный за свободные очки.
ся броски десятигранных кубиков, во время которых
требуется перебросить назначенную сложность, В дальнейшем Ужасы могут приобретаться за полу-
которая прямо пропорциональна трудоемкости ченный опыт (исключением являются так называе-
действия. Тем не менее, не обошлось без ряда мые запретные Ужасы, которые также зависят от
оригинальных находок и особенностей, которые Отзвука — к примеру, Светлячки не могут использо-
сыграли свою роль в создании завершенного образа вать Кукловодство Наездников, а Привидениям
этой линейки. недоступен Крик Баньши).
Вдобавок к этому по мере развития сюжетной линии
Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гени- персонажам становятся доступны Ужасы второго,
альное нововведение, осуществленное Соулбэй- третьего и четвертого порядков, позволяющие им
ном. значительно расширить арсенал своих возможнос-
Дело в том, что помимо прямого соотношения с тей.
определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь
добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Следует также отметить, что именно на примере
Стойкости и Ожесточенности персонажа. Ужасов была реализована та самая групповая дина-
мика, на которую обращал особое внимание Соул-
Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логич- бэйн.
ным и само собой разумеющимся (в конце концов, В соответствии с корпоративной политикой
достаточно справедливым будет предположить, что «Орфея» все представители оперативного Объеди-
среднестатистический Архитектор будет обладать нения (crucible) должны поддерживать крайне
большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено тесную связь с друг другом, реализующуюся в
это было только в Орфее. первую очередь на уровне психологии и эмпатии.
10
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
11
00
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
- Морские волки -
12
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №7
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
ой!
использовано только в самом начале игры — при
собственно создании нашего будущего протеже в
игровом мире.
Как только он переступает некий «порог», то есть
входит в игру — о персонаже можно забыть, отныне
перед нами именно он, спаситель (или угнетатель)
слабых, обездоленных, спасатель мира, Герой —
одним словом.
13
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
Вопрос к читателям
Не потому что Мэлфис К. говорит: «Правила — это
никому не нужно, и дайте мне скорее что-нибудь
нарушить», а потому что, как уже говорилось выше
— «боги любят смелых». Потому что Дух Игры
Интересно, а как вы считаете - что важнее
намного важнее Буквы Правил.
„Дух” правил или „Буква”? Напишите нам о своей
точки зрения и мы продожим этот разговор в
В качестве дополнения к статье я решил опросить
следующих номерах „Ночной Ведьмы” !
несколько первых подвернувшихся под руку людей и
задать им один и тот же вопрос — «дайте определе-
ние понятию "герой"».
Некоторые ответы я привожу ниже, быть может,
свежий взгляд на высказанную мной выше «канони-
ческую» идею героизма поможет правильнее оцени-
вать ситуацию:
14
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №7
Автор: Лекса "ВЫдр" Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Заметки о доспехах
«Он сделал сальто через закованного в броню избегать (позвольте вашему бойцу пару раз попасть
стражника. И пока тот, стесненный неудобным в подобное неловкое положение фэнтези и он лично
панцирем, пытался развернуться, лезвие кинжала спилит все выпирающие части на первом же прива-
уже распороло нежную плоть его шеи как раз ле ржавым напильником).
между шлемом и кирасой...» С другой стороны — многие действия, для которых
(Из форумной игры) требуется тот самый «бонус ловкости», в доспехе
просто невыполнимы:
Ничего не смущает вас в этом описании? Не знаю
как вас, а меня даже очень. Может в игре про супер- — практически нереально сделать сальто в латах,
героев подобное — обыденность, но многие мастера потому что твое тело, став на 40–70 кг тяжелее,
стараются водить более реалистично. стремится к земле с гораздо большей силой, да и
Поэтому в этой статье я изложу некоторые свои латы не столь гибки для этого;
мысли о доспехах в игровых системах фэнтези, и их
влиянии на игровую механику (для примера была — трудно вскрывать замок и обезвреживать ловуш-
взята АДнД, но поверьте практически во всех систе- ки, потому что перчатки мешают держать отмычки;
мах за доспехи «штрафуют» похоже).
Это будет лишь мое мнение, основанное на моем — кираса не дает прильнуть ухом к скважине и
опыте фехтования и ношения доспехов. вместе с налокотниками не дает выгибать тело и
руки так, чтобы дотянуться до хитрых растяжек
Итак, «Неудобный доспех». ловушки.
О да! Это самая большая головная боль и главный
камень преткновения между игроками и мастерами. Используйте здравый смысл, представьте и опишите
Действительно, всем игрокам хочется иметь бонусы игрокам все трудности ношения брони, и многие
от «всего», лишь бы только не попортить шкурку вопросы отпадут сами собой. А может даже и приоб-
себе любимому. ретут новое значение.
А всем мастерам хочется иметь в игре хороший Я, например, не вижу, почему кольчуга мешала бы
баланс сил, чтобы не пришлось выпускать на рейнджеру махать двумя мечами? Железные
«неуязвимого» игрока стаю дракончиков или баталь- наплечники — да, шлем — несомненно. Но кольчу-
он огров, чтобы поддержать накал и опасность. га... Да позвольте ему это ради его богов, но сделай-
Именно поэтому во все правила по фехтованию те двойной штраф на усталость, пусть игрок сам
была как под копирку введена некая шкала: либо ты знает, на что идет и выбирает: Защита или Выносли-
ловкий, но уязвимый, либо ты бронированный, но вость.
имеешь штрафы к ловкости. Поверьте — он сам выберет кожанку или решит
иметь оба вида. Не ограничивая игроков жестко,
Что же такое эти пресловутые «штрафы к ловкос- позвольте им экспериментировать. Дайте им понять,
ти»? Как по мне — сущая че-пу-ха. Причем чепуха что эти ограничения фэнтези не ваша выдумка, а
«двусторонняя», так что погодите кидать в меня свои жизненная ситуация.
сухпайки.
Но вернемся к штрафам. В АДнД 2 и прочих систе-
Во-первых — в жизни все доспехи стремятся мах, где штрафы жесткие — все еще было не так
сделать такими, чтобы они не сильно мешали боево- плохо. И более ловкий боец превосходил менее
му взаимодействию. ловкого в таком же доспехе. То есть разница в
Поэтому для основных боевых движений они ловкости на что-то но влияла.
удобны вполне. Наплечник и правда не даст поднять С приходом АДнД3 штрафы стали глобальными, и
руку в сторону, но замахнуться и ударить вперед вы это портит все впечатление. «Каким бы ты ни был
сможете. славным воином, но унифицированные латы ХЗЧ-3-
АС-0 снизят твой бонус ловкости до 1!» Блеск!
Действительно, сцепившиеся детали лат или Подумайте сами:
застрявший в кольчуге шип на наруче могут стоить Воину не нужна ловкость в доспехе для того, чтобы
жизни. кувыркаться и вскрывать замки. Доспех может
Именно поэтому латы делают очень тщательно (и снизить скорость, несомненно. Повысить уставае-
дорого), а шипов и прочей дребедени стараются мость... Но чтобы доспех снижал мастерство того кто
15
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
в нем? Это кажется лишним. В бою все решают лись кольчужными вставками и сверху закрывались
сантиметры и миллисекунды. И более быстрый и наплечниками, налокотниками, наколенниками.
ловкий будет иметь эти незаметные преимущества Тем более защищали шею, которую закрывали коль-
даже в латах. Разумеется, с учетом ограниченного чужным капюшоном, или бармицей (кольчужный
обзора. воротник, прикрепляемый к низу шлема), или уж
совсем железным воротником.
Для мастеров этой и подобных систем предлагаю Так что не превращайте, прошу вас, страшную
такой вариант: боевую единицу — рыцаря в неуклюжего болванчи-
Дать персонажу полный прирост АС от доспеха, но ка, которого можно истыкать во все «сочленения».
считать промах по нему в пределах этого прироста Лучше уж не вводите на каждом углу «закованных в
— попаданием по доспеху. (например: АС10, еще +3 броню» — это слишком круто.
от ловкости, +7 от доспеха.
Да в начале боя боец имеет аж 20АС, но все броски «Неуклюжие городские стражники»
в пределах 14–20 попадают в доспех.) Каждые Это тоже бич всех городов фэнтезийного мира. Те
20–30 (ну или в зависимости от металла) хитов в самые, которые в случае беспорядков или тайного
доспех — снижают его прочность на 1. Да-да. проникновения игроков в город играют роль смазки
Именно это и имели в виду в древних балладах, для клинков.
когда пели «...панцирь весь его изрублен, щит Давайте и тут не будем делать глупостей. О
пробит». последствиях стычки с ними уже хорошо написано в
В этом случае после боя вы сами и игрок будете прошлых номерах, в статьях об «армии».
достаточно ясно представлять, насколько повреж- Партия, методично убивающая стражей — навлека-
ден доспех, и сможете оценить стоимость ремонта, ет гнев города, области и так далее. В этом их сила,
который обычно отыгрывают не-пойми-как. а не в кольчуге и дубинке.
Что касается пресловутых «сочленений»... Будьте реалистами. Стража — это мобильная сила.
...то их обычно нет. Вот так просто. Были места, У них нет копий и алебард — ими не помашешь в
закрытые доспехом, а были открытые. Поэтому я узком переулке, у них нет панцирей и щитов — с
вам советую: более подробно представляйте, что ними не догонишь бандита и не сбежишь в случае
надето на персонажах или противниках. превосходящих сил, а арбалетный болт из темноты
Это описание займет лишних десять слов, но плевать хотел на любые щиты.
возможностей в тактике даст уйму. Доспехи были У них нет луков и арбалетов (разве что на стенах),
разного размера, качества и степени изношенности, потому что стрельба в упор и долгая перезарядка —
поэтому игрокам и их противникам и позволены это не преимущество.
всякие прицельные удары (хотя попасть в сантимет- Поэтому в случае опасности в район просто идет
ровую щель во время боя — задача не то что для десяток-другой стражей в кольчугах и с короткими
«нечеловеческой», а даже для «неэльфийской» мечами.
ловкости). Они будут накапливать силы. Они знают город. Они
Но когда ваш игрок наконец добыл себе желанные зайдут с разных сторон. Они оцепят район. Спустят
«латы», то не вручайте ему вместо этого голланд- собак. Принесут факелы. Заблокируют выход из
ский сыр. Не позволяйте себе и игрокам подобных харчевни и пошлют за гвардейцами (ну или кто там у
глупостей. вас вместо спецназа).
Ну уж ни в коем случае они не будут переть с
Доспех одевался для защиты, и уж если вы запирае- алебардами на персонажей, у которых под ногами
те двери в доме, то запираете и окна. Сплошные лежит пара трупов. Не в «хитпоинтах» их опасность,
доспехи, такие как стеганки и кольчуги, не имели а в том, чтобы эти «поинты» не стремились нанизы-
«дырок» по определению, если не были поврежде- ваться на ваш клинок.
ны.
Всякие составные, вроде чешуйчатых и наборных, Мораль этой статьи в следующем. Прошлое, даже
имели в основе те же кольчуги, кожанки или стеган- фентезийное, часто перекликается с настоящим
ки, так что даже стилет или нож между пластин наты- (еще бы, не современные ли люди его придумыва-
кались на более-менее заметное препятствие. Что ли?). И если вы изучите в общих чертах традиции
уж говорить о латах. современного общества — вы уже во многом сможе-
Все прилегающие детали старались положить внах- те оживить и добавить реализма в игровой мир.
лест. Латы также включали в себя кольчугу, а если на Меньше «так сказано в правилах», господа мастера.
ее место одевалась кожа и панцирь, то все равно Больше описаний и знаний. Больше естественности
локти, подмышки и прочие суставы и сгибы защища- и свободы. И успехов вам и вашим игрокам.
16
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Автор: Лекса „ВЫдр” Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Внедрение разноязычия
Вдогонку к прошлой статье (Ночная Ведьма №1), описывающей прелести введения в отыгрыш языки
разных народов игрового мира, хочу дать еще немного рекомендаций. Я вам предложу пару вариантов
подмены языков на красивые «иные» и несколько советов по созданию письменных зацепок.
«Кирпичный» язык из прошлой статьи, хоть и звучит кого-то еще «ы». Согласитесь, орк или дикарь с
непривычно, но все же достаточно узнаваем боевым кличем «иииии» — способен нагнать на
(прикаветка), местами смешон (макамака, какакака), партию разве что истерические конвульсии.
да и местами просто громоздок (архистратег и
воодушевление будут звучать просто чудовищно, Так вот. Берем сильные буквы и говорим их из
честно). горла с рыком, когда они ударные.
Также и метод замены букв на столь же распростра- Безударные пропускаем, просто не давая воздуху
ненные не катит, по вполне ясным причинам. В выйти из горла (заменяя тем самым модным
нашем языке чем меньше слово, тем больше его знаком ' — а в речи как короткий выдох), а слабые
вариаций (рак/рок/рык) что-то да останется непоня- просто выкидываем, даже с куском слова, оставив
тым, да и запоминать это надо. лишь слабый намек с придыханием (и).
17
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
Письма читателей
Богатейший Клондайк открывается перед нами.
Вот верхние половинки букв, заверченные сверху,
и слегка вытянутые. Чем не эльфийское письмо?
18
00
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
- Книги-Игры -
19
Раздел: Книги-Игры Ночная Ведьма №7
Авторы: Kudesnik (http://myquest.ru) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
История создания
Конец 20 века — не самое простое время для всей
России. Рушатся стереотипы, меняется сознание
людей, страну ждут серьезные перемены. Заканчи-
валась перестройка, не за горами был распад
СССР.
В это непростое время, в 1991 году, и выходит в
свет первое издание книги-игры «Подземелья Чер-
ного замка» с заманчивым словом «Новинка» в
верхнем углу.
Да, для России жанр этого произведения был
новым, хотя за рубежом уже прекрасно знали, что
такое книга-игра и с чем ее, как говорится, едят.
Казалось бы, на фоне происходивших событий
появление одной книги, пусть и не совсем обычной,
должно было пройти незамеченным.
К тому же нового и необычного в России появля-
лось все больше и больше во всех сферах жизни: и
в литературе, и в кино, и в спорте, и в экономике, и
в повседневном быту. Однако «Подземелья Черно-
го замка» сумели привлечь к себе внимание нема-
лого количества читателей.
Что такое книги-игры, россиянин не знал. Поэтому в
руки большинства первых читателей «Подземелья
Черного замка» попали случайно. Знали бы они
тогда, что сегодня достать настоящий экземпляр
первого издания практически нереально (да и те в произведение Д. Браславского — яркое, интерес-
основном в весьма плачевном состоянии — облож- ное и увлекательное. И все новые и новые читатели
ка была мягкой)! И это притом что тираж книги был в разных частях страны начали свое первое путе-
многотысячным. шествие по волшебной стране «Подземелий». Кни-
Но тогда будущие российские любители книг-игр не га-игра была привлекательна читателю тем, что он
подозревали, что они ими станут, потому что их сам участвовал в развитии сюжета, а фантазия
знакомство с новым жанром только начиналось. И подчас дорисовывала образы, описанные в произ-
для многих это знакомство началось именно с ведении.
«Подземелий Черного замка». По словам самого Д. Браславского, написание
Сейчас трудно предположить, появились бы почи- книги заняло у него не больше месяца. Это порази-
татели книг-игр вообще, если бы вместо «Подземе- тельно, ведь объем книги — 617 параграфов (в
лий» к ним попала другая книга — серая и безвкус- первом издании) — достаточно велик. При этом
ная. Однако на прилавках оказалось именно размер книги был небольшой, и читатель мог
20
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
свободно взять ее с собой куда угодно — в поезд, в Волшебное королевство в «Подземельях» — это не
школу, в пионерский лагерь, в поход... просто страна, наполненная чудесами. Это проду-
В 1995 году вышло второе издание «Подземелий манный мир, где, в отличие от детских сказок, нет
Черного замка» в рамках серии Путь героя, кото- «случайных» событий, у которых нет объяснений. У
рая, к сожалению, не приобрела размах, планиро- Барлада Дэрта есть регулярная армия, состоящая
вавшийся издателями. Познакомившиеся с первым из орков и гоблинов.
изданием читатели уже знали, что представляют Читателю предстоит познакомиться и с гвардией
собой Подземелья, поэтому без раздумий покупали колдуна — зелеными рыцарями, происхождение
и издание 1995 года. Но у многих знакомство с которых описано в книге (уж не образ ли назгулов
книгой началось именно со второго издания. вдохновил автора?). Гонцы злого мага прилетают
во дворец короля (Король в книге, кстати, пишется с
В некотором царстве, в некотором государс- большой буквы — собственное имя он, видимо,
тве... своими деяниями не заслужил) на пегасах.
Сюжет книги прост и понятен для читателя. В Но летающие кони, как мы узнаем в дальнейшем,
сказочном мире появляется злой волшебник появляются неслучайно.
Барлад Дэрт, который похищает дочь местного Пегасы официально состоят на балансе в армии
короля. Читателю предстоит стать героем-спасите- Барлада Дэрта и воспитываются в конюшнях. В
лем королевства, добраться до таинственного Чер- войско колдуна набираются новобранцы
ного замка, победить колдуна и освободить (интересно, какая у него система призыва —
прекрасную девушку. Что можно делать с ней потом рекрутский набор или всеобщая воинская повин-
— жениться или просто вернуть отцу за нескромное ность?), бдительные командиры орков следят за
вознаграждение — в книге не оговаривается. порядком в военных лагерях, а сам злой волшебник
Видимо, на усмотрение читателя. корпит над картой местности, вынашивая планы
агрессии на мирное королевство. Все это делает
Волшебная история продолжается, когда герой мир логичным и является несомненным плюсом
оказывается в Зачарованном лесу, наполненном книги.
чудесами. Тропинки неожиданно меняются, запуты-
вая путешественника, животные умеют разговари- Образ главного злодея Барлада Дэрта несколько не
вать, на пути встречаются сказочные персонажи. соответствует тому, что создает воображение до
Есть в лесу и обычные люди, никак не связанные с встречи с ним. Создается впечатление, что в чаро-
волшебством — крестьяне, торговцы, разбойники и дее автором отражены черты реального человека.
даже беглые заключенные. Все персонажи разные,
и при встрече читателю предстоит самостоятельно При внимательном прочтении логичность происхо-
разобраться, как нужно себя вести с каждым из них. дящих событий продолжает удивлять. В лесу нас
Кто-то может помочь, кто-то обмануть, кто-то подстерегает целая шпионская сеть хозяина Черно-
просто позабавить. го замка — лживые помощники только и ждут
«Подземелья Черного замка» могут показаться ошибки доверчивого путешественника.
детской сказкой, однако книга наполнена множест-
вом «изюминок», свойственных жанру «фэнтези». В Дракон у замка наверняка тоже подчиняется воле
самом начале путешествия придворный «астролог Дэрта (хотя это уже наши домыслы). Случайно
и волшебник» Майлин (случайно ли созвучие с попавшиеся на пути беглецы оказываются жителя-
Мерлином?) научит героя десятку заклятий. ми ранее встреченной нами деревни, к тому же
А заклятия — это уже не волшебство из детских друзьями одного из слуг Барлада Дэрта, порабо-
сказок, а настоящая магия. Во время путешествия щенного злыми чарами. Обитатели Зачарованного
нам предстоит встретить с «классическими» фэнте- леса дружат между собой, и читатель может
зийными персонажами — орками и гоблинами. Это использовать это в своих целях.
сейчас даже взрослые люди имеют представление Замок наполнен соответствующими статусу хозяи-
о том, что это за существа (по крайней мере, в на службами — кухня, библиотека, погреб и даже
толкиеновской трактовке). гарем. Начальник стражи оказывается настоящим
В начале 90-х годов слово «орк» для большинства взяточником, а проход через контрольно-пропуск-
было новым и необычным. Гораздо позже фэнтэ- ные пункты осуществляется с помощью паролей.
зийная литература захватила свою нынешнюю Все в мире «Подземелий Черного замка» живет,
нишу, на экранах появился «Властелин колец», а на дышит, находится во взаимосвязи друг с другом.
компьютерах (которые в конце 20 века были далеко Это подталкивает к тому, чтобы взять книгу в руки
не в каждом доме) — великий и ужасный «Варк- снова и снова и попытаться разгадать все загадки
рафт». волшебного мира.
21
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
Особо стоит отметить хороший текст в книге. Кни- итог схватки слишком уж зависит от случайных
ги-игры не часто могут похвастаться приличными чисел, определяемых бросками кубиков, сводя к
художественными описаниями. Браславский в этом минимуму участие самого игрока в битве.
смысле превосходит многих своих последователей, Но вряд ли эти и другие моменты можно назвать
пытавшихся создать подобные произведения. недостатками. Идеальной игровой системы для
Текст книги-игры не должен быть слишком объем- книг-игр не существует, и предложенный Браславс-
ным, чтобы не пострадала динамика игры, но и ким вариант оказался более чем приемлемым.
излишняя краткость делает произведение сухим и
неинтересным. Браславскому удалось достигнуть В плане критики гораздо более уязвимой является
разумного баланса, сохранив динамизм, но в то же проходимость игры (то есть возможность выиг-
время наполнив «Подземелья Черного замка» рать), также при внимательном прочтении можно
емкими и увлекательными описаниями. найти ряд непонятных моментов (возможно, недо-
работок).
Ты помнишь, как все начиналось... «Подземелья Черного замка», как и другие книги-
«Подземелья Черного замка» стали не просто игры Браславского из серии «Путь героя», имеют
прорубленным окном в мир книг-игр. одну особенность: пройти игру можно, лишь обла-
В книге была использована простая и понятная дая определенным предметом или секретом.
игровая система, актуальная до сих пор. Браславс- Причем добыть нужную вещь или информацию
кий, безусловно, угадал при выборе правил игры можно лишь при прохождении через определенное
для своего произведения. В нескольких словах место. В «Подземельях Черного замка», несомнен-
описать эти правила можно так: но, ключевыми являются секрет о потайном ходе за
зеркалами и находка золотого апельсина. Для
1) игра осуществляется посредством выбора прохождения игры необходимо либо найти апель-
следующего действия и перехода на соответствую- син, либо узнать секрет о зеркалах.
щий параграф;
2) переход с одного параграфа на другой является Обладание апельсином позволяет разбудить
необратимым (ради справедливости стоит отме- принцессу, которая поможет найти путь к злому
тить, что в книге этому все-таки объяснение: так, в волшебнику.
замке двери за спиной намертво закрываются, Вместе с тем путь к апельсину довольно неинтере-
подчиняясь неведомой воле); сен: несколько лесных развилок без единого собы-
3) схватки с врагами происходят по упрощенной тия, затем безлюдный остров и скучный путь до
системе (один параметр определяет боевые харак- замка, во время которого максимум, что нас ожида-
теристики, один параметр — уровень здоровья ет — это три приключения, два из которых — это
персонажа) с помощью игральных кубиков; простая схватка с драконом и вероятность потерять
4) присутствует параметр «удача», который влияет немного здоровья у ульев с пчелами.
на некоторые события (во втором издании часть То есть за весь путь к замку через остров с золотым
«функций» удачи взял на себя параметр «обая- апельсином нас ждет только одно по-настоящему
ние»). интересное событие — встреча с двумя зелеными
Эти правила игры стали одним из тех китов, на рыцарями.
которых в дальнейшем держался мир книг-игр.
Такие же правила были использованы Браславским Секрет о тайном ходе между спальней принцессы и
в последующих книгах, их брали за основу и многие кабинетом Барлада Дэрта мы можем узнать в двух
другие авторы. местах — в гареме и от говорящего оленя, непонят-
но за что томящегося в тюрьме (наверное, за болт-
В начале игры нам отсыпают немного золотишка в ливость).
дорогу, дают заплечный мешок с флягой и, конечно, Вместе с тем добраться до несчастного животного
меч. Особое внимание нужно уделить выбору можно лишь после того, как нас самих бросят в
заклятий, которым героя обучит придворный маг. камеру. Но не в простую, а в камеру для элитных
Заклятья — это одна из изюминок «Подземелий». заключенных («каменный мешок»). А в такую в
Да и как волшебному миру без волшебства? книге можно попасть только из одного места — все
Правила игры, используемые в «Подземельях Чер- из того же из гарема. То есть гарем оказывается
ного замка», конечно, неидеальны и не дают ощу- каким-то мистическим местом, через которое
щения того «размаха», который хотелось бы ощу- игроку нужно пройти обязательно.
тить многим игрокам. «Движение» в игре возможно Дальше при разборе игры мы обнаруживаем еще
только вперед, вернуться к ранее пройденным одну интересную вещь: после прохождения через
местам невозможно. Боевая система проста, но гарем попасть в верхнюю часть замка с обладани-
22
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
ем секретом о зеркалах просто невозможно! Если кабинету мага через его самых верных слуг — тща-
выведать информацию о зеркалах и попросить жен тельно продуманное и описанное место в книге.
мага отвести нас на потайную лестницу, то при Если к этому прибавить оригинальное освобожде-
спуске по ней мы наталкиваемся на загадочную ние из каменного мешка, то получилось бы замеча-
дверь (§ 511), но открыть ее ничем невозможно. тельное приключение со счастливым финалом.
Есть два варианта попасть в верхнюю часть замка Все это наводит на мысль, что невозможность
после гарема: дать женам 4 золотых и попросить их прохождения игры через камеру с оленем — это
вывести нас на нужную лестницу или попасть в все же упущение автора.
тюремную камеру, а оттуда найти лестницу наверх. К этой мысли приходишь и анализируя подсказку
И тот, и другой вариант не позволяют узнать у жен старика, выдающего шкуру оленя: «Напоследок
жизненно важный секрет о зеркалах. держись правее». Эта подсказка подходит именно
Выходит, что независимо от того, какой путь к для верхней части замка (при выборе дверей), но
победе мы выберем, пройти игру можно только никак не для подземелий (при приближении к
через подземелья (может, поэтому книга и называ- принцессе). Таким образом, можно придти к
ется «Подземелья Черного замка»?). Верхние выводу, что использование шкуры оленя подразу-
этажи в замке остаются невостребованными. При мевает прохождение игры именно через верхнюю
этом в верхней части замка есть несколько очень часть замка.
интересных приключений. Но отнестись к этому нужно с пониманием: доста-
точно попробовать написать хотя бы одну книгу-иг-
Попытки пройти игру с помощью секрета о зеркалах ру, чтобы понять, насколько сложно учесть все
приводят нас к еще одному неприятному заключе- игровые моменты. К тому же «Подземелья Черного
нию. Если жены в гареме честно рассказывают нам замка» обладают таким количеством достоинств,
главную тайну замка, то олень делать это честно ну что какие-либо упущения или недостатки тут же
никак не хочет. Чтобы разговорить зверя, нужно прощаются благодарными читателями.
бросить ему в камеру шкуру его же собрата.
Достать такую шкуру в Зачарованном лесу возмож- Еще несколько слов о других нелогичных или непо-
но. Но для того чтобы выбраться из заключения нятных моментах, обнаруженных в книге. К сожале-
самому, нужно знать другой секрет — о старике-тю- нию, невозможно использовать в игре некоторые
ремщике, ведущем нас на пытки. вещи (во всяком случае, во втором издании).
Нужную для этого информацию нам также могут Например, найденный в подземельях подсвечник,
поведать в лесу. Проблема в том, что узнать этот который мог бы спасти нас от смерти. Духи тьмы,
секрет и взять шкуру оленя за одно прохождение которым нужно отдать подсвечник, живут в верхней
просто невозможно, так как ключевые персонажи части замка. Добраться до них из подземелья мерт-
находятся в разных частях леса. То есть выбраться вых, где лежит подсвечник, невозможно.
из камеры честным путем еще возможно, а вот Бесполезна информация, полученная от томящего-
поговорить с оленем в этом случае уже не удастся. ся в заключении мага Хэрнока, а также от повара.
Если же мы добудем шкуру оленя и попадем в Первый поведает нас о великой силе золотого
каменный мешок, то неминуемо погибнем от рук кольца, второй — о пристрастии мага к игре в
палача. карты. К тому времени, как мы получим эти сведе-
Если бы было возможно прохождение данным ния, реализовать их мы не сможем, так как соот-
путем, возможным стало бы и прохождение игры в ветствующие места в игре будут уже пройдены или
целом через верхнюю часть замка. Более-менее останутся в стороне.
честным выглядит вариант прохождения леса, во
время которого мы узнаем секрет о старике-тюрем- Невыясненным остался вопрос об использовании
щике или берем шкуру оленя, затем возвращаемся веревки с крюком на § 523. Во время путешествия
в замок короля на пегасе (один из вариантов окон- найти нужный предмет так и не удалось. Веревка
чания игры без гибели персонажа) и повторно путе- имеется в могиле в подземелье мертвых, но она в
шествуем через лес (логично предположить, что указанном месте «не подходит», да и попасть на §
вещи и информация, добытые при первом прохож- 523 из подземелья мертвых уже невозможно.
дении, у нас должны остаться). Но вряд ли автор
предполагал именно такую возможность прохожде- Только волшебными чарами можно объяснить
ния игры. следующий факт. Во время путешествия по лесу
нас может застать ночь. Но происходит это не
Вместе с тем верхняя часть замка, как уже говори- всегда. Причем ночь может наступить или нет в
лось выше, изобилует интереснейшими приключе- одних и тех же местах.
ниями. Чего только стоит заключительный прорыв к Так, на § 450 мы подходим к развилке, на которой
23
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
правая дорога приведет к замку до конца дня, а качеств игрока: решится ли он бросить в бой сим-
при выборе одной из двух других путей придется патичную зверушку?
остановиться на ночлег. Можно, конечно, предпо- Не недостатком, а забавным совпадением можно
ложить, что правая дорога гораздо короче, чем назвать следующий момент. В Зачарованном лесу
другие. Но вот при встрече на § 377 зеленого говорящий домик задает нам загадку, на которую
рыцаря возникает более любопытная ситуация. по логике подходят два ответа: дракон
Если мы вступаем в бой, то вскоре после того, как (правильный ответ) и туча. Забавно то, что,
мы покинем место схватки, наступает ночь. Но используя предложенный в книге механизм про-
стоит нам пуститься в бегство — и ночь благопо- верки ответа, игрок в обоих случаях попадает на
лучно минует нас стороной. Видимо, битва с опас- нужный параграф.
ным противником занимает гораздо больше вре- Найденные недочеты никак не портят впечатле-
мени, чем можно предположить. ния от «Подземелий Черного замка». Игра насы-
щенна интереснейшими приключениями, боль-
В некоторых местах нас вынужденно ограничива- шим количеством взаимодействующих друг с
ют с выбором — из нескольких вариантов дейс- другом персонажей и ключевых предметов, что
твий мы можем выбрать только один, хотя, по позволяет провести игроку немало часов за зани-
логике, возможно использование нескольких мательным чтением, снова и снова начиная игру с
вариантов. первого параграфа. Игровая механика позволяет
Так, нельзя забрать все вещи из шкафа, открыва- успешно пройти игру и сделать это не одним
емого медным ключиком (§ 229), обыскать все способом.
подземелье мертвых, взять несколько вещей у
медведицы за лечение ее детеныша и т. д. Одно издание — хорошо, а два...
Имеющиеся ограничения, надо сказать, автором Необходимо сказать несколько слов о том, что
всегда обосновываются: дверь шкафа сразу было изменено во втором издании по сравнению с
захлопывается, бродящая неподалеку стража не первым, так как разница между двумя изданиями
дает нам времени на осуществление всех дейс- очень заметна.
твий, спертый воздух вынуждает нас покинуть Самое, пожалуй, главное — это то, что во втором
подземелье мертвых, а медведица, по-видимому, издании королевство, терроризируемое Барладом
просто жадничает. Дэртом, стало частью целого волшебного мира —
Применение таких ограничений, конечно, имеет Элгариола. В связи с этим было немного переде-
смысл, но, возможно, можно было обойтись и без лано предисловие игры.
них. Ведь для чего-то введен лимит на количество Путешествие по Элгариолу прохождением «Под-
мест в заплечном мешке? земелий Черного замка» не ограничивается — его
Несколько ненужным видится появление во можно продолжить, ознакомившись с другими
втором издании нового параметра — лояльность. книгами серии «Путь героя».
В книге с этим параметром мы практически не Задумка автора очевидна: обособленные до этого
сталкиваемся, притом что его использование книги были объединены в одну серию не только
требует математических вычислений, которые технически (то есть издателями), но и идейно.
чуть ли не сложнее вычислений, производимым Даже в «Верной шпаге короля», не связанной с
при битвах. вымышленным Элгариолом, есть упоминание о
Возможно, введение лояльности — это некий «Подземельях Черного замка» как о сказке, услы-
эксперимент Браславского, и в дальнейшем он шанной героем в детстве. Возможно, планирова-
предполагал эффективнее использовать этот лось написание и других книг именно про Элгари-
параметр. В «Подземельях» же, по большому ол.
счету, можно было обойтись одной «удачей».
Привлекательное на первый взгляд заклятие В «новом» королевстве второго издания появля-
иллюзии также используется крайне редко — ются новые предметы (статуэтка богини смерти
всего два раза, причем один раз безрезультатно. Орробы, магические лепешки, мешочек с лепест-
Более широкое применение данного волшебства, ками розы), которые, впрочем, никак не использу-
несомненно, добавило бы в книгу немало инте- ются. Маковое поле «превращается» в поле сил-
ресного. лиэл, сон-травы. Король, саркофаг которого мы
находим в подземелье мертвых, получает имя —
Оригинальным ходом можно назвать возможность Свен Айрин II — и страну с названием — Катэну.
вызова на помощь союзника — медведицы. Сам Приятно, что изменения, связанные с созданием
Браславский утверждает, что данная возможность Элгариола, коснулись не только предисловия, и
— это одновременно и проверка моральных автор позаботился о том, чтобы придать атмосфе-
24
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
ру нового мира всей книге. Некоторые другие были переработаны под всю серию. Читатель,
дополнения не связаны с появлением Элгариола. познакомившийся с «Подземельями», получил
Так, «безымянный» в первом издании пароль в возможность продолжить путешествие по Элгарио-
замок стал конкретным словом («Хобгоблин»), лу. Вместе с тем сказочный мир «Подземелий» не
параметр «мастерство» был переименован в всегда «уживается» в сознании читателя с подвод-
«ловкость». ной романтикой «Тайны капитана Шелтона» и
восточным колоритом «Повелителя безбрежной
Некоторые изменения коснулись технической пустыни». Однако и первое, и второе издание отли-
стороны «Подземелий». Большинство предметов чается лишь частностями. Переизданные «Подзе-
получило «секретный код» (вещь можно использо- мелья Черного замка» остались любимой многими
вать, лишь зная, сколько нужно прибавить или книгой-игрой, за которой приятно провести время,
отнять от параграфа, нужное число дается при путешествуя по тропинкам Зачарованного леса и
нахождении вещи), тогда как в первом издании на бросая игральные кости.
их использование применялась прямая ссылка.
Увеличилось общее количество параграфов — с Итог
шестисот семнадцати до шестисот пятидесяти «Подземелья Черного замка» стали настоящим
одного. Были введены новые параметры — обая- прорывом в жанре книг-игр, а Дмитрий Браславс-
ние, лояльность. Изменилась система проверки кий — заслуженным первопроходцем этого жанра.
удачи. В инвентаре в начале путешествия появил- В нелегкие 90-е годы «Подземелья Черного замка»
ся новый предмет — еда на три дня. стало одной из лазеек, позволявшей на время
отвлечься от многочисленных проблем, в которые
Изображение листка путешественника, однако, погрузилась страна.
изменений не претерпело. Мастерство на нем так
и осталось мастерством, а для удачи все так же Путешествие по сказке помогало читателю пове-
выделен один кружок для одного числа (а не рить в то, что добро рано или поздно побеждает
шесть квадратиков, необходимых по новым пра- зло. Многие мальчишки и девчонки, выросшие в
вилам). Учитывая внесенные изменения, такой серьезных солидных людей, до сих пор с особой
листок путешественника не соответствует новым теплотой вспоминают время, проведенное за игрой
правилам. в «Подземелья Черного замка», за бросанием
Во втором издании были исправлены некоторые игральных кубиков и рисованием карты.
неточности. Так, при использовании перстня с Сегодня «Подземелья Черного замка» остаются
рубином принцесса в первом издании после про- одной из самых популярных книг-игр. Кроме этого,
буждения наивно задавала вопрос: «А жив ли «Подземелья» — это образец жанра, который
Барлад Дэрт?» При этом ей можно было ответить, берут за основу для сравнения и для создания
что злой маг жив, и перейти на соответствующий новых книг-игр. Несомненно, произведение
параграф. Дело, однако, в том, что перстень с Браславского можно назвать классикой жанра в
рубином можно забрать только с тела Барлада России.
Дэрта. Другой исправленный момент — это «Подземелья Черного замка» получили заслужен-
«петля» в лесу, с помощью которой в первом изда- ную любовь читателей за простой и выдержанный
нии можно было ходить «по кругу», возвращаясь к сюжет, отличную атмосферу игры, понятные прави-
одному и тому же месту, что явно противоречило ла, отличные описания. Читатель имеет возмож-
логике игры (вот эта «петля»: 221-188-184-351-2- ность начать игру снова и снова, не теряя при этом
175-52-373-221). интереса.
Также была изменена подсказка мага Хэрнока. В Книги-игры, конечно, проигрывают компьютерным
первом издании он давал неправильный совет играм в степени того, что они могут предложить
(вряд ли умышленно) о том, с какой стороны читателю, но однозначно выигрывают в другом —
нужно подходить к принцессе. они погружают в живой мир книги, тот особый мир,
который не победил искусственный компьютерный
Нельзя сказать однозначно, какое издание лучше. интеллект.
Первое издание с его забавным рисунком на «Подземелья Черного замка», заслуживающие
обложке, атмосферой сказки, располагающей самой высокой оценки, — это замечательное про-
простотой по-прежнему с теплотой вспоминается изведение, знакомство с которым принесет читате-
читателями, у которых именно с этого издание лю немало приятных мгновений.
началось знакомство с книгами-играми.
Второе издание стало «серьезнее» — в нем поя- Благодарим за предоставленный материал,
вился настоящий фэнтезийный мир, правила игры сайт http://myquest.ru
25
00
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
- Картография -
26
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Перевод: Мэлфис К.
Автор: Оливер Легран Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Искусство Минотавризации...
или Как Украсть Хорошую Идею из Классического Фэнтези, чтобы Создать Уникальную Кампанию
Многие испытывают трудности при создании новых, неповторимых кампаний, в которых героям проти-
востоят настоящие злодеи, а задачи, требующие решения, настолько нетривиальны, что каждое прой-
денное приключение требует как минимум экранизации.
Что же делать, если играть очень хочется, а вдохновения как назло нет совсем? Выход прост — первым
делом прочитайте эту статью, за авторством Оливера Леграна, идейного вдохновителя системы
правил «Лабиринты и Минотавры» и мотайте на ус.
Но для начала одна оговорка — так как писалась статья изначально именно под «ЛиМ», где приключения
происходят в «псевдодревнегреческом» мире под названием Мифика, то и все нижеописанные «конвер-
сии» сюжетов, заточены под «Мифические» реалии. Но это вовсе не обесценивает смысла всего написан-
ного для тех, кто привык играть по другим системам и мирам, потому что главное в статье — это
методика, идея, и, поняв ее, вы всегда и везде сможете найти источник вдохновения и, конечно же, приме-
нить его на практике. Мы начинаем!
В первом выпуске журнала «Минотавр» была опуб- Такой необычный повелитель, конечно же, нуждался
ликована прекрасная статья под названием «Кино- бы в группе отважных искателей приключений
фильмы и Минотавры», которая рассказывала о (может быть даже прежних товарищей, с которыми
том, как легко и непринужденно переместить он делил походы в прошлом), которые могли бы
эпическую киноленту (например, Звездные Войны) в помочь ему в нелегком деле охраны интересов коро-
фэнтези мир, такой как Мифика... левства против заговора аристократии, злых колду-
Так почему бы в этот раз не проделать то же самое с нов и других угроз.
нашими любимыми фэнтези-романами и циклами? Среди которых вполне мог затесаться и возрождаю-
щийся из небытия культ Змеи, когда-то в незапамят-
Вот четыре примера — четыре классических фэнте- ные времена уже угрожавший королевству.
зи-произведения, которые, как ни странно, прекрас-
но (и ново!) смотрятся в нашем милом древнегре- Кстати говоря, в Мифико-Географическом Справоч-
ческом антураже. нике выпуска № 2 даже можно отыскать следы
подобного далекого прошлого, в главе об основании
История первая: Король Варваров! Афин...
Читали ли вы когда-нибудь рассказы Роберта Говар- Думаю, сказанного вполне достаточно для написа-
да про Кулла, варвара родом из древней, первобыт- ния эпической кампании, наполненной опасностями,
ной Атлантиды, завоевавшего в результате граждан- темной магией и кровавыми схватками, происходя-
ской войны трон могущественной Валузии, царства щими за величественными стенами дворца правите-
блестящего и цивилизованного, но, к сожалению, ля.
уже пережившего лучшие времена?
А если добавить к этому несколько душещипатель-
Хотя Кулл имел верных сторонников среди аристок- ных и немного философских споров в духе Короля
ратии и простых граждан (не говоря даже об обожав- Кулла о жизни и смерти (или человеческой свободе
шей его армии), наш король-варвар очень скоро и бремени власти) перед решающими битвами, вы
заимел и врагов, среди которых были и заговорщики получите самую что ни на есть «олдскульную» геро-
из среды правящей верхушки Валузии, и коварные ику, так любимую всеми игроками в Лабиринты и
представители народа людей-змей, и, конечно же, Минотавры.
архинекромант Талса Дум (Thulsa Doom).
История вторая: Война Амулетов!
Что случилось бы, если бы на Мифике, из далекой и Кто не знает Д. Р. Р. Толкиена и его эпическую сагу о
дикой Гипербореи явился вдруг отважный воин, в злом повелителе Сауроне, задумавшем накрыть
смысле воин-варвар, и в борьбе за власть сумел бы черной тенью все Средиземье, с помощью орд мерз-
захватить трон некого королевства, все еще мощно- ких орков, жутких умертвий и даже (о ужас!) свире-
го, но, тем не менее, уже потерявшего свой прежний пых Балрогов, не говоря уже о несущих смерть коль-
блеск. Умбрии, например, или даже послевоенных Афин? ценосцах?
27
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
28
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
История четвертая: Империя зверолюдей! рию зверолюдей» и фактически — она самая легкая
История Рунного Посоха, Майкла Муркока, цикл из того, что можно придумать.
произведений про постапокалиптическую Европу, Обе истории имеют в основе общую цель — осво-
захваченную с помощью волшебников-ученых бождение от цепких лап некой Злой Империи и
ордами солдат Гранбретании (страны, до ужаса объединение всего цивилизованного и непокоренно-
напоминающей замашки сами-знаете-какого рейха), го мира против угнетателей.
лица которых скрыты зловещими масками, изобра- Просто поставьте на место Самого Главного Гада в
жающими зверей. истории об Империи Зверолюдей нашего «Саурона»
Только горстка отважных героев, вместе с доблест- вместе со всеми его прихвостнями — злыми магами
ным Дорианом Хоукмуном, бросает вызов деспотич- и стигийскими лордами... готово!
ному правлению Гранбританцев, отправляясь на
поиски легендарного Рунного посоха, дабы навсегда История шестая: Жулики Его Величества
положить конец их диктатуре. Здесь мы объединяем «Город Воров» и «Короля-
Но вернемся на Мифику... и давайте представим, что Варвара».
различные племена зверолюдей (ну вы знаете — Просто примерьте ситуацию, когда варвар становит-
люди-вепри, люди-медведи, люди-козлы...) объеди- ся королем в нашей дорогой Кандарии, где герои на
нились в орду, такую мощную, что ни одна армия службе короля будут внедряться и в преступные
людей не может даже сопротивляться ей. Города организации и в высший свет.
захвачены и разграблены, рушатся королевства, Что поделать — представлять интересы короны
гибнут герои, и вскоре уже над всем континентом нужно на всех уровнях — от подворотни до светских
встает мрачная тень Темной Империи Зверолюдей... выходов в театр!
Зверолюдям конечно же помогают некие высшие Итак, некий варвар, в прошлом искатель приключе-
силы в лице злых волшебников, поэтому нашим ний, захватывает трон древнего цивилизованного
ребятам обязательно нужно заручиться поддержкой королевства, ныне потихоньку преходящего в
своих магов — Священников, Лириков, Нимф, Эле- упадок. Королевство это имеет столицу — громад-
менталистов и Колдунов — в общем всех, кто ный мегаполис, космополитичный город чудес...
сможет присоединиться к их походу (воры и охотни-
ки как представители пролетарского класса тоже Так как новый король не принадлежит к какой-либо
понадобятся!). политической фракции своего королевства, он
А пойдут наши герои... нет, не за посохом, а зару- вынужден пригласить на службу нескольких искате-
читься поддержкой Богов — ибо кто еще кроме них лей приключений, пользующихся его доверием, а
сможет исправить сложившуюся ситуацию. также имеющих связи среди местного преступного
сообщества, а также столичной знати.
Опять же, точно так же, как Гранбретанией управля- В одной из тайных миссий королевские авантюристы
ет бессмертный Император Земного Шара, облада- натыкаются на след некого тайного Культа Змеи,
ющий чудовищной силой, так и за спиной империи как-то связанного с далекой Стигией и ее темным
зверолюдей должны стоять очень могущественные, повелителем, злым богом людей-змей.
невидимые на первый взгляд силы... Вскоре до королевства начинают доходить слухи о
том, что различные племена зверолюдей, прежде
Смешать и как следует перемешать! враждовавшие, вдруг начали объединяться в
Еще одна забавная вещь — попытка смешать армию, равной которой не сыщется в целом мире, а
элементы из двух или более разных источников и вскоре — эта орда трогается в путь, как лавина,
создать на их основе совершенно новую кампанию. сокрушая все на своем пути.
Вот еще три готовых примера, основанные на тех
четырех историях, что мы только что придумали. Сможет ли король-варвар и его отважные искатели
приключений из города воров одолеть коварного
История пятая: Звериный бог злодея с помощью магии древних Амулетов? Только
Эта идея объединяет «Войну Амулетов» и «Импе- ваш ведущий игры и знает ответ на этот вопрос!
29
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Перевод: Златолюб Роскошный
Авторы: Гэри Гигакс Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Драконьи шахматы
Игра «Драконьи шахматы» — это фэнтезийная вариация на тему шахмат, в которой (как и в стандарт-
ных шахматах) необходимо поставить мат королю противника. Чтобы понять, как же играть в драко-
ньи шахматы, будет полезным знать шахматные правила.
Игровой поверхностью драконьих шахмат служит трехъярусное строение из прямоугольных досок,
каждая из которых состоит из 12 вертикалей и 8 горизонталей. Клетки поочередно окрашены в светлый
и темный (либо другие контрастные тона), таким образом, чтобы в правом нижнем углу была светлая
клетка. Верхняя доска представляет воздух, средняя — землю, и нижняя — подземный мир.
Для большей наглядности было бы неплохо, чтобы верхняя доска была голубого и белого цветов, средняя
— светло-зеленого и янтарного, а нижняя — красного и коричневого. Каждая доска служит стартовой
позицией для характерных для этой среды фигур. Некоторые фигуры не могут перемещаться со своей
доски вверх и вниз, но прочие могут путешествовать между двумя, а то и всеми тремя досками. Цвета
фигур обозначены как «золотые» и «малиновые», золотые всегда ходят первыми.
30
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
31
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
походив на любую из четырех (или двух) клеток по щие на клетках, примыкающих к его позиции по
диагонали вверх относительно своего нынешнего спереди диагонали.
положения.
Он может перемещаться между верхней и средней
досками, независимо от того, берется при этом
фигура или нет. Грифон, стоящий на 3d4, может
походить или побить на 2c5, 2c3, 2e3 или 2e5.
Пока Грифон находится на средней доске, ему
запрещено летать, и поэтому он может ходить и бить
только на диагонально примыкающие клетки. 6.
Грифон, стоящий на 2e5, держит под ударом следу-
ющие клетки: 2f6, 2f4, 2d4, 2d6, 3f6, 3f4, 3d4 и 3d.
32
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
Бьет только ходом вперед. Также Василиск обладает Грифон, Герой и Паладин все могут подобно шах-
уникальной способностью «замораживать» вражес- матному коню перескакивать промежуточные
кую фигуру (на своих не действует), стоящую прямо клетки, и это способность применима и к любому
над ним на средней доске, в результате чего фигура ходу вверх или вниз. (Клетка прямо над или под
не может двигаться, пока Василиск не походит или соответствующей фигурой может быть занята.)
его не собьют. («Заморозка» автоматическая и
принудительная, игрок не может выбрать, замо- Маг может одним ходом перейти с нижней доски на
раживать ли его Василиску или нет, также он не верхнюю (или наоборот), но не может перескакивать
должен специально заявлять «замораживание»). промежуточные клетки. Таким образом, чтобы Маг
Шах «замороженному» Королю, если нельзя побить мог походить с 1d4 на 3d4, клетка 2d4 должна быть
шахующую фигуру или прикрыть Короля, объявляет- свободной.
ся матом.
Василиск, стоящий на 1d4, может походить или Стихиаль — это особый случай. Он перемещается
побить на 1c5, 1d5 или 1 e5. Он может походить на между досками в два приема, и не может перескаки-
1d3, если там свободно, и автоматически «замора- вать через промежуточные клетки.
живает» любую вражескую фигуру, стоящую на 2d4 Его ход вверх начинается со смещения на одну
или входящую туда в свой ход. клетку по горизонтали или вертикали на нижней
Василиск не может покинуть нижнюю доску или (за доске, таким образом, чтобы Стихиаль мог пойти
исключением способности «замораживать») бить вверх, как минимум одна клетка, примыкающая к
фигуры на другой доске. клетке со Стихиалем по горизонтали или вертикали,
должна быть свободной.
Стихиаль (Elemental): Золотой Стихиаль начинает Спускаясь со средней доски на нижнюю, Стихиаль
на 1g1, малиновый — на 1g8. ограничен еще сильнее — так как перемещению по
Стихиаль может ходить на одну клетку по диагонали горизонтали или вертикали предшествует ход непос-
либо на одну или две клетки по вертикали или гори- редственно вниз, клетка прямо под Стихиалем
зонтали. Бьет он только при вертикальных и горизон- должна быть свободной, чтобы тот мог спуститься.
тальных ходах.
Он может перейти на среднюю доску, чтобы взять Правила из шахмат, которых тут нет
фигуру, походив на одну клетку по горизонтали или В правила драконьих шахмат не входят два положе-
вертикали, а потом прямо вверх. Он может остаться ния стандартных шахмат.
неподвижным на средней доске, а может вернуться Воин не может ходить первым ходом на две клетки,
на нижнюю, походив на одну клетку вниз, а потом на и посему он не может бить ан-пасан как пешка.
одну по горизонтали или вертикали. Ходить вверх он Также, из-за нескольких досок, большей игровой
может только чтобы взять фигуру, но вниз может зоны и большего количества фигур, в драконьих
спуститься без взятия. шахматах нет рокировки.
Стихиаль на 1d4 может походить (но не взять) на
1c5, 1e5, 1e3 или 1c3. Он может походить или взять Стоимость фигур
на 1d5, 1d6, 1e4, 1f4, 1d3, 1d2, 1c4 или 1b4. Он может Из-за сложности игры на нескольких досках и
взять фигуру наверху, походив на 2d5, 2e4, 2d3 или различных способностях фигур в драконьих шахма-
2c4. Стихиаль на 2d4 может походить или взять тах произвести абсолютную оценку фигур гораздо
фигуру внизу на 1d5, 1e4, 1d3 или 1c4. сложнее, чем в стандартных шахматах.
В шахматах пешка стоит 1 очко, кони и слоны по 3,
Перемещение между досками ладьи 5 и ферзи 9. (Если бы король не был бесцен-
Поначалу у игроков могут быть трудности с тем, ным, тогда его способности ходить и бить
чтобы разглядеть и правильно выполнить ходы фигуры оценивалась в 4 очка.)
вверх или вниз. Ниже приводятся приблизительные, относительные
Однако, сыграв игру-другую, они легко научаться стоимости фигур драконьих шахмат, чтобы дать
«думать в трех измерениях». Возможно, самой игрокам представление, какие размены выгодны, а
сложной концепцией для восприятия будут проме- какие нет. Например, размен Героя на Грифона
жуточные клетки при ходах с одной доски на другую. грубо равноценен, в то время как размен Василиска
Общее правило таково: на Олифана в общем даст материальное преиму-
Если фигура не может перескакивать через проме- щество игроку, оставшемуся без Василиска. Однако
жуточные клетки основным (двухмерным) ходом, то, всегда следует помнить, что истинная «стоимость»
аналогично, она не сможет переходить с доски на фигуры в любой игровой ситуации зависит в первую
доску, если путь заблокировать фигурой. Особые очередь от положения фигуры и ее роли в игре, а не
оговорки для к онкретных фигур следующие: от теоретической способности ходить и бить.
34
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
мещаясь, если нет препятствий, на любое количест- Король (King): Короли начинают по соседству со
во клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. своими Магами — золотой на 2g1, малиновый на
Кроме того, Маг может ходить (и бить, если подвора- 2g8.
чивается возможность) прямо вверх или вниз на Король ходит и бьет аналогично королю в обычных
одну или две доски. шахматах. Кроме того, Король может ходить (и бить),
Однако на верхней и нижней досках Маг ограничен в сдвигаясь на одну клетку вверх или вниз. Перейдя
перемещениях одной клеткой по горизонтали или на верхнюю или нижнюю доску, Король не может
вертикали. Маг, стоящий на 2c4, может походить ходить по ним и должен вернуться на среднюю
вверх на 3c4, а следующим ходом пойти вниз на 1c4. доску, прежде чем сможет снова ходить и бить.
Если после этого Маг останется на нижней доске, он
сможет походить только на 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4. Паладин (Paladin): Паладин каждой из сторон начи-
нает по соседству с Королем — золотой на 2h1,
малиновый на 2h8.
На средней доске Паладин ходит и бьет как комби-
нация короля и коня. Также он может ходить вверх
или вниз буквой «Г», то есть на одну доску вверх-
вниз и две клетки по горизонтали или вертикали,
либо же на две доски вверх-вниз и на одну клетку по
горизонтали или вертикали, при этом он тоже может
перескакивать через фигуры, как шахматный конь.
На верхней и нижней досках Паладин может ходить
(и брать) только как король, на одну клеточку в
любом направлении.
Паладин, стоящий на 3c4, может перемещаться
между досками на одну из следующих клеток: 2c6,
2e4, 2c2, 2a4, 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4.
НИЖ
35
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
36
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
1d3, если там свободно, и автоматически «заморажи- Грифон, Герой и Паладин все могут подобно шахмат-
вает» любую вражескую фигуру, стоящую на 2d4 или ному коню перескакивать промежуточные клетки, и это
входящую туда в свой ход. способность применима и к любому ходу вверх или
Василиск не может покинуть нижнюю доску или (за вниз. (Клетка прямо над или под соответствующей
исключением способности «замораживать») бить фигурой может быть занята.)
фигуры на другой доске.
Маг может одним ходом перейти с нижней доски на
верхнюю (или наоборот), но не может перескакивать
промежуточные клетки. Таким образом, чтобы Маг мог
походить с 1d4 на 3d4, клетка 2d4 должна быть свобод-
ной.
37
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
38
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
39
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
Приглашаем в гости!
бумагой, чтобы получился шахматный узор.
Доски раскладывалась на расстоянии примерно
шести дюймов, оставляя достаточно пространства,
чтобы можно было дотянуться до фигуры и похо-
дить.
Напоминаем читателям, что у «Ночной Ведьмы»
Клетки на досках были размером 1,5 на 1,5 дюйма есть форум, зарегистрировавшись на котором
(примерно 40 на 40 мм — прим. пер.), что давало можно обсудить вышедшие материалы, погово-
игровую поверхность 18 дюймов шириной и 12 рить о будущих выпусках, задать вопросы, в
дюймов высотой. Листы плексигласа были обрезаны общем, самым деятельным образом поучаство-
так, чтобы вокруг самой доски оставался бордюр в вать в создании журнала.
1,5 дюйма шириной, а в каждом углу были просвер- Всегда к вашим услугам интересные собеседни-
лены отверстия диаметром 0,25 дюйма. ки, дружеская атмосфера и доброжелательное
В эти отверстия вставлялись металлические стерж- отношение. Забегайте!
ни с пластиковыми барашками на каждом конце,
чтобы закрепить доски друг над другом и чтобы все Редакция журнала о ролевых играх,
сооружение не елозило по столу. „Ночная Ведьма”
Вероятно, совсем необязательно сооружать трех-
мерную доску — можно разложить на столе в ряд
три прямоугольных доски, изображающих верхний,
средний и нижний уровни.
Но гораздо легче видеть трехмерные ходы фигур,
если игровая поверхность и в самом деле состоит из
трех уровней.
40
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Перевод: Мэлфис К.
Авторы: Оливер Легран Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)
Мы уже поднимали вопрос о том, как создать свою систему правил в прошлых номерах (№ 3,4) Ночной
Ведьмы, но, как правило, это были теоретические «заумности», типа «сделай так-то» или «а я бы
поступил…».
Сегодня я предлагаю более практический подход к решению проблем о создании собственной системы
правил и надеюсь, что опубликование таких статей, если первая, конечно, читателю понравится,
станет для нас доброй традицией.
В чем же заключается суть этого «практического» подхода? Одному человеку составить полностью
работоспособную, гибкую и «реалистичную» систему правил довольно сложно. Но если эта система
правил реализована по «модульному» принципу, т. е. имеется базовая часть, а все остальное «надстраи-
вается» к ней, то задача облегчается многократно — достаточно создать основу, а отдельные элемен-
ты — модули, можно позаимствовать у сторонних разработчиков.
Сегодня я хочу предложить вам один из таких модулей — «уловки в игре», хотя и заточенный под мои
любимые Лабиринты и Минотавры, но очень универсальный и готовый к использованию практически в
любой игре.
41
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7
зачем вообще персонажу характеристика Интеллект, Например, выманить чудовища из логова с помо-
если игроки все равно используют по игре свой собс- щью громкого шума или аппетитных запахов — это
твенный? Неужели только для того, чтоб рассчитать легко реализуемо и удастся почти наверняка.
сопротивление магии? А вот заставить летающее существо врезаться в
дерево, поссорить между собой головы химеры или
Как видите, сам по себе плох любой из этих двух напугать минотавра громким «БУ!», это уже из
методов, вот если бы соединить их в один... но как области фантастики и практически не реализуемо.
организовать такое взаимодействие между столь не
похожими вещами? Очень просто! Ведущий должен уделять внимание и текущим
обстоятельствам: времени, месту и подручными
Давайте по порядку. «Интеллект» персонажа сам по средствами, которые могут оказаться критическими
себе генерировать идеи не может, зато с этим в данной ситуации.
прекрасно справляется Интеллект игрока, а значит Оценить, сработает ли уловка, можно с помощью
— пускай сам игрок и придумывает, как напакостить следующей процедуры:
очередному чудовищу.
Вот здесь то и вступит в дело наша «малоиспользуе- а) Бросок 1d6 для «хитреца», с добавлением его
мая» характеристика персонажа — будучи описана в модификатора Интеллекта.
цифрах (в отличие от игрока, у которого характерис-
тики не вытатуированы на лбу), она позволяет легко б) Бросок 1d6 для намеченной жертвы с добавлени-
определить — сможет ли герой на практике осущест- ем модификатора Хитрости (или интеллекта).
вить свою задумку или хотя бы внятно ее себе пред- Существа с Шестым чувством получают дополни-
ставить. тельную премию +2.
Проницательные игровые персонажи, таким обра-
зом, обретут новое преимущество, а персонажи, уму в) Сравнить оба результата. Если результат «хитре-
предпочитающие силу, как ни старайся, не смогут ца» выше — уловка удалась, если ниже — не
превратить в результат самую умную идею. удалась.
Другими словами, «хитрость» уловки зависит непос- Если значения равны, это означает, что жертва
редственно НЕ от самой уловки, а от значения что-то подозревает, и процедуру нужно повторить
характеристики Интеллект ее исполнителя. еще раз, но теперь жертва все поймет при малей-
шей оплошности.
Приведу пример — если двум персонажам пришла Таким образом, персонажи с высокими значениями
на ум одна и та же идея, у того из них, чье значение Интеллекта могут обмануть большинство самых
Интеллекта больше, результат исполнения будет хитрых существ, в то время как менее интеллекту-
лучше. альные герои вынуждены будут довольствоваться
Сперва может показаться, что этот тезис как-то не кем-то попроще.
укладывается в рамки реальности, но... мы и не
моделируем реальность, мы создаем мифы! Не мыслящие существа уловкам не поддаются. Да,
это может показаться парадоксальным, но чтобы
Во многих мифах и легендах уловки и хитрости быть обманутым, нужно иметь хоть сколько-нибудь
срабатывают вовсе не потому, что они блестяще мозгов. Таким образом, уловки будут совершенно
задуманы, а от того, что их воплощает в жизнь бесполезны против немертвых и многих духов.
«умный малый». Кроме того, должно быть очевидным, что некоторые
Приведенные далее правила основаны на подобных уловки могут действовать только на людей, но не
же рассуждениях. Согласно этой логике (и данным работают с животными, и наоборот.
ниже правилам), герои с высоким Интеллектом
будут намного удачнее остальных воплощать свои Ведущий должен объяснять, какой же именно
подлые приемчики в жизнь. эффект вызвало успешное применение уловки. В
большинстве случаев, противник будет просто оше-
Моя маленькая подлость... ломлен (по обычным правилам) или отвлечен на
Сама природа разнообразных хитростей и уловок определенное число раундов (для сомневающихся
предполагает их разовое использование и только по на сколько раундов действует эффект уловки, пред-
решению ведущего. лагаю бросать 1D6).
Когда игроку приходит в голову «умная мысль», Однако при любом раскладе, уловка должна приво-
ведущий должен решить — может ли эта идея быть дить жертву к определенным действиям, поведению
воплощена в жизнь, чтобы обмануть, соблазнить или событию, а не давать какие-то числовые премии
или иначе одурачить выбранное существо. и бонусы.
42
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7