Вы находитесь на странице: 1из 79

О том, что вас ждет...

Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Добро пожаловать на борт!


Над выпуском работали Капитанский мостик
Мэлфис К. (Александр Фролов) – редактор, ини- Традиционно здравствуй, дорогой читатель!
циатор, автор, верстальщик и переводчик
Дрого – автор и переводчик, идеи, мысли, критика Ночная Ведьма номер семь, всё ещё единственный
Morgan – автор, идеи, мысли журнал о ролевых играх на русском языке, нако-
нец-то вышла и принесла в своих трюмах немало
Ilgalory (Наталья Савельева) – Коррекция (кроме
интересного!
раздела «Веселый Роджер») Выпуск получился очень объемным, но концентра-
Tokitoka Kudrik - Замечательные иллюстрации ция полезных материалов от этого ничуть не стала
разделов меньше, пожалуй, даже наоборот.

Мы выражаем свою благодарность всем, кто так Статья «Драконьи Шахматы» расскажет вам о «рас-
или иначе участвовал в создании этого выпуска, ширенной редакции» шахмат обыкновенных, специ-
оставайтесь с нами, друзья! ально для ролевиков, «Орфей» поведает о ужасах и
тайнах Старого Мира Тьмы, вас ждет диковинный
зверь Айтварас от одной из наших читательниц,
Ночная Ведьма приглашает... попытка хорошо украсть и грамотно применить
наследие классического фэнтези, очень познава-
тельный материал о доспехах и языках в ваших
....вас, да, да, лично вас, принять участие в её созда-
кампаниях, в общем сразу 15 интересных и увлека-
нии! Что для этого нудно сделать? Всего лишь тельных статей, так и ждущих вашего внимания.
пройти пару шагов: Плюс, подумал, и добавил для читателей подарок -
1. Зайти на сайт журнала (http://roleplay.stormtower.ru) сто лет назад переведенную карту Мультивселен-
2. Под записью „Вы нужны нам!”, элегантным движе- ной, которая недавно была извлечена с темных
нием мыши ткнуть в ссылку вам сюда глубин мого жесткого диска.
3. Внимательно прочитать информацию
4. Написать интересный (или познавательный... или Не забывайте писать нам и присылать свои матери-
забавный... или...) материал алы – рассказы, истории и наблюдения, без которых
5. Зайти к нам на форум или выслать письмо по наш журнал, как корабль без попутного ветра.
указанному адресу.
На этом откланиваюсь и желаю приятного прочте-
ния!
Если вы хотите...
...увидеть на страницах нашего журнала собствен- Капитан „Ночной Ведьмы”
Александр „Мэлфис К.” Фролов
ные статьи, наработки или рассказы, разместить
рекламу своего проекта или стать героем одной из
статей - обязательно свяжитесь с редакцией.
Порт приписки
...узнать наше отношение к размещению статей из Новые и старые номера журнала вы всегда можете
„Ночной ведьмы” или самого журнала в полном найти по адресу http://roleplay.stormtower.ru Там же
объеме на своем сайте, - делайте это на здоровье, можно подписаться на журнал, связаться с редакци-
но разумеется без изменения содержания любых ей и пообщаться на редакционном форуме.
его страниц и с обязательным указанием сведений Почтовый ящик редакции журнала „Ночная Ведьма”:
об источнике. post@stormtower.ru

...помочь советом, добрым словом, сундуком, наби-


тым золотом, то мы с удовольствием приглашаем
вас в Парк Штормовой башни (см. Порт приписки)

02
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Манифест Ночной Ведьмы


Дорогие друзья!
Все мы объединены общим увлечением - ролевыми играми. Однако при этом, более разобщенной
тусовки, чем любители ролевых игр, пожалуй, не существует.
Все мы, как один – большие индивидуалисты и творческие люди и конечно же, каждый из нас в
отдельности и сам знает, как делать прекрасные игры, как добиться великолепного отыгрыша, а
также множества других, подобных «как»…

...Но откуда же тогда берутся игроки, которые не умеют отыгрывать, мастера которые не умеют
водить, и приключения, в которые невозможно играть?
На наш взгляд, дело в том, что один человек, даже самый, самый талантливый, не может знать всё
и иногда не должен, а просто обязан обращаться к опыту своих «коллег по цеху».

А где его взять этот самый «боевой опыт»? И тут-то на сцену выходит «Ночная Ведьма»!
Мы предлагаем всем и каждому взаимовыгодное сотрудничество – игрокам, советы о различных
моментах игры и возможность высказаться. Мастерам – наработки коллег и возможность донести
свои идеи до «широких слоев населения». Владельцам проектов на ролевую тематику – дополни-
тельную рекламу на страницах нашего журнала.
Наши цели просты:
- вести беспощадную борьбу с «ролевой неграмотностью»
- продвигать интересные идеи и проекты
- публиковать свежие и актуальные материалы
- знакомить читателей с новостями мира ролевых игр

Мы предлагаем всем, кто заинтересован в тех же самых идеях – пишите нам! Предлагайте темы,
статьи, рассказы, задавайте вопросы – в общем, участвуйте в жизни проекта. Мы очень хотим,
чтоб «Ночная Ведьма» обосновалась в своей нише всерьез и надолго и была по-настоящему нужна
читателям. А вместе, друзья, мы совладаем с любым делом!

Благодарим за поддержку!
Выражаем свою благодарность проектам, оказавших информационную и моральную поддержку
нашему журналу:
http://athas.ru http://forums.rpg-world.org http://myquest.ru
Мир Темного Солнца Мир ролевых игр Книги-игры и текстовые игры

http://spelljammer.ru http://pronastolki.ru
Летучий корабль Настольный Дайджест

http://courier.yaweb.ru http://forum.ohobby.ru
Рассылка „Ролевой курьер” Все о хобби, досуге и развле-
чении

03
О том, что вас ждет... Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Содержание выпуска №7 От 28.02.10

Манифест Ночной Ведьмы и Наши благодарности ................................................................................03


За что мы боремся, и кто нам помогает в этом не легком деле!

Лоция: Orpheus: обзор линейки ....................................................................................................................................06


Старый Мир Тьмы во всех подробностях

Морские волки: Персонаж или Герой? ................................................................................................................13


Особенности героеводства одного конкретно взятого ролевода

Морские волки: Заметки о доспехах ......................................................................................................................15


Время подлатать доспехи и заштопать все дырочки на кольчуге!

Морские волки: Внедрение разноязычия ................................................................................................................17


Обстоятельный подход к запутыванию игроков

Книги-Игры: Подземелье Черного замка .....................................................................................................20


Легендарная книга под скальпелем!

Картография: Искусство минотавризации .....................................................................................................27


Или как украсть хорошую идею из классического фэнтези

Картография: Драконьи шахматы ..................................................................................................................30


Вы пробовали играть в шахматы с драконом? А теперь попробуйте сыграть самим драконом!

Картография: Уловка или угроза? ........................................................................................................................41


По стопам Одиссея. Или краткий курс по созданию коварных уловок и маленьких подлостей

Вопросы к читателям .........................................................................................................................................18, 63


Дорогой читатель.....

Зарисовки на полях : Деньги на бочку!..............................................................................................................45


Более реалистичный подход к фэнтези

Бестиарий : Морозки ................................................................................................................................................54


Пополнение к нашей коллекции крошечных источников проблем

Бестиарий : Айтварас .............................................................................................................................................58


Рассказ нашего внештатного охотника за редкими видами мифических существ

Сундук с сокровищами : Чаша и талисман Аль-Акбара ......................................................................62


Вожделенные цели любого искателя приключений
Наброски приключений : Русь ..................................................................................................................................65
Путь становления отчаяного охотника из подмосковных лесов
Отчеты с наших игр : Маскарад .........................................................................................................................72
Чудовища среди нас!

Байки из трюма : Сказка .......................................................................................................................................75


Что сучится, если собрать в одном месте все стереотипы? Получится сказка...
Веселый Роджер .............................................................................................................................................................79
Всегда ли нужно выбирать из двух зол меньшее?

Подарок читателям .....................................................................................................................................................80


Карта Планов Внутреннего и Внешнего кольца, на русском языке. Безвозмездно :)

04
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Лоция -

„Лоция” расскажет вам о системах правил для проведения на-


стольных ролевых игр, об самобытных мирах наших игр, короче
говоря о всех возмодных мелях и попутных течениях, встречающихся
в океане нашего любимого хобби

05
Раздел: Лоция Ночная Ведьма №7
Авторы: Аваллах ап Креханнон Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Orpheus: обзор линейки


Приблизительный вариант краткого обзора последней линейки Старого Мира Тьмы, написанный в силу
весьма незначительного знакомства общественности с этим достаточно интересным продуктом. Буду рад
услышать впечатления и рекомендации относительно того, как можно улучшить написанное (в частности,
возможно, кто-то предложит интересные идеи в плане терминологии, благо жаргон корпоративных работни-
ков весьма специфичен).
«Не оборачивайся». История создания
Официальный девиз корпорации «Орфей»
Орфей (Orpheus) действительно занимает уникаль-
Это реальный мир. В этом мире призраки просачи- ное место среди игровых линеек Старого Мира
ваются через крошечные трещины в асфальте и Тьмы. Во многом это связано с тем, что именно этой
танцуют за слепыми окнами, глядящими в беспро- линейке суждено было стать последней, будучи
светную ночь. изданной в 2003 году (напомним, что так называе-
Они скучают на чердаках, раскладывая бесконеч- мый Судный День (Day of Judgement) Старого
ные пасьянсы, и оплакивают свою безвременную Мира Тьмы наступил через год, после чего в том же
гибель у своих собственных могил. 2004 началось издание книг для Нового Мира Тьмы).
Некоторые из них преследуют своих убийц или Уже в силу этого Орфей можно было считать некой
торгуют наркотиками в темных переулках, тогда кульминацией всего того, что было сделано ранее, и,
как другие посвящают свое посмертие созданию как показала практика, он во многом действительно
культов, которые неудержимо манят людей, стре- стал таковым.
мящихся узнать, что ожидает их после смерти.
Но, как бы то ни было, призраки всегда остаются Место главного разработчика этой линейки было
рядом… предложено Люсьену Соулбэйну (Lucien Soulban)
— автору, который уже тогда был достаточно извес-
Это реальный мир. Это мир, в котором живут, тен, причем, надо сказать, не только в ролевых
работают и умирают агенты загадочной корпора- кругах.
ции, назвавшейся именем легендарного древнегре- Помимо работы на такие известные компании, как
ческого певца. Что это: обычный маркетинговый White Wolf Publishing, Green Ronin и Guardians of
ход, или же за этим стоит нечто большее? Order, он отметился участием в создании ряда
компьютерных игр, среди которых достаточно упомя-
Это реальный мир. В этом мире ты можешь поки- нуть лишь Warhammer 40,000: Dawn of War, а так же
нуть свое физическое тело — если еще не сделал доброй дюжиной рассказов и романов, написанных в
этого — и пройти через стену или человека. жанре фэнтези и ужасов.
Возможности, которые открываются перед Соулбэйн с радостью принял предложение White
тобой, практически безграничны. Но при этом Wolves Publishing, увидев в этом прекрасную
если умирает твое тело, то умираешь и ты. возможность реализовать ряд идей, которые он
вынашивал более шести лет с момента первой (и не
Это реальный мир. В этом мире ты можешь дове- слишком удачной) попытки их реализации в ролевой
риться только корпорации «Орфей», которая ста- игре Предвиденье (Providence).
новится твоим главным работодателем. Результатом этого стал черновой вариант проекта,
основной задачей в рамках которого, по мнению
Тебя ожидают интересные и опасные задания, в Люсьена, было достижение следующих целей:
ходе которых тебе предстоит встретиться с
богатыми и знаменитыми людьми, спасая жизни, 1) персонажи должны были находиться в центре
изгоняя призраков и расширяя пределы человечес- внимания, играя ключевую роль в развитии истории
кого знания. и не вызывая у участников ощущения того, что ими
Люди всегда стремились узнать, что ожидает их постоянно манипулируют;
после смерти, но, как известно, великое знание 2) основой игры должна была стать групповая дина-
влечет за собой и великие печали. И, возможно, мика, поддерживающая взаимодействие игровых
человечество действительно стоит перед теми персонажей друг с другом ради достижения постав-
дверями, которые лучше не открывать? ленных целей;

06
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

3) игра должна была стать более общедоступной, Особенности линейки


избавившись от ряда ограничений, которые могли
показать чрезмерными неопытными игрокам (в част- Рассматривая особенности линейки «Орфей», стоит
ности, именно с этим многие связывали коммерчес- прежде всего отметить, что, в отличие от всех
кие неудачи линейки Призраки: Забвение); остальных линеек Старого Мира Тьмы, основной
4) в игре должна была быть реализована концепция упор здесь сделан не на сверхъестественных
«истории о призраках и для призраков» (ghost stories существ (вампиров, фей, оборотней, магов или
for ghosts); мумий), а на обычных людей, главным (и, по сути,
5) игра должна была сопровождаться максимально единственным) отличием которых от других предста-
качественно и атмосферно поданным материалом. вителей вида Homo Sapiens Sapiens является то,
что, в какой-то момент своей биографии, они вплот-
Предложенная концепция получила полное одобре- ную столкнулись со смертью, пережив НОС
ние со стороны White Wolves Publishing, предоста- (непосредственный опыт смерти).
вившей Соулбэйну необходимую свободу действий. Приняв предложение трудоустройства от корпорции
Единственные условия, выдвинутые со стороны «Орфей», они получают возможность покидать свои
издателя, состояли в том, что будущая линейка тела посредством применения новейших достиже-
должна быть так или иначе связана с линейкой При- ний криогеники и фармакологии, совершая так назы-
зраки: Забвение (во многом в силу того, что именно ваемые «проекции».
Призраки стали первой закрывшейся линейкой Тем не менее работники «Орфея» продолжают оста-
Старого Мира Тьмы, «опередив» всех остальных ваться людьми, перед которыми, впрочем, открыва-
сверхнатуралов на целых пять лет, что, мягко ется абсолютно иной мир, со знанием о котором им
говоря, не слишком-то удовлетворяло их поклонни- предстоит жить.
ков), и в то же время ориентироваться на начинаю-
щих игроков, которые не знакомы с другими линей- Фактически, линейка Орфей не связана с другими
ками Мира Тьмы. линейками Старого Мира Тьмы, хотя, при всем при
этом, глаз знатока найдет в тексте книг немало
Финальным результатом этого стала игра, посвя- любопытных деталей и отсылок к предыдущим
щенная истории необычной корпорации, название творениям White Wolf Publishing (чего стоит хотя бы
которой, как, скорее всего, уже догадался читатель, штаб-квартира корпорации Пентекс, располагающа-
созвучно названию линейки. яся по соседству с главным офисом «Орфея»).
Главной особенностью корпорации «Орфей» было Единственным исключением из вышесказанного
то, что она работала с душами умерших людей, является линейка Призраки: Забвение, историю
которые после смерти оставались на земле. которой во многом продолжает глобальный сюжет
Орфея.
Тем не менее, хотя в прессе Мира Тьмы и на корпо- Следует отметить, что хотя сначала многие относи-
ративном жаргоне работников «Орфея» часто назы- лись к попытке взглянуть на мир Забвения со сторо-
вали “охотниками за привидениями”, основная ны смертных достаточно скептично, большинство
направленность линейки оказалась гораздо ближе поклонников Призраков оказались более чем удов-
фильму «Шестое чувство», нежели одноименной летворены финальным результатом.
фантастической комедии.
В первую очередь, это было связано с некоторыми Все это, в свою очередь, более чем положительно
ее особенностями, о которых мы поговорим ниже. отразилось на атмосфере и тематике линейки. В

07
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

сути своей, Орфей стал единственной линейкой Следующий сегмент (в данном случае «Поход
Старого Мира Тьмы, избежавшей множества Руин») вводит в игру первый масштабный конфликт,
проблем, связанных с так называемым кроссовером в ходе которого игроки сталкиваются с непредвиден-
(crossover), заключающимся в смешении самых ными ранее препятствиями и сложностями.
различных тематических направлений, присущих Схожим целям служили оставшиеся четыре книги,
различным линейкам. последняя из которых носила весьма символичное
Вопросы их соотношения и возможности / невозмож- название «Конец Игры», знаменуя собой кульмина-
ности совмещения остаются весьма актуальными и цию серии.
по сей день.
Кроме этого, оказалась решенной и вполне «игроме- Помимо очередной порции сюжета, каждая новая
ханическая» проблема, состоящая в различных книга содержала множество рекомендаций, адресо-
силовых уровнях, присущих сверхъестественным ванных Рассказчику, новую игротехническую инфор-
обитателям Мира Тьмы (одним из лучших свиде- мацию (в частности, в пяти руководствах, следую-
тельств актуальности данной проблематики являют- щих за одноименной базовой книгой, были представ-
ся бесконечные дискуссии на извечную тему «Кто лены три новых Отзвука, правила по созданию арте-
сильнее: вампиры, оборотни или феи?»). фактов, Ужасы более высоких порядков, Достоинс-
тва и Недостатки, а так же многое другое), а также
Этим, впрочем, особенности линейки Орфей далеко самые разнообразные идеи возможного развития
не исчерпываются. Помимо всего вышеперечислен- сюжета.
ного, одной из первых вещей, которые бросаются в В силу этого упомянутая выше сюжетная линия не
глаза, стал достаточно несвойственный для Старого становилась единственно возможным вариантом
Мира Тьмы издательский подход. игры, а Рассказчику предоставлялись все необходи-
Его необычность состояла в том, что линейку Орфей мые инструменты, позволяющие направить игру
изначально планировалось издавать в достаточно именно в том направлении, которое казалось ему
ограниченном формате, насчитывающим всего наиболее выигрышным.
шесть книг. В дальнейшем, этот принцип «ограни-
ченных серий» получил широкое распространение в Персонажи
Новом Мире Тьмы, ярким свидетельством чего явля-
ются линейки Прометеянцы: Созданные Как уже упоминалось выше, главными действующи-
(Promethean: The Created), Охотники: Бдение ми лицами линейки Орфей являются обычные люди,
(Hunter: The Vigil) и Гайсты: Пожиратели Грехов работающие на одноименную корпорацию.
(Geist: The Sin-Eaters) (некоторым исключением из На момент предполагаемого начала игры корпора-
этого правила стала линейка Феи: Забытые ция Орфей находится в состоянии активного расши-
(Changeling: The Lost), но этот вопрос заслуживает рения, пытаясь завоевать монополию на одном из
отдельного обзора). самых необычных рынков услуг, которые только
можно себе представить.
Еще одной весьма необычной особенностью Орфея В какой-то степени его можно отнести к сфере
стало то, что все шесть изданных книг (в частности, обслуживания, если, конечно же, не считать того, что
в их число входят базовая книга «Орфей» представители Орфея обслуживают не столь брен-
(Orpheus), «Поход Руин» (Crusade of Ashes), ные тела, сколько бессмертные души своих клиен-
«Тени Серого» (Shades of Gray), «Теневые Игры» тов, уподобляясь в некоторой степени легендарному
(Shadow Games), «Перемолотые Сироты» (The Харону, перевозящему души через Лету.
Orphan-Grinders) и «Конец Игры» (End Game))
были объединены единой сюжетной линией, постро- В некоторой степени, это определяет две основопо-
енной на принципе кинематографичности. лагающих линии деления, которым подчиняются все
работники Орфея.
В соответствии с данным принципом, базовая хрони- Таковыми являются Элегия (Lament), представляю-
ка, описывающая ряд ключевых как для корпорации, щая «расу» или «вид» персонажа, и Отзвук (Shade),
так и для всего Мира Тьмы, событий, делилась на соответствующий определенной психотипичной
ряд четко выделенных частей, каждая из которых категории.
преследовала собственную задачу. Основная функция Элегии состоит в том, что она
Так, по аналогии с первой двадцатиминуткой боль- указывает на то, как именно человек становится
шинства голливудских фильмов, базовая книга призраком или проектором, и каким образом он
«Орфей» должна была ознакомить игроков с реали- взаимодействует с миром призраков. Первая катего-
ями мира, в которых предстоит действовать их рия, представленная уже умершими людьми, делит-
персонажам. ся на две группы:

08
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

1) Духи (Spirits), к числу которых относятся люди с — Баньши (Banshee) наиболее склонны к меланхо-
очень сильной волей, выдающимися личными амби- лическому темпераменту. Главной особенностью
циями или удивительно прочными эмоциональными представителей этого Отзвука является то, что они
связями, удерживающими их среди живых даже очень хорошо понимают чужие эмоции и способны
после смерти. предугадывать последствия, к которым приводит их
В отличие от Оттенков они не настолько зависят от проявление.
удерживающих их в мире живых Оков, но, в то же В силу этого они достаточно часто стараются помочь
время, их существование сложно назвать беспеч- другим, посвящая себя решению чужих проблем, но
ным. в то же время могут быть крайне нерешительны,
Дело в том, что каждого из Духов сопровождает его опасаясь причинить вред или же стремясь просчи-
жестокий двойник, Спектр, воплощающий в себе все тать все возможные варианты.
негативные стороны его сущности и стремящийся
сделать все ради того, чтобы уничтожить своего — Привидения (Haunter) являются ярко выражен-
создателя. ными флегматиками, которые постоянно перемеща-
ются с места на место, стремясь к новым впечатле-
2) Оттенки (Hues), которых объединяет то, что при ниям и новым приключениям.
жизни они принимали наркотик нового поколения, Они очень легко адаптируются к изменениям и
известный под названием «черный героин» или непредвиденным обстоятельствам, но, в то же
«пигмент». время, редко привязываются к кому-либо.
Эти призраки очень бледны, тогда как их тела кажут- Про Привидений часто говорят, что они могут быть
ся полупрозрачными и нечеткими. Вдобавок к этому незаметными, как хамелеоны, но, в то же время,
они гораздо слабее Духов, и потому им приходится непостоянными, как ветер.
предпринимать отчаянные усилия для того, чтобы Возможно, именно с этим связана их способность
удержаться в этом мире. вселяться в неодушевленные объекты, позволяю-
Что касается второй категории, то она представлена щая им обрести хотя бы временное подобие
живыми людьми, известными под общим названием стабильности.
«проекторы». Они, в свою очередь, делятся на:
— Полтергейсты (Poltergeist) воплощают в себе
1) Скиммеров (Skimmers) (так же известных как холерический темперамент, используя свой гнев в
«прыгуны»), способных быстро покидать свои тела с качестве достаточно ощутимой силы. Многие из них
помощью наркотиков или медитационных техник. крайне разочаровались в жизни, но именно это разо-
При этом они не могут долго находиться за их преде- чарование дает им власть над собой и окружающи-
лами и время от времени вынуждены возвращаться ми предметами, которыми они способны манипули-
туда и отдыхать. ровать.
2) Слиперов (Sleepers) (так же известных как Недовольство окружающим миром, с завидной регу-
«сони»), тела которых замораживаются в криогени- лярностью прорывающееся наружу, становится их
ческих аппаратах. Оказываясь в состоянии клини- главным оружием, но в то же время практически все
ческой смерти, слиперы покидают свои тела. Полтергейсты в один прекрасный день осознают, что
Хотя данный процесс отнимает немало времени они уже не могут существовать без него.
(как, впрочем, и последующий процесс разморажи-
вания), слиперы обладают гораздо большей авто- — Наездников (Skinrider) по праву можно назвать
номностью и могут проводить целые дни в проеци- живыми воплощениями контроля: они стараются
рованном состоянии. контролировать не только себя, но и других, замахи-
ваясь со временем на весь окружающий мир.
Несколько более сложная ситуация с Отзвуками. Как Среди них достаточно много перфекционистов, кото-
уже было отмечено выше, они по большей части рые считают, что только им видна полная картина
представляют собой определенный психотип, к кото- действительности, позволяющая принимать
рому принадлежит тот или иной персонаж. правильные и своевременные решения.
Этот же психотип определяет набор доступных Благодаря этому они прекрасно разбираются в
персонажу Ужасов (Horrors) — особых способнос- манипулировании другими людьми — другое дело,
тей, которые напрямую связаны с его темперамен- что далеко не все Наездники обращают внимание на
том и становятся доступны ему тогда, когда он выхо- дальнейшую судьбу тех, кто становится объектами
дит из своего тела — а также ряд типичных Натур их манипуляций.
(Natures), характерных для того или иного Отзвука.
Что же касается непосредственных категорий, то — Светлячки (Will-o'-the-Wisp) являются прирож-
они выглядят следующим образом: денными лидерами, чаще всего принадлежащими к

09
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

числу сангвиников. Они созданы для того, чтобы Если мы уже начали говорить о Чертах, то стоит
вести за собой других — хотя следует помнить, что несколько подробнее остановиться на упомянутых
этот путь далеко не всегда ведет к истине. выше Стойкости и Ожесточенности.
Будучи воплощениями остроумия, очарования и В действительности они уже достаточно неплохо
сообразительности, они в буквальном смысле знакомы поклонникам линейки Призраки: Забвение,
привлекают к себе других, не всегда, впрочем, которые, впрочем, привыкли называть их Пафосом и
учитывая все возможные последствия этого. Страхом. Первая Черта соответствует духовной
целостности персонажа, его внутренней энергетике
Следует отметить, что в базовой книге упоминается и жизненной силе.
только пять вышеприведенных категорий Отзвуков.
В дальнейшем, к ним добавляется еще три, неизвес- Именно она используется для применения Ужасов,
тные на момент начала игры. отвечая так же за целостность призраков и проеци-
В частности, к ним относятся Фантазмы (Phantasm) рованных сущностей. Что же касается второй, то она
(люди с особенно активным воображением и воплощает в себе внутренний гнев, ярость и недо-
жаждой творчества, мечтающие реализовать свои вольство, питаемые персонажем.
мечты на практике и умеющие манипулировать По мере роста Ожесточенности он постепенно
человеческими снами), Перемолотые Сироты теряет человеческий облик, приобретая новые
(Orphan-Grinders) (представители особого Отзвука, Пятна (Stains) и оказываясь все ближе и ближе к
которые некогда были Спектрами, но в силу опреде- превращению в Спектра.
ленных обстоятельств сумели вернуть себе свою В начале игры Стойкость и Ожесточенность опреде-
человечность, ни на мгновение не прекращая ляются исключительно Натурой и Отзвуком персо-
борьбу со своей темной стороной, хотя и сохраняя нажа — в дальнейшем они могут расти и уменьшать-
некоторые ее преимущества) и Двойники (Marrow) ся в зависимости от его поступков, четко следуя
(обладатели наиболее гибких личностей, социаль- принципу, озвученному в фильме «Бэтмен: Начало».
ные хамелеоны, способные изменять облик и адап-
тироваться к любым обстоятельствам). Отдельного упоминания также заслуживает система
Ужасов. Прежде всего, в отличие от сверхъестест-
Игровая механика венных способностей других обитателей Мира
Тьмы, они, по сути, не имеют стандартной градации,
Надо сказать, что в игромеханическом плане Орфей присущей Дисциплинам, Искусствам или Арканоям.
не слишком отличается от всех остальных линеек Вместо этого, в начале игры каждый персонаж полу-
Старого Мира Тьмы, основанных на системе чает один базовый Ужас, соответствующий его
Рассказчика. Отзвуку, после чего может приобрести еще один
Для определения успешности действия используют- дополнительный за свободные очки.
ся броски десятигранных кубиков, во время которых
требуется перебросить назначенную сложность, В дальнейшем Ужасы могут приобретаться за полу-
которая прямо пропорциональна трудоемкости ченный опыт (исключением являются так называе-
действия. Тем не менее, не обошлось без ряда мые запретные Ужасы, которые также зависят от
оригинальных находок и особенностей, которые Отзвука — к примеру, Светлячки не могут использо-
сыграли свою роль в создании завершенного образа вать Кукловодство Наездников, а Привидениям
этой линейки. недоступен Крик Баньши).
Вдобавок к этому по мере развития сюжетной линии
Прежде всего, стоит отметить едва ли не самое гени- персонажам становятся доступны Ужасы второго,
альное нововведение, осуществленное Соулбэй- третьего и четвертого порядков, позволяющие им
ном. значительно расширить арсенал своих возможнос-
Дело в том, что помимо прямого соотношения с тей.
определенным Отзвуком, каждая из Натур теперь
добавляет определенные бонусы к значениям Воли, Следует также отметить, что именно на примере
Стойкости и Ожесточенности персонажа. Ужасов была реализована та самая групповая дина-
мика, на которую обращал особое внимание Соул-
Несмотря на то, что это выглядит абсолютно логич- бэйн.
ным и само собой разумеющимся (в конце концов, В соответствии с корпоративной политикой
достаточно справедливым будет предположить, что «Орфея» все представители оперативного Объеди-
среднестатистический Архитектор будет обладать нения (crucible) должны поддерживать крайне
большей Волей, нежели Бон Вивант), осуществлено тесную связь с друг другом, реализующуюся в
это было только в Орфее. первую очередь на уровне психологии и эмпатии.

10
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Благодаря этой связи представители упомянутого


Объединения (которыми соответственно являются
игровые персонажи) могут делиться друг с другом
Стойкостью, а также объединять силы во время
применения одинаковых Ужасов или же комбиниро-
вать различные их формы, добиваясь действитель-
но впечатляющих результатов.

Напоследок стоит сказать еще несколько слов о


Пятнах, которые также были упомянуты ранее.
В сути своей, они представляют собой некие физи-
ческие уродства, которые, впрочем, проявляются
только у призраков или проекторов (и то лишь тогда,
когда последние покидают свои тела).
Пятна являются проявлениями внутренних страхов,
пороков и отрицательных наклонностей персонажа,
отражая степень его Ожесточенности.
По мере роста Ожесточенности возрастает и коли-
чество Пятен, принимающих самую различную
форму (хорошими примерами этого могут послужить
уши летучей мыши, змеиная чешуя, когти, жабры и
многое другое).
Следует отметить, что каждое Пятно предоставляет
определенные преимущества, но в то же время ранее вопросов (например, что происходило в
увеличение их числа свидетельствует о неминуемой Стигии после 1999 года, каково истинное происхож-
опасности превращения в Спектра. дение Спектров, что случилось с Хароном, как, впро-
чем, и многое другое).
Вывод Однако главным фактором интереса по праву можно
назвать высокое качество данной линейки, ставшей
Таким образом, мы плавно перешли к выводу, кото- последним подарком компании White Wolf поклонни-
рый во многом напрашивается сам собой. кам Старого Мира Тьмы.
Линейка Орфей действительно стала кульминацией
Старого Мира Тьмы, заслуживая этого звания гораз- Это реальный мир.
до больше, нежели так называемые «Книги Судно- В этом мире существуют организации, которые
го Дня»: «Геенна» (Gehenna), «Апокалипсис» стремятся управлять живыми, используя способ-
(Apocalypse) и «Восхождение» (Ascension). ности мертвых.
В этом мире существуют призраки, которые
Целый ряд отличных игротехнических моментов, превратились в порождения злобы и гнева.
необремененность десятками книг, содержащих В этом мире живые люди обрекают на вечные
отдельные частички глобального сюжета, и одна из мучения невинные души своей жестокостью, нена-
достаточно редких возможностей посмотреть на вистью или обычным равнодушием.
Старый Мир Тьмы глазами смертных принесли Это реальный мир.
линейке заслуженную популярность у поклонников В этом мире существуют люди, которые хотят
White Wolf Publishing. использовать тебя. Впрочем, здесь также найдут-
ся и те, кто с радостью тебя убьет.
Свою роль сыграло и то, что даже с учетом изна- Это мир, который мы создаем и который просто
чальной направленности на начинающих Рассказчи- не может быть другим.
ков (следует отметить, что Орфей более чем спра- Это реальный мир. И здесь ты никогда не знаешь,
вился с этой задачей, и его вполне можно пореко- что происходит у тебя за спиной. Впрочем, иногда
мендовать тем, кто только начинает знакомиться с этого действительно лучше не знать.
Миром Тьмы), история корпорации «Орфей» может Не оборачивайся.
оказаться очень интересной и для тех, кто уже давно
интересуется другими линейками (и, в особенности, Источник: http://avallah.livejournal.com/196922.html#cutid1
линейкой Призраки: Забвение).
В первую очередь это связано с тем, что именно
Орфей дает ответы на многие из поднимавшихся

11
00
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Морские волки -

„Морские волки”, это раздел ориентирован в первую очередь на


игроков. Как повысить качество игры, глубину отыгрыша, разноо-
бразить персонажа каким-то интересными фишками и вообще,
сделать ролевую игру „ролевой” в полном смысле этого слова?
Именно в этом разделе, вы найдете ответы на все эти вопросы.

12
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №7
Автор: Мэлфис К. Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Персонаж или Герой?


«…стержнем наших игр служит дух правил, а не
буква»
Sergey Angmarsky

Мой персонаж, мой герой — мы привыкли к этим


фразам, и, по сути, в ролевых играх они являются
синонимами, говорим герой — подразумеваем
персонаж, и наоборот. Но правильный ли это
подход?

Я считаю, и в своих играх старюсь реализовывать


такой вариант, чтоб понятие «персонаж» может быть

ой!
использовано только в самом начале игры — при
собственно создании нашего будущего протеже в
игровом мире.
Как только он переступает некий «порог», то есть
входит в игру — о персонаже можно забыть, отныне
перед нами именно он, спаситель (или угнетатель)
слабых, обездоленных, спасатель мира, Герой —
одним словом.

Чем же с этой точки зрения персонаж отличается от


героя?
Для начала давайте пороемся как следует в литера-
туре и подыщем описание, более-менее полно отра-
жающее сам смысл понятия «Герой». Итак, встреча-
ются такие определения:
• Исключительный по смелости или по своим
доблестям человек
• Главное действующее лицо древних эпических
поэм и мифов, одаренное сверхчеловеческими Ролевые игры — это конечно не совсем художест-
силами венные произведения и даже не театр, напротив,
• Лицо, привлекающее к себе общее внимание в это попытка буквально в один вечер воплотить
течение известного времени (причем лично!) в жизнь такие деяния, что в масшта-
• Выдающаяся личность как сила, направляющая бах мировой литературы разом задвинули бы
исторический процесс нашего «аватара» в мире игры в один ряд с каким-
нибудь мифическим Гераклом.
А что такое «персонаж»? Имеем следующее опреде-
ление: Разве способен на это «персонаж»? Конечно, нет,
• Действующее лицо, герой любого художественного под силу это только Герою, обладающему «исключи-
произведения (театра, литературы, живописи, фоль- тельной смелостью», «сверхчеловеческой силой»,
клора и т. д.). «привлекающему всеобщее внимание» и даже
Впрочем, будет справедливо добавить — от начала «направляющему исторический процесс».
времен и до 19 века «героем» здесь считался не
любой персонаж, а только трагический, как правило, Это и понятно, голыми руками Немейского Льва не
доблестный и решительный борец за свободу и придушишь, и даже очистить Авгиевы Конюшни —
другие вечные ценности. тут «серая посредственность» никак не справится.
А потом, как водится, масскультура все смешала Впрочем, правила любой ролевой игры этому только
воедино и героями стали называть даже комиков и способствуют — даже только что рожденный на свет
исполнителей бытовых сцен. герой 1-го уровня, по сравнению с рядовыми обита-

13
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Что для вас понятие


телями оного мира, представляется куда «выше,
быстрее, сильнее (а иногда и умнее)».

Но не только в характеристиках дело — не сила


определяет подвиги Геракла, а то, как он применяет
ее.
„герой”?
Сила — это инструмент, героизм — это суть натуры. SergeyAngmarsky
Разве те, кто совершают подвиги, думают о последс- неординарное существо, совершившее замет-
твиях? Хе-хе, да не думает Робин Гуд о куче страж- ное для своих современников деяние
ников и скрипучей виселице, когда пробирается в
Ноттингем дабы напакостить шерифу — натура у Rod-gar
него такая, натура искателя приключений, героя! победитель
И заметьте — всегда парень выходит сухим из воды,
а почему? Нет, не потому, что «дуракам везет» — это harumi
ведь трусы придумали, а потому что «боги любят Герой — это человек, который жертвует собой
смелых!». И об этом никогда нельзя забывать, или чем-то значимым во благо других
особенно мастеру игры!
Dim Laeda
Вы наблюдали хоть раз такую картину — рыцарь без это как в Мюнхаузене, помнишь? «Я каждый
страха и упрека величаво опускает забрало шлема, день утром встаю и иду на работу. Не скажу,
картинно перехватывает поудобнее копье, конь, что это подвиг, но что-то героическое в этом
сперва легким шагом, а затем галопом устремляется есть»
вперед, дракон даже не пышет огнем — он поражен
на месте одним видом этого великолепного всадни- Галина Фрай
ка, мчащегося во весь опор на фоне заходящего Человек, который тем или иным способом дейс-
солнца… Еще секунда и… промах! твует во благо другого человека, при этом не
Под дружное ржание аудитории. Как так? Да я же не задумываясь о собственном благе и жизни
мог промахнуться, я черт подери уже десять лет бью
этих драконов, да на меня все королевство смотрит, Лэйзи
почему?! И снисходительно-примеряющее «ну дык, Герой - кто с риском для себя совершит что-то
выпало на кубике 12, а нужно 15» — в ответ. хорошее во благо других

Вот вы как хотите, а лично я, когда персонаж игрока Draert


совершает, может и глупое, может и не логичное, в наиболее простом случае Герой — тот, кто
может и даже просто опасное дело — геройствует способен изменять сюжет
(или гусарствует?), спасает других, себя, или пыта-
ется урвать бриллиант побольше (совершает выда-
ющийся Поступок, короче), в такие моменты я всегда
оказываюсь на стороне игрока и (откровенно говоря)
начинаю ему подыгрывать, чего советую и всем.

Вопрос к читателям
Не потому что Мэлфис К. говорит: «Правила — это
никому не нужно, и дайте мне скорее что-нибудь
нарушить», а потому что, как уже говорилось выше
— «боги любят смелых». Потому что Дух Игры
Интересно, а как вы считаете - что важнее
намного важнее Буквы Правил.
„Дух” правил или „Буква”? Напишите нам о своей
точки зрения и мы продожим этот разговор в
В качестве дополнения к статье я решил опросить
следующих номерах „Ночной Ведьмы” !
несколько первых подвернувшихся под руку людей и
задать им один и тот же вопрос — «дайте определе-
ние понятию "герой"».
Некоторые ответы я привожу ниже, быть может,
свежий взгляд на высказанную мной выше «канони-
ческую» идею героизма поможет правильнее оцени-
вать ситуацию:

14
00
Раздел: Морские волки Ночная Ведьма №7
Автор: Лекса "ВЫдр" Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Заметки о доспехах
«Он сделал сальто через закованного в броню избегать (позвольте вашему бойцу пару раз попасть
стражника. И пока тот, стесненный неудобным в подобное неловкое положение фэнтези и он лично
панцирем, пытался развернуться, лезвие кинжала спилит все выпирающие части на первом же прива-
уже распороло нежную плоть его шеи как раз ле ржавым напильником).
между шлемом и кирасой...» С другой стороны — многие действия, для которых
(Из форумной игры) требуется тот самый «бонус ловкости», в доспехе
просто невыполнимы:
Ничего не смущает вас в этом описании? Не знаю
как вас, а меня даже очень. Может в игре про супер- — практически нереально сделать сальто в латах,
героев подобное — обыденность, но многие мастера потому что твое тело, став на 40–70 кг тяжелее,
стараются водить более реалистично. стремится к земле с гораздо большей силой, да и
Поэтому в этой статье я изложу некоторые свои латы не столь гибки для этого;
мысли о доспехах в игровых системах фэнтези, и их
влиянии на игровую механику (для примера была — трудно вскрывать замок и обезвреживать ловуш-
взята АДнД, но поверьте практически во всех систе- ки, потому что перчатки мешают держать отмычки;
мах за доспехи «штрафуют» похоже).
Это будет лишь мое мнение, основанное на моем — кираса не дает прильнуть ухом к скважине и
опыте фехтования и ношения доспехов. вместе с налокотниками не дает выгибать тело и
руки так, чтобы дотянуться до хитрых растяжек
Итак, «Неудобный доспех». ловушки.
О да! Это самая большая головная боль и главный
камень преткновения между игроками и мастерами. Используйте здравый смысл, представьте и опишите
Действительно, всем игрокам хочется иметь бонусы игрокам все трудности ношения брони, и многие
от «всего», лишь бы только не попортить шкурку вопросы отпадут сами собой. А может даже и приоб-
себе любимому. ретут новое значение.
А всем мастерам хочется иметь в игре хороший Я, например, не вижу, почему кольчуга мешала бы
баланс сил, чтобы не пришлось выпускать на рейнджеру махать двумя мечами? Железные
«неуязвимого» игрока стаю дракончиков или баталь- наплечники — да, шлем — несомненно. Но кольчу-
он огров, чтобы поддержать накал и опасность. га... Да позвольте ему это ради его богов, но сделай-
Именно поэтому во все правила по фехтованию те двойной штраф на усталость, пусть игрок сам
была как под копирку введена некая шкала: либо ты знает, на что идет и выбирает: Защита или Выносли-
ловкий, но уязвимый, либо ты бронированный, но вость.
имеешь штрафы к ловкости. Поверьте — он сам выберет кожанку или решит
иметь оба вида. Не ограничивая игроков жестко,
Что же такое эти пресловутые «штрафы к ловкос- позвольте им экспериментировать. Дайте им понять,
ти»? Как по мне — сущая че-пу-ха. Причем чепуха что эти ограничения фэнтези не ваша выдумка, а
«двусторонняя», так что погодите кидать в меня свои жизненная ситуация.
сухпайки.
Но вернемся к штрафам. В АДнД 2 и прочих систе-
Во-первых — в жизни все доспехи стремятся мах, где штрафы жесткие — все еще было не так
сделать такими, чтобы они не сильно мешали боево- плохо. И более ловкий боец превосходил менее
му взаимодействию. ловкого в таком же доспехе. То есть разница в
Поэтому для основных боевых движений они ловкости на что-то но влияла.
удобны вполне. Наплечник и правда не даст поднять С приходом АДнД3 штрафы стали глобальными, и
руку в сторону, но замахнуться и ударить вперед вы это портит все впечатление. «Каким бы ты ни был
сможете. славным воином, но унифицированные латы ХЗЧ-3-
АС-0 снизят твой бонус ловкости до 1!» Блеск!
Действительно, сцепившиеся детали лат или Подумайте сами:
застрявший в кольчуге шип на наруче могут стоить Воину не нужна ловкость в доспехе для того, чтобы
жизни. кувыркаться и вскрывать замки. Доспех может
Именно поэтому латы делают очень тщательно (и снизить скорость, несомненно. Повысить уставае-
дорого), а шипов и прочей дребедени стараются мость... Но чтобы доспех снижал мастерство того кто

15
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

в нем? Это кажется лишним. В бою все решают лись кольчужными вставками и сверху закрывались
сантиметры и миллисекунды. И более быстрый и наплечниками, налокотниками, наколенниками.
ловкий будет иметь эти незаметные преимущества Тем более защищали шею, которую закрывали коль-
даже в латах. Разумеется, с учетом ограниченного чужным капюшоном, или бармицей (кольчужный
обзора. воротник, прикрепляемый к низу шлема), или уж
совсем железным воротником.
Для мастеров этой и подобных систем предлагаю Так что не превращайте, прошу вас, страшную
такой вариант: боевую единицу — рыцаря в неуклюжего болванчи-
Дать персонажу полный прирост АС от доспеха, но ка, которого можно истыкать во все «сочленения».
считать промах по нему в пределах этого прироста Лучше уж не вводите на каждом углу «закованных в
— попаданием по доспеху. (например: АС10, еще +3 броню» — это слишком круто.
от ловкости, +7 от доспеха.
Да в начале боя боец имеет аж 20АС, но все броски «Неуклюжие городские стражники»
в пределах 14–20 попадают в доспех.) Каждые Это тоже бич всех городов фэнтезийного мира. Те
20–30 (ну или в зависимости от металла) хитов в самые, которые в случае беспорядков или тайного
доспех — снижают его прочность на 1. Да-да. проникновения игроков в город играют роль смазки
Именно это и имели в виду в древних балладах, для клинков.
когда пели «...панцирь весь его изрублен, щит Давайте и тут не будем делать глупостей. О
пробит». последствиях стычки с ними уже хорошо написано в
В этом случае после боя вы сами и игрок будете прошлых номерах, в статьях об «армии».
достаточно ясно представлять, насколько повреж- Партия, методично убивающая стражей — навлека-
ден доспех, и сможете оценить стоимость ремонта, ет гнев города, области и так далее. В этом их сила,
который обычно отыгрывают не-пойми-как. а не в кольчуге и дубинке.

Что касается пресловутых «сочленений»... Будьте реалистами. Стража — это мобильная сила.
...то их обычно нет. Вот так просто. Были места, У них нет копий и алебард — ими не помашешь в
закрытые доспехом, а были открытые. Поэтому я узком переулке, у них нет панцирей и щитов — с
вам советую: более подробно представляйте, что ними не догонишь бандита и не сбежишь в случае
надето на персонажах или противниках. превосходящих сил, а арбалетный болт из темноты
Это описание займет лишних десять слов, но плевать хотел на любые щиты.
возможностей в тактике даст уйму. Доспехи были У них нет луков и арбалетов (разве что на стенах),
разного размера, качества и степени изношенности, потому что стрельба в упор и долгая перезарядка —
поэтому игрокам и их противникам и позволены это не преимущество.
всякие прицельные удары (хотя попасть в сантимет- Поэтому в случае опасности в район просто идет
ровую щель во время боя — задача не то что для десяток-другой стражей в кольчугах и с короткими
«нечеловеческой», а даже для «неэльфийской» мечами.
ловкости). Они будут накапливать силы. Они знают город. Они
Но когда ваш игрок наконец добыл себе желанные зайдут с разных сторон. Они оцепят район. Спустят
«латы», то не вручайте ему вместо этого голланд- собак. Принесут факелы. Заблокируют выход из
ский сыр. Не позволяйте себе и игрокам подобных харчевни и пошлют за гвардейцами (ну или кто там у
глупостей. вас вместо спецназа).
Ну уж ни в коем случае они не будут переть с
Доспех одевался для защиты, и уж если вы запирае- алебардами на персонажей, у которых под ногами
те двери в доме, то запираете и окна. Сплошные лежит пара трупов. Не в «хитпоинтах» их опасность,
доспехи, такие как стеганки и кольчуги, не имели а в том, чтобы эти «поинты» не стремились нанизы-
«дырок» по определению, если не были поврежде- ваться на ваш клинок.
ны.
Всякие составные, вроде чешуйчатых и наборных, Мораль этой статьи в следующем. Прошлое, даже
имели в основе те же кольчуги, кожанки или стеган- фентезийное, часто перекликается с настоящим
ки, так что даже стилет или нож между пластин наты- (еще бы, не современные ли люди его придумыва-
кались на более-менее заметное препятствие. Что ли?). И если вы изучите в общих чертах традиции
уж говорить о латах. современного общества — вы уже во многом сможе-
Все прилегающие детали старались положить внах- те оживить и добавить реализма в игровой мир.
лест. Латы также включали в себя кольчугу, а если на Меньше «так сказано в правилах», господа мастера.
ее место одевалась кожа и панцирь, то все равно Больше описаний и знаний. Больше естественности
локти, подмышки и прочие суставы и сгибы защища- и свободы. И успехов вам и вашим игрокам.

16
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Автор: Лекса „ВЫдр” Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Внедрение разноязычия
Вдогонку к прошлой статье (Ночная Ведьма №1), описывающей прелести введения в отыгрыш языки
разных народов игрового мира, хочу дать еще немного рекомендаций. Я вам предложу пару вариантов
подмены языков на красивые «иные» и несколько советов по созданию письменных зацепок.

«Кирпичный» язык из прошлой статьи, хоть и звучит кого-то еще «ы». Согласитесь, орк или дикарь с
непривычно, но все же достаточно узнаваем боевым кличем «иииии» — способен нагнать на
(прикаветка), местами смешон (макамака, какакака), партию разве что истерические конвульсии.
да и местами просто громоздок (архистратег и
воодушевление будут звучать просто чудовищно, Так вот. Берем сильные буквы и говорим их из
честно). горла с рыком, когда они ударные.
Также и метод замены букв на столь же распростра- Безударные пропускаем, просто не давая воздуху
ненные не катит, по вполне ясным причинам. В выйти из горла (заменяя тем самым модным
нашем языке чем меньше слово, тем больше его знаком ' — а в речи как короткий выдох), а слабые
вариаций (рак/рок/рык) что-то да останется непоня- просто выкидываем, даже с куском слова, оставив
тым, да и запоминать это надо. лишь слабый намек с придыханием (и).

Часть 1. То, что прокралось к нам еще (не шучу) Например:


из глубины веков. «м'мАня», «пАшл(и)», или «в 'тААкуу!!»
Еще более страшный эффект получится если
Вариант 1. «Цыганский язык» скомбинировать оба варианта. Правда получится,
Идею, как ни странно, подала мне моя бабушка, на первый взгляд, такая белиберда, что для рас-
рассказав, что еще во время ее учебы она с подруж- шифровки потребуется очень много практики.
ками шифровала слова очень оригинально и краси- Зато размер слов и интонации не будут резать
во. слух игроков. А знакомые кусочки «уби», «дави», и
Суть в том, чтобы разбить слово на две не очень «кровища» создадут нужное впечатление.
очевидные половины и поменять их местами.
Такому языку легко обучиться, но трудно понять вот Часть 2. О свитках
так сразу.
Опять же, не мудрствуя лукаво и не заводя табли-
Например: цы для дешифровки, вы можете изготовить очень
слово зеленый делим на зеле-ный и меняем. Полу- стильный свиток, записку, книгу (да-да, они были
чаем слово — ныйзеле. Части должны быть несамо- маленькие в те времена, даже в 8–10 листов.) и
стоятельными. Из «ый-зелен» корень будет выпи- предоставить партии как пример, сами зная, что
рать уж очень отчетливо. там написано.
Буквально через пару минут вы будете стремитель- Или поделившись «секретом» с бардом/магом/ну-
но выдавать фразы типа: До-на бить-у их-эт жаков- или-кем-там, который впечатляюще его для
чу. И более того, понимать, что имеется в виду. партии и расшифрует. (Предварительно проведя
положенные 5 минут за реальным уже изучени-
Вариант 2. «Грубый» ем.)
Этот похож на замену букв, только не так сложен.
Состоит в том, что с гордых и могучих дикарей не Суть в почерке. У всех людей он разный (а врачи,
убудет выучить язык бедных жертв, типа «всеобще- судя по этому, вообще не люди), и разобрать
го» (дикари часто славились способностью к языкам одному, что написал другой — занятие не всегда
— это принцип выживания). Но в мощных и грубых легкое.
глотках он превратится в малоузнаваемое горловое А уж тем более, если пишущий сознательно не
рычание. будет дорисовывать у всех букв
Для этого надо все «сильные» буквы в словах усили- верхнюю/нижнюю/по очереди половину.
вать, а «мягкие» — пропускать. Обладая художественным вкусом, можно немного
К сильным отнесем те, которые можно ОРАТЬ!!! в приукрасить эти «обрубки букв», связать и стили-
боевом исступлении. Это «а», «о», «е-э», ну для зовать как самостоятельные.

17
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Письма читателей
Богатейший Клондайк открывается перед нами.
Вот верхние половинки букв, заверченные сверху,
и слегка вытянутые. Чем не эльфийское письмо?

«…Еще смутило то, что в большинстве


выдаваемого материала новичок завязнет.
Нет, материал в большинстве случаев очень
интересен, но если он попадается в руки чело-
века, который играет, скажем, месяц, а с
реальными ролевыми почти не знаком, то для
него это будет не руководство или просвеще-
(хотя для эльфийского гораздо красивее рисовать
ние, а какая-то несбыточная сказка.
именно по очереди то верх, то низ. Тогда у каждой
Идея следующая - выдавать где-то раздел для
буквы будет 2 варианта написания, а 66 видов
новичков, где будут статьи написаны
непонятных закорюк — это вам не шутки.)
самыми простыми примерами и словами.….»

Это отрывок из одного письма, присланный одной


девушкой, чье имя я не пишу, дабы не смущать
хорошего человека, который сделал очень доброе
дело – написал довольно объемное письмо, цель
которого – помочь нам сделать Ночную Ведьму
лучше.

Итак, проблема выявлена – новички или игроки, до


Или верхушки печатных буковок, стиснутые
этого игравшие только на форумах, и с такой
вместе, чтобы сэкономить место на бумаге, кото-
штукой как «220 страничное руководство
рой у гномов не так много.
игрока» не знакомые, испытывают некоторые
трудности с пониманием текстов публикуемых в
нашем журнале.

Честное слово – вчера я перелистал все прежние


номера и с ужасом понял – я не могу понять, что
именно в каждой из статей не в порядке – как
человек более-менее давно и прочно связавшийся
с ролевыми играми, я, приобрел особенность
А вот эти малопонятные нижние кусочки, чем не
характерную для специалиста в любой области –
достижение каких-нибудь шаманов орков, или
решительную неспособность понять новичка.
шибко умных гоблинов.
Что же делать? Остается только одно – обра-
Можно было бы попытать счастья и с боковыми
тится к вам, дорогие читатели с просьбой: если
частями букв. Хоть они часто бывают похожи, но
в тексте какой-либо статьи вам встретятся
попробовать ведь всегда можно.
непонятные моменты или если вам нравится
В общем, привносите в игру новое и вкусненькое.
что-то, но как применить это именно в ВАШЕЙ
Игроки всегда будут только рады, если это их не
ситуации вы не знаете, уделите пять минут
убивает.
тому, чтоб написать в редакцию журнала пару
строк или зайти на наш форум и задать вопрос
там. Мы всегда рады помочь… ну или хотя бы
попытаться эту помощь оказать! Пишите.

Александр "Мэлфис К." Фролов,


гл. редактор "Ночной Ведьмы"

18
00
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Книги-Игры -

Книги-Игры популярное развлечение для любого возраста. В этом


разделе Ночной Ведьмы вас ждут обзоры уже вышедших книг, исто-
рия жанра и другая информация.

19
Раздел: Книги-Игры Ночная Ведьма №7
Авторы: Kudesnik (http://myquest.ru) Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Подземелья Черного замка


Писать статью о «Подземельях Черного замка» — дело непростое. У книги так много поклонников, изучивших
ее вдоль и поперек, что запросто можно рассердить почитателя творчества Браславского, который, прочи-
тав написанные ниже строки, горячо заявит: «Да ведь все не так! Сейчас я ему скажу, как на самом деле!»
«Подземелья Черного замка» были прочитаны большим количеством самых разных людей, и каждый из них
увидел свою грань этого произведения.
А значит, каждый имеет свое мнение. И все мнения, несомненно, должны быть высказаны, ведь автору было
бы интересно узнать любую точку зрения. «Подземелья» стоят того, чтобы обсуждать их долго и много. В
первую очередь хотелось бы выразить почтение автору «Подземелий Черного замка» Дмитрию Юрьевичу
Браславскому. Не хотелось бы, чтобы эта статья вызвала его недовольство. Но даже несмотря на это,
постараемся быть хоть чуточку объективными и беспристрастными.

История создания
Конец 20 века — не самое простое время для всей
России. Рушатся стереотипы, меняется сознание
людей, страну ждут серьезные перемены. Заканчи-
валась перестройка, не за горами был распад
СССР.
В это непростое время, в 1991 году, и выходит в
свет первое издание книги-игры «Подземелья Чер-
ного замка» с заманчивым словом «Новинка» в
верхнем углу.
Да, для России жанр этого произведения был
новым, хотя за рубежом уже прекрасно знали, что
такое книга-игра и с чем ее, как говорится, едят.
Казалось бы, на фоне происходивших событий
появление одной книги, пусть и не совсем обычной,
должно было пройти незамеченным.
К тому же нового и необычного в России появля-
лось все больше и больше во всех сферах жизни: и
в литературе, и в кино, и в спорте, и в экономике, и
в повседневном быту. Однако «Подземелья Черно-
го замка» сумели привлечь к себе внимание нема-
лого количества читателей.
Что такое книги-игры, россиянин не знал. Поэтому в
руки большинства первых читателей «Подземелья
Черного замка» попали случайно. Знали бы они
тогда, что сегодня достать настоящий экземпляр
первого издания практически нереально (да и те в произведение Д. Браславского — яркое, интерес-
основном в весьма плачевном состоянии — облож- ное и увлекательное. И все новые и новые читатели
ка была мягкой)! И это притом что тираж книги был в разных частях страны начали свое первое путе-
многотысячным. шествие по волшебной стране «Подземелий». Кни-
Но тогда будущие российские любители книг-игр не га-игра была привлекательна читателю тем, что он
подозревали, что они ими станут, потому что их сам участвовал в развитии сюжета, а фантазия
знакомство с новым жанром только начиналось. И подчас дорисовывала образы, описанные в произ-
для многих это знакомство началось именно с ведении.
«Подземелий Черного замка». По словам самого Д. Браславского, написание
Сейчас трудно предположить, появились бы почи- книги заняло у него не больше месяца. Это порази-
татели книг-игр вообще, если бы вместо «Подземе- тельно, ведь объем книги — 617 параграфов (в
лий» к ним попала другая книга — серая и безвкус- первом издании) — достаточно велик. При этом
ная. Однако на прилавках оказалось именно размер книги был небольшой, и читатель мог

20
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

свободно взять ее с собой куда угодно — в поезд, в Волшебное королевство в «Подземельях» — это не
школу, в пионерский лагерь, в поход... просто страна, наполненная чудесами. Это проду-
В 1995 году вышло второе издание «Подземелий манный мир, где, в отличие от детских сказок, нет
Черного замка» в рамках серии Путь героя, кото- «случайных» событий, у которых нет объяснений. У
рая, к сожалению, не приобрела размах, планиро- Барлада Дэрта есть регулярная армия, состоящая
вавшийся издателями. Познакомившиеся с первым из орков и гоблинов.
изданием читатели уже знали, что представляют Читателю предстоит познакомиться и с гвардией
собой Подземелья, поэтому без раздумий покупали колдуна — зелеными рыцарями, происхождение
и издание 1995 года. Но у многих знакомство с которых описано в книге (уж не образ ли назгулов
книгой началось именно со второго издания. вдохновил автора?). Гонцы злого мага прилетают
во дворец короля (Король в книге, кстати, пишется с
В некотором царстве, в некотором государс- большой буквы — собственное имя он, видимо,
тве... своими деяниями не заслужил) на пегасах.
Сюжет книги прост и понятен для читателя. В Но летающие кони, как мы узнаем в дальнейшем,
сказочном мире появляется злой волшебник появляются неслучайно.
Барлад Дэрт, который похищает дочь местного Пегасы официально состоят на балансе в армии
короля. Читателю предстоит стать героем-спасите- Барлада Дэрта и воспитываются в конюшнях. В
лем королевства, добраться до таинственного Чер- войско колдуна набираются новобранцы
ного замка, победить колдуна и освободить (интересно, какая у него система призыва —
прекрасную девушку. Что можно делать с ней потом рекрутский набор или всеобщая воинская повин-
— жениться или просто вернуть отцу за нескромное ность?), бдительные командиры орков следят за
вознаграждение — в книге не оговаривается. порядком в военных лагерях, а сам злой волшебник
Видимо, на усмотрение читателя. корпит над картой местности, вынашивая планы
агрессии на мирное королевство. Все это делает
Волшебная история продолжается, когда герой мир логичным и является несомненным плюсом
оказывается в Зачарованном лесу, наполненном книги.
чудесами. Тропинки неожиданно меняются, запуты-
вая путешественника, животные умеют разговари- Образ главного злодея Барлада Дэрта несколько не
вать, на пути встречаются сказочные персонажи. соответствует тому, что создает воображение до
Есть в лесу и обычные люди, никак не связанные с встречи с ним. Создается впечатление, что в чаро-
волшебством — крестьяне, торговцы, разбойники и дее автором отражены черты реального человека.
даже беглые заключенные. Все персонажи разные,
и при встрече читателю предстоит самостоятельно При внимательном прочтении логичность происхо-
разобраться, как нужно себя вести с каждым из них. дящих событий продолжает удивлять. В лесу нас
Кто-то может помочь, кто-то обмануть, кто-то подстерегает целая шпионская сеть хозяина Черно-
просто позабавить. го замка — лживые помощники только и ждут
«Подземелья Черного замка» могут показаться ошибки доверчивого путешественника.
детской сказкой, однако книга наполнена множест-
вом «изюминок», свойственных жанру «фэнтези». В Дракон у замка наверняка тоже подчиняется воле
самом начале путешествия придворный «астролог Дэрта (хотя это уже наши домыслы). Случайно
и волшебник» Майлин (случайно ли созвучие с попавшиеся на пути беглецы оказываются жителя-
Мерлином?) научит героя десятку заклятий. ми ранее встреченной нами деревни, к тому же
А заклятия — это уже не волшебство из детских друзьями одного из слуг Барлада Дэрта, порабо-
сказок, а настоящая магия. Во время путешествия щенного злыми чарами. Обитатели Зачарованного
нам предстоит встретить с «классическими» фэнте- леса дружат между собой, и читатель может
зийными персонажами — орками и гоблинами. Это использовать это в своих целях.
сейчас даже взрослые люди имеют представление Замок наполнен соответствующими статусу хозяи-
о том, что это за существа (по крайней мере, в на службами — кухня, библиотека, погреб и даже
толкиеновской трактовке). гарем. Начальник стражи оказывается настоящим
В начале 90-х годов слово «орк» для большинства взяточником, а проход через контрольно-пропуск-
было новым и необычным. Гораздо позже фэнтэ- ные пункты осуществляется с помощью паролей.
зийная литература захватила свою нынешнюю Все в мире «Подземелий Черного замка» живет,
нишу, на экранах появился «Властелин колец», а на дышит, находится во взаимосвязи друг с другом.
компьютерах (которые в конце 20 века были далеко Это подталкивает к тому, чтобы взять книгу в руки
не в каждом доме) — великий и ужасный «Варк- снова и снова и попытаться разгадать все загадки
рафт». волшебного мира.

21
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Особо стоит отметить хороший текст в книге. Кни- итог схватки слишком уж зависит от случайных
ги-игры не часто могут похвастаться приличными чисел, определяемых бросками кубиков, сводя к
художественными описаниями. Браславский в этом минимуму участие самого игрока в битве.
смысле превосходит многих своих последователей, Но вряд ли эти и другие моменты можно назвать
пытавшихся создать подобные произведения. недостатками. Идеальной игровой системы для
Текст книги-игры не должен быть слишком объем- книг-игр не существует, и предложенный Браславс-
ным, чтобы не пострадала динамика игры, но и ким вариант оказался более чем приемлемым.
излишняя краткость делает произведение сухим и
неинтересным. Браславскому удалось достигнуть В плане критики гораздо более уязвимой является
разумного баланса, сохранив динамизм, но в то же проходимость игры (то есть возможность выиг-
время наполнив «Подземелья Черного замка» рать), также при внимательном прочтении можно
емкими и увлекательными описаниями. найти ряд непонятных моментов (возможно, недо-
работок).
Ты помнишь, как все начиналось... «Подземелья Черного замка», как и другие книги-
«Подземелья Черного замка» стали не просто игры Браславского из серии «Путь героя», имеют
прорубленным окном в мир книг-игр. одну особенность: пройти игру можно, лишь обла-
В книге была использована простая и понятная дая определенным предметом или секретом.
игровая система, актуальная до сих пор. Браславс- Причем добыть нужную вещь или информацию
кий, безусловно, угадал при выборе правил игры можно лишь при прохождении через определенное
для своего произведения. В нескольких словах место. В «Подземельях Черного замка», несомнен-
описать эти правила можно так: но, ключевыми являются секрет о потайном ходе за
зеркалами и находка золотого апельсина. Для
1) игра осуществляется посредством выбора прохождения игры необходимо либо найти апель-
следующего действия и перехода на соответствую- син, либо узнать секрет о зеркалах.
щий параграф;
2) переход с одного параграфа на другой является Обладание апельсином позволяет разбудить
необратимым (ради справедливости стоит отме- принцессу, которая поможет найти путь к злому
тить, что в книге этому все-таки объяснение: так, в волшебнику.
замке двери за спиной намертво закрываются, Вместе с тем путь к апельсину довольно неинтере-
подчиняясь неведомой воле); сен: несколько лесных развилок без единого собы-
3) схватки с врагами происходят по упрощенной тия, затем безлюдный остров и скучный путь до
системе (один параметр определяет боевые харак- замка, во время которого максимум, что нас ожида-
теристики, один параметр — уровень здоровья ет — это три приключения, два из которых — это
персонажа) с помощью игральных кубиков; простая схватка с драконом и вероятность потерять
4) присутствует параметр «удача», который влияет немного здоровья у ульев с пчелами.
на некоторые события (во втором издании часть То есть за весь путь к замку через остров с золотым
«функций» удачи взял на себя параметр «обая- апельсином нас ждет только одно по-настоящему
ние»). интересное событие — встреча с двумя зелеными
Эти правила игры стали одним из тех китов, на рыцарями.
которых в дальнейшем держался мир книг-игр.
Такие же правила были использованы Браславским Секрет о тайном ходе между спальней принцессы и
в последующих книгах, их брали за основу и многие кабинетом Барлада Дэрта мы можем узнать в двух
другие авторы. местах — в гареме и от говорящего оленя, непонят-
но за что томящегося в тюрьме (наверное, за болт-
В начале игры нам отсыпают немного золотишка в ливость).
дорогу, дают заплечный мешок с флягой и, конечно, Вместе с тем добраться до несчастного животного
меч. Особое внимание нужно уделить выбору можно лишь после того, как нас самих бросят в
заклятий, которым героя обучит придворный маг. камеру. Но не в простую, а в камеру для элитных
Заклятья — это одна из изюминок «Подземелий». заключенных («каменный мешок»). А в такую в
Да и как волшебному миру без волшебства? книге можно попасть только из одного места — все
Правила игры, используемые в «Подземельях Чер- из того же из гарема. То есть гарем оказывается
ного замка», конечно, неидеальны и не дают ощу- каким-то мистическим местом, через которое
щения того «размаха», который хотелось бы ощу- игроку нужно пройти обязательно.
тить многим игрокам. «Движение» в игре возможно Дальше при разборе игры мы обнаруживаем еще
только вперед, вернуться к ранее пройденным одну интересную вещь: после прохождения через
местам невозможно. Боевая система проста, но гарем попасть в верхнюю часть замка с обладани-

22
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

ем секретом о зеркалах просто невозможно! Если кабинету мага через его самых верных слуг — тща-
выведать информацию о зеркалах и попросить жен тельно продуманное и описанное место в книге.
мага отвести нас на потайную лестницу, то при Если к этому прибавить оригинальное освобожде-
спуске по ней мы наталкиваемся на загадочную ние из каменного мешка, то получилось бы замеча-
дверь (§ 511), но открыть ее ничем невозможно. тельное приключение со счастливым финалом.
Есть два варианта попасть в верхнюю часть замка Все это наводит на мысль, что невозможность
после гарема: дать женам 4 золотых и попросить их прохождения игры через камеру с оленем — это
вывести нас на нужную лестницу или попасть в все же упущение автора.
тюремную камеру, а оттуда найти лестницу наверх. К этой мысли приходишь и анализируя подсказку
И тот, и другой вариант не позволяют узнать у жен старика, выдающего шкуру оленя: «Напоследок
жизненно важный секрет о зеркалах. держись правее». Эта подсказка подходит именно
Выходит, что независимо от того, какой путь к для верхней части замка (при выборе дверей), но
победе мы выберем, пройти игру можно только никак не для подземелий (при приближении к
через подземелья (может, поэтому книга и называ- принцессе). Таким образом, можно придти к
ется «Подземелья Черного замка»?). Верхние выводу, что использование шкуры оленя подразу-
этажи в замке остаются невостребованными. При мевает прохождение игры именно через верхнюю
этом в верхней части замка есть несколько очень часть замка.
интересных приключений. Но отнестись к этому нужно с пониманием: доста-
точно попробовать написать хотя бы одну книгу-иг-
Попытки пройти игру с помощью секрета о зеркалах ру, чтобы понять, насколько сложно учесть все
приводят нас к еще одному неприятному заключе- игровые моменты. К тому же «Подземелья Черного
нию. Если жены в гареме честно рассказывают нам замка» обладают таким количеством достоинств,
главную тайну замка, то олень делать это честно ну что какие-либо упущения или недостатки тут же
никак не хочет. Чтобы разговорить зверя, нужно прощаются благодарными читателями.
бросить ему в камеру шкуру его же собрата.
Достать такую шкуру в Зачарованном лесу возмож- Еще несколько слов о других нелогичных или непо-
но. Но для того чтобы выбраться из заключения нятных моментах, обнаруженных в книге. К сожале-
самому, нужно знать другой секрет — о старике-тю- нию, невозможно использовать в игре некоторые
ремщике, ведущем нас на пытки. вещи (во всяком случае, во втором издании).
Нужную для этого информацию нам также могут Например, найденный в подземельях подсвечник,
поведать в лесу. Проблема в том, что узнать этот который мог бы спасти нас от смерти. Духи тьмы,
секрет и взять шкуру оленя за одно прохождение которым нужно отдать подсвечник, живут в верхней
просто невозможно, так как ключевые персонажи части замка. Добраться до них из подземелья мерт-
находятся в разных частях леса. То есть выбраться вых, где лежит подсвечник, невозможно.
из камеры честным путем еще возможно, а вот Бесполезна информация, полученная от томящего-
поговорить с оленем в этом случае уже не удастся. ся в заключении мага Хэрнока, а также от повара.
Если же мы добудем шкуру оленя и попадем в Первый поведает нас о великой силе золотого
каменный мешок, то неминуемо погибнем от рук кольца, второй — о пристрастии мага к игре в
палача. карты. К тому времени, как мы получим эти сведе-
Если бы было возможно прохождение данным ния, реализовать их мы не сможем, так как соот-
путем, возможным стало бы и прохождение игры в ветствующие места в игре будут уже пройдены или
целом через верхнюю часть замка. Более-менее останутся в стороне.
честным выглядит вариант прохождения леса, во
время которого мы узнаем секрет о старике-тюрем- Невыясненным остался вопрос об использовании
щике или берем шкуру оленя, затем возвращаемся веревки с крюком на § 523. Во время путешествия
в замок короля на пегасе (один из вариантов окон- найти нужный предмет так и не удалось. Веревка
чания игры без гибели персонажа) и повторно путе- имеется в могиле в подземелье мертвых, но она в
шествуем через лес (логично предположить, что указанном месте «не подходит», да и попасть на §
вещи и информация, добытые при первом прохож- 523 из подземелья мертвых уже невозможно.
дении, у нас должны остаться). Но вряд ли автор
предполагал именно такую возможность прохожде- Только волшебными чарами можно объяснить
ния игры. следующий факт. Во время путешествия по лесу
нас может застать ночь. Но происходит это не
Вместе с тем верхняя часть замка, как уже говори- всегда. Причем ночь может наступить или нет в
лось выше, изобилует интереснейшими приключе- одних и тех же местах.
ниями. Чего только стоит заключительный прорыв к Так, на § 450 мы подходим к развилке, на которой

23
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

правая дорога приведет к замку до конца дня, а качеств игрока: решится ли он бросить в бой сим-
при выборе одной из двух других путей придется патичную зверушку?
остановиться на ночлег. Можно, конечно, предпо- Не недостатком, а забавным совпадением можно
ложить, что правая дорога гораздо короче, чем назвать следующий момент. В Зачарованном лесу
другие. Но вот при встрече на § 377 зеленого говорящий домик задает нам загадку, на которую
рыцаря возникает более любопытная ситуация. по логике подходят два ответа: дракон
Если мы вступаем в бой, то вскоре после того, как (правильный ответ) и туча. Забавно то, что,
мы покинем место схватки, наступает ночь. Но используя предложенный в книге механизм про-
стоит нам пуститься в бегство — и ночь благопо- верки ответа, игрок в обоих случаях попадает на
лучно минует нас стороной. Видимо, битва с опас- нужный параграф.
ным противником занимает гораздо больше вре- Найденные недочеты никак не портят впечатле-
мени, чем можно предположить. ния от «Подземелий Черного замка». Игра насы-
щенна интереснейшими приключениями, боль-
В некоторых местах нас вынужденно ограничива- шим количеством взаимодействующих друг с
ют с выбором — из нескольких вариантов дейс- другом персонажей и ключевых предметов, что
твий мы можем выбрать только один, хотя, по позволяет провести игроку немало часов за зани-
логике, возможно использование нескольких мательным чтением, снова и снова начиная игру с
вариантов. первого параграфа. Игровая механика позволяет
Так, нельзя забрать все вещи из шкафа, открыва- успешно пройти игру и сделать это не одним
емого медным ключиком (§ 229), обыскать все способом.
подземелье мертвых, взять несколько вещей у
медведицы за лечение ее детеныша и т. д. Одно издание — хорошо, а два...
Имеющиеся ограничения, надо сказать, автором Необходимо сказать несколько слов о том, что
всегда обосновываются: дверь шкафа сразу было изменено во втором издании по сравнению с
захлопывается, бродящая неподалеку стража не первым, так как разница между двумя изданиями
дает нам времени на осуществление всех дейс- очень заметна.
твий, спертый воздух вынуждает нас покинуть Самое, пожалуй, главное — это то, что во втором
подземелье мертвых, а медведица, по-видимому, издании королевство, терроризируемое Барладом
просто жадничает. Дэртом, стало частью целого волшебного мира —
Применение таких ограничений, конечно, имеет Элгариола. В связи с этим было немного переде-
смысл, но, возможно, можно было обойтись и без лано предисловие игры.
них. Ведь для чего-то введен лимит на количество Путешествие по Элгариолу прохождением «Под-
мест в заплечном мешке? земелий Черного замка» не ограничивается — его
Несколько ненужным видится появление во можно продолжить, ознакомившись с другими
втором издании нового параметра — лояльность. книгами серии «Путь героя».
В книге с этим параметром мы практически не Задумка автора очевидна: обособленные до этого
сталкиваемся, притом что его использование книги были объединены в одну серию не только
требует математических вычислений, которые технически (то есть издателями), но и идейно.
чуть ли не сложнее вычислений, производимым Даже в «Верной шпаге короля», не связанной с
при битвах. вымышленным Элгариолом, есть упоминание о
Возможно, введение лояльности — это некий «Подземельях Черного замка» как о сказке, услы-
эксперимент Браславского, и в дальнейшем он шанной героем в детстве. Возможно, планирова-
предполагал эффективнее использовать этот лось написание и других книг именно про Элгари-
параметр. В «Подземельях» же, по большому ол.
счету, можно было обойтись одной «удачей».
Привлекательное на первый взгляд заклятие В «новом» королевстве второго издания появля-
иллюзии также используется крайне редко — ются новые предметы (статуэтка богини смерти
всего два раза, причем один раз безрезультатно. Орробы, магические лепешки, мешочек с лепест-
Более широкое применение данного волшебства, ками розы), которые, впрочем, никак не использу-
несомненно, добавило бы в книгу немало инте- ются. Маковое поле «превращается» в поле сил-
ресного. лиэл, сон-травы. Король, саркофаг которого мы
находим в подземелье мертвых, получает имя —
Оригинальным ходом можно назвать возможность Свен Айрин II — и страну с названием — Катэну.
вызова на помощь союзника — медведицы. Сам Приятно, что изменения, связанные с созданием
Браславский утверждает, что данная возможность Элгариола, коснулись не только предисловия, и
— это одновременно и проверка моральных автор позаботился о том, чтобы придать атмосфе-

24
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

ру нового мира всей книге. Некоторые другие были переработаны под всю серию. Читатель,
дополнения не связаны с появлением Элгариола. познакомившийся с «Подземельями», получил
Так, «безымянный» в первом издании пароль в возможность продолжить путешествие по Элгарио-
замок стал конкретным словом («Хобгоблин»), лу. Вместе с тем сказочный мир «Подземелий» не
параметр «мастерство» был переименован в всегда «уживается» в сознании читателя с подвод-
«ловкость». ной романтикой «Тайны капитана Шелтона» и
восточным колоритом «Повелителя безбрежной
Некоторые изменения коснулись технической пустыни». Однако и первое, и второе издание отли-
стороны «Подземелий». Большинство предметов чается лишь частностями. Переизданные «Подзе-
получило «секретный код» (вещь можно использо- мелья Черного замка» остались любимой многими
вать, лишь зная, сколько нужно прибавить или книгой-игрой, за которой приятно провести время,
отнять от параграфа, нужное число дается при путешествуя по тропинкам Зачарованного леса и
нахождении вещи), тогда как в первом издании на бросая игральные кости.
их использование применялась прямая ссылка.
Увеличилось общее количество параграфов — с Итог
шестисот семнадцати до шестисот пятидесяти «Подземелья Черного замка» стали настоящим
одного. Были введены новые параметры — обая- прорывом в жанре книг-игр, а Дмитрий Браславс-
ние, лояльность. Изменилась система проверки кий — заслуженным первопроходцем этого жанра.
удачи. В инвентаре в начале путешествия появил- В нелегкие 90-е годы «Подземелья Черного замка»
ся новый предмет — еда на три дня. стало одной из лазеек, позволявшей на время
отвлечься от многочисленных проблем, в которые
Изображение листка путешественника, однако, погрузилась страна.
изменений не претерпело. Мастерство на нем так
и осталось мастерством, а для удачи все так же Путешествие по сказке помогало читателю пове-
выделен один кружок для одного числа (а не рить в то, что добро рано или поздно побеждает
шесть квадратиков, необходимых по новым пра- зло. Многие мальчишки и девчонки, выросшие в
вилам). Учитывая внесенные изменения, такой серьезных солидных людей, до сих пор с особой
листок путешественника не соответствует новым теплотой вспоминают время, проведенное за игрой
правилам. в «Подземелья Черного замка», за бросанием
Во втором издании были исправлены некоторые игральных кубиков и рисованием карты.
неточности. Так, при использовании перстня с Сегодня «Подземелья Черного замка» остаются
рубином принцесса в первом издании после про- одной из самых популярных книг-игр. Кроме этого,
буждения наивно задавала вопрос: «А жив ли «Подземелья» — это образец жанра, который
Барлад Дэрт?» При этом ей можно было ответить, берут за основу для сравнения и для создания
что злой маг жив, и перейти на соответствующий новых книг-игр. Несомненно, произведение
параграф. Дело, однако, в том, что перстень с Браславского можно назвать классикой жанра в
рубином можно забрать только с тела Барлада России.
Дэрта. Другой исправленный момент — это «Подземелья Черного замка» получили заслужен-
«петля» в лесу, с помощью которой в первом изда- ную любовь читателей за простой и выдержанный
нии можно было ходить «по кругу», возвращаясь к сюжет, отличную атмосферу игры, понятные прави-
одному и тому же месту, что явно противоречило ла, отличные описания. Читатель имеет возмож-
логике игры (вот эта «петля»: 221-188-184-351-2- ность начать игру снова и снова, не теряя при этом
175-52-373-221). интереса.
Также была изменена подсказка мага Хэрнока. В Книги-игры, конечно, проигрывают компьютерным
первом издании он давал неправильный совет играм в степени того, что они могут предложить
(вряд ли умышленно) о том, с какой стороны читателю, но однозначно выигрывают в другом —
нужно подходить к принцессе. они погружают в живой мир книги, тот особый мир,
который не победил искусственный компьютерный
Нельзя сказать однозначно, какое издание лучше. интеллект.
Первое издание с его забавным рисунком на «Подземелья Черного замка», заслуживающие
обложке, атмосферой сказки, располагающей самой высокой оценки, — это замечательное про-
простотой по-прежнему с теплотой вспоминается изведение, знакомство с которым принесет читате-
читателями, у которых именно с этого издание лю немало приятных мгновений.
началось знакомство с книгами-играми.
Второе издание стало «серьезнее» — в нем поя- Благодарим за предоставленный материал,
вился настоящий фэнтезийный мир, правила игры сайт http://myquest.ru

25
00
Ночная Ведьма №7
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

- Картография -

Статьи раздела „Картография”, ориентированы главным образом


на мастеров и ведущих игр. Как создать игровой мир и населить
его „живыми” обитателями? По каким принципам действует магия
и за что ответственны игровые боги? Для нас не существует вопро-
сов без ответов!

26
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Перевод: Мэлфис К.
Автор: Оливер Легран Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Искусство Минотавризации...
или Как Украсть Хорошую Идею из Классического Фэнтези, чтобы Создать Уникальную Кампанию

Многие испытывают трудности при создании новых, неповторимых кампаний, в которых героям проти-
востоят настоящие злодеи, а задачи, требующие решения, настолько нетривиальны, что каждое прой-
денное приключение требует как минимум экранизации.
Что же делать, если играть очень хочется, а вдохновения как назло нет совсем? Выход прост — первым
делом прочитайте эту статью, за авторством Оливера Леграна, идейного вдохновителя системы
правил «Лабиринты и Минотавры» и мотайте на ус.
Но для начала одна оговорка — так как писалась статья изначально именно под «ЛиМ», где приключения
происходят в «псевдодревнегреческом» мире под названием Мифика, то и все нижеописанные «конвер-
сии» сюжетов, заточены под «Мифические» реалии. Но это вовсе не обесценивает смысла всего написан-
ного для тех, кто привык играть по другим системам и мирам, потому что главное в статье — это
методика, идея, и, поняв ее, вы всегда и везде сможете найти источник вдохновения и, конечно же, приме-
нить его на практике. Мы начинаем!

В первом выпуске журнала «Минотавр» была опуб- Такой необычный повелитель, конечно же, нуждался
ликована прекрасная статья под названием «Кино- бы в группе отважных искателей приключений
фильмы и Минотавры», которая рассказывала о (может быть даже прежних товарищей, с которыми
том, как легко и непринужденно переместить он делил походы в прошлом), которые могли бы
эпическую киноленту (например, Звездные Войны) в помочь ему в нелегком деле охраны интересов коро-
фэнтези мир, такой как Мифика... левства против заговора аристократии, злых колду-
Так почему бы в этот раз не проделать то же самое с нов и других угроз.
нашими любимыми фэнтези-романами и циклами? Среди которых вполне мог затесаться и возрождаю-
щийся из небытия культ Змеи, когда-то в незапамят-
Вот четыре примера — четыре классических фэнте- ные времена уже угрожавший королевству.
зи-произведения, которые, как ни странно, прекрас-
но (и ново!) смотрятся в нашем милом древнегре- Кстати говоря, в Мифико-Географическом Справоч-
ческом антураже. нике выпуска № 2 даже можно отыскать следы
подобного далекого прошлого, в главе об основании
История первая: Король Варваров! Афин...
Читали ли вы когда-нибудь рассказы Роберта Говар- Думаю, сказанного вполне достаточно для написа-
да про Кулла, варвара родом из древней, первобыт- ния эпической кампании, наполненной опасностями,
ной Атлантиды, завоевавшего в результате граждан- темной магией и кровавыми схватками, происходя-
ской войны трон могущественной Валузии, царства щими за величественными стенами дворца правите-
блестящего и цивилизованного, но, к сожалению, ля.
уже пережившего лучшие времена?
А если добавить к этому несколько душещипатель-
Хотя Кулл имел верных сторонников среди аристок- ных и немного философских споров в духе Короля
ратии и простых граждан (не говоря даже об обожав- Кулла о жизни и смерти (или человеческой свободе
шей его армии), наш король-варвар очень скоро и бремени власти) перед решающими битвами, вы
заимел и врагов, среди которых были и заговорщики получите самую что ни на есть «олдскульную» геро-
из среды правящей верхушки Валузии, и коварные ику, так любимую всеми игроками в Лабиринты и
представители народа людей-змей, и, конечно же, Минотавры.
архинекромант Талса Дум (Thulsa Doom).
История вторая: Война Амулетов!
Что случилось бы, если бы на Мифике, из далекой и Кто не знает Д. Р. Р. Толкиена и его эпическую сагу о
дикой Гипербореи явился вдруг отважный воин, в злом повелителе Сауроне, задумавшем накрыть
смысле воин-варвар, и в борьбе за власть сумел бы черной тенью все Средиземье, с помощью орд мерз-
захватить трон некого королевства, все еще мощно- ких орков, жутких умертвий и даже (о ужас!) свире-
го, но, тем не менее, уже потерявшего свой прежний пых Балрогов, не говоря уже о несущих смерть коль-
блеск. Умбрии, например, или даже послевоенных Афин? ценосцах?

27
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Конечно все помнят — отважные герои должны


преодолеть сонмы опасностей и обмануть тысячу
смертей, чтобы уничтожить То Самое Кольцо, не дав
Саурону завладеть им и обрести несокрушимую
мощь.

Все свободные народы выступили против супостата


— эльфы, гномы, хоббиты и, конечно, люди объеди-
нились против Злого властелина и... впрочем,
хватит. Полагаю, на этом можно остановиться.

А теперь давайте просто попробуем заменить все


ключевые моменты трилогии Толкиена на более
близкие нам, мифические категории.
Начнем с плохих парней — заменим Злое Южное
Королевство Средиземья — Мордор, на Злое
Южное Королевство Мифики, Стигию.
Теперь заменим девять кольценосцев-назгулов
девятью стигийскими лордами (только взгляните на
иллюстрацию в Справочнике Существ и все пойме-
те...), орков — разными зверолюдьми, а троллей —
циклопами.
Остается Саурон. Кто мог бы исполнить роль Темно- Стигийский лорд мечтающий заполучить
го Властелина лучше, чем какой-нибудь злой бог Амулет Всевластья
людей-змей, обитающих в этих краях? Полные героической бравады, приключения (и
Его и оставим — тем более и цель у этого товарища злоключения) этой парочки иногда принимают почти
с Сауроном примерно сходная — покорить все на трагический оборот, ведь порой нашим друзьям
свете, а несогласных уничтожить. приходится противостоять очень опасным противни-
кам и даже самой Смерти.
А что делать с Кольцами Власти? Давайте заменим
их… скажем, амулетами, тем более что в рамках Где на Мифике мы сможем найти замену гостепри-
нашей игры это товар более ходовой. имному Ланхмару? Где же еще, кроме как в леген-
Война Колец таким образом превращается в Войну дарной, интернациональной и космополитичной
Амулетов! Кандарии, главном порту на всем восточном побе-
режье Срединного моря (и вратам в экзотические
А что на счет хороших парней? Ну их на Мифике Солнечные Земли), городе воров, торговцев и чудес!
немало, и коалиция у нас наберется вполне солид- Кандария идеально подходит для городских приклю-
ная — жители Трех Городов, варвары Гипербореи, чений, наполненных погонями, драками в узких
амазонки, кентавры — все будут к нашим услугам. проулках и интригами, интригами, интригами.
Из представителей этих народов мы и сформируем
наше Товарищество (ради бога, не называйте его Как и Ланхмар Лейбера, «собственный» город воров
братством!) Амулета. Мифики принимает гостей со всего света, и потому
здесь можно найти десятки храмов — от посвящен-
История третья: Город Воров! ных олимпийским богам до тех, где молятся Митрасу
«Веселый город Ланхмар» Фрица Лейбера — это или Ассуру.
история приключений (и злоключений) Фафхрда и Здесь можно встретить и опустившихся принцев
Серого Мышелова, двух выдающихся жуликов, фех- царствующих династий, и женщин, которых невоз-
товальщиков и бабников. можно забыть, и столкнуться с преступными сооб-
ществами, ведущими свою историю от зарождения
Хотя они вдоль и поперек излазили весь мир Невон цивилизации, наподобие Братства Убийц или Гиль-
в поисках приключений, так или иначе им всегда дии Воров Ланхмара.
приходилось возвращаться в огромный мегаполис
Ланхмар, сумасшедший город, давший пристанище Только в таком месте и могут обитать таинственные
самой знаменитой Воровской Гильдии во всех лите- Sheelba of the Eyeless Face и Ningauble of the Seven
ратурных произведениях, так или иначе касающихся Eyes — волшебники, по какой-то причине взявшие
миров меча и магии. наших героев под свою опеку.

28
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

История четвертая: Империя зверолюдей! рию зверолюдей» и фактически — она самая легкая
История Рунного Посоха, Майкла Муркока, цикл из того, что можно придумать.
произведений про постапокалиптическую Европу, Обе истории имеют в основе общую цель — осво-
захваченную с помощью волшебников-ученых бождение от цепких лап некой Злой Империи и
ордами солдат Гранбретании (страны, до ужаса объединение всего цивилизованного и непокоренно-
напоминающей замашки сами-знаете-какого рейха), го мира против угнетателей.
лица которых скрыты зловещими масками, изобра- Просто поставьте на место Самого Главного Гада в
жающими зверей. истории об Империи Зверолюдей нашего «Саурона»
Только горстка отважных героев, вместе с доблест- вместе со всеми его прихвостнями — злыми магами
ным Дорианом Хоукмуном, бросает вызов деспотич- и стигийскими лордами... готово!
ному правлению Гранбританцев, отправляясь на
поиски легендарного Рунного посоха, дабы навсегда История шестая: Жулики Его Величества
положить конец их диктатуре. Здесь мы объединяем «Город Воров» и «Короля-
Но вернемся на Мифику... и давайте представим, что Варвара».
различные племена зверолюдей (ну вы знаете — Просто примерьте ситуацию, когда варвар становит-
люди-вепри, люди-медведи, люди-козлы...) объеди- ся королем в нашей дорогой Кандарии, где герои на
нились в орду, такую мощную, что ни одна армия службе короля будут внедряться и в преступные
людей не может даже сопротивляться ей. Города организации и в высший свет.
захвачены и разграблены, рушатся королевства, Что поделать — представлять интересы короны
гибнут герои, и вскоре уже над всем континентом нужно на всех уровнях — от подворотни до светских
встает мрачная тень Темной Империи Зверолюдей... выходов в театр!

Но несколько отважных искателей приключений Окончательное эпическое ассорти


отказываются признать власть победителей, и Ну что, попробуем на закуску смешать все наши
вскоре гордые аристократы, стойкие копьеносцы, четыре ингредиента (да, да, все!) в великой путани-
неустрашимые варвары и амазонки, последние це отношений, составляющей жизнь любого прилич-
выжившие кентавры, короче говоря — ВЫ, собира- ного фэнтези-героя? Тем более, это достаточно
ются и решают положить конец великому злу. просто, намного легче, чем кажется поначалу...

Зверолюдям конечно же помогают некие высшие Итак, некий варвар, в прошлом искатель приключе-
силы в лице злых волшебников, поэтому нашим ний, захватывает трон древнего цивилизованного
ребятам обязательно нужно заручиться поддержкой королевства, ныне потихоньку преходящего в
своих магов — Священников, Лириков, Нимф, Эле- упадок. Королевство это имеет столицу — громад-
менталистов и Колдунов — в общем всех, кто ный мегаполис, космополитичный город чудес...
сможет присоединиться к их походу (воры и охотни-
ки как представители пролетарского класса тоже Так как новый король не принадлежит к какой-либо
понадобятся!). политической фракции своего королевства, он
А пойдут наши герои... нет, не за посохом, а зару- вынужден пригласить на службу нескольких искате-
читься поддержкой Богов — ибо кто еще кроме них лей приключений, пользующихся его доверием, а
сможет исправить сложившуюся ситуацию. также имеющих связи среди местного преступного
сообщества, а также столичной знати.
Опять же, точно так же, как Гранбретанией управля- В одной из тайных миссий королевские авантюристы
ет бессмертный Император Земного Шара, облада- натыкаются на след некого тайного Культа Змеи,
ющий чудовищной силой, так и за спиной империи как-то связанного с далекой Стигией и ее темным
зверолюдей должны стоять очень могущественные, повелителем, злым богом людей-змей.
невидимые на первый взгляд силы... Вскоре до королевства начинают доходить слухи о
том, что различные племена зверолюдей, прежде
Смешать и как следует перемешать! враждовавшие, вдруг начали объединяться в
Еще одна забавная вещь — попытка смешать армию, равной которой не сыщется в целом мире, а
элементы из двух или более разных источников и вскоре — эта орда трогается в путь, как лавина,
создать на их основе совершенно новую кампанию. сокрушая все на своем пути.
Вот еще три готовых примера, основанные на тех
четырех историях, что мы только что придумали. Сможет ли король-варвар и его отважные искатели
приключений из города воров одолеть коварного
История пятая: Звериный бог злодея с помощью магии древних Амулетов? Только
Эта идея объединяет «Войну Амулетов» и «Импе- ваш ведущий игры и знает ответ на этот вопрос!

29
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Перевод: Златолюб Роскошный
Авторы: Гэри Гигакс Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Драконьи шахматы
Игра «Драконьи шахматы» — это фэнтезийная вариация на тему шахмат, в которой (как и в стандарт-
ных шахматах) необходимо поставить мат королю противника. Чтобы понять, как же играть в драко-
ньи шахматы, будет полезным знать шахматные правила.
Игровой поверхностью драконьих шахмат служит трехъярусное строение из прямоугольных досок,
каждая из которых состоит из 12 вертикалей и 8 горизонталей. Клетки поочередно окрашены в светлый
и темный (либо другие контрастные тона), таким образом, чтобы в правом нижнем углу была светлая
клетка. Верхняя доска представляет воздух, средняя — землю, и нижняя — подземный мир.
Для большей наглядности было бы неплохо, чтобы верхняя доска была голубого и белого цветов, средняя
— светло-зеленого и янтарного, а нижняя — красного и коричневого. Каждая доска служит стартовой
позицией для характерных для этой среды фигур. Некоторые фигуры не могут перемещаться со своей
доски вверх и вниз, но прочие могут путешествовать между двумя, а то и всеми тремя досками. Цвета
фигур обозначены как «золотые» и «малиновые», золотые всегда ходят первыми.

Расстановка При описании того, как ходят и бьют фигуры в драко-


В начале игры фигуры размещаются, как указано на ньих шахматах, часто упоминаются стандартные
соответствующей диаграмме. шахматные фигуры.
В этих случаях их названия (король, ладья и т. д.)
Каждая сторона на верхней доске насчитывает шес- пишутся с маленькой буквы, в то время как наимено-
терых Сильфов, двух Грифонов и одного Дракона вания дракошахматных фигур всегда пишутся с
. большой.
На средней доске есть по одному Королю, одному На диаграммах ходов, сопровождающих описание
Магу, одному Паладину, одному Священнику, два каждой фигуры, M обозначает клетку, на которую
Героя, два Единорога, два Олифана, и по двенад- фигура может походить, если клетка свободна (то
цать Воинов. есть не может побить), C — клетку, которую можно
занять только при взятии фигуры противника, X
Силы каждой из сторон на нижней доске составляют обозначает клетку, которую можно занять как при
шестеро Карликов, два Василиска и один Стихиаль. взятии, так и простым ходом.
Так как многие фигуры могут ходить в трех измере-
В сумме, у каждой из сторон по 42 фигуры, а всего в ниях, номенклатура ходов была стандартизована
игре 84 фигуры. следующим образом: «по горизонтали» относится к
ходу вправо-влево, «по вертикали» — ход вперед (в
Записи и терминология сторону противника) или назад (к своему краю
В нижеследующем описании того, как фигуры ходят доски), а «вверх» и «вниз» относится к ходу с одной
и бьют, клетки на доске (досках) описываются буква- доски на другую.
ми алфавита по горизонтали, от «a» до «l» слева
направо, если смотреть со стороны золотых, и циф-
рами от 1 до 8 по вертикали.
Цифровой префикс 1 (верхняя доска), 2 (средняя
доска) или 3 (нижняя доска) указывает доску, на
которой данная клетка находится.

Таким образом «1a1» означает клетку в левом


нижнем углу верхней доски, если смотреть со сторо-
ны золотых, а «3l8» означает правый верхний угол
на нижней доске.
Каждая фигура обозначается начальной буквой ее
[оригинального] названия («S» означает «Сильф» и
т. д.), за исключением Дракона, который обозначает-
ся «Dr», чтобы не спутать с «Карликом-D».
Во всех прочих отношениях, записи ходов и взятий
такие же, как в стандартных шахматах. Полное
описание записей приводится к конце статьи.

30
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

ВЕРХНЯЯ ДОСКА Сильф может восстановить мобильность на верхней


Сильф (Sylph): На верхней доске ходы Сильфа доске, вернувшись после взятия фигуры на одну из
представляют собой зеркальное отражение ходов стартовых позиций Сильфа своего цвета.
пешки. Он ходит только вперед на одну клеточку по
диагонали, и может брать только те фигуры на верх- Грифон (Griffon): Стартовые клеточки для золотых
ней доске, что стоят прямо перед ним, занимая Грифонов 3c1 и 3k1; малиновые Грифоны начинают
место взятой фигуры. на 3c8 и 3k8.
Таким образом, каждый раз, когда Сильф берет на На верхней доске Грифон ходит на одну клетку по
верхней доске, цвет диагонали, вдоль которой они горизонтали или вертикали и на две клетки по диаго-
может ходить (без взятий), меняется с темного на нали.
светлый и наоборот. Золотые Сильфы начинают Подобно коню он может перескакивать занятые
игру на светлых клетках второго ряда, малиновые клетки и бьет лишь фигуры, находящиеся в конечной
Сильфы — на темных клетках седьмого ряда. клетке его хода, но не в промежуточных. (Ходит
идентично слону в корейских шахматах.) Грифон,
стоящий на 3d4, может походить или побить фигуру
на 3a2, 3b1, 3f1, 3g2, 3g6, 3f7, 3b7 или 3a6.

Помимо ходов и взятий на верхней доске, Сильф


может взять расположенную прямо под ним вражес-
кую фигуру на средней доске. Это единственный
способ для Сильфа попасть на среднюю доску. На
нижнюю доску он не может ни перейти, ни побить
фигуру на ней.
Единственный разрешенный ход для Сильфа на
средней доске — вернуться на верхнюю доску. Сде-
лать это он может либо походив прямо вверх на
клетку, с которой спустился, либо став на одну из
стартовых позиций Сильфов своего цвета. Сильф не
может брать фигуры, когда ходит наверх — вернуть-
ся на верхнюю доску он может, только походив на
незанятую клетку.
Сильф, стоящий на 3c4, может походить на 3b5 или
3d5. Он может походить на 3c5 или 2c4, побив стоя-
щую там фигуру, если она там есть.
Взяв фигуру на 2c4, Сильф может следующим ходом
вернуться на 3c4, если клетка останется незанятой,
или же может походить на любую из незанятых стар-
товых клеток. Для золотого Сильфа разрешенными Кроме того, Грифон может перемещаться на сред-
ходами будут на 3a2, 3c2, 3e2, 3g2, 3i2 и 3k2. нюю доску, походив на одну из четырех клеточек по
диагонали вниз. (Обратите внимание, что Грифон,
Достигший восьмого ряда на верхней доске Сильф стоящий у края верхней доски, может походить
уже не сможет ходить на этой доске, но сохраняет только на две клеточки на средней доске, а не на
способность побить фигуру внизу. В этом случае четыре.) Грифон возвращается на верхнюю доску,

31
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

походив на любую из четырех (или двух) клеток по щие на клетках, примыкающих к его позиции по
диагонали вверх относительно своего нынешнего спереди диагонали.
положения.
Он может перемещаться между верхней и средней
досками, независимо от того, берется при этом
фигура или нет. Грифон, стоящий на 3d4, может
походить или побить на 2c5, 2c3, 2e3 или 2e5.
Пока Грифон находится на средней доске, ему
запрещено летать, и поэтому он может ходить и бить
только на диагонально примыкающие клетки. 6.
Грифон, стоящий на 2e5, держит под ударом следу-
ющие клетки: 2f6, 2f4, 2d4, 2d6, 3f6, 3f4, 3d4 и 3d.

Дракон (Dragon): Золотой Дракон начинает с 3g1,


Малиновый Дракон — 3g8.
Ходы Дракона на верхней доске представляют
комбинацию ходов короля и слона: неограниченно
по диагонали или на одну клетку в любом вертикаль-
ном или горизонтальном направлении.
Золотой Воин, начинающий игру на 2c2, может похо-
дить на 2c3, либо может занять 2b3 или 2d3, побив
стоящую там вражескую фигуру.

Хотя Дракон и не может походить вниз, но он обла-


дает уникальной способностью побить вражескую
фигуру на средней доске, стоящую прямо под ним
или на клетке, примыкающей к ней по вертикали или Воин, достигший последней горизонтали, превраща-
горизонтали. ется в Героя, в точности, как пешка.
Сбитая фигура убирается со средней доски, но Однако, в отличие от стандартных шахмат, у игрока
Дракон остается на верхней доске. Дракон на 3c4 нет выбора: пешка может стать ферзем, слоном,
может побить «издали» фигуру на 2c4, 2c5, 2d4, 2c3 конем или ладьей, но Воин может стать только
или 2b4. Героем. Воин не может ни ходить, ни бить на верх-
нюю или нижнюю доску.
СРЕДНЯЯ ДОСКА
Олифан (Oliphant): Олифаны каждой из сторон
Воин (Warrior): В начале игры двенадцать золотых начинают на угловых клетках средней доски — 2a1 и
Воинов выстраиваются вдоль второй горизонтали, а 2l1 для золотых, 2a8 и 2l8 для малиновых.
их малиновые тезки вдоль одиннадцатой. Олифан ходит совсем как ладья — ну да, на столько
Воин ходит совсем как пешка, за исключением того, клеток по вертикали либо горизонтали, насколько
что первым ходом Воин не может пойти на две пожелает, если только на его пути не встретится
клетки. мешающая фигура.
Воин может ходить на незанятую клетку вперед по Олифан не может ходить или бить фигуры на верх-
вертикали, и может бить вражеские фигуры, стоя- ней или нижней доске.

32
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Бьет только ходом вперед. Также Василиск обладает Грифон, Герой и Паладин все могут подобно шах-
уникальной способностью «замораживать» вражес- матному коню перескакивать промежуточные
кую фигуру (на своих не действует), стоящую прямо клетки, и это способность применима и к любому
над ним на средней доске, в результате чего фигура ходу вверх или вниз. (Клетка прямо над или под
не может двигаться, пока Василиск не походит или соответствующей фигурой может быть занята.)
его не собьют. («Заморозка» автоматическая и
принудительная, игрок не может выбрать, замо- Маг может одним ходом перейти с нижней доски на
раживать ли его Василиску или нет, также он не верхнюю (или наоборот), но не может перескакивать
должен специально заявлять «замораживание»). промежуточные клетки. Таким образом, чтобы Маг
Шах «замороженному» Королю, если нельзя побить мог походить с 1d4 на 3d4, клетка 2d4 должна быть
шахующую фигуру или прикрыть Короля, объявляет- свободной.
ся матом.
Василиск, стоящий на 1d4, может походить или Стихиаль — это особый случай. Он перемещается
побить на 1c5, 1d5 или 1 e5. Он может походить на между досками в два приема, и не может перескаки-
1d3, если там свободно, и автоматически «замора- вать через промежуточные клетки.
живает» любую вражескую фигуру, стоящую на 2d4 Его ход вверх начинается со смещения на одну
или входящую туда в свой ход. клетку по горизонтали или вертикали на нижней
Василиск не может покинуть нижнюю доску или (за доске, таким образом, чтобы Стихиаль мог пойти
исключением способности «замораживать») бить вверх, как минимум одна клетка, примыкающая к
фигуры на другой доске. клетке со Стихиалем по горизонтали или вертикали,
должна быть свободной.
Стихиаль (Elemental): Золотой Стихиаль начинает Спускаясь со средней доски на нижнюю, Стихиаль
на 1g1, малиновый — на 1g8. ограничен еще сильнее — так как перемещению по
Стихиаль может ходить на одну клетку по диагонали горизонтали или вертикали предшествует ход непос-
либо на одну или две клетки по вертикали или гори- редственно вниз, клетка прямо под Стихиалем
зонтали. Бьет он только при вертикальных и горизон- должна быть свободной, чтобы тот мог спуститься.
тальных ходах.
Он может перейти на среднюю доску, чтобы взять Правила из шахмат, которых тут нет
фигуру, походив на одну клетку по горизонтали или В правила драконьих шахмат не входят два положе-
вертикали, а потом прямо вверх. Он может остаться ния стандартных шахмат.
неподвижным на средней доске, а может вернуться Воин не может ходить первым ходом на две клетки,
на нижнюю, походив на одну клетку вниз, а потом на и посему он не может бить ан-пасан как пешка.
одну по горизонтали или вертикали. Ходить вверх он Также, из-за нескольких досок, большей игровой
может только чтобы взять фигуру, но вниз может зоны и большего количества фигур, в драконьих
спуститься без взятия. шахматах нет рокировки.
Стихиаль на 1d4 может походить (но не взять) на
1c5, 1e5, 1e3 или 1c3. Он может походить или взять Стоимость фигур
на 1d5, 1d6, 1e4, 1f4, 1d3, 1d2, 1c4 или 1b4. Он может Из-за сложности игры на нескольких досках и
взять фигуру наверху, походив на 2d5, 2e4, 2d3 или различных способностях фигур в драконьих шахма-
2c4. Стихиаль на 2d4 может походить или взять тах произвести абсолютную оценку фигур гораздо
фигуру внизу на 1d5, 1e4, 1d3 или 1c4. сложнее, чем в стандартных шахматах.
В шахматах пешка стоит 1 очко, кони и слоны по 3,
Перемещение между досками ладьи 5 и ферзи 9. (Если бы король не был бесцен-
Поначалу у игроков могут быть трудности с тем, ным, тогда его способности ходить и бить
чтобы разглядеть и правильно выполнить ходы фигуры оценивалась в 4 очка.)
вверх или вниз. Ниже приводятся приблизительные, относительные
Однако, сыграв игру-другую, они легко научаться стоимости фигур драконьих шахмат, чтобы дать
«думать в трех измерениях». Возможно, самой игрокам представление, какие размены выгодны, а
сложной концепцией для восприятия будут проме- какие нет. Например, размен Героя на Грифона
жуточные клетки при ходах с одной доски на другую. грубо равноценен, в то время как размен Василиска
Общее правило таково: на Олифана в общем даст материальное преиму-
Если фигура не может перескакивать через проме- щество игроку, оставшемуся без Василиска. Однако
жуточные клетки основным (двухмерным) ходом, то, всегда следует помнить, что истинная «стоимость»
аналогично, она не сможет переходить с доски на фигуры в любой игровой ситуации зависит в первую
доску, если путь заблокировать фигурой. Особые очередь от положения фигуры и ее роли в игре, а не
оговорки для к онкретных фигур следующие: от теоретической способности ходить и бить.

34
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

мещаясь, если нет препятствий, на любое количест- Король (King): Короли начинают по соседству со
во клеток по горизонтали, вертикали или диагонали. своими Магами — золотой на 2g1, малиновый на
Кроме того, Маг может ходить (и бить, если подвора- 2g8.
чивается возможность) прямо вверх или вниз на Король ходит и бьет аналогично королю в обычных
одну или две доски. шахматах. Кроме того, Король может ходить (и бить),
Однако на верхней и нижней досках Маг ограничен в сдвигаясь на одну клетку вверх или вниз. Перейдя
перемещениях одной клеткой по горизонтали или на верхнюю или нижнюю доску, Король не может
вертикали. Маг, стоящий на 2c4, может походить ходить по ним и должен вернуться на среднюю
вверх на 3c4, а следующим ходом пойти вниз на 1c4. доску, прежде чем сможет снова ходить и бить.
Если после этого Маг останется на нижней доске, он
сможет походить только на 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4. Паладин (Paladin): Паладин каждой из сторон начи-
нает по соседству с Королем — золотой на 2h1,
малиновый на 2h8.
На средней доске Паладин ходит и бьет как комби-
нация короля и коня. Также он может ходить вверх
или вниз буквой «Г», то есть на одну доску вверх-
вниз и две клетки по горизонтали или вертикали,
либо же на две доски вверх-вниз и на одну клетку по
горизонтали или вертикали, при этом он тоже может
перескакивать через фигуры, как шахматный конь.
На верхней и нижней досках Паладин может ходить
(и брать) только как король, на одну клеточку в
любом направлении.
Паладин, стоящий на 3c4, может перемещаться
между досками на одну из следующих клеток: 2c6,
2e4, 2c2, 2a4, 1c5, 1d4, 1c3 или 1b4.

НИЖ

35
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

диагонали. Кроме того, Карлик может ходить без


взятия фигуры на одну клетку в любом направлении
по горизонтали, и он может взять фигуру противника
на средней доске, если та стоит прямо над Карли-
ком. Если Карлик переходит на среднюю доску, взяв
фигуру, он сохраняет свои способности ходить и
брать, которыми обладал на нижней доске, но не
может ходить или брать фигуры на верхней доске.

Вернуться на нижнюю доску Карлик может, походив


прямо вниз на незанятую клетку, то есть ходом вниз
нельзя бить фигуры.
Карлик на 1d4 может походить (но не побить) на 1d5,
1c4 или 1e4, он может побить вражескую фигуру на
1c5, 1e5 или 2d4.
Карлик на 2d4 может вернуться на нижнюю доску,
НИЖНЯЯ ДОСКА походив на 1d4, но только если эта клетка свободна.
Карлик, достигший последней горизонтали, ограни-
чен в этой доске перемещениями по горизонтали, и
также сохраняет возможность перемещаться между
нижней и средней досками, как описано выше.

Василиск (Basilisk): Два золотых Василиска начи-


нают на 1c1 и на 1k1, малиновые Василиски начина-
ют на 1c8 и 1k8.
Василиск ходит на одну клетку, либо вперед по
диагонали или вертикали, либо назад по вертикали.

Карлик (Dwarf): Шесть золотых Карликов начинают


на темных клетках второй горизонтали нижней
доски, шесть малиновых Карликов — на светлых
клетках седьмой горизонтали нижней доски.
Подобно Воину, Карлик может ходить без взятия
фигуры на одну клетку вперед, и брать вперед по

Бьет только ходом вперед. Также Василиск обладает


уникальной способностью «замораживать» вражес-
кую фигуру (на своих не действует), стоящую прямо
над ним на средней доске, в результате чего фигура
не может двигаться, пока Василиск не походит или
его не собьют. («Заморозка» автоматическая и
принудительная, игрок не может выбрать, замо-
раживать ли его Василиску или нет, также он не
должен специально заявлять «замораживание»).
Шах «замороженному» Королю, если нельзя побить
шахующую фигуру или прикрыть Короля, объявляет-
ся матом. Василиск, стоящий на 1d4, может походить
или побить на 1c5, 1d5 или 1 e5. Он может походить на

36
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

1d3, если там свободно, и автоматически «заморажи- Грифон, Герой и Паладин все могут подобно шахмат-
вает» любую вражескую фигуру, стоящую на 2d4 или ному коню перескакивать промежуточные клетки, и это
входящую туда в свой ход. способность применима и к любому ходу вверх или
Василиск не может покинуть нижнюю доску или (за вниз. (Клетка прямо над или под соответствующей
исключением способности «замораживать») бить фигурой может быть занята.)
фигуры на другой доске.
Маг может одним ходом перейти с нижней доски на
верхнюю (или наоборот), но не может перескакивать
промежуточные клетки. Таким образом, чтобы Маг мог
походить с 1d4 на 3d4, клетка 2d4 должна быть свобод-
ной.

Стихиаль — это особый случай. Он перемещается


между досками в два приема, и не может перескаки-
вать через промежуточные клетки. Его ход вверх начи-
нается со смещения на одну клетку по горизонтали или
вертикали на нижней доске, таким образом, чтобы
Стихиаль мог пойти вверх, как минимум одна клетка,
примыкающая к клетке со Стихиалем по горизонтали
или вертикали, должна быть свободной.
Спускаясь со средней доски на нижнюю, Стихиаль
ограничен еще сильнее — так как перемещению по
Стихиаль (Elemental): Золотой Стихиаль начинает на горизонтали или вертикали предшествует ход непос-
1g1, малиновый — на 1g8. редственно вниз, клетка прямо под Стихиалем должна
Стихиаль может ходить на одну клетку по диагонали быть свободной, чтобы тот мог спуститься.
либо на одну или две клетки по вертикали или горизон-
тали. Бьет он только при вертикальных и горизонталь- Правила из шахмат, которых тут нет
ных ходах. Он может перейти на среднюю доску, чтобы В правила драконьих шахмат не входят два положения
взять фигуру, походив на одну клетку по горизонтали стандартных шахмат. Воин не может ходить первым
или вертикали, а потом прямо вверх. ходом на две клетки, и посему он не может бить ан-па-
Он может остаться неподвижным на средней доске, а сан как пешка. Также, из-за нескольких досок, большей
может вернуться на нижнюю, походив на одну клетку игровой зоны и большего количества фигур, в драконь-
вниз, а потом на одну по горизонтали или вертикали. их шахматах нет рокировки.
Ходить вверх он может только чтобы взять фигуру, но
вниз может спуститься без взятия. Стоимость фигур
Стихиаль на 1d4 может походить (но не взять) на 1c5, Из-за сложности игры на нескольких досках и различ-
1e5, 1e3 или 1c3. Он может походить или взять на 1d5, ных способностях фигур в драконьих шахматах произ-
1d6, 1e4, 1f4, 1d3, 1d2, 1c4 или 1b4. Он может взять вести абсолютную оценку фигур гораздо сложнее, чем
фигуру наверху, походив на 2d5, 2e4, 2d3 или 2c4. в стандартных шахматах.
Стихиаль на 2d4 может походить или взять фигуру В шахматах пешка стоит 1 очко, кони и слоны по 3,
внизу на 1d5, 1e4, 1d3 или 1c4. ладьи 5 и ферзи 9. (Если бы король не был бесценным,
тогда его способности ходить и бить фигуры оцени-
Перемещение между досками валась в 4 очка.)
Поначалу у игроков могут быть трудности с тем, чтобы Ниже приводятся приблизительные, относительные
разглядеть и правильно выполнить ходы вверх или стоимости фигур драконьих шахмат, чтобы дать игро-
вниз. кам представление, какие размены выгодны, а какие
Однако, сыграв игру-другую, они легко научаться нет.
«думать в трех измерениях». Возможно, самой слож- Например, размен Героя на Грифона грубо равноце-
ной концепцией для восприятия будут промежуточные нен, в то время как размен Василиска на Олифана в
клетки при ходах с одной доски на другую. Общее общем даст материальное преимущество игроку,
правило таково: оставшемуся без Василиска.
Если фигура не может перескакивать через проме-жу- Однако всегда следует помнить, что истинная «стои-
точные клетки основным (двухмерным) ходом, то, мость» фигуры в любой игровой ситуации зависит в
аналогично, она не сможет переходить с доски на первую очередь от положения фигуры и ее роли в игре,
доску, если путь заблокировать фигурой. Особые а не от теоретической способности ходить и бить.
оговорки для конкретных фигур следующие:

37
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Запись 7, читающуюся просто «Воин


берет Единорога», можно использовать
Фигура Стоимость Фигура Стоимость только если одно такое взятие возмож-
но.
Король ** Вор 4 В большинстве случаев правильной
Маг 11 Стихиаль 4 записью будет 4, 5 или 6, либо незначи-
Паладин 10 Василиск 3 тельные вариации одной из них.
Священник 9 Единорог 2,5 Важно записывать каждый ход так,
Дракон 8 Карлик 2 чтобы запись могла означать только
Грифон 5 Сильф 1 один конкретный ход одной конкретной
Олифан 5 Воин 1 фигуры. Это позволит избежать возмож-
Герой 4,5 ной путаницы, если потребуется
** В действительности Король не имеет цены, изучить или переиграть сделанные
ибо с его утратой игра будет проиграна. ходы.
Запись ходов и взятий 8) W2f8(H) Ход и превращение Воина. (Читается:
В основном ходы в драконьих шахматах записыва- «Воин ходит на 2f8 и превращается в
ются так же, как в стандартных, но с определенными Героя».)
отличиями (объяснявшимися в начале статьи),
вызванными отличными наименованиями фигур и 9) Drx2c4 Дракон бьет «издалека». (Читается:
наличием нескольких досок. «Дракон бьет (не указано, какую фигуру)
Следующие примеры охватывают все ситуации, на 2c4».). Чтобы избежать режущего глаз
могущие возникнуть в игре: сочетания «Drx», можно записать этот ход
как «Dr2c4», поскольку любой ход Драко-
1) w2f3 Основной ход без взятия; запись 1 это на, относящийся к средней доске, может
2)S/3e2-3d3 первый ход без взятия, который может быть только взятием «издалека».
сделать золотой Воин, стоящий на 2f2.
(Читается: «Воин ходить на 2f3»). 10) UxOch Наглядное использование «ch» (шах),
В большинстве случаев, ходы без взятия указывающее на ход, которым Королю
можно записывать, просто назвав тип противника ставится шах. (Читается:
фигуры, которая ходит (W) и клетку, куда она «Единорог берет Олифана и объявляет
ходит (2f3). шах».)
Когда несколько одинаковых фигур могут
Прочие символы: dbl ch, dis ch и mate (мат),
походить на эту клетку, конкретная фигура
взятые из стандартных шахмат, обозначают специ-
обозначается еще и номером клетки, с кото-
альные обстоятельства.
рой она ходит, отделенным от названия
Двойной шах (dbl ch) происходит, когда ход позво-
фигуры косой чертой. (Запись 2 читается:
ляет одной или нескольким фигурам одновременно
«Сильф на 3e2 ходит на 3d3). В этой записи
объявить шах.
дефис служит для отделения начальной
Замеченный шах (dis ch) происходит, когда ход
позиции фигуры от конечной.
одной фигуры открывает дорогу, позволяющую
3) W2e3 Пять способов записать взятие; правильный второй фигуре объявить шах.
4) Wx2e3 способ зависит от позиции фигур и, в А «мат» он мат и есть — записывается на послед-
5) W/2d2x2e3 некоторой мере, от предпочтений игроков. нем ходу игры, когда Короля атакуют таким обра-
6) WxU2e3 Запись 3 можно зом, что он никак не может уйти из-под боя.
7) WxU использовать, если только один Воин может
походить на 2e3, и если этот ход включает Способность Василиска «замораживать» не описы-
взятие. вается никакими специальными обозначениями,
Запись 4 более конкретна, так как использу- поскольку, с технической точки зрения, это не ход и
ет «х», обозначить взятие. (Читается: «Воин не взятие, и еще потому, что любая вражеская
берет (не указано, какую фигуру) на 2e3».) фигура, находящаяся над Василиском, автомати-
Запись 5 нужна, если больше одного Воина чески считается «замороженной». Таким образом, и
могут побить на 2e3, опять-таки, через косую записи B1e3 четко следует, что а) Василиск сейчас
черту (как в записи 2). Запись 6 включает переходит на клетку 1e3, и b) любая вражеская
определение взятой фигуры — в нашем фигура, стоящая на 2e3 тем самым обездвиживает-
случае, Единорога, стоявшего на ся до тех пор, пока Василиск остается под ней.
2e3.

38
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

нать с преимущественно оборонительной роли —


Стратегические и тактические подсказки ведь если один Дракон ускачет по верхней доске
вперед, чтобы сеять хаос среди фигур противника
Ни один текст — даже во много раз превышающий на средней доске, Король может остаться уязви-
по объему этот — не может полностью описать и мым перед быстрой, но смертельно опасной
проанализировать мириады позиций и ситуаций, атакой вражеского Дракона.
возникающих в драконьих шахматах.
Однако посмотрев, как ходят и бьют различные Способность Василиска обездвиживать фигуры
фигуры, можно сделать несколько общих выво- противника обладает большим потенциалом, как
дов, плюс некоторые основы шахматной страте- в наступательной, так и в оборонительной страте-
гии также применимы и к драконьим шахматам. гии. Чтобы было легче защитить свою фигуру, ее
можно поставить над своим Василиском.
Самое главное — это мобильность, и, совсем как Тогда, если ее собьют, сбившая фигура будет
в шахматах, контроль над центральной зоной «заморожена» и вы сможете взять ее, когда захо-
обычно служит залогом победы. тите, вместо того, чтобы проводить размен немед-
Прямоугольная форма досок драконьих шахмат ленно.
затрудняет определение понятия «центральная Сделанный вовремя ход Василиском может при-
зона», но наверняка она будет больше, чем в шах- вести к неожиданному мату, даже если вражеский
матах. Ее можно описать как прямоугольник 2 на Король и не «замораживается» — Василиск может
6, с углами в 2d4, 2d5, 2i5 и 2i4, или как вытянутый обездвижить фигуру, критически важную для
к краям прямоугольник 2 на 8, или как квадрат 4 на защиты Короля.
4 в центре средней доски. Не считая того, что обездвиженная фигура зани-
мает место на доске, ее можно считать не сущест-
В любом случае, та сторона, которая приложит вующей. Обездвиженный Маг может и лучше, чем
больше усилий, чтобы взять под контроль цент- отсутствие Мага вообще, но не намного.
ральные клетки, будет обладать большей мобиль-
ностью, и ей будет проще провести фигуры на В общем, фигуры на нижней доске (особенно Кар-
ключевые клетки в любом месте игровой поверх- лики) не играют критической роли в гамбите или
ности. миттельшпиле, но если Карлики не ушли слишком
Во многих случаях не столь важна клетка, на кото- далеко вперед, они могут очень пригодиться в
рых фигура стоит, сколько клетки, которые она эндшпиле (когда на доске остается относительно
держит под ударом. мало фигур) как авангард обороны, не давая вра-
Игроку следует не забывать, что двигая свои жеским фигурам на средней доске проникнуть
фигуры туда, где они контролируют большее коли- слишком глубоко на территорию возле своей
чество клеток, он тем самым ограничивает стороны доски.
возможности противника занять эти позиции.
Не надо недооценивать силу Священника. Из пяти
В общем, будет мудрым не выводить на активные фигур, могущих ходить вверх или вниз на любую
позиции «тяжелую артиллерию» (в частности, из трех досок, Священник — единственный, кто
Мага и Паладина), пока не будут выведены ходит и бьет в независимости от того, на какой
несколько легких фигур. доске он стоит.
Часто ходить Магом в начале игры — это, обычно,
плохая идея, потому что это откладывает вывод Паладин и Маг, покинув среднюю доску, ограничи-
других фигур, которые можно было бы выдвинуть, ваются в подвижности настолько, что обычно они
и потому что это подвергает Мага угрозе серии очень мало времени проводят на верхней или
атак со стороны легких фигур противника, кото- нижней доске, а Герои и Король, хотя и могут
рые тот вывел за то же время, когда угрожал ими. перемещаться на верхнюю или нижнюю доску, не
(В шахматах этот феномен известен как могут на этих досках ходить, и Короля особенно
«охота на ферзя», и привел к падению не одного легко поймать, если он остается на верхней или
игрока, грезящего о разгроме вражеских позиций нижней доске дольше, чем необходимо.
своим ферзем, но вместо этого оставшегося
без ферзя.) Собирая все в кучу
По вполне очевидным причинам, данная презен-
Вовсе не случайно, что Дракон начинает игру тация не включает настоящие компоненты для
прямо над своим Королем. Хотя Драконы — явно игры в драконьи шахматы — изготовление доски и
мощные атакующие фигуры, но они должны начи- фигур ложится на ваши плечи.

39
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Для разработки и тестирования игры мы сконструи-


ровали доску из листов плексигласа, переложенных

Приглашаем в гости!
бумагой, чтобы получился шахматный узор.
Доски раскладывалась на расстоянии примерно
шести дюймов, оставляя достаточно пространства,
чтобы можно было дотянуться до фигуры и похо-
дить.
Напоминаем читателям, что у «Ночной Ведьмы»
Клетки на досках были размером 1,5 на 1,5 дюйма есть форум, зарегистрировавшись на котором
(примерно 40 на 40 мм — прим. пер.), что давало можно обсудить вышедшие материалы, погово-
игровую поверхность 18 дюймов шириной и 12 рить о будущих выпусках, задать вопросы, в
дюймов высотой. Листы плексигласа были обрезаны общем, самым деятельным образом поучаство-
так, чтобы вокруг самой доски оставался бордюр в вать в создании журнала.
1,5 дюйма шириной, а в каждом углу были просвер- Всегда к вашим услугам интересные собеседни-
лены отверстия диаметром 0,25 дюйма. ки, дружеская атмосфера и доброжелательное
В эти отверстия вставлялись металлические стерж- отношение. Забегайте!
ни с пластиковыми барашками на каждом конце,
чтобы закрепить доски друг над другом и чтобы все Редакция журнала о ролевых играх,
сооружение не елозило по столу. „Ночная Ведьма”
Вероятно, совсем необязательно сооружать трех-
мерную доску — можно разложить на столе в ряд
три прямоугольных доски, изображающих верхний,
средний и нижний уровни.
Но гораздо легче видеть трехмерные ходы фигур,
если игровая поверхность и в самом деле состоит из
трех уровней.

Фигурки взяли из нашей коллекции металлических


миниатюр, и не всегда они изображали требуемое.
(Например, вместо Олифанов мы использовали
кентавров, потому что не смогли найти слонов
1:72… а даже если бы и нашли, они бы все равно
были слишком большими для такой доски).
Сойдут любые фигуры, даже простые фишки, если
каждый тип фигуры можно четко отличить от всех
прочих.
Удачи, и пусть все ваши ходы вызывают зависть у
самого Повелителя Котов Рексфелиса…

Источник: Журнал «Дракон» №100, август 1985

40
00
Раздел: Картография Ночная Ведьма №7
Перевод: Мэлфис К.
Авторы: Оливер Легран Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru)

Уловка или... угроза?


Руководство ведущего о злых шутках и подлых уловках

Мы уже поднимали вопрос о том, как создать свою систему правил в прошлых номерах (№ 3,4) Ночной
Ведьмы, но, как правило, это были теоретические «заумности», типа «сделай так-то» или «а я бы
поступил…».
Сегодня я предлагаю более практический подход к решению проблем о создании собственной системы
правил и надеюсь, что опубликование таких статей, если первая, конечно, читателю понравится,
станет для нас доброй традицией.
В чем же заключается суть этого «практического» подхода? Одному человеку составить полностью
работоспособную, гибкую и «реалистичную» систему правил довольно сложно. Но если эта система
правил реализована по «модульному» принципу, т. е. имеется базовая часть, а все остальное «надстраи-
вается» к ней, то задача облегчается многократно — достаточно создать основу, а отдельные элемен-
ты — модули, можно позаимствовать у сторонних разработчиков.
Сегодня я хочу предложить вам один из таких модулей — «уловки в игре», хотя и заточенный под мои
любимые Лабиринты и Минотавры, но очень универсальный и готовый к использованию практически в
любой игре.

Уловки и Ловушки но в то же время ни грамма не перегружать игру


Все мы помним древнегреческого героя Одиссея, лишними бросками игральных костей и математи-
который не спешил кидаться в драку с сильнейшими ческими вычислениями.
противниками — он старался заманить их в ловушку,
перехитрить или обмануть (как было с циклопом Вопрос Интеллекта
Полифемом). Прежде чем переходить дальше, мы должны разо-
Впрочем, Одиссей в этом не одинок — героев побеж- браться с Главной Ролевой Проблемой: как заста-
дающих не силой, а хитростью, полно в сказаниях и вить игроков не применять свой собственный Интел-
легендах всех народов мира и возможно, некоторые лект вместо Интеллекта персонажа?
их приемы, стоит взять на вооружение и вам, ведь
победить одним только напором удается не всегда. По идее, способность персонажа изобретать уловки
должна зависеть именно от ЕГО показателя Интел-
«Так мы будем говорить о ловушках?», — спросите лекта, то есть от его мыслительных способностей и
вы. Нет! Уловки и ловушки — вещи разные. Если выдумки. Но давайте будем честными — игрок не
ловушка в любом случае рассчитана на физическое может не «подключать свой мозг» к мозгу персонажа
повреждение и удержание попавшего в нее сущест- и не думать за него.
ва, то в случае уловок, речь идет о более тонкой игре Неужели, чтоб все было честно, нужно просто пред-
— сбить с толку, направить по ложному следу, дезо- ложить ему кинуть кубик? Некоторые игры, конечно,
риентировать противника, вот их стезя. поддерживают возможность «генерации идей на
лету» с помощью броска игральной кости, и это даже
В отличие от ловушек, уловки не требуют никаких неплохо смотрится... но интересно ли это?
материальных спусковых механизмов, они рассчита- Так и представляю себе сцену -
ны на то, чтоб обвести противника вокруг пальца и
не завоевать победу силой, а просто подобрать ее, Игрок: Эй, я придумал, как выманить минотавра из
аккуратно и легко. его логова!
Это не просто обман — хорошая уловка не требует Ведущий: Делай проверку на Интеллект
даже социального взаимодействия, ведь если како- Игрок: Ого! Я видимо придумал что-то невероятно
го-нибудь умбрийского пирата еще можно запугать, классное! Что интересно?
то в случае с гидрой, ожившим скелетом или фана-
тиком древнего культа этот фокус уже не провер- Выглядит это не очень, и момент, который мог бы
нуть. здорово разнообразить и даже преобразить игру,
В данной статье я покажу вам примеры простых стал выглядеть как пустая формальность.
правил, которые позволят вам проводить еще более Если же разрешить игроку «думать за двоих», то
интересные игры, наполненные яркими событиями, может закрасться еще более крамольная мысль —

41
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

зачем вообще персонажу характеристика Интеллект, Например, выманить чудовища из логова с помо-
если игроки все равно используют по игре свой собс- щью громкого шума или аппетитных запахов — это
твенный? Неужели только для того, чтоб рассчитать легко реализуемо и удастся почти наверняка.
сопротивление магии? А вот заставить летающее существо врезаться в
дерево, поссорить между собой головы химеры или
Как видите, сам по себе плох любой из этих двух напугать минотавра громким «БУ!», это уже из
методов, вот если бы соединить их в один... но как области фантастики и практически не реализуемо.
организовать такое взаимодействие между столь не
похожими вещами? Очень просто! Ведущий должен уделять внимание и текущим
обстоятельствам: времени, месту и подручными
Давайте по порядку. «Интеллект» персонажа сам по средствами, которые могут оказаться критическими
себе генерировать идеи не может, зато с этим в данной ситуации.
прекрасно справляется Интеллект игрока, а значит Оценить, сработает ли уловка, можно с помощью
— пускай сам игрок и придумывает, как напакостить следующей процедуры:
очередному чудовищу.
Вот здесь то и вступит в дело наша «малоиспользуе- а) Бросок 1d6 для «хитреца», с добавлением его
мая» характеристика персонажа — будучи описана в модификатора Интеллекта.
цифрах (в отличие от игрока, у которого характерис-
тики не вытатуированы на лбу), она позволяет легко б) Бросок 1d6 для намеченной жертвы с добавлени-
определить — сможет ли герой на практике осущест- ем модификатора Хитрости (или интеллекта).
вить свою задумку или хотя бы внятно ее себе пред- Существа с Шестым чувством получают дополни-
ставить. тельную премию +2.
Проницательные игровые персонажи, таким обра-
зом, обретут новое преимущество, а персонажи, уму в) Сравнить оба результата. Если результат «хитре-
предпочитающие силу, как ни старайся, не смогут ца» выше — уловка удалась, если ниже — не
превратить в результат самую умную идею. удалась.
Другими словами, «хитрость» уловки зависит непос- Если значения равны, это означает, что жертва
редственно НЕ от самой уловки, а от значения что-то подозревает, и процедуру нужно повторить
характеристики Интеллект ее исполнителя. еще раз, но теперь жертва все поймет при малей-
шей оплошности.
Приведу пример — если двум персонажам пришла Таким образом, персонажи с высокими значениями
на ум одна и та же идея, у того из них, чье значение Интеллекта могут обмануть большинство самых
Интеллекта больше, результат исполнения будет хитрых существ, в то время как менее интеллекту-
лучше. альные герои вынуждены будут довольствоваться
Сперва может показаться, что этот тезис как-то не кем-то попроще.
укладывается в рамки реальности, но... мы и не
моделируем реальность, мы создаем мифы! Не мыслящие существа уловкам не поддаются. Да,
это может показаться парадоксальным, но чтобы
Во многих мифах и легендах уловки и хитрости быть обманутым, нужно иметь хоть сколько-нибудь
срабатывают вовсе не потому, что они блестяще мозгов. Таким образом, уловки будут совершенно
задуманы, а от того, что их воплощает в жизнь бесполезны против немертвых и многих духов.
«умный малый». Кроме того, должно быть очевидным, что некоторые
Приведенные далее правила основаны на подобных уловки могут действовать только на людей, но не
же рассуждениях. Согласно этой логике (и данным работают с животными, и наоборот.
ниже правилам), герои с высоким Интеллектом
будут намного удачнее остальных воплощать свои Ведущий должен объяснять, какой же именно
подлые приемчики в жизнь. эффект вызвало успешное применение уловки. В
большинстве случаев, противник будет просто оше-
Моя маленькая подлость... ломлен (по обычным правилам) или отвлечен на
Сама природа разнообразных хитростей и уловок определенное число раундов (для сомневающихся
предполагает их разовое использование и только по на сколько раундов действует эффект уловки, пред-
решению ведущего. лагаю бросать 1D6).
Когда игроку приходит в голову «умная мысль», Однако при любом раскладе, уловка должна приво-
ведущий должен решить — может ли эта идея быть дить жертву к определенным действиям, поведению
воплощена в жизнь, чтобы обмануть, соблазнить или событию, а не давать какие-то числовые премии
или иначе одурачить выбранное существо. и бонусы.

42
00
Журнал о ролевых играх (http://roleplay.stormtower.ru) Ночная Ведьма №7

Сложные уловки аналогично сказанному выше, прибавьте к «коллек-


Процедура реализации уловки с помощью броска d6 тивному» результату +2.
воздействует только на разум противника.
Но есть и ситуации, когда в «игре» задействованы и Ведущий должен стараться использовать для прове-
другие критические составляющие, что сразу же рок со стороны партии персонажей, героя с самым
поднимает сложность исполнения уловки на новый высоким интеллектом, даже если это и не он вовсе,
уровень. Вот наиболее часто встречающиеся приме- озвучил интересную идею.
ры таких дополнительных осложнений: Это не будет означать, что герой «украл» идею,
просто благодаря своим впечатляющим мыслитель-
Скрытность/Обнаружение: Если уловка требует ным способностям он сумел все обдумать лучше
того, чтоб исполнитель был незаметен для жертвы, всех и понять, как воплотить ее в жизнь надлежа-
неп