Вы находитесь на странице: 1из 8

О приключении

Разработанный для партии авантюристов из четырех-шести персонажей 1-го уровня, Врата


Балдура: Спуск в Авернус - приключение Dungeons&Dragons, которое начинается в городе Врата
Балдура и заканчивается в Авернусе, первом слое Девяти Адов. К концу приключения персонажи
должны быть 13-го уровня или выше. Чтобы запустить это приключение, вам нужна Книга Игрока,
Руководство Мастера и Бестиарий пятого издания.
Используйте первую сессию игры, чтобы помочь вашим игрокам создать своих персонажей 1-го
уровня. В рамках этого процесса игроки могут выбрать темную тайну своей партии (см. стр. 208).
Обзор приключения
Священный город Элтурель исчез из Забытых Королевств и спустился в Авернус, первый слой
Девяти Адов. Это событие произошло в результате адской сделки между архидьяволом Зариель,
которая правит Авернусом, и вероломным Верховным Смотрителем Элтуреля, Тавиусом Кригом.
Зариэль захватывает города и использует их жителей в качестве корма в продолжающемся
конфликте между демонами и дьяволами, известном как Кровавая Война. Следующий в списке
городов Зариэль - сосед Элтуреля, Врата Балдура. Персонажи могут быть героями, которые
спускаются в Авернус, спасают Элтурель от верного уничтожения и предотвращают подобную
судьбу, постигшую Врата Бальдура.
Глава 1: Повесть о двух городах
Для персонажей 1-4 уровней
Принудительно завербованные на службу Пылающим Кулаком, персонажи ищут и уничтожают
культистов Мертвой Троицы, которые угрожают Вратам Бальдура. Поскольку махинации семьи
Вантампур выходят на свет, у персонажей есть шанс противостоять Тавиусу Кригу, архитектору
падения Элтуреля, прежде чем отправиться в Кендлкип, чтобы разблокировать таинственную
коробку-головоломку и получить безопасный проход в Девять Адов.
Глава 2: Павший Элтурель
Для персонажей 5-6 уровней
После дружбы с холлифантом по имени Лулу персонажи помогают выжившим в Элтуреле, городе,
закрепленном цепями над рекой Стикс на первом слое Девяти Адов, и ищут Великого Герцога
Ульдера Равенгарда из Врат Бальдура.
Глава 3: Авернус
Для персонажей 7-10 уровней
Персонажи рискуют пересечь пустоши Авернуса в поисках союзников, сталкиваются с
военачальниками и извергами и ищут способ уничтожить Компаньона или разорвать цепи
Элтуреля.
Глава 4: Меч Зариэль
Для персонажей 11-12 уровней
Меч Зариэль может быть ключом к спасению Элтуреля, но чтобы получить его, персонажи
должны найти Кровоточащую Цитадель - маленький кусочек рая, пойманный в ловушку в аду.
После того, как они разблокируют воспоминания Лулу, и заявят права на меч, персонажи должны
решить, кто подходит для того, чтобы владел таким могущественным оружием добра.
Глава 5: Побег из Авернуса
Для персонажей 13 уровня и выше
Персонажи используют сокровища, которые они приобрели, и сделки, которые они заключили,
чтобы освободить себя и Элтурель от Авернуса. Воспользуются ли они мечом Зариэль или
заключат адскую сделку, чтобы освободить осколок, запертый в Компаньоне? Смогут ли они
уговорить демона разорвать цепи Элтуреля? Или они заключат сделку с архидьяволом Зариэль?
Проблема во Вратах Балдура
Глава 1 начинается в независимом городе Врата Балдура, где персонажи оказываются в ловушке
за стенами города после того, как ворота запечатаны, чтобы удерживать сотни беженцев из
соседней области Элтулгард. Однако врата не могут сдержать известия о том, что столица
Элтургарда пала, и что Великий Герцог Ульдер Равенгард из Врат Балдура пропал с
дипломатической миссией в Элтуреле. Тот факт, что несчастье Элтуреля совпало с визитом
Равенгарда, оставил балдурцев в недоумение, не постигнет ли Врата Балдура участь Элтуреля.
Персонажи призваны Пылающим Кулаком, армией наемников, которым поручено защищать
Врата Бальдура. Без Великого Герцога Ульдера Равенгарда, который возглавлял их, наемники
Пылающего Кулака - не более чем прославленные головорезы. Приказы персонажам состоят в
том, чтобы помочь поддерживать мир, выкорчевывая и уничтожая последователей Бейна, Баала и
Миркула - злых богов, известных как Мертвая Троица. Эти мерзкие жрецы, убийцы и некроманты
убивают городских жителей наугад, а Пылающий Кулак слишком рассеян и дезорганизован, чтобы
выследить их и найти их логово. В ходе своего расследования персонажи узнают, что культисты
Мертвой Троицы тайно финансируются Таламрой Вантампур, одним из трех оставшихся герцогов,
которые председательствуют над правительством Врат Балдура, используя деньги, украденные из
сокровищницы Тиамат, злой королевы драконов, заключенной в Девяти Адах.
С исчезнувшим Великим Герцогом Ольдером Равенгардом, Таламра платит Мертвой Троице,
чтобы разрушить доверие к Пылающему Кулаку, так чтобы весь бюджет обезглавленной
организации мог быть отрезан. Таламра, преданная ученица архидьявола Зариэля, заключила
сделку, которая позволит ей претендовать на роль великого герцога, как только Пламенный Кулак
распадется, проложив путь для спуска города в Авернус. Для достижения этой последней цели
Таламре нужен артефакт под названием Щит Скрытого Лорда, в котором заключен демон ямы по
имени Гаргаут. До недавнего времени щит был запечатан в гробнице под городом, но недавно
сыновья Таламры украли его и перенесли в подземелье под их виллой. Щит настолько испорчен,
что одно его присутствие у Врат Бальдура на протяжении десятилетий способствовало
моральному разложению города.
Чтобы Врата Бальдура не попали в лапы Зариэля, герои должны унести щит подальше от города.
Рея Мантморн, молодой рыцарь из Элтуреля, подозревает, что Вантампуры укрывают Тавиуса
Крига и своем поместье и предлагает помощь. Персонажи, которые штурмуют виллу герцога
Вантампур, находят Тавиуса, спрятанного в подземелье под ним. Тавиус помогает Таламре
Вантампур использовать Щит Скрытого Лорда, чтобы вызвать падение Врат Балдура, во многом
таким же образом он использовал Спутника (см. стр 7), чтобы обречь Элтурель. Если персонажи
убивают Тавиуса, его душа отправляется в Девять Адов и перерождается как дьявол амнизу в
Авернусе (см. стр. 132)
Визит в Кендлкип
В ходе общения с Тавиусом Кригом и семьей Вантампур персонажи, скорее всего, приобретут
Щит Скрытого Лорда, а также адскую головоломку, которую они не могут открыть. Они также
могут освободить шпиона, заключенного в темницу герцога Вантампур, который работает на
Сильвиру Савикас, тифлинга - эксперта по Девяти Адам. Решив помешать поклонникам дьяволов
на позициях власти по всему Западному Сердцеземью, Сильвира работает из библиотеки
Кендлкипа и провела годы, наблюдая за деятельностью дьяволов во Вратах Бальдура, Элтуреле и
окружающем регионе. Ее шпионы охотятся за адскую головоломкой, которая, как полагают,
является копией дьявольского контракта, подписанного Тавиусом, чтобы запечатать гибель
Элтуреля.
Если персонажи хотят помочь Вратам Бальдура дальше, они должны отправиться в Девять Адов
и спасти Ульдера Равенгард из того, что осталось от Элтуреля. Персонажи призваны искать
Сильвиру Савикас в Кендлкипе. Сильвира знает секрет разблокировки адской головоломки
Тавиуса. Она также может облегчить спуск персонажей в Авернус и предоставить им карту (хотя и
ненадежную). Сильвира советует героям оставить Щит Скрытого Лорда под ее опекой. Тем не
менее, есть преимущества в том, чтобы взять щит с собой, потому что Гаргаут может провести их
через Девять Адов так, как другие не могут. С щитом или без него персонажи покидают Кендлкип
и посещают друга Сильвиры, Траксигора, волшебника, который может использовать заклинание
уход в иной мир, чтобы добраться до Элтуреля. В башне этого они волшебника они встречают
hollyphant (см. стр. 237) по имени Лулу.
В Девять Адов!
Глава 2 открывается прибытием персонажей в Элтурель, который закреплен огромными цепями
и пойман в ловушку под зловещим светом Спутника. Если герои ничего не предпримут, город
будет стянут в реку Стикс и навечно привязан к Девяти Адам. Лулу старается изо всех сил, чтобы
служить в качестве гида партии в Авернусе, но воспоминания холифанта являются
фрагментарными. Однако становится ясно, что у Лулу есть личная связь с Зариэль, восходящая к
прежнему ангельскому существованию архидьявола.
Обыскав Элтурель в поисках выживших и столкнувшись с жителями Авернуса, герои
сталкиваются с доблестным Ульдером Равенгардом, который был помещен в самую необычную
ситуацию защиты города, которому он долго противостоял. Осажденный Равенгард призывает
персонажей сделать все возможное, чтобы освободить Элтурель и вернуть то, что осталось от
него, Фаэруну. Чтобы сделать это, они должны обыскать Авернус в поисках средств, чтобы
уничтожить Спутник или разорвать огромные цепи, сковывающие этот город, как описано в главе
3.
Авернус уже давно был полем битвы в бесконечной Кровавой Войне. Помимо столкновений с
демонами и дьяволами, мелкие военачальники рыщут по пустошам Авернуса в поисках
сокровищ, припасов и топлива для их адских боевых машин. Персонажи, которые заключат союз с
одним военачальником, рискуют оттолнуть других. Приобретая адскую боевую машину,
персонажи могут быстро путешествовать по Авернусу - области, изобилующей замученными
душами, поджигателями войны и дьяволами, стремящимися соблазнить потенциальных героев в
душераздирающие сделки.
Чем больше времени она проводит с персонажами, тем больше Лулу начинает вспоминать
давно потерянные воспоминания о мече Зариэль, ангельском оружии с силой уничтожить
Спутник. После грехопадения Зариэль меч был спрятан в крепости под названием Кровоточащая
Цитадель - небесное святилище, запертое в Авернусе. Поиски меча составляют суть 4 главы,
приводя к откровению, что Зариэль может быть искуплен.
Успех персонажей не зависит от приобретения Меча Зариэль или помощи Зариэль найти
искупление, как Гаргаут быстро указывает, если персонажи консультируются с ним. Есть и другие
способы освободить Элтурель, но только если персонажи готовы заключить сделки с самыми
злыми обитателями Авернуса. Персонажи могут заключить сделку с низложенным архидьяволом
Белом, который жаждет вытеснить Зариэля и вернуть себе титул правителя Авернуса. Они могут
разжечь ярость ужасного демона по имени Крокек'тоек и обманом заставить его прогрызть цепи
Элтуреля. Они могли бы договориться со злым драконорожденным паладином по имени Архан
Жестокий, используя его для заключения сделки с Тиамат. Вернув украденное сокровище,
персонажи могут убедить Тиамат разорвать цепи Элтуреля.
Как бы ни были заманчивы такие занятия, персонажи должны быть осторожны, поскольку
дьявольские сделки, повелители демонов и ярость Тиамат входят в число самых больших угроз
мультивселенной. Кроме того, сама Зариэль может рассердиться на персонажей за то, что они
осмелились вмешаться в ее дьявольские дела. Как завершается приключение, зависит от выбора,
который делают персонажи, хаоса, который они разжигают, и сделок, которые они заключают, как
описано в главе 5.
Предыстория приключения
На плане Горы Целестии ангел Зариэль отчитывала равных себе за то, что они не ввязались в
Кровавую Войну. Она чувствовала, что ангельское воинство несет ответственность за уничтожение
зла в мультивселенной, вместо того чтобы стоять в стороне и наблюдать, как демоны и дьяволы
уничтожают друг друга, уничтожая огромные пространства мультивселенной. Бросив вызов своим
начальникам, Зариэль покинула Гору Целестия и отправилась в Элтурель, где собрала армию
воинов и обучила их сражаться в Кровавой Войне. Она пообещала им, что когда они будут готовы,
она поведет их в бой на Авернус.
Зариэль вывела свою армию из Элтуреля среди толпы ликующих доброжелателей и гордых
граждан в 1354 году, в эпической атаке известной как Поездка, армия Зариэль вошла в Авернус и
приняла бой с архидьяволом Бэлом и его адскими легионами. Многие воины Зариэль сражались
храбро, но для других ужасы Девяти Адов оказались слишком велики. Они бежали назад через
портал, закрывая его за собой и никогда не показывая свое позорное отступление и
предательство. Адские Всадники, как их называли, несли бы этот знак позора до самой могилы.
Падение Зариэль
Зариэль потеряла на Авернусе больше, чем ее армия. Она также потеряла руку, которая была
отрублена в бою. Когда ее меч упал на землю, Зариэль приказала Яэль, своему самому
преданному генералу, взять оружие и спрятать его, чтобы дьяволы не уничтожили и не испортили
его. Яэль взяла меч и убежала вместе с верной спутницей Зариэля, Лулу. Два других генерала
Зариэль, Олантий и Гаруман, отказались оставить Зариэля.Все трое были схвачены и отправлены в
Несс, самый низкий из Девяти Адов. Там Зариэль предстала перед Асмодеем, который принял ее с
распростертыми объятиями. Владыка Девяти похвалил Зариэль за ее боевую доблесть и силу
убеждений. Он предложил ей править Авернусом, к большому огорчению Бэла. Поклявшись в
верности Асмодею и Девяти Адам, Зариэль могла направить свою ярость против демонов и
продолжать сражаться в Кровавой Войне с легионами дьяволов под ее командованием. Зариэль
приняла условия Асмодея, завершив свое грехопадение. Харурнан добровольно последовал за
своей госпожой в проклятие и был превращен в дьявола нагрузона, в то время как Олантий,
который покончил с собой, вместо того чтобы склониться перед Асмодеем, был возвращен, чтобы
служить рыцарем смерти под горящим взором Зариэль.
Спутник
Зариэль никогда не забывала своих предателей - тех, кто бежал с поля боя. Она не спускала глаз
с Энтуреля, ожидая того дня, когда сможет осуществить свою месть. Этот день наступил в 1444
году, когда Элтурель был завоеван вампирским лордом. Жрец Торма по имени Тавиус Криг
обратился к любой силе, чтобы помочь ему спасти священный город. В это мгновение Зариэль
вышла из огненного столба и предложила ему сделку, которую Тавиус с готовностью принял.
В небе над Элтурелем появилась сияющая сфера названная Спутником, сверкающая как второе
солнце. Приведенная в действие планетаром, заключенным в нем, Спутник омыл Элтурель и
окружающую местность святым светом, который заставил лорда вампиров скрываться в тенях и
опустошил его армию нежити. Тавиус Криг, который взял на себя ответственность за вызов
Спутника, был провозглашен спасителем города и возвысился, чтобы стать высшим смотрителем.
Под десятилетним правлением Крига Элтурель встал на путь становления не просто священного
города, и но Священной Нации Эльтургард.
Предательство Тавиуса
Тавиусу сообщили точное время, когда Спутник перестанет защищать Элтурель. За несколько
недель, прошедших до этого рокового часа, Тавиус убедил Великого Герцога Равенгарда из Врат
Бальдура посетить Элтурель, чтобы помочь разрешить некоторые давние споры между двумя
городами. Столкнувшись с политическим давлением внутри страны, Равенгард неохотно
согласился. После приветствия делегации Равенгарда, Тавиус Криг тайно покинул Элтурель и
наблюдал с безопасного расстояния, как Спутник превратился из сияющего солнца в черный шар,
переполненный потрескивающей энергией. Он вырвал Элтурель из материального плана,
перенеся его и всех его обитателей в Авернус. Еще нескольким горожанам удалось спастись,
прежде чем Элтурель исчез. Там, где он когда-то стоял, остался только кратер.
Переодетый беженцем, Тавиус Криг одним из первых из своего народа прибыл к Вратам
Бальдура с известием об "уничтожении Элтуреля". Он проскользнул через городские ворота с
помощью своего влиятельного друга, герцога Вантампур, и укрылся в ее доме.
Отыгрыш дьяволов
Как Мастер, вы можете играть дьяволов как юмористических, отчужденных, напыщенных,
хитрых или безрассудных, но следует придерживаться общего правила: у дьяволов нет желания
творить добро. Имея дело со смертными, дьяволы постоянно выясняют, как их эксплуатировать и
развращать, часто за тонкими улыбками притворного беспокойства и ложного обаяния.
Дьявол, который успешно развращает смертного, получает адский эквивалент золотой звезды и
может с нетерпением ожидать, что начальник обратит на это внимание и даст ему повышение,
которого он так заслужил. Между тем, когда этот смертный умирает, его душа оказывается
приговоренный к Девяти Адам, где она превращается в лемура (если только она не используется
для какой-то другой болезненной цели). Дьяволу все равно, что происходит с душами, которые он
развращает, он просто хочет получить высшую форму дьявола. Вот так, с годами, лемур может
стать исчадием преисподней.
Но дьяволы не только развращают. Они также сражаются в Кровавой Войне. Асмодей
свидетельствует, что служить в его адском легионе - святая честь, ибо таким образом дьявол
может защитить мультивселенную от демонического разрушения. Хотя это звучит впечатляюще,
большинство дьяволов участвуют в Кровавой Войне только для того, чтобы отличиться среди
своих сверстников и продвинуться по иерархической цепочке. Бесконечная борьба с демонами -
не то, на что подписались большинство дьяволов.
Если дьявол умирает где-то еще, кроме Девяти Адов, он вновь формируется в Девяти Адах и
поэтому не убит по-настоящему. Однако дьявол, убитый в Девяти Адах, мертв навсегда;
неудивительно, что именно поэтому дьяволы склонны быть более осторожными в своих делах
дома, чем за границей.
Дьявольские черты
Общие черты среди дьяволов включают следующее:
Обаяние: Дьяволы - непревзойденные обольстители. Как и люди, некоторые из них лучше, чем
другие. Умелые наслаждаются обменом любезностями, говоря размеренными фразами или
замечая приятные детали об окружающей среде или одежде персонажа.
Терпение: Дьяволы редко спешат заключить сделку или подписать контракт. Будучи мастерами
долгой игры, дьяволы заключают действительно хорошие сделки со смертными, чтобы купить
признательность и доверие, которые могут быть использованы во время более последовательных
сделок позже.
Вежливость: Дьяволам нравится притворяться, что они управляют по тем же правилам и
подчиняются тем же социальным условностям, что и смертные. У дьяволов нет проблем с
появлением и действием в любом виде, который им нужен для достижения своей конечной цели
- обычно контракт на услуги или душу. Они поняли, что от цивилизованного поведения можно
получить больше, чем от гневной или насильственной реакции.
Коварство: Дьяволы не стареют, поэтому редко возникает чувство срочности с дьяволом, когда
он планирует свое завоевание или разложение души. Это позволяет создавать извилистые схемы,
которые редко являются тем, чем они кажутся на поверхности. Для малых дьяволов достаточно
простого принятия злого дара, в то время как великие дьяволы любят запутывать персонажей в
выборе, который ставит под угрозу их ценности.
Беспринципность: Будучи злым и бездушным, дьявол не может быть смущен или пристыжен, не
чувствует вины или раскаяния и готов совершить самые отвратительные поступки, чтобы получить
то, что он хочет.
Боязнь понижения в должности: Дьявол, который разочаровывает начальника, может быть
понижен в должности, после чего он мгновенно превращается в меньшую форму дьявола. Чем
выше дьявол, тем больше он боится понижения в должности и потери своей власти. Таким
образом дьявол прилагает большие усилия, чтобы скрыть свои неудачи или повесить их на кого-то
другого.
Важные ссылки
Это приключение включает в себя Девять Адов, которые описаны во 2 главе Руководства Мастера.
Дьяволы, будучи основными обитателями Девяти Адов, играют видные роли в этой истории.
Прежде чем запустить приключение, стоит потратить время, чтобы ознакомиться с записью
"дьяволы" в Бестиарии, которая не только описывает наиболее распространенные типы дьяволов,
но и объясняет их иерархию, как они ведут себя в соответствии с их законно-злым
мировоззрением, что радует и бесит их, и почему они боятся умереть в своем родном плане.
Блоки статистики. Бестиарий содержит блоки статистики для большинства монстров и
персонажей мастера (МП), найденных в этом приключении. Всякий раз, когда это приключение
представляет нового монстра или МП, вы найдете его блок статистики рядом с столкновением, в
котором он появляется, или в приложении D. Когда имя существа появляется жирным шрифтом,
это визуальный сигнал, указывающий вам на блок статистики существа в Бестиарии. Если блок
статистики появляется в другом месте, текст приключения говорит вам, где его найти.
Заклинания и магические предметы. Заклинание и немагическое снаряжение, упомянутые в
приключении, описаны в Книге игрока. Магические предметы описаны в Руководстве мастера,
если только текст приключения не указывает на описание предмета в приложении C.

Жизнь в Девяти Адах


Большая часть приключения происходит на первом слое Девяти Адов. Это мягко говоря, не
совсем обычный сеттинг DnD.Следующие советы и приемы помогут вам сделать пребывание
персонажей в Авернусе незабываемым.
Все недовольны
Девять Адов - место жалкого страдания, где никто не счастлив. Более слабые дьяволы
эксплуатируются и мучимы своими начальниками. Более сильные дьяволвы живут в постоянном
страхе пропустить повышение или получить понижение в должности. Даже когда что-то кажется
правильным, радость мимолетна и только подпитывает подозрение, что все будет намного хуже.
Такой неизбежный пессимизм приводит многих существ к апатии и злобе, они получают
извращенное удовольствие, распространяя свое несчастье, как заразу.
Вы можете напомнить игрокам, что Девять Адов - место горечи и страданий следующими
способами:
 В разговорах с персонажами уроженцы Девяти Адов любят оплакивать свое несчастье и
обвинять других в своей ужасной жизни.
 Когда персонаж выполняет что-то, вы можете подорвать этот успех каким-то небольшим
способом. Например, пояс персонажа может сломаться, или адское насекомое может
ужалить персонажа в шею и оставить рубец.
 Если персонаж выбрасывает натуральную 1 на бросок атаки, сделанной немагическим
оружием, вы можете решить, что оружие ломается.
Все просто ужасно
Авернус коварен в том, как он поощряет жадность и заставляет посетителей платить или
обменивать на то, что им нужно для выживания. Большая часть дикой природы Авернуса не
съедобно для смертных, и большинство источников воды ядовиты или иным образом испорчены.
Редкость съедобной пищи и питьевой воды поощряет накопительное поведение.
Вы можете напомнить игрокам об ужасности Авернуса следующими способами:
 Любая еда или напиток, которые персонажи приносят с собой или колдуют с помощью
магии, сохраняет свою питательную ценность, но вкус ужасен, когда его едят или пьют на
Авернусе. Еда на вкус как пепел, вода на вкус как желчь, а вино на вкус как испорченное
молоко.
 Если персонажи хотят что-то вкусное, они должны купить это у лицензированных
продавцов, таких как ракшаса Махади, который управляет рестораном под названием
Инфернальный Экстаз (см. стр. 129). Цена дегустации хорошей еды всегда немного
слишком высока.
 Если персонаж совершает эгоистичный поступок, вы можете вознаградить этот эгоизм,
предоставив этому персонажу вдохновение (как описано в главе 4 Книги игрока). В
отличие от обычного вдохновения, преимущество не может быть передано другому
существу.
Потерянный рай
До того как Кровавая Война превратила его в выжженную пустошь, Авернус был медовой
ловушкой, созданной Асмодеем, раем бесконечных наслаждений, предназначенным для того,
чтобы заманивать и восхищать смертных. Осколки этого потерянного рая все еще падают с неба
Авернуса как горящие метеоры, и земля усеяна руинами дворцов и идиллических садов, которые
были неприлично прекрасны в прошлом.
Мимолетные напоминания об этом древнем раю могут прийти к героям следующими
способами:
 Во время путешествия по Авернусу персонажи видят фантастический мираж: большой
дворец или садовый оазис, который исчезает, когда они оказываются в пределах 100
футов от него.
 Случайный персонаж слышит красивую музыку или смех, улавливает запах махового
пера или духов, или испытывает нежную ласку. Ощущение не имеет видимого источника
и исчезает спустя несколько мгновений.
 Персонажи находят реликвию, пережившую падение рая, например красивую вазу или
опрокинутую статую. Первый персонаж, прикоснувшийся к реликвии, переживает
мимолетный момент чистой радости.
Где угодно - это везде
География искажается по прихоти Девяти Адов. Одним из раскрепощенных аспектов этой
планарной функции является то, что вам не нужно быть придирчивым к отслеживанию того, где
находятся местоположения по отношению друг к другу.
Хотя пространственное искажение может беспокоить посетителей, оно дает вам следующие
преимущества в качестве Мастера:
 Вы можете решить, сколько времени требуется для персонажей, чтобы добраться из
одного места в другое. Например, персонажам может понадобиться проехать 6 миль,
чтобы добраться от Форта Кнаклбон до Холма Харумана, и 60 миль, чтобы добраться от
холма Харумана обратно до Форта Кнаклбон.
 Если персонажи спешат куда-то попасть, бес может появиться из ниоткуда и, по цене
монеты души или другого ценного предмета, показать им короткий путь, который
сокращает вдвое расстояние, которое персонажи должны пройти, чтобы добраться до
места назначения.
 Блуждающий Магазин (см. стр. 126) может появиться практически в любом месте Девяти
Адов, в любое время. Если игроки не знают, куда идти или что делать дальше, или если
вы хотите удивить их забавными ролевыми возможностями, пусть Блуждающий Магазин
прибудет в местонахождение партии, независимо от того, где они видели его в
последний раз.
Личный контакт
Есть простые способы, с помощью которых вы можете адаптировать приключение, чтобы
сделать Авернус еще более адским местом для вашей конкретной группы авантюристов.
Рассмотрите возможность использования следующих методов для настройки опыта вашей
партии.
 Узнайте, что пугает персонажей. В начале приключения попросите каждого игрока
предоставить вам записку о трех вещах, которых боится их персонаж. Сохраните их, пока
партия не достигнет Девяти Кругов, а затем используйте их, чтобы настроить ужасы,
которые населяют Авернус.
 Держите список недостатков, которые игроки выбрали, когда они впервые создали своих
персонажей, так что вы можете напомнить игрокам об этих их ошибках, когда возникают
ситуации, чтобы проверить их. Например персонаж с происхождением Народного героя
может иметь недостаток "Я быстро предполагаю, что кто-то пытается обмануть меня."
Пусть игрок поборется с этим недостатком во время переговоров с дьяволами и другими
обитателями Авернуса.