Вы находитесь на странице: 1из 55

Глава 1: Повесть о двух городах

Врата Бальдура начинался как портовый город, где торговцы встречались с "призрачными
светлячками" - людьми вдоль Побережья Мечей, которые использовали огни, чтобы заманить на
затянутый туманом берег корабли. Когда эти корабли садились на мель, призрачные светлячки
разбирали обломки, тащили награбленное добро к Вратам Бальдура, расположенным на
северном берегу излучины Реки Чионтар, и продавали свою добычу. С тех пор Врата Бальдура
превратились в город-крепость. Сегодня его туманные улицы краснеют от крови несчастных,
которые становятся жертвами злых приспособленцев, многие из которых считают себя
дворянами, торговцами, пиратами и убийцами. Армия наемных солдат с названием Пылающий
Кулак поддерживает порядок в городе, и эти солдаты подчиняются Великому Герцогу Гуалтиру
Равенгарду. Члены Пылающего Кулака не заботятся о справедливости, они жаждут власти и денег,
ничего более. Но, несмотря на репутацию Кулака за жестокость, Великий Герцог широко известен
как благородный и разумный человек.
Город Элтурель, столица Эльтургарда, расположен гораздо дальше по суше вдоль реки Чионтар.
В то время как Врата Бальдура имеют заслуженную репутацию гнезда гадюк, Элтурель
рассматривается как маяк веры, порядка и высокой культуры. Два города пережили долгое,
ожесточенное соперничество, которое возникло, когда Врата Бальдура начали красть грузы и
деньги с кораблей, направляющихся в Элтурель и из него, подавляя морскую торговлю этого
города. Хотя конфликты между Вратами Бальдура и Элтурелем всегда не доходили до открытой
войны, отношения между городами были напряженными в течение долгого времени - слишком
долгого, как сказали бы некоторые.
Падение Элтуреля
Райд (десятидневная неделя) назад Великий Герцог Гуалтир Равенгард покинул Врата Бальдура
с ротой воинов Пылающего Кулака, отправившихся с дипломатической миссией в Элтурель,
приняв официальное приглашение от Верховного Смотрителя Элтуреля - Тавиуса Крига. Однако
Равенгард не стремился к этой миссии. Потребовались месяцы уговоров со стороны его коллег
герцогов- трех других членов правящего совета Врат Бальдура из Совета Четырех - чтобы убедить
его принять приглашение Элтуреля и оставить город в их умелых руках. Герцогиня Теофила
Вантампур была особенно убедительна, собрав прошения как от знати, так и от предводителей
простонародья.
Вскоре после того, как Равенгард прибыл в Элтурель, город был утащен в Девять Адов - стерт с
карты. Учитывая расстояние между двумя городами, неудивительно, что жители Врат Бальдура не
знали о судьбе Элтуреля, пока беженцы из Эльтургарда не начали прибывать толпами. Слухи об
исчезновении Элтуреля распространялись как лесной пожар, разжигая опасения, что Врата
Бальдура могут оказаться следующим. В то же время паника охватила ряды Пылающего Кулака,
который внезапно оказался без сильного лидера.
В отсутствие великого герцога, правительство Врат Бальдура продолжает функционировать при
трех оставшихся герцогах - Белинне Стельман, Дилларде Портере и Нилде Вантампур. Герцог
Портер зашел так далеко, что отозвал свою племянницу Лиару Портыр с поста командующего
Пылающим Кулаком в Форте Белуариан в Чульте, в надежде, что она сможет удержать Пылающий
Кулак в узде. Однако для прибытия ее корабля потребуется время. Тем временем беженцы из
Эльтургарда продолжают прибывать со страшными заявлениями, что от Элтуреля не осталось
ничего, кроме кратера в земле.
Среди тех, кто бежит из Эльтургарда, есть несколько Адских Всадников - паладинов, которые
поклялись защищать Элтурель. Эти воины избежали участи города только потому, что их не было в
Элтуреле, когда он пал, и Пылающий Кулак взял на себя обязательство арестовать их на месте,
чтобы они не попытались вызвать беспорядки во Вратах Бальдура. Адские Всадники не
собираются сдаваться спокойно, что приводит к насилию и кровопролитию.
Зло во Вратах Бальдура
Без Гуалтира Равенгарда, чтобы остановить их деяния, капитаны Пылающего Кулака жестоко
осуществляют свою автономию под лоском поддержания порядка. Они закрыли внешние ворота,
чтобы защитить Врата Бальдура от "угрозы" беженцев, эффективно заманивая бальдурцев в
ловушку за их собственными стенами. С Пылающим Кулаком, отвлеченным кризисом беженцев,
городские жители преследуются и убиваются на улицах культистами Мертвой Троицы - злых богов
Бейна, Баала и Миркула. Без Пылающего Кулака, противостоящего им, эти культисты стали
смелыми и теперь свободно перемещаются по городу, их деятельность финансируется и
поддерживается в тайне герцогом Нилдой Вантампур.
Среди первых беженцев, прибывших к Вратам Бальдура, был не кто иной, как Тавиус Криг,
архитектор гибели Элтуреля. Герцогиня Вантампур укрывает Крига в подземелье под своей
виллой до тех пор, пока Врата Бальдура не постигнет та же участь, что и Элтурель. Как и Криг,
семья Вантампур в неоплатном долгу перед Зариэлем, архидьяволом Авернуса. Используя деньги,
украденные из сокровищницы Тиамат приспешниками Зариэля на Авернусе, герцогиня Вантампур
наняла культистов Мертвой Троицы, чтобы вызвать беспорядки, в то время как ее сыновья украли
Щит Скрытого Лорда из гробницы под городом. Используя силу этого магического щита,
герцогиня Вантампур и Тавиус Криг считают, что они могут привести к падению Врат Бальдура во
многом так же, как Спутник был использован против Элтуреля. Щит связывает сущность
могущественного дьявола по имени Гаргаут, чье присутствие во Вратах Бальдура разжигает
большую часть зла, которое скрывается в сердцах жителей города.
Чтобы спасти Врата Бальдура, авантюристы должны победить культистов Мертвой Троицы,
выследить их злых финансистов, вырвать Щит Скрытого Лорда у герцогини Вантампур и
последовать за Гуалтиром Равенгардом в Девять Адов.
Запуск этой главы
Диаграмма ниже представляет собой блок-схему, которая представляет ключевые события этой
главы в последовательности. Авантюристы начинают как персонажи 1-го уровня, продвигаясь на
2-й уровень, если они переживут столкновение в таверне Эльфийская Песнь (стр. 16) и 3-й уровень
после победы в подземелье Мертвой Троицы (стр. 20). Проблемы, которые они должны
преодолеть в Низком Фонаре (стр. 28) и Вилле Вантампур (стр. 32), достаточно велики, чтобы
продвинуть их на 4-й уровень. После победы в канализационном комплексе под виллой (стр. 37) и
получения ценной информации в Кендлкипе (стр. 45), персонажи переходят на 5-й уровень,
прежде чем войти в Девять Адов в главе 2.
Ворота Василиска
Для персонажей 1 уровня
Вскоре после их прибытия к Воротам Василиска, авантюристы призваны капитаном Пылающего
Кулака и проинструктированы искать и уничтожать последователей Мертвой Троицы,
ответственных за убийство.
Таверна "Эльфийская песнь"
Для персонажей 1 уровня
Авантюристы допрашивают шпиона по имени Тарина. В обмен на их помощь, она говорит им, где
скрываются последователи мертвой троицы.
Подземелье Мертвой Троицы
Для персонажей 2 уровня
Авантюристы сталкиваются с последователями Мертвой Троицы и одним из сыновей герцога
Вантампур в подземелье перед случайным столкновением с культистами Тиамат.
Низкий Фонарь
Для персонажей 3 уровня
Персонажи противостоят другому из сыновей герцога Вантампур в таверне у причала под
названием "Низкий Фонарь". Там они встречают беглого Адского Всадника по имени Рея
Мантлморн
Вилла Вантампур
Для персонажей 3 уровня
Вооруженные доказательствами того, что герцог Вантампур является явной и настоящей
опасностью для Врат Бальдура, авантюристы нападают на ее виллу и приобретают адскую
головоломку от последнего из ее трех сыновей.
Под виллой
Для персонажей 4 уровня
В подземелье и канализации под виллой Вантампур авантюристы сталкиваются с Тавиусом
Кригом и находят Щит Скрытого Лорда.
Кендлкип
Для персонажей 4 уровня
Авантюристы берут адскую головоломку Тавиуса Крига к мудрецу-тифлингу в Кендлкипе. Чтобы
спасти Элтурель, она дает им карту Авернуса, способ добраться до Девяти Адов и проводника -
холлифанта.
Ворота Василиска
Прочитайте или перефразируйте следующий упакованный текст для ваших игроков, чтобы
начать приключение:
Добро пожаловать во Врата Бальдра, настоящее гнездо крыс и гадюк, цепляющееся за
скалистые склоны с видом на реку Чионтар. Со своих высоких насестов в Верхнем Городе местные
аристократы - известные как патриары - с завуалированным презрением взирают вниз на простой
сброд в грязном Нижнем Городе, который прижимается к туманной гавани. Врата Бальдра
целиком провоняли кровью, преступностью и возможностями. Можно легко понять, почему
пираты и торговцы тянутся к этому месту, как мухи к трупу.
Следуя по реке дальше на восток, вы в конце концов попадете в Элтурель, столицу святой
страны Эльтургард - по крайней мере, так было до недавнего времени. Поток беженцев из
Элтуреля усилился с тех пор, как появились первые известия о падении города. Все говорят, что
Врата Бальдура следующий, но никто не знает, кто или что забрало Элтурель.
Патриары платят наемной армии названной Пылающим Кулаком, чтобы защитить свои
интересы во Вратах Бальдура, а также в самом городе. Пылающий Кулак приобрел еще большую
силу с тех пор, как их харизматичный лидер, Гуалтир Равенгард, занял титул Великого Герцога
несколько лет назад. Судя по всему, Равенгард пропал. В его отсутствие Пылающий Кулак
запечатал городские ворота, чтобы остановить поток беженцев. Никто не может войти или выйти
Все это было доведено до вашего сведения вскоре после того, как вы были призваны
Пылающим Кулаком, чтобы помочь защитить город. Вам приказано поговорить с капитаном
Зодом у Ворот Василиска, стоящие в восточной стене города и называемых так из-за различных
статуй, стоящих в его нишах и возвышающихся на зубчатых стенах. Невидимая за запертыми
Воротами Василиска, грунтовая дорога тянется через внешние городские трущобы к мосту,
известному как Перекресток Змей, а затем к далеким королевствам за ним.
Десятки солдат Пылающего Кулака пытаются контролировать разъяренную толпу
простолюдинов, жаждущих покинуть город. Вооружившись лишь расплывчатым описанием
капитана Зода - высокого мужчины с длинными черными волосами и кожаной повязкой на глазу -
вам потребуется некоторое время, чтобы найти его. Бой вспыхивает между солдатами и
простолюдинами, и Вы, наконец, замечаете одноглазого капитана, когда он вступает в драку и
начинает наносить удары. Просто еще один день в Городе Крови.
Наплыв беженцев из Эльтургарда с неуверенностью в судьбе Великого Герцога Гуалтира
Равенгарда убедили капитана Дармина Зода, законопослушно-злого человека ветерана, доказать,
что он достоин возглавить Пылающий Кулак, чтобы какой-нибудь соперник не воспользовался
этой возможностью в ближайшие дни. Зод также знает, что Лиара Портер, командующая
крепостью Пылающего Кулака - Форт Белуариан в Чульте, была отозвана к Вратам Бальдура ее
дядей, герцогом Диллардом Портером. Зод надеется произвести впечатление на командира
Портер своей способностью поддерживать мир во Вратах Бальдура до ее прибытия.
Хотя Зод лишен обычной порядочности, он заботиться о благополучии солдат, служащих под его
командованием. Разъяренные толпы могут быть опасными, и Зод быстро хватает зачинщиков, так
что гнев толпы быстро превращается в страх. Никто не арестован во время драки, которую
наблюдают персонажи, но несколько простолюдинов избиты и их кошельки ограблены после
короткой стычки с Зодом и его солдатами. Выразите игрокам, что их персонажи не будут
удивлены тем, как Зод справляется с ситуацией. Капитаны Пылающих Кулаков имеют огромную
свободу действий, когда речь заходит о поддержании мира во Вратах Бальдура, особенно в
Нижнем Городе.
Широко известно, что лучший способ справиться с солдатами Пылающего Кулака - подкупить их.
Тем, кто может позволить себе заплатить взятку в размере 10 зм или более (вместо обычной
платы за проходе через ворота в 2 мм), разрешается проход через ворота после небольшого торга.

Встреча с капитаном Зодом


Капитан Зод ждет персонажей. Если они решат не говорить с ним, он в конце концов выследит
их. У Пылающего Кулака есть контакты по всему городу, поэтому скрываться от Зода трудно, если
персонажи не знают кого-то, кто может их укрыть. Зода всегда сопровождают шесть солдат
Пылающего Кулака (люди-ветераны) в любое время. Их имена - Фабио, Себела, Тэкито, Лэло,
Балдомеро и Арселия.
Когда он не выпячивает свои военные мускулы или не берет взяток, капитан Зод представляет
себя прямым, уравновешенным человеком, который относится к другим с уважением, которого
он требует взамен. Когда персонажи будут готовы услышать то, что он должен сказать, прочитайте
следующий текст в рамке вслух игрокам:
"Кризис с беженцами," - говорит капитан Зод, - "породил опасения, что Врата Бальдура
постигнет та же участь, что и Элтурель, от которого, по-видимому, осталась лишь дыра в земле.
Наш великий герцог, Гуалтир Равенгард, посещал Элтурель с дипломатической миссией, когда
город был разрушен. Совпадение? Не думаю."
"Рыцари Эльтургарда называют себя Адскими Всадниками. Многие из них избежали разрушения
и думают, что мы каким-то образом виноваты в падение Элтуреля. Что за сборище
самодовольных подстрекателей! Мы арестовываем их как только увидим, но нам не хватает
людей, чтобы решить еще одну проблему. Для этого мне нужна ваша помощь."
Капитан Зод не примет никакого отказа от его предложения. Пылающий Кулак уполномочен
призывать авантюристов во время чрезвычайных ситуаций. Он может казнить их на месте за отказ
помочь, хотя предпочел бы, чтобы они согласились. Он дает каждому персонажу медный значок с
гербом Пылающего Кулака. Эти значки дают персонажам лицензию действовать от имени Зода.
Прочитайте следующий текст в рамке вслух, когда персонажи будут готовы услышать больше:
"Врата Бальдура уже давно терзают последователи Мертвой Троицы - богов Бейна, Баала и
Миркула. Я думал, что мы их уничтожили, но, видимо нет. Эти распространители страха и смерти
используют нынешний кризис для совершения убийств по всему городу. Как мои заместители в
этом деле, вы будете иметь право убивать этих негодяев на месте. Найдите их логово и
уничтожьте его. Устраняйте всех, кто встанет у вас на пути, и не беспокойтесь о сопутствующем
ущербе."
"Если вы сделаете то, что я сказал, я позабочусь, чтобы каждый из вас получил по двести
золотых монет в дополнение к моей благодарности, которая стоит значительно больше."
"В нескольких кварталах от Ворот Василиска находится Таверна "Эльфийская Песнь". Там часто
собирает слухи для Гильдии шпион - Тарина. Она у меня в долгу, так что скажите ей, что работаете
на меня. Спросите ее, что она знает о Мертвой Троице. И, ради любви к Байдурану, будьте
приятными. У Тарины опасные друзья."
Когда проходит райд (десятидневка) без каких-либо сообщений о нападениях со стороны
последователей Мертвой Троицы, Зод выплачивает оплату персонажам, отстаивая свой конец
соглашения. Он забирает их значки, прежде чем платить им.
Таверна Эльфий ская песнь
Персонажи могут либо посетить таверну Эльфийская Песнь в соответствии с пожеланиями
капитана Зода, либо делать все, что им заблагорассудится. Их цель в таверне - установить контакт
со шпионом по имени Тарина и выяснить, что она знает о Мертвой Троице.
У Зода есть шпионы, которые держат его в курсе прогресса персонажей. Если персонажи не
посетят таверну Эльфийская Песнь в течение сорока восьми часов после получения своих
приказов, Зод посылает отряд из шести ветеранов Пылающего Кулака и одного огненного черепа,
чтобы сопроводить персонажей в таверну, убивая любого, кто откажется идти, и доложить ему
обо всем. Если персонажи уничтожают или убегают от этого отряда, Зод мобилизует еще два
отряда, чтобы выследить их.
О таверне
Расположение Таверны Эльфийская Песня отмечено на карте 1.1 (см. стр. 13), а на карте 1.2
показан ее интерьер.
Время от времени бестелесный голос эльфийки наполняет таверну меланхолической песней,
давая заведению его название. Баллада звучит недостаточно громко, чтобы прервать разговор, но
большинство посетителей прекращают говорить, когда начинается эльфийская песня, а затем
возобновляют только после ее окончания. Многие посетители часто посещают таверну в надежде
услышать ее. Те, кто говорит по-эльфийски, могут понять лирику, в которой оплакивают
безымянного любовника, потерявшегося в море. Никто точно не знает, как дух появился в
таверне, так же как никто не может предсказать, когда он снова запоет.
Алан Алит, нынешний владелец таверны, является нейтральным полуэльфом обывателем с
темным зрением на дистанцию 60 футов. Алану недавно исполнилось семьдесят пять лет, и он
руководил заведением на протяжении десятилетий. Его эльфийская кровь через его
полуэльфийскую мать сохранила его жизнь настолько долго, и он выглядит лучше, чем
большинство чистокровных людей его возраста. Он занимается ростовщичеством на стороне,
предлагая кредиты клиентам, которым доверяет. Он редко дает взаймы авантюристам, зная,
насколько они могут быть опасны, но он может предложить им бесплатный бокал вина
элверкуист, если он думает, что это сохранит их мечи в ножнах (см. врезку "Таверны в Вратах
Бальдура").
Таверны во Вратах Бальдура
Ни один мудрый человек не ходит по улицам Врат Бальдура и не входит в одну из его таверн без
оружия или вооруженного эскорта. Любой, кто прожил в городе больше райда, знает это по
собственному опыту. Таверны могут показаться безопасными на первый взгляд, но они являются
одними из самых опасных мест во Вратах Бальдура - полные алкоголя, соблазнительных монет и
недобросовестных людей. Волохамп Гедарм, печально известный рассказчик, известный своими
отзывами о тавернах, инкапсулирует свой опыт Врат Бальдура как "тяжесть в животе, особенно
когда кто-то втыкает туда нож." Клиенты должны заботиться о себе сами, когда вспыхивают драки,
и не следует ожидать никакой помощи или сочувствия от Пылающего Кулака. Убийства в тавернах
- обычное дело, и обычно они заканчиваются тем, что несчастную жертву утаскивают и либо
оставляют в переулке (чтобы ее обчистили беспризорники, а потом съели крысы), либо бросают в
гавань.
Кости Бальдура. Кости Бальдура - популярная игра в кости в тавернах Врат Бальдура. Каждому
игроку требуется несколько шестигранных костей. Правила следующие:
 Каждый игрок кладет согласованную ставку в банк
 Каждый игрок бросает три кости. Затем игра продолжается по часовой стрелке вокруг
стола, причем ведущий играет последним.
 В свой ход, игрок может выбрать "стоп" или "бросок". Если игрок останавливается,
следующий игрок может делать свой ход. Игрок, который бросает - берет дополнительную
кость и бросает ее. Если общее значение костей превышает 21, они "лопаются" и выходят
из игры. В противном случае они могут продолжать бросать дополнительные кости, пока
не остановятся или проиграют.
 После того, как у всех был ход, самый высокий общий балл (за исключением проигравших
игроков), выигрывает игру и берет банк.
Посетители таверны
Если персонажи приходят в Таверну Эльфийская Песнь в поисках контакта капитана Зода,
Тарины, они находят ее играющей в кости наверху, в области Е7. Среди десятков других
завсегдатаев они замечают несколько крыс снующих повсюду, а также следующих
примечательных МП, которые не играют роли в приключении, но могут быть введены в историю,
как вы считаете нужным.
 Скраудар Фейн (нейтральный человек обыватель), пьяный в стельку корабел без бровей.
 Лала Стаут (нейтрально-злая легконогий полурослик шпион), грабитель со шрамом,
подбрасывающая монету.
 Олорик Витмирт (нейтрально-добрый человек обыватель), обедневший драматург,
который записывает свои личные мысли и наблюдения в небольшую книгу.
 Хоул Найтли (нейтральный полуорк головорез с темным зрением с дистанцией 60
футов), веселый, с волевым подбородком крысолов с ревущим смехом.
 Рахима Саджиресса (законопослушно-нейтральная человек послушник Савраса, бога
гаданий и судьбы), общительный астролог, который любит играть в азартные игры.
 Уиллоу Браунбаг (нейтрально-добрый крепкий сердцем полурослик друид), надменный
аптекарь в красочной накидке.
Если персонажам нужна помощь в поиске Тарины, завсегдатая таверны, их направляют на
второй этаж (см. Сделка с Тариной, стр 18).
Локации таверны
Следующие описания областей привязаны к карте 1.2
Е1. Бар
Алан Алит управляет баром, в то время как два молодых мужчины (люди обыватели) по имени
Фальтен и Имир принимают заказы, разносят напитки и еду по столам, шутят с клиентами. По
бокам от входа стоят два вышибалы: оживленный набор доспехов называемый Кланком и грубая
женщина полуогр по имени Скуна. Оба здесь, чтобы защитить других сотрудников, а не
посетителей, и не будут разнимать драку, если в ней не участвует сотрудник.
Хорошо вооруженные посетители (в основном обыватели и головорезы) толпятся вокруг столов
в главном зале и в частных кабинках. Три мягких кресла стоят под углом к камину у восточной
стены, под скрипучей деревянной лестницей, которая поднимается на второй этаж. Какой-нибудь
пьяница обычно отключается на диване у северной стены. Рядом с диваном стоит деревянный
морской сундук, содержащий ассортимент игр (доски драконьих шахмат, затертые колоды Ставки
Трех Драконов и так далее).
Е2. Гостиная
Хотя курение разрешено в любом месте таверны Эльфийская Песнь, эта гостиная является
любимым местом отдыха для членом местного клуба курильщиков под названием Иглобрюхие
Рыбаки. Большинство членов клуба - местные рыбаки и ловцы крабов.
Е3. Частная столовая.
Эта комната называется Комнатой Зеленого Дракона из-за насаженной головы молодого
зеленого дракона, которая висит на южной стене.
Е4. Ниша для хранения
Здесь хранятся ящики с фруктами, бочки с пресной водой, бочки с сиропом и маслом.
Е5. Кладовая
В этой комнате находятся ящики с продуктами и специями, а также чистящие тряпки, метлы,
сломанные стулья и инструменты для ремонта мебели.
Е6. Кухня
Алан Алит нанимает трех поваров (обывателей) для приготовления пищи: веселый шеф-повар
крепкий сердцем полурослик по имени Ченна Жирнокроль, вспыльчивый соус-шеф человек по
имени Азар Вальшим и слепой кондитер человек по имени Клава Мартильмур. Они работают с
полудня до полуночи. Их фирменные блюда - рыбные пироги, крабовые пироги, густой суп из
сыра и картофеля, а также хлебный пудинг, пропитанный сиропом и украшенный слегка
подсоленным миндалем.
Е7. Верхняя столовая
В этой комнате без окон со стропил свисают зажженные фонари. Ковры покрывают пол и
помогают приглушить шум от пьяных посетителей, собравшихся вокруг двух больших столов,
поедающих и играющих в Кости Бальдура (см. врезку "Таверны во Вратах Бальдура").
Один из людей, сидящих за столом рядом с лестницей - Тарина, МП, которого ищут персонажи
(см. "Сделка с Тариной", стр. 18).
Е8. Частная столовая
Эта комната называется Комнатой Бурого Увальня из-за насаженной головы бурого увальня,
висящей на восточной стене.
Е9. Необычный гостевой люкс
Эта комната в настоящее время не занята, и ее дверь заперта. В дополнение к ключу, который
он одалживает гостям, у Алана есть мастер-ключ, который открывает дверь. Взлом замка требует
воровских инструментов и успешной проверки Ловкости СЛ 10.
Богато обставленный номер с бархатными шторами, картинами в рамках с изображением
кораблей, кроватью с балдахином, ночным столиком, морским сундуком и шкафом. Дверь на
запад открывается в отдельную столовую.
Е10. Частная столовая.
Насаженная голова ускользающего зверя висит на восточной стене рядом с небольшим шкафом,
придавая этому место название Комнаты Ускользающего Зверя.
Е11. Большая гостевая комната
В этой комнате находится необычный гость: сахуагинская жрица по имени Ошалла. Она носит
плащ, сделанный из рыболовных сетей и говорит на общем и сахуагинском. Она была изгнана из
глубин за заговор против короля.
Ошалла держится особняком, и ей приносят еду три раза в день. Дверь в ее комнату заперта, а
ключ она носит на шнурке на шее. У Алана есть мастер-ключ, который также открывает дверь.
Взлом замка требует воровских инструментов и успешной проверки Ловкости СЛ 10.
В дополнение к кровати, ночному столику и комоду, в этой комнате есть письменный стол, стул,
несколько картин прибрежных и подводных сцен, переносная ванна и книжный шкаф длиной в 10
футов и высотой в 8 футов, в котором хранится коллекция безделушек Ошаллы, собранных из
океана (раковины, покрытые ракушками черепа и тому подобное). Ошалла не позволяет
персоналу таверны убирать ее комнату или освежать воду в ванне, поэтому оба они грязные.
Сокровище: Персонажи, которые ищут ящик стола, находят мешочек из акульей кожи,
содержащий 66 зм и 49 см, которые Ошалла использует для оплаты еды и жилья. У южной стены
стоит небольшой деревянный сундук, в котором находится алтарь Секолаха, акульего бога,
которому поклоняются сахуагины. Интерьер сундука выложен зубами акулы и содержит 5-
фунтовую коралловую скульптуру Секолаха, с красным жемчугом в качестве глаз (стоимостью 250
зм в качестве объекта искусства).
Е12. Простые номера для гостей
Двери в эти две комнаты заперты. В дополнение к ключам, которые он одалживает гостям, у
Алана есть мастер-ключ, который открывает обе двери. Взлом любого замка требует воровских
инструментов и успешной проверки Ловкости СЛ 10.
В каждом номере есть уютная кровать, пустой деревянный сундук и занавески на окне.
Е13. Спальня Алана
Алан носит с собой мастер-ключ, который открывает дверь в его личную спальню. Взлом замка
требует воровских инструментов и успешной проверки Ловкости СЛ 15.
В комнате Алана стоит кровать с витиеватой железной рамой, сундук на когтистых лапах, ночной
столик и шкаф. На полу перед платяным шкафом расстелен душный ковер, который нападает на
любого, кроме Алана, кто наступит на него или откроет сундук.
Сокровище: Внутренняя часть сундука разделена на три отделения одинакового размера,
содержащие 91 зм, 176 см и 288 мм, соответственно. Алан использует эти деньги, чтобы платить
своим сотрудникам и поддерживать таверну.
Сделка с Тариной
Тарина - хаотично-злая человек бандит с коварным разумом. Она регулярно играет в Кости
Бальдура (см. врезку "Таверны во Вратах Бальдура") с группой местных тупиц за столом в зоне Е7.
Ее коллеги-игроки не понимают, что она жульничает.
"Тарина" - конечно, не настоящее имя. Прежде чем удалиться во Врата Бальдура, Тарина была
пиратом, известным как Ронда Тандербелл (также не ее настоящее имя). Прослужив капитану
Муроско Сессприну из Дикого Змея верой и правдой несколько месяцев, она украла добычу у
своих товарищей-пиратов и сбежала, прежде чем они смогли ее остановить. Большая часть этой
добычи была потрачена в последние годы, хотя у Тарины есть достаточно заначки, чтобы быть
уверенной в том, что она никогда не будет голодать. Она также на хорошем счету у Девятипалого,
мастера местной гильдии воров, который иногда дает ей работу.
До Тарины недавно дошел слух, что ее бывшие товарищи по кораблю выследили ее до Врат
Бальдура. Она соглашается помочь персонажам, если они останутся в таверне Эльфийская Песнь,
чтобы присматривать, за возможным появлением пиратов, а затем убить их всех.
Убивая время в таверне
Время, когда прибудут бывшие партнеры Тарины, зависит от вас, но у персонажей должно быть
немного свободного времени, прежде чем они появятся (как описано в разделе "С такими
друзьями", стр 19). Персонажи, которые слоняются по таверне, могут подслушать разговоры
посетителей о текущих событиях во Вратах Бальдура и слухах из Элтуреля.
 "Готов поспорить на свою последнюю медную монету, что эти так называемые беженцы
- передовые разведчики армии, которая готовится атаковать Врата Бальдура!"
 "Пылающий Кулак обезглавлен. Капитаны уже начали пререкаться по поводу того, кто
должен отвечать за исчезновение Гуалтира Равенгарда."
 "Интересно, кто будет следующий великим герцогом, если не Равенгард? Я ставлю на
Нилду Вантампур. Она практически родилась в канализации и была более злобной, чем
стая крыс."
Эльфий ская песнь
В какой-то момент, прежде чем прибудут связанные с Тариной личности, таверна наполняется
призрачным плачем эльфийского духа, который, как известно, преследует это место. Однако в
этот единственный раз дух поет не о давно потерянном возлюбленном, а об Элтуреле. Это
удивляет всех, включая Алана Алита, никогда не слышавших, как дух меняет свою мелодию.
Персонажи, которые понимают эльфийский язык, могут перевести текст песни:

О пой песню Элтуреля


Воды, леса и холмы
Солнце озаряет ее румяные утесы
А поля зеленые и тихие.
Эта земля долгожданной радости
Дом сильных и храбрых
Известный всем, сквозь реальности,
И ни разу не бывшей рабом.
О пой песню Элтуреля
Когда враги у его двери
Его поля разорваны раздвоенными ступнями
С какого-то адского берега.
Восстаньте могучие Адские Всадники
Возьмите свои быстрые, острые мечи
Затем бросьтесь в адскую схватку
И рассейте дьявольские полчища.
О пой песню Элтуреля
И когда наступает ночь
Спите спокойно под светом Спутника
Пока рассвет не позовет.
Были связаны смертным заветом
И он закончиться лишь смертью
И так мы будет петь об Элтуреле
До нашего последнего вздоха.

Любой персонаж, который был в Элтуреле или который преуспел в проверке Интеллекта
(История) СЛ 15, знает что "Спутник", упомянутый в песне - имя, данное искусственному солнцу,
висящему над Элтурелем, защищая город и его окружающие земли от нежити.
Персонажи, которые говорят с Аланом после прослушивания песни, могут спросить его об этом,
так как он говорит на эльфийском языке в дополнение к общему. Однако он был так удивлен
изменением текста, что помнит только его части. Дух споет песню во второй раз, но только если
эльф или полуэльф попросит его сделать это и преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) СЛ 10.
Одно слово из песни врезается в память Алана: "Адские Всадники". Персонажи могут вспомнить,
что капитан Зод использовал этот термин для описания рыцарей Элтуреля. Алан и большинство
жителей Врат Бальдура используют это слово аналогичным образом. Любой персонаж,
побывавший в Элтуреле или добившийся успеха в проверке Интеллекта (История) СЛ 20,
вспоминает, что Адские Всадники были так названы давным-давно, когда они спустились в Девять
Адов на лошадях, чтобы сражаться с дьяволами. Большинство из них так и не вернулись. Вполне
возможно, что один из других посетителей Алана знает эту часть истории.
С такими друзьями как эти
Персонажи, которые ждут друзей-пиратов Тарины, находят свое терпение вознагражденным в
свое время. Прочитайте следующее игрокам, когда придет время для пиратов:
Восемь разношерстных людей неторопливо входят в таверну. Вожак - мускулистый мужчина с
мутным правым глазом, жестокой усмешкой и пиратской развязностью. Остальные -
сомнительная, шумная компания, которая ведет себя так, словно они здесь хозяева.
"Мы ищем одного старого знакомого" - говорит Мертвоглазый. Он шумно принюхивается. "Ее
зовут Тарина, по крайней мере мне так сказали. Она любит жульничать в Костях Бальдура."
Капитан Муроско Сессприн был убит во время мятежа шесть месяцев назад, оставив свой
корабль - Дикий Змей под командованием коварного первого помощника Сессприна, негодяя по
имени Лекард "Мертвый Глаз" Кадаврус. Мертвый Глаз - нейтрально-злой капитан бандитов, чей
затуманенный катарактой правый глаз вдохновляет его прозвище. Он не любит мыться, и его
дыхание пахнет тухлой рыбой. К нему присоединилась банда из семи бандитов, разделяющие его
злой нрав.
Мертвый Глаз предлагает полную кружку эля любому, у кого есть информация о
местоположении Тарины, и несколько посетителей таверны быстро принимают это предложение.
Персонажи могут противостоять пиратам, если они хотят, но Мертвый Глаз не позволит им встать
между ним и его местью. Два пирата наблюдают за выходом, чтобы убедиться, что Тарина не
сможет убежать, в то время как другие нападают на любого, кто встает на пути Мертвого Глаза.
Мертвый Глаз пытается убить Тарину на месте. Ни Алан, ни вышибалы не вмешиваются в
борьбу, если один или несколько сотрудников не участвуют в ней. Другие посетители остаются
вне боя как можно больше, хотя персонаж может попытаться подкупить одного дружественного
или равнодушного МП, чтобы присоединиться к действию. С успешной проверкой Харизмы СЛ 15
(Убеждение) или проверкой Харизмы (Обман), если предложение не является подлинным - МП
принимает взятку, бросает инициативу и присоединяется к драке на своем следующем ходу,
вставая на сторону персонажей до окончания боя. Проверка производится с преимуществом, если
обещанный платеж размером в 10 зм или больше. Мертвый Глаз может использовать ту же
тактику, склоняя посетителей таверны на свою сторону монетой.
Персонажи могут попытаться подкупить Мертвого Глаза, чтобы он покинул таверну Эльфийская
Песнь без удовлетворения своей мести, но он требует 5,000 зм в монетах или товарах за свои
проблемы. Если персонажи утверждают, что у них есть деньги или товары в другом месте, он
смеется над ними и говорит, что не верит ни единому их слову. Он слишком подозрителен, чтобы
быть обманутым таким очевидным обманом, и он не может заставить себя поверить, что кто-то
может так высоко ценить жизнь Тарины.
Сокровище
Спрятанный в жилете Мертвого Глаза мешочек содержит 32 зм и 15 см. Он также носит два
золотых ожерелья (25 зм каждое) и почерневшее золотое кольцо с белой жемчужиной в нем (125
зм). Каждый из других пиратов несет кошелек, содержащий 1d6 см.
Корабль Мертвого Глаза, "Дикий Змей", пришвартован в конце причала на восточной стороне
гавани. Одиннадцать бандитов охраняют его, и никаких сокровищ на борту нет. Если персонажи
избавляются от пиратов, корабль принадлежит им для захвата, хотя для него требуется экипаж из
двадцати человек, и половина или более членов экипажа должны владеть водным транспортом.
Дикий Змей имеет статистику парусного судна (см. Главу 5 Руководства Мастера). Если вам
нужен план палубы, используйте карту корабля в Приложении С Руководства Мастера. Хотя
корабль стоит 10,000 зм неповрежденным, никто во Вратах Бальдура не хочет покупать его из-за
его печально известной репутации.
Что знает Тарина
Как только с ее пиратскими друзьями разобрались, Тарина делится следующей информацией с
персонажами:
В нескольких кварталах к северо-западу отсюда находится общественная баня с огороженным
садом и резвящимися нимфами, вырезанными на его воротах. Последователи Мертвой Троицы
были замечены входящими и выходящими из бани, и мне сказали, что внутри есть потайная
дверь, которая ведет в подземелье. Вот где скрываются убийцы.
Если Тарина будет убита, персонажи могут доставить ее тело капитану Зоду, который
договаривается со священником, чтобы наложить разговор с мертвым на труп. Как только труп
рассказывает, что он знает, Зод дает эту информацию персонажам.
С помощью знаний, предоставленных Тариной или ее трупом, персонажи могут отправиться в
баню и искать подземелье, скрытое под ней. Убедитесь, что персонажи продвигаются на 2-й
уровень, прежде чем продолжить приключение. Когда персонажи прибудут в баню, приступайте к
разделу "Подземелье Мертвой Троицы".
Подземелье Мертвой Троицы
Перед запуском этого приключения ознакомьтесь с информацией о Мертвой Троице в
Приложении D. Там же можно найти блоки статистики для последователей Мертвой Троицы.
Подземелье Мертвой Троицы спрятано под баней, которая тайно принадлежит и управляется
семьей Вантампур. Один из членов семьи, Мэксимино Вантампур, находится в подземелье,
помогая координировать атаки культистов Мертвой Троицы в городе. Эти атаки призваны
продемонстрировать жителям Врат Бальдура, что Пылающий Кулак не может защитить их.
Прибытие в Баню.
Когда персонажи прибудут в баню, прочитайте вслух следующий текст для игроков:
Баня представляет собой одноэтажное оштукатуренное здание с витражными окнами и глиняной
черепицей на крыше. Десятифутовые стены окружают большой двор снаружи юго-восточного угла
здания. На закрытых деревянных дверях, ведущих во двор, выгравированы изображения
улыбающихся нимф, танцующих и резвящихся в воде.
Нет ничего внешне подозрительного в бане, которая имеет одну из самых сложных
сантехнических систем в городе. Двери, ведущие во внутренний двор (зона D1), не заперты и не
охраняются. Баня закрывается в полночь и вновь открывается на рассвете, а жители города
приходят и уходят сюда в течение всего дня и до вечера.
Локации бани
Следующие описания областей привязаны к карте 1.3
D1. Двор
Опишите это месть игрокам следующим образом:
Этот Г-образный двор отличается подстриженной лужайкой и красиво ухоженным кустарником.
Двор украшен белыми мраморными скамейками и каменными фонтанами, каждый в виде
улыбающейся нимфы, опрокидывающей кувшин, который проливает воду в круглый каменный
бассейн.
На юго-восточном фонтане сидит невидимый бес. Если персонажи выглядят так, как будто они
намерены причинить неприятности, бес спокойно наблюдает за ними, пока они не войдут в баню,
а затем летит на виллу Вантампур в Верхнем Городе, чтобы предупредить Тимотео Вантампура,
старшего из сыновей герцога Нилды Вантампур. Тимотео приказывает бесенку вернуться на свой
пост, но не предпринимает никаких дальнейших действий, надеясь, что персонажи избавятся от
его брата, Мортлока.
D2. Ванны
От рассвета до полуночи, персонажи могут ожидать, что найдут 1d6 человеческих обывателей,
купающихся здесь в любой момент времени. С полуночи до рассвета три женщины - ночные
клинки (см. стр. 223 ради их блока статистики) стоят на страже возле бассейнов и атакуют
нарушителей на месте. Если здесь вспыхнет свет, некромит Миркула в зоне D4 присоединится к
схватке во втором раунде с появления света.
Опишите это место для игроков следующим образом:
Стены этой двадцатифутовой комнаты с колоннами украшены фресками, изображающими
купающихся членов королевской семьи. Единственный свет струится через витражные окна,
создавая красочные узоры на плитках полированного синего мрамора, покрывающих Акор. Три
неглубоких затонувших бассейна содержат искрящуюся ароматическую воду. Возле бассейнов
установлены белые мраморные скамейки со стопками сухих полотенец, каждый из которых
оснащен парой латунных кранов.
Краны привлекают теплую и холодную воду из труб, которые проходят под полом. Плотно
прилегающая каменная пробка на дне каждого бассейна предотвращает вытекание воды.
Многочисленные крошечные сливные отверстия возле вершин затонувших бассейнов не дают им
переполниться.
D3. Южный массажный кабинет
В этой комнате есть массажный стол, накрытый чистыми полотенцами. Флаконы духов,
хранящиеся под столом, используются для ароматизации бассейнов в зоне D2. Естественный свет
проникает через витражное окно, установленное в южной стене.
В часы, когда баня открыта, здесь работает андрогинный человеческий массажист (нейтрально-
добрый обыватель) по имени Джерман. Джерман знает, что баня принадлежит Нилде Вантампур
и управляется ее жестоким сыном Мэксимино.
Мэксимино дал Джерману строгий приказ не торчать в бане после закрытия. Джерман
подозревает, что Мэксимино ведет какой-то теневой бизнес на стороне, и что он использует
заведение как прикрытие, чтобы скрыть свои темные дела без ведома герцога. Джерман знает
расположение секретной двери в зоне D4, но не хочет делиться этой информацией, опасаясь
возмездия Мэксимино. Джерман не знает, что находиться за потайной дверью.
D4. Северный массажный кабинет
С полуночи до рассвета мужчина некромит Миркула (см. стр. 234 ради блока статистики)
охраняет эту комнату, если он ни привлечен к области D2 звуками битвы там. В те часы, когда баня
открыта, здесь работает женщина массажистка (нейтрально-добрая обыватель) по имени
Каталина. Она знает ту же информацию, что и Джерман в области D3, и ведет себя аналогично.
Эта комната представлена в том же стиле, что и область D3, с дополнительной секретной
дверью в северной стене. Персонаж, который обыскивает северную стену и преуспевает в
проверке Мудрость (Восприятие) СЛ 10, находит секретную дверь, которая сдвигается внутрь при
нажатии. Мерзкая, похожая на сточную канаву вонь встречает любого, кто открывает потайную
дверь. За дверью, лестница спускается на 20 футов в зону D5, показывая гладкие каменные
ступени и кирпичные стены. Два пылающих факела в настенных держателях освещают лестницу,
но в подземелье внизу темно.
D5. Добро пожаловать в подземелье
Герцогиня Вантампур узнала об этом древнем подземелье, когда она управляла водопроводной
и канализационной системой города. Она построила баню, чтобы скрыть его.
Зал в нижней части лестницы пуст, не освещена и залита зловонной водой на глубину в 2 фута
(см. Черты Подземелья ниже для получения дополнительной информации).
Черты Подземелья: Подземелье Мертвой Троицы имеет следующие повторяемые черты:
• Комнаты, коридоры и лестницы подземелья высечены из известняка и не освещены, если в
тексте не указано иное. (Последователи Мертвой Троицы несут факелы или полагаются на темное
зрение, чтобы видеть в подземелье.)
• Коридоры шириной 5 футов имеют потолки высотой в 8 футов по всему подземелью. В
комнатах есть потолки высотой 9 футов, часто скрепленные деревянными балками. Каждая балка
представляет собой большой объект с 15 КД, 10 хитами и иммунитетом к яду и психическому
урону. Разрушение всех балок в районе имеет 25% шанс вызвать обрушение крыши. Каждое
существо под рушащейся крышей должно преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 15 получая 22
(4d10) дробящего урона при проваленном спасброске или вдвое меньше при успешном.
Территория остается открытой, но после этого местность становится труднопроходимой.
• Обычные двери сделаны из мягкой, гниющей древесины. Каждая дверь - средний объект с 15
КД, 5 хитами и иммунитетом к яду и психическому урону. Секретные двери вырезаны, чтобы
выглядеть как окружающие известняковые стены и требуют успешной проверки Мудрости
(Восприятия) СЛ 10, чтобы найти их. После обнаружения, секретная дверь легко открывается.
• Некоторые участки подземелья (как показано на карте 1.3) залиты мутной водой на глубину до
2 футов, что делает их труднопроходимыми. Вода просачивается в подземелье из близлежащих
канализационных труб через трещины в известняке. Она отвратительно пахнет и непригодна для
питья.
D6. Раздувший ся труп
Посреди затопленной комнаты лицом вниз плавает раздутый труп мужчины без рубашки с
ножевыми ранениями на спине. Труп когда-то бы культистом Баала по имени Хискаал, который
был убит своими коллегами-культистами за то, что позволил цели сбежать во время недавнего
нападения в городе. Любой персонаж, который осматривает труп и преуспевает в проверке
Интеллекта (Медицина) СЛ 10, приходит к выводу, что человек был мертв в течение двух дней.
D7. Алтарь Баала
Опишите это место для игроков следующим образом:
Три деревянные балки подпирают потолок этого затопленного помещения, в северо-восточном
углу которого находится каменный алтарь, покрытый внутренностями. На стене над алтарем висит
метровая стальная маска, отливая в виде нахмуренного человеческого черепа.
Маска из стального черепа представляет собой лик Баала и не обладает магическими
свойствами.
Гуманоидные внутренности были оставлены на алтаре в качестве приношения богу убийства.
Если вылить на внутренности сосуд со святой водой, они расплавятся, а алтарь начнет тлеть.
D8. Заплесневелый гобелен
Задняя стена этого сухого алькова украшена гобеленом шириной в 5 футов и высотой 7 футов.
Он изображает ужасную сцену четырех безликих фигур, разрывающих пятую фигуру, которая
кричит. Персонажи, которые осматривают гобелен, не прикасаясь к нему, замечают желтую
плесень, растущую по его краям. На самом деле, 5-футовый квадратный участок желтой плесени
(см. Главу 5 Руководства Мастера) цепляется за заднюю часть гобелена и выпускает свои
смертоносные споры, если гобелен тронуть.
D9. Двери Мертвой Троицы
Эта комната пуста, но не лишена декора. На каждой из ее дверей вырезано полнофигурное
изображение одного из Мертвой Троицы. Персонаж распознает все фигуры с успешной проверкой
Интеллекта (Религия) СЛ 10.
Восточная Дверь. На лицевой стороне этой двери вырезан Бейн, упорядоченно-злой бог
тирании, который изображен в виде высокого, закованного в броню человека в толфхельме. Его
правая перчатка окрашена в черный цвет и сжимает набор кандалов.
Северная Дверь. На этой двери вырезан Баал, хаотично-злой бог убийства. Он изображен в виде
мощно сложенного, с головой-черепом человека с длинными, изогнутыми лезвиями там, где
должны быть его руки.
Южная Дверь. На этой двери вырезан Миркул, нейтрально-злой повелитель костей. Он
изображается как фигура в плаще, чье лицо скрыто под капюшоном. В своих костлявых руках он
сжимает кричащий человеческий череп.
D10. Комната некромитов
Существа здесь наблюдают за D9 через щель в двери и любой признак приближения
персонажей позволяет им устроить засаду. Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы описать
комнату для игроков:
На полу этой пустой комнаты лежат бледные тела трех человек в грязных черных одеждах,
расположенных в треугольной формации. Между ними лежит зажженный факел. Грубо
обтесанная лестница слева ведет вниз, в другую освещенную факелом комнату.
Эти три некромита Миркула (см. стр. 234 ради блока статистики) притворяются мертвыми. Они
скрывают свои увенчанные черепами цепы под своей одеждой. Любой персонаж, который
внимательно наблюдает за телами, может определить, что они живы с успешной проверкой
Мудрости (Проницательность) СЛ 10.
Некромиты вскакивают на ноги и атакуют, когда любой персонаж входит в комнату, или если
они атакованы первыми. Они сражаются насмерть, чтобы сохранить сокровища в области D11.
D11. Частично обрушивший ся склеп
Этот зал частично обрушился вокруг каменного саркофага, который был открыт и разграблен
давным-давно.
Сокровище. Некромиты в области D10 спрятали три книги заклинаний под пылью и
гуманоидными костями в саркофаге, похитив книги у жертв убийств.
Книга заклинаний 1 переплетена в красную кожу и содержит следующие заклинания: огненные
ладони, обнаружение магии, маскировка, туманное облако, луч болезни, безмолвный образ.
Книга заклинаний 2 имеет личную руну предыдущего владельца выжженную на обложке. Эта
книга содержит следующие заклинания: очарование личности, поиск фамильяра, опознание,
волшебная стрела, усыпление.
Книга заклинаний 3 переплетена в чешуйчатую черную шкуру рептилии и содержит следующие
заклинания: облако кинжалов, темное зрение, обнаружение магии, падение перышком, доспехи
мага, волшебная стрела, жуткий смех Таши.
D12. Алтарь Бей на
Если персонажи не проявляют особой осторожности, чтобы приблизиться тихо и без источников
света, они предупреждают обитателей комнаты. Опишите эту область игрокам следующим
образом:
Восточная часть этой комнаты не освещена, затоплена и укреплена деревянными балками от пола
до потолков. Грубо обтесанные ступени поднимаются из мутной воды в западную часть комнаты,
которая сухая и освещена двумя факелами в канделябрах, расположенных по бокам каменного
алтаря. К стене за алтарем прикован болезненный человек в набедренной повязке и с
мешковиной на голове. Ниша в северной стене содержит отдельно стоящий пластинчатый доспех
без шлема.
Перед алтарем стоят две мрачные фигуры: мощно сложенная женщина, сжимающая в руках
булаву, и еще более крупный мужчина в толфхельме. Мужчина в шлеме колет пленника копьем,
заставляя его дергаться. Обе фигуры облачены в кольчуги, женщина также несет деревянный щит
с нарисованным на нем злобным черепом.
Две бронированные фигуры - Каззира, женщина человек кулак Бейна (см. стр 232 ради ее блока
статистики) и Игнат, мужчина человек железный консул (см. стр. 232 ради его блока статистики).
Игнат пытает пленника ради забавы, пока Каззира наблюдает. Оба нападают на вторженцев, но
предпочитают оставаться на сухой земле. Череп на щите Каззиры был выкрашен свежей кровью.
На поясе Игната висит железный брелок с семью ключами - один для кандалов над алтарем, два
для кандалов в зоне D22 и четыре для отпирания сундуков в зоне D30.
Пленник висящий на западной стене - Клим Джассо, человек мужчина дворянин, захваченный в
Нижнем Городе два дня назад после убийства его телохранителя. Клим - нейтрально злой
дворянин с оставшимся 1 хитом. Он не бронирован (КД 10) и безоружен. Он говорит на общем и
эльфийском, но не имеет никакой полезной информации, чтобы поделиться. Клим гарантирует,
что его семья заплатит щедрое вознаграждение за его благополучное возвращение в их поместье
в Верхнем Городе - но дворянин лжет. Его мать умерла, отец - патриар - болен, а трое младших
братьев и сестер жаждут получить наследство, которые они скорее разделят на троих, чем на
четверых. Торговое судно, частично принадлежащее семье, в бедственном положении и не может
позволить себе заплатить какое-либо большое вознаграждение или выкуп.
Кандалы Клима имеют КД 19, 10 хитов и иммунитет к ядовитому или психическому урону.
Доспех спаян и безвреден, но рукавицы съемные. Обе рукавицы являются оживленными
объектами, статистически идентичными летающим мечам, за исключением того, что они наносят
дробящий урон вместо рубящего. Рукавицы отрываются от доспехов и нападают на любого, кто
тревожит доспех или освобождает заключенного от оков.
D13. Морг
Если персонажи не приближаются к этой комнате тихо и без источников света, они
предупреждают обитателей здесь. Опишите эту область игрокам следующим образом:
Эта частично разрушенная комната имеет три деревянные балки, поддерживающие ее потолки.
Между балками стоит опаленный деревянный стол, на котором покоится человеческий труп.
Пугающе худая женщина в черном одеянии изучает труп, ее лицо почти скрыто капюшоном.
Вокруг ее ног ползает рой скелетов крыс.
Некромант, нависающий над трупом - это Фленнис, женщина человек мастер душ (см. стр. 234
ради ее блока статистики) и самый высокопоставленный последователь Миркула в подземелье.
Используйте блок статистики роя крыс в Бестиарии, чтобы представить скелетных крыс Фленнис,
являющихся нежитью вместо зверей. Рой может быть изгнан любым персонажем с умением
Изгнания нежити, но заклинания, нацеленные на зверей, не влияют на него.
Фленнис готовиться сделать зомби из трупа на столе, но заклинание восставший труп занимает 1
минуту для сотворения, что означает, что она должна сначала разобраться с персонажами. Ее
скелетные крысы нападают на ближайшего врага, и она бросает заклинания, используя стол в
качестве укрытия.
Сокровище: В дополнение к ее одежде и ее цепу, Фленнис несет пыльную книгу заклинаний,
которая содержит все заклинания, которые она подготовила. Книга имеет черную обложку и
имеет крошечный механизм блокировки в форме черепа. У Фленнис в волосах торчит ключ от
замка. Персонаж также может взломать замок при успешной проверке Ловкости СЛ 10,
совершенной с помощью воровских инструментов.
В первый раз, когда существо, отличное от Фленнис, открывает книгу, струйка черного дыма
поднимается со страниц и сливается в череп, который безумно хихикает в течение нескольких
секунд, прежде чем рассеяться. Существо, держащее книгу, когда появляется дым, должно
преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 14 или будет проклято в течение 24 часов, в течение
которых существо имеет уязвимость к некротическому урону. Заклинание снятие проклятья или
аналогичный эффект заканчивает проклятье на существе.
D14. Голодная крыса
Обычная крыса снует по этой комнате в поисках объектов. Если персонажи использует
заклинание разговор с животными или подобную магию для общения с крысой, она может
поделиться своими знаниями о подземелье. Она ластится к персонажам, которые предлагают ей
еду.
Знания крысы ограничены местами, которые она посетила - в частности области D5-D26. Она не
знает расположение секретных дверей, поэтому она не знает об областях D27-D33, которые
скрыты за секретной дверью в области D23.
D15. Затопленная комната
Затопленные, усыпанные щебнем туннели, ведущие в эту комнату и из нее, местами сужаются
до ширины 2½ футов. Четыре гниющих деревянных балки поднимаются из мутной воды, чтобы
подпереть здесь потолок. Щебень, сложенный в северо-западном углу, не содержит ничего
интересного.
D16. Затопленный склеп
Мутная, дурно пахнущая вода окружает открытый каменный саркофаг, покоящийся в середине
этого склепа, его каменная крышка лежит разбитая на три части под водой к северу от него.
Заклинание обнаружение магии показывает ауру магии вызова вокруг саркофага. Персонажи,
которые вытаскивают фрагменты крышки из воды, видят, что крышка была вырезана в виде
кричащего варвара с топором.
От воздействия сырости кости в саркофаге сгнили, превратившись в черную жижу.
Ловушка: Если содержимое саркофага нарушается, над саркофагом появляется призрачный
боевой топор. Боевой топор создается магией, подобной заклинанию божественного оружия, и
рассматривается как эффект заклинания 2-го уровня с целью его рассеивания. Призрачный боевой
топор не может быть поврежден, не может покинуть комнату и нацелен только на существ,
действуя с инициативой 20. В каждый свой ход он перемещается до 10 футов и совершает атаку
заклинанием ближнего боя (+5 к атаке) против доступной цели, нанося 6 (1d8+2) урона силовым
полем при ударе. Эффект заканчивается, когда в комнате больше нет никаких существ, и ловушка
перезаряжается через 24 часа.
D17. Алтарь Миркула
Прочитайте или перефразируйте следующий текст в рамке для игроков, когда их персонажи
впервые входят в комнату.
Эта сухая, частично разрушенная комната содержит каменный алтарь с гуманоидными черепами
и костями, сложенными вокруг него. Верхняя часть алтаря покрыта десятками наполовину
расплавленных свечей из черного воска, все они в настоящее время не горят.
Если одна или несколько черных свечей на алтаре зажжены, они испускают зеленый свет,
который показывает черные надписи на стенах. Надпись, которая не видна иначе, говорит на
Общем: "Встань и рассчитайся!" Если эти слова произносятся вслух в пределах 5 футов от алтаря,
слова исчезают, в то время как кости, скрытые под обломками в северном конце комнаты,
поднимаются и соединяются вместе, образуя три оживших человеческих скелета. Скелеты - злая
нежить, но они подчиняются командам того, кто произнес слова, которые подняли их, служа
этому человеку, пока они не будут уничтожены или их хозяин не будет убит.
D18. Скопление газа
Потолок этой закрытой комнаты поддерживается многочисленными деревянными балками.
Воздух здесь пахнет тухлыми яйцами, гнилостным зловонием, которое разносится за пределы
комнаты. Любой персонаж, приближающийся к этой области, преуспевающий в проверке
Мудрости (Выживание) СЛ 10, понимает, что зловоние является индикатором воспламеняющегося
газа в комнате. Этот газ рассеивается, прежде чем достичь других областей подземелья, и
культисты Мертвой Троицы гасят свои факелы, прежде чем двигаться через эту область.
Принесение зажженного факела или другого открытого пламени в заполненную газом комнату
вызывает взрыв, который заполняет комнату. Существа, полностью погруженные в воду, не
получают никакого урона, но все остальные должны преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 15
получая 14 (4d6) урона огнем при провале или половину урона при успехе. Во время взрыва
деревянные балки, поддерживающие потолок, разрушаются, что может привести к обрушению
крыши (см. Черты Подземелья в области D5). Взрыв также сжигает газ, который накапливается
медленно и становится опасным снова через 24 часа.
D19. Частично обрушивший ся склеп
Большая часть этой комнаты обрушилась, а поле обломков в основном похоронило каменный
саркофаг, который был разграблен много лет назад. Ничего интересного не осталось.
D20. Наполовину разграбленный склеп
Открытый саркофаг стоит в задней части этого пыльного склепа, его тяжелая каменная крышка
лежит на боку между саркофагом и южной стеной. На северной стороне саркофага сохранились
выцветшие фрески воинов с копьями, скачущих по золотым равнинам на лошадях.
Сокровище. Случайный обыск саркофага не находит ничего, кроме пыли и нескольких
разбросанных гуманоидных костей. Любой персонаж, который проводит тщательный поиск,
понимает, что саркофаг имеет фальшивое дно, сделанное из гипса толщиной в дюйм. Пробивая
этот слой штукатурки, мы обнаруживаем внизу полость, в которой находится человеческая мумия,
плавающая в мелкой луже красного рассола. У мумии есть два лунных камня (по 50 зм каждый),
встроенных в ее глазницы, и сумка с бобами, где обычно находится ее сердце. Персонажи
должны намеренно разорвать грудь мумии, чтобы найти скрытый мешок. Мумия неживая и не
протестует против кражи.
D21. Крипта зомби
Персонажи, которые слушают у двери в эту комнату, слышат слабые гуманоидные стоны в
комнате за ней. Опишите эту область игрокам следующим образом:
Шестеро стонущих людей с гниющей плотью ковыляют по этому пыльному склепу воняющему
смертью. Открытый каменный саркофаг стоит у задней стены, его разбитая крышка валяется на
полу вокруг него.
Неуклюжие трупы - это шесть зомби, созданных Фленнис (см. область D13) из останков
погибших жертв убийств культистов Мертвой Троицы. Зомби подчиняются только своему
создателю и нападают на всех остальных, включая других членов культа Мертвой Троицы.
На обращенной к северу стороне саркофага вырезаны жуткие изображения людоедства.
Саркофаг был разграблен давным-давно, и при обыске его внутренностей обнаружится лишь
бесформенный человеческий череп и несколько фрагментов костей.
D22. Застенок
Последователи Бейна пытают и допрашивают здесь заключенных. Опишите эту комнату игрокам
следующим образом:
Стены и пол этой комнаты покрыты потеками и брызгами засохшей крови. Два свисающих тела
прикованы к восточной и южной стенам. Один из них пожилой мужчина человек, другая молодая
женщина тифлинг. Оба покрыты кровавыми порезами, и ни один не двигается. Посреди комнаты
стоит крепкий деревянный стул с окровавленным хлыстом на нем. Рядом на полу стоит ведро,
наполовину заполненное солью.
Последователи Бейна втирают соль в раны пленников, которых здесь пытают. Игнат железный
консул (см. область D12) несет ключи к обоим наборам кандалов, которые имеют КД 19, 10 хитов
и иммунитет к ядовитому и психическому урону. Персонаж с воровскими инструментами может
разблокировать набор кандалов с успешной проверкой Ловкости СЛ 15. Мужчина человек мертв.
Это был Эфинакс Залбор, координатор каравана, нанятый патриаром семьи Джассо, являющийся
совладельцем торгового судна, работающего по всей западной части Сердцеземья (см. область
D12).
Женщина тифлинг имеет 0 хитов и находится в бессознательном состоянии, но стабилизирована.
Она - Вендетта Кресс, нейтральный обыватель, говорящий на Общем и Инфернальном. Она имеет
сопротивление к огню и темное зрение с радиусом 60 футов. Вендетта развозит вино и спиртные
напитки для семьи патриаров Врат Бальдура - Афон, и на нее напали в Нижнем Городе, сбили с
ног и притащили сюда, чтобы подвергнуть пыткам. На допросе она дала своим тюремщикам
информацию об семье Афон и их мерам безопасности. Она также стала свидетельницей допроса
и смерти Эфинакса, которого долго расспрашивали о семье Джассо.
Если ее освободить, Вендетта остается с персонажами до тех пор, пока не появится возможность
сбежать. Перед этим, однако, она делится следующей информацией со своими освободителями.
Во время своего заключения она слышала звук, похожий на скрип тяжелой каменной двери,
открывающейся и закрывающейся время от времени, сопровождаемое звуком брызг шагов. Шум
доносился с севера. Эта информация может привести персонажей к поиску секретной двери в
этом направлении (см. Область D23).
Если Вендетта переживает свое испытание в подземелье. Она распространяет рассказы о своем
мучительном побеге через свою сеть контактов во Вратах Бальдура, которое включает в себя
почти каждого владельца таверны в городе.
D23. Потай ная дверь и часовой
Этот затопленный туннель имеет секретную дверь в северной стене, которая открывается в зону
D27. В воде к югу от потайной двери, держа зажженный факел и наблюдая за западной
лестницей, стоит мужчина кулак Бейна (см. стр. 232 ради блока статистики). В свой первый ход,
увидев персонажей, он уходит в зону D25 и стучит в дверь, чтобы разбудить своих коллег-
культистов, крича "нарушители!" во всю глотку, чтобы предупредить обитателя зоны D26.
D24. Спальня культистов Миркула
Последователи Миркула используют этот разграбленный склеп как место для отдыха. Опишите
его игрокам следующим образом:
Четыре мерцающих факела в настенных подсвечниках освещают этот склеп, середину которого
занимает открытый каменный саркофаг. Саркофаг не имеет резьбы или других украшений, но
полон гуманоидных черепов и костей. Вокруг него на полу лежат шесть пыльных спальных
мешков.
Миркулиты наполнили саркофаг черепами и костями, найденными по всему подземелью,
создав своего рода алтарь Повелителю Костей.
D25. Спальня культистов Бей на
Прислонившись к стенам этого разграбленного, частично разрушенного склепа, лежат четыре
спящих кулака Бейна (см. стр. 232 ради блока статистики). Все они полностью бронированы и
кладут оружие рядом с собой. Если их разбудит громкий шум или охранник в области D23, они
хватают оружие и быстро мобилизируются, чтобы отразить любое вторжение.
Комната освещена двумя пылающими факелами в канделябрах на северной и западной стенах.
Посреди комнаты стоит пустой каменный саркофаг, его крышка наполовину погребена под
обломками на полу позади него.
D26. Спальня культистов Баала
Прочитайте или перефразируйте текст в следующей рамке, когда персонажи входят в эту
область в первый раз:
Четыре мерцающих факела в настенных держателях освещают этот частично разрушенный склеп.
Открытый саркофаг в середине области заполнен до края кровью, со следами разлива по бокам
саркофага и лужей вокруг его основания. Крышка саркофага наполовину погребена под
обломками.
Культисты Баала любят купаться в человеческой крови, которая наполняет саркофаг. Женщина
жнец Баала (см. стр. 233 ради блока статистики) скрывается за саркофагом, пропитанная кровью с
головы до ног. При первых же признаках вторжения она использует заклинание маскировка,
чтобы появиться в виде хрупкой старой женщины по имени Небра. В этом обличье она
утверждает, что была цветочницей, которую захватили культисты Мертвой Троицы и привели в
подземелье в качестве рабыни. Если персонажи поддаются ее обману и берут с собой Небру, она
утверждает, что знает местоположение секретной двери (область D23) и пытается провести их
через область D29, где она надеется найти подкрепление. Если она ведет партию к месту,
занятому другими культистами, она сбрасывает маскировку и нападает. Она также атакует, если
ее заклинание заканчивается до этого.
D27. Отголоски битвы
Этот затопленный проход шириной в десять футов через равные промежутки укреплен
деревянными балками. Старые огрызки факелов плавают в мутной воде. В точке, где туннель
изгибается на запад к области D29, персонажи слышат эхо битвы, разворачивающейся в этом
месте.
D28. Старый подвал
Эта затопленная комната когда-то была подвалом, с разрушенным восточным проходом,
отмечающим лестницу, которая раньше вела к резиденции в городе. Под мутной водой
скрываются четыре оживленных человеческих скелета, которые поднимаются и нападают на
любого, кто пересекает комнату.
D29. Мэксимино Вантампур
Звуки боя усиливаются, когда персонажи приближаются к этой области. Опишите сцену игрокам
следующим образом:
За пределами зала открывается затопленная комната с грубыми ступенями, поднимающимися на
юг, север и северо-восток. Пол выгибается над линией воды в середине комнаты, образуя
небольшой остров. Трупы и потушенные факела плавают в воде вокруг острова, на вершине
которого два человека кружат с обнаженным оружием. Один из мужчин - высокий, не-
бронированный громила с большой дубиной и покрытым шрамами лицом - возвышается над
своим противником, но тяжело ранен. Меньшая фигура мускулистая и с обнаженной грудью. В
одной руке он сжимает окровавленный кинжал, в другой факел, и его череп не покрыт плотью.
Человек с большой дубиной - двадцатидевятилетний Мэксимино Вантампур (см. стр. 26 ради
блока статистики), у которого осталось 30 хитов. Его противник, неповрежденный голова Баала
(см. стр. 233 ради блока статистики) по имени Васко. Четыре других мертвых культиста лежат
мертвыми в воде, их черепа проломлены Мэксимином.
Мэксимино терпит его мать, герцог Нилда Вантампур, и презирают его старшие братья, Тимотео
и Анибал, которые считают его простаком и уродом. Половина лица Мэксимино была покрыта
шрамами от огня, когда он был ребенком, и его уродство придает ему устрашающее выражение
лица. Он был отправлен в подземелье бани своей матерью, чтобы помочь культистам
координировать нападения на город. Когда стало ясно, что культисты Мертвой Троицы могут
функционировать без поддержки Мэксимино, Тимотео и Анибал сговорились с несколькими
культистами Баала, чтобы убить Мэксимино без ведома их матери.
Мэксимино и Васко прекращают борьбу, когда персонажи прибывают. Полагая, что они
являются партнерами Мэксимино, Васко выходит из боя в свой следующий ход и уходит в зону
D33, где он готов принять свой последний бой. Васко берет свой факел с собой. Вместо того, чтобы
преследовать, Мэксимино пытается наладить союз с персонажами. Если они придут к соглашению
с Мэксимино, он даст им следующую информацию в обмен на обещание амнистии:
 "Меня предали. Эти убийцы сговорились с моими братьями, чтобы убить меня. Если бы
вы не пришли, я был бы мертв. Я обязан вам жизнью."
 "Моя семья платит культистам Мертвой Троицы за убийство людей в городе. Их цель -
доказать, что Пылающий Кулак не может выполнять свою работу. Как только город
перестанет платить им, у Пылающего Кулака будет меньше причин оставаться во Вратах
Бальдура. С их уходом никто не сможет помешать моей матери стать следующим
великим герцогом города. Если она добьется своего, Врата Бальдура разделят судьбу
Элтуреля и будут утащены в Девять Адов."
 "Моя мать - один из трех оставшихся членов Совета Четырех, которые управляют
Вратами Бальдура. Она сыграла важную роль в том чтобы убедить Гуалтира Равенгарда
отправиться в Элтурель и встретиться с его верховным смотрителем Тавиусом Кригом. С
уходом Равенгарда Пылающий Кулак стал беззащитным и уязвимым."
 "Культисты Мертвой Троицы получают регулярные выплаты от моего брата Анибала,
ведущего свой собственный ростовщический бизнес в таверне называемой "Низкий
Фонарь". Моя мать многого от меня не ждет, но она очень высокого мнения об Анибале.
Он всегда был ее любимчиком."
 "Мой старший брат Тимотео использует бесов в качестве шпионов по всему городу. Он
держит баню под наблюдением и, вероятно, знает, что вы здесь. Он очень болен и редко
покидает поместье нашей матери."
 "Если вы зашли так далеко, то вы убили большинство лидеров культа Мертвой Троицы.
Без них, культ распадется. Культисты хранят свои сокровища поблизости." (Мэксимино
указывает в сторону зоны D30.)
Если персонажи отпустят его, Мэксимино прячется в городе, пока не сможет забронировать
проезд на корабле и покинуть Врата Бальдура. Он не собирается никогда возвращаться.
Мэксимино боится встретиться лицом к лицу со своей матерью или братьями. Тот, кто говорит с
ним, при успешной проверке Харизмы (Убеждение) СЛ 14, может убедить его помочь персонажам
захватить или убить Анибала в Низком Фонаре. Сделав это, Мэксимино покидает город как можно
быстрее, чтобы избежать гнева своей матери.
D30. Украденное сокровище Тиамат
Короткий лестничный пролет ведет в круглую комнату с четырьмя деревянными сундуками,
запертыми на висячие замки. Сундуки заперты, но персонажи могли забрать ключи у железного
консула в зоне D12. Персонаж также может использовать воровские инструменты, чтобы взломать
замок с успешной проверкой Ловкости СЛ 15.
Сокровище. Каждый сундук весит 25 фунтов пустым, и все четыре содержат добычу, украденную
из сокровищницы Тиамат в Авернусе. Это сокровище было принесено во Врата Бальдура
дьяволами в союзе с Зариэль, и было отдано культистам Мертвой Троицы Анибалом Вантампуром
от имени его матери, Нидлы Вантампур. Содержимое каждого сундука описано ниже.
Сундук 1 содержит 4,500 мм и два красных хрустальных флакона с золотыми пробками (по 25 зм
каждый). Каждый флакон содержит зелье огненного дыхания. С монетами и флаконами внутри,
сундук весит 70 фунтов.
Сундук 2 содержит десять глазковых агатов (по 10 зм каждый), разбросанных среди 1,250 см. С
монетами и драгоценными камнями внутри, сундук весит 37 фунтов.
Сундук 3 содержит нежную фарфоровую маску дракона (25 зм), покоящуюся на кровати из 2,400
мм и 500 см. С монетами внутри, сундук весит 55 фунтов. Маска весит 1 фунт.
Сундук 4 содержит бронзовую корону с пятью шпилями (250 зм). Каждый шпиль имеет форму и
окрашен, чтобы напоминать один из пяти видов хроматических драконов (черный, синий,
зеленый, красный и белый). Корона весит 2½ фунтов.
D31. Факелы
В этой пустой нише хранится деревянный ящик. Ящик может вместить шестьдесят факелов, но
нуждается в пополнение запасов. Осталось только пять факелов.
D32. Украденное добро
По всей комнате разбросаны девять деревянных ящиков. Среди них снуют шесть безобидных
крыс, похожих на ту, что встречалась в зоне D14.
Сокровище. Шесть ящиков пусты, если не считать упаковочной соломы. Остальные три содержат
краденные вещи, которые культисты еще не распределили, в том числе рационы на десять дней,
мешок с двадцатью калтропами, три фляги с алхимическим огнем, шесть комплектов кандалов,
четыре трутницы, девять кинжалов и четыре зелья исцеления в стеклянных флаконах.
D33. Ковенант Мертвой Троицы
Если Вааз сбежал из зоны D29, он стоит перед статуями в западной части комнаты, его
пылающий факел лежит на полу у его ног. Опишите комнату для игроков следующим образом:
На полу этого зала, западный конец которого занят тремя шестифутовыми раскрашенными
деревянными статуями, валяются обгоревшие огрызки факелов. Каждая статуя стоит на
двухфутовой глыбе красного камня, что делает ее еще более высокой и зловещей.
Центральная статуя напоминает человека в тяжелой броне, чье лицо скрыто за забралом
грозного шлема. Он выкрашен в красный цвет, за исключением правой перчатки, которая черная.
В этой перчатке зажато кроваво-красное копье, направленное вверх. Статуя на севере изображает
одетого в пурпур благородного мужчину в маске арлекина и с кинжалом за спиной. Статуя на юге
изображает скелет в черном одеянии с широко раскрытой челюстью и вытянутыми костлявыми
руками.
Бейниты, Баллиты и Миркулиты собираются в этой комнате, чтобы планировать нападения на
город наверху. Эти встречи часто бывают спорными, хотя последователи Баала и Миркула обычно
подчиняются прихотям более стратегически настроенных последователей Бейна.
Каждая статуя сделана из цельного дерева и весит 150 фунтов. Статуя может быть сбита с
пъедестала с успешной проверкой Силы (Атлетика) СЛ 10.
Статуя Бейна. Статуя бронированного человека представляет Бейна. Его копье настоящее, но не-
магическое. В первый раз, когда любой гуманоид проходит в пределах 5 футов от этой статуи, он
должен преуспеть в спасброске Харизмы или быть вынужден встать на колени. Стоя на коленях
перед статуей, существо не может двигаться или предпринимать какие-либо действия или
реакции. Существо может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, завершив эффект на
себе при успехе.
Статуя Баала. Маска арлекина этой статуи - отдельная часть, которую можно расшатать и
удалить, открыв ужасное, похожее на череп лицо Баала.
Статуя Миркула. Любой, кто осквернит эту статую, будет проклят Владыкой Костей. До тех пор,
пока проклятие не заканчивается заклинанием снятие проклятья или подобной магией, святотатец
не получает никакой пользы от магического исцеления.
Больше столкновений с Мертвой Троицей
Персонажи, которые очищают Подземелье Мертвой Троицы, могут столкнуться с другими слугами
Бейна, Баала или Миркула в других частях Врат Бальдура. Эти злодеи (см. Приложение D) обычно
действуют как смешанные группы Бейнитов, Баалитов и Миркулитов. Вот несколько подходящих
столкновений для партии из четырех или пяти персонажей от 3-го до 5-го уровня.
Похищающий отряд (для персонажей 3-го уровня). Четыре кулака Бейна, три ночных клинка и
два некромита Миркула пытаются захватить одного или нескольких жителей города в надежде
пытать или обменять на выкуп.
Отряд убийц (для персонажей 4-го уровня). Железный консул с двумя кулаками Бейна в
качестве телохранителей использует три ночных клинка в качестве разведчиков и убийц, чтобы
мочить случайных прохожих. Битый череп Миркула обеспечивает магическую поддержку,
накладывая заклинания тьмы, чтобы сбить с толку врагов и облегчить побег.
Отряд мести (для персонажей 5-го уровня). Черная перчатка Бейна прибывает к персонажам с
двумя жнецами Баала и мастером душ Миркула, который командует нежитью из шести скелетов
или четырех зомби.
Сюрприз! Драконьи культисты!
Если персонажи избавят подземелье от последователей Бейна, Баала и Миркула, любые
оставшиеся последователи Мертвой Троицы избегают подземелья и бани, как только они поймут,
что эти места больше не безопасны.
Когда персонажи выходят из подземелья и покидают баню, у них есть одно последнее
столкновение во дворе (область D1). Прочитайте или перефразируйте следующий текст в рамке,
чтобы установить сцену:
Когда вы выходите из бани, пять фигур спрыгивают с верхней части стены двора, чтобы
противостоять вам. В дополнение к их черным кожаным доспехам, они носят странные маски и
плащи, которые придают каждому из них смутное сходство с драконом. Все пять потрясают
изогнутыми стальными клинками, напоминающими когти дракона.
Эти фигуры - четыре человека культиста Тиамат во главе с мужчиной человеком фанатиком
культа по имени Ультис. Эти хаотично-злые последователи Тиамат были посланы Арханом
Жестоким (см. главу 3), чтобы вернуть сокровище, украденное из сокровищницы королевы
драконов на Авернусе агентами Зариэль - сокровище, данное герцогине Вантампур и ее
сыновьям, чтобы купить лояльность культистов Мертвой Троицы.
Руководствуясь видениями, посланными им Тиамат, культисты знают, когда они находятся в
пределах 1,000 футов от ее украденного добра. Если персонажи взяли какое-либо сокровище из
области D30, культисты атакуют их, чтобы вернуть его. В противном случае культисты требуют,
чтобы персонажи отошли в сторону и не вмешивались в их дела. Как только они получат
потерянное сокровище королевы драконов, культисты планируют выследить и убить Вантампур и
любого другого во Вратах Бальдура, кто считается агентом Зариэль. Культисты, которые
переживают это столкновение, могут появиться позже, чтобы помочь или помешать персонажам,
по вашему усмотрению.
Если он присутствует, когда культисты Тиамат противостоят персонажам, невидимый бес в
области D1 спокойно наблюдает за взаимодействием, прежде чем сообщить об этом Тимотео
Вантампуру на вилле его семьи.
Куда дальше?
Убежденный, что два его старших брата сговорились убить его, Мэксимино Вантампур
призывает персонажей захватить или убить Анибала в портовой таверне с названием "Низкий
Фонарь". Приключение предполагает, что персонажи посещают это место следующим. Если
персонажи требуют дополнительного стимула, чтобы пойти за Анибалом, Мэксимино уверяет их,
что его мать ценит благополучие Анибала достаточно, чтобы договориться о его освобождении,
если персонажи захватят его. Он предполагает, что было бы крайне неразумно противостоять
герцогу Врат Бальдура без рычагов воздействия. Если персонажи решат атаковать виллу
Вантампур вместо этого, перейдите к части "Вилла Вантампур" (стр. 32).
Покорив Подземелье Мертвой Троицы, персонажи должны перейти на 3-й уровень, прежде чем
они отправятся в Низкий Фонарь или Виллу Вантампур.
Низкий Фонарь
Низкий Фонарь - стареющее трехмачтовое торговое судно, постоянно пришвартованное в
восточной части гавани. Далеко за пределом мореходности судно было превращено в таверну и
игорный дом, который открыт весь день и ночь. Игра в Кости Бальдура так же популярна здесь,
как и в других тавернах по всем Вратам Бальдура (см. врезку "Таверны во Вратах Бальдура", стр.
16).
О таверне
Расположение Низкого Фонаря отмечено на карте 1.1 (стр. 13), а на карте 1.4 показан его
интерьер. Опишите таверну игрокам следующим образом:
Туман скрывает Низкий Фонарь, пока вы не окажетесь в ста футах от него, после чего его высокие
мачты и скрипучая громада появляются в поле зрения. Переоборудованный корабль имеет
такелаж, но без парусов, и привязан к причалу толстыми цепями. Деревянная лестница
поднимается от края причала на главную палубу. Фонарь на носу отбрасывает жуткий зеленый
свет, означающий, что таверна открыта для бизнеса.
Низкий Фонарь тихий в течение дня, только несколько посетителей пьют и играют в азартные
игры под палубой. Это место оживает по ночам и является популярным местом для проведения
тайных встреч с некоторыми из наименее щепетильных жителей города, включая пиратов и
наемников вне службы Пылающего Кулака.
Собственник и трактирщик - Лараэлра Тандрет человек женщина средних лет маг, известная
своим сотрудникам и постоянным посетителям как "Капитан". Лараэлра нейтральна и не
интересуется личными делами своих клиентов, и она не возражает, когда посетители становятся
шумными или грубыми - до тех пор, пока они готовы заплатить за ущерб после этого. На публике
Лараэлру часто видят с ее крабом-фамильяром, сидящим на одном плече. С рассвета и до
полудня она удаляется в свою каюту (область L4), чтобы поесть, отдохнуть, и прочитать свою книгу
заклинаний
В Низком Фонаре подают напитки и закуски, но не блюда. В любой момент времени персонал
включает в себя двух барменов кенку и шесть вышибал (люди головорезы). Персонал работает в
три восьмичасовых смены, причем предыдущая смена уходит, когда приходит следующая.
Посетители таверны
Низкий Фонарь привлекает наименее богатых жителей города, а также иностранных купцов и
моряков желающих потратить монеты. Посетители, которые присутствуют во время первого
визита персонажей, включают следующих:
 Гримбут (упорядоченно-злой дуэргар), грубый, косоглазый костолом, собирающий долги
для местной гильдии воров.
 Хитосиджаде (нейтральный человек обыватель), пьяный моряк с торгового судна
"Золотая Чайка", принадлежащего семье патриар Ирлентри.
 Джорун Нипхбури (нейтральный человек обыватель), скромный коневод, аннятый
семьей патриар Белт, но обремененный карточным долгом.
 Скадрик Салакар (нейтрально-злой человек ветеран), ленивый солдат Пылающего
Кулака, отстраненный на райд без оплаты на невыполнение долга.
 Прин Деррингвистл (упорядоченно-нейтральный крепкий сердцем полурослик
обыватель), носящий очки скряга, который любит распевать старые морские песни.
 Аэрит и Белдан (хаотично-добрые дроу), неуклюжие и неразлучные близнецы,
покинувшие Подземье в поисках приключений на поверхности.
Анибал Вантампур ведет свой собственный бизнес в Низком Фонаре с согласия Лараэлры.
Персонажи, ищущие его, направлены в область L6.
Области таверны
Следующие описания областей привязаны к карте 1.4
L1. Главная палуба
Опишите эту область игрокам следующим образом:
Главная палуба старого корабля имеет деревянные ступени, которые поднимаются на бак
(приподнятая носовая часть палубы) и ют (приподнятая кормовая часть палубы), и еще один
набор лестниц, спускающихся в корабль. Деревянный люк с висячим замком, снабженный
окнами, служит потолочным окном для палубы внизу - собственно таверны, видимой через стекла
люка. Четыре мертвых чайки лежат на палубе, и два ворона кричат на вас из вороньего гнезда, в
сорока футах лазания вверх по корабельному такелажу.
Вороны - это два беса в измененной форме. Тимотео Вантампур (см. стр. 34) использует бесов,
чтобы следить за своим братом Анибалом. Бесы получают злорадное удовольствие, убивая любых
чаек, которые пролетают мимо, и персонал трактира не может понять, почему палубы всегда
завалены тушами чаек. Персонаж, который исследует мертвую чайку и преуспевает в проверке
Мудрости (Медицина) СЛ 13, устанавливает, что птица была ужалена до смерти.
Если бесы увидят, что Анибал покинул корабль, они выследят его, чтобы убедиться, что за ним
не следят. Если они понимают, что Анибал в опасности, они бросаются вниз, чтобы напасть на
того, кто кажется угрожающим ему. В противном случае бесы избегают боя и становятся
невидимыми, чтобы избежать захвата или смерти.
L2. Бак
Эта палуба усеяна трупами 1d4 мертвых чаек (см. область L1 для получения дополнительной
информации). На носу корабля висит зеленый фонарь, указывающий, что таверна открыта для
посетителей. Сотрудник ползет к краю носа, чтобы погасить фонарь, наполнить его маслом и
снова зажечь его в полдень каждый день.
В теплые, ясные ночи Лараэлра перемещает столы, стулья и фонари на эту палубу, чтобы
клиенты могли пить и играть под звездами.
L3. Ют
Руль и штурвал капитана исчезли, оставив на прежнем месте дыры и пустые крепления. Как и в
случае с областью L2, Лараэлра иногда перемещает столы, стулья и фонари на эту палубу, чтобы
клиенты могли находиться на открытом воздухе в хорошую погоду.
L4. Каюта Лараэлры
Замок на двери каюты Лараэлры проржавел до такой степени, что стал бесполезен и она не
потрудилась его заменить. Следовательно, ее каюта не заперта. Один из вышибал в области L5
присматривает за дверью и грубо отваживает любого, кто пытается ее открыть.
Опишите каюту для игроков следующим образом:
Эта каюта полна разномастной деревянной мебели, в том числе, кровати со столбиками,
вырезанными в виде русалок, тумбочки, шкафа, письменного стола с задрапированным мехом
стулом и небольшого обеденного стола, окруженного четырьмя простыми стульями. В ногах
кровати стоит богато украшенный морской сундук, запертый на висячий замок
Лараэлра прячет ключ от сундука в соседнем столбике кровати, верхняя часть которого
отвинчивается, чтобы показать скрытое отделение, где находится ключ. В противном случае замок
сундука может быть взломан с помощью успешной проверки Ловкости СЛ 20 с помощью
воровских инструментов.
В дополнение к предметам, описанным в разделе "сокровище" ниже, сундук содержит четыре
летающих кинжала, которые атакуют любого, кроме Лараэлры, кто открывает сундук. Используйте
блок статистики летающего меча для представления кинжалов, но внесите эти изменения:
 Каждый летающий кинжал, это крошечный конструкт с 7 (3d4) хитами и рейтингом
опасности 1/8 (25 ОО).
 Каждый летающий кинжал наносит 3 (1d4+1) колющего урона при попадании.
Сокровище. В сундуке лежат хорошие ботинки, бутылка хорошего вина (10 зм), пачка писем от
безымянного поклонника и книга заклинаний Лараэлры, которая содержит все заклинания,
которые она подготовила плюс опознание, порыв ветра, магическое оружие, послание,
усыпление и языки.
L5. Пивной и игорный зал
Это самая оживленная и шумная часть корабля, и здесь пахнет сыростью, дешевым элем,
гниющими бревнами и старой блевотиной. Три вышибалы (головорезы) позиционируют себя так,
чтобы они могли видеть все, что происходит здесь. Если Лапаэлра не находится в своей каюте
( область L4), она сидит в коротком конце бара со своим крабом на плече.
Лараэлра встречает вновь прибывших отрепетированной речью:
Приятно познакомиться! Меня зовут Лараэлра Тандрет, но здешние люди называют меня
капитаном. Если вы жаждете выпить или хотите поиграть в азартные игры, вы пришли в нужное
место, но осторожнее. Здесь все может стать довольно грязным.
Используйте раздел "Посетители таверны" ранее, чтобы по мере необходимости облечь
обитателей этой области в плоть. Здесь всегда найдется кто-то, кому не терпится поиграть в Кости
Бальдура.
Таверна освещена висячими масляными фонарями, и любой естественный свет проникает через
стеклянный люк и грязные иллюминаторы корабля. Эти иллюминаторы имеют 1½ фута в
диаметре, с ржавыми защелками внутри, которые держат их закрытыми.
L6. Гостиная таверны
Этот зал таверны занимает всю палубу и освещается масляными фонарями, свисающими с
потолка высотой в 8 футов на цепях длиной в 1 фут. Палуба без иллюминаторов содержит бар,
диваны, журнальные столики и столы, где посетители могут общаться и играть в азартные игры.
рое вышибал Лараэлры (головорезы) стоят на виду у всех на палубе.
Анибал Вантампур (см. сопутствующий блок статистики) превратил пару диванов и журнальный
столик у кормовой стены в свой личный кабинет. Он управляет ростовщическим бизнесом из этого
места, и многие из его постоянных клиентов - неудачливые игроки, которые не могут покрыть
свои долги. В обмен на это пространство Анибал платит за вино, которое доставляется в Низкий
Фонарь, что делает бизнес Лараэлры прибыльным.
Тридцатитрехлетний Анибал сидит один на диване на правом борту, положив ноги на стол и не
сводя глаз с комнаты. Он всегда открыт для клиентов и нанимает двух телохранителей, Кашарра,
спинагон, сидит на спинке дивана Анибала. Валерио, сонный и злобный человек-головорез с
рыжими волосами, собранными в хвост, сидит в ближайшем конце бара. Валерио несет
небольшой мешок, содержащий 150 зм, которые Анибал ссужает клиентам. Если он думает, что
его жизнь в реальной опасности, Анибал взрывает скрытую дымовую бомбу, прежде чем бежать
вверх по лестнице, оставляя своих телохранителей, чтобы прикрыть его побег.
Анибал любит обмениваться любезностями за выпивкой перед ведением дел. Он обучил
персонал Лараэлры распознавать различные безобидные жесты рук, которые сигнализируют им
поставить напитки на стол. Если он хочет добавить яд в напитки своих клиентов, у него есть
секретный знак для этого. За стойкой бара спрятана небольшая бутылка, содержащая четыре дозы
торпора (см. "Яды" в главе 8 Руководства Мастера), которую бармен кенку может использовать
для смешивания с напитками, когда Анибал подает сигнал.
L7. Гостевая каюта
Эта гостевая каюта в настоящее время не занята. В числе прочих удобств - кровать, шкаф, пустой
письменный стол и стул. Масляный фонарь висит на ржавом крюке, привинченном к мачте.
Джок на двери каюты проржавел до такой степени, что стал бесполезным, но стул для стола
можно вклинить под дверную ручку, чтобы дверь не открывалась. Если стул использован таким
образом, то раскрывать дверь требует успешной проверки Силы (Атлетика) СЛ 13 и создает много
шума.
L8. Спальные помещения
Эта область подвержена утечкам, поскольку корпус корабля в основном погружен на этом
уровне. Лужи воды собираются в местах, где пол прогнулся, и все пространство провоняло рвотой
и мочой.
Четыре ниши здесь оборудованы дешевыми раскладушками, где пьяницы могут отоспаться от
похмелья. В носовой части находятся четыре гамака, которые служат аналогичной цели. В любой
момент времени, 1d4 бессознательных обывателей могут быть найдены по всей этой области,
отсыпаясь от последствий слишком дикой ночи. Если персонажи хотят ограбить их, у каждого
простолюдина есть поясная сумка содержащая 1d6 см и 2d6 мм.
Сделка с Амриком
Если персонажи не нападут на него сразу, Амрик предполагает, что они пришли к нему за
кредитом. Он более чем счастлив предоставить один, до предела в 150 зм (сумма, которую в
настоящее время несет его телохранитель Вхалтус). Условия Амрика просты: он ожидает
погашения через райд и начисляет 25% по кредиту. Как член влиятельной семьи Вантампур,
Анибал имеет достаточно силы, которую он может использовать против любого, кто не выполняет
свои обязательства по кредиту, и влияние его семьи простирается за Врата Бальдура.
Персонажи могут попытаться получить кредит с намерением или без намерения вернуть его.
Персонажи, которые планируют ограбить Анибала, должны преуспеть в проверке Харизмы
(Обман), противопоставленной проверке Мудрости (Проницательность) Анибала, как описано в
разделе "Состязание" в главе 7 Книги Игрока.
Персонажи могут допросить Анибала для получения информации, но он опытный лжец,
который не будет обвинять себя или любого члена семьи, которого он боится, включая его мать и
старшего брата. Если персонажи упоминают Мэксимино, Анибал обвиняет этого "шрамоликого
скота" в том, что он общается с самыми низшими из низших во Вратах Бальдура, чтобы разрушить
их семью. Полное презрение Анибала к своему младшему брату ощутимо, хотя он и не признается
в своем участии в заговоре с целью убийства Мэксимино. Если персонажи обвиняют его, Анибал
пытается переложить вину на Мэксимино. В противном случае он ссылается на имя и репутацию
своей матери в качестве щита, надеясь, что персонажи дважды подумают о том, чтобы оскорбить
или причинить вред любимому сыну герцога Нилды Вантампур.
Анибал никогда не сражается насмерть, и он сдается, если не может сражаться, говорить или
выбраться из опасной ситуации. Если персонажи побеждают телохранителей Анибала и берут его
в плен, он делает то, что ему говорят, пока не появится возможность сбежать. Персонал Низшего
Фонаря не вмешивается.
Если персонажи убьют Анибала на борту Низкого Фонаря, Лараэлра предупреждает их, что его
смерть навлечет на себя гнев герцога Нилды Вантампур. Она предлагает им немедленно бежать
из Врат Бальдура - прежде чем они окажутся в качестве корма для рыб на дне гавани.
Рея Мантлморн
Прежде чем персонажи покидают Низкий Фонарь, их встречает новый гость. Прочитайте
следующее игрокам:
Фигура в плаще приближается, лязгая доспехами при каждом шаге. Одна рука в перчатке лежит
на рукояти длинного меча. Другая откидывает капюшон, открывая лицо подростка с коричневой
кожей, рыжими волосами и пристальным взглядом.
Фигура в плаще - Рея Мантлморн, упорядоченно-добрая женщина человек Адский Всадник
(используйте блок статистики ветерана). Рея говорит на Общем языке.
Рожденная в стране Турмиш, Рея прибыла в священный город Элтурель, чтобы тренироваться на
Адского Всадника, когда ей было двенадцать. Как верный последователь Торма, Рея подготовлена
и обучена жертвовать собой ради большего блага.
История Реи
Рея тренировалась в нескольких милях к северу от Элтуреля, когда город исчез. Она с
недоверием наблюдала, как свет Спутника погас, став черным, когда город, казалось, рушился и
опускался за горизонт - ужасный образ, который Рея никак не может выбросить из головы. Она
вернулась в Элтурель, чтобы найти кратер, где когда-то стоял город, а затем взяла на себя
смелость повести группу испуганных беженцев на запад, ко Вратам Бальдура. Прежде чем
Пылающий Кулак закрыл городские ворота, Рея и горстка других сумели проскользнуть внутрь, но
они не успели далеко уйти, как группа воинов Пылающего Кулака столкнулась с ними. Беженцы
разбежались, и вскоре Рея оказалась загнанной в угол головорезом Пылающего Кулака. Она
ранила солдата своим длинным мечом, скрылась в переулке и украла плащ, чтобы лучше скрыть
свои доспехи и оружие. С тех пор она объявлена в розыск.
Рея недолго пробыла во Вратах Бальдура, но быстро пришла к выводу, что город - это выгребная
яма коррупции, где смерть таится за каждым туманным углом. Она расследует слух, что Тавиус
Криг, Верховный Смотритель Элтуреля, находится в городе. Рея не подтвердила, правда ли этот
слух, но в сообщениях говорится, что Крига видели в компании четырех телохранителей, нанятых
семьей Вантампур. Поместье Вантампур находится в Верхнем Городе, за пределами ее
досягаемости, но она узнала, что Анибал Вантампур управляет бизнесом из Нижнего Фонаря. Она
намеревается расспросить его о правдивости слухов.
Рея ничего не знает о предательстве Тавиуса Крига. Она просто хочет получить ответы
относительно того, что случилось с Элтурелем. Если возможно спасти город, Адская Всадница
готова сделать все возможное, чтобы сделать это. Что же касается Врат Бальдура, то ей не все
равно, что с ними будет. "Надеюсь, их съедят крысы," - презрительно говорит она.
Если персонажи кажутся доблестными и прямыми, Рея сразу же им симпатизирует. Как только
она понимает, что ее поиски параллельны ее, она просит присоединиться к ним, поскольку они
готовятся посетить Виллу Вантампур.
Если персонажи показывают, что они работают на Пылающий Кулак, Рея в панике вытаскивает
свой длинный меч, ожидая, что ей придется защищаться. Персонажи могут развеять ее страхи,
сказав, что они не собираются арестовывать ее. В интересах полного раскрытия, Рея признает, что
ее преследует Пылающий Кулак за "неудачную ссору", которая не была полностью ее виной.
Если Рея присоединиться к партии
Рея готова присоединиться к партии авантюристов, если персонажи позволят ей. У нее нет
друзей во Вратах Бальдура, и она не может добраться до Виллы Вантампур в сильно охраняемом
Верхнем Городе без посторонней помощи. Она делает все возможное, чтобы помочь партии, пока
действия и решения персонажей приближают ее к открытию правды о том, что случилось с
Элтурелем. Как только судьба города становится известна ей, Рея хватается за любой шанс, чтобы
спасти город из Девяти Адов.
Как МП, Рея попадает под контроль Мастера. Но если управление ею становится слишком
большой нагрузкой для вас, посмотрите, хочет ли один из игроков управлять Реей в качестве
второстепенного персонажа. Вы можете предоставить согласившемуся игроку копию блока
статистики Ветерана в Бестиарии.

Вилла Вантампур
Вилла Вантампур расположена в Верхнем Городе, который населен самыми богатыми жителями
Врат Бальдура и усиленно патрулируется Часовыми. Расположение виллы отмечено на карте 1.1
(стр. 13), а на карте 1.5 показан ее интерьер. Вилла соединяется с подземельем и
канализационным комплексом, показанным на карте 1.6 (стр. 37).
Персонажи могут захотеть посетить Виллу Вантампур после выхода из Подземелья Мертвой
Троицы или нанести визит Анибалу Вантампуру в Низком Фонаре. Если они возьмут Анибала в
плен, то могут рассчитывать на то, что Рея Мантлморн будет внимательно следить за ним.
Как добраться до виллы
Двадцать стражников бдительно дежурят у всех ворот Верхнего Города, если персонажи
представляют значки, данные им Капитаном Зодом, Часовые пропускают их через ворота, даже
если они сопровождаются заключенным или известным беглецом, таким как Рея Мантлморн.
Любой персонаж без значка подвергается сомнению и должет заплатить пошлину за проход через
врата в размере 2 мм.
Если персонажи имеют Амрика в качестве своего пленника, он ничего не делает, чтобы
спровоцировать конфронтацию со стражниками у ворот, опасаясь, что он может пострадать.
Семья Вантампур
Нилда Вантампур - хитрая, поклоняющаяся дьяволу женщина лет шестидесяти, которая может
смотреть на адскую гончую, не дрогнув. Она бочкообразная, с сильными руками и предплечьями,
которые говорят о ее начале карьеры рабочим. Ее юность прошла в подвалах и канализационных
трубах Врат Бальдура, где она чинила трубы и очищала город от грязи. Нилда поднялась с такой
скромной работы, чтобы стать министром канализации и водоснабжения города. Теперь она
одевается в наряд, соответствующий ее положению герцога Врат Бальдура.
Нилда организовала исчезновение Великого Герцога Гуалтира Равенгарда, чтобы выполнить
свою конечную цель - стать новым великим герцогом Врат Бальдура. Когда она не занимается
политическими вопросами, она ведет свои самые секретные дела в комплексе подземелий под ее
виллой.
Нилда уже трижды вдова, и каждый из ее умерших мужей был достаточно добр, чтобы
подарить ей сына. Ее старший сын, Тимотео, бледный и угрюмый затворник лет сорока.
Настоящий затворник, он использует бесов, чтобы шпионить за своими братьями, Анибалом и
Мэксимино. Тимотео негодует на них обоих - Анибала за то, что он любимец их матери, и
Мэксимино за то, что он чудовищный болван.
Настоящая проблема Тимотео заключается в том, что его мать не видит его в качестве своего
преемника и готовит Анибала, чтобы заполнить эту роль. Несмотря на свою ревность, Тимотео
никогда не причинил бы вреда Анибалу, опасаясь навлечь на себя гнев матери. Мэксимино - это
совсем другое дело, поскольку было совершенно ясно, что Нилда отреклась бы от него, если бы
она не согласилась исполнить предсмертную волю своего третьего мужа заботиться о Мэксимино,
несмотря на его бесчисленные недостатки.
Последний член семьи Вантампур - Слюнявчик, злобный на вид трессим (крылатый кот) с
коротким хвостом и многочисленными боевыми шрамами. Персонажи, которые сталкиваются со
Слюнявчиком, могут попытаться подружиться с ним (см. область V5).
О вилле
Вилла Вантампур представляет собой величественное каменное здание с отдельной конюшней.
Оба здания имеют наклонные крыши, покрытые красной глиняной черепицей. Вилла окружена
каменной стеной высотой в 12 футов. Фонари, висящие вдоль внутренней части стены, зажигаются
в сумерках и гаснут на рассвете, чтобы осветить двор и виллу ночью. В стене есть три деревянных
ворот - главный вход и каретные ворота на юге, и задние ворота на севере.
Деревянные двери виллы и окна в свинцовых рамах не заперты, и Вантампуры нанимают
стражников для патрулирования двора (см. область V1). Стражники живут в другом месте и
сменяются каждые шесть часов.
Слуги
Вантампуры нанимают четырех постоянных слуг (все нейтральные люди-обыватели):
 Фендрик Грей, дряхлый семидесятилетний дворецкий
 Сарвиндер Пек, просоленный пятидесятидвухлетний садовник и смотритель конюшни
 Габоро Д'Вилан, суетливый тридцатипятилетний повар
 Амбра Фоллуотер, откровенная девятнадцатилетняя горничная
Амбру наняли недавно на замену предыдущей горничной, которую герцог Вантампур сбросила с
лестницы за разбитую вазу.
Области виллы
Следующие описания областей привязаны к карте 1.5
V1. Двор
Девять упорядоченно-злых человек стражей патрулируют двор тремя группами по три человека.
Когда персонажи впервые прибывают, эти группы расположены в точках, отмеченных "V1" на
карте 1.5 и кружат по двору против часовой стрелки.
Охранники нападают на любого, кто вторгается в поместье без согласия или предварительного
уведомления герцогини Вантампур или одного из ее сыновей. Если у персонажей есть Анибал или
Мэксимино с ними, они могут убедить любого из сыновей герцога поговорить через них с
охраной. В противном случае персонажам нужно убить стражников или прокрасться мимо них.
Стражникам слишком хорошо платят, чтобы они брали взятки, и они не уважают Пылающий
Кулак. Чтобы прокрасться мимо группы охранников, каждый персонаж должен преуспеть в
проверке Ловкости (Скрытность) СЛ 13. Это проверка производится с преимуществом ночью или в
тумане.
V2. Конюшня
Это каменное здание содержат конюшни для четырех упряжных лошадей плюс полностью
оборудованная кузница с наковальней и очагом. Здесь можно встретить Сарвиндера Пека (см.
"Слуги" выше), который кует и подгоняет новые подковы для лошадей.
Люк. Трехфутовый квадратный камень в юго-западном углу конюшни служит скрытым люком в
полу. Любой персонаж, который обыскивает область, находит люк с успешной проверкой
Мудрости (Восприятия) СЛ 15. Камень покрывает кирпичную стену шахты и деревянную лестницу,
которая спускается на 15 футов в область V27 подземелья. Если Вантампуры должны бежать из
подземелья, они могут использовать люк, чтобы быстро добраться до своих лошадей.
V3. Фой е
Если персонажи стучат в парадные двери, дворецкий, Фендрик Грей (см. "Слуги", стр. 33)
направляется сюда из области V10, чтобы поприветствовать их. Он впускает их, если их ждут, но в
противном случае прогоняет.
Опишите эту область игрокам следующим образом:
Кроме главного входа, в этом зале есть два выхода. Гипсовая полка, уставленная богато
украшенными вазами, окружает комнату на высоте девяти футов. Раскинутый на каменном полу -
десять футов в ширину и пятнадцать футов в длину, коврик изысканного дизайна, с изображением
королевской коронации. На двух гобеленах, висящих на стенах, изображен дракон, летящий над
кораблем, и паломники на верблюдах, соответственно.
Четыре невидимых беса прячутся среди ваз на верхней полке, по одному в каждом углу. Бесы
бросаются вниз, чтобы атаковать всех, кого они воспринимают как вторженцев, включая
персонажей, у которых есть Мортлок или Амрик в качестве пленника.
Сокровище. Вазы, ковер и гобелены являются ценными предметами искусства, хотя они не
очень хорошо сочетаются. Каждая из шестнадцати ваз весит 2 фунта и стоит 25 зм. Ковер весит 50
фунтов и стоит 250 зм. Каждый из двух гобеленов весит 5 фунтов и стоит 75 зм.
V4. Помещение для прислуги
В этом неотделанной комнате есть четыре односпальные кровати и обеденный стол для слуг
поместья. Слуги хранят запасную форму и другие личные вещи в ящиках под кроватями. Здесь не
хранится ничего ценного.
V5. Кухня
Приятные ароматы наполняют эту область в течение всего дня, когда повар Габури Д'Вилан (см.
"Слуги", стр. 33) готовит еду для Вантампуров и их служащих. Габури не любит, когда другие люди
находятся на кухне, пока она работает.
Кастрюли, сковородки и кухонные принадлежности болтаются над тремя деревянными столами
в центре комнаты, а полки установлены мисками, тарелками, травами, специями и сушеным
добром. Кухонный лифт с ручным управлением канатно-шкивной системы позволяет доставлять
еду в спальню герцогини Вантампур (область V17). Крошечный колокольчик возле кухонного
лифта звонит всякий раз, когда герцог хочет, чтобы ей принесли еду.
Трессим Слюнявчик (см. стр. 241 ради блока статистики) рыщет по кухне, убивая крыс и поедая
все, что Габури роняет на пол. Слюнявчик не питает никакой лояльности к семье Вантампур и
ненавидит Тимотео и его шпионов-бесов. Трессим дружит с любым персонажем, который его
кормит, следуя за этим персонажем по всему дому и используя свою умение обнаружения
невидимого, чтобы предупредить о невидимых бесах поблизости.
V6. Кладовая
Еда и напитки хранятся на полках в этой затхлой комнате.
V7. Лестница вниз
В этой комнате есть бочка с пресной водой и лестница с кирпичными стеанми, которая
спускается на 15 футов в область V20.
V8. Кабинет
Развлекая посетителей в этой комнате, герцог любит сидеть в строгом кресле с высокой спинкой
напротив пары мягких диванов и журнального столика. В потайном отделении левого
подлокотника кресла герцога лежит посеребренный кинжал. Персонаж, который исследует стул,
может найти скрытый отсек при успешной проверке Мудрости (Восприятия) СЛ 12.
Тонкие шторы закрывают окна, чтобы рассеять естественный свет, а стены увешаны картинами в
рамках, изображающими герцога, трех ее мертвых мужей, трех ее сыновей и крылатого кота
семьи - Слюнявчика.
Сокровище. На гобелене, висящем на северной стене, изображены горящие ангелы, падающие
с неба в огненную яму. Гобелен весит 5 фунтов и стоит 150 зм.
V9. Столовая
Нилда Вантампур и ее сыновья собираются здесь раз в райд на всегда напряженный семейный
ужин. Прочитайте следующее, когда персонажи могут увидеть эту область:
Над обеденным столом из черного дуба, окруженным восемью стульями с высокими спинками,
вырезанными в виде дьяволов, висит кованая люстра. У одной стены возвышается камин, а по
бокам от него - окна с красными занавесками. У другой стены стоит красивый винный шкаф со
стеклянными дверцами.
На люстре сидят три невидимых беса, которые ведут себя как бесы в области V3. Механизм
веревки и шкива позволяет люстре быть сниженной и поднятой. Веревка обвязана вокруг крюка,
установленного на восточной стене рядом с винным шкафом.
Сокровище. Шкаф содержит набор из восьми красных хрустальных бокалов (25 зм каждый) и
шестнадцать бутылок вина. Пятнадцать бутылок содержат прекрасное вино (10 зм каждое).
Последняя бутылка приправлена полуночной слезой, безвкусным ядом (см. "Яды" в главе 8
Руководства Мастера). Эта испорченная бутылка отведена для гостей, которых герцог намерена
устранить.
V10. Галерея
На окнах, выходящих на юг, задернуты черные занавески, отчего в зале темно и прохладно. Если
нет других занятий, Фендрик Грей, почтенный дворецкий, расхаживает по залу с фонарем, в то
время как горничная Амбра Фоллуотер вытирает пыль (см. "Слуги", стр. 33). Деревянная лестница
в северном конце зала поднимается на 15 футов в область V11.
Эта галерея содержит эклектичную коллекцию гобеленов, картин и алебастровых бюстов на
пьедесталах, предназначенных для того, чтобы произвести впечатление на гостей. Герцог купила
эти предметы, думая, что они являются ценными предметами искусства, но все они являются
подделками, приобретенными из сомнительных источников. Беспорядочно собранная коллекция
- свидетельство дурного вкуса.
Восковая фигура. 6-футовая восковая статуя в одном углу изображает герцога Нилду Вантампур,
баюкающую на руках домашнее животное Слюнявчика. У трессима во рту восковая крыса.
Посетители, которые входят в галерею из фойе (V3), часто поражены статуей из-за ее
расположения сразу за дверью и ее реалистичного вида.
V11. Верхний холл
Фонари свисают со стропил этого продуваемого сквозняками зала. Лестница на севере
спускается на 15 футов в область V10.
Здесь стоят на страже пять упорядоченно-злых человек стражей - по одному у каждой двери.
Они нападают на всех, кого не сопровождает член семьи Вантампур. Если они услышат
неприятности в другом месте, охранников не застать врасплох, но они остаются на месте, если
только кто-то из членов семьи не прикажет им двигаться. Бой здесь предупреждает Тимотео
Вантампура в области V13.
V12. Балкон
Этот балкон с видом на передний двор окружен зубчатой каменной стеной. Падение с балкона
на землю займет 15 футов.
V13. Спальня Тимотео
Тусклые занавески закрывают окна этой простой комнаты, в которой есть кровать, железный
сундук с висячим замком, железная ванна с когтистыми лапами и камин. Посреди комнаты стоит
Тимотео Вантампур (см. сопутствующий блок статистики), хрупкий и злобный сорокадвухлетний
мужчина, сжимающий адскую коробку-головоломку (см. "Сокровище" ниже). Если Тимотео был
предупрежден о незваных гостях, он запер коробку-головоломку в железном сундуке и спрятал
ключ в карман халата.
Тимотео командует несколькими шпионами-бесами, которые входят и выходят из его комнаты
через дымоход, но только одно такое существо присутствует, когда персонажи прибывают. Этот
бес невидим, прячется в камине и нападает на любого, кто угрожает Тимотео.
Тимотео встречает незваных гостей самым нецивилизованным образом - бросая священное
пламя в ближайшего. В тот же ход он накладывает на себя убежище бонусным действием и
использует свое движение, чтобы съежится за кроватью, в то время как бес защищает его. Если
его берут в плен, он жалуется на то, что его охранники не смогли защитить его, и выжидает,
надеясь, что его похитители прыгнут выше головы и дадут ему шанс сбежать. В случае допроса он
предлагает следующую информацию в обмен на свое освобождение:
 Его мать, герцогиня, находится в подземелье под виллой вместе с Тавиусом Кригом. Она
и бывший верховный смотритель Элтуреля замышляют захватить контроль над Вратами
Бальдура.
 Он и его братья недавно украли Щит Скрытого Лорда из склепа под городом.
Могущественный дьявол по имени Гаргаут пойман в ловушку щита и поклялся помочь
Вантампурам завоевать Врата Бальдура, если его освободят. Тавиус Криг уверен, что
сможет придумать способ освободить Гаргаута от щита.
 Тавиус прибыл в город несколько дней назад с коробкой-головоломкой. Герцогиня
настояла, чтобы Тавиус позволил семье охранять предмет, пока он изучает щит.
Сокровище. Дьявольская головоломка - новый магический предмет, описанный на странице
224. Каждая коробка-головоломка уникальна в своем дизайне. Именно эта коробка принадлежит
Тавиусу Кригу и была доверена герцогу Вантампур на хранение. Любопытствуя узнать, что
находится внутри коробки, герцог отдала ее Тимотео - предположительно ее самому умному сыну
- чтобы посмотреть, сможет ли он открыть ее, но пока ему не везло. Тимотео можно угрожать,
чтобы он отказался от головоломки или ее можно легко отобрать у него. Однако открыть коробку
не под силу ни одному из персонажей. Фаластер Фиск, шпион, заключенный в подземелье
(область V29), может посоветовать персонажам взять коробку в Свечную Крепость - лучший
вариант для изучения того, что она содержит (см. стр. 45). В коробке жирным шрифтом выделена
копия контракта, который Тавиус заключил с Зариэль, чтобы обречь город Элтурель.
Замок на сундуке может быть взломан персонажем с воровскими инструментами,
преуспевающим в проверке Ловкости СЛ 15. Сундук весит 50 фунтов, так как в нем валяются
смятые одежды, красные восковые свечи, чистые листы пергамента и банки с чернилами, он
также содержит незапертую деревянную шкатулку, содержащую 73 зм, 120 см и зелье исцеления,
а также том в черном переплете с названием Аколипто - поэтическое пророчество неизвестного
автора, предусматривающее конец мультивселенной (стоимость 50 зм).
V14. Спальня Мэксимино
В этой темной комнате есть кровать, деревянный сундук с когтистыми лапами и ночной столик.
Сундук весит 25 фунтов и содержит несколько серых одежд, сделанных для человека размера
Мортлока, несколько бесполезных личных вещей и набитую мягкую куклу тролля из детства
Мортлока.
V15. Спальня Анибала
Со вкусом обставленная комната с кроватью, прикроватным столиком, железной ванной на
ножках и камином, и окованный железом деревянный сундук. На восточной стене напротив
камина установлено зеркало шириной в три фута и высотой в шесть футов. На лакированной
деревянной раме зеркала вырезаны изображения крыс, воронов и пауков.
Сокровище. Сундук Анибала содержит аккуратно сложенную и сшитую одежду, чтобы
соответствовать стройному дворянину и шкатулку для драгоценностей, вырезанную из кости (10
зм). Эта крошечная коробочка содержит золотое кольцо с печаткой (5 зм) с девизом Вантампур:
"Каменные сердца никогда не кровоточат"
V16. Дамская комната герцога
В этой комнате есть туалетный столик с овальным зеркалом в рамке, флаконы духов, щетки,
косметика, иглы и катушки ниток. Другая мебель в комнате включает складную деревянную
перегородку, украшенную охотящейся птицей в сусальном золоте, высокий черный шкаф,
заполненный корсетами и прекрасной одеждой, и декоративный золотой ковер, выложенный
перед тремя незапертыми деревянными сундуками. В одном сундуке полно обуви, в другом - три
старых свадебных платья, а в третьем - сезонные шляпы.
Сокровище. Туалетный столик содержит шесть флаконов с прекрасными духами (20 зм каждый),
серебряную расческу, инкрустированную лазуритом (100 зм), и деревянную шкатулку с
филигранью электрума (75 зм), внутри жемчужное ожерелье (50 зм), платиновая камея в форме
крылатого кота (50 зм) и два зелья лечения в тонких хрустальных пузырьках.
V17. Главная спальня
Герцогиня Вантампур уходит в эту комнату, когда ей нужно отдохнуть или стряхнуть головную
боль. Она также принимает большую часть ее еды здесь. Еда доставляется через кухонный лифт в
юго-западном углу (см. область V5 ради деталей), имеющий шнур в спальне, чтобы звонить
колокольчик на кухне. В числе прочих удобств - кровать с балдахином и паутинным саваном для
защиты от насекомых, отдельно стоящая деревянная ширма, чугунная ванна с когтистыми
ножками, камин и железный сундук с висячим замком. Висячий замок отлит в форме хмурого
лица рогатого дьявола. Нилда Вантампур несет ключ к замку (см. область V28), который может
быть взломан персонажем с воровскими инструментами, преуспевая в проверке Ловкости СЛ 17.
Сокровище. Сундук весит 65 фунтов и находится в ловушке (см. "Ловушка" ниже). Он содержит
три тонких, с черной обложкой, гроссбуха с записями написанными на Инфернальном (записи или
законные деловые отношения герцогини Вантампур), набор принадлежностей каллиграфа (15 зм),
набор отравителя (50 зм), мешочек для монет, сделанный из овечьего пузыря (содержащий 22 пм,
85 зм и 113 см) и свирель канализации.
Ловушка. Сундук имеет ложное дно, подложенное металлическими пружинами. Совокупный
вес предметов в сундуке удерживает ложное дно внизу, но если удалить три или более
предметов, ложное дно поднимается и вытаскивает пробку из тонкого стеклянного флакона,
спрятанного под ним. Откупоренный флакон выпускает облако ядовитого газа, заполняющего
сферу радиусом в 10 футов, сосредоточенным на сундуке. Облако неподвижно и длится 1 минуту,
или пока его не разгонит сильный ветер. Любое существо, которое начинает свой ход в облаке,
должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 13 или получить 11 (2d10) ядовитого урона.
V18. Кабинет герцогини
Дубовый письменный стол, стоящий под углом к центру комнаты, имеет также же кресло позади
него и два черных подсвечника на нем. Другая мебель включает в себя три книжных шкафа и
отдельно стоящий набор черной пластинчатой брони, увенчанный горшковым шлемом и
оснащенный длинным мечом и щитом. Кованая винтовая лестница ведет в область V19.
Набор доспехов - это шлемоносный ужас, выкованный в Авернусе. Конструкт понимает
Инфернальный, но не может говорить, и он невосприимчив к следующим заклинаниям: огненный
снаряд, священное пламя и электрошок. Единственные существа, допущенные в эту область -
герцог Вантампур и ее сыновья. Если какое-либо другое существо входит в комнату без
сопровождения, огненно-оранжевый свет заполняет пустоту внутри шлемоносного ужаса, когда
он атакует. Шлемоносный ужас преследует нарушителей за пределами комнаты, возвращаясь в
нее только после того, как нарушители покинут виллу или будут разрублены на куски.
Книжный шкаф. Герцогиня Вантампур терпеть не может читать, но для вида держит скромную
библиотеку изящной литературы. Ее кабинет содержит двести книг. Персонаж, который проводит
1 час, просматривая коллекцию, может найти двадцать редких первых изданий (25 зм каждое).
Остальные книги стоят 5 зм каждая для заинтересованных покупателей, за исключением
бесполезной книги называющейся "Последней Атакой Адских Всадников". В углублении,
вырезанном на ее страницах, находится маленькое железное кольцо с двумя ключами,
свисающими с него. Эти ключи открывают клетки в области V19.
V19. Вершина башни
Если персонажи поднимаются по кованой винтовой лестнице из области V18, опишите эту
комнату следующим образом:
Винтовая лестница поднимается на пятнадцать футов в квадратную комнату с
перекрещивающимися стропилами в десяти футах над головой и островерхой крышей над ней. У
западной стены возвышается пустой книжный шкаф, а на полу стоят две грязные клетки с
висячими замками. В каждой клетке заключенный-человек и ночной горшок.
Ключи, чтобы открыть замки клеток, можно найти в области V18. Персонаж с воровскими
инструментами также может взломать замок при успешной проверке Ловкости СЛ 15. Замки
нельзя открыть изнутри клеток.
На крышах клеток сидят два невидимых беса. Когда вокруг никого нет, бесы мучают пленников
пустыми угрозами и насмешками, и пленники знают, что нельзя говорить или кричать, чтобы бесы
не ужалили их. Бесы избегают боя с хорошо вооруженными нарушителями. Если кто-нибудь
попытается освободить пленника, невидимый бес, находящийся ближе всех к этому пленнику,
проскальзывает сквозь прутья клетки и жалит его до смерти, становясь при этом видимым. В
следующий ход бес становится невидимым и прячется за стропилами.
Заключенные. Заключенная в северной клетке - Шалин Зораз (нейтральная женщина человек -
обыватель) смотрительница по обслуживанию канализации, которая поддерживала усилия по
расширению канализационной системы Нижнего Города в подземное пространство занимаемое
Подземельем Мертвой Троицы (см. стр. 20). Герцог Вантампур планирует задержать Шалин на
несколько дней, прежде чем отпустить ее. Бесы так запугали Шалин, что, если ее освободят, она
намерена отказаться от своих планов экспансии и никогда не скажет ни одного недоброго слова о
Вантампурах до конца своей жизни.
Заключенный в южной клетке - Каэджил Орунмар (нейтрально-злой мужчина человек -
обыватель), сборщик налогов, который принес трудности семье Вантампур. Как только герцог
Вантампур убедится, что никто не будет разыскивать его, она планирует убить Каэджила и
скормить его останки крысам в городской канализации. Если его освободят, Каэджил планирует
покинуть Врата Бальдура и никогда не возвращаться.
Под виллой
Будучи министром, отвечающим за канализационную систему города, Нилда Вантампур
оцепила канализационные коллекторы под своей виллой, создав частный подземный комплекс,
где она могла проводить религиозные церемонии и укрывать гостей, которые верны в своей
преданности архидьяволу Зариэль.
Особенности подземелья
Подземелье удивительно чистое и содержится в отличном состоянии. Его общие черты
обобщены здесь.
Освещенные туннели. Туннели высотой в 9 футов имеют изогнутые потолки. Масляные фонари,
оснащенные толстыми стеклами из зеленого стекла, висят через равные промежутки времени на
железных цепях длиной 1 фут. Каждый фонарь испускает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Железные двери. Двери сделаны из клепаных железных пластин, с железными ручками и
хорошо смазанными петлями. Некоторые двери имеют замки или зарешеченные окна,
установленные в них, как отмечается в тексте. Персонаж может использовать воровские
инструменты, чтобы взломать замок двери, с успешной проверкой Ловкости СЛ 15, или
принудительно открыть запертую дверь, с успешной проверкой Силы (Атлетика) СЛ 24.
Поверхности и потайные двери. Стены подземелья выложены кирпичом, а пол выложен
каменной плиткой. В комнатах есть гипсовые потолки высотой в 10 футов. Секретные двери
сливаются с окружающими стенами, но персонаж с темным зрением или достаточным светом
может найти секретную дверь при успешной проверке Мудрости (Восприятия) СЛ 10.
Запах ладана. Пары одетых в черные робы людей-культистов маршируют по коридорам с
кадилами, постоянно благоухая в канализации благовониями, чтобы нейтрализовать то, что в
противном случае было бы слегка тошнотворным зловонием.
Области подземелья
Прежде чем персонажи спустятся в подземелье, позвольте им продвинуться на 4-й уровень.
Следующие описания областей привязаны к карте 1.6 (стр. 37).
V20. Подвал
Персонажи могут войти в этот подвал, спустившись по лестнице из области V7, или они могут
войти через восточную дверь. Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы установить, что они
видят с любого направления:
Четыре каменные колонны подпирают десятифутовый сводчатый потолок этого сухого погреба,
стены которого выложены дюжиной бочек на деревянных подпорках. В половине бочек
установлены латунные краны. В комнате также есть два штабеля деревянных ящиков - один в
середине комнаты, а другой у южной стены.
Самый верхний ящик в середине комнаты содержит трех спинагонов, шпионящих за этой
областью через узловатые отверстия в боках ящика. Эти дьяволы вырываются вперед и нападают
на незваных гостей на виду. В других ящиках посреди подвала лежат сушеное мясо, буханки
хлеба, колеса сыра и другая разнообразная еда - достаточно, чтобы питать Вантампуров и
культистов в подземелье в течение месяца. В ящиках у южной стены лежат свечи, фляги с маслом,
благовония и крысоловки.
Шесть бочек содержат питьевую воду, а шесть эль.
V21. Винный погреб
Более двухсот закупоренных бутылок вина выставлены на деревянных стеллажах высотой в
семь футов, которые охватывают западную и южную стены. Пустые деревянные ящики сложены в
середине комнаты.
Сокровище. Семнадцать бутылок содержат прекрасное вино (10 зм за бутылку). Остальные
выставленные вина - обычные винтажи (1 см за бутылку).
V22. Туннели канализации
Обитатели подземелья часто используют эти освещенные туннели. Густой запах ладана висит в
воздухе (см. "Черты подземелья" выше). Гладкие каменные траншеи врезаются в перекрытия
канала воды и отходов в направлении зоны V30. Эти траншеи имеют 4 фута в ширину и 3 фута в
глубину, с арочными каменными мостами, перекинутыми через них через неравные промежутки.
Выступ по обе стороны траншеи имеет ширину 3 фута.
Бродячие монстры. Обычные крысы изредка проникают в подземелье через открытые трубы в
стенах. Культисты ставят крысоловки, чтобы поймать и убить этих крыс, в то время как они
ароматизируют подземелье ладаном. Когда персонажи пробираются через туннели, они могут
столкнуться с этими культистами.
Типичное столкновение состоит из двух упорядоченно-злых человека культиста, одетых в
черные одежды, каждый из которых несет кадило и носит тонкую золотую маску в форме лица
дьявола (и стоит 25 зм для заинтересованного покупателя). Кадильницы содержат горящие
благовония. Маска дьявола закрывает все лицо ее владельца, кроме глаз, ноздрей и рта. Нет двух
одинаковых масок.
Если это столкновение происходит в туннеле, который имеет канализационный желоб, идущий
по середине его, два культиста идут по противоположным выступам траншеи, двигаясь в одном
направлении, плавно размахивая своими кадилами. Вы можете усложнить столкновение, заменив
культистов на фанатиков культа или добавив одного или нескольких невидимых бесов в качестве
сопровождения.
Если какие-либо блуждающие культисты побеждены, уменьшите число культистов, встреченных
в области V33 соответственно. Если персонажи не предпринимают никаких усилий, чтобы скрыть
тела культистов, которых они побеждают, кто-то натыкается на них в конце концов и
предупреждает гаматулу в области V26. Предполагая, что он еще не был побежден, дьявол
прочесывает подземелье в поисках нарушителей, как только уведомлен об их присутствии.
V23. Холодное хранилище
В этой комнате Вантампуры хранят туши животных и другое свежее мясо. Посередине комнаты с
10-футового потолка свисают шесть 3-футовых цепей, каждая из которых заканчивается крюком. С
четырех крюков свисают освежеванные кабаньи туши, а остальные два крюка голые.
V24. Столовая
Культисты обедают здесь, хотя никто не присутствует, когда персонажи впервые прибывают.
Посреди комнаты, ярко освещенной шестью высокими коваными подсвечниками,
расставленными вдоль стен, стоят два деревянных стола на козлах со скамьями. Каждый
подсвечник 6 футов в высоту и имеет девять зажженных свечей на вершине.
V25. Кухня
Культисты готовят свою еду здесь, хотя никакие культисты не присутствуют, когда персонажи
впервые прибывают. В кухне стоит невыносимая жара, а рядом с ней пара ярко горящих чугунных
печей с грудами дров. Среди прочих удобств - деревянный стол на козлах, где готовят еду, а также
полки, уставленные тарелками, кружками, кастрюлями, посудой и банками с ингредиентами и
специями.
V26. Храм Зариэль
Железная двойная дверь, ведущая в эту комнату, имеет Инфернальные руны, вырезанные на ее
арочной дверной раме. Персонаж, понимающий Инфернальный, может перевести эти руны
следующим образом: "То, что пало, может взлететь вновь"
Персонаж, прислушивающийся у двойной двери или одной из потайных дверей, ведущих в эту
комнату, слышит полдюжины человекоподобных голосов, скандирующих на Инфернальном
языке. Персонажи, которые слушают песнопения и понимают язык, могут распознать в этом хвалу
архидьяволу Зариэль за ее неустанные усилия, чтобы выиграть Войну Крови.
Когда персонажи входят в комнату, установите сцену, прочитав вслух следующий текст в рамке:
Два ряда высоких кованых подсвечников освещают эту сводчатую комнату, в каждом из которых
горят девять мерцающих свечей. На возвышении к югу стоит семифутовая статуя ангела с белыми
светящимися глазами и длинным мечом. Шестифутовый демон, ощетинившийся шипами, стоит к
западу от статуи, глядя на четырех одетых в черное культистов, которые стоят на коленях и поют
посреди комнаты, их лица скрыты за золотыми масками дьявола. Девять гобеленов,
изображающих слои Девяти Адов украшают стены.
Шипастый изверг - шипастый дьявол (гаматула) по имени Одиозный. Посланный Зариэль
служить герцогине Вантампур, дьявол отвечает только этим двоим. Поющие фигуры - четыре
упорядоченно-злых человека-культиста, одетых в черные одежды и золотые маски дьявола,
подобные тем, которые носят культисты в области V22. Дьявол и культисты атакуют показавшихся
нарушителей, но могут быть обмануты персонажами, носящими маскировку (см. врезку
"Замаскированные персонажи").
Статуя. Статуя представляет Зариэль в ее ангельской форме. Это большой объект с КД 17, 33
хитами и иммунитетом к огненному, ядовитому и психическому урону. Опрокидывание статуи с
успешной проверкой Силы (Атлетика) СЛ 20 заставляет ее разбиться на полу.
Сокровище. Голова и шея статуи полые. В этой полости находится булава +1, которая может
быть взята только в случае разрушения статуи. Навершие булавы испускает яркий свет в радиусе 5
футов и тусклый свет в радиусе дополнительных 5 футов. Владелец булавы может погасить или
зажечь ее свет в качестве действия. (Именно этот свет заставляет глаза статуи светиться.)
Замаскированные персонажи
Персонажи могут маскироваться с помощью масок и мантий, взятых у побежденных культистов. В
то время как замаскированные таким образом, персонажи имеют преимущество в Харизме
(Обман), чтобы обмануть дьяволов и членов культа в Подземелье под Виллой Вантампур.
V27. Спасательный туннель
Скрытый за потайной дверью, этот туннель имеет деревянную лестницу в его северном конце.
Лестница поднимается по 15-футовой шахте к люку, который открывается в область V2.
V28. Тай ное святилище
Эта комната скрыта за потайными дверями (см. "Черты подземелья", стр. 37). Скрежет любой
двери, когда она открывается, достаточно громкий, чтобы предупредить обитателя комнаты.
Прочитайте следующее при входе персонажей:
Эта комната освещена парой высоких кованых подсвечников в северо-восточном и юго-восточном
углах. Девять свечей горят на вершине каждого из них, отбрасывая мерцающий свет на когтистый
алтарь, вырезанный из цельного куска обсидиана, на вершине которого извергается маленькое
ангельское пламя. Седая женщина стоит на коленях перед алтарем.
Герцогиня Нилда Вантампур (см. сопровождающий блок статистики) стоит на коленях перед
алтарем. Она носит красивую одежду, подходящую для дворянина ее роста и не носит оружия.
Однако она обладает магической силой, дарованной ей Зариэль, ее адским покровителем. Любое
вторжение встречено враждебно, и герцог не брезгует колотить врагов голыми руками, если она
оказывается в ближнем бою. Не забывайте ее реакцию Адского Упрека, которую она может
использовать дважды в день (но только один раз в раунд).
Если она снижена до менее чем половины ее хитов, Нилда пытается убежать через ближайшую
секретную дверь, которая не заблокирована. Она либо перемещается в область V36, либо
пытается бежать через область V27. Гордая до крайности, она скорее умрет, чем сдастся или
попадет в плен - и она с радостью наблюдает, как умирает любой из ее сыновей, но не согласится
на требование выкупа. Когда смерть, наконец, забирает ее, предсмертные слова Нилды к ее
убийцам: "Увидимся в аду."
Нилда несет два ключа в кармане своего платья. Один ключ отпирает сундук в ее спальне
(область V17); другой ключ отпирает дверь в хранилище (область V36).
Обсидиановый алтарь. Черный алтарь весит 800 фунтов и имеет крошечные Инфернальные
руны, вырезанные в колце вокруг двадцатисантиметрового ангельского пламени, извергающегося
из его вершины. Это пламя имеет лишь смустное сходство с Зариэль. Порча любой из рун алтаря
гасит пламя и заставляет алтарь расколоться надвое.
V29. Тюрьма
Прочтите следующий текст в рамке, когда персонажи откроют дверь в эту комнату:
Широкоплечая фигура с пурпурной кожей и бородой из извивающихся змееподобных щупалец
стоит посреди комнаты, окаймленной железными дверями, крепко сжимая глефу и глядя на вас
сквозь темноту. В каждой двери есть маленькое зарешеченное окошко, а с пояса существа свисает
связка ключей.
Тюремный охранник - бородатый дьявол (барбазу) по имени Тосс, который нападает на
любого, кого он воспринимает как нарушителя или угрозу. Персонажи, замаскированные под
культистов, могут попытаться обмануть Тосса, чтобы позволить им допрашивать или освобождать
заключенных (см. боковую врезку "Замаскированные персонажи", на стр. 39). Ключи, свисающие с
пояса дьявола, отпирают двери камеры.
Две камеры (на ваш выбор) содержат заключенных. Остальные четыре камеры пусты, хотя
захваченные персонажи могут оказаться здесь (см. боковую врезку "Заключенные персонажи").
Если вам нужно ввести нового члена партии, чтобы заменить того, кто умер, этот персонаж может
начать приключение, запертым в одной из пустых камер.
Фаластер Фиск. Первый заключенный - невысокий, худощавый, эрудированный мужчина лет
пятидесяти по имени Фаластер Фиск. Родом из Калимшана, Фаластер - нейтральный шпион без
оружия. Он говорит на Общем и Инфернальном языках, носит кафтан до щиколоток и имеет
темные волосы. Его аккуратно подстриженная бородка выкрашена в малиновый цвет.
Фаластер работает на Сильвиру Савикас, тифлинга-эксперта по Девяти Адам, которая в
настоящее время базируется в Свечной Крепости. Когда Тавиус Криг прибыл во Врата Бальдура
несколько дней назад, Фаластеру не потребовалось много времени, чтобы услышать слухи о том,
что Вантампуры приютили его. Фаластер попытался выяснить, почему и был пойман. Он может
предоставить своим спасителям следующую полезную информацию:
 "Сильвира Савикас - мудрец, которая действует из Свечной Крепости. Мой хороший
друг! Она уже несколько месяцев следит за деятельностью извергов во Вратах Бальдура
и Элтуреле."
 "Сильвира убеждена, что Тавиус Криг заключил сделку с архидьяволом, и что копия
подписанного им контракта спрятана в волшебной коробке-головоломке. Она попросила
меня помочь ей получить доказательства преступлений Крига."
 "Сильвира не друг Тавиуса Крига, она думает, что может открыть его коробку-
головоломку, и готова заплатить за это - золотом или магическими предметами."
В случае освобождения Фаластер помогает персонажам насколько это возможност, оставаясь в
стороне от угрозы. Ожидая, что его могут поймать, он достал и запомнил план этажа подземелья
под Виллой Вантампур. Таким образом, он может привести своих спасителей в секретные
комнаты (области V28 и V34) и хранилище Вантампуров (область V36).
Сатира Тион-Хью. Вторая пленница - подтянутая, аристократичная женщина человек лет
семидесяти по имени Леди Сатира Тион-Хью. Рожденная в богатой и политически влиятельной
семье патриар Хью, Сатира - нейтрально-злая дворянин без оружия или доспехов (КД 11). Ее
похитили Вантампуры, чтобы использовать в качестве рычага в том случае, если Хью узнают, кто
украл Щит Скрытого Лорда из склепа их семьи.
Неизвестное Вантампурам, Сатира является членом тайного злого ордена, члены которого
называют себя Рыцарями Щита, и которые являются самозваными стражами Щита Скрытого
Лорда. Сатира не говорит о щите. Вместо этого она говорит своим спасителям, что Вантампуры
планировали использовать ее, чтобы удержать Хью от противодействия желания герцога
Вантампур стать новым великим герцогом. Если Сатире позволят сбежать, она сообщит своей
семье и соратникам, что Вантампуры украли щит, разрушив политическое будущее герцога
Вантампур во Вратах Бальдура. Персонажи могут столкнуться с большим количеством друзей
Сатиры по пути в Свечную Крепость (см. "Рыцари Щита", стр. 44)
Заключенные персонажи
Если персонажи побеждены в Вилле Вантампур или в подземелье ниже, вы можете заставить
плохих парней стабилизировать умирающих членов партии, лишить их снаряжения (которое
хранится в области V28) и запереть их в тюрьме (область V29). Эта альтернатива сценарию
"Тотального Убийства Партии" дает герцогу Нилде Вантампур и ее культистам возможность
допросить персонажей и выяснить, что они знают. Оно также дает возможность для побега из
тюрьмы.
V30. Барьер из железных прутьев
Этот канализационный туннель постепенно спускается к югу, направляя воду и сточные воды в
канализационную систему города. Туннель перекрыт 10-футовы квадратным барьером,
состоящим из вертикальных железных прутьев с 15-сантиметровыми промежутками между ними -
достаточно места для протискивания крысы, но слишком узкое для персонажей нормального
размера, чтобы протиснуться. Решетки глубоко врезаны в камень пола и потолка.
Персонаж может согнуть прутья с успешной проверкой Силы (Атлетики) СЛ 25, создавая зазор,
достаточно широкий для среднего или маленького гуманоида, чтобы протиснуться.
V31. Ризница
Четыре деревянных шкафа стоят у стен в этой области. Культисты хранят свои одежды и маски в
этих шкафах, прежде чем покинуть подземелье и вернуться в город выше. Шкафы вдоль западной
стены пустуют. Персонажи, которые обыскивают шкаф у южной стены, находят четыре комплекта
черных мантий и четыре золотые маски дьявола, которые носят культисты, встречающиеся в
другом месте в подземелье.
V32. Соединительный тоннель
Тусклый свет от двух фонарей из зеленого стекла культистов не доходит до конца этого
коридора, создавая там лужи тьмы. Два упорядоченно - злых человека фанатика культа охраняют
туннель, по одному в каждом конце. Персонажи с темным зрением или их собственными
источниками света обнаруживают фанатиков. Иначе фанатики получат раунд неожиданности
против героев. Каждый фанатик носит черную мантию и тонкую золотую маску дьявола,
подобную тем, что носят культисты в других областях.
V33. Пристанище культистов
Эта комната освещена двумя высокими коваными подсвечниками, каждый из которых увенчан
девятью мерцающими свечами. По периметру комнаты стоят десять деревянных двухъярусных
кроватей, рядом с которыми стоят незапертые сундуки с обычной одеждой культистов.
Здесь собраны десять культистов, за вычетом всех побежденных в области V22. Эти члены
культа - упорядоченно-злые люди, одетые в черные одежды и тонкие золотые маски дьявола.
Некоторые уже задремали, а другие сидят на своих кроватях, делясь слухами о влиянии Тавиуса
Крига на падение Элтуреля и планах герцога Вантампур относительно Врат Бальдура. Эти
культисты не оставляют незваным гостям пощады.
Звуки боя здесь предупреждают фанатиков культа в области V32, которые немедленно проводят
расследование.
V34. Ритуальный зал
Эта комната скрыта за потайными дверями (см. "Черты подземелья", стр 37), и ее особенности
заключаются в следующем:
Этот сводчатый зал высотой в десять футов имеет оштукатуренный потолок, расписанный
изображениями ужасающих крылатых дьяволов, смотрящих вниз на символ, встроенный в пол
комнаты: круглый диск из черного камня с девятиконечной золотой звездой. Четыре кованых
подсвечника, ощетинившись незажженными, наполовину сгоревшими красными свечами,
окружают круг.
Культисты используют эту комнату для выполнения дьявольских ритуалов, которые дублируют
эффект заклинания предсказание, за исключением того, что контакт заклинания - это дьявол,
который проявляется в виде столба дыма над символом на полу. Изображения на потолке -
исчадия преисподней, узнаваемые любым персонажем, который преуспевает в проверке
Интеллекта (Религия) СЛ 15.
V35. Аппартаменты Тавиуса Крига
Опишите эту комнату игрокам следующим образом:
Кованые подсвечники, увенчанные мерцающими свечами, освещают эту комнату, которая
отапливается чугунной плитой с когтистыми лапами. Напротив потрескивающей плиты стоит
скромный письменный стол с таким же стулом. Среди прочих предметов обстановки - небольшой
стол и стул для трапезы, кровать, железный сундук, стоящий в ногах кровати, и два гобелена: на
одном изображены духи, поднимающиеся из реки Стикс как лемуры, а на другом - мертвец,
свисающий, как марионетка, с крючковатых цепей.
Сокровище. Тавиус хранит в сундуке священный символ Торма (серебряный кулон в форме
правой перчатки на конце серебряной цепи). Священный символ стоит 25 зм. В сундуке больше
ничего нет.
V36, Хранилище Вантампур
Дверь в эту комнату заперта (см. "Особенности подземелья", стр. 37), и у герцогини Вантампур
единственный ключ. Дверь можно отпереть изнутри без ключа.
Когда персонажи открывают дверь в хранилище, прочитайте или перефразируйте следующий
текст в рамке, чтобы установить сцену:
В этой комнате есть четыре деревянных стола с двумя маленькими деревянными шкатулками на
каждом из них. На стене напротив двери висит красивый золотой щит. Перед щитом стоит старик
в простой одежде, несущий зажженный подсвечник. Когда он поворачивается лицом к двери, вы
видите, что его тень на дальней стене не соответствует его форме, но кажется тенью пухлого
рогатого дьявола с маленькими крыльями.
Этот человек Тавиус Криг (см. его блок статистики на стр. 42), бывший верховный смотритель
Элтуреля. Бывший жрец Торма (бога мужества и самопожертвования), он утратил способность к
колдовству, когда отказался от своей веры и теперь только притворяется, что поклоняется этому
божеству. Щит, висящий на стене позади него, является Щитом Скрытого Лорда, который
изображен и описан в приложении C. Тавиус говорил с Гаргаутом, дьяволом, заключенным в щит,
и пришел к выводу, что щит ответственен за большую часть необузданной жадности и злобы во
Вратах Бальдура. Со временем Тавиус думает, что сможет использовать щит, чтобы перетащить
Врата Бальдура в Авернус.
Тавиус жаждет власти и признания своих адских господ. Однако он ненавидит насилие и
избегает боя, когда это возможно. Он проливает крокодиловы слезы по Элтурелю, утверждая, что
посещал приход в нескольких милях от города, когда тот исчез, и выражая ужас в ответ на
падение города. Ни одна из историй не выдерживает критики.
Тавиус также лжет о своих отношениях с герцогиней Вантампур. Он утверждает, что стража
герцогини захватила его вскоре после прибытия во Врата Бальдура, и что герцогине нужна его
помощь, чтобы выяснить магические свойства небесного щита, который ее семья "приобрела" из
склепа под городом. Несмотря на то, что Тавиус опытный лжец, у него нету достоверной лжи,
чтобы объяснить свою дьявольскую тень.
Если она с партией, Рея Мантлморн поражена присутствием верховного смотрителя и не
позволит персонажам причинить вред Тавиусу, пока она считает, что он невиновен в проступке.
Его измененная тень не является достаточно убедительным доказательством. Убедить Рею в том,
что Тавиус коррумпирован, можно, вынудив его признаться с помощью успешной проверки
Харизмы (Запугивание) СЛ 15 или доказав, что он утратил свои способности божественного
заклинателя. Если персонажи убивают Тавиуса, они могут снова встретиться с ним в главе 3, после
того, как его душа превратится в дьявола.
Щит Скрытого Лорда. Дьявол Гаргаут привязан к Щиту Скрытого Лорда и хочет убежать из
него. Дьявол считает, что он сможет вырваться, как только щит будет доставлен в Девять Адов, и
ему нужна помощь персонажей, чтобы добраться туда.
Гаргаут чувствует присутствие персонажей, когда они входят в комнату, и телепатически
связывается с одним из них наугад. Называя себя Скрытым Лордом, дьявол утверждает, что
является небесным существом и клянется помочь персонажам Элтурель, если они возьмут щит с
собой в Девять Адов. Скрытый Лорд также предупреждает, что тайное общество ищет щит, и что
это только вопрос времени, когда его злые члены найдут его. Гаргаут утверждает, что это тайное
общество не хочет, чтобы силы щита использовались во благо, и это правда.
Герцогиня Вантампур и Тавиус Криг пообещали помочь Гаргауту вырваться из щита, если дьявол
распространит коррупцию по всему городу, объединив патриаров за герцогиней - и, как
следствие, за архидьяволом Зариэль. Только тогда Врата Бальдура постигнет та же участь, что и
Элтурель. Тем не менее, Гаргаут рад воспользоваться более целесообразным способом
возвращения в Девять Адов, если персонажи предложат ему такой. Скрытый Лорд никому не
предан, кроме самого себя.
Сокровище. Восемь шкатулок открыты и содержат деньги, принадлежащие семье Вантампур, а
также сокровища, украденные из сокровищницы Тиамат в Авернусе. Герцогиня Вантампур
планирует использовать это объединенное сокровище, чтобы подкупить патриаров города и
правительственных чиновников, чтобы поддержать ее предложение стать новым великим
герцогом.
Шкатулка 1 содержит 30 слитков электрума (по 10 зм каждый), принадлежащих семье
Вантампур.
Шкатулки 2, 3 и 4 содержат по 100 зм, принадлежащих семье Вантампур
В шкатулке 5 хранятся два фрагмента сломанного церемониального кинжала, украденного из
сокровищницы Тиамат, изогнутое лезвие из слоновой кости с драконьими рунами, на которых
написано "клык", а также костяная рукоять, обернутая кожаными полосками и усыпанная
драгоценными камнями. Заговор починки может снова сделать не-магический кинжал целым,
восстановив его ценность (250 зм).
Шкатулка 6 и 7 содержат по 100 пм, принадлежащих семье Вантампур.
Шкатулка 8 содержит двадцать драгоценных камней азурита (по 10 зм каждый), украденных из
сокровищницы Тиамат.
Заключительные столкновения во Вратах Бальдура
Если персонажам не удается найти адскую головоломку Тавиуса Крига (см. область V13) или Щит
Скрытого Лорда (см. область V36), МП, такие как Рея Мантлморн или Фаластер Фиск, рекомендует
более тщательный обыск Виллы Вантампур. Как Адский Всадник, Рея могла бы почувствовать
присутствие небесного щита и призвать персонажей захватить его, чтобы он не попал в злые руки.
Точно так же Фаластер не хочет оставлять коробку с головоломкой кому-то еще.
Если трессим Слюнявчик (см. область V5) находится с партией, он может привести персонажей к
коробке-головоломке. Захваченные злодеи также могут привести персонажей к коробке-
головоломке или щиту по мере необходимости. Как только эти предметы будут найдены,
Фаластер настоятельно призывает персонажей доставить их Сильвире Савикас в Свечной
Крепости.
Если их приглашают присоединиться к персонажам в их путешествии в Свечную Крепость, Рея и
Фаластер охотно принимают приглашение. Фаластер имеет скромное жилище в Маленьком
Калимшане, окруженном стеной районе во Внешнем Городе, и предлагает сделать краткую
остановку там, чтобы он мог вооружиться, прежде чем продолжить путешествие в Свечную
Крепость.
Доклад Капитану Зоду
Как только персонажи уничтожат семью Вантампур и ее поклоняющийся дьяволу культ, они
могут вернуться к Капитану Зоду, чтобы доставить свой отчет, сдать свои значки Пылающего
Кулака и получить любую плату, причитающуюся им.
Зод рад узнать, что Вантампуры больше не его забота. Если персонажи сообщают, что один или
несколько членов семьи все еще живы, Зод обещает выследить их и наказать за их преступления.
Командор Портер
Когда персонажи заканчивают свои дела с Капитаном Зодом, встреча прерывается прибытием
более высокопоставленного члена Пылающего Кулака. Прочитайте или перефразируйте
следующий текст для игроков:
Ваша встреча с Капитаном Зодом прерывается прибытием нескольких солдат Пылающего Кулака,
одетых в пластинчатые доспехи. Из-за этой стены мечей и стали выходит закованная в броню
женщина в белом плаще и с седеющими волосами. "Это те самые маньяки, разворошившие все
крысиные гнезда в этом богом забытом городе?"
"Командор Портер!" говорит Зод. "Мне сказали, что вы не появитесь во Вратах Бальдура по
крайней мере еще один райд."
"Это то, что правительство города хотело, чтобы вы думали, капитан," отвечает она. Повернувшись
к вам, она говорит: "Надеюсь, вы получили адекватную компенсацию?"
До недавнего времени Лиара Портер (см. сопровождающий ее блок статистики) командовала
форпостом Пылающего Кулака под названием Форт Белуриан на далеком тропическом
полуострове Чульт. Ее дядя - герцог Диллард Портер из Врат Бальдура, один из двух оставшихся в
городе правительственных лидеров (если предположить, что герцогиня Вантампур не выжила).
Герцог Портер вызвал свою племянницу, чтобы она приняла командование Пылающим Кулаком в
отсутствие Великого Герцога Гуалтира Равенгарда. Ее возвращение домой было ускорено магией.
Лиара стремится утвердить себя в качестве естественного преемника Гуалтира Равенгарда, но
цепляется за надежду, что он все еще жив. Если персонажи думают, что у них есть шанс спасти
Элтурель - и Равенгарда вместе с ними - Лиара настоятельно призывает их продолжить этот поиск.
Ее опыт в Чульте научил ее уважать авантюристов и их способность творить события.
Если персонажи не нашли Фаластера Фиска в Подземелье под Виллой Вантампур, Лиара Портер
может быть тем, кто призывает их отправиться в Свечную Крепость и найти Сильвиру Савикас,
известного эксперта по Девяти Адам. Сильвира может помочь им разблокировать адскую
коробку-головоломку и раскрыть тайну Щита Скрытого Лорда.
Убедившись, что персонажи получают обещанную награду, Лиара благодарит их за то, что они
внесли свой вклад в помощь Вратам Бальдура. Хотя она должна сосредоточить свои усилия на
различных угрозах безопасности города, она позволяет персонажам покинуть Врата Бальдура,
когда они будут готовы, заходя так далеко, что может обеспечить верховую лошадь или пони для
каждого члена партии, чтобы ускорить их передвижение в Свечную Крепость. Она также может
предоставить запряженную мулом повозку, нагруженную едой, питьем и другими припасами.
Путешествие в Свечную Крепость
Когда персонажи будут готовы отправиться в Свечную Крепость, прочитайте следующий текст в
рамке для игроков:
Когда Ворота Василиска открываются, солдаты Пылающего Кулака сдерживают прилив беженцев
из Эльтургарда. Вы прокладываете путь через эти несчастные души, чьи вопли усиливаются, когда
Ворота Василиска закрываются за вами. Грунтовая дорога проходит через трущобы Внешнего
Города, мимо окруженного стеной района Малого Калимшана, к огромному мосту Переправа
Змея.
Если Фаластер Фиск с партией, он ведет их в свою резиденцию в Малом Калимшане, в
дополнение к взятому оружию, он берет с собой старую книгу калишитских рецептов, чтобы
обменять их на допуск в великую библиотеку Свечной Крепости (см. "Вход в Свечную Крепость",
стр. 46)
Переправа Змея
Персонажи должны пересечь этот ориентир, чтобы добраться до Пути Побережья,
направляющийся на юг в Свечную Крепость. Прочитайте следующее, чтобы описать сцену:
Два больших моста встречаются на высоком скалистом острове, поднимающимся из середины
реки Чионтар. Здания и торговые лавки выстроились по обе стороны обоих мостов, что делает
невозможным увидеть реку с узкой, переполненной дорогой, проходящей между этими
строениями.
Деревянные разводные мосты соединяют два моста с крепостью, расположенной на вершине
острова. Флаги Ворот Бальдура и Пылающего Кулака гордо развеваются над этой крепостью.
Переправа Змея - рай для бродяг, и каждый путешественник здесь рискует быть ограбленным.
Когда персонажи пробираются от одного конца Переправы Змея к другому, каждый игрок бросает
d20. (Не бросайте для МП, путешествующих с партией.) Персонаж или персонажи с самым низким
броском становятся целью карманника (используйте блок статистики разбойника). Используйте
значение пассивного восприятия персонажа, чтобы определить, является ли кража, совершенная
против этого персонажа, успешной. Если значение персонажа равен 11 или выше, кража
обнаруживается и пресекается. В противном случае вор убегает с одним предметом весом 1 фунт
или меньше (например, мешочек для монет или зелье) и исчезает в толпе, прежде чем кража
будет замечена. Если персонаж ограблен, спросите игрока, какие мелкие предметы несет
персонаж, а затем решите, какой из этих предметов был украден.
Рыцари щита
Следующее столкновение происходит только в том случае, если у персонажей есть Щит
Скрытого Лорда. В противном случае пропустите его и переходите в раздел "История о Адских
Всадниках". Прочитайте следующее, чтобы установить сцену:
Когда Переправа Змея и Врата Бальдура исчезают из поля зрения, вы оказываетесь на Пути
Побережья, грунтовой дороге, которая ведет к таким далеким землям, как Тетир, Амн и
Калимшан. Свечная Крепость лежит примерно в ста пятидесяти милях к юго-западу - пятидневное
путешествие. Навстречу вам едет человек-фермер, верхом на телег с сеном, запряженной двумя
тягловыми лошадьми. Когда фургон подъезжает, кучер приветливо машет вам рукой.
Фермер - Кадрус, упорядоченно-злой камбион, использующий заклинание смена обличья,
чтобы скрыть свою истинную форму. Под сеном прячутся злые сообщники камбиона, три ветерана
- человека, говорящие на Общем и Инфернальном языках. Их зовут Фалар, Заруд Ал'Ришаль, а
также Нулра Блекседл. Когда Камбион отдает приказ на Инфернальном языке, ветераны
выскакивают из сена и атакуют. Тем временем камбион принимает свою истинную форму,
взлетает в воздух и атакует существ своим огненным лучем. Две тягловые лошади - обычные
животные, но их нелегко напугать.
Кадрус и ветераны являются членами тайного общества, известного как Рыцари Щита (см.
область V29, стр. 40). Их цель состоит в убийстве персонажей и возвращение Щита Скрытого
Лорда в семью патриаров Хью во Вратах Бальдура. Если ветеранов убивают или выводят из строя,
Кадрус летит обратно во Врата Бальдура, чтобы доложить своему начальству. Если камбион
сбежит, персонажи могут снова встретиться с ним в Свечной Крепости, в обличье монаха. В
следующий раз, когда он сталкивается с партией, Кадрус сражается до смерти, претендуя на щит.
История о Адских Всадниках
Если Рея Манлтморн находится с персонажами, она делится следующей историей за костром в
какой-то момент во время пятидневного путешествия персонажей в Свечную Крепость:
"Это было более века назад, когда начались большие неприятности. Изверги бродили по землям
к северу и западу от Элтуреля. Поля были разграблены, скот забит, дома снесены, а людей
ожидала страшная и непостижимая судьба. Ужас охватил сердца всех."
"Городская конница скакала по всей стране, поражая извергов везде, где их находили, и терпя
страшные потери. Но этого никогда не было достаточно. На каждого изверга, которого они
уничтожали, казалось, еще двое появлялись в другом месте. Правитель Элтуреля, Верховный
Всадник, попросил своих людей молиться богам о помощи. К всеобщему изумлению, на
следующий день в город вошел могучий ангел. Ее звали Зариэль, что означает спутница света.
Молитвы Элтуреля были услышаны и помощь пришла."
"Зариэль нашла врата, через которые изверги входили в наш мир, на полях мертвых к западу от
города. Зариэль объявила, что поведет кавалерию в Авернус, уничтожит адское воинство,
скопившееся там, и нанесет сильный удар по силам зла."
"Верховный Всадник выслал всадников Элтуреля, который теперь насчитывалось много тысяч, с
Зариэль во главе, верхом на золотом мастодонте. С громким криком Зариэль и ее армия
ворвались во врата. Легионы Авернуса дрогнули и прогнулись, но не разбежались. Зариэль
потерпела поражение, и остатки ее армии вернулись в Элтурель, опечаленные потерей своего
славного полководца, но уверенные, что владыки Девяти Адов дважды подумают, прежде чем
снова угрожать Элтурелю."
"Были большие торжества в честь вернувшихся доблестных рыцарей кавалерии, с того дня
ставшие известными как Адские Всадники."
Свечная Крепость
Свечная Крепость - это крепость расположенная на отроге скалы с видом на Море Мечей. К ней
ведет единственная дорога, Путь Льва, ответвляющаяся на запад от Пути Побережья.
Свечная Крепость всегда открыта для посетителей и может похвастаться одной из лучших
библиотек в Ториле. Монахи Свечной Крепости также хранят предсказания Алаундо провидца,
единственного мудреца, чьи пророчества оказались верными на протяжении долгих лет. После
смерти провидца Свечная Крепость стала пристанищем как для почитания его пророчеств, так и
для накопления всех знаний. Если есть секрет, который нужно узнать, ключи к его поиску,
вероятно, можно найти в Свечной Крепости.
Столкновения в Свечной Крепости сосредоточены на социальном взаимодействии и
исследовании. Здесь разворачиваются следующие события:
 Персонажи прибывают в Свечную Крепость, где цена допуска - книга, особенно та,
которой еще нет в библиотеке монахов.
 Персонажи встречаются с Сильвирой Савикас, мудрецом тифлингом знающей секрет
разблокировки адской коробки-головоломки Тавиуса Крига.
 Сильвира советует персонажам оставить Щит Скрытого Лорда под ее опекой, но
Гаргаут дает хорошее обоснование для того, чтобы взять щит с собой.
 Сильвира принимает меры, чтобы отправить персонажей в Элтурель и дает им
ненадежную карту Авернуса. Рея Мантлморн предлагает пойти с персонажами, в то
время как Фаластер Фиск решает остаться.
Путь Льва
Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы описать последний день путешествия персонажей в
Свечную Крепость:
За последние четыре дня погода на Пути Побережья постепенно ухудшилась. Темные тучи
выпускают сильный дождь, пока дорога не становится густой от грязи, но вы тащитесь дальше,
проходя мимо дружественных торговых караванов, направляющихся на север.
Утром пятого дня дождь стихает, но темные тучи остаются. Впереди виднеется ответвление
тропинки от более широкой дороги, ведущее к морю. Ворон торжественно восседает на
покосившемся столбе с двумя знаками, указывающими подобно рукам на запад. Один знак
говорит "Путь Льва". Другой говорит "Свечная Крепость".
Персонажи, которые направляются на запад по долгому Пути Льва, прибывают в Свечную
Крепость к середине дня. Вы можете показать игрокам иллюстрацию Свечной Крепости, а также
описать им вид, прочитав следующее:
Послеполуденное солнце пробивается сквозь облака, освещая серые стены и бледные шпили
старинной крепости, величественно возвышающейся на скалистом мысу над морем. Тропа ведет
прямо к ней.
Вход в Свечную Крепость
Хотя некоторые посетители путешествуют в Свечную Крепость по воздуху, большинство
прибывают пешком или на лошадях. Когда персонажи прибудут в сторожку, прочитайте
следующий текст в рамке для игроков:
У ворот вас встречают три монаха в пурпурных одеждах: человек, щитовой дварф и солнечный
эльф. На их шеях висят священные символы Денейра, бога письменности, чей символ - зажженная
свеча над открытым глазом.
"Добро пожаловать в Свечную Крепость," говорит эльф на Общем. "От тех кто желает пройти,
требуется дар. Вы должны пожертвовать книгу или свиток, которые еще не находятся в архиве
библиотеки. Пожалуйста, предъявите свой подарок для осмотра."
Все три монаха - нейтрально-добрые жрецы Денейра (применяйте расовые признаки к их
статистике по мере необходимости). Монахи изучают любую книгу или свиток, который им
вручают, а священные символы на их шеях слабо светятся.
Монахи с радостью принимают либо Апокалипто (том в черном переплете найденный на Вилле
Вантампур в области V13, стр. 35), книгу рецептов калишитов Фаластера Фиска, либо книгу
заклинаний для допуска в Свечную Крепость. Одного такого подарка достаточно, чтобы вся
компания смогла войти в библиотеку. Если персонаж хочет предложить какую-то другую книгу
или свиток, вы решаете, примут ли монахи его в качестве подарка. Если персонажи пытаются
прокрасться или пробить свой путь в Свечную Крепость, крепость обороняется как описано во
врезке "Защита Свечной Крепости".
После того как разрешен проход внутрь, персонажи могут свободно идти, куда им
заблагорассудиться и оставаться так долго, насколько они хотят. Самые внешние здания включают
частные спальни для монахов и общественные помещения для посетителей, а также удобства,
которые можно было бы ожидать найти в самодостаточном поселении (бани, одежда,
зернохранилища, сады и.т.д.). В Свечной Крепости даже есть паб под названием Очаг.
Защита Свечной Крепости
Нападать на Свечную Крепость было бы безрассудством. Хотя большинство монахов - простые
ученые, некоторые из них - могущественные заклинатели. Если возникнут какие-либо проблемы,
архимаг и 1d4 магов немедленно расследуют их. Если они не могут взять ситуацию под контроль в
короткие сроки, дополнительные 1d4 архимагов прибывают, чтобы оказать помощь.
Очаг
В пабе Свечной Крепости гости и монахи могут насладиться обществом друг друга и хорошей
едой. Прочитайте следующий текст в рамке, чтобы описать Очаг:
Паб имеет низкий потолок, поддерживаемый массивными деревянными перекладинами и
узкими, закрытыми ставнями, окнами. Большое костровище в центре комнаты окружено
полудюжиной столов и соответствующих скамеек.
В любое время здесь с комфортом могут пообедать тридцать человек. Очаг всегда открыт, и
огонь никогда не гаснет. Дюжина посетителей обычно занимают паб в течение дня, с большим
количеством во время обеда и ужина.
Когда персонажи впервые появляются, один посетитель выделяется среди остальных: хаотично-
добрый огр, носящий повязку интеллекта. Он сидит один в углу, читая книгу под названием
"Сумма Богословия" Святого Ветира, служителя Огмы (бога знаний).
Еще несколько лет назад огр был таким же, как и другие его сородичи, жестоким и
кровожадным. Он встретил полурослика-авантюриста с блестящей золотой повязкой на голове и
убил за это коротышку. Когда огр настроился на повязку, она увеличилась в размерах, позволяя
ему надеть ее. Поумнев, огр почувствовал себя обязанным осознать ошибочность своего пути и
искать лучшей жизни. Он принял имя Малыш, чтобы почтить бедного полурослика, чью жизнь он
оборвал.
Избегаемый вежливым обществом, Малыш приехал в Свечную Крепость, надеясь узнать как
можно больше. Он тихий, но популярный в крепости, и монахи всегда здороваются с ним и
рекомендуют ему новые книги для чтения.
Сильвира Савикас
Когда персонажи будут готовы, они смогут пробраться к главному замку, возвышающемуся
зданию, в котором живут сотни монахов и волшебников, а также тысячи книг и свитков. Когда они
блуждают по замку, услужливые монахи останавливаются, чтобы подсказать им дорогу. Если
Фаластер Фиск с партией, он уже знает дорогу к лаборатории Сильвиры, расположенной в одном
из шпилей Свечной Крепости. Когда персонажи прибудут туда, прочитайте следующее:
Стены этой круглого башенного зала перемежаются арочными окнами, которые в настоящее
время закрыты ставнями. Книжные шкафы заполненные древними томами, стоят между окнами,
а стола заставлены банками с образцами, алхимическим оборудованием и прочим хламом. На
полу комнаты выгравирована большая девятиконечная звезда.
Тифлинг средних лет, одетая в мантию волшебника, стоит у одного из окон, погруженная в фугу
напряженного созерцания. На углу соседнего стола примостился тощий маленький демон с
бородавчатой зеленой кожей, выпученными глазами, тонкими черными рогами и похожим на
хлыст хвостом.
"Не могу выразить, как я рада вас видеть," говорит тифлинг. "Что вы мне принесли?"
Сильвира Савикас, упорядоченно-нейтральный тифлинг архимаг, является одним из самых
выдающихся мудрецов Свечной Крепости и специализируется на знаниях, относящихся к
внешним планам. В дополнение к другим ее навыкам, у нее есть Анализ +13. Она говорит на
языках Бездны, Небесном, Общем, Драконьем, Инфернальном и Первородном. Ее квазит -
фамильяр, Иезекиль, добавляет только нужное количество озорства и хаоса в ее жизнь. В
маловероятном случае, если Сильвира будет втянута в бой, помните что тифлинги имеют
сопротивление огненному урону и темное зрение на дистанции 60 футов.
Если у персонажей нет коробки-головоломки Тавиуса Крига с ними, Сильвира разочарована, но
пытается не показывать этого. Если они протягивают ей головомолку, она выхватывает ее из их
рук и внимательно изучает. Она проявляет такой же интерес к Щиту Скрытого Лорда (который
она называет "Щитом Гаргаута"), но избегает прикасаться к нему.
Тавиус и Коробка-головоломка
У Сильвиры есть что сказать о Тавиусе Криге и его адской коробке-головоломке:
"Я уже давно с подозрением отношусь к Верховному Смотрителю Элтуреля. Но никто не хотел
слушать мои опасения, потому что Тавиус Криг был широко известен как герой, который спас свой
город от напасти нежити, дав начало святой нации Эльтургард."
"Прославленный как спаситель, Тавиус заставил всех жителей Элтуреля принести клятву
известную как Кредо Решительности, обязывающая их защищать нацию Эльтургард. Я
познакомилась с ним много лет назад, и мои инстинкты подсказывали мне, что он шарлатан.
Позже я начала подозревать, что он заключил сделку с одним или несколькими могущественными
дьяволами, используя Кредо Решительности, чтобы связать всех элтурелов с его темной сделкой."
"Я хочу доказать свою теорию, и я верю, что доказательства скрыты в коробке-головоломке."
Сильвира - эксперт по волшебным коробкам-головоломкам, сделав и продав несколько сама.
Если персонажи дают ей адскую коробку-головоломку, она изучает ее, просит Иезекиля принести
ей флягу с темной жидкостью, наливает небольшое количество в лабиринтообразные узоры, до
тех пор, пока роговые вставки коробки не лопаются и она не распадается.
Внутри коробки лежит стопка из девяти связанных цепью пластин, каждая 6 сантиметров в
длину, отлитых из темного железа и проштампованных адскими рунами. Любой, кто понимает
Инфернальный, может перевести руны следующим образом:
Да будет известно всем, что я, Тавиус Криг, Верховный Смотритель Элтуреля, поклялся своей
госпоже Зариэль, владыке Авернуса, соблюдать соглашения, содержащиеся в этой клятве.
Настоящим я подчиняюсь Зариэль во всех вопросах и на все времена. Я поставлю ее выше всех
существ, живых и мертвых. Я буду повиноваться ей все мои дни и дальше со страхом и
подобострастием.
Я признаю назначение устройства, называемого Солнечным Инсидиатором, в дальнейшем
называемым Спутником. В качестве Верховного Смотрителя Элтуреля и его вассальных
территорий, Я признаю, что все земли, попадающие под энергию Спутника, принадлежат Зариэль.
Все лица, связанные клятвой защищать Элтурель, также признаются платой. Я также признаю, что
это положение дел продлится пятьдесят лет, после чего Спутник вернется туда, откуда пришел,
забрав с собой Элтурель и его связанных клятвой защитников, если такова воля Зариэль.
Все вышеперечисленное - моя вечная клятва.
Если Рея Мантлморн будет в партии, она будет так уязвлена этим открытием, что рухнет на пол и
заплачет об Элтурель. Привязанная к городу Кредом Решительности, она чувствует
необходимость вернуться в него. "Если Зариэль хочет мою душу," говорит Рея, "она может
попытаться забрать ее."
Гаграут и Щит
Сильвире есть что сказать о Щите Скрытого Лорда и дьявола, заключенного в нем:
Этот щит - символ победы добра над злом. Глядя на такую красоту, можно легко упустить из виду
страшную силу, заключенную в нем. Гаргаут - полагаю, таково его имя - хотя он называет себя
Скрытым Лордом. Это был исчадие преисподней, посланный Асмодеем, чтобы развратить
смертных на материальном плане, и там он собрал таких последователей, которые бы
соперничать с богами. Таким образом, Гаргаут стал чем-то вроде полубога, и наличие почитателей
увеличило его силу в геометрической прогресии. Боже, как всемогущие могли пасть!
Этот щит обладает силой развращать все вокруг. Семья Хью из Врат Бальдура хранит его уже
много лет. Несомненно, они захотят его вернуть, но этот щит не должен быть перенесен туда, где
живут тысячи смертных. Его нужно запереть в внепространственном пространстве, подальше от
смертных душ.
Если персонажи рассматривают возможность оставить щит Сильвире, Гаргаут телепатически
связывается с персонажем с наибольшим влиянием в партии и предлагает альтернативный курс
действий:
"Возьми меня в Девять Адов, и я клянусь служить тебе верой и правдой, как наставник и
советник."
Предложение Гаргаута подлинное, ибо дьявол отчаянно хочет, чтобы щит был доставлен в
Девять Адов. Он считает (неправильно), что он сможет сбежать из щита там. Сильвира оставляет
за героями право решать, что делать со щитом. Некая часть ее испытывает облегчение, если
персонажи решают взять его с собой, поскольку она знает, что злые Рыцари Щита никогда не
перестанут его искать.
Плакатная карта Авернуса
Если персонажи намерены спасти Элтурель, Сильвира может предоставить им карту Авернуса -
единственную такую карту, которая, как известно, существует в Свечной Крепости. Разверните
плакатную карту Авернуса в это время и дайте игрокам изучить ее. Сильвира говорит персонажам
слова предостережения:
"Эта карта может оказаться не совсем надежной," предупреждает Сильвира. "Создатель карты
сошел с ума, создавая ее."
Дополнительную информацию о том, как использовать плакатную карту, можно найти в главе 3.
Добраться до Авернуса
Хотя Сильвира может подготовить заклинание уход в иной мир, нет никакого смысла, поскольку
магические обереги, размещенные в Свечной Крепости, не позволяют существам использовать
такие средства, чтобы попасть в библиотеку или из нее. Вместо этого она представляет
альтернативный план отправки персонажей в Девять Адов:
"Волшебник по имени Траксигор живет в башне в тридцати километров отсюда. Я одолжила ему
пару книг заклинаний, так что он мне кое-что должен. Я могу доставить вас в целости и
сохранности в его башню, а он может использовать заклинание уход в иной мир, чтобы доставить
вас прямо в Элтурель. Что еще более важно, Траксигор присматривает за моим старым другом -
сражавшимся с дьяволами в Девяти Адах. Думаю вам очень понравится ее общество. Ее зовут
Лулу."
Персонажи не должны сразу отправляться в башню Траксигора, если они хотят остаться в
Свечной Крепости на некоторое время. Сильвира с радостью примет их. Тем не менее, Рея
Мантлморн становится все более нетерпеливой, чем дольше они остаются. Фаластер Фиск
расстается с персонажми в это время, решив остаться в Свечной Крепости на несколько дней,
прежде чем вернуться во Врата Бальдура.
Персонажи могут использовать библиотеку Свечной Крепости, чтобы узнать больше о Девяти
Адах. Глава 2 Руководства Мастера содержит знания обо всех девяти уровнях, что персонажи
могут узнать, как только они проведут день или два, исследуя план. Персонажи также могут
исследовать дьяволов, чтобы узнать все, что говорится о них в разделе "Дьяволы", Бестиария.
Как только они будут готовы отправиться в башню Траксигора, прочитайте или перефразируйте
следующий текст в рамке для игроков:
Сильвира проводит вас на посадочную плтаформу в форме полумесяца с потрясающим видом на
море. На вершине этой платформы вас ждут несколько грифонов с седлами, их укротители стоят
рядом, чтобы помочь вам. "У грифонов есть инструкции доставить вас в башню Траксигора,"
говорит Сильвира. "Не волнуйтесь, это безопасно!"
Укротители, стоящие наготове, могут помочь персонажам оседлать грифонов. Каждый грифон
может нести одного всадника плюс снаряжение. После того, как все персонажи готовы,
прочитайте:
Грифоны взлетают и направляются к морю, держась чуть ниже облаков. Свечная Крепость
выглядит не менее величественно с воздуха, но становится меньше, когда грифоны парят на
запад. Под вами проходят большие скалистые острова, а за ними открытое море. После долгого
путешествия вы видите каменную башню без окон и дверей, которая каким-то образом парит в
небе впереди. Грифоны проходят через зазубренные отверстия, пронизывающие коническую
вершину башни, чтобы приземлиться на верхнем этаже ниже, где есть винтовая лестница ведущая
вниз.
Башня Траксигора
Как только грифоны приземляются, персонажи могут спешиться и спуститься по лестнице в
башню Траксигора. Благополучно доставив отряд в башню, грифоны ненадолго отдыхают, прежде
чем вернуться в Свечную Крепость. Прочитайте или перефразируйте следующий текст в рамке для
игроков, когда персонажи спустятся в башню:
Одним уровнем ниже вы видите загроможденную комнату, освещенную различными
предметами, на которое было наложено заклинание вечный огонь. По комнате снует выдра,
одетая в крошечную красную сутану. Выдра что-то бормочет себе под нос, упоминая что-то о
камертоне. Внезапно он замечает вас и встает на задние лапы. "Лулу! Проснись! Наши гости
прибыли!"
При звуке его имени из-под груды одеял возле стола, заваленного алхимическим оборудованием,
появляется маленький слон с золотистым мехом. Слон поднимается в воздух на перистых крыльях
и издает приятный трубный звук.
Траксигор был полиморфирован в выдру много лет назад, и решил, что он предпочитает новую
форму своей первоначальной (высохшего старика). Его форма выдры была сделана постоянной
заклинанием желание. Он использует блок статистики архимага, но является крошечным зверем с
Силой 3. Его мировоззрение хаотично-доброе, и он говорит на Общем, Драконьем, Дварфском
Гномьем, Полуросличьем и Троглодитском. У него есть заклинание уход в иной мир,
подготовленное вместо телепорта, и он ищет камертон, который ему нужен, чтобы произнести
заклинание. То немногое, что он знает о персонажах, было сообщено ему с помощью заклинание
послание Сильвирой Савикас до их прибытия.
Персонажи могут помочь Траксигору в поисках его пропавшего камертона, настроенного на
Девять Адов. Тот, кто бросает наивысшую проверку Мудрости (Восприятие), тот находит камертон.
Тот кто бросает самый низший результат, находит случайную безделушку, определенную броском
по таблице безделушек в главе 5 Книги Игрока. Траксигор не заботится, возьмет персонаж
безделушку или нет, и не помнит, как и когда он ее приобрел.
Лулу Холифант
Лулу холифант (см. стр. 237 ради блока статистики), потерявшая большую часть своих
воспоминаний, а также ее врожденную черту заклинателя (это никак не влияет на ее рейтинг
опасности). Она восстанавливает свою врожденную черту заклинателя постепенно, в течение
приключения, как показано ниже:
В главе 2, Лулу восстанавливает способность накладывать по желанию заговор свет, когда она
прибывает в Элтурель в первый раз.
В главе 4 Лулу восстанавливает свои заклинания 2/день (благословление, лечение ран и
защита от добра и зла), когда она прибывает в Кровоточащую Цитадель.
В главе 5 Лулу восстанавливает свои заклинание 1/день (изгнание, полное исцеление,
оживление, полное превращение и телепортация), как только она поможет воссоединить
Зариэль с ее мечом.
Предыстория Лулу
Изучая портал в Девять Адов, расположенный в Полях Мертвых к западу от Элтуреля, Сильвира
нашла Лулу и подружилась с ней. Лулу какое-то время оставалась с Сильвирой в Свечной
Крепости, но не ладила с квазитом-фамильяром тифлинга - Иезекилем. Сильвира решила, что
Лулу будет лучшим компаньоном для Траксигора, учитывая его эксцентричность и добродушие.
Лулу является неотъемлемой частью будущего успеха персонажей, хотя они еще не должны этого
знать.
Лулу может говорить на Небесном, но предпочитает использовать телепатию, которая позволяет
ей говорить с одним существом за раз. Если персонаж спрашивает Лулу о ее истории борьбы с
дьяволами в Девяти Адах, она делится следующей информацией.
"Я была с ангелом Зариэль, когда она собрала свою армию Адских Всадников, чтобы напасть на
Авернус. Мы прошли через ворота, прорвавшись сквозь дьяволов, как песня сквозь воздух.
Победа была в наших руках, пока некоторые из Адских Всадников не предали нас. Они отступили
через ворота и закрыли их за собой."
"Перед тем как ее схватили, Зариэль велела мне спрятать ее меч, чтобы он не попал в злые руки.
Кто-то помог мне спрятать меч, но не помню кто. Мы нашли место, чтобы спрятать его, но я не
помню где. Я сбежала из Авернуса, но не помню как. Большая часть моей памяти исчезла, и я не
помню почему."
Память Лулу была сильно повреждена событиями, которые она не может вспомнить, но краткое
изложение этих событий представлено здесь для вашего удобства.
Лулу была не просто компаньоном Зариэль. Она была другом ангела и боевым скакуном,
обладающим способностью превращаться в золотошерстного мамонта с крыльями. Их дружба
тянется вглубь веков.
Когда поражение на Авернусе казалось неизбежным, Зариэль доверила свой меч Яэль, своему
самому верному генералу, и приказала Лулу помочь Яэль найти способ спрятать оружие. Лулу и
Яэль наткнулись на толпу демонов во главе с повелителем демонов Йеногу, но едва избежали их.
Любимец Йеногу, огромный демон по имени Крокек'тоек преследовал Яэль и Лулу по всему
Авернусу. Прежде чем он успел поглотить их, Яэль вонзила священный клинок Зариэль в камень, а
Лулу вложила в него каждую каплю своей небесной сущности. Вокруг меча выросла крепость,
отгораживаясь от всего зла. Это усилие так утомило Лулу, что она потеряла ориентацию и улетела,
оставив Яэль позади.
Лулу бродила по Авернусу несколько месяцев, пока не наткнулась на передвижной рынок
называющийся "Бродячим Магазином". Ракшас по имени Махади обманул ее, заставив думать,
что он ее друг, только чтобы окатить ее небольшим количеством воды из Стикса, оставив ее в
слабом умственном состоянии и лишив ее магической силы. Затем Махади дал Лулу группе
дьяволов в качестве порадка архидьяволу Зариэль. Зариэль не могла вынести присутствие Лулу -
но и не могла заставить себя причинить вред своей бывшей подруге. Зариэль отправила Лулу
обратно в Торил, восстановив ее ментальные способности. К сожалению, повреждение памяти
Лулу было не так легко исправить.
Воспоминания Лулу
D6 Воспоминание
1 "Я использовала полное превращение, чтобы становиться золотым мамонтом. В этой форме
я служила боевым скакуном Зариэль."
2 "Самый верный Зариэль Адский Всадник Яэль, взял меч и вонзил его в скалу. Я призвала
каждую каплю добра в своем сердце, чтобы возвести щит вокруг него - крепость против зла."
3 "Повелитель демонов Йеногу хочет уничтожить меч Зариэль. Он ненавидит его так же
сильно, как и ее. Мы с ним однажды дрались, но я не помню где."
4 "Некоторое время я бродила по Авернусу, а потом спряталась в месте называемом
Бродячим Магазином. У меня там появился друг. Его звали Махади. Может, он нам
поможет."
5 "Зариэль, которую я знала, ушла, сменившись дьяволом с ореолом огня и мести. "Вот кто я,"
сказала она мне. "Когда демоны умирают, они в ужасе выкрикивают мое имя." Это были
последние слова Зариэль, обращенные ко мне."
6 "Это Зариэль отправила меня сюда. Я не знаю почему. Может быть - только может быть - в
глубине ее души все еще есть крошечная искорка добра."
Восстановленные воспоминания
Дружба важна для Лулу как в физическом, так и в духовном плане. Ее растущая дружба с
персонажами заставляет холифанта вспоминать давно забытые события. В течение оставшейся
части приключения, Лулу может восстановить потерянные воспоминания, когда вы пожелаете. В
идеале, эти воспоминания возвращаются к ней по одному в моменты, когда ее дружба с
персонажами кажется важной. Любые оставшиеся воспоминания возвращаются сразу же, когда
Лулу восстанавливает свою способность заклинателя полностью.
Когда придет время для Лулу вспомнить потерянную память, бросьте 1d6 и обратитесь к
таблице Воспоминаний Лулу, чтобы увидеть, какое воспоминание возвращается к ней, или просто
выберите одно. Если вы выбрасываете воспоминание, которое ранее было восстановлено,
бросьте снова или выберите другое воспоминание.

Отыгрыш Лулу
У Лулу нет ни одной злой косточки в ее маленьком теле. Она верит в силу дружбы и с
нетерпением ждет, чтобы надрать задницу злу с персонажами на ее стороне.
Если Лулу становится слишком большим бременем для вас, чтобы управлять ею как МП,
посмотрите, не захочет ли один из игроков управлять холифантом в качестве второстепенного
персонажа. Предоставьте согласному игроку копию блока статистики Лулу (стр. 237), отметив, что
Лулу в настоящее время потеряла свою врожденную черту заклинателя. По мере того, как она
восстанавливает воспоминания и использование определенных заклинаний, уведомляйте игрока
об этих изменениях в его персонаже.
Сдвиг реальности
Персонажи должны перейти на 5-й уровень, прежде чем покинуть башню Траксигора. Когда они
будут готовы отправиться в Авернус, прочитайте вслух следующий текст в рамке:
Когда вы встаете в круг, Траксигор стучит камертоном по полу и произносит заклинание уход в
иной мир.

Вам также может понравиться