Тиром. Элтурель теперь стал местом гибели и отчаяния, привязанных на высоте около пятисот
футов над рекой Стикс. Восемь великих цепей связывают город с зазубренными столбами адского
железа, которые торчат из земли, как гигантские шипы. (См. "Схождение вниз" в конце этой главы
для полного описания адских цепей). Днища этих шипов охраняются множеством дьяволов, что
делает побег из города с помощью спуска тяжелой задачей. Спутник, второе солнце, которое
годами давало городу столько утешения и защиты, теперь смотрит на Элтурель, словно зловещий
глаз - черная пустота, потрескивающая от молнии.
Одно обстоятельство спасло город от наводнения дьяволами: огромная волна демонов,
атакующих позиции дьяволов на земле. Вынужденные отбиваться от этих демонических полчищ,
дьяволы должны выжидать, пока у них не будет ресурсов, чтобы отправить войска, чтобы
поработить оставшихся жителей Элтуреля. Тем не менее, случайные демоны, дьяволы и другие
существа проникли в город. У персонажей есть время, чтобы узнать о ситуации Элтуреля и найти
способ спасти город, прежде чем он будет потерян.
Даже когда персонажи начинают ориентироваться, они слышат какофонический шум,
происходящий далеко под городом. Бесконечный поток демонов выползает из мутных вод реки
Стикс, чтобы встретить упорядоченные силы Авернуса, желающие отбросить их назад. Эта битва
продолжается в течение всего пребывания персонажей в Элтуреле.
Недоброжелательная встреча
Первая встреча персонажей в Элтуреле ужасна. Ряд невинных жителей города скрывались, пока
дьяволы патрулировали их улицы, но нехватка еды и воды вынудила одну группу покинуть свое
убежище. Обнаруженные дьяволами, эти граждане собираются подвергнуться нападению, и
герои - их единственная надежда на выживание.
Прочитайте следующий текст в врезке, чтобы установить сцену, когда персонажи прибывают в
Элтурель:
За углом неподвижного сооружения бегает женщина с двумя малышами, по одному в каждой
руке. За ней следует три адских монстра с глефами и змеевидными бородами. Изверги мрачно
смеются.
Три барбазу по имени Бласс, Нодд и Тунн проникли в город и надеются нанести ущерб.
Флоринда Хант и ее молодые мальчики-близнецы, Эвандро и Бранко искали провизию, когда три
дьявола заметили их. Погоня перешла на эту улицу, в 30 футах от места прибытия персонажей.
Если персонажи не вмешаются, барбазу достигают невинных людей в течение нескольких
раундов, а затем быстро захватывают их. Будучи захваченными, все трое будут проданы в рабство
в Бродячем Магазине (см. стр. ***) в обмен на услуги или товары, которые могут помочь
дьяволам продвинуться к власти.
Как только персонажи вступают в эту сцену, все бросают инициативу. В свои хода Лулу и Рея
видят трех людей, которые должны быть атакованы дьяволами, и сразу же начинают защищать
их, независимо от того, что делают персонажи. Лулу не решается использовать свою трубу,
опасаясь причинить вред семье или привлечь других исчадий, но делает это в качестве крайней
меры.
Члены семьи Хант, сниженные до 0 хитов дьяволами, лишены сознания, а не убиты, поскольку
дьяволы надеются взять их в плен. Эти дьяволы не предлагают такую же вежливость персонажам
или их спутникам.
Последствия
Если герои спасают семью Хант, Флоринда выражает свою бессмертную благодарность.
Несмотря на то, что она простолюдин, у нее длинный лук, которым она владеет. Она использует
его, чтобы защитить свою семью. В дополнение к ее длинному луку она несет колчан с сорока
стрелами, двадцать из которых посеребренные.
Флоринда может передать следующую информацию о текущей ситуации в городе:
Многие жители Элтуреля погибли, когда город был притянут к этому ужасному месту. С
тех пор еще больше людей погибло от нападений ужасных существ, нехватки еды и
воды, а также от разрушения многих городских зданий.
Флоринда и мальчики прятались в подвале таверны, где было достаточно запасов еды и
воды, чтобы какое-то время поддерживать их жизнь. Когда эти условия закончились,
семья была вынуждена выбраться из убежища, чтобы искать больше.
Город был разделен на две части. Флоринда слышала от других выживших, что эта
сторона Элтуреля (бывшая восточная часть города) находится в худшем положении.
Высокий Зал - замок, в котором живут лидеры Элтуреля - именно туда она собиралась
отвести своих мальчиков в поисках безопасности.
Верховный смотритель Тавиус Криг является лидером города, и Флоринда надеется, что
он работает над планом спасения выживших и изгнания дьяволов. Если он еще жив,
Великий Герцог Гуалтир Равенгард из Врат Бальдра, вероятно, тоже находится в Высоком
Зале.
Если персонажи захватывают и допрашивают барбазу или любого другого дьявола,
встреченного в Элтуреле, он раскрывает следующую информацию в ответ на успешную проверку
Харизмы (Запугивание) СЛ 15, предполагая, что персонажи согласны освободить его.
Атаки демонов с реки Стикс усилились, когда в небе появился город.
Демоны пытаются взобраться по привязным столбам или долететь до города, но
дьяволы постоянно отталкивают их назад. Дьяволы также пытаются выяснить, как лучше
всего использовать город в своих стратегических интересах.
Медленно и беспорядочно шипастые столбы, связывающие Элтурель, втягиваются в
землю, увлекая город вниз, к реке Стикс. (Дьявол не знает, сколько времени займет этот
процесс.)
Единственная причина, по которой город еще не находится под контролем дьявольских
сил - нападения демонов. Остановка этого прилива бездны забирает все ресурсы
дьяволов.
Дьявол предполагает, что город был принесен сюда Зариэль, правительницей Авернуса.
Обращение с некомбатантами
У персонажей есть возможность спасти выживших в восточной части Элтуреля, и все эти
выжившие отчаянно хотят, чтобы группа провела их в относительную безопасность западной
части города. Когда начинаются новые бои с уязвимыми МП на буксире, вам решать, как вы
будете обращаться с этими МП в бою.
Самый простой вариант - заставить неигровых персонажей оставаться в стороне, ограничивая их
возможности следованием за персонажами или сокрытием от врагов. Во время боев вы можете
эффективно забыть об этих МП, если предположить, что наиболее способные из них имеют дело с
незначительными угрозами на заднем плане, в то время как авантюристы справляются с
сильными противниками. Вы также можете пригласить в бой МП, достойных боя, если вы готовы
их вести. Сделайте так, чтобы все МП действовали в одно и тоже значение инициативы и
сосредоточили свои действия на помощи персонажам в бою, а не на участии в побочных боях.
Если персонажи ведут с собой МП, это увеличивает вероятность столкновения, когда партия
перемещается из одного места в другое. Всякий раз, когда вы бросаете d20, чтобы определить
случайные столкновения (см. Больше столкновений в Элтуреле), столкновение происходит при
броске 9 или выше.
Еще больше столкновений в Элтуреле
После их первого столкновения с семьей Хант и барбазу персонажи, вероятно, захотят как
можно быстрее добраться до Высокого Зала, чтобы найти Великого Герцога Равенгарда. Если вы
еще не сделали это, разверните плакатную карту Элтуреля, чтобы игроки могли получить
представление о планировке города и о том, куда они должны идти, чтобы добраться до Высокого
Зала. Карта 2.1 на стр. ** представляет собой уменьшенную версию этой стороны плакатной
карты.
Всякий раз, когда партия перемещается из одного названного места в другое, бросьте d20.
Бросок 11 или выше указывает на столкновение, когда персонажи путешествуют по городу.
Например, когда персонажи идут к мосту, сделайте проверку столкновения. Затем, перейдя мост
и двигаясь к Высокому Залу, сделайте еще одну проверку. Также сделайте проверку, если
персонажи бродят по улицам или уходят в поисках других выживших.
Если указано столкновение, бросьте по таблице столкновений Элтуреля или выберите
столкновение, которое вам нравится. Каждое столкновение может произойти только один раз.
Если вы выбрасываете столкновение, которое уже произошло, повторите бросок по таблице или
выберите другое столкновение. Эти столкновения описаны в разделах, следующих за таблицей.
Столкновения в Элтуреле
D10 Столкновение D10 Столкновение
1 6
2 7
3 8
4 9
5 0
Рухнувшее здание
Землетрясение сотрясает город, и вдалеке рушится здание. Герои слышат крики о помощи,
поднимающиеся из-под обломков.
Чтобы не дать захваченным жертвам задохнуться или быть раздавленными, персонажи должны
преуспеть в общей сложности в шести проверках характеристик, чтобы спасти их, прежде чем
потерпеть три неудачи. Базовая СЛ для этих проверок равна 10. Возможные проверки могут
включать проверку Силы (Атлетика) для удаления мусора, проверку Ловкости (Акробатика), чтобы
протиснуться в труднодоступные места, проверку Интеллекта (Анализ), чтобы определить лучшее
место для рытья или поддержки структуры, или проверку Мудрости (Восприятия), чтобы заметить
опасные области, угрожающие обрушиться дальше. Вы также можете решить, что магия или
другие способности могут привести к автоматическому успеху.
Во время спасения суматоха может привлечь дьяволов (см. "ненавистный патруль" ниже) или
другое нежелательное внимание.
Если героям удается спасти, они вытаскивают их-под рухнувшего здания трех упорядоченно-
добрых щитовых дварфов: Стровина Иронфиста, Картру Боулдерстерн и Велкору Эшенуэлл.
Стровин и Картра - рабочие (используйте блок статистики обывателя), но Велкора каменщик и
прислужник дварфийского бога Морадина. Ее целительная сила будет желанным ресурсом в
Высоком Зале. Все три дварфа говорят на Общем и Дварфийском и имеют Темное зрение на
дистанции 60 футов. Они также обладают сопротивлением к урону ядом и преимуществом в
спасбросках от отравления.
Крик о помощи
Герои слышат голос, зовущий на помощь. Если они последуют за голосом, то обнаружат
человека мужского пола, подвергшегося нападению двух булезаусов (см. стр. *** для их блока
статистики), которые проскользнули мимо дьяволов и поднялись по инфернальным связывающим
столбам в Элтурель.
Если персонажи спасают человека, он представляет себя как Орин Рагрон, кузнец, у которого
была лавка в Элтуреле. На самом деле Орин - перевоплотившийся инкуб по имени Фальтракс.
Инкуб пытается получить информацию об обороноспособности Элтуреля, которую он затем
планирует продать самому высокому претенденту из исчадий. Если персонажи узнают истинную
природу Фальтракса, инкуб бежит.
Ужасная пища
Персонажи мельком замечают четыре фигуры в плащах, крадущиеся из переулка в резиденцию,
как будто стараясь не быть замеченными. Если персонажи войдут в резиденцию, они увидят
четырех вурдалаков, стоящих вокруг стола и поедающих останки человеческой семьи, которая
погибла здесь во время путешествия в Авернус. Вурдалаки воняют смертью и разложением.
Когда с вурдалаками разбираются, успешная проверка Мудрости (Восприятия) СЛ 10 различает
слабый плач, идущий из шкафа. Внутри находится молодая девочку по имени Шора Хеврун.
Будучи небоевым человеком, она сразу же привязывается к первому персонажу, который добр к
ней. Шора настаивает на том, чтобы сопровождать персонажей, пока она не почувствует себя в
безопасности. Если они смогут доставить ее в Высокий Зал, каждый персонаж получит
вдохновение и выжившие там смогут позаботиться о Шоре.
Стая упырей
Семь упырей бродят по улицам Элтуреля в поисках новой еды. Их лидер, бывший авантюрист-
плут, носит магическую проклепанную кожаную броню, которая увеличивает его КД до 13 (см.
"сокровище" ниже). Это бывшие жители города умершие, когда Элтурель был втянут в Авернус. Их
души были испорчены ужасной силой плана, оставив их в этих немертвых формах.
Сокровище: Лидер упырей носит проклепанную кожаную броню +1, носит рюкзак
исследователя и носит поясной мешочек с зельем невидимости.
Ненавистный патруль
Меррегон (см. стр. *** ради его блока статистики) ведет трех гаматул по улицам, ища выживших
смертных или демонов, которые проскользнули мимо дьявольских сил под городом. Гаматулы
ворчат на Инфернальном, недовольные тем, что находятся здесь, наверху, когда они могли бы
сражаться с демонами в битве внизу. Меррегон молча терпит их наглость.
Кавалер Нарзугон
Нарзугон (см. стр. *** для его блока статистики) патрулирует улицы Элтуреля на спине кошмара,
оснащенного инфернальной сбруей (см. стр. ***). У дьявола есть приказ выследить и уничтожить
всех демонов, которые могли бы проскользнуть мимо битвы на земле внизу и получить доступ в
город.
Когда Лулу видит это существо, она говорит персонажам, что оно очень могущественное и ему
не следует противостоять.
Философия врока
Один из вроков покинул поле битвы и полетел в город, чтобы обдумать свою роль во всем
происходящем. Пока персонажи оставляют его в покое, он не нападает. Если они приближаются,
он говорит с ними, используя свою телепатию, чтобы общаться с одним персонажем за раз, если
ни один из персонажей не говорит на языке Бездны.
Врок рассуждает о причудах и возможных смыслах существования. Если персонажи относятся к
нему хорошо, потакают его размышлениям и совершают проверку Харизмы (Убеждения) СЛ 13,
они могут заставить его сделать им одно маленькое одолжение. Если они нападут на него, врок
отплатит им за их враждебность тем же.
Услуги врока могут включать предоставление информации о том, что происходит под городом, о
том, какие силы охраняют мосты между восточной и западной секциями города, или о планах
демонов использовать портал, чтобы войти в город (см. Область G12 на странице **), хотя не
знает, где находится этот портал.
Орда зомби
Когда герои проходят мимо здания, они слышат стук, доносящийся от входной двери. Дверь
застряла, но не заперта, что требует успешной проверки Силы СЛ 15, чтобы заставить ее
открыться. Если герои сделают это, то двенадцать зомби вырвутся из здания лавиной неживых
тел, похоронив всех, кто стоит рядом с дверью, в этой куче. Это оставляет этих персонажей и
зомби сбитыми с ног в начале боя.
Если герои разберутся с зомби и обыщут здание, то обнаружат, что это была школа. В подвале
хранятся пять бочонков с тремя галлонами пресной воды в каждом.
Мосты Торма
Два моста, которые когда-то перекинулись через реку в городе, теперь соединяют восточную и
западную части Элтуреля через большой разлом который исчез под ними. Северный мост
называется Досягаемость Торма, а южный Лезвие Торма. Если персонажи не могут летать или
телепортироваться, они должны использовать один из мостов на своем пути к Высокому Залу.
Когда персонажи приближаются к любому мосту, они могут разглядеть начальные детали
разлома и увидеть охранников, блокирующих путь. Прочтите следующее, чтобы установить сцену:
Трещина в земле делит Элтурель на две части. Буйный шум битвы, происходящей далеко под
городом, здесь звучит громче, отдаваясь эхом вверх и через зубчатую открытую пропасть.
Через пропасть перекинут мост шириной в двадцать футов и длиной более ста футов.
Священные руны, выгравированные на каменной кладке моста, указывают на то, что сооружение
было освящено во имя Торма, Бога мужества и самопожертвования. Шесть инфернальных существ
стоят на страже в центре моста, сканируя его во всех направлениях.
Каждый мост охраняется инфернальными силами, которым поручено отрезать любую помощь
между Восточной и Западной сторонами города. Каждая группа состоит из двух барбазу и четырех
гаматул. Бесстрашные твари, эти существа расположились посередине каждого моста, чтобы
поддерживать бдительное наблюдение. Взять их на себя - это жесткая борьба, но у персонажей
может быть трюк в их коллективных рукавах.
Священные руны
Любой персонаж, владеющий навыком Магии, Истории или Религии, признает, что руны,
выгравированные на каменной кладке каждого моста, могут быть активированы, чтобы
произвести лучистую энергию, вредную для исчадий и нежити. Персонаж, прикоснувшийся к
мосту, который преуспеет в проверке Интеллекта (Религия) в качестве действия, может
произнести соответствующие молитвы Торму, чтобы активировать руны в течение 1 минуты. Пока
руны активны, любое исчадие или нежить, которая начинает свой ход в контакте с мостом,
получает 22 (4d10) урона излучением. Когда этот эффект закончится, руны не могут быть
активированы снова в течение 1 часа.