Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Введение
Привет! Меня зовут Влад Мархулец, я разработчик DARQ. Я хотел бы
поделиться с вами некоторыми советами и приемами по игровому дизайну,
которые я усвоил за годы работы над своей первой игрой (которая, к моему
удивлению, стала 42-й по популярности компьютерной видеоигрой 2019 года
по версии Metacritic). Некоторые из этих уроков были извлечены из
бесчисленных ошибок, другие - из выступлений на GDC, видео на YouTube и
статей. Я оставил ссылки на источники, если мне удавалось их найти или
запомнить. Некоторые советы могут отличаться в зависимости от жанра.
Другие противоречат друг другу. Вам решать, использовать их или нет. В
конце концов, нарушение правил - предпосылка к инновациям. Я надеюсь,
что эта маленькая книга поможет вам принимать более обоснованные
решения при разработке игры
Если вам нужен совет, фидбек или помощь на пути к разработке игр, не
стесняйтесь обращаться ко мне в Twitter (@UnfoldGames).
Начнем!
Серия Hitman известна тем, что дает игроку большую свободу в подходе к
каждой миссии. Всегда есть несколько способов выполнить каждую задачу.
3. Награда И Наказание
Награждайте игрока за прогрессе в игре. В зависимости от жанра, это могут
быть новые предметы, опыт, сюжетные элементы и т.д. Наказание также
важный мотиватор, но если вы будете злоупотреблять им, игрок, скорее
всего, расстроится из-за своей игры. Серия Diablo известна тем, что
демонстрирует идеальный баланс между наградой и наказанием. Игрок
всегда мотивирован двигаться вперед, получая вознаграждение в виде золота
и нового снаряжения. Надежда найти редкое снаряжение делает путешествие
более увлекательным. Смертельное наказание присутствует всегда, но оно
никогда не затмевает награды за прогресс.
Shigeru Miyamoto, автор Super Mario Bros, шаг за шагом обучает игрока
использованию механики прыжков.
7. Сюрпризы и Твисты
Как только игрок привыкает к игровому процессу, вводите новый элемент
или новое правило. Ищите способы удивить своих игроков. Есть много
способов добиться этого. Это можно сделать с помощью поворотов сюжета,
новой механики, неожиданных событий и т. д. (Впереди спойлеры).
Насколько вы были удивлены, когда «the stanley parable» телепортировала
вас в совершенно другой мир? Как насчет большого сюжета и поворота
игрового процесса в «the last of us», когда Джоэл получает травму?
-Сделайте босса устрашающим: серия Dark Souls делает это лучше всего. В
их боях с боссами всегда уделяется первоочередное внимание новым
способам запугать игрока. Этого можно достичь с помощью эпической
музыки, размера босса или чем-то еще, что может помочь создать ощущение
опасности.
Это был момент, когда я понял, насколько эффективно «The Last of us»
контролирует эмоции игрока. Эта сцена заставила меня так много
прочувствовать.
2. Бег
При разработке Ллойда, главного героя моей игры «DARQ», мне было важно
показать, что он уязвим, напуган, нежен, потерян, и другие вещи, о
которых я не могу упомянуть, чтобы избежать спойлеров в этом примере.
51. Автосохранение
Один из способов помочь своему игроку - это автосохранение прогресса,
когда игрок прошел важный этап или просто достиг нового места. Вы
избавите своего игрока от многих разочарований, если игра выйдет из строя
по какой-либо причине.
Mario cart очень четко выражает эмоции, которые может вам передать:
это весело! Каждый выбор игрового дизайна делается для того, чтобы
усилить эту основную эмоцию.
— Включите легенду, чтобы ваши игроки могли легко понять, что означают
значки на карте.
В Pillars of Eternity есть локация под названием Endless Paths of Od Nua. Это
гигантское 15-уровневое подземелье, полное могущественных монстров,
сложных головоломок и наград. Нужно исследовать только первый уровень.
Остальные уровни необязательны, и это отличный способ удовлетворить
игроков, которые хотят сделать больше, чем просто выполнить основной
квест.
Если ваша игра подражает реальному миру, убедитесь, что ваши объекты
правильно масштабированы. Например:
Gears of War 5, как и многие другие игры FPS, поддерживает режим Aim
Assist.
93. Разрешите пропуск катсцены
Некоторым игрокам нравится смотреть длинные ролики, другие хотят сразу
перейти к игровому процессу и не думать о сюжете. К счастью, в этом случае
всем легко угодить. У вас нет абсолютно никаких причин заставлять игрока
смотреть кат-сцену. Когда дело касается сюжета, постарайтесь передать
самые важные элементы сюжета через игровой процесс.
Спасибо за чтение!
Автор книги — Влад Мархулец