Вы находитесь на странице: 1из 47

100 советов и фишек геймдизайна

Андрей Коваль·3 янв в 21:04

Введение
Привет! Меня зовут Влад Мархулец, я разработчик DARQ. Я хотел бы
поделиться с вами некоторыми советами и приемами по игровому дизайну,
которые я усвоил за годы работы над своей первой игрой (которая, к моему
удивлению, стала 42-й по популярности компьютерной видеоигрой 2019 года
по версии Metacritic). Некоторые из этих уроков были извлечены из
бесчисленных ошибок, другие - из выступлений на GDC, видео на YouTube и
статей. Я оставил ссылки на источники, если мне удавалось их найти или
запомнить. Некоторые советы могут отличаться в зависимости от жанра.
Другие противоречат друг другу. Вам решать, использовать их или нет. В
конце концов, нарушение правил - предпосылка к инновациям. Я надеюсь,
что эта маленькая книга поможет вам принимать более обоснованные
решения при разработке игры

Если вам нужен совет, фидбек или помощь на пути к разработке игр, не
стесняйтесь обращаться ко мне в Twitter (@UnfoldGames).

Начнем!

1. Ставьте Перед Игроком Четкие Цели


Без четких целей игроки не будут знать, что делать в вашей игре, и, как
результат, не будут чувствовать себя вовлеченными. В своем выступлении
на Unite 2016 talk, Кертисс Мерфи говорит о трех типах целей:

1. Явные цели: цели, сообщаемые игроку самой игрой. Например: «новая


цель, добраться из точки А в точку Б.»

2. Неявные цели: цели, которые подразумеваются в игре, но не сообщаются


напрямую. Например: не умирать. Выиграйте битву. Решите головоломку.

3. Цели, созданные игроками: это наиболее интересные виды целей. Именно


игрок ставит цель и занимается ее достижением. Например: в Minecraft вам
не ставится конкретная цель, но вы быстро обнаруживаете, что работаете над
большим проектом. Придуманным вами проектом. Этот тип целей наиболее
эффективен для удержания вовлеченности игрока.

Цели, движимые игроками, чрезвычайно важны. Людям удается создать в


Minecraft невероятные вещи.

2. Скажите Игроку, Что Делать, а Не Как Это Сделать


Постановка четких целей важна, но дайте игроку свободу выполнять их
самостоятельно. Как гейм-дизайнер, постарайтесь придумать несколько
способов достижения цели. Позвольте игроку выбирать предпочитаемый им
стиль игры и избегайте линейности. Заставьте игрока почувствовать себя
автором решения, которое он придумал, даже если оно было тщательно
продумано и продумано в процессе разработки.

Серия Hitman известна тем, что дает игроку большую свободу в подходе к
каждой миссии. Всегда есть несколько способов выполнить каждую задачу.

3. Награда И Наказание
Награждайте игрока за прогрессе в игре. В зависимости от жанра, это могут
быть новые предметы, опыт, сюжетные элементы и т.д. Наказание также
важный мотиватор, но если вы будете злоупотреблять им, игрок, скорее
всего, расстроится из-за своей игры. Серия Diablo известна тем, что
демонстрирует идеальный баланс между наградой и наказанием. Игрок
всегда мотивирован двигаться вперед, получая вознаграждение в виде золота
и нового снаряжения. Надежда найти редкое снаряжение делает путешествие
более увлекательным. Смертельное наказание присутствует всегда, но оно
никогда не затмевает награды за прогресс.

Игры Diablo доставляют удовольствие, потому что сбор снаряжения и


открытие новых навыков служат мощным мотиватором для игрока по
мере прохождения игры.

4. Научите Игрока Играть в Вашу Игру


После того, как вы представите игровую механику, например, прыжки,
убедитесь, что игрок может использовать ее для дальнейшего продвижения.
Дайте ему немного времени и проверьте способность игрока использовать её.
По прошествии некоторого времени подумайте, как игрок мог бы творчески
использовать эту механику, чтобы решить проблему или преодолеть
препятствие. Эти 3 шага являются признаком хорошего игрового дизайна и
гарантируют, что игрок понимает и запоминает, как использовать механику.
Например, Super Mario Bros сначала обучает игрока механике прыжка. Он
делает это, показывая игроку, что он может бить по кирпичам и преодолевать
ямы. Позже механика прыжка проверяет игрока, заставляя его прыгать на
маленьких Goombas, первый тип врагов в игре. Наконец, игроку предлагается
творчески использовать механику прыжка, используя двойной прыжок,
чтобы победить черепах, также известных как Koopa Troopas. К этому
времени игрок уже хорошо понимает, что можно делать в игре с помощью
кнопки прыжка.

Shigeru Miyamoto, автор Super Mario Bros, шаг за шагом обучает игрока
использованию механики прыжков.

5. Используйте Основную Механику Разными


Способами
В большинстве хорошо продуманных игр не так много механик. Лучше всего
будет иметь только одну основную механику. Попробуйте найти творческие
способы повторно использовать её в игре, чтобы она всегда казалась свежей.
Вспомните Braid Джонатана Блоу, в котором в качестве основной механики
используется концепция перемотки времени. Механика остается неизменной
на протяжении всей игры. Каждая глава игры меняет что-то в мире, что
заставляет механику ощущаться свежо. Например, если некоторые элементы
мира не подвержены манипуляциям со временем, открывается мир
возможностей для новых головоломок, которые Джонатан Блоу мастерски
исследует.

В основе Braid лежит одна механика, но она всегда кажется свежей


благодаря продуманному дизайну уровней, который постепенно вводит
новые идеи по ходу игры. Развивается мир, а не основная механика.

6. Создайте Свой Игровой Цикл


игровой цикл — это серия действий, которые повторяются снова и снова на
протяжении всей игры. У каждой игры есть основной цикл, который остается
неизменным. Ваша цель - разработать игровой цикл действий, который будет
увлекательным и контрастным по своей природе. Например, основной
игровой цикл Skyrim включает в себя исследование, сражения, лутинг и
обновление нового снаряжения. Каждое действие имеет разную
интенсивность и эмоции, поэтому цикл остается активным на протяжении
сотен часов игрового процесса. Попробуйте создать простой, но
разнообразный игровой цикл. Заставлять игрока слишком много заниматься
одним и тем же делом в игре будет просто скучно.

Игровой цикл Skyrim состоит всего из нескольких действий, но при этом


остается увлекательным благодаря широкому спектру эмоций внутри
цикла. Схватка кажется захватывающей. лутинг и улучшение снаряжения
приносят удовольствие и т. Д.

7. Сюрпризы и Твисты
Как только игрок привыкает к игровому процессу, вводите новый элемент
или новое правило. Ищите способы удивить своих игроков. Есть много
способов добиться этого. Это можно сделать с помощью поворотов сюжета,
новой механики, неожиданных событий и т. д. (Впереди спойлеры).
Насколько вы были удивлены, когда «the stanley parable» телепортировала
вас в совершенно другой мир? Как насчет большого сюжета и поворота
игрового процесса в «the last of us», когда Джоэл получает травму?

8. Устраивайте Хорошие Бои с Боссами


Что делает бой с боссом хорошим? В этом видео содержится подробный
анализ этой темы. Как сделать хороший боссфайт:

-Будьте честны: игроки негативно реагируют, когда замечают, что игра


пытается их обмануть, чтобы достичь сложности. Сделайте поведение босса
сложным, но в некоторой степени предсказуемым, если приложить
достаточно практики, терпения и наблюдения.

-Избегайте ложных трудностей: простой способ усложнить борьбу с боссом -


это дать ему много здоровья. Хотя боссы должны быть более устойчивыми к
атакам игрока, это не должно быть основным фактором сложности. Если это
так, бой становится однообразным.

-Сделайте босса устрашающим: серия Dark Souls делает это лучше всего. В
их боях с боссами всегда уделяется первоочередное внимание новым
способам запугать игрока. Этого можно достичь с помощью эпической
музыки, размера босса или чем-то еще, что может помочь создать ощущение
опасности.

-Проверка навыков игрока: бой с боссом можно рассматривать как экзамен,


проверяющий знание всех игровых механик, представленных в игре, перед
боем. Пусть босс заставит игрока использовать все навыки, доступные на
данный момент.

-Это часть истории: последнее, но не менее важное- сделайте бой с боссом


хорошо вписанным в историю вашей игры. Игрок должен знать, почему он
сражается с боссом. Сделайте это личным. В конце концов, победа не будет
такой приятной, если встреча с боссом была совершенно случайной и
неожиданной. Например, в «The last of us» в битве Элли с Дэвидом
предшествует ряд сюжетных элементов, которые делают бой по-настоящему
эмоциональным. Вы ничего не можете поделать, но хотите причинить
Дэвиду как можно больше боли. Все было бы по-другому, если бы Дэвид не
появился в игре до самой сцены боя.

Боссы из серии Dark Souls обычно намного крупнее игрока. В сочетании с


эпической музыкой это хорошая тактика устрашения.

9. Создайте Точки Интереса


Точки интереса - это уникальные объекты или сооружения, которые
помогают игроку ориентироваться в мире. Они особенно полезны в играх с
открытым миром, где игрок может двигаться во всех направлениях. Хорошие
точки интереса выделяются среди остального окружения и выглядят по-
разному со всех сторон. У вас не должно быть их слишком много рядом друг
с другом.

В «Journey» игроку дается точка интереса с самого начала игры. Вершина


горы дает игроку четкое представление о направлении на протяжении всей
игры.
10. Создайте запоминающееся окружение
Помимо больших памятников и гигантских достопримечательностей
попробуйте применить аналогичные принципы к дизайну уровней, чтобы
игрок не чувствовал себя дезориентированным в вашей игре. Для этого
добавьте разнообразия в свои игровые ресурсы и используйте уникальные
архитектурные элементы, которые будут служить достопримечательностями
в меньшем масштабе. При разработке собственной игры DARQ для меня
было особенно важно сделать окружение запоминающимся. Это то, что мне
пришлось понять на собственном горьком опыте во время альфа- и бета-
тестирования. Поскольку игрок может ходить по стенам и потолку,
заблудиться было легко. Я приложил все усилия и сделал весь игровой мир
почти полностью уникальным. В игре не так много повторяющихся объектов,
кроме небольшого количества реквизита. Идет ли игрок по полу, стенам или
потолку, гораздо легче ориентироваться в пространстве, не чувствуя себя
дезориентированным, поскольку каждая комната выглядит уникально и
имеет запоминающиеся элементы.

В DARQ игрок может ходить по стенам и потолку. Это позволяет


рассматривать окружающую среду с разных ракурсов. Это увеличивает
потребность сделать каждую комнату уникальной, используя интересные
архитектурные формы, которые выглядят по-разному со всех сторон.

11. Сделайте окружающий мир интерактивным


Черт возьми, твой мир жив! Если стрельба - это ваша основная игровая
механика, убедитесь, что игрок может разбивать окна и оставлять пулевые
отверстия в стенах. Неспособность взаимодействовать с миром в
соответствии с некоторыми основными ожиданиями может привести к
большому разочарованию и потере погружения. И наоборот, возможность
повлиять на мир и увидеть, как он отреагирует соответствующим образом,
невероятно приятно. Разрушаемая среда особенно важна в шутерах. Bro force
чувствует себя прекрасно, в основном потому, что почти все, что вы видите
на экране, можно уничтожить.
Полностью разрушаемое окружение в Bro Force

12. Создайте Свою Сюжетную Арку


Независимо от того, является ли ваша игра сюжетной или нет, вам
необходимо подумать о том, как будет выглядеть сюжет вашей игры. Как
правило, вы хотите постепенно повышать напряжение до кульминации игры,
которая наступает в конце (финальная битва с боссом, большой сюжетный
элемент и т. Д.). Другие сюжетные арки могут быть столь же эффективными.

13. Используйте Свет, Чтобы Направлять Игрока


свет можно использовать, чтобы направить игрока в желаемом направлении.
Игроки, естественно, будут следовать по пути, ведущему к освещенной
области. Свет также может служить предупреждением. Мерцающий или
красный свет может указывать на опасность.

INSIDE мастерски использует свет, чтобы привлечь любопытство игрока

14. Используйте Ведущие Линии, Чтобы Привлечь


Внимание Игрока
Другой способ направлять игрока - использовать направляющие линии,
которые возникают естественным образом, когда окружающая среда
рассматривается с определенной точки зрения. Использование этого способа
при разработке уровней сделает их более интуитивно понятными для
навигации.

Пример дизайна уровней Tomb Raider: эта сцена побуждает игрока


смотреть вверх. Больше всего выделяется оранжевый флаг, направленный
вверх. Есть также лестницы и предполагаемые линии, указывающие на
следующую точку интереса.
15. Дайте игроку передохнуть
даже в самых жестких и напряженных играх используются безопасные зоны.
Например, вспомните о безопасных комнатах в играх Resident Evil. Они
позволяют игроку отдохнуть, перегруппироваться, сохранить игру,
реорганизовать инвентарь и т. д. Даже в самых наполненных адреналином
экшен-играх нужны секции, где игрок может расслабиться. Напряжение
хорошо ощущается только тогда, когда оно прерывается моментами
безопасности, какими бы короткими они ни были.

Серия Resident Evil известна своими комнатами сохранения. Они позволяют


игроку немного выдохнуть, прежде чем снова окунуться в наполненный
адреналином игровой процесс.

16. Установите Визуальный язык


Игры редко выигрывают от реализма. Установите визуальный язык, который
вы будете постоянно использовать на протяжении всей игры. И форма, и цвет
могут сообщать игроку определенную информацию. Например, в Mirror’s
Edge красный цвет используется, чтобы направлять игрока через динамичные
последовательности действий к следующему месту.

Красный цвет здесь используется, чтобы помочь игроку ориентироваться в


окружающей среде и быстро принимать решения в динамичных сценах.

В других играх для передачи информации используются различные формы и


предметы. Например, far Cry 4 указывает на уступы, на которые можно
подняться, используя подвесные веревки. Так как это единообразно на
протяжении всей игры, игроку не нужно угадывать, доступно ли действие
подъема, даже когда уступ просматривается издалека и значок
пользовательского интерфейса не отображается.

В Far Cry 4 свисающие веревки обозначают выступы, по которым игрок


может подняться.
17. Избегайте Невидимых Стен
Как гейм-дизайнер, вы хотите держать игрока в определенных границах
мира. Игроки ненавидят ограничения без уважительной причины. Худшее,
что вы можете сделать по задумке, - это создать невидимые стены, которые
не позволят игроку исследовать дальше. Всегда находите способ оправдать
любое ограничение передвижения. С самого начала установите визуальный
язык, чтобы сообщить игроку, что он не может идти дальше. Это может быть
крутая гора, стена с шипами или что-нибудь еще, что помогает передать
идею границ мира.

18. Используйте Знакомые Дизайнерские Решения


Не смотря на то, что игры это относительно новое явление, существуют
принципы дизайна, которые стали общепринятыми. Хотя инновации -
единственный способ роста инди-разработчиков, если вы нарушите
определенные дизайнерские ожидания, вы, скорее всего, запутаете своих
игроков. Например, ожидается, что красные бочки взорвутся при попадании
пули. Ожидается, что зеленые ящики восстановят здоровье при
употреблении. Полосы красного или зеленого цвета обычно указывают на
здоровье, а синие - на ману. Шипы означают опасность. Сердца означают
жизни. Если у вас нет веской причины нарушать устоявшиеся условности,
которые доминируют в вашем жанре, постарайтесь сохранить их, вводя
новшества в других областях, которые не запутают игроков.

Хотя красные бочки можно рассматривать как клише, они широко


используются не просто так. Их легко заметить в пылу битвы.

19. Сделайте Управление Отзывчивым


Если ваша игра основана на рефлексах и ловкости, вам нужно как можно
меньше задержек ввода. Подумайте о сокращении кадров анимации до
минимума, чтобы игрок всегда чувствовал, что нажатие кнопки дает
немедленный эффект. Некоторые игровые жанры, такие как хоррор,
выигрывают от неуклюжего управления. Это заставляет чувствовать своего
персонажа более уязвимым, что является желаемым результатом для жанра.
Но большинство игр выигрывают от жесткого контроля, который дает
немедленную реакцию. Ярким примером является Darkest Dungeon, где
анимация боя ограничена двумя кадрами. Чрезвычайно приятно запускать
анимации атаки без промежуточных кадров анимации.

Мгновенная анимация атаки ощущается очень отзывчевой.

20. Добавьте специальные возможности


При разработке игры думайте о людях с различными нарушениями. Если вы
не учтете определенные правила дизайна, они не смогут получить
удовольствие от вашего творчества. К счастью, большинство специальных
возможности не так уж и сложны для реализации.

GameAccessibilityGuidelines.com содержит исчерпывающий список


рекомендаций, следуя которым, вы сможете позволить людям с
двигательными, когнитивными, зрительными, слуховыми и другими
нарушениями получать удовольствие от вашей игры.

Sea of Thieves предлагает широкий выбор настроек.

21. Динамически Балансируйте Сложность Вашей


Игры
Обычно сложность игры можно изменить только в начале. Кроме того, общая
сложность увеличивается по мере прохождения игры. Однако этот подход
ужасно ошибочен, поскольку начинающий игрок не имеет представления,
какой уровень сложности приведет к наиболее увлекательному опыту. Не
имеет смысла менять уровень сложности, не зная, как проходит игра. В
зависимости от навыков игрока игра может показаться скучной (потому что
кажется легкой) или разочаровывающей (потому что играть слишком
сложно). Есть более удачный способ настроить сложность игры.
Воспользуйтесь преимуществами динамической балансировки сложности
игры (DGDB), которая представляет собой процесс автоматической
настройки параметров игры. Игра будет динамически измерять навыки
игрока и настраивать такие параметры, как количество врагов, сложность их
поведения, количество боеприпасов и т. д. В большинстве игр класса «А»,
похоже, это реализовано тем или иным способом.

Известно, что Left 4 dead динамически регулирует количество


появляющихся зомби в зависимости от навыков игроков.

22. Не верьте себе, когда дело доходит до баланса


вашей игры.
Как разработчик, вы слишком много раз играли в свою игру. Вы потеряли
ощущение сложности игры, потому что знаете свою игру лучше, чем кто-
либо другой. Во время тестирования своих идей вы приобрели навыки,
которых у ваших игроков не будет. Вы не можете доверять себе, когда дело
доходит до балансировки вашей игры, потому что вы не ваша целевая
аудитория. Ваш уровень мастерства не соответствует уровню мастерства
игрока, который только что начал вашу игру. Поэтому вы должны полагаться
на мнение альфа- и бета-тестеров - доверьтесь им, особенно когда речь идет о
балансе вашей игры и ее сложности.

23. Продумайте систему инвентаря


При разработке системы инвентаря необходимо учесть многое:

-Игрокам нравится иметь доступ к предметам, которые они используют чаще


всего, без необходимости открывать полное окно инвентаря, поэтому
позвольте игрокам мгновенно получить доступ к их любимому снаряжению
(зелья, заклинания и т. д.), обычно с помощью горячих клавиш (от 1 до 9).

-Когда игрок находит редкие и мощные предметы, инвентарь может служить


индикатором прогресса игрока в вашей игре. Дайте возможность рассмотреть
предметы вблизи. Если ваша игра 3D, разрешите увеличивать масштаб и
перемещать камеру. Игроку может быть интересно узнать скрытые
подробности о своих самых ценных вещах.
-Постарайтесь отобразить в инвентаре аватар главного героя в полный рост.
Что может быть приятнее, чем видеть, как ваш персонаж носит самую
мощную броню в игре?

-Если ваш инвентарь имеет ограничение по вместимости (или весу), он


может добавить дополнительный элемент игрового процесса «управление
ресурсами». Может быть очень приятно организовать снаряжение наиболее
эффективным образом или принимать трудные решения, когда приходится
выбирать между двумя мечами.

Система инвентаря в «Pillars of Eternity». Показывает аватар в полный рост,


область предметов быстрого доступа и позволяет немного повеселиться с
менеджментом ресурсов.

24. Позвольте Игроку Принимать Решения о Риске и


Вознаграждении

Хороший игровой дизайн позволяет игроку выбирать более безопасные или


более рискованные способы решения проблем. При разработке уровней
подумайте о нескольких способах их прохождения. Они должны различаться
по сложности и предполагаемой награде, чтобы игрок мог решить, на какой
риск он хочет пойти.

Darkest Dungeon постоянно заставляет игрока оценивать риск и награду.


Перед выполнением миссии игрок может принять решение покинуть
подземелье неисследованным. Это снижает риск поражения, но также
оставляет позади потенциальное вознаграждение. Чем дольше игрок
остается в темнице, тем выше риск и выше награда.

25. Используйте тряску камеры


Если все сделано правильно, тряска камеры может сделать вашу игру более
впечатляющей. Если это новая концепция для вас, я настоятельно
рекомендую посмотреть The Art of Screenshake, выступление Яна Виллема
Неймана. Если в вашей игре есть пистолеты, взрывы и удары, использование
тряски камеры может иметь большое значение.

26. Сделайте Свою Камеру Рассказчиком


Камеру вашей игры можно использовать по-разному. В играх от третьего
лица у неё больше всего свободы, так как она может приближаться или
отдаляться от персонажа и показывать действие с разных сторон. Размещение
камеры за спиной игрока заставляет его сосредоточиться на окружающей
среде. Чем ближе камера к персонажу, тем сильнее привязывается игрок.
Близость к персонажу заставляет игрока идентифицировать его с собой и
сопереживать ему. Чем дальше камера от персонажа, тем менее личным он
кажется. Наличие камеры над персонажем обычно дает игроку больше
возможностей и контроля. Камера, близко расположенная к земле, кажется
неестественной и вызывает дискомфорт. Это делает персонажа уязвимым.
Это идеальная перспектива, если вы хотите создать напряжение.

Дизайнеры Tomb Raider используют крупные планы, чтобы эмоционально


заинтересовать игрока, когда Лара находится в опасной ситуации.

27. Используйте эффекты камеры


Добавление эффектов, таких как капля дождя, пыль, наложение крови, может
сделать вашу игру более реалистичной. Кроме того, такие эффекты
постобработки, как угол обзора, цветокоррекция, хроматическая
аббревиатура и блюм, могут значительно повысить визуальную
привлекательность вашей игры.

28. Постоянно Вводите Новые Задачи


Чтобы игрок оставался вовлеченным, вам придется постоянно придумывать
новые задачи. например, Assassin’s Creed: Syndicate поддерживает
вовлеченность игрока, постоянно чередуя разные типы игрового процесса.
Это никогда не бывает однообразным, потому что, как только игрок
привыкает к боевой системе, появляется стелс миссия, требующая
совершенно другого подхода. Как только игрок научится скрытности, в игре
появляются рассчитанные на время задания или погони на колесницах. Так
же, чтобы поддерживать интерес, в игре имеется два играбельных персонажа,
Джейкоб и Иви. Переключение между ними как во время, так и вне миссий
сохраняет ощущения от игры свежими. Игрок может по-разному настраивать
свои деревья навыков, чтобы персонажи предлагали уникальный игровой
процесс.

Assassin’s Creed: Syndicate постоянно бросает игроку новые вызовы. Это


делает игру свежей и увлекательной.

29. Используйте NPC’s или Врагов Для Передачи


Важной Информации
NPC’s или диалоги между врагами могут быть использованы для передачи
важной информации игроку. Например, в Hitman 2 вы часто можете
услышать, как враги разговаривают друг с другом. Они часто упоминают
вещи, которые служат подсказками для выполнения различных задач в
миссии.

30. Стремитесь Создать Уникальный Опыт


При разработке новой игры вы можете захотеть предсказать все возможные
результаты вашей игры, но линейность - это не то, что нравится игрокам.
Вместо этого попробуйте создать системы, которые взаимодействуют друг с
другом и могут давать неожиданные результаты. Это одно из преимуществ
блестящего дизайна Spelunky. Помимо полной рандомизации, Spelunky имеет
множество игровых систем, которые позволяют каждому игроку получить
совершенно уникальный опыт, полный сюрпризов и неожиданных
взаимодействий.

Нет точно такого же прохождения Spelunky.


31. Сделайте Навыки Игрока Важными
Создавайте свою игру так, чтобы навыки вашего игрока были частью
игрового баланса. Во многих играх используются способности, отражающие
рост их главного героя. Один из способов победить сложного врага -
получить хорошее снаряжение и заставить вашего персонажа выпить зелье
силы. В таком подходе к дизайну нет ничего плохого. Однако, что, если бы
видеоигра была больше о ваших навыках как игрока, а не о характеристиках
вашего персонажа? Такие игры, как Cuphead, чрезвычайно сложны, но это то,
что делает их интересными. Они позволяют игроку получать удовольствие от
процесса развития собственных навыков для преодоления трудностей игры.

Cuphead - сложная игра, и для ее завершения требуется много навыков. Вот


что делает эту игру такой приятной.

32. Будьте Осторожны с Рандомизацией


Когда ваша игра сильно зависит от генератора случайных чисел (ГСЧ), вам
нужно придумать способ каким-то образом его ограничить. Например, если у
игрока есть шанс 90% поразить врага, игрок ожидает попадания. Однако, при
использовании ГСЧ, промахнуться 10 раз подряд с вероятностью успеха 90%
возможно. Маловероятно, но рано или поздно это обязательно произойдет.
Наверняка будет казаться, что игра настроена против игрока, так что этого
стоит избегать. Есть способы применить ограничения к алгоритму ГСЧ, и
большинство игр это делают. Например, вы можете запретить ГСЧ
генерировать один и тот же результат более 3 раз подряд. Конечно, это
простое решение, которое может быть намного сложнее в ролевых и
стратегических играх, которые полагаются на рандомизацию.

Разработчики XCOM: Enemy Unknown столкнулись с негативной реакцией


своего сообщества, когда игроки обнаружили, что персонаж часто
промахивается несколько раз подряд, в то время как шансы поразить цель
высоки.
33. Сделайте Вашу Игру Честной
Следуя предыдущему совету, цель гейм-дизайнера - создать ощущение
справедливости, а не истинной честности. Многие игры пытаются помочь
игроку, делая это неочевидно. Например, в Bioshock враг всегда
промахивается первым выстрелом по вам. Хотя это технически
несправедливо, это дает игроку время укрыться и переоценить ситуацию.
Если бы враги могли атаковать вас еще до того, как вы их заметили, это
определенно было бы несправедливо, не так ли? Следование реализму редко
способствует хорошему игровому процессу.

В Bioshock первые пули, выпущенные противником, всегда летят мимо

34. Создавайте высокие ставки


Геймдизайнеры знают, что высокие ставки и рискованная игра приносят
больше удовольствия. Однако большинство игроков всегда выбирают
медленный и осторожный стиль игры, чтобы максимизировать свои шансы
на успех. Разработчики XCOM: Enemy Unknown были удивлены, узнав, что
большинство игроков продвигались по уровням очень осторожно,
неоднократно используя скил «наблюдения». Понимая, что такой стиль игры
приводит к относительно скучному опыту, дизайнеры ввели в XCOM 2
гораздо больше рассчитанных на время миссий. Рассчитанные по времени
миссии заставляли игроков действовать быстрее и рискованнее. Хотя это
сделало игровой процесс более захватывающим, многие игроки были
недовольны применением более рискованного стиля игры.

В XCOM 2 появились задания на время, потому что дизайнеры поняли, что


безопасная игра приводит к скучному игровому процессу. Они хотели, чтобы
игроки использовали более рискованный стиль игры.

35. Создайте ощущение высоких ставок


Если вы не хотите делать высокие ставки, подумайте о создании ощущения
риска. Дженнифер Шерле, дизайнер видеоигр, рассказала в Twitter:
В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья оценивается как бОльшее
количество очков здоровья, чем остальная часть, чтобы вызвать чувство
«справедливого» выживания.

Излишне говорить, что чувство «едва получилось» очень захватывающее,


потому что кажется маловероятным. Неудивительно, что геймдизайнеры
придумали способ повысить вероятность того, что это произойдет. Если в
вашей игре есть полоса здоровья, подумайте о том, чтобы последние части
здоровья позволяли получать больше ударов, чем может показаться игроку

«СПРАВЕДЛИВОЕ» выживание в Assassin’s Creed.

36. Дайте игроку почувствовать влияние своих


действий
Заставьте мир реагировать на действия игрока. Если игрок добивается чего-
то великого, пусть NPC скажут несколько слов о его действиях. Если игрока
поймают на краже, заставьте владельца магазина отреагировать
соответствующим образом и вызвать охрану. Вы уловили идею.

В GTA V пешеходы адекватно реагируют, когда игрок достает пистолет.

37. Стремитесь Создать “Состояние Потока”


Согласно теории потока, это состояние, в котором игрок полностью
погружен в чувство сосредоточенности, полной вовлеченности и
удовольствия от процесса деятельности. Излишне говорить, что как гейм-
дизайнер вы хотите, чтобы ваши игроки находились в таком состоянии, пока
играют в вашу игру. Согласно теории, предложенной Михали
Чиксентмихили, поток - это состояние, которое находится между скукой и
тревогой. Если ваша игра станет слишком простой, вашему игроку станет
скучно, и он выйдет из состояния потока. Если ваша игра станет слишком
сложной, разочарование и беспокойство нарушат погружение и
удовольствие. Как гейм-дизайнер, ваша задача - удерживать игрока между
скукой и тревогой: состояние, в котором игрок полностью погружен в опыт.
38. Создавайте Запоминающиеся Моменты
Запоминающиеся моменты обычно достигаются за счет контраста. Если вы
хотите, чтобы игрок что-то вспомнил о вашей игре, сделайте это очень
отличающимся от остального игрового процесса. Это может быть
контрастная сцена с точки зрения общего настроения, цвета и атмосферы.
Одним из самых запоминающихся моментов из «The Last of us» для меня
стала сцена с жирафами. Это было так неожиданно и здорово. Это заставило
меня больше заботиться о персонажах. Это была искра надежды или, скорее,
напоминание о нормальной жизни и красоте в мрачном и безнадежном мире.

Это был момент, когда я понял, насколько эффективно «The Last of us»
контролирует эмоции игрока. Эта сцена заставила меня так много
прочувствовать.

39. Сделайте Поведение ИИ Сложным, но


Предсказуемом
Если бы ваш ИИ был полностью реалистичным, не было бы способа
предсказать, как враги отреагируют на действия игрока. Дать игроку
возможность предугадывать реакцию врагов необходимо для достижения
увлекательного игрового процесса. Например, Watch Dogs 2 позволяет
игроку привлекать внимание врагов, устанавливая приманки на поверхности.
На самом деле не каждый охранник пойдет на приманку. Некоторые были бы
настороженны. Другие начнут исследовать другие области, подозревая, что
это может быть ловушка. Если бы игра была реалистичной, в нее вряд ли
можно было бы играть. Вот почему вы должны сохранять поведение ИИ
полностью предсказуемым, каким бы сложным оно ни было.

Watch Dogs 2: Игрок готовится поставить приманку на стену, чтобы


привлечь внимание охранника. Это поведение, которое игрок может
предвидеть со 100% уверенностью. Это та уверенность, которая
позволяет игроку создавать планы и стратегии при выполнении миссии.
40. Напоминайте Игроку, Насколько Он Стал Сильным
С момента Начала Игры
В играх, основанных на сражениях, игрок становится сильнее и приобретает
более мощное снаряжение по мере прохождения игры. Излишне говорить,что
игра быстро наскучила бы, если бы враги тоже не становились сильнее,
чтобы соответствовать новым характеристикам и экипировке игрока. Если
игра увеличивает силу и HP врага с той же скоростью, что и игрок
увеличивает свои, игрок никогда не почувствует себя сильным. Вот почему
рекомендуется время от времени возвращать более слабых врагов, чтобы
напоминать игроку, что он стал сильнее, относительнее начала своего
путешествия.

В Skyrim вы можете быть персонажем высокого уровня с лучшим


снаряжением и при этом сталкиваться со слабыми врагами. Их убийство
легко напоминает вам о том, насколько вы стали сильнее, и это приносит
удовольствие.

41. Позволяйте Игроку Принимать Решения На Основе


Морали
Если игрок тщательно обдумывает моральные последствия своих действий в
ваших видеоиграх, вы все сделали правильно. Учет морали при игре
указывает на высокий уровень вовлеченности и эмоциональной
привязанности. Если вы хотите, чтобы ваши игроки включали свои личные
моральные взгляды в свой стиль игры, важно, чтобы моральные решения не
имели серьезных последствий для игрового процесса. Например, если «быть
хорошим» - это способ получить больше опыта или золота, игрок всегда
будет выбирать хорошие действия вместо плохих. Однако это не было бы его
личным решением, и это никоим образом не выражает моральные принципы
игрока.

Papers, Please постоянно бросает вызов морали игроков, поскольку они


работают иммиграционным инспектором на границе вымышленной
антиутопии Арстоцки. Решение, принятое игроком, влияет на сюжет, но
не дает значительного игрового преимущества или недостатка.

Другой способ приблизиться к этому - сделать так, чтобы моральный выбор


игрока влиял на игровой процесс. В этом сценарии важно сбалансировать
последствия обоих путей, чтобы ни один из них не стал более выгодным, чем
другой.

Frostpunk позволяет игроку создавать законы и принимать решения,


которые имеют моральные последствия. Они существенно влияют на
игровой процесс, но ни один закон объективно не является более выгодным,
чем другой.

42. Реализуйте “Койот-тайм”


Это особенно актуально в жанре платформеров. Многие платформеры
позволяют игроку совершить прыжок сразу после того, как он начал падать с
уступа. Позвольте вашим игрокам совершить прыжок, когда игрок спустится
с уступа. Излишне говорить, что необходимо сделать предел времени для
кайот-тайма. Эта доля секунды должна быть честной.

Rayman позволяет воспользоваться временем койота и совершить прыжок,


когда технически под его ногами нет земли.

43. Усовершенствуйте ускорение и торможение бега


Каждая анимация бега состоит из трех частей:

1. Ускорение из состояния спокойствия

2. Бег

3. Замедление до состояния спокойствия

В зависимости от жанра следует подумать, за сколько времени происходит


разгон и торможение. Если ваша игра представляет собой платформер или
приключенческую игру, в которой движение играет большую роль, вам стоит
потратить много времени на настройку этих вещей. В Game Maker’s Toolkit
есть отличное видео по этой теме. Уменьшение времени ускорения и
замедления сделало бы движения более быстрыми и жесткими. Если вы
переборщите, оно станет слишком тугим. Если переход от состояния
спокойствия к бегу и обратно занимает значительное количество времени,
ваше передвижение будет неаккуратным и неточным.

Super Meat Boy известен строгим контролем. Проанализируйте, сколько


времени требуется персонажу, чтобы перейти от состояния спокойствия
к бегу и обратно.

44. Дайте Полный Контроль Персонажа В прыжке


Когда вы теряете контроль во время прыжка, вы ощущаете управление
ужасно неотзывчивым, поэтому позвольте игроку изменить направление
прыжка, находясь в воздухе. Игрок также должен контролировать скорость
прыжка, чтобы он мог целиться в желаемую точку приземления.

Прыжки в Celeste кажутся феноменальными. Если вы делаете платформер,


вам следует проанализировать, как они реализованы в Celeste.

45. Используйте Буфер Прыжка


Игры обычно определяют, когда персонаж стоит на земле. Это позволяет
отключить возможность прыжка, когда персонаж находится в воздухе.
Естественно, прыжки разрешены только тогда, когда персонаж стоит на
земле, по крайней мере, если вы хотите каким-то образом имитировать
реальность. Однако, что, если игрок нажмет кнопку прыжка прямо перед
приземлением? Прыжок не выполнится, что будет ужасно ощущаться.
Иногда всего один кадр позволяет определять персонажа как находящегося в
воздухе, а не как уже приземлившегося, из-за чего нажатие кнопки прыжка
игнорируется. Излишне говорить, что это будет раздражать игрока и
управление будет казаться неотзывчивым. Вот почему вам нужно
зафиксировать нажатие кнопки прыжка в буфере, когда персонаж собирается
приземлиться, и быть готовым выполнить это, как только персонаж касается
земли.

46. Определите Характер Своему персонажу


Каковы черты вашего главного героя? Ваш главный герой быстрый или
медленный? Он сильный или слабый? Черты характера вашего персонажа в
конечном итоге определят, как он будет выглядеть. Примените черты,
которые вы придумали, к своим наброскам и попытайтесь передать личность
персонажа с помощью визуальных средств.

При разработке Ллойда, главного героя моей игры «DARQ», мне было важно
показать, что он уязвим, напуган, нежен, потерян, и другие вещи, о
которых я не могу упомянуть, чтобы избежать спойлеров в этом примере.

47. Сделайте Своего Персонажа Маленьким


После того, как вы создадите персонажа, вы, естественно, захотите, чтобы он
хорошо читался в игре. Если вы разрабатываете платформер или игру,
требующую точных движений, сделайте своего персонажа маленьким. Чем
меньше персонаж, тем меньше должна двигаться ваша камера. Если ваша
камера неподвижна или почти не двигается, становится намного проще
управлять персонажем с высокой точностью в пределах сцены. У всех
хороших платформеров есть одно общее: главный герой очень маленький по
сравнению с миром.

Главная героины Селесты, Мэдлин, крошечная по сравнению с остальным


миром. Благодаря ее размеру камеру не нужно много перемещать. В
некоторых разделах игры камера полностью статична.

48. Сделайте Дизайн Персонажа Узнаваемым


Не бойтесь преувеличивать характерные черты, чтобы создать
запоминающихся и узнаваемых персонажей. В хорошем дизайне персонажей
отдается предпочтение простоте формы с уникальными узнаваемыми
чертами. Если вы хотите проверить дизайн своего персонажа, превратите его
в черный силуэт. Если он по-прежнему хорошо читается и узнается, вы
хорошо поработали дизайнером.

У знаковых персонажей из Journey и Shovel knight хорошо читаются


силуэты. Они по-прежнему выглядят отчетливо и узнаваемо.

49. Сделайте Своего Персонажа Заметным


Важно, чтобы ваш персонаж выделялся на фоне остальной сцены. В моей
собственной игре DARQ я решил, что главный герой должен быть сильнее
освещен, чем другие объекты. Это позволяет ему выделиться, независимо от
того, насколько темным является окружение. Есть и другие способы
выделить главного героя на фоне остального мира. Заставьте персонажа
носить одежду другого цвета, чем весь остальной мир, это тоже даст
желаемый эффект.

Главный герой DARQ хорошо читается даже в темноте благодаря


дополнительному свету, который он излучает.

50. Быстрое Возрождение и Постепенный Прогресс


Если вы разрабатываете игру, в которой персонаж должен часто умирать, иак
же известную как “rage game”, убедитесь, что вы реализовали быстрое
возрождение. Таким образом, смерть воспринимается не как суровое
наказание, а как часть процесса обучения. Используйте частые контрольные
точки, чтобы игроку никогда не приходилось повторять большие части игры.
Быстрое возрождение учитывает постепенный прогресс, когда смерть служит
для информирования игрока об уровне.

Super Meat Boy - сложная игра, но частые смерти не кажутся чем-то


плохим благодаря мгновенному возрождению. Оставлять пятна крови на
стенах - это разумный выбор дизайна, который еще больше подчеркивает
концепцию постепенного прогресса: вы проходите игру, много умирая и
извлекая уроки из ошибок предыдущих воплощений главного героя.

51. Автосохранение
Один из способов помочь своему игроку - это автосохранение прогресса,
когда игрок прошел важный этап или просто достиг нового места. Вы
избавите своего игрока от многих разочарований, если игра выйдет из строя
по какой-либо причине.

52. Сосредоточьтесь на Одной Основной Эмоции


Основная эмоция, которую передает ваша игра должна быть легко
идентифицирована за секунды. Эта эмоция станет основной причиной, по
которой игрок захочет поиграть в вашу игру. Разве вы не играете в игры,
которые отражают ваше текущее настроение или помогают сбалансировать
вашу жизнь определенным образом? Чувствуете себя перегруженным
повседневной жизнью? Почему бы не сбежать в расслабляющий мир Stardew
Valley? Ищете вызов? Почему бы не попробовать спидранить Hollow Knight
или Cuphead? Хотите быстрой сессии наполненной радостью и весельем? Вы
можете поиграть в Mario cart или другие игры Nintendo. Другими словами,
если основная эмоция вашей игры неясна, ваша аудитория не сможет легко
понять ее.

Mario cart очень четко выражает эмоции, которые может вам передать:
это весело! Каждый выбор игрового дизайна делается для того, чтобы
усилить эту основную эмоцию.

53. Сообщите, о чем Думают Враги


Это особенно важно в играх со стелс-механикой. Пытаясь проскользнуть
мимо врагов, вы хотите знать, насколько вы близки к обнаружению. В стелс-
играх это достигается разными способами. Вы можете использовать систему
пользовательского интерфейса, которая указывает, насколько вы близки к
обнаружению, или диалоговую систему, в которой противник скажет: «А?»
как только вы начнете шуметь. В любом случае важно сообщить игроку, что
думает противник.

В Mark of the Ninja игроку предоставляется вся необходимая информация о


состоянии игры с помощью пользовательского интерфейса. На скриншоте
выше желтый кружок указывает, где охранник услышал игрока. Знак вопроса
над охранником означает, что он слышал игрока и собирается провести
расследование. Знак Z, выходящий из головы собаки, означает, что собака
спит и не слышит игрока.

54. Используйте Частичные Состояния Провала


Концепция частичных состояний провала нужна для того, чтобы позволить
игроку совершить ошибку, не заставляя его сразу страдать от всех
последствий. Совершение ошибки приведет к частичному наказанию со
способностью восстановиться / спрятаться / сбежать / или справиться с
ситуацией по-другому. Например, этот принцип можно использовать в стелс-
играх. Обнаружение не должно приводить к немедленной смерти, а скорее
заставляет игрока бежать, прятаться или рисковать сражаться с
бесчисленными стражниками. Частичный провал отлично используется в
серии Metal Year Solid, где обнаружение приводит к частичному наказанию
(повышенный риск смерти), но все же позволяет игроку справляться с
ситуацией различными способами. Этот принцип используется во множестве
игр, даже не связанных со стелсом, таких как серия GTA.

в GTA 5 есть звезды уровня розыска. Если вас поймают с поличным, вы


получите только одну звезду, поэтому у игрока есть высокие шансы
сбежать. По мере увеличения уровня розыска шансы игрока избежать
смерти уменьшаются.

55. Забудьте о своем эго


Не пытайтесь показать игроку свои навыки игрового дизайна. Если вы
сделаете свою работу правильно, ваши геймдизайнерские решения будут
заметны игроку. В то же время, часть вашей работы состоит в том, чтобы
дать игроку хорошее представление о своих собственных навыках. Позвольте
им увидеть, как хорошо они научились играть в вашу игру. Сделайте это
проявлением их навыков, а не ваших.

56. Используйте Бонусы


Будь то цветок в Super Mario Brothers или зелье в Pillars of Eternity, бонусы -
важный элемент дизайна многих игровых жанров. Если вы используете в
игре бонусы, примите во внимание следующее:

-Эффект от бонусов усиливается, или одно отменяет другое? Будьте


осторожны, если позволите игроку достичь невероятных показателей, выпив
10 сильных зелий подряд. Это может привести к очень несбалансированному
игровому процессу. Рассмотрите возможность введения ограничений для
предотвращения злоупотребления бонусами.

-Знает ли игрок, когда прекратится действие бонусов? Как игра


сигнализирует об этом? Убедитесь, что игрок знает, когда эффект перестанет
работать.

Бонусы, которые игрок может получить в «Mario kart». Обратите


внимание, что одновременно можно использовать только одно усиление.

57. Используйте знания как игровую валюту


Изучение вашей игры должно приносить удовольствие игроку. В этой
презентации Джонатан Блоу рассказывает о своем опыте в игрe «1001
spikes». Поначалу игра кажется невероятно сложной. Однако по мере
прохождения первого уровня игрок понимает, что задачи, которые казались
почти невыполнимыми, на самом деле вовсе не так уж и сложны. Сложность
игры меняется, когда игрок делает ряд открытий на уровне. Дизайн 1001
Spikes впечатлил Джонатана, поэтому он использовал аналогичный принцип
в своей популярной игре-головоломке The Witness.
В The Witness игрок сталкивается с чрезвычайно сложной головоломкой
сразу после области обучения. На данный момент игроку не хватает знаний,
чтобы решить эту проблему.Однако по мере того, как игрок узнает все
больше и больше о различных головоломках в игре, позже появляется
возможность вернуться и решить ее.

58. Пробудите в игроке любопытство


Приведенный выше пример демонстрирует, как получение знаний может
привести к удовлетворительному игровому процессу. Но он делает больше:
он с самого начала пробуждает любопытство игрока. Сложная головоломка
показывает игроку, как много нужно исследовать и узнать в игре, и это
происходит на ранней стадии. Я хочу дать игроку понять, что ваша игра
может многое предложить, — это хороший дизайнерский прием, который
часто используется в разных игровых жанрах. Изучение больших деревьев
навыков в начале игры вызывает любопытство по поводу всего, что доступно
в игре. «Посмотрите, здесь так много всего, что можно разблокировать и
опробовать!»

Серия Civilization в самом начале показывает игроку, сколько еще можно


разблокировать. Для игрока это служит “обещанием” того, что впереди
еще много контента. Это говорит игроку, что в игре так много всего, что
можно потом исследовать, хотя может показаться, что в начале игры
особо нечего делать.

59. Сделайте гринд значимым


Игра будет ощущаться «скучной», если для ее продвижения необходимо
выполнять много повторяющихся действий. Примером гринда может быть
убийство слабых врагов, чтобы медленно набирать опыт и повышать
уровень. Гринд, как идея игрового дизайна, по своей сути неплоха. В
некоторых случаях, если все сделано правильно, это может стать мощным
инструментом для вовлечения игроков и их погружения в вашу игру. Чтобы
гринд казался осмысленным, игрок должен знать, какая награда его ждет в
конце гринда. Повышение уровня, открытие новых навыков, заклинаний,
локаций, сюжетных элементов и других наград может быть мощным
мотиватором. Другими словами, у гринда должна быть конечная цель. Если
ваша игра ориентирована на чрезмерное повторение определенных действий,
вам необходимо сообщить игроку, какой будет награда.

В Minecraft игроки чувствуют себя мотивированными «гриднить» или,


другими словами, тратить много времени на разбивание блоков в поисках
алмазной руды. Почему? Потому что алмазная руда может быть
использована для создания одних из самых мощных инструментов в игре.

60. Не полагайтесь на слова, чтобы рассказать


историю
Вместо этого заставьте свой мир делать это за вас. Намного интереснее,
когда мир помогает игроку ответить на вопрос: «Что это значит?» вместо
того, чтобы объяснять это словами NPC. Сделайте дизайн уровней средством
повествования, которое проведет ваших игроков через историю вашей игры.

INSIDE: Наблюдение за людьми, марширующими как зомби, вызывает


множество вопросов. Это также дает четкое представление о мире, в
котором находится игрок. Нет нужды в словах. Игра расскажет вам все,
что вам нужно знать.

61. Пусть все элементы работают вместе


Чтобы сделать вашу игру захватывающей, вам нужно стремиться к тому,
чтобы все элементы игры работали вместе. Например, Darkest Dungeon
справляется с этим мастерски. Все аспекты этой игры работают вместе,
чтобы вызвать единое видение, показывающее игроку эмоциональные потери
от ползания по подземельям. Общее настроение пессимистично и мрачно.
Одного художественного оформления достаточно, чтобы передать основные
эмоции игры. Они пессимистичные и мрачные, с нарисованными вручную
персонажами и множеством толстых черных линий и теней. Это помогает
поддержать идею о психологическом ущербе, который герои терпят в
результате ваших жадных приказов. Обратите внимание, что после успешной
миссии возвращение в город сопровождается мрачной музыкой. Отсутствие
контрольных точек и постоянные смерти во время миссий делают ставки
высоки, а ваши шансы на то, чтобы выжить, кажутся низкими.

Все элементы The Darkest Dungeon работают в унисон.

62. Сделайте свою игру интересной для просмотра


Скорее всего, большинство людей будут смотреть вашу игру на YouTube или
Twitch, нежели играть в нее. Подумайте об этом при выборе дизайна. Что
делает игры интересными?

— Красивая графика: у игроков может не хватить времени насладиться всей


работой, которая была проделана с визуальной частью, но красоту
окружающей среды наверняка заметят те, кто смотрит, как другие играют в
игру.

— Хорошая история и повороты сюжета: людям нравится видеть резкую


реакцию ютуберов и стримеров. Интересный сюжет с множеством поворотов
сюжета обеспечивает большую развлекательную ценность как для игрока,
так и для зрителей. Людям, которые смотрят прохождение игр, нравится
чувство товарищества между стримером и его аудиторией. Отправиться в
путешествие вместе и испытать все его повороты в группе - это
захватывающий опыт.

— Пугающие моменты: зрителям нравится видеть, как их любимые ютуберы


и стримеры пугаются. Видеть чужой страх издалека, в безопасной
обстановке, без непосредственного участия, дает большую развлекательную
ценность.

«The Last of Us» полон красивых визуальных эффектов, имеет удивительную


историю и наполнен захватывающими сценами. Это дает фантастические
впечатления от просмотра.
63. Используйте Звук, чтобы оживить вашу игру
Звуковое оформление может быть незаметным, если все сделано правильно,
но когда оно сделано плохо, это может испортить вашу игру. Убедитесь, что
настройки реверберации соответствуют окружению. Придумайте способ
отсекать высокие частоты звуков, которые блокируются препятствием,
например стеной. Обычно этого можно достичь с помощью raycast. Звуки,
расположенные далеко от плеера (или камеры), обычно имеют более
длинный хвост реверберации и не так много низких и высоких частот. Чем
ближе проигрыватель подходит к источнику звука, тем он должен быть более
детальным (т.е. меньше реверберации, больше высоких частот и т. Д.).
Постоянно проверяйте затухание ваших звуковых эффектов, независимо от
того, является ли ваша игра 2D или 3D. Иногда реализм - не единственный
фактор, который следует учитывать, но если вы хотите, чтобы ваш мир
казался правдоподобным, хороший звуковой дизайн может помочь вам
воплотить его в жизнь.

64. Не злоупотребляйте миникартами


Миникарты могут быть полезны при навигации по большим мирам, но они
могут стать центром внимания на протяжении большей части вашего
игрового процесса. Это ужасно, когда вся проработанная трехмерная графика
отображается в реальном времени, а игровой процесс сводится к
рассмотрению упрощенного двухмерного представления того, что на самом
деле происходит. Если ваша игра сильно зависит от использования
миникарты, подумайте о том, чтобы дать вашим игрокам возможность
отключить ее. Некоторые игроки ищут захватывающий опыт, когда им
нужно взаимодействовать с NPC и запоминать
окружающую среду, чтобы перемещаться по миру.

Watch Dogs 2: миникарта показывает много информации. это может


затруднить ощущение погружения в красивый визуализированный
трехмерный мир, когда большую часть времени вам нужно
сосредоточиться на его простом двухмерном представлении
65. Делайте свои карты правильным
Если вам нужна мини-карта, подумайте о том, чтобы реализовать и
полноразмерную карту, которая предоставит более подробную информацию
об окружающем мире. Вот некоторые мысли, которые следует учитывать при
создании карт:

— используйте значки для обозначения важных мест, квестов и других


достопримечательностей

— Включите легенду, чтобы ваши игроки могли легко понять, что означают
значки на карте.

— Укажите каким-либо образом недоступные области. Игрок должен знать,


какие области можно исследовать, а какие - чисто декоративные (например,
горы).

— При просмотре карты в полном размере используйте большой значок для


обозначения позиции игрока. Это должен быть самый заметный значок,
поскольку это главная часть информации, которая может понадобиться
игроку при просмотре карты. Также не забывайте показывать, в каком
направлении смотрит игрок.

— Разрешите игроку добавлять маркеры, которые также должны быть видны


на мини-карте, чтобы помочь им добраться туда, куда они хотят идти.

Rise of the Tomb Raider: полноразмерная карта. Значки содержат много


полезной информации. Также обратите внимание: на карте четко указано,
какие области доступны, а какие нет.

66. Приостановите игру, когда открыты большие


экраны пользовательского интерфейса
Вы можете приостановить игру, когда открыта полноразмерная карта или
другие большие элементы пользовательского интерфейса, такие как журнал
квестов и, возможно, даже инвентарь (это может быть решением игрового
дизайна, не ставить игру на паузу, пока инвентарь открыт. Baldur's gate серия
была известна таким подходом).

67. Ограничьте быстрое перемещение в играх с


открытым миром
Какой смысл строить открытые миры, наполненные контентом, если у игрока
есть возможность телепортироваться в любое место? Вся суть игр с
открытым миром - исследование, а быстрое путешествие лишает вас этого
удовольствия. Когда игроку предоставляется выбор между более или менее
эффективным способом выполнения задания, он, несомненно, выберет более
эффективный способ, даже если он принесет меньше удовольствия. Хотя
избавление от быстрых путешествий может быть не лучшим решением для
игрового дизайна, их можно ограничить и использовать в качестве награды.
Например, быстрое путешествие требует разблокировки локации в серии Far
Cry. Еще один способ провести хоть какое-то исследование - увеличить
расстояние между точками, к которым игрок может быстро перемещаться.
Это привнесет чувство баланса между красотой исследования и
эффективностью навигации по большому миру.

Far Cry 4: Быстрое путешествие становится доступным в качестве


награды после освобождения аван-поста.

68. Вознаграждайте любопытство игрока


Игроки любят сбиваться с пути и исследовать мир. Обычно их
разочаровывает, когда исследование не приводит к удовлетворительному
открытию или награде. Попробуйте создать дополнительные пути и локации,
которые не являются необходимыми для завершения игры, но хорошо
отвлекают от основного квеста. Обязательно награждайте игроков, которые
проявляют любопытство и исследуют вашу игру неочевидными способами.

В Pillars of Eternity есть локация под названием Endless Paths of Od Nua. Это
гигантское 15-уровневое подземелье, полное могущественных монстров,
сложных головоломок и наград. Нужно исследовать только первый уровень.
Остальные уровни необязательны, и это отличный способ удовлетворить
игроков, которые хотят сделать больше, чем просто выполнить основной
квест.

69.Позвольте игроку предвидеть опасность


Бой с боссом не был бы таким захватывающим, если бы босс не появлялся
несколько раз до самого боя. Использование роликов, заскриптованных
событий и других средств предсказания грядущего поможет создать
волнение и предвкушение.

В римейке Resident Evil 2 мистер Икс появляется задолго до финального


противостояния, в котором его можно победить. Игра постоянно
напоминает игроку о надвигающейся опасности, что создает много
напряжения и ожидания перед самой битвой с боссом.

70. Используйте размер, чтобы сообщить об


опасности
Если в вашей игре есть враги разных видов, используйте размер, чтобы
сообщить игроку, насколько опасны враги для игрока. Враги, которые
меньше игрока, автоматически считаются более слабыми. Те, что
соответствуют росту главного героя, считаются равными (если только они не
добавили визуальных подсказок, таких как мощная броня). Больше всего
внимание игрока привлекают более крупные враги, так как мы привыкли
воспринимать более высоких существ как более опасных.

Shadow of the Colossus использует разницу в размерах, чтобы сообщить об


опасности

71. Сделайте поведение ваших врагов уникальным


Чтобы враги ощущались уникальными, нужно изменять не только их
внешность, но и их поведение. Убедитесь, что у ваших врагов разный
характер / поведение, чтобы они казались игроку уникальными и
интересными. Ваши враги могут различаться по тому, насколько агрессивны
они по отношению к игроку (сколько времени проходит, прежде чем они
перестанут преследовать игрока и вернутся в состояние бездействия?),
Насколько агрессивными они станут, когда на них нападут (будут ли они
рисковать своей жизнью, когда их здоровье падает ниже определенного
уровня или они попытаются убежать?). Нападут ли они на игрока без
агрессии с его стороны? Насколько близко нужно подойти игроку, чтобы
враг напал? Ваши враги также могут отличаться по скорости, дальности
обзора, блокирующим навыкам и здоровью. Они могут действовать более
смело и агрессивно в группах, чем один. Возможности безграничны.

В классическом «Pac Man» каждый призрак обладает разным характером и


уникальным поведением. Некоторые игроки, возможно, никогда этого не
осознавали, но каждый враг был запрограммирован на уникальные модели
движения. Это то, что делало игру увлекательной - изучение поведения
врага позволило улучшить стратегический игровой процесс.

72. Уважайте время ваших игроков


Постарайтесь сделать каждую минуту вашей игры увлекательной. Не
злоупотребляйте бэктрекингом, чтобы увеличить продолжительность вашей
игры, и избегайте повторного использования идей, не привнося в них новый
опыт. У игроков есть много игр, в которые они могут поиграть. Вы должны
дать им хороший повод тратить свое время на вашу игру.

INSIDE может быть короткой игрой, но она никогда не перестает


удивлять. Игрок знакомится с новыми идеями и сюжетными подсказками
на каждом этапе пути. А когда игра начинает казаться однообразной,
возникает гигантский поворот, который заставляет вас сказать «вау».
Если вы играли в нее, вы понимаете, о чем я говорю. Если нет, перестаньте
читать эту статью и начните играть в эту игру!
73. Сделайте бэктрекинг интересным
Если вам в конечном итоге придется прибегать к бэктрекингу, постарайтесь
сделать его интересным для игрока. Важно, чтобы игрок не чувствовал, что
время зря потрачено. Вы по-прежнему можете добавлять новый контент в
ранее исследованные уровни. Например, на первом уровне моей игры DARQ
игрок должен найти три шестеренки. Как только третья шестерня будет
найдена, игроку нужно вернуться к началу уровня, чтобы активировать
машину, которая открывает ворота. Но есть одна хитрость (осторожно,
спойлер): Подключение третей шестеренки отключает электричество и
выключает свет. В итоге игрок проходит тот же самый уровень, но в полной
темноте. Не только подключение шестеренок, но и выключение света
привлекает врагов, мимо которых должен проскользнуть игрок

Бэктрекинг в DARQ вводит новые проблемы (врагов) и меняет окружающую


среду (изменение освещения).

74. Будьте осторожнее с инновациями


Когда дело доходит до различных систем, таких как инвентарь, скрытность,
AI, квесты, диалоги, боевые действия и т. Д., существуют определенные
общепринятые правила. Не поймите меня неправильно, вы должны
стремиться к инновациям, но не переусердствуйте. Вместо этого добавьте
изюминку в знакомый жанр или внесите новшества в знакомый набор
принципов игрового дизайна. Например, Braid - это головоломка-платформер
с изюминкой: время можно перематывать бесконечно. Super Hot - шутер от
первого лица с изюминкой: время движется, только когда вы двигаетесь.

Super Hot представляет собой всего лишь одно новшество в устоявшихся


принципах игрового дизайна в жанре шутера от первого лица. Одного
достаточно. Это отличный крючок. Это запоминается, весело и легко для
понимания.
75. Сохраняйте элементы управления как можно
более простыми
Постарайтесь максимально упростить управление. Это позволит игрокам
быстро научиться играть в вашу игру.

В LIMBO элементы управления ограничены кнопками движения, прыжка и


действия.

76. Разработайте хорошую внутриигровую экономику


Если у вас есть внутриигровая валюта, вы должны хорошо понимать, как ее
можно использовать в мире, который вы строите. Постарайтесь не
разочаровать игрока, слишком быстро сделав его богатым, также
используйте игровые деньги, чтобы вознаградить игрока по мере его
прогресса в вашей игре. Самое главное, чтобы у игрока было много вещей,
доступных для покупки, чтобы у игрока было на что потратить деньги.
Выбор того, что лучше всего купить, эквивалентен чтению сотен обзоров на
Amazon, чтобы решить, какой продукт лучший - это приятно.

В Stardew Valley вы можете увидеть, что можно купить за деньги, еще до


того, как сможете позволить себе эти предметы (например, рюкзак).
Кроме того, по мере того как игрок становится богаче в игре, в магазины
добавляются новые предметы.

77. Сделайте лучшие предметы невозможными для


покупки
В конце концов, вы хотите побудить своих игроков исследовать игру, а не
просто сосредоточиться на гринде внутриигровой валюты, верно? Лучший
способ мотивировать игрока исследовать опасные районы, заполненные
монстрами, - это оставить там предметы получше, которые нельзя купить в
магазинах.
В «Скайриме» даэдрическую броню можно получить только путем
убийства сильных врагов или с помощью кузнечного дела. Её нельзя купить.

78. Создавайте интересные головоломки.


Хороший дизайн головоломки включает в себя представление четких и
простых правил, и желание игрока найти решение в рамках заданных правил
и ограничений. Никогда не должно быть случаев, когда игрок не знает, что
делать. Хорошая головоломка должна прояснить это с самого начала.
Вопрос, на который игроку нужно найти ответ, - как это сделать. Выяснение
элемента «как» невероятно полезно и приятно. С другой стороны, решение
головоломки без понимания ее правил методом проб и ошибок не приносит
удовлетворения.

«The Witness» Джонатана Блоу научит вас правилам, лежащим в основе


различных головоломок. Вы никогда не запутаетесь в том, «что делать». У
вас всегда будет вопрос "как''»

79. Делайте честные головоломки


Один из способов внести немного азарта в вашу игру - это попросить игрока
решить головоломку в определенные временные рамки. Например,
выполнить ряд действий перед обрушением потолка или найти выход из
здания до того, как оно сгорит. Создавая такие головоломки, помните
следующее:

— Цель головоломки должна быть ясна до или сразу после введения


ограничения по времени.

— Время, отведенное для решения головоломки, должно быть сжатым, но


так-же оно должно позволять игроку делать ошибки.

Чтобы увеличить азарт, подумайте о том, чтобы игрок заканчивал


головоломку с ощущением «едва удалось». Другими словами, даже если
игроку удается быстро решить головоломку, опасный исход, которого игрок
пытался избежать, случается сразу после того, как игрок добился успеха (то
есть потолок рушится, как только игрок решает головоломки, или здание
взрывается сразу, как только игроку удается найти выход)

80. Создавайте головоломки, которые вписываются в


обстановку
В книге «level up» Скотт Роджерс утверждает, что довольно легко добавить в
игру случайную головоломку. Гораздо сложнее сделать её частью истории
или хотя бы заставить вписываться в окружающую среду. Имеет ли смысл
открывать контейнер в заброшенной больнице набором из 5 золотых эмблем?
Разве не было более правдоподобного способа открыть контейнер? Если
ваша игра не находится в абстрактном мире, решение головоломок, не
относящихся к окружающей среде, нарушает погружение.

В ремейке Resident Evil 2 есть головоломка, в которой нужно использовать


шахматные фигуры, чтобы открыть дверь канализации. Головоломка
довольно абстрактная, но в реалистичном сеттинге.

81. Не позволяйте реализму мешать веселью


Честно признаться, это противоречит упомянутому выше совету. Реализм
редко добавляет удовольствия от видеоигр. Чаще всего это мешает
играбельности. При разработке игры, вы всегда должны принимать решения,
в которых удовольствие важнее реализма.

82. Награждайте игрока за победы


Когда игрок выигрывает битву, выполняет квест или заканчивает игру, не
забудьте наградить его визуальными и звуковыми сигналами. По сей день я
помню, как приятно было выиграть битву в Heroes III. Это была игра моего
детства. Приятная музыка, звуковые эффекты и панель статистики,
показывающая, сколько опыта я получил, навсегда остались в моей памяти.
83. Сделайте поражение эффектным.
Состояние провала не должно быть слишком долгим, чтобы оно не
расстраивало и не слишком наказывало игрока. Добавление разнообразия в
состояние провала может смягчить удар по эго и превратить неудачи в
эффективный мотиватор для продолжения. Например, Limbo известен
бесчисленным множеством способов, которыми игрок может умереть. Хотя
игра мрачная и атмосферная, умирать снова и снова разными способами
оказалось эффективным способом удержать внимание игроков, желающих
снова попробовать и преодолеть трудности.

Один из способов умереть в Лимбо.

83. Будьте осторожны с процедурной генерацией


Процедурная генерация - отличное решение для наполнения вашей игры
неограниченным контентом, обеспечивающего бесконечные часы игрового
процесса. Однако чаще всего процедурная генерация приводит к
однотипному содержанию, которое быстро надоедает. Не во многих играх
удается правильно создать процедурную генерацию. Есть много способов
подойти к этой теме. Spelunky известен мастерской реализацией процедурной
генерации. Его алгоритм на удивление не слишком сложен, но чрезвычайно
элегантен. Прелесть процедурной генерации заключается в том, что игроки
никогда не узнают, какие правила действуют при создании мира. Хотя
процедурную генерацию сложно сделать правильно, постарайтесь не
усложнять вещи, если в этом нет необходимости. Spelunky удается создавать
миры, которые кажутся хорошо спроектированными, и это потому, что он
разбивает их на более мелкие части, каждая из которых регулируется
набором правил. Хотя этот подход может быть применим не ко всем жанрам,
Spelunky стоит изучить и проанализировать, если вы создаете игру, в которой
используется процедурная генерация.
Spelunky известен своим впечатляющим алгоритмом процедурной генерации.
Изучите его, если хотите узнать, как в игре удается создавать приятные
пещеры, которые не кажутся однотипными или скучными.

85. Используйте готовые элементы


Если вы используете процедурную генерацию, не забывайте, что у вас есть
возможность добавлять заранее разработанные элементы в свой алгоритм.
Фактически, вы можете создать множество заранее спроектированных
«строительных блоков» и использовать их в процедурно созданном мире.
Смешивание заранее спроектированных блоков и областей, которые
процедурно генерируются с нуля, можно создать иллюзию того, что вся игра
была создана руками человека. Вы даже можете пойти еще дальше и
создавать уровни, используя только заранее разработанные области. Их
просто должно быть достаточно, чтобы достичь высокого уровня
разнообразия в сгенерированных мирах. Возможно, я ошибаюсь в этом, но я
предполагаю, что процедурная генерация Descenders в основном полагается
на заранее спроектированные элементы.

Descender - это фрирайд-игра со скоростным спуском по процедурно


генерируемым мирам.

Если ваша игра подражает реальному миру, убедитесь, что ваши объекты
правильно масштабированы. Например:

Внутренние стены обычно имеют толщину 4,5 дюйма.

Наружные стены обычно имеют толщину более 5 дюймов.

Средняя высота дверного проема - около 80 дюймов.

Средняя высота этажа составляет около 14 футов.

Вы можете легко найти такую информацию в Интернете. Какое бы


программное обеспечение для 3D-моделирования вы ни использовали,
убедитесь, что вы придерживаетесь реалистичного масштаба мира(если это
ваша цель).

87. Стремитесь к вызову, а не к трудности


Разница может показаться незначительной, но создание сложной игры
направлено на наказание игрока, который пытается с ней взаимодействовать.
С другой стороны, увлекательная игра учит игрока, как преодолевать
препятствия, направляя игрока в процессе совершенствования своих
навыков.

88. Добавьте пасхальные яйца.


Когда ваша игра будет закончена и отполирована, подумайте о добавлении
пасхальных яиц или просто секретов. Игроки любят открывать для себя
редкие вещи. Это может быть секретный объект, спрятанный где-то в мире,
редкая встреча, коллекционный предмет, который не совсем относится к
игре, но имеет какое-то значение и т. д.

Пасхальное яйцо в GTA V

89. Награждайте игрока за завершение игры.


Поощрение игрока за прогресс в игре - одна из основ игрового дизайна. А как
насчет главного достижения: завершения игры? Что вы можете сделать,
чтобы вознаградить игроков за прохождение вашей игры от начала до конца?
Подумайте о разблокируемых костюмах, персонажах, мини-играх, концепт-
арте или других вещах, которые могут заставить игрока почувствовать, что
все путешествие того стоило.

90. Сделайте хороший HUD, если он вам нужен


HUD, представляет собой способ передачи игроку разнообразной
информации о состоянии игры. Например, ваш HUD может содержать
информацию о здоровье вашего главного героя, боеприпасах, текущих
предметах и т.д. Не перегружайте HUD информацией. В идеале вам нужно
передавать как можно больше информации через сам игровой процесс, а не
через значки и текст.

Элементы HUD «Assassin’s Creed Syndicate»: мини-карта, здоровье,


текущая цель, подсказки управления, выбранное оружие.

91. Сделайте свой HUD контекстным

Избегайте переполнения экрана значками HUD. Показывайте только ту


информацию, которая имеет отношение к происходящему. Например, игроку
не нужно знать, сколько у него боеприпасов, если его пистолет не обнажен.
Им не нужно знать, сколько полосок здоровья у них осталось, если они
взаимодействуют с NPC и им не грозит опасность быть атакованными.
Другими словами, стремитесь сделать свой HUD контекстным и отображать
только самую актуальную информацию. Вот пример: Assassin’s Creed:
Syndicate показывает элементы HUD перед выполнением действия и
скрывает их во время выполнения действия.

92. Рассмотрите возможность внедрения помощи


прицеливания
В любых играх есть прицел, который помогает при прицеливании. Ассистент
прицеливания - обычная функция в шутерах от первого лица. Он
предназначен для облегчения прицеливания, заставляя прицел притягиваться
к противнику. Алгоритм Aim Assist делает предположение о том, в какую
цель пытается целиться игрок, и привязывает прицел к этой цели. Это может
значительно упростить прицеливание и улучшить игру, особенно при
использовании контроллера. Не каждому игроку нравится использовать Aim
Assist, поэтому сделайте его необязательным.

Gears of War 5, как и многие другие игры FPS, поддерживает режим Aim
Assist.
93. Разрешите пропуск катсцены
Некоторым игрокам нравится смотреть длинные ролики, другие хотят сразу
перейти к игровому процессу и не думать о сюжете. К счастью, в этом случае
всем легко угодить. У вас нет абсолютно никаких причин заставлять игрока
смотреть кат-сцену. Когда дело касается сюжета, постарайтесь передать
самые важные элементы сюжета через игровой процесс.

Max Payne 3 печально известен своими кат-сценами, которые нельзя


пропустить. Хотя некоторые из них могли быть использованы во время
загрузки игры, нет причин оставлять кат-сцены без возможности пропуска
после завершения загрузки.

94. Разрешите пропуск титров


Это должно быть очевидно, но все же есть игры, в которых игроку нельзя
пропустить титры. Для этого нет абсолютно никаких причин. Я полностью за
то, чтобы иметь титры и список людей, участвовавших в создании игры. В
конце концов, у моей игры тоже есть титры, и я ценю, когда ютуберы и
стримеры находят время, чтобы послушать музыку и понять значение игры,
наблюдая, как проплывают имена. Однако вы должны предоставить игроку
выбор. Некоторые просто хотят вернуться в начальное меню, и это тоже
нормально.

Титры Yakuza 5 длится более 10 минут, и нет возможности пропустить их

95. Рассмотрите возможность использования значков


действий

Также известные как контекстно-зависимые подсказки, они позволяют


игроку различать интерактивные и неинтерактивные объекты. Чаще всего
при приближении к объекту появляется значок, указывающий на то, что с
объектом можно взаимодействовать. Он может сопровождаться текстом,
указывающим, что это за действие. В зависимости от жанра это может быть
как хорошей идеей, так и плохой. В моей игре DARQ, учитывая, насколько
детализирована среда, я чувствовал, что важно дать игроку подсказку, когда
он приближается к объекту, который позволяет взаимодействовать.

Этот маленький кружок на среднем зеркале указывает на то, что игрок


может взаимодействовать с этим объектом. Когда игрок приближается к
зеркалу, круг превращается в актуальный значок, указывающий, какой тип
взаимодействия доступен.

96. Обеспечьте немедленную обратную связь


Что бы ни пытался сделать игрок, постарайтесь дать некоторую обратную
связь. Никакие действия не должны оставлять мир игры неизменным. Если
игрок пытается удариться о стену, появляются частицы пыли. Если игрок
собирает бонусы, обозначьте это звуком и специальной анимацией. Никогда
не оставляйте игрока в недоумении, произошло ли что-то или не произошло.
Убедитесь, что вы показываете эффект от действий игрока максимально
ясно.

Сбор предметов в Stardew Valley всегда сопровождается приятным звуком


и быстрой анимацией. Это не только дает обратную связь , но и создает
ощущение награды и наслаждения

97. Цветовая палитра


Сделайте свою цветовую палитру приятной и сочетающейся на протяжении
всей игры. Если у вас проблемы с выбором цветов, воспользуйтесь одним из
инструментов, которые упрощают создание палитры. Мне больше всего
нравится Color Wheel от Adobe, но есть и другие инструменты,
например Coolors.co, Colormind.io. Все они бесплатные.

“GRIS” использует множество цветовых сочетаний. Когда дело доходит


до визуального оформления, каждый уровень захватывает дух.
98. Используйте свои игровые системы повторно
Не тратьте время на создание игровых систем, которые редко используются
во время игры. Если скалолазание - часть набора навыков вашего персонажа,
вам нужно придумать несколько способов его использования на протяжении
всей игры. Если система используется всего пару раз, не стоит делать ее.
Создание системы лазания - сложная задача, которая включает в себя много
кода, анимации и обратной кинематики. Вы должны оправдать время,
потраченное на создание сложной системы, путем поиска творческих
способов ее многократного использования. Задача заключается в
изобретении новых способов использования системы. Вы можете
использовать лазание, чтобы добраться до высокой платформы, спуститься
на более низкую платформу и т.д. Вы также можете использовать это в
заданиях погони, побега или скрытности. Вы можете построить вокруг
системы целые уровни, где скалолазание сочетается с другими навыками,
такими как стрельба или прыжки. Это всего лишь несколько примеров – ну
вы поняли.

Uncharted 4: система лазания используется в игре самыми разными


способами

99. Внесите разнообразие в свой игровой процесс


Чтобы бороться со скукой, которая естественным образом возникает из-за
повторного использования игровой механики и игровых ресурсов (что вам и
следует делать), вам нужно придумать способы внести разнообразие в свой
игровой процесс. избегайте линейного дизайна уровней. Позвольте игрокам
исследовать окружающий мир. Создавайте несколько путей для достижения
любой цели. Создайте степень рандомизации в различных аспектах игры,
таких как встречи с врагами, награда, усиления и поведение ИИ.
Разнообразия также можно добиться, чередуя день и ночь, меняя погоду,
переключаясь между интерьером и экстерьером, открытыми и закрытыми
пространствами и т. Д.
Серия Hitman известна тем, что предлагает игроку свободу выполнять
миссии различными способами. Это сохраняет ощущения свежими, даже
если в игре неоднократно используется одна и та же игровая механика.

100. Используйте возможности кастомизации


Как сделать так, чтобы игрок заботился о главном герое или группе героев
(независимо от жанра)? Позвольте игроку настроить своего игрового
персонажа. Пусть игрок проявляет себя через персонажа, который вот-вот
превратится в его альтер-эго. Самый минимум, который вы можете сделать, -
это дать игроку возможность назвать персонажа. Это может относиться не ко
всем играм, но если это относится к вашей, это прекрасная возможность
установить эмоциональную связь между игроком и персонажем. Если
возможно, разрешите дальнейшую настройку, например выбор пола, одежды,
лица, прически и т. Д.

Есть причина, по которой франшиза Sims так успешна. Это симулятор


жизни вашего альтер-эго: персонажа с именем, личными качествами,
модными предпочтениями, желаниями и мечтами. Это ощущается чем-то
личным. Хотя такой уровень кастомизации не имеет смысла в большинстве
игр, обратите внимание, насколько он мощный. Можете ли вы представить
себе игру в Sims, если бы у всех персонажей были случайно сгенерированные
имена и внешность? Вы бы заботились о них так же сильно?

Спасибо за чтение!
Автор книги — Влад Мархулец

Перевод Андрея Коваля.

Группа вконтакте — https://vk.com/game_dynasty


2172 просмотра·138 поделились

Вам также может понравиться