Вы находитесь на странице: 1из 576

UE

Это отличный сборник с сокровищами. Будь то меч, который внезапно делает полурослика
размером с пинту самым смертоносным воином в битве, или доспехи, которые позволяют человеку
отразить удар гиганта, вещи, которыми мы владеем, защищают нас, помогают нам в достижении наших
целей и позволяют нам выделиться из толпы. Предметы, которые мы используем, определяют нас -
разве инструмент не является одним из великих маркеров разумных существ?
Снаряжение особенно важно для искателей приключений. Волшебник может смеяться над воином
за то, что он закован в доспехи и полагается на заостренную сталь для решения своих проблем, но где
бы этот волшебник был без своего посоха и магических колец? От перегонных кубов алхимика до
отмычек плута - все персонажи в ролевой игре Pathfinder полагаются на экипировку и магические
предметы. Но с элементами, разбросанными по различным справочникам и приключениям, может быть
трудно понять, с чего начать.
Pathfinder RPG Ultimate Equipment - это универсальный магазин для фэнтезийных ролевых игр.
Внутри этой книги вы найдете все снаряжение и магические предметы, ранее напечатанные в линейке
Pathfinder RPG - Core Rulebook, Advanced Player’s Guide, Ultimate Combat и Ultimate Magic, а также лучшие
из предметов, представленных в Advanced Race Guide, Adventurer's Armory, линейке Pathfinder Campaign
Setting, ежегодный конкурс дизайна RPG Superstar от Paizo и многое другое. К ним примешано множество
совершенно новых предметов, как волшебных, так и обыденных, созданных, чтобы помочь вам настроить
своего персонажа или наполнить подземелье сокровищами, о которых ваши игроки никогда не мечтали,
но в которых они отчаянно нуждаются. Так что продолжайте - переверните страницу, откройте сундук с
сокровищами и посмотрите, какие чудеса вас ждут.
И помните: когда дела идут плохо, нужно купить мечи получше.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


Эта книга организована по типу экипировки. В каждой главе типы еще больше разделены, что
помогает быстро сузить круг поисков, и найти предметы которые вам нужны. Здесь представлен краткий
обзор каждой главы.

ЧАСТЬ 1: ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ


Начните с подготовки к битве с этим обширным выбором доспехов и щитов, от знакомых, таких как
кожаные доспехи и латные кольчуги, до экзотических доспехов кикко и рогатого щита маду. Также для
вашего удобства представлены правила одевания снимания доспехов, доспехов мастерской работы,
доспехов для необычных существ и т. д.
Затем выберите свое оружие со страницами с таблицами и описаниями оружия. Мечи и луки,
древковое и огнестрельное оружие - все это здесь, а также правила для расширенных групп боевого
оружия, качества оружия и повреждений для оружия необычных размеров.
Наконец, восемь страниц специальных материалов гарантируют, что ваше оружие и броня будут
иметь такую же уникальную механику, как и их внешний вид. Будет ли ваша броня сделана из драконьей
шкуры или адамантина? Ангельская кожа или кровавые кристаллы? Возможно, у вашего примитивного
персонажа только каменное оружие или бронзовое? Выбор за вами.

ЧАСТЬ 2: СНАРЯЖЕНИЕ
Приключения - это не только оружие и доспехи, и в этой главе рассказывается об остальном, что
необходимо. Сначала идет приключенческое снаряжение - шведский стол из повседневных предметов,
которыми ежедневно пользуются искатели приключений всех мастей. Будь то простые вещи, такие как
рюкзак или лом, или более эзотерические предметы, такие как ножны со скрытыми отсеками или
поддельная обувь, чтобы оставлять ложные следы, в этой главе есть все, что вам нужно, чтобы
укомплектовать свой рюкзак, багажный поезд или универсальный магазин. После этого идет
специализированное снаряжение, в том числе инструменты и наборы, которые помогут вам со всеми
навыками и профессиями. Затем следуют средства передвижения и транспортировка, начиная от повозок
и заканчивая броней для вашей летучей мыши.
Далее идет секция одежды, которая не только не дает вашему персонажу бежать голым в бой, но и
содержит полезные предметы, такие как лыжи, маски и парики. Развлекательные товары предлагают
такие вещи, как крапленые карты и читерские кубики, а торговые товары - это домашний скот, продукты
питания и другие предметы, которые вы можете продать, чтобы погасить возникшие игровые долги. В
разделе еды и напитков, а также в разделе жилья и услуг представлены яства, где можно полакомиться,
и места, где можно остановиться, когда вы вернетесь из своих приключений, а также цены для таких
людей, как врачи и юристы.
После этого все становится более экзотичным. Алхимические препараты предлагают больше, чем
просто антитоксины - кто хочет отправиться в приключения без масла троллей или репеллентов от
паразитов? Алхимические инструменты варьируются от клеев и растворителей до дефолиантов, дымовых
гранул и светящихся чернил. Алхимическое оружие включает в себя молнию в бутылках, фейерверки,
гранаты и многое другое, а завершает главу - широкий выбор ядов.

ЧАСТЬ 3: ВОЛШЕБНЫЕ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ


Эта глава начинается с огромного выбора особых магических способностей, которые можно
применить к броне и щитам. Волшебным образом храните своего животного-компаньона, фамильяра или
скакуна в хранящем доспехе, или защитите от своего самого ненавистного типа существ с помощью
блокирующей брони. За этим разделом следует обширный каталог особых магических доспехов и щитов.
После этого наступает время оружия, снова начиная со специальных способностей. Зачем
довольствоваться простым +1 длинным мечом, когда у вас может быть оружие искателя сердец,
способное найти бьющееся сердце где угодно? В последнюю очередь идет ассортимент специфического
волшебного оружия.

ЧАСТЬ 4: КОЛЬЦА, СКИПЕТРЫ, И ПОСОХИ


В этой главе представлено достаточное количество определенных магических колец, жезлов и
посохов, сгруппированных по типу и представленных вместе с удобными таблицами, сгруппированными
по их стоимости, что позволяет вам найти снаряжение в вашем ценовом диапазоне очень быстро.
Независимо от того, являетесь ли вы монахом, ищущим магическое кольцо, которое защитит вас, когда
вы отправляетесь в бой, или заклинателем, стремящимся доминировать на поле битвы с
могущественным посохом силы, этот раздел для вас.

ЧАСТЬ 5: ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ


Много полезных, а иногда и причудливых магических предметов заполняют эту главу, чтобы помочь
вам убедиться, что вы носите как можно больше магических предметов. От поясов и повязок на голову
до сандалий дриад и кошмарных ботинок - в этом разделе есть вся магия, которую вы можете
использовать, чтобы стать героем могущества и мифов, а также огромный раздел магических предметов
без типа, все они организованы как в алфавитном порядке, так и по цене.

ЧАСТЬ 6: АРТЕФАКТЫ И ДРУГИЕ ПРЕДМЕТЫ


Зачем довольствоваться обычными магическими изделиями, которые может создать любой
заклинатель? В этой главе рассматриваются редкие и ценные предметы, истории которых превратились в
легенды, такие как лапа обезьяны, философский камень и колода многих вещей. И все же не каждый
артефакт или магический предмет - это дар, которым он может показаться на первый взгляд - в этой
главе также представлен широкий спектр проклятых предметов, которые нечестный лавочник (или
коварный ГМ) может выдать персонажам игроков за бесценные чудеса. Наконец, в этой главе
рассматриваются те сокровища, о которых говорят: умные предметы. Этот последний раздел включает в
себя правила создания и использования таких предметов, специальные способности, индивидуальные
особенности и, конечно же, широкий выбор особых интеллектуальных предметов, готовых бросить на
пути игроков.

ДОПОЛНЕНИЕ
Завершение этой книги - инновационная новая система для генерации случайных сокровищ,
разработанная, чтобы помочь ГМу дать своим игрокам полезные предметы, при этом строго регулируя
ценность сокровищ. Далее следует раздел о ценных предметах искусства, подробное обсуждение
драгоценных камней и подробный указатель, который поможет вам быстро найти определенные темы и
предметы.
ЧАСТЬ 1: ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
Броня - самый простой способ защитить себя в мире постоянных угроз и опасностей. Многие
персонажи могут носить только самые простые доспехи, и только некоторые могут использовать щиты.

ДОСПЕХИ
Здесь приведены более подробные сведения о доспехах, описанных в таблице 1-1: броня и щиты.
Цена: Стоимость в зм для доспехов, рассчитанных на гуманоидных существ среднего и небольшого
размера. Стоимость доспехов для существ других размеров приведена в таблице 1-2: Доспехи для
необычных существ.
Модификатор брони/щита: Каждый вид доспехов дает тот или иной модификатор брони к КБ, а
щит, соответственно, модификатор щита. Модификатор брони от доспехов не складывается с
модификаторами брони от других предметов и/или эффектов. Модификатор щита, который дает взятый
в руки щит, также не складывается с модификаторами щита от других предметов и/или эффектов. В
каждой категории брони (легкая, средняя или тяжелая) перечислены в порядке от худшего бонуса
Класса Брони (КБ) до самого высокого бонуса КБ.
Макс. Лвк: Это число — максимальный положительный модификатор Ловкости, который носящий
доспех может учитывать при подсчете своего КБ. Если модификатор Ловкости существа выше числа,
указанного в этом столбце, модификатор Ловкости уменьшается до соответствующего значения (только
для подсчета КБ). Чем тяжелее доспехи, тем сильнее они ограничивают способность уклоняться от
ударов. Это ограничение не касается других способностей, зависящих от Ловкости.
Помните, что даже если при подсчете КБ из-за надетых доспехов модификатор Ловкости персонажа
опустится до 0, это не значит, что персонаж лишен своего положительного модификатора Ловкости.
Нагрузка персонажа (общий вес его снаряжения, в том числе доспехов) также может ограничить его
положительный модификатор Ловкости к КБ.
Щиты: Из всех видов щитов положительный модификатор Ловкости персонажа может ограничить
только башенный.
Штраф за доспехи: Доспехи тяжелее кожаных, а также любые щиты могут помешать персонажам
пользоваться некоторыми навыками. Если не сказано обратное, штраф за доспехи учитывается при
проверках любых навыков, зависящих от Силы и Ловкости. Нагрузка персонажа также может давать
штраф за доспехи.
Щиты: Если персонаж облачен в доспех и держит в руке щит, оба штрафа за доспех складываются.
Неумение обращаться с доспехами: Персонаж, облаченный в доспех и/или вооруженный щитом, с
которым не умеет обращаться, учитывает штраф за доспехи не только при проверках навыков,
зависящих от Силы и Ловкости, но и при атаках. Штрафы за неумение обращаться с доспехом и щитом
складываются.
Сон в доспехах: Персонаж, который ложится спать в средних или тяжелых доспехах, наутро
просыпается утомленным. Он получает штраф -2 к Силе и Ловкости и не может бежать или атаковать с
разбега. Сон в легких доспехах не вызывает утомления.
Вероятность провала мистического заклинания: Надетые доспехи мешают творить чары с
жестовым компонентом, так что у заклинателей есть вероятность провалить попытку сотворения
заклинания, если они облачены в какой-нибудь доспех. К заклинаниям барда вероятность провала
мистического заклинания не относится, если сам бард облачен в легкую броню и/или вооружен щитом.
Сотворение мистического заклинания в доспехах : Персонаж, творящий мистическое заклинание,
должен пройти проверку провала мистического заклинания, если облачен в доспех. Число, указанное в
соответствующем столбце таблицы — процентная вероятность того, что проверка будет провалена, а
заклинание потрачено впустую.
Щиты: Если персонаж облачен в доспех и вооружен щитом, нужно сложить оба числа и получить
суммарную вероятность провала мистического заклинания
Скорость: Средние и тяжелые доспехи замедляют владельца. В таблице «Доспехи и щиты»
указывается скорость персонажа, облаченного в соответствующий доспех. Скорость людей, эльфов,
полуэльфов и полуорков обозначена в колонке «Скорость 30 футов»; скорость дварфов, гномов и
полуросликов — в колонке «Скорость 20 футов». Помните, однако, что базовая скорость дварфа не
может упасть ниже 20 футов из-за тяжести общей нагрузки или надетых доспехов.
Щиты: Щиты не влияют на скорость персонажа.
Вес: В этой колонке указан вес доспеха, предназначенного для существа среднего размера. Доспехи
для существ небольшого размера весят вдвое меньше, а для крупных — вдвое больше.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНЫХ ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ


Некоторые доспехи, особенно сделанные из примитивных материалов, хуже стандартного
снаряжения. Эти доспехи имеют особое свойство - хрупкое.
Хрупкое: броня с качеством хрупкое разваливается при попадании сильных ударов. Если
атакующий поражает существо носящее хрупкий доспех броском атаки при получении 20 на d20 и
подтверждает критическое попадание (даже если существо невосприимчиво к критическим ударам),
броня получает состояние сломанная. Если доспех уже сломан, вместо этого он уничтожается. Хрупкий
доспех может быть сломан или уничтожен только критическими угрозами, при получении 20 на d20.
Искусно сделанные и магические хрупкие доспехи не следуют этим правилам, если иное не указано
в описании предмета или в описании специального материала.
Если броня получает таким образом состояние сломанная, то считается, что броня получила урон,
равный половине ее очков здоровья +1. Это повреждение устраняется либо чем-то, что устраняет
эффект, который придавал броне состояние сломанная (например, черта Полевой Ремонт из Ultimate
Combat), либо методы ремонта, описанные в условии состояния ( Core Rulebook). Когда эффект, дающий
состояние сломан, снимается, броня восстанавливает здоровье, потерянное при применении состояния
"сломан". Повреждения, нанесенные атакой по доспеху (например, от боевого маневра разрушения), не
могут быть восстановлены эффектом, снимающим состояние сломан.

ОПИСАНИЕ ДОСПЕХОВ
Ниже приведено описание доспехов и улучшений из таблицы 1-1: Доспехи и щиты

БАКЛЕР (BUCKLER) CRB


Цена: 5 зм.; Модификатор КБ: +1
Этот небольшой металлический щит крепится на предплечье неведущей руки. Вы можете стрелять
из лука или арбалета с баклером в руках без дополнительных штрафов. Кроме того, вооружившись
баклером, вы можете использовать неведущую руку как обычно, но со штрафом -1 к атакам оружием в
неведущей руке или двуручным оружием, что складывается со штрафами за атаку двумя предметами
оружия или оружием в неведущей руке. Если вы атакуете рукой с баклером или используете руку для
сотворения заклинания с жестовыми компонентами, до начала своего следующего хода вы теряете его
модификатор щита при подсчете КБ. При помощи баклера нельзя наносить удар щитом.

БАШЕННЫЙ ЩИТ (TOWER SHIELD) CRB


Цена: 30 зм.; Модификатор КБ: +4
Громадный деревянный щит высотой почти в рост человека. В большинстве ситуаций он просто
обеспечивает указанный модификатор щита к КБ, однако в качестве основного действия вы можете
использовать этот щит как укрытие. Когда вы используете башенный щит таким образом, вы выбираете
одну из сторон клетки, на которой стоите. С точки зрения нацеленных в вас атак эта сторона теперь
считается сплошной стеной. Если атака направлена на вас сквозь нее, вы получаете полное укрытие)
если же она идет с другой стороны, то вы не получаете укрытия вовсе. Стоит отметить, что щит не
обеспечивает укрытия против нацеленных на вас заклинаний — заклинатель просто выбирает в качестве
цели не вас, а ваш щит. Наносить удар башенным щитом нельзя, а вес его настолько велик, что вы не
можете использовать держащую щит руку ни для чего другого.
С этим щитом вы получаете штраф -2 к атакам из-за его огромного веса.

БРОНИРОВАННОЕ ПАЛЬТО (ARMORED COAT) APG


Цена: 50 зм.; Модификатор КБ: +4
Это прочное кожаное пальто, усиленное металлическими пластинами, пришитыми к подкладке.
Более тяжелая, чем легкая броня, но менее эффективная, чем большинство средних доспехов,
преимущество бронированного пальто состоит в том, что человек может надеть его или снять его в
качестве подвижного действия (для бронированного пальто нет опции «не торопиться»). Если вы носите
поверх других доспехов, используйте лучший бонус КБ и худшее значение во всех других категориях;
бронированное пальто не имеет эффекта, если его носить с тяжелой броней. Единственные магические
эффекты, которые применяются, это те, которые накладывают сверху.

БЫСТРОСЪЁМНЫЙ ЛЕГКИЙ СТАЛЬНОЙ ЩИТ (LIGHT STEEL QUICKDRAW SHIELD) APG


Цена: 59 зм.; Модификатор КБ: +1
Этот легкий щит специально изготовлен с помощью серии ремней, позволяющих персонажу,
владеющему щитами, быстро или легко подготовить, или уложить его за спину. Если у вас есть базовый
бонус атаки +1 или выше, вы можете надеть или убрать щит как быстрое действие в сочетании с
обычным движением. Если у вас есть навык «Борьба с двумя оружиями», вы можете достать легкое или
одноручное оружие одной рукой и щит быстрого действия другой, в то время, как обычно требуется для
доставания щита две руки. Если у вас есть умение Быстрое выхватывание, вы можете надеть или убрать
этот щит в качестве свободного действия.

БЫСТРОСЪЁМНЫЙ ЛЕГКИЙ ДЕРЕВЯННЫЙ ЩИТ (LIGHT WOODEN QUICKDRAW SHIELD) APG


Цена: 53 зм.; Модификатор КБ: +1
Деревянный щит по сути такой же, как стальной щит, за исключением того, что он по-разному
реагирует на некоторые заклинания и эффекты (например, ржавящее прикосновение). Друид может
использовать тяжелый деревянный щит, но не стальной щит.

ГИБКИЙ НАГРУДНИК (AGILE BREASTPLATE) APG


Цена: 400 зм.; Модификатор КБ: +6
Этот нагрудник специально создан таким образом, чтобы обеспечить дополнительную
маневренность для некоторых физических нагрузок. Штраф за проверку брони для проверок Лазания и
прыжков составляет всего –1 (искусно сделанная версия этой брони и мифриловая версии уменьшают
этот штраф, а также обычный штраф).

ГОРНАЯ ФОРМА (MOUNTAIN PATTERN) UC


Цена: 250 зм.; Модификатор КБ: +6
Эта средняя броня состоит из сотен маленьких, переплетенных между собой кусочков стали в
форме, напоминающей древний символ слова «гора». Кольчуга затем клепается на тканевую или
кожаную подложку. Он носится как кольчуга и покрывает туловище, плечи и бедра.

ДЕРЕВЯННАЯ БРОНЯ (WOODEN) APG


Цена: 20 зм.; Модификатор КБ: +3
Этот костюм из кожаной брони имеет пластины из обработанной огнем древесины, сшитые над
жизненно важными областями. Хотя он не так эффективен, как металлическая броня, он обеспечивает
лучшую защиту, чем одна кожа. В отличие от металлической брони, дерево слегка плавучее, и штраф за
проверку плавания в броне равен 0.

ДО-МАРУ (DO-MARU) UC
Цена: 200 зм.; Модификатор КБ: +5
Самая легкая броня, которую обычно предпочитают самураи, до-мару обвивает тело владельца, как
короткая бронированная куртка. Он состоит в основном из пластинчатой ткани и не имеет прочной
нагрудной пластины или рукавов, что оставляет плечи и верхнюю часть тела несколько открытыми, но
позволяет обладателю большей гибкости, чем большинство тяжелых доспехов.

ДОСПЕХИ КИККО (KIKKO) UC


Цена: 250 зм.; Модификатор КБ: +5
Доспехи кикко состоят из хитроумного расположения шестиугольных пластин, сделанных из железа
и пришитых к ткани, что дает владельцу большую гибкость, чем у многих доспехов, которые
обеспечивают подобную защиту. Пластины могут быть оставлены открытыми или скрытыми слоем ткани.

ЗАМЫКАЮЩАЯСЯ ЛАТНАЯ РУКАВИЦА (LOCKED GAUNTLET) CRB


Цена: +8 зм.; Модификатор КБ: -
Эта латная рукавица оснащена особыми скобками и зацепами, которые позволяют прочно
зафиксировать оружие в руке. Она дает +10 к ЗБМ против разоружения. Замыкание или размыкание
рукавицы — это действие, которое требует полного хода и провоцирует внеочередные атаки.
В таблице «Доспехи и щиты» указана цена одной рукавицы. Вес, указанный в таблице, учитывается,
только если вы облачены в нагрудник, легкий доспех или вообще обходитесь без доспеха. В противном
случае замыкающаяся латная рукавица просто заменяет латную рукавицу, идущую в комплекте с вашей
броней.
Пока рукавица замкнута, вы неспособны использовать эту руку для сотворения заклинаний или
применения навыков. Вы можете творить заклинания с жестовым компонентом, но только если вторая
ваша рука ничем не занята.
Безоружные атаки замыкающейся латной рукавицей позволяют вам наносить смертельный урон
вместо несмертельного.

ЗЕРЦАЛО (FOUR-MIRROR) UC
Цена: 125 зм.; Модификатор КБ: +6
Эта броня состоит из четырех пластин, обвязанных кожаными ремнями. Две круглые пластины
защищают вашу переднюю и заднюю части, а две меньшие прямоугольные пластины закрывают боковые
стороны туловища. Зерцало броня надевается на кольчугу, чтобы обеспечить дополнительную защиту, и
поставляется с шипованным шлемом с кольчужным капюшоном.

КАМЕННЫЙ ПЛАСТИНЧАТЫЙ ДОСПЕХ (STONEPLATE)


Цена: 1800 зм.; Модификатор КБ: +9
Эта броня изготовлена гномами-каменщиками из алхимически-усиленных плит базальта. Каменный
пластинчатый доспех тяжелый и громоздкий, но обеспечивает невероятную защиту своему владельцу.
Он в основном используется дварфскими друидами, которые не могут носить металлическую броню.

КЛАР (KLAR)
Цена: 12 зм.; Модификатор КБ: +1
Традиционная форма этого племенного оружия - короткий клинок, привязанный к черепу
крупнорогой ящерицы, но опытный кузнец может изготовить его полностью из металла. Традиционный
клар считается легким деревянным щитом с шипами; металлический клар считается легким стальным
щитом с шипами.

КЛЕПАНЫЙ КОЖАНЫЙ ДОСПЕХ (STUDDED LEATHER) CRB


Цена: 25 зм.; Модификатор КБ: +3
Улучшенная форма кожаных доспехов, шипованная кожаная броня из вареной кожи покрыта
десятками небольших металлических заклепок.
Хотя эти закругленные гвоздики обеспечивают небольшую защиту по отдельности, в числах, на
которые они наложены на такую броню, они помогают поймать смертоносные края и увести их от
жизненно важных точек.
Однако жесткость, вызванная дополнительным металлом, приводит к меньшей мобильности, чем
при использовании костюма из обычной кожаной брони.

КОЖАНЫЙ ДОСПЕХ (LEATHER) CRB


Цена: 10 зм.; Модификатор КБ: +2
Кожаные доспехи шьют из вываренной в дубильном масле и тщательно отформованной кожи. Хотя
она не такая прочная, как металлическая броня, гибкость, которую она дает владельцам, делает ее
одним из наиболее широко используемых типов брони.

КОЛЬЧУГА (CHAINMAIL) CRB


Цена: 150 зм.; Модификатор КБ: +6
В отличие от легкой кольчужной рубахи, полноценная кольчуга защищает не только торс, но и
конечности бойца. Несколько соединенных между собой частей обеспечивают дополнительную защиту
важных участков. В комплект входят латные рукавицы.

КОЛЬЧУЖНАЯ РУБАХА (CHAIN SHIRT) CRB


Цена: 100 зм.; Модификатор КБ: +4
Эта рубаха из тысяч переплетенных друг с другом металлических колец защищает только торс.

КОЛЬЧУЖНО-ЛАТНЫЙ ДОСПЕХ (HALF-PLATE) CRB


Цена: 600 зм.; Модификатор КБ: +8
Этот доспех представляет собой тяжелую кольчугу, усиленную латными пластинами. Хотя этот
костюм защищает жизненно важные области с помощью нескольких слоев брони, он не поддается
индивидуальному дизайну, что снижает подвижность его владельца даже больше, чем Полный Латный
Доспех. Кольчужно-Латный Доспех включает латные рукавицы и шлем.

КУСАРИ ГУСОКУ (KUSARI GUSOKU) UC


Цена: 350 зм.; Модификатор КБ: +7
Кусари гусоку похожа на броню татами-до; однако вместо нагрудной брони надевается катабира -
тип цепной куртки.

ЛАМЕЛЯРНЫЙ (ВАРИАНТЫ) (LAMELLAR) UC


Из Кожи Цена: 60 зм.; Модификатор КБ: +4
Из Рога Цена: 100 зм.; Модификатор КБ: +5
Из Стали Цена: 150 зм.; Модификатор КБ: +6
Из Железа Цена: 200 зм.; Модификатор КБ: +7
Из Камня Цена: 500 зм.; Модификатор КБ: +8
Пластинчатый тип брони, в которой маленькие пластины из различных типов материалов нанизаны
в параллельные ряды с помощью тонкого шнура. Ламелярные пластины могут быть изготовлены из
лакированной кожи, рога или даже камня, хотя наиболее распространены костюмы из железа и стали.
Ламелярные доспехи могут быть различной формы, в том числе частичные, такие как нагрудники,
наголенники или даже целые слои. Свойства конкретных костюмов и кусочков ламелярной брони
определяются их материалом.

ЛАМИНАРНЫЙ ДОСПЕХ (BANDED MAIL) CRB


Цена: 250 зм.; Модификатор КБ: +7
Ламинарный доспех сделан из полос металла, внахлест нашитых на кожаную основу. В комплект
входят латные рукавицы. Размер металлических полос, соединенных между собой и слоев кожи, делают
ее более надежной защитой, чем аналогичные доспехи, такие как Чешуйчатая Кольчуга или
Пластинчатый Доспех.

ЛЕГКИЙ ДЕРЕВЯННЫЙ ЩИТ (LIGHT WOODEN SHIELD) CRB


Цена: 3 зм.; Модификатор КБ: +1
Легкий деревянный щит по сути такой же, как легкий стальной щит, за исключением того, что он по-
другому реагирует на некоторые заклинания и эффекты (например, ржавящее прикосновение). Друид
может использовать, легкий деревянный щит, но не легкий стальной щит.

ЛЕГКИЙ СТАЛЬНОЙ ЩИТ (LIGHT STEEL SHIELD) CRB


Цена: 9 зм.; Модификатор КБ: +1
Вы берете в неведущую руку рукоять этого щита и ремнями прикрепляете его к предплечью. При
желании можно держать в этой руке что-нибудь еще, но оружие применять с ее помощью не получится.
Деревянный и стальной щиты одинаково эффективны, но по-разному реагируют на заклинания и другие
эффекты. Друид может использовать легкий деревянный щит, но не легкий стальной щит.
Удар щитом: При помощи тяжелого щита вы можете нанести удар щитом (в таблице 1-5: Особое
Оружие для информации об уроне, нанесенном щитом тяжелым щитом). При этом щит считается
полуторным особым дробящим оружием. Если вы атакуете тяжелым щитом, до начала своего
следующего хода вы теряете его модификатор щита к КБ. Бонус усиления щита не влияет 1 на
эффективность удара щитом, но щит вполне можно зачаровать и как магическое оружие.

МАДУ (MADU)
Из Кожи Цена: 40 зм.; Модификатор КБ: +1
Из Стали Цена: 50 зм.; Модификатор КБ: +1
Маду - круглый легкий кожаный щит с двумя рогами животных, обычно от антилопы, идущими от
противоположных краев щита. Если вы опытны с маду, вы можете использовать его для защиты со
штрафом -2 вместо обычного -4, а ваш штраф атаки за использование защитной стойки увеличивается
на +1 (минимальный штраф -1). Вы не можете держать ничего другого в руке, в которой находится маду.
Если вы не владеете маду, относитесь к нему как к легкому щиту. Маду нельзя разоружить. Хотя
традиционные маду изготавливают из кожи и рога животных, они могут быть сделаны полностью из
металла. Будь то кожа или сталь, маду предлагает одни и те же базовые преимущества защиты и атаки,
хотя эти две разновидности по-разному реагируют на некоторые заклинания и эффекты (например,
ржавящее прикосновение). Друид может использовать кожаное маду, но не стальное маду.

НАГРУДНИК (BREASTPLATE) CRB


Цена: 200 зм.; Модификатор КБ: +6
Этот доспех из цельного листа кованого металла защищает только торс.
Нагрудник защищает торс владельца с помощью цельного листа кованого металла, похожего на
основную часть Полного Латного Доспеха. Несмотря на свою прочность, негибкость и открытая спина
делают его хуже Полного Латного Доспеха, но все же лучше большинства неметаллических доспехов.

О-ЙОРОЙ (O-YOROI) UC
Цена: 1700 зм.; Модификатор КБ: +8
Почти исключительно высокопоставленный самурай, о-йорой - или «великая броня» - это тяжелая
боевая броня, состоящая из различных дополнительных компонентов, которые включают как
пластинчатые, так и пластинчатые элементы. Каждый костюм изготовлен для конкретного человека и
отображает эстетику владельца. После завершения костюм окрашен и запечатан с окончательной
лаковой отделкой. Центральным элементом о-йорой является кираса, состоящая из двух частей:
отдельного усиления для правой стороны, называемого вайдат, и кирасы из кикко. Верхняя часть
вайдата состоит из покрытой кожей железной пластины. Кожаные ремни кирасы, называемые ватагами,
также бронированы металлическими пластинами. К кирасе прикреплено несколько дополнительных
предметов, в том числе широкие пластинчатые наплечники, рукав кикко для защитного рукава,
лакированные железные наголенники, надетые поверх мягких шелковых леггинсов, набор рукавиц и
защита паха. Фирменным компонентом каждого комплекта доспехов является многоуровневый шлем
кабуто и сопровождающая его маска для хоатэ. Маски хоатэ могут быть изготовлены из закаленного
металла или кожи и превращены в страшные образы, такие как они, драконы или другие мифические
существа.

ПАРАДНЫЙ (PARADE)
Цена: 25 зм.; Модификатор КБ: +3
Большинство богатых стран с постоянными армиями имеют различную униформу для использования
в эффектных некомбатных ситуациях, таких как парады, церемонии коронации и так далее. Внешний вид
этой брони различается в зависимости от страны происхождения и военного контингента, но все же
обеспечивает некоторую защиту на случай, если солдату нужно сражаться в парадной одежде.
Например, парадным доспехом одной страны может быть цепная рубашка, табард, кожаные наголенники
и крылатый шлем. Если вы носите парадную броню страны, вы получаете +2 ситуативный бонус на
проверки Дипломатии и Запугивания, чтобы повлиять на человека из этой страны. В зависимости от
страны, парадная броня может быть изготовлена из кожи, металла или смеси обоих.

ПЛАСТИНЧАТАЯ КИРАСА (LAMELLAR CUIRASS) UC


Цена: 15 зм.; Модификатор КБ: +2
Этот доспех состоит из легкого нагрудника и наплечников из пластин из лакированной кожи,
связанных между собой и надетых на шелковую рубашку.

ПЛАСТИНЧАТЫЙ ДОСПЕХ (SPLINT MAIL) CRB


Цена: 200 зм.; Модификатор КБ: +7
Доспех из продольных металлических полос, нашитых на прочную основу. В комплект входят латные
перчатки. Эти полосы имеют больший размер и долговечность, чем те, из которых состоит чешуйчатый
кольчужный костюм, улучшая защиту, которую они обеспечивают своему владельцу, но за счет гибкости.
В комплект доспеха входят латные рукавицы.

ПОДВИЖНЫЙ КОЛЬЧУЖНО-ЛАТНЫЙ ДОСПЕХ (AGILE HALF-PLATE) APG


Цена: 850 зм.; Модификатор КБ: +8
Этот Кольчужно-латный доспех специально разработан таким образом, чтобы обеспечить
дополнительную маневренность для некоторых физических нагрузок. Штраф за проверку брони для
проверок Лазания и прыжков составляет всего –4 (версии этой брони для мастерской и мифриловой
стороны уменьшают этот штраф, а также обычный штраф). Кроме того, в отличие от большинства
тяжелых доспехов, владелец может бегать с четырехкратной скоростью вместо трехкратной.

ПОЛНЫЙ ЛАТНЫЙ ДОСПЕХ (FULL PLATE) CRB


Цена: 1500 зм.; Модификатор КБ: +9
В комплекте с этим сплошным доспехом из кованых металлических пластин идут латные рукавицы,
тяжелые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый набивной поддоспешник. Каждый латный доспех
индивидуален и создается мастером-оружейником под конкретного заказчика, но трофейный доспех
можно подогнать под нового хозяина за сумму от 200 до 800 зм (2d4 х 100).

СТЕГАНЫЙ ДОСПЕХ (PADDED) CRB


Цена: 5 зм.; Модификатор КБ: +1
Этот доспех, по сути, просто набивная одежда из нескольких слоев ткани, способная обеспечить
лишь самую минимальную защиту. Его обычно носят те, кто не собирается сражаться со смертельным
исходом, или те, кто хочет, чтобы на их маневренность как можно меньше повлияли.

СТЕГАНЫЙ ТКАНЕВЫЙ ДОСПЕХ (QUILTED; СLOTH) APG


Цена: 100 зм.; Модификатор КБ: +1
Эта улучшенная форма мягкой брони имеет внутренние слои, специально предназначенные для
ловли стрел, болтов, дротиков, сюрикенов, метательных кинжалов и другого оружия для стрельбы из
мелких предметов. Когда эти виды оружия поражают вас, они имеют тенденцию зацепляться в этих
слоях и не причиняют вам вреда. Вы получаете СУ 3/- против атак такого рода. Специальные слои брони
не влияют на другие виды оружия.

СЫРОМЯТНЫЙ ДОСПЕХ (HIDE) CRB


Цена: 15 зм.; Модификатор КБ: +4
Этот доспех шьют из самых толстых и прочных шкур — выделанных или, реже, дубленых, сшитой
либо несколькими перекрывающимися слоями грубой кожи, либо внешними кусками кожи, набитыми
мехом. Повреждения брони обычно устраняются заменой порезов или добавлением новых кусков шкуры,
что придает наиболее часто используемым костюмам явно лоскутное качество.

ТАТАМИ-ДО (TATAMI-DO) UC
Цена: 1000 зм.; Модификатор КБ: +7
Носимый самураями как легкая альтернатива о-йорой, татами-до - это полевая броня для всего тела,
которая сочетает в себе как металлические пластинчатые компоненты, так и компоненты кикко в костюм
кольчуги с тканевой подкладкой. Обычно он включает в себя складной шлем кабуто или бронированный
капюшон, набор рукавиц, а также защиту для рук, плеч и бедер.

ТЯЖЕЛЫЙ ДЕРЕВЯННЫЙ ЩИТ (HEAVY WOODEN SHIELD) CRB


Цена: 7 зм.; Модификатор КБ: +2
Тяжелый деревянный щит по сути такой же, как тяжелый стальной, за исключением того, что он по-
разному реагирует на некоторые заклинания и эффекты (например, ржавящее прикосновение). Друид
может использовать тяжелый деревянный щит, но не тяжелый стальной щит.

ТЯЖЕЛЫЙ СТАЛЬНОЙ ЩИТ (HEAVY STEEL SHIELD) CRB


Цена: 20 зм.; Модификатор КБ: +2
Вы берете в неведущую руку рукоять этого щита, а ремнями прикрепляете его к предплечью. Вес
тяжелого щита настолько велик, что вы не можете использовать неведущую руку ни для чего другого.
Деревянный и стальной щиты одинаково эффективны, но по-разному реагируют на заклинания и другие
эффекты (например, ржавящее прикосновение). Друид может использовать тяжелый деревянный щит,
но не тяжелый стальной щит.
Удар щитом: При помощи тяжелого щита вы можете нанести удар щитом (в таблице 1-5: Особое
Оружие для информации об уроне, нанесенном щитом тяжелым щитом). При этом щит считается
полуторным особым дробящим оружием. Если вы атакуете тяжелым щитом, до начала своего
следующего хода вы теряете его модификатор щита к КБ. Бонус усиления щита не влияет 1 на
эффективность удара щитом, но щит вполне можно зачаровать и как магическое оружие.

ХАРАМАКИ (HARAMAKI) UC
Цена: 3 зм.; Модификатор КБ: +1
Харамаки, также называемый грелкой для живота, представляет собой простой шелковый пояс,
выстланный кольчужными или сочлененными металлическими пластинами и привязанный к животу,
чтобы защитить его.

ЧЕШУЙЧАТЫЙ ДОСПЕХ (SCALE MAIL) CRB


Цена: 50 зм.; Модификатор КБ: +5
Чешуйчатый доспех набирают из десятков наложенных внахлест металлических пластинок. Подобно
кольчугам и ламинарным доспехам, чешуйчатая кольчуга имеет гибкое расположение чешуек в попытке
избежать помех подвижности носящего, но за счет отсутствия дополнительных защитных слоев брони. В
комплект входят латные рукавицы.

ШЕЛКОВЫЙ ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЙ (SILKEN CEREMONIAL)


Цена: 30 зм.; Модификатор КБ: +1
Используемые для церемоний или иногда (хотя и без дополнительных преимуществ) надетые поверх
более тяжелой брони, эти мантии состоят из нескольких слоев ткани и внешнего слоя шелка,
замысловато сотканного с орнаментом из золотой парчи и покрытого металлическими заклепками.

ШИПЫ НА ДОСПЕХАХ (ARMOR SPIKES) CRB


Цена: +50 зм.; Модификатор КБ: –
Вы можете усилить свой доспех небольшими шипами, которые позволят вам наносить
дополнительный урон при захвате (см. «Шипованные доспехи» в таблице 1-5: Особое Оружие). Эти
шипы считаются особым оружием, и если вы не умеете с ним обращаться, то получаете штраф -4 к
проверкам захвата, когда на вас надеты шипованные доспехи. Кроме того, при помощи шипов на
доспехах можно совершить одиночную атаку в ближнем бою как ведущей, так и неведущей рукой — в
этом случае шипы считаются одноручным оружием. Обратите внимание, что вы не можете атаковать
шипами, если уже атаковали другим оружием в неведущей руке (и наоборот). Бонус усиления доспехов
не влияет на эффективность шипов, зато сами шипы вполне могут быть магическим оружием.

ШИПЫ НА ЩИТЕ (SHIELD SPIKES) CRB


Цена: +10 зм.; Модификатор КБ: -
При помощи этих шипов можно превратить щит в особое колющее оружие. При этом увеличивается
и урон от удара щитом — как если бы его наносили щитом на один размер больше вашего (см.
«Шипованные щиты» в таблице 1-5: Особое Оружие). Шипы нельзя прикрепить к баклеру или
башенному щиту. Во всем остальном атака шипами — это обычный удар щитом. Бонус усиления щита не
влияет на эффективность шипов, зато сами шипы вполне могут быть магическим оружием.
ТАБЛИЦА 1-1: ДОСПЕХИ И ЩИТЫ
Мод. Макс. Штраф Провал Скорость Вес
Доспех Цена Брони/
Лвк за доспехи
мист. 30 20
(фунты)1
щита Закл. футов футов
ЛЕГКАЯ БРОНЯ
Харамаки 3 зм +1 - 0 0% 30 20 1
Стеганый Доспех 5 зм +1 +8 0 5% 30 20 10
Стеганый Тканевый Доспех 100 зм +1 +8 0 10% 30 20 15
Шелковый Церемониальный 30 зм +1 - 0 0% 30 20 4
Пластинчатая Кираса 15 зм +2 +4 0 5% 30 20 8
Кожаный Доспех 10 зм +2 +6 0 10% 30 20 15
Парадный 25 зм +3 +5 -1 15% 30 20 20
Клепаный Кожаный Доспех 25 зм +3 +5 -1 15% 30 20 20
Деревянная Броня 20 зм +3 +3 -1 15% 30 20 25
Кольчужная Рубаха 100 зм +4 +4 -2 20% 30 20 25
Ламелярный (из кожи) 60 зм +4 +3 -2 20% 30 20 25
СРЕДНЯЯ БРОНЯ
Бронированное Пальто 50 зм +4 +3 -2 20% 20 15 20
Сыромятный Доспех 15 зм +4 +4 -3 20% 20 15 25
До-Мару 200 зм +5 +4 -4 25% 20 15 30
Доспехи Кикко 250 зм +5 +4 -3 20% 20 15 25
Ламелярный (из рога) 100 зм +5 +3 -4 25% 20 15 30
Чешуйчатый Доспех 50 зм +5 +3 -4 25% 20 15 30
Гибкий Нагрудник 400 зм +6 +3 -4 25% 20 15 25
Нагрудник 200 зм +6 +3 -4 25% 20 15 30
Кольчуга 150 зм +6 +2 -5 30% 20 15 40
Зерцало 125 зм +6 +2 -5 30% 20 15 45
Ламелярный (из стали) 150 зм +6 +3 -5 25% 20 15 35
Горная Форма 250 зм +6 +3 -4 30% 20 15 40
ТЯЖЁЛАЯ БРОНЯ
Ламинарный Доспех 250 зм +7 +1 -6 35% 20 2
15 2
35
Кусари Гусоку 350 зм +7 +1 -7 35% 20 2
15 2
45
Ламелярный (из железа) 200 зм +7 +0 -7 40% 20 2
15 2
50
Пластинчатый Доспех 200 зм +7 +0 -7 40% 20 2
15 2
45
Татами-До 1000 зм +7 +3 -6 35% 20 2
15 2
45
Подвижный Кольчужно-Латный Доспех 850 зм +8 +0 -7 40% 20 2
15 2
55
Кольчужно-Латный Доспех 600 зм +8 +0 -7 40% 20 2
15 2
50
Ламелярный (из камня) 500 зм +8 +0 -7 40% 20 2
15 2
45
О-Йорой 1700 зм +8 +2 -6 35% 20 2
15 2
45
Полный Латный Доспех 1500 зм +9 +1 -6 35% 20 2
15 2
50
Каменный Пластинчатый Доспех 1800 зм +9 +1 -6 35% 15 2
10 2
75
ЩИТЫ
Баклер 5 зм +1 - -1 5% - - 5
Клар 12 зм +1 - -1 5% - - 6
Быстросъёмный Легкий Деревянный Щит 59 зм +1 - -2 5% - - 7
Легкий Стальной Щит 9 зм +1 - -1 5% - - 6
Быстросъёмный Легкий Деревянный Щит 53 зм +1 - -2 5% - - 6
Легкий Деревянный Щит 3 зм +1 - -1 5% - - 5
Маду (из кожи) 40 зм +1 - -2 5% - - 5
Маду (из стали) 50 зм +1 - -2 5% - - 6
Тяжелый Стальной Щит 20 зм +2 - -2 15% - - 15
Тяжелый Деревянный Щит 7 зм +2 - -2 15% - - 10
Башенный Щит 30 зм +44 +2 -10 50% - - 45
УЛУЧШЕНИЯ
Шипы На Доспехах +50 зм - - - - - - +10
Замыкающаяся Латная Рукавица +8 зм - - особый недоступно5 - - +5
Шипы На Щите +10 зм - - - - - - +5

1 Указанный вес подразумевает доспехи для персонажей среднего размера. Доспехи для персонажей небольшого размера весят вдвое меньше, а для
крупного — вдвое больше.
2 Если вы бежите в тяжелой броне, ваша скорость увеличивается в три раза, а не в четыре, как обычно.
4 Башенный щит также может служить укрытием. См. описание.
5 Вы не можете творить заклинания рукой, облаченной в такую рукавицу.
ИСКУСНО СДЕЛАННЫЕ ДОСПЕХИ
Искусно сделанным может быть не только оружие, но и доспех. Как и оружие, такой доспех (или
щит) можно либо купить, либо создать самостоятельно. Штраф за доспехи в случае с искусно
сделанными образцами уменьшается на 1.
Заклинание Основные Преобразования (Ultimate Magic) превращает обычную броню в искусно
сделанную броню. Нельзя превратить уже готовые щиты или доспехи в искусно сделанные — они
должны быть созданы такими изначально (см. умение Ремесло Core Rulebook).
Искусно сделанный доспех или щит стоит на 150 зм дороже обычного.
Искусно сделанные доспехи или щиты не дают преимуществ к атакам, даже если их использовать
как оружие.
Любые магические щиты и доспехи по умолчанию считаются искусно сделанными.
Несмотря на то, что некоторые типы брони и щиты могут использоваться в качестве оружия, вы не
можете создать искусно сделанную версию такого предмета, который дает усиление на броски атаки.
Однако вы можете создавать искусно сделанные шипы, которые придают свой бонус усиления броскам
атаки, совершаемым шипами.

ВАРИАНТ ПРАВИЛ: БРОНЯ КАК СУ


Система Броня и Класс Брони - это абстракция, в которой бросок атаки, который «промахивается»,
представляет собой действительный промах, или атаку, которая или не попадает в цель или
недостаточно сильная, для того чтобы вызвать повреждение. Некоторые игроки и Мастера могут
предпочесть другую систему, в которой неудачный бросок атаки является фактическим промахом, а
броня поглощает очки урона от успешных атак.
Вариант набора правил для этой игровой механики представлен на страницах Ultimate Combat. В
этой системе у существа есть показатель защиты вместо Класс Брони (показывающий, насколько легко
или сложно поразить существо), а значение Класс Брони броня указывает, сколько очков СУ оно дает
против входящих атак. Это увеличивает расчеты для существ с броней, но может дать более
удовлетворительные результаты.
Для получения дополнительной информации о том, как эта система влияет на щиты, критические
удары, броню, существ с другими формами СУ (такими как СУ/дробящее), см. Ultimate Combat.

ВАРИАНТ ПРАВИЛ: РАЗДЕЛЬНАЯ БРОНЯ


Вся броня в ролевой игре Pathfinder предполагает, что вы имеете дело с полным комплектом брони,
который либо идет целиком, либо не разделяется вообще. Однако иногда у вас нет времени надеть всю
броню целиком или нет доступа к полному костюму, и вам приходится обходиться только частью полного
набора. Вариант набора правил для этой опции представлен в Ultimate Combat.

ДОСПЕХИ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ СУЩЕСТВ


Цена и вес доспехов и щитов для очень больших, очень маленьких и негуманоидных существ
(например, лошадей) отличаются от тех, что представлены в таблице 1-1: Доспехи И Щиты. Обратитесь
к нужной строке таблицы 1-2: Доспехи Для Необычных Существ и рассчитайте новый вес и цену доспеха
согласно приведенным там модификаторам.

ТАБЛИЦА 1-2: ДОСПЕХИ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ СУЩЕСТВ


Размер Цена для гуманоида Вес Цена для не гуманоида Вес
Маленький и меньше* х½ х1/10 х1 х1/10
Небольшой х1 х½ х2 х½
Средний х1 х1 х2 х1
Крупный х2 х2 х4 х2
Огромный х4 х5 х8 х5
Гигантский х8 х8 х16 х8
Колоссальный х16 Х12 х32 х12
* Уменьшите модификатор брони вдвое.

НАДЕВАНИЕ И СНИМАНИЕ ДОСПЕХОВ


Время, которое нужно на то, чтобы надеть доспехи, сильно зависит от типа самих доспехов. См.
таблицу 1-3: Надевание Доспехов.
Надевание: Эта колонка указывает, сколько времени персонаж должен потратить, чтобы надеть
доспех (одна минута = 10 раундов). Подготовка (пристегивание) щита — это сопутствующее действие.
Надевание в спешке: Эта колонка указывает, сколько времени персонаж должен потратить, чтобы
надеть доспех в спешке. Если надеть доспех в спешке, штраф за доспехи увеличивается на 1, а
модификатор брони уменьшается на 1.
Снимание: Эта колонка указывает, сколько времени персонаж должен потратить, чтобы снять
доспех. Чтобы отстегнуть и бросить щит, нужно совершить сопутствующее действие.

ТАБЛИЦА 1-3: НАДЕВАНИЕ ДОСПЕХОВ


Надевани
Тип брони Надевание Снимание
е в спешке
Щит (любой) Сопутствующее Недоступно Сопутствующее
действие действие
Кольчужная рубаха, стеганый, кожаный, 1 минута 5 раундов 1 минута*
сыромятный или клепаный кожаный доспех
Нагрудник, кольчуга, чешуйчатый, ламинарный или 4 минуты* 1 минута 1 минута*
пластинчатый доспех
Кольчужно-латный или полный латный доспех 4 минуты** 4 минуты* 1d4+1 минут*

* Если персонажу кто-нибудь помогает, указанное время уменьшается вдвое. Один ничем более не занятый персонаж может помогать сразу
двум персонажам на соседних с ним клетках. Два персонажа, надевающих доспехи одновременно, не могут помогать друг другу.
** Чтобы надеть такой доспех, персонажу обязательно нужна чья-нибудь помощь. Если ему никто не помогает, считается, что доспех
надевается в спешке.
ОРУЖИЕ
Без сомнения, оружие входит в число самых желанных вещей искателей приключений. Независимо
от того, используется ли оружие в качестве инструмента, чтобы низвергнуть грязных монстров, как
среднее для магических усилений, или для множества основных классовых способностей, немногие герои
устремляются в поле без своего любимого или, возможно, даже целого арсенала любимого оружия. В
этом разделе представлены все виды немагического оружия для персонажей, которые можно купить и
использовать, какими бы ни были их приключения. Представленное здесь оружие должно быть
относительно легко найти и купить в большинстве городов, хотя Мастер может захотеть ограничить
доступность некоторых из более дорогих и экзотических предметов.
Любое оружие наносит определенный урон — число, которое вычитается из текущего значения ПЗ
существа, по которому попали этим оружием. Когда при атаке на d20 выпадает 20, вы получаете шанс
нанести критический удар (хотя для некоторых видов оружия это возможно и при меньших значениях на
d20). В этом случае вам нужно тут же пройти еще одну проверку попадания с теми же модификаторами,
что и у той, которая привела к критическому удару. Это называется подтверждением критического
удара. Если вторая проверка также оказывается успешной, удар из обычного превращается в
критический, а наносимый им урон увеличивается.
Все оружие разбито на несколько взаимно пересекающихся категорий: по типу (простое, особое или
экзотическое), по дальности действия (ближнего боя или дистанционное, что включает как метательное,
так и стрелковое оружие), по количеству занимаемых рук (одноручное, полуторное или двуручное) и по
размеру (небольшое, среднее или крупное).
Простое, особое и экзотическое оружие: Большинство классов персонажей владеют любым
простым оружием. Варвары, воины, рыцари, паладины и следопыты помимо этого умеют обращаться еще
и со всеми видами особого оружия. Некоторые классы дают персонажам умение обращаться не со всеми,
а лишь с некоторыми видами простого, особого или даже экзотического оружия. Как бы то ни было, все
персонажи умеют драться без оружия и способны обращаться с естественным оружием своего народа.
Персонаж, атакующий оружием, с которым не умеет обращаться, получает штраф —4 к атакам.
Оружие ближнего боя и дистанционное оружие : Оружие ближнего боя применяется для
нанесения ударов в рукопашной схватке, хотя некоторые его виды можно еще и метать. Дистанционное
оружие — это метательное или стрелковое оружие, неэффективное в ближнем бою.
Длинное оружие: Глефы, гвизармы, кавалерийские пики, длинные копья, рунки и кнуты — все это
длинное оружие ближнего боя, которое позволяет владельцу атаковать цели, которые находятся вне его
обычной зоны досягаемости. Обратите внимание, что большая часть длинного оружия не расширяет, а
сдвигает зону досягаемости существа вдвое дальше обычного. Так, существо среднего или небольшого
размера, вооруженное длинным оружием, может атаковать цель, находящуюся в 10 футах от него, но не
на соседней с ним клетке. Существо крупного размера, вооруженное соответствующим длинным
оружием, может атаковать цель, находящуюся в 15 или 20 футах от него, но не в пределах своей
обычной 10-футовой зоны досягаемости.
Двустороннее оружие: Двусторонние цепы, дварфийские ургроши, гномьи чеканы, орочьи
двусторонние топоры, боевые посохи и двухклинковые мечи — все это двустороннее оружие. Персонаж
может наносить удары обоими концами этого оружия, получая все штрафы, которые причитаются бойцу,
сражающемуся с оружием в каждой руке, как если бы в одной руке он держал полуторное оружие, а в
другой — одноручное.
Также персонаж может использовать двустороннее оружие в качестве двуручного, атакуя только
одним его концом. Держа двустороннее оружие в одной руке, нельзя использовать оба его конца —
только один конец оружия может быть использован в каждом раунде (как если бы в руке было
полуторное оружие).
Метательное оружие: Кинжалы, дубинки, короткие копья, копья, дротики, пилумы, метательные
топорики, легкие молоты, трезубцы, сюрикены и сети — все это метательное оружие. Персонаж
прибавляет свой модификатор Силы к урону от любого метательного (кроме жидкостного) оружия.
Конечно, можно метнуть и оружие, не предназначенное для этого (в графе «Дистанция» напротив
названий такого оружия стоит прочерк), но персонаж при этом получает штраф -4 к атаке. Метание
одноручного или полуторного оружия — это основное действие, а двуручного — действие полного хода.
Вне зависимости от типа метаемого оружия, шанс нанести - критический урон этой атакой появляется,
только если на d20 выпадет 20, а при подтверждении критического удара нанесенный им урон
удваивается. Шаг дистанции этого у оружия равен 10 футам.
Стрелковое оружие: Духовые трубки, арбалеты (легкие, тяжелые, ручные и многозарядные), пращи,
луки (длинные, короткие и композитные), полуросличьи посохи-пращи — все это стрелковое оружие.
Чаще всего (если обратное не сказано в описании) для применения стрелкового оружия требуются обе
руки. Персонаж не прибавляет положительный модификатор Силы к урону от стрелкового оружия, если
только речь идет не о праще или композитном луке. Если же модификатор Силы персонажа ниже 0, он
учитывается при вычислении урона от стрельбы из пращи или 4 любого лука.
Боеприпасы: Для стрельбы из стрелкового оружия нужны боеприпасы: стрелы (для луков), болты
(для арбалетов), 4 стрелки (для духовых трубок) и пращные ядра (для пращей и полуросличьих посохов-
пращей). Вооружившись луком персонаж может извлечь из колчана и наложить стрелу в качестве
свободного действия; в случае с пращами и арбалетами процесс зарядки требует больше времени (см.
описание конкретного оружия). Боеприпасы, попадающие в цель, - приходят в негодность, в то время
как боеприпасы, не попавшие в цель, приходят в негодность или безвозвратно теряются лишь в 50%
случаев.
Несмотря на то, что сюрикен является метательным оружием, он считается боеприпасом в
следующих случаях: когда его достают для боя, когда создают искусно сделанные или волшебные
сюрикены и когда определяется, что именно случилось с ним при промахе или попадании в цель.
Одноручное, полуторное и двуручное оружие: Эта категория характеризует оружие по объему
усилий, которые требуется приложить, чтобы использовать его в бою, и указывает, является ли это
оружие ближнего боя для владельца соответствующего размера одноручным, полуторным или
двуручным.
Одноручное: В неведущей руке одноручное оружие лежит удобнее, чем более громоздкие вещи.
Кроме того, одноручное оружие можно использовать, оказавшись в захвате (см. главу 8). К урону от
одноручного оружия в ближнем бою следует прибавлять модификатор Силы его владельца, если он
держит оружие в ведущей руке, или ½ модификатора Силы, если в неведущей. Если владелец держит
одноручное оружие двумя руками, он не получает никаких дополнительных преимуществ, к урону от
одноручного оружия в этом случае прибавляется модификатор Силы владельца, как если бы он держал
его только ведущей рукой.
Безоружный удар всегда считается ударом одноручным оружием.
Полуторное оружие: Полуторное оружие можно держать как в ведущей, так и в неведущей руке. В
первом случае к урону прибавляется модификатор Силы его владельца, во втором — лишь ½
модификатора Силы. Если владелец держит полуторное оружие двумя руками, он прибавляет 1,5
модификатора Силы к урону от этого оружия в ближнем бою. В обоих случаях модификатор Силы
учитывается, только если он выше 0.
Двуручное оружие: Чтобы эффективно применять такое оружие в бою, персонажу понадобятся обе
руки. К урону, наносимому двуручным оружием в ближнем бою, следует прибавлять 1,5 модификатора
Силы владельца (если он положительный).
Размер оружия: Каждое оружие предназначено для существа определенного размера.
В данном случае под размером оружия подразумевается не его размер как предмета, но размер
существа, для которого это оружие создано. В относительных величинах одноручное оружие на два
размера меньше своего владельца, полуторное — на один, а размер двуручного оружия совпадает с
размером его владельца.
Несоразмерное оружие: Пользоваться оружием, предназначениям для владельца другого размера,
неудобно. Тот, кто поступает таким образом, получает складывающийся штраф -2 к атакам за каждую
ступень разницы в размерах между ним и тем, для кого это оружие предназначено. Это щи складывается
с возможным штрафом -4 за неумение обращаться с данным видом оружия.
Оружие также может становиться «легче» или «тяжелее» в зависимости от разницы в размерах
между его текущим владельцем и тем, для кого оно предназначено. Так, например, полуторное оружие
среднего размера для существа небольшого размера будет двуручным, а для крупного — одноручным.
Если из-за разницы в размерах тип оружия для существа становится «легче» одноручного или «тяжелее»
двуручного, значит, существо вообще не сможет его использовать.
Импровизированное оружие: Порой в бою в ход идут ж, предметы, которые вообще не являются
оружием. Такие предметы неудобны, и поэтому дерущийся ими получает штраф -4 за неумение как
следует с ними обращаться. Чтобы определить тип импровизированного оружия и наносимый им урон,
прикиньте относительный размер и потенциальный урон этого оружия и найдите более или менее
соответствующий аналог в таблице оружия. Импровизированное оружие имеет шанс нанести
критический удар при получении 20 на d20, а при подтверждении критического удара нанесенный им
урон удваивается. Шаг дистанции метательного импровизированного оружия равна 10 футам

ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ
Здесь приведена дополнительная информация об оружии из таблицы 1-4.
Цена: Стоимость оружия в золотых (зм) или серебряных (см) монетах. В эту цену входит все
необходимое для транспортировки и хранения этого оружия вроде ножен, колчанов и т. п. Цены на
оружие среднего и небольшого размера совпадают. Оружие крупного размера стоит вдвое дороже
указанного.
Урон: В этой колонке указан урон, который оружие наносит в случае успешного попадания. Урон
(Н) — урон небольшой разновидности этого оружия, Урон (С) — средней. Если в этой ячейке содержится
два числа для урона, значит, это двустороннее оружие. Второе значение используется при нанесении
удара неведущим концом оружия. В таблице 1-8 приведены значения урона для оружия маленького и
крупного размера.
Крит, удар: В этой колонке содержатся сведения о критических ударах и наносимом ими уроне.
Когда персонаж подтверждает критический удар, бросьте кости для определения урона два, три или
четыре раза (это число — критический множитель — указывается после «/»), каждый раз учитывая все
необходимые модификаторы, и сложите полученные результаты.
Любой дополнительный урон, помимо того, что оружие наносит обычно, при подтверждении
критического удара не умножается.
х2: При подтверждении критического удара оружие наносит двойной урон.
хЗ: При подтверждении критического удара оружие наносит тройной урон.
хЗ/х4: Один конец этого двустороннего оружия при подтверждении критического удара наносит
тройной урон, а другой — четверной.
х4: При подтверждении критического удара оружие наносит четверной урон.
19-20/х2: Удар этим оружием получает шанс стать критическим при выпадении 19 или 20 на d20, а
не только 20, как обычно; при подтверждении критического удара оно наносит двойной урон.
18-20/Х.2: Удар этим оружием получает шанс стать критическим при выпадении 18, 19 или 20 на
d20, а не только 20, как обычно; при подтверждении критического удара оно наносит двойной урон.
Дистанция: Если цель дистанционной атаки находится за пределами первого шага дистанции
оружия, вы получаете штраф к атакам -2 за каждый шаг дистанции после первого. Например, если
кинжал (дистанция 10 футов) метнуть в цель, находящуюся на расстоянии 25 футов, штраф к этой атаке
будет равен -4. Максимальная дальнобойность метательного оружия равна пяти шагам дистанции, а
стрелкового — десяти.
Вес: В этой колонке указан вес оружия среднего размера. Уменьшите это значение вдвое для
оружия небольшого размера. Если речь идет об оружии крупного размера, указанный вес следует
удвоить. У некоторого оружия в этой графе стоит пометка «особый», в данном случае следует
обратиться к описанию этого конкретного вида оружия.
Тип: Одна из важных характеристик оружия — тип наносимого им урона. В соответствии с ним
оружие делится на дробящее (Д), колющее (К) и режущее (Р). Некоторые чудовища могут обладать
полной или частичной защитой от того или иного типа урона. Если два типа урона перечислены через
«и», значит, весь наносимый этим оружием урон относится и к тому, и к другому типу одновременно, так
что игнорировать урон от удара, скажем, моргенштерном (Д и К) сможет только чудовище, которое
обладает защитой сразу и от дробящего, и от колющего оружия. Если же два типа урона перечислены
через «/», значит, владелец оружия при необходимости волен сам выбирать, какой из типов урона он
намеревается нанести.
Свойства: Некоторые виды оружия обладают различными особыми свойствами помимо тех, что
указаны в их описании.
Блокирующее: Когда вы используете это оружие для защиты, вы получаете бонус +1 щит к КБ.
Упираемое: В качестве подготовленного действия вы можете упереть это оружие в землю и
направить его на существо, которое намеревается атаковать вас с разбега. Если ваша атака успешна, вы
наносите двойной урон (см. главу 8 Core Rulebook).
Смертельное: Когда вы используете это оружие, чтобы совершить добивающий удар, оно получает
бонус +4 к урону при вычислении СЛ проверки Стойкости, чтобы увидеть, умирает ли цель удачного
добивающего удара. Бонус не добавляется к фактическому урону от удачной атаки.
Разоружающее: Используя это оружие, вы получаете +2 к МБМ при попытке разоружить
противника.
Отвлекающее: Вы получаете бонус +2 к проверкам умений блеф для боевых маневров, пока
владеете этим оружием.
Двустороннее: Вы можете сражаться двусторонним оружием, как если бы в каждой руке у вас было
по оружию, но в этом случае вы получаете все причитающиеся штрафы, которые положены бойцу с
полуторным оружием в одной руке и одноручным — в другой. Также персонаж может использовать
двустороннее оружие в качестве двуручного, атакуя только одним его концом. Держа двустороннее
оружие в одной руке, нельзя использовать оба его конца — только один конец оружия может быть
использован в каждом раунде (как если бы в руке было полуторное оружие).
Хрупкое: Хрупкое оружие не выдерживает ударов, которые может выдержать более прочное
оружие. Хрупкое оружие получает состояние сломанное, если владелец получает 1 на d20 при атаке
этим оружием. Если хрупкое оружие уже сломано, вместо этого бросок 1 уничтожает его. Искусно
сделанное и магическое хрупкое оружие не следуют этим правилам, если иное не указано в описании
предмета.
Если таким образом оружие получает состояние сломанное, то считается, что оно получило урон,
равный половине его здоровья +1. Это повреждение устраняется либо чем-то, что устраняет эффект,
который придавал оружию состояние сломан (например, Быстрая Чистка в случае осечки огнестрельного
оружия или черта Полевой Ремонт из Ultimate Combat), либо методами ремонта, описанными в условии
сломан (Глава 6 Снаряжение Core Rulebook Пункты Прочности Поврежденные предметы). Когда эффект,
дающий состояние "сломан", снимается, оружие восстанавливает здоровье, потерянное при применении
состояния "сломан". Повреждения, нанесенные атакой по оружию (например, от боевого маневра
разрушения), не могут быть восстановлены с помощью эффекта, снимающего состояние сломан.
Захватывающее: При успешном критическом попадании из оружия этого типа вы можете попытаться
выполнить проверку боевого маневра, чтобы захватить противника в качестве свободного действия. Эта
попытка захвата не вызывает внеочередную атаку со стороны существа, которого вы пытаетесь
захватить, если это существо не угрожает вам. Пока вы захватываете существо с помощью оружия со
способностью захватывающее, вы можете двигаться или ранить существо только в свой ход. Вас по-
прежнему считают находящимися в захвате, хотя вам не обязательно находиться рядом с существом,
чтобы продолжить захват. Если вы отодвинетесь достаточно далеко, и существо, с которым вы
сражаетесь, больше не находится в пределах диапазона угрозы оружия, вы завершите захват этим
действием.
Монашеское: Монашеское оружие — это оружие, которое монах может использовать для нанесения
града ударов (см. главу 3 Core Rulebook).
Несмертельное: Это оружие наносит несмертельный урон (см. главу 8 Core Rulebook).
Постановочное: При использовании этого оружия, если атака или боевой маневр, совершенный этим
оружием, вызывает проверку боевых характеристик ( Ultimate Combat), вы получаете бонус +2 к этой
проверке.
Длинное: Если не указано иное, при помощи длинного оружия вы можете атаковать противников,
находящихся на расстоянии 10 футов, но не на соседних с вами клетках.
Сбивающее: Вы можете применять это оружие для сбивания оппонентов с ног. Если в результате
этого маневра вас самого сбивают с ног, вы сможете устоять, если выпустите оружие из рук.

ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ
Оружие, указанное в таблицах 1-4, 1-5 и 1-6, описано ниже. Жидкостное оружие описано в разделе
«Алхимическое оружие» во второй главе.
Оружие в этой книге перечислено в алфавитном порядке их полными именами. В некоторых случаях
это может означать, что оружие указано иначе, чем в Основном своде правил.
У некоторых видов оружия были изменены названия, чтобы они соответствовали названию другого
оружия; например, в Основном своде правил есть «цеп» и «тяжелый цеп», но в этой книге они
называются «легкий цеп» и «тяжелый цеп».

АКЛЫС (AKLYS) UC
Цена: 5 зм.; Тип: экзотическое оружие
Аклыс - это метательное дубинка с крючком на шнурке длиной 20 футов, обычно из плетеной кожи;
вы можете метать аклыс с помощью сопутствующего действия. Крюк позволяет совершать сбивание с
ног на расстоянии. В некоторых аклысах просверлены отверстия, и они свистят, когда их бросают.

АЛЕБАРДА (HALBERD) CRB


Цена: 10 зм.; Тип: особое оружие
Алебарда — тяжелое пятифутовое копье с дополнительным лезвием-топориком.

АМЕНТУМ (AMENTUM) UC
Цена: -; Тип: особое оружие
Аментум - это длинные кожаные ремешки, которые крепятся к стандартному пилуму. Перед
метанием аментум наматывается на стержень. Затем вы бросаете пилум, удерживая аментум, придавая
вращение оружию и значительно улучшая его дальность. Прикрепление аммента к пилуму - это
сопутствующее действие, а наматывание - полное действие. Пилумы можно хранить с уже намотанными
на них аментами. Пилум с аметумом считается особым оружием.

АРБАЛЕТНЫЕ БОЛТЫ (CROSSBOW BOLTS) CRB


Цена: 1 зм. за 10 штук; Тип: боеприпасы
Арбалетный болт, который используют в ближнем бою, считается одноручным импровизированным
оружием (штраф -4 к атакам), которое наносит урон, как кинжал соответствующего размера
(критический множитель х2). Обычно болты продают в колчанах или коробочках по 10 штук (по 5, если
речь идет о многозарядных арбалетах).

АТЛАТЛЬ (ATLATL) UC
Цена: 2 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие каменного века представляет собой тонкий кусок дерева или рога, используемый в
качестве рычага для метания специально подогнанного дротика. Атлатль дает дротику гораздо большую
дальность, но его нужно заряжать как стрелковое оружие. Ваш модификатор Силы применяется к
броскам урона, когда вы используете атлатль, так же, как и для метательного оружия. Вы можете
стрелять, но не заряжать атлатль одной рукой. Зарядка атлатла - это сопутствующее действие,
требующее двух рук и провоцирующее внеочередную атака. Черта Быстрая Перезарядка может быть
использована как атлатль, что позволяет запустить дротик как свободное действие.

БЕЗОРУЖНЫЙ УДАР (UNARMED STRIKE) CRB


Цена: -; Тип: простое оружие
Безоружный удар персонажа среднего размера наносит 1d3 несмертельного урона, а персонажа
небольшого размера — лишь 1d2. Монах (а также любой персонаж с чертой Мастер кулачного боя)
может наносить безоружной атакой как смертельный, так и несмертельный урон по своему выбору.
Эффекты, которые увеличивают наносимый вами урон от атаки с оружием, действуют и на урон от
безоружной атаки.
Безоружный удар всегда считается одноручным оружием, и если у вас есть черта Фехтование, при
атаках без оружия вы можете использовать модификатор Ловкости вместо Силы. Безоружный удар не
считается естественным оружием.

БЕК ДЕ КОРБИН (BEC DE CORBIN) APG


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Бек де Корбин - это древковое оружие, очень похожее на молот люцерна, но головка молота тупая,
а не заостренная, а шип сильнее и более зацеплен. Вы в первую очередь атакуете шипом. Вы получаете
бонус +2 к вашему МБМ, чтобы расколоть среднюю или тяжелую броню с бек-де-корбином.

БЕРДЫШ (BARDICHE) APG


Цена: 13 зм.; Тип: особое оружие
Серповидный топор этого древка прикреплен к рукоятке в двух точках: центр лезвия прикреплен к
гнезду наверху рукоятки, а нижняя точка лезвия прикреплена к вторичной точке крепления. Клинок
часто очень длинный, иногда почти такой же длины, как и рукоять. Вы получаете бонус +2 к МБМ, чтобы
противостоять попыткам раскола против бердыша.

БИЛЛ (BILL) APG


Цена: 11 зм.; Тип: особое оружие
Лезвие этого шеста представляет собой изогнутое или зацепленное лезвие с остроконечным
выступом на задней части лезвия. Шип обычно используется, чтобы блокировать и парировать. Когда вы
сражаетесь в обороне или с полной защитой, это оружие дает вам +1 бонус к щиту против КБ. Конный
оппонент, пораженный биллом, получает штраф -1 на свою проверку поездки, чтобы оставаться на коне.

БОЕВОЕ КРОПИЛО (BATTLE ASPERGILLUM) APG


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
Эта светлая булава, названная в честь обычного, булавоподобного инструмента, используемого
жрецами для разбрызгивания святой воды, имеет полую голову, в которую можно залить святую воду.
Когда булава ударяется о существо, святая вода льется через крошечные отверстия; Существо уязвимое
к святой воде получают дополнительно 1 урон. Будучи не магическим оружием, булава все равно
нанесет урон бестелесному существу, даже если это только урон от святой воды. После 5 ударов вода
заканчивается и её надо налить основным действием, провоцирующим внеочередную атаку. Булаву
держат вертикально, если её опустить вниз, то вода вытечет за сопутствующее действие.

БОЕВОЙ ВЕЕР (FIGHTING FAN)


Цена: 5 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это устройство, напоминающее придворный веер, состоит из шелковой бумаги, натянутой и
свернутой на складной каркас из закаленной стали. Боевые веера обычно используются парами,
используя технику, которая отвлекает противника. У веера острые наконечники, которые можно
обмазать ядом. Список соответствующих ядов смотрите в разделе Яды.
БОЕВОЙ МОЛОТ (WARHAMMER) CRB
Цена: 12 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие состоит из деревянного древка и тяжелой металлической головы. Голова может быть
одиночной (как у молотка плотника) или двусторонней (как у кувалды). Рукоять достаточно длинная,
чтобы использовать ее одной или двумя руками. Несмотря на то, что они тяжелые и относительно
медленные в обращении, боевые молоты способны наносить сильные удары, сокрушая броню и плоть.

БОЕВОЙ ПОСОХ (QUARTERSTAFF) CRB


Цена: -; Тип: простое оружие
Прочная деревянная палка около 5 футов в длину. В бою его держат одной рукой за край, а другой
на четверть высоты посоха, что позволяет блокировать удары и наносить быстрые удары.

БОЕВОЙ ТОПОР (BATTLEAXE) CRB


Цена: 10 зм.; Тип: особое оружие
Вы можете сражаться им, как будто оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные
штрафы атаки, связанные с боем оружием в обеих руках, как будто вы деретесь одноручным оружием и
легким оружием.

БОЛАС (BOLAS) CRB


Цена: 5 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это пара гирек, соединенных тонкой веревкой или шнуром. При помощи этого оружия вы можете
попытаться сбить врага с ног дистанционной атакой, не подвергаясь риску самому оказаться сбитым с
ног.

БОЛТЫ ДЛЯ МНОГОЗАРЯДНОГО АРБАЛЕТА (REPEATING CROSSBOW BOLTS)


Цена: 1 зм. за 5 штук; Тип: особое оружие
Болты для многозарядного арбалета рассчитаны на то, чтобы соответствовать затворной гильзе
многозарядного арбалета. Они значительно дороже обычных арбалетных болтов и продаются по 5 штук
вместо 10 (в соответствии с емкостью затвора).
Магазин многозарядного арбалета (неважно, легкого или тяжелого) содержит 5 арбалетных болтов.
Пока в магазине остаются болты, вы можете перезарядить арбалет при помощи специального рычага
(свободное действие). Замена магазина — это действие полного хода, которое провоцирует
внеочередные атаки.

БОЛЬШАЯ ДУБИНА (GREATСLUB) CRB


Цена: 5 зм.; Тип: особое оружие
Эта более крупная и громоздкая версия обычной дубинки настолько тяжелая, что вы не можете
держать ее одной рукой. Она может быть витиеватой и резной, армированной металлом или простой
веткой дерева. Как и у простых дубин, у большой дубины много названий, таких как дрын, дубинушка,
валясина и т. д.

БОЛЬШОЙ ТЕРБУТ (GREAT TERBUTJE) UC


Цена: 12 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие каменного века представляет собой четырехфутовую версию тербута. Слишком
крупный, чтобы использовать его одной рукой без специальной подготовки; таким образом, это
экзотическое оружие. Вы можете использовать большой тербут двумя руками в качестве особого оружия.

БУМЕРАНГ (BOOMERANG) APG


Цена: 3 зм.; Тип: экзотическое оружие
Бумеранг - это, прежде всего, охотничий инструмент, но нередки случаи, когда это универсальное
метательное оружие используется в бою. Бумеранг сделан из дерева и является плоским,
представляющий собой изогнутую пластину с нижней плоской поверхностью и верхней — крыловидно
выпуклой. Брошенный бумеранг не летит по пути возвращения; возвращающиеся бумеранги являются
исключительно развлекательными.

ВАКИДЗАСИ (WAKIZASHI) UC
Цена: 35 зм.; Тип: экзотическое оружие
Эти короткие, тонкие лезвия имеют длину от 1 до 2 футов. В основном они используются в качестве
резервного оружия, чтобы обезглавить убитых врагов или совершить сеппуку (ритуальное самоубийство)
в качестве дела чести. Эти лезвия специально носят самураи и предназначены для использования с
катаной. Вместе этот набор лезвий называется дайсё.

ВАХАИКА (WAHAIKA) UC
Цена: 3 зм.; Тип: экзотическое оружие
Короткая и широкая дубинка каменного века сделана из закаленной древесины или кости. С одной
стороны у него есть выемка для захвата оружия. Если вы хорошо владеете оружием, вы можете
использовать выемку в вахайке, чтобы разоружить своих врагов. В противном случае относитесь к этому
оружию как к дубинке. Черты и способности, влияющие на дубинки, распространяются на вахайку.

ВЕРЕВОЧНЫЙ ДАРТ (ROPE DART) UC


Цена: 1 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это обманчиво сложное оружие представляет собой не более чем 12-футовую веревку,
прикрепленную к 6-дюймовому коническому металлическому шипу. Подобно метеоритному молоту, его
можно вращать с огромной скоростью, а затем нацеливать и пронзать противников на дистанции.
Как только оно нанесет удар, владелец может быстро достать оружие, потянув за веревку, как
свободное действие.

ГАРПУН (HARPOON) UC
Цена: 5 зм.; Тип: экзотическое оружие
Гарпун - копье с крюком, 50 футов или меньше в длине. Если Вы опытны с гарпуном, это - ловящее
оружие. Вес гарпуна включает 10 фунтов для веса 50 футов пеньковой веревки. Вес может быть
уменьшен при помощи длинны веревки. Если Вы не опытные с гарпуном, рассматриваете его как копье.

ГВИЗАРМА (GUISARME) CRB


Цена: 9 зм.; Тип: особое оружие
Гвизарма представляет собой восьмифутовое древко, увенчанное широким лезвием с крюком на
обухе.

ГЛАДИУС (GLADIUS) CRB, UC


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Гладиус - излюбленный меч гладиаторов, с более тяжелым клинком, чем стандартный короткий меч.
черты и способности, влияющие на короткие мечи, применяются к гладиусу.

ГЛЕФА (GLAIVE) CRB


Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Глефа представляет собой широкое лезвие, насаженное на древко длиной около 7 футов.

ГЛЕФА-ГВИЗАРМА (GLAIVE-GUISARME) APG


Цена: 12 зм.; Тип: особое оружие
Это древковое оружие сочетает лезвие глефы с гвизармой. Конный противник, пораженный глефой-
гвизармой, получает штраф -2 на своей проверке Поездки, чтобы оставаться на коне.

ГНОМИЙ ЧЕКАН (GNOME HOOKED HAMMER)


Цена: 20 зм.; Тип: экзотическое оружие
Двустороннее оружие, которое называется гномьим чеканом, — весьма оригинальный инструмент с
молотком на одном конце рукояти и длинным загнутым клевцом на другом.
Молоток — дробящее оружие, которое наносит 1d6 урона (критический множитель хЗ).
Клевец — колющее оружие, которое наносит 1d4 урона (критический множитель х4). В качестве
основного можно использовать любой из концов этого оружия. Для гномов чеканы считаются особым
оружием.

ДВАРФИЙСКАЯ СЕКИРА (DWARVEN WARAXE)


Цена: 30 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие представляет собой тяжелое богато украшенное лезвие, насаженное на толстую
тяжелую рукоять. Чтобы орудовать секирой одной рукой, нужна особая подготовка, которая и делает
дварфийскую секиру экзотическим оружием. Она считается особым оружием, если персонаж
соответствующего размера держит ее двумя руками. Дварфийская секира считается особым оружием для
дварфов, даже если они держат секиру одной рукой.
ДВАРФИЙСКИЙ УРГРОШ (DWARVEN URGROSH)
Цена: 50 зм.; Тип: экзотическое оружие
Длинное древко этого двустороннего оружия увенчано топором с одного конца и копейным
наконечником — с другого.
Топор — режущее оружие, которое наносит 1d8 урона.
Копье — колющее оружие, которое наносит 1d6 урона. В качестве основного можно использовать
любой из концов этого оружия. Другой конец при этом становится неведущим. Если вы используете это
оружие как упираемое, то урон наносит «копейный» конец ургроша. Для дварфов ургроши считаются
особым оружием.

ДВОЙНАЯ КАМА (DOUBLE-CHAINED KAMA) UC


Цена: 8 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие состоит из пары кам, соединенных 8-футовой цепью. Владелец может атаковать, как
если бы он был вооружен по одной каме в каждой руке, или удлинить цепь, чтобы совершить одиночную
дистанционную атаку. Раскачивая цепь, владелец может использовать каму для разоружения или
сбивания с ног противников. Более того, если одно из оружий упало, владелец может поднять его как
свободное действие, потянув за цепь.

ДВОЙНАЯ КАТАНА - ТРОСТЬ (DOUBLE WALKING STICK KATANA) UC


Цена: 50 зм.; Тип: экзотическое оружие
В этом единственном футляре скрывается пара подобранных боевых мечей, идеально подходящих
для использования парой. Несмотря на свое название, лезвия напоминают более короткие вакидзаси.
Для этого лезвия используют статистику, указанную в таблице. Когда клинки спрятаны в ножнах, это
оружие можно использовать как боевой посох.

ДВОЙНАЯ КУРИНАЯ САБЛЯ (DOUBLE CHICKEN SABER) UC


Цена: 12 зм.; Тип: особое оружие
Кончик этого трехфутового меча с прямым лезвием изогнут на две расположенные в шахматном
порядке, противоположные заостренные шпоры, которые можно использовать, чтобы вытащить оружие
из рук противника.

ДВОЙНОЙ АРБАЛЕТ (DOUBLE CROSSBOW) APG


Цена: 300 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это тяжелое оружие стреляет парой болтов одним нажатием на курок. Из-за его размера и веса вы
получаете штраф -4 за бросок атаки, если вы квалифицированы, или -8, если нет. Если атака попадает,
цель получает урон от обоих болтов. Критические удары, урон от скрытой атаки и другие повреждения,
основанные на точности, применяются только к первому выстрелу. Перезагрузка одного болта является
основным действием; умение Быстрая перезагрузка сводит это к действию перемещения. Мастерство
арбалета позволяет вам перезарядить оба болта в качестве сопутствующего действия.

ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ (GREATSWORD) CRB


Цена: 50 зм.; Тип: особое оружие
Эти громадные тяжелые мечи достигают 5 футов в длину. У двуручного меча может быть
затупленное нижнее лезвие, за которое можно схватиться.

ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР (GREATAXE) CRB


Цена: 20 зм.; Тип: особое оружие
Этот двуручный боевой топор достаточно тяжелый, чтобы вы могли его использовать одной рукой.
Он может иметь одно лезвие или два. И может иметь зацеп внизу, чтобы увеличить мощность
расщепления и помочь сбить вражеские щиты. Топор обычно имеет длину от 3 до 4 футов.

ДВУСТОРОННИЙ ОРОЧИЙ ТОПОР (ORC DOUBLE AXE)


Цена: 60 зм.; Тип: экзотическое оружие
Примитивное, но смертоносное оружие, длинная рукоять которого с обоих концов увенчана
тяжелыми лезвиями. Это двустороннее оружие.
Жестокое оружие с лезвиями, размещенными на противоположных концах длинного древка,
является двусторонним оружием. Несмотря на то, что двусторонний топор был изобретен и традиционно
ассоциировался с орками, он может быть изготовлен и использован другими расами, хотя многие
пренебрегают им из-за его чрезмерного веса и неуклюжести. Из-за наличия лезвий на обоих концах
топора, владелец должен держать двусторонний топор по середине его рукояти и использовать режущий
стиль боя, больше похожий на боевой посох, чем на двуручный топор или боевой топор.

ДВУСТОРОННИЙ ЦЕП (DIRE FLAIL)


Цена: 90 зм.; Тип: экзотическое оружие
Шипованные металлические шары на цепях свисают с обоих концов длинной рукояти этого
двустороннего оружия.

ДВУХКЛИНКОВЫЙ МЕЧ (TWO-BLADED SWORD) CRB


Цена: 100 зм.; Тип: экзотическое оружие
Двустороннее оружие, выглядящее как пара срощенных рукоятями мечей. Оно позволяет своему
владельцу расправляться со своими противниками не только эффективно, но и весьма эффектно.

ДЕВЯТИСЕКЦИОННЫЙ КНУТ (NINE-SECTION WHIP) UC


Цена: 8 зм.; Тип: экзотическое оружие
Девятисекционный кнут состоит из стальных стержней, соединенных вместе. Последняя часть - это
6-дюймовый утяжеленный шип. Это оружие можно использовать как одноручное, двуручное оружие или
парами. Девятисекционные кнуты часто имеют цветные тканевые флажки, прикрепленные к концам для
облегчения управления.

ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛ (WOODEN STAKE) APG


Цена: -; Тип: простое оружие
Это оружие ближнего боя - просто заостренный кусок дерева.

ДЛИННОЕ КОПЬЕ (LONGSPEAR) CRB


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
Длина древка этого копья может достигать 8 футов.

ДЛИННЫЙ ЛУК (LONGBOW) CRB


Цена: 75 зм.; Тип: особое оружие
Этот лук высотой почти 5 футов сделан из цельного куска тщательно обработанного дерева. Для
стрельбы из любого лука вам понадобятся обе руки. Длинный лук слишком неудобен для того, чтобы из
него можно было стрелять верхом. Если ваш модификатор Силы ниже, он учитывается при подсчете
урона от попадания из длинного лука. Если ваш модификатор Силы выше 0, он учитывается, только если
вы используете композитный длинный лук.

ДЛИННЫЙ МЕЧ (LONGSWORD) CRB


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Меч длиной около 3,5 фута.

ДРОТИК (DART) CRB


Цена: 5 см.; Тип: простое оружие
Это метательное оружие больше стрелы и короче копья, с утяжеленным наконечником и меньшей
дальностью, чем у копья. Большинство дротиков представляют собой деревянные древки с толстым
металлическим наконечником.

ДРОТИК АТЛАТЛЯ (ATLATL DART)


Цена: 1 зм.; Тип: боеприпасы
Дротик атлатля эквивалентен пилуму, за исключением оперения. Если дротик без атлатля,
трактуйте его как пилум.

ДРОТИК ВУШУ (WUSHU DART)


Цена: 1 см.; Тип: особое оружие
Этот заостренный деревянный шип можно использовать в качестве колющего оружия, но он также
отлично подходит для метательного оружия.

ДРОТИК ДЛЯ КЕСТРОСА (KESTROS DART)


Цена: 5 зм. за 10 штук; Тип: боеприпасы
Этот дротик, предназначенный для кестроса, состоит из тяжелого металлического наконечника
длиной около 9 дюймов, прикрепленного к деревянному древку длиной около 12 дюймов, оперенному
перьями для устойчивости. При использовании в качестве оружия ближнего боя — это легкое
импровизированное оружие (штраф -4 на броски атаки) и наносит урон в виде колющего оружия своего
размера (критический множитель × 2). Дротики для кестроса поставляются в колчане, вмещающем 10
дротиков.

ДРОТИК ДУХОВОЙ ТРУБКИ (BLOWGUN DARTS)


Цена: 5 см. за 10 штук; Тип: боеприпасы
Тонкие и легкие дротики, используемые в духовой трубке, обычно изготавливаются из твердой
древесины со стабилизирующим оперением из пуха или меха. Дротик обычно заряжается с задней
стороны непосредственно перед выстрелом.

ДУБИНКА (СLUB) CRB


Цена: -; Тип: простое оружие
Деревянную дубинку настолько легко сделать, и она так распространена, что не имеет никакой
стоимости.

ДУХОВАЯ ТРУБКА (BLOWGUN)


Цена: 2 зм.; Тип: простое оружие
При помощи таких трубок во врагов мечут небольшие стрелки, обычно смазанные ядом, иногда
парализующим, реже — смертельным. Выстрел из духовой трубки практически беззвучен. См. Список.

ДЭН БОНГ (DAN BONG) UC


Цена: 1 см.; Тип: экзотическое оружие
Эти короткие тупые палки удерживаются в руках, чтобы улучшить боевые техники без оружия, и
фиксируются шнуром, намотанным на большой палец. Они предоставляют владельцу возможность
блокировать противника и целевые точки давления, предоставляя вам бонус +2 к проверкам боевого
маневра для захвата.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ГРЕБЕШОК (IRON BRUSH) UC


Цена: 2 зм.; Тип: особое оружие
Это версия гребешка с металлической ручкой и заостренной ручкой. Хотя он наносит небольшой
урон, ее легко спрятать (вы получаете бонус +2 к проверкам ловкости рук, сделанным для того, чтобы
скрыть гребешок на вашей одежде), и ее можно использовать как метательное дальнобойное оружие или
использовать для удара по ключевым нервным кластерам и точкам акупунктуры. Удивительно
сокрушительный эффект.

ЗАХВАТ (MANCATCHER) APG


Цена: 15 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это древковое оружие состоит из двух изогнутых металлических полос, которые закрываются вокруг
шеи цели, когда вы атакуете, позволяя вам связать противника. (Некоторые захваты рассчитаны на торс
и руки). Захват выполнен, чтобы захватить существо определенной категории размера (например,
маленький или средний) и не работает с существами неправильного размера. Сделайте атаку касанием,
чтобы поразить противника и проверку боевого маневра, чтобы схватить его (без штрафа –4 за
отсутствие двух рук); успех означает, что вы и цель в захвате. После того, как цель захвачена, вы
можете совершить Перемещение или Урон против нее. Захват имеет твердость 10 и 5 пунктов прочности;
чтобы сломать его, требуется проверка Силы со СЛ 26. Если вы уроните захват, цель может освободиться
как основное действие.

ЗЕМЛЕЛОМ (EARTH BREAKER)


Цена: 40 зм.; Тип: особое оружие
Неочищенный металл головы этого массивного молота заканчивается множественными тупыми
шипами, которые помогают сконцентрировать силу мощного удара вниз в меньшую, более
сфокусированную область, позволяя ему с большей легкостью пробивать броню. Из-за огромных
размеров и веса своей головы молот плохо сбалансирован, и для его правильного подъема и управления
требуются две руки.

КАБАНЬЕ КОПЬЕ (BOAR SPEAR) APG


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
Это копье со спиральным лезвием имеет металлическую перекладину примерно посередине своей
длины. Если вы готовите копье для предотвращения атаки с разбега (Упираемое). Если с помощью
такого действия нанесен урон, вы получаете +2 КД против этой цели до конца вашего следующего хода.

КАВАЛЕРИЙСКАЯ ПИКА (LANCE) CRB


Цена: 10 зм.; Тип: особое оружие
Кавалерийская пика наносит двойной урон, если ею вооружен всадник, сидящий верхом на
атакующем с разбега верховом животном. Пока вы верхом, для использования кавалерийской пики
хватает одной руки.

КАВАЛЕРИЙСКАЯ ПИКА С КРЮКОМ (HOOKED LANCE) UC


Цена: 3 зм.; Тип: особое оружие
У этой тонкой пики 10 футов длиной есть дополнительный крюк, выступающий из головы, который
используется, чтобы зацепить одежду и броню противников. Кавалерийская пика с крюком, в отличие от
кавалерийской пика, не может держаться одной рукой верхом и не наносит дополнительного урона, если
используется верхом.

КАМА (KAMA) CRB


Цена: 2 зм.; Тип: экзотическое оружие
Своеобразный аналог серпа, это оружие представляет собой короткое изогнутое лезвие,
прикрепленное к простой рукояти.

КАТАНА (KATANA) UC
Цена: 50 зм.; Тип: экзотическое оружие
Слово обозначает «изогнутый меч с односторонним клинком». По форме клинка катана напоминает
шашку, однако рукоять у неё прямая и длинная, что позволяет использовать двуручный хват. Навершие
отсутствует. Небольшой изгиб клинка и острый конец позволяют наносить также и колющие удары.

КВАДРЕНС (QUADRENS) UC
Цена: 8 зм.; Тип: экзотическое оружие
Квадренс похож на прочный кинжал, но с четырьмя шипами, в виде квадрата вместо лезвия. Когда
вы наносите критический удар квадрансом, образовавшаяся зияющая рана причиняет 1 очко
кровотечения. Помимо пробивания шкуры и брони, шипы также могут использоваться для захвата
лезвий противников и выбивания их из рук.

КЕРАМБИТ (KERAMBIT) UC
Цена: 2 зм.; Тип: особое оружие
Этот небольшой изогнутый кинжал имеет металлическую петлю у основания рукоятки, что
позволяет закрепить его мизинцем или надеть на шнурок, завязанный в волосах. Хотя изогнутое лезвие
относительно небольшое, оно может создавать жестокие раны. Легко скрывается (владелец получает
бонус +2 к проверкам умений «Ловкость рук», сделанным, чтобы скрыть керамбит на ее теле), это
любимое скрытое оружие ниндзя и ассасинов.

КЕСТРОС (KESTROS) UC
Цена: 1 зм.; Тип: экзотическое оружие
Кестрос - это праща бронзового века необычной формы, использовавшаяся для запуска дротиков.
Ваш модификатор Силы применяется к броскам урона, когда вы используете кестрос, так же, как и для
метательного оружия. Вы можете стрелять - но не заряжать - кестрос одной рукой. Загрузка кестроса -
это сопутствующее действие, требующее двух рук и провоцирующее внеочередную атаку. Полурослики
относятся к кестро как к особому оружию.

КИНЖАЛ (DAGGER) CRB


Цена: 2 зм.; Тип: простое оружие
Кинжал — это клинок около фута длиной. Вы получаете +2 к проверкам Ловкости рук при попытке
спрятать кинжал на себе.

КИНЖАЛ «РАЗРУШИТЕЛЬ МЕЧЕЙ» (SWORDBREAKER DAGGER) APG


Цена: 10 зм.; Тип: экзотическое оружие
Вы можете использовать этот кинжал, чтобы разоружить или расколоть вражеские клинки, поймав
их в пазы на задней части клинка и используя свое оружие в качестве рычага. Если вы владеете этим
оружием, добавьте +4 к своим попыткам разоружения или раскола против холодного оружия.
КИОКЕТСУ ШОГЕ (KYOKETSU SHOGE) UC
Цена: 6 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие состоит из обоюдоострого клинка длиной в фут, с другим изогнутым лезвием с
крючками, торчащим сбоку, как шпора петуха. Лезвие натянуто на большой железный обруч с веревкой
длиной 10 футов. Клинок можно использовать как оружие ближнего боя или метательное, как кинжал, в
то время как веревку и обруч можно обвивать и бросать в противников как дробящее длинное оружие.

КЛАР (KLAR)
Цена: 12 зм.; Тип: особое оружие
Вы можете атаковать противника с помощью клара, используя его как неосновное воинское рубящее
оружие. Для определения штрафов к броскам атаки считайте клар легким оружием. Если вы используете
клар для проведения атаки, то вы теряете его бонус к КБ до своего следующего действия (обычно до
следующего раунда). Сегменты меча и щита клара можно улучшать отдельно. Бонус улучшения щита не
улучшает эффективность клинка.

КНУТ (WHIP) CRB


Цена: 1 зм.; Тип: экзотическое оружие
Кнут не наносит урона существам с модификатором брони +1 и выше или с модификатором
естественной брони +3 и выше. С кнутом ваша зона досягаемости равна 15 футам, но при этом вы не
контролируете соответствующую зону. В отличие от любого другого длинного оружия, кнут позволяет
атаковать любого противника в радиусе 15 футов от вас, в том числе на соседних с вами клетках.
Применение кнута провоцирует внеочередные атаки по вам, как если бы вы использовали
дистанционное оружие.
Если у вас есть черта Фехтование, атакуя кнутом соответствующего вам размера, вы можете
использовать модификатор Ловкости вместо Силы, хотя кнут и не является одноручным оружием.

КОМПОЗИТНЫЙ ДЛИННЫЙ ЛУК (COMPOSITE LONGBOW)


Цена: 100 зм.; Тип: особое оружие
Для стрельбы из любого лука вам понадобятся обе руки. Из композитного длинного лука можно
стрелять верхом. Все композитные луки обладают определенным рейтингом Силы (это значит, что вы
должны обладать соответствующим или превосходящим модификатором Силы, чтобы эффективно
использовать такой лук). Если ваш модификатор Силы ниже рейтинга силы лука, вы получаете штраф -2
к атакам за неумение с ним обращаться. Стандартный композитный длинный лук имеет рейтинг силы +0.
Более мощные луки предназначены для более сильных стрелков; модификатор Силы стрелка, который
учитывается при подсчете урона, ограничен рейтингом силы лука. Каждая единица рейтинга силы лука
прибавляет 100 зм к его стоимости. Если ваш модификатор Силы ниже 0, он учитывается при подсчете
урона от попадания из композитного лука.
С точки зрения умения обращения с оружием и иных черт композитный длинный лук считается
простым длинным луком.

КОМПОЗИТНЫЙ КОРОТКИЙ ЛУК (COMPOSITE SHORTBOW) CRB


Цена: 75 зм.; Тип: особое оружие
Для стрельбы из любого лука вам понадобятся обе руки. Из композитного короткого лука можно
стрелять верхом. Все композитные луки обладают определенным рейтингом силы (это значит, что вы
должны обладать соответствующим или превосходящим модификатором Силы, чтобы эффективно его
использовать). Если ваш модификатор Силы ниже рейтинга силы лука, вы получаете штраф -2 к атаке за
неумение с ним обращаться. Стандартный композитный короткий лук имеет рейтинг силы 0. Более
мощные луки предназначены для более сильных стрелков; модификатор Силы стрелка, который
учитывается при подсчете урона, ограничен рейтингом силы лука. Каждая единица рейтинга силы лука
прибавляет 75 зм к его стоимости.
Если ваш модификатор Силы ниже 0, он учитывается при подсчете урона от попадания из
композитного лука.
С точки зрения обращения с оружием и иных черт композитный короткий лук считается простым
коротким луком.

КОНЕРУБ (HORSECHOPPER)
Цена: 10 зм.; Тип: особое оружие
Созданное гоблинами для борьбы с лошадьми, это оружие представляет собой алебарду с длинной
рукоятью и увеличенным крюком на лезвии. Большинство конек рассчитаны на маленьких существ.
Сделано плохо — при чистой 1 оно ломается.

КОПЬЕ (SPEAR) CRB


Цена: 2 зм.; Тип: простое оружие
Длина этого копья равна 5 футам, и оно вполне может послужить метательным оружием.

КОРОТКИЙ МЕЧ (SHORTSWORD) CRB


Цена: 10 зм.; Тип: особое оружие
Короткие мечи - одно из самых обычных видов оружия, которое можно найти в любом военном
обществе, и поэтому их дизайн очень разнообразен, в зависимости от региона и создателя. Большинство
из них имеют длину около 2 футов. Их лезвия могут быть изогнутыми или прямыми, одно- или
двусторонними, широкими или узкими. Рукоять могут быть украшенными или простыми, с перекладиной,
рукоятью корзина или вообще без гарды. Такое оружие часто используется само по себе, но также
может быть спарено как подобранный набор или использоваться вместе с кинжалом или более длинным
мечом.

КОРОТКИЙ ЛУК (SHORTBOW) CRB


Цена: 30 зм.; Тип: особое оружие
Этот лук высотой около 3 футов выполнен из цельного куска тщательно обработанного дерева. Для
стрельбы из любого лука вам понадобятся обе руки. Из короткого лука можно стрелять верхом. Если ваш
модификатор Силы ниже 0, он учитывается при подсчете урона от попадания из короткого лука. Если
ваш модификатор Силы выше 0, он учитывается, только если вы используете композитный короткий лук.

КОРОТКОЕ КОПЬЕ (SHORTSPEAR) CRB


Цена: 1 зм.; Тип: простое оружие
Копье длиной около 3 футов, вполне пригодное для метания.

КОСА (SCYTHE)
Цена: 18 зм.; Тип: особое оружие
Хотя она походит на обычное крестьянское орудие, боевая коса специально сбалансирована и
укреплена для боя. Форма боевой косы сосредотачивает огромную силу удара на острие, а также
позволяет наносить подрубающие удары заточенным внутренним краем лезвия. Благодаря форме косы,
вы можете подсекать противников. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки
опрокинуть врага, вы можете бросить косу, чтобы избежать падения.

КРЮЧКОВАТЫЙ ТОПОР (HOOKED AXE) UC


Цена: 20 зм.; Тип: экзотическое оружие
Крючковатый конец лезвия этого топора можно использовать для разоружения врагов или сбивать
их с ног как кавалерийская пика. Крючковатый топор можно использовать как боевое оружие (в этом
случае он действует как боевой топор).

КУКРИ (KUKRI)
Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Толстый изогнутый клинок около фута длиной.

КУСИРИГАМА (KUSARIGAMA) UC
Цена: 12 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие имеет одиночную каму или серп, удерживаемую в левой руке, прикрепленную 10
футовой крошечной цепью к утяжеленному металлическому шару. Серп может использоваться для
сбивания с ног атак, ударов и блоков, в то время как шар вращается на высокой скорости и затем
врезается в противника, или используется для запутывания меча или копья противника, позволяя
владельцу затем атаковать с помощью серпа. В руках существа среднего размера кусиригама концом с
серпом наносит 1d6 пунктов режущего урона, а шар наносит 1d3 пункта дробящего урона.

ЛАССО (LASSO) APG


Цена: 1 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это метательное оружие представляет собой отрезок веревки с простым открытым узлом на одном
конце, который позволяет вам запутывать врага, как если бы вы использовали сеть. Сложность
произношения заклинания 10 + уровень разыгрываемого заклинания. Действием полного хода можно
высвободится проверкой 15 Изворотливости. У лассо 2 очка жизни и КБ 10. Для его преодоления
требуется проверка Силы СЛ 23. При удачном броске атаки лассо затягивается; чтобы использовать его
снова, вы должны провести основное действие, сдвинув узел, чтобы увеличить петлю.

ЛАТНАЯ РУКАВИЦА (GAUNTLET) CRB


Цена: 2 зм.; Тип: простое оружие
Эта металлическая рукавица позволяет вам безоружными атаками наносить смертельный урон
вместо несмертельного. В остальном же удар рукой в латной рукавице по-прежнему считается
безоружным. В таблице указаны цена и вес одной рукавицы. Все виды средних и тяжелых доспехов
(кроме нагрудников) идут в комплекте с латными рукавицами. Латные рукавицы нельзя сбить с рук
маневром разоружения.

ЛАТУННЫЙ КАСТЕТ (BRASS KNUCKLES) APG


Цена: 1 зм.; Тип: простое оружие
Это оружие ближнего боя разработано так, чтобы удобно располагаться вокруг костяшек пальцев,
сужая область контакта и, следовательно, увеличивая количество силы, оказываемой ударом. Они
позволяют вам наносить смертельный урон безоружными атаками. Вы можете держать, но не владеть
оружием или другим предметом в руке с медным кастетом. Вы можете разыграть заклинание с жестовым
компонентом, нося латунные суставы, если вы делаете проверку концентрации (СЛ 10 + уровень
заклинания, которое вы разыгрываете). Монахи хорошо владеют латунными костяшками пальцев и могут
использовать для своих безоружных атак.

ЛЕГКАЯ БУЛАВА (LIGHT MACE) CRB


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
Булава состоит из украшенной металлической головы, насаженное на простую деревянную или
металлическую рукоять. Голова булавы обычно имеет лезвия, чтобы причинить больше боли или
повреждений. Некоторые более примитивные булавы сделаны из камня, привязанного к деревянной
рукояти кожаными ремнями.

ЛЕГКИЙ АРБАЛЕТ (LIGHT CROSSBOW) CRB


Цена: 35 зм.; Тип: простое оружие
Легкий арбалет стрелок взводит при помощи специального рычага. Процесс зарядки легкого
арбалета — сопутствующее действие, которое провоцирует внеочередные атаки.
Чтобы зарядить легкий арбалет, вам понадобятся обе руки. Выстрелить можно, используя одну руку,
но со штрафом -2 к атаке. Если вы возьмете в каждую руку по легкому арбалету, то при желании
сможете выстрелить из них одновременно, но при этом вы получите все штрафы к атакам за бой с
одноручным оружием в каждой руке. Эти штрафы складываются с тем, что полагается за стрельбу из
легкого арбалета одной рукой.

ЛЕГКИЙ КЛЕВЕЦ (LIGHT PICK) CRB


Цена: 4 зм.; Тип: особое оружие
Гномий клевец – это двойное оружие, по сути являющееся киркой.

ЛЕГКИЙ МОЛОТ (LIGHT HAMMER) CRB


Цена: 1 зм.; Тип: особое оружие
Это маленькая кувалда, достаточно легкая, чтобы ее бросать. Часто используется дварфами.

ЛЕГКИЙ ЦЕП (LIGHT FLAIL) CRB


Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Цеп состоит из шипованного металлического шара, соединенного с рукоятью при помощи прочной
цепи.

ЛЕТЯЩЕЕ ЛЕЗВИЕ (FLYING BLADE) UC


Цена: 40 зм.; Тип: экзотическое оружие
Летящее лезвие - это крупный клинок в форме полумесяца, прикрепленный к 10-футовой цепи. Вы
сражаетесь с летающим клинком, вращая его вокруг своей головы или атакуя им противника. Поскольку
летающий клинок является неуклюжим оружием, вы получаете штраф -2 к броскам атаки с ним, но когда
вы делаете внеочередную атаку, спровоцированную движением, вы получаете бонус +2 к броскам атаки
вместо штрафа.
ЛУНЧУАНСКОЕ ТАМО (LUNGCHUAN TAMO) UC
Цена: 5 зм.; Тип: особое оружие
То, что кажется обыкновенной дубинкой, скрывает пару одинаковых кинжалов с тонкими лезвиями -
идеальное метательное лезвие.

МАДУ (MADU) UC
Цена: 40 зм./50 зм.; Тип: экзотическое оружие
Если вы опытный с Маду, вы можете владеть им и сражаться в обороне с пенальти –2 вместо
обычного –4 штрафа за оборонительный бой, а штраф за атаку за использование боевого мастерства
улучшается на +1 (минимум –1 штраф). Вы не можете держать что-либо еще в руке, которая несет маду.
Если вы не владеете маду, относитесь к нему как к легкому шиповому щиту. Маду нельзя разоружить.
Его можно изготовить полностью из металла или кожи, но обе версии предлагают одинаковую базовую
защиту и преимущества атаки, хотя они по-разному реагируют на некоторые заклинания и эффекты.
Друид может использовать кожаное маду, но не стальное маду.

МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР (THROWING AXE) CRB


Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Этот одноручный топор мал и идеально сбалансирован для метания и может использоваться как
оружие ближнего боя. Такие топоры имеют множество альтернативных имен, томагавки, хёрбат и многое
другое. Топор, как правило, захватывается за рукоятку и перебрасывается вверх, делая одно полное
вращение в воздухе, прежде чем пускать его в цель.

МЕТАТЕЛЬНЫЙ ЩИТ (THROWING SHIELD)


Цена: +50 зм.; Тип: экзотическое оружие
Этот щит предназначен для метания и имеет специально разработанные ремни, которые позволяют
расстегнуть и бросить его как свободное действие. Башенные щиты не могут быть метательными. Ни
бонус усиления щита к КБ, ни его шипы не применяются к вашим броскам атаки или урона. Метательный
щит нельзя разоружить.

МЕТЕОРИТНЫЙ МОЛОТ (METEOR HAMMER) UC


Цена: 10 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие состоит из одного или двух сферических гирь, прикрепленных 10-футовой цепью. Вы
вращаете гири и оборачиваете их вокруг тела противника. Если вам удастся сбивание с ног метеоритным
молотом, вы можете притащить к себе своего противника на 5 футов, вместо того, чтобы сбить его с ног.
Вы можете использовать это оружие двумя разными способами: в режиме метеора вы используете его
как двустороннее оружие, а в режиме защиты вы не можете использовать его как двустороннее оружие,
но получаете бонус +1 щита к КБ. Переключение между этими двумя режимами - это свободное
действие, которое выбирается в начале вашего хода.

МЕЧ РОКА (RHOKA SWORD)


Цена: 25 зм.; Тип: экзотическое оружие
Этот меч используется почти исключительно ненавистными к жизни урдефханами (Бестиарий 2).
Меч размером с длинный меч, но состоит из двух зазубренных лезвий, поставленных рядом.

МЕЧ СЕМИ ХВОСТОВ (SEVEN-BRANCHED SWORD) UC


Цена: 50 зм.; Тип: экзотическое оружие
Этот меч имеет прямое лезвие длиной 2 фута с выступающими из него шестью более короткими L-
образными лезвиями, по три с каждой стороны. Более короткие лезвия можно использовать, чтобы
зацепить одежду или броню противника, или оружие, чтобы разоружить его. При зацеплении брони или
одежды, можно попытаться сбить с ног противника. В случае успеха жертва не падает распластан, а
спотыкается и остается застигнутой врасплох до конца раунда.

МЕЧ ТРОСТЬ (SWORD CANE) APG


Цена: 45 зм.; Тип: особое оружие
Этот тонкий легкий клинок находится в деревянном контейнере, который служит одновременно его
ножнами и тростью. Вы можете вытащить клинок из трости как быстрое действие (или бесплатное
действие, если у вас есть навык Быстрое выхватывание). Наблюдатель должен сделать проверку
Внимания СЛ 20, чтобы понять, что трость - это оружие; СЛ уменьшается до 10, если наблюдатель может
взять трость в руки. Вы можете использовать черту Фехтование, чтобы применить модификатор
Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки с тростью, даже если это не легкое оружие. Вы не
можете держать трость двумя руками, чтобы применить к урону полтора модификатора Силы.

МЕЧ-БАБОЧКА (BUTTERFLY SWORD) UC


Цена: 20 зм. за пару; Тип: особое оружие
Эти короткие одинаковые мечи идут парами, искусно сложенными вместе, чтобы выглядеть как
единый клинок. Оба оружия можно вытащить одновременно, их можно разделить как свободное
действие и использовать обеими руками, чтобы делать невероятно эффективные рубящие удары. Их
тонкие и широкие лезвия составляют всего 1 фут в длину. У меча-бабочки рукоять из твердой
древесины, покрытая плетеным шнуром, и металлический D-образный щиток для защиты руки
владельца. Цена указана за пару мечей-бабочек. Искусно сделанный меч-бабочка стоит 320 зм за пару.
Если вы добавляете магический бонус усиления или свойства к мечу, рассматривайте каждый меч в паре
как отдельное оружие (например, добавление +1 магического бонуса к паре мечей стоит 4000 зм).

МЕЧ-БАСТАРД (BASTARD SWORD) CRB


Цена: 35 зм.; Тип: экзотическое оружие
Мечи-бастарды достигают 4 футов в длину, их нельзя удержать в бою одной рукой без специальной
подготовки, что делает их экзотическим оружием. Если персонаж держит бастард двумя руками, такой
меч считается особым оружием.

МНОГОЗАРЯДНЫЙ ЛЕГКИЙ АРБАЛЕТ (REPEATING LIGHT CROSSBOW) CRB


Цена: 250 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие работает так же, как и многозарядный тяжелый арбалет, за исключением того, что его
урон, критический урон и дальность действия эквивалентны значениям легкого арбалета, а не тяжелого
арбалета. Его значительно более легкая конструкция и тяга делают его более портативным и более
полезным для тех, кто полагается на скрытность или быстроту.

МНОГОЗАРЯДНЫЙ РУЧНОЙ АРБАЛЕТ (REPEATING HAND CROSSBOW) CRB


Цена: 800 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие действует так же, как и многозарядный тяжелый арбалет, за исключением того, что его
урон, критический урон и дальность действия эквивалентны значениям ручного арбалета.

МНОГОЗАРЯДНЫЙ ТЯЖЕЛЫЙ АРБАЛЕТ (REPEATING HEAVY CROSSBOW) CRB


Цена: 400 зм.; Тип: экзотическое оружие
Магазин многозарядного арбалета (неважно, легкого или тяжелого) содержит 5 арбалетных болтов.
Пока в магазине остаются болты, вы можете перезарядить арбалет при помощи специального рычага
(свободное действие). Замена магазина — это действие полного хода, которое провоцирует
внеочередные атаки.
Из многозарядного арбалета можно стрелять одной рукой, а если взять по многозарядному арбалету
в каждую руку, то при желании можно выстрелить из двух арбалетов одновременно, но со штрафом к
атаке, зависящим от типа многозарядного арбалета. Для перезарядки арбалета и смены магазина вам
понадобятся обе руки.

МОЛОТ ЛЮЦЕРНА (LUCERNE HAMMER) APG


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
У этого шеста есть как зубчатая сторона для дробящих ударов, так и зубчатая сторона для
бронебойных и слоеных доспехов; большинство атак производится с помощью молота. Длинная рукоять
позволяет владельцу приложить удивительную силу этого оружия. Вы получаете +2 бонус к вашему
МБМ, чтобы расколоть среднюю или тяжелую броню с помощью люцернового молотка.

МОРГЕНШТЕРН (MORNINGSTAR) CRB


Цена: 8 зм.; Тип: простое оружие
Тяжелый шипованный шар, насаженный на длинную крепкую рукоять.

МОТЫГА (MATTOCK) UC
Цена: 12 зм.; Тип: особое оружие
Мотыга похожа на двуручное лезвие, но с долотом вместо острия.

МЯГКАЯ ДУБИНКА (SAP) CRB


Цена: 1 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие состоит из мягкой оболочки вокруг твердого и плотного сердечника, обычно кожаной
оболочки вокруг свинцового стержня. Голова шире рукоятки и предназначена для оглушения из-за
удара, что снижает вероятность кровотечения или поломки костей.

НАГИНАТА (NAGINATA) UC
Цена: 35 зм.; Тип: особое оружие
Нагината состоит из 6-футового посоха, прикрепленного к слегка изогнутому клинку длиной 2 фута.
Нагината предназначена для того, чтобы владелец был вне досягаемости от мечей и короткого оружия.

НОДАЧИ (NODACHI) UC
Цена: 60 зм.; Тип: особое оружие
Это очень длинное двуручное оружие имеет тонкий, но злобно острый клинок длиной 4 фута на
одном конце и преимущественно используется наземными войсками для нападения на конных воинов.

НОЖ-ЗВЕЗДА (STARKNIFE) CRB


Цена: 24 зм.; Тип: особое оружие
Четыре клинка, крестообразно расходящихся от центрального кольца, внутри которого расположена
поперечная рукоять.

НУНЧАКИ (NUNCHAKU) CRB


Цена: 2 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие состоит из двух деревянных или металлических дубинок, соединенных короткой цепью
или шнуром.

ОГРИНЫЙ КРЮК (OGRE HOOK)


Цена: 24 зм.; Тип: особое оружие
Этот большой крюк обостренного металла облегчает опрокидывать и ловить бегущих противников.
Изобретенный ограми, крюк большое и грубое оружие - часто из металла, оторванного от оружия и
брони предыдущих жертв. Несмотря на их слабое мастерство, редкость и опасность, крюков огров,
делают такие вещи довольно ценными.

ОТРАВЛЕННАЯ ПЕСОЧНАЯ ТРУБКА (POISONED SAND TUBE) UC


Цена: 1 зм.; Тип: особое оружие
Эта трубка, напоминающая тонкий футляр для свитка из бамбука или металла, заполнена
крошечным песком, пропитанным вдыхаемым или контактным ядром. При загрузке 3 дозами яда вы
можете дуть в трубу, чтобы рассеять ядовитый песок в лица ваших врагов в 15-футовом конусе. Каждое
существо в конусе поражено, как если бы оно было поражено 1 дозой яда. Даже будучи загруженным не
ядовитым песком, трубка выпускает мощный раздражитель, и пораженный противник должен преуспеть
в испытании Стойкости со СЛ 12, иначе он станет растерянным на 1 раунд. После израсходования трубку
необходимо повторно наполнить, прежде чем ее можно будет использовать снова. Для повторной
перезарядки трубки требуется действие полного хода, или дополнительное действие, если у вас есть
черта Быстрая Перезарядка.

ПАЛАШ, ДЕВЯТЬ КОЛЕЦ (NINE-RING BROADSWORD) UC


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие с широким лезвием имеет девять тяжелых колец, продетых через его хребет, что
обеспечивает дополнительный вес, добавляя к его впечатляющей рубящей мощи.

ПАТА (PATA) UC
Цена: 14 зм.; Тип: экзотическое оружие
Эволюция ударного кинжала, пата - это короткий меч, оканчивающийся полной латной рукояткой
без пальцев. Вы бьете, а не колете оружием, что позволяет наносить больше урона за каждый удар.
Пока вы носите пата, вы не можете использовать эту руку ни для чего другого. Пата дает бонус +10 к
вашему ЗБМ против попыток разоружения.

ПИЛООБРАЗНАЯ САБЛЯ (SAWTOOTH SABRE)


Цена: 35 зм.; Тип: экзотическое оружие
Знаковое оружие убийц, зубчатые сабли - жесткое, но эффективное оружие. Их изогнутые зубчатые
лезвия, которые могут наносить глубокие раны в руках искусного бойца, считаются одноручным
оружием. Персонаж, у которого нет черты Обращение с экзотическим оружием (зубчатая пила) может
использовать одно из этих оружий как длинный меч.

ПИЛУМ (PILUM) APG


Цена: 5 зм.; Тип: особое оружие
Тонкое метательное копье. Оно не предназначено для рукопашной схватки, а потому в ближнем бою
вы получаете штраф -4 за неумение с ним обращаться.
Наконечник этого тяжелого пилума предназначен для того, чтобы сломать его когда-то попадет в
щит при ударе. Брошенный пилум, поражающий цель, уничтожается. Если вы ударите щит противника
пилумом, он теряет бонусы КБ от этого щита до тех пор, пока не выполнит основное действие, чтобы
вырвать остатки пилума из своего щита.

ПИЛУМ (JAVELIN) CRB (спасибо переводчикам)


Цена: 1 зм.; Тип: простое оружие
Тонкое метательное копье. Оно не предназначено для рукопашной схватки, а потому в ближнем бою
вы получаете штраф -4 за неумение с ним обращаться.

ПОДВОДНЫЙ ЛЕГКИЙ АРБАЛЕТ (UNDERWATER LIGHT CROSSBOW)


Цена: 70 зм.; Тип: простое оружие
Подводный легкий арбалет работает как его обычный аналог над водой, и его можно использовать
под водой. При стрельбе под водой арбалет имеет прирост дальности 20 футов. Любой, кто владеет
обычным легким арбалетом, может использовать подводный легкий арбалет.

ПОДВОДНЫЙ ТЯЖЕЛЫЙ АРБАЛЕТ (UNDERWATER HEAVY CROSSBOW)


Цена: 100 зм.; Тип: простое оружие
Это оружие похоже на тяжелый арбалет. Вы можете использовать его под водой, где он имеет
диапазон 20 футов. Он считается тяжелым арбалетом с точки зрения умений и особых способностей.

ПОЛУРОСЛИЧИЙ ПОСОХ-ПРАЩА (HALFLING SLING STAFF)


Цена: 20 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие, на удивление грозное в умелых руках, представляет собой особым образом
сконструированную пращу, прикрепленную к короткой дубинке. К урону посоха-пращи прибавляется
модификатор Силы стрелка, как если бы речь шла о метательном оружии. Из посоха-пращи можно
выстрелить и одной рукой, но зарядить — только двумя. Зарядка посоха-пращи — сопутствующее
действие, провоцирующее внеочередные атаки.
Вместо пращных ядер можно использовать обыкновенные камни, но последние обычно имеют
неправильную форму и меньшую (по сравнению с металлическими ядрами) плотность, так что метающий
камни наносит урон, как если бы посох-праща был на размер меньше, и получает штраф -1 к атакам.
Полуросличий посох-праща может служить и простым оружием ближнего боя, урон от которого
равен урону от дубинки того же размера. Для полуросликов посохи-пращи считаются особым оружием.

ПОСОХ БО (BO STAFF) UC


Цена: 1 зм.; Тип: экзотическое оружие
Подобно Боевому посоху, только чуть более тонкому и сужающемуся на одном конце, посох бо
является одновременно защитным устройством и оружием.

ПРАЩА (SLING) CRB


Цена: -; Тип: простое оружие
Длинный шнур с кожаной чашечкой посередине. К урону от пращи прибавляется модификатор Силы
стрелка, как если бы речь шла о метательном оружии. Из пращи можно выстрелить и одной рукой, но
зарядить — только двумя. Зарядка пращи — сопутствующее действие, провоцирующее внеочередные
атаки.
Вместо пращных ядер можно использовать обыкновенные камни, но последние обычно имеют
неправильную форму и меньшую (по сравнению с металлическими ядрами) плотность, так что метающий
камни из пращи наносит урон, как если бы праща была на размер меньше, и получает штраф -1 к
атакам.

ПРАЩНЫЕ ЯДРА (SLING BULLETS) CRB


Цена: 1 зм. за 10 штук; Тип: боеприпасы
Литые металлические шарики, предназначенные для стрельбы из пращи или полуросличьего
посоха-пращи. Обычно они продаются в небольших кожаных мешочках по 10 штук.

ПРОСТАЯ ДУБИНКА (MERE; СLUB) CRB, UC


Цена: 2 зм.; Тип: простое оружие
Оружие каменного века, традиционно изготовленное из резного камня, простая - короткая, плоская,
остроконечная дубинка.

РАПИРА (RAPIER) CRB


Цена: 20 зм.; Тип: особое оружие
Если у вас есть черта Фехтование, при проверках попадания рапирой подходящего размера вы
можете использовать модификатор Ловкости вместо модификатора Силы, хотя рапира и не является
одноручным оружием. Если вы держите рапиру двумя руками, при подсчете урона вы прибавляете
модификатор Силы, а не 1,5 модификатора Силы, как обычно.

РОМФЕЯ (RHOMPHAIA) UC
Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие бронзового века представляет собой раннюю шестерню, состоящую из длинного
однолезвийного клинка, прикрепленного к прочному посоху, иногда слегка изогнутому. Он служит как
рубящим, так и колющим оружием.

РУНКА (RANSEUR) CRB


Цена: 10 зм.; Тип: особое оружие
Это напоминающее трезубец оружие представляет собой копье с короткой, похожей на полумесяц
поперечиной.

РУЧНОЙ АРБАЛЕТ (HAND CROSSBOW) CRB


Цена: 100 зм.; Тип: экзотическое оружие
Ручной арбалет стрелок взводит, натягивая тетиву руками. Процесс зарядки ручного арбалета —
сопутствующее действие, провоцирующее внеочередные атаки.
Чтобы зарядить ручной арбалет, вам понадобятся обе руки, но выстрелить (причем безо всяких
дополнительных штрафов) можно и одной. Если вы возьмете в каждую руку по ручному арбалету, то при
желании сможете выстрелить из них одновременно, но при этом вы получите все штрафы к атакам за
бой с одноручным оружием в каждой руке.

РУЧНОЙ ТОПОР (KNUCKLE AXE) CRB, UC


Цена: 9 зм.; Тип: экзотическое оружие
Ручные топоры, обычно используемые попарно, напоминают лезвия топора, с острием на кастетах.
Вы можете держать, но не владеть оружием или другим предметом в руке, а также ручным топором. В
отличие от кастета, вы не можете использовать ручные топоры для сотворения заклинания.

САЙ (SAI) CRB


Цена: 1 зм.; Тип: экзотическое оружие
Металлический прут с рогатой гардой, которой очень удобно зажимать и перехватывать оружие
противника. С саем в руках вы получаете +2 к МБМ для разрушения вражеского оружия. Хотя у сая есть
колющее острие, им обычно пользуются как дубинкой и средством разоружения.

СЕРП (SICKLE) CRB


Цена: 6 зм.; Тип: простое оружие
Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого. Любимое
оружие друидов и тех, кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники. С помощью этого оружия
вы можете подсекать противников. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули
вас, вы можете бросить серп, чтобы избежать падения.

СЕТЬ (NET) CRB


Цена: 20 зм.; Тип: экзотическое оружие
Сеть нужна для того, чтобы опутывать врагов. Бросая сеть, вы совершаете дистанционную атаку
касанием. Предельная дистанция броска сети составляет 10 футов. Если атака проходит успешно, цель
опутана. Опутанное существо получает штраф -2 к атакам, -4 к Ловкости, может двигаться лишь с
половиной своей обычной скорости и, конечно, неспособно бежать и атаковать с разбега. Если вы
удерживаете в руках стягивающую сеть веревку, то можете пройти встречную проверку Силы; если вы
побеждаете, ваша жертва может перемещаться только в пределах, ограниченных длиной этой веревки.
Если опутанное существо попытается сотворить заклинание, ему предстоит пройти проверку
концентрации со СЛ 15 + круг заклинания, иначе у него ничего не выйдет.
Опутанное сетью существо может попытаться освободиться, пройдя проверку Изворотливости со СЛ
20 (действие полного хода). У сети 5 пунктов прочности, а разорвать ее можно при помощи проверки
Силы со СЛ 25 (также действие полного хода).
Сеть соответствующего вам размера эффективна только против существ, которые не более чем на
одну ступень крупнее или меньше вас.
Чтобы использовать сеть максимально эффективно, перед броским ее нужно должным образом
расправить и сложить. Бросая правильно сложенную сеть, вы не получаете дополнительных штрафов к
атаке. Если же сеть не сложена, вы получаете штраф -4 к атаке. Подготовка сети к броску занимает 2
(если вы умеете обращаться с сетью) или 4 раунда (если не умеете).

СЕТЬ С КРЮКАМИ (SNAG NET)


Цена: 30 зм.; Тип: экзотическое оружие
Эта короткая широкая сеть покрыта колючими петлями и узлами. Она работает как обычная сеть, за
исключением того, что у него есть особенность оружия сбивание с ног. Если вы опутывание противника
и удерживаете тянущуюся веревку, в свой ход вместо рукопашной атаки вы можете сделать проверку
боевого маневра на сбивание с ног против этого противника; в случае успеха вы можете сбивать с ног
вашего оппонента или нанести ему 1 очко колющего урона. СЛ концентрации для заклинания во время
опутывания в сети составляет 17 + круг заклинаний. Изворотливость СЛ 22 чтобы выбраться из сети.

СИБАТ (SIBAT) UC
Цена: 2 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие похоже на короткое копье с гибким стержнем из ротанга или бамбука и головой с
замысловатыми зазубринами. Колючки могут зацепить плоть, одежду или броня, чтобы захватить врага.

СИКА (SICA) UC
Цена: 10 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это лезвие является более легкой версией шотеля. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки с сикой
против противников, использующих баклеры, легкие щиты или тяжелые щиты.

СКИМИТАР (SCIMITAR) CRB


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным. Только внешний край острый, а
спинка плоская, что придает клинку треугольное поперечное сечение.

СКОРПИОНИЙ КНУТ (SCORPION WHIP) UC


Цена: 5 зм.; Тип: экзотическое оружие
Этот кнут имеет ряд острых как бритва лезвий, вставленных вдоль его конца. Он наносит
смертельный урон даже существам с бонусами брони. Если вы хорошо владеете кнутом, вы можете
использовать скорпионий кнут обычным способом (как легкое оружие). Когда вы используете
скорпионий кнут как обычный кнут, он эквивалентен кнуту, но наносит смертельный урон и может
повреждать существ независимо от их бонуса брони.

СОБАКОРЕЗ (DOGSLICER)
Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Примитивное оружие, созданное из выброшенных кусков острого металла, гоблины назвали оружие
в честь его наиболее частого применения. Дыры, высверленные в клинке оружия, делают его более
легким. Если владелец выбросит чистую 1 во время атаки собакорезом, то оружие сломается.
Собакорезы мастерской работы и с магическими силами не имеют этого недостатка. Большинство
собакорезов имеют Маленький размер.

СТРЕЛЫ (ARROWS) CRB


Цена: 1 зм. за 20 штук; Тип: боеприпасы
Стрела, которую используют в ближнем бою, считается одноручным импровизированным оружием (-
4 к атакам), наносящим урон, как кинжал соответствующего размера (критический множитель х2).
Обычно стрелы продают по 20 штук в колчанах.

СТРЕЛЫ, ДЫМОВЫЕ (SMOKE ARROW) APG


Цена: 10 зм. за 1 штуку; Тип: боеприпасы
Эта стрела на самом деле является дымовой шашкой особой формы, которую можно стрелять из
лука. Она создает 5-футовый куб дыма, где вонзается. В остальном она функционирует как обычная
стрела с точки зрения урона, дальности и так далее.

СТРЕЛЫ, ДАЛЬНОБОЙНЫЕ (FLIGHT ARROWS) APG


Цена: 2 зм. за 20 штук; Тип: боеприпасы
Эти стрелы имеют легкие древки и специальное оперение для большей дальности. Приращение
дальности стрелы на 20 футов больше с длинными луками и на 10 футов с короткими. Они наносят урон,
как будто на один размер категории меньше.

СТРЕЛЫ, СВИСТЯЩИЕ (WHISTLING ARROW) UC


Цена: 2 зм. за 20 стрел; Тип: боеприпасы
Звук слышен в пределах 500 футов от траектории полета. Они продаются в количестве 20 штук.

СТРЕЛЫ, ТРУБЧАТОГО ЛУКА (BAMBOO SHAFT ARROW) UC


Цена: 1 зм. за 10 штук; Тип: боеприпасы
Эти футовые стрелы используются как боеприпасы для трубчатого лука. Как импровизированное
оружие ближнего боя, они наносят урон, эквивалентный шипам латной рукавицы. Они выпускаются из
бамбуковой трубки, на которой держится 10 стрел.

СТРЕЛЫ, ТУПЫЕ (BLUNT ARROWS) APG


Цена: 2 зм. за 20 штук; Тип: боеприпасы
Эти стрелы имеют закругленные деревянные кончики, которые наносят удары, а не прокалывают.
Лучник может использовать тупую стрелу для нанесения несмертельного урона (при обычном штрафе -4
за использование смертоносного оружия для нанесения несмертельного урона).

СТРЕЛЯЮЩАЯ ТРУБКА (TUBE ARROW SHOOTER) UC


Цена: 3 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие состоит из маленькой металлической трубки, спрятанной внутри рукава; трубка
удерживает короткий подпружиненный бамбуковый стержень. Вы получаете бонус +2 по проверкам
Ловкости рук, сделанным для того, чтобы скрыть ее вашем теле. Освобождение застежки позволяет
пружине вытеснить стрелку. После выстрела трубку необходимо перезарядить, прежде чем ее можно
будет использовать снова. Перезарядка - это действие полного хода или основное действие, если у
владельца есть умение Быстрая Перезарядка.

СЬЯНГАМ (SIANGHAM)
Цена: 3 зм.; Тип: экзотическое оружие
Короткое древко этого оружия увенчано острым колющим наконечником.

СЮРИКЕН (SHURIKEN) CRB


Цена: 1 зм. за 5 штук; Тип: экзотическое оружие
Небольшое метательное оружие, представляющее собой металлическую звездочку с заостренными
лучами. Сюрикен нельзя использовать в ближнем бою. Несмотря на то, что сюрикены являются
метательным оружием, каждый сюрикен считается боеприпасом с точки зрения подготовки к бою,
создания искусно сделанных и иных специальных разновидностей сюрикенов и вероятности утери при
промахе и попадании в цель.

ТАЙЯХА (TAIAHA) UC
Цена: 10 зм.; Тип: экзотическое оружие
Тайаха каменного века - это длинная, тяжелая палка, имеющая форму дубинки на одном конце и
острие на конце деревянного или металлического копье. Вы используете его, комбинируя твердые удары
дубинки и отражающие движения копья. Тайаху можно использовать как особое оружие, которое
наносит 1d8 пунктов дробящего урона (1d6, если небольшой) и имеет критический урон × 2.

ТЕПОЗОПИЛЛИ (TEPOZTOPILLI) UC
Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Голова этого деревянного шеста каменного века покрыта зазубринами обсидиана, стекла, зубов или
подобных шипов. Широкая голова хорошо подходит как для колющих, так и для режущих атак.
ТЕРБУТ (TERBUTJE) UC
Цена: 5 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие каменного века, также называемое макуауитль, изготовлено из закаленной древесины. У
него есть кусочки акульих зубов, обсидиана, стекла или аналогичные шипы, усеянные по всей его длине.

ТИГРОВАЯ ЛАПА (TIGER FORK) UC


Цена: 5 зм.; Тип: особое оружие
Это длинное, похожее на трезубец оружие состоит из металлической вилки с тремя зубцами,
установленной на древке длиной 8 футов. Оружие очень похоже на посох: владелец сжимает древко в
центре и ударяет его раздвоенным концом. Тигровую лапу можно использовать для атаки с разбега.
ТОНФА (TONFA) UC
Цена: 1 зм.; Тип: особое оружие
Эти L-образные боевые дубинки для нанесения ударов и блокирования. Владелец держит ручку и
либо вращает дубинку, усиливая атаки с помощью предплечья.

ТОПОРИК (HANDAXE) CRB


Цена: 6 зм.; Тип: особое оружие
Этот одноручный топор короткий (примерно 1 фут в длину) и предназначен для использования
одной рукой. В отличие от метательных топоров, он плохо сбалансирован для изящного кувырка, а
вместо этого тяжелее в голове. Томагавки, боевые топоры и другие подобные названия обычно
относятся к ручным топорам.

ТРЕЗУБЕЦ (TRIDENT) CRB


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Четырехфутовое древко, увенчанное трезубым наконечником. Трезубец можно метать.

ТРЕХОЧНЫЙ ДВУСТОРОННИЙ МЕЧ (TRI-POINT DOUBLE-EDGED SWORD) UC


Цена: 12 зм.; Тип: особое оружие
Над головой этого 5-футового древка возвышаются три длинных загнутых назад лезвия,
напоминающих цветущий лотос. Необычно крупный голова предназначена для нанесения сильных
ударов и нанесения множественных ран, которые открываются далеко друг от друга.

ТРЕХСЕКЦИОННЫЙ ПОСОХ (SANSETSUKON) UC


Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Это оружие, также называемое трехсекционным посохом, разделено на три сегмента длиной 2 фута,
соединенных вместе, что дает владельцу большую гибкость, чем обычный посох, и позволяет быстро
поворачивать оружие для создания защитного блока, и захвата оружия. Или использовать импульс за
счет движения для мощных ударов.

ТЫЧКОВЫЙ КИНЖАЛ (PUNCHING DAGGER) CRB


Цена: 2 зм.; Тип: простое оружие
Клинок этого Т-образного кинжала расположен перпендикулярно рукояти.

ТЭКО-КАГИ (TEKKO-KAGI) UC
Цена: 2 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это устройство, также известное как железный коготь, состоит из веерообразной конструкции из
трех или более 10-дюймовых лезвий, прикрепленных к прочной рукоятке, прикрепленной к предплечью
руки. Его можно использовать как атакующее оружие или как защитное оружие, как баклер, или
использовать для разоружения противника, не вызывая внеочередных атак. Предоставляет своему
владельцу +2 ситуативный бонус на попытки разоружения или разрушения любого тонкоклинкового
оружия.

ТЭТСУБО (TETSUBO) UC
Цена: 20 зм.; Тип: экзотическое оружие
Небольшое улучшение по сравнению с дубиной, это оружие состоит из длинной, тонкой деревянной
или металлической палки верхняя часть которой обернута толстым листом шипованого железа. Железо
дает вес и силу удара в то время как шипы разработаны, чтобы ломать шлемы и броню.

ТЯЖЕЛАЯ БУЛАВА (HEAVY MACE) CRB


Цена: 12 зм.; Тип: простое оружие
Навершие этой булавы тяжелее, а рукоять длиннее, чем у легкой булавы.

ТЯЖЕЛЫЙ АРБАЛЕТ (HEAVY CROSSBOW) CRB


Цена: 50 зм.; Тип: простое оружие
Тяжелый арбалет стрелок взводит, вращая специальный ворот. Процесс зарядки тяжелого арбалета
— действие полного хода, провоцирующее внеочередные атаки.
Чтобы зарядить тяжелый арбалет, вам понадобятся обе руки. Выстрелить можно и одной, но со
штрафом -4 к атаке. Если вы возьмете в каждую руку по тяжелому арбалету, то при желании сможете
выстрелить из них одновременно, но при этом вы получите все штрафы к атакам за бой с полуторным
оружием в каждой руке. Эти штрафы складываются с тем, что полагаются за стрельбу из тяжелого
арбалета одной рукой.

ТЯЖЕЛЫЙ КЛЕВЕЦ (HEAVY PICK) CRB


Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Этот вариант клевца имеет более длинную ручку и может использоваться как одной, так и двумя
руками. Это обычное недорогое оружие для конных солдат, так как им можно эффективно пользоваться
с лошади.

ТЯЖЕЛЫЙ ЦЕП (HEAVY FLAIL) CRB


Цена: 15 зм.; Тип: особое оружие
Тяжелый цеп намного длиннее и увесистее обычного.

УРУМИ (URUMI) UC
Цена: 30 зм.; Тип: экзотическое оружие
Обычно известный как меч кнут, это смертельное оружие от одного до четырех 5 футов длиной,
острых как бритва лезвий гибкой стали, почти как металлическая кошка. Оружием вооружаются, хлеща
лезвиями противника. Намотанное лезвие прекрасно и достаточно гибко, чтобы носиться как пояс, и его
владельцы часто носят лезвия, обернутые вокруг себя этим способом.

ФАЛЬКАТА (FALCATA) APG


Цена: 18 зм.; Тип: экзотическое оружие
Тип серповидного меча с внутренней, в основном односторонней заточкой. Это тяжелое лезвие
имеет единственный острый вогнутый край и рукоять в форме крючка. Его форма распределяет вес,
чтобы придать ему импульс топора с режущей кромкой меча.

ФАЛЬШИОН (FALCHION) CRB


Цена: 75 зм.; Тип: особое оружие
Этот меч, который является, по сути, двуручной саблей, имеет волнистое лезвие, которое придает
ему остроту и эффективность.

ХОПЕШ (KHOPESH) APG


Цена: 20 зм.; Тип: экзотическое оружие
Этот тяжелый клинок имеет выпуклый изгиб в конце, что делает его общую форму похожей на
боевую секиру. Типичный хопеш составляет от 20 до 24 дюймов в длину. Его изогнутая форма позволяет
владельцу сбивать с ног противников. Элегантная форма хопеша побуждает некоторых мастеров
покрывать их витиеватым декором.

ХРАМОВЫЙ МЕЧ (TEMPLE SWORD) APG


Цена: 30 зм.; Тип: экзотическое оружие
Тяжелые клинки, обычно используемые хранителями религиозных мест, мечи храма имеют
отличительные клинки в форме полумесяца, выглядящие как смесь серпа и меча. У многих есть
отверстия, просверленные в лезвии или местах на боку, где могут быть прикреплены чары, колокольчики
или другие священные безделушки. Монахи владеют храмовым мечом.

ХУНГА МУНГА (HUNGA MUNGA)


Цена: 4 зм.; Тип: особое оружие
Этот трехглавый кинжал, также называемый мамбеле, даниско, гольео, нжига, или любое из многих
менее известных имен, предназначен для метания, но может использоваться как оружие ближнего боя.
Хотя основной дизайн с тремя лезвиями является наиболее распространенным, Хунга Мунга может
принимать самые разные формы.

ЦЕПНОЕ КОПЬЕ (CHAIN SPEAR) APG


Цена: 15 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это грозное оружие часто попадает в гладиаторские события благодаря своей универсальности.
Тело оружия - стандартное короткое копье, в основном используемое для удара. Окуляр копья снабжен
длинной цепью, часто с шипами, с крючком на конце. Крюк и цепь могут быть использованы для
совершения Сбивания с ног.
Если ваша атака не удалась на 10 или больше, вы можете уронить цепное копье, чтобы избежать
падения.

ЦЕСТУС (CESTUS) APG


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
Цестус - это перчатка из кожи или плотной ткани, которая покрывает владельца от середины
пальцев до середины предплечья. Оружие ближнего боя усилено металлическими пластинами над
пальцами и часто с острыми шипами вдоль тыльной стороны рук и запястий. Во время ношения цестуса
вы считаетесь вооруженным, и ваши безоружные атаки наносят нормальный урон. Если вы опытны с
цестусом, ваши невооруженные удары могут нанести дробящие или колющие повреждения. Монахи
владеют цестусом. При использовании цестуса ваши пальцы в основном обнажены, что позволяет вам
владеть или носить предметы в этой руке, но это дает вам -2 штраф за все точные задачи, связанные с
этой рукой (например, открытие замки).

ЧАКРА (CHAKRAM) APG


Цена: 1 зм.; Тип: особое оружие
Чакра - простое, изящное и очень портативное метательное оружие. Это плоский металлический
диск с открытым центром с заостренным краем. Вы можете владеть чакрой как оружием ближнего боя,
но он не предназначен для такого использования; Вы получаете штраф -1 на бросок атаки с оружием и
должны пройти испытание Реакции 15 СЛ или порезаться о лезвие (половина урона, без модификатора
Силы). Вам не нужно спасаться, если вы носите тяжелую броню.

ШАНГ ГОУ (SHANG GOU) UC


Цена: 6 зм.; Тип: особое оружие
Выкованные попарно, эти твердые металлические лезвия заканчиваются изогнутыми крючками, в то
время как защита для рук выкована молотом в виде обращенных наружу заостренных полумесяцев. И
полумесяц, и кончик рукояти заточены для боя. Их можно использовать как одиночное оружие или как
парное оружие.
Особенность разоружения это оружие приобретает при индивидуальном использовании. Пара
шангоу также может быть превращена в одно полуторное оружие, чтобы получить особую особенность
сбивание с ног.

ШЕСТРУМ (MONK’S SPADE) UC


Цена: 20 зм.; Тип: особое оружие
Это шеструм - двустороннее оружие. Одна сторона снабжена широким, похожим на лопату
заостренным лезвием, а противоположная сторона снабжена лезвием в форме полумесяца, которое
выступает вперед, как пара бычьих рогов. Заступ шеструма наносит много видов ущерба. Тип урона,
который он наносит, зависит от того, как им владеют, при этом сторона может наносить дробящие удары
и рубить, а сторона полумесяца может резать и колоть.

ШИЗОРЕЗ (SCIZORE) UC
Цена: 20 зм.; Тип: особое оружие
Шизорез - это закаленная трубка, которая надевается на предплечье и заканчивается полукруглым
лезвием. Шизорез дает бонус +1 щит к КБ, но если вы атакуете клинком, вы теряете бонус КБ в этом
раунде и получаете штраф -1 на броски атаки с ним. Вы не можете использовать эту руку ни для чего
другого, пока вы используете Шизорез. Шизорез дает бонус +10 к вашему ЗБМ против разоружения.
Надевание - это действие полного хода.

ШИПАСТАЯ ЦЕПЬ (SPIKED CHAIN)


Цена: 25 зм.; Тип: экзотическое оружие
Эта цепь длиной около 4 футов усеяна изогнутыми шипами. Если у вас есть черта Фехтование,
атакуя шипастой цепью подходящего размера, вы можете использовать модификатор Ловкости вместо
модификатора Силы, даже несмотря на то, что цепь не является одноручным оружием.

ШИПОВАННАЯ ЛАТНАЯ РУКАВИЦА (SPIKED GAUNTLET) CRB


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
В таблице указаны цена - и вес одной рукавицы. Удар рукой в шипованной латной рукавице
считается вооруженной атакой. Шипованные латные рукавицы нельзя сбить с рук маневром
разоружения.

ШИПОВАННЫЙ ДОСПЕХ (SPIKED ARMOR) CRB


Цена: +50 зм.; Тип: особое оружие
Вы можете оснастить свои доспехи шипами, которые причиняют урон как при захвате, так и в
результате отдельной атаки.

ШИПОВАННЫЙ ЩИТ, ЛЕГКИЙ (SPIKED LIGHT SHIELD) CRB


Цена: 13 зм./19 зм.; Тип: особое оружие
Вместо того, чтобы использовать шипованный щит для обороны, им можно наносить удары.

ШИПОВАННЫЙ ЩИТ, ТЯЖЕЛЫЙ (SPIKED HEAVY SHIELD) CRB


Цена: 17 зм./30 зм.; Тип: особое оружие
Щиты с шипами - устрашающее оружие, они могут иметь один торчащий центральный шип, острые
края щита или целый лес смертельных шипов. Вы можете бить тяжелым щитом с шипами вместо того,
чтобы использовать его для защиты. Тяжелый щит с шипами не поддается разоружению.

ШОТЕЛЬ (SHOTEL) UC
Цена: 30 зм.; Тип: экзотическое оружие
Шотель - это изгибающийся вниз меч, предназначенный для того, чтобы протянуть руку над щитом
противника или вокруг него. Изгиб клинка шотеля варьируется от меча к мечу, и некоторые модели
имеют обоюдоострый, а другие - однолезвийные, с задней кромкой, которая может быть прикреплена к
щиту для дополнительной силы. Шотели особенно полезны против конных бойцов и выбивания их из
седла.
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки с помощью шотеля против противников, использующих
баклеры, легкие щиты или тяжелые щиты.

ШТЫК (BAYONET) APG


Цена: 5 зм.; Тип: простое оружие
Штыки - это оружие ближнего боя, предназначенное для вставки в пазы или морды арбалетов и
огнестрельного оружия. Они позволяют вам совершать атаки в ближнем бою с помощью этого оружия,
но сделать их временно бесполезными, как оружие дальнего боя. Прикрепление или удаление байонета -
это действие перемещения.

ЩИТ, ЛЕГКИЙ (LIGHT SHIELD) CRB


Цена: разная.; Тип: особое оружие
Вместо того чтобы использовать щит для обороны, им можно наносить удары.

ЩИТ, ТЯЖЕЛЫЙ (HEAVY SHIELD) CRB


Цена: 7 зм./20 зм.; Тип: особое оружие
Вместо того чтобы использовать щит для обороны, им можно наносить удары.

ЭЛЬФИЙСКАЯ САБЛЯ (ELVEN CURVE BLADE) CRB


Цена: 80 зм.; Тип: экзотическое оружие
Внешне это исключительно редкое оружие напоминает длинный тонкий скимитар из очень прочного
и гибкого металла, который дает +2 (ситуативный) к вашему ЗБМ, если враг предпринимает маневр
разрушения, пытаясь сломать этот клинок.
Если у вас есть черта Фехтование, атакуя эльфийской саблей подходящего размера, вы можете
использовать модификатор Ловкости вместо модификатора Силы, хотя это оружие не является
одноручным.

ЭМИЧИ (EMEI PIERCER) UC


Цена: 3 зм.; Тип: экзотическое оружие
Это оружие используется для улучшения боевых приемов без оружия. Они представляют собой пару
металлических стержней с острыми концами, которые используются для нанесения ударов. Длиной от 8
до 10 дюймов. Они обычно устанавливаются на съемное кольцо, надетое на средний палец, что
позволяет им вращаться и искусно манипулировать ими. Кольцо предотвращает разоружающее
владельца и превращает безоружный удар в колющую атаку.

ЮТТ (JUTTE) UC
Цена: 8 зм.; Тип: особое оружие
Это похожее на дубинку оружие оснащено металлическим крюком, который можно использовать,
чтобы заблокировать и закрепить оружие противника. Некоторые варианты снабжены заостренным
металлическим шипом или лезвием.
ТАБЛИЦА 1-4: ПРОСТОЕ ОРУЖИЕ
Простое Оружие Цена Урон (Н) Урон (C) Крит, удар Дист. Вес (фунт)* Тип** Свойства
(фут)
БЕЗОРУЖНЫЕ АТАКИ
Безоружный удар - 1d2 1d3 x2 - - Д несмертельное
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Боевое Кропило 5 зм 1d4 1d6 ×2 - 4 B см. текст
Латунный Кастет 1 зм 1d2 1d3 ×2 - 1 B монашеское, см. текст
Цестус 5 зм 1d3 1d4 19-20/×2 - 1 B or P монашеское, см. текст
Кинжал 2 зм 1d3 1d4 19-20/×2 10 1 P or S -
Латная Рукавица 2 зм 1d2 1d3 ×2 - 1 B -
Легкая Булава 5 зм 1d4 1d6 ×2 - 4 B -
Тычковый Кинжал 2 зм 1d3 1d4 ×3 - 1 P -
Серп 6 зм 1d4 1d6 ×2 - 2 S сбивающее
Шипованная Латная Рукавица 5 зм 1d3 1d4 ×2 - 1 P -
Деревянный Кол - 1d3 1d4 ×2 10 1 P -
ПОЛУТОРНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Дубинка - 1d4 1d6 ×2 10 3 B -
Тяжелая Булава 12 зм 1d6 1d8 ×2 - 8 B -
Простая Дубинка 2 зм 1d3 1d4 ×2 - 2 B or P хрупкое
Моргенштерн 8 зм 1d6 1d8 ×2 - 6 B and P -
Короткое Копье 1 зм 1d4 1d6 ×2 20 3 P -
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Штык 5 зм 1d4 1d6 ×2 - 1 P -
Кабанье Копье 5 зм 1d6 1d8 ×2 - 8 P упираемое, см. текст
Длинное Копье 5 зм 1d6 1d8 ×3 - 9 P упираемое, длинное
Боевой Посох - 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 4 B двустороннее, монашеское
Копье 2 зм 1d6 1d8 ×3 20 6 P упираемое
ДАЛЬНИЙ БОЙ
Духовая Трубка 2 зм 1 1d2 ×2 20 1 P -
Дротик 5 см 1d3 1d4 ×2 20 1/2 P -
Тяжелый Арбалет 50 зм 1d8 1d10 19-20/×2 120 8 P -
Пилум 1 зм 1d4 1d6 ×2 30 2 P -
Легкий Арбалет 35 зм 1d6 1d8 19-20/×2 80 4 P -
Праща - 1d3 1d4 ×2 50 - B -
Подводный Тяжелый Арбалет 100 зм 1d8 1d10 19-20/×2 120 8 P -
Подводный Легкий Арбалет 70 зм 1d6 1d8 19-20/×2 80 4 P -
ТАБЛИЦА 1-5: ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
Особое Оружие Цена Урон Урон (C) Крит, удар Дист. Вес Тип** Свойства
(Н) (фут) (фунт)
*
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Меч-Бабочка 20 зм 1d3 1d4 19-20/×2 - 1 S монашеское
Собакорез 8 зм 1d4 1d6 19-20/×2 - 1 S хрупкое
Гладиус 15 зм 1d4 1d6 19-20/×2 - 3 P or S постановочное
Топорик 6 зм 1d4 1d6 ×3 - 3 S -
Железный Гребешок 2 зм 1d2 1d3 ×2 10 - P -
Ютт 8 зм 1d4 1d6 ×2 - 1 B разоружающее, монашеское
Керамбит 2 зм 1d2 1d3 ×3 - - S -
Кукри 8 зм 1d3 1d4 18-20/×2 - 2 S -
Легкий Молот 1 зм 1d3 1d4 ×2 20 2 B -
Легкий Клевец 4 зм 1d3 1d4 ×4 - 3 P -
Щит, Легкий 3 зм/9 зм 1d2 1d3 ×2 - особая B -
Лунчуанское Тамо 5 зм 1d3 1d4 ×2 10 1 P or S монашеское
Мягкая Дубинка 1 зм 1d4 1d6 ×2 - 2 B несмертельное
Шанг Гоу 6 зм 1d3 1d4 ×2 - 1 S разоружающее или сбивающее, монашеское
Короткий Меч 10 зм 1d4 1d6 19-20/×2 - 2 P -
Шипованный Доспех +50 зм 1d4 1d6 ×2 - особая P -
Шипованный Щит, Легкий 13 зм/19 зм 1d3 1d4 ×2 - особая P -
Нож-Звезда 24 зм 1d3 1d4 ×3 20 3 P -
Метательный Топор 8 зм 1d4 1d6 ×2 10 2 S -
Тонфа 1 зм 1d4 1d6 ×2 - 1 B Блокирующее, монашеское
Дротик Вушу 2 см 1d2 1d3 ×2 10 - P монашеское
ПОЛУТОРНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Боевой Топор 10 зм 1d6 1d8 ×3 - 6 S -
Двойная Куриная Сабля 12 зм 1d4 1d6 19-20/×2 - 3 S разоружающее, монашеское
Тяжелый Клевец 8 зм 1d4 1d6 ×4 - 6 P -
Щит, Тяжелый 7 зм/20 зм 1d3 1d4 ×2 - особая B -
Клар 12 зм 1d4 1d6 ×2 - 6 S см. текст
Легкий Цеп 8 зм 1d6 1d8 ×2 - 5 B разоружающее, сбивающее
Длинный Меч 15 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 4 S -
Палаш, Девять Колец 15 зм 1d6 1d8 ×3 - 4 S монашеское
Рапира 20 зм 1d4 1d6 18-20/×2 - 2 P -
Скимитар 15 зм 1d4 1d6 18-20/×2 - 4 S -
Шизорез 20 зм 1d8 1d10 ×2 - 3 P постановочное
Сибат 2 зм 1d4 1d6 ×3 10 2 P or S захват
Шипованный Щит, Тяжелый 17 зм/30 зм 1d4 1d6 ×2 - особая P -
Меч Трость 45 зм 1d4 1d6 ×2 - 4 P -
Тербут 5 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 2 S хрупкое
Трезубец 15 зм 1d6 1d8 ×2 10 4 P упираемое
Боевой Молот 12 зм 1d6 1d8 ×3 - 5 B -
Вес
Урон Дист.
Особое Оружие Цена Урон (C) Крит, удар (фунт) Тип** Свойства
(Н) (фут)
*
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Бердыш 13 зм 1d8 1d10 19-20/×2 - 14 S упираемое, длинное, см. текст
Бек Де Корбин 15 зм 1d8 1d10 ×3 - 12 B or P упираемое, длинное, см. текст
Билл 11 зм 1d6 1d8 ×3 - 11 S упираемое, разоружающее, длинное, см. текст
Землелом 40 зм 1d10 2d6 ×3 - 14 B -
Фальшион 75 зм 1d6 2d4 18-20/×2 - 8 S -
Глефа 8 зм 1d8 1d10 ×3 - 10 S длинное
Глефа-Гвизарма 12 зм 1d8 1d10 ×3 - 10 S упираемое, длинное, см. текст
Двуручный Топор 20 зм 1d10 1d12 ×3 - 12 S -
Большая Дубина 5 зм 1d8 1d10 ×2 - 8 B -
Двуручный Меч 50 зм 1d10 2d6 19-20/×2 - 8 S -
Гвизарма 9 зм 1d6 2d4 ×3 - 12 S длинное, сбивающее
Алебарда 10 зм 1d8 1d10 ×3 - 12 P or S упираемое, сбивающее
Тяжелый Цеп 15 зм 1d8 1d10 19-20/×2 - 10 B разоружающее, сбивающее
Кавалерийская Пика С Крюком 3 зм 1d6 1d8 ×4 - 10 P длинное, сбивающее
Конеруб 10 зм 1d8 1d10 ×3 - 12 P or S длинное, сбивающее
Кавалерийская Пика 10 зм 1d6 1d8 ×3 - 10 P длинное
Молот Люцерна 15 зм 1d10 1d12 ×2 - 12 B or P упираемое, длинное, см. текст
Мотыга 12 зм 1d6 2d4 ×4 - 12 P хрупкое
Шеструм 20 зм 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 12 B or P or S двустороннее, монашеское
Нагината 35 зм 1d6 1d8 ×4 - 9 S длинное
Нодачи 60 зм 1d8 1d10 18-20/×2 - 8 S or P упираемое
Огриный Крюк 24 зм 1d8 1d10 ×3 - 10 P сбивающее
Рунка 10 зм 1d6 2d4 ×3 - 12 P разоружающее, длинное
Ромфея 15 зм 1d6 2d4 ×3 - 10 P or S упираемое, хрупкое, длинное
Трехсекционный Посох 8 зм 1d8 1d10 19-20/×2 - 3 B блокирующее, разоружающее, монашеское
Коса 18 зм 1d6 2d4 ×4 - 10 P or S сбивающее
Тепозопилли 8 зм 1d8 1d10 19-20/×2 - 8 P or S хрупкое, длинное
Тигровая Лапа 5 зм 1d6 1d8 ×2 - 8 P упираемое, монашеское
Трехочный Двусторонний Меч 12 зм 1d8 1d10 ×3 - 14 P длинное
Аментум - 1d4 1d6 ×2 50 1 P постановочное
Атлатль 2 зм 1d4 1d6 ×2 50 2 P —
Чакра 1 зм 1d6 1d8 ×2 30 1 S —
Композитный Длинный Лук 100 зм 1d6 1d8 ×3 110 3 P —
Композитный Короткий Лук 75 зм 1d4 1d6 ×3 70 2 P —
Хунга Мунга 4 зм 1d4 1d6 ×2 15 3 P —
Длинный Лук 75 зм 1d6 1d8 ×3 100 3 P —
Пилум 5 зм 1d6 1d8 ×2 20 4 P см. текст
Отравленная Песочная Трубка 1 зм особая особая - - 1 - см. текст
Короткий Лук 30 зм 1d4 1d6 ×3 60 2 P —
Стреляющая Трубка 3 зм 1d3 1d4 ×2 40 1/2 P —
ТАБЛИЦА 1-6: ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Простое оружие Цена Урон Урон (C) Крит, Дист. Вес Тип** Свойства
(Н) удар (фут) (фунт)*
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Аклыс 5 зм 1d4 1d6 ×2 20 2 B постановочное, сбивающее
Дэн Бонг 1 см 1d2 1d3 19-20/×2 10 - B блокирующее, монашеское, см. текст
Эмичи 3 зм 1d2 1d3 19-20/×2 - - P см. текст
Боевой Веер 5 зм 1d3 1d4 ×3 - - P отвлекающее, монашеское
Кама 2 зм 1d4 1d6 ×2 - 2 S монашеское, сбивающее
Ручной Топор 9 зм 1d4 1d6 ×3 - 2 S монашеское, постановочное
Маду (leather/steel) 40 зм/50 зм 1d3 1d4 ×2 - 5 /6 P постановочное
Нунчаки 2 зм 1d4 1d6 ×2 - 2 B разоружающее, монашеское
Пата 14 зм 1d4 1d6 ×3 - 3 P постановочное
Квадренс 8 зм 1d4 1d6 19-20/×2 - 2 P постановочное
Сай 1 зм 1d3 1d4 ×2 - 1 lb. B разоружающее, монашеское
Скорпионий Кнут 5 зм 1d3 1d4 ×2 - 3 S постановочное
Сьянгам 3 зм 1d4 1d6 ×2 - 1 lb. P монашеское
Сика 10 зм 1d4 1d6 ×2 - 2 S постановочное
Кинжал «Разрушитель Мечей» 10 зм 1d3 1d4 ×2 - 3 S разоружающее, см. текст
Тэко-Каги 2 зм 1d2 1d3 ×2 - - P разоружающее, см. текст
Вакидзаси 35 зм 1d4 1d6 18-20/×2 - 2 P or S смертельный
ПОЛУТОРНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Меч-Бастард 35 зм 1d8 1d10 19-20/×2 - 6 S -
Дварфийская Секира 30 зм 1d8 1d10 ×3 - 8 S -
Фальката 18 зм 1d6 1d8 19-20/×3 - 4 S -
Большой Тербут 12 зм 1d8 1d10 19-20/×2 - 4 S хрупкое
Крючковатый Топор 20 зм 1d6 1d8 ×3 - 7 S разоружающее, постановочное, сбивающее
Катана 50 зм 1d6 1d8 18-20/×2 - 6 S смертельный
Хопеш 20 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 8 S сбивающее
Девятисекционный Кнут 8 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 3 B блокирующее, отвлекающее, монашеское, сбивающее
Меч Рока 25 зм 1d6 1d8 18-20/×2 - 6 S -
Пилообразная Сабля 35 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 2 S -
Шотель 30 зм 1d6 1d8 ×3 - 3 P постановочное
Тайяха 10 зм 1d8/1d4 1d10/1d6 ×2/×3 - 8 B or P двустороннее
Храмовый Меч 30 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 3 S монашеское, сбивающее
Уруми 30 зм 1d6 1d8 18-20/×2 - 6 S отвлекающее
Вахаика 3 зм 1d4 1d6 ×2 10 3 B разоружающее
Кнут 1 зм 1d2 1d3 ×2 - 2 S разоружающее, несмертельное, длинное, сбивающее
Урон Крит, Дист. Вес
Простое оружие Цена Урон (C) Тип** Свойства
(Н) удар (фут) (фунт)*
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Посох Бо 1 зм 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 3 B блокирующее, двустороннее, монашеское
Цепное Копье 15 зм 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 13 P and S двустороннее, сбивающее
Двусторонний Цеп 90 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 - 10 B разоружающее, двустороннее, сбивающее
Двойная Катана - Трость 50 зм 1d4 1d6 19-20/×2 - 6 S -
Двойная Кама 8 зм 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 4 S двустороннее, монашеское, длинное, сбивающее
Дварфийский Ургрош 50 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 - 12 P or S упираемое, двустороннее
Эльфийская Сабля 80 зм 1d8 1d10 18-20/×2 - 7 S -
Летящее Лезвие 40 зм 1d10 1d12 ×3 - 12 S постановочное, длинное
Гномий Чекан 20 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 - 6 B or P двустороннее, сбивающее
Гарпун 5 зм 1d6 1d8 ×3 10 16 P захватывающее, см. текст
Кусиригама 12 зм 1d2/1d4 1d3/1d6 ×2 - 3 S or B двустороннее, захватывающее, монашеское, длинное,
сбивающее
Киокетсу Шоге 6 зм 1d3 1d4 ×2 20 1 lb. B, S, or P разоружающее, захват, монашеское, длинное
Захват 15 зм 1 1d2 - - 10 P длинное, см. текст
Метеоритный Молот 10 зм 1d6 1d8 ×2 - 10 B длинное, сбивающее
Двусторонний Орочий Топор 60 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 - 15 S двустороннее
Меч Семи Хвостов 50 зм 1d8 1d10 ×3 - 7 S разоружающее, монашеское
Шипастая Цепь 25 зм 1d6 2d4 ×2 - 10 P разоружающее, сбивающее
Тэтсубо 20 зм 1d8 1d10 ×4 - 10 B -
Двухклинковый Меч 100 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/×2 - 10 S двустороннее
ДАЛЬНИЙ БОЙ
Болас 5 зм 1d3 1d4 ×2 10 2 B несмертельное, сбивающее
Бумеранг 3 зм 1d4 1d6 ×2 30 3 B см. текст
Двойной Арбалет 300 зм 1d6 1d8 19-20/×2 80 18 P см. текст
Полуросличий Посох-Праща 20 зм 1d6 1d8 ×3 80 3 B -
Ручной Арбалет 100 зм 1d3 1d4 19-20/×2 30 2 P -
Кестрос 1 зм 1d6 1d8 ×3 50 1 lb. P -
Лассо 1 см - - - - 5 - см. текст
Сеть 20 зм - - - 10 6 - см. текст
Многозарядный Ручной Арбалет 800 зм 1d3 1d4 19-20/×2 30 4 P -
Многозарядный Тяжелый Арбалет 400 зм 1d8 1d10 19-20/×2 120 12 P -
Многозарядный Легкий Арбалет 250 зм 1d6 1d8 19-20/×2 80 6 P -
Веревочный Дарт 1 зм 1d3 1d4 ×2 20 - P блокирующее, отвлекающее, монашеское
Сюрикен (5) 1 зм 1 1d2 ×2 10 1/2 lb. P монашеское
Сеть С Крюками 30 зм - - - 10 10 P сбивающее, см. текст
Метательный Щит +50 зм 1d4 1d6 ×2 20 - B постановочное, сбивающее
ТАБЛИЦА 1-7: БОЕПРИПАСЫ
Предмет Цена Вес
Стрелы (20) 1 зм 3
Дротик Атлатля 1 зм 2
Стрелы, Трубчатого Лука (10) 1 зм 1/2
Дротик Духовой Трубки (10) 5 см -
Стрелы, Тупые (20) 2 зм 3
Арбалетные Болты (10) 1 зм 1
Стрелы, Дальнобойные (20) 2 зм 3
Дротик Для Кестроса (10) 5 зм 5
Болты Для Многозарядного Арбалета (5) 1 зм 1
Пращные Ядра (10) 1 см 5
Стрела, Дымовая 10 зм -
Стрелы, Свистящие (20) 2 зм 3

ТАБЛИЦА 1-8: УРОН ОТ ОРУЖИЯ МАЛЕНЬКОГО И КРУПНОГО РАЗМЕРОВ


Урон оружия Урон оружия Урон оружия
среднего размера маленького размера крупного размера
1d2 — 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

ИСКУСНО СДЕЛАННОЕ ОРУЖИЕ


Искусно сделанное оружие — это мастерски сработанная версия обычного оружия. Воюя искусно
сделанным оружием, вы получаете +1 (усиление) к атакам.
Нельзя превратить уже готовое оружие в искусно сделанное — оно должно быть создано таким
(см. Ремесло, Core Rulebook). Заклинание основные преобразования (Ultimate Magic) превращает
неискусственно сделанное оружие в искусно сделанное оружие.
Искусно сделанное оружие стоит на 300 зм дороже обычного (искусно сделанные боеприпасы
стоят на 6 зм/шт. дороже обычных). Искусно сделанное двустороннее оружие стоит на 600 зм дороже
обычного.
Искусно сделанные боеприпасы разрушаются при использовании. Бонус усиления таких
боеприпасов не складывается с бонусом усиления оружия, из которого он выпущен.
Любое магическое оружие по умолчанию считается искусно сделанным. Бонус усиления искусно
сделанного оружия не складывается с бонусом усиления, которым оружие обладает благодаря магии.
Хотя некоторые виды щитов и доспехов можно использовать как оружие, их искусно сделанные
разновидности только снижают штраф за доспехи, не давая при этом бонуса +1 к атакам.
— Орлы, слушай мою команду! Ранее было: подыми мушкет ко рту, сдуй с полки, возьми заряд,
опусти мушкет книзу, сыпь порох на полку, закрой, стряхни, клади пулю, клади пыж, вынь забойник,
добей пульку и пыж до пороху. Теперь будет одно слово: за-аряжай!  — И погодя: — Прикладывайся!
Пли!
Ю. Герман, «Россия молодая»

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ
В этом разделе представлена анахроничная коллекция ручного огнестрельного оружия,
работающего от черного пороха, подходящего для самых разных фэнтезийных приключенческих
кампаний. Большинство из них представляют собой однозарядные пистоли с зарядкой через ствол и с
крайне неэффективными спусковыми механизмами - обычное и волшебное огнестрельное оружие.
Более совершенное огнестрельное оружие также представлено для тех, кто достаточно храбр,
чтобы смешать свою фантазию с технологией, гораздо более близкой к технологиям Старого Запада,
чем медленное и нестабильное оружие, давшее имя мушкетерам. Конечно, Мастер принимает
решение о том, разрешено ли оружие подобного типа в кампании.
Ниже приведены дополнительные правила использования огнестрельного оружия. Этот раздел
относится к черты огнестрельного оружия в Ultimate Combat.
Владение Огнестрельным Оружием: Обращение С Экзотическим Оружием (ружейник) черта
позволяет вам использовать любое огнестрельное оружие без штрафа. Непрофессиональный
персонаж получает стандартный штраф -4 к броскам атаки огнестрельным оружием, а
непрофессиональный персонаж, заряжающий огнестрельное оружие, увеличивает значения осечки на
4 для выстрелов, которые он заряжает.
Несмотря на то, что Обращение С Экзотическим Оружием (ружейник) черта дает вам мастерство
обращения со всем огнестрельным оружием, каждый раз, когда вы берете черту, изменяющую один
тип оружия (например, Уверенное Владение Оружием или Быстрая Перезарядка), вы все равно
должны выбрать один конкретный тип огнестрельного оружия. (например, мушкет, мушкет с топором,
мушкетон, пистоль или двойной пистоль) для воздействия этой черты.
Все огнестрельное оружие относится к одной оружейной группе для целей Мастерства Владения
Оружием классовой черты Воина.
Категории Огненного Оружия: огнестрельное оружие в этой главе делится на две категории:
раннее и улучшенное огнестрельное оружие.
Раннее огнестрельное оружие: Раннее огнестрельное оружие, как правило, представляет собой
оружие с фитильным замком или колесцовым замком, и требует открытого огня и осторожности в
использовании, чем передовое огнестрельное оружие. Раннее огнестрельное оружие заряжалось с
дульной части, требовалась пуля и порох (или другие специальные алхимические вещества), которые
нужно было затолкнуть в ствол перед выстрелом. Боеприпасы раннего огнестрельного оружия
удерживались в стволе с помощью пыжа, пыж обычно сделан из мягкого материала (например,
бумаги или ткани), который разрывается при выстреле.
Современное огнестрельное оружие: Усовершенствованное огнестрельное оружие более
надежное и точное, чем раннее огнестрельное оружие. Боеприпасы для усовершенствованного
огнестрельного оружия представляют собой металлические (обычно латунные) гильзы-патроны,
которые загружаются в патронник, а не запихиваются в дуло.
Вместимость: Вместимость огнестрельного оружия - это количество выстрелов, которое оно
может удерживать за один раз. При выполнении действия полной атаки вы можете стрелять из
огнестрельного оружия столько раз за раунд, сколько у вас есть атак, до этого предела, если вы не
можете перезарядить оружие как быстрое или свободное действие при выполнении действия полной
атаки. В случае раннего огнестрельного оружия вместимость часто указывает количество стволов
огнестрельного оружия. В случае современного огнестрельного оружия это обычно указывает
количество патронов, которыми заряжено оружие.
Дальность И Проникновение: Броня, будь то искусственная или естественная, обеспечивает
слабую защиту от силы пули на близком расстоянии.
Раннее огнестрельное оружие: При стрельбе из раннего огнестрельного оружия атака считается
против КБ-касание цели, когда цель находится в пределах первого шага дистанции оружия, но этот
тип атаки не считается атакой касанием для черт и таких способностей, как Убийственная Меткость.
На более высоких шагах дистанции атака считается нормально, включая обычный кумулятивный
штраф –2 за каждый полный шаг дистанции. В отличие от другого метательного оружия, раннее
огнестрельное оружие имело максимальную дальность пяти шагов дистанции.
Современное огнестрельное оружие: Усовершенствованное огнестрельное оружие считается
против КБ-касание цели, когда цель находится в пределах первых пяти шагов дистанции, но этот тип
атаки не считается атакой касанием для черты, такой как Убийственная Меткость. На более высоких
шагах дистанции атака считается нормально, включая обычный кумулятивный штраф –2 за каждый
полный шаг дистанции. У продвинутого огнестрельного оружия максимальная дальность действия
составляет 10 шагов дистанции.
Зарядка Огнестрельного Оружия: У вас должна быть свободна хотя бы одна рука, чтобы
заряжать одноручное и двуручное огнестрельное оружие. В случае двуручного огнестрельного
оружия вы держите оружие в одной руке и заряжаете его другой - вам нужно только держать его
двумя руками, чтобы прицелиться и выстрелить из огнестрельного оружия. Для заряжания осадного
огнестрельного оружия требуются обе руки, а одна рука обычно управляет крупным шомполом
(которым можно пользоваться как дубиной в бою).
Черта Быстрая Перезарядка уменьшает время, необходимое для заряжания одноручного и
двуручного огнестрельного оружия, но эта черта не уменьшает время, необходимое для заряжания
осадного огнестрельного оружия.
Заряжание любого огнестрельного оружия провоцирует внеочередные атаки.
Другие правила заряжания огнестрельного оружия зависят от того, является ли огнестрельное
оружие ранним или усовершенствованным.
Раннее огнестрельное оружие: Раннее огнестрельное оружие заряжалось с дульной части, и для
этого требовались пули или дробинки и черный порох. Если раннее огнестрельное оружие имеет
несколько стволов, каждый ствол должен заряжаться отдельно. Это основное действие для заряжания
каждого ствола одноручного раннего огнестрельного оружия и действие полного хода для заряжания
каждого ствола двуручного раннего огнестрельного оружия. Чтобы зарядить осадное огнестрельное
оружие, требуется три действия полного хода, выполняемые одним человеком. Это может быть
сокращено до двух действий полного хода, если пушка заряжается более чем одним человеком.
Современное огнестрельное оружие: Усовершенствованное огнестрельное оружие заряжается
патронником. Это сопутствующее действие, позволяющее заряжать одноручное или двуручное
современное огнестрельное оружие на полную мощность. Черта Быстрая Перезарядка черта
превращает это в свободное действие.
Осечка: Если результат броска атаки попадает в пределы значения осечки огнестрельного
оружия, этот выстрел промахивается, даже если в противном случае вы попали бы в цель. Когда
огнестрельное оружие дает осечку, оно приобретает состояние сломан. Если у него уже есть
состояние сломан, оно страдает обычными недостатками, присущими сломанному оружию, и его
значение осечки увеличивается на 4, если у его владельца нет навыков обращения с конкретным
типом огнестрельного оружия (см. Класс стрелок). В этом случае значение осечки увеличивается на 2
вместо 4.
Раннее огнестрельное оружие: Если раннее огнестрельное оружие со сломанным состоянием
снова дает осечку, оно взрывается. Когда немагическое огнестрельное оружие взрывается, оно
уничтожается. Магическое огнестрельное оружие сломано, а это значит, что оно не может стрелять,
пока не будет полностью восстановлено (для чего требуется либо заклинание ремонт, либо черта
Оружейник). Когда ружье взрывается, выберите один из углов своего квадрата - взрыв создаст взрыв
из этой исходной точки. Каждое огнестрельное оружие имеет размер взрыва, указанный в скобках
после значения осечки. Любое существо в пределах этого взрыва (включая владельца огнестрельного
оружия) получает урон, как если бы оно было поражено оружием - СЛ 12 Реакция успешное
испытание уменьшает этот урон вдвое.
Современное огнестрельное оружие: Усовершенствованное огнестрельное оружие может давать
осечки, но когда оно это делает, оно получает только состояние сломан. Дальнейшая осечка не
приводит к взрыву современного огнестрельного оружия.
Боеприпасы: Боеприпасы для огнестрельного оружия состоят из двух компонентов: черный
порох и дробь (пули или гранулы) или патроны. В отличие от других типов боеприпасов, боеприпасы
к огнестрельному оружию уничтожаются при использовании и не имеют шансов быть извлеченными
при промахе. Никакая часть пули не может быть повторно использована для создания новых пуль.
Боеприпасы для огнестрельного оружия нельзя обрабатывать ядом, если вы не используете особую
пулю (см. Таблицу 1-9).
Скрытие Огнестрельного Оружия: Как легкое оружие и ручные арбалеты, одноручное
огнестрельное оружие легко скрыть. Некоторое небольшое огнестрельное оружие (например,
скрытый пистоль) может давать бонусы, чтобы скрыть оружие на вашем лице.
Баклеры: Вы можете использовать одноручное или двуручное огнестрельное оружие без
штрафных санкций, имея при себе баклер.
Стрельба, пока Распластан: Из огнестрельного оружия, как и из арбалета, можно стрелять,
пока его владелец распластан.
Огнестрельное Оружие, Черный Порох И Вода: Черный порох становится бесполезным при
контакте с водой, но пороховые рожки и патроны защищают черный порох от воздействия влаги.
Обычно вы не можете заряжать раннее огнестрельное оружие под водой или стрелять из любого
огнестрельного оружия под водой без магической помощи.
Отражение И Захват Пуль: Черта Отбивание Стрел (Основная книга правил) и Ловля Стрел
могут использоваться для отражения пуль, но не дроби, выпущенной из оружия с разбросом. Ни одну
из этих черт нельзя использовать для отражения атак осадного оружия.
Рассеивающее Оружие: Оружие с качеством рассеивающее (Scatter) может стрелять двумя
разными типами боеприпасов. Он может стрелять обычными пулями, которые нацелены на одно
существо, или может сделать рассеивающимися боеприпасами, атакуя все существа в пределах
конуса. Пушки с качеством рассеивающее стреляют только картечью, если в их описании не указано
иное. Когда рассеивающее оружие атакует всех существ в пределах конуса, оно делает отдельный
бросок атаки против каждого существа в пределах конуса. Каждый бросок атаки требует -2 штрафа, и
его урон от атаки не может быть изменен с помощью урона за точность или увеличивающих урон
черт, таких как Жестокий Удар. Эффекты, обеспечивающие маскировку, такие как туман или дым, или
заклинания расплывчатость, невидимость или зеркальное отражение, не мешают рассеивающей
атаке. Если какой-либо из бросков атаки угрожает критическим уроном, подтвердите критическое
значение только для этого броска атаки. Огнестрельное оружие, которое производит рассеянный
выстрел, дает осечку только в том случае, если все броски атаки дают осечку. Если рассеянное
оружие взрывается при осечке, оно наносит утроенный урон всем существам в радиусе осечки.

АЛХИМИЧЕСКИЕ КАРТРИДЖИ UC
Вес: —
Картридж «Дыхание дракона» Цена: 40 зм
Картридж «Запутывающий выстрел» Цена: 40 зм
Картридж «Вспышка» Цена: 10 зм
Бумажный Картридж Цена: 12 зм
Картридж «Соленый Выстрел» Цена: 12 зм
Алхимический картридж - это подготовленная связка черного пороха с пулей или дробью, иногда
с добавлением более экзотического реагента, которую затем заворачивают в бумагу или ткань и
запечатывают пчелиным воском, сургучем или салом. Есть много типов алхимических картриджей,
самым простым из которых является бумажный картридж - простая смесь черного пороха и дроби или
пули. Алхимические картриджи облегчают заряжание огнестрельного оружия, сокращая время
зарядки огнестрельного оружия на один шаг (действие полного хода становится основным действием,
основное действие становится сопутствующим действием, а сопутствующее действие становится
свободным действием), но они имеют тенденцию быть нестабилизированными. Значение осечки
оружия с алхимическим картриджем увеличивается, как указано в каждой записи.
Картридж «Дыхание дракона»: этот картридж содержит алхимические соединения, которые при
выстреле производят конус огня вместо обычной атаки полуторного или двуручного огнестрельного
оружия с качеством «рассеивающее оружие». Немагическое пламя наносит 2d6 пунктов огненного
урона всем целям в пределах конуса рассеивающего огнестрельного оружия (СЛ 15 Реакция, в
половину). Эти картриджи нельзя использовать в огнестрельном оружии, не имеющем качества
рассеивающее. Поскольку эти боеприпасы требует испытания вместо броска атаки, правила осечек
сильно отличаются. Если вы выбросите 1 с любого из кубиков урона, огнестрельное оружие дает
осечку.
Картридж «Запутывающий выстрел»: Эта смесь черного пороха и алхимически обработанной
смолы, достаточно сильная, может быть загружена только в мушкетон, пистолет-дракон или другое
рассеивающее оружие. Он наносит половину урона тем, кто поражен атакой конусом, сделанной этим
оружием, но любое существо, пораженное выстрелом, должно преуспеть в проверке Реакция СЛ 15
или стать опутанным на 2d4 раунда. Картридж «Запутывающий выстрел» увеличивает шанс осечки
огнестрельного оружия на 2.
Картридж «Вспышка»: Когда вспышка поражает свою цель, она наносит только половину
обычного урона, но пораженное существо - ослеплено на 1 раунд (проверка Стойкости со СЛ 15
снижает это до растерянности), а существа в пределах 20-футового взрыва - растерянны на 1 раунд
(успешное испытание Стойкости со СЛ 15 без вреда). Картридж «Вспышка» также полезны для
послания вверх сигнальной вспышки. Вспышка увеличивает значение осечки огнестрельного оружия
на 2, если только ею не стреляет из мушкетона или пистолета-дракона, в этом случае это
увеличивает значение осечки огнестрельного оружия только на 1. Вспышка может использоваться
только для атаки одиночных существ; она не работает как конус для атаки рассеивающего оружия.
Бумажный Картридж: Эта простая смесь черного пороха и гранул или пули увеличивает значение
осечки на 1.
Картридж «Соленый Выстрел»: Эта смесь черного пороха и каменной соли может быть загружена
только в мушкетон, пистолет-дракон или другое оружие разброса. Он наносит несмертельный вместо
смертельного урона и увеличивает значение осечки на 1. Вы можете использовать его только с атакой
конус рассеивающего оружия.

БАКЛЕР ГАН (BUCKLER GUN) UC


Цена: 750 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Передняя часть этого баклера оснащена небольшим двуствольным ружьем, из которого можно
стрелять прямо из-за баклера. В отличие от двуствольного пистолета, вы можете стрелять только из
одного ствола за раз. Чтобы перезарядить ружье, вы должны снять баклер. В каждом стволе баклера
в качестве боеприпаса используется либо пуля и 1 доза черного пороха, либо один алхимический
картридж. Из-за своей неудобной конструкции баклер всегда считается оружием для левой руки. Это
раннее огнестрельное оружие.

ВИНТОВКА (RIFLE) UC
Цена: 5000 зм.; Тип: современное огнестрельное оружие
Это усовершенствованный мушкет имеет нарезной ствол, который придает пуле, спиральное
движение при выходе, стабилизируя ее и предотвращая кувыркание, обычное для стрелкового
оружия из более простого огнестрельного оружия. В результате винтовка может вести огонь
значительно дальше и с большей точностью, чем раннее длинноствольное огнестрельное оружие.
Винтовка использует металлический картридж в качестве боеприпаса. Это современное
огнестрельное оружие.

ВИНТОВКА, ПЕРЕЧНИЦА (PEPPERBOX RIFLE) UC


Цена: 7000 зм.; Тип: современное огнестрельное оружие
Четыре ствола этой винтовки установлены во вращающийся корпус, который можно быстро
вращать вручную (свободное действие) между выстрелами. Винтовка перечница использует
металлический картридж в качестве боеприпаса. Это современное огнестрельное оружие.

ДВУСТВОЛКА (DOUBLE HACKBUT) UC


Цена: 4000 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
В этой двуствольной винтовке используется пара цапф для крепления ствола и поворотный
механизм, прикрепленный к верхней части легкого двухколесного лафета. Для установки лафета
требуется действие полного хода. Лафет имеет заднюю ногу, позволяющую владельцу вращать
устройство и сразу же подпирать его для устойчивости в бою. В отличие от другого двуручного
огнестрельного оружия, вы должны стрелять из обоих стволов сразу, но когда оно установлено, иначе
стрельба из него дает штраф -4 к броскам атаки а отдача сбивает вас с ног. Существо крупное или
крупнее может стрелять без лафета, но на размер меньше, чем оно само, используя двустволку в
качестве обычного двуручного оружия и без опасности быть сбитым с ног и распластанным, но
получает обычный штраф за стрельбу из оружия неподходящего размера. В двустволке используются
пуля и 6 доз черного пороха. Это раннее огнестрельное оружие.

ДРОБОВИК (SHOTGUN) UC
Цена: 5000 зм.; Тип: современное огнестрельное оружие
Эта усовершенствованная версия мушкетона стреляет 30-футовым конусом при использовании
дроби и имеет 20-футовый прирост диапазона при стрельбе пулями. Ружья могут быть как простыми и
функциональными, так и самостоятельными произведениями искусства с гравировкой и инкрустацией
на прикладе и стволе. Те, что используются высшим классом, часто украшены изображениями диких
животных, семейными гербами или тщательно продуманными знаками мастеров.
В дробовике в качестве боеприпаса используется металлический картридж (заряженный либо
пулей, либо дробью). Это современное огнестрельное оружие.

ДРОБЬ (PELLETS) UC
Цена: 1 зм.; Тип: боеприпасы
Горстка дробинок вместе с 1 дозой черного пороха обычно используется в качестве боеприпаса
для полуторного и двуручного огнестрельного оружия с качеством рассеивающее, хотя вместо
дробинок можно использовать камни или другие небольшие кусочки твердого вещества.
Использование чего-либо, кроме гранул или алхимического картриджа, при атаки конусом с помощью
рассеивающего оружия увеличивает шанс осечки оружия на 1 (хотя это увеличение можно убрать,
вернувшись к стандартным боеприпасам). Тридцать горстей гранул весят полфунта.

КАЛВЕРИН (CULVERIN) UC
Цена: 4000 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Кальверин, также известный как ручная бомбарда, состоит из простой гладкоствольной трубки,
запаянной с одного конца, за исключением небольшого отверстия, используемого для воспламенения
порохового заряда. Деревянная ложа частично закрывает ствол, что позволяет легко носить ее под
мышкой. Стрельба из калверина без поддержки (например, стены, окна или подставки) накладывает
штраф -4 на броски атаки и делает вас распластанным. Кальверин использует 4 дозы черного пороха
и картечь (горсть гранул) в качестве боеприпаса. Эти статистические данные имитируют только
оригинальные ручные кальверины - их крупный потомок считается пушками и рассматривается в
разделе осадного оружия (Ultimate Combat). Это раннее огнестрельное оружие.

МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ПАТРОН (METAL CARTRIDGE) UC


Цена: 15 зм.; Тип: боеприпасы
Эти более прочные версии алхимического картриджа служат боеприпасами для современного
огнестрельного оружия. Они могут удерживать пули или дробь.

МУШКЕТ (MUSKET) UC
Цена: 1500 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Это огнестрельное оружие с длинным стволом имеет гораздо большую дальность действия, чем
пистоль. Мушкет использует в качестве боеприпасы пулю и одну дозу черного пороха или один
алхимический картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

МУШКЕТ, БОЕВОЙ МОЛОТ (WARHAMMER MUSKET) UC


Цена: 1600 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
У этого мушкета на конце ствола есть голова молота, что позволяет использовать его как в
качестве мушкета, так и в качестве молота. Считается двусторонним оружием для создания искусно
сделанных или магических версий этого оружия. Если это огнестрельное оружие получает состояние
«сломан», то и компонент огнестрельного оружия, и боевой молот считаются сломанными. Мушкет-
молот использует в качестве боеприпаса либо пулю и 1 дозу черного пороха, либо единственный
алхимический картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

МУШКЕТ, ДВУСТВОЛЬНЫЙ (DOUBLE-BARRELED MUSKET) UC


Цена: 2500 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
У этого мушкета два параллельных ствола; каждый ствол может стрелять независимо отдельной
атакой, или оба могут стрелять одновременно как основное действие (действие атаки). Если оба
ствола стреляют одновременно, они оба должны нацеливаться на одно и то же существо или объект,
и мушкет становится совершенно неточным, получая штраф -4 за каждый выстрел. Каждый ствол
двуствольного мушкета использует в качестве боеприпаса либо пулю и одну дозу черного пороха,
либо один алхимический картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

МУШКЕТ, ТОПОР (AXE MUSKET) UC


Цена: 1600 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Этот короткий мушкет имеет лезвие топора на конце ствола. Может использоваться как мушкет,
так и как боевой топор. Считается двусторонним оружием для создания искусно сделанных или
магических версий этого оружия. Если это огнестрельное оружие получает состояние « сломан», то и
компонент огнестрельного оружия, и топор считаются сломанными. Мушкет с топором использует в
качестве боеприпасов либо пулю и одну дозу черного пороха, либо алхимический картридж. Это
раннее огнестрельное оружие.
МУШКЕТОН (BLUNDERBUSS) UC
Цена: 2000 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Это оружие стреляет дробью или пулей из своей трубообразной бочки, что делает его
эффективным охотничьим оружием или тычковым оружием личной защиты. Мушкетон стреляет 15-
футовым конусом при использовании дроби и имеет 10-футовый шаг дистанции при стрельбе пулей.
Мушкетон использует пулю или дробь и одну дозу черного пороха или один алхимический картридж в
качестве боеприпаса. Это раннее огнестрельное оружие.

НАДРЕЗАННАЯ ПУЛЯ (PITTED BULLET) UC


Цена: 5 зм.; Тип: боеприпасы
Эти боеприпасы покрыты узором из небольших насечек, в которые можно нанести специально
разработанные ядовитые соединения. Яд представляет собой производное стандартного токсина,
которые алхимически восстанавливается до твердой формы. Они могут быть получены в результате
любого стандартного ранения или контакта яда с успешной проверкой ремесла (отравитель), равной
СЛ яда + 4. Стоимость покупки уже подготовленного состава яда для обработки пули равна базовой
стоимости яда + 20 зм. После изготовления смесь можно вклеить в конструкцию боеприпаса и дать ей
затвердеть. По завершении пуля может быть выпущена из соответствующего огнестрельного оружия,
при ударе яд попадает в цель, но СЛ яда снижается на 2. Надрезанная пуля с ядом не может
использоваться с алхимическим картриджем. В указанную стоимость не включена стоимость яда.

ОГНЕННОЕ КОПЬЕ (FIRE LANCE) UC


Цена: 25 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Это примитивное огнестрельное оружие представляет собой всего лишь длинную трубку, которая
при воспламенении выпускает короткую струю пламени и пилум. В отличие от другого огнестрельного
оружия, огонь из огненного копья крайне неточен и нацелен на КБ, а не на КБ-касанием. Огненное
копье всегда рассматривается как имеющий состояние сломан с целью определения последствий
осечки. Огненное копье использует пилум и 2 дозы дымного черного пороха в качестве боеприпаса.
Это раннее огнестрельное оружие.

ПЕРЕЧНИЦА (PEPPERBOX) UC
Цена: 3000 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
У этого пистолета шесть стволов вместо одного. Все стволы можно быстро вращать вручную
между выстрелами (свободное действие требует одной свободной руки), что позволяет выстрелить
всеми шестью пулями до того, как оружие необходимо будет перезарядить. Каждый ствол перечницы
использует в качестве боеприпаса либо пулю и 1 дозу черного пороха, либо один алхимический
картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

ПИСТОЛЬ (PISTOL) UC
Цена: 1000 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Базовый однозарядный пистоль - одно из самых обычных видов огнестрельного оружия, хотя в
большинстве кампаний он все еще достаточно редок, чтобы вызывать у многих зависть или
любопытство. По сути, он может принимать самые разные формы, от дико украшенных шедевров в
форме огнедышащих драконов до более обычных пистолетов с деревянной рукоятью или не более
чем простой металлической трубки с спусковым крючком.
В пистоле в качестве боеприпаса используется либо пуля и 1 доза черного пороха, либо один
алхимический картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

ПИСТОЛЬ, ДВУСТВОЛЬНЫЙ (DOUBLE-BARRELED PISTOL) UC


Цена: 1750 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
У этого пистолета два параллельных ствола; каждый ствол может стрелять независимо отдельной
атакой, или оба могут стрелять одновременно как основное действие (действие атаки). Если оба
ствола стреляют одновременно, они оба должны нацеливаться на одно и то же существо или объект,
и пистолет становится совершенно неточным, получая штраф -4 за каждый выстрел. Это раннее
огнестрельное оружие.

ПИСТОЛЬ, ДРАКОН (DRAGON PISTOL) UC


Цена: 1000 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Как миниатюрный мушкетон, пистолет-дракон стреляет дробью или пулей из своего ствола. Он
выстреливает 15-футовым конусом при использовании дроби и имеет 10-футовый шаг дистанции при
стрельбе пулями. В пистоле «Дракон» в качестве боеприпасов используется пуля или дробь и 1 доза
черного пороха, либо один алхимический картридж (с пулями или дробью). Это раннее огнестрельное
оружие.

ПИСТОЛЬ, КИНЖАЛ (DAGGER PISTOL) UC


Цена: 740 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Пистоль-кинжал представляет собой комбинацию скрытого-пистолета и клинка, поэтому его
можно использовать как оружие. Неуклюжесть конструкции означает, что вы не получаете бонус при
проверке ловкости рук для сокрытия, который дает любое из этих видов оружия само по себе.
Пистолет кинжал считается двусторонним оружием с целью создания искусно сделанных или
магических версий этого оружия. Если это огнестрельное оружие получает состояние «сломан», то и
компонент огнестрельного оружия, и компонент кинжал считаются сломанным. В пистолете кинжал в
качестве боеприпаса используется либо пуля и 1 доза черного пороха, либо один алхимический
картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

ПИСТОЛЬ, МЕЧ ТРОСТЬ (SWORD CANE PISTOL) UC


Цена: 775 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Комбинированное оружие, в этом пистолете сочетаются скрытый-пистоль и меч-трость. Пистоль-
меч-трость считается двусторонним оружием с целью создания искусно сделанных или магических
версий этого оружия. Пистолетная рукоятка немного затрудняет скрытие характера оружия.
Наблюдатель должен преуспеть в проверке внимания со СЛ 15, чтобы понять, что в скрытом виде
пистоль-меч-трость - это оружие, а не простая трость; СЛ уменьшается до 5, если наблюдатель может
подержать оружие. Пистоль-меч использует в качестве боеприпаса либо пулю и 1 дозу черного
пороха, либо единственный алхимический картридж. Чтобы зарядить пистолетную часть оружия,
необходимо достать меч из ножен. Это раннее огнестрельное оружие.

ПИСТОЛЬ, СКРЫТЫЙ (COAT PISTOL) UC


Цена: 750 зм.; Тип: раннее огнестрельное оружие
Хотя этот пистолет менее мощный, чем другое крупное огнестрельное оружие, он достаточно
небольшой, чтобы его можно было легко спрятать в куртке или пальто. Вы получаете бонус +2 к
проверкам Ловкости Рук, сделанным, чтобы скрыть пистолет в вашей одежде. Пистолет использует в
качестве боеприпаса либо пулю и 1 дозу черного пороха, либо единственный алхимический
картридж. Это раннее огнестрельное оружие.

ПУЛЯ (FIREARM BULLET) UC


Цена: 1 зм.; Тип: боеприпасы
Боеприпасы большинства полуторного и двуручного огнестрельного оружия, огнестрельные пули
обычно имеют форму небольших шариков из свинца или другого металла. Тридцать пуль весят
полфунта.

РЕВОЛЬВЕР (REVOLVER) UC
Цена: 4000 зм.; Тип: современное огнестрельное оружие
Револьвер - это пистолет с вращающимся барабаном с шестью камерами. Каждая камера может
содержать металлический картридж, и когда выстреливает один картридж, цилиндр автоматически
вращается (не требуется дополнительных действий), подготавливая следующую камеру для стрельбы.
Револьвер использует металлический картридж как боеприпас. Это современное огнестрельное
оружие.

РУЖЬЕ ДВУСТВОЛЬНОЕ (DOUBLE-BARRELED SHOTGUN) UC


Цена: 7000 зм.; Тип: современное огнестрельное оружие
Стволы этого двуствольного дробовика могут стрелять независимо друг от друга как отдельные
атаки, или оба могут стрелять одновременно как основное действие (действие атаки). Двойной
выстрел, стреляющий пулями, неточен и дает -4 штраф к обеим атакам. Двойной выстрел,
стреляющий пулями, должен быть нацелен только на одно существо и увеличивает урон каждого
ствола до 2d6 пунктов (небольшой) или 2d8 пунктов (средний), что в сумме дает 4d6 или 4d8 пунктов
повреждения. В двустороннем ружье в качестве боеприпаса используется металлический патрон
(заряженный пулей или дробью). Это современное огнестрельное оружие.
ЧЕРНЫЙ ПОРОХ (BLACK POWDER) UC
1 доза Вес: –; Цена: 10 зм.; Тип: боеприпасы
1 боч. Вес: 5; Цена: 1000 зм.; Тип: боеприпасы
Черный порох является ключевым взрывчатым компонентом в огнестрельном оружии, который
позволяет ему функционировать, но в большом количестве этот алхимический реагент сам по себе
может быть весьма разрушительным. Одной дозы черного пороха достаточно для одного выстрела из
большинства ручного огнестрельного оружия, а для стрельбы из пушки требуется 10 доз. Черный
порох часто хранят и транспортируют в бочонках (которые вмещают 100 доз), но в таком количестве
порошок становится опасным. Воздействие огня, электричества или осечка вызывает взрыв черного
пороха - взорвавшийся таким образом бочонок наносит 5d6 единиц огненного урона любому, кто
находится в пределах 20-футового взрыва (СЛ 15 Реакция в половину). Хранение черного пороха в
пороховнице защищает порох от взрыва.
ТАБЛИЦА 1-10: ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Огнестрельное оружие Цена (зм) Урон (Н) Урон (C) Крит, удар
Дистанция
Осечка Вмест. Вес: (фунт)* Тип** Свойства
(фут)

ОДНОРУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (раннее огнестрельное оружие)


Баклер Ган 750 зм 1d4 1d6 ×4 10 1 (5) 2 6 B and P -
Пистоль, скрытый 750 зм 1d3 1d4 ×3 10 1 (5) 1 1 B and P -
Пистоль, кинжал 740 зм 1d3 1d4 ×3 10 1 (5) 1 1 B and P -
Пистоль, двуствольный 1,750 зм 1d6 1d8 ×4 20 1-2 (5) 2 5 B and P -
Пистоль, дракон 1,000 зм 1d4 1d6 ×4 особое 1-2 (5) 1 3 B and P рассеивающее
«Перечница» 3,000 зм 1d6 1d8 ×4 20 1-2 (5) 6 5 B and P -
Пистоль 1,000 зм 1d6 1d8 ×4 20 1 (5) 1 4 B and P -
Пистоль, меч трость 775 зм 1d3 1d4 ×3 10 1 (5) 1 1 B and P -
ДВУРУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (раннее огнестрельное оружие)
Мушкет, топор 1,600 зм 1d6 1d8 ×4 30 1-2 (5) 1 6 B and P -
Мушкетон 2,000 зм 1d6 1d8 ×2 особое 1-2 (10) 1 8 B and P рассеивающее
Калверин 4,000 зм 2d6 2d8 ×4 30 1 (10) 1 40 B and P рассеивающее
Двустволка 4,000 зм 2d10 2d12 ×4 50 1-2 (5) 2 18 B and P -
Мушкет, двуствольный 2,500 зм 1d10 1d12 ×4 10 1-3 (5) 2 11 B and P -
Огненное копье 25 зм 1d4 1d6 ×4 10 1-4 (5) 1 4 P -
Мушкет 1,500 зм 1d10 1d12 ×4 40 1-2 (5) 1 9 B and P -
Мушкет, боевой молот 1,600 зм 1d6 1d8 ×4 30 1-2 (5) 1 6 B and P -
ОДНОРУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (современное огнестрельное оружие )
Револьвер 4,000 зм 1d6 1d8 ×4 20 1 6 4 B and P -
ДВУРУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (современное огнестрельное оружие )
Ружье двуствольное 7,000 зм 1d6 1d8 ×2 20 1-2 2 15 B and P рассеивающее
Винтовка, перечница 7,000 зм 1d8 1d10 ×4 80 1-2 4 15 B and P -
Винтовка 5,000 зм 1d8 1d10 ×4 80 1 1 12 B and P -
Дробовик 5,000 зм 1d6 1d8 ×2 20 1-2 1 12 B and P рассеивающее
ТАБЛИЦА 1-9: БОЕПРИПАСЫ
Item Price Weight
Картридж «Дыхание дракона» 40 зм -
Картридж «Запутывающий выстрел» 40 зм -
Картридж «Вспышка» 10 зм -
Бумажный Картридж 12 зм -
Картридж «Соленый Выстрел» 12 зм -
Черный порох (доза) 10 зм -
Черный порох (бочка) 1,000 зм 5
Пуля (1) 1 зм -
Металлический Патрон 15 зм -
Дробь (ладонь) 1 зм -
Надрезанная Пуля 5 зм -
ВОИНСКИЕ ГРУППЫ ОРУЖИЯ
Для обучения воина владению оружием группы оружие делится на следующие группы:

ТОПОРЫ (AXES)
Бердыш, боевой топор, дварфийская секира, двуручный топор, топорик, тяжелый клевец, ручной
топор, легкий клевец, мотыга, двусторонний орочий топор, пата и метательный топор.

ТЯЖЕЛЫЕ КЛИНКИ (BLADES, HEAVY)


Меч-бастард, чакра, двойная куриная сабля, двойная катана - трость, эльфийская сабля,
фальката, фальшион, большой тербут, двуручный меч, катана, хопеш, длинный меч, палаш, девять
колец, нодачи, меч рока, пилообразная сабля, скимитар, коса, меч семи хвостов, шотель, храмовый
меч, тербут и двухклинковый меч.

ЛЕГКИЕ КЛИНКИ (BLADES, LIGHT)


Штык, меч-бабочка, кинжал, собакорез, гладиус, хунга мунга, кама, керамбит, кукри, пата,
квадренс, рапира, короткий меч, сика, серп, нож-звезда, меч трость, кинжал «разрушитель мечей», и
вакидзаси.

ЛУКИ (BOWS)
Композитный длинный лук, композитный короткий лук, длинный лук, и короткий лук.

ТЫЧКОВОЕ (CLOSE)
Шипованный доспех, штык, латунный кастет, дэн бонг, эмичи, боевой веер, латная рукавица,
щит, тяжелый, железный гребешок, клар, щит, легкий, маду, простая дубинка, тычковый кинжал,
мягкая дубинка, шизорез, шипы на щите, шипованная латная рукавица, тэко-каги, тонфа, безоружный
удар, деревянный кол, и дротик вушу.

АРБАЛЕТЫ (CROSSBOWS)
Двойной арбалет, ручной арбалет, тяжелый арбалет, легкий арбалет, многозарядный ручной
арбалет, многозарядный тяжелый арбалет, многозарядный легкий арбалет, стреляющая трубка,
подводный легкий арбалет, и подводный тяжелый арбалет.

ДВУСТОРОННЕЕ (DOUBLE)
Посох бо, цепное копье, двусторонний цеп, двойная катана - трость, двойная кама, дварфийский
ургрош, гномий чекан, кусиригама, шеструм, двусторонний орочий топор, боевой посох, тайяха, и
двухклинковый меч.

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ (FIREARMS)
Все одноручное, двуручное, и осадное огнестрельное.

ГИБКОЕ (CHAIN)
Копье, двусторонний цеп, двойная кама, цеп (легкий цеп), летящее лезвие, тяжелый цеп,
кусиригама, киокетсу шоге, метеоритный молот, моргенштерн, девятисекционный кнут, нунчаки,
трехсекционный посох, скорпионий кнут, шипастая цепь, уруми, и кнут.

МОЛОТЫ (HAMMERS)
Аклыс, боевое кропило, дубинка, землелом, большая дубина, тяжелая булава, легкий молот,
легкая булава, простая дубинка, тайяха, тэтсубо, вахаика, и боевой молот.

МОНАШЕСКОЕ (MONK)
Посох бо, латунный кастет, меч-бабочка, цестус, дэн бонг, двойная кама, двойная куриная сабля,
эмичи, боевой веер, ютт, кама, кусиригама, киокетсу шоге, лунчуанское тамо, шеструм, палаш, девять
колец, девятисекционный кнут, нунчаки, боевой посох, веревочный дарт, сай, трехсекционный посох,
меч семи хвостов, шанг гоу, сюрикен, сьянгам, тигровая лапа, тонфа, трехочный двусторонний меч,
безоружный удар, уруми, и дротик вушу.

ЕСТЕСТВЕННОЕ (NATURAL)
Unarmed strike and all natural weapons, such as bite, claw, gore, tail, and wing

ДРЕВКОВОЕ (POLEARMS)
Бердыш, бек де корбин, билл, глефа, глефа-гвизарма, гвизарма, алебарда, кавалерийская пика с
крюком, конеруб, молот люцерна, захват, шеструм, огриный крюк, нагината, нодачи, рунка, и
тигровая лапа.

ОСАДНОЕ (SIEGE ENGINES)


Ballista, bombard, catapult, corvus, firedrake, firewyrm, gallery, ram, siege tower, springal, trebuchet,
and all other siege engines (see Ultimate Combat for more details)

КОПЬЯ (SPEARS)
Аментум, кабанье копье, пилум, гарпун, кавалерийская пика, длинное копье, пилум, короткое
копье, сибат, копье, тигровая лапа, и трезубец

МЕТАТЕЛЬНОЕ (THROWN)
Аклыс, аментум, атлатль, духовая трубка, болас, бумеранг, чакра, дубинка, кинжал, дротик,
полуросличий посох-праща, гарпун, хунга мунга, пилум, лассо, кестрос, легкий молот, сеть, пилум,
отравленная песочная трубка, веревочный дарт, короткое копье, сюрикен, сибат, праща, сеть с
крюками, копье, нож-звезда, метательный топор, метательный щит, трезубец, и дротик вушу
ОСОБЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Оружие и доспехи могут быть сделаны из материалов, обладающих различными природными
свойствами. Если при изготовлении оружия или доспехов применялось несколько особых материалов,
действуют свойства только одного — того, которого в изделии больше. Единственное исключение —
двустороннее оружие, каждый конец которого может быть выполнен из своего материала.
У всех особых материалов, описанных ниже, имеется свой игромеханический эффект. Так, одни
существа могут быть наделены защитой против того или иного типа урона (нанесенного, скажем,
злым или дробящим оружием), а другие, напротив, могут страдать от уязвимости к оружию,
выполненному из определенного материала. Конечно, персонажи вполне вправе носить при себе
несколько различных типов оружия, выбирая нужное в зависимости от противника.

АДАМАНТИН (ADAMANTINE)
Этот сверхпрочный металл выплавляют из упавших с неба камней. Оружие из адамантина
игнорирует твердость предметов и оружия, являющихся целью маневра разрушения, если их
твердость ниже 20 (см. главу 7). Доспехи, сработанные из адамантина, даруют тому, кто в них
облачен, снижение урона 1/- (если это легкие доспехи), 2/- (если средние) или 3/- (если тяжелые).
Ценность адамантина такова, что сработанное из него оружие или доспехи могут быть только искусно
сделанными; стоимость этого улучшения уже включена в модификаторы цен, приведенные далее.
Соответственно, адамантиновые боеприпасы и оружие дают +1 (усиление) к атакам, а штраф за
доспехи у любого адамантинового доспеха снижен на 1. Вещи без металлических компонентов нельзя
сделать из адамантина. Так, стрела может быть адамантиновой, а боевой посох — нет.
Если любую вещь, которую обычно делают из стали, сделать из адамантина, ее прочность
увеличится на треть. Адамантин обладает 40 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость
равна 20.

Тип адамантинового предмета Модификатор цены предмета


Боеприпасы +60 зм за снаряд
Легкая броня +5 000 зм
Средняя броня +10 000 зм
Тяжелая броня +15 000 зм
Оружие +3 000 зм

АЛХИМИЧЕСКОЕ СЕРЕБРО (ALCHEMICAL SILVER)


Сложный процесс на стыке металлургии и алхимии может «насытить» серебром стальное оружие
так, что с точки зрения правил снижения урона оно будет считаться серебряным.
При попадании оружие из алхимического серебра наносит урон на 1 меньше обычного (но не
менее 1). Алхимическому серебрению нельзя подвергать предметы, которые сделаны не из металла;
кроме того, оно не подействует на редкие металлы вроде адамантина, холодного железа или
мифрала.
Алхимическое серебро обладает 10 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна
8.

Тип предмета из алхимического серебра Модификатор цены предмета


Боеприпасы +2 зм
Одноручное оружие +20 зм
Полуторное оружие или один конец двустороннего оружия +90 зм
Двуручное оружие или оба конца двустороннего оружия +180 зм

ВИКОРЕНЬ (WYROOT)
Корень дерева вирвуд имеет своеобразное качество. Когда оружие, сделаное из викорня,
подтверждает критическое попадание, оно поглощает часть жизни нанесенного существа. Удар по
существу не вредит, а оружие из викорня получает 1 пункт жизни. В качестве быстрого действия
владелец запаса ци или магического запаса может поглотить 1 пункт жизни из оружия викорня и
преобразовать его в 1 очко ци или 1 очко магического запаса. Оружие из викорня может получать не
более 1 пункта жизни в день и удерживать до 1 пункта жизни за раз. Более мощное оружие из
викорня может приносить до 3 пунктов жизни в день и удерживать до 3 пунктов жизни за раз. Все
неизрасходованные очки жизни исчезают в полночь. Существо может конвертировать очки жизни
только из одного оружия из викорня в день.
Викорень может быть использован для создания любого оружия ближнего боя, сделанного
полностью из дерева или с деревянной рукоятью. Создание оружия, которое может удерживать 1
пункт жизни, увеличивает стоимость на 1000 зм, создание оружия, которое может удерживать до 2
пунктов жизни, увеличивает стоимость на 2000 зм, а создание одного, вмещающего до 3 пунктов
жизни, увеличивает стоимость на 4000 зм.

ВИРИДИЙ (VIRIDIUM)
Это темно-зеленое вулканическое стекло похоже на обсидиан, но образуется, когда
расплавленная порода заражена аномальными микроэлементами из глубин земли, эманации которых
токсичны для живых существ. Его можно фрагментировать до остроты бритвы, но даже небольшое
количество виридия, контактирующего с кровью, может вызвать истощение.
Любое успешное попадание виридиумным оружием заставляет цель заражаться проказой (СЛ 12
Стойкости отменяет). При успешном критическом попадании маленький фрагмент виридиума остается
в цели, воздействуя на нее как масло зеленокровки (СЛ 13 Стойкости отменяет).
Существо, несущее оружие из виридиума, должно делать спасбросок каждые 24 часа, иначе оно
заболеет проказой, если только оружие не хранится в внепространстве (таком как объемистый
колчан) или в ножнах, обшитых свинцом.
Жижы, растения и потусторонние существа невосприимчивы к виридию.
Оружие из виридия имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, и имеет качество
хрупкое. Виридий может быть усилен магией за дополнительную плату в +1,000 зм за оружие или
+20 зм за боеприпасы. Это снимает с предмета качество хрупкое, но никак не влияет на его
способности.

Тип виридиумного предмета Модификатор цены предмета


Боеприпасы +20 зм за снаряд
Оружие +200 зм

ГРИВА ГРИФОНА (GRIFFON MANE)


Эта грубая ткань, цвет которой варьируется от золотисто-коричневого до коричнево-черного,
соткана из гривы львоподобных волшебных зверей, в первую очередь грифонов, но также химер и
мантикор, и отличается исключительно сильной и светлой окраской. Ношение плаща, мантии,
одежды, стеганой или стегано-тканевой брони, сделанной из гривы грифона, дает +2 бонус
мастерства к проверкам полета. Если предмету, сделанному из гривы грифона, магическим образом
дается способность летать, стоимость добавления этого особого магического свойства уменьшается на
10%, хотя это не снижает стоимость любых других способностей, которыми обладает предмет.
Грива грифона имеет в два раза больше пунктов прочности в отличии от ткани и твердость 1.

Тип предмета из гривы грифона Модификатор цены предмета


Легкая броня +200 зм
Другие предметы +50 зм/фунт

ДРАКОНЬЯ ШКУРА (DRAGONHIDE)


Умелый бронник может шить из драконьей шкуры искусно сделанные доспехи и щиты. Шкуры,
снятой с дракона, хватит на сыромятный доспех для существа размером на один меньше дракона.
Отбирая только подходящие чешуйки и лучшие куски кожи, бронник может сделать из этой шкуры
искусно сделанный ламинарный доспех (для существа на два размера меньше дракона), искусно
сделанный кольчужно-латный доспех (для существа на три размера меньше дракона), искусно
сделанный полный латный доспех или нагрудник (для существа на четыре размера меньше дракона).
В любом случае остатков шкуры хватит на искусно сделанный легкий или тяжелый щит, но дракон
при этом должен быть как минимум крупного размера. Если шкура принадлежала дракону с
невосприимчивостью к той или иной стихии, то и сама шкура будет к этой стихии невосприимчива (но
это свойство не распространяется на владельца доспеха). Если же щит или доспех впоследствии
будет зачарован таким образом, чтобы давать от этой стихии защиту, стоимость этого улучшения
будет снижена на 25% от нормы.
Поскольку такие доспехи сделаны не из металла, друиды могут их носить без штрафов.
Доспех из драконьей шкуры стоит вдвое дороже своего искусно сделанного аналога, но скорость
его создания при этом остается неизменной (удваивайте результаты всех проверок Ремесла).
Драконья шкура обладает 10 пунктами прочности на дюйм толщины, а ее твердость равна 10.
Толщина драконьей шкуры обычно колеблется между дюймом и ½ дюйма.
ЖАРО-КОВАННАЯ СТАЛЬ (FIRE-FORGED STEEL)
Гномы наткнулись на секрет изготовления кованной огнем стали, чтобы изготавливать
инструменты, удобные для кузни. Им не потребовалось много времени, чтобы адаптировать его
уникальные свойства к оружию и брони. Жаро-кованные стальные пластины нагреваются в одном
направлении, чтобы сильнее защищать владельца.
Когда изделие превращается в броню, тепло отводится от владельца, обеспечивая некоторую
ограниченную защиту. Броня из жаро-кованной стали дает владельцу огненную сопротивляемость 2.
Оружие из жаро-кованной стали аналогично отводит тепло от владельца; это не наделяет владельца
сопротивляемостью. Вместо этого лезвие поглощает и направляет тепло к частям оружия, которые
контактируют с врагами. Если оружие подвергается 10 или более единицам огненного урона
(например, огнём противника или удерживанием его в костре 1 полный раунд), оружие добавляет +
1d4 пункта огненного урона к своим атакам в следующие 2 раунда. Если владелец носит жаро-
кованную броню и использует жаро-кованное оружие, этот бонусный урон увеличивается до 1d6
пунктов огненного урона и длится 4 раунда. Этот бонусный урон не суммируется с огненным уроном
от усилений оружия, таких как огненное.
Оружие или броня, изготовленное из жаро-кованной стали всегда считается искусно сделанным и
расходы включены в цены.
Жаро-кованая сталь имеет те же пункты прочности и твердость, что и сталь.

Тип доспеха из жаро-кованной стали Модификатор цены предмета


Боеприпасы +15 зм за снаряд
Легкая Броня +1,000 зм
Средняя Броня +2,500 зм
Тяжёлая Броня +3,000 зм
Оружие +600 зм

ЖИВАЯ СТАЛЬ (LIVING STEEL)


Некоторые деревья всасывают минералы через свои корни так же, как другие вытягивают воду.
Хотя эти деревья нельзя спилить пилой, или топором так как они тупят инструменты и защищены от
огня, в конце концов они поддаются времени или стихии. При правильном сборе эти упавшие деревья
производят самородки металла, называемого живой сталью. Этот глянцевый зеленый металл
медленно ремонтирует сам себя. Предмет, сделанный из живой стали, восстанавливает повреждение
со скоростью 2 единицы здоровья в день или 1 пункт здоровья в день, если его состояние сломан.
Предметы, которые в основном не сделаны из металла, не подвергаются значительному воздействию,
если они частично сделаны из живой стали.
Броня и щиты из живой стали могут повредить поражающее их металлическое оружие. Каждый
раз, когда владелец металлического оружия бросает естественную 1 при броске атаки против
существа, носящего броню или владеющего щитом из живой стали, предмет должен пройти проверку
СЛ 20 Стойкости или получить состояние сломан. Если у оружия уже есть состояние сломан, оно
уничтожается. Живая сталь не может таким образом повредить адамантиновое оружие.
Живая сталь имеет 35 пунктов здоровья на дюйм толщиной и твердостью 15.

Тип предмета из живой стали Модификатор цены предмета


Боеприпасы +10 зм за снаряд
Легкая броня +500 зм
Средняя броня +1,000 зм
Тяжелая броня +1,500 зм
Оружие +500 зм
щит +100 зм
Другие предметы +250 зм/фунт

ЗЕЛЕНОЕ ДЕРЕВО (GREENWOOD)


Секрет зеленого дерева заключается в его заготовке. Каждая ветвь берется с еще
прикрепленными листьями с дерева, оживленного трентом, и срезается осторожно, чтобы дерево не
погибло. Затем дриада обращается к дереву и формирует его, превращая живую зелень листьев в
текстуру дерева. Полученная древесина остается живой до тех пор, пока ее поливают по крайней
мере одним галлоном воды (плюс 1 галлон на каждые 10 фунтов веса предмета) один раз в неделю и
дают отдохнуть в течение часа в контакте с плодородным черноземом. Любой деревянный или в
основном деревянный предмет (например, лук или копье), сделанный из зеленого дерева, считается
искусно сделанным предметом. Предметы, которые обычно не изготавливаются из дерева или только
частично из дерева (например, боевой топор или булава), либо не могут быть сделаны из зеленого
дерева, либо не получают особой выгоды от изготовления из зеленого дерева.
Когда дерево влажное и находится в контакте с плодородным черноземом, живая зелень лечит
сама себя со скоростью 1 ПЗ в час, даже ремонтирует и восстанавливает недостающие части. Если
оружие сломано, оно ремонтируется в течение первого часа контакта с плодородным черноземом.
Предметы из зеленого дерева получают только четверть урона от огня.
Зеленое дерево можно изменить или усилить с помощью магии формирования дерева, такой как
железное дерево, shape wood и коробление. Продолжительность любого такого эффекта на предмет
из зеленого дерева увеличивается в двое. Чтобы определить цену предмета из зеленого дерева,
используйте исходный вес, но добавьте 50 зм за фунт к цене искусственно сделанного варианта этого
предмета. Предметы из сумеречного дерева нельзя превратить в зеленое дерево.
Зеленое дерево имеет те же пункты прочности и твердость, что и древесина.

КНУТО-ДРЕВО (WHIPWOOD)
Добыча гибкой древесины кнуто-древа чрезвычайно трудоемкий процесс. Внутренняя древесина
кнуто-древа на самом деле представляет собой смесь нескольких сгибаемых деревянных волокон,
сплетенных и сплавленных вместе, чтобы сформировать гибкий, но прочный блок. Из древесины
кнуто-древа можно делать только деревянное оружие или оружие с деревянными рукоятками
(например, топоры и копья). Существо, владеющее деревянным оружием из кнуто-древа, получает
бонус +2 к своему ЗБМ при защите от попыток разрушения. Деревянное оружие из кнуто-древа
содержит увеличение здоровья на +5 пунктов прочности. Кнуто-древо теряет свои особые качества
под действием заклинания железное дерево. Деревянное оружие из кнуто-древа стоит на 500 зм
больше, чем обычное оружие подобного типа.

КОЖА АНГЕЛА (ANGELSKIN)


Сохранившаяся кожа ангела сохраняет часть небесной благодати и может быть превращена в
кожаную, сыромятную или клепано кожаную броню. Ангельская кожа излучает среднюю ауру добра,
маскирующую злые ауры. Сила любой злой ауры, излучаемой владельцем, уменьшается на 10 Костей
Здоровья. Ауры со значением ниже 1 Кости Здоровья не могут быть обнаружены такими средствами,
как определение мировоззрения (зло); существо не распознается как злое, хотя это не влияет на
другие аспекты мировоззрения существа. Например, хаотично-злое существо в броне из ангельской
кожи распознается как хаотичное, но не злое.
Заклинания и сверхъестественные способности, которые имеют специальные эффекты при
использовании или использовании против существ со злым мировоззрением (даже с благотворными
эффектами), вместо этого имеют 20% шанс рассматривать злого владельца как нейтрального.
Текущие эффекты, такие как сокрушение зла, делают этот бросок при первом использовании против
существа; если эффект рассматривает цель как нейтральную, он делает это до конца действия
эффекта. Если текущий эффект применяется к области, и владелец покидает эту область, процентный
шанс должен быть повторно брошен. Постоянные магические изделия, такие как священное оружие,
всегда относятся к владельцу как к злу. Броня из ангельской кожи всегда бывает искусно сделанной;
Стоимость искусной работы включена в цены, указанные ниже.
Ангельская кожа имеет 5 пунктов здоровья на дюйм толщиной и твердость 5.

Тип предмета из ангельской кожи Модификатор цены предмета


Легкая броня +1,000 зм
Средняя броня +2,000 зм

КРОВАВЫЙ КРИСТАЛЛ (BLOOD CRYSTAL)


Загадочная радиация глубоко под землей превращает некогда обычный кварц в кровожадный
камень. Если атака с помощью колющего или режущего оружия с кровавыми кристаллами поражает
цель, существо получает 1 дополнительное повреждение от эффекта кровотечения, поскольку
кровавый кристалл вытягивает кровь из раны. Это применимо, даже если существо получало урон
кровотечением перед атакой оружием с кровавым кристаллом. Это не увеличивает кровотечения.
Голодный кровавый кристалл имеет бледно красный оттенок, который темнеет до темно-
кровавого, когда становится насыщенным кровью. Колющее или режущее оружие, полностью или
частично состоящее из металла, может быть сделано из кровавого кристалла. Необработанный
кровавый кристалл имеет ценность 500 зм за фунт. Оружие, сделанное из кровавого кристалла, имеет
половину среднего здоровья. Броня и щиты не могут быть сделаны из кровавых кристаллов,
поскольку они питаются собственными ранами владельца.
Кровавый кристалл имеет 10 пунктов здоровья на дюйм толщиной и твердостью 10.

Тип предмета из кровавого кристалла Модификатор цены предмета


Боеприпасы +30 зм за снаряд
Оружие +1,500 зм

МИФРАЛ (MITHRAL)
Этот редчайший жемчужно-серебристый металл легок, как пух, и прочен, как сталь. Если
подвергнуть его правильной обработке, он может послужить великолепным материалом для
изготовления доспехов (и многих других предметов). С точки зрения ухудшения скорости
перемещения и других ограничений мифральные доспехи относятся к броне более легкой категории:
тяжелая броня считается средней, а средняя и легкая — легкой. Это не отменяет необходимости
уметь носить ту или иную броню, и персонаж, облаченный в полный латный доспех из мифрала,
должен обладать чертой Ношение тяжелой брони, если не хочет, чтобы штраф за доспехи учитывался
при проверках попадания и умений, связанных с перемещением. Вероятность провала мистического
заклинания в мифральном доспехе снижена на 10%, макс. Лвк увеличивается на 2, а штраф за
доспехи снижен на 3 (вплоть до 0).
Предмет, сделанный из мифрала, весит вдвое меньше такого же предмета, сделанного из другого
металла. В случае с оружием это обстоятельство не меняет ни размера оружия, ни легкости
обращения с ним (одноручное оружие остается одноручным, полуторное — полуторным, а двуручное
— двуручным). Эффект этого материала не срабатывает, если речь идет о предмете, в котором
слишком мало металлических частей. Вещи без металлических компонентов нельзя сделать из
мифрала (так, длинный меч может быть мифральным, а вот боевой посох — нет). С точки зрения
правил снижения урона мифрал считается серебром.
Сработанные из мифрала оружие или доспехи могут быть только искусно сделанными; стоимость
этого улучшения уже включена в модификаторы цен, приведенные далее.
Мифрал обладает 30 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна 15.

Тип мифрального предмета Модификатор цены предмета


Легкая броня +1 000 зм
Средняя броня +4 000 зм
Тяжелая броня +9 000 зм
Щит +1 000 зм
Другие предметы +500 зм/фунт

НЕБЕСНАЯ БРОНЗА (ELYSIAN BRONZE)


Первоначально созданная титанами в глубине веков и дарованная в качестве дара героям-
истребителям монстров из низших рас, небесная бронза сохраняет медный цвет своего тезки, но
тверда, как сталь. Оружие, сделанное из небесной бронзы, добавляет бонус +1 к броскам урона от
оружия против магических зверей и чудовищных гуманоидов; этот урон умножается при критическом
попадании. После того, как существо использует оружие из небесной бронзы для нанесения урона
волшебному зверю или чудовищному гуманоиду, владелец получает бонус +1 к броскам атаки против
этого конкретного типа существа (например, против химер, а не всех магических зверей) в течение
следующих 24 часов, или пока оружие не нанесет урон другому магическому зверю или чудовищному
гуманоиду.
Броня из небесной бронзы также защищает своего владельца от естественного оружия или
безоружного удара магических зверей и чудовищных гуманоидов, снижая урон, как если бы она была
адамантиновой (1/- для легкой брони, 2/- для средней брони или 3/- для тяжёлой брони). Он не
обеспечивает этой защиты от существ других типов.
Елисейская бронза имеет те же пункты прочности и твердость, что и сталь.

Тип доспеха из небесной бронзы Модификатор цены предмета


Боеприпасы +20 зм за снаряд
Легкая Броня +1,000 зм
Средняя Броня +2,000 зм
Тяжёлая Броня +3,000 зм
Оружие +1,000 зм
СУМЕРЕЧНОЕ ДЕРЕВО (DARKWOOD)
Древесина этого редкого волшебного дерева отличается удивительной для своей прочности
легкостью. Любой деревянный (или в основном деревянный) предмет, сработанный из сумеречного
дерева, такой как лук или копье, считается искусно сделанным и весит вдвое меньше обычного.
Эффект этого материала не срабатывает, если речь идет о предмете, в котором слишком мало
деревянных частей (например, о боевом топоре или булаве). Из сумеречного дерева нельзя
произвести предмет, который обычно делают не из дерева. Штраф за доспехи, который налагает щит
из сумеречного дерева, на 2 ниже обычного. Чтобы определить цену предмета, произведенного из
сумеречного дерева, возьмите его базовый вес в фунтах, умножьте на 10 зм и прибавьте полученное
число к стоимости искусно сделанной разновидности этого предмета. Сумеречное дерево обладает 10
пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна 5.

ТКАНЬ ИЗ ТЕМНО-ЛИСТА (DARKLEAF CLOTH)


Ткань из темно-листа - это особая форма гибкого реагента, получаемая путем сплетения вместе
листьев и тонкого среза с коры деревьев сумеречного дерева с последующей обработкой полученной
ткани особыми алхимическими методами. Получающийся в результате реагент прочен, как
обработанная шкура, но намного легче, что делает его отличным реагентом для создания брони.
Шансы провала заклинания для брони из ткани темного листа уменьшаются на 10% (минимум до
5%), максимальный бонус Ловкости увеличивается на 2, а штрафы за проверку брони уменьшаются
на 3 (минимум до 0).
Изделие из ткани темного листа весит вдвое меньше, чем такое же изделие из кожи, меха или
шкуры. Предметы, не сделанные в основном из кожи, меха или шкуры, не подвергаются
значительному влиянию, если они частично сделаны из ткани темного листа. Таким образом,
кожаный, сыромятный, стеганый доспех или клепано кожаная броня могут быть сделаны из ткани
темного листа (хотя возможны так же другие типы брони из кожи или шкуры). Поскольку ткань
темного листа остается гибкой, из нее нельзя создавать жесткие предметы, такие как щиты или
металлическую броню. Броня, из ткани темного листа, всегда является искусно сделанной; стоимость
включена в цену.
Ткань из темно-листа имеет 20 пунктов здоровья на дюйм толщиной и твердость 10.

Тип предмета из темно-листа Модификатор цены предмета


Одежда +500 зм
Легкая броня +750 зм
Средняя броня +1,500 зм
Другие предметы +375 зм/фунт.

ХЛАДНО-КОВАННАЯ СТАЛЬ (FROST-FORGED STEEL)


Этот реагент - то же самое вещество, что и жаро-кованная сталь, с тонкой разницей в закалке
металла во время изготовления. Вместо того, чтобы отводить тепло от владельца, он направляет
тепло к владельцу. Хладно-кованная сталь работает так же, как жаро-кованная сталь, за
исключением того, что ее эффекты применяются к урону от холода, а не к урону от огня. Это
означает, что хладно-кованное оружие менее полезно, чем его жаро-кованные аналоги, так как
существует мало немагических источников холода, которые могут быстро наполнить его достаточным
количеством энергии холода, чтобы нанести дополнительный урон.
Оружие и броня из хладно-кованой стали всегда считаются искусно сделанными, и расходы
включены в цены.
Хладно-кованная сталь имеет те же пункты прочности и твердость, что и сталь. Хладно-кованная
сталь стоит столько же, сколько жаро-кованная сталь.

ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО (ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО)


Это железо из глубин земли, известное своей эффективностью против демонов и фей,
подвергают низкотемпературной ковке, которая и позволяет металлу сохранить свои уникальные
свойства. Оружие из холодного железа стоит вдвое дороже обычного (не считая искусной обработки),
а первое (и только первое) магическое улучшение оружия из холодного железа обойдется на 2 000 зм
дороже.
Вещи без металлических компонентов нельзя сделать из холодного железа. Так, стрела может
быть сделана из холодного железа, а боевой посох — нет. Двустороннее оружие, один из концов
которого сделан из холодного железа, стоит на 50% дороже обычного.
Холодное железо обладает 30 пунктами прочности на дюйм толщины, а его твердость равна 10.

ШКУРА УГРЯ (EEL HIDE)


Этот гибкий материал обеспечивает такую же защиту, как и кожа, но он более гибкий и устойчив
к электричеству. Кожаная, сыромятный доспех или клепано кожаная броня могут быть изготовлены из
шкуры угря. Штраф за доспехи, снижен на 1 (минимум до 0), а максимальный бонус Ловкости брони
увеличен на 1. Кроме того, доспех из шкуры угря дает владельцу электрическую сопротивляемость 2.
Броня изготовленная из шкуры угря, всегда искусно сделанная и это уже включено в цену.
Шкура угря имеет те же самые пункты прочности и твердость, что и кожа.

Тип доспеха из шкуры угря Модификатор цены предмета


Легкая броня +1,200 зм
Средняя броня +1,800 зм

ПРИМИТИВНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Действие стандартной ролевой игры Pathfinder происходит в период, похожий на средневековье и
эпоху раннего Возрождения железа и стали. Но даже в фантастических кампаниях этой эпохи в
некоторых культурах не хватает стали, а в других - совсем нет. Иногда этот дефицит происходит из-за
географической удаленности, отсутствия ресурсов, репрессий со стороны сильного властителя или
социальных табу. Другие кампании могут разворачиваться до средневековья или в темном будущем,
где выжившие после апокалипсиса зарабатывают на жизнь лучшими инструментами, которые они
могут найти. Некоторые могут даже выбрать более низкий уровень технологии по религиозным
причинам, как утверждение превосходного военного мастерства или даже в знак уважения к
исконным бойцам, используя свои кости для изготовления оружия, что позволяет им символически
продолжать сражаться за племя или семью из загробного мира.
Примитивные кампании можно разделить на две большие категории в зависимости от уровня
технологии. Первый - каменный век, где обработанные металлы почти неизвестны. Второй -
бронзовый век, когда появляется металлическое оружие, но железо и сталь не освоены или
встречаются редко.
В следующем разделе представлены общие правила для брони и оружия из кости, бронзы,
золота, обсидиана и камня. Большинство этих реагентов не такие сильные, как сталь, и относятся к
хрупким для оружия и броня.
Предметы, сделанные из этих реагентов, можно магически усилить за дополнительную плату в
100 зм за фунт. См. Описание индивидуального реагента, чтобы узнать, как это влияет на свойства
реагента.

КОСТЬ (BONE) UC
Кость можно использовать вместо дерева и стали в оружии и броне. Другие реагенты животного
происхождения, такие как рог, панцирь и слоновая кость, также используют правила для костяного
оружия и брони. Стоимость костяного оружия или костяной брони составляет половину стоимости
обычного оружия или брони этого типа.
Легкое и полуторное холодное оружие, а также двуручное оружие, наносящее только дробящее
урон, можно изготовить из кости. Изготовленное двуручное оружие, такое как копья, может быть
изготовлено с костяными наконечниками, как и стрелы. Другое двуручное оружие нельзя изготовить
из кости.
Костяное оружие имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, и качество хрупкого
оружия. Искусно Сделанное костяное оружие также имеет качество хрупкое, а костяное волшебное -
нет. Костяное оружие получает штраф -2 на броски повреждений (минимум 1 урон).
Клепаный кожаный доспех, чешуйчатый доспех, нагрудники и деревянные щиты могут быть
изготовлены из кости. Кость либо заменяет металлические компоненты брони, либо в случае
деревянных щитов крупный кусок кости или панциря заменяет древесину.
Костная броня имеет твердость 5 и качество хрупкое. Искусно сделанная костная броня также
имеет качество хрупкое, а магическая костяная броня - нет. Бонус брони/щита костяной брони
уменьшается на 1, но в случае клепано кожаного доспеха штраф проверки брони также уменьшается
на 1 (до 0). Магически усиленная кость не имеет качества хрупкое или пониженного бонуса
брони/щита.

БРОНЗА (BRONZE) UC
До появления железа и стали миром правила бронза. Этот легкообрабатываемый металл можно
использовать вместо стали как для оружия, так и для брони. Для простоты для аналогичных или
составных металлов, таких как латунь, медь или даже олово, можно использовать следующие
правила, хотя на самом деле бронза тверже и надежнее этих металлов. Легкое и полуторное оружие
можно изготовить из бронзы. Точно так же острие копий, стрел и лезвия топоров могут быть
изготовлены из бронзы, даже те, которые являются частями двуручного оружия. Бронза слишком
непрочна, чтобы ее можно было использовать для двуручного оружия, сделанного полностью из
металла, и, как правило, ее нельзя использовать для изготовления древка, за исключением ромфеи.
Бронзовое оружие имеет твердость своего базового оружия, но также имеет качество хрупкое.
Бронзовое оружие наносит такой же урон, как и стальное оружие того же типа, и имеет такую же
стоимость и вес.
Бронзу можно использовать для создания любой средней или легкой броня, полностью
сделанной из металла или с металлическими компонентами. Бронзовая броня защищает существо так
же, как стальная броня, но имеет качество хрупкое. Бронзовая броня имеет ту же стоимость и вес,
что и обычная стальная броня этого типа. Бронзовая броня имеет твердость 9. Магически усиленная
бронза не имеет хрупкого качества и может быть превращена в тяжёлую броню.

ЗОЛОТО (GOLD) UC
Металлическое снаряжение, сделанное из золота, обычно используется только для
церемониального оружия и брони, а также для демонстрации, оно хрупкое, тяжелое и дорогое.
Часто золотая броня позолочена, а не изготавливается полностью из золота. Позолоченные
предметы имеют базовую цену оружия и брони и имеют те же свойства, что и предмет, покрытый
золотом. Предметы, сделанные исключительно из золота, стоят в 10 раз дороже обычных предметов
этого типа. Золотые предметы весят на 50% больше, чем обычное оружие или броня своего типа.
Золото часто слишком мягкое, чтобы удерживать приличное преимущество, но легкое оружие,
наносящее колющий или режущий урон, может быть изготовлено из золота или какого-то почти
золотого сплава. Они получают штраф -2 на броски повреждений (минимум 1 повреждение).
Золотое оружие имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, а также качество хрупкое.
Из золота можно превратить световую или среднюю металлическую броню. Мягкость и вес
металла уменьшают бонус брони/щита на 2 и увеличивают штраф проверки брони на 2. Золотая
броня имеет твердость 5 и качество хрупкое. Магически усиленное золото - это эквивалент стали, из
него можно сделать любую броню или оружие, которое можно сделать из стали.

ОБСИДИАН (OBSIDIAN) UC
Это черное вулканическое стекло чрезвычайно острое, и его можно использовать для
изготовления разнообразного оружия, которое наносит колющий и режущий урон. Кусочки обсидиана,
вставленные в кусок закаленного дерева, создают эффективные мечи, называемые Тербут.
Обсидиановое оружие стоит вдвое меньше, чем базовые предметы его типа, и весит 75% от того,
что делают базовые предметы его типа.
Обсидиан можно использовать для изготовления легкого и полуторного оружия, наносящего
колющее или режущее урон, а также наконечников копий и стрел.
Обсидиановое оружие имеет вдвое меньшую твердость, чем базовое оружие, и имеет качество
хрупкое.
Хрупкое стекло обсидиана идеально подходит для создания острых наконечников и лезвий, но те
же качества делают его непригодным для создания брони. Броня не может быть изготовлена из
обсидиана. Магически усиленный обсидиан не имеет качества хрупкое, и его можно превратить в
любую броню или оружие, которое можно сделать из камня.

КАМЕНЬ (STONE) UC
В оружии каменного века почти всегда так или иначе используется камень. От привязанных
камней до деревянных рукояток для создания первых булав и топоров, кремневых ножей и каменных
стрел - это примитивное оружие до сих пор остается смертельным.
Каменное оружие стоит в четверть меньше, чем базовые предметы его типа, и весит 75% от того,
что делают базовые предметы его типа.
Легкое и полуторное дробящее оружие, копья, топоры, кинжалы и стрелы могут быть сделаны из
камня.
Оружие из камня имеет вдвое меньшую твердость, чем основное оружие, и находится в
состоянии хрупкое. За некоторыми исключениями (например, Каменный Пластинчатый Доспех) броня
обычно не может быть изготовлена из камня. Магически укрепленный камень не имеет качества
хрупкое.
ЧАСТЬ 2: СНАРЯЖЕНИЕ
ПОХОДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Предметы, представленные в Таблице 2-1: Походное Снаряжение, описаны ниже вместе со всеми
особыми преимуществами, которые они дают пользователю («вам»).
Наборы: Этот раздел включает в себя несколько комплектов предварительно выбранного
снаряжения для каждого класса персонажа или для конкретных целей приключения (скалолазание,
спелеология и т. д.). Мастера могут использовать эти комплекты, чтобы быстро заполнить снаряжение
NPC. Игроки могут использовать их для быстрого оснащения новых персонажей или для обозначения
снаряжения для когорт, последователей, миньонов и наемников. В указанную цену включена
небольшая скидка на покупку этих товаров группой. Израсходованные, уничтоженные или утерянные
предметы в наборе требуют полной стоимости замены.

АСТРОЛЯБИЯ (ASTROLABE)
Стоимость: 1000 зм.; Вес: 6 фунтов.
Это устройство состоит из плоского диска, на котором установлены два других диска.
Установленные диски могут вращаться по центральной оси, что позволяет им вращаться и двигаться с
течением времени. Нижний диск представляет широту пользователя; верхний диск представляет небо
и заполнен астрономическими особенностями. Любой может показать, как использовать астролябию
ночью, чтобы определить дату и время (что занимает 1 минуту). Астролябия дает +2 (ситуативный)
на Знания (география) и проверки на выживание для навигации в пустыне (и на проверки профессии
[моряка] для навигации в море).

БЕРУШИ (EARPLUGS)
Стоимость: 3 мм.; Вес: –
Изготовленные из вощеного хлопка или пробки, затычки для ушей дают вам +2 ситуативный
бонус на испытания против эффектов, которые требуют слуха, но также приводят к штрафу -5 за
проверки Внимания на основе слуха.

БОЧКА (BARREL)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 30 фунтов.
Это прочная деревянная бочка с плотно закрывающейся крышкой, окаймленной металлом.

БУЙ (BUOY)
обычный Стоимость: 16 зм.; Вес: 5 фунтов.
улучшенный Стоимость: 30 зм.; Вес: 10 фунтов.
Буй используется для обозначения определенного места в озерах, реках или подобных водоемах,
что позволяет вам вернуться в это место позднее. Каждый из них включает в себя маяк (обычно
наполненный воздухом пузырь или запечатанную тыкву), шпагат длиной 200 футов и камень весом 15
фунтов, используемый в качестве якоря. Верхушка обычно окрашена в яркий цвет и может иметь
небольшой оттенок, чтобы привлечь внимание. Хотя якорные буи оказываются достаточно
устойчивыми к нормальной погоде и приливам, они не представляют большой сложности для
разумных существ, решивших саботировать их.

БУМАГА (SHEET)
Стоимость: 4 см.; Вес: –
Размер листа обычной бумаги обычно составляет 9 на 6 дюймов, и он не подходит для
изготовления магических свитков. У него твердость 0, 1 пункт прочности и СЛ сломать 5.

БУРДЮК (WATERSKIN)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 4 фунта.
Эта сумка изготовлена из мочевого пузыря животного или обработанной кожи. Он
водонепроницаем и содержит около 1/2 галлона жидкости. Приведенный вес относится к коже,
наполненной водой; пустой, он весит около 2 фунтов.

БУТЫЛКА (BOTTLE)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт.
Эта стеклянная бутылка вмещает около пинты и включает пробку.
ВАФЕЛЬНИЦА (WAFFLE IRON)
обычная Стоимость: 1 зм.; Вес: 5 фунтов.
мифральная Стоимость: 2501 зм.; Вес: 2,5 фунтов.
Эта пара шарнирных металлических тарелок украшена заклепками, которые придают текстуру
выпечке, которую вы готовите с ее помощью. Вы наливаете на нее тесто, закрываете и ставите на
огонь или в печь для приготовления. В некоторых вафельницах есть тарелки, на которых отпечатан
герб дворян, религиозный символ или флаг страны. Мифриловая вафельница почти всегда имеет
определенный знак различия, а не общий узор вафель. Как и в случае с другой мифриловой посудой,
еда редко прилипает к мифриловой вафельнице.

ВЕДРО (BUCKET)
Стоимость: 5 см.; Вес: 2 фунта.
Типичное ведро имеет веревочную ручку и может вмещать 1-2 галлона жидкости.

ВЕРЕВКА, ПАУКА ШЕЛКОПРЯДА (SPIDER’S SILK ROPE)


Стоимость: 100 зм.; Вес: 4 фунта (50 футов).
Редкий, практически отсутствующий на поверхности предмет, шелковая паутина чудовищного
паука, соткана из нитей подземных пауков рабами-гоблинами при использовании дроу. Как таковая,
она обычно используется темными эльфами, хотя среди гоблинов часто появляются более короткие
шелковые веревочные обрывки (обычно длиной не более 10 футов). Шелковая веревка Паука имеет 6
пунктов жизни и может быть порвана с проверкой Силы СЛ 25.

ВЕРЕВКА, ПЕНЬКОВАЯ (ROPE)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 10 фунтов (50 футов).
Эта веревка обладает 2 пунктами прочности. Ее можно порвать, успешно пройдя проверку Силы
со СЛ 23.

ВЕРЕВКА, ШЕЛКОВАЯ (SILK ROPE)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 5 фунтов (50 футов).
Эта веревка обладает 4 пунктами прочности. Ее можно порвать, успешно пройдя проверку Силы
со СЛ 24.

ВЕЧНЫЙ ФАКЕЛ (EVERBURNING TORCH)


Стоимость: 110 зм.; Вес: 1 фунт.
К этому обычному с виду факелу было применено заклинание вечный свет, которое заставляет
его светиться, как обычный факел. Он не выделяет тепла и не наносит дополнительного урона от
огня, если применять его как оружие.

ВОДОЗАЩИТНЫЙ ФОНАРЬ (WATERPROOF LANTERN)


Стоимость: +5 зм.; Вес: –
Предназначенный для защиты своего пламени от воды и ветра, этот фонарь рассматривает
крепкий ветер как сильный ветер, штормовой ветер как крепкий а ураганный ветер как штормовой
ветер, чтобы определить, гасит ли ветер пламя. В нем достаточно воздуха, чтобы гореть под водой 5
раундов до наступления темноты.

ВОДЯНЫЕ ЧАСЫ (WATER; СLOCK)


Стоимость: 1000 зм.; Вес: 200 фунтов.
Это весьма громоздкое устройство отсчитывает время с погрешностью около получаса в сутки.
Для работы ему нужен источник воды, а само устройство должно оставаться неподвижным, поскольку
от этого зависит точность его хода.

ВОЗДУШНЫЙ КОЛОКОЛ (AIR BLADDER)


Стоимость: 1 см.; Вес: 1/2 фунта.
Это воздушный колокол, используется для длительных погружений, похож на бурдюк, но
относительно герметичен. В надутом состоянии в нем достаточно воздуха, чтобы поддерживать
дыхание среднего существа в течении 1 раунда или небольшого существа 2 раунда.

ВОСКОВАЯ ФОРМА ДЛЯ КЛЮЧА (WAX KEY BLANK)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Этот двусторонний футляр содержит мягкий воск, который легко удерживает отпечаток
предмета, зажатого между двумя половинками, создавая превосходную форму предмета. Затем
квалифицированный мастер может сделать копию изделия из формы (разрушив форму в процессе).
Чтобы снять копию тайком, требуется проверка Ловкости Рук со СЛ 25.

ГАДАТЕЛЬНАЯ КОЛОДА (HARROW DECK)


Стоимость: 100 зм.; Вес: –
Это традиционная колода карт-предсказателей, которую используют прорицатели и провидцы.
Некоторые колоды тщательно проиллюстрированы, но большинство представляет собой пергамент
или бумажные карты с нарисованными вручную изображениями. Гадательные колоды часто
передаются через поколение, и в результате их пользователи обращаются с ними с особой
осторожностью.

ГАМАК (HAMMOCK)
Стоимость: 1 см.; Вес: 3 фунта.
Это одеяло или сеть привязана к сильной веревке, позволяющей повесить его на тяжелой ветке
или двух деревьях и спать над землей. Залезание в гамак или из него - это действие полного хода.
Успешная проверка Ловкости со СЛ 5 превращает это в сопутствующее действие.

ГЛИНА (СLAY)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт.
Этот фунт глины продается в водонепроницаемом контейнере, чтобы он оставался мягким, его
можно затвердеть под действием солнечного света, запекания или любого источника тепла.

ГОЛУБАЯ КНИГА (BLUE BOOK)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт.
В этой книге подробно описаны самые убогие развлекательные заведения в одном крупном
городе. Он содержит названия борделей, домов бурлеска и игорных заведений в этом городе.
Просматривая книгу в течение 1 часа, на следующие 24 часа вы получаете +2 ситуативный бонус на
знание (краеведение), блеф и дипломатические проверки для сбора или использования информации в
этом городе. По усмотрению Мастера вы можете использовать его в поселениях рядом с этим городом
для получения бонуса +1.

ГРИФЕЛЬНАЯ ДОСКА (CHALKBOARD)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот тонко нарезанный кусок полированного черного камня обрамляет деревянная рама
примерно такого же размера, как крупная книга. Если протереть доску влажной тканью, с его
поверхности можно стереть все, что написано мелом.

ГРОБ (COFFIN)
обычный Стоимость: 10 зм.; Вес: 30 фунтов.
особый Стоимость: 100 зм.; Вес: 30 фунтов.
Простой гроб сделан из простого дерева и имеет плоскую крышку, которую можно прибить
гвоздями. Аристократские семьи предпочитают богато украшенные гробы для демонстрации своих
мертвецов, они включают в себя подкладку из мягкой ткани и откидную крышку.

ДРЕЛЬ (DRILL)
Стоимость: 5 см.; Вес: 1 фунт.
Сверло может создать отверстие диаметром 1 дюйм в камне, дереве или металле в качестве
стандартного действия. Твердые материалы быстрее изнашиваются или ломаются. Чтобы услышать
звук бурения, требуется проверка Внимания СЛ 15.

ДРОВА (FIREWOOD)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 20 фунтов на день использования.
В эту связку из сухих дров входят веточки и поленья.

ДЫХАТЕЛЬНАЯ ТРУБКА (SNORKEL)


обычная Стоимость: 5 см.; Вес: –
искусно сделанная Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Водонепроницаемая деревянная трубка имеет загнутый конец с мундштуком. Когда вы держите
мундштук во рту, трубка проходит мимо вашего лица к задней части головы, позволяя вам дышать,
пока вы плывете лицом вниз или почти не погружаетесь в воду. Если вы погрузите кончик трубки в
воду, она будет заливаться водой, и ее нельзя будет использовать для дыхания, пока вы не очистите
ее от воды (требуется сопутствующее действие и полный доступ к воздуху). Типичная длина трубки
составляет около 15 дюймов; чем она меньше, тем сильнее она имеет тенденцию заполняться водой,
когда вы плывете.
Искусно сделанная трубка: Вверху этой трубки есть клапан, чтобы не попадала вода, чтобы не
затопить ее из-за брызг или погружения. У неё также есть отстойник и клапан возле вашего рта,
предотвращающие попадание воды в рот и автоматически сливающие лишнюю воду при всплытии.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ПУЗЫРЕК (IRON VIAL)


Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт.
Эта металлическая бутылка с зельем имеет твердость 5, 3 пунктов здоровья, и СЛ сломать 14.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ШИП (IRON SPIKE)


Стоимость: 5 мм.; Вес: 1 фунт.
Этот железный шип длиной в фут используется для удержания дверей открытыми или
закрытыми, а также для закрепления веревок при лазании. Услышать, как забивается шип, требует
проверки Внимания со СЛ 5.

ЖИВОТНЫЙ КЛЕЙ (ANIMAL GLUE)


Стоимость: 5 см.; Вес: 1/2 фунта.
Этот простой клей создается путем измельчения кожи, костей, копыт, рогов и сухожилий
животных до тех пор, пока они не превратятся в желеобразный кисель, который остывает, когда
затвердевает. Перед тем, как использовать животный клей, необходимо нагреть его, пока он не
станет жидким. Обычно вы наносите его кистью и держите кусочки вместе в течение минуты, после
чего он охлаждается и затвердевает. Клея достаточно, чтобы покрыть 1 квадратный фут поверхности
или (из-за отходов и разливов) до 40 небольших нанесений приблизительно на 2 квадратных дюйма
каждое. Для того, чтобы разобрать крупную клееную поверхность (минимум 1 квадратный фут),
требуется проверка Силы со СЛ 15. Чтобы разобрать небольшую склеенную поверхность (меньше 1
квадратного фута), требуется проверка Силы со СЛ 10. Животный клей медленно растворяется в
воде, снижая СЛ проверки Силы, необходимый для его разрушения, на 1 раз в 10 минут. Он
размягчается при нагревании даже паром, уменьшая СЛ проверки Силы, необходимый для его
разрушения, на 1 в минуту.

ЖУРНАЛ (JOURNAL)
Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт.
Это чистая легкая книга в кожухе. В нем 50 листов бумаги.

ЗАКОПЧЕНЫЕ ОЧКИ (SMOKED GOGGLES)


Стоимость: 10 зм.; Вес: –
Эти очки имеют линзы из копченого стекла, которые помогают защитить от существ с атаками
взглядом. Вы получаете бонус +8 (ситуативный бонус) на испытания против атак на основе
зрительного восприятия (любая атака, на которую слепое существо будет неуязвимо). Во время
ношения защитных очков вы получаете штраф -4 к проверкам Восприятия, и все противники
рассматриваются как имеющие укрытие (шанс промаха 20%).

ЗАМОК (LOCK)
простой Стоимость: 20 зм.; Вес: 1 фунт.
обычный Стоимость: 40 зм.; Вес: 1 фунт.
надежный Стоимость: 80 зм.; Вес: 1 фунт.
превосходный Стоимость: 150 зм.; Вес: 1 фунт.
Это может быть висячий замок, врезной замок в дверь или сундук, или любой другой замок с
ключом. СЛ взлома замка при помощи навыка Механики напрямую зависит от его качества. СЛ взлома
простого замка равна 20, обычного — 25, надежного — 30, а превосходного — 40.

ЗЕРКАЛО (MIRROR)
Стоимость: 10 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Это ручное зеркало около 30 см в поперечнике. В отличие от многих высококачественных
стеклянных зеркал, это сделано из полированной стали и достаточно прочно, чтобы его можно было
уронить, не рискуя сломать.
ЗНАМЯ (BANNER)
Стоимость: 1-20 зм.; Вес: 2 фунта.
Это знамя, флаг или вымпел. Привязываете его к шесту, кавалерийской пике, или копью.
Большинство из них сотканы, окрашены или раскрашены узорами, или символами, такими как
рыцарский герб или флаг страны. Простой баннер с одним цветом поля и простой эмблемой, такой
как оружие или щит, стоит 1 зм. Знамя с двумя-четырьмя цветами полей и сложными знаками
различия, такими как лев или дракон, стоит 5 зм. Подробный баннер с четырьмя или более полевыми
цветами и очень сложными знаками отличия, такими как геральдический знак с восемью или более
разделами, стоит 20 зм.

КАДИЛО (THURIBLE)
Стоимость: 50 зм.; Вес: 3 фунта.
Эта миниатюрная жаровня, наполненная углем и обычными травами стоимостью 2 см., наполняет
область диаметром 30 футов световым дымом на 1 час. Любое существо в области этого дыма
получает +2 ситуативный бонус к проверкам Стойкости для сопротивления вдыхаемым болезням.

КАМУФЛЯЖНАЯ СЕТКА (CAMOUFLAGE NETTING)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 5 фунтов.
Эта сетка из шпагата и разноцветной ткани используется для маскировки присутствия существ
или крупных предметов. Камуфляжная сеть должна быть произведена таким образом, чтобы
обеспечивать камуфляж на одном типе местности, такой как снег, песок, лес, трава, болото, город
или вода. Когда вы прячетесь под сетью в соответствующей местности, вы получаете +4 ситуативный
бонус на проверки скрытности, пока вы остаетесь неподвижным и распластанным. Разворачивание
камуфляжной сети - это действие полного хода, требующее проверки выживания со СЛ 10 (неудача
означает, что вы не покрываете себя правильно сетью и не получаете его бонус на проверки
скрытности). У вас есть условие опутывание при использовании сети, за исключением того, что ваш
штраф Ловкости не влияет на вашу инициативу или проверки скрытности. Снятие камуфляжа - это
сопутствующее действие или быстрое действие, если его объединить с сопутствующим действием для
вставания из распластана.
Вы можете потратить 1 минуту на разворачивание камуфляжной сети над любым объектом.
Сделайте проверку выживания со штрафом -10 и используйте сумму как результат проверки
скрытности для объекта. Существа, которые не проходят проверку внимания против этого СЛ
скрытности, не распознают, что это за объект, и обычно рассматривают его как естественную часть
ландшафта. Например, вы можете замаскировать телегу под камень или куст. Крупный объект
требует двух сетей. Огромный или гигантский объект требует пять сетей и 10 минут работы, а штраф
за проверку на выживание составляет -20 вместо -10. Камуфляж колоссального объекта зависит от
его формы, но обычно требует как минимум 10 камуфляжных сетей и 1 час работы, а штраф за
проверку выживания составляет -30 вместо -10.
Существо со способностью нюха игнорирует эффект камуфляжной сети и выполняет проверки
против вашего фактического броска на скрытность, когда находится в диапазоне запаха. Любое
существо в пределах 10 футов от объекта «крупный» или «крупнее», скрытого с помощью
камуфляжной сети, автоматически распознает его как объект, покрытый камуфляжем.

КАНДАЛЫ (MANAСLES)
обычные Стоимость: 15 зм.; Вес: 2 фунта.
искусно сделанные Стоимость: 50 зм.; Вес: 2 фунта.
мифраловые Стоимость: 2015 зм.; Вес: 2 фунта.
Такие кандалы можно заковать существо среднего размера. Закованный может попытаться
высвободиться, прибегнув к проверке Изворотливости (СЛ 30 для обычных кандалов, СЛ 35 для
искусно сделанных), либо разорвать цепи, совершив проверку Силы (СЛ 26 для обычных кандалов, СЛ
28 для искусно сделанных). Кандалы обладают 10 пунктами прочности, а их твердость равна 10.
Большую часть кандалов оснащают замками. В этом случае стоимость замка нужно прибавить к
стоимости кандалов.
За ту же цену вы можете купить кандалы для существ небольшого размера. Кандалы для существ
крупного размера стоят в 10 раз дороже, а для огромного — в 100. Оковы для гигантских,
колоссальных, маленьких, миниатюрных и крошечных существ придется изготавливать
индивидуально, и стоить они будут как минимум в 100 раз дороже указанной цены.
Мифраловые кандалы, обычные: Эти кандалы сложнее сломать, чем стандартные, и они особенно
полезны против ликантропов. У них твердость 15, 30 пунктов прочности, и СЛ сломать их 30. В
остальном их трактуют как искусно сделанные кандалы, обычные.

КАНИСТРА (CANTEEN)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт.
Этот полый сосуд сделан из дерева, тыквы или металла и несет жидкость, как бурдюк, но более
устойчив к проколам и порезам.

КАНЦТОВАРЫ (STATIONERY)
Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Обычно используемые только богатыми, модные канцелярские товары - это бумага отличного
качества размером 9 на 6 дюймов, часто с тиснением или гравировкой с личной печатью владельца.

КАРТА МЕСТНОСТИ (AREA MAP)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 2 фунта.
Географически точная карта предоставляет владельцу +1 ситуативный бонус на проверки
выживания, сделанные для навигации в дикой местности. Ее также можно использовать для
предоставления такого же бонуса для проверки знания (подземелья), сделанные для навигации в
подземельях.

КЛЕЙКАЯ БУМАГА (GLUE PAPER)


Стоимость: 1 см.; Вес: –
Этот кусок бумаги размером 1 фут квадратный с одной стороны покрыт слабым клеем или липким
реагентом, например древесной смолой или даже медом. Хранится в сложенном пополам. Если вы
нанесете клеящую бумагу на окно до того, как его сломаете, сломанные части прилипнут к клею, а не
с шумом упадут на землю. Клейкая бумага хорош для одноразового использования.

КНИГА НАСЛЕДИЯ (HERITAGE BOOK)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 2 фунта.
Эта коллекция генеалогических таблиц, описания обычных черт, встречающихся в определенных
дворянских семьях, геральдики, непристойных слухов и родовых поступков дает читателям много
интуитивного понимания аристократии. Просмотр этой книги дает +2 ситуативный бонус на знание
(высший свет).

КНИГА ШАБЛОНОВ (BOOK OF LETTERS)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 3 фунта.
Это портфолио содержит примеры официальных писем, а также надлежащие формы обращения,
этикета и оборотов. Используемый бюрократами, дипломатами и служащими, он также полезен для
подделки официальной корреспонденции. Он предоставляет +2 ситуативный бонус по проверкам
дипломатии при общении с городскими властями и +2 ситуативный бонус по проверкам на
языкознание при создании подделок. Книга шаблонов только для определенного региона, такого как
страна или даже город, и дает бонус только для этого региона.

КОЛОКОЛЬЧИК (BELL)
Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Этот колокольчик может издавать только одну громкую ноту.

КОЛЫШЕК (PITON)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1/2 фунта.
Колышек - это железный шип с петлей или кольцом на конце, к которому можно привязать
веревку.

КОЛЬЦО С ЯДОМ (POISON PILL RING)


Стоимость: +20 зм.; Вес: –
Это кольцо имеет небольшой отсек под установкой, обычно используемый для хранения яда.
Открытие и закрытие кольца - сопутствующее действие; чтобы сделать это незаметно, требуется
проверка Ловкости Рук со СЛ 20.

КОЛЮЧИЙ ЖИЛЕТ (BARBED VEST)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 4 фунта.
Поверхность этого черного жилета усеивают тонкие кожаные чешуйки из которых торчат сотни
крошечных иголок в виде рыболовных крючков, они не наносят вам урон во время его ношения. Тем
не менее, любое существо, которое наносит вам урон естественной или невооруженной атакой,
должно сделать проверку СЛ 15 Реакции или получить 1 пункт урона. Если существо проглатывает
вас, оно получает 1 пункт урона каждый раунд, пока оно не выплюнет вас, не сбежит или не умрет
(после чего жилет получил достаточно урона, чтобы больше не служить угрозой). Жилет можно
носить только поверх легкой брони или без брони.

КОМПАС (COMPASS)
Стоимость: 10 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Обычный компас, который указывает на магнитный северный полюс, дает его пользователю +2
ситуативный бонус на проверки выживания, сделанные, чтобы не заблудится. Он также может быть
использован для предоставления того же бонуса на проверки знаний (подземелье), сделанные для
навигации под землей.

КОРЗИНА (BASKET)
Стоимость: 4 см.; Вес: 1 фунт.
Эта крупная корзина имеет крышку и вмещает около 2 кубических футов.

КОРОБКА СВИТКОВ (SCROLL BOX)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт.
Этот деревянный ящик легко вмещает 10 свитков и имеет небольшие зажимы или закладки для
облегчения поиска. Извлечение свитка из удерживаемого ящика - сопутствующее действие. Коробка
имеет твердость 5, 5 пунктов прочности, сломать СЛ 20. Коробка водонепроницаема.

КОСТЮМ ЗАЩИТЫ ОТ РОЯ (SWARMSUIT)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 10 фунтов.
Эти тяжелые и перекрывающиеся слои одежды в сочетании с широкой шляпой с плотным,
похожим на вуаль сетчатым краем делают практически невозможным проникновение под защитный
костюм миниатюрных и крошечный существ и их физический контакт с вашей одеждой. Ношение
защитного костюма сокращает вашу скорость вдвое, но дает вам СУ 10/- против стай крошечный
существ и СУ 5/- против стай миниатюрных существ.

КОТЕЛ (CAULDRON)
обычный Стоимость: 5 зм.; Вес: 5 фунтов.
мифральный Стоимость: 2501 зм.; Вес: 2,5 фунтов.
Этот чугунный котелок может иметь крюк для подвешивания над огнем, но версии,
предназначенные для путешествий, обычно имеют три или четыре ножки, чтобы он мог стоять над
огнем. Он вмещает примерно один галлон и может быть использован для приготовления пищи,
приготовления зелий и других подобных мероприятий.

КОТЕЛОК (POT)
обычный Стоимость: 8 см.; Вес: 4 фунта.
мифраловый Стоимость: 2001 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот чугунный котелок диаметром 8 дюймов прочный, имеет ножки, крышку и круглую ручку. В
нем можно приготовить достаточно тушеного мяса, чтобы накормить одного голодного человека за
один прием пищи. Мифриловый горшок легче, и к нему редко прилипает еда.

КОФЕЙНИК (COFFEE POT)


Стоимость: 3 зм.; Вес: 4 фунта.
Это высокое, похожее на чайник устройство содержит небольшую камеру для кофейных зерен и
крупный резервуар для воды, соединенные небольшой трубкой. Нагревание кастрюли приводит к
тому, что вода проходит через трубку и попадает к зернам. Стеклянная крышка в верхней части
позволяет увидеть цвет напитка и остановиться, когда оно станет достаточно сильным. Он может
приготовить до 4 чашек кофе за раз. Его также можно использовать для приготовления чая, крутых
лечебных трав или просто горячей воды.

КРУЖКА/ЧАШКА (MUG/TANKARD)
Стоимость: 2 мм.; Вес: 1 фунт.
Будь то обычная глиняная чашка или сложная кружка с ручкой и откидывающейся декоративной
крышкой, эта чашка может быть использована для хранения любых напитков. Кружки обычно делают
из глины или жести.

КРЮК-КОШКА (GRAPPLING HOOK)


обычный Стоимость: 1 зм.; Вес: 4 фунта.
мифральный Стоимость: 2001 зм.; Вес: 2 фунта
Бросок крюка-кошки — дистанционная атака, при которой крюк считается метательным оружием
с шагом дистанции 10, а предметы, за которые он может уцепиться, имеют КБ 5.

КУБОК С ЛОЖНЫМ ДНОМ (FALSE-BOTTOMED CUP)


Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Маленькое отделение в толстом дне этой чашки - отличное место для хранения небольшого
предмета или вещества. Самые коварные из них имеют утяжеленную защелку, которая открывается
при наклоне чашки назад, высвобождая спрятанное вещество в узлы чаши. Чтобы обнаружить
секретное отделение в пустой чашке, требуется проверка Внимания со СЛ 15.

КУВАЛДА (SLEDGE)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 10 фунтов.
Этот тяжелый двуручный молоток обычно используется в плотницких работах и других
строительных работах, а также может использоваться для установки палаток, чтобы обезопасить
кемпинги в районах с сильным ветром. Если используется в бою, относитесь к нему как к
импровизированному Землелому.

КУВШИН (JUG)
Стоимость: 3 мм.; Вес: 9 фунт.
Этот простой глиняный кувшин оснащен пробкой и вмещает 1 галлон жидкости. Вес указан для
кувшина, наполненного водой, вином или элем; в пустом состоянии он весит около 1/2 фунта.

КУВШИН (PITCHER)
Стоимость: 2 мм.; Вес: 5 фунтов.
Базовый глиняный кувшин имеет ручку и открытый верх с выемкой для легкого заливания. Он
вмещает 1/2 галлона жидкости. Вес указан для кувшина, наполненного водой, вином или элем;
пустой, он весит около 1/2 фунта.

ЛАМПА (LAMP)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт.
Масляная лампа освещает небольшую область, обеспечивая средний уровень освещенности на
расстоянии до 15 футов и улучшая уровень освещенности на одну ступень в радиусе еще 15 футов
(тьма становится низким уровнем освещенности, низкий — средним). Лампа не может улучшить
освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты масла) хватает на 6 часов. Лампу можно
держать одной рукой.

ЛЕСТНИЦА (LADDER)
Стоимость: 2 см.; Вес: 20 фунтов.
Эта простая 10-футовая лестница состоит из двух длинных навесов с деревянными ступеньками,
прибитыми к ним с шагом 1 фут.

ЛИНЬ ИЛИ ШПАГАТ (STRING OR TWINE)


Стоимость: 1 мм.; Вес: 1/2 фунта (50 футов).
Проданные в виде клубков или катушек по 50 футов, линь и шпагат полезны для оснащения
ловушек и сигнализаций и являются жизненно важным компонентом захватных болтов и стрел. Линь
или шпагат имеют твердость 0, 1 пункт прочности и СЛ Сломать 14.

ЛОЖНАЯ БРОНЯ (MOCK ARMOR)


Стоимость: 90 зм.; Вес: 10 фунтов.
Когда мистическому заклинателю нужна маскировка, он может надеть костюм ложной брони.
Изготовленный из кожи или тонкого дерева, такого как бальза или бамбук, и окрашенный под металл,
костюм ложной брони выглядит как полные латы, если не всматриваться. Персонаж, осматривающий
кого-то в ложной броне, должен успешно пройти проверку Внимания со СЛ 20, чтобы опознать это
как фальшивку. Ложная броня не дает вам бонуса Класса Брони, не влияет на ваш максимальный
бонус Ловкости, не имеет штрафа за проверку навыков в броне, шанса провала мистического
заклинания или быстрого снимания. Ей нельзя придать магические способности, будь то бонус
усиления или такие свойства, как укрепление или призрачного касания. При ношении ложной брони
вы получаете ситуативный бонус +4 к проверкам Блефа, чтобы скрыть свою личность или
мировоззрение как заклинателю (например, в городах, где сотворение заклинаний запрещено).
Требуется ремесло (плотник) или ремесло (кожевенник) СЛ 25 для создания ложной брони.

ЛОЖНЫЕ КАНДАЛЫ (FALSE MANAСLES)


Стоимость: 65 зм.; Вес: 2 фунта.
Эти кандалы, обычные при проверке почти неотличимы от стандартных, обычных (Внимание СЛ
25). Владелец, который знает расположение секретной защелки, может открыть их как основное
действие; в остальном они действуют как искусно сделанные кандалы, обычные. Некоторые кажутся
обычного качества, но ложные кандалы, обычные всегда искусственно сделанные.

ЛОМИК (CROWBAR)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 5 фунтов.
Небольшой инструмент, дающий +2 (ситуативный) к проверкам Силы для взлома двери или
сундука. Если использовать ломик в бою, он считается полуторным импровизированным оружием,
которое наносит дробящий урон как дубинка того же размера.

ЛОПАТА (SHOVEL)
обычный Стоимость: 2 зм.; Вес: 8 фунтов.
складная Стоимость: 12 зм.; Вес: 12 фунтов.
Этот инструмент позволяет копать яму со скоростью 2 кубических футов в минуту. Если в бою
используется лопата, относитесь к ней как к полуторному импровизированному оружию, которое
наносит дробящее урон, равный урону дубинки своего размера.
Складная лопата: Складная лопата - это лопата полного размера с прочной секционной ручкой,
которая складывается на части не длиннее лезвия лопаты, что позволяет ей поместиться в
небольшом пространстве, таком как рюкзак. Преобразование лопаты из сложенного состояния в
пригодное для использования (или наоборот) - это 2 действия полного хода.

МАГНИТ (MAGNET)
Стоимость: 5 см.; Вес: 1/2 фунта.
Ручные магниты относительно слабы и в основном используются для обнаружения или
извлечения железа, мифрила или адамантина на небольшом расстоянии. Этот подковообразный
магнит размером с руку может поднять вес до 3 фунтов.

МАСЛО (OIL)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт.
Если заправить пинтой такого масла фонарь или лампу, его хватит на 6 часов непрерывного
горения. Емкость с маслом можно использовать и как жидкостное оружие наподобие алхимического
огня, за исключением того, что для поджигания фитиля и подготовки вам придется совершить
действие полного хода. После броска масло с вероятностью 50% успешно загорится.
Кроме того, вы можете потратить пинту масла на то, чтобы облить им квадрат со стороной 5
футов (конечно, если поверхность достаточно гладкая). Если это масло поджечь, оно будет гореть 2
раунда, нанося 1d3 урона каждому существу, оказавшемуся в этой области.

МЕЛ (CHALK)
Стоимость: 1см.; Вес: –
Этот толстый кусок белого мелка легко оставляет отметины на дереве, металле или камне. Вы
можете писать им около 24 часов, прежде чем он израсходуется. Мел также бывает других цветов, но
реже и дороже.

МЕШОК (SACK)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1/2 фунта.
Этот тяжелый холстина мешок, пригодный для переноски снаряжения и других припасов,
вмещает около 4 кубических футов. Кожаные ремешки, продетые через петли на конце сумки,
позволяют легко завязать ее.
МОЛОТОК (HAMMER)
Стоимость: 5 см.; Вес: 2 фунта.
Если молоток используется в бою, считайте его полуторным импровизированным оружием,
которое наносит дробящий урон, как шипованная латная рукавица того же размера.

МРАМОРНЫЕ ШАРИКИ (MARBLES)


Стоимость: 1 см.; Вес: 2 фунта.
Как и «ежи», «калтропы», мраморные шарики могут быть использованы для замедления
противников. Один 2-фунтовый мешок шариков занимает площадь 5 футов Существо, входящее в
квадрат с разбросанными по нему шариками, должно сделать проверку СЛ 10 Реакции или упасть к
(бонус устойчивости существа применяется к этому испытанию). Любое существо, движущееся с
половинной скоростью или медленнее, может без проблем пробраться сквозь квадрат мрамора.

МЫЛО (SOAP)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 1/2 фунта.
Большая часть мыло производится из животного жира и щелока, полученного из золы. Вы
можете использовать этот толстый кусок мыла, чтобы вымыть одежду, кастрюли, снаряжение, самому
вымыться и все остальное, что может быть грязным. Брусок мыла можно использовать примерно 50
раз.

НАБОР АЗАРТНОГО ИГРОКА (GAMBLER’S KIT)


обычный Стоимость: 75 зм.; Вес: 5 фунтов.
мошеннический Стоимость: 300 зм.; Вес: 5 фунтов.
Этот небольшой плотно вьючный чемодан, особенно полезный для путешественников,
перемещающихся по местам, слишком маленьким или удаленным, чтобы поддерживать постоянное
место для азартных игр, вмещает колоды карт, колесо ставок, пронумерованные ткани, цветные
деревянные фишки и много другого специализированного оборудования, необходимого для
множества различных азартных игр. Набор мошенника очень похож, за исключением того, что его
карты помечены, а его игры сфальсифицированы, что дает пользователю +4 ситуативный бонус к
проверкам профессии (игрок) при использовании этих реагентов. Проверка Внимания со СЛ 25 или СЛ
20 профессии (игрок) раскрывает уловку.

НАБОР АЛХИМИКА (ALCHEMIST’S KIT)


Стоимость: 40 зм.; Вес: 24 фунта.
Этот набор включает в себя набор для создания алхимии, рюкзак, спальный мешок, поясную
сумку, огниво, чернила, перо, чугунный котелок, набор для посуды, мыло, факелы (10), сухой паек (5
дней), и бурдюк. В наборе нет книги формул, потому что алхимик начинает игру с книгой формул, и
ему не нужно ее покупать.

НАБОР БАРДА (BARD’S KIT)


Стоимость: 41 зм.; Вес: 33,5 фунта.
Сюда входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, обычный музыкальный инструмент, огниво,
чернила, перо, чугунный котелок, дневник, набор для посуды, зеркало, веревка, мыло, факелы (10),
сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР БРОННИКА (GEAR MAINTENANCE KIT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот набор содержит полироль для металла, небольшой напильник, кожаное точило, масло для
ухода за кожей, две мягкие ткани, дополнительные кожаные ремни, швейную иглу и несколько
пуговиц.

НАБОР ВАРВАРА (BARBARIAN’S KIT)


Стоимость: 9 зм.; Вес: 26 фунтов.
В этот комплект входят рюкзак, поясная сумка, одеяло, огниво, чугунный котелок, веревка, мыло,
факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР ВЕДЬМЫ (WITCH’S KIT)


Стоимость: 21 зм.; Вес: 21 фунт.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, свеча (10), мел (10), огниво,
чернила, перьевая ручка, чугунный котелок, набор для посуды, мыло, сумка с реагентами, факелы
(10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР ВОИНА (FIGHTER’S KIT)


Стоимость: 9 зм.; Вес: 29 фунтов.
В этот комплект входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чугунный котелок,
набор для уборки, веревка, мыло, факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.
НАБОР ВОЛШЕБНИКА (WIZARD’S KIT)
Стоимость: 21 зм.; Вес: 21 фунт.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чернила, чернила,
чугунный котелок, столовый набор, мыло, сумка с реагентами, факелы (10), сухой паек (на 5 дней), и
бурдюк. В наборе нет книги заклинаний, потому что волшебник начинает игру с книгой заклинаний и
покупать ее не нужно.

НАБОР ВЫЖИВАЛЬЩИКА (SURVIVAL KIT)


обычные Стоимость: 5 зм.; Вес: 4 фунта.
искусно сделанные Стоимость: 50 зм.; Вес: 5 фунтов.
Набор для выживания предоставляет необходимые инструменты для повседневного
существования в пустыне с умеренным климатом. Обычно он содержит огниво, столовый набор, два
бурдюка (достаточно, чтобы удержать воду для 1 человека в течение 1 дня), очень простые карты с
указанием основных достопримечательностей и небольшой универсальный нож.
Искусно сделанный набор выживальщика : содержит более качественное снаряжение и
руководство по опознанию флоры и фауны. Он дает вам +2 ситуативный бонус к проверкам
Выживания, чтобы жить в дикой природе, справляться с суровой погодой, не заблудиться, избегать
естественных опасностей, таких как зыбучие пески, и предсказывать погоду.

НАБОР ДЛЯ БРИТЬЯ (SHAVING KIT)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Набор для бритья включает опасную бритву, точильный камень, небольшое зеркало, щетку,
чашку и достаточно порошка для бритья, в среднем на 50 сеансов бритья.

НАБОР ДЛЯ КОПИРОВАНИЯ КЛЮЧЕЙ (COPY OF A KEY)


Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Ремесленник может сделать рабочую копию ключа за час (для создания дубликата, который
выглядит точно так же, как оригинал, требуется опытный кузнец, проверка ремесла со СЛ 25 и 1
день).

НАБОР ДЛЯ ОТДЫХА (CAMPSITE KIT КЕМПИНГ)


Стоимость: 12 зм.; Вес: 80 фунтов.
Этот комплект на самом деле состоит из четырех связок снаряжения, рассчитанных на четыре
человека, которые могут разделить нагрузку. Он состоит из четырех спальных мешков, четырех
одеял, дневного запаса дров, огнива, спичек, четырех наборов посуды, кухонного набора и сухого
пайка на 8 дней похода (при условии, что авантюристы дополнят сухой паек с помощью охоты по
дороге). Авантюристам, ожидающим ненастья, также стоит приобрести одну или несколько палаток.

НАБОР ДРАКОНОБОРЦА (DRAGONSLAYER’S KIT)


Стоимость: 485 зм.; Вес: 64 фунта.
Этот набор, предназначенный больше для наемных клинков, чем для опытных искателей
приключений, предоставляет дополнительное снаряжение для экипировки наемников для охоты на
драконов. В его состав входит зелье исцеления серьезных ранений, масло благословение оружия (1
штука), длинное копье, рюкзак, три крупных мешка, солнечная палочка, башенный щит и 5 пузырьков
огня алхимика. Для охоты на драконов, невосприимчивых к огню, огонь алхимика можно заменить
кислотой во время покупки, что сэкономит 50 зм.

НАБОР ДРУИДА (DRUID’S KIT)


Стоимость: 14 зм.; Вес: 44 фунта.
Сюда входят корм для животных (5 дней), рюкзак, поясная сумка, одеяло, огниво, падуб, омела,
чугунный котелок, набор для посуды, мыло, сумка с реагентами, факелы (10), тропа сухой паек (5
дней), и бурдюк.

НАБОР ЖРЕЦА (СLERIC’S KIT)


Стоимость: 16 зм.; Вес: 32 фунта.
Сюда входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, свечи (10), дешевый священный текст,
огниво, чугунный котелок, набор для посуды, веревка, мыло, сумка с реагентами, факелы (10), сухой
паек (на 5 дней), бурдюк и деревянный священный символ.

НАБОР ИНКВИЗИТОРА (INQUISITOR’S KIT)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 34 фунта.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, свечи (10), дешевый священный
текст, огниво, чугунный котелок, кандалы, обычные, набор для уборки, веревка, мыло, сумка с
реагентами, факелы (10), сухой паек (на 5 дней), бурдюк и деревянный священный символ.

НАБОР ИССЛЕДОВАТЕЛЯ (PATHFINDER’S KIT)


Стоимость: 12 зм.; Вес: 22 фунта.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, глиняная кружка, кинжал, два
рыболовных крючка, огниво, швейная игла, свисток, 50 футов стропы, 50 футов ниток, бурдюк, сухой
паек на недельный поход и точильный камень. Для небольших существ вес набора составляет 7-1/2
фунта. Если оставить спальный мешок и сухой паек в лагере или на скакуне, вес уменьшится на 12
фунтов для средних существ и на 3 фунта для небольших существ.

НАБОР ИССЛЕДОВАТЕЛЯ ПОДЗЕМЕЛИЙ (DUNGEONEERING KIT)


обычный Стоимость: 15 зм.; Вес: 25 фунтов.
делюкс Стоимость: 130 зм.; Вес: 15 фунтов.
Этот набор предметов первой необходимости для древних руин и разрушенных городов включает
в себя две свечи, мел, молоток и четыре колышка, 50 футов пеньковой веревки, фонарь с капюшоном
с 5 склянками масла, два мешка, два факелы и четыре спичка. Роскошный набор исследователя
содержит две свечи, мел, молоток и четыре колышка, 50 футов шелковой веревки, два мешка, три
солнечные палочки, четыре спичка и вечно горящий факела.

НАБОР ИСТРЕБИТЕЛЯ НЕЖИТИ (UNDEAD SLAYER’S KIT)


Стоимость: 402 зм.; Вес: 7 фунтов.
Этот набор включает деревянный священный символ, ожерелье из луковиц чеснока, молоток,
деревянный кол, 2 склянки священной воды, одну солнечную палочку, зелье меньшего
восстановления и зелье защиты от зла.

НАБОР ИСТРЕБИТЕЛЯ ТРОЛЛЕЙ (TROLL SLAYER’S KIT)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 17 фунтов.
В этот набор входит 1 пузырек огня алхимика, 1 склянка кислоты, 10 факелов, одна спичка и 5
склянок масла.

НАБОР КОНФЕРАНСЬЕ (ENTERTAINER’S KIT)


Стоимость: 5 см.; Вес: 3 фунта.
В этот набор входят мячи для жонглирования, цветные носовые платки, игральные карты,
клоунский грим и другой простой реквизит для фокусников и других уличных артистов.

НАБОР МАГА (MAGUS’S KIT)


Стоимость: 22 зм.; Вес: 31 фунт.
Сюда входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чернила, чернила перо, чугунный
котелок, набор для посуды, веревка, мыло, сумка с реагентами, факелы (10), сухой паек (на 5 дней),
и бурдюк. В наборе нет книги заклинаний, потому что маг начинает игру с книгой заклинаний.

НАБОР МОНАХА (MONK’S KIT)


Стоимость: 8 зм.; Вес: 22 фунта.
В этот комплект входят рюкзак, поясная сумка, одеяло, веревка, мыло, факелы (10), сухой паек
(на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР НАЕЗДНИКА (RIDING KIT)


обычный Стоимость: 16 зм.; Вес: 54 фунта.
экзотический Стоимость: 36 зм.; Вес: 59 фунтов.
В этот набор входят узда, седло, попона, переметные сумки и 2-дневный корм для скакуна. Вес
можно уменьшить на 10 фунтов, отказавшись от корма.

НАБОР ОРАКУЛА (ORAСLE’S KIT)


Стоимость: 9 зм.; Вес: 29 фунтов.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, свеча (10), огниво, чугунный
котелок, набор для посуды, веревка, мыло, факелы (10), сухой паек (на5 дней) и бурдюк.

НАБОР ОРУЖЕЙНИКА (GUNSMITH’S KIT)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 2 фунта
В этом небольшом наборе есть все инструменты, необходимые человеку для создания, ремонта и
восстановления огнестрельного оружия, за исключением необходимых сырых реагентов. Без такого
комплекта вы не сможете должным образом сконструировать или содержать огнестрельное оружие.

НАБОР ПАЛАДИНА (PALADIN’S KIT)


Стоимость: 11 зм.; Вес: 30 фунтов.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, дешевый священный текст, огниво,
чугунный котелок, набор для уборки, веревка, мыло, факелы (10), сухой паек (на 5 дней), бурдюк, и
деревянный священный символ.

НАБОР ПИРОГРАФА (PYROGRAPHY KIT)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот набор металлических игл, стилусов и клейм, также называемый «набором для выжигания по
дереву», используется для рисования на коже или дереве путем сжигания. Для использования
комплекта требуется источник огня; иглу или стилус нагревают в огне и держат в толстой кожаной
перчатке, а затем используют как ручку.

НАБОР ПИСЦА (SCRIVENER’S KIT)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт.
В этом мягком кожаном футляре есть пузырек для чернил, чернила, перьевая ручка, запасные
перья для ручки, небольшой контейнер с пигментом для изготовления чернил, маленький нож для
нарезания перьев, промокашка и небольшая линейка.

НАБОР ПЛУТА (ROGUE’S KIT)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 37 фунтов.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, чеснок, мел (10), огниво, крюк-
кошка, чугунный котелок, набор для уборки, зеркало, колышек (10), веревка, мыло, воры.
инструменты, факелы (10), сухой паек (5 дней), бурдюк.

НАБОР ПОВАРА (COOKING KIT)


Стоимость: 3 зм.; Вес: 16 фунтов.
Этот набор содержит чугунный котелок, железную сковороду, черпак, вертел, деревянную доску
для резки, нож для резки, железный штатив для горшка, пачку трута и небольшой выбор местных или
легко доступных приправ. К штативу можно прикрепить шпажку для запекания небольшой дичи. Все
компоненты (кроме сковороды) помещаются в кастрюлю, что облегчает хранение и транспортировку.

НАБОР ПРИЗЫВАТЕЛЯ (SUMMONER’S KIT)


Стоимость: 8 зм.; Вес: 19 фунтов.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чугунный котелок,
столовый набор, мыло, факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР РЫБОЛОВА (FISHING KIT)


Стоимость: 5 см.; Вес: 3 фунта.
В этот набор входит простая удочка и небольшой ящик, в котором находятся рыболовные снасти
(крючки, лески, шернилаеры, поплавки, приманки).

НАБОР РЫЦАРЯ (CAVALIER’S KIT)


Стоимость: 23 зм.; Вес: 112 фунтов.
Сюда входят корм для животных (5 дней), рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, узда, огниво,
чугунный котелок, набор для посуды, скаковое седло, обычное, веревка, переметные сумки, мыло,
факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР СЛЕДОПЫТА (RANGER’S KIT)


Стоимость: 9 зм.; Вес: 28 фунтов.
Сюда входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чугунный котелок, набор для
посуды, веревка, факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР СПЕЛИОЛОГА (SPELUNKING KIT)


Стоимость: 174 зм.; Вес: 32 фунта.
В этот набор входит оборудование для спуска в пещеры, состоящее из фонаря с 4 склянками
масла, молотка и 8 колышек, 100 футов шелковой веревки, крюк-кошка и набор верхолаза.

НАБОР СТРЕЛКА (GUNSLINGER’S KIT)


Стоимость: 26 зм.; Вес: 31 фунт
Сюда входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, набор оружейника, чугунный
котелок, столовый набор, пороховница, веревка, факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР УХОДА ЗА ВНЕШНОСТЬЮ (GROOMING KIT)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот мешочек включает в себя расческу, ножницы, пилочку для ногтей, губку, расческу,
миниатюрное зеркало, мыло, жевательную палочку и зубной порошок.

НАБОР ХИРУРГА (CHIRURGEON’S KIT)


Стоимость: 400 зм.; Вес: 4 фунта.
Этот прочный кожаный чехол пристегивается к талии или бедру, а также может быть перекинут
через плечи. Он состоит из поясного мешочка, аптечки, флакона крепкого бренди, зелья исцеления
легких ранений, пузыря нюхательной соли и по две дозы доброты алхимика, противочумного тоника,
противоядия, кровостопа и успокоительного сиропа.

НАБОР ХРОНИСТА (CHRONIСLER’S KIT)


Стоимость: 40 зм.; Вес: 4,5 фунтов.
Этот набор содержит футляр для карт, два пузырька чернил, две перьевые ручки, 10 листов
бумаги, два пустых журнала, фунт песочного порошка для сушки чернил и шнур длиной 20 футов.
Припасов обычно хватает для записи одной экспедиции продолжительностью не более 2 месяцев.

НАБОР ЧАРОДЕЯ (SORCERER’S KIT)


Стоимость: 8 зм.; Вес: 19 фунтов.
В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чугунный котелок, набор
для уборки, мыло, факелы (10), сухой паек (на 5 дней) и бурдюк.

НАБОР, СТОЛОВЫЙ (MESS KIT)


Стоимость: 2 см.; Вес: 1 фунт.
В этот набор входят тарелка, миска, чашка, вилка, нож и ложка из дерева, рога или олова. У
каждого предмета есть ручка или небольшое отверстие, и его можно связать вместе с помощью
прилагаемого кожаного шнурка.

НЕПРОМОКАЕМАЯ СУМКА (WATERPROOF BAG)


Стоимость: 5 см.; Вес: 1/2 фунта.
Этот кожаный мешок, запечатанный смолой или сургучем, предохраняет хрупкие предметы от
повреждения водой. Предметы, хранящиеся внутри, остаются относительно сухими, что делает сумку
идеальной для переноски карт, свитков, книг заклинаний и тому подобного, хотя сумка не является
полностью герметичной и может быть полностью погружена только на 10 раундов, прежде чем внутрь
просочится достаточно воды, чтобы испортить такие предметы.

НОЖНЫ С ЛОЖНЫМ ДНОМ (FALSE-BOTTOMED SCABBARD)


Стоимость: 45 зм.; Вес: 1 фунт.
Внизу этих ножен меча достаточно места, чтобы вместить склянку с зельем. Некоторые доступны
извне; другие открываются изнутри с потайной защелкой на верхнем конце. Чтобы найти секретный
отсек, требуется проверка Внимания со СЛ 25 или со СЛ 20, если вы можете сравнить длину меча с
длиной ножен.
ОГНИВО (FLINT AND STEEL)
Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Чтобы поджечь факел при помощи огнива, нужно совершить действие полного хода. Чтобы
поджечь им что-то еще, понадобится не меньше (а то и больше) времени.

ОДЕЯЛО (BLANKET)
Стоимость: 5 см.; Вес: 3 фунта.
Это теплое тканое одеяло имеет ремни, поэтому его можно свернуть и завязать. Одеяла часто
используются вместе со спальным мешком, чтобы обеспечить дополнительное тепло, или подушкой.

ОТРАВЛЯЮЩИЕ НОЖНЫ (POISONING SHEATH)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт.
Эти ножны содержат внутри натуральные морские губки. Осторожно всыпая дозу яда в пустые
ножны (действие полного хода), вы пропитываете губки токсином, благодаря чему они остаются
жизнеспособными и влажными до 4 часов. Приготовление ножен несет в себе обычный риск
отравится самому, точно так же, как и отравить оружие. Следующее оружие, которое вы извлекаете
из ножен, автоматически становится ядовитым, как если бы вы непосредственно применили яд к нему
(но не рискуя отравится самому); оружие потребляет яд из ножен. Ножны подходят только для одного
типа холодного оружия, например, кинжала, короткого меча или длинного меча. Этот вид предметов
обычно является незаконным в областях, где яд запрещен.

ПАЛАТКА (TENT)
небольшой Стоимость: 10 зм.; Вес: 20 фунтов.
средний Стоимость: 15 зм.; Вес: 30 фунтов.
крупный Стоимость: 30 зм.; Вес: 40 фунтов.
павильон Стоимость: 100 зм.; Вес: 50 фунтов.
Палатки бывают разных размеров и вмещают от одного до 10 человек. Маленькая палатка
вмещает одно Среднее существо и на сборку уходит 20 минут, средняя палатка вмещает два существа
и занимает 30 минут, большая палатка вмещает четыре существа и занимает 45 минут, а павильон
вмещает 10 существ и занимает 90 минут. Два Маленьких существа считаются средним существом, а
одно большое существо считается двумя средними существами). Палатки павильона достаточно
велики, чтобы вместить небольшой очаг в центре. Упаковка палатки занимает вдвое меньше времени,
чем ее сборка.

ПАРФЮМ/ОДЕКОЛОН (PERFUME/COLOGNE)
Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Большинство духов и одеколонов получают из эфирных масел цветов. Духи или одеколон могут
(по усмотрению Мастера) давать +1 ситуативный бонус на несколько проверок умений, основанных
на Харизме.

ПАТРОНТАШ (BANDOLIER)
Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Кожаный пояс надевается на плечи и проходит по диагонали через торс и спину. В нем есть
небольшие петли или мешочки для восьми предметов размером со склянку или небольшой кинжал.
Вы можете использовать действие «вынимание вещи из сумки», чтобы получить предмет из
патронташа. Вы можете носить до двух патронташей одновременно (больше, чем два, мешают друг
другу и ограничивают ваше движение).

ПЕРГАМЕНТ (SHEET)
Стоимость: 2 см.; Вес: –
Этот лист из тонкой обработанной кожи животных является прочной поверхностью для письма и
подходит для изготовления волшебных свитков.
Имеет твердость 0, 2 пункта прочности, и СЛ сломать 5.

ПЕРИСКОП (PERISCOPE)
Стоимость: 20 зм.; Вес: 4 фунта.
Эта металлическая труба длиной 2 фута имеет прямые углы на каждом конце с зеркалами
внутри; если вы смотрите на один конец, вы можете видеть на другом конце, позволяя безопасно
заглядывать через препятствия, за углы или в небольшие пространства, в которые ваша голова не
поместится. При использовании перископа конец трубки считается уменьшительным объектом, что
значительно снижает вероятность того, что наблюдаемое существо заметит вас; если у вас есть
полное сокрытие от существа, за исключением конца перископа, используйте модификатор размера
трубки для вместо своего собственного модификатора размера для расчета Скрытности. Искажение
зеркал дает штраф –4 к проверкам Внимания при просмотре перископа. Хотя трубка довольно
прочная (твердость 5, 2 пункта прочности), зеркала внутри хрупкие (твердость 1, 1 пункт прочности),
и любое повреждение, относится и к трубке, и к зеркалам.

ПЕРО (INKPEN)
Стоимость: 1 см.; Вес: –
Это деревянный стилус с металлическим наконечником, который сохраняет небольшое
количество чернила после того, как вы окунете его в пузырек чернил.

ПЕРСТЕНЬ-ПЕЧАТКА (SIGNET RING)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Ваше кольцо с печаткой, на которой ваш уникальный знак. Когда вы прижимаете это кольцо к
теплому сургучу, оно оставляет на нем опознавательную метку.

ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ (HOURGLASS)


6 секунд Стоимость: 10 зм.; Вес: –
1 минуту Стоимость: 20 зм.; Вес: 1/2 фунта.
1 час Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт.
Стандартные песочные часы очищают верхнюю камеру от песка за 1 час; Также доступны более
мелкие, более точно отмечающие время, размером 1 минуту и 6 секунд. песочные часы слежения
более часа редки.

ПИЛА (SAW)
Стоимость: 4 мм.; Вес: 2 фунта.
Пилы могут принимать самые разные формы, от небольших столярных пил до длинных двуручных
пил, используемых лесорубами. Вы можете вставить пилу между дверью и ее рамой, чтобы прорезать
деревянные болты или прутья, нанося 5 единиц здоровья за раунд плюс ваш модификатор силы
распиленному объекту как действие полного хода. Чтобы услышать звук пиления, необходима
успешная проверка Внимания со СЛ 10. Пилы, используемые для резки льда на реках, имеют на конце
острие, чтобы сломать лед перед тем, как разрезать.

ПИЛООБРАЗНОЕ-ЛЕЗВИЕ (SAWBACK SWORD)


Стоимость: +5 зм.; Вес: –
Это модификация любого легкого или тяжелого клинка, а не уникальный тип оружия. Пила на
тыльной стороне меча позволяет использовать его для грубых столярных работ.

ПЛОСКАЯ ФЛЯЖКА (HIP FLASK)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Металлическая фляга имеет приплюснутую изогнутую форму, поэтому ее легко спрятать в
кармане или на одежде. Типичная бедренная склянка вмещает 8 унций и, как и обычная склянка,
может быть немногим больше, чем обычная фляга или декоративное произведение искусства.

ПОДДЕЛЬНАЯ ОБУВЬ (FAKE FOOTPRINT SHOES)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта.
Эти сверхразмерные туфли надевают поверх обычной обуви. Они оставляют следы или следы
ног, похожие на следы, оставленные другим существом. Каждая пара создает определенный тип
следа, такой как тигры, орки, гоблины или огры. При ходьбе в такой обуви вы можете проверить
выживание; результатом проверки является СЛ выживания для любого, кто пытается определить,
являются ли следы такими, какими они кажутся.

ПОДЗОРНАЯ ТРУБА (SPYGLASS)


Стоимость: 1000 зм.; Вес: 1 фунт.
Объекты, на которые вы смотрите сквозь подзорную трубу, кажутся вдвое больше. Если объект,
за которым персонаж наблюдает, видим, то с подзорной трубой у вас штраф -1 к проверкам Внимания
за каждые 20 футов до наблюдаемого объекта, а не за 10, как обычно.
ПОДСВЕЧНИК (CANDLESTICK)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1/2 фунтов.
У этого блюдцеобразного предмета плоское дно, ручка и шип наверху. Вы можете прикрепить
свеча к штырю (диаметром до 3 дюймов) и удерживать за ручку. Плоское дно означает, что вы
можете поставить его и не беспокоиться о том, что свеча упадет и погаснет. Типичный подсвечник
изготавливается из обожженной глины или дешевого металла, такого как медь, но существуют
сложные и дорогие изделия.

ПОЛИСПАСТ (BLOCK AND TACKLE)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 5 фунтов.
Используется ли он для подъема сокровищ из ямы или перемещения припасов, простое
грузоподъёмное устройство, когда оно правильно закреплено, добавляет +5 ситуативный к проверкам
Силы для подъема тяжелых предметов. Закрепление полиспаста требует 1 минуты.

ПОЛОЕ НАВЕРШИЕ (HOLLOWED POMMEL)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
В зависимости от оружия, полое навершие может удерживать что-нибудь крупный, например,
склянку, или такой же небольшой, как свернутый кусок бумаги. Для обнаружения полого навершия
требуется проверка Внимания со СЛ 15.

ПОРОХОВНИЦА (POWDER HORN)


Стоимость: 3 зм.; Вес: 1 фунт.
Обычно изготавливается из выдолбленного рога животного, но все чаще изготавливается из
металла самых разных форм, пороховница может вмещать до 10 доз черного пороха. Пороховница
защищает хранящийся в ней черный порох от воздействия огня, электричества, огнестрельного
оружия и воды, а узкий конец рожка полезен для осторожного вливания дорогостоящего пороха в
ствол огнестрельного оружия.

ПОРОШОК (POWDER)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 1/2 фунта.
Порошкообразная мелочь, мука и подобные реагенты популярны среди искателей приключений
за их полезность в обнаружении невидимых существ. Если метнуть мешочек с порошком в квадрат -
это атака против КБ 5, и на мгновение показывает, есть ли там невидимые существа. Гораздо более
эффективный метод - это нанести облако порошка на поверхность (это занимает 1 полный раунд) и
искать следы.

ПОРТАТИВНЫЙ МОСТ (PORTABLE BRIDGE)


Стоимость: 200 зм.; Вес: 60 фунтов.
При установке восьми колышков (по четыре с каждой стороны) этот мост из веревки и
перекладин может выдержать до 1500 фунтов и перекрывать 30-футовый провал. Он сворачивается в
сверток, который можно нести на спине или на вьючном животном. Чтобы убедить животное пересечь
переносной мост, требуется трюк he come or heel trick.

ПОХОДНАЯ ПЕЧКА (STOVE CAN)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт.
В этом небольшом металлическом контейнере содержится восковое топливо, которое создает
достаточно тепла для приготовления пищи, но не больше света, чем свеча. Чтобы погасить пламя,
закройте емкость металлической крышкой; она достаточно быстро остывает за несколько минут,
чтобы ее можно было перенести. Печка греет 5 часов (достаточно, чтобы приготовить около 10
блюд).

ПОЯСНОЙ КОШЕЛЬ (BELT POUCH)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1/2 фунта.
У типичного кожаного или тканевого мешочка для пояса есть кожаный шнур, который стягивает
его, а другой шнур - для привязки к вашему поясу. Этого достаточно, чтобы вместить 100-200 монет
или два яблока.

ПРОВОД (WIRE)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Этот 6-футовый медный провод прочный и гибкий. Прикрепив его к двум колышкам или
железным шипам поперек области, вы можете создать простую ловушку для сбивания с ног.

СБИВАЮЩИЙ С НОГ ШНУР КО 1/3


Тип: механическая; Внимание: СЛ 15; Механика: СЛ 10
Условие: давление; Перезарядка: автоматически
Действие: боевой маневр сбивание с ног +5 (+10, если цель бежит).

ПРОВОЛОЧНАЯ ПИЛА (WIRE SAW)


обычная Стоимость: 30 зм.; Вес: –
адамантиновая Стоимость: 150 зм.; Вес: –
Эта гибкая пила состоит из абразивной проволоки, прикрепленной к двум металлическим
кольцам. Протянув проволоку через болт или небольшую дверную планку, вы можете использовать
кольца, чтобы незаметно пропилить препятствие. Пиле требуется 10 минут, чтобы прорезать 2-
дюймовый кусок дерева или 1-дюймовый железный стержень. Проволочная пила может прорезать
предметы с твердостью 10 и менее. После пяти использований абразивная проволока изнашивается и
подлежит замене (стоимость 25 зм).
Адамантиновая проволочная пила: работает в два раза быстрее, чем обычная пила, при резке
реагентов с твердостью 10 или меньше или с нормальной скоростью при резке реагентов с
твердостью 11-20. Замена адамантиновой проволоки для пилы стоит 145 зм.

ПРОТЕЗ (PROSTHETIC)
рука Стоимость: 10 зм.; Вес: 3 фунта.
стопа Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
ладонь Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
нога Стоимость: 20 зм.; Вес: 6 фунтов.
Люди, теряющие в бою руки, ладони, ноги или стопы, иногда заменяют их протезами:
реалистичными симуляциями отсутствующих конечностей. Эти предметы, обычно вырезанные из
дерева и окрашенные в тон кожи владельца, имеют ограниченную функциональность, позволяя
безногому человеку ходить с половиной скорости или позволяя человеку без рук держать щит в
фиксированном положении, но не более того. Известно, что умные люди создают небольшие отсеки в
своих протезах, достаточно крупные, чтобы вместить очень небольшие предметы. Протез руки или
ноги может удерживать предмет с незначительным весом, а протез конечности - до 1–2 фунтов.

ПУЗЫРЕК (VIAL)
Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Эта небольшая емкость из стекла или стали вмещает унцию жидкости.

РАЗБОРНАЯ ВАННА (COLLAPSIBLE BATHTUB)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 20 фунтов.
После 10 минут сборки этот набор деревянных реек обеспечивает поддержку для
цилиндрической водонепроницаемой холщовой ткани. Он может вмещать достаточно воды, чтобы
позволить 1 среднему существу купаться с комфортом без какого-либо риска, который может
исходить от озер, рек или других водоемов.

РАСКЛАДУШКА (COT)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 30 фунтов.
Эта приподнятая походная кровать сделана из дерева и холстины и особенно полезна, когда
грунт мокрый или каменистый. Она достаточно крупная для взрослого человека, но складывается в
цилиндрический мешок размером 4 на 9 дюймов.

РЕЛИГИОЗНЫЙ ТЕКСТ (HOLY TEXT)


Стоимость: 1-100 зм.; Вес: 1-20 фунтов.
Это религиозный текст определенной религии с названием, текстом и подробными обрядами,
характерными для этой веры. Дешевая разновидность - небольшая легкая книга без иллюстраций,
напечатанная или написанная на тонкой бумаге, с обложкой из холстины или тонкой кожи.
Типичный священный текст для опытного жреца, с кожаной обложкой, иллюстрациями,
качественной бумагой; он стоит 25 зм и весит 2 фунта. Самые дорогие версии имеют подробные
иллюстрации, позолоченные символы и декоративную окантовку страниц, обложки из выделанной
кожи, дерева или даже металла, такие книги часто большие, и их трудно носить с собой.

РИСОВАЯ БУМАГА (RICE PAPER)


Стоимость: 5 мм.; Вес: –
Этот лист бумаги сделан из риса, соломы или коры дерева. У него твердость 0, 1 пункт прочности
и СЛ сломать 2.

РУЧНОЙ ТАРАН (PORTABLE RAM)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 20 фунтов.
Это окованное железом бревно дает вам +2 (ситуативный) к проверкам Силы при выламывании
дверей. Таран позволяет еще одному персонажу помочь вам — это автоматически увеличивает бонус
на 2.

РЫБОЛОВНАЯ СЕТЬ (FISHING NET)


Стоимость: 4 зм.; Вес: 5 фунтов.
Эта сеть имеет размеры 5 футов на 5 футов и может использоваться для прикрытия ямы или для
блокирования маленьких или крупных существ на входе в область.

РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК (FISHHOOK)


Стоимость: 1 см.; Вес: –
Этот металлический крючок представляет собой не более чем жесткую изогнутую иглу.

РЮКЗАК (BACKPACK)
обычный Стоимость: 2 зм.; Вес: 2 фунта.
искусно сделанный Стоимость: 50 зм.; Вес: 4 фунта.
Кожаный мешок, который носят за плечами, обычно с ремнями для надежности, имеет один
крупный карман, с пряжкой, и вмещает около 2 кубических футов реагента. У некоторых может быть
один или несколько небольших карманов по бокам.
Искусно Сделанный Рюкзак: Этот рюкзак имеет множество карманов для хранения различных
предметов, которые могут понадобиться во время приключений. К нему приделаны карабины для
крепления таких предметов, как столовые, сумки или даже свернутые одеяла. У него есть жесткий
каркас и мягкие ремни, которые застёгиваются на груди и талии, чтобы распределить вес более
равномерно. Как обычный рюкзак, он может вместить около 2 кубических футов материала в своем
основном контейнере. При ношении рюкзака мастерской работы рассчитывайте показатель Силы как
+1, при расчете вашей грузоподъемности.

САЧОК (BUTTERFLY NET)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта.
Один конец этого шеста длиной 6 футов поддерживает широкий металлический обруч, покрытый
тонкой сеткой. Вы можете использовать это, чтобы просеивать объекты из материала, способного
проходить через сеть, такую как песок или вода. Вы также можете использовать сеть, чтобы
захватить крошечных или миниатюрных существ, как если бы это была сеть (оружие).

СБОРНАЯ ДОСКА (COLLAPSIBLE PLANK)


Стоимость: 4 см.; Вес: 10 фунтов.
Складные доски, шарнирно закрепленные в двух местах, могут выдержать 250 фунтов, прежде
чем сломаться. Доска длиной 10 футов складывается в размер 3 на 1 фут на 6 дюймов. Складывание
или раскладывание - это обычное действие.

СВЕЧА (CANDLE)
Стоимость: 1 см.; Вес: –
Свеча тускло освещает область радиусом 5 футов, улучшая уровень освещенности на одну
ступень (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним).
Свеча не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной свечи хватает на 1 час.

СВЕЧНОЙ ФОНАРЬ (CANDLE LAMP)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт.
Свечной фонарь представляет собой небольшой фонарь со стеклянными панелями и прорезью
для крепления свечи. Защищает свечу от сквозняков и улавливает восковые капли. Он обеспечивает
такой же свет, как и свеча, но может быть закрытым так, что освещает только от 1 до 3 соседних
квадратов. Для согрева рук можно использовать свечной фонарь.

СЕКСТАНТ (SEXTANT)
Стоимость: 500 зм.; Вес: 2 фунта.
Секстант используется для определения вашей широты. Секстант дает бонус +4 (ситуативный) за
проверки выживания, сделанные для навигации на поверхности земли.

СЕТЬ С КОЛОКОЛЬЦАМИ (BELL NET)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 2 фунта.
На каждом углу этой проволочной сети размером 5 на 5 футов висят медные колокольчики. Сеть
с колокольцами предназначена для защиты снаряжения, когда вы спите, охотитесь, готовите или
иным образом не можете дать себе полноценный отдых, подавая сигнал тревоги, если ваше
имущество потревожено. Существа, пытающиеся получить доступ к снаряжению, защищенному сетью
с колокольцами, должны преуспеть в проверке Ловкости Рук со СЛ 25, чтобы избежать звона
колокольчиков. Услышать, звенящий колокольчик требует проверки Внимания со СЛ 0. Поскольку
многие колокольчики звонят, когда вы двигаетесь, путешествие с сетью с колокольцами дает вам
штраф -2 к проверкам Скрытности.

СИГНАЛЬНЫЙ РОГ (SIGNAL HORN)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
Звук гудка требует проверки СЛ 10 Исполнение (духовые инструменты) и может передавать такие
понятия, как «Атака!», «Помогите!», «Вперед!», «Отступление!», «Огонь!» И «Тревога!». Звук может
быть отчетливо слышен (СЛ Внимания 0) на расстоянии до полумили. За каждую четверть мили за
проверку слуха Внимания, рог получает -1 штраф.

СИГНАЛЬНЫЙ СВИСТОК (SIGNAL WHISTLE)


Стоимость: 8 см.; Вес: –
С проверкой Исполнение (духовые инструменты) СЛ 5 вы можете использовать свисток, чтобы
сигнализировать о тех же ситуациях, что и сигнальный рог. Пронзительный свист отчетливо слышен
(Внимания СЛ 0) на расстоянии до четверти мили. За каждую четверть мили дальше проверка
получает штраф -2. Также существуют тихие свистки, которые могут слышать только животные и
другие существа с острым слухом.

СИМВОЛ РЕЛИГИИ (HOLY SYMBOL)


деревянный Стоимость: 1 зм.; Вес: –
железный Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт.
серебряный Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт.
золотой Стоимость: 100 зм.; Вес: 1 фунт.
платиновый Стоимость: 500 зм.; Вес: 1 фунт.
Священный символ фокусирующий предмет излучает положительную энергию и используется
хорошими жрецами и паладинами (или нейтральными жрецами, которые хотят читать добрые
заклинания или направлять положительную энергию). У каждой религии есть свой священный
символ. Реагент, используемый для создания священного символа, не влияет на его силу, хотя
религия может придавать особое значение конкретному реагенту.
Нечестивые символы: Нечестивый символ подобен священному символу, за исключением того,
что он фокусирующий предмет отрицательной энергии и используется злыми жрецами (или
нейтральными жрецами, которые хотят использовать злые заклинания или направлять отрицательную
энергию).

СИМВОЛ РЕЛИГИИ, ПОЛЫЙ (HOLY SYMBOL, COMPARTMENT)


Стоимость: +5 зм.; Вес: –
Эта модификация священного символа, разработанная и одобренная представителем
соответствующей религии, создает секретный отсек, достаточно крупный, чтобы вместить пузырек
зелья. Обнаружение отсека требует проверки Внимания со СЛ 20.

СИМВОЛ РЕЛИГИИ, СКЛЯНКА (HOLY SYMBOL, FLASK)


Стоимость: +10 зм.; Вес: –
Эта версия стандартного священного символа имеет чуть больший размер и водонепроницаемое
отделение, вмещающее 1 пинту (такой же объем, как и склянка священной воды). Авантюристы
обычно используют отсек для хранения священного воды или спирта. Священный символ склянка не
предназначен для того, чтобы бросать во врагов, и не является хрупким, как склянка или пузырек.
Подобно использованию священного воды на бестелесном противнике, вы открываете склянку и
выливаете содержимое на соседнюю цель. Для обнаружения отсека требуется успешная проверка
Внимания со СЛ 10.

СИМВОЛ РЕЛИГИИ, ТАТУИРОВКА (HOLY SYMBOL, TATTOO)


Стоимость: +100 зм.; Вес: –
В некоторых религиях вам разрешается наносить татуировку или метку священного символа
вашего божества на свою кожу (обычно на ладонь, тыльную сторону кисти или предплечье) во время
специальной церемонии. После этого он действует как настоящий священный символ вашей веры, и
вы можете использовать его как божественный фокусирующий предмет для сотворения заклинания,
направления энергии и т. д. Чтобы использовать татуировку таким образом, татуировка должна быть
полностью видна (ее нельзя закрывать перчаткой, латной рукой или другим реагентом). В указанную
цену включена стоимость простой метки или не выцветающей черной татуировки; добавьте
соответствующие расходы на татуировку, если вы хотите что-то более сложное. В частности,
повреждение или стирание татуировки, или метки делает невозможным ее использование в качестве
фактического священного символа.

СКЕЛЕТНЫЙ КЛЮЧ (SKELETON KEY)


Стоимость: 85 зм.; Вес: –
Многие дверные замки имеют похожую конструкцию и, следовательно, могут быть
разблокированы аналогичным ключом. Отмычку можно попробовать на любом стандартном дверном
замке, использующем ключ, даже если у вас нет навыка механики. Вы используете бонус механики
ключа +10, а не свой; вы не можете взять 10 при использовании отмычки. Ключ получает только
один бросок для каждого конкретного замка. Если бросок не удался, ключ не может открыть замок.
Плохие отмычки могут иметь только бонус +5.

СКЛАДНАЯ ЛЕСТНИЦА (FOLDING CHAIR)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 16 фунтов.
Крюк, шест и ступеньки этой 10-футовой лестницы шарнирно закреплены, что позволяет сложить
ее в узел размером 3 на 1 фут на 1 фут. Складывание или раскладывание - это обычное действие.

СКЛАДНОЙ СТОЛ (FOLDING TABLE)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 20 фунтов.
Этот деревянный стол имеет шарнирные ножки и шарнир посередине. В полностью выдвинутом
состоянии это стол размером 2 на 4 фута, но он складывается до 2 футов на 2 дюйма на 2 дюйма.
Настройка стола - это действие полного хода; сворачивание - это 2 действие полного хода.

СКЛАДНОЙ СТУЛ (FOLDING CHAIR)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 10 фунтов.
Этот простой складной стул имеет деревянный каркас и холстину сиденья и спинки, что
позволяет легко транспортировать и устанавливать куда угодно. Он легко складывается и помещается
в удобную сумку для переноски. Кресло может легко выдержать до 250 фунтов.

СКЛАДНОЙ ШЕСТ (FOLDING POLE)


Стоимость: 2 cм.; Вес: 10 фунтов.
Этот шарнирный шест можно раскладывать и фиксировать на месте с помощью скользящих
штифтов, создавая 10-футовый шест. В разложенном состоянии он составляет всего 3 футов в длину.
Сборка или сворачивание шеста - это действие полного хода. Петли и штифты означают, что он не
такой крепкий, как цельный шест, и лучше всего подходит для зондирования, а не для прыжков или
лазания.

СКЛЯНКА (FLASK)
Стоимость: 3 мм.; Вес: 1,5 фунтов.
Эта стеклянная бутылка вмещает 1 пинту. Относительно хрупкая и сломается если метать ее в
существо или твердую поверхность. Склянка может быть простым стеклянным сосудом или сложным,
украшенным фамильными гербами и другими произведениями искусства.
СКОВОРОДА (SKILLET)
обычная Стоимость: 8 см.; Вес: 4 фунта.
мифраловая Стоимость: 2001 зм.; Вес: 2 фунта.
Эта сковорода диаметром 8 дюймов имеет длинную ручку и футов, поэтому вы можете поставить
ее на огонь или раскаленные угли. Авантюристы предпочитают модели с шарнирной ручкой, которая
складывается поверх сковороды для облегчения хранения и транспортировки. Мифраловая сковорода
легче, и еда редко прилипает к ней.

СКРЫТЫЕ НОЖНЫ (WRIST SHEATH)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1 фунт.
Это ножны, которые можно прикрепить к предплечью и спрятать под длинным рукавом. В ножнах
можно разместить один предмет длиной до предплечья, такой как кинжал, дротик или жезл, или до
пяти стрел или арбалетные болты. В качестве сопутствующего действия вы можете согнуть
предплечье, чтобы некоторые или все эти предметы упали вам в руку (провоцируя внеочередную
атаку, как обычно). У вас есть бонус +2 к проверкам ловкости рук, сделанным, чтобы противостоять
проверке Внимания если кого-то, наблюдает за вами или обыскивает вас, чтобы определить предметы
в ножнах. Вы можете носить только одни скрытые ножны на руку.

СЛОВАРЬ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (TRAVELER’S DICTIONARY)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 2 фунта.
Каждая из этих книг ссылается на определенный язык и состоит из двух разделов. Первый
представляет широкий спектр полезных фраз и слов на всеобщем (по категориям), за которым
следует их перевод на языке, с которым работает книга. Во втором разделе представлен алфавитный
набор слов и словосочетаний на втором языке и их примерный перевод. Использование этой книги не
дает бонуса к броскам на общение, но по усмотрению Мастера она может убрать полностью или
уменьшить штраф, если другое существо достаточно терпеливо, чтобы дождаться перевода.

СЛУХОВАЯ ТРУБКА (EAR TRUMPET)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунтов.
Поднося эту специально изготовленную трубку к уху и приставляя другой конец к двери или
стене, вы уменьшаете штраф СЛ за прослушивание через дверь или стену на 5.

СПАЛЬНЫЙ МЕШОК (BEDROLL)


Стоимость: 1 см.; Вес: 5 фунтов.
Искатели приключений никогда не знают, где они будут ночевать, и спальные мешки помогают
им уснуть на сеновалах или на холодной земле. Спальный мешок – это постель и одеяло, все
достаточно тонкое, чтобы можно было скатать и привязать. В критической ситуации его можно
использовать как носилки.

СТЕКЛЯННЫЙ РЕЗАК (GLASS CUTTER)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Этот небольшой металлический стержень имеет маленькое острое колесо на одном конце и
шарик на другом. Вы режете стекло колесом и ударяете по нему шариком, чтобы разбить его. Если вы
преуспели в проверке Ловкости Рук со СЛ 15, вы можете очень тихо разбить стекло (проверка
Внимания со СЛ 15, чтобы услышать). Большинство воров используют клеящую бумагу с резаком для
стекла, чтобы уменьшить шум и захватить осколки стекла.

СТРЕЛА КРЮК (GRAPPLING ARROW)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Небольшая крюк-кошка предназначена для привязки к шелковой веревке и стрельбы из лука.
При выстреле имеет прирост дальности 30 футов. Аналогичный предмет существует для арбалета.

СУМКА ДЛЯ ФАМИЛЬЯРА (FAMILIAR SATCHEL)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 6 фунтов.
Этот бронированный футляр обеспечивает полное укрытие для любого маленького или
небольшого существа, содержащегося в нем. Он включает в себя отверстия для воздуха (которые
можно закрыть пробками, если вам нужно пойти под воду) и две емкости для еды и воды.
СУНДУК (CHEST)
небольшой Стоимость: 2 зм.; Вес: 25 фунтов.
средний Стоимость: 5 зм.; Вес: 50 фунтов.
крупный Стоимость: 10 зм.; Вес: 100 фунтов.
огромный Стоимость: 25 зм.; Вес: 250 фунтов.
Обычный деревянный сундук бывает нескольких размеров, включая небольшой (2 кубических
футов, 1 пункт прочности, сломать СЛ 17), средний (4 кубических футов, 15 пунктов прочности,
сломать СЛ 23), крупный (6 кубических футов, 30 пунктов прочности, сломать СЛ 29), и огромный (8
кубических футов, 50 пунктов прочности, сломать СЛ 35). Большинство включает простой замок-
вставку.

СУНДУК С ЛОЖНЫМ ДНОМ (FALSE-BOTTOMED CHEST)


Стоимость: 52 зм.; Вес: 25 фунта.
Эти сундуки обычно используются контрабандистами, перевозящими контрабанду, или теми, у
кого есть сокровища, которые они предпочли бы спрятать. Секретный отсек в этом сундуке составляет
примерно 1 дюйм глубиной. Разные фасоны открываются изнутри, снизу или через спину.
Обнаружение отсека требует проверки Внимания со СЛ 20.

СУРГУЧ (SEALING WAX)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1 фунт.
Эта палочка из красного воска используется для запечатывания конвертов, часто используя
оттиск кольца как доказательство того, что они были отправлены вами.

ТАТУИРОВКА (TATTOO)
Стоимость: 1 мм – 20 зм Вес: –
Стоимость татуировки зависит от качества, размера и количества используемых цветов.
Татуировка размером с монету синими чернилами, которая будет размываться в течение десятилетия,
может стоить 1 см, ручная татуировка с черными чернилами, которая не выцветает, стоит 1 зм, а
татуировка, покрывающая всю спину, занимает несколько сеансов и стоит 10 зм, Каждый
дополнительный цвет стоит столько же, сколько отдельная татуировка своего размера.

ТИХИЙ СВИСТОК (SILENT WHISTLE)


Стоимость: 9 см.; Вес: –
Этот свист слышат только животные и другие существа с острым слухом.

ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ (WHETSTONE)


Стоимость: 2 мм.; Вес: 1 фунт.
Брусок позволяет точить лезвие, пододвигая его к камню под точным углом. Оттачивание клинка
точильным камнем требует около 15 минут работы и дает оружию +1 бонус на бросок урона при
первом попадании в него. Это работает только на немагических лезвиях.

ТУБУС (SCROLL CASE)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Кожаный или деревянный футляр для свитков легко вмещает четыре свитка; вы можете втиснуть
внутрь больше, но извлечение любого из них превращается в действие полного хода, а не в
сопутствующее действие. Вы должны разрушить футляр для свитков, чтобы повредить его
содержимое (твердость 2 для кожи или 5 для дерева, 2 пункта прочности, сломать СЛ 15). Тубус не
является водонепроницаемым, и его необходимо защищать от непогоды.

УВЕЛИЧИТЕЛЬНОЕ СТЕКЛО (MAGNIFYING GLASS)


Стоимость: 100 зм.; Вес: –
Эта простая линза позволяет поближе разглядеть самые мелкие детали. С его помощью также
можно развести огонь — для этого потребуется высокий уровень освещенности (например, солнечный
день), трут и по меньшей мере действие полного хода.
Увеличительное стекло дает +2 (ситуативный) к проверкам Оценки небольших или состоящих из
мелких деталей предметов.

ФАКЕЛ (TORCH)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 1 фунт.
Факел горит 1 час, обеспечивая средний уровень освещенности на расстоянии до 20 футов и
улучшая уровень освещенности на одну ступень в радиусе еще 20 футов (тьма становится низким
уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним). Факел не может улучшить
освещенность выше среднего уровня. Если факел используется в бою, считайте его полуторным
импровизированным оружием, которое наносит дробящий урон, как латная рукавица того же размера,
плюс еще 1 пункт урона от огня.

ФАКЕЛ ДЛЯ ЩИТА (SHIELD SCONCE)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1/2 фунта.
Этот металлический каркас удерживает факел и предназначен для крепления к передней части
легкого, тяжелого или башенного щита, что позволяет носить факел, не теряя щит и не занимая руки
с оружием.

ФАЛЬШИВЫЕ ЦЕПИ (BREAKAWAY CHAINS)


Стоимость: 65 зм.; Вес: 2 фунта.
Эти искусно сделанные цепи легко сломать, даже если они выглядят как обычные цепи
(внимание СЛ 25, чтобы заметить разницу). Проверка Силы со СЛ 10 мгновенно их сломает.

ФИЛЬТРУЮЩАЯ МАСКА (FILTER HOOD)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 4 фунта.
В этот удобный кожаный капюшон встроены защитные очки и фильтрующая трубка с губками.
Капюшон с фильтром использует прорезь для головы и накладывает штраф -2 на проверки Внимания
на основе слуха и зрения. Пока губки влажные, капюшон дает вам бонус +2 сопротивляемости к
испытаниям против вдыхаемых ядов и других воздушных атак, требующих от вас дыхания ими.
Смачивание губок водой - основное действие. Губки высыхают через 1d4 × 10 минут, и их следует
тщательно промывать после каждого использования.

ФОНАРЬ С ЗАЩИТНОЙ КРЫШКОЙ (HOODED LANTERN)


Стоимость: 7 зм.; Вес: 2 фунта.
Фонарь с защитной крышкой излучает нормальный свет в радиусе 30 футов и увеличивает
уровень света на один шаг еще на 30 футов за пределами этой области (тьма становится тусклым
светом, а тусклый свет становится нормальным светом).
Фонарь с защитной крышкой не увеличивает уровень освещенности при нормальном или ярком
свете. Фонарь горит 6 часов на 1 пинте масла. В одной руке можно носить фонарь.

ФОНАРЬ, ПОТАЙНОЙ (BULLSEYE LANTERN)


Стоимость: 12 см.; Вес: 3 фунта.
Этот фонарь испускает свет в виде конуса. На расстоянии до 60 футов он обеспечивает средний
уровень освещенности; он также улучшает уровень освещенности на одну ступень на расстоянии еще
60 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности — средним).
Потайной фонарь не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной заправки (пинты
масла) хватает на 6 часов. Потайной фонарь можно держать одной рукой.

ХОДУЛИ (STILTS)
обычные Стоимость: 2 см.; Вес: 10 фунтов.
искусно сделанные Стоимость: 5 зм.; Вес: 10 фунтов.
Этот предмет состоит из пары деревянных шестов с подставками для ног. Стоя на подножках и
держась за вершины шестов, вы можете избежать определенных угроз, связанных с землей, для
ваших ног. Например, вы можете использовать ходули, чтобы пересечь воду, не промокнув, но вы все
равно активируете ловушку, которая срабатывает, когда вы наступаете в определенном месте.
Использование ходулей снижает вашу базовую скорость с 30 футов до 20 футов или с 20 футов до 15
футов. Вы можете спрыгнуть с ходулей как сопутствующее действие или как свободное действие с
успешной проверкой Акробатики со СЛ 10.
При ходьбе на ходулях необходимо использовать обе руки. Хождение на ходулях требует
проверки Акробатики со СЛ 5 на каждое движение. Провал этой проверки означает, что вы не
двигаетесь для этого сопутствующее действие; проигрыш на 5 или более означает, что вы падаете с
ходулей. Если вы хотите использовать одну руку для чего-то еще, стоя на ходулях, вы должны
преуспеть в проверке Акробатики со СЛ 10; если вы хотите оторвать от ходулей две руки, СЛ
увеличивается до 20.
Ходули для среднего существа поднимают вас на 2 фута над землей; ходули для небольшого
существа поднимают вас на 1 фут над землей. Вы можете использовать более высокие ходули, но
каждый дополнительный фут увеличивает СЛ Акробатики на +5. Ходули имеют твердость 5 и 10
пунктов прочности. Если у вас только одна ходуля, ваша скорость падает до 5 футов, потому что вы
можете только прыгать, а не ходить.
Искусно сделанные ходули: эти ходули привязаны к вашим ногам, что позволяет вам
использовать руки для других задач без каких-либо штрафов. Ходьба на искусно сделанных ходулях
требует проверки Акробатики СЛ 10. Присоединение или удаление искусно сделанных ходулей - это
действие полного хода.

ХОЛСТИНА (CANVAS)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт за кв. ярд.
Квадратный ярд тяжелой ткани подходит для росписи, для украшения одежды во время ливня,
для создания паруса или в качестве импровизированного мешка. Он не является водонепроницаемым,
но его можно обработать маслом, воском или смолой, чтобы сделать его водостойким.

ЦЕПЬ (10 ФУТОВ) (CHAIN)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 2 фунта.
Цепь обладает 5 пунктами прочности, а ее твердость равна 10. Цепь можно порвать, успешно
пройдя проверку Силы со СЛ 26.

ЧАЙНИК (TEAPOT)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт.
Это небольшой горшок с носиком для приготовления чая. Он включает в себя крышку и ситечко и
позволяет приготовить четыре чашки чая за раз.

ЧАСОВОЙ МАНЕКЕН (SENTRY MANNEQUIN)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 35 фунтов.
После 5 минут сборки с прилагаемым свободным капюшоном и мешковатой одеждой этот
деревянный каркас выглядит как бдительный часовой. Существа, удаленные от него более чем на 30
футов, должны преуспеть в проверке Внимания со СЛ 10, чтобы понять, что это не кто-то, стоящий на
страже.

ЧЕРНИЛА (INK)
Стоимость: 8 зм.; Вес: –
Цветные чернила стоят вдвое дороже указанного.

ЧЕСНОК (CALTROPS)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
Чеснок — это четырехзубая металлическая колючка, сконструированная так, чтобы, как бы она
ни упала, один из шипов всегда торчал вверх. Вы просто швыряете пригоршню чеснока на землю в
надежде на то, что враг наступит на него или хотя бы задержится, пытаясь его обойти. Одного
двухфунтового мешочка с чесноком хватит, чтобы засеять квадрат со стороной 5 футов.
Каждый раз, когда существо входит в область, засеянную чесноком (или сражается, не покидая
ее, хотя бы, один раунд, оно рискует наступить на один из шипов.
Шип «атакует» (БМА равен 0) это существо. При этом не учитываются модификаторы щита,
брони и отражения.
Если существо носит обувь (или что-то похожее), оно получает +2 (броня) к КБ. Если «атака»
чеснока оказывается успешной, существо наступает на него, получая 1 урон; его базовая скорость
снижается вдвое из-за болезненной раны на ступне. Этот эффект действует на протяжении 24 часов,
если только рану не вылечат раньше. Для этого требуется успешная проверка Лечения со СЛ 15 или
магическое исцеление, которое восстановит раненому хотя бы 1 ПЗ.
Наступив на чеснок, бегущее или атакующее с разбега существо немедленно останавливается.
Существо, перемещающееся через засеянную чесноком область с половиной своей обычной скорости
(или медленнее), не может наступить на чеснок.
Против некоторых соперников чеснок может оказаться неэффективным.

ШАХТЕРСКАЯ КИРКА (MINER’S PICK)


Стоимость: 3 зм.; Вес: 10 фунтов.
Если шахтерская кирка используется в бою, считайте ее двуручным импровизированным
оружием, которое наносит колющий урон, как тяжелый клевец того же размера.
ШВЕЙНАЯ ИГЛА (SEWING NEEDLE)
Стоимость: 5 см.; Вес: –
Эта игла позволяет сшивать ткань, холстину или тонкую кожу.

ШЕСТ (POLE)
Стоимость: 5 мм.; Вес: 8 фунтов.
Эта 10-футовая палка полезна для исследования ям, скользких камней и мутных жидкостей с
безопасного расстояния.

ШИФРОВАЛЬНАЯ КНИГА (CYPHER BOOKS)


Стоимость: 150 зм.; Вес: 2 фунта.
Эти книги, которые всегда продаются одинаковыми парами, содержат пронумерованные сетки на
каждой странице, которые просто и легко каталогизируют случайные списки слов. Это позволяет
пользователю писать сообщения, которые заменяют буквы и цифры, которые ссылаются на страницу,
строку и столбец определенного слова, найденного в шифровальной книге. Существо, не имеющее
доступа к соответствующей шифровальной книге, получает штраф -10 на лингвистические проверки,
сделанные для расшифровки каждой страницы закодированного сообщения. Написание сообщения с
использованием шифра занимает в 10 раз больше времени, чем написание незакодированного
сообщения, а его расшифровка с помощью шифровальной книги занимает столько же времени, как
написание исходного закодированного сообщения.

ШЛЕМ ПОДСВЕЧНИК (HELMET CANDLE)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 4 фунта.
Это устройство представляет собой шлем с коротким тонким шипом наверху, на который
наклеивается свеча, освобождая ваши руки для других задач.

ШНУР ДЛЯ ОРУЖИЯ (WEAPON CORD)


Стоимость: 1 см.; Вес: –
Шнуры для оружия - это кожаные ремни длиной 2 фута, которые прикрепляют ваше оружие к
предплечью. Если вы уроните оружие или вас разоружат, вы сможете вернуть оружие сопутствующим
действием, и оно никогда не отлетит от вас дальше, чем на соседний квадрат. Однако вы не можете
перейти к другому оружию, не развязав сначала шнур (действие полного хода) или не разрезав его
(сопутствующее действие или действие атаки, твердость 0, 1 пункт прочности). В отличие от запертой
латной рукавицы, вы все еще можете использовать руку со шнуром для оружия, хотя болтающееся
оружие может мешать действиям.

ТАБЛИЦА 2-1: ПОХОДНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Снаряжение Цена Вес
Астролябия 1,000 зм 6 фунт.
Беруши 3 мм —
Бочка 2 зм 30 фунт.
Буй, обычный 5 см 16 фунт.
Буй, улучшенный 10 зм 30 фунт.
Бумага 4 см —
Бурдюк 1 зм 4 фунт.1
Бутылка 2 зм 1 фунт.
Вафельница, мифральная 2,501 зм 2,5 фунт.
Вафельница, обычная 1 зм 5 фунт.
Ведро 5 см 2 фунт.
Веревка, Паука Шелкопряда 100 зм 4 фунт.
Веревка, Пеньковая 1 зм 10 фунт.
Веревка, Шелковая 10 зм 5 фунт.
Вечный Факел 110 зм 1 фунт.
Водозащитный Фонарь +5 зм —
Водяные Часы 1,000 зм 200 фунт.
Воздушный Колокол 1 см 1/2 фунт.
Восковая Форма Для Ключа 15 зм 1/2 фунт.
Гадательная Колода 100 зм —
Гамак 1 см 3 фунт.1
Глина 1 см 1 фунт.
Голубая Книга 5 зм 1 фунт.
Грифельная Доска 1 зм 2 фунт.
Гроб, обычный 10 зм 30 фунт.1
Гроб, особый 100 зм 50 фунт.1
Дрель 5 см 1 фунт.
Дрова 1 мм 20 фунт.
Дыхательная Трубка, искусно сделанная 5 зм —
Дыхательная Трубка, обычная 5 см —
Железный Пузырек 1 см 1 фунт.
Железный Шип 5 мм 1 фунт.
Животный Клей 5 см 1/2 фунт.
Журнал 10 зм 1 фунт.
Закопченые Очки 10 зм —
Замок, надежный 80 зм 1 фунт.
Замок, обычный 40 зм 1 фунт.
Замок, превосходный 150 зм 1 фунт.
Замок, простой 20 зм 1 фунт.
Зеркало 10 зм 1/2 фунт.
Знамя 1–20 зм 2 фунт.
Кадило 50 зм 3 фунт.
Камуфляжная Сетка 20 зм 5 фунт.
Кандалы, искусно сделанные 50 зм 2 фунт.
Кандалы, мифраловые 2,015 зм 2 фунт.
Кандалы, обычные 15 зм 2 фунт.
Канистра 2 зм 1 фунт.
Канцтовары 1 зм —
Карта Местности 50 зм 2 фунт.
Клейкая Бумага 1 см —
Книга Наследия 50 зм 2 фунт.
Книга Шаблонов 50 зм 3 фунт.
Колокольчик 1 зм —
Колышек 1 см 1/2 фунт.
Кольцо С Ядом +20 зм —
Колючий Жилет 10 зм 4 фунт.
Компас 10 зм 1/2 фунт.
Корзина 4 см 1 фунт.
Коробка Свитков 5 зм 1 фунт.
Костюм Защиты От Роя 20 зм 10 фунт.1
Котел 1 зм 5 фунт.
Котел, мифраловый 2,501 зм 2,5 фунт.
Котелок, мифраловый 2,001 зм 2 фунт.
Котелок, обычный 8 см 4 фунт.
Кофейник 3 зм 4 фунт.
Кружка/Чашка 2 мм 1 фунт.
Крюк-Кошка, мифральный 2,001 зм 2 фунт.
Крюк-Кошка, обычный 1 зм 4 фунт.
Кубок С Ложным Дном 1 зм —
Кувалда 1 зм 10 фунт.
Кувшин 3 мм 9 фунт.
Кувшин 2 мм 5 фунт.
Лампа 1 см 1 фунт.
Лестница 2 см 20 фунт.
Линь Или Шпагат 1 мм 1/2 фунт.
Ложная Броня 90 зм 10 фунт.1
Ложные Кандалы 65 зм 2 фунт.
Ломик 2 зм 5 фунт.
Лопата, обычный 2 зм 8 фунт.
Лопата, складная 10 зм 12 фунт.
Магнит 5 см 1/2 фунт.
Масло 1 см 1 фунт.
Мел 1 мм —
Мешок 1 см 1/2 фунт.1
Молоток 5 см 2 фунт.
Мраморные Шарики 1 см 2 фунт.
Мыло 1 мм 1/2 фунт.
Набор Азартного Игрока, мошеннический 300 зм 5 фунт.
Набор Азартного Игрока, обычный 75 зм 5 фунт.
Набор Алхимика 40 зм 24 фунт.2
Набор Барда 41 зм 33,5 фунт.
Набор Бронника 5 зм 2 фунт.
Набор Варвара 9 зм 26 фунт.2
Набор Ведьмы 21 зм 21 фунт.2
Набор Воина 9 зм 29 фунт.2
Набор Волшебника 21 зм 21 фунт.2
Набор Выживальщика, искусно сделанные 50 зм 5 фунт.
Набор Выживальщика, обычные 5 зм 4 фунт.
Набор Для Бритья 15 см 1/2 фунт.
Набор Для Копирования Ключей 1 зм —
Набор Для Отдыха 12 зм 80 фунт.
Набор Драконоборца 485 зм 64 фунт.
Набор Друида 14 зм 44 фунт.2
Набор Жреца 16 зм 32 фунт.2
Набор Инквизитора 30 зм 34 фунт.2
Набор Исследователя 12 зм 22 фунт.
Набор Исследователя Подземелий, делюкс 130 зм 15 фунт.
Набор Исследователя Подземелий, обычный 15 зм 25 фунт.
Набор Истребителя Нежити 402 зм 7 фунт.
Набор Истребителя Троллей 30 зм 17 фунт.
Набор Конферансье 5 см 3 фунт.
Набор Мага 22 зм 31 фунт.2
Набор Монаха 8 зм 22 фунт.2
Набор Наездника, обычный 16 зм 54 фунт.
Набор Наездника, экзотический 36 зм 59 фунт.
Набор Оракула 9 зм 29 фунт.2
Набор Оружейника 15 зм 2 фунт.
Набор Паладина 11 зм 30 фунт.2
Набор Пирографа 1 зм 2 фунт.
Набор Писца 2 зм 1 фунт.
Набор Плута 50 зм 37 фунт.2
Набор Повара 3 зм 16 фунт.
Набор Призывателя 8 зм 19 фунт.2
Набор Рыболова 5 см 3 фунт.
Набор Рыцаря 23 зм 112 фунт.2
Набор Следопыта 9 зм 28 фунт.2
Набор Спелиолога 174 зм 32 фунт.
Набор Стрелка 26 зм 31 фунт.2
Набор Ухода За Внешностью 1 зм 2 фунт.1
Набор Хирурга 400 зм 4 фунт.
Набор Хрониста 40 зм 4,5 фунт.
Набор Чародея 8 зм 19 фунт.2
Набор, Столовый 2 см 1 фунт.
Непромокаемая Сумка 5 см 1/2 фунт.
Ножны С Ложным Дном 45 зм 1 фунт.
Огниво 1 зм —
Одеяло 5 см 3 фунт. 1
Отравляющие Ножны 50 зм 1 фунт.1
Палатка, крупный 30 зм 40 фунт.1
Палатка, небольшой 10 зм 20 фунт.1
Палатка, павильон 100 зм 50 фунт.1
Палатка, средний 15 зм 30 фунт.1
Парфюм/Одеколон 5 зм —
Патронташ 5 см —
Пергамент 2 см —
Перископ 20 зм 4 фунт.
Перо 1 см —
Перстень-Печатка 5 зм —
Песочные Часы, 1 минуту 20 зм 1/2 фунт.
Песочные Часы, 1 час 25 зм 1 фунт.
Песочные Часы, 6 секунд 10 зм —
Пила 4 мм 2 фунт.
Пилообразное-Лезвие +5 зм —
Плоская Фляжка 1 зм 1/2 фунт.1
Поддельная Обувь 5 зм 2 фунт.
Подзорная Труба 1,000 зм 1 фунт.
Подсвечник 1 мм 1/2 фунт.
Полиспаст 5 зм 5 фунт.
Полое Навершие 5 зм —
Пороховница 3 зм 1 фунт.
Порошок 1 мм 1/2 фунт.
Портативный Мост 200 зм 60 фунт.
Походная Печка 10 зм 1 фунт.
Поясной Кошель 1 зм 1/2 фунт.1
Провод 5 зм 1/2 фунт.
Проволочная Пила, адамантиновая 150 зм —
Проволочная Пила, обычная 30 зм —
Протез, ладонь 1 зм 1 фунт.1
Протез, нога 20 зм 6 фунт.1
Протез, рука 10 зм 3 фунт.1
Протез, стопа 1 зм 2 фунт.1
Пузырек 1 зм —
Разборная Ванна 15 зм 20 фунт.1
Раскладушка 1 зм 30 фунт.1
Религиозный Текст 1–100 зм 1–20 фунт.
Рисовая Бумага 5 мм —
Ручной Таран 10 зм 20 фунт.
Рыболовная Сеть 4 зм 5 фунт.
Рыболовный Крючок 1 см —
Рюкзак, искусно сделанный 50 зм 4 фунт.1
Рюкзак, обычный 2 зм 2 фунт.1
Сачок 5 зм 2 фунт. 1
Сборная Доска 4 см 10 фунт.
Свеча 1 мм —
Свечной Фонарь 5 зм 1 фунт.
Секстант 500 зм 2 фунт.
Сеть С Колокольцами 2 зм 2 фунт.
Сигнальный Рог 1 зм 2 фунт.1
Сигнальный Свисток 8 см —
Символ Религии, деревянный 1 зм —
Символ Религии, железный 5 зм 1 фунт.
Символ Религии, золотой 100 зм 1 фунт.
Символ Религии, платиновый 500 зм 1 фунт.
Символ Религии, Полый +5 зм —
Символ Религии, серебряный 25 зм 1 фунт.
Символ Религии, Склянка +10 зм —
Символ Религии, Татуировка 100 зм —
Скелетный Ключ 85 зм —
Складная Лестница 2 зм 16 фунт.
Складной Стол 10 зм 20 фунт.
Складной Стул 2 зм 10 фунт.1
Складной Шест 2 см 10 фунт.
Склянка 3 мм 1,5 фунт.
Сковорода, мифраловая 2,001 зм 2 фунт.
Сковорода, обычная 8 см 4 фунт.
Скрытые Ножны 1 зм 1 фунт.1
Словарь Путешественника 50 зм 2 фунт.
Слуховая Трубка 5 зм 2 фунт.
Спальный Мешок 1 см 5 фунт. 1
Стеклянный Резак 5 зм —
Стрела Крюк 1 зм 1/2 фунт.
Сумка Для Фамильяра 25 зм 6 фунт.
Сундук С Ложным Дном 52 зм 25 фунт.
Сундук, крупный 10 зм 100 фунт.
Сундук, небольшой 2 зм 25 фунт.
Сундук, огромный 25 зм 250 фунт.
Сундук, средний 5 зм 50 фунт.
Сургуч 1 зм 1 фунт.
Татуировка 1 мм–20 зм —
Тихий Свисток 9 см —
Точильный Камень 2 мм 1 фунт.
Тубус 1 зм 1/2 фунт.
Увеличительное Стекло 100 зм —
Факел 1 мм 1 фунт.
Факел Для Щита 1 зм 1/2 фунт.
Фальшивые Цепи 65 зм 2 фунт.
Фильтрующая Маска 10 зм 4 фунт.1
Фонарь С Защитной Крышкой 7 зм 2 фунт.
Фонарь, Потайной 12 зм 3 фунт.
Ходули, искусно сделанные 5 зм 10 фунт.1
Ходули, обычные 2 см 10 фунт.1
Холстина 1 см 1 фунт.
Цепь 30 зм 2 фунт.
Чайник 1 см 1 фунт.
Часовой Манекен 30 зм 35 фунт.1
Чернила 8 зм —
Чеснок 1 зм 2 фунт.
Шахтерская Кирка 3 зм 10 фунт.
Швейная Игла 5 см —
Шест 5 мм 8 фунт.
Шифровальная Книга 150 зм 2 фунт.
Шлем Подсвечник 2 зм 4 фунт.
Шнур Для Оружия 1 см —
1 Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.
2 Эти предметы весят и вмещают три четверти от стандартного количества, если cделаны для существ небольшого
размера.
ИНСТРУМЕНТЫ И РЕМЕСЛЕННОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
Эти предметы особенно полезны персонажам с подходящими навыками и классовыми
способностями.

АЛХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ (ALCHEMIST’S LAB)


Стоимость: 200 зм.; Вес: 40 фунтов.
Такая лаборатория используется для создания различных алхимических субстанций и предметов
и дает +2 (ситуативный) к проверкам Ремесла (алхимик). Наличие этой лаборатории не сказывается
на стоимости создания предметов при помощи Ремесла (алхимик), просто без нее персонажу придется
обходиться минимумом оборудования, что сделает проверки навыка труднее.

БАЛАНСИРУЮЩИЙ ШЕСТ (BALANCING POLE)


Стоимость: 8 см.; Вес: 12 фунтов.
Эта гибкая жердь имеет длину от 15 до 30 футов и при правильном использовании помогает
сохранять равновесие при пересечении узких переходов. Использование уравновешивающего шеста
дает вам +1 ситуативный бонус к проверкам Акробатики, сделанным для пересечения узкой
поверхности.

ГАДАТЕЛЬНАЯ КОЛОДА (FORTUNE-TELLER’S DECK)


обычная Стоимость: 1 зм.; Вес: 1/2 фунта.
качественная Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт.
искусно сделанный Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт.
Эта колода иллюстрированных карт используется теми, кто настроен на духовный мир, чтобы
предсказывать будущее, и шарлатанами - для того, чтобы брать деньги у доверчивых или
отчаявшихся людей. Обычная колода имеет только простые рисунки на обрывках пергамента или
простые деревянные таблички.
Качественная колода гадалок обычно состоит из качественных деревянных табличек с
раскрашенными цветными изображениями; он подходит в качестве фокуса для заклинания
предвидение и предоставляет +1 ситуативный бонус к Профессии (гадалка), Профессии (медиум) и
аналогичным проверкам Профессии. Колода гадалок может быть из дерева, слоновой кости или даже
металла, с нарисованными или резными изображениями и часто подсвечивается золотыми вставками
или крошечными драгоценными камнями; он имеет все преимущества своей качественной колоды, за
исключением того, что он дает +2 ситуативный бонус на перечисленные проверки навыков.

ГРИМЕРНЫЙ НАБОР (МАСКИРОВКА KIT)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 8 фунтов.
В этом наборе содержится все необходимое для изменения внешности. Он дает +2 (ситуативный)
к проверкам Маскировки, и его хватает на 10 применений.

ЗОНТИК (PARASOL)
Зонт Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
Зонтик Стоимость: 2 зм.; Вес: 3 фунта.
Складной зонтик полупрозрачный и не водонепроницаемый. Снижает жару от прямых солнечных
лучей. В очень жарких условиях, когда солнце играет важную роль (например, в пустыне), это дает
вам +1 ситуативный бонус к вашим почасовым проверкам Стойкости от жары и снижает урон от
неудачной проверки на 1 ПЗ (минимум 1). Он обеспечивает недостаточную защиту в условиях сильной
жары. Вы должны держать зонтик в одной руке и использовать его, чтобы прикрыть себя от солнца.
Как вариант, вы можете подержать зонтик и использовать его, чтобы затенить другое существо
вашего размера или небольшого размера. Цена указана за простой функциональный зонтик из ткани
или лакированной бумаги. Зонтик, используемый как модный аксессуар, может быть намного дороже,
в зависимости от используемых реагентов, и может стоить от 1 до 10 зм.
Зонт: Зонт - это более тяжелый водонепроницаемый зонтик, сделанный из промасленной или
вощеной ткани. Он предназначен для того, чтобы держать вас в сухом состоянии под дождем или
снегом, но при этом может защищать от солнечного света, как обычный зонтик.

ИНСТРУМЕНТЫ РЕМЕСЛЕННИКА (ARTISAN’S TOOLS)


обычный Стоимость: 5 зм.; Вес: 5 фунтов.
искусно сделанные Стоимость: 55 зм.; Вес: 5 фунтов.
В подобные наборы входят все необходимые для того или иного ремесла инструменты. Без них
вам придется обходиться импровизированными аналогами (штраф -2 к проверкам Ремесла), а что-то
не получится сделать совсем.
Инструменты ремесленника, искусно сделанные : Хотя это те же инструменты ремесленника,
безупречное качество искусно сделанных инструментов обеспечивает +2 (ситуативный) к проверкам
соответствующего ремесла.

ИСКУСНО СДЕЛАННЫЕ (MASTERWORK TOOL)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт.
Этот инструмент идеально подходит для предполагаемой работы. Дает +2 ситуативный бонус к
проверке связанного навыка (если есть). Бонусы от множественных искусно сделанных предметов не
суммируются.
Некоторые обычные предметы уже считаются искусно созданными инструментами для
определенных навыков. Это лаборатория алхимика, набор верхолаза, гримерный набор, набор
лекаря, искусно сделанный музыкальный инструмент и искусно сделанный набор отмычек. Поэтому не
существует набор верхолаза искусно сделанного, искусно сделанного набора лекаря и т. д. - эти
предметы уже являются лучшими из имеющихся для общей проверки с соответствующими навыками.
Для некоторых навыков нет подходящего инструмента или искусно созданного инструмента - не
существует немагических предметов, дающих бонус ко всем применениям этого умения. Например,
только потому, что местная знать предпочитает определенные духи (дающие +2 ситуативный бонус к
Дипломатии, чтобы повлиять на них), это не означает, что духи имеют такой же эффект на члена
гильдии воров, иностранного берсерка или пещерного монстра. Точно так же то, что искусственная
борода, сотканная дварфами из бород известных дварфов, может дать +2 ситуативный бонус при
использовании магического устройства для имитации расы дварфов, не означает, что борода имеет
какое-либо влияние на использование этого умения для эльфов, паладинов, или для расшифровки
написанного заклинания.
Отдельные Мастера могут разрешить использование искусственно созданных инструментов для
других навыков по указанной цене. Ситуативный бонус за такой инструмент никогда не должен быть
больше +2. Инструмент должен либо иметь ограниченное количество применений (например,
гримерный набор и набор лекаря), либо применяться только к определенным аспектам навыка
(например, бонус балансирующего шеста к проверкам Акробатики для прохождения узкой
поверхности или бонус увеличительного стекла к попытке разглядеть самые мелкие детали).

КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ (SPELLBOOK)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 3 фунта.
Эта книга сшита из сотни пергаментных страниц. Для записи заклинания требуется число
страниц, равное кругу этого заклинания (для заклинаний 0 круга требуется 1 страница). Недавно
купленная книга заклинаний не содержит заклинаний. Персонаж-волшебник начинает игру с книгой
заклинаний, содержащей заклинания, которые он знает (Core Rulebook).

КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ МОБИЛЬНАЯ (TRAVELING SPELLBOOK)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт.
Мобильная книга заклинаний менее громоздка, чем обычная, но содержит меньше заклинаний. В
нем 50 страниц. Некоторые волшебники предпочитают путешествовать с небольшой книгой
заклинаний, опуская специальные заклинания, которые редко используются в приключениях. Другие
на всякий случай прячут мобильную книгу заклинаний, содержащую их самые важные заклинания.

КНИГА ПОРТРЕТОВ (PORTRAIT BOOK)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 3 фунта.
Эта 100-страничная книга содержит изображения лиц мужских и женских дварфов, эльфов,
гномов, полуэльфов, полуорков, полуросликов и людей. Выбирая подходящий рисунок и добавляя
волосы, бороду или другие мелкие элементы, такие как родинки или шрамы, даже бедный художник
может быстро создать разумное сходство с конкретным человеком - например, инквизитор, создать
плакаты с изображением полуэльфийской ведьмы.

КНИГА СЛЕДОВ (FOOTPRINT BOOK)


Стоимость: 80 зм.; Вес: 3 фунта.
Этот 50-страничный том содержит точные рисунки различных общих следов животных,
гуманоидов и монстров, а также заметки о длине шага, глубине протектора и аналогичную полезную
информацию. Книга дает вам +2 бонус (ситуативный), чтобы идентифицировать существо по его
следам, хотя использование обуви затрудняет или делает невозможным идентификацию многих
гуманоидов. Хотя книга не может помочь вам идентифицировать уникальных людей, она может
помочь вам отличить след огров от следа тролля или след эльфа от орка. Книги, продаваемые в
разных местах, могут иметь разные следы, в зависимости от того, какие существа распространены в
этом месте.

КНИГА ФОРМУЛ (FORMULA BOOK)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 3 фунта.
Книга формул содержит 100 страниц пергамента, и каждая формула алхимического экстракта
занимает одну страницу на каждый уровень экстракта. Недавно приобретенная книга формул не
содержит формул экстрактов. Персонаж-алхимик начинает игру с книгой формул, содержащей
известные ему формулы (Advanced Player’s Guide). Это эквивалент книги заклинаний для алхимиков
(книга заклинаний и книга формул - это, по сути, один и тот же предмет).

КНИГА ФОРМУЛ МОБИЛЬНАЯ (TRAVELING FORMULA BOOK)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт.
Это эквивалент путевой книги заклинаний для алхимиков (путевая книга формул и путевая книга
заклинаний, по сути, одно и то же).

КОМПЛЕКТ СИМПТОМОВ (SYMPTOM KIT)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 5 фунтов.
Эта маленькая деревянная коробка имеет множество крошечных отделений, заполненных
предметами, полезными, если вы хотите симулировать болезнь, а также удобный справочник, в
котором представлены общие показатели для некоторых из наиболее опасных вирулентных
заболеваний. В набор входят такие вещи, как ложные гнойнички, таблетки, которые заставляют
человека жевать их, чтобы пениться во рту, и отвары на травах, предназначенные для вызывания
лихорадки или рвоты. Использование набора симптомов дает вам +5 бонус (ситуативный) к
проверкам маскировки, выполненным с целью симуляции болезни. Набор симптомов исчерпан после
10 использований.

КУЗНЕЧНЫЕ МЕХА (BELLOWS)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 3 фунта.
Кузнечные меха полезны для разведения огня, обеспечивая бонус +1 (ситуативный) при
соответствующих проверках на выживание.

ЛАБОРАТОРИЯ АЛХИМИКА, ПОРТАТИВНАЯ (PORTABLE ALCHEMIST’S LAB)


Стоимость: 75 зм.; Вес: 20 фунтов
Эта компактная версия полноразмерной лаборатории алхимика предоставляет +1 бонус
(ситуативный) по проверкам Ремесла (алхимии).

МЕДВЕЖЬЯ ЛОВУШКА (BEAR TRAP)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 10 фунтов.
Хотя ловушки для медведей предназначены для ловли крупных животных, они также
эффективны для ловли гуманоидов или монстров. Шарнирные челюсти медвежьего капкана
прикреплены к цепи, которая, в свою очередь, прикреплена к шипу, вбиваемому в землю, чтобы
жертва не могла просто уползти. При вскрытии челюстей или вытягивании шипа с земли требуется
проверка Силы СЛ 20.

МЕДВЕЖЬЯ ЛОВУШКА КО 1
Тип: механическая; Внимание: СЛ 15; Механика: СЛ 20
Условие: давление; Перезарядка: вручную
Действие: Рукопашная атака +10, урон 2d6+3, острые челюсти с помощью пружины ударяют по
лодыжке существо и уменьшают базовую скорость существа вдвое (или держат существо
неподвижным, если ловушка прикреплена к твердому объекту); существо может сбежать с помощью
проверки СЛ 20 Механика, проверки СЛ 22 Изворотливость или СЛ 26 проверку Силы.

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ (MUSICAL INSTRUMENT)


обычный Стоимость: 5 зм.; Вес: 3 фунта.
искусно сделанный Стоимость: 100 зм.; Вес: 3 фунта.
Если вы хотите совершить выступление, используя навык выступления, связанный с музыкальным
инструментом (клавишные, ударные, струнные или духовые), у вас должен быть соответствующий
музыкальный инструмент; иначе вы не сможете использовать навык. Стоимость и вес указаны для
типичного небольшого инструмента, который можно носить в руке, например барабана, лиры,
колокольчика, арфы или флейты; крупный инструмент, такой как виолончель или фортепиано,
конечно же крупнее и дороже.
Искусно Сделанный: Искусно сделанные музыкальные инструменты при использовании дают +2
(ситуативный) к проверкам Исполнения.

НАБОР АЛХИМИКА (ALCHEMY CRAFTING KIT)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 5 фунтов.
Предполагается, что у алхимика с набором алхимика есть все материальные компоненты,
необходимые для его экстрактов, мутагенов и бомб, за исключением тех компонентов, которые имеют
определенную стоимость. Комплект алхимика не дает бонусов на проверки Ремесла (алхимии).

НАБОР ВЕРХОЛАЗА (СLIMBER’S KIT)


Стоимость: 80 зм.; Вес: 5 фунтов.
Все эти крюки, колышки, веревки и прочие инструменты дают +2 (ситуативный) к проверкам
Лазания.

НАБОР ВЕТЕРИНАРА (VETERINARIAN’S KIT)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт.
Этот продукт эквивалентен аптечке лечащего врача, за исключением того, что его реагенты
особенно подходят для лечения обычных животных (кошек, собак, коз, быков, овец и т. д.). Он
предоставляет +3 ситуативный бонус на проверки Лечения для лечения животных, но только +1
ситуативный бонус на проверки лечения других существ. Аптечка ветеринара заканчивается после 10
применений.

НАБОР ДЛЯ ИЗГОТОВЛЕНИЯ ПОДДЕЛЬНЫХ ДОКУМЕНТОВ (FORGER’S KIT)


Стоимость: 200 зм.; Вес: 6 фунтов.
Эти чернила, ручки, бумага, шаблоны для сертификатов и инструменты для изменения или
копирования официальных печатей облегчают создание поддельных документов. Дает +2
ситуативный бонус к проверкам с целью облечения подделки.

НАБОР ЖОНГЛЕРА (JUGGLER’S KIT)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 10 фунтов.
Этот набор включает несколько наборов хорошо подготовленных предметов, таких как мячи,
дубинки, ножи, кольца и факелы. Он дает бонус +1 к проверкам Исполнение (лицедейство или
шутовство) и проверкам, связанным с жонглированием.

НАБОР ЛЕКАРЯ (HEALER’S KIT)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт.
Это набор повязок и трав дает +2 ситуативный бонус к проверкам лечения. Аптечка бессилие
после 10 использований.

НАБОР ОТМЫЧЕК (THIEVES’ TOOLS)


обычный Стоимость: 30 зм.; Вес: 1 фунт.
искусно сделанный Стоимость: 100 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот набор содержит отмычки и другие инструменты, необходимые для применения навыка
Механики. Без этого набора вам придется обходиться импровизированными аналогами (штраф -2 к
проверкам Механики).
Набор отмычек, искусно сделанный: Этот набор значительно расширен и улучшен по сравнению с
обычным, так что вы получаете +2 (ситуативный) к проверкам Механики.

НАБОР ПОВИТУХИ (MIDWIFE’S KIT)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот комплект используется акушерками для ухода за беременными женщинами и при родах.
Каждый набор содержит травы для лечения обычных состояний во время беременности, мази от
болей и растянутой кожи, пеленки, небольшой, но острый нож для перерезания пуповины, порошок
для чистки новорожденного, бинты, иглу и нитку. Использование набора дает вам +4 ситуативный
бонус к проверкам на лечение при человеческой беременности или родах. Вы можете использовать
его для других видов беременных или рожающих существ (например, животных или чудовищных
гуманоидов), но он дает только бонус +2 к таким проверкам лечения. Набор повитухи заканчивается
после 10 использований.

НАБОР ПРОТИВОЯДИЯ (ANTIDOTE KIT)


Стоимость: 100 зм.; Вес: 3 фунта.
Эта небольшая коробка содержит широкий спектр средств и методов лечения не только от
конкретных ядовитых веществ, но и от самых обычных способов их доставки, включая такие вещи,
как слабительные средства для устранения проглоченных токсинов. Предоставляет +3 ситуативный
бонус на проверки лечение яда. Набора противоядия хватает на 10 применений.

НАКОВАЛЬНЯ (ANVIL)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 10-100 фунтов.
Хотя размеры наковальни различаются в зависимости от типа кузнечного дела, для которого они
используются, все наковальни имеют одинаковую форму и конструкцию. Кузнечные наковальни
намного тяжелее и крупнее (100 фунтов), чем станочные наковальни (50 фунтов), которые, в свою
очередь, намного больше, чем ювелирные серебряные или золотые наковальни (10 фунтов). Многие
работы по металлообработке невозможны без надлежащей наковальни.

НОСИЛКИ (STRETCHER)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 10 фунтов.
Носилки позволяют двум людям разделить ношу переноски одного тяжелого предмета. Вы также
можете использовать его, чтобы перетащить груз, который вы не можете нести самостоятельно.
Носилки вмещают до 300 фунтов.

ПИЯВОЧНИЦА (LEECHING KIT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 5 фунтов.
Эта прочная керамическая банка имеет тяжелую крышку с несколькими крошечными отверстиями
для впуска воздуха. Обычно она наполовину заполнена водой и содержит четыре взрослых пиявки,
каждая длиной около 6 дюймов. Набор пиявок дает +2 ситуативный бонус на проверки исцеления для
лечения яда. Используемая для лекарственного кровопускания пиявка может выжить в течение 6
месяцев между кормлениями.

ПОРТАТИВНЫЙ АЛТАРЬ (PORTABLE ALTAR)


Стоимость: 250 зм.; Вес: 40 фунтов.
Переносные алтари, как правило, делаются из дерева, украшены резьбой и религиозной
иконографией определенной религии. Верх алтаря поднимается, и в нем можно хранить такие
предметы, как свечи, благовония и масло. Эти алтари скромны, позволяют странствующим
священникам произносить свои ежедневные молебны, справлять малые ритуалы или выступать перед
собравшейся толпой.

ПУТЕВОЙ НАБОР КАРТОГРАФА (MAPMAKER’S KIT)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот небольшой набор содержит доску с решеткой, вырезанной на ее поверхности, и несколько
мелков разных цветов. Любой, кто использует этот комплект, чтобы нарисовать карту во время
путешествия, получает +2 ситуативный бонус по проверкам навыков Выживания, чтобы не
потеряться.

СУМКА С РЕАГЕНТАМИ (SPELL COMPONENT POUCH)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта.
Если у заклинателя есть сумка с реагентами, считайте, что у него есть все необходимые реагенты
и фокусирующие энергию предметы, цена которых не указана в описании заклинания. В нее не
входят жреческие сакральные фокусирующие энергию предметы, а также компоненты, которые
слишком велики, чтобы поместиться в небольшой сумке.

СЧЕТЫ (ABACUS)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 2 фунта.
Это устройство помогает пользователям выполнять математические вычисления.

ТОРГОВЫЕ ВЕСЫ (MERCHANT’S SCALE)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт.
Торговые весы дают +2 (ситуативный) к проверкам Оценки предметов, стоимость которых
зависит от их веса (сюда, конечно же, относятся и предметы, сделанные из драгоценных металлов).

ХИРУРГИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ (SURGEON’S TOOLS)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 5 фунтов.
При использовании вместе с набором лечащего врача инструменты хирурга повышают бонус
набора до +3 ситуативного бонуса к проверкам Лечения для лечения ран или смертельных ран.

ТАБЛИЦА 2-2: ИНСТРУМЕНТЫ И РЕМЕСЛЕННОЕ ОБОРУДОВАНИЕ


 Снаряжение Цена Вес
Алхимическая Лаборатория 200 зм 40 фунт.
Балансирующий Шест 8 см 12 фунт.
Гадательная Колода, искусно сделанный 50 зм 1 фунт.
Гадательная Колода, качественная 25 зм 1 фунт.
Гадательная Колода, обычная 1 зм 1/2 фунт.
Гримерный Набор 50 зм 8 фунт.*
Зонт 2 зм 3 фунт.
Зонтик 1 зм 2 фунт.
Инструменты Ремесленника, искусно сделанные 55 зм 5 фунт.
Инструменты Ремесленника, обычный 5 зм 5 фунт.
Искусно Сделанные 50 зм 1 фунт.
Книга Заклинаний 15 зм 3 фунт.
Книга Заклинаний Мобильная 10 зм 1 фунт.
Книга Портретов 10 зм 3 фунт.
Книга Следов 50 зм 3 фунт.
Книга Формул 15 зм 3 фунт.
Книга Формул Мобильная 10 зм 1 фунт.
Комплект Симптомов 25 зм 5 фунт.
Кузнечные Меха 1 зм 3 фунт.
Лаборатория Алхимика, Портативная 75 зм 20 фунт.
Медвежья Ловушка 2 зм 10 фунт.
Музыкальные Инструменты, искусно сделанный 100 зм 3 фунт.*
Музыкальные Инструменты, обычный 5 зм 3 фунт.*
Набор Алхимика 25 зм 50 фунт.
Набор Верхолаза 80 зм 5 фунт.*
Набор Ветеринара 25 зм 1 фунт.
Набор Для Изготовления Поддельных Документов 200 зм 6 фунт.
Набор Жонглера 15 зм 10 фунт.*
Набор Лекаря 50 зм 1 фунт.
Набор Отмычек, искусно сделанный 100 зм 2 фунт.
Набор Отмычек, обычный 30 зм 1 фунт.
Набор Повитухи 10 зм 2 фунт.
Набор Противоядия 100 зм 3 фунт.
Наковальня 5 зм 10–100 фунт.
Носилки 1 зм 10 фунт.
Пиявочница 5 зм 5 фунт.
Портативный Алтарь 250 зм 40 фунт.
Путевой Набор Картографа 10 зм 2 фунт.
Сумка С Реагентами 5 зм 2 фунт.
Счеты 2 зм 2 фунт.
Торговые Весы 2 зм 1 фунт.
Хирургические Инструменты 20 зм 5 фунт.*
*Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.
ЖИВОТНЫЕ И УПРЯЖЬ
Ниже описаны верховые животные, которых можно приобрести в большинстве городов. Кое-где,
конечно, в качестве верховых животных используются и другие существа, например верблюды или
даже грифоны, — это зависит от местных географических особенностей. Подобные нюансы остаются
на откуп ведущего игры.
Таблицы в этом разделе разделены на пять категорий: домашние животные и фамильяры,
охранные и охотничьи животные, сельскохозяйственные и рабочие животные, скакуны и снаряжение
для животных. Животные, которые попадают в несколько категорий, появляются в нескольких
списках.

БАРСУК (BADGER)
Стоимость: 15 зм.; Вес: 20 фунтов.
Эти свирепые, роющие существа редко содержатся в качестве домашних животных. Более
подробную информацию о барсуках можно найти в Бестиарии 2.

БЕЛКА (SQUIRREL)
обычная Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта.
летяга Стоимость: 20 зм.; Вес: 1 фунт.
Эти маленькие грызуны так же обычны в дикой природе, как крысы в городах. Обычно они едят
орехи, семена и овощи. У белок такая же статистика, как у крыс (см. Бестиарий).
белка летяга: Эти маленькие белки используют кожную перепонку между передними и задними
лапами для скольжения по воздуху. Иногда они служат заклинателям фамильярами. Более подробную
информацию о летающих белках можно найти в Бестиарии 3.

ВЕРБЛЮД (CAMEL)
Стоимость: 150 зм.; Вес: 1500 фунтов.
Из-за их невероятной двужильности эти крупные животные являются предпочтительными
скакунами людей, живущих в пустыне. Они, как правило, звери со злым характером. Более подробную
информацию о верблюдах можно найти в Бестиарии 2.

ВОРОН (RAVEN)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 3 фунта.
Эти маленькие птички известны своим интеллектом и даже играют друг с другом в игры в дикой
природе. Они едят насекомых и обитают в удивительно разнообразных средах обитания. Более
подробную информацию о воронах можно найти в Бестиарии.

ВЫДРА (OTTER)
Стоимость: 20 зм.; Вес: 10 фунтов.
Эти игривые водные млекопитающие либо используются как фамильяры, либо приучены к
выступлению в качестве домашних животных. Они удивительно умны и, как известно, используют
камни в качестве простых инструментов, например, для открытия раковин моллюсков. Более
подробную информацию о выдрах можно найти в Бестиарии 3.

ГЕКОН, ЕЗДОВОЙ (GECKO, RIDING)


обычный Стоимость: 300 зм.; Вес: 1200 фунтов.
боевой Стоимость: 400 зм.; Вес: 1500 фунтов.
Более крупный, чем даже гигантские гекконы, эти ящерицы-мамонты были специально выведены
для использования в качестве скакунов. Ценятся за способность бегать по потолку пещер и отвесным
стенам, им требуется экзотическое седло, обычное для верховой езды. Ездовой геккон имеет те же
характеристики, что и гигантский геккон с гигантским шаблоном (см. Бестиарий 3).

ГИППОГРИФ, БОЕВОЙ (HIPPOGRIFF [COMBAT TRAINED])


Стоимость: 5000 зм.; Вес: 500 фунтов.
Менее умные и более простые в обучении, чем грифоны, из гиппогрифов получаются надежные
крылатые скакуны. Более подробную информацию о гиппогрифах можно найти в Бестиарии 2.

ГРИФОН, БОЕВОЙ (GRIFFON [COMBAT TRAINED])


Стоимость: 8000 зм.; Вес: 500 фунтов.
Эти смертельные, но величественные летчики - излюбленная воздушная кавалерия многих
королевств. Хотя грифонов можно дрессировать, некоторые добрые божества считают это сродни
введению в рабство, настаивая на том, что грифон должен прийти к своему наезднику
самостоятельно, по собственной воле. Цена указана за дрессированного грифона; (получение
бесплатных определяется Мастером). Более подробную информацию о грифонах можно найти в
Бестиарии.

ДОСПЕХИ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ (BARDING)


Доспех для животного защищает его голову, шею, грудь, тело и иногда ноги. Средние и тяжелые
доспехи защищают лучше легких, но их вес сильно сказывается на скорости животного. Животное
можно облачить в любой доспех, описанный в таблице 1-1 «Доспехи и щиты». Доспех для лошади
(крупное негуманоидное существо) стоит вчетверо дороже и весит вдвое больше (таблица 1-2:
«Доспехи для необычных существ»), чем такой же доспех для человека (среднее гуманоидное
существо). Если броня сделана для пони или другого животного среднего размера, ее цена
удваивается, но вес остается прежним. Средние и тяжелые доспехи замедляют животное (см. таблицу
ниже).
Летающие животные не способны летать в средних или тяжелых доспехах.
Надевание и снимание доспехов для животных занимает в пять раз больше времени, чем указано
в таблице 1-3: «Надевание доспехов». Животное в доспехах не может нести дополнительный груз —
только всадника и то, что уместится в переметные сумки.

Базовая скорость
Доспех 40 футов 50 футов 60 футов
Средний 30 футов 35 футов 40 футов
Тяжелый 30 футов* 35 футов* 40 футов*
* Животное в тяжелых доспехах при беге движется стройной скоростью, а не с четверной, как обычно.

ДРОЗД (THRUSH)
Стоимость: 1 см.; Вес: 7 унций.
Эти небольшие пухлые птицы иногда содержатся как домашние животные, но чаще используются
как фамильяры для заклинателей. Они известны своей красивой песней и своей популярной речью.
Более подробную информацию о дроздах можно найти в Ultimate Magic.

ЕЖИК (HEDGEHOG)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 3 фунта.
Эти колючие млекопитающие сворачиваются в клубок, когда им угрожают. Иногда их содержат
как домашних животных, а некоторые волшебники предпочитают их как фамильяров. Более
подробную информацию о ежах можно найти в Ultimate Magic.

ЕНОТ (RACCOON)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 7 фунта.
Эти ночные охотники-падальщики обитают в основном в лесной местности и известны своими
мордами, напоминающим маски грабителей, с очень ловкими передними лапами (на которые они
полагаются из-за своего сверхчувствительного осязания) и странной антропоморфной склонностью
«мыть» их пищу в воде, прежде чем есть. Еноты иногда содержатся в качестве домашних животных, а
некоторые заклинатели используют их как фамильяров. Более подробную информацию о енотах
можно найти в Бестиарии 3.

ЖАБА (TOAD)
Стоимость: 2 см.; Вес: 7 унций.
Эта миниатюрная амфибия в основном хранится заклинателями как фамильяр. Жабы живут в
наиболее умеренных и теплых условиях и питаются насекомыми. Более подробную информацию о
жабах можно найти в Бестиарии.

ЗЕЛЕНОЖАЛЫЙ СКОРПИОН (SCORPION, GREENSTING)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 9 унций.
Эти маленькие скорпионы, обычно встречающиеся в лесных районах, имеют слишком маленькие
клешни, чтобы быть опасными для чего-либо более крупного, чем насекомое, но они все же обладают
ядовитым жалом. Иногда их содержат как домашних животных или те служат фамильярами.
Зеленожалые скорпионы, используемые в качестве фамильяров, имеют показатель Интеллекта и
теряют черту Неразумный. Более подробную информацию о зеленожалых скорпионах можно найти в
Ultimate Magic.

ЗМЕЯ, ГАДЮКА (SNAKE, VIPER)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 10 унций.
Эта маленькая рептилия питается небольшими животными и обитает в большинстве умеренных и
теплых сред. Укус болезнен, но не особенно опасен для среднего искателя приключений. Более
подробную информацию о гадюках можно найти в Бестиарии.

ЗМЕЯ, КОНСТРИКТОР (SNAKE, CONSTRICTOR)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 60 фунтов.
Эти средние рептилии - обитают в теплом климате. Несколько агрессивные констрикторы
сжимают свою добычу до смерти, прежде чем съесть ее. Из-за своего размера эти змеи менее
популярны среди странствующих заклинателей, но они могут быть весьма полезны в лаборатории.
Более подробную информацию о змеях-удавах можно найти в Бестиарии.

КЛЕТКА (CAGE)
Стоимость: различная; Вес: различная.
Этот безопасный, переносной корпус используется для содержания существ - обычно животных,
но достаточно большая клетка может вместить все, что угодно. Клетки изготавливаются из железа,
дерева или бамбука, в зависимости от местных обычаев и доступных материалов.
В одной клетке содержится одно животное крупного размера или пять животных небольшого
размера. Вес существа увеличивает вес клетки. Клетки бывают следующих размеров: миниатюрный
или крошечный, маленький, небольшой, средний, крупный и огромный. Клетки для водных существ
стоят вдвое дороже и весят в четыре раза больше нормального веса при наполнении водой.

КОЗЕЛ (GOAT)
Стоимость: 1-6 зм.; Вес: 50 фунтов.
Как сельскохозяйственное животное, козы дают молоко, мясо, шерсть и шкуры, а иногда их
используют для очистки полей от сорняков и кустарников. Некоторые заклинатели связываются с
ними как фамильярами. Более подробную информацию о козах можно найти в Бестиарии 3.

КОНЮШНЯ ЗА ДЕНЬ (STABLING PER DAY)


Стоимость: 5 см.; Вес: –
Это сумма, на содержание одного существа крупного или меньшего размера в течение одного дня
в типичной конюшне или стойле. Особо модные конюшни могут стоить дороже, а более крупные или
экзотические существа - вдвое.

КОРМ НА ДЕНЬ (FEED PER DAY)


Стоимость: 5 мм.; Вес: 10 фунтов.
Лошади, ослы, мулы и пони вполне способны прожить на подножном корме, но будет лучше, если
вы запасетесь для них более сытной едой — хотя бы на всякий случай. Если у вас ездовая собака, вам
придется кормить ее мясом.

КОШКА (CAT)
Стоимость: 3 мм.; Вес: 8 фунтов.
Этих маленьких животных часто содержат в качестве домашних питомцев или фамильяров. Хоть
и небольшие, но отличные охотники. Фермеры, выращивающие зерновые, обычно содержат кошек
для борьбы с вредителями в местах скопления сельскохозяйственных культур, но кошек можно
встретить в большинстве регионов, а бродячие животные обитают во многих городах. Более
подробную информацию о кошках можно найти в Бестиарии.

КОШКА, ОХОТНИЧЬЯ (CAT, HUNTING)


Стоимость: 100 зм.; Вес: 100 фунтов.
Редко средние кошки, такие как гепарды и леопарды, обучаются охотиться совместно с
гуманоидными мастерами.

КРАБ (CRAB)
Стоимость: 20 зм.; Вес: 5-7 фунтов.
Водные заклинатели часто находят крупных океанских крабов и делают их фамильярами. Однако
без уз фамильяра эти ракообразные из-за недостатка интеллекта становятся скучными домашними
животными. Более подробную информацию о королевских крабах можно найти в Ultimate Magic.

КРОВОСОС (STIRGE)
Стоимость: 20 зм.; Вес: 1 фунт.
Эти маленькие звери якобы продаются для внутренней защиты богатым клиентам, но часто
попадают в экзотическое кровавое занятие. Несмотря на распространенное заблуждение, что
кровососы - неукротимые паразиты, такие существа поддаются дрессировке, но их нужно ежедневно
кормить свежей кровью, чтобы они не отказались от своих дрессировщиков. Более подробную
информацию о стирджах можно найти в Бестиарии.

КРОЛИК (RABBIT)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 3 фунта.
Кроликов часто выращивают или на них охотятся ради мяса и шкуры, хотя некоторые люди
держат пугливых млекопитающих в качестве домашних животных. Хотя их часто замешивают с
зайцами, кролики сильно отличаются тем, что строят свои жилища под землей, и обычно они немного
крупнее зайцев. Кролики имеют ту же статистику, что и крысы (см. Бестиарий).

КРЫСА (RAT)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 1 фунт.
Эти маленькие грызуны живут повсюду и едят почти все. Несмотря на репутацию зараженных
болезнями падальщиков, домашние крысы - чистые, преданные существа, из которых получаются
отличные фамильяры. Более подробную информацию о крысах можно найти в Бестиарии.

ЛАСКА (WEASEL)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 8 унций.
Эти маленькие животные едят животных, и их можно найти практически в любой среде. Они
умны и любопытны, и их черты усиливаются, когда их хранят как фамильяров. Многие разновидности
ласки источают сильный мускусный запах. Это описание также применимо к аналогичным животным,
таким как хорьки, норки и горностаи. Более подробную информацию о ласках можно найти в
Бестиарии.

ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ (BAT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт.
Эти миниатюрные грызуны ведут ночной образ жизни и питаются насекомыми и фруктами. Для
навигации они полагаются в первую очередь на звук, а не на зрение. Они отсутствуют только в
пустынных и арктических регионах. Некоторые культуры держат дома летучих мышей возле городов и
деревень, чтобы бороться с насекомыми. Более подробную информацию о летучих мышах можно
найти в Бестиарии.

ЛИСА (FOX)
Стоимость: 8 зм.; Вес: 12 фунтов.
Этих быстрых и хитрых хищников сложно обучить, но из них часто получаются отличные
фамильяры. Многие сообщества гуманоидов видят в этих собаках угрозу для своих
сельскохозяйственных птиц, а некоторые используют собак, чтобы выслеживать их во время
развлекательной охоты. Более подробную информацию о лисах можно найти в Бестиарии 3.

ЛОШАДЬ (HORSE)
тяжелая Стоимость: 200 зм.; Вес: 2000 фунтов.
тяжелая, боевая Стоимость: 300 зм.; Вес: 3000 фунтов.
легкая Стоимость: 75 зм.; Вес: 900 фунтов.
легкая, боевая Стоимость: 110 зм.; Вес: 1200 фунтов.
пони Стоимость: 30 зм.; Вес: 800 фунтов.
пони, боевое Стоимость: 45 зм.; Вес: 900 фунтов.
Это крупное четвероногое используется как скакун и вьючное животное. Лошадей можно обучить
войне. На боевой лошади можно смело скакать прямо в гущу сражения.
Многие культуры поддерживают программы разведения и часто считают свою лошадь лучшей в
любой задаче. Более подробную информацию о лошадях и пони можно найти в Бестиарии.
Тяжелая лошадь: Эти лошади часто используются в качестве волочильных животных, тянут
значительные грузы на дальние расстояния.
Тяжелая Лошадь (боевая): Тяжелых боевых лошадей выращивают и готовят для войны. Часто
они снабжены тяжелыми доспехами для животных, но также яростно сражаются и без брони.
Легкая Лошадь: На этих лошадях можно ездить верхом, но они часто служат носильщиками или
запряженными в кареты.
Легкая Лошадь (Боевая): Эти лёгкие лошади выведены для войны и нравятся быстрой и легкой
кавалерии, разведчикам и рыцарям-смельчакам.
Пони: Эти существа обычно используются для перемещения товаров по узким горным тропам или
в качестве скакунов для детей или небольшой верховой езды.
Пони (Боевое): пони можно обучить войне так же эффективно, как и их более зрелых собратьев.
Такие кони часто служат небольшим всадникам, ожидающим битвы.

МАСТОДОНТ (MASTODON)
Стоимость: 2000 зм.; Вес: 8 тонн.
Эти двоюродные братья слонов крупнее и мощнее. Существует почти безволосая разновидность,
обитающая в южном климате, и шерстистая разновидность, приспособленная к холоду. Более
темпераментные, чем слоны, они используются в основном как скакуны. Для получения
дополнительной информации см. Бестиарий.

МНОГОНОЖКА (CENTIPEDE, HOUSE)


Стоимость: 1 мм.; Вес: 3 унции.
Эти существа бывают самых разных форм, от более светлых 20-конечных до более темных 300-
конечных. Обычно в трущобах эти членистоногие принимают за домашних животных, но молодые и
эксцентричные часто ищут лучшие экземпляры, которые могли бы служить фамильярами.
Многоножки, используемые в качестве фамильяра, имеют показатель Интеллекта и теряют черту
Неразумный. Более подробную информацию о домашних многоножках можно найти в Ultimate Magic.

ОБЕЗЬЯНКА (MONKEY)
Стоимость: 3 зм.; Вес: 5 фунтов.
Эти маленькие травоядные приматы можно встретить в самых разных средах обитания, но
обычно предпочитают теплые леса и джунгли. Они могут захватывать и переносить предметы весом
менее фунта. Иногда их используют как фамильяров. Более подробную информацию можно найти в
Бестиарии.

ОВЕЦ (SHEEP)
Стоимость: 2-20 зм.; Вес: 150 фунтов.
Этих животных содержат из-за их меха, мяса и шкуры, и их можно найти практически в любом
цивилизованном поселении. Их особенно ценят в более холодных условиях, где из их шерсти и кожи
можно сделать прочную и хорошо утепленную одежду. У овец такие же характеристики, как у коз (см.
Бестиарий 3).

ОСЕЛ ИЛИ МУЛ (DONKEY OR MULE)


Стоимость: 8 зм.; Вес: 600-800 фунтов.
Ослы и мулы бесстрастны перед лицом опасности, сильны, неприхотливы и невероятно
выносливы. В основном их используют как тягловых животных. В отличие от лошадей, ослы и мулы
послушно (хотя и неохотно) следуют за своими хозяевами в подземелья и другие странные и опасные
места.

ОСЛО-КРЫС (DONKEY RAT)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 50 фунтов.
Эти маленькие капибароподобные белые грызуны обитают на болотах и побережьях умеренного
климата. В некоторых странах это обычные домашние животные и домашний скот. Более подробную
информацию об осло-крысах можно найти в Ultimate Magic.

ОСЬМИНОГ (OCTOPUS)
Стоимость: 25 зм.; Вес: 2 фунта.
Эти хитрые животные могут использоваться водными заклинателями как фамильяры. Если их
содержат в качестве домашних животных, их необходимо держать в воде, поскольку они не могут
выжить без нее. Более подробную информацию о осьминогах с синими кольцами можно найти в
Ultimate Magic.
ПАУК (SPIDER)
Стоимость: 25 зм.; Вес: 8 унций.
У этих маленьких пауков красное тело и черные ноги. Они охотятся на пауков, поэтому не
вырабатывают паутину, хотя и являются ядовитыми. Для получения дополнительной информации см.
Ultimate Magic.

ПЕРЕМЕТНЫЕ СУМКИ (SADDLEBAGS)


Стоимость: 4 зм.; Вес: 8 фунтов.
Эти прочные, устойчивые к атмосферным воздействиям сумки накидываются на обычное седло
для увеличения вместимости. На каждую сторону седла, обычную сумку, как правило, помещается 20
фунтов предметов, которые могут поместиться в сумке. Переметные сумки не увеличивают вес,
который может нести скакун; они просто дают место для хранения оборудования.

ПОПУГАЙ (PARROT)
Стоимость: 50 зм.; Вес: 4 фунта.
Этих красочных и умных птиц можно обучить имитировать голоса людей. Их часто содержат в
качестве домашних животных богатые люди и те, кто живет в тропическом климате, который им
нравится. У попугаев такая же статистика, как у воронов (см. Бестиарий).

ПРИВЯЗЬ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ (ANIMAL HARNESS)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот жгут из кожи или конопли позволяет держателю сдерживать и контролировать
одомашненного животного. Готовые жгуты доступны на большинстве рынков для обычных домашних
животных, таких как кошки, собаки, лошади и волы, но жгуты могут быть изготовлены практически
для любого существа.

ПСЕВДОДРАКОН (PSEUDODRAGON)
Стоимость: 200 зм.; Вес: 7 фунтов.
Псевдодраконы, обитающие в основном в лесах умеренного пояса, достаточно умны, поэтому
некоторые считают их рабами продаж.
Горстка псевдодраконов предлагает себя нанять авантюристам, как правило, за половину их
указанной цены за неделю работы. Для получения дополнительной информации см. Бестиарий.

СВИНЬЯ (PIG)
Стоимость: 3-10 зм.; Вес: 100-300 фунтов.
Домашние свиньи являются потомками диких свиней и выращиваются ради мяса и шкур, являясь
одними из самых универсальных и обычных сельскохозяйственных животных. Более подробную
информацию о свиньях можно найти в Бестиарии 3.

СВИРЕПАЯ КРЫСА (RAT, DIRE)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 50 фунтов.
Эти небольшие животные - свирепые падальщики в дикой природе. Однако ужасных крыс,
выращенных в неволе, можно обучить как верных питомцев и защитников. Домашние ужасные крысы
не болеют лихорадкой. Более подробную информацию о ужасных крысах можно найти в Бестиарии.

СВИРЕПАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ, ЕЗДОВАЯ (DIRE BAT, RIDING)


обычная Стоимость: 300 зм.; Вес: 400 фунтов.
боевая Стоимость: 450 зм.; Вес: 450 фунтов.
Ужасные летучие мыши (Бестиарий), считающиеся самым быстрым немагическим транспортом в
пещеристых подземельях, одомашнены в неволе, чтобы служить скаковым животным. Тренировочные
арены, в которых обитают эти массивные существа, обычно встречаются только в городах,
построенных в подземных пещерах, из-за большего пространства, необходимого для тренировок и
упражнений, хотя верховая езда некоторых подземных рас запускает их почти на поверхность. Этим
существам требуется экзотическое седло, обычное для верховой езды.
Ужасная летучая мышь, ездовая (тренированная): эти животные используются разведчиками и
военными для ведения войны.

СЕДЛО (SADDLE)
Седло, обычное используются для верховой езды или удержании припасов на скакуне.
Кавалерийское Седло, обычное : Это седло выше и глубже скакового, что дает +2 (ситуативный) к
проверкам Верховой езды при попытках удержаться в седле. Если вы потеряете сознание, сидя в
кавалерийском седле, то упадете с вашего скакуна с вероятностью лишь 25%.
Вьючное Седло, обычное : Вьючное седло предназначено для перевозки снаряжения и припасов,
а не поездок верхом. При помощи этого седла на животное можно навьючить максимально
возможный для него вес.
Скаковое Седло, обычное: Эти седло, обычное - самый распространенный тип скакового
снаряжения. Если вы потеряете сознание, сидя в скаковом седле, то упадете с вашего скакуна с
вероятностью лишь 50%.
Экзотическое Седло, обычное : Эти седла предназначены для езды на необычных животных. Как и
обычные седла, экзотические бывают кавалерийскими, вьючными и скаковыми.

СЕКИРОКЛЮВ [БОЕВОЙ] (AXE BEAK [COMBAT TRAINED])


Стоимость: 1500 зм.; Вес: 500 фунтов.
Это крупный птичий хищник, которых иногда используют как охотничьих животных, но ценят как
скакунов. Более подробную информацию об этих существах можно найти в Бестиарии 3.

СКОТ (CATTLE)
Стоимость: 10-50 зм.; Вес: 1500 фунтов.
Скот держат для молока и мяса и используют в качестве вьючных животных. Бык используется в
первую очередь для спаривания. Другие самцы кастрированы и становятся быками, которых
используют для переноски грузов и вспашки полей.

СКУНС (SKUNK)
Стоимость: 10 зм.; Вес: 10 фунтов.
Эти существа печально известны ошеломительно отвратительным запахом, который они
производят, чтобы отогнать хищников. Скунсов иногда содержат как домашних животных, но обычно
только после удаления их ароматических желез. Более подробную информацию о скунсах можно
найти в Бестиарии 3.

СЛОН (ELEPHANT)
Стоимость: 1000 зм.; Вес: 5 тонн.
Эти огромные животные исключительно сильные и быстро обучаются. Некоторые культуры
готовят их к битве или работе. Самые известные слоны происходят из саванн или обширных регионов
тропических лесов. Они едят так много, что их жильё за пределами родной среды обходится дорого.
Более подробную информацию о слонах можно найти в Бестиарии.

СОБАКА (DOG)
охранная Стоимость: 25 зм.; Вес: 25 фунтов.
декоративная Стоимость: 15 зм.; Вес: 5 фунтов.
ездовая Стоимость: 150 зм.; Вес: 20 фунтов.
Большинство собак попадают в одну из следующих категорий.
охранная: Эта небольшая боевая собака выведена для боя; заводчики предпочитают силу,
плотную шкуру и низкий центр тяжести. Сторожевые собаки продаются в большинстве крупных
городов, а некоторые культуры используют их для спортивных боев или в специальной пехоте
некоторых армий. Более подробную информацию о собаках можно найти в Бестиарии.
декоративная: Эти маленькие собаки обычно содержатся как домашние животные. Их нельзя
обучить бою, но они могут служить шумными, но пугливыми сторожами. У болонок такая же
статистика, как и у лис (см. Бестиарий 3).
ездовая: Эта средняя собака предназначена служить скакуном гуманоиду небольшого размера и
обучена боевым действиям. Заводчики отбирают собак с сильной спиной, двужильных и с добрым
нравом и тренируют их для езды и боевого искусства перед продажей. Авторитетных заводчиков
можно найти в крупных городах. Более подробную информацию о ездовой собаке можно найти в
Бестиарии.

СОВА (OWL)
Стоимость: 20 зм.; Вес: 1-3 фунта.
Эти маленькие хищные птицы в основном ведут ночной образ жизни и известны своими острыми
глазами и почти бесшумным полетом. Совы едят животных и насекомых, и их можно найти
практически в любой среде. Некоторые фермеры строят дома сов возле полей и сараев, чтобы
контролировать популяции грызунов. Из умнейших сов получаются отличные фамильяры. Более
подробную информацию о совах можно найти в Бестиарии.

СОКОЛ (FALCON)
Стоимость: 40 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот маленький длиннокрылый ястреб - популярная охотничья птица среди многих аристократов.
Соколы технически являются разновидностью ястребов, но во многих культурах они считаются более
«благородными». Простолюдинам во многих народах с иерархическими монархиями отказывают во
владении этими птицами.

СОКОЛЬНИЧЬЯ РУКАВИЦА (FALCONRY GAUNTLET)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт.
Эта рукавица, сделанная из слоев толстой кожи, надевается на левую руку для удобства
удержания сокола, до и после охоты. У рукавицы также есть кисточка и кольцо для крепления к
соколиной привязи.

УЗДА (BIT AND BRIDLE)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт.
Это приспособление, надеваемое на морду скакуна для управления им при верховой езде. Узду
для лошадей, пони и ездовой собаки можно легко купить в большинстве поселений, а удила и уздечки
могут быть созданы для любого существа, которое служит скакуном.

УТКА (DUCK)
Стоимость: 2 зм.; Вес: 3 фунта.
Из сельскохозяйственных уток добывают яйца, мясо и пух, а из диких уток добывают мясо. У уток
такая же статистика, как и у воронов (см. Бестиарий).

ЦИПЛЕНОК (CHICKEN)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 6 фунтов.
Эти одомашненные птицы не способны на дальнобойное плавание, их выращивают ради яиц и
мяса. Петухи содержатся для спаривания и иногда для петушиных боев.

ЧЕРЕПАХА (TURTLE)
Стоимость: 3 зм.; Вес: 4 фунта.
У этих рептилий есть костяные панцири, в которые они могут спрятаться. Иногда их содержат как
домашних животных и используют как фамильяров, а в некоторых местах их мясо едят или
используют в качестве ингредиента в лекарствах. Более подробную информацию о черепахах можно
найти в Ultimate Magic.

ЯЙЦО ГИППОГРИФА (HIPPOGRIFF EGG)


Стоимость: 200 зм.; Вес: 10 фунтов
Хотя взрослого гиппогрифа обучить легче, чем грифона, яйца этих существ по-прежнему ценятся
заводчиками.

ЯЙЦО ГРИФОНА (GRIFFON EGG)


Стоимость: 3500 зм.; Вес: 10 фунтов.
Недобросовестные авантюристы и отчаявшиеся иногда крадут яйца из гнезд грифонов, поскольку
дрессировщикам легче вырастить грифона из птенца, чем пытаться дрессировать взрослого.

ЯЙЦО СЕКИРОКЛЮВА (AXE BEAK EGG)


Стоимость: 1000 зм.; Вес: 10 фунтов.
Выведенных из яйца секироклювов легко дрессировать как скакунов или использовать как
домашний скот.

ЯК (YAK)
Стоимость: 24 зм.; Вес: 1000 фунтов.
Эти лохматые родственники коров больше чувствуют себя в гористой местности, где их часто
используют в качестве вьючного зверя или запрягают тянуть плуг. У яков такая же статистика, как у
бизонов (см. Бестиарий).

ЯСТРЕБ (HAWK)
Стоимость: 18 зм.; Вес: 2 фунта.
Этот маленький, короткокрылый хищник - популярная охотничья птица, но чаще используется
низшей знатью, чем простолюдинами без титула. Ястребы известны своим острым зрением и
мощными воздушными прыжками. Более подробную информацию о ястребах можно найти в
Бестиарии.

ЯЩЕРИЦА (LIZARD)
Стоимость: 5 мм.; Вес: 2 унции.
Этих маленьких хладнокровных животных можно встретить во всех теплых регионах, и они часто
бывают довольно красочными. Они едят насекомых, могут подниматься по стенам и висеть вверх
ногами. Разновидности более умных ящериц часто выбирают волшебники как фамильяров. Более
подробную информацию о ящерицах можно найти в Бестиарии.

ТАБЛИЦА 2–3: ЖИВОТНЫЕ И ФАМИЛЬЯРЫ


Животное Цена Вес
Барсук 15 зм 20 фунт.
Белка 1 зм 2 фунт.
Белка летяга 20 зм 1 фунт.
Ворон 2 зм 3 фунт.
Выдра 20 зм 10 фунт.
Дрозд 1 см 7 унций
Ежик 5 зм 3 фунт.
Енот 5 зм 7 фунт.
Жаба 2 мм 7 унций
Зеленожалый Скорпион 15 зм 9 унций
Змея, Гадюка 5 зм 10 унций
Змея, Констриктор 5 зм 60 фунт.
Козел 1–6 зм 50 фунт.
Кошка 3 мм 8 фунт.
Кошка, Охотничья 100 зм 100 фунт.
Краб 20 зм 5–7 фунт.
Кровосос 20 зм 1 фунт.
Кролик 2 зм 3 фунт.
Крыса 1 мм 1 фунт.
Ласка 2 зм 8 унций
Летучая Мышь 5 зм 1 фунт.
Лиса 8 зм 12 фунт.
Многоножка 1 мм 3 унций
Обезьянка 3 зм 5 фунт.
Осло-Крыс 1 зм 50 фунт.
Осьминог 25 зм 2 фунт.
Паук 25 зм 8 унций
Попугай 50 зм 4 фунт.
Псевдодракон 200 зм 7 фунт.
Свинья 3–10 зм 100–300 фунт.
Свирепая Крыса 5 зм 50 фунт.
Скунс 10 зм 10 фунт.
Собака, декоротивная 15 зм 5 фунт.
Сова 20 зм 1–3 фунт.
Черепаха 3 зм 4 фунт.
Ящерица 5 мм 2 унций
ТАБЛИЦА 2–4: ЖИВОТНЫЕ ЗАЩИТНИКИ И ОХОТНИКИ
Животное Цена Вес
Кошка, Охотничья 100 зм 100 фунт.
Кровосос 20 зм 1 фунт.
Псевдодракон 200 зм 7 фунт.
Секироклюв [Боевой] 1,500 зм 500 фунт.
Собака, охранная 25 зм 25 фунт.
Сова 20 зм 1–3 фунт.
Сокол 40 зм 2 фунт.
Яйцо Секироклюва 1,000 зм 10 фунт.
Ястреб 18 зм 2 фунт.

ТАБЛИЦА 2–5: РАБОЧИЕ И ФЕРМЕРСКИЕ ЖИВОТНЫЕ


Животное Цена Вес
Верблюд 150 зм 1,000 фунт.
Козел 1–6 зм 50 фунт.
Овец 2–20 зм 150 фунт.
Осел Или Мул 8 зм 600–800 фунт.
Свинья 3–10 зм 100–300 фунт.
Скот 10–50 зм 1,500 фунт.
Слон 1,000 зм 5 тонн
Утка 2 зм 3 фунт.
Ципленок 1 зм 6 фунт.
Як 24 зм 1,000 фунт.

ТАБЛИЦА 2–6: СКАКУНЫ


Животное Цена Вес
Верблюд 150 зм 1,500 фунт.
Гекон, Ездовой 300 зм 1,200 фунт.
Гекон, Ездовой [боевой] 400 зм 1,500 фунт.
Гиппогриф [боевой] 5,000 зм 500 фунт.
Грифон [боевой] 8,000 зм 500 фунт.
Лошадь    
Лошадь, легкая 75 зм 900 фунт.
Лошадь, легкая [боевая] 110 зм 1,200 фунт.
Лошадь, тяжелая 200 зм 2,000 фунт.
Лошадь, тяжелая [боевая] 300 зм 3,000 фунт.
Пони 30 зм 800 фунт.
Пони [боевое] 45 зм 900 фунт.
Мастодонт 2,000 зм 8 тонн
Свирепая Летучая Мышь, Ездовая 300 зм 400 фунт.
Свирепая Летучая Мышь, Ездовая [боевая] 450 зм 450 фунт.
Секироклюв [боевой] 1,500 зм 500 фунт.
Слон 1,000 зм 5 тонн
Собака, ездовая 150 зм 50 фунт.
Яйцо Гиппогрифа 200 зм 10 фунт.
Яйцо Грифона 3,500 зм 10 фунт.
Яйцо Секироклюва 1,000 зм 10 фунт.
ТАБЛИЦА 2–7: СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ
Животное Цена Вес
Привязь Для Животных 2 зм 2 фунт.
Доспехи Для Животных    
Средний ×2* ×1*
Тяжелый ×4* ×2*
Узда 2 зм 1 фунт.
Клетка    
Миниатюрный или Крошечный 10 зм 2 фунт.
Маленький 2 зм 5 фунт.
Небольшой или Средний 15 зм 60 фунт.
Крупный 30 зм 240 фунт.
Огромный 60 зм 960 фунт.
Сокольничья Рукавица 10 зм 1 фунт.
Корм На День 5 мм 10 фунт.
Седло, Обычное    
Кавалерийское 20 зм 30 фунт.
Вьючное 5 зм 15 фунт.
Скаковое 10 зм 25 фунт.
Экзотическое    
Кавалерийское 60 зм 40 фунт.
Вьючное 15 зм 20 фунт.
Скаковое 30 зм 30 фунт.
Переметные Сумки 4 зм 8 фунт.
Конюшня За День 5 см —
* Относительно аналогичной брони для среднего гуманоида.
ТРАНСПОРТ
Транспортные средства можно купить или нанять для проезда. Ниже приводится ряд
транспортных средств, как обычных, так и экзотических, которые можно купить или взять напрокат. В
таблице автомобили отсортированы по наземному и морскому транспорту и включают затраты на
покупку этих транспортных средств или аренду.

ГАЛЕРА (GALLEY)
Стоимость: 30000 зм.; Проезд: 1 см.
Трехмачтовое гребное судно с 70 парами весел, требующее экипажа в 200 человек. Размер
галеры — 130 футов в длину и 20 в ширину, а в ее трюмах можно везти 150 тонн груза или 250
солдат. Еще за 8 000 зм галеру можно оснастить тараном и башенками со стрелковыми платформами
на носу, в центре и на корме корабля. Галеры не предназначены для дальних морских переходов и
обычно не отходят далеко от берега. Крейсерская скорость галеры — 4 мили в час как на веслах, так
и под парусами.

ДВУКОЛКА (CART)
Стоимость: 15 зм.; Проезд: 1 мм.
Двухколесная повозка, запряженная одной лошадью (или другим тягловым животным). Двуколка
продается со всей необходимой упряжью.

ДЖОНКА (JUNK)
Стоимость: 15000 зм.; Проезд: 1 см.
Этот плоскодонный парусник имеет две или три мачты с снимаемыми парусами, что позволяет
небольшим экипажам легко перемещаться по нему. У джонки обычно высокая корма и нет киля.

КАРЕТА (CARRIAGE)
Стоимость: 100 зм.; Проезд: 3 мм.
Четырехколесная повозка, способная везти четверых пассажиров в салоне и еще двоих кучеров
на облучке. Тащат ее, как правило, двое тягловых животных (обычно лошадей). Карета продается
вместе со всей необходимой упряжью.

КОГГ (KEELBOAT)
Стоимость: 3000 зм.; Проезд: 1 см.
Корабль от 50 до 75 футов длиной и от 15 до 20 футов шириной. У них есть несколько пар весел,
но основной их движитель — мачта с прямым парусом. В трюмах когга можно везти от 40 до 50 тонн
груза или 100 солдат, а обслуживают подобные суда экипажи от 8 до 15 человек. Благодаря плоскому
днищу, когг способен не только совершать дальние морские переходы, но и взбираться вверх по
рекам. Крейсерская скорость когга — 1 миля в час.

КОЛЕСНИЦА (CHARIOT)
Стоимость: варианты; Проезд: 2 мм.
Это двухколесное транспортное средство тащит лошадь. Есть три разновидности колесниц.
легкие колесницы: эти колесницы часто используются для гонок или в качестве платформы для
одиночного лучника, мчащегося по полю битвы на высокой скорости.
средние колесницы: Эти колесницы используются в битвах, чтобы разбить пехотные отряды, или
как быстро движущиеся боевые платформы.
тяжелые колесницы: этот тип колесницы обычно используется в качестве боевой платформы или
для быстрой транспортировки на поле битвы.

ЛАДЬЯ (LONGSHIP)
Стоимость: 10000 зм.; Проезд: 5 мм.
40-весельный корабль длиной 75 футов с экипажем из 50 человек. В центре судна установлена
мачта с прямым парусом, а в его трюмах можно везти до 50 тонн груза или 120 солдат. На ладье
можно совершать дальние морские переходы. Ее крейсерская скорость — 3 мили в час как на веслах,
так и под парусами.

ЛОДКА (ROWBOAT)
Стоимость: 50 зм.; Проезд: 2 мм.
Двухвесельная гребная лодка длиной от 8 до 12 футов, на которой можно перевозить двоих-
троих пассажиров среднего размера. Крейсерская скорость лодки — 1,5 мили в час.

ПАРУСНИК (SAILING SHIP)


Стоимость: 10000 зм.; Проезд: 2 см.
Большой морской корабль от 75 до 90 футов в длину и 20 футов в ширину с экипажем в 20
человек. У судна две мачты с прямыми парусами, а в его трюмах можно перевозить до 150 тонн груза.
На паруснике можно совершать долгие морские переходы, а его крейсерская скорость — около 2 миль
в час.

ПЛОТ (RAFT)
Стоимость: -; Проезд: 1 мм.
Самый простой и примитивный тип водного транспорта, плот - это простая плоская лодка без
корпуса, часто сделанная из бревен, связанных вместе. Обычно он использует от двух до четырех
весел для приведения в движение.

САНИ (SLEIGH)
Стоимость: 100 зм.; Проезд: 2 мм.
Гужевая повозка на полозьях, предназначенная для езды по снегу и льду. Тащат ее, как правило,
двое тягловых животных (обычно лошадей). Сани продаются вместе со всей необходимой упряжью.

СОБАЧЬЯ УПРЯЖКА (DOG SLED)


Стоимость: 20 зм.; Проезд: 3 мм.
Эти сани созданы для того, чтобы его тащила по снегу и льду команда обученных ездовых собак.
У большинства саней сзади есть бегунки, на которых может стоять каюр. Сани могут вместить в себя
всех собак, которые ее тянут.

ТЕЛЕГА (WAGON)
Эта четырехколесная открытая грузовая повозка. Она включает в себя ремни, необходимые для
запряжения ее лошадьми. Есть три обычных разновидности телег.
легкая телега: телега этого типа чаще всего нанимают фермеры и ремесленники, перевозящие
свои товары на короткие расстояния, или торговцы в городах и селах. Легкая телега перевозит до
1000 фунтов груза, и для его перетаскивания требуется два средних существа или одно крупное
существо.
средняя телега: телега этого типа обычно используются для тяжелых работ, часто в сельском
хозяйстве, горнодобывающей промышленности или строительстве. Средняя телега может перевозить
до 2000 фунтов груза, и для ее перемещения требуется четыре средних или два крупных существа.
тяжелая телега: телега этого типа - это крупный четырехколесный транспорт, который в
основном используется в караванах для перевозки грузов на большие расстояния. Тяжелая телега
перевозит до 4 000 фунтов груза, и ее тянет либо восемь средних существ, либо четыре крупных
существа.

ТРАНСПОРТНОЕ СУДНО (WARSHIP)


Стоимость: 25000 зм.; Проезд: 2 см.
100-футовое судно, оснащенное веслами, дополняющими единственную мачту с прямым парусом.
Обслуживается оно экипажем от 60 до 80 человек (в основном гребцов) и предназначено для
переброски отрядов численностью до 160 солдат на короткие расстояния — в трюмах этого судна
попросту нет места под припасы для такого количества людей.
Транспортные суда не перевозят груза и не предназначены для дальних морских путешествий и
обычно не отходят далеко от берега. Крейсерская скорость такого судна — 4 мили в час как на
веслах, так и под парусами.

ШЛЮПКА (SHIP’S BOAT)


Стоимость: 500 зм.; Проезд: 2 мм.
Судовые лодки обычно перевозятся на палубах крупных судов для переправы пассажиров и
грузов.
ТАБЛИЦА 2-8: ТРАНСПОРТ
Транспорт Цена Цена проезда за милю
Карета 100 зм 3 мм
Двуколка 15 зм 1 мм
Колесница    
легкая 50 зм 2 мм
средняя 100 зм 2 мм
тяжелая 200 зм 2 мм
Собачья Упряжка 20 зм 3 мм
Сани 100 зм 2 мм
Телега    
легкая 50 зм 2 мм
средняя 75 зм 2 мм
тяжелая 100 зм 3 мм

Транспорт Цена Цена проезда за милю


Галера 30,000 зм 1 см
Джонка 15,000 зм 1 см
Когг 3,000 зм 1 см
Ладья 10,000 зм 5 мм
Плот - 1 мм
Лодка 50 зм 2 мм
Парусник 10,000 зм 2 см
Шлюпка 500 зм 2 мм
Транспортное Судно 25,000 зм 2 см
ОДЕЖДА
Следующая одежда и наряды могут быть полезны для персонажей и неигровых персонажей,
которые хотят одеваться для особых случаев, таких как поход в арктическую пустошь, участие на
балу, поиск в городском окружении или в любой другой ситуации, когда определенная одежда может
быть полезной или подходящей.
Все персонажи начинают игру с одной одеждой стоимостью 10 зм или меньше. Дополнительные
наряды можно купить в обычном режиме.

АТУР (HENNIN)
Стоимость: разная; Вес: 1 фунт
Ату́р, называемый также геннин, эннин, эннен. Это высокий конусообразный сложный женский
головной убор на каркасе из китового уса, металла, накрахмаленного полотна или твёрдой бумаги
заканчивается наконечником, на котором обычно свисает кусок шелка или подобного прозрачного
материала. Женщины благородного происхождения иногда носят атур на официальных или
общественных мероприятиях в знак своего права на участие и дарят шелковую часть в качестве знака
поклонникам, которых они предпочитают.

БРОШЬ (BROOCH)
Стоимость: варианты; Вес: –
Это небольшое украшение, используемое для удержания элементов одежды, например, плаща
или накидки. Многие организации предоставляют специальные броши как символ членства или в
честь особого достижения.

ВОДОЛАЗНЫЙ КОСТЮМ (DIVING SUIT)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 2 фунта
Этот цельный костюм снижает сопротивление воды, облегчая плавание. Он дает +1 ситуативный
бонус к проверкам Плавания. Костюм дает этот бонус только в том случае, если он является самым
верхним предметом одежды, и не действует, если поверх него носить громоздкую одежду или
доспехи, или громоздкое снаряжение (например, рюкзак, большое оружие и т.д.). Повреждение
костюма (например, в результате нескольких раундов боя против рубящих и колющих атак) сводит на
нет бонус костюма до тех пор, пока он не будет отремонтирован.

ВОЕННАЯ УНИФОРМА (SOLDIER’S UNIFORM)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 5 фунтов
Точные детали этого предмета варьируются от страны к стране, но обычно включают прочные
ботинки, кожаные бриджи или килт, пояс, рубашку, перчатки, плащ или куртку и шляпу. Пояс
включает в себя несколько петель или колец для завязывания подсумков, бурдюка, ножен и тому
подобного, что требуется странствующему солдату.

ДВОРЯНСКАЯ ОДЕЖДА (NOBLE’S OUTFIT)


Стоимость: 75 зм.; Вес: 10 фунтов
Этот костюм нарочно задуман и сделан так, чтобы выглядеть дорогим и вычурным. Ткань
обильно расшита золотом, серебром и драгоценными камнями — чтобы соответствовать своему
новому облику, самозваному дворянину следует озаботиться перстнем-печаткой и драгоценностями
на сумму как минимум 100 зм.

ДВУСТОРОННИЙ ПЛАЩ (REVERSIBLE; СLOAK)


Стоимость: разная; Вес: 1 фунт
Эти плащи имеют внешний слой ткани и внутренний слой другого цвета. Их надевают ради моды,
в театральных выступлениях или для помощи в быстрой смене внешнего вида в рамках маскировки.
Цена варьируется в зависимости от качества плаща: нижняя часть - это простой плащ, а верхняя
часть - из шелка или украшена меховой отделкой.

ДЕКОРАТИВНАЯ ОТДЕЛКА (DECORATIVE TRIM)


Стоимость: разная; Вес: –
Этот декоративный набор воротников, манжет и отделки подходит для простой одежды. Часто
путешественники, например торговцы или артисты, используют отделку, чтобы гармонировать с
местными стилями, не покупая новый гардероб. У странствующего дворянина есть дополнительные
наборы для использования временным персоналом и охранниками.
КАРМАННЫЙ ШАРФ (POCKETED SCARF)
Стоимость: 8 зм.; Вес: 0,5 фунта
Продуманный дизайн, несколько небольших карманов на одной стороне шарфа. Этот шарф дает
вам +4 бонус к проверкам ловкости рук, сделанным, чтобы скрыть предметы на вашей одежде. Этот
бонус не суммируется с бонусом при ношении тяжелой одежды, но складывается с бонусами за
попытку спрятать небольшие объекты.

КИЛТ (KILT)
Стоимость: 2 см.; Вес: 1 фунт
Эту тяжелую плиссированную юбку обычно носят мужчины. Большинство из них имеют особый
дизайн или узор, который олицетворяет верность определенному клану или другой социальной
группе.

КОНЬКИ (ICE SKATES)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта
У пары этих ботинок высотой до икр имеется горизонтальная лопасть внизу, позволяющая быстро
передвигаться по льду. Ношение коньков позволяет вам двигаться по льду в обычном режиме с
успешной проверкой Акробатики со СЛ 5 (включая бег и атаки с разбега), но ваша скорость
сокращается до половины на любой другой местности. Надевание или снятие коньков - это действие
полного хода. Можно кататься только с одним коньком, но СЛ проверки Акробатики повышается до
15.

КОРОЛЕВСКОЕ ОДЕЯНИЕ (ROYAL OUTFIT)


Стоимость: 200 зм.; Вес: 15 фунтов
Королевские одежды ослепляют своей роскошью и обилием драгоценных камней, золота, меха и
шелка. Королевское одеяние редко предназначено для повседневного ношения или в ненастную
погоду - или даже для того, чтобы надевать его без помощи, - поскольку предполагается, что у
любого, кто может его носить, есть множество слуг, которые позаботятся обо всех его потребностях.
Обратите внимание, что в комплект не входят королевские регалии вроде скипетров, корон и
перстней.

КРЕСТЬЯНСКАЯ ОДЕЖДА (PEASANT’S OUTFIT)


Стоимость: 1 см.; Вес: 2 фунта
Эта одежда дешевого качества, ткань часто залатанная и много раз ремонтируемая. Длинная
рубаха и мешковатые штаны или юбка с передником. В качестве обуви в лучшем случае используются
тряпичные обмотки.

ЛЕГКО РВУЩАЯСЯ ОДЕЖДА (TEAR-AWAY; СLOTHING)


Стоимость: +5 зм.; Вес: –
Плуты и воры знают цену хорошей маскировке. Не менее ценно умение в спешке удалить
маскировку, открыв тем самым следующий слой маскировки. Легко рвущаяся одежда, как правило,
свободна и позволяет носить другой слой одежды под ней. Швы на этой одежде спроектированы так,
чтобы легко порваться, что позволяет легко (основное действие) снять эти предметы и уйти без
труда. Любую одежду можно изготовить как легко рвущуюся за дополнительную плату.

ЛОСКУТНЫЙ ПЛАЩ (PATCHWORK; СLOAK)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 0,5 фунта
Эти плащи популярны среди странствующих бардов, и каждый лоскутный плащ уникален.
Нашивки представляют, где был путешественник, и часто пользователь использует их, чтобы
вспомнить определенные истории из своего репертуара. Когда бард уходит на пенсию или умирает,
он часто завещает свой плащ молодому артисту, которого он наставлял или которым восхищался.

ЛЫЖИ (SKIS)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 20 фунтов
Каждая лыжа представляет собой плоский кусок дерева длиной около 5-6 футов для
пользователя среднего размера, слегка загнутая на переднем конце, с продольными канавками на
нижней стороне и деревянным или металлическим кронштейном со шнурками наверху для удержания
ботинка пользователя на месте. Ношение лыж позволяет вам передвигаться по снегу и льду с
нормальной скоростью, но ваше движение сокращается до 5 футов на любой другой местности.
Обычно вы используете пару палок с шипами, чтобы помочь вам двигаться и поддерживать
равновесие и скорость во время катания, пилум, короткое копье или даже простую деревянную жердь
можно использовать, если нет ничего более подходящего. Надевание или снятие лыж - это действие
полного хода, хотя шнурки можно разрезать как сопутствующее действие (что требует ремонта или
замены шнурков, если вы снова хотите использовать лыжи).

МАСКА (MASK)
Стоимость: разная; Вес: 1 фунт
Торжественные мероприятия декадентской знати - это место, где можно увидеть самые
диковинные и стильные маски, но более простые маски можно найти там, где позволяют местные
обычаи. Они варьируются от небольших кусочков ткани, покрывающих только часть лица, до сложных
конструкций, покрывающих все лицо или голову.

МАСКА ЧУДОВИЩА (MONSTER MASK)


Стоимость: разная; Вес: 1 фунт
Эта подвижная маска напоминает определенный тип гуманоидных монстров, таких как багбер,
гоблин, орк или хобгоблин. Рот открывается и закрывается, когда вы двигаете челюстью, а ее кожа
на самом деле представляет собой тщательно выкрашенную ткань. Хотя такие маски обычно
предназначены для театральных представлений, где актер играет роль монстра, известно, что
авантюристы используют их, чтобы сливаться с монстрами соответствующего типа. Маска отменяет
штраф -2 СЛ Маскировки за маскировку под другую расу, но только на расстоянии не менее 20 футов
или, когда у вас есть маскировка; если рассматривать ее ближе, этого расстояния или при более
ясных обстоятельствах, будет очевидно, что это маска. Она закрывает только ваше лицо и обычно
надевается с париком или шлемом, чтобы замаскировать или прикрыть остальную часть головы.
Каждая маска наиболее подходит для владельца определенного размера, хотя некоторые комбинации
размеров и монстров менее правдоподобны, чем другие (Маленькое существо в маске орка может
сойти за ребенка орка, но существо Среднего размера в маске гоблина в лучшем случае выглядит как
деформированный хобгоблин).

МЕХА (FURS)
Стоимость: 12 зм.; Вес: 5 фунтов
Меха животных - это самая простая одежда для холодной погоды, которая согревает своих
владельцев. Если носить достаточно меха, чтобы покрыть одежду, дает +2 ситуативный бонус к
проверкам Стойкости, чтобы противостоять холодной погоде. Это не суммируется с какими-либо
бонусами, полученными от навыка Выживание. Меха могут дополнять другой наряд.

МОНАШЕСКОЕ ОБЛАЧЕНИЕ (MONK’S OUTFIT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта
Эта непритязательная одежда с хитрой шнуровкой скроена из высококачественной ткани таким
образом, чтобы обеспечить своему владельцу максимальную свободу движения. Как правило, в
комплект входят широкие штаны, свободная рубаха и сандалии. В складках такой одежды можно
легко утаить небольшое оружие, а шнурки достаточно прочны, чтобы выдержать вес человека.

НАРЯД ДЛЯ ЖАРКОЙ ПОГОДЫ (HOT WEATHER OUTFIT)


Стоимость: 8 зм.; Вес: 4 фунта
Покрывая вас от головы до стоп легкая, воздушная ткань держит вас в прохладе, нагреваясь
меньше чем ваша кожа на солнце. Этот наряд обычно состоит из свободного халата и тюрбана или
свободного покрова. Экипировка дает +2 ситуативный бонус к Стойкости, чтобы противостоять
теплой или жаркой погоде. Это не суммируется с какими-либо бонусами, полученными от навыка
Выживание.

НАРЯД РЕМЕСЛЕННИКА (ARTISAN’S OUTFIT)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 4 фунта
Одежда ремесленника хорошо сшита из простой, но прочной ткани, подходящей для тех, кто
должен работать в различных специализированных ремеслах используя ручной труд, таких как
выпечка, столярные изделия и другие профессии среднего класса. Этот наряд включает рубашку с
пуговицами, юбку или брюки с кулиской, туфли и, возможно, кепку или шляпу. Он также может
включать пояс или кожаный, или тканевый фартук для переноски инструментов.

ОБЛАЧЕНИЕ ЖРЕЦА (СLERIC’S VESTMENTS)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 6 фунтов
Эти церемониальные одежды носят при выполнении священных ритуалов в церкви или храме, и
они не очень подходят для повседневного ношения. Облачение священнослужителя обычно включает
в себя сутану, палантин и капюшон. Цвета обычно соответствуют почитаемому божеству, и хотя
некоторые священники могут выбирать сложную вышивку с церковными мотивами, другие
предпочитают скромную, простую рясу.

ОБУВНЫЕ ШИПЫ (СLEATS)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта
Шипы уменьшают штраф за хождение по скользкой поверхности на 50%. Например, прогулка по
льду обычно стоит 2 квадрата движения (1 квадрат плюс штраф 1 квадрат) за каждый квадрат
движения, но с шипами это стоит всего 1,5 квадрата за каждый квадрат. Шипы наносят ущерб любому
типу созданного напольного покрытия. Они могут дополнить любой наряд.

ОГНЕСТОЙКИЕ БОТИНКИ (FIRE-RESISTANT BOOTS)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 2 фунта
Эти тяжелые кожаные ботинки содержат слой кирпичной пыли на подошвах, защищающий ваши
стопы от жары. Вы получаете огненную сопротивляемость 2 против атак огня, направленных на ваши
ноги, такие как хождение по раскаленным углям. Повторное или длительное воздействие огня
приводит к ожогам внешней кожи ботинок и их разрушению (обычно после 1d10 + 20 единиц
воздействия).

ОДЕЖДА ИССЛЕДОВАТЕЛЯ (EXPLORER’S OUTFIT)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 8 фунтов
Эта одежда для того, кто хочет быть готовым ко всему. В комплект входят прочные ботинки,
кожаные штаны или юбка, ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой), перчатки и плащ.
Вместо кожаной юбки иногда носят кожаную тунику поверх суконной юбки. Одежда исследователя
отличается огромным количеством карманов (особенно плащ). В комплект входят и любые
необходимые аксессуары, такие как шарф или широкополая шляпа.

ОДЕЖДА ПУТЕШЕСТВЕННИКА (TRAVELER’S OUTFIT)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 5 фунтов
Ботинки, шерстяные штаны или юбка, прочный ремень, рубаха (возможно, с жилетом или
курткой) и широкий плащ с капюшоном.

ОДЕЖДА С КАРМАНАМИ (PICKPOCKET’S OUTFIT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 3 фунта
Оснащенная потайными карманами, эта одежда дает вам +2 бонус, когда вы прячете небольшие
предметы при себе.

ОДЕЖДА УЧЕНОГО (SCHOLAR’S OUTFIT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 6 фунтов
Мантия, пояс, шапочка, мягкие туфли и, возможно, плащ — излюбленная одежда чиновников и
ученых.

ПАРИК (WIG)
Стоимость: разная; Вес: от 0,5 до 4 фунтов
Накладные волосы бывают разных форм, от строгой прически судьи до кондитерского изделия в
виде башни, украшающие головы благородных господ, и голов простолюдинов, как например голову
домохозяйки, чьи волосы истончаются. Парики можно найти в продаже в любом крупном городе, а в
большинстве городов их можно заказать по специальному заказу. Поскольку они обычно сделаны из
натуральных волос, доступные цвета, вероятно, ограничены преобладающим цветом волос, но другие
можно получить, нанеся краситель.

ПОНЧО (PONCHO)
Стоимость: 5 см.; Вес: 2 фунта
Этот круг из водостойкой ткани (обычно шерсти или кожи) имеет отверстие с капюшоном в
центре, что позволяет легко надевать или снимать его и защищает всю одежду от дождя или снега.

ПРИДВОРНЫЙ НАРЯД (COURTIER’S OUTFIT)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 6 фунтов
Этот наряд включает в себя сшитую на заказ одежду в соответствии с модой, принятой в знатных
дворах этого региона. Любому, кто пытается повлиять на дворян или придворных в уличной одежде,
придется нелегко (–2 штраф к проверкам навыков на основе Харизмы, чтобы повлиять на таких
людей). Если вы носите этот наряд без украшений (за дополнительные 50 зм), вы выглядите
неуклюже одетым простолюдином.

СНЕГОСТУПЫ (SNOWSHOES)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 4 фунта
Чаще снегоступы изготавливают в виде деревянной или костяной рамки с сеткой, образованной
ремешками из сыромятной или сырой кожи, сухожилиями или верёвками. Такая конструкция
облегчает ваш вес при передвижении по снегу, что значительно снижает вероятность того, что вы
провалитесь сквозь корку и значительно упрощает ходьбу по сугробам. Снегоступы уменьшают штраф
за хождение по глубокому снегу на 50%; например, если движение по снегу обычно стоит 2 квадрата
движение (1 квадрат плюс 1 квадратный штраф) за квадрат на снегоступах эта стоимость снижается
до 1,5 квадратов за квадрат. Снегоступы могут дополнить любую обувь.

СЦЕНИЧЕСКИЙ КОСТЮМ (ENTERTAINER’S OUTFIT)


Стоимость: 3 зм.; Вес: 4 фунта
Эту броскую (кое-кто назвал бы ее безвкусной) одежду предпочитают разного рода лицедеи и
артисты. Хотя она и выглядит весьма эксцентрично, ее практичный крой не стесняет движений,
позволяя свободно кувыркаться, танцевать, ходить по канату или просто убегать (если публика
окажется неблагодарной).

ТАБАРД (TABARD)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт
Эта верхняя одежда, которую часто надевают поверх брони, обычно без рукавов и
расстегивается по бокам. Широкая передняя часть обеспечивает место для нанесения знаков
различия и герба, делая принадлежность владельца очевидной.

ТЕПЛАЯ ОДЕЖДА (COLD-WEATHER OUTFIT)


Стоимость: 8 зм.; Вес: 7 фунтов
Этот наряд предназначен для альпинизма, охоты и путешествий в холодном климате. Он
включает в себя пальто из шерсти или густого меха животного, льняную рубашку, шерстяную шапку,
плотный плащ, тяжелую юбку или брюки и водонепроницаемые кожаные ботинки. В некоторых
регионах одежда может состоять в основном из меха и шкур животных. Этот костюм дает +5
ситуативный бонус на испытания Стойкости против воздействия холода.

УСИЛЕННЫЙ ШАРФ (REINFORCED SCARF)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт
Одна сторона этого восьмифутового шарфа усилена звеньями цепи и металлическими
пластинами. Хотя этого шарфа недостаточно, чтобы принести пользу Классу Брони, его можно
использовать как длинную цепь, чтобы преодолевать короткие расстояния или связывать врага.
Усиленный шарф имеет твердость 10 и 4 пункта прочности. Его можно разорвать после успешной
проверки Силы со СЛ 24.

ЧЕПЧИК (CAUL)
Стоимость: варианты; Вес: –
Это богатое украшение для волос, сделанное из шелка, золотой ткани и драгоценностей, чаще
всего носят королевские или аристократские женщины.

ШАРФ (SCARF)
Стоимость: разная; Вес: 0,5 фунта
Артисты часто используют в своих выступлениях соблазнительную одежду и очаровательный
реквизит. Шарфы из яркой ткани или прозрачного шелка, часто расшитые сложными узорами или
мотивами, являются их любимыми аксессуарами.

ШЛЯПА (HAT)
Стоимость: разная; Вес: от 0,5 до 2 фунтов
Шляпы разных стилей встречаются во всех культурах. От тюрбана до треуголки и меховой шапки
- шляпа может быть простым прикрытием головы. Особые головные уборы иногда являются
обязательными для социальных или религиозных сект. Обычная шляпа, такая как треуголка, обычно
стоит 2 см.

ЮВЕЛИРНЫЕ УКРАШЕНИЯ (JEWELRY)


Стоимость: разная; Вес: разный
Цена на украшения сильно варьируется в зависимости от их качества. Многие культуры, особенно
кочевники, сознательно используют украшения как форму показного богатства, особенно пояса и
браслеты из монет. Украшения простолюдина могут стоить всего несколько монет, ремесленника -
несколько серебряных монет, а торговца - несколько золотых, в то время как дворяне редко носят
украшения стоимостью менее 100 зм.

ТАБЛИЦА 2-9: ОДЕЖДА


Одежда Стоимость Вес
Атур 10-100 зм 1 фунт.*
Брошь разная -
Водолазный Костюм 10 зм 2*
Военная Униформа 1 зм 5*
Дворянская Одежда 75 зм 10 *
Двусторонний Плащ 2 см - 100 зм 1 фунт.*
Декоративная Отделка 1 см - 50 зм -
Карманный Шарф 8 зм 1/2 фунт.*
Килт 2 см 1 фунт.*
Коньки 1 зм 2*
Королевское Одеяние 200 зм 15 *
Крестьянская Одежда 1 см 2*
Легко Рвущаяся Одежда +5 зм -
Лоскутный Плащ 5 зм 1/2 фунт.*
Лыжи 5 зм 20 *
Маска 1 см - 50 зм 1 фунт.*
Маска Чудовища 5 - 10 зм 1 фунт.*
Меха 12 зм 5*
Монашеское Облачение 5 зм 2*
Наряд Для Жаркой Погоды 8 зм 4*
Наряд Ремесленника 1 зм 4*
Облачение Жреца 5 зм 6*
Обувные Шипы 5 зм 2*
Огнестойкие Ботинки 20 зм 2*
Одежда Исследователя 10 зм 8*
Одежда Путешественника 1 зм 5*
Одежда С Карманами 5 зм 3*
Одежда Ученого 5 зм 6*
Парик 5 зм - 500 зм От 1/2 до 4 фунт.*
Пончо 5 см 2*
Придворный Наряд 30 зм 6*
Снегоступы 5 зм 4*
Сценический Костюм 3 зм 4*
Табард 5 зм 1 фунт.*
Теплая Одежда 8 зм 7*
Усиленный Шарф 10 зм 1 фунт.*
Чепчик 10 - 100 зм -
Шарф 1 см - 5 зм 1/2 фунт.*
Шляпа 1 см - 50 зм От 1/2 до 2 фунт.*
Ювелирные Украшения разная разный
*Эти предметы весят в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.
РАЗВЛЕЧЕНИЯ
Многие искатели приключений любят время от времени сесть и поиграть в игру, чтобы скоротать
время или легко заработать золото.

БИЛЬЯРДНЫЙ НАБОР (BILLIARDS GEAR)


Стоимость: 5 см.; Вес: 8 фунтов
В набор входят деревянный кий, мел, 16 деревянных шаров и треугольная деревянная подставка
для шаров.

ВОЗДУШНЫЙ ЗМЕЙ (KITE)


Стоимость: 1 см. – 2000 зм.; Вес: от 1 до 5 фунтов
Воздушные змеи варьируются от холстиновых игрушек до декоративных, шелковых произведений
искусства.

ДОМИНО (DOMINOS)
Стоимость: 1 см. – 25 зм.; Вес: 1 фунт
Этот деревянный ящик содержит 28 плиток с числами или точками на каждом конце. Обычный
набор делается из дерева или кости, но более дорогие могут быть из слоновой кости, камня или
металла.

ИГРА В ПОДКОВЫ (HORSESHOES GAME)


Стоимость: 5 см.; Вес: 3 фунта
В эту игру входят два железных кола и четыре железных подковы.

КАРТЫ (CARDS)
Стоимость: 1 см. - 100 зм.; Вес: 1 фунт
Игральные карты варьируются от символов, напечатанных на толстой бумаге, до сложных,
расписанных вручную произведений искусства на вощеном пергаменте, слоновой кости, дереве или
даже металле.

КРАПЛЕНЫЕ КАРТЫ (MARKED CARDS)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1 фунт
Согнутые, цветные или поцарапанные карты с маркировкой позволяют информированному
пользователю узнать, что находится на лицевой стороне карты, просмотрев отметку на обратной
стороне. Чтобы понять, что карты крапленые, требуется проверка Внимания со СЛ 25 или профессия
(игрок) со СЛ 20. Цена указана за обычную колоду из бумаги.

КРОССВОРД (CROSSWORD)
Стоимость: 1 мм. - 1 см.; Вес: –
Эти словесные головоломки можно найти на многих языках. Типичный рисунок нарисован на
коже или дереве квадратной сеткой 15 на 15. Большие кроссворды позволяют использовать более
длинные слова и имеют тенденцию быть более сложными.

КУБИК (DICE)
Стоимость: 1 см.; Вес: –
Кости бывают разных форм, но наиболее распространены кубики.

ЛАПТА (ROUNDERS GEAR)


Стоимость: 1 см.; Вес: 0,5 фунта
Игроки в этой игре делятся на команды и поочередно бьют деревянной битой по небольшому
мячу в кожаном футляре. Они бегун вокруг поля к различным безопасным базам, набирая очки, когда
игрок завершает обход через все четыре базы. В набор входят два мяча, две биты и четыре холстины
с тканевой набивкой как базы.

МЯЧ (BALL)
Стоимость: разная; Вес: разный
Этот мяч может быть надутым пузырем животного, вырезанным из светлого дерева, сшит из
ткани, набит тканью или растительным волокном и зашит.
НАБОР ДЛЯ БОУЛИНГА (BOWLING SET)
Стоимость: 5 см. - 10 зм.; Вес: 15 фунтов
Эта простая игра с 10 кеглями часто усложняется из-за неровностей шара, кеглей и игрового
поля.

НАБОР ДЛЯ КРОКЕТА (CROQUET SET)


Стоимость: 5 см.; Вес: 10 фунтов
В этот набор входят четыре деревянных молотка, девять деревянных калиток (ворот) и четыре
деревянных шара.

НАБОР ДЛЯ ДАРТСА (DARTBOARD SET)


Стоимость: 5 см.; Вес: 10 фунтов
В этот набор входят разноцветная доска и шесть дротиков с латунными наконечниками. Доска
обычно состоит из слоя мягкой древесины или пробки на деревянной основе.

НАСТОЛЬНАЯ ИГРА (BOARD GAME)


Стоимость: 1 см. - 10 зм.; Вес: 2 фунта
Настольные игры имеют бесчисленное множество видов и вариаций. Осада, стратегическая игра,
в которой игроки пытаются окружить друг друга, популярна среди пожилых людей, а более
хаотичные игры, такие как Гонка на Вивьернах и Доппель, являются фаворитами таверн.

ПОЛО НАБОР (POLO GEAR)


Стоимость: 5 см.; Вес: 5 фунтов
Сюда входят кожаный шлем, молоток с длинной ручкой и деревянный шар.

ТЕННИСНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ (TENNIS GEAR)


Стоимость: 3 см.; Вес: 3 фунта
Сюда входят кожаный мяч, набитый шерстью, и деревянная ракетка с натянутыми животными
сухожилиями.

ШУЛЕРСКИЕ КОСТИ (LOADED DICE)


Стоимость: 10 зм. – 50 зм.; Вес: –
Часть кубов из набора просверлены и внутрь залито более тяжелое вещество, напротив
желаемого числа. Можно заметить следы фальсификации с помощью проверки Оценки или Внимания
СЛ 15. Кубики более высокого качества (например, деревянные кубики, вырезанные вокруг
естественно тяжелого включения) имеют СЛ от 20 до 30.

ЯЩИК-ЗАГАДКА (PUZZLE BOX)


Стоимость: 1 зм. – 1000 зм.; Вес: от 1 до 5 фунтов
В этом ящике есть движущиеся части, секретные панели или необычные коды и механизмы
блокировки. В зависимости от коробки ее может открыть Механика, Знание (инженерное дело),
Языкознание или простая проверка Интеллекта. СЛ проверки зависит от сложности коробки, но
обычно составляет 15 или 20 (повторять попытку один раз в день). Для разных этапов головоломки
может потребоваться несколько проверок навыков. Если коробка-головоломка была сконструирована
с расчетом на то, что один конкретный человек должен иметь возможность ее открыть, этот человек
получает +5 ситуативный бонус к броску.
ТАБЛИЦА 2-10: РАЗВЛЕЧЕНИЯ
Предмет Стоимость Вес
Бильярдный Набор 5 см 8 фунт.
Воздушный Змей 1 см -2,000 зм 1 фунт. - 5 фунт.
Домино 1 см -25 зм 1 фунт.
Игра В Подковы 5 см 3 фунт.
Карты 1 см -100 зм 1 фунт.
Крапленые Карты 1 зм 1 фунт.
Кроссворд 1 мм - 1 см -
Кубик 1 см -
Лапта 1 см 1/2 фунт.
Мяч 10 дюймов 6 зм 1 фунт.
Мяч 2 дюйма 8 мм -
Мяч 5 дюймов 2 см -
Набор Для Боулинга 5 см -10 зм 15 фунт.
Набор Для Дартса 5 см 10 фунт.
Набор Для Крокета 5 см 10 фунт.
Настольная Игра 1 см -10 зм 2 фунт.
Поло Набор 5 см 5 фунт.
Теннисное Оборудование 3 см 3 фунт.
Шулерские Кости, отличные 50 зм -
Шулерские Кости, средние 10 зм -
Ящик-Загадка 1 зм - 1,000 зм 1-5 фунт.
ТОРГОВЫЕ ТОВАРЫ
Торговцы обычно обменивают торговые товары без использования валюты. Некоторые торговые
товары подробно описаны в Таблице 2-11: Торговые товары. Торговые товары являются исключением
из правила, согласно которому вы можете продать предмет за половину его цены; они достаточно
ценны, чтобы их можно было обменять почти так, как если бы они были наличными. Торговые товары
обычно перевозятся и продаются в большем количестве, чем указано. Фермер может иметь 10 и 20
фунтовые мешки картофеля для продажи крупной семье или ресторану, и он не может разорвать
мешок только для того, чтобы продать несколько отдельных картофелин.
Торговые товары делятся на несколько категорий.

Животные: Цена указана за одно живое животное. Для более крупных животных, таких как
свиньи и коровы, в стоимость входит недорогая веревка небольшой длины, позволяющая увести
животное. Для мелких животных, таких как куры и гуси, покупка может включать сумку для их
переноски.
Еда: Продукты питания включают в себя основные продукты питания, такие как пшеница, орехи
или сыр, а также более экзотические продукты или ингредиенты, такие как перец чили, кофейные
зерна или мед. Обратите внимание, что некоторые из продуктов питания здесь имеют другие цены,
чем в разделе о еде, потому что покупка этого предмета как готового к употреблению продукта
включает в себя стоимость (в деньгах или трудозатратах) на подготовку и приготовление еды.
Например, репа как товарный товар стоит 2 медных монеты за фунт, а плохая еда (которая в
основном состоит из репы) стоит 1 медяк в день. Вы можете купить 10-фунтовый мешок репы за 2
серебряных монеты, но вам придется разрезать и варить ее, чтобы превратить ее в еду.
Сырье: сырье практически не используется как есть, но может быть превращено в другие
полезные или ценные предметы. Сырьем являются железо, камень, сумеречная древесина, кожа,
ткань и меховые шкуры. Металлы обычно продаются в виде слитков или самородков, но могут
транспортироваться или продаваться как руда.
Ценность металлической руды зависит от ее содержания - сколько она представляет собой
ценный металл из общего объема обычной породы. Для типичной фантастической кампании
содержание руды может достигать 60% (для некоторых особенно богатых месторождений железа)
или всего 5% (меньше этого значения, и добыча руды нерентабельна). Для удобства предположим,
что содержание типичной руды составляет 25%. Умножьте цену чистого металла за фунт на это
процентное содержание, чтобы определить лучшую ценность руды. Например, золото стоит 50 зм за
фунт, поэтому руда с содержанием 25% стоит около 50 зм х 25% = 12,5 зм за фунт. Учитывая
стоимость плавки, руда обычно стоит от половины до трех четвертей этой стоимости (так что золотая
руда с содержанием золота 25% фактически покупается и продается по цене от 6 до 9 золотых за
фунт).
Специи: специи, такие как чеснок, тмин, фенхель, соль и имбирь, используются для придания
аромата другим продуктам питания. Обычно они продаются в банках, бутылках или пакетах из
вощеной ткани.
ТАБЛИЦА 2-11: ТОРГОВЫЕ ТОВАРЫ
Цена Товар
1 мм Морская свинка, крыса, пшеница (1 фунт)
2 мм Фасоль (1 фунт), сыр (1 фунт), курица, мука (1 фунт), картофель (1 фунт), репа (1
фунт).
3 мм Древесный уголь (20 фунтов), цитрусовые (1 фунт), орехи (1 фунт), торф (20 фунтов)
5 мм Кофейные зерна (1 фунт), уголь (20 фунтов), кладочный камень (1 фунт), сахар (1
фунт)
1 см Железо (1 фунт)
5 см Медь (1 фунт), чеснок (1 фунт), мята (1 фунт), горчица (1 фунт), орегано (1 фунт),
тонкая кожа (1 кв. ярд), табак (1 фунт).
1 зм Душистый перец (1 фунт), базилик (1 фунт), корица (1 фунт), укроп (1 фунт), секло (1
фунт), коза, мед (1 фунт), кленовый сироп (1 фунт). ), мускатный орех (1 фунт),
розмарин (1 фунт)
2 зм Шкура бобра, перец чили (1 фунт), кардамон (1 фунт), тмин (1 фунт), фенхель (1
фунт), имбирь (1 фунт), перец (1 фунт), шафран (1 фунт). ), баран, ваниль (1 фунт)
3 зм Шкура лисы, норковая шкура, свинья, толстая кожа (1 кв. ярд)
4 зм Шкура горностая, лен (1 кв. ярд)
5 зм Мрамор (1 фунт), соль (1 фунт), шкура тюленя, серебро (1 фунт)
6 зм Шерсть (1 фунт или 1 кв. ярд)
8 зм Хлопок (1 фунт или 1 кв. ярд)
10 зм Шоколад (1 фунт), корова, сумеречная древисина (1 фунт), шелк (1 кв. ярд)
15 зм Гвоздика (1 фунт), бык, шафран (1 фунт)
50 зм Холодное железо (1 фунт), золото (1 фунт)
300 зм Адамантин (1 фунт)
500 зм Мифрал (1 фунт), платина (1 фунт)
ЕДА И ПИТЬЕ
Эти цены указаны за еду и закуски в среднем городе или поселке. Если не указано иное, сумма,
полученная по указанной цене, считается стандартной едой для одного человека.

АБСЕНТ (ABSINTHE)
Стоимость: 3-30 зм.; Вес: различный
Эта зеленая алкогольная настойка, сделанная из полыни, по слухам, усиливает творческие
способности, что делает ее излюбленным напитком художников и чудаков.

БАЙДЖИУ (BAIJIU)
Стоимость: 10 зм.; Вес: 2 фунтов
Этот прозрачный алкогольный напиток, полученный путем дистилляции из сорго, чрезвычайно
крепкий и часто считается приобретенным из-за его едкого вкуса.

БАНКЕТ (BANQUET)
Стоимость: 10 зм.; Вес: –
Банкет включает в себя несколько блюд, хорошие напитки и слуг, которые приносят еду и
забирают пустые тарелки. Цена указана за банкет в ресторане (хотя некоторых владельцев
ресторанов можно нанять для проведения банкета в частном месте). Вышеуказанная цена указана за
человека.

БУФО (BUFO)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта
Этот напиток любимец гоблинов, боггардов и других примитивных гуманоидов. Его делают,
замачивая ядовитую жабу или лягушку (или ее яйца) в слабом пиве, или путем «доения» этих
животных от их яда и смешивания его с пивом (что позволяет использовать животное снова и снова).
Некоторые племена используют кувшины с широким горлом и оставляют мертвое животное внутри в
качестве хрустящего угощения для еды после того, как напиток закончится. Существо, опьяненное
буфо, имеет состояние растерянности в дополнение к обычному эффекту опьянения.

ВИНО (WINE)
Стоимость: от 2 см. до 10 зм.; Вес: от 1,5 до 6 фунтов
Вино делают из сброженного фруктового сока, обычно из винограда, но иногда также из ягод,
яблок или даже риса (сакэ). Более низкая цена указана для непримечательного обычного вина, а
более высокая - для значительно более качественного вина, хотя вино от определенных виноделов (и
в определенные годы) может иметь гораздо более высокие цены. В более холодном климате вино
часто глинтвейн с фруктами, специями, медом и миндалем и служит согревающим напитком зимой.

ВИСКИ (WHISKEY)
Стоимость: 1 см.; Вес: 0,5 фунта
Виски - это дистиллированный напиток, приготовленный из ферментированного зернового сусла
(обычно ячменя, кукурузы, солода, ржи или пшеницы), выдержанного в деревянной бочке. Чем
дольше напиток выдерживается в бочке, тем более гладким будет конечный продукт.

ВЫДЕРЖАННЫЙ ВИСКИ (OLDLAW WHISKEY)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 1 фунт
Этот односолодовый виски сделан по рецепту, которому почти 200 лет, и является любимым
алкогольным напитком старых солдат во всем мире.

ГНОМИЙ СУХОЙ ПАЕК (GNOME TRAIL RATIONS)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт
В гномьем сухом пайке можно найти почти любую консервированную еду, которая предназначена
для того, чтобы человеку не приходилось обедать одним и тем же блюдом дважды в неделю. Если вы
гном, который питается только этим сухим пайком в течение как минимум 1 недели, вас
рассматривают как имеющего на 1 Кость Здоровья выше для целей заклинаний и сверхъестественных
способностей, которые имеют различные эффекты, основанные на Кости Здоровья, такие как цветные
брызги и сон. На самом деле это никоим образом не улучшает ваш уровень заклинателя, уровень
персонажа или Кости Здоровья. Это преимущество длится до тех пор, пока вы не съедите что-нибудь,
кроме сухого пайка, или не проведете целый день, не съев дневную норму.
ГРОГ (GROG)
Стоимость: 2 мм.; Вес: 0,5 фунта
Грязная смесь разных спиртов и всего, что было под рукой, грог изобрели пираты и матросы, и
ему так и не удалось выползти на сушу. Грог - не лучший выбор напитка, но любой, кто провел
достаточно времени на корабле, хотя бы раз его попробовал.

ДВАРФИЙСКИЙ СТАУТ (DWARVEN STOUT)


Стоимость: 4 мм.; Вес: 0,5 фунта
Скорее семья пива, чем один напиток, дварфийский стаут известен под разными именами в
человеческих странах. Дварфийские стауты - это темное пиво, характеризующееся слегка
подгоревшим вкусом и обильной, крепкой пеной; они, как говорят, сытны, как еда. Большинство
кланов дварфов используют рецепт, уникальный для своего клана, и семейное соперничество за
лучшее пиво может насчитывать сотни лет.

ДВАРФИЙСКИЙ СУХОЙ ПАЕК (DWARVEN TRAIL RATIONS)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1,5 фунта
Дварфийский сухой паек состоит из копченых колбас и соленого мяса, дополненных твердым
печеньем и сушеными овощами. Если вы дварф, который питается только этим рационом в течение
как минимум 1 недели, вы можете поторопиться или совершить вынужденный марш в течение
дополнительного часа без вредных последствий, но не можете сделать и то, и другое в один день. Это
преимущество длится до тех пор, пока вы не съедите что-нибудь, кроме сухого пайка, или не
проведете целый день, не съев дневную норму.

ДОРОЖНАЯ СМЕСЬ (TRAVEL CAKE MIX)


Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт
Эта смесь муки, сухого молока, натрия, сахара и соли хранится в герметичной посуде в течение
нескольких месяцев. При смешивании с водой (яйца не обязательны) получается жидкое тесто,
которое можно использовать для приготовления печенья (или другого быстрого хлеба, такого как
блинов, вафель, булочек или кексов, или торта. Из одного фунта дорожной смеси для торта
получается дюжина печенья.

ЁГУРТ (YOGURT)
Стоимость: 1 см.; Вес: 0,5 фунта
Это густое ферментированное молоко имеет более острый вкус, чем необработанное. Может быть
подслащен фруктами, медом или джемом; смешан с измельченными травами и маслом, чтобы
получился соус; или смешанный с водой и солью, сахаром, фруктами или мятой как напиток.

ИКРА (CAVIAR)
Стоимость: 50 зм.; Вес: –
Эти полупрозрачные соленые яйца рыб - деликатес. Их обычно едят, намазывая на крекеры,
вареные яйца, хлеб, выпечку или овощи. Она имеет тенденцию быстро портиться и редко встречается
за пределами прибрежных районов, где ее собирают. Пуристы считают настоящей икрой только икру
осетровых рыб, но другие придерживаются более расслабленного определения и включают в себя
икру лосося, форели и сига. В некоторых странах икру более крупных экзотических рыб и морских
существ (таких как чуул, гигантский гар и рифкогти) едят как икру, хотя и по гораздо более высокой
цене.

КАХВЕ (KAHVE)
Стоимость: 2 мм.; Вес: 0,5 фунта
Этот кофе подается с большим количеством молока, сахара и специй, чтобы нейтрализовать его
естественную горечь. Кахве пьют в течение дня, как дома, так и в кофейнях города. Оставленные на
дне чашки остатки иногда используются для гадания.

КЛЕНОВЫЙ СИРОП (MAPLE SYRUP)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 0,5 фунта
Эта сладкая жидкость поступает из сока кленовых деревьев ранней весной и частично осушается.
Затем сок варят в сироп, хотя иногда его еще больше загустевают, а затем выливают на снег, чтобы
получить леденцы, похожие на тафтину, известные как снежные леденцы.
КОФЕ (COFFEE)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 0,5 фунта
Этот напиток варят, заливая кипятком измельченные обжаренные кофейные зерна. Двух чашек
достаточно, чтобы снизить штраф за состояние утомления с –2 до –1 на 1 час.
Для приготовления собственного кофе требуются молотые кофейные зерна (5 медных на фунт
кофейных зерен или 8 медяков на фунт молотых зерен) и устройство для приготовления пищи. Вы
можете отварить гущу в кастрюле, а затем вылить жидкость, оставив твердые частицы, или
профильтровать напиток, вылив его через сито или ткань. Многие путешественники предпочитают
удобство использования кофейника.

КОФЕ ДЖУНГЛИ (JUNGLE COFFEE)


Стоимость: 3 мм.; Вес: 0,5 фунта
Кофе, сваренный в стиле «джунгли», имеет винно-кислый вкус, который слишком сильный для
новичка.

КУМЫС (KUMIS)
Стоимость: 5 см.; Вес: 1,5 фунта
Этот алкогольный напиток, приготовленный из ферментированного конского молока, имеет
примерно такую же эффективность, что и обычное пиво. Подается холодным.

МЕД (HONEY)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 0,5 фунта
Эта золотистая жидкость используется как подсластитель. Он естественным образом устойчив к
порче, и, если хранить его в герметичной деревянной, стеклянной или керамической посуде, его
можно использовать для хранения фруктов, орехов, мяса или даже кожи на десятилетия.

МЕДОВУХА (MEAD)
Стоимость: от 5 мм. до 2 зм.; Вес: от 0,5 до 8 фунтов
Эта алкогольная закваска производится путем ферментации меда и воды. Она может быть
сдобрена специями, фруктами или хмелем.

МОЛОКО (MILK)
Стоимость: 5 мм.; Вес: 0,5 фунта
Молоко - это питательная жидкость, созданная млекопитающими, в частности коровами, козами,
овцами и лошадьми. Свежее молоко густое и имеет свойство расслаиваться. Часто сливкам дают
подняться до самого верха, а затем снимают их, а остаток подают в качестве напитка.

МОРОЖЕННОЕ (ICE CREAM)


Стоимость: 1 см.; Вес: –
Этот экзотический десерт готовится из молока и сливок, часто с добавлением фруктов или мяты.
Поскольку он быстро тает при комнатной температуре, его нужно делать свежим из снега или льда
или поддерживать при низкой температуре, например, в холодном погребе, с помощью алхимии или
магии. Это ограничение означает, что это дорого, и в большинстве стран это доступно только в
определенные сезоны. Цена указана за крупную порцию (1 стакан).

МУКОБРОД (WANDERMEAL)
Стоимость: 1 мм.; Вес: 0,5 фунта
Этот твердый сушеный пирог - изобретение полуросликов, сделанный из муки, воды и специй.
Мукоброд хранится месяцами без смазывания, хорошо путешествует и заполняет желудок. Однако для
того, чтобы есть его более недели без других питательных веществ, от едока требуется ежедневная
проверка на стойкость (СЛ 15 + 1 для каждого дополнительного дня) или дезориентация. Эффект
заканчивается через 1 день после употребления более питательной пищи. Цена указана за дневное
питание.

МЯСО (MEAT)
Стоимость: 3 см.; Вес: 0,5 фунта
Это кусок мяса, достаточно большой, чтобы его можно было съесть. В большинстве регионов с
умеренным климатом это мясо рыбы (или других морепродуктов), свиньи (бекон, ветчина или
свинина), овец (баранина), курицы, перепела, утки, гуся, козы (козлятина), кролика, оленя (оленина),
корова (говядина) или лошадь. В других климатических условиях и культурах это может быть мясо
лося, тюленя, кита, моржа, карибу, северного оленя, собаки, кошки, альпаки, змеи, крысы, морской
свинки, ящерицы, лягушки или насекомого.
В тавернах, часто посещаемых авантюрисами, в меню может быть более экзотическое мясо, такое
как мясо василисков, динозавров, ужасных животных, гигантских скорпионов, гираллонов, гидр или
грозных ящериц, по цене от 1 до 100 зм за блюдо в зависимости от опасности и редкости существа.

НАБОР ДЛЯ ЧАЙНЫХ ЦЕРЕМОНИЙ (TEA CEREMONY SET)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 5 фунтов
Сюда входят поднос, чайник, венчик, миска для смешивания чая, четыре маленьких чашки и
декоративная коробка, в которой можно хранить все эти предметы. Церемония заваривания чая
является частью классической чайной церемонии. Знание правильных шагов для приготовления чая и
участия в чайной церемонии требует успешной проверки Знания (высший свет) со СЛ 15.

ОРОЧИЙ СУХОЙ ПАЕК (ORC TRAIL RATIONS)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1 фунт
Типичный рацион орка состоит из холодного черного хлеба, тонких колбасок, твердых, как кожа,
которые нужно медленно пережевывать, чтобы смягчить их, сушеного мяса неизвестного
происхождения и острого перца. Если вы орк или полуорк, которые существуют только на этих сухих
пайках в течение как минимум 1 недели, вы добавляете +2 к СЛ, попыткам противостоять любым
проверкам Запугивания, которые вы делаете. Этот бонус действует до тех пор, пока вы не съедите
что-нибудь, кроме сухого пайка, или не проедете целый день, не съев дневную порцию.

ПЕЧЕНЬЕ С ПРЕДСКАЗАНИЯМИ (FORTUNE COOKIE)


Стоимость: 2 мм.; Вес: –
Это печенье внутри которого скрывается лист бумаги с загадочными советами.

ПИТАНИЕ (MEALS)
Стоимость: разная; Вес: –
Цена указана за дневное питание, дешевый обед может состоять из хлеба, печеной репы, лука и
воды. Обычные блюда могут состоять из хлеба, тушеной курицы, моркови и разбавленного эля или
вина. Хорошая еда может состоять из хлеба и выпечки, говядины, гороха, эля или вина.

ПОЛУРОСЛИЧИЙ СУХОЙ ПАЕК (HALFLING TRAIL RATIONS)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 0,5 фунта
Полуросличий сухой паек на самом деле больше, чем то, что обычный полурослик съедает за
день - полный живот укрепляет решимость полурослика. К обычным продуктам относятся
подслащенные сухофрукты, выдержанные колбасы, твердый острый сыр, медовые лепешки и смесь
жареных зерен, орехов и патоки. Если вы полурослик, который питается только этим сухим паек в
течение как минимум 1 недели, вы уменьшаете штраф за состояние потрясения с -2 до -1. Это
преимущество длится до тех пор, пока вы не съедите что-нибудь, кроме сухого пайка, или не
проведете целый день, не съев дневную норму.

ПОРОШКОВОЕ МОЛОКО (POWDERED MILK)


Стоимость: 1 см.; Вес: 1 фунт
Этот сухой порошок можно смешать с водой для получения обезжиренного молока. Его сушат,
медленно добавляя пшенную муку в молоко, нагревая его, доводя до густоты и давая ему высохнуть.
Сухое молоко продается в закрытых банках. Один фунт дает примерно 1 галлон молока.

ПРИМОРСКОЕ ВИНО (SEALORD WINE)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 0,5 фунта
Эти красные и белые вина, выращенные на некоторых прибрежных виноградниках, имеют
сладко-терпкий вкус, который ценится дворянами во многих странах.

ПУЛЬКЕ (PULQUE)
Стоимость: 1 см. – 4 см.; Вес: 0,5-2 фунта
Этот питательный алкогольный напиток молочного цвета получен из сердцевины агавы или
столетнего растения.
РУМБОУЗЛ (RUMBOOZLE)
Стоимость: 1 см.; Вес: 0,5 фунта
Крепкий напиток с ромом, вином, элем, яйцом, сахаром и специями, румбоузл, подается теплым в
более изысканных тавернах.

СУХОЙ ПАЕК (TRAIL RATIONS)


Стоимость: 5 см.; Вес: 1 фунт
Цена указана за дневное питание. Эта еда обычно представляет собой твердую пищу, вяленое
мясо и сухофрукты, хотя вкусовые качества варьируются от региона к региону и от расы создателей.
Пока он остается сухим, он может месяцами оставаться без брызг.

СЫР (CHEESE)
Стоимость: 1 см.; Вес: 0,5 фунта
Цена указана за полный круг сыра. Круг выдержанного сыра весом 5 или 10 фунтов заключен в
жесткую корку, которая сохраняет внутреннюю часть свежей.

ТЕПАЧЕ (TEPACHE)
Стоимость: 1 см.; Вес: 0,5 фунта
Этот слабоалкогольный напиток сделан из пива, ананаса (или других тропических фруктов),
сахара и корицы, затем ферментируется несколько дней и подается холодным с порошком чили. Он
сладкий и приятный, но распространен только в более теплом климате.

УЛИЧНОЕ МЯСО (STREET MEAT)


Стоимость: 1 мм.; Вес: 0,5 фунта
Эти небольшие куски жареного мяса обычно продаются продавцами на тонкой деревянной
палочке, они часто поступают от разных видов животных - крыс и голубей.

ХАГГИС (HAGGIS)
Стоимость: 1 см.; Вес: 1,5 фунта
Это блюдо представляет собой мясной пудинг из овечьих органов (в основном сердца, печени и
легких), измельченных с луком, овсом, жиром, специями и солью, завернутых в овечий желудок и
приготовленных на медленном огне. Хотя его ингредиенты обескураживают осторожных едоков,
любители хаггиса считают его сытным блюдом с прекрасной текстурой. Обычно его подают с репой,
картофелем и виски.

ХЛЕБ (BREAD)
Стоимость: 2 см.; Вес: 0,5 фунта
Это буханка хлеба с корочкой от хрустящей до мягкой, в зависимости от местных ингредиентов и
способов выпечки. Хлеб может быть дрожжевым или пресным, в зависимости от того, используются
ли дрожжи для теста. Пресный хлеб, также известный как лепешка, имеет толщину от нескольких
миллиметров до полдюйма. И дрожжевой, и пресный хлеб можно смешать с сыром, фруктами,
оливками, мясом или другими ингредиентами, когда он готовится для праздничных мероприятий.
Хлеб, оставленный на воздухе, становится сухим и черствым примерно за сутки.

ЧАЙ (TEA)
Стоимость: 2 мм. - 4 мм.; Вес: 0,5 фунта
Популярный напиток во многих регионах, чай может быть зеленым или черным, в зависимости от
того, когда собирают листья и как они готовятся. Его можно подавать без всего или с молоком,
сахаром, лимоном или специями.

ЧУИМ (CAUIM)
Стоимость: 1 зм.; Вес: 2 фунта
Этот пивной напиток, приготовленный из корня маниока или кукурузы, требует длительного
пережевывания.

ШОКОЛАД (CHOCOLATE)
Стоимость: 5 зм.; Вес: 0,5 фунта
Это темное горькое лакомство можно употреблять в твердом виде или растопить и добавлять,
например, в молоко. В некоторых странах его смешивают с сахаром или чили.

ЭЛЬ (ALE)
Стоимость: 4 мм. - 2 см.; Вес: от 1 до 8 фунтов
Эль - это пиво, сваренное из ячменного солода. Имеет сладкий, насыщенный, а иногда и
фруктовый вкус.

ЭЛЬФИЙСКИЙ СУХОЙ ПАЕК (ELVEN TRAIL RATIONS)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунта
Эльфы предпочитают мягкий хлеб из овса, смешанный с другими злаками, ягодами и орехами и
подслащенный медом. Дополняют этот хлеб сухофруктами и орехами. Если вы эльф, который не
питается ничем, кроме этих сухих пайков, по крайней мере, 1 неделю, вы получаете бонус +2 к
проверкам навыков и испытаний, которые получают от черты Двужильный. Это преимущество длится
до тех пор, пока вы не съедите что-нибудь, кроме сухого пайка, или не проведете целый день, не
съев дневную норму.

ЯБЛОЧНЫЙ СИДР (APPLEJACK)


Стоимость: 8 мм. - 4 см.; Вес: от 1 до 8 фунтов
Эту даже более сильную версию крепкого сидра обычно делают, позволяя крепкому сидру
замерзнуть на зимних холодах, а затем удаляя лед, чтобы извлечь большую часть воды из сидра и
сконцентрировать спирт.
ТАБЛИЦА 2-12: ЕДА И ПИТЬЕ
Предметы Цена Вес
Абсент (бутылка) 30 зм 1-1/2 фунт.
Абсент (рюмка) 3 зм -
Байджиу (бутылка) 10 зм 2 фунт.
Банкет (на человека) 10 зм -
Буфо (банка) 1 зм 2 фунт.
Вино, обычное (кувшин) 2 см 6 фунт.
Вино, хорошее (бутылка) 10 зм 1-1/2 фунт.
Виски (чашка) 1 см 1/2 фунт.
Выдержанный Виски (бутылка) 20 зм 1 фунт.
Гномий Сухой Паек 2 зм 1 фунт. *
Грог (кружка) 2 мм 1/2 фунт.
Дварфийский Стаут (кружка) 4 мм 1/2 фунт.
Дварфийский Сухой Паек 2 зм 1-1/2 фунт. *
Дорожная Смесь 1 см 1 фунт.
Ёгурт 1 см 1/2 фунт.
Икра 50 зм -
Кахве (чашка) 2 мм 1/2 фунт.
Кленовый Сироп (банка) 1 зм 1/2 фунт.
Кофе (чашка) 1 мм 1/2 фунт.
Кофе Джунгли (чашка) 3 мм 1/2 фунт.
Кумыс (мех) 5 см 1-1/2 фунт.
Мед (банка) 1 зм 1/2 фунт.
Медовуха (галлон) 2 зм 8 фунт.
Медовуха (кружка) 5 мм 1/2 фунт.
Молоко 5 мм 1/2 фунт.
Мороженное 1 см -
Мукоброд (в день) 1 мм 1/2 фунт.*
Мясо 3 см 1/2 фунт.
Набор Для Чайных Церемоний 25 зм 5 фунт.
Орочий Сухой Паек 1 зм 1 фунт.*
Печенье С Предсказаниями 1 мм -
Питание, дешевое (в день) 1 см -
Питание, обычное (в день) 3 см -
Питание, хорошее (в день) 5 см -
Полуросличий Сухой Паек 2 зм 1/2 фунт.*
Порошковое Молоко 1 см 1 фунт.
Приморское Вино (бутылка) 15 зм 1/2 фунт.
Пульке (мех) 4 см 2 фунт.
Пульке (чашка) 1 см 1/2 фунт.
Румбоузл (чашка) 1 см 1/2 фунт.
Сухой Паек 5 см 1 фунт.*
Сыр 1 см 1/2 фунт.
Тепаче (чашка) 5 мм 1/2 фунт.
Уличное Мясо 1 мм 1/2 фунт.
Хаггис 1 см 1-1/2 фунт.
Хлеб 2 мм 1/2 фунт.
Чай (чашка) 2 мм 1/2 фунт.
Чай,церемониальный (чашка) 4 мм 1/2 фунт.
Чуим (тыква) 1 зм 2 фунт.
Шоколад (плитка) 5 зм 1/2 фунт.
Эль (галлон) 2 см 8 фунт.
Эль (кружка) 4 мм 1 фунт.
Эльфийский Сухой Паек 2 зм 1 фунт.*
Яблочный Сидр (галлон) 4 см 8 фунт.
Яблочный Сидр (кружка) 8 мм 1 фунт.
*Эти предметы весят в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.
ЖИЛЬЕ И УСЛУГИ
Это цены на проживание и услуги в типичном городе или поселке.

ВАННА (BATH)
Стоимость: 2 мм. – 1 зм.
В холодной ванне обычно находится уже использованная мыльная вода. Горячая ванна для
одного человека, заполняется горячей водой по одной кастрюле за раз. Общественная баня - это баня
(например, баня или сауна), которая обеспечивает горячую воду, мыло, одеколон или духи, а также
может предлагать бассейн, массаж или другие услуги за дополнительную плату. Некоторые
общественные бани требуют членства или минимального социального статуса.

ГОНЕЦ (MESSENGER)
Стоимость: 2 мм. За милю
Посланник доставляет письменное или устное сообщение к намеченной цели. Устные сообщения
должны быть достаточно короткими, чтобы посланник мог их запомнить (обычно около 25 слов).
Некоторые гонцы обладают исключительной памятью и берут 5 см, чтобы передать устное сообщение
объемом до 300 слов. Большинство посланников хотят путешествовать только в места в пределах
текущего города или отдаленных районов. Вы можете заплатить курьеру плату за возврат, если
хотите, чтобы он ждал ответа получателя сообщения, на всякий случай, если получатель слишком
скуп или беден, чтобы платить за ответное сообщение. В зависимости от местоположения и общего
богатства в поселении посланник может быть бегуном или верхом на лошади. Если вы найдете кого-
то, кто уже едет в какое-то место, она может взять с вас половину суммы за то, чтобы передать ваше
сообщение.

ДОКТОР (DOCTOR)
Стоимость: 1 зм.
Врач - это специалист в области немагического исцеления и медицины. Типичный врач - это
эксперт 3-го уровня с 3-мя разрядами в Лечении, с чертой Эксперт (лечение) и разряды по другим
ценным навыкам, таким как Знание (природы) и Знание (религии). Опытный врач до 5-го уровня,
имеет дополнительные разряды по соответствующим навыкам и получает в 5-10 раз больше; однако
эти врачи имеют высокие требования и обычно нанимаются членами королевской семьи на полную
ставку. Врач обычно немного знает о том, что может сделать местное магическое исцеление и где его
найти. Цена указана за сутки.

ДОРОЖНАЯ ИЛИ ВХОДНАЯ ПОШЛИНА (ROAD OR GATE TOLL)


Стоимость: 1 мм.
Города и поселки часто используют сборы за проезд для получения дополнительного дохода,
чтобы отдать предпочтение местным продавцам, а не приезжающим купцам, чтобы предотвратить
интенсивное движение в густонаселенных районах или возместить затраты на строительство и
содержание дороги или врата. Платные мосты также популярны, поскольку большинству
путешественников нелегко их обойти.

КАМЕРДИНЕР (VALET)
Стоимость: 1 зм.
В это звание входят камердинеры, дворецкие, горничные, фрейлины, секретари, стюарды,
консьержи, мажордомы, слуги, телохранители и другие квалифицированные, доверенные слуги и
сотрудники, которые работают в тесном сотрудничестве с работодателем или ведут домашнее
хозяйство или бизнес, иногда без непосредственного надзора. Цена указана за сутки.

КОМПАНЬОН (COMPANION)
Стоимость: 5 мм. – 10 зм.
Будь то наглая распутница, жиголо, шлюха, эскорт или дорогая красотка, этот человек доступен
для искателя приключений, который нуждается в близости. Час отвлечения обычно стоит несколько
серебряных монет плюс стоимость комнаты.

ЛАКЕЙ (FOOTMAN)
Стоимость: 5 см.
Лакей - домашний слуга в хорошей физической форме, одетый в ливрею своего работодателя и
способный опередить своего работодателя, чтобы договориться о месте назначения (например, в
гостинице или в дворянском особняке). Это должность менее высокого ранга, чем у камердинера, и
часто она является символом статуса для работодателя, поскольку более высокие или лучше
выглядящие сотрудники получают более высокую заработную плату в качестве лакеев. Опытный и
представительный лакей может надеяться со временем стать камердинером. Цена указана за сутки.

МЕДСЕСТРА (NURSE)
Стоимость: 7 см.
Медсестра - это человек, знакомый с целительством и медициной. Типичная медсестра - это
эксперт 1-го уровня с 1 рангом в Лечении и чертой Эксперт (лечение) черта. Опытная медсестра 3–4-
го уровня, имеет дополнительные разряды в области лечения и получает в два-три раза больше;
однако к этим медсестрам предъявляются высокие требования, и они обычно нанимаются на полный
рабочий день богатыми купцами или дворянами для ухода за детьми и престарелыми членами семьи.
Медсестра обычно немного знает о том, что может сделать местное магическое исцеление и где его
найти. Цена указана за сутки.

НАЕМНИК (HIRELING)
Стоимость: 1 см. – 3 см. В день
Этот список предназначен для любой другой типичной работы, не охватываемой другими
услугами или работой в этом разделе. Неподготовленный наемник - это глашатай, чернорабочий,
горничная, плакальщица, носильщик или другая прислуга. Обученный наемник - это каменщик,
наемный боец, плотник, кузнец, повар, писец, маляр, возница и так далее. Указанная цена
представляет собой минимальную заработную плату для квалифицированного рабочего, а умелец
наемник обычно требует значительно более высокой заработной платы. Цена указана как дневная
заработная плата (обычно 7-10 часов работы в день).
Типичное снаряжение для охранника или наемного бойца - это клепанная кожаная броня и
дубинка, короткий меч или короткое копье. Большинство охранников - это солдаты, находящиеся вне
службы, или городские стражи, хотя некоторые из них - неквалифицированные рабочие, обладающие
талантом к сражениям.

ПИСЕЦ (SCRIBE)
Стоимость: 1 зм. – 10 зм.
Писец - грамотный человек с четким почерком, умеющий диктовать или расшифровывать
текстовые документы. Вы должны предоставить чернила и письменные принадлежности, хотя писец
может приобрести их за полцены. Писцы не могут копировать магическое письмо. Писец, который
может точно скопировать карту, встречается редко и требует более высокой заработной платы. Цена
указана за сутки.

ПОСТОЙ (INN STAY)


Стоимость: 2 см. – 32 зм.
Цена указана за одну ночь в гостинице. Плохое жилье в гостинице - это место на полу у очага.
Общие условия проживания включают место на приподнятом полу с подогревом и использование
одеяла и подушки. Хорошие апартаменты состоят из небольшой отдельной комнаты с одной
кроватью, некоторыми удобствами и крытым ночным горшком в углу.
Люкс: Доступен только в больших и дорогих гостиницах, люкс - это арендованная спальня и
прилегающая отдельная комната. В небольшом люксе есть камин и хороший замок на входной двери.
В среднем люксе есть камин, улучшенный замок на двери и либо две спальни, либо одна спальня
большего размера. Роскошный люкс включает в себя камин, превосходный замок на входной двери и
две большие, три или четыре спальни поменьше, а также прислугу для уборки, готовки, помощи с
одеванием или отправки сообщений.

ПРАЧЕЧНАЯ (LAUNDRY)
Стоимость: 1 см. – 1 зм.
Цена указана за до четырех предметов (например, брюки, нижнее белье, рубашку и куртку или
жилет). Дополнительное белье можно стирать по цене 3 мм каждое. Стирка готова на следующий
день, если вы не принесете ее раньше. Волшебная прачечная - это маг (обычно ученик волшебника)
волшебным образом и мгновенно чистит вашу одежду мелким фокусом.

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (SPELLCASTING)


Это цена за то, чтобы заклинатель сотворил для вас те или иные чары. Подразумевается, что вы
приходите к заклинателю и получаете нужное заклинание в удобный ему срок (обычно не раньше,
чем через 24 часа: заклинателю нужно время на подготовку, хотя вам может посчастливиться найти
кого-нибудь, кто это приготовил в тот день или спонтанный заклинатель, который это знает). Если вы
хотите куда-нибудь привести заклинателя, чтобы наложить заклинание (например, чтобы применить
рассеивание магии на магической печати в темнице), вам нужно с ним договориться; ответ по
умолчанию на такие запросы обычно отрицательный, поскольку большинство людей на самом деле не
любят отправляться в неожиданные опасные для жизни приключения.
Цена указана за любое заклинание, не требующее дорогостоящих материальных компонентов.
Если заклинание включает материальный компонент, добавьте стоимость этого компонента к
стоимости заклинания. Если заклинание имеет фокусирующий предмет (кроме божественного
фокуса), добавьте 1/10 стоимости этого фокусирующего предмета к стоимости заклинания. Если
заклинание имеет опасные последствия (например, связь с иным планом , который может снизить
Интеллект и Харизму заклинателя), заклинатель, безусловно, потребует доказательства того, что вы
можете заплатить и будете платить за устранение любых таких последствий (то есть при условии, что
заклинатель даже соглашается наложить такое заклинание, в чем нет уверенности). Если из-за этих
дополнительных затрат общая цена заклинания превысит 3000 зм, заклинание обычно недоступно.
Если вы желаете заказать какое-нибудь транспортное заклинание, которое действует не только
на персонажей, но и на самого заклинателя, вам придется заплатить двойную цену, даже если вы
сами не собираетесь возвращаться вместе с ним.
Стоит помнить, что далеко не в каждой деревне (и даже не в каждом городе) найдется
заклинатель, способный сотворить заклинание нужного вам круга. В маленьком поселке (или
поселении побольше) можно отыскать заклинателя, способного сотворить заклинание 1 круга, в
большом поселке — заклинание 2 круга, в маленьком городе — заклинание 3 или 4 круга, в большом
городе — 5 или 6 круга, а в мегаполисе — 7 или 8. Обратите внимание, что даже в мегаполисе трудно
отыскать того, кто смог бы сотворить заклинание 9 круга.

ЮРИСТ (LAWYER)
Стоимость: 5 см. – 10 зм.
Юрист - это человек, который знает и практикует право. Юрист составляет и интерпретирует
контракты, представляет клиентов или правительство в гражданских и уголовных процессах, дает
юридические консультации или председательствует в делах в качестве судьи. Опытный юрист с
успешной историей может взимать более высокие гонорары, чем новичок или конкурент, но ничем не
примечательный. Цена указана за сутки.
ТАБЛИЦА 2-13: ЖИЛЬЕ И УСЛУГИ
Услуга Цена
Ванна (горячая) 6 мм
Ванна (публичная) 2 см-1 зм
Ванна (холодная) 2 мм
Гонец 2 мм за милю
Доктор 1 зм
Дорожная или входная пошлина 1 мм
Камердинер 1 зм
Компаньон 5 мм-10 зм
Лакей 5 см
Медсестра 7 см
Наемник (дешевый) 2 см
Наемник (лучший) 32 зм+
Наемник (не обученный) 1 см в день
Наемник (обученный) 3 см в день
Наемник (обычный) 5 см
Наемник (отличный) 4 зм
Наемник (средний) 16 зм
Наемник (хороший) 2 зм
Писец (картограф) 10 зм
Писец (тексты) 1 зм
Прачечная 1 см
Прачечная (магия) 1 зм
Сотворение Заклинания УЗ х КЗ х 10 зм*
Юрист (компетентный) 3 зм
Юрист (новичек) 5 см
Юрист (эксперт) 10 зм
* Смотри описание.
АЛХИМИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА
Алхимические средства - это вещества, используемые для преодоления негативного состояния
или защиты от определенного вида атак. Вы используете большинство лекарств, выпивая их или
нанося их на кожу или одежду. Все эти вещества могут быть изготовлены персонажем с навыком
ремесло (алхимик); СЛ каждого предмета указан в Таблице 2-14: Алхимические средства.

АЛХИМИЧЕСКАЯ СМАЗКА (ALCHEMICAL GREASE)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 1 фунт
В каждом горшке этой гладкой черной слизи достаточно содержимого, чтобы покрыть одного
Среднего или двух Маленьких существ. Если вы покроете себя алхимической смазкой, вы получите +5
алхимического бонуса на проверки Изворотливость, на проверки боевого маневра, выполненные,
чтобы избежать захвата, и на вашу ЗБМ, чтобы избежать захвата; это длится 4 часа или пока не
смоете.

БОДРЯЩИЙ ТОНИК (TWITCH TONIC)


Стоимость: 45 зм.; Вес: –
Этот густой сироп извлекается из горьких трав и улучшается с помощью алхимии для защиты от
сна, паралича и состояния ошеломления. Если вы выпьете тоник, вы получите +2 алхимический бонус
в испытаниях против этих эффектов на следующий час. Если вы выпьете тоник, находясь под
действием какого-либо из этих эффектов, вы можете немедленно сделать еще одну проверку против
эффекта (с бонусом +2); вы можете получить это преимущество только один раз в день. Вы можете
дать тоник существу без сознания или парализованному действием полного хода, подобно тому, как
напоить зельем.

ДОБРОТА АЛХИМИКА (ALCHEMIST’S KINDNESS)


Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Благодаря соленым огурцам и другим средствам, это кристаллический порошок, напоминающий
соль. Смешанный с водой, он делает шипучий коктейль, который устраняет последствия похмелья в
течение 10 минут после его употребления.

ДУШЕВНЫЙ СТИМУЛЯТОР (SOUL STIMULANT)


Стоимость: 300 зм.; Вес: –
Этот успокаивающий эликсир был создан для противодействия истощающему энергию эффектам
вампиров, умертвий и подобных ужасных существ. Если у вас отрицательный уровень (временный или
постоянный), вы можете выпить дозу душевного стимулятора, снимая штраф отрицательного уровня
на 12 часов. Вы можете получить только 1 дозу стимулятора души за раз, хотя вы можете продолжать
принимать дозу каждые 12 часов, чтобы предотвратить эффекты отрицательного уровня.

НЮХАТЕЛЬНАЯ СОЛЬ (SMELLING SALTS)


Стоимость: 25 зм.; Вес: –
Эти острые душистые серые кристаллы заставляют людей прийти в сознание при вдыхании
запаха. Запах соли дает вам новое испытание, чтобы противостоять любым заклинаниям или
эффектам, которые уже сделали вас без сознания или ошеломленным. Если вы подвергаетесь
воздействию нюхательной солей во время состояния при смерти, вы сразу же приходите в сознание и
ошеломлены, но все равно должны проверять стабилизацию каждый раунд; если вы выполняете
какое-либо основное действие (или любое другое тяжелое действие), вы получаете 1 пункт урона
после завершения действия и снова падаете без сознания. Емкость с нюхательной солью имеет
десятки применений, если после каждого использования она закупоривается, но истощается за
считанные часы, если ее оставить открытой.

ОГНЕСТОЙКИЙ ГЕЛЬ (FIRE WARD GEL)


Стоимость: 150 зм.; Вес: 1 фунт
Когда вы наносите этот тонкий гель на кожу, броню или одежду, он создает прочный барьер,
защищающий вас от огня или теплового повреждения. Вы получаете огневую сопротивляемость 5.
Гель горит, поглощая урон от огня; когда он поглощает в общей сложности 20 единиц урона от огня,
он испаряется. Гель для защиты от огня считается защитой от стихии с целью наложения нескольких
эффектов защиты от огня. Применение геля для защиты от огня занимает 1 минуту, и его действие
длится 1 час, прежде чем он потеряет свою эффективность. Многократные применения огнестойкого
геля не складываются; применение большего количества во время действия дозы просто сбрасывает
количество поглощенного урона от огня до 20 пунктов.

ОРУЖЕЙНОЕ МАСЛО (BLADEGUARD)


Стоимость: 40 зм.; Вес: –
Эта прозрачная смола защищает оружие от вредных атак от слизи, ржавящих монстров и
подобных эффектов, которые разъедают или расплавляют оружие, делая оружие невосприимчивым
на 24 часа. Один горшок может покрыть одно двуручное оружие, два одноручных или легких оружия,
или 50 единиц боеприпасов. Для применения требуется 1 полный раунд. Погружение оружия в воду
или аналогичную жидкость смывает его.

ПАДЗАР (PADZAHR)
Стоимость: 80 зм.; Вес: –
Употребление этой кристально чистой жидкости ускоряет процесс естественного восстановления
повреждений Выносливости. Отдых в течение 1 часа после питья пузырька дает вам излечить 1 пункт
повреждения Выносливости, как если бы вы получили пользу от полноценного ночного отдыха.
Прием нескольких доз в час не увеличивает скорость заживления; вы должны принимать каждую
дозу по отдельности с последующим часом отдыха, чтобы доза подействовала. Использование более 4
доз падзара за 1 день не дает никакого эффекта.

ПРОТИВОЧУМНЫЙ ТОНИК (ANTIPLAGUE)


Стоимость: 50 зм.; Вес: –
Если вы выпьете флакон с этим мерзким молочным тоником, вы получите +5 алхимический бонус
на испытания Стойкости против болезней в течение следующего часа. Если вы уже заражены, вы
также можете сделать два испытания (без бонуса +5) в этот день и использовать лучший результат.

ПРОТИВОЯДИЕ (ANTITOXIN)
Стоимость: 50 зм.; Вес: –
Выпив пузырек противоядия, вы на 1 час получите +5 (алхимический) к испытаниям Стойкости
против ядов.

РЕПЕЛЕНТ ОТ ПАРАЗИТОВ (VERMIN REPELLENT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Эта белая паста с мерзким запахом защищает вашу кожу от паразитов. Нормальные (крошечные)
паразиты избегают вас. Стаи паразитов должны пройти успешную проверку Стойкости со СЛ 15,
чтобы проникнуть в ваш квадрат. Репеллент от паразитов не оказывает вредного воздействия на
паразитов небольшого размера или крупнее, хотя, если у атакующего паразита есть выбор целей,
которые соответственно покрыты и не покрыты репеллентом, он обычно выбирает существ без
репеллента. После нанесения репеллент остается эффективным в течение 4 часов или пока вы не
смываете 1 раунд. Репеллент от паразитов считается сильным запахом, позволяя существам,
обладающим способностью нюха, обнаруживать его на большем расстоянии (см. Правила
универсализма для монстров в Бестиарии).

ТРЁХОКИСЬ ВИСМУТА (WISMUTH SALIX)


Стоимость: 30 зм.; Вес: –
У этой розовой жидкости ужасный меловой вкус, но она довольно эффективна при тошноте,
несварении и диарее. Флакон с трёхокисью висмута, принимаемый небольшими дозами в течение дня,
облегчает эти симптомы. Если вы выпьете целую ампулу с трёхокисью висмута, в течение 1 часа вы
получите +2 алхимический бонус к испытаниям Стойкости против эффектов, вызывающих тошноту
или дезориентацию. Если вы выпьете флакон, страдая от тошноты или дезориентации, вы можете
немедленно сделать еще одно испытание (с бонусом +2) против эффекта; вы можете получить это
преимущество только один раз в день. Если вы выпьете флакон с трёхокисью висмута (в течение дня
или сразу), ваш язык станет черным примерно на день, хотя это безвредный побочный эффект.

ТРОЛЛИНОЕ МАСЛО (TROLL OIL)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт
Эта малиновая жидкость вязкая и имеет неприятный вкус. Если вы ее выпьете, в течение
следующего часа вы автоматически получите первую помощь при снижении до отрицательного
количества здоровья (если урон не достаточен, чтобы мгновенно убить вас) и имеете 50% шанс, что
каждый раунд прекратится эффект кровотечения. Если вы получили урон от огня или кислоты,
действие масла приостанавливается на 1 раунд.
УСПОКОИТЕЛЬНЫЙ СИРОП (SOOTHE SYRUP)
Стоимость: 25 зм.; Вес: 0,5 фунта
Эта сладкая и полезная синяя жидкость создает ощущение тепла и комфорта. Успокаивающий
сироп покрывает ваш желудок и делает вас устойчивым к тошноте. В течение 1 часа после
употребления успокаивающего сиропа вы получаете алхимический бонус +5 к испытаниям,
сделанным, чтобы противостоять эффектам, которые вызывают у вас тошноту или дезориентацию.

ХЛАДОСТОЙКИЙ ГЕЛЬ (FROST WARD GEL)


Стоимость: 150 зм.; Вес: 1 фунт
Когда вы наносите этот тонкий гель на кожу, броню или одежду, он создает прочный барьер,
защищающий вас от повреждений холодом. Вы получаете сопротивляемость холоду 5. Гель
испаряется, поглощая урон от холода; когда он поглощает в общей сложности 20 единиц урона от
холода, он испаряется полностью.
Хладостойкий гель считается защитой от стихии для наложения нескольких эффектов защиты от
холода. Применение геля занимает 1 минуту, и его действие длится 1 час, прежде чем он потеряет
свою силу. Многократное нанесение ледяного геля не складывается; применение большего
количества во время действия дозы просто сбрасывает количество поглощенного урона от холода до
20 пунктов.

ЧАЙ ДЛЯ МЕДИТАЦИЙ (MEDITATION TEA)


Стоимость: 30 зм.; Вес: –
Этот мутный чай оказывает успокаивающее действие, проясняя ваши мысли. В течение 10 минут
после питья чая вы получаете +2 алхимический бонус против воздействующих на разум эффектов.
Если вы пьете чай для медитации, когда страдаете от воздействующего на разум аффекта, вы можете
немедленно сделать еще одну проверку (с бонусом +2) против эффекта; вы можете получить это
преимущество только один раз в день.

ТАБЛИЦА 2-14: АЛХИМИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА


Предмет Стоимость Вес СЛ создания
Алхимическая Смазка 5 зм 1 фунт. 15
Доброта Алхимика 1 зм - 20
Противочумный Тоник 50 зм - 25
Противоядие 50 зм - 25
Оружейное Масло 40 зм - 15
Огнестойкий Гель 150 зм 1 фунт. 25
Хладостойкий Гель 150 зм 1 фунт. 25
Чай Для Медитаций 30 зм - 20
Падзар 80 зм - 25
Нюхательная Соль 25 зм - 25
Успокоительный Сироп 25 зм 1/2 фунт. 15
Душевный Стимулятор 300 зм - 30
Троллиное Масло 50 зм 1 фунт. 30
Трёхокись Висмута 30 зм - 20
Бодрящий Тоник 45 зм - 25
Репелент От Паразитов 5 зм - 20
АЛХИМИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Алхимические инструменты - это предметы, которые могут оказаться чрезвычайно полезными в
самых разных ситуациях, включая сражения, исследования подземелий или создание других
алхимических предметов. Все эти инструменты может изготовить персонаж с навыком «ремесло»
(алхимик); СЛ создания предмета указан в Таблице 2-15: Алхимические инструменты.

АЛХИМИЧЕСКИЙ КЛЕЙ (ALCHEMICAL GLUE)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 0,5 фунта
Этот клей хранится в виде двух склянок сиропообразной жидкости. Когда их смешивают вместе и
дают застыть, они образуют сильную связь. Клея достаточно для покрытия 1 квадратного фута
поверхности или (из-за отходов, разливов и неточного перемешивания) до 20 небольших нанесений
примерно по 2 квадратных дюймов каждое. Клей становится липким через 1 минуту и полностью
затвердевает через 1 час. Для того, чтобы разобрать крупную клееную поверхность (не менее 1
квадратного фута), требуется проверка Силы СЛ 20 для липкого клея или СЛ 25 для застывшего клея.
Разрыв небольшой склеенной поверхности (меньше 1 квадратного фута) - это проверка Силы СЛ 15
для липкого клея или СЛ 20 для застывшего клея.

АЛХИМИЧЕСКИЙ КЛЕЙ УСКОРИТЕЛЬ (ALCHEMICAL GLUE ACCELERANT)


Стоимость: 25 зм.; Вес: –
Эта маленькая пипетка содержит жидкость, которая резко ускоряет отверждение алхимического
клея. Применение ускорителя - это основное действие. Ускоренный клей становится липким через 1
раунд и полностью затвердевает через 1 минуту. Всего пипетка содержит 20 доз; каждой дозы
достаточно, чтобы ускорить небольшое нанесение алхимического клея. Необходимо использовать всю
пипетку для отверждения полного квадратного фута клея.

АЛХИМИЧЕСКИЙ РАСТВОРИТЕЛЬ (ALCHEMICAL SOLVENT)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 0,5 фунта
Этот пузырящийся фиолетовый гель создан для растворения любого клея. Каждый флакон может
покрывать один 5-футовый квадрат. Он уничтожает обычный клей (например, смолу, древесный сок
или клей) за один раунд, но занимает 1d4 + 1 раунд, чтобы справиться с более мощными клеями
(паучий клей, паутина и т. д.). Он не влияет на полностью волшебные клеи, включая суверенный
клей.

АЛХИМИЧЕСКИЙ ЦЕМЕНТ (ALCHEMICAL CEMENT)


Стоимость: 5 зм.; Вес: 2 фунта
Вы смешиваете этот крошечный серый порошок с водой и кубическим футом песка или гравия,
чтобы получился прочный камень, похожий на реагент. Пока он не затвердеет, он имеет
консистенцию густой грязи, и вы должны удерживать его на месте (обычно с помощью каркаса из
земли или дерева), если вы хотите, чтобы он затвердел в определенной форме. За 1d10 + 10 минут
цемент частично застынет, набрав твердость 2 и 5 пунктов прочности на дюйм толщины. Через 1d6
часов цемент полностью затвердеет и станет твердым, как настоящий камень.

АРОМАТНЫЙ ПОКРОВ (SCENT; СLOAK)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 2 фунта
Этот набор специй, семян, мускуса и алхимических реагентов предназначен для втирания в вашу
кожу и одежду, чтобы перебить ваш запах, увеличивая СЛ отслеживания вас по запаху на +10 на 24
часа. Поскольку у вас все еще есть запах, существа с нюхом все еще могут обнаружить и определить
вас, если вы замаскированы; они просто не могут опознать ваш запах как нечто уникальное. Стирка
на 1 полный раунд снимает ароматный покров.

БАЛЬЗАМИРУЮЩАЯ ЖИДКОСТЬ (EMBALMING FLUID)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 10 фунтов
Эта жидкость используется для сохранения трупов для последующего вскрытия, таксидермии,
некромантии или магии, такой как возвращение к жизни. Жидкость для бальзамирования технически
является ядом, и ее использование делает труп неприятным для большинства животных и паразитов,
хотя нежить, питающаяся трупами, не возражает против вкуса. Обработка трупа жидкостью для
бальзамирования занимает 1 час и успешную проверку Исцеления со СЛ 25. Забальзамированный
труп разлагается вдвое медленнее (каждый день смерти считается как полдня для заклинания
возвращение к жизни).
ГИПСОВАЯ ОТЛИВКА (CASTING PLASTER)
Стоимость: 5 см.; Вес: 5 фунтов
Этот белый сухой порошок смешивается с водой, образуя пасту, которая в течение часа
затвердевает, образуя твердый материал. С его помощью можно делать слепки следов или резьб,
заполнять зазоры или трещины в стенах или (при нанесении поверх тканевой обертки) создавать
шину для сломанной кости. Затвердевший гипс имеет твердость 1 и 5 пунктов прочности на дюйм
толщины. 5-фунтовый глиняный горшок с гипсом может покрывать около пяти квадратных футов
плоского пространства на глубину до одного дюйма, пять средних бросков предплечья или голени,
или две полных руки или полные ноги.

ГУБКА ДЛЯ ОЧИСТКИ ВОДЫ (WATER PURIFICATION SPONGE)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт
Эта синяя губка размером с кулак впитывает до 1 пинты воды; выжимание воды из губки
фильтрует и очищает ее, делая ее безопасной для питья, мытья и других подобных действий.
Заполнение и опорожнение губки - это действие полного хода. Фильтрации достаточно, чтобы
удалить примеси и обычные болезни, но она не защищает от яда, магии и других экзотических угроз.
Каждая губка может очистить 25 пинт воды до того, как испортится и придет в негодность.

ДЕТЕКТОР СВЕТА (LIGHT DETECTOR)


Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Эта металлическая пластина размером с руку покрыта тонким слоем светочувствительной
прозрачной пасты. При воздействии света паста темнеет и становится непрозрачной, в зависимости
от количества света. Яркий свет заставляет пасту полностью темнеть за 1 раунд, нормальный свет за
3 раунда, тусклый свет за 10 раундов. Детектор в основном используется существами с ночным
зрением, чтобы определить, прошли ли они недавно область, несущую свет. Детектор продается в
плотной черной ткани, чтобы случайно не повредить светочувствительный слой.

ДЕФОЛИАНТ (DEFOLIANT)
Стоимость: 30 зм.; Вес: –
Эту молочную жидкость можно смешивать с водой, чтобы быстро убить легкую и небольшую
растительность. Одна фляга дефолианта убивает легкие кусты и небольшие деревья на 50 5-футовых
квадратах. Легкая растительность (любая, кроме деревьев) умирает в течение 1 часа, и ее можно
очистить со скоростью 10 минут на 5-футовый квадрат (что представляет собой выкорчевывание
мертвых растений и разрушение пней на куски размером с гравий), оставляя бесплодную землю.
Средняя растительность (что угодно, кроме массивных деревьев) умирает через 2 часа и может быть
очищена из расчета 1 час на 5-футовый квадрат. Массивные деревья обычно могут выжить после
однократной дозы дефолианта, и использование дефолианта не облегчает их очистку. Дефолиант
можно использовать как жидкостное оружие против растений. Прямое попадание неразбавленной
жидкостью наносит 1d6 пунктов здоровья, 1 пункт повреждения Силы и 1 пункт повреждения
Выносливости (СЛ 20 Стойкости отменяет урон Силы и Выносливости); растения-существа в пределах
5 футов от цели получают 1 очко повреждений.

ДЫМОВАЯ СФЕРА (SMOKE PELLET)


Стоимость: 25 зм.; Вес: –
Эта небольшая глиняная сфера содержит два алхимических вещества, разделенных тонкой
перегородкой. Когда вы разбиваете сферу, вещества смешиваются и заполняют 5-футовый квадрат
облаком грязного, но безвредного желтого дыма. Дымовая петарда действует как дымовая шашка, за
исключением того, что дым длится всего 1 раунд до рассеивания. Вы можете бросить дымовую
петарду атакой дистанционного касания с шагом дистанции в 10 футов.

ДЫМОВАЯ ШАШКА (SMOKESTICK)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 0,5 фунта
Сгорая, эта пропитанная алхимическими составами деревянная палочка создает облако густого
черного дыма в объеме, достаточном для того, чтобы заполнить куб со стороной 10 футов (как
заклинание облако тумана; но если подует хотя бы умеренный ветер, облако развеется за 1 раунд).
Палочка сгорает за 1 раунд, а дым оседает сам собой через 1 минуту.

КРОВОСТОП (BLOODBLOCK)
Стоимость: 25 зм.; Вес: –
Это липкое, розоватое вещество помогает лечить раны. Использование дозы дает вам +5
алхимический бонус к проверкам исцеления к оказанию первой помощи, лечению ран, нанесенных
шипами или подобными предметами, или лечение смертельных ран. Доза кровостопа прекращает
кровотечение, как если бы вы сделали проверку исцеления СЛ 15. При лечении смертельных ран
использование дозы кровостопа считается одним использованием набора целителя (и дает бонус +5,
указанный выше).

ЛЕТУЧИЙ ШАР (BUOYANT BALLOON)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт
Этот алхимически обработанный мочевой пузырь животного размером с кулак плотно запечатан
небольшой деревянной ручкой. Резко повернув ручку, вы разбиваете крошечную стеклянную ампулу
прямо внутри мочевого пузыря, наполняя пакет плавучим газом и заставляя его раздуваться до сферы
диаметром 3 фута. Надувание воздушного шара - это сопутствующее действие. Наполненный шар
поднимается вверх со скоростью 60 футов в раунд. Воздушный шар может поднимать до 20 фунтов
веса, когда он поднимается, хотя при поднятии более 10 фунтов его скорость снижается до 30 футов
за раунд. Несколько воздушных шаров, прикрепленных к одному объекту, складывают их
грузоподъемность, определяя, какой вес они могут поднять. Если воздушный шар каким-либо образом
не удерживается или не закрепляется на месте, он продолжает подниматься, пока не достигнет
высоты 600 футов или до тех пор, пока не пройдет 10 минут, после чего он лопнет или сдувается и
разрушается.

МАРКЕРНАЯ КРАСКА (MARKER DYE)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 1 фунт
Этот краситель (доступен в нескольких цветах) оставляет заметное пятно везде, где его
разбрызгивают. Стирка не действует в течение первых 72 часов (хотя магия может стереть ее), но
полностью исчезает через 2 недели. Вы можете бросить ее как жидкостное оружие.

НЕВИДИМЫЕ ЧЕРНИЛА (INVISIBLE INK)


простые Стоимость: 2 зм.; Вес: –
средние Стоимость: 10 зм.; Вес: –
хорошие Стоимость: 25 зм.; Вес: –
превосходные Стоимость: 75 зм.; Вес: –
Невидимые чернила повсюду используются шпионами, повстанцами и тайными обществами.
Сообщения, написанные невидимыми чернилами, становятся видимыми только при определенных
обстоятельствах. Раскрытие секретного сообщения с помощью проявляющего реагента - это действие
полного хода для страницы текста. Успешная проверка Ремесла (алхимия) обнаруживает сообщение
без надлежащего реагента и занимает 1 час (СЛ зависит от качества чернил).
простые: эти чернила привязаны к одному довольно распространенному реагенту, например,
нагреванию или уксусу (СЛ 20 обнаружения без реагента).
средние: эти чернила связаны либо с двумя обычными реагентами, либо с одним необычным
реагентом, таким как кровь или кислота (СЛ 25 обнаружения без реагента).
хорошие: эти чернила связаны либо с двумя необычными реагентами, либо с одним редким
реагентом, например, с определенным вином или с особой кровью монстра (СЛ 30 обнаружения без
реагента).
превосходные: эти чернила связаны либо с двумя редкими реагентами, либо с одним уникальным
реагентом, например, с кровью определенного человека (СЛ 35 обнаружения без реагента).

ОРУЖЕЙНЫЙ БЛАНШ (WEAPON BLANCH)


адамантин Стоимость: 100 зм.; Вес: 0,5 фунта
холодное железо Стоимость: 20 зм.; Вес: 0,5 фунта
серебро Стоимость: 5 зм.; Вес: 0,5 фунта
Эти алхимические порошки имеют зернистую консистенцию. Когда их насыпают на оружие и
помещают в горячую камеру в течение полного раунда, они тают и образуют временное покрытие на
оружии. Бланширование дает оружию возможность обойти один вид снижения урона на основе
материалов, например, адамантин, холодное железо или серебро. Бланширование действует до тех
пор, пока оружие не выполнит успешную атаку. Каждая доза бланширования может покрыть одно
оружие или до 10 единиц боеприпасов. Только один вид оружия можно использовать одновременно,
хотя оружие, изготовленное из одного специального материала (например, адамантина), может иметь
другой материал (например, серебро) и считается обоими материалами для первого успешного удара.
ОХЛАЖДАЮЩИЙ КРЕМ (CHILL CREAM)
Стоимость: 15 зм.; Вес: 1 фунт
Эта липкая светло-голубая паста становится приятно прохладной на ощупь всякий раз, когда на
нее воздействует свет. Одной дозы хватит чтобы покрыть ваше лицо и руки, действием полного хода
и это даст вам алхимический бонус +2 к испытаниям, чтобы противостоять жаркой погоде. В областях
яркого света этот бонус увеличивается до +4, в то время как в областях тусклого света или тьмы он
не работает. Дозы охлаждающего крема хватает на 1 час после нанесения. Только что изготовленная
бутылка охлаждающего крема вмещает 5 доз.

ПОРОШОК ПЕНЯЩИЙСЯ (FOAMING POWDER)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт
Когда вы добавляете 1-фунтовый мешок зеленого порошка в галлон воды, они вместе образуют
50 кубических футов густой зеленой пены. Если не содержится, в 1 раунде пена заполняет квадрат 5
футов на глубину 2 фута. Когда используется несколько фунтов порошка, пена расширяется со
скоростью одного 5-футового квадрата за раунд. Земля, покрытая пеной, считается
труднопроходимой, но в остальном безвредна. Через 1 час пена затвердевает, образуя плавучий
материал примерно по плотности как пчелиные соты. Затвердевшая пена легко режется, ее твердость
составляет 0 и 5 единиц прочности на фут толщины. Затвердевшая пена разрушается в течение
нескольких дней и даже быстрее при контакте с водой. Применения заклинания превращение грязи в
камень на неотвержденной пене превращает ее в мягкий, похожий на пемзу камень (твердость 2, 5
единиц прочности на дюйм толщины).

РЕМОНТНАЯ ПАСТА (MENDING PASTE)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 0,5 фунтов
Вы можете использовать эту вонючую серебристую пасту для временного ремонта металлических
предметов. Она продается в запечатанной колбе и вступает в реакцию с воздухом, превращаясь в
твердое вещество за 1d6 + 4 минуты. Вы должны сделать соответствующую проверку Ремесла со СЛ
20, чтобы отремонтировать металлический предмет в сломанном состоянии; Успех означает, что
объект теряет сломанное состояние, но приобретает состояние хрупкое. Увеличьте СЛ на +5, если
сломанный объект является магическим предметом, или на +5, если это огнестрельное оружие
(добавьте оба модификатора, если предмет является магическим огнестрельным оружием). Если
проверка не удалась, ремонтная паста израсходована, но вы можете попробовать еще раз, используя
другую колбу или обычные методы ремонта.

РЖАВЯЩИЙ ПОРОШОК (RUSTING POWDER)


Стоимость: 60 зм.; Вес: –
Этот хлопьевидный коричневый порошок, полученный из желез ржавильщика, вызывает
коррозию и разрушение железа и подобных металлов. Если вы примените дозу ржавящего порошка к
металлическому замку или ловушке как часть использования навыка Механики, вы получите +5
алхимический бонус, чтобы открыть замок или отключить ловушку, но есть 75% шанс, что механизм
будет разрушен и не может быть использован позже. Если проверка не удалась, механизм
разрушается. Разрушенный замок не может быть разблокирован (но по-прежнему считается
заблокированным при открытии заблокированного объекта). Разрушенный механизм ловушки
немедленно активирует ловушку. Если вы провалите СЛ на 5 или больше, порошок также просыпится
на объект в вашем квадрате (включая, возможно, вашу броню или оружие), нанося 5 пунктов вреда
объекту.
Ржавящий порошок продается в бумажной тубе; вы наносите его на концы трубки и вдыхаете
хлопья в устройство. Ржавящий порошок не влияет на золото, серебро, медь, бронзу, латунь или
мифрил, но легко влияет на железо, сталь и адамантин.

СВЕТОВАЯ ПАЛОЧКА (CANDLEROD)


Стоимость: 1 зм.; Вес: 1 фунт
Эта палочка, похожая на солнечную палочку, но слабее, светится как свеча при ударе и длится
12 часов.

СВЕТЯЩИЕСЯ ЧЕРНИЛА (GLOWING INK)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Светящиеся чернила, которые часто извлекаются из фосфоресцирующих насекомых, крошечных
морских растений или подземных грибов, излучают слабый, но постоянный свет (обычно красный или
зеленый), который позволяет вам читать в обычной темноте - это включает тьму, созданную
заклинаниями, такими как тьма, но не сверхъестественная тьма, созданная заклинанием кромешная
тьма. Если на объекте есть светящиеся чернила, у вас есть бонус +2 к проверкам Внимания, чтобы
найти его. Смешивание светящихся чернил с маркерной краской заставляет краситель светиться в
темноте до тех пор, пока он не исчезнет.

СМАЗКА ДЛЯ БРОНИ (ARMOR OINTMENT)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 1 фунт
Эта густая смазка делает суставы брони более подвижными. Нанесение мази занимает 1 минуту и
снижает штраф за проверку брони на 1 (минимум -1) на 8 часов.

СОЛНЕЧНАЯ ПАЛОЧКА (SUNROD)


Стоимость: 2 зм.; Вес: 1 фунт
Этот короткий (около фута) железный прут с золотым наконечником ярко загорается, если им
обо что-нибудь ударить (основное действие). Солнечная палочка обеспечивает средний уровень
освещенности на расстоянии до 30 футов и улучшает уровень освещенности на одну ступень в
радиусе еще 30 футов (тьма становится низким уровнем освещенности, низкий уровень освещенности
— средним). Солнечная палочка не может улучшить освещенность выше среднего уровня. Одной
солнечной палочки хватает на 6 часов, после чего ее золотой наконечник выгорает и приходит в
негодность.

СПИЧКА (TINDERTWIG)
Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Алхимическая субстанция на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется, если
чиркнуть ею о любую шероховатую поверхность. При помощи спички огонь разжечь куда легче, чем
при помощи огнива (или увеличительного стекла) и трута. Чтобы поджечь факел при помощи спички,
нужно основное действие (а не действие полного хода, как обычно), и попытка поджечь ей что-то
еще также потребует как минимум основного действия.

УДАРНАЯ ПЕНА (IMPACT FOAM)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт
Эта молочно-белая жидкость пузырится, образуя полутвердый лист пены толщиной 1 фут, когда
ее разбрызгивают по земле. Вы можете потратить минуту, чтобы нанести флягу с ударной пеной на
область радиусом 10 футов, или вы можете бросить флягу в качестве жидкостного оружия. Пена не
мешает движению, но реагирует на резкое применение силы. Существо, которое падает на лист
ударной пены, игнорирует первые 1d6 пунктов урона от падения и конвертирует вторые 1d6 пунктов
урона от падения в несмертельный урон. Лист ударной пены растворяется через 10 минут или при
воздействии как минимум галлона воды.

ХЛОРИД АММОНИЯ [НУШАДИР] (NUSHADIR)


Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт
Обычно этот реагент хранится в виде небольших соленых гранул в сухом контейнере, его можно
смешать с водой и хранить в безопасном месте. Нушадир нейтрализует кислоту; флакона с гранулами
или раствора воды и хлорида-аммония достаточно, чтобы обеспечить безопасное прикосновение к
кубическому футу кислоты в течение 1 минуты, хотя обычно это происходит слишком медленно,
чтобы предотвратить повреждение брошенным флаконом с кислотой или содержимым пищевода
большого монстра. Пары нушадира слегка раздражают глаза, нос и рот, вызывая тошноту в течение
1d4 раундов после близкого воздействия (Стойкость СЛ 10 отрицает).

ЧЕРНАЯ ГЛИНА (BLACKFIRE; СLAY)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 10 фунтов
Эта пластичная черная глина всегда приятно теплая на ощупь. Обработка черной глины в ваших
руках в течении полного раунда заставляет глину становиться намного теплее, предоставляя вам +4
алхимический бонус к испытаниям, направленных на сопротивление холоду. Вы можете объединить
пять глиняных блоков в течение минуты, чтобы получить источник тепла, эквивалентный небольшому
костру, что позволит вам обогреть кемпинг и приготовить еду.
Черная глина производит только тепло, но не свет, дым или запах. Глина излучает тепло в
течение 1 часа, после чего затвердевает в бесполезный комок. Вновь созданный кирпич глины
состоит из 10 блоков.
ТАБЛИЦА 2-15: АЛХИМИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Предмет Стоимость Вес СЛ Ремесла
Алхимический Клей 20 зм 1/2 фунт. 20
Алхимический Клей Ускоритель 25 зм — 25
Алхимический Растворитель 20 зм 1/2 фунт. 20
Алхимический Цемент 5 зм 2 фунт. 15
Ароматный Покров 20 зм 2 фунт. 20
Бальзамирующая Жидкость 50 зм 10 фунт. 25
Гипсовая Отливка 5 см 5 фунт. 25
Губка Для Очистки Воды 25 зм 1 фунт. 15
Детектор Света 1 зм — 10
Дефолиант 30 зм — 25
Дымовая Сфера 25 зм — 20
Дымовая Шашка 20 зм 1/2 фунт. 20
Кровостоп 25 зм — 25
Летучий Шар 10 зм 1 фунт. 15
Маркерная Краска 15 зм 1 фунт. 15
Невидимые Чернила превосходные 75 зм — 25
Невидимые Чернила простые 2 зм — 15
Невидимые Чернила средние 10 зм — 20
Невидимые Чернила хорошие 25 зм — 20
Оружейный Бланш адамантин 100 зм 1/2 фунт. 25
Оружейный Бланш серебро 5 зм 1/2 фунт. 20
Оружейный Бланш холодное железо 20 зм 1/2 фунт. 20
Охлаждающий Крем 15 зм 1 фунт. 15
Порошок Пенящийся 10 зм 1 фунт. 20
Ремонтная Паста 25 зм 1/2 фунт. 25
Ржавящий Порошок 60 зм — 30
Световая Палочка 1 зм 1 фунт. 20
Светящиеся Чернила 5 зм — 15
Смазка Для Брони 30 зм 1 фунт. 15
Солнечная Палочка 2 зм 1 фунт. 25
Спичка 1 зм — 25
Ударная Пена 25 зм 1 фунт. 20
Хлорид Аммония [Нушадир] 10 зм 1 фунт. 20
Черная Глина 20 зм 10 фунт. 20
АЛХИМИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Алхимическое оружие предназначено для повреждения других, хотя может иметь и другие
применения. Каждое из этих веществ можно изготовить с помощью навыка Ремесло (алхимик); СЛ
создания находится в конце описания каждого предмета.

АЛХИМИЧЕСКИЙ ОГОНЬ (ALCHEMIST’S FIRE)


Стоимость: 20 зм.; Вес: 1 фунт
Алхимический Огонь представляет собой смесь нескольких летучих жидкостей, которые
воспламеняются на воздухе. Вы можете использовать склянку с алхимическим огнем как жидкостное
оружие. Бросок склянки — это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам.
Прямое попадание наносит 1d6 урона от огня, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов
от места попадания, получает 1 пункт урона от брызг огня. В следующем раунде цель прямого
попадания получает еще 1d6 урона от огня. При желании цель может совершить действие полного
хода, чтобы попытаться потушить пламя до того, как огонь успеет нанести этот дополнительный урон.
Это испытание Реакции со СЛ 15. Если цель примется кататься по земле (распластавшись), она
получит +2 к этому испытанию. Погружение в воду или магическое тушение погасят алхимический
огонь автоматически. Сложность создания с помощью навыка Ремесло (алхимик) равна 20.

ВЗРЫВНАЯ ФЛЯГА (BURST JAR)


Стоимость: 35 зм.; Вес: 1 фунт
Этот простой глиняный горшок имеет две герметичные, внутренние камеры, содержащие
алхимические жидкости. Фляга - метательное жидкостное оружие. Разбиваясь при ударе, покрывает
цель смесью двух жидкостей. Через один раунд, в вашу очередь, жидкости реагируют и взрываются с
грохотом. Цель получает 1 пункт звукового урона, и глохнет на 1d4 раунд и должна сделать проверку
Стойкости со СЛ 12 или быть шокированной на 1 раунд. Существа в пределах 5 футов от взрыва
получают 1 пункт звукового урона. Цель может использовать действие полного хода, чтобы соскрести
или смыть жидкость до того, как она детонирует, поместив реагент в свой квадрат или соседний
квадрат; реагент детонирует как обычно, хотя исходная цель получает урон только так, как если бы
она находилась в пределах 5 футов от взрыва. Сложность создания с помощью навыка Ремесло
(алхимик) равна 25.

ГРОМ В БУТЫЛКЕ (BOTTLED LIGHTNING)


Стоимость: 40 зм.; Вес: 1 фунт
Электричество потрескивает по металлической нити внутри этой небольшой стеклянной бутылки.
Вы можете открыть бутылку как основное действие, выпустив небольшой заряд молнии в сторону
врага в пределах 20 футов от вас. Это дистанционное касание, которое наносит 1d8 пунктов урона
электричеством. Любое существо, находящееся на линии между вами и целью (включая цель),
получает 1 пункт звукового урона от ужасающего удара грома, который генерирует заряд (Реакция СЛ
15 отрицает). Сложность создания с помощью навыка Ремесло (алхимик) равна 25.

ГРОМОВОЙ КАМЕНЬ (THUNDERSTONE)


Стоимость: 30 зм.; Вес: 1 фунт
Вы можете использовать этот камень как дистанционное оружие, шаг дистанции которого равна
20 футам. Если этот камень ударить о твердую поверхность (или разбить), он взорвется с
оглушительным грохотом (считается звуковой атакой). Каждое существо в радиусе 10 футов от
центра взрыва должно пройти испытание Стойкости со СЛ 15, в случае провала существо оглохнет на
1 час. Оглохшее существо (помимо вполне очевидных последствий) получает штраф -4 к проверкам
инициативы и имеет 20%-ную вероятность не суметь сотворить (и потратить впустую) заклинание со
словесным компонентом.
Поскольку громовым камнем не нужно целиться в конкретное существо, целью атаки может быть
определенная клетка игрового поля. Тогда КБ клетки равен 5. Создание этого предмета - проверка
Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ЖИДКИЙ ЛЕД (LIQUID ICE)


Стоимость: 40 зм.; Вес: 2 фунта
Также известный как «лед алхимика», эта запечатанная банка с прозрачной синей жидкостью
сразу же начинает испаряться после открытия. В течение следующих 1d6 раундов вы можете
использовать его, чтобы заморозить жидкость или покрыть объект тонким слоем льда. Вы также
можете бросать жидкий лед в качестве жидкостного оружия. Прямой удар наносит 1d6 пунктов
холодного урона; существа в пределах 5 футов от места попадания получают 1 очко холодного урона
от всплеска. Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ЖИДКОЕ ЛЕЗВИЕ (LIQUID BLADE)


Стоимость: 40 зм.; Вес: 2 фунта
Вы можете опорожнить содержимое этой металлической трубки размером с ладонь быстрым
движением запястья (сопутствующее действие), в результате чего пузырящаяся прозрачная жидкость
внутри мгновенно затвердеет в зазубренное кристаллическое лезвие. Удерживая трубку, вы можете
использовать кристаллическое лезвие, как если бы это был средний короткий меч с качеством
хрупкий. Лезвие держится 10 минут, после чего испаряется, не оставляя ничего, кроме трубки. Вы
можете добавить одну дозу яда в жидкость в бутылке, что будет действовать как нанесение дозы яда
на оружие, за исключением того, что это действие полного хода; когда жидкость превращается в
твердое лезвие, оружие включает одно применение этого яда. Когда лезвие испаряется, испаряется и
яд. Создание жидкого клинка - это проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 15.

ЗАМЕДЛЕННАЯ ГРАНАТА (FUSE GRENADE)


Стоимость: 100 зм.; Вес: 1 фунт
Этот полый глиняный сосуд содержит небольшой заряд черного пороха и медленно горящий
фитиль. Зажигание предохранителя - это движение; Спустя 1d3 раунда граната взрывается, нанося
2d6 пунктов дробящего урона и 1d6 пунктов огненного урона взрывом в радиусе 10 футов (Рефлекс
СЛ 15 наполовину). Вы бросаете гранату с предохранителем, как будто это дробовое оружие.
Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ЗЛОВОНИЕ ПРИЗРАКОВ (GHAST RETCH FLASK)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт
Собранный и сконцентрированный из останков убитых призраков, этот зловонный порошок
хранится в плотно закрытых склянка. Это метательное оружие, и склянка разбивается при ударе,
выпуская ядовитую пыль. Цель страдает от тошноты 1 раунд и дезориентации 3 раунда после этого.
Успешное прохождение испытания Стойкости СЛ 12 предотвращает состояние тошноты, но не
состояние дезориентации. Существа в пределах 5 футов от места попадания склянки
дезориентированы на 1 раунд. Это эффект яда. Создание этого предмета - проверка Ремесла
(алхимия) со СЛ 20.

КЕРОСИН (KEROS OIL)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Эта горькая жидкость, также известная как огнедышащее масло, труднее воспламеняется, чем
обычное масло, но быстро горит при низкой температуре, что делает ее идеальной для экзотического
выступления, такого как факиры, дышащие огнем и метатели пламени. Вы можете выплюнуть струю
керосина рядом с открытым пламенем (например, свечой, спичкой или факелом), чтобы зажечь его,
создав кратковременный взрыв огня. Если вы используете его для атаки, атака будет дистанционным
касанием с максимальной дальностью 5 футов, которая наносит 1d3 пунктов огненного урона. Если вы
бросили 1 в броске атаки, вы случайно вдохнете или проглотите горящий керосин; вы получаете 1 d6
пунктов огненного урона и получаете тошноту на 1 раунд. Бутылки керосина хватает на 10 глотков;
отпитие глотка из бутылки - это основное действие (черта Быстрая Перезарядка превращает это в
сопутствующее действие). Создание этого предмета - это проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 15.

КИСЛОТА (ACID)
Стоимость: 10 зм.; Вес: 1 фунт
Вы можете использовать склянку с кислотой как жидкостное оружие. Бросок склянки — это
дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Прямое попадание наносит 1d6 урона
от кислоты, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места попадания, получает 1 пункт
урона от брызг кислоты. Сложность создания с помощью навыка Ремесло (алхимик) равна 15.

НАПАЛМОВЫЙ КУЛЕК (TANGLEBURN BAG)


Стоимость: 150 зм.; Вес: 5 фунтов
Этот мешок содержит материалы смоляного кулька и алхимические порошки, которые горят при
высокой температуре. Он функционирует как смоляной кулек, плюс прямое попадание по существу
наносит 1d6 пунктов урона огнем, и существо должно пройти испытание Реакции со СЛ 20, иначе
загорится. Если существо загорается, в течение следующих 2 раундов для тушения пламени
используется испытание Реакции со СЛ 25 вместо испытания со СЛ 15, а использование воды для
тушения пламени создает взрыв горящего материала, эквивалентный огню алхимика, наносящему
прямое попадание цели (включая урон от брызг). После первых 2 раундов пламя может быть
потушено как обычно. Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 30.

ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА (PELLET GRENADE)


железо Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт
серебро Стоимость: 70 зм.; Вес: 1 фунт
холодное железо Стоимость: 100 зм.; Вес: 1 фунт
адамантин Стоимость: 150 зм.; Вес: 1 фунт
В этом варианте запальной гранаты большая часть черного пороха заменена металлическими
гранулами. Когда она взрывается, он наносит 1d6 пунктов дробящего урона, 1d6 пунктов колющего
урона и 1d6 пунктов огненного урона во взрыве с радиусом 10 футов (Реакция СЛ 15 уменьшает урон
вдвое). В типичной осколочной гранате используются железные гранулы, но вместо этого они могут
быть заполнены серебром, холодным железом или адамантином, что позволяет избежать снижения
урона в зависимости от типа материала. Как и боеприпасы, гранулы уничтожаются после одного
использования. Создание гранаты - это проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ОСКОЛОЧНЫЙ ГЕЛЬ (SHARD GEL)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт
Этот яркий зеленый гель мгновенно кристаллизуется в игольчатые осколки при контакте с
воздухом. Вы можете бросить фляжку с осколочным гелем в качестве жидкостного оружия. Прямое
попадание наносит 1d4 пунктов колющего урона, когда осколки проникают в плоть цели. Квадрат
цели и каждый соседний с ней квадрат покрыт осколками, которые действуют как «чеснок». Калтропы
сохраняются в течение 5 раундов, прежде чем раствориться, превратившись в безвредный зеленый
гель. Любой эффект, наносящий звуковой урон области (как например, звуковой взрыв или крик),
немедленно уничтожает все осколки геля в этой области. Создание предмета - это проверка Ремесла
(алхимия) со СЛ 20.

ПОРОШОК ВЫЗЫВАЮЩИЙ ЧЕСОТКУ (ITCHING POWDER)


Стоимость: 60 зм.; Вес: 2 фунта
Этот мелкий серый порошок заставляет цели страдать от неконтролируемого зуда, пока они не
потратят хотя бы 1 раунд на его смывание. Бросок пакета зудящего порошка - это жидкостное оружие
дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футов. Любой, кто стоит на квадрате удара,
должен преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 12, чтобы противостоять порошку, в то время как
находящиеся в соседних квадратах должны пройти испытание Стойкости со СЛ 8. Существа,
провалившие испытание, получают -2 штраф к броскам атаки, испытаниям, проверкам навыков и
проверкам способностей, пока они не смывают порошок. Это отравляющий эффект. Создание этого
предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

РАКЕТА-ШУТИХА (SKYROCKET FIREWORK)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 1 фунт
Если поджечь фитиль, эта деревянная труба начинает трястись и испускать горсть белых искр,
горящих как факел. Один раунд спустя она взлетает, двигаясь со скоростью 90 футов за 1d6 раундов
прежде чем громко взорваться вспышкой света и звука 2d6 пунктов урона от огня при взрыве
радиусом 10 футов (Реакция СЛ 15 в половину). Тот, кто получает урон от взрыва, либо ослеплен,
либо оглушен (шанс 50% любого) в течение 1 раунда. Создание предмета - это проверка Ремесла
(алхимия) со СЛ 25.

СВЯТАЯ ВОДА (HOLY WATER)


Стоимость: 25 зм.; Вес: 1 фунт
Святая вода наносит урон нежити и злым потусторонним существам, как кислота. Склянку со
святой водой можно использовать как жидкостное оружие.
Бросок склянки — это дистанционная атака касанием; шаг дистанции равен 10 футам. Склянка
разбивается, если врезается в тело материального создания, но в случае с созданиями бестелесными
вам придется откупорить склянку и окатить существо водой (при этом вы и бестелесное существо
должны находиться на соседних клетках). Эта атака считается дистанционной атакой касанием,
которая не провоцирует внеочередных атак. Прямое попадание склянки наносит 2d4 урона нежити и
злым потусторонним существам, а каждое такое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от места
попадания, получает 1 пункт урона от брызг.
Храмы добрых божеств продают святую воду по себестоимости (без наценки). Святую воду
можно получить из обыкновенной воды при помощи заклинания освящение воды.

СМОЛЯНОЙ КУЛЕК (TANGLEFOOT BAG)


Стоимость: 50 зм.; Вес: 4 фунта
Это небольшой мешочек, наполненный смесью смолы, дегтя и других липких веществ. Когда вы
бросаете кулек (дистанционная атака касанием; шаг дистанции оружия 10 футов), он лопается, его
содержимое облепляет цель и, быстро густея, лишает ее свободы передвижения. Опутанное существо
получает штраф -2 к атакам, -4 к Ловкости и должно пройти испытание Реакции со СЛ 15, чтобы не
прилипнуть к полу, лишившись возможности сдвинуться с места. Смоляной кулек не действует против
существ огромного или более размера. Летящие существа также должны к пройти испытание Реакции
со СЛ 15, но при провале они не прилипают к полу, а временно утрачивают способность к полету
(конечно, если они летают при помощи крыльев) и падают с высоты. Смоляной кулек не работает под
водой.
Существо, прилипшее к полу (или утратившее способность к полету), может освободиться,
успешно пройдя проверку Силы со СЛ 17 или нанеся смоляному пятну 15 пунктов урона режущим
оружием. Существу, которое пытается отскрести смолу от себя или от другого существа, нет нужды
«атаковать» — попадание по смоле происходит автоматически, и атакующему нужно пройти только
проверку урона, чтобы выяснить, какую часть смолы удалось отскрести. Освободившись, существо
может перемещаться (и летать) с половиной своей обычной скорости. Если опутанное существо
пытается сотворить заклинание, оно должно пройти проверку концентрации со СЛ 15 + круг
заклинания, в случае провала заклинание будет потрачено впустую. Окончательно затвердев через
2d4 раунда, смола становится хрупкой, крошится и утрачивает свои свойства. Если опутанное
существо опрыскать универсальным растворителем, алхимическая смола немедленно растает.
Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ФЕЙЕРВЕРК БУМАЖНАЯ СВЕЧА (PAPER CANDLE FIREWORK)


Стоимость: 1 зм.; Вес: –
Это взрывное устройство размером с палец с шумом детонирует через 1 раунд после зажигания.
Любой, кто находится в одном квадрате с бумажной свечой, когда она взрывается, должен пройти
проверку испытания Стойкости со СЛ 15, иначе он будет растерян на 1d4 раунда. Создание этого
предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 20.

ФЕЙЕРВЕРК ЗВЕЗДНАЯ СВЕЧА (STAR CANDLE FIREWORK)


Стоимость: 5 зм.; Вес: –
Когда она зажжена, эта деревянная трубка длиной в фут запускает горящую пиротехническую
«свечу» каждый раунд в течение 4 раундов. Снаряды наносят 1 очко несмертельного урона и
получает 1 очко огненного урона, если фейерверк в нее попадает; при критическом попадании цель
также ослепляется на 1 раунд. Снаряды светятся как свечи 1 раунд и имеют прирост диапазона
дальности 5 футов. Атака звездной свечой - это дальнобойная атака касанием и всегда имеет штраф
-4 за атаку спонтанным оружием. Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 20.

ФЕЙЕРВЕРК ЗВЕЗДНЫЙ ФОНТАН (STARFOUNTAIN FIREWORK)


Стоимость: 500 зм.; Вес: 100 фунтов
Этот пучок труб размером с пень сразу же начинает испускать дуги разноцветных искр при
активации. Начиная через 1d6 раундов после зажигания, он громко выпускает ярко окрашенные
полосы крошечных пылающих частиц в течение 4 раундов. На открытом воздухе эти частицы
взлетают высоко в небо, прежде чем рассеяться. Внутри или в закрытом помещении фейерверк с
рикошетом наносит 1d6 пунктов огненного урона каждый раунд в радиусе 20 футов (Реакция СЛ 15 в
половину). Существа, провалившие испытание, ослепляются на 1d4 раунда и глохнут на 1 час.
Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ФЕЙЕРВЕРК ПЛАМЕНЕЮЩИЙ-ФОНТАН (FLAME FOUNTAIN FIREWORK)


Стоимость: 100 зм.; Вес: –
Эта полая металлическая или деревянная трубка содержит трудногорючий порошок. Когда вы
зажигаете фитиль (сопутствующее действие), он создает пылающий фонтан раскаленных огненных
искр длиной 3 фута. Вы держите этот фонтан искр, как если бы это была тяжелая булава. Атаки
фонтаном - это рукопашные атаки касанием. Фонтан наносит 1d8 пунктов огненного урона (ваш
модификатор Силы не применяется к урону).
Фонтан излучает свет, как факел, и может воспламенить горючие материалы, такие как
пергамент, солома, сухие палки и ткань. После воспламенения он длится 1 минуту. Если погаснет до
этого времени, оставшееся время будет потрачено впустую. Сложность создания с помощью навыка
Ремесло (алхимик) равна 25.

ФЕЙЕРВЕРК ТАНЦУЮЩАЯ-БАНШИ (BANSHEE BALLERINA FIREWORK)


Стоимость: 75 зм.; Вес: –
Этот небольшой фейерверк ярко горит и издает громкий жуткий свистящий звук. Вы можете
использовать фейерверк как жидкостное оружие. Любые существа в пределах 5 футов от шума
плучают эффект глухоты, пока они остаются в этой области, поскольку даже самые громкие звуки,
которые они издают, заглушаются звуком фейерверка. Фейерверк горит 1d4+1 раунд перед тем, как
потухнуть с тихим клубом дыма. Сложность создания с помощью навыка Ремесло (алхимик) равна 30.

ФЛЭШ-ПОРОШОК (FLASH POWDER)


Стоимость: 50 зм.; Вес: –
Этот грубый серый порошок воспламеняется и сгорает почти мгновенно, если подвергается
воздействию пламени, значительного трения или даже простой силы, например, бросая его в пол
(основное действие). Существа в радиусе 10 футов ослеплены на 1 раунд (Стойкость СЛ 13 отрицает).
Сложность создания с помощью навыка Ремесло (алхимик) равна 20.

ЧИХАТЕЛЬНЫЙ ПОРОШОК (SNEEZING POWDER)


Стоимость: 60 зм.; Вес: 2 фунта
Этот грубый желтовато-красный порошок - жидкостное оружия, которое вызывает
неконтролируемое чихание в течение 1d4 + 1 раунд. Любой, кто стоит в квадрате где разбилась
колба с порошком, должен преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 12, чтобы противостоять порошку,
в то время как находящиеся в соседних квадратах должны преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 8.
Существа, на которых воздействует чихательный порошок, должны проходить испытание СЛ 10
каждый раунд в течение продолжительности или быть ошеломленными до следующего хода.
Создание этого предмета - проверка Ремесла (алхимия) со СЛ 25.

ЩЕЛОЧНАЯ КОЛБА (ALKALI FLASK)


Стоимость: 15 зм.; Вес: 1 фунт
Эта склянка едкой жидкости вступает в реакцию с кислотами и природными кислотами. Вы
можете бросить щелочную колбу в качестве жидкостного оружия с шаг дистанции в 10 футов. Против
существ, не выделяющих слизь (не жиж), щелочная склянка действует как обычная склянка кислоты.
Против жиж и кислотных существ щелочная колба наносит двойной урон. Сложность создания с
помощью навыка Ремесло (алхимик) равна 20.
ТАБЛИЦА 2–16: АЛХИМИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Диапазон Вес в
  Оружие Стоимость Урон Крит. Тип Область
в Футах Фунтах
LIGHT MELEE WEAPONS
  Жидкое Лезвие 40 зм 1d6 19-20х2 — 2 К Хрупкое, см. текст
ONE-HANDED MELEE WEAPONS
  Фейерверк Пламенеющий-Фонтан 100 зм 1d8 х2 — — Огонь см. текст
RANGED WEAPONS
  Кислота 10 зм 1d6 х2 10 1 Кислота Урон брызгами
  Алхимический Огонь 20 зм 1d6 х2 10 1 Огонь Урон брызгами
  Щелочная Колба 15 зм 1d6 х2 10 1 Кислота Урон брызгами, see text
  Фейерверк Танцующая-Банши 75 зм — — 10 — Звук Область, см. текст
  Гром В Бутылке 40 зм 1d8/1 х2 20 1 Электричество/Звук см. текст
  Взрывная Фляга 35 зм 1 — 10 1 Звук Урон брызгами, см. текст
  Флэш-Порошок 50 зм — — 10 — Свет Область, см. текст
  Замедленная Граната 100 зм 2d6/1d6 х2 10 1 Д/Огонь Область, см. текст
  Зловоние Призраков 50 зм — — 10 1 Отравление Урон брызгами, см. текст
  Святая Вода 25 зм 2d4 х2 10 1 — Урон брызгами, см. текст
  Порошок Вызывающий Чесотку 60 зм — — 10 2 Отравление Урон брызгами, см. текст
  Керосин 5 зм 1d3 х2 5 — Огонь см. текст
  Жидкий Лед 40 зм 1d6 х2 10 2 Холод Урон брызгами
  Фейерверк Бумажная Свеча 1 зм — — 10 — — см. текст
  Осколочная Граната, железо 50 зм 1d6/1d6/1d6 — 10 1 Д/К/Огонь Область, см. текст
  Осколочная Граната, серебро 70 зм 1d6/1d6/1d6 — 10 1 Д/К/Огонь Область, см. текст
  Осколочная Граната, холод. жел. 100 зм 1d6/1d6/1d6 — 10 1 Д/К/Огонь Область, см. текст
  Осколочная Граната, адамантин 150 зм 1d6/1d6/1d6 — 10 1 Д/К/Огонь Область, см. текст
  Осколочный Гель 25 зм 1d4 х2 10 1 К Урон брызгами
  Ракета-Шутиха 50 зм 2d6 — 10 1 Огонь Область
  Чихательный Порошок 60 зм — — 10 2 Отравление Урон брызгами, см. текст
  Фейерверк Звездная Свеча 5 зм 1/1 Ослепление 5 — Огонь/несмертельный см. текст
  Фейерверк Звездный Фонтан 500 зм 1d6 — 10 100 Огонь Область
  Напалмовый Кулек 150 зм 1d6 — 10 5 Огонь Опутывание, см. текст
  Смоляной Кулек 50 зм — — 10 4 — Опутывание
  Громовой Камень 30 зм — — 20 1 Звук Область, см. текст
ЯДЫ
Яд - это вещество, которое нарушает естественные функции живого существа, вызывая травмы
или смерть, обычно требуется лишь очень небольшое количество. Отравления излечиваются
успешным прохождением испытаний и заклинаниями таких как приостановка действия яда и
нейтрализация яда.
Яд делятся на четыре категории, в зависимости от того, как они воздействуют на цель:
контактные, пищевые, вдыхаемые или ранящие.
Контактные яды: (тип «контакт») действуют в момент соприкосновения с незащищенной
кожей; их можно использовать в том числе и как яды типа/«ранение». У контактных ядов чаще всего
скрытый период и частота составляют 1 минуту.
Пищевые яды: Яды типа «пища» попадают в организм с едой или питьем. У этих ядов чаще
всего скрытый период составляет 10 минут, а частота 1 минуту.
Вдыхаемые яды: Яды типа «дыхание» становятся опасными, как только существо оказывается
в области распыления яда. Большая часть таких ядов может заполнить один куб состороной 10 футов
за дозу. Существа могут пытаться задерживать дыхание, чтобы избежать действия яда: в 50%
случаев у них отпадает необходимость проходить испытание Стойкости каждый раунд. (См. Правила
задержки дыхания и удушения (Core Rulebook). Если существо задерживает дыхание и не проходит
проверку Выносливости, чтобы продолжать делать это, вместо того, чтобы задыхаться, оно снова
начинает нормально дышать (и подвергается воздействию вдыхаемого яда, если все еще находится в
области)
Ранящие яды: Яды типа «ранение» обычно заносятся в жертву жалами, зубами и отравленным
оружием. У таких ядов обычно нет скрытого периода действия; их частота обычно — 1 раунд.

ПРИМЕНЕНИЕ ЯДА
Одна доза яда, размазанная по оружию или другому объекту, поражает только одну цель.
Ядовитое оружие или объект сохраняет свой яд до тех пор, пока оружие не получит попадание или не
коснется объекта (если яд не будет стерт до того, как цель вступит в контакт с ним).
Отравление оружия, от меча до стрелы, является основным действием. При каждом таком
применении яда есть вероятность 5%, что персонаж отравится сам и должен будет проходить
соответствующие испытания. Доза яда при этом не тратится.
Когда персонаж атакует отравленным оружием, он травится сам, если получает 1 на d20, и доза
при этом расходуется. Доза также расходуется при попадании, или если персонаж сам коснется
отравленной части оружия. Те, у кого есть классовая особенность Специалист По Ядам, не могут
отравиться таким образом.

НЕСКОЛЬКО ДОЗ ЯДА


В отличие от прочих недугов, эффекты доз одного и того же яда складываются. Кроме того,
каждая доза яда увеличивает СЛ испытания против него и его продолжительность.
Успешное прохождения первоначального испытания на яд означает, что накопления не
происходит - яд не повлиял на вас, и любые последующие дозы обрабатываются независимо. Точно
так же, если яд был вылечен или закончилось отравление (вы либо прошли испытания, либо вышло
время действия яда), накопления не происходит. Однако, если яд все еще активен в вас, когда вы
снова подвергаетесь успешной атаке с помощью этого типа яда, и вы не проходите свое
первоначальное испытание против новой дозы, дозы складываются. Это имеет два эффекта, которые
продолжаются до тех пор, пока не выйдет время действия яда.
Повышенная Продолжительность: Увеличьте продолжительность действия яда на 1/2
величины, указанной в его записи.
Увеличенная СЛ: Увеличивает СЛ яда на +2.
Эти увеличения складывающиеся (третья доза добавляет еще 1/2 частоты к продолжительности и
+2 к СЛ, и так далее). При воздействии нескольких доз одного и того же яда вы проводите только
одну проверку с более высокой СЛ, когда этого требует частота, а не одну проверку для каждой дозы
яда.
Многократные дозы не изменяют условий лечения яда, и выполнение этого условия прекращает
действие всех доз яда. За раз можно занести в организм только одну дозу яда типа «ранение» или
«контакт», но ядов типа «дыхание» и «пища» в организм может попасть сразу несколько доз.
Дозы от разных ядов (таких как ассасин с маслом зеленокровки на его кинжале и паучий яд на
его коротком мече) не складываются - эффекты каждого отслеживаются отдельно.
Пример: в течение одного раунда персонажа кусают три паука, отчего он получает три дозы яда
средних пауков. Паучий яд обычно имеет продолжительность 4 раунда и СЛ 14. В первом раунде все
три паука кусают его, и он проваливает все три испытания. Каждая вторая и третья дозы
увеличивают общую продолжительность на 2 раунда (половину от продолжительности 4) и испытание
СЛ на +2, в результате чего общая продолжительность составляет 8 раундов (4 + 2 + 2) и СЛ
испытания 18 (14 + 2 + 2). К счастью, хотя бы одного успеха достаточно, чтобы снять эффекты от
всех доз.
Пример: На этот раз боец успешно проходит два первых испытания против паучьего яда, так что
в его организме есть только одна активная доза. В свой ход он проваливает испытание. В ход пауков
двое из них кусают его, и он проваливает оба испытания, что увеличивает продолжительность до 8
раундов, а СЛ до 18, как если бы он провалил все три испытания в одном раунд.

СОЗДАНИЕ ЯДА
Яды можно изготавливать при помощи навыка Ремесло (алхимия). СЛ изготовления яда равна
сложности испытания против него. Когда при создании яда на d20 выпадает 1, то изготавливающий
сам отравляется им, если только у него нет классовой особенности Специалист По Ядам.
Примеры ядов в следующей таблице представляют лишь некоторые из обычных ядов, доступных
в городах. Конечно, в большинстве городов есть законы, запрещающие покупку, продажу или
создание ядов.
ТАБЛИЦА 2-17: ЯДЫ
Яд Тип Испытание Скрытый Частота Действие Лечение Стоимость
Стойкости период
Экстракт Черного Лотоса контакт 20 1 мин. 1/раунд до 6 раундов 1d6 урона Выносливости 2 испытания 4,500 зм
Драконья Желчь контакт 26 — 1/раунд до 6 раундов 1d3 урона Силе — 1,500 зм
Паста Маляссы контакт 16 1 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d2 урона Ловкости 1 испытание 250 зм
Нитарит контакт 13 1 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Выносливости 1 испытание 650 зм
Вытяжка Листьев Сассона контакт 16 1 мин. 1/мин. до 6 мин. 2d12 урона ПЗ/1 пункт урона Выносливости 1 испытание 300 зм
Слезы Смерти контакт 22 1 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d6 урона Выносливости и паралич 1 мин. — 6,500 зм
Корень Теринава контакт 16 1 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Ловкости 1 испытание 400 зм
Мышьяк пища 13 10 мин. 1/мин. до 4 мин. 1d2 урона Выносливости 1 испытание 120 зм
Белладонна пища 14 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d2 урона Силе* 1 испытание 100 зм
Порошок Тёмного Убийцы пища 18 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Выносливости и 1 урона Силе 2 испытания 800 зм
Омела пища 18 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d6 урона Ловкости* 2 испытания 2,500 зм
Мох Ид пища 14 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Интеллекту 1 испытание 125 зм
Индиго мечты пища 13 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Мудрости 2 испытания 150 зм
Королевский сон пища 19 1 день 1/day 1 потеря характеристики Выносливости 2 испытания 5,000 зм
Прах Лича пища 17 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Силе 2 испытания 400 зм
Масло Таггита пища 15 1 мин. — потеря сознания на 1d3 часа 1 испытание 90 зм
Полосатая поганка пища 11 10 мин. 1/мин. до 4 мин. 1d3 урона Мудрости and 1 урона Интеллекту 1 испытание 180 зм
Яд болотного провидца пища 18 10 мин. 1/мин. до 3 мин. 1d4 урона Мудрости/1d2 урона Мудрости и замешательство 1 мин. 2 испытания 400 зм
Аконит пища 16 10 мин. 1/мин. до 6 мин. 1d3 урона Выносливости 1 испытание 500 зм
Пыльца лазурной лилии дыхани 15 — 1/мин. до 2 мин. тошнота 1 мин./паралич 2d4 часа 1 испытание 1,500 зм
е
Дым Офура дыхани 18 — 1/раунд до 6 раундов 1 потеря характеристики Выносливости/1d3 урона Выносливости 2 испытания 2,100 зм
е
Туман Безумия дыхани 15 — 1/раунд до 6 раундов 1d3 урона Мудрости 1 испытание 1,500 зм
е
Кошмарный Пар дыхани 20 — 1/раунд до 6 раундов 1 урона Мудрости и замешательство 1 раунд 2 испытания 1,800 зм
е
Пыль Унгола дыхани 15 — 1/раунд до 4 раундов 1 потеря характеристики Харизма /1d2 Харизмы 1 испытание 1,000 зм
е
Яд Черной Гадюки ранение 11 — 1/раунд до 6 раундов 1d2 урона Выносливости 1 испытание 120 зм
Сангвинария ранение 12 1 раунд 1/раунд до 4 раундов 1 урона Выносливости и 1 урона Мудрости и замешательство 1 раунд 1 испытание 100 зм
Синие Уинни ранение 14 — 1/раунд до 2 раундов 1 урона Выносливости/потеря сознания 1d3 часа. 1 испытание 120 зм
Стебель Смерти ранение 20 — 1/раунд до 6 раундов 1d3 урона Выносливости 2 испытания 1,800 зм
Яд Дроу ранение 13 — 1/мин. до 2 мин. потеря сознания 1 мин./2d4 часа 1 испытание 75 зм
Яд Гигантской Осы ранение 18 — 1/раунд до 6 раундов 1d2 урона Ловкости 1 испытание 210 зм
Масло Зеленокровки ранение 13 — 1/раунд до 4 раундов 1 урона Выносливости 1 испытание 100 зм
Яд Крупного Скорпиона ранение 17 — 1/раунд до 6 раундов 1d2 урона Силе 1 испытание 200 зм
Яд Среднего Паука ранение 14 — 1/раунд до 4 раундов 1d2 урона Силе 1 испытание 150 зм
Яд Пурпурного Червя ранение 24 — 1/раунд до 6 раундов 1d3 урона Силе 2 испытания 700 зм
Эссенция Тени ранение 17 — 1/раунд до 6 раундов 1 потеря характеристики Силы/1d2 урона Силе 1 испытание 250 зм
Яд Маленькой Многоножки ранение 11 — 1/раунд до 4 раундов 1 урона Ловкости 1 испытание 90 зм
Яд Виверны ранение 17 — 1/раунд до 6 раундов 1d4 урона Выносливости 2 испытания 3,000 зм

* See pages 558–559 of the Pathfinder RPG Core Rulebook for additional rules related to belladonna and hemlock.
ЧАСТЬ 3: ВОЛШЕБНЫЕ ЩИТЫ И БРОНЯ
Зачарованная броня - одна из самых важных вещей, которые может приобрести искатель
приключений. Зачем нужны богатство и сила, когда коготь дракона прорезает ваш нагрудник? В
общем, волшебные доспехи защищают своего владельца лучше, чем обычные. У волшебных доспехов
всегда есть бонус усиления от +1 до +5, который прибавляется к обычным модификаторам брони к
КБ (а также к модификаторам щита и усиления щита). Волшебные доспехи всегда являются искусно
сделанными и снижают штраф за доспехи на 1.
Кроме модификатора усиления, у доспеха могут быть особые свойства. Они обычно считаются
дополнительными модификаторами усиления при определении цены предмета, но не повышают КБ.
Суммарный бонус доспеха (включая как собственно модификаторы усиления, так и приравненные к
ним свойства, в том числе полученные от заклинаний или способностей персонажа) не может быть
выше +10. Доспех также должен иметь хотя бы +1 (усиление), чтобы к нему можно было добавить
любые иные свойства.
Доспехи и щиты можно делать как из обычных, так и из редких материалов. Для определения
материала случайным образом бросьте d%: 01-95 означает, что доспех сделан из кожи, железа или
стали, а 96-100 — что он создан из какого-то особого материала.
Доспехи всегда делаются таким образом, чтобы шлем, рукавицы или сапоги можно было
заменить — например, на особые волшебные.
УЗ доспехов и щитов: УЗ волшебного щита или доспеха с особыми свойствами указан в его
описании. Если у предмета есть только модификатор усиления, его УЗ равен утроенному
модификатору усиления. Если у предмета есть и модификатор усиления, и свойства с фиксированным
УЗ, выбирается более высокое значение УЗ.
Щиты: Модификатор усиления щита складывается с модификатором усиления доспеха. Он не
влияет на атаки щитом и урон от него при ударах—для этого существует свойство щита ударный,
дающее +1 к атакам и урону (см. описание свойства).
Возможно создание щита, работающего одновременно и как волшебное оружие, но стоимость
модификатора к атакам и урону при этом прибавляется к стоимости модификатора усиления щита.
Как и в случае доспеха, встроенные в щит особые свойства увеличивают его цену и приравниваются к
дополнительным модификаторам усиления, хотя и не повышают КБ.
Суммарный модификатор усиления щита (сумма бонуса усиления и особых свойств) не может
быть выше +10. Щит с особыми свойствами также должен иметь модификатор усиления не ниже +1.
Применение: Обычно волшебные доспехи и щиты используются так же, как обычные, — их
носят.
Если у доспеха или щита есть особое свойство, которое носящий должен специально применить,
оно обычно активируется волшебным словом (основное действие).
Доспехи для необычных существ: Стоимость доспехов для негуманоидных существ, а также
для гуманоидов иного размера, чем небольшой или средний, может отличаться.
Стоимость искусной работы и модификаторов усиления не меняется.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНЫХ ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ


Большая часть волшебных доспехов и щитов имеет только модификаторы усиления. Но у них
могут быть и другие волшебные свойства, которые могут добавляться, только если у предмета уже
есть модификатор усиления +1 или выше.

ТАБЛИЦА 3-1: СТОИМОСТЬ БОНУСОВ ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ


Бонус щита или доспеха Базовая цена
+1 1,000 зм
+2 4,000 зм
+3 9,000 зм
+4 16,000 зм
+5 25,000 зм
+6* 36,000 зм
+7* 49,000 зм
+8* 64,000 зм
+9* 81,000 зм
+10* 100,000 зм
* 1 Доспехи и щиты не могут иметь модификатор усиления выше +5. Эти строки используются только для
определения цены предметов с особыми свойствами.
ТАБЛИЦА 3-2: ВОЛШЕБНЫЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ
d% НИЗШИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ МАЛОЙ СИЛЫ
01–80 +1 доспех или щит
81–100 Особый низший доспех или щит малой силы

d% ВЫСШИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ МАЛОЙ СИЛЫ


01–26 +1 доспех или щит
27–53 +2 доспех или щит
54–80 +1 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
81–100 Особый высший доспех или щит малой силы

d% НИЗШИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ СРЕДНЕЙ СИЛЫ


01–10 +1 доспех или щит
11–20 +2 доспех или щит
21–32 +3 доспех или щит
33–44 +1 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
45–56 +1 доспех или щит с двумя +1 специальным свойством*
57–68 +1 доспех или щит с одним +2 специальными свойствами*
69–80 +2 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
81–100 Особый низший доспех или щит средней силы

d% ВЫСШИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ СРЕДНЕЙ СИЛЫ


01–10 +2 доспех или щит
11–22 +3 доспех или щит
23–32 +1 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
33–44 +1 доспех или щит с одним +2 специальным свойством*
45–56 +2 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
57–68 +2 доспех или щит с одним +2 специальным свойством*
69–80 +3 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
81–100 Особый высший доспех или щит средней силы

d% НИЗШИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ


01–10 +3 доспех или щит
11–22 +4 доспех или щит
23–32 +1 доспех или щит с одним +2 специальным свойством*
33–44 +1 доспех или щит с одним +3 специальным свойством*
45–56 +2 доспех или щит с одним +2 специальным свойством*
57–68 +3 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
69–80 +4 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
81–100 Особый низший доспех или щит великой силы

d% ВЫСШИЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ


01–10 +4 доспех или щит
11–20 +5 доспех или щит
21–30 +4 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
31–38 +4 доспех или щит с одним +2 специальным свойством*
39–46 +4 доспех или щит с одним +3 специальным свойством*
47–51 +4 доспех или щит с одним +4 специальным свойством*
52–59 +5 доспех или щит с одним +1 специальным свойством*
60–67 +5 доспех или щит с одним +2 специальным свойством*
68–71 +5 доспех или щит с одним +3 специальным свойством*
72–74 +5 доспех или щит с двумя +2 специальными свойствами*
75–77 +5 доспех или щит с одним ne +4 специальным свойством*
78–80 +5 доспех или щит с одним +5 специальным свойством*
81–100 Особый высший доспех или щит великой силы
* See таблица 3–3 for Armor Special Abilities and таблица 3–4 for Shield Special Abilities

ТАБЛИЦА 3-3: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ


d% +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ ЦЕНА*
01–06 Ядо-Устойчивый +2 250 зм
07–12 Сбалансированный +1 бонус
13–18 Доброжелательный +1 бонус
19–24 Горький +1 бонус
25–30 Поддерживающий +1 бонус
31–37 Чемпионский +1 бонус
38–43 Подлый +1 бонус
44–50 Бессмертный +1 бонус
51–56 Блокирующий +1 бонус
57–63 Укрепленный (легко) +1 бонус
64–69 Режущий +1 бонус
70–75 Безупречный +1 бонус
76–81 Зеркальный +1 бонус
82–88 Хранения Чар +1 бонус
89–94 Стойкий +1 бонус
95–100 Защитный +1 бонус

d% +2 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ ЦЕНА*


01–12 Маскировочный +2 700 зм
13–24 Турнирный +3 750 зм
25–38 Теневой +3 750 зм
39–52 Скользкий +3 750 зм
53–64 Быстрый +4 000 зм
65–76 Медленный +5 000 зм
77–88 Сплочающий +5 000 зм
89–100 Чароустойчивый (13) +2 бонус

d% +3 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ ЦЕНА*


01–08 Клейкий +7 000 зм
09–15 Рукопашный +3 бонус
16–22 Хранящий +7 500 зм
23–31 Сияющий +7 500 зм
32–40 Роющий +10 000 зм
41–48 Гнилостный +10 000 зм
49–57 Укрепленный (средне) +3 бонус
58–66 Призрачного Касания +3 бонус
67–75 Неуязвимый +3 бонус
76–84 Чароустойчивый (15) +3 бонус
85–92 Титанический +3 бонус
93–100 Дикий +3 бонус

d% +4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ ЦЕНА*


01–16 Гармоничный +15 000 зм
17–33 Теневой+ +15 000 зм
34–50 Скользкий+ +15 000 зм
51–67 Стихийный +18 000 зм
68–83 Мученический +18 000 зм
84–100 Чароустойчивый (17) +4 бонус
d% +5 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ ЦЕНА*
01–08 Праведный +27 000 зм
09–15 Свободный +27 000 зм
16–23 Нечестивый +27 000 зм
24–30 Бдительный +27 000 зм
31–37 Восстанавливающий +30 000 зм
38–45 Теневой++ +33 750 зм
46–53 Скользкий++ +33 750 зм
54–61 Стихийный+ +42 000 зм
62–69 Эфирный +49 000 зм
70–76 Повелителя Нежити +49 000 зм
77–84 Стихийный++ +66 000 зм
85–92 Укрепленный (тяжело) +5 бонус
93–100 Чароустойчивый (19) +5 бонус
* Add to enhancement бонус on таблица 3–1: Armor and Shield Pricing by Bonus to determine total price

ТАБЛИЦА 3-4: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЩИТОВ


d% +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЩИТОВ ЦЕНА*
01–10 Ядо-Устойчивый +2 250 зм
11–19 Ловящий Стрелы +1 бонус
20–28 Ударный +1 бонус
29–37 Ослепительный +1 бонус
38–46 Лязгающий +1 бонус
47–55 Блокирующий +1 бонус
56–64 Укрепленный (легко) +1 бонус
65–73 Режущий +1 бонус
74–82 Безупречный +1 бонус
83–91 Зеркальный +1 бонус
92–100 Таранящий +1 бонус

d% +2 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЩИТОВ ЦЕНА*


01–15 Сплочающий +5 000 зм
16–30 Дыхание Вирма +5 000 зм
31–50 Оживший +2 бонус
51–67 Отбивающий Стрелы +2 бонус
68–82 Сливающийся +2 бонус
83–100 Чароустойчивый (13) +2 бонус

d% +3 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЩИТОВ ЦЕНА*


01–15 Хранящий +7 500 зм
16–32 Сияющий +7 500 зм
33–49 Укрепленный (средне) +3 бонус
50–66 Призрачного Касания +3 бонус
67–83 Чароустойчивый (15) +3 бонус
84–100 Дикий +3 бонус

d% +4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЩИТОВ ЦЕНА*


01–50 Стихийный +18 000 зм
51–100 Чароустойчивый (17) +4 бонус

d% +5 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ЩИТОВ ЦЕНА*


1–11 Восстанавливающий +30 000 зм
12–27 Стихийный+ +42 000 зм
28–38 Повелителя Нежити +49 000 зм
39–55 Стихийный++, +66 000 зм
56–70 Укрепленный (тяжело) +5 бонус
71–85 Отражающий +5 бонус
86–100 Чароустойчивый (19) +5 бонус
* Add to enhancement bonus on таблица 3–1: Armor and Shield Pricing by Bonus to determine total price
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНЫХ ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ
БДИТЕЛЬНЫЙ (VIGILANT)
Базовая цена: +27,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Доспехи с этой особой способностью часто гравированы или украшены законными религиозными
символами. Один раз в день по команде владелец может вызвать эффект согласно заклинанию
праведная мощь, за исключением того, что владелец получает СУ 5/хаотичность вместо СУ /зло или
СУ /принципиальность. Это длится 10 раундов. Бдительный доспех дарует один постоянный
отрицательный уровень любому хаотичному существу, пытающемуся ее надеть. Отрицательный
уровень сохраняется до тех пор, пока надета броня, и исчезает при ее снятии. Этот негативный
уровень никак не может быть преодолен (в том числе заклинанием восстановления), пока надета
броня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь, создатель должен быть
принципиальным; Стоимость: +13,500 зм

БЕЗУПРЕЧНЫЙ (IMPERVIOUS)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Щит или доспех с этой особой способностью особенно вынослив. Он получает двойной бонус
усиления к твердости и пунктам здоровья (вместо только бонуса усиления), СЛ сломать его
увеличивает вдвое его бонус усиления, и он получает бонус к испытаниям от прямых атак (например,
способность ржавого монстра) равна его бонусу усиления.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изготовление, ремонт; Стоимость:
бонус +1

БЕССМЕРТНЫЙ (DEATHLESS)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: –
Эта броня защищает своего владельца от вреда отрицательной и положительной энергий,
включая направленную энергию. Броня поглощает первые 10 единиц положительного или
отрицательного энергетического урона за атаку, которую обычно получает владелец. У владельца
есть 25% шанс игнорировать отрицательные уровни от любой атаки. Бессмертная броня не блокирует
никакое лечение и не защищает от положительных или отрицательных энергетических эффектов,
которые не наносят урона и не дают отрицательных уровней. Способность бессмертный может
применяться к броне любого вида, но не к щитам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, защита от смерти; Стоимость: бонус +1

БЛОКИРУЮЩИЙ (DEFIANT)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: –
Броня и щиты с этой особой способностью преуспевают в блокировании атак определенных
типов существ, подобно тому, как оружие убийцы превосходит определенных противников. Против
предполагаемого противника бонус усиления к КБ на +2 лучше, чем его фактический бонус, и дает СУ
2/- против атак этого противника. Это увеличенный бонус усиления применяется только к броне или
щиту, а не к временным заклинаниям (таким как заклинание волшебное одеяние). Чтобы случайным
образом определить противника, назначенного броней или щитом, используйте таблицу для
специальной способности оружия убийцы.
Требования: cоздание Волшебного Оружия И Доспехов; призыв чудовища I; Цена: +1 Бонус

БЫСТРЫЙ (EXPEDITIOUS)
Базовая цена: +4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Трижды в день как быстрое действие, обладатель быстрой броня может вызвать форсирование
скорости и получить + 10-футовый бонус усиления на всех режимах движения на 1 раунд. Эта
способность может применяться к любому виду брони, но не к щитам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, поспешное отступление; Стоимость:
2,000 зм
ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЙ (DETERMINATION) APG
Базовая цена: +30,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: –
Щит или доспех с этим свойством дают возможность сражаться против, казалось бы,
невозможных шансов. Один раз в день, когда владелец достигает 0 или меньше пунктов здоровья,
предмет автоматически предоставляет заклинание дыхание жизни.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дыхание жизни; Стоимость: +15,000 зм

ГАРМОНИЧНЫЙ (HARMONIZING)
Базовая цена: +15,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 7; Вес: –
Каждый шаг в гармоничных доспехах создает симфонию звуков. Доспехи гармонируют с
воспроизводимой музыкой, песнями и словами, которые произносит владелец, создавая приятную
контр-мелодию. Его владелец получает +5 бонус компетентности к проверкам Исполнения, но
получает штраф –5 к проверкам Скрытности. Носящий может не издавать звуки, только если он не
предпринимает никаких физических действий. Броня также усиливает вредные звуки, и владелец
становится уязвимым к урону звуковой энергией (атаки звуковой энергии наносят владельцу
дополнительные 50% урона).
Если у владельца есть особенность класса бард - Выступление Барда, гармоничный доспех
продляет бонусы и штрафы от выступлений, которые имеют слышимый компонент, на 1 раунд после
того, как владелец прекращает выступление. Начало нового бардовского исполнения немедленно
прекращает действие предыдущего исполнения. Эта способность не суммируется с умением Долгое
Эхо.
Способность гармоничного доспеха можно применить к любой броне, но не к щитам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, полноценный образ или Выступление
Барда; Стоимость: +7,500 зм

МАСКИРОВОЧНЫЙ (GLAMERED)
Базовая цена: +2,700 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: –
По приказу маскировочный доспех меняет форму и внешний вид, принимая форму обычного
комплекта одежды. Броня сохраняет все свои свойства (в том числе вес) в маскировке. Только
заклинание истинное зрение или подобная магия раскрывает истинную природу брони, когда она
замаскирована.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изменение облика; Стоимость: +1,350
зм

ГНИЛОСТНЫЙ (PUTRID)
Базовая цена: +10,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Гнилостные доспехи источают отвратительное зловоние, сводящее живот. Все живые существа в
пределах 10 футов от носящего должны преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 14, иначе они будут
дезориентированными на 5 раундов. Это отравляющий эффект. Существа, которые успешно
преуспевают, не могут подвергаться зловонию одной и той же брони в течение 24 часов. Существа со
способностями Зловоние или Иммунитетом К Яду не подвержены действию. Владелец гнилостного
доспеха неуязвим для собственного зловония, но не к зловонным эффектам из других источников.
Зловоние можно подавить или возобновить по команде, но для рассеивания активного запаха
требуется 1 минута. Время рассеивания увеличивается до 10 минут в закрытом помещении или при
отсутствии ветра и уменьшается до 3 раундов при умеренном ветре или 1 раунд при сильном ветре.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, смрадное облако; Стоимость: +5,000 зм

ГОРЬКИЙ (BITTER)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот доспех источает исключительно мерзкий и горький привкус, когда его кто-то кусает или
глотает. Любое существо, которое атакует владельца атакой укусом (или любой другой атакой с
использованием рта), должно преуспеть в проверке испытания Стойкости со СЛ 14, чтобы избежать
немедленного прекращения захвата.
Если носящего проглотили целиком, проглатывающее существо должно преуспеть в проверке
испытания Стойкости со СЛ 14 в начале каждого хода, пока жертва в горьком доспехе остается живой
внутри существа, в случае неудачи существо тошнит 1 раунд. Существо может извергнуть жертву
основным действием. Это отравляющий эффект.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, смрадное облако; Стоимость: бонус +1

ДИКИЙ (WILD)
Базовая цена: +3 Бонус
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Доспехи с этой особой способностью обычно изготавливаются из закаленной магией шкуры
животного. Владелец доспехов или щита с этой способностью сохраняет свой бонус брони (и любой
бонус усиления) в дикой форме. Доспехи и щиты с этой способностью обычно покрыты узорами из
листьев. Пока владелец находится в дикой форме, доспехи не видно.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, губительный полиморф; Стоимость:
бонус +3

ДОБРОЖЕЛАТЕЛЬНЫЙ (BENEVOLENT)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: –
Этот комплект доспехов лучше всего служит владельцу, который сосредоточен на помощи и
защите своим союзникам. Доброжелательные доспехи обычно украшены мотивами процветания,
изобилия и щедрости, такими как руки помощи, рога изобилия и цветущие растения. Когда владелец
доброжелательной брони использует действие помощь товарищу, чтобы дать союзнику бонус к КБ
против следующей атаки оппонента, он также добавляет бонус улучшения доброжелательной брони к
КБ союзника.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, помощь; Стоимость: бонус +1

ДЫХАНИЕ ВИРМА (WYRMSBREATH)


Базовая цена: +5,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Щит с этой особой способностью обычно изготавливается с открытой пастью дракона спереди.
Щит со специальной способностью дыхание вирма привязан к одному типу энергии (кислота, холод,
электричество или огонь). Щит получает 1 заряд за каждые 5 единиц урона от ключевого типа
энергии, который получает владелец. По команде владелец может потратить от 1 до 5 зарядов щита,
чтобы он создал оружие дыхания в 15-футовом конусе, наносящее 1d4 пункта энергетического урона
за каждый израсходованный заряд (Реакция СЛ 11 половина). Это урон того же типа, что и тип
ключевой энергии щита. Щит может хранить до 5 зарядов одновременно, а сохраненные заряды
безвредно исчезают через 24 часа. Щит не может иметь более одной способности дыхание вирма.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, пылающие руки; Стоимость: +2,500 зм

ЗАЩИТНЫЙ (WARDING)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 12; Вес: –
Один раз в день в качестве прерывающего действия владелец защитной брони может
активировать ее, чтобы положить конец всем активным способностям, приговоры и сокрушительным
способностям, влияющим на нее. Это не мешает противникам выбирать ее в качестве цели для этих
способностей в будущем. В качестве быстрого действия владелец может использовать одну из своих
способностей вызова, приговор или сокрушение, чтобы обновить способность доспехов к
прекращению этих атак.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, покаяние; Стоимость: бонус +1

ЗЕРКАЛЬНЫЙ (MIRRORED)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: –
Полированная поверхность зеркального щита или брони блестит и сияет, и ее можно
использовать как обычное зеркало. Кроме того, оно помогает сражаться с существами атакующими с
помощью взора. Если владелец отводит взгляд, он может дважды бросить шанс промаха, выбрав
лучший результат. Владелец может нанести скрытую атаку или другой точный урон по цели, даже
если она имеет против него маскировку. Это не дает никакой пользы, если владелец закрывает глаза,
носит повязку на глазах или вообще не видит цель. Зеркальная броня или щит также добавляет бонус
усиления к КБ-касанием против лучей. Эта особая способность может быть добавлена только к
металлической броне или щитам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, отражение заклинаний; Стоимость:
бонус +1

КЛЕЙКИЙ (ADHESIVE)
Базовая цена: +7,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
По приказу, руки и ноги обладателя этой брони становятся невероятно липкими, давая ему
лазание со скоростью 20 футов. Клейкий доспех дает владельцу +2 бонус усиления к проверкам
боевого маневра, сделанным для разоружения, захвата, перемещения, кражи или сбивания с ног,
когда владелец использует оружие естественной броня или безоружный удар, чтобы попытаться
маневрировать. Пользователь может получить эти преимущества на протяжении 10 раундов в день.
Эти раунд не обязательно должны быть последовательными, но они должны расходоваться с
интервалами в 1 раунд. Прекращение эффекта - это свободное действие. Специальная способность
Клейкий не может быть применена на доспех уже имеющий специальную способность скользкий.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, паучьи лапы; Стоимость:
+3,500 зм

ЛОВЯЩИЙ СТРЕЛЫ (ARROW CATCHING)


Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: –
Щит с этим свойством притягивает дистанционное оружие. Стрелы, болты и метательное оружие
сами сворачивают к нему, поэтому он дает владельцу бонус +1 (отражение) против атак
дистанционным оружием. Любые боеприпасы или метательное оружие, направленные в цель в
радиусе 5 футов от владельца щита, поворачивают прочь от своей первоначальной цели и летят
вместо этого во владельца щита. Если у последнего есть против атаки полное укрытие, свойство не
работает. Кроме того, атаки дистанционным оружием по владельцу щита не получают вероятности
промаха за плохую видимость или невидимость. Метательное оружие и боеприпасы, имеющие бонус
усиления выше базового модификатора КБ щита, не отклоняются от других целей в сторону его
владельца (но модификатор отражения к их атакам применяется). Владелец щита может включать и
выключать это свойство волшебным словом.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, щит энтропии; Стоимость: бонус +1.

ЛЯЗГАЮЩИЙ (CLANGOROUS)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Щит с этой способностью громко звенит при ударе в бою. В качестве прерывающего действия,
когда владелец получает удар от атаки, владелец может активировать щит, чтобы создать
оглушительный удар, эквивалентный звуку громового камня. Если атака является критическим
попаданием, владелец может вместо этого создать раскат грома (Стойкость СЛ 13 частично). Носящий
определяет область для любого эффекта, но должен включить атакующего в область. Ни одна из
способностей не влияет на владельца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, глухота, раскат грома; Стоимость:
бонус +1

МЕДЛЕННЫЙ (CREEPING)
Базовая цена: +5,000 зм
Аура: средняя Иллюзия и Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Медленная броня создана, чтобы скрыть движения владельца. Штраф за проверку броня не
распространяется на проверки скрытности владельца. Один раз в день владелец может произнести
приказ, чтобы дать ему бонус на проверки скрытности, равный бонусу усиления брони на 1 минуту.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация, невидимость;
Стоимость: +2,500 зм

МУЧЕНИЧЕСКИЙ (MARTYRING)
Базовая цена: +18,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Эта броня позволяет владельцу использовать собственные травмы для исцеления своих
союзников. Один раз в день в качестве прерывающего действия, когда враг подтверждает
критический удар по кому-то, носящему мученическую броню, владелец может вылечить до девяти
союзников в пределах 30 футов, как если бы с помощью средства массового исцеления легких
ранений (1d8+9 ПЗ каждому). Эта особая способность не может быть размещена на доспехах,
которые обладают способностью, которая снижает вероятность или отменяет критический удар
(например, особая способность укрепления).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, массовое исцеление легких ранений;
Стоимость: +9,000 зм

НЕУЯЗВИМЫЙ (INVULNERABILITY)
Базовая цена: +3 Бонус
Аура: сильная различная; УЗ: 18; Вес: –
Этот комплект брони дает владельцу снижение урона 5/магии. Неуязвимая броня излучает
сильную ауру Преграждения (и Разрушения, если используется чудо).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, каменная кожа, желание или чудо;
Стоимость: бонус +3

НЕЧЕСТИВЫЙ (UNRIGHTEOUS) APG


Базовая цена: +27,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Эта броня часто разукрашена нечестивыми символами. Один раз в день владелец может
вызывать эффект в соответствии с заклинанием праведная мощь, продолжительностью 10 раундов.
Нечестивая броня всегда направлена на зло (негативную энергию), для эффектов заклинания
праведная мощь.
Нечестивая броня дарует один постоянный отрицательный уровень любому доброму существу,
пытающемуся носить его. Отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока надета броня, и
исчезает при ее снятии. Этот отрицательный уровень не может быть преодолен никаким способом (в
том числе заклинаниями восстановления), пока надета броня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь; Стоимость: +13,500
зм

ОЖИВШИЙ (ANIMATED)
Базовая цена: Бонус +2
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: –
Оживший щит можно в качестве сопутствующего действия выпустить из рук, чтобы он сам
защищал владельца. В течение следующих 4 раундов такой щит дает свои бонусы щита и усиления к
КБ того, кто его выпустил, и лишь потом падает на землю. Применять волшебные свойства,
требующие действий, вроде ударный или ослепительный, щит самостоятельно не может — но он
продолжает применять свойства, действий не требующие, такие как отбивающий стрелы или
зеркальный. Пока щит остается ожившим, он находится на той же клетке, что и применивший его
персонаж, и движется вместе с ним, даже если хозяин перемещается магическими средствами.
Персонаж с ожившим щитом получает все обычные штрафы за его наличие, если они актуальны
(штрафы за доспех, риск провала мистического заклинания, штрафы за неумение). Если у
выпустившего щит одна рука свободна, он может вновь схватить щит (свободное действие), чтобы
досрочно завершить оживление. После завершения оживления щит не может снова оживать в
течение 4 раундов. Этого свойства не бывает у башенных щитов.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, оживить предметы; Стоимость: бонус
+2.

ОСЛЕПИТЕЛЬНЫЙ (BLINDING)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Щит с этой способностью вспыхивает ярким светом до двух раз в день по приказу владельца. За
исключением владельца, любой в пределах 20 футов должен преуспеть в проверке Рефлексов со СЛ
14, иначе он будет ослеплен на 1d4 раунда.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, палящий свет; Стоимость: бонус +1

ОТБИВАЮЩИЙ СТРЕЛЫ (ARROW DEFLECTION)


Базовая цена: Бонус +2
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Этот щит защищает владельца, как если бы тот имел черту Отбивание стрел. Один раз в раунд,
когда в него попадает атака дистанционным оружием, он может попытаться пройти испытание
Реакции со СЛ 20 + бонус усиления, летящего в него оружия, если таковой имеется. При успехе щит
отбивает этот предмет в сторону. Владелец должен знать об атаке и не быть застигнут врасплох.
Попытка отбить дистанционное оружие не считается действием. Некоторые виды дистанционного
оружия, вроде брошенных великанами глыб или кислотной стрелы, отбивать нельзя.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, щит; Стоимость: бонус +2.

ОТРАЖАЮЩИЙ (REFLECTING)
Базовая цена: Бонус +5
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 14; Вес: –
Этот щит отполирован как зеркало, а его поверхность полностью отражающая. Раз в день в
качестве свободного действия, которое владелец может использовать, даже когда это не его ход, его
можно призвать отразить заклинание обратно в заклинателя точно так же, как заклинание отражение
заклинаний.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, отражение заклинаний; Стоимость:
бонус +5

ПОВЕЛИТЕЛЯ НЕЖИТИ (UNDEAD CONTROLLING)


Базовая цена: +49,000 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: –
Доспехи и щиты повелителя нежити часто украшены изображениями скелетов и иных мертвецов
и кажутся сделанными из кости, но это чисто декоративная черта, не влияющая на свойства доспеха.
Носящий их может брать под контроль до 26 КЗ нежити в день, как при помощи заклинания власть
над нежитью. На рассвете каждого дня он теряет контроль над всей нежитью, находившейся в его
власти.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, власть над нежитью; Стоимость:
+24,500 зм

ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ (BOLSTERING) APG


Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: –
Каждый раз, когда владелец поддерживающего доспеха наносит урон существу с помощью атаки
ближнего или дальнего боя, он получает +2 бонус (мастерства) на испытания против способностей
этого существа до начала своего следующего хода. Поддерживающая способность может быть
применена к средней броне, тяжелой броне, легким щитам, тяжелым щитам и башенным щитам, но не
к легкой броне или баклерам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, героизм; Стоимость: бонус +1

ПОДЛЫЙ (DASTARD) APG


Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая броня работает только для злых существ со способностью вызова (например, рыцарь)
или способностью сокрушение добра (например, антипаладин, полуизверг и существо с шаблоном
демонического существа). Владелец с одной из этих способностей получает +2 несвященный бонус к
КБ против атак выбранного противника.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, защита от добра; Стоимость: бонус +1

ПРАВЕДНЫЙ (RIGHTEOUS) APG


Базовая цена: +27,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Доспехи с этой особой способностью часто гравированы или покрыты эмалью с религиозными
символами. Один раз в день по команде владелец может вызвать эффект, соответствующий
заклинанию праведная мощь, длящийся 10 раундов. Праведные доспехи всегда ориентированы на
добро (положительную энергию) из-за эффектов заклинания праведная мощь. Праведная броня
дарует один постоянный отрицательный уровень любому злому существу, пытающемуся ее надеть.
Отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока броня надета, и исчезает при ее снятии. Этот
негативный уровень никак не может быть преодолен (в том числе заклинанием восстановление), пока
надета броня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь; Стоимость: +13,500
зм

ПРИЗРАЧНОГО КАСАНИЯ (GHOST TOUCH)


Базовая цена: Бонус +3
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: –
Такой доспех или щит выглядит почти прозрачным. Его модификаторы брони/щита и усиления
применяются против атак и материальных, и бестелесных существ. Последние могут носить такие
щиты и доспехи, получать их модификатор к КБ от материальных и нематериальных атак и при этом
сохранять способность проходить сквозь предметы.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, выход в эфир; Стоимость: бонус +3

РЕЖУЩИЙ (GRINDING)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Щит или доспех с этой особой способностью покрыт зазубринами и острыми как бритва спайками,
которые режут каждый раз, когда владельца захватывают или запутывают. Любое существо,
преуспевшее в проверке боевого маневра захвата против носящего, получает урон, равный бонусу
улучшения брони или щита (при каждой успешной проверке), когда зазубрины и лезвия впиваются в
него. Эта особая способность считается шипами брони при атаке в ход владельца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, острое лезвие; Стоимость: бонус +1

РОЮЩИЙ (DELVING)
Базовая цена: +10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Броня с этой особой способностью дает владельцу скорость рытья 10 футов. Это позволяет
владельцу проходить сквозь любой тип почвы, включая каменистый, но не через твердый камень. Эта
особая способность не дает владельцу возможности дышать под землей, поэтому он должен
задерживать дыхание или использовать другую магию, которая обеспечивает воздух или позволяет
ему дышать. Владелец получает бонус +4 ко всем испытаниям против оползней, лавин, обрушений
туннелей и подобных эффектов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, размягчение земли и камня; Стоимость:
+5,000 зм

РУКОПАШНЫЙ (BRAWLING)
Базовая цена: Бонус +3
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Владелец рукопашных доспехов получает бонус +2 к броскам на атаку и урон без оружия,
включая проверки боевого маневра для захвата. Его безоружные удары считаются магическим
оружием в целях обхода снижения урона. Эти бонусы не распространяются на натуральное оружие.
Эта особая способность не препятствует тому, чтобы невооруженные удары носящего вызывали атаку
при возможности, и не заставляет его невооруженные удары считаться вооруженными атаками.
Способность рукопашный применима только к легкой броне.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила; Стоимость: бонус +3

СБАЛАНСИРОВАННЫЙ (BALANCED)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот доспех отталкивается от всего, что угрожает сбить его владельца с ног. Владелец получает
бонус +4 к своей защите от боевых маневров против боевых маневров, сделанных с целью Вторжения
или сбивания с ног, а также к проверке Акробатики, сделанной для поддержания баланса. Падение на
пол в сбалансированной броне - это сопутствующее действие, а не свободное действие. Способность
сбалансированная может применяться к легкой или средней броне, но не к тяжелой броне или щитам.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация; Стоимость: бонус +1

СВОБОДНЫЙ (UNBOUND)
Базовая цена: +27,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Доспехи с этой особой способностью часто гравированы или покрыты эмалью хаотических
религиозных символов. Один раз в день по команде владелец может вызвать эффект согласно
заклинанию праведная мощь, за исключением того, что владелец получает СУ 5/принципиальность
вместо СУ/зло или СУ/добро. Эффект длится 10 раундов. Свободная броня дарует один постоянный
отрицательный уровень любому законному существу, пытающемуся ее надеть. Отрицательный
уровень сохраняется до тех пор, пока надета броня, и исчезает при ее снятии. Этот негативный
уровень никак не может быть преодолен (в том числе заклинанием восстановления), пока надета
броня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь, создатель должен быть
хаотичным; Стоимость: +13,500 зм

СИЯЮЩИЙ (RADIANT)
Базовая цена: +7,500 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: –
Доспехи и щиты со специальной способностью сияющие сияют ярко, как факел, когда их носят.
Это сияние можно подавить или возобновить по команде. Дизайн обычно отличается яркими цветами
и сияющим блеском, даже если он не освещен. Один раз в день владелец может приказать доспеху
или щиту стать ярче до силы заклинания дневной свет в течение 1 часа или до тех пор, пока не будет
приказано погаснуть.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дневной свет; Стоимость: +3,750 зм

СКОЛЬЗКИЙ (SLICK)
Базовая цена: +3,750 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 4; Вес: –
Скользкий доспех постоянно покрыт маслом. Он дает носящему +5 (мастерство) на проверки
Изворотливости. Штраф за доспехи при этом применяется по обычным правилам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, масло; Стоимость: +1,875 зм

СКОЛЬЗКИЙ+ (SLICK, IMPROVED)


Базовая цена: +15,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: –
То же, что скользкий, но дает +10 (мастерство) к проверкам Изворотливости.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, масло; Стоимость: +7,500 зм

СКОЛЬЗКИЙ++ (SLICK, GREATER)


Базовая цена: +33,750 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: –
То же, что скользкий, но дает +15 (мастерство) к проверкам Изворотливости.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, масло; Стоимость: +16,875 зм

СЛИВАЮЩИЙСЯ (MERGING)
Базовая цена: Бонус +2
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Сливающийся щит может сливаться с одноручным или легким оружием в руках. В каждом раунде
владелец выбирает, атаковать ли оружием или защищаться щитом. Для слияния или освобождения
щита требуется командное слово. Щит необходимо надеть, чтобы он слился с оружием; reversing the
melding means the shield is being worn again. Пока щит соединен, владелец может использовать эту
руку только для атаки с оружием или защиты с помощью щита (но не для чтения заклинаний или
манипулирования объектами, например). Броски атаки оружием получают штраф –2 при объединении
с легким щитом или штраф –4 при объединении с тяжелым щитом. Если владелец атакует
объединенным оружием, он теряет бонус щита к КБ до начала своего следующего хода.
Объединенный щит не может использоваться для защиты от удара. Только легкие и тяжелые щиты
могут объединять щиты.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, универсальное оружие (Advanced Player’s
Guide); Стоимость: бонус +2

СПЛОЧАЮЩИЙ (RALLYING)
Базовая цена: +5,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Этот доспех или щит ярко отполирован, а его зеркально яркая поверхность волшебным образом
наделена способностью приносить комфорт товарищам владельца. Союзники в пределах 30 футов от
носящего получают бонус боевого духа +4 на испытания от эффектов ужаса. Если у владельца есть
способность, которая дает бонус боевого духа на испытания от ужаса (например, аура храбрости
паладина, Контрпесня барда или способность Знамя рыцаря), бонус боевого духа увеличивается до
+6.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, умиротворение; Стоимость: +2,500 зм
СТИХИЙНЫЙ (ENERGY RESISTANCE)
Базовая цена: +18,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: –
Доспех или щит с этим свойством защищает носящего от одного вида энергии (кислоты, холода,
электричества, огня или звука) и украшен узорами, изображающими символы стихии, от которой он
защищает. Такой доспех или щит поглощает первые 10 пунктов урона этой стихией (энергией) от
каждого источника, как при применении заклинания устойчивость к стихии.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Стоимость:
+9,000 зм

СТИХИЙНЫЙ+ (ENERGY RESISTANCE, IMPROVED)


Базовая цена: +42,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: –
То же, что стихийный, но поглощает первые 20 пунктов урона стихией.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Стоимость:
+21,000 зм

СТИХИЙНЫЙ++, (ENERGY RESISTANCE, GREATER)


Базовая цена: +66,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: –
То же, что стихийный, но поглощает первые 30 пунктов урона стихией.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Стоимость:
+33,000 зм

СТОЙКИЙ (STANCHING)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Стойкий доспех перекрывает поток крови из ран владельца, автоматически затягиваясь, как жгут,
в соответствующих местах, а также волшебным образом уменьшая тяжесть раны. Стойкая броня
снижает урон по ПЗ, урон или истощение способности на величину, равную бонусу усиления, если
урон или истощение были вызваны эффектом кровотечения. Носящий также добавляет бонус
усиления брони к проверкам Выносливости, чтобы стать стабилизированым.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, первая помощь, исцеление критических
ранений or меньшее восстановление; Стоимость: бонус +1

ТАРАНЯЩИЙ (RAMMING)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Эти щиты имеют прочную конструкцию и часто имеют внешний вид головы барана или быка.
Когда владелец тараннящего щита совершает удар щитом как часть атаки с разбега, бонус усиления
щита к Классу Брони применяется к броскам атаки и урона. Это не складывается ни с одним
существующим улучшением щита. Если атака попадает в цель, владелец может предпринять быстрое
действие против этой цели, добавляя бонус +2 к атаке и бонус усиления щита к проверкам боевого
маневра. Только щиты, которыми можно совершать атаку щитом, могут иметь способность таранящий.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, силовой пинок (Ultimate Magic);
Стоимость: бонус +1

ТЕНЕВОЙ (SHADOW)
Базовая цена: +3,750 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: –
Эта броня делает владельца расплывчатым всякий раз, когда он пытается спрятаться, а также
гасит звук вокруг себя, давая +5 бонус мастерства к проверкам Скрытности. Штраф проверки в броне
по-прежнему применяется как обычно.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, невидимость, тишина; Стоимость:
+1,875 зм

ТЕНЕВОЙ+ (SHADOW, IMPROVED)


Базовая цена: +15,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: –
То же, что теневой, но дает бонус +10 (мастерство) к Скрытности.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, невидимость, тишина; Стоимость:
+7,500 зм

ТЕНЕВОЙ++ (SHADOW, GREATER)


Базовая цена: +33,750 зм
Аура: сильная Иллюзия; УЗ: 15; Вес: –
То же, что теневой, но дает бонус +15 (мастерство) к Скрытности.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, невидимость, тишина; Стоимость:
+16,875 зм

ТИТАНИЧЕСКИЙ (TITANIC)
Базовая цена: Бонус +3
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Костюм доспехов со способностью титанический почти комично велик, хотя эффект
поверхностен, и внутреннее убранство подходит существу нормального размера, без каких-либо
корректировок. Существо, носящее титаническую броню, считается на одну категорию больше с
целью использования или воздействия на него специальных атак, зависящих от размера, таких как
проглотить целиком и затаптывание. Один раз в день по команде владелец может увеличить свой
размер, как если бы он использовал увеличение гуманоида (даже если владелец не гуманоид) в
течение 1 минуты. Вдобавок один раз в минуту в качестве свободного действия владелец может
добавить бонус усиления брони к одной проверке Силы или проверке боевого маневра, или к своему
ЗБМ против единственного боевого маневра. Из-за его большого размера штраф на проверку навыков
в броне увеличивается на величину, равную его бонусу усиления.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, увеличение гуманоида; Стоимость:
бонус +3

ТУРНИРНЫЙ (JOUSTING) APG


Базовая цена: +3,750 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот доспех помогает своему владельцу оставаться в седле и контролировать его скакуна.
Владелец получает +5 бонус мастерства при проверке навыков верховой езды.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, у создателя должно быть 5 рангов в
навыке Верховая Езда; Стоимость: +1,875 зм

УДАРНЫЙ (BASHING)
Базовая цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Щит с этим свойством предназначен для нанесения им ударов. Он наносит урон, как если бы был
на 2 размера больше (легкий щит среднего размера наносит 1d6 урона, тяжелый щит среднего
размера — 1d8 урона). При ударе он работает как+1 оружие. Это свойство бывает только у легких и
тяжелых щитов.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, бычья сила; Стоимость: бонус +1.

УКРЕПЛЕННЫЙ (FORTIFICATION)
легкое Базовая цена: Бонус +1
среднее Базовая цена: Бонус +3
тяжелое Базовая цена: Бонус +5
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: –
Эта броня или щит создает магическую форму, которая более эффективно защищает жизненно
важные области владельца. Когда владелец получает критическое попадание или скрытую атаку, есть
шанс, что критическое попадание или скрытая атака не получится и вместо этого урон будет
начислен как обычно. Шанс составляет 25% для легкого укрепления, 50% для среднего укрепления и
75% для тяжелого укрепления.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ограниченное желание или чудо;
Стоимость: легкое бонус +1; среднее бонус +3; тяжелое бонус +5

ХРАНЕНИЯ ЧАР (SPELL STORING)


Базовая цена: Бонус +1
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: –
Эта броня позволяет заклинателю хранить в себе заклинание активируемое касанием до 3-го
уровня. Каждый раз, когда существо поражает носящего рукопашной атакой или рукопашной атакой
касанием, броня может мгновенно наложить заклинание на это существо, если владелец желает.
После того, как заклинание было наложено из доспехов, заклинатель может наложить в него любое
другое касательное заклинание до 3-го уровня. Броня волшебным образом сообщает владельцу
название заклинания, хранящегося в ней в данный момент. Случайно найденный комплект доспехов
хранения чар, с вероятностью 50% имеет уже сохраненное заклинание. Броня, хранения чар,
излучает сильную ауру школы Разрушение плюс ауру сохраненного заклинания.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть заклинателем не
ниже 12 уровня; Стоимость: бонус +1

ХРАНЯЩИЙ (HOSTELING)
Базовая цена: +7,500 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Комплект брони или щит с этой особой способностью скрывает живых животных в своей форме,
чтобы сохранить их в безопасности. Владелец может произнести командное слово, чтобы волшебным
образом спрятать (сохранить) животное, к которому он привязан, например, верного зверя,
фамильяра или ездовое животное. Сохраненное животное выглядит как символ, нанесенный на
доспехи или щит, либо доспех, имитирует внешний вид животного, либо является более
символическим и абстрактным.
При хранении животное спит и не дает владельцу никакой пользы (например, бонуса навыка
фамильяра). Размер животного, которое можно хранить, зависит от типа брони или щита. Комплект
легкой брони, средней брони или легкого щита или тяжелого щита может вместить одно животное до
размера владельца. Костюм из тяжелых доспехов или башенного щита может вместить одно животное
на одну категорию размера больше, чем владелец. Второе командное слово освобождает хранимое
животное из брони или щита. Выпущенное животное немедленно просыпается, появляется в области
рядом с носителем и может действовать в том раунде, в котором появляется.
Поскольку сохраненное животное спит, а не находится в состоянии стазиса (или даже
гибернации), при хранении оно стареет и становится голодным с нормальной скоростью. Броня или
щит автоматически освобождает хранимое животное через 24 часа после того, как оно было
помещено внутрь.
Эта особая способность доспехов по-прежнему действует на связанных магических зверей,
которые когда-то были животными, но не на потусторонних существ, жиж или других экзотических
существ-компаньонов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, потайной сундук; Стоимость: 3,750 зм

ЧАРОУСТОЙЧИВЫЙ (SPELL RESISTANCE)


Базовая цена: устойчивость к магии 13 бонус +2
Базовая цена: устойчивость к магии 15 бонус +3
Базовая цена: устойчивость к магии 17 бонус +4
Базовая цена: устойчивость к магии 19 бонус +5
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: –
Это свойство дает носящему такой доспех устойчивость к магии. Полученная УкМ может быть
равна 13,15,17 или 19 в зависимости от доспеха.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к магии

ЧЕМПИОНСКИЙ (CHAMPION) APG


Базовая цена: Бонус +1
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Это свойство доспехов работает только для добрых существ со способностью Вызова (например,
рыцарь) или способностью Сокрушение Зла (таких как паладины, полу-небесные существа и существа
с шаблоном небесных существ). Владелец с одной из этих способностей получает +2 священный
бонус к КБ против атак выбранного противника.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, защита от зла; Стоимость: бонус +1

ЭФИРНЫЙ (ETHEREALNESS)
Базовая цена: +49,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 13; Вес: –
Это свойство позволяет носящему доспех один раз в день, произнеся волшебное слово,
становиться эфирным (как под действием заклинания эфирная прогулка). Персонаж может оставаться
эфирным столько, сколько пожелает, но, вернувшись в материальное состояние, уже не сможет в тот
же день принять эфирную форму еще раз.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, эфирная прогулка; Стоимость: +24,500
зм

ЯДО-УСТОЙЧИВЫЙ (POISON-RESISTANT)
Базовая цена: +2,250 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Костюм броня или щит с этой особой способностью дает владельцу +3 сопротивляемость к
испытаниям против яда.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, нейтрализация яда; Стоимость: +1,125
зм
ОСОБЫЕ ДОСПЕХИ
Магическая броня, которую бесстрашные герои надевают перед лицом опасности, зачастую
оказывается единственным, что стоит между отважным авантюристом и мечом, готовым пронзить его
тело. В следующем разделе представлена броня с необычными способностями и магическими
способностями. Магическая броня может иметь способности, которые необходимо активировать, или
способности, которые работают пассивно и постоянно.

АДАМАНТИНОВЫЙ НАГРУДНИК (ADAMANTINE BREASTPLATE)


Цена: 10,200 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 30
Этот немагический нагрудник сделан из адамантина и дает носящему его СУ 2/—.

БРОНЯ ОСКОРБЛЕНИЙ (ARMOR OF INSULTS) APG


Цена: 16,175 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 20
Каждый металлический кусочек этого клепано кожаного доспеха +1 больше похож на маленькую
мордочку, чем на простую накладку. Один раз в день владелец брони может приказать устам
издавать поток словесных оскорблений, направленных против каждого враждебного существа в
пределах 60 футов, которое может видеть и слышать владельца. Каждое такое существо должно
пройти проверку Воли 16 СЛ, чтобы избежать ошеломления и принуждения атаковать владельца в
течение следующих 7 раундов. Если существо не сможет атаковать владельца в свой следующий ход
или атаковать владельца внеочередной атакой, из-за того, что это подвергает существо риску
(передвигаясь по контролируемому квадрату, падая в яму и т. д.). Оно может нормально действовать
в этот ход. Это звуковой эффект, влияющий на разум и не влияющий на существ, которые не
используют разговорный язык.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, замешательство; Стоимость: 7,675 зм

ВОРОЖЕЯ ОДЕЖДА (SOOTHSAYER’S RAIMENT) APG


Цена: 10,300 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 40
Эта кольчуга +1 настроена на конкретное таинство оракула и содержит откровение, связанное с
этим таинством (см. Класс оракула из Advanced Player’s Guide). Во время ношения брони оракул имеет
доступ к этому откровению и может использовать его так, как если бы он имел его как обычную
функцию класса. У оракула должна быть соответствующая тайна, чтобы использовать броню;
например, ворожея одежда (боевой клич) может использоваться только оракулом битвы. Если у
владельца уже есть это откровение, и оно дает способность с ограниченным числом использований в
день, оракул может использовать эту способность еще один раз в день. Эта одежда не имеет
эффекта, если ее носит не оракул.
Для заклинаний прорицание с процентным шансом успеха (например, Предвидение и
прорицание) шанс владельца увеличивается на +5.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, предвидение, создатель должен быть
оракулом с желаемым откровением; Стоимость: 5,300 зм

ДВАРФИЙСКИЕ ЛАТЫ (DWARVEN PLATE)


Цена: 16,500 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 50
Это полный латный доспех, сделанный из адамантина и дающий носящему СУ З/—.

ДЕМОНИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ (DEMON ARMOR)


Цена: 52,260 зм
Аура: сильная Некромантия [зло]; УЗ: 13; Вес: 50
Носящий этот полный латный доспех становится похож на демона — особенно благодаря
рогатому шлему в виде оскаленной демонической головы. В этом +4 полном летом доспехе можно
предпринимать атаки когтями, наносящими 1d10 урона и являющимися +1 оружием, а также
поражающими жертву при попадании в ближнем бою эффектом заклинания болезнь (Стойкость СЛ 14
отменяет). Когти встроены в наручи и рукавицы доспеха и не подвержены маневру разоружения. Этот
доспех полон зла и налагает один отрицательный уровень на любое незлое существо, которое его
надевает. Отрицательный уровень остается, пока доспех не снимут, а до тех пор убрать его
невозможно никакими средствами (включая заклинания восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, болезнь; Стоимость: 26,955 зм

ДОСПЕХ ИЗ ХАМАТУЛЫ (HAMATULA HIDE)


Цена: 44,215 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 12
Изготовленная из содранной кожи шипастого дьявола, эта внушительная +2 шипованная шкура
весит вдвое меньше обычного. Когда владелец в ярости, шипы доспехов удлиняются, а шкура
прилипает к ее коже, обеспечивая сопротивление огню 10. Любое существо, которое поражает
владельца рукопашным оружием, невооруженным ударом или естественным оружием, когда шипы
удлиненные, получает 1d8+6 очков колющего урона от шипов брони (если не использовать оружие с
досягаемостью (длинное)). Пока владелец находится в ярости, заклинания, наносящие
дополнительный урон злым посторонним существом, наносят ему увеличенный урон. Варвар с даром
ярости Тотем Демона получает дополнительные преимущества от шкуры хаматулы. Если у него дар
Тотем Демона, Меньший, он получает нечестивый бонус +1 к классу брони во время ярости. Если у
него дар ярости Тотем Демона, урон, наносимый шипами дара, увеличивается до 2d8+6 и
складывается с шипами брони. Если у него есть дар Тотем Демона, Высший, он получает
сопротивление огню 20 во время ярости.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, полиморф, сопротивление огню;
Стоимость: 22,215 зм

ДНЕВНАЯ ЗВЕЗДА (DAYSTAR HALF-PLATE) APG


Цена: 81,250 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 50
Серебристый блеск этого +1 кольчужно-латного доспеха заставляет его искриться даже в самом
слабом свете. По желанию владелец может приказать доспеху сиять как будто тот затронут
заклинанием дневной свет в течение 10 минут. Один раз в день владелец может приказать доспеху
сиять в соответствии с заклинанием солнечная вспышка. Солнечная вспышка сосредоточена на
владельце, и он невосприимчив к ее эффектам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дневной свет, солнечная вспышка;
Стоимость: 41,000 зм

ДОСПЕХ ВСАДНИКА (EQUESTRIAN PLATE)


Цена: 10,650 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: полный латный доспех 50, ламинарный доспех 35,
доспехи для животных 70
Сияющий до зеркального блеска полный латный доспех +2 декорирован золотой инкрустацией.
При движении (сопутствующее действие), когда владелец сидит верхом, пластины доспеха
расширяются и меняют свое положение, чтобы защитить лошадь. В этой форме доспех становится
ламинарным доспехом +2 для носящего и ламинарным доспехом +1, для животных одетым на
скакуна. Второе сопутствующее действие собирает его обратно в +2 полный латный доспех. Доспех
всадника не может трансформироваться и защищать верховое животное более чем на один размер
больше, чем его владелец, или существо, которое не может носить броню. Однако он может
создавать экзотические доспехи, например, для грифона или дракона. Если дополнительные
улучшения или заклинания помещены на доспех всадника в полной форме, они влияют только на
доспехи владельца, когда костюм разделен. Эффекты на доспехе для животных подавляются, когда
он объединяется с броней. Если один из доспехов сломан при разделении, другая половина также
сразу же получает состояние сломанной. Уничтожение одного костюма уничтожает и другой.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изготовление; Стоимость: 6,150 зм

ЗАЧАРОВАННАЯ КОЖА УГРЯ (ENCHANTED EELSKIN)


Цена: 11,160 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 15
Этот гладкий теневой кожаный доспех +1 сделан из блестящей скользкой кожи угря, которая
позволяет владельцу двигаться со смертельной грацией и внезапной скоростью, особенно под водой.
При погружении в воду зачарованная шкура угря приобретает свойство теневого доспеха и дает
владельцу скорость плавания 30 футов и способность дышать под водой. Кроме того, во время раунда
неожиданности владелец может действовать так, как если бы у него был полный раунд действий, а не
одно основное действие, если эти действия не требуют выхода из воды. Если он выйдет из воды, ее
раунд неожиданности немедленно заканчивается.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, масло, невидимость, прикосновение
моря (Advanced Player’s Guide); Стоимость: 5,660 зм

КОЖАНЫЙ ДОСПЕХ ИЗВОРОТЛИВОСТИ (BONELESS LEATHER) APG


Цена: 12,160 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 15
Этот кожаный доспех +1 дает своему владельцу возможность искривлять и деформировать свое
тело практически в любом направлении. Он получает +5 бонус на проверки Изворотливости, +5
бонус на проверки Акробатики, чтобы уменьшить урон от падений, +5 бонус к ЗБМ и СУ 5/колющее
или режущее.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, иной облик, у создателя должно быть 5
рангов в навыках Акробатика и Изворотливость; Стоимость: 6,160 зм

КОЛЬЧУГА ЗЛА (MAIL OF MALEVOLENCE)


Цена: 61,300 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 40
Кольчуга зла свисает в лохмотьях и клочьях и действует как немагическая кольчуга для
носителей, у которых отсутствует хотя бы средняя аура зла ( Core Rulebook - определение
мировоззрения (зло)). Когда его носит достаточно злой персонаж, он вместо этого функционирует как
нечестивая кольчуга +2. Кольчуга зла не оказывает негативного воздействия на тех, кто имеет
доброе мировозрение. Владелец кольчуги зла получает УкМ 21, но только против заклинаний с
добрым дескриптором. Кроме того, всякий раз, когда владелец направляет негативную энергию на
вред живым существам, он лечит такое же количество повреждений самостоятельно, независимо от
того, живой он или нежить.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь, устойчивость к магии;
Стоимость: 30,800 зм

КОШАЧЬЯ ШКУРА (CATSKIN LEATHER)


Цена: 18,910 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 13; Вес: 15
Напоминающий кошачью шкуру этот чрезвычайно гибкий костюм из черный как смоль +1
теневой кожаный доспех дает часть грации и удачи кошачьих. У него нет штрафа за проверку брони
или максимального бонуса Ловкости. Владелец получает +5 бонус мастерства к проверкам
Акробатики и получает только половину нормального урона от падения. Когда количество здоровья
владельца уменьшается до отрицательного значения, равного его значению Выносливости от атаки
или заклинания, броня разваливается на части и уничтожается, но владелец получает только
половину урона от атаки или заклинания.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация, плавное падение, и
ограниченное желание, желание, или чудо; Стоимость: 9,535 зм

ЛАМИНАРНЫЙ ДОСПЕХ УДАЧИ (BANDED MAIL OF LUCK)


Цена: 18,900 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 12; Вес: 35
Этот +3 ламинарный доспех украшают десять камней стоимостью по 100 зм каждый. Один раз в
неделю доспех позволяет носящему сделать так, чтобы противник, попавший по нему, перебросил
кость. Персонаж должен принять результаты второго броска, какими бы они ни были. Решение о том,
перебрасывать ли кость, игрок должен принять до того, как будет определен урон.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, благословение; Стоимость: 9,650 зм

ЛАТЫ ИЗ ДРАКОНЬЕЙ ШКУРЫ (DRAGONHIDE PLATE)


Цена: 3,300 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 50
Этот полный латный доспех сделан из драконьей шкуры, а не из металла, так что он годится в
том числе и для друидов. В остальном он идентичен искусно сделанному полному латному доспеху.

МИФРАЛЬНАЯ КОЛЬЧУЖНАЯ РУБАХА (MITHRAL SHIRT)


Цена: 1,100 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 10
Это легчайшая кольчужная рубаха сделана из мифральных колец; она считается легкой броней.
Она дает вероятность провала мистического заклинания 10%, максимальный модификатор Ловкости
+6 и не дает штрафа за доспехи.
МИФРАЛЬНЫЙ ПОЛНЫЙ ЛАТНЫЙ ДОСПЕХ СКОРОСТИ (MITHRAL FULL PLATE OF SPEED)
Цена: 26,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 25
Тот, кто носит этот прекрасный +1 мифральный полный латный доспех, может активировать его
(свободное действие) и стать быстрее, как под влиянием заклинания ускорение. Эффект длится 10
раундов в день, эти раунды необязательно должны идти подряд.
Этот доспех дает вероятность провала мистического заклинания 25%, максимальный
модификатор Ловкости +3 и штраф за доспехи -3. Он считается средним доспехом, но чтобы носить
его без штрафа за неумение, нужно уметь носить тяжелые доспехи.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ускорение; Стоимость: 18,500 зм

МОРЛОКСКАЯ ШКУРА (MORLOCK HIDE)


Цена: 8,910 зм
Аура: средняя Иллюзия и Превращение; УЗ: 10; Вес: 15
Этот +1 теневой кожаный доспех заставляет кожу владельца деформироваться и искажаться,
превращаясь в пучину ужасных шрамов. Сама броня исчезает из виду под этим слоем шрамов, а лицо
владельца появляется как омерзительная безглазая вуаль из плоти. Это изменение иллюзорно,
похоже на гламурные доспехи; однако морлокская шкура действительно заставляет руки и ноги
владельца вытягиваться, а осанка становится сгорбленной. Он получает +2 ситуативный бонус к
проверкам Акробатики, Подъема и Мастера побега, и она может перемещаться через узкие
пространства, сжимаясь с нормальной скоростью и без штрафа к КБ или броскам атаки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, иной облик, невидимость; Стоимость:
4,535 зм

МОРСКИЕ ЛАТЫ (PLATE ARMOR OF THE DEEP)


Цена: 24,650 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: 50
Этот +1 полный латный доспех украшен узорами из волн и рыб. Он тяжелый и неудобный, как
любой другой полный латный доспех, но носящий его считается не имеющим доспехов для проверок
Плавания. Носящий его также может дышать под водой и общаться с любым водным существом,
способным разговаривать на каком-либо языке.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, свобода движений, полиглот, дыхание
под водой; Стоимость: 13,150 зм

НАГРУДНИК БУКАНЬЕРА (BUCCANEER’S BREASTPLATE) APG


Цена: 23,850 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 30
Нагрудник +1 сделан из синеватого металла и украшен морскими мотивами. Это позволяет
владельцу постоянно использовать эффекты заклинания хождение по воде. Если существо надевает
броню, находясь под водой, владелец переносится к поверхности со скоростью 60 футов за раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, хождение по воде; Стоимость: 12,100
зм

НАГРУДНИК КОМАНДИРА (BREASTPLATE OF COMMAND)


Цена: 25,400 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 15; Вес: 30
Этот +2 нагрудник окружает носящего его аурой власти. Он получает бонус +2 (мастерство) ко
всем проверкам Харизмы, включая проверки навыков, связанных с Харизмой, а также к значению
Лидерства. У дружественных отрядов в радиусе 360 футов от него поднимается боевой дух и
появляется бонус +2 (сопротивляемость) к испытаниям ужасом. Эффект частично связан с
приметностью нагрудника и не работает, если носящий его прячется или маскируется любым
способом.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, mass приворот (чудовище); Стоимость:
12,875 зм

НАГРУДНИК СКАРАБЕЯ (SCARAB BREASTPLATE)


Цена: 32,350 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 30
Этот нагрудник +3 создан из панциря гигантского жука-скарабея, заколдованного, чтобы быть
твердым и отражающим, как полированная сталь. Владелец получает только половину урона от роя
паразитов и получает бонус сопротивляемости +2 к испытаниям от необычных способностей роя
паразитов.
Кроме того, раз в день по команде владелец может превратить нагрудник скарабея в рой жуков-
скарабеев, которые выскакивают из его груди, чтобы атаковать находящихся поблизости существ.
Этот рой имеет статистику, идентичную рою муравьев солдат (Бестиарий), и атакует любых существ в
пределах своего пространства. Владелец может приказать рою двигаться (включая изменение формы
роя) как сопутствующее действие, но рой должен оставаться рядом с ним. Это длится неограниченное
время, но если пункты здоровья роя уменьшается до 0, если владелец вынужден отойти от роя или
если владелец приказывает ему вернуться к нему в качестве сопутствующего действия, рой ползет
обратно на туловище владельца и возвращается в форму брони. Пока рой активен, считается, что
владелец не носит нагрудник скарабея (пока командует роем) и не получает от него защитных
преимуществ.
Друид 6-го уровня, носящий нагрудник скарабея, может использовать свою способность дикой
формы, чтобы дублировать форму паразита I (Ultimate Magic). На 8-м уровне он также может
использовать нагрудник скарабея для дублирования формы паразита II (Ultimate Magic).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ползучая погибель, отражение
заклинаний, форма паразита II; Стоимость: 16,350 зм

НАГРУДНИК УНИЧТОЖЕНИЯ (BREASTPLATE OF VANISHING)


Цена: 15,200 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 15
Этот потрепанный +1 мифриловый нагрудник напоминает стилизованный панцирь черепахи. По
приказу его владелец может исчезнуть внутри брони, оставив только нагрудник, в то время как он
остается надежно спрятанным в межпространственном пространстве. Этого пространства едва
хватает, чтобы владельцу было удобно сидеть, но зато обеспечивает доступный для дыхания воздух и
свет, чтобы видеть. Находясь внутри, владелец не может воспринимать окружающую среду вокруг
брони. Второе слово-приказ возвращает носящего броню к месту, где находится броня. Если владелец
не может вернуться в то место, где находится броня, вместо этого он перемещается в ближайшее
пустое место, которое может содержать ее, но больше не носит броню. Если нагрудник разрушен,
владелец немедленно возвращается в квадрат, в котором была броня, когда она была уничтожена.
Успешное рассеивание магии брони также возвращает владельца, хотя в этом случае броню он все
еще носит.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, фокус с веревкой; Стоимость: 9,700 зм

НЕБЕСНЫЙ ДОСПЕХ (CELESTIAL ARMOR)


Цена: 22,400 зм
Аура: слабая Превращение [добро]; УЗ: 5; Вес: 20
Эта яркая серебряная или золотая +3 кольчуга такая тонкая и легкая, что ее можно носить под
обычной одеждой незаметно. Она дает максимальный модификатор Ловкости +8, штраф за доспехи
-2 и вероятность провала мистического заклинания 15%. Она считается легким доспехом и позволяет
по волшебному слову применять полет (аналогично заклинанию) раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, полет, полет, создатель должен быть
добрым; Стоимость: 11,350 зм

НЕПОБЕДИМАЯ БРОНЯ (INVINCIBLE ARMOR)


Цена: 137,650 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: 50
Непобедимая броня меняет вид между тремя разными видами, но всегда весит одинаково и
защищает как безупречный средне укрепленный полный латный доспех +2. В качестве прерывающего
действия владелец может изменить броню на тяжелую пластину, которая блокирует режущие атаки
(СУ 10/дробящее или колющее), толстослойную кольчугу, которая блокирует колющие атаки (СУ 10/
дробящее или режущее), или перекрывающие металлические чешуйки, блокирующие дробящие атаки
(СУ 10/колющее или режущее). Кроме того, непобедимая броня дает владельцу 5 единиц
сопротивляемости к кислоте, холоду, электричеству, огню и звуку, и сама не страдает от повреждений
от любого из этих типов энергии.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изготовление, ремонт, устойчивость к
стихии, и ограниченное желание или чудо; Стоимость: 69,650 зм
НОСОРОЖЬЯ ШКУРА (RHINO HIDE)
Цена: 5,165 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 25
Этот +2 сыромятный доспех сделан из кожи носорога. Он дает +2 (усиление) к КБ и -1 штраф за
доспехи. Существо в этой броне наносит дополнительные 2d6 урона при удачной атаке с разбега (в
том числе верхом).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила; Стоимость: 2,665 зм

ОТВЕРЖЕННЫЙ ЛАМИНАРНЫЙ ДОСПЕХ (FORSAKEN BANDED MAIL) APG


Цена: 25,400 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 11; Вес: 35
Каждый сантиметр этого +1 ламинарного доспеха несет искаженный священный символ в своем
рисунке, одинаково оскорбительный для одного или нескольких богов и их слуг. Носящий броню не
может произносить божественные заклинания или использовать любые подобные заклинаниям
сверхъестественные способности, полученные от связи с божеством. Носящий получает УкМ 19
против любого заклинания божественного происхождения, псевдозаклинания или сверхъестественной
способности (такой как доменная, наделенная силой или способностью от постороннего, служащего
божеству), и рассматривает бонус усиления брони как на +2 выше против существ с этими
способностями.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, cоздатель не может быть божественным
заклинателем; Стоимость: 12,900 зм

ОТЬЮГОВА БРОНЯ (OTYUGH HIDE)


Цена: 2,565 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 25
Эта грязно-коричневый +1 сыромятный доспех несет зловонный запах, похожий на неочищенные
сточные воды, и иногда на нем появляются злые и неприятные волдыри. Существа, кроме носящего,
отталкиваются мерзкой гнилью отьюговой брони. Любое существо, заканчивающее свой ход рядом с
носителем, дезориентировано (Стойкость со СЛ 13 отменяет) до тех пор, пока оно остается рядом с
носителем, и на 1 раунд после этого. Существо, которое поражает владельца атакой укусом, таким же
образом дезориентировано, даже если оно обладает исключительной досягаемостью и атакует, когда
оно не находится рядом с владельцем. Если владелец проглочен целиком, атакующий автоматически
дезориентирован и должен преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 13 в начале своего хода, или он
будет вынужден извергнуть и безвредно бросить носящего в соседнюю клетку (хотя владелец падает
ничком во время исторжения). Существа со способностью нюх переносят штраф –2 к их испытанию от
зловония отьюговой брони. Эта способность - эффект яда; существа, невосприимчивые к яду, также
невосприимчивы к этим эффектам. Пользователь невосприимчив к этому эффекту. Владелец получает
+2 бонус мастерства к спасброскам от болезней, яда и любого эффекта, который может вызвать у
него тошноту или дезориентацию.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, болезнь, смрадное облако; Стоимость:
1,365 зм

ПРИЗМАТИЧЕСКИЕ ЛАТЫ (PRISMATIC PLATE)


Цена: 160,650 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: 50
Этот полный латный доспех +3 переливается всеми цветами радуги. Один цвет доминирует над
другими в любой момент времени. Как быстрое действие, владелец может изменить доминирующий
цвет. Этот цвет остается доминирующим до тех пор, пока владелец не изменит его снова. Когда
владелец призматических лат поражается радужными брызгами или проходит через радужную сферу
или радужную стену, он игнорирует эффект, соответствующий доминирующему цвету брони. Он не
получает специальной защиты от заклинаний других цветов. В дополнение к этому преимуществу
каждый цвет обеспечивает уникальный тип защиты.
ЦВЕТОВОЙ ЭФФЕКТ
Красный Сопротивление огню 30
Апельсин Сопротивление кислоте 30
Желтый Сопротивление электричеству 30
Зеленый Иммунитет к яду
Синий Иммунитет к окаменению
Индиго +8 сопротивляемость бонус на испытания против воздействующих на разум эффектов
Фиолетовый Защищен как заклинанием пространственный якорь
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, пространственный якорь, сокрытие
разума, нейтрализация яда, устойчивость к стихии, превращение камня в плоть, and радужная сфера,
радужные брызги, or радужная стена; Стоимость: 81,150 зм

СКЛАДНАЯ БРОНЯ (FOLDING PLATE) APG


Цена: 12,650 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: 50
Этот предмет обычно выглядит как тяжелая стальная брошь или застежка для плаща, часто
изображающая тяжелый шлем или крепкий щит. По приказу брошь превращается в броню из
металлических пластин и накладок, чтобы мгновенно покрыть владельца целиком +1 полный латный
доспех, с зерцалом в виде броши, отображаемым на нагрудной броне. Этим же словом владелец
заставляет броню превращаться в брошь. Брошка трансформируется только в том случае, если слот
предмета незанят, поэтому она не будет работать, если пользователь уже в броне.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, мгновенный призыв; Стоимость: 7,650
зм

СТРАЖ ЛЕСА (WARDEN OF THE WOODS)


Цена: 29,350 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 25
Страж леса - это +3 пластинчатый доспех из зеленого дерева , сделанных из полос многослойного
зеленого дерева, которые изгибаются при движении владельца, но затвердевают при ударе в бою.
(см. Особый материал из зеленого дерева) Этот доспех рассматривается во всех отношениях как
средний доспех, в том числе при определении уровня мастерства. Доспех имеет шанс провала
тайного заклинания 25%, максимальный бонус Ловкости +2 и штраф проверки брони –4.
В сопутствующего действия владелец может оторвать полоску дерева от брони. Полоса
удлиняется в оружие типа, выбранного владельцем брони. Он может стать дубиной из зеленого
дерева +1, посохом из зеленого дерева +1/+1 или деревянным колом из зеленого дерева +1. Если
владелец создает дубину или боевой посох таким образом, он получает преимущества заклинания
шиллейла длительностью 1 минуту. Каждое оружие, снятое с стража леса, снижает бонус усиления
брони на 1. Следовательно, максимум три таких оружия могут быть отделены от брони в любой
момент времени. Оружие из зеленого дерева сохраняет свои бонусы улучшения только тогда, когда
оно находится в руках владельца, хотя оно остается искусным оружием для других владельцев.
Владелец может вернуть оружие в страж леса в качестве сопутствующего действия и
восстановить потерянный бонус усиления. Каждый день на рассвете броня восстанавливает любые
недостающие полосы (восстанавливая свой полный бонус усиления), а любое оружие, все еще
отделенное от брони, рассыпается в пыль.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, железное дерево, шиллейла,
преображение дерева; Стоимость: 14,850 зм

СЫРОМЯТНЫЙ ДОСПЕХ ВЕЛИКАНА (GIANT-HIDE ARMOR) APG


огр Цена: 39,165 зм
горный великан Цена: 46,665 зм
каменный, огненный или морозный великан Цена: 54,165 зм
тролль Цена: 59,165 зм
облачный великан Цена: 69,165 зм
штормовой великан Цена: 76,665 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: 25
Этот свисающий, многослойный сыромятный доспех +3 сделан из загорелой кожи настоящего
великана. Один раз в день по приказу владелец может вырасти, чтобы соответствовать размеру
соответствующего великана, как если бы он использовал облик великана I (огр, тролль, горный
великан, каменный великан, огненный великан или морозный великан) или облик великана II
(облачный великан или штормовой великан). Эта Трансформация длится до 15 минут и
заканчивается, когда владелец приказывает. Большинство добрых людей считают отвратительным
ношение шкур разумных существ. Великаны получают +2 бонус боевого духа на броски атаки и урона
против владельца, или +4, если броня владельца сделана из того же великана, что и атакующий.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, облик великана I (огр, тролль, горный
великан, каменный великан, огненный великан или морозный великан) or облик великана II
(облачный великан или штормовой великан); Стоимость: 19 660 зм (огр), 23 415 зм (горный
великан), 29 665 зм (тролль), 27 165 зм (каменный, огненный или морозный великан), 34 665 зм
(облачный великан), 38 415 зм (штормовой великан)

ТУМАННАЯ КОЛЬЧУГА (MISTMAIL) APG


Цена: 2,250 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: 25
Тонкие звенья этой кольчужной рубахи +1 образуют узор из облаков. По приказу один раз в день
владелец может превратить его в густой туман, который заполняет его пространство и обеспечивает
маскировку (шанс промаха 20%). Этот туман движется вместе с персонажем. Эффекты, которые
рассеивают туман или разрушают его, заставляют броню превратиться в её твердую форму на теле
персонажа, как это происходит при произнесении приказа или при входе в место, где магия тумана не
функционирует (например, под водой). Если персонаж пытается надеть другой костюм брони, пока
туманная кольчуга находится в форме тумана, она восстанавливается у ног персонажа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, непроглядный туман; Стоимость: 1,250
зм

ЧЕРНАЯ РУБАХА УБИЙЦЫ (MURDERER’S BLACKCLOTH) APG


Цена: 12,405 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 10
Эта шелковая броня +1 теневой стеганый доспех, темная, как ночь, сшитая нитками цвета
высохшей крови. При ношении плутом с талантом кровотечение увеличивает урон кровотечения от
скрытой атаки плута на +1.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение, невидимость, тишина;
Стоимость: 6,280 зм

ЭЛЬФИЙСКАЯ КОЛЬЧУГА (ELVEN CHAIN)


Цена: 5,150 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 20
Эта легчайшая кольчуга сделана из мифральных колец. Для всех проверок, включая умение
носить доспехи, такая кольчуга считается легкой броней. Она дает вероятность провала мистического
заклинания 20%, максимальный модификатор Ловкости +4 и штраф за доспехи -2.
ТАБЛИЦА 3–5: ОСОБЫЕ ДОСПЕХИ
d% НИЗШИЕ ДОСПЕХИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–50 Мифральная Кольчужная Рубаха 1 100 зм
51–100 особые материалы

d% ВЫСШИЕ ДОСПЕХИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–33 Туманная Кольчуга 2 250 зм
34–66 Отьюгова Броня 2 565 зм
67–100 Латы Из Драконьей Шкуры 3 300 зм

d% НИЗШИЕ ДОСПЕХИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–33 Эльфийская Кольчуга 5 150 зм
34–66 Носорожья Шкура 5 165 зм
67–100 Морлокская Шкура 8 910 зм

d% ВЫСШИЕ ДОСПЕХИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–15 Адамантиновый Нагрудник 10 200 зм
16–25 Ворожея Одежда 10 300 зм
26–38 Доспех Всадника 10 650 зм
39–50 Зачарованная Кожа Угря 11 160 зм
51–62 Кожаный Доспех Изворотливости 12 160 зм
63–72 Черная Рубаха Убийцы 12 405 зм
73–86 Складная Броня 12 650 зм
87–100 Нагрудник Уничтожения 15 200 зм

d% НИЗШИЕ ДОСПЕХИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–13 Броня Оскорблений 16 175 зм
14–29 Дварфийские Латы 16 500 зм
30–45 Ламинарный Доспех Удачи 18 900 зм
46–58 Кошачья Шкура 18 910 зм
59–71 Небесный Доспех 22 400 зм
72–84 Нагрудник Буканьера 23 850 зм
85–100 Морские Латы 24 650 зм

d% ВЫСШИЕ ДОСПЕХИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–10 Нагрудник Командира 25 400 зм
11–14 Отверженный Ламинарный Доспех 25 400 зм
15–24 Мифральный Полный Латный Доспех Скорости 26 500 зм
25–28 Страж Леса 29 350 зм
29–32 Нагрудник Скарабея 32 350 зм
33–38 Сыромятный Доспех Великана (огр) 39 165 зм
39–42 Доспех Из Хаматулы 44 215 зм
43–48 Сыромятный Доспех Великана (горный великан) 46 665 зм
49–52 Демонический Доспех 52 260 зм
53–58 Сыромятный Доспех Великана (каменный огненный или морозный великан) 54 165 зм
59–64 Сыромятный Доспех Великана (тролль) 59 165 зм
65–70 Кольчуга Зла 61 300 зм
71–76 Сыромятный Доспех Великана (облачный великан) 69 165 зм
77–82 Сыромятный Доспех Великана (штормовой великан) 76 665 зм
83–88 Дневная Звезда 81 250 зм
89–96 Непобедимая Броня 137 650 зм
97–100 Призматические Латы 160 650 зм
ОСОБЫЕ ЩИТЫ
АНТИВОЛШЕБНЫЙ БАШЕННЫЙ ЩИТ (SPELL WARD TOWER SHIELD)
Цена: 25,180 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: 15
Этот чароустойчивый (13) башенный щит +2 дает +4 сопротивляемость к испытаниям Реакции
против заклинаний и подобных заклинаниям способностей. Один раз в день, когда владелец
преуспевает в проверке против заклинания или псевдозаклинания, которое позволяет проверку
Реакции с половиной урона, он может потратить прерывающее действие, чтобы вместо этого не
получить урон от этого заклинания или псевдозаклинания.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация, устойчивость к магии;
Стоимость: 12,680 зм

БАКЛЕР БЫСТРОЙ ЗАЩИТЫ (QUICK BLOCK BUCKLER)


Цена: 36,155 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 14; Вес: 15
Один раз на раунд в качестве прерывающего действия этот баклер отбивающий стрелы +3
отражением стрелы может быть использован для блокирования входящей рукопашной атаки. При
таком использовании бонусное усиление баклера увеличивается на +2 против этой атаки.
Пользователь баклера должен решить использовать эту способность до того, как будет сделан бросок
атаки. Когда пользователь щита таким образом блокирует рукопашную атаку, он не может
использовать свою особую способность, отбивающий стрелы 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, щит; Стоимость: 18,155 зм

БАКЛЕР ГРАБИТЕЛЯ (BURGLAR’S BUCKLER)


Цена: 4,655 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 5
Этот скромный баклер +1 имеет множество небольших инструментов и приспособлений,
встроенных в заднюю часть его обода, которые можно складывать и вынимать для использования в
любой момент для атаки, защиты или выполнения плутовских задач. Баклер грабителя дает
владельцу +2 бонус мастерства к проверкам Механики и Ловкости Рук, проверкам боевых маневров,
сделанным для совершения грязных трюков, и к ЗБМ против грязных трюков. Один раз в день по
команде владелец может превратить баклер грабителя в любой обычный инструмент весом от 1 до 5
фунтов, такой как ломик, молоток, пилу, небольшую лопату, крюк-кошку, инструменты ремесленника
или воровские инструменты. Баклер грабителя сохраняет свою обычную твердость и прочность в этой
форме и может быть преобразован обратно в форму щита по команде.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, великое созидание; Стоимость: 2,450
зм

БАКЛЕР ИЗ СУМЕРЕЧНОГО ДЕРЕВА (DARKWOOD BUCKLER)


Цена: 203 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 2-1/2
Этот немагический легкий деревянный щит сделан из сумеречного дерева. У него нет
модификатора усиления, но благодаря материалу он легче обычных щитов. Он не дает штрафов за
доспехи.

ВОИНСТВЕННЫЙ ЩИТ (BELLIGERENT SHIELD)


Цена: 36,170 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 15
Этот +1 оживший ударный тяжелый стальной щит гремит в ожидании во время битвы.
Поднимаясь в воздух воинственный щит щит атакует, а также защищает своего владельца. Каждый
раунд, начиная с раунда после оживления, щит совершает одиночную атаку ударом щита по
противнику по выбору его владельца в пределах досягаемости владельца. Это работает как
стандартная атака ударом щита с использованием обычного бонуса атаки владельца щита, за
исключением того, что владелец сохраняет бонус щита к КБ, and while the shield’s attack is treated as
an off-hand attack, the wearer does not take off- hand penalties on her own attacks unless she is fighting
with two weapons herself. Если у владельца есть какие-либо умения или способности, которые
приносят пользу атакам удара щитом, они применяются к атакам, совершаемым воинственным щитом.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, оживить предметы;
Стоимость: 18,170 зм
ВУЛКАНИЧЕСКИЙ ЩИТ (VOLCANIC SHIELD)
Цена: 14,170 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 10
Этот ударный тяжелый стальной щит +1 горит внутренним огнем по своему боссу, получая
особую способность огненное как специальная способность оружия при использовании атак щитом.
По приказу владелец может заставить щит изрыгать дым как дымовая шашка, но этот дым не
ухудшает видение пользователя. Один раз в день владелец может вызвать извержение
вулканического щита каскадом горящей серы, как заклинание пылающие руки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, пылающие руки,
пиротехника; Стоимость: 7,170 зм

КРЫЛАТЫЙ ЩИТ (WINGED SHIELD)


Цена: 17,257 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 10
Этот +3 тяжелый деревянный щит украшен изображениями птичьих крыльев. Раз в день ему
можно приказать лететь (как под действием заклинания полет), неся владельца с собой. Щит может
нести до 133 фунтов веса, двигаясь со скоростью 60 футов в раунд, или же до 266 фунтов веса,
двигаясь со скоростью 60 футов в раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, полет; Стоимость: 8,707 зм

ЛАВИНЫЙ ЩИТ (AVALANCHE SHIELD)


Цена: 19,170 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: 10
Передняя часть этого ударного тяжелого стального щита +1 выглядит так, как будто он сделан из
сотен обломков щебня и крупных камней. При использовании для удара щитом камни падают со щита
и цепляются за цель удара щитом. Цель должна успешно пройти проверку Стойкости со СЛ 14 или
быть опутанной за 1d4 раунд. Раз в день по приказу владелец щита может вместо этого окаменить
цель ударом щита. Цель должна пройти проверку Стойкости со СЛ 16 или окаменеть на 1 минуту.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, преображение камня,
превращение плоти в камень; Стоимость: 9,670 зм

МИФРАЛЬНЫЙ ТЯЖЕЛЫЙ ЩИТ (MITHRAL HEAVY SHIELD)


Цена: 1,020 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 5
Этот тяжелый щит сделан из мифрала и легче стальных щитов. Он дает вероятность провала
мистического заклинания 5% и не налагает штрафа за доспехи.

НЕБЕСНЫЙ ЩИТ (CELESTIAL SHIELD)


Цена: 13,170 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 7
Этот ослепительный тяжелый стальной щит с золотыми краями +2 слепящий и невероятно легкий
и удобный, несмотря на свой размер. У него нет штрафов за проверку в броне или шанса провала
мистического заклинания, и он позволяет владельцу использовать плавное падение на себя один раз
в день. Существо, одетое в небесную броню и вооруженное небесным щитом, может приказать броне
выполнять дальний перелет, а не полет один раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, плавное падение, дальний перелет;
Стоимость: 6,670 зм

ПОГЛОЩАЮЩИЙ ЩИТ (ABSORBING SHIELD)


Цена: 50,170 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 17; Вес: 15
Этот +1 тяжелый стальной щит сделан из черненого металла, полностью поглощающего свет. Раз
в два дня владелец щита может применить эффект заклятия дезинтеграция к любому предмету,
которого этим щитом коснется. Для этого надо предпринять атаку касанием в ближнем бою —
дезинтеграция не срабатывает, если какое-то существо или оружие ударит по щиту само.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дезинтеграция; Стоимость: 25,170 зм

СБОРНАЯ БАШНЯ (COLLAPSIBLE TOWER)


Цена: 8,170 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 15
Три раза в день этот тяжелый стальной щит +2 можно приказать превратить в башенный щит +2.
Он может оставаться в форме башенного щита в течение 1 минуты или до тех пор, пока ему не будет
приказано снова принять свою обычную форму (быстрое действие). Вес сборной башни не изменяется
при использовании в форме башенного щита.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, уменьшение предмета; Стоимость:
4,170 зм

СИЛОВАЯ БАШНЯ (FORCE TOWER)


Цена: 46,030 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 22
Этот мифриловый башенный щит, призрачного касания, отбивающий стрелы +1, светится вечным
голубоватым сиянием. Наполненная магической силой, силовая башня делает своего владельца
невосприимчивым к магическим снарядам, а также позволяет владельцу использовать особую
способность отбивающий стрелы для отражения магических лучей и дальних атак касанием. СЛ
испытания Реакции для отражения таких атак равен 20 + уровень заклинания (или 1/2 уровня класса
или Костей Здоровья существа, создавшего эффект, если это сверхъестественный эффект). Если
заклинание или эффект создает несколько лучей или атак, силовая башня отражает только один из
них за раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, выход в эфир, силовая сфера, щит;
Стоимость: 23,530 зм

ТЯЖЕЛЫЙ ЩИТ ИЗ ЖИВОЙ СТАЛИ (LIVING STEEL HEAVY SHIELD)


Цена: 120 зм
Аура: без ауры (не волшебный);УЗ: -; Вес: 15
Этот немагический тяжелый стальной щит сделан из живой стали. У него нет бонуса усиления, но
его реагенты и конструкция могут повредить поражающее его металлическое оружие. Каждый раз,
когда владелец металлического оружия (кроме адамантинового) бросает естественную 1 при атаке
против существа, владеющего этим щитом, предмет должен пройти испытание Стойкости СЛ 20 или
получить состояние сломан. Если у оружия уже есть состояние сломан, оно уничтожается.

ШИПАСТЫЙ ЩИТ (SPINED SHIELD)


Цена: 5,580 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 15
Этот +1 тяжелый стальной щит утыкан шипами; он работает как обычный шипованный щит.
Три раза в день по волшебному слову он может отстрелить один из своих шипов. Шип имеет
бонус +1 (усиление) к атакам и урону, шаг дистанции 120 футов, базовый урон 1d10 (19-20 / х2).
Потерянные шипы вырастают заново на следующий день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, волшебная стрела; Стоимость: 2,875 зм

ЩИТ БУРИ (TEMPEST SHIELD)


Цена: 15,170 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 10
Передняя сторона этого +1 ударного тяжелого стального щита с изображением клубящихся
облаков, проливного дождя или падающего снега. Когда он используется для совершения атаки
таранном, владелец щита может совершить таранный маневр против своей цели как свободное
действие, не вызывая внеочередной атаки существа которого таранят. Один раз в день по приказу
владелец может заставить щит бури испускать поток мощного воздуха как заклинание порыв ветра.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, порыв ветра; Стоимость:
8,170 зм

ЩИТ ВОДОВОРОТА (MAELSTROM SHIELD)


Цена: 14,170 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 10
Устройство этого ударного тяжелого стального щита +1, представляет собой волшебное
изображение карты, изображающей моря ландшафты и белые шапки гор. При использовании для
проведения атаки ударом щита владелец щита может совершить атаку сбивания с ног в качестве
свободного действия против той же цели, не вызывая внеочередную атаку у сбиваемого с ног
существа. По приказу владелец может заставить щит производить галлон свежей питьевой воды.
Один раз в день по приказу владелец может использовать щит водоворота, чтобы выпустить поток
воды в качестве заклинания гидравлический толчок.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, власть над водой,
гидравлический толчок (Advanced Player’s Guide); Стоимость: 7,170 зм

ЩИТ ДРАКОНОБОРЦА (DRAGONSLAYER’S SHIELD)


Цена: 7,170 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 15
Этот тяжелый стальной щит +2 имеет отчетливую кривую по форме и часто имеет характер
доблестного рыцаря. Владелец этого щита получает бонус +2 к испытаниям против эффектов,
исходящих или взрывающихся из точки за пределами его собственного квадрата, как если бы он
находился под укрытием. Не защищает от эффектов облака. Этот бонус не складывается с бонусом,
предоставляемым фактическим укрытием, и не дает укрытия любому существу, кроме владельца.
Кроме того, щит драконоборца дает его владельцу +2 бонус боевого духа на испытания Воли
испытания против способности Ужасающее Присутствие.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, умиротворение, щит веры; Стоимость:
3,670 зм

ЩИТ ЗАКЛИНАТЕЛЯ (CASTER’S SHIELD)


Цена: 3,153 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 6; Вес: 5
На внутренней стороне этого +1 легкого деревянного щита есть кожаная полоса, на которой
любой заклинатель может записать одно заклинание, словно на свитке, потратив при этом вдвое
меньше денег, чем обычно требуется для свитка. На щит можно поместить чары не выше 3 круга. Эта
кожаная полоса - многоразовая.
Случайно найденный щит заклинателя имеет 50% вероятность того, что на нем написано одно
заклинание (как на свитке средней силы). Чаще всего это заклинание сакральное (01-80 на d%), реже
— мистическое (81-100). Щит заклинателя дает вероятность провала мистического заклинания 5%.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, написание свитков, создатель должен
быть минимум 6 уровня; Стоимость: 1,653 зм

ЩИТ ЗАКЛИНАТЕЛЯ, ВЫСШИЙ (CASTER’S SHIELD, GREATER)


Цена: 10,153 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: 5
Этот легкий деревянный щит с +3 действует во всех отношениях как щит заклинателя, но
сбивание с ног может принимать заклинания до 5-го уровня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, написание свитков; Стоимость: 5,153
зм

ЩИТ ЗУБЧАТАЯ СТЕНА (BATTLEMENT SHIELD) APG


Цена: 16,180 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 45
Раз в день по приказу этот +2 башенный щит может превращаться в сплошную стену каменной
кладки размером 10 футов на 10 футов на 1 фут с зубчатым венцом наверху и бойницей через
каждые 5-футов. Стена действует как укрытие, как любая физическая стена. Владелец может
дотронуться до стены одной рукой и приказать ей свернуться в щит. Щит либо стоит на земле и
удерживается рукой, либо пристегнут к руке обычным способом. Стена обладает всеми
характеристиками любой другой стены каменной кладки (твердость 8, 90 пунктов прочности, Сломать
СЛ 35). Атаки, достаточные для разрушения стены, заставляют ее немедленно превратиться в щит,
который теряет половину своих очков жизни и получает состояние сломан. Щит остается в форме
стены до тех пор, пока не будет уничтожен или не будет возвращен в форму щита. Стена не может
появиться в пространстве, слишком маленьком, чтобы вместить ее.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, каменная стена; Стоимость: 8,180 зм

ЩИТ ИЗ СУМЕРЕЧНОГО ДЕРЕВА (DARKWOOD SHIELD)


Цена: 257 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 5
Этот немагический тяжелый деревянный щит сделан из сумеречного дерева.
У него нет модификатора усиления, но благодаря материалу, из которого состоит, он легче
обычных щитов. Он не налагает штрафов за доспехи.
ЩИТ КРЕПОСТЬ (FORTRESS SHIELD) APG
Цена: 19,180 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 45
Владелец этого +1 башенного щита может действием полного хода превратить Щит в железный
куб толщиной 1 дюйм, который возникает вокруг него, полностью закрывая его пространство. Куб
имеет твердость 10 и 30 пунктов прочности с каждой стороны. Этот куб предоставляет полное
укрытие от всего, что находится за пределами куба, включая (так как он полностью закрыт) рои и
газовые атаки. Внутренняя часть куба темная, и воздух не может входить и выходить, поэтому
владелец должен задержать дыхание, начиная с третьего раунда после активации куба. Атаки,
достаточные для уничтожения одной стороны куба, заставляют его немедленно превратиться в щит,
который теряет половину своих очков жизни и получает состояние сломан. В противном случае куб
возвращается к форме щита по приказу, если владелец выходит из своего текущего пространства,
или владелец падает без сознания или умирает.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, железная стена; Стоимость: 9,680 зм

ЩИТ ЛЬВА (LION’S SHIELD)


Цена: 9,170 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: 15
Этот +2 тяжелый стальной щит оформлен в виде львиной головы с разинутой пастью. Три раза в
день его владелец может приказать щиту (свободное действие) укусить противника в ближнем бою.
Щит это делает независимо от действий персонажа, за счет своих действий в раунд, используя
БМА владельца и его количество атак в раунд и нанося 2d6 урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, призыв природного союзника IV;
Стоимость: 4,670 зм

ЩИТ УБИЙЦЫ ВИРМОВ (WYRMSLAYER’S SHIELD)


Цена: 20,170 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 15
Этот +4 тяжелый стальной щит действует во всех отношениях как щит драконоборца, за
исключением того, что он дает +6 бонус боевого духа на испытание Воли против способности
Ужасающее Присутствие вместо +2 бонуса боевого духа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, умиротворение, щит веры; Стоимость:
10,170 зм

ЩИТ ШКУРЫ ЗОМБИ (ZOMBIE SKIN SHIELD)


Цена: 2,159 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 5; Вес: 15
Этот легкий стальной щит +1 обтянут слоем серой кожи. Один раз в день владелец может
оживить кожу как человека-зомби под ее контролем, как если бы она была создана с помощью
заклинания оживить мертвецов, в течение 5 минут. По истечении времени зомби возвращается на
щит. Если зомби уничтожен или не может вернутся на щит к тому времени, когда действе истечет,
размещение щита на среднем гуманоидном трупе на 1 час воссоздает кожу щита.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, оживить мертвецов; Стоимость: 1,159
зм

ЭЛИЗИАНСКИЙ ЩИТ (ELYSIAN SHIELD)


Цена: 52,620 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 45
На этом башенном щите призрачного касания +2 выгравированы погребальные руны,
изображающие мирный отдых довольных мертвецов. Владелец элизианского щита невосприимчив к
способности создания нежити, и один раз в день в качестве немедленного действия может отменить
одиночное вытягивание жизни, способности или одну атаку нежити наносящую урон способностью.
Кроме того, один раз в день в качестве основного действия владелец может выпустить волну
положительной энергии, от которой паникует нежить, как черта Изгнание Нежити (Воля СЛ 20
отрицает).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изгнание нежити, защита от смерти,
выход в эфир; Стоимость: 26,390 зм
ТАБЛИЦА 3–6: ОСОБЫЕ ЩИТЫ
d% НИЗШИЙ ЩИТ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–20 Тяжелый Щит Из Живой Стали 120 зм
21–45 Баклер Из Сумеречного Дерева 203 зм
46–70 Щит Из Сумеречного Дерева 257 зм
71–100 Мифральный Тяжелый Щит 1 020 зм

d% ВЫСШИЙ ЩИТ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–30 Щит Шкуры Зомби 2 159 зм
31–75 Щит Заклинателя 3 153 зм
76–100 Баклер Грабителя 4 655 зм

d% НИЗШИЙ ЩИТ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–35 Шипастый Щит 5 580 зм
36–50 Щит Драконоборца 7 170 зм
51–65 Сборная Башня 8 170 зм
66–100 Щит Льва 9 170 зм

d% ВЫСШИЙ ЩИТ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Щит Заклинателя Высший 10 153 зм
21–40 Небесный Щит 13 170 зм
41–60 Щит Водоворота 14 170 зм
61–80 Вулканический Щит 14 170 зм
81–100 Щит Бури 15 170 зм

d% НИЗШИЙ ЩИТ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Щит Зубчатая Стена 16 180 зм
21–40 Крылатый Щит 17 257 зм
41–60 Лавиный Щит 19 170 зм
61–80 Щит Крепость 19 180 зм
81–100 Щит Убийцы Вирмов 20 170 зм

d% ВЫСШИЙ ЩИТ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Антиволшебный Башенный Щит 25 180 зм
21–35 Баклер Быстрой Защиты 36 155 зм
36–50 Воинственный Щит 36 170 зм
51–65 Силовая Башня 46 030 зм
66–85 Поглощающий Щит 50 170 зм
86–100 Элизианский Щит 52 620 зм
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ
Волшебное оружие точнее бьет и наносит больше урона. Оно может иметь бонус усиления от +1
до +5, который в бою применяется и к атакам, и к урону. Любое волшебное оружие также является
искусно сделанным, но его бонус за качество не складывается с бонусом усиления.
Оружие бывает двух основных категорий: ближнего боя и дистанционное. Некоторые виды
оружия ближнего боя могут также использоваться с дистанции — в таких случаях их бонусы усиления
применяются и к атакам в ближнем бою, и к атакам с дистанции.
У волшебного оружия бывают особые свойства. Обычно они приравниваются к бонусам усиления
при определении цены предмета, но на атаки и урон при этом не влияют (если в описании не сказано
иначе). Суммарный бонус оружия (усиления плюс за все свойства, включая полученные от
заклинаний или способностей персонажа) не может быть выше +10. Оружие с особыми свойствами
должно иметь хотя бы +1 (усиление). Нельзя наделить оружие одним и тем же свойством дважды.
Оружие и боеприпасы можно делать как из обычных, так 4 и из редких материалов. Для
определения материала случайным образом бросьте d%: 01-95 означает, что оружие сделано из
простой стали, дерева и т. д., а 96-100 — что оно изготовлено из какого-то особого материала.
Уровень заклинателя для оружия: УЗ волшебного оружия с особыми свойствами указан в его
описании. Если у предмета есть только модификаторы усиления, его УЗ равен утроенному
модификатору усиления. Если у предмета есть бонус усиления и особые свойства с фиксированным 4
УЗ, выбирается наивысшее значение УЗ.
Дополнительный урон: Некоторые виды волшебного оружия наносят дополнительный урон,
определяемый количеством костей. В отличие от других увеличений урона, этот дополнительный урон
не умножается при критическом ударе.
Дистанционное оружие и боеприпасы: Бонус усиления дистанционного оружия не
складывается с бонусом усиления боеприпаса — учитывается только более высокий.
Любой боеприпас, выпущенный из стрелкового оружия ИВ с бонусом усиления +1 или выше,
считается волшебным 1 при преодолении СУ. Точно так же любой боеприпас, выпущенный из
стрелкового оружия с мировоззрением, приобретает его мировоззрение.
Волшебные боеприпасы и их потеря: Если выпущенные волшебные стрелы, болты и ядра не
попадают в цель, в 50% случаев они ломаются или становятся бесполезны иным образом. Попавшие
в цель безвозвратно разрушаются, как только наносят урон.
Свечение: Около 30% волшебного оружия светится, как от заклинания свет, отчего сразу
становится очевидно, что это оружие волшебное. Пока оно не в ножнах, его невозможно скрыть, а его
свет нельзя погасить. Некоторые виды особого оружия не светятся никогда, и это указывается в их
описании.
Твердость и прочность: Каждый +1 бонуса усиления оружия добавляет +2 к его твердости и
+10 к его пунктам прочности. См. также таблицу «Твердость и пункты прочности распространенных
видов доспехов, оружия и щитов».
Применение: Волшебное оружие используется так же, как и обычное, — его берут в руки и
атакуют им противников. Если у оружия есть свойство, которое нужно активировать, то для этого
обычно произносится волшебное слово (основное действие). Персонаж может таким образом
одновременно активировать свойства до 50 единиц боеприпасов, если эти свойства одинаковые.
Волшебное оружие и критические удары: Некоторые свойства волшебного оружия могут
срабатывать при критических ударах. Они срабатывают даже при попадании по существам,
невосприимчивым к критическим ударам. При этом волшебный эффект действует, но умножения
урона от оружия не происходит.
Оружие для существ необычного размера: Стоимость оружия для существ, чей размер не
является ни небольшим, ни средним, сильно варьируется. Стоимость искусной работы и магических
модификаторов при этом не меняется.
Особенности волшебного оружия: Бросьте d%. Результат 01-30 означает, что оружие
светится, 31-45 — что нечто в его оформлении (рисунки, надписи и т. д.) дает подсказку касательно
его свойств, 46-100 — что у оружия нет никаких внешних особенностей.
ТАБЛИЦА 3-7: ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ
d% НИЗШЕЕ ОРУЖИЕ МАЛОЙ СИЛЫ
01-80 +1 оружие
81-100 Низшее оружие малой силы

d% ВЫСШЕЕ ОРУЖИЕ МАЛОЙ СИЛЫ


01-26 +1 оружие
27-53 +2 оружие
54-80 +1 оружие с одним +1 специальным свойством*
81-100 Высшее оружие малой силы

d% НИЗШЕЕ ОРУЖИЕ СРЕДНЕЙ СИЛЫ


01-10 +1 оружие
11-20 +2 оружие
21-32 +3 оружие
33-44 +1 оружие с одним +1 специальным свойством*
45-56 +1 оружие с двумя +1 специальными свойствами*
57-68 +1 оружие с одним +2 специальным свойством*
69-80 +2 оружие с одним +1 специальным свойством*
81-100 Низшее оружие средней силы

d% ВЫСШЕЕ ОРУЖИЕ СРЕДНЕЙ СИЛЫ


01-10 +2 оружие
11-22 +3 оружие
23-32 +1 оружие с одним +1 специальным свойством*
33-44 +1 оружие с одним +2 специальным свойством*
45-56 +2 оружие с одним +1 специальным свойством*
57-68 +2 оружие с одним +2 специальным свойством*
69-80 +3 оружие с одним +1 специальным свойством*
81-100 Высшее оружие средней силы

d% НИЗШЕЕ ОРУЖИЕ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ


01-10 +3 оружие
11-22 +4 оружие
23-32 +1 оружие с одним +2 специальным свойством*
33-44 +1 оружие с одним +3 специальным свойством*
45-56 +2 оружие с одним +2 специальным свойством*
57-68 +3 оружие с одним +1 специальным свойством*
69-80 +4 оружие с одним +1 специальным свойством*
81-100 Низшее оружие великой силы

d% ВЫСШЕЕ ОРУЖИЕ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ


01-10 +4 оружие
11-20 +5 оружие
21-30 +4 оружие с одним +1 специальным свойством*
31-38 +4 оружие с одним +2 специальным свойством*
39-46 +4 оружие с одним +3 специальным свойством*
47-51 +4 оружие с одним +4 специальным свойством*
52-59 +5 оружие с одним +1 специальным свойством*
60-67 +5 оружие с одним +2 специальным свойством*
68-71 +5 оружие с одним +3 специальным свойством*
72-74 +5 оружие с одним +4 специальным свойством*
75-77 +5 оружие с одним +4 специальным свойством и одним +1 специальным
свойством*
78-80 +5 оружие с одним +3 специальным свойством и одним +2 специальным
свойством*
81-100 Высшее оружие великой силы
* See таблица 3-8 for Melee Weapon Special Abilities, таблица 3-9 for дистанционное Weapon Special Abilities, and таблица 3-
10 for боеприпасы Special Abilities.

TABLE 3-9: ЦЕНА БОНУСА ОРУЖИЯ


БОНУС ЦЕНА:1
+1 2 000 зм
+2 8 000 зм
+3 18 000 зм
+4 32 000 зм
+5 50 000 зм
+6 2
72 000 зм
+72 98 000 зм
+82 128 000 зм
+92 162 000 зм
+102 200 000 зм
1 For боеприпасы, this price is for 50 стрелы, болты, bullets, or firearm боеприпасы.
2 A weapon can’t have an бонус усиления higher than +5. Use these линияs to determine price when pecial abilities are added
in.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ


Чтобы иметь какие бы то ни было волшебные свойства, оружие должно иметь бонус хотя бы +1
(усиление).

АДАПТИВНОЕ (ADAPTIVE)
Цена: +1,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: –
Эту способность можно наложить только на составные луки. Адаптивный лук реагирует на силу
своего владельца, действуя как лук с рейтингом силы, равным бонусу Силы его владельца. При
желании владелец может стрелять из него с меньшим бонусом к силе (и наносить меньший урон).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, коробление; Стоимость: +500 зм

БЕСКОНЕЧНЫХ БОЕПРИПАСОВ (ENDLESS AMMUNITION)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Только лукам и арбалетам можно добавить свойство бесконечных боеприпасов - огнестрельное
оружие и другое стрелковое оружие не может иметь подобное свойство. Каждый раз, когда оружие
бесконечных боеприпасов используется, магия самопроизвольно создает одну немагическую стрелу
или болт, поэтому владельцу оружия не нужно заряжать оружие боеприпасом.
Если владелец пытается зарядить оружие другими боеприпасы, созданная стрела или болт
немедленно исчезает, и владелец может зарядить оружие как обычно. Эта способность не уменьшает
время, необходимое для заряжания или стрельбы из оружия. Созданная стрела или болт исчезают
при снятии с оружия; он сохраняется, только если запущен. В отличие от обычных боеприпасов из
лука и арбалета, эти стрелы и болты всегда уничтожаются при выстреле.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, малое созидание; Стоимость: бонус +2

БОДРЯЩЕЕ (INVIGORATING)
Цена: Бонус +2
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. После атаки этим
оружием, когда падает живой противник (по причине смерти или, когда его пункты здоровья
опускаются до отрицательного числа), оружие наполняет своего владельца энергией. Если его
владелец утомлен, оружие снимает усталость. Если бессилен, владелец вместо этого становится
утомленным. Если ни бессилен, ни утомлен, владелец получает +2 бонус боевого духа на броски
атаки и бонус усиления +10 футов ко всем режимам движения, которыми он обладает до конца
следующего хода владельца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, надежда; Стоимость: бонус +2

БУНТАРСКОЕ (ANARCHIC)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Это оружие наполнено силой хаоса. Оно имеет хаотичное мировоззрение и преодолевает
соответствующее СУ. Оно наносит дополнительно 2d6 урона всем принципиальным противникам. Если
принципиальное существо берет его в руки, то получает 1 постоянный отрицательный уровень ( Core
Rulebook). Он сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить, а до тех
пор убрать этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание
восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, молот хаоса, создатель должен быть
хаотичным; Стоимость: бонус +2

БЫСТРОЕ (SPEED)
Цена: +3 Бонус
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Предпринимая полную атаку, владелец быстрого оружия может нанести им одну дополнительную
атаку. Последняя делается с его полным БМА и всеми соответствующими ситуации модификаторами.
Этот эффект не складывается с другими аналогичными вроде заклинания ускорение.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ускорение; Стоимость: бонус +3

ВЕЛИКОЛЕПНОЕ (GLORIOUS)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Великолепное оружие светится ослепительным светом, равным заклинанию дневной свет, когда
оно используется. Владелец не может подавить этот свет, хотя он может быть временно подавлен
любым эффектом, который может подавить дневной свет. Великолепное оружие мигает светом, и
любое существо, которое владелец атакует в рукопашной, автоматически получает растерянность до
начала следующего хода владельца. Когда великолепное оружие подтверждает критическое
попадание, цель слепнет до начала следующего хода владельца (Воля СЛ 14 отрицает); если
критический множитель оружия больше, чем ×2, эта слепота длится 1 дополнительный раунд за
множитель больше ×2. Только оружие ближнего боя может обладать великолепной способностью.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, слепота/глухота, дневной свет,
вспышка; Стоимость: бонус +2

ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ (RETURNING)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Это свойство бывает только у метательного оружия. Возвращающееся оружие после атаки летит
обратно к метнувшему, оказываясь у него точно перед началом его следующего хода (что позволяет
вновь использовать его на следующий ход). Поймать возвращающееся оружие — свободное действие.
Если персонаж не может его поймать или куда-либо переместился, оружие падает на землю на той
клетке, из которой было брошено.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, телекинез; Стоимость: бонус +1

ВОСПЛАМЕНЯЮЩЕЕСЯ (IGNITING)
Цена: Бонус +2
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: –
Воспламеняющееся оружие действует как огненное оружие, которое также вызывает возгорание
цели (Core Rulebook) при нанесении успешного критического удара. Цель не проходит проверку,
чтобы избежать возгорания, но может проходить испытание каждый раунд в свой ход, чтобы
потушить огонь. Чтобы оружие могло поджечь врагов, должна быть активна огненная способность.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, огненный клинок, огненный столп, или
огненный шар; Стоимость: бонус +2

ВТОРОГО ШАНСА (SECOND CHANCE)


Цена: +4 Бонус
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к лукам. Один раз в раунд, когда выстрел,
сделанный из этого оружия, не попадает в цель, владелец оружия может свободным действием
заставить этот выстрел отклониться и попытаться поразить цель снова. Выпущенная стрела получает
вторую атаку с тем же бонусом атаки, что и первая сделанная атака.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, рикошет (Ultimate Combat); Стоимость:
бонус +4
ВЫКАШИВАЮЩЕЕ (MIGHTY CLEAVING)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: –
Такое оружие позволяет владельцу, применяющему черту Бойня, совершать еще одну
дополнительную атаку, если первая успешна, по следующему противнику, находящемуся рядом с
первым и в зоне досягаемости (но не по первому существу, в которое попали). Выкашивающим может
быть только оружие ближнего боя.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, божественная мощь; Стоимость: бонус
+1

ГРОЗОВОГО ВЗРЫВА (SHOCKING BURST)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
Оружие грозового взрыва работает так же, как оружие грозы, но при критическом ударе бьет
молнией особенно сильно. Этот эффект не вредит тому, кто им пользуется. В дополнение к урону от
электричества, как у оружия грозы, оружие грозового взрыва наносит дополнительно 1d10 урона
электричеством при успешном критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ,
то дополнительный урон вместо этого равен 2d10, а если х4 — то 3d10. Даже если свойство грозы
неактивно, оружие грозового взрыва все равно наносит дополнительный урон электричеством при
успешном критическом ударе.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, вызов молний или удар молнии;
Стоимость: бонус +2

ГРОЗЫ (SHOCK)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: –
По произнесении волшебного слова оружие грозы окутывается электрическими разрядами,
наносящими дополнительно 1d6 урона электричеством. Владельцу это электричество не причиняет
вреда. Эффект длится, пока не будет сказано второе волшебное слово.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, вызов молний или удар молнии;
Стоимость: бонус +1

ГРОМОВОЕ (THUNDERING)
Цена: +1 Бонус
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: –
Громовое оружие издает раскат грома, когда наносит критический удар. Этот эффект не вредит
владельцу. Громовое оружие наносит дополнительно 1d8 урона звуком при успешном критическом
ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон 3 вместо этого
равен 2d8, а если х4 — то 3d8. Получивший такой критический удар должен пройти испытание
Стойкости со СЛ14 и в случае провала навсегда оглохнуть.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, слепота/глухота; Стоимость: бонус +1

ДАЛЬНОБОЙНОЕ (DISTANCE)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 6; Вес: –
Это свойство применимо только к дистанционному оружию. Его шаг дистанции вдвое больше, чем
у обычного оружия соответствующего типа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ясновидение/яснослышание;
Стоимость: бонус +1

ДЕРЗКОЕ (DEFIANT)
Цена: Бонус +2
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 10; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Дерзкое оружие
помогает своему владельцу остаться в живых в безвыходных условиях. Оно остается в руке
владельца, даже если тот паникует, в шоке или без сознания. Владелец добавляет бонус усиления
оружия в качестве бонуса к проверкам Первой Помощи при смерти и при испытаниях, чтобы
положить конец текущим состояниям, таким как болезнь, яд и паралич (гуманоид). Если владелец
обладает классовыми навыками Героическое Неповиновение, Героическое Восстановление,
Внушительная Стойкость+, Стальная Воля+ или Молниеносная Реакция+, он получает количество
дополнительных ежедневных применений, равное бонусу усиления оружия, которое можно
использовать к любой из этих черт.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, Героическое Неповиновение,
разрушение чар, первая помощь; Стоимость: бонус +2

ДОБЛЕСТНОЕ (VALIANT)
Цена: +1 Бонус
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Когда рыцарь,
владеющий доблестным оружием, нацеливается на врага своей способностью Вызов, доблестное
оружие наносит дополнительно 1d6 пунктов урона этому противнику. Владелец получает бонус +2 к
проверкам боевого маневра, сделанным для разоружения или разрушения оружия вызываемого
противника, а также бонус +4 к своему ЗБМ против разоружающих и разрушающих атак этого врага.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, верный удар; Стоимость: бонус +1

ДОБРОЖЕЛАТЕЛЬНОЕ (BENEVOLENT)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: –
Эта способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Когда владелец
доброжелательного оружия использует действие помощи, чтобы предоставить союзнику бонус к
броскам атаки, он увеличивает дополнительный бонус помощи за счет бонуса усиления оружия.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, помощь; Стоимость: бонус +1

ДУЭЛЬНОЕ (DUELING) APG


Цена: +14,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Дуэльное оружие
(которое должно быть оружием, которое можно использовать с чертой Фехтование) дает владельцу
+4 бонус усиления при проверке инициативы, при условии, что оружие взято и находится в руке,
когда проверка Инициативы выполнена. Он дает +2 бонус на проверки разоружения и проверки
финтов, +2 бонус к ЗБМ, чтобы противостоять попыткам разоружения, и +2 к КБ, чтобы выполнить
финт против владельца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация; Стоимость: +7,000 зм

ЖЕСТОКОЕ (CRUEL)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: –
Когда владелец поражает существо, которое находится в состоянии испуга, потрясения или
паникует, жестоким оружием, это существо становится дезориентированным на 1 раунд. Когда
владелец использует оружие для того чтобы лишить сознания или убить существо, он получает 5
временных пунктов здоровья, которые длятся 10 минут.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, устрашение, погребальный звон;
Стоимость: бонус +1

ЗАЗЕМЛЕННОЕ (GROUNDING)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Заземленное
оружие может безопасно касаться электричества без повреждения его владельца. При использовании
против существа подтипа воздуха он наносит дополнительно 1d6 пунктов повреждений. Обладатель
Заземленного оружия получает +2 бонус мастерства в испытаниях против эффектов, основанных на
воздухе и электричестве, а оружие невосприимчиво к урону электричеством.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, шоковое прикосновение; Стоимость:
бонус +1

ЗАКРЕПЛЯЮЩЕЕ (ANCHORING)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Эта особая способность может быть добавлена только к оружию ближнего боя или метательному
оружию. Закрепляющее оружие удерживает цель на месте и не дает ей двигаться. Как быстрое
действие, оружие может быть зафиксировано в точке в пространстве, действуя как недвижный
скипетр. Эту способность также можно использовать, когда владелец поражает существо рукопашной
атакой, используя закрепляющее оружие. Это привязывает цель к оружию, не позволяя ей уйти от
оружия. Мишень не опутывается и не парализуется; она просто не может двигаться со своего
местоположения, не уничтожив предварительно оружие или не выполнив успешную проверку Силы
СЛ 30 как действие полного хода для перемещения от оружия на расстояние до 10 футов.
Закрепляющее оружие остается неподвижным и не может использоваться для атаки, пока оно
прикрепляет существо. Закрепляющее оружие не действует на аморфных существ, включая
элементалей, жиж, а также существ в газообразной или жидкой форме. Оно также не может
закрепить бестелесных существ, если у оружия нет особой способности призрачного касания.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, левитация; Стоимость: бонус +2

ЗАЩИТНОЕ (DEFENDING)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: –
Защитное оружие позволяет владельцу полностью или частично превращать его бонусы усиления
в бонусы к КБ (складывающиеся с любыми иными бонусами). В начале своего хода владелец
выбирает (свободное действие), сколько пунктов бонуса усиления он применяет таким образом. КБ
повышается до начала его следующего хода.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, щит или щит веры; Стоимость: бонус
+1

ЗЛОВЕЩЕЕ (OMINOUS)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Зловещее оружие
окутывает мрачная дымка с каждым ударом, и оно угрожающее стонет в битве. Зловещее оружие
добавляет свой бонус усиления к проверкам Запугивания, сделанным владельцем. Вдобавок, когда
зловещее оружие подтверждает критическое попадание, цель потрясена в течение 1 минуты (СЛ 13
Воля отменяет); если критический множитель оружия больше х2, это состояние длится 1
дополнительную минуту за кратное х2. Существо, получившее состояние потрясение от зловещего
оружия, не может получить это состояние снова от того же оружия в течение 24 часов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, погибель или страх; Стоимость: бонус
+1

ИСКАТЕЛЯ СЕРДЕЦ (HEARTSEEKER)


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Оружие искателя
сердец неизменно тянется к бьющимся сердцам. Оружие искателя сердец игнорирует шанс промаха
для плохой видимости против большинства живых целей, хотя атака все же должна быть нацелена на
правильный квадрат. Эта особая способность не применяется против абераций, жиж, растений,
потусторонних существ с подтипом элементалей или любого существа, у которого специально
отмечено отсутствие сердца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, погребальный звон; Стоимость: бонус
+1

ИЩУЩЕЕ (SEEKING)
Цена: +1 Бонус
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 12; Вес: –
Свойство, ищущее бывает только у дистанционного оружия. Такое оружие стремится к своей
цели, игнорируя различные вероятности промаха (например, за плохую видимость), пока оно
направлено на верную клетку. Если такая стрела или иное оружие направлена не на ту клетку
(например, при попытке поразить невидимую цель), то она не попадает.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, истинное зрение; Стоимость: бонус +1

КОНСЕРВИРУЮЩЕЕ (CONSERVING)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Эту способность нельзя применить к огнестрельному оружию. Только стрелковое оружие можно
сделать консервирующим. Когда владелец промахивается дистанционной атакой, выстреленный
боеприпас телепортируется без вреда в его колчан, футляр или сумку. Если рассматриваемые
боеприпасы были бы уничтожены по другим причинам, кроме простого запуска, например, стрела,
которая ломается в полете, эта особая способность не работает, и боеприпасы уничтожаются как
обычно. Эффекты, блокирующие телепортацию, препятствуют работе этой особой способности.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, обильные боеприпасы (Ultimate Combat),
дверь в пространстве; Стоимость: бонус +1

КОРРОЗИЙНОЕ (CORROSIVE) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
По приказу это оружие становится скользким от кислоты, которая наносит дополнительно 1d6
пунктов кислотного урона при успешном попадании. Кислота не повреждает владельца. Эффект
сохраняется до следующего приказа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кислотная стрела; Стоимость: бонус +1

КОРРОЗИОННОГО ВЗРЫВА (CORROSIVE BURST) APG


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 12; Вес: –
Оружие коррозионного взрыва действует как коррозийное оружие, которое взрывается кислотой
при нанесении успешного критического удара. Кислота не повреждает владельца. В дополнение к
дополнительному кислотному урону от коррозионной способности, оружие Коррозионного взрыва
наносит дополнительно 1d10 пунктов кислотного урона при успешном критическом попадании. Если
критический модификатор оружия равен × 3, вместо этого добавьте 2d10 пунктов кислотного урона, а
если модификатор × 4, добавьте дополнительно 3d10 пунктов.
Даже если коррозионная способность не активна, оружие все равно наносит дополнительный
кислотный урон при успешном критическом ударе.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кислотная стрела; Стоимость: бонус +2

ЛЕДЯНОГО ВЗРЫВА (ICY BURST)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
Оружие ледяного взрыва работает так же, как ледяное, но при критическом ударе замораживает
особенно сильно. Этот эффект не вредит владельцу оружия. В дополнение к урону от холода, как у
ледяного оружия, оружие ледяного взрыва наносит дополнительно 1d10 урона холодом при успешном
критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон вместо
этого равен 2d10, а если х4 — то 3d10.
Даже если свойство ледяное неактивно, оружие ледяного взрыва все равно наносит свой
дополнительный урон холодом при успешном критическом ударе.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ледяной металл или ледяная буря;
Стоимость: бонус +2

ЛЕДЯНОЕ (FROST)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: –
По произнесении волшебного слова ледяное оружие окутывается инеем, наносящим
дополнительно 1d6 урона холодом при попадании. Владельцу этот холод не причиняет вреда. Эффект
продолжается, пока не будет сказано второе волшебное слово.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ледяной металл или ледяная буря;
Стоимость: бонус +1

МАСКИРОВОЧНОЕ (GLAMERED)
Цена: +4,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: –
Маскировочному оружию может быть приказано изменить свою форму и внешний вид, чтобы
принять форму другого объекта аналогичного размера. При такой маскировке оружие сохраняет все
свои свойства (включая вес), но не излучает магию. Только истинное зрение или подобная магия
раскрывает истинную природу маскировочного оружия, пока оно замаскирована. После
использования маскировочного оружия для атаки эта особая способность подавляется на 1 минуту.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изменение облика, аура магии;
Стоимость: +2,000 зм

МЕТАТЕЛЬНОЕ (THROWING)
Цена: +1 Бонус
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Это свойство бывает только у оружия ближнего боя. Такое оружие получает шаг дистанции 10
футов и может использоваться как метательное любым, кто умеет им пользоваться обычным образом.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, волшебный камень; Стоимость: бонус
+1

МИЛОСЕРДНОЕ (MERCIFUL)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Это оружие наносит дополнительные 1d6 урона, и весь урон от него является несмертельным.
Оружие может по волшебному слову отключать это свойство (нанося после этого смертельный урон,
но без дополнительных 1d6), пока второе волшебное слово не включит его вновь.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, исцеление легких ранений; Стоимость:
бонус +1

МИМЕТИЧЕСКОЕ (MIMETIC)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Каждый раз,
когда владелец наносит урон существу с помощью миметического оружия, он получает
сопротивляемость 10 к одному типу энергии, к которому существо устойчиво или невосприимчиво, на
1 раунд (если поврежденное существо имеет несколько типов сопротивления, владелец выбирает
одно из этих сопротивлений). Это сопротивление складывается само по себе, максимум до 30 пунктов
сопротивления против данного типа энергии, но не с другими источниками сопротивления энергии.
Собственные сопротивления и иммунитет существа не считаются.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, устойчивость к стихии; Стоимость:
бонус +1

МОРСКОЕ (SEABORNE)
Цена: +1 Бонус
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Морское оружие
легко действует в водной среде. С оружием в руке владелец получает бонус на проверки Плавания,
равный удвоенному бонусу усиления оружия. Кроме того, владелец не получает обычные штрафы к
броскам атаки и повреждений, наложенные нахождением под водой, как если бы он был подвержен
заклинанию свобода движений.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, свобода движений, прикосновение моря
(Advanced Player’s Guide); Стоимость: бонус +1

МУЖЕСТВЕННОЕ (COURAGEOUS)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: –
Эта особая способность может быть добавлена только к оружию ближнего боя. Мужественное
оружие усиливает смелость и боевой дух владельца в бою. Владелец получает бонус боевого духа на
испытания против ужаса, равный бонусу усиления оружия. Кроме того, любой бонус боевого духа на
испытаниях против ужаса, получаемый владельцем от любого другого источника, увеличивается на
половину бонуса усиления оружия (минимум 1).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, героизм, умиротворение; Стоимость:
бонус +1

НАДЕЖНОЕ (RELIABLE)
Цена: +1 Бонус
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к огнестрельному оружию. Надежное
огнестрельное оружие зачаровано, поэтому вероятность его заклинивания ниже, чем у другого
огнестрельного оружия. Эти чары уменьшают количество осечек огнестрельного оружия на 1
(минимум 0). Это уменьшение происходит после того, как будут рассчитаны любые увеличения для
стрельбы со сломанным состоянием или для любого другого эффекта, который может увеличить
значение осечек огнестрельного оружия.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, починка; Стоимость: бонус +1

НАДЕЖНОЕ, ВЫСШЕЕ (RELIABLE, GREATER)


Цена: +3 Бонус
Аура: сильная Очарование; УЗ: 12; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к огнестрельному оружию. Высшее
надежное огнестрельное оружие зачаровано, так что вероятность его заклинивания меньше, чем у
другого огнестрельного оружия. Специальная способность высшее надежное они уменьшают
количество осечек огнестрельного оружия на 4 (минимум 0). Это уменьшение происходит после того,
как рассчитаны любые увеличения для стрельбы со сломанным состоянием или для любого другого
эффекта, который может увеличить значение осечек огнестрельного оружия. Огнестрельное оружие с
специальной способностью высшее надежное не может иметь специальной способности надежное.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ремонт; Стоимость: бонус +3

НЕГАТИВНОЕ (NEGATING)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Негативное оружие ненадолго аннулирует некоторые формы снижения урона, когда оно
повреждает существо. Каждый раз, когда негативное оружие наносит урон врагу с СУ/хаос, СУ/ зло,
СУ/добро, СУ/принципиальность или СУ/магия, оно уменьшает значение этого СУ на 5 пунктов на 1
раунд. Например, негативное копье +1, поражающее существо с СУ 10/добро и принципиальность,
снижает СУ существа до 5/ добро и принципиальность. Если у существа есть компонент снижения
урона, отличный от перечисленных выше типов мировоззрения, этот компонент не считается. Таким
образом, если негативное копье +1 попадает в демона с СУ 10/добро и холодное железо, оно оставит
демона с СУ 10/холодное железо и 5/добро на 1 раунд. Эффекты нескольких негативных оружий (или
нескольких ударов из одного оружия) не складываются. Эта способность может быть применена
только к оружию ближнего боя.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, рассеивание хаоса, зла, добра, или
принципиальности; Стоимость: бонус +2

НЕЙТРАЛИЗУЮЩЕЕ (NEUTRALIZING)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Укол
нейтрализующего оружия в 1 галлон немагической коррозионной жидкости превращает ее в
безвредную воду. При использовании против существ земного подтипа оно наносит дополнительно
1d6 пунктов урона. Владелец нейтрализующего оружия получает +2 бонус мастерства к испытаниям
от кислотных и земляных эффектов, а само оружие невосприимчиво к кислотному урону.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, очищение еды и питья; Стоимость:
бонус +1

НЕПРОНИЦАЕМОЕ (IMPERVIOUS)
Цена: +3,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Непроницаемое оружие защищено от повреждений и разложения. Металлическое оружие не
может ржаветь, а деревянное не может гнить или деформироваться, даже магическими или
сверхъестественными средствами. Непроницаемое оружие получает вдвое больший бонус к его
твердости и здоровью за каждое очко бонуса усиления. СЛ поломки для непроницаемого оружия и
ЗБМ владельца от маневров разрушения против непроницаемого оружия получают бонус, равный
удвоенному бонусу усиления оружия.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изготовление, ремонт; Стоимость:
+1,500 зм
НЕЧЕСТИВОЕ (UNHOLY)
Цена: +2 Бонус
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Нечестивое оружие наполнено силой зла. Оно имеет злое мировоззрение и преодолевает
соответствующее СУ. Такое оружие наносит дополнительно 2d6 урона всем добрым противникам.
Если доброе существо берет его в руки, то получает 1 постоянный отрицательный уровень. Он
сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить — а до тех пор убрать
этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание
восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, нечестивая погибель, создатель должен
быть злым; Стоимость: бонус +2

ОБНУЛЯЮЩЕЕ (NULLIFYING)
Цена: Бонус +3
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 12; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Обнуляющее
оружие подавляет сопротивление заклинаниям существ на короткое время. Каждый раз, когда оружие
поражает существо с УкМ, и существо получает урон от оружия, УкМ цели уменьшается на 1 на 1
минуту. При подтвержденном критическом попадании его УкМ уменьшается на величину, равную
критическому множителю оружия. Множественные попадания обнуляющего оружия складываются.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, поле антимагии; Стоимость: бонус +3

ОГНЕННОГО ВЗРЫВА (FLAMING BURST)


Цена: Бонус +2
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: –
Оружие огненного взрыва работает так же, как огненное, но при критическом ударе вспыхивает
особенно ярко. Эта вспышка не вредит владельцу оружия. В дополнение к урону огнем, как у
огненного оружия, оружие огненного взрыва наносит дополнительно 1d10 урона огнем при успешном
критическом ударе. Если у оружия множитель критического удара хЗ, то дополнительный урон вместо
этого равен 2d10, а если х4—то 3d10. Даже если свойство огненное неактивно, оружие огненного
взрыва все равно наносит свой дополнительный урон огнем при успешном критическом ударе.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов и огненный шар, огненный клинок, или
огненный столп; Стоимость: бонус +2

ОГНЕННОЕ (FLAMING)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
По произнесении волшебного слова огненное оружие окутывается пламенем, наносящим
дополнительно 1d6 урона огнем при попадании. Владельцу этот огонь не причиняет вреда. Эффект
продолжается, пока не будет сказано второе волшебное слово.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов и огненный шар, огненный клинок, или
огненный столп; Стоимость: бонус +1

ОГРАНИЧИВАЮЩЕЕ (LIMNING)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Когда вы держите в руках ограничивающее оружие, его очерчивает бледное свечение. При
успешном ударе по существу, находящемуся под действием магического сокрытия, оружие выделяет
существо в волшебном огне (как заклинание Фейское Сияние) на 1 раунд. Магические средства
сокрытия включают расплывчатость, марево, невидимость и подобные эффекты, будь то от
заклинаний, псевдозаклинаний или сверхъестественных способностей, но не тех, которые
обеспечиваются экстраординарными способностями. Острое оружие не имеет особого эффекта против
существ, которые просто прячутся или скрываются немагическими средствами, или существ, скрытых
условиями окружающей среды (даже магическими), такими как тьма или туман.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, фейское сияние; Стоимость: бонус +1

ОСТРОЕ (KEEN)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Это свойство удваивает диапазон критического удара. Оно бывает только у колющего или
режущего оружия. Если это свойство случайно выпало для неподходящего оружия, перебросьте d%.
Эффект свойства острое не складывается с любым другим, увеличивающим диапазон критического
удара оружия (например, заклинания острое лезвие или черты Улучшенный критический удар).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, острое лезвие; Стоимость: бонус +1

ОХОТНИЧЬЕ (HUNTSMAN) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: –
Охотничье оружие помогает его владельцу найти и захватить добычу. Когда оружие держится в
руке, владелец получает бонус усиления при проверках Выживания, сделанных для отслеживания
любого существа, которое оружие повредило за прошедший день. Он наносит + 1d6 урона существам,
которых владелец отследил с помощью Выживания в прошедший день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, обнаружение животных и растений;
Стоимость: бонус +1

ПЕРЕМЕЩАЮЩЕЕ (REPOSITIONING)
Цена: +3 Бонус
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Перемещающее
оружие дает владельцу +2 бонус улучшения на проверки боевого маневра перемещение для
изменения положения врага (Advanced Player’s Guide). Если владелец подтверждает критическое
попадание оружием, он может попытаться переместить своего противника как свободное действие.
Эти попытки перемещения все еще вызывают внеочередные атаки, как обычно. Оружие не может
обладать особыми способностями одновременно закрепляющее и перемещающее.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, телекинез; Стоимость: бонус +3

ПЛАНАРНОЕ (PLANAR)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Планарное оружие эффективно против всех типов внепространственных существ, способных
пробить их сопротивление физическим повреждениям. При использовании для атаки посторонних
существ, планарное оружие игнорирует 5 пунктов снижения их урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, планарный переход; Стоимость: бонус
+1

ПЛЯШУЩЕЕ (DANCING)
Цена: Бонус +4
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: –
Такое оружие можно отпустить (основное действие), чтобы оно воевало само. Оно дерется в
течение 4 раундов, используя БМА отпустившего, а затем падает. Пока оружие само по себе, оно не
может совершать внеочередных атак, а отпустивший его не считается вооруженным этим оружием.
Однако с точки зрения маневров и эффектов, направленных на предмет, это оружие считается
находящимся в распоряжении отпустившего. Оно осталось в той же клетке, что и владелец, атакуя
находящихся противников (длинное оружие атакует находящихся в 10 футах). Если у владельца одна
рука свободна, он может снова схватить оружие (свободное действие), досрочно завершив пляску. По
окончании пляски оружие не может самостоятельно в течение 4 раундов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, оживить предметы; Стоимость: бонус
+4

ПОМОГАЮЩЕЕ (GUARDIAN)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Помогающее
оружие позволяет владельцу передавать часть или весь бонус усиления оружия на свои испытания в
качестве бонуса, который складывается со всеми остальными. В качестве свободного действия
владелец выбирает, как распределить бонус усиления оружия в начале своего хода, прежде чем
использовать оружие. Бонус на испытания длится до его следующего хода. В жертву можно принести
только собственный бонус усиления оружия, а не любой бонус усиления, обеспечиваемый другими
эффектами, такими как заклинание высшее волшебное оружие. Однако общий бонус оружия все
равно уменьшается на количество, выделенное на улучшение испытаний.
Если у оружия есть обе способности и защитное, и помогающее, выделение одного очка усиления
увеличивает либо КБ, либо испытания, но не оба сразу.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, сопротивляемость; Стоимость: бонус
+1

ПОХИЩЕНИЯ ЧАР (SPELLSTEALING)


Цена: +3 Бонус
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 13; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Оружие
похищения чар позволяет своему владельцу откачивать защитную магию из цели и передавать ее
себе. Когда владелец бросает критическую угрозу по цели, он может отказаться от подтверждения
критического удара и вместо этого автоматически узнать, какие заклинания или магические эффекты
действуют на цель. Затем владелец может сделать проверку уровня заклинателя, чтобы украсть один
из тех эффектов, который он выбрала, используя уровень заклинателя оружия похищения чар плюс
его бонус улучшения против СЛ 11 + уровень заклинателя эффекта. Если проверка успешна, цель
немедленно теряет все преимущества этого эффекта, а владелец получает эффект на 1 минуту (или
до истечения срока действия эффекта, в зависимости от того, что наступит раньше). Если у оружия
похищения чар критический множитель больше х2, владелец может попытаться украсть один
дополнительный эффект заклинания за каждый дополнительный множитель сверх х2 (два эффекта
для х3 и так далее).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, высшее мистическое зрение,
ограниченное желание; Стоимость: бонус +3

ПРАВЕДНОЕ (AXIOMATIC)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Это оружие наполнено силой закона. Оно принципиальное мировоззрение и преодолевает
соответствующее СУ. Оно наносит дополнительно 2d6 урона всем хаотичным противникам. Если
хаотичное существо берет его в руки, то получает 1 постоянный отрицательный уровень. Он
сохраняется, пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить — а до тех пор убрать
этот отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание
восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, десница закона, создатель должен быть
принципиальным; Стоимость: бонус +2

ПРЕСЛЕДУЮЩЕЕ (STALKING)
Цена: +2 Бонус
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: –
Чем дольше владелец преследующего оружия изучает цель, тем эффективнее его удар. В
качестве стандартного действия персонаж, владеющий преследующим оружием, может приказать ему
изучить существо в пределах 60 футов. Владелец должен иметь линию действия и видимость этой
цели. Когда владелец атакует изучаемое существо, при успешном попадании преследующее оружие
наносит + 1d6 пунктов дополнительного урона за последовательный раунд, потраченный на изучение
цели, вплоть до количества бонусных кубиков, равного бонусу усиления преследующего оружия. Этот
дополнительный урон является уроном за точность и применяется только к первому успешному удару
по этому существу. Если владелец атакует существо, отличное от изучаемого существа, приказывает
оружию изучить другое существо или заканчивает свой ход более чем в 60 футах от изучаемого
существа, оружие теряет все кубики дополнительного урона против ранее изученного существа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, глаз охотника, верный удар;
Стоимость: бонус +2

ПРИБЛИЖАЮЩЕЕ (ADVANCING)
Цена: Бонус +2
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Один раз за раунд, когда
владелец наносит урон существу в рукопашной схватке приближающим оружием, он может сделать 5-
футовый шаг как быстрое действие после атаки, но до конца своего хода. Это движение не
засчитывается против ее способности двигаться или делать шаг на 5 футов раньше или позже в
раунд, хотя использование этой способности накладывает штраф -2 на все броски атаки до начала ее
следующего хода. Эта способность не может использоваться вместе с любой другой способностью или
эффектом, позволяющим перемещаться как часть атаки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, легкий шаг (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: бонус +2

ПРИЗВАННОЕ (CALLED)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Призванное оружие может быть телепортировано в руку владельца как быстрое действие,
которое не вызывает внеочередные атаки, даже если оружие находится во владении другого
существа. Эта способность имеет максимальный диапазон 100 футов, а эффекты, блокирующие
телепортацию, предотвращают возвращение призванного оружия. Призванное оружие должно
находиться в распоряжении существа не менее 24 часов, чтобы эта способность работала.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, телепортация; Стоимость: бонус +1

ПРИЗРАЧНОГО КАСАНИЯ (GHOST TOUCH)


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Такое оружие наносит обычный урон бестелесным существам в зависимости от своего
модификатора усиления; обычное для бестелесных существ уменьшение урона на 50% от
материальных источников при этом не применяется. Бестелесные существа могут брать, перемещать
и применять в бою оружие призрачного касания, в том числе против материальных противников. По
сути, такое оружие считается материальным и нематериальным одновременно.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, планарный переход; Стоимость: бонус
+1

ПРИЛИВА ЖИЗНИ (LIFESURGE)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Оружие прилива
жизни увеличивает и поддерживает жизненную энергию владельца, когда он находится в агонии боя.
Владелец получает бонус на испытания от эффектов некромантии - включая урон характеристике,
потерю характеристики и силы истощения энергии нежити - равный бонусу усиления оружия.
Вдобавок, всякий раз, когда владелец получает временные очки жизни из любого источника, он
добавляет бонус улучшения оружия к этим временным очкам жизни; это не суммируется для
временных очков жизни из нескольких источников, и эти очки теряются, если оружие прилива жизни
не используется. В бою критический диапазон угрозы оружия против нежити увеличивается вдвое;
это не складывается с специальной способностью острое или Улучшенным Критическим Ударом.
Каждый раз, когда оружие прилива жизни подтверждает критическое попадание по существу
нежити, оно извергается с 1d8 пунктов положительной энергии (2d8 для оружия с критическим
множителем ×3, 3d8, если ×4); владелец может решить нанести это как урон нежити или поглотить
половину этого количества в качестве исцеления, а оставшаяся положительная энергия рассеется.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, Проводящий Удар, Исцеление Тяжелых
Ранений, защита от смерти, разрушение нежити; Стоимость: бонус +2

ПРОВОДЯЩЕЕ (CONDUCTIVE) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 8; Вес: –
Проводящее оружие способно направить энергию волшебной или сверхъестественной
способности, которая опирается на рукопашную или дальнюю атаку касанием, чтобы поразить свою
цель (например, от доменной силы жреца, дара наследия колдуна, таинства откровения оракула, или
мистическая магическая сила волшебника).
Когда владелец делает успешную атаку соответствующего типа, он может решить (используя два
использования (заряда) своей магической способности вместо одного), и направить атаку через его
оружие к пораженному противнику, который получает эффекты атаки оружием и специальной
способности. (Если владелец имеет неограниченное использование особой способности, он может
направить атаку через оружие каждый раунд.)
Например, паладин, который поражает нежить своим проводящим двуручным мечом, может
расходовать два использования способности Наложение Рук (сверхъестественное рукопашное
прикосновение) и нанести урон мечом и урон от одного использования Наложения Рук. Это свойство
оружия может использоваться только один раз за раунд и работает только с магическими
способностями того же типа, что и оружие (ближнее или дистанционное).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, призрачная рука; Стоимость: бонус +1

ПРОВОРНЫХ ВЫСТРЕЛОВ (NIMBLE SHOT)


Цена: Бонус +4
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию дальнего боя. Оружие,
стреляющее проворными выстрелами, не вызывает внеочередных атака.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дух лучника (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: бонус +4

ПРОТИВОДЕЙСТВУЮЩЕЕ (COUNTERING)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Противодействующее оружие дает своему владельцу +2 бонус к защите от боевых маневров
против боевых маневров, направленных на разоружение или разрушение этого оружия. Если попытка
не удалась, владелец может немедленно предпринять тот же маневр против соперника, не вызывая
внеочередную атаку. Владелец никогда не рискует уронить свое оружие в результате неудачного
разоружающего боевого маневра при такой контратаке. Эту способность можно использовать, даже
если атакующий находится вне досягаемости владельца. Противодействующим можно сделать только
оружие ближнего боя.
Требования: боевые рефлексы, создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация;
Стоимость: бонус +1

РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ (DISRUPTION)
Цена: Бонус +2
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 14; Вес: –
Разрушительное оружие губительно для нежити. Любая нежить, пораженная им в бою, должна
пройти испытание Воли со СЛ 14, и в случае провала она уничтожается. Только дробящее орудие
ближнего боя может быть разрушительным.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, лечение; Стоимость: бонус +2

РАНЯЩЕЕ (WOUNDING)
Цена: +2 Бонус
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
Ранящее оружие вызывает кровотечение (1 пункт урона) при попадании; эффекты от нескольких
попаданий складываются. Урон от кровотечения существа получают в начале своего хода.
Кровотечение можно остановить, пройдя проверку Лечения со СЛ 15 или применив любое
заклинание, восстанавливающее ПЗ. При критических ударах урон от кровотечения не увеличивается;
существа, невосприимчивые к критическим ударам, неуязвимы к кровотечению от этого оружия.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение; Стоимость: бонус +2

РАССЕИВАЮЩЕГО ВЗРЫВА (DISPELLING BURST)


Цена: Бонус +2
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 12; Вес: –
Оружие рассеивающего взрыва действует как рассеивающее оружие, но может накапливать
рассеивание магии или высшее рассеивание магии. Кроме того, эти заклинания можно использовать
как свободное действие, когда владелец оружия рассеивающего взрыва подтверждает критическое
попадание. Когда владелец делает это, бонус к проверке рассеивания (в том числе от классовых
способностей Рассеивающий Удар, Разрушитель Заклинаний или Разрушитель Очарований)
увеличивается на величину, равную бонусу усиления или критическому множителю оружия (в
зависимости от того, что больше).
Если оружие рассеивающего взрыва подтверждает критическое попадание, когда в нем в
настоящее время не находится заклинания рассеивание магии или высшее рассеивание магии, но
если у владельца есть подготовленное заклинание (или спонтанный заклинатель может использовать
любое заклинание), он может читать любое заклинание в оружие как быстрое действие, а затем
немедленно атаковать цель как свободное действие.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, рассеивание магии, высшее, создатель
должен быть заклинателем не ниже 12-го уровня; Стоимость: бонус +2

РАССЕИВАЮЩЕЕ (DISPELLING)
Цена: Бонус +1
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 10; Вес: –
Рассеивающее оружие действует как оружие хранения чар, но может накапливать только
рассеивание магии; однако проверка уровня заклинателя для рассеивания дает дополнительный
бонус, равный бонусу усиления оружия. Этот бонус также применяется к Рассеивающему Удару магуса
или к проверке боевого маневра варвара Разрушитель Заклинаний или Разрушитель Очарований.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, рассеивание магии, создатель должен
быть заклинателем не ниже 10-го уровня; Стоимость: бонус +1

РОЖДЕННОЕ ЯРОСТЬЮ (FURYBORN)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Рожденное
яростью оружие черпает силу из гнева и разочарования, которые испытывает владелец, сражаясь с
противниками, которые отказываются умирать. Каждый раз, когда владелец наносит урон противнику
оружием, его бонус усиления увеличивается на +1 при атаке этого противника (до максимального
общего усиления +5). Этот дополнительный бонус усиления исчезает, если противник умирает,
владелец использует оружие для атаки другого существа или проходит 1 час.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ярость; Стоимость: бонус +2

СВИРЕПОЕ (VICIOUS)
Цена: +1 Бонус
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: –
Когда свирепое оружие попадает по противнику, оно искрится энергией, опасной и для
противника, и для своего владельца. Эта энергия наносит дополнительные 2d6 урона противнику и
1d6 урона владельцу. Свирепым бывает только оружие ближнего боя.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, истощение; Стоимость: бонус +1

СВЯЩЕННОЕ (HOLY)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Священное оружие наполнено силой добра. Оно имеет доброе мировоззрение и преодолевает
соответствующее СУ. Это оружие наносит дополнительно 2d6 урона всем злым противникам. Если
злое существо берет его в руки, то получает постоянный отрицательный уровень. Он сохраняется,
пока оружие остается в руках, и пропадает, если его выпустить — а до тех пор убрать этот
отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, священный гнев, создатель должен быть
добрым; Стоимость: бонус +2

СЕРОГО ПЛАМЕНИ (GRAYFLAME) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: –
Это оружие реагирует на положительную или отрицательную энергию. Когда владелец проводит
быстрое действие, чтобы направить энергию через оружие, он воспламеняется странным серым
пламенем, которое светит как факел, увеличивает бонус усиления оружия на +1 и наносит +1d6
урона (как божественная мощь от огненный столп) существам, пораженным оружием. Этот эффект
длится 1 раунд за каждый урон d6 или Излечение. Заряженное положительной энергией, пламя имеет
серебристо-серый цвет, хорошие существа неуязвимы к дополнительному урону оружия, и оружие
считается хорошим и серебряным оружием с целью обхода уменьшения урона. Заряженное
отрицательной энергией, пламя - пепельно-серое, злые существа невосприимчивы к дополнительному
урону оружия, и оружие считается злым из холодного железа оружием с целью обхода уменьшения
урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, Проводящий Удар, настройка оружия;
Стоимость: бонус +1

СИЯЮЩЕЕ (BRILLIANT ENERGY)


Цена: Бонус +4
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: –
Это оружие частично состоит из света, хотя на его вес это не влияет. Оно всегда светится с
яркостью факела (радиус 20 футов). Сияющее оружие проходит сквозь любую неживую материю.
Против него не работают бонусы к КБ от щитов и доспехов, в том числе бонусы усиления. Оружие
просто проходит сквозь такие предметы. Модификаторы Ловкости, отражения, уклонения,
естественной брони и т. д. работают при этом как обычно. Сияющее оружие не может наносить урон
нежити, конструкциям и предметам. Это свойство может быть только у оружия ближнего боя,
метательного оружия и боеприпасов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, газообразность, вечный свет;
Стоимость: бонус +4

СМЕРТЕЛЬНОЕ (DEADLY)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть наложена только на оружие ближнего боя, которое обычно
наносит несмертельное повреждение, такое как кнуты и мягкая дубинка. Все повреждения,
наносимые несмертельным оружием, являются обычными (смертельными) повреждениями. Кнут (или
подобное оружие, которое обычно не дает бонусов к броне) с этой особой способностью наносит урон
даже существам с броней или естественной броней. По приказу оружие подавляет эту способность,
пока владелец не прикажет ее возобновить.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, нанесение легких ранений; Стоимость:
бонус +1

СОЮЗНИЧЕСКОЕ (ALLYING) APG


Цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Союзническое оружие позволяет владельцу переводить часть или весь бонус усиления оружия на
одно оружие, используемое союзником владельца. Владелец должен иметь прямую видимость с
предполагаемым союзником. В качестве свободного действия в начале своего хода, прежде чем
использовать свое оружие, владелец выбирает, как распределить бонус усиления своего оружия.
Бонус к оружию союзника длится до следующего хода владельца союзнического оружия. Бонус
усиления от союзнического оружия не складывается с бонусом усиления на оружии союзника (если
такой есть).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, волшебное оружие; Стоимость: бонус
+1

СПРАВЕДЛИВОЕ (JURIST) APG


Цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: –
Когда владелец инквизитор использует свою способность класса Приговор, это дает
справедливому оружию бонус усиления на все проверки Внимания и ЗБМ. Бонус равен +1 в первом
раунде его Приговора и увеличивается на +1 в каждом раунде, максимум до +3 в третьем и
последующих раундах.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, совиная мудрость; Стоимость: бонус +1

СТРИЖАЮЩЕЕ (VORPAL)
Цена: +5 Бонус
Аура: сильная Некромантия и Превращение; УЗ: 18; Вес: –
Это грозное оружие способно отрубать головы тем, по кому попадает. При выпадении 20 на d20
(и подтвержденном критическом ударе) это оружие отрубает противнику голову. У некоторых существ
— например, жиж и многих аберраций — головы нет; для других — конструкций или большинства
видов нежити, кроме вампиров, — потеря головы несущественна. Прочие существа от потери головы
обычно умирают. Стрижающим бывает только режущее оружие ближнего боя. Если это свойство
случайным образом выпало для неподходящего оружия, перебросьте d%.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, круг смерти, острое лезвие; Стоимость:
бонус +5

СУХОЙ ЗАГРУЗКИ (DRY LOAD)


Цена: +1,500 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: –
Эта особая способность оружия может быть применена только к алхимическому или
металлическому картриджу огнестрельного оружия. Картридж сухой загрузки можно использовать для
заряжания пистолетов под водой или в других безвоздушных средах, таких как вакуум. Эта особая
способность защищает патроны картриджа, когда он загружается в огнестрельное оружие, и создает
остаточный пузырь воздуха, который окружает это огнестрельное оружие, дополнительно защищая
боеприпасы и позволяя стрелять из огнестрельного оружия с загруженными в него боеприпасами в
безвоздушной среде.
После того, как картридж загружен, пузыря воздуха хватает на 3 минуты или до момента
выстрела из огнестрельного оружия, в зависимости от того, что произойдет раньше.
Огнестрельное оружие, заряженное этим боеприпасы, по-прежнему получает штраф -2 к броскам
атаки при стрельбе под водой за каждые 5 футов воды, через которые проходит пуля, в дополнение к
обычным штрафам к дальности. При фиксации картриджа сухой загрузки под водой или в
безвоздушной среде обычно происходит осечка, которая приводит к взрыву огнестрельного оружия.
Цена указана за 50 картриджей сухой загрузки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, воздушный пузырь (Ultimate Combat);
Стоимость: +750 зм

ТАЮЩЕЕ (THAWING) APG


Цена: +1 Бонус
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Тающее оружие,
брошенное в немагический замороженный объект среднего размера или меньше, растапливает лед из
него. При использовании против существа с холодным подтипом оно наносит дополнительно 1d6
пунктов урона. Владелец тающего оружия получает бонус мастерства +2 на испытания против
эффектов на основе льда, а само оружие неуязвимо для холодного урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, раскаленный металл; Стоимость: бонус
+1

ТРАНСФОРМИРУЮЩЕЕСЯ (TRANSFORMATIVE) APG


Цена: +10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Эта способность может быть наложена только на оружие ближнего боя. Трансформирующееся
оружие изменяет свою форму по приказу своего владельца, становясь любым другим оружием
ближнего боя той же самой общей формы и соответствует колличеству требуемых для удержания рук;
классификация оружия как простого, боевого или экзотического не имеет значения.
Например, средний трансформирующейся длинный меч может принимать форму любого другого
среднего полуторного оружия ближнего боя, как скимитар, цеп или трезубец, но не среднего легкого
или двуручного оружия ближнего боя (такого как средний короткий меч или средний двуручный меч).
Трансформирующееся оружие может даже принять форму сопоставимого оружия различных
категорий размера. Например, небольшой двуручный меч - это двуручное режущее оружие для
небольшого персонажа, но это полуторное режущее оружие для среднего персонажа, которое очень
похоже на средний длинный меч; небольшой трансформирующийся двуручный меч может стать
обычным средним длинным мечом, который может быть использован средним существом без штрафа
-2 за использование оружия неправильного размера. Оружие сохраняет все свои способности,
включая бонусы усиления и свойства оружия, кроме тех, которые запрещены его текущей формой.
Например, острое трансформирующее оружие обычно функционирует в форме колющего или
режущего оружия, но не может использовать свойство острое, когда оно находится в форме
дробящего оружия. Без присмотра оружие возвращается к своей истинной форме.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, великое созидание; Стоимость: +5,000
зм

ТУШАЩЕЕ (QUENCHING)
Цена: Бонус +1
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Тушащее оружие,
брошенное в немагический огонь среднего размера или меньше, тушит его. При использовании
против существа подтипа огня он наносит дополнительно 1d6 пунктов повреждений. Владелец
тушащего оружия получает +2 бонус мастерства к испытаниям от эффектов огня, а само оружие
невосприимчиво к урону от огня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ледяной металл; Стоимость: бонус +1

УБИЙЦЫ (BANE)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: –
Это оружие создано, чтобы убивать определенный тип врагов. Против них оружие получает
бонус усиления на +2 выше, чем базовый; оно также наносит этим врагам дополнительные 2d6 урона.
Чтобы случайным образом выбрать, против кого сделано это оружие, бросьте d% и сверьтесь со
следующей таблицей:
d% Противник
01-05 Аберрации
06-09 Животные
10-16 Конструкции
17-22 Драконы
23-27 Феи
28-60 Гуманоиды (выберите 1 подтип)
61-65 Волшебные звери
66-70 Гуманоидные чудовища
71-72 Жижи
73-88 Потусторонние существа (выберите 1 подтип)
89-90 Растения
91-98 Нежить
99-100 Вредители
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, призыв чудовища I; Стоимость: бонус
+1

УГРОЖАЮЩЕЕ (MENACING) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: –
Эта способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Это свойство оружия
помогает союзникам справляться с фланговыми противниками. Когда владелец находится рядом с
существом, которое окружают его союзники, бонус взятия в тиски на бросках атаки для всех
флангирующих союзников увеличивается на +2. Эта способность работает, даже если владелец не
является одним из персонажей, фланкирующих существо.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, убийственный фантазм; Стоимость:
бонус +1

УДАРНОЕ (IMPACT)
Цена: Бонус +2
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя, которое не
является легким оружием. Ударное оружие создает мощный кинетический толчок при ударе, нанося
урон, как если бы оружие было на одну категорию больше. Кроме того, любой боевой маневр тарана,
который пытается совершить владелец с оружием в руках, дает бонус, равный бонусу усиления
оружия; это включает все попытки тарана, а не только те, в которых используется оружие, например,
таран, таран щитом или выбивание из седла.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, ведущие лезвия (Advanced
Player’s Guide), праведная мощь или облик великана I; Стоимость: бонус +2

УДАЧНОЕ (LUCKY)
Цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к одноручному или двуручному
огнестрельному оружию. Удачное огнестрельное оружие имеет свой собственный магический
резервуар куража (см. Ultimate Combat). Обычно этот кураж хранится внутри гравировки или в
безделушке, которая свешивается с огнестрельного оружия. Часто кураж заключен либо в священный
символ или фетиш, но такой резервуар может принимать практически любую форму. В этом
резервуаре содержится 1 пункт куража, которая обновляется в начале каждого дня. Независимо от
того, есть ли у обладателя удачного огнестрельного оружия какие-либо Выходки (см. Ultimate
Combat), он всегда может потратить 1 очко куража из удачного огнестрельного оружия, чтобы
перебросить атаку из него, которая приведет к осечке. Когда владелец делает это, он должен взять
второй результат, даже если этот бросок атаки также приводит к осечке.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, героизм, создатель должен быть
пользователем куража; Стоимость: бонус +1

УДАЧНОЕ, ВЫСШЕЕ (LUCKY, GREATER)


Цена: Бонус +3
Аура: сильная Очарование; УЗ: 12; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к полуторному или двуручному
огнестрельному оружию. Высшее удачное огнестрельное оружие почти идентично удачливому
огнестрельному оружию, но в его резервуаре 3 очка куража вместо 1. Огнестрельное оружие не
может иметь одновременно эту особую способность и особую способность удачное.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, высший героизм, создатель должен быть
пользователем куража; Стоимость: бонус +3

УКАЗУЮЩЕЕ, ВЫСШЕЕ (DESIGNATING, GREATER)


Цена: Бонус +4
Аура: средняя Очарование; УЗ: 12; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к дистанционному оружию или
боеприпасам. Каждый раз, когда дистанционное оружие или боеприпас с этой способностью поражает
существо, его магия указывает цель. Союзники получают +4 бонус боевого духа к броскам атаки в
ближнем бою и +6 бонус боевого духа к броскам урона в ближнем бою по указанной цели на 1 раунд.
Несколько успешных выстрелов по одной и той же цели не увеличивают бонусы или их
продолжительность.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, мгновенный враг (Advanced Player’s
Guide); Стоимость: бонус +4

УКАЗУЮЩЕЕ, НИЗШЕЕ (DESIGNATING, LESSER)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: –
Эта особая способность может быть применена только к дистанционному оружию или
боеприпасам. Каждый раз, когда дистанционное оружие или боеприпас с этой способностью поражает
существо, его магия указывает цель. Союзники получают +2 бонус боевого духа к атаке в ближнем
бою и броскам урона в ближнем бою по указанной цели на 1 раунд. Несколько успешных выстрелов
по одной и той же цели не увеличивают бонусы или их продолжительность.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, мгновенный враг (Advanced Player’s
Guide); Стоимость: бонус +2

УСИЛИВАЮЩЕЕ ЦИ (KI INTENSIFYING)


Цена: Бонус +2
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: –
Оружие направляет и усиливает ци своего владельца, позволяя ему использовать свои
специальные атаки ци через оружие, как если бы они были атаками без оружия. Эти атаки включают
удар ци монаха, умения Дрожащая Ладонь и Шокирующий Кулак. СЛ испытаний для способностей ци,
используемых через оружие, увеличивается наполовину от бонуса улучшения оружия (минимум 1).
После успешного удара оружием, усиливающего ци, владелец может потратить 1 очко ци в
качестве быстрого действия, чтобы выполнить боевой маневр: таран, разоружение, перемещение или
сбивания с ног как свободное действие, не провоцируя внеочередных атака. Любые бонусы или
штрафы, применимые к атаке оружием, также применяются к этой проверке боевого маневра.
Владелец не может покинуть свое пространство в рамках выбранного маневра. Только оружие
ближнего боя может обладать способностью усиливающего ци.
Его нельзя поместить на амулет могучих кулаков или аналогичный предмет, не являющийся
оружием. Оружие со способностью ци-фокусирующиего можно улучшить до усиливающего ци.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть монахом;
Стоимость: бонус +2

ФАЗОВОЙ СИНХРОНИЗАЦИИ (PHASE LOCKING)


Цена: Бонус +2
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: –
Оружие фазовой синхронизации мешает пространственному перемещению. На существо,
поврежденное оружием фазовой синхронизации, действует как бы заклинание пространственный
якорь на 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, пространственный якорь; Стоимость:
бонус +2

ХИТРОЕ (CUNNING) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 6; Вес: –
Эта специальная способность позволяет оружию находить слабые места в обороне противника,
используя знание цели. Всякий раз, когда атака оружия является критической, владелец получает +2
бонус на бросок подтверждения, если он имеет 5 или более рангов в навыке Знания, относящемся к
опознанию типа существа (например, Знание [планы] для постороннего противника).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, верный удар; Стоимость: бонус +1

ХРАНЕНИЯ ЧАР (STORING)


Цена: +1 Бонус
Аура: сильная Разрушение (плюс аура хранящегося заклинания); УЗ: 12; Вес: –
В оружие хранения чар любой заклинатель способен вложить одно заклинание до 3 круга, целью
которого может быть одно существо, а время сотворения равно 1 основному действию. Когда такое
оружие попадает и наносит урон существу, его владелец может велеть сохраненному заклинанию
немедленно подействовать на это существо в качестве свободного действия (это исключение из
общего правила о том, что сотворение заклинания при помощи предмета занимает столько же
времени, сколько обычное). Сохраненное заклинание при этом из оружия пропадает, но любой
заклинатель потом может поместить туда новое. Оружие волшебным образом сообщает своему
владельцу название хранящегося в нем заклинания. В случайно найденном оружии хранения чар в
50% случаев уже есть какое-то заклинание.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть заклинателем
минимум 12 уровня; Стоимость: бонус +1

ЦИ-ФОКУСИРУЮЩЕЕ (KI FOCUS)


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Это волшебное оружие служит проводником для ци своего владельца, позволяя применять ци-
атаки этим оружием, словно без оружия. К таким атакам относятся удар ци монаха, дрожащая ладонь
и черта Шокирующий кулак (со всеми возможными ее дополнительными эффектами в случае монаха).
Только оружие ближнего боя может быть ци-фокусирующим.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть монахом;
Стоимость: бонус +1

ЯРОСТНОЕ (FURIOUS) APG


Цена: Бонус +1
Аура: средняя Очарование; УЗ: 8; Вес: –
Эта способность может быть наложена только на оружие ближнего боя. Яростное оружие служит
фокусом для гнева его владельца. Когда владелец в ярости или находится под действием заклинания
ярость, бонус усиления оружия на +2 лучше, чем обычно. Если владелец обладает способностью
Ярость, которая дает бонус навыка во время ярости (такой как Бешеный Верхолаз, Бешеный Прыгун
или Бешеный Пловец), владелец получает бонус усиления к этому навыку всякий раз, когда оружие
держится в руке, даже если он не в ярости; этот бонус равен бонусу усиления оружия (включая +2,
когда владелец в ярости).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ярость; Стоимость: бонус +1
ТАБЛИЦА 3-8: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
d% +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОРУЖИЯ ЦЕНА
01 Непроницаемое +3 000 зм
02 Маскировочное +4 000 зм
03 Союзническое +1 бонус
04–08 Убийцы +1 бонус
09 Доброжелательное +1 бонус
10 Призванное +1 бонус
11–12 Проводящее +1 бонус
13–16 Коррозийное +1 бонус
17 Противодействующее +1 бонус
18 Мужественное +1 бонус
19 Жестокое +1 бонус
20–21 Хитрое +1 бонус
22 Смертельное +1 бонус
23–26 Защитное +1 бонус
27 Рассеивающее +1 бонус
28–33 Огненное +1 бонус
34–39 Ледяное +1 бонус
40–41 Яростное +1 бонус
42–45 Призрачного Касания +1 бонус
46–47 Серого Пламени +1 бонус
48 Заземленное +1 бонус
49 Помогающее +1 бонус
50 Искателя Сердец +1 бонус
51–52 Охотничье +1 бонус
53–54 Справедливое +1 бонус
55–59 Острое3 +1 бонус
60–61 Ци-Фокусирующее +1 бонус
62 Ограничивающее +1 бонус
63–64 Угрожающее +1 бонус
65 Милосердное +1 бонус
66–68 Выкашивающее +1 бонус
69 Миметическое +1 бонус
70 Нейтрализующее +1 бонус
71 Зловещее +1 бонус
72 Планарное +1 бонус
73 Тушащее +1 бонус
74 Морское +1 бонус
75–80 Грозы +1 бонус
81–85 Хранения Чар +1 бонус
86 Тающее +1 бонус
87–91 Метательное +1 бонус
92–96 Громовое +1 бонус
97 Доблестное +1 бонус
98–100 Свирепое +1 бонус
d% +2 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОРУЖИЯ ЦЕНА
01 Приближающее +2 бонус
02–10 Бунтарское +2 бонус
11–19 Закрепляющее +2 бонус
20 Праведное +2 бонус
21–27 Коррозионного Взрыва +2 бонус
28 Дерзкое +2 бонус
29 Рассеивающего Взрыва +2 бонус
30–38 Разрушительное2 +2 бонус
39–47 Огненного Взрыва +2 бонус
48 Рожденное Яростью +2 бонус
49 Великолепное +2 бонус
50–58 Священное +2 бонус
59–67 Ледяного Взрыва +2 бонус
68 Воспламеняющееся +2 бонус
69 Ударное4 +2 бонус
70 Бодрящее +2 бонус
71 Усиливающее Ци +2 бонус
72 Прилива Жизни +2 бонус
73 Негативное +2 бонус
74 Фазовой Синхронизации +2 бонус
75–83 Грозового Взрыва +2 бонус
84 Преследующее +2 бонус
85–91 Нечестивое +2 бонус
92–100 Ранящее +2 бонус

d% +3 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОРУЖИЯ ЦЕНА


01–20 Обнуляющее +3 бонус
21–40 Перемещающее +3 бонус
41–80 Быстрое +3 бонус
81–100 Похищения Чар +3 бонус

d% +4 или +5 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОРУЖИЯ ЦЕНА


01–40 Сияющее +4 бонус
41–80 Пляшущее +4 бонус
81–90 Стрижающее3 +5 бонус
91–95 Трансформирующее +10 000 зм
96–100 Дуэльное +14 000 зм
1 Add to бонус усиления on таблица 3 -9 to determine total price.
2 дробящее weapons only.
3 колющее or режущее weapons only (режущее only for стрижающее).
4 This special ability cannot be applied to свет melee weapons.
ТАБЛИЦА 3-10: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА ДИСТАНЦИОННОГО ОРУЖИЯ
d% +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ДИСТАНЦИОННОГО ОРУЖИЯ ЦЕНА1
01 Адаптивное2 +1 000 зм
02 Непроницаемое +3 000 зм
03 Маскировочное +4 000 зм
04–06 Союзническое +1 бонус
07–15 Убийцы3 +1 бонус
16 Призванное +1 бонус
17–19 Проводящее +1 бонус
20 Консервирующее4 +1 бонус
21–24 Коррозийное3 +1 бонус
25 Жестокое +1 бонус
26–28 Хитрое +1 бонус
29–36 Дальнобойное +1 бонус
37–45 Огненное3 +1 бонус
46–54 Ледяное3 +1 бонус
55–58 Охотничье +1 бонус
59–62 Справедливое +1 бонус
63 Ограничивающее +1 бонус
64 Удачное5 +1 бонус
65–66 Милосердное3 +1 бонус
67 Планарное +1 бонус
68 Надежное5 +1 бонус
69–76 Возвращающееся6 +1 бонус
77–84 Ищущее +1 бонус
85–92 Грозы3 +1 бонус
93–100 Метательное3 +1 бонус

d% +2 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ДИСТАНЦИОННОГО ОРУЖИЯ ЦЕНА1


01–10 Бунтарское3 +2 бонус
11–13 Закрепляющее6 +2 бонус
14–23 Праведное3 +2 бонус
24–31 Коррозионного Взрыва3 +2 бонус
32–34 Указующее, Низшее3 +2 бонус
35–37 Бесконечных Боеприпасов7 +2 бонус
38–48 Огненного Взрыва3 +2 бонус
49–58 Священное3 +2 бонус
59–69 Ледяного Взрыва3 +2 бонус
70–73 Воспламеняющееся3 +2 бонус
74–76 Фазовой Синхронизации3 +2 бонус
77–86 Грозового Взрыва3 +2 бонус
87–90 Преследующее +2 бонус
91–100 Нечестивое3 +2 бонус

d% +3 или +4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ДИСТАНЦИОННОГО ОРУЖИЯ ЦЕНА1


01–25 Удачное, Высшее5 +3 бонус
26–45 Надежное, Высшее5 +3 бонус
46–85 Быстрое +3 бонус
86–94 Сияющее3 +4 бонус
95–96 Указующее, Высшее3 +4 бонус
97–98 Проворных Выстрелов +4 бонус
99–100 Второго Шанса3 +4 бонус
1 Add to бонус усиления on таблица 3-9 to determine total price.
2 Only луки can have this ability (composite only for adaptive).
3 стрелковое weapons with this ability bestow this power upon their боеприпасы.
4 Firearms cannot have this special ability.
5 Only firearms can have this special ability.
6 Only метательное дистанционное weapons can have this special ability.
7 Only луки and crossлуки can have this special ability.
ТАБЛИЦА 3-11: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА БОЕПРИПАСОВ
d% +1 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА БОЕПРИПАСОВ ЦЕНА
01–05 Сухой Загрузки2 +1,500 gp
06–16 Убийцы +1 bonus
17 Проводящее +1 bonus
18–28 Коррозийное +1 bonus
29 Жестокое +1 bonus
30 Хитрое +1 bonus
31–43 Огненное +1 bonus
44–56 Ледяное +1 bonus
57–64 Призрачного Касания +1 bonus
65 Ограничивающее +1 bonus
66–67 Милосердное +1 bonus
68 Планарное +1 bonus
69–73 Ищущее +1 bonus
74–86 Грозы +1 bonus
87–100 Громовое +1 bonus

d% +2 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА БОЕПРИПАСОВ ЦЕНА


01–10 Бунтарское +2 bonus
11–20 Праведное +2 bonus
21–30 Коррозионного Взрыва +2 bonus
31–33 Указующее, Низшее +2 bonus
34–45 Огненного Взрыва +2 bonus
46–55 Священное +2 bonus
56–67 Ледяного Взрыва +2 bonus
68–70 Воспламеняющееся +2 bonus
71–80 Фазовой Синхронизации +2 bonus
81–90 Грозового Взрыва +2 bonus
91–100 Нечестивое +2 bonus

d% +4 СПЕЦИАЛЬНЫЕ СВОЙСТВА БОЕПРИПАСОВ ЦЕНА


01–66 Сияющее +4 bonus
67–00 Указующее, Высшее +4 bonus
1 Add to бонус усиления on таблица 3-9 to determine total price.
2 This special ability can only be applied to alchemical or metal firearm картридж.
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
Эта категория магических предметов включает в себя различное оружие различных типов (луки,
мечи и т. д.) С необычными способностями, недоступными в качестве специальных способностей в
предыдущем разделе. Волшебное оружие может иметь способности, активируемые волшебным
словом, или срабатывать автоматически, когда оружие используется для атаки.

АДАМАНТИНОВЫИ БОЕВОЙ ТОПОР (ADAMANTINE BATTLEAXE)


Цена: 3,010 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 6 фунтов
Этот искусно сделанный немагический топор из адамантина дает+1 к атакам (за качество
работы).

АДАМАНТИНОВЫИ КИНЖАЛ (ADAMANTINE DAGGER)


Цена: 3,002 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 1 фунт
Этот искусно сделанный немагический кинжал из адамантина дает +1 к атакам (за качество
работы).

АДСКАЯ СКВЕРНА (HELLSCOURGE)


Цена: 39,305 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: 3
Этот +1 нечестивый скорпионий кнут (Ultimate Combat) сделан из кожи, содранной со спины
шипастого дьявола. Он дает своему владельцу +5 бонус мастерства к проверкам Запугивания.
Потрясенное существо, пораженное адской скверной, должно преуспеть в испытании Воли со СЛ 17,
иначе станет испуганным на 1 раунд. Напуганное или паникующее существо должно вместо этого
преуспеть в испытании или оцепенеть в течение 1d4 раунда. Оба эти явления влияют на разум. Если
им владеет человек, который носит доспех из хаматулы, адская скверна действует как огненный
нечестивый кнут +1. Владелец может хлестать кнутом один раз в день, чтобы вызвать пламя как
опаляющий луч (создавая два луча); это тушит пламя кнута до следующего дня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ужас, опаляющий луч, нечестивая
погибель; Стоимость: 19,805 зм

АЛЕБАРДА ГИБЕЛЬ ДРАКОНА (DRAGON’S DOOM)


Цена: 40,310 зм
Аура: средняя Прорицание и Разрушение; УЗ: 8; Вес: 12
Лезвие топора этого древкового оружия имеет форму рычащего дракона, его пасть широко
раскрыта, и закрывается для смертельного удара. На рукояти выгравировано изображение летящего
дракона по кругу. Голова этой алебарды убийцы драконов +2 светится, когда существо драконьего
типа находится в пределах 100 футов от оружия. Три раза в день, когда алебарда поражает дракона,
владелец может заставить эту атаку игнорировать СУ дракона как свободное действие.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, точный адрес, свет, призыв чудовища I;
Стоимость: 20,310 зм

АЛХИМИЧЕСКАЯ ПУЛЯ (ALCHEMIST’S BULLET)


Цена: 330 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1/2 фунта
Эта пуля для пращи +1 содержит волшебный резервуар, в котором может храниться один
пузырек любого алхимического вещества, которое можно использовать как жидкостное оружие. Если
алхимическая пуля попадает в цель, жидкостное оружие также поражает цель и наносит урон по
области как обычно. Если алхимическая пуля промахивается, но не уничтожается, алхимическое
вещество остается внутри, и пуля не взрывается и ее можно использовать повторно. Если она
промахивается и уничтожается, пуля также уничтожается без эффекта.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, уменьшение предмета; Стоимость: 180
зм

БОЕВОЙ ПОСОХ ПРЫЖКОВ (QUARTERSTAFF OF VAULTING)


Цена: 19,100 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 4
Этот +1/+1 боевой посох из темного дерева дает превосходный баланс и акробатические навыки.
Он светится слабым зеленовато-желтым сиянием при использовании и может увеличиваться почти
вдвое, но только когда используется для выполнения акробатических трюков. Владелец получает +5
бонус мастерства к проверкам Акробатики и может двигаться на полной скорости без штрафов при
использовании Акробатики для передвижения по узким поверхностям или неровной поверхности. При
прыжке в высоту с боевым посохом СЛ Акробатики в 3 раза превышает высоту, которую нужно
достичь, а не 4. Кроме того, при успешной проверке Акробатики со СЛ 25 владелец может
использовать посох, чтобы перепрыгнуть через голову противника вместо широкого шага. Он может
использовать эту способность только на существах не более чем на одну категорию размера больше,
чем он, и должен закончить свое движение в ближайшем соседнем квадрате на противоположной
стороне существа. Если этот квадрат недоступен, он не может использовать эту способность. Это
движение не вызывает внеочередных атак.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, прыжок; Стоимость: 9,850 зм

БОЕВОЙ ПОСОХ УРАГАНА (HURRICANE QUARTERSTAFF)


Цена: 7,840 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 3; Вес: 4
Этот боевой посох +1/+1, в нем просверлено множество крошечных отверстий, и он свистит при
ударах и вращении. Раз в день, как основное действие, владелец может вращать боевой посох
урагана и создавать порыв ветра (СЛ 13 Стойкость отменяет). Монах или ниндзя, владеющие посохом
урагана, также могут потратить 1 пункт ци, чтобы активировать порыв силы ветра посоха; СЛ
испытания при активации этой силы с помощью ки равен 12 + модификатор Мудрости владельца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, порыв ветра; Стоимость: 4,220 зм

БУЛАВА СОКРУШЕНИЯ (MACE OF SMITING)


меньшая булава сокрушения Цена: 16,012 зм; УЗ: 7
булава сокрушения Цена: 75,312 зм; УЗ: 11
Аура: средняя Превращение; Вес: 8
Эта меньшая булава сокрушения +1 адамантиновая тяжелая булава имеет бонус усиления +3
против конструкций, а при удачном критическом ударе наносит х4, а не х2 урона. Критический удар
этой булавой по потустороннему существу наносит х3, а не х2 урона.
Эта +3 адамантиновая тяжелая булава имеет бонус усиления +5 против конструкций, а при
удачном критическом ударе по конструкции уничтожает ее (без испытаний). Критический удар этой
булавой по потустороннему существу наносит х4, а не х2 урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дезинтеграция; Стоимость: меньшая
булава сокрушения 9,512 зм булава сокрушения 39,312 зм

БУЛАВА УЖАСА (MACE OF TERROR)


Цена: 38,552 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 8
Эта железная или стальная +2 тяжелая булава обычно выглядит жутковато. По волшебному
слову она иллюзией меняет лицо и одежду своего владельца так, чтобы он выглядел неописуемо
страшно.
Все живые существа в радиусе 30 футов от него при этом впадают в панику, как под
воздействием заклинания ужас (испытание Воли со СЛ 16 ослабляет). Провалившие испытание
получают штраф -2 (боевой дух) ко всем испытаниям и бегут прочь от владельца булавы. Эту
способность он может применять до трех раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, ужас; Стоимость: 19,432 зм

ВЕСТНИК ВОЙНЫ (WARBRINGER)


Цена: 61,375 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 14; Вес: 8
Этот массивный, зловеще изогнутый меч с красным лезвием представляет собой острый
свирепый фальшион +3, который при обнажении издает низкий грохочущий боевой напев. Каждый
раз, когда владелец подтверждает критическое попадание вестником войны, владелец получает
преимущества ярости на 1 раунд (если варвар, владелец получает 1 дополнительный раунд ярости на
этот день), в то время как пораженное существо вынуждено двигаться вперед и атаковать его
ближайший союзник с оружием ближнего боя, естественным оружием или безоружным ударом на
следующем ходу (СЛ 14 Воли отменяет), как заклинание убийственный приказ.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, острое лезвие, убийственный приказ
(Ultimate Magic), ярость; Стоимость: 30,875 зм
ВЕЧНОЕ БОЕВОЕ КРОПИЛО (EVERFLOWING ASPERGILLUM)
Цена: 7,805 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 4
Святая вода в этом боевом кропиле +1 никогда не иссякает. Однако вода исчезает через 1 раунд
после того как покинет боевое кропило, поэтому ее нельзя собрать. В качестве действия полного хода
владелец может повернуть оружие, чтобы выпустить святую воду из кропила в качестве
дистанционной атаки касанием с максимальной дальностью 10 футов и без штрафа за дальность.
Вечное боевое кропило считается оружием доброго мировоззрения для преодоления снижения урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, освящение воды, создание воды;
Стоимость: 3,905 зм

ВИЛКА БОЙЦА (FIGHTER’S FORK)


Цена: 7,315 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 4
Этому трезубцу +1 со стальным наконечником можно приказать быстрым действием удлинить
или укорачивать древко (или вернуться к своей нормальной длине). В раскрытом состоянии это
двуручное оружие, но его нельзя метать. Если его укоротить, его можно использовать как легкое
оружие или метать как пилум. Умения или классовые способности, применимые к трезубцам,
применимы к вилке бойца в любой форме.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, уменьшение предмета; Стоимость:
3,815 зм

ВОПЯЩИЙ БОЛТ (SCREAMING BOLT)


Цена: 267 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 1/10 фунта
Эти +2 болты издают громкий звук по пути к цели. Все противники в пределах 20 футов от
траектории их полета должны пройти испытание Воли со СЛ 16 и в случае провала оказаться
потрясенными. Это эффект ужаса, действующий на разум.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, погибель; Стоимость: 137 зм

ВОР ДЕВЯТИ ЖИЗНЕЙ (NINE LIVES STEALER)


Цена: 23,057 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 4
Этот +2 длинный меч имеет свойство вытягивать жизненную силу из противника. Он это делает
лишь девять раз, потом свойство пропадает и оружие превращается в обычный +2 длинный меч (со
слабой аурой зла). Это свойство срабатывает только критическом ударе и не действует на существ,
невосприимчивых к критическим ударам. Получивший такой удар проходит испытание Стойкости со
СЛ 20, чтобы избежать смерти. При успехе свойство не срабатывает и заряд меча не тратится — меч
наносит обычный критический удар. Этот меч является злым, и любой добрый персонаж, пытающийся
взять его в руки, получает два отрицательных уровня. Эти уровни остаются, пока меч в руках у
персонажа, и исчезают, как только тот его выпустит. Такие отрицательные уровни никогда не
превращаются в постоянные — но пока меч в руках, убрать их невозможно никакими средствами
(включая заклинание восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, палец смерти; Стоимость: 11,528 зм

ВЫПИВАТЕЛЬ ЖИЗНИ (LIFE-DRINKER)


Цена: 40,320 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 12
Этим +1 двуручным топором обычно предпочитают пользоваться нежить и конструкции,
невосприимчивые к его эффектам. Каждый раз, когда этот топор наносит урон противнику, он
накладывает на него два отрицательных уровня, как атаки некоторых видов нежити. Через сутки
после получения такой раны жертва должна пройти испытание Стойкости со СЛ 16 для каждого
отрицательного уровня, и в случае провала отрицательный уровень становится постоянным. Каждый
раз, когда выпиватель жизни наносит урон врагу, он также накладывает отрицательный уровень на
своего владельца. Такие отрицательные уровни сохраняются только в течение часа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, истощение; Стоимость: 20,320 зм

ГВИЗАРМА ДРАКОНЬЕЙ ЛОВЛИ (DRAGONCATCH GUISARME)


Цена: 13,308 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: 5
Древко этого +1 гвизарма убийцы драконов плотно обмотано драконьей шкурой. Гвизарму
драконьей ловли можно использовать, чтобы совершить специальный маневр сбивание с ног против
существ, использующих крылья для полета. Если маневр успешен, крылья цели опутываются, и
существо теряет равновесие, падает на землю и становится запутанным. Существо, сбитое таким
образом, может попытаться выполнить проверку Полёта со СЛ 15 в качестве сопутствующего
действия, чтобы снять опутанность.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, черные щупальца, призыв чудовища I;
Стоимость: 6,808 зм

ГУБИТЕЛЬ ОБОРОТНЕЙ (SHIFTER’S SORROW)


Цена: 12,780 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: 10
Лезвия этого +1/+1 двух клинкового меча сделаны из алхимического серебра. Он наносит
дополнительно 2d6 урона существам подтипа «перевертыш». Кроме того, когда этим мечом успешно
атакуют любое существо, находящееся не в своей обычной форме (например, друида в природном
облике), то оно должно пройти испытание Воли со СЛ 15 и в случае провала вернуться в свою
обычную форму.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, губительный полиморф; Стоимость:
6,780 зм

ДВАРФИЙСКИЙ ЛЕТАЮЩИЙ МОЛОТ (DWARVEN THROWER)


Цена: 60,312 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 5
В руках большинства существ это оружие работает как +2 боевой молот. В руках дварфа он
получает +1 к бонусу усиления (что дает в сумме +3) и приобретает особое свойство
возвращающийся. Он имеет шаг дистанции 30 футов; при попадании с дистанции он наносит
дополнительно 2d8 урона существам подтипа «великан» или 1d8 урона любой другой цели.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть дварфом
минимум 10 уровня; Стоимость: 30,312 зм

ДЛИННЫЙ МЕЧ ИЗ ХОЛОДНОГО ЖЕЛЕЗА ИСКУСНО СДЕЛАННЫЙ (COLD IRON MASTERWORK LONGSWORD)
Цена: 330 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 4 фунта
Этот искусно сделанный немагический длинный меч из холодного железа дает +1 к атакам (за
качество работы).

ДУБИНКА ЧУДОВИЩЬНЫХ УДАРОВ (BEASTSTRIKE CLUB) APG


Цена: 7,300 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 3
Эта +1 дубинка часто украшается крупными зубами и вырезанными узорами из стилизованных
изображений различных животных. В качестве основного действия владелец может превратить
дубину в голову или конечность животного; урон оружия не меняется, но тип урона меняется в
соответствии с формой дубинки: укус (колющее), когти (режущее), рога (колющее), крушащий удар
(дробящее), жало (колющее), или длинные когти (режущее). При преобразовании дубинка считается
естественным оружием и созданным оружием для заклинаний и эффектов, которые улучшают или
улучшают либо изготовленное, либо естественное оружие. Дубинка также считается естественным
оружием своей текущей формы для черт и заклинаний, которые основаны на определенном
природном оружии, таком как уверенное владение оружием (укус) или заклинании кровавые когти.
Если владелец обладает способностью дикой формы, он может расходовать одно использование
дикой формы, чтобы увеличить урон оружия на один шаг (см. Core Rulebook) на время действия этой
дикой формы, пока друид остается в контакте с оружием; если владелец может быть в дикой форме
по желанию, урон дубинки всегда увеличивается таким образом. Без присмотра, дубинка
возвращается к своей нормальной форме.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, шиллейла; Стоимость: 3,800 зм

ЖАЛО БАСТАРДА (BASTARD’S STING)


Цена: 123,035 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 18; Вес: 6
Этот адамантиновый меч-бастард +2 становится нечестивым адамантиновым мечом-бастардом
+5 в руках антипаладина. Когда антипаладин владеет мечом-бастардом, он наносит 2d6 пунктов
отрицательного энергетического урона всем живым существам, которые начинают свой ход рядом с
владельцем. Антипаладин также получает быстрое исцеление 5, если хотя бы одно живое существо
получает урон от этой отрицательной энергии. Эта негативная энергия не действует на нежить. Меч
также позволяет антипаладину использовать нечестивую погибель по своему желанию по команде на
уровне класса антипаладина. Паладины получают штраф –2 на проверки от этого эффекта.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, нечестивая аура, нечестивая погибель,
создатель должен быть злым; Стоимость: 63,035 зм

ЗАЗУБРИНА (SHATTERSPIKE)
Цена: 4,315 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 13; Вес: 4
Это грозное оружие выглядит как длинный меч с множеством крючков, зазубрин и шипов вдоль
клинка — идеальная вещь для захвата и ломания оружия противника.
Те, у кого нет черты Разрушение+, могут применять зазубрину только как +1 длинный меч.
Те, у кого эта черта есть, могут применять его как +4 длинный меч, когда пытаются провести
боевой маневр разрушения, нанося урон любому оружию с бонусом усиления +4 или меньше.
Требования: Сила 13, Создание волшебного оружия и доспехов, Разрушение+, Сокрушительный
удар, разбивающий звук; Стоимость: 2,315 зм

ЗАЩИТНОЕ ЛЕЗВИЕ (GUARDING BLADE) APG


Цена: 65,310 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 15; Вес: 2
Этот +1 пляшущий короткий меч автоматически поднимается, чтобы защитить упавшего или
спящего владельца. Чтобы активировать меч, владелец должен упасть без сознания или умереть,
владея оружием или держа его в руке. После этого, если любое существо, кроме союзника владельца,
попытается коснуться или ударить его атаками ближнего боя, меч атакует это существо до 4 раундов.
После 4 раундов оружие падает у тела владельца. Если защитное лезвие не является умным
предметом, ему не хватает ума, чтобы принимать решения о том, какого из противников лучше всего
атаковать, а когда меч атакует нескольких противников, он имеет тенденцию выбирать случайную
цель в каждом раунде.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, оживить предметы, верный пес
волшебника; Стоимость: 32,810 зм

ИСКРЯЩИЙСЯ ЗВЕЗДНЫЙ КИНЖАЛ (SPARKWAKE STARKNIFE) APG


Цена: 21,324 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 3
Слабые искры обрамляют лезвие этого +1 ножа-звезды грозы при каждом броске. Один раз в
день его владелец может бросить его, чтобы он превратился в 8d6 удар молнии (Реакция СЛ 14
половина), возвращаясь к своей физической форме в конце пути стрелы.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, удар молнии; Стоимость: 10,824 зм

КАМЕННАЯ БАШКА (BOULDERHEAD MACE) APG


Цена: 6,812 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 8
Голова этой +1 тяжелой булавы сделана из одного куска сферического гранита. Один раз в день
владелец может приказать булаве сбросить эту голову, которая вырастает до размера Большого
валуна и быстро катится в направлении, указанном владельцем. Валун катится по прямой линии до 60
футов, подминая все на своем пути, нанося 3d8 + 5 урона (Реакции половина СЛ 19). В конце своего
пути или, если он сталкивается с препятствием, он не может пробиться сквозь него или повернуть,
валун распадается на обломки и пыль создавая 10-футовую площадь труднопроходимой местности.
Новая каменная булава-голова растет на рукояти оружия в течение следующих 24 часов, и ее нельзя
использовать в качестве оружия, пока голова не вырастет.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, каменная стена; Стоимость: 3,652 зм

КИНЖАЛ АССАСИНА (ASSASSIN’S DAGGER)


Цена: 10,302 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 1 фунт
Этот жуткий на вид, изогнутый +2 кинжал дает +1 к СЛ испытаний против смертельной атаки
ассасина.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, сразить живого; Стоимость: 5,302 зм

КИНЖАЛ КРОВОЖАДНОСТИ (BLOODTHIRST DAGGER)


Цена: 60,802 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1
Лезвие этого ранящего кинжала +2 отполировано до блеска. Даже будучи залитым кровью
жертвы, через несколько мгновений он кажется чистым и сухим, как будто его недавно очистили.
Кинжал кровожадности направлен в первую очередь для того, чтобы его использовали против одной
цели. При атаке существа, которое все еще истекает кровью из-за ранящего свойства кинжала
кровожадности, кинжал наносит дополнительно +1 пункт повреждения цели за каждую
кровоточащую рану, которой обладает существо (максимум +10). Каждый раз, когда обладатель
кровожадности подтверждает критическое попадание оружия, он может выбрать нанесение 1d6
пунктов дополнительного урона за каждую все еще кровоточащую рану, которой обладает цель
(максимум + 5d6 урона). Этот дополнительный урон не умножается на критическое попадание, но
добавляется к урону, обычно добавляемому для кровоточащих ран. Нанесение этого урона
немедленно излечивает все кровоточащие раны, имеющиеся у владельца.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение, нанесение тяжелых
ранений; Стоимость: 30,552 зм

КИНЖАЛ РАЗДЕЛЕНИЯ (DAGGER OF DOUBLING)


Цена: 10,302 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 1
Владелец со свободной рукой может разделить этот кинжал +1 на два одинаковых кинжала +1
быстрым действием или свободным действием, если у него есть умение Быстрое Выхватывание.
Разделенные кинжалы нельзя снова разделить. Если любой кинжал брошен, будучи разделенным,
брошенный кинжал исчезает после завершения атаки, а оставшийся кинжал можно снова разделить.
Если владелец уронит кинжал разделения или он иным образом покинет его руку, он исчезнет. Если
оба кинжала покидают руки владельца одновременно, случайным образом определите, какой кинжал
исчезнет. Заклинания или эффекты, наложенные на кинжал разделения, не дублируются, когда
кинжал разделяется. Любые активные эффекты кинжала прекращаются, когда он исчезает.
Уничтожение одного из сдвоенных кинжалов просто приводит к исчезновению дубликата, но любое
повреждение одного кинжала разделения остается на обоих кинжалах, когда кинжал разделяется.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, теневое оружие (Ultimate Magic);
Стоимость: 5,302 зм

КЛИНОК ВОСХОДЯЩЕГО СОЛНЦА (BLADE OF THE RISING SUN)


Цена: 51,850 зм
Аура: сильная Разрушение и Некромантия; УЗ: 15; Вес: 6
Эта великолепная катана убийцы нежити с золотым лезвием +1 сияет, как первые лучи
утреннего солнца. Всякий раз, когда владелец клинка восходящего солнца угрожает критической
угрозой (независимо от того, подтверждена ли критическая угроза или подвергается ли цель
критическим ударам), цель до самого начала окружена ореолом золотого солнечного света,
эквивалентным заклинанию фейское сияние до следующего хода владельца. Нежить, окруженная
этим сиянием, получает 1d6 пунктов урона в начале своего хода. Владелец клинка восходящего
солнца может объявить Жертвенную удар (аналогичный карающему удару посоха могущества) как
основное действие или как прерывающее действие перед потерей сознания после состояний при
смерти или мертв. Жертвенный удар превращает тело и дух владельца в чистую энергию,
эквивалентную солнечной вспышке (СЛ 22). Союзники владельца в пределах солнечной вспышки не
получают повреждений, и владелец может выбрать воздействие на всех союзников в пределах
солнечной вспышки, как массовое исцеление легких ранений, или на всех союзников в пределах 10
футов как дыхание жизни. Уровень заклинателя для эффектов жертвенного удара равен уровню
заклинателя меча плюс 1/2 уровня его владельца (максимум 25-й уровень). Жертвенный удар
разрушает тело владельца (когда заклинание распадается), но у него есть 50% шанс реинкарнации
(как заклинание реинкарнации) через 24 часа после нанесения Жертвенного удара в случайном
безопасном месте в пределах 1 мили. Снаряжение владельца остается невредимым после
Жертвенного удара; однако лезвие восходящего солнца телепортируется в случайное место на
расстоянии не менее 100 миль.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, слепота/глухота, дневной свет, вспышка,
чудо, солнечная вспышка; Стоимость: 28,100 зм (не выч.)
КЛИНОК ПЛАЧУЩИХ ДЕМОНОВ (DEMONSORROW CURVE BLADE)
Цена: 90,469 зм
Аура: сильная Разрушение и Некромантия; УЗ: 14; Вес: 7
Рукоять этого клинка имеет форму прекрасного ангела с эльфийскими чертами. Тщательно
продуманные оперенные крылья, простирающиеся от рукояти, образуют гарду с лицом ангела у
основания клинка. Этот +3 священная убийцы демонов эльфийская сабля из холодного железа,
создана для уничтожения демонов. Она запрещает телепортацию всем существам с подтипом демона,
находящимся в пределах 60 футов от владельца, как если бы они находились под действием
заклинания пространственный якорь (без испытаний).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, пространственный якорь, священное
smite, призыв чудовища I; Стоимость: 46,460 зм

КЛИНОК УДАЧИ (LUCK BLADE)


Цена: 22 060 зм (0 желаний), 62 360 зм (1 желание), 102 660 зм (2 желания), 142 960 зм (3
желания);
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 17; Вес: 2 фунта
Этот +2 короткий меч дает владельцу бонус +1 (удача) ко всем испытаниям. Кроме того, раз в
день владелец может становится чуть более везучим. При этом он получает возможность перебросить
любой один только что сделанный бросок кости, но до того, как будут объявлены результаты. Он
обязан принять результат переброса, даже если он хуже первоначального. Наконец, клинок удачи
может исполнить до трех желаний (выпавший случайно клинок может исполнить 1d4-1 желаний,
минимум 0). Когда последнее желание оказывается истрачено, меч остается обычным +2 коротким
мечом, дающим +1 (удача) к испытаниям и возможность переброса один раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, желание или чудо; Стоимость: 11 185
зм (0 желаний), 43 835 зм (1 желание), 76 485 зм (2 желания), 109 135 зм (3 желания)

КЛЯТВЕННЫЙ ЛУК (OATHBOW)


Цена: 25,600 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 3
Этот +2 композитный длинный лук (рейтинг силы +2) эльфийской работы шепчет по-эльфийски:
«Быстрая смерть моим врагам» — каждый раз, когда натягивается его тетива. Один раз в день, если
стрелок вслух клянется убить определенного врага (свободное действие), лук вместо шепота громко
восклицает: «Смерть тем, кто причинил мне вред!» Против названного врага бонус усиления лука
становится +5, а выпущенные из него стрелы наносят дополнительные 2d6 урона (и х4 при
критическом ударе вместо хЗ). Против всех остальных целей лук при этом считается всего лишь
искусно сделанным оружием, а стрелок получает-1 к атакам любым оружием, кроме клятвенного лука.
Эти эффекты длятся 7 дней или пока названный враг не будет убит или уничтожен владельцем
клятвенного лука. До этого момента владелец лука не может поклясться убить другого врага. Кроме
того, даже если он убьет врага в тот же день, когда поклялся это сделать, он не может снова
применить свойство клятвенного лука, пока с момента прошлой клятвы не пройдет 24 часа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть эльфом ;
Стоимость: 13,100 зм

КОПЬЕ ДРЕВОСЕРДЦА (HEARTSWOOD SPEAR)


Цена: 50,302 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 14; Вес: 6
Это скромное оружие выглядит не более чем грубо заточенным колом или импровизированным
копьем, но на самом деле это гораздо более грозное оружие. В дополнение к тому, что копье убийцы
нежити дает +2, оно наносит дробящий урон, когда им орудуют как посохом. При использовании
таким образом он также обладает свойством разрушительное.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, лечение, призыв чудовища I;
Стоимость: 25,302 зм

КОПЬЕ СОСТЯЗАНИЯ (LANCE OF JOUSTING) APG


Цена: 4,310 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 10
Это богато отделанная +1 кавалерийская пика с лентами и маленькой гардой, позволяющие
владельцу более эффективно выбить противника из седла. Успешное попадание с помощью копья в
противника, едущего верхом вынуждает цель выполнить проверку Верховой Езды (СЛ 10 +
нанесенный урон), чтобы не быть выбитым из седла. Хотя кавалерийская пика используется в бою,
чтобы устранить преимущество верхового противника, использование копья состязания в
соревнованиях или турнирах обычно считается нечестной формой мошенничества.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила; Стоимость: 2,105 зм

КОСА ПУСТОТЫ (VOID SCYTHE)


Цена: 95,318 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 10
Вместо лезвия эту косу склоняет полоса абсолютной тьмы, враждебная жизни. Он функционирует
как сияющая коса +1, за исключением того, что лезвие состоит из отрицательной энергии и не
испускает никакого света. Владелец может направить отрицательную энергию прямо в косу, чтобы
зарядить ее разрушающей жизнь энергией в течение 1 раунда за кубик применения. Например,
направление отрицательной энергии для 5d6 пунктов урона питает косу на 5 раундов. Пока она
заряжена, коса пустоты дарует один отрицательный уровень с каждым ударом. Через день после
удара субъекты должны преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 16 для каждого отрицательного
уровня, иначе отрицательные уровни станут постоянными. Черная энергия полностью поглощает
любое существо, убитое косой пустоты, не оставляя никого позади, но оставляя оборудование
существа невредимым. Жертва косы пустоты может быть восстановлена только заклинанием истинное
воскрешение или тщательно сформулированным чудом или желанием.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дезинтеграция, истощение; Стоимость:
47,815 зм

КРОВАВОЕ КУКРИ (BLOODLETTING KUKRI)


Цена: 6,308 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 2
При успешном критическом ударе этот +1 кукри наносит 2 очка урона от кровотечения, который
суммируется с любым уроном от кровотечения, уже нанесенным атакой. Каждый раз, когда владелец
наносит удар с уроном от кровотечения, этим оружием, он получает временные хиты, равные
нанесенному урону от кровотечения. Если у цели уже было кровотечение, временные хиты не
начисляются, даже при меньшем количестве. Временные хиты, полученные от кровавого кукри,
действуют в течение 1 минуты.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение, касание вампира;
Стоимость: 3,308 зм

ЛЕЗВИЕ МРАКА (GLOOM BLADE)


Цена: 8,810 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 13; Вес: 2
Черный, как уголь, этот короткий меч тем сильнее, чем дальше от света. В тусклом свете
действует как короткий меч +1. В темноте действует как короткий меч +2. Находясь в окружении
сверхъестественной тьмы, например, в области кромешной тьмы, он действует коротким мечом +2 и
дарует преимущество умения Бой Вслепую своему владельцу. При дневном свете или ярком
освещении меч временно теряет все свои магические бонусы улучшения и действует как искусно
сделанное оружие, хотя он возобновляет свои магические функции, когда больше не находится в
ярком свете.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кромешная тьма; Стоимость: 4,560 зм

ЛЕЗВИЕ СВЯТОГО МЕЧА (BLADEOFTHE SWORD-SAINT)


Цена: 75,350 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 6
Эта изысканно выкованная катана - результат кропотливого мастерства и мастерства того, кто
посвятил себя мастерству фехтования на мечах в ее высшей форме. Лезвие святого меча -
усиливающее ци катана +3. В руках монаха она становится смертельным орудием. В дополнение к
своим более обычным свойствам, это оружие можно использовать так, как если бы его владелец был
невооружен: владелец получает выгоду от черт, таких как отбивание стрел или ловля стрел (хотя он
может перенаправлять атаки, но не ловит их, если у него нет свободных рук), а монашеское
обращение с клинком как с монашеским оружием, используемым в его Граде Ударов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть монахом ;
Стоимость: 37,850 зм

ЛЕЗВИЕ СКОВЫВАНИЯ (BLADE OF BINDING) APG


Цена: 12,350 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: 8
Этот +1 двуручный меч украшен мотивом замка. При успешном ударе мечом против существа с
размером с владельца или меньше владелец может попытаться захватить жертву как свободное
действие, которое не вызывает внеочередную атаку. Если владелец преуспевает в броске атаки,
клинок меча превращается в металлическую цепь и оборачивается вокруг цели, давая владельцу
клинка +5 бонус на дальнейшие проверки захвата против цели. Если цель избегает захвата или
владелец решает освободить цель от захвата, цепь возвращается в форму меча (владелец держит
ручку).
Владелец также может отпустить ручку цепи, схватившись или зажав цель; если это так, цепь
остается на месте, и цель получает условие опутывания (Изворотливость СЛ 20, чтобы ускользнуть,
СЛ Сломать 28, твердость 10, 10 пунктов прочности, концентрация 17 СЛ, чтобы читать заклинания во
время опутывания). Другое существо может захватить ручку цепи как основное действие и
превратить его в форму меча как быстрое действие, которое освобождает связанное существо. Если
цепь разрушена, она возвращается в форму меча, и оружие приобретает состояние сломан.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, оживить веревку; Стоимость: 6 350 зм

ЛЕСНОЙ СКИМИТАР (SYLVAN SCIMITAR)


Цена: 47,315 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 11; Вес: 4
Когда этот +3 скимитар используется вне помещения в умеренном климате, он дает владельцу
возможность применять черту Бойня и наносит дополнительные 1d6 урона.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, божественная мощь или создатель
должен быть друидом 7 уровня; Стоимость: 23 815 зм

МЕЧ КОВАРСТВА (SWORD OF SUBTLETY)


Цена: 22,310 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 7; Вес: 2 фунта
Этот +1 короткий меч с тонким серым клинком дает владельцу +4 к атакам и урону при атаках
исподтишка.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, расплывчатость; Стоимость: 11,310 зм

МЕЧ ПОХИЩЕНИЯ ЖИЗНИ (SWORD OF LIFE STEALING)


Цена: 25,715 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 17; Вес: 4
Этот черный железный +2 длинный меч при критическом ударе накладывает на противника
отрицательный уровень. Владелец, меча каждый раз при этом получает 1d6 временных ПЗ которые
сохраняются максимум 24 часа. Через сутки после получения отрицательных уровней жертва должна
пройти испытание Стойкости со СЛ 16 для каждого отрицательного уровня, в случае провала
отрицательный уровень становится постоянным.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, истощение; Стоимость: 13,015 зм

МОЛОТ РОДА ДВАРФОВ (DWARFBOND HAMMER)


Цена: 25,312 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 5
В руках дварфа этот боевой молот +1 функционирует как возвращающийся боевой молот, на +2.
Его можно метнуть с шагом 20 футов. При броске молот рода дварфов наносит дополнительные 1d8
пунктов урона существам гигантского подтипа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть дварф не ниже
7-го уровня; Стоимость: 12,812 зм

МОРОЗНЫЙ КЛИНОК (FROST BRAND)


Цена: 54,475 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 14; Вес: 8
Этот +3 ледяной двуручный меч светится с яркостью факела, если температура вокруг ниже -15
°С. Этот свет невозможно скрыть или погасить, пока меч не в ножнах. Его владелец получает защиту
от огня, меч каждый раунд поглощает первые 10 пунктов урона огнем, нанесенного владельцу.
Морозный клинок гасит все немагические огни в радиусе 20 футов. В качестве основного действия с
его помощью можно рассеять долговременные огненные заклинания (но не мгновенные эффекты),
успешно пройдя проверку рассеивания (d20+14) для каждого из них. СЛ рассеивания заклинаний при
этом равна 11+ УЗ заклинания.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, рассеивание магии, ледяная буря,
защита от стихии; Стоимость: 27,375 зм

ОБЕЗОРУЖИВАЮЩЕЕ ЛЕЗВИЕ (DISARMING BLADE)


Цена: 17,820 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 2
Эта +1 дуэльная рапира быстро и решительно завершает дуэль, лишая противника оружия.
После успешной попытки разоружения с помощью оружия владелец может быстро переместить
выбитое из рук оружие на 5 футов в любом направлении.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация, магическая рука;
Стоимость: 9,070 зм

ОКИСЛЯЮЩАЯ СТРЕЛА (SIZZLING ARROW) APG


Цена: 1,516 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: –
Эта +1 окисляющая стрела продолжает пропускать кислоту на свою цель каждый раунд, нанося
1d6 кислотного урона в ход атакующего в течение следующих 3 раундов. Удаление стрелы является
проверкой СЛ 10 Излечение и предотвращает дальнейшее повреждение (СЛ увеличивается до 15,
если цель пытается убрать стрелу сама у себя). Удаление стрелы уничтожает ее, она растворяется,
как только пройдут 3 раунда.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кислотная стрела; Стоимость: 758 зм

ОПАЛЯЮЩАЯ СТРЕЛА (SEARING ARROW) APG


Цена: 1,516 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: –
Эта +1 опаляющая стрела продолжает сжигать свою цель каждый раунд, нанося 1d6 урона от
огня на ходу атакующего в течение следующих 3 раундов. Удаление стрелы требует проверки СЛ 10
Излечение и предотвращает дальнейший урон от стрелы (СЛ увеличивается до 15, если цель
пытается убрать стрелу сама у себя). Удаление стрелы уничтожает ее, и она сгорает, как только
проходят 3 раунда.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов; огненный клинок, огненный столп, or
огненный шар; Стоимость: 758 зм

ОСЛАБЛЯЮЩИЙ ТОПОР (UNDERCUTTING AXE) APG


Цена: 23,310 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 6
Этот +1 боевой топор убийцы гигантов чувствуется необычайно тяжелым, как будто он сделан из
чего-то гораздо более тяжелого, чем просто дерево и сталь. Один раз в день его владелец может, как
быстрое действие после успешного броска атаки, вызывать Максимизированный ослабляющий луч на
пораженное существо (11 очков Силы, 7 раундов, Стойкость СЛ 16 ½ урона).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, максимизированное заклинание,
ослабляющий луч, призыв чудовища I; Стоимость: 11,810 зм

ПАЛАШ ДЕСЯТОГО КОЛЬЦА (TEN-RING SWORD)


Цена: 14,315 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 4
У этого тонко обработанного палаша девять колец +2 есть дополнительный зазор в основании
незаточенного края клинка, ближе всего к рукояти, по-видимому, для дополнительного кольца.
Владелец меча с десятью кольцами может использовать действие полного хода, чтобы поместить
магическое кольцо в пустой слот, где кольцо затем остается, пока оно не будет снято (еще одно
действие полного хода). Как только кольцо вставлено в десятый слот, владелец меча может
использовать это кольцо, как если бы он его носил, даже если в настоящее время он носит два
магических кольца. В качестве альтернативы владелец меча может вставить кольцо из определенного
металла, такого как адамантин или холодное железо, в десятый слот. Это позволяет мечу проходить
через снижение урона, как если бы он был сделан из того же металла, что и кольцо. Использование
этого свойства не дает оружию каких-либо дополнительных свойств этого металла (таких как
снижение твердости и т. д.). Обычно такие металлические кольца стоят одну десятую стоимости
палаша, сделанного из этого материала. В случае, если магическое кольцо, сделанное из
определенного металла, например серебра, прикреплено к десятой прорези меча, владелец меча
решает, какое из двух свойств оружия будет действовать при размещении кольца. Однако владелец
меча может сопутствующим действием переключаться между свойствами.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, магическая рука, универсальное оружие;
Стоимость: 7,157 зм

ПАУЧИЙ ЗУБ (SPIDER’S FANG)


Цена: 79,102 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1
На лезвии этого кинжала вырезаны изображения паутины. При ближайшем рассмотрении
изображения кажутся оживающими, как если бы пауки копошились через паутину на лезвии. Дважды
в день в качестве бесплатного действия этот острый ранящий кинжал +2 может отравить живое
существо, пораженное атакой, совершенной этим оружием, как заклинание яд (Стойкость СЛ 20
отменяет). Вдобавок, владелец получает +2 бонус мастерства к проверкам Акробатики, сделанным
для перемещения через опасную зону врага, не провоцируя внеочередных атак.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение, острое лезвие,
ослабляющий луч; Стоимость: 39,702 зм

ПЕЧАЛЬ ПРИЗЫВАТЕЛЯ (SUMMONER’S SORROW)


Цена: 42,816 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 10
Печаль призывателя - это глефа +2 из холодного железа, которая наносит дополнительные 2d6
пунктов урона призванным существам, включая эйдолонов. Один раз в каждом раунде, когда печаль
призывателя наносит урон призванному или иллюзорному существу, владелец может сделать
проверку рассеивания как свободное действие, чтобы отослать или уничтожить существо. Это
рассматривается как заклинание рассеивание магии, направленное против заклинания, создавшего
существо, за исключением того, что базовый бонус атаки владельца используется вместо уровня
заклинателя владельца или предмета. Эта способность не действует на существ, которые
вызываются, или на вызванных существ, которых нельзя развеять, таких как эйдолон призывателя.
Once per day as a free action, the wielder can attempt a dismissal against a creature damaged by the
weapon instead of dispelling it. Эта способность действует только против экстрапланарных существ
(вызванных или нет) и работает как заклинание возвращение с СЛ испытания Воли 17. Владелец не
может одновременно рассеивать и возвращать в одном и том же раунде.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, возвращение, рассеивание магии;
Стоимость: 21,566 зм

ПИЛУМ МОЛНИИ (JAVELIN OF LIGHTNING)


Цена: 1,500 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 2
Этот пилум при метании превращается в эффект заклинания удар молнии, нанося 5d6 урона
(Реакция, СЛ 14, ½ урона). Он пропадает после того, как его метнули.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, удар молнии; Стоимость: 750 зм

ПИСТОЛЬ БЕСКОНЕЧНОГО НЕБА (PISTOL OF THE INFINITE SKY)


Цена: 73,300 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: 4
Символ бесконечности выгравирован на обеих сторонах перламутровой рукоятки этого пистоля
+5, а ствол украшен золотом с изображением луны, планет и звезд на фоне ночного неба из
холодной черной стали пистолета. Этот пистолет не требует перезарядки. После одного выстрела в
патроннике волшебным образом появляются пуля и порох. Этот боеприпас никогда не дает осечку.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, перезаряжающие руки; Стоимость:
37,300 зм

ПИСТОЛЬ ОГНЯ ДРАКОНОВ (FIREDRAKE PISTOL)


Цена: 20,300 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 4
Этот здоровенный +1 огненный пистоль искусно украшен резьбой, его ствол выполнен в виде
ревущего дракона, а его рукоять обернута полированной красной драконьей шкурой. При стрельбе
обычными боеприпасами владелец может выбрать, чтобы пистоль огня драконов наносил весь свой
урон в виде урона от огня вместо обычного урона. Вдобавок, как стандартное действие, владелец
может потратить 1 единицу боеприпасов и создать конус огня, эквивалентный заклинанию пылающие
руки, вместо того, чтобы рассматривать этот выстрел как обычную атаку.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, пылающие руки, огненный шар;
Стоимость: 10,800 зм

ПЛАНАРНЫЙ МЕЧ (SWORD OF THE PLANES


Цена: 22,315 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 4
На Материальном плане это +1 длинный меч, а на любом из Стихийных планов — +2 длинный
меч. Он также считается имеющим бонус +2 (усиление) против любых существ родом со Стихийных
планов.
На Астральном и Эфирном планах он работает как +3 длинный меч, равно как и против любых
существ родом оттуда. На всех остальных планах, а также против потусторонних существ оттуда он
работает как +4 длинный меч.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, планарный переход; Стоимость: 11,315
зм

ПОЛЯРНЫЙ МОЛОТ (POLARITY HAMMER)


Цена: 12,310 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 10
Этот метеоритный молот +1/+1 всегда сделан из черных металлов и имеет утяжеленные сферы
на обоих концах прочной темной цепи. Владелец может использовать магию внутри полярного
молота для притяжения или отражения металлических предметов.
В режиме метеора владелец получает бонус +2 на все боевые маневры Перемещения и
Перетаскивания против любого противника, носящего металлическую броню, несущего
металлический щит или сделанного из металла (например, железного голема). Вдобавок, если
владелец совершит успешную попытку сбивания с ног такого противника, он может оттолкнуть своего
врага на 5 футов, а не тянуть его вперед.
В режиме крепости владелец может использовать сопутствующее действие, чтобы поднять любой
оставленный без присмотра металлический объект в пределах досягаемости и положить его в любой
другой квадрат в пределах досягаемости. Предметы, подверженные таким воздействиям, не могут
превышать размер одноручного оружия, равный категории размера владельца. В этом режиме бонус
+1 щита к классу брони, который обычно предоставляется от использования метеоритного молота,
увеличивается до +3, но только против противников, носящих металлическую броню, несущих
металлические щиты или сделанных из металла (как указано выше).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, силовой пинок, щит; Стоимость: 6,155
зм

ПРАЩА СНЕЖНОГО КОМА (FROSTBITE SLING)


Цена: 9,380 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: –
Эта ледяная праща +1 изготовлена из кожи синего цвета. Вместо добавления холодного урона к
обычным боеприпасам три раза в день, владелец может вместо этого создать и бросить волшебный
снежный ком с помощью пращи. Эта дистанционная атака касанием имеет максимальную дальность
40 футов, наносит 1d6 + 6 пунктов несмертельного урона холодом и оставляет цель утомленной.
Состояние утомления заканчивается, когда цель оправляется от несмертельных повреждений. Этот
эффект не может обессилить цель, даже если она уже утомлена.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, обморожение (Ultimate Magic);
Стоимость: 4,840 зм

ПРЕДУПРЕЖДАЮЩИЙ ТРЕЗУБЕЦ (TRIDENT OF WARNING)


Цена: 10,115 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: 4
Этот +2трезубец позволяет владельцу определять местонахождение, глубину, тип и количество
подводных хищников в пределах 680 футов. Его для этого надо держать в руках, нацелив в
определенном направлении, обзор полусферы при этом занимает 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, поиск существа; Стоимость: 5,215 зм

ПРИЗРАЧНОЕ ЛЕЗВИЕ (SPIRIT BLADE) APG


Цена: 48,502 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 1
Это почти прозрачное тонкое оружие часто украшают странные лица и клубящийся туман.
Помимо того, что он является +3 кинжалом призрачного касания, он может разыгрывать рассеивание
магии один раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, рассеивание магии, планарный переход,
создатель должен быть 9 уровня; Стоимость: 24,402 зм

ПРИЗЫВАЮЩИЙ ДУХ (SPIRIT CALLER)


Цена: 25,302 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 2
Призывающий дух - это простая дубинка призрачного касания +1, вырезанная из нефрита.
Бестелесная нежить и призраки, пораженные призывающим духом, должны преуспеть в испытании
Воли со СЛ 16, иначе они будут втянуты внутрь дубинки и заключены в ловушку внутри нее.
Удерживая дух внутри, призывающий дух светится изнутри с яркостью свечи и действует как простая
дубинка +2 призрачного касания убийцы нежити. Время поглощает энергию духа внутри за 1 час,
уничтожая его, и может удерживать только один дух за раз. Владелец может освободить пойманного
духа основным действием. Призраки, поглощенные призывающим духов, по-прежнему
восстанавливаются как обычно.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, колдовской сосуд, планарный переход;
Стоимость: 12,802 зм

ПРИСПЕШНИК ДОБЛЕСТИ (VALOR’S MINION)


Цена: 41,335 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 6
Лезвие этого святого меча-бастарда +2 всегда выглядит блестящим и отполированным, с
рукоятью, покрытой чередующимися цветами глубокого черного и королевского пурпурного. Сам по
себе приспешник доблести еще более могущественен в руках тех, кто посвящает свои усилия победе
над единичным противником. Каждый раз, когда владелец использует черту класса Вызов или
Сокрушение Зла, он может пожертвовать одним дополнительным использованием этой черты класса,
чтобы применить Сокрушение Зла или Вызов, как если бы он был на три уровня класса выше.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, священный гнев; Стоимость: 20,168 зм

ПРОНЗАЮЩАЯ РАПИРА (RAPIER OF PUNCTURING)


Цена: 50,320 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 2
Три раза в день владелец этой +2 ранящей рапиры может предпринять ей атаку касанием, в
ближнем бою нанося при попадании 1d6 урона Выносливости — рапира при этом пьет кровь жертвы.
Существа, невосприимчивые к критическим ударам, невосприимчивы и к этому урону Выносливости.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, повреждение; Стоимость: 25,320 зм

ПУЛЯ БУРЕНИЯ (BURROWING BULLET)


Цена:
меньшая пуля бурения 1,722 зм
высшая пуля бурения 3,447 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 3; Вес: –
Эта пуля +1 огнестрельного оружия наносит нормальный урон, но когда она попадает в живое
существо, она зарывается в плоть существа, вызывая сокрушающую боль, пока не будет удалена или
пока пуля не вырвется наружу из существа. Пока эти пули закапываются, существо ошеломлено. Этот
эффект длится 1d3 раунда или до тех пор, пока пуля не будет удалена с помощью проверки
Исцеления со СЛ 15, сделанной как основное действие. Высшим пулям требуется больше времени,
чтобы пройти через тела живых существ (эффект ошеломления длится 1d3 + 2 раунда), и их труднее
удалить (СЛ 20 проверка Исцеления как основное действие).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, символ боли (пуля бурения) or символ
шока (высшая пуля бурения); Стоимость: пуля бурения 861 зм высшая пуля бурения 1,723 зм

ПУЛЯ ПЫЛЬНИКА (DUSTBURST BULLET) APG


Цена: 196 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: ½
Эта песочная и мягкая пуля +1 взорвется в облаке удушающей пыли, когда она успешно
поражает свою цель. Это заполняет 5-футовый куб и следует за целью в течение 1d6 раундов, прежде
чем рассеяться. Любое существо, заканчивающее свой ход в облаке, должно пройти испытание
Стойкости СЛ 13 или быть дезориентированным и слепым в течение 1 раунда.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, смрадное облако; Стоимость: 98 зм

ПЫЛИНКА (DUST BOLT)


Цена: 1,730 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1/10
Этот зазубренный болт +1 убийцы потусторонних существ с водным подтипом выгравирована
рунами жажды и высыхания. Любое живое существо, пораженное « Пылинкой», начинает умирать от
жажды, как заклинание проклятие жажды (СЛ 14 Стойкость отрицает). Существа с подводным или
водным подтипом получают штраф –4 к испытанию, и при неудачном испытании они также
дезориентированы и ошеломлены на 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, проклятие жажды (Advanced Player’s
Guide), призыв чудовища I; Стоимость: 880 зм

РИКОШЕТЯЩИЙ МОЛОТ (RICOCHET HAMMER) APG


Цена: 20,301 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 2
Этот +1 возвращающееся легкий молот может нанести удар нескольким противникам одним
броском. Если у владельца есть несколько атак из-за высокого базового бонуса атаки, он может
бросить молот, чтобы он отскочил от первой цели, чтобы нанести удар по второй цели, и так далее
для каждой из дополнительных атак владельца. Расстояние до каждой цели увеличивает общую
дальность действия оружия и штрафы за дальность действия. Например, дварфский боец 6-го уровня
может бросить молот, используя свой +6 БМА на цели в 20 футах (в пределах одного приращения
дальности, без штрафа по дальности); если цель поражается, молот рикошетит, используя свой +1
БМА во вторую цель на расстоянии 40 футов от первой цели (в пределах трех приращений дальности
за штраф -4 к дальности). Молот может рикошетить, только если он успешно поражает цель; если он
промахивается, он прекращает рикошетить и больше не атакует в этом раунде, и возвращается как
обычно для оружия со свойством возвращающееся. Поскольку рикошетные атаки рассматриваются
как отдельные атаки, модификаторы, которые применяются только к одному броску атаки (например,
Верный Удар), применяются только к первой атаке, а не к другим. Атаки рикошета считаются
дополнительными атаками владельца в этом раунде.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, телекинез; Стоимость: 10 301 зм

СВЯЗЫВАЮЩИЙ БОЛТ (TANGLE BOLT) APG


Цена: 226 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 12; Вес: –
Это болезненно-зеленого цвета ищущая стрела +1, часто с изображениями паутины или
виноградных лоз, превращается в липкую субстанцию при попадании, запутывая цель в паутину или в
лозу которые становятся жесткими и упругими при воздействии воздуха. В дополнение к урону от
болта, цель опутывается, как если бы она была поражена Смоляным Кульком.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, истинное зрение, и создатель должны
иметь 5 разрядов в Ремесло (алхимия); Стоимость: 113 зм

СВЯТОЙ МСТИТЕЛЬ (HOLY AVENGER)


Цена: 120,630 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 18; Вес: 4
Этот +2 длинный меч из холодного железа становится длинным мечом из холодного железа +5 в
руках паладина. При использовании паладином это священное оружие обеспечивает устойчивость к
магии 5 + уровень класса паладина как владельцу, так и всем, кто рядом с ним. Это также позволяет
паладину использовать высшее рассеивание магии (один раз в раунд как основное действие) на
уровне класса паладина. Возможно только рассеивание по области, но не целевые варианты
рассеивания или высшего рассеивания магии.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, аура святости, создатель должен быть
добрым; Стоимость: 60,630 зм (невыч)

СЕРЕБРЯНЫЙ КИНЖАЛ, ИСКУСНО СДЕЛАННЫЙ (MASTERWORK SILVER DAGGER)


Цена: 322 зм
Аура: без ауры (не волшебный); УЗ: -; Вес: 1 фунт
Этот искусно сделанный немагический кинжал из алхимического серебра дает +1 к атакам (за
качество работы).

СКОРЫЙ ОБСИДИАНОВЫЙ ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР (SWIFT OBSIDIAN GREATAXE)


Цена: 11,320 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 12
Лезвие этого острого двуручного топора +1 вырезано из угольно-черного обсидиана. Когда
владелец атакует врага, он получает бонус усиления +10 футов к своей скорости в этом раунде. Один
раз в день он может приказать топору предоставить всем союзникам в пределах 30 футов бонус
усиления +10 футов к базовой скорости на 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, поспешное отступление, острое лезвие;
Стоимость: 5,802 зм

СНОТВОРНАЯ СТРЕЛА (SLEEP ARROW)


Цена: 132 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 1/10 фунта
Эта +1 стрела имеет белое древко и оперение. Если она попадает в противника, которому
должна нанести урон, то вспыхивает магической энергией, нанося несмертельный урон вместо
смертельного, а также вынуждает жертву пройти испытание Воли со СЛ 11, в случае провала жертва
засыпает.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, сон; Стоимость: 70 зм

СОЛНЕЧНЫЙ КЛИНОК (SUN BLADE)


Цена: 50,335 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 2
Этот меч с сияющим золотым клинком по размерам близок к бастарду, но он такой легкий и
удобный, что пользоваться им можно как коротким мечом. При этом он наносит урон, как меч-
бастард; с ним может обращаться любой, кто умеет пользоваться коротким мечом или мечом-
бастардом. К нему можно применять черты Уверенное владение оружием и Привычное оружие и для
короткого меча, и для меча-бастарда, но преимущества этих черт не складываются.
В обычном бою это оружие является +2 мечом-бастардом. Против злых существ его бонус
усиления увеличивается до +4.
Нежити или существам с Плана Негативной энергии такой меч наносит двойной урон (и тройной
при критическом ударе вместо двойного).
У этого оружия также есть особая способность «солнечный свет». Один раз в день владелец
оружия может раскрутить клинок над головой, произнеся при этом волшебное слово. Солнечный
клинок при этом испускает яркое золотое сияние, создающее высокий уровень освещенности, и
действует на уязвимых к свету существ как настоящий солнечный свет. В начале этот свет имеет
радиус всего 10 футов, а потом расширяется в течение 10 раундов по 5 футов за раунд, до максимума
в 60 футов.
Когда владелец меча опускает его, сияние слабеет до низкого уровня освещенности, которое
держится еще минуту, а затем гаснет. У всех солнечных клинков доброе мировоззрение, а любое злое
существо, пытающееся взять такой клинок в руки, получает отрицательный уровень. Он сохраняется,
пока меч в руках у существа, и исчезает, как только оно его выпустит — а пока меч в руках, убрать
отрицательный уровень невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дневной свет, создатель должен быть
добрым; Стоимость: 25,335 зм

СТОН УПЫРЯ (GHOUL’S LAMENT)


Цена: 35,312 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 11; Вес: 5
Этот массивный разрушительный боевой молот призрачного касания +1 сделан из цельного куска
металла. На его поверхности нет изъянов или отличительных знаков, а его рукоять обернута сухой,
древней кожей. Три раза в день в качестве свободного действия, когда оно используется для удара по
нежити, это существо должно преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 20, иначе оно будет
распластано.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, лечение, планарный переход;
Стоимость: 17,812 зм

СТРЕЛА ИСТРЕБЛЕНИЯ (SLAYING ARROW)


Цена: 2 282 зм (стрела истребления) или 4 057 зм 1 высшая стрела истребления;
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 1/10 фунта
Эта +1 стрела связана с определенным типом или подтипом существ. Когда она попадает в такое
существо, оно должно пройти испытание Стойкости со СЛ 20 и в случае провала получить 50 урона.
Это действует также на существ, которые обычно не обязаны проходить испытания Стойкости, вроде
нежити и конструкций. Для живого существа это считается смертельным эффектом (в частности,
защита от смерти от него оберегает). Чтобы случайным образом определить тип или подтип существа,
с которым связана стрела, бросьте d% и сверьтесь с таблицей ниже. Высшая стрела истребления
работает так же, как обычная стрела истребления, но СЛ испытания против ее смертельного эффекта
равна 23, и при провале она наносит 100 урона.
Требования: cоздание волшебного оружия и доспехов, палец смерти, (стрела истребления) или
повышенный (с помощью черты) палец смерти (высшая стрела истребления); Стоимость: 1 144 зм и
5 см (стрела истребления) или 2 032 зм (высшая стрела истребления)

01-05 Аберрации
06-09 Животные
10-16 Конструкции
17-27 Драконы
28-32 Феи
33 Гуманоиды, подводные
34-35 Гуманоиды, дварфы
36-37 Гуманоиды, эльфы
38-46 Гуманоиды, великаны
45 Гуманоиды, гноллы
46 Гуманоиды, гномы
47-49 Гуманоиды, гоблиноиды
50 Гуманоиды, полурослики
51-54 Гуманоиды, люди
55-57 Гуманоиды, рептилоиды
58-60 Гуманоиды, орки
61-65 Волшебные звери
1б-70 Гуманоидные чудовища
71-72 Жижи
73 Потусторонние существа, воздушные
74-76 Потусторонние существа, хаотичные
77 Потусторонние существа, земляные
78-80 Потусторонние существа, злые
81 Потусторонние существа, огненные
82-86 Потусторонние существа, добрые
85-87 Потусторонние существа, принципиальные
88 Потусторонние существа, водяные
89-90 Растения
91-98 Нежить
99-100 Вредители

СТРЕЛА ПРИГЛУШЕНИЯ (HUSHING ARROW)


стрела приглушения Цена: 547 зм
высшая стрела приглушения Цена: 1,047 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: 1/20
Эта +1 стрела не издает звука при выпуске или во время полета. Существо, пораженное стрелой
приглушения, должно преуспеть в испытании Воли со СЛ 13, иначе на него действует тишина (как
заклинание) на 5 раундов. Эффект тишины не срабатывает, если стрела промахнулась или попала в
неодушевленный предмет. Высшая стрела приглушения действует так же, как и обычная стрела
приглушения, за исключением того, что цель должна преуспеть в испытании Воли со СЛ 16, чтобы
избежать тишины. Также могут быть изготовлены болты приглушения и высшие болты приглушения;
они имеют ту же статистику, что и стрелы приглушения и высшие стрелы приглушения, за
исключением того, что они весят 1/10 фунта на болт.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, повышенное заклинание ( высшее
hushing arrow only), тишина; Стоимость: стрела приглушения 277 зм; высшая стрела приглушения
527 зм

ТВЕРДОЛОМ (EARTHENFLAIL)
Цена: 11,315 зм
Аура: сильная Разрушение и Превращение; УЗ: 13; Вес: 10
Эта грубо обтесанная деревянная рукоять привязана кишкой и веревкой к массивному валуну.
Этот тяжелый цеп +1 игнорирует твердость любого объекта с твердостью меньше 20. Однако в
качестве быстрого действия владелец может подавить это свойство до начала своего следующего
хода, позволяя цепу проходить сквозь землю и камень. Это позволяет владельцу игнорировать
укрытие или частичное укрытие (но не полное укрытие), обеспечиваемое объектами или
конструкциями из земли или камня; однако, с подавленным свойством, « Твердолом» не может
повредить предметы, сделанные из этих материалов. Покрытие из других источников не изменится.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, эфирная дверь, разбивающий звук;
Стоимость: 5,815 зм

ТРАССИРУЮЩАЯ ПУЛЯ (TRACER BULLET)


Цена: 100 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 2; Вес: –
Эти +1 пули огнестрельного оружия не наносят урона, а вместо этого вызывают бледное
свечение, очерчивающее цель, предоставляя эффект заклинания фейское сияние и заставляя цель
принимать -2 штраф к КБ против дистанционных атак. Эти эффекты длятся 1d4 раунда.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, фейское сияние; Стоимость: 50 зм

ТРЕЗУБЕЦ МОРСКОГО ЦАРЯ (TRIDENT OF FISH COMMAND)


Цена: 18,650 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 4
Волшебные свойства этого +1 трезубца с шестифутовым древком позволяют владельцу
очаровать до 1Д КЗ подводных животных, как при помощи заклинания приворот (животное).
Испытание Воли со СЛ 16 отменяет этот эффект, животные получают +5 к испытанию, если их в
данный момент атакует владелец трезубца или его союзники. Все животные должны быть в пределах
30 футов друг от друга. Этот эффект можно применять три раза в день; владелец трезубца может
говорить с животными, как если бы он применял разговор с животными. Прошедшие испытание
животные остаются неподконтрольны владельцу трезубца, но избегают приближаться к этому оружию
на 10 футов или ближе.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, приворот (животное), разговор с
животными; Стоимость: 9,482 зм

ТРЕЗУБЕЦ НЕДВИЖНОСТИ (TRIDENT OF STABILITY) APG


Цена: 9,815 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 4
Основание этого прочного, но потускневшего + 1 трезубца имеет широкую металлическую планку
внизу, идеально расположенную, чтобы служить твердой подставкой для ног или ручкой. Стержень
действует как недвижный скипетр, за исключением того, что вместо активации сила неподвижности
срабатывает всякий раз, когда владелец одной или обеими ногами касается древка, и заканчивается,
когда владелец больше не касается древка хотя бы одной ногой. Если владелец остается на месте и
касается ногой древка, он получает +10 бонус к своему ЗБМ, пытаясь сопротивляться попыткам
переместить его. Владелец всегда считается защищенным от встречных атак. Если владелец падает,
он может коснутся ногой древка как немедленное действие, чтобы остановить падение, хотя
внезапный толчок означает, что он получает урон от падения за текущее расстояние, на которое
упал.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, левитация; Стоимость: 5,065 зм

ТРЕЗУБЕЦ ТРИТОНА (TRITON’S TRIDENT)


Цена: 15,065 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 4
Этот изогнутый +1 трезубец убийцы гуманоидных чудовищ выгравирован узором из
чередующихся чешуек и раковин. Трезубец тритона может использовать гидравлический толчок три
раза в день, по одному от каждого зубца; в качестве альтернативы их мощность может быть
объединена для выпуска одного гидравлического потока один раз в день. МБМ для любого эффекта
+6.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, гидравлический толчок, гидравлический
поток, призыв чудовища I; Стоимость: 7,690 зм
УДАР РЕВУНА (LASH OF THE HOWLER)
Цена: 18,305 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 3
Удар ревуна - это кнут свирепый скорпионий кнут +1 из волос из гривы ревуна. Каждый раз,
когда существо получает урон от удара ревуна, оно должно преуспеть в испытании Реакции со СЛ 14,
иначе прядь волос отламывается и застревает в его плоти. Из плети мгновенно вырастает новая
прядь взамен потерянной. Прядь вызывает дезориентацию у цели, пока ее не уберут. Чтобы удалить
прядь у существа, требуется проверка Лечения со СЛ 15 в виде действия полного хода. За каждые 5
превышений проверки можно удалить одну дополнительную прядь. При неудачной проверке прядь
все равно удаляется, но процесс наносит 1d4 + 1 пункт повреждений жертве.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, истощение, заражающий луч (Ultimate
Magic); Стоимость: 9,305 зм

УЧЕНИК ГОЛОВОРЕЗА (CUTTHROAT’S APPRENTICE)


Цена: 33,910 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: 2
Так просто заставить этот +1 пляшущий короткий меч прыгнуть в руку при малейшем
прикосновении. Его можно выхватить как свободное действие, как при использовании черты Быстрое
Выхватывание. Ученик головореза пляшет 8 раундов вместо 4 при активации, но может плясать
только два раза в день. Когда он пляшет и атакует существо, он перемещается в пространство цели и
дает человеку, который активировал его (но не другим существам), возможность взять в тиски цель
во время своего хода, если он атакует ту же цель в рукопашной. Когда активатор меча завершает
свой ход, меч возвращается на свое место. Если ему поручено атаковать несколько существ за один
ход, ученик головореза обеспечивает взятие в тиски только против последнего атакованного
существа.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, оживить предметы, невольный союзник
(Advanced Player’s Guide); Стоимость: 17,110 зм

ЩИТЫ РАСКАЛЫВАЮЩЕЕ КОПЬЕ (SHIELDSPLITTER LANCE) APG


Цена: 18,310 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 10
Это острая кавалерийская пика +1 имеет способность проникать и уничтожать щиты. Всякий раз,
когда его владелец использует его, чтобы ударить противника, который несет щит, щит противника
получает тот же урон, что и противник. Если владелец использует кавалерийскую пику, чтобы
совершить атаку разрушения против щита, он обходит твердость щита.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, острое лезвие, разбивающий звук;
Стоимость: 9,310 зм

ЯДОВИТЫЙ КИНЖАЛ (DAGGER OF VENOM)


Цена: 8,302 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт
Этот черный +1 кинжал имеет зазубренное лезвие. Его владелец может один раз в день
применять эффект яд (аналогично заклинанию, СЛ испытания 14) к раненному этим кинжалом
существу. Он решает, применять ли это свойство после нанесения удара (свободное действие), но в
тот же раунд, когда нанес ранение.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, яд; Стоимость: 4,302 зм

ЯЗЫК ПЛАМЕНИ (FLAME TONGUE)


Цена: 20,715 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: 4
Этот +1 длинный меч огненного взрыва может один раз в день выпустить пылающий луч в
любую цель в радиусе 30 футов. Владелец при этом предпринимает дистанционную атаку касанием,
при попадании нанося 4d6 урона от огня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, огненный клинок, огненный столп,
огненный шар или опаляющий луч; Стоимость: 10,515 зм

ЯТАГАН ПОХИТИТЕЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ (SCIMITAR OF THE SPELLTHIEF)


Цена: 75,815 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 13; Вес: 4
Этот изогнутый клинок из золотого металла, +1 острый ятаган, ищущий сердца и похищения чар
убийцы заклинателей. Ятаган похитителя заклинаний, покрытый плавным магическим письмом,
которое призвано раскрыть внутренние секреты магии, дает владельцу +2 бонус к проверкам
Колдовства и Использования Магического Устройства. Ятаган также раскрывает магические ауры на
ощупь; это действует как обнаружение магии, но воздействует только на один объект или существо за
раз, которого нужно коснуться клинком, в то время как владелец концентрируется на обнаружении, и
раскрытые магические ауры ясно видны всем.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, погребальный звон, высшее мистическое
зрение, острое лезвие, ограниченное желание; Стоимость: 37,815 зм
ТАБЛИЦА 3-12: ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
d% НИЗШЕЕ ОСОБОЕ ОРУЖИЕ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–02 Трассирующая Пуля 100 зм
03–08 Снотворная Стрела 132 зм
09–10 Пуля Пыльника 196 зм
11–16 Связывающий Болт 226 зм
17–22 Вопящий Болт 267 зм
23–32 Серебряный Кинжал Искусно Сделанный 322 зм
33–34 Алхимическая Пуля 330 зм
35–44 Длинный Меч Из Холодного Железа Искусно Сделанный 330 зм
45–50 Стрела Приглушения 547 зм
51–56 Высшая Стрела Приглушения 1 047 зм
57–66 Пилум Молнии 1 500 зм
67–74 Опаляющая Стрела 1 516 зм
75–82 Окисляющая Стрела 1 516 зм
83–84 Меньшая Пуля Бурения 1 722 зм
85–92 Пылинка 1 730 зм
93–100 Стрела Истребления 2 282 зм

d% ВЫСШЕЕ ОСОБОЕ ОРУЖИЕ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Адамантиновыи Кинжал 3 002 зм
21–40 Адамантиновыи Боевой Топор 3 010 зм
41–50 Высшая Пуля Бурения 3 447 зм
51–70 Высшая Стрела Истребления 4 057 зм
71–80 Копье Состязания 4 310 зм
81–100 Зазубрина 4 315 зм

d% НИЗШЕЕ ОСОБОЕ ОРУЖИЕ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–03 Кровавое Кукри 6 308 зм
04–09 Каменная Башка 6 812 зм
10–14 Дубинка Чудовищьных Ударов 7 300 зм
15–20 Вилка Бойца 7 315 зм
21–23 Вечное Боевое Кропило 7 805 зм
24–28 Боевой Посох Урагана 7 840 зм
29–34 Ядовитый Кинжал 8 302 зм
35–39 Лезвие Мрака 8 810 зм
40–44 Праща Снежного Кома 9 380 зм
45–49 Трезубец Недвижности 9 815 зм
50–54 Предупреждающий Трезубец 10 115 зм
55–60 Кинжал Ассасина 10 302 зм
61–66 Кинжал Разделения 10 302 зм
67–71 Твердолом 11 315 зм
72–79 Скорый Обсидиановый Двуручный Топор 11 320 зм
80–85 Полярный Молот 12 310 зм
86–93 Лезвие Сковывания 12 350 зм
94–100 Губитель Оборотней 12 780 зм

d% ВЫСШЕЕ ОСОБОЕ ОРУЖИЕ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–07 Гвизарма Драконьей Ловли 13 308 зм
08–15 Палаш Десятого Кольца 14 315 зм
16–21 Трезубец Тритона 15 065 зм
22–29 Меньшая Булава Сокрушения 16 012 зм
30–37 Обезоруживающее Лезвие 17 820 зм
38–42 Удар Ревуна 18 305 зм
43–47 Щиты Раскалывающее Копье 18 310 зм
48–53 Трезубец Морского Царя 18 650 зм
54–59 Боевой Посох Прыжков 19 100 зм
60–65 Пистоль Огня Драконов 20 300 зм
66–71 Рикошетящий Молот 20 301 зм
72–77 Язык Пламени 20 715 зм
78–85 Искрящийся Звездный Кинжал 21 324 зм
86–90 Клинок Удачи (0 желаний) 22 060 зм
91–95 Меч Коварства 22 310 зм
96–100 Планарный Меч 22 315 зм

d% НИЗШЕЕ ОСОБОЕ ОРУЖИЕ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–12 Вор Девяти Жизней 23 057 зм
13–26 Ослабляющий Топор 23 310 зм
27–40 Призывающий Дух 25 302 зм
41–55 Молот Рода Дварфов 25 312 зм
56–70 Клятвенный Лук 25 600 зм
71–85 Меч Похищения Жизни 25 715 зм
86–100 Ученик Головореза 33 910 зм

d% ВЫСШЕЕ ОСОБОЕ ОРУЖИЕ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–02 Стон Упыря 35 312 зм
03–05 Булава Ужаса 38 552 зм
06–07 Адская Скверна 39 305 зм
08–09 Алебарда Гибель Дракона 40 310 зм
10–13 Выпиватель Жизни 40 320 зм
14–16 Приспешник Доблести 41 335 зм
17–18 Печаль Призывателя 42 816 зм
19–21 Лесной Скимитар 47 315 зм
22–23 Призрачное Лезвие 48 502 зм
24–26 Копье Древосердца 50 302 зм
27–29 Пронзающая Рапира 50 320 зм
30–32 Солнечный Клинок 50 335 зм
33–37 Клинок Восходящего Солнца 51 850 зм
38–40 Морозный Клинок 54 475 зм
41–45 Дварфийский Летающий Молот 60 312 зм
46–50 Кинжал Кровожадности 60 802 зм
51–53 Вестник Войны 61 375 зм
54–57 Клинок Удачи (1 желание) 62 360 зм
58–61 Защитное Лезвие 65 310 зм
62–64 Пистоль Бесконечного Неба 73 300 зм
65–69 Булава Сокрушения 75 312 зм
70–73 Лезвие Святого Меча 75 350 зм
74–76 Ятаган Похитителя Заклинаний 75 815 зм
77–79 Паучий Зуб 79 102 зм
80–82 Клинок Плачущих Демонов 90 469 зм
83–85 Коса Пустоты 95 318 зм
86–89 Клинок Удачи (2 желания) 102 660 зм
90–92 Святой Мститель 120 630 зм
93–96 Жало Бастарда 123 035 зм
97–100 Клинок Удачи (3 желания) 142 960 зм
ЧАСТЬ 4: КОЛЬЦА, СКИПЕТРЫ, И ПОСОХИ
КОЛЬЦА
Волшебные свойства колец действуют на тех, кто их носит. Лишь изредка у этих предметов
бывают заряды: чаще всего кольца работают постоянно. Пользоваться кольцами способен кто угодно.
Персонаж может носить только два волшебных кольца одновременно — третье кольцо просто не
будет работать.
Физическое описание: Вес колец обычно незначителен. Большая часть колец куется из
металла, чаще драгоценного, вроде золота, серебра или платины, — хотя бывают исключения,
сделанные из стекла или кости. Обычно кольцо имеет КБ 13, 2 пункта прочности, твердость 10 и СЛ
ломания 25.
Применение: Свойства колец либо работают постоянно, либо активируются волшебным словом
(основное действие, не провоцирующее внеочередных атак). У некоторых колец бывают необычные
способы применения, и они указываются в их описании.
Особенности колец: Бросьте d%. Результат 01 означает, что кольцо является разумным, 02-31
— нечто в его оформлении (узор, надпись и т. п.) дает подсказку касательно его свойств; 32-100 —
особенностей у кольца нет. У разумных предметов бывают дополнительные свойства, а иногда —
экстраординарные силы и особые цели. Кольца с зарядами разумными не бывают.

КОЛЬЦО БАРАНА (RING OF THE RAM)


Цена: 8,600 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Кольцо барана сделано из твердого металла, обычно железа или сплава с ним; оно всегда
украшено изображением бараньей головы. Носящий его может приказать кольцу проявить свою силу:
при этом из кольца вылетает смутный силуэт головы барана или козла. Силуэт этот бьет одну цель,
нанося 1d6 урона, если тратится 1 заряд, 2d6 — если 2 заряда, 3d6 — если 3 заряда (больше нельзя).
Это дистанционная атака с максимальной дальностью 50 футов, не имеющая штрафов за расстояние.
Удар очень силен, и если цель находится в радиусе 30 футов от носящего кольцо, на нее действует
боевой прием тарана. Голова барана считается крупной, а в качестве БМА она использует УЗ кольца.
Ее Сила равна 25 — в сумме это дает барану модификатор маневра +17. К этому добавляется еще +1,
если были потрачены 2 заряда, и +2, если 3.
Кроме нанесения таких ударов, кольцо барана способно выбивать двери, как персонаж с Силой
25. При этом тратится 1 заряд. Если потратить 2 заряда, то оно выбивает двери, как персонаж с
Силой 27, а если 3 — то 29.
У только что созданного кольца 50 зарядов. Когда они кончаются, кольцо становится
немагическим.
Требования: создание колец, бычья сила, телекинез; Стоимость: 4,300 зм

КОЛЬЦО БОЖЕСТВЕННОЙ ОМЕЛЫ (RING OF SACRED MISTLETOE)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: –
Это крошечное кольцо из живой омелы само по себе обвивается вокруг пальца владельца.
Владелец получает +2 бонус мастерства к проверкам Дрессировки, Знания (природа) и пониманию
животных, а владелец со способностью В Лесу Как Дома может двигаться легко, без вреда и
препятствий, даже через волшебно созданные или управляемые растения. Это не позволяет
владельцу двигаться сквозь твердые предметы или существ. Кроме того, владелец может
использовать заклинание шиллейла один раз в день.
Требования: создание колец, бесследный шаг, шиллейла; Стоимость: 3,000 зм

КОЛЬЦО ВЕЛИКОГО ПЛОВЦА (RING OF SWIMMING, IMPROVED)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Работает как кольцо пловца, но дает +10 (мастерство) к проверкам Плавания.
Требования: создание колец, создатель должен иметь хотя бы 10 пунктов в навыке Плавание;
Стоимость: 5,000 зм

КОЛЬЦО ВЕЛИКОГО ПРЫГУНА (RING OF JUMPING, IMPROVED)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Работает как кольцо прыгуна, но дает +10 (мастерство) к проверкам Акробатики при прыжках в
длину и в высоту.
Требования: создание колец, создатель должен иметь 10 пунктов в навыке Акробатики;
Стоимость: 5,000 зм

КОЛЬЦО ВЕЛИКОГО СКАЛОЛАЗА (RING OF CLIMBING, IMPROVED)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Работает как кольцо скалолаза, но дает +10 (мастерство) к проверкам Лазания.
Требования: создание колец, создатель должен иметь хотя бы 10 пунктов в навыке Лазания;
Стоимость: 5,000 зм

КОЛЬЦО ВЛАДЫКИ СТИХИИ (RING OF ELEMENTAL COMMAND)


Цена: 200,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: –
Есть четыре вида колец владыки стихии, и все они невероятно могущественны. Каждое кажется
гораздо более слабой разновидностью волшебного кольца, пока его истинную силу не разбудят,
выполнив некое условие (например, один на один убив элементаля соответствующего типа или
соприкоснувшись со священной формой соответствующей стихии). Тогда в каждом таком кольце
пробуждаются новые силы.
Элементали стихии, с которой связано кольцо, не могут нападать на владельца кольца и даже
приближаться к нему на расстояние 5 футов или ближе. Если владелец кольца пожелает, он может
отказаться от этой защиты и вместо этого попытаться очаровать элементаля (аналогично заклинанию
приворот (чудовище), испытание Воли со СЛ 17 отменяет эффект). При неудачной попытке
очарования абсолютная защита пропадает, а второй раз пытаться очаровать того же элементаля
нельзя.
Когда существа с плана, с которым связано кольцо, атакуют его владельца, они получают штраф
-1 к атакам, а сам он — бонус +2 к испытаниям против любых их заклинаний и способностей. Также
он получает бонус +4 (боевой дух) к атакам, когда нападает на таких существ. Любое его оружие
преодолевает их СУ, вне зависимости от свойств оружия. Он обретает способность разговаривать с
любыми существами с того плана, с которым связано кольцо: они все узнают, что он носит это
кольцо, и очень уважают его, если у них схожее мировоззрение. Если мировоззрение кардинально
различается, а персонаж силен, существа его боятся; если он слаб — они его ненавидят и пытаются
убить.
Владелец кольца владыки стихии страдает от следующих штрафов к испытаниям:

Стихия кольца Штраф к испытаниям


Воздух -2 против эффектов земли
Земля -2 против эффектов воздуха и электричества
Огонь -2 против эффектов воды и холода
Вода -2 против эффектов огня

Кроме описанных выше свойств, каждое кольцо в зависимости от своего типа наделяет
владельца следующими способностями:

КОЛЬЦО ВЛАДЫКИ СТИХИИ (ВОДА)


 Власть над водой (два раза в неделю)
 Дыхание под водой (без ограничений)
 Ледяная буря (два раза в неделю)
 Создание воды (без ограничений)
 Стена льда (один раз в день)
 Хождение по воде (без ограничений)
Это кольцо кажется кольцом хождения по воде, пока не будет выполнено некое условие. Каждый
новый владелец должен выполнять его заново.

КОЛЬЦО ВЛАДЫКИ СТИХИИ (ВОЗДУХ)


 Плавное падение (без ограничений, только на владельца)
 Порыв ветра (два раза в день)
 Стена ветра (без ограничений)
 Устойчивость к стихии (электричество) (без ограничений, только на владельца)
 Хождение по воздуху (один раз в день, только на владельца)
 Цепь молний (один раз в неделю)
Это кольцо кажется кольцом плавного падения, пока не будет выполнено некое условие,
пробуждающее его истинные силы.

КОЛЬЦО ВЛАДЫКИ СТИХИИ (ЗЕМЛЯ)


 Каменная кожа (один раз в неделю, только на владельца)
 Каменная стена (один раз в день)
 Преображение камня (два раза в день)
 Проход сквозь стену (два раза в неделю)
 Размягчение земли и камня (без ограничений)
 Слияние с камнем (без ограничений, только на владельца)
Это кольцо кажется кольцом слияния с камнем (позволяющим носящему без ограничений
применять слияние с камнем), пока не будет выполнено некое условие.

КОЛЬЦО ВЛАДЫКИ СТИХИИ (ОГОНЬ)


 Огненная стена (один раз в день)
 Огненный столп (два раза в неделю)
 Пиротехника (два раза в день)
 Пылающая сфера (два раза в день)
 Пылающие руки (без ограничений)
 Устойчивость к стихии (огонь) (аналогично эффекту среднего кольца устойчивости к
стихии (огонь))
Это кольцо кажется средним кольцом устойчивости к стихии (огонь), пока не будет выполнено
некое условие.
Требования: создание колец, призыв чудовища VI, все соответствующие заклинания;
Стоимость: 100,000 зм

КОЛЬЦО ВНУТРЕННЕЙ СИЛЫ ДУХА (RING OF INNER FORTITUDE)


малое Цена: 18,000 зм
великое Цена: 42,000 зм
высшее Цена: 66,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Ремешок из белого золота с чередованием бриллиантов и рубинов. Малое кольцо внутренней
силы духа снижает повреждения характеристик или временные штрафы способностей, которые
получает владелец, на 2 очка, а потерю характеристики на 1 очко. Если эффект нацелен на несколько
показателей способностей (например, истощение, бессилие или отупляющее касание), кольцо
уменьшает урон, истощения или штраф для всех показателей способностей.
Великое кольцо внутренней силы духа снижает повреждения характеристик или временные
штрафы на 4 пункта и уменьшает потерю характеристики на 2 пункта.
Высшее кольцо внутренней силы духа снижает повреждения характеристик или временные
штрафы на 6 пунктов и уменьшает потерю характеристики на 3 пункта.
Ношение кольца внутренней силы духа не делает владельца невосприимчивым к таким
состояниям, как утомление или бессилие, даже если владелец игнорирует все повреждения
характеристик, потери характеристики или штрафы от состояний. Если кольцо предотвращает любые
повреждения, потери или штрафы, связанные с полезным эффектом, оно также сводит на нет
полезный эффект.
Требования: создание колец, восстановление; Стоимость: малое 9,000 зм; великое 21,000 зм;
высшее 33,000 зм

КОЛЬЦО ВОЗВРАЩЕНИЯ (RING OF RETURN)


Цена: 33,600 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Золотое кольцо инкрустировано тремя камнями: синим, зеленым и красным. Три раза в день
владелец кольца может в качестве сопутствующего действия использовать его для создания связи с
конкретным 5-футовым квадратом, который он занимает в данный момент. Это заставляет один из
камней на кольце светиться. В качестве быстрого действия владелец кольца может
телепортироваться в любой незанятый связанный квадрат в пределах 100 футов.
Требования: создание колец, дверь в пространстве; Стоимость: 16,800 зм

КОЛЬЦО ВОЗМЕЗДИЯ (RING OF RETRIBUTION) APG


Цена: 15,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 13; Вес: –
Один раз в день владелец этого обугленного костяного кольца может в качестве прерывающего
действия заставить его взорваться. Взрыв радиусом 30 футов, который наносит 10d6 пунктов урона от
огня (Реакции СЛ 14 половина). Если владелец погибает от взрыва, все магическое снаряжение,
которое он несет, также должно пройти проверку или получать урон от огня, и все немагическое
снаряжение получает это повреждение без проверки. Этот взрыв никогда не разрушает кольцо.
Требования: создание колец, быстрое заклинание, огненный шар; Стоимость: 7,500 зм

КОЛЬЦО ВОЛШЕБНОЙ МЕТКИ (RING OF ARCANE SIGNETS) APG


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Универсализм; УЗ: 8; Вес: –
Аморфный, приблизительно 1-дюймовый квадратный кусок розового кристалла, который летает у
грани этого простого медного кольца, превращается в особую метку, руну, символ или подобное
изображение каждый раз, когда человек впервые надевает его.
Если владелец ожидает, что это произойдет, он может заставить кристалл принять любую форму,
которую он желает.
Если владелец не ожидает, что это произойдет, кристалл вместо этого превращается в образ,
который символизирует владельца или некоторую доминирующую грань его личности. Как только
кристалл принимает эту первоначальную форму, он всегда делает это, когда пользователь надевает
кольцо. В качестве основного действия владелец может встроить это изображение в любой объект
(как если бы он использовал заклинание мистическая метка), просто прижав кольцо к нему.
Пользователь может выбрать цвет и другие косметические особенности изображения каждый раз,
когда он использует кольцо. В противном случае метка является постоянной, если ее не удалить
заклинанием рассеивание магии, или стирание или более мощное заклинание.
Требования: создание колец, мистическая метка; Стоимость: 500 зм

КОЛЬЦО ВОЛШЕБСТВА (RING OF WIZARDRY)


Цена: 20 000 зм (I), 40 000 зм (II), 70 000 зм (III) 100 000 зм (IV)
Аура: средняя (волшебства I) или сильная (волшебства II—IV) (без школы); У3 11 (I), 14 (II), 17
(III), 20 (IV); Вес: —
Встречаются четыре разновидности такого кольца — кольцо волшебства I, кольцо волшебства II,
кольцо волшебства III и кольцо волшебства IV. Все они полезны только мистическим заклинателям,
поскольку удваивают количество ячеек в день для заклинаний одного определенного круга. Кольцо
волшебства I удваивает ячейки 1 круга, кольцо волшебства II — ячейки 2 круга, кольцо волшебства
III— ячейки 3 круга, а кольцо волшебства IV— ячейки 4 круга. Дополнительные ячейки за высокие
характеристики или специализацию в школе магии не удваиваются.
Требования: создание колец, ограниченное желание; Стоимость: 10 000 зм (I), 20 000 зм (II),
35 000 зм (III) 50 000 зм (IV);

КОЛЬЦО ВЫБОРА ВРАГА (RING OF FOE FOCUS)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо из зазубренной стали создает впечатление, что оно было извлечено из комплекта
доспехов, а затем грубо согнуто в круг. Владелец кольца может по своему усмотрению назначить
любого противника, которого он видит, особенно опасным противником. Он получает бонус +2 к
своему КБ и испытаниям от атак этого противника, пока он не назначит нового врага.
Требования: создание колец, щит; Стоимость: 5,000 зм

КОЛЬЦО ВЫЗОВА ДЖИННА (RING OF DJINNI CALLING)


Цена: 125,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: –
Это кольцо попало во многие сказки, и неспроста. Оно служит особыми вратами, через которые
можно вызвать с плана Воздуха одного конкретного джинна (см. «Бестиарий»), вызвать его можно,
потерев кольцо (основное действие), — джинн появляется на следующий раунд.
Джинн верно служит владельцу кольца, исполняя его приказы, но это не длится более 1 часа в
день.
Если этого джинна убьют, кольцо становится немагическим и бесполезным.
Требования: создание колец, врата; Стоимость: 62,500 зм
КОЛЬЦО ДРУГА ЖИВОТНЫХ (RING OF ANIMAL FRIENDSHIP)
Цена: 10,800 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: –
На кольце друга животных всегда есть изображения каких-нибудь зверей. По волшебному слову
оно действует на животных так, как если бы носящий его применил приворот (животное).
Требования: создание колец, приворот (животное); Стоимость: 5,400 зм

КОЛЬЦО ЕККЛИСИАРХА (RING OF THE ECCLESIARCH)


Цена: 28,500 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: –
Это богато украшенное кольцо из освященного серебра украшено золотой печатью, на которой
изображен священный символ божества владельца после 24 часов ношения. Кольцо можно
использовать, чтобы запечатать пергаменты или пометить любую поверхность как заклинание
мистическая метка по желанию. Носящий отмечен как лидер веры и получает +5 бонус мастерства к
проверкам Дипломатия и Знания (религия). Если владелец обладает умением Лидерства, он может
привлечь вдвое большее количество последователей, а рьяная преданность его последователей дает
им бонус боевого духа +4 к морали на испытания Воли против заклинаний и эффектов чар.
Один раз в день владелец кольца может использовать молебен и ввод изображения (Advanced
Player’s Guide), часто используя последнее свойство, чтобы говорить и наблюдать через портреты,
статуи и даже чеканку на монетах с собственным изображением.
Требования: создание колец, мистическая метка, ввод изображения, захватывающая речь,
молебен, творец должен иметь 5 разрядов дипломатии и знания (религия) и способность читать
божественные заклинания; Стоимость: 14,250 зм

КОЛЬЦО ЗАДЕРЖАНОЙ СУДЬБЫ (RING OF DELAYED DOOM) APG


Цена: 45,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
У этого кольца девять камней - гранатов, по периметру всей окружности.
Всякий раз, когда ум или тело владельца в первый раз становятся объектом какого-либо
вредящего эффекта, который позволяет испытание, он может в качестве прерывающего действия
отложить начало этого эффекта на 1 минуту после того, как он не пройдет испытание, но до того, как
это произойдет. Эта активация заставляет один из гранатов превратиться в порошок.
Когда эта минута проходит, владелец может продолжать задерживать наступление этого эффекта
«Повреждение» на дополнительную минуту как прерывающее действие, кольцо, уничтожает другой
гранат, таким образом повторяя цикл в течение еще одной минуты. Эффект отсроченного
Повреждения возникает, когда владелец теряет сознание, когда кольцо снято, или через 1 минуту
последней активации силы кольца; раунды, затраченные на задержку эффекта, не учитываются в
продолжительности эффекта (например, проклятие, которое длится 5 раундов, действует в течение
полных 5 раундов, даже если владелец отложил его действие на несколько минут). Эффекты, которые
защищают от вредного воздействия или сводят его на нет, работают нормально, пока оно отсрочено.
Цена кольца снижена на 5000 зм за каждый уничтоженный гранат.
Требования: создание колец, лечение, остановка времени; Стоимость: 22,500 зм

КОЛЬЦО ЗАХВАТЧИКА МОГИЛ (RING OF THE GRASPING GRAVE)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 1; Вес: –
Владелец этого кольца может совершить рукопашную атаку касанием против нежити не более
чем на одну категорию размера крупнее, чем он сам, отрезая это существо от энергии несмерти.
Владелец никогда не страдает от каких-либо побочных эффектов, которые обычно могут возникнуть в
результате физического контакта с нежитью, которого коснулись таким образом. При успешном
попадании нежить нельзя вылечить или оказать помощь эффектами отрицательной энергии в течение
1d4 раундов. В течение этого времени положительная энергия действует на нежить как обычно.
Требования: создание колец, вылепленный труп (Advanced Player’s Guide); Стоимость: 1,000 зм

КОЛЬЦО ЗАЩИТЫ (RING OF PROTECTION)


Цена: (+1) 2,000 зм; (+2) 8,000 зм; (+3) 18,000 зм; (+4) Цена: 32,000 зм; (+5) Цена: 50,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо дает постоянно действующий бонус отражения к КБ от +1 до +5.
Требования: cоздание колец, щит веры, создатель должен быть как минимум втрое выше
уровнем, чем бонус кольца; Стоимость: 1000 зм (+1), 4000 зм (+2), 9 000 зм (+3), 16 000 зм (+4). 25
000 зм (+5)

КОЛЬЦО ЗНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ (RING OF SPELL KNOWLEDGE)


Цена:
тип I Цена: 1,500 зм
тип II Цена: 6,000 зм
тип III Цена: 13,500 зм
тип IV Цена: 24,000 зм
Аура: средняя или сильная (без школы); УЗ: 7; Вес: –
Это кольцо бывает четырех типов: кольцо знания заклинаний I, кольцо знания заклинаний II,
кольцо знания заклинаний III и кольцо знания заклинаний IV. Все они полезны только спонтанным
мифическим заклинателям. Благодаря кольцу, владелец может получить знания об одном заклинании
в дополнение к тем, которые предусмотрены его классом и уровнем.
Кольцо знания заклинаний могут удерживать только заклинания 1-го уровня, кольцо знания
заклинаний II заклинаний 1-го или 2-го уровня, кольцо знания заклинаний III заклинаний 3-го уровня
или ниже и кольцо знания заклинаний IV Заклинания до 4-го уровня. Кольцо знания заклинаний - это
только хранилище; носящий все равно должен найти свиток, и прочитать версию заклинания и
преуспеть в проверке Колдовства со СЛ 20, чтобы научить кольцо заклинанию. После этого
мифический заклинатель может читать заклинание, как если бы он знал заклинание, и оно появилось
в списке заклинаний его класса.
Мистические заклинания, которые отсутствуют в списке классов владельца кольца,
рассматриваются как на один уровень выше для всех целей (хранения и применения).
Требования: создание колец, создатель должен уметь читать заклинания; Стоимость: тип I 750
зм; тип II 3,000 зм; тип III 6,750 зм; тип IV 12,000 зм

КОЛЬЦО ИССУШЕНИЯ СИЛЫ (RING OF STRENGTH SAPPING)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: –
Это кольцо сделано из черной стали и на ощупь устрашающе холодное. Один раз в день в
качестве быстрого действия, когда владелец поражает живое существо безоружной атакой, цель
должна преуспеть в спасброске Стойкости со СЛ 20 или получить 1d4 пункта урона Силы в
дополнение к обычному урону атаки. Если цель атаки получает любой урон Силы от этой атаки,
владелец кольца получает бонус усиления +2 к своей силе на 1 минуту.
Требования: создание колец, бычья сила, ослабляющий луч; Стоимость: 4,000 зм

КОЛЬЦО ИСЦЕЛЕНИЯ (RING OF CURING)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Это простое медное кольцо - благо для тех, кто всю жизнь исцеляет других. Каждый раз, когда
владелец кольца исцеления произносит заклинание Воплощения из подшколы исцеления, все
максимумы зависимого от уровня исцеления, обеспечиваемого этим заклинанием, увеличиваются на
2. Например, исцеление легких ранений обеспечит максимальное исцеление 1d8 + 7 (при УЗ 7), в то
время как исцеление вылечит максимум 170 единиц урона. Это кольцо не увеличивает ни
фактический уровень заклинателя, ни количество зависящего от уровня исцеления, обеспечиваемого
любым таким заклинанием.
Требования: создание колец, повышенное заклинание, освящение; Стоимость: 5,000 зм

КОЛЬЦО КОНТРЗАКЛИНАНИЙ (RING OF COUNTERSPELLS)


Цена: 4,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 11; Вес: –
С первого взгляда это кольцо похоже на кольцо хранения чар. В него действительно можно
вложить одно заклинание от 1 до 6 круга, но сотворить это заклинание с помощью такого кольца
невозможно. Вместо этого, если однажды точно такое же заклинание окажется направлено на
владельца кольца, кольцо мгновенно его нейтрализует (как при применении контрзаклинания) —
владельцу для этого ничего не нужно делать и даже знать о сотворении заклинания. После этого
заклинание из кольца пропадает. В него затем можно поместить другое заклинание или точно такое
же).
Требования: создание колец, наделение чарами; Стоимость: 2,000 зм
КОЛЬЦО КРЫСИНЫХ ЗУБОВ (RING OF RAT FANGS)
Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Это костяное кольцо имеет форму удлиненной крысы, кусающей собственный хвост. Владелец
получает атаку укусом как первичную естественную атаку. Эта атака наносит 1d4 пункта колющего
урона для носящего среднего размера или 1d3 пункта урона для носящего маленького размера.
Примерно через неделю ношения кольца внешность владельца становится более похожей на крысу,
хотя он по-прежнему выглядит как представитель своей изначальной расы (например, у человека
могут появиться выступающие зубы).
Требования: создание колец, волшебный клык, полиморф; Стоимость: 2,500 зм

КОЛЬЦО МАГИЧЕСКОГО МАСТЕРСТВА (RING OF ARCANE MASTERY)


Цена: 20,000 зм
Аура: сильная Преграждение и Разрушение; УЗ: 11; Вес: –
Это кольцо представляет собой тонкий, но прочный кусок кованой стали, созданный, чтобы
напоминать змею, заглатывающую свой хвост, и обладает магическими способностями,
открывающими секреты мистического мастерства своему владельцу. Кольцо позволяет владельцу с
Магическим Запасом быстрым действием накапливать до 4 пунктов из своего Магического Запаса в
кольце. Эти пункты остаются в кольце до тех пор, пока не будут использованы. Владелец может
тратить очки Магического Запаса, хранящиеся в кольце, как если бы они были его собственными, или
может потратить их любым из следующих способов.
• В качестве свободного действия владелец может потратить 1 очко Магического Запаса,
хранящегося в кольце, чтобы получить бонус +2 на проверки Концентрации на 1 раунд.
• В качестве основного действия владелец может потратить 1 очко Магического Запаса,
хранящегося в кольце, на использование тайны мага Удар Магического Запаса ( Ultimate Magic),
используя свой собственный уровень мага для определения эффекта.
• В качестве прерывающего действия владелец может потратить до 4 очков Магического Запаса,
хранящихся в кольце, на использование тайны мага Отражение (Ultimate Magic).
Требования: создание колец, наделение чарами, отражение заклинаний; Стоимость: 10,000 зм

КОЛЬЦО МАНИАКАЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ (RING OF MANIACAL DEVICES) APG


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Это обманчиво выглядящее кольцо дает владельцу бонус +5 к мастерства на все проверки
Ремесла (мастер ловушек) и Механика. Даже если он не имеет рангов в этих навыках, владелец может
делать проверки Ремесла (мастер ловушек) и Механика, как если бы он был обучен им.
Требования: создание колец, лисья хитрость, творец должен иметь 5 рангов в соответствующем
навыке; Стоимость: 2,500 зм

КОЛЬЦО МАСТЕРА КУРАЖА (RING OF GRIT MASTERY)


Цена: 6,840 зм
Аура: слабая Преграждение и Разрушение; УЗ: 3; Вес: –
Это кольцо сделано из сплавленых пуль огнестрельного оружия, что делает его массивным, но в
целом впечатляющим. Дважды в день в качестве свободное действия, когда владелец
восстанавливает Кураж, он может сохранить Кураж в кольце мастера куража вместо того, чтобы
восстанавливать точку твердости. Таким образом, он может сохранить до 2 очков куража в кольце. Он
может потратить очки куража, хранящиеся в кольце, одним из следующих способов. Один раз в день,
без необходимости предпринимать какие-либо действия, владелец может потратить 1 очко куража,
хранящееся в кольце, чтобы получить интуитивный бонус +2 к инициативе. Раз в день, как основное
действие, владелец кольца может потратить 2 очка куража, хранящиеся в кольце, чтобы
активировать заклинание щит от пуль (Ultimate Combat). Любой кураж, сохраненный в кольце,
исчезает в начале каждого дня.
Требования: создание колец, оценка риска, щит от пуль, создатель должен иметь особенность
класса Кураж; Стоимость: 3,420 зм

КОЛЬЦО МЕРЦАНИЯ (RING OF BLINKING)


Цена: 27,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
По волшебному слову носящий это кольцо начинает перемещаться между Материальным и
Эфирным планами, как под действием заклинания мерцание.
Требования: создание колец, мерцание; Стоимость: 13,500 зм

КОЛЬЦО МОРСКОГО СКОРОХОДА (RING OF THE SEA STRIDER)


Цена: 14,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Кольцо изготовлено из цельного куска темно-синего кристалла. Кольцо дает владельцу скорость
плавания 30 футов, а также расовый бонус +8 по проверкам плавания за наличие скорости плавания.
Кроме того, один раз в день в качестве быстрого действия, пока владелец находится в контакте с
жидкостью, он может использовать заклинание дверь в пространстве, но его начальная и конечная
точки должны быть связаны непрерывной массой жидкости.
Требования: создание колец, дверь в пространстве, прикосновение моря; Стоимость: 7,000 зм

КОЛЬЦО НЕВИДИМОСТИ (RING OF INVISIBILITY)


Цена: 20,000 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: –
Активировав это простое серебряное кольцо, его владелец может стать невидимым (как под
действием заклинания невидимость).
Требования: создание колец, невидимость; Стоимость: 10,000 зм

КОЛЬЦО ОТКРОВЕНИЯ (RING OF REVELATION) APG


Меньшее Цена: 10,000 зм;
Высшее Цена: 16,000 зм;
Превосходное Цена: 24,000 зм
Аура: средняя разнообразная; УЗ: 11; Вес: –
Кольцо откровения - это божественный предмет, настроенный на конкретное таинство оракула и
содержащий откровение, связанное с этой тайной (см. Класс оракула). Во время ношения кольца у
оракула есть доступ к этому откровению, и он может использовать его так, как если бы он
использовал его как обычную функцию класса. Оракул должен обладать соответствующей тайной,
чтобы использовать кольцо, и должен соответствовать требованиям к уровню (если таковые имеются)
самого откровения; например, кольцо откровения (Боевой Лекарь) может быть использовано только
оракулом как минимум 7-го уровня с таинством Битвы. Если у оракула уже есть это откровение, и оно
дает способность с ограниченным числом использований в день, оракул может использовать эту
способность еще один раз в день.
Кольцо не действует, если его носит не оракул.
Меньшее кольцо откровения содержит откровение, которое не имеет предпосылки уровня или
предпосылки меньше 6-го уровня. Большое кольцо откровения содержит откровение, которое
требует, чтобы оракул был 7-го уровня или выше. Превосходное кольцо откровения содержит
откровение, которое требует, чтобы оракул был 11-го уровня или выше.
Требования: создание колец, создатель должен быть оракулом с желаемым откровением;
Стоимость: Меньшее 5,000 зм; Высшее 8,000 зм; Превосходное 12,000 зм

КОЛЬЦО ОТРАЖЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ (RING OF SPELL TURNING)


Цена: 100,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: –
До трех раз в день — это простое платиновое кольцо способно по волшебному слову
автоматически обратить вспять до девяти кругов заклинаний, направленных на владельца, как при
применении отражения заклинаний.
Требования: создание колец, отражение заклинаний; Стоимость: 50,000 зм

КОЛЬЦО ПАДАЮЩИХ ЗВЕЗД (RING OF SHOOTING STARS)


Цена: 50,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: –
У этого кольца есть два возможных применения-, один — для областей с низким уровнем
освещения или открытой местности ночью, второй — для подземелий или помещений ночью.
Ночью, под открытым небом или в тенистых местах, кольцо может по волшебному слову
производить следующие эффекты:
 пляшущие огоньки (один раз в час)
 свет (дважды за ночь)
 шаровые молнии (один раз за ночь, см. ниже)
 метеоры (три раза в неделю, см. ниже)
Производя шаровые молнии, кольцо выпускает их от одной до четырех за раз (по выбору
владельца кольца). Внешне эти молнии очень похожи на пляшущие огоньки, и владелец кольца
управляет ими похожим образом (см. описание пляшущих огоньков). Они сохраняются в течение 4
раундов и могут отдаляться на дистанцию до 120 футов, двигаясь со скоростью 120 футов в раунд.
Каждая сфера имеет диаметр около 3 футов, а любое существо, оказавшееся в радиусе 5 футов от
нее, получает электрический разряд, и молния исчезает. Урон от него зависит от количества шаровых
молний.

Количество шаровых молний от каждой молнии Урон электричеством


1 4d4
2 3d6
3 2d6
4 1d6

Как только функция шаровых молний активирована, они могут быть выпущены в любой момент
до рассвета, в том числе несколько сразу в один раунд.
Второй особый эффект кольца — это три метеора, которые можно выпускать из него каждую
неделю, одновременно или по одному. Они наносят 12 пунктов урона при прямом попадании и
взрываются (как огненный шар), причиняя 24 пункта урона в сфере радиусом 5 футов. Существо, в
которое метеор попал, получает полный урон от удара и полный урон огнем, если только не пройдет
испытание Реакции со СЛ 13.
Существа, в которых метеоры напрямую не попадали, но которые оказались в зоне поражения
огнем, не получают урона от попадания и при успешном испытании Реакции со СЛ 13 получают лишь
половину урона от огня.
Метеоры летят на максимальную дистанцию в 70 футов, где и взрываются, если не столкнутся с
чем-либо до того. Метеор всегда летит по прямой, а все существа на его пути должны пройти
испытание Реакции, иначе он в них врежется.
Ночью под землей или в помещении кольцо метеоров обладает следующими свойствами:
 фейское сияние (два раза в день);
 дождь искр (см. ниже, один раз в день).
Дождь искр представляет собой облако шипучих пурпурных искр, рассыпающихся из кольца в
виде сектора круга радиусом 20 футов и шириной 10 футов. Существа в этой области получают 2d8
урона, если только на них нет металлического доспеха или металлического оружия — в этих случаях
они получают 4d8 урона.
Требования: создание колец, фейское сияние, огненный шар, свет, удар молнии ; Стоимость:
25,000 зм

КОЛЬЦО ПЛАВНОГО ПАДЕНИЯ (RING OF FEATHER FALLING)


Цена: 2,200 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: –
Это кольцо украшено узором из перьев. Оно действует как заклинание плавное падение и
срабатывает само, как только носящий его падает более чем на 5 футов.
Требования: создание колец, плавное падение; Стоимость: 1,100 зм

КОЛЬЦО ПЛОВЦА (RING OF SWIMMING)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 2; Вес: –
Это серебряное кольцо обычно украшено изображениями рыбок. Оно постоянно дает носящему
+5 (мастерство) к проверкам Плавания.
Требования: создание колец, у создателя должно быть хотя бы 5 пунктов в навыке Плавание;
Стоимость: 1,250 зм

КОЛЬЦО ПОДЗЕМЕЛЬЯ (DUNGEON RING) APG


кольцо тюремщика Цена: 16,000 зм
кольцо заключенного Цена: 250 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 8; Вес: –
Кольцо подземелья тюремщика выполнено из золота, украшено сердоликом. Кольцо магически
настроено на одно или несколько железных колец подземелья заключенного. Когда владелец кольца
тюремщика помещает кольцо заключенного на палец арестованного, заключенный не может снять
кольцо без использования заклинания снятие проклятия, ограниченное желание, чудо или желание.
Носящий кольцо тюремщика также может снять связанное кольцо заключенного в любое время.
Тюремщик знает все о владельце связанного кольца заключенного, подобно заклинанию
постоянное состояние. Кроме того, все носители связанных колец заключенных считаются знакомыми
тюремщику для целей заклинаний, таких как тайновидение и телепортация.
Требования: создание колец, тайновидение, состояние; Стоимость: 8,000 зм (кольцо
тюремщика), 125 зм (кольцо заключенного)

КОЛЬЦО ПРИМАНКА (DECOY RING)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 11; Вес: –
Кольцо представляет собой толстую петлю из зеркального металла. Каждый раз, когда владелец
этого кольца выполняет действие отступления или становится беспомощным (включая падение без
сознания), оно мгновенно делает его невидимым на 3 раунда и создает четыре иллюзорных
дубликата, которые либо убегают в противоположных направлениях, либо выполняют другие
правдоподобные действия, которые могут отвлечь внимание врага. Дубликаты существуют в течение
3 раундов, прежде чем исчезнуть, но они мгновенно исчезают, если поражены атакой (КБ и в них
можно не поверить (СЛ Воли 19). Союзники владельца всегда знают его истинное местоположение и
могут свободно оказывать ему помощь.
Требования: создание колец, обманка; Стоимость: 6,000 зм

КОЛЬЦО ПРОДОЛЖЕНИЯ (RING OF CONTINUATION)


Цена: 56,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Эта полоса из плетеной медной проволоки слегка пульсирует в гармонии с сердцебиением своего
владельца. Каждый раз, когда владелец этого кольца произносит заклинание с персональным
диапазоном (на себя) и длительностью 10 минут на уровень или дольше, это заклинание остается в
силе в течение 24 часов или до тех пор, пока владелец не наложит другое заклинание с диапазоном -
персональное (в зависимости от того, что наступит раньше). Заклинания, которые обычно влияют
только на одно конкретное действие (например, выполнение определенной атаки), расходуются после
этого действия. Это не уменьшает продолжительность заклинаний, которые обычно длятся дольше 24
часов. Разыгрывание нового заклинания не отменяет предыдущее заклинание, если его обычная
продолжительность такова, что оно все еще действует. Однако попытки рассеять или иным образом
уничтожить заклинание, поддерживаемое кольцом, работают нормально, и в случае успеха снимают
заклинание с кольца, в результате чего владелец теряет все преимущества этого заклинания.
Требования: создание колец, улучшение памяти; Стоимость: 28,000 зм

КОЛЬЦО ПРОЗОРЛИВОСТИ (RING OF X-RAY VISION)


Цена: 25,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 6; Вес: –
По волшебному слову это кольцо наделяет владельца способностью видеть сквозь твердые
предметы на расстоянии до 20 футов. Видит при этом персонаж как при среднем освещении, даже
если за предметом темно.
Это зрение преодолевает фуг камня, дюйм обычного металла или три фута земли либо дерева.
Более толстые преграды или даже тончайший лист свинца являются непреодолимыми
препятствиями. Применение этого кольца крайне утомительно и наносит 1 пункт урона Выносливости
в минуту после первых 10 минут работы в день. Это время дробится на шаги по 1 минуте.
Требования: создание колец, истинное зрение; Стоимость: 12,500 зм

КОЛЬЦО ПРЫГУНА (RING OF JUMPING)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 2; Вес: –
Это кольцо позволяет носящему его прыгать в длину и высоту с +5 (мастерство) к проверкам
Акробатики.
Требования: создание колец, создатель должен иметь хотя бы 5 пунктов в навыке Акробатика;
Стоимость: 1,250 зм
КОЛЬЦО РЕГЕНЕРАЦИИ (RING OF REGENERATION)
Цена: 90,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: –
Это кольцо из белого золота обычно украшено крупным зеленым сапфиром. Носящий его
постоянно восстанавливает 1 ПЗ в раунд и снимает столько же несмертельного урона. Пока существо
носит кольцо регенерации, оно невосприимчиво к кровотечению. Если оно, нося кольцо, теряет
конечность, орган или любую часть тела, кольцо восстанавливает ее, как под действием заклинания
регенерация. Это касается только тех частей тела, которые были потеряны во время ношения кольца,
и урона, полученного во время его ношения.
Требования: создание колец, регенерация; Стоимость: 45,000 зм

КОЛЬЦО СВОБОДНОГО ДЕЙСТВИЯ (RING OF FEROCIOUS ACTION)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо позволяет владельцу выдерживать травму, мешающую его действиям. Один раз в
день, когда владелец получает состояние ошеломления от атаки врага, он может игнорировать это
состояние до 5 раундов. Это не мешает ему снова получить состояние ошеломления, и не защищает,
если он несколько раз находится в состоянии ошеломления.
Требования: создание колец, ускорение, первая помощь; Стоимость: 1,500 зм

КОЛЬЦО СВОБОДЫ ДВИЖЕНИЙ (RING OF FREEDOM OF MOVEMENT)


Цена: 40,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: –
Это золотое кольцо позволяет носящему его действовать, словно находясь под постоянным
воздействием заклинания свобода движений.
Требования: создание колец, свобода движений; Стоимость: 20,000 зм

КОЛЬЦО СИЛОВОГО КЛЫКА (RING OF FORCEFANGS) APG


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: –
Это кольцо отменяет любое силовое заклинание или подобную заклинанию способность,
нацеленную на владельца. Любое применение на владельца подобного заклинания заряжает кольцо
вместо эффекта. Количество зарядов, равно кругу заклинания эффекта входящей силы. Кольцо может
содержать до девяти зарядов. Если входящая силовая атака зарядит кольцо сверх этого предела,
атака влияет на владельца. По приказу владелец может использовать заряды кольца, чтобы
использовать заклинание волшебная стрела, выпуская одну стрелу (1d4 + 1 сила урона) за заряд, но
не более пяти стрел за раунд.
Требования: создание колец, повышенное заклинание, волшебная стрела; Стоимость: 4,000 зм

КОЛЬЦО СИЛОВОГО ЩИТА (RING OF FORCE SHIELD)


Цена: 8,500 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: –
Это кольцо создает силовую стену размером со щит (и в форме щита), которая остается с
кольцом и может быть использована владельцем, как если бы это был тяжелый щит (+2 КБ). Это
особенное создание не имеет штрафа на проверку брони или шанса провала мистических заклинаний,
поскольку оно невесомо и свободно. Его можно активировать и деактивировать по желанию как
свободное действие.
Требования: создание колец, силовая стена; Стоимость: 4,250 зм

КОЛЬЦО СКАЛОЛАЗА (RING OF CLIMBING)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо представляет собой полоску кожи, завязываемую на пальце. Она дает носящему ее
+5 (мастерство) к проверкам Лазания.
Требования: создание колец, создатель должен иметь хотя бы 5 пунктов в навыке Лазания;
Стоимость: 1,250 зм

КОЛЬЦО СКРЫТОГО РАЗУМА (RING OF MIND SHIELDING)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: –
Это кольцо тонкой работы из чистого золота наделяет носящего невосприимчивостью к
заклинаниям чтения мыслей, выявления лжи, а также любым попыткам магически выяснить его
мировоззрение.
Требования: создание колец, необнаружимость; Стоимость: 4,000 зм

КОЛЬЦО СКРЫТЫХ УДАРОВ (RING OF SWARMING STABS)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо изготовлено из полос закаленной кожи, в которые вплетены кусочки меха, перьев,
кости и слоновой кости. Дважды в день, когда владелец окружает противника с фланга, он может
быстрым действием нанести дополнительно 1d6 пунктов урона при успешной атаке ближнего боя
против этого противника. Это атака исподтишка для любых эффектов, которые уменьшают или сводят
на нет такой урон.
Требования: создание колец, божественное наставление, создатель должен уметь атаковать
исподтишка; Стоимость: 3,000 зм

КОЛЬЦО СОЗДАНИЯ МАГИИ (RING OF CRAFT MAGIC)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Кольцо создания магии всегда несёт в себе дизайн, напоминающий инструмент. Владелец кольца
считает заклинания похожими на ремесла, и наоборот. Владелец может сделать проверку Ремесла
вместо проверки Колдовства, чтобы определить предмет, который может быть создан с помощью
этого навыка Ремесла. Носящий также может потратить слот заклинания или подготовленное
заклинание, чтобы получить бонус усиления, равный уровню затраченного заклинания на одну
проверку Ремесла или Профессии (независимо от количества времени, необходимого для выполнения
проверки).
Требования: создание колец, creator must have the obsession racial trait; Стоимость: 6,000 зм

КОЛЬЦО СОФИСТИКИ (RING OF THE SOPHISTICATE)


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Превращение и Прорицание; УЗ: 8; Вес: –
Это кольцо, которое часто надевают на мизинец, дает своему владельцу +4 бонус мастерства к
проверкам Проницательности и Знания (краеведение). Кроме того, один раз в день по команде
владелец может использовать кольцо для сотворения заклинания поиск существа или поиск предмета
(по выбору владельца). Кроме того, по команде и по желанию владелец может мгновенно узнать
направление от себя до ближайшей таверны, паба или подобного заведения, если это заведение
находится в поселении, население которого равно населению деревни или больше ( GameMastery
Guide) и находится в пределах 20 миль от владельца.
Требования: создание колец, определение направления , поиск существа, поиск предмета,
создатель должен иметь не менее 4 рангов как в проницательности, так и в знании (краеведение);
Стоимость: 5,500 зм

КОЛЬЦО СПИРИТУАЛИСТА (SPIRITUALIST RINGS)


Цена: 70,000 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 12; Вес: –
Эти четыре ярких и ярких кольца нужно носить на одной руке, хотя они занимают только одну
прорезь для кольца. Они дают владельцу возможность общаться с мертвыми и воздействовать на них
следующими способами.
• Носящий может использовать заклинание разговор с мертвым три раза в день. На
использование этой способности уходит 10 минут.
• Носящий может использовать заклинания призрачная рука три раза в день.
• Оружие владельца получает особую способность призрачного касания, пока владелец владеет
этим оружием.
• Владелец получает +4 священный или несвященный бонус на испытания от положительных и
отрицательных энергетических эффектов. Бонус зависит от мировоззрения владельца - носители
доброго мировоззрения получают священный бонус, тогда как носители злого мировоззрения
получают несвященный бонус. Нейтральные носители выбирают священный или несвященный бонус
при первом надевании кольца, который не может быть изменен позже.
Требования: создание колец, разговор с мертвым, призрачная рука, планарный переход ;
Стоимость: 45,000 зм
КОЛЬЦО СТАЛЬНОЙ КРУГ (STEELHAND CIRCLE)
Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
При ношении этого кольца кожа владельца приобретает едва заметный блеск. На практике
владелец игнорирует первые 5 пунктов твердости объекта при выполнении боевого маневра
разрушение или при столкновении с объектом. Он также не получает стандартный штраф -4 за
проверку боевого маневра, разрушение без оружия. Кроме того, владелец кольца может
сосредоточить всю силу кольца, возможно, отразив Разрушительный Выпад. Один раз в день, когда
владельцу засчитывается критическое попадание или скрытая атака, существует 50% -ная
вероятность того, что критическое попадание или скрытая атака отменяется и вместо этого наносится
обычный урон. Использование этой способности - прерывающее действие, и владелец должен решить
использовать ее до того, как будет нанесен урон от критического удара или скрытой атаки.
Требования: создание колец, каменный кулак, каменная кожа; Стоимость: 6,000 зм

КОЛЬЦО СЫТОСТИ (RING OF SUSTENANCE)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо постоянно подпитывает своего владельца, а также помогает отдыхать его телу и
разуму. Носящему его достаточно спать всего два часа в день, чтобы получить все преимущества
восьмичасового сна; заклинатель при этом обретает возможность подготавливать чары всего после
двух часов сна, но не чаще раза в сутки. Это кольцо начинает работать только после того, как его
непрерывно проносят в течение недели. Если снять кольцо, то его опять придется носить в течение
недели, чтобы оно вновь заработало.
Требования: создание колец, создание еды и питья; Стоимость: 1,250 зм

КОЛЬЦО ТАКТИЧЕСКОЙ ТОЧНОСТИ (RING OF TACTICAL PRECISION)


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Стальное кольцо инкрустировано адамантиновыми мечами и щитами. Владелец получает +5
бонус мастерства к проверкам профессии (солдат), и каждый раз, когда владелец дает или получает
числовой бонус от командной черты или помощи другим действием, этот бонус увеличивается на +1.
Относив кольцо в течение 1 часа, существо может наполнить его свойствами командной черты,
которая ему известна в течение 24 часов. В это время любое существо, носящее кольцо, может
использовать это умение при сотрудничестве с существом, которое его наполнило, но не с другими
существами, даже если они обладают таким же умением командной черты. Если кольцо наполнено
новым умением командной черты, оно заменяет предыдущее умение.
Требования: создание колец, создатель должен иметь 5 рангов профессии (солдат) и хотя бы
одну командную черту; Стоимость: 5,500 зм

КОЛЬЦО ТЕЛЕКИНЕЗА (RING OF TELEKINESIS)


Цена: 75,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Это кольцо позволяет носящему его применять по волшебному слову заклинание телекинез.
Требования: создание колец, телекинез; Стоимость: 37,500 зм

КОЛЬЦО ТРАНСПОЗИЦИИ (RING OF TRANSPOSITION)


Цена: 10,800 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: –
По команде владелец этого кольца может коснуться им другого кольца, магического или
мирского, и привязать его к кольцу транспозиции. Раз в день владелец кольца транспозиции может
произнести командное слово, чтобы поменяться местами с существом, носящим связанное кольцо,
которое должно быть в пределах 800 футов, как если бы он использовал заклинание дверь в
пространстве против желающей цели. При этом кольцо транспозиции меняется местами с кольцом на
руке другого существа, и связь между кольцами разрывается. Связывающие свойства кольца
транспозиции можно использовать сколь угодно часто, разрывая любую существующую связь каждый
раз, когда оно используется. Существующая связь может быть разорвана успешной проверкой
развеивания против уровня заклинателя кольца.
Требования: создание колец, дверь в пространстве; Стоимость: 5,400 зм
КОЛЬЦО ТРЕХ ЖЕЛАНИЙ (RING OF THREE WISHES)
Цена: 120,000 зм
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 20; Вес: –
В это кольцо вставлены три рубина. Каждый из них хранит заклинание желание, которое
срабатывает при применении кольца. После высказывания желания один рубин исчезает. Если кольцо
найдено случайно, бросьте 1d3, чтобы определить, сколько рубинов в нем осталось. Когда все три
желания потрачены, кольцо становится немагическим.
Требования: создание колец, чудо or желание; Стоимость: 97,500 зм

КОЛЬЦО ТРОГЛАДИТОВ (RING OF THE TROGLODYTE)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Дважды в день по команде владелец этого кольца может издавать ужасный запах, поражающий
всех живых существ, кроме владельца в радиусе 10 футов. Созданный запах остается
сосредоточенным на носителе, пока он не отклонит его как свободное действие. Это отравляющий
эффект. Любое существо, на которое воздействует отвратительный аромат, производимый кольцом,
должно преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 14, когда оно начинает свой ход в радиусе зловония
кольца. Те, кто проваливает испытание, дезориентированы на 1 раунд. Если они уже
дезориентированы, их тошнит 1 раунд.
Требования: создание колец, смрадное облако; Стоимость: 6,000 зм

КОЛЬЦО УКЛОНЕНИЯ (RING OF EVASION)


Цена: 25,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Это кольцо дает носящему его возможность избегать урона, как если бы у него была способность
уклонение. Когда он успешно проходит испытание Реакции, позволяющее в случае успеха получить
половину урона, он не получает урона вовсе.
Требования: создание колец, прыжок; Стоимость: 12,500 зм

КОЛЬЦО УСТОЙЧИВОСТИ К СТИХИИ (RING OF ENERGY RESISTANCE)


малое Цена: 12,000 зм
среднее Цена: 28,000 зм
великое Цена: 44,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: –
Это кольцо постоянно защищает носящего от одного вида энергии — кислоты, электричества,
холода, огня или звука (выбирается создателем кольца; определяется случайным образом, если
кольцо было найдено). Каждый раз, когда носящий кольцо получает соответствующий урон, из
последнего вычитается столько пунктов, сколько эта вещица может предотвратить.
Малое кольцо устойчивости к стихии каждый раз предотвращает 10 урона. Среднее кольцо
устойчивости к стихии каждый раз предотвращает 20 урона. Великое кольцо устойчивости к стихии
каждый раз предотвращает 30 урона.
Требования: создание колец, устойчивость к стихии; Стоимость: 6 000 зм (малое), 14 000 зм
(среднее), 22 000 зм (великое)

КОЛЬЦО УЧЕНОГО (SCHOLAR’S RING)


Цена: 8,700 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Кольцо ученого дает полное понимание любого письменного текста или разговорного языка,
даже того, с которым владелец никогда раньше не сталкивался (как заклинание понимание языков), а
также дает +5 бонус компетентности к проверкам Знаний (истории). Кроме того, раз в 5 дней
владелец может вызвать знание легенд, связанное с предметом, который он изучал на предыдущей
неделе, если он попытался проверить Знания (историю) с помощью кольца.
Требования: создание колец, понимание языков, знание легенд; Стоимость: 4,350 зм

КОЛЬЦО ХАМЕЛЕОНА (RING OF CHAMELEON POWER)


Цена: 12,700 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: –
Носящий это кольцо обретает способность сливаться с окружающей местностью (свободное
действие). Это дает ему бонус +10 (мастерство) к проверкам Скрытности. Он также может применять
заклинание изменение облика (основное действие) столько раз, сколько пожелает.
Требования: создание колец, изменение облика, невидимость; Стоимость: 6,350 зм

КОЛЬЦО ХОЖДЕНИЯ ПО ВОДЕ (RING OF WATER WALKING)


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Это кольцо обычно делают из коралла или голубоватого металла и наносят на него волнистый
узор. Носящий его постоянно находится под действием заклинания хождение по воде.
Требования: создание колец, хождение по воде; Стоимость: 7,500 зм

КОЛЬЦО ХРАНЕНИЯ ЧАР (RING OF SPELL STORING)


Цена: 50,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: –
Работает так же, как малое кольцо хранения чар, но способно хранить заклинания с суммой
кругов, равной 5 или меньше.
Требования: создание колец, наделение чарами; Стоимость: 25,000 зм

КОЛЬЦО ХРАНЕНИЯ ЧАР, ВЕЛИКОЕ (RING OF SPELL STORING, MAJOR)


Цена: 200,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 17; Вес: –
Работает как малое кольцо хранения чар, но способно хранить заклинания с суммой кругов,
равной 10 или меньше.
Требования: создание колец, наделение чарами; Стоимость: 100,000 зм

КОЛЬЦО ХРАНЕНИЯ ЧАР, МАЛОЕ (RING OF SPELL STORING, MINOR)


Цена: 18,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Малое кольцо хранения чар способно хранить в себе заклинания (мистические и сакральные, в
любой комбинации) с суммой кругов, равной 3 или меньше, а носящий может с помощью кольца их
сотворить. УЗ любого заклинания в кольце равен минимально необходимому для его сотворения.
Носящему кольцо при этом не нужно использовать реагенты и фокусирующие предметы, и у него нет
вероятности провала мистического заклинания из-за доспехов (поскольку жестовых компонентов он
тоже не применяет). Время сотворения заклинания с помощью кольца такое же, как и у обычного
заклинания, но не менее 1 основного действия.
Если такое кольцо выпало среди случайных сокровищ, пользуйтесь таблицами для свитков, чтобы
определить, какие в нем есть заклинания. Если выпало заклинание, которое выводит содержимое
кольца за предел трех кругов, проигнорируйте этот результат: это просто означает, что в кольце
больше нет заклинаний.
Заклинатель может поместить в кольцо любые заклинания, пока их суммарный круг не
превышает 3. Метамагические версии заклинаний занимают место, соответствующее их
метамагически измененной ячейке. Можно также применять свитки, чтобы поместить заклинание в
кольцо хранения чар.
Кольцо волшебным образом сообщает носящему названия хранящихся в нем заклинаний.
Требования: создание колец, наделение чарами; Стоимость: 9,000 зм

КОЛЬЦО ЦИ-МАСТЕРСТВА (RING OF KI MASTERY)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Это кольцо наполовину из оникса и наполовину из прозрачного белого кристалла, волшебным
образом сплавленных вместе и закаленных до прочности стали. Это позволяет владельцу с запасом
энергии ци хранить до 2 пунктов ци на кольце в качестве быстрого действия. Эти пункты остаются в
кольце до тех пор, пока не будут использованы. Владелец может использовать пункты ци как обычно
или может получить следующие преимущества, если у него есть пункты ци, хранящиеся в кольце.
Пока в кольце хранится хотя бы один пункт ци, владелец получает бонус +2 к ЗБМ против попыток
захвата, перемещения и сбивания с ног.
Пока в кольце хранится по крайней мере 2 пункта ци, владелец уменьшает количество пунктов
ци, необходимых для использования трюков ниндзя или способностей ци, на 1 (минимум 1 пункт).
Требования: создание колец, ци пиявка, создатель должен уметь использовать ци; Стоимость:
5,000 зм

КОЛЬЦО ЩИТА ДЛЯ ДРУГОГО (RING OF FRIEND SHIELD)


Цена: 50,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: –
Эти необычные кольца встречаются только парами — без второго такое кольцо бесполезно.
Обладатель любого из двух колец может в любой момент сотворить заклинание щит для другого на
владельца второго. У этого эффекта нет ограничений по дистанции.
Требования: создание колец, щит для другого; Стоимость: 25,000 зм

КОЛЬЦО ЭКТОПЛАЗМАТИЧЕСКОГО ОЖИВЛЕНИЯ (RING OF ECTOPLASMIC INVIGORATION)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 6; Вес: –
Призыватель, носящий кольцо эктоплазматического оживления, может использовать классовую
особенность создателя, чтобы поглотить своего эйдолона (возвращая его в процессе), вместо того,
чтобы переместить его на свою сторону. Он получает 2 временных пункта здоровья за каждый КЗ
эйдолона и преимущества заклинания восстановление, низшее. Эйдолон должен по-прежнему
находиться в пределах досягаемости способности призыва своего создателя. Любые временные очки
жизни исчезают через 1 час или после повторного призыва эйдолона. Владелец со способностью
Перенос может переместиться к квадрату эйдолона (все еще поглощая и возвращая его), а не
вызывать эйдолона к себе.
Требования: создание колец, создатель должен иметь возможность вызвать эйдолона и иметь
функцию класса вызова создателя; Стоимость: 6,000 зм

КОЛЬЦО ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЙ ПЕЛЕНЫ (RING OF ENERGY SHROUD)


Цена: 19,500 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: –
Кольцо энергетической пелены всегда имеет стеклянную или хрустальную конструкцию,
окрашенную в красный, зеленый, синий или желтый оттенок. При более внимательном рассмотрении
обнаруживается небольшая полоса металла внутри стекла или хрусталя. Кольца энергетической
пелены обычно функционируют как меньшее кольцо устойчивости к стихии. Однако один раз в день в
качестве немедленного действия владелец кольца может нейтрализовать урон входящей кислоты,
холода, электричества или энергии огня для себя (но не для других существ, затронутых заклинанием
или эффектом), преобразовав этот урон в саван энергии, окутывающий тело владельца, действующий
так, как если бы он находился под воздействием заклинания стихийная аура (Advanced Player’s Guide).
Эффект стихийной ауры имеет тот же тип энергии, что и урон, который был отменен.
Требования: создание колец, стихийная аура, устойчивость к стихии; Стоимость: 9,750 зм
ТАБЛИЦА 4–1: КОЛЬЦА
d% НИЗШЕЕ КОЛЬЦО МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–07 Кольцо Подземелья заключенного 250 зм
08–16 Кольцо Волшебной Метки 1 000 зм
17–25 Кольцо Знания Заклинаний I 1 500 зм
26–40 Кольцо Защиты +1 2 000 зм
41–47 Кольцо Захватчика Могил 2 000 зм
48–57 Кольцо Плавного Падения 2 200 зм
58–66 Кольцо Скалолаза 2 500 зм
67–75 Кольцо Прыгуна 2 500 зм
76–84 Кольцо Сытости 2 500 зм
85–93 Кольцо Пловца 2 500 зм
94–100 Кольцо Свободного Действия 3 000 зм

d% ВЫСШЕЕ КОЛЬЦО МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–15 Кольцо Контрзаклинаний 4 000 зм
16–25 Кольцо Маниакальных Устройств 5 000 зм
26–35 Кольцо Крысиных Зубов 5 000 зм
36–52 Кольцо Божественной Омелы 6 000 зм
53–69 Кольцо Знания Заклинаний II 6 000 зм
70–86 Кольцо Скрытых Ударов 6 000 зм
87–100 Кольцо Мастера Куража 6 840 зм

d% НИЗШЕЕ КОЛЬЦО СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–02 Кольцо Силового Клыка 8 000 зм
03–06 Кольцо Скрытого Разума 8 000 зм
07–11 Кольцо Защиты +2 8 000 зм
12–13 Кольцо Иссушения Силы 8 000 зм
14–17 Кольцо Силового Щита 8 500 зм
18–22 Кольцо Барана 8 600 зм
23–24 Кольцо Ученого 8 700 зм
25–27 Кольцо Великого Скалолаза 10 000 зм
28–29 Кольцо Исцеления 10 000 зм
30–31 Кольцо Выбора Врага 10 000 зм
32–35 Кольцо Великого Прыгуна 10 000 зм
36–37 Кольцо Ци-Мастерства 10 000 зм
38–40 Кольцо Откровения низшее 10 000 зм
41–43 Кольцо Великого Пловца 10 000 зм
44–46 Кольцо Друга Животных 10 800 зм
47–48 Кольцо Транспозиции 10 800 зм
49–50 Кольцо Тактической Точности 11 000 зм
51–52 Кольцо Софистики 11 000 зм
53–55 Кольцо Приманка 12 000 зм
56–58 Кольцо Создания Магии 12 000 зм
59–61 Кольцо Эктоплазматического Оживления 12 000 зм
62–64 Кольцо Устойчивости К Стихии низшее 12 000 зм
65–67 Кольцо Трогладитов 12 000 зм
68–70 Кольцо Стальной Круг 12 000 зм
71–76 Кольцо Хамелеона 12 700 зм
77–79 Кольцо Знания Заклинаний III 13 500 зм
80–82 Кольцо Морского Скорохода 14 000 зм
83–85 Кольцо Возмездия 15 000 зм
86–89 Кольцо Хождения По Воде 15 000 зм
90–95 Кольцо Подземелья тюремщика 16 000 зм
96–100 Кольцо Откровения высшее 16 000 зм
d% ВЫСШЕЕ КОЛЬЦО СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–04 Кольцо Внутренней Силы Духа низшее 18 000 зм
05–16 Кольцо Защиты +3 18 000 зм
17–26 Кольцо Хранения Чар Малое 18 000 зм
27–30 Кольцо Энергетической Пелены 19 500 зм
31–35 Кольцо Магического Мастерства 20 000 зм
36–46 Кольцо Невидимости 20 000 зм
47–54 Кольцо Волшебства I 20 000 зм
55–60 Кольцо Откровения 24 000 зм
61–68 Кольцо Знания Заклинаний IV 24 000 зм
69–80 Кольцо Уклонения 25 000 зм
81–88 Кольцо Прозорливости 25 000 зм
89–100 Кольцо Мерцания 27 000 зм

d% НИЗШЕЕ КОЛЬЦО ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–09 Кольцо Устойчивости К Стихии низшее 28 000 зм
10–16 Кольцо Екклисиарха 28 500 зм
17–33 Кольцо Защиты +4 32 000 зм
34–39 Кольцо Возвращения 33 600 зм
40–55 Кольцо Свободы Движений 40 000 зм
56–70 Кольцо Волшебства II 40 000 зм
71–75 Кольцо Внутренней Силы Духа низшее 42 000 зм
76–92 Кольцо Устойчивости К Стихии высшее 44 000 зм
93–100 Кольцо Задержаной Судьбы 45 000 зм

d% ВЫСШЕЕ КОЛЬЦО ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–06 Кольцо Щита Для Другого 50 000 зм
07–18 Кольцо Защиты +5 50 000 зм
19–27 Кольцо Падающих Звезд 50 000 зм
28–37 Кольцо Хранения Чар 50 000 зм
38–43 Кольцо Продолжения 56 000 зм
44–48 Кольцо Внутренней Силы Духа высшее 66 000 зм
49–57 Кольцо Волшебства III 70 000 зм
58–63 Кольцо Спиритуалиста 70 000 зм
64–71 Кольцо Телекинеза 75 000 зм
72–76 Кольцо Регенерации 90 000 зм
77–82 Кольцо Отражения Заклинаний 100 000 зм
83–86 Кольцо Волшебства IV 100 000 зм
87–90 Кольцо Трех Желаний 120 000 зм
91–93 Кольцо Вызова Джинна 125 000 зм
94–97 Кольцо Владыки Стихии 200 000 зм
98–100 Кольцо Хранения Чар Великое 200 000 зм
СКИПЕТРЫ
Скипетры — это разновидность предметов, имеющих уникальные волшебные свойства и обычно
не ограниченных в зарядах. Пользоваться ими может кто угодно.
Физическое описание: Обычно скипетр имеет длину 2-3 фута и весит 5 фунтов; как правило,
он сделан из железа или иного металла. Многие могут использоваться как дубинка или легкая булава,
и это указывается в их описании. Скипетр имеет КБ 9, 10 пунктов прочности, твердость 10 и СЛ
ломания 27.
Применение: Способы применения скипетров сильно различаются. Если в описании не сказано
иначе, для применения скипетр надо держать в руках. Прочие детали смотрите в описаниях
конкретных предметов.
Особенности скипетров: Бросьте d%. Результат 01 означает, что скипетр разумен; 02-31 —
что нечто в его оформлении (узор, надпись и т. д.) несет подсказку касательно его свойств; 32-100 —
что особенностей у скипетра нет. У разумных предметов бывают дополнительные свойства, а иногда
— экстраординарные силы и особые цели (см. стр. 566). Скипетры с зарядами разумными не бывают.
Метаскипетры: Скипетры этой особой категории обладают способностью давать
метамагические черты на заклинания владельца.

НЕДВИЖНЫЙ СКИПЕТР (IMMOVABLE ROD)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 5
Этот скипетр выглядит как простой брусок железа с кнопкой на одном из концов. Когда кнопку
нажимают (сопутствующее действие), скипетр становится совершенно неподвижным, даже вопреки
земному притяжению. Таким образом, владелец скипетра может поместить его где угодно, нажать
кнопку — и там оставить. Из нескольких таких скипетров можно сделать лестницу. Каждый
недвижный скипетр выдерживает вес до 8 000 фунтов; под большим весом он падает на землю. Если
кто-то пытается толкать или давить на недвижный скипетр, ему надо пройти проверку Силы со СЛ30,
чтобы двигать этот предмет на 10 футов в раунд.
Требования: создание скипетров, левитация; Стоимость: 2,500 зм

СКИПЕТР АБОЛЕТА (ROD OF THE ABOLETH)


Цена: 29,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 5
Скипетр аболета действует как коррозийноя легкая булава +1 коррозийный свет. В один конец
скипетра вложены три рубина в форме глаза, а другой конец заострен. Под воздействием влаги
поверхность скипетра приобретает слизистый блеск, не влияющий на хватку владельца. Этот скипетр
обладает следующими способностями.
• Один раз в день в качестве свободного действия, когда скипетр поражает живое существо, цель
должна преуспеть в проверке Стойкости со СЛ 18 или получить 1d4 пунктов урона Выносливости.
• Один раз в день в качестве свободного действия, когда скипетр попадает в живое существо,
существо должно пройти проверку СЛ 13 или подвергнуться действию так, как если бы оно было
выбрано заклинанием aboleth’s lung (Advanced Race Guide).
• По приказу на 1 минуту в день владелец может получить скорость плавания 60 футов на 1
минуту. Это время не обязательно должно быть непрерывным, и его можно использовать с шагом в 1
раунд.
Требования: создание скипетров, aboleth’s lung, кислотная стрела, прикосновение моря
(Advanced Player’s Guide); Стоимость: 14,500 зм

СКИПЕТР БАЛАНСА (ROD OF BALANCE)


Цена: 15,000 зм
Аура: слабая Преграждение и Превращение; УЗ: 5; Вес: 5
Этот короткий тонкий скипетр, кажется, сделан из цельного железа, хотя он невероятно легкий.
В этой сокращенной форме скипетр не имеет силы. Однако, когда владелец нажимает небольшую
кнопку на одном конце скипетр (сопутствующее действие), скипетр раскрывается на 5 футов длины, и
его силы становятся доступными для использования.
После раскрытия скипетр обладает несколькими способностями, которые добавляют к
способностям его владельца Акробатику. Обладатель скипетра получает +10 бонус мастерства на все
проверки Акробатики, связанные с длинными и высокими прыжками; дополнительно, при проверке
Акробатики владелец преодолевает вдвое большее расстояние для прыжка. Персонаж, держащий
скипетр, также получает +4 бонус уклонения к КБ при защите в защите вместо обычного +2 бонуса.
Также при использовании этого предмета пользователь скипетра не может быть сбит с ног и получает
только половину урона от падения.
Требования: создание скипетров, кошачья грация, плавное падение, прыжок; Стоимость:
7,500 зм

СКИПЕТР БДИТЕЛЬНОСТИ (ROD OF ALERTNESS)


Цена: 85,000 зм
Аура: среднее преграждение, прорицание, очарование и разрушение; УЗ: 11; Вес: 4
Этот скипетр неотличим от +1 легкой булавы с восемью выступами на навершии. Он дает бонус
+1 (интуитивный) к инициативе. Скипетр позволяет тому, кто его держит, применять выявление лжи,
определение мировоззрения (зло, добро, хаос, принципиальность), обнаружение магии, увидеть
невидимое и свет. Каждое отдельное применение требует основного действия.
Если воткнуть скипетр бдительности в землю и приказать ему бдеть (основное действие), то он
получает способность замечать в радиусе 120 футов любых существ, намеревающихся причинить
вред его владельцу. Обнаружив их, скипетр накладывает эффект заклинания молебен на всех
дружественных владельцу существ в радиусе 20 футов. Сразу после этого он дает мысленное
предупреждение всем этим дружественным существам, сообщая им о любых недругах в радиусе 120
футов от него. Так скипетр может работать в течение 10 минут и только один раз в день. Наконец,
скипетр может воспроизводить эффект заклинания оживить предметы, воздействуя на любые 11 (или
меньше) небольших предметов, расположенных по кругу радиусом 5 футов, с воткнутым в землю
скипетром в центре. Предметы остаются живыми в течение 11 раундов. Таким способом скипетр
можно использовать один раз в день.
Требования: создание скипетров, выявление лжи, молебен, обнаружение магии, определение
мировоззрения (добро), определение мировоззрения (зло), определение мировоззрения
(принципиальность), определение мировоззрения (хаос), оживить предметы, увидеть невидимое;
свет, сигнал тревоги; Стоимость: 42 500 зм

СКИПЕТР БЕЗОПАСНОСТИ (ROD OF SECURITY)


Цена: 61,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 20; Вес: 5
Этот скипетр создает внепространственное место, своего рода карманный рай. Его владелец
может взять с собой туда до 199 существ; там они могут отдыхать в течение времени, равного 200
дням, разделенным на количество существ (округлять вниз). Существа там не подвержены старению,
а их естественное выздоровление идет вдвое быстрее; в этом месте вдоволь воды и пищи (но только
фруктов и овощей). Климат там комфортный для всех существ.
При применении (основное действие) скипетр мгновенно переносит с собой в этот рай всех, кто
касается скипетра или друг друга (например, большая группа может взяться за руки цепочкой).
Нежелающее перемещаться существо может пройти испытание Воли со СЛ 17. При успехе не
перемещается только оно — все остальные существа в цепочке или хороводе перемещаются
беспрепятственно.
Когда эффект прекращает действовать или развеивается, все существа появляются снова там же,
откуда перемещались в рай. Если это место теперь чем-то занято, то перемещающийся сдвигается на
дистанцию, достаточную, чтобы поместиться. Владелец скипетра может отменить эффект, когда
пожелает, не дожидаясь истечения полного срока. Скипетр в любом случае можно применять лишь
один раз в неделю.
Требования: создание скипетров, врата; Стоимость: 30,500 зм

СКИПЕТР ГАДЮКИ (ROD OF THE VIPER)


Цена: 19,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 10; Вес: 5
Этом скипетром можно драться как +2 тяжелой булавой. Раз в день по волшебному слову его
навершие превращается в змеиную голову на 10 минут. В течение этого времени любое попадание
скипетром вдобавок к обычному урону также отравляет противника.
Яд наносит 1d3 урона Выносливости в раунд в течение 6 раундов; каждый раунд, отравленный
может проходить испытание Стойкости со СЛ 16, чтобы не получить урон и излечиться от отравления.
Попадания по уже отравленному существу увеличивают длительность эффекта на 3 раунда каждое, а
СЛ испытания — на +2 каждое. Этот скипетр работает только в руках злого владельца.
Требования: создание скипетров, создание волшебного оружия и доспехов, яд, создатель
должен быть злым; Стоимость: 9,500 зм
СКИПЕТР ГАШЕНИЯ ПЛАМЕНИ (ROD OF FLAME EXTINGUISHING)
Цена: 15,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 5
Этим скипетром можно гасить любые немагические огни среднего или меньшего размера, просто
прикоснувшись к ним [основное действие]. Чтобы гасить иные огни, требуется тратить заряды
скипетра. Гашение немагического огня крупного или большего размера либо магического огня
среднего или меньшего размера (например, огненного оружия или заклинания пылающие руки]
требует 1 заряда. Постоянный магический огонь, вроде свойства оружия или ауры огненного
существа, подавляется лишь на 6 раундов, после чего вспыхивает снова. Чтобы погасить скипетром
мгновенный огненный эффект, владелец должен быть непосредственно в зоне его действия и
использовать подготовленное действие, нейтрализуя эффект словно с помощью контрзаклинания.
Для гашения магического огня крупного или больше размера (вроде огненного шара, огненного
столпа или огненной стены) требуются 2 заряда скипетра.
Если этим скипетром провести атаку касанием в ближнем бою по существу с огненным подтипом,
такому существу наносится 6d6 урона, однако расходуются 3 заряда. У скипетра гашения пламени
есть 10 зарядов, которые восстанавливаются каждый день, что позволяет владельцу тратить до 10
зарядов в течение каждых суток.
Требования: создание скипетров, пиротехника; Стоимость: 7,500 зм

СКИПЕТР ГРОЗНОЙ СИЛЫ (ROD OF THUNDEROUS FORCE)


Цена: 5,400 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот скипетр из красного дерева покрыт изображением кружащихся грозовых туч. Один раз в
день по приказу владелец может ударить скипетр по земле, выпустив сотрясающую волну звуковой и
шоковой энергии. Это создает взрыв радиусом 20 футов с центром в руках владельца. Хотя он не
причиняет повреждений, находящиеся во взрыве должны преуспеть в испытании Стойкости СЛ 19 или
упасть распластаным и стать глухим на 1d4 раунд. На владельца этот взрыв не действует. Этот
эффект представляет собой звуковой эффект.
Требования: создание скипетров, слепота/глухота, силовая стена; Стоимость: 2,700 зм

СКИПЕТР ГРОМА И МОЛНИИ (ROD OF THUNDER AND LIGHTNING)


Цена: 33,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот скипетр из железа с серебряными заклепками обладает всеми свойствами +2легкой булавы.
Кроме того, с помощью него можно производить следующие эффекты.
Гром: Один раз в день им можно атаковать как +3 легкой булавой; противник, по которому
попали, оказывается в шоке ш- из-за грома, сопровождающего удар (испытание Стойкости со СЛ 16
отменяет). Эта способность включается свободным действием, но срабатывает, только если удар
наносится в пределах раунда.
Молния: Один раз в день владелец скипетра может при попадании по противнику поразить его
еще и маленькой молнией, добавляющей 2d6 урона электричеством к обычном урону от +2 легкой
булавы (1d6+2). Даже если такой удар не попал, но результата проверки было достаточно для
попадания касанием, эти 2d6 урона все равно наносятся. Эта способность включается свободным
действием, но срабатывает, только если удар наносится в пределах раунда.
Раскат грома: Один раз в день в качестве основного действия владелец скипетра может
заставить скипетр издать оглушительный звук, подобный по силе эффекту заклинания вопль (2d6
урона от звука, испытание Стойкости со СЛ 16 ослабляет, цель глохнет на 2d6 раундов).
Удар молнии: Один раз в день в качестве основного действия владелец скипетра может
сотворить удар молнии шириной 5 футов и с дистанцией 200 футов (9d6 урона от электричества,
испытание Реакции со СЛ 16,1/2 урона).
Гром и молния: Один раз в неделю владелец скипетра может в качестве основного действия
объединить описанные выше раскат грома и удар молнии. При этом эффект раската грома действует
на всех оказавшихся в пределах 10 футов от молнии. Сама молния наносит 9d6 урона электричеством,
но при этом все 1 и 2 на d6 считаются как 3 (что дает диапазон урона 27-54), а раскат грома наносит
2d6 урона звуком. Испытание Реакции со СЛ 16 применяется один раз к обоим эффектам.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, удар молнии,
вопль; Стоимость: 16,500 зм
СКИПЕТР ДВАРФИЙСКОГО ВЛАДЫКИ (ROD OF DWARVEN MIGHT)
Цена: 80,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 19; Вес: 10
Эта дварфийская версия более известного скипетра могучего владыки не имеет заклинаний;
однако, когда его использует дварф, он увеличивает все КБ, бросок атаки, ЗБМ, МБМ и бонусы
проверки от черт народа дварф на +1. Скипетр разделяет мирские силы скипетра могучего владыки,
но его формы магического оружия адаптированы к предпочтениям дварфов.
• В обычном виде скипетр может использоваться как +1 возвращающееся легкий молот.
• Когда нажата кнопка 1, скипетр становится +3 dwarven longhammer.
• Когда кнопка 2 нажата, скипетр становится +4 дварфийской секирой.
• При нажатии кнопки 3 скипетр становится легким арбалетом +2 или тяжелым арбалетом +2.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, бычья сила,
телекинез, создатель должен быть дварфом; Стоимость: 40,000 зм

СКИПЕТР ЗАЗЕМЛЕНИЯ (GROUNDING ROD)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 10
Этот серебряный скипетр длиной 6 футов увенчан медным шаром на одном конце и железным
шипом с множеством зубцов на другом. Трижды в день заостренный конец можно вогнать в песок,
грязь или рыхлую землю в виде сопутствующего действия, в плотную почву подобную маслу или
рыхлый гравий в качестве основного действия, или в камень или более жесткие реакции, как
действие полного хода. Став на якорь, скипетр излучает поле, которое подавляет электрические
атаки в радиусе 40 футов. Все существа в этом радиусе получают сопротивляемость 5 к
электричеству, и любой, кто пытается наложить заклинание с дескриптором электричества, должен
сделать проверку уровня заклинателя (СЛ 16) или потерять заклинание. Для извлечения скипетра из
земли и его деактивации требуются те же действия, что и для его закрепления.
Требования: создание скипетров, рассеивание магии, удар молнии, устойчивость к стихии ;
Стоимость: 6,000 зм

СКИПЕТР КАНАЛА (CONDUIT ROD)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 12; Вес: 5
Этот прочный, плотный скипетр всегда сделан из металла с высокой проводимостью,
пронизанного сетчатыми прожилками из белого или желтого стекла. Пока существо держит скипетр-
проводник, оно получает сопротивляемость электричеству 5 в качестве постоянного эффекта, а также
бонус +1 к эффективному уровню заклинателя при произнесении любого заклинания с дескриптора
электричества. Один раз в день в качестве свободного действия, когда владелец скипетра канала
произносит заклинание с дескриптором электричества, он может телепортироваться в любое место в
пределах области действия этого заклинания, но в остальном заклинание на него не действует.
Требования: создание скипетров, дверь в пространстве, удар молнии, устойчивость к стихии ;
Стоимость: 6,000 зм

СКИПЕТР ЛЬДА (ROD OF ICE)


Цена: 8,500 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 9; Вес: 3
Этот скипетр выглядит как длинная полоска льда и холоден на ощупь, но не наносит холодного
урона своему владельцу. Владелец может использовать скипетр, чтобы совершить рукопашную атаку
касанием, которая наносит 1d4 пунктов урона холодом любому пораженному существу. Кроме того,
раз в день по приказу владелец может коснуться скипетром земли, чтобы создать 30-футовый конус
льда, который покрывает землю, воздействуя на область согласно заклинанию масло.
Требования: создание скипетров, конус холода; Стоимость: 4,250 зм

СКИПЕТР МАСТЕРСТВА РАЗУМА (ROD OF MIND MASTERY)


Цена: 67,000 зм
Аура: средняя Преграждение и Прорицание; УЗ: 7; Вес: 5
Этот скипетр - простой кусок прозрачного кристалла без украшений, который был закален
магией. Обладатель скипетра находится под постоянным эффектом заклинания необнаружимость.
Кроме того, скипетр имеет следующие силы;
• Трижды в день по приказу владелец скипетра может использовать его для чтения мыслей как
заклинание чтение мыслей.
• Один раз в день в качестве прерывающего действия владелец может определить, лжет ли ему
кто-то, как заклинание выявление лжи.
Требования: создание скипетров, чтение мыслей, выявление лжи, необнаружимость ;
Стоимость: 33,500 зм

СКИПЕТР МОГУЧЕГО ВЛАДЫКИ (ROD OF LORDLY MIGHT)


Цена: 70,000 зм
Аура: сильная varies; УЗ: 19; Вес: 10
Этот скипетр имеет волшебные свойства, может использоваться как волшебное оружие, а также
имеет пару немагических применений. Он сделан из металла и обычно толще прочих скипетров; на
одном его конце навершие с выступами, а на рукояти — шесть кнопок. Нажатие любой из этих кнопок
— действие, соответствующее выхватыванию оружия. Сам скипетр весит 10 фунтов; один раз в день
владелец может применять следующие псевдозаклинания.
• Паралич (гуманоид). Для этого владельцу надо в качестве свободного действия активировать
это свойство и провести атаку касанием в ближнем бою (испытание Воли со СЛ 15 отменяет эффект).
При промахе эффект тратится впустую.
• Ужас. Применение — основное действие, влияет на всех видящих скипетр врагов на дистанции
не более 10 футов (испытание Воли со СЛ 16 ослабляет).
• Наносит 2d4 урона противнику при успешной атаке касанием в ближнем бою (испытание Воли
со СЛ 17, 1/2 урона) и восстанавливает владельцу такое же количество потерянных ПЗ. Как и при
применении паралича (гуманоид), владелец должен объявить о применении этого свойства до атаки.
Следующие свойства скипетра можно применять без ограничений.
• В своей обычной форме он работает как +2 легкая булава.
• При нажатии кнопки №1 скипетр превращается в +1 огненный длинный меч — при этом из
навершия выскакивает клинок, а само навершие становится гардой; общая длина оружия становится
равна 4 футам.
• При нажатии кнопки №2 скипетр становится +4 боевым топором. Оружие при этом
удлиняется до 4 футов, а из навершия выдвигается широкое лезвие топора.
• При нажатии кнопки №3 скипетр превращается в +3 короткое копье или +3 длинное копье.
Рукоять при этом превращается в древко длиной до 12 футов (по выбору владельца), а из навершия
выдвигается наконечник — полная длина оружия может быть равна от 6 до 15 футов. При
максимальной длине его также можно применять как кавалерийскую пику.
Следующие свойства скипетра также можно применять без ограничений.
• Лестница/шест для лазанья. При нажатии кнопки №4 из навершия выдвигается крюк, который
можно забить в камень, а с другой стороны появляются 3 коротких крючка. Скипетр увеличивается за
раунд до любой длины от 5 до 50 футов, прекращая расти, если второй раз нажать кнопку №4. По
сторонам его появляются горизонтальные выступы длиной в 3 дюйма, в 1 футе друг от друга,
развернутые в противоположные стороны. Крючья прочно держат такую лестницу на месте, она
выдерживает вес до 4 000 фунтов. Владелец может убрать шест обратно, нажав кнопку №5.
• С помощью функции создания лестницы можно вышибать двери. Для этого надо упереть
скипетр в землю не далее 30 футов от двери, с прямой линией до нее, затем нажать кнопку №4.
Лестница выдвигается с модификатором Силы +12.
• При нажатии кнопки №6 скипетр указывает на магнитный полюс, а также сообщает
владельцу, на какой глубине (или на какой высоте) от поверхности земли он сейчас находится.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, бычья сила, ужас,
огненный клинок, паралич (гуманоид), нанесение легких ранений; Стоимость: 35,000 зм

СКИПЕТР НЕБЕС (SCEPTER OF HEAVEN)


Цена: 74,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 3
У этого богато украшенного скипетра из бронзы и мифрала голова с отбортовкой напоминает
золотисто-белую солнечную вспышку. Скипетр небес действует как злой моргенштерн убийцы
посторонних +1. Скипетр обладает следующими способностями, когда им владеет существо доброго
мировоззрения.
• Обладатель небесного скипетра получает +2 священный бонус при проверках уровня
заклинателя на рассеивание магии против заклинаний со злым дескриптором или эффектов,
созданных злом потусторонние существа.
• Владелец может использовать скипетр, чтобы использовать благословение оружия по приказу
как заклинание.
• Один раз в день по приказу владелец может стрелять из скипетра копье чистоты (Ultimate
Magic).
Если обладатель скипетра небес носит корону небес, уровень заклинателя скипетра
увеличивается до 15-го (увеличивая его ауру до сильная), и, когда он используется в качестве
оружия, он получает свойство священное. Владелец доброго мировоззрения может также
использовать заклинания священный гнев, священный меч и святое слово один раз в день каждое.
Скипетр небес с добрым мировоззрением, и любое злое существо, пытающееся им завладеть,
получает один отрицательный уровень.
Отрицательный уровень сохраняется, пока скипетр находится в руке, и отмен, когда скипетр
больше не удерживается. Этот негативный уровень никак не может быть преодолен (включая
заклинания восстановления), пока скипетр находится в руках.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, благословение
оружия, рассеивание зла, священный гнев, священный меч, святое слово, копье чистоты, создатель
должен быть добрым; Стоимость: 37,000 зм

СКИПЕТР ОБНАРУЖЕНИЯ ВРАГОВ (ROD OF ENEMY DETECTION)


Цена: 23,500 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 5
Этот скипетр пульсирует в руке владельца, указывая в направлении любых враждебных ему
существ (начиная с ближайших) — неважно, являются ли они видимыми, невидимыми, эфирными,
прячутся или замаскированы. Дистанция обнаружения равна 60 футам; если владелец скипетра
концентрируется в течение полного хода, скипетр указывает клетку, на которой находится
ближайший противник, а также указывает, сколько их всего в пределах дистанции. Скипетр можно
применять таким образом три раза вдень, каждый раз по 10 минут. Применение — основное действие.
Требования: создание скипетров, истинное зрение; Стоимость: 11,750 зм

СКИПЕТР ОБОЛЬЩЕНИЯ (ROD OF BEGUILING)


Цена: 18,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 5
Эффектный скипетр украшен бисером с блестками. Владелец получает +5 бонус мастерства к
проверкам Блефа и Ловкости Рук, а также по противоположным проверкам Харизмы, чтобы отдавать
команды очарованным существам.
Скипетр обольщения позволяет использовать умения барда Завораживание, Внушение и
Массовое Внушение барда и действовать так, как если бы бард был на 5 уровней выше, и дает бонус
+5 к проверкам Выступления Барда при использовании Отвлечения.
Требования: создание скипетров, hypnosis; Стоимость: 9,000 зм

СКИПЕТР ОКОВ ЗЕМЛИ (EARTHBIND ROD)


Цена: 26,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 5
Этот скипетр похож на большую странную полоску грубого гранита. Магия этого скипетра
взаимодействует с камнем или землей, чтобы удерживать своего владельца и существ, которых
касается скипетр. Скипетр оков земли функционирует как легкая булава +1, и он дает своему
владельцу +4 ситуативный бонус к его ЗБМ против боевых маневров тарана, захвата, вторжения,
перемещения и сбивания с ног, но только если владелец является oread, имеет земной подтип, или
стоит на земле или камне. Три раза в день, когда владелец поражает существо этим жезлом, пока
цель этой атаки стоит на камне или земле, владелец может попытаться опутать это существо
(Стойкость СЛ 18 отменяет) в течение 1d4 раундов.
Требования: создание скипетров, преображение камня; Стоимость: 13,250 зм

СКИПЕТР ОСВОБОДИТЕЛЯ (LIBERATOR’S ROD)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот бронзовый скипетр увенчан полой головой, hollow head formed by sweeping aquiline wings
shielding a Вечный Свет. Скипетр освободителя можно использовать как милосердную легкую булаву
+1, но в то время как его милосердное свойство подавляется владельцем, так и вечный свет. По
приказу владелец скипетра освободителя может прикоснуться к существу, которое провалило
испытание от чар, принуждения или эффекта одержимости. Это даст существу новую проверку, чтобы
прекратить действие. Если это новое испытание не удается, эффект остается, и прикосновение
скипетра не может повлиять на него.
Раз в день по приказу владелец может использовать заклинание разрушение чар.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, разрушение чар,
изгнание (Advanced Player’s Guide), вечный свет; Стоимость: 15,000 зм

СКИПЕТР ОТМЕНЫ (ROD OF CANCELLATION)


Цена: 11,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 17; Вес: 5
Этот опасный скипетр разрушает волшебные предметы, лишая их магических свойств. Предмет,
которого этим скипетром коснулись (атака касанием в ближнем бою, если вещь у существа), должен
пройти испытание Воли со СЛ 23, чтобы избежать воздействия скипетра. Если предмет находится у
существа, то владелец может применить свой модификатор испытания Воли вместо модификатора
предмета. Вытянув магические силы из предмета, сам скипетр становится хрупким и неволшебным.
Потерявшие магию предметы можно восстановить только с помощью заклинаний желание или чудо.
Если сталкиваются сфера аннигиляции и скипетр отмены, они взаимоуничтожаются, и их невозможно
восстановить.
Требования: создание скипетров, магическое разъединение; Стоимость: 5,500 зм

СКИПЕТР ОТРИЦАНИЯ (ROD OF NEGATION)


Цена: 37,000 зм
Аура: сильная составная; УЗ: 15; Вес: 5
С помощью этого скипетра можно рассеивать эффекты заклинаний и псевдозаклинаний от
волшебных предметов. Владелец скипетра может нацелить его на волшебный предмет, выпустив в
последний бледный серый луч, проведя дистанционную атаку касанием. Луч работает как высшее
рассеивание магии, но действует только на волшебные предметы. Чтобы таким образом рассеять
мгновенный эффект, владелец скипетра должен заранее подготовить такое действие. Для проверки
рассеивания используется УЗ скипетра (15); волшебные предметы не имеют возможности пройти
испытания, но на артефакты (даже малые) это свойство скипетра не действует. Скипетр можно
применять три раза в день.
Требования: создание скипетров, рассеивание магии и ограниченное желание или чудо;
Стоимость: 18,500 зм

СКИПЕТР ПИТОНА (ROD OF THE PYTHON)


Цена: 13,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 10
В отличие от большинства скипетров, этот имеет изогнутую форму, а его верхний конец очень
похож на голову змеи; сам скипетр имеет около 4 футов в длину и весит 10 фунтов. Им можно
драться как +1/+1 боевым посохом. Если бросить его на землю (основное действие), он превращается
к концу раунда в удава (питона), подчиняющегося приказам владельца скипетра. В животной форме
скипетр сохраняет свой бонус +1 (усиление) к атакам и урону. Змея превращается обратно в скипетр
(действие полного хода), если прикажет владелец или она окажется более чем в 100 футах от него.
Если змею убивают, она превращается в скипетр и не может снова становиться змеей в течение трех
дней. Скипетр питона работает только у добрых владельцев.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, губительный полиморф, создатель
должен быть добрым; Стоимость: 6,500 зм

СКИПЕТР ПЛАМЕННОГО НИМБА (FIERY NIMBUS ROD)


Цена: 22,305 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 3
Этот скипетр действует как легкая булава огненного взрыва +1. Более того, когда скипетр
подтверждает критическое попадание, он не только наносит дополнительный урон от специальной
способности огненного взрыва, нимб холодного синего пламени воспламеняет цель на 1d4 раунд. Это
освещает цель как заклинание фейское сияние. Хотя нимб не сжигает цель, он реагирует на атаки
ближнего боя против этого врага. Каждый раз, когда подожженный противник получает урон от
рукопашной атаки, он получает дополнительно 1d10 урона огнем. Кроме того, один раз в день, как
свободное действие, после удара по врагу этим скипетром владелец может окружить цель этой атаки
нимбом, который имеет тот же эффект, что и нимб, созданный подтвержденным критическим
попаданием.
Требования: создание волшебных вещиц, огненный клинок, огненный столп или огненный шар,
фейское сияние; Стоимость: 11,305 зм
СКИПЕТР ПОБЕГА (ROD OF ESCAPE)
Цена: 15,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 5
Сделанный из холодного железо, этот скипетр позволяет своему владельцу вырваться даже из
самых тесных цепей. Если противник захватывает обладателя этого скипетра, концы скипетра
расширяются, цепляясь в попытке освободить пользователя. Владелец скипетра получает бонус +5 к
ЗБМ при попытке уклониться от захвата или выбратся из него; кроме того, хозяина скипетра
невозможно обездвижить.
Владелец скипетра получает +5 бонус мастерства по проверкам Изворотливости, когда
удерживается немагическими и неодушевленными средствами, такими как веревки или кандалы,
обычные. Владелецу скипетра не обязательно держать скипетр, чтобы получить этот бонус;
достаточно иметь его в экипировке.
Требования: создание скипетров, бычья сила, кошачья грация, разбивающий звук; Стоимость:
7,500 зм

СКИПЕТР ПОГЛОЩЕНИЯ (ROD OF ABSORPTION)


Цена: 50,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: 5
Этот скипетр поглощает заклинания и псевдозаклинания, но только те, что имеют одиночную
цель или являются лучами и при этом направлены лично на персонажа, держащего скипетр, либо на
его снаряжение. Скипетр обнуляет эффект заклинания и сохраняет его энергию, пока владелец не
применит эту энергию для собственных заклинаний. После того как скипетр поглотил заклинание,
владелец немедленно узнает, какого круга оно было.
Для поглощения заклинания скипетром владельцу не нужно предпринимать никаких действий —
достаточно, чтобы скипетр был у него в руке. Владельцу следует отмечать, какова сумма кругов
заклинаний, заключенных в скипетр; с их помощью он может применять свои собственные
подготовленные заклинания, не тратя их, — нужно лишь, чтобы сумма кругов заклинаний в скипетре
была больше или равна кругу заклинания, которое владелец хочет применить, и чтобы сам скипетр
был у него в руках. Реагенты для заклинания используются по обычным правилам. Спонтанные
заклинатели вроде бардов или чародеев могут применять энергию скипетра для сотворения любых
известных им заклинаний.
Скипетр поглощения может поглотить заклинаний на сумму в 50 кругов, а также позволить
владельцу применить их энергию. Перезарядить такой скипетр нельзя. Владелец всегда знает какую
сумму кругов скипетр еще может поглотить и сколько кругов в нем сейчас хранится.
Чтобы случайным образом определить оставшуюся емкость только что найденного скипетра,
бросьте d% и разделите результат на 2. Затем бросьте d% еще раз: при результате 71-100 половина
уже поглощенной магической энергии все еще хранится в скипетре и может быть применена для
сотворения заклинаний.
Требования: создание скипетров, отражение заклинаний; Стоимость: 25,000 зм

СКИПЕТР ПОСТОЯННЫХ НАМЕРЕНИЙ (ROD OF STEADFAST RESOLVE)


Цена: 38,305 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот скипетр действует как легкая булава +2. Он имеет форму легкой булавы с головой в форме
сжатый кулак. Пока персонаж владеет этим скипетром, он дает всем своим союзникам в радиусе 20
футового взрыва бонус +2 бонус боевого духа на испытания против ужаса и эффектов эмоций или +4
бонус боевого духа на такие испытания, если союзник имеет подтип человек.
Кроме того, один раз в день в качестве прерывающего действия владелец может активировать
скипетр, чтобы позволить себе или единственному союзнику в ауре скипетра перебросить неудачную
проверку заклинания или эффекта с дескриптором ужаса или эмоции. Затронутое существо должно
получить результат переброса, даже если он хуже.
Требования: создание скипетров, благословение, спокойствие, создатель должен иметь подтип
человек; Стоимость: 19,305 зм

СКИПЕТР ПОХИТИТЕЛЯ ЛОВУШЕК (TRAP-STEALER’S ROD)


Цена: 13,500 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: 5
Этот прочный железный скипетр выкован с ярко выраженными углами для сильного захвата, на
нем изображены изображения и изречения героев из мифов и обычного фольклора. Зацепленный на
одном конце скипетр похитителя ловушек функционирует как исключительный ломик, предоставляя
пользователю +4 ситуативный бонус на проверки силы, выполняемые для открытия двери или торса
при его использовании для этого.
Кроме того, по приказу владелец может превратить скипетр в волшебный набор воровских
инструментов. Используя эти гранты, вы получите +4 бонус мастерства по проверкам механика.
Владелец может снова превратить эти инструменты в скипетр с приказом.
Наконец, если владелец скипетра успешно обезвредит ловушку с помощью воровских
инструментов и побьет СЛ, чтобы вывести ловушку из строя на 5 или более, он сможет волшебным
образом украсть ловушку. Украденная ловушка исчезает из окружающей области, перемещается в
экстрамерное пространство, соединенное со скипетром. Ландшафт вокруг ловушки переделывается,
как будто ловушки никогда не существовало, хотя дверные проемы и порталы, поддерживающие
ловушку, остаются нетронутыми.
В любое время в течение следующих 24 часов владелец скипетра может поместить сохраненную
ловушку в новое место, где она будет работать в обычном режиме. Новое местоположение должно
выдерживать размещение ловушки; например, украденная яма-ловушка может быть взята из
подземелья и заменена на грунтовой дороге, но не на поверхности реки или озера, и эффективность
размещения зависит от усмотрения Мастера. Размещение украденной ловушки в месте, которое не
поддерживает ее, тратит впустую эффект и волшебным образом переносит ловушку обратно в
исходное место.
Вне зависимости от того, успешно ли она помещена в новое место, украденная ловушка
возвращается в исходное положение через 24 часа. Эта способность действует один раз в день.
Требования: создание скипетров, создать яму, стук, планарный переход; Стоимость: 6,750 зм

СКИПЕТР ПРАВИТЕЛЯ (ROD OF RULERSHIP)


Цена: 60,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 20; Вес: 8
Этот скипетр стоит не менее 5 000 зм за одни лишь драгоценности и качество работы. Его
владелец может, применяя скипетр (основное действие), подчинять своей воле существ в радиусе 120
футов, с суммарным количеством КЗ до 300. Существа с Интеллектом 12 или выше могут избежать
эффекта, успешно пройдя испытание Воли со СЛ 16. Подчиненные существа слушаются владельца
скипетра как своего повелителя. Если он отдает приказ, противоречащий природе этих существ,
магия рассеивается.
Скипетр можно использовать в течение 500 минут, после этого он рассыпается в прах. Эти
минуты необязательно должны идти подряд.
Требования: создание скипетров, массовый приворот (чудовище); Стоимость: 32,500 зм

СКИПЕТР ПУТИ (ROD OF THE WAYANG)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот скипетр окрашен в черный цвет как уголь, покрыт яркими белыми рунами и увенчан
короной из зазубренного дымчатого кварца. Когда владелец скипетра произносит заклинание теневой
подшколы, он увеличивает СЛ проверки этого заклинания на 1. Кроме того, один раз в день по
приказу владелец может обрабатывать положительные и отрицательные энергетические эффекты,
как если бы он был нежитью, получая урон от положительной энергии и исцеляющий урон от
отрицательной энергии. Эта способность действует в течение 1 минуты, если не отклоняется как
свободное действие.
Требования: создание скипетров, высшая тень Воплощение, высшая тень Разрушение;
Стоимость: 6,000 зм

СКИПЕТР РОСКОШИ (ROD OF SPLENDOR)


Цена: 25,000 зм
Аура: сильная Воплощение и Превращение; УЗ: 12; Вес: 5
Владелец этого изукрашенного драгоценными камнями скипетра получает бонус +4 (усиление) к
Харизме, пока носит предмет с собой или держит его в руке. Один раз в день скипетр позволяет
владельцу облачиться в магически сотворенное одеяние из роскошных тканей с меховыми и
ювелирными украшениями. Созданное таким образом одеяние сохраняется в течение 12 часов. Если
владелец попытается отдать или продать хотя бы часть его, использовать что-то из него как
компонент для заклинаний и т. д., все одеяние немедленно исчезает. Это же касается и любых
попыток эти вещи отнять.
Стоимость такого одеяния варьируется от 7 000 до 10 000 зм (1d4+6 х 1 000 зм) — 1 000 зм за
ткани, 5 000 зм за меха, остальное — за драгоценности (не более 20 камней, с максимальной
стоимостью 200 зм каждый).
Кроме того, один раз в неделю можно применять еще одно свойство скипетра. По волшебному
слову он создает огромный шатер — шелковый павильон шириной 60 футов. Внутри павильона
появляется временное убранство и кушанья под стать богатству павильона; это позволяет устроить
прием на 100 человек. Шатер с убранством сохраняется в течение дня; в конце этого срока он
исчезает со всеми предметами (включая вынесенные из него за это время).
Требования: создание скипетров, орлиное великолепие, изготовление, великое созидание;
Стоимость: 12,500 зм

СКИПЕТР РУИН (ROD OF RUIN)


Цена: 16,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 5
Этот магический предмет выглядит как старый разлагающийся скипетр с пустыми гнездами для
драгоценных камней и ржавыми железными лентами, скрепляющими гниющее деревянное древко.
Три раза в день по приказу, когда владелец касается скипетром немагического, неодушевленного
предмета, этот предмет разлагается, трескается и увядает. Объект, который не может быть крупнее
двери или должен занимать площадь не более 5 на 5 футов, получает состояние сломан.
Требования: создание скипетров, дезинтеграция; Стоимость: 8,000 зм

СКИПЕТР САЖЕНЕЦ (SAPLING ROD)


Цена: 16,650 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот скипетр выглядит как ствол без веток и корней, но похож на миниатюрное дерево. Он дает
своему владельцу +5 бонус мастерства к проверкам Выживания, чтобы жить в дикой природе и не
заблудиться. Кроме того, владелец и все союзники в радиусе 20 футов от владельца получают
преимущества особенности класса рейнджера В Лесу Как Дома.
Если его воткнуть в любую естественную почву или землю и дать ему постоять в течение 1 часа,
стержень вырастет и расцветет в большое дерево, приносящее съедобные плоды. Саженец дает 2d4
кусочка фруктов. Существо, которое съедает целый фрукт, получает преимущества либо как от
исцеление серьезных ранений, либо от эффекта меньшего восстановления (выбор получателя).
Поедание фрукта из скипетра саженца - это действие полного раунда, которое провоцирует
внеочередную атаку, и ни одно существо не может получить больше двух плодов от одного цветения.
Саженец может цвести раз в неделю и после этого возвращается в исходное состояние после сбора
всех фруктов или через 24 часа, в зависимости от того, что наступит раньше. Плоды, собранные с
дерева, хранятся в течение 24 часов, прежде чем они превращаются в бесполезную шелуху.
Требования: создание скипетров, исцеление серьезных ранений, роща передышки (Advanced
Player’s Guide), меньшее восстановление; Стоимость: 8,325 зм

СКИПЕТР СЮЗЕРЕНА (SUZERAIN SCEPTER)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 5
Эта украшенная драгоценностями дубинка знаменует собой знак законного владычества ее
владельца. Обладатель этого скипетра получает +5 бонус мастерства на знание (высший свет) и
дипломатические чеки. Кроме того, один раз в день и по приказу владелец может воздействовать на
до семи живых существ, заклинанием надежда. Если владеющий скипетром сюзерена обладает чертой
Лидерство, он может привлечь двойное число последователей для своего рейтинга лидерства;
однако, если скипетр находится вне владения владельца более 1 недели, эти дополнительные
последователи уходят. Кроме того, скипетр сюзерена излучает непрерывное благословение, которое
воздействует на любую паству, соратников, животного-компаньона, фамильяра, особого скакуна или
существо, вызванное владельцем (но не вызванное существами или находящимися под действием
эффектов доминирования или других эффектов принуждения). Каждый раз, когда владелец создает
эффект, дающий таким существам бонус боевого духа (не включая эффект скипетра благословение),
этот бонус увеличивается на 1.
Требования: создание скипетров, лидерство, благословение, надежда, приказ, высший,
создатель должен иметь черту лидерство; Стоимость: 10,000 зм

СКИПЕТР СЮРПРИЗОВ (ROD OF WONDER)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: 5
Скипетр сюрпризов — странный и непредсказуемый предмет, эффект которого определяется
случайно при каждом применении (основное действие). Варианты эффектов скипетра указаны в
таблице слева.
ВАРИАНТЫ ЭФФЕКТОВ СКИПЕТРА СЮРПРИЗОВ
d% Эффект
01-05 Замедление цели на 10 раундов (испытание Воли со СЛ 15 отменяет).
06-10 Цель окружает фейское сияние.
11-15 Владелец скипетра в течение 1 раунда заблуждается, думая, что скипетр сработал так, как выпадет на втором
броске d% (без испытаний).
16-20 Порыв ветра, но со штормовой силой (испытание Стойкости со СЛ14 отменяет).
21-25 Владелец считывает поверхностные мысли существа (как с помощью чтения мыслей) в течение 1d4 раундов (без
испытаний).
26-30 На дистанции 30 футов появляется смрадное облако (испытание Стойкости со СЛ 15 отменяет эффект).
31-33 В области радиусом 60 футов с владельцем в центре в течение 1 раунда идет ливень.
34-36 Призывается животное — носорог (01-25 на d%), слон (26-50) или мышь (51-100).
37-46 Удар молнии—длина 70 футов, ширина 5 футов, 6d6 урона (испытание Реакции со СЛ 15,1/г урона).
47-49 Туча из 600 крупных бабочек появляется и летает вокруг в течение 2 раундов, ослепляя всех в области радиусом
25 футов (испытание Реакции со СЛ 14 отменяет эффект).
50-53 Увеличение гуманоида на цель, если она в радиусе 60 футов от скипетра (испытание Стойкости со СЛ 13
отменяет эффект).
54-58 Тьма в полусфере диаметром 30 футов с центром в 30 футах от скипетра.
59-62 В области 160x160 футов перед скипетром появляется трава или имеющаяся трава вырастает в 10 раз выше
своего обычного размера.
63-65 Любой один неживой предмет массой до 1 000 фунтов и размером до 30 кубических футов становится эфирным.
66-69 Владелец скипетра уменьшается в размерах на 2 категории на 1 день (без испытаний).
70-79 Прямо вперед, в цель или в клетку на расстоянии 100 футов, летит огненный шар, наносящий 6d6 урона
(испытание Реакции со СЛ 15,У2урона).
80-84 Невидимость скрывает владельца скипетра.
85-87 Цель, находящаяся в радиусе 60 футов от скипетра, обрастает листьями. Эффект длится 24 часа.
88-90 Из скипетра вылетают 10-40 драгоценных камней стоимостью по 1 зм каждый. Каждый камень наносит 1 пункт
урона всем существам на своем пути: бросьте 5d4, чтобы определить количество попаданий, и разделите их
между возможными целями.
91-95 В области 40x30 футов перед скипетром вспыхивает переливчатый калейдоскоп цветов. Все существа в области
слепнут на 1d6 раундов (испытание Стойкости со СЛ 15 отменяет эффект).
96-97 Владелец (50% вероятность) или цель (50% вероятность) навсегда становится синим, зеленым или пурпурным
(без испытаний).
98-100 На цель в радиусе 60 футов действует превращение плоти в камень (либо превращение камня в плоть, если она
уже каменная; испытание Стойкости со СЛ 18 отменяет эффект).
Требования: создание скипетров, замешательство, создатель должен быть хаотичным;
Стоимость: 6,000 зм

СКИПЕТР ТЕНЕЙ (ROD OF SHADOWS)


Цена: 64,305 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот черный скипетр настолько темный, что кажется, что он поглощает свет вокруг себя. Скипетр
действует как легкая булава +2 и позволяет своему владельцу видеть во тьме, как если бы у нее была
способность видеть во тьме (Бестиарий 2). Трижды в день владелец может использовать его для
создания эффекта кромешная тьма (уровень заклинателя 8-й).
Чтобы использовать эту способность, владелец скипетра должен коснуться целевого объекта, что
является основным действием, провоцирующим внеочередную атаку.
Требования: создание скипетров, кромешная тьма, истинное зрение; Стоимость: 32,305 зм

СКИПЕТР УВЯДАНИЯ (ROD OF WITHERING)


Цена: 25,000 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 5
Скипетр увядания является +1 легкой булавой, которая не наносит урона ПЗ. Вместо этого она
наносит 1d4 урона Силе и Выносливости любого существа, по которому владелец попадет атакой
касанием в ближнем бою. При критическом ударе урон считается постоянной потерей пунктов
характеристики. В любом случае успешное испытание Стойкости со СЛ 17 отменяет эффект
попадания для противника.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, болезнь;
Стоимость: 12,500 зм
СКИПЕТР-МЕТАЛЛОИСКАТЕЛЬ (ROD OF METAL AND MINERAL DETECTION)
Цена: 10,500 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 9; Вес: 5
Охотники за сокровищами и шахтеры ценят эти скипетры, поскольку те начинают пульсировать и
издавать гудение, когда оказываются близко к скоплениям металла. Зто гудение и пульсация
усиливаются, если владелец нацеливает скипетр на самую крупную массу металла в радиусе 30
футов. Он может вместо этого концентрироваться на определенном металле или минерале; если
такой есть в радиусе 30 футов, скипетр указывает, где он находится, также сообщая приблизительное
его количество. Если подходящих мест несколько, скипетр сперва указывает на то, где этого металла
или минерала больше всего. Каждое применение скипетра — действие полного хода.
Требования: создание скипетров, поиск предмета; Стоимость: 5,250 зм

СКИПЕТР КРАПИВЫ (ROD OF NETTLES)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот деревянный скипетр украшен зубчатыми листьями крапивы. Этот жезл действует как легкая
булава +1, не наносящая урона. Вместо этого ядовитое прикосновение скипетра (рукопашная атака
касанием) наносит 1d3 единиц урона Ловкости и вызывает тошноту у цели на 1d6 раундов (СЛ 14
Стойкости отменяет эффект отравления и вдвое уменьшает урон Ловкости); при критическом ударе
испытание не разрешается.
Один раз в день по команде владелец может прикоснуться скипетром крапивы к обычной
растительности, в результате чего 20-футовый куб крапивы запутывается как заклинание рост
растении.
Более того, существа, входящие в эту область или находящиеся в ней, подвергаются
воздействию, как если бы их коснулся скипетр, хотя существа с бонусом естественной брони +3 или
выше иммунны к этому эффекту. На существо, которое проходит испытание, не действует яд области
в течение 24 часов.
Требования: создание скипетров, рост растении, яд; Стоимость: 9,000 зм

СКИПЕТР-ЦЕП (ROD OF FLAILING)


Цена: 50,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 9; Вес: 5
По волшебному слову владельца этот скипетр превращается в +3/ +3двусторонний цеп.
Последний является двусторонним оружием, то есть атаковать можно каждым из его концов.
Владелец может предпринимать дополнительную атаку вторым концом этого цепа (как если бы у него
была черта Парное оружие), однако на все атаки при этом налагается штраф -2. Один раз в день
владелец скипетра может в качестве свободного действия получить от этого скипетра +4 (отражение)
к КБ и +4 (сопротивляемость) к испытаниям на 10 минут. Скипетру при этом необязательно быть в
форме цепа. Превращение скипетра в оружие или обратно занимает сопутствующее действие.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание скипетров, благословение;
Стоимость: 25,000 зм
ТАБЛИЦА 4–2: СКИПЕТРЫ
d% НИЗШИЙ СКИПЕТР СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА
1 Метаскипетр Милосердных Заклинаний малый 1 500 зм
02–34 Метаскипетр (+1 круг заклинаний) малый 3 000 зм
35–49 Недвижный Скипетр 5 000 зм
50–59 Скипетр Грозной Силы 5 400 зм
60 Метаскипетр Милосердных Заклинаний средний 5 500 зм
61 Скипетр Льда 8 500 зм
62–71 Метаскипетр (+2 круг заклинаний) малый 9 000 зм
72–81 Скипетр-Металлоискатель 10 500 зм
82–86 Метаскипетр (+1 круг заклинаний) средний 11 000 зм
87–100 Скипетр Отмены 11 000 зм

d% ВЫСШИЙ СКИПЕТР СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–03 Скипетр Канала 12 000 зм
04–06 Скипетр Заземления 12 000 зм
07–10 Скипетр Пути 12 000 зм
11–18 Скипетр Сюрпризов 12 000 зм
19 Метаскипетр Милосердных Заклинаний великий 12 250 зм
20–29 Скипетр Питона 13 000 зм
30–33 Скипетр Похитителя Ловушек 13 500 зм
34–55 Метаскипетр (+3 круг заклинаний) малый 14 000 зм
56–59 Скипетр Баланса 15 000 зм
60–63 Скипетр Побега 15 000 зм
64–72 Скипетр Гашения Пламени 15 000 зм
73–76 Скипетр Руин 16 000 зм
77–80 Скипетр Саженец 16 650 зм
81–86 Скипетр Обольщения 18 000 зм
87–90 Скипетр Крапивы 18 000 зм
91–100 Скипетр Гадюки 19 000 зм

d% НИЗШИЙ СКИПЕТР ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–04 Скипетр Сюзерена 20 000 зм
05–06 Скипетр Пламенного Нимба 22 305 зм
07–13 Скипетр Обнаружения Врагов 23 500 зм
14–27 Метаскипетр (+1 круг заклинаний) великий 24 500 зм
28–36 Скипетр Роскоши 25 000 зм
37–44 Скипетр Увядания 25 000 зм
45–50 Скипетр Оков Земли 26 500 зм
51–56 Скипетр Аболета 29 000 зм
57–63 Скипетр Освободителя 30 000 зм
64–70 Метаскипетр (+2 круг заклинаний) средний 32 500 зм
71–79 Скипетр Грома И Молнии 33 000 зм
80–83 Метаскипетр Быстрых Заклинании малый 35 000 зм
84–94 Скипетр Отрицания 37 000 зм
95–100 Скипетр Постоянных Намерений 38 305 зм
d% ВЫСШИЙ СКИПЕТР ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–08 Скипетр Поглощения 50 000 зм
09–11 Скипетр-Цеп 50 000 зм
12–26 Метаскипетр (+3 круг заклинаний) средний 54 000 зм
27–28 Скипетр Правителя 60 000 зм
29–30 Скипетр Безопасности 61 000 зм
31–32 Скипетр Теней 64 305 зм
33–34 Скипетр Мастерства Разума 67 000 зм
35–37 Скипетр Могучего Владыки 70 000 зм
38–57 Метаскипетр (+2 круг заклинаний) великий 73 000 зм
58 Скипетр Небес 74 000 зм
59–68 Метаскипетр Быстрых Заклинании средний 75 500 зм
69–70 Скипетр Дварфийского Владыки 80 000 зм
71–75 Скипетр Бдительности 85 000 зм
76–95 Метаскипетр (+3 круг заклинаний) великий 121 500 зм
96–100 Метаскипетр Быстрых Заклинании великий 170 000 зм
МЕТАСКИПЕТРЫ
Каждый метаскипетр содержит в себе суть той или иной метамагической черты, позволяя тому,
кто его применяет, добавлять метамагический эффект к заклинаниям (но не к псевдозаклинаниям) в
момент их сотворения. Круг ячейки заклинания при этом не меняется. Все метаскипетры
активируются использованием, что не отменяет внеочередных атак при сотворении заклинания в
контролируемой противником зоне. Заклинатель вправе применить только один метаскипетр к
любому заклинанию, но можно сочетать метамагию от скипетра и от собственных черт. В этом случае
на круг ячейки заклинания влияет только метамагия, обеспеченная чертами заклинателя.
Владение метаскипетром не эквивалентно наличию соответствующей черты — он лишь позволяет
применять эту черту несколько раз в день. Чародей, применяя метаскипетр, удлиняет время
сотворения заклинания по обычным правилам, как если бы использовал аналогичную черту
(исключением служит метаскипетр быстрых заклинаний, которые применяются в качестве быстрого
действия).
Малые, средние и великие метаскипетры: Малые метаскипетры можно применять для
заклинаний до 3 круга включительно; средние — до 6 круга включительно; великие — до 9 круга
включительно.

МЕТАСКИПЕТР БЕЗМОЛВНЫХ ЗАКЛИНАНИИ (SILENT METAMAGIC ROD)


Цена: 3 000 зм (малый), 11 000 зм (средний), 24 500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ 17; Вес: 5 фунтов
Владелец метаскипетра может трижды в день применять заклинание без словесного компонента,
как при использовании черты Безмолвное Заклинание.
Требования: создание скипетров, Безмолвное Заклинание; Стоимость: 1 500 зм (малый), 5 500
зм (средний), 12 250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР БЫСТРЫХ ЗАКЛИНАНИИ (QUICKEN METAMAGIC ROD)


Цена: 35 000 зм (малый), 75 500 зм (средний), 170 000 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); У3 17; Вес: 5 фунтов
Владелец метаскипетра может трижды в день ускорять сотворение своего заклинания, как при
использовании черты Быстрое Заклинание.
Требования: создание скипетров, Быстрое Заклинание; Стоимость: 17 500 зм (малый), 37 750
зм (средний), 85 000 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ГРОМОВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (THUNDERING METAMAGIC ROD) APG


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, которые оглушают затронутых существ,
как при использовании черты Громовое Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Громовое Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый), 16,250
зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ДАЛЬНИХ ЗАКЛИНАНИЙ (REACH METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может разыгрывать до трех заклинаний в день с одноступенчатым увеличением их
категории дальности (например, от ближней к средней или средней до длинной), как при
использовании черты Дальнее Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Дальнее Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый), 5,500 зм
(средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ДАЛЬНОБОЙНЫХ ЗАКЛИНАНИИ (ENLARGE METAMAGIC ROD)


Цена: 3 000 зм (малый), 11 000 зм (средний), 24 500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); У3 17; Вес: 5 фунтов
Владелец метаскипетра может трижды в день увеличивать дистанцию своего заклинания, как при
использовании черты Дальнобойное Заклинание.
Требования: создание скипетров, Дальнобойное Заклинание; Стоимость: 1 500 зм (малый), 5
500 зм (средний), 12 250 зм (великий)
МЕТАСКИПЕТР ДЛИТЕЛЬНЫХ ЗАКЛИНАНИИ (EXTEND METAMAGIC ROD)
Цена: 3 000 зм (малый), 11 000 зм (средний), 24 500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); У3 17; Вес: 5 фунтов
Владелец метаскипетра может трижды в день увеличивать длительность своего заклинания, как
при использовании черты Длительное Заклинание.
Требования: создание скипетров, Длительное Заклинание; Стоимость: 1 500 зм (малый), 5 500
зм (средний), 12 250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ЗАТЯЖНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (LINGERING METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может разыграть до трех заклинаний в день, которые задерживаются на 1 раунд, как
при использовании черты Затяжное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Затяжное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый), 5,500 зм
(средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ИЗБИРАТЕЛЬНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (SELECTIVE METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, как если бы он использовал черту
Выборочное Заклинание (Advanced Player’s Guide). Для каждого заклинания он может выбрать до
четырех существ по своему выбору в пределах области, которая не затронута.
Требования: создание скипетров, Избирательное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый),
5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР МАКСИМИЗИРОВАННЫХ ЗАКЛИНАНИИ (MAXIMIZE METAMAGIC ROD)


Цена: 14 000 зм (малый), 54 000 зм (средний), 121 500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); У3 17; Вес: 5 фунтов
Владелец метаскипетра может трижды в день делать максимальными переменные своего
заклинания, как при использовании черты Максимизированное Заклинание.
Требования: создание скипетров, Максимизированное Заклинание; Стоимость: 7 000 зм
(малый), 27 000 зм (средний), 60 750 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР МИЛОСЕРДНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (MERCIFUL METAMAGIC ROD) APG


Цена: 1,500 зм (малый), 5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий);
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, которые наносят несмертельный урон,
как при использовании черты Милосердное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Милосердное Заклинание; Стоимость: 750 зм (малый), 2,750
зм (средний), 6,125 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР МОРОЗНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (RIME METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может читать до трех заклинаний с дескриптором холода в день, которое опутывает
существ, которые получают урон от холода от этого заклинания, на количество раундов, равное
фактическому уровню заклинания, как при использовании черты Морозное Заклинание ( Ultimate
Magic).
Требования: создание скипетров, Морозное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый), 5,500
зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР МОЩНЫХ ЗАКЛИНАНИИ (EMPOWER METAMAGIC ROD)


Цена: 9 000 зм (малый), 32 500 зм (средний), 73 000 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); У3 17; Вес: 5 фунтов
Владелец метаскипетра может трижды в день усиливать свое заклинание, как при использовании
черты Мощное Заклинание.
Требования: создание скипетров, Мощное Заклинание; Стоимость: 4 500 зм (малый), 16 250 зм
(средний), 36 500 зм (великий)
МЕТАСКИПЕТР ОБШИРНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (WIDEN METAMAGIC ROD) в книге отсутствует
Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может разыгрывать до трех заклинаний в день, которые полностью воздействуют на
существ, как при использовании черты Обширное Заклинание.
Требования: создание скипетров, Обширное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый), 5,500
зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ОШЕЛОМЛЯЮЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ (DAZING METAMAGIC ROD) APG


Цена: 14,000 зм (малый), 54,000 зм (средний), 121,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, когда Ступор воздействовал на существ,
как при использовании черты Ошеломляющее Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Ошеломляющее Заклинание; Стоимость: 7,000 зм (малый),
27,000 зм (средний), 60,750 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ПОВТОРЕННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (ECHOING METAMAGIC ROD)


Цена: 14,000 зм (малый), 54,000 зм (средний), 121,500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может читать до трех заклинаний в день, которые можно разыграть в этот день
дополнительно, как при использовании черты Эхо Заклинания (Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Эхо Заклинания; Стоимость: 7,000 зм (малый), 27,000 зм
(средний), 60,750 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ПОСТОЯННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (PERSISTENT METAMAGIC ROD) APG


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, как при использовании черты
Постоянное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Постоянное Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый),
16,250 зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ПРОНЗАЮЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ (PIERCING METAMAGIC ROD)


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может использовать до трех заклинаний в день, которые преодолевают устойчивость к
магии цели, как при использовании черты Пронзающее Заклинание ( Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Пронзающее Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый),
5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ПЫЛАЮЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ (BURNING METAMAGIC ROD)


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий);
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может читать до трех заклинаний в день, которые наносят дополнительный урон
кислотой или огнем, как при использовании черты Пылающее Заклинание (Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Пылающее Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый), 16,250
зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР РАЗРУШИТЕЛЬНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (DISRUPTIVE METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий);
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может разыгрывать до трех заклинаний в день, которые являются разрушительными,
как при использовании черты Разрушительное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Разрушительное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый),
5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР РИКОШЕТЯЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ (BOUNCING METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий);
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, которые отскакивают, как при
использовании черты Рикошетящее Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Рикошетящее Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый),
5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР РОНЯЮЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ (TOPPLING METAMAGIC ROD)


Цена: 3 000 зм (малый), 11 000 зм (средний), 24 500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может читать до трех заклинаний с дескриптором силы в день, на которые действует
так, как если бы заклинания были усилены чертой Роняющее Заклинание (Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Роняющее Заклинание; Стоимость: 1 500 зм (малый), 5 500
зм (средний), 12 250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР СТИХИЙНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (ELEMENTAL METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Каждый элементарный метамагический скипетр обладает способностью контролировать и
преобразовывать определенный тип энергии (кислота, холод, электричество или огонь). Владелец
может произносить до трех заклинаний в день, которые наносят урон по типу энергии жезла вместо
среднего типа урона заклинания, как если бы он использовал черту Элементное Заклинание
(Advanced Player’s Guide). Например, элементный метамагический скипетр (холод) всегда заставляет
заклинания наносить холодный урон.
Требования: создание скипетров, Стихийное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый), 5,500
зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР СФОКУСИРОВАННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (FOCUSED METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, которые сфокусированы так, как при
использовании черты Сфокусированное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Сфокусированное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый),
5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ТАНАТОПИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИИ (THANATOPIC METAMAGIC ROD)


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может читать до трех заклинаний в день, как при использовании черты Танатопическое
Заклинание (Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Танатопическое Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый),
16,250 зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ТОШНОТВОРНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (SICKENING METAMAGIC ROD) APG


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может читать до трех заклинаний в день, вызывая тошноту у пораженных существ, как
при использовании черты Тошнотворное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Тошнотворное Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый),
16,250 зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ТРАУРНЫХ ЗАКЛИНАНИИ (THRENODIC METAMAGIC ROD)


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, как при использовании черты Траурное
Заклинание (Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Траурное Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый), 16,250
зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР УСИЛЕННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (INTENSIFIED METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день, которые усиливаются, как при
использовании черты Усиленное Заклинание (Advanced Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Усиленное Заклинание; Стоимость: 1,500 зм (малый), 5,500
зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ШОКИРУЮЩИХ ЗАКЛИНАНИЙ (CONCUSSIVE METAMAGIC ROD)


Цена: 9,000 зм (малый), 32,500 зм (средний), 73,000 зм (великий);
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
До трех раз в день владелец может наложить заклинание со звуковым дескриптором, которое
заставляет тех, кто получает урон от этого заклинания, получает штраф -2 на броски атаки,
испытания, проверки навыков и проверки способностей на количества раунд, равного фактическому
кругу заклинания, произнесенному как при использовании черты Шокирующее Заклинание ( Ultimate
Magic).
Требования: создание скипетров, Шокирующее Заклинание; Стоимость: 4,500 зм (малый),
16,250 зм (средний), 36,500 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ЭКТОПЛАЗМАТИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИЙ (ECTOPLASMIC METAMAGIC ROD) APG


Цена: 3,000 зм (малый), 11,000 зм (средний), 24,500 зм (великий)
Аура: Сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может разыгрывать до трех заклинаний в день, которые полностью воздействуют на
бестелесных существ, как при использовании черты Эктоплазматическое Заклинание ( Advanced
Player’s Guide).
Требования: создание скипетров, Эктоплазматическое Заклинание; Стоимость: 1,500 зм
(малый), 5,500 зм (средний), 12,250 зм (великий)

МЕТАСКИПЕТР ЯРКИХ ЗАКЛИНАНИИ (FLARING METAMAGIC ROD)


Цена: 3 000 зм (малый), 11 000 зм (средний), 24 500 зм (великий)
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5
Владелец может произносить до трех заклинаний в день с дескриптором электричества, огня или
света, которые ослепляют существ, которые получают урон от этого заклинания, на количество
раундов, равное фактическому уровню этого заклинания, как при использовании черты Яркое
Заклинание (Ultimate Magic).
Требования: создание скипетров, Яркое Заклинание; 1 500 зм (малый), 5 500 зм (средний), 12
250 зм (великий)
ТАБЛИЦА 4-3: МЕТАСКИПЕТРЫ (+1 КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ)
d% ТИП МЕТАСКИПЕТРА
01-04 Метаскипетр Рикошетящих Заклинаний
05-09 Метаскипетр Разрушительных Заклинаний
10-14 Метаскипетр Эктоплазматических Заклинаний
15-19 Метаскипетр Стихийных Заклинаний
20-31 Метаскипетр Дальнобойных Заклинании
32-43 Метаскипетр Длительных Заклинании
44-48 Метаскипетр Ярких Заклинании
49-53 Метаскипетр Сфокусированных Заклинаний
54-58 Метаскипетр Усиленных Заклинаний
59-63 Метаскипетр Затяжных Заклинаний
64-68 Метаскипетр Пронзающих Заклинаний
69-73 Метаскипетр Дальних Заклинаний
74-78 Метаскипетр Морозных Заклинаний
79-83 Метаскипетр Избирательных Заклинаний
84-95 Метаскипетр Безмолвных Заклинании
96-100 Метаскипетр Роняющих Заклинаний

ТАБЛИЦА 4-4: МЕТАСКИПЕТРЫ (+2 КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ)


d% ТИП МЕТАСКИПЕТРА
01-11 Метаскипетр Пылающих Заклинаний
12-22 Метаскипетр Шокирующих Заклинаний
23-40 Метаскипетр Мощных Заклинании
41-51 Метаскипетр Постоянных Заклинаний
52-62 Метаскипетр Тошнотворных Заклинаний
63-75 Метаскипетр Танатопических Заклинании
76-88 Метаскипетр Траурных Заклинании
89-100 Метаскипетр Громовых Заклинаний

ТАБЛИЦА 4-5: МЕТАСКИПЕТРЫ (+3 КРУГ ЗАКЛИНАНИЯ)


d% ТИП МЕТАСКИПЕТРА
01-20 Метаскипетр Ошеломляющих Заклинаний
21-40 Метаскипетр Повторенных Заклинаний
41-70 Метаскипетр Максимизированных Заклинании
71-100 Метаскипетр Обширных Заклинании
ПОСОХИ
Посох представляет собой длинную палку, в которой хранится несколько заклинаний. В отличие
от жезлов, в которые можно вложить весьма разнообразные чары, каждый посох специализирован, а
чары в нем связаны друг с другом. В только что созданном посохе 10 зарядов.
Физическое описание: Обычно посох имеет длину от 4 до 7 футов, толщину 2-3 дюйма и вес 5
фунтов. Большинство сделано из дерева, но иногда для их изготовления применяется кость, металл
или даже стекло. Одни волшебные посохи имеют навершия в виде драгоценного камня или иного
украшения, другие же окованы металлом с одного или с обоих концов. Часто посохи украшены
резьбой или рунами. Они нередко могут применяться как боевой посох, трость для ходьбы или
дубинка. Посох обычно имеет КБ 7, 10 пунктов прочности, твердость 5 и СЛ ломания 24.
Применение: Посохи относятся к категории предметов для активации заклинаний. Применение
заклинания из посоха — это обычно основное действие, не провоцирующее внеочередных атак. Если
у применяемого заклинания время сотворения больше 1 основного действия, то для применения
посоха нужно столько же времени. Чтобы активировать заклинание в посохе, персонаж должен
держать этот посох хотя бы одной рукой (или ее аналогом для негуманоидных существ).
Особенности: Бросьте d%. Результат 01-30 означает, что нечто в оформлении посоха (узор,
надпись и т. д.) несет подсказку касательно его свойств; 31-100 — что дополнительных особенностей
у посоха нет.
Как работают посохи: Для определения СЛ испытаний против заклинаний посохов
используются характеристики владельцев и их черты. Владелец имеет право применять свой УЗ к
заклинаниям из посоха, если его УЗ выше, чем у посоха. В этом заключается отличие посоха от
прочих волшебных предметов.
Все это значит, что в руках сильного заклинателя посох— гораздо более мощное орудие.
Поскольку СЛ испытаний против их эффектов зависит от характеристик владельца, им обычно
труднее сопротивляться, чем эффектам всех прочих волшебных предметов, у которых есть
минимальные «характеристики» для расчета СЛ испытаний. Благодаря возможности применять УЗ
владельца, у заклинаний из посоха могут повыситься все связанные с уровнем переменные
(дистанция, длительность и т. д.), их труднее рассеять, а у них самих больше шансов преодолеть УкМ.
У посоха может быть максимум 10 зарядов. Применение любого заклинания из него тратит один
заряд или более. Когда заряды кончаются, посох становится бесполезен, пока их не восстановят.
Каждое утро заклинатель, подготавливая заклинания или восстанавливая ячейки заклинаний, может
также добавить один заряд одному посоху при условии, что одно или более заклинаний посоха есть у
него в классовом списке заклинаний и сам он может творить хотя бы одно из них. При этом посох
восстанавливает один заряд, но заклинатель должен потратить одно заклинание круга, равного кругу
самого сильного заклинания в посохе. Например, волшебник 9 уровня, у которого есть посох огня,
может поместить в посох заряд, потратив одно из своих заклинаний 4 круга. Любой заклинатель
может в день зарядить только один посох, а любому посоху восстановить можно лишь один заряд в
день.
В отличие от жезла, ограниченного чарами 4 круга и ниже, посох может содержать любые
заклинания. Минимальный УЗ посоха равен 8.

ПОСОХ АСПЕКТОВ (STAFF OF ASPECTS)


Цена: 37,600 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот крепкий посох сделан из ясеня. На его вершине вырезаны четыре лика животных - медведя,
сокола, оленя и волка. Посох аспекта функционирует как +1/+1 боевой посох и позволяет
использовать следующие заклинания:
• аспект медведя (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• аспект сокола (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• аспект оленя (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
• аспект волка (3 заряда; Advanced Player’s Guide)
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, аспект медведя,
аспект сокола, аспект оленя, аспект волка; Стоимость: 19,100 зм

ПОСОХ БЛАГОЙ ВЕСТИ (STAFF OF BLESSED RELIEF)


Цена: 7,200 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот простой деревянный посох дарят молодым священнослужителям, когда они впервые
отправляются в мир, чтобы распространять благую весть своей веры.
Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• создание воды (1 заряд)
• первая помощь (1 заряд)
• благословение (2 заряда)
Требования: создание посохов, благословение, создание воды, первая помощь; Стоимость:
3,600 зм

ПОСОХ ВИДЕНИЯ (STAFF OF VISION) APG


Цена: 86,666 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 11; Вес: 5
Прозрачная хрустальная линза прикреплена к верхней части этого медного и чешуйчатого
обтянутого кожей посоха. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• мистический глаз (1 заряд)
• мистическое зрение (1 заряд)
• увидеть невидимое (1 заряд)
• глаза-разведчики (2 заряда)
• тайновидение (2 заряда)
• истинное зрение (3 заряда)
Требования: создание посохов, мистический глаз, мистическое зрение, глаза-разведчики,
увидеть невидимое, тайновидение, истинное зрение; Стоимость: 20,625 зм

ПОСОХ ВИЗГА (STAFF OF SHRIEKING) APG


Цена: 36,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 5
Отверстия в этом металлическом посохе вызывают жуткий стон при верчении в воздухе. Посох
позволяет использовать следующие заклинания:
• разбивающий звук (1 заряд)
• раскат грома (1 заряд)
• вопль (2 заряда)
Требования: создание посохов, разбивающий звук, вопль, раскат грома; Стоимость: 7,200 зм

ПОСОХ ВЛАСТИ (STAFF OF AUTHORITY)


Цена: 23,000 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 8; Вес: 5
Этот крепкий окованный железом посох действует как +1/+1 боевой посох. Он позволяет
использовать следующие заклинания:
• вынужденная тишина (1 заряд; Ultimate Magic)
• допрос (1 заряд; Ultimate Magic)
• депрессивная скука (2 заряда; Ultimate Magic)
Требования: создание посохов, вынужденная тишина, допрос, депрессивная скука; Стоимость:
11,800 зм

ПОСОХ ВОПЛОЩЕНИЯ (STAFF OF CONJURATION)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох обычно сделан из орешника или ясеня и украшен изображениями множества существ.
С его помощью можно применять следующие заклинания;
 смрадное облако (1 заряд)
 призыв стаи тварей (1 заряд)
 невидимый слуга (1 заряд)
 смертельное облако (2 заряда)
 малое созидание (2 заряда)
 призыв чудовища VI (3 заряда)
Требования: создание посохов, смертельное облако, малое созидание, смрадное облако,
призыв чудовища VI, призыв стаи тварей, невидимый слуга; Стоимость: 41 000 зм

ПОСОХ ВСЕХ РАЗМЕРОВ (STAFF OF SIZE ALTERATION)


Цена: 26,150 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот посох из черного дерева толще и прочнее большинства ему подобных; его навершие —
узловатый комель того же дерева.
С помощью этого посоха можно применять следующие заклинания:
• увеличение гуманоида (1 заряд)
• уменьшение гуманоида (1 заряд)
• уменьшение предмета (2 заряда)
• массовое увеличение гуманоида (3 заряда)
• массовое уменьшение гуманоида (3 заряда)
Требования: создание посохов, увеличение гуманоида, массовое увеличение гуманоида,
массовое уменьшение гуманоида, уменьшение гуманоида, уменьшение предмета; Стоимость: 13075
зм

ПОСОХ ВЫСТУПЛЕНИЯ (STAFF OF PERFORMANCE) APG


Цена: 48,800 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 8; Вес: 5
Вскоре после попадания в руки нового владельца этот кусок кедра с тонкой лакировкой создает
декоративные латунные ключи, струны или другие украшения, которые делают его похожим на
стилизованную версию любимого музыкального инструмента его владельца. Посох позволяет
использовать следующие заклинания:
• спокойствие (1 заряд)
• бойкий язык (1 заряд)
• завораживающий узор (1 заряд)
• пиротехника (1 заряд)
• захватывающая речь (2 заряда)
• полноценный образ (2 заряда)
• изменение звуков (2 заряда)
Требования: создание посохов, спокойствие, захватывающая речь, бойкий язык,
завораживающий узор, полноценный образ, пиротехника, изменение звуков ; Стоимость: 13,400 зм

ПОСОХ ГОЛОДНЫХ ТЕНЕЙ (STAFF OF HUNGRY SHADOWS)


Цена: 69,300 зм
Аура: сильная varies; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох сделан из опаленного скрученного дерева и украшен хрустальной сферой,
наполненной клубящимся дымом. Он позволяет использовать следующие заклинания:
• тьма (1 заряд)
• ослабляющий луч (1 заряд)
• касание вампира (1 заряд)
• истощение (2 заряда)
• призыв тени (как призыв чудовища V но вызывает только 1 тень, 2 заряда)
• Call devourer (как потусторонний слуга но вызывает только 1 пожирателя, 3 заряда)
Требования: создание посохов, тьма, истощение, потусторонний слуга, ослабляющий луч,
призыв чудовища V, касание вампира; Стоимость: 34,650 зм

ПОСОХ ГРЕХА (STAFF OF CACKLING WRATH) APG


Цена: 56,700 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 9; Вес: 5
Шипы, врезанные в эту искривленную древесину, делают его неосмотрительным для восприятия.
Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• слепота/глухота (1 заряд)
• приворот (гуманоид) (1 заряд)
• паралич (гуманоид) (1 заряд)
• нанесение тяжелых ранений (1 заряд)
• губительный полиморф (2 заряда)
• проклятие (2 заряда)
• касание вампира (2 заряда)
Требования: создание посохов, губительный полиморф, проклятие, слепота/глухота, приворот
(гуманоид), паралич (гуманоид), нанесение тяжелых ранений, касание вампира ; Стоимость: 11,800
зм
ПОСОХ ДРАКОНА (DRAGON STAFF)
Цена: 81,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 13; Вес: 7
Этот посох, сделанный из крупной кости дракона, обернутый чешуей и увенчанный устрашающим
изображением дракона, излучает мощь. Каждый посох дракона связан с одним типом хроматического
дракона: черным, синим, зеленым, красным или белым. Все заклинания, которые можно сотворить с
помощью посоха, привязаны к этому выбору.
Если владелец использует посох для сотворения заклинания облик дракона II, он должен
принять тип, связанный с посохом. Любые типы энергии, выбранные заклинаниями из посоха, также
должны соответствовать типу (черный и зеленый связаны с кислотой, синий - с электричеством,
красный - с огнем, а белый - с холодом).
Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• полет (1 заряд)
• защита от стихии (1 заряд)
• драконье дыхание (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
• облик дракона II (4 заряда)
В дополнение к этим способностям, владелец посоха дракона также получает +2 бонус
естественной брони к своему КБ и способность наносить укус обычной атакой оружия. Этот укус
наносит 1d8 пунктов повреждения, если владелец среднего роста. Бонусы от посоха дракона
представляют собой эффект полиморфа и заменяются бонусами, полученными от применения облик
дракона II или других подобных заклинаний.
Требования: создание посохов, иной облик, драконье дыхание, полет, облик дракона II, защита
от стихии; Стоимость: 40,500 зм

ПОСОХ ДУШ (STAFF OF SOULS) APG


Цена: 32,800 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 8; Вес: 5
Этот зловещий посох позволяет использовать следующие заклинания:
• зрение некроманта (1 заряд)
• обнаружение нежити (1 заряд)
• посмертный покой (1 заряд)
• разговор с мертвым (2 заряда)
• защита от смерти (2 заряда)
Требования: создание посохов, защита от смерти, зрение некроманта, обнаружение нежити,
посмертный покой, разговор с мертвым; Стоимость: 8,200 зм

ПОСОХ ЕРЕТИКА (HERETIC’S BANE)


Цена: 32,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 8; Вес: 5
Этот прочный деревянный посох увенчан священным символом, окруженным коварными
металлическими шипами. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• наказание (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• приказ (1 заряд)
• место истины (1 заряд)
• навет (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
Требования: создание посохов, наказание, приказ, навет, место истины; Стоимость: 16,000 зм

ПОСОХ ЖИЗНИ (STAFF OF LIFE)


Цена: 109,400 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 5
Посох жизни сделан из дуба, окован золотом и украшен сложными рунами. С его помощью можно
применять следующие заклинания:
• излечение (1 заряд)
• возвращение к жизни (5 зарядов)
Требования: создание посохов, излечение, возвращение к жизни; Стоимость: 79 700 зм

ПОСОХ ЗАЩИТЫ (STAFF OF DEFENSE)


Цена: 62,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: 5
Посох защиты похож на простую полированную деревянную палку, которая начинает
вибрировать от магии, если ею защищаться. С помощью посоха защиты можно применять следующие
заклинания:
 щит (1 заряд)
 щит веры (1 заряд)
 щит для другого (1 заряд)
 щит закона (3 заряда)
Требования: создание посохов, щит, щит веры, щит закона, щит для другого , создатель должен
быть принципиальным; Стоимость: 31 000 зм

ПОСОХ ЗЕМЛИ И КАМНЯ (STAFF OF EARTH AND STONE)


Цена: 85,800 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 5
В навершии этого посоха сияет изумруд размером с кулак. С его помощью можно применять
следующие заклинания:
 движение грунта (1 заряд)
 проход сквозь стену (1 заряд)
Требования: cоздание посохов, движение грунта, проход сквозь стену; Стоимость: 42 900 зм

ПОСОХ ИЕРОФАНТА (STAFF OF THE HIEROPHANT)


Цена: 220,000 зм
Аура: сильная меняется; УЗ: 15; Вес: 5
Посох иерофанта - мощный магический предмет со способностью как к лечению, так и к
повреждению, который также дает своему владельцу ряд защит. Посох сделан из платины и увенчан
сияющим голубым бриллиантом. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• благословение (1 заряд)
• исцеление серьезных ранений (1 заряд)
• свобода движений (1 заряд)
• паралич (гуманоид) (повышен до 5 уровня, 1 заряд)
• молебен (1 заряд)
• палящий свет (1 заряд)
• исцеление критических ранений (2 заряда)
• огненный столп (2 заряда)
• праведная мощь (2 заряда)
• истинное зрение (2 заряда)
Обладатель посоха иерофанта получает бонус +2 удача к КБ и на испытания. Посох также
считается боевым посохом +2/+2, и его владелец может использовать его для поражения
противников. Если израсходован 1 заряд (как свободное действие), посох наносит двустороннее
повреждение (х3 при критическом ударе) за 1 раунд.
Посох иерофанта можно использовать для восстановления к жизни мертвого существа, призвав
божество владельца используя посох в качестве благословения. Это вызывает исчезновение посоха,
но восстанавливает жизнь любому мертвому существу, как будто заклинание истинное воскрешение.
Кроме того, после использования этого эффекта владелец, активировавший его, получает бонус
+2 удача ко всем проверкам способностей, броскам атаки, испытаниям и проверкам навыков в
течение 1 дня.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, благословение,
исцеление критических ранений, исцеление серьезных ранений, огненный столп, свобода движений,
heightened паралич (гуманоид), молебен, праведная мощь, палящий свет, истинное воскрешение,
истинное зрение; Стоимость: 110,000 зм

ПОСОХ ИЗМЕНЕНИЯ (STAFF OF BELITTLING)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Тот, кто носит этот бело-голубой посох, никогда не будет чувствовать себя маленьким или
слабым, так как посох уравнивает всех в среднем размере. Этот посох позволяет использовать
следующие заклинания:
• уменьшение гуманоида (1 заряд)
• уменьшение животного (2 заряда)
• уменьшение предмета (2 заряда)
• массовое уменьшение гуманоида (4 заряда)
Требования: создание посохов, массовое уменьшение гуманоида, уменьшение животного,
уменьшение гуманоида, уменьшение предмета; Стоимость: 10,000 зм

ПОСОХ ИЛЛЮЗИИ (STAFF OF ILLUSION)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Иллюзия; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох сделан из эбенового или иного черного дерева, которому придана сложная изогнутая,
выемчатая или спиральная форма. С его помощью можно применять следующие заклинания:
 изменение облика (1 заряд)
 полноценный образ (1 заряд)
 зеркальное отражение (1 заряд)
 устойчивый образ (2 заряда)
 радужный узор (2 заряда)
 обманка (3 заряда)
Требования: создание посохов, изменение облика, полноценный образ, зеркальное отражение,
устойчивый образ, обманка, радужный узор; Стоимость: 41 000 зм

ПОСОХ ИСЦЕЛЕНИЯ (STAFF OF HEALING)


Цена: 29,600 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот белый ясеневый посох инкрустирован серебряными рунами. С его помощью можно
применять следующие заклинания:
 исцеление тяжелых ранений (1 заряд)
 низшее восстановление (1 заряд)
 снятие слепоты/глухоты (2 заряда)
 исцеление от болезней (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, исцеление тяжелых ранений, низшее восстановление, снятие
слепоты/глухоты, исцеление от болезней; Стоимость: 14 800 зм

ПОСОХ КИСЛОТЫ (STAFF OF ACID)


Цена: 28,600 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 5
Этот посох сделан из металла цвета ржавчины, разъеденного кислотой, с болезненно-зеленым
самоцветом на концах. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• кислотное касание (1 заряд; Ultimate Magic)
• кислотная стрела (2 заряда)
• кислотный туман (3 заряда)
Требования: создание посохов, кислотная стрела, кислотный туман, кислотное касание ;
Стоимость: 14,300 зм

ПОСОХ ЛЕСОВ (STAFF OF THE WOODLANDS)


Цена: 100,400 зм
Аура: сильная меняется; УЗ: 13; Вес: 5
Этот дубовый, тисовый или ясеневый посох выглядит так, словно он принял свою форму
естественным путем. С его помощью можно применять следующие заклинания:
 приворот (животное) (1 заряд)
 разговор с животными (1 заряд)
 дубовая кожа (2 заряда)
 призыв природного союзника VI (3 заряда)
 терновая стена (3 заряда)
 оживить растения (4 заряда)
Этот посох можно применять как оружие, +2 боевой посох. Его владелец также может без
ограничений применять бесследный шаг, не тратя зарядов. Эти свойства продолжают работать, даже
если в посохе нет зарядов.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, оживить растения,
дубовая кожа, приворот (животное), бесследный шаг, разговор с животными, призыв природного
союзника VI, терновая стена; Стоимость: 50 500 зм
ПОСОХ ЛОВУШЕК (STAFF OF TRAPS) APG
Цена: 56,925 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 5
Кончик этого темного деревянного посоха содержит кусок твердого, похожего на мел камня.
Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• сигнал тревоги (1 заряд)
• волшебный рот (1 заряд)
• фантомная ловушка (1 заряд)
• взрывчатые руны (2 заряда)
• огненная ловушка (2 заряда)
• змеиный знак (2 заряда)
Требования: создание посохов, сигнал тревоги, взрывчатые руны, огненная ловушка,
волшебный рот, фантомная ловушка, змеиный знак; Стоимость: 10,600 зм.

ПОСОХ МАСТЕРА (STAFF OF THE MASTER)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 8; Вес: 5
Эти посохи, которые часто дарят ученикам по достижении ранга мастера, бывают восьми
различных разновидностей, по одному для каждой школы магии. Этот посох предназначен для школы
Некромантии. Помимо действия +1/+1 боевой посох, этот посох позволяет использовать следующие
заклинания:
• ослабляющий луч (1 заряд)
• призрачная рука (1 заряд)
• касание вампира (2 заряда)
Кроме того, владелец может применять любые известные ему метамагические черты, когда
произносит заклинания, указанные выше, с посоха. Это потребляет количество зарядов, равное
количеству кругов заклинания, увеличенному от метамагических черт. Таким образом, он может
применить не более одной метамагической черты к заклинанию, наложенному с посоха.
Использование посоха для этой цели не увеличивает время произнесения заклинания.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, ослабляющий луч,
призрачная рука, касание вампира; Стоимость: 15,300 зм

ПОСОХ МЕРЦАНИЯ (STAFF OF RADIANCE)


Цена: 23,200 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот посох из ивы с серебряным наконечником постоянно излучает свет, как от заклинания -
сияние исходит от металлического конца посоха и мерцает, как будто пламя. Владелец посоха может
деактивировать или активировать этот светящийся свет быстрым действием.
Кроме того, посох мерцания позволяет использовать следующие заклинания:
• блестки (1 заряд)
• дневной свет (2 заряда)
• палящий свет (2 заряда)
Требования: создание посохов, дневной свет, блестки, свет, палящий свет; Стоимость: 11,600
зм

ПОСОХ МЕСТИ (STAFF OF THE AVENGER)


Цена: 37,310 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 5
Этот сияющий золотой посох увенчан сияющим драгоценным камнем, который излучает свет, как
факел. Как быстрое действие, владеющий посохом может заставить его превратиться в кавалерийская
пика +2, хотя он сохраняет другие свои способности. Его можно заставить вернуться к своей форме
штата как свободное действие. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• благословение оружия (1 заряд, только на посох)
• щит для другого (1 заряд)
• выявление лжи (2 заряда)
• священный меч (4 заряда, только на посох)
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, благословение
оружия, выявление лжи, священный меч, щит для другого; Стоимость: 18,810 зм
ПОСОХ МИФРАЛЬНОЙ СИЛЫ (STAFF OF MITHRAL MIGHT)
Цена: 58,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 7
Этот посох сделан из серебра, с мерцающими мифриловыми сферами на обоих концах. На одном
конце посоха одну из этих двух мифриловых сфер обвивает золотая змея. Посох может
использоваться как оружие, действуя как +2/+2 боевой посох. Он также дает +2 бонус усиления к
интеллекту тому, кто им обладает. Эти два атрибута продолжают действовать после того, как весь
заряд будет израсходован. Он позволяет использовать следующие заклинания:
• бычья сила (1 заряд)
• увеличение гуманоида (1 заряд)
• телекинез (3 заряда)
• превращение плоти в камень (4 заряда)
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, бычья сила,
увеличение гуманоида, превращение плоти в камень, лисья хитрость, телекинез ; Стоимость: 29,300
зм

ПОСОХ МНОГИХ ЛУЧЕЙ (STAFF OF MANY RAYS) APG


Цена: 57,200 зм
Аура: средняя Разрушение и Некромантия; УЗ: 11; Вес: 5
Сложные узоры и тонкие блестящие металлические украшения, украшающие навершие этого
белого деревянного посоха, делают его почти длинной булавой. Посох позволяет использовать
следующие заклинания:
• ослабляющий луч (1 заряд)
• обессиливающий луч (1 заряд)
• опаляющий луч (1 заряд)
• истощение (2 заряда)
• дезинтеграция (3 заряда)
Требования: создание посохов, дезинтеграция, истощение, ослабляющий луч, обессиливающий
луч, опаляющий луч; Стоимость: 26,400 зм

ПОСОХ МОГУЩЕСТВА (STAFF OF POWER)


Цена: 235,000 зм
Аура: сильная меняется; УЗ: 15; Вес: 5
Посох могущества — предмет, сильно повышающий возможности владельца нападать и
защищаться. Обычно в его навершии есть камень, в котором горит мерцающий красный огонек. С
помощью этого посоха можно применять следующие заклинания:
 вечный свет (1 заряд)
 огненный шар (повышенный до 5 круга) (1 заряд)
 левитация (1 заряд)
 удар молнии (повышенный до 5 круга) (1 заряд)
 волшебная стрела (1 заряд)
 ослабляющий луч (повышенный до 5 круга) (1 заряд)
 конус холода (2 заряда)
 сфера неуязвимости (2 заряда)
 паралич (чудовище) (2 заряда)
Силовая стена (только в виде полусферы радиусом в 10 футов вокруг владельца посоха) (2
заряда)
Держащий посох могущества в руках получает бонус +2 (удача) к КБ и испытаниям. Этим
посохом можно драться как +2 боевым посохом, и с помощью него можно также наносить
противникам более сильные удары. Для этого тратится один заряд (свободное действие), после чего
посох в течение 1 раунда наносит двойной урон (хЗ при критическом ударе).
Владелец может применить посох могущества для так называемого удара возмездия, специально
сломав его для этого (основное действие, проверки Силы не требует). При этом все имеющиеся в
посохе заряды взрываются. Всё в пределах 2 клеток от сломанного посоха получает урон в размере
20 х количество оставшихся в посохе зарядов; всё в пределах 3-4 клеток получает урон в размере 15
х количество оставшихся в посохе зарядов; всё в пределах 5-6 клеток получает урон в размере 10 х
количество оставшихся в посохе зарядов. Испытание Реакции со СЛ 17 уменьшает урон вдвое.
Сам персонаж, который ломает посох, в 50% случаев (01-50 на d%) перемещается на другой
план, но в остальных 50% (51-100) магический взрыв его уничтожает (без испытаний). На подобный
удар возмездия способны очень немногие волшебные вещи — в частности, посох мага и посох
могущества.
Требования: cоздание посохов, Создание волшебного оружия и доспехов, конус холода, вечный
свет, повышенный огненный шар, сфера неуязвимости, паралич (чудовище), левитация, повышенный
удар молнии, волшебная стрела, повышенный ослабляющий луч, силовая стена ; Стоимость: 117 500
зм

ПОСОХ МОРОЗА (STAFF OF FROST)


Цена: 41,400 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 5
Этот покрытый рунами посох увенчан с обоих концов яркими бриллиантами. С его помощью
можно применять следующие заклинания:
 ледяная буря (1 заряд)
 стена льда (2 заряда)
 конус холода (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, конус холода, ледяная буря, стена льда; Стоимость: 20 700 зм

ПОСОХ МУЗЫКИ (MUSICAL STAFF)


Цена: 32,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Посох сделан из высококачественного дерева и украшен латунными стержнями и клавишами, он
выглядит почти как инструмент. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• призрачный звук (1 заряд)
• пронзительный визг (1 заряд; Ultimate Magic)
• изменение звуков (2 заряда)
• стена звука (2 заряда; Ultimate Magic)
Кроме того, обладатель посоха музыки может превратить его в струнный или духовой
инструмент, как сверхъестественное действие.
Любая проверка навыка Исполнение, сделанная с помощью посоха музыки, дает +5 бонус
мастерства. Посох все еще можно использовать для произнесения заклинаний, пока он является
инструментом, и его можно снова превратить в посох в качестве свободного действия.
Требования: создание посохов, призрачный звук, пронзительный визг, изменение звуков, стена
звука; Стоимость: 16,000 зм

ПОСОХ НАЧИНАЮЩИХ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ (STAFF OF MINOR ARCANA)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Преграждение и Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот блестящий посох изготовлен из полированного серебра и увенчан простым драгоценным
камнем. Его часто дарят начинающим заклинателям после завершения обучения. Посох позволяет
использовать следующие заклинания:
• щит (1 заряд)
• волшебная стрела (2 заряда)
Требования: создание посохов, волшебная стрела, щит; Стоимость: 4,000 зм

ПОСОХ НЕБА И ЗЕМЛИ (STAFF OF HEAVEN AND EARTH)


Цена: 54,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот посох, увенчанный кружащимся облачным камнем и обернутый черной железной
филигранью, позволяет использовать следующие заклинания:
• порыв ветра (1 заряд)
• преображение камня (1 заряд)
• хождение по воздуху (2 заряда)
• управление ветрами (2 заряда)
• шипастые камни (2 заряда)
Требования: создание посохов, хождение по воздуху, управление ветрами, порыв ветра,
шипастые камни, преображение камня; Стоимость: 27,000 зм
ПОСОХ НЕКРОМАНТИИ (STAFF OF NECROMANCY)
Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох сделан из черного или другого темного дерева и украшен изображениями костей и
черепов, смешанных со странными паучьими бегунками. Он позволяет использовать следующие
заклинания:
• устрашение (1 заряд)
• касание упыря (1 заряд)
• удержание нежити (1 заряд)
• истощение (2 заряда)
• волна усталости (2 заряда)
• круг смерти (3 заряда)
Требования: создание посохов, устрашение, круг смерти, истощение, касание упыря, удержание
нежити, волна усталости; Стоимость: 41,000 зм

ПОСОХ НЕЧЕСТИВЫХ (UNHOLY STAFF)


Цена: 29,600 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот изогнутый железный посох имеет зловещие пятна по всей длине и заканчивается черным
черепом с глазами из красных драгоценных камней. Посох позволяет использовать следующие
заклинания:
• настройка оружия (только зло, 1 заряд)
• определение мировоззрения (добро) (1 заряд)
• магический круг против добра (2 заряда)
• нечестивая погибель (2 заряда)
Требования: создание посохов, настройка оружия, определение мировоззрения (добро),
магический круг против добра, нечестивая погибель; Стоимость: 14,800 зм

ПОСОХ ОБОЛЬЩЕНИЯ (STAFF OF CHARMING)


Цена: 17,600 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 8; Вес: 5
Этот деревянный посох украшен сложной резьбой и узорами. С его помощью можно применять
следующие заклинания:
 приворот (гуманоид) (1 заряд)
 приворот (чудовище) (2 заряда)
Требования: создание посохов, приворот (гуманоид), приворот (чудовище); Стоимость: 8 800
зм

ПОСОХ ОГНЯ (STAFF OF FIRE)


Цена: 18,950 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот окованный латунью деревянный посох позволяет применять следующие заклинания:
 пылающие руки (1 заряд)
 огненный шар (2 заряда)
 огненная стена (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, пылающие руки, огненный шар, огненная стена ; Стоимость: 9
475 зм

ПОСОХ ОЖИВЛЕНИЯ (ANIMATE STAFF)


Цена: 49,800 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 5
Созданный из множества железных прутьев, медных шестерен и серебряных винтов, этот посох
постоянно меняется и движутся части. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• ремонт (1 заряд)
• починка (1 заряд)
• оживить предметы (2 заряда)
Кроме того, один раз в день посох может стать средним оживлённым предметом (Бестиарий -
Живой предмет) со специальной способностью Металл.
В таком виде он может оставаться до 10 минут. Если он уничтожен в этой форме, он снова
становится посохом, но теряет все свои заряды, и эту способность нельзя использовать снова, пока он
полностью не перезарядится.
Требования: создание посохов, оживить предметы, ремонт, починка; Стоимость: 24,900 зм

ПОСОХ ОТКРОВЕНИЙ (STAFF OF REVELATIONS) APG


Цена: 51,008 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 9; Вес: 5
Разветвленная вершина этого ствола грецкого ореха напоминает комбинацию лозы для поиска
воды и изогнутых рогов зверя, между которыми в воздухе парит драгоценный камень. Посох
позволяет использовать следующие заклинания:
• предвидение (1 заряд)
• разговор с мертвым (1 заряд)
• прорицание (2 заряда)
• божественное откровение (3 заряда)
Требования: создание посохов, предвидение, божественное откровение, прорицание, разговор
с мертвым; Стоимость: 10,200 зм

ПОСОХ ОХРАНЫ (STAFF OF HOARDING) APG


Цена: 55,866 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 11; Вес: 5
В этот великолепный тиковый посох вбито много золотых и серебряных монет. Посох позволяет
использовать следующие заклинания:
• опознание (1 заряд)
• поиск предмета (1 заряд)
• аура магии (1 заряд)
• потайной сундук (2 заряда)
• знание легенд (3 заряда)
Требования: создание посохов, опознание, знание легенд, поиск предмета, аура магии,
потайной сундук; Стоимость: 15,008 зм

ПОСОХ ОЧАРОВАНИЯ (STAFF OF ENCHANTMENT)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 13; Вес: 5
Такой посох обычно сделан из яблони и снабжен хрустальным навершием. С его помощью можно
применять следующие заклинания:
 безудержный смех (1 заряд)
 сон (1 заряд)
 внушение (1 заряд)
 сокрушительное отчаяние (2 заряда)
 туман безволия (2 заряда)
 массовое внушение (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, сокрушительное отчаяние, безудержный смех,
внушение, массовое внушение, сон, туман безволия; Стоимость: 41 000 зм

ПОСОХ ПАУКОВ (STAFF OF SPIDERS)


Цена: 30,200 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот посох состоит из тысяч тщательно подогнанных паутин, обернутых вокруг основы и
многослойных, чтобы сделать древко таким же твердым, как дуб, если не сильнее. Посох пауков
функционирует как +1/+1 боевой посох. Он позволяет использовать следующие заклинания:
• паучьи лапы (1 заряд)
• паутина (1 заряд)
• Вызов Пауков (как призыв чудовища III, но только вызов 1d3 гигантских пауков; 2 заряда)
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, паучьи лапы, призыв
чудовища III, паутина; Стоимость: 15,400 зм

ПОСОХ ПИРА И ГОЛОДА (STAFF OF FEAST AND FAMINE)


Цена: 20,800 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Из этого деревянного посоха вырастают листья, зеленые и черные. Когда владелец использует
посох, он срывает один из листьев: зеленый лист для пропитания или черный лист, чтобы вызвать
голод или жажду. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• создание воды (1 заряд)
• вкусные ягоды (1 заряд)
• очищение еды и питья (1 заряд)
• проклятие жажды (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
• проклятие голода (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
Требования: создание посохов, создание воды, проклятие жажды, проклятие голода, вкусные
ягоды, очищение еды и питья; Стоимость: 10,400 зм

ПОСОХ ПЛАНОВ (STAFF OF THE PLANES)


Цена: 63,960 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 5
Этот обсидиановый посох мерцает, словно отражает звездное небо ночью. Посох позволяет
использовать следующие заклинания.
• планарная адаптация (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• потусторонний слуга (2 заряда)
• планарный переход (5 зарядов)
Если посох планов полностью заряжен, владелец может намеренно щелкнуть посохом, заставляя
его разбивать звук на тысячи частей, но открывая врата в измерении по выбору владельца.
Это можно использовать только для путешествий между планами, которые длятся 1 минуту, не
требуя концентрации от владельца. При таком использовании посох не подлежит ремонту или
восстановлению.
Требования: создание посохов, планарная адаптация, потусторонний слуга, планарный
переход; Стоимость: 31,980 зм

ПОСОХ ПОГОДЫ (STAFF OF WEATHER) APG


Цена: 84,066 зм
Аура: сильная меняется; УЗ: 13; Вес: 5
Резная поверхность этого твердого дубового бруса всегда изображает сцену с противоположными
качествами текущей погоды (влажный в сухие дни, сухой в дождливые дни и т. д.). Это позволяет
использовать следующие заклинания:
• облако тумана (1 заряд)
• порыв ветра (1 заряд)
• стена ветра (1 заряд)
• ледяная буря (2 заряда)
• пурга (2 заряда)
• управление погодой (3 заряда)
Требования: создание посохов, управление погодой, облако тумана, порыв ветра, ледяная
буря, пурга, стена ветра; Стоимость: 22,100 зм

ПОСОХ ПОДДЕРЖКИ (STAFF OF BOLSTERING) APG


Цена: 41,600 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Вершина этого палисандрового посоха сужается, а затем снова расширяется, ограниченная рядом
металлических колец. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• медвежья стойкость (1 заряд)
• бычья сила (1 заряд)
• кошачья грация (1 заряд)
• волшебное оружие, высшее (1 заряд)
Требования: создание посохов, медвежья стойкость, бычья сила, кошачья грация, волшебное
оружие, высшее; Стоимость: 10,400 зм

ПОСОХ ПОНИМАНИЯ (STAFF OF UNDERSTANDING)


Цена: 14,400 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 8; Вес: 5
Этот полированный посох из клена или дуба инкрустирован полосами из слоновой кости по всей
длине, а на древко нанесены руны различных языков, также сделанные инкрустации из слоновой
кости. Он позволяет использовать следующие заклинания:
• понимание языков (1 заряд)
• чтение мыслей (2 заряда)
• полиглот (2 заряда)
Требования: создание посохов, понимание языков, чтение мыслей, полиглот ; Стоимость: 7,200
зм

ПОСОХ ПРЕВРАЩЕНИЯ (STAFF OF TRANSMUTATION)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох обычно вырезают из окаменевшего дерева или кости и украшают мелким, но сложным
рунным узором. С его помощью можно применять следующие заклинания:
 иной облик (1 заряд)
 мерцание (1 заряд)
 поспешное отступление (1 заряд)
 губительный полиморф (2 заряда)
 полиморф (2 заряда)
 дезинтеграция (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, иной облик, губительный полиморф, мерцание, дезинтеграция,
поспешное отступление, полиморф; Стоимость: 41 000 зм

ПОСОХ ПРЕГРАЖДЕНИЯ (STAFF OF ABJURATION)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох обычно вырезан из древесины старого дуба или иного крупного дерева. С его
помощью можно применять следующие заклинания:
 рассеивание магии (1 заряд)
 устойчивость к стихии (1 заряд)
 щит (1 заряд)
 возвращение (2 заряда)
 низшая сфера неуязвимости (2 заряда)
 отторжение (3 заряда)
Требования: создание посохов, возвращение, рассеивание магии, низшая сфера неуязвимости,
отторжение, устойчивость к стихии, щит; Стоимость: 41,000 зм

ПОСОХ ПРЕПЯТСТВИЙ (STAFF OF OBSTACLES) APG


Цена: 52,850 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 9; Вес: 5
Темный и прочный, этот потертый посох выглядит вырезанным из грубого камня, но при этом
ощущается и весит, как дерево. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• мистический замок (1 заряд)
• масло (1 заряд)
• стена ветра (1 заряд)
• огненная стена (2 заряда)
• стена льда (2 заряда)
• каменная стена (3 заряда)
Требования: создание посохов, мистический замок, масло, огненная стена, стена льда,
каменная стена, стена ветра; Стоимость: 12,900 зм

ПОСОХ ПРИЗЫВА КУСАЧИХ ТВАРЕЙ (STAFF OF SWARMING INSECTS)


Цена: 22,800 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 5
Это посох сделан из узловатого и перекрученного куска черного дерева, неровности которого
порой напоминают ползучих насекомых, а иногда словно бы шевелятся. С его помощью можно
применять следующие заклинания:
• призыв стаи тварей (1 заряд)
• призыв ос (3 заряда)
Требования: создание посохов, призыв ос, призыв стаи тварей; Стоимость: 11 400 зм
ПОСОХ ПРИНЦИПА (LAWFUL STAFF)
Цена: 29,600 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Посох изготовлен из идеально гладкого серебряного треугольного скипетра, вершина которого
увенчана золотой сферой. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• настройка оружия (только принципиально, 1 заряд)
• определение мировоззрения (хаос) (1 заряд)
• магический круг против хаоса (2 заряда)
• десница закона (2 заряда)
Требования: создание посохов, настройка оружия, определение мировоззрения (хаос),
магический круг против хаоса, десница закона; Стоимость: 14,800 зм

ПОСОХ ПРОКЛЯТИЙ (STAFF OF CURSES)


Цена: 43,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 5
Этот корявый деревянный посох украшен сломанными амулетами и обожженными фетишами,
которые когда-то использовались для защиты от неудач, но теперь находятся в беспорядке. Посох
позволяет использовать следующие заклинания:
• слепота/глухота (1 заряд)
• неудачное предзнаменование (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• губительный полиморф (2 заряда)
• проклятие (2 заряда)
Вдобавок, посох проклятий - это боевой посох +1/+1, и всякий раз, когда владелец ударяет
посохом по существу, он может потратить один заряд, чтобы проклясть существа на количество
раундов, равное количеству зарядов остающийся в посохе. Пока действует это проклятие, существо
получает штраф –2 на испытания от заклинаний, наложенных с посоха, и –2 штраф к КБ против
любых атак, сделанных посохом.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, губительный
полиморф, проклятие, слепота/глухота, неудачное предзнаменование; Стоимость: 22,050 зм

ПОСОХ ПРОРИЦАНИЯ (STAFF OF DIVINATION)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 13; Вес: 5
Этот ивовый посох часто имеет раздвоенное навершие. С его помощью можно применять
следующие заклинания:
 обнаружение тайных дверей (1 заряд)
 поиск предмета (1 заряд)
 полиглот (1 заряд)
 поиск существа (2 заряда)
 глаза-разведчики (2 заряда)
 истинное зрение (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, обнаружение тайных дверей, поиск существа, поиск предмета,
глаза-разведчики, полиглот, истинное зрение; Стоимость: 41 000 зм

ПОСОХ ПРОХОДА (STAFF OF PASSAGE)


Цена: 206,900 зм
Аура: сильная меняется; УЗ: 17; Вес: 5
С помощью этого могущественного посоха можно применять следующие заклинания:
 дверь в пространстве (1 заряд)
 проход сквозь стену (1 заряд)
 высшая телепортация (2 заряда)
 эфирная дверь (2 заряда)
 астральная проекция (2 заряда)
Требования: cоздание посохов, астральная проекция, дверь в пространстве, высшая
телепортация, проход сквозь стену, эфирная дверь; Стоимость: 115 950 зм

ПОСОХ ПУТЕШЕСТВИЙ (STAFF OF JOURNEYS) APG


Цена: 27,200 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 8; Вес: 5
Это посох, который по всей своей длине все еще имеет темно-серую кору, разветвляется в
декоративную вилку на вершине. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• обнаружение силков и ям (1 заряд)
• защита от непогоды (1 заряд)
• скороход (1 заряд)
• бесследный шаг (1 заряд)
• свобода движений (2 заряда)
Требования: создание посохов, обнаружение силков и ям, защита от непогоды, свобода
движений, скороход, бесследный шаг; Стоимость: 6,800 зм

ПОСОХ ПУТЕШЕСТВИННИКА (STAFF OF TRAVEL)


Цена: 54,400 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 3
Этот посох, кажется, не что иное, как тонко сделанная трость, но при ближайшем рассмотрении
выясняется, что он инкрустирован крошечным медным узором, который составляет сложную и
непонятную тайную карту. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• дверь в пространстве (1 заряд)
• полет (1 заряд)
• телепортация (2 заряда)
В дополнение к этим заклинаниям владелец посоха путешествия получает +10-футовый бонус
усиления к своей базовой скорости.
Требования: создание посохов, дверь в пространстве, поспешное отступление, полет,
телепортация; Стоимость: 27,200 зм

ПОСОХ РАЗВЕДКИ (STAFF OF THE SCOUT)


Цена: 9,600 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: 4
Этот посох тщательно изготовлен из ветвей дерева, которые все еще переплетаются по мере
роста и увенчаны живыми листьями. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• определение направления (1 заряд)
• бесследный шаг (1 заряд)
• призыв природного союзника I (2 заряда)
Требования: создание посохов, определение направления, бесследный шаг, призыв природного
союзника I; Стоимость: 4,800 зм

ПОСОХ РАЗГОВОРОВ (STAFF OF SPEAKING)


Цена: 57,200 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 13; Вес: 5
Когда владелец этого полого деревянного посоха говорит или кричит, это отражается в звуке ее
голоса, придавая ее словам громкую настойчивость. Он позволяет использовать следующие
заклинания:
• внушение (1 заряд)
• полиглот (1 заряд)
• навет (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
• боикий язык (2 заряда)
• массовое внушение (4 заряда)
Требования: создание посохов, навет, бойкий язык, массовое внушение, внушение, полиглот;
Стоимость: 28,600 зм

ПОСОХ РАЗРУШЕНИЯ (STAFF OF EVOCATION)


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 13; Вес: 5
Этот посох из тиса или пекана позволяет применять следующие заклинания:
 огненный шар (1 заряд)
 волшебная стрела (1 заряд)
 разбивающий звук (1 заряд)
 ледяная буря (2 заряда)
 силовая стена (2 заряда)
 цепь молний (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, цепь молний, огненный шар, ледяная буря, волшебная стрела,
разбивающий звук, силовая стена; Стоимость: 41 000 зм

ПОСОХ СВЯТОСТИ (HOLY STAFF)


Цена: 29,600 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот посох сделан из полированной березы, инкрустирован слоновой костью и увенчан
чистейшим белым драгоценным камнем. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• настройка оружия (только добро, 1 заряд)
• определение мировоззрения (зло) (1 заряд)
• священный гнев (2 заряда)
• магический круг против зла (2 заряда)
Требования: создание посохов, настройка оружия, определение мировоззрения (зло),
священное smite, магический круг против зла; Стоимость: 14,800 зм

ПОСОХ СИЯНИЯ (STAFF OF ILLUMINATION)


Цена: 51,500 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 5
Этот посох обычно окован серебром и украшен изображениями солнца. С его помощью можно
применять следующие заклинания:
 пляшущие огоньки (1 заряд)
 вспышка (1 заряд)
 дневной свет (2 заряда)
 солнечная вспышка (3 заряда)
Требования: cоздание посохов, пляшущие огоньки, дневной свет, вспышка, солнечная вспышка ;
Стоимость: 20 750 зм

ПОСОХ СКРЫТНОСТИ (STAFF OF STEALTH) APG


Цена: 39,300 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 8; Вес: 5
Этот изогнутый темно-серый посох позволяет использовать следующие заклинания:
• изменение облика (1 заряд)
• невидимость (1 заряд)
• необнаружимость (1 заряд)
• невидимость, высшая (2 заряда)
Требования: создание посохов, изменение облика, невидимость, высшая, невидимость,
необнаружимость; Стоимость: 9,200 зм

ПОСОХ СМЕЛОСТИ (STAFF OF COURAGE)


Цена: 20,800 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 8; Вес: 5
Этот прочный на вид посох из гикори увенчан фигуркой ангела или другого доброжелательного
духа, а крылья и руки протянуты, как будто в приветствии. Этот посох позволяет использовать
следующие заклинания:
• благословение (1 заряд)
• умиротворение (1 заряд)
• молебен (2 заряда)
• снятие паралича (2 заряда)
Требования: создание посохов, благословение, молебен, умиротворение, снятие паралича;
Стоимость: 10,400 зм

ПОСОХ СНОВИДЕНИЙ (STAFF OF SLUMBER) APG


Цена: 81,766 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 9; Вес: 5
Дымчатые спирали украшают этот посох по всей длине, оказывая почти гипнотическое действие.
Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• глубокий сон (1 заряд)
• обессиливающий луч (1 заряд)
• сновидение (2 заряда)
• кошмар (2 заряда)
• волна усталости (2 заряда)
• символ сна (3 заряда)
Требования: создание посохов, глубокий сон, сновидение, кошмар, символ сна,
обессиливающий луч, волна усталости; Стоимость: 17,025 зм

ПОСОХ СОПРОВОЖДЕНИЯ (STAFF OF ACCOMPANIMENT)


Цена: 14,800 зм
Аура: средняя Разрушение и Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот посох украшен музыкальными нотами. Когда используется с Выступлением Барда, он
сопровождает песню звуками духовых инструментов, давая +2 бонус мастерства на проверки
Выступления. Посох позволяет использовать следующие заклинания:
• хор осколков (1 заряд; Ultimate Magic)
• спасительный финал (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• аллегро (2 заряда; Ultimate Magic)
Требования: создание посохов, аллегро, хор осколков, спасительный финал; Стоимость: 7,400
зм

ПОСОХ СОТНИ РУК (STAFF OF ONE HUNDRED HANDS)


Цена: 180,200 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 17; Вес: 5
Вылепленный в форме десятков цепких искаженных рук, этот посох, кажется, полностью вырезан
из цельного куска прозрачного хрусталя. При удерживании руки, образующие посох, искажаются,
напоминая перчатки или руки человека, держащего его. Он позволяет использовать следующие
заклинания:
• могучая рука (1 заряд)
• преграждающая рука (1 заряд)
• сжатый кулак (2 заряда)
• хваткая рука (2 заряда)
• сокрушительная рука (3 заряда)
Этот посох также позволяет владельцу использовать по желанию заклинание магическая рука.
Требования: создание посохов, сжатый кулак, сокрушительная рука, могучая рука, хваткая
рука, преграждающая рука, магическая рука; Стоимость: 90,100 зм

ПОСОХ СТРОГОСТИ (STAFF OF RIGOR) APG


Цена: 20,800 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 8; Вес: 5
Этот железный черный посох позволяет использовать следующие заклинания:
• отповедь (1 заряд)
• устрашение (1 заряд)
• приказ (1 заряд)
• волшебное оружие (1 заряд)
• настройка оружия (2 заряда)
Требования: создание посохов, настройка оружия, отповедь, устрашение, приказ, волшебное
оружие; Стоимость: 6,800 зм

ПОСОХ ТЕМНОГО ПЛАМЕНИ (STAFF OF DARK FLAME)


Цена: 47,000 зм
Аура: средняя Разрушение и Некромантия; УЗ: 8; Вес: 4
Сделанная из слитых друг с другом обесцвеченных костей, голова этого посоха горит нечестивым
огнем. Этот посох можно использовать как +1 огненный боевой посох (только один конец посоха
имеет магическое усиление), и он сохраняет это свойство, даже если все его заряды истощены. Этот
посох может читать следующие заклинания:
• ложная жизнь (1 заряд)
• ослабляющий луч (1 заряд)
• опаляющий луч (1 заряд)
• огненный шар (2 заряда)
• оживить мертвецов (3 заряда)
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание посохов, оживить мертвецов,
ложная жизнь, огненный шар, ослабляющий луч, опаляющий луч; Стоимость: 27,133 зм

ПОСОХ ТОКСИНОВ (STAFF OF TOXINS) APG


Цена: 34,200 зм
Аура: средняя меняется; УЗ: 9; Вес: 5
Это длинный посох, окутанный тиной, испускает слабый запах гнили и порчи. Посох позволяет
использовать следующие заклинания:
• смрадное облако (1 заряд)
• смертельное облако (2 заряда)
Требования: cоздание Посохов, Смертельное Облако, Смрадное Облако; Стоимость: 6,300 зм

ПОСОХ ФОКУСОВ (STAFF OF TRICKS)


Цена: 8,800 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 8; Вес: 3
Этот тонкий посох сделан из жесткого дерева, обернутого разноцветными тканевыми лентами и
увенчанного множеством перьев, колокольчиков и других декоративных безделушек. Посох позволяет
использовать следующие заклинания:
• призрачный звук (1 заряд)
• магическая рука (1 заряд)
• мелкие фокусы (1 заряд)
• немой образ (2 заряда)
Требования: создание посохов, призрачный звук, магическая рука, мелкие фокусы, немой
образ; Стоимость: 4,400 зм

ПОСОХ ХАОСА (CHAOTIC STAFF)


Цена: 29,600 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 5
Состоящий из множества различных реагентов, включая дерево, металл и, возможно, куски
плоти, этот посох, кажется, со временем меняет форму. Посох позволяет использовать следующие
заклинания:
• настройка оружия (chaos only, 1 заряд)
• определение мировоззрения (принципиальность) (1 заряд)
• молот хаоса (2 заряда)
• магический круг против принципиальности (2 заряда)
Требования: создание посохов, настройка оружия, молот хаоса, определение мировоззрения
(зло), магический круг против принципиальности; Стоимость: 14,800 зм

ПОСОХ ЭЙДОЛОНОВ (STAFF OF EIDOLONS)


Цена: 14,400 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот кривой посох сделан из красного дерева и украшен костями эйдолонов, которые выступают
из дерева. Он позволяет использовать следующие заклинания:
• низшее омолодить эйдолон (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• освобождение (1 заряд; Advanced Player’s Guide)
• низшее эволюционный всплеск (2 заряда; Advanced Player’s Guide)
Требования: создание посохов, низшее эволюционный всплеск, низшее омолодить эйдолон,
освобождение; Стоимость: 7,200 зм

ПОСОХ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА (STAFF OF ELECTRICITY)


Цена: 31,900 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 11; Вес: 5
Этот посох сделан из сияющего серебра с наконечником в виде ударной молнии. Посох позволяет
использовать следующие заклинания:
• шоковое прикосновение (1 заряд)
• удар молнии (2 заряда)
• цепь молний (3 заряда)
Требования: создание посохов, цепь молний, удар молнии, шоковое прикосновение ;
Стоимость: 15,950 зм
ТАБЛИЦА 4–6: ПОСОХИ
d% НИЗШИЙ ПОСОХ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–10 Посох Начинающих Заклинателей 7 200 зм
11–20 Посох Фокусов 8 000 зм
21–30 Посох Разведки 8 800 зм
31–44 Посох Эйдолонов 9 600 зм
45–54 Посох Понимания 14 400 зм
55–71 Посох Сопровождения 14 400 зм
72–85 Посох Обольщения 14 800 зм
85–100 Посох Начинающих Заклинателей 17 600 зм

d% ВЫСШИЙ ПОСОХ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–11 Посох Огня 18 950 зм
12–19 Посох Изменения 20 000 зм
20–29 Посох Смелости 20 800 зм
30–38 Посох Пира И Голода 20 800 зм
39–49 Посох Строгости 20 800 зм
50–60 Посох Призыва Кусачих Тварей 22 800 зм
61–68 Посох Власти 23 000 зм
69–81 Посох Мерцания 23 200 зм
82–92 Посох Всех Размеров 26 150 зм
93–100 Посох Путешествий 27 200 зм

d% НИЗШИЙ ПОСОХ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–05 Посох Кислоты 28 600 зм
06–09 Посох Хаоса 29 600 зм
10–13 Посох Святости 29 600 зм
14–17 Посох Принципа 29 600 зм
18–21 Посох Исцеления 29 600 зм
22–25 Посох Нечестивых 29 600 зм
26–29 Посох Мастера 30 000 зм
30–33 Посох Пауков 30 200 зм
34–38 Посох Электричества 31 900 зм
39–41 Посох Еретика 32 000 зм
42–44 Посох Музыки 32 000 зм
45–48 Посох Душ 32 800 зм
49–52 Посох Визга 36 000 зм
53–56 Посох Токсинов 34 200 зм
57–60 Посох Мести 37 310 зм
61–64 Посох Аспектов 37 600 зм
65–68 Посох Скрытности 39 300 зм
69–73 Посох Мороза 41 400 зм
74–77 Посох Поддержки 41 600 зм
78–82 Посох Проклятий 43 500 зм
83–89 Посох Темного Пламени 47 000 зм
90–93 Посох Выступления 48 800 зм
94–97 Посох Оживления 49 800 зм
98–100 Посох Откровений 51 008 зм
d% ВЫСШИЙ ПОСОХ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–04 Посох Сияния 51 500 зм
05–06 Посох Препятствий 52 850 зм
07–08 Посох Неба И Земли 54 000 зм
09–11 Посох Путешествия 54 400 зм
12–13 Посох Охраны 55 866 зм
14–15 Посох Греха 56 700 зм
16–18 Посох Ловушек 56 925 зм
19–21 Посох Многих Лучей 57 200 зм
22–23 Посох Разговоров 57 200 зм
24–26 Посох Мифральной Силы 58 000 зм
27–30 Посох Защиты 62 000 зм
31–33 Посох Планов 63 960 зм
34–35 Посох Голодных Теней 69 300 зм
36–38 Посох Дракона 81 000 зм
39–41 Посох Сновидений 81 766 зм
42–46 Посох Преграждения 82 000 зм
47–51 Посох Воплощения 82 000 зм
52–56 Посох Прорицания 82 000 зм
57–61 Посох Очарования 82 000 зм
62–66 Посох Разрушения 82 000 зм
67–71 Посох Иллюзии 82 000 зм
72–76 Посох Некромантии 82 000 зм
77–81 Посох Превращения 82 000 зм
82–83 Посох Погоды 84 066 зм
84–86 Посох Земли И Камня 85 800 зм
87–88 Посох Видения 86 666 зм
89–91 Посох Лесов 100 400 зм
92–94 Посох Жизни 109 400 зм
95 Посох Сотни Рук 180 200 зм
96–98 Посох Прохода 206 900 зм
99 Посох Иерофанта 220 000 зм
100 Посох Могущества 235 000 зм
ЧАСТЬ 5: ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИЦЫ
ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИЦЫ
Волшебные вещицы многочисленны и разнообразны. Некоторые из них нужно носить на себе,
чтобы они работали, в то время как другими нужно просто владеть и использовать. Волшебные
вещицы - это общая категория для всего, что не попадает в другие группы, например оружия, посохов
и т. д. Любой может использовать чудесный предмет, если в предмете не указано иное.
Есть две основные категории чудесных предметов: с указанной категорией и без категории.
Предметы с указанной категорией занимают место для магических предметов, и их должен носить
персонаж, который хочет использовать предмет или извлечь выгоду из его способностей.

ТИПЫ ВОЛШЕБНЫХ ВЕЩИЦ


Когда персонаж носит чудесный предмет с указанной категорией, он не может получить выгоду
от чудесных предметов из той же категории, пока первый предмет не будет удален. Конечно,
персонаж может носить или обладать любым количеством предметов одного и того же типа, но
дополнительные предметы не действуют до тех пор, пока они не надеты. Иногда чудесный предмет с
указанной категорией необходимо носить в течение определенного периода времени (обычно 24
часа), прежде чем проявится полный эффект предмета. Если у существа отсутствует та часть тела, на
которую следует надеть чудесный предмет, оно не может использовать этот тип предмета. Если у
существа есть несколько частей тела, соответствующих одному слоту чудесного предмета, оно все
равно может получить выгоду только от одного предмета указанной категории.

ТАБЛИЦА 5-1: ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИЦЫ ПО ТИПАМ


d% Тип Волшебных Вещиц
01-06 пояс
07-12 одежда
13-17 торс
18-22 глаза
23-28 ноги
29-34 руки
35-41 голова
42-47 лоб
48-54 шея
55-61 плечи
62-67 предплечья
68-100 без типа (нет)

Есть 14 категорий магических предметов. Броня, кольца, оружие и щиты описаны в других
разделах этой книги, а 11 других категорий одежды подробно описаны ниже.
Пояс: Этот слот состоит из поясов и других предметов, которые можно носить на талии.
Одежда: Этот слот состоит из накидок, ряс, корсетов, тряпок, сбруи, халатов, облачений и
любых других предметов одежды, которые можно носить на теле.
Торс: Этот слот состоит из курток, разгрузок, рубашек, жилетов и других предметов, которые
можно носить на торсе.
Глаза: Этот слот состоит из очков, линз, моноклей, очков и других предметов, которые можно
носить поверх глаз.
Ноги: Этот слот состоит из сапог, шпор, сандалий, туфель, тапочек и других предметов, которые
можно носить на ногах.
Руки: В этот слот входят латные рукавицы, перчатки и другие предметы, которые можно носить
на руках.
Голова: Этот слот состоит из обручей, корон, шляп, шлемов, капюшонов, масок и других
предметов, которые можно носить на голове.
Лоб: Этот слот состоит из лент, хайратников, лавров, филактерий и других предметов, не
относящихся к слоту головы, которые можно носить на лбу.
Шея: В этот слот входят амулеты, броши, медальоны, ожерелья, амулеты, скарабеи и другие
предметы, которые можно носить на шее или прикрепить к плащу.
Плечи: Этот слот состоит из накидок, плащей, шнуров, наплечников, шалей, палантинов,
крыльев и других предметов, которые можно носить на плечах.
Предплечья: Этот слот состоит из нарукавных повязок, наручей, латных рукавиц, кандалов и
других предметов, которые можно носить поверх предплечья.

ПРОЧИЕ ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИЦЫ


Волшебные вещицы, которые не используются ни в одной из категорий магических предметов,
называются чудесными предметами без типа «прочие». Иногда эти предметы принимают форму
безделушек, таких как статуэтки удивительной силы. В других случаях это более крупные предметы,
например, летающий ковер. Обычно владения таким предметом достаточно, чтобы получить его
выгоду, но иногда нужно манипулировать предметом и активировать его. Прочие чудесные предметы
- самая большая категория и самая разнообразная из чудесных предметов.

ОСОБЫЕ ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИЦЫ


Некоторые чудесные предметы умны, в то время как другие дают ключ к пониманию их
функции. Бросьте d%. Результат 01 означает, что предмет разумен; 02-31 — что нечто в его
оформлении (узор, надпись и т. п.) несет подсказку касательно его свойств (и, если предмет
активируется командным словом, то в узор вплетено командное слово или написано на нем); 32-100
— что дополнительных особенностей у предмета нет.
У разумных предметов бывают дополнительные свойства, а иногда — экстраординарные силы и
особые цели (см. Интеллектуальные предметы, Глава 6). Предметы с зарядами разумными не бывают.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ УСТРОЙСТВ


Чудесные предметы обычно активируются простым использованием или волшебным словом, но
детали варьируются от предмета к предмету.
Волшебное слово: Если ни тип предмета, ни его описание не предполагают иного способа
активации, для его применения достаточно произнести волшебное слово. Никаких специальных
знаний для этого не нужно.
Волшебное слово может быть взято из обыденного языка, но тогда есть риск, что владелец
предмета случайно активирует предмет, ненароком произнеся это слово в разговоре.
Гораздо чаще в качестве волшебного слова выбирается либо какая-нибудь абракадабра, либо
слово или выражение из древнего языка, в быту не используемого. Применение такого предмета —
основное действие, не провоцирующее внеочередные атаки.
Иногда волшебное слово обозначается прямо на предмете. Оно может быть художественно
вписано в узор, в гравировку или в инкрустацию, или же хитро замаскировано каким-то иным
способом.
Найти и расшифровать это слово можно, пройдя проверку Знания (магия) или Знания (история)
со СЛ 30. В случае успеха можно прочитать само слово; при провале можно пройти еще одну
проверку со СЛ 25 и при успехе получить какую-то подсказку. Заклинания обнаружение магии,
опознание и анализ чар открывают волшебные слова, когда с помощью этих чар успешно определяют
свойства предмета.
Активация использованием: Этот волшебный предмет применяется как обычный того же
типа. Зелье выпивают, мечом рубят в бою, щитом прикрываются от ударов, сквозь лупу смотрят,
порошок рассыпают, кольцо или шляпу носят. Как правило, способ применения таких предметов
интуитивно понятен.
Многие такие предметы персонаж носит на себе; предметы постоянного действия практически
всегда надевают на себя, хотя некоторые достаточно просто иметь при себе. Однако даже некоторые
вещи, которые надевают и носят, бывает необходимо специально активировать. Иногда это требует
волшебного слова (см. выше), но чаще достаточно мысленного пожелания, чтобы предмет сработал.
В описании предмета указано, требуется ли в таком случае волшебное слово.

ВНЕПРОСТРАНСТВЕННЫЕ КАРМАНЫ
Ряд заклинаний и магических предметов используют внепространственные карманы, такие как
фокус с веревкой, бездонные сумки, идеальные рюкзаки и карманные ямы. Эти заклинания и
магические предметы создают крошечный карман, которого нет ни в каком измерении.
Однако такие предметы не функционируют внутри другого внепространственного кармана. Если
их поместить внутрь такого пространства, они перестают функционировать, пока не будут удалены из
экстрамерного пространства. Например, если бездонная сумка используется в фокусе с веревкой,
содержимое сумки становится недоступным до тех пор, пока бездонная сумка не будет перенесена за
пределы фокуса с веревкой. Единственное исключение из этого - когда сумка для хранения и
переносная дыра взаимодействуют, образуя трещину в астральном плане, как отмечено в их
описаниях.
Броня: Доспех (комплект).
Глаза: Очки, глазные повязки, линзы.
Голова: Короны, шляпы, шлемы и маски.
Кольцо (можно носить два): Кольца.
Лоб: Головные повязки, тиары и филактерии.
Ноги: Сапоги, туфли и прочая обувь.
Одежда: Одеяния, мантии, балахоны.
Плечи: Плащи и покрывала.
Пояс: Пояса.
Предплечья: Браслеты и наручи.
Руки: Перчатки и рукавицы.
Торс: Накидки, рубашки, жилеты.
Шея: Амулеты, медальоны, ожерелья, обереги, талисманы и броши.
Щит: Щиты.

ПОЯСА
Категория пояс включает пояс и другие предметы, которые носят на талии или вокруг нее.
Любой может использовать чудесный предмет в поясном слоте, если иное не указано в его
описании. Эти чудесные предметы обычно активируются простым использованием или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

ВОДНЫЙ КУШАК (AQUATIC CUMMERBUND)


Цена: 2,600 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот величественный пояс, долгое время считавшийся гномьим, украшен вышитыми на темно-
синем фоне изображениями пляшущих дельфинов. Пояс дает своему обладателю +4 бонус мастерства
на проверки Плавания и позволяет брать 10 на такие проверки, даже если он отвлечен или находится
под угрозой.
Требования: создание волшебных вещиц, прикосновение моря (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 1,300 зм

ДВАРФИИСКИЙ ПОЯС (BELT OF DWARVENKIND) CRB


Цена: 14,900 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 12; Вес: 1 фунт.
Этот пояс дает носящему +4 (мастерство) к проверкам Харизмы и связанных с ней навыков при
общении с дварфами; +2 к аналогичным проверкам при общенции с гномами и полуросликами, а
также -2 к аналогичным проверкам при общении с кем угодно другим. Носящий пояс может говорить,
понимать и читать по дварфийски. Если он не дварф, то у него появляется ночное зрение (60 футов),
дварфийская особенность знание камня, +2 (усиление) к Выносливости и +2 (сопротивляемость) к
испытаниям против яда, заклинаний и псевдозаклинаний.
Требования: создание волшебных вещиц, полиглот, создатель должен быть дварфом;
Стоимость: 7 450 зм

КОЛЬЦА АНАКОНДЫ (ANACONDA’S COILS)


Цена: 18,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Пряжка этого пояса из змеиной кожи имеет форму змеиной головы. Владелец получает +2 бонус
усиления к силе и +2 бонус мастерства по проверкам захвата боевого маневра.
Воспринимайте бонус усиления к силе как временный бонус способности в течение первых 24
часов ношения пояса. Кроме того, пояс дает владельцу способность сдавливание (Бестиарий) на 1d6
пунктов урона плюс модификатор Силы владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, бычья сила; Стоимость: 9,250 зм

КУШАК ПРОТОЧНОЙ ВОДЫ (SASH OF FLOWING WATER)


Цена: 25,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Если у владельца этого пояса хотя бы одна рука свободна (ничего не держит), он может
попытаться отразить успешную рукопашную атаку прерывающим действием. Для этого он бросает
безоружный удар по противнику, включая любые применимые модификаторы, такие как бонус
заклятого врага или штраф за сокрушительный удар. Если его бросок атаки больше, чем бросок атаки
противника, атака противника проходит без эффекта. Безоружный удар не причиняет повреждений и
не считается успешной атакой против противника. Оппоненту не обязательно находиться в пределах
диапазона угрозы владельца пояса, чтобы использовать эту способность. Независимо от того,
успешна ли атака или нет, владелец пояса получает -4 штраф к броскам атаки до конца своего
следующего хода.
Требования: создание волшебных вещиц, защитная стойка, мастер кулачного боя; Стоимость:
12,500 зм

ПОЛЕЗНЫЙ ПАТРОНТАШ (BENEFICIAL BANDOLIER)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Патронташ изготовлен из тонко выделанной кожи. В нем есть слоты для 200 круглых
боеприпасов. Дробь и дымный порох хранятся в маленьких индивидуальных мешочках, а пули - в
небольших петлях. Патронташ изменяет свой размер по мере необходимости, чтобы приспособиться к
разным вариантам боеприпасов. Также есть места на полезном патронташе для набора оружейника и
пороховницы.
Независимо от того, какое количество этих предметов помещается в полезный патронташ, его
вес не меняется.
В качестве быстрого действия владелец может приказать одному боеприпасу из полезного
патронташа телепортироваться в огнестрельное оружие соответствующего типа, которым он владеет.
Требования: создание волшебных вещиц, потайной сундук; Стоимость: 500 зм

ПОЯС АКРОБАТИКИ (BELT OF TUMBLING)


Цена: 800 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Этот тонкий и гибкий хлопковый шнурок можно несколько раз обернуть вокруг талии. Владелец
пояса получает бонус +4 к мастерству на проверки Акробатики, чтобы пройти через контролируемый
врагом квадрат или через пространство, занимаемое врагом.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 400 зм

ПОЯС ГОРГОНЫ (GORGON BELT)


Цена: 23,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот пояс дает своему владельцу +4 бонус усиления к Силе и способность игнорировать сложную
местность во время атаки или попытки вторжения, тарана или затаптывания. Более того, один раз в
день по приказу его владелец может извергнуть 60-футовый конус ядовитого зеленого газа в качестве
дыхательного оружия. Любое существо, попавшее в область действия газа, может попытаться
выполнить проверку Стойкости СЛ 18, чтобы противостоять его эффекту, но если существо не
проходит проверку, оно становится парализованным на 1d4 раунда. В конце своего хода существо
затронутое этим дыхательным оружием, может пройти новое испытание, чтобы снять эффект
паралича. Воспринимайте бонус усиления к силе как временный бонус способности в течение первых
24 часов ношения пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила, легкий шаг (Advanced Player’s Guide), яд;
Стоимость: 11,500 зм

ПОЯС ГРОМКОЙ ЗАРЯДКИ (BELT OF THUNDEROUS CHARGE)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Толстый кожаный пояс украшен гравировкой с изображением готовящегося напасть носорога.
Пояс дает своему владельцу +2 бонус усиления к Силе. Считайте это временным бонусом к умениям
на первые 24 часа ношения пояса.
Пояс увеличивает импульс владельца всякий раз, когда он атакует с разбега, предоставляя ему
+2 бонус к маневрам тарана и вторжения. Более того, когда владелец совершает атаку с разбега, ее
оружие ближнего боя и его естественное оружие наносят урон, как если бы он был на одну категорию
крупнее, чем он есть на самом деле.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила, ведущие лезвия (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 5,000 зм
ПОЯС ЗМЕИ (SERPENT BELT)
Цена: 9,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Владелец этого пояса получает бонус +4 на испытания против ядра и бонус +2 на проверки
Изворотливости. Вдобавок, один раз в день по приказу пояс может быть оживлен как ядовитая змея
или змея-удав (Бестиарий), которая в течении часа подчиняется голосовым приказам владельца. Если
оживленная змея убита или удалена на 100 футов от владельца, змея принимает форму пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, нейтрализация яда, призыв
природного союзника II; Стоимость: 4,500 зм

ПОЯС ЗМЕИ, ВЫСШИЙ (SERPENT BELT, GREATER)


Цена: 20,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот пояс функционирует как пояс змеи, за исключением того, что он дает владельцу +2 бонус
усиления к Силе и Ловкости.
Считайте это временным бонусом к умениям на первые 24 часа ношения пояса. Когда владелец
оживляет пояс в виде ядовитой или удушающей змеи, он может произнести второе слово-приказ,
чтобы дать змее продвинутый, небесный, entropic (Бестиарий 2), fiendish или resolute (Бестиарий 2)
шаблон. Добавление шаблона планарный изменяет мировоззрение змеи на мировоззрение
соответствующего плана.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, бычья сила, кошачья грация,
нейтрализация яда, призыв чудовища II или призыв природного союзника II; Стоимость: 10,000 зм

ПОЯС ЗУБОВ (BELT OF TEETH)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 3 фунта.
Латунная пряжка на этом прочном кожаном поясе напоминает три демонических лица. Раз в
каждый раунд пряжка этого пояса может оживать, набрасываясь на существо, которое вызывает
внеочередную атаку в пределах 5 футов. Эта атака использует базовый бонус атаки и модификатор
силы владельца с бонусом мастерства +4. Пряжка наносит урон укусом, как будто сделанный
существом размера его владельца (1d6 для среднего владельца; см. Таблицу 3-1: естественные атаки
по размеру, Бестиарий) плюс модификатор Силы владельца. Этот пояс не увеличивает обычное
количество атак, которые владелец может совершить в раунд; он предлагает другой способ
проведения внеочередных атак.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебный клык; Стоимость: 2,000 зм

ПОЯС КАМНЕКОЖИ (BELT OF STONESKIN)


Цена: 60,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 10 фунтов.
Каждые 24 часа владелец этого пояса получает СУ10/адамантин до тех пор, пока пояс не
поглощает 100 единиц урона, после чего пояс становится бесполезным до конца 24-часового периода.
При первом надевании или после каждого снятия этого пояса его необходимо носить в течение 24
часов подряд, чтобы его магия снова подействовала.
Требования: создание волшебных вещиц, каменная кожа, создатель должен быть ореадом или
существом с подтипом земли; Стоимость: 30,000 зм

ПОЯС ЛАСКИ (BELT OF THE WEASEL)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Этот удивительно мягкий пояс имеет абсурдно крупную пряжку, еще более абсурдную из-за того,
что она выполнена в форме улыбающейся ласки. Он дает своему владельцу +2 бонус усиления к
Ловкости и способность передвигаться с половинной скоростью пока распластан. Воспринимайте
бонус усиления к ловкости как временный бонус способности в течение первых 24 часов ношения
пояса.
Владелец не получает штраф к броскам атаки ближнего боя или КБ против атак ближнего боя
пока распластан. Кроме того, владелец получает способность сжимающееся (Бестиарий 2).
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I; Стоимость: 5,000 зм

ПОЯС ЛЕЗВИЕ (BLADED BELT)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 3 фунта.
Этот пояс состоит не из одной сплошной полоски кожи, а из множества кусочков дубленой кожи,
соединенных между собой толстыми металлическими заклепками. По приказу владелец пояса может
превратить пояс в одно искусно сделанное режущее и/или колющее оружие ближнего боя по своему
выбору. Пока он держит оружие, он также может вернуть его к форме пояса с помощью приказа.
Более того, пояс можно зачаровывать как колющее и режущее оружие ближнего боя, используя
стоимость пояса как стоимость искусно сделанного предмета.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебное оружие; Стоимость: 1,000 зм

ПОЯС МГНОВЕННОГО ВОЗВРАЩЕНИЯ (BLINKBACK BELT)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 2 фунта.
К сегментному поясу, изготовленному из металлических звеньев, прикреплен набор зажимов. На
поясе можно повесить до двух единиц полуторного холодного оружия или до четырех легких орудий
ближнего боя на ремнях или ножнах. Когда владелец вытаскивает прикрепленное к этому поясу
оружие и бросает его до конца своего следующего хода, оружие телепортируется и возвращается на
ремень или в ножны сразу же после того, как атака закончена.
Требования: создание волшебных вещиц, телепортация предмета; Стоимость: 2,500 зм

ПОЯС МЕРИДИАНА (MERIDIAN BELT)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Узкий тканевый пояс имеет серебряную пряжку в виде четырех колец. Пояс позволяет существу
носить магическое кольцо на каждой ноге в дополнение к кольцу на каждой руке, хотя в любой
момент времени действуют только два кольца. В качестве быстрого действия владелец может
изменить, какое из его колец является активным (обе руки, обе ноги, левая рука и правая ступня и т.
д.). Например, существо может носить кольцо защиты, кольцо энергетической сопротивляемости,
кольцо плавания и кольцо контрзаклинаний, переключаясь между любыми двумя из них как быстрое
действие каждый раунд по своему желанию.
Пояс не изменяет тип действия, необходимого для активации кольца (например, активация
кольца невидимости по-прежнему является основным действием), но позволяет пользователю легко
переходить между постоянными силами нескольких носимых колец.
Пока надет пояс, ношение кольца на ноге учитывается в процессе настройки определенных колец
(например, кольцо сытости), даже если пояс не используется, чтобы сделать это кольцо активным в
течение этого периода настройки.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф; Стоимость: 500 зм

ПОЯС МЕРФОРМ (MERFORM BELT)


Цена: 32,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Один раз в день владелец этого пояса может приказать ему преобразовать свою форму в
мерфолка. Находясь в этой форме, владелец может дышать водой и превращать свою нижнюю
одежду в мерфолочий рыбий хвост. Его новая форма обеспечивает +2 бонус естественной брони и
плавание со скоростью 30 футов, хотя, пока владелец находится в этой форме, ее наземная скорость
снижается до 5 футов. Владелец может принимать эту форму до 12 часов и может прекратить
действие в любое время приказом.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик, дыхание под водой; Стоимость: 16,000
зм

ПОЯС МИНОТАВРА (MINOTAUR BELT)


Цена: 11,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Этот пояс дает своему владельцу +2 бонус усиления к силе и способность игнорировать сложную
местность во время атаки с разбега или попытки вторжения, тарана или затаптывания.
Воспринимайте бонус усиления к Силе как временный бонус способности в течение первых 24 часов
ношения пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила, легкий шаг (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 5,500 зм
ПОЯС МОЩНОГО БРОСКА, ВЫСШИЙ (BELT OF MIGHTY HURLING, GREATER)
Цена: 42,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 12; Вес: 1 фунт.
Этот предмет функционирует как низший пояс мощного броска, за исключением того, что он дает
+4 бонус усиления к силе, а любое метательное оружие, которое бросает его владелец,
обрабатывается так, как если бы оно имело свойство возвращающееся. Это не относится к
самодельному дистанционному оружию, жидкостному оружию или оружию, которым владелец не
владеет. Рассматривайте бонус к силе как временный бонус к способностям первые 24 часа ношения
пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила, дальний выстрел (Ultimate Combat),
возвращающееся оружие (Ultimate Combat); Стоимость: 21,000 зм

ПОЯС МОЩНОГО БРОСКА, НИЗШИЙ (BELT OF MIGHTY HURLING, LESSER)


Цена: 14,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Плотный кожаный пояс застегивается на яркую бронзовую застежку в виде кулака. При ношении
он дает своему владельцу +2 бонус усиления к Силе и позволяет ему применять свой модификатор
Силы в качестве бонуса к броскам атаки вместо модификатора Ловкости при выполнении
дистанционных атак с метательным оружием. Кроме того, увеличение дальности диапазона любого
метательного оружия владельцем получает +10-футовый бонус.
Рассматривайте этот бонус к силе как временный бонус к способностям первые 24 часа ношения
пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила, дальний выстрел (Ultimate Combat);
Стоимость: 7,000 зм

ПОЯС НАЕЗДНИКА (EQUESTRIAN BELT)


Цена: 3,200 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот пояс украшен изображениями лошадей, идущих по бесплодной, продуваемой ветрами
равнине. Носящий пояс автоматически преуспевает в любой проверке, чтобы вести коленями,
оставаться в седле, сражаться с обученным в бою скакуном, управлять скакуном в бою или ускорять
скакуна, или спешиваться, пока владелец пояса находится в среднем или легком весе, или без брони.
Кроме того, пояс дает +4 бонус мастерства ко всем другим проверкам верховой езды, включая те,
которые сделаны, когда владелец находится в тяжёлой броне.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 1,600 зм

ПОЯС НЕВЕРОЯТНОЙ ЛОВКОСТИ (BELT OF INCREDIBLE DEXTERITY) CRB


Цена: 4 000 зм (ловкость +2), 16 000 зм (ловкость +4), 36 000 зм (ловкость +6)
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
У этого пояса есть большая серебряная пряжка, на которой обычно изображен тигр. Пояс дает
носящему бонус +2, +4 или +6 (усиление) к Ловкости. В течение первых 24 часов ношения этот бонус
считается временным.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 2 000 зм (ловкость +2),
8 000 зм (ловкость +4), 18 000 зм (ловкость +6)

ПОЯС НЕДЮЖИННОЙ ВЫНОСЛИВОСТИ (BELT OF MIGHTY CONSTITUTION) CRB


Цена: 4 000 зм (выносливость +2), 16 000 зм (выносливость +4), 36 000 зм (выносливость +6)
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
На золотой пряжке этого пояса изображен медведь. Пояс дает носящему бонус +2, +4 или +6
(усиление) к Выносливости. В течение первых 24 часов ношения этот бонус считается временным.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость; Стоимость: 2 000 зм
(выносливость +2), 8 000 зм (выносливость +4), 18 000 зм (выносливость +6)

ПОЯС ОБЕЗЬЯНЫ (MONKEY BELT)


Цена: 9,400 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот пушистый коричневый пояс напоминает хвост обезьяны. Пояс дает владельцу +2 бонус
усиления к Ловкости. Считайте это временным бонусом к способностям в первые 24 часа ношения
пояса. Владелец не теряет свой бонус Ловкости к КБ во время Лазания и не получает штраф -5 за
проверку Лазания при лазании с половиной скорости. В качестве быстрого действия владелец может
приказать оживить пояс, превращая его в цепкий хвост под контролем владельца. Хвост не дает
владельцу никаких дополнительных атак или действий в раунд, и он не может владеть оружием, но
он может совершать безоружные атаки и удерживать или манипулировать объектами так же, как и
обычные конечности владельца (хотя любая деятельность, требующая пальцев, выходит за рамки
хвоста. возможности).
Пояс может функционировать как хвост в течение 5 минут в день. Эти минуты не обязательно
должны быть последовательными.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, кошачья грация; Стоимость: 4,700 зм

ПОЯС ОБЕЗЬЯНЫ, ВЫСШИЙ (MONKEY BELT, GREATER)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот пояс функционирует как пояс обезьяны, за исключением того, что он дает владельцу +2
бонус усиления к Силе и Ловкости.
Считайте это временным бонусом к умениям на первые 24 часа ношения пояса.
Когда владелец произносит слово-приказ, чтобы превратить пояс в цепкий хвост, высший пояс
обезьяны также дает владельцу +5 ситуативный бонус на проверки Лазания.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, бычья сила, кошачья грация;
Стоимость: 9,000 зм

ПОЯС ОХРАНЫ (SECURITY BELT)


Цена: 12,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Пояс охраны увеличивает СЛ проверок Ловкости Рук, выполняемых против владельца, и
проверок на обнаружение предметов или оружия, спрятанных у владельца, на 5. Владелец также
получает бонус +5 к ЗБМ против маневра кражи. Один раз в день по приказу владелец может
дотронуться до единственного предмета размером до 10 кубических футов и свернуть его в
маленький тряпичный дубликат, как заклинание уменьшения предмета. С помощью сопутствующего
действия владелец может вытащить один из этих предметов из одного из карманов пояса и вернуть
его к нормальному размеру.
Пояс охраны и любые предметы в карманах сложно распознать как магию. На них действует так,
как будто постоянное заклинание аура магии заставляет их казаться немагическими.
Требования: создание волшебных вещиц, аура магии, уменьшение предмета; Стоимость: 6,250
зм

ПОЯС ПАДШИХ ГЕРОЕВ (BELT OF FALLEN HEROES)


Цена: 21,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот крупный латунный пояс состоит из трех панелей, изображающих сцены сражений. Один раз
в день по приказу владелец может вызвать дух героя одного из изображенных сражений. Этот дух
действует как духовный союзник, хотя, в отличие от созданных этим заклинанием сил, призванный
герой не совсем безмозглый. Независимо от того, активен вызванный герой или нет, он пытается
привести своего владельца к победе с помощью телепатических предупреждений и советов,
предоставляя пользователю +1 интуитивный бонус ко всем испытаниям.
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, духовный союзник; Стоимость:
10,500 зм

ПОЯС ПЕРЕГРУЗКИ (HEAVYLOAD BELT)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 3 фунта.
Этот широкий кожаный пояс скреплен двумя лентами из бычьей кожи, продетыми через
отверстия на каждом конце. На владельца пояса действует постоянное заклинание муравьиная ноша
(Advanced Player’s Guide).
Требования: создание волшебных вещиц, муравьиная ноша; Стоимость: 1,000 зм

ПОЯС ПРОКОРМА (BELT OF FORAGING)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот пояс позволяет его владельцу легко выживать в пустыне. Пока у того, кто носит этот пояс,
есть хотя бы 1 ранг в Выживании, ему не нужно делать проверку, чтобы выжить в дикой природе; он
всегда преуспевает в этой проверке на Выживание, пока он движется с половиной своей скорости по
суше. Он все еще может выполнить эту проверку, чтобы обеспечить едой и водой еще одно существо
за каждые 2 очка, на которые результат превышает СЛ 10. Кроме того, вместо этого он может вместо
этого сделать проверку выживания СЛ 20, чтобы жить в дикой природе при полной скорости
движения. При этом он может обеспечить едой и водой еще одно существо за каждые 2 очка, на
которые результат проверки превышает 20.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение животных и растений, создатель
должен иметь 1 ранг в Выживание; Стоимость: 3,000 зм

ПОЯС РАВНОВЕСИЯ (BELT OF EQUILIBRIUM)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Пока владелец этого пояса не перемещается более чем на 5 футов во время своего хода, он
игнорирует штрафы за утомление, потрясение или дезориентацию до конца своего следующего хода
или до тех пор, пока не переместится более чем на 5 футов, в зависимости от того, что произойдет
раньше. Хотя он и не принимает на себя никаких наказаний, связанных с этими условиями, считается,
что он находится под действием этих условий, пока он не закончатся или не будут удалены.
Требования: создание волшебных вещиц, низшее восстановление, умиротворение; Стоимость:
6,000 зм

ПОЯС СИЛЫ ВЕЛИКАНА (BELT OF GIANT STRENGTH) CRB


Цена: 4 000 зм (сила +2), 16 000 зм (сила +4), 36 000 зм (сила +6)
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот пояс из толстой кожи обычно украшен крупными металлическими бляхами. Он дает
носящему +2, +4 или +6 (усиление) к Силе. В течение первых 24 часов ношения этот бонус считается
временным.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила; Стоимость: 2 000 зм (сила +2), 8 000 зм
(сила +4), 18 000 зм (сила +6).

ПОЯС ТЕЛЕСНОГО СОВЕРШЕНСТВА (BELT OF PHYSICAL PERFECTION) CRB


Цена: 16 000 зм (+2), 64 000 зм (+4), 144 000 зм (+6)
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
На платиновой пряжке этого пояса обычно изображен титан. Пояс дает носящему бонус +2, +4
или +6 (усиление) ко всем трем физическим характеристикам (Силе, Ловкости и Выносливости). В
течение первых 24 часов ношения этот бонус считается временным.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость, бычья сила, кошачья грация ;
Стоимость: 8 000 зм (+2), 32 000 зм (+4), 77 000 зм (+6)

ПОЯС ТЕЛЕСНОЙ МОЩИ (BELT OF PHYSICAL MIGHT) CRB


Цена: 10 000 зм (+2), 40 000 зм (+4), 90 000 зм (+6)
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 1 фунт.
На крупной стальной пряжке этого пояса обычно изображен великан. Пояс дает носящему бонус
+2, +4 или +6 (усиление) к двум из трех физических характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость).
В течение первых 24 часов ношения этот бонус считается временным. Характеристики, которые
усиливает пояс, выбираются при его создании и не могут быть изменены впоследствии.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость, бычья сила и/или кошачья
грация; Стоимость: 5 000 зм (+2), 20 000 зм (+4), 45 000 зм (+6)

ПОЯС ТЕНЕФОРМЫ (SHADOWFORM BELT)


Цена: 110,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 17; Вес: –
Обернутый вокруг талии владельца, этот пояс дает +6 бонус усиления к Ловкости. Считайте это
временным бонусом к умениям на первые 24 часа ношения пояса. Кроме того, как быстрое действие,
его обладатель может стать бестелесным. Во время бестелесности он не получает бонус отражения к
КБ на основе его Харизмы, но его бонус естественной брони конвертируется в бонус отражения.
Носящий может сохранять бестелесность до 10 раундов в день. Необязательно, чтобы раунды шли
подряд.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, выход в эфир; Стоимость: 55,000 зм
ПОЯС ЧУМНОЙ КРЫСЫ (PLAGUE RAT BELT)
Цена: 5,200 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот пояс дает своему владельцу +2 бонус усиления к Выносливости.
Считайте это временным бонусом к умениям на первые 24 часа ношения пояса. Кроме того, как
прерывающее действие три раза в день, владелец может активировать пояс, чтобы перебросить
проверку, сделанную для противодействия болезни или яду. Владелец должен использовать второй
бросок, даже если он хуже.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость, нейтрализация яда, исцеление
от болезней; Стоимость: 2,600 зм

ПОЯС ЧУМНОЙ КРЫСЫ, ВЫСШИЙ (PLAGUE RAT BELT, GREATER)


Цена: 11,200 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот пояс функционирует как пояс чумной крысы, за исключением того, что он дает владельцу
+2 бонус усиления к Ловкости и Выносливости. Считайте это временным бонусом к умениям на
первые 24 часа ношения пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость, кошачья грация, нейтрализация
яда, исцеление от болезней; Стоимость: 5,600 зм

ПОЯС ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ ЗЕМЛИ (ELEMENTAL EARTH BELT)


Цена: 24,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 3 фунта.
Этот пояс создан из плоских кусочков сланца, соединенных сильными кожаными ремнями. Этот
пояс дает своему владельцу +4 бонус усиления к Выносливости, и он невосприимчив к эффектам,
которые позволяют толкать, тянуть или беспрепятственно перемещать его. Это не обеспечивает
защиты от эффектов телепортации. Кроме того, один раз в день по приказу владелец может
принимать форму крупного земного элементаля, как будто от заклинания стихийная форма III.
Воспринимайте бонус усиления к Выносливости как временный бонус к способностям в течение
первых 24 часов ношения пояса.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость, стихийная форма III;
Стоимость: 12,000 зм

ШНУР ТВЕРДОЙ РЕШИМОСТИ (CORD OF STUBBORN RESOLVE)


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эта толстая веревка, привязанная к талии, дает +2 бонус усиления к Выносливости и огромную
выносливость. Воспринимайте бонус усиления к Выносливости как временный бонус к способностям в
течение первых 24 часов ношения пояса.
Любой эффект, который заставил бы владельца стать утомленным, вместо этого наносит
дополнительные 1d6 пунктов несмертельного урона. Любой эффект, который может вызвать
бессилие, также вызывает 1d6 пунктов несмертельного урона и оставляет владельца утомленным
вместо бессилия.
Требования: создание волшебных вещиц, медвежья стойкость, низшее восстановление;
Стоимость: 7,500 зм
ТАБЛИЦА 5-2: ПОЯС
d% НИЗШИЙ ПОЯС МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01-16 Пояс Акробатики 800 зм
17-28 Полезный Патронташ 1 000 зм
29-40 Пояс Меридиана 1 000 зм
41-54 Пояс Лезвие 2 000 зм
55-70 Пояс Перегрузки 2 000 зм
71-84 Водный Кушак 2 600 зм
85-100 Пояс Наездника 3 200 зм

d% ВЫСШИЙ ПОЯС МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-18 Пояс Силы Великана+2 4 000 зм
19-36 Пояс Невероятной Ловкости +2 4 000 зм
37-54 Пояс Недюжинной Выносливости +2 4 000 зм
55-62 Пояс Зубов 4 000 зм
63-74 Пояс Мгновенного Возвращения 5 000 зм
75-84 Пояс Чумной Крысы 5 200 зм
85-100 Пояс Прокорма 6 000 зм

d% НИЗШИЙ ПОЯС СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-04 Пояс Змеи 9 000 зм
05-08 Пояс Обезьяны 9 400 зм
09-16 Пояс Телесной Мощи +2 10 000 зм
17-22 Пояс Ласки 10 000 зм
23-27 Пояс Громкой Зарядки 10 000 зм
28-32 Пояс Минотавра 11 000 зм
33-36 Пояс Чумной Крысы Высший 11 200 зм
37-41 Пояс Равновесия 12 000 зм
42-46 Пояс Охраны 12 500 зм
47-51 Пояс Мощного Броска Низший 14 000 зм
52-57 Дварфиискии Пояс 14 900 зм
58-61 Шнур Твердой Решимости 15 000 зм
62-71 Пояс Силы Великана +4 16 000 зм
72-80 Пояс Телесного Совершенства +2 16 000 зм
81-90 Пояс Невероятной Ловкости +4 16 000 зм
91-100 Пояс Недюжинной Выносливости +4 16 000 зм

d% ВЫСШИЙ ПОЯС СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-12 Пояс Обезьяны Высший 18 000 зм
13-26 Кольца Анаконды 18 500 зм
27-38 Пояс Змеи Высший 20 000 зм
39-53 Пояс Падших Героев 21 000 зм
54-67 Пояс Горгоны 23 000 зм
68-84 Пояс Элементалей Земли 24 000 зм
85-100 Кушак Проточной Воды 25 000 зм

d% НИЗШИЙ ПОЯС ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-12 Пояс Мерформ 32 000 зм
13-30 Пояс Силы Великана +6 36 000 зм
31-48 Пояс Невероятной Ловкости +6 36 000 зм
49-66 Пояс Недюжинной Выносливости +6 36 000 зм
67-88 Пояс Телесной Мощи +4 40 000 зм
89-100 Пояс Мощного Броска Высший 42 000 зм

d% ВЫСШИЙ ПОЯС ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-25 Пояс Камнекожи 60 000 зм
26-55 Пояс Телесного Совершенства +4 64 000 зм
56-75 Пояс Телесной Мощи +6 90 000 зм
76-90 Пояс Тенеформы 110 000 зм
91-100 Пояс Телесного Совершенства +6 144 000 зм
ОДЕЖДА
Категория одежды состоит из мантий, облачений и предметов, которые можно носить как одежду
или вокруг нее.
Любой может использовать чудесный предмет в слоте одежды, если иное не указано в его
описании. Эти чудесные предметы обычно активируются или активируются приказом, но детали
варьируются от предмета к предмету.

БАЛАХОН ПОДОБИЯ (ROBE OF BLENDING) CRB


Цена: 8,400 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Один раз в день этот простой шерстяной балахон позволяет вам принимать вид другого
гуманоида, как при помощи заклинания иной облик. Эффект длится 1 час, но вы можете прервать его
раньше (свободное действие).
В этом облике вы также обретаете способность говорить на базовом языке соответствующего
народа и понимать его. Например, если вы приняли облик орка, вы получаете способность говорить и
понимать по-орочьи.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик, полиглот; Стоимость: 4 200 зм

БАЛАХОН ТЫСЯЧИ МЕЛОЧЕЙ (ROBE OF USEFUL ITEMS)


Цена: 7,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот балахон выглядит непримечательно, но надевший его обнаруживает матерчатые нашивки
разной формы и размеров. Их видит только носящий балахон. Он узнает, в какой предмет они могут
превратиться, и может снять их с балахона. Снятая нашивка превращается в предмет. Только что
созданный балахон тысячи мелочей всегда имеет по две нашивки с каждым из предметов из
следующего списка:
• Кинжал
• Потайной фонарь (полный и зажженный)
• Зеркало (стальное, хорошо отполированное, размером 2x4 фута)
• Шест (длиной 10 футов)
• Пеньковая веревка (бухта, 50 футов)
• Мешок
Кроме того, на таком балахоне всегда есть еще несколько нашивок. Бросьте 464 для определения
их количества, а затем определите содержание каждой по таблице ниже:
d% Нашивка
01-08 Сумочка со 100 зм
09-15 Серебряный ларец (6 дюймов х 6 дюймов х 1 фут), стоимостью 500 зм
16-22 Железная дверь (шириной и высотой до 10 футов, с задвинутым засовом с одной стороны;
она должна сразу устанавливаться в проем; сама крепится на петли и запирается)
23-30 Драгоценные камни, 10 (стоимостью по 100 зм каждый)
31-44 Деревянная лестница (24 фута в длину)
45-51 Мул (с седельными сумками)
52-59 Открытая яма (10x10x10 футов)
60-68 Зелье исцеления тяжелых ранений
69-75 Лодка с веслами (длина 12 футов)
76-83 Свиток малой силы с одним случайным заклинанием
84-90 Боевые псы, пара (параметры как у ездовых собак)
91-96 Окно (2x4 фута, глубиной до 2 футов)
97-100 Ручной таран
Нашивок одного типа может быть несколько. Вынутые из балахона предметы нельзя вернуть или
заменить.
Требования: cоздание волшебных вещиц, изготовление; Стоимость: 3 500 зм

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ РОБА ТРАГИЧЕСКОГО АКТЕРА (RESPLENDENT ROBE OF THE THESPIAN)


Цена: 75,000 зм
Аура: сильная различная; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
В этих великолепных облачениях замаскирована броня и выглядит как обычная одежда (как
свойство Маскировочное). При ношении бардом мантия наделяет владельца следующими
способностями:
• устойчивость к магии 18
• +4 (сопротивляемость) на все испытания.
• +2 бонус усиления к проверкам уровня заклинателя, сделанным для преодоления устойчивости
к магии.
Барды и те, кто воображает себя актерами или выступающими, заказывают версии этих одежд,
используя только лучший материал.
Требования: создание волшебных вещиц, поле антимагии, разрушение чар, высший героизм,
вуаль; Стоимость: 37,500 зм

ГЛАЗАСТАЯ МАНТИЯ (ROBE OF EYES)


Цена: 120,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Это одеяние выглядит вполне обычным, пока его не наденут. Носящий такую мантию может
видеть во всех направлениях одновременно благодаря украшающим ее многочисленным волшебным
изображениям глаз. Он также получает ночное зрение (120 футов). Глазастая мантия помогает видеть
любых невидимых и эфирных существ на расстоянии до 120 футов и дает +10 (мастерство) к
проверкам Внимания. Носящий ее сохраняет свой положительный модификатор Ловкости к КБ, даже
если его застигли врасплох, и его нельзя взять в тиски. Но он не может отвести или закрыть глаза,
когда подвергается действию атаки взглядом. Заклинания свет или вечный свет, наложенные
прицельно на глазастую мантию, ослепляют ее на 1d3 минуты. Заклинание дневной свет ослепляет
глазастую мантию на 2d4 минуты, и она перестает наделять владельца ночным зрением и другими
преимуществами на это время
Требования: cоздание волшебных вещиц, истинное зрение; Стоимость: 60 000 зм.

ДРУИДИЧЕСКОЕ ОДЕЯНИЕ (DRUID’S VESTMENT) CRB


Цена: 3,750 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Это легкое одеяние носится поверх обычной одежды или доспеха. Обычно друидическое одеяние
зеленого цвета и расшито растительным либо анималистическим орнаментом. Если такое одеяние
носит персонаж, имеющий способность природный облик, то он может применять эту способность
один дополнительный раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф или при родный облик; Стоимость: 1 375
зм

ЗВЕЗДНАЯ МАНТИЯ (ROBE OF STARS) CRB


Цена: 58,000 зм
Аура: сильная смешанная; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Это одеяние, обычно черное или темно-синее, расшито белыми или серебряными звездочками. У
него есть три волшебных свойства.
 Его владелец может физически перемещаться на Астральный план со всем своим
снаряжением.
 Он получает бонус +1 (удача) ко всем испытаниям.
 Он может применить до 6 вышитых на груди звездочек в качестве +5 сюрикенов. Мантия дает
носящему ее умение пользоваться этим оружием. Каждый сюрикен после броска исчезает.
Запас звездочек восполняется один раз в месяц.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебная стрела, астральная проекция или
планарный переход; Стоимость: 29 000 зм.

КОРСЕТ ВИШКАНИИ (CORSET OF THE VISHKANYA)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Черный корсет аккуратно ложится под броню. В качестве свободного действия владелец может
сжать себя, чтобы пройти через ограниченное пространство, как если бы он был под воздействием
сжатия (squeeze) (Advanced Race Guide), до 10 раундов в день. Используя магию корсета, он получает
бонус +5 к проверкам на Изворотливость.
Требования: создание волшебных вещиц, масло, squeeze; Стоимость: 1,500 зм

КОРСЕТ УЖАСНОГО ВЕДЬМОВСТВА (CORSET OF DIRE WITCHCRAFT)


Цена: 22,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Этот корсет застегивается на шнурки, пряжки и пуговицы и подкрепляется кожаными или
костяными ребрами.
Корсет ужасного ведьмовства дает бонус +4 броня к КБ. Если владелец - ведьма, каждый день,
когда она подготавливает божественное откровение со своим фамильяром, она может усиливать один
известный ей наговор, увеличивая его уровень заклинателя на +2 на 24 часа. Это усиление
заканчивается, если корсет снимается или она использует его для усиления другого заклинания.
Требования: создание волшебных вещиц, магический доспех, создатель должен быть ведьмой;
Стоимость: 11,000 зм

МАНТИЯ АРХИМАГА (ROBE OF THE ARCHMAGI)


Цена: 75,000 зм
Аура: сильная смешанная; УЗ: 14; Вес: 1 фунт.
Это обычное на вид одеяние может быть белым (01-45 на d%, доброе мировоззрение), серым
(46-75, не доброе и не злое мировоззрение) или черным (76-100, злое мировоззрение). Большинству
персонажей носить такую мантию бесполезно. Чтобы она действовала, надо совпадать с ней по
мировоззрению и быть мистическим заклинателем. Для последних мантия имеет следующие свойства:
 +5 (броня) к КБ
 Устойчивость к магии 18
 +4 (сопротивляемость) ко всем испытаниям
 +2 (усиление) к проверкам УЗ для преодоления устойчивости к магии
Как указано выше, все мантии архимагов имеют определенное мировоззрение. Если белую
мантию надевает злой персонаж, он немедленно получает три постоянных отрицательных уровня; то
же происходит с добрым персонажем, надевшим черную мантию. Злой или добрый персонаж,
надевший серую мантию, либо нейтральный персонаж, надевший белую или черную, получают два
постоянных отрицательных уровня. Эти отрицательные уровни остаются, пока мантию не снимут
(тогда они сразу пропадают), а до тех пор убрать их невозможно никакими средствами (включая
заклинание восстановление).
Требования: cоздание волшебных вещиц, поле антимагии, магический доспех или щит веры ,
создатель должен иметь то же мировоззрение, что и мантия; Стоимость: 37 500 зм

МАНТИЯ МОРОЗНОЙ ПУСТОШИ (VOIDFROST ROBE)


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Преграждение и Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот бело-голубой шелковый халат создает впечатление льда и застывшего тумана,
покрывающего его поверхность. Одеяние дает владельцу сопротивляемость к холоду 5 и увеличивает
уровень заклинателя для всех заклинаний с дескриптором холода на +1. Один раз в день по приказу
владелец мантии может испустить взрыв холода радиусом 20 футов. Существа, кроме владельца в
области, получают 2d6 пунктов урона холодом (Реакция СЛ 16 половина).
Требования: создание волшебных вещиц, повышенное заклинание, устойчивость к стихии,
конус холода; Стоимость: 5,500 зм

МНЕМОНИЧЕСКОЕ ОДЕЯНИЕ (MNEMONIC VESTMENT)


Цена: 5,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 17; Вес: 1 фунт.
Поверхность этого изящного синего шелкового халата украшена маленькими тиснеными рунами
по всей своей поверхности. Если владелец - спонтанный заклинатель, один раз в день он может
использовать слот заклинания, чтобы произнести заклинание из письменного источника (такого как
свиток или книга заклинаний), как если бы он знал это заклинание. Заклинание должно быть в его
списке заклинаний, иметь тот же круг заклинания или меньше, чем израсходованная ячейка
заклинания, и тот же тип заклинания (сакральное или божественное), что и израсходованная ячейка
заклинания. Заклинатель также должен понимать письменный источник (например, использовать
Decipher Script или чтение магических текстов) и иметь его. Активация одеяния не является
действием, но в остальном произнесение заклинания работает как обычно, включая время
произнесения, предоставление компонентов или фокусов и так далее. Использование мнемонических
свойств облачения не требует использования письменного источника. Мнемоническое облачение
необходимо носить 24 часа подряд, прежде чем использовать его эффекты.
Требования: создание волшебных вещиц, улучшение памяти, создатель должен уметь
спонтанно произносить заклинания; Стоимость: 2,500 зм
МОНАШЕСКИЙ БАЛАХОН (MONK’S ROBE)
Цена: 13,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот простой коричневый балахон значительно усиливает персонажа в бою без оружия. Если у
него есть уровни монаха, его КБ и урон без оружия становится как у монаха на 5 уровней выше.
Если у него есть черта Шокирующий кулак, то он получает возможность применять ее
дополнительный раз в день. Если он не монах, то получает КБ и наносит урон без оружия как монах 5
уровня (но не добавляет свой модификатор Мудрости к КБ).
Требования: cоздание волшебных вещиц, праведная мощь или трансформация; Стоимость: 6
500 зм

ОДЕЖДА ВОЛШЕБНОГО НАСЛЕДИЯ (ROBE OF ARCANE HERITAGE) APG


Цена: 16,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эти элегантные темно-фиолетовые и королевские синие одежды обычно украшены золотой
строчкой, изображающей линию крови колдуна, хотя некоторые указывают на родословную. Шитьё
меняется в соответствии с линией крови колдуна владельца. Владелец рассматривает свой уровень
Колдуна на 4 выше, чтобы определить, какие силы линии крови он может использовать и каковы их
эффекты.
Требования: создание волшебных вещиц, разговор с мертвым, создатель должен быть колдун;
Стоимость: 8,000 зм

ОДЕЯНИЕ ИГЛ (ROBE OF NEEDLES)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 4 фунта.
У этой темной мантии с капюшоном шесть длинных, серебристых, острых, как бритва, игл торчат
из нижней части свободных рукавов, по три с каждой стороны. Пользователь может запустить одну
иглу дистанционным касанием. Игла считается метательным оружием с дистанцией 10 футов. Если
игла попадает, она вонзается в плоть цели, нанося 1 очко колющего урона и 1 очко кровотечения.
Существо может вытащить иглу как действие полного хода, что завершает эффект кровотечения.
Игла уничтожается, если атака с ее помощью промахивается или когда она удаляется из существа, в
который попала. Каждое утро одеяние восстанавливает все использованные иглы.
Требования: создание волшебных вещиц, кровотечение; Стоимость: 500 зм

ОДЕЯНИЕ ИЗ БЕСКОНЕЧНОГО ШПАГАТА (ROBE OF INFINITE TWINE)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот серый халат из конопли, кажется, сделан из цельного шпагата. Владелец может вытянуть до
30 футов шпагата или до 10 футов пеньковой веревки за раунд из одеяния, не повреждая его. В
качестве прерывающего действия владелец может вытягивать до 150 футов шпагата или 50 футов
веревки из мантии, но это придает одежде состояние сломаная и подавляет ее силу до тех пор, пока
она не будет восстановлена. Шпагат или веревка, вытянутые из мантии, остаются связанными, пока
не будут разрезаны или порваны, но рассматриваются как обычный реагент, а не как часть
магического предмета. Удаленные части превращаются в обычный шпагат или веревку.
Требования: создание волшебных вещиц, малое созидание; Стоимость: 500 зм

ОДЕЯНИЕ КОСТЕЙ (ROBE OF BONES) CRB


Цена: 2,400 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Этот зловещий предмет служит своего рода балахоном тысячи мелочей для некромантов. Он
похож на обычный мешковатый балахон, но надевший (и только он) видит, что одеяние расшито
изображениями нежити. Он может различать этих существ и вынимать их из одеяния, по одному в
раунд. Вынутые существа становятся настоящей нежитью (см. список ниже). Изначально нежить
неподконтрольна владельцу одеяния, но ее можно брать под управление, изгонять или уничтожать по
обычным правилам. Только что созданное одеяние костей всегда включает по два изображения
каждого из следующих видов нежити (см. «Бестиарий»):
 Скелет человека
 Скелет волка
 Скелет тяжелой лошади
 Быстрый зомби-гоблин
 Зомби-человек
 Чумной зомби-огр
Требования: cоздание волшебных вещиц, оживить мертвецов; Стоимость: 1 200 зм

ПЕРЕЛИВЧАТАЯ МАНТИЯ (ROBE OF SCINTILLATING COLORS) CRB


Цена: 27,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Носящий такую мантию может пускать по ней цветные узоры, светящиеся радугами и струящиеся
сверху вниз. Это многоцветье вводит в ступор тех, кто находится рядом с ним, маскирует его самого и
освещает все вокруг. После произнесения волшебного слова цвета начинают струиться через 1
полный раунд.
Они действуют как атака взглядом по всем существам в радиусе 30 футов. Увидевшие эти узоры
оказываются в ступоре на 1d4+1 раунд (испытание Воли со СЛ 16 отменяет). Это эффект типа узор,
действующий на разум.
Каждый раунд, пока продолжается сияние, носящего мантию становится все труднее разглядеть.
В начале вероятность промаха по нему равна 10%, и она увеличивается на 10% каждый раунд до
50% (когда персонаж становится практически невидим).
Мантия постоянно освещает все в радиусе 30 футов.
Этот эффект можно применять не более 10 раундов в день.
Требования: cоздание волшебных вещиц, расплывчатость, радужный узор; Стоимость: 13 500
зм

ПЛАЩ СТРЕЛКА (GUNMAN’S DUSTER)


Цена: 36,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 12; Вес: 5 фунтов.
Это длинное, свободное пальто дает бонус +4 брони к КБ и бонус +2 удачи к КБ-касания
владельца против атак огнестрельного оружия. Если владелец Стрелок или имеет черту Стрелок
Любитель (Ultimate Combat), он начинает каждый день с 1 дополнительным очком куража. Это
дополнительное очко не увеличивает его максимальное количество куража. Когда владелец
использует выходку Уклонение Стрелка, его бонус уклонения к КБ увеличивается на +1. Если
владелец не является Стрелком, он может использовать Уклонение Стрелка один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, Стрелок Любитель или Стрелок, щит от пуль;
Стоимость: 18,000 зм

ПОВЯЗКА МОГУЧИХ УДАРОВ (BODYWRAP OF MIGHTY STRIKES)


Цена: (+1) 3,000 зм; (+2) 12,000 зм; (+3) 27,000 зм; (+4) 48,000 зм; (+5) 75,000 зм; (+6) 108,000
зм; (+7) 147,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта длинная ткань оборачивается вокруг торса несколько раз, как повязка. Один раз в раунд
владелец может добавить бонус усиления от +1 до +5 на одну атаку и бросок урона для безоружной
атаки или природного оружия (для одной конкретной атаки, а не для всех атак, совершаемых
безоружным ударом в этом раунде). Владелец может использовать этот предмет дополнительный раз
в раунд, когда его БАБ +6, +11 и +16.
Выбор усиления безоружного удара не является действием и может произойти, даже если
очередь владельца еще не наступила (например, при выполнении внеочередной атаки). Носящий
должен решить использовать предмет до того, как будет сделан бросок атаки, но не должен
расходовать все использования одновременно. Например, если владелец может использовать предмет
дважды за раунд, он может использовать его один раз в свой ход при атаке и сохранить вторую для
возможности создания внеочередной атаки.
Кроме того, повязка может наделить безоружные атаки существа особыми способностями к
оружию ближнего боя, если эти особые способности, которые нужно добавить, применимы к
безоружным атакам. Список способностей см. В Таблице 3-8: Особые способности оружия ближнего
боя. Специальные способности считаются дополнительными бонусами для определения рыночной
стоимости предмета, но не изменяют бонусы атаки или урона.
Какие-либо особые способности устанавливаются при создании. Повязка могучих ударов не
может иметь модифицированный бонус (бонус усиления плюс эквиваленты бонуса специальных
способностей) выше +7. В отличие от мощных кулаков, одежда должна иметь +1 бонус усиления,
чтобы дать оружию ближнего боя особую способность.
Требования: создание волшебных вещиц, высший волшебный клык, уровень заклинателя
создателя должен быть как минимум в три раза больше бонуса одежды, плюс все требования
специальных способностей оружия ближнего боя
Стоимость: (+1) 1,500 зм; (+2) 6,000 зм; (+3) 13,500 зм; (+4) 24,000 зм; (+5) 37,500 зм; (+6)
54,000 зм; (+7) 73,500 зм.

ПОТУСТОРОННЕЕ КИМОНО (OTHERWORLDLY KIMONO)


Цена: 67,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Синее шелковое кимоно украшено вышитыми изображениями цветущей сакуры и летящих
журавлей в цвете. Пользователь может перемещать и переносить эти изображения на кимоно по
желанию. Кимоно дает своему владельцу бонус +4 сопротивляемость ко всем испытаниям и бонус +4
ко всем проверкам уровня заклинателя.
Один раз в день владелец может поймать одиночное существо в пределах 60 футов в пределах
кимоно (без испытания), отправив жертву в экстрамерное пространство, подобное тому, которое
создается заклинанием лабиринт. Внутри этой потусторонней тюрьмы лабиринт выглядит как
бесконечный вишневый сад, заполненный «стенами» качающейся под ветром цветущей сакуры и
летящими над головой журавлями. Каждый раунд в свой ход жертва кимоно может попытаться
выполнить проверку Интеллекта СЛ 20, чтобы избежать заточения, как действие полного хода. Если
жертва не убегает, она выпускается через 10 минут, возвращаясь туда, где она была до того, как ее
затянуло кимоно. Если это место занято другим существом или твердым предметом, субъект
появляется в ближайшем открытом пространстве.
Когда какое-либо существо помещается внутри кимоно, изображение жертвы временно
проявляется как еще один вышитый рисунок среди других изображений кимоно. Пока жертва заперта
внутри, бонусы кимоно при испытаниях и проверках уровня заклинателя увеличиваются на 2 (до +6).
Повышенные бонусы кимоно возвращаются в норму, когда жертву освобождают или отпускают.
Требования: создание волшебных вещиц, повышенное заклинание, лабиринт,
сопротивляемость; Стоимость: 33,500 зм

ПЫЛАЮЩАЯ РОБА (BLAZING ROBE)


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот красно-оранжевый шелковый халат создает у зрителей впечатление, будто под гладкой
поверхностью ткани вспыхивает пламя. Одеяние дает владельцу сопротивляемость огню 5 и
увеличивает уровень заклинателя для всех заклинаний с дескриптором огня на +1. Один раз в день
по приказу владелец мантии может испустить взрыв огня в радиусе 20 футов. Существа, кроме
носящего в пределах области, получают 2d6 пунктов урона от огня (Реакция СЛ 16 - половина).
Требования: создание волшебных вещиц, повышенное заклинание, устойчивость к стихии,
огненный шар; Стоимость: 5,500 зм

РОБА ВРАТ (ROBE OF GATES)


Цена: 64,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 1 фунт.
Серебряные круги и руны воплощения украшают это черное одеяние.
Три раза в день, когда владелец использует заклинание призыва или псевдозаклинание для
вызова переменного количества существ, он может выбрать для призыва максимальное возможное
количество существ. Вызванные таким образом существа выходят из темных складок мантии и
появляются рядом с носителем.
Если для появления всех существ недостаточно места, лишние существа тратятся впустую и не
появляются.
Если владелец - призыватель, он может призывать мантию, чтобы вызвать своего эйдолона в
качестве основного действия один раз в день. При таком вызове он должен появиться рядом с
призывателем.
Требования: создание волшебных вещиц, максимизированное заклинание, врата, призыв
эйдолона; Стоимость: 32,000 зм

РОБА КОЛДУНА (SORCERER’S ROBE)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Эта роскошная мантия позволяет Колдуну добавлять эффекты своей линии крови 1-го уровня к
заклинаниям, которые он произносит. Как быстрое действие перед произнесением заклинания,
владелец тратит одно использование своей линии крови 1-го уровня и выбирает одну цель
заклинания, на которую будет действовать эта сила линии крови. Если заклинание позволяет
проверку, успешное испытание против заклинания означает, что сила линии крови наносит половину
урона (если она обычно наносит урон по пунктам здоровья) или урон не наносится (если это не так).
Мантию можно использовать до трех раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, быстрое псевдозаклинание, создатель должен быть
Колдуном; Стоимость: 2,500 зм

РОБА КОМПОНЕНТОВ (ROBE OF COMPONENTS)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Кажется, что карманы этой простой синей мантии всегда несут то, что нужно владельцу, когда он
произносит заклинание.
Одеяние действует как сумка с реагентами заклинаний, обеспечивая любые компоненты или
фокусирующие предметы, необходимые для произнесения заклинаний владельца. Роба может даже
производить компоненты заклинаний или фокусирующие предметы с определенной стоимостью, хотя
она дает ничего ценой более 50 зм в любой день. Материалы, предоставленные робой, подходят
только для произнесения заклинаний и исчезают, если они покидают личность владельца или когда
налагается заклинание, которое требует их.
Требования: создание волшебных вещиц, малое созидание; Стоимость: 2 500 зм.

РОБА КСОРН (XORN ROBE)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта коричнево-серая мантия всегда грязная, а торс и задняя часть каждого плеча украшены
орнаментом в виде глаз.
Владелец получает +5 бонус к проверкам Внимания и может использовать Скольжение, чтобы
проходить до 20 футов естественного или обработанного камня в день. Путешествие под землей не
обязательно должно быть последовательным, но его нужно использовать с шагом в 5 футов.
Владелец может безопасно жевать, глотать, переваривать и получать питание из драгоценных
камней, драгоценных металлов и металлической руды, при этом эти реагенты на 100 кубических
метров поддерживают его в течение 1 полного дня. Если владелец снимает робу после такого приема
пищи, он подвергается дезориентации, пока не пройдут 24 часа с момента последнего такого приема
пищи. Повторное ношение мантии немедленно отменяет этот штраф.
Требования: создание волшебных вещиц, проход сквозь стену, очищение еды и питья;
Стоимость: 10,000 зм

СКЛАДНАЯ РОБА КОНТРАБАНДИСТА (SMUGGLER’S COLLAPSIBLE ROBE)


Цена: 48,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта одежда, напоминающая не что иное, как потрепанный шерстяной халат с капюшоном,
является бесценным инструментом для шпионов, воров и контрабандистов. По приказу владелец и
неживые объекты до максимальной нагрузки засасываются в экстрамерное пространство внутри
мантии, оставляя мантию упасть тряпкой там, где стоял владелец.
Одеяние выглядит просто кучей выброшенной одежды и не воспринимается как магическое или
функциональное, пока владелец находится в экстрамерном пространстве.
Находясь внутри экстрамерного пространства, владелец не может совершать большинство
действий, но может комфортно дышать до 24 часов.
Владелец может видеть область вокруг мантии, хотя особые чувства, такие как ночное зрение
или слепое чувство, не работают. Носящий может покинуть экстрамерное пространство с мыслью как
свободное действие - единственное действие, которое он может совершить, находясь внутри
экстрапространственного пространства. Он снова появляется в мантии. Однако, если у владельца
недостаточно места, чтобы снова появиться (например, если халат был помещен в небольшую
коробку), то владелец не может покинуть экстрамерное пространство.
Если мантия уничтожена или ее магия подавлена, пока владелец находится в экстрамерном
пространстве, или если он проводит в ней 24 часа, он и все предметы внутри мгновенно снова
появляются в пространстве мантии, и владелец находится в ступоре один раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, потайной сундук, аура магии, мистический глаз;
Стоимость: 24,000 зм
СУТАНА ДУХОВЕНСТВА (CASSOCK OF THE CLERGY)
Цена: 4,600 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Покрой и цвет этого торжественного облачения варьируются от религии к религии, но свойства
его одинаковы. Носящий может приказать сутане духовенства показать священный символ его
божества или скрыть этот символ. На самом базовом уровне одежда функционирует как
божественный фокусирующий предмет. Кроме того, владелец получает +3 бонус мастерства к
проверкам на основе Харизмы, чтобы влиять на существ, соответствующих его мировоззрению или
мировоззрению его божества-покровителя. Кроме того, владелец может использовать заклинания
благословение и убежище (СЛ 11) каждое один раз в день и может готовить одно дополнительное
богослужение каждый день. Если владелец является спонтанным божественным заклинателем, один
раз в день он может проводить 1 час в молитве, чтобы получить желаемое по своему выбору как
заклинание, известное на следующие 24 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, благословение, убежище, создатель должен быть
божественным заклинателем; Стоимость: 2,300 зм

УПРЯЖ СДЕРЖИВАНИЯ ЭЙДОЛОНА (EIDOLON ANCHORING HARNESS)


Цена: 6,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Ремешки этой богато украшенной кожаной сбруи украшены заклепками из тяжкамня.
При ношении эйдолоном сковывание действует как слабая привязь безопасности, прикрепляя
потустороннее существо к его текущему плану. Каждый раз, когда эйдолон вынужден вернуться на
свой родной план (например, когда его здоровье уменьшается до отрицательного значения, равного
его счету Выносливости, или, когда его хозяин оказывается без сознания), он может расходовать одно
использование псевдозаклинания призыв чудовища своего Призывателя в качестве свободного
действия остаться на данном плане на 1 раунд. Призыватель не должен быть в сознании, чтобы
эйдолон использовал эту способность, но он должен находиться в пределах 100 футов. Если
призыватель находится в сознании, он может отказаться от этого расходования (что означает, что
эйдолон возвращается на свой родной план).
Если условие, которое отправило бы эйдолона обратно на его домашний план, все еще в силе
после того, как прошел 1 раунд, эйдолон может расходовать еще одно использование
псевдозаклинания своего хозяина призыв чудовища; в противном случае он немедленно
возвращается на свой родной план.
Требования: создание волшебных вещиц, пространственный якорь; Стоимость: 3,000 зм

ШОКИРУЮЩАЯ РОБА (SHOCKING ROBE)


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Преграждение и Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Это фиолетово-желтая шелковая роба создает впечатление, будто по его поверхности
потрескивает электричество. Одеяние дает владельцу сопротивляемость электричеству 5 и
увеличивает уровень заклинателя для всех заклинаний с дескриптором электричества на +1. Раз в
день по приказу владелец мантии может испустить электрический взрыв радиусом 20 футов.
Существа, кроме носящего в пределах области, получают 2d6 пунктов урона электричеством (Реакция
СЛ 16 наполовину).
Требования: создание волшебных вещиц, повышенное заклинание, устойчивость к стихии, удар
молнии; Стоимость: 5,500 зм
ТАБЛИЦА 5-3: ОДЕЖДА
d% НИЗШАЯ ОДЕЖДА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01-20 Одеяние Из Бесконечного Шпагата 1 000 зм
21-35 Одеяние Игл 1 000 зм
36-60 Одеяние Костей 2 400 зм
61-70 Повязка Могучих Ударов +1 3 000 зм
71-80 Корсет Вишкании 3 000 зм
81-100 Друидическое Одеяние 3 750 зм

d% ВЫСШАЯ ОДЕЖДА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-15 Сутана Духовенства 4 600 зм
16-30 Мнемоническое Одеяние 5 000 зм
31-45 Роба Компонентов 5 000 зм
46-60 Роба Колдуна 5 000 зм
61-75 Упряж Сдерживания Эйдолона 6 000 зм
76-100 Балахон Тысячи Мелочей 7 000 зм

d% НИЗШАЯ ОДЕЖДА СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-15 Балахон Подобия 8 400 зм
16-26 Пылающая Роба 11 000 зм
27-37 Шокирующая Роба 11 000 зм
38-48 Мантия Морозной Пустоши 11 000 зм
49-59 Повязка Могучих Ударов +2 12 000 зм
60-75 Монашеский Балахон 13 000 зм
76-100 Одежда Волшебного Наследия 16 000 зм

D% ВЫСШАЯ ОДЕЖДА СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-25 Роба Ксорн 20 000 зм
26-52 Корсет Ужасного Ведьмовств 22 000 зм
53-76 Повязка Могучих Ударов +3 27 000 зм
77-100 Переливчатая Мантия 27 000 зм

d% НИЗШАЯ ОДЕЖДА ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-40 Плащ Стрелка 36 000 зм
41-80 Повязка Могучих Ударов +4 48 000 зм
81-100 Складная Роба Контрабандиста 48 000 зм

d% ВЫСШАЯ ОДЕЖДА ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-10 Звездная Мантия 58 000 зм
11-15 Роба Врат 64 000 зм
16-20 Потустороннее Кимоно 67 000 зм
21-40 Повязка Могучих Ударов +5 75 000 зм
41-51 Великолепная Роба Трагического Актера 75 000 зм
52-67 Мантия Архимага 75 000 зм
68-77 Повязка Могучих Ударов +6 108 000 зм
78-97 Глазастая Мантия 120 000 зм
98-100 Повязка Могучих Ударов +7 147 000 зм
ТОРС
Слот торс состоит из курток, мантий, рубашек, жилетов и других предметов, которые можно
носить на торсе.
Любой желающий может использовать чудесный предмет в слоте торс, если иное не указано в
его описании. Эти чудесные предметы обычно активируются или активируются волшебным словом, но
детали варьируются от предмета к предмету.

БЕСКОНЕЧНЫЙ ПАТРОНТАШ (ENDLESS BANDOLIER)


Цена: 1,500 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 2
Небольшие петли, вшитые в этот патронташ, выглядят так, как будто они вмещают двадцать
алхимических картриджей (боеприпасов для огнестрельного оружия, см. Ultimate Combat), но из-за
небольшого изгиба пространства на самом деле может вместить до 60 картриджей. Кроме того, шесть
тонких карманов на патронташе представляют собой экстрамерные пространства, предназначенные
для хранения дополнительных пистолей и снаряжения. В каждом из четырех небольших карманов
можно разместить полутороручное огнестрельное оружие, фунт боеприпасов, пороховницу или
другой предмет аналогичного размера. Два крупных кармана достаточно крупные, чтобы вместить
двуручное огнестрельное оружие или другой предмет аналогичного размера. Владелец может
вытащить предмет, хранящийся в патронташе, так же легко, как из обычного мешочка или кобуры.
Патронташ весит одинаково, независимо от того, что в него помещено.
Требования: создание волшебных вещиц, потайной сундук; Стоимость: 750 зм

БИНТЫ БЫСТРОГО ВОССТАНОВЛЕНИЯ (BANDAGES OF RAPID RECOVERY) APG


Цена: 200 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эти льняные повязки имеют тот же цвет и мягкость, что и перья голубя, но их антисептический
запах предполагает менее естественное происхождение. Любое существо, завернутое в эти повязки,
восстанавливается от ран и урона характеристик каждый день, как будто получает полный
постельный режим независимо от активности (Core Rulebook). Существо, фактически получающее
длительный уход (от навыка Излечение) или полный постельный режим во время ношения бинтов,
получает +4 бонус к своему эффективному уровню или КЗ при определении количества очков жизни,
которое оно восстанавливает каждый день. Бинты разрушаются после снятия или, когда владелец
восстанавливает все пункты здоровья и урон характеристик, в зависимости от того, что наступит
раньше.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление легких ранений, низшее восстановление,
первая помощь; Стоимость: 100 зм

БЛИСТАТЕЛЬНАЯ УНИФОРМА (RESPLENDENT UNIFORM COAT)


Цена: 7,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
Это длинное шерстяное пальто обычно носят поверх легкой брони.
Рыцарь со способностью Тактик может использовать эту способность еще один раз в день, и его
способность Тактик действует на союзников в пределах 60 футов вместо 30 футов.
Требования: создание волшебных вещиц, героизм; Стоимость: 3,500 зм

БЛУЗА ХОХОЧУЩЕЙ ВЕДЬМЫ (CACKLING HAG’S BLOUSE)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Блуза свободного кроя украшена гротескными фетишами и трофеями, что дает владельцу +2
бонус мастерства на проверки Запугивания. Если владелец ведьма, она получает наговор хохот. Если
у владельца уже есть заклинание безудержный смех, два раза в день он может использовать свою
способность Хохот как быстрое действие вместо сопутствующего действия.
Требования: создание волшебных вещиц, безудержный смех или наговор хохот, создатель
должен иметь 5 рангов в запугивании; Стоимость: 3,000 зм

ВПИТЫВАЮЩЕЕ ПАЛЬТО (SIPPING JACKET)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 5 фунтов.
Впитывающие волокна образуют это толстое холщовое пальто. Раз в день в качестве основного
действия владелец может вылить зелье на пальто. Если у зелья мгновенная активация, владелец
может активировать пальто как быстрое действие, чтобы поглотить зелье. Если продолжительность
действия зелья измеряется в раундах, владелец может активировать пальто как быстрое действие,
чтобы получить преимущества зелья на 1 раунд, повторяя при желании каждый раунд, пока действие
зелья не будет использовано полностью. Эти раунд не обязательно должны быть последовательными.
Пальто поглощает только зелья с мгновенной или основанной на раундах продолжительностью, и
только те, которые действуют на существ (например, не действует масло). Как только пальто
поглотит зелье, зелье не может быть извлечено из него, а только использовано, как описано выше.
Поглощенное зелье теряет свою силу через 24 часа, даже если не используется.
Требования: создание волшебных вещиц, усилить эликсир; Стоимость: 2,500 зм

ВСЕ ИНСТРУМЕНТНЫЙ ЖИЛЕТ (ALL TOOLS VEST) APG


Цена: 1,800 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 1; Вес: 5 фунтов.
На многих карманах этого кожаного, легкого жилета изображены веселые рабочие, занятые
повседневной работой. Один раз в день в качестве основного действия владелец может произнести
волшебное слово и приказать жилету предъявить все стандартные инструменты, необходимые для
проверки любого Ремесла. Эти инструменты появляются в бесчисленных карманах жилета или, если
они слишком тяжелые, на полу, на ближайшей полке, на рабочем месте или в наборе инструментов
или шкафу, который находится поблизости. После вызова они остаются в течение 24 часов или до тех
пор, пока другое существо не коснется их, в зависимости от того, что наступит раньше.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв инструмента; Стоимость: 900 зм

ДОСПЕХ ПРОРОКА (PROPHET’S PECTORAL)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Сакральный камень, гравированные звездные узоры и мудрые надписи древних на этом
нагруднике увеличивают шансы владельца на предвидение, прорицание и связь с иным планом.
Владелец добавляет 1d6 к броску d% каждый раз, когда он использует такое заклинание. При
произнесении заклинания божественное откровение или единение с природой владелец может задать
один дополнительный вопрос или получить одну дополнительную информацию.
Требования: создание волшебных вещиц, Прорицание, божественное наставление; Стоимость:
3,000 зм

ЕПАНЧА ВЕРЫ (MANTLE OF FAITH) CRB


Цена: 76,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 20; Вес: –
Если носить это религиозное одеяние поверх обычной одежды, то оно дает носящему СУ 5/зло.
Требования: cоздание волшебных вещиц, каменная кожа, Стоимость: 38 000 зм

ЖАКЕТ ОТРАВИТЕЛЯ, ВЫСШИЙ (POISONER’S JACKET, GREATER)


Цена: 58,000 зм
Аура: сильная Воплощение и Некромантия; УЗ: 15; Вес: 4 фунта.
Этот жакет обладает способностями малого жакета, и раз в день владелец может создать
пузырек, который воспроизводит эффект любого яда из Core Rulebook, который стоит 4000 зм или
меньше. Яд из жакета всегда похож на мутную известковую жидкость. Этот яд становится инертным
через 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, великое созидание, яд; Стоимость: 29,000 зм

ЖАКЕТ ОТРАВИТЕЛЯ, НИЗШИЙ (POISONER’S JACKET, LESSER)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Воплощение и Некромантия; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Три раза в день владелец этого темного жакета может создать пузырек, содержащий одну дозу
любого яда из Core Rulebook, который стоит 300 зм или меньше. Яд из жакета всегда похож на
мутную янтарную жидкость. Этот яд становится инертным через 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, малое созидание, яд; Стоимость: 6,000 зм

ЖИЛЕТ МЕТКОГО ГЛАЗА (DEADSHOT VEST)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот грубый жилет из черной змеиной кожи украшен набором кисточек из сыромятной кожи,
каждая из которых завязана вокруг кусочка кости или небольшого черепа животного. Стрелок с
талантом Меткий Глаз снижает колличество очков куража для использования этого навыка на 1
(минимум 1 кураж).
Кроме того, один раз в день, когда владелец уменьшает здоровье существа до 0 или менее, с
помощью огнестрельного оружия, он может использовать погребальный звон (Воля СЛ 13 отрицает)
против этой цели как быстрое действие. Ему не нужно касаться цели, чтобы активировать эту
способность, но штраф приращения дальности для стрельбы по цели также применяется к проверке
СЛ погребального звона (например, если штраф приращения дальности -2, СЛ равна 11).
Требования: создание волшебных вещиц, погребальный звон, верный удар; Стоимость: 3,000
зм

ЖИЛЕТ МСТИТЕЛЬНОГО СЫЩИКА (VEST OF THE VENGEFUL TRACKER)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Зелено-коричневый жилет с нашитыми по длине карманами, в каждом из которых есть маленькая
пуговица с магнитом. Обладатель ощущает прилив героизма, когда выслеживает добычу. Он получает
+1 бонус боевого духа за первые броски атаки и урона, сделанные оружием против существ, которых
он успешно выслеживал в течение предыдущих 24 часов. Если цель застигнута врасплох, этот бонус
увеличивается до +2.
Если цель также является заклятым врагом, обладатель получает бонус +4 к броскам
подтверждения критического попадания по цели.
Требования: создание волшебных вещиц, единение с природой; Стоимость: 3,000 зм

ЖИЛЕТ СТАБИЛЬНОЙ МУТАЦИИ (VEST OF STABLE MUTATION)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 2 фунта.
Этот кожаный жилет снабжен несколькими карманами, которые полезны для хранения
ингредиентов, необходимых для алхимии. Однако основная способность этого жилета - уменьшать
изнурительные эффекты мутагена алхимика. Находясь под действием любого типа мутагена,
владелец не получает штрафов к оценке умственных способностей от этого мутагена.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие, лисья хитрость, совиная
мудрость, создатель должен быть алхимиком; Стоимость: 10,000 зм

ЖИЛЕТ ТАРАКАНИЩА (VEST OF THE COCKROACH) APG


Цена: 16,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Этот мягкий и объемный жилет, сделанный из красно-коричневой ткани, заставляет обладателя
чувствовать некоторый дискомфорт, когда он лежит распластанным. Если владелец плут, он получает
талант плута Живучий Плут. Если у него уже есть этот талант, активация таланта дает 2 единицы
здоровья на уровень плута вместо 1.
Требования: создание волшебных вещиц, ложная жизнь; Стоимость: 8,000 зм

ЖИЛЕТ ХИРУРГИИ (VEST OF SURGERY)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 4 фунта.
Этот изумрудный жилет имеет четыре выступающих и выпуклых кармана спереди. В карманах
всегда сдержится набор лекаря при проверке лечения (Core Rulebook). Один раз в день владелец
может проходить проверку на лечение СЛ 20, как при попытке вылечить смертельные раны.
Если проверка успешна, она лечит 1d4 единиц урона способностей вместо урона пунктов
здоровья.
Требования: создание волшебных вещиц, меньшее восстановление, создатель должен иметь 5
рангов в лечении; Стоимость: 1,500 зм

ЖИЛЕТКА УШЛОСТИ (VEST OF ESCAPE) CRB


Цена: 5,200 зм
Аура: слабая Воплощение и Превращение; УЗ: 4; Вес: –
В потайных карманах этой шелковой жилетки всегда есть набор волшебных отмычек, дающий +4
(мастерство) к проверкам Механики. Носящий эту жилетку получает+6 (мастерство) к проверкам
Изворотливости.
Требования: cоздание волшебных вещиц, стук, масло; Стоимость: 2 600 зм
ЗМЕИНАЯ ТУНИКА (SNAKESKIN TUNIC)
Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Преграждение и Превращение; УЗ: 8; Вес: 2 фунта.
Туника из змеиной кожи - обтягивающая, облегающая юбка, сделанная из чешуи гигантской
змеи. При ношении дает бонус брони +1 к КБ, +2 бонус усиления к Ловкости и +2 бонус
сопротивления при испытаниях против яда.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, приостановка действия яда;
Стоимость: 4,000 зм

ЛЕНТА ЧЕМПИОНА ВОЙНЫ (SASH OF THE WAR CHAMPION)


Цена: 4,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта ярко-красная полоска ткани, сшитая изображениями ликующей толпы, бросающей гирлянды
в колесницу, пересекает плечи владельца, а затем по диагонали падает на его грудь, доходя до его
противоположного бедра. Владелец рассматривает свой уровень бойца на 4 выше среднего для целей
обучения Мастерству Ношения Брони и Храбрости.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, умиротворение; Стоимость: 2,000
зм

МАНТИЯ БЕССМЕРТИЯ (MANTLE OF IMMORTALITY)


Цена: 50,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 17; Вес: 1 фунт.
Этот элегантный плащ, отделанный золотом с узором, напоминающим древний Лабиринт,
предотвращает негативные последствия старения.
Владелец больше не страдает от штрафов к Силе, Ловкости и Выносливости от среднего возраста
или старше. Штрафы возвращаются, если плащ снят (или его силы подавлены), и внезапный вес лет
настолько травматичен, что владелец должен пройти испытание Стойкости СЛ 20 или обессилить на
24 часа. Надев плащ снова, снимает возрастные штрафы, но не снимает это истощение, которое
должно пройти само по себе или быть исправлено магией.
Требования: создание волшебных вещиц, высшая сопротивляемость возрасту UM; Стоимость:
25 000 зм.

НАКИДКА УСТОЙЧИВОСТИ К МАГИИ (MANTLE OF SPELL RESISTANCE) CRB


Цена: 90,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: –
Эта накидка носится поверх обычной одежды или доспехов. Она дает УкМ 21.
Требования: создание волшебных вещиц, устойчивость к магии; Стоимость: 45 000 зм

ПЕРЕВЯЗЬ ИЗБАВЛЕНИЯ (MERCIFUL BALDRIC)


Цена: 60,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 2 фунта.
Этот пояс из белого шелка, расшитый золотыми солнцами, никогда не рвется, не тускнеет и не
растрескивается. Один раз в день паладин, носящий эту перевязь, может выбрать три
дополнительных милости своего уровня или ниже, о которых он еще не знает, и добавить их в список
Избавлений, которые он может использовать в течение дня. У него есть доступ к этим Избавлениям в
течение 24 часов. Когда владелец использует Избавление для устранения состояния, вызванного
проклятием, болезнью или ядом, Избавление фактически излечивает исходное проклятие, болезнь
или яд, а не просто подавляет его в течение 1 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, дополнительные избавления, исцеление от болезней,
снятие проклятия, создатель должен быть принципиально добрым; Стоимость: 30,000 зм

ПЕРЕВЯЗЬ ОТПОВЕДИ (BANE BALDRIC)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот богато украшенный пояс из вышитого бархата тянется через торс от плеча до талии. Если
владелец - инквизитор, он считается на пять уровней выше при использовании способностей
Отповедь и Высшая Отповедь. Если владелец не инквизитор, он получает способность инквизитора
Отповедь 5-го уровня, но сначала должен пристроить легкое или полуторное оружие ближнего боя на
перевязь, повесив его на ткань на 24 часа, и после сможет использовать только способность Отповедь
только с настроенным оружием.
Настройка нового оружия на перевязь завершает настройку для предыдущего оружия.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища I, создатель должен быть
инквизитором; Стоимость: 5,000 зм

РУБАХА БЫСТРОГО БЕГА (QUICK RUNNER’S SHIRT)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта рубашка пошита из тонкой ткани, расшитая узорами крыльев и ног. Один раз в день как
быстрое действие владелец может совершить дополнительное сопутствующее действие, чтобы
переместиться, а затем немедленно закончить свой ход, теряя все неизрасходованные действия.
Персонаж должен постоянно носить эту рубашку в течение 24 часов, прежде чем он сможет
активировать эту способность.
Требования: создание волшебных вещиц, ускорение; Стоимость: 500 зм

РУБАШКА ИММОЛЯЦИИ (SHIRT OF IMMOLATION)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Каждый раз, когда владелец пытается применить маневр захвата (будь то нападение или
защита), эта рубашка автоматически воспламеняется, нанося 1d6 + 10 единиц урона огнем каждый
раунд любому, кто пытается захватить владельца. Пламя не повреждает владельца включая
последний раунд (хотя он продолжает гореть, владелец все еще борется после одного раунда).
Рубашка горит максимум 10 раундов в день. Эти раунды не обязательно должны быть
последовательными.
Требования: создание волшебных вещиц, огненный щит; Стоимость: 4,000 зм

СВОБОДНАЯ РУБАШКА (UNFETTERED SHIRT)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Преграждение и Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Эта свободная, часто широкая рубашка скроена так, чтобы не мешать движениям ее владельца.
Один раз в день по приказу владелец может получить преимущества заклинания свобода
движений на 10 минут.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, свобода движений; Стоимость:
5,000 зм

СПЕКТРАЛЬНЫЙ САВАН (SPECTRAL SHROUD)


Цена: 26,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 5; Вес: –
Капюшон также закрывает лицо владельца, но не мешают его зрению.
Болезненный погребальный саван дает владельцу некоторую близость к призрачным мертвецам.
Владелец может различать невидимость или эфирных существ, как если бы используя заклинание
увидеть невидимое. Один раз в день владелец может обрести бестелесность на 10 раундов и
получить скорость полета, равную половине его базовой скорости, с совершенной маневренностью.
Владелец не может атаковать во время бестелесности, но может отклонить эффект как
сопутствующее действие.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость для нежити, увидеть невидимое;
Стоимость: 13,000 зм

ТУНИКА БЕЗОПАСНОГО СОТВОРЕНИЯ (TUNIC OF CAREFUL CASTING)


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Изделие из шерсти декорировано узором из связанных цепочек, вышитых серебряной и черной
нитками. Он помогает владельцу поддерживать фокусирующий предмет во время сотворения
заклинания, предоставляя бонус +2 на проверки Концентрации.
Требования: создание волшебных вещиц, боевая магия; Стоимость: 2,500 зм

ТУНИКА СМЕРТНОЙ МОЩИ (TUNIC OF DEADLY MIGHT)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Туника изготовлена из золотой нити, ее рукава подшиты серебром. Владелец получает +2 бонус
к защите от боевых маневров против разоружения и разрушающих боевых маневров. Если владелец -
самурай, дважды в день в качестве быстрого действия он может применить эффекты особой
способности оружия - громовое (Core Rulebook) для успешного критического удара, чтобы добиться
успеха в своем испытании.
Требования: создание волшебных вещиц, слепота/глухота, магический доспех; Стоимость:
3,000 зм

ТАБЛИЦА 5-4: ТОРС


d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ТОРС МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01-15 Бинты Быстрого Восстановления 200 зм
16-30 Рубаха Быстрого Бега 1 000 зм
31-50 Бесконечный Патронташ 1 500 зм
51-75 Все Инструментный Жилет 1 800 зм
76-100 Жилет Хирургии 3 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ТОРС МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-10 Лента Чемпиона Войны 4 000 зм
11-20 Впитывающее Пальто 5 000 зм
21-31 Туника Безопасного Сотворения 5 000 зм
32-42 Жилетка Ушлости 5 200 зм
43-52 Блуза Хохочущей Ведьмы 6 000 зм
53-62 Жилет Меткого Глаза 6 000 зм
63-70 Доспех Пророка 6 000 зм
71-79 Туника Смертной Мощи 6 000 зм
80-90 Жилет Мстительного Сыщика 6 000 зм
91-100 Блистательная Униформа 7 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ТОРС СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-13 Рубашка Иммоляции 8 000 зм
14-28 Змеиная Туника 8 000 зм
29-40 Перевязь Отповеди 10 000 зм
41-60 Свободная Рубашка 10 000 зм
61-80 Жакет Отравителя Низший 12 000 зм
81-100 Жилет Тараканища 16 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ТОРС СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-50 Жилет Стабильной Мутации 20 000 зм
51-100 Спектральный Саван 26 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ТОРС ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-60 Мантия Бессмертия 50 000 зм
61-100 Жакет Отравителя Высший 58 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ТОРС ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-35 Перевязь Избавления 60 000 зм
36-70 Епанча Веры 76 000 зм
71-100 Накидка Устойчивости К Магии 90 000 зм
ГЛАЗА
Слот глаз состоит из наглазников, биноклей, линз, моноклей, очков и других предметов, которые
можно надевать поверх глаз.
Любой может использовать чудесный предмет для глаз, если иное не указано в его описании. Эти
чудесные предметы обычно активируются или активируются волшебным словом, но детали
варьируются от предмета к предмету.

ГЛАЗА ДРАКОНА (EYES OF THE DRAGON)


Цена: 110,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: –
Эти драгоценные камни тигрового глаза накладываются друг на друга, а затем сливаются с
глазами владельца, превращая глаза владельца в драконьи глаза с узкими зрачками. Эти глаза дарят
владельцу ночное зрение 120 и слепое чувство 60. Носящий видит в четыре раза лучше, чем человек,
в тусклом свете и в два раза лучше при нормальном освещении.
Требования: создание волшебных вещиц, облик дракона III; Стоимость: 55,000 зм

ГЛАЗА КЛЫКАМОРДА (EYES OF EYEBITE)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 11; Вес: –
Эти очки похожи на золотые зубы с парой зеленых линз. Владелец может использовать
заклинание грозные очи 11 раз в день по приказу, поражая одну цель за каждое использование
заклинания.
Владельцу не нужно использовать эти раунды последовательно, но каждая активация - это
основное действие (в отличие от заклинания, в котором нацеливание на нового врага - это быстрое
действие). Если владелец снимает очки, эффект заклинания грозные очи немедленно прекращаются.
Требования: создание волшебных вещиц, грозные очи; Стоимость: 15,000 зм

ГЛАЗА МИНДМАСТЕРА (MINDMASTER’S EYES)


Цена: 95,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 11; Вес: –
Эта пара тонких ограненных кристаллов рубина облегает глаза владельца. По приказу владелец
может использовать заклинание приворот (чудовище) (Воля СЛ 19 отменяет), или же один раз в день
владелец может вместо этого использовать заклинание подчинение гуманоида (воля СЛ 20 отменяет).
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (чудовище), подчинение гуманоида;
Стоимость: 47,500 зм

ГЛАЗА НЕКРОМАНТА (DEATHWATCH EYES)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 1; Вес: –
Эти кроваво-красные хрустальные линзы плотно прилегают к глазам владельца. Владелец
получает постоянные эффекты заклинания зрение некроманта.
Требования: создание волшебных вещиц, зрение некроманта; Стоимость: 1,000 зм

ГЛАЗА ОБОЛЬСТИТЕЛЯ (EYES OF CHARMING) CRB


Цена: 56,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: –
Эти парные монокли с хрустальными линзами надеваются на глаза; носящий их может применять
приворот (гуманоид), просто встретившись со своей целью взглядом, но только один раз в раунд
(испытание Воли со СЛ 16 отменяет). Монокли работают, только если их носить вместе.
Требования: создание волшебных вещиц, Повышенное заклинание, приворот (гуманоид);
Стоимость: 28 000 зм

ГЛАЗА ОРЛА (EYES OF THE EAGLE) CRB


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Эти парные хрустальные монокли надеваются на глаза; носящий их получает +5 (мастерство) к
проверкам Внимания. Если надеть только один монокль из пары, персонаж от головокружения
оказывается в шоке на 1 раунд. Монокли работают, только если их носить вместе.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание; Стоимость: 1 250 зм
ГЛАЗА ОСТРЫХ ЧУВСТВ (EYES OF KEEN SIGHT)
Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: –
Эти прозрачные кристаллы закрывают глаза владельца. Они предоставляют владельцу +2 бонус
мастерства по проверкам Внимания, и владелец получает сумеречное зрение. Если у владельца уже
есть сумеречное зрение, эти линзы удваивают его диапазон, которые пользователь может видеть с
этим зрением.
Требования: создание волшебных вещиц, острые чувства (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 3,000 зм

ГЛАЗА РОКА (EYES OF DOOM) CRB


Цена: 25,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 11; Вес: –
Эти парные хрустальные монокли надеваются на глаза; носящий их может применять эффект
заклинания погибель, просто встретившись со своей целью взглядом (одна цель в раунд). На тех, кто
просто смотрит на владельца моноклей, это не действует. Испытание Воли со СЛ 11 отменяет эффект
погибели. Носящий монокли также получает постоянно действующий эффект зрения некроманта, а
также один раз в неделю может применять ужас (испытание Воли со СЛ 16 ослабляет эффект) как
атаку взглядом. Монокли работают, только если их носить вместе.
Требования: создание волшебных вещиц, погибель, зрение некроманта, ужас; Стоимость: 12
500 зм

ГЛАЗА СОВЫ (EYES OF THE OWL)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эти волшебные очки декорированы орнаментом в виде совы, в том числе пучками перьев над
глазами. У владельца появляется сумеречное зрение.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I; Стоимость: 2,000 зм

ЛИНЗЫ ДАЛЬНЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (LENSES OF FIGMENT PIERCING)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Когда владелец впервые видит эффект Иллюзии с подшколой Фикции с визуальным элементом, и
этот эффект позволяет проверку, он может немедленно провести любую разрешенную проверку,
чтобы понять, что изображение иллюзорно, вместо того, чтобы ждать взаимодействия с ним. Это не
влияет на Иллюзии других школ или Иллюзии, которые обычно не допускают проверки. Если
владелец проваливает проверку против Иллюзии, а затем взаимодействует с ней то обычно получает
бонус к проверке за недоверие +4 бонус мастерства к этой проверке.
Требования: создание волшебных вещиц, увидеть невидимое; Стоимость: 6,000 зм

МОНОКЛЬ ИНКВИЗИТОРА (INQUISITOR’S MONOCLE)


Цена: 6,800 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: –
Толстая стеклянная линза этого монокля в золотой оправе прикреплена к владельцу тяжелой
цепью. Этот монокль помогает выяснить правду и изначально был создан для помощи в
расследовании преступлений и допросе свидетелей. Дважды в день по приказу он может создать
эффект заклинания место истины. Кроме того, этот монокль дает своему владельцу +5 бонус
мастерства на проверки Проницательности.
Хотя он закрывает только один глаз пользователя, он занимает весь слот глаз.
Требования: создание волшебных вещиц, место истины; Стоимость: 3,400 зм

МОНОКЛЬ СЛЕДОВАТЕЛЯ (MONOCLE OF THE INVESTIGATOR)


Цена: 66,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 11; Вес: –
Эта хрустальная линза надевается на один глаз, но занимает весь слот глаз. Один раз в день
владелец может смотреть на область размером 10 на 10 футов и точно видеть, что происходило в
этой области за последние 24 часа. Видение того, что произошло в указанной области, приходит
пользователю через минуту наблюдения; если эта минута прервана, владелец должен снова
использовать монокль, чтобы получить полное наблюдение. Все визуальные детали наблюдаемых
событий ясны и запоминаются пользователю, независимо от того, насколько они неясны. Однако
монокль не обеспечивает интуитивного восприятия наблюдаемых событий, кроме того, что можно
увидеть визуально.
Например, невозможно услышать разговоры.
Требования: создание волшебных вещиц, знание легенд, видение; Стоимость: 33,000 зм

НОЧНЫЕ ОЧКИ (GOGGLES OF NIGHT) CRB


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Линзы этих очков сделаны из темного хрусталя и кажутся непрозрачными. Если их надеть, то они
позволяют нормально видеть, а также дают ночное зрение (60 футов). Очки работают, только когда
обе их линзы на месте.
Требования: создание волшебных вещиц, ночное зрение; Стоимость: 6 000 зм

ОЧКИ АННИГИЛЯЦИИ (ANNIHILATION SPECTACLES) APG


Цена: 25,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 1/4 фунта.
Существа, просматриваемые через эти темные очки, иногда кажутся очень сжатыми,
мерцающими и исчезающими. Превращатель может использовать эти очки, чтобы самопроизвольно
преобразовать любое подготовленное заклинание превращения волшебника в любое другое
заклинание превращения волшебника, которое он знает; желаемое заклинание должно быть того же
уровня или ниже, чем подготовленное заклинание. Раз в день он может использовать очки, чтобы
спонтанно разыграть заклинание дезинтеграция вместо одного из своих подготовленных заклинаний
превращения волшебника 6-го уровня или выше, даже если он не знает этого заклинания.
Требования: создание волшебных вещиц, дезинтеграция, создатель должен быть
Превращателем; Стоимость: 12,500 зм

ОЧКИ АРАХНИДОВ (ARACHNID GOGGLES)


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 2
Кожаный ремешок украшен десятками ограненных кристаллов разного размера, два из которых
закрывают глаза. В этих очках владелец использует все кристаллы как глаза, обретая всестороннее
зрение (Бестиарий 2).
Требования: создание волшебных вещиц, бесконечные глаза (Ultimate Magic); Стоимость:
7,500 зм

ОЧКИ ВСЕОБЗОРА (KINSIGHT GOGGLES)


Цена: 7,500 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 2; Вес: 1 фунт.
Очки всеобзора на самом деле представляют собой два отдельных хрустальных монокля,
соединенных между собой простой серебряной застежкой, что позволяет носить их одновременно, как
пенсне. Левая и правая половины можно разделить и носить по отдельности, чтобы два человека
могли видеть глазами друг друга.
Когда они разделены, владелец любой половины очков может произнести волшебное слово,
чтобы видеть сквозь линзу другой половины, при условии, что половины очков остаются в пределах
500 футов друг от друга. Когда две линзы прикреплены и носятся как одна, они не дают никакой
магической выгоды - только небольшое увеличение.
Требования: создание волшебных вещиц, поделиться чувствами (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 3,750 зм

ОЧКИ МЕЛКИХ ДЕТАЛЕЙ (GOGGLES OF MINUTE SEEING) CRB


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Линзы этих очков сделаны из особого хрусталя. Если их надеть, то носящий начинает видеть
гораздо лучше обычного на близких расстояниях — до 1 фута. Он получает +5 (мастерство) к
Механике. Очки работают, только когда обе их линзы на месте.
Требования: создание волшебных вещиц, истинное зрение; Стоимость: 1 250 зм.

ОЧКИ ОХОТНИКА ЗА СОКРОВИЩАМИ (TREASURE HUNTER’S GOGGLES)


Цена: 6,400 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Эти прочные, но простые очки помогают владельцу находить секретные двери и монеты и
опознавать сокровища. В этих очках владелец может использовать заклинание обнаружение тайных
дверей по желанию. Очки не помогают определить, как открываются секретные двери.
Раз в день по приказу владелец получает способность согласно заклинанию поиск предмета, но
только обнаруживать 100 или более монет в небольшой области, такой как рюкзак, торс, сумка или
мешок.
Три раза в день пользователь может использовать заклинание опознание.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение тайных дверей, опознание, поиск
предмета; Стоимость: 3,200 зм

ОЧКИ ПОНИМАНИЯ (SPECTACLES OF UNDERSTANDING)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 2; Вес: –
При ношении эти невинно выглядящие очки преобразуют любой письменный язык в язык,
известный их владельцу, как заклинание понимание языков. Очки также хороши в обнаружении
фальсифицированных документов, предоставляя их владельцу бонус +5 к языковым проверкам на
опознание подделок и способность делать такие проверки без обучения.
Требования: создание волшебных вещиц, понимание языков; Стоимость: 1,500 зм

ОЧКИ ПРАВДИВОГО ЗРЕНИЯ (TRUESIGHT GOGGLES)


Цена: 184,800 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 11; Вес: –
Эти очки, состоящие из пары идеальных призм, удерживаемых на месте с помощью золотой
оправы и прикрепленных к голове черным кожаным ремешком, обеспечивают постоянное истинное
зрение.
Кроме того, один раз в день по приказу владелец может использовать заклинание анализ чар.
Требования: создание волшебных вещиц, анализ чар, истинное зрение; Стоимость: 92,400 зм

ОЧКИ ТЕМНОЗЕМЬЯ (DARKLANDS GOGGLES)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: –
Темные линзы этих очков сделаны из круглых обсидиановых пластин, достаточно тонких, чтобы
видеть сквозь них. Они дают владельцу «ночное зрение» 120, а также +4 бонус мастерства к
проверкам Внимания и Выживание, сделанные для выслеживания под землей.
Требования: создание волшебных вещиц, ночное зрение, связь с местом (Ultimate Magic);
Стоимость: 10,000 зм

ОЧКИ ЯРКОГО СВЕТА (GOGGLES OF BRILLIANT LIGHT)


Цена: 8,800 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 3; Вес: –
Эти прочные очки имеют зеркальный блеск на внешней стороне линз, а кожаная оправа плотно
удерживает их на месте. Этот оттенок блокирует значительное количество естественного света.
Дважды в день владелец очков может излучать яркий свет по приказу на расстоянии до 30
футов. Любое существо в этой области должно пройти проверку Стойкости со СЛ 13 или стать слепым
на 1 час. Кроме того, владелец также получает бонус +2 сопротивляемость к испытаниям против
визуальных эффектов.
Требования: создание волшебных вещиц, свет, опаляющий луч; Стоимость: 4,400 зм

ПОВЯЗКА МЕЧНИКА (SWORDMASTER’S BLINDFOLD)


Цена: 80,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Эта черная полоса из шелка дает владельцу впечатляющие чувства в ограниченном диапазоне.
Некоторые считают, что этот предмет был создан для того, чтобы дать меньшим мастерам меча
Иллюзию навыков. Когда владелец закрывает повязкой глаза, он становится слепым, но получает
Слепозрение (Бестиарий) в пределах длинны его оружия ближнего боя или 5 футов, если владелец не
владеет оружием ближнего боя. Кроме того, владелец находится под действием постоянного
заклинания найти слабость (Ultimate Combat), но только при проведении атак ближнего боя.
Требования: создание волшебных вещиц, слепота, найти слабость; Стоимость: 40,000 зм
ПОВЯЗКА МОРСКОГО ТИРАНТА (SEA TYRANT’S PATCH)
Цена: 70,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 15; Вес: –
Богато украшенная шелковая повязка на глаз вышита золотой нитью и усыпана жемчугом в виде
водоворота.
Владелец этого предмета, который является излюбленным звеном безжалостных или особо
агрессивных пиратских капитанов, постоянно находится под воздействием заклинаний прикосновение
моря (Advanced Player’s Guide) и дыхание под водой. Кроме того, один раз в день по приказу владелец
может использовать заклинание массовый приворот (чудовище).
Требования: создание волшебных вещиц, массовый приворот (чудовище), прикосновение моря,
дыхание под водой; Стоимость: 35,000 зм

ПОВЯЗКА ПИРАТА (PIRATE’S EYE PATCH)


Цена: 2,600 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 2; Вес: –
Черная шелковая повязка на глаз украшена черепом и скрещенными костями, обработанными
серебряной нитью. Владелец этой повязки получает +2 бонус мастерства по проверкам плавания и
лазания. Кроме того, один раз в день владелец этой повязки на глаз может получить эффекты либо
заклинания прикосновение моря (Advanced Player’s Guide), либо заклинания поспешное отступление,
(по выбору владельца).
Требования: создание волшебных вещиц, поспешное отступление, прикосновение моря;
Стоимость: 1,300 зм

ПОВЯЗКА СЛЕПЦА (BLIND MAN’S FOLD)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: –
Вылепленный из лоскутка одежды слепого нищего, повязка слепца часто используется
исследователями, которым приходится преодолевать пещеры, населенные невидимыми существами,
или теми, кого привлекают источники света. Повязка слепца полностью исключает обычное зрение во
время ношения, но дает эффекты черты Улучшенный Бой Вслепую ( Advanced Player’s Guide).
Существа, которые обычно не видят, не получают никакой пользы от ношения повязки слепого.
Требования: создание волшебных вещиц, Улучшенный Бой Вслепую, тьма; Стоимость: 6,000 зм

ПОИСКОВАЯ ЛУПА (LENSES OF DETECTION) CRB


Цена: 3,500 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Через эту круглую лупу можно различать мелкие детали, получая бонусы +5 (мастерство) к
Вниманию и +5 (мастерство) к Выживанию при выслеживании. Лупа имеет диаметр 6 дюймов и
снабжена рукояткой.
Требования: cоздание волшебных вещиц, истинное зрение; Стоимость: 1 750 зм

РАДУЖНЫЕ ЛИНЗЫ (RAINBOW LENSES)


Цена: 21,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 15; Вес: –
Эти линзы мешают обладателю видеть цвет, и все появляется живыми тенями черного и белого,
как если бы владелец использовал ночное зрение. Один раз в день владелец может использовать
заклинания цветные брызги, завораживающий узор и радужный узор.
Требования: создание волшебных вещиц, цветные брызги, завораживающий узор, радужный
узор; Стоимость: 10,500 зм

СНАЙПЕРСКИЕ ОЧКИ (SNIPER GOGGLES) APG


Цена: 20,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Кожаный ремешок, прикрепленный к этим выпуклым линзам, позволяет владельцу надевать их
на голову. Носящий эти очки может совершать дистанционную скрытную атаку с любого расстояния
вместо средних 30 футов. При выполнении дистанционных скрытых атак в радиусе 30 футов владелец
получает +2 ситуативный бонус на каждый куб урона от скрытой атаки.
Требования: создание волшебных вещиц, верный удар; Стоимость: 10,000 зм
СНАЙПЕРСКИЕ ОЧКИ, ВЫСШИЕ (SNIPER GOGGLES, GREATER)
Цена: 50,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 8; Вес: –
Эти очки оснащены небольшими оптическими прицелподобными линзами, которые расширяются
и сужаются в зависимости от потребностей пользователя. Эти очки функционируют как снайперские,
но владелец получает ситуативный бонус +2 за каждую скрытую атаку, совершая скрытую атаку на
любом расстоянии.
Требования: создание волшебных вещиц, верный удар; Стоимость: 25,000 зм

ЭЛЬФИЙСКИЕ ОЧКИ (GOGGLES OF ELVENKIND)


Цена: 8,500 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: –
Эти простые очки, сделанные из двух изумрудов, прикрепленных к двойной оправе, дают
владельцу сумеречное зрение и +5 бонус компетентности к проверкам Колдовство к опознанию аур
магии и предметов. Если у владельца уже есть сумеречное зрение, линзы удваивают его диапазон.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя II, божественное наставление, создатель
должен быть эльфом; Стоимость: 4,250 зм
ТАБЛИЦА 5-5: ГЛАЗА
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГЛАЗА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01-18 Глаза Некроманта 2 000 зм
19-38 Глаза Орла 2 500 зм
39-58 Очки Мелких Деталей 2 500 зм
59-72 Повязка Пирата 2 600 зм
73-87 Очки Понимания 3 000 зм
88-100 Поисковая Лупа 3 500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГЛАЗА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-20 Глаза Совы 4 000 зм
21-44 Глаза Острых Чувств 6 000 зм
45-66 Очки Охотника За Сокровищами 6 400 зм
67-84 Монокль Инквизитора 6 800 зм
85-100 Очки Всеобзора 7 500 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГЛАЗА СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-16 Очки Эльфийского Народа 8 500 зм
17-31 Очки Яркого Света 8 800 зм
32-48 Повязка Слепца 12 000 зм
49-67 Ночные Очки 12 000 зм
68-82 Линзы Дальнего Взаимодействия 12 000 зм
83-100 Очки Арахнидов 15 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГЛАЗА СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-21 Очки Темноземья 20 000 зм
22-40 Снайперские Очки 20 000 зм
41-58 Радужные Линзы 21 000 зм
59-77 Очки Аннигиляции 25 000 зм
78-100 Глаза Рока 25 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГЛАЗА ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-60 Глаза Клыкаморда 30 000 зм
61-100 Снайперские Очки Высшие 50 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГЛАЗА ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-18 Глаза Обольстителя 56 000 зм
19-34 Монокль Следователя 66 000 зм
35-48 Повязка Морского Тиранта 70 000 зм
49-63 Повязка Мечника 80 000 зм
64-77 Глаза Миндмастера 95 000 зм
78-90 Глаза Дракона 110 000 зм
91-100 Очки Правдивого Зрения 184 800 зм
НОГИ
Слот ног состоит из сапог, туфель, сандалий, туфель, тапочек и других предметов, которые
можно носить на ногах.
Любой может использовать чудесный предмет для ног, если иное не указано в его описании. Эти
чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются волшебным
словом, но детали меняются от предмета к предмету.

БОТИНКИ ВЗЛОМЩИКА, ВЫСШИЕ (BURGLAR BOOTS, MAJOR)


Цена: 46,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 1/2 фунта.
Эти ботинки выглядят и действуют как меньшие ботинки взломщика, но дают +10 бонус
мастерства по проверкам внимания, а также к КБ и реакциям. Кроме того, один раз в день по приказу
эти ботинки дают владельцу возможность использовать заклинание обнаружение ловушек.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение ловушек, создатель должен иметь не
менее 12 рангов во внимании; Стоимость: 23,000 зм

БОТИНКИ ВЗЛОМЩИКА, НИЗШИЕ (BURGLAR BOOTS, MINOR)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 1; Вес: 1/2 фунта.
Эти облегающие сапоги из телячьей кожи окрашены в черный цвет и украшены перьями ворона.
Они предоставляют своему владельцу +5 бонус мастерства к проверкам Внимания, чтобы
обнаруживать ловушки и устройства на полу в пределах 10 футов. Сюда входят ямы, нажимные
пластины и другие механические и магические устройства, расположенные на полу или
прикрепленные к нему. Этот бонус распространяется и на КБ, и на любые испытания Реакции против
таких ловушек.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен иметь 4 ранга во Внимании;
Стоимость: 2,000 зм

БОТИНКИ ДРОЖИ ЗЕМЛИ (TREMOR BOOTS)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
У этих коричневых кожаных ботинок усиленный стальной носок с канавками на подошве,
созданный для того, чтобы помочь владельцу уловить вибрацию окружающей среды. Эти ботинки
дают владельцу Виброчувствительность на 5 футов, пока он стоит на твердой земле.
Требования: создание волшебных вещиц, увидеть невидимое; Стоимость: 5,000 зм

БОТИНКИ ЗЕЛЕНИ (VERDANT BOOTS)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Владелец этих ботинок может по приказу три раза в день заставить свой текущий квадрат
прорасти толстой завесой из фруктовых или других съедобных растений. Эти растения считаются
сложной местностью и дают укрытие любому среднему или небольшому существу в пределах
квадрата. Они также дают достаточно еды, чтобы кормить двух средних существ в течение 1 полного
дня. Хотя растения могут расти на поверхностях, которые обычно не поддерживают растительность,
таких как деревянный пол или пещерный камень, они не могут прорастать на поверхностях, явно
враждебных растительности. Растения обычно обычного сорта для местности или климата местности,
в которой они были выращены. Они исчезают через 24 часа или после сбора урожая, в зависимости
от того, что наступит раньше. (Прим – есть время чтобы их употребить)
Требования: создание волшебных вещиц, рост растении; Стоимость: 6,000 зм

БОТИНКИ ИЗБРАННОЙ ЗЕМЛИ (BOOTS OF FRIENDLY TERRAIN) APG


Цена: 2,400 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Сапоги дружественной местности превращают негостеприимную территорию в идеальные
охотничьи угодья для любого следопыта, который их носит, настолько, что его следы исчезают
позади него с каждым его шагом. Каждая пара этих мягких кожаных ботинок соответствует
определенному типу окружающей среды, определяемому особенностями предпочитаемого класса
местности следопыт (джунгли, равнины и т. д.). Следопыт в сапогах может рассматривать
соответствующую местность в сапогах как одну из своих излюбленных местностей, давая ему бонус
+2. Если у него уже есть эта конкретная местность как одна из его излюбленных местностей, бонус
этой местности увеличивается на 2.
Требования: создание волшебных вещиц, бесследный шаг, создатель должен быть следопытом;
Стоимость: 1,200 зм

БОТИНКИ ПОБЕГА (BOOTS OF ESCAPE)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти ботинки из ткани на прочной кожаной подошве имеют ремни на щиколотках и икрах для
плотной посадки. Один раз в день, когда владелец ботинок находится в состоянии захвата,
обездвиженности или опутывания, он может переместить себя в любое место в пределах 30 футов,
как если бы он использовал заклинание дверь в пространство. Гном в этих ботинках может вместо
этого перебросить себя на расстояние 400 футов.
Требования: создание волшебных вещиц, дверь в пространстве, творец должен быть гном или
волшебником, специализирующимся в школе Воплощение; Стоимость: 4,000 зм

КОШАЧЬИ САПОГИ (BOOTS OF THE CAT)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эти синие сапоги с высокой подошвой обеспечивают большой комфорт и поддержку свода стопы,
а также заставляют человека казаться немного выше обычного. Владелец сапогов всегда получает
минимально возможный урон от падений (как если бы мастер выбросил 1 на каждом кубике
повреждений, нанесенных падением), и в конце падения всегда приземляется на свои ноги.
Требования: создание волшебных вещиц, плавное падение; Стоимость: 500 зм

КРЫЛАТЫЕ САПОГИ (WINGED BOOTS) CRB


Цена: 16,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эти сапоги выглядят совершенно обыкновенными. По волшебному слову у них на подошвах
вырастают крылья, позволяющие их обладателю летать, как под действием заклинания полет (с +4 к
проверкам Полета). Летать таким образом можно три раза в день по 5 минут.
Требования: создание волшебных вещиц, полет; Стоимость: 8 000 зм.

ОБУВЬ ФЕЙЕРВЕРКА (SHOES OF THE FIREWALKER)


Цена: 21,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Низкие туфли из полированной красной кожи с золотыми люверсами и огненной прострочкой.
Они наделяют владельца огненной сопротивляемостью 10 и позволяют владельцу ходить по лаве и
магме, как если бы он был подвержен заклинанию хождение по воде.
Требования: создание волшебных вещиц, устойчивость к стихии, хождение по воде;
Стоимость: 10,500 зм

ПАУЧЬИ ТУФЛИ (SLIPPERS OF SPIDER CLIMBING) CRB


Цена: 4,800 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1/2 фунта.
Эта пара туфель позволяет двигаться по вертикальным поверхностям и даже по потолкам,
причем без помощи рук. Носящий их получает скорость лазания 20. На особенно скользких
поверхностях —ледяных или смазанных жиром либо маслом — паучьи туфли не работают. Их можно
применять по 10 минут в день, разделив это время по выбору носящего, но не менее 1 минуты
подряд.
Требования: создание волшебных вещиц, паучьи лапы; Стоимость: 2 400 зм

ПОДКОВЫ ВЕТРА (HORSESHOES OF A ZEPHYR) CRB


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 4 фунта.
Эти железные подковы применяются как обычные, но подкованная ими лошадь может бегать, не
касаясь земли. Животное при этом должно находиться на горизонтальной поверхности, но подковы
держат его примерно в 4 дюймах над ней. Это позволяет скакуну бегать по ненадежному грунту или
над жидкостью, а также не оставлять следов. Лошадь движется со своей обычной наземной
скоростью. Подковы работают, только если их носить все вместе.
Требования: создание волшебных вещиц, левитация; Стоимость: 3 000 зм
ПОДКОВЫ КОШМАРОВ (NIGHTMARE HORSESHOES)
Цена: 9,000 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 7; Вес: 12 фунтов.
Эти подковы сделаны из почерневшей стали и, как правило, испещрены адскими символами или,
менее тонко, ужасными изображениями испуганных и замученных коней самых темных оттенков.
Обычно они источают светлый запах серы, как будто их выковали в адской кузнице. По приказу
всадника подковы могут дать его скакуну сверхъестественную способность дым (Бестиарий). Подковы
можно использовать в течение 10 раундов в день, разделенных по выбору всадника (минимум 1 раунд
за одно использование). Пока эта способность активирована, глаза, копыта, грива и хвост скакуна
воспламеняются, а его копыта наносят дополнительные 1d4 пунктов огненного урона.
Требования: создание волшебных вещиц, пылающие руки, непроглядный туман, смрадное
облако; Стоимость: 4,500 зм

ПОДКОВЫ МГЛЫ (HORSESHOES OF MIST)


Цена: 27,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 12 фунтов.
Когда в эти подковы подковывают лошадь, они выпускают клубы тумана каждый раз, когда
копыто ударяется о землю. По приказу всадника скакун и всадник действуют как при срабатывании
заклинания газообразность. Если по какой-то причине всадник и скакун отделяются друг от друга во
время газообразности, эффект автоматически прекращается для обоих. Подковы можно использовать
в течение 10 минут в день. Продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но
она должна проводиться с шагом в 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, газообразность; Стоимость: 13,500 зм

ПОДКОВЫ СКОРОСТИ (HORSESHOES OF SPEED) CRB


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 12 фунтов.
Эти железные подковы делаются наборами по 4 штуки. У подкованного ими животного наземная
скорость перемещения увеличивается на 30 (бонус усиления). Это обычным образом влияет на
дальность прыжков (см. главу 4 Core Rulebook). Подковы работают, только если их носить все вместе.
Требования: создание волшебных вещиц, ускорение; Стоимость: 1 500 зм

ПОДКОВЫ СЛАВЫ (HORSESHOES OF GLORY)


Цена: 39,600 зм
Аура: средняя Преграждение и Превращение; УЗ: 11; Вес: 12 фунтов.
Эти массивные подковы имеют смертельный шип, торчащий спереди. Один раз в день по приказу
всадника, едущего на скакуне, с такими подковами, может либо увеличить размер скакуна на один
шаг размера (максимальный размер), либо изменить его тип на волшебный зверь, как облик зверя IV.
Вдобавок, хотя скакун усиливается любым из этих двух способов, он получает СУ/5 хаос, зло, добро
или принципиальность (выбирается всадником). Эти подковы являются частью набора и для
правильного функционирования требуется, чтобы все четыре предмета носило одно и то же
животное.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя IV, защита от хаоса/зла/добра/
принципиальности; Стоимость: 19,800 зм

ПОДКОВЫ СОКРУШИТЕЛЬНОГО ВЫДОХА (HORSESHOES OF CRUSHING BLOWS)


Цена:
+1 бонус усиления 4,000 зм
+2 бонус усиления 16,000 зм
+3 бонус усиления 36,000 зм
+4 бонус усиления 64,000 зм
+5 бонус усиления 100,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 4 фунта.
Подковы сокрушительного выдоха дают бонус усиления к броскам атаки и урону при атаках
копытами; этот бонус зависит от цены товара. В качестве альтернативы, как описано для амулета
могучих кулаков, они могут давать копытам особые способности рукопашного боя, если их можно
применять к безоружным атакам. Подковы сокрушительного выдоха не могут иметь
модифицированный бонус (бонус усиления плюс эквиваленты бонуса специальных способностей)
выше +5. Подковы сокрушительного выдоха продаются наборами по четыре, с каждой подковой в
наборе гвозди одинаковое усиленные. Все четыре подковы должны носить одно и то же животное.
Подковы сокрушительного выдоха можно создавать из специальных реагентов, получая обычные
преимущества. Для целей ценообразования они считаются единым полуторным оружием весом 4
фунта (например, адамантиновые подковы сокрушительного выдоха будут стоить дополнительно 3000
зм). Реагенты, необходимые для создания подков сокрушительного выдоха из холодного железа , сами
по себе не добавляют дополнительных затрат, но усиление холодным железом подков
сокрушительного выдоха увеличивает цену на обычные 2000 зм.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание волшебных вещиц, уровень
заклинателя создателя должен быть как минимум в три раза больше бонуса подков, плюс любые
требования специальных способностей холодного оружия; Стоимость: +1 бонус усиления 2,000 зм;
+2 бонус усиления 8,000 зм; +3 бонус усиления 18,000 зм; +4 бонус усиления 32,000 зм; +5 бонус
усиления 50,000 зм

САНДАЛИИ ДРИАДЫ (DRYAD SANDALS)


Цена: 24,000 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эти сандалии сотканы из травы, отрезков гибкой лозы, живых листьев и мягкой коры. В лесной
местности владелец не оставляет следов или запаха и получает +2 бонус мастерства к проверкам
Скрытности.
Владелец может передвигаться через подлесок естественной брони без задержек или
повреждений, как друид, используя В Лесу Как Дома (Core Rulebook), и один раз в день он может
ступить внутрь дерева и оставаться там до 9 часов или телепортироваться к аналогичному дереву в
пределах диапазона, как заклинание древесный путь, но допускающий только однократную
телепортацию.
Требования: создание волшебных вещиц, бесследный шаг, древесный путь, создатель должен
быть друидом; Стоимость: 12,000 зм

САНДАЛИИ БЫСТРОЙ РЕАКЦИИ (SANDALS OF QUICK REACTION)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Эти мягкие кожаные сандалии обеспечивают форсирование скорости в трудные времена. Когда
владелец действует во время раунд-сюрприза, он может взять основное и сопутствующее действие во
время Предбоевого раунда. Если владелец уже имеет возможность взять основное и сопутствующее
действие во время Предбоевого раунда, он вместо этого получает +10 ситуативный бонус к скорости
при действии во время Предбоевого раунда.
Требования: создание волшебных вещиц, оценка риска (Ultimate Magic), ускорение;
Стоимость: 2,000 зм

САНДАЛИИ ЛЕГКОГО ШАГА (SANDALS OF THE LIGHTEST STEP)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1/2 фунта.
Эти сандалии из мягкой кожи имеют подошву из слоя пурпурного бархата, украшенного
замысловатой золотой строчкой. Когда их одевают на ноги, они кажутся невесомыми, как воздух. В
любом раунде, когда владелец уже прошел не менее 10 футов по земле или другой поверхности (не
считая путешествия на скакуне или транспортном средстве), эти ботинки могут быть активированы
как быстрое действие, чтобы дать владельцу возможность ходить по воздуху (как заклинание
хождение по воздуху) до конца раунда. Если владелец не ступил на твердую поверхность к концу
раунда, он немедленно падает на землю, принимая на себя все возможные повреждения при падении.
Эти сандалии можно использовать до 5 раз в день, но не чаще одного раза в минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, хождение по воздуху; Стоимость: 2,500 зм

САПОГИ БЕГСТВА (GETAWAY BOOTS)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Эти довольно невзрачные ботинки можно раз в день настраивать на то место, где находится их
владелец. После того, как ботинки настроены на определенное место, один раз в день в виде
действия полного хода, владелец вместе со всем, что он несет или носит, телепортируясь
возвращается в настроенное место как заклинание бегство, за исключением того, что союзники не
телепортируются, когда ботинки активируются, даже если они находились в области, когда ботинки
были настроены на их местоположение. После того, как ботинки настроены на определенное место,
они продолжают настраиваться на то же самое место, пока не будут настроены на новое место.
Требования: создание волшебных вещиц, бегство (Advanced Player’s Guide); Стоимость: 15,000
зм

САПОГИ ВЕСЕЛЕНЬКОЙ ПРОГУЛКИ (JAUNT BOOTS)


Цена: 7,200 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Эти стильные черные кожаные сапоги украшены изображениями извилистых дорог и тропинок
через мирные сады. Их можно носить до середины бедра или с опущенными ботфортами, чтобы
получились сапоги по колено. Три раза в день, как сопутствующее действие, владелец может
перемещаться на 15 футов (или на дистанцию скорости, если она меньше 15 футов). Это движение не
провоцирует внеочередные атаки.
Требования: создание волшебных вещиц, перепрыжка (Advanced Player’s Guide); Стоимость:
3,600 зм

САПОГИ ДЬЯВОЛА (DAREDEVIL BOOTS)


Цена: 1,400 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта пара волшебных сапог переливается яркими живыми тенями пылающего красного и горящего
оранжевого, когда их подносят к свету. Эти ботинки позволяют владельцу получить дополнительную
маневренность при движении по опасным зонам. В качестве свободного действия владелец может
щелкнуть каблуками вместе, чтобы предоставить своему владельцу +5 бонус мастерства к проверкам
Акробатики, позволяющим перемещаться через клетки, находящиеся под угрозой, или перемещаться
через пространство врага, не вызывая внеочередную атаку до 10 раундов в день. Раунды не
обязательно должны быть последовательным. Кроме того, каждый раз, когда владелец сапог успешно
перемещается через пространство врага, не вызывая внеочередной атаки, он получает бонус +1 к
броскам атаки против этого врага до конца своего хода.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 700 зм

САПОГИ ЗЕМЛЕКОРНЯ (EARTH ROOT BOOTS)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Чем дольше владелец этих ботинок остается на одном месте - пока это место находится на
твердой земле, - тем труднее его сдвинуть с этого места. Владелец получает накопительный +1
ситуативный бонус к ЗБМ (максимум +10) за каждый раунд, который он не перемещается из своего
пространства.
Требования: создание волшебных вещиц, стихийная форма I; Стоимость: 4,000 зм

САПОГИ КОШМАРОВ (NIGHTMARE BOOTS)


Цена: 8,500 зм
Аура: средняя Разрушение и Превращение; УЗ: 6; Вес: 3 фунта.
Ценимые злыми бойцами, эти ботинки сделаны из черной кожи, отделанной малиновой гривой из
дьявольского конского волоса.
У некоторых по краям есть шерсть настоящих кошмаров, из-за чего они время от времени
вспыхивают и потрескивают пламенем, напоминающим нечистую лошадь. Когда владелец бежит или
атакует с разбега, из ботинок выходит дым, действуя как маскировка (шанс промаха 20%), когда
владелец провоцирует очередную атаку, совершая эти действия. Во-вторых, три раза в день, как
быстрое действие, владелец может задымить ботинки, что дает ему маскировку до конца своего хода.
Наконец, раз в день, когда владелец поражает существо рукопашной атакой, он может приказать
сапогам зажечься.
Когда сапоги воспламеняются, все существа в радиусе 5 футов получают 2d6 пунктов урона от
огня. Проверка Реакции со СЛ 13 уменьшает ущерб вдвое.
Требования: создание волшебных вещиц, пылающие руки, пиротехника; Стоимость: 3,750 зм

САПОГИ ЛЕВИТАЦИИ (BOOTS OF LEVITATION) CRB


Цена: 7,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти мягкие кожаные сапоги очень легки и комфортны; их подошвы усилены толстой кожей,
неожиданно удобной и прочной. По волшебному слову эти сапоги позволяют владельцу подниматься
в воздух, как при помощи заклинания левитация.
Требования: создание волшебных вещиц, левитация; Стоимость: 3 750 зм

САПОГИ МАСТОДОНТА (BOOTS OF THE MASTODON)


Цена: 10,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 2 фунта.
Массивные ботинки изготовлены из шкуры мастодонта. Сапоги настолько крупные и громоздкие,
что их владелец получает штраф -2 к проверкам Скрытности, но получает +2 бонус усиления при
попытках вторжения и +2 уклонения к КБ при попытке боевого маневра вторжение.
Кроме того, раз в день владелец может совершать атаку затаптывание (Бестиарий). Независимо
от своего реального размера существо в сапогах может затаптывать существ размера крупный или
небольшой на своем пути. Атака затаптывание наносит 2d8 + 18 единиц урона (Реакция СЛ 29
половину).
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя III; Стоимость: 5,250 зм

САПОГИ НЕПРЕРЫВНОГО МАРША (BOOTS OF THE ENDURING MARCH)


Цена: 1,500 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 2; Вес: 2 фунта.
Эти испачканные дорожными пятнами ботинки из прочной коричневой кожи позволяют
владельцу преодолевать большие расстояния без усталости. Совершая марш-бросок (Core Rulebook),
за каждый час марша сверх 8 часов, владельцу нужно только сделать проверку Выносливости (СЛ 10,
+1 за дополнительный час) вместо обычной проверки. Более того, если владелец не проходит
проверку, он получает только 1d4 очков несмертельного урона и не становится утомленным, когда
впервые получает несмертельный урон таким образом.
Требования: создание волшебных вещиц, двужильный; Стоимость: 750 зм

САПОГИ ПРИЗРАКОВ (HAUNTED SHOES)


Цена: 6,480 зм
Аура: слабая Воплощение и Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Два раза в день владелец этой обуви может вызвать 1d4 духовных слуг, чтобы они помогли ему.
Духовные слуги - невидимые, неразумные, бесформенные существа, которые действуют как слуги,
вызванные заклинанием невидимый слуга. По прошествии 3 часов духи возвращаются в обувь.
Носящий может решить досрочно отпустить одного или нескольких духовных слуг.
Один раз в день владелец может приказать призрачным духам в его ботинках с привидениями
появляться и кружиться вокруг него, делая его трудной целью в бою. Владелец получает маскировку
(шанс промаха 20%) на 3 минуты. Духи не могут причинить вреда, но заклинание истинное зрение
игнорирует эффект маскировки. Эффект маскировки не может быть активирован, пока какой-либо из
духов используется как невидимый слуга.
Требования: создание волшебных вещиц, расплывчатость, невидимый слуга; Стоимость: 3,240
зм

САПОГИ СКОРОСТИ (BOOTS OF SPEED) CRB


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Владелец этих сапог может щелкнуть каблуками (свободное действие) и ускориться, как от
заклинания ускорение, максимум на 10 раундов в день. Эти раунды необязательно должны идти
подряд.
Требования: создание волшебных вещиц, ускорение; Стоимость: 6 000 зм

САПОГИ ТЕЛЕПОРТАЦИИ (BOOTS OF TELEPORTATION) CRB


Цена: 49,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 3 фунта.
Любой персонаж, носящий эту обувь, может применять телепортацию (аналогично заклинанию)
три раза в день.
Требования: создание волшебных вещиц, телепортация; Стоимость: 24 500 зм

САПОГИ ТРЯСИНЫ (BOOTS OF THE MIRE)


Цена: 3,500 зм
Аура: слабая Преграждение и Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти мягкие кожаные сапоги наделяют владельца несколькими способностями. Во-первых, ему
дается возможность ходить по воде в болотистой местности, при условии, что вода не глубже 5 футов
- это эффективно позволяет ему перемещаться по болотистой местности и грязи без каких-либо
затрат для его скорости. Он не оставляет следов или других примет своего движения, пока находится
в болотистой местности, и никогда не чувствует себя неудобно и не мокнет от дождя, тумана или
других форм незамерзающих осадков. Наконец, ботинки дают ему +2 бонус сопротивляемости ко всем
испытаниям стойкости, сделанным против яда и болезней.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от непогоды, бесследный шаг,
сопротивляемость, хождение по воде; Стоимость: 1,750 зм

САПОГИ-СКОРОХОДЫ (BOOTS OF STRIDING AND SPRINGING) CRB


Цена: 5,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Базовая наземная скорость носящего эти сапоги увеличивается на 10 футов. Это считается
бонусом усиления к скорости. Кроме того, эти сапоги позволяют далеко прыгать, давая носящему
бонус +5 (мастерство) к проверкам Акробатики при прыжках.
Требования: создание волшебных вещиц, скороход, у создателя должно быть хотя бы 5 пунктов
в навыке Акробатика; Стоимость: 2 750 зм

ТАПКИ ЛЕГКОГО ШАГА (FEATHER STEP SLIPPERS)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти крошечные шелковые тапочки один раз в день в течение 10 минут позволяют их владельцу
игнорировать неблагоприятные эффекты движения по труднопроходимой местности, как если бы они
были подвержены заклинанию легкий шаг, включая возможность делать Широкий шаг в
труднопроходимой местности.
Требования: создание волшебных вещиц, легкий шаг (Advanced Player’s Guide); Стоимость:
1,000 зм

ТАПОЧКИ ОБЛАЧНОЙ ПРОГУЛКИ (SLIPPERS OF CLOUDWALKING)


Цена: 4,400 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Владелец этих тапочек может ходить по воздуху (как заклинание хождение по воздуху) до 10
минут в день, что может использоваться с интервалом в 1 минуту и не требует никаких действий для
активации.
Тем не менее, он может ходить только по воздуху внутри или поверх естественного, или
магического тумана или облака, включая газообразные туманы, такие как кислотный туман,
смертельное облако, горючее облако или смрадное облако. Ходьба по вершине таких облаков не
представляет опасности для владельца, но прогулка через облако имеет нормальный эффект.
Требования: создание волшебных вещиц, путешествие с ветром; Стоимость: 2,200 зм

ТАПОЧКИ ТРИТОНА (SLIPPERS OF THE TRITON)


Цена: 56,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эти тапочки позволяют владельцу дышать водой. Кроме того, если у владельца нет скорости
плавания, он получает скорость плавания 30 футов. Если у владельца есть скорость плавания, он
получает +10 футов бонус усиления к скорости плавания.
Требования: создание волшебных вещиц, наездник волн (Ultimate Magic); Стоимость: 28,000
зм

ТУФЛИ АКРОБАТА (ACROBAT SLIPPERS)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Эти мягкие кожаные туфли позволяют владельцу держать баланс в шаткой позиции. Владелец
сохраняет свой бонус Ловкости к КБ при лазании, беге или использовании навыка Акробатика для
передвижения по узким поверхностям или неровной поверхности без падений. Кроме того, владелец
получает +2 бонус мастерства к ЗБМ против маневров сбивания с ног и при испытаниях Реакции,
чтобы избежать падения (включая падение (распластан)).
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 1,500 зм
ТУФЛИ МОЛНИЕНОСНЫХ ПРЫЖКОВ (SHOES OF LIGHTNING LEAPING)
Цена: 10,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Эти короткие черные туфли плотно облегают ногу владельца и украшены узорами в виде
прыгающих дуг света и диких ветров. Один раз в день по приказу существо в этих ботинках может
трансформироваться в молнию и двигаться по прямой на 50 футов, в конце пути трансформируясь
обратно. Существа на пути молнии получают 6d6 пунктов урона электричеством, а объекты получают
урон в соответствии с ударом молнии. Если молния задевает какой-нибудь объект или барьер и не
может прорваться сквозь него, существо в сапогах появляется рядом с пораженным объектом и
получает ошеломление на 1 раунд. Движение в форме молнии не вызывает внеочередных атак.
Требования: создание волшебных вещиц, поспешное отступление, удар молнии; Стоимость:
5,250 зм

ЧЕСНОЧНЫЕ БОТЫ (CALTROP BOOTS)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Эти черные кожаные сапоги по колено имеют выступающие пятки неправильной формы, которые
кажутся выпуклыми по сравнению с остальной частью обуви. В качестве быстрого действия владелец
ботинок может заставить их разбросать «чеснок» через заднюю часть пяток, когда он двигается в
течение оставшейся части раунда. Эти «чеснок» заполняют каждый квадрат, в который заходит
владелец во время этого раунд.
Любое существо, включая владельца, занимающего или вступившего в один из этих квадратов,
испытывает обычные эффекты контакта с «чесноком» (калтропы) (Core Rulebook). После того как
выпущен чеснок остается действующим до тех пор, пока не будет удален со своего квадрата, после
чего они сразу же исчезает. Обувь можно использовать по 10 раунд в день. Эти раунд не обязательно
должны быть последовательными.
Требования: создание волшебных вещиц, шипастая поросль; Стоимость: 5,000 зм

ЧУДЕСНЫЕ УНТЫ (BOOTS OF THE WINTERLANDS) CRB


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Преграждение и Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта обувь обладает сразу рядом полезных свойств. Во-первых, носящий ее может двигаться по
снегу с обычной скоростью, не оставляя следов. Во-вторых, он способен перемещаться с нормальной
скоростью даже по самому скользкому льду (только по горизонтали, не по вертикали и не по очень
крутым склонам), не скользя и не падая. Наконец, они его греют, словно заклинание защита от
непогоды.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, защита от непогоды, бесследный
шаг; Стоимость: 1,250 зм

ЭЛЬФИЙСКИЕ САПОГИ (BOOTS OF ELVENKIND) CRB


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
В этих мягких сапожках можно ловко двигаться практически по любой местности. Они дают +5
(мастерство) к проверкам Акробатики.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть эльфом; Стоимость: 1,250 зм
ТАБЛИЦА 5—6: НОГИ
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА НОГИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–11 Кошачьи Сапоги 1 000 зм
12–22 Сапоги Дьявола 1 400 зм
23–31 Сапоги Непрерывного Марша 1 500 зм
32–41 Тапки Легкого Шага 2 000 зм
42–50 Сапоги Дружественной Местности 2 400 зм
51–66 Эльфийские Сапоги 2 500 зм
67–76 Чудесные Унты 2 500 зм
77–85 Туфли Акробата 3 000 зм
86–92 Подковы Скорости 3 000 зм
93–100 Сапоги Трясины 3 500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА НОГИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–07 Ботинки Взломщика Высшие 4 000 зм
08–13 Подковы Сокрушительного Выдоха +1 4 000 зм
14–19 Сандалии Быстрой Реакции 4 000 зм
20–26 Тапочки Облачной Прогулки 4 400 зм
27–40 Паучьи Туфли 4 800 зм
41–46 Сандалии Легкого Шага 5 000 зм
47–60 Сапоги-Скороходы 5 500 зм
61–68 Подковы Ветра 6 000 зм
69–75 Сапоги Призраков 6 480 зм
76–82 Сапоги Веселенькой Прогулки 7 200 зм
83–100 Сапоги Левитации 7 500 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА НОГИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–08 Ботинки Побега 8 000 зм
09–14 Сапоги Землекорня 8 000 зм
15–21 Сапоги Кошмаров 8 500 зм
22–26 Подковы Кошмаров 9 000 зм
27–32 Чесночные Боты 10 000 зм
33–39 Ботинки Дрожи Земли 10 000 зм
40–47 Сапоги Мастодонта 10 500 зм
48–54 Туфли Молниеносных Прыжков 10 500 зм
55–70 Сапоги Скорости 12 000 зм
71–77 Ботинки Зелени 12 000 зм
78–84 Подковы Сокрушительного Выдоха +2 16 000 зм
85–100 Крылатые Сапоги 16 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА НОГИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–38 Обувь Фейерверка 21 000 зм
39–72 Сандалии Дриады 24 000 зм
73–100 Подковы Мглы 27 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА НОГИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Сапоги Бегства 30 000 зм
21–35 Подковы Сокрушительного Выдоха +3 36 000 зм
36–55 Подковы Славы 39 600 зм
56–75 Ботинки Взломщика Высшие 46 000 зм
76–100 Сапоги Телепортации 49 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА НОГИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–40 Тапочки Тритона 56 000 зм
41–70 Подковы Сокрушительного Выдоха +4 64 000 зм
71–100 Подковы Сокрушительного Выдоха +5 100 000 зм
РУКИ
Слот руки состоит из латных рукавиц, перчаток и других предметов, которые можно носить на
руках.
Любой может использовать чудесный предмет для рук, если иное не указано в описании
предмета. Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

АССИСИТИРУЮЩАЯ ПЕРЧАТКА (ASSISTING GLOVES) APG


Цена: 180 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Владелец этих перчаток может произнести слово-приказ, чтобы создать сияющую бестелесную
руку. В качестве быстрого действия владелец может попросить руку помочь ему с задачей, как если
бы он использовал помочь товарищу. Рука использует базовые бонусные атаки владельца или ранги
навыков при выполнении проверки, чтобы увидеть, успешна ли помочь товарищу (она не получает
выгоду от очков способностей владельца или других бонусов). Рука остается до тех пор, пока она не
предпримет одно действие или пока не пройдет 1 минута, в зависимости от того, что наступит
раньше, после чего перчатки станут немагическими.
Требования: создание волшебных вещиц, магическая рука, невидимый слуга; Стоимость: 90 зм

ВМЕСТИТЕЛЬНАЯ ПЕРЧАТКА (GLOVE OF STORING) CRB


Цена: 10,000 зм (одна перчатка)
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: –
Носящий эту непарную кожаную перчатку может по волшебному слову заставить исчезнуть один
предмет. Этот предмет не может весить более 20 фунтов, и персонаж должен быть способен держать
его одной рукой. Находясь в волшебном пространстве перчатки, предмет почти ничего не весит.
Когда носящий перчатку щелкнет пальцами, предмет появится вновь. В перчатке одновременно
может храниться только один предмет; помещение его туда и вынимание оттуда являются
свободными действиями. Сам он при этом становится таким маленьким, что его нельзя разглядеть;
время действия заклинаний на предмете при этом не замирает, а продолжает идти. Если магия
перчатки подавляется или рассеивается, предмет из нее тут же вываливается. Считается, что
вместительная перчатка занимает обе руки при расчете места под волшебные предметы и не
сочетается с ношением иных предметов данной категории (даже непарных).
Требования: создание волшебных вещиц, уменьшение предмета; Стоимость: 5 000 зм

КОГТИ ЛЕДЯНОГО МЕДВЕДЯ (CLAWS OF THE ICE BEAR)


Цена: 1,300 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Привязанные к рукам, эти заостренные когти для лазания дают +2 бонус мастерства к проверкам
Лазания и проверкам Акробатики при использовании обеих рук для помощи в движении, и позволяют
владельцу игнорировать обычные штрафы за эти навыки на скользких или ледяных поверхностях.
Кроме того, до 3 раз в день владелец может активировать когти как быстрое действие, чтобы
получить преимущества заклинания паучьи лапы на 1 раунд. Владелец не может удерживать в руках
что-либо еще, используя когти ледяного медведя. Если использовать в качестве оружия, когти
ледяного медведя работают как латная рукавица с шипами.
Требования: создание волшебных вещиц, паучьи лапы; Стоимость: 750 зм

КОГТИ ЛЕНГА (TALONS OF LENG)


Цена: 67,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Тонко оформленная золотой филигранью перчатка имеет искусно обработанные когти.
После надевания когти Ленга предоставляют владельцу естественную броня атаку когтями
каждой рукой, которая наносит 1d4 пункта урона для среднего владельца или 1d3 пункта урона для
небольшого владельца.
Эти атаки когтями имеют +3 бонус усиления на броски атаки и урона. При критическом
попадании цель должна преуспеть в испытании Воли СЛ 20, иначе она навсегда станет
замешательство согласно заклинанию безумие. Это эффект воздействия на разум. Владелец когтей
Ленга невосприимчив к эффектам, которые дают состояние замешательства. Однако, пока он носит
когти, ее Мудрость уменьшается на 2, поскольку чужие голоса постоянно шепчутся в его голове.
Когти Ленга не мешают сотворению заклинания, использованию ручных предметов или оружия.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание волшебных вещиц, высшее
волшебный клык, безумие; Стоимость: 33,500 зм

МАГНИТНЫЕ ПЕРЧАТКИ (MAGNETIST’S GLOVES)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: –
Эти тонкие кожаные перчатки имеют тонкую стальную проволоку. Трижды в день в качестве
основного действия владелец этих перчаток может предпринимать боевой маневр разоружения по
цели в пределах 30 футов. Предмет мишени должен быть в основном металлическим. Если проверка
боевого маневра успешна, цель разоружается и предмет падает на землю в квадрате цели. За каждые
5, на которые проверка превышает СЛ, предмет приземляется на 1 квадрат ближе к владельцу. Если
это поместит предмет в квадрат пользователя, владелец может попытаться поймать предмет с
помощью проверки СЛ 10 Ловкость; в противном случае он приземляется в квадрате владельца.
Владелец может использовать эту способность, только если у него свободна хотя бы одна рука.
Если владелец не проходит проверку боевого маневра, она не разоружается.
Требования: создание волшебных вещиц, телекинез; Стоимость: 3,000 зм

ПЕРЧАТКА ТЕНЕВОГО СОКОЛЬНИЧЕГО (SHADOW FALCONER’S GLOVE)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Филигранная вышивка этой тяжелой кожаной перчатки длиной до локтя испорчена десятками
следов когтей. Один раз в день по приказу владелец может указать на существо в пределах 30 футов.
Когда он это делает, появляется невыразительный силуэт хищной птицы, которая устремляется к
цели и совершает боевой маневр разоружения (на выбор владельца, CMB +16). Теневой сокол - это
магический эффект, а не существо, и это действие не вызывает внеочередную атаку. Если рука с
перчаткой пуста, теневой сокол приносит предмет в руку владельца. Если рука в перчатке занята,
теневой сокол кладет предмет на землю в незанятом месте рядом с владельцем.
Потом теневой сокол исчезает.
Требования: создание волшебных вещиц, теневое воплощение; Стоимость: 4,000 зм

ПЕРЧАТКИ ВАМПИРА (VAMPIRIC GLOVES)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 5; Вес: –
Эти бледные, элегантные кожаные перчатки покрыты кроваво-красными швами на пальцах,
которые поразительно напоминают залитые кровью ногти. Трижды в день владелец может
использовать заклинания касание вампира и кровотечение. Если владелец использует касание
вампира и атаку с разбега, атака с разбега рассеивается, если снять перчатки.
Хотя касание вампира обычно является атакой касанием, владелец может вместо этого
использовать эту способность в качестве дистанционной атаки касанием с диапазоном 30 футов, но
только против цели при смерти или цели, подвергающейся воздействию эффекта кровотечения. При
использовании касания вампира таким образом владелец может начать атаку с разбега при
проваленой дистанционной атаке касанием.
Если владелец пострадал от эффекта кровотечения, он может использовать одно касание
вампира для прекращения эффекта кровотечения.
Требования: создание волшебных вещиц, кровотечение, касание вампира; Стоимость: 9,000 зм

ПЕРЧАТКИ ВОЛШЕБНОГО УДАРА (GLOVES OF ARCANE STRIKING)


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Перчатки из мягкой кожи декорированы ровными рядами мифриловых заклепок. Только
заклинатель с волшебным ударом черта может активировать свои способности. Эти способности
заключаются в следующем.
• Когда владелец использует помочь товарищу для улучшения броска атаки союзника, союзник
добавляет бонус урона носящего перчатки к урону для этой атаки.
• Когда владелец совершает атаку с использованием перчатки волшебного удара и попадает,
враги, находящиеся рядом с целью, получают урон, равный бонусу урона носящего перчатки. Это
урон того же типа, что и урон оружия (дробящее, колющее и т. д.).
• Когда владелец использует помочь товарищу для улучшения Класса Брони союзника, союзник
также добавляет к его КБ бонус урона носящего перчатки.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебный удар, волшебное оружие; Стоимость:
2,500 зм
ПЕРЧАТКИ ВОРОВСТВА (GLOVES OF LARCENY)
Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти мягкие бежевые перчатки из телячьей кожи значительно усиливают воровские способности.
Владелец получает +5 бонус мастерства к проверкам Ловкости Рук.
Требования:
создание волшебных вещиц, у создателя должно быть 5 рангов в Ловкости Рук; Стоимость:
1,250 зм

ПЕРЧАТКИ ВСКРЫТИЯ ЛОВУШЕК (TRAPSPRINGER’S GLOVES)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти кожаные перчатки с заклепками похожи на рабочие перчатки, хотя они снабжены
многочисленными металлическими набойками, которые пользователь может выдвигать или втягивать
по мере увеличения, превращая кончик каждого пальца в настраиваемый инструмент, полезный для
осмотра и разоружения ловушек. При ношении эти перчатки дают +5 бонус мастерства ко всем
проверкам Механики, сделанным для разоружающих ловушек. Кроме того, перчатки дают
пользователю бонус +1 удача на все испытания против ловушек.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение ловушек; Стоимость: 2,000 зм

ПЕРЧАТКИ ВЫЗОВА (CHALLENGER’S GLOVES)


Цена: 2,200 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 1; Вес: –
Эти мягкие бархатные перчатки могут стать вызовом на дуэль или другое единоборство. Если
снять перчатку и использовать ее для рукопашной или дистанционной атаки касанием по противнику,
владелец другой перчатки получает +1 бонус боевого духа на броски атаки по цели, а цель получает
штраф -1 на броски атаки против владельца. Оба этих эффекта длятся 1 минуту, но немедленно
прекращаются, если кто-либо, кроме владельца перчатки, атакует вызываемого противника. Обе
перчатки должны носить одно и то же существо.
Требования: создание волшебных вещиц, отповедь, благословение; Стоимость: 1,100 зм

ПЕРЧАТКИ ГИГАНТСКИХ КУЛАКОВ (GIANT FIST GAUNTLETS)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 5 фунтов.
В качестве быстрого действия обладатель этих грубых кожаных латных рукавиц может расширить
свои руки в вдвое от нормального размера и затвердеть до консистенции твердой древесины. Эта
трансформация длится до 20 раундов в день, хотя они не обязательно должны быть
последовательными раундами.
Если владелец наносит безоружный удар или естественную атаку, используя свои укрупненные
дендроидальные руки, он может попытаться таранить своего противника в качестве свободного
действия.
Требования: создание волшебных вещиц, увеличение гуманоида; Стоимость: 10,000 зм

ПЕРЧАТКИ ДЛЯ ФИКСАЦИИ ФОРМЫ (FORM-FIXING GAUNTLETS)


Цена: 8,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: 1/2 фунтов.
Эти кожаные латная рукавица дают владельцу +2 бонус боевого духа на безоружный удар,
естественные атаки и проверки боевого маневра против существ со специальной способностью
изменения формы или аналогичными способностями, которые позволяют изменять форму по
желанию. В то время как владелец держит такое существо в захвате или обездвижил, оно не может
использовать никакие изменяющие форму заклинания или способности, если не преуспеет в проверке
концентрации; СЛ этой проверки равна 4 + СЛ произнесения заклинания при захвате. Если владелец
держит такое существо обездвиженным, успешная проверка захвата позволяет ему придать цели
определенную форму, которую захваченное существо может принять естественным образом (без
использования заклинания). Эта непроизвольная трансформация только придает существу форму, на
которую оно обычно способно, и не требует действий.
Требования: создание волшебных вещиц, универсальный полиморф; Стоимость: 4,000 зм
ПЕРЧАТКИ ДУЭЛИ (GLOVES OF DUELING) APG
Цена: 15,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эти гибкие перчатки предоставляют владельцу +4 бонус к ее ЗБМ против разоружающих атак,
попыток разрушения и эффектов, которые заставляют его потерять хватку своего оружия (например,
масло). Владелец не роняет оружие, когда паникует или в шоке. Если владелец имеет классовую
способность Мастерство Владения Оружием и использует соответствующее оружие, его бонус
обучения оружию увеличивается на +2.
Требования: создание волшебных вещиц, высшее волшебное оружие; Стоимость: 7,500 зм

ПЕРЧАТКИ ЖЕЛЕЗНОЙ КОБРЫ (IRON COBRA GAUNTLET)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эта чешуйчатая металлическая латная рукавица от локтя до предплечья, как капюшон кобры. До
трех раз в день владелец может превратить латную рукавицу в железную кобру ( Бестиарий), которая
ползет от предплечья владельца и подчиняется его приказам, оставляя после себя браслет связанных
чешуек. Тот, кто носит браслет, - хозяин железной кобры. Железная кобра может оставаться
оживленной в течение 1 часа в день.
Если змея находится в пределах досягаемости хозяина и получает приказ вернуться к форме
латной рукавицы (основное действие), она как можно быстрее перемещается к своему хозяину,
заползает на руку своего хозяина и, поскольку свободное действие возвращается в свою неактивную
форму. Если срок действия змеи истекает до того, как она сможет длинное владение, она
возвращается к форме латная рукавица, но автоматически сливается с браслетом, если они
соприкасаются.
Если ее убить в форме кобры, змея принимает форму латной рукавицы, и ее нельзя использовать
снова в течение 24 часов. При уничтожении в форме латной рукавицы, предмет уничтожается.
Владелец может пополнить резервуар яда железной кобры в форме змеи или латной рукавицы.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить предметы, точный адрес, гейс/миссия;
Стоимость: 4,000 зм

ПЕРЧАТКИ ИЗ ПЛИАНТА (PLIANT GLOVES)


Цена: 10,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Эти облегающие черные перчатки без пальцев делают руки и одежду более гибкими. В качестве
быстрого действия владелец может удлинять руки на 10 раундов в день, получая дополнительные 5
футов длинны. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Атака этими
вытянутыми руками громоздки, и владелец получает штраф -2 на броски атаки, увеличивающийся до
-4, если он использует двуручное оружие. Даже когда его конечности не вытянуты, владелец
получает +5 бонус усиления по проверкам изворотливости и акробатам, чтобы избежать повреждений
при падении. Носящий перчатки все еще может использовать ручные естественной атаки, такие как
когти.
Требования: создание волшебных вещиц, liquid form (прим. Ошибка? Fluid Form) жидкая форма;
Стоимость: 5,000 зм

ПЕРЧАТКИ КОМАНДЫ ВОПЛОЩЕНИЯ (OF THE COMMANDING CONJURER)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: –
Эти перчатки дают владельцу больший контроль над вызванными им существами. Пока он носит
перчатки, существа, созданные владельцем, могут понимать его, как если бы они говорили на одном
языке. Это общение не является двусторонним и не дает владельцу возможности понять существо.
Три раза в день владелец может попытаться взять под контроль вызванное существо в пределах
50 футов, как если бы он использовал контроль вызванного существа (Воля СЛ 16).
Требования: создание волшебных вещиц, понимание языков, контроль вызванного существа
(Ultimate Magic); Стоимость: 15,000 зм

ПЕРЧАТКИ КОРОТКОГО ПУТИ (GLOVES OF THE SHORTENED PATH)


Цена: 27,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Один раз в день по приказу обладатель этих перчаток из бычьей кожи может согнуть
пространство, чтобы расширить свое влияние до несмежного квадрата в пределах прямой видимости.
В течение следующих 10 раундов он может касаться чего-либо в этом квадрате, как если бы это был
его собственный квадрат, пока у него есть линия воздействия на целевой квадрат.
Он может изменить выбранный квадрат как быстрое действие.
Когда вы используете перчатки, чтобы касаться, атаковать или манипулировать чем-либо в
квадрате, руки владельца также появляются в этом квадрате, позволяя существам и эффектам
нацеливаться на него, как если бы он находился в этом квадрате. Он не может использовать эту связь
для передачи чего-либо из своего квадрата в целевой квадрат или наоборот. Если он что-нибудь
уронит, то попадет в его клетку. Он может использовать свои руки (включая естественные атаки из
этих рук, если таковые имеются), ручные предметы (например, отмычки) и холодное оружие в этом
квадрате, как если бы она была там. Квадрат является частью его зоны, находящейся под угрозой,
хотя он не может использовать перчатки, чтобы защитить свой фланг. Он не может использовать
перчатки для захвата, дистанционных атак или атак, требующих выхода за пределы своего реального
квадрата (например, боевой маневр таран).
Взаимодействие с целевым квадратом отвлекает, и все, что угрожает обладателю в его
фактическом квадрате, автоматически атакует его.
Если обладателю или его квадрату запрещено использовать телепортацию или эффекты
перемещения на планах (например, пространственный якорь), перчатки не работают. Он не может
использовать перчатки для нацеливания на квадрат, защищенный таким эффектом.
Требования: создание волшебных вещиц, телепортация; Стоимость: 8,000 зм

ПЕРЧАТКИ ЛОВЦА СТРЕЛ (GLOVES OF ARROW SNARING) CRB


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: –
Эти перчатки при ношении сливаются с руками и становятся почти невидимыми. Дважды в день
носящий их может действовать, как если бы у него была черта Ловля стрел (см. главу 5), даже если
он не соответствует требованиям этой черты. Перчатки работают, только если их носить вместе, и
хотя бы одна рука должна быть при этом свободна, чтобы ловить стрелы.
Требования: создание волшебных вещиц, щит; Стоимость: 2 000 зм

ПЕРЧАТКИ МАСТЕРА ОРУЖЕЙНИКА (GAUNTLETS OF THE WEAPONMASTER)


Цена: 110,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 10; Вес: 5 фунтов.
Эти латные рукавицы бывают самых разных форм. Некоторые из них в основном кожаные с
небольшими стальными пластинами и подходят для фехтования. Другие представляют собой
полностью сочлененную пластину, которую предпочитают рыцари в полной пластине. По приказу
владелец латной рукавица может сохранить единственное оружие, которое он держит, в латной
рукавице. Когда он это делает, на пластинах рукавицы появляется изображение оружия. Таким
образом, владелец может хранить в латной рукавице до 10 единиц оружия. Чтобы получить оружие,
владелец должен коснуться изображения того оружия, которое ему нужно. Это быстрое действие.
Когда оружие извлекается, оно появляется в руках владельца, а любое оружие, которое владелец
имел в руках, хранится в латных рукавицах. Если в латной рукавице нет места для оружия, которое
держит владелец, это оружие выбрасывается. В латной рукавице можно хранить только оружие;
другие предметы в латную рукавицу не помещаются.
Кроме того, трижды в день по приказу перчатки воздействуют на владельца как заклинание
героизм высший.
Требования: создание волшебных вещиц, героизм, фокус с веревкой; Стоимость: 55,000 зм

ПЕРЧАТКИ НАЧИНАЮЩЕГО МОШЕННИКА (APPRENTICE’S CHEATING GLOVES)


Цена: 2,200 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Эти невзрачные белые перчатки - благо для второстепенных заклинателей и мошенников,
которые ограничены или лишены магических способностей или универсальности. Обладатель этих
перчаток может использовать заклинания магическая рука и мелкие фокусы по желанию.
Требования: создание волшебных вещиц, магическая рука, мелкие фокусы; Стоимость: 1,100
зм

ПЕРЧАТКИ ОТРАВИТЕЛЯ (POISONER’S GLOVES)


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эти черные резиновые перчатки имеют заостренные пальцы. Крошечный каналы ведут к
кончикам каждого пальца, которые часто покрываются грязными химикатами. Перчатки используются
в основном ассасинами. Каждая перчатка может быть наполнена одной дозой яда, зелья, настоя
алхимика, священной воды или подобной жидкости, если жидкость не повредит перчатке (например,
нельзя использовать огонь и кислоту алхимика). Владелец может доставить дозу к цели рукопашной
атакой касанием или как часть безоружного удара или естественной атаки руками (например, атака
когтем или ударом). В случае персонального настоянного экстракта противник получает испытание
Стойкости и устойчивость к магии.
Владелец может использовать обе перчатки в одном и том же раунде, используя два оружия или
несколько естественных атак (например, 2 удара или 2 когтя). Каждую перчатку можно использовать
один раз в день. Наполнение перчатки - это действие полного хода, провоцирующее внеочередную
атаку.
Требования: создание волшебных вещиц, впрыск касанием; Стоимость: 2,500 зм

ПЕРЧАТКИ ПЕРЕПИСЧИКА (GLYPHBANE GLOVES)


Цена: 9,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 7; Вес: –
Эти темно-коричневые кожаные перчатки покрыты загадочными знаками по всей поверхности.
Владелец получает бонус мастерства +5 к Проверкам Механики, чтобы отключить магические
ловушки. Один раз в день, если бросок владельца на разоружение глифа, руны или аналогичной
письменной магической ловушки превышает СЛ на 10 или более, он может изменить условие
срабатывания ловушки вместо того, чтобы отключать ее. Новое условие срабатывания должно быть
разрешено магической ловушкой; например, сторожевая печать не может быть настроена по классу,
HD или уровню, даже если манипулировать ею в перчатках.
Требования: создание волшебных вещиц, рассеивание магии, обнаружение ловушек;
Стоимость: 4,500 зм

ПЕРЧАТКИ ПЛАВАНИЯ И ЛАЗАНИЯ (GLOVES OF SWIMMING AND CLIMBING) CRB


Цена: 6,250 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эти тонкие перчатки дают +5 к проверкам Плавания и Лазания. Они работают, только если их
носить вместе.
Требования: cоздание волшебных вещиц, бычья сила, кошачья грация; Стоимость: 3 125 зм

ПЕРЧАТКИ ПРИЗРАЧНОГО ВИДЕНИЯ (GHOSTVISION GLOVES)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Прорицание и Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Эти перчатки изготовлены из бледно-серого шелка; каждая украшена вышитым серебряным
глазом. Один раз в день владелец может активировать их, как основное действие, наклоняя голову и
прижимая руки к глазам. Вышитые серебряные глаза вспыхивают и открываются, и когда владелец
опускает руки, глубокие лужи клубящегося серого тумана скрывают его фигуру и позволяют ему
более отчетливо видеть глазами живых мертвых в течение следующих 10 раунд.
В активном состоянии призрачные перчатки дают следующие эффекты.
• Владелец может ясно видеть всю нежить в пределах 60 футов, включая неземную нежить и
бестелесную нежить, прячущуюся в предметах или стенах на глубину 5 футов.
• Если владелец имеет способность класса проводить позитивную Божественную Силу, он может
расходовать одно использование направленной положительной энергии, чтобы совершить
дистанционную атаку касанием против одного существа нежити в пределах диапазона действия
проведения энергии. Если дистанционное касание попадает в цель, он бросает канал энергетического
урона по этой цели (не затрагивая других существ), за исключением того, что он бросает d12 вместо
d6.
• Пока перчатки активны, конструкции и живые противники относятся к владельцу как к слепому.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение нежити, палящий свет, создатель
должен проводить позитивную Божественную Силу; Стоимость: 2,000 зм

ПЕРЧАТКИ РАЗВЕДКИ (GLOVES OF RECONNAISSANCE)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Каждая из этих обработанных кожаных перчаток без пальцев выглядит так, как будто они много
раз использовались, и часто имеют пятна или запах травы, или мокрой грязи. По приказу владелец
может использовать перчатки, чтобы видеть и слышать, через твердый предмет толщиной не более 5
футов, поместив обе руки на этот предмет. Пользователь может использовать перчатки один раз в
день до 1 минуты. Пользователь должен носить перчатки непрерывно в течение 24 часов, прежде чем
активировать эту способность.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание; Стоимость: 1,000 зм

ПЕРЧАТКИ СМЕНЫ ФОРМЫ (GLOVES OF SHAPING)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эти мягкие кожаные перчатки постоянно с глиной между пальцами и позволяют изменять форму
прочным в остальном приметам. Владелец может формировать предметы с твердостью 8 или ниже
(камень, дерево, кожа и т. Д.), как если бы они были мягкой глиной. Хотя можно быстро
изготавливать грубые формы (формируя примерно 1 кубический фут реагента за раунд), создание
крошечной детали или движущихся частей требует дополнительного времени и соответствующей
проверки Ремесло по усмотрению мастера.
Реагенты с жесткостью более 8 пунктов по-прежнему подвержены влиянию, хотя и не так сильно.
Владелец может рассматривать эти реагенты как имеющие вдвое меньшую твердость при попытке
повредить или изменить их форму. Например, стальной стержень обычно имеет твердость 10 баллов,
но владелец перчаток может рассматривать его как имеющий твердость 5 и формировать его с
помощью деревообрабатывающих инструментов.
Перчатки влияют только на формирование реагентов руками или ручными инструментами
владельца, и только тогда, когда владелец этого желает.
Требования: создание волшебных вещиц, размягчение земли и камня, преображение камня,
превращение камня в грязь; Стоимость: 5,000 зм

ПЕРЧАТКИ УДАРА ЗАКЛИНАНИЯ (SPELLSTRIKE GLOVES)


Цена: 8,000 зм
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: –
Эти черные кожаные перчатки обиты мягким черным вельветом и имеют серебряные пряжки, от
предплечья до локтя. Три раза в день перчатки позволяют владельцу обрабатывать способность мага
Удар Заклинания как заклинание с диапазоном «прикосновения», позволяя ему применить заклинание
своей способностью Удар Заклинания. Перчатка может воздействовать только на заклинания, которые
обычно действуют на одно или несколько существ на расстоянии больше, чем «прикосновение»
(например, замедление), но не на лучи или другие созданные эффекты. Измененное заклинание
влияет только на атакованное существо (любые другие цели, обычно допускаемые заклинанием,
теряются).
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть магом; Стоимость: 4,000 зм

ПЕРЧАТКИ УДАЧНЫХ МАНЕВРОВ (GAUNTLETS OF THE SKILLED MANEUVER)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Владелец этих латных перчаток получает бонус +2 к одному типу проверки боевого маневра
(например, таран, разоружение или кража), выбранному создателем при создании предмета.
Требования:
Стоимость: 2,000 зм создание волшебных вещиц, создатель должен иметь соответствующую
черту, Улучшенный боевой маневр.

ПЕРЧАТКИ ЦЕЛИТЕЛЯ (HEALER’S GLOVES)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Белые кожаные перчатки с символами исцеления и веры на тыльной стороне рук. Владелец
получает +5 бонус мастерства к проверкам Лечения.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен иметь 5 рангов в Лечении;
Стоимость: 1,250 зм

РАБОЧИЕ ПЕРЧАТКИ ИНЖЕНЕРА (ENGINEER’S WORKGLOVES)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: –
Эти прочные холстяные и кожаные перчатки наделяют владельца инстинктивным знанием
механических устройств. Владелец получает бонус мастерства +5 к проверкам Ремесла и Знание,
сделанных для ремонта или понимания механических устройств.
Один раз в день владелец может прикоснуться к устройству и мгновенно проанализировать его,
узнать его назначение и общий метод работы, а также диагностировать любые острые неисправности
устройства, но не его магические силы или дополнительные немеханические эффекты. Например, он
может дотронуться до нажимной пластины и понять, что наступление на нее вызовет срабатывание
ловушки в стене и коса будет атаковать этот квадрат, и что ловушка перезаряжается автоматически,
но не то, что ловушка включает +1 огненная коса, покрытая ядом.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен иметь 5 рангов в знании
(инженерное дело); Стоимость: 1,500 зм

РАСТВОРЯЮЩИЕ ПЕРЧАТКИ (DELIQUESCENT GLOVES)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эти тяжелые кожаные перчатки колышутся и текут в соответствии с приказом владельца, меняя
форму, чтобы соответствовать любой руке, когтю, щупальцу или конечности пришельца. Атаки
касанием ближнего боя носящего этой рукой наносят 1d6 пунктов кислотного урона. Если владелец
использует эту руку для владения оружием или для атаки безоружным ударом или естественным
оружием, эта атака получает особую способность оружия коррозийное.
Рука в перчатке защищена от кислотной способности жиж, что позволяет ему использовать эту
руку для атаки на жижи безоружным ударом или естественными атаками без риска повреждения от
контакта с жижей. Эти безоружные удары и естественная атаки никогда не вызывают деление жижи.
Требования: создание волшебных вещиц, кислотная стрела, призыв чудовища V; Стоимость:
4,000 зм

РЖАВАЯ ПЕРЧАТКА (GAUNTLET OF RUST) CRB


Цена: 11 500 зм;
Аура: среднее превращение; УЗ 7; Вес: 2 фунта
Эта непарная металлическая перчатка покрыта ржавчиной и обладает магической силой. Один
раз в день ею можно коснуться предмета и подействовать на него заклинанием ржавящее
прикосновение. Сама перчатка при этом защищает владельца и его снаряжение от ржавчины, как
обыкновенной, так и магической, включая атаки ржавильщика.
Требования: создание волшебных вещиц, ржавящее прикосновение; Стоимость: 5 750 зм

РЖАВАЯ ПЕРЧАТКА, ВЫСШАЯ (GAUNTLET OF RUST, GREATER) CRB


Цена: 34,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот предмет идентичен ржавой перчатке, за исключением того, что владелец может
использовать ржавящее прикосновение 3 раза в день.
Требования: создание волшебных вещиц, ржавящее прикосновение; Стоимость: 17,250 зм

СВЕТЯЩАЯСЯ ПЕРЧАТКА (GLOWING GLOVE) APG


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Универсализм; УЗ: 1; Вес: –
Владелец этой тонкой белой кожаной перчатки может в качестве основного действия прижать ее
к любой поверхности или предмету и вызвать появление светящегося отпечатка руки. Этот рисунок
светится любым цветом по желанию обладателя, проливает свет как свеча, и хорошо виден с
дистанции до 60 футов. Такие отпечатки ладоней держатся 1 сутки, прежде чем исчезнут.
Светящийся отпечаток руки соответствует руке владельца по размеру, положению пальцев и так
далее.
Требования: создание волшебных вещиц, мистическая метка; Стоимость: 1,000 зм
ТАБЛИЦА 5-7: РУКИ
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА РУКИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–13 Перчатки Ассистента 180 зм
14–22 Когти Ледяного Медведя 1 300 зм
23–34 Перчатки Разведки 2 000 зм
35–46 Перчатки Плавания И Лазания 2 000 зм
47–58 Перчатки Начинающего Мошенника 2 200 зм
59–70 Перчатки Вызова 2 200 зм
71–80 Перчатки Воровства 2 500 зм
81–90 Перчатки Плавания И Лазания 2 500 зм
91–100 Рабочие Перчатки Инженера 3 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА РУКИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–12 Перчатки Удачных Маневров 4 000 зм
13–21 Перчатки Призрачного Видения 4 000 зм
22–33 Перчатки Ловца Стрел 4 000 зм
34–43 Перчатки Вскрытия Ловушек 4 000 зм
44–55 Перчатки Волшебного Удара 5 000 зм
56–65 Перчатки Отравителя 5 000 зм
66–75 Магнитные Перчатки 6 000 зм
76–100 Перчатки Плавания И Лазания 6 250 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА РУКИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–02 Растворяющие Перчатки 8 000 зм
03–05 Перчатки Для Фиксации Формы 8 000 зм
06–08 Перчатки Железной Кобры 8 000 зм
09–16 Перчатка Теневого Сокольничего 8 000 зм
17–20 Перчатки Удара Заклинания 8 000 зм
21–28 Перчатки Плавания И Лазания 9 000 зм
29–40 Вместительная Перчатка 10 000 зм
41–46 Перчатки Смены Формы 10 000 зм
47–54 Перчатки Из Плианта 10 000 зм
55–76 Ржавая Перчатка 11 500 зм
77–100 Перчатки Дуэли 15 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА РУКИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–30 Перчатки Вампира 18 000 зм
31–65 Перчатки Гигантских Кулаков 20 000 зм
66–100 Перчатки Плавания И Лазания 27 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА РУКИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–40 Перчатки Плавания И Лазания 30 000 зм
41–100 Ржавая Перчатка Высшая 34 500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА РУКИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–60 Когти Ленга 67 000 зм
61–100 Перчатки Мастера Оружейника 110 000 зм
ГОЛОВА
Слот головы состоит из шапок, обручей, корон, ореолов, шляп, шлемов, капюшонов, лавров,
масок, вуальей, париков и других предметов, не относящихся к слоту для головы, которые можно
носить на голове.
Любой может использовать чудесный предмет со слотом для головы, если иное не указано в его
описании. Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

ВЕНЕЦ ЛИДЕРА (LAUREL OF COMMAND)


Цена: 30,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: –
Лавровые листья, сделанные из крошечного золота, украшают этот венец, наделяющий силой
убеждения и лидерства. Голос владельца обладает большим авторитетом и может вдохновить других
на победу. В качестве быстрого действия владелец может говорить слова поощрения или совет
союзнику в пределах 30 футов. Этот союзник получает +2 бонус боевого духа к броскам атаки,
испытаниям, проверкам навыков и проверкам способностей до начала следующего хода владельца.
Владелец может использовать лавр, чтобы получить этот бонус для себя. Существо не может
получать этот бонус чаще одного раза в день.
Требования: создание волшебных вещиц, героизм; Стоимость: 15,000 зм

ВЕНЕЦ УБЕДИТЕЛЬНОСТИ (CIRCLET OF PERSUASION)


Цена: 4,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот серебряный головной обруч дает носящему бонус +3 (мастерство) к проверкам Харизмы.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие; Стоимость: 2 250 зм

ВУАЛЬ МИМОЛЕТНОГО ВЗГЛЯДА (VEIL OF FLEETING GLANCES)


Цена: 9,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Крошечная кружевная вуаль не только скрывает лицо, но и защищает владельца от атак
взглядом. У владельца есть 50% шанс избежать проверки на атаку взглядом, даже если он не отводит
глаза. Если владелец отводит глаза, он делает двойной бросок (один раз за вуаль, один раз за
отведение взгляда) и использует более благоприятный результат.
Против узоров, визуальных фикций и других эффектов, и атак, основанных на зрении, которые
не могут воздействовать на слепых существ, вуаль предоставляет владельцу +4 ситуативный бонус на
испытания.
В остальном вуаль никоим образом не препятствует зрению владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, слепота/глухота, верный удар; Стоимость: 4,500 зм

ДЗИНГАСА СОЛДАТА УДАЧИ (JINGASA OF THE FORTUNATE SOLDIER)


Цена: 5,000 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 15; Вес: 3 фунта.
Эта коническая железная дзингаса, или боевая шляпа, дает владельцу бонус +1 отражение к КБ.
При нанесении критического удара или скрытой атаки владелец может потратить прерывающее
действие чтобы избежать критического удара или скрытой атаки (аналогично специальной
способности брони - Укрепленный, но без броска). Вместо этого урон наносится обычным образом.
Эта способность действует только один раз, хотя джингаса продолжает предоставлять свой бонус
отражения даже после того, как другая способность израсходована.
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, миг предвидения; Стоимость:
2,500 зм

ДИАДЕМА СКРЫТОГО РАЗУМА (CIRCLET OF MINDSIGHT)


Цена: 22,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 9; Вес: –
Этот изысканный обруч из золота и платины украшен маленькими драгоценными камнями в
оправе, пугающе похожей на глаза человека.
При ношении диадема позволяет владельцу ощущать присутствие других изменяющихся существ
в непосредственной близости от него. Владелец получает преимущества от слепого чувства на 30
футов, но только против существ с показателем Интеллекта, восприимчивых к эффектам воздействия
на разум.
Нежить, конструкции и безмозглые существа, подобные большинству жиж и паразитов, не могут
быть замечены при использовании обручей, как и существа, находящиеся под действием заклинаний
сокрытия разума или предмета кольцо скрытого разума.
Диадема не мешает владельцу нормально видеть. Если у владельца есть слепое чувство или
слепое зрение, он может отличить существ, обнаруженных этими чувствами, от существ,
обнаруженных диадемой скрытого разума.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание, чтение мыслей;
Стоимость: 11,000 зм

ЖЕЛЕЗНЫЙ КРУГ ЗАЩИЩЕННЫХ ДУШ (IRON CIRCLET OF GUARDED SOULS)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
На этом простом круге холодного железа нет никаких отметин или орнаментов, и он всегда очень
прохладный на ощупь.
Круг защищает как душу владельца, так и его личность от мистического вторжения.
Владелец невосприимчив к эффектам, которые нацелены на души (например, ловушка для души)
или которые могут быть вызваны заклинанием необнаружимость (в отличие от необнаружимости,
заклинатель Прорицания не может выполнить проверку уровня заклинателя, чтобы преодолеть этот
эффект). Если владелец убит, он не может быть возвращен к жизни с помощью магии (кроме чуда,
желания или божественного вмешательства), пока обруч не будет снят.
Требования: создание волшебных вещиц, необнаружимость, ловушка для души; Стоимость:
15,000 зм

КОРОНА ЗАВОЕВАТЕЛЯ (CROWN OF CONQUEST)


Цена: 24,600 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Эта корона из стали и золота создает ореол угрожающей силы. Владелец получает +4 бонус
мастерства к проверкам запугивания, и всякий раз, когда он подтверждает критическое попадание,
корона создает эффект заклинания молебен, сосредоточенный на владельце короны (уровень
заклинателя 5-й).
Если владелец короны обладает чертой Лидерство, он получает бонус +1 к своему рейтингу
лидерства, а любой последователь или когорта владельца получает бонус +1 к броскам атаки и
испытаниям против эффектов ужаса, находясь в пределах прямой видимости владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, благословение, орлиное великолепие, молебен;
Стоимость: 12,300 зм

КОРОНА КОШАЧЬЕГО ГЛАЗА (CAT’S EYE CROWN)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Тонкая серебряная корона украшена единственным драгоценным камнем в виде кошачьего глаза.
Когда драгоценный камень прикреплен к короне, его обладатель получает ночное зрение на 60
футов или увеличивает свое ночное зрение на 60 футов, если он уже обладает этим чувством.
Драгоценный камень съемный, его можно катать по комнатам, бросать в ямы, метать через окна или
отдать существу. Раз в день по приказу владелец короны получает преимущество заклинания
ясновидение/яснослышание, но использует драгоценный камень кошачий глаз в качестве датчика
заклинания и приобретает ночное зрение при просмотре через этот датчик. Если камень держит или
несет существо, даже в мешке или другом контейнере, существо, носящее корону, вместо этого
использует чувства существа, несущего драгоценный камень, в качестве датчика, независимо от того,
осознает ли существо, несущее драгоценный камень, об этом. Истинное предназначение камня или
даже его существование. Уничтожение драгоценного камня (твердость 8, пункты прочности 5)
разрывает связь, но новый драгоценный камень кошачий глаз стоимостью не менее 100 зм может
быть обработан и настроен на корону.
Процесс настройки занимает 24 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание, ночное зрение,
создатель должен быть из кошачьего народа (catfolk); Стоимость: 9,000 зм

КОРОНА МЕЧЕЙ (CROWN OF SWORDS)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 3; Вес: 3 фунта.
Эта сияющая стальная корона украшена миниатюрными мифриловыми мечами. Короной мечей
можно пользоваться до 10 раз в день.
При получении удара в бою владелец может потратить одно использование в качестве
прерывающего действия, чтобы создать длинное призрачное оружие в форме меча, которое затем
атакует атакующего. В следующий ход владелец может потратить на одно дополнительное
использование каждого раунд, чтобы продолжить атаку этой цели призрачным оружием; призрачное
оружие не может быть перенаправлено и исчезает, если цель убита или выходит из зоны действия.
Может быть создано несколько призрачных видов оружия (даже для атаки одной и той же цели), если
владелец будет атакован в последующих раундах.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачное оружие; Стоимость: 3,000 зм

КОРОНА НЕБЕС (CROWN OF HEAVEN)


Цена: 150,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 5 фунтов.
Эта тонкая золотая диадема, украшенная бриллиантами и светлыми сапфирами, дает ее
владельцу свободное владение Небесным языком и позволяет определять мировоззрения (зло) по
желанию и использовать заклинание полиглот один раз в день, как по приказу. Он также получает +5
священный бонус к проверкам Знания (планы) относительно потусторонних существ с добрым или
злым подтипами, и любой эффект, который он создает с добрым дескриптором, действует на +1
уровне заклинателя.
Корона, держава и скипетр небес, вместе известные как регалии небес, увеличивают мощь, когда
используются вместе. Если обладатель небесной короны владеет сферой или скипетром небес,
эффекты, которые он создает с добрым дескриптором, получают дополнительный уровень
заклинателя +1, и он получает бонус +1 (священный) к КБ и испытаниям от атак или эффектов,
созданных злые существа. Она также излучает ауру угрозы в радиусе 20 футов. Любое злое существо
в этой ауре получает штраф -2 к броскам атаки, испытаниям и КБ, пока успешно не поразит
владельца регалий (Воля СЛ 20 отрицает). Существо, спасающееся, невосприимчиво к этому эффекту
на 24 часа. Если аура рассеивается, владелец может восстановить ее как основное действие.
Если корону носят, пока владелец владеет сферой и скипетром небес, уровень заклинателя
короны увеличивается до 15-го, эффекты, создаваемые носителем с добрым дескриптором, получают
дополнительное повышение уровня заклинателя +1, а священный бонус к КБ и испытаниям
увеличивается до +2. Кроме того, как действие полного хода, владелец может создавать ауру
святости до тех пор, пока он концентрируется. Эта аура обеспечивает бонус +4 отражения к КБ и
бонус +4 сопротивляемость при испытаниях против атак или эффектов, созданных злыми существами,
а также преимущества заклинания магический круг против зла и меньшая сфера неуязвимости.
Корона небес дарует один отрицательный уровень любому злому существу, который нельзя снять
или преодолеть, не сняв корону. Если то же самое существо носит державу или скипетр небес, оно
получает один дополнительный отрицательный уровень за каждый объект. Злое существо, которое
носит корону небесную, получает дополнительный отрицательный уровень и подвергается действию
проклятие (СЛ 17) немедленно и каждые 24 часа ношения короны. Нейтральный персонаж может
сделать попытку испытания Стойкости СЛ 17, чтобы избежать получения этих отрицательных
уровней.
Требования: создание волшебных вещиц, аура рока (Ultimate Magic), определение
мировоззрения (зло), рассеивание зла, магический круг против зла, полиглот ; Стоимость: 75,000 зм

МАСКА БОРЦА (GRAPPLER’S MASK) APG


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 2 фунта.
Эта маска изготовлена из темной кожи, украшенной геометрическими узорами, которые
подчеркивают внушающего страх обладателя. Она закрывает лицо владельца, но оставляет
открытыми рот и глаза. Владелец может использовать таран и захват, не провоцируя внеочередную
атаку.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила, кошачья грация, поспешное отступление;
Стоимость: 2,500 зм

МАСКА ВЕЛИКАНОВ, ВЫСШАЯ (MASK OF GIANTS, GREATER)


Цена: 90,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Высшая маска гигантов обладает всеми силами низшей маски гигантов, плюс она дает
дополнительные способности в облике великана. Если форма обладает любой из следующих
способностей, владелец получает указанную способность: разрывание (2d6 урона), регенерация 5
(кислота или огонь), камнелов, камнемёт (диапазон 60 футов, 2d6 урона). Если выбранный облик
великана имеет иммунитет или сопротивляемость к какому-либо типу энергии, владелец приобретает
сопротивляемость 20 этому типу энергии, когда находится в облике великана. Если облик великана
имеет уязвимость к типу энергии, владелец приобретает ту уязвимость, когда находится в облике
великана.
В облике великана владелец получает бонус +6 размера к силе, штраф -2 к ловкости, бонус +4
размера к Выносливости и +4 естественной брони.
Требования: создание волшебных вещиц, облик великана I; Стоимость: 45,000 зм

МАСКА ВЕЛИКАНОВ, НИЗШАЯ (MASK OF GIANTS, LESSER)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
На этой деревянной маске изображено лицо человека с чрезмерно огромными носом и ушами.
Если у владельца есть особенность класса Природный Облик, маска позволяет ему использовать
Природный Облик, чтобы принять форму гуманоида с подтипом гигант. Форма, допускаемая низшей
маской гигантов, - это огр, тролль, огненный великан, ледяной великан и каменный великан. Если
форма обладает одной из следующих способностей, владелец получает указанную способность:
ночное зрение 60 футов, сумеречное зрение, нюх.
В облике великана владелец получает бонус размера +4 к силе, штраф -2 к Ловкости и +1 бонус
естественной брони.
Требования: создание волшебных вещиц, облик великана I; Стоимость: 15,000 зм

МАСКА КАМЕННОГО ВЫРАЖЕНИЯ (MASK OF STONY DEMEANOR)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 4 фунта.
При ношении эта маска превращает лицо владельца в каменную статую, а его голос - в
бесстрастный монотонный звук.
Хотя он позволяет владельцу говорить, его мимика и голос выдают мало эмоций, предоставляя
бонус +10 к мастерству по проверкам Блефа на ложь и +5 к мастерству по проверкам Блефа на финт,
но также налагая штраф -5 на Блеф передачи скрытого сообщения.
Требования: создание волшебных вещиц, невинность (Advanced Player’s Guide), преображение
камня; Стоимость: 4,000 зм

МАСКА КРЕНШАРА (MASK OF THE KRENSHAR)


Цена: 7,200 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта простая кожаная маска изображает безухое кошачье существо.
При ношении он сливается с лицом владельца и исчезает, оставляя лицо владельца таким, каким
оно было раньше. Три раза в день владелец может приказать маске втягивать кожу владельца,
открывая иллюзию блестящего черепа и мускулатуры владельца. Существа в пределах 100 футов,
которые видят это отображение, должны преуспеть в испытании Воли со СЛ 13 или стать испуганным
(если у цели 6 или меньше Костей Здоровья) или потрясенным (если цель имеет более 6 ПЗ) на 1d4
раундов. Это эффекты, влияющие на разум, ужас и морок. На всех, кто видит сквозь Иллюзии
(например, на истинное зрение), это не влияет.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика, страх; Стоимость: 3,600 зм

МАСКА МЕДУЗЫ (MEDUSA MASK)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Замысловатая маска изготовлена из позолоченного железа. Извивающиеся змеиные хвосты
исходят от драгоценного камня на лбу, как будто это волосы, подобные медузе. Маска дает бонус +4
ко всем испытаниям против визуальных эффектов, включая атаки взглядом и иллюзии. Один раз в
день в качестве основного действия владелец может заставить центральный драгоценный камень
светиться бледно-зеленым светом, в этот момент он может нацелиться на любое существо в пределах
30 футов. Это существо должно преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 15 или окаменеть в течение 1
минуты, как если бы использовалось заклинание превращение плоти в камень.
Требования: создание волшебных вещиц, превращение плоти в камень, сопротивляемость;
Стоимость: 5,000 зм

МАСКА СКРЯГИ (MISER’S MASK)


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эта деревянная маска изображает впалое лицо скряги с вздернутым носом. Маска дает владельцу
способность нюх (Бестиарий), но она может использовать ее только для поиска монет и драгоценных
камней. Каждый тип и качество драгоценных камней имеет свою уникальную ауру для владельца,
предоставляя ей +5 бонус мастерства на проверки Оценки, сделанным для определения ценности
драгоценных камней.
Требования: создание волшебных вещиц, ищейка (Advanced Player’s Guide) создатель должен
иметь 4 ранга в Оценке; Стоимость: 1,500 зм

МАСКА СТАЛКЕРА (STALKER’S MASK)


Цена: 3,500 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта маска сделана из обработанной кожи, лоскутов, полученных от нескольких отличающихся
человеческих лиц. Если маска одета она меняет цвет кожи и облик владельца, делая иллюзорным и
темным и предоставляет бонус мастерства +5 к проверкам Скрытности. Однажды в день действием
полного хода владелец может вызвать особенность маски преобразится и принять облик любого
существа в 60 футах, которое он видит, позволяя владельцу использовать маскировку, чтобы принять
облик того человека. Пока он носит этот облик, получает бонус +2 на урон оружием и к попаданию
против человека, в которого он замаскирован, так как маска полагается на гнев владельца и ревность
к внешности цели.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика, ярость; Стоимость: 1,750 зм

МАСКА ТЫСЯЧИ ТОМОВ (MASK OF A THOUSAND TOMES)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Случайные фрагменты сценария, которые пишут на поверхности этой пергаментной маски без
глаз, намекают на знание многих хранящихся в ней фолиантов. Маска дает своему владельцу +10
бонус мастерства на все проверки умений, но тот, кто носит маску, является слепым. Маску
необходимо носить в течение 10 минут, прежде чем владелец получит бонус.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание; Стоимость: 5,000 зм

МАСКА-ЧЕРЕП (MASK OF THE SKULL) CRB


Цена: 22,000 зм
Аура: сильная Некромантия и Превращение; УЗ: 13; Вес: 3 фунта.
Это страшная маска делается из слоновой кости, меди или дерева и похожа на человеческий
череп без нижней челюсти — так что низ лица носящего ее остается виден.
Один раз в день, если поносить маску в течение хотя бы 1 часа, ее можно отпустить, и она слетит
с головы владельца. При этом она удаляется на расстояние до 50 футов от него и атакует
назначенную им цель. Маска наносит атаку касанием, пользуясь БМА владельца. При успехе
противник должен пройти испытание Стойкости со СЛ 20 и в случае провала получить 130 урона, как
если бы на него подействовал палец смерти. Даже при успешном прохождении испытания существо
получает 3d6+13 урона. После атаки (успешной или нет) маска летит обратно к владельцу. Она имеет
КБ 16,10 пунктов прочности и твердость 6.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить предметы, палец смерти, полет; Стоимость:
11 000 зм

МИТРА ИЕРОФАНТА (MITRE OF THE HIEROPHANT)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Эта священная шляпа работает только для того, кто произносит божественные заклинания.
Владелец получает бонус +5 к мастерству к проверкам Дипломатии и Знания (религия).
Один раз в день по приказу владелец может задать один-единственный вопрос своему божеству-
покровителю, как будто используя заклинание божественное откровение. Раз в неделю по приказу
владелец может прикоснуться к существу, искупая его прошлые проступки, как если бы он
использовал заклинание покаяние.
Требования: создание волшебных вещиц, покаяние, божественное откровение, божественное
наставление; Стоимость: 9,000 зм

МИТРА СВЕТА (CAP OF LIGHT)


Цена: 900 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 1; Вес: –
Эта небольшая матерчатая тюбетейка напоминает ту, которую носят некоторые священники, но
увенчана небольшой серебряной статуей в виде зажженной свечи. Владелец может приказать статуе
излучать свет (как заклинание). Свет также можно выключить по приказу.
Требования: создание волшебных вещиц, свет; Стоимость: 450 зм

НИМБ ДУХОВНОГО СПОКОЙСТВИЯ (HALO OF INNER CALM)


Цена: 16,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Это серебристое кольцо похоже на нимб. Когда его носит тифлинг, оно парит прямо над его
головой, хотя все еще использует слот головы для магического предмета. Это помогает успокоить
самые низменные эмоции и темный шепот, который поражает тифлинга, предоставляя владельцу +4
бонус сопротивляемости к испытаниям против всех заклинаний с дескриптором эмоций. Когда его
носят тифлинги доброго мировоззрения, он обеспечивает устойчивость к магии 13 против заклинаний
со злым дескриптором и +2 священный бонус на испытания.
Требования: создание волшебных вещиц, аура святости, создатель должен быть тифлингом
доброго мировоззрения; Стоимость: 8,000 зм

НИМБ УГРОЗЫ (HALO OF MENACE)


Цена: 84,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
При размещении над головой этот ореол из мерцающей полированной стали плавает над ней,
хотя все еще занимает слот головы. Ореол постоянно излучает ауру радиусом 20 футов от своего
владельца. Любое враждебное существо в ауре должно преуспеть в испытании Воли СЛ 20 или
получить штраф -2 к броскам атаки, испытаниям и КБ в течение следующих 24 часов или до тех пор,
пока оно не поразит владельца атакой или не повредит его заклинанием, псевдозаклинанием, или
сверхъестественной способностью. Хаотические существа получают штраф -2 при этой проверке.
Существо, которое прошло испытание и сломало эффект ореола угрозы, не может быть затронуто
аурой того же владельца в течение 24 часов.
Аура воздействует на разум.
Требования: создание волшебных вещиц, десница закона, создатель должен быть аасимаром
или архонтом; Стоимость: 42,000 зм

ОПАЛЯЮЩАЯ КОРОНА, ВЕЛИКАЯ (CROWN OF BLASTING, MAJOR) CRB


Цена: 23,760 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 17; Вес: 1 фунт.
Один раз в день по волшебному слову эта простая золотая корона испускает палящий свет (3d8
урона).
Требования: создание волшебных вещиц, палящий свет; Стоимость: 3 240 зм

ОПАЛЯЮЩАЯ КОРОНА, МАЛАЯ (CROWN OF BLASTING, MINOR) CRB


Цена: 6,480 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Один раз в день по волшебному слову эта вычурная золотая корона испускает палящий свет
(максимизированные 5d8 урона, т.е. 40 урона).
Требования: создание волшебных вещиц, Максимизированное заклинание, палящий свет;
Стоимость: 11 880 зм

ПАРИК СУДЬИ (JUDGE’S WIG)


Цена: 59,200 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: –
Этот струящийся парик из белых колец дарит своему владельцу безошибочное впечатление
достоинства и серьезности. Это дает +4 бонус мастерства Дипломатии и Запугивания.
По желанию владельца может сосредоточиться на существе в пределах 30 футов, чтобы
исследовать его с эффектом заклинания выявление лжи.
Требования: создание волшебных вещиц, выявление лжи; Стоимость: 29,600 зм

ТЯНУЩИЙ ШЛЕМ (BATRACHIAN HELM)


Цена: 26,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 3 фунта.
Шлем из маслянистой бронзы вылеплен в виде головы лягушки. Три раза в день быстрым
действием шлем стреляет безошибочным языком силы по видимой цели в пределах 20 футов.
Если целью является оставленный без присмотра объект весом 250 фунтов или меньше, его
подтягивает на 20 футов в сторону владельца. Если цель - существо размером с владельца или
меньше, владелец может сделать проверку боевого маневра как свободное действие, чтобы подтянуть
цель на 20 футов к себе.
Если цель - существо больше владельца, оставленный без присмотра объект весом более 250
фунтов или неподвижная конструкция, такая как стена, носящего шлем тянет на 20 футов к цели. Это
движение не вызывает внеочередных атак, и объект или существо останавливаются, если движение
может переместить его в твердый объект или существо.
Требования: создание волшебных вещиц, телекинез; Стоимость: 13,000 зм

УТРОБА ВИРМА (MAW OF THE WYRM)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Этот устрашающий шлем, сделанный в форме пасти ревущего дракона, покрыт десятками
блестящих драконьих чешуй. Владелец шлема получает +4 бонус мастерства к проверкам
Запугивания и +4 интуитивный бонус к испытаниям, чтобы противостоять ужасающей ауре
присутствия дракона.
Каждый шлем моделируется по образу определенного типа хроматического или металлического
дракона. Один раз в день по приказу владелец может выдохнуть взрыв энергии, как заклинание
драконье дыхание (Advanced Player's Guide), имитирующее дыхательное оружие дракона, по образцу
которого смоделирован шлем (7d6 пунктов урона, Реакция СЛ 16 наполовину).
Требования: создание волшебных вещиц, драконье дыхание; Стоимость: 9,000 зм

ЧУМНАЯ МАСКА (PLAGUE MASK)


Цена: 7,500 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Стилизованная маска с длинным птичьим клювом состоит из пары очков, прикрепленных к
керамическому клюву, закрывающему нос и рот. Очки не являются магическими и могут быть
заменены другими очками или предметами для слота глаз. Дает владельцу +4 сопротивляемость к
испытаниям против болезней.
Один раз в день по приказу пользователь может использовать заклинание исцеление от
болезней на одном существе коснувшись его.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление от болезней; Стоимость: 3,750 зм

ШЛЕМ ВОЮЩЕГО (HOWLING HELM)


Цена: 22,600 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Владелец этого шлема, созданного из черепа зверя, получает способность общаться с собаками,
волками, люто-волками, лисами, шакалами, койотами и другими подобными собаками в рамках
заклинания «разговор с животными».
Владелец получает +2 бонус мастерства к проверкам Дипломатии и Харизмы, чтобы влиять на
волкоподобных магических зверей, таких как мерцающие псы, зимние волки и ворги.
По приказу трижды в день владелец может издать ужасающий вой. Когда он это делает, он
делает единственную проверку запугивания, чтобы деморализовать всех противников в пределах 30
футов, которые могут услышать вой. В начале следующего хода владельца появляются 1d3 волков,
как если бы они были вызваны заклинанием призыв природного союзника III. Они действуют по
инициативе владельца и следуют его инструкциям (или атакуют противников, если он не может с
ними общаться) в течение 5 раунд, прежде чем исчезнуть в водовороте сосновых иголок и снега.
Требования: создание волшебных вещиц, разговор с животными, призыв природного союзника
III; Стоимость: 11,300 зм

ШЛЕМ ПОВЕЛИТЕЛЯ БУРИ (STORMLORD’S HELM)


Цена: 35,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 10; Вес: 3 фунта.
По бокам этого железного шлема выступают два крупных рога, на каждом из которых вырезаны
руны, изображающие бури, гром и молнии. Руны дают владельцу возможность управлять стихиями и
выдерживать великий шторм. Раз в день владелец может призвать магию шлема, чтобы вызвать
грозу, как если бы он произносил заклинание управление погодой. Подобно этому заклинанию,
требуется 10 минут, чтобы вызвать погоду, и еще 10 минут, чтобы появилась гроза. Как только это
произойдет, владелец может вызвать молний (как заклинание вызов молний) в течение 10 минут или
до тех пор, пока владелец не прекратит грозу своим основным действием.
Требования: создание волшебных вещиц, вызов молний, управление погодой; Стоимость:
17,500 зм

ШЛЕМ ПОВЕЛИТЕЛЯ МАМОНТОВ (HELM OF THE MAMMOTH LORD)


Цена: 8,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Этот шлем из шкуры украшен пластинами из слоновой кости, на которых вырезаны примитивные
руны, с парой клыков, загибающихся вниз по обе стороны от лица владельца для защиты щек. Клыки
шлема обеспечивают атаку, наносящую 1d6 пунктов урона для носителей среднего размера (или 1d4
пунктов урона для носителей небольшого размера) и считаются волшебным оружием в целях
преодоления снижения урона.
Шлем повелителя мамонтов также защищает владельца от холода в качестве заклинания защита
от непогоды. Кроме того, он предоставляет бонус мастерства +5 к дрессировке, верховой езде и
проверки дикой эмпатии со слонами, мамонтами, мастодонтами и другими подобными
слоноподобными существами.
По приказу владелец может использовать обнаружение животных и растений, но может
обнаруживать только слоноподобных существ. По приказу владелец может использовать разговор с
животными, но только для общения со слоноподобными существами.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, приворот (животное), обнаружение
животных и растений, разговор с животными, создатель должен иметь 5 рангов в Дрессировке и
Верховой Езде; Стоимость: 4,250 зм

ШЛЕМ ПОДВОДНЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ (HELM OF UNDERWATER ACTION) CRB


Цена: 24,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Носящий этот шлем может хорошо видеть под водой. По бокам внутри забрала есть специальные
линзы; если их надвинуть на глаза, то видимость в воде увеличивается в пять раз по сравнению с
нормальной для этой воды и освещенности (водоросли и иные преграды мешают видеть по обычным
правилам). Если произнести волшебное слово, шлем подводных приключений дает носящему скорость
плавания 30 футов и создает вокруг его головы шар воздуха, поддерживая его, пока волшебное слово
не будет сказано снова. В таком шаре можно свободно дышать.
Требования: создание волшебных вещиц, дыхание под водой; Стоимость: 12,000 зм

ШЛЕМ СИЯНИЯ (HELM OF BRILLIANCE) CRB


Цена: 125,000 зм
Аура: сильная смешанная; УЗ: 13; Вес: 3 фунта.
Этот обыкновенный на вид шлем принимает свой истинный вид и проявляет свои силы, когда его
надевают и произносят волшебное слово. Он начинает сверкать серебром и сталью, а также
множеством крупных драгоценных камней.
Только что созданный шлем украшен 100 камнями, среди которых 10 алмазов, 20 рубинов, 30
огненных опалов и 40 обычных опалов. В ярком свете шлем многоцветно сверкает, отражая свет
камнями на своих зубцах, как у короны. Камни эти владелец шлема может применять для достижения
следующих эффектов:
 Алмаз: Радужные брызги (СЛ испытания 20)
 Рубин: Огненная стена
 Огненный опал: Огненный шар (10d6, испытание Реакции со СЛ 20, 1/2 урона)
 Опал: Дневной свет
Этот шлем можно применять один раз в раунд, но каждый камень расходуется при применении.
Пока не закончатся все камни, шлем сияния также обладает следующими свойствами.
Он излучает голубоватый свет, когда в радиусе 30 футов от него появляется нежить. Этот свет
наносит нежити в этом же радиусе 1d6 урона в раунд.
Носящий шлем может по волшебному слову сделать огненным любое оружие, которое держит в
руках, — это свойство добавляется ко всем уже имеющимся свойствам оружия. Срабатывает это
волшебное слово через 1 раунд.
Шлем дает носящему устойчивость 20 к огню. Эта устойчивость не складывается с полученной от
других источников.
Когда все камни теряют свои силы, шлем теряет всю магию, а драгоценности на нем рассыпаются
в пыль. Если из шлема вынуть камень, камень уничтожается. Если носящий шлем получает урон от
магического огня (после учета устойчивости от него), он должен пройти дополнительное испытание
Воли со СЛ 15, и при провале оставшиеся в шлеме камни детонируют. Алмазы становятся радужными
брызгами, и каждый их сноп случайным образом бьет по одному существу в пределах своей
дистанции (включая, возможно, носящего шлем), рубины превращаются в стены огня, расходящиеся
во всех направлениях от носящего шлем, огненные опалы становятся огненными шарами с носящим
шлем в центре. Опалы и сам шлем просто разрушаются.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение нежити, огненный шар, огненный
клинок, дневной свет, радужные брызги, защита от стихии, огненная стена; Стоимость: 62,500 зм

ШЛЕМ СИЯНИЯ, МЕНЬШИЙ (HELM OF BRILLIANCE, LESSER)


Цена: 36,000 зм
Аура: средняя смешанная; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Этот шлем работает как шлем сияния, но имеет меньшую мощность.
Вместо обычных самоцветов в шлеме меньшего шлема есть 10 алмазов ( огненный шар, урон
10d6, Реакция СЛ 20 половина), 20 кораллов ( пылающая сфера), 30 гранат (опаляющий луч) и 40
агатов (свет). Он по-прежнему светится и повреждает нежить, имеет особую способность оружия
огненное и обеспечивает огненную сопротивляемость (хотя только 20 вместо 30).
Как и в случае со стандартным шлемом, владелец рискует взорваться, если он будет поврежден
магическим огнем; алмазы становятся огненным шаром, центром которого является владелец,
кораллы становятся пылающими сферами в пространстве владельца и рядом с ним, гранаты
становятся опаляющими лучами, которые беспорядочно стреляют по существам в пределах
досягаемости, а агаты и шлем уничтожаются.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение нежити, огненный шар, огненный
клинок, пылающая сфера, свет, защита от стихии, опаляющий луч; Стоимость: 18,000 зм

ШЛЕМ СТАЛЬНОГО РАЗУМА (STEEL-MIND CAP)


Цена: 33,600 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 3 фунта.
Разрушенные остатки различных конструкций были переработаны и объединены, чтобы
сформировать этот богато украшенный железный шлем. Хотя шлем не умен, у него есть грубое
механическое хитрое средство, которое позволяет ему брать контроль над владельцем контроль,
когда разум владельца подавлен. Шлем управляет одеждой владельца в любое время, когда он
находится в ступоре или шоке. Когда владелец должен впасть в ступор, он вместо этого в
замешательстве. Когда владелец должен получить шок, он вместо этого впадает в замешательство и
ошеломление.
Время, проведенное под воздействием шлема, засчитывается в длительность ступора или шока.
Шлем действует до 5 раундов в сутки. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Шлем перестает контролировать своего владельца, когда продолжительность ступора или шока
заканчивается, или, когда израсходованы 5 раундов продолжительности контроля шлема.
Требования: создание волшебных вещиц, продлить недуг (Ultimate Magic); Стоимость: 16,800
зм

ШЛЕМ ТЕЛЕПАТИИ (HELM OF TELEPATHY) CRB


Цена: 27,000 зм
Аура: слабая Прорицание и Очарование; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Этот тусклый металлический или костяной шлем закрывает большую часть головы. Носящий его
может без ограничений применять чтение мыслей. Кроме того, он может отправлять телепатические
послания всем, чьи поверхностные мысли читает (что дает двустороннюю связь). Один раз в день
носящий шлем может сотворить внушение (аналогично заклинанию, испытание Воли со СЛ 14
отменяет эффект), передав его телепатически.
Требования: создание волшебных вещиц, чтение мыслей, внушение; Стоимость: 13,500 зм

ШЛЕМ ТЕЛЕПОРТАЦИИ (HELM OF TELEPORTATION) CRB


Цена: 73,500 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 3 фунта.
Носящий этот шлем может три раза в день применять телепортацию (аналогично одноименному
заклинанию).
Требования: создание волшебных вещиц, телепортация; Стоимость: 36,750 зм
ШЛЕМ УЖАСНОЙ МОРДЫ (HELM OF FEARSOME MIEN) APG
Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 1; Вес: 4 фунта.
Этот металлический шлем выглядит так, будто у владельца есть крупные клыки и другие черты
лица, напоминающие черты грозного хищника. Если владелец - варвар, он может использовать силу
ярости, Устрашающий Взгляд всякий раз, когда он использует ярость.
Шлем не действует, если владелец не варвар (или другой класс с особенностью класса ярость).
Требования: создание волшебных вещиц, устрашение; Стоимость: 2,500 зм

ШЛЕМ ЧТЕНИЯ И ПОНИМАНИЯ (HELM OF COMPREHEND LANGUAGES AND READ MAGIC) CRB
Цена: 5,200 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 4; Вес: 3 фунта.
Шлем чтения и понимания выглядит вполне обычным шлемом, но носящий его может понимать
речь любого существа и читать тексты на любом языке, включая магические письмена. У обладателя
вещи появляется +5 к проверкам Языкознания при попытках понять неполные, архаичные или другие
необычные тексты. Понимание магического текста само по себе не предполагает возможности
использования заклинания.
Требования: создание волшебных вещиц, понимание языков, чтение магических текстов;
Стоимость: 2,600 зм

ШЛЕМ ЭЛЕКТРИЧЕСКОГО СВЕТА (HELM OF ELECTRIC RADIANCE)


Цена: 125,000 зм
Аура: сильная смешанная; УЗ: 13; Вес: 3 фунта.
Шлем электрического сияния похож на шлем сияния, за исключением его заклинаний
фокусирующий предмет на электричестве нежели огонь. Другие аспекты шлема, такие как
обнаружение и повреждение нежити, остаются неизменными. Шлем имеет 10 светлых сапфиров,
которые можно использовать для заклинания цепь молний, 20 кусочков янтаря, которые можно
использовать для заклинания удар молнии, 30 кусочков окаменевшего дерева, которые можно
использовать для заклинания пылающая сфера (как пылающая сфера, но наносящая урон
электричеством) и 40 опалов, которые можно использовать для заклинания дневной свет. Кроме того,
владелец получает сопротивляемость к электричеству 30, и его оружие становится оружием со
свойством грозы вместо огненного оружия.
Требования: создание волшебных вещиц, цепь молний, дневной свет, обнаружение нежити,
пылающая сфера, удар молнии, защита от стихии, шоковое прикосновение ; Стоимость: 62,500 зм

ШЛЯПА ВОЛШЕБНИКА (MAGICIAN’S HAT)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Коническая шляпа украшена вышитыми золотой нитью мистическими символами. Три раза в день
в качестве свободного действия при сотворении заклинания владелец может перекладывать
метамагические черты на подготовленные заклинания. Владелец может переместить метамагическую
черту из другого подготовленного заклинания в произносимое заклинание или из текущего
заклинания в другое подготовленное заклинание. В любом случае заклинание, которое получает
метамагическую черту, не может превышать слот заклинания того заклинания, которое изначально
имело метамагическую черту. Например, волшебник с чтением мыслей, безмолвным рассеиванием
магии и подготовленным заклинанием дверь в пространстве может использовать безмолвное чтение
мыслей (и теперь у него было бы подготовлено рассеивание магии), но не может сотворить тихую
дверь в пространстве . Перемещение метамагических черты не увеличивает время произнесения
заклинаний даже для ускоренных заклинаний. Шляпа не дает никакой пользы для спонтанного
волшебства или псевдозаклинаний.
Требования: создание волшебных вещиц, улучшение памяти; Стоимость: 10,000 зм

ШЛЯПА ОБМЕНА (BUFFERING CAP)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эта тканевая шляпа гибкая и бесформенная. Он предлагает своему владельцу необычную защиту
от особенно разрушительных ударов. Один раз в день при нанесении критического удара владелец
может потратить прерывающее действие, чтобы преобразовать дополнительный урон от критического
удара в несмертельное повреждение. Шляпа не действует, если владелец невосприимчив к
несмертельному повреждению.
Требования: создание волшебных вещиц, щит; Стоимость: 1,000 зм

ШЛЯПА СВОБОДНОГО МЫШЛЕНИЯ (CAP OF THE FREE THINKER)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: –
Эта мягкая шапочка помогает владельцу избавиться от посторонних влияний. Раз в день, когда
владелец не проходит проверку на эффект воздействия на разум, он может перебросить испытание и
получить второй результат.
Требования: создание волшебных вещиц, сокрытие разума; Стоимость: 6,000 зм

ШЛЯПА ТЫСЯЧИ ЛИЦ (HAT OF DISGUISE) CRB


Цена: 1,800 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 1; Вес: –
Это обычная на вид шляпа позволяет носящему ее менять внешность, как с помощью заклинания
изменение облика. Сама шляпа при этом может принимать вид гребешка, ленты, налобной повязки,
колпака, чепца, капюшона, шлема и т. п.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 900 зм

ШЛЯПА ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБРАЗА (CAP OF HUMAN GUISE)


Цена: 800 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: –
Эта изношенная шляпа позволяет ее обладателю изменять свой внешний вид по желанию, как с
заклинанием изменение облика, за исключением того, что он может появляться только как простой
человек, маленький человек, ребенок, взрослый полурослик или взрослый гном, например,
крестьянин, кузнец или лавочник.
Владелец может легко изменить внешний вид шляпы как часть маскировки, но в остальном
должен соответствовать общему непримечательному виду иллюзорной формы.
Хотя шляпа изобретена и в основном используется небольшими гуманоидами, она может
использоваться любым существом среднего или небольшого размера.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 400 зм
ТАБЛИЦА 5-8: ГОЛОВА
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГОЛОВУ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01-15 Шляпа Человеческого Образа 800 зм
16-30 Митра Света 900 зм
31-56 Шляпа Тысячи Лиц 1 800 зм
57-71 Шляпа Обмена 2 000 зм
72-85 Маска Скряги 3 000 зм
86-100 Маска Сталкера 3 500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГОЛОВУ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-12 Венец Убедительности 4 500 зм
13-21 Маска Борца 5 000 зм
22-31 Шлем Ужасной Морды 5 000 зм
32-40 Дзингаса Солдата Удачи 5 000 зм
41-54 Шлем Чтения И Понимания 5 200 зм
55-66 Корона Мечей 6 000 зм
67-84 Опаляющая Корона Малая 6 480 зм
85-95 Маска Креншара 7 200 зм
96-100 Чумная Маска 7 500 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГОЛОВУ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-10 Маска Каменного Выражения 8 000 зм
11-20 Шлем Повелителя Мамонтов 8 500 зм
21-30 Вуаль Мимолетного Взгляда 9 000 зм
31-46 Маска Тысячи Томов 10 000 зм
47-63 Маска Медузы 10 000 зм
64-80 Шляпа Свободного Мышления 12 000 зм
81-100 Нимб Духовного Спокойствия 16 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГОЛОВУ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-06 Корона Кошачьего Глаза 18 000 зм
07-12 Утроба Вирма 18 000 зм
13-20 Митра Иерофанта 18 000 зм
21-29 Шляпа Волшебника 20 000 зм
30-36 Диадема Скрытого Разума 22 000 зм
37-45 Маска-Череп 22 000 зм
46-53 Шлем Воющего 22 600 зм
54-66 Опаляющая Корона Великая 23 760 зм
67-76 Шлем Подводных Приключений 24 000 зм
77-83 Корона Завоевателя 24 600 зм
84-89 Тянущий Шлем 26 000 зм
90-100 Шлем Телепатии 27 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГОЛОВУ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-14 Железный Круг Защищенных Душ 30 000 зм
15-29 Венец Лидера 30 000 зм
30-45 Маска Гигантов Низшая 30 000 зм
46-61 Шлем Стального Разума 33 600 зм
62-78 Шлем Повелителя Бури 35 000 зм
79-100 Шлем Сияния Меньший 36 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ГОЛОВУ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01-14 Парик Судьи 59 200 зм
15-39 Шлем Телепортации 73 500 зм
40-55 Нимб Угрозы 84 000 зм
56-68 Маска Гигантов Высшая 90 000 зм
69-83 Шлем Сияния 125 000 зм
84-92 Шлем Электрического Света 125 000 зм
93-100 Корона Небес 150 000 зм
ЛОБ
Слот лба состоит из лент, повязок на голову, филактерий и других предметов, не относящихся к
слоту головы, которые можно носить на голове.
Любой может использовать чудесный предмет со слотом для лба, если иное не указано в его
описании. Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

БАНДАНА ХРАБРОГО ВОИНА (BAND OF THE STALWART WARRIOR)


Цена: 14,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Эта простая железная лента защищает владельца от эффектов ужаса.
Каждый раз, когда владелец получает эффект ужаса, он просто становится потрясенным (даже
если этот эффект обычно заставляет цель испугаться или паниковать). Кроме того, субъект получает
+2 бонус мастерства на все испытания Воли против ужаса. Если у владельца есть особенность класса
Храбрость, он считается на четыре уровня выше при определении эффекта этого класса.
Требования: создание волшебных вещиц, умиротворение; Стоимость: 7,000 зм

ГЛАЗ ДУШЕВНОЙ СВЯЗИ (SOULBOUND EYE)


Цена: 30,000 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 16; Вес: –
Этот звездчатый рубин размером с миндальный орех, сначала выглядит как дорогое мазохистское
украшение, он заключен в золотую оправу, одна сторона которой украшена несколькими длинными
шипами. Глаз душевной связи - это не предмет, который большинство существ носят добровольно -
вместо этого они созданы могущественными существами, которые хотят использовать другое
существо как своего рода раба, наблюдающего на расстоянии. Чтобы «приковать» существо к глазу
душевной связи глаз следует поместить на лоб, согласному или беспомощному существу, прижимая
покрытую шипами поверхность ко лбу существа - самоцвет быстро и болезненно вонзается в лоб
жертвы, немедленно активируясь, чтобы создать общую связь между владельцем ( хозяин) и
(прикованным) существом.
После того как глаз помещен на лоб, прикованный к глазу душевной связи позволяет хозяину
наблюдать за миром вокруг владельца через органы чувств. Он также позволяет телепатически
общаться между хозяином и прикованным. Ни одна из этих функций не работает через границы
планов.
Прикованный к глазу душевной связи не обязан подчиняться телепатическим приказам своего
хозяина, но хозяин может использовать его как проводник для заклинаний паралич (чудовище),
манипуляция памятью, удар боли (Advanced Player’s Guide) и внушение, обращаясь с прикованным как
с целью заклинания независимо от расстояния между хозяином и прикованным. Жертве разрешены
любые обычные испытания или устойчивость к магии против заклинаний, наложенных через
привязанный глаз душевной связи.
Привязанный глаз душевной связи функционирует как проклятый предмет, его можно удалить,
только если сначала снять проклятие с помощью такого эффекта, как снятие проклятия или
разрушение чар. После удаления глаз душевной связи рассыпается на осколки.
Требования: создание волшебных вещиц, тайновидение; Стоимость: 15,000 зм

ЗАКРЫТЫЙ ГЛАЗ (VEILED EYE)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Этот полосатый агат прикрепляется ко лбу владельца, а затем, мерцая и фокусируясь, начинает
действовать как дополнительный глаз. При ношении завуалированный глаз выглядит как часть лица
владельца, и обладает такими же свойствами что и обычное зрение владельца. (Например,
сумеречное зрение, ночное зрение 60 или проклятие оракула - затуманенное зрение). Это не дает
владельцу никаких особых преимуществ, пока его основные глаза продолжают нормально
функционировать. Однако, если его оригинальные глаза перестают работать, будь то из-за того, что
владелец становится слепым или даже из-за его собственного решения закрыть их, он вместо этого
сможет видеть сквозь закрытый глаз.
Когда владелец использует закрытый глаз как единственный источник видения, он получает
штраф -2 на дистанционные броски атаки, но получает +2 интуитивный бонус на испытания против
атак взглядом.
Требования: создание волшебных вещиц, снятие слепоты/глухоты; Стоимость: 6,000 зм

ЛЕНТА ОБОРОТНЯ (SHIFTER’S HEADBAND)


+2 Интеллект, Мудрость, и Харизма Цена: 4,500 зм
+4 Интеллект, Мудрость, и Харизма Цена: 17,500 зм
+6 Интеллект, Мудрость, и Харизма Цена: 39,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Эта полоса из красноватого меха лисы отмечена спереди отличительным символом, который
постоянно меняет свой характер.
Лента дает владельцу бонусное усиление к одному показателю умственных способностей
(Интеллект, Мудрость или Харизма) +2, +4 или +6. Считайте это временным бонусом к умениям на
первые 24 часа ношения тиары. Этот бонус выбирается при создании ленты и не может быть изменен.
Если лента дает бонус к Интеллекту, она также дает ранги навыков как тиара незаурядного
интеллекта.
Если владелец - существо, которое использует магию для изменения формы, он получает
следующие дополнительные преимущества.
Тиара Оборотня +2: Носящий относится к своему уровню заклинателя, как если бы он был на
один уровень выше, когда произносит заклинания или создает экстракты из подшколы полиморф.
Тиара Оборотня +4: Один раз в день, находясь под действием заклинания или экстракта
полиморф, владелец может принять другую форму, разрешенную этим эффектом. Это основное
действие.
Тиара Оборотня +6: Всякий раз, когда владелец меняет свою форму с помощью эффекта
полиморф, он получает СУ 5/серебро на 1 минуту (это заканчивается, если она возвращается к своей
естественной форме).
Эти дополнительные способности оборотня складываются.
Например, существо, носящее ленту оборотня +4, получает дополнительную способность
полиморф и рассматривает свой уровень заклинателя на 1 выше, когда произносит заклинания или
создает экстракты из подшколы полиморф.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф; Стоимость: (+2) 2,250 зм (+4) 8,750 зм
(+6) 19,500 зм

ЛЕНТА ОХОТНИКА (HUNTER’S BAND)


Цена: 11,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Эта простая налобная повязка из обработанной шкуры дает +5 бонус мастерства к проверкам
выживания и приучает владельца к напряжению долгого путешествия, как заклинание неутомимое
преследование (Advanced Player’s Guide). Если владелец - следопыт, лента охотника увеличивает
бонус к броскам атаки на +1 против всех его заклятых врагов. Если у следопыта есть способность
класса Совместная Охота, это увеличение также применяется к бонусу броска атаки, который
получают его союзники от этой способности.
Требования: создание волшебных вещиц, мгновенный враг (Advanced Player’s Guide),
неутомимое преследование, создатель должен иметь 5 рангов в выживании; Стоимость: 5,500 зм

ОБОД ЗМЕИ (SERPENT’S BAND)


Цена: 9,000 зм
Аура: средняя Воплощение и Очарование; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Владелец этого обода получает +2 интуитивный бонус на испытания против эффектов с
дескриптором эмоции, включая эффекты ужаса. Владелец приобретает свободное владение
Драконьим и может общаться с неразумными (Инт. 1 или 2) рептилиями и волшебными животными,
как при использовании заклинания разговор с животными, и получает +4 бонус мастерства к
дрессировке и проверкам дикой эмпатии, выполняемым при взаимодействии с такими существами.
Требования: создание волшебных вещиц, звериный транс, гипноз, разговор с животными,
призыв природного союзника V; Стоимость: 4,500 зм

СВЯЩЕННЫЙ ВЕНОК (HOLLYWREATH BAND)


Цена: 5,700 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот венец сплетен из волшебно сохранившегося падуба, его темно-зеленые листья и ярко-
красные ягоды всегда блестят. Владелец может создавать вкусные ягоды один раз в день как
одноименное заклинание, и любой эффект, который он создает, влияющий на растения, включая
силы домена растений, вступает в силу, как если бы УЗ владельца был +1 и предоставляет бонус +1 к
СЛ испытаний.
Требования: создание волшебных вещиц, вкусные ягоды, рост растений; Стоимость: 2,580 зм

ТИАРА БЕЗГРАНИЧНОЙ МУДРОСТИ (HEADBAND OF INSPIRED WISDOM) CRB


+2 Мудрость Цена: 4,000 зм;
+4 Мудрость Цена: 16,000 зм;
+6 Мудрость Цена: 36,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот простой бронзовый обруч украшен множеством мелких зеленых камней.
Обруч дает носящему +2, +4 или +6 (усиление) к Мудрости. В течение первых 24 часов ношения
этот бонус считается временным.
Требования: создание волшебных вещиц, совиная мудрость; Стоимость: 2 000 зм (+2), 8000 зм
(+4), 18 000 зм (+6)

ТИАРА БЕССМЕРТНОЙ ПРЕДАННОСТИ (HEADBAND OF DEATHLESS DEVOTION)


Цена: 6,400 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эта белая тиара, часто окрашенная или расшитая каллиграфией, или стилизованной
пиктограммой, такой как солнечная вспышка, помогает как фокусирующий предмет в абсолютной
решимости владельца выжить и добиться успеха. Владелец получает +2 бонус боевого духа при
проверках стабилизации и испытаниях против продолжающихся эффектов с повторными
сохранениями, таких как болезни, яд или принуждения, такие как подчинение гуманоида или паралич
(гуманоид).
Если владелец - самурай, он относится к своей способности Решимость, как если бы он был на
два уровня выше.
Требования: создание волшебных вещиц, героизм, первая помощь; Стоимость: 3,200 зм

ТИАРА ВОЗДУШНОЙ ЛОВКОСТИ (HEADBAND OF AERIAL AGILITY)


+2 Интеллект, Мудрость, или Харизма Цена: 4,500 зм
+4 Интеллект, Мудрость, или Харизма Цена: 42,000 зм
+6 Интеллект, Мудрость, или Харизма Цена: 81,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Эта тиара украшена перьями ряда разноцветных птиц. Она дарует магию полета, а более мощные
версии дают силу полета. Владелец тиары воздушной ловкости +2 рассматривает свой уровень
заклинателя, как если бы он был на один уровень выше при произнесении заклинаний или создании
экстрактов, дающих полет. Тиара воздушной ловкости +4 дает те же преимущества и, по приказу,
дает владельцу способность летать (как заклинание полет) три раза в день. Тиара воздушной
ловкости +6 функционирует как версия +4, но тиара дает возможность использовать полет по
желанию.
Все версии также предоставляют владельцу бонусное усиление к одному показателю умственных
способностей (Интеллект, Мудрость или Харизма) +2, +4 или +6. Считайте это временным бонусом к
умениям на первые 24 часа ношения тиары.
Этот бонус выбирается при создании тиары и не может быть изменен. Если тиара дает бонус к
Интеллекту, она также дает ранги навыков как тиара незаурядного интеллекта, обычно присваивая
ранги Полет, Акробатика или Знание (планы).
Требования: создание волшебных вещиц, длительное заклинание, полет; +2 Интеллект,
Мудрость, или Харизма Стоимость: 2,250 зм; +4 Интеллект, Мудрость, или Харизма Стоимость:
21,000 зм; +6 Интеллект, Мудрость, или Харизма Стоимость: 40,500 зм

ТИАРА ВОЛЧЬЯ ГОЛОВА (WINTER WOLF HEADBAND)


Цена: 32,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эта тиара, сделанная из бледной кости или серебра, украшена рычащей волчьей головой,
расположенной на лбу владельца. У владельца повышается сопротивляемость к холоду 10. Один раз в
день владелец может превратиться в крупного волка с белым мехом на 11 минут.
Кроме того, один раз в день владелец может выдохнуть 30-футовый конус холода, который
наносит 7d6 пунктов урона холодом (Реакция СЛ 16 на половину). Носящий может использовать это
дыхательное оружие, даже будучи преобразованным.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя II, драконье дыхание (Advanced Player’s
Guide), устойчивость к стихии; Стоимость: 16,000 зм

ТИАРА ГЕНИАЛЬНОСТИ (HEADBAND OF MENTAL SUPERIORITY) CRB


+2 Интеллект, Мудрость, и Харизма Цена: 16,000 зм
+4 Интеллект, Мудрость, и Харизма, Цена: 64,000 зм
+6 Интеллект, Мудрость, и Харизма, Цена: 144,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Эта красивая тиара усеяна множеством белых драгоценных камней. Она дает носящему +2, +4
или +6 (усиление) ко всем трем ментальным характеристикам (Интеллекту, Мудрости и Харизме).
В течение первых 24 часов ношения этот бонус считается временным. Эта тиара также дает
пункты навыков, подобно тиаре незаурядного интеллекта.
Требования: cоздание волшебных вещиц, орлиное великолепие, лисья хитрость, совиная
мудрость; Стоимость: 8 000 зм (+2), 32 000 зм (+4), 77 000 зм 1+6)

ТИАРА ИЗ КОСТЯШЕК ПАЛЬЦЕВ (HEADBAND OF KNUCKLEBONES)


Цена: 27,500 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта тиара сделана из переплетенных костей пальцев, сплетенных вместе кожистыми
сухожилиями и хрящом. Владелец может использовать заклинание подчинение нежити до трех раз в
день, но только воздействуя на зомби. Раз в день владелец может использовать тиару, чтобы оживить
одного среднего зомби, как если бы он использовал заклинание оживить мертвецов.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить мертвецов, подчинение нежити; Стоимость:
13,750 зм

ТИАРА ИНТУИЦИИ (HEADBAND OF INTUITION)


Цена: 7,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта тиара дает своему обладателю дар видение будущего, эффективно позволяя ему определить,
приведут ли конкретные действия к удаче или неудаче.
Три раза в день владелец этой тиары может в качестве основного действия получить
информацию об указанном образе действий, как при использовании заклинания предвидение, за
исключением того, что владелец всегда получает осмысленный ответ.
Требования: создание волшебных вещиц, предвидение; Стоимость: 3,500 зм

ТИАРА КОНТРЗАКЛИНАНИЯ (HEADBAND OF COUNTERSPELLING)


Цена: 20,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Эта металлическая тиара дает +5 интуитивный бонус к проверкам колдовства, сделанным для
опознания заклинания во время его произнесения. Более того, один раз в день владелец может
попытаться отменить заклинание, произнеся соответствующее заклинание как прерывающее
действие, вместо того, чтобы делать это с подготовленным действием. Владелец должен сначала
опознать произносимое заклинание, прежде чем отменить заклинание с помощью этой тиары.
Требования: создание волшебных вещиц, отражение заклинаний; Стоимость: 10,000 зм

ТИАРА ЛЮБИМЦА УДАЧИ (HEADBAND OF FORTUNE’S FAVOR)


Цена: 7,700 зм
Аура: слабая Очарование и Разрушение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Разноцветная тиара с вышитыми бисером кисточками на кончиках приносит удачу владельцу.
Владелец получает бонус удачи +1 к испытаниям.
Любой эффект, который дает владельцу бонус удачи (например, заклинание милость божества
или молебен) или явно увеличивает удачу владельца (например, наговор ведьмы Удача, домен удачи
и т. д.) Длится 1 раунд длиннее обычного для владельца. Способности без привязки ко времени
(такие как ношение камня удачи) не подвержены влиянию тиары.
Требования: создание волшебных вещиц, неудачное предзнаменование or молебен;
Стоимость: 3,850 зм

ТИАРА МЕНТАЛЬНОЙ УСТОЙЧИВОСТИ (HEADBAND OF MENTAL RESILIENCE)


Цена: 64,000 зм
Аура: сильная Преграждение и Превращение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Пять граненых сапфиров украшают эту тиару.
Тиара защищает владельца от воздействия, которое может повредить его умственным
способностям. После ношения тиара в течение 24 часов владелец получает пять временных очков
навыков.
Эти очки не прибавляют очков навыков владельца и не дают бонуса к любому броску. Любое
повреждение или истощение умственных способностей (Интеллект, Мудрость или Харизма),
полученное носителем, вычитается из этих баллов в первую очередь.
Повреждение или истощение, превышающее временные очки навыков владельца, применяется к
его текущим баллам способностей как обычно. Владелец немедленно теряет все временные очки
навыков после удаления тиары.
Кроме того, тиара дает владельцу + 2 бонус усиления к Интеллекту, Мудрости и Харизме.
Относитесь к этому как к временному бонусу характеристик в течение первых 24 часов ношения
тиары. Она также дает ранг навыков как тиара незаурядного интеллекта + 2.
Временные очки характеристик, которые теряются из-за урона характеристики, возвращаются
через 24 часа. Очки характеристик, потерянные при потере характеристики, теряются навсегда.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие, лисья хитрость, меньшее
восстановление, совиная мудрость; Стоимость: 32,000 зм

ТИАРА МЕРТВЕЦА (DEAD MAN’S HEADBAND)


Цена: 3,600 зм
Аура: слабая Очарование и Преграждение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эту тугую черную повязку с черным металлическим черепом можно прикрепить к внешней
стороне шляпы или другого предмета для головы, или ее можно носить как обычную повязку на лбу.
Владелец получает +2 бонус мастерства на проверки Запугивания и увеличивает СЛ любого эффекта
ужаса, который создает владелец, на +1. Кроме того, если эта повязка на голове прикреплена к
внешней стороне шляпы, шляпа или головной убор владельца не могут быть снесены или удалены
ветром, водой или воздействием окружающей среды, и владелец получает бонус +5 (ситуативный) к
ЗБМ против маневров кражи и разрушения, когда противник пытается поразить его голову.
Требования: создание волшебных вещиц, погибель, уменьшение предмета; Стоимость: 1,800
зм

ТИАРА МИСТИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИИ (HEADBAND OF ARCANE ENERGY)


Цена: 20,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Эта тиара имеет три закрученных узора из красных, зеленых и синих кристаллов, изгибающихся
по всей длине. Три раза в день ее владелец может пожертвовать мистическим заклинанием для
создания мистического взрыва или мистический щит. Взрыв - это дистанционное касание с
диапазоном 30 футов, которое наносит 1d6 пунктов энергетического урона (холодом, электричеством
или огнем) за круг пожертвованного заклинания. Щит создает вихревую полосу энергии, которая
длится 1 раунд и дает владельцу бонус отражения к КБ, равный 2 + уровень пожертвованного
заклинания.
Требования: мистический взрыв, мистический щит, создание волшебных вещиц, радужные
брызги; Стоимость: 10,000 зм

ТИАРА НЕЗАУРЯДНОГО ИНТЕЛЛЕКТА (HEADBAND OF VAST INTELLIGENCE) CRB


+2 Интеллект Цена: 4,000 зм
+4 Интеллект Цена: 16,000 зм
+6 Интеллект Цена: 36,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот изящный золотой обруч украшен множеством мелких синих и пурпурных камней. Обруч дает
носящему +2, +4 или +6 (усиление) к Интеллекту. В течение первых 24 часов ношения этот бонус
считается временным. В любую тиару незаурядного интеллекта заложен один связанный с ней навык
за каждые 2 пункта ее бонуса. Если проносить ее хотя бы 24 часа, она дает носящему количество
пунктов во всех этих навыках, равное количеству КЗ носящего. Эти пункты не складываются с уже
имеющимися у персонажа. Навыки выбираются при создании тиары. Если не указано никаких
навыков, то по умолчанию тиара дает пункты в случайно выбранных Знаниях.
Требования: cоздание волшебных вещиц, лисья хитрость; Стоимость: 2 000 зм (+2), 8 000 зм
(-4-4), 18 000 зм (+6)
ТИАРА НЕПОКОЛЕБИМОЙ РЕШИМОСТИ (HEADBAND OF UNSHAKEABLE RESOLVE)
Цена: 5,600 зм
Аура: средняя Преграждение и Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эта простая белая тиара из хлопка украшена стилизованным изображением императорского
дракона, нанесенного маслом на лбу владельца. Тиара дает владельцу +2 бонус усиления к Мудрости.
Считайте это временным бонусом к умениям на первые 24 часа ношения тиары.
Каждый раз, когда владелец подвергается эффект ужаса, он может потратить прерывающее
действие, чтобы снизить силу ужасного эффекта на один шаг. Если владелец подвергается эффекту
паники, он будет вместо этого испуган. Если он подвергается эффекту испуг, он будет потрясен. Если
владелец подвергается эффекту потрясен, эффект полностью исчезнет. Владелец может
использовать эту способность до трех раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, совиная мудрость, умиротворение; Стоимость: 2,800
зм

ТИАРА НЕПРЕВЗОЙДЕННОЙ ХАРИЗМЫ (HEADBAND OF ALLURING CHARISMA) CRB


+2 Харизма Цена: 4,000 зм
+4 Харизма Цена: 16,000 зм
+6 Харизма Цена: 36,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот красивый серебряный обруч украшен множеством мелких красных и оранжевых камней.
Обруч дает носящему +2, +6 или +6 (усиление) к Харизме. В течение первых 24 часов ношения этот
бонус считается временным.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие; +2 Харизма Стоимость: 2,000
зм; +4 Харизма Стоимость: 8,000 зм; +6 Харизма Стоимость: 18,000 зм

ТИАРА НИНДЗЮЦУ (HEADBAND OF NINJUTSU)


Цена: 15,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эта простая черная тканевая повязка фокусирует предмет на ци владельца, помогая ему
использовать тонкое перенаправление против противников в бою. Владелец получает +2 бонус
мастерства к проверкам Блефа, сделанным для финтов и проверок боевых маневров, сделанных для
перемещения, и один раз в день он может попытаться выполнить ложный маневр или маневр
перемещения как быстрое действие. Владелец также получает +2 интуитивный бонус к броскам атаки
при атаках исподтишка и может скрытно атаковать существ с маскировкой или полным укрытием,
хотя шансы промаха применяются как обычно.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие, увидеть невидимое;
Стоимость: 7,500 зм

ТИАРА ОДАРЕННОСТИ (HEADBAND OF MENTAL PROWESS) CRB


+2 до двух оценок умственных способностей Цена: 10,000 зм
+4 до двух оценок умственных способностей Цена: 40,000 зм
+6 до двух оценок умственных способностей Цена: 90,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 1 фунт.
В этот простой медный обруч вставлен желтый камень, оказывающийся в центре лба носящего и
похожий на третий глаз. Часто камень специально обрамляют оправой, подчеркивающей это сходство
с глазом. Обруч дает носящему бонус усиления к двум ментальным характеристикам (Интеллекту,
Мудрости или Харизме), равный +2, +4 или +6. В течение первых 24 часов ношения этот бонус
считается временным. Характеристики, которые усиливает тиара, выбираются при ее создании и не
могут быть изменены впоследствии. Если тиара увеличивает Интеллект, то она дает также пункты в
навыках, подобно тиаре незаурядного интеллекта.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие, лисья хитрость, и/или совиная
мудрость; Стоимость: 5 000 зм (+2), 20 000 зм (+4). 45 000 зм (+6)

ТИАРА РАЗРУШЕНИЯ (HEADBAND OF HAVOC)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта тиара из рваных шкур животных и зубов фокусирует кровожадность варвара-владельца.
Когда владелец входит в ярость, она выбирает одну из своих способностей ярости. Во время действия
ярости эта сила действует так, как если бы уровень варвара был на четыре уровня выше.
Один раз в день, когда владелец подвергается нападению или должен пройти проверку против
враждебного эффекта, он может потратить 2 раунда ярости, чтобы начать ярость как прерывающее
действие.
Эта ярость становится активной до разрешения атаки, вызвавшей ее, и длится до начала ее
следующего хода (в это время владелец тиары может продолжать ярость, как если бы он начала
ярость обычным образом).
Требования: создание волшебных вещиц, ярость; Стоимость: 4,000 зм

ТИАРА СОБЛАЗНЕНИЯ (HEADBAND OF SEDUCTION)


Цена: 40,000 зм
Аура: слабая Очарование и Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта простая белая полоса делает человека более привлекательным. Владелец получает +2 бонус
мастерства к проверкам, основанным на Харизме с другими членами своего типа существ. Если
владелец принадлежит к типу гуманоид, он вместо этого получает +5 бонус к мастерству на существ
своего подтипа. Один раз в день владелец может попытаться воздействовать на существо
заклинанием неестественная похоть (Ultimate Magic), но с длительностью 10 минут.
Требования: создание волшебных вещиц, неестественная похоть; Стоимость: 20,000 зм

ТИАРА ТЯЖЕЛОГО ВОСПОМИНАНИЯ (HEADBAND OF PONDEROUS RECOLLECTION)


Цена: 5,100 зм
Аура: средняя Прорицание и Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эта черная кожаная тиара имеет два небольших янтарных камня, расположенные так, чтобы они
лежали на лбу. Тиара дает владельцу +2 бонус усиления к интеллекту. В течение первых 24 часов
ношения этот бонус считается временным. Он также дает ранги навыка как тиара тиаре незаурядного
интеллекта, но всегда дает ранги навыка Знания.
Как быстрое действие три раза в день, владелец может призывать тиару, чтобы раскрыть
способности и слабости существа в пределах прямой видимости. Тиара наполняет сознание владельца
информацией, как если бы владелец сделал проверку на знание и на d20 выпало 5, добавляя свои
бонусы к проверке как обычно. В начале своего следующего хода владелец получает дополнительную
информацию, как если бы он провел проверку с помощью броска и на d20 выпало 10. В начале своего
хода после этого владелец получает последний фрагмент информации, касающийся монстра, как если
бы он провел проверку с помощью броска и на d20 выпало 15.
Требования: создание волшебных вещиц, знайте врага (Ultimate Magic); Стоимость: 2,550 зм

ТИАРА ЦИ ФОКУСА (HEADBAND OF KI FOCUS)


Цена: 5,400 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эта тканевая налобная повязка помогает владельцу фокусировать его ци более эффективно.
Каждый раз, когда владелец тратит ци на дополнительную атаку, этот бросок атаки получает +1
интуитивный бонус (+2, если владелец использует ци-фокусирующее оружие с этой атакой).
Кроме того, владелец тиары ци фокуса невосприимчив к трюку ниндзя - Блок Ци или подобным
эффектам, которые не позволяют владельцу использовать пункты ци.
Требования: создание волшебных вещиц, у создателя должен быть Запас Энергии Ци;
Стоимость: 2,700 зм

ФИЛАКТЕРИЯ НЕГАТИВНОЙ ЭНЕРГИИ (PHYLACTERY OF NEGATIVE CHANNELING) CRB


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 10; Вес: –
Этот предмет полезен для любого, кто способен проводить негативную энергию. Филактерия при
этом увеличивает урон, наносимый живым (и восстановление ПЗ нежити) на +2d6.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть жрецом не ниже 10 уровня;
Стоимость: 5 500 зм

ФИЛАКТЕРИЯ ПАСТЫРЯ (PHYLACTERY OF THE SHEPHERD)


Цена: 7,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Трижды в день по приказу владелец филактерии может определять текущее здоровье и общее
состояние любого союзника в пределах 30 футов. Этот эффект действует как заклинание состояние.
Если у владельца есть способность направлять энергию или возлагать руки, он может как быстрое
действие выбрать применить эффекты этой особенности класса к союзнику, которого он в данный
момент оценивает, пока тот союзник находится в пределах 30 футов от него, но после этого эффект
филактерии определять текущее состояние заканчивается.
Требования: создание волшебных вещиц, состояние; Стоимость: 3,500 зм

ФИЛАКТЕРИЯ ПОЗИТИВНОЙ ЭНЕРГИИ (PHYLACTERY OF POSITIVE CHANNELING) CRB


Цена: 11,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 10; Вес: –
Этот предмет полезен для любого, кто способен проводить позитивную энергию. Филактерия при
этом увеличивает урон, наносимый нежити (и восстановление ПЗ живых), на +2d6.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть жрецом не ниже 10 уровня;
Стоимость: 5500 зм

ФИЛАКТЕРИЯ ТВЕРДОЙ ВЕРЫ (PHYLACTERY OF FAITHFULNESS) CRB


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 1; Вес: –
В этой маленькой коробочке лежит текст религиозного содержания. Коробочка крепится к
кожаному шнурку и привязывается ко лбу персонажа. Пока ее не надели, нет немагических способов
определить, что именно она делает. Носящий филактерию твердой веры немедленно узнает, если
какое-то действие или предмет должен в ближайший момент негативно повлиять на его
мировоззрение или отношения со своим божеством, включая волшебные эффекты. Он успевает
узнать об этом до того, как произведет действие или коснется предмета, если хоть на секунду
задумается об этом.
Требования: создание волшебных вещиц, определение мировоззрения (хаос), определение
мировоззрения (зло), определение мировоззрения (добро), определение мировоззрения
(принципиальность); Стоимость: 500 зм
ТАБЛИЦА 5–9: ЛОБ
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ЛОБ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–60 Филактерия Твердой Веры 1 000 зм
61–100 Тиара Мертвеца 3 600 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ЛОБ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–09 Тиара Непревзойденной Харизмы +2 4 000 зм
10–18 Тиара Безграничной Мудрости +2 4 000 зм
19–27 Тиара Незаурядного Интеллекта +2 4 000 зм
28–33 Тиара Воздушной Ловкости +2 4 500 зм
34–39 Лента Оборотня +2 4 500 зм
40–45 Тиара Тяжелого Воспоминания 5 100 зм
46–51 Тиара Ци Фокуса 5 400 зм
52–58 Тиара Непоколебимой Решимости 5 600 зм
59–66 Священный Венок 5 700 зм
67–74 Тиара Бессмертной Преданности 6 400 зм
75–83 Тиара Интуиции 7 000 зм
84–91 Филактерия Пастыря 7 000 зм
92–100 Тиара Любимца Удачи 7 700 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ЛОБ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–06 Тиара Разрушения 8 000 зм
07–12 Обод Змеи 9 000 зм
13–20 Тиара Одаренности +2 10 000 зм
21–26 Лента Охотника 11 000 зм
27–34 Филактерия Негативной Энергии 11 000 зм
35–42 Филактерия Позитивной Энергии 11 000 зм
43–48 Закрытый Глаз 12 000 зм
49–54 Бандана Храброго Воина 14 000 зм
55–60 Тиара Ниндзюцу 15 000 зм
61–68 Тиара Непревзойденной Харизмы +4 16 000 зм
69–76 Тиара Безграничной Мудрости +4 16 000 зм
77–85 Тиара Гениальности +2 16 000 зм
86–93 Тиара Незаурядного Интеллекта +4 16 000 зм
94–100 Лента Оборотня +4 17 500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ЛОБ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–30 Тиара Мистической Энергии 20 000 зм
31–70 Тиара Контрзаклинания 20 000 зм
71–100 Тиара Из Костяшек Пальцев 27 500 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ЛОБ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–09 Глаз Душевной Связи 30 000 зм
10–19 Тиара Волчья Голова 32 000 зм
20–32 Тиара Непревзойденной Харизмы +6 36 000 зм
33–45 Тиара Безграничной Мудрости +6 36 000 зм
46–58 Тиара Незаурядного Интеллекта +6 36 000 зм
59–66 Лента Оборотня +6 39 000 зм
67–81 Тиара Одаренности +4 40 000 зм
82–90 Тиара Соблазнения 40 000 зм
91–100 Тиара Воздушной Ловкости +4 42 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ЛОБ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Тиара Ментальной Устойчивости 64 000 зм
21–50 Тиара Гениальности +4 64 000 зм
51–65 Тиара Воздушной Ловкости +6 81 000 зм
66–85 Тиара Одаренности +6 90 000 зм
86–100 Тиара Гениальности +6 144 000 зм
ШЕЯ
Слот шеи состоит из амулетов, брошей, медальонов, ожерелий, кулонов, фибул и других
предметов, которые можно носить на шее или прикрепить к плащу.
Любой может использовать чудесный предмет в слоте шеи, если иное не указано в его описании.
Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

АМПУЛА ЛОЖНОЙ КРОВИ (AMPOULE OF FALSE BLOOD)


Цена: 20,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: –
Это ожерелье состоит из крошечной золотой цепи, с которой свисает небольшой запечатанный
хрустальный пузырек, содержащий консервированную жидкую кровь. Каждая ампула настроена на
конкретный цвет крови (наследие). Если Чародей (или другое существо со способностями Чародея
дар наследия, например, черта Сверхъестественное Наследие ( Ultimate Magic)) носит ампулу хотя бы
один день, он теряет свои способности улучшения дара наследия и получает силы наследия крови из
ампулы, используя свой уровень Чародея, чтобы определить полученные силы. Ампула не оказывает
никакого эффекта на дополнительные заклинания, таланты наследия или дополнительные черты от
изначального наследия (которые остаются неизменными).
Чародей может использовать эти наследия крови только до тех пор, пока носит ожерелье.
Удаление ожерелья оставляет Чародея неспособным получить доступ к какой-либо силе наследия
крови, ни своей собственной, ни той из ампулы, пока не пройдет один час.
В качестве действия полного хода, вызывающего внеочередную атаку, владелец может сломать
ампулу и выпить кровь. Это разрушает предмет и дает Чародею состояние дезориентации на 1d4
часа. Если пьющий - Чародей, его кровь изменяется, чтобы соответствовать крови из ампулы.
В этом случае все дополнительные заклинания, талант наследия и дары наследия навсегда
изменяются, чтобы соответствовать способностям таланта наследия ампулы. Дополнительные черты,
ранее выбранные из-за крови Чародея, не затрагиваются, но новые черты должны быть выбраны из
списка дополнительной черт новой крови.
Требования: создание волшебных вещиц, ограниченное желание, полиморф, создатель должен
быть Чародеем с соответствующей талантом наследия; Стоимость: 10,000 зм

АМУЛЕТ БОРЬБЫ С ЭЛЕМЕНТАЛЯМИ (AMULET OF ELEMENTAL STRIFE)


Цена: 4,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот амулет ярко светится как факел, когда он находится на расстоянии в 60 футов от
постороннего с подтипом элементалей. Амулет светится разным цветом в зависимости от подтипа
присутствующих элементалей или элементаля (белый для воздуха, желтый для земли, красный для
огня и синий для воды). Если присутствует более одного подтипа, драгоценный камень мигает
соответствующими цветами.
Владелец получает сопротивляемость 5 против одного типа энергии, определяемого подтипом
ближайшего присутствующего элементаля (воздух дает сопротивляемость электричеству, земля дает
сопротивляемость кислоте, огонь дает сопротивляемость огню, а вода дает сопротивляемость
холоду).
Если ближайший элементаль имеет несколько подтипов, владелец может выбрать, какой тип
сопротивления он получит.
Это сопротивление энергии действует только против атак элементалей. Амулет также позволяет
любым атакам, совершаемым владельцем, обходить снижение урона таких существ.
Требования: создание волшебных вещиц, устойчивость к стихии, создатель должен быть не
ниже 8-го уровня; Стоимость: 2,000 зм

АМУЛЕТ ВОЛШЕБНОГО РЕМЕСЛА (AMULET OF MAGECRAFT) APG


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Универсализм; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Каждое серебряное звено, из которого состоит это тяжелое ожерелье, представляет собой
хорошо известную концепцию магической теории. Волшебник универсал, который выбирает ожерелье
в качестве своего предмета мистической связи (который считается амулетом), может выбирать одну
школу заклинаний каждый день, когда он готовит заклинания. Затем он может использовать амулет,
чтобы спонтанно преобразовать любое подготовленное заклинание волшебника этой школы в любое
другое заклинание волшебника той школы, которую он знает; желаемое заклинание должно быть
того же уровня или ниже, чем подготовленное заклинание.
Например, если волшебник выбрал школу Разрушение, когда он готовил свои заклинания утром,
до следующего раза, когда он готовит заклинания, он может самопроизвольно конвертировать
подготовленный огненный шар в любое другое заклинание школы Разрушения волшебника 3-го
уровня или ниже, которое он знает.
Требования: создание волшебных вещиц, постоянство, создатель должен быть универсалистом;
Стоимость: 10,000 зм

АМУЛЕТ ВРАГ ДРАКОНА (DRAGONFOE AMULET)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот амулет представляет собой треснувшую чешую дракона, закрепленную на золотом диске.
Большинство из чешуй сильно повреждены, как шрамы от оружия драконьего дыхания. Враг Дракона
- это мощный специализированный инструмент для тех, кто противостоит драконам, улучшающий
защиту и атаки носящего во многих отношениях.
Владелец амулета игнорирует уменьшение урона драконов. Это влияет только на настоящих
драконов, а не на всех существ драконьего типа. Вдобавок, если владелец наложит заклинание
против дракона, он может сделать бросок дважды, чтобы преодолеть любую устойчивость к магии,
которой может обладать дракон, получив более высокий результат.
Наконец, владелец не получает урона вместо половины урона при успешном испытании Реакции
против драконьего дыхания (как способность Уклонение).
Требования: создание волшебных вещиц, преодолевающая магия, волшебное оружие, прыжок;
Стоимость: 10,000 зм

АМУЛЕТ ЕСТЕСТВЕННОЙ БРОНИ (AMULET OF NATURAL ARMOR) CRB


Цена: 2 000 зм (+1), 8 000 зм (+2), 18 000 зм (+3), 32 000 зм (+4) или 50 000 зм (+5)
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Такие амулеты обычно вырезают из чешуи или кости. Они делают плоть носящего их крепче,
давая ему от +1 до +5 (усиление) к естественной броне, в зависимости от силы конкретного амулета.
Требования: создание волшебных вещиц, дубовая кожа, УЗ создателя должен быть хотя бы
втрое выше бонуса амулета; Стоимость: 1 000 зм (+1), 4 000 зм (+2), 9 000 зм (+3), 16 000 зм (+4),
25 000 зм (+5)

АМУЛЕТ ЗАЩИТЫ ОТ ПРОКЛЯТИЙ (PERIAPT OF PROTECTION FROM CURSES)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Этот аметистовый камень, прикрепленный к металлической цепи, защищает владельца от
проклятий. Три раза в день, всякий раз, когда владелец делает проверку против проклятия
(например, наговора ведьмы или заклинания проклятие), он может перебросить проверку как
прерывающее действие. Владелец должен решить использовать эту способность до того, как станут
известны результаты проверки. Он должен использовать результаты второго броска, даже если они
хуже.
Требования: создание волшебных вещиц, снятие проклятия; Стоимость: 6,000 зм

АМУЛЕТ ЗАЩИТЫ ОТ ПУЛЬ (AMULET OF BULLET PROTECTION)


+1 бонус Цена: 1,500 зм
+2 бонус Цена: 6,000 зм
+3 бонус Цена: 13,500 зм
+4 бонус Цена: 24,000 зм
+5 бонус Цена: 37,500 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Этот амулет, обычно изготавливаемый из расколотых остатков стреляных пуль в форме грубого
священного символа или клевера, дает владельцу бонус удачи к КБ против атак огнестрельного
оружия, против КБ-касания.
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, уровень заклинателя создателя
должен быть как минимум в три раза больше бонуса амулета; Стоимость: +1 бонус 750 зм; +2 бонус
3,000 зм; +3 бонус 6,750 зм; +4 бонус 12,000 зм; +5 бонус 18,750 зм

АМУЛЕТ КОВАРСТВА ЧАР (AMULET OF SPELL CUNNING) APG


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот серебряный медальон имеет силу только тогда, когда используется как предмет силы
мистической связи волшебника. Это позволяет волшебнику готовить дополнительно 3 уровня
заклинаний в день.
Требования: создание волшебных вещиц, улучшение памяти; Стоимость: 5,000 зм

АМУЛЕТ МАСТЕРСТВА ЧАР (AMULET OF SPELL MASTERY)


Цена: 22,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Этот платиновый медальон имеет силу только тогда, когда он используется в качестве предмета
силы мистической связи волшебника. Это позволяет волшебнику дополнительно готовить 6 уровней
заклинаний в день.
Требования: создание волшебных вещиц, улучшение памяти; Стоимость: 11,000 зм

АМУЛЕТ МОГУЧИХ КУЛАКОВ (AMULET OF MIGHTY FISTS) CRB


Цена: 4 000 зм (+1), 16 000 зм (+2), 36 000 зм (+3), 64 000 зм (+4), 100 000 зм (+5)
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Этот амулет дает носящему его существу от +1 до +5 (усиление) к атакам и урону, когда оно
дерется без оружия или естественным оружием. Вместо бонуса усиления он также может давать
особые свойства оружия ближнего боя, если они применимы к атакам без оружия. Список свойств см.
в таблице «Свойства оружия ближнего боя» на стр. 501. Для определения цены амулета эти свойства
считаются как бонус усиления соответствующей величины, но на атаки и урон они не влияют. Амулет
могучих кулаков не может иметь суммарный бонус (бонус усиления плюс свойства) выше +5. Амулету
могучих кулаков необязательно иметь +1 (усиление), чтобы у него были особые свойства оружия.
Требования: создание волшебных вещиц, высший волшебный клык, УЗ создателя должен быть
хотя бы втрое выше бонуса амулета, плюс любые требования для создания соответствующих свойств
у оружия; Стоимость: 2 000 эм (+1), 8 000 зм (+2), 18 000 зм (+3), 32 000 зм (+4), 50 000 зм (+5)

АМУЛЕТ МОРОЗНЫХ КУЛАКОВ (FROST FIST AMULET)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот железный амулет в форме кулака окружен холодным туманом. По приказу эта амулет
заставляет руки владельца покрыться слоем ледяного железа. Владелец защищен от холода и может
наносить жестокие удары руками.
Атаки безоружными ударами и естественным оружием, которые владелец совершает своими
руками, получают особую способность оружия ледяное и рассматриваются как холодное железо с
целью обхода снижения урона. Руки владельца становятся жесткими при использовании этого
оружия, и их нельзя использовать для удержания или манипулирования объектами (если это действие
не может быть выполнено с помощью удара, и оно не повреждается холодом). Трансформацию можно
закончить как быстрое действие.
Требования: создание волшебных вещиц; высший волшебный клык; и конус холода или
ледяная буря; Стоимость: 5,000 зм

АМУЛЕТ НЕОБНАРУЖИМОСТИ (AMULET OF PROOF AGAINST DETECTION AND LOCATION) CRB


Цена: 35,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: –
Этот серебряный амулет защищает владельца от магического обнаружения и тайновидения, в
точности как заклинание необнаружимость.
Как при обычной работе соответствующего заклинания, любой пытающийся направить
заклинание прорицания на носящего амулет должен пройти проверку УЗ со СЛ 23.
Требования: создание волшебных вещиц, необнаружимость; Стоимость: 17 500 зм

АМУЛЕТ ОТ ОКАМЕНЕНИЯ (AMULET OF PROOF AGAINST PETRIFICATION)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: –
На этом тонко отполированном деревянном амулете вырезано изображение медузы с
завязанными глазами. Каждый раз, когда владелец не проходит проверку, в результате которой его
обращают в камень, вместо этого он получает ошеломление на 1d6 раундов. Если заклинание или
эффект обращает его в камень, не допуская проверки, он вместо этого ошеломлен на 1 минуту. Эти
способности не действуют, пока у владельца ошеломление.
Требования: создание волшебных вещиц, превращение камня в плоть; Стоимость: 4,000 зм

АМУЛЕТ ПЕРВОГО КУЗНЕЦА (FORGE FIST AMULET)


Цена: 13,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Этот камень в форме кулака светится огненным светом. По приказу этот амулет заставляет
кулаки владельца превращаться в раскаленный огненный адамантин. Владелец защищен от жары и
может наносить жестокие удары руками.
Атаки безоружными ударами и естественным оружием, которые владелец совершает своими
руками, получают особую способность оружия огненное и рассматриваются как адамантиновые с
целью обхода уменьшения урона (но не твердости). Руки владельца становятся жесткими при
использовании этого оружия, и их нельзя использовать для удержания или манипулирования
объектами (если это действие не может быть выполнено с помощью удара, и оно не повреждается
огнем). Трансформацию можно закончить как быстрое действие.
Требования: создание волшебных вещиц; высший волшебный клык; и огненный клинок,
огненный столп, или огненный шар; Стоимость: 6,500 зм

АМУЛЕТ ПРАВЕДНОГО КУЛАКА (RIGHTEOUS FIST AMULET)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1/2 фунта.
Этот золотой амулет используется религиозными сектами как способ помочь верующим поймать
беглецов или защитить себя, не нанося чрезмерного вреда обращенным. В то время как владелец
использует свои божественные силы возмездия (например, удар священника, кара и приговор
инквизитора или сокрушение паладина), амулет дает способность наносить безоружный удар в
рукопашном бою, как если бы у владельца была черта Мастер Кулачного Боя.
Требования: создание волшебных вещиц, мастер кулачного боя, каменный кулак; Стоимость:
2,000 зм

АМУЛЕТ СКРЫТОЙ СИЛЫ (AMULET OF HIDDEN STRENGTH)


Цена: 9,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эта стеклянная капля висит на платиновой цепи, и ее можно использовать один раз в день,
чтобы подарить, прилив энергии. Этот выброс можно использовать одним из двух способов. В
качестве быстрого действия владелец атаки может совершить одну атаку ближнего или дальнего боя,
используя свой наивысший бонус атаки. В качестве альтернативы, если у владельца амулета есть
запас энергии ци, он может вместо этого сфокусироваться на силе амулета как действие полного хода
и вернуть два очка энергии ци.
Требования: создание волшебных вещиц, у создателя должен быть запас энергии ци;
Стоимость: 4,500 зм

БРОШЬ ЗАЩИТЫ ОТ ВОЛШЕБНЫХ СТРЕЛ (BROOCH OF SHIELDING) CRB


Цена: 1,500 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: –
Эта серебряная или золотая брошь годится для застегивания плаща. Кроме этой бытовой
функции, она может поглощать волшебные стрелы (заклинания и псевдозакпинания). Поглотив 101
пунктов урона от волшебных стрел, она деформируется и становится бесполезной.
Требования: создание волшебных вещиц, щит; Стоимость: 750 зм

БРОШЬ ИЗ ЯНТАРНЫХ ИСКР (BROOCH OF AMBER SPARKS)


Цена: 16,800 зм
Аура: слабая Преграждение и Разрушение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Медная застежка, украшенная кусочком янтаря, используется для застегивания плаща или
накидки. Когда ее владелец получает урон электричеством, эта брошь поглощает до 20 единиц
электрического урона и удерживает этот заряд до тех пор, пока он не будет выпущен владельцем или
не исчезнет без вреда по истечении 10 минут, в зависимости от того, что произойдет раньше. Брошь
может поглощать до 50 единиц урона электричеством в день.
Владелец может заряд по приказу, высвобождая любое количество электричества из броши, как
будто произносит заклинание шоковое прикосновение (наносящее 1d6 пунктов урона электричеством
на 5 пунктов удерживаемого урона).
Требования: создание волшебных вещиц, устойчивость к стихии, шоковое прикосновение;
Стоимость: 8,400 зм

ВОРОТ ФИГЛЯРА (MUMMER’S RUFF)


Цена: 3,500 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: –
Обычно ворот фигляра, сделанный из яркого шелка, является излюбленным аксессуаром как
выступающих, так и аферистов. Владелец ворота фигляра получает бонус +10 к проверкам навыков
Маскировки при попытке имитировать чужой голос. Кроме того, один раз в день владелец ворота
фигляра может использовать голос, как если бы он использовал чревовещание, в течение 5 минут.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение звуков, чревовещание; Стоимость: 1,750
зм

ЗАСТЕЖКА ГИБЕЛИ РОЯ (SWARMBANE CLASP)


Цена: 3,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 1/2 фунта.
В этой богато украшенной янтарной застежке заключено древнее окаменелое насекомое,
пронзенное длинной золотой булавкой, которой застегивается плащ владельца. Оружие носящего,
безоружные атаки и естественные атаки наносят полный урон роям, независимо от
невосприимчивости роя к урону от оружия (если есть, хотя снижение урона применяется как обычно).
Если владелец получает урон от роя, он автоматически преуспевает в проверке способности роя
Тошнотворность.
Требования: создание волшебных вещиц, барьер для вредителей; Стоимость: 1,500 зм

ЗАЩИТНЫЙ ВОРОТНИК (GUARDIAN GORGET)


Цена: 12,000 зм
Аура: сильная Преграждение и Воплощение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Этот фланцевый воротник из мифрила и стали защищает шею и плечи владельца. Он дает бонус
брони +2 к КБ (не суммируется с другими бонусами брони) и дает владельцу свойство легкого
укрепления. Кроме того, владелец может выгравировать сторожевую печать прямо на горжете стража
(См. заклинание сторожевая печать).
Когда владелец получает удар в рукопашной, он может активировать печать как прерывающее
действие, заставляя печать разрядится против существа, совершающего атаку (и других существ в
пределах 5 футов, если был размещен символ взрыва, хотя владелец не получает вреда). Печать
может быть активирована, даже если атака обычно оставляет владельца неспособным к действиям
(например, убит, в шоке, в ступоре или без сознания).
Требования: создание волшебных вещиц, сторожевая печать, ограниченное желание или чудо,
магический доспех or волшебное одеяние; Стоимость: 6,000 зм

ЗАЩИТНЫЙ СКАРАБЕЙ (SCARAB OF PROTECTION) CRB


Цена: 38,000 зм
Аура: сильная Преграждение и Некромантия; УЗ: 18; Вес: –
Этот предмет выглядит как серебряный медальон в форме скарабея. Если его подержать в
течение 1 раунда, на его поверхности появляется надпись, по которой можно понять, что это
защитный талисман. Скарабей дает владельцу УкМ 20. Он также может поглощать атаки,
вытягивающие жизнь, смертельные эффекты и различные эффекты негативной энергии. Поглотив 12
таких атак, скарабей рассыпается в пыль.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от смерти, устойчивость к магии ; Стоимость:
19 000 зм

КАРКАНЕТ ЗАДЕРЖАНИЯ (CARCANET OF DETENTION)


Цена: 7,200 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 4; Вес: –
Карканет, состоящий из толстых железных звеньев, обычно носят тюремные охранники и
элитные члены городской стражи. Один раз в день владелец карканета может приказать ему ожить и
попытаться обернуться вокруг одного Среднего или меньшего существа в пределах 15 футов. Цель
может пройти испытание Рефлексов со СЛ 15, чтобы избежать цепей. Если испытание терпит неудачу,
цель опутывается и не может двигаться из своего текущего местоположения. В качестве действия
полного хода цель может пройти новое инстинктивное испытание, чтобы избавится от эффекта
опутывания; в противном случае эффект сохраняется в течение 10 минут или до тех пор, пока
владелец карканета не отменит его как быстрое действие, после чего карканет возвращается в свою
стандартную форму. Карканет имеет твердость 10 и 15 очков жизни.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить веревку; Стоимость: 3,600 зм

КРИСТАЛЛ ИСЦЕЛЯЮЩИХ РУК (CRYSTAL OF HEALING HANDS) APG


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Тканевый шнур, помеченный эзотерическими религиозными символами, обычно удерживает эту
грубо вырезанную блестящую призму.
Человек с классовой способностью Возложение Рук может направить одно использование этой
энергии в кристалл, который хранит ее до тех пор, пока владелец не произнесет приказ, чтобы
высвободить ее. Высвобождение энергии нацелено на владельца с сохраненным эффектом
возложения рук, как если бы его коснулся человек, наполнивший кристалл своей силой. Кристалл
может содержать однократное использование классовой способности Возложение Рук.
Когда он наполнен этой магией, он начинает светиться жемчужно-белым светом. Владелец
кристалла может приказать ему высвободить свою энергию в качестве основного действия. Это
действует аналогично получению эффекта Возложения Рук непосредственно от человека,
направившего его в кристалл, включая любые избавления, которые он имел в то время.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление легких ранений, создатель должен быть
паладин; Стоимость: 6,000 зм

КУЛОН МОГИЛЬНЫЙ ХРОНОГРАФ (GRAVEWATCH PENDANT)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот кулон, любимый надзирателями мест, которые, как известно, кишат духами умерших,
представляет собой железное кольцо, прикрепленное к ожерелью, сделанному из полированных и
обесцвеченных костей, когтей и зубов. Слабый голубой свет освещает владельца, защищая его от
нападения нежити. Нежить сторонится этого света и получает штраф -2 на все броски атаки по
владельцу могильного хронографа. Бестелесная нежить не только сторонится этого света и вместо
штрафа -2 получает штраф -4 ко всем броскам атаки по владельцу. Однако нежить может легко
почувствовать этот свет и получить +4 ситуативный бонус на проверки Внимания, чтобы обнаружить
существо, носящее этот кулон.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от зла; Стоимость: 4,000 зм

ЛОВЕЦ ШТОРМА (STORMLURE)


Цена: 5,400 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Ловец шторма обычно делают из частей существ, известных своей близостью к воздуху - перьев
птиц, панцирей летающих насекомых и чешуи дракона. При активации ловец шторма вызывает ветер,
перерастающий в ураган. Один раз в день по приказу владельца ловца шторма окружают вихри в
течение 1 минуты, давая 50% шанс промаха против всех дистанционных атак, включая лучи и другие
дистанционные заклинания, требующие проверки для попадания. Этот ветер никоим образом не
мешает владельцу ловца шторма. В любой момент быстрым действием владелец может заставить
воздух вокруг себя наполниться потрескивающим светом, нанося 4d6 пунктов урона электричеством
всем существам, находящимся рядом. Испытание Реакции СЛ 14 снижает этот урон вдвое.
Требования: создание волшебных вещиц, удар молнии, стена ветра; Стоимость: 2,700 зм

МЕДАЛЬОН СТРАЖА СОЗНАНИЯ (MIND SENTINEL MEDALLION)


Цена: 3,500 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: –
Поверхность этого серебряного медальона покрыта угловатыми геометрическими фигурами,
которые случайным образом преломляют свет. Медальон дает постоянный бонус +2
сопротивляемость к испытаниям против воздействующих на разум заклинаний, псевдозаклинания и
сверхъестественных способностей. Если владелец проваливает испытание, чтобы избежать
подчинения или замешательства, амулет немедленно предоставляет владельцу вторую проверку,
чтобы сопротивляться эффекту. Если это второе испытание окажется успешным, сила медальона
полностью исчезнет, и он станет простым серебряным украшением.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от зла; Стоимость: 1,750 зм

МЕДАЛЬОН ЧТЕНИЯ МЫСЛЕЙ (MEDALLION OF THOUGHTS) CRB


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: –
Это простой круглый медальон на цепочке, обычно сделанный из бронзы, меди или серебра. Он
позволяет носящему читать чужие мысли, как при помощи заклинания чтение мыслей.
Требования: cоздание волшебных вещиц, чтение мыслей; Стоимость: 6 000 зм

ОБЕРЕГ ПРОТИВ БОЛЕЗНЕЙ (PERIAPT OF HEALTH) CRB


Цена: 7,500 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Носящий этот голубой камень на серебряной цепочке невосприимчив ко всем болезням, включая
сверхъестественные.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление от болезней; Стоимость: 3 750 зм

ОБЕРЕГ ПРОТИВ КРОВОТЕЧЕНИЙ (PERIAPT OF WOUND CLOSURE) CRB


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: –
Этот ярко-красный камень на золотой цепочке носят на шее.
Его владелец автоматически стабилизируется, если число его ПЗ падает ниже нуля (но не
настолько, чтобы его убить).
Оберег удваивает скорость лечения владельца, а также способствует заживлению ранений,
которые обычно не заживают. Носящий оберег не получает урон ПЗ от кровотечения, но он все же
получает урон от кровотечений, наносящих урон характеристикам или вызывающих постоянную
потерю их пунктов.
Требования: создание волшебных вещиц, излечение; Стоимость: 7 500 зм

ОБЕРЕГ ПРОТИВ ЯДА (PERIAPT OF PROOF AGAINST POISON) CRB


Цена: 27,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Этот черный камень с бриллиантовой огранкой носят на шее на тонкой серебряной цепочке.
Носящий становится невосприимчив к яду, но любые яды, уже действовавшие в момент надевания
оберега, продолжают оказывать эффект.
Требования: создание волшебных вещиц, нейтрализация яда; Стоимость: 13 500 зм

ОБРУЧ ЯРОСТИ ЛЬВИНОГО СЕРДЦА (TORC OF LIONHEART FURY) APG


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
На каждом конце этого тяжелого медного обруча изображен рычащий лев. Владелец получает +2
бонус боевого духа на испытания против ужаса. Если владелец является варваром как минимум 12-го
уровня, он получает в качестве дополнительной силы ярости способность Безоглядная Ярость. Если у
него уже есть эта способность, он также становится невосприимчивым к панике во время ярости, и
любая атака, вызывающая панику у владельца, пока он в ярости, вместо этого заставляет его
восстанавливать 1 раунд ярости до одного раза за раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, умиротворение; Стоимость: 4,000 зм

ОЖЕРЕЛЬЕ ВЗРЫВЧАТЫХ БУСИН (NECKLACE OF FIREBALLS) CRB


Цена: 1 650 зм (тип I), 2 700 зм (тип II), 6 350 зм (тип III), 5 400 зм (тип IV), 5 850 зм (тип V),
8100 зм (тип VI), 8 700 зм (тип VII)
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот предмет выглядит как нить бусин, зачастую скрепленная концами, как ожерелье. Она не
занимает места магического ожерелья и не мешает надеть другое. Пока персонаж держит его в руках,
он видит настоящий облик ожерелья — золотую цепочку, с которой свисает ряд золотых шариков.
Владелец ожерелья может сорвать и метнуть такой шарик на расстояние до 70 футов. Долетев, шарик
взрывается, как заклинание огненный шар (испытание Реакции со СЛ 14, 1/2 урона). Шарики бывают
разной силы и наносят от 2d6 до 10d6 урона от огня. Цена шарика равна 150 зм за каждый d6
наносимого им урона.
Ожерелья взрывчатых бусин бывают разных типов и состоят из комбинации бусин разной силы.
Некоторые распространенные сочетания, обозначенные как типы от I до VII, приведены в таблице
выше.
Если это ожерелье носит на себе или при себе персонаж, который провалил испытание против
магического огня, ожерелье тоже должно пройти испытание (с модификатором +7). При провале все
оставшиеся бусины детонируют одновременно, что нередко сжигает их владельца в пепел.

Ожерель 10d 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Цена
е 6
Тип I — — — — — 1 — 2 — 1 650 зм
Тип II — — — — 1 — 2 — 2 2 700 зм
Тип III — — — 1 — 2 — 4 — 4 350 зм
Тип IV — — 1 — 2 — 2 — 4 5 400 зм
Тип V — 1 — 2 — 2 — 2 — 5 850 зм
Тип VI 1 — 2 — 2 — 4 — — 8 100 зм
Тип VII 1 2 — 2 — 2 — 2 — 8 700 зм

Требования: cоздание волшебных вещиц, огненный шар; Стоимость: 825 зм (тип I), 1 350 зм
(тип II), 2175 зм (тип III), 2 700 зм (тип IV), 2 925 зм (тип V), 4 050 зм (тип VI), 4 350 зм (тип VII)

ОЖЕРЕЛЬЕ ЗВЕЗДНОЙ СЕТИ (NECKLACE OF NETTED STARS)


Цена: 42,000 зм
Аура: сильная Иллюзия и Превращение; УЗ: 12; Вес: 1 фунт.
Это чудесное мифриловое ожерелье представляет собой широкое драпирующее кружево из
нитевидных цепочек, украшенных множеством маленьких драгоценностей. Семь из этих драгоценных
камней крупнее остальных.
Носящий ожерелье звездной сети, владелец может создавать пляшущие огоньки по желанию и
блуждающие звезды (Advanced Player’s Guide) один раз в день. Кроме того, каждый из семи
драгоценных камней ожерелья может вспомнить ранее примененное заклинание 1-го уровня как
жемчужина магической силы.
Один раз в день владелец может использовать ожерелье, чтобы поймать нацеленное на него
заклинание, как если бы он готовил действие против заклинания с помощью заклинания рассеивание
магии, с бонусом к проверке, равным 12 + количество драгоценных камней, еще не использованных
для вызова заклинаний в день.
Если все драгоценности были использованы, эту способность нельзя использовать в этот день.
Уровень отменяемого заклинания должен быть меньше или равен количеству неиспользованных
драгоценных камней. Если контрзаклинание успешно, заклинание отменяется, и владелец может
использовать его магическую энергию, чтобы отозвать ранее сотворенное заклинание того же уровня
или ниже, так же прерывающим действием. Независимо от того, удастся ли попытка или нет, это
действие исчерпает силу всех драгоценностей ожерелья на этот день.
Требования: создание волшебных вещиц, пляшущие огоньки, рассеивание магии, блуждающие
звездные пятна, создатель должен уметь читать заклинания 7-го уровня; Стоимость: 21,000 зм

ОЖЕРЕЛЬЕ СВОБОДНОГО ДЫХАНИЯ (NECKLACE OF ADAPTATION) CRB


Цена: 9,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Это ожерелье представляет собой платиновый медальон на тяжелой цепочке. Его магия
окутывает носящего свежим воздухом, делая его невосприимчивым к опасным газам и испарениям
(вроде смертельного облака, смрадного облака или любых вдыхаемых ядов! и позволяя ему дышать
даже под водой и в вакууме.
Требования: cоздание волшебных вещиц, иной облик; Стоимость: 4 500 зм

ОЖЕРЕЛЬЕ ФЕЙ (FEYCHILD NECKLACE)


Цена: 6,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 8; Вес: 1/2 фунта.
Это ожерелье украшено кровавым камнем, который выглядит как сверкающий зеленый глаз. Он
дает владельцу +4 бонус мастерства к проверкам Харизмы и основанным на Харизме проверкам,
сделанным для взаимодействия с гномами, +2 бонус мастерства к аналогичным проверкам при работе
с существами типа фей, и штраф -2 к аналогичным проверкам, когда взаимодействовать с кем-либо
еще. Владелец может читать, говорить и понимать на гномьем языке. Если владелец не гном, он
получает сумеречное зрение и может произносить пляшущие огоньки, призрачный звук, мелкие
фокусы и разговор с животными каждое раз в день как псевдозаклинание.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть гномом; Стоимость: 3,000 зм
ОЖЕРЕЛЬЕ ЦИ БЕЗМЯТЕЖНОСТИ (NECKLACE OF KI SERENITY) APG
Цена: 16,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 9; Вес: –
На этом простом кожаном шнурке туго завязаны узелки через равные промежутки и это ожерелье
дает своему владельцу ощущение внутреннего спокойствия и связи с миром. Владелец получает бонус
+4 к своему эффективному уровню при определении размера его запаса ци и зависящих от уровня
эффектов способностей его запаса ци (например, обход снижения урона).
Требования: создание волшебных вещиц, спокойствие, совиная мудрость; Стоимость: 8,000 зм

ОШЕЙНИК ИСТИННОГО СПУТНИКА (COLLAR OF THE TRUE COMPANION)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Хотя кажется, что это простой кожаный ремешок, этот ошейник изначально был придуман
друидами, которые считали, что существуют животные, обладающие душей, достойными возвышения
до истинного разума. Если его носит существо животного типа с Интеллектом менее 3, ошейник
истинного спутника дает ему +2 бонус усиления к Интеллекту. Это не дает животному возможности
говорить, но позволяет ему понимать один разговорный язык (выбранный создателем предмета).
Если ошейник носит хотя бы 1 неделю существо животного типа, разум существа поднимается до,
подобно человеческому, как будто с помощью заклинания пробуждение. Как только это происходит,
ошейник теряет свои магические свойства.
Если ошейник истинного спутника носит более 1 недели существо, не принадлежащее к типу
животного, то владелец теряет разум до тех пор, пока ошейник не будет снят.
Требования: создание волшебных вещиц, пробуждение, лисья хитрость; Стоимость: 6,000 зм

ПЛАНАРНЫЙ АМУЛЕТ (AMULET OF THE PLANES) CRB


Цена: 120,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: –
Этот черный круглый амулет при ближайшем рассмотрении выглядит как клубящийся вихрь
темных цветов. С его помощью носящий может применять заклинание планарный переход.
Пользоваться таким предметом довольно сложно. Владелец должен пройти проверку Интеллекта со
СЛ 15, чтобы с помощью амулета переместиться именно на желаемый план и в желаемое место. При
провале он со всеми спутниками либо попадает на нужный план, но в случайное место (01-60 на d%),
либо на случайный другой план (61-100).
Требования: создание волшебных вещиц, планарный переход; Стоимость: 60 000 зм

ПРОТИВОСОННЫЙ АМУЛЕТ (EVERWAKE AMULET)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 2; Вес: 1 фунт.
Отлитый в образ солнца и часто украшенный открытым глазом, эта амулет защищает владельца
от потребности в сне. Владельцу этого снаряда не нужно спать, но он должен оставаться в покое в
течение обычного времени, чтобы восстановить заклинания и другие способности, требующие отдыха
(хотя владелец может заниматься деятельностью, такой как чтение или наблюдение).
Как только владелец использовал силу этого амулета в общей сложности семь ночей, амулет
теряет свою силу на один день, и владелец получает бессилие на это время. Если владелец по какой-
либо причине удаляет амулет после использования его способности, он становится обессиленным на
четыре часа за каждую пропущенную ночь сна.
Требования: создание волшебных вещиц, низшее восстановление; Стоимость: 4,000 зм

РУКА КАМНЯ (HAND OF STONE)


Цена: 27,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: 2 фунта.
Эта мумифицированная рука дварфа висит на стальной цепи вокруг шеи персонажа, позволяя
владельцу чувствовать плотнее землю под ногами. Если владелец проводит основное действие,
концентрируясь на руке, он приобретает виброчувствительность в диапазоне 30 футов до начала
своего следующего хода. Эта способность позволяет только чувствовать существ и предметы, которые
соприкасаются с землей или камнем.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание; Стоимость: 13,500 зм

РУКА МАГА (HAND OF THE MAGE) CRB


Цена: 900 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 2; Вес: 2
Эта мумифицированная кисть эльфийской руки на золотой цепочке носится на шее в качестве
волшебного ожерелья. Носящий может применять без ограничений заклинание магическая рука.
Требования: cоздание волшебных вещиц, магическая рука; Стоимость: 450 зм

РУКА СЛАВЫ (HAND OF GLORY) CRB


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая смешанная; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Эта мумифицированная кисть человеческой руки на кожаном ремешке носится на шее в качестве
волшебного ожерелья. Если на один из ее пальцев надеть волшебное кольцо, оно действует на
владельца, как если бы тот сам его носил, и преодолевает таким образом ограничение на два
волшебных кольца. Носить одновременно можно только одно кольцо. Даже без кольца рука дает
носящему способность применять по одному разу в день заклинания дневной свет и увидеть
невидимое.
Требования: cоздание волшебных вещиц, оживить мертвецов, дневной свет, увидеть
невидимое; Стоимость: 4 000 зм

СИМВОЛ МАТЕРИАЛЬНОЙ ЗАЩИТЫ (SYMBOL OF SANGUINE PROTECTION)


Цена: 17,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Этот серебряный священный символ покоится прямо над сердцем владельца, наполняя его кровь
божественной мощь. После ношения амулета в течение 24 часов владелец может пролить свою
собственную кровь как действие, нанося 1d6 пунктов урона, чтобы собрать свою кровь, заряженную
божественной силой, которая действует как склянка священной воды. Владелец может собирать кровь
таким образом один раз в день, но отдельные пузырек теряет свою силу уже через 1 неделю.
Нежить и злые потусторонние существа, которые успешно используют атаку по высасыванию
крови владельца символа, получают 4d6 пунктов положительного энергетического урона и
дезориентируются на 1d4 раунд, если не проходят испытание Воли со СЛ 16. Любая выгода, которую
существо может получить от питья крови владельца, не имеет значения из-за силы этого символа.
Требования: создание волшебных вещиц, освящение воды; Стоимость: 8,750 зм

СКАРАБЕЙ РАЗРУШИТЕЛЯ ГОЛЕМОВ (GOLEMBANE SCARAB) CRB


Цена: 2,500 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 8; Вес: –
Эта булавка в форме жука позволяет владельцу обнаруживать любого голема в пределах 60
футов, хотя он должен сконцентрироваться (основное действие), чтобы обнаружение произошло.
Скарабей позволяет своему владельцу сражаться с големами с помощью оружия, безоружных атак
или естественного оружия, как если бы у этих големов не было снижения урона.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение магии, создатель должен быть не ниже
10-го уровня; Стоимость: 1,250 зм

ЭГИДА ВОССТАНОВЛЕНИЯ (AEGIS OF RECOVERY)


Цена: 1,500 зм
Аура: слабая Преграждение и Воплощение; УЗ: 3; Вес: –
Эгида восстановления дает своему владельцу +2 бонус сопротивляемости ко всем испытаниям,
сделанным для восстановления от продолжающегося эффекта, такого как продолжающийся урон
ядом, ежедневные испытания против болезни, заклинания паралич (гуманоид) или остаточного урона
от атаки. Этот бонус не помогает против начальных испытаний против таких эффектов. Если здоровье
владельца когда-либо упадет ниже 0 пунктов здоровья, эгида лечит владельца на 2d8 + 3 пункта, а
затем рассыпается в пыль.
Требования: создание волшебных вещиц, дубовая кожа, исцеление серьезных ранений;
Стоимость: 750 зм
ТАБЛИЦА 5-10: ШЕЯ
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ШЕЮ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–10 Рука Мага 900 зм
11–18 Эгида Восстановления 1 500 зм
19–25 Амулет Защиты От Пуль +1 1 500 зм
26–37 Брошь Защиты От Волшебных Стрел 1 500 зм
38–49 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип I) 1 650 зм
50–63 Амулет Естественной Брони +1 2 000 зм
64–72 Скарабей Разрушителя Големов 2 500 зм
73–82 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип II) 2 700 зм
83–89 Застежка Гибели Роя 3 000 зм
90–95 Медальон Стража Сознания 3 500 зм
96–100 Ворот Фигляра 3 500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ШЕЮ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–08 Амулет Борьбы С Элементалями 4 000 зм
09–18 Амулет Могучих Кулаков +1 4 000 зм
19–25 Амулет Праведного Кулака 4 000 зм
26–36 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип III) 4 350 зм
37–47 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип IV) 5 400 зм
48–55 Ловец Шторма 5 400 зм
56–66 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип V) 5 850 зм
67–73 Амулет Защиты От Пуль +2 6 000 зм
74–81 Ожерелье Фей 6 000 зм
82–89 Карканет Задержания 7 200 зм
90–100 Оберег Против Болезней 7 500 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ШЕЮ СРЕДНЕЙ СИЛЫ


01–08 Амулет Естественной Брони +2 8 000 зм
09–12 Амулет От Окаменения 8 000 зм
13–15 Противосонный Амулет 8 000 зм
16–18 Кулон Могильный Хронограф 8 000 зм
19–23 Рука Славы 8 000 зм
24–26 Обруч Ярости Львиного Сердца 8 000 зм
27–32 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип VI) 8 100 зм
33–38 Ожерелье Взрывчатых Бусин (тип VII) 8 700 зм
39–41 Амулет Скрытой Силы 9 000 зм
42–45 Ожерелье Свободного Дыхания 9 000 зм
46–49 Амулет Коварства Чар 10 000 зм
50–52 Ошейник Истинного Спутника 10 000 зм
53–56 Амулет Морозных Кулаков 10 000 зм
57–61 Кристалл Исцеляющих Рук 12 000 зм
62–64 Защитный Воротник 12 000 зм
65–70 Медальон Чтения Мыслей 12 000 зм
71–74 Амулет Защиты От Проклятий 12 000 зм
75–78 Амулет Первого Кузнеца 13 000 зм
79–82 Амулет Защиты От Пуль +3 13 500 зм
83–89 Оберег Против Кровотечений 15 000 зм
90–92 Амулет Могучих Кулаков +2 16 000 зм
93–95 Ожерелье Ци Безмятежности 16 000 зм
96–98 Брошь Из Янтарных Искр 16 800 зм
99–100 Символ Материальной Защиты 17 500 зм
d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ШЕЮ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–17 Амулет Естественной Брони +3 18 000 зм
18–28 Ампула Ложной Крови 20 000 зм
29–41 Амулет Волшебного Ремесла 20 000 зм
42–55 Амулет Враг Дракона 20 000 зм
56–62 Амулет Мастерства Чар 22 000 зм
63–69 Амулет Защиты От Пуль +4 24 000 зм
70–84 Рука Камня 27 000 зм
85–100 Оберег Против Яда 27 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ШЕЮ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–18 Амулет Естественной Брони +4 32 000 зм
19–35 Амулет Необнаружимости 35 000 зм
36–53 Амулет Могучих Кулаков +3 36 000 зм
54–67 Амулет Защиты От Пуль +5 37 500 зм
68–85 Защитный Скарабей 38 000 зм
86–100 Ожерелье Звездной Сети 42 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ШЕЮ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–35 Амулет Естественной Брони +5 50 000 зм
36–60 Амулет Могучих Кулаков +4 64 000 зм
61–75 Амулет Могучих Кулаков +5 100 000 зм
76–100 Планарный Амулет 120 000 зм
ПЛЕЧИ
Слот плеч состоит из накидок, плащей, погон, мантий, наплечников, шалей, палантинов, крыльев
и других предметов, которые можно носить на плечах
Любой может использовать чудесный предмет в слоте плечи, если иное не указано в его
описании. Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

КАМЕННЫЙ ПЛАЩ, ВЫСШИЙ (STONE СLOAK, MAJOR)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот плащ идентичен низшему каменному плащу, за исключением того, что при активации он
дает СУ 10/адамантин.
Требования: создание волшебных вещиц, каменная кожа; Стоимость: 10,000 зм

КАМЕННЫЙ ПЛАЩ, НИЗШИЙ (STONE СLOAK, MINOR)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот пестрый серый плащ похож на гранит или какой-то другой светлый серый камень. Владелец
может накинуть низший каменный плащ на себя и застыть на месте в виде сопутствующего действия,
которое заставляет плащ затвердеть, как камень, на который он похож. Когда он делает это,
владелец не может предпринимать никаких действий, кроме свободного действия, и ему отказывают в
бонусе Ловкости к КБ, но он получает СУ 5/адамантин. При такой защите он также получает +5
ситуативный бонус к проверкам Скрытности. Этот эффект можно отклонить как свободное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, преображение камня; Стоимость: 5,000 зм

КРЫЛЬЯ ГАРГУЛИИ (WINGS OF THE GARGOYLE)


Цена: 72,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Этот тканевый наплечник на ремнях расшит множеством камешков. Владелец наплечников может
приказать им развернуть пару крыльев, сделанных из твердого серого камня. Эти крылья наделяют
владельца полетом 60 футов со средней маневренностью. Когда развернуты эти крылья, его кожа
также приобретает заметный каменный вид, и он получает СУ 10/адамантин. Владелец может
сворачивать и раскрывать эти крылья как быстрое действие. Крылья можно использовать до 5 минут
каждый день. Продолжительность не обязательно должна быть постоянной, но ее следует
использовать с шагом в 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, полет, каменная кожа; Стоимость: 36,000 зм

ЧУДЕСНЫЕ КРЫЛЬЯ (WINGS OF FLYING) CRB


Цена: 54,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 2 фунта.
Эта пара крыльев может выглядеть как старый непримечательный черный плащ, а может быть
элегантной длинной накидкой из синих перьев. Когда носящий этот предмет одежды произносит
волшебное слово, плащ превращается в пару крыльев, кожистых либо оперенных, на которых
владелец может летать со скоростью 60 футов (средняя маневренность) и получает +5 (мастерство) к
проверкам Полета
Требования: создание волшебных вещиц, полет; Стоимость: 27,000 зм

ЛОВЯЩАЯ НАКИДКА (CATCHING CAPE) APG


Цена: 200 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 3 фунта.
Этот серебристый плащ полощится и колышется, как флаг на ветру, с каждым шагом его
владельца. В качестве быстрого действия владелец может приказать плащу превратиться в слабую
сферу силы, которая окружает его со всех сторон. Поле дает владельцу маскировку (шанс промаха
20%) от дистанционных атак и длится 1 минуту или до тех пор, пока владелец не промахнется
дистанционной атакой из-за силы плаща, в зависимости от того, что наступит раньше. Когда действие
поля заканчивается, вся магия плаща теряется, остается лишь обычная серебристая одежда.
Требования: создание волшебных вещиц, щит; Стоимость: 100 зм
МАНТИЯ СПОР (MANTLE OF SPORES)
Цена: 13,400 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта мантия дает обладателю +4 сопротивляемость к испытаниям против болезней. Раз в день
владелец может использовать плащ с помощью быстрого действия, окружая его облаком смертельных
спор. Существа, находящиеся рядом с владельцем мантии, получают 1d6 пунктов повреждения от
спор, плюс 1d3 пунктов повреждения за раунд в течении 3 раундов, поскольку споры превращаются в
пушистую зеленую плесень. После этих раундов плесень становится безвредной, и ее можно смыть за
минуту чистки. Споры можно уничтожить, выполнив проверку Лечения СЛ 15 на пораженном
существе или с помощью эффектов исцеление от болезней. Споры - следствие болезни.
Требования: создание волшебных вещиц, болезнь; Стоимость: 6,700 зм

НАКИДКА МЕДУЗЫ (JELLYFISH CAPE)


Цена: 19,200 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот развевающийся белый плащ делает владельца почти невидимым в тот момент, когда он
погружается в соленую воду, предоставляя ему маскировку (20% шанс промаха), пока она остается
полностью под водой. Владелец может дышать под водой и получает скорость плавания 20 футов.
Пока владелец погружен в воду, плащ окружает его маленькими жалящими щупальцами. Любое
существо, которое заканчивает свой ход рядом с носителем, получает 1 пункт урона электричеством и
должно успешно пройти проверку Стойкости СЛ 16 или быть дезориентированным на 1 раунд. Эффект
дезориентации - это эффект яда.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя II, дыхание под водой; Стоимость: 9,600
зм

НАКИДКА РАЗБОЙНИКА (HIGHWAYMAN’S CAPE)


Цена: 32,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот двусторонний разноцветный плащ подчеркивает яркую дерзость владельца, когда его яркие
цвета обращены наружу, давая +5 бонус мастерства к проверкам Блефа.
Его можно вывернуть и одеть на изнанку, как сопутствующее действие, пятнистый камуфляж с
другой стороны дает +5 бонус мастерства к проверкам Скрытности.
Независимо от текущей стороны плаща, владелец может потратить прерывающее действие по
желанию, чтобы выполнить проверку Изворотливости, чтобы не быть захваченным, связанным или
удерживаемым, как если бы плащ наделял его заклинанием освободительная команда (Ultimate
Combat).
Требования: создание волшебных вещиц, освободительная команда; Стоимость: 16,250 зм

НАПЛЕЧНИКИ БДИТЕЛЬНОСТИ ЛЬВА (PAULDRONS OF THE WATCHFUL LION)


Цена: 10,800 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
На этих стальных и латунных наплечниках изображены две медные головы льва, по одной на
каждом плече. Дважды в день в качестве прерывающего действия, когда существо успешно
выполняет проверку Акробатики, чтобы пройти через контролируемую зону владельца или им
занятую клетку, не вызывая внеочередной атаки, призрачный лев может ожить из одного из
наплечников и атаковать это существо. Атака использует базовый бонус атаки + модификатор
Ловкости и атакует КБ-касанием. При попадании лев наносит 2d6 пунктов колющего урона
(критический х2).
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, призрачная
рука; Стоимость: 5,400 зм

НАПЛЕЧНИКИ БЫКА (PAULDRONS OF THE BULL)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
На этих стальных наплечниках выгравированы изображения быков атакующих с разбега.
Когда их владелец совершает боевой маневр тарана, он может сделать проверку дважды и
получить лучший результат. Кроме того, наплечники дают +2 бонус усиления ЗБМ против таранов.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила; Стоимость: 5,000 зм
НАПЛЕЧНИКИ ЗМЕИ (PAULDRONS OF THE SERPENT)
Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 3 фунта.
На каждом из этих наплечников, сделанных из мифрала, нанесено рельефное изображение
гадюки, в защитной стойке. Эти наплечники дают своему владельцу +2 бонус уклонения к КБ против
внеочередных атак и увеличивают ЗБМ владельца на 2 против боевых маневров тарана, захвата,
перемещения и сбивания с ног.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 1,500 зм

НАПЛЕЧЬЕ ДЖАГГЕРНАУТА (JUGGERNAUT’S PAULDRONS)


Цена: 40,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти массивные наплечники имеют форму пары сжатых кулаков из кованой бронзы. Они дают +4
бонус к ЗБМ и дают владельцу способность Свирепость ( Бестиарий). По приказу владелец может
увеличить свой размер, как если бы он был подвержен заклинанию увеличение гуманоида, и может
вернуться к обычному размеру с другим приказом. Три раза в день, прерывающим действием после
того, как владелец наплечника убивает противника, владелец получает преимущество заклинания
смертельный джаггернаут (Ultimate Combat) на 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, смертельный джаггернаут, увеличение гуманоида,
ярость; Стоимость: 20,000 зм

НАПЛЕЧЬЕ С ДЕМОНИЧЕСКИМИ ШИПАМИ (DEMONSPIKE PAULDRONS)


Цена: 14,350 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: 8 фунтов.
Это черное железное наплечье усеяно зазубренными шипами разной длины. Наплечье с
демоническими шипами действует как шипы брони +2, а также наносит 1d2 кровоточащего урона при
успешной атаке захватом или рукопашной атаке наплечником. Если эти наплечники носят с обычными
шипами брони, увеличьте урон, наносимый шипами брони, до 1d6 (небольшой) или 1d8 (средний), и
используйте большее из двух усилений для атаки и урона.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов,
кровотечение; Стоимость: 7,175 зм

ОРЛИНАЯ НАКИДКА (EAGLE CAPE)


Цена: 7,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Крупные орлиный перья украшают спину и рукава этой великолепной накидки.
Если владелец накидки упадет более чем на 5 футов, накидка облаком станет за спиной
владельца, и он плавно спустится на землю (как плавное падение). Один раз в день, если владелец
хватается за края накидки и обволакивает свои руки, он превращается в орла (как облик зверя I, за
исключением того, что он допускает только форму орла, и владелец получает полный полет орла на
80 футов).
Этот эффект длится 10 минут, но его можно преждевременно прекратить как основное действие.
Кроме того, находясь в форме орла, владелец получает +5 бонусов мастерства к проверкам
Внимания.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I, плавное падение, тайные сигналы
(Advanced Player’s Guide); Стоимость: 3,500 зм

ПАЛАНТИН ПРАВОСУДИЯ (STOLE OF JUSTICE)


Цена: 18,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот длинный палантин глубокого черного цвета с одного конца отмечен золотой канвой, а на
другом - вышитым изображением правосудия. Владелец получает +5 бонус мастерства на проверки
Проницательности и может создавать место истины до 5 раундов в день; эти раунды не обязательно
должны быть последовательными. Когда владелец использует определение мировоззрения (хаос),
(зло), (добро) или (принципиальность) , в начале своего следующего хода после применения
заклинания он получает информацию, как если бы он сконцентрировался на 3 полных раунда.
Наконец, если владелец - инквизитор, при использовании своего Приговора он получает бонус на
проверки внимания и защиту от боевых маневров, как если бы он владел справедливым оружием.
Требования: создание волшебных вещиц, место истины, у создателя должно быть 5 рангов в
Проницательность; Стоимость: 9,000 зм

ПЛАЩ БЕГУЩЕЙ КРЫСЫ (СLOAK OF THE SCUTTLING RAT)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот скромный плащ изначально кажется сшитым из простой кожи. Однако, когда владелец
произносит слово приказ, плащ бегущей крысы обертывает владельца вокруг, превращая в ужасную
крысу, как при использовании облик зверя I. Носящий может оставаться в форме ужасной крысы до 5
минут в день. Эта продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но ее следует
использовать с шагом в 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I; Стоимость: 3,000 зм

ПЛАЩ БЕЗОПАСНОСТИ (COWARDLY CROUCHING CLOAK)


Цена: 1,800 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 4 фунта.
У этого невзрачного серого плаща есть капюшон, который закрывает полностью лицо человека.
Владелец может, как сопутствующее действие, закрыть свое лицо и пригнуться. Любое существо,
стремящееся атаковать его непосредственно, пока он делает это, должно сделать для этого проверку
испытания Воли СЛ 11 (как заклинание убежище). Владелец не может видеть или предпринимать
какие-либо действия, пригнувшись. Это делает его фактически слепым со всеми обычными
наказаниями, но не беспомощным. Владелец может перестать пригибаться, просто встав или
переместившись.
Требования: создание волшебных вещиц, убежище; Стоимость: 900 зм

ПЛАЩ БЫСТРОЙ СМЕНЫ (QUICKCHANGE CLOAK)


Цена: 1,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 1 фунта.
Одна сторона двусторонней серой накидки с капюшоном изысканно вышита и богато украшена, а
другая выглядит потрепанной и потертой. По приказу, проведя краем плаща по лицу, владелец может
снять обычную маскировку (применяемую с помощью навыка Маскировка) и сохранить ее в плаще.
Это никак не меняет внешний вид плаща. Как только маскировка сохранена в плаще, ее можно
повторно применить к владельцу, который поместил ее в плащ по приказу, используя исходный
результат проверки Маскировки. Плащ может хранить до трех маскировок одновременно, и любой
владелец плаща может сбросить любое количество маскировок внутрь плаща как свободное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, мелкие фокусы, у создателя должно быть не менее 5
рангов в Маскировке; Стоимость: 750 зм

ПЛАЩ ВИВЬЕРНЫ (WYVERN СLOAK)


Цена: 78,600 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот тяжелый плащ сделан из чешуйчатой кожи синего цвета с заостренным краем, свисающим с
земли. Плащ дает владельцу +4 бонус сопротивляемости к испытаниям Воли, непрерывный эффект
плавного падения (как заклинание плавное падение) и возможность использовать заклинание полет
один раз в день. По желанию как быстрое действие владелец может превратить подол в жало, дав
ему атаку естественным оружием - укус. Этот укус наносит 1d6 пунктов урона плюс яд (как
заклинание яд; СЛ 16). Вернуть жало к его обычной незаметной форме - свободное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, плавное падение, полет, яд, сопротивляемость,
создатель должен быть не ниже 12 уровня заклинателя; Стоимость: 39,300 зм

ПЛАЩ ГОРНОГО ТУМАНА (STONEMIST CLOAK)


Цена: 3,500 зм
Аура: слабая Воплощение и Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
В каменистых или горных районах, когда этот каменно-серый плащ носят с накинутым на голову
капюшоном, владелец получает бонус мастерства +5 к проверкам Скрытности. Раз в день владелец
может создать область тумана, эквивалентную непроглядному туману.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость, непроглядный туман; Стоимость: 1,750
зм

ПЛАЩ ДИПЛОМАТА (СLOAK OF THE DIPLOMAT)


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот зеленый плащ дает +5 бонус к мастерству Дипломатии и Проницательности. Кроме того,
один раз в день, прежде чем делать проверку Дипломатии или проверку на Проницательность,
владелец может решить призвать силы плаща, чтобы бросить дважды и получить лучший результат.
Наконец, владелец этого плаща может регулировать отношение к нему существа до трех ступеней при
использовании Дипломатии вместо обычного ограничения в две ступени. Однако у плаща есть один
недостаток. Если владелец когда-либо проваливает проверку дипломатии, сделанную для
корректировки отношения существа на 5 или более, позиция существа уменьшается на две ступени
вместо одной.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (гуманоид), создатель должен иметь 5
разрядов в Дипломатии и Проницательности; Стоимость: 10,000 зм

ПЛАЩ ДРЕВОФОРМЫ (TREEFORM СLOAK)


Цена: 6,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
На спине длинного зеленого плаща вышито изображение старинного дуба. Один раз в день по
приказу владелец может принять форму дерева, как заклинание облик дерева, но может принять
форму только живого дерева. Кроме того, каждый час, который он проводит в форме дерева под
прямыми солнечными лучами он излечивает 1d6 пунктов здоровья.
Требования: создание волшебных вещиц, вкусные ягоды, облик дерева; Стоимость: 3,000 зм

ТЕАТРАЛЬНЫЙ ПЛАЩ (CAPE OF THE MOUNTEBANK) CRB


Цена: 10,800 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот ало-золотой плащ по волшебному слову позволяет носящему его применять один раз в день
дверь в пространстве. При исчезновении и появлении персонажа вокруг соответствующего места
появляются клубы дыма.
Требования: создание волшебных вещиц, дверь в пространстве; Стоимость: 5,400 зм

ПЛАЩ КЛЫКОВ (СLOAK OF FANGS)


Цена: 2,800 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Плащ из шерсти животного дает бонус +1 сопротивляемость к испытаниям. Кроме того, владелец
может заставить собственные клыки вырасти, до пяти раз в день, как быстрое действие. Вырасших
клыков на 1 раунд, в течение которого владелец может совершить атаку укусом. Рассматривайте эту
атаку как первичную естественную атаку, которая наносит 1d6 пунктов урона (или 1d4, если владелец
небольшой). Если у владельца уже есть атака укусом, урон этой атаки укусом увеличивается на один
шаг (Бестиарий).
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик, сопротивляемость; Стоимость: 1,250 зм

ПЛАЩ КОКОН (COCOON CLOAK)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот шелковый плащ с оборками невероятно прочен, несмотря на его мягкую и нежную
конструкцию. Каждый раз, когда владелец ложится спать (независимо от того, является ли сон
естественным или вызван магическим эффектом), плащ немедленно превращается в липкие пряди,
которые окутывают его одежду, затвердевая в твердый шелковый кокон. Обернутый в кокон,
владелец получает +4 бонус усиления к естественной броне и защищен от критических ударов и
скрытых атак, как если бы он был под действием усиления доспеха легко укрепленный (25% шанс
нормального урона при критическом ударе). Кокон открывается и снова превращается в плащ, как
только его владелец пробуждается.
Требования: создание волшебных вещиц, форма паразита I (Ultimate Magic); Стоимость: 5,000
зм

ПЛАЩ КОМФОРТА (COMFORT’S СLOAK)


Цена: 15,600 зм
Аура: слабая Преграждение и Некромантия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот плащ, излюбленный следопытами, представляет собой лоскутное одеяло из кожи и меха.
Плащ комфорта дает постоянный эффект защиты от непогоды для носящего и дает +4 бонус
мастерства к испытаниям против болезней, вытягивания жизни, эффектов, вызывающих усталость
или истощение, и яд. Кроме того, пока владелец отдыхает, он вдвое восстанавливает свои ПЗ за 8
часов отдыха вместо типичного 1 ПЗ за уровень персонажа. После полных 24 часов отдыха персонаж
восстанавливает свои ПЗ в 5 раз больше вместо удвоенного количества ПЗ.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от непогоды; Стоимость: 7,800 зм

ПЛАЩ ЛЕТУЧЕЙ МЫШИ (СLOAK OF THE BAT) CRB


Цена: 26,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот плащ, сделанный из темно-коричневой или черной ткани, дает носящему +5 (мастерство) к
проверкам Скрытности, а также способность висеть на потолке вверх ногами, подобно летучей мыши.
Взявшись за края плаща, его владелец может применять полет (аналогично действию
заклинания, с +7 к проверкам Полета). При желании он может превратиться в обычную летучую
мышь (как под действием заклинания облик зверя III) и летать уже в этом облике. Все вещи, которые
он носит на себе или при себе, превращаются вместе с ним. Летать — просто так или летучей мышью
— владелец плаща может только в темноте (либо ночью, либо в подземельях, где почти нет света) и
не более 7 минут за перелет. После каждого перелета плащ больше не дает способности летать в
течение такого же времени.
Требования: cоздание волшебных вещиц, облик зверя III, полет; Стоимость: 13 000 зм

ПЛАЩ ЛЬВА (LION CLOAK)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Плащ, сделанный из львиной шкуры с гривой, окружающей его капюшон, представляет собой
впечатляющее зрелище. Существо, носящее плащ, получает бонус +2 сопротивляемость в испытаниях
против воздействующих на разум и ужас эффектов, а также +2 ситуативный бонус при проверках
Запугивания. Один раз в день владелец может натянуть капюшон на голову, принимая форму льва
(как заклинание облик зверя II, за исключением того, что оно допускает только форму льва) на срок
до 10 минут. Если у владельца есть свойство класса Сокрушение Зла или Сокрушение Добра, он
может использовать способность плаща более одного раза в день, расходуя использование своего
Сокрушения; в лучшем случае он может принимать форму льва столько раз, сколько у него
Сокрушений, плюс еще один раз. В этой форме льва владелец не может использовать свою обычную
способность Сокрушения.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя II; Стоимость: 6,000 зм

ПЛАЩ МАГИЧЕСКОЙ ШКОЛЫ (CLOAK OF THE HEDGE WIZARD)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая, школа по типу плаща; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Этот плащ бывает восьми разновидностей - по одной для каждой школы магии. Плащ дает своему
владельцу возможность использовать определенное количество заклинаний по приказу (уровень
заклинателя 1-й) в зависимости от его школы магии. Он также дает владельцу возможность
использовать мелкие фокусы по приказу и желанию.
Преграждение: по желанию - сопротивляемость; 1/в день - защита от непогоды, щит
Воплощение: по желанию - всплеск кислоты; 1/ в день - магический доспех, невидимый слуга
Прорицание: по желанию - обнаружение магии; 1/ в день - обнаружение тайных дверей, верный
удар
Очарование: по желанию - ступор; 1/ в день -приворот (гуманоид), сон
Разрушение: по желанию - свет; 1/ в день - парящий диск, волшебная стрела
Иллюзия: по желанию - призрачный звук; 1/da в день - цветные брызги, немой образ
Некромантия: по желанию - утомляющее касание; 1/ в день - устрашение, ослабляющий луч
Превращение: по желанию - магическая рука; 1/ в день - увеличение гуманоида, поспешное
отступление
Требования: создание волшебных вещиц, мелкие фокусы и любое заклинание, которое плащ
позволяет заклинателю использовать; у создателя должна быть любимая школа магии в школе магии
плаща; Стоимость: 1,125 зм

ПЛАЩ МАРЕВА, ВЕЛИКИЙ (CLOAK OF DISPLACEMENT, MAJOR) CRB


Цена: 50,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот предмет похож на обычный плащ, но по волшебному слову он способен искажать световые
волны вокруг себя. Это работает как заклинание марево и длится до 15 раундов в день. Владелец
плаща может дробить это время как угодно.
Требования: создание волшебных вещиц, Длительное заклинание, марево; Стоимость: 25 000
зм

ПЛАЩ МАРЕВА, МАЛЫЙ (CLOAK OF DISPLACEMENT, MINOR) CRB


Цена: 24,000 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот предмет похож на обычный плащ, но по волшебному слову он способен искажать световые
волны вокруг себя. Это работает как заклинание расплывчатость, давая вероятность промаха 20% по
персонажу в плаще. Работает плащ постоянно.
Требования: создание волшебных вещиц, расплывчатость; Стоимость: 12 000 зм

ПЛАЩ ОГНЕННОГО ИСЧЕЗНОВЕНИЯ (CLOAK OF FIERY VANISHING)


Цена: 2,600 зм
Аура: слабая Преграждение и Иллюзия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот толстый кожаный плащ обуглен и почернел по краям и пахнет сажей. Один раз в день,
подвергаясь эффекту, наносящему урон от огня, владелец может потратить прерывающее действие,
будучи скрытым пламенем, чтобы стать невидимым, оставив после себя иллюзорную кучу пепла и
костей, как если бы он был убит эффектом огня.
Невидимость владельца и его иллюзия сохраняются в течение 5 раунд или до тех пор, пока
владелец не атакует какое-либо существо. Существа, которые изучают пепел или взаимодействуют с
ним, могут пройти испытание Воли СЛ 11, чтобы не поверить Иллюзии, хотя это не прекращает
эффект невидимости.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость, немой образ; Стоимость: 1,300 зм

ПЛАЩ ОХОТНИКА (HUNTER’S CLOAK)


Цена: 7,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти плащи, обычно сделанные из шкур гигантских змей, предназначены для того, чтобы помогать
следопытам, охотникам и рейнджерам сливаться с местами, с которыми они наиболее знакомы, и
быстро перемещаться по ним.
Если владелец обладает способностью Излюбленная Местность и путешествует по одной из своих
излюбленных местностей, он может превратить себя в животное, обитающее в этой среде. Это
работает идентично заклинанию облик зверя I, за исключением того, что оно ограничено существами,
обитающими в окружающей среде (как определено в соответствующей записи Бестиария или по
усмотрению Мастера). Эффект длится 10 минут в день. Продолжительность не обязательно должна
быть постоянной, но ее следует использовать с шагом в 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I; Стоимость: 3,750 зм

ПЛАЩ ПАУКА (СLOAK OF ARACHNIDA) CRB


Цена: 14,000 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Это черное одеяние, расшитое шелковыми узорами, дает носящему его способность карабкаться,
как если бы на него было наложено заклинание паучьи лапы. Этот плащ также дает владельцу
невосприимчивость к любым паутинам, включая созданные заклинанием. Он даже может двигаться по
нитям паутины с половиной скорости. Один раз в день носящий плащ может применять заклинание
паутина. Наконец, благодаря плащу он получает бонус +2 (удача) к испытаниям Стойкости против
паучьих ядов.
Требования: создание волшебных вещиц, паучьи лапы, паутина; Стоимость: 7 000 зм

ПЛАЩ СКАТА (СLOAK OF THE MANTA RAY) CRB


Цена: 7,200 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот предмет одежды выглядит как обычный кожаный плащ, пока носящий его не войдет в
соленую воду. Тогда плащ ската прилипает к персонажу, делая его похожим на ската (как под
действием заклинания облик зверя II, но позволяет принимать только форму ската). У него
появляется +3 (естественная броня) к КБ, способность дышать под водой и скорость плавания 60
футов, как у настоящего ската. Также у персонажа появляется длинный хвостовой шип, которым он
может атаковать, нанося 1d6 урона. Эту атаку можно использовать в дополнение к любым другим
атакам, и она проводится с учетом максимального БМА персонажа. Владелец может, если хочет,
вытащить руки из-под плаща, не теряя при этом скорость перемещения под водой.
Требования: cоздание волшебных вещиц, облик зверя II, дыхание под водой; Стоимость: 3 600
зм

ПЛАЩ СОПРОТИВЛЯЕМОСТИ (CLOAK OF RESISTANCE) CRB


Цена: 1 000 зм (+1), 4 000 зм (+2), 9 000 зм (+3), 16 000 зм (+4), 25 000 зм (+5)
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот плащ дает бонус от+1 до +5 (сопротивляемость) ко всем испытаниям (Стойкости, Реакции и
Воли).
Требования: создание волшебных вещиц, сопротивляемость, УЗ создателя должен как минимум
втрое превышать бонус плаща; Стоимость: 500 зм (+1), 2 000 зм (+2), 4 500 зм (+3), 8 000 зм (+4),
12 500 зм (+5)

ПЛАЩ СУМЕРЕК (СLOAK OF THE DUSKWALKER)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот темный бархатный плащ драматически колышется вслед за тем, кто его носит. Плащ дает
своему владельцу сумеречное зрение.
Раз в день, по приказу, владелец может окружить себя тьмой, как заклинание тьма. Пока эта
тьма активна, плащ также дает владельцу ночное зрение 60 футов, а также сумеречное зрение.
Требования: создание волшебных вещиц, тьма, ночное зрение; Стоимость: 5,000 зм

ПЛАЩ ФОКУСНИКА (PRESTIDIGITATOR’S CLOAK)


Цена: 17,200 зм
Аура: слабая Иллюзия и Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунта.
Этот короткий черный плащ дает владельцу +8 бонус мастерства на проверку Ловкости Рук.
Кроме того, в качестве действия полного хода, маскировку можно снять и наложить на один объект,
который занимает площадь 5 футов или меньше и весит 100 или меньше, после чего объект исчезает
и сохраняется в экстрамерном пространстве внутри плаща. Объект может оставаться в плаще не
более 1 часа, после чего он выпадает из плаща в квадрат, примыкающий к плащу или его владельцу.
Носящий также может приказать плащу рассеять объект на соседний квадрат.
Требования: создание волшебных вещиц, божественное наставление, фокус с веревкой;
Стоимость: 8,600 зм

ПЛАЩ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБРАЗА (CLOAK OF HUMAN GUISE)


Цена: 900 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Этот простой плащ действует только тогда, когда его носят представители расы полулюдей,
например, полуорки или полуэльфы. Он изменяет внешний вид владельца так же, как шляпа тысячи
лиц, но только в той степени, в какой он скрывает или изменяет нечеловеческие физические черты
владельца, так что существо выглядит полностью человеком.
Любая правдоподобная особенность остается. Например, полуорки, носящие плащ, теряют свой
зеленый или серый цвет кожи и заостренные уши, не имеют видимых клыков и в остальном вполне
могут сойти за человеческую версию себя. Точно так же полуэльф в плаще имеет обычные
человеческие уши, человеческие глаза и никаких других черт, указывающих на эльфийское
происхождение.
Владелец не может контролировать конкретный облик, и знакомый с его обычной внешностью
может узнать его.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 450 зм

ПЛАЩ ШАРЛАТАНА (CHARLATAN’S CAPE)


Цена: 45,000 зм
Аура: сильная Разрушение и Иллюзия; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Этот яркий плащ из красного бархата расшит узорами с золотой нитью, как правило, в форме
зловещих арлекинов в масках или других образов зловещего веселья. Плащ действует как
театральный плащ, но его силу дверь в пространстве можно использовать три раза в день. Кроме
того, один раз в день владелец плаща может использовать заклинание эфирную прогулку.
Требования: создание волшебных вещиц, дверь в пространстве, эфирная прогулка; Стоимость:
22,500 зм
ПЛАЩ ЩИТА (SHIELD СLOAK)
Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Владелец этого грубого серого плаща может как сопутствующее действие захватить край одежды
и заставить ее затвердеть. Пользователь может использовать затвердевший край, как будто это
искусно сделанный легкий деревянный щит . Использование плаща таким образом не накладывает
штрафа на проверку брони, но дает 5% шанс провала мистического заклинания. Край плаща можно
сбросить и снова сделать гибким, как свободное действие. Бонус усиления щита и специальные
способности могут быть добавлены к плащу, как если бы это был искусно сделанный щит.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, щит;
Стоимость: 500 зм

ПЛАЩ ЩУПАЛЕЦ (TENTACLE CLOAK)


Цена: 14,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Тонкие, неопределимые формы колеблются и текут, когда этот темно-синий плащ движется, по-
видимому, пожирая любой свет, падающий на него. Один раз в день по приказу владельца два
крупных серых щупальца выходят из плаща рядом с плечами. Каждое щупальце может совершить
естественную атаку, которая наносит 1d6 пунктов дробящего урона, при условии, что владелец
среднего размера (урон щупальца зависит от размера владельца, как атака щупальцем естественная
броня; см. Бестиарий). Щупальце имеет длину 10-футов и особую способность монстра Захват
(Бестиарий). Кроме того, владелец получает +4 бонус мастерства к проверкам маневра захвата
щупальцем. Продолжительность действия щупалец составляет 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф (себя); Стоимость: 7,000 зм

ПЛАЩ ЭФИРА (CLOAK OF ETHEREALNESS) CRB


Цена: 55,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Этот серебристо-серый плащ скорее поглощает свет, чем отражает. По волшебному слову
носящий его становится эфирным (как под действием заклинания эфирная прогулка). Эффект можно
прервать в любой момент. Всего плащ работает до 10 минут вдень; минуты необязательно должны
идти подряд, но дробить это время можно с шагом не менее 1 минуты.
Требования: создание волшебных вещиц, эфирная прогулка; Стоимость: 27 500 зм

ПЛАЩ ЯРКОГО ИСЧЕЗНОВЕНИЯ (CAPE OF EFFULGENT ESCAPE)


Цена: 14,000 зм
Аура: слабая Разрушение и Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот сияющий белый плащ украшен золотой солнечной вспышкой и непрерывно излучает свет
(согласно заклинанию свет, но только в радиусе 10 футов). Дважды в день владелец может приказать
плащ взорваться взрывом света, ослепляя всех существ, кроме владельца в пределах 20 футов, на
1d4 раунд (Реакция СЛ 14 отрицает). После срабатывания этого взрыва владелец становится
невидимым (как заклинание невидимость, длительностью 1 минуту), и свет плаща гаснет, пока
владелец остается невидимым.
Требования: создание волшебных вещиц, дневной свет, невидимость; Стоимость: 7,000 зм

ПОНЧО СТРЕЛКА (GUNFIGHTER’S PONCHO)


Цена: 14,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Преграждения, вплетенные в это шерстяное пончо, не только защищают от выстрелов, но и
защищают владельца от опасной магии. Владелец получает бонус удачи +2 к КБ-касанием. Один раз
в день в качестве прерывающего действия владелец может атаковать его дистанционным касанием,
но не может использовать эту способность, если атака является подтвержденным критическим
попаданием. Когда владелец использует эту способность, он должен упасть распластаным.
Требования: создание волшебных вещиц, щит от пуль (Ultimate Combat); Стоимость: 7,000 зм

РЕЖУЩИЙ ПЛАЩ (SLASHING СLOAK)


Цена: 20,000 зм
Аура: слабая Иллюзия и Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Плотный плащ бордового цвета оторочен мифриловыми пластинами и покроен так, чтобы плотно
облегать тяжёлую броню. В качестве действия полного хода владелец может вращаться в своем
пространстве, нанося урон каждому существу в пределах 5 футов. Эта атака использует самую
высокую базовую бонусную атаку владельца против каждого существа и наносит 2d6 повреждений
при попадании. Считается, что владелец владеет этой атакой. Кроме того, плащ можно магически
улучшить как оружие ближнего боя, добавив стоимость свойства оружия ближнего боя к стоимости
плаща.
Требования: создание волшебных вещиц, стена лезвий; Стоимость: 10,000 зм

ШАЛЬ МОРСКОЙ ПЕНЫ (SEAFOAM SHAWL)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эту шаль из тонкого кружева можно активировать один раз в день, чтобы предоставить
преимущества заклинания fins to feet (Advanced Race Guide), превращая нижние плавники или
придатки владельца в ноги, когда он находится на суше - если не отменить этот эффект длится в
течение 5 часов.
Требования: создание волшебных вещиц, fins to feet (Advanced Race Guide); Стоимость: 3,000
зм

ШАЛЬ СПАСЕНИЯ (SHAWL OF LIFE-KEEPING)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта волшебная шаль соткана из шелковых прозрачных нитей.
Один раз в день владелец может произнести слово-приказ, чтобы передать часть своей
жизненной энергии в шаль (до 10 пунктов здоровья). Если он носит шаль и его здоровье ниже -1,
шаль немедленно лечит его на сумму, равную количеству пунктов здоровья, хранящегося в шали. Это
исцеление не может предотвратить убийство владельца. Жизненной энергии, хранящейся в шали,
хватает на 24 часа или до тех пор, пока она не исцелит владельца, в зависимости от того, что
наступит раньше. Если шаль разрушается, запасенная жизненная энергия теряется.
Хотя шаль накапливает жизненную энергию существа, она сохраняет связь с этим существом.
Если другое существо держит шаль в руке, существо, чья жизненная энергия хранится в шали,
получает штраф -2 к Стойкости и Реакции испытаний против всех эффектов от текущего владельца
шали.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление легких ранений, первая помощь;
Стоимость: 500 зм

ШАЛЬ СТАРУХИ (SHAWL OF THE CRONE)


Цена: 16,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Пряжа, из которой состоит эта вязаная серая пленка, потрепана и рваная.
Как только существо надевает шаль, оно немедленно принимает форму почтенной женщины
своей расы (независимо от фактического пола владельца) и остается им до тех пор, пока шаль не
будет снята. Хотя это настоящая физическая трансформация, владелец не испытывает никаких
недугов из-за преклонного возраста, включая штрафы к своим физическим характеристикам, и не
получает никаких бонусов к своим умственным качествам. Владелец также получает +4 ситуативный
бонус к любой проверке на основе Харизмы, направленной на то, чтобы почтенная женщина
выглядела дружелюбной, без повреждений, беспомощной или иным образом нуждающаяся в помощи
или заслуживающая должного уважения из-за своего очевидного возраста. Этот бонус увеличивается
до +8, когда направлен против детей. Владелец также считается ведьмой для создания шабаша, но
этот шабаш всегда должен включать в себя хотя бы одну настоящую ведьму.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик; Стоимость: 8,000 зм

ШНУР ТЯЖЕЛОВЕСА (MULEBACK CORDS) APG


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1/4 фунт.
Эти толстые кожаные шнуры обвивают бицепсы и плечи владельца. При ношении они заставляют
мышцы владельца казаться крупнее, чем обычно. При определении грузоподъемности владелец
считает свой показатель Силы на 8 выше, чем обычно.
Этот бонус не распространяется на бой, ломание предметов или любые другие броски, связанные
с Силой, за исключением переноса тяжестей.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила; Стоимость: 500 зм
ЭЛЬФИЙСКИЙ ПЛАЩ (СLOAK OF ELVENKIND) CRB
Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти плащи знаменитого эльфийского дизайна улучшены, чтобы отражать окружение владельца,
помогая ему гармонировать с любой местностью. Когда этот простой серый плащ носят, натянув на
голову капюшон, он дает +5 (мастерство) к проверкам Скрытности.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость, создатель должен быть эльфом;
Стоимость: 1,250 зм
ТАБЛИЦА 5—11: ПЛЕЧИ
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПЛЕЧИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–06 Ловящая Накидка 200 зм
07–10 Плащ Человеческого Образа 900 зм
11–30 Плащ Сопротивляемости +1 1,000 зм
31–36 Шнур Тяжеловеса 1,000 зм
37–38 Шаль Спасения 1,000 зм
39–44 Плащ Щита 1,000 зм
45–50 Плащ Быстрой Смены 1,500 зм
51–56 Плащ Безопасности 1,800 зм
57–74 Эльфийский Плащ 2,500 зм
75–80 Плащ Магической Школы 2,500 зм
81–85 Плащ Огненного Исчезновения 2,600 зм
86–94 Плащ Клыков 2,800 зм
95–97 Наплечники Змеи 3,000 зм
98–100 Плащ Горного Тумана 3,500 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПЛЕЧИ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–26 Плащ Сопротивляемости +2 4,000 зм
27–38 Плащ Бегущей Крысы 6,000 зм
39 Шаль Морской Пены 6,000 зм
40–52 Плащ Древоформы 6,000 зм
53–74 Орлиная Накидка 7,000 зм
75–94 Плащ Ската 7,200 зм
95–100 Плащ Охотника 7,500 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПЛЕЧИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–20 Плащ Сопротивляемости +3 9,000 зм
21–22 Плащ Сумерек 10,000 зм
23–25 Плащ Кокон 10,000 зм
26–27 Наплечники Быка 10,000 зм
28–32 Каменный Плащ, Низший 10,000 зм
33–40 Театральный Плащ 10,800 зм
41–45 Наплечники Бдительности Льва 10,800 зм
46–52 Плащ Льва 12,000 зм
53–54 Мантия Спор 13,400 зм
55–59 Плащ Яркого Исчезновения 14,000 зм
60–69 Плащ Паука 14,000 зм
70–72 Пончо Стрелка 14,000 зм
73–74 Плащ Щупалец 14,000 зм
75–76 Наплечье С Демоническими Шипами 14,350 зм
77–78 Плащ Комфорта 15,600 зм
79–88 Плащ Сопротивляемости +4 16,000 зм
89–91 Шаль Старухи 16,000 зм
92–100 Плащ Фокусника 17,200 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПЛЕЧИ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–12 Палантин Правосудия 18,000 зм
13–24 Накидка Медузы 19,200 зм
25–32 Плащ Дипломата 20,000 зм
33–44 Режущий Плащ 20,000 зм
45–56 Каменный Плащ, Высший 20,000 зм
57–68 Плащ Марева, Малый 24,000 зм
69–88 Плащ Сопротивляемости +5 25,000 зм
89–100 Плащ Летучей Мыши 26,000 зм
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПЛЕЧИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–40 Накидка Разбойника 32,500 зм
41–60 Наплечье Джаггернаута 40,000 зм
61–100 Плащ Шарлатана 45,000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПЛЕЧИ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–15 Плащ Марева, Великий 50,000 зм
16–35 Чудесные Крылья 54,000 зм
36–55 Плащ Эфира 55,000 зм
56–80 Крылья Гаргулии 72,000 зм
81–100 Плащ Вивьерны 78,600 зм
ПРЕДПЛЕЧЬЯ
Слот предплечий состоит из нарукавных повязок, браслетов, латных рукавиц, кандалов, обычных
наручников, рукавов и других предметов, которые можно носить на предплечьях.
Любой желающий может использовать чудесный предмет в слоте предплечья, если иное не
указано в его описании. Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или
активируются волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

БРАСЛЕТ ВТОРОГО ШАНСА (BRACELET OF SECOND CHANCES)


Цена: 15,750 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: –
Этот браслет украшен семью коралловыми бусинами, украшенными замысловатым узором. Когда
для носящего подтверждается критическое попадание или скрытая атака, как прерывающее действие
перед нанесением урона, он может выбрать преобразование критического удара или скрытой атаки в
обычный удар. Каждый раз, когда владелец таким образом нейтрализует критический удар или
скрытую атаку, разбивается одна бусина, с характерным звуком. Когда все семь бусин израсходованы,
браслет рассыпается в порошок.
Требования: создание волшебных вещиц, дыхание жизни; Стоимость: 7,875 зм

БРАСЛЕТ ИЗБАВЛЕНИЯ (BRACELET OF MERCY) APG*


Цена: 15,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Этот металлический браслет украшен множеством драгоценных камней, благословенных жрецом.
Если у владельца есть особенность класса Возложение Рук, он может использовать ее еще один раз в
день, и получает Избавление от болезни. Если у владельца уже есть Избавление, его эффективный
уровень заклинателя для удаления болезней увеличивается на +4.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление от болезней; Стоимость: 7,500 зм

БРАСЛЕТ ПОДМОГИ (BRACELET OF FRIENDS) CRB


Цена: 19,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: –
На этом серебряном браслете есть четыре подвески. Носящий браслет может связать каждую из
подвесок с определенным знакомым ему персонажем (основное действие, эффект длится бесконечно,
пока не будет выбран другой персонаж). Если взяться за подвеску и произнести имя связанного с ней
персонажа, последний вызывается к сказавшему (основное действие) со всем своим снаряжением,
если находится на том же плане. Вызываемый при этом знает, кто его зовет. Браслет подмоги
действует только на тех, кто согласен прибыть. Снятые с браслета подвески бесполезны. Браслет,
найденный с неполным набором подвесок, стоит на 25% дешевле за каждую отсутствующую
подвеску.
Требования: создание волшебных вещиц, пристанище; Стоимость: 9 500 зм

БРАСЛЕТ ТОРГОВЦА (BRACELET OF BARGAINING)


Цена: 14,500 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: –
Это тяжелое золотое кольцо можно носить открыто как демонстрацию богатства или спрятать
под рукавом. Он предоставляет своему владельцу +5 бонус к Блефу, Дипломатии и
Проницательности. Всякий раз, когда владелец пожимает руки другому существу, чтобы скрепить
сделку или обещание, он может немедленно почувствовать, замешан ли обман (Воля СЛ 16,
отрицает), хотя владелец не может определить точную природу обмана.
Требования: создание волшебных вещиц, выявление лжи, чтение мыслей; Стоимость: 7,250 зм

БРАСЛЕТ ЧАР (CHARM BRACELET)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая смешанная; УЗ: 5; Вес: –
Маленькие украшения из золота свисают с браслета. Помимо 1d4 + 4 немагических чар, каждый
браслет несет по одному из следующих магических чар.
Эти магические амулеты можно активировать с помощью приказа, производящего указанный
эффект, но каждые чары можно использовать только один раз. После использования амулета он
превращается в густой пар и рассеивается.
Вооруженный Меч: при отсоединении этот амулет превращается в искусно сделанный тяжелый
деревянный щит и искусно сделанный длинный меч. Они могут появиться либо на земле, либо в руках
существа, которое активировало чары, готовые к использованию. Эти предметы хранятся в течение 1
часа, прежде чем превратятся в пар.
Здоровое Яблоко: будучи отделенным, этот амулет становится яблоком, которое при съедании
(стандартное действие, провоцирующее атаку при возможности) лечит 2d8 хитов. Вдобавок, если
существо, поедающее яблоко, поражено каким-либо ядом или болезнями, оно может сделать новую
инстинктивную защиту от каждого такого недуга. Каждое успешное испытание немедленно
прекращает соответствующий недуг.
Любящее Сердце: после отделения этого амулета, владелец может использовать заклинание
приворот (гуманоид) как псевдозаклинание (как заклинание, Воля СЛ 11) в любое время до конца
своего следующего хода.
Счастливая Звезда: когда этот амулет активирован, он выпускает удачу в виде взрыва в радиусе
20 футов, сосредоточенного на владельце. Владелец и его союзники в пределах взрыва получают
бонус удачи +2 на проверки способностей, бросков атаки, испытаний и проверки навыков на 1 раунд.
Голубь Мира: отделение этого голубя успокаивает настроения в пределах 20-футового радиуса
взрыва, сосредоточенного на носящем, как если бы были наложены спокойные эмоции (Сл Воли 13).
Существо, находящееся под действием ярости, получает штраф –2 к этому испытанию.
Уменьшите цену браслета-оберега с одним или несколькими израсходованными амулетами на
1580 зм за отсутствующий амулет. Сам браслет-оберег становится немагическим браслетом
стоимостью 100 зм при использовании последнего амулета, независимо от количества немагических
амулетов, оставшихся на браслете.
Требования: создание волшебных вещиц, спокойствие, приворот (гуманоид), исцеление
серьезных ранений, молебен, теневое оружие (Ultimate Magic); Стоимость: 4,000 зм

КАНДАЛЫ ПОДЛОГО ЗАТОЧЕНИЯ (SHACKLES OF DURANCE VILE)


Цена: 16,200 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Эти искусно сделанные железные кандалы, созданы для того чтобы подавлять волю
заключенного. Когда они надеты на гуманоида во время произнесения их владельцем волшебного
слова, они воздействуют на ленника заклинанием подчинение гуманоида (СЛ 17 воля), за
исключением того, что если пленник не проходит проверку, эффект длится до тех пор, пока одеты
кандалы. Снятие или разрушение кандалов немедленно снимает Очарование.
Кандалы можно использовать один раз в день. Кандалы подлого заточения могут быть наложены
только на беспомощного, удерживаемого или желающего существа; если они одеты на существо, все
еще способное сопротивляться, они действуют только как обычные кандалы, хотя и превосходного
качества. Кандалы подлого заточения имеют твердость 15, 20 пунктов прочности, и превосходный
замок. Сложность их сломать СЛ 30 и Изворотливость СЛ 35.
Требования: создание волшебных вещиц, подчинение гуманоида; Стоимость: 8,200 зм

КАНДАЛЫ ПОКОРНОСТИ (MANACLES OF COOPERATION) APG


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 1; Вес: 2 фунта.
Эти тугие железные кандалы можно надеть на запястья любого гуманоида крупного размера или
меньше. Помещенные на беспомощном гуманоиде, они делают пленника более послушным и
покладистым. Заключенный никогда не пытается сбежать по своей собственной воле и соглашается
на любой разумный приказ, если он не проходит проверку Воли 11 СЛ.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (гуманоид); Стоимость: 1,000 зм

КАНДАЛЫ ПОСЛУШАНИЯ (SHACKLES OF COMPLIANCE)


Цена: 3,280 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Эти потрепанные железные кандалы, обычные, обычно можно найти с небольшим железным
ключом в одном из замков. Кандалы волшебным образом подстраиваются под запястья любого
существа от небольшого до крупного размера и автоматически фиксируются. Существо, носящее
кандалы послушания, становится более восприимчивым к запугиванию.
Любое существо, пытающееся запугивать или деморализовать цель, одетую в кандалы
послушания, получает бонус +4 к проверкам Запугивания. Кроме того, обладатель ключей от
кандалов может наложить приказ (Воля СЛ 25) на владельца кандалов трижды в день. Кандалы
послушания имеют твердость 10 и 10 пунктов прочности, а для вскрытия замка требуется проверка
механики СЛ 30. Скованное существо может освободиться с помощью проверки Силы СЛ 28 или
проверки на Изворотливость СЛ 35.
Требования: создание волшебных вещиц, приказ; Стоимость: 1,930 зм

НАРУЧИ БОРЦА (ARMBANDS OF THE BRAWLER)


Цена: 500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти изношенные и покрытые шрамами нарукавные повязки явно подверглись грубому
использованию, они сделаны из черной кожи и застегиваются на толстые кожаные ремни. Они
предоставляют своему владельцу +1 бонус мастерства к проверкам захвата и проверкам выйти из
захвата.
Требования: создание волшебных вещиц, бычья сила; Стоимость: 250 зм

НАРУЧИ ЗАЩИТЫ (BRACERS OF ARMOR) CRB


Цена: 1 000 зм (+1), 4 000 зм (+2), 9 000 зм (+3), 16 000 зм (+4), 25 000 зм (+5), 36 000 зм (+6),
49 000 зм (+7), 64 000 зм (+8)
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эти наручи могут быть короткими и прикрывать лишь предплечья, а могут защищать всю руку.
Они окружают носящего невидимым, но осязаемым полем силы, давая ему от +1 до +8 (броня) к КБ,
как если бы на нем был доспех. Наручи работают, только если их носить парой.
Наручи защиты также могут иметь особые свойства доспеха — см. список в таблице «Свойства
доспехов». Для определения цены наручей эти свойства обычно считаются как соответствующее
количество пунктов бонуса брони, но на КБ они не влияют. Суммарный бонус (бонус брони плюс
пункты за свойства) наручей защиты не может быть выше +8. У наручей должен быть бонус усиления
+1 или выше, чтобы они могли иметь особые свойства доспеха. К ним нельзя добавлять свойства
доспеха, увеличивающие цену напрямую в зм. Бонусы от наручей защиты и обычных доспехов не
складываются. Если у существа появляется более высокий бонус брони из любого другого источника,
его наручи защиты перестают работать и не дают ни повышения КБ, ни особых свойств. Если,
напротив, бонус брони от наручей защиты выше, то работать перестает альтернативный источник.
Требования: создание волшебных вещиц, магический доспех, уровень заклинателя создателя
должен быть как минимум в два раза выше, чем бонус наручей, плюс любые требования специальных
способностей брони; Стоимость: (+1 броня) 500 зм; (+2 броня) 2,000 зм; (+3 броня) 4,500 зм; (+4
броня) 8,000 зм; (+5 броня) 12,500 зм; (+6 броня) 18,000 зм; (+7 броня) 24,500 зм; (+8 броня) 32,000
зм

НАРУЧИ ВЗЛОМЩИКА (BURGLAR’S BRACERS)


Цена: 1,050 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
По приказу эти простые кожаные наручи могут трансформироваться в набор искусственно
сделанных воровских инструментов.
Они могут вернуться к своей изначальной форме с другим таким приказом. Один раз в день,
используя эти воровские инструменты или нося наручи, пользователь может взять 10 на одну
проверку Механики, даже если он находится в непосредственной опасности или отвлекается.
Требования: создание волшебных вещиц, уменьшение предмета; Стоимость: 550 зм

НАРУЧИ ВЫСШЕГО ЭЛЬФА (HIGH ELVEN BRACERS)


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эти тонко обработанные кожаные браслеты имеют пластины из посеребренной стали, и
серебряные пряжки на предплечья. Наручи позволяют владельцу использовать любое традиционное
эльфийское оружие (длинные луки, композитные длинные луки, длинные мечи, рапирs, короткие
луки, композитные короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в названии), как если бы
он был опытным в их использовании. Если он использует такое оружие и уже владеет им, он получает
+1 бонус мастерства к броскам атаки и урона. Чтобы магия подействовала, необходимо носить оба
наруча.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, создатель
должен быть эльф; Стоимость: 15,000 зм

НАРУЧИ ДОЛГОРУКА (LONGARM BRACERS)


Цена: 7,200 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти наручи изготовлены из плетеных бамбуковых нитей. Три раза в день, как быстрое действие,
владелец может вытянуть руки, увеличивая их длинну на 5 футов до начала своего следующего хода.
Броски атаки оружием получают штраф -4, в то время как безоружные удары и естественное оружие,
использующие оружие, не получают штраф.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик; Стоимость: 3,600 зм

НАРУЧИ КЛЯТВЫ МЕСТИ (BRACERS OF SWORN VENGEANCE)


Цена: 25,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
На этих белых кожаных наручах выгравированы изящные эльфийские руны, на одном из которых
написано «быстрое поражение», а на другом «месть». Один раз в день, как прерывающее действие,
когда владелец получает урон пунктам здоровья от цели, он может выкрикнуть: «Смерть тем, кто
меня обидел!», Клянясь отомстить атакующему. Владелец получает +1 бонус мастерства к броскам
атаки оружием, сделанным против цели его клятвы мести, и наносит дополнительно 2d6 пунктов
урона при успешных бросках атаки оружием.
На время действия эффекта владелец получает штраф -2 к броскам атаки по любой цели, кроме
цели его клятвы. Эти бонусы и штрафы длятся 24 часа или до тех пор, пока цель его клятвы не будет
убит или уничтожен владельцем, в зависимости от того, что наступит раньше. Если владельцу не
удается убить цель своей клятвы, эти наручи нельзя использовать снова, пока не пройдет 7 дней.
Требования: создание волшебных вещиц, вопль, создатель должен быть эльф; Стоимость:
12,500 зм

НАРУЧИ КОСТОЛОМА (BONEBREAKER BRACERS)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Эти толстые латунные и кожаные наручи позволяют владельцу разрывать кости и мышцы, как
бумагу. Один раз в день, как часть рукопашной атаки, владелец может активировать наручи, чтобы
нанести ужасную травму противнику. Если атака попадает, цель должна пройти испытание Воли со
СЛ 14. Если испытание терпит неудачу, наручи уменьшают Силу, Ловкость или Выносливость цели (на
выбор владельца) на -6. Этот штраф не может снизить показатель способности цели ниже 1. Травма
лечится со временем, уменьшая штраф на 1 за каждый день, прошедший с момента получения
травмы, и немедленно снимается лечением, регенерацией, восстановлением или любой магией,
которая может снять проклятие.
Требования: создание волшебных вещиц, проклятие; Стоимость: 3,000 зм

НАРУЧИ ЛУЧНИКА МАСТЕРА (ARROWMASTER’S BRACERS)


Цена: 13,900 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта простая пара кожаных браслетов для стрельбы предназначена для защиты предплечья
владельца от тетивы лука.
Они похожи на наручи для стрельбы из лука, но владелец замечает разницу, как только надевает
их.
Носящий эти наручи получает снижение урона 5/магия против дистанционного оружия, а также
бонус +1 отражения против дистанционных атак. Вдобавок, один раз в день владелец может дать
себе интуитивный бонус +20 на следующий бросок дистанционной атаки до конца своего следующего
хода.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, защита от
стрел, верный удар; Стоимость: 6,950 зм

НАРУЧИ ОБОРОНИТЕЛЬНОГО СОТВОРЕНИЯ (SPELLGUARD BRACERS)


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Обычно сделанные из кожи синего цвета и украшенные заклепками в форме звезд, эти наручи
используются заклинателями, практикующими свое искусство в пылу боя. Наручи дают владельцу +2
бонус к проверкам Концентрации для оборонительного сотворения заклинаний. Три раза в день
владелец может сделать два броска проверки Концентрации, при оборонительном сотворении
заклинания и выбрать лучший результат.
Требования: боевая магия, создание волшебных вещиц, охранное оружие (Ultimate Combat);
Стоимость: 2,500 зм

НАРУЧИ РАЗВЛЕЧЕНИЯ (BRACERS OF THE GLIB ENTERTAINER)


Цена: 7,900 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эти декоративные наручи раскрашены яркими красками, а на их поверхность пришиты различные
маленькие колокольчики.
Пока носят их, владелец получает +5 бонус мастерства на проверки Выступления. Раз в день по
приказу пользователь может получить выгоду от заклинания бойкий язык.
Требования: создание волшебных вещиц, бойкий язык; Стоимость: 3,950 зм

НАРУЧИ РЫЦАРЯ МИЛОСЕРДИЯ (BRACERS OF THE MERCIFUL KNIGHT)


Цена: 15,600 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
На этих золотых браслетах выгравированы изображения небесных существ. Когда его носит
паладин, он считается на четыре уровня выше в целях определения использований в день исцеления,
дарованного его особенностью класса Возложение Рук. Кроме того, один раз в день владелец может
придать использованию Возложения Рук дополнительную силу, как заклинание меньшее
восстановление.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление тяжелых ранений, меньшее
восстановление; Стоимость: 7,800 зм

НАРУЧИ РЫЦАРЯ ОТМЩЕНИЯ (BRACERS OF THE AVENGING KNIGHT)


Цена: 11,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эти серебряные наручи отполированы до зеркального блеска, но в остальном меняют свой
внешний вид, чтобы соответствовать любой броне, с которой они носятся.
Если у владельца есть уровни в классе, который предоставляет способность Сокрушения (например,
паладин Сокрушение Зла или священник с Разрушительным Ударом или доменом уничтожение), его
поражающий урон рассматривается, как если бы он был членом этого класса на четыре уровня выше.
Если владелец не принадлежит к такому классу, один раз в день он может совершать одну атаку
Сокрушения, получая бонус к броску атаки, равный его бонусу Харизмы, и бонус +5 к броску урона
при попадании.
Требования: создание волшебных вещиц, благословение оружия; Стоимость: 5,750 зм

НАРУЧИ СПОКОЙСТВИЯ (BRACERS OF STEADINESS)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 2 фунта.
Эти черепаховые наручи так плотно прилегают к коже их владельца, что кажутся почти его
частью. Обладатель этих браслетов становится исключительно спокойным и сдержанным, если не
торопится с выполнением определенных задач. Каждый раз, когда он берет 20 на проверку умения,
которое в основном зависит от его рук, он получает +5 бонус мастерства к проверке.
Требования: создание волшебных вещиц, помощь; Стоимость: 1,000 зм

НАРУЧИ СТРЕЛКА, ВЕЛИКИЕ (BRACERS OF ARCHERY, GREATER) CRB


Цена: 25,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эти обычные на вид защитные наручи позволяют носящему их применять любой лук, как если бы
он умел им пользоваться. Если он и так это умеет, то получает +2 (мастерство) к атакам и +1
(мастерство) к урону при стрельбе из этого лука. Наручи работают, только если их носить парой.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, создатель
должен уметь обращаться с длинным или коротким луком; Стоимость: 12 500 зм

НАРУЧИ СТРЕЛКА, МАЛЫЕ (BRACERS OF ARCHERY, LESSER) CRB


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Эти наручи работают так же, как великие наручи стрелка, но дают только+1 (мастерство) к
атакам и не увеличивают урона.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, создатель
должен уметь обращаться с длинным или коротким луком; Стоимость: 2 500 зм

НАРУЧИ ЦЕЛЯЩЕГОСЯ СОКОЛА (BRACERS OF FALCON’S AIM)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Каждый из этих алых кожаных браслетов украшен изображением золотого сокола,
осматривающего землю в поисках легкой добычи. Один раз в день, по приказу, пользователь
получает преимущества аспекта сокола на 1 минуту. Пользователь должен постоянно носить эти
наручи в течение 24 часов, прежде чем активировать эту способность.
Требования: создание волшебных вещиц, аспект сокола (Advanced Player’s Guide); Стоимость:
2,000 зм

НЕЗРЕЛАЯ ЛОЗА (VERDANT VINE)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Зеленая виноградная лоза, состоящая из лозы, покрытой зелеными ягодами, обвязывается вокруг
предплечья. Раз в день по приказу владелец может оторвать ягодку от лозы и бросить ее на 30
футов, как жидкостное оружие. Опасные колючие лозы прорываются в радиусе 20 футов от точки
падения, даже если ягода не попадает в цель. Существа в этой области должны преуспеть при
проверке Реакции со СЛ 16 или стать опутанными, как заклинание опутывание, так-как лозы
срастутся вокруг ног существа. Лозы остаются, но в начале хода опутанного существа оно получает
новую проверку против эффекта. Если опутанное существо не проходит проверку, оно также получает
1d4 пунктов вреда.
Проверка Силы СЛ 20, выполняемая как обычное действие, позволяет опутанному существу
оборвать лозы и прекратить опутанность. Провал проверки заставляет лозы сжиматься, нанося 1d4
пунктов повреждения.
Требования: создание волшебных вещиц, опутывание, рост растении; Стоимость: 3,000 зм

ОТПОВЕДЬ СОБЛАЗНА (SEDUCER’S BANE)


Цена: 9,900 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 6; Вес: –
Тонкий серебряный браслет создан в виде переплетающихся трех цветков. Проверка СЛ 20 на
знание (природа) идентифицирует цветы как акацию, апоцинум и чернику, символизирующие
сокрытие, тайну и ложь.
Браслет дает владельцу бонус мастерства +5 на проверки Проницательности и бонус +5
сопротивляемости к испытаниям Воли против эффектов Очарования. Если владелец проходит
успешное испытание Воли против Очарования, наславший это заклинание ошибочно чувствует, что
эффект был успешным. Кроме того, владелец браслета знает, что Очарование нацелено на него и кто
источник Очарования. Отповедь соблазна накладывает на владельца ложный эффект, видимый для
обнаружения магией, соответствует неудавшемуся заклинанию или эффекту Очарования и длится
столько же, сколько и предполагаемая длительность Очарования. Однако, если владелец браслета
нападает на заклинателя или его союзников, или иным образом действует таким образом, что
противоречит эффекту провалившегося заклинания, заклинатель этого заклинания немедленно
понимает, что Очарование было неэффективным.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение магии, аура магии, сопротивляемость,
создатель должен иметь 3 разряда в Проницательности; Стоимость: 4,950 зм

ПОРУЧИ ДЖИНОВ (VAMBRACES OF THE GENIE)


Джинн Цена: 18,900 зм
Ифрит Цена: 14,400 зм
Марид Цена: 18,900 зм
Шайтан Цена: 18,900 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Эти поручи украшены значками, представляющими воздух, землю, огонь или воду, а также
изображениями джиннов, соответствующими этой стихии. Предмет защищает владельца от жары и
холода, как если бы он использовал защиту от непогоды. Реагенты и другие способности зависят от
связанного с ними типа джинна.
Джинн: Эти мифриловые наручи позволяют владельцу использовать газообразность,
невидимость и стену ветра каждое один раз в день.
Ифрит: Эти обожженные бронзовые наручи позволяют владельцу использовать невидимость
(только себя), сотворить пламя и пиротехника каждое один раз в день.
Марид: Эти коралловые наручи позволяют владельцу использовать гидравлический поток
(Advanced Player’s Guide), невидимость и дыхание под водой каждое один раз в день.
Шайтан: Эти адамантиновые наручи позволяют владельцу использовать блестки, слияние с
камнем и преображение камня каждое один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от элементов и три заклинания, которые будут
использованы при создании; Стоимость: Джинн 9,450 зм; Ифрит 7,200 зм; Марид 9,450 зм; Шайтан
9,450 зм

ПОРУЧИ ДУЭЛЯНТА (DUELIST’S VAMBRACES)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 2 фунта.
Сделанные из смеси прочной стали и кожи, эти поручи дают бонус +1 к отражению к КБ, когда
владелец владеет двусторонним оружием или двумя видами оружия (не включая естественное ли
безоружные атаки). Вдобавок, один раз за раунд, при атаке оружием для левой руки, владелец может
снизить любые штрафы на броски атаки, сделанные этим оружием, на 2.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, щит, создатель должен иметь черту
Парное Оружие; Стоимость: 4,000 зм

ПОРУЧИ ЗАЩИТЫ (VAMBRACES OF DEFENSE)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Эти поручи из полированной стали дают бонус отражения +1 к КБ. Один раз в день в качестве
прерывающего действия, если у владельца есть хотя бы одна свободная рука, когда по нему проходит
удар дистанционным оружием, он может отклонить его с помощью поручей, не получая повреждений,
как если бы он имел черту Отбивание Стрел.
Требования: создание волшебных вещиц, щит; Стоимость: 3,000 зм

ПОРУЧИ ИНКВИЗИТОРСКОГО БАСТИОНА (INQUISITOR’S BASTION VAMBRACES)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Изготовленные из почерневшей стали, эти поручи усиливают защиту, предоставленную
инквизитору приговором Защита. Находясь под действием этого приговора, инквизитор получает
священный бонус как к ЗБМ, так и к проверкам на произнесение заклинаний в целях защиты. Этот
бонус равен священному бонусу приговора к КБ.
Требования: создание волшебных вещиц, щит веры, создатель должен быть инквизитор с
доступом к Приговорам; Стоимость: 2,000 зм

ПОРУЧИ МИЛОСЕРДИЯ (MERCIFUL VAMBRACES)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Эти поручи выкованы из полированной стали. Когда паладин их носит, на поверхности металла
мистическим образом появляются гравюры священного символа божества паладина и другая
религиозная иконография. Один раз в день, когда паладин использует свою способность Возложения
Рук, он может применить дополнительное Избавление к тому использованию Возложения Рук, которое
он еще не использовал. Он должна быть достаточно высокого уровня, чтобы воспользоваться этим
Избавлением.
Требования: создание волшебных вещиц, очищение (Advanced Player’s Guide); Стоимость:
4,000 зм

ПОРУЧИ ТАКТИКА (VAMBRACES OF THE TACTICIAN)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Эти поручи меняют свой внешний вид в зависимости от того, кто их носит. Если владелец
рыцарь, эти поручи отображают символ его ордена. В снятом виде или в руках не-рыцаря они
выглядят как обычная пара стальных поручей.
Рыцарь, носящий эти поручи, считается на два уровня выше класса для определения эффектов
его особенности класса Вызов. Кроме того, один раз в день рыцарь с классовой особенностью Тактик
может увеличивать область, в которой он дает командную черту. Перед концом своего следующего
хода, когда рыцарь дает своим союзникам командную черту, он может предоставить ее всем
союзникам в радиусе 60 футов, хотя они все еще должны видеть и слышать его.
Требования: создание волшебных вещиц, героизм; Стоимость: 4,000 зм

ПРОСТРАНСТВЕННЫЕ ОКОВЫ (DIMENSIONAL SHACKLES) CRB


Цена: 28,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: 5 фунтов.
На железных звеньях этих кандалов выведены золотые знаки. Скованное ими существо находится
под воздействием эффекта пространственного якоря (без испытаний). Кандалы подходят для существ
от небольшого до крупного размера. СЛ ломания или высвобождения из этих оков равна 30.
Требования: создание волшебных вещиц, пространственный якорь; Стоимость: 14 000 зм

РУКАВА СМЕНЫ ОДЕЖДЫ (SLEEVES OF MANY GARMENTS)


Цена: 200 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 1; Вес: 1 фунт.
Эти полупрозрачные тканевые рукава легко надеваются на руки их владельцев. Носящий эти
рукава, когда он надевает их, может изменить внешний вид своей текущей одежды на любой другой
немагический набор одежды. Эта новая одежда идеально ему идет, всегда чистая и исправленная,
если он специально не укажет иное. Когда он снимает рукава, одежда принимает первоначальный
вид.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 100 зм
ТАБЛИЦА 5–12: ПРЕДПЛЕЧЬЯ
d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПРЕДПЛЕЧЬЯ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–10 Рукава Смены Одежды 200 зм
11–20 Наручи Борца 500 зм
21–48 Наручи Защиты +1 1 000 зм
49–63 Наручи Взломщика 1 050 зм
64–91 Наручи Спокойствия 2 000 зм
92–96 Кандалы Покорности 2 000 зм
97–100 Кандалы Послушания 3 280 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПРЕДПЛЕЧЬЯ МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–27 Наручи Защиты +2 4 000 зм
28 Наручи Целящегося Сокола 4 000 зм
29–38 Поручи Инквизиторского Бастиона 4 000 зм
39–65 Наручи Стрелка, Малые 5 000 зм
66–68 Наручи Оборонительного Сотворения 5 000 зм
69–71 Наручи Костолома 6 000 зм
72–81 Поручи Защиты 6 000 зм
82–98 Незрелая Лоза 6 000 зм
99 Наручи Долгорука 7 200 зм
100 Наручи Развлечения 7 900 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПРЕДПЛЕЧЬЯ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–04 Браслет Чар 8 000 зм
05–08 Поручи Дуэлянта 8 000 зм
09–13 Поручи Милосердия 8 000 зм
14–18 Поручи Тактика 8 000 зм
19–43 Наручи Защиты +3 9 000 зм
44–53 Отповедь Соблазна 9 900 зм
54–58 Наручи Рыцаря Отмщения 11 500 зм
59–63 Наручи Лучника Мастера 13 900 зм
64–73 Поручи Джинов (Ифрит) 14 400 зм
74–78 Браслет Торговца 14 500 зм
79–82 Браслет Избавления 15 000 зм
83–86 Наручи Рыцаря Милосердия 15 600 зм
87–90 Браслет Второго Шанса 15 750 зм
91–99 Наручи Защиты +4 16 000 зм
100 Кандалы Подлого Заточения 16 200 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПРЕДПЛЕЧЬЯ СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–10 Поручи Джинов (Джинн) 18 900 зм
11–20 Поручи Джинов (Марид) 18 900 зм
21–30 Поручи Джинов (Шайтан) 18 900 зм
31–50 Браслет Подмоги 19 000 зм
51–70 Наручи Стрелка, Великие 25 000 зм
71–90 Наручи Защиты +5 25 000 зм
91–100 Наручи Клятвы Мести 25 000 зм

d% НИЗШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПРЕДПЛЕЧЬЯ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–30 Пространственные Оковы 28 000 зм
31–45 Наручи Высшего Эльфа 30 000 зм
46–100 Наручи Защиты +6 36 000 зм

d% ВЫСШИЙ ОДЕВАЕМЫЙ НА ПРЕДПЛЕЧЬЯ ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–60 Наручи Защиты +7 49 000 зм
61–100 Наручи Защиты +8 64 000 зм
ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИЦЫ БЕЗ ТИПА
Эти чудесные предметы не привязаны к конкретному слоту и часто носятся персонажем подобно
зелью или жезлу, на какой-то части одежды, которая не соответствует слоту предмета, или иным
образом используются и конкретным способом, подробно описанным в описании товара. Волшебные
вещицы без типа различаются по спектру внешнего вида и функций, и, как правило, если магический
предмет не подходит ни к какой другой категории, он появляется здесь.
Любой может использовать волшебные вещицы без типа, если иное не указано в их описании.
Эти чудесные предметы обычно активируются с помощью использования или активируются
волшебным словом, но детали варьируются от предмета к предмету.

АБСОЛЮТНЫЙ КЛЕЙ (SOVEREIGN GLUE) CRB


Цена: 2,400 зм (за унцию)
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: —
Это очень густое и липкое бледно-янтарное вещество. Хранить его можно только в емкости,
предварительно обработанной унцией скользкой мази. Каждый раз, когда применяется клей из
емкости, в течение 1 раунда после этого в емкость надо добавить еще унцию скользкой мази, чтобы
не дать клею присохнуть. В только что найденной склянке с абсолютным клеем может быть от 1 до 7
унций клея (1d8-1, минимум 1), а одна унция всегда занята скользкой мазью. Одной унцией клея
можно покрыть квадратный фут поверхности, накрепко сцепляя им практически что угодно. Клей
затвердевает за 1 раунд. Если до этого момента предметы растащить (сопутствующее действие), клей
теряет липкость и становится бесполезен. Если дать ему затвердеть, то разделить предметы
впоследствии невозможно без применения универсального растворителя, который справляется с
абсолютным клеем.
Требования: создание волшебных вещиц, ремонт; Стоимость: 1 200 зм

АЛЬПЕНШТОК ПРОВОРНОСТИ (AGILE ALPENSTOCK)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта корявая деревянная трость помогает существу в перемещении, предоставляя +5 футовый
бонус усиления к скорости и +2 бонус усиления к ЗБМ против попыток сбивания с ног и в испытаниях,
чтобы избежать сбивания с ног. Эти бонусы действуют, пока альпеншток проворности находится в
руке. Может использоваться в бою как боевой посох.
Требования: создание волшебных вещиц, скороход; Стоимость: 1,000 зм

АНАТОМИЧЕСКАЯ КУКЛА (ANATOMY DOLL)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта мягкая тряпичная кукла могла бы напоминать детскую игрушку, если бы не изображенные на
ее ткани жизненно важные органы. Промокнув куклу несколькими каплями крови живого существа
(основное действие), владелец может сформировать связь между куклой и жертвой.
Если у выбранной жертвы есть устойчивость к магии, кукла должна превзойти устойчивость к
магии цели, чтобы создать связь. В качестве основного действия владелец может повернуть куклу или
ударить ее ножом; это дает цели состояние дезориентации на один раунд и наносит 1 очко
отрицательного энергетического урона плюс 1 очко за каждый куб урона от скрытой атаки владельца
куклы (если есть). Каждый раз, когда на цель воздействует кукла, цель она получает возможность
пройти испытание Воли СЛ 14, чтобы оборвать связь. Владельцу куклы нужна линия воздействия на
жертву, а не линия зрения.
Однажды связанная с определенным существом, анатомическая кукла не может быть связана с
другим существом, но владелец может восстановить связь, помазав ее большим количеством крови
цели.
Требования: создание волшебных вещиц, проклятие, кровотечение; Стоимость: 500 зм

АРФА ЗАРАЖЕНИЯ (HARP OF CONTAGION)


Цена: 13,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: 5 фунтов.
Эта величественная деревянная арфа украшена изображениями различных ядовитых существ.
Один раз в день владелец может играть на арфе, чтобы воздействовать на одного противника
заклинанием яд (СЛ 16). В качестве альтернативы, носитель может играя на арфе, предоставить
союзникам в пределах 30 футов +2 бонус сопротивляемости на испытания против болезней и яда;
Сохранение этого преимущества каждый раунд является основным действием. Если игрок обладает
способностью Выступление Барда Контрпесня, он может расходовать раунд бардовского исполнения,
чтобы использовать арфу для снятия эффекта болезни и яда Контрпесней вместо звуковых или
языковых эффектов.
Требования: создание волшебных вещиц, яд, сопротивляемость; Стоимость: 6,500 зм

АРФА ОЧАРОВАНИЯ (HARP OF CHARMING) CRB


Цена: 7,500 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
Эту красивую резную арфу можно легко держать одной рукой, но для игры на ней нужны обе.
Играющий на арфе очарования может один раз в 10 минут игры сделать одно внушение (аналогично
заклинанию, испытание Воли со СЛ 14 отменяет), если успешно пройдет проверку навыка Исполнения
(струнные) со СЛ 14.
При провале любые выступления этого арфиста больше не действуют на слушателей в течение
24 часов.
Требования: создание волшебных вещиц, внушение; Стоимость: 3 750 зм

АРФА РАЗРУШЕНИЯ (HARP OF SHATTERING)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 3; Вес: 5 фунтов.
Эта искусно сделанная арфа ручной работы удобно лежит в одной руке, но для игры нужны две
руки. У арфы есть 10 зарядов, которые обновляются каждый день на рассвете. Выполняя проверку
Выступления СЛ 10 (струнные), владелец может производить следующие эффекты:
• сломать (1 заряд)
• разбивающий звук (2 заряда)
Требования: создание волшебных вещиц, сломать (Advanced Player’s Guide), разбивающий звук;
Стоимость: 4,000 зм

БАЛЬЗАМ ШАЛОВЛИВОЙ ГРАЦИИ (BALM OF IMPISH GRACE)


Цена: 7,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Когда бальзам втирается в кожу, эта красная мазь увеличивает способность маленького или
небольшого существа в полной мере использовать свой размер и подвижность. Нанесение бальзама -
это основное действие, которое вызывает внеочередную атаку (подобно нанесению масла). Существо
под действием бальзама больше не провоцирует внеочередную атаку на перемещение через клетки,
находящиеся под угрозой, или на вход в клетку крупного существа.
Действие бальзама длится 5 минут, прежде чем его действие закончится. Вновь созданный
флакон бальзама вмещает 5 доз.
Требования: создание волшебных вещиц, благодать (Advanced Player’s Guide); Стоимость:
3,750 зм

БАЛЬЗАМИРУЮЩАЯ НИТЬ (EMBALMING THREAD)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: –
Эта холодная, едко пахнущая нить больше похожа на проволоку, чем на ткань. При тщательном
вшивании в одежду голема из плоти или зомби (требуется 1 час на Кость Здоровья существа и
успешная проверка Лечения СЛ 20 или Колдовства), стежки изменяют снижение урона существа на
СУ5/ адамантин и режущее. Варианты зомби без снижения урона (такие как быстрые зомби) вместо
этого получают СУ5/режущее.
Для каждой Кости Здоровья улучшаемого существа требуется один отрезок длины.
Использование недостаточного количества длины не дает никакого эффекта. Полная катушка нити
для бальзамирования содержит 20 отрезков длины.
Если проверка навыков использования стежков не удалась, они не тратятся впустую, но сначала
необходимо очистить и развязать узлы, для чего требуется 1 час на каждый стежок. После успешного
использования стежки нельзя использовать повторно.
Требования: создание волшебных вещиц, посмертный покой, каменная кожа; Стоимость: 5,000
зм

БАРАБАН НАСТУПЛЕНИЯ И ОТСТУПЛЕНИЯ (DRUM OF ADVANCE AND RETREAT)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 5 фунтов.
При игре этот крепкий барабан увеличивает скорость союзных существ в пределах 120 футов, как
если бы у них была черта Бегун.
Активация барабана - это основное действие, которое требует проверки СЛ 20 на Исполнение
(ударные); поддержание игры - это свободное действие, если игрок бежит. Если предъявитель
перестает играть на барабане, усиленный бег заканчивается. Барабан можно использовать до 1 часа в
день. Эта продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но должна
использоваться с шагом в 10 минут.
Требования: создание волшебных вещиц, поспешное отступление; Стоимость: 5,000 зм

БАРАБАН УСКОРЕНИЯ (DRUMS OF HASTE)


Цена: 45,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
Этот набор барабанчиков носится на плечевом ремне, и на нем играют с помощью одного
двустороннего молотка. Выполняя проверку СЛ 20 Выступления (ударные), носитель может наложить
эффекты заклинания ускорение максимум на 5 существ. Барабаны могут воздействовать на общее
число существ до 25 в день.
Требования: создание волшебных вещиц, ускорение; Стоимость: 22,500 зм

БЕЗДОННАЯ СУМКА (BAG OF HOLDING) CRB


Цена: см. ниже
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 15+ фунтов.
Предмет выглядит как обычная матерчатая сумка размером примерно 2x4 фута. Однако
бездонная сумка открывается снаружи. Что бы ни было положено в сумку, она всегда весит
одинаково.
Вес сумки, а также сколько вещей может в нее поместиться, зависит от ее типа, как указано в
таблице ниже.
Сумка Вес Вмещаемый вес Вмещаемый объем Цена
Тип I 15 фунтов 250 фунтов 30 куб. футов 2 500 зм
Тип II 25 фунтов 500 фунтов 70 куб. футов 5 000 зм
Тип III 35 фунтов 1000 фунтов 150 куб. футов 7 400 зм
Тип IV 60 фунтов 1500 фунтов 250 куб. футов 10 000 зм

Если бездонную сумку переполнить или проткнуть острым предметом (изнутри или снаружи), она
немедленно развалится, а ее содержимое пропадет навсегда. Если ее вывернуть, все содержимое из
нее высыплется целым и невредимым — и ее надо будет вывернуть обратно, чтобы она заработала
снова. Если в сумку поместить живое существо, то оно может там прожить 10 минут, после чего
задохнется. Чтобы вынуть из бездонной сумки определенный предмет, надо применить
сопутствующее действие, но если в сумке уже больше вещей, чем в обычном рюкзаке, то это
потребует действия полного хода. Волшебные предметы не приносят владельцу пользу, пока они
находятся в сумке.
Если поместить бездонную сумку в карманную яму, на этом месте образуется прорыв в Астрал —
туда безвозвратно провалятся и сумка, и яма. Если поместить карманную яму в бездонную сумку, то
откроются врата в Астрал: туда провалятся и сумка, и яма, и все существа в радиусе 10 футов от
этого места, а карманная яма и бездонная сумка в процессе будут уничтожены.
Требования: cоздание волшебных вещиц, потайной сундук; Стоимость: 1 250 зм (тип I), 2 500
зм (тип II), 3 700 зм (тип III), 5 000 зм (тип IV)

БЛАГОВОНИЕ ПРЕВОСХОДСТВА (INCENSE OF TRANSCENDENCE)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Нежные пары этого ладана в масле способствуют погружению в глубокий медитативный транс.
Когда оракул поджигает ладан благовоний превосходства, а затем проводит 8 часов в молитве и
медитации поблизости, он может заменить одно из своих откровений другим откровением. Новое
откровение должно быть ему доступно (например, от того же Таинства) и должно быть доступно на
том же уровне класса, что и исходное откровение (например, он не может заменить откровение,
доступное на 1-м уровне, откровением, требующим минимум 7 уровень). Если он заменяет
откровение, которое является предпосылкой для другого откровения или способности, он не может
использовать это другое откровение или способность, находясь под влиянием ладана.
Ладана горит 8 часов. Его эффекты сохраняются в течение 24 часов, после чего возвращаются
первоначальные откровения оракула.
Требования: создание волшебных вещиц, молебен, создатель должен быть оракул 7-го уровня;
Стоимость: 500 зм

БЛАГОВОНИЯ МЕДИТАЦИИ (INCENSE OF MEDITATION) CRB


Цена: 4,900 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот брикет благовоний очень похож на обычный немагический, пока его не зажгут. После
зажигания специфический аромат и дым жемчужного оттенка легко опознаются любым, кто пройдет
проверку Колдовства со СЛ 15.
Когда сакральный заклинатель зажигает благовония медитации и проводит 8 часов в молитве и
медитации рядом с ними, под действием удивительного аромата он подготавливает свои заклинания,
словно при помощи черты Максимизированное заклинание. Все подготовленные таким образом
заклинания сохраняют свой обычный круг (не требуя ячейки на 3 круга выше, как в случае
применения метамагической черты). Каждый брикет благовоний горит 8 часов, а эффект от него
сохраняется 24 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, максимизированное заклинание, благословение;
Стоимость: 2 450 зм

БЛЕСК СЕРЕБРА (SILVERSHEEN) CRB


Цена: 250 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Эту блестящую пасту можно нанести на оружие (основное действие). Оружие при этом получает
свойства алхимического серебра на 1 час, что заменяет любые текущие свойства его материала.
Пузырек блеска серебра покрывает одно оружие ближнего боя или 20 шт. боеприпасов.
Требования: создание волшебных вещиц; Стоимость: 125 зм

БОЕВАЯ КРАСКА УЖАСНОГО ВИДА (WAR PAINT OF THE TERRIBLE VISAGE) APG
Цена: 100 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 1; Вес: –
В этом глиняном контейнере размером с наперсток содержится густой, влажный грим для лица.
Краски достаточно, чтобы нарисовать полосы и завитки любого цвета на лице одного существа. После
нанесения владелец может быстрым действием заставить краску перестроиться в ужасное смешение
цветов, делая его внешний вид на мгновение страшным и отвратительным. Владелец выбирает одно
существо, которое может видеть его раскрашенное лицо в пределах 30 футов, на которое
распространяется действие заклинания устрашение (СЛ 11). Как только краска используется таким
образом, она теряет всю магию и становится обычной краской для лица. После нанесения у
владельца есть 24 часа, чтобы использовать магию краски; в противном случае она исчезает.
Требования: создание волшебных вещиц, устрашение; Стоимость: 50 зм

БОРО БУСИНА (BORO BEAD)


Цена: (1) 1,000 зм; (2) 4,000 зм; (3) 9,000 зм; (4) 16,000 зм; (5) 25,000 зм; (6) 36,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: –
Эта разноцветная прочная стеклянная бусина - помощь представителям класса «алхимик». Один
раз в день по приказу боро бусина позволяет владельцу повторить создание любого экстракта,
который он смешал и затем выпил в тот день. Экстракт восстанавливают и его снова можно
использовать, как если бы его не пили. Экстракт должен быть определенного уровня в зависимости от
бусинки. Существуют разные бусинки для вызова одного экстракта в день каждого уровня с 1-го по 6-
й. Бусина действует на экстракт, но не на зелье, эликсир, бомбу, мутаген или немагический
алхимический реагент, такой как противоядие.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть в состоянии подготовить
экстракты требуемого уровня; Стоимость: (1) 500 зм; (2) 2,000 зм; (3) 4,500 зм; (4) 8,000 зм; (5)
12,500 зм; (6) 18,000 зм

БУСИНА ПРЕДОТВРАЩЕНИЯ ПРЕВРАЩЕНИЙ (BEAD OF NEWT PREVENTION)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
На этой бусине вырезана маленькая пиктограмма, изображающая небольшое животное без
повреждений, такое как тритон, кролик или лягушка. Если владелец не проходит проверку против
враждебного эффекта полиморфа, такого как губительный полиморф, бусина уничтожается, и эффект
не влияет на владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, рассеивание магии; Стоимость: 500 зм

БУСИНА СИЛОВОЙ СФЕРЫ (BEAD OF FORCE) CRB


Цена: 3,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
Эта маленькая черная бусина выглядит как тусклая жемчужина. Ее можно метнуть на расстояние
до 60 футов без штрафов за дистанцию. Ударившись о что-либо твердое, бусина взрывается, нанося
5d6 силового урона всем существам в радиусе 10 футов.
Брошенная бусина силовой сферы работает как заклинание силовая сфера (проверка Реакции со
СЛ 16 отменяет эффект) с радиусом 10 футов и длительностью 10 минут, окружая сияющей круглой
сферой любое существо, помещающееся в нее, и сдерживая его там до конца времени действия
заклинания. Этой силовой оболочке нельзя нанести урон ничем, кроме скипетра отмены, скипетра
отрицания, заклинания дезинтеграция или прицельного рассеивания магии. От последних эффектов
сфера разрушается, не нанося урона существу. Сквозь нее ничто не проходит ни наружу, ни внутрь,
но находящийся внутри может нормально дышать. Как бы он ни бился, сфера эта неподвижна и
игнорирует попытки сдвинуть ее с места как изнутри, так и снаружи. Бусина одноразовая, после
взрыва она исчезает.
Требования: создание волшебных вещиц, силовая сфера; Стоимость: 1 500 зм

БУТЫЛКА МЕХА ЕТИ (BOTTLED YETI FUR)


Цена: 800 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: –
Эта небольшая непрозрачная склянка при открытии выпускает густую струю темно-белого меха.
Этот мех скользит вверх по руке пользователя и по всей его одежде, пока она полностью не
покрывается меховой шкурой. Покрытый этим мехом, владелец получает сопротивляемость холоду 5,
+2 бонус естественной брони к КБ и +4 бонус мастерства к проверкам Скрытности в областях льда и
снега. Этот мех сходит с одежды через 24 часа, или его можно удалить раньше, смочив его в спирте.
Склянка расходуется после одного использования.
Требования: создание волшебных вещиц, дубовая кожа, устойчивость к стихии; Стоимость:
400 зм

БУТЫЛКА НЕУДАЧИ (BOTTLED MISFORTUNE)


Цена: 500 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Эта кожаная бутылка до краев наполнена пенистой зеленой жидкостью. В качестве действия
полного хода ведьма может нацелить бутылку на любой наговор (но не на большой или великий
наговор), который она знает, и который нацеливается на одно существо, передавая эффект наговора
отвару внутри бутылки, который застывает в липкий сироп. Любое существо может использовать этот
сироп как дозу яда (включая 5% шанс отравится самому, если у него нет свойства класса
использования яда). Любое существо, пораженное оружием, покрытым этим сиропом, должно пройти
испытание против наговора (СЛ 15), иначе оно будет затронуто так, как если бы ведьма нацелилась
на него напрямую. Сироп считается ядом и обладает магическим эффектом.
Если проклятие не может воздействовать на цель чаще, чем раз в 24 часа, последующие дозы
сиропа также неэффективны против этой цели. Наполненный силой проклятия, сироп действует 24
часа, прежде чем превратиться в бесполезную жидкость.
Требования: создание зелий, создание волшебных вещиц, создатель должен быть ведьмой с
наговором Пропитка Ядом (Ultimate Magic); Стоимость: 250 зм

БУТЫЛКА С ДЫМОМ (EVERSMOKING BOTTLE) CRB


Цена: 5,400 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта металлическая бутылка очень похожа на бутылку с ифритом, но она не производит ничего,
кроме дыма. Если вынуть пробку, то за один раунд из нее выходит огромное количество дыма,
перекрывающего поле зрения в радиусе 50 футов. Если оставить бутылку незакупоренной, дым
продолжает продвигается дальше по 10 футов в раунд, пока не накроет все в радиусе 100 футов. Дым
остается, пока бутылку с дымом не заткнут, для чего нужно произнести волшебное слово. Только
тогда дым начинает рассеиваться по обычным правилам. Умеренный ветер (11+ миль в час)
рассеивает его за 4 раунда, сильный (21 + миля в час) — за 1 раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, пиротехника; Стоимость: 2 700 зм

БУТЫЛКА С ИФРИТОМ (EFREETI BOTTLE) CRB


Цена: 145,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 14; Вес: 1 фунт.
Этот предмет обычно сделан из латуни или бронзы и запечатан свинцовой пробкой с особым
знаком. Периодически от пробки исходит тоненькая струйка горького дыма. Один раз в день эту
бутылку можно открывать. Когда ее открывают, в клубах дыма появляется ифрит (см. «Бестиарий»). В
10% случаев (01-10 на d%) он безумен и немедленно после освобождения набрасывается на
выпустивших его. Еще в 10% случаев (91-100) ифрит из бутылки исполняет три желания. В обоих
этих вариантах ифрит после этого исчезает навсегда, а бутылка становится немагической.
В оставшихся 80% случаев (11-90) ифрит верно служит открывшему бутылку персонажу до 10
минут в день (или до своей смерти), выполняя его приказы. Каждый день, когда открывается бутылка,
определяйте этот эффект случайным образом.
Требования: создание волшебных вещиц, потусторонний слуга; Стоимость: 72 500 зм

БУТЫЛКА СООБЩЕНИЙ (BOTTLE OF MESSAGES) APG


Цена: 300 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эта бутылка из зеленого стекла имеет маленький заводной ключ, привязанный к горлышку,
который, если его повернуть в отверстии в пробке, заставляет пробку исчезнуть, и появится снова в
течение 1-раунда. Все, что владелец бутылки говорит в бутылку в течение этого времени (любой
звук, до 25 слов), сохраняется внутри бутылки, затем пробка появляется. Как только пробка будет
удалена или бутылка разбита, это сообщение высвобождается точно так, как если бы владелец
произнес слова в этот момент. Как только бутылка выпустит свое сообщение, бутылка разбивается.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебный рот; Стоимость: 150 зм

БУТЫЛКА ТЕНЕЙ (BOTTLE OF SHADOWS)


Цена: 7,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Эта бутылка изготовлена из самого темного черного дерева. Когда бутылка открыта и держится
вертикально, изо горлышка доносится слабый шепот. В бутылке изначально есть 4 заряда. В
перевернутом положении бутылка вызывает тень для выполнения приказов владельца, высасывая 1
заряд за каждый раунд услуги.
В качестве основного действия владелец может отпустить вызванную тень. Если тень убивает
гуманоидное существо минимум с 4 HD, бутылка получает 1 заряд. Бутылка автоматически
восстанавливается до 4 зарядов на закате.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить мертвецов; Стоимость: 3,500 зм

БУТЫЛЬ БЕСКОНЕЧНОГО ВОЗДУХА (BOTTLE OF AIR) CRB


Цена: 7,250 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 2 фунта.
Это обычная на вид стеклянная бутылка с пробкой. В любой безвоздушной среде в этой бутылке
всегда остается воздух, постоянно обновляющийся. Из бутылки его можно вдохнуть; ее можно даже
передавать по кругу нескольким персонажам, которые таким образом могут дышать где угодно.
Вдыхание воздуха из бутылки — основное действие, но после этого персонаж может действовать
столько времени, на сколько он способен задерживать дыхание.
Требования: создание волшебных вещиц, дыхание под водой; Стоимость: 3 625 зм

ВЕЕР ВЕТРА (WIND FAN) CRB


Цена: 5,500 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Веер ветра выглядит как простой веер из дерева и папируса либо бумаги, которым обмахиваются
в жару. Произнеся волшебное слово, существо при помощи этого веера вызывает порыв ветра. Один
раз в день его можно применять безопасно, если делать это чаще, то с вероятностью 20% (каждое
последующее применение в день увеличивает эту вероятность еще на 20%) веер рассыпается на
бесполезные клочки.
Требования: создание волшебных вещиц, порыв ветра; Стоимость: 2 750 зм
ВЕРЕВКА СКАЛОЛАЗА (ROPE OF CLIMBING) CRB
Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 3 фунта.
Веревка скалолаза имеет 60 футов в длину и довольно тонка, но выдерживает вес до 3 000
фунтов. По волшебному слову она может ползти вперед, вверх, вниз или в любом другом
направлении со скоростью 10 футов в раунд и прочно привязаться к тому месту, на которое укажет ее
владелец. Веревка может сама отвязываться и возвращаться таким же образом.
Веревке скалолаза можно приказать завязать или развязать узлы — при этом на ней появляются
узлы с интервалом в 1 фуг. От этого ее длина уменьшается до 50 футов, но с ее помощью СЛ
проверок Лазания снижается на 10. Применяя магию веревки, персонаж должен держать ее за один
из концов.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить веревку; Стоимость: 1 500 зм

ВЕРЕВКА УЗЛОВ (ROPE OF KNOTS)


Цена: 6,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Эта веревка имеет длину 100 футов и может работать как веревка скалолаза. Кроме того, по
приказу веревка узлов извивается и связывает себя в узловую структуру. Канат может
трансформироваться в любую конструкцию, которую можно создать из 100 футов веревки.
Возможные конструкции включают (но не ограничиваются ими) прочный веревочный мост длиной до
25 футов, 10-футовую сеть или гамак или 40-футовую веревочную лестницу. Веревке нужно до 10
раундов, чтобы создать сложную структуру, или половину этого времени, чтобы вернуть ее к
первоначальному виду. Веревка имеет твердость 1 и 20 л. Здоровья. Он ремонтирует повреждение
егоэльф в размере 2 единиц здоровья каждые 10 минут.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить веревку; Стоимость: 3,000 зм

ВЕРЕВКА-ПУТАНКА (ROPE OF ENTANGLEMENT) CRB


Цена: 21,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 5 фунтов.
Веревка-путанка похожа на обычную пеньковую веревку длиной около 30 футов. По волшебному
слову она бросается вперед на расстояние до 20 футов или вверх на расстояние 10 футов, чтобы
опутать жертву. Опутанное существо может вырваться, если успешно пройдет проверку Силы со СЛ
20 или Изворотливости со СЛ 20.
Веревка-путанка имеет КБ 22, 12 пунктов прочности, твердость 10 и СУ5/режущее. Она
самовосстанавливается со скоростью 1 пункт в 5 минут, но если ее перерубить (сняв все 12 пунктов
прочности), это ее уничтожает.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить предметы, оживить веревку или опутывание;
Стоимость: 10 500 зм

ВЕТРЯНОЙ КОМПАС (WIND-CALLER COMPASS)


Цена: 4,400 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Этот светящийся серый компас сделан из крошечного металла, на котором выгравированы
различные изображения солнца, луны и облаков. Это позволяет существу увеличивать или уменьшать
интенсивность ветра четыре раза в день, как при использовании заклинания воздействие на ветры.
Требования: создание волшебных вещиц, воздействие на ветры (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 2,200 зм

ВЗГЛЯД ИСКАТЕЛЯ (SEEKER’S SIGHT)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Этот прицел может быть установлен на одно двуручное огнестрельное оружие.
Когда это будет сделано, прицел станет частью оружия, но его можно будет снять с этого оружия
с помощью действия полного хода. Владелец огнестрельного оружия, использующий огнестрельное
оружие с этим прицелом, может выбрать действие полного хода, чтобы либо обнаружить невидимых
существ в пределах прямой видимости, либо сделать один выстрел, игнорирующий невидимость
существа, которое, как он знает, находится в этой области. К огнестрельному оружию может быть
прикреплен только один прицел.
Требования: создание волшебных вещиц, истинное зрение; Стоимость: 6,000 зм
ВМЕСТИТЕЛЬНАЯ КНИГА (BLESSED BOOK) CRB
Цена: 12,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эта качественно переплетенная книга для заклинаний всегда небольшого размера, обычно не
более 12 дюймов в высоту, 8 дюймов в ширину и 1 дюйма в толщину. Такие книги отличаются
прочностью, они непроницаемы для воды, окованы железом и запираются на замок. Волшебник
может записать во вместительную книгу до 1 000 страниц заклинаний, не выплачивая стоимость
материалов за запись. Если такая книга выпадает среди случайных сокровищ, то она всегда пуста.
Требования: cоздание волшебных вещиц, тайная страница; Стоимость: 6 250 зм

ВОДЫ ПРЕВРАЩЕНИЯ (WATERS OF TRANSFIGURATION)


Цена: 12,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Небольшая лакированная шкатулка из экзотического и красочного дерева содержит пять
пузырьков и одну капельницу. На пузырьках есть надписи «стекло», «железо», «бумага», «камень» и
«дерево», и каждый из них содержит волшебную жидкость, которая навсегда превращает твердые
предметы, которых он касается, в этот реагент. Активация жидкости требует капельницы,
представляет собой основное действие и провоцирует внеочередную атаку (аналогично питью зелья,
и атакующий может нанести удар по капельнице, а не владельцу). Например, использование
пузырька с пометкой «бумага» на замке превращает замок в бумагу со всеми свойствами бумаги
(твердостью, пунктами прочности, горючестью и т. д.). Если целевой объект имеет объем в один
кубический фут или меньше, трансформация происходит мгновенно. Крупный объект замедленно
трансформируются со скоростью 1 час на кубический фут реагента (затронуто максимум 10
кубических футов). Каждый пузырек содержит 5 порций именно этой жидкости. Этой трансформации
могут противостоять магические и обслуживаемые предметы с успешной проверкой Стойкости СЛ 17.
Требования: создание волшебных вещиц, изготовление; Стоимость: 6,250 зм

ВОРОНКА СМЕШИВАНИЯ (HYBRIDIZATION FUNNEL)


Цена: 200 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Эта двустворчатая воронка используется для безопасного смешивания двух алхимических
жидкостных оружий в одну склянку. Для использования воронки требуется 10 минут и проверка СЛ 25
ремесло (алхимик); полуэльф имеет бонус +5 к этой проверке. Проваленная проверка означает, что
оба жидкостных оружия уничтожены. Успех означает, что два реагента безопасно смешиваются в
один пузырек того же объема, что и обычное жидкостное оружие; при использовании в качестве
жидкостного оружия смесь имеет эффекты обоих компонентов, и на существ воздействуют так, как
будто они поражены обоими. Смесь становится инертной через 24 часа.
В воронке можно смешивать только жидкости. Владелец может использовать ее для смешивания
алхимического жидкостного оружия со святой водой или проклятой, но СЛ проверки Ремесло
(алхимик) увеличивается до 30; полуэльфы по-прежнему получают бонус +5 к этой проверке.
Воронка не работает с зельями, эликсирами, экстрактами или другими реагентами. Смешивание
веществ с похожим или идентичным веществом (например, огонь алхимика с огнем алхимика) не
имеет никакого эффекта. Смесь нельзя комбинировать с другой смесью.
Требования: создание волшебных вещиц, Изготовление или открытие Комбинирование
Экстрактов; Стоимость: 100 зм

ВРАЖДЕБНОЕ ЗЕРКАЛО (MIRROR OF OPPOSITION) CRB


Цена: 92,000 зм
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 15; Вес: 45 фунтов.
Этот предмет похож на обычное зеркало высотой около 4 футов и шириной 3 фута. Его можно
повесить на стену или положить на что-либо, после чего активировать волшебным словом
(выключается оно тем же самым словом). Когда кто-то видит свое отражение в этом зеркале, то
немедленно появляется его точный двойник и атакует свой оригинал. У двойника есть все
способности и все снаряжение оригинала (включая магию). Когда-либо оригинал, либо двойник
гибнет, двойник со всеми своими вещами исчезает. Зеркало может сработать до 4 раз в день. Если
зеркало уничтожить (твердость 1,5 пунктов прочности), все двойники немедленно исчезают.
Требования: создание волшебных вещиц, клон; Стоимость: 46 000 зм

ГЛАЗ ПУСТОТЫ (EYE OF THE VOID)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Глаз пустоты обычно выглядит как небольшой стеклянный или хрустальный шар диаметром от 3
до 4 дюймов. Однако, когда приказано открыться, глаз открывается как ужасающий, глаз с тысячью
зрачков из какой-то мерзости из темных пространств между звездами. Один раз в день носитель
может держать глаз и произносить одно из двух волшебных слов, чтобы открыть глаз. Первое слово
создает эффект взгляда в 30-футовом конусе. Второе слово создает эффект взгляда в сфере 15
футов. Каждое существо, попадающее под взгляд, должно пройти испытание Воли СЛ 16; успех
означает, что существо потрясено на 1 минуту, неудача означает, что оно становится испуганным на 1
минуту и получает 1d6 пунктов урона Мудрости. Это эффект ужаса влияющий зум.
Требования: создание волшебных вещиц, ужас; Стоимость: 5,000 зм

ГОБЛИНСКАЯ БОМБА-ЧЕРЕП (GOBLIN SKULL BOMB)


Цена: 1,200 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 1 фунта.
Тлеющие угли освещают глаза-бусинки этого почерневшего, выжженного гоблинского черепа.
Череп очень хрупкий и разбивается со звонким звуком при падении на твердую землю. Когда
гоблинская бомба-череп ломается, существо, которое последним прикоснулось к ней, взрывается
бушующим магическим пламенем, автоматически получая 5d6 пунктов урона от огня, а также
загорается, если не удалось выполнить испытание Реакции (СЛ 13). Если это убивает существо, его
одежда сгорает за один раунд, оставляя только кучу пепла и почерневший, сгоревший череп
существа, который представляет собой новую гоблинскую бомбу-череп. Если цель выживает в огне,
или у цели нет черепа или если череп цели разрушен до того, как другое существо коснется ее, она
не создает новую гоблинскую бомбу-череп.
Бомбу-череп можно использовать как метательное оружие с диапазоном дальности 10 футов.
Если атакующий попадает, череп со звонким звуком разбивается и поджигает цель, как описано
выше. Если атакующий промахивается, череп разбивается о пол или другую твердую поверхность
поблизости, и атакующий сам взрывается пламенем. Прикосновение к черепу перчатками, латными
рукавицами или ручными предметами, такими как инструменты или оружие, считается
прикосновением к черепу. Его можно безопасно перемещать с помощью заклинаний (например,
телекинез) или атаковать дистанционным оружием (твердость 0, 1 пункт прочности).
Требования: создание волшебных вещиц, пылающая сфера; Стоимость: 600 зм

ГОБЛИНСКИЙ ОГНЕННЫЙ БАРАБАН (GOBLIN FIRE DRUM)


Цена: обычный 2,000 зм; великий 4,500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот небольшой грубоватый барабан прикреплен к ремню, достаточно длинному, чтобы висеть на
шее. Успешная проверка Выступления (ударные) со СЛ 12 активирует барабан, который усиливает
любой ближайший естественный или магический огонь, пока носитель тратит сопутствующее
действие каждый раунд, чтобы продолжить игру.
Все пожары (включая огненные заклинания и эффекты) в пределах 30 футов от игрока наносят
дополнительно 1 очко огненного урона (или 2 очка для великой версии).
Все оставленные без присмотра горючие алхимические объекты, такие как спичка, склянка масла
или огонь алхимика, и фейерверки в пределах этого диапазона, имеют 10% шанс самопроизвольного
возгорания или взрыва (в зависимости от предмета) при активации барабана. Этот шанс
увеличивается на 5% каждый раунд и проверяется в начале хода Исполнение, пока игра
продолжается.
Великий огненный гоблинский барабан обладает всеми вышеперечисленными способностями и
может создавать заклинание пиротехника один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, пиротехника, искра (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: обычный 1,000 зм; великий 2,250 зм

ГОНОЧНАЯ МЕТЛА ПОЛЕТА (RACING BROOM OF FLYING)


Цена: 30,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Гоночная метла полета действует как метла полета, за исключением 9 минут в день, она может
летать быстрее, чем ее стандартный аналог. Активация этого ускорения - это быстрое действие.
Ускоренный полет метлы - 60 футов с грузом до 200 фунтов, или быстрый полет 40 футов с грузом до
400 фунтов. Каждая минута на этой более быстрой скорости использует 1 час ежедневного времени
полета метлы. В качестве быстрого действия наездник может израсходовать 5 часов времени полета,
чтобы увеличить скорость метлы до 120 футов с грузом до 200 фунтов или до скорости 80 футов с
грузом до 400 фунтов. Это ускорение длится 1 раунд, но когда оно заканчивается, существует 50%
шанс, что метла получит состояние сломана и будет бессильна, пока не будет отремонтирована.
Требования: создание волшебных вещиц, ускорение, дальний перелет, постоянство;
Стоимость: 15,000 зм

ГОРН ДОБРА И ЗЛА (HORN OF GOODNESS/EVIL) CRB


Цена: 6,500 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 6; Вес: 1 фунт.
Эффект этого горна зависит от мировоззрения того, кто в него подул. Если персонаж не добрый и
не злой, горн ничего особенного не делает. Если владелец вещицы добрый, то подув в горн, он
получит эффект заклинания магический круг против зла. Если злой — то у него получается
магический круг против добра. В любом случае эффект длится 1 час. Дуть в такой рог можно один раз
в день.
Требования: создание волшебных вещиц, магический круг против добра, магический круг
против зла; Стоимость: 3 250 зм

ГОРН ПРИГОВОРА (HORN OF JUDGMENT)


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта золотая труба инкрустирована серебром и слоновой костью.
Один раз в день носитель может издать особую боевую ноту, которая воздействует на до 9
бестелесных существ в пределах 30 футов заклинанием призрачная угроза (Воля СЛ 17 отрицает,
Advanced Player’s Guide) на 9 раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачная угроза; Стоимость: 7,500 зм

ГОРН ТРИТОНОВ (HORN OF THE TRITONS)


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Это устройство представляет собой крупный раковину с замысловатым орнаментом, в которую
можно дуть один раз в день (кроме тритона, который может издавать звук трижды в день).
Звуковой сигнал активирует любую из следующих функций:
• Спокойная бурная вода в радиусе 1 мили. В качестве альтернативы, это действует как
заклинание возвращение против выбранного элементаля воды (СЛ 19 отрицает).
• Вызов 1d4+1 акул или 1d3 усиленных акул, как если бы он использовал призыв природного
союзника V.
• Создайте эффект ужаса (СЛ 16 отрицает) в радиусе 500 футов, который действует только на
существ с водным или подтипом амфибия, у которых Интеллект 1 или 2.
Любое звучание горна тритонов может быть услышано всеми тритонами в радиусе 3 миль.
Требования: создание волшебных вещиц, власть над водой, возвращение, ужас, призыв
природного союзника V, создатель должен быть тритоном; Стоимость: 7,500 зм

ГОРН ТУМАНА (HORN OF FOG) CRB


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Из этого небольшого горна можно выдувать облака тумана, похожие на эффект заклинания
непроглядного тумана. Туман покрывает один квадрат 10x10 футов за раунд рядом с дующим в рог;
его облако продвигается по 10 футов за раунд отточки появления, если только не наткнется по пути
на что-нибудь вроде стены. Горн издает низкий звук, похожий на звучание морского туманного рога,
и в конце каждого гудка этот звук резко понижается. Туман рассеивается через 3 минуты; умеренный
ветер (11+ миль в час) развеивает его за 4 раунда, сильный (21 миля в час) — за 1 раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, непроглядный туман; Стоимость: 1 000 зм

ГРОХОЧУЩАЯ КОРОБКА (CLAMOR BOX) APG


Цена: 2,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: 2 фунта.
Эта изящная оловянная музыкальная шкатулка может издавать громкий шум в определенное
время, определяемое ее владельцем. Четыре слова-приказ определяют, какие звуки она должна
воспроизводить (битва, огонь, резня или бунт), а пятое определяет задержку (от 1 раунд до 20 минут)
до тех пор, пока коробка не начнет издавать желаемый звук. Шум из шкатулки такой как будто шумят
40 человек. Звук сохраняется 2d6 раундов.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачный звук; Стоимость: 1,000 зм

ДАЛЬНИЙ ВЗГЛЯД (FAR-REACHING SIGHT)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот прицел может быть установлен на одно двуручное огнестрельное оружие.
Когда это будет сделано, прицел станет частью оружия, но его можно будет снять с этого оружия
с помощью действия полного хода. Владелец огнестрельного оружия может провести действие
полного хода, чтобы произвести единственный выстрел из огнестрельного оружия с таким прицелом.
Когда он это делает, он может разрешить атаку против КБ-касанием своей цели независимо от
диапазона дальности. К огнестрельному оружию может быть прикреплен только один прицел.
Требования: создание волшебных вещиц, верный удар; Стоимость: 2,000 зм

ДЕРЖАВА НЕБЕС (ORB OF HEAVEN)


Цена: 22,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Эта алебастровая сфера, покрытая золотыми полосами, украшенными руноподобными ромбами,
источает свет, как заклинание вечный свет. Выполнение удара с помощью оружия имеет тот же
эффект, что и обливание цели склянкой святой воды. Доброе существо может держать шар в руке и
приказать ему каждый раз в день призывать освящение и палящий свет.
Сфера дарует один постоянный отрицательный уровень любому злому существу, держащему или
несущему ее. Отрицательный уровень сохраняется, пока у существа есть сфера, и немедленно
исчезает, когда сфера больше не удерживается или не переносится. пока существо владеет сферой, и
немедленно исчезает, когда сферой больше не владеют (не держат или переносят). Если носитель
небесной державы также носит небесную корону, ее свет считается дневным светом, а не вечным
светом, а его освящение действует так, как если бы держава была святыней божеству владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, освящение воды, освящение, дневной свет, палящий
свет; Стоимость: 11,000 зм

ДЕРЖАВА ШТОРМОВ (ORB OF STORMS) CRB


Цена: 48,000 зм
Аура: сильная смешанная; УЗ: 18; Вес: 6 фунтов.
Эта держава представляет собой стеклянный шар 8 дюймов в диаметре. Держащий ее может
менять погоду на любую, включая сверхъестественные бури и шторма. Один раз в день он может
применять управление погодой, раз в месяц — бурю возмездия. Владелец державы постоянно
защищен эффектом защиты от непогоды.
Требования: создание волшебных вещиц, буря возмездия, защита от непогоды, управление
погодой; Стоимость: 24 000 зм

ЖАРОВНЯ ПРИЗЫВА ОГНЕННЫХ ЭЛЕМЕНТОВ (BRAZIER OF CONJURING FIRE ELEMENTALS)


Цена: 90,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 5 фунтов.
Это устройство выглядит как обычный контейнер для горящих углей.
Чтобы жаровня работала, ее необходимо заполнить углями или дровами и разжечь в ней огонь.
По приказу как действие полного хода владелец может призвать огненного элементаля. Если в
жаровне горит 1 фунт углей), он вызывает огромный огненный элементаль, как если бы он
использовал призыв чудовища VI. В противном случае жаровня вызывает крупный элементаль огня,
как будто используя призыв чудовища V. Коньюкольцо элементаль тушит огонь в жаровне. Жаровня
не может вызвать другого элементаля, пока предыдущий не будет отпущен, убит или пока не истечет
время его призыва.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища V, призыв чудовища VI;
Стоимость: 45,000 зм

ЖЕЛЕЗНАЯ ВЕРЕВКА (IRON ROPE)


Цена: 750 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Когда за конец этой серой веревки из пеньки держат и произносят волшебное слово, оно
безвозвратно превращается в твердое железо. Превращенная веревка теряет всю магию и имеет
твердость и прочность обычного железного прутка дюймовой толщины. В изготовленном виде
веревка имеет длину 25 футов, но ее можно разрезать до трех раз, и можно приказать каждому
отрезку веревки отдельно затвердеть.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить веревку; Стоимость: 375 зм

ЖЕЛЕЗНАЯ ФЛЯЖКА (IRON FLASK) CRB


Цена: 170,000 зм (пустая)
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 20; Вес: 1 фунт.
Эти редкие фляжки обычно украшены серебряными рунами и заткнуты латунными пробками с
изображениями печатей и магических символов. Когда держащий такую фляжку произносит
волшебное слово, он может загнать в нее существо, пришедшее с другого плана, если оно провалит
испытание Воли со СЛ 19. Дистанция действия равна 60 футам. Во фляжку помещается только одно
существо; открывание пробки его освобождает. Волшебное слово можно применять один раз в день.
Если существо впоследствии выпустить, произнеся это слово, оно вынуждено служить выпустившему
в течение 1 часа. Если при выпускании существа волшебное слово не сказать, то оно действует в
соответствии со своими природными наклонностями (и чаще всего атакует существо с фляжкой в
руках, если только у него нет веских причин этого не делать). Любая попытка вторично загнать то же
существо во фляжку дает ему +2 к испытанию и делает его враждебным. В только что найденной
фляжке может найтись одно из следующих существ;
d% Содержимое d% Содержимое
01-50 Пусто 89 Демон (глабрезу)
51-54 Крупный элементаль воздуха 90 Демон (суккуб)
55-58 Невидимый охотник 91 Дьявол (осилут)
59-62 Крупный элементаль земли 92 Дьявол (барбазу)
63-66 Зорн 93 Дьявол (эриния)
67-70 Крупный элементаль огня 94 Дьявол (корнугон)
71-74 Саламандра 95 Агафион (аворал)
75-78 Крупный элементаль воды 96 Азата (гаэль)
79-82 Зилла 97 Архон (глашатай)
83-85 Йет-гончая 98 Ракшаса
86 Демон (теневой) 99 Демон (балор)
87 Демон (врак) 100 Дьявол (исчадие ада)
88 Демон (хезроу)
Требования: cоздание волшебных вещиц, ловушка для души; Стоимость: 85 000 зм

ЖЕЛЕЗНЫЕ ОКОВЫ (IRON BANDS OF BINDING) CRB


Цена: 26,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Этот волшебный предмет выглядит как ржавый железный шар диаметром 3 дюйма, окованный
железными полосами.
Если произнести волшебное слово, бросить этот предмет в противника и попасть дистанционной
атакой касанием, железный шар разворачивается и сковывает это существо железными полосами.
Таким образом можно захватить и обездвижить одно существо крупного или меньшего размера, пока
волшебное слово не. произнесут еще раз, чтобы превратить оковы обратно в шар. Из оков можно
вырваться, уничтожив их, если успешно пройти проверку Силы со СЛ 30, боевого маневра или
Изворотливости (с такой же СЛ). Железные оковы можно применять один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, хваткая рука, Стоимость: 13 000 зм

ЖЕЛЕЗНЫЙ КОЛЫШЕК БЕЗОПАСНОГО МЕСТА (IRON SPIKE OF SAFE PASSAGE)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
При установке молотком этот 9-дюймовый железный колышек создает Иллюзию высотой до 15
футов и диаметром 15 футов с центром на колышке. Иллюзия может быть одной из следующих:
небольшой холм соответствующего типа местности, куча обычных ящиков или бочек, насыпь щебня
или небольшая постройка (например, хижина или лачуга). Точный размер и конкретные параметры
(например, состав бруса) выбираются при установке колышка. Взаимодействие с Иллюзией дает
пройти проверку Воли (СЛ 12), чтобы не поверить в это.
Забить колышек на место или убрать его - это действие полного раунда. Колышек можно
использовать любое количество раз, и его эффект длится, пока колышек не будет удален.
Требования: создание волшебных вещиц, немой образ; Стоимость: 1,000 зм
ЖЕМЧУЖИНА МАГИЧЕСКОЙ СИЛЫ (PEARL OF POWER) CRB
Цена: 1 000 зм (1), 4 000 зм (2), 9 000 зм (3), 16 000 зм (4), 25 000 зм (5), 36 000 зм (6), 49 000
зм (7), 64 000 зм (8), 81 000 зм (9), 70 000 зм (два заклинания);
Аура: сильная Превращение; УЗ: 17; Вес: –
Эта обычная на вид жемчужина среднего размера является ценным подспорьем для любого
заклинателя, подготавливающего чары (жреца, друида, следопыта, паладина или волшебника). Один
раз в день она по волшебному слову позволяет владельцу вспомнить одно заклинание, которое он в
тот день подготовил и применил. При этом заклинание снова оказывается у него подготовленным,
словно он его не использовал. Круг заклинания должен соответствовать типу жемчужины. Бывают
жемчужины, помогающие вспомнить одно заклинание определенного круга, с 1 по 9, и бывают
жемчужины, позволяющие вспомнить два любых заклинания разных кругов, оба не выше 6.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть способен применять
заклинания соответствующего круга; Стоимость: 500 зм (1), 2000 зм (2), 4 500 зм (3), 8 000 зм (4),
12 500 зм (5). 18 000 зм (6), 24 500 зм (7), 32 000 зм (8), 40 500 зм (9), 35 000 зм (два заклинания)

ЖЕМЧУЖИНА СИРЕН (PEARL OF THE SIRINES) CRB


Цена: 15,300 зм
Аура: средняя Преграждение и Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Эта красивая жемчужина стоит не менее 1 000 зм даже без учета магии. Если крепко стиснуть ее
в руке или прижать к груди, находясь в воде, то становится интуитивно понятно, как применять ее
силы. Жемчужина позволяет своему владельцу дышать под водой, словно вокруг воздух. У него
появляется скорость плавания 60, и он может беспрепятственно применять заклинания и действовать
под водой.
Требования: создание волшебных вещиц, свобода движений, дыхание под водой ; Стоимость:
8150 зм

ЖЕСТКИЙ ГВОЗДЬ (STUBBORN NAIL)


Цена: 100 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 1/2 фунта.
Этот адамантиновый гвоздь имеет длину 6 дюймов. В качестве основного действия владелец
может протолкнуть гвоздь рукой в любой неживой предмет, включая металл, камень или дерево.
Владелец может проталкивать его более чем через один предмет за раз, пока общая толщина не
превышает длину гвоздя. После того, как он вставлен на место, гвоздь удерживается прочно, как
будто его забили молотком (проверка Силы СЛ 20, чтобы удалить его), хотя существо, вставившее
его, может удалить его как сопутствующее действие. После удаления колышек не оставляет
отверстия или других признаков своего присутствия. Гвоздь может выдержать 500 фунтов. Если
используется для удержания двери закрытой, увеличьте СЛ выламывания двери на +2. При нажатии
на замок нельзя открыть, пока не будет удален гвоздь. После удаления гвоздь теряет всю свою силу и
превращается в немагический железный гвоздь.
Требования: создание волшебных вещиц, мистический замок, починка; Стоимость: 50 зм

ЖИВОЙ ПОРТРЕТ (ANIMATED PORTRAIT)


Цена: 500 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: 10 фунтов.
Эта картина в рамке размером 4 на 6 футов представляет собой подробный портрет
определенного разумного существа, оживленный, чтобы показать движение или действие в пределах
нарисованной сцены. Изображение реагирует на вопросы, существо поворачивается лицом к зрителю
и отвечает соответствующим образом. Изображение представляет собой магический эффект без
реального интеллекта, но запрограммирован на десять словесных ответов из 25 слов и может
отвечать на вопросы, если эти ответы кажутся уместными. Например, если один из
запрограммированных ответов - это имя человека, изображенного на портрете, он может отвечать на
такие вопросы, как «кто вы?» а как тебя зовут?" Если создатель предмета знаком с существом,
изображенным на картине, или сотрудничает с ним, иллюзорное изображение имеет голос и манеры
этого существа.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебный рот, полноценный образ; Стоимость: 250
зм

ЗАКЛАДКА ОБМАНА (BOOKMARK OF DECEPTION)


Цена: 1,500 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: –
Эта закладка изменяет книгу, в которой она находится, так что она кажется совершенно другой
книгой даже после тщательного прочтения. Кажущейся текст книги определяется, когда закладка
создается, и обычно это конкретная книга или обычная книга, такая как юридический или
религиозный текст. Закладка также защищает себя и книгу с помощью заклинания необнаружимость.
Требования: создание волшебных вещиц, необнаружимость, тайная страница; Стоимость: 750
зм

ЗАПОМИНАЩАЯ БУТЫЛКА (WORD BOTTLE)


Цена: 1,500 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
В этой хрупкой стеклянной колбе находится единственный клочок потертого пергамента,
удерживаемый натянутой металлической проволокой, продетой через пробку. В качестве действия
полного хода заклинатель может наложить целевое зависящее от языка заклинание 3-го круга или
ниже в колбу так же действием полного хода, которое покрывает пергамент магическим письмом и
заряжает колбу силой. Склянка не может быть использована с заклинаниями, время произнесения
которых превышает 1 полный раунд. Любые переменные заклинания, которые определяет его
заклинатель (например, приказы, отданные цели заклинания), определяются, когда заклинание
бросается в бутылку.
Заряженную склянку можно бросить как жидкостное оружие с шагом дальности 10 футов.
Склянка разбивается и разрушается при ударе, высвобождая сохраненное заклинание. Существо,
пораженное флаконом, подвержено эффектам заклинания, содержащегося внутри, как если бы оно
было целью заклинания. Существа в пределах 5 футов от флакона, когда он разбивается, слышат
шепчущее эхо слов заклинания и также подвержены его эффектам, хотя они получают бонус +5 к
своим испытаниям для сопротивления заклинанию. Если заклинание обычно не позволяет испытание,
существа, пойманные в радиусе всплеска, все же могут пройти испытание Воли, чтобы отменить его
(с бонусом +5).
Требования: создание волшебных вещиц, наделение чарами; Стоимость: 750 зм

ЗВУЧНЫЙ РОГ (HORN OF BLASTING) CRB


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
В этот обычный с виду рог можно просто трубить сколько угодно раз. Если же перед этим сказать
волшебное слово, то рог наносит 5d6 урона от звука всем в 40-футовом конусе, оглушая их на 2d6
раундов (испытание Стойкости со СЛ 16 уменьшает урон вдвое и отменяет глухоту). Кристаллические
существа и предметы получают 7d6 урона; предметы не проходят испытаний, если только их не
держат или не носят при себе существа (испытание Стойкости со СЛ 16 отменяет эффект). Если
применять магию звучного рога чаще одного раза в день, то с каждым применением есть вероятность
20% (суммируется), что он взорвется и нанесет 10d6 урона отзвука тому, кто в него протрубил.
Требования: создание волшебных вещиц, вопль; Стоимость: 10000 зм

ЗВУЧНЫЙ РОГ, ВЫСШИЙ (HORN OF BLASTING, GREATER) CRB


Цена: 70,000 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Этот рог работает так же, как обычный звучный рог, но наносит 10d6 урона звуком, повергает
существ в шок на 1 раунд и оглушает их на 4d6 раундов (испытание Стойкости со СЛ 19 уменьшает
урон вдвое, а также отменяет шок и глухоту). Кристаллические предметы получают 16d6 урона (в
остальном — как от обычного звучного рога). Если применять высший звучный рог чаще одного раза
в день, то с каждым применением также есть вероятность 20% (суммируется), что он взорвется.
Требования: создание волшебных вещиц, высший вопль; Стоимость: 35 000 зм

ЗЕРКАЛО ЗАЩИТНОГО РЕФЛЕКСА (MIRROR OF GUARDING REFLECTIONS)


Цена: 7,000 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 7; Вес: 4 фунта.
Отражения, видимые в этом ручном зеркале размером с ладонь, всегда кажутся призрачными и
несущественными. Когда существо, держащее зеркало, подвергается атаке, оно может потратить
прерывающее действие, чтобы вызвать свое отражение из стекла, чтобы оно встало между собой и
ударом. Отражение действует как изображение, создаваемое заклинанием зеркальное отражение.
Если образ поражен атакой, слышится звук разбитого зеркала с громким треском. Существо,
разрушившее изображение, подвержено неудачи; в следующий раз, когда он сделает бросок атаки
или проверку, он должен бросить дважды и получить худший результат. Если атака не поражает
изображение, изображение исчезает в начале следующего хода владельца зеркала. Зеркало можно
использовать трижды в день.
Требования: создание волшебных вещиц, зеркальное отражение; Стоимость: 3,500 зм

ЗЕРКАЛО МЕНТАЛЬНОЙ СИЛЫ (MIRROR OF MENTAL PROWESS)


Цена: 175,000 зм
Аура: сильная Преграждение и Прорицание; УЗ: 17; Вес: 40 фунтов.
Это зеркало напоминает обычное зеркало высотой 5 футов и шириной 2 футов. Существо,
знающее правильные приказы, может вызвать его волшебную силу следующим образом.
• Читайте мысли любого отраженного в нем существа, пока существо, управляющее зеркалом,
находится в пределах 25 футов от зеркала, даже если эти мысли на неизвестном языке.
• Просматривайте другие места как будто с помощью заклинания ясновидение, и владелец может
даже просматривать места на других планах, если он достаточно родственен с ними.
• Используйте его как портал для посещения других мест. Владелец сначала осматривает место с
помощью функции ясновидения, затем проходит через зеркало к изображенному месту. Другие могут
проследить за ним через зеркало, если захотят. С другой стороны, куда он приходит, остается
невидимый портал, и он может вернуться через этот портал. Как только он вернется, портал
закрывается. Портал закрывается сам по себе через 24 часа (перенося владельца, если он все еще в
другом месте), и пользователь может также закрыть его приказом. Существа с Интеллектом 12 или
выше могут заметить портал так же, как они могут заметить магический датчик от заклинания
тайновидение. Любое существо, которое проходит через портал, появляется перед зеркалом.
• Раз в неделю зеркало точно отвечает на один короткий вопрос о существе, изображение
которого отображается на его поверхности (давая ответы, аналогичные ответам из заклинания
знание легенд).
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание, чтение мыслей, врата,
знание легенд; Стоимость: 87,500 зм

ЗЕРКАЛО-ЛОВУШКА (MIRROR OF LIFE TRAPPING) CRB


Цена: 200,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 17; Вес: 50 фунтов.
Это хрустальное зеркало обычно размером 4 фута вставлено в оправу из металла или дерева. На
оправе, как правило, изображены драконы, демоны, дьяволы, гении, наги и иные знаменитые
волшебные существа. Его можно повесить на стену или положить на что-либо, после чего включить
волшебным словом (выключается оно тем же самым словом). В зеркале-ловушке есть 15
межпространственных «карманов». Любое существо, подошедшее к зеркалу на 30 футов или ближе и
увидевшее свое отражение в нем, должно пройти испытание Воли со СЛ 23, и в случае провала
зеркало втянет его 8 один из этих карманов. Не знающее природу зеркала существо всегда видит в
нем свое отражение; если существо знает про эту опасность и пытается отвести взор, вероятность
увидеть свое отражение равна 50% (работает как атака взглядом — см. правила атак взглядом в
«Бестиарии»).
Пойманное зеркалом существо физически находится в зеркале. Размер не имеет значения, но на
конструкции и нежить такая ловушка не действует, равно как и на неживые предметы и вещества.
Снаряжение жертвы (включая одежду и все, что у нее в руках) остается вне зеркала. Если владелец
зеркала знает правильное волшебное слово, он может вызвать в зеркале изображение любого
пойманного существа и поговорить с беспомощным пленником. Еще одно волшебное слово
освобождает пойманного; для каждого кармана в зеркале есть своя пара волшебных слов.
Если в зеркале не хватает места, одна из его прежних жертв (случайная) освобождается, а новая
занимает ее место. Если зеркало уничтожить (твердость 1,5 пунктов прочности), все его пленники
немедленно освобождаются.
Требования: создание волшебных вещиц, заключение; Стоимость: 100 000 зм

ЗНАК СВЯЗИ ЖИЗНИ (LIFE LINK BADGE)


Цена: 6,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Когда этот простой кожаный значок пришивается к броне или одежде призывателя, на его
поверхности появляется выцветшее изображение его руны призывателя. Призыватель может
добавить к значку заряд, потратив слоты для заклинаний призывателя; значок получает заряд,
равный кругу заклинания затраченного слота (максимум 5 зарядов). Добавление к значку заряда
является основным действием (независимо от круга израсходованного заклинания).
Когда призыватель использует свою способность Связь Жизней, вместо того, чтобы жертвовать
своим собственным здоровьем, он может расходовать заряды со значка на лечение эйдолона 1d6
пунктов здоровья на заряд. Призыватель не должен заранее решать, сколько зарядов будет
потрачено (он может потратить один заряд, бросить кубики и решить, тратить ли больше зарядов для
большего исцеления). Все заряды на значке теряются, когда призыватель готовит заклинания после
отдыха.
Требования: создание волшебных вещиц, омолодить эйдолон (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 3,000 зм

ЗНАМЯ ЛОРДА (LORD’S BANNER) APG


Цена: поход 100,000 зм; стремительность 10,000 зм; ужас 56,000 зм; победа 75,000 зм
Аура: средняя различные школы; УЗ: 10; Вес: 3 фунта.
Знамя лорда представляет собой тканевый флаг или штандарт, обычно не менее 2 футов в
ширину и 4 футов в длину (хотя некоторые из них в два раза больше), предназначенный для
демонстративного ношения на кавалерийской пике, копье, шесте, древке или посохе. Не действует,
если не находится в руках у всадника или лежит на земле. Обычно на нем изображены знаки отличия
или геральдический символ определенного дворянина.
Знамя лорда можно нести (пешком или верхом) или установить. В последнем случае знамя не
нуждается в носителе, но если его опрокинул или коснулся враг, оно теряет свою эффективность до
тех пор, пока не будет возвращено и повторно установлено союзниками его владельца.
Знамя Похода (аура Разрушения): знамя крестовых походов благородного лорда излучает эффект
Посвящение Добру в радиусе 40 футов вокруг себя, если его несет верный религии человек, чей герб
находится на знамени (на баннерах такого типа обычно присутствует священный символ или другой
религиозный знак).
Знамя Стремительности (аура Преграждения): группа или армия, которые путешествуют под
знаменем стремительности лорда, могут совершить вынужденный марш, не нуждаясь в проверках
Выносливости и не получая никакого несмертельного урона от этого, что позволяет им преодолевать
большие расстояния, оставаясь готовыми к бою. Эта способность влияет на всех союзных существ в
пределах 1 мили, если они могут видеть знамя хотя бы раз в день.
Знамя Ужаса (аура Некромантии): враги владельца знамени ужаса, находящиеся в пределах 30
футов и способные видеть знамя, должны пройти испытание Воли (СЛ 16) или запаниковать, убегая
как можно быстрее так долго, пока они могут видеть знамя. Те, кто преуспевает в спасении, являются
потрясеными. Существо, которое успешно проходит проверку, имеет иммунитет от волшебства
знамени в течение 1 дня.
Знамя Победы (аура Разрушения): союзники владельца знамени победы получают +2 морального
бонуса при бросках атаки, испытаниях и проверках навыков, пока они видят знамя.
Требования: создание волшебных вещиц, посвящение добру (знамя похода), свобода движений
(знамя стремительности), ужас (знамя ужаса), героизм (знамя победы); Стоимость: знамя похода
50,000 зм; знамя стремительности 5,000 зм; знамя ужаса 28,000 зм; знамя победы 37,500 зм

ИГЛЫ ТАТУИРОВКИ (NEEDLES OF FLESHGRAVING)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти иглы для татуировки могут дать +5 бонус мастерства по проверкам Ремесло (татуировки).
Один раз в день их можно использовать для превращения объекта в татуировку на желающем
существе.
Это займет 10 минут. Объект может выдержать проверку на Стойкость СЛ 17. Превращенный
объект излучает слабую ауру превращения и выглядит как миниатюрное изображение себя. Носитель
татуировки может снять ее в качестве основного действия, превращая ее обратно в объект.
Татуировка автоматически возвращается к своей первоначальной объёмной форме через 7 дней, или
если она рассеивается (с использованием уровня заклинателя игл) или после смерти татуированного
существа.
Требования: создание волшебных вещиц, уменьшение предмета, у создателя должно быть 5
рангов в Ремесле (татуировки); Стоимость: 4,000 зм

ИДЕАЛЬНЫЙ ЗОЛОТОЙ КОЛОКОЛЬЧИК (MASTER’S PERFECT GOLDEN BELL)


Цена: 20,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 15; Вес: 10 фунтов.
Этот блестящий золотой колокольчик издает глубокий и резонирующий звук, который вибрирует,
повреждая план реальности и разрушительно воздействует на потусторонних существ. Эти вибрации
уменьшают снижение урона и устойчивость к магии всех внеплановых существ в пределах 30 футов
на 5 (например, изменение СУ 10/магия на СУ 5/магия). Колокольчик не имеет язычка; чтобы
активировать его, владелец должен атаковать его безоружным ударом (это считается атакой, без
броска атаки и не повреждает колокольчик). Звон длится 1d6 раунд; основным действием можно
прервать звон колокольчика. Он может звучать максимум 10 раундов в день.
Требования: создание волшебных вещиц, высылка; Стоимость: 10,000 зм

ИДЕАЛЬНЫЙ РЮКЗАК (HANDY HAVERSACK) CRB


Цена: 2,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 5 фунтов.
Эта вещь кажется вполне обыкновенным качественно сделанным рюкзаком из отличной кожи, с
латунными застежками и карабинами. У него есть два боковых кармана, с виду объемом примерно в
кварту. На деле каждый из них работает как бездонная сумка — в него влезает до 2 кубических футов
вещей или 20 фунтов веса. В центральный отсек рюкзака можно поместить до 8 кубических футов или
80 футов веса. Но даже когда рюкзак набит, он весит всего 5 фунтов.
В дополнение к этим полезным свойствам рюкзак обладает еще одной волшебной особенностью.
Когда в него суют руку за каким-то предметом, этот предмет всегда оказывается наверху и владельцу
никогда не приходится в нем рыться. Любой предмет можно достать (сопутствующее действие), не
провоцируя внеочередных атак в отличие от обычных правил по выниманию вещей из сумки).
Требования: создание волшебных вещиц, потайной сундук; Стоимость: 1000 зм

ИЗУМРУД ХАОСА (CHAOS EMERALD)


Цена: 25,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 19; Вес: 1 фунт.
Этот блестящий зеленый драгоценный камень размером примерно с человеческий кулак не
огранен. Драгоценный камень дает своему владельцу возможность использовать следующие
способности.
• щит энтропии (1 заряд)
• меньшее замешательство (1 заряд)
• магический круг против принципиальности (1 заряд)
• молот хаоса (2 заряда)
Вновь созданный изумруд хаоса имеет 1d6+2 заряда. Он может удерживать максимум 10 зарядов
и автоматически восстанавливает 1d3-1 заряд, каждый день.
Не хаотическое существо, которое держит или несет изумруд хаоса, получает один
отрицательный уровень. Этот отрицательный уровень сохраняется, пока существо держит или носит
камень, и исчезает, когда от камня избавляются. Этот негативный уровень нельзя преодолеть
никаким способом (включая заклинания восстановление), пока его держат или носят.
Требования: создание волшебных вещиц, молот хаоса, щит энтропии, меньшее замешательство,
магический круг против принципиальности, создатель должен быть хаотичным; Стоимость: 12,500 зм

ИНСИГНИЯ ДОБЛЕСТИ (INSIGNIA OF VALOR)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Этот металлический знак с изображением безудержного грифона, льва, лошади или подобного
геральдического существа должен быть прикреплен к щиту или броне, чтобы функционировать. Для
его установки или снятия требуется проверка Ремесла (бронник) СЛ 15, 10 минут и соответствующие
инструменты. Его силы действуют только в том случае, если владелец щита или брони обладает
способностями божественной силы (проведение энергии). Если владелец поражает противника атакой
(убивая его, уничтожая или уменьшая его количество здоровья ниже 0), он может израсходовать одно
использование своей способности проведение энергии как быстрое действие в этом раунде.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление критических ранений; Стоимость: 4,000
зм

ИСПАРИТЕЛЬНАЯ ПИЛЮЛЯ (VOLATILE VAPORIZER)


Цена: (1) 2,200 зм; (2) 3,000 зм; (3) 3,800 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 4; Вес: –
Эта лимонно-зеленая пилюля несъедобна, но превращает зелье в облако тумана, которым могут
пользоваться несколько существ. Когда пилюля помещается внутрь склянки с зельем, оно пузырится и
превращает жидкость в облако радиусом 10 футов. Любое существо в облаке, когда оно появляется,
получает полный эффект зелья. Облако не действует на существ, которые не могут дышать. Существо
может автоматически сопротивляться эффектам облака зелий, на мгновение задерживая дыхание.
Использование пилюли разрушает ее и зелье. Каждую таблетку можно использовать только для зелья
определенного круга заклинания; использование зелья другого круга не дает никакого эффекта (ни
зелье, ни пилюля не расходуются). Испарительная пилюля также работает с настоями алхимиков, но
не с мутагенами, экстрактами или магическим маслом.
Требования: создание волшебных вещиц, алхимическая отрыжка (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: (1) 1,100 зм; (2) 1,500 зм; (3) 1,900 зм

ИСТОЧНИК БЕСКОНЕЧНОЙ ВОДЫ (DECANTER OF ENDLESS WATER) CRB


Цена: 9,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Если снять крышку с этой фляжки и сказать волшебное слово, то оттуда начнет литься пресная
либо соленая вода. Вид воды зависит от волшебного слова, отдельно указывается ее объем и
скорость.
 «Струйка» — 1 галлон в раунд.
 «Фонтан» — струя длиной 5 футов, 5 галлонов в раунд.
 «Гейзер» — мощная струя шириной 1 фут и длиной 20 футов, 30 галлонов в раунд.
Струя гейзера имеет очень сильную отдачу, и держащему источник надо проходить проверку
Силы со СЛ 12 каждый раунд, чтобы не упасть. Водный удар от струи гейзера наносит 1d4 урона
любому попавшему под него существу. Гейзер действует только на одну цель в раунд, но держащий
источник может перенаправлять струю, автоматически попадая ею: струя бьет постоянно, и
перенацеливание не составляет проблемы. Существа огненного подтипа получают от гейзера 2d4
урона в раунд, а не 1d4. Чтобы остановить поток воды, надо снова произнести волшебное слово.
Требования: создание волшебных вещиц, власть над водой; Стоимость: 4 500 зм

ИЩУЩИЙ СИРОП (DOWSING SYRUP)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 11; Вес: 1/2 фунта.
Густая жидкость в этой керамической банке пахнет сладко-приторно. Чтобы активировать ее
способности, пользователь должен открыть банку как основное действие, в то же время внимательно
изучая конкретного человека или объект, который он видел хотя бы раз с расстояния до 30 футов.
Когда затем выливается на землю, сироп течет со скоростью 15 футов в раунд, следуя наиболее
прямому маршруту к визуализируемому существу или объекту, при условии, что существо или объект
находится на том же плане, оставляя за собой липкий след. Сироп может течь в гору или даже по
лестнице и может проходить через отверстия шириной до одной шестнадцатой дюйма. Он не может
разъедать другие жидкости, пористые или впитывающие поверхности (например, песок или опилки).
Требования: создание волшебных вещиц, поиск пути, поиск существа, поиск предмета;
Стоимость: 500 зм

КАМЕННАЯ МАЗЬ (STONE SALVE) CRB


Цена: 4,000 зм
Аура: сильная Преграждение и Превращение; УЗ: 13; Вес: –
У этой мази есть два применения. Если унцию этого состава нанести на окаменевшее существо,
оно возвращается в нормальное состояние, как под действием заклинания превращение камня в
плоть. Если унцию мази нанести на кожу обычного, не превращенного в камень существа, она
защищает его, как заклинание каменная кожа.
Требования: создание волшебных вещиц, превращение камня в плоть, каменная кожа;
Стоимость: 2 000 зм

КАМЕННЫЙ КОНЬ (STONE HORSE)


Цена: Конь 10,000 зм; Боевой Конь 14,800 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 14; Вес: 6,000 фунтов.
Это грубо высеченная статуя лошади, вырезанная из какого-то твердого камня. Волшебное слово
оживляет коня, позволяя ему нести ношу и даже атаковать, как если бы это была настоящая лошадь
соответствующего вида. Каменная лошадь проходит боевую подготовку.
Каменная лошадь может нести 1000 фунтов без устали, и ей никогда не нужно ни отдыхать, ни
есть. Повреждения, нанесенные ей, могут быть восстановлены либо путем кормления его
драгоценными камнями (1 ПЗ на каждые 50 зм стоимости камня), либо путем наложения заклинания
превращение камня в плоть с последующим использованием заклинаний исцеления до тех пор, пока
он не достигнет максимального количества здоровья, после чего конь автоматически вернется к его
каменной форме.
Есть два вида каменных лошадей.
Конь: У этого предмета статистика лошади с твердостью 10.
Боевой Конь: Этот предмет имеет характеристики тяжелой лошади с твердостью 10.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить предметы, превращение плоти в камень;
Стоимость: Конь 5,000 зм; Боевой Конь 7,400 зм

КАМЕНЬ ВЫЗОВА ЗЕМНЫХ ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ (STONE OF CONJURING EARTH ELEMENTALS)


Цена: 90,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 5 фунтов.
Камень такого рода обычно представляет собой кусок грубо отполированной породы странной
формы. По приказу как действие полного хода владелец может призвать земного элементаля. Если
поблизости есть необработанный кусок камня хотя бы огромного размера, камень вызывает огромного
земного элементаля, как если бы он использовал призыв чудовища VI. Если такой камень недоступен
(например, если есть только песок, земля, обработанный камень или более мелкие куски камня),
камень вызывает крупного элементаля земли, как при использовании призыв чудовища V. Камень не
может вызвать другого элементаля до тех пор, пока предыдущий не отпущен, убит или время его
призыва истекает.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища V, призыв чудовища VI;
Стоимость: 45,000 зм

КАМЕНЬ СОЮЗНИКА (STONE OF ALLIANCE)


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Эту маленькую мраморную сферу можно использовать для усиления связи между пользователем
и существом, связанным с ним. Когда он активируется существом, а затем проглатывается животным-
компаньоном этого существа, связанным скакуном или фамильяром, камень магическим образом
остается внутри существа-компаньона. После этого владелец постоянно осознает расстояние,
направление и общее состояние своего спутника, как если бы он использовал заклинания состояние.
Если компаньон находится в прямой видимости владельца, владелец может прерывающим действием
защитить существо от вреда одной успешной атаки, взяв на себя весь эффект этой атаки.
Один раз в день владелец основным действием, может передать состояние слепоты,
растерянности, глухоты, утомления, потрясения или дезориентации от компаньона себе.
В качестве альтернативы, владелец может частично передать состояние бессилие, испуг или
тошнота от спутника к себе, при этом он и его спутник могут использовать меньшую версию этого
состояния (утомление для бессилия и т. д.).
Мастер должен быть в пределах 30 футов от компаньона, чтобы он мог использовать любой
аспект этой способности.
Камень остается без повреждения внутри компаньона до тех пор, пока он не умрет, либо не
умрет владелец или он не отпустит компаньона, после чего камень рассыпается в бесполезный
порошок и переваривается.
Требования: создание волшебных вещиц, щит для другого, состояние; Стоимость: 2,500 зм

КАМЕНЬ ТРЕВОГИ (STONE OF ALARM) CRB


Цена: 2,700 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Этот каменный кубик, если произнести волшебное слово, прикрепляется к любому предмету.
Если этого предмета впоследствии касается кто-либо не сказавший волшебного слова, то камень
испускает истошный визг, который длится в течение часа и слышен за четверть мили (в отсутствие
преград для звука).
Требования: создание волшебных вещиц, сигнал тревоги; Стоимость: 1 350 зм

КАМЕНЬ УДАЧИ (STONE OF GOOD LUCK) CRB


Цена: 20,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: –
Этот маленький кусочек агата дает владельцу бонус +1 (удача) к испытаниям, проверкам
навыков и характеристик.
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества; Стоимость: 10 000 зм
КАМЕНЬ ФАМИЛЬЯР (STONE FAMILIAR)
Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Это резное изображение маленького животного в натуральную величину создано из темного
грубого камня. Имеет твердость 8 и 20 пунктов прочности. А ведьма может использовать камень
фамильяр для хранения до 500 уровней заклинаний (Фокус считается для этой цели 1/2 уровня). А
ведьма может использовать камень фамильяр, чтобы научить своего живого фамильяра любым
заклинаниям, хранящимся в нем, и наоборот. Ведьма, идентифицирующая камень фамильяр, сразу
знает, какие заклинания хранятся внутри него.
Камень фамильяр никогда не встречается как случайно сгенерированное сокровище с уже
сохраненными в нем заклинаниями.
Требования: создание волшебных вещиц, поделиться памятью (Ultimate Magic), создатель
должен быть ведьмой; Стоимость: 3,000 зм

КАМНИ ИУНА (IOUN STONE) CRB


Цена: варьируется
Аура: сильная варьируется; УЗ: 12; Вес: –
Эти кристаллы всегда висят в воздухе и работают, только пока находятся не дальше 3 футов от
владельца. Когда персонаж впервые получает такой камень, его надо взять в руки и выпустить на
орбиту в 1d3 футах вокруг своей головы. После этого камень можно с орбиты снять, только схватив
его рукой или чем-то еще. Владелец камня может поймать его и спрятать сам (например, чтобы
хранить безопасно, пока спит), но все это время он не будет получать от камня никаких преимуществ.
Камни иуна имеют КБ 24,10 пунктов прочности и твердость 5. Свойства камней сильно варьируются и
зависят от их цвета и формы (см. таблицу).
Регенерация от жемчужно-белого камня иуна работает как от кольца регенерации. Она снимает
только урон, полученный, пока персонаж применяет камень. Лавандовый и зелено-лавандовый камни
работают как скипетр поглощения, но для поглощения ими заклинания владелец камня должен
подготовить действие; кроме того, с помощью этих камней нельзя усиливать чары. Заклинания,
хранящиеся в пурпурном камне, должны быть помещены туда заклинателем, но в дальнейшем могут
использоваться кем угодно (см. малое кольцо хранения чар).
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть 12-го уровня или выше;
Стоимость: половина цены.

Цвет и форма Эффект Цена


Хрустальное веретено Поддерживает существо без воды и пищи 4000 зм
Пыльно-розовый кристалл +1 (интуитивный) к КБ 5000 зм
Багровый шарик +2 (усиление) к Ловкости 8000 зм
Ярко-голубой шарик +2 (усиление) к Мудрости 8000 зм
Бледно-голубой ромбоид +2 (усиление) к Силе 8000 зм
Розовый ромбоид +2 (усиление) к Выносливости 8000 зм
Розово-зеленый шарик +2 (усиление) к Харизме 8000 зм
Красно-голубой шарик +2 (усиление) к Интеллекту* 8000 зм
Синий ромбоид Бдительность (аналогично черте) 10000 зм
Иридирующее веретено Поддерживает существо без воздуха 18000 зм
Лавандовый эллипсоид Поглощает заклинания 4 круга или ниже** 20000 зм
Жемчужно-белое веретено Регенерация 1 ПЗ за 10 минут 20000 зм
Бледно-зеленый кристалл +1 (мастерство) к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик 30000 зм
Оранжевый кристалл +1 УЗ 30000 зм
Пурпурный кристалл Хранит заклинания с суммой кругов, равной 3, как кольцо хранения чар 36000 зм
Зелено-лавандовый эллипсоид Поглощает заклинания 8 круга или ниже*** 40000 зм

*С этим камнем связан один навык, как у +2 тиары незаурядного интеллекта.


**Поглотив заклинания с суммой кругов, равной 20, камень выгорает и становится серым и бесполезным.
***Поглотив заклинания с суммой кругов, равной 50, камень выгорает и становится серым и бесполезным.

КАРМАННАЯ ТВЕРДЫНЯ (INSTANT FORTRESS) CRB


Цена: 55,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Этот маленький металлический кубик по волшебному слову пре вращается в башню 30 футов
высотой, 20x20 футов в основании.
По всем сторонам у нее бойницы, а на вершине — зубцы. Ее металлические стены уходят на 10
футов в землю, прочно удерживая башню на месте и не давая ей упасть. У этой твердыни есть
маленькая дверца, открывающаяся только по приказу ее владельца — даже заклинание стук не
позволяет ее открыть.
У адамантиновых стен карманной твердыни 100 пунктов прочности и твердость 20. Нанесенные
твердыне повреждения можно починить только заклинаниями желание или чудо, которые снимают 50
урона. Сама твердыня возникает за 1 раунд, дверью в сторону владельца кубика; эта дверь
открывается и закрывается по его приказу мгновенно. Оказавшиеся поблизости люди и иные
существа (кроме владельца) могут быть задеты разрастающимся зданием. Все оказавшиеся в опасной
зоне получают 10d10 урона (испытание Реакции со СЛ 19, ½ урона). Твердыня превращается обратно
в кубик при произнесении второго волшебного слова, но только если она в этот момент пуста.
Требования: создание волшебных вещиц, великолепный особняк волшебника; Стоимость: 27
500 зм.

КАРМАННАЯ ЯМА (PORTABLE HOLE) CRB


Цена: 20,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 12; Вес: –
Карманная яма — это круглый кусок ткани, сделанный из паутины фазового паука,
переплетенной с прядями самого Эфира и звездным светом. Ткань представляет собой переносной
межпространственный карман. В полностью открытом виде у карманной ямы диаметр 6 футов, но ее
можно сложить до размеров носового платка. Если расстелить ее на поверхности, ткань открывает
вход в межпространственную яму глубиной 10 футов. Чтобы сложить яму обратно (изнутри или
снаружи), достаточно подхватить ее за края и свести их. В любом случае вход исчезает, а все, что
было внутри, остается внутри и перемещается вместе с карманной ямой.
В яме ровно столько воздуха, сколько попало туда при последнем открывании. Его хватает
одному среднему или двум небольшим существам на 10 минут. Ткань не становится тяжелее, даже
если в яме много вещей. У каждой карманной ямы свой собственный внепространственный карман.
Если поместить бездонную сумку в карманную яму, на этом месте образуется прорыв в Астрал — туда
безвозвратно провалятся и сумка, и яма. Если положить карманную яму в бездонную сумку, то
откроются врата в Астрал: туда провалятся и сумка, и яма, и все существа в радиусе 10 футов от
этого места, а карманная яма и бездонная сумка будут в процессе уничтожены.
Требования: cоздание волшебных вещиц, планарный переход; Стоимость: 10 000 зм

КИРПИЧ ВОССТАНОВЛЕНИЯ (CONSTRUCT CHANNEL BRICK) APG


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Этот твердый красный кирпич меняет свою форму, чтобы соответствовать священному символу
своего владельца. Если у владельца есть особенность класса Божественная сила (проведение
энергии), он может сосредоточить свою силу на кирпиче, позволяя ему ремонтировать поврежденные
конструкции и объекты, как если бы они были живыми существами. Изделие работает независимо от
того, передает ли владелец положительную или отрицательную энергию. Если у владельца есть
сфера созидания, он добавляет +2d6 к своему проведению энергии, восстанавливая конструкции и
объекты.
Требования: создание волшебных вещиц, ремонт; Стоимость: 5,000 зм

КЛИНОК НЕКРОМАНТА (NECROMANCER’S ATHAME) APG


Цена: 20,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 11; Вес: 2 фунта.
Эта бледная заостренная бедренная кость вырезана в форме кинжала, но с крошечными
отверстиями, просверленными в ней с равными интервалами, почти как у флейты. Некромант,
который выбирает этот клинок в качестве связанного объекта, может использовать его, чтобы
спонтанно преобразовать любое подготовленное заклинание школы некромантии волшебника в
любое другое заклинание волшебника школы некромантии, которое он знает; желаемое заклинание
должно быть того же уровня или ниже, чем подготовленное заклинание.
Требования: создание волшебных вещиц, создание нежити, создатель должен быть
некромантом; Стоимость: 10,000 зм

КЛЮЧ ОТ ЗАЕВШЕГО ЗАМКА (KEY OF LOCK JAMMING) APG


Цена: 400 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 1/2 фунта.
Этот богато украшенный латунный ключ автоматически автоматически подстраивается под
любую стандартную замочную скважину (обычно в дверях, созданных для использования небольшими
или средними существами, но не под специально созданные особые замки, такие как украшающие
главную дверь в дварфскую крепость). Помещенный внутрь замка, ключ сливается с замком и
заполняет все открытые пространства внутри него, создавая прочный кусок металла и делая
невозможным его открытие даже с помощью магии. Защищая замок, ключ укрепляет материал замка,
добавляя +2 к твердости замка, 8 к его пунктам прочности и +5 к сложности его сломать.
Прикосновение к ключу и произнесение волшебного слова позволяет освободить замок от ключа,
оставляя замок без изменений и снова приводя в действие механизм.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебный засов; Стоимость: 200 зм

КНИГА ГОЛЕМА (GOLEM MANUAL) CRB


Цена: 12 000 зм (глиняный), 8 000 зм (мясной), 35 000 зм (железный), 22 000 зм (каменный), 44
000 зм (каменный голем-страж)
Аура: варьируется; УЗ: варьируется; Вес: 5 фунтов
Книга голема содержит советы, магические ритуалы и волшебную силу, с помощью которых
персонаж может создать голема (см. Бестиарий). Инструкции из книги дают +5 (мастерство) к
проверкам навыков при создании тела голема. В книге также есть все заклинания, требуемые для
создания определенного вида голема, но их можно применять только для его создания и нельзя
скопировать. Книга дает читателю черту Создание конструкций на время работы над големом и
увеличивает его УЗ, но только для целей создания голема.
Заклинания в книге голема работают так же, как хранящиеся в предмете для активации
заклинаний. Они пригодны только для создания голема. Стоимость книги не включает стоимость
создания тела для голема. Когда работа над големом завершается, из книги исчезает весь текст, а
сама она сгорает в языках пламени. Голем оживает, когда его посыпают пеплом от этой книги.
Книга глиняного голема: В этой книге читатель найдет следующие заклинания: оживить
предметы, благословение, божественное откровение, молебен и воскрешение.
Для создания глиняного голема УЗ применяющего книгу считается на 2 выше.
Аура: среднее воплощение, прорицание, очарование и превращение; У3 11; Создание
конструкций, у создателя должен быть У3 11, оживить предметы, божественное откровение,
молебен, воскрешение.
Книга мясного голема: В этой книге читатель найдет следующие заклинания: оживить
мертвецов, бычья сила, гейс/миссия и ограниченное желание.
Для создания мясного голема УЗ применяющего книгу считается на 1 выше.
Аура: среднее очарование, некромантия [зло] и превращение; УЗ 8; Создание конструкций, у
создателя должен быть УЗ 8, оживить мертвецов, бычья сила, гейс/миссия, ограниченное желание .
Книга железного голема: В этой книге читатель найдет следующие заклинания: смертельное
облако, гейс/миссия, ограниченное желание и универсальный полиморф.
Для создания железного голема УЗ применяющего книгу считается на 4 выше.
Аура: сильное воплощение, очарование и превращение; У3 16; Создание конструкций, у
создателя должен быть У3 16, смертельное облако, гейс/миссия, ограниченное желание,
универсальный полиморф.
Книга каменного голема: В этой книге читатель найдет следующие заклинания: поле
антимагии, гейс/миссия, ограниченное желание и символ шока.
Для создания каменного голема УЗ применяющего книгу считается на 3 выше.
Аура: сильное преграждение и очарование; УЗ 14; Создание конструкций, у создателя должен
быть УЗ 14, поле антимагии, гейс/миссия, ограниченное желание, символ шока.
Книга каменного голема-стража: В этой книге читатель найдет следующие заклинания: поле
антимагии, точный адрес, гейс/миссия, ограниченное желание, щит и символ шока.
Для создания каменного голема-стража УЗ применяющего книгу считается на 3 выше.
Аура: сильное преграждение и очарование; УЗ 16; Создание конструкций, у создателя должен
быть У3 16, поле антимагии, точный адрес, гейс/миссия, ограниченное желание, щит, символ шока.
Требования: cоздание конструкций, создатель должен иметь УЗ не ниже требуемого, а также
разные заклинания; Стоимость: 6 000 зм (глиняный), 4 000 зм (мясной), 17 500 зм (железный), 11
000 зм (каменный), 22 000 зм (каменный страж)

КНИГА ЗЛАТОУСТА (BOOK OF THE LOREMASTER) APG


Цена: 15,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: 2 фунта.
Эта увеличенная в размерах книга содержит, казалось бы, случайный набор слов, фраз и
странных мнемонических подсказок. Три раза в день бард может проконсультироваться с ней при
использовании способности класса Хранитель Знаний, чтобы получить +5 бонус мастерства при
взятии 10 или 20 при проверке знания.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание; Стоимость: 7,500 зм

КНИГА РАСШИРЕННОГО ВЫЗОВА (BOOK OF EXTENDED SUMMONING)


Цена: меньший том 750 зм; средний том 2,750 зм; высший том 6,126 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 1 фунт.
Эта книга в кожаном переплете исписана рунами, имеющими отношение к потусторонним
существам и магии школы воплощения. Усиливает заклинания, призыва чудовищ. Владелец может
применить черту Длительное Заклинание к этим заклинаниям во время их произнесения. Это не
меняет слот измененного заклинания. Книга считается метамагическим скипетром с целью
объединения нескольких метамагических эффектов заклинания. Средний том книги расширенного
вызова может использоваться с заклинаниями 6-го уровня или ниже, тогда как меньший том книги
может использоваться с заклинаниями 3-го уровня или ниже, а больший том книги может
использоваться с заклинаниями 9-го уровня или ниже. Каждая книга привязана к определенному
мировоззрению (равные шансы на хаотичность, зло, добро или принципиальность) и работает только
тогда, когда используется для вызова существа с таким мировоззрением. Когда книга используется,
она превращается в холодный пепел и уничтожается.
Требования: создание волшебных вещиц, длительное заклинание, призыв чудовища I;
Стоимость: меньший том 375 зм; средний том 1,375 зм; высший том 3,063 зм

КОВЕР-САМОЛЕТ (CARPET OF FLYING) CRB


Цена: варьируется
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: —
Этот ковер способен летать по воздуху, как под действием заклинания дальний перелет, но с
неограниченной длительностью. Возможные размеры, грузоподъемность и скорость разных ковров-
самолетов приведены в таблице ниже. У таких ковров обычно очень красивые и сложные узоры, а
также всегда разные управляющие волшебные слова. Пока ковер на расстоянии слышимости,
волшебное слово позволяет его поднять в воздух, даже если говорящий сам на нем не находится.
Взлетевший ковер управляется устными командами.
Размер Грузоподъемность Скорост Вес Цена
ь
5x5 футов 200 фунтов 40 футов 8 фунтов 20 000 зм
5x10 футов 400 фунтов 40 футов 10 фунтов 35 000 зм
10x10 футов 800 фунтов 40 футов 15 фунтов 60 000 зм
Ковер-самолет может нести двойной груз по сравнению с указанным, но тогда его скорость
снижается до 30 футов. Он может зависать в воздухе, не проходя проверок Полета, а к прочим
проверкам Полета у него бонус +5.
Требования: создание волшебных вещиц, дальний перелет; Стоимость: 10 000 зм (5x5 футов),
17 500 зм (5x10 футов), 30 000 зм (10x10 футов)

КОВРИК ДЛЯ МЕДИТАЦИЙ (KI MAT) APG


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Это скромный коврик из плетеного речного тростника позволяет своему владельцу восстановить
свою психологическую стойкость и запасы ци, практикуя дыхательные упражнения и другие формы
медитации. Каждый час, когда его владелец сидит на коврике, не предпринимая никаких других
действий, он может попытаться сконцентрироваться, выполнив проверку Мудрости со СЛ 10 +
текущее количество очков ци монаха (обратите внимание, что для проверки способностей, нельзя
взять 20). Если проверка прошла успешно, монах восстанавливает 1 ци.
Требования: создание волшебных вещиц, малое восстановление, создатель должен быть монах;
Стоимость: 5,000 зм

КОДИЛО ПРИЗЫВА ВОЗДУШНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ (CENSER OF CONJURING AIR ELEMENTALS)


Цена: 90,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Этот перфорированный металлический сосуд шириной 6 дюймов напоминает кадило, найденное в
месте поклонения. Чтобы кадило работало, его необходимо наполнить благовониями. По приказу как
действие полного хода владелец может вызвать элементаля воздуха.
Если кадильница наполнена благовониями медитации, она вызывает великого элементаля
воздуха, как если бы использовалось заклинание призыв чудовища VII. Если он наполнен любым
другим благовонием, он вызывает крупного элементаля воздуха, как если бы использовалось
заклинание призыв чудовища V. Вызванный элементаль вбирает любое обычное благовоние из
кадила или одну четвертую блока ладана для медитации. Кадило не может вызвать другого
элементаля до тех пор, пока предыдущий не будет отпущен, убит или не истечет время его призыва.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища V, призыв чудовища VII;
Стоимость: 45,000 зм

КОЛОДА ИЛЛЮЗИЙ (DECK OF ILLUSIONS) CRB


Цена: 8,100 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 6; Вес: 1/2 фунта.
Этот набор карт обычно хранится в костяном, кожаном или деревянном футляре. Всего в колоде
34 карты.
Если случайным образом вытащить карту из колоды и бросить на землю, появляется
полноценный образ какого-то существа и остается, пока его не рассеют. Иллюзорное существо не
может отходить далее, чем на 30 футов от места, куда упала карта, но в остальном оно двигается и
действует, словно настоящее, и при этом подчиняется воле того, кто вытянул карту.
Когда иллюзию рассеивают, карта становится чистой и неволшебной. Если карту подобрать,
иллюзия мгновенно пропадает. Иллюзорные существа, которые могут появиться из колоды,
перечислены в таблице слева. Если вы моделируете колоду при помощи обычных игральных карт или
карт Таро, то, вытащив карту, сверьтесь с первой или второй колонкой таблицы соответственно.
В колоде, выпавшей среди случайных сокровищ, чаще всего все карты на месте (11-100 на d%),
но иногда (01-10) 1d20 из них не хватает. В таких случаях уменьшите цену колоды пропорционально.

Игральная карта Карта Таро Существа


Девятка червей Паж жезлов Эттин
Восьмерка червей Туз чаш Багбер
Двойка червей Пятерка жезлов Гоблин
Игральная карта Карта Таро Существа
Туз бубен III. Императрица Глабрезу (демон)
Король бубен Двойка чаш Волшебник (эльф, мужчина) и его ученица
Королева бубен Королева мечей Следопыт (полуэльф)
Валет бубен XIV. Умеренность Гарпия
Десятка бубен Семерка жезлов Варвар (полуорк, мужчина)
Девятка бубен Четверка пентаклей Огр-маг
Восьмерка бубен Туз пентаклей Гнолл
Двойка бубен Шестерка пентаклей 1 Кобольд
Игральная карта Карта Таро Существа
Туз пик II. Верховная Жрица Лич
Король пик Тройка жезлов Три жреца (люди)
Дама пик Четверка чаш Медуза
Валетпик Рыцарь пентаклей Паладин (дварф, мужчина)
Десятка пик Семерка мечей Морозный великан
Девятка пик Тройка мечей Тролль
Восьмерка пик Туз мечей Хобгоблин
Двойка пик Пятерка чаш Гоблин
Игральная карта Карта Таро Существа
Туз треф VIII. Сила Железный голем
Корольтреф Паж пентаклей Три плута (полурослики)
Дама треф Десятка чаш Пикси
Валеттреф Девятка пентаклей Бард (полуэльф)
Десятка треф Девятка жезлов Холмовой великан
Девятка треф Король мечей Огр
Восьмерка треф Туз жезлов Орк
Двойка треф Пятерка чаш Кобольд
Игральная карта Карта Таро Существа
Джокер (красный) Двойка пентаклей Иллюзия владельца колоды
Джокер (черный) Двойка жезлов Иллюзия владельца колоды, но противоположного пола

Требования: создание волшебных вещиц, полноценный образ; Стоимость: 4 050 зм

КОЛОДЕЦ МИРОВ (WELL OF MANY WORLDS) CRB


Цена: 82,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: –
Этот странный предмет очень похож на карманную яму. Однако все положенное в него
вываливается из мира, где вы находитесь, в иное место, выбираемое случайно, — в иной
материальный мир, на другую планету или на иной план. Если этот колодец передвинуть, меняется и
место, куда он ведет (также случайным образом).
Колодец миров можно подбирать и складывать, как карманную яму. Проход двусторонний, и стой
стороны колодца предметы и существа могут приходить столь же легко.
Требования: создание волшебных вещиц, врата; Стоимость: 41 000 зм

КОЛОКОЛ ЗВОНКОЙ ТИШИНЫ (CHIME OF RESOUNDING SILENCE)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эта золотая трубка длиной в фут поглощает звук поблизости при ударе, как если бы она была
целью заклинания тишина. Эту способность можно использовать один раз в день. Колокол бесшумно
вибрирует следующие 5 раундов, со временем усиливаясь.
В ход владельца каждый раунд существует совокупная 20% -ная вероятность того, что
колокольчик преждевременно завершит магическую тишину и выпустит сдерживаемый звук, как
заклинание вопль, как свободное действие, ориентированное в случайном направлении. Владелец
может провести основное действие, чтобы снова ударить по вибрирующему колоколу, прервав его
тишину раньше и запустив вопль в выбранном им направлении. Если его уронить во время вибрации,
колокол автоматически перейдет в состояние « сломан» и освободит эффект вопль в случайном
направлении. Сломанный колокол звонкой тишины нельзя использовать, пока его не починят.
Колокол не действует, если его ударить в области тишины, которую он не создавал.
Требования: создание волшебных вещиц, вопль, тишина; Стоимость: 5,000 зм

КОНСЕРВИРУЮЩАЯ СКЛЯНКА (PRESERVING FLASK)


Цена: (1) 1,000 зм; (2) 4,000 зм; (3) 9,000 зм; (4) 16,000 зм; (5) 25,000 зм; (6) 36,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 17; Вес: –
Эта небольшая прочная склянка предназначена для хранения алхимических экстрактов на
неопределенный срок. Экстракт, хранящийся в консервирующей склянке, остается свежим до тех пор,
пока не будет израсходован или иным образом не удален из склянки. Консервирование экстракта
считается его созданием и складывается в день приготовления с определенным количеством
экстрактов каждого уровня доступного алхимику для создания в день, но не в последующие дни.
Каждая склянка способна сохранить экстракт определенного уровня. Экстракт, хранящийся в склянке,
сохраняет продолжительность, уровень заклинателя и другие свойства, которыми он обладал при
создании. Склянка действует на экстракты и настои, но не на мутагены.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен уметь создавать алхимические
экстракты того уровня экстракта, который будет храниться; Стоимость: (1) 500 зм; (2) 2,000 зм; (3)
4,500 зм; (4) 8,000 зм; (5) 12,500 зм; (6) 18,000 зм

КОРМЯЩАЯ ЛОЖКА (SUSTAINING SPOON) CRB


Цена: 5,400 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Если этот непримечательный инструмент поместить в пустую емкость, она наполнится густой
кашей. На вкус она напоминает теплый мокрый картон, но весьма питательна и способна насытить
любое травоядное, всеядное или хищное существо. Ложка способна произвести в день достаточно
каши, чтобы прокормить до четырех человек.
Требования: cоздание волшебных вещиц, создание еды и питья; Стоимость: 2 700 зм

КОСТНАЯ БРИТВА (BONE RAZOR)


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот острый костяной нож кажется слишком тонким и хрупким для боя, но легко режет плоть (как
костяной кинжал). Если использовать бритву для удачного удара по беспомощному живому существу,
и существо умирает от удара, плоть существа начинает отслаиваться, а его кости оживают как скелет
слушающийся приказов владельца бритвы. Плоть существа не разрушается, а разлагается с
постоянной скоростью. Владелец бритвы может потратить 1 минуту, прикрепляя плоть к живому
скелету, что завершает некромантическую магию и приводит труп к нормальному виду (хотя труп,
искалечен ножевыми ранениями). Если владелец использует бритву, чтобы оживить кости другого
существа, предыдущий оживший скелет немедленно уничтожается.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить мертвецов: Стоимость: 2,500 зм

КОТЕЛ ВОСКРЕШЕНИЯ (CAULDRON OF RESURRECTION) APG


Цена: 33,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 35 фунтов.
Горло этого тяжелого темного железного котла по форме напоминает чудовищную пасть и
достаточно велико, чтобы вместить одно существо среднего размера. Когда котел наполнен чистой
водой и некоторыми редкими и священными травами и в него помещено умершее существо, котел
может вернуть существо к жизни, как если бы использовалось заклинание возвращение к жизни или
воскрешение. Эффект заклинания зависит от используемых компонентов: материалы нужные для
возвращения к жизни стоят 5000 зм, а воскрешение стоит 10 000 зм. Котел можно использовать один
раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, воскрешение; Стоимость: 16,500 зм

КОТЕЛ ВСЕВИДЕНИЯ (CAULDRON OF SEEING) APG


Цена: 42,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 5 фунтов.
Заполненный жидкостью, этот маленький котел позволяет пользователю видеть практически на
любом расстоянии, как если бы он использовал заклинание тайновидение. Он может иметь
дополнительные возможности, такие как хрустальный шар, по той же цене.
Требования: создание волшебных вещиц, тайновидение; Стоимость: 21,000 зм

КОТЕЛ ГОТОВКИ (CAULDRON OF PLENTY) APG


Цена: 15,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 12; Вес: 25 фунтов.
Этот заколдованный чугунный котелок может производить сытную, простую пищу, достаточную,
чтобы по приказу накормить до 36 человек в день. Раз в неделю ему также можно приказать
устраивать пир героев для 12 человек. Котел не нуждается ни в огне, ни в ингредиентах для
производства пищи; пища создается мгновенно по приказу.
Требования: создание волшебных вещиц, создание еды и питья, пир героев; Стоимость: 7,500
зм

КОТЕЛ МЕРТВЕЦА (CAULDRON OF THE DEAD) APG


Цена: 30,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 35 фунтов.
Горло этого тяжелого темного железного котла из черного железа достаточно велико, чтобы
вместить одно существо среднего размера. Наполненный смесью воды и редких трав, котел
превращает любое мертвое тело, помещенное в него, в зомби, как если бы он был оживлен
заклинанием оживить мертвецов.
Каждый оживленный труп требует в качестве реагентов 25 зм за Кость Здоровья, а котел может
оживить один труп за раунд. Пользователь котла приказывает нежити, созданной таким образом,
стоимостью до 12 HD, если пользователь не может наложить заклинание оживить мертвецов, в этом
случае используется ограничение этого заклинания; оживление больше этого предела приводит к
тому, что вся выходящая за рамки этих параметров поднятая нежить становятся неуправляемой.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить мертвецов; Стоимость: 15,000 зм

КОТЕЛ ПИВОВАРЕНИЯ (CAULDRON OF BREWING) APG


Цена: 3,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
Котел для заваривания похож на крошечный котелок на четырех толстых ножках. Котел способен
нагревать любую жидкость, помещенную в него, до определенной температуры (от температуры чуть
выше комнатной до достаточно горячей, чтобы нагреть соленую воду) и поддерживать ее
неопределенно долго, оставаясь при этом лишь слегка теплым на ощупь снаружи. Котел для
заваривания дает +5 бонус мастерства к проверкам навыка Ремесло (алхимик).
Требования: создание волшебных вещиц, творец должен быть обучен ремеслу (алхимик);
Стоимость: 1,500 зм

КОТЕЛ ПОЛЕТА (CAULDRON OF FLYING) APG


Цена: 40,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 100 фунтов.
Этот чугунный котелок достаточно крупный, чтобы два средних гуманоида могли удобно стоять.
По приказу котел и до 500 фунтов дополнительного веса могут взлететь, как будто использовалось
заклинание дальний перелет. Котел движется под руководством человека, произнесшего
активирующее слово приказ. Он может увеличивать свою высоту в два раза, но это снижает его
скорость до 30 футов. Он может зависать на месте без необходимости проверки навыков Полета.
Котел служит частичным укрытием для всех, кто в нем стоит. Имеет твердость 10 и 60 пунктов
прочности.
Требования: создание волшебных вещиц, дальний перелет; Стоимость: 20,000 зм

КОШЕЛЬ ПОЛИМОРФА (POLYMORPHIC POUCH)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот кожаный мешочек обычно украшают друидские мотивы.
Внутри находится внепространственное пространство, которое может вместить предметы
размером 4 кубических футов или весом 40 фунтов и в остальном функционирует как небольшая
бездонная сумка. Если владелец использует эффект полиморф или природный облик, чтобы
превратиться в животное, дракона, элементаля, волшебного зверя, растение или паразита, сумка
никогда не сливается с его одеждой. Она автоматически перемещается в легкодоступное место на
теле владельца (например, на пояс или шнур вокруг шеи), позволяя ему получить доступ к сумке и
предметам внутри нее, пока он находится в чужой форме.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф, потайной сундук; Стоимость: 2,500 зм

КРИСТАЛЛ ИСТИННОГО ЗРЕНИЯ (GEM OF SEEING) CRB


Цена: 75,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: –
Этот сложно ограненный и отполированный камень выглядит как простой крупный самоцвет.
Если посмотреть сквозь него, то все вокруг видно, как при помощи заклинания истинное зрение. Этот
кристалл можно применять до 30 минут в день, дробя на отрезки по 5 минут, не обязательно подряд.
Требования: создание волшебных вещиц, истинное зрение; Стоимость: 37 500 зм.

КРИСТАЛЛ ПОРАБОЩЕНИЯ ВЫЗВАННЫХ (SUMMON-SLAVE CRYSTAL)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 9; Вес: –
Этот хрустальный череп размером с большой палец украшен рунами некромантии. Раз в день
владелец может сжать камень во время произнесения заклинания призыва. Когда сотворение
заклинания закончено, владелец может немедленно попытаться завладеть вызванным существом, как
если бы он использовал колдовской сосуд, но свободным действием. Существо не проходит проверку
на сопротивление, хотя устойчивость к магии действует. В случае успеха владелец будет управлять
существом до тех пор, пока не закончится время действия заклинания призыва, после чего его разум
вернется в свое тело, а разум существа вернется в свое, и существо исчезнет.
Требования: создание волшебных вещиц, колдовской сосуд; Стоимость: 5,000 зм

КРОВАВЫЙ СОСУД ФИЗИЧЕСКОЙ МОЩИ (BLOOD RESERVOIR OF PHYSICAL PROWESS)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 3; Вес: –
Этот пузырек из выдувного стекла имеет цепь для прикрепления его к рукоятке оружия.
Наполненный кровью владельца, он получает мощную магию.
Заполнение резервуара занимает целую минуту, наносит 4 единицы урона Выносливости
(который можно вылечить обычным способом) и насыщает резервуар 4 зарядами. Заряженный
резервуар превращает кровь в волшебную жидкость, которая не сгущается и не разлагается со
временем.
Владелец может произнести первое слово приказа, чтобы вытянуть 1 или более зарядов из
резервуара, исцеляет 1 очко урона физических способностей за каждый использованный заряд.
Владелец может произнести второе слово приказа, чтобы наделить себя огромным бонусом
физической доблести, истощая все оставшиеся заряды и получая врожденный показатель одной
физической характеристики, равный удвоенному количеству использованных зарядов. Этот бонус
длится до конца следующего хода владельца.
Владелец может использовать резервуар, только если он находится в руке или прикреплен к
удерживаемому или используемому оружию. Владелец может безопасно нести одновременно только
один резервуар; любые другие спонтанно сливают свои заряды в 1d10 раунд, оставляя
неповрежденным только самый полный резервуар с зарядами. Резервуар не имеет эффекта, если не
заряжен кровью владельца, и не может быть заряжен бескровными существами или теми, кто не
может получить урон Выносливости.
Требования: создание волшебных вещиц, погребальный звон: Стоимость: 1,000 зм

КРОПИЛО ЭКЗОРЦИСТА (EXORCIST’S ASPERGILLUM)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Это короткое кропило сделано из серебра. Инквизитор, который носит его, может использовать
обнаружение нежити, как если бы это было одно из заклинаний, связанных с его способностью
Обнаружить Мировоззрение. Один раз в день предмет может изменить способность инквизитора
Приговор; потратив одно использование своей способности Приговор, он может позволить своим
заклинаниям 3-го уровня и ниже иметь полный эффект против бестелесных существ, как если бы
использовалась черта Эктоплазматическое Заклинание. Это длится до конца боя.
Требования: создание волшебных вещиц, Эктоплазматическое Заклинание ( Advanced Player’s
Guide), обнаружение нежити, создатель должен быть инквизитор; Стоимость: 4,000 зм

КРУГЛЫЕ ВРАТА (RING GATES) CRB


Цена: 40,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 1 фунт каждая часть.
Эти железные кольца диаметром около 18 дюймов всегда делаются парами. Чтобы они работали,
оба должны находиться на одном плане, не более чем в 100 милях друг от друга. Все, что
вкладывается в одно кольцо, появляется из второго. Таким образом можно транспортировать до 100
фунтов груза в день. Предметы, которые частично просунули и тут же вытащили обратно, не
считаются. Через кольца можно мгновенно перемещать послания, предметы и даже атаки. Например,
можно просунуть в кольцо руку, чтобы ухватить предметы возле второго кольца, или нанести сквозь
кольцо удар. Персонаж также может просунуть в кольцо голову, чтобы оглядеться или направить
сквозь такое кольцо заклинание. Небольшой персонаж может пролезть сквозь кольцо, пройдя
проверку Изворотливости со СЛ 13; существа маленького, миниатюрного и крошечного размеров
могут пролезать сквозь кольца без штрафов. У каждого кольца есть стороны входа и выхода; они
помечены специальными символами.
Требования: создание волшебных вещиц, врата; Стоимость: 20 000 зм.

КУБ ЗАЩИТЫ ОТ ХОЛОДА (CUBE OF FROST RESISTANCE) CRB


Цена: 27,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Этот куб включается или выключается путем нажатия на одну из его граней. Когда куб включен,
он создает вокруг владельца (или, если положить его на землю, вокруг себя) зону 10×10×10 футов, в
которой температура всегда не менее 20 °С. Это поле поглощает любой урон холодом. Если поле
поглотит более 50 пунктов урона холодом в 1 раунд (от одного или нескольких воздействий), оно
выключается и не может быть включено вновь в течение 1 часа. Если в пределах 10 раундов куб
поглотит более 100 пунктов урона холодом, он разрушится.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от стихии; Стоимость: 13 500 зм.

КУБИЧЕСКИЕ ВРАТА (CUBIC GATE) CRB


Цена: 164,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 2 фунта.
Этот маленький кубик из сердолика — мощный волшебный предмет. Каждая из шести его граней
связана с определенным планом или измерением, одним из которых всегда является Материальный
план. Остальные пять выбирает создатель предмета в процессе работы над ним. Если один раз
нажать на грань, то открываются врата в случайное место соответствующего плана. Каждую минуту
есть 10% вероятность, что какой-то случайный обитатель того плана заглянет во врата в поисках
пищи, развлечения или неприятностей. Второе нажатие на грань закрывает врата. Невозможно
держать открытыми более одних таких врат одновременно. Если быстро нажать на грань два раза,
сделавший это и все, находящиеся на соседних с ним клетках, перемещаются в случайное место на
соответствующем плане. Те, кто этого не желают, могут избежать перемещения, успешно пройдя
испытание Воли со СЛ 23.
Требования: создание волшебных вещиц, планарный переход; Стоимость: 82 000 зм.

КУКЛА НАГОВОРА (HEXING DOLL)


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эта злобно выглядящая кукла сделана из дешевых тряпок и ниток для вышивания, набита
соломой или опилками. Существо, держащее или несущее куклу, получает штраф -4 к испытаниям
против наговоров ведьмы. В качестве альтернативы, если кукла набита волосами существа, любая
ведьма, держащая куклу, увеличивает СЛ ее наговоров на +2 при использовании наговора против
этого существа. Кукла, используемая таким образом, не вынуждает ведьму получать штраф за свои
испытания.
Требования: создание волшебных вещиц, проклятие; Стоимость: 1,250 зм

ЛАДАНКА ПЕРЕНАПРАВЛЕННОГО ФОКУСА (PYXES OF REDIRECTED FOCUS)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
В этом круглом металлическом контейнере достаточно места, чтобы в нем поместился
деревянный жетон размером с монету. На каждой стороне жетона начертаны разные молебены. Один
раз в день жрец (или другой класс с жреческими сферами) может активировать ладанку и может
выбрать любое из своих подготовленных заклинаний сферы и заменить его заклинанием сферы этого
уровня из другой своей сферы. Например, жрец со сферами «Огонь» и «Удача» может заменить
заклинание пылающие руки 1-го уровня на верный удар. Ладанка не действует на существ без
заклинаний сфер или только с одной сферой.
Требования: создание волшебных вещиц, молебен; Стоимость: 500 зм

ЛЕСТНИЦА БЕГЛЯНКА (ESCAPE LADDER)


Цена: 4,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эта 10-футовая веревочная лестница разворачивается по приказу, поднимаясь вверх и
волшебным образом удерживаясь на месте. На концах каждой веревки есть небольшие петли для
привязки к другой веревке, крюк-кошке, колышку или подобным приспособлениям.
Второе волшебное слово заставляет лестницу снова свернуться, сворачиваясь к тому концу, к
которому прикасается говорящий.
Лазание по лестнице - это проверка Лазания со СЛ 0. Лестница может выдержать до 300 фунтов,
если держать ее в воздухе, или 600 фунтов, если она прикреплена к прочной поверхности.
Третье волшебное слово-приказ создает наверху лестницы дополнительное пространство,
идентичное заклинанию фокус с веревкой, за исключением того, что оно вмещает только одно
существо среднего размера и имеет очень короткую продолжительность. Когда существо входит во
внепространственное пространство, в конце его хода пространство разрушается, и существо
переносится, как будто через дверь в пространстве в область на 1d6×100 футов в случайном
направлении, в безопасное место на уровне земли. Лестница остается позади и падает на землю при
использовании этой силы. Третье слово-приказ можно использовать один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить веревку, дверь в пространстве, фокус с
веревкой; Стоимость: 2,000 зм

ЛЕТАЮЩАЯ МЕТЛА (BROOM OF FLYING) CRB


Цена: 17,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 3 фунта.
На этой метле можно перемещаться по воздуху, как под действием заклинания дальний перелет
(с +4 к проверкам Полета), в течение до 9 часов в день (время дробится, как удобно владельцу
метлы). Под весом до 200 фунтов метла летит со скоростью 40, под весом до 400 фунтов — со
скоростью 30. Кроме того, метла способна путешествовать сама в любое место, названое владельцем,
если тот внятно опишет, как это место выглядит и как его найти. По волшебному слову она может
сама отлетать от владельца на расстояние до 300 ярдов. Без всадника ее скорость равна 40.
Требования: создание волшебных вещиц, дальний перелет, постоянство; Стоимость: 8 500 зм.

ЛИРА СТРОИТЕЛЯ (LYRE OF BUILDING) CRB


Цена: 13,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 5 фунтов.
Этот волшебный инструмент обычно сделан из золота и украшен множеством драгоценных
камней. Если взять определенный аккорд, лира предотвращает любой урон, наносимый строениям
(стенам, крышам, полу и так далее), в радиусе 300 футов. Это включает эффекты звучного рога и
дезинтеграции, атаки стенобитными таранами и т. п. Такая защита длится 30 минут, и лиру можно
применять таким образом один раз в день.
Лира также бывает полезна при строительстве. Один раз в неделю, играя на ней, можно
волшебным образом строить здания, шахты, туннели и т. п. 30 минут игры на лире соответствуют
трехдневной работе 100 человек. За каждый час игры после первого персонаж, играющий на лире,
должен проходить проверку Исполнения (струнные) со СЛ 18. При провале он должен прекратить
играть и не может больше применять лиру таким образом, пока не пройдет неделя.
Требования: создание волшебных вещиц, изготовление; Стоимость: 6 500 зм

ЛИТАВРЫ ПАНИКИ (DRUMS OF PANIC) CRB


Цена: 30,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: 10 фунтов.
Эти литавры (металлические полусферы диаметром около полутора футов, на подставках) всегда
применяются парами; выглядят они вполне обыкновенно. Если ударить в них, все существа в радиусе
120 футов (кроме находящихся в безопасной зоне радиусом 20 футов от литавр) оказываются под
воздействием заклинания ужас (испытание Воли со СЛ 16 ослабляет). Литавры паники можно
применять один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, ужас; Стоимость: 15 000 зм

ЛЮБОВНЫЙ ЭЛИКСИР (ELIXIR OF LOVE) CRB


Цена: 150 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 4; Вес: –
Этот сладкий напиток заставляет выпившего влюбиться в первого, кого он после этого увидит.
Эффект работает как приворот (гуманоид), и выпивший должен быть гуманоидом среднего размера
или меньше; испытание Воли со СЛ 14 отменяет эффект. Эффект сохраняется 1d3 часа.
Требования: cоздание волшебных вещиц, приворот (гуманоид); Стоимость: 75 зм

МАЗЬ БЕЗВРЕМЕНЬЯ (UNGUENT OF TIMELESSNESS) CRB


Цена: 150 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Если нанести эту мазь на любую материю, прежде бывшую живой, вроде древесины, бумаги или
мертвого тела, она позволяет этому предмету лучше сохраниться. Каждый год времени для этой вещи
считается за один день; предмет также получает +1 (сопротивляемость) ко всем испытаниям. Мазь не
стирается, хотя ее можно убрать магически (например, рассеяв эффект). Одной склянки хватает на 8
предметов среднего или меньшего размера. Крупный предмет считается как два средних, огромный —
как четыре средних.
Требования: создание волшебных вещиц, посмертный покой; Стоимость: 75 зм

МАЗЬ ПОЛЕТА (FLYING OINTMENT) APG


Цена: 2,250 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Этот травяной сбор включает белладонну, мандрагору и наперстянку (foxglove) (также известную
как «перчатка ведьмы»), все тщательно отмеренные и смешанные с основой из топленых жиров. При
растирании по коже мазь дает субъекту способность к полету (как заклинание дальний перелет) на
срок до 9 часов.
Требования: создание волшебных вещиц, дальний перелет; Стоимость: 1,125 зм

МАНЯЩЕЕ ЗОЛОТОЕ ЯБЛОКО (ALLURING GOLDEN APPLE)


Цена: 400 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 4; Вес: 1 фунт.
Это заколдованное яблоко, кажется, сделано из чистого золота. При падении или метании, оно
привлекает внимание ближайшего враждебного существа в пределах 20 футов. Существо должно
пройти проверку Воли СЛ 13 или стать парализованным, как если бы сработало заклинание паралич
(гуманоид), поскольку фокусирует все свое внимание на золотом яблоке. Если существо проходит
проверку в более позднем раунде, оно понимает, что на него повлияла магия, и яблоко на самом деле
не золотое.
Пока внимание сфокусировано на яблоке, цель получает штраф -2 на проверки внимания. The
apple is consumed upon being dropped or thrown.
Требования: создание волшебных вещиц, соблазнительный подарок (Advanced Player’s Guide),
паралич (гуманоид); Стоимость: 200 зм

МАСЛО ТИШИНЫ (OIL OF SILENCE)


Цена: 250 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: –
При нанесении на полуторное или двуручное огнестрельное оружие — это странное сероватое
масло делает его бесшумным на 1 час. Пять пузырьков масла тишины можно использовать вместе с
осадным орудием и крупным огнестрельным оружием, а 10 можно использовать для тишины
огромного осадного орудия. Масло не работает с огнестрельными осадными машинами, которые
крупнее огромного.
Требования: создание волшебных вещиц, тишина; Стоимость: 125 зм

МГНОВЕННЫЙ МОСТ (INSTANT BRIDGE)


Цена: 7,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 5 фунтов.
Эта тонкая стальная пластина имеет размер примерно 1 квадратный фут. Когда произносится
слово приказ, она быстро вытягивается наружу и разворачивается, становясь панелью толщиной 1
дюйм, шириной 3 футов и длиной до 30 футов (останавливая свое расширение при встрече с любым
сопротивлением, таким как стена, потолок или существо.) Каждый 5-метровый отрезок
металлического моста имеет твердость 10 и 30 единиц здоровья. Мост весит 300 фунтов и может
выдержать до 4000 фунтов. Когда слово приказ повторяется, он снова превращается в стальную
пластину.
Мгновенный мост можно активировать до трех раз в день.
Если какая-либо часть его разрушена, пока он в форме моста, он немедленно теряет всю магию.
Требования: создание волшебных вещиц, уменьшение предмета, железная стена; Стоимость:
3,500 зм

МЕТКА СВЯЗИ СО ЗВЕРЕМ (BEAST-BOND BRAND)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: –
Эта липкая паста из хны используется для нанесения отпечатка руки цвета ржавчины на одежду
фамильяра или животного-компаньона, а также отпечатка копыта, когтя или лапы этого существа на
его хозяине. Эти метки демонстрируют узы дружбы, а не владение и подчинение. Для применения
метки требуется действие полного хода как для владельца, так и для напарника. Метка увеличивает
способность делиться заклинаниями друидов, волшебников и других классов с животными-спутниками
или фамильярами, позволяя этим персонажам накладывать заклинания с личным диапазоном или
касаться отмеченного спутника на расстоянии 30 футов, при условии, что у персонажа есть линия
воздействия на существо. Каждое заклинание, произнесенное на расстоянии таким образом,
расходует одну атаку с разбега из метки связи со зверем за каждый круг наложенного заклинания.
Вновь примененная метка связи со зверем имеет 10 зарядов. Когда все заряды израсходованы, метка
исчезает.
В целях заклинаний и эффектов телепортации мастер может обращаться с отмеченным
компаньоном как с объектом или существом, в зависимости от того, что более благоприятно (все еще
применяются ограничения по весу).
У персонажа может быть только одно существо, отмеченное таким образом в любой момент.
Метка длится до тех пор, пока не будут израсходованы все атаки с разбега или пока владелец не
пометит таким образом другого товарища.
Требования: создание волшебных вещиц, Дальнее Заклинание (Advanced Player’s Guide), у
создателя должно быть животное-компаньон или фамильяр; Стоимость: 500 зм

МЕХАНИЧЕСКИЙ КРАБ (APPARATUS OF THE CRAB) CRB


Цена: 90,000 зм
Аура: сильная Разрушение и Превращение; УЗ: 19; Вес: 500 фунтов.
С первого взгляда это устройство в выключенном состоянии похоже на большую закрытую
железную бочку, в которую может поместиться пара существ среднего размера. Тщательный осмотр и
успешная проверка Внимания со СЛ 20 позволяют обнаружить потайную ручку, открывающую люк.
Внутри устройства есть 10 рычагов без маркировок и посадочные места для двоих существ среднего
или небольшого размера. С помощью этих рычагов находящиеся внутри могут управлять
передвижением и действиями аппарата.
1 Выпустить/втянуть ноги и хвост
2 Открыть/закрыть передний иллюминатор
3 Открыть/закрыть боковые иллюминаторы
4 Выпустить/втянуть клешни и усики
5 Клацнуть клешнями
6 Двигаться вперед/назад
7 Повернуть влево/вправо
8 Открыть/закрыть «глаза» со встроенным вечным светом
9 Всплыть/погрузиться (в воде)
10 Открыть/закрыть входной люк
Применение любого из рычагов — действие полного хода, и использовать любой из них можно
только один раз в раунд. Однако поскольку в аппарате могут поместиться двое, они способны двигать
это устройство и атаковать при помощи него в течение одного раунда. Аппарат способен работать в
воде на глубине до 900 футов. В нем достаточно воздуха, чтобы команда из двух человек выжила в
течение 1d4+1 часов (вдвое дольше, если внутри только один персонаж). Со всеми выпущенным
ногами, хвостом и щупальцами аппарат этот похож на огромного краба.
У работающего механического краба следующие параметры: 200 пунктов прочности; твердость
15; Скорость 20 футов, Плавание 20 футов; КБ 20 (-1 за размер, +11 естественная броня); Атака 2
клешни +12 в ближнем бою (2d8); МБМ +14; ЗБМ 24.
Требования: cоздание волшебных вещиц, оживить предметы; вечный свет, создатель должен
иметь хотя бы 8 пунктов в навыке Знания (инженерное дело); Стоимость: 45 000 зм

МОГИЛЬНАЯ СОЛЬ (GRAVE SALT)


Цена: 1,100 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
При высыпании на землю по кругу эта чистая белая соль освящает окружающее пространство как
заклинание освящение. Применение соли требует 1 раунд на дозу. Одной дозы достаточно, чтобы
сформировать круг радиусом 5 футов, при этом каждая дополнительная доза увеличивает радиус
круга на 5 футов. Область внутри круга остается освященной в течение 1 часа за дозу, хотя любое
физическое существо может потратить свое основное действие, чтобы сломать круг и
преждевременно прекратить действие. Недавно созданный мешочек могильной соли вмещает 5 доз.
Могильная соль также может быть использована непосредственно против беспокойных духов.
Разовая доза может быть брошена на 15 футов как дистанционная атака касанием. Бестелесная
нежить, пораженная солью, должна пройти испытание Воли со СЛ 14 или получить 1d4 пунктов урона
Харизмы.
Сильный ветер и другие эффекты, которые мешают дистанционным атакам, делают невозможным
использование соли таким образом.
Требования: создание волшебных вещиц, освящение; Стоимость: 550 зм

МОЛИТВЕННОЕ КОЛЕСО ЭТИЧЕСКОЙ СИЛЫ (PRAYER WHEEL OF ETHICAL STRENGTH)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Священные или проклятые мантры покрывают внешнюю поверхность этого цилиндрического
деревянного блока, который вращается вокруг декоративного латунного стержня. Удерживая
молитвенное колесо в одной руке во время медитации или отдыха, чтобы восстановить ци, владелец
может настроить свой запас ци на колесо. После настройки удары ци владельца считаются
эквивалентом оружия с добрым мировоззрением (если на колесе есть священные мантры) или злым
(если колесо имеет несвященные мантры) вместо принципиального мировоззрения с целью
преодоления снижения урона. Это длится до следующего раза, когда носитель отдыхает или
медитирует, чтобы восстановить очки ци. Существо может быть настроено только на одно
молитвенное колесо за раз, а молитвенное колесо может быть настроено только на одного человека
за раз.
Только существа, которые могут наносить удары ци принципиального мировоззрения, могут
использовать молитвенное колесо.
Требования: создание волшебных вещиц, настройка оружия; Стоимость: 5,000 зм

МОЛИТВЕННЫЕ ЧЕТКИ (STRAND OF PRAYER BEADS) CRB


Цена: 9 600 зм (малые), 45 800 зм (простые), 95 800 зм (великие)
Аура: слабая, средняя или сильная (много школ); УЗ: УЗ 1 (благословение), 5 (целителя), 7
(сокрушения), 9 (кармы), 11 (путешествия с ветром), 17 (призыва); Вес: 1/2 фунта.
Этот предмет выглядит как обычные четки, пока его владелец не применит сакральное
заклинание, нося их при себе. В этот момент он мгновенно узнает, какими свойствами наделены
бусины этих четок и как их применять. В каждых четках есть две или более особых бусины,
наделенные волшебными свойствами из приведенного ниже списка.
Тип бусины Свойство бусины
Бусина благословения Носящий может применить заклинание благословение.
Бусина целителя Носящий может применить, на выбор, заклинание исцеление
тяжелых ранений, снятие слепоты/глухоты или исцеление от
болезней.
Бусина кармы Носящий может в течение 10 минут применять заклинания с УЗ на
4 выше максимально доступного ему.
Бусина сокрушения Носящий может применить заклинание молот хаоса, священный
гнев, десница закона или нечестивая погибель (испытание Воли со
СЛ 17 ослабляет).
Бусина призыва Призывает могущественное существо с соответствующим
мировоззрением с одного из Внешних планов (ангела, дьявола и т.
д.), которое помогает владельцу четок в течение 1 дня. Если
персонаж злоупотребляет призывом божественного посланника
для низменных целей, то божество в наказание как минимум
отбирает у персонажа все снаряжение и накладывает на него гейс.
Бусина путешествия с ветром Владелец бусины может творить путешествие с ветром.

На малых молитвенных четках есть бусина благословения и бусина целителя. На простых


молитвенных четках есть бусина целителя, бусина кармы и бусина сокрушения. На великих
молитвенных четках есть бусина целителя, бусина кармы, бусина призыва и бусина путешествия с
ветром.
Каждую такую бусину можно применять один раз в день, за исключением бусины призыва,
которая является одноразовой и затем перестает быть магической. Бусины благословения,
сокрушения и путешествия с ветром считаются предметами для активации заклинаний, бусины кармы
и призыва работают у любого персонажа, способного применять сакральные заклинания.
Молитвенные четки необязательно надевать, их достаточно иметь при себе.
Если особую бусину снять с четок, она теряет силу. Если на молитвенных четках не хватает
бусин, их цена понижается в зависимости от недостающих бусин: бусина благословения -600 зм,
бусина целителя -9 000 зм, бусина кармы -20 000 зм, бусина сокрушения -16 800 зм, бусина призыва
-20 000 зм, бусина путешествия с ветром -46 800 зм.
Требования: cоздание волшебных вещиц и одно из следующих заклинаний на каждую
волшебную бусину соответствующего типа: благословение (благословения); исцеление тяжелых
ранений, снятие слепоты / глухоты или исцеление от болезней (целителя); праведная мощь (кармы);
врата (призыва); молот хаоса, священный гнев, гнев закона или нечестивая погибель (сокрушения);
путешествие с ветром (путешествия с ветром); Стоимость: 4 800 зм (малые), 22 900 зм (простые), 47
900 зм (великие)

МОЛОТОК СТРОИТЕЛЬСТВА (MALLET OF BUILDING)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
У этого тяжелого строительного молотка есть деревянный стержень и голова из блестящего
черного железа, которое становится ярко-красным, когда его подносят к металлу. Обладатель
молотка может в качестве действия полного раунда взмахнуть молотком, чтобы создать и немедленно
установить на место (уже забитыми) медный гвоздь, железный штырь, железный колышек или
четырехфутовый деревянный столб забора. Созданный столб забора может быть вбит в землю, а
гвозди, штыри и колышки могут быть забиты в землю, дерево или камень. Удаление созданного
предмета с поверхности разрушает его, но в остальном предмет существует столько же, сколько и
обычный объект такого типа. Молоток может создавать до 100 предметов в день.
Требования: создание волшебных вещиц, малое созидание; Стоимость: 2,500 зм

МОНЕТА НЕХОЖЕГО ПУТИ (COIN OF THE UNTRODDEN ROAD)


Цена: 6,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: –
Когда эта потускневшая медная монета подбрасывается в воздух, она порождает множество
потерянных жизнями решений. Если человек, полу-эльф или полу-орк подбрасывают монету и ловят
ее, он получает штраф -2 к характеристике, измененной разносторонней природой его народа на +2,
но получает +2 врожденный бонус народа к другой случайной характеристике.
Срок действия бонуса и штрафа - 1 час. Отмена штрафа также автоматически отменяет бонус.
Монету можно использовать трижды в день.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик; Стоимость: 3,000 зм

МРАЧНЫЙ ФОНАРЬ (GRIM LANTERN)


Цена: 5,800 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Этот жуткий фонарь состоит из черепа гуманоида, свисающего с короткой цепи. Внутри заточен
небольшой фрагмент души, который медленно горит в раскаленном пламени. Его мерцание светится
из глазниц черепа, отбрасывая свет, как фонарь «Бычий Глаз». По приказу фонарь может поглотить
душу заключенную в нем во внезапном порыве жара, как заклинание пылающие руки (СЛ 11)
направленное из глазниц. Фонарь гаснет.
Каждый раз, когда живое существо с хотя бы 1 HD убито в пределах 30 футов от пустого
мрачного фонаря, фонарь поглощает часть души этого существа, восстанавливая свое сияние.
Требования: создание волшебных вещиц, пылающие руки, создатель не может быть хорошим;
Стоимость: 2,900 зм

МЫЛО ДУШИ (SOUL SOAP) APG


Цена: 200 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 1; Вес: 2 фунта.
В этом небольшом слитке темно-серого мыла есть маленькие кусочки золы, угля или твердой
земли, в результате чего любой, кто вымыт им, остается таким же грязным, как и раньше. Мытье
существа с мылом требует воды и занимает 1 минуту, после чего существо может попытаться
провести новое испытание Воли против любого враждебного продолжающегося эффекта воздействия
на разум, воздействующего на него в данный момент. Нежелающие существа должны быть
обездвижены или иначе сделаны беспомощными, прежде чем они могут быть вымыты. Мыла
достаточно, чтобы вымыть одно существо.
Требования: создание волшебных вещиц, сопротивляемость; Стоимость: 100 зм

НАКИДКА БРАВАДЫ (CAPE OF BRAVADO)


Цена: 7,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 2; Вес: 1 фунт.
Эта ярко-красная одежда не приносит пользы при ношении на плечах, но когда ее держат в
одной руке (как конкистадор), накинув ее на руку, плащ скрывает движения владельца в бою. При
таком использовании накидка дает +1 интуитивный бонус к КБ и +5 бонус мастерства на проверки
блефа для финтов в бою. Подготовка плаща к бою - сопутствующее действие; если у владельца есть
базовый бонус атаки +1 или выше, он может подготовить плащ как свободное действие как часть
движения.
Один раз в день в качестве прерывающего действия существо, использующее накидку бравады,
может попытаться заставить противника в радиусе 30 футов атаковать его в следующий ход (Воля СЛ
11 отрицает).
Требования: создание волшебных вещиц, вынужденная враждебность (Ultimate Combat),
создатель должен иметь 5 рангов в умении блеф; Стоимость: 3,500 зм

НЕУГОМОННЫЕ ОТМЫЧКИ (RESTLESS LOCKPICKS)


Цена: 8,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот набор мифриловых искусственно сделанных воровских инструментов оживает в руках
опытного пользователя. Если пользователь пытается использовать инструменты для обезвреживания
ловушки или другого устройства, он может провести основное действие, начиная обезвреживание,
после чего инструменты продолжают действовать сами по себе без удержания.
После этого владелец может делать другие действия или даже отодвинуться во время работы
инструментов. Инструменты проходят проверку Механики, используя бонус навыков владельца плюс
+2 за то, что они являются искусственно сделанными воровскими инструментами, при этом на
обезвреживание устройства требуется обычное количество времени. Когда проверка навыков
завершена, инструменты остаются на месте до тех пор, пока не будут удалены из устройства.
Инструменты могут действовать самостоятельно до 10 раундов в день. Они могут взять 10, но не
могут взять 20. Если у инструментов не осталось достаточно времени для завершения определенной
проверки, владелец может продолжить с того места, где остановились оживленные инструменты,
пока он находится в квадрате с инструментами если истекли 10 раундов их самостоятельной работы в
день.
Требования: создание волшебных вещиц, стук, магическая рука; Стоимость: 4,000 зм

НОЖНЫ ЗАТОЧКИ (SCABBARD OF HONING)


Цена: 500 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Эти кожаные ножны изменяют себя, чтобы соответствовать любому топору, мечу, кинжалу или
подобному предмету, обычно хранящемуся в ножнах. Если поместить немагическое оружие в ножны
на 1 минуту, его лезвие будет отточено, как если бы оно было заточено на точильном камне.
Требования: создание волшебных вещиц, починка; Стоимость: 250 зм

НОЖНЫ ОСТАНОВКИ КРОВИ (SCABBARD OF STANCHING) APG


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Эти тонкие ножны из красной кожи декорированы золотой филигранью. Они подходят к любому
холодному режущему оружию. При ношении ножны защищают от повреждения кровотечения. Каждый
раз, когда у владельца происходит кровотечение, ножны автоматически останавливают его.
Не влияет на кровотечение повреждений от эффектов, требующих уровня заклинателя СЛ 16 или
выше или проверки лечения.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление легких ранений; Стоимость: 2,500 зм

НОЖНЫ ОСТРЫХ ЛЕЗВИЙ (SCABBARD OF KEEN EDGES) CRB


Цена: 16,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти ножны могут увеличиваться или уменьшаться так, чтобы подойти любому ножу, кинжалу,
мечу и иному клинку, включая двуручный меч. До трех раз день эти ножны по волшебному слову
накладывают заклинание острое лезвие на любой находящийся в них клинок.
Требования: создание волшебных вещиц, острое лезвие; Стоимость: 8 000 зм

НОЖНЫ СКРЫТОГО НОШЕНИЯ (SHEATH OF BLADESTEALTH) APG


Цена: 5,000 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Эти ножны подходят для любого холодного режущего оружия, от кинжала до двуручного меча.
Когда оружие помещается в ножны скрытого ношения, они и оружие становятся невидимыми (как
заклинание невидимость) до тех пор, пока оружие не будет извлечено, после чего оно и ножны снова
станут видимыми. Невидимость оружия в ножнах все еще можно обнаружить наощупь, но владелец
получает бонус +5 к проверкам Ловкости Рук, чтобы спрятать оружие, а случайный осмотр его
вообще не обнаруживает. Другие эффекты, которые обнаруживают или раскрывают невидимость
вещей, работают с ножнами скрытого ношения.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость; Стоимость: 2,500 зм

НОЖНЫ ЭНЕРГИИ (SCABBARD OF VIGOR) APG


Цена: 1,800 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Один раз в день, как часть действия по извлечению оружия из ножен энергии, владелец может
приказать им наделить оружие бонусным усилением на броски атаки и урона. Продолжительность
эффекта зависит от желаемого бонусного усиления для оружия.

Бонус Длительность
+4 1 раунд
+3 3 раунда
+2 5 раундов
+1 10 раундов

Требования: создание волшебных вещиц, высшее волшебное оружие; Стоимость: 900 зм

НОЧНЫЕ КАПЛИ (NIGHTDROPS)


Цена: 250 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот узкий пузырек вмещает 5 доз вязкой жидкости. Если капнуть на глаза желающему существу,
жидкость дает ему сумеречное зрение на 1 час. Затронутое существо получает штраф -2 к
испытаниям от заклинаний и эффектов, основанных на свету, и получает слабость
светочувствительности. Доза действует на одно существо, независимо от того, сколько у него глаз.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I; Стоимость: 125 зм

ОБЪЕМИСТЫЙ КОЛЧАН (EFFICIENT QUIVER) CRB


Цена: 1,800 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Этот колчан выглядит вполне обычным и способен содержать до 20 стрел. У него есть три
отдельных отсека, и в каждом — внепространственный карман, гораздо более вместительный, чем
кажется.
Первый отсек, самый маленький, вмещает до 60 предметов размером примерно со стрелу.
Второй, чуть побольше, вмещает до 18 предметов размером примерно с пилум.
Третий, самый глубокий, вмещает до 6 предметов, по размеру и форме похожих на лук (копья,
посохи и т. п.).
Положенные в колчан вещи владелец может достать очень быстро, как из обычного колчана или
ножен. Объемистый колчан весит одинаково, сколько бы предметов в нем ни было.
Требования: cоздание волшебных вещиц, потайной сундук; Стоимость: 900 зм

ОГРАНИЧИВАЮЩИЙ МЕЛ (BOUNDARY CHALK)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: –
Поверхность палочки белого мела покрыта серебристыми рунами. Рисование линии мелом
создает стену из линий, длина которой равна длине линии, и простирается на 10 футов
перпендикулярно поверхности, на которой была проведена линия. Проведение 5-футовой линии - это
основное действие, провоцирующее внеочередные атаки. Каждая стена длится 10 минут; владелец
мела может убрать участок стены как быстрое действие, прикоснувшись к нему палочкой мел. Одна
палочка мела может нарисовать 100 футов линии до того, как она будет израсходована, и ее
необходимо использовать с шагом 5 футов.
Требования: создание волшебных вещиц, силовая стена; Стоимость: 5,000 зм

ОРИГАМИ РОЯ (ORIGAMI SWARM)


Цена: 300 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Эта жесткая, сложенная бумага отдаленно напоминает формой вредителей, таких как жук, паук
или таракан.
Завершение двух ключевых складок в бумаге заставляет ее размножаться в сотни дубликатов с
одинаковым размером.
Эти дубликаты заполняют 10-футовое пространство и действуют как крысиный рой, за
исключением того, что у них есть уязвимость к огню, тип конструкция и нет особой способности
разносчиков болезни. Бумажные жуки не атакуют своего создателя, но в остальном они
неконтролируемы и атакуют все, что находится поблизости. Через 5 раундов жуки мнутся и падают
неподвижно. После активации оригами теряет всю магию.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить предметы; Стоимость: 150 зм

ОСИНОЕ ГНЕЗДО (WASP NEST OF SWARMING)


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 4 фунта.
Это уменьшенная вручную копия осиного гнезда, сделанная из бумаги. Она чрезвычайно хрупкая
и поставляется в удобном жестком футляре. Если гнездо размещено на полу или земле, каждый раз,
когда существо проходит через эту клетку, есть 50% шанс, что оно пнет или наступит на гнездо.
Гнездо вместо этого может быть брошено (диапазон дальности 10 футов). Гнездо срабатывает, когда
оно ударяется о твердую поверхность или существо.
Когда срабатывает, гнездо создает рой ос, который атакует ближайшее существо и следует за
ним, пока оно не погибнет, рой не будет убит или рой не сможет догнать цель, после чего рой атакует
следующее ближайшее существо. Если рой не может найти никаких целей, он ждет на месте, пока не
появится другое существо. Рой рассеивается через 9 минут после срабатывания гнезда.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв ос; Стоимость: 500 зм

ОСКОЛОК ЧЕРНОЙ ДУШИ (BLACK SOUL SHARD)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 7; Вес: –
Этот темный самоцвет настраивается на душу своего владельца. Когда самоцвет носится под
одеждой существа непрерывно в течение 1 недели, камень без повреждения поглощает часть его
жизненной сущности. Если камень отделен от владельца хотя бы на 1 день, он теряет эту настройку.
Если владелец получает один или несколько отрицательных уровней, осколок черной души поглощает
эти отрицательные уровни, сводя на нет эффект. Осколок черной души может поглотить негативный
уровень, только если его несет человек, на которого он настроен. Если настроенный осколок черной
души используется в качестве дополнительного фокусирующего компонента для поднятия
настроенного существа из мертвых, отрицательный уровень стоимости подъема на единицу меньше
обычного (минимум 1), но только если заклинание наложено в течение 24 часов после смерти
существа.
Поглощение отрицательного уровня (от атаки или подъема настроенного существа из мертвых)
уничтожает часть души внутри осколка черной души. Это не повреждает существо, но требует
повторной настройки камня еще на неделю, чтобы он снова заработал. Существо может иметь только
один осколок черной души, настроенный на него одновременно.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от смерти, восстановление; Стоимость: 6,000
зм

ОСТЕРЕГАЮЩИЙ ПОВОДОК (CAUTIONARY CREANCE)


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 1; Вес: 2 фунта.
Этот тонкий кожаный поводок имеет длину чуть более 100 футов, невероятно светлый и
сверхъестественно сильный, что делает его отличным инструментом для обучения хищных птиц и
других летающих хищников. Он дает +4 ситуативный бонус к любой проверке дрессировки,
проводимой для дрессировки таких животных. При использовании для привязки летающего
животного-компаньона или фамильяра к своему хозяину, поводок позволяет владельцу наложить
заклинание плавное падение на существо по желанию. If the master has the share touch spells class
ability, раз в день он может использовать эту способность на привязанном существе, даже если они не
касаются друг друга. Доставленное заклинание не может быть выше 3-го уровня. Поводок
прикрепляется к предплечью владельца; Броски атаки и проверки навыков, сделанные этой рукой,
влекут штраф -1.
Требования: создание волшебных вещиц, Дальнее Заклинание ( Advanced Player’s Guide),
плавное падение; Стоимость: 2,000 зм

ОТВЛЕКАЮЩИЙ КОЛОКОЛЬЧИК (CHIME OF INTERRUPTION) CRB


Цена: 16,800 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Применять этот колокольчик можно один раз в 10 минут, а его отзвуки слышны каждый раз по 3
минуты.
Пока слышны отзвуки, в радиусе 30 футов от колокольчика невозможно применять заклинания со
словесными компонентами, не пройдя предварительно проверку концентрации (СЛ 15 + уровень
заклинания).
Требования: создание волшебных вещиц, вопль; Стоимость: 8 400 зм.

ОТВРАТИТЕЛЬНОЕ ЗЕРКАЛО (LOATHSOME MIRROR)


Цена: 9,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 10 фунтов.
Это зеркало размером с баклер увеличивает изъяны и недостатки, представляя наименее
привлекательное изображение любого отраженного в нем существа. Чтобы зеркало работало, его
нужно держать одной рукой. В качестве обязательного действия три раза в день владелец зеркала
может проецировать отражение на существо, отражаемое в зеркале, заставляя его казаться
совершенно отвратительным для всех посторонних. Зачарованное зеркалом существо должно
находиться в пределах 30 футов от зеркала и должно иметь возможность видеть зеркало во время
зачарования. В течение следующих 5 раундов любое существо, пытающееся воздействовать на
субъект зачарованный зеркалом благотворным заклинанием или эффектом, должно пройти проверку
Воли со СЛ 14. При неудаче существо должно выбрать новый объект для заклинания, иначе эффект
будет потрачен впустую. Как только существо преуспеет в этой проверке, оно может обычным
образом воздействовать на субъект зачарованный зеркалом оставшуюся часть действия эффекта
зеркала.
Требования: создание волшебных вещиц, чистейшая ненависть (Ultimate Magic); Стоимость:
4,500 зм

ОТПИРАЮЩИЙ КОЛОКОЛЬЧИК (CHIME OF OPENING) CRB


Цена: 3,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Отпирающий колокольчик представляет собой звонкую полую мифральную трубочку длиной 1
фут. Если по ней ударить, то звон заставит открыться замки, крышки, вентили, двери и врата. Этот
колокольчик действует на обычные запоры, наручники, цепи и цепочки, задвижки и т. д. Он
автоматически рассеивает заклинания волшебный засов и мистический замок (последний — если его
УЗ ниже 15). Трубку надо специально направить на открываемый предмет, и звонящий должен его
видеть и знать о нем. Звонящий в колокольчик может проходить проверки УЗ против замков и
запоров, используя УЗ своего инструмента (равный 11). СЛ проверки равна СЛ проверки Механики
для открытия замка. Каждое применение колокольчика открывает только один запор, засов и т. п.
Например, если на сундуке есть цепочка, навесной замок, врезной замок и мистический замок,
требуется четыре успешных применения отпирающего колокольчика, чтобы его открыть. В зоне
действия заклинания тишина колокольчик не работает. У нового колокольчика 10 зарядов; когда они
кончаются, он трескается и становится бесполезен.
Требования: создание волшебных вещиц, стук; Стоимость: 1 500 зм

ПАЛОЧКИ ПРОРИЦАНИЯ ИЗ ДРАКОНЬЕЙ КОСТИ (DRAGONBONE DIVINATION STICKS)


Цена: 6,400 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти восемь драконьих костей с выгравированными рунами могут быть использованы как
божественный фокусирующий предмет для предвидения. Они добавляют 5% к шансу успешного
сотворения предвидения и прорицания. Обладатель набора получает бонус +3 удача к одному типу
проверки (Стойкость, Реакция или Воля), который определяется случайным образом каждый день.
Если у существа есть несколько наборов палочек прорицания из драконьей кости, все они дают бонус
на одну проверку.
Требования: создание волшебных вещиц, предвидение, божественное наставление;
Стоимость: 3,200 зм

ПЕРЕГОННЫЙ КУБ (FORMULA ALEMBIC)


Цена: 200 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Это магически усиленное алхимическое устройство превращает зелье или экстракт алхимика в
знание, необходимое для создания его формулы. Аккуратно нагревая зелье или экстракт в перегонной
камере в течение 1 часа, устройство создает несколько капель волшебной жидкости. При
употреблении алхимиком эта жидкость дает ему представление о формуле зелья или экстракта, как
если бы это был экстракт, который он записал в своей книге формул. Это знание длится 24 часа. Он
может записать эту формулу в свою книгу формул обычным способом.
Использование перегонного куба не повреждает зелье, но процесс делает его почти горячим (оно
остывает обычно).
Перегонный куб может только помочь определить формулу из списка алхимика (например, он не
может превратить в зелье заклинание священника, или нечто, что алхимик не может изучить).
Требования: создание зелий, создание волшебных вещиц, опознание, создатель должен быть
алхимик; Стоимость: 100 зм

ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ ПОСЛЕДНЕГО ШАНСА (HOURGLASS OF LAST CHANCES)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Воплощение и Превращение; УЗ: 11; Вес: –
Эти маленькие песочные часы наполнены кроваво-красным песком. Песок течет только в одну
сторону, и поворот его, чтобы запустить поток, активирует его магию. Он дает выбранному существу
в пределах 30 футов следующие преимущества в ограниченное время - свобода движений (как
заклинание) и приостанавливает любые и все следующие состояния: слепота, замешательство,
ступор, растерянность, глухота, болезнь, бессилие, утомление, слабоумие, безумие, тошноту, яд,
дезориентацию и шок.
Эти эффекты скорее приостанавливаются, чем рассеиваются; они возобновляются, когда
песочные часы остановлены или песок истекает, и это время приостановки не засчитывается в
длительность подавленного эффекта.
Остановка песочных часов - быстрое действие. Песочные часы можно использовать в общей
сложности до 5 раундов, прежде чем их магия будет поглощена. Эти раунды не обязательно должны
быть последовательными.
Требования: создание волшебных вещиц, свобода движений, лечение; Стоимость: 5,000 зм

ПЕЧАТЬ СОКРОВИЩНИЦЫ (TREASURER’S SEAL)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Шесть дюймов в диаметре, на одной стороне этой печати виден замок с множеством замочных
отверстий, а на другой - бьющая молния, наложенная на открытую ладонь. Сторона навесного замка
используется для запирания и подачи сигналов тревоги дверей, арок и других порталов. Носящий
может произнести волшебное слово, чтобы активировать его, удерживая его напротив запираемого
предмета. Если сторона печати с замком касается предмета, это посылает сигнал тревоги (мысленный
сигнал тревоги) и мистический замок на целевой предмет. Если вторая сторона печати (с молнией)
касается предмета, она накладывает огненную ловушку на замок (для использования этой
способности печать должна удерживаться у замка в течение 10 минут).
Существо, несущее печать, может произносить волшебное слово, чтобы приостановить ее
действие на предмет на 1 минуту. Эту способность можно использовать по желанию, но она работает
только с эффектами, создаваемыми этой печатью.
Печать можно использовать по желанию, но она может сохранять эффекты только на трех
предметах одновременно. Использование ее на четвертом предмете автоматически отменяет самый
старый эффект.
Требования: создание волшебных вещиц, сигнал тревоги, мистический замок, огненная
ловушка; Стоимость: 5,000 зм

ПИТЬЕВОЙ РОГ БЕЗГРАНИЧНОЙ ДОБЛЕСТИ (DRINKING HORN OF BOTTOMLESS VALOR)


Цена: 24,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: 2 фунта.
Этот рог обшит золотой фурнитурой и украшен резьбой, изображающей сцены славных
сражений. У полностью заряженного рога имеется 3 заряда. Используемые заряды автоматически
обновляются каждый день. Пока в роге остается хотя бы один заряд, владелец может приказать
наполнить его медом или подобным алкогольным напитком. Существо может потратить один или
несколько зарядов, выпивая из рога, чтобы получить следующие преимущества:
1 заряд: пьющий получает временные 1d8 здоровья (как от заклинания помощь), которые
длятся 1 минуту.
2 заряда: пьющий получает временные 1d8+5 здоровья и усиление, как от заклинания
увеличение гуманоида, на 5 минут.
3 заряда: пьющий получает временные 1d8+10 здоровья, усиление на 10 минут и получает
выгоду как от заклинания героизм пока усилен.
Существо должно сильно напиться из рога, чтобы получить от него полную пользу.
Использование 1 заряда похоже на питье зелья - оно требует основного действия и вызывает
внеочередную атаку (хотя некоторые способности могут уменьшить необходимое действие). Чтобы
использовать 2 заряда пьющий должен потратить полный раунд, выпив из рога, что всегда
провоцирует внеочередную атаку. Чтобы использовать все 3 заряда, пьющий должен потратить 2
действия полного хода, выпивая из рога.
Требования: создание волшебных вещиц, помощь, увеличение гуманоида, героизм; Стоимость:
12,000 зм

ПОГРЕБАРФА (DOOMHARP) APG


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 4; Вес: 5 фунтов.
Эта искусственно сделанная арфа, сделанная из кости и высушенных на солнце сухожилий,
вызывает смутное чувство беспокойства у любого, кто находится рядом с ней. Если владелец этого
предмета имеет особенность класса Выступление Барда, он может использовать его для выступления
панихида погибель, даже если его уровень недостаточен для обычного доступа к этой способности.
Бард, умеющий использовать Погребальную Песнь и играющий на арфе как часть своего
выступления, увеличивает радиус действия до 60 футов.
Требования: создание волшебных вещиц, устрашение; Стоимость: 5,000 зм

ПОДАТЛИВЫЙ СИМВОЛ (MALLEABLE SYMBOL)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Этот незаметный металлический кусок в обычном состоянии не имеет силы. Сосредоточившись на
нем в течение 1 минуты, существо, поклоняющееся божеству, может превратить его в искусно
сделанный священный символ своего божества. Каждый раз, когда этот священный символ
используется в качестве фокусирующего предмета для направляемой энергии, в качестве свободного
действия носитель может изменить божественную силу на один из следующих вариантов:
• 10-футовый взрыв с центром в пределах 30 футов
• 60-футовая линия
• 30-футовый конус.
Символ возвращается к своей невзрачной форме кусочка металла после того, как он находится
вдали от носителя в течение 24 часов.
Требования: создание волшебных вещиц, массовое исцеление легких ранений, создатель
должен уметь направлять божественную энергию; Стоимость: 5,000 зм

ПОДВЕСКА ЗАЩИТЫ ТИТУЛОВАННЫХ (NOBLE’S VIGILANT PILLBOX)


Цена: 3,600 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: –
Подвеска в форме сердца инкрустирована тремя жемчужинами: белой, серебряной и черной.
Внутри маленький отсек обычно содержит нюхательную соль или доброту алхимика. Каждая
жемчужина имеет первичную способность и вторичную активную способность, которая активируется,
если ее достать из оправы и проглотить (основное действие, как если бы вы выпили зелье).
Проглатывание жемчужины разрушает ее. Волшебное слово активирует основные способности всех
трех жемчужин на 1 раунд.
При активации белая жемчужина обнаруживает яд в радиусе 10 футов вокруг владельца, тускнея
до темно-серого, если яд находится в пределах досягаемости. При проглатывании дает эффект
заклинания приостановка действия яда.
Серебряная жемчужина обнаруживает болезни в радиусе 10 футов, при обнаружении становится
ярко-синей. При проглатывании дает преимущество заклинания исцеление от болезней.
Черная жемчужина становится белой, если какое-либо невидимое существо находится в пределах
10 футов от владельца. При проглатывании дает эффект увидеть невидимое на 1 минуту.
Цена амулета, найденного с использованным жемчугом, соответственно снижена; белая
жемчужина стоит 750 золотых, серебряная жемчужина - 1150 золотых, черная жемчужина - 1700
золотых.
Требования: создание волшебных вещиц, приостановка действия яда, обнаружение ядов,
исцеление от болезней, увидеть невидимое ; Стоимость: 1,800 зм

ПОЛИРОЛЬ УГНЕТЕНИЯ РАСТЕНИЙ (DEFOLIANT POLISH) APG


Цена: 800 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот сосуд с болезненно-серой пастой может покрыть броню одного среднего или двух
небольших существ. Покрытые предметы (броня, оружие) выделяют темно-серый дым в течение
следующих 24 часов. Эти пары заставляют растения увядать и терять окрас, как только они вступают
в контакт с покрытым предметом (броней). Это позволяет владельцу перемещаться по местности,
затрудненной из-за наличия растительности, как если бы это была обычная местность, за существом в
доспехах виден четкий путь сгнившей растительности. Кроме того, существа, принадлежащие к типу
растений, которые нацелены на кого-то, защищенного полиролью угнетения растений с помощью
естественной атаки или захвата, получают 1 очко повреждения за каждую успешную атаку или
каждый раунд, в котором они удерживают захват.
Требования: создание волшебных вещиц, угнетение растений; Стоимость: 400 зм

ПОРОХОВНИЦА СУХОГО ЗАРЯДА (DRY LOAD POWDER HORN)


Цена: 2,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 3; Вес: 1 фунт.
Этот рог вмещает 20 доз пороха для огнестрельного оружия. Когда огнестрельное оружие
заряжается черным порохом непосредственно из этого рожка, рожок создает небольшой воздушный
карман, который охватывает ружье и позволяет выстрелить под водой или в местах, где отсутствует
воздух, например, в вакууме. После того, как в ружье загружен порох из пороховницы сухого заряда,
в нем остается воздух в течение 10 минут или до момента выстрела из огнестрельного оружия, в
зависимости от того, что наступит раньше.
Огнестрельное оружие, которое было заряжено из этого рога под водой, по-прежнему
подвергается штрафу -2 к броскам атаки за каждые 5 футов воды, через которые проходит пуля, в
дополнение к обычным штрафам к дальности. Когда выстрел, заряженный из пороховницы сухого
заряда, приводит к взрыву огнестрельного оружия под водой или в безвоздушной среде, этот взрыв
происходит как обычно.
Требования: создание волшебных вещиц, воздушный пузырь (Ultimate Combat); Стоимость:
1,000 зм

ПОРОШОК ВИДИМОСТИ (DUST OF APPEARANCE) CRB


Цена: 1,800 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: –
Этот порошок выглядит как очень тонкая и легкая металлическая пыль. Горсть этой пыли,
брошенная в воздух, покрывает предметы в радиусе 10 футов, делая их видимыми, если они были
невидимы. Он также отменяет эффекты расплывчатости и марева, практически как заклинание
фейское сияние. Этот порошок также позволяет распознать как иллюзии любые фикции, иллюзорных
двойников и проекции, оказавшиеся в зоне распыления. Покрытое этим порошком существо получает
–30 к проверкам Скрытности. Эффект длится 5 минут. Порошок видимости обычно хранится в
маленьких шелковых мешочках или костяных трубках.
Требования: создание волшебных вещиц, блестки; Стоимость: 900 зм.

ПОРОШОК НЕВИДИМОСТИ (DUST OF DISAPPEARANCE) CRB


Цена: 3,500 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 7; Вес: –
Этот порошок очень похож на порошок видимости и обычно хранится точно также. Существо или
предмет, которым его обсыпали, становится невидимым (как под заклинанием высшая невидимость).
Его невозможно увидеть ни обычным зрением, ни волшебными средствами вроде заклинаний увидеть
невидимое или сфера прозрения. Порошок видимости, однако, нейтрализует его действие. Скрытых
этим порошком также можно найти по звуку и по запаху. Высшая невидимость от этого порошка
длится 2d6 раундов. Невидимое существо не знает, когда закончится время действия.
Требования: создание волшебных вещиц, высшая невидимость; Стоимость: 1 750 зм

ПОРОШОК ОСУШАЮЩАЯ КИСЛОТУ (DUST OF ACID CONSUMPTION)


Цена: 1,600 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: –
Эта коричневая пыль похожа на сухой порошок, но действует на кислоту, а не на воду, и
поглощает меньше жидкости. Если бросить его в кислоту, то до 10 галлонов ее мгновенно исчезнут, а
порошок превратится в небольшой мраморный шарик, плавающий или лежащий там, куда он был
брошен. Если его метнуть, он разбивается и выпускает всю поглощенную им ранее кислоту, нанося
1d6 пунктов кислотного повреждения за галлон, поглощенный шариком (максимум 4d6), воздействуя
на всех существ в радиусе 30 футов от точки падения. Это жидкостное оружие.
Если пыль используется против слизи, которая наносит кислотный урон своими атаками,
существо должно пройти испытание Стойкости СЛ 18, иначе оно будет уничтожено. Пыль наносит 5d6
пунктов урона жиже, даже если проверка прошла успешно.
Требования: создание волшебных вещиц, власть над водой, дезинтеграция; Стоимость: 800 зм

ПОРОШОК ТЬМЫ (DUST OF DARKNESS)


Цена: 600 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 3; Вес: –
Эта мерцающая черная пыль покрывает одно существо слоем тьмы на 1 минуту. При обычном
свете существо получает маскировку (шанс промаха 20%). В тусклом свете существо получает полную
маскировку (шанс промаха 50%). Он не действует в областях с ярким светом или тьмой (хотя при
ярком свете зритель может проверить Внимание со СЛ 20, чтобы заметить, что цель сильно
затемнена). Существа с ночным зрением видят сквозь порошок тьмы, как если бы это была обычная
тьма. Порошок рассеивает и нейтрализует очерчивающие эффекты, выделяющие цель, но не влияет
на ослепляющие эффекты заклинаний. Блестки рассеивает и нейтрализует эффекты порошка тьмы.
Требования: создание волшебных вещиц, тьма; Стоимость: 300 зм

ПОРОШОК ТЯЖКОГО БРЕМЕНИ (DUST OF WEIGHTY BURDENS)


Цена: 3,600 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Этот бесцветный порошок, также известный как магнетитовая эссенция, обычно находится в
хрупкой керамической склянке, покрытой рунами.
Вновь созданная склянка содержит достаточно порошка для 10 применений, если высыпать его
осторожно, или весь контейнер можно использовать как метательное жидкостное оружие с
приращением дальности 10 футов.
Одно нанесение пыли на объект увеличивает вес цели на 100 фунтов. Несколько нанесений
складываются, и эффект сохраняется до тех пор, пока объект не будет очищен от металлических
частиц (требуется полное действие хода для каждой порции) или пока предмет не получит 5 единиц
повреждения электричеством за каждую порцию.
Существо, пораженное порошком как жидкостным оружием, должно пройти испытание Стойкости
(СЛ 10 + 1 за каждую порцию, оставшуюся в склянке), иначе получит тяжелую нагрузку и не сможет
летать в течение 2d4 раундов. Цели в области всплеска должны пройти испытание или получить
среднюю нагрузку на 2d4 раунда. Очистка или повреждение электричеством нейтрализует порошок,
как указано выше.
Требования: создание волшебных вещиц, замедление, преображение камня; Стоимость: 1,800
зм

ПОСЛЕДНИЕ ЛИСТЬЯ ОСЕННЕЙ ДРИАДЫ (LAST LEAVES OF THE AUTUMN DRYAD)


Цена: 52,000 зм
Аура: средняя Прорицание и Превращение; УЗ: 8; Вес: –
Эта небольшая группа листьев постоянно меняет оттенок в разные цвета осеннего сезона, от
коричневого и красного до оранжевого и желтого. Один раз в день владелец может прикоснутся
листьями к своему языку, чтобы принять облик дерева (в качестве заклинания) на срок до 8 часов,
чтобы выглядеть как чайное дерево, с пышной кроной тысяч осенних листьев на время действия
эффекта.
Находясь в форме дерева, владелец может выпускать эти листья по ветру, сознательно
контролируя их как сенсор тайновидения с помощью способности мистического глаз. Листья имеют
характеристики армии муравьев, за исключением того, что у этого роя характеристика растений,
быстрое исцеление 5 и уязвимость к огню.
Владелец может придавать листьям подобие своего лица, позволяя образу говорить с помощью
листьев. Голос листьев - тихий сухой шелест, и они способны передать большинство предполагаемых
выражений лица существа (они могут улыбаться, хмуриться и т. д.). Если владелец обладает
способностью Понимание Животных или является чародеем с наследием фей, у него может быть
любая способность из перечисленных: призрачный звук, разговор с животными или разговор с
растениями, он может вызывать эти заклинания из формы листьев, и облик дерева не мешает
владельцу использовать эти заклинания.
Если крона летящих листьев не вернется до того, как существо вернется к своей нормальной
форме, магический предмет не будет работать в течение 1 недели. За это время листья становятся
коричневыми и покрываются белым налетом.
Требования: создание волшебных вещиц, мистический глаз, облик дерева, шепот ветра;
Стоимость: 26,000 зм

ПОЮЩИЙ КОЛОКОЛЬЧИК УДАРОВ (SINGING BELL OF STRIKING)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
На этом простом колокольчике в форме чаши, сделанном либо из холодного железа, либо из
серебра, играют путем трения кожаным молотком по его краю, создавая звенящий звук. Играя на
колокольчике во время медитации или отдыха, чтобы восстановить ци, владелец может настроить
свой запас ци на инструмент. После настройки удары ци владельца считаются эквивалентом оружия
из холодного железа (если колокольчик из холодного железа) или из серебра (если колокольчик
серебряный) вместо эквивалента магического оружия с целью преодоления снижения урона.
Это длится до следующего отдыха или медитации владельца, во время восстановления запаса ци.
Существо может быть настроено только на один поющий колокольчик за раз, а поющий колокольчик
может быть настроен только на одного человека за раз.
Только существа, которые могут наносить удары ци принципиального мировоззрения, могут
использовать поющий колокольчик ударов.
Требования: создание волшебных вещиц, универсальное оружие (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 3,000 зм

ПРИВОРОТНОЕ ЗЕЛЬЕ (PHILTER OF LOVE) APG


Цена: 3,000 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 15; Вес: –
Этот препарат заставляет существо, которое пьет его, безумно влюбляется в первое существо,
которое он или она заметит после того, как выпьет эликсир. Отношение пьющего к этому существу
становится как - Готов Помочь. Если к первому увиденному возможно романтическое влечение,
пьющий влюбляется в этого человека. Иначе любовь пьющего - это платоническое обожание.
Эффекты от зелья являются постоянными, они могут быть удалены с помощью заклинаний
разрушение чар, рассеивание магии, ограниченное желание, чудо, снятие проклятия или желание.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (чудовище), постоянство; Стоимость: 1,500
зм

ПРИВРАТНИК (INSISTENT DOORKNOCKER)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Эта железная морда горгульи держит во рту железное кольцо. Один раз в день, когда плоская
задняя часть лица горгульи помещается у стены, пола или потолка, она сливается с местом, создавая
пригодную для использования дверь и пересекая пространство за пределами до 1 фута, как будто
используется заклинание проход сквозь стену. Повторение слова приказа завершает эффект
заклинания проход сквозь стену, возвращает морде горгульи прежнюю форму и освобождает от
поверхности.
Требования: создание волшебных вещиц, проход сквозь стену; Стоимость: 2,500 зм

ПУЗЫРЕК СМЕСЕЙ (ADMIXTURE VIAL)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Универсализм; УЗ: 8; Вес: –
Раз в день алхимик может использовать этот простой на вид стеклянный пузырек, чтобы объединить
два экстракта в один пригодный к употреблению, как если бы он имел открытие Комбинирование
Экстрактов. Пузырек смесей может смешивать экстракты 3-го уровня и ниже. Экстракты полученные в
результате смешения в пузырьке смесей нельзя повторно смешивать с помощью этого предмета или
открытия Комбинирование Экстрактов.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть алхимиком с открытием
Комбинирование Экстрактов: Стоимость: 2,500 зм

ПЫЛЬ ПУСТОТЫ (VOID DUST)


Цена: 4,500 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: –
Насыщенная эссенцией уничтожения, щепотка пыли пустоты снимает силовые эффекты. Если
окропить или бросить пыль на эффект магии, он действует как рассеивание магии, если только этот
эффект не невосприимчив к рассеиванию магии, в этом случае он действует как дезинтеграция. Пыль
пустоты может быть посыпана на соседний магический эффект или брошена на 10 футов. Броска
атаки не требуется. Одна щепотка влияет только на один эффект. Найденный контейнер содержит
три щепотки.
Требования: создание волшебных вещиц, дезинтеграция; Стоимость: 2,250 зм

ПЫЛЬ СОКРЫТИЯ СЛЕДОВ (DUST OF TRACELESSNESS) CRB


Цена: 250 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Эта обыкновенная с виду пыль обладает волшебным свойством скрывать следы. Если бросить
горсть этой пыли в воздух, то до 100 квадратных футов пола или земли вокруг покрывается пылью,
грязью и паутиной, словно здесь десятилетиями никто не ходил.
Горсть пыли, брошенная прицельно на следы, скрывает все признаки прохода до дюжины
существ (вроде людей и лошадей) на расстоянии до 250 футов. Эффекты пыли срабатывают
мгновенно без какой-либо остаточной магической ауры. Проверки Выживания для выслеживания
существ в этой зоне имеют СЛ на 20 выше обычной.
Требования: cоздание волшебных вещиц, бесследный шаг; Стоимость: 125 зм

ПЫЛЬ ЭМУЛЯЦИИ (DUST OF EMULATION) APG


Цена: 800 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 1; Вес: –
Существо, покрытое этой блестящей золотой пылью, может взаимодействовать с одним
выбранным предметом или объектом, как если бы оно успешно использовало умение Использование
Магического Устройства для имитации классовой или расовой особенности (если точный результат
проверки имеет значение, рассматривайте результат персонажа как 25). Если владелец пыли не
выбирает мысленно намеченный предмет или объект, покрывая себя пылью, магия пыли применяется
к первому подходящему объекту, с которым владелец сталкивается. Он может применить результат
этой автоматической проверки при работе с предметом или объектом в течение 1 часа после
воздействия пыли.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 400 зм

ПЫЛЬЦА ИЛЛЮЗИЙ (DUST OF ILLUSION) CRB


Цена: 1,200 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 6; Вес: –
Этот порошок похож на обычную меловую пыль или толченый графит. Если в нее вглядеться, то
можно заметить, что она постоянно меняет цвет и форму. Если посыпать ею существо, то оно
окажется под действием эффекта заклинания изменение облика, причем его иллюзорная внешность
определяется тем, кто применил пыльцу. Нежелающая этого цель может пройти испытание Реакции
со СЛ 11, чтобы избежать попадания пыльцы. Иллюзия длится 2 часа.
Требования: cоздание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 600 зм

РИСУНОК СВЯТОГО СВЕТА (ORNAMENT OF HEALING LIGHT)


Цена: 10,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот священный символ размером с ладонь состоит из маленьких кусочков цветного стекла в
золотой оправе. Точный символ определяется при создании предмета. В качестве свободного
действия существо, держащее украшение, может проецировать изображение священного символа на
любое существо или поверхность в пределах 15 футов, аналогично использованию теневой
марионетки и лампы. Этот свет недостаточно яркий, чтобы осветить территорию. Если носитель -
паладин, он может использовать свою способность возложения рук на существо, затронутое светом
символа (эффективно увеличивая диапазон его возложения рук с касания до 15 футов).
Требования: создание волшебных вещиц, священная связь (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 5,000 зм

РОГ БОЕВОГО ПОРЯДКА (HORN OF BATTLE CLARITY)


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: 2 фунта.
Призыв этого рога из кости животного сплачивает ближайших существ к битве. Когда трубят в
рог, все существа в пределах 60 футов, которые еще не участвовали в бою, больше не считаются
застигнутыми врасплох. Рог не влияет на другие состояния или способности, которые рассматривают
существо застигнутым врасплох.
Варвар, трубящий в рог боевого порядка, может потратить 2 раунда дара ярости, чтобы
действовать так, как если бы у него был дар ярости варвара Суеверие до конца этой битвы.
Требования: создание волшебных вещиц, ярость; Стоимость: 3,000 зм

РОГ ВАЛЬХАЛЛЫ (HORN OF VALHALLA) CRB


Цена: 50,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: 2 фунтов.
Этот волшебный инструмент бывает четырех разновидностей.
Он выглядит вполне обычно, пока кто-то не произнесет волшебное слово и не протрубит в рог.
Тогда рог призывает варваров, которые дерутся на стороне протрубившего. В любой такой рог можно
подуть лишь один раз за 7 дней. Бросьте d% и сверьтесь с таблицей выше, чтобы определить, какой
из рогов вам достался, сколько и каких варваров он вызывает и каковы требования к трубящему. Если
рог применяет кто-то не соответствующий требованиям, призванные варвары на него нападают.

d% Тип рога Призванные варвары Требования


01-40 Серебряный 2d4+2, уровень 2 Нет
41-75 Латунный 2d4+1, уровень 3 1 уровень заклинателя
76-90 Бронзовый 2d4, уровень 4 Владение всем особым оружием или способность выступление барда
91-100 Железный 1d4+1, уровень 5 Владение всем особым оружием или способность выступление барда

Призванные варвары очень похожи на людей, но на самом деле являются конструкциями. Они
прибывают со стартовым снаряжением варваров. Эти существа нападают на любого, на кого укажет
протрубивший в рог, и дерутся до гибели противников (или собственной) либо пока не пройдет 1 час.
Требования: cоздание волшебных вещиц, призыв чудовища VI; Стоимость: 25 000 зм

РОГ ВРАЖДЫ (HORN OF ANTAGONISM) APG


Цена: 20,000 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: 4 фунта.
Этот крупный рог, вырезанный из кости какого-то гигантского зверя, издает жуткий
душераздирающий стон. Существо с особенностью класса заклятый враг может протрубить в рог как
основное действие и вогнать в ступор один тип заклятых врагов в пределах 90 футов на 1d4 раунд
(Воля СЛ 13 отменяет). Существа переносят штраф в этом испытании, равный бонусу заклятого врага
следопыта против этого типа существ. Это звуковой эффект, воздействующий на разум; существа,
которые не слышат рог, невосприимчивы к его магии. Магия рога срабатывает раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, ступор (чудовище); Стоимость: 10,000 зм

РОГ ОХОТНИКА (HORN OF THE HUNTMASTER) APG


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 11; Вес: 5 фунтов.
Этот удлиненный рог быка резко изгибается в конце, делая его больше похожим на огромную
курительную трубку, чем на инструмент для охоты. Один раз в день человек с особенностью класса
Совместная Охота (компаньон) может в качестве основного действия протрубить в рог; это дает ему
полный бонус заклятого врага (вместо половины) против одной цели всем союзникам в пределах 30
футов, которые могут его видеть и слышать. Эффект длится 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, великий героизм; Стоимость: 2,500 зм

РУКОВОДСТВО ПО ВОЙНЕ (MANUAL OF WAR)


Цена: 7,500 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: 2 фунта.
Переплетенный в окровавленную кожу, этот тяжелый фолиант покрыт шрамами, как плоть
закаленного бойца, и содержит множество тайн военного знания. Раз в день, после изучения
руководства в течение 1 часа, боец может обменять одну из своих дополнительных черт воина на
другую боевую черту. Он должен соответствовать требованиям для этой новой черты, и он не может
изменить черту, которую он использует в качестве предпосылки для получения другой черты,
престиж-класса или другой способности.
Это изменение сохраняется в течение 24 часов, после чего черты бойца приходят в норму. Боец
может потратить 10 минут на изучение руководства, чтобы досрочно прекратить его действие.
Требования: создание волшебных вещиц, манипуляция памятью, создатель должен быть
воином; Стоимость: 3,750 зм

РЫЦАРСКИЙ СТЯГ (KNIGHT’S PENNON) APG


Цена: 4,500 зм (битва), 2,200 зм (честь), 4,500 (переговоры);
Аура: средняя Преграждение или Превращение; УЗ: 6; Вес: 1 фунта.
Этот узкий тканевый флаг предназначен для прикрепления к концу рыцарской кавалерийской
пики, хотя он может быть установлен на простое копье, древко или даже посох. Он не имеет эффекта,
если не держится всадником соответствующим образом. Рыцарский стяг дает различные
преимущества в зависимости от его цвета и дизайна.
Битва: рыцарский стяг красного цвета позволяет его владельцу пользоваться Героизмом один раз
в день.
Честь: рыцарский стяг золотого цвета дарует владельцу Защиту От Зла один раз в день.
Переговоры: рыцарский стяг переговоров белого цвета дает владельцу бонус +4 к проверке
Блеф, Дипломатия, Запугивание и Проницательность на 1 час, пока владелец не предпринимает
никаких враждебных действий.
Требования: создание волшебных вещиц, героизм (битва), защита от зла (честь), орлиное
великолепие (переговоры); Стоимость: битва 2,250 зм; честь 1,100 зм; переговоры 2,250 зм

САВАН ДИЗИНТЕГРАЦИИ (SHROUD OF DISINTEGRATION)


Цена: 3,300 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 10 фунтов.
Этот погребальный саван сделан из тонких вышитых материалов.
Когда тело помещается внутрь и произносят волшебное слово, тело превращается е в пыль.
Магию савана можно использовать только один раз, после чего он становится обыкновенной, тонкой
тканью.
Требования: создание волшебных вещиц, дезинтеграция; Стоимость: 1,650 зм

САМОЦВЕТ ЭЛЕМЕНТАЛЯ (ELEMENTAL GEM) CRB


Цена: 2,250 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: –
Самоцвет элементаля бывает четырех разновидностей, связанных с определенной стихией:
воздухом, землей, огнем или водой. Когда такой камень разбивают любым способом (основное
действие), появляется крупный элементаль, аналогичный призванному заклинанием призыв
природного союзника. Этот элементаль подчиняется тому, кто разбил камень.
Цвет камня варьируется в зависимости от типа, призванного элементаля. Самоцвет элементаля
воздуха — прозрачный, земли — светло-коричневый, огня — красно-оранжевый, воды — сине-
зеленый.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища V или призыв природного союзника
V; Стоимость: 1 125 зм.

СБОРНИК ОЗДОРОВИТЕЛЬНЫХ УПРАЖНЕНИИ (MANUAL OF BODILY HEALTH) CRB


Цена: 27 500 зм (+1), 55 000 зм (+2), 82 500 зм (+3), 110 000 зм (+4), 137 500 зм (+5)
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 17; Вес: 5 фунтов
В этой толстой книге описывается множество полезных для здоровья упражнений; вдобавок
страницы ее наполнены магией. Когда кто-то читает такую книгу, что занимает в сумме 48 часов и не
менее 6 дней, он получает от +1 до +5 (врожденный) к Выносливости. в зависимости от типа книги.
После прочтения магия со страниц исчезает, и книга становится обычной.
Требования: cоздание волшебных вещиц, желание или чудо; Стоимость: 26 250 зм (+1), 52
500 зм (+2), 78 750 зм (+3), 105 000 зм (+4), 131 250 зм (+5)

СБОРНИК УКРЕПЛЯЮЩИХ УПРАЖНЕНИИ (MANUAL OF GAINFUL EXERCISE) CRB


Цена: 27 500 зм (+1), 55 000 зм (+2), 82 500 зм (+3), 110 000 зм (+4), 137 500 зм (+5)
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 17; Вес: 5 фунтов
В этой толстой книге описывается множество упражнений для развития мышц и приведены
советы по питанию; вдобавок страницы ее наполнены магией. Когда кто-то читает такую книгу, что
занимает в сумме 48 часов и не менее 6 дней, он получает от +1 до +5 (врожденный) к Силе, в
зависимости от типа книги. После прочтения магия со страниц исчезает, и книга становится обычной.
Требования: cоздание волшебных вещиц, желание или чудо; Стоимость: 26 250 зм (+1), 52
500 зм (+2), 78 750 зм (+3), 105 000 зм (+4). 131 250 зм (+5)

СБОРНИК УПРАЖНЕНИЙ НА КООРДИНАЦИЮ (MANUAL OF QUICKNESS OF ACTION) CRB


Цена: 27 500 зм (+1), 55 000 зм (+2), 82 500 зм (+3), 110 000 зм (+4), 137 500 зм (+5)
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 17; Вес: 5 фунтов
В этой толстой книге описывается множество упражнений на координацию и равновесие;
вдобавок страницы ее наполнены магией. Когда кто-то читает такую книгу, что занимает в сумме 48
часов и не менее 6 дней, он получает от +1 до +5 (врожденный) к Ловкости, в зависимости от типа
книги. После прочтения магия со страниц исчезает, и книга становится обычной.
Требования: cоздание волшебных вещиц, желание или чудо; Стоимость: 26 250 зм (+1), 52
500 зм (+2), 78 750 зм (+3), 105 000 зм (+41,131 250 зм (+5)

СВЕРКАЮЩИЙ КАМЕНЬ (GEM OF BRIGHTNESS) CRB


Цена: 13,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: –
Этот кристалл выглядит как длинная неровная призма. Если произнести волшебное слово, грани
камня внезапно становятся идеально гладкими, а камень ярко вспыхивает одним из трех способов.
 После первого волшебного слова камень начинает светиться, как фонарь. Это не тратит его
зарядов, и он продолжает светиться, пока волшебное слово не скажут еще раз, чтобы по гасить
свет.
 После второго волшебного слова сверкающий камень испускает яркий луч диаметром 1 фут и
длиной 50 футов. При этом проводится дистанционная атака касанием по всем существам на
пути луча; те, по кому луч попал, должны пройти испытание Стойкости со СЛ 14 и в случае
провала ослепнуть на 1d4 раунда. Это применение камня тратит 1 заряд.
 После третьего волшебного слова камень дает короткую ослепительную вспышку в 30-футовом
конусе. Все попавшие в зону вспышки существа должны пройти испытание Стойкости со СЛ 14 и
в случае провала ослепнуть на 1d4 раунда. Это применение тратит 5 зарядов.
У только что созданного сверкающего камня 50 зарядов.
Когда все заряды кончаются, камень становится немагическим, а грани его покрываются сетью
трещин.
Требования: создание волшебных вещиц, дневной свет; Стоимость: 6 500 зм

СВЕТИЛЬНИК ПРОЗРЕНИЯ (LANTERN OF REVEALING) CRB


Цена: 30,000 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 2 фунта
Это обычный на вид фонарь. Если его зажечь, он показывает всех невидимых существ и
предметы в радиусе 25 футов, подобно заклинанию сфера прозрения.
Требования: cоздание волшебных вещиц, сфера прозрения; Стоимость: 15 000 зм

СВЕЧА ВОЗЗВАНИЯ (CANDLE OF INVOCATION) CRB


Цена: 8,400 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 1/2 фунта.
Любая подобная свеча посвящена одному из девяти мировоззрений. Само зажигание ее создает
благоприятную ауру для любого представителя того же мировоззрения. Эти персонажи получают+2
(боевой дух) к атакам, испытаниям и проверкам навыков, пока находятся в 30 футах от свечи. Жрец,
чье мировоззрение совпадает с мировоззрением свечи, временно считается имеющим на 2 уровня
больше для определения количества подготавливаемых в день заклинаний, если он зажигает свечу во
время или непосредственно перед началом подготовки заклинаний. Он также получает возможность
применять чары, пока недоступные ему, как если бы он был более высокого уровня, но только пока
свеча продолжает гореть.
Свеча может гореть максимум 4 часа. Ее легко потушить преждевременно, просто задув, так что
обычно такие свечи помещают в закрытые лампы — это не влияет на ее волшебные свойства. Кроме
того, пока свеча горит, ее владелец может применить заклинание врата и призвать потустороннее
существо с тем же мировоззрением, что и свеча. Сама свеча при этом тут же догорает и гаснет.
Требования: создание волшебных вещиц, врата, создатель должен иметь то же мировоззрение,
что и свеча; Стоимость: 4 200 зм

СВЕЧА ИСТИНЫ (CANDLE OF TRUTH) CRB


Цена: 2,500 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 3; Вес: 1/2 фунта.
Пока эта сальная свеча горит, в радиусе 5 футов от нее работает эффект заклинания место
истины (испытание Воли со СЛ 13 отменяет). Свеча может гореть и давать этот эффект до 1 часа.
Если ее погасить раньше, действие эффекта прерывается, а свеча теряет магию.
Требования: создание волшебных вещиц, место истины; Стоимость: 1 250 зм

СВЕЧА ЧИСТОГО ВОЗДУХА (CANDLE OF CLEAN AIR)


Цена: 7,500 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: –
На этой чисто-белой ароматной свече начертаны глифы, изображающие различные
благоухающие цветы. При зажигании свеча отражает дым, туман, облака и другие газовые эффекты в
радиусе 5 футов. Эти эффекты не влияют на область вокруг свечи, если их круг заклинания 3 или
ниже. Против более мощных эффектов облака (включая эффекты, не основанные на заклинаниях,
такие как дыхание дракона или оружие дыхания горгоны), свеча дает существам в этой области бонус
+4 сопротивляемость к испытаниям против этих эффектов. Существа в области получают бонус +4
отражения к КБ против атак существ с подтипом воздух.
Свеча горит до 5 минут с шагом в 1 минуту. Как только все 5 минут использованы, свеча
уничтожается.
Требования: создание волшебных вещиц, стена ветра; Стоимость: 3,750 зм

СВИСТОК ОБОРОТНЯ (WEREWHISTLE)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: –
Этот свисток имеет форму головы волка и сделан из серебра. Один раз в день владелец может
дать свисток, чтобы заставить одного ликантропа в пределах 30 футов пройти испытание Воли СЛ 17
или вернуть его в гуманоидную форму на следующие 24 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, губительный полиморф; Стоимость: 4,000 зм

СЕДЛО КАВАЛЕРИСТА (HORSEMASTER’S SADDLE)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
Это изысканное кавалерийское седло, обычное, украшенное сложным конским мотивом, дает
скакуну +5 бонус мастерства к проверкам Акробатики, а наезднику +5 бонус мастерства к Верховой
Езде. Кроме того, скакун получает все преимущества черт совместной работы, которыми обладает
всадник.
Требования: создание волшебных вещиц, скакун, создатель должен иметь 5 рангов в Верховой
Езде; Стоимость: 6,000 зм

СЕРЬГА ВЫЗОВА (SUMMONING SHACKLE)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Небольшая серебряная серьга украшена резьбой рун воплощения. При использовании в качестве
фокусирующего предмета как части заклинания призыва 3-го уровня или ниже, он создает слабо
светящуюся нематериальную магическую цепь от заклинателя к вызванному существу или существам.
Продолжительность этого заклинания призыва увеличивается, как при черте Длительное Заклинание,
без увеличения времени произнесения. Цепь предотвращает перемещение существа более чем на 30
футов от заклинателя, даже при использовании телепортации (хотя заклинатель может использовать
эти эффекты, чтобы превысить это расстояние, что немедленно завершает эффект). Иным образом
цепь не препятствует и не мешает любому объекту или существу, кроме вызванного существа.
Серьгу можно использовать до пяти раз в день. Если серьга или цепь сняты, ограничение
дальности и увеличенная продолжительность заканчиваются; если стандартная продолжительность
заклинания к тому времени уже закончилась, заклинание немедленно завершается.
Требования: создание волшебных вещиц, длительное заклинание, пространственный якорь,
призыв чудовища I; Стоимость: 2,500 зм

СИЛОВОЙ КУБ (CUBE OF FORCE) CRB


Цена: 62,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 1/2 фунта.
Этот куб со стороной в дюйм может быть сделан из обычной либо слоновой кости или любого
твердого камня. Обычно все его стороны совершенно гладкие, хотя иногда на них выгравированы
знаки. Владелец такого предмета может создать вокруг себя специальный куб, состоящий из 6
отдельных эффектов заклинания силовая стена, каждая 10x10 футов. Этот куб движется вместе с
персонажем и непроницаем для эффектов, указанных в таблице ниже. У куба 36 зарядов, которые
восстанавливаются каждый день. Владелец нажимает на кубе определенную грань, чтобы выбрать
желаемый тип защиты или выключить куб. Каждый защитный эффект тратит определенное
количество зарядов в минуту (или долю минуты). Пока эффект работает, скорость владельца куба
ограничена, как указано в таблице. Пока силовой куб работает, любые воздействия, наносящие
больше 30 пунктов урона, вытягивают из него 1 заряд за каждые 10 пунктов урона после 30. Ниже
указана стоимость поддержки в зарядах для каждой из 6 стен куба.

Грань куба Зарядов в минуту Макс. скорость Защитный эффект


1 1 30 футов Не пропускает газы, ветерит.п.
2 2 20 футов Не пропускает неживую материю
3 3 15 футов Не пропускает живую материю
4 4 10 футов Не пропускает магию
5 6 10 футов Не пропускает ничего
6 0 Как обычно Выключение куба

Заклинания, нарушающие целостность защитной стены, также вытягивают дополнительные


заряды. Их нельзя направить снаружи внутрь куба или наружу из него.

Вид Дополнительные
воздействия заряды
Дезинтеграция 6
Звучный рог 6
Проход сквозь стену 3
Эфирная дверь 5
Радужные брызги 7
Огненная стена 2

Требования: создание волшебных вещиц, силовая стена; Стоимость: 31 000 зм

СКЛАДНАЯ ЛОДКА (FOLDING BOAT) CRB


Цена: 7,200 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 4 фунта.
Складная лодка выглядит как маленькая деревянная коробочка длиной 12 дюймов, шириной и
высотой по 6 дюймов. В ней даже можно хранить вещи, как в обычной коробочке. Если произнести
волшебное слово, она стремительно увеличивается в размерах, за один раунд превращаясь в лодку
длиной 10 футов, шириной 4 фута и высотой 2 фута. Второе волшебное слово увеличивает эту лодку
еще раз — до корабля длиной 24 фута, шириной 8 футов и высотой 6 футов. Если для складной лодки
недостаточно места, она не увеличивается. Все бывшие в ней, как в коробке, предметы теперь
оказываются на лодке или на корабле.
В маленькой форме у лодки есть одна пара весел, якорь, мачта и латинский парус. В форме
корабля у нее есть палуба, пять пар весел с одноместными скамьями на каждом, руль, якорь, одна
каюта и мачта с прямоугольным парусом. На лодке могут с комфортом разместиться 4 человека, на
корабле —15.
Третье волшебное слово складывает лодку или корабль обратно в состояние коробки, но только
если на ней в этот момент нет существ и груза.
Требования: создание волшебных вещиц, изготовление, у создателя должно быть хотя бы 2
пункта Ремесла (корабел); Стоимость: 3 600 зм

СКОЛЬЗКАЯ МАЗЬ (SALVE OF SLIPPERINESS) CRB


Цена: 1,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 6; Вес: –
Эта мазь дает +20 (мастерство) ко всем проверкам Изворотливости и к боевым маневрам для
выхода из захвата. Мазь также дает +10 (мастерство) к ЗБМ намазавшегося для избегания попадания
в захват. Кроме того, намазавшийся игнорирует преграды вроде паутины, магической или любой
иной; она также защищает от магических веревок. Если размазать ее по полу или ступенькам, это
место оказывается под воздействием эффекта заклинания масло, только очень долговременного.
Мазь в нормальных условиях стирается за 8 часов; ее также можно растворить алкоголем (включая
слабый вроде вина).
Скользкая мазь необходима для смазывания изнутри контейнера, в котором содержится
абсолютный клей.
Требования: создание волшебных вещиц, масло; Стоимость: 500 зм

СКРЫТЫЙ КАРМАН (CONCEALING POCKET)


Цена: 1,000 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3; Вес: –
Этот квадратный тканевый карман размером 4 дюйма не имеет силы, если он не пришит к одежде
(что занимает 1d4 минуты). После того как пришит он меняет свой внешний вид в соответствии с
одеждой. Никакой магический предмет внутри него не может быть обнаружен магически, как будто он
защищен заклинанием аура магии. Если спрятать предмет в кармане, его владелец получает +5 бонус
мастерства на проверку ловкости рук, чтобы скрыть предмет. Карман может быть снят с одежды с
помощью проверки Лечения СЛ 10 или соответствующей проверки ремесла, такого как Ремесло (ткач)
или Ремесло (кожевенник); неудача этой проверки на 5 или более дает карману состояние сломан.
Требования: создание волшебных вещиц, аура магии; Стоимость: 500 зм

СЛЕЗА МУЧЕНИКА (MARTYR’S TEAR)


Цена: 6,000 зм
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 6; Вес: –
Этот полудрагоценный камень розового оттенка напоминает слезу или разбитое сердце в
зависимости от его ориентации. Его бледные грани обычно испещрены единственной трещиной или
сколом около середины камня.
Один раз в день владелец может провести основное действие для переноса 3d6 своего здоровья
в самоцвет. Это делает цвет драгоценного камня более насыщенным, и это указывает на то, что в нем
хранится больше жизненной энергии. Самоцвет может хранить максимум 18 пунктов здоровья. Если в
драгоценном камне хранятся какие-либо пункты здоровья, носитель может прикоснуться к нему с или
прикоснутся камнем к другому существу в качестве основного действия, и передать всю накопленную
жизненную энергию от камня к существу, исцелив его количество пунктов здоровья, равное
количеству что хранится в драгоценном камне. Это вернет камню его нормальный цвет.
Требования: создание волшебных вещиц, касание вампира; Стоимость: 3,000 зм

СОЛЬ ПРЕГРАЖДЕНИЯ (ABJURANT SALT)


Цена: 600 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта крупно зернистая соль, помещенная в емкость из кованого серебра, является мощной
защитой от злых воплощений. В качестве действия полного хода, провоцирующего внеочередную
атаку, соль можно насыпать по кругу диаметром 5 футов или по прямой линии длиной до 15 футов.
Пока линия соли остается непрерывной и неповрежденной, призванные или вызванные злые
существа не могут физически пересечь ее или повредить ей. Эти существа могут продолжать
совершать дистанционное или магическое нападение по линии. Любое другое существо может
нарушить линию, просто затерев ее (нарушив ее непрерывность). Эффект соли длится до тех пор,
пока линия остается непрерывной. Однажды использованную, соль уже нельзя использовать вновь.
Требования: создание волшебных вещиц, магический круг против зла, постоянство;
Стоимость: 300 зм

СТАЯ ГЛАЗ (SCHOOL OF EYES)


Цена: 5,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: –
Это склянка из сиропообразной жидкости с плавающим в ней глазным яблоком. Когда существо
выпивает всю склянку, спустя 1d4 раунд, оно становится шокированным на 1 раунд, поскольку из его
плоти вылезает 1d4+1 плавающая рыба с крупными для головы глазами. Когда эти рыбы
освобождаются, они парят рядом с выпившим, всегда оставаясь в его квадрате, и в остальном
действуют как глаза заклинания глаза-разведчики, за исключением того, что они маленькие, а не
крошечный. Пока у пьющего есть хотя бы три рыбы в его квадрате, он получает +10 бонус мастерства
к проверкам Внимания на основе зрения. Каждые 1d6×10 минут из его плоти выползает еще 1d4+1
плавающая рыба, каждый раз шокируя его на 1 раунд. Каждая склянка может произвести до 1d4+10
рыб; как только появляется это число, больше рыбы не появляются. Рыба остается до тех пор, пока
не будет уничтожена или пока не пройдет 10 часов с момента использования склянки.
Требования: создание волшебных вещиц, глаза-разведчики; Стоимость: 2,500 зм

СТОЙКИЙ БЕЗОАР (STEADFAST GUT-STONE)


Цена: 800 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: 2 фунта.
Этот крупный кусок не совсем белого камня кажется слишком крупным, чтобы поместиться во рту
человека, но его можно легко проглотить, как обычное действие. После попадания внутрь кишечника
он остается активным в течение недели, маневрируя в теле, чтобы защитить жизненно важные
органы своего носителя. Каждый раз, когда атака подвергает владельца риску урону за точность
(например, критическому удару или скрытой атаке), этот урон вместо этого направляется на стойкий
безоар. Весь остальной урон от атаки, а также урон, превосходящий по площади здоровье стойкого
безоара, наносится персонажу как обычно. Стойкий безоар имеет 10 пунктов прочности и твердость 0.
Когда стойкий безоар поврежден рукопашной атакой, его владелец может пожертвовать камнем
в качестве свободного действия, чтобы повредить оружие атакующего. Относитесь к этому как будто
владелец, совершает свободный боевой маневр разрушения против оружия, за исключением того, что
он не вызывает внеочередных атак, обходит твердость оружия и наносит 1d4 пунктов повреждений.
Одновременно в теле существа может быть только один стойкий безоар.
Любая попытка проглотить второй уничтожает оба камня и травмирует проглотившее существо,
следует пройти испытание Стойкости со СЛ 15 или получить дизориентацию на 1 раунд. Если стойкий
безоар не используется в течение недели после проглатывания, он рассыпается и выводится из
организма без повреждений.
Требования: создание волшебных вещиц, волшебный камень, щит для другого; Стоимость: 400
зм

СТРАНИЦА ЗНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ (PAGE OF SPELL KNOWLEDGE)


Цена: (1) 1,000 зм; (2) 4,000 зм; (3) 9,000 зм; (4) 16,000 зм; (5) 25,000 зм; (6) 36,000 зм; (7)
49,000 зм; (8) 64,000 зм; (9) 81,000 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 17; Вес: –
Эта страница покрыта плотно написанными тайными или божественно-магическими рунами. Она
содержит записанное единственное сакральное или божественное заклинание (выбираемого
создателем при создании предмета). Если носитель - спонтанный заклинатель и имеет это заклинание
в списке заклинаний своего класса, он может использовать свои ячейки заклинаний для произнесения
этого заклинания, как если бы оно было им заучено. Цена страницы знания заклинаний определяется
на основе круга заклинания волшебника или жреца, если только заклинание не появляется ни в
одном из этих списков заклинаний, и в этом случае оно основано на самом высоком круге заклинания,
как и в любом другом. Например, заклинание, которое находится в списке инквизитора 4-го уровня и
списке паладина 2-го уровня, оценивается как заклинание 4-го уровня.
Требования: создание волшебных вещиц, creator must be able to cast the spell contained in the
page; Стоимость: (1) 500 зм; (2) 2,000 зм; (3) 4,500 зм; (4) 8,000 зм; (5) 12,500 зм; (6) 18,000 зм; (7)
24,500 зм (8) 32,000 зм; (9) 40,500 зм

СТРЕЛА МАГНИТ (ARROW MAGNET)


Цена: 600 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 3; Вес: –
Этот маленький серебряный куб активируется метанием его на пересечении квадратов в
пределах 50 футов. Куб парит в 5 футах над землей в месте падения в течение следующих 5 раундов.
Любое небольшое стрелковое или метательное оружие (такое как стрелы, сюрикен, пузырьки и пули),
которое проходит через квадраты, прилегающие к кубу, автоматически поворачивается в воздухе,
чтобы поразить куб (бросок атаки не требуется) вместо намеченной цели. Куб имеет 5 пунктов
прочности и твердость 8. Если куб коснется существа или прочность его уменьшится до 0 пунктов или
меньше, он упадет на землю и будет уничтожен.
Требования: создание волшебных вещиц, защита от стрел; Стоимость: 300 зм

СУМКА СЮРПРИЗОВ (BAG OF TRICKS) CRB


Цена: 3 400 зм (серая); 8 500 зм (оранжевая); 16 000 зм (бурая)
Аура: слабое (серая или оранжевая) или среднее (бурая) воплощение; УЗ 3 (серая), 5 фунтов
(оранжевая), 9 фунтов (бурая).
Эта маленькая сумочка выглядит на первый взгляд пустой, но сунувший туда руку нащупывает
какой-то пушистый шарик. Если его вытащить и бросить на землю (на расстояние до 20 футов), то он
превратится в животное. Это животное служит вытащившему его из сумки персонажу в течение 10
минут (если не погибнет или не вернется в сумку раньше), после чего исчезает. Оно понимает
команды, описанные в навыке Дрессировки.
Есть три вида сумки сюрпризов, и из каждого появляются свои виды животных, в соответствии с
указанными ниже таблицами. Тяжелая лошадь появляется с седлом и уздечкой, и она согласна возить
на себе того, кто вытащил ее из сумки. Животные вытаскиваются произвольно, и одновременно вне
сумки может быть только одно. Каждую неделю можно оттуда вынимать до 10 особей, но не более
двух в день. Параметры животных можно найти в «Бестиарии».

Серая сумка Оранжевая сумка Бурая сумка


d% Животное d% Животное d% Животное
01-30 Летучая мышь 01-30 Росомаха 01-30 Медведь гризли
31-60 Крыса 31-60 Волк 31-60 Лев
61-75 Кошка 61-85 Кабан 61-80 Тяжелая лошадь
76-90 Ласка 86-100 Леопард 81-90 Тигр
91-100 Ездовая собака 91-100 Носорог
Требования: cоздание волшебных вещиц, призыв природного союзника II (серая), призыв
природного союзника III (оранжевая) или призыв природного союзника V (бурая); Стоимость: 1 700
зм (серая); 4 250 зм (рыжая); 8 000 зм (бурая)

СУХОЙ ПОРОШОК (DUST OF DRYNESS) CRB


Цена: 850 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: –
У этого порошка много интересных применений. Если бросить его в воду, то до 100 галлонов ее
мгновенно исчезнут, а порошок превратится в небольшой твердый комок, плавающий или лежащий
там, куда он был брошен. Если его метнуть, он разбивается и выпускает всю поглощенную им ранее
воду. Это работает только с водой (пресной, соленой, минеральной), но не с другими жидкостями.
Если применить этот порошок против потустороннего существа с подтипами «элементаль» и
«водяной», существо должно пройти испытание Стойкости со СЛ18, в случае провала оно
уничтожается. Порошок наносит ему 5d6 урона, даже если оно пройдет испытание успешно.
Требования: создание волшебных вещиц, власть над водой; Стоимость: 425 зм

СФЕРА ПЕРВОРОДНОГО ХАОСА (ORB OF UTTER CHAOS)


Цена: 36,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот разноцветный шар постоянно меняет оттенок и текстуру, от твердой стали до губчатой или
даже студенистой. Владелец сферы постоянно защищен заклинанием щит энтропии.
Три раза в день, когда владелец держит шар и произносит заклинание с подтипом полиморф,
хаотическим дескриптором или заклинанием, которое дает существам условие замешательства, он
может изменить свой уровень заклинателя для этого заклинания на 1d6-2.
Один раз в день владелец может взять сферу и приказать ей использовать рассеивание магии.
Если проверка рассеивания успешна, владелец поглощает раскрытую магическую энергию через
сферу и получает преимущество заклинания помощь.
Сфера дарует один постоянный отрицательный уровень любому принципиальному существу,
держащему или несущему ее. Отрицательный уровень сохраняется, пока у существа есть сфера, и
немедленно исчезает, когда сферой больше не владеют. Этот негативный уровень нельзя преодолеть
никаким способом (в том числе заклинаниями восстановления), пока у владельца есть сфера.
Требования: создание волшебных вещиц, помощь, рассеивание магии, щит энтропии;
Стоимость: 18,000 зм

СФЕРА ПРОКЛЯТИЯ АБАДДОНА (ORB OF FOUL ABADDON)


Цена: 18,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Эта сфера размером с грейпфрут из глянцевого черного камня светится слабыми завитками
оранжевого огня в глубине своей черной материи.
Когда ее держат в руке, можно ей приказать выпускать пугающий болт один раз в день. При
использовании в качестве дополнительного фокусирующего предмета для сотворения заклинания со
злым дескриптором, владелец получает бонус +1 к своему уровню заклинателя для этих заклинаний.
Сфера дарует один постоянный отрицательный уровень любому доброму существу, держащему или
несущему ее. Отрицательный уровень сохраняется, пока существо владеет сферой, и немедленно
исчезает, когда сферой больше не владеют (не держат или переносят). Этот негативный уровень не
может быть преодолен никаким способом (в том числе заклинаниями восстановления), пока у
владельца есть сфера.
Требования: создание волшебных вещиц, пугающий болт (Ultimate Magic), создатель должен
быть злым; Стоимость: 9,000 зм

СФЕРЫ ЧИСТОГО ЗАКОНА (ORB OF PURE LAW)


Цена: 60,000 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот безликий серый камень идеально гладкий и безупречно отполирован. Носитель сферы
чистого закона получает бонус +4 отражения к КБ против атак хаотических существ и бонус +4
сопротивляемость к испытаниям полиморф эффектов, эффектов с хаотическим дескриптором и
эффектов, вызывающих состояние замешательства.
Держа ее в руке, владелец сферы может использовать определение мировоззрения (хаос) и
определение мировоззрения (принципиальность) в воля. Принципиальное существо может держать
сферу в руке и приказывать ей призывать заклинания рассеивание хаоса и стрела закона, каждое раз
в день.
Сфера дарует один постоянный отрицательный уровень любому хаотическому существу,
держащему или несущему ее. Отрицательный уровень сохраняется, пока у существа есть сфера, и
немедленно исчезает, когда сферой больше не владеют. Этот негативный уровень нельзя преодолеть
никаким способом (в том числе заклинаниями восстановления), пока у владельца есть сфера.
Требования: создание волшебных вещиц, стрела закона (Ultimate Magic), определение
мировоззрения (хаос), определение мировоззрения (принципиальность), рассеивание хаоса;
Стоимость: 30,000 зм
ТАЛИСМАН НЕНАВИСТИ (ENMITY FETISH)
Цена: 40,000 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот небольшой талисман состоит из зубов, пальцев, ушей или других подобных трофеев, взятых
у только что мертвых. Каждый талисман наполнен сильной враждебностью к определенному типу
существ, выбранных из списка следопыта Заклятый Враг при создании талисмана. Раз в день
талисман может передать эту враждебность следопыту (или другому персонажу с особенностью
класса Заклятый Враг), заменяя одного из его любимых врагов существом указанного талисманом
типа.
Это длится 24 часа. Чтобы активировать талисман, следопыт должен потратить 10 минут,
спокойно держа его; Затем он может выбрать одного из своих заклятых врагов, чтобы заменить его
заклятым врагом талисмана.
Например, следопыт с бонусом +6 заклятый враг против орков может использовать талисман
ненависти к драконам, получая бонус +6 заклятый враг против драконов и теряя бонус против орков
на 24 часа.
В качестве альтернативы, один раз в день носитель может активировать талисман как быстрое
действие, но его эффекты длятся только 10 минут, и носитель получает только половину своего
бонуса заклятого врага (например, следопыт потеряет свой бонус против орков и получит только
бонус +3 бонус против драконов на 10 минут).
Требования: создание волшебных вещиц, мгновенный враг (Advanced Player’s Guide), у
создателя должна быть особенность класса Заклятый Враг; Стоимость: 20,000 зм

ТИТАНИЧЕСКАЯ КУВАЛДА (MAUL OF THE TITANS) CRB


Цена: 25,305 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 160 фунтов.
Эту кувалду длиной в 8 футов можно применять как +3 дубину. Она наносит тройной урон
неживым объектам. Чтобы ею пользоваться, надо иметь Силу 18 или выше, в противном случае она
налагает штраф -4 на атаки.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, сжатый
кулак; Стоимость: 12,805 зм

ТИТАНИЧЕСКАЯ МОТЫГА (MATTOCK OF THE TITANS) CRB


Цена: 23,348 зм
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: 120 фунта.
Этой мотыгой длиной в 10 футов может пользоваться существо огромного или больше размера,
чтобы копать землю, выкапывать ямы или делать насыпи (куб 10x10x10 за 10 минут). Ею также можно
раскалывать камень (куб 10x10x10 скального массива в час). Если применять ее как оружие, то она
соответствует гигантскому +3 адамантиновому боевому молоту и наносит 4d6 урона.
Требования: создание волшебных вещиц, создание волшебного оружия и доспехов, движение
грунта; Стоимость: 13,348 зм

ТРАКТАТ О ВЛИЯНИИ И ЛИДЕРСТВЕ (TOME OF LEADERSHIP AND INFLUENCE) CRB


Цена: 27 500 зм (+1), 55 000 зм (+2), 82 500 зм (+3), 110 000 зм (+4), 137 500 зм (+5)
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 17; Вес: 5 фунтов.
В этой книге описывается, как убеждать и вдохновлять других; вдобавок страницы ее наполнены
магией. Когда кто-то читает такую книгу, что занимает в сумме 48 часов и не менее 6 дней, он
получает от+1 до +5 (врожденный) к Харизме, в зависимости от типа книги. После прочтения
трактата магия с его страниц исчезает, и он становится обыкновенной книгой.
Требования: создание волшебных вещиц, чудо или желание; Стоимость: 26 250 зм (+1), 52
500 зм (+2), 78 750 зм (+3), 105 000 зм (+4), 131 250 зм (+5)

ТРАКТАТ О ПОНИМАНИИ (TOME OF UNDERSTANDING) CRB


Цена: 27 500 зм (+1), 55 000 зм (+2), 82 500 зм (+3), 110 000 зм (+4), 137 500 зм (+5)
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 17; Вес: 5 фунтов.
В этой книге описывается, как улучшить свое чутье и восприимчивость; вдобавок страницы ее
наполнены магией. Когда кто-то читает такую книгу, что занимает в сумме 48 часов и не менее 6
дней, он получает от +1 до +5 (врожденный) к Мудрости, в зависимости от типа книги. После
прочтения трактата магия с его страниц исчезает, и он становится обыкновенной книгой.
Требования: создание волшебных вещиц, чудо или желание; Стоимость: 26 250 зм (+1), 52
500 зм (+2), 78 750 зм (+3), 105 000 зм (+4), 131 250 зм (+5)

ТРАКТАТ О ЯСНОМ МЫШЛЕНИИ (TOME OF CLEAR THOUGHT) CRB


Цена: 27 500 зм (+1), 55 000 зм (+2), 82 500 зм (+3), 110 000 зм (+4), 137 500 зм (+5)
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 17; Вес: 5 фунтов.
В этой книге содержатся упражнения для развития памяти и логики; вдобавок страницы ее
наполнены магией. Когда кто-то читает такую книгу, что занимает в сумме 48 часов и не менее 6
дней, он получает от +1 до +5 (врожденный) к Интеллекту, в зависимости от типа книги.
После прочтения трактата магия с его страниц исчезает, и он становится обыкновенной книгой.
Требования: создание волшебных вещиц, чудо или желание; Стоимость: 26 250 зм (+1), 52
500 зм (+2), 78 750 зм (+3), 105 000 зм (+4), 131 250 зм (+5)

УКРЕПЛЯЮЩАЯ МАЗЬ (RESTORATIVE OINTMENT) CRB


Цена: 4,000 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 5; Вес: 1/2 фунта.
Обычно это горшочек диаметром 3 дюйма и глубиной 1 дюйм, наполненный мазью. В нем
помещается 5 порций мази. Если ее наложить на отравленную рану либо проглотить, мазь
обезвреживает любой яд (аналогично заклинанию нейтрализация яда, с +5 к проверке). Если
наложить ее на зараженное место, она излечивает болезнь (аналогично заклинанию исцеление от
болезней, с +5 к проверке). Если ее втереть в рану, она восстанавливает 1d8+5 ПЗ (аналогично
заклинанию исцеление легких ранений).
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление легких ранений, нейтрализация яда,
исцеление от болезней; Стоимость: 2,000 зм

УНИВЕРСАЛЬНЫЙ РАСТВОРИТЕЛЬ (UNIVERSAL SOLVENT) CRB


Цена: 50 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 3; Вес: –
Эта субстанция имеет уникальную способность растворять абсолютный клей, смоляной кулек и
другие липкие вещества. Его применение — основное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, кислотная стрела; Стоимость: 25 зм

ФАКЕЛ АРХОНА (ARCHON’S TORCH)


Цена: 750 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот факел сделан из бледно-желтого дерева и на нем написаны священные руны. Когда горит,
он горит как обычный факел, но длится всего 5 минут. Когда его держит законно доброе существо,
оно действует как заклинание аура архона. Магическая аура прекращается, если законное доброе
существо не держит факел, и автоматически возобновляется, если законное доброе существо снова
удерживает факел.
Требования: создание волшебных вещиц, аура архона (Ultimate Magic); Стоимость: 375 зм

ФАКЕЛ ИУНА (IOUN TORCH) APG


Цена: 75 зм
Аура: сильная Универсализм; УЗ: 12; Вес: –
Этот предмет представляет собой сгоревший камень иуна тускло-серый, на который наложено
заклинание вечный свет. Он сохраняет способность летать и вращаться по орбите у головы
владельца, а также светится, при этом руки владельца остаются свободными. Он может иметь любой
кристаллической формы, обычной для камней (эллипсоид, призма, сфера и т. д.).
Требования: создание волшебных вещиц, вечный свет, создатель должен быть 12-го уровня или
выше; Стоимость: 62 зм, 5 см

ФЛЕЙТА БОЛИ (PIPES OF PAIN)


Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 6; Вес: 3 фунта.
Выполнив проверку Выступления (духовые инструменты) со СЛ 15, владелец может использовать
эту флейту для создания чудесной мелодии, которая очаровывает существ в пределах 30 футов, пока
носитель продолжает играть (Воля СЛ 14 отрицает). Это эффект звукового принуждения, влияющий
на разум. Владелец невосприимчив к звуку флейты. Когда владелец прекращает игру, в течение
следующих 2d4 раунд все существа, завороженные музыкой, поражаются сильной болью при
малейшем шуме.
Если существо не находится в области полной тишины, оно получает 1d4 пунктов урона за раунд
в свой ход и до истечения этого времени имеет звуковую уязвимость. После этого существо
становится потрясенным, если только оно не находится в области полной тишины; эта
гиперчувствительность к шуму - эффект проклятия.
Требования: создание волшебных вещиц, раскат грома, создатель должен обладать
способностью класса бард; Стоимость: 6,000 зм

ФЛЕЙТА КРЫСОЛОВА (PIPES OF THE SEWERS) CRB


Цена: 1,150 зм
Аура: слабая Воплощение; УЗ: 2; Вес: 3 фунта.
Если владелец флейты знает правильную мелодию, он может с помощью этого музыкального
инструмента собрать 1d3 стай крыс, если в радиусе 400 футов от него есть крысы. За каждые 50
футов расстояния, которое надо преодолеть крысам, сбор стаи происходит на раунд позже. Музыкант
должен продолжать играть, пока крысы не соберутся, а когда они будут на месте, он должен пройти
проверку Исполнения (духовые) со СЛ 10. При успехе крысы подчиняются телепатическим приказам
музыканта, пока он продолжает играть, при провале они бросаются на него. Если он по любым
причинам прекращает играть, крысы туг же уходят. СЛ Исполнения возрастает на +5 за каждую
попытку вызвать крыс еще раз в течение тех же 24 часов.
Если крыс уже контролирует другое существо, количество его КЗ добавляется к СЛ проверки
Исполнения. Если после установления контроля кто-то продолжает пытаться его перехватить, то
проверки Исполнения нужно повторять каждый раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (животное), призыв природного союзника I,
способность понимание животных; Стоимость: 575 зм

ФЛЕЙТА ПАНИКИ (PIPES OF HAUNTING) CRB


Цена: 6,000 зм
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 4; Вес: 3 фунта.
Когда на этой волшебной флейте играют и проходят проверку Исполнения (духовые) со СЛ 15,
флейта издает потусторонние пугающие звуки. Все кто находится в радиусе 30 футов и слышат
мелодию, должны пройти испытание Воли со СЛ 13 и в случае провала стать напуганными на 4
раунда. Это не действует на существ с количеством КЗ 6 или больше. На флейте паники можно играть
таким образом дважды в день.
Требования: создание волшебных вещиц, страх; Стоимость: 3,000 зм

ФЛЕЙТА РАССЕИВАНИЯ (PIPES OF DISSOLUTION)


Цена: 12,000 зм
Аура: слабая Преграждение; УЗ: 5; Вес: 3 фунта.
Эта пан-флейта украшена резьбой с изображением зимних сцен.
Активация пан-флейты требует проверки СЛ 15 Исполнение (духовые инструменты). Существа в
пределах 30 футов получают +2 бонус мастерства к проверкам уровня заклинателя на рассеивание
магических эффектов и преодоление устойчивости к магии. Поддержание эффекта является сложной
задачей, требующей сопутствующего действия и новой проверки Выступления в каждом раунде, при
этом СЛ увеличивается на +1 за каждый раунд, в котором играет инструмент. Магия заканчивается,
когда игрок добровольно останавливает или не проходит проверку на Исполнение, после чего пан-
флейту нельзя использовать снова в течение 1 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, рассеивание магии; Стоимость: 6,000 зм

ФЛЕЙТА-ПЕРЕСМЕШНИК (PIPES OF SOUNDING) CRB


Цена: 1,800 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 2; Вес: 3 фунта.
Когда на этой флейте играет персонаж с навыком Исполнение (духовые), она может издавать
самые неожиданные звуки. Этот эффект работает так же, как заклинание призрачный звук.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачный звук; Стоимость: 900 зм

ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР (CRYSTAL BALL) CRB


Цена: варьируется
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 7 фунтов.
Самое знаменитое из устройств для тайновидения — хрустальный шар — имеет примерно 6
дюймов в диаметре. Многие гадатели и шарлатаны используют в работе немагические подобия таких
шаров. Через настоящий хрустальный шар можно заглянуть практически на любое расстояние и даже
на другой план, как при помощи заклинания тайновидение (испытание Воли со СЛ 16 отменяет).
Использовать хрустальный шар можно много раз в день, но СЛ сопротивления его тайновидению
уменьшается на 1 за каждое следующее применение.
У некоторых хрустальных шаров есть дополнительные свойства, которые можно применять,
наблюдая через шар за целью.

Тип хрустального шара Цена


Хрустальный шар 42000 зм
Хрустальный шар с заклинанием увидеть невидимое 50000 зм
Хрустальный шар с заклинанием чтение мыслей (испытание Воли со СЛ 13 отменяет) 51000 зм
Хрустальный шар с заклинанием телепатия* 70000 зм
Хрустальный шар с заклинанием истинное зрение 80000 зм
* Наблюдающий может обмениваться мысленными сообщениями с тем, кто виден через хрустальный шар. Один раз в день персонаж
может также попытаться сделать через него внушение (аналогично одноименному заклинанию, испытание Воли со СЛ 1А отменяет эффект).

Требования: создание волшебных вещиц, тайновидение (а также любые дополнительные


заклинания, помещенные в предмет); Стоимость: 21 000 зм (обычный), 25 000 (с увидеть
невидимое), 25 500 зм (с чтением мыслей), 35 000 зм (с телепатией),) 40 000 зм (с истинным зрением)

ЧАЙ ПОЗНАНИЯ (SEER’S TEA)


Цена: 550 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 3; Вес: –
Этот насыщенный чай можно приготовить из любого количества трав. Когда чай заваривается
без фильтра и выпивается, пьющий может прочитать узоры на листьях, оставшихся на дне чашки,
получая преимущества заклинания предвидение.
Кроме того, не заваренный чай можно использовать как дополнительный реагент при
использовании заклинания предвидение, устраняя необходимость в фокусирующем предмете. В этом
случае заклинатель вместо этого получает информацию, как если бы он вместо этого использовал
заклинание прорицание.
Требования: создание волшебных вещиц, предвидение или прорицание; Стоимость: 275 зм

ЧАША ПРИЗЫВА ВОДНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ (BOWL OF CONJURING WATER ELEMENTALS)


Цена: 90,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 11; Вес: 3 фунта.
Этот крупный контейнер обычно вылеплен из серебра с волнистым узором. Его диаметр
составляет около 1 фута, а глубина - вдвое меньше. Для работы чаша должна быть наполнена
пресной или соленой водой. По приказу как действие полного хода владелец может вызвать
элементаля воды.
Если чаша наполнена соленой водой, она вызывает огромного водяного элементаля, как если бы
использовалось заклинание призыв чудовища VI. Наполненный пресной водой, он вызывает крупного
элементаля воды, как если бы использовалось заклинание призыв чудовища V. Призванный
элементаль опустошает чашу. Чаша не может вызвать другого элементаля до тех пор, пока
предыдущий не будет отпущен, убит или пока не истечет время его призыва.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища V, призыв чудовища VI;
Стоимость: 45,000 зм

ЧАША ЯДОВИТЫХ СЛЕЗ (CHALICE OF POISON WEEPING)


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 1 фунт.
Эта серебряная чаша имеет стилизованные изображения единорогов в качестве ручек. Носитель
чаши может изгнать токсины из одушевленного существа, заставляя цель выплакать яд из ее глаз и
позволяя владельцу собрать его в чашу. Это действует как нейтрализация яда на цели, уничтожая яд.
Если цель невосприимчива к яду или яд от проклятия, чаша не действует. Если яд обычно имеет
твердую или жидкую форму, он собирается в виде разовой дозы яда в чашке (независимо от того,
сколько раз цель подвергалась яду). Собранный яд имеет все обычные эффекты исходного яда, за
исключением того, что его СЛ на 4 ниже, и его можно хранить в другом контейнере или использовать
как любой другой яд. Чашу можно использовать один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, изготовление, нейтрализация яда; Стоимость: 4,000
зм
ЧЕРНЫЙ ЧЕРЕП (DARKSKULL) CRB
Цена: 60,000 зм
Аура: средняя Разрушение [зло]; УЗ: 9; Вес: 5 фунтов.
Этот череп, вырезанный из эбенового дерева, источает зло. Куда бы его ни поместили, область
вокруг него оказывается под действием эффекта посвящения злу, с центром на черепе. К каждому
черному черепу также привязано одно заклинание из стандартного списка совместимых с
посвящением злу, и поменять его нельзя.
Требования: создание волшебных вещиц, посвящение злу, создатель должен быть злым;
Стоимость: 30,000 зм

ЧЕШУЙКА НАГИ (NAGA-SCALE BINDI)


Цена: 6,600 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: –
Эту сияющую, подобно драгоценному камню чешуйку обычно носят на лбу между бровями, хотя
существо может прикрепить чешуйку к любой части своей одежды, прижав ее к коже и произнеся
волшебное слово. После прикрепления чешуя заставляет существо принимать атрибуты
определенного типа наги, выбранного при создании чешуи. Ее кожа становится чешуйчатой, глаза
сужаются, как у рептилии, язык раздваивается, а шея удлиняется и раздувается, пока не становится
похожей на капюшон кобры. Существо получает бонус +4 к естественной броне, ночное зрение на 60
футов и ядовитую атаку укусом, которая наносит 1d4 пунктов повреждения (1d3 для небольшого
существа).
Укус: Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 19; Частота: 1/раунд до 6 раундов;
Действие: зависит от типа чешуи наги (см. ниже); Лечение: 1 испытание.
Каждый тип также дает своему владельцу доступ к специальной способности, а именно:
Темная нага: владелец получает бонус +8 к испытаниям, сделанным для сопротивления любой
форме чтения мыслей, и бонус +2 против эффектов очарования. Действие яда: сон на 1 раунд.
Нага-хранитель: владелец может плевать яд до 30 футов в качестве основного действия. Это
дистанционная атака касанием без увеличения дальности. Противники, пораженные этой атакой,
должны пройти испытание, чтобы избежать эффекта яда. Действие яда: 1d2 урон Выносливости.
Призрачная нага: Один раз в минуту владелец может попытаться очаровать одиночное
существо в пределах 30 футов, как заклинание приворот (гуманоид) (Воля СЛ 19 отменяет).
Действие яда: 1d4 урон Выносливости.
Лунная нага: Один раз в день владелец может использовать основное действие, чтобы
очаровать всех существ в пределах 30 футов, согласно заклинанию гипноз (Воля СЛ 19 отрицает).
Действие яда: 1d3 Выносливости и 1 Мудрости.
Королевская нага: Один раз в день владелец может попытаться ослепить или оглушить одно
существо в пределах 30 футов, как заклинание слепота/глухота (Воля СЛ 19). Действие яда: 1d6
кровотечение.
Водяная нага: владелец получает скорость плавания, равную его базовой скорости, и может
дышать водой или воздухом. Действие яда: 1 Выносливости.
Эффект превращения длится 11 минут или до тех пор, пока существо не проведет основное
действие, чтобы вернуться в свою обычную форму. Превращение можно использовать дважды,
прежде чем чешуйка потеряет свой блеск и станет немагической.
Требования: создание волшебных вещиц, чудовищная форма IV (Ultimate Magic); Стоимость:
3,300 зм

ЧУДЕСНОЕ ПЕРО (FEATHER TOKEN) CRB


Цена: 50 зм (якорь), 300 зм (птица), 200 зм (веер), 450 зм (ладья). 400 зм (дерево), 500 зм (кнут)
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 12; Вес: –
Каждая из этих вещиц выглядит как перышко, но способна создавать нечто полезное. Возможные
варианты чудесных перьев описаны ниже, все эти перья одноразовые. Без изучения магической ауры
распознать свойства определенного пера невозможно — ничто в пере не указывает, что именно оно
создает, и перья с одинаковой магией могут выглядеть совсем по-разному.
Якорь: Это перо создает якорь, удерживающий корабль в воде неподвижно в течение одного
дня.
Птица: Это перо создает маленькую птицу, безошибочно доставляющую небольшое послание по
выбранному адресу. Птица существует столько, сколько требуется, чтобы донести послание.
Веер: Это перо превращается в огромный веер и создает ветер, способный толкать один корабль
(скорость около 25 миль в час). Эффекты этого ветра не складываются с уже имеющимся. Однако с
помощью этого веера можно ослабить имеющийся ветер, создав относительно спокойное место во
время шторма (на размер волн это, однако, не влияет). Веер работает до 8 часов. Он не работает на
земле.
Ладья: Это перо создает ладью, похожую на лебедя, способную плыть со скоростью 60 футов.
Она может нести 8 лошадей с вещами, или 32 персонажа среднего размера, или любое
соответствующее сочетание. Ладья существует 1 день.
Дерево: Это перо создает огромный дуб (диаметр ствола 5 футов, высота 60 футов, диаметр
кроны 40 футов); это мгновенный эффект.
Кнут: Это перо превращается в кожаный кнут, который сам атакует любого противника по
выбору применившего перо персонажа, подобно пляшущему оружию. Кнут имеет+10 БМА, он наносит
1d6+1 несмертельного урона, имеет бонус усиления +1 к атакам и урону и при попадании
предпринимает дополнительную попытку захвата (с +15 к боевому маневру). Он существует не
дольше 1 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, великое созидание; Стоимость: 25 зм (якорь), 150 зм
(птица), 100 зм (веер), 225 зм (ладья), 200 зм (дерево), 250 зм (кнут)

ЧУДЕСНЫЕ КРАСКИ (MARVELOUS PIGMENTS) CRB


Цена: 4,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: –
С помощью этих красок можно создавать настоящие вещи, просто нарисовав их. Краски наносят с
помощью кисти из щетины или меха; они сами стекают, принимая нужные формы, пока художник
концентрируется на образе. С помощь одного набора красок можно создать предмет размером в 1 000
кубических футов, нарисовав его на плоской поверхности площадью в 100 квадратных футов.
Таким образом можно создать только обычные и неподвижные предметы; существ и волшебные
предметы создавать нельзя. Для рисования требуется какая-нибудь поверхность. Чтобы изобразить с
помощью красок предмет, потребуется 10 минут и проверка Ремесла (художник) со СЛ15. Особо
ценные материалы: драгоценные металлы и камни, слоновая кость и т. п. — выглядят дорогими, но на
деле оказываются сделанными из олова, свинца, стекла, латуни, кости и других недорогих
материалов. С помощью красок можно создать обычное оружие, доспехи и любые иные простые вещи
(включая продовольствие) стоимостью не дороже 2 000 зм. Эффект создания считается мгновенным.
Требования: создание волшебных вещиц, великое созидание; Стоимость: 2,000 зм

ЧУДЕСНЫЕ СТАТУЭТКИ (FIGURINES OF WONDROUS POWER) CRB*


Цена: 10 000 зм (бронзовый грифон), 10 000 зм (эбеновая муха), 16 500 зм (золотые львы), 21
000 зм (костяные козлы), 17 000 зм (мраморный слон), 28 500 зм (обсидиановый конь), 15 500 зм
(ониксовая собака), 9100 зм (серпентиновая сова), 3 800 зм (серебряный ворон), 10 000 зм
(грифельный паук)
Аура: варьируется; УЗ: варьируется; Вес: 1 фунт.
Любая из чудесных статуэток выглядит как маленькая фигурка существа размером с дюйм
(исключение описано ниже). Когда фигурку бросают на землю, произнося волшебное слово, она
оживает и превращается в живое существо обычного размера (исключения описаны ниже). Это
существо служит владельцу и подчиняется его приказам. Если в описании не сказано иначе, оно
понимает всеобщий язык, но не говорит.
Если чудесную статуэтку ломают или разрушают, когда она в форме статуэтки, то она
уничтожается, теряя всю магию. Если животное убивают, когда оно в звериной форме, оно просто
превращается обратно в статуэтку, и позже ее можно будет использовать снова.
Бронзовый грифон: Оживший бронзовый грифон имеет параметры обычного грифона
(Бестиарий); грифон слушается владельца статуэтки. Ее можно применять дважды в неделю по 6
часов за раз. По прошествии 6 часов либо произнесении волшебного слова грифон снова
превращается в маленькую статуэтку. Аура: среднее превращение; У3 11; Создание волшебных
вещиц, оживить предметы.
Золотые львы: Эти статуэтки всегда парные; оживая, они превращаются во взрослых львов-
самцов. Если их убивают в бою, они не могут вновь превращаться в течение 1 недели. Статуэтки
можно применять один раз в день до 1 часа подряд. По произнесении волшебного слова львы снова
превращаются в маленькие статуэтки. Аура: среднее превращение; У3 11; Создание волшебных
вещиц, оживить предметы.
Костяные козлы: Этих статуэток всегда три. Каждый козел из трио отличается от остальных и
имеет особые свойства.
Ездовой козел: Эта статуэтка превращается в быстрого и выносливого скакуна, соответствующего
тяжелой лошади во всем, кроме внешнего вида. Эту статуэтку можно применять 1 день в неделю —
подряд или разделив на отрезки времени, в сумме составляющие 24 часа. По истечении этого
времени или после произнесения волшебного слова козел превращается в статуэтку вновь, и ею
нельзя будет воспользоваться раньше, чем через 1 день.
Боевой козел: Эта статуэтка превращается в чудовище размером крупнее быка, с параметрами
мары (см. «Бестиарий»), но с двумя огромными рогами (урон 1d8+4 каждым рогом).
При атаке с разбега он может применять только рога (но добавляет +6 к урону от каждого
попадания). Эту статуэтку можно применять лишь раз в месяц, по 12 часов за раз.
Ужасный козел: По произнесении волшебного слова эта статуэтка превращается в скакуна с
параметрами легкой лошади. Однако его всадник может применять рога козла как оружие (один как
+3 тяжелая кавалерийская пика, второй как +5длинный меч). Когда на этом козле скачут к
противнику, козел источает ужас (аналогично одноименному заклинанию) в радиусе 30 футов
(испытание Воли со СЛ 16 ослабляет). Эту статуэтку можно применять один раз в 2 недели по 3 часа
за раз. Аура: среднее превращение; У3 11; Создание волшебных вещиц, оживить предметы.
Мраморный слон: Эта статуэтка крупнее всех остальных — почти с человеческий кулак. По
произнесении волшебного слова она превращается в настоящего слона. Он подчиняется владельцу
статуэтки и может служить скакуном, грузовым животным или боевым зверем. Эту статуэтку можно
использовать 4 раза в месяц, до 24 часов за раз. Аура: среднее превращение; У3 11; Создание
волшебных вещиц, оживить предметы.
Обсидиановый конь: Эта статуэтка похожа на бесформенный черный камешек — лишь
внимательное изучение показывает, что он слегка напоминает что-то четвероногое. Волшебное слово
превращает его в скакуна, по параметрам соответствующего тяжелой лошади, но со следующими
способностями, применяемыми один раз в раунд без ограничений: дальний перелет, планарный
переход и эфирная прогулка. Он позволяет на себе ездить, но если у всадника доброе мировоззрение,
скакун в 10% случаев увозит его в Нижние планы и там снова превращается в статуэтку. Эту
статуэтку можно применять раз в неделю до 24 часов, за раз. Уходя в Эфир или перемещаясь между
планами, он берет с собой всадника со всем снаряжением, так что таким образом можно
путешествовать по планам. Аура: сильное воплощение и превращение; У3 15; Создание волшебных
вещиц, оживить предметы, выход в эфир, полет, планарный переход.
Ониксовая собака: Произнесение волшебного слова превращает эту статуэтку в существо с
параметрами ездовой собаки, но у нее Интеллект 8, она говорит на всеобщем языке, и у нее особенно
острый нюх и зрение (способность нюх и +4 к проверкам Внимания). У нее ночное зрение (60 футов),
и она способна видеть невидимых существ (как под действием заклинания увидеть невидимое). Эту
статуэтку можно применять один раз в неделю по 6 часов за раз. Она слушается только хозяина.
Аура: среднее превращение; У3 11; Создание волшебных вещиц, оживить предметы.
Серпентиновая сова: Эта фигурка превращается либо в обычного филина, либо в гигантскую
сову (используйте параметры гигантского орла) в зависимости от использованного' волшебного слова.
Она может превращаться один раз в день, не более, чем на 8 часов за раз. Однако после трех
превращений в гигантскую сову статуэтка теряет все свои волшебные свойства. Сова может общаться
с владельцем телепатически, сообщая обо всем, что видит и слышит. Аура: среднее превращение; УЗ
11; Создание волшебных вещиц, оживить предметы.
Серебряный ворон: Эта серебряная статуэтка по волшебному слову превращается в ворона, но
животное сохраняет металлическую природу, дающую ему твердость 10. Еще одно волшебное слово
отправляет его в полет. Он может нести с собой послание, как существо под действием заклинания
зверь-посланник. Если ворону не поручают нести сообщение, он слушается приказов владельца, но у
него нет никаких особых способностей или телепатии. Он может оставаться птицей всего 24 часа в
неделю, но эти часы необязательно должны идти подряд. Аура: среднее очарование и превращение;
УЗ 6; Создание волшебных вещиц, зверь-посланник, оживить предметы.
Грифельный паук: статуэтку паука с короткими ногами можно использовать один раз в день в
течение 1 минуты. При активации фигурка отращивает более длинные, сегментированные ноги и
скачет по владельцу, сдирая ворсинки с одежды, вычищая грязь с брони или иным образом ухаживая
за владельцем. Если приказано это сделать (свободное действие), он садится на дуло полуторного
или двуручного огнестрельного оружия и после выстрела спускается вниз по стволу и очищает
огнестрельное оружие. Каждый раз, когда грифельный паук чистит огнестрельное оружие, при
следующем выстреле огнестрельное оружие не имеет шансов осечки. Аура: среднее превращение;
УЗ: 11; создание волшебных вещиц, оживить предметы.
Эбеновая муха: Ожившая эбеновая муха становится размером с пони и имеет параметры
пегаса, но не может атаковать. Статуэтку можно применять трижды в неделю по 12 часов за раз. По
прошествии 12 часов либо произнесении волшебного слова муха снова превращается в маленькую
статуэтку. Аура: среднее превращение; У3 11; Создание волшебных вещиц, оживить предметы.
Требования: создание волшебных вещиц, оживить предметы и другие заклинания (см. текст);
Стоимость: 5 000 зм (бронзовый грифон), 8 250 зм (золотые львы), 10 500 зм (костяные козлы), 8
500 зм (мраморный слон), 14 250 зм (обсидиановый конь), 7 750 зм (ониксовая собака), 4 550 зм
(серпентиновая сова), 1 900 зм (серебряный ворон), 5 000 зм (эбеновая муха), 5 000 зм (грифельный
паук)

ЧУДО ИНСТРУМЕНТ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (TRAVELER’S ANY-TOOL)


Цена: 250 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 9; Вес: 2 фунта.
Это орудие на первый взгляд кажется не чем иным, как 12-дюймовым железным стержнем,
соединенным небольшими пластинами и шипами. Его можно складывать, скручивать, собирать и
гнуть, чтобы сформировать практически любой известный инструмент. Возможные варианты
включают молоты, лопаты, даже крюки-кошки (без веревки). Он может дублировать любой
инструмент, который владелец может четко визуализировать, который содержит только ограниченные
движущиеся части, например, ножницы, но не ткацкий станок. Его нельзя использовать для замены
отсутствующих или сломанных частей машин или транспортных средств, если только обычный
инструмент не справился бы с этой работой так же хорошо.
Любой инструмент созданный таким образом считается набором искусственно созданных
инструментов ремесленника для большинства ремесел или профессиональных навыков (хотя для
очень специализированных ремесел, таких как алхимия, все еще требуется свой собственный
уникальный набор инструментов). Это неэффективное оружие, которое всегда считается
импровизированным оружием и никогда не дает никаких искусственно сделанных бонусов на броски
атаки.
Требования: создание волшебных вещиц, великое созидание; Стоимость: 125 зм

ШАРИК-КОСТЕР (CAMPFIRE BEAD) APG


Цена: 720 зм
Аура: слабая Разрушение; УЗ: 1; Вес: –
Этот крошечный стеклянный шарик превращается в маленькую (2 фута) кучу горящих бревен,
когда произносится волшебное слово. Огонь горит в течение 8 часов или до тех пор, пока не
погаснет, после чего он снова превращается в бусинку. Владелец предмета должен подождать вдвое
дольше, чем огонь горел, прежде чем он сможет отдать приказ бусинке снова стать костром.
Требования: создание волшебных вещиц, сотворить пламя; Стоимость: 360 зм

ШЕПОТ ЛИСТВЫ (SNAPLEAF)


Цена: 750 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Искусно вырезанный из дерева лист величиной с ладонь. Обычно его носят на шее на ремешке,
чтобы его было легко достать, но его можно прикрепить к поясу или одежде, как значок.
Во время падения владелец может сломать и разрушить шепот листвы как прерывающее
действие, чтобы получить преимущества плавного падения и невидимости. Продолжительность двух
эффектов работает независимо; преждевременное завершение одного не влияет на другое. Предмет
не может быть активирован для получения только одного из этих двух эффектов; они всегда
активируются одновременно.
Требования: создание волшебных вещиц, плавное падение, невидимость; Стоимость: 375 зм

ШКАТУЛКА МИГРУСА (MIGRUS LOCKER)


Цена: 10,000 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 20 фунтов.
Этот небольшая шкатулка вырезана из окаменелого дерева, и ее обычно находят замкнутой и
запечатанной. Когда шкатулку распечатывают и открывают, внутри обнаруживается мигрус -
высохший безволосый кот с человекоподобным лицом. Через несколько секунд мигрус оживает и
начинает чистить себя, а его лицо начинает принимать вид существа, открывшего шкафчик для
мигруса. Мигрус считает, что последнее существо, выпустившее его из шкафчика, является его
хозяином.
Мигрус движется странными рывками. Он подчиняется простым словесным приказам своего
хозяина. Мигрус очень буквально и жестко подходит к решению проблем и любит брать трофеи. Если
мигрус убит, он за ночь разлагается в блестящее пятно гнилостной жидкости. На следующем рассвете
мигрус воссоздается в своей шкатулке (если ее открыть до рассвета, внутри виден частично
воссозданный мигрус, поглощающий остатки своей прежней плоти.
Мигрус имеет атрибуты кошачьего фамильяра (Бестиарий), за исключением типа конструкции.
Мигрус всегда делает все возможное, чтобы вернуться к своему хозяину, и его нельзя навсегда
уничтожить обычными средствами. Если шкатулка разрушена (твердость 5, 10 пунктов прочности),
мигрус уничтожается, где бы ни был.
Требования: создание волшебных вещиц, реинкарнация or превращение камня в плоть;
Стоимость: 5,000 зм

ШТАНДАРТ ПУСТОТЫ (VOID PENNANT)


Цена: 14,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот длинный сужающийся штандарт напоминает стилизованную змеевидную фигуру с
мерцающей короной. Когти фигуры служат застежками, прикрепляя ее к кавалерийской пике, древку,
раме или посоху.
Штандарт не действует, если не установлен должным образом или активирован существом с
принципиальным мировоззрением.
Установка вымпела на землю создает область закрытого пространства вокруг флага в диапазоне
30 футов. Любое существо, которое телепортируется, входит или выходит из этой области, тошнит 1
раунд (Стойкости СЛ 18 снижает этот штраф до дезориентации). Любое существо может закончить
эффект, подняв вымпел в качестве основного действия. Штандарт действует 10 раундов в сутки.
Эти раунд не обязательно должны быть последовательными.
Требования: создание волшебных вещиц, пространственный якорь; Стоимость: 7,000 зм

ЭКСЛИБРИС ПРИЗЫВА (BOOKPLATE OF RECALL)


Цена: 1,000 зм
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13; Вес: –
На этом металлическом экслибрисе написаны мистические слова драконьим языком, оставляя
место для одного написанного имени. Когда экслибрис приклеивается к внутренней обложке книги,
названный человек может произнести название книги, чтобы вызвать ее, как если бы он использовал
мгновенный призыв. Эта способность действует один раз в день.
Требования: создание волшебных вещиц, мгновенный призыв; Стоимость: 500 зм

ЭЛИКСИР АКРОБАТИКИ (ELIXIR OF TUMBLING)


Цена: 250 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: –
Этот глоток жидкости дает пьющему возможность кувыркаться, уклоняться от атак и осторожно
передвигаться практически по любой поверхности, давая +10 бонус мастерства к проверкам
Акробатики на 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 125 зм

ЭЛИКСИР ВНИМАНИЯ (ELIXIR OF VISION) CRB


Цена: 250 зм
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 2; Вес: –
Выпивший этот эликсир обретает способность очень точно замечать детали, получая +10
(мастерство) к проверкам Внимания на 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, истинное зрение; Стоимость: 125 зм

ЭЛИКСИР ДРАКОННОГО ДЫХАНИЯ (ELIXIR OF DRAGON BREATH)


Цена: 1,400 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 7; Вес: –
Этот булькающий люминесцентный эликсир бывает нескольких разновидностей, каждая из
которых соответствует определенному типу металлического или цветного дракона. Существо, которое
пьет эликсир, может в качестве основного действия выдохнуть одиночный заряд энергии, подобный
драконьему дыханию, нанося 7d6 пунктов энергетического урона. Существа в области могут
попытаться выполнить испытание Реакции СЛ 16, нанеся половину урона. Магия эликсира
заканчивается после одного использования дыхательного оружия или по прошествии 1 часа, в
зависимости от того, что наступит раньше. Тип производимой энергии и форма взрыва определяются
типом дракона, связанного с эликсиром:
Черный или медный дракон: 30-футовая линия кислоты.
Синий или бронзовый дракон: 30-футовая линия электричества.
Медный дракон: 30-футовая линия огня.
Зеленый дракон: 15-футовый конус кислоты.
Золотой или красный дракон: 15-футовый конус огня.
Серебряный или белый дракон: 15-футовый конус холода.
Требования: создание волшебных вещиц, драконье дыхание (Advanced Player’s Guide);
Стоимость: 700 зм

ЭЛИКСИР ОГНЕННОГО ДЫХАНИЯ (ELIXIR OF FIRE BREATH) CRB


Цена: 1,100 зм
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 11; Вес: –
Этот странный пузыристый эликсир дает выпившему способность выдыхать пламя до трех раз,
нанося по 4d6 урона огнем одной цели на расстоянии до 25 футов. Жертва может пройти испытание
Реакции со СЛ13, чтобы уменьшить урон вдвое. Неиспользованные огненные выдохи исчезают через
час после выпивания эликсира.
Требования: создание волшебных вещиц, опаляющий луч; Стоимость: 550 зм

ЭЛИКСИР ПЛАВАНИЯ (ELIXIR OF SWIMMING) CRB


Цена: 250 зм
Аура: слабая Превращение; УЗ: 2; Вес: –
Выпивший этот эликсир лучше плавает; в воде его окружает почти необнаружимая магическая
оболочка, дающая ему +10 (мастерство) к проверкам Плавания на 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен иметь хотя бы 5 пунктов в навыке
Плавание; Стоимость: 125 зм

ЭЛИКСИР ПРАВДЫ (ELIXIR OF TRUTH) CRB


Цена: 500 зм
Аура: слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: –
Выпивший эликсир правды говорит только правду в течение 10 минут (испытание Воли со СЛ 13
отменяет эффект). Он также обязан отвечать на все задаваемые вопросы, но для каждого вопроса он
получает возможность отдельно пройти испытание Воли (СЛ 13 отменяет эффект). Любое из этих
вторичных испытаний не отменяет действия эликсира в целом, но позволяет ничего не ответить на
конкретный вопрос (отвечать в любом случае можно только правду). Задавать можно не более одного
вопроса в раунд. Это действующий на разум эффект школы очарования (принуждение).
Требования: создание волшебных вещиц, место истины; Стоимость: 250 зм

ЭЛИКСИР СКРЫТНОСТИ (ELIXIR OF HIDING) CRB


Цена: 250 зм
Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 5; Вес: –
Выпивший этот эликсир обретает интуитивное умение прятаться и красться, получая +10
(мастерство) к проверкам Скрытности на 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость; Стоимость: 125 зм

ЯБЛОКО ВЕЧНОГО СНА (APPLE OF ETERNAL SLEEP) APG


Цена: 2,500 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: –
Это спелое красное яблоко выглядит свежо и вкусно. Если кто-то его укусит (даже небольшой
укус), он должен немедленно сделать проверку Воли СЛ 19 или погрузиться в вечный сон, как будто
от высшего наговора ведьмы с тем же именем. Жертва может быть пробуждение только заклинанием
разрушение чар, ограниченное желание, желание или чудо, или поцелуем от кого-то из королевских
кровей.
Требования: создание зелий, создание волшебных вещиц, создатель должен быть ведьмой с
наговором вечный сон; Стоимость: 1,250 зм
ТАБЛИЦА 5-13: ВОЛШЕБНЫЕ ВЕЩИ БЕЗ ТИПА
d% МЛАДШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01 Чудесное Перо (якорь) 50 зм
02 Универсальный Растворитель 50 зм
03–04 Факел Иуна 75 зм
05 Жесткий Гвоздь 100 зм
06 Боевая Краска Ужасного Вида 100 зм
07 Любовный Эликсир 150 зм
08 Мазь Безвременья 150 зм
09 Чудесное Перо (веер) 200 зм
10 Перегонный Куб 200 зм
11 Воронка Смешивания 200 зм
12 Мыло Души 200 зм
13 Пыль Сокрытия Следов 250 зм
14–16 Эликсир Скрытности 250 зм
17–19 Эликсир Плавания 250 зм
20–22 Эликсир Акробатики 250 зм
23–25 Эликсир Внимания 250 зм
26–27 Ночные Капли 250 зм
28 Масло Тишины 250 зм
29–31 Блеск Серебра 250 зм
32 Чудо Инструмент Путешественника 250 зм
33–34 Бутылка Сообщений 300 зм
35–36 Чудесное Перо (птица) 300 зм
37 Оригами Роя 300 зм
38 Манящее Золотое Яблоко 400 зм
39 Чудесное Перо (дерево) 400 зм
40 Ключ От Заевшего Замка 400 зм
41–42 Чудесное Перо (ладья) 450 зм
43 Живой Портрет 500 зм
44 Бутылка Неудачи 500 зм
45–46 Эликсир Правды 500 зм
47–48 Чудесное Перо (кнут) 500 зм
49–51 Ножны Заточки 500 зм
52–53 Чай Познания 550 зм
54–57 Соль Преграждения 600 зм
58–61 Стрела Магнит 600 зм
62–63 Порошок Тьмы 600 зм
64–69 Шарик-Костер 720 зм
70–72 Факел Архона 750 зм
73–75 Книга Расширенного Вызова (меньший том) 750 зм
76–79 Железная Веревка 750 зм
80–83 Шепот Листвы 750 зм
84–86 Бутылка Меха Ети 800 зм
87–89 Полироль Угнетения Растений 800 зм
90–92 Пыль Эмуляции 800 зм
93–97 Стойкий Безоар 800 зм
98–100 Сухой Порошок 850 зм
d% НИЗШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–03 Сделайте бросок попредидущей таблице —
04 Анатомическая Кукла 1,000 зм
05 Бусина Предотвращения Превращений 1,000 зм
06 Метка Связи Со Зверем 1,000 зм
07 Экслибрис Призыва 1,000 зм
08–09 Боро Бусина (1) 1,000 зм
10 Скрытый Карман 1,000 зм
11 Ищущий Сироп 1,000 зм
12 Благовоние Превосходства 1,000 зм
13–14 Страница Знания Заклинаний (1) 1,000 зм
15–17 Жемчужина Магической Силы (1) 1,000 зм
18 Консервирующая Склянка (1) 1,000 зм
19–20 Ладанка Перенаправленного Фокуса 1,000 зм
21–22 Скользкая Мазь 1,000 зм
23 Осиное Гнездо 1,000 зм
24–26 Эликсир Огненного Дыхания 1,100 зм
27 Могильная Соль 1,100 зм
28–29 Флейта Крысолова 1,150 зм
30–31 Пыльца Иллюзий 1,200 зм
32–33 Гоблинская Бомба-Череп 1,200 зм
34–35 Эликсир Драконного Дыхания 1,400 зм
36 Закладка Обмана 1,500 зм
37 Запоминащая Бутылка 1,500 зм
38 Порошок Осушающая Кислоту 1,600 зм
39–40 Порошок Видимости 1,800 зм
41–42 Объемистый Колчан 1,800 зм
43 Флейта-Пересмешник 1,800 зм
44 Ножны Энергии 1,800 зм
45 Альпеншток Проворности 2,000 зм
46 Кровавый Сосуд Физической Мощи 2,000 зм
47 Грохочущая Коробка 2,000 зм
48 Пороховница Сухого Заряда 2,000 зм
49 Гоблинский Огненный Барабан (обычный) 2,000 зм
50–51 Идеальный Рюкзак 2,000 зм
52–53 Горн Тумана 2,000 зм
54 Железный Колышек Безопасного Места 2,000 зм
55 Рыцарский Стяг (честь) 2,200 зм
56–59 Испарительная Пилюля (1) 2,200 зм
60–62 Самоцвет Элементаля 2,250 зм
63–64 Мазь Полета 2,250 зм
65 Абсолютный Клей 2,400 зм
66 Яблоко Вечного Сна 2,500 зм
67–68 Бездонная Сумка (тип I) 2,500 зм
69 Свеча Истины 2,500 зм
70 Кукла Наговора 2,500 зм
71–72 Камень Тревоги 2,700 зм
73 Книга Расширенного Вызова (средний том) 2,750 зм
74–77 Бусина Силовой Сферы 3,000 зм
78 Котел Пивоварения 3,000 зм
79–80 Отпирающий Колокольчик 3,000 зм
81 Приворотное Зелье 3,000 зм
82–86 Веревка Скалолаза 3,000 зм
87–88 Испарительная Пилюля (2) 3,000 зм
89 Саван Дизинтеграции 3,300 зм
90–92 Сумка Сюрпризов (серая) 3,400 зм
93–95 Порошок Невидимости 3,500 зм
96 Порошок Тяжкого Бремени 3,600 зм
97 Подвеска Защиты Титулованных 3,600 зм
98–99 Чудесное Перо (серебряный ворон) 3,800 зм
100 Испарительная Пилюля (3) 3,800 зм
d% ВЫСШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА МАЛОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01 Боро Бусина (2) 4,000 зм
02 Остерегающий Поводок 4,000 зм
03 Лестница Беглянка 4,000 зм
04 Дальний Взгляд 4,000 зм
05–06 Камни Иуна (Хрустальное веретено) 4,000 зм
07 Чудесные Краски 4,000 зм
08–15 Страница Знания Заклинаний (2) 4,000 зм
16–25 Жемчужина Магической Силы (2) 4,000 зм
26 Консервирующая Склянка (2) 4,000 зм
27 Укрепляющая Мазь 4,000 зм
28–30 Каменная Мазь 4,000 зм
31 Ветряной Компас 4,400 зм
32 Гоблинский Огненный Барабан (великий) 4,500 зм
33 Рыцарский Стяг (битва) 4,500 зм
34 Рыцарский Стяг (переговоры) 4,500 зм
35 Пыль Пустоты 4,500 зм
36 Благовония Медитации 4,900 зм
37 Пузырек Смесей 5,000 зм
38–51 Бездонная Сумка (тип II) 5,000 зм
52 Костная Бритва 5,000 зм
53 Рог Охотника 5,000 зм
54 Привратник 5,000 зм
55–56 Камни Иуна (Пыльно-розовый кристалл) 5,000 зм
57 Молоток Строительства 5,000 зм
58 Кошель Полиморфа 5,000 зм
59 Ножны Остановки Крови 5,000 зм
60 Стая Глаз 5,000 зм
61 Ножны Скрытого Ношения 5,000 зм
62 Камень Союзника 5,000 зм
63 Серьга Вызова 5,000 зм
64 Бутылка С Дымом 5,400 зм
65 Кормящая Ложка 5,400 зм
66 Веер Ветра 5,500 зм
67 Мрачный Фонарь 5,800 зм
68 Монета Нехожего Пути 6,000 зм
69 Рог Боевого Порядка 6,000 зм
70 Знак Связи Жизни 6,000 зм
71 Слеза Мученика 6,000 зм
72 Флейта Паники 6,000 зм
73 Веревка Узлов 6,000 зм
74 Поющий Колокольчик Ударов 6,000 зм
75 Камень Фамильяр 6,000 зм
76 Книга Расширенного Вызова (высший том) 6,126 зм
77 Палочки Прорицания Из Драконьей Кости 6,400 зм
78 Горн Добра И Зла 6,500 зм
79 Чешуйка Наги 6,600 зм
80 Бутылка Теней 7,000 зм
81 Накидка Бравады 7,000 зм
82–83 Мгновенный Мост 7,000 зм
84 Зеркало Защитного Рефлекса 7,000 зм
85 Складная Лодка 7,200 зм
86–87 Бутыль Бесконечного Воздуха 7,250 зм
88–94 Бездонная Сумка (тип III) 7,400 зм
95 Бальзам Шаловливой Грации 7,500 зм
96 Свеча Чистого Воздуха 7,500 зм
97 Арфа Очарования 7,500 зм
98–100 Руководство По Войне 7,500 зм

d% НИЗШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01 Чаша Ядовитых Слез 8,000 зм
02 Кропило Экзорциста 8,000 зм
03 Книга Голема (голем плоти) 8,000 зм
04 Арфа Разрушения 8,000 зм
05 Инсигния Доблести 8,000 зм
06 Камни Иуна (Багровый шарик) 8,000 зм
07 Камни Иуна (Ярко-голубой шарик) 8,000 зм
08 Камни Иуна (Бледно-голубой ромбоид) 8,000 зм
09 Камни Иуна (Розово-зеленый шарик) 8,000 зм
10 Камни Иуна (Розовый ромбоид) 8,000 зм
11 Камни Иуна (Красно-голубой шарик) 8,000 зм
12 Иглы Татуировки 8,000 зм
13 Неугомонные Отмычки 8,000 зм
14 Свисток Оборотня 8,000 зм
15–16 Колода Иллюзий 8,100 зм
17 Свеча Воззвания 8,400 зм
18–19 Сумка Сюрпризов (оранжевая) 8,500 зм
20 Боро Бусина (3) 9,000 зм
21 Источник Бесконечной Воды 9,000 зм
22 Отвратительное Зеркало 9,000 зм
23–25 Страница Знания Заклинаний (3) 9,000 зм
26–31 Жемчужина Магической Силы (3) 9,000 зм
32 Консервирующая Склянка (3) 9,000 зм
33 Чудесные Статуэтки (Серпентиновая сова) 9,100 зм
34 Молитвенные Четки (низшие) 9,600 зм
35–38 Бездонная Сумка (тип IV) 10,000 зм
39 Ограничивающий Мел 10,000 зм
40 Колокол Звонкой Тишины 10,000 зм
41 Кирпич Восстановления 10,000 зм
42 Погребарфа 10,000 зм
43 Барабан Наступления И Отступления 10,000 зм
44 Бальзамирующая Нить 10,000 зм
45 Глаз Пустоты 10,000 зм
46 Чудесные Статуэтки (Бронзовый грифон) 10,000 зм
47 Чудесные Статуэтки (Эбеновая муха) 10,000 зм
48 Чудесные Статуэтки (Грифельный паук) 10,000 зм
49 Песочные Часы Последнего Шанса 10,000 зм
50–51 Камни Иуна (Синий ромбоид) 10,000 зм
52 Коврик Для Медитаций 10,000 зм
53 Знамя Лорда (стремительность) 10,000 зм
54 Податливый Символ 10,000 зм
55 Шкатулка Мигруса 10,000 зм
56 Рисунок Святого Света 10,000 зм
57 Молитвенное Колесо Этической Силы 10,000 зм
58 Каменный Конь (конь) 10,000 зм
59 Кристалл Порабощения Вызванных 10,000 зм
60 Печать Сокровищницы 10,000 зм
61 Осколок Черной Души 12,000 зм
62 Книга Голема (глиняный) 12,000 зм
63 Седло Кавалериста 12,000 зм
64 Флейта Рассеивания 12,000 зм
65 Флейта Боли 12,000 зм
66 Взгляд Искателя 12,000 зм
67 Вместительная Книга 12,500 зм
68 Воды Превращения 12,500 зм
69 Сверкающий Камень 13,000 зм
70 Арфа Заражения 13,000 зм
71 Лира Строителя 13,000 зм
72 Штандарт Пустоты 14,000 зм
73 Каменный Конь (боевой конь) 14,800 зм
74 Книга Златоуста 15,000 зм
75 Котел Готовки 15,000 зм
76 Горн Приговора 15,000 зм
77 Горн Тритонов 15,000 зм
78 Жемчужина Сирен 15,300 зм
79 Чудесные Статуэтки (Ониксовая собака) 15,500 зм
80–81 Сумка Сюрпризов (бурая) 16,000 зм
82 Боро Бусина (4) 16,000 зм
83 Страница Знания Заклинаний (4) 16,000 зм
84–87 Жемчужина Магической Силы (4) 16,000 зм
88 Консервирующая Склянка (4) 16,000 зм
89–91 Ножны Острых Лезвий 16,000 зм
92–93 Чудесные Статуэтки (Золотые львы) 16,500 зм
94–95 Отвлекающий Колокольчик 16,800 зм
96–99 Летающая Метла 17,000 зм
100 Чудесные Статуэтки (Мраморный слон) 17,000 зм

d% ВЫСШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА СРЕДНЕЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–03 Камни Иуна (Иридирующее веретено) 18,000 зм
04 Сфера Проклятия Абаддона 18,000 зм
05–08 Ковер-Самолет (5 на 5) 20,000 зм
09 Рог Вражды 20,000 зм
10–13 Звучный Рог 20,000 зм
14–17 Камни Иуна (Лавандовый эллипсоид) 20,000 зм
18–21 Камни Иуна (Жемчужно-белое веретено) 20,000 зм
22–24 Идеальный Золотой Колокольчик 20,000 зм
25–27 Клинок Некроманта 20,000 зм
28–31 Карманная Яма 20,000 зм
32–35 Камень Удачи 20,000 зм
36–37 Чудесные Статуэтки (Костяные козлы) 21,000 зм
38–40 Веревка-Путанка 21,000 зм
41–42 Книга Голема (каменный голем) 22,000 зм
43 Держава Небес 22,000 зм
44–45 Титаническая Мотыга 23,348 зм
46–48 Питьевой Рог Безграничной Доблести 24,000 зм
49–51 Боро Бусина (5) 25,000 зм
52–53 Изумруд Хаоса 25,000 зм
54–57 Страница Знания Заклинаний (5) 25,000 зм
58–64 Жемчужина Магической Силы (5) 25,000 зм
65–67 Консервирующая Склянка (5) 25,000 зм
68–69 Титаническая Кувалда 25,305 зм
70–73 Железные Оковы 26,000 зм
74–76 Куб Защиты От Холода 27,000 зм
77–80 Сборник Оздоровительных Упражнении +1 27,500 зм
81–84 Сборник Укрепляющих Упражнении +1 27,500 зм
85–88 Сборник Упражнений На Координацию +1 27,500 зм
89–92 Трактат О Ясном Мышлении +1 27,500 зм
93–96 Трактат О Влиянии И Лидерстве +1 27,500 зм
97–100 Трактат О Понимании +1 27,500 зм
d% НИЗШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА
01–04 Чудесные Статуэтки (Обсидиановый конь) 28,500 зм
05–07 Котел Мертвеца 30,000 зм
08–11 Литавры Паники 30,000 зм
12–15 Камни Иуна (Бледно-зеленый кристалл) 30,000 зм
16–19 Камни Иуна (Оранжевый кристалл) 30,000 зм
20–23 Светильник Прозрения 30,000 зм
24–27 Гоночная Метла Полета 30,000 зм
28–31 Котел Воскрешения 33,000 зм
32–36 Ковер-Самолет (5 на 10) 35,000 зм
37–38 Книга Голема (железный голем) 35,000 зм
39–40 Боро Бусина (6) 36,000 зм
41–44 Камни Иуна (Пурпурный кристалл) 36,000 зм
45–48 Сфера Первородного Хаоса 36,000 зм
49–50 Страница Знания Заклинаний (6) 36,000 зм
51–58 Жемчужина Магической Силы (6) 36,000 зм
59–60 Консервирующая Склянка (6) 36,000 зм
61–64 Котел Полета 40,000 зм
65–66 Талисман Ненависти 40,000 зм
67–69 Камни Иуна (Зелено-лавандовый эллипсоид) 40,000 зм
70–73 Круглые Врата 40,000 зм
74–77 Котел Всевидения 42,000 зм
78–81 Хрустальный Шар 42,000 зм
82–83 Книга Голема (каменный страж) 44,000 зм
84–87 Барабан Ускорения 45,000 зм
88–91 Молитвенные Четки (простые) 45,800 зм
92–94 Держава Штормов 48,000 зм
95–96 Страница Знания Заклинаний (7) 49,000 зм
97–100 Жемчужина Магической Силы (7) 49,000 зм

d% ВЫСШАЯ ВОЛШЕБНАЯ ВЕЩЬ БЕЗ ТИПА ВЕЛИКОЙ СИЛЫ ЦЕНА


01–03 Хрустальный шар с заклинанием увидеть невидимое 50,000 зм
04–05 Рог Вальхаллы 50,000 зм
06–08 Хрустальный шар с заклинанием чтение мыслей 51,000 зм
09 Последние Листья Осенней Дриады 52,000 зм
10–11 Карманная Твердыня 55,000 зм
12–15 Сборник Оздоровительных Упражнении +2 55,000 зм
16–19 Сборник Укрепляющих Упражнении +2 55,000 зм
20–23 Сборник Упражнений На Координацию +2 55,000 зм
24–27 Трактат О Ясном Мышлении +2 55,000 зм
28–31 Трактат О Влиянии И Лидерстве +2 55,000 зм
32–35 Трактат О Понимании +2 55,000 зм
36 Знамя Лорда (ужас) 56,000 зм
37 Ковер-Самолет (10 на 10) 60,000 зм
38–39 Черный Череп 60,000 зм
40 Сферы Чистого Закона 60,000 зм
41 Силовой Куб 62,000 зм
42–43 Страница Знания Заклинаний (8) 64,000 зм
44–49 Жемчужина Магической Силы (8) 64,000 зм
50 Хрустальный шар с заклинанием телепатия 70,000 зм
51 Звучный Рог (высший) 70,000 зм
52–54 Жемчужина Магической Силы (2 заклинания) 70,000 зм
55 Кристалл Истинного Зрения 75,000 зм
56 Знамя Лорда (победа) 75,000 зм
57 Хрустальный шар с заклинанием истинное зрение 80,000 зм
58–59 Страница Знания Заклинаний (9) 81,000 зм
60–62 Жемчужина Магической Силы (9) 81,000 зм
63 Колодец Миров 82,000 зм
64–65 Сборник Оздоровительных Упражнении +3 82,500 зм
66–67 Сборник Укрепляющих Упражнении +3 82,500 зм
68–69 Сборник Упражнений На Координацию +3 82,500 зм
70–71 Трактат О Ясном Мышлении +3 82,500 зм
72–73 Трактат О Влиянии И Лидерстве +3 82,500 зм
74–75 Трактат О Понимании +3 82,500 зм
76 Механический Краб 90,000 зм
77 Чаша Призыва Водных Элементов 90,000 зм
78 Жаровня Призыва Огненных Элементов 90,000 зм
79 Кодило Призыва Воздушных Элементов 90,000 зм
80 Камень Вызова Земных Элементалей 90,000 зм
81 Враждебное Зеркало 92,000 зм
82 Молитвенные Четки (высшие) 95,800 зм
83 Знамя Лорда (поход) 100,000 зм
84 Сборник Оздоровительных Упражнении +4 110,000 зм
85 Сборник Укрепляющих Упражнении +4 110,000 зм
86 Сборник Упражнений На Координацию +4 110,000 зм
87 Трактат О Ясном Мышлении +4 110,000 зм
88 Трактат О Влиянии И Лидерстве +4 110,000 зм
89 Трактат О Понимании +4 110,000 зм
90 Сборник Оздоровительных Упражнении +5 137,500 зм
91 Сборник Укрепляющих Упражнении +5 137,500 зм
92 Сборник Упражнений На Координацию +5 137,500 зм
93 Трактат О Ясном Мышлении +5 137,500 зм
94 Трактат О Влиянии И Лидерстве +5 137,500 зм
95 Трактат О Понимании +5 137,500 зм
96 Бутылка С Ифритом 145,000 зм
97 Кубические Врата 164,000 зм
98 Железная Фляжка 170,000 зм
99 Зеркало Ментальной Силы 175,000 зм
100 Зеркало-Ловушка 200,000 зм
ЧАСТЬ 6: АРТЕФАКТЫ И ДРУГИЕ ПРЕДМЕТЫ
АРТЕФАКТЫ
Во всем мире существуют предметы, которые никогда не предназначались для рук смертных,
силы, которые по всем правам должны принадлежать исключительно божественным существам и
стихийным источникам творения. Однако иногда, случайно, в результате бедствия или странной
судьбы, осколки такого невозможного все же могли попасть в руки смертных. Эти частицы
непостижимого называются артефактами, и там, где они проходят, содрогаются земли, поднимаются
народы и рождаются легенды.
Артефакты - это не просто еще одна форма магического снаряжения, а разновидности
легендарных реликвий, которые могут стать фокусирующим предметом целых кампаний: поиски
квестов для их восстановления, сражения против их владельцев, миссии по их уничтожению и многое
другое.
В отличие от обычных магических предметов, артефакты сложно сломать. Вместо правил по
созданию описание любого артефакта включает один определенный способ его уничтожить.
Артефакты нельзя купить на рынке; они также никогда не оказываются случайной находкой
среди прочих сокровищ. Прежде чем использовать артефакт в своей игре, обязательно подумайте о
том, какой эффект произведет его появление и какую роль он сыграет. Помните, что артефакты —
вещи непослушные, и если они каким-то образом мешают игре, то всегда могут исчезнуть или
потеряться вновь.

МАЛЫЕ АРТЕФАКТЫ
Малые артефакты необязательно уникальны. Однако даже их невозможно создать еще раз — по
крайней мере, обычными методами простых смертных.

ВЕТВЬ ЖИЗНИ (BRANCH OF LIFE)


Категория: нет
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Эта зеленая ветка светится успокаивающим бледно-зеленым светом.
Этот артефакт, аккуратно собранный с первого в мире дерева, источает энергию. Он полон
вечной жизни, и ему нужно время, чтобы передать свою магию. Он может использовать лечение по
желанию, но для этого требуется целый час. Раз в день он может наложить воскрешение, но на это
уходит целый день.
Ветвь обслуживает только достойных. Она не задержится надолго во владении злого существа,
исчезнув через 1d4 дней. Она также исчезнет, пока находится во владении доброго существа, которое
общается со злыми существами, но для этого требуется 2d8 дней.
Уничтожение: Ветвь жизни можно уничтожить, перенеся ее в самое сердце Плана
Отрицательной Энергии.

ИДЕАЛЬНАЯ ЗОЛОТАЯ ЛЮТНЯ (PERFECT GOLDEN LUTE) APG


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: 3 фунта.
Идеальная золотая лютня - это безупречный инструмент; ее тон и звучание не имеют себе
равных. Этот инструмент настолько хорош, что практически работает сам, давая каждому, кто играет
на нем, бонус +10 к компетенции Исполнение (струнные инструменты). Персонаж с разрядами в
Исполнение (струнный инструмент) может сыграть на лютне, чтобы активировать Контрпесня,
Отвлечение или Завораживание (как способность барда Выступление Барда), как если бы он был
бардом 1-го уровня, в течении раундов в день, равное его модификатору харизмы. Если пользователь
идеальной золотой лютни - бард, он добавляет +2 к СЛ всех способностей Выступления Барда,
используя лютню, и может использовать Выступление Барда с лютней, дополнительно 6 раундов в
день.
Уничтожение: Прекрасная золотая лютня превращается в осколки, если проходит день, в
течение которого музыка не воспроизводится в пределах 1000 миль от нее, или если ее носитель убит
заклинанием барда или музыкой барда.

КНИГА БЕСКОНЕЧНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (BOOK OF INFINITE SPELLS) CRB


Категория: нет
Аура: сильная (все школы); УЗ: 18; Вес: 3 фунта.
Эта книга позволяет персонажу любого класса пользоваться написанными в ней заклинаниями.
Если такой персонаж совсем не умеет колдовать, он получает отрицательный уровень на все время,
пока владеет книгой или обращается к ее силам. Любая книга бесконечных заклинаний имеет 1d8+22
страницы. Содержание каждой страницы определяется броском d%: 01-50 — мистическое
заклинание; 51-100 — сакральное заклинание. Конкретное заклинание выбирается случайным
образом.
Если перевернуть страницу этой книги, перелистнуть ее обратно уже не получится: книгу
бесконечных заклинаний можно читать только от начала к концу один раз. Если закрыть книгу, она
всегда открывается в дальнейшем на той самой странице, на которой ее в последний раз закрыли.
Если перевернуть последнюю страницу, книга исчезнет.
Владелец книги может один раз в день использовать заклинание со страницы, на которой
открыта книга. Если оно входит в список заклинаний, доступных его классу, то он может его
использовать до четырех раз в день. Вырвать страницу из этой книги не получится, не уничтожив ее
целиком. Владелец не может применять заклинания книги как свитки, а также копировать их в любые
другие книги заклинаний: их сила прочно связана с силой самой книги. Книгу необязательно носить
при себе, чтобы ею пользоваться: ее можно хранить в безопасном месте во время любых путешествий
и приключений и все же применять ее заклинания.
Каждый раз, когда владелец использует заклинание из книги, есть вероятность, что страница
сама перевернется, какие бы меры предосторожности ни были предприняты. Вероятность того, что
страница перевернется, зависит от заклинания и от магических способностей того, кто ими
пользуется:
Условия Вероятность
Владелец использует заклинание, доступное ему по классу и уровню 10%
Владелец умеет колдовать, но использует заклинание, недоступное ему по классу или уровню 20%
Владелец не умеет колдовать, использует сакральное заклинание 25%
Владелец не умеет колдовать, использует мистическое заклинание 30%
При определении времени сотворения заклинания, вероятности провала и тому подобных
параметров каждое такое использование книги считается аналогом применения магического свитка.
Уничтожение: Книгу бесконечных заклинаний можно уничтожить, только если на ее текущей
странице находится заклинание стирание. Это заклинание надо применить к самой книге, и она
потеряет свои чары.

КОЛОДА ЧУДЕС (DECK OF MANY THINGS) CRB


Категория: нет
Аура: сильная (все школы); УЗ: 20; Вес: –
Колода чудес — добрых и недобрых — обычно хранится в коробке или кожаной сумочке. Каждая
такая колода состоит из карт или пластинок, пергаментных либо костяных. На каждой карте
изображены символы и буквы. Как только кто-то вытаскивает карту из такой колоды, она
накладывает на него магический эффект, полезный или вредный.
Решив попытать счастья с колодой чудес, персонаж должен объявить, сколько именно карт он
тянет. Все эти карты надо доставать с промежутком времени не больше часа, и никто не может
вытащить из колоды больше карт, чем объявил заранее. Если персонаж отказывается тянуть
заявленное число карт или по любым причинам не может этого сделать, карты сами выпрыгивают из
колоды. Если владелец колоды получил карту Шут или Идиот, он имеет право на дополнительные
карты.
Каждый раз, когда из колоды вытягивают карту, на ее месте появляется новая такая же — так
что вполне возможно получить одну и ту же карту дважды. Исключения — карты Шут и Дурак,
которые не возвращаются в колоду. Всего в колоде чудес 22 карты. Для того чтобы изобразить ее при
помощи настоящих карт, можно взять колоду Таро и использовать соответствия, указанные во втором
столбце таблицы; если колоды Таро нет, вместо нее подойдут обычные игральные карты — смотрите
соответствия в третьем столбце таблицы. Особые силы каждой карты, указаны в таблице и описаны
ниже.
Бездна: Эта черная карта приносит беду. Тело персонажа впадает в кому, а душа оказывается
где-то в ловушке, обычно внутри предмета на другом плане, нередко во владении какого-то
потустороннего существа. Заклинания желание или чудо не возвращают персонажа, однако при
помощи них можно узнать, на каком плане он находится. После этой карты тянуть новые нельзя.
Весы: Персонаж должен радикально изменить свое мировоззрение. Если он не действует в
соответствии с изменившимся мировоззрением, то получает отрицательный уровень.
Визирь: Эта карта дает персонажу возможность один раз обратиться к источнику мудрости, чтобы
решить одну загадку или получить полный ответ на один вопрос. Вопрос или загадку надо
сформулировать в течение одного года после вытягивания карты. Карта не гарантирует, что вы
преуспеете в дальнейших действиях на основе предоставленной информации.
Донжон: Это карта означает заключение для вытянувшего: либо от эффекта заклинания
заключение, либо силами какого-то могущественного существа. В обоих случаях жертва лишается
всех своих вещей и заклинаний, а также не может тянуть больше карт.
Драгоценность: Эта карта означает богатство. Все украшения, которые получает персонаж,
сделаны из золота и драгоценных камней и стоят по 2 000 зм; отдельные драгоценные камни стоят по
1 000 зм каждый.
Дурак: Тратить пункты опыта и тянуть новую карту обязательно. В отличие от большинства карт
в колоде (кроме Шута), эта не возвращается на место после того, как ее вынули.
Звезда: Персонаж сам выбирает, какая из его характеристик увеличивается на +2. Он не может
распределить эти преимущества между двумя разными характеристиками.
Идиот: Получивший эту карту сразу и навсегда теряет 1d4+1 пункта Интеллекта. Вытягивание
дополнительной карты — по желанию.
Ключ: Персонаж получает волшебное оружие, которое может использовать; оно появляется
прямо у него в руке.
Когти: Вытянув эту карту, персонаж безвозвратно теряет все волшебные предметы, которые у
него есть, кроме самой колоды.
Комета: Персонаж должен победить следующее встреченное чудовище (или чудовищ) в
одиночку, чтобы получить награду от этой карты. Если ему это удается, то он получает достаточно
опыта для перехода на следующий уровень.
Луна: На этой карте изображен лунный камень с яркими бликами внутри по количеству
исполняемых желаний; иногда же на ней бывает изображение луны, фаза которой показывает
количество желаний: полная — четыре, три четверти — три, полумесяц — два, четверть — одно.
Работает эта карта так же, как заклинание 9 круга желание. Все желания должны быть произнесены в
течение ближайших минут, по минуте на каждое.
Пламя: На вытянувшего эту карту обращает внимание потустороннее существо, испытывающее к
нему ненависть, зависть, ревность или нечто подобное. Однажды возникнув, вражда персонажа с
потусторонним существом не может прекратиться, пока одна из сторон не погибнет. Выбирайте
потустороннее существо случайным образом; оно совершит нападение на персонажа — или устроит
ему неприятности иным образом — в течение ближайших d20 дней.
Плут: Один из персонажей ведущего, дружественных вытянувшему (предпочтительно соратник),
навсегда становится его врагом. Если подходящих персонажей нет, вместо этого может возникнуть
вражда со стороны какого-то могущественного лица, или общины, или религиозного ордена. Этот
новый враг хранит свои чувства и планы в тайне, пока не настанет подходящий момент для коварного
и сокрушительного удара.
Разорение: Вытянувший эту карту теряет всю свою собственность, кроме волшебных предметов.
Рыцарь: Воин появляется из ниоткуда и верно служит, пока не погибнет. Он всегда принадлежит
к тому же народу и совпадает по полу с тем, кто получил карту. Если у персонажа есть черта
Лидерство, он может взять себе этого персонажа в соратники.
Солнце: Выберите случайным образом полезную волшебную вещицу средней силы.
Судьба: Эта карта дает персонажу возможность избежать любого события, даже мгновенного,
поскольку меняет саму ткань реальности. Она только предотвращает нечто неизбежное или отменяет
уже случившееся; однако с ее помощью нельзя сделать так, чтобы что-то случилось. Изменение
реальности возможно только для персонажа, который вытянул карту: любые члены его группы
должны разбираться с ситуацией сами.
Трон: Персонаж становится настоящим лидером в глазах людей. Замок появляется на любом
открытом месте, которое он сам выберет, но выбрать это место надо в пределах часа после
вытягивания карты.
Череп: Появляется жуткий дух. Персонаж должен драться с ним в одиночку: если ему кто-либо
помогает, на них тоже нападают такие же духи. Если персонаж гибнет, он гибнет навсегда и не может
быть воскрешен даже с помощью заклинаний желание или чудо.
Шут: В отличие от всех других карт, кроме Дурака, эта карта не возвращается в колоду после
того, как ее вытянут. Брать дополнительные карты не обязательно — только по желанию.
Эвриала: На этой карте изображено лицо медузы. Она налагает на вытянувшего проклятие,
которое может снять только карта Судьба или божество. Проклятие налагает штраф -1 на все
испытания.
Уничтожение: Колода чудес может быть уничтожена, если проиграть ее в споре божеству
принципиальности. Божество не должно знать о свойствах колоды.
КОЛОДА ЧУДЕС
Карта Карта Таро Игральная карта Действие
Бездна Восьмерка мечей Король треф Ваше тело остается живым, но душа оказывается в
заточении
Весы XI. Справедливость Двойка пик Мгновенная смена мировоззрения
Визирь IX. Отшельник Туз бубен Узнайте ответ на свой следующий вопрос
Донжон Четверка мечей Туз пик Вы оказываетесь в заключении
Драгоценность Семерка кубков Двойка червей Получите на выбор 25 ювелирных украшений или 50
драгоценных камней
Дурак 0. Дурак Джокер (черный) Вы теряете 10 000 опыта и тянете еще одну карту
Звезда XVII. Звезда Валет бубен Вы немедленно получаете +2 (врожденный) к одной
характеристике
Идиот Двойка пентаклей Двойка треф Вы теряете 1d4+1 пункта Интеллекта. Можете вытянуть еще
одну карту
Ключ V. Первосвященник Дама червей Получите волшебное оружие великой силы
Когти Королева пентаклей Туз треф Все ваши волшебные предметы пропадают бесследно
Комета Двойка мечей Двойка бубен Победите следующее встреченное чудовище и получите
уровень
Луна XVIII. Луна Дама бубен Вы получаете 1d4 желания
Пламя XV. Дьявол Королева треф Вражда между вами и потусторонним существом
Плут Пятерка мечей Валет пик Один из ваших друзей вас предает
Разорение XVI. Башня Король пик Вы немедленно теряете все свои деньги и собственность
Рыцарь Паж мечей Валетчервей К вам приходит на службу воин U уровня
Солнце XIX. Солнце Король бубен Получите полезную волшебную вещицу средней силы и 50
000 опыта
Судьба Тройка кубков Туз червей Отмените одно событие по вашему выбору
Трон Четверка жезлов Король червей Получите +6 к проверкам Дипломатии и небольшой замок
Череп XIII. Смерть Валеттреф Победите жуткого духа, иначе погибнете без возможности
воскрешения
Шут XII. Повешенный Джокер (красный) Получите 10 000 опыта или тяните еще две карты из колоды
Эвриала Десятка мечей Дама пик -1 ко всем испытаниям навсегда

КОРОНА ЖЕЛЕЗНОГО КОРОЛЯ (CROWN OF THE IRON KING)


Категория: голова
Аура: сильная Очарование; УЗ: 18; Вес: 3 фунта.
Эта железная корона, созданная давно забытым тираном, оснащена четырьмя выдвигающимися
шипами, которые могут входить внутрь короны. Когда корону железного короля кладут на голову
существа, эти шипы вонзаются стремительно внутрь. Носящий становится рабом существа,
возложившего на него корону, до тех пор, пока он носит корону. Корона должна быть помещена либо
на желающее, либо на существо без сознания, которое совершает действие полного хода,
вызывающее внеочередную атаку.
Снятие короны также требует действия полного хода, вызывающего внеочередную атаку, и
может быть выполнено только существом, возложившим корону на владельца, или по приказу этого
существа. Хотя шипы короны впиваются в голову владельца, они не причиняют постоянного
повреждения, за исключением того, что после удаления короны остаются четыре шрама.
Как только существо становится рабом владельца короны, оно должно выполнять все указания в
соответствии с заклинанием подчинение гуманоида - хотя господство короны не ограничивается
гуманоидами, длится, пока существо носит корону, и не допускает никаких проверок.
Уничтожение: корона уничтожается, если существо кладет корону на свою голову. Это не
только разрушает корону, но и убивает владельца. Носящего нельзя вернуть к жизни никакими
средствами, кроме божественного вмешательства.

КОСТЬ НЕПОСТОЯННОГО СОСТОЯНИЯ (KNUCKLEBONE OF FICKLE FORTUNE) APG


Категория: нет
Аура: сильная (все школы); УЗ: 20; Вес: –
На первый взгляд, артефакт кажется не чем иным, как кусочком кости, практически стертой, но
когда существо поднимает ее, истинная сила и природа артефакта становятся очевидными. Когда на
него смотрит существо, держащее кость непостоянного состояния, он видит, что кость на самом деле
представляет собой кристалл идеальной формы с 20 сторонами, каждая из которых имеет светящийся
красный символ силы. Когда существо бросает кубик, вместо того, чтобы упасть на пол, оно катится
по воздуху, останавливаясь на уровне глаз существа, которое его бросило. Затем он начинает
действовать, основываясь на стороне, обращенной непосредственно к заклинателю. Чтобы
определить эффект, бросьте 20-гранный кубик (см. Таблицу). Для эффектов, которые теряются, если
бросок кубика повторяется (например, № 17) или бросается определенный результат (например, №
14), персонаж знает об этом ограничении.
Уничтожение: Кость непостоянного состояния исчезает, если выпадает руна Эха-Зах (20 на
кубике) выпадает при 20 последовательных бросках. Некоторые мудрецы считают, что это не
разрушает артефакт, и вместо этого он появляется в каком-то случайном месте в мире, но такое
знание является чисто предположением, поскольку неизвестно, выполнил ли кто-нибудь эту
невероятную задачу.

КОСТЬ НЕПОСТОЯННОГО СОСТОЯНИЯ


d20 Руна Эффект
1 Eya-Doh Персонаж получает 1 постоянный отрицательный уровень.
2 Bvu Персонаж подвергается сильному принуждению никогда больше не бросать Кость Непостоянного
Состояния. Он может избавиться от этого принуждения, только выполнив испытание СЛ 25 Воли. Он
может делать это испытание только один раз в день.
3 Eij На персонажа влияет заклинание Повреждение (уровень заклинателя 15-й).
4 Hor Персонаж подвергается сильному принуждению, чтобы немедленно бросить костяшку еще три раза (Воля
СЛ 25 Отрицает). Все три этих броска выполняются со штрафом -5 к броску кубика костяшки (минимум 1).
5 Veh Персонаж слепнет как от Слепота/Глухота (без испытания)
6 Chu Персонаж получает 5d10 пунктов холодного урона (СЛ 25, Стойкость на половину) и движется с
половинной скоростью в течение следующего часа (успешное испытание не дает пониженной скорости).
7 Roh В течение следующих 24 часов персонаж получает штраф -2 ко всем проверкам умений и способностей.
8 Seh Персонаж парализован на 2d12 часов, как в случае с Паралич (Чудовище), за исключением того, что он
не может делать новые испытания, чтобы преодолеть эффект.
9 Kog На следующей неделе персонаж испускает ужасный запах. Он получает штраф –4 к проверкам
Дипломатии и Скрытности.
10 Vis Однажды, в течение следующих 24 часов, персонаж может перебросить только что сделанный бросок
кубика и получить второй результат, как если бы он использовал способность удачи из сферы Удачи.
11 Fyeh Персонаж получает 100 очков иммунитета к огню, как если бы он использовал Защиту от Стихии.
12 Xal Персонаж получает преимущества от заклинания Героизм на следующие 200 минут.
13 Yaq В течение следующих 24 часов, когда персонаж поражает цель, которую он фланкирует оружием
ближнего боя, атака наносит + 1d6 пунктов точного урона.
14 Gib Раз в следующие 24 часа персонаж может разыграть Фейское Сияние (уровень заклинателя, равный
уровню его персонажа). Эта способность теряется, если персонаж снова выбрасывает этот результат с
костяшкой непостоянного состояния до истечения 24 часов.
15 Xku Персонаж невосприимчив к Ужасу на следующие 24 часа.
16 Lev Один раз в следующие 24 часа персонаж может разыграть Удар Молнии (уровень заклинателя, равный
уровню его персонажа). Эта способность теряется, если персонаж снова выбрасывает этот результат с
костяшкой непостоянного состояния до истечения 24 часов.
17 Nhi В течение следующих 7 дней, когда персонаж является целью Излечения магии, он Излечения получает
дополнительно 2d8 очков жизни. Этот эффект теряется, если персонаж снова бросает костяшку
непостоянного состояния до того, как будут завершены 7 дней.
18 Zmi В течение следующих 24 часов, когда персонаж преуспевает в испытании против эффекта
«Повреждение», который наносит половину урона или частичный эффект при неудачном испытании,
персонаж не получает урона или не испытывает никакого эффекта.
19 Tem В течение следующих 24 часов персонаж автоматически подтверждает все критические попадания.
20 Eha-Zah В следующий раз, когда персонаж умирает, он возвращается из мертвых на следующее утро, как будто
объект заклинания Воскрешение. Этот эффект не происходит, если персонаж снова бросает костяшку
непостоянного состояния, прежде чем он умрет.

КРИСТАЛЛ ИДЕАЛЬНОГО ЗНАНИЯ (SPINDLE OF PERFECT KNOWLEDGE) APG


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: –
Кристалл совершенного знания - крупный, яркий и безупречный алмаз подобный Камням Иуна
размером с кулак полурослика. Драгоценный камень был бы сокровищем сам по себе, если бы не его
магические свойства. Кристалл совершенного знания функционирует как тиара гениальности +4 и
дает 5 разрядов в двух случайных навыках знания. Носящий может общаться и понимать языки, как
если бы использовал понимание языков, полиглот и телепатию с диапазоном 100 футов.
Уничтожение: кристалл совершенного знания разрушается, если не разумное существо носит
его целый год.

ЛАПА ОБЕЗЬЯНЫ (MONKEY’S PAW)


Категория: нет
Аура: сильная Некромантия и Универсализм; УЗ: 20; Вес: 2 фунта.
Этот невзрачный артефакт, прыгающий вокруг, терпеливо ждет, пока существо не подберет его.
Каждый раз, когда ее поднимает новый пользователь, лапа обезьяны дает этому существу три
желания, как если бы это было кольцо трех желаний. Как только новый пользователь берет в руки
лапу, от нее нельзя отказаться, даже в виде заклинания желания или чуда. Даже в случае кражи она
снова появляется среди вещей пользователя в течение 1d4 часов. Ее можно разлучить со своим
носителем, только когда будут использованы все три ее желания или она будет уничтожена - но это
требует времени и терпения. Когда носитель использует желание, дарованное обезьяньей лапой, он
подвергается проклятию согласно заклинанию высшее проклятие (СЛ 25 отменяет; Ultimate Magic).
Это проклятие проявляется как штраф -4 к броскам атаки, испытаниям, проверкам способностей и
проверкам навыков, пока проклятие не будет снято. Эти штрафы суммируются в тех случаях, когда
используется несколько желаний перед удалением прошлых проклятий. Как только все три желания
будут использованы, планарный переход перебрасывает лапу обезьяны на случайный план и
начинает процесс заново.
Уничтожение: лапа обезьяны уничтожается, когда владелец артефакта проклят ею на 1000 лет.

МАЯК ИСТИННОЙ ВЕРЫ (BEACON OF TRUE FAITH) APG


Категория: нет;
Аура: сильная (все школы); УЗ: 20; Вес: 2 фунта.
Маяк истинной веры принимает форму декоративного факела из электрума. Факел содержит
магическое пламя, которое не требует топлива или воздуха, и в руках большинства существ оно
просто функционирует как вечно горящий факел. Когда его удерживает божественный заклинатель,
посторонний с подтипом мировоззрения или существо с особенно сильной религиозной верой (по
усмотрению ГМ, но обычно требующая умения или черты, отражающей эту веру), маяк получает
дополнительные полномочия, основанные на мировоззрении носителя. Все они активируются приказ-
словом.
Хаотическое (фиолетовое пламя): слово хаоса один раз в день по приказу.
Доброе (белое пламя): союзники в радиусе 30 футов от маяка получают преимущества
заклинаний защита от зла и героизм.
Злое (черное пламя): владелец постоянно находится под действием заклинаний защита от добра
и может использовать повреждение два раза в день.
Принципиальное (золотое пламя): святотатство один раз в день по приказу.
Уничтожение: Маяк истинной веры разрушается, если его носитель отворачивается от
поклонения своему божеству, чтобы добровольно принять противоположное мировоззрение.

МОЛОТ МОЛНИЙ (HAMMER OF THUNDERBOLTS) APG


Категория: нет
Аура: сильная разрушение, некромантия, и превращение; УЗ: 20; Вес: 15 фунтов.
Этот +3 большой возвращающийся боевой молот наносит 2d6 пунктов урона при успешном
попадании. В руках владельца, который носит пояс гигантской силы и знает, что оружие - это молот
молний (не только +3 большой возвращающийся боевой молот, которым он кажется), он становится
+5 большим убийцы-великанов, возвращающимся громовым боевым молотом со следующим двумя
свойства. Во-первых, когда носитель бьет молотом в виде метательной атаки, он издает мощный удар
грома, шокируя всех существ в радиусе 90 футов на 1 раунд (Стойкость СЛ 15 отрицает); владелец не
застрахован от этого эффекта. Во-вторых, дистанция возвращения молотка увеличивается до 30
футов.
Уничтожение: Молот молний уничтожается, если его нагреть в кузнице огненного великана и
опустить в кровь гуманоида доброго мировоззрения, из-за чего железо молота становится настолько
хрупким, что молот разбивается от собственного звука в следующий раз, когда его используют для
удара. Только купание его в крови огненного гиганта может обратить вспять его хрупкость.

ПОСОХ МАГА (STAFF OF THE MAGI) CRB


Категория: нет
Аура: сильная (все школы); УЗ: 20; Вес: 5 фунтов.
Этот могущественный артефакт представляет собой длинный деревянный посох, окованный
железом и украшенный многочисленными рунами и знаками. В отличие от любого другого
волшебного посоха, посох мага содержит 50 зарядов, которые нельзя восстановить обычными
средствами. Некоторые из его способностей тратят эти заряды, некоторые — нет. Даже полностью
разряженный посох мага не становится немагическим.
Заряды не требуются для использования следующих сил посоха:
 Обнаружение магии
 Увеличение гуманоида (испытание Стойкости со СЛ 15 отменяет эффект)
 Волшебный засов
 Свет
 Магический доспех
 Магическая рука
 Следующие силы требуют 1 заряда каждая:
 Рассеивание магии
 Огненный шар (10d6 урона, испытание Реакции со СЛ 17, ½ урона)
 Ледяная буря
 Невидимость
 Стук
 Удар молнии (10d6 урона, испытание Реакции со СЛ 17, ½ урона)
 Проход сквозь стену
 Пиротехника (испытание Воли или Стойкости со СЛ 16 отменяет эффект)
 Огненная стена
 Паутина
 Следующие силы требуют 2 заряда каждая:
 Призыв чудовища IX
 Планарный переход (испытание Воли со СЛ 21 отменяет эффект)
 Телекинез (максимальный вес 400 фунтов; испытание Воли со СЛ 19 отменяет эффект)
Посох мага дает владельцу УкМ 23. Если эту устойчивость специально понизить, то при помощи
посоха можно поглотить магическую энергию заклинания, направленного на владельца, — так же, как
при помощи скипетра поглощения. В отличие от скипетра, посох мага превращает сумму
поглощенных кругов заклинаний в свои заряды, а не удерживает их отдельно. Если посох, поглощая
заклинания, превысит свой предел в 50 зарядов, он взрывается, как при применении удара возмездия
(см. ниже). Владелец артефакта не имеет возможности определить сумму кругов заклинаний, которые
были поглощены посохом посох не сообщает владельцу эту информацию, в отличие от скипетра
поглощения. Это означает, что восполнять таким образом заряды может быть опасно.
Уничтожение: Посох мага можно сломать, использовав его способность «удар возмездия».
Сделать это может только его владелец и только намеренно, объявив соответствующее действие. При
этом оставшиеся в посохе заряды взрываются.
Все в радиусе 10 футов от сломанного посоха получают урон в размере восьмикратного
количества оставшихся в посохе зарядов; все на расстоянии 11-20 футов — в размере шестикратного
количества оставшихся в посохе зарядов; все на расстоянии 21-30 футов — в размере
четырехкратного количества оставшихся в посохе зарядов. Испытание Реакции со СЛ 23 уменьшает
урон вдвое. Персонаж, который ломает посох, в 50% случаев (01-50 на d%) перемещается на другой
план, а в 50% случаев (51-100) магический взрыв его уничтожает (без испытаний).

РУННУННЫЙ ДРАКАР (RUNESCARRED DRAGONSHIP)


Категория: нет
Аура: сильная Прорицание и Некромантия; УЗ: 13; Вес: 26 тонн.
Эта дряхлая ладья кажется едва годной для плавания. Доски дракара расколоты, и на нем
нанесено несколько угловатых рун, каждая из которых, как говорят, связывает душу моряка с судном.
Благодаря своей мощной магии, он очень быстрый (хотя и не предлагает пассажирам особого
комфорта). Ему не нужна команда. Существа, которые проводят неделю на дракаре (который обычно
обнаруживают бесцельно дрейфующим в море), обнаруживают, что они могут управлять им, просто
произнеся название порта или описание конкретного пункта назначения, до которого можно добратся
по морю. Дракар тут же наполняет паруса ветром. Затем рунный дракар направляет свой путь к месту
назначения.
Он всегда выбирает самый безопасный путь с точки зрения навигации к месту назначения. Если
есть более одного существа, способного отдавать приказы дракару, рунный дракар, придает каждому
приказу равный вес, изменяя свой курс каждый раз, когда дается новый приказ. Рунный дракар может
перевозить 5 тонн груза или 120 средних существ. Он движется со скоростью 10 миль в час.
Уничтожение: Если рунный дракар проплывет 100 миль па суше, он рассыпаться в прах.

СОРОКА ТАИНСТВЕННОЙ КОРОЛЕВЫ (WEIRD QUEEN’S MAGPIE)


Категория: нет
Аура: сильная Очарование и Разрушение; УЗ: 15; Вес: 2
Созданная древней королевой фей, которая могла видеть нити судьбы, эта разумная волшебная
птица-конструкт сделана из костей, слитых с помощью алхимии и магии. Хотя конструкт принимает
форму птицы, созданной из алхимически закаленных и магически усиленных костей, его
характеристики и способности аналогичны характеристикам Заводного Шпиона (Бестиарий 3), за
исключением того, что он обладает прекрасной маневренностью и СУ 20/-.
Существо, желающее использовать этот артефакт, не должно быть ни добрым, ни злым и должно
провести не менее 24 часов с сорокой, которой он владеет. Как только он это сделает, сорока будет
служить своему владельцу до тех пор, пока ее не отпустят, его хозяин не совершит злое или доброе
действие, требующее покаяние, или пока сорока не будет уничтожена.
Кроме того, сорока таинственной королевы обладает следующими способностями.
• Трижды в день по приказу, и при контакте с артефактом владелец птицы может использовать
его как жемчужину силы, но вызываемое заклинание может быть любого уровня.
• По желанию и приказу хозяин птицы может заставить ее передать сообщение, как если бы
сорока была целью заклинания зверь-посланник.
• Трижды в день по приказу хозяин птицы может заставить сороку произносить дыхание жизни.
Уничтожение: Сорока таинственной королевы уничтожается, если попадает на План
Положительной Энергии.

СФЕРА АННИГИЛЯЦИИ (SPHERE OF ANNIHILATION) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: –
Сфера аннигиляции представляет собой идеально черный шар диаметром 2 фута. Она затягивает
в свою пустоту любую материю, с которой соприкасается, уничтожая ее. Восстановить уничтоженного
таким образом персонажа может только прямое божественное вмешательство.
Сфера аннигиляции сама по себе неподвижна и напоминает дыру в пространстве. Однако ее
можно перемещать силой мысли (это работает как простой вариант телекинеза, слишком слабый для
того, чтобы двигать имеющие вес предметы, но вполне пригодный для чувствительной и невесомой
сферы). Чтобы взять или удерживать контроль над сферой аннигиляции, персонажу надо успешно
пройти проверку контроля со СЛ 30 (сопутствующее действие).
Проверка контроля: 1d20 + уровень персонажа + модификатор Интеллекта персонажа. В случае
успеха персонаж может перемещать сферу (свободное действие).
Установить контроль над сферой можно с расстояния до 40 футов (персонажу нет необходимости
подходить слишком близко). Установив контроль, персонаж должен каждый раунд его поддерживать,
проходя ту же проверку со СЛ 30. Пока персонаж удерживает контроль над сферой, он может
управлять ею с расстояния до 40 футов + 10 футов за каждый уровень персонажа. Каждый раунд
сфера может перемещаться со скоростью 10 футов + 5 футов за каждые пять единиц, на который
результат проверки контроля у персонажа превышает 30. Если проверка контроля провалена, сфера
сдвигается на 10 футов в направлении персонажа, который пытается ее перемещать. Если за
контроль над сферой борются два или более персонажей, ее берет под контроль тот, у кого выше
результат проверки. Если оба не справляются с контролем, сфера движется в сторону того, кто у кого
результат ниже.
См. также описание талисмана сферы.
Уничтожение: Если на сферу аннигиляции направить заклинание врата, то в 50% случаев (01-
50 на d%) сфера уничтожается, в 35% случаев (51-85) заклинание не производит никакого эффекта,
а в 15% случаев (86-100) возникает прорыв в ткани пространства, сквозь который все в радиусе 180
футов проваливается на иной план.
Если сферы аннигиляции коснуться скипетром отмены, то эти предметы взрываются, уничтожая
друг друга. При взрыве все в радиусе 60 футов получает 2d6 х 10 урона. Заклинания рассеивание
магии и магическое разъединение на сферу не действуют.

ТАЛИСМАН ЗАПРЕДЕЛЬНОГО ЗЛА (TALISMAN OF ULTIMATE EVIL) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 18; Вес: –
Если этим предметом владеет злой сакральный заклинатель, он может создать пылающую огнем
трещину под ногами доброго сакрального заклинателя, находящегося не дальше чем в 100 футах.
Трещина безвозвратно поглощает свою жертву, отправляя ее к центру земли. Если владелец
талисмана недостаточно зол и порочен, по мнению его злого божества-покровителя, то добрый
персонаж получает шанс пройти испытание Реакции со СЛ19, чтобы не провалиться в трещину. Это
работает, только если цель стоит на земле.
У талисмана запредельного зла 6 зарядов. Если его касается нейтральный (ПН, Н, ХН)
сакральный заклинатель, то получает 6d6 урона за раунд контакта. Если его касается добрый
сакральный заклинатель, то получает 8d6 урона за раунд контакта. На других персонажей этот
артефакт не действует.
Уничтожение: Если талисман запредельного зла дать новорожденному ребенку обратившегося
к добру злодея, артефакт немедленно рассыплется в прах.

ТАЛИСМАН НЕОХОТНОГО ЖЕЛАНИЯ (TALISMAN OF RELUCTANT WISHES) APG


Категория: нет
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 20; Вес: 1 фунт.
Талисман неохотного желания кажется тем же самым, что и камень управления земными
элементалями, грубая скала, которая, кажется, пульсирует внутренней силой. Однако его сила весьма
различна и зависит от харизмы владельца.
Любой персонаж, касающийся талисмана, должен пройти проверку Харизмы СЛ 15.
Если проверка не пройдена, талисман действует как тяжелый камень. Попытка избавится от него
приводит к 5d6 пунктам урона персонажу и исчезновению талисмана.
Если проверка прошла успешно, талисман остается с персонажем в течение 5d6 часов или до тех
пор, пока с ним не будет исполнено одно желание, в зависимости от того, что наступит раньше. Затем
он исчезает.
Если бросок проверки натуральные 20, талисман остается у владельца в течении нескольких
месяцев равным показателю Харизмы персонажа, сопротивляясь любым попыткам избавиться от него,
появляясь снова во владении персонажа, в заднем кармане, внизу его рюкзака, или т.п.
Артефакт дарует одно желание за каждые 6 очков Харизмы персонажа (округление вниз). Он
нагревается и пульсирует всякий раз, когда его владелец оказывается в 20 футов от механической
или магической ловушки. (Если талисман не удерживается, его предупреждающая жара и импульсы
бесполезны.)
Независимо от того, какой будет реакция, талисман неохотного желания исчезает, когда истекает
его время, оставляя вместо себя большой алмаз, оцененный в 1000 зм за очко Харизмы персонажа.
Уничтожение: Талисман Неохотного Желания не может быть уничтожен талисманом желания,
однако можно использовать желание из другого источника. При уничтожении камень взрывается,
нанося 5d6 пунктов урона владельцу.

ТАЛИСМАН СФЕРЫ (TALISMAN OF THE SPHERE) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Это маленькое колечко с рукояткой обычно подвешено на тонкую адамантиновую цепочку, чтобы
его можно было носить на шее. Талисман сферы бесполезен и даже опасен для тех, кто не может
творить мистические заклинания. Если такой персонаж возьмет талисман в руки, то получит 5d6
урона. Когда его берет в руки мистический заклинатель, концентрирующийся на управлении сферой
аннигиляции, талисман сферы удваивает его модификатор к проверке контроля (удваивая для
расчетов и модификатор Интеллекта, и уровень). Если владелец талисмана устанавливает контроль,
то проходить повторные проверки контроля ему после этого нужно лишь раз в два раунда. При
провале проверки сфера движется в его сторону.
Хотя на сферу аннигиляции не действует почти никакая магия, действие талисмана сферы вполне
можно прервать или подавить.
Уничтожение: Талисман сферы можно уничтожить, только бросив его в сферу аннигиляции.

ТАЛИСМАН ЧИСТОГО ДОБРА (TALISMAN OF PURE GOOD) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 18; Вес: –
Если этим предметом владеет добрый сакральный заклинатель, то он может создать пылающую
огнем трещину под ногами злого сакрального заклинателя, находящегося не дальше чем в 100 футах.
Трещина безвозвратно поглощает свою жертву, отправляя ее к центру земли. Если владелец
талисмана недостаточно добр и чист в своих делах и мыслях, то злой персонаж получает возможность
пройти испытание Реакции со СЛ 19, чтобы не провалиться в трещину. Это работает, только если
цель стоит на земле.
У талисмана чистого добра 6 зарядов. Если его касается нейтральный (ПН, Н, ХН) сакральный
заклинатель, он получает 6d6 урона за раунд контакта. Если его касается злой сакральный
заклинатель, он получает 8d6 урона за раунд контакта. На других персонажей этот артефакт не
действует.
Уничтожение: Талисман чистого добра можно уничтожить, положив его в рот святого, который
погиб, намеренно и добровольно совершая ужасное злодеяние.
ФИЛОСОФСКИМ КАМЕНЬ (PHILOSOPHER’S STONE) CRB
Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: 3 фунта.
Этот редкий предмет выглядит как простой покрытый сажей кусок черного камня. Если его
разломить пополам (СЛ 20), внутри камня открывается полость с некоторым количеством волшебной
ртути. Ртуть позволяет любому персонажу, имеющему хотя бы 10 рангов в Ремесле (Алхимия),
превращать простые металлы — железо и свинец — в серебро и золото. При помощи одного
философского камня можно превратить до 5 000 фунтов железа в серебро (с суммарной стоимостью
25 000 зм) или до 1 000 фунтов свинца в золото (стоимостью 50 000 зм). Ртуть, содержащаяся в
философском камне, становится нестабильной и теряет свои свойства через 26 часа после его
разламывания, так что все алхимические превращения следует произвести в течение этого времени.
Ртуть из философского камня можно применить еще одним способом. Если взять ее, пока она
еще сохраняет свои волшебные свойства, и смешать с любым исцеляющим зельем, получается особое
зелье жизни, которым можно обрызгать любое мертвое тело. Зелье подействует на него как
заклинание истинное воскрешение.
Уничтожение: Философский камень можно уничтожить, если продержать его хотя бы неделю в
каблуке сапога титана.
ВЕЛИКИЕ АРТЕФАКТЫ
Великие артефакты всегда уникальны — каждый существует в единственном экземпляре. Это
самые могущественные из волшебных предметов, и они способны изменить баланс кампании. В
отличии от большинства волшебных предметов, уничтожить их крайне сложно — для каждого
существует лишь один-единственный способ разрушения.

БАНКА ЗУБОВ ДРАКОНА (JAR OF DRAGON’S TEETH)


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: 3 фунта.
Каждый раз, когда эта банка получает нового владельца, она производит 2d4 зубов дракона.
Когда один из этих зубов проглатывается, он дает пользователю следующие способности на 1 полную
неделю или до тех пор, пока он не будет отклонен как основное действие, не провоцирующее
внеочередную атаку.
• Пользователь немедленно превращается в дракона, как если бы он подвергся воздействию
заклинания облик дракона I, II или III, в зависимости от Кости Здоровья владельца. Если существо,
проглатывающее зуб, имеет 12 HD или меньше, на него действует облик дракона I. На тех, у кого КЗ
от 13 до 18, действует облик дракона II, а на тех, у кого 19 или более Костей Здоровья - согласно
облик дракона III. Тип дракона выбирается владельцем в зависимости от его мировоззрения.
Принципиальный: бронзовый дракон, золотой дракон или серебряный дракон.
Нейтральный: любой металлический дракон.
Хаотический: латунный дракон или медный дракон.
Принципиально нейтральный: любой хроматический или металлический дракон.
Нейтральный: любой хроматический или металлический дракон.
Хаотический нейтральный: любой хроматический или металлический дракон.
Зло: синий дракон или зеленый дракон.
Нейтрально злой: любой хроматический дракон.
Хаотически злой: черный дракон, красный дракон или белый дракон.
Драконий вид всегда один и тот же каждый раз, когда владелец проглатывает зуб. Находясь в
драконьей форме, владелец получает следующие преимущества.
• Владелец может говорить на драконьем языке.
• Владелец получает +4 бонус мастерства к проверкам Полета.
• Владелец получает +4 бонус мастерства к проверкам Блефа, Дипломатии, Запугивании и
Проницательности, сделанных против драконов или с их участием.
• Владелец невосприимчив ко сну и параличу и получает устойчивость к магии, равную 11 + его
Кости Здоровья.
• Владелец получает устрашающее присутствие (Бестиарий 3) с радиусом действия 200 футов и
проверкой Воли со СЛ, равным 10 + Кости Здоровья + модификатор Харизмы.
Банка никогда не создает зубы дракона для одного и того же существа более одного раза. Если
владелец сменится до того, как все зубы, созданные сосудом, будут поглощены, первоначальный
владелец больше не получит выгоду от этого артефакта.
Уничтожение: если одновременно поразить дыхательным оружием атаки всех цветных и
металлических типов драконов, банка с зубами дракона уничтожается в пределах этого плана.

БУТЫЛКА СВЯЗАННЫХ (BOTTLE OF THE BOUND) APG


Категория: нет
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 20; Вес: 4
Бутылка Связанных представляет собой древнюю медную бутылку с узким горлышком и округлой
формы, слегка сплюснутую снизу, чтобы она стояла прямо на столе.
Плотно прилегающая пробка бутылки гравирована символами сковывания и запечатана свинцом.
Легенды говорят, что волшебник невероятной силы и мудрости заколдовал армию бестий и навсегда
запер ее в бутылке. Легион Связанных может быть вызван из бутылки его владельцем и вынужден
ему служить, когда-то им было приказано построить фантастический древний город, давно
похороненный под прахом веков. Но все его строители и обитатели были укрыты в бутылке и до сих
пор связаны клятвой со своим спасителем, которым они считают владельца бутылки.
Владелец бутылки Связанных должен знать три секретных Приказа:
Слово Открытия, чтобы распечатать бутылку, чтобы можно было снять пробку;
Слово Сковывание, чтобы призвать и приказывать его обитателям;
Слово Изгнания, чтобы вернуть Связанных в бутылку.
Владелец, который знает слова, может использовать бутылку как заклинание Призыв Чудовища
IX по желанию, за исключением того, что могут быть вызваны только существа подтипа зла.
Вызванные существа остаются до следующего восхода или захода солнца, и никакие новые существа
не могут быть вызваны из бутылки до тех пор, пока не будут уничтожены или возвращены начальные
призванные существа.
Никакая известная сила не может открыть бутылку без Слова Открытия. Если бутылка
открывается без использования Слова Сковывания, 666 ее жителей освобождаются, по одному
каждую минуту, начиная с существ 1-го уровня и переходя к существам более высокого уровня, пока
все они не убегут.
Монстр свободен после того, как выполнит задачу, для которой был вызван если после
выполнения не произнесены Слова Изгнания. Слова, чтобы использовать бутылку Связанных были
потеряны в течение бесчисленных лет, хотя некоторые мудрецы полагают, что знают по крайней
мере одно или два из них.
Уничтожение: Бутылку Связанных можно уничтожить только в том случае, если каждое
существо, связанное внутри, убито или изгнано, а пустой контейнер разбит священным оружием.

ДОСПЕХ ДЕМОНИЧЕСКОГО ПРИНЦА (DEMON PRINCE ARMOR)


Категория: броня
Аура: ошеломительная Некромантия; УЗ: 22; Вес: 80 фунтов.
Эта броня выглядит как более массивный и опасный демонический доспех.
Это сильно укрепленный полный латный доспех +5, который позволяет его владельцу совершать
атаки когтями, наносящие 2d10 единиц урона, и наносить удары как оружие +3, которое
рассматривается как хаотичное и злое в целях преодоления снижения урона. Кроме того, пораженные
когтями должны преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 20, иначе будут затронуты заклинанием
болезнь. Когти брони встроены в броню, поэтому это оружие нельзя разоружить. Во время ношения
брони владелец получает следующие демонические черты.
• Владелец получает ночное зрение 60. Если у него уже есть ночное зрение, дальность действия
увеличивается на 60.
• Владельцу не нужно дышать или есть.
• Владелец невосприимчив к электричеству и яду.
• Владелец приобретает сопротивляемость кислоте 10, холоду 10 и огню 10.
• Владелец получает телепатию и говорит на языке бездны, небесном и драконьем.
Уничтожение: доспех демонического принца растворяется, если погружен в слезы лорда
демонов. Если эту отвратительную смесь выпьет ангел, броня разрушится.

КЛЮЧ СОВЕРШЕНСТВА (PERFECTION’S KEY)


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: 1/2 фунтов.
Этот платиновый ключ может открыть практически любой замок или дверь простым
прикосновением. Одним нажатием клавиши отпирается замок СЛ 40 и ниже.
Когда существо, держащее ключ, пытается сломать дверь со значением СЛ сломать
(заблокировано) 28 или ниже, дверь сломана и открывается. Во всех остальных случаях он дает
существу, обладающему ключом совершенства, бонус +10 к проверкам Механики на взлом замков и
бонус +10 к попыткам сломать двери.
Уничтожение: Где-то в планах есть невозможный замок - механизм настолько совершенный,
что только этот ключ может открыть его. Если ключ совершенства вставлен в невозможный замок,
ключ разрушается, но открывает невозможный замок.

КОДЕКС БЕСКОНЕЧНЫХ МИРОВ (CODEX OF THE INFINITE PLANES) CRB


Категория: нет
Аура: ошеломительная Превращение; УЗ: 30; Вес: 300 фунтов.
Кодекс огромен — чтобы просто поднять его, нужна пара силачей. Сколько бы его страниц ни
перевернули, всегда будут оставаться закрытые. Любой открывший Кодекс впервые мгновенно
рассыпается в пыль, как от заклинания уничтожение (испытание Стойкости со СЛ 30 отменяет
эффект). Выжившие могут применять его и осваивать его силы, но при этом сильно рискуют.
Существо, каждый день читающее Кодекс, может пройти проверку Колдовства (СЛ 50), чтобы освоить
одну из его сил. Сила выбирается случайно; каждый дополнительный день изучения дает бонус +1
(ситуативный) к этой проверке, пока сила не будет освоена. Однако каждый день читатель также
должен проходить испытания Воли (СЛ 30 +1 за день чтения), чтобы не сойти с ума (как от
заклинания безумие). В Кодексе бесконечных миров содержатся следующие силы-псевдозаклинания:
астральная проекция, вместилище для души, врата, высший потусторонний слуга, высший
потусторонний союзник, планарный переход, изгнание и туча элементалей. Владелец Кодекса,
освоивший любую из этих сил, может применять ее без ограничений. Для расчета различных
эффектов Кодекс имеет УЗ 30, а СЛ испытаний против его воздействий равна 20 + круг заклинания.
Применение любой из сил требует проверки Колдовства (СЛ 40 + удвоенный круг заклинания; брать
10 при этом нельзя). Любой провал такой проверки означает, что с персонажем происходит
катастрофа (бросьте d% и сверьтесь с таблицей ниже). Вызвать две катастрофы одним применением
силы нельзя.
d% Катастрофа
01-25 Природный катаклизм: В течение одной минуты каждый раунд под ногами у
читателя книги срабатывает заклинание землетрясение, а также действует заклинание буря
возмездия с центром на нем же.
26-50 Адские гости: Открываются врата, и из них являются 1d3+1 балоров, исчадий ада
или подобных злых потусторонних существ. Они пытаются уничтожить читателя Кодекса.
51-75 Заключение души и тела: Душа читателя книги оказывается пойманной (как под
действием заклинания ловушка для души, без испытаний) в случайном драгоценном камне где-то на
этом плане, а тело его оказывается погребено глубоко под землей (как под действием заклинания
заключение).
76-100 Смерть: Читатель книги издает вой баньши, а затем на него действует заклинание
уничтожение. Это повторяется каждый раунд в течение 10 раундов или пока он не умрет.
Уничтожение: Кодекс бесконечных миров можно уничтожить, оставив по одной вырванной
странице из него на каждом существующем плане. Любое вырывание страницы немедленно приводит
к катастрофе.

МЕДНОЕ ЯЙЦО (BRAZEN EGG)


Категория: нет
Аура: ошеломительная Воплощение; УЗ: 25; Вес: 2 тонны.
Это огромное яйцевидное умное судно, способное летать, почти полностью изготовлено из меди.
Внешний вид выглядит как обработанный и отполированный лист металла, но у него есть дверь,
которую можно открыть. Внутри медного яйца достаточно места для перевозки не более восьми
средних существ, двух крупных существ или одного огромного существа (пока огромное существо
сжимается). Яйцо может перемещать себя двумя способами. Первый метод аналогичен заклинанию
дверь в пространстве, но яйцо и все существа внутри яйца телепортируются. Второй метод
аналогичен заклинанию планарный переход, хотя яйцо может перемещаться в любую плоскость,
какую пожелает (ему не нужен фокусирующий предмет), а когда яйцо переходит на другой план, то
же самое делают все существа, находящиеся в данный момент внутри него.
Яйцо имеет свою причудливую, беззастенчивую личность и может телепатически общаться со
всеми существами внутри него или в пределах 100 футов, независимо от языка. Главная цель медного
яйца - разрушить планы архидьяволов Ада, но для этого требуется помощь других существ. Оно часто
торгует своей способностью к телепортации и планарным переходам, чтобы получить выгоду для
себя, но в особых ситуациях оно обладает способностью очаровывать существ для достижения своих
целей - и когда оно прибегает к крайним мерам в достижении своих целей, оно не испытывает
угрызений совести. при этом. Один раз в день яйцо может воздействовать на одно существо внутри
себя в соответствии с заклинанием подчинение гуманоида (хотя оно не ограничивается гуманоидами
и может воздействовать на любое живое существо). Дополнительно до трех раз в день он может
воздействовать на находящихся в нем существ согласно заклинания массовый приворот (чудовище).
Уничтожение: медное яйцо взрывается, если дьявол с 20 или более Костей Здоровья когда-
либо входит внутрь яйца. Дьявол и все другие существа внутри яйца полностью уничтожены во
взрыве и не могут вернуться к существованию ни с каким эффектом, кроме желания или чудо.

НЕБЕСНАЯ ЛИНЗА (CELESTIAL LENS)


Категория: нет
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 20; Вес: 2,400 фунтов.
Небесная линза представляет собой линзу диаметром 12 футов, установленную в покрытой
рунами круглой оправе из странного инопланетного металла, плавающей по постоянной орбите
вокруг храма, посвященного Солнцу. Несколько меньших линз аналогичной конструкции кружат
вокруг основной линзы, как причудливый орнамент, перемещаясь на место, чтобы сфокусировать
магические лучи устройства. Небесная линза была создана, чтобы улавливать свет священных
затмений и солнечных вспышек, а также преломленную тьму между звездами.
Небесные лучи могут быть направлены в виде чрезвычайно мощного луча энергии, который
проявляется в виде вертикального столба палящего света, сфокусированного прямо под небесной
линзой. В зависимости от воли владельца и решения ГМа для ненастной погоды, такие взрывы
наносят от 5d6 до 20d6 пунктов повреждения в цилиндре радиусом 5 футов, простирающемся от
линзы до земли или цели. В течение дня половина урона - это урон от огня, но другая половина
является прямым результатом божественной силы и поэтому не уменьшается сопротивлением атакам,
основанным на огне. Ночью устройство фокусирует далекий звездный свет, а максимальный урон
составляет всего 10d6, хотя линза вообще не работает в течение 1 часа до восхода и 1 час после
захода солнца.
Линза движется с постоянной скоростью 20 футов и повреждает все, что попало в пораженные
области, каждый раунд. Жертвы могут пройти испытание Рефлексов со СЛ 25 на половину урона.
Линза вращается на статической высоте 100 футов от земли и движется со скоростью 20 футов
за раунд. Его нельзя остановить или ускорить, хотя путь перехода может быть изменен
пользователем, владеющим пламенем руководства. Когда линза не направлена, она сохраняет свой
последний заданный путь, в конечном итоге изгибаясь на новую эллиптическую орбиту вокруг своего
храма, прожигая путь сквозь все, что находится внизу. Пользователь может изменить как урон (до
максимума для текущих условий освещения), так и орбиту в любом направлении, но линза должна
перемещаться на 20 футов каждый раунд и не может перемещаться более чем на 3 мили от храма в
любом направлении до него. поворачивает назад и начинает возвращаться. Только божественное
вмешательство или мощная магия, такая как желание или чудо, могут преодолеть этот ограниченный
диапазон, создав нового человека или сместив центр орбиты линзы.
Уничтожение: Свет полной луны должен быть сфокусирован через небесную линзу с
максимальной интенсивностью на безупречное серебряное зеркало не менее 10 футов в диаметре (СЛ
20 Ремесло [стекло] для отливки). Двукратно отраженный свет разбивает неразрушимое стекло
небесной линзы, в результате чего вся линза падает на землю.

ОБЛАЧНЫЙ ЗАМОК КОРОЛЯ БУРЬ (CLOUD CASTLE OF THE STORM KING) APG
Категория: нет
Аура: сильная (все школы); УЗ: 20; Вес: –
Когда-то крепость легендарного тирана, известного только как Король Бурь, теперь этот замок
бродит по известной вселенной, иногда по прихоти своего хозяина, но часто как дрейфующее и
бесцельное пристанище могущественных монстров, неосведомленных или неспособных проникнуть в -
его фантастическую силу.
Этот величественный и богатый замок удерживается в воздухе и приводится в движение
фундаментом из грозовых облаков, постоянно грохочущих от грома и потрескивающих от
электрических штормов. На вершине массивного грозового облака замок имеет форму квадрата с 80-
футовыми сторожевыми башнями на каждом углу. В его центре расположена 140-футовая башня с
семью уровнями и более чем 30 камерами. Центральная башня хорошо оборудована множеством
залов, жилых комнат, залов, святилищ, кухонь (с кладовыми, которые волшебным образом пополняют
продовольственные магазины каждые две недели), а также лабораториями, подходящими для тайных
и алхимических исследований. В каждой башне есть жилые камеры и казармы, вмещающие до 25
охранников, а в одной башне есть конюшня-гнездо, которая может вместить до дюжины грифонов,
гиппогрифов, пегасов или даже земных скакунов. В целом, башня может удобно поддерживать
население в 300 Средних существ.
Хотя облачный замок был создан легендарным Королем Бурь тысячелетия назад, у него было
несколько мастеров, с тех пор как он загадочным образом исчез более тысячи лет назад. Многие
полагают, что Королем Бурь вознесся к божеству, в то время как другие полагают, что он был
захвачен и заключен в тюрьму соперником, лордом демонов или даже божеством.
Чтобы полностью захватить контроль над замком, существо должно быть как минимум 17-го
уровня и должно иметь умение Лидерство и 17 разрядов в Знание (магия). Если в замке уже есть
хозяин, то он должен быть побежден, прежде чем другой сможет занять его место. Движение замка
контролируется с помощью контрольной камеры, расположенной в центре (центральная камера на 4-
м этаже). Там купель чистой элементарной воды служит устройством Тайновидения для хозяина
замка, хотя он может только просматривать места внутри замка или в пределах 100 футов от него.
Хозяин (или человек, которого он назначил) может управлять движением замка изнутри комнаты. Он
имеет скорость Полета 250 футов (неуклюжий) и использует модификатор навыка Полета человека,
контролирующего его движение; замок может зависать, не проверяя Полет, и никогда не рискует
упасть из-за неудачной проверки. Когда его не контролируют, замок движется случайным образом,
иногда меняя направление каждую минуту, иногда придерживаясь одного и того же курса в течение
нескольких дней, но всегда избегая земли или других опасностей. Известно, что он путешествовал на
другие планы, хотя ни один хозяин, кроме Короля Бурь, как известно, не использовал эту силу.
Владелец замка получает следующие заклинательные способности:
•вызов грозы 1/день. Хозяин должен находиться в контрольной камере или в одной из башен,
чтобы использовать эту способность.
•охранные чары 1/день из центральной башни.
•буря возмездия 1/день. Чтобы использовать эту способность, хозяин должен находиться в
контрольной камере, и шторм падает с облачной базы замка на все, что находится под ним (2200
футов).
•стена ветра по желанию. Этот эффект окружает весь замок на расстоянии 100 футов и может
быть поднят или опущен хозяином (или назначенным им существом) из комнаты управления или
любой башни в качестве основного действия.
Уничтожение: Облачный Замок Короля Бурь может быть разрушен только в том случае, если он
разрушается подходящими Сильными ветрами; единственные ветры, которые могут разрушить его,
находятся только в самых турбулентных пределах Плана Воздуха (конечно, поскольку никто не знает,
как заставить его перемещаться между планами, желающие его уничтожить должны найти его на
Плане Воздуха, чтобы иметь любой шанс сделать это). Любые другие атаки могут вызвать разрушение
стен или даже ослабление боковых башен, но центральная камера и нижние этажи будут продолжать
существовать в разрушенной форме над меньшим грозовым облаком, пока условие Уничтожения не
будет выполнено.

ПЛАМЯ НАПРАВЛЕНИЯ (FLAME OF GUIDANCE)


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: 1 фунт.
Этот амулет напоминает ожерелье, состоящее из небольших свободно вращающихся сфер,
вращающихся вокруг пламени свечи. Устройство функционирует как камень иуна, и когда его
отпускают, пламя возвышается к голове пользователя, оставаясь неподвижным относительно
пользователя, и как небольшой плоский шар совершают эллиптический полет вокруг нее.
При использовании пламя дает пользователю бонус естественной брони +4, подтип огня,
невосприимчивость к огню и уязвимость к холоду. Находясь в пределах 3 миль от небесной линзы,
пользователь может управлять горизонтальным орбитальным направлением объекта, но не может
остановить линзу или переместить ее вертикально из стандартного положения в 100 футов от земли.
Уничтожение: удерживание предмета в потоке небесной линзы максимальной интенсивности в
течение 3 раундов уничтожает этот артефакт.

ПОСОХ ТЕНЕЙ (THE SHADOWSTAFF) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 20; Вес: 1 фунтов.
Этот артефакт создали много веков назад, свив бесплотные пряди теней в кривой черный посох.
Посох теней делает держащего его словно бы призрачным и как будто бы скрытым тенью, давая ему
+6 к КБ и испытаниям Реакции (суммируется с любыми иными модификаторами). В области с высокой
степенью освещенности (например, при солнечном свете — факельного не хватит) или в абсолютной
темноте его владелец получает-2 ко всем атакам, испытаниям и проверкам. У Посоха теней также
есть следующие силы.
 Призыв теней: Три раза в день посох может призвать 2d4 тени. Они невосприимчивы к
изгнанию нежити и служат владельцу посоха, как если бы были призваны заклинанием призыв
чудовища V, примененным персонажем с УЗ 20.
 Призыв ночной тени: Один раз в месяц владелец посоха может призвать усиленного теневого
демона, который служит владельцу, как если бы его вызвали заклинанием призыв чудовища IX,
примененным персонажем с УЗ 20.
 Теневой облик: Три раза в день владелец может превратиться в живую тень, перемещающуюся
как с помощью заклинания газообразность.
 Стрела теней: Три раза в день посох может испустить луч (дистанционная атака касанием),
наносящий 10d6 урона холодом одной цели. Дистанция действия 100 футов.
Уничтожение: Посох теней исчезает, если проведет 24 часа подряд под настоящим солнечным
светом.

РОГА НАРАГИ (HORNS OF NARAGA)


Категория: голова
Аура: ошеломительная Некромантия; УЗ: 22; Вес: 8 фунтов.
Корона печально известного тирана ставшего нежитью, Рога Нараги - символ господства над
смертью. Рога Нараги, которые носит нежить, уменьшают весь урон, получаемый от положительной
энергии, наполовину. Кроме того, всякий раз, когда владелец касается живого существа в этом шлеме
(даже если касание является частью произнесения заклинания или другой атаки касанием), касание
наносит дополнительные 5d6 пунктов отрицательного энергетического урона, и владелец получает их
как пункты здоровья, так же, как если бы он произнес касание вампира. Владелец шлема
невосприимчив к кислоте и прекрасно видит во тьме любого вида, даже созданной магией.
Один раз в день шлему можно приказать превратиться в древнего черного дракона, который
беспрекословно подчиняется существу, вызвавшему его, в течение 1 часа, прежде чем вернуться к
прежнему виду. Убийство дракона не уничтожает шлем, но предотвращает использование этой
способности в течение 1 недели. В то время как шлем имеет форму дракона, владелец шлема не
получает никаких других преимуществ шлема.
Уничтожение: Шлем можно разрушить, раздавив его пастью черепа древнего черного дракона
посреди пустыни с солнцем в зените.

РУНКА ЗАБЫТОГО (FORK OF THE FORGOTTEN ONE) APG


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 20; Вес: 12 фунтов.
Эта огненная ранящая нечестивая рунка +5 была когда-то оружием могущественного
архидьявола, который, судя по всему, контролировал целый слой Бездны. Когда он попытался бросить
вызов Принцу Тьмы, он был свергнут и отправлен в какую-то холодную и отдаленную тюрьму на краю
мультивселенной. Все еще обладая некоторым адским пережитком силы забытого архидьявола, Рунка
дает носителю +10 бонус на проверки Дипломатия и Запугивание и способность использовать
заклинание, опаляющий луч три раза в день. Любому не злому существу, которое касается рунки
забытого, предоставляется выбор: немедленно стать принципиально-злым или умереть. Те, кто
выбирают смерть, немедленно умирают (Стойкость СЛ 30 отрицает). Те, кто решил стать
принципиально-злым, немедленно меняют мировоззрение (без испытания) и подвергаются
заклинанию Требование (СЛ 25), требующему, чтобы они нашли Забытого и освободили его от
Ледяной Тюрьмы - предположительно, после этого он заставит их действовать, воплощая его планы
мести тем, кто заключил его в тюрьму.
Уничтожение: Рунка Забытого уничтожается, когда паладин 19-го уровня или выше касается ее
и выбирает смерть, а не становится принципиально-злым. Эта жертва все еще убивает паладина, хотя
его можно поднять из мертвых.

СЕКИРА ДВАРФИИСКИХ ВЛАДЫК (AXE OF THE DWARVISH LORDS) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Воплощение и Превращение; УЗ: 20; Вес: 12
Это +6 метательная острая дварфийская секира убийцы гоблиноидов . Когда ее держит в руках
дварф, у него удваивается дальность ночного зрения. Если любое существо, не являющееся дварфом,
схватит эту секиру, оно получает 6 пункта временного урона Харизме. Эти пункты нельзя
восстановить, пока Секира остается у него в руках. Владелец Секиры получает+10 к проверкам
Ремесла (бронник, ювелир, каменщик, капканщик, оружейник). Владелец Секиры может призывать
древнего земляного элементаля (аналогично заклятию призыв чудовища IX, длительность 20
раундов) один раз в неделю.
Уничтожение: Секира дварфийских владык заржавеет и рассыплется, если гоблин с ее
помощью обезглавит короля дварфов.

СТОНУЩИЙ БРИЛЛИАНТ (THE MOANING DIAMOND) APG


Категория: нет
Аура: ошеломительная Превращение; УЗ: 20; Вес: 4 фунта.
Стонущий Бриллиант выглядит как необработанный бриллиант размером с человеческий кулак.
Во все времена он издает зловещие стоны, словно плач и крики боли. Не смотря на злые крики,
Стонущий Бриллиант не является злом. Три раза в день носитель может призвать свою силу изменить
форму земли и камня, словно заклинание преображение камня, воздействующее на 5000 кубических
футов материала. Один раз в день Стонущий Алмаз может также призывать старшего земного
элементала с максимальным количеством пунктов здоровья, который обслуживает заклинателя, пока
он не будет убит; только один такой элементаль может быть вызван за один раз.
Уничтожение: Стонущий Бриллиант может быть разбит объединенной силой трех принцев-
элементалей, по одному с Планов Воздуха, Огня и Воды. Даже тогда пыль должна быть брошена в
место, где она никогда не упадет на камень.

СФЕРА ДРАКОНА (THE ORBS OF DRAGONKIND)


Категория: нет
Аура: сильная Очарование; УЗ: 20; Вес: 5 фунтов.
Каждая из этих знаменитых хрустальных сфер хранит суть и личность древнего дракона
определенной разновидности (по одной сфере для 10 видов цветных и металлических драконов). Тот,
кто держит Глаз дракона, может в качестве основного действия устанавливать власть над драконами
соответствующего вида в радиусе 500 футов (как с помощью заклинания подчинение чудовища);
каждый дракон должен пройти испытание Воли со СЛ 25, чтобы сопротивляться эффекту. УкМ от него
не помогает.
Каждый Глаз дракона дает тому, у кого он в руках, модификаторы к КБ и испытаниям, как у
соответствующего ему дракона. Эти модификаторы заменяют модификаторы персонажа, если они
выше; убрать их нельзя, не отняв у персонажа Глаз. Владелец Глаза дракона невосприимчив к
губительному дыханию (и только к нему) драконов того типа, который связан с Глазом. Наконец,
владелец Глаза может сам применять губительное дыхание соответствующего ему дракона три раза в
день. Любой Глаз дракона можно применять, чтобы мысленно общаться словами и образами с
владельцами других. Его владелец всегда знает, если в радиусе 10 миль от него есть драконы; для
драконов типа, соответствующего конкретному Глазу, это расстояние равно 100 милям. Находясь в
пределах 1 мили от дракона соответствующей разновидности, владелец Глаза может точно
определить его возраст и местонахождение. Драконы всегда ненавидят владельца Глаза,
порабощающего их, даже если он впоследствии лишится этого артефакта. У каждого Глаза также есть
особая сила, которую можно применять один раз в раунд с УЗ, равным 10.
Глаз белого дракона: защита от стихии (холод) (испытание Стойкости со СЛ 17 отменяет
эффект).
Глаз бронзового дракона: тайновидение (испытание Воли со СЛ 18 отменяет эффект).
Глаз зеленого дракона: призрачная рука.
Глаз золотого дракона: владелец золотого Глаза может обращаться к силе любого другого,
включая предоставляемые ими губительное дыхание и подчинение, но исключая КБ, модификаторы к
испытаниям или невосприимчивость к губительному дыханию. Каждую отдельную силу можно
применять лишь один раз в день. Он также может применять подчинение к любому владельцу другого
Глаза в радиусе одной мили (испытание Воли со СЛ 23 отменяет эффект).
Глаз красного дракона: огненная стена.
Глаз латунного дракона: телепортация.
Глаз медного дракона: внушение (испытание Воли со СЛ 17 отменяет эффект).
Глаз серебряного дракона: исцеление критических ранений (испытание Воли со СЛ 18 Уг).
Глаз синего дракона: ускорение.
Глаз черного дракона: полет.
Уничтожение: Глаз дракона разбивается, если попадет под губительное дыхание дракона,
являющегося кровным родственником того, кто в нем заключен. При этом хрустальная сфера
взрывается, поражая всех в радиусе 90 футов от нее эффектом дыхания того дракона, что был в ней
заключен.

ЧЕРЕПРИЗРАК (SKULLSOUL)
Категория: нет
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 18; Вес: 8
Эта мрачная алебастровая статуэтка размером с человеческий череп с тщательно вылепленным
основанием. Черепризрак недвижим, пока не соединится с живым существом. Тогда он становится
могущественным товарищем, никогда не задающим вопросов.
Черепризрак функционирует как демилич (Бестиарий 3) без способностей пожирать душу,
омоложения, телекинетического шторма и оцепенения, и с твердостью 10. Он находится под полным
контролем тех, кто связан с черепом. Связь с Черепризраком - это ритуал, который занимает 24 часа,
и это является злым поступком. Паладины и хорошие священнослужители, которые при этом
становятся бывшими паладинами и бывшими священнослужителями соответственно. Если они хотят
искупить грехи, они должны заступиться перед своими божествами (потратив 2500 зм на редкие
благовония и подарки) и должны пообещать содержать череп.
Уничтожение: Черепризрак нельзя уничтожить, но можно сдержать. Пока Черепризрак остается
пронзенным оружием со стрижающей способностью или священным мстителем, он остается
полностью недвижимым до тех пор, пока меч не будет удален.

ЩИТ СОЛНЦА (THE SHIELD OF THE SUN)


Категория: щит
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 20; Вес: 2
Этот +5 крупный щит, украшенный символом солнца, позволяет владельцу произносить
заклинания, как если бы он был паладин 20-го уровня с Харизмой 20. Получаемые заклинания
суммируются с любыми улучшениями заклинаний в день, которые может иметь персонаж. Даже
класса паладин. Щит солнца также дает его владельцу устойчивость к магии 15. Он поглощает
первые 10 единиц урона от любой энергетической атаки (огня, холода, кислоты, электричества или
звука). Взамен всего этого, один раз в год владелец щита должен участвовать в квесте по указанию
законного доброго божества (без проверки, чтобы избежать).
Хаотичный или злой персонаж получает четыре отрицательных уровня, когда владеет щитом
солнца. Отрицательные уровни сохраняются, пока щит находится в руке, и не могут быть преодолены
никаким способом (включая заклинания восстановления). Отрицательные уровни появляются, когда
щит убран или оставлен во владении владельца.
Уничтожение: щит солнца может быть уничтожен, если персонаж доброго мировоззрения
бросит его в Колодец Вечной Ночи, и его свет исчезнет в черных глубинах, прежде чем окончательно
исчезнет. Если поступок совершает нехороший персонаж, щит не уничтожается, а просто теряется, и
квест на План Тени может восстановить его.
ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Проклятыми называются предметы с теми или иными нежелательными свойствами. Иногда они
приносят и пользу, и вред, что заставляет персонажа делать трудный выбор. Почти никогда предметы
не создают проклятыми намеренно. Обычно это результат спешки, неопытности или отсутствия
нужных материалов у создателя.
Хотя многие из них производят какие-то магические эффекты, у них либо есть серьезные
недостатки, либо они делают вообще не то, что предполагалось изначально. Если результат проверки
навыка при создании вещи оказывается ниже УС на 5 или больше, бросьте кости и сверьтесь с
таблицей «Распространенные проклятия», чтобы определить, каким эффектом теперь наделен
предмет.
Опознание проклятых предметов: Производится также, как в случае всех прочих волшебных
предметов, но с одним исключением. Проклятие распознается только при броске, превышающем СЛ
опознания на 10 и выше; если опознание прошло успешно, но результат меньше, чем СЛ опознания
+10, то выясняется только то, чем предмет должен был стать, если бы был создан нормально. Если
уже известно, что предмет проклят, для опознания проклятия достаточно прохождения проверки с
обычной СЛ.
Снятие проклятых предметов: От одних проклятых 3 предметов избавиться несложно. Другие
магическим образом заставляют владельца держать их при себе, чего бы это ни стоило. Третьи
возвращаются к владельцу вновь и вновь, или их оказывается невозможно снять. От таких предметов
можно избавиться, наложив на персонажа или предмет заклинание снятие проклятия или применив
аналогичную магию. СЛ проверки УЗ для снятия проклятия равна 10 + УЗ предмета. Если заклинание
срабатывает успешно, на следующий раунд от предмета можно избавиться. Но если им снова
воспользоваться, проклятие начинает действовать снова.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ЭФФЕКТЫ ПРОКЛЯТЫХ ПРЕДМЕТОВ


Ниже приведены наиболее распространенные эффекты проклятых предметов. Ведущий всегда
может изобрести новые виды таких проклятий.
Заблуждение: Владелец считает, что магия предмета работает как положено, хотя на деле
ничего полезного он не делает. Переубедить владельца при этом невозможно, не наложив на него
снятие проклятия.
Противоположный Эффект Или Не Та Цель: Такие проклятые предметы работают с
ошибкой. Они либо производят эффект, противоположный задуманному, либо действуют на
владельца вместо другой цели. Такие предметы далеко не всегда вредны или бесполезны. К
предметам этого типа относится оружие, которое дает штрафы к атакам и урону вместо бонусов.
Персонаж не узнает автоматически, какой модификатор усиления у его оружия, — и точно так же он
-3 не сразу узнает, что его оружие проклято. Разобравшись, он может от него избавиться, если только
проклятие предмета не препятствует этому. В последних случаях избавиться от предмета можно,
только применив снятие проклятия.
Работа с перебоями: Такие предметы работают как положено, но только часть времени. Они
бывают ненадежными, с ограничениями и неконтролируемыми.
Ненадежные: При каждом применении они в 5% случаев (01-05 на d%) не срабатывают.
С ограничениями: Работают только в определенных условиях. Выберите или определите
случайным образом условие по следующей таблице:
d% Условия
01-03 При температуре ниже нуля
04-05 При температуре выше нуля
06-10 Днем
11-15 Ночью
16-20 При солнечном свете
21-25 Не при солнечном свете
26-34 В воде
35-37 Не в воде
38-45 Под землей
46-55 Над землей
56-60 В радиусе 10 футов от существа определенного (случайного) типа
61-64 В радиусе 10 футов от существа определенного (случайного) народа или вида
65-72 В радиусе 10 футов от мистического заклинателя
73-80 В радиусе 10 футов от сакрального заклинателя
81-85 В руках того, кто не является заклинателем
86-90 В руках заклинателя
91-95 В руках существа с определенным мировоззрением
96 В руках существа определенного пола
97-99 В определенные праздники или во время определенных астрономических явлений
100 Более чем в 100 милях от определенного места
Неконтролируемые: Такие предметы время от времени срабатывают сами в неподходящий
момент. Каждый день бросайте d%. При результате 01-05 предмет срабатывает в какой-то случайный
момент в течение дня.
Требование: У некоторых предметов бывают требования, без которых их невозможно
применять. Чтобы такой предмет работал, нужно выполнение одного или нескольких условий из
указанных ниже:
 Персонаж должен есть вдвое больше обычного.
 Персонаж должен спать вдвое больше обычного.
 Персонаж должен совершить определенное деяние (один раз, после этого предмет работает
нормально).
 Персонаж должен жертвовать (уничтожать) драгоценные материалы на 100 зм в день
 Персонаж должен жертвовать (уничтожать) волшебные предметы на 2 000 зм в неделю.
 Персонаж должен стать вассалом определенного аристократа или благородного рода.
 Персонаж должен избавиться от любых других волшебных предметов.
 Персонаж должен поклоняться определенному божеству.
 Персонаж должен сменить имя на другое, определенное: предмет работает только у тех, кого
зовут именно так.
 Персонаж должен взять уровень определенного класса, если у него еще нет уровней этого
класса.
 Персонаж должен иметь минимальное количество пунктов в определенном навыке.
 Персонаж должен однократно пожертвовать часть своей жизненной энергии (2 пункта
Выносливости). Если он вернет себе эти пункты (например, с помощью заклинания
восстановление), предмет перестанет работать. Он не перестает работать, если Выносливость
персонажа увеличится в результате повышения уровня, применения желания или волшебного
предмета).
 Предмет нужно каждый день очищать святой водой.
 Предметом надо каждый день убивать живое существо.
 Предмет надо один раз в месяц бросать в вулканическую лаву.
 Предмет надо применять хотя бы один раз в день, или он больше не будет работать у того же
владельца.
 Предмет должен пить кровь каждый раз, когда его берут в руки (применимо только для
оружия). Его нельзя убрать или сменить на другое оружие, пока он не нанесет урон.
 На предмет надо каждый день накладывать определенное заклинание (например,
благословение, покаяние или оживить предметы).
Требования не стоит определять случайным образом — они должны зависеть от самого предмета.
Разумные предметы часто высказывают свои требования вслух и считают их важными. Если
требование не выполняется, предмет перестает работать. Если выполняется, то предмет чаще всего
работает один день, а потом требование надо выполнять снова (но бывают одноразовые требования,
или выполняемые раз в месяц, или постоянно действующие).
Недостаток: Предметы с недостатками обычно вполне полезны, но имеют неудобные побочные
эффекты.
Хотя некоторые недостатки проявляют себя, только когда предмет применяется или держится в
руке (как, например, оружие), довольно часто они оказывают влияние все время, пока предмет
находится у персонажа.
Если не сказано иначе, верно именно это. СЛ испытания против любых перечисленных ниже
эффектов равна 10 + УЗ предмета.

ТАБЛИЦА 6-2: РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ПРОКЛЯТИЯ


d% Проклятие
01–15 Заблуждение
16–35 Противоположный эффект или не та цель
36–45 Работа с перебоями
46–60 Требования
61–75 Недостаток
76–90 Совершенно иной эффект
91–100 Используйте предмет из таблицы «Особые проклятые предметы»
ТАБЛИЦА 6-1: НЕДОСТАТКИ
d% Недостаток
01–04 Волосы персонажа каждый час отрастают на 1 дюйм
05–09 Персонаж однократно либо подрастает на 6 дюймов (01–50 на d%), либо уменьшается в росте на столько же (51–100)
10–13 Температура около предмета на 5 °С ниже, чем вокруг
14–17 Температура около предмета на 5 °С выше, чем вокруг
18–21 Меняется цвет волос персонажа
22–25 Меняется цвет кожи персонажа
26–29 Персонаж приобретает особую примету (татуировку, странное свечение и т. п.)
30–32 Меняется пол персонажа
33–34 Меняется народ или вид персонажа
35 Персонаж заболевает случайной и неизлечимой болезнью
36–39 Предмет постоянно издает раздражающий звук (стонет, плачет, вопит, ругается и т. п.)
40 Предмет имеет шутовской вид (яркая расцветка, корявая форма, розовое свечение)
41–45 Персонаж становится чрезвычайно жадным
46–49 У персонажа появляется параноидальный страх потерять или повредить этот предмет
50–51 Мировоззрение персонажа изменяется
52–54 Персонаж нападает на ближайшее существо (каждый день вероятность 5% (01–05 на d%))
55–57 Персонаж оказывается в шоке на 1d4 раундов после того, как предмет произведет свой эффект (или случайным образом, 1/день)
58–60 Зрение персонажа ухудшается (-2 к атакам, испытаниям и проверкам навыков, требующим зрения)
61–64 Персонаж получает один отрицательный уровень
65 Персонаж получает два отрицательных уровня
66–70 Персонаж должен каждый день проходить испытание Воли, в случае провала его Интеллект получает 1 пункт
урона
71–75 Персонаж должен каждый день проходить испытание Воли, в случае провала его Мудрость получает 1 пункт урона
76–80 Персонаж должен каждый день проходить испытание Воли, в случае провала его Харизма получает 1 пункт урона
81–85 Персонаж должен каждый день проходить испытание Стойкости, в случае провала его Выносливость получает 1 пункт урона
86–90 Персонаж должен каждый день проходить испытание Стойкости, в случае провала его Сила получает 1 пункт урона
91–95 Персонаж должен каждый день проходить испытание Стойкости, в случае провала его Ловкость получает 1 пункт урона
96 Персонаж превращается (эффект полиморфизма) в определенный вид существа (каждый день вероятность 5% (01–05 на d%))
97 Персонаж не может применять мистические заклинания
98 Персонаж не может применять сакральные заклинания
99 Персонаж не может применять никакие заклинания
100 Выберите самый подходящий недостаток из вышеперечисленных или придумайте новый специально для этого предмета

ОСОБЫЕ ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ


Самыми опасными обычно оказываются предметы, полезные свойства которых полностью
замещены проклятием. Но даже для них можно найти применение — особенно в качестве ловушек
или оружия.
Ниже приведены примеры таких предметов.
Вместо требований к созданию в описании каждого предмета указывается, на какие полезные
волшебные предметы он похож и при создании каких он может случайно получиться.
Если продавать такие предметы покупателю, не знающему о проклятии, то стоить они будут как
настоящие предметы, которыми кажутся.
Проклятые доспехи и оружие бывают столь же разнообразны, как их немагические
разновидности, и здесь лишь перечислено несколько распространенных вариантов.
Так, -2 проклятый меч легко может выглядеть как +3 короткий меч или +1 кинжал и иметь
соответствующий отрицательный модификатор вместо указанного -2.

АМУЛЕТ НЕИЗБЕЖНОГО ОБНАРУЖЕНИЯ (AMULET OF INESCAPABLE LOCATION) CRB


Категория: шея
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: 1/2 фунта.
Этот амулет похож на те, что скрывают своего владельца от магического обнаружения и
тайновидения или чтения мыслей и телепатии — словно амулет необнаружимости. На самом деле
этот амулет дает носящему -10 ко всем испытаниям против заклинаний прорицания.
Волшебные предметы: амулет необнаружимости

БАРАБАН ЗАМЕДЛЕНИЯ (DRUMS OF LETHARGY)


Категория: нет
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 5 фунтов.
Этот набор барабанов кажется барабанами ускорения. Когда существо играет на барабанах, оно
воздействует на всех существ (включая существо, играющее на барабанах), как если бы оно
подвергалось заклинанию замедление. Испытание Воли со СЛ 14 отменяет эффект. Для создания
эффекта замедления проверка не требуется.
Волшебные предметы: барабаны ускорения
БЛАГОВОНИЯ ОДЕРЖИМОСТИ (INCENSE OF OBSESSION) CRB
Категория: нет
Аура: средняя Очарование; УЗ: 6; Вес: –
Эти брикеты очень похожи на благовония медитации.
Если их зажечь и помедитировать рядом, то персонаж окажется полностью уверен, что его
магические силы увеличились в результате применения благовоний. Он бросается творить
заклинания при каждой возможности, даже если это бесполезно или не нужно. Персонаж остается
одержим своей магией, пока не потратит все заклинания и псевдозаклинания или пока не пройдет 24
часа.
Волшебные предметы: благовония медитации

БЛИЗОРУКИЙ ЛУК (NEARFIRING BOW)


Категория: нет
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 6; Вес: 2 фунта.
Этот лук выглядит как дальнобойный короткий лук +2, но его проклятие в том, что он получает
-4 кумулятивного штрафа за каждое увеличение дальности сверх первого. Кроме того, требуется
дополнительный штраф -4 для подтверждения критических бросков, когда он выходит за пределы
первого шага диапазона. Этот лук должен использоваться как основное дистанционное оружие его
владельца и может быть сброшен только после того, как владелец подвергнется заклинанию снятие
проклятия или подобному эффекту.
Волшебные предметы: +2 дальнобойное короткий лук

БУЙНАЯ МЕТЛА (BROOM OF ANIMATED ATTACK) CRB


Категория: нет
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 3 фунта.
Этот предмет с виду неотличим от обычной метлы. Он по всем признакам идентичен летающей
метле, кроме последствий применения.
Если кто-то пытается на ней взлететь, метла делает мертвую петлю и сбрасывает его на землю
вниз головой (с небольшой высоты, без нанесения урона). Затем метла набрасывается на жертву,
тыча ей прутьями в лицо или колотя ее рукояткой. У метлы по две атаки в раунд каждым концом
(итого четыре атаки в раунд). Она имеет+5 к атакам; прутья при попадании ослепляют персонажа на
1 раунд, а рукоятка наносит 1d6 урона. У метлы КБ 13, ЗБМ 17,18 пунктов прочности и твердость 4.
Волшебные предметы: летающая метла

ВШИВАЯ МАНТИЯ (ROBE OF VERMIN) CRB


Категория: одежда
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Надевший эту мантию не замечает ничего необычного. У нее есть полезные волшебные свойства.
Однако как только владелец оказывается в ситуации, требующей концентрации и действий,
направленных против врагов, истинная природа мантии проявляет себя: носящего немедленно
начинает кусать множество насекомых, волшебным образом появляющихся в мантии. Что бы он ни
делал, он не может не чесаться и не дергаться.
Он получает штраф -5 к инициативе и штраф -2 ко всем атакам, испытаниям и проверкам
навыков. Если он пытается сотворить заклинание, то должен пройти проверку концентрации (СЛ 20 +
круг заклинания), чтобы не потратить его впустую.
Волшебные предметы: мантия архимага, балахон подобия, одеяние костей, глазастая мантия,
переливчатая мантия, звездная мантия, балахон тысячи мелочей

ВЫДАЮЩИЙ МЕЧ (BUFFOON’S SWORD) APG


Категория: нет
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 2 фунта.
Этот клинок кажется и ведет себя во всех отношениях как меч коварства, пока фактически не
используется в бою. После использования в бою он накладывает -10 штраф за все проверки
Скрытности, сделанные его владельцем. Это также делает практически невозможным для владельца
лгать или участвовать в каких-либо других уловках. Каждый раз, когда он делает это, он должен
пройти испытание Воли со СЛ 15, чтобы сдержать вырвавшуюся правду или предпринять какое-то
другое обманное действие. Только магия снимающая проклятия может избавить владельца меча, как
только это проклятие активируется.
Волшебные предметы: меч коварства
ГИПНОТИЧЕСКИМ ШАР (CRYSTAL HYPNOSIS BALL) CRB
Категория: нет
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 17; Вес: 7 фунтов.
Этот проклятый предмет для тайновидения с первого взгляда неотличим от хрустального шара.
Однако любой пытающийся его использовать оказывается заворожен на 1d6 минут и получает
телепатическое внушение (испытание Воли со СЛ 19 отменяет). Сам он впоследствии верит, что видел
интересовавшее его существо или место. На деле же он подпадает под влияние кого-то
могущественного — волшебника, лича или сущности с иного плана. Каждое следующее применение
гипнотического шара усиливает это влияние, делая смотрящего слугой или инструментом этого
существа. Сам использующий все это время не знает о влиянии.
Волшебные предметы: хрустальный шар

ГЛАЗА СЛЕПОТЫ (EYES OF BLINDNESS)


Категория: глаза
Аура: слабая Некромантия; УЗ: 5; Вес: –
Эти нормально выглядящие очки кажутся простыми и невзрачными.
Когда их носят, их владелец становится слепым, как если бы он подвергался заклинанию
слепота/глухота (без проверки).
Волшебные предметы: любые очки и линзы

ДОСПЕХ ПРИТЯЖЕНИЯ СТРЕЛ (ARMOR OF ARROW ATTRACTION) CRB


Категория: броня
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 16; Вес: 50 фунтов.
Магическое опознание показывает, что этот доспех является обычным +3 полным латным
доспехом. Он работает нормально, когда речь идет об атаках в ближнем бою, зато дистанционное
оружие он притягивает, давая носящему штраф -15 к КБ от дистанционных атак. Истинная природа
доспеха не проявляется, пока в персонажа не начнут стрелять в бою с врагами.
Волшебные предметы: +3 полный латный доспех

ДОСПЕХ ЯРОСТИ (ARMOR OF RAGE) CRB


Категория: броня
Аура: сильная Некромантия; УЗ: 16; Вес: 50 фунтов.
Этот доспех с виду похож на нагрудник командира и работает как +1 нагрудник. Однако при
ношении он налагает штраф -4 на Харизму, а всем противникам в радиусе 300 футов дает бонус +1
(боевой дух) к атакам, направленным на его владельца. Сам носящий не замечает этот эффект. Ему
не так-то просто понять, из- за чего его враги так злятся и что проблема именно в доспехе.
Волшебные предметы: нагрудник командира, +1 нагрудник

КНИГА ГЛУПОСТЕЙ (VACUOUS GRIMOIRE) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Очарование; УЗ: 20; Вес: 2 фунта.
Эта книга похожа на любую другую, посвященную какой-нибудь занимательной теме. Открывший
ее и прочитавший хоть слово должен пройти два испытания Воли со СЛ 15. Проваливший первое
навсегда теряет 1 пункт Интеллекта и Харизмы; проваливший второе — 2 пункта Мудрости. Чтобы
уничтожить такую книгу, надо сжечь ее, сотворив снятие проклятия. Если поместить эту книгу среди
других, то она меняет вид, становясь похожей на соседние книги.
Волшебные предметы: вместительная книга, сборник оздоровительных упражнений, сборник
укрепляющих упражнений, сборник упражнений на координацию, трактат о ясном мышлении, трактат
о влиянии и лидерстве, трактат о понимании

КОЛЬЦО КАНИБАЛА (CANNIBAL RING) APG


Категория: кольцо
Аура: сильная Превращение; УЗ: 16; Вес: –
Это простое и неукрашенное медное кольцо кажется слегка потускневшим, оно ненадолго
защищает от голода и других видов лишений; все тесты показывают, что это кольцо сытости. Однако
после 7 дней ношения его владелец начинает страдать от почти постоянного голода и жажды,
которые, если не утолить, в конечном итоге сводят его с ума, чтобы он стал каннибалом. Владелец
должен каждый день есть и пить еду и воду на целый день, чтобы избежать голодания или жажды.
Владелец начинает получать смертельный урон вместо несмертельного урона из-за неудачных
проверок, он начинает испытывать все более сильную тягу к плоти разумных существ (любое живое
существо с Интеллектом 3 или выше).
После того, как владелец ест плоть разумных существ, он восстанавливает весь несмертельный
урон, нанесенный голодом и жаждой, хотя он продолжает получать смертельный урон при
неудавшемся голодании и проверке жажды. В следующий раз, когда он окажется в ситуации, когда он
может съесть часть разумного существа, он должен сделать проверку Воли СЛ 15 или поужинает
запрещенным мясом. Если владелец снова уступает этому побуждению, он восстанавливает весь
смертельный урон от неудавшейся проверки голодом и жаждой и понимает, что каннибализм
является ключом к тому, чтобы избежать увеличения голода и жажды - в любой день он съедает хотя
бы одну порцию мяса от разумного существа он не должен делать ежечасные проверки на голод и
жажду и восстанавливает любой накопленный урон от неудачных проверок. Как только его проклятие
активируется, кольцо не может быть удалено, пока проклятие не снято.
Волшебные предметы: кольцо сытости

КОЛЬЦО КРОВАВОЙ ЖИЗНИ (RING OF LIFEBLEED)


Категория: кольцо
Аура: средняя Некромантия; УЗ: 10; Вес: –
Перед ношением это кольцо выглядит как кольцо регенерации.
Однако истинная природа кольца становится очевидной после того, как его надели в бою.
Каждый раз, когда владелец получает удар рукопашной или дистанционной атакой оружием, он
получает дополнительно 1d4 пунктов урона. Это кольцо нельзя снять до тех пор, пока владелец не
умрет, либо с помощью заклинания снятие проклятия, желания или чудо.
Волшебные предметы: кольцо регенерации

КОЛЬЦО НЕУКЛЮЖЕСТИ (RING OF CLUMSINESS) CRB


Категория: кольцо
Аура: сильная Превращение; УЗ: 15; Вес: –
Это кольцо работает так же, как кольцо плавного падения , однако при этом делает носящего
особенно неуклюжим. У его обладателя появляется штраф -А к Ловкости и вероятность 20%
потратить заклинание впустую, когда он пытается сотворить любые заклинания с жестовым
компонентом. Эта вероятность складывается с любыми другими вероятностями провала мистического
заклинания.
Волшебные предметы: кольцо плавного падения

КОЛЬЦО ПОГЛОЩЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ (RING OF SPELL DEVOURING)


Категория: кольцо
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 13; Вес: –
Это деликатное кольцо выглядит как кольцо хранения чар или кольцо отражения заклинаний, но
вместо того, чтобы помогать заклинателю или противодействовать заклинаниям, оно препятствует
таким усилиям. Каждый раз, когда владелец произносит мистическое заклинание, он получает 25%
шанс провала заклинания. Кроме того, владелец кольца получает штраф -4 на проверки колдовства
на опознание заклинания при попытке контрзаклинания. Кольцо можно снять только заклинанием
снятие проклятия или подобным эффектом.
Волшебные предметы: кольцо хранения чар (любое) или кольцо отражения заклинаний

КОЛЬЦО ПРАВДЫ (RING OF TRUTH) APG


Категория: кольцо
Аура: средняя Очарование; УЗ: 9; Вес: –
Обманчиво приятное на вид кольцо несет изображения ангелочков и широко улыбающихся
божественных существ. Носящий это проклятое кольцо оказывается неспособным сказать
преднамеренную ложь, в речи или письме. Пользователь может просто пропустить правду или
отказаться от общения, но даже в этом случае он должен преуспеть в испытании СЛ 20, чтобы
избежать правдивого ответа на прямой вопрос. Носящий не может снять кольцо, если магия
позволяющая снять проклятия не использовалась.
Волшебные предметы: кольцо скрытого разума, кольцо прозорливости

КОРОНА СЛЕПОТЫ (CROWN OF BLINDNESS) APG


Категория: лоб
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Этот тонкий серебряный обруч часто украшен молочным лунным камнем. Когда владелец
надевает его на голову, камень быстро темнеет, и владелец должен пройти испытание Стойкости СЛ
14 или немедленно ослепнуть. Спасительный бросок должен быть сделан каждый раунд, в котором
обруч носится, пока владелец не уступит слепоте. Снятие обруча требует снятия проклятия. Слепоту
можно вылечить, используя снятие слепоты/глухоты или любое заклинание, которое в среднем
используется для прекращения проклятия.
Волшебные предметы: тиара непревзойденной харизмы, тиара безграничной мудрости, тиара
одаренности, тиара гениальности, тиара незаурядного интеллекта, лунный венец

КРОВАВАЯ БУЛАВА (MACE OF BLOOD) CRB


Категория: нет
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 8 фунтов.
Эта +3 тяжелая булава должна каждый день омываться кровью, иначе ее бонус усиления
пропадает. Владелец булавы должен каждый день проходить испытание Воли со СЛ 13, чтобы не
стать хаотичным злым.
Волшебные предметы: +3 тяжелая булава

КУСАЮЩИЙ БОЕВОЙ ТОПОР (BITING BATTLEAXE)


Категория: нет
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 6 фунтов.
Этот на вид свирепый +2 боевой топор дает своему владельцу черту Бойня+. Но при
использовании этой черты владелец совершает дополнительную атаку против случайного соседнего
существа вместо того, чтобы выбирать, какое существо атаковать. При определении того, какое
существо атаковано, владелец всегда считает себя возможной целью, даже если он не находится
рядом с целью. Обладатель кусающего боевой топора всегда должен использовать его в качестве
основного оружия и должен использовать Бойня+ при каждой внеочередной атаке, пока не будет
применено заклинание снятие проклятия или аналогичный эффект.
Волшебные предметы: +2 боевой топор

ЛУК СТРЕЛОЛОМ (ARROWBREAK BOW)


Категория: нет
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 6; Вес: 2 фунта.
Этот короткий лук красиво сделан и инкрустирован радужными узорами, похоже, это короткий
лук +2. Однако когда он стреляет своими стрелами, он делает это с такой силой, что стрелы всегда
ломаются при попадании или промахе. Этот лук должен использоваться как основное оружие
дальнего боя его владельца и может быть снят только после того, как владелец подвергнется
заклинанию снятие проклятия или подобному эффекту.
Волшебные предметы: +2 короткий лук

МАЗЬ СТАРЕНИЯ (UNGUENT OF AGING)


Категория: нет
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: –
Эта мазь поначалу кажется мазью безвременья.
Однако, когда она касается кожи живого существа или некогда живого вещества, она ускоряет
старение этого существа или предмета. Живые существа, прикоснувшиеся к мази стареют на 30 лет.
Когда-то живая материя, такая как дерево, бумага или одежда, рассыпается в пыль и разрушается.
Одна склянка содержит достаточно мази, чтобы хватило на восемь средних или небольших существ
или объектов. Крупное существо или объект считается за два средних существа или объекта, а
огромное существо или объект считается за четыре средних существа или объекта.
Волшебные предметы: мазь безвременья

МАНТИЯ БЕССИЛИЯ (ROBE OF POWERLESSNESS) CRB


Категория: одежда
Аура: сильная Превращение; УЗ: 13; Вес: 1 фунт.
Мантия бессилия выглядит как какая-нибудь полезная мантия или балахон. Как только ее
надевают, персонаж получает штраф -10 к Силе, а также Интеллекту, Мудрости или Харизме, что
влечет за собой потерю заклинаний. Если персонаж является заклинателем, то снижается именно та
ментальная характеристика, от которой зависят его заклинания; в противном случае снижается
Интеллект. Мантия снимается легко, но чтобы восстановить персонажу утраченные характеристики,
на него нужно подействовать заклинанием снятие проклятия, а затем излечение.
Волшебные предметы: мантия архимага, балахон подобия, одеяние костей, глазастая мантия,
переливчатая мантия, звездная мантия, балахон тысячи мелочей

МАСКА УРОДСТВА (MASK OF UGLINESS)


Категория: голова
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эта странная безликая маска, кажется, обладает силой тиары непревзойденной харизмы +4, но
вместо того, чтобы давать бонус к Харизме, маска сливается с лицом владельца, заставляя его
казаться уродливее, а его слова выглядят грубыми и оскорбительными. Владелец получает штраф -4 к
проверкам Блеф и Дипломатия, но получает бонус +2 к проверкам Запугивания.
Волшебные предметы: любая волшебная маска или тиара непревзойденной харизмы

МЕДАЛЬОН ПРОЕКТА МЫСЛИ (MEDALLION OF THOUGHT PROJECTION)


Категория: шея
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 7; Вес: –
Это устройство похоже на медальон чтения мыслей, вплоть до того диапазона, в котором оно
функционирует, за исключением того, что подслушанные мысли приглушены и искажены, и для их
восприятия требуется Воля СЛ 15. Однако, пока владелец думает, что он улавливает мысли других,
все, что он действительно слышит, - это вымыслы, созданные медальоном. Эти иллюзорные мысли
всегда кажутся правдоподобными и поэтому могут серьезно обмануть любого, кто на них полагается.
Хуже того, он не знает, что проклятый медальон транслирует его мысли существам на пути луча, тем
самым предупреждая их о его присутствии.
Волшебные предметы: медальон чтения мыслей

МЕРЗКИЙ ПИИСТОЛЬ (ORNERY PISTOL)


Категория: нет
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 4 фунта.
Этот пистоль действует как обычный пистоль +2, но у него странное отвращение к разговорам о
мире. Каждый раз, когда владелец или союзник в пределах видимости, которую владелец может
слышать, пытается улучшить начальное отношение существа с помощью навыка Дипломатия, не
затрачивая никаких действий, пистолет прыгает в руку владельца и производит единственный
выстрел в существо, с которым владелец или его союзник пытается наладить отношения. Если
владелец или союзник пытается воздействовать на несколько существ, пистолет стреляет в
случайного члена группы. Это происходит, даже если пистолет не заряжен, так как проклятие
пистолета волшебным образом заряжает его обычной пулей и черным порохом, когда действие
совершается.
Волшебные предметы: любой пистоль

МЕЧ БЕРСЕРКА (BERSERKING SWORD) CRB


Категория: нет
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 8 фунтов.
Это оружие похоже на +2 двуручный меч. В битве, однако, держащий его превращается в
берсерка (получая все преимущества и недостатки ярости варвара). Он бросается на ближайшее к
нему существо и дерется, пока не потеряет сознание, не умрет или вокруг него в радиусе 30 футов не
останется никого живого.
Хотя многие считают этот меч проклятым, некоторые находят его полезным.
Волшебные предметы: +2 двуручный меч, любое волшебное оружие

МОГИЛЬНАЯ БРОНЯ (GRAVESOUL ARMOR) APG


Категория: броня
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: 20 фунтов.
Эта броня ведет себя во всех отношениях, как если бы она была +1 клепаный кожаный доспех
контроля нежити, пока ее владелец фактически не попытается использовать свое специальное
свойство. В этот момент владелец и все живые существа в радиусе 20 футов должны пройти
испытание СЛ 15 Воли, чтобы не поверить, что они на самом деле являются некой нежитью в течение
следующих 24 часов.
ГМ может либо выбрасывать случайным образом (1d6; 1–3 зомби, 4–5 гули, 6 вампиры), либо
выбирать, каким типом нежити пораженные существа считают себя, приспосабливаясь к
индивидуальности и способностям каждого существа.
Существа, затронутые броней, ведут себя как средние для тех видов нежити, которыми они
считают себя: «зомби» бездумно нападают на не мертвых существ рядом с ними, вампиры пытаются
укусить жертву в шею и т. д., Но не получают никаких специальных способностей этого существа.
Пораженные существа негативно реагируют на эффекты, которые должны нанести вред «их»
типу нежити, поэтому «вампиры» избегают чеснока, «призраки» отскакивают от света и так далее.
Существа продолжают считать, что они на самом деле нежить, и игнорируют все свидетельства
обратного.
Если их атакуют, они защищаются, даже если для этого требуется использование способностей,
которые у них есть, но «их» тип не имеет среднего уровня; например, варвар, который думает, что он
упырь, все еще может использовать Ярость.
Божественная сила (проведение энергии) и другие эффекты, влияющие на нежить, не влияют на
существ, затронутых броней. Это обычное, но устойчивое очарование.
Носящий броню может использовать эту силу до трех раз в день, хотя он может воздействовать
на конкретное существо только один раз в течение любого 24-часового периода. Независимо от
проклятия, броня по-прежнему +1 шипованная кожа, и некоторые персонажи могут найти ее
полезной несмотря на ее (несуществующую) силу над нежитью.
В отличие от большинства проклятых предметов, этот предмет легко сбрасывается без какой-
либо магической помощи.
Волшебные предметы: +1 клепаный кожаный доспех контроля нежити

НАПЛЕЧНИКИ БОЛВАНА (PAULDRONS OF THE JACKASS)


Категория: плечи
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 3 фунта.
Кажется, что эти стальные наплечники украшены грациозными лошадьми, пока они не надеты, а
затем лошади меняют форму на обескураженных ослов. Владелец этого наплечника получает -4
штраф к Ловкости и снижает все скорости на 10 футов. Прежде чем этот предмет можно будет
удалить, необходимо успешное заклинание снятие проклятия.
Волшебные предметы: любые наплечники

НАРУЧИ БЕЗЗАЩИТНОСТИ (BRACERS OF DEFENSELESSNESS) CRB


Категория: предплечья
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Эти украшенные драгоценными камнями наручи кажутся похожими на наручи защиты +5 и даже
работают как они, пока носящий их не вступит в настоящий бой с противником, чей КО больше
уровня существа или равен ему. С этого момента и навсегда наручи начинают давать ему штраф -5 к
КБ. После того как проклятие заработало, снять наручи беззащитности можно только с помощью
заклинания снятие проклятия.
Волшебные предметы: наручи защиты +5

НАРУЧИ МАЗИЛЫ (SCATTERSHOT BRACERS)


Категория: предплечья
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Эти повязки для предплечий выглядят как наручи стрелка, пока их не наденут. Владелец
получает штраф -2 на все дистанционные броски атаки. Перед тем, как снять эти наручи, требуется
успешное заклинание снятие проклятия.
Волшебные предметы: Наручи стрелка, любые

НЕСТАБИЛЬНЫЙ МУШКЕТ (UNSTABLE MUSKET)


Категория: нет
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6; Вес: 9 фунтов.
Этот предмет кажется обычным мушкетом +1, но имеет шанс осечки 1-5. Никакие эффекты или
способности не могут уменьшить этот шанс осечки. Этот мушкет должен использоваться как основное
дистанционное оружие его владельца и может быть выброшен только после того, как владелец
подвергнется заклинанию снятие проклятия или подобному эффекту.
Волшебные предметы: +1 мушкет

НЕУДАЧНАЯ СТАТУЭТКА (UNLUCKY FIGURINE)


Категория: нет
Аура: средняя Очарование; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Эта статуэтка выглядит как чудесная статуэтка, но вместо того, чтобы и служить своему
владельцу, она проклинает этого владельца не удачей. Владея этой фигуркой, владелец получает
штраф -2 к КБ и ЗБМ и штраф -2 к броскам атаки, проверкам навыков, проверкам способностей и
испытаниям.
Волшебные предметы: любая чудесная статуэтка

НЕУКЛЮЖАЯ ГЛЕФА (UNWIELDY GLAIVE)


Категория: нет
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5h; Вес: 10 фунтов.
Это оружие появляется и действует как +2 глефа, но не может использоваться для создания
внеочередной атаки и мешает своему владельцу при каждой попытке такой атаки. Когда его владелец
пытается использовать внеочередную атаку, глефа изгибается безумно кружит вокруг, в результате
чего его владелец теряет равновесие. Владелец получает штраф -2 к КБ и броскам атаки до конца
своего следующего хода.
Волшебные предметы: +2 глефа

ОБЕРЕГ ГНИЕНИЯ (PERIAPT OF FOUL ROTTING) CRB


Категория: шея
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 10; Вес: –
Этот оберег выглядит как дешевый камень с гравировкой. Если кто-то продержит у себя этот
камень в течение 24 часов или дольше, он заболеет тяжелой болезнью, от которой в организме
начинаются процессы разложения и раз в неделю теряется (навсегда) 1 пункт Ловкости,
Выносливости и Харизмы. От оберега (и болезни) можно избавиться, только применив снятие
проклятия, следом за ним — исцеление от болезней, а потом — излечение, чудо, ограниченное
желание или желание. Гниение также можно остановить, раскрошив в порошок оберег против
болезней и посыпав этим порошком заболевшего персонажа (действие полного раунда), после чего
оберег гниения рассыпается в пыль.
Волшебные предметы: оберег против болезней, оберег против яда, оберег против
кровотечений

ОДНОСТОРОННЕЕ ОКНО (ONE-WAY WINDOW) APG


Категория: нет
Аура: слабая Прорицание; УЗ: 5; Вес: 1 фунт (20 фунтов в увеличенном виде).
Этот маленький стеклянный планшет размером 6 дюймов квадратных превращается в окно
размером 6 на 3 фута при размещении на любой достаточно большой вертикальной поверхности и
возвращается к своему первоначальному размеру, если его удалить. Окно очень легко сливается с
поверхностью, позволяя ему игнорировать незначительные выступы, изгибы или что-либо еще, что в
среднем затруднит простую укладку стекла. По приказу, передняя часть этого стекла отображает все
действия на другой стороне этой поверхности, по сути, как окно, не важно какой материал - дерево,
земля или камень глубиной до 10 футов, но не металл. Окно не раскрывает своего существования не
враждебным существам, видным в нем, что позволяет наблюдателям изучать их в свободное время.
Однако, как только владелец окна использует его, чтобы шпионить за враждебными существами,
его проклятие активируется. С этого момента окно предоставляет своему владельцу и любому, кто
смотрит в окно, искусственное изображение другой стороны, созданное для того, чтобы усыпить их
чувством ложной уверенности - враги кажутся сонными или пьяными, ямы имеют очевидные дощатые
мосты для легкого пересечения, и так далее. Представляя это изображение тем, кто стоит перед
стеклом, оно показывает этих зрителей наблюдаемым врагам, создавая двустороннее окно; однако
наблюдаемые существа видят тех, кто использует зеркало, и могут читать их мысли, как если бы они
использовали чтение мыслей. Кроме того, изображение, показанное тем, кто использует зеркало, не
показывает, что существа, за которыми они наблюдают, также могут их видеть.
Как только проклятие активируется, владелец начинает использовать зеркало для шпионажа как
свою наиболее эффективную тактику (в конце концов, у него нет ограничений по
продолжительности) и делает это, когда это возможно, пока магия позволяющая снять проклятия не
освобождает его от влияния (любой тот, кто использует зеркало, чтобы шпионить за противниками,
даже если он не был тем, кто активировал зеркало, также подвержен этому желанию продолжать
использовать его).
Волшебные предметы: зеркало-ловушка, враждебное зеркало

ОЖЕРЕЛЬЕ УДУШЕНИЯ (NECKLACE OF STRANGULATION) CRB


Категория: шея
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 18; Вес: –
Ожерелье удушения может быть похоже на самые разные ожерелья, талисманы и амулеты. Если
надеть его на шею, ожерелье немедленно затягивается, нанося 6 пунктов урона в раунд. Его нельзя
снять ничем, кроме ограниченного желания, желания или чуда, и оно остается затянутым на горле
жертвы даже после смерти. Только когда труп распадается до скелета (примерно через месяц),
ожерелье ослабевает хватку и лежит, поджидая следующую жертву.
Волшебные предметы: Ожерелье свободного дыхания, ожерелье взрывчатых бусин, оберег
против болезней, оберег против яда, оберег против кровотечений

ОТРАВЛЕННЫЙ ПЛАЩ (POISONOUS CLOAK) CRB


Категория: плечи
Аура: средняя Превращение; УЗ: 15; Вес: 1 фунт.
Эти плащи обычно бывают шерстяными, реже — кожаными.
Заклинание обнаружение яда позволяет обнаружить яд в ткани плаща. Брать такой плащ в руки
безопасно, но если его надеть, то персонаж получает 4d6 урона Выносливости, если не пройдет
успешно испытание Стойкости со СЛ 28. После этого отравленный плащ можно снять только с
помощью заклинания снятие проклятия, и это уничтожает волшебные свойства плаща.
Если после этого применить заклинание нейтрализация яда, то погибшего от воздействия плаща
можно потом поднять из мертвых при помощи заклинаний возвращение к жизни или воскрешение.
Волшебные предметы: плащ паука, плащ летучей мыши, плащ Эфира, плащ
сопротивляемости +5, великий плащ марева

ПЕРЧАТКИ КРИВОРУКОСТИ (GAUNTLETS OF FUMBLING) CRB


Категория: руки
Аура: средняя Превращение; УЗ: 7; Вес: 2 фунта.
Эти перчатки работают как волшебный предмет, на который они похожи, пока их владелец не
окажется в бою или иной смертельно опасной ситуации. В таких случаях срабатывает проклятие.
Носящий их становится исключительно неловок и каждый раунд с вероятностью 50% роняет то, что
держит в руках. Перчатки также снижают его Ловкость на 2 пункта. После того как проклятие
сработало, снять перчатки можно только с помощью заклинания снятие проклятия, желание или чудо.
Волшебные предметы: ржавая перчатка, перчатки ловца стрел, вместительная перчатка,
перчатки плавания и лазания

ПЛАЩ ОЦЕПЕНЕНИЯ (PETRIFYING CLOAK)


Категория: плечи
Аура: средняя Превращение; УЗ: 11; Вес: 1 фунт.
Этот серый магический плащ кажется защитным, но когда его надели, владелец должен
преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 20, иначе мгновенно окаменеет. Если первоначальная
проверка прошла успешно, существо, носящее плащ, должно проводить дополнительные проверки в
начале каждого своего хода. При любой неудавшейся проверке существо становится окаменевшим.
Снятие проклятия или превращение камня в плоть возвращает владельца, по крайней мере, на время,
достаточное для того, чтобы кто-то мог снять с него плащ.
Волшебные предметы: любой плащ

ПЛАЩ ЯКОРЬ (CAPE OF ANCHORING)


Категория: плечи
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 1 фунт.
Эта ярко-красно-золотая накидка кажется театральным плащом. Однако после ношения он
действует на носящего, как будто на него действует заклинание пространственный якорь. Плащ
можно снять только после того, как на него будет наложено заклинание снятие проклятия или
аналогичный эффект.
Волшебные предметы: театральный плащ

ПЛАЩЬ ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЯ (CLOAK OF IMMOLATION) APG


Категория: плечи
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: 1 фунт.
Этот плащ выглядит как отлично изготовленная одежда, излучающая защитную магию. Плащ
может быть взят или осмотрен без вреда, но, когда его надевают, он сразу же вспыхивает пламенем,
которое непрерывно горит, не повреждая плащ, только его носителя. Плащ наносит 1d6 пунктов
урона от огня каждый раунд и не может быть удален, если проклятие не снято. Достаточное
количество воды или других тушащих материалов может временно погасить пламя, но плащ
возрождается при повторном воздействии воздуха. Заклинания типа устойчивость к стихии, защита от
стихии и подобные эффекты могут защитить владельца от пламени плаща, пока он одет.
Волшебные предметы: любой плащ

ПОСОХ СЛУЧАЙНОГО ЧУДА (STAFF OF OCCASIONAL WONDER)


Категория: нет
Аура: различная; УЗ: различный; Вес: 4 фунта.
Посох случайного чуда может показаться любым волшебным посохом, и на самом деле такие
предметы обычно являются результатом несчастных случаев во время попытки создания посоха,
которым он кажется. Обычно он работает так, как задумано, но каждый раз, когда кто-то использует
посох, он должен бросить d%. При броске 1-10 вместо желаемого эффекта посох действует как
скипетр сюрпризов.
Волшебные предметы: любой посох

ПОЯС ГЕНДЕРНОГО НЕГАТИВА (GIRDLE OF OPPOSITE GENDER) APG


Категория: пояс
Аура: средняя Превращение; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Когда этот магический пояс надет, владелец должен немедленно пройти испытание Стойкости СЛ
20 или превратиться в человека противоположного пола. Способности, ум и дух персонажа остаются
неизменными; меняется только пол персонажа. Если при испытании результат персонажа на кубике 1,
предмет фактически удаляет весь пол у владельца, придавая ему андрогинный, кастрированный вид.
Изменение является постоянным, если не отменено магией удаления проклятия. Как только его магия
вступит в силу, ремень можно снять без усилий. Существо может быть затронуто определенным
поясом только один раз, хотя другие пояса этого типа могут вызвать другую Трансформацию.
Волшебные предметы: любой пояс

ПОЯС СЛАБОСТИ (BELT OF WEAKNESS)


Категория: пояс
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Появляется как широкий кожаный пояс, который функционирует как пояс могучей Выносливости
+4, этот пояс на самом деле подрывает здоровье владельца, а не дополняет его. Пояс слабости дает
штраф -4 к Выносливости его владельца. Кроме того, когда владелец бросает естественную 1 при
любом испытании Стойкости, пояс сужается, нанося 2d8 пунктов урона.
Волшебные предметы: пояс недюжинной выносливости (любая).

ПРОЖОРЛИВАЯ СУМКА (BAG OF DEVOURING) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 15 фунтов.
Этот предмет выглядит как обычная сумка, а магические средства опознания показывают, что это
бездонная сумка. Однако свойства у нее совсем другие — она является одним из ртов существа,
живущего между мирами. Прожорливая сумка проглатывает любой предмет животного или
растительного происхождения, положенный в нее. Она в 90% случаев игнорирует самое первое
вторжение, но позже, когда чувствует, что внутрь попала живая плоть (например, рука того, кто
пытается что-то из сумки вытащить), она в 60% случаев хватает ее и пытается затащить внутрь
целиком. Сумка имеет +8 к боевым маневрам при захвате. Если ей удается обездвижить противника,
она втягивает его внутрь (свободное действие). Она имеет ЗБМ 18 (для проверки попыток существа
вырваться).
В нее влезает до 30 кубических футов вещей, и она работает как бездонная сумка I типа, но
каждый час есть вероятность 5% (суммируется), что она проглотит содержимое и выплюнет куда-
нибудь на другой план или между планами. Втянутые внутрь существа пожираются в 1 раунд; сумка
уничтожает их тела, и ее жертв невозможно воскресить любыми средствами, для которых требуется
хотя бы часть трупа. В 50% случаев заклинания желание, чудо или истинное воскрешение также не
могут возродить съеденного. Бросок d% делается лишь один раз для каждого съеденного после
первого провала воскресить погибшего невозможно.
Волшебные предметы: бездонная сумка любого типа

ПРОКЛЯТОЕ ВОЗВРАТНОЕ КОПЬЕ (CURSED BACKBITER SPEAR)


Категория: нет
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 10; Вес: 3 фунтов.
Это короткое копье +2, но каждый раз, когда оно используется в рукопашном бою против врага,
а бросок атаки - естественная 1, он повреждает своего владельца, а не намеченную цель. Когда
проклятие срабатывает, копье извивается, чтобы ударить своего владельца в спину, автоматически
нанося урон владельцу. Проклятие действует даже тогда, когда копье брошено, и в этом случае урон
владельцу двойной.
Волшебные предметы: +2 короткое копье, любое волшебное оружие

ПРОКЛЯТЫЙ МЕЧ -2 (–2 CURSED SWORD) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15; Вес: 4 фунта.
Этот длинный меч — хорошее средство против манекенов, но в реальном бою его владелец
получает -2 к атакам и урону (урон не бывает меньше 1). Меч всегда принуждает владельца
применять именно его — владелец всегда автоматически выхватывает этот меч, даже если тянется к
какому-то другому оружию.
Волшебные предметы: +2 длинный меч, любое волшебное оружие

САМОЛОВНАЯ СЕТЬ (NET OF SNARING) CRB


Категория: нет
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 6 фунтов.
Эта сеть дает +3 к атакам, но пригодна только для использования под водой. Там она по
волшебному слову сама бросается вперед на расстояние до 30 футов и опутывает существо. Если
бросать ее в кого-либо на суше, она меняет курс и опутывает того, кто ее бросил.
Волшебные предметы: +3 сеть

САПОГИ-САМОПЛЯСЫ (BOOTS OF DANCING) CRB


Категория: ноги
Аура: сильная Очарование; УЗ: 16; Вес: 1 фунт.
Эти сапоги выглядят так же, как и любая другая волшебная обувь. Когда носящий их вступает в
ближний бой (или пытается сбежать из него), сапоги-самоплясы ему мешают, заставляя его
танцевать, как под воздействием заклятия безудержная пляска. После этого снять сапоги можно
только с помощью заклинания снятие проклятия.
Волшебные предметы: эльфийские сапоги, сапоги левитации, сапоги скорости, сапоги-
скороходы, сапоги телепортации, чудесные унты, крылатые сапоги

СКАРАБЕЙ СМЕРТИ (SCARAB OF DEATH) CRB


Категория: шея
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 19; Вес: –
Если эту маленькую брошку в виде скарабея продержать хотя бы 1 раунд в руке или хотя бы одну
минуту в сумках на живом существе, она превращается в ужасного жука. Жук проедает себе путь
сквозь любую кожу или ткань, вгрызается в плоть и за один раунд добирается до сердца жертвы, что
приводит к ее смерти. Испытание Реакции со СЛ 25 позволяет персонажу схватить и отшвырнуть
жука, прежде чем тот вгрызется слишком глубоко, но он все равно получает 3d6 урона. После этого
жук опять становится брошкой. Такого скарабея можно безопасно хранить в емкости из дерева,
керамики, кости или металла — в ней он не оживет.
Волшебные предметы: амулет могучих кулаков, амулет естественной брони, планарный
амулет, амулет необнаружимости, брошь защиты от волшебных стрел, скарабей разрушителя
големов, защитный скарабей

СКИПЕТР МАСШТАБИРОВАННОЙ МАГИИ (ROD OF FOILED MAGIC)


Категория: нет
Аура: сильная (без школы); УЗ: 17; Вес: 5 фунтов.
Этот скипетр внешне похож на любой метамагический скипетр. Как только существо подберет
такой скипетр, его нельзя сбросить без использования заклинания снятие проклятия или подобной
магии. Каждый раз, когда владелец произносит заклинание, он берет скипетр масштабированной
магии в руку и рассматривает уровень заклинателя заклинания на 2 уровня ниже. Если это снизит
уровень заклинателя до 0 или ниже, то у заклинателя есть только 50% шанс разыграть заклинание
(любой шанс провала тайного заклинания добавляется к этому процентильному шансу), но если он
может наложить заклинание, заклинание имеет 1-й уровень заклинателя.
Волшебные предметы: любой метамагический скипетр
СКИПЕТР ПОЖОГА (ROD OF ARSON) APG
Категория: нет
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 12; Вес: 5 фунтов.
Все испытания показывают, что эта полая металлическая трубка является скипетром гашения
пламени до тех пор, пока ее владелец не использует ее для тушения огня в бою или другой опасной
ситуации. Как только он это делает, он обнаруживает, что вместо того, чтобы гасить пламя, жезл
заставляет пламя проникать в его тело. Это пламя сохраняется внутри него в течение следующих 24
часов, вызывая небольшой дискомфорт и вызывая состояние дезориентации, но не причиняя видимых
травм. Однако, когда владелец находится рядом с легковоспламеняющимся объектом или
сооружением или внутри него, он склонен поджигать объект, используя любые имеющиеся в его
распоряжении средства.
Каждый раунд владелец сопротивляется побуждению что ни будь поджечь, он получает 1d6
пунктов урона от огня, поскольку пламя внутри него вспыхивает и зарождается. После 1 минуты этого
он должен сделать проверку Воли СЛ 15 спасет или поддастся искушению; если он проходит
проверку, побуждение проходит, внутренний огонь прекращает причинять ему вред, и он может
после этого взаимодействовать с легковоспламеняющейся целью.
Как только проклятие раскрывается, владелец должен пройти испытание Воли 15 СЛ, чтобы
использовать его для тушения или подавления любого пожара, с которым он сталкивается, который
он сам не начал. Он не может использовать жезл против пожаров, которые он лично начал. Успешная
магия разрушения проклятия позволяет владельцу избавиться от жезла и безвредно рассеивает
любой огонь, продолжающийся внутри него, от действия скипетра.
Волшебные предметы: скипетр гашения пламени.

СМЕРТЕЛЬНЫЙ ВОЗВРАЩАЮЩИЙСЯ МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОРИК (DEADLY RETURNS THROWING AXE)


Категория: нет
Аура: средняя Разрушение; УЗ: 8; Вес: 2 фунта.
Это оружие похоже на +2 возвращающийся метательный топорик.
Вместо обычной возвращающей способности этот топор возвращается только тогда, когда
владелец промахивается по своей цели. Когда он возвращается, он атакует владельца. С этой атакой
он использует полный базовый бонус атаки владельца. Если он попадает, он застревает у владельца,
и он может вытащить топор с помощью быстрого действия. Если он промахивается по владельцу, он
падает на случайную незанятую клетку рядом с владельцем и должен быть поднят как можно скорее.
Владелец смертельного возвращающегося метательного топорика всегда использует его в качестве
основного оружия, пока не подвергнется заклинанию снятие проклятия или подобному эффекту.
Волшебные предметы: +2 возвращающийся метательный топорик

ТИАРА ГЛУПОСТИ (HEADBAND OF STUPIDITY)


Категория: лоб
Аура: сильная Превращение; УЗ: 8; Вес: 1 фунт.
Эта тиара выглядит как тиара незаурядного интеллекта +4, но вместо предоставления +4 бонуса
к Интеллекту и бонусов к связанным навыкам владелец получает штраф -4 к Интеллекту и еще -2
штраф по всем проверкам знания. Владелец не осознает ослабляющее действие тиары; даже самые
глупые утверждения или заблуждения интуитивно кажется ему разумными и верными, пока он ее
носит.
Волшебные предметы: тиара незаурядного интеллекта +4

ТЯЖЕЛЫЙ КАМЕНЬ (STONE OF WEIGHT) [LOADSTONE] CRB


Категория: нет
Аура: слабая Превращение; УЗ: 5; Вес: 1 фунт.
Этот полированный черный камень снижает базовую наземную скорость своего владельца до
половины от обычной. Если камень взяли в руки, от него нельзя избавиться без помощи магии. Если
его выкинуть или раздробить, он снова появляется где-нибудь на этом персонаже. Если наложить на
камень снятие проклятия, от него можно избавиться, и он больше не будет преследовать персонажа.
Волшебные предметы: камень иуна, камень тревоги, камень управления элементалями земли,
камень удачи

ТЯЖЕЛЫЙ МОЛОТ (HEAVY HAMMER)


Категория: нет
Аура: средняя Превращение; УЗ: 8; Вес: 20 фунтов.
Этот массивный боевой молот даже тяжелее, чем обычно требует его размер. Существо,
владеющее молотом, получает штраф -2 к броскам атаки и бонус +4 к броскам урона, а также штраф
-10 к скорости. После поднятия это оружие должно использоваться в качестве основного оружия
существа, пока не будет выполнено успешное заклинание снятие проклятия.
Волшебные предметы: +2 боевой молот

УДУШЛИВАЯ ПЫЛЬ (DUST OF SNEEZING AND CHOKING) CRB


Категория: нет
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: –
Эта тонкая пыль обычно похожа на порошок видимости. Если подбросить ее в воздух, все в
получившемся облаке радиусом 20 футов начинают чихать и кашлять. Им надо немедленно пройти
испытание Стойкости со СЛ 15, в случае провала они получат 3d6 урона Выносливости. Даже успешно
прошедшие испытание все равно страдают от удушья, оказываясь в состоянии шока на 5d4 раундов.
Волшебные предметы: порошок видимости, пыль сокрытия следов

ФЛЕЙТА БУЙСТВА (RIOT PIPES) APG


Категория: нет
Аура: средняя Очарование; УЗ: 10; Вес: 3 фунта.
Этот простой музыкальный инструмент выглядит и ведет себя во всех отношениях, как любой
другой вид магических флейт, пока его владелец не играет на нем в городских условиях. Как только
он это сделает, все люди в пределах слышимости должны пройти испытание Воли 15 СЛ, чтобы не
впасть в убийственную ярость. Те, кто не спасается, получают эффекты заклинания ярость в течение
следующих 1d6 часов и испытывают сильное принуждение (Воля СЛ 15 отрицает), чтобы атаковать
любого незнакомца или не нравящегося ему человека, с которым они сталкиваются в течение этого
времени. Если владелец проводит более 3 дней подряд в городских условиях, он должен пройти
испытание Воли СЛ 15 каждый день, чтобы не впасть в буйство в какой-то момент в течение каждого
последующего дня. Трубы остаются у игрока, пока проклятие не будет снято.
Волшебные предметы: флейта паники, флейта крысолова, флейта-пересмешник .

ФЛЯЖКА С ПРОКЛЯТИЯМИ (FLASK OF CURSES) CRB


Категория: нет
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 7; Вес: 2 фунта.
Этот предмет похож на обычный кувшин, бутылку, фляжку, горшок или иную емкость. Иногда в
нем находится жидкость или из- под крышки время от времени вырываются струйки дыма. Когда
такую фляжку впервые открывают, все в радиусе 30 футов должны пройти испытание Воли со СЛ 17 и
в случае провала пострадать от проклятия, налагающего штраф -2 на атаки, испытания и проверки
навыков. Избавиться от этих штрафов можно с помощью заклинания снятие проклятия.
Волшебные предметы: источник бесконечной воды, бутылка с ифритом, бутылка с дымом,
железная фляжка

ШЛЕМ ПЕРЕМЕНЫ МИРОВОЗЗРЕНИЯ (HELM OF OPPOSITE ALIGNMENT) CRB


Категория: голова
Аура: сильная Превращение; УЗ: 12; Вес: 3 фунта.
Проклятие этого шлема срабатывает, как только его наденут (испытание Воли со СЛ 15 отменяет
эффект). Мировоззрение персонажа, провалившего испытание, меняется на противоположное —
доброе на злое, хаотичное на принципиальное, нейтральное — на любое крайнее (ПД, ПЗ, ХД, ХЗ).
Эти изменения сильно влияют на личность, и сменившее мировоззрение существо вполне довольно
своим новым взглядом на мир. Успешно прошедшее испытание существо может далее носить шлем
без вреда для себя, но если оно его снимет, а потом наденет, ему снова придется проходить
испытание.
Только желание или чудо может восстановить прежнее мировоззрение существа, само же оно не
пытается пересмотреть свои взгляды — наоборот, избегает этой перспективы с ужасом и
отвращением. Если шлем подействовал на персонажа с классом, имеющим ограничения по
мировоззрению, для избавления от проклятия также необходимо заклинание покаяние. Единожды
сработав, шлем перемены мировоззрения теряет волшебные свойства.
Волшебные предметы: шляпа тысячи лиц, шлем чтения и понимания, шлем телепатии

ШЛЯПА ВРАЖДЫ (HAT OF HATREDS) APG


Категория: голова
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 10; Вес: –
Эта шляпа действует во всех отношениях, как шляпа тысячи лиц, пока ее владелец не
попытается использовать ее для Маскировки в присутствии враждебного существа. Как только он это
делает, шляпа заставляет его принять облик существа или человека, которому враждебное существо
больше всего хочет навредить. Шляпа никогда не изменит облик на того, кому зритель не причинит
вреда, если у него будет такая возможность (например, глава местного храма, которого очень
боятся).
Как только шляпа раскрывает свои истинные способности, она больше не реагирует на попытки
ее владельца изменить свою внешность. Вместо этого она автоматически заставляет принять
владельца облик кого-то, кого знают и презирают все, кто смотрит на него, в комплекте с
дополнительными иллюзиями, которые заставляют того, кто носит шляпу, выглядеть
дезориентированным, раненым или слабым. Например, в логове гоблинов владелец может выглядеть
как вождь племени, но сонный и уязвимый. В человеческом городе владелец может выглядеть как
ненавистный местный хулиган, пьяный и избитый. В злом городе владелец выглядит как сбитый с
толку посетитель и, кажется, идеальная цель, чтобы стать жертвой какого-то преступления.
Требуется магия позволяющая снять проклятие, чтобы снять шляпу.
Волшебные предметы: шляпа тысячи лиц.

ЩИТ ВТОРЖЕНИЯ (PLANAR INVASION SHIELD) APG


Категория: щит
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 15 фунтов.
Этот впечатляющий щит, кажется, ведет себя во всех отношениях как поглощающий щит, пока
его владелец не попытается использовать силу щита - заклятие дезинтеграции в бою. Как только он
это делает, вместо этого он заставляет одного или нескольких монстров появится из щита и атаковать
ближайшее существо каждый раунд (включая носителя щита) в течение 1d6 раундов, прежде чем
отступить из битвы по наиболее безопасному маршруту. Если для них нет такого пути к спасению,
монстры сражаются до смерти. Чтобы определить природу и количество монстров, бросьте 2d4, чтобы
определить уровень заклинания призыв чудовища, и бросьте 1d3, чтобы определить количество
появляющихся существ. Монстры, наколдованные этим щитом, остаются до тех пор, пока не будут
убиты, действуют как средние для их вида и рассматриваются как вызванные существа с постоянной
продолжительностью.
Как только его проклятие активируется, щит вызывает монстров три раза в день, примерно
каждые 8 часов. Если монстры не могут выйти непосредственно из щита и выжить (например, потому
что он похоронен или под водой), они вместо этого появляются в ближайшем безопасном месте в
пределах 50 футов. Требуется магия позволяющая снять проклятия, тогда щит восстанавливается как
поглощающий щит и позволяет его владельцу отказаться от него.
Волшебные предметы: поглощающий щит.

ЯДОВИТОЕ ЗЕЛЬЕ (POTION OF POISON) CRB


Категория: нет
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 12; Вес: –
Это зелье потеряло свои полезные свойство, став совершенно ядовитым. Такой яд наносит 1d3
урона Выносливости в раунд в течение 6 раундов. Отравленное существо может каждый раунд
проходить проверку Стойкости со СЛ 14, чтобы прекратить действие яда и не получать больше урона.
Волшебные предметы: любое зелье
ТАБЛИЦА 6-3: ОСОБЫЕ ПРОКЛЯТЫЕ ПРЕДМЕТЫ
d% ПРЕДМЕТ
01–02 Проклятый Меч -2
03–04 Амулет Неизбежного Обнаружения
05–06 Доспех Притяжения Стрел
07–08 Доспех Ярости
09–10 Лук Стрелолом
11–12 Прожорливая Сумка
13–14 Пояс Слабости
15–16 Меч Берсерка
17–18 Кусающий Боевой Топор
19–20 Сапоги-Самоплясы
21–22 Наручи Беззащитности
23–24 Буйная Метла
25–26 Плащ Якорь
27–28 Проклятое Возвратное Копье
29–30 Гипнотическим Шар
31–32 Смертельный Возвращающийся Метательный Топорик
33–34 Барабан Замедления
35–36 Удушливая Пыль
37–38 Глаза Слепоты
39–40 Фляжка С Проклятиями
41–42 Перчатки Криворукости
43 Тиара Глупости
44–45 Тяжелый Молот
46–47 Шлем Перемены Мировоззрения
48–49 Благовония Одержимости
50–51 Кровавая Булава
52–53 Маска Уродства
54–55 Медальон Проекта Мысли
56–57 Близорукий Лук
58 Ожерелье Удушения
59–60 Самоловная Сеть
61–62 Мерзкий Пиистоль
63–64 Наплечники Болвана
65–66 Оберег Гниения
67–68 Плащ Оцепенения
69–70 Отравленный Плащ
71–72 Ядовитое Зелье
73–74 Кольцо Неуклюжести
75–76 Кольцо Кровавой Жизни
77–78 Кольцо Поглощения Заклинаний
79–80 Мантия Бессилия
81–82 Вшивая Мантия
83–84 Скипетр Масштабированной Магии
85–86 Скарабей Смерти
87–88 Наручи Мазилы
89–90 Посох Случайного Чуда
91–92 Тяжелый Камень
93–94 Мазь Старения
95–96 Неудачная Статуэтка
97 Нестабильный Мушкет
98 Неуклюжая Глефа
99–100 По выбору ГМ
РАЗУМНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Иногда волшебные предметы бывают разумными. Магия наделяет их сознанием, и они мыслят и
чувствуют так же, как персонажи, — фактически становясь персонажами ведущего. У разумных
предметов бывают особые свойства и способности, а иногда даже собственные цели.
Разумными могут быть только постоянные волшебные предметы (не одноразовые или имеющие
ограниченное количество зарядов). Это означает, что зелья, свитки и жезлы неспособны обладать
разумом. Среди магических предметов меньше 1% разумных. Такие предметы можно считать
существами типа конструкция — у них есть характеристики Интеллекта, Мудрости и Харизмы.
Зачастую они обладают способностью освещать все вокруг без ограничений, подобно
волшебному оружию, и многим из них это необходимо, чтобы «видеть».
В отличие от большинства волшебных предметов, разумные могут применять свои способности,
не дожидаясь волшебного слова от владельца. Они действуют в порядке той же инициативы, что и их
владелец.

СОЗДАНИЕ РАЗУМНОГО ПРЕДМЕТА


Придумывая разумный предмет, стоит использовать следующие общие рекомендации. У разумных
предметов всегда есть мировоззрение, ментальные характеристики, восприятие, какое-то количество
известных языков и как минимум одна особая способность. От количества и качества всего этого
зависит общая стоимость предмета. Многие способности увеличивают особый параметр предмета —
Эго. Чем выше Эго, тем труднее контролировать такой предмет и тем выше вероятность, что предмет
сам начнет управлять владельцем, что делает такие предметы небезопасными.
Разумный волшебный предмет имеет начальную цену в 500 зм. Определяя его конечную цену,
сложите эти 500 зм и цену всех его дополнительных свойств, полученных за разумность. Потом
прибавьте получившуюся сумму к базовой цене волшебного предмета.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ РАЗУМНОГО ПРЕДМЕТА


У любого разумного предмета есть мировоззрение (см. таблицу «Мировоззрение разумного
предмета»).
У разумного оружия часто бывают свойства, предполагающие определенное мировоззрение, —
это ограничивает ваш выбор.
Персонаж, чье мировоззрение не соответствует мировоззрению предмета (исключения указаны в
таблице и отмечены звездочками), получает один отрицательный уровень, если берет такую вещь в
руки. Этот отрицательный уровень остается, пока вещь не выпустят из рук, а до тех пор убрать его
невозможно никакими средствами (включая заклинание восстановление). Однако это не
оборачивается постоянным отрицательным уровнем. Этот отрицательный уровень складывается с
любыми иными штрафами, которые предмет может давать неподходящим владельцам. Предметы с
Эго (см. ниже) от 20 до 29 дают два отрицательных уровня; с Эго 30 и выше — три отрицательных
уровня.

ХАРАКТЕРИСТИКИ РАЗУМНОГО ПРЕДМЕТА


У разумных предметов есть три характеристики — Интеллект, Мудрость и Харизма. Каждая из
этих характеристик равна 10, но ее можно увеличивать до максимума в 20. В таблице
«Характеристики разумного предмета» указана стоимость увеличения характеристик вещи: эта сумма
выплачивается отдельно за каждую характеристику выше 10. Например, разумный волшебный
предмет с Интеллектом 15, Мудростью 12 и Харизмой 10 стоит на 2 400 зм больше, чем базовый (сюда
включена начальная цена 500 зм за разумность).

ЗНАНИЕ ЯЗЫКОВ У РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ


Как и персонажи, разумный предмет знает всеобщий язык и один дополнительный язык за
каждый пункт модификатора Интеллекта. Выбирайте языки, исходя из происхождения и
предназначения предмета. Если предмет не может говорить, он все же может понимать известные
ему языки и читать на них.

ВОСПРИЯТИЕ И КОММУНИКАЦИЯ
Каждый разумный волшебный предмет изначально способен видеть и слышать в радиусе 30
футов, а также эмпатически общаться с владельцем. Эмпатия лишь позволяет предмету сообщать о
своем одобрении или неодобрении определенных действий на уровне эмоций. Улучшенное
восприятие и дополнительные способности увеличивают цену предмета и его Эго, как указано в
таблице «Восприятие и коммуникация у разумных предметов».
Эмпатия (Св): Эмпатия позволяет предмету на уровне эмоций сообщать, одобряет или не
одобряет он определенные действия. Она не включает словесную коммуникацию.
Речь (Св): Разумный предмет, владеющий речью, может говорить на всех известных ему языках.
Телепатия (Св): Телепатия позволяет разумному предмету общаться с владельцем, независимо
от того, говорят они на одном языке или нет. Владелец для этого должен касаться предмета.
Восприятие: Разумный предмет может видеть и слышать на соответствующем расстоянии.
Добавление ночного зрения или слепого чутья позволяет предмету воспринимать мир на том же
расстоянии, что и существа с обычным зрением и слухом.
Чтение на любых языках (Экс): Предмет может читать тексты на любых языках.
Чтение магических текстов (Пс): Разумный волшебный предмет с этим свойством может
читать свитки и иные магические письмена, как при помощи заклинания чтение магических текстов.
Эта способность не дает ему возможности пользоваться свитками или иными предметами. Включение
и выключение этого свойства — свободное действие.

CИЛЫ РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ


Каждый разумный предмет имеет минимум одну особую силу, а у могущественных их может быть
сразу много. Свойства разумного предмета выбирают или определяют случайным образом по таблице
«Силы разумных предметов». Все свойства работают по воле предмета, хотя разумные предметы
обычно выполняют пожелания владельца. Применение такой силы или концентрация на уже
работающей — это основное действие, которое производит сам предмет. УЗ для таких эффектов
равен УЗ предмета, а СЛ испытаний зависит от его самой высокой характеристики.

ЦЕЛИ ПРЕДМЕТОВ
Некоторые разумные предметы имеют особыецели, которыми руководствуются в действиях.
Предмет, имеющий такую цель, получает +2 к Эго. Цель должна соответствовать типу
имировоззрению предмета, и здесь как нигде важенздравый смысл. Цель «побеждать / убивать
мистических заклинателей» не значит, что меч заставляет владельца бросаться на каждого
встречного волшебника или что он считает возможным убить всех волшебников, бардов и чародеев
на свете. Однако он их ненавидит и может мечтать свергнуть местную магократию или разрушить
тайную магическую организацию. Цель «защищать эльфов» не означает, что если предмет в руках у
эльфа, то думает только о защите этого персонажа. Это значит, что предмет старается помогать
эльфам как народу, уничтожать их врагов и поддерживать их правителей. Цель «побеждать/ убивать
всех» не означает отсутствие инстинкта самосохранения. Она означает, что предмет не успокоится (и
владельцу успокоиться не даст), пока не подомнет под себя всех вокруг.
В таблице «Цели разумных предметов» приведены примеры возможных целей предмета. Если его
владелец последовательно игнорирует эти цели или идет против них, предмет получает +4 к Эго до
тех пор, пока его владелец не начнет сотрудничать. Это складывается с +2 к Эго за наличие особой
цели.

СПОСОБНОСТИ, СВЯЗАННЫЕ С ЦЕЛЯМИ


Эти способности работают, только пока разумный предмет непосредственно занят достижением
своей цели. Уместность их применения определяет сам предмет. В отличие от прочих своих
способностей, разумный предмет может отказаться применять эти силы, даже если владелец им
управляет (см. «Вещи против персонажей»). УЗ таких эффектов равен УЗ предмета. СЛ испытания
против этих эффектов зависит от самой высокой характеристики предмета.
Список этих способностей приведен в таблице «Способности, связанные с целями».

ЭГО ПРЕДМЕТА
Эго — это показатель силы личности и мощи предмета. Численно оно равно сумме
модификаторов к Эго плюс отдельный модификатор за стоимость базового волшебного предмета (без
учета стоимости свойств, полученных за разумность). От Эго предмета зависит, кто в паре главный —
предмет или его хозяин.
TABLE 6-4: EGO MODIFIER BY BASE VALUE
Цена базового волшебного предмета Эго (модификатор)
Менее 1 000 зм —
От 1 001 зм до 5 000 зм +1
От 5 001 зм до 10 000 зм +2
От 10 001 зм до 20 000 зм +3
От 20 001 зм до 50 000 зм +4
От 50 001 зм до 100 000 зм +6
От 100 001 зм до 200 000 зм +8
От 200 001 зм и выше +12

ТАБЛИЦА 6-5: INTELLIGENT ITEM ALIGNMENT


d% ALIGNMENT OF ITEM
01-10 Хаотичный Добрый
11-20 Хаотичный Нейтральный*
21-35 Хаотичный Злой
36-45 Нейтральный Злой*
46-55 Принципиальный Злой
56-70 Принципиальный Добрый
71-80 Принципиальный Нейтральный*
81-90 Нейтральный Добрый*
91-100 Нейтральный
* The item can also be used by any character whose alignment corresponds to the non-neutral portion of the item’s alignment.

ТАБЛИЦА 6-6: INTELLIGENT ITEM ABILITY SCORES


SCORE BASE Цена EGO MODIFIER
MODIFIER
10 – –
11 +200 зм –
12 +500 зм +1
13 +700 зм +1
14 +1,000 зм +2
15 +1,400 зм +2
16 +2,000 зм +3
17 +2,800 зм +3
18 +4,000 зм +4
19 +5,200 зм +4
20 +8,000 зм +5

ТАБЛИЦА 6-7: INTELLIGENT ITEM SENSES AND COMMUNICATION


ABILITY BASE Цена MODIFIER EGO MODIFIER
Эмпатия – –
Реч +500 зм –
Телепатия +1,000 зм +1
Восприятие (30) – –
Восприятие (60) +500 зм –
Восприятие (120) +1,000 зм –
Ночное Зрение +500 зм –
Слепое Чутье +5,000 зм +1
Чтение Языков +1,000 зм +1
Чтение Магических Текстов +2,000 зм +1
ТАБЛИЦА 6-8: СИЛЫ РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ
d% Сила Цена(мод) Эго(мод)
01–10 Предмет может творить одно заклинание 0 круга, без ограничений +1000 зм +1
11–20 Предмет может творить одно заклинание 1 круга, 3 / день +1200 зм +1
21–25 Предмет может накладывать на себя ауру магии, без ограничений +2000 зм +1
26–35 Предмет может творить одно заклинание 2 круга, 1/день +2400 зм +1
36–45 У предмета есть 5 пунктов в одном навыке* +2500 зм +1
46–50 Предмет может выдвигать конечности и перемещаться со скоростью 10 футов +5000 зм +1
51–55 Предмет может творить одно заклинание 3 круга, 1 / день +6000 зм +1
56–60 Предмет может творить одно заклинание 2 круга 3 / день +7200 зм +1
61–70 У предмета есть 10 пунктов в одном навыке* +10000 зм +2
71–75 Предмет может менять форму на одну альтернативную того же размера +10000 зм +2
76–80 Предмет может применять полет (аналогично заклинанию), скорость 30 футов +10000 зм +2
81–85 Предмет может творить одно заклинание 4 круга, 1 / день +11200 зм +2
86–90 Предмет может применять телепортацию, 1 / день +15000 зм +2
91–95 Предмет может творить одно заклинание 3 круга, 3 / день +18000 зм +2
96–100 Предмет может творить одно заклинание 4-го круга, 3 / день +33600 зм +2

ТАБЛИЦА 6-9: SPECIAL PURPOSE ITEM DEDICATED POWERS


d% Способность Цена(мод) Эго(мод)
01–20 Предмет может обнаруживать противников, относящихся к его особой цели, в пределах 60 10000 зм +1
футов
21–35 Предмет может неограниченно применять заклинание 4 круга 56000 зм +2
36–50 Владелец получает +2 (удача) к атакам, испытаниям и проверкам 80000 зм +2
51–65 Предмет может неограниченно применять заклинание 5 круга 90000 зм +2
66–80 Предмет может неограниченно применять заклинание 6 круга 132000 зм +2
81–95 Предмет может неограниченно применять заклинание 7 круга 182000 зм +2
96-100 Предмет может один раз в месяц применять к владельцу истинное воскрешение 200000 зм +2

ТАБЛИЦА 6-10: ЦЕЛИ РАЗУМНЫХ ПРЕДМЕТОВ


d% Цель Эго (мод)
01-20 Побеждать/убивать тех, кто имеет противоположное мировоззрение* +2
21-30 Побеждать/убивать мистических заклинателей (включая чудовищ, в том числе с псевдозаклинаниями) +2
31-40 Побеждать/убивать сакральных заклинателей (включая божественных посланников и служителей) +2
41-50 Побеждать/убивать тех, кто не является заклинателями +2
51-55 Побеждать/убивать определенный тип существ (тип выбирается как для оружия убийцы) +2
56-60 Побеждать/убивать представителей определенного народа или вида +2
61-70 Защищать представителей определенного народа или вида +2
71-80 Побеждать/убивать служителей определенного божества +2
81-90 Защищать служителей и интересы определенного божества +2
91-95 Побеждать/убивать всех (кроме предмета и его владельца) +2
96-100 Выберите одну любую +2
* Нейтральный (Н) предмет в этом случае сохраняет баланс, побеждая/убивая могущественных существ крайних
мировоззрений (ПД, ПЗ, ХД, ХЗ).

ВЕЩИ ПРОТИВ ПЕРСОНАЖЕЙ


У предмета, имеющего Эго, есть и собственная воля. Предмет всегда абсолютно верен своему
мировоззрению, и если персонаж, владеющий им, не поступает согласно этому мировоззрению или
ничего не делает для достижения особой цели предмета, то у них возникает конфликт: вещь против
персонажа. Кроме того, любой предмет с Эго, равным 20 или выше, всегда считает себя значительней
любого персонажа, и если последний с ним хоть в чем-то не согласен, тут же начинается конфликт.
Когда происходит такой конфликт, владелец вещи должен пройти испытание Воли (СЛ
соответствует Эго предмета). В случае успеха он остается хозяином положения, при провале вещь
перехватывает контроль. Вещь контролирует хозяина 1 день или пока не случится какое-то важное
событие (например, большая битва или нечто, что угрожает предмету или персонажу). Пока предмет
контролирует персонажа, он сдерживает его собственные порывы и обычно заставляет
предпринимать некие действия вроде описанных ниже:
 Избавиться от товарищей или вещей, которые не нравятся разумному предмету из-за его
мировоззрения или по иным причинам.
 Избавиться от всех прочих волшебных предметов или вещей определенного типа.
 Отправиться туда, куда прикажет предмет.
 Немедленно пойти искать и убивать тех, кого предмет не любит.
 Обеспечить магическую защиту для самого предмета, чтобы его не беспокоили, когда им не
пользуются.
 Носить с собой этот предмет везде.
 Передать предмет более подходящему, по мнению того, владельцу.
В исключительных обстоятельствах предмет способен и на большее. Ниже перечислены
примеры:
 Заставить своего владельца участвовать в драке.
 Отказаться драться с противником.
 Нанести прямой урон владельцу или его товарищам.
 Заставить владельца сдаться противнику.
Вывернуться у владельца из рук в критический момент. Разумеется, предметы так не делают,
когда в их отношениях с персонажем царит гармония и когда у них схожие цели и взгляды на жизнь.
Но даже в такой ситуации предмет может как предпочесть иметь дело с персонажем послабее, чтобы
в случае чего перехватить управление, так и, наоборот, с персонажем посильнее, который
эффективнее поможет ему в достижении целей.
Все разумные волшебные предметы с сильным Эго стремятся играть важную роль во всем, что их
касается, включая бой. Они склонны конкурировать даже с теми, кто разделяет их мировоззрение. Ни
один разумный предмет не любит делить владельца с другими такими же. Разумные предметы
автоматически узнают о присутствии других разумных предметов в радиусе 60 футов и обычно
стараются отвлечь или обмануть владельца, чтобы он не связывался с соперником или даже
уничтожил его. Разумеется, на это поведение влияет мировоззрение предмета.
Разумные предметы почти никогда не подчиняются полностью персонажу, владеющему ими,
даже когда не перехватывают контроль. Пусть у них нет возможности навязать свое мнение, они от
него не отказываются и продолжают его придерживаться, выказывая, когда могут.

таблица 6-11: Intelligent Item Personality Quirks


Many intelligent items have personalities as quirky and robust as any other NPC. Roll on the following
table to determine one or more personality quirks for intelligent items.

d% PERSONALITY TRAIT
1 Всегда соглашается с людьми, но быстро меняет свое мнение
2 Очень шумно болтает о сокровищах
3 Таинственно и поэтично отвечает на вопросы
4 Не любит новых людей
5 Делает символические ставки на мелочи
6 Относится к себе в третьем лице
7 Сделки за использование некоторых из своих полномочий
8 Постоянно спрашивает, как вещи на вкус и запах
9 Кричит, когда возбужден
10 Всезнайка
11 Вежливо, но явно неискренне
12 Постоянно извиняется как словесный тик
13 Makes a lot of threats it cannot back up
14 Очень мягкий; советует людям философски подходить как к успеху, так и к неудаче
15 Говорит как можно меньше
16 Хихикает или смеется над чужими несчастьями
17 Называет людей неправильными именами, постоянно
18 Много молится
19 Быстро хвалит людей даже за мелочи
20 Часто выглядит удивленным и слегка обиженным, когда с ним разговаривают.
21 Не любит принимать решения
22 Имеет список пронумерованных правил или максим, охватывающих различные ситуации,
и цитирует их при необходимости.
23 Сообщает людям «настоящую» причину, по которой они что-то делают.
24 Спрашивает совета или мнения о очень маловероятных ситуациях
25 Говорит очень формально; никогда не использует сокращения и употребляет более
длинные слова, чем необходимо
26 Легко отвлекается на мелкие события в окрестностях
27 Обычно нужен кто-то, чтобы объяснить шутку или метафору
28 Имеет особое базовое убеждение, потенциально довольно странное, и пристально
смотрит на все сквозь призму своего мнения.
29 Любит считать и веселится с числами
30 Всегда пытается найти компромисс
31 Всегда разговаривает сам с собой
32 Очень плохой лжец
33 Задаёт грубые вопросы, не осознавая, что они оскорбляют
34 Ворчит и жалуется на свою форму и тяжелое положение
35 Очень чувствителен к критике или конфликту
36 Рассеянный
37 Винит в своих бедах определенный тип существ
38 Интеллектуальный хулиган
39 Делает ссылки на события из истории или мифологии, не пытаясь их объяснить
40 Ненавидит определенный тип местности и громко жалуется на этой местности.
41 Постоянно задавайте вопросы о вещах, которые находятся за пределами его видения
42 Составляет список дел, которые владелец или владелец должен выполнять каждый день
43 Не может хранить секреты
44 Кажется слегка удивленным, когда у кого-то есть хорошая идея или он делает что-то
продуктивное
45 Часто ноет
46 Легко разозлить
47 Постоянно предупреждает об опасности заболевания
48 Есть стандартная фраза
49 Обычно бормочет слово, которое рифмуется с последним словом, которое произносят
другие люди, прежде чем они остановятся
50 В восторге от каламбуров и других словесных игр
51 Издает звуки животных, когда чувствует угрозу или возбуждено
52 Любитель литературы и поэзии, он пользуется любой возможностью, чтобы произнести
пару строк из прозы или стихов.
53 Очень суеверный
54 Подстегивает его владельца или владельца на смелые или безрассудные поступки
55 Никогда не использует одно слово, когда подойдет 10
56 Постоянно просит уничтожить, но паникует, если воспринимать всерьез
57 Всегда есть причина, почему что-то не работает
58 Утверждает, что влюблен в носителя
59 Рассказывает скучные истории о чем-то обыденном
60 Постоянно предлагает способы сделать занятия более «увлекательными» и
«увлекательными».
61 Собирает слова из языков, которых он не знает, и использует их вместо слов на наиболее
часто используемом языке.
62 Не нравится его владельцу или владельцу
63 Часто игнорирует своего владельца или владельца
64 Ненавидит себя
65 Иногда поет надоедливые стишки
66 Ведет себя так, как будто он дружит, но явно ненавидит своего владельца или владельца
67 Открыто презирает организованную религию и считает всех богов эгоистичными
лжецами.
68 Становится злее и решительнее с каждой неудачей
69 Считает большинство объектов умными
70 Не хватает морального компаса при составлении планов и часто предлагает ужасающие
решения незначительных проблем.
71 Тихо затихает на отрезках, где не разговаривает ни с кем несколько дней.
72 Считает, что теряет рассудок
73 Постоянно вспоминает имя известного носителя прошлого
74 Ужасный синтаксис и дикция
75 Никогда не устает узнавать новую и интересную информацию
76 Жалуется на запахи, которые никто не замечает
77 Хочет, чтобы его окунули в эль, вино или другие формы алкоголя, и если это так,
действует пьяным.
78 Любит петь, но глухой
79 Винит всех остальных в своем тяжелом положении
80 Это, казалось бы, бесконечный источник сплетен, хотя большинство деталей
сфабрикованы.
81 Относится ко всем остальным как к низшим формам интеллекта
82 Очень весело; пытается поднять настроение песнями, шутками и воодушевляющими
историями
83 Чем хуже становятся дела, тем больше расслабляется и расслабляется; и наоборот,
нервничаю, когда дела идут хорошо
84 Постоянно запоминает детали неправильно
85 Придумывает истории
86 Избегает разговоров с другими существами, кроме его владельца или владельца
87 Нуждается в постоянном внимании
88 Немного расстроен, когда находится вдали от владельца или владельца
89 Спрашивает других об их биографии, чтобы определить, подходят ли они
90 Часто смущается поступками других и регулярно спрашивает о причине тех или иных
действий.
91 Очень ревнив и собственнически по отношению к владельцу или владельцу
92 Постоянно упоминает героическую битву, в которой участвовал, и ни с чем не сравнится
93 Диагностирует всех с манией, фиксацией или проклятием, но часто ошибается
94 Объясняет простые вещи, не требующие объяснений
95 Желает освободиться от предмета и ищет кого-нибудь, кто сможет выполнить такую
задачу.
96 Поверьте, это бог в ловушке
97 Имеет воображаемого эфирного друга
98 Боится темноты
99 Предупреждает людей за ненормативную лексику
100 Редко говорит, но часто издает гул безумного хихиканья
ОСОБЫЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Ниже приведены примеры определенных интеллектуальных предметов, которые можно создать
или найти.

ДОСПЕХ ТЕНЕВОГО ЛОРДА (ARMOR OF THE SHADOW LORD)


Цена: 117,160 зм
Аура: средняя Иллюзия; УЗ: 8; Вес: 15 фунтов.
Мировоззрение: нейтральный; Восприятие: 120, ночное зрение
Интеллект: 14; Мудрость: 16; Харизма: 14; Эго: 14
Язык: телепатия (Aklo, Всеобщий, и Elven)
Этот теневой++ скользкий++ кожаный доспех +4 облегает кожу своего владельца, как плотный
шелковый костюм, и таит в себе аморальный и кровожадный интеллект. С помощью телепатии,
которую он разделяет со своим владельцем, броня постоянно дает советы, как быть хитрее,
устраивать засады вдали от дороги и атаковать врагов. Он также дает дополнительные + 1d6 пунктов
урона от Скрытой Атаки, но владелец должен уже иметь классовую особенность Скрытой Атаки,
чтобы получить этот бонус. Кроме того, у брони максимальный бонус Ловкости +10 и нет провала
мистических заклинаний.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, масло, невидимость, тишина, у создателя
должна быть классовая способность - Скрытая Атака; Стоимость: 58,660 зм

ЧОМПЕР (CHOMPER)
Цена: нет
Аура: сильная Воплощение; УЗ: 17; Вес: 15 фунтов.
Мировоззрение: хаотичный злой; Восприятие: 30, слепое чутье
Интеллект: 10; Мудрость: 14; Харизма: 13; Эго: 17
Язык: речь (Abyssal)
Большинство бездонных сумок кажутся обычными мешками, но Чомпер не похож на большинство
бездонных сумок. Это умный проклятый предмет, обладающий рядами острых зубов, плохим
характером и жаждой поглотить все, считает, что он излюбленная пасть и самый важный придаток
существа, которого он таинственно называет Пожирателем Всего. Чомпер ненавидит всех существ,
кроме демонов, которых считает родственными духами разрушения.
Чомпер обладает всеми магическими способностями обычной бездонной сумки, а также
следующими дополнительными способностями.
• В качестве основного действия владелец Чомпера может взмахнуть ремнями сумки, пытаясь
поразить любое одиночное существо или оставленный без присмотра предмет в радиусе 5 футов.
Чомпер (не владелец) может затем совершить одну атаку укусом по цели. Этот укус имеет бонус атаки
+14 и наносит 1d10 + 5 пунктов урона плюс 2 пункта урона кровотечением. Это действие не вызывает
внеочередных атак возможности. Атаки, совершаемые таким образом, никогда не изменяются
способностями владельца.
• Когда не-демон владеет Чомпером, проклятая аура мешка накладывает -1 штраф на все броски
атаки, спасброски, проверки навыков и проверки способностей его владельца.
Если Чомперу удается добиться господства над владельцем, не являющимся демоном, через
личностный конфликт, он направляет своего носителя на поиск жертв, чтобы кормить его.
Волшебные предметы: Бездонная сумка, III типа

МОЛОТ ВРАГОВ (HAMMER OF ENEMIES)


Цена: 54,212 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 10; Вес: 5 фунтов.
Мировоззрение: хаотичный нейтральный; Восприятие: 30, ночное зрение
Интеллект: 10; Мудрость: 16; Харизма: 14; Эго: 14
Язык: речь (Всеобщий)
Этот специальный +3 боевой молот убийцы пытается броситься на врага своего владельца в
битве. Молоток может говорить как обычно, постоянно бормотать, ругаться, когда не участвует в
битвах, и глубоко поет о своей любви к войне, когда его используют в бою. Молот врагов всегда
стремится указать на врагов в пределах своего видения. Из-за своей кровожадности он не наделяет
отрицательными уровнями существ, не разделяющих его мировоззрение - он готов сражаться за кого
угодно.
Кроме того, три раза в день молот врагов может изменять тип существа своей способности
убийцы. Тип существа остается, пока не будет выбран новый.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов; призыв чудовища IV; Стоимость: 27,262
зм

ПОСОХ ПРЕДВЕСТНИКА (HARBINGER ROD)


Цена: 44,200 зм
Аура: средняя Воплощение; УЗ: 8; Вес: 5 фунтов.
Мировоззрение: принципиальный добрый; Восприятие: 30
Интеллект: 10; Мудрость: 13; Харизма: 12; Эго: 10
Язык: телепатия (Celestial; истинная речь)
Этот медный скипетр состоит из постоянно движущихся зубчатых деталей. Считается, что эти
жезлы могут быть некой альтернативной или меньшей формой архонтов-предвестников (Бестиарий
3). Скипетр может принимать различные полезные формы, и через 24 часа, находясь во владении
законно доброго существа, владелец может приказать ему принять форму любого инструмента,
включая отпирающий колокольчик. Очень умные и остроумные, эти жезлы общаются со своими
владельцами правдивыми речами (Бестиарий; см. Подтип архонтов) или небесными. Кроме того,
скипетр имеет следующие силы.
• Трижды в день, по приказу, владелец скипетра может использовать заклинание дверь в
пространстве.
• Один раз в день, по приказу, скипетр может испускать взрыв энергии, который наносит 2d6
пунктов силового урона существам, соседствующим с владельцем. Успешная проверка Реакции СЛ 12
снижает урон вдвое. Владелец может по своему усмотрению исключить любую цель из этого взрыва,
нанося урон только выбранным им противникам.
Цель скипетра - разрушить планы хаотичных злых существ.
Требования: создание скипетров, дверь в пространстве, стук, взрывчатые руны, создатель
должен быть законным добрым; Стоимость: 22,100 зм

ТИАРА МУДРЕЦА (HEADBAND OF THE SAGE)


Цена: 71,300 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 10; Вес: 1 фунт.
Мировоззрение: варианты; Восприятие: 30
Интеллект: 20; Мудрость: 16; Харизма: 12; Эго: 20
Язык: телепатия (Всеобщий и 10 других языков)
Тиара незаурядного интеллекта +6 также обладает сознанием, которое делится своим знанием и
образованием с подходящим владельцем. Этот интеллект может быть любого мировоззрения, и его
единственная цель - поделиться своим обширным знанием со своим носителем. Тиара также
функционирует как шлем чтения и понимания . Более того, вместо того, чтобы давать обычные ранги
навыков тиары незаурядного интеллекта +6, эта тиара предоставляет 4 ранга шести навыкам, но все
эти навыки должны быть навыками знания. Она дает такой интеллект потоком постоянных шепотов и
аргументов, тиара телепатически общается на обычном или на одном из 10 других языков, которые
она знает. Раз в неделю владелец может также убедить тиару использовать знание легенд в качестве
заклинания, хотя время произнесения - основное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, понимание языков, лисья хитрость, знание легенд,
чтение магических текстов; Стоимость: 35,650 зм

ШЛЕМ ЗОЛОТОГО ГЕНЕРАЛА (HELMET OF THE GOLDEN GENERAL)


Цена: 62,000 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 13; Вес: 3 фунта.
Мировоззрение: нейтральный добрый; Восприятие: 30
Интеллект: 14; Мудрость: 16; Харизма: 14; Эго: 14
Язык: речь (Всеобщий и четыре других языка)
Этот усыпанный золотыми драгоценными камнями шлем действует как корона завоеваний и
наделяет своего владельца тремя чертами выступления или командными чертами. Владелец может
использовать каждую черту так, как если бы она была в его списке черт. Выбранные черты во время
создания предмета изменить нельзя. Шлем необходимо носить 24 часа, чтобы получить командную
черту или черту выступления.
Кроме того, этот шлем может говорить через центральный рубин, который находится над носовой
защитой шлема. Он знает всеобщий и четыре других языка. Эти шлемы всегда уверены в себе - даже
высокомерны - и бегло комментируют битву, восхваляют героизм, упрекают тактические ошибки и
дают боевые советы своему владельцу и его союзникам. Он имеет следующие другие полномочия.
• Три раза в день он может воздействовать на своего владельца или союзника в пределах 30
футов как заклинание верный удар.
• Три раза в день он может пытаться деморализовать всех врагов в пределах 30 футов как
свободное действие, как если бы используя навык Запугивание. Запугивание шлема - бонус +17.
Требования: создание волшебных вещиц, черта предмета Выступление и Командная черта,
благословение, орлиное великолепие, молебен, страх, верный удар; Стоимость: 31,000 зм

МОЛНИВЫЕВЫЙ ЛУК (LIGHTNING BOW)


Цена: 54,300 зм
Аура: сильная Разрушение; УЗ: 17; Вес: 3 фунта.
Мировоззрение: нейтральный; Восприятие: 120
Интеллект: 6; Мудрость: 11; Харизма: 11; Эго: 9
Язык: речь (Auran)
Этот разумный предмет смертные называют молнивыевым луком, это имя воспринимается как
знак элементаля, заключенного в него - существа, обязанного служить в луке не менее 100 лет. Этот
+3 адаптивный композитный длинный лук - надменный и часто очень умный, упрекает тех, кто не
знает его настоящего имени, что часто представляет собой сложную серию высоких писков, как
горящие дрова на костре. Элементаль в молнивыевом луке говорит только на ауране. Лук не стреляет
по другим потусторонним существам с подтипом элементалей. И иногда может не нападать на других
людей, исходя из их истории. Например, от лук может отказаться от нападения на Султана Огня,
огненных гигантов или красных драконов. Кроме того, лук обладает следующими способностями.
• Молнивыевый лук не требует боеприпасов. С помощью натянутой титевы он создает +3 стрелы
грозы или +3 сияющее стрелы (выбор владельца при каждом выстреле).
• Три раза в день владелец может использовать верный удар как быстрое действие. Верный удар
можно использовать только с атаками молнивыевого лука.
• Трижды в день владелец может использовать удар молнии как псевдозаклинание.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, вызов молний, готовность служить
одному огромному элементалю не менее 100 лет; Стоимость: 27,300 зм

ЛЮТНЯ РАЗДОРА (LUTE OF DISCORD)


Цена: 37,900 зм
Аура: средняя Очарование; УЗ: 12; Вес: 3 фунта.
Мировоззрение: хаотичный нейтральный; Восприятие: 120, ночное зрение
Интеллект: 14; Мудрость: 14; Харизма: 18; Эго: 14
Язык: телепатия (Всеобщий и четыре других языка)
Лютня представляет собой искусно сделанный инструмент из полированного черного дерева с
перламутровыми колками и золотыми ладами.
Она дает любому существу, играющему на ней, +2 бонус мастерства к проверкам Выступления
(струнные инструменты), поскольку она мягко телепатически шепчет способы, которыми существо
может улучшить текущую производительность.
Она также дает тем, кто умеет играть на лютне, следующие способности.
• Трижды в день по приказу существо, имеющее не менее 6 рангов в Выступлении (струнные
инструменты), может сыграть аккорд на лютне раздора, чтобы применить заклинание убийственный
приказ (Ultimate Magic).
• Трижды в день по приказу существо, имеющее не менее 6 рангов в Выступлении (струнные
инструменты), может сыграть аккорд на лютне раздора, чтобы использовать заклинание ужасная
какофония (3-й уровень) (Ultimate Magic).
• Один раз в день по приказу существо с минимум 6 рангов в Выступлении (струнные
инструменты) может сыграть аккорд, чтобы использовать заклинание эхолокация (Ultimate Magic)
(заклинатель 4-го уровня)
Требования: создание волшебных вещиц, ужасная какофония (Ultimate Magic), эхолокация
(Ultimate Magic), убийственный приказ (Ultimate Magic); Стоимость: 18,950 зм

УЧЕНИК МЕТАМАГА (METAMAGICIAN’S APPRENTICE)


Цена: 93,605 зм
Аура: сильная Прорицание; УЗ: 18; Вес: 5 фунтов.
Мировоззрение: принципиальный нейтральный; Восприятие: 120
Интеллект: 18; Мудрость: 14; Харизма: 10; Эго: 20
Язык: телепатия (Всеобщий и восемь других языков)
Этот тонкий скипетр обычно увенчан металлической ручкой, напоминающей лицо молодого
мужчины или женщины-мага. Первый скипетр этого типа был создан безжалостной кликой
волшебников и колдунов, превративших умы своих самых многообещающих учеников в жезлы ради
большей власти.
Интеллект связанных учеников не имеет свободной воли, но сохраняет свое воображение. При
обычных ситуативных действиях скипетр должен делать то, что говорит его владелец, но он может
телепатически и уважительно жаловаться на то, как он несчастен быть группой живых умов,
заключенных в неодушевленный объект, хотя мало кто владеет этим. Хотя ни одно хорошее существо
не сможет создать ученика метамага, он или она все еще может владеть им.
Скипетр можно использовать как легкую булаву +1. По приказу он превращается в +1/+1 боевой
посох или обратно в свою форму скипетра.
Ученик метамага знает четыре метамагических черты (ограничиваются чертами, которые
используют ячейку заклинания на один или два уровня выше, чем фактический уровень заклинания,
например, Безмолвное Заклинание и Мощное Заклинание) и действуют как высший метамагический
скипетр для этих черт. Скипетр может применять только одну метамагическую черту к заклинанию за
раз, хотя (как и метамагический скипетр) владелец может использовать свои черты и скипетр в одном
заклинании.
Скипетр может использовать чтение магических текстов и обнаружение магии по желанию.
Ученик метамага никогда не одолевает могущественную ауру магии. Эти способности не
вызывают эффекты, требующие чтения для активации (например, заклинание взрывчатые руны).
Скипетр дает владельцу +2 бонус мастерства к трем навыкам; эти навыки определяются при создании
скипетра (и требуют, чтобы ученик имел ранги в этом навыке) и никогда не могут быть изменены,
Знание (магия) почти всегда является одним из этих трех навыков.
Обычно скипетр этого типа законно нейтрален, хотя существуют скипетры с другим
мировозрением.
Если ученик метамага становится доминирующим после личностного конфликта, он настаивает
на том, чтобы владелец нашел способ освободить его разум от объекта или уничтожить его, чтобы
его разум мог обрести покой.
Требования: создание скипетров, четыре метамагических черты, которые скипетр должен
знать; Стоимость: 47,105 зм

КОЛЬЦО ОДЕРЖИМОСТИ (OBSESSION RING)


Цена: 116,500 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: –
Мировоззрение: варианты; Восприятие: 30
Интеллект: 17; Мудрость: 10; Харизма 13; Эго: 11
Язык: телепатия (Всеобщий и семь других языков)
Эти кольца защиты +3 чрезвычайно разные по форме. Они могут быть любого мировоззрения, и
каждый имеет свою уникальную личность и склонности. У каждого кольца есть своя навязчивая идея.
Чтобы определить навязчивую идею определенного кольца, сделайте бросок по Таблице 6-10:
Интеллектуальная цель. Когда кольцо преследует свою цель, его Эго на 10 пунктов выше, чем
обычно.
Гномы с чертой народа Увлеченность обладают уникальным пониманием менталитета кольца и
получают бонус +5 к воля испытаниям, чтобы противостоять попыткам кольцом одержимости
доминировать над носителем.
Когда навязчивая идея включается в действие, прямо связанное с этой навязчивой идеей, кольцо
наделяет своего владельца следующими способностями, но может отказаться от таких способностей,
если не считает, что их использование будет способствовать его Увлеченности.
• Кольцо функционирует как кольцо защиты +5.
• Кольцо дает его владельцу + 2 бонус удачи к броскам атаки против существ, которые его
одержимость поклялась уничтожить.
• Три раза в день кольцо позволяет его владельцу повторно проходить любую проверку.
Владелец получает бонус +4 (удача) при проверке переброса.
Эти кольца, как правило, весьма категорично заявляют о своем желании удовлетворить свои
навязчивые идеи и часто общаются со своим обладателем, чтобы способствовать достижению этой
цели.
Требования: создание колец, щит веры, создатель должен быть 15-го уровня (или 9-го уровня,
если создатель гном); Стоимость: 58,250 зм

СКИПЕТР КОТОРЫЙ НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ (НИЗШИЙ) (ROD THAT SHOULD NOT BE (LESSER))
Цена: 12,000 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 9; Вес: 8 фунтов.
Мировоззрение: хаотичный злой; Восприятие: 30
Интеллект: 5; Мудрость: 10; Харизма 8; Эго: 3
Язык: нет

СКИПЕТР КОТОРЫЙ НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ (ВЫСШИЙ) (ROD THAT SHOULD NOT BE (GREATER))
Цена: 40,000 зм
Аура: сильная Преграждение; УЗ: 16; Вес: 8 фунтов.
Мировоззрение: хаотично нейтральный; Восприятие: 120, ночное зрение
Интеллект: 10; Мудрость: 10; Харизма: 8; Эго: 6
Язык: телепатия (Aklo)
Этот скипетр представляет собой сплав магии и части опасной, почти бессмысленной аберрации.
Этот скипетр имеет на одном конце извивающееся щупальца. Скипетр содержит разум живого
существа, но не имеет способности общаться с помощью речи, сочувствия или телепатии. Если
разрешено, скипетр пытается атаковать существ в пределах дистанции досягаемости, и его нужно
уложить в сумку или рюкзак, когда владелец спит, чтобы он не атаковал владельца или других
существ.
По приказу щупальце атакует соседнее существо рукопашной атакой касанием (бонус атаки +8).
При успешном попадании щупальце наносит 2d8 пунктов кислотного урона, и цель должна успешно
пройти проверку Воли со СЛ 14 или быть парализованным на 1 раунд. Этот паралич оказывает
ужасающее воздействие на разум.
Высшая версия этого скипетра имеет четыре щупальца, которые атакуют одну и ту же цель
одновременно по приказу (бонус атаки +12). Щупальца вместе наносят 4d8 пунктов кислотного урона,
и цель должна пройти проверку Воли со СЛ 18 или быть парализованным на 1 раунд. Этот паралич
оказывает ужасающее воздействие на разум.
У высших жезлов есть специальная цель: служить кровожадному хозяину.
Требования: (низший) создание скипетров, призыв чудовища III; Стоимость: 6,000 зм
(низший); (высший) создание скипетров, призыв чудовища V; Стоимость: 20,000 зм (высший)

ЩИТ МАГА (SHIELD OF THE MAGE)


Цена: 14,500 зм
Аура: средняя Прорицание; УЗ: 11; Вес: 5 фунтов.
Мировоззрение: нейтральный; Восприятие: 30
Интеллект: 16; Мудрость: 10; Харизма: 10; Эго: 6
Язык: телепатия (Всеобщий и шесть других языков)
Щит этого заклинателя всегда имеет один чародейский свиток и знает те же мистические
заклинания, что и владелец. Когда заклинание на свитке разыгрывается, другой свиток заклинания, о
котором знает владелец, случайным образом появляется, чтобы заменить его. У щита нет сбоя
мистических заклинаний. Щит также может читать магические тексты. Он часто спорит со своим
владельцем о наиболее разрушительных действиях, но делает то, что владелец приказывает.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, написание свитков, создатель должен
быть мистическим заклинателем не ниже 14 уровня; Стоимость: 7,250 зм

ПОЮЩИЙ МЕЧ (SINGING SWORD)


Цена: 165,315 зм
Аура: сильная Очарование; УЗ: 14; Вес: 4 фунта.
Мировоззрение: хаотичный добрый; Восприятие: 30
Интеллект: 14; Мудрость: 12; Харизма 18; Эго: 17
Язык: речь (Всеобщий и четыре других языка)
Этот +2 острый пляшущий длинный меч пропитан душой барда, который предпочел вложить свое
сознание в оружие, чем смотреть, как умирает его голос. Меч постоянно поет.
Единственный способ превратить его в шепот - это проверка СЛ 15 Дипломатии или Запугивания,
и даже это успокаивает меч только на 10 минут плюс еще 10 минут за каждые 5 очков, на которые
превышается СЛ. Меч говорит, хотя обычно он общается через песню. Поющий меч обладает
следующими способностями.
• За 22 раунда в день поющий меч может использовать Выступление Барда, но может
использовать только Контрпеснь, Отвлечение, Завораживание, Песнь Отваги или вдохновляющие
мастерство способности. Для этих способностей меч рассматривается как бард 8-го уровня.
• Трижды в день поющий меч может использовать заклинание героический финал (Advanced
Player’s Guide).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, острое лезвие, оживить предметы, душа
добровольного барда не ниже 8-го уровня; Стоимость: 500 зм
ДОПОЛНЕНИЕ 1: ГЕНЕРАТОР СОКРОВИЩ
Следующая система дает мастерам возможность создавать случайные сокровища, чтобы
вознаграждать игроков после завершения столкновения или иным образом награждать их
ценностями. В то время как в Таблице 12–5 Core Rulebook указана общая стоимость сокровищ,
которые можно получить за одно столкновение, следующая система дает указания ГМ определить тип
данного сокровища в зависимости от характера монстров или столкновения.
Следует отметить, что ценность, создаваемая этой системой, может сильно отличаться по
стоимости от средних значений, указанных в Таблице 12–5 Core Rulebook (здесь повторяется как
Таблица 7–1 для удобства). Хотя некоторые броски могут принести сокровища на сумму больше
ожидаемого среднего, другие, вероятно, принесут меньше. Мастер должен решить, следует ли
допускать такое отклонение, и соответствующим образом скорректировать свои броски, если он
желает более равномерного распределения сокровищ (при необходимости перебрасывая их, чтобы
приблизиться к ожидаемому значению).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ СИСТЕМЫ


При использовании этих правил для создания случайного сокровища вам необходимо знать
общий тип встречи и уровень присваиваемого сокровища (обычно связанный с общим
столкновением). Рейтинг сложности встречи определяет общую приблизительную стоимость
сокровища, которое нужно получить. Состав противников в схватке обычно определяет типы
сокровищ, которые можно получить, преодолевая трудности.
Используйте два следующих шага, чтобы выяснить, сколько сокровищ нужно наградить
персонажам, и определить, какие типы сокровищ используются для создания конкретных предметов,
которые появятся в этом сокровище.

ШАГ 1: ОПРЕДЕЛЕНИЕ БЮДЖЕТА СОКРОВИЩ


Первый шаг - определить количество сокровищ, которое вы можете запланировать на встречу.
Начните с определения общего Класса Опасности встречи и скорости продвижения группы.
Обратитесь к Таблице 7–1, чтобы определить базовую ценность сокровища для встречи в количестве
золотых монет. Возможно, вы захотите наградить более значительными сокровищами, чем указано в
значении. В таком случае воздержитесь от присуждения сокровищ за несколько встреч, по сути,
«накопив» ценность для одной большей награды. В качестве альтернативы вы можете просто выбрать
игру с большим количеством сокровищ в целом, увеличив все базовые значения на 50% или более.
После определения базового значения столкновения в зависимости от его КО, затем проверьте
линию сокровищ в отдельных блоках характеристик для всех задействованных существ. В случае
смешанных групп врагов используйте самый больший. Сокровища для вовлеченных существ влияет на
общую награду за столкновение следующим образом.
НЕТ: существо обычно не обладает сокровищами, и схватка только с существами с этим типом
сокровищ не должна давать никаких сокровищ. Вы все еще можете наградить за это столкновение
сокровищем, если этого требуют необычные обстоятельства. Ценность, которая была бы получена за
это столкновение, может быть сохранена, чтобы увеличить ценность сокровища в более позднем
столкновении.
СКУДНЫЕ: Существа с этим типом сокровищ практически не имеют сокровищ. Уменьшите
базовую ценность сокровищ вдвое (50%).
СТАНДАРТНЫЕ: У существа нормальное количество сокровищ. Не изменяйте базовую ценность
сокровища.
ДВОЙНЫЕ: У существа больше, чем среднее количество сокровищ. Удвойте базовую ценность
сокровища.
ТРОЙНЫЕ: У существа много сокровищ. Утроите базовую ценность сокровища.
Инвентарь Персонажf Ведущего: Существа с этим типом сокровищ имеют разную ценность.
Отбросьте базовую ценность сокровища и найдите ценность каждого отдельного существа в Таблице
7–2.
Сокровище каждого существа нужно определять индивидуально.
Если существо с этим типом сокровищ является частью смешанной группы, вычтите это значение
из базового значения сокровища для остальных существ в группе.
Это значение рассматривается как бюджет, который должен быть потрачен на соответствующие
таблицы сокровищ (как определено на шаге 2), группы покупок, которые определяют количество
бросков, которые вы должны сделать, чтобы определить точное полученное сокровище.
ТАБЛИЦА 7–1: СТОИМОСТЬ ДОБЫЧИ ЗА СЦЕНУ
СУГ Медленный Темп игры Быстрый
1 170 зм 260 зм 400 зм
2 350 зм 550 зм 800 зм
3 550 зм 800 зм 1200 зм
4 750 эм 1 150 зм 1700 зм
5 1 000 зм 1 550 зм 2 300 зм
6 1 350 зм 2 000 зм 3 000 зм
7 1 750 зм 2 600 зм 3 900 зм
8 2 200 зм 3 350 эм 5 000 зм
9 2 850 зм 4 250 зм 6 400 зм
10 3 650 зм 5 450 зм 8 200 зм
11 4 650 зм 7 000 зм 10 500 зм
12 6 000 зм 9 000 зм 13 500 эм
13 7 750 зм 11 600 зм 17 500 зм
14 10 000 зм 15 000 зм 22 000 зм
15 13 000 зм 19 500 зм 29 000 зм
16 16 500 зм 25 000 зм 38 000 зм
17 22 000 зм 32 000 зм 48 000 зм
18 28 000 зм 41 000 зм 62 000 зм
19 35 000 зм 53 000 зм 79 000 зм
20 44 000 зм 67 000 зм 100 000 зм

ШАГ 2: ОПРЕДЕЛИТЬ ТИП СОКРОВИЩА


Чтобы определить тип сокровищ, полученных в результате столкновения, изучите типы существ в
столкновении и общую обстановку столкновения. Типы сокровищ, получаемых во время встреч, могут
сильно различаться в зависимости от типов встреченных существ. Например, сокровище, найденное в
логове тролля (без сомнения, остатки его предыдущей трапезы), несомненно, будет отличаться от
сокровища, найденного в погребальном склепе древней мумии. В то время как сокровище тролля
может содержать монеты и небольшие предметы, такие как зелья или кольца, в склепе мумии могут
быть драгоценные камни, предметы искусства и древние магические предметы.
Даже если эти виды сокровищ имеют примерно одинаковую стоимость, их точный состав
отличается.
В следующем разделе рассматривается каждый тип существ индивидуально и описывается, какие
сокровища обычно есть у определенного типа. Каждый тип существа перечисляет ряд различных
типов сокровищ, обозначенных буквами, которые подробно описаны в Шаге 3. Не каждое существо
каждого типа будет следовать этим рекомендациям, поэтому тщательно взвесьте каждое, прежде чем
решить, какой тип сокровища лучше всего подходит для этого существа. Обратите внимание, что у
существа обычно есть сокровища только одного типа, но в некоторых обстоятельствах для схватки
может оказаться целесообразным иметь в награду сокровища нескольких различных типов.

АБЕРРАЦИЯ: Многие аберрации мало используют сокровища, обладая только тем, что висит на
останках их предыдущих жертв. Другие - хитрые противники, которые используют различные
магические предметы и сокровища для усиления своих способностей.
Тип сокровищ: A, B, D, E (добавьте F, G, H если тварь хитрая).
ЖИВОТНОЕ: Животные практически не ценят сокровища, оставляя такие монеты и предметы
вместе с остатками еды. Те, у кого есть сокровища, обычно находятся в их логовах, разбросанных
среди костей и прочего мусора.
Тип сокровищ: A, B, D, E.
КОНСТРУКЦИЯ: Единственное сокровище, которое несут конструкции, обычно - это часть их
конструкции, например, оружие или магический предмет. Однако конструкции обычно используются
для охраны более ценных сокровищ или магических предметов.
Тип сокровищ: E, F (добавьте B, C, H если существо охраняет клад).
ДРАКОН: Известные своими ценными сокровищами, драконы часто вынашивают груды монет,
драгоценных камней, магических предметов и других дорогих предметов.
Тип сокровищ: A, B, C, H, I.
ФЕЯ: Больше всего феи ценят предметы магии и красоты. Они мало используют инструменты
торговли и коммерции, используемые более цивилизованными расами, такие как монеты и
драгоценности.
Тип сокровищ: B, C, D, G.
ГУМАНОИД: Существа этого типа весьма разнообразны, но даже самые примитивные гуманоиды
в той или иной степени используют снаряжение и магические предметы. В более крупных группах,
таких как сообщества, гуманоиды часто обладают большим количеством сокровищ, которые они
коллективно охраняют.
Тип сокровищ: A, B, D, E, F, G (добавьте H для всего сообщества).
ВОЛШЕБНЫЙ ЗВЕРЬ: Мало заботясь о ценностях, большинство волшебных зверей только ищут
свою следующую трапезу. Логова этих существ часто усыпаны несколькими ценными безделушками и
магическими предметами.
Тип сокровищ: A, B, D, E.
ГУМАНОИДНОЕ ЧУДОВИЩЕ: Большинство чудовищных гуманоидов заботятся только о
сокровищах, которые они могут использовать, хотя некоторые, как известно, копят ценные вещи в
своих логовищах.
Тип сокровищ: A, B, C, D, E, H.
ЖИЖА: Жижи не имеют понятия о сокровищах и оставляют все, что найдут, в поисках
следующей еды. Любое сокровище, которое они могут унести, совершенно случайно.
Тип сокровищ: A, B, D.
ПОТУСТОРОННЕЕ СУЩЕСТВО: Посторонние - один из самых разнообразных типов существ, и в
результате они действительно могут иметь при себе или спрятать в своем логове любые сокровища.
Мастер должен рассмотреть существо индивидуально, чтобы определить тип сокровища, который
лучше всего подходит постороннему.
Тип сокровищ: любые.
РАСТЕНИЕ: Как и животные, растительные существа не заботятся о сокровищах, и все, что
можно найти там, где они растут, - это просто неудобоваримые остатки предыдущей жертвы.
Тип сокровищ: A, B, D, E.
НЕЖИТЬ: Сокровища, которые несет нежить, различаются в зависимости от того, разумно ли
существо. Неразумная нежить обычно обладает лишь скудными ценностями, которые носят с собой в
жизни, редко используя такие сокровища, в то время как разумная нежить использует широкий
спектр магических предметов для уничтожения живых.
Тип сокровищ: A, B, D, E (добавьте F, G для разумной нежити).
ВРЕДИТЕЛЬ: Как и другие безмозглые существа, паразиты не жаждут сокровищ, хотя такие
существа иногда встречаются в местах, где хранятся ценности.
Тип сокровищ: A, B, D.

Если в вашей кампании используется быстрое увеличение опыта, при определении ценности
сокровищ относитесь к NPC как к уровню выше. Если в вашей кампании используется медленное
продвижение опыта, при определении ценности сокровищ относитесь к NPC как к уровню ниже.

TABLE 7–2: NPC GEAR


Ур заурядного Ур героического Общая
Персонажа1 Персонажа2 сумма
1 — 260 зм
2 1 390 зм
3 2 780 зм
4 3 1650 зм
5 4 2400 зм
6 5 3450 зм
7 6 4650 зм
8 7 6000 зм
9 8 7800 зм
10 9 10050 зм
11 10 12750 зм
12 11 16350 зм
13 12 21000 зм
14 13 27000 зм
15 14 34800 зм
16 15 45000 зм
17 16 58500 зм
18 17 75000 зм
19 18 96000 зм
20 19 123000 зм
— 20 159000 зм
1 NPC базового уровня обычно имеют уровни классов только в классах NPC.
2 NPC уровня героического уровня имеют уровни в стандартных классах персонажей.
ШАГ 3: СОЗДАТЬ СОКРОВИЩЕ
После того, как общая приблизительная стоимость определена и тип сокровищ выбран,
остается только выбрать настоящие сокровища. Каждый тип сокровищ имеет множество наград,
каждая со своей приблизительной стоимостью в золоте.
Выберите количество наград, общая стоимость золотых монет которых равна общей стоимости
сокровища, которое будет присуждено за победу в бою. Например, при столкновении с группой
троллей ГМ определяет, что он хочет раздать предметы из типа сокровищ B и E общей стоимостью
5,000 gp. Он выбирает две награды из представленных в типе B со значением 1000 зм каждая и одну
из наград типа E со значением 3,000 зм. В качестве альтернативы он мог выбрать одну награду из
типа E стоимостью 5000 зм, или пять наград из типа B стоимостью по 1000 зм каждая, или любую
другую комбинацию, которая в сумме дает 5000 зм.
В каждой награде указан один или несколько случайных бросков, которые необходимо
выполнить, чтобы определить настоящее сокровище. Например, запись может указывать, что награда
содержит 5d10 _ 10 золотых монет, 2 случайных зелья из таблицы малых зелий и 1 предмет из
таблицы малых чудесных предметов. Фактическое окончательное значение может отличаться от
суммы, указанной для награды, но со временем эти случайные броски должны усредниться, давая
персонажам нужное количество сокровищ, необходимое для решения проблем их уровня.
Многие награды требуют, чтобы вы сгенерировали случайный магический предмет из одной из
других таблиц, расположенных в этой книге. В большинстве случаев награда определяет, за каким
столом вы должны катиться и где его можно найти.
Таблицы зелий и свитков сокращают названия книг, в которых появляются заклинания, как CR
(Core Rulebook), APG (Advanced Player’s Guide), UC (Ultimate Combat), UM (Ultimate Magic) и ARG
(Advanced Race Guide).

ВЫБОР НАГРАД
Мастер должен позаботиться о том, чтобы решить, какие награды дать персонажам. В
большинстве случаев ГМ должен довольствоваться наибольшим вознаграждением, которое позволяет
его бюджет, заполняя любой излишек бюджета меньшими вознаграждениями и монетами (обычно
сокровищами типа A). Это дает игрокам шанс получить некоторые из более мощных магических
предметов, соответствующих их уровню. Выбор большего количества меньших наград дает большее
количество предметов, но они будут иметь сравнительно меньшую ценность с точки зрения
полезности.

ТИП СОКРОВИЩ
Сокровища бывают разных форм, от простых монет и блестящих драгоценных камней до
волшебных мечей и мощных посохов. Из-за множества различных видов сокровищ эта система
упорядочивает их по типам, чтобы упростить их назначение для схватки. Типы разделяют некоторые
из различных видов сокровищ (таких как монеты и зелья), но каждый нацелен на определенный вид
столкновения, как указано ниже в их описаниях.
ТИП A, МОНЕТЫ (ТАБЛИЦА 7–3): Клад этого типа целиком состоит из монет. Монеты можно
найти практически в любой встрече.
ТИП B, МОНЕТЫ И ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ (ТАБЛИЦА 7–4): Подобно сокровищам типа А,
этот тип также включает драгоценные камни, некоторые из которых могут быть весьма ценными.
Обычно его можно найти в небольшом тайнике или как часть большого сокровища.
ТИП C, ПРЕДМЕТЫ ИСКУССТВА (ТАБЛИЦА 7–5): Эти предметы, о которых часто забывают,
ценны своей красотой и мастерством и сделаны из драгоценных металлов, драгоценных камней и
других прекрасных материалов. Предметы искусства обычно выставляются в жилых домах или
помещаются в небольшие хранилища для сохранности.
ТИП D, МОНЕТЫ И НЕБОЛЬШИЕ ПРЕДМЕТЫ (ТАБЛИЦА 7–6): Эта категория состоит из
монет и небольших магических предметов, таких как зелья, кольца, свитки и жезлы. Такие сокровища
обычно находятся в логовах зверей или в виде небольшого клада в логове монстров.
ТИП E, ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ (ТАБЛИЦА 7–7): Состоящие исключительно из оружия и
доспехов, сокровища этого типа можно найти в арсенале, хранить в берлоге или даже использовать
монстры.
ТИП F, ПОЛЕЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ (ТАБЛИЦА 7–8): Этот тип сокровищ состоит из предметов,
которые обычно несет монстр, использующий рукопашный бой или дальний бой. Он включает
доспехи, монеты, зелья, оружие и чудесные предметы.
ТИП G, ВОЛШЕБНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ (ТАБЛИЦА 7–9): Этот тип сокровищ несут существа с
колдовскими способностями и включают монеты, зелья, свитки, посохи, жезлы и чудесные предметы.
ТИП H, СОКРОВИЩЕ ИЗ ЛОГОВА (ТАБЛИЦА 7–10): Этот тип сокровищ может содержать
предметы практически любого разнообразия, но он ориентирован в первую очередь на сокровища
меньшей индивидуальной ценности. Он часто включает в себя большое количество магических
предметов, монет и других ценностей.
ТИП I, КЛАД СОКРОВИЩ (ТАБЛИЦА 7–11): Поистине величайший тип сокровищ, он может
содержать практически любой тип предметов. Обычно он служит наградой за множество сложных
встреч, накопленных и размещенных в одном месте.

ТАБЛИЦА 7–3: ТИП A, МОНЕТЫ


Сокровища этого типа целиком состоят из монет. Хотя обычно это не имеет значения для их
общей стоимости, GM может пожелать рассмотреть происхождение монет и то, что отчеканено на
каждой стороне. Такие детали добавляют миру глубины и могут привести к дальнейшим
приключениям.

ЦЕННОСТЬ НАГРАДА
1 зм 5d10 мм, 3d4 см
5 зм 2d6 × 10 мм, 4d8 см, 1d4 зм
10 зм 5d10 × 10 мм, 5d10 см, 1d8 зм
25 зм 2d4 × 100 мм, 3d6 × 10 см, 4d4 зм
50 зм 4d4 × 100 мм, 4d6 × 10 см, 8d6 зм
100 зм 6d8 × 10 см, 3d4 × 10 зм
200 зм 2d4 × 100 см, 4d4 × 10 зм, 2d4 пм
500 зм 6d6 × 10 зм, 8d6 пм
1,000 зм 2d4 × 100 зм, 10d10 пм
5,000 зм 4d8 × 100 зм, 6d10 × 10 пм
10,000 зм 2d4 × 1,000 зм, 12d8 × 10 пм
50,000 зм 2d6 × 1,000 зм, 8d10 × 100 пм
ТАБЛИЦА 7–4: ТИП B, МОНЕТЫ И ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ
Это сокровище состоит исключительно из монет и драгоценных камней, которые, как правило,
можно обменять на полную стоимость. Драгоценные камни составляют большую часть стоимости этих
наград. Точные драгоценные камни генерируются с помощью Таблицы 7–50. Обратите внимание, что
вы можете заменить любой драгоценный камень простым украшением на один класс ниже или
сложным ювелирным украшением на два класса ниже.

ЦЕННОСТЬ НАГРАДА
10 зм драгоценный камень (класс качества 1) (таблица 7–50)
15 зм 2d6 × 10 мм, 4d8 см, 1d4 зм, драгоценный камень (класс качества 1) (таблица 7–50)
25 зм 5d10 см, 1d4 зм, два драгоценных камня (класс качества 1) (таблица 7–50)
50 зм драгоценный камень (класс качества 2) (таблица 7–50)
50 зм 3d6 × 10 см, 3d6 зм, три драгоценных камня (класс качества 1) (таблица 7–50)
75 зм 1d4 × 10 см, 1d4 зм, два драгоценных камня (класс качества 1) (таблица 7–50), драгоценный
камень (класс качества 2) (таблица 7–50)
100 зм драгоценный камень (класс качества 3) (таблица 7–50)
100 зм 3d8 × 10 см, 4d8 зм, два драгоценных камня (класс качества 1) (таблица 7–50), драгоценный
камень (класс качества 2) (таблица 7–50)
150 зм драгоценный камень (класс качества 2) (таблица 7–50), драгоценный камень (класс качества 3)
(таблица 7–50)
200 зм 3d6 × 10 см, 2d4x10 зм, четыре драгоценных камня (класс качества 1) (таблица 7–50),
драгоценный камень (класс качества 3) (таблица 7–50)
250 зм 2d4 × 10 зм, два драгоценных камня (класс качества 2) (таблица 7–50), драгоценный камень
(класс качества 3) (таблица 7–50)
500 зм драгоценный камень (класс качества 4) (таблица 7–50)
500 зм 2d4 × 10 зм, 2d4 пм, два драгоценных камня (класс качества 2) (таблица 7–50), три
драгоценных камня (класс качества 3) (таблица 7–50)
750 зм 2d4 × 10 зм, два драгоценных камня (класс качества 2) (таблица 7–50), драгоценный камень
(класс качества 3) (таблица 7–50), драгоценный камень (класс качества 4) (таблица 7–50)
1,000 зм драгоценный камень (класс качества 5) (таблица 7–50)
1,000 зм 3d6 × 10 зм, 4d4 пм, три драгоценных камня (класс качества 3) (таблица 7–50), драгоценный
камень (класс качества 4) (таблица 7–50)
2,500 зм 2d4 × 100 зм, два драгоценных камня (класс качества 4) (таблица 7–50), драгоценный камень
(класс качества 5) (таблица 7–50)
5,000 зм драгоценный камень (класс качества 6) (таблица 7–50)
5,000 зм 2d4 × 100 зм, 2d4x10 пм, два драгоценных камня (класс качества 4) (таблица 7–50), три
драгоценных камня (класс качества 5) (таблица 7–50)
10,000 зм пять драгоценных камней (класс качества 5) (таблица 7–50), драгоценный камень (класс
качества 6) (таблица 7–50)
20,000 зм 4d8 × 100 зм, 6d10x10 пм, три драгоценных камня (класс качества 6) (таблица 7–50)
50,000 зм 4d4 × 10 пм, десять драгоценных камней (класс качества 3) (таблица 7–50), четыре
драгоценных камня (класс качества 4) (таблица 7–50), шесть драгоценных камней (класс
качества 5) (таблица 7–50), восемь драгоценных камней (класс качества 6) (таблица 7–50)
ТАБЛИЦА 7–5: ТИП C, ПРЕДМЕТЫ ИСКУССТВА
Это сокровище состоит из предметов искусства, которые, как правило, можно продать за полную
стоимость. Точные арт-объекты создаются с помощью Таблицы 7–51.
ЦЕННОСТЬ НАГРАДА
50 зм предмет искусства (класс качества 1) (таблица 7–51)
100 зм предмет искусства (класс качества 2) (таблица 7–51)
100 зм два предмета искусства (класс качества 1) (таблица 7–51)
150 зм предмет искусства (класс качества 1) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 2)
(таблица 7–51)
200 зм два предмета искусства (класс качества 2) (таблица 7–51)
250 зм три предмета искусства (класс качества 1) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 2)
(таблица 7–51)
500 зм предмет искусства (класс качества 3) (таблица 7–51)
500 зм четыре предмета искусства (класс качества 1) (таблица 7–51), три предмета искусства (класс
качества 2) (таблица 7–51)
750 зм три предмета искусства (класс качества 1) (таблица 7–51), два предмета искусства (класс
качества 2) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 3) (таблица 7–51)
1,000 зм предмет искусства (класс качества 4) (таблица 7–51)
1,000 зм два предмета искусства (класс качества 3) (таблица 7–51)
1,500 зм предмет искусства (класс качества 3) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 4)
(таблица 7–51)
2,000 зм два предмета искусства (класс качества 4) (таблица 7–51)
2,500 зм пять предметов искусства (класс качества 2) (таблица 7–51), два предмета искусства (класс
качества 3) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 4) (таблица 7–51
5,000 зм предмет искусства (класс качества 5) (таблица 7–51)
5,000 зм четыре предмета искусства (класс качества 3) (таблица 7–51), три предмета искусства (класс
качества 4) (таблица 7–51)
7,500 зм предмет искусства (класс качества 3) (таблица 7–51), два предмета искусства (класс качества 4)
(таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 5) (таблица 7–51)
10,000 зм предмет искусства (класс качества 6) (таблица 7–51)
10,000 зм пять предметов искусства (класс качества 4) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества
5) (таблица 7–51)
15,000 зм предмет искусства (класс качества 5) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 6)
(таблица 7–51)
20,000 зм два предмета искусства (класс качества 5) (таблица 7–51), предмет искусства (класс качества 6)
(таблица 7–51)
50,000 зм десять предметов искусства (класс качества 3) (таблица 7–51), пять предметов искусства (класс
качества 4) (таблица 7–51), четыре предмета искусства (класс качества 5) (таблица 7–51), два
предмета искусства (класс качества 6) (таблица 7–51)
ТАБЛИЦА 7–6: ТИП D, МОНЕТЫ И НЕБОЛЬШИЕ ПРЕДМЕТЫ
Это сокровище состоит из монет и небольших магических предметов, таких как зелья, свитки и
жезлы. Точные магические предметы, включенные в эти награды, определяются с помощью таблиц,
приведенных ниже в этом приложении. Конкретная используемая таблица определяется
вознаграждением.
ЦЕННОСТЬ НАГРАДА
50 зм 3d6 × 10 см, 4d4 зм, низший свиток малой силы (таблица 7–20)
50 зм 2d4 × 10 см, 2d4 зм, низшее зелье малой силы (таблица 7–14)
100 зм 4d6 × 10 см, 3d10 зм, низшее зелье малой силы (таблица 7–14), низший свиток малой силы
(таблица 7–20)
150 зм 2d4 × 10 см, 6d6 зм, высший свиток малой силы (таблица 7–20)
200 зм 2d4 × 10 см, 4d6 зм, высшее зелье малой силы (таблица 7–14), низший свиток малой силы
(таблица 7–20)
250 зм 3d6 × 10 см, 3d6 зм, 1d4 пм, два низших зелья малой силы (таблица 7–14), высший свиток
малой силы (таблица 7–20)
300 зм 2d4 × 10 см, 6d6 зм, высшее зелье малой силы (таблица 7–14), высший свиток малой силы
(таблица 7–20)
400 зм высшее зелье малой силы (таблица 7–14), два высших свитка малой силы (таблица 7–20)
500 зм 2d4 × 10 зм, 1d4 пм, низшее зелье средней силы (таблица 7–14), высший свиток малой силы
(таблица 7–20)
500 зм 2d4 × 10 зм, 1d4 пм, два высших зелья малой силы (таблица 7–14), высший свиток малой силы
(таблица 7–20)
750 зм 7d6 зм, высший свиток малой силы (таблица 7–20), низший жезл малой силы (таблица 7–42)
1,000 зм 4d4 × 10 зм, 3d6 пм, низшее зелье средней силы (таблица 7–14), низший свиток средней силы
(таблица 7–20)
1,000 зм 2d4 × 10 зм, 2d4 пм, низшее зелье средней силы (таблица 7–14), низший жезл малой силы
(таблица 7–42)
1,500 зм высший жезл малой силы (таблица 7–42)
1,500 зм 4d4 × 10 зм, 3d6 пм, высшее зелье средней силы (таблица 7–14), высший свиток средней силы
(таблица 7–20)
2,000 зм высшее зелье средней силы (таблица 7–14), высший жезл малой силы (таблица 7–42)
2,000 зм 2d4 × 10 зм, 2d4 пм, низшее зелье средней силы (таблица 7–14), два высших свитка средней
силы (таблица 7–20)
3,000 зм 3d6 × 10 зм, 4d4 пм, высшее зелье средней силы (таблица 7–14), высший свиток средней силы
(таблица 7–20), высший жезл малой силы (таблица 7–42)
4,000 зм 3d6 × 10 зм, 4d4 пм, высший свиток средней силы (таблица 7–20), два высших жезла малой
силы (таблица 7–42)
5,000 зм 2d4 × 10 зм, 2d4 пм, три низших зелья великой силы (таблица 7–14), два высших свитка
средней силы (таблица 7–20), высший жезл малой силы (таблица 7–42)
7,500 зм 2d6 пм, низший свиток великой силы (таблица 7–20), низшее средней силы жезл (таблица 7–42)
7,500 зм 5d6 пм, два высших зелья великой силы (таблица 7–14), два высших свитка великой силы
(таблица 7–20)
10,000 зм высший жезл средней силы (таблица 7–42)
10,000 зм 4d6 пм, высшее зелье великой силы (таблица 7–14), высший свиток великой силы (таблица 7–
20), низший жезл средней силы (таблица 7–42)
15,000 зм низший жезл великой силы (таблица 7–42)
15,000 зм 9d10 пм, три высших зелья великой силы (таблица 7–14), два низших свиток великой силы
(таблица 7–20), высший жезл средней силы (таблица 7–42)
20,000 зм 4d4 × 10 зм, 2d4x10 пм, два высших зелья великой силы (таблица 7–14), высший свиток великой
силы (таблица 7–20), низший жезл великой силы (таблица 7–42)
20,000 зм 6d6 × 10 зм, три низших зелья великой силы (таблица 7–14), высший жезл великой силы
(таблица 7–42)
25,000 зм пять высших свитка великой силы (таблица 7–20), высший жезл средней силы (таблица 7–42)
30,000 зм 6d6 пм, четыре высших зелья великой силы (таблица 7–14), три высших свитка великой силы
(таблица 7–20), высший жезл великой силы (таблица 7–42)
50,000 зм 8d4 × 10 пм, четыре высших свитка великой силы (таблица 7–20), два высших жезла великой
силы (таблица 7–42)
ТАБЛИЦА 7–7: ТИП E, ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
Это сокровище целиком состоит из доспехов и оружия. Точный тип доспехов и оружия
определяется с помощью таблиц, приведенных в главе 3 этой книги. Остальные предметы,
включенные в каждую награду, определяются путем обращения к другим таблицам в этой книге.
Конкретная используемая таблица определяется вознаграждением. Обратите внимание, что ценность
некоторых типов доспехов и оружия может значительно увеличить ценность некоторых наград
низкого уровня.
ЦЕННОСТ НАГРАДА
Ь
200 зм искусно сделанные легкая броня или щит (таблица 7–12)
300 зм искусно сделанные доспехи средней силы (таблица 7–12)
350 зм искусно сделанное оружие (таблица 7–13)
1,000 зм искусно сделанная тяжёлая броня (таблица 7–12)
1,500 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2)
2,500 зм низшее оружие малой силы (таблица 3–7)
3,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2)
3,000 зм искусно сделанная броня средней силы (таблица 7–12), искусно сделанный щит (таблица 7–12),
низшее оружие малой силы (таблица 3–7)
4,000 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7)
5,500 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7)
6,000 зм высшее оружие малой силы (таблица 3–7)
7,500 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2), высшее оружие малой силы (таблица 3–7)
8,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), два низших оружия малой силы (таблица 3–7)
9,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), высшее малой силы (таблица 3–7)
10,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), низшее малой силы (таблица 3–7)
13,000 зм низшее оружие средней силы (таблица 3–7)
13,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), высшее оружие малой силы (таблица 3–7)
15,000 зм высшая броня средней силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7)
20,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), низшее оружие средней силы (таблица 3–7)
25,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), высшее оружие средней силы (таблица 3–7)
30,000 зм низшая броня великой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7), высшее
оружие малой силы (таблица 3–7)
30,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), высшее оружие средней силы (таблица 3–7)
35,000 зм низшая броня великой силы (таблица 3–2), низшее оружие средней силы (таблица 3–7)
35,000 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие великой силы (таблица 3–7)
40,000 зм высшая броня великой силы (таблица 3–2), высшее оружие малой силы (таблица 3–7)
50,000 зм высшая броня великой силы (таблица 3–2), низшее оружие средней силы (таблица 3–7)
75,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), высшее оружие великой силы (таблица 3–7)
100,000 зм высшая броня великой силы (таблица 3–2), высшее оружие великой силы (таблица 3–7)
ТАБЛИЦА 7–8: ТИП F, ПОЛЕЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Сокровище этого типа представляет собой типичное снаряжение, которое может носить
существо, которое часто оказывается в бою без помощи заклинаний или магии. Эти награды
включают монеты только в том случае, если необходимо округлить общую стоимость до легко
используемого числа. Включенные отдельные элементы определяются путем обращения к другим
таблицам в этой книге. Конкретная используемая таблица определяется вознаграждением. Обратите
внимание, что ценность некоторых типов доспехов и оружия может значительно увеличить ценность
некоторых наград низкого уровня.
ЦЕННОСТ НАГРАДА
Ь
50 зм 2d4 × 10 см, 2d4 зм, низшее зелье малой силы (таблица 7–14)
250 зм 2d4 × 10 см, 2d4 зм, искусно сделанные легкая броня или щит (таблица 7–12), низшее зелье
малой силы (таблица 7–14)
350 зм 2d4 × 10 см, 2d4 зм, искусно сделанная средняя броня (таблица 7–12), низшее зелье малой
силы (таблица 7–14)
400 зм 2d4 × 10 см, 2d4 зм, искусно сделанное оружие (таблица 7–13), низшее зелье малой силы
(таблица 7–14)
500 зм искусно сделанное оружие (таблица 7–13), высшее зелье малой силы (таблица 7–14)
750 зм 6d6 зм, искусно сделанная средняя броня (таблица 7–12), искусно сделанное оружие (таблица
7–13), два низших зелья малой силы (таблица 7–14)
1,000 зм искусно сделанная тяжёлая броня (таблица 7–12)
1,500 зм искусно сделанная тяжёлая броня (таблица 7–12), искусно сделанное оружие (таблица 7–13),
высшее зелье малой силы (таблица 7–14)
2,000 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2), искусно сделанное оружие (таблица 7–13), два высших
зелья малой силы (таблица 7–14)
3.000 зм искусно сделанная средняя броня (таблица 7–12), низшее оружие малой силы (таблица 3–7),
высшее зелье малой силы (таблица 7–14)
4,000 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2), искусно сделанное оружие (таблица 7–13), низшая
чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), высшее зелье малой силы (таблица 7–14)
5,000 зм искусно сделанная средняя броня (таблица 7–12), низшее оружие малой силы (таблица 3–7),
низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), высшее зелье малой силы (таблица 7–14)
6,000 зм низшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7), низшая
чудесная вещь малой силы (таблица 5–1)
7,500 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7), низшее
кольцо малой силы (таблица 4–1)
10,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7), низшее
кольцо малой силы (таблица 4–1), низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), три высших
зелья малой силы (таблица 7–14)
10,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), высшее оружие малой силы (таблица 3–7), два высших
зелья средней силы (таблица 7–14)
12,500 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы (таблица 3–7), высшая
чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), два высших зелья средней силы (таблица 7–14)
15,000 зм высшая броня малой силы (таблица 3–2), высшее оружие малой силы (таблица 3–7), высшее
кольцо малой силы (таблица 4–1)
20,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), высшее оружие малой силы (таблица 3–7), высшая
чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), два высших зелья средней силы (таблица 7–14)
25,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), низшее оружие средней силы (таблица 3–7), низшее
кольцо малой силы (таблица 4–1), низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), два высших
зелья средней силы (таблица 7–14)
30,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), низшее оружие средней силы (таблица 3–7), два
низших кольца малой силы (таблица 4–1), высшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1)
40,000 зм низшая броня средней силы (таблица 3–2), низшее оружие средней силы (таблица 3–7), низшее
кольцо средней силы (таблица 4–1), высшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), два
высших зелья средней силы (таблица 7–14)
50,000 зм высшая броня средней силы (таблица 3–2), высшее оружие средней силы (таблица 3–7), низшая
чудесная вещь средней силы (таблица 5–1), два низших зелья великой силы (таблица 7–14)
60,000 зм высшая броня средней силы (таблица 3–2), высшее оружие средней силы (таблица 3–7), два
высших кольца малой силы (таблица 4–1), две высшие чудесные вещи малой силы (таблица 5–
1)
75,000 зм низшая броня великой силы (таблица 3–2), высшее оружие средней силы (таблица 3–7), высшее
кольцо малой силы (таблица 4–1), высшая чудесная вещь средней силы (таблица 5–1), три
высших зелья великой силы (таблица 7–14)
100,000 зм низшая броня великой силы (таблица 3–2), низшее оружие великой силы (таблица 3–7), низшее
кольцо средней силы (таблица 4–1), высшее кольцо малой силы (таблица 4–1), два низших
чудесных вещей средней силы (таблица 5–1)

ТАБЛИЦА 7–9: ТИП G, ВОЛШЕБНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Сокровище этого типа представляет собой типичное снаряжение, которое может носить
волшебник. Эти награды включают монеты только в том случае, если необходимо округлить общую
стоимость до легко используемого числа. Включенные отдельные элементы определяются путем
обращения к другим таблицам в этой книге. Конкретная используемая таблица определяется
вознаграждением.
ЦЕННОСТ НАГРАДА
Ь
50 зм 2d4 × 10 см, 2d4 зм, низшее зелье малой силы (таблица 7–14)
75 зм 2d4 зм, низшее зелье малой силы (таблица 7–14), низший свиток малой силы (таблица 7–20)
100 зм низшее зелье малой силы (таблица 7–14), два низших свитка малой силы (таблица 7–20)
150 зм низший свиток малой силы (таблица 7–20), высший свиток малой силы (таблица 7–20)
200 зм два низших зелья малой силы (таблица 7–14), высший свиток малой силы (таблица 7–20)
250 зм два высших свитка малой силы (таблица 7–20)
500 зм три низших зелья малой силы (таблица 7–14), три высших свитка малой силы (таблица 7–20)
750 зм высшее зелье малой силы (таблица 7–14), низший жезл малой силы (таблица 7–42)
1,000 зм 7d6 зм, три высших свитка малой силы (таблица 7–20), низший жезл малой силы (таблица 7–42)
1,500 зм 3d6 × 10 зм, низшее зелье средней силы (таблица 7–14), низший свиток средней силы (таблица
7–20), низший жезл малой силы (таблица 7–42)
2,000 зм 2d4 × 10 зм, искусно сделанное оружие (таблица 7–13), два низших свитка средней силы (таблица
7–20), низший жезл малой силы (таблица 7–42)
2,500 зм два высших зелья средней силы (таблица 7–14), высший жезл малой силы (таблица 7–42)
3,000 зм высшее зелье средней силы (таблица 7–14), два низших свитка средней силы (таблица 7–20),
высший жезл малой силы(таблица 7–42)
4,000 зм низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), высшее зелье средней силы (таблица 7–14),
высший жезл малой силы (таблица 7–42)
5,000 зм низшее кольцо малой силы (таблица 4–1), низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), два
низший свиток средней силы (таблица 7–20)
6,000 зм низшее кольцо малой силы (таблица 4–1), низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1),
высшее зелье средней силы (таблица 7–14), высший жезл малой силы (таблица 7–42)
7,500 зм два высших зелья средней силы (таблица 7–14), низший свиток малой силы (таблица 7–20),
низший жезл средней силы (таблица 7–42)
10,000 зм низшее кольцо малой силы (таблица 4–1), низшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1),
низший жезл средней силы (таблица 7–42)
12,500 зм низшее кольцо малой силы (таблица 4–1), высшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1), два
высший свиток средней силы (таблица 7–20), два высших жезла малой силы (таблица 7–42)
15,000 зм низшее кольцо малой силы (таблица 4–1), низший скипетр средней силы (таблица 4–2), низший
жезл средней силы (таблица 7–42)
20,000 зм высшее кольцо малой силы (таблица 4–1), высшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1),
высшее зелье средней силы (таблица 7–14), два высших свитка средней силы (таблица 7–20),
низший жезл средней силы (таблица 7–42)
25,000 зм низшее кольцо малой силы (таблица 4–1), низший жезл средней силы (таблица 7–42), высший
жезл средней силы (таблица 7–42), высшая чудесная вещь малой силы (таблица 5–1)
30,000 зм высшее кольцо малой силы (таблица 4–1), низшая чудесная вещь средней силы (таблица 5–1),
низший свиток великой силы (таблица 7–20), высший жезл средней силы (таблица 7–42)
40,000 зм низшее оружие малой силы (таблица 3–7), низший посох средней силы (таблица 4–6), высший
скипетр средней силы (таблица 4–2), две низших чудесных вещи малой силы (таблица 5–1),
низший жезл средней силы (таблица 7–42)
50,000 зм высшее кольцо малой силы (таблица 4–1), две низших чудесных вещи средней силы (таблица 5–
1), низшее зелье великой силы (таблица 7–14), три высших свитка средней силы (таблица 7–20),
низший жезл великой силы (таблица 7–42)
60,000 зм низший посох средней силы (таблица 4–6), высший скипетр средней силы (таблица 4–2), высшая
чудесная вещь средней силы (таблица 5–1), высшее зелье средней силы (таблица 7–14), два
низших свитка великой силы (таблица 7–20), низший жезл средней силы (таблица 7–42)
75,000 зм низшее оружие малой силы (таблица 3–7), высший посох средней силы (таблица 4–6), высшая
чудесная вещь средней силы (таблица 5–1), три высших свитка великой силы (таблица 7–20),
высший жезл великой силы (таблица 7–42)
100,000 зм низшее кольцо великой силы (таблица 4–1), высший скипетр средней силы (таблица 4–2), низший
посох великой силы (таблица 4–6), низший свиток великой силы (таблица 7–20), высший жезл
средней силы (таблица 7–42)
ТАБЛИЦА 7–10: ТИП H, СОКРОВИЩЕ ИЗ ЛОГОВА
Награды от этого типа сокровищ представляют собой предметы, которые можно найти в логове
одного или нескольких существ. Хотя они могут быть любого типа, это сокровище, как правило,
включает в себя изрядное количество монет и более мелких магических предметов. Включенные
отдельные элементы определяются путем обращения к другим таблицам в этой книге. Конкретная
используемая таблица определяется вознаграждением.
ЦЕННОСТ НАГРАДА
Ь
500 зм 4d4 × 100 мм, 3d6 × 10 см, 2d4 × 10 зм, искусно сделанное оружие (таблица 7–13), низший
свиток малой силы (таблица 7–14), низшее зелье малой силы (таблица 7–20), драгоценный
камень (класс качества 2) (таблица 7–50)
1,000 зм 2d4 × 100 мм, 2d6 × 100 см, 6d6 зм, высшее зелье малой силы (таблица 7–14), высший свиток
малой силы (таблица 7–20), высший жезл малой силы (таблица 7–42), три драгоценных камня
(класс качества 1) (таблица 7–50)
2,500 зм 3d6 × 10 см, 2d4 зм, искусно сделанная тяжелые броня (таблица 7–12), искусно сделанное
оружие (таблица 7–13), два низших зелья средней силы (таблица 7–14), два высших свитка
малой силы (таблица 7–20), драгоценный камень (класс качества 2) (таблица 7–50)
5,000 зм 2d4 × 10 зм, 4d6 пм, искусно сделанное оружие (таблица 7–13), низшее кольцо малой силы
(таблица 4–1), высшее зелье средней силы (таблица 7–14), низший свиток средней силы
(таблица 7–20), высший жезл малой силы (таблица 7–42)
7,500 зм 4d4 × 10 зм, 6d6 пм, низшее оружие малой силы (таблица 3–7), низшая волшебная вещь малой
силы (таблица 5–1), два высших зелья средней силы (таблица 7–14), высший жезл малой силы
(таблица 7–42), два драгоценных камня (класс качества 3) (таблица 7–50)
10,000 зм 4d8 × 10 зм, 6d10 пм, высший доспех малой силы (таблица 3–2), низшее кольцо малой силы
(таблица 4–1), низшая волшебная вещь малой силы (таблица 5–1), низший свиток средней силы
(таблица 7–20), высший жезл малой силы (таблица 7–42), драгоценный камень (класс качества
4) (таблица 7–50)
15,000 зм 4d4 × 10 зм, 4d4 × 10 пм, высший доспех малой силы (таблица 3–2), низшая волшебная вещь
малой силы (таблица 5–1), два высших зелья средней силы (таблица 7–14), два высших свитка
средней силы (таблица 7–20), низший жезл средней силы (таблица 7–42), драгоценный камень
(класс качества 3) (таблица 7–50)
20,000 зм 2d4 × 10 пм, высшее кольцо малой силы (таблица 4–1), две низших волшебных вещи малой
силы (таблица 5–1), два высших зелья средней силы (таблица 7–14), два низших свитка великой
силы (таблица 7–20), низший жезл средней силы (таблица 7–42)
25,000 зм 6d10 × 10 зм, 6d6 пм, низший доспех средней силы (таблица 3–2), низшее оружие малой силы
(таблица 3–7), высшая волшебная вещь малой силы (таблица 5–1), два низших свитка великой
силы (таблица 7–20), низший жезл средней силы (таблица 7–42), драгоценный камень (класс
качества 4) (таблица 7–50)
30,000 зм 6d6 × 10 зм, 2d4 × 10 пм, высшее оружие малой силы (таблица 3–7), низшая волшебная вещь
средней силы (таблица 5–1), высший жезл средней силы (таблица 7–42), три драгоценных камня
(класс качества 3) (таблица 7–50)
40,000 зм 4d4 × 10 зм, 4d4 × 10 пм, низшее кольцо средней силы (таблица 4–1, page 166), низший скипетр
средней силы (таблица 4–2), два высших зелья великой силы (таблица 7–14), два низших свитка
великой силы (таблица 7–20), низший жезл великой силы (таблица 7–42)
50,000 зм 4d4 × 10 пм, высший доспех средней силы (таблица 3–2), низший посох средней силы (таблица
4–6), низшая волшебная вещь средней силы (таблица 5–1), высший свиток великой силы
(таблица 7–20), низший жезл средней силы (таблица 7–42), драгоценный камень (класс качества
5) (таблица 7–50)
75,000 зм 2d8 × 100 зм, 4d4 × 10 пм, высшее оружие малой силы (таблица 3–7), высшее кольцо средней
силы (таблица 4–1), высший посох средней силы (таблица 4–6), три высших зелья великой силы
(таблица 7–14), высший свиток великой силы (таблица 7–20), низший жезл великой силы
(таблица 7–42), драгоценный камень (класс качества 5) (таблица 7–50)
100,000 зм 8d6 × 100 зм, 4d4 × 10 пм, низшее кольцо великой силы (таблица 4–1), низшая волшебная вещь
великой силы (таблица 5–1), три высших зелья великой силы (таблица 7–14), высший свиток
великой силы (таблица 7–20), низший жезл средней силы (таблица 7–42), два драгоценных
камня (класс качества 5) (таблица 7–50), драгоценный камень (класс качества 6) (таблица 7–
50)
ТАБЛИЦА 7–11: ТИП I, КЛАД СОКРОВИЩ
Награды от сокровищ этого типа представляют собой предметы, которые можно найти в
хранилище целого сообщества существ или в кладе могущественного зверя, такого как дракон. Хотя
эта награда может включать предметы любого типа, она ориентирована на монеты, драгоценные
камни и более крупные и ценные предметы. Включенные отдельные элементы определяются путем
обращения к другим таблицам в этой книге. Конкретная используемая таблица определяется
вознаграждением.
ЦЕННОСТ НАГРАДА
Ь
5,000 зм 4d4 × 1,000 мм, 6d6 × 100 см, 2d4 × 100 зм, 6d6 пм, низший доспех малой силы (таблица 3–2), высшее
малой силы жезл (таблица 7–42), пять драгоценных камня (класс качества 3) (таблица 7–50), предмет
искусства (класс качества 3) (таблица 7–51)
10,000 зм 4d4 × 1,000 мм, 6d6 × 100 см, 2d4 × 100 зм, 6d6 пм, высший доспех малой силы (таблица 3–2), низшее
оружие малой силы (таблица 3–7), низшая волшебная вещь малой силы (таблица 5–1), высшее средней
силы свиток (таблица 7–20), драгоценный камень (класс качества 4) (таблица 7–50), предмет искусства
(класс качества 3) (таблица 7–51)
15,000 зм 2d4 × 1,000 мм, 6d4 × 100 см, 3d6 × 10 зм, 6d6 пм, высшее кольцо малой силы (таблица 4–1), два низшая
волшебная вещь малой силы (таблица 5–1), два высшее средней силы зелье (таблица 7–14), высшее малой
силы жезл (таблица 7–42), драгоценный камень (класс качества 4) (таблица 7–50), предмет искусства
(класс качества 3) (таблица 7–51)
20,000 зм 2d4 × 1,000 мм, 6d4 × 100 см, 3d6 × 10 зм, 6d6 пм, высший доспех малой силы (таблица 3–2), низшее
средней силы скипетр (таблица 4–2), высшая волшебная вещь малой силы (таблица 5–1), два низшее
великой силы зелье (таблица 7–14), высшее средней силы свиток (таблица 7–20), три предмета искусства
(класс качества 3) (таблица 7–51)
25,000 зм 2d4 × 1,000 мм, 6d4 × 100 см, 3d6 × 10 зм, 6d6 пм, низший посох средней силы (таблица 4–6), два низших
волшебных вещи малой силы (таблица 5–1), высшее зелье средней силы (таблица 7–14), низшее средней
силы жезл (таблица 7–42), два драгоценных камня (класс качества 2) (таблица 7–50), два драгоценных
камня (класс качества 3) (таблица 7–50), драгоценный камень (класс качества 4) (таблица 7–50)
30,000 зм 2d4 × 1,000 мм, 6d4 × 100 см, 3d6 × 10 зм, 6d6 пм, низший доспех средней силы (таблица 3–2), высшее
оружие малой силы (таблица 3–7), низшая волшебная вещь средней силы (таблица 5–1), два низших свитка
великой силы (таблица 7–20), предмет искусства (класс качества 4) (таблица 7–51)
40,000 зм 4d4 × 1,000 мм, 6d6 × 100 см, 2d4 × 100 зм, 6d6 пм, низшее оружие средней силы (таблица 3–7), высшее
средней силы скипетр (таблица 4–2), высшее зелье великой силы (таблица 7–14), высшее средней силы
свиток (таблица 7–20), низшее средней силы жезл (таблица 7–42), три предмет искусства (класс качества
3)s (таблица 7–51), два предмета искусства (класс качества 4) (таблица 7–51)
50,000 зм 4d4 × 10,000 мм, 6d6 × 1,000 см, 4d4 × 100 зм, 2d4 × 10 пм, высший доспех малой силы (таблица 3–2), два
высшее оружие малой силы (таблица 3–7), высший посох средней силы (таблица 4–6), высшая волшебная
вещь малой силы (таблица 5–1), драгоценный камень (класс качества 5) (таблица 7–50)
60,000 зм 2d4 × 10,000 мм, 2d4 × 1,000 см, 2d4 × 100 зм, 2d4 × 10 пм, высшее оружие средней силы (таблица 3–7),
высшее средней силы скипетр (таблица 4–2), низшая волшебная вещь средней силы (таблица 5–1), высшее
великой силы свиток (таблица 7–20), два высших жезла малой силы (таблица 7–42), драгоценный камень
(класс качества 4) (таблица 7–50), пять предметов искусства (класс качества 2) (таблица 7–51)
75,000 зм 2d4 × 10,000 мм, 2d4 × 1,000 см, 2d4 × 100 зм, 2d4 × 10 пм, низший доспех великой силы (таблица 3–2),
высшее кольцо средней силы (таблица 4–1), низший посох средней силы (таблица 4–6), высшее средней
силы жезл (таблица 7–42), драгоценный камень (класс качества 6) (таблица 7–50), предмет искусства
(класс качества 4) (таблица 7–51)
100,000 зм 2d4 × 10,000 мм, 2d4 × 1,000 см, 2d4 × 100 зм, 2d4 × 10 пм, низшее оружие средней силы (таблица 3–7),
высшее кольцо средней силы (таблица 4–1), низшее великой силы скипетр (таблица 4–2), высшая
волшебная вещь средней силы (таблица 5–1), два высшее великой силы зелье (таблица 7–14), низшее
средней силы свиток (таблица 7–20), два предмета искусства (класс качества 4) (таблица 7–51)
125,000 зм 4d4 × 10,000 мм, 6d6 × 1,000 см, 4d4 × 100 зм, 2d8 × 10 пм, высший доспех великой силы (таблица 3–2),
низшее оружие средней силы (таблица 3–7), низший посох великой силы (таблица 4–6), два высших свитка
великой силы (таблица 7–20), высшее великой силы жезл (таблица 7–42), драгоценный камень (класс
качества 6) (таблица 7–50), три предмета искусства (класс качества 4) (таблица 7–51)
150,000 зм 4d4 × 10,000 мм, 6d6 × 1,000 см, 4d4 × 100 зм, 2d8 × 10 пм, высший доспех средней силы (таблица 3–2),
низшее кольцо великой силы (таблица 4–1), высшая волшебная вещь великой силы (таблица 5–1), высшее
великой силы жезл (таблица 7–42)
200,000 зм 4d4 × 10,000 мм, 6d6 × 1,000 см, 4d4 × 100 зм, 2d8 × 10 пм, высшее оружие великой силы (таблица 3–7),
два низших кольца средней силы (таблица 4–1), низший посох великой силы (таблица 4–6), низшая
волшебная вещь великой силы (таблица 5–1), низшее великой силы жезл (таблица 7–42), три драгоценных
камня (класс качества 5) (таблица 7–50), драгоценный камень (класс качества 4) (таблица 7–50)
300,000 зм 8d4 × 10,000 мм, 12d6 × 1,000 см, 8d4 × 100 зм, 2d8 × 10 пм, высшее оружие великой силы (таблица 3–7),
низшее кольцо великой силы (таблица 4–1), высший посох великой силы (таблица 4–6), высшая волшебная
вещь великой силы (таблица 5–1), высшее средней силы жезл (таблица 7–42), драгоценный камень (класс
качества 6) (таблица 7–50), предмет искусства (класс качества 6) (таблица 7–51)
ТАБЛИЦА 7–12: СЛУЧАЙНЫЕ ДОСПЕХИ И ЩИТЫ
d% ТИП ДОСПЕХА И ЩИТА
01–04 Ламинарный Доспех
05–11 Нагрудник
12–14 Баклер
15–21 Кольчужная Рубаха
22–27 Кольчуга
28–34 Полный Латный Доспех
35–39 Кольчужно-Латный Доспех
40–45 Тяжелый Стальной Щит
46–51 Тяжелый Деревянный Щит
52–55 Сыромятный Доспех
56–61 Кожаный Доспех
62–65 Легкий Стальной Щит
66–69 Легкий Деревянный Щит
70–72 Стеганый Доспех
73–77 Чешуйчатый Доспех
78–81 Пластинчатый Доспех
82–87 Клепаный Кожаный Доспех
88–90 Башенный Щит
91–93 Другой Легкий Доспех*
94–95 Другой Средний Доспех*
96–98 Другой Тяжелый Доспех*
99–100 Другой Щит*
* GM’s choice of armor or shield; see Chapter 1 for options.

ТАБЛИЦА 7–13: СЛУЧАЙНОЕ ОРУЖИЕ


d% ТИП ОРУЖИЯ
01 Меч-Бастард
02–05 Боевой Топор
06 Болас
07–08 Дубинка
09–10 Композитный Длинный Лук
11–12 Композитный Короткий Лук
13–16 Кинжал
17 Дротик
18 Дварфийская Секира
19 Фальшион
20 Латная Рукавица
21 Глефа
22–24 Двуручный Топор
25 Дубина
26–28 Двуручный Меч
29 Алебарда
30 Топорик
31–33 Тяжелый Арбалет
34 Тяжелый Цеп
35 Тяжелая Булава
36–37 Кавалерийская Пика
38–40 Легкий Арбалет
41 Легкий Цеп
42 Легкий Молот
43–44 Легкая Булава
45 Легкий Клевец
46–49 Длинный Лук
50–51 Длинное Копье
52–58 Длинный Меч
59–60 Моргенштерн
61 Нунчаки
62–63 Боевой Посох
64–65 Рапира
66 Сай
67 Мягкая Дубинка
68 Скимитар
69 Коса
70–73 Короткий Лук
74–75 Короткое Копье
76–80 Короткий Меч
81 Сюрикен (5)
82 Серп
83–84 Праща
85–87 Копье
88 Трезубец
89–91 Боевой Молот
92 Кнут
93–94 Другое Легкое Оружие Ближнего Боя*
95–96 Другое Полуторное Оружие Ближнего Боя*
97–98 Другое Двуручное Оружие Ближнего Боя*
99–100 Другое Дистанционное Оружие*
* GM’s choice of weapon; see Chapter 1 for options.

ТАБЛИЦА 7–14: СЛУЧАЙНЫЕ ЗЕЛЬЯ И МАСЛА


Низшее Высшее Низшее Высшее Низшее Высшее
Круг
Малой Малой Средней Средней Великой Великой Уз
Заклинания*
Силы Силы Силы Силы Силы Силы
01–40 01–10 — — — — 0 1
41–100 11–60 01–25 01–10 — — 1 1
— 61–100 26–85 11–50 01–35 01–10 2 3
— — 86–100 51–100 36–100 11–100 3 5
* Consult Table 7–15 to determine the rarity of the potion or oil and Tables 7–16 through 7–19 to determine the spell.

ТАБЛИЦА 7–15: ТИП ЗЕЛЬЯ ИЛИ МАСЛА


d% ТИП ЗЕЛЬЯ ИЛИ МАСЛА*
01–75 Обычное
76–100 Редкое
* Except 0-level potions and oils, all of which are common.
ТАБЛИЦА 7–16: 0-УР ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО
d% ОБЫЧНОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА
01–14 Мистическая Метка 25 зм CR
15–28 Божественное Наставление 25 зм CR
29–44 Свет 25 зм CR
45–58 Очищение Еды И Питья 25 зм CR
59–72 Сопротивляемость 25 зм CR
73–86 Первая Помощь 25 зм CR
87–100 Благо 25 зм CR

ТАБЛИЦА 7–17: 1-УР ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО


d% ОБЫЧНОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА
01–04 Благословение Оружия 50 зм CR
05–14 Исцеление Легких Ранений 50 зм CR
15–19 Защита От Непогоды 50 зм CR
20–27 Увеличение Гуманоида 50 зм CR
28–33 Прыжок 50 зм CR
34–41 Магический Доспех 50 зм CR
42–47 Волшебный Клык 50 зм CR
48–55 Волшебное Оружие 50 зм CR
56–60 Бесследный Шаг 50 зм CR
61–64 Защита От Хаоса 50 зм CR
65–68 Защита От Зла 50 зм CR
69–72 Защита От Добра 50 зм CR
73–76 Защита От Принципиальности 50 зм CR
77–81 Уменьшение Гуманоида 50 зм CR
82–87 Умиротворение 50 зм CR
88–92 Убежище 50 зм CR
93–100 Щит Веры 50 зм CR

d% РЕДКОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА


01–04 Оживить Веревку 50 зм CR
05–11 Муравьиная Ноша 50 зм APG
12–16 Полог Теней 50 зм APG
17–20 Стирание 50 зм CR
21–26 Легкий Шаг 50 зм APG
27–30 Вкусные Ягоды 50 зм CR
31–34 Масло 50 зм CR
35–41 Невидимость Для Животных 50 зм CR
42–49 Невидимость Для Нежити 50 зм CR
50–53 Волшебный Засов 50 зм CR
54–58 Бодрость 50 зм APG
59–64 Острые Чувства 50 зм APG
65–68 Волшебный Камень 50 зм CR
69–75 Удалить Болезнь 50 зм UM
76–80 Освящение Трупа 50 зм UM
81–84 Шиллейла 50 зм CR
85–92 Прикосновение Моря 50 зм APG
93–100 Исчезновение 50 зм APG

ТАБЛИЦА 7–18: 2-УР ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО


d% ОБЫЧНОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА
01–04 Помощь 300 зм CR
05–07 Настройка Оружия 300 зм CR
08–11 Дубовая Кожа 300 зм CR
12–16 Медвежья Стойкость 300 зм CR
17–20 Расплывчатость 300 зм CR
21–25 Бычья Сила 300 зм CR
26–30 Кошачья Грация 300 зм CR
31–37 Исцеление Серьезных Ранений 300 зм CR
38–41 Ночное Зрение 300 зм CR
42–44 Приостановка Действия Яда 300 зм CR
45–49 Орлиное Великолепие 300 зм CR
50–54 Лисья Хитрость 300 зм CR
55–61 Невидимость 300 зм CR
62–66 Левитация 300 зм CR
67–71 Совиная Мудрость 300 зм CR
72–73 Защита От Стрел 300 зм CR
74–76 Снятие Паралича 300 зм CR
77–80 Устойчивость К Стихии, кислота 300 зм CR
81–84 Устойчивость К Стихии, холод 300 зм CR
85–88 Устойчивость К Стихии, электричество 300 зм CR
89–92 Устойчивость К Стихии, огонь 300 зм CR
93–94 Устойчивость К Стихии, звук 300 зм CR
95–98 Паучьи Лапы 300 зм CR
99–100 Скрытое Мировоззрение 300 зм CR

d% РЕДКОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА


01–06 Искажающий Барьер 300 зм UC
07–14 Сильные Чувства 300 зм UM
15–19 Мистический Замок 300 зм CR
20–24 Щит От Пуль 300 зм UC
25–30 Уверенный Захват 300 зм UC
31–35 Вечный Свет 350 зм CR
36–40 Сопротивление Коррупции 300 зм APG
41–48 Изменение Чужого Облика 300 зм UM
49–56 Посмертный Покой 300 зм CR
57–61 Ремонт 300 зм CR
62–67 Сокрытие Предмета 300 зм CR
68–72 Уменьшение Животного 300 зм CR
73–76 Фокус С Веревкой 300 зм CR
77–82 На Гребне 300 зм APG
83–90 Состояние 300 зм CR
91–95 Коробление 300 зм CR
96–100 Преображение Дерева 300 зм CR

ТАБЛИЦА 7–19: 3-УР ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО


d% ОБЫЧНОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА
01–06 Исцеление Тяжелых Ранений 750 зм CR
07–10 Рассеивание Магии 750 зм CR
11–14 Марево 750 зм CR
15–20 Полет 750 зм CR
21–25 Газообразность 750 зм CR
26–29 Надежда 750 зм CR
30–35 Ускорение 750 зм CR
36–40 Героизм 750 зм CR
41–44 Острое Лезвие 750 зм CR
45–48 Волшебный Клык, Высший 750 зм CR
49–52 Волшебное Одеяние 750 зм CR
53–57 Нейтрализация Яда 750 зм CR
58–60 Защита От Стихии, кислота 750 зм CR
61–63 Защита От Стихии, холод 750 зм CR
64–66 Защита От Стихии, электричество 750 зм CR
67–69 Защита От Стихии, огонь 750 зм CR
70–71 Защита От Стихии, звук 750 зм CR
72–74 Ярость 750 зм CR
75–77 Снятие Слепоты/Глухоты 750 зм CR
78–81 Снятие Проклятия 750 зм CR
82–86 Исцеление От Болезней 750 зм CR
87–91 Полиглот 750 зм CR
92–96 Дыхание Под Водой 750 зм CR
97–100 Хождение По Воде 750 зм CR

d% РЕДКОЕ ЗЕЛЬЕ ИЛИ МАСЛО ЦЕНА КНИГА


01–12 Бурение 750 зм UM
11–22 Бесконечные Глаза 750 зм UM
23–34 Дневной Свет 750 зм CR
35–49 Драконие Резервы 750 зм APG
50–58 Огненные Стрелы 750 зм CR
59–67 Уменьшение Предмета 750 зм CR
68–77 Преображение Камня 750 зм CR
78–87 Огненная Ловушка 775 зм CR
88–100 Необнаружимость 800 зм CR

ТАБЛИЦА 7–20: СЛУЧАЙНЫЕ СВИТКИ


Высши Высши
Низший Низший Низший Высший Круг
й й У
малой средне велико великой Заклинания
малой средне з
силы й силы й силы силы *
силы й силы
01–15 01–05 — — — — 0 1
16–95 06–35 — — — — 1 1
96–100 36–90 01–10 — — — 2 3
— 91–100 11–55 01–20 — — 3 5
— — 56–100 21–60 01–30 — 4 7
— — — 61–100 31–65 — 5 9
— — — — 66–90 01–05 6 11
— — — — 91–100 06–35 7 13
— — — — — 36–70 8 15
— — — — — 71–100 9 17

ТАБЛИЦА 7–21: ТИП СВИТКА


d% ТИП
01–45 Обычный мистический свиток
46–60 Редкий мистический свиток
61–90 Обычный божественный свиток
91–100 Редкий божественный свиток

ТАБЛИЦА 7–22: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 0-ГО УРОВНЯ


d% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–09 Всплеск Кислоты 12 зм, 5 см CR
10–17 Ступор 12 зм, 5 см CR
18–27 Обнаружение Магии 12 зм, 5 см CR
28–35 Вспышка 12 зм, 5 см CR
36–45 Свет 12 зм, 5 см CR
46–55 Магическая Рука 12 зм, 5 см CR
56–63 Починка 12 зм, 5 см CR
64–72 Мелкие Фокусы 12 зм, 5 см CR
73–81 Ледяной Луч 12 зм, 5 см CR
82–91 Чтение Магических Текстов 12 зм, 5 см CR
92–100 Утомляющее Касание 12 зм, 5 см CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–07 Мистическая Метка 12 зм, 5 см CR
08–17 Кровотечение 12 зм, 5 см CR
18–25 Пляшущие Огоньки 12 зм, 5 см CR
26–35 Обнаружение Ядов 12 зм, 5 см CR
36–42 Разрушение Нежити 12 зм, 5 см CR
43–51 Призрачный Звук 12 зм, 5 см CR
52–61 Сообщение 12 зм, 5 см CR
62–68 Открывание/Закрывание 12 зм, 5 см CR
69–75 Сопротивляемость 12 зм, 5 см CR
76–83 Просеять 12 зм, 5 см APG
84–92 Искра 12 зм, 5 см APG
93–100 Невольный Союзник 12 зм, 5 см APG
ТАБЛИЦА 7–23: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 1-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–05 Пылающие Руки 25 зм CR
06–09 Устрашение 25 зм CR
10–14 Приворот (Гуманоид) 25 зм CR
15–17 Ледяное Прикосновение 25 зм CR
18–21 Изменение Облика 25 зм CR
22–24 Защита От Непогоды 25 зм CR
25–28 Увеличение Гуманоида 25 зм CR
29–32 Поспешное Отступление 25 зм CR
33–36 Масло 25 зм CR
37–39 Гипноз 25 зм CR
40–42 Опознание 25 зм CR
43–48 Магический Доспех 25 зм CR
49–54 Волшебная Стрела 25 зм CR
55–58 Волшебное Оружие 25 зм CR
59–62 Непроглядный Туман 25 зм CR
63–64 Защита От Хаоса 25 зм CR
65–67 Защита От Зла 25 зм CR
68–69 Защита От Добра 25 зм CR
70–71 Защита От Принципиальности 25 зм CR
72–75 Ослабляющий Луч 25 зм CR
76–80 Щит 25 зм CR
81–84 Шоковое Прикосновение 25 зм CR
85–88 Немой Образ 25 зм CR
89–93 Сон 25 зм CR
94–96 Призыв Чудовища I 25 зм CR
97–100 Верный Удар 25 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–02 Воздушный Пузырь 25 зм UC
03–06 Сигнал Тревоги 25 зм CR
07–08 Оживить Веревку 25 зм CR
09–12 Муравьиная Ноша 25 зм APG
13–15 Blend 25 зм ARG
16–18 Сломать 25 зм APG
19–23 Цветные Брызги 25 зм CR
24–26 Понимание Языков 25 зм CR
27–30 Кислотное Касание 25 зм UM
31–33 Обнаружение Тайных Дверей 25 зм CR
34–36 Обнаружение Нежити 25 зм CR
37–38 Стирание 25 зм CR
39–40 Вспышка Взрыва 25 зм APG
41–43 Парящий Диск 25 зм CR
44–46 Волшебный Засов 25 зм CR
47–48 Гидравлический Толчок 25 зм APG
49–51 Ледяной Кинжал 25 зм UM
52–54 Иллюзия Спокойства 25 зм UC
55–58 Прыжок 25 зм CR
59–60 Аура Магии 25 зм CR
61–63 Зеркальный Удар 25 зм UC
64–66 Скакун 25 зм CR
67–69 Заражающий Луч 25 зм UM
70–71 Уменьшение Гуманоида 25 зм CR
72–74 Теневое Оружие 25 зм UM
75–77 Шокирующий Щит 25 зм UC
78–80 Каменный Кулак 25 зм APG
81–84 Прикосновение Моря 25 зм APG
85–88 Невидимый Слуга 25 зм CR
89–91 Urban grace 25 зм ARG
92–96 Исчезновение 25 зм APG
97–98 Чревовещание 25 зм CR
99–100 Вокальное Изменение 25 зм UM
ТАБЛИЦА 7–24: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 2-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Кислотная Стрела 150 зм CR
05–07 Иной Облик 150 зм CR
08–12 Медвежья Стойкость 150 зм CR
13–15 Расплывчатость 150 зм CR
16–20 Бычья Сила 150 зм CR
21–24 Кошачья Грация 150 зм CR
25–27 Тьма 150 зм CR
28–30 Ночное Зрение 150 зм CR
31–34 Орлиное Великолепие 150 зм CR
35–37 Ложная Жизнь 150 зм CR
38–40 Пылающая Сфера 150 зм CR
41–44 Лисья Хитрость 150 зм CR
45–47 Блестки 150 зм CR
48–52 Невидимость 150 зм CR
53–54 Стук 150 зм CR
55–58 Левитация 150 зм CR
59–61 Малый Образ 150 зм CR
62–65 Зеркальное Отражение 150 зм CR
66–69 Совиная Мудрость 150 зм CR
70–73 Устойчивость К Стихии 150 зм CR
74–75 Фокус С Веревкой 150 зм CR
76–80 Опаляющий Луч 150 зм CR
81–83 Увидеть Невидимое 150 зм CR
84–85 Разбивающий Звук 150 зм CR
86–88 Паучьи Лапы 150 зм CR
89–91 Призыв Чудовища II 150 зм CR
92–93 Призыв Стаи Тварей 150 зм CR
94–98 Паутина 150 зм CR
99–100 Шепот Ветра 150 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–03 Лучшее Обращение С Оружием 150 зм UC
04–06 Слепота/Глухота 150 зм CR
07–09 Пылающий Взгляд 150 зм APG
10–12 Уверенный Захват 150 зм UC
13–14 Управление Нежитью 150 зм CR
15–16 Создать Яму 150 зм APG
17–20 Ступор (Чудовище) 150 зм CR
21–23 Чтение Мыслей 150 зм CR
24–27 Изменение Чужого Облика 150 зм UM
28–31 Стихийное Прикосновение 150 зм APG
32–34 Огненное Дыхание 150 зм APG
35–38 Облако Тумана 150 зм CR
39–40 Касание Упыря 150 зм CR
41 Скольжение 150 зм APG
42–44 Порыв Ветра 150 зм CR
45–47 Охотничий Туман 150 зм UM
48–51 Безудержный Смех 150 зм CR
52–54 Завораживающий Узор 150 зм CR
55–57 Поиск Предмета 150 зм CR
58–60 Ремонт 150 зм CR
61–62 Перенаправление 150 зм CR
63 Сокрытие Предмета 150 зм CR
64–65 Гибельный Яд 150 зм UM
66–67 Защита От Стрел 150 зм CR
68–70 Пиротехника 150 зм CR
71–73 Возвращающееся Оружие 150 зм UC
74–77 Страх 150 зм CR
78–80 Shadow anchor 150 зм ARG
81–83 Поделиться Памятью 150 зм UM
84–85 На Гребне 150 зм APG
86–88 Призрачная Рука 150 зм CR
89–90 Спонтанное Самосожжение 150 зм UC
91–93 Отупляющее Касание 150 зм CR
94 Непереносимый Холод 150 зм UM
95–96 Волшебный Рот 160 зм CR
97 Мистический Замок 175 зм CR
98–99 Вечный Свет 200 зм CR
100 Фантомная Ловушка 200 зм CR
ТАБЛИЦА 7–25: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 3-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–03 Облик Зверя I 375 зм CR
04–07 Мерцание 375 зм CR
08–12 Рассеивание Магии 375 зм CR
13–16 Марево 375 зм CR
17–21 Огненный Шар 375 зм CR
22–24 Огненные Стрелы 375 зм CR
25–29 Полет 375 зм CR
30–32 Газообразность 375 зм CR
33–37 Ускорение 375 зм CR
38–40 Героизм 375 зм CR
41–43 Паралич (Гуманоид) 375 зм CR
44–46 Сфера Невидимости 375 зм CR
47–51 Удар Молнии 375 зм CR
52–54 Магический Круг Против Хаоса 375 зм CR
55–57 Магический Круг Против Зла 375 зм CR
58–60 Магический Круг Против Добра 375 зм CR
61–63 Магический Круг Против Принципиальности 375 зм CR
64–66 Полноценный Образ 375 зм CR
67–70 Фантомный Скакун 375 зм CR
71–74 Защита От Стихии 375 зм CR
75–78 Замедление 375 зм CR
79–81 Смрадное Облако 375 зм CR
82–84 Внушение 375 зм CR
85–87 Призыв Чудовища III 375 зм CR
88–90 Хижина 375 зм CR
91–94 Полиглот 375 зм CR
95–97 Касание Вампира 375 зм CR
98–100 Дыхание Под Водой 375 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–03 Оживить Мертвецов, Низшее 375 зм UM
04–06 Водный Шар 375 зм APG
07–08 Мистическое Зрение 375 зм CR
09–12 Биография Крови 375 зм APG
13–15 Ясновидение/Яснослышание 375 зм CR
16–17 Полог Ветров 375 зм APG
18–20 Дневной Свет 375 зм CR
21–24 Глубокий Сон 375 зм CR
25–27 Ужасная Какофония 375 зм UM
28–30 Драконие Резервы 375 зм APG
31–35 Стихийная Аура 375 зм APG
36–38 Взрывчатые Руны 375 зм CR
39–43 Силовой Пинок 375 зм UM
44–45 Посмертный Покой 375 зм CR
46–47 Удержание Нежити 375 зм CR
48–49 Кража Здоровья 375 зм UC
50–51 Гидравлический Поток 375 зм APG
52–56 Острое Лезвие 375 зм CR
57–61 Волшебное Оружие, Высшее 375 зм CR
62–65 Чудовищная Форма I 375 зм UM
66–68 Ярость 375 зм CR
69–70 Обессиливающий Луч 375 зм CR
71–73 Резиновая Кожа 375 зм UC
74–75 Устойчивость К Стихии, Общая 375 зм UC
76–78 Тайная Страница 375 зм CR
79–80 Уменьшение Предмета 375 зм CR
81–83 Пурга 375 зм CR
84–86 Шипастая Яма 375 зм APG
87–90 Анатомия Нежити I 375 зм UM
91–92 Универсальное Оружие 375 зм APG
93–95 Стена Ветра 375 зм CR
96 Иллюзорные Письмена 425 зм CR
97–99 Необнаружимость 425 зм CR
100 Змеиный Знак 875 зм CR
ТАБЛИЦА 7–26: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 4-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–03 Облик Зверя II 700 зм CR
04–05 Проклятие 700 зм CR
06–09 Черные Щупальца 700 зм CR
10–14 Приворот (Чудовище) 700 зм CR
15–18 Замешательство 700 зм CR
19–21 Сокрушительное Отчаяние 700 зм CR
22–26 Дверь В Пространстве 700 зм CR
27–29 Пространственный Якорь 700 зм CR
30–32 Стихийная Форма I 700 зм CR
33–36 Истощение 700 зм CR
37–38 Увеличение Гуманоида, Массовое 700 зм CR
39–43 Ужас 700 зм CR
44–47 Огненный Щит 700 зм CR
48–50 Сфера Неуязвимости, Низшая 700 зм CR
51–54 Ледяная Буря 700 зм CR
55–59 Невидимость, Высшая 700 зм CR
60–64 Убийственный Фантазм 700 зм CR
65–67 Силовая Сфера 700 зм CR
68–71 Тайновидение 700 зм CR
72–74 Теневое Воплощение 700 зм CR
75–76 Вопль 700 зм CR
77–78 Плотный Туман 700 зм CR
79–80 Преображение Камня 700 зм CR
81–83 Призыв Чудовища IV 700 зм CR
84–88 Огненная Стена 700 зм CR
89–92 Стена Льда 700 зм CR
93–97 Каменная Кожа 950 зм CR
98–100 Оживить Мертвецов 1,050 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–02 Кислотная Яма 700 зм APG
03–06 Мистический Глаз 700 зм CR
07–10 Шаровая Молния 700 зм APG
11–13 Болезнь 700 зм CR
14–17 Ночное Зрение, Высшее 700 зм UM
18–19 Обнаружение Слежки 700 зм CR
20–23 Драконье Дыхание 700 зм APG
24–28 Ложная Жизнь, Великая 700 зм UM
29–32 Огнепад 700 зм APG
33–35 Гейс, Низший 700 зм CR
36–39 Призрачный Волк 700 зм ARG
40–41 Иллюзорная Местность 700 зм CR
42–43 Иллюзорная Стена 700 зм CR
44–46 Поиск Существа 700 зм CR
47–50 Малое Созидание 700 зм CR
51–54 Чудовищная Форма II 700 зм UM
55–57 Поток Обсидиана 700 зм UC
58–59 Фантомная Колесница 700 зм UC
60–62 Радужный Узор 700 зм CR
63–64 Уменьшение Гуманоида, Массовое 700 зм CR
65–68 Снятие Проклятия 700 зм CR
69–71 Надежное Укрытие 700 зм CR
72–74 Теневая Проекция 700 зм APG
75–79 Шокирующий Образ 700 зм UC
80–83 Телекинетическая Атака С Разбега 700 зм UC
84–85 Истинная Форма 700 зм APG
86–89 Форма Паразита I 700 зм UM
90–94 Вулканический Шторм 700 зм UM
95–97 Блуждающие Звездные Пятна 700 зм APG
98–99 Огненная Ловушка 725 зм CR
100 Улучшение Памяти 750 зм CR

ТАБЛИЦА 7–27: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 5-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–03 Губительный Полиморф 1,125 зм CR
04–07 Облик Зверя III 1,125 зм CR
08–10 Разрушение Чар 1,125 зм CR
11–15 Смертельное Облако 1,125 зм CR
16–21 Конус Холода 1,125 зм CR
22–23 Связь С Иным Планом 1,125 зм CR
24–26 Возвращение 1,125 зм CR
27–31 Подчинение Гуманоида 1,125 зм CR
32–35 Слабоумие 1,125 зм CR
36–40 Паралич (Чудовище) 1,125 зм CR
41–43 Колдовской Сосуд 1,125 зм CR
44–46 Туман Безволия 1,125 зм CR
47–51 Дальний Перелет 1,125 зм CR
52–54 Проход Сквозь Стену 1,125 зм CR
55–56 Постоянство 1,125 зм CR
57–58 Потусторонний Слуга, Низший 1,125 зм CR
59–62 Полиморф 1,125 зм CR
63–65 Послание 1,125 зм CR
66–69 Теневое Разрушение 1,125 зм CR
70–73 Призыв Чудовища V 1,125 зм CR
74–76 Телекинез 1,125 зм CR
77–82 Телепортация 1,125 зм CR
83–88 Силовая Стена 1,125 зм CR
89–92 Каменная Стена 1,125 зм CR
93–95 Волна Усталости 1,125 зм CR
96–97 Символ Боли 2,125 зм CR
98–100 Символ Сна 2,125 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–02 Вобранная Токсичность 1,125 зм UC
03–04 Увеличение Животных 1,125 зм CR
05–06 Увядание 1,125 зм CR
07–09 Сновидение 1,125 зм CR
10–13 Стихийная Форма II 1,125 зм CR
14–15 Изготовление 1,125 зм CR
16–19 Огненная Змея 1,125 зм APG
20–22 Вражеская Замена 1,125 зм UC
23–25 Голодная Яма 1,125 зм APG
26–29 Ледяная Тюрьма 1,125 зм UM
30–33 Преграждающая Рука 1,125 зм CR
34–36 Жизненная Оболочка 1,125 зм APG
37–38 Верный Пес Волшебника 1,125 зм CR
39–40 Кабинет Волшебника 1,125 зм CR
41–43 Великое Созидание 1,125 зм CR
44–46 Мистический Мираж 1,125 зм CR
47–50 Чудовищная Форма III 1,125 зм UM
51–54 Кошмар 1,125 зм CR
55–56 Устойчивый Образ 1,125 зм CR
57–60 Планарная Адаптация 1,125 зм APG
61–64 Облик Растения I 1,125 зм CR
65–68 Глаза-Разведчики 1,125 зм CR
69–70 Потайной Сундук 1,125 зм CR
71–73 Личины 1,125 зм CR
74–76 Звуковая Тяга 1,125 зм UM
77–79 Удушение 1,125 зм APG
80–82 Телепатическая Связь 1,125 зм CR
83–84 Превращение Грязи В Камень 1,125 зм CR
85–86 Превращение Камня В Грязь 1,125 зм CR
87–90 Анатомия Нежити II 1,125 зм UM
91–94 Форма Паразита II 1,125 зм UM
95–98 Wind blades 1,125 зм ARG
99–100 Ложная Картина 1,375 зм CR
ТАБЛИЦА 7–28: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 6-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–03 Кислотный Туман 1,650 зм CR
04–07 Поле Антимагии 1,650 зм CR
08–10 Медвежья Стойкость, Массовая 1,650 зм CR
11–13 Облик Зверя IV 1,650 зм CR
14–16 Бычья Сила, Массовая 1,650 зм CR
17–19 Кошачья Грация, Массовая 1,650 зм CR
20–25 Цепь Молний 1,650 зм CR
26–31 Дезинтеграция 1,650 зм CR
32–37 Рассеивание Магии, Высшее 1,650 зм CR
38–40 Орлиное Великолепие, Массовое 1,650 зм CR
41–42 Грозные Очи 1,650 зм CR
43–47 Превращение Плоти В Камень 1,650 зм CR
48–50 Облик Дракона I 1,650 зм CR
51–53 Лисья Хитрость, Массовая 1,650 зм CR
54–56 Сфера Неуязвимости 1,650 зм CR
57–59 Героизм, Высший 1,650 зм CR
60–62 Обманка 1,650 зм CR
63–65 Совиная Мудрость, Массовая 1,650 зм CR
66–67 Потусторонний Слуга 1,650 зм CR
68–70 Путь В Тенях 1,650 зм CR
71–72 Превращение Камня В Плоть 1,650 зм CR
73–76 Внушение, Массовое 1,650 зм CR
77–79 Призыв Чудовища VI 1,650 зм CR
80–82 Трансформация 1,650 зм CR
83–84 Вуаль 1,650 зм CR
85–87 Железная Стена 1,700 зм CR
88–89 Создание Нежити 1,750 зм CR
90–92 Знание Легенд 1,900 зм CR
93–96 Истинное Зрение 1,900 зм CR
97–98 Круг Смерти 2,150 зм CR
99–100 Символ Ужаса 2,650 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–04 Анализ Чар 1,650 зм CR
05–08 Посыл Боевого Разума 1,650 зм UM
09–12 Полог Снов 1,650 зм APG
13–15 Болезнь, Высшая 1,650 зм UM
16–20 Заражение Пламенем 1,650 зм APG
21–26 Заготовка 1,650 зм CR
27–30 Власть Над Водой 1,650 зм CR
31–35 Стихийная Форма III 1,650 зм CR
36–39 Жидкая Форма 1,650 зм APG
40–45 Могучая Рука 1,650 зм CR
46–48 Морозный Шар 1,650 зм CR
49–53 Гейс/Миссия 1,650 зм CR
54–57 Бегство 1,650 зм APG
58–59 Охранные Чары 1,650 зм CR
60–61 Память Волшебника 1,650 зм CR
62–66 Чудовищная Форма IV 1,650 зм UM
67–68 Движение Грунта 1,650 зм CR
69–71 Вечный Образ 1,650 зм CR
72–76 Облик Растения II 1,650 зм CR
77–80 Отторжение 1,650 зм CR
81–84 Сирокко 1,650 зм APG
85–87 Смоляная Лужа 1,650 зм UC
88–92 Анатомия Нежити III 1,650 зм UM
93–95 Программируемый Образ 1,675 зм CR
96–98 Упокоение Нежити 2,150 зм CR
99–100 Символ Обольщения 6,650 зм CR

ТАБЛИЦА 7–29: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 7-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Мистическое Зрение, Высшее 2,275 зм CR
05–07 Высылка 2,275 зм CR
08–13 Отложенный Огненный Шар 2,275 зм CR
14–17 Эфирная Прогулка 2,275 зм CR
18–22 Палец Смерти 2,275 зм CR
23–27 Облик Дракона II 2,275 зм CR
28–30 Паралич (Гуманоид), Массовый 2,275 зм CR
31–35 Невидимость, Массовая 2,275 зм CR
36–39 Меч Волшебника 2,275 зм CR
40–42 Эфирная Дверь 2,275 зм CR
43–48 Планарный Переход 2,275 зм CR
49–53 Полиморф, Высший 2,275 зм CR
54–57 Слово Силы Слепота 2,275 зм CR
58–62 Радужные Брызги 2,275 зм CR
63–66 Обратная Гравитация 2,275 зм CR
67–70 Тайновидение, Высшее 2,275 зм CR
71–73 Теневое Воплощение, Высшее 2,275 зм CR
74–78 Отражение Заклинаний 2,275 зм CR
79–81 Призыв Чудовища VII 2,275 зм CR
82–87 Телепортация, Высшая 2,275 зм CR
88–90 Волна Бессилия 2,275 зм CR
91–93 Собственный Образ 2,280 зм CR
94–97 Силовая Клетка 2,775 зм CR
98–100 Ограниченное Желание 3,775 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–03 Власть Над Нежитью 2,275 зм CR
04–07 Управление Погодой 2,275 зм CR
08–10 Создание Демиплана, Меньшее 2,275 зм UM
11–14 Отражение 2,275 зм APG
15–19 Стихийная Форма IV 2,275 зм CR
20–23 Огненное Клеймо 2,275 зм APG
24–29 Полет, Массовый 2,275 зм APG
30–34 Облик Великана I 2,275 зм CR
35–40 Хваткая Рука 2,275 зм CR
41–44 Вражеская Замена, Высшая 2,275 зм UC
45–49 Ледяное Тело 2,275 зм UM
50–53 Безумие 2,275 зм CR
54–56 Великолепный Особняк Волшебника 2,275 зм CR
57–61 Призрачная Месть 2,275 зм APG
62–65 Чумной Шторм 2,275 зм UM
66–70 Облик Растения III 2,275 зм CR
71–74 Резонирующее Слово 2,275 зм UM
75–78 Изоляция 2,275 зм CR
79–81 Статуя 2,275 зм CR
82–84 Телепортация Предмета 2,275 зм CR
85–88 Прогулка Через Пространство 2,275 зм UC
89–91 Видение 2,525 зм CR
92–93 Мгновенный Призыв 3,275 зм CR
94–96 Символ Шока 7,275 зм CR
97–98 Символ Слабости 7,275 зм CR
99–100 Симулякр 8,775 зм CR
ТАБЛИЦА 7–30: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 8-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–05 Приворот (Чудовище), Массовый 3,000 зм CR
06–09 Требование 3,000 зм CR
10–13 Пространственная Преграда 3,000 зм CR
14–18 Облик Дракона III 3,000 зм CR
19–23 Жуткое Иссушение 3,000 зм CR
24–28 Горючее Облако 3,000 зм CR
29–33 Безудержная Пляска 3,000 зм CR
34–40 Лабиринт 3,000 зм CR
41–45 Сокрытие Разума 3,000 зм CR
46–49 Потусторонний Слуга, Высший 3,000 зм CR
50–55 Морозный Луч 3,000 зм CR
56–59 Универсальный Полиморф 3,000 зм CR
60–66 Слово Силы Шок 3,000 зм CR
67–72 Радужная Стена 3,000 зм CR
73–76 Блистающий Узор 3,000 зм CR
77–80 Призыв Чудовища VIII 3,000 зм CR
81–85 Кинетическая Сфера 3,000 зм CR
86–90 Защита От Чар 3,500 зм CR
91–94 Символ Смерти 8,000 зм CR
95–97 Стазис 8,000 зм CR
98–100 Ловушка Для Души 23,000 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–04 Антипатия 3,000 зм CR
05–10 Сжатый Кулак 3,000 зм CR
11–12 Клон 3,000 зм CR
13–15 Создание Демиплана 3,000 зм UM
16–19 Точный Адрес 3,000 зм CR
20–24 Безмятежная Эйфория 3,000 зм APG
25–29 Аспект Ужаса 3,000 зм UC
30–34 Облик Великана II 3,000 зм CR
35–38 Стальное Тело 3,000 зм CR
39–43 Миг Предвидения 3,000 зм CR
44–47 Шар Пустоты 3,000 зм UM
48–52 Глаза-Разведчики, Высшие 3,000 зм CR
53–56 Завеса 3,000 зм CR
57–62 Теневое Разрушение, Высшее 3,000 зм CR
63–66 Вопль, Высший 3,000 зм CR
67–72 Штормболт 3,000 зм APG
73–76 Солнечная Вспышка 3,000 зм CR
77–81 Анатомия Нежити IV 3,000 зм UM
82–87 Стена Лавы 3,000 зм APG
88–91 Создание Высшей Нежити 3,150 зм CR
92–95 Симпатия 4,500 зм CR
96–98 Символ Безумия 8,000 зм CR
99–100 Сковывание 13,000 зм CR
ТАБЛИЦА 7–31: МИСТИЧЕСКИЕ СВИТКИ 9-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–06 Подчинение Чудовища 3,825 зм CR
07–11 Вытягивание Жизни 3,825 зм CR
12–16 Свобода 3,825 зм CR
17–23 Врата 3,825 зм CR
24–28 Паралич (Чудовище), Массовый 3,825 зм CR
29–33 Заключение 3,825 зм CR
34–39 Магическое Разъединение 3,825 зм CR
40–47 Метеориты 3,825 зм CR
48–55 Слово Силы Смерть 3,825 зм CR
56–61 Радужная Сфера 3,825 зм CR
62–66 Метаморфоза 3,825 зм CR
67–71 Призыв Чудовища IX 3,825 зм CR
72–79 Остановка Времени 3,825 зм CR
80–85 Жуть 3,825 зм CR
86–90 Астральная Проекция 4,825 зм CR
91–96 Телепортирующий Круг 4,825 зм CR
97–100 Желание 28,825 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–06 Создание Демиплана, Великое 3,825 зм UM
07–15 Сокрушительная Рука 3,825 зм CR
16–23 Выход В Эфир 3,825 зм CR
24–31 Огненное Тело 3,825 зм APG
32–38 Видение Будущего 3,825 зм CR
39–44 Героическое Признание 3,825 зм UC
45–50 Ледяная Тюрьма, Массовая 3,825 зм UM
51–57 Наездник Молнии 3,825 зм UM
58–65 Живые Тени 3,825 зм CR
66–72 Вместилище Для Души 3,825 зм CR
73–79 Цунами 3,825 зм APG
80–88 Вой Баньши 3,825 зм CR
89–95 Ветры Мести 3,825 зм APG
96–100 Пристанище 4,325 зм CR

ТАБЛИЦА 7–32: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 0-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–11 Кровотечение 12 зм, 5 см CR
12–21 Создание Воды 12 зм, 5 см CR
22–34 Обнаружение Магии 12 зм, 5 см CR
35–44 Определение Направления 12 зм, 5 см CR
45–55 Свет 12 зм, 5 см CR
56–65 Починка 12 зм, 5 см CR
66–75 Очищение Еды И Питья 12 зм, 5 см CR
76–88 Чтение Магических Текстов 12 зм, 5 см CR
89–100 Первая Помощь 12 зм, 5 см CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–15 Обнаружение Ядов 12 зм, 5 см CR
16–33 Вспышка 12 зм, 5 см CR
34–50 Божественное Наставление 12 зм, 5 см CR
51–68 Сопротивляемость 12 зм, 5 см CR
69–85 Искра 12 зм, 5 см APG
86–100 Благо 12 зм, 5 см CR
ТАБЛИЦА 7–33: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 1-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Отповедь 25 зм CR
05–10 Благословение 25 зм CR
11–15 Устрашение 25 зм CR
16–19 Приказ 25 зм CR
20–22 Понимание Языков 25 зм CR
23–28 Исцеление Легких Ранений 25 зм CR
29–30 Определение Мировоззрения (Хаос) 25 зм CR
31–32 Определение Мировоззрения (Зло) 25 зм CR
33–34 Определение Мировоззрения (Добро) 25 зм CR
35–36 Определение Мировоззрения (Принципиальность) 25 зм CR
37–39 Обнаружение Нежити 25 зм CR
40–45 Милость Божества 25 зм CR
46–48 Погибель 25 зм CR
49–52 Опутывание 25 зм CR
53–57 Нанесение Легких Ранений 25 зм CR
58–61 Волшебный Клык 25 зм CR
62–65 Непроглядный Туман 25 зм CR
66–68 Сотворить Пламя 25 зм CR
69–71 Защита От Хаоса 25 зм CR
72–74 Защита От Зла 25 зм CR
75–77 Защита От Добра 25 зм CR
78–80 Защита От Принципиальности 25 зм CR
81–84 Умиротворение 25 зм CR
85–88 Убежище 25 зм CR
89–94 Щит Веры 25 зм CR
95–97 Призыв Чудовища I 25 зм CR
98–100 Призыв Природного Союзника I 25 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–04 Муравьиная Ноша 25 зм APG
05–07 Аспект Сокола 25 зм APG
08–09 Усмирение Животных 25 зм CR
10–12 Приворот (Животное) 25 зм CR
13–15 Вынужденная Враждебность 25 зм UC
16–17 Зрение Некроманта 25 зм CR
18 Обнаружение Животных И Растений 25 зм CR
19–20 Обнаружение Силков И Ям 25 зм CR
21–23 Диагноз Болезни 25 зм UM
24–27 Защита От Непогоды 25 зм CR
28–30 Щит Энтропии 25 зм CR
31–33 Фейское Сияние 25 зм CR
34–36 Легкий Шаг 25 зм APG
37–39 Запрещенные Действия 25 зм UM
40–42 Обморожение 25 зм UM
43–46 Вкусные Ягоды 25 зм CR
47 Невидимость Для Животных 25 зм CR
48–49 Невидимость Для Нежити 25 зм CR
50–52 Гидравлический Толчок 25 зм APG
53–55 Прыжок 25 зм CR
56–59 Острые Чувства 25 зм APG
60–62 Освободительная Команда 25 зм UC
63–65 Скороход 25 зм CR
66–68 Волшебный Камень 25 зм CR
69–72 Бесследный Шаг 25 зм CR
73–74 Удалить Болезнь 25 зм UM
75 Освящение Трупа 25 зм UM
76–78 Шиллейла 25 зм CR
79–81 Разговор С Животными 25 зм CR
82–85 Каменный Кулак 25 зм APG
86–88 Stone shield 25 зм ARG
89–91 Солнечный Металл 25 зм UC
92–95 Прикосновение Моря 25 зм APG
96–98 Освящение Воды 50 зм CR
99–100 Осквернение Воды 50 зм CR
ТАБЛИЦА 7–34: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 2-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Помощь 150 зм CR
05–06 Настройка Оружия 150 зм CR
07–08 Зверь-Посланник 150 зм CR
09–13 Дубовая Кожа 150 зм CR
14–16 Медвежья Стойкость 150 зм CR
17–19 Бычья Сила 150 зм CR
20–22 Кошачья Грация 150 зм CR
23–24 Ледяной Металл 150 зм CR
25–30 Исцеление Серьезных Ранений 150 зм CR
31–33 Тьма 150 зм CR
34–36 Приостановка Действия Яда 150 зм CR
37–39 Орлиное Великолепие 150 зм CR
40–41 Обнаружение Ловушек 150 зм CR
42–44 Огненный Клинок 150 зм CR
45–46 Облако Тумана 150 зм CR
47–50 Раскаленный Металл 150 зм CR
51–52 Паралич (Животное) 150 зм CR
53–56 Паралич (Гуманоид) 150 зм CR
57–60 Нанесение Серьезных Ранений 150 зм CR
61–63 Совиная Мудрость 150 зм CR
64–65 Снятие Паралича 150 зм CR
66–68 Устойчивость К Стихии 150 зм CR
69–73 Восстановление, Низшее 150 зм CR
74–77 Щит Для Другого 150 зм CR
78–81 Тишина 150 зм CR
82–85 Раскат Грома 150 зм CR
86–89 Призрачное Оружие 150 зм CR
90–91 Призыв Чудовища II 150 зм CR
92–93 Призыв Природного Союзника II 150 зм CR
94–95 Призыв Стаи Тварей 150 зм CR
96–97 Место Истины 150 зм CR
98–100 Предвидение 175 зм CR
D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Аспект Животного 150 зм UC
05–06 Звериный Транс 150 зм CR
07–10 Оживить Мертвецов, Низшее 150 зм UM
11–13 Стрела Закона 150 зм UM
14–17 Аспект Медведя 150 зм APG
18–20 Благословение Мужества И Жизни 150 зм APG
21–24 Спокойствие 150 зм CR
25–27 Погребальный Звон 150 зм CR
28–30 Пугающий Болт 150 зм UM
31–34 Бесплатная Броня 150 зм UC
35–37 Захватывающая Речь 150 зм CR
38–41 Пылающая Сфера 150 зм CR
42–43 Посмертный Покой 150 зм CR
44–46 Благодать 150 зм APG
47–48 Groundswell 150 зм ARG
49–51 Порыв Ветра 150 зм CR
52–53 Мгновенная Броня 150 зм APG
54–55 Оружие Агонии 150 зм UC
56–58 Ремонт 150 зм CR
59–60 Уменьшение Животного 150 зм CR
61–62 Ароматическая Тропа 150 зм APG
63–65 Осколок Хаоса 150 зм UM
66–68 Поделиться Языком 150 зм APG
69–70 Разбивающий Звук 150 зм CR
71–73 Размягчение Земли И Камня 150 зм CR
74–76 Копье Чистоты 150 зм UM
77–79 Паучьи Лапы 150 зм CR
80–82 Состояние 150 зм CR
83–84 Облик Дерева 150 зм CR
85 Скрытое Мировоззрение 150 зм CR
86–88 Коробление 150 зм CR
89–91 Оружие Благоговения 150 зм APG
92–93 Преображение Дерева 150 зм CR
94–95 Освящение 175 зм CR
96–97 Осквернение 175 зм CR
98–99 Огненная Ловушка 175 зм CR
100 Основные Преобразования 450 зм UM
ТАБЛИЦА 7–35: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 3-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–03 Проклятие 375 зм CR
04–08 Вызов Молний 375 зм CR
09–15 Исцеление Тяжелых Ранений 375 зм CR
16–19 Дневной Свет 375 зм CR
20–23 Кромешная Тьма 375 зм CR
24–28 Рассеивание Магии 375 зм CR
29–33 Нанесение Тяжелых Ранений 375 зм CR
34–37 Сфера Прозрения 375 зм CR
38–40 Поиск Предмета 375 зм CR
41–42 Магический Круг Против Хаоса 375 зм CR
43–44 Магический Круг Против Зла 375 зм CR
45–46 Магический Круг Против Добра 375 зм CR
47–48 Магический Круг Против Принципиальности 375 зм CR
49–52 Волшебный Клык, Высший 375 зм CR
53–57 Волшебное Одеяние 375 зм CR
58–59 Яд 375 зм CR
60–65 Молебен 375 зм CR
66–68 Защита От Стихии 375 зм CR
69–70 Снятие Слепоты/Глухоты 375 зм CR
71–73 Снятие Проклятия 375 зм CR
74–76 Исцеление От Болезней 375 зм CR
77–79 Палящий Свет 375 зм CR
80–81 Пурга 375 зм CR
82–85 Разговор С Мертвым 375 зм CR
86–87 Преображение Камня 375 зм CR
88–89 Призыв Чудовища III 375 зм CR
90–91 Призыв Природного Союзника III 375 зм CR
92–95 Дыхание Под Водой 375 зм CR
96–97 Хождение По Воде 375 зм CR
98–100 Оживить Мертвецов 625 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–04 Водный Шар 375 зм APG
05–08 Аура Архона 375 зм UM
09–12 Bestow insight 375 зм ARG
13–16 Слепота/Глухота 375 зм CR
17–19 Взрыв Крапивы 375 зм UM
20–22 Цепь Вечных Мук 375 зм UC
23–26 Болезнь 375 зм CR
27–30 Создание Еды И Питья 375 зм CR
31–34 Рассветная Стрела 375 зм UC
35–36 Угнетение Растений 375 зм CR
37–40 Факел Путешественника 375 зм UC
41–45 Подчинение Животного 375 зм CR
46–48 Путеводная Звезда 375 зм APG
49–51 Рука Помощи 375 зм CR
52–56 Слияние С Камнем 375 зм CR
57–58 Сокрытие Предмета 375 зм CR
59–61 Рост Растении 375 зм CR
62–64 Тушение 375 зм CR
65–67 Зыбучий Песок 375 зм APG
68–72 Силки 375 зм CR
73–75 Разговор С Растениями 375 зм CR
76–80 Шипастая Поросль 375 зм CR
81–83 Видение Ада 375 зм UM
84–87 Стена Ветра 375 зм CR
88–90 Гневная Мантия 375 зм APG
91–93 Вечный Свет 425 зм CR
94–96 Короткий Сон 475 зм APG
97–98 Сторожевая Печать 575 зм CR
99–100 Символ Излечения 875 зм UM

ТАБЛИЦА 7–36: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 4-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Хождение По Воздуху 700 зм CR
05–07 Молот Хаоса 700 зм CR
08–15 Исцеление Критических Ранений 700 зм CR
16–19 Защита От Смерти 700 зм CR
20–22 Пространственный Якорь 700 зм CR
23–25 Выявление Лжи 700 зм CR
26–28 Возвращение 700 зм CR
29–33 Божественная Мощь 700 зм CR
34–39 Огненный Столп 700 зм CR
40–43 Свобода Движений 700 зм CR
44–46 Священный Гнев 700 зм CR
47–51 Нанесение Критических Ранений 700 зм CR
52–56 Волшебное Оружие, Высшее 700 зм CR
57–61 Нейтрализация Яда 700 зм CR
62–64 Десница Закона 700 зм CR
65–68 Яд 700 зм CR
69–73 Невосприимчивость К Заклинаниям 700 зм CR
74–77 Шипастые Камни 700 зм CR
78–80 Призыв Чудовища Iv 700 зм CR
81–83 Призыв Природного Союзника Iv 700 зм CR
84–86 Полиглот 700 зм CR
87–89 Нечестивая Погибель 700 зм CR
90–93 Прорицание 725 зм CR
94–96 Потусторонний Союзник, Низший 1,200 зм CR
97–100 Восстановление 1,700 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–04 Absorb toxicity 700 зм UC
05–06 Барьер Для Растений 700 зм CR
07–11 Аспект Оленя 700 зм APG
12–15 Аура Рока 700 зм UM
16–21 Шаровая Молния 700 зм APG
22–25 Благословение Рвения 700 зм APG
26–28 Увядание 700 зм CR
29–31 Управление Растениями 700 зм CR
32–35 Власть Над Водой 700 зм CR
36–39 Ослабляющее Знамение 700 зм UC
40–43 Гигантские Насекомые 700 зм CR
44–49 Ледяная Буря 700 зм CR
50–55 Наделение Чарами 700 зм CR
56–59 Носитель Чумы 700 зм UM
60–63 Планарная Адаптация 700 зм APG
64–67 Защита От Стихии, Общая 700 зм UC
68–72 Реинкарнация 1,700 зм CR
73–75 Барьер Для Вредителей 700 зм CR
76–78 Ржавящее Прикосновение 700 зм CR
79–83 Тайновидение 700 зм CR
84–87 Послание 700 зм CR
88–90 Духовный Союзник 700 зм APG
91–93 Колючее Тело 700 зм APG
94–98 Вулканический Шторм 700 зм UM
99–100 Символ Замедления 1,700 зм UM
ТАБЛИЦА 7–37: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 5-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–02 Увеличение Животных 1,125 зм CR
03–04 Покаяние 1,125 зм CR
05–07 Губительный Полиморф 1,125 зм CR
08–11 Разрушение Чар 1,125 зм CR
12–16 Дыхание Жизни 1,125 зм CR
17–21 Вызов Грозы 1,125 зм CR
22–25 Приказ, Высший 1,125 зм CR
26–30 Исцеление Легких Ранений, Массовое 1,125 зм CR
31–34 Защита От Смерти 1,125 зм CR
35–37 Разрушительное Оружие 1,125 зм CR
38–42 Нанесение Легких Ранений, Массовое 1,125 зм CR
43–47 Планарный Переход 1,125 зм CR
48–53 Праведная Мощь 1,125 зм CR
54–57 Тайновидение 1,125 зм CR
58–62 Сразить Живого 1,125 зм CR
63–67 Устойчивость К Магии 1,125 зм CR
68–70 Призыв Чудовища V 1,125 зм CR
71–73 Призыв Природного Союзника V 1,125 зм CR
74–75 Древесный Путь 1,125 зм CR
76–77 Огненная Стена 1,125 зм CR
78–80 Каменная Стена 1,125 зм CR
81–82 Терновая Стена 1,125 зм CR
83–87 Истинное Зрение 1,375 зм CR
88–91 Божественное Откровение 1,625 зм CR
92–94 Пробуждение 3,125 зм CR
95–100 Возвращение К Жизни 6,125 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–03 Хождение По Воздуху, Общее 1,125 зм UC
04–08 Аспект Волка 1,125 зм APG
09–11 Благословение Саламандры 1,125 зм APG
12–15 Очищение 1,125 зм APG
16–21 Единение С Природой 1,125 зм CR
22–24 Болезнь, Высшая 1,125 зм UM
25–28 Управление Ветрами 1,125 зм CR
29–31 Рассеивание Хаоса 1,125 зм CR
32–34 Рассеивание Зла 1,125 зм CR
35–37 Рассеивание Добра 1,125 зм CR
38–40 Рассеивание Принципиальности 1,125 зм CR
41–43 Переменчивые Ветра 1,125 зм UM
44–46 Запрещенные Действия, Высшие 1,125 зм UM
47–52 Призыв Ос 1,125 зм CR
53–55 Жизненная Оболочка 1,125 зм APG
56–58 Метка Справедливости 1,125 зм CR
59–63 Столп Жизни 1,125 зм APG
64–66 Безмятежность 1,125 зм UM
67–72 Змеиный Посох 1,125 зм APG
73–76 Невосприимчивость К Заклинаниям, Общая 1,125 зм UC
77–79 Превращение Грязи В Камень 1,125 зм CR
80–82 Превращение Камня В Грязь 1,125 зм CR
83–86 Wind blades 1,125 зм ARG
87–90 Каменная Кожа 1,375 зм CR
91–92 Посвящение Добру 2,125 зм CR
93–94 Символ Боли 2,125 зм CR
95–96 Символ Сна 2,125 зм CR
97–98 Посвящение Злу 2,125 зм CR
99 Посвящение Добру 6,125 зм CR
100 Посвящение Злу 6,125 зм CR
ТАБЛИЦА 7–38: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 6-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–05 Медвежья Стойкость, Массовая 1,650 зм CR
06–11 Стена Лезвий 1,650 зм CR
12–16 Бычья Сила, Массовая 1,650 зм CR
17–21 Кошачья Грация, Массовая 1,650 зм CR
22–27 Исцеление Серьезных Ранений, Массовое 1,650 зм CR
28–32 Рассеивание Магии, Высшее 1,650 зм CR
33–37 Орлиное Великолепие, Массовое 1,650 зм CR
38–43 Поиск Пути 1,650 зм CR
44–47 Огненные Семена 1,650 зм CR
48–55 Повреждение 1,650 зм CR
56–63 Излечение 1,650 зм CR
64–69 Пир Героев 1,650 зм CR
70–74 Нанесение Серьезных Ранений, Массовое 1,650 зм CR
75–78 Сторожевой Дуб 1,650 зм CR
79–83 Совиная Мудрость, Массовая 1,650 зм CR
84–87 Призыв Чудовища Vi 1,650 зм CR
88–91 Призыв Природного Союзника Vi 1,650 зм CR
92–96 Слово Возвращения 1,650 зм CR
97–100 Потусторонний Союзник 2,900 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–05 Оживить Предметы 1,650 зм CR
06–09 Барьер Для Жизни 1,650 зм CR
10–15 Высылка 1,650 зм CR
16–19 Холодный Ледяной Удар 1,650 зм UM
20–23 Форма Пыли 1,650 зм UC
24–29 Гейс/Миссия 1,650 зм CR
30–33 Железное Дерево 1,650 зм CR
34–37 Всплеск Радости 1,650 зм UM
38–42 Движение Грунта 1,650 зм CR
43–46 Чумной Шторм 1,650 зм UM
47–51 Планарная Адаптация, Массовая 1,650 зм APG
52–54 Отталкивание Дерева 1,650 зм CR
55–59 Сирокко 1,650 зм APG
60–63 Заклятие В Посохе 1,650 зм CR
64–67 Разговор С Камнями 1,650 зм CR
68–70 Рой Кожи 1,650 зм APG
71–74 Смоляная Лужа 1,650 зм UC
75–77 Путешествие Сквозь Растения 1,650 зм CR
78–83 Путешествие С Ветром 1,650 зм CR
84–86 Создание Нежити 1,750 зм CR
87–90 Сторожевая Печать, Высшая 2,050 зм CR
91–92 Упокоение Нежити 2,150 зм CR
93–95 Символ Ужаса 2,650 зм CR
96–98 Запрет 4,650 зм CR
99–100 Символ Обольщения 6,650 зм CR
ТАБЛИЦА 7–39: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 7-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–04 Вердикт 2,275 зм CR
05–10 Управление Погодой 2,275 зм CR
11–17 Ползучая Погибель 2,275 зм CR
18–24 Исцеление Тяжелых Ранений, Массовое 2,275 зм CR
25–28 Святотатство 2,275 зм CR
29–33 Эфирная Прогулка 2,275 зм CR
34–40 Огненная Буря 2,275 зм CR
41–44 Святое Слово 2,275 зм CR
45–50 Нанесение Тяжелых Ранений, Массовое 2,275 зм CR
51–55 Регенерация 2,275 зм CR
56–60 Отторжение 2,275 зм CR
61–65 Тайновидение, Высшее 2,275 зм CR
66–69 Призыв Чудовища Vii 2,275 зм CR
70–73 Призыв Природного Союзника Vii 2,275 зм CR
74–78 Солнечный Луч 2,275 зм CR
79–82 Слово Хаоса 2,275 зм CR
83–89 Уничтожение 2,775 зм CR
90–94 Восстановление, Высшее 7,275 зм CR
95–100 Воскрешение 12,275 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–08 Оживить Растения 2,275 зм CR
09–17 Оживший Посох 2,275 зм CR
18–24 Круг Ясности 2,275 зм UM
25–30 Создание Демиплана, Меньшее 2,275 зм UM
31–38 Потрясающее Предзнаменование 2,275 зм UC
39–45 Защитный Вал 2,275 зм APG
46–53 Чистый Ветер 2,275 зм UM
54–60 Осадные Деревья 2,275 зм UC
61–67 Превращение Металла В Дерево 2,275 зм CR
68–76 Водоворот 2,275 зм APG
77–83 Волны Экстаза 2,275 зм UM
84–89 Пристанище 3,775 зм CR
90–95 Символ Шока 7,275 зм CR
96–100 Символ Слабости 7,275 зм CR

ТАБЛИЦА 7–40: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 8-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–08 Поле Антимагии 3,000 зм CR
09–14 Покров Хаоса 3,000 зм CR
15–23 Исцеление Критических Ранений, Массовое 3,000 зм CR
24–31 Землетрясение 3,000 зм CR
32–38 Палец Смерти 3,000 зм CR
39–44 Аура Святости 3,000 зм CR
45–51 Нанесение Критических Ранений, Массовое 3,000 зм CR
52–59 Обратная Гравитация 3,000 зм CR
60–65 Щит Закона 3,000 зм CR
66–73 Невосприимчивость К Заклинаниям, Высшая 3,000 зм CR
74–78 Призыв Чудовища Viii 3,000 зм CR
79–83 Призыв Природного Союзника Viii 3,000 зм CR
84–89 Солнечная Вспышка 3,000 зм CR
90–95 Нечестивая Аура 3,000 зм CR
96–100 Потусторонний Союзник, Высший 5,500 зм CR
D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–07 Звериные Облики 3,000 зм CR
08–13 Кровавый Туман 3,000 зм UM
14–18 Власть Над Растениями 3,000 зм CR
19–24 Создание Демиплана 3,000 зм UM
25–31 Пространственная Преграда 3,000 зм CR
32–37 Точный Адрес 3,000 зм CR
38–42 Безмятежная Эйфория 3,000 зм APG
43–49 Аспект Ужаса 3,000 зм UC
50–56 Шар Пустоты 3,000 зм UM
57–61 Отталкивание Камня И Металла 3,000 зм CR
62–68 Морская Мантия 3,000 зм APG
69–75 Штормболт 3,000 зм APG
76–83 Вихрь 3,000 зм CR
84–88 Создание Высшей Нежити 3,150 зм CR
89–95 Символ Смерти 8,000 зм CR
96–100 Символ Безумия 8,000 зм CR

ТАБЛИЦА 7–41: БОЖЕСВЕННЫЕ СВИТКИ 9-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА
01–07 Туча Элементалей 3,825 зм CR
08–15 Вытягивание Жизни 3,825 зм CR
16–22 Выход В Эфир 3,825 зм CR
23–30 Врата 3,825 зм CR
31–40 Излечение, Массовое 3,825 зм CR
41–48 Схлопывание 3,825 зм CR
49–58 Чудо 3,825 зм CR
59–65 Создание Ходоков 3,825 зм CR
66–73 Метаморфоза 3,825 зм CR
74–81 Буря Возмездия 3,825 зм CR
82–87 Призыв Чудовища Ix 3,825 зм CR
88–93 Призыв Природного Союзника Ix 3,825 зм CR
94–100 Истинное Воскрешение 28,825 зм CR

D% РЕДКИЙ СВИТОК ЦЕНА КНИГА


01–08 Антипатия 3,825 зм CR
09–15 Сталкивающиеся Глыбы 3,825 зм APG
16–22 Создание Демиплана, Великое 3,825 зм UM
23–31 Видение Будущего 3,825 зм CR
32–39 Подавляющее Присутствие 3,825 зм UM
40–47 Полярная Ночь 3,825 зм UM
48–56 Вместилище Для Души 3,825 зм CR
57–64 Невосприимчивость К Заклинаниям, Высшая Общая 3,825 зм UC
65–71 Вызов Лягумота 3,825 зм UM
72–80 Ветры Мести 3,825 зм APG
81–87 Мировая Волна 3,825 зм APG
88–94 Астральная Проекция 4,825 зм CR
95–100 Симпатия 5,325 зм CR
ТАБЛИЦА 7–42: СЛУЧАЙНЫЕ ЖЕЗЛЫ
Низши Высши Низши Высши Низши Высши Круг Уз
й й й й й й Заклинания
малой малой средне средне велико велико *
силы силы й силы й силы й силы й силы
01–40 — — — — — 0 1
41–100 01–80 — — — — 1 1
— 81–100 01–75 01–20 — — 2 3
— — 76–100 21–100 01–60 01–30 3 5
— — — — 61–100 31–100 4 7

ТАБЛИЦА 7–43: ТИП ЖЕЗЛОВ


d% ТИП ЖЕЗЛОВ
01–75 Обычный
76–100 Редкий

ТАБЛИЦА 7–44: ЖЕЗЛЫ 0-ГО УРОВНЯ


D% ОБЫЧНЫЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–07 Всплеск Кислоты 375 зм CR
08–14 Создание Воды 375 зм CR
15–20 Ступор 375 зм CR
21–28 Обнаружение Магии 375 зм CR
29–34 Призрачный Звук 375 зм CR
35–42 Свет 375 зм CR
43–49 Магическая Рука 375 зм CR
50–55 Починка 375 зм CR
56–60 Сообщение 375 зм CR
61–66 Мелкие Фокусы 375 зм CR
67–73 Очищение Еды И Питья 375 зм CR
74–81 Ледяной Луч 375 зм CR
82–88 Чтение Магических Текстов 375 зм CR
89–95 Первая Помощь 375 зм CR
96–100 Утомляющее Касание 375 зм CR

D% РЕДКИЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА


01–06 Мистическая Метка 375 зм CR
07–15 Кровотечение 375 зм CR
16–22 Пляшущие Огоньки 375 зм CR
23–31 Обнаружение Ядов 375 зм CR
32–40 Разрушение Нежити 375 зм CR
41–48 Вспышка 375 зм CR
49–56 Божественное Наставление 375 зм CR
57–65 Определение Направления 375 зм CR
66–73 Колыбельная 375 зм CR
74–79 Открывание/Закрывание 375 зм CR
80–86 Сопротивляемость 375 зм CR
87–94 Искра 375 зм APG
95–100 Благо 375 зм CR
ТАБЛИЦА 7–45: ЖЕЗЛЫ 1-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–02 Сигнал Тревоги 750 зм CR
3 Оживить Веревку 750 зм CR
04–05 Отповедь 750 зм CR
06–11 Благословение 750 зм CR
12–14 Пылающие Руки 750 зм CR
15–17 Устрашение 750 зм CR
18–19 Приворот (Гуманоид) 750 зм CR
20–21 Цветные Брызги 750 зм CR
22–23 Приказ 750 зм CR
24 Понимание Языков 750 зм CR
25–31 Исцеление Легких Ранений 750 зм CR
32–33 Изменение Облика 750 зм CR
34–37 Милость Божества 750 зм CR
38 Защита От Непогоды 750 зм CR
39–41 Увеличение Гуманоида 750 зм CR
42–43 Опутывание 750 зм CR
44–45 Поспешное Отступление 750 зм CR
46 Плавное Падение 750 зм CR
47–48 Масло 750 зм CR
49–50 Опознание 750 зм CR
51–52 Нанесение Легких Ранений 750 зм CR
53–58 Магический Доспех 750 зм CR
59–60 Волшебный Клык 750 зм CR
61–67 Волшебная Стрела 750 зм CR
68 Волшебный Камень 750 зм CR
69–70 Волшебное Оружие 750 зм CR
71 Непроглядный Туман 750 зм CR
72–73 Сотворить Пламя 750 зм CR
74 Защита От Хаоса 750 зм CR
75 Защита От Зла 750 зм CR
76 Защита От Добра 750 зм CR
77 Защита От Принципиальности 750 зм CR
78–79 Ослабляющий Луч 750 зм CR
80–81 Умиротворение 750 зм CR
82–84 Щит 750 зм CR
85–86 Щит Веры 750 зм CR
87 Шиллейла 750 зм CR
88–89 Шоковое Прикосновение 750 зм CR
90 Немой Образ 750 зм CR
91–94 Сон 750 зм CR
95 Призыв Чудовища I 750 зм CR
96 Призыв Природного Союзника I 750 зм CR
97–99 Верный Удар 750 зм CR
100 Невидимый Слуга 750 зм CR
D% РЕДКИЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–02 Муравьиная Ноша 750 зм APG
03–05 Аспект Сокола 750 зм APG
06–07 Благословение Оружия 750 зм CR
8 Усмирение Животных 750 зм CR
09–10 Приворот (Животное) 750 зм CR
11–12 Ледяное Прикосновение 750 зм CR
13–14 Вынужденная Враждебность 750 зм UC
15–17 Замешательство, Низшее 750 зм CR
18–19 Кислотное Касание 750 зм UM
20–21 Зрение Некроманта 750 зм CR
22 Обнаружение Животных И Растений 750 зм CR
23 Определение Мировоззрения (Хаос) 750 зм CR
24 Определение Мировоззрения (Зло) 750 зм CR
25 Определение Мировоззрения (Добро) 750 зм CR
26 Определение Мировоззрения (Принципиальность) 750 зм CR
27–28 Обнаружение Тайных Дверей 750 зм CR
29 Обнаружение Силков И Ям 750 зм CR
30–31 Обнаружение Нежити 750 зм CR
32–35 Погибель 750 зм CR
36–37 Щит Энтропии 750 зм CR
38 Стирание 750 зм CR
39 Фейское Сияние 750 зм CR
40–41 Легкий Шаг 750 зм APG
42–44 Парящий Диск 750 зм CR
45–47 Вкусные Ягоды 750 зм CR
48–49 Невидимость Для Животных 750 зм CR
50–51 Невидимость Для Нежити 750 зм CR
52 Безудержный Смех 750 зм CR
53–54 Волшебный Засов 750 зм CR
55–56 Гипноз 750 зм CR
57–58 Ледяной Кинжал 750 зм UM
59–60 Неудачное Предзнаменование 750 зм APG
61–63 Прыжок 750 зм CR
64–65 Скороход 750 зм CR
66 Аура Магии 750 зм CR
67–68 Скакун 750 зм CR
69 Сокрытие Предмета 750 зм CR
70–71 Бесследный Шаг 750 зм CR
72 Заражающий Луч 750 зм UM
73–75 Уменьшение Гуманоида 750 зм CR
76–78 Убежище 750 зм CR
79–80 Шокирующий Щит 750 зм UC
81–83 Разговор С Животными 750 зм CR
84–85 Каменный Кулак 750 зм APG
86–87 Stone shield 750 зм ARG
88 Вызов Меньшего Монстра 750 зм UM
89 Скрытое Мировоззрение 750 зм CR
90–92 Urban grace 750 зм ARG
93–96 Исчезновение 750 зм APG
97 Чревовещание 750 зм CR
98 Волшебный Рот 1,250 зм CR
99 Освящение Воды 2,000 зм CR
100 Осквернение Воды 2,000 зм CR
ТАБЛИЦА 7–46: ЖЕЗЛЫ 2-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–02 Кислотная Стрела 4,500 зм CR
3 Помощь 4,500 зм CR
04–05 Иной Облик 4,500 зм CR
06–07 Дубовая Кожа 4,500 зм CR
08–10 Медвежья Стойкость 4,500 зм CR
11 Расплывчатость 4,500 зм CR
12–14 Бычья Сила 4,500 зм CR
15–16 Кошачья Грация 4,500 зм CR
17–22 Исцеление Серьезных Ранений 4,500 зм CR
23–25 Тьма 4,500 зм CR
26 Ночное Зрение 4,500 зм CR
27 Приостановка Действия Яда 4,500 зм CR
28–29 Орлиное Великолепие 4,500 зм CR
30 Ложная Жизнь 4,500 зм CR
31 Обнаружение Ловушек 4,500 зм CR
32 Огненный Клинок 4,500 зм CR
33 Пылающая Сфера 4,500 зм CR
34–35 Облако Тумана 4,500 зм CR
36–37 Лисья Хитрость 4,500 зм CR
38 Блестки 4,500 зм CR
39–40 Раскаленный Металл 4,500 зм CR
41–43 Паралич (Гуманоид) 4,500 зм CR
44–46 Нанесение Серьезных Ранений 4,500 зм CR
47–51 Невидимость 4,500 зм CR
52 Стук 4,500 зм CR
53–54 Левитация 4,500 зм CR
55 Малый Образ 4,500 зм CR
56–57 Зеркальное Отражение 4,500 зм CR
58–59 Совиная Мудрость 4,500 зм CR
60 Пиротехника 4,500 зм CR
61 Снятие Паралича 4,500 зм CR
62–64 Устойчивость К Стихии 4,500 зм CR
65–66 Восстановление, Низшее 4,500 зм CR
67–71 Опаляющий Луч 4,500 зм CR
72–73 Увидеть Невидимое 4,500 зм CR
74 Разбивающий Звук 4,500 зм CR
75–76 Щит Для Другого 4,500 зм CR
77–78 Тишина 4,500 зм CR
79–81 Раскат Грома 4,500 зм CR
82–83 Паучьи Лапы 4,500 зм CR
84–86 Призрачное Оружие 4,500 зм CR
87–88 Призыв Чудовища Ii 4,500 зм CR
89–90 Призыв Природного Союзника Ii 4,500 зм CR
91–92 Призыв Стаи Тварей 4,500 зм CR
93–96 Паутина 4,500 зм CR
97 Шепот Ветра 4,500 зм CR
98–99 Предвидение 5,750 зм CR
100 Огненная Ловушка 5,750 зм CR
ТАБЛИЦА 7–47: ЖЕЗЛЫ 3-ГО УРОВНЯ
D% РЕДКИЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–02 Настройка Оружия 4,500 зм CR
03–05 Аспект Животного 4,500 зм UC
6 Зверь-Посланник 4,500 зм CR
7 Звериный Транс 4,500 зм CR
08–10 Аспект Медведя 4,500 зм APG
11–13 Лучшее Обращение С Оружием 4,500 зм UC
14–15 Слепота/Глухота 4,500 зм CR
16–18 Пылающий Взгляд 4,500 зм APG
19–21 Спокойствие 4,500 зм CR
22–24 Ледяной Металл 4,500 зм CR
25 Управление Нежитью 4,500 зм CR
26–27 Ступор (Чудовище) 4,500 зм CR
28–29 Погребальный Звон 4,500 зм CR
30–32 Оборонительный Шок 4,500 зм UM
33 Задержка Боли 4,500 зм UM
34–35 Чтение Мыслей 4,500 зм CR
36–39 Изменение Чужого Облика 4,500 зм UM
40–42 Бесплатная Броня 4,500 зм UC
43–46 Стихийное Прикосновение 4,500 зм APG
47–48 Захватывающая Речь 4,500 зм CR
49–50 Посмертный Покой 4,500 зм CR
51 Касание Упыря 4,500 зм CR
52–53 Скольжение 4,500 зм APG
54–55 Groundswell 4,500 зм ARG
56 Порыв Ветра 4,500 зм CR
57 Паралич (Животное) 4,500 зм CR
58–59 Завораживающий Узор 4,500 зм CR
60 Поиск Предмета 4,500 зм CR
61 Ремонт 4,500 зм CR
62–63 Перенаправление 4,500 зм CR
64–65 Депрессивная Скука 4,500 зм UM
66 Защита От Стрел 4,500 зм CR
67 Уменьшение Животного 4,500 зм CR
68–69 Фокус С Веревкой 4,500 зм CR
70–72 Страх 4,500 зм CR
73–74 Поделиться Языком 4,500 зм APG
75–76 Размягчение Земли И Камня 4,500 зм CR
77–78 Призрачная Рука 4,500 зм CR
79–80 Состояние 4,500 зм CR
81–82 Полиглот 4,500 зм CR
83–84 Отупляющее Касание 4,500 зм CR
85–86 Облик Дерева 4,500 зм CR
87–88 Коробление 4,500 зм CR
89–91 Оружие Благоговения 4,500 зм APG
92–93 Преображение Дерева 4,500 зм CR
94–95 Место Истины 4,500 зм CR
96 Мистический Замок 5,750 зм CR
97 Освящение 5,750 зм CR
98 Осквернение 5,750 зм CR
99 Вечный Свет 7,000 зм CR
100 Фантомная Ловушка 7,000 зм CR
D% ОБЫЧНЫЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–02 Облик Зверя I 11,250 зм CR
03–04 Мерцание 11,250 зм CR
05–07 Вызов Молний 11,250 зм CR
8 Создание Еды И Питья 11,250 зм CR
09–14 Исцеление Тяжелых Ранений 11,250 зм CR
15–16 Дневной Свет 11,250 зм CR
17–18 Глубокий Сон 11,250 зм CR
19–20 Кромешная Тьма 11,250 зм CR
21–25 Рассеивание Магии 11,250 зм CR
26–28 Марево 11,250 зм CR
29–34 Огненный Шар 11,250 зм CR
35 Огненные Стрелы 11,250 зм CR
36–37 Полет 11,250 зм CR
38 Газообразность 11,250 зм CR
39–40 Ускорение 11,250 зм CR
41–42 Героизм 11,250 зм CR
43–45 Нанесение Тяжелых Ранений 11,250 зм CR
46–47 Сфера Прозрения 11,250 зм CR
48 Сфера Невидимости 11,250 зм CR
49–50 Острое Лезвие 11,250 зм CR
51–55 Удар Молнии 11,250 зм CR
56 Магический Круг Против Хаоса 11,250 зм CR
57 Магический Круг Против Зла 11,250 зм CR
58 Магический Круг Против Добра 11,250 зм CR
59 Магический Круг Против Принципиальности 11,250 зм CR
60 Волшебный Клык, Высший 11,250 зм CR
61–62 Волшебное Одеяние 11,250 зм CR
63–64 Волшебное Оружие, Высшее 11,250 зм CR
65–66 Полноценный Образ 11,250 зм CR
67–70 Молебен 11,250 зм CR
71–74 Защита От Стихии 11,250 зм CR
75 Снятие Слепоты/Глухоты 11,250 зм CR
76–77 Снятие Проклятия 11,250 зм CR
78–79 Исцеление От Болезней 11,250 зм CR
80–82 Палящий Свет 11,250 зм CR
83 Пурга 11,250 зм CR
84–85 Замедление 11,250 зм CR
86–87 Разговор С Мертвым 11,250 зм CR
88–89 Смрадное Облако 11,250 зм CR
90 Преображение Камня 11,250 зм CR
91–92 Внушение 11,250 зм CR
93 Призыв Чудовища Iii 11,250 зм CR
94 Призыв Природного Союзника Iii 11,250 зм CR
95–97 Касание Вампира 11,250 зм CR
98–99 Дыхание Под Водой 11,250 зм CR
100 Оживить Мертвецов 23,750 зм CR
D% РЕДКИЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–04 Аспект Животного, Высший 11,250 зм UC
05–06 Водный Шар 11,250 зм APG
07–08 Мистическое Зрение 11,250 зм CR
09–11 Аура Архона 11,250 зм UM
12–14 Пепельный Шторм 11,250 зм UM
15–17 Проклятие 11,250 зм CR
18–20 Ясновидение/Яснослышание 11,250 зм CR
21–22 Болезнь 11,250 зм CR
23 Угнетение Растений 11,250 зм CR
24–25 Подчинение Животного 11,250 зм CR
26–29 Стихийная Аура 11,250 зм APG
30 Взрывчатые Руны 11,250 зм CR
31–34 Силовой Пинок 11,250 зм UM
35 Удержание Нежити 11,250 зм CR
36–37 Рука Помощи 11,250 зм CR
38–40 Вражеская Левитация 11,250 зм UC
41–43 Кричащая Агония 11,250 зм UM
44–45 Гидравлический Поток 11,250 зм APG
46 Сумасшедшие Обезьяны 11,250 зм UM
47–49 Слияние С Камнем 11,250 зм CR
50–52 Нейтрализация Яда 11,250 зм CR
53–54 Удар Боли 11,250 зм APG
55 Фантомный Скакун 11,250 зм CR
56–57 Рост Растении 11,250 зм CR
58–60 Яд 11,250 зм CR
61 Тушение 11,250 зм CR
62–65 Ярость 11,250 зм CR
66–67 Обессиливающий Луч 11,250 зм CR
68–69 Резиновая Кожа 11,250 зм UC
70 Тайная Страница 11,250 зм CR
71 Уменьшение Предмета 11,250 зм CR
72–73 Силки 11,250 зм CR
74 Разговор С Растениями 11,250 зм CR
75–76 Шипастая Поросль 11,250 зм CR
77 Хижина 11,250 зм CR
78–81 Хождение По Воде 11,250 зм CR
82–84 Стена Ветра 11,250 зм CR
85–86 Гневная Мантия 11,250 зм APG
87 Иллюзорные Письмена 13,750 зм CR
88–89 Необнаружимость 13,750 зм CR
90–91 Боикии Язык 15,750 зм CR
92–95 Надежда 15,750 зм CR
96–97 Излечение Скакуна 15,750 зм CR
98 Изменение Звуков 15,750 зм CR
99 Сторожевая Печать 21,250 зм CR
100 Змеиный Знак 36,250 зм CR
ТАБЛИЦА 7–48: ЖЕЗЛЫ 4-ГО УРОВНЯ
D% ОБЫЧНЫЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
01–02 Хождение По Воздуху 21,000 зм CR
03–04 Облик Зверя Ii 21,000 зм CR
05–07 Черные Щупальца 21,000 зм CR
8 Молот Хаоса 21,000 зм CR
09–11 Приворот (Чудовище) 21,000 зм CR
12–14 Замешательство 21,000 зм CR
15–16 Сокрушительное Отчаяние 21,000 зм CR
17–22 Исцеление Критических Ранений 21,000 зм CR
23–24 Защита От Смерти 21,000 зм CR
25–28 Дверь В Пространстве 21,000 зм CR
29 Пространственный Якорь 21,000 зм CR
30 Возвращение 21,000 зм CR
31–33 Божественная Мощь 21,000 зм CR
34–35 Стихийная Форма I 21,000 зм CR
36–37 Истощение 21,000 зм CR
38–39 Увеличение Гуманоида, Массовое 21,000 зм CR
40–42 Ужас 21,000 зм CR
43–44 Огненный Щит 21,000 зм CR
45–48 Огненный Столп 21,000 зм CR
49–51 Свобода Движений 21,000 зм CR
52–53 Сфера Неуязвимости, Низшая 21,000 зм CR
54 Священный Гнев 21,000 зм CR
55–56 Ледяная Буря 21,000 зм CR
57–58 Наделение Чарами 21,000 зм CR
59–61 Нанесение Критических Ранений 21,000 зм CR
62–65 Невидимость, Высшая 21,000 зм CR
66 Десница Закона 21,000 зм CR
67–69 Убийственный Фантазм 21,000 зм CR
70 Силовая Сфера 21,000 зм CR
71–72 Тайновидение 21,000 зм CR
73 Послание 21,000 зм CR
74 Вопль 21,000 зм CR
75–76 Плотный Туман 21,000 зм CR
77–79 Невосприимчивость К Заклинаниям 21,000 зм CR
80 Призыв Чудовища Iv 21,000 зм CR
81 Призыв Природного Союзника Iv 21,000 зм CR
82 Нечестивая Погибель 21,000 зм CR
83–87 Огненная Стена 21,000 зм CR
88–91 Стена Льда 21,000 зм CR
92–93 Прорицание 22,250 зм CR
94–95 Восстановление 26,000 зм CR
96 Разрушение Чар 30,000 зм CR
97–98 Каменная Кожа 33,500 зм CR
99 Потусторонний Союзник, Низший 46,000 зм CR
100 Восстановление 71,000 зм CR
D% РЕДКИЙ ЖЕЗЛ ЦЕНА КНИГА
1 Барьер Для Растений 21,000 зм CR
02–04 Мистический Глаз 21,000 зм CR
05–07 Аспект Оленя 21,000 зм APG
08–11 Шаровая Молния 21,000 зм APG
12 Увядание 21,000 зм CR
13 Управление Растениями 21,000 зм CR
14–15 Власть Над Водой 21,000 зм CR
16–18 Ночное Зрение, Высшее 21,000 зм UM
19 Обнаружение Слежки 21,000 зм CR
20 Выявление Лжи 21,000 зм CR
21–24 Драконье Дыхание 21,000 зм APG
25–28 Ложная Жизнь, Великая 21,000 зм UM
29–30 Гейс, Низший 21,000 зм CR
31–34 Призрачный Волк 21,000 зм ARG
35–36 Гигантские Насекомые 21,000 зм CR
37 Иллюзорная Местность 21,000 зм CR
38 Иллюзорная Стена 21,000 зм CR
39–40 Поиск Существа 21,000 зм CR
41–42 Малое Созидание 21,000 зм CR
43 Улучшение Памяти 21,000 зм CR
44–46 Поток Обсидиана 21,000 зм UC
47–48 Радужный Узор 21,000 зм CR
49–50 Уменьшение Гуманоида, Массовое 21,000 зм CR
51–53 Реинкарнация 21,000 зм CR
54 Барьер Для Вредителей 21,000 зм CR
55–56 Наездник Волн 21,000 зм UM
57–59 Ржавящее Прикосновение 21,000 зм CR
60 Надежное Укрытие 21,000 зм CR
61–63 Теневое Воплощение 21,000 зм CR
64–67 Шаг Теней 21,000 зм UM
68–70 Шокирующий Образ 21,000 зм UC
71–74 Шипастые Камни 21,000 зм CR
75–76 Вулканический Шторм 21,000 зм UM
77–79 Блуждающие Звездные Пятна 21,000 зм APG
80 Увеличение Животных 30,000 зм CR
81–82 Единение С Природой 30,000 зм CR
83 Рассеивание Хаоса 30,000 зм CR
84 Рассеивание Зла 30,000 зм CR
85–87 Подчинение Гуманоида 30,000 зм CR
88–91 Паралич (Чудовище) 30,000 зм CR
92–94 Священный Меч 30,000 зм CR
95 Метка Справедливости 30,000 зм CR
96–97 Манипуляция Памятью 30,000 зм CR
98 Древесный Путь 30,000 зм CR
99 Укромное Место 30,000 зм CR
100 Знание Легенд 33,500 зм CR
ДОПОЛНЕНИЕ 2: ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ И ЮВЕЛИРНЫЕ ИЗДЕЛИЯ
Драгоценные камни, в основном используемые для изготовления безделушек и украшения
предметов, могут также служить компактной формой валюты, а украшения могут быть эффективным
способом хранения сокровищ. Драгоценные камни можно найти необработанными или не
закрепленными в украшениях. Их часто используют для украшения стен и статуй, и их можно достать
из их креплений.
Есть две основные категории благородных камней: полудрагоценные и драгоценные камни.
Большинство видов благородных камней полудрагоценные.
Только определенное количество благородных камней считается драгоценным и имеет
невероятную цену. Некоторые драгоценные камни, например, найденные в шахтах или карьерах,
находятся в необработанном состоянии. В общем, необработанный драгоценный камень стоит вдвое
дешевле обработанного драгоценного камня того же типа.
Драгоценные камни и украшения можно покупать или продавать по их общей стоимости, а
иногда они используются в качестве валюты. Для простоты предположим, что 50 драгоценных камней
весят 1 фунт.

СОЗДАНИЕ ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ


При случайном определении драгоценных камней делайте бросок по соответствующей таблице
оценок. Чтобы определить общую стоимость драгоценного камня, добавленную стоимость прибавьте
ее к базовой стоимости. Если вы предпочитаете вместо этого среднее значение, просто удвойте
базовое значение.
Кроме того, если бросок для определения типа камня является нечетным, камень не
обрабатанный, что означает, что его стоимость равна половине общей стоимости обычного камня
этого типа, но его можно превратить в обработанный камень с помощью успешной проверки Ремесла
(ювелир) соответствующего СЛ на основе класса камня (самоцвет считается стоимостью сырья,
поэтому мастеру не нужно платить эту сумму). При равном броске драгоценный камень обработан, его
нельзя улучшить, и он стоит указанной стоимости.

ТАБЛИЦА 7–50: СЛУЧАЙНЫЕ КАМНИ


БАЗОВАЯ ДОБАВЛЕННА
d% КАМЕНЬ
ЦЕНА Я ЦЕНА
01–08 Агат 5 зм +2d4 зм
09–14 Алебастр 5 зм +2d4 зм
15–20 Азурит 5 зм +2d4 зм
21–26 Гематит 5 зм +2d4 зм
27–34 Лазурит 5 зм +2d4 зм
35–40 Малахит 5 зм +2d4 зм
41–48 Обсидиан 5 зм +2d4 зм
49–56 Жемчуг, нессемитричный речной 5 зм +2d4 зм
57–62 Пирит 5 зм +2d4 зм
63–70 Родохрозит 5 зм +2d4 зм
71–78 Кварц, горный хрусталь 5 зм +2d4 зм
79–84 Оболочка 5 зм +2d4 зм
85–92 Тигриный глаз 5 зм +2d4 зм
93–100 Бирюзовый 5 зм +2d4 зм

БАЗОВАЯ ДОБАВЛЕННАЯ
d% КАМЕНЬ
ЦЕНА ЦЕНА
01–06 Кровавик 25 зм +2d4 × 5 зм
07–12 Сердолик 25 зм +2d4 × 5 зм
13–18 Хризопраз 25 зм +2d4 × 5 зм
19–24 Цитрин 25 зм +2d4 × 5 зм
25–32 Слоновая кость 25 зм +2d4 × 5 зм
33–38 Яшма 25 зм +2d4 × 5 зм
39–44 Лунный камень 25 зм +2d4 × 5 зм
45–50 Оникс 25 зм +2d4 × 5 зм
51–56 Перидот 25 зм +2d4 × 5 зм
57–74 Кварцевый, молочный, розовый или дымчатый 25 зм +2d4 × 5 зм
75–80 Сард 25 зм +2d4 × 5 зм
81–86 Сардоникс 25 зм +2d4 × 5 зм
87–92 Шпинель красная или зеленая 25 зм +2d4 × 5 зм
94–100 Циркон 25 зм +2d4 × 5 зм

БАЗОВАЯ ДОБАВЛЕННАЯ
d% КАМЕНЬ
ЦЕНА ЦЕНА
01–10 Янтарь 50 зм +2d4 × 10 зм
11–20 Аметист 50 зм +2d4 × 10 зм
21–30 Хризоберилл 50 зм +2d4 × 10 зм
31–40 Коралловый 50 зм +2d4 × 10 зм
41–50 Гранат 50 зм +2d4 × 10 зм
51–60 Нефрит 50 зм +2d4 × 10 зм
61–70 Джет 50 зм +2d4 × 10 зм
71–80 Жемчуг, морская вода 50 зм +2d4 × 10 зм
81–90 Шпинель, темно-синий 50 зм +2d4 × 10 зм
91–100 Турмалин 50 зм +2d4 × 10 зм

БАЗОВАЯ ДОБАВЛЕННАЯ
d% КАМЕНЬ
ЦЕНА ЦЕНА
01–25 Аквамарин 250 зм +2d4 × 50 зм
26–50 Опал 250 зм +2d4 × 50 зм
51–75 Жемчуг, черный 250 зм +2d4 × 50 зм
76–100 Топаз 250 зм +2d4 × 50 зм

БАЗОВАЯ ДОБАВЛЕННАЯ
d% КАМЕНЬ
ЦЕНА ЦЕНА
01–25 Бриллиант маленький 500 зм +2d4 × 100 зм
26–50 Изумруд 500 зм +2d4 × 100 зм
51–75 Рубин маленький 500 зм +2d4 × 100 зм
76–100 Сапфир 500 зм +2d4 × 100 зм
БАЗОВАЯ ДОБАВЛЕННАЯ
d% КАМЕНЬ
ЦЕНА ЦЕНА
01–25 Бриллиант, большой 2,500 зм +2d4 × 500 зм
26–50 Изумруд, бриллиантовый зеленый 2,500 зм +2d4 × 500 зм
51–75 Рубин, большой 2,500 зм +2d4 × 500 зм
76–100 Сапфир, звезда 2,500 зм +2d4 × 500 зм

ПОЛУДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ
Полудрагоценные камни могут быть очень ценными, но имеют тенденцию быть более
сложнообрабатываемыми или менее блестящими, чем драгоценные камни.
Они также представлены в большем количестве разновидностей. Из полудрагоценных камней
можно сделать украшения, такие как кольца и амулеты, использовать для украшения таких
предметов, как бусы и пуговицы, или превратить в камеи и небольшие фигурки из драгоценных
камней.
АГАТ: Эти полосатые камни представляют собой разновидность кварца и принимают различные
формы и узоры.
АЛАБАСТЕР: Этот камень от белого до кремового цвета тонко огранен для создания
декоративных поверхностей или сформирован в небольшие предметы.
ЯНТАРЬ: Полученный от золотисто-желтой до золотисто-оранжевой окаменелой смолы дерева,
кусочки янтаря иногда содержат насекомых, сосновые иглы и даже более экзотические растения и
фауну.
АМЕТИСТ: Этот редкий пурпурный или лиловый кварц, по мнению некоторых, предотвращает
пьянство, поэтому он особенно высоко ценится пьяницами и алкашами.
АКВАМАРИН: Эти синие или зеленые кристаллы часто огранены, чтобы показать их блеск и
отражающие качества.
АЗУРИТ: этот синий медный минерал образуется после того, как медные отложения
подвергаются воздействию элементов в течение длительного времени, и используется для
изготовления синих красителей, а также ювелирных изделий.
КРОВАВИК: Эта разновидность халцедона зеленого цвета с пятнами кроваво-красной яшмы и
также называется гелиотропом.
СЕРДОЛИК: Этот полупрозрачный красный или оранжевый минерал чаще всего полируется для
создания бус, декоративных элементов и камей.
ХРИСОБЕРИЛ: эти твердые драгоценные камни могут быть зеленого, зеленовато-желтого или
желто-коричневого цвета. Они блестят в огранке, но часто не обладают огнем, как у драгоценных
камней.
ХРИСОПРАЗ: этот декоративный камень яблочно-зеленого цвета иногда путают с нефритом, и
он используется как в декоративных целях, так и для создания камей.
ЦИТРИН: Этот камень от бледно-желтого до золотисто-желтого цвета является разновидностью
кварца и используется для создания ограненных драгоценных камней и декоративных предметов.
КОРАЛЛ: Коралл, порожденный морем, не является настоящим минералом, а представляет
собой красные, синие или черные останки крошечных морских животных, называемых коралловыми
полипами.
ГРАНАТ: Эти драгоценные камни бывают разных цветов, от красного и оранжевого до желтого и
зеленого. Их обычно ограняют для украшения.
ГЕМАТИТ: Эти камни имеют темный металлический блеск и являются основным источником
добытого железа.
СЛОНОВАЯ КОСТЬ: Слоновая кость образуется из зубов или клыков слонов, бегемотов, кабанов
и некоторых китов и используется для создания как декоративных, так и функциональных предметов.
НЕФРИТ: Этот зеленый камень от яркого до тусклого высекается и полируется для создания
декоративных элементов, небольших резных статуй или предметов, а также различных украшений.
ЯШМА: Этот камень бывает коричневого, красного, желтого, зеленого и, реже, синего. Иногда
бывает полосатая. Его часто высекают и полируют для изготовления декоративных предметов, таких
как вазы и амулеты.
ДЖЕТ: Этот ископаемый камень имеет цвет от темно-серого до черного и образован из гниющей
древесины, которая находилась под большим давлением в течение миллионов лет.
ЛАПИС ЛАЗУЛИ: Этот пятнистый синий камень состоит из нескольких различных минералов, в
первую очередь лазурита.
МАЛАХИТ: Этот непрозрачный зеленый камень часто имеет полосы более светлых оттенков. Он
состоит из кристаллов, которые слишком малы, чтобы их можно было огранить, но их можно
отполировать до ярких декоративных элементов.
ЛУННЫЙ КАМЕНЬ: Тезка этого прозрачного камня происходит из-за его бело-голубого блеска,
хотя некоторые культуры считают, что камень исходит от самой луны.
ОБСИДИАН: Это природное вулканическое стекло часто бывает черного цвета, но также
существует синий, коричневый, зеленый, красный и серый обсидиан. Из него вырезаны и
отполированы декоративные элементы, а его острые края делают его пригодным для примитивных
лезвий.
ОНИКС: Этот камень имеет изогнутые полосы из черных, белых и коричневых минералов. Его
используют для изготовления предметов декора.
ОПАЛ: Оранжевая разновидность белого, черного и оранжевого цветов часто называется
огненным опалом. Иногда на опалах встречаются переливчатые вспышки других цветов. Они могут
быть как гранеными, так и использоваться для создания декоративных элементов и камей.
ЖЕМЧУЖИНА: образуется из различных видов моллюсков, жемчуг создается, когда песок
застревает в панцире существа на продолжительное время. Пресноводный жемчуг, как правило,
имеет неправильную форму, в то время как морской жемчуг обычно блестящего белого цвета и более
равномерной формы. Черный жемчуг - самый редкий из видов жемчуга.
ПЕРИДОТ: Эти оливково-зеленые драгоценные камни имеют маслянистый или жирный блеск.
КВАРЦ: Этот распространенный самоцвет бывает самых разных форм.
Почти прозрачная форма кварца также известна как горный хрусталь и является наиболее
распространенным видом кварца. Розовый кварц имеет розоватый оттенок, а дымчатый кварц имеет
мутно-коричневый цвет и иногда его называют коричневым кварцем. Как следует из названия,
молочный кварц молочно-белого цвета. Кварц очень универсален, из него можно резать, огранять и
превращать в декоративные предметы.
РОДОХРОЗИТ: из этих камней с розовыми и белыми полосами можно использовать
декоративные элементы и камеи.
САРД: Этот коричневато-красный камень часто бывает полупрозрачным и имеет неоднородную
окраску.
САРДОНИКС: Эта полосатая смесь сарда и оникса используется для изготовления украшений и
камей.
РАКОВИНА: Раковины бывают разных форм, из них можно сделать декоративные элементы или
камеи. Иногда ракушка бывает достаточно красивой, чтобы ее можно было считать обработанной
даже в ее естественном виде.
ШПИНЕЛЬ: Самая популярная форма шпинели - розовая, синяя, красная и звездчатая
разновидности - красная, которую иногда путают с рубином.
ТИГРИНЫЙ ГЛАЗ: Этот золотисто-коричневый полосатый камень после полировки выглядит как
кошачий глаз.
ТОПАЗ: Эти прозрачные драгоценные камни различаются по цвету.
Они могут быть золотисто-желтыми, розовыми, серыми, синими или зелеными и почти всегда
имеют грань для украшения ювелирных изделий.
ТУРМАЛИН: Эти прозрачные камни могут быть малиновыми, синими, коричневыми или
прозрачными. Они почти всегда имеют огранку для украшений, особенно для колец и ожерелий.
АКВАМАРИН: этот обычный драгоценный камень обычно ярко-синий, но иногда бывает
зеленовато-синий. Из него создаются декоративные элементы, фигурки и камеи.
ЦИРКОН: Прозрачные разновидности этого камня часто принимают за бриллианты, но они более
мягкие и часто недопустимы. Циркон может быть прозрачным, зеленым, золотистым или коричневым.

ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ
Драгоценные камни - самые популярные драгоценные камни.
Обычно они имеют граненый вид и часто используются в ювелирных украшениях.
АЛМАЗ: Самые популярные бриллианты прозрачные, но они также могут быть золотистыми,
бледно-розовыми, розово-красными, серо-зелеными или даже черными. Среди самых твердых
минералов только другие алмазы могут огранить эти драгоценные камни. Эти драгоценные камни
почти всегда имеют огранку.
ИЗУМРУД: Эти красивые зеленые драгоценные камни редко бывают беззаконными, и только
образцы ярко-зеленого цвета действительно лишены дефектов или примесей. Эти драгоценные камни
можно отполировать в декоративные элементы, но чаще они имеют огранку для украшений.
РУБИН: Эти поразительные драгоценные камни лишь немного мягче, чем алмазы, имеют
множество оттенков красного и часто огранены, но иногда имеют форму и полировку для получения
декоративных элементов.
САПФИР: Сапфиры структурно почти идентичны рубинам, но не красного цвета. Хотя они могут
быть разных цветов, синий - самый популярный вид сапфиров. Самые дорогие сапфиры - звездчатые.

СОЗДАНИЕ ЮВЕЛИРНЫХ ИЗДЕЛИЙ


Ювелирные изделия состоят из декоративных элементов, обычно украшенных драгоценными
камнями. Чтобы определить цену простого ювелирного изделия с одним драгоценным камнем,
относитесь к ювелирному изделию как на один уровень выше, чтобы определить его цену (5000 зм
плюс 2d4×1000 зм для драгоценного камня 6 степени). Для декоративных украшений с большим
количеством драгоценных камней (обычно 2d6 драгоценных камней одного сорта и один драгоценный
камень более высокого класса, чем другие), определите драгоценный камень самого высокого
качества в предмете и оцените предмет, как если бы он был на два уровня выше (25000 зм плюс
2d4×5000 зм для драгоценного камня 6 степени).
Ювелирные изделия без драгоценных камней обычно стоят 10 зм (в случае ювелирных изделий
из меди или серебра), 50 зм (в случае золотых или платиновых украшений) или 100 зм (в случае
мифрала, адамантина или других экзотических металлов). ).
Ювелирные изделия могут быть созданы с успешной проверкой Ремесла (ювелир) со СЛ,
соответствующим драгоценному камню высшего качества в ювелирном изделии или материале, но в
отличие от драгоценных камней, для изготовления ювелирных изделий требуется соответствующее
сырье.
ДОПОЛНЕНИЕ 3: ПРЕДМЕТЫ ИСКУССТВА
Предмет искусства - это предмет, который имеет ценность не из-за своей функции, а из-за своей
эстетики или исторической, религиозной или сентиментальной ценности, придаваемой ему
определенной культурой. В следующих таблицах перечислены предметы искусства, представляющие
ценность для традиционной фэнтезийной кампании. В некоторых случаях указанная цена
представляет собой только типичную стоимость предмета; он может иметь более высокую ценность
для покупателя, который знает его происхождение или происходит от первоначального владельца.
Например, картина исторической королевы может иметь неплохую цену в ее родной стране, но она
будет продаваться гораздо дороже, если ее доставят агенту королевской семьи. Точно так же
серебряная детская погремушка стоит определенную сумму в качестве любопытства или игрушки для
сына богатого купца, но историк может распознать на ней отметки, указывающие, что она
принадлежала маленькому принцу, убитому в войне за престолонаследие, и заплатить более высокую
цена за это. Таким образом, арт-объект может быть легко использован как сюжетный крючок.
Следующие ниже списки являются лишь примерами арт-объектов.
Не стесняйтесь изменять форму или природу объекта, чтобы сделать найденные объекты более
уникальными или подходящими для кампании. Например, золотые шахматы могут служить другой
настольной игрой или даже набором солдат для военных игр принца.
Вместо этого картина принцессы могла быть изображением богатого купца или любимого
религиозного или музыкального деятеля. Расческа может быть расческой, чаша может быть кубком,
чаша может быть тарелкой и так далее. При создании новых вариантов этих предметов мышление с
точки зрения расы, религии и национальности может вдохновить бесчисленное количество идей:
гребешок может быть повязкой для бороды дварфов, священный символ может принадлежать к
еретическому культу, а статуя льва может быть статуя медведя, чтобы соответствовать флагу страны.
Предметы искусства обычно можно купить или продать по их базовой цене, а иногда они
используются в качестве валюты.

ТАБЛИЦА 7–51: СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕДМЕТЫ ИСКУССТВА


d% ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА ЦЕНА
01–05 Бронзовая статуэтка воина 15 зм
6 Изысканные медные колокольчики 20 зм
7 Веер из расписной бумаги с серебряными планками 20 зм
08–09 Графин из меди и стекла 25 зм
10–17 Серебряный святой символ 25 зм
18–21 Резной каменный идол 30 зм
22–25 Набор из шести кубиков слоновой кости 30 зм
26–29 Чаша из слоновой кости с резьбой в виде животных 40 зм
30 Фарфоровая кукла в шелковой одежде 40 зм
31–32 Фарфоровая маска 40 зм
33–36 Бронзовый кувшин с изображениями воинов 50 зм
37–39 Медный мангал с религиозной маркировкой 50 зм
40–42 Медный скипетр с золотой инкрустацией 50 зм
43–44 Хрустальное яйцо с серебряной подставкой 50 зм
45–46 Картина дворянки 50 зм
47–51 Чаша из темного дерева полированная 50 зм
52 Серебряная детская погремушка 50 зм
53–55 Серебряные шахматы 50 зм
56–60 Резной футляр для свитков из слоновой кости 60 зм
61–66 Украшенная серебряная тарелка 60 зм
67–71 Рог для питья из слоновой кости с медными концами 60 зм
72–74 Серебряная дворянская фамильная печать 60 зм
75–80 Серебряная статуя дракона 65 зм
81–83 Кадило электрумовое с серебряной филигранью 70 зм
84–87 Серебряный канделябр со священным символом 75 зм
88–90 Серебряный гребень с декоративной ручкой 75 зм
91–93 Серебряное ручное зеркало 75 зм
94–96 Хрустальный череп 80 зм
97 Изысканная серебряная флейта 80 зм
98–100 Гравированный нефритовый скарабей 85 зм
d% ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА ЦЕНА
01–02 Изысканные серебряные колокольчики 60 зм
03–08 Гравированный золотой скарабей 75 зм
09–10 Расписной шелковый веер с ламелями из электрума 75 зм
11–12 Консервированная голова зверя на мемориальной доске 75 зм
13–17 Набор из шести серебряных кубиков 75 зм
18–20 Графин из серебра и стекла 75 зм
21–22 Серебряная чаша с гравировкой льва 75 зм
23–26 Серебряная маска 75 зм
27–30 Резной нефритовый идол 80 зм
31 Фарфоровая кукла с мехами и украшениями 80 зм
32–35 Серебряный мангал с религиозной маркировкой 80 зм
36–38 Серебряный кувшин с религиозной маркировкой 80 зм
39–41 Кадило золотое с серебряной филигранью 90 зм
42–44 Шахматы из золота и серебра 100 зм
45 Золотая детская погремушка 100 зм
46–53 Золотой священный символ 100 зм
54–56 Лира мастерской работы 100 зм
57–58 Картина принцессы 100 зм
59–61 Серебряный кубок с королевским гербом 100 зм
62–65 Украшенная тарелка из электрума 110 зм
66–69 Золотая статуя дракона 110 зм
70–72 Золотая статуя льва 110 зм
73–77 Рог для питья из слоновой кости с серебряными концами 110 зм
78–81 Золотое и серебряное ручное зеркало 120 зм
82–85 Серебряный котел с символами животных 120 зм
86–88 Серебряный гребень с золотой ручкой 125 зм
89–90 Серебряное яйцо с фигуркой дракона 125 зм
91–92 Серебряный скипетр с символами орла 125 зм
93–97 Серебряная чаша с резьбой в виде дракона 150 зм
98–100 Золотой канделябр со священным символом 200 зм

d% ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА ЦЕНА


01–03 Позолоченный череп демона 300 зм
04–13 Мраморный идол 300 зм
14–19 Лютня из темного дерева мастерской работы 300 зм
20–24 Гравированный мифриловый скарабей 400 зм
25–28 Графин из золота и слоновой кости 400 зм
29–32 Золотая чаша с гравировкой дракона 400 зм
33–35 Золотая курильница с платиновой инкрустацией 400 зм
36–41 Золотая маска 450 зм
42 Золотая и мифриловая детская погремушка 500 зм
43–48 Набор золотых шахмат 500 зм
49–51 Золотой кувшин с религиозными знаками 500 зм
52–56 Золотой пазл 500 зм
57–65 Платиновый святой символ 500 зм
66–69 Золотой кубок с королевским гербом 550 зм
70–77 Золотая чаша с резьбой в виде грифона 600 зм
78–81 Мифриловый скипетр с золотой инкрустацией 600 зм
82–88 Украшенная золотая пластина 700 зм
89–93 Золотая и платиновая статуэтка божества 750 зм
94–96 Золотой котел с алхимическими символами 750 зм
97–100 Картина королевы 750 зм
d% ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА ЦЕНА
01–05 Гравированный платиновый скарабей 700 зм
06–11 Позолоченный череп дракона 800 зм
12–18 Платиновая чаша с чародейской гравюрой 800 зм
19–22 Платиновая курильница с декоративной маркировкой 800 зм
23–26 Золотой графин с узорами виноградной лозы 850 зм
27–31 Платиновая маска 900 зм
32–36 Шахматы с золотом и мифрилом 1,000 зм
37–41 Золото и платина orrery 1,000 зм
42–46 Золотая флейта 1,000 зм
47–51 Золотой идол со странной резьбой 1,000 зм
52 Платиновая детская погремушка 1,000 зм
53–55 Платиновый священный символ известного священника 1,000 зм
56–64 Украшенная платиновая пластина 1,100 зм
65–68 Платиновый котел с нечетными символами 1,100 зм
69–71 Платиновый кувшин с религиозной маркировкой 1,100 зм
72–77 Платиновый кубок с королевским гербом 1,200 зм
78–81 Платиновый скипетр с золотой инкрустацией 1,200 зм
82–87 Платиновая чаша с резьбой по ангелу 1,250 зм
88–93 Платиновая статуэтка божества 1,300 зм
94–100 Картина царицы мастером 1,500 зм

d% ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА ЦЕНА


01–08 Книга потерянных песен известного барда 3,000 зм
09–16 Музыкальная шкатулка из темного дерева и платины 4,000 зм
17–26 Мифриловые песочные часы с алмазной пылью 4,000 зм
27–34 Украшенное самоцветами яйцо с кровью эпического чародея 4,500 зм
35–37 Золотая урна с прахом героя 5,000 зм
38–45 Шлем, вырезанный из черепа демона ямы 5,000 зм
46–55 Святой текст, написанный святым 5,000 зм
56–65 Картина любимой королевы мастера 5,000 зм
66–74 Платиновый идол с загадочными отметинами 5,000 зм
75–77 Украшенный драгоценностями меч государства 6,000 зм
78–83 Резная бедренная кость святого 6,000 зм
84–88 Платиновая чаша, освященная святым 6,000 зм
89–91 Светящийся металлический метеор 6,500 зм
92–97 Украшенная золотом королевская сфера 7,000 зм
98–100 Кристаллизованное сердце дракона 7,500 зм

d% ПРЕДМЕТ ИСКУССТВА ЦЕНА


01–06 Замороженная душа вампира 7,000 зм
07–13 Рог единорога, инкрустированный мифрилом 7,000 зм
14–16 Кристаллизованное дыхание бога 10,000 зм
17–22 Сущность истины 10,000 зм
23–31 Глобус первозданного воздуха 10,000 зм
32–40 Сердце горы 10,000 зм
41–46 Перевернутый камень души 10,000 зм
47–55 Сфера живой воды 10,000 зм
56–64 Осколок чистого огня 10,000 зм
65–72 Не тающий лед 10,000 зм
73–79 Жемчужина времени 11,000 зм
80–83 Адамантин пойуйт 12,000 зм
84–89 Святой текст, написанный святой кровью 12,000 зм
90–93 Мифриловый племя 12,000 зм
94–100 Эфирный гобелен 13,000 зм

Вам также может понравиться