Родерика
by Adam Daigle
ГАРВОК – МЕЧ ГНЕВА
Гарвок был первым обладателем Меча Гнева и первым, кто был
испепелён этим клинком. До этого интеллект и воля меча были
слабы, но с поглощением плоти и разума Гарвока Меч Гнева
пробудился. Потоки крови погибшего гладиатора шоанти всё
ещё горят на лезвии Меча подобно нитям расплавленного
железа. С тех пор как клинок перенял имя и личность Гарвока,
он сменил много владельцев, но никогда не забирал себе их
личности. Из всех Греховных Мечей, Гарвок повидал больше
всего хозяев, - хотя, возможно, «жертвы» - более подходящее
название, поскольку Меч Гнева неизбежно приводил к кровавой
смерти своего владельца в разрушительной вспышке пламени.
Где сейчас находится меч – неизвестно, хотя члены культа Духа
Павлина надеются заполучить оружие Алазнист, хотя бы для
того, чтобы им не воспользовались против них самих. Однако,
им не известно не только местоположение клинка, но и где
начать его поиски.
1
Секреты Бухты Родерика 3
Персонажи ведущего 59
Бухта Родерика 65
Бестиарий 78
2
Часть 1: Нарастающее напряжение Развитие персонажей
Пока герои мирно пребывают в Бухте Родерика, между местными Секреты Бухты Родерика рассчитаны на
бандами вспыхивает вражда. По мере того, как герои узнают всё больше четырёх персонажей и средний темп игры.
подробностей происходящего, начинает казаться, что опасность таится за
каждой дверью.
1 – персонажи начинают игру на 1 уровне.
Часть 2: Погибель Родерика
Герои направляются в покинутый и полуразрушенный дом основателя
Бухты Родерика, чтобы понять, как упокоить его дух.
2 – персонажи должны достичь 2 уровня до
вылазки в Черлвуд.
Часть 3: Вглубь Черлвуда
Герои расследуют похищение и обнаруживают древнее тассилонское
сооружение, охваченное холодной войной между двумя
3 – персонажи должны достичь 3 уровня до
противоборствующими группами. того, как отправятся исследовать Арсенал
Алазнист.
Часть 4: Укрощение гордыни
Узнав, что за некоторыми городскими проблемами стоит местный
учёный Корстела Рострата, герои исследуют Поместье Павлина, чтобы
4 – персонажи должны достичь 4 уровня
разобраться в происходящем. прежде, чем начнут исследовать Поместье
Павлина или Катакомбы под Адским Факелом.
Часть 5: Усмирение гнева
Обнаружение тайного убежища банды под городом приводит к схватке Персонажи должны достичь или быть близки к
с монстром из древнего Тассилона и осознанию того, что рунные 5 уровню к концу приключения.
властители пробуждаются.
3
группу учёных единомышленников, получившую название
Орден Великолепия. Корстелу очень заинтересовали слухи
о том, что основатель города сам занимался исследованием
тассилонских руин. Позже той же ночью тайная поездка к
По мере роста своей силы в последние века древней покинутому дому сэра Родерика наградила её тем, о чём она
империи Тассилон, рунная властительница Алазнист не могла и помыслить в своих самых смелых фантазиях –
создала линию оборонительных башен вдоль границы Мечом Гордыни!
своей страны с царством рунного властителя Карзуга. Тем временем в Ридлпорте мать Яны Гилдерсливс
Однако большинство этих «Адских факелов» было Джесс погибла от несчастного случая в доках города. Яна
уничтожено, когда Низвержение разрушило Тассилон и не оплакивала смерть матери и не стала расследовать её или
погрузило большую часть владений Алазнист на дно море. мстить. Вместо этого, она собрала свои сбережения и
Сегодня, всё, что осталось от одной из этих башен – всего собранные за 10 лет записи о преступной организации, с
лишь небольшое кольцо заросших камней, вокруг которых которой её мать заключила союз, и пробралась на лодку,
был основан город – Бухта Родерика. идущую в Бухту Родерика, стремясь вернуться в родной
После того как сэр Родерик Аурек основал Бухту город. Её сбережений не хватало для покупки дома, и она
Родерика, он поручил большую часть городского была вынуждена остановится в единственной таверне
планирования своим советникам, чтобы сам он мог Бухты Родерика – Криксайде. После одной из ночёвок в
исследовать окрестные земли в поисках утраченных кладовой таверны, она обнаружила секретную дверь в
сокровищ и приключений. И всё это он нашёл в древних магическом подвале таверны, которая вела в туннель,
тассилонских руинах к юго-востоку от города, вместе с соединённый с неизведанным подземных комплексом.
мощным магическим мечом. Этот меч он скрывал от других Заинтригованная, Яна предложила Галине, владелице
до самой своей смерти и так и не узнал, что это оружие не таверны, плату в 15 золотых монет в месяц за право
что иное, как Баракет, легендарный Меч Гордыни. пользоваться подвалом. Та согласилась, не задавая лишних
В конце концов, жизнь сэра Родерика оборвали не вопросов.
приключения, а пираты Ридлпорта. Тем не менее, Бухта Обзаведясь секретным убежищем, Яна приступила к
Родерика пережила потерю своего основателя, и город поиску последователей. Жизнь, проведённая в Ридлпорте,
мирно жил вплоть до 4708 года О.А, пока портового позволила ей легко найти тех, кто разочаровался в
губернатора Джесс Гилдерсливс не обличили в тайных «системе» и едва сводил концы с концами. Именно таких
связях с пиратами Ридлпорта. Опозоренная, под угрозой людей, она вербовала в свою банду. Вдохновившись
ареста Джесс бежала из города вместе со своей тассилонской руной гнева, красовавшейся по всем
девятилетней дочерью Яной. Мать и дочь отправились в Катакомбам Адского Факела, она назвала свою банду
Ридлпорт и жили там под защитой того же синдиката, что Рогатыми Клыками и взяла древний символ в качестве её
эксплуатировал Бухту Родерика – в безопасности, но вдали знака. Всё шло хорошо, пока несколько месяцев назад
от единственного места, которое считали своим домом. Яна исчадие греха по имени Мозамер не проникло в
не простила мать за то, что та заставила её покинуть родной Андерфлюм воспользовавшись порталом из далёкой
город, и пока росла, тайно работа против преступников, на Пустой горы. Исчадие греха захватило контроль над бандой
которых её мать полагалась, как на защитников. Яна хотели Яны, обещая научить их новым боевым приёмам и сделать
сбежать из Ридлпорта, поэтому сосредоточила всё своё их могущественными и опасными, как только они примкнут
внимание на заработке денег, за что получила прозвище к Алазнист. Яна не была в восторге от того, что её банду
«Золото». захватил монстр, но преданность Бухте Родерика
За годы, прошедшие с тех пор, как Джесс была изгнана удерживала её от активного вмешательства, пока у неё не
из города, жизнь в Бухте Родерика наладилась. Руководство было плана, что именно делать.
города несколько раз менялось, а бандиты и гоблины, Когда Корстела заметила тассилонскую руну гнева на
продолжавшие иногда беспокоить путешественников, одежде Яны и её людей, она нашла Яну и попыталась
снова и снова останавливались группами искателей выведать у неё, что ей известно об этом символе и где она
приключений, проходящими через город. Именно таким его видела. Боясь, что эти сведенья раскроют
был город, когда в него попала Корстела Рострата – местоположение её тайного убежища, Яна не сказала ни
эксцентричная и богатая учёная, когда прибыла сюда в слова. В последующие месяцы враждебность между
поисках новых знаний о древней истории региона. Рогатыми Клыками и Орденом Великолепия лишь росла, и
Строительство её дома, Усадьбы Павлина, вызвало вынудила две группы встретиться лицом к лицу.
множество слухов среди горожан, но никто не мог отрицать Когда они собрались вместе, душу Корстелы внезапно
того, что деньги Корстелы и работа, которою она дала, наполнила непреодолимая гордость. Она не могла вынести
хорошо послужили экономике Бухты. Её интерес к истории даже мысли о том, чтобы делить территорию с другой
также взволновал воображение некоторых жителей, и к группой, тем более с кем-то, кто настолько нагло носит
тому времени, как Кострела закончила строительство руну гнева! Она даже не поняла, как обнажила невидимое
усадьбы к северу от города, она собрала многих местных в лезвие Меча Гордыни и атаковала ближайшего члена
4
Рогатых Клыков. Удар попал точно в цель, и когда рапира Return of the Runelords не так много персонажей ведущего,
пронзила горло мужчины, из пробуждённого артефакта предлагающих игрокам задания и двигающих сюжет «с
вырвалась мощная волна силы. Вспышки призрачного мёртвой точки». Если ваши игроки предпочитают такой
серого света поднялись вокруг Рогатых Клыков, и теневые способ продвижения сюжета, то вам следует приспособить
образы зверей и кошмарных существ атаковали несчастных игру для этого. В главе Секреты Бухты Родерика персонаж
членов банды. Мгновение спустя ещё пять Рогатых Клыков Аудрахни – отличный кандидат на роль «покровителя»
упали замертво. Когда Меч Гордыни вернулся в сон, искателей приключений.
Корстела была шокирована, увидев учинённую резню. Она Хотя персонажи игроков уже должны были работать
и пять её последователей сбежали, оставив тела шестерых вместе до начала этого приключения, вы можете дать им
Рогатых Клыков позади. некоторое время, чтобы исследовать Бухту Родерика,
Лишь после Корстела задумалась о том, что произошло. пообщаться друг с другом и персонажами ведущего, или
Теперь она считает, что Зандергул, рунный властитель даже начать предварительное расследование кровавой
гордыни, пробудился, по крайней мере, на мгновение и стычки между бандами, которая произошла всего за
наделили Баракет своей силой. С тех пор Корстела несколько дней до начала приключения. Бухта Родерика
становится всё более обеспокоенной, поскольку её мучает расположена на самой северной оконечности Забытого
непреодолимое желание владеть Мечом Гордыни. Она не побережья Варисии, в устье реки Чавали. Путеводитель по
сомневается, что в случае опасности, неосознанно городу находится на 65 странице этой книги.
воспользуется этим страшным оружием и боится, что это
поможет рунному властителю Зандергулу окончательно Событие 1. Стычка в Кругу
пробудится. Первое событие Секретов Бухты Родерика происходит в
месте, называемом Круг и расположенном в самом центре
города, где множество местных жителей собираются,
чтобы продать или обменять излишки еды и припасов.
Если вам нужна причина, чтобы персонажи захотели
посетить Круг – это может быть возможность найти
дешёвое снаряжение. Если вы используете Руководство
События Return of the Runelords начинаются в Бухте игрока к Return of the Runelords, сейчас самый подходящий
Родерика - спокойной жизни города угрожает момент, чтобы дать каждому игроку сделать бросок по
возрастающее напряжение между соперничающими таблице «Охота за выгодой на рынке Круга», чтобы
группировками. Одна стычка уже произошла, и местные увидеть не наткнётся ли он на что-то, что пригодится ему
жители опасаются (вполне справедливо), что нынешнее или одному из его товарищей.
затишье – всего лишь прелюдия перед тем, как улицы Местный чудак Биммер «Опоссум» Кутс, конечно же,
захлестнёт новое насилие. как и каждую неделю, находится здесь, на рынке Круга, со
К началу приключения «Секреты Бухты Родерика» своей деревянной тележкой, продавая чашки «пунша
персонажи игроков уже должны быть в городе. Являются опоссума» недалеко от старого колодца на восточной
ли они местными, родившимися в Бухте, переселенцами из стороне Круга. К концу дня группа из пяти мужчин и
соседнего города, или путешественниками, ищущими женщин собирается у тележки Опоссума, чтобы выпить
работу, они не только должны стремиться к карьере пунша и поболтать. Когда вы сообщите об этом
искателей приключений, но также должны иметь личные персонажам, попросите их совершить проверку Внимания
причины желать сохранить мирный уклад жизни в Бухте и Проницательности. При успешной проверке Внимания со
Родерика или быть связанными с одним из важных СЛ 15, персонаж может подслушать часть разговора
персонажей ведущего в этом районе. Когда ситуация в (сожаления о потере нескольких друзей, погибших в резне
Бухте будет становится всё хуже и хуже, некому будет на прошлой неделе) и заметить на одежде по крайней мере
обратиться за помощью к героям – им нужно будет взять одного из собравшихся грубое пятно, напоминающее
благополучие города в свои руки. Кроме того, персонажи грубую пасть с неровными клыками. Персонаж может
игроков должны уже знать друг друга к началу игры. узнать этот символ как знак банды Рогатых Клыков при
Необязательно, чтобы они были лучшими друзьями, но успешной проверке Знания (краеведенья) со СЛ 10 или как
должно быть что-то, что связывает их вместе, например, тассилонскую руну гнева при успешной проверке Знания
общая религия, родной город или членство в одной (магия или история) со СЛ 20. При успешной проверке
организации. Проницательности со СЛ 15, персонаж замечает группу из
Руководство игрока к Return of the Runelords поможет пяти сомнительных типов, пробирающихся сквозь толпу к
игрокам создать персонажей в соответствии с этими телеге Опоссума. Судя по всему, никто из них не вооружён,
требованиями, одновременно подготавливая их к общей но судя по выражениям на их лицах, они не замышляют
тематике всей кампании. В идеале, их желание защитить ничего хорошего.
Бухту Родерика должно быстро превратиться в желание Когда распространились слухи о произошедшем
защитить всю Варисию. За некоторыми исключениями, в столкновении между Рогатыми клыками и Орденом
5
Великолепия, группа бандитов, называющая себя Событие 2. Просьба Аудрахни
Дорожниками, обратила на это пристальное внимание. С
Сразу после появления приведения сэра Родерика,
подачи одного из членов банды, Лиллаби Ванкаскеркин,
возможно, даже до прибытия стражников, к персонажам
пятеро самых молодых и своевольных Дорожников
подходит Аудрахни – мрачная эльфийка, бывшая жрица
отправились в город, желая подкинуть в костёр
Ашавы. В зависимости от выбранных игроками черт
беспокойства пару дровишек. Они надеются
кампании они уже могут быть знакомы с ней. Если это не
воспользоваться потерями среди Рогатых Клыков для
так, то проверки Знания (краеведенье) со СЛ 10
установления собственного господства в городе, однако
достаточно, чтобы вспомнить, что эльфийка является
они недооценивают решимость своих соперников.
смотрителем кладбища Родерика.
Если кто-либо из персонажей заметит сложившуюся
Аудрахни как раз подходила к рынку, когда всё
ситуацию, позвольте группе пройти проверку инициативы.
произошло. Она напугана, но не удивлена появлением
Сделайте вид, что также бросаете инициативу за
призрака сэра Родерика. Если она знакома хотя бы с одним
персонажей ведущего, и спросите игроков в порядке их
персонажем в группе, то подходит и просит рассказать, что
хода, что они хотят предпринять. Если персонажи хотят
произошло. Если она ещё не знакома с персонажами, то всё
предотвратить бой до его начала, они могут попытаться
равно обращается к ним, видя в них тех, кто способен
сделать это проверкой Дипломатия или Запугивания со СЛ
помочь. В любом случае, она предлагает купить
20, чтобы убедить членов обеих банд не затевать драку.
персонажам ужин в ближайшей таверне - Криксайд.
Это действие полного хода, которое может совершить
Аудрахни подождёт пока персонажи окончат трапезу,
лишь один персонаж (но другие персонажи могут помочь
чтобы подробно рассказать о своей проблеме. Вы можете
ему, используя свои действия и навыки). Как бы там ни
использовать этот ужин, чтобы дать игрокам время для
было, в какой-то момент один из головорезов бросает
отыгрыша и знакомства с Аудрахни.
угрозу как в сторону Рогатых Клыков, так и персонажей:
После того как герои окончат ужин и расслабятся
«Мы, Дорожники, были здесь первыми и будем
Аудрахни поднимет тему происходящих в Бухте Родерика
последними!».
событий.
Независимо от действий персонажей, драке здесь не
суждено случиться, так как призрак сэра Родерика обратил
«Спасибо ещё раз, что нашли время поговорить со мной.
внимание на растущий уровень насилия в городе. Прямо
Вы не производите впечатление тех, кого устраивает
перед тем, как кто-либо нанесёт первый удар (будь это
спокойная жизнь в маленьком городе вроде Бухты. И я
один из бандитов или персонажей игроков), прямо между
считаю, что это не так уж и плохо. Я живу здесь несколько
персонажами и бандитами появляется его призрак. Фигура
лет и считаю, что Бухте нужен кто-то вроде вас – героев. В
Родерика кажется расплывчатой и нечёткой – светящийся,
воздухе висит напряжение, готовое вылиться в
прозрачный силуэт гуманоида, словно смотришь на него
кровопролитие. Последняя стычка, в которой вы оказались,
сквозь толщу мутной воды. Голосом, булькающим словно
не первая. Вы наверняка слышали о резне, произошедшей
исходящим из горла тонущего человека, призрак кричит:
на прошлой неделе? Что-то странное творится в Бухте, и
«НЕТ! МОЯ БУХТА! НЕТ!» перед тем, как издать
кто-то должен в этом разобраться. Я надеюсь, что вы
ужасающий стон. Каждый персонаж может попытаться
смогли бы помочь справиться с этим.»
пройти испытание Воли со СЛ 19, чтобы не впасть в панику
на 2d4 раунда. Считайте, что все бандиты провалили эту
Это приключение предполагает, что, хотя ни один из
проверку (вместе с большинством простолюдинов вокруг)
персонажей не присутствовал во время резни на прошлой
и с воплями бегут прочь из Круга. Независимо от того,
неделе, они все слышали об этом. В Руководстве Игрока
преуспеют персонажи в этой проверке или провалят её,
Return of the Runelords даётся краткая предыстория этих
призрак Родерика вскоре исчезает – находясь так далеко от
событий. Сама Аудрахни знает, что в городе произошла
дома, он израсходовал всю свою энергию.
стычка между двумя группами, в результате которой
Городская стража прибывает на место происшествия
загадочной смертью погибло шесть человек. Однако
через несколько минут, чтобы разобраться в случившемся.
больше всего Аудрахни беспокоит появление призрака
Помните, что вашей задачей является не столкновение
сэра Родерика. Она вспоминает, что последний раз он
персонажей игроков с законом, а мотивация их к спасению
появлялся в Бухте около 10 лет назад, во время событий,
Бухты Родерика. Поэтому вместо того, чтобы обвинять в
вылившихся в небольшой мятеж. Тогда губернатор порта
чём-либо героев, стражники должны поблагодарить
Бухты Джесс Гилдерсливс была уличена в сговоре с
персонажей, за попытку предотвращения драки между
пиратами Ридлпорта и изгнана из города.
двумя бандами.
Аудрахни считает, что призрак сэра Родерика
Сюжетная награда: если персонажам удастся
становится активным, когда его любимой Бухте что-то
предотвратить драку между бандитами, они получат 400
угрожает. Она не думает, что он сам является причиной
опыта.
бедствий. Поэтому она считает, что чтобы упокоить
6
имя женщины, первой обнаружившей трупы – Ладия
Упокоение Сэра Родерика Кельстроп.
7
Рогатые Клыки были перебиты в засаде группой убийц из Если персонажи пытаются получить от неё информацию
Ридлпорта, поэтому губернатора порта призывают менее дружелюбными методами, Яна пытается
потребовать от соседнего города выдать преступников. использовать их рвение во благо банды, предлагая им
Другие считают, что происходит что-то более разыскать Дорожников, так как именно из-за них, по её
сверхъестественно – что призрак «Старого Сэра Родерика» словам, возникли недавние проблемы в Кругу, что привели
снова восстал из могилы и почему-то недоволен к возвращению призрака сэра Родерика. В конце концов,
городом. Эти люди пересказывают слухи о том, Яна даже может попросить персонажей присмотреться к
что члены Рогатых Клыков умерли от страха, Ордену Великолепия. Она обещает каждому персонажу
и это доказывает, что их убил призрак. Они 10 золотых в неделю, если они согласятся
предполагают, что Рогатые Клыки каким-то разобраться с враждебными бандами за неё. Таким
образом осквернили Погибель Родерика. образом она надеется отвести персонажей от
Конечно же, появление призрака в собственной банды и разобраться с врагами.
начале этого приключения лишь Если в результате персонажи сумеют
подтверждает их опасения. добиться доверия Яны, она может
рассказать им о Мозамер и попросить у них
РОГАТЫЕ КЛЫКИ помощи в борьбе с ним (подробности см. в 5 части).
8
СВИДЕТЕЛЬ: ЛАДИЯ КЕЛЬСТРОП свидетель событий, разыгравшихся неделю назад. Но
чтобы персонажам узнать об этом, придётся потрудиться.
В то время как большинство людей в бухте не спешат
Они могут узнать о нём от Ладии, если заслужат её
распространять слухи, один из них не собирается скрывать
доверие. В противном случае, персонажи не узнают о Кине,
то, что ему известно. Однако Ладия Кельстроп (НД
пока к ним не обратиться Колтон (смотри событие 5:
женщина-человек простолюдин 3) стала свидетелем лишь
Обаятельный бродяга). По вашему желанию, они могут
последствий резни. К Ладии персонажей направляет
узнать о Кине от кого-то другого в городе, если
Аудрахни, говоря, что найти её можно в коптильне Мясо
приложат достаточно усилий.
Кельстроп.
Может родители Кина и не самые успешные
Персонажи могут застать Ладию в своей
люди, сам парень необычайно умён для своих лет и
коптильне рано утром, в полдень и во второй
большую часть времени проводит за чтением в
половине дня, когда она руководит рабочими,
пекарне Блэкберри, хозяйка которой рада
следя за температурой коптилен и правильностью
принимать у себя такого умного ребёнка. В ночь
копчения. Она готова поделится с персонажами
резни Кин сбежал из дома, чтобы избежать побоев от
тем, что ей известно: она может опознать каждого
своего отца, который как обычно вернулся пьяным.
из убитых, описать их лица (хотя ей известно не
Но то, что он увидел ночью в Кругу заставило его
больше того, что уже сообщила Аудрахни), но
пожалеть, что он не остался дома.
ей ничего не известно о том, что привело
Кин худ, как щепка, покрыт грязными
к резне.
пятнами, а его одежда оставляет желать
Она с энтузиазмом рассказывает,
лучшего. Его можно встретить где
что встала поздно ночью, как обычно,
угодно в городе – дома он бывает
чтобы потушить огонь в коптильнях.
редко. Утро многих местных жителей
По пути она увидела несколько человек
начинается с обнаружения того, что
бегущих от Круга на север.
Кин решил переночевать в их сарае
Направившись в сторону убегающих и
или украл немного еды из дома. К отцу
крича, чтобы они остановились, она вышла
Кина в городе любви нет, и многие хотели
к Кругу и наткнулась на ужасное зрелище: Ладия
бы, чтобы он вообще покинул город, но
шесть трупов, распростёртые на земле. Она
просто попросить его уйти не могут, так как тогда он,
немедленно закричала, перебудив соседей. Ладия жалеет,
несомненно, заберёт Кина с собой и о бедном мальчике
что было слишком темно, чтобы узнать хоть кого-то из
совсем некому будет позаботиться. В любом случае,
убегающих, но она точно видела, что те направлялись на
персонажей, скорее всего, направят в пекарню Блэкберри,
север. Поэтому Ладия не думает, что здесь замешаны
если они спросят, где искать Кина.
пираты Ридлпорта, так как те побежали бы на юг к своему
Первоначально Кин безразличен к персонажам.
кораблю в доках.
Заставить его рассказать о том, что он видел той ночью,
Во время разговора с Ладией персонажи могут
считается «опасной услугой», поскольку он боится
попытаться пройти проверку Проницательности со СЛ 15,
последствий – от своего отца или призраков, убивших
чтобы заметить, что она что-то не договаривает. Если
Рогатых Клыков. У него модификатор Харизмы +0,
персонажи будут настаивать на том, что ей известно что-то
поэтому если к нему сразу обратиться с этой просьбой,
ещё, она признает ещё одну вещь. Пока к ней спешила
персонаж должен успешно пройти проверку Дипломатии
помощь, она заметила маленького мальчика – Кина
со СЛ 25. Вероятно, персонажи должны сперва заслужить
Фромпертона. Он скрылся до того, как подоспели
его доверие.
разбуженные соседи, но Ладия не думает, что он причастен
Как только им это удаётся, Кин рассказывает
к случившемуся, поскольку он всего лишь ребёнок, но есть
персонажам, что той ночью он припозднился с ночной
шанс, что он видел больше неё и знает что-то полезное.
рыбалки (на самом деле он искал место, где переночевать
Как вариант, Ладия сама может рассказать об этом, если
после того, как его прогнал хмурый докер), когда услышал
герои будут вести себя с ней дружелюбно и открыто
голоса, доносящиеся со стороны Круга. Он подкрался и
(особенно, если они пройдут проверку Дипломатии со СЛ
спрятался за дождевой бочкой, наблюдая за спором двух
12, чтобы повысить её отношение с дружелюбного до
групп людей. Он узнал в них членов Рогатых Клыков и
готовности помочь).
Ордена Великолепия, но не смог рассмотреть лиц – было
Сюжетная награда: если герои добьются от Ладия
слишком туманно. Одна из женщин со стороны ордена,
информации о Кине, выдайте им 600 опыта.
обвиняла Клыков, что «они используют знак рунного
властителя», или что-то в этом роде. Рогатый Клык ответил
СВИДЕТЕЛЬ: КИН ФРОМПЕРТОН женщине что-то грубое, та зашипела, и вдруг произошло
Юный Кин Фромпертон (молодой человек-мужчина что-то странное.
простолюдин 1), сын городского пьяницы – ключевой
9
Кин думает, что женщина обнажила рапиру, хотя она
показалась ему сломанной – у неё не было лезвия, ЛЕДЯНЫЕ ВОДЫ (COLD SPOT) КО 1
только причудливая рукоять. Но когда она Опыт 400
сделала ею выпад в сторону Рогатого ПЗ 2 (Pathfinder RPG Horror Adventures 175)
Клыка, горло того вскрылось и всё вокруг Это видение олицетворяет собой смерть сэра
залила кровь. «Но это ещё не самое Родерика и его семьи в холодных водах
страшное» - говорит Кин. «Что-то вышло Варисийского залива. Когда персонаж сталкивается
из тумана. Призраки. Чудовища. Или что-то с ним, он чувствует, будто его окунают в ледяную
похуже. Они начали кружить в воздухе, и воду.
один за другим Рогатые Клыки упали замертво!
Когда один из призраков повернулся ко мне, я ФАНТОМНЫЕ КРИКИ (SPECTRAL SCREAMS) КО 2
бросился прочь; он был точь-в-точь мой отец!» Опыт 600
«Только ему не говорите!» - умоляюще ПЗ 4 (Pathfinder RPG Horror Adventures 175)
просит он персонажей. Это видение воссоздаёт ужасающие крики
Хотя то, что атаковало Рогатых Клыков семьи сэра Родерика, тонущей в ледяной
было настоящим, это были не призраки. воде, а также рыдания и всхлипы самого
Эти фантомы были проявлением силы Родерика, неспособного помочь своим
Меча Гордыни, несущими погибель его близким.
Кин
врагам. Кин был вне зоны действия
эффекта, но его подробное описание и последствия ЗЛОВЕЩИЙ ТУМАН (FOREBODING MIST) КО 3
позволяют персонажам совершить проверку Колдовства со Опыт 800
СЛ 24, чтобы понять, что это был эффект неизвестного ПЗ 13 (Pathfinder RPG Horror Adventures 175)
заклинания. Рапира без лезвия может быть В этой части Варисии туманы не редкость. Но
идентифицирована как Баракет при успешной проверке пробуждение призрака сэра Родерика наделило его
Знания (магия или история) со СЛ 25. Мало вероятно, что опасными свойствами. Туман принимает форму сэра
персонажи смогут пройти эти проверки сейчас, но в Родерика, которого можно опознать успешной проверкой
дальнейшем, они смогут найти подсказки, позволяющие Знания (история) со СЛ 15.
это сделать.
Развитие: если по какой-то причине в ходе этого ЧУВСТВО ВИНЫ (BELATED ARRIVAL) КО 5
приключения отец Кина исчезнет из его жизни, то найдётся Опыт 1600
не менее дюжины человек, желающих принять и воспитать ПЗ 22 (Pathfinder RPG Horror Adventures 176)
его как собственного ребёнка. Это видение воплощает собой чувство вины,
Сюжетная награда: если персонажи подружатся с испытываемое сэром Родериком из-за того, что он не смог
Кином и узнают от него полезную информацию, они спасти свою семью. В призрачных проявлениях видения
получают 1200 опыта. Если они найдут способ улучшить можно узнать жену и детей Родерика, при успешной
жизнь ребёнка, выдайте им дополнительно 600 опыта. проверке Знания (история) со СЛ 15
10
По мере того, как персонажи набирают опыт, они могут СОБЫТИЕ 6: ПОХИЩЕНИЕ!
столкнуться с большим числом полуплоти. Сражение с Это событие происходит после того, как персонажи
двумя особями – сцена с КО 3; с тремя – с КО 4. Если позже помогут кому-либо в городе. Колтон, Аудрахни или
по ходу приключения возникнет потребность вывести местный поставщик оружия могут попросить персонажей о
персонажей на Катакомбы Адского Факела, можете помощи в решении этой проблемы. На момент события
использовать полуплоть, чтобы герои увидели, как персонажи должны достичь 2-ого уровня, так как им
твари выбираются из колодца. предстоит отправится в опасные места.
Несколько дней назад четыре дварфа с
ПОЛУПЛОТЬ ГНЕВА (FLESHDREG OF Железных Пиков направились на запад в Бухту
WRATH) КО 1 Родерика, с партией доспехов и оружия для
Опыт 400 каждый Линдвин Сувесы. Они прошли к западу от гор,
ПЗ 13 каждый (Pathfinder RPG Bestiary 4 100) пересекли Сажевую реку в Вороньей Топи, а
затем обогнули Черлвуд по южному берегу
Сюжетная награда: каждый раз, когда реки Чавали. Дварфы уже несколько раз
герои побеждают полуплоть в бою, они сталкивались с бандитами, называвшими
получают 1 победное очко (максимум 3 очка). себя Дорожниками, но всегда откупались от
них, относясь к этому, как к своего
СОБЫТИЕ 5: рода «дорожному налогу».
Никогда до этого они не
ОБАЯТЕЛЬНЫЙ встречались с гоблинами.
БРОДЯГА До города добрались только двое
Это всего лишь вопрос времени, когда испуганных дварфов. Одна из них –
герои обратят внимание на одного из самых Гальдсбредта Моргмон (ПН дварф-женщина
Колтон
необычных жителей Бухты Родерика – умелец 3), опытная оружейница, которая всегда
очаровательного бродягу по имени Колтон Харрисмор сопровождает собственные поставки. В основном, потому
Лавекин (ХД человек-мужчина следопыт 1, плут 3). что они с Линдвин подруги. Другой – Фордрен Кулсот (ПН
Вполне вероятно, что Колтон сам разыщет персонажей, дварф-мужчина умелец 1), один из её помощников. Когда
когда узнает, что они пытаются обезопасить город. Сам он на их лагерь напали гоблины, они были вынуждены бежать
отказался от жизни искателя приключений и ушёл на покой. и всю ночь продираясь через лес, смогли выйти к Бухте
Хотя Колтон ненавидит насилие, он понимает, что иногда Родерика. Других дварфов – возницу каравана и его жену, -
выхода нет. Вы можете ввести его в игру, если персонажи гоблины взяли в плен.
зашли в тупик в своём расследовании, и с его помощью Моргром и Кулсот очень беспокоятся о похищенных.
направить их в нужном направлении. Городская стража откликнулась на их просьбы о помощи, и
Колтон осел в Бухте 5 лет назад и с тех пор заработал Ларенза Торт послала в Черлвуд группу стражников, узнав
славу бездельника среди местных жителей. Колтон живёт в описанных гоблинах (у каждого был характерный
под открытым небом. Он считает своим домом всю эту и пирсинг губ) племя Острогубов. Эти гоблины иногда
землю и часто говорит людям: «Как можно считать меня создавали мелкие проблемы, но никогда не выкидывали
бездомным, если у меня есть Варисия?» Он говорит, что ничего подобного. Посланные стражники всё ещё не
единственная крыша над головой, в которой он нуждается вернулись, хотя прошло 2 дня (подробнее смотрите зону С).
это крепкие ветви ели или выступ, поросшей мхом, скалы. Торт не решается послать ещё людей, и дварфы уже
Зимой он всё-таки ночует в чужих сараях или амбарах, но совсем отчаялись. Они отправили письмо с просьбой о
спать под крышей настоящего дома отказывается. помощи домой, но понимают, что пройдёт неделя, прежде
Колтон слышал о том, что персонажи расспрашивали о чем подкрепление подоспеет в Бухту. Поэтому они готовы
битве, и он кое-что видел. По его словам, группа людей из принять помощь любого, кто согласиться оказать её.
Ордена Великолепия бежала на север, прочь от Круга. Он Колтон знает об их беде и если персонажи встречают его
также видел Кина, и может направить персонажей к нему, прежде самих дварфов, то он посвящает персонажей в
но только если они пообещают быть добрыми к парню. подробности, надеясь, что они откликнуться на просьбы
Недавно Колтона обеспокоило исчезновение дварфов в дварфов.
Черлвудском лесу (смотри Событие 6: Похищение!). Ему Если персонажи согласны помочь, Колтон может
хорошо известно, как легко в нём заблудиться или раскрыть им расположение логова гоблинов на западной
наткнуться на чудовищ, любящих полакомиться склоне лесистого холма в Черлвуде (зона D), но бледнеет,
неосторожными путешественниками. Он также понимает, если они высказывают идею о том, что он мог бы
что большинство людей в городе считают его чудаком и не отправиться с ними. Колтон больше не хочет иметь никаких
станут серьёзно относится к его словам, поэтому он дел с гоблинами. Никогда.
оценивает персонажей во время разговора, прежде чем
попросить их найти пропавших.
11
СОБЫТИЕ 7: ВЕЧЕР С МИСТЕРОМ всей Бухте. После таких попоек он становится особенно
враждебным.
РЕТЧЕМ
Это маленькое существо покрывает грязный серый мех,
Событие может произойти в любом момент, когда
представляющий собой мешанину длинных пучков и
персонажи прогуливаются по городу, но будет идеально,
залысин, открывающих шелушащуюся розовую кожу.
если они столкнутся с мистером Ретчем после того, как
Местами на шерсти видны засохший корки рвоты, особенно
услышат о нём или пробудут в городе хотя бы несколько
вокруг рта. Его круглый живот вываливается из
дней. Поскольку мистер Ретч может довольно легко
потрёпанного кожаного жилета, а его шея увешана разными
скрыться с поля боя, он может стать постоянным
талисманами и безделушками. На поясе он носит
источником раздражения для персонажей на протяжении
плетённую верёвку, на которой висит мешок с камнями и
этого приключения. Он должен производить впечатление
воровскими инструментами.
скорее мелкого неудобства, чем серьёзной угрозы.
Даже если персонажи не будут искать мистера Ретча
Существа: мистер Ретч, также известный как Рим
сами, они рано или поздно привлекут его внимание. Он
Ретчлок, - мрачный гремлин, который уже несколько
может напасть в любом месте города, но в основном его
месяцев в городе не даёт никому покоя. Все попытки
можно встретить в местах, где продают еду, так как он
избавится от него провалились. Надёжно затаившись –
питается объедками, если не получается украсть что-
обычно на высоте, например, среди ветвей деревьев, возле
нибудь. Если Ретч не затаил на персонажей обиды, то не
дымохода или под широким карнизом, - он любит
будет нападать пока его не спровоцируют. Обычно он
насмехаться над детьми, которые увлёкшись игрок
просто осыпает свою жертву потоком оскорблений, едких
окажутся слишком близко. Когда дети, заинтересовавшись,
замечаний о внешности, успешности в интимной и
подходят ближе, он рыгает на них, вызывая множество
социальной жизни – всем, что может задеть. Как только он
криков.
провоцирует нападение, то рыгает на жертву или бросает ей
Но дети – не единственные его жертвы. Он также
в голову камень. Иногда и то, и другое. После он пытается
пристаёт к людям, прогуливающимся по городу, и часто
сбежать и спрятаться, если кому-то удаётся подобраться к
пробирается в кладовку таверны Криксайд, чтобы украсть
нему слишком близко, но поскольку он часто находится на
выпивку, напиться, а потом разбросать пустые бутылки по
возвышении, у него есть несколько раундов в запасе, чтобы
скрыться.
Если его загнать в угол, то он может представлять
опасность, но чаще всего, он просто хочет позлить
окружающих. Если он посчитает, что противники могут
добраться до него, то он предпочитает сбежать. Он скорее
источник постоянного раздражения, чем серьёзная угроза.
Хотя мистер Ретч может нанести значительный урон только
при атаке исподтишка, по нему сложно попасть, и он
достаточно живуч, что делает его сложной целью для
персонажей 1-ого уровня. Вы можете использовать мистера
Ретча в нескольких коротких стычках, чтобы позлить
персонажей и сделать финальную расправу над ним более
эмоциональной. Персонажи могут как победить Ретча и
убить его, так и оставить в живых, предоставив городу
задачу, по решению этой проблемы.
МИСТЕР РЕТЧ КО 4
Опыт 1200
Гремлин мужчина плут 5 (Pathfinder RPG Bestiary
4 142)
Хаотично-нейтральная маленькая фея
Иниц: +4; Восприятие: low-light vision;
Внимание +10
Защита
КБ 17, касание 17, врасплох 12 (+4 Лвк, +1 уклонение,
+2 размер)
Мистер Ретч ПЗ 30 (6 КЗ; 1d6+5d8+5)
Стойкость +1, Реакция +10, Воля +4
12
Особые способности: evasion, trap sense +1, uncanny затонула вместе со всей его семьёй. Вернувшись в город
dodge; после целого дня плавания, Родерик и его родные
СУ: 2/холодное железо подверглись нападению пиратов Ридлпорта, которым он
Нападение крупно насолил. Он без раздумий пожертвовал собой,
спасая своих родных, но его жертва оказалась напрасной.
Скорость 20 футов, лазание 20 футов, полёт 20 футов
Тела семьи Родерика выбросило на берег среди свай
(плохая манёвренность)
небольшого причала его собственного дома. С тех пор его
Ближний бой: укус +9 (1d3-4)
беспокойных дух обитает здесь, желая защитить свой город
Дальний бой: камень +10 (1d2-4)
и всех, кто живёт в нём.
Занимаемое пространство: 2,5 футов; Зона
досягаемости: 0 футов.
Особые атаки: putrid vomit, sneak attack +3d6 ПРОСЬБА АУДРАХНИ
Псевдозаклинания (УЗ 1; концентрация +1) В какой-то момент Аудрахни обязательно обратится к
Неограниченно – prestidigitation персонажам с просьбой о помощи в деле, которое уже
3/день – grease, mage hand, open/close (DC 10) несколько лет не даёт ей покоя. Она рассказываем им о
старом заброшенном доме основателя города, который
Параметры
местные называют Погибель Родерика. Вероятно, что это
Сил 3, Лвк 18, Вын 10, Инт 12, Муд 13, Хар 10
место может раскрыть секрет, почему Родерик так и не
Base Atk +3; CMB +5; CMD 12
обрёл покоя, но репутация «дома с призраками» успешно
Черты: Ability Focus (putrid vomit), Dodge, Point-Blank
отпугивает любых посетителей на протяжение многих лет.
Shot, Skill Focus (Stealth), Weapon FinesseB , Weapon Focus
Аудрахни не решается признаться, что уже несколько раз
(rock)
бывала там, но так и не осмелилась войти в дом. В своё
Навыки: Acrobatics +13 (+9 when jumping), Bluff +9, Climb
время она обрекла одного из своих врагов в Магнимаре на
+16, Diplomacy +9, Disable Device +17, Fly +4, Knowledge
схожую участь существования в форме призрака, что в купе
(local) +5, Perception +10, Sense Motive +10, Sleight of Hand
с утратой веры в свою богиню, сломило её. Своей помощью
+13, Stealth +24, Swim +8
она надеется обрести душевный покой, но боится, что
Языки: всеобщий, Undercommon
Родерик почует её тревогу и сомнения и обратит их против
ОС: gremlin lice, rogue talents (combat trick, weapon
неё. Поэтому она не пойдёт с персонажами, оправдываясь
training), trapfinding +2
тем, что сейчас она простой смотритель кладбища, не
Снаряжение: lesser talisman of beneficial winds, lesser
подготовленный к противостоянию призраку. Однако, она
talisman of freedom, lesser talisman of warrior’s courage,
окажет героям посильную помощь – у неё осталось
поясная сумка, искусно сделанный набор отмычек, мешок
несколько мощных магических предметов от предыдущего
камней (17)
смотрителя. Это её собственный жезл исцеления лёгких
ранений (13 зарядов) и шёлковый мешочек и 6 пузырьками
Сюжетная награда: за победу над мистером Ретчем
святой воды. Она предостерегает персонажей, что если
персонажи получают 2 победных очка.
Родерик действительно привязан к дому, он может быть
очень опасен, и что жезл можно использовать как оружие
Часть 2: против него, если придётся. Также она напоминает
ПОГИБЕЛЬ РОДЕРИКА персонажам, что их целью является не борьба с самим
призраком, а поиск ответа как можно упокоить его, и если
Когда сэр Аурек Родерик впервые оказался в этой бухте, ситуация станет опасной – лучше отступить и попробовать
исследуя верховья Забытого побережья, он сразу влюбился ещё раз, чем умереть.
в прохладные воды реки, текущие через пышный
вечнозелёный лес. Основав Бухту, сэр Родерик решил А. ПОГИБЕЛЬ РОДЕРИКА
построить свой собственный дом неподалёку от города, у Погибель Родерика – это двухэтажное здание, построенное
небольшой излучины реки, где её воды встречались с из местной сосны, спроектированное плотником и
Варисийским заливом. С этого места было легко выйти на архитектором, сопровождавшим сэра Родерика из
воду, а ландшафт скрывал его со стороны моря. Для Магнимара. Когда-то дом был ярким примером упорного
строительства дома он нанял поселенцев в городе. труда и мастерства, которым славились жители Бухты, но
Сэр Родерик был одержим защитой деревни, названной в время его не пощадило, и теперь он медленно сползает в
его честь. Каждый день на рассвете он вместе с воду. Мох покрывает крышу и пятнами липнет к стенам.
добровольцами патрулировал воды, где река Чавали Поросль чёрной плесени на окнах дома скрывает от
впадает в Варисийский залив. В то время Ридлпорт взглядов всё, что происходит внутри.
процветал, и маленький город опасался, что тот затмит его. Сегодня, интерес местных к этому месту пробуждается
Родерик погиб в море, как и многие моряки. Однако его только тогда, когда в городе происходит что-то странное, в
смерть была гораздо более трагична, так как его лодка чём обычно винят призрак Родерика. Однако, молодёжь
13
использует дом, как своеобразное испытание храбрости, проголодались и, едва учуяв персонажей, вылетают из
пытаясь пробраться в него и вынести что-нибудь наружу. укрытия и атакуют. Каждый кровосос выбирает персонажа
Многие дети выносили оттуда грязную вилку, и жадно впивается хоботком в его тело, чтобы
заплесневелую книгу или сгнивший коврик, как символы полакомиться тёплой кровью. Они сражаются пока не будут
своей отваги. Однако, призрак проявляет себя только когда убиты или не насытятся.
Бухте грозит опасность и большинство гостей никогда не
сталкивались ни с чем злобным, кроме повсеместных КРОВОССОСЫ (STIRGES) (2) КО 1/2
паразитов, заполонивших дом. Опыт 200 каждый
Деревянная постройка стоит на вбитых глубоко в землю ПЗ 5 каждый (Pathfinder RPG Bestiary 260 ENG; Бестиарий
опорах. Но со времён основания Бухты река несколько 162 RU)
сместилась из-за сезонных паводков, и её берега
углубились под фундамент здания. Дом стал рассадником Сокровища: возле первой ступеньки крыльца лежит
паразитов, но самым опасным его обитателем остаётся серебряный медальон (стоимостью 50 зм) – результат
призрак хозяина. Преданность Родерика городу не даёт ему неудачной попытки молодого человека доказать свою
покоя, и когда над Бухтой нависает угроза, его призрак храбрость. В этот медальон вложено изображение молодой
возвращается. женщины. Он принадлежит капитану Джулит Френсон
(смотрите страницу 68). В юности она осмелилась
А1. Окрестности Погибели (КО 1) провести ночь в доме Родерика, но испугалась того, что
обнаружила в семейной комнате (зона А9).
По мере приближения к Погибели Родерика становится
Сюжетная награда: успешной проверки Знания
ясно - она действительно «погибает». Дом опасно
(краеведенье) со СЛ 15 достаточно, чтобы узнать женщину
склонился к воде, одним углом уже погрузившись в реку.
в медальоне, как Карали Фресон. С тех пор она уже умерла,
Стены прогнили, доски покороблены. Входная дверь
но её дочь, Джулит Фресон, служит командиром в
приоткрыта. Во влажном воздухе разносится шум реки,
городской страже. Если персонажи вернут медальон,
скрип деревьев и жужжание насекомых.
Фресон горячо их благодарит и приглашает на ужин.
Существа: всевозможные маленькие насекомые
Выдайте персонажам 400 опыта, если они вернут медальон.
порхают в воздухе или ползают в высокой траве; но самая
большая угроза за пределами дома – пара кровососов,
обитающих под крыльцом (зона А2). Эти существа
14
А2. Крыльцо (КО ¼) на краю, это обрывок. На прилипшем полусгнившем листе
изображён крест посреди какого-то леса и буквы «К. Д.» -
Покрытые мхом доски крыльца распухли и сгнили. Входная
сокращение от Каменный Дом. Успешной проверки Знания
дверь слегка приоткрыта.
(география) со СЛ 12 достаточно, чтобы опознать лес, как
Опасность: Доски зловеще скрипят при каждом шаге Черлвуд. Персонажи также могут расспросить об этом кого-
персонажей по ним. Старые гвозди едва удерживают их на нибудь из местных. Подробнее это место описано в Части
месте. Любое существо среднего размера, пересекающее 3.
крыльцо, должно пройти испытание Реакции со СЛ 11, Развитие: если персонажи вернутся в эту комнату
иначе гнилая доска под ним проломится, и оно провалится позже, хотя бы через полчаса, новая пара тараканов
в дыру. Хотя высота здесь небольшая – всего 2 фута, - нога выползет наружу и набросится на них. Под домом живёт
существа болезненно подворачивается. Оно получает 1d6 около дюжины этих тварей, и они будут продолжать
несмертельного урона, а его скорость снижается на 5 футов появляться, пока не будут перебиты. При желании, вы
на ближайший час. Магическое исцеление также снимает можете натравить на персонажей и более двух существ за
этот эффект. Персонажи могут избежать опасности и раз, но они редко покидают убежище, поэтому обычно
обойти подгнившие участи, если преуспеют в проверке появляются по двое.
Внимания со СЛ 20.
Сюжетная награда: персонажи получают 100 опыта,
А5. Столовая (КО 1)
когда первый раз сталкиваются с этой незначительной
опасностью. В эту комнату ведут три двери: одна в западной стене, две
другие в северной. Мастерски сработанный стол стоит под
заплесневелыми окнами у юго-восточной стены. По
А3. Вестибюль
сравнению с остальной мебелью в доме обеденный стол
Коридор шириной пять футов отдаёт сыростью. Он уходит выглядит безупречно, не смотря на пятна мха и плесени.
вперёд мимо лестницы и резко поворачивая на север. В этой комнате семья Родерика обедала. Их стол стоял
Этот коридор тянется от входной двери и изгибается под напротив двойных окон, смотрящих на реку. Сам Родерик
прямым углом, уходя на север. На второй этаж ведёт шаткая сидел в одном конце стола, а его жена в другом. Дети:
лестница. Маленькая кладовка заполнена грязным Джевон, Маркела и Тешен, - сидела на длинной скамье.
гниющим бельём (Зона А3а). Стол был заказан Родериком у мастера, прибывшего с
ним из Магнимара. Его мастерское исполнение позволило
А4. Гостиная (КО 1) ему выдержать испытание временем. В углу на дверцах
лежит когда-то прекрасный шкаф. Его заднюю стенку
В заросшую плесенью комнату ведут двери в северной и
можно оторвать успешной проверкой Силы со СЛ 10. Как
восточной стенах. Пол накренён к югу, и нижний угол
вариант, его может перевернуть любой, кто способен
касается текущих вод реки. Потолочные перекрытия в
поднять 80 фунтов.
северной и восточной частях комнаты повреждены.
Существа: когда персонажи входят в комнату, сотни
Останки небольшого письменного столика стоят у северо-
мелких пауков появляются из-под гниющих половиц и
западной стены. Один из его ящиков открыт и торчит
набрасываются на ближайшее живое существо в комнате.
наружу.
Родерик отдыхал в этой комнате вместе с семьёй, но
Рой пауков (SPIDER SWARM) КО 1
иногда использовал её как рабочую. Он хранил здесь
Опыт 400
многие личные записи, но самые важные документы
ПЗ 9 (Pathfinder RPG Bestiary 258 ENG; Бестиарий 215)
находятся в картографической комнате (Зона А17).
Существа: среди свай под домом живёт с десяток
Сокровища: большая часть глиняной и фарфоровой
гигантских тараканов. Когда персонажи начинают
посуды внутри шкафа разбилась, когда он упал, но
исследовать дом, то ненароком тревожат их. Отверстия в
осматривая внутреннюю его часть, персонаж может
полу комнаты обеспечивают тараканам доступ в дом, и
обнаружить серебряный сервировочный набор стоимостью
когда персонажи входят в комнату, те выползают из своих
70 зм, серебряный графин стоимость 35 зм и набор из шести
нор, чтобы атаковать. Прожорливые насекомые нападают,
медных кружек стоимостью 15 зм.
пока не будут уничтожены.
15
Дверь в чулан (зона А6а) заблокирована, а замок сломан. А8. Кухня (КО 2)
Тем не менее, древесина частично сгнила и её легко
Тошнотворно-сладкий аромат витает в этой комнате.
выломать (твёрдость 3, прочность 6, СЛ ломания 13).
Плесень покрывает северную стену, а стол завалился на
Видение: это видение возникло, когда призрак сэра
одно сторону. На западе видна каменная печь, её дверца
Родерика пробудился в первый раз. Оно воплощает семью,
приоткрыта.
тонущую в холодных водах Варисийского залива. После
того, как несколько подростков едва не погибли, Существа: недавно в эту комнату проскользнула садовая
осмелившись столкнуться с видением, взрослые заколотили слизь, привлечённая обилием мелких паразитов. Её очень
дверь, чтобы больше никто не пострадал. тяжело обнаружить до того, как она нападёт, так как она
сливается с плесенью, растущей у северной стены.
Тонущая семья КО 2
Опыт 600 Садовая слизь (GARDEN OOZE) КО 2
ХЗ chained persistent slow haunt (5-ft.-by-5-ft. closet) Опыт 600
Caster Level 2nd ПЗ 19 (Pathfinder RPG Bestiary 3 122)
Обнаружение: Внимание СЛ 15 (чтобы услышать плеск
воды за дверью) А9. Комната отдыха (КО 3)
ПЗ 9; Условие срабатывания: (смотри описание);
У южной стены комнаты стоит старый, полусгнивший
Перезарядка: 1 день
диван. Вдоль заплесневелых окон видна пара таких же
Эффект: когда кто-либо прорывается через дверь в чулан,
кресел.
видение срабатывает. То, что сначала кажется чуланом,
Видение: Родерик очень любил свою семью и старался
заполненным водой, приходит в движение и устремляется
уделять ей как можно больше времени. В этой комнате они
наружу, задевая всех существ перед дверью. Эффект
читали и играли в игры, а зимой, укрывшись одеялами,
проявляется как заклинание aqueous orb и длится 2 раунда.
рассказывали друг другу истории.
Существа, прошедшие проверку Реакции со СЛ 14,
избегают эффекта.
Фантомная семья (SPECTRAL FAMILY) КО 3
Уничтожение: как только призрак сэра Родерика обретёт
Опыт 800
покой, видение исчезнет.
НЗ видение (15-ти футовый радиус)
Caster Level 3rd
Сокровища: когда срабатывает видение, поток воды
Обнаружение: Внимание СЛ 18 (чтобы услышать детский
вымывает разный мусор из чулана. Среди этого мусора –
смех).
пара feather step slippers.
ПЗ 6; Условие срабатывания: приближение;
Перезарядка: 1 день
А7. Причал (КО 3) Эффект: персонажи видят семью Родерика. Один ребёнок
Причал тянется вдоль стены дома в 4 футах над землёй и сидит у него на коленях, а двое других сидят на полу
спускается к воде. Тут и там виднеются дыры, а от места, полукругом и слушают, как он читает. Жена Родерика
где раньше можно было пришвартовать лодку, остались Анделла сидит рядом на стуле и вышивает. Через
только сваи и плавающие на воде доски. мгновение эта сцена сменяется на другую: внезапно кожа
Средним и более крупным существам передвигаться по сходит со всех них, обнажая кости. Родерик поворачивается
причалу опасно, так как он накренён под углом к дому. к персонажам и осуждающе посмотрев на них, кричит:
Чтобы избежать падения достаточно пройти испытание «Уходите!». Все существа в области действия подвержены
Реакции со СЛ 11. Те, кто добрался до самого низа, рискуют эффекту страха (испытание Воли со СЛ 12, чтобы
упасть в воду. избежать).
Существа: под причалом поселилась пара илохватов. Уничтожение: видение исчезнет, как только сэр Родерик
Эти существа умнее обычных животных и прислушиваются обретёт покой.
к движениям по причалу. Когда кто-либо спускается к воде,
илохваты вызывают обрушение останков причала в воду и А10. Второй этаж
набрасываются на жертву. Персонаж не получает урона от Здесь две лестницы спускаются на нижний этаж. Вдоль
падения и может отпрыгнуть в безопасное место при северной, западной и южной стен тянутся пары дверей.
успешной проверке Реакции со СЛ 12. Дверь в восточной стене приоткрыта.
Глубина здесь по грудь взрослого человека, но илохваты
хватают жертву за ноги и пытаются утащить под воду.
А11. Хозяйская спальня (КО 9)
Илохват (REEFCLAWS) (2) КО 1 Гниющий матрац лежит на сгнившей кровати, по обе
Опыт 400 каждый стороны, от которой стоят сломанные столики. Ящики
ПЗ 13 каждый (Pathfinder RPG Bestiary 2 234) комода в северо-западной углу кто-то вытащил и бросил на
16
пол. В них видны заплесневелые останки одежды. В полу Шепчущий за стеной (ATTIC WHISPERER) КО 4
дыра. Опыт 1200
Когда-то это была спальня Родерика и Анделлы. С тех ПЗ 45 (Pathfinder RPG Bestiary 2 34)
пор животные разорвали матрац и одежду, разбросав ткань
по всему помещению. Помимо одежды ничего интересного А13. Класс (КО 2)
в комоде нет. Всё ценное уже давно было вынесено
У северной стены комнаты стоит простой письменный стол.
другими. Последним, кто был здесь – Корстела Рострата,
В стенах прорехи – несколько досок оторвалось и теперь
обнаружившая самый ценный предмет в коллекции
лежат на полу. На пол с потолка капает вода. Уже набежала
Родерика – Меч Гордыни.
солидная лужа.
Существа: когда персонажи входят в эту комнату в
Существа: после смерти несколько гигантских
первый раз, перед ними появляется сэр Родерик. Смотри
тараканов воскресли в виде нежити, называемой
событие 8 для подробностей.
экзоскелетами. Три таких существа находятся здесь,
Сокровища: в одном из деревянных ящиков, когда-то
прицепившись к стенам. Они нападают, когда персонажи
хранился меч. Он выполнен очень качественно, а его
входят в комнату.
внутренняя часть покрыта тонким свинцовым листом. На
его боковой стороне выгравировано слово «Баракет». Два
Гигантский таракан-экзоскелет (EXOSKELETON GIANT
не больших, но качественных замка (Механика со СЛ 30),
COCKROACHES) (3) КО 1/2
по краям корпуса ящика, автоматически защёлкиваются,
Опыт 200 каждый
если крышка закрыта. После обнаружения ящика и долгой
ПЗ 12 каждый (Pathfinder RPG Bestiary 6 124)
возни с замками Корстела была так поражена находкой, что
не заметила дубликаты ключей, прикреплённых к крышке.
Эти дубликаты могут запирать и отпирать ящик. А14. Детская (КО 2)
Вместе с ними за ящик можно выручить 350 зм. Сломанная двухъярусная кровать привалилась к южной
Успешная проверка Знания (история) со СЛ 25 позволит стене этой комнаты. Деревянный сундук с игрушками
вспомнить, что Баракетом звался легендарный Меч перевёрнут. По полу разбросаны старые плюшевые
Гордыни. животные, деревянные кубики и другие игрушки.
Это была комната двух старших детей Родерика.
А12. Детская (КО 4) Существа: подобно тараканам в зоне А13, несколько
Останки плетёной люльки привалились к стене между гигантских многоножек, живущих под домом, также после
приоткрытыми окнами. В углу комнаты стоит маленький смерти превратились в нежить. Эти многоножки-
столик. экзоскелеты таятся среди обломков кровати, и когда
персонажи входят в комнату, атакуют, используя длину
В этой комнате жил самый младший член семьи
своих тел, чтобы оставаться в частичном укрытии.
Родерика. Как и остальная часть дома она была заброшена
после гибели семьи.
Многоножка-экзоскелет (EXOSKELETON CENTIPEDES)
Существа: беспокойство призрака Родерика привлекло
(3) КО 1/2
в это место другую нежить. Шепчущий за стеной - один из
Опыт 200 каждый
такой нежити. Это существо не является воплощением
Pathfinder RPG Bestiary 43, Pathfinder RPG Bestiary 6 124)
кого-либо из детей Родерика, так как их жизнь была полни
НЗ средняя нежить
любви родителей. Оно забрело сюда через несколько
Иниц.: +2; Восприятие: darkvision 60 ft.; Внимание +0
месяцев после смерти семьи.
Шепчущий облачён в рванные останки костюма кролика, Защита
а его собачий череп выглядывает из-под капюшона. На шее КБ 14, касание 12, врасплох 12 (+2 Лвк, +2 естественная
у него висит ожерелье из деревянных дощечек с буквами, за броня)
собой он тащит деревянную утку на колёсах, дергая за ПЗ 11 (2d8+3)
верёвку. Стойкость +0, Реакция +2, Воля +3
Шепчущий прячется среди обломков колыбельной. Он СУ 5/дробящее; Невосприимчивость: особенности
ждёт пока персонажи приблизятся, прежде чем напасть, нежити
активируя свою ауру рыданий, а затем пытается Атака
использовать способность кражи дыхания, чтобы вывести
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов.
врага из строя. Для него сражение как будто детская игра, и
В ближнем бою: укус +1 (1d6)
он дерётся до смерти, но не преследует персонажей вне этой
Параметры
комнаты.
Сил: 11, Лвк: 15, Вын: -, Инт: -, Муд: 10, Хар: 10
Base Atk +1; CMB +1; CMD 13 (нельзя сбить с ног)
Черты: Toughness
17
Навыки: Climb +8 здесь более 5 минут или садится в одно из кресел, нападает.
ОС: burst (DC 11) Он сразу применяет свои способности, вызывающие ужас,
чтобы прогнать гостей из комнаты. При неудаче, он
А15. Комната отдыха (КО 2) швыряет в чужаков предметы: сломанный стол, обломки
графина или картину. Если персонаж весит меньше 75
Два больших кресла в комнате кажутся хорошо
футов, то он попытается выбросить его в окно. Существа,
сохранившимися, но под их кожух забилась земля. Одно из
выброшенные из окна, получают 1d4 колющего урона от
окон разбито, его осколки блестят на полу. Низкий столик
осколков и 1d6 урона от падения.
перевёрнут набок, а рядом с ним лежат ящики небольшого
шкафа. Сквозняк шевелит заплесневелые шторы. Холст,
Полтергейст (POLTERGEIST) КО 2
изображающий парусное судно, разодран.
Опыт 600
Родерик отдыхал в этой комнате. Он сидел, выпивая, на ПЗ 16 (Pathfinder RPG Bestiary 2 211)
одном из кресел и наблюдал за течением реки, или
любовался произведениями искусства, воображая себя Сокровища: у Родерика был прекрасный хрустальный
капитанов корабля, или даже адмиралом флота. Иногда он графин, в котором он хранил виски и ром. К сожалению, он
принимал здесь посетителей. В этой комнате ему был уничтожен полтергейстом. Однако хрустальная пробка
мыслилось лучше, и он часто проводил здесь время, графина уцелела и закатилась под одно из кресел. Она стоит
устроившись в уютном кресле. 95 зм и может быть найдена при успешной проверке
Существа: те, кто осмеливаются провести ночь в Внимания со СЛ 20.
Погибели Родерика, ошибочно принимают обитателя этой
комнаты за призрак Родерика. Здесь поселился
А16. Швейная (КО 3)
полтергейст, привлечённый сюда, как и шепчущий за
стеной. Он может бродить по всему дому, но обычно Полки, тянущиеся вдоль стены, заполнены катушками
остаётся здесь. Он не сразу нападает на гостей, пытаясь ниток, коробками с иглами, заплесневелыми обрывками
вызвать у них чувство безопасности. Полтергейст считает ткани и разными видами ножниц. Одна из них оторвалась
себя защитником этой комнаты и, если кто-то проводит от стены и упала. На рабочем столе у северной стены стоит
круглая коробка с пряжей, а по углам разложена одежда.
18
Жена Родерика очень любила вышивать и была известна СОБЫТИЕ 8: СЭР РОДЕРИК (КО 9)
в округе своим мастерством. Она проводила здесь часы,
Призрак сэра Родерика знает о том, что Баракет
работая над одеждой, которую потом продавала в городе и
пробудился и может повлиять на того, кто им владеет. Он
за его пределами. Во времена праздников Анделла работала
знает о том, что город подпал под влияние злобных сил
вдвое усерднее, чтобы удовлетворить запросы на платья и
родом из Пустой Горы, и что это влияние подталкивает
костюмы. В первые дни поселения у каждого был хотя бы
местные банды к кровопролитию. Всё это он хочет донести
один предмет одежды, изготовленный её любящей рукой.
до тех, кто сможет противостоять растущему злу. Призрак
Видение: из-за привязанности к любимому ремеслу или
может появится где угодно в доме, но обычно он остаётся в
разочарования от преждевременной кончины, частичка
воде под сгнившим пирсом – там, куда давным-давно
духа Анделлы обитает в этой комнате.
течение принесло его тело. Поскольку большую часть
времени он проводит в спячке – его разум застрял в своём
Усердная швея (TEMPESTUOUS SEAMSTRESS) КО 3
прошлом. Он не понимает сколько времени прошло с его
Опыт 800
смерти и всё также остаётся терзаем чувством потери
ХЗ persistent видение (20-ти футовый радиус)
родных и близких.
Caster Level 4th
Хотя призрак Родерика – сильный противник, он не
Обнаружение: Внимание СЛ 15 (чтобы услышать тихий
стремится убить тех, кто вторгся в его дом. Его дух терзаем
плачь и заметить дрожание предметов)
виной и горем, но он не злой. Если его не провоцировать –
ПЗ 18; Условие срабатывания: приближение;
проявить уважение к дому его семьи и не иметь злого
Перезарядка: 1 день
умысла, - он будет пытаться испугать и прогнать гостя, а не
Эффект: когда проявляется видение, предметы в комнате
вредить ему. В противном случае призрак атакует в полною
оживают и начинают хаотично летать по комнате. Иглы и
силу, но, скорее всего, даже тогда не станет убивать.
ножницы колют и режут тела, а нити и ткань опутывают
Встреча персонажей с призраком Родерика должна
головы и ноги. Существа в области получают 2d4 колющего
случится минимум дважды в процессе исследования дома.
и режущего урона в течение 4 раундов. Кроме того,
Лучше всего, если он появится в хозяйской спальне (зона
существа должны пройти проверку Реакции со СЛ 16 и при
А11) и картографической комнате (зона А17), но вы можете
провале стать опутанными или ослеплёнными (выбирается
изменить это, если необходимо.
случайным образом).
Первое появление: во время первой встречи с
Уничтожение: видение исчезнет, когда призрак Родерика
персонажами призрак ещё не до конца воспринимает
обретёт покой.
действительность. В недрах своего разума он продолжает
жить обычной жизнью: играет со своими детьми,
Сокровище: внутри коробки с пряжей есть потайное
рассказывает истории любимой жене. Вторжение
отделение, которое можно обнаружить успешной
персонажей в этот идеалистический мир наносит хрупкому
проверкой Внимания со СЛ 20. Внутри девять золотых
психическому состоянию призрака сильный удар.
слитков, стоимость 200 зм каждый.
Родерик поднимается из-под половиц комнаты, выглядя
как распухший от воды труп, и гулким голосом говорит:
А17. Картографическая комната (КО 9)
Невыцветшие квадратные участки на гниющих стенах явно «Бухта. Каменный дом в лесу. Перчатки. Найди их. Моя
указывают на то, что когда-то здесь висело много рам. карта. Ключ».
Среди обломков стола на полу лежат несколько перьев и
кистей, а также чернильница с серебряным крышечкой. Родерик всё ещё в замешательстве, будучи вырванным из
Родерик был не только основателем и лидером нового мира иллюзий, и не до конца понимает персонажей, если те
поселения, но и моряком, патрулирующим Варисийский пытаются с ним поговорить. На все вопросы он продолжает
залив, и защищавшим его от пиратов. У него было повторять одни и те же слова с лёгким разочарованием или
множества карт залива и рек, впадающих в него. гневом в голосе. Он исчезает через несколько раундов,
Однако персонажи не найдут здесь карт, поскольку их будучи истощённым этим проявлением.
забрали вскоре после гибели Родерика. Сейчас они Второе появление: при второй встрече с персонажами,
хранятся в городском архиве, расположенном в ратуше, о Родерик уже немного приходит в себя и понимает, что
чём персонажи могут вспомнить, пройдя проверку Знания персонажи пришли, чтобы помочь Бухте. При появлении он
(история или краеведенье) со СЛ 15 (или им может усталым голосом говорит:
рассказать об этом Аудрахни).
Существа: когда персонажи впервые входят в комнату, «Моя карта. Они забрали её. Она – ключ. Ключ к
призрак сэра Родерика появляется перед ними. Смотри хранилищу. Баракет подчинит их. Он подчинит вас! Я
событие 8 для более подробной информации. должен был взять перчатки, но сбежал. Я трус. Вы нет. Вы
19
сделаете то, что должен был я. Хранилище. Они ещё там. Стойкость +9, Реакция +10, Воля +2
Вы должны спасти мою Бухту. Спасти. Мою. Бухту». Защитные способности: channel resistance +4, evasion,
Родерик не нападает на персонажей, но защищается, если incorporeal, rejuvenation, trap sense +1, uncanny dodge;
необходимо. Прежде чем исчезнуть, он несколько раз Невосприимчивость: особенности нежити.
повторяется и хотя бы один раз должен назвать персонажей Атака
«героями Бухты». Если хотите, призрак может задержаться Скорость: полёт 30 футов (превосходная манёвренность)
подольше, и ответить на некоторые вопросы персонажей. К В ближнем бою: тлетворное касание +9 (9d6)
сожалению, его ответы или запутанные, или слишком Особые атаки: combat style (two-weapon combat), favored
короткие и их сложно понять. Но они должны побудить enemy (humans +2), frightful moan (DC 19), sneak attack +3d6
персонажей искать некую карту Родерика и «каменный дом
Тактика
в лесу».
Слова сэра Родерика очень важны. «Каменный дом в В бою: если персонажи атакуют Родерика, он использует
лесу» отсылает к месту в Черлвуде и Хранилищу Алазнист, свою способность last gasp против того, кто кажется ему
в то время как «Моя карта» должна подтолкнуть самым сильным или того, кто проявил больше всего
персонажей отправиться в городской архив и найти неуважения к нему и дому. После этого он продолжает
подсказки на одной из карт Родерика. Аудрахни может применять способность на других персонажей, пока кто-
подсказать персонажам, что Родерик был опытным либо не потеряет сознание. Если они окажутся особенно
картографом и нанёс этот регион Варисии на несколько устойчивы к этой способности или смогут нанести
карт, которые теперь хранятся в городской ратуше (или призраку много урона, он использует ужасающий стон,
персонажи могут вспомнить об этом, успешно пройдя чтобы обратить их в бегство. Как только кто-нибудь теряет
проверку Знания (история или краеведенье) со СЛ 15). сознание, или персонажи убегают, призрак отступает в
Если персонажи посещают городскую ратушу, чтобы своё убежище под домом. Родерик не хочет причинять
изучить карту Родерика, они находят на ней маленькую никому вред и не будет применять своё тлетворное касание
семиконечную звезду – руну Саэдра – начертанную на против персонажей.
одном из холмов Черлвуда в нескольких милях к юго- Боевой дух: Родерик хочет только одного – добиться
востоку от Бухты. Этот символ показывает точное место помощи от персонажей по защите Бухты.
хранилища, в котором Родерик нашёл Меч Гордыни. В Параметры
углах звезды записаны руны, необходимые для открытия Сил: -, Лвк: 16, Вын: -, Инт: 14, Муд: 10, Хар: 20
хранилища (смотри область F14). Любой, кто интересуется Base Atk +6; CMB +9; CMD 25
древним Тассилоном, может заподозрить, что они связаны Черты: Dodge, Endurance, Improved Initiative, Skill Focus
с семью грехами, однако их написание необычно – они (Disable Device), Skill Focus (Profession [sailor]), Toughness,
повёрнуты на разные углы. Их положение – ключ к Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting, Weapon
открытию двери хранилища. Персонажи не могут взять Finesse, Weapon Focus (rapier)
карту с собой, но ничто не мешает им сделать копию Навыки: Acrobatics +14, Bluff +16, Climb +14, Craft
правильной комбинации для дальнейшего использования. (mapmaking) +11, Diplomacy +16, Disable Device +17, Fly
Дополнительные встречи: если персонажи не могут +11, Knowledge (local) +9, Knowledge (nature) +9, Perception
понять смысл подсказок, призрак Родерика может появится +19, Profession (sailor) +14, Sense Motive +7, Stealth +11,
ещё раз, чтобы раскрыть больше деталей и подтолкнуть их Survival +6, Swim +9
в правильном направлении. Необходимо заинтересовать Языки: всеобщий, эльфийский, варисийский.
персонажей этим загадочным «Хранилищем», чтобы они ОС: favored terrain (water +2), rogue talents (finesse rogue,
отправились на его поиски. Как вариант, Аудрахни может weapon training), track +1, trapfinding +2, wild empathy +8
помочь персонажам понять подсказки Родерика.
ОС
Last Gasp (Su): Родерик утонул в Варисийском заливе.
Сэр Родерик КО 9
Используя эту способность, он может воспроизвести свои
Опыт 6400
чувства и эмоции в момент гибели, заставляя других
Человек приведение, следопыт 3 / плут 5 (Pathfinder RPG
испытать их. Родерик может применить её на любое
Bestiary 144 ENG; Бестиарий 226 RU)
существо в радиусе 30 футов. Существа, прошедшие
ХН средняя нежить (усиленный гуманоид, человек,
испытание Стойкости со СЛ 16 или уже подвергавшиеся
бесплотный)
действию этой способности, невосприимчивы к ней в
Иниц.: +7; Восприятие: darkvision 60 футов; Внимание
течение следующих 24 часов. Существо, провалившее
+19
бросок, становится ошеломлённой на 1 раунд, так как его
Защита лёгкие наполняются водой. В свой следующий ход, оно
КБ: 19, касание 19, врасплох 15 (+5 отражение, +3 Лвк, +1 должно сделать ещё одну проверку Стойкости с той же
уворот) сложностью, иначе оно сможет совершать в раунд лишь
ПЗ: 94 (8 КЗ; 5d8+3d10+51) одно действие. В третьем раунде существо вновь должно
20
пройти проверку и при провале получить 2d6 урона и Если персонажи заверят призрак Родерика, что помогут
потерять сознание. Этот урон никогда не снижает ПЗ Бухте, они получают 2 победных очка.
существа ниже 0. Эта способность работает только на Персонажи не получают опыта за победу
живых существ, дышащих воздухом. Задержка дыхания не (маловероятную) над призраком, а также за любое другое с
позволяет избежать эффекта. СЛ спасброска зависит от ним столкновение. Только когда он обретёт покой, они
Харизмы призрака. заработают 6400 опыта. Смотри «Завершение
приключения» для более подробной информации.
Сюжетная награда: как только персонажи узнают о
существовании древнего тассилонского хранилища и
поймут, как его открыть, они получают 1600 опыта.
В ПОИСКАХ ХРАНИЛИЩА
Родерик обнаружил одно из многих Хранилищ Алазнист,
когда впервые приехал в этот регион. Он бывал в нём всего
один раз и именно здесь нашёл Меч Гордыни.
Благодаря упорство и удаче Родерик смог проникнуть в
Хранилище. Он нанёс местоположение Хранилища, а
также ключ к нему на собственно составленную карту
региона, которая сегодня хранится в городском архиве.
Есть два способа попасть в Хранилище: через логово
гоблинов племени Ежевики (область D) и через часть руин,
Сэр Родерик которую заняли Дорожники (область Е). Выбор здесь
остаётся за персонажами.
В. ПАРОМ ХАЛЛЕН
Когда-то в 5 милях к северу от Бухты Родерика
планировалось построить мост, чтобы проложить дорогу
на юг по краю Черлвуда. Но этим планам не сужденно было
сбыться. Сейчас из воды выглядывают только прочные
сваи, которые местная жительница приспособила под
паром, протянув между ними верёвку.
Существа: Халлен Роскер (Н старая женщина человек
простолюдин 4) последние пару лет перевозит желающих
через реку. Не смотря на свой преклонный возраст,
старушка весьма ловко управляется с баржей. Верёвки,
вдоль которых идёт переправа, проходят по железным
21
22
кольцам в сваях и при ослаблении уходят под воду, былое величие семьи Ванкаскеркин. Однако, ей ещё очень
открывая проход другим судам. далеко до этого, но она надеется, что персонажи помогут
Халлен берёт за переправу 4 мм, что сущие гроши для ей, «одолжив» часть своего золота.
персонажей, но немалая сумма для самой старушки. Когда паром причаливает, Лиллади широко ухмылясь
Однако, если она узнает, что они отправляются на поиски подходит и кивает Халлен. Та отвечает хмурым взглядом –
пропавших дварфов или стражников, то откажется от она уже заплатила «ежемесячный взнос». Она
платы совсем. Халлен живёт в небольшом доме на отправляется готовить паром к обратному пути, повторяя
северном берегу реки. С её скоростью идти оттуда до своё предупреждение: «Просто заплатите, и проблем не
баржи около получаса. Если персонажи прибудут сюда будет», и оставляет персонажей самих разбираться с
днём – между рассветом и закатом, - то смогут застать ситуацией.
Халлен, сидящей в удобном кресле, подареным ей Лиллади приветствует персонажей, как старых друзей.
Колтоном. Она сетует на то, что обеспечение безопасности путников
Во время переправы она практически не молчит. Халлен в Черлвуде требует не только времени и сил, но и денег. И
добродушная старушка, но любит посплетничать. Поэтому хотя ей этого совсем не хочется, она вынуждена просить
в зависимости от того, с кем персонажи успели завести персонажей «пожертвовать» по 10 зм на помощь её людям
знакомство в городе, они могут услышать много разных в этом нелёгком деле. Её попутчики при этом выходят
историй из их жизни. вперёд, всё также ухмыляясь. Персонаж, успешно
Однако, персонажи могут получить от неё и полезную прошедший проверку Знание (краеведенье), может понять,
информацию. Если Халлен знает о цели персонажей, то что эта сумма раз в 20 больше, той, которую обычно
расскажет, что Черлвуд кишит бандитами, гоблинами и взымают Дорожники, что поддтвержает удивлённый вздох
разными чудовищами: «Уж сами решайте, кто хуже. Халлен.
Первые хотя бы в живых оставляют, а от других никогда не Если персонажи отказываются платить, Лиллади кивает
знаешь чего ожидать». своим головорезам, и они нападают, чтобы забрать золото
силой. Если персонажи платят, Лиллади благодарит их и
СОБЫТИЕ 9. ВСТРЕЧА С пытается расспросить, что привело их в Черлвуд. Она
пожимает плечами, если они отказываются отвечать, и
ДОРОЖНИКАМИ (КО 5) указывает, что к югу отсюда есть неплохой лагерь, где
Не смотря на свои годы, всего через 10 минут Халлен можно остановится (она надеется заманить персонажей
доставляет персонажей на другой берег. Когда баржа прямо в лапы траэлганта). Если персонажи скажут, что
подходит к берегу, из леса, ухмыляясь, выходят двое ищут Каменный дом, она укажет им путь к логову
мужчин и высокая долговязая женщина, подбрасывающая гоблинов.
монетку. Халлен тихо выругивается и тихо говорит:
«Дорожники. Просто дайте им то, что они просят и нас Лиллади Ванкаскеркин КО 4
оставят в покое. Та с монетой – Лиллаби Ванкаскеркин. Её Опыт 1200
лучше не злить. Женщина человек бард 5
Существа: Лиллаби Ванкаскеркин – глава этой ХН средний гуманоид (человек)
маленькой группы Дорожников. Лиллаби – не настоящее Иниц.: +2; Восприятие: Внимание +7
имя. Настоящее она сменила, когда покинула свой дом из-
Защита
за проблем в семье, и никому его не говорит. Лиллади не
КБ: 16, касание 13, врасплох 13 (+3 броня, +2 Лвк, +1
является главой Дорожников, но претендует на эту роль.
уворот).
Действующий лидер – пожилая оракул по имени
ПЗ: 41 (5d8+15)
Найттрашь. Лиллади уже давно ждёт её смерти, но старуха
Стойкость +3, Реакция +8, Воля +3; +4 против
не спешит покидать этот мир, и её терпение заканчивается.
выступлений барда, языковых и звуковых эффектов.
Именно по её приказу, вопреки желанию Найттрашь,
Дорожники начали наведываться в город и устраивать Атака
беспорядки, а также стали активнее взымать «дорожный Скорость: 30 футов
налог» в точках вроде этой. Теперь, вместо того, чтобы В ближнем бою: рапира +5 (1d6/18-20)
просто дождаться кончины Найттрашь, Лиллади Дистанционный бой: кинжал +5 (1d4/19-20)
планирует переманить на свою сторону большую часть Особые атаки: bardic performance 15 rounds/day
Дорожников и организовать в городе гильдую воров. (countersong, distraction, fascinate [DC 15], inspire
После этого, она обратит свой взгляд на Ридлпорт, где всё competence +2, inspire courage +2)
ещё живёт её дядя Сол Ванкаскеркин (оставшийся ни с чем, Заклинания (CL 5; концентрация +8):
после попытки предать нанятых искателей приключений). 2nd (3/day)—daze monster (DC 15), invisibility, sound burst
Хотя Лиллади – племянница Сола, она жаждет мести за то, (DC 15)
что именно измена её матери с дядей привела к распаду
семьи. После смерти дяди, она планирует восстановить
23
1st (5/day)—cure light wounds, disguise self, grease, sleep (DC
14)
0 (at will)—daze (DC 13), ghost sound (DC 13), lullaby (DC
13), mending, message, prestidigitation
Тактика
В бою: Лиллади начинает бой с выступления барда, чтобы
вселить отвагу в себя и союзников, а затем отступает,
применяя заклинания, начиная с daze monster. Если
возможно, она экономит sleep, дожидаясь, пока персонажи
окажутся рядом друг с другом. Если она втянута в ближний
бой, то берёт врагов в тиски с помощью союзников. Если
Дорожники побеждают персонажей, они забирают у них
всё ценное, но не убивают. Халлен перевозит их обратно
через реку, чтобы помочь прийти в себя.
Боевой дух: если персонажи побеждают её союзников или
снижают её ПЗ до 20, Лиллади понимает, что в этом бою ей
не победить. Она кричит: «Ох, я прошу прощения!
Возьмите мою волшебную монету и оставьте меня в
покое!» Она бросает монету на землю. Разумеется, монета
не волшебная – это просто уловка, чтобы выиграть время
на побег. Лиллади накладывает на себя невидимость и
убегает.
Параметры
Сил: 10, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 12, Муд: 8, Хар: 16
Base Atk +3; CMB +3; CMD 16
Черты: Dodge, Lightning Reflexes, Lingering Performance,
Weapon Finesse
Навыки: Acrobatics +10, Knowledge (engineering) +7,
Knowledge (geography) +7, Knowledge (history) +7,
Knowledge (local) +11, Knowledge (nature) +7, Knowledge
(nobility) +7, Perception +7, Perform (sing) +11, Sleight of
Hand +10, Stealth +10, Swim +5
Лиллади Ванкаскеркин
Языки: всеобщий, варисийский.
ОС: bardic knowledge +2, lore master 1/day, versatile
performance (sing)
Снаряжение: +1 кожаный доспех, кинжалы (4), рапира,
lucky blue hat (buffering cap), поясная сумка, жемчужины (5,
каждая ценой 50 зм), 32 зм, 1 см или бежит, они сами пытаются скрыться в лесу или
сдаются.
Дорожник (2) КО ½
Опыт 200 каждый Развитие: независимо от того побеждена ли Лиллади
Карманник (Pickpockets) (Pathfinder RPG GameMastery
или же облегчила карманы персонажей, её дальнейшая
Guide 264)
роль в кампании не прописана. В любом случае, она не
ПЗ 5
сразу вернётся в Каменный Дом к остальным Дорожникам.
Тактика Если она сбегает, то решает затаиться в Бухте Родерика,
В бою: эти дорожники понимают, что, помогая Лиллади, надеясь отомстить персонажам. В случае, если персонажи
они идут против нынешнего лидера, но также они заплатили ей, она отдает по 2 зм своим помощникам в
понимают, что вскоре она сама может стать во главе банды. обмен на их молчание и обещает запомнить их, после чего
Обычно, они не убивают своих жертв, так как понимают, прячет золото в одном из тайников в городе. Лиллади
что подобная жестокость привела бы к более активным может неоднократно появляться по ходу кампании, если
попыткам местной стражи положить конец банде. пожелаете. Она может пытаться отомстить персонажам
Боевой дух: надеясь впечатлить Лиллади, эти двое или воспользоваться ими, чтобы достичь своих целей.
головорезов сражаются до конца. Если Лиллади побеждена Если персонажам удастся пленить Лиллади, она быстро
раскаивается в своих преступлениях и предлагает им
24
помощь в обмен на помилование. Она может рассказать входит внутрь, выскакивая из-под корней дуба. Он
персонажам всё, что знает, о регионе, включая сражается на смерть.
местонахождение пещеры племени Острогубов, об
опасной поляне с трэилгантом и системе обороны Мстительный странник КО 3
Каменного Дома. Она бывала в зонах Е3-Е6 самого Опыт 800
Хранилища, но задерживалась там ненадолго. Лиллади Trailgaunt (Pathfinder RPG Bestiary 6 264)
может предупредить персонажей о невидимом монстре, ПЗ 25
закрытом в зоне Е4 и о страже в зоне Е6. По её словам, в
банде около двух дюжин человек (в данный момент она не Сокровища: серебряный амулет, свисающий с ветки
уверенна в точном количестве), и что большая их часть дуба, когда-то принадлежал Мстительному Страннику. По
исследовала глубины Хранилища под руководством приказу Матери Найттрашь Дорожники оставили его как
дварфа алхимика Долланда. Она также говорит, что знак уважения к трэйлганту. Сам амулет - mind sentinel
ученицу Долланда Шарлиз некоторое время назад убила medallion, который также является священным символом
одна из ловушек Хранилища, но через некоторая время она Дезны (даже будучи лишённым своих магических
воскресла и сейчас, в облике жуткого призрака, свойств).
продолжает работать с Дорожниками. Наконец, она Тела – всё, что осталось от трёх стражников, посланных
предупреждает персонажей, что Дорожников возглавляет на поиски дварфов. Они погибли от руки Мстительного
старуха по имени Найттрашь, обладающая мистическими Странника. На каждом из них кольчужная рубашка,
способностями. короткий меч, лёгкий стальной щит и короткий лук с 10
Если же персонажи захватят и допросят одного из стрелами, а также мешочек с 5 зм. Возвращение этих тел в
Дорожников, он расскажет им о Матери Найттрашь и Бухту Родерика вызовет глубокую благодарность капитана
обороне лагеря. Однако, будучи новым членом банды, он Джулит Фресон, которая вознаградит группу 300 зм за
не спускался в само Хранилище и до него доносились лишь службу.
слухи о дварфе алхимике и его ученице призраке. Развитие: обычно те, кто убит трэилгантом, сами
становятся трэилгантами, но поскольку они всё время
С. МСТИТЕЛЬНЫЙ СТРАННИК (КО 4) после смерти оставались в пределах видимости дорожки,
Пробираясь по Черлвуду, персонажи будут двигаться по огибающей поляну, они не обратились. Даже если
огромной сети тропинок, которые сложно назвать дорогой. персонажи будут двигаться быстро и принесут их обратно
Если они двинутся прямо на юг, согласно карте Родерика, в Бухту Родерика, тела, вероятно, не успеют захоронить до
то скорее всего наткнутся на большую поляну, в центре захода солнца. По вашему желанию, они могут
которой стоит одинокий мёртвый дуб. Их также может воскреснуть как трэилганты, если останутся
привести сюда наводка Лиллади. незахороненными вне зоны видимости дороги. Персонаж,
успешно прошедший проверку Знания (религия) со СЛ 18,
Границы этой поляны ухожены и засыпаны гравием, осознают, какую опасность несут эти трупы. Бросьте также
образуя круговую дорожку, что не часто можно увидеть в проверку за Аудрахни, когда она узнает о телах. Эльфийка
лесной глуши. По среди поляны возвышается мёртвый дуб. знакома с многими формами нежити.
На одной из его нижних веток что-то блестит – похоже на Сюжетная награда: если герои вернут тела в Бухту
амулет. Изуродованные тела трёх людей в форме Родерика, они получат 1200 опыта и 2 победных очка.
городской стражи Бухты Родерика лежат у его корней.
25
что дварфы – мастера горного дела, и знал, что небольшая Существа: здесь постоянно находятся два гоблина-
их группа регулярно путешествует по дороге на границе охранника. Если они обращены в бегство или их ПЗ
Черлвуда. Поэтому он послал гоблинов, чтобы захватить снижены до 7, они свистят, призывая гоблиновых собак из
их. Колкозуб планировал подчинить дварфов и заставить зоны D3, чтобы те прикрыли их отступление.
их разобрать завал, но, как назло, эти дварфы оказались не
лучшими шахтёрами, что вновь нарушило планы вождя. Гоблин проныра (Goblin Sneaks) (2) КО 1
Последние несколько дней Острогубы устраивают Опыт 400
склоки друг с другом, и власть Колкозуба над племенем Гоблин следопыт 2 (Pathfinder RPG Monster Codex 107)
ослабевает. К несчастью для персонажей, ничто так не ПЗ 16
сплачивает гоблинов, как возможность защитить свой дом
от искателей приключений, чьи карманы набиты D3. Логово гоблиновых собак (КО 3)
богатствами!
Вход в пещеру Острогубов находится на западном Вонь мокрой шерсти наполняет эту пещеру.
склоне того же невысокого холма, на котором стоит Существа: Двух гоблиновых собак, обитающих здесь,
Каменный Дом. С большого расстояния его трудно обучил один из самых опытных гоблинов племени –
заметить из-за пышных зарослей ежевики, но запах Ночноглазка. Гнилая солома и останки ткани служат им в
гоблинского пота и вид дыма, поднимающегося от входа в качестве лежанок. Эти собаки атакуют только если им
пещеру, позволяют легко достигнуть зоны D1. приказали или в комнату входят негоблины.
Внутри пещер темно, кроме зоны D5, где гоблины
постоянно поддерживают огонь для приготовления пищи. Гоблинова собака (Goblin Dogs) (2) КО 1
В пещерах грязно и сыро, воздух пахнет животными, Опыт 400
навозом и едой разной степени испорченности. ПЗ 9 (Pathfinder RPG Bestiary 157 ENG; Бестиарий 62)
26
Дистанционный бой: искусно сделанный длинный лук ОС: favored terrain (forest +2), track +2, wild empathy +4
+11 (1d6/x3) Снаряжение: нагрудник, собачий тесак, искусно
Особые атаки: combat style (archery), favored enemy сделанный длинный лук и 20 стрел, eyes of the eagle, сумка
(humans +2) с драгоценными камнями на 46 зм в целом.
Заклинания (CL 1; концентрация +3):
1st—gravity bow D5. Сторожка (КО 3)
Тактика
Пещеру освещает небольшой костёр в центе,
В бою: Ночноглазка использует gravity bow в первом отбрасывающий пляшущие тени на стены. Низкая стена из
раунде, а затем стреляет по врагам из укрытия. камней прикрывает западный вход, а восточный уходит на
Боевой дух: Ночноглазка защищает своих гоблиновых юг. Вдоль стен лежат груды мусора.
собак до конца и если становится свидетелем смерти одной Восточный туннель ведёт на юг вниз, примерно на 100
из них, то сражается до смерти. В противном случае, она футов и заканчивается в зоне F1.
будет сражаться лишь до тех пор, пока остальные гоблины Существа: назначенные в стражу гоблины, а также те,
не отступят в зону D5, после чего отзовёт собак и кому не нашлось места внизу, обычно находится здесь.
отправится за остальными. Здесь также готовится большая часть пищи для племени.
Параметры По приказу вождя это место – последняя линия обороны, и
Сил: 11, Лвк: 20, Вын: 10, Инт: 8, Муд: 14, Хар: 10 поэтому гоблины здесь должны драться на смерть. Сейчас
Base Atk +4; CMB +3; CMD 18 здесь 6 гоблинов: 2 ждут своей очереди отправиться на
Черты: Endurance, Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid дежурство, а 4 других спят на грудах грязных тряпок, если
Shot их не разбудили звуки схватки.
Навыки: Handle Animal +7, Knowledge (dungeoneering) +3,
Knowledge (nature) +3, Perception +14, Ride +12, Spellcraft Гоблин (GOBLIN) (6) КО 1/3
+3, Stealth +13, Survival +9 Опыт 135 каждый
Язык: гоблинский Гоблин боец 1 (Bestiary 156 ENG; Бестиарий 61 RU)
ПЗ 6 каждый
27
фургоны здесь уже давно. Между ними костровая яма и
несколько толстых брёвен, на которых можно сидеть.
Существа: когда персонажи попадают сюда, у костра Е2. Каменный дом (КО 3)
сидят трое Дорожников, травящих байки и жарящих
Каменная комната пуста, если не считать груды одеял в
кролика на длинном вертеле. Как только они замечают
углу рядом с единственным источником света – горящей
персонажей, смех сразу стихает. Они медленно
свечой в серебряном подсвечнике. Небольшая стопка книг
поднимаются, держа руки на оружии, и требуют, чтобы
лежит там же. Обломки лестницы когда-то вели на второй
персонажи сказали кто они такие и что здесь делают. Что
этаж, но сейчас отверстие в потолке прикрыто соломенным
бы не ответили персонажи, Дорожники говорят им
настилом, защищающим от непогоды.
убираться отсюда «пока мы вам глотки не перерезали».
Сооружение, называемое Каменным Домом, стоит здесь
Если персонажи тут же не скроются в лесу, бандиты начнут
более 10 000 лет. Когда-то оно находилось под землёй, а
медленно обходить их, после чего нападают. Их
внутрь позволяла попасть секретная дверь на
правило, запрещающее убийства теряет силу, когда
поверхности. Но годы эрозии обнажили верхний этаж
речь идёт о защите лагеря.
сооружения. Для того, чтобы заметить секретную дверь
в северной стене, необходима успешная проверка
Дорожник (3) КО ½
Внимания со СЛ 20. Она ведёт к лестнице,
Опыт 200
скрывающейся под землёй. На крючке за ней
Cutpurse (Pathfinder RPG NPC Codex
висит фонарь (обычно потушенный).
144)
Существа: если Матерь Найттрашь не
ПЗ 10
привлекли звуки сражения в лагере, то она
Тактика
находится здесь, лёжа на
В бою: Дорожники постоянно импровизированной кровати и читая
передвигаются, чтобы не книгу. Хотя у неё есть собственный
оказаться в тисках. Если бой фургон, она предпочитает уют
будет протекать рядом с каменного сооружения и живёт здесь,
костром, один из них может заодно охраняя вход в Хранилище.
сопутствующим действием взять Велика вероятность, что она услышит
один из железных шампуров, звуки сражения персонажей с
нагретых от огня, и использовать его как Дорожниками. Тогда она готовится к бою,
импровизированное оружие. Раскалённый сотворяя заклинания, как указанно в её
шампур наносит 1d6 колющего урона и 1 тактике, и поджидает персонажей здесь.
урон от огня. Если персонажи попробуют допросить
Боевой дух: как только один из её, она будет молчать или врать им. Если ей
Дорожником погибает, остальные уходят пригрозить смертью, она ответит на
в оборону и отступают к Каменному вопросы, но будет делать вид, что ей
дому, зовя Матерь Найттрашь на ничего не известно о секретной двери или
помощь. подземном комплексе. Если её спросить о
похищенных дварфах, она честно ответит,
Сокровища: если что ничего не знает об этом. Если
персонажи потратят время и персонажи скажут, что пришли сюда в
осмотрят фургоны, то найдут поисках способа упокоить дух Родерика,
большую коллекцию разных она начинает нервничать, так как думает,
предметов. Большинство из что персонажи могут что-то знать о
них: одежда и хозяйственные Хранилище. В таком случае, она будет
товары, украденные у лгать, что к югу есть ещё один холм,
торговцев, и все вместе под которым находится древний
стоят 500 зм. Кроме того, в тассилонский комплекс. Она
Дорожник
фургонах можно найти: надеется, что это заставит
укреплённую деревянную персонажей пощадить её и уйти.
коробочку, внутри которой лежит 24 жемчужины Если спросить, бывала ли здесь Кострела, Найттрашь будет
пресноводного моллюска, ценой в 10 зм каждая, золотая притворяться, что не знает, о ком идёт речь, пока
статуэтка линнорма ценой в 120 зм, полный латный доспех, персонажи не потратят время подробно описывая
oil of magic weapon, a scroll of comprehend languages, и а женщину. Тогда старуха «вспомнит», что действительно
wand of glitterdust (9 зарядов). встречалась с ней. Она скажет, что Кострела была здесь
28
пару недель назад, но её прогнали. «У неё было больше Снаряжение: wand of cure light wounds (29 charges),
здравого смысла, чем у вас» - добавит Найттрашь. кольчужная рубаха, mwk cold iron dagger, amulet of natural
armor +1, spell component pouch, 60 pp, 6 gp
Матерь Найттрашь КО 3
Опыт 800 Сокровища: серебряный подсвечник слегка запачкан,
Старая женщина человек оракул 5 (Pathfinder RPG но после чистки его можно продать за 15 зм. Рядом с
Advanced Player’s Guide 42) грудой одеял лежат три книги. Первая – сборник
НЗ средний гуманоид (человек) Варисийских сказок, с изъеденной крысами обложкой.
Иниц.: -2; Восприятие: darkvision 60 футов; Внимание +11 Вторая, с красной кожаной обложкой, - руководство по
Защита травничеству, включающее подробные иллюстрации
растений и рецепты различных мазей, настоек, отваров и
КБ: 15, касание 10, врасплох 15 (+4 броня, +2 отражение, -
чаёв. Использование этой книги даёт ситуативный бонус
2 Лвк, +1 естественная броня)
+1 к проверке навыка Лечение. Третья книга – толстый том
ПЗ: 31 (5d8+5)
с деревянной обложкой, обшитой красной шёлком. Внутри
Стойкость +0, Реакция -1, Воля +7
около двух дюжин похабных историй с достаточно
Атака подробными иллюстрациями. Все три книги стоят в общей
Скорость: 30 футов сложности 50 зм.
В ближнем бою: искусно сделанный кинжал из холодного
железа +1 (1d4-1/19-20)
Е3. Лестничная площадка
Заклинания (CL 5; концентрация +9):
2nd (5/day)—cure moderate wounds, hold person (DC 17), В центре комнаты стоит одинокий фонарь. Дверь на западе
hypnotic pattern (DC 17), sound burst (DC 16) заколочена шестью сосновыми досками. Перед ней на полу
1st (7/day)—bless, color spray (DC 16), cure light wounds, лежит серебряная миска с сухарями. Арочный проём ведёт
entropic shield, sanctuary (DC 15), shield of faith на юг.
0 (at will)—create water, detect magic, guidance, light, read Лестница в зоне Е2 ведёт сюда. Череда лестничных
magic, stabilize площадок заканчивается после спуска на 80 футов.
Mystery heavens
Тактика Е4. Забаррикадированная комната (КО 2)
Перед боем: Матерь Найттрашь сотворяет entropic shield Персонажи должны оторвать доски (Сила со СЛ 11),
и shield of faith. чтобы попасть в эту комнату.
В бою: Матерь Найттрашь сотворяет color spray, как
только может воздействовать заклинание на двух или Потолок комнаты заменяет естественный пещерный свод.
более персонажей за раз. Она использует sound burst, чтобы В северо-западной его части видна огромная трещина.
наносить урон и оглушать, а также hold person против Существа: когда Дорожники обнаружили этот
самых опасных на вид персонажей. Если Дорожники зовут комплекс, в этой комнате они столкнулись с её невидимым
её на помощь, она слегка приоткрывает дверь, оставаясь в обитателем. После того, как он убил несколько людей,
укрытии, и сотворяет на них bless. В следующем раунде остальные бандиты забаррикадировали комнату.
она присоединяется к бою, выходя наружу. Невидимый обитатель этой комнаты всё ещё здесь. Это
Боевой дух: будучи загнанной в угол или находясь при фантомный фингус, который разросся настолько, что не
смерти, Найттрашь сотворяет sanctuary и отступает к может покинуть эту комнату через трещину, через которую
остальным Дорожникам в подземный комплекс. Из-за сюда и попал. Теперь он вынужден довольствоваться теми
своего возраста, она уже смирилась со смертью и потому немногими насекомыми, что попадают сюда снаружи.
бьётся до конца. Будучи голодным, он ослаб. Фингус получает штраф -2 на
Параметры все проверки попадания, урона и спасброскам. Кроме того,
Сил: 4, Лвк: 7, Вын: 9, Инт: 11, Муд: 17, Хар: 18 у него меньше ПЗ, чем обычно.
Base Atk +3; CMB +0; CMD 8
Черты: Combat Casting, Spell Focus (enchantment), Spell Голодный фантомный фингус (Phantom fungus) КО 2
Focus (illusion), Toughness Опыт 600
Навыки: Diplomacy +11, Knowledge (arcana) +7, ПЗ 20 (Pathfinde RPG Bestiary 3 219)
Knowledge (history) +4, Knowledge (planes) +4, Knowledge
(religion) +4, Perception +11, Sense Motive +10, Spellcraft +8 Сокровища: небольшой сундук в углу комнаты
Языки: всеобщий постоянно находится под эффектами invisibility и magic
ОС: oracle’s curse (clouded vision), revelations (awesome aura, чтобы его нельзя было обнаружить обнаружением
display, interstellar void) магии. Кроме того, сундук заперт (Механика СЛ 20; СЛ 35,
если сундук невидим). Ключ к нему давно утерян. Его
29
можно сломать (твердость 5, прочность 8, СЛ 14). Внутри Е6. Спуск в Хранилище (КО 3)
лежит следующее: a lesser empower metamagic rod, пять
Рядом с лестницей, идущей во тьму, стоит фонарь. У
мешочков с алмазной пылью (500 зм каждый), семь
противоположной стены стоит статуя из красного камня,
небольших слитков платины по 1000 зм каждый, а также
изображающая женщину с дико вьющимися волосами и
набор свитков, содержащих заклинания daylight, dispel
ухмылкой, держащую перед собой, сжатую в кулак, руку.
magic, fireball, glitterdust, lightning bolt, mage armor,
Четыре колонны поддерживают свод.
pyrotechnics, scorching ray, shatter, shout, и unseen servant.
Лестница в комнате ведёт в зону F12. Статуя изображает
рунную властительницу Алазнист. Её можно опознать
Е5. Коллонада
проверкой Знания (история) со СЛ 25. Когда-то Алазнист
Это помещение видало и лучшие дни, но на удивление могла оживлять эту статую и наблюдать за теми, кто
сохранилось неплохо. Мраморные пол и стены тут и там входил или выходил из Хранилища. Она всё ещё излучает
испещрены трещинами, но колонны, удерживающие слабую ауру магии прорицания, и персонажей, успешно
потолок, находятся в безупречном состоянии. прошедший проверку Колдовства ос СЛ 20, может понять
Развитие: обычно эта комната пуста, но, если предназначение статуи.
персонажи создают много шума, отдирая доски, Существа: четыре Дорожника охраняют спуск в
закрывающие доступ зону Е4, или сражаясь с фингусом, Хранилище, перекидываясь друг с другом в карты и убивая
пара Дорожников из зоны Е6 прячутся за колонными, время в ожидании смены. Если они слышат шум со
поджидая их. стороны зоны Е3, двое из них прячутся в зоне Е4, а другие
становятся перед лестницей.
Дорожник (3) КО ½
Опыт 200
Cutpurse (Pathfinder RPG NPC Codex 144)
Матерь Найттрашь ПЗ 10
F. ХРАНИЛИЩЕ АЛАЗНИСТ
Этот погребённый глубоко под Черлвудом комплекс,
когда-то служил арсеналом на границе империи Алазнист.
Низвержение уничтожило большую часть строений, а
подземные комплексы со временем пришли в полную
негодность. В западной части Хранилища потолки
поднимаются на 15 футов; воздух здесь заметно
прохладнее. Местами стены обработаны и переходят в
каменную кладку. Хотя занимаемая гоблинами часть
комплекса разбита на отдельные зоны, это, по сути, одна
область. Велик риск столкнуться с большим числом
противников, если персонажи не будут скрытны или не
попытаются задействовать дипломатию.
30
Гоблин (GOBLIN) (6) КО 1/3
Опыт 135 каждый Победа над Дорожниками
Гоблин боец 1 (Bestiary 156 ENG; Бестиарий 61 RU) Из всех трёх групп, фигурирующих в этом
ПЗ 6 каждый приключении, у Дорожников больше всего
Боевое снаряжение: алхимический огонь (3) командиров. Если персонажи смогут победить,
захватить или каким-то другим образом
F2. Центральный зал (КО 4) нейтрализовать всех их (Лиллади Ванкаскеркин,
Этот огромный чертог – часть Хранилища Алазнист, Матерь Найттрашь и Долланда Реггелора), банда
принадлежащая гоблинам племени Острогубов. Они распадётся. Если это случится, персонажи
только недавно закончили убирать обломки, заполнившие получают 1200 опыта и 4 победных очка.
эту часть комплекса, и не продвинулись в его исследовании
Языки: всеобщий, гоблинский
дальше зоны F6a.
ОС: wild empathy +10
Существа: гоблинова змея Ссесселек – советник вождя
Снаряжение: pale blue rhomboid ioun stone
Колкозуба. Она устроила себя гнездо на остатках лестницы
в западной части зала. Из него она наблюдает за
F3. Покои вождя (КО 4)
работающими гоблинами и пленниками в зоне F5. Когда Одна из стен этой комнаты – естественная, три другие –
она замечает персонажей, то скользит по стенам, стараясь рукотворные и очень древние. Комната служит логовом
остаться незамеченной, и поджидает подходящего момента вождю Колкозубу, лидеру племени Острогубов. Также
для атаки. Если его не предоставляется, она в любом случае Колкозуб использует её, чтобы встречаться со своими
нападает, как только персонажи приблизятся к пленным «лейтинантами»: гоблиновой змеёй Ссесселек и
дварфам. гоблиншей по имени Дробительница.
Существа: Колкозуб, новый вождь племени
Ссесселек КО 4 Острогубов, гордо носит пирсинг из пары собачьих
Опыт 1200 клыков, сделанных в виде бивней. Этот трофей он получил
Женщина гоблинова змея чародей 4 (Pathfinder RPG незадолго до того, как занял трон. Если Колкозуб ещё не
Bestiary 132) понял, что на его племя напали, он отдыхает здесь, поедая
ХЗ небольшая абберация жаренных слизней. Он бросается в бой, чтобы защитить
Иниц.: +4; Восприятие: darkvision 60 ft., scent; Внимание своё племя и «ценных» пленников.
+9
Вождь Колкозуб КО 4
Защита
Опыт 1200
КБ: 16, касание 15, врасплох 12 (+4 Лвк, +1 естественная
Мужчина гоблин жрец Заронгела 5 (Bestiary 156 ENG;
броня, +1 размер)
Бестиарий 61 RU)
ПЗ: 39 (6 КЗ; 4d6+2d8+16)
НЗ небольшой гуманоид (гоблиноид)
Стойкость +3, Реакция +5, Воля +9
Иниц.: +3; Восприятие: darkvision 60 футов; Внимание +3
Атака
Защита
Скорость: 30 футов, копание 5 футов, плавание 20 футов
КБ: 19, касание 13, врасплох 17 (+6 броня, +2 Лвк, +1
В ближнем бою: укус +6 (1d4+3)
размер)
Особые атаки: goblin breath, serpent’s fangs
ПЗ: 41 (5d8+15)
Псевдозаклинания наследия (CL 4; концентрация +8)
Стойкость +5, Реакция +4, Воля +7
At will—serpentfriend
Атака
Заклинания (CL 4; концентрация +8):
2nd (4/day)—scorching ray Скорость: 40 футов (30 в броне)
1st (7/day)—charm person (DC 15), hypnotism (DC 15), mage В ближнем бою: +1 огненный собачий тесак +8 (1d4+2/19-
armor, magic missile 20 и 1d6 урона огнём)
0 (at will)—detect magic, disrupt undead, ghost sound (DC 14), Особые атаки: channel negative energy 2/day (DC 11, 3d6)
mage hand, ray of frost, read magic Псевдозаклинания сферы (CL 5; концентрация +8):
Наследие serpentine 6/day—fire bolt (1d6+2 fire)
Заклинания (CL 5; концентрация +8):
Параметры
3rd—bestow curse (DC 16), dispel magic, fireball (DC 16)
Сил: 14, Лвк: 19, Вын: 14, Инт: 11, Муд: 14, Хар: 18
2nd—cure moderate wounds, cure moderate wounds, produce
Base Atk +3; CMB +4; CMD 18 (can’t be tripped)
flame, spiritual weapon
Черты: Ability Focus (goblin breath), Combat Casting,
1st—burning hands (DC 14), command (DC 14), divine favor,
Eschew Materials, Lunge, Skill Focus (Bluff)
protection from good, shield of faith
Навыки: Bluff +12, Intimidate +8, Knowledge (arcana) +7,
0 (at will)—create water, detect magic, guidance, resistance
Knowledge (local) +4, Perception +9, Stealth +15, Swim +10
Сферы Fire, Travel
31
Параметры
Развитие: дварфы истощены и напуганы, но в
Сил: 12, Лвк: 16, Вын: 13, Инт: 8, Муд: 16, Хар: 8
остальном невредимы. Кагги Шалесттеп и её муж Тоагус
Base Atk +3; CMB +3; CMD 16
благодарны персонажам за любую помощь, которую они
Черты: Combat Casting, Toughness, Weapon Finesse
могут оказать. Они оба бойцы 1-ого уровня; используйте
Навыки: Knowledge (arcana) +3, Knowledge (religion) +3,
характеристики новобранцев на странице 266 Pathfinder
Perception +3, Ride +3, Spellcraft +4, Stealth +11
RPG NPC Codex (однако у них нет брони, оружия и
Языки: гоблинский
никакого снаряжения, за исключением рваной одежды,
ОС: agile feet (6/day)
которою они носят).
Снаряжение: mwk chainmail, +1 flaming dogslicer, iron holy
symbol of Zarongel, spell component pouch
Сюжетная награда: если персонажи освобождают
дварфов и доставляют их в Бухту Родерика в целости и
сохранности, они получают 1200 опыта и 2 победных очка.
Сокровища: Колкозуб хранит сокровища племени в
потрепанном, заплесневелом сундуке, который стоит
незапертым рядом с тем местом, где он спит. В сундуке F6. Входы посланников
находятся три золотых слитка, каждый весом в 1 фунт и На полу в центре комнаты находится рунический круг пять
стоимостью 50 зм. Среди золотых слитков разбросаны футов в диаметре.
десятки драгоценных камней общей стоимостью 496 зм.
Когда гоблины впервые попали в эту комнату,
Сюжетная награда: если персонажи победят
рунический круг несколько испугал их. Им потребовалось
Колкозуба, то племя Острогубов распадётся. За это они
несколько дней, чтобы набраться смелости, и один из них
получают 2 победных очка.
зашёл внутрь круга, чтобы тут же исчезнуть. Другие
Дробительница КО 5
Вождь Колкозуб
Опыт 1600
Goblin frog-talker (Pathfinder RPG Monster Codex 110)
ПЗ 36
32
гоблины решили, что несчастного съели слова и с тех пор Существа: четверо дорожников охраняют этот зал. Им
никто не осмеливался входить внутрь круга. приказано не впускать никого внутрь, пока Долланд
Эти руны – телепорт, переносящий любого, кто войдёт пытается проникнуть в Хранилище. Если они слышат
внутрь круга в западную часть зоны F7. Круг в зоне F6b звуки битвы или зов о помощи, один из них сначала
имеет тоже назначение, но переносит вступившего в него в набирает код на двери, чтобы предупредить Долланда,
восточную часть зоны F7. после чего они вчетвером идут на шум.
33
Долланд забрал из ящика в зоне F9 (что тоже указано в его
F10. Лаборатория Долланда записях).
В центре комнаты возвышается мраморный стол,
заваленный алхимическим оборудованием, кусками
F11. Вход в Каменный Дом (КО 3)
бумаги, парочкой зелий и древним на вид кольчужным
доспехом. В восточной нише видно спальное место. Три мраморные колонны всё ещё поддерживают потолок
этого чертога, в то время как остатки четвёртой погребены
В последнее время Долланд спит здесь. Он использует
под древними обломками в юго-восточной части комнаты,
комнату не только как мастерскую для алхимических
закрывающими вход в похожую на пещеру комнату на
экспериментов, но также для попыток расшифровки кода
востоке. Лестничный пролёт поднимается вверх на юг.
Хранилища и изучения природы своего бывшего ученика.
Прочтение этих записей раскрывает природу его Лестница, периодически резко поворачивая,
отношений с мехапризраком (смотри зону F12) и поднимается на 80 футов и выходит в зону Е6.
расположение ловушек в зоне F9. Существа: группа из четырёх дорожников
Сокровища: за время своего прибывания здесь расположилась в этой комнате. Они безостановочно
Долланд успел изготовить несколько зелий. Каждое зелье болтают, поэтому получает штраф -4 на проверки
на столе подписано, среди них: potion of barkskin, potion of Внимания против использующих скрытность персонажей,
bull’s strength, potion of cat’s grace, potion of darkvision, если в комплексе не поднята тревога.
potion of fire breath, potion of invisibility, potion of protection
from arrows, и potion of reduce person. Комплект доспехов Дорожник (4) КО ½
на столе - +1 splint mail. Эта броня, scroll of protection from Опыт 200
evil, великолепно приготовленный цестут – всё, что Cutpurse (Pathfinder RPG NPC Codex 144)
ПЗ 10
34
F12. Могила Шарлиз (КО 5) Обтёсанные каменные стены центральной комнаты
толщиной 3 фута сделаны из усиленной магической
Северная часть этой комнаты рухнула, обнажив
каменной кладки, а ведущая внутрь дверь – усиленная
природный камень. Четыре тонкие колонны поддерживают
магией каменная дверь (твёрдость 16, прочность 120, СЛ
15-ти футовый потолок и удерживают комнату от полного
ломания 48, Pathfinder RPG Core 411), со сложным кодовым
разрушения.
замком. Чтобы открыть дверь, нужно правильно
Обрушение произошло вскоре после того, как сориентировать руны, соответствующие семи школам
дорожники проникли в комнату и унесло жизнь ученицы тассилонской магии. Если всё сделать правильно, дверь
Долланда Шарлиз. Её тело до сих пор покоится под бесшумно откроется, а по прошествии часа закроется.
обломками в центре комнаты. Открыть дверь можно также семью успешными
Существа: один из союзников дорожников, от которого проверками Механики со СЛ 34 идущими подряд, но это
они сами не знают, чего ожидать, это мехапризрак Шарлиз. выходит далеко за пределы возможностей Долланда (и,
При жизни она была ученицей Долланда. Она была первая вероятно, персонажей тоже, хотя Родерику удалось это
из дорожников, кто вошёл в эту комнату и тем самым сделать).
активировала ловушку, обрушившую северную часть Вместо этого Долланд взялся за невероятно медленный
комнаты. Когда она вернулась к жизни в виде процесс перебора всех возможных комбинаций замка. Но
мехапризрака, она всё ещё считала дорожников поскольку каждая руна имеет пять возможных положений,
союзниками, но иногда её стремление создавать ловушки количество комбинаций ошеломительно огромно (78125,
вызывает проблемы для них. Долланд самолично взялся если быть точным). Даже если предположить, что Долланд
обезвреживать их, но несколько он оставляет активными, будет заниматься этим по 12 часов в день, ему потребуется
чтобы не злить призрака. Долланд поддерживает связь с более 3 месяцев, чтобы перепробовать все. Конечно, он
мехапризраком – он единственный, кто общается с ней. Её надеется, что найдёт нужную комбинацию раньше, чем
воспоминания о жизни спутаны и разрозненны, и Долланд попробует все 78125, но пока у него ничего не получилось,
считает, что если бы он смог вернуть рассудок призраку, то и его разочарование всё растёт.
получил бы ответ, как проникнуть в Хранилище и тем Если персонажи знают правильную комбинацию для
самым поднял бы свой авторитет в банде. открытия двери, изображённую на карте Родерика (смотри
страницу), один из них может открыть дверь за 4 раунда
Шарлиз КО 5 (чтобы повернуть одну из рун, необходимо потратить
Опыт 1600 сопутствующее действие).
Gearghost (Pathfinder RPG Bestiary 4 123) Существа: Долланд Реджелор занимает должность
ПЗ 52 командира дорожниками вместе с Лиллади Ванкаскеркин,
но они недолюбливают друг друга и поэтому разделили
Сокровища: тело Шарлиз покоится под обломками в обязанности. Долланд занимается работой здесь, а Лиллади
комнате и может быть обнаружено с помощью сосредоточилась на традиционном грабеже.
обнаружения магия, так как она владела несколькими Хотя дорожники нашли в этом комплексе не так уж
волшебными вещицами при жизни. Чтобы откопать её тело много сокровищ, Долланд считает, что когда-то это было
придётся потратить около получаса. Среди уцелевших не так и что центральное хранилище всё ещё хранит
вещей, у Шарлиз можно найти ring of feather falling и boots несметные богатства. Однако дверь доставляет серьёзное
of elvenkind. Также в её поясной сумке лежит 44 зм. неудобство, и хотя он записывает все свои попытки
Сюжетная награда: чтобы навсегда упокоить Шарлиз, открыть её, пока Долланд не продвинулся ни на йоту. Он
необходимо деактивировать все её ловушки в комплексе, а игнорирует тревогу в комплексе, продолжая работать над
её останки окропить святой водой в комнате, освящённой замком, если только его не прервут непосредственно здесь.
заклинанием hallow. Сделать это сейчас не под силу Тогда он в ярости бросается в атаку.
персонажам, но, если они найдут способ или вернутся сюда Никто из дорожников не знает, что Долланд своего рода
позже, наградите их за доброту, выдав 1600 опыта. двойной агент в банде. В своих исследованиях древних
тассилонских реликвий Долланд больше всего
F13. Чертог Хранилища (КО 4) заинтересовался фрагментами преданий о Духе Павлина.
Хотя его интерес к древней религии не перерос в веру,
Этот чертог, похоже, представляет собой коридор вокруг
Долланд держал свои знания в секрете до недавней поездки
другой комнаты, размерами 15 на 10 футов. Двойная дверь
в Бухту Родерика за новыми воровскими инструментами
ведёт в чертог с востока, а одинарная с севера. Западная
(которые в итоге не помогли). В городе он заметил члена
часть помещения завалена грудами щебня. Массивная
Ордена Великолепия и узнал элементы одежды,
каменная дверь в южной стене меньшей комнаты украшена
соответствующие вере в Дух Павлина.
резной семиконечной звездой. У конца её лучей выступают
Это заинтриговало Долланда, и он рискнул связаться с
семь округлых вращающихся печатей, на каждой из
лидером ордена. Корстела была рада встретиться с ним и
которых изображены разные руны.
когда узнала, что дорожники исследуют тассилонское
35
хранилище, приняла его в орден, как двойного агента. В Дистанционный бой: кислотная бомба +5 (3d6+3
обмен на обещание передать ей всё самое интересное, что кислотой) или бомба +5 (3d6+3 огнём)
он обнаружит в Хранилище, она пообещала ему место в Особые атаки: bomb 8/day (3d6+3 fire, DC 15), hatred
Поместье Павлина. Экстракты (CL 5; концентрация +8):
2nd—cure moderate wounds, fire breath (DC 15), invisibility
Долланд Реджелор КО 4 1st—bomber’s eye, cure light wounds (3), shield
Опыт 1200 Тактика
Мужчина дварф алхимик 5 (Pathfinder RPG Advanced
В бою: Долланд сражается осторожно. Он выпивает
Player’s Guide 26)
экстракт shield в первом раунде, а затем использует fire
НЗ средний гуманоид (дварф)
breath во втором раунде, пока пытается пробиться к
Иниц.: +1; Восприятие: darkvision 60 футов; Внимание +8
союзникам. Если у него остаётся меньше 15 ПЗ он
Защита выпивает экстракт invisibility и отступает, чтобы
КБ: 17, касание 11, врасплох 16 (+4 броня, +1 Лвк, +2 подлечиться и перегруппироваться, соединившись с
естественная броня) союзниками. Если все союзники мертвы, Долланд
ПЗ: 46 (5d8+20) полностью излечивается и покидает зону, чтобы
Стойкость +6, Реакция +5, Воля +1; +2 против ядов, присоединиться к Корстеле в Поместье Павлина.
эффектов заклинаний и псевдозаклинаний, +4 против ядов. Боевой дух: если у него остаётся 7 ПЗ или меньше, он
Защитные способности: defensive training бросает оружие и молит о пощаде, обещая рассказать
Атака персонажам всё, что они желают знать. Он попытается
сбежать, как только представиться возможность. В таком
Скорость: 20 футов
случае, он отправляется в Поместье Павлина.
В ближнем бою: искусно сделанный короткий меч +1
(1d6+1/19-20) Параметры
Сил: 13, Лвк: 12, Вын: 14, Инт: 16, Муд: 10, Хар: 12
Base Atk +3; CMB +4; CMD 15 (19 vs. bull rush or trip)
Черты: Brew Potion, Throw Anything, Toughness, Weapon
Finesse
Долланд Реджелор Навыки: Craft (alchemy) +11 (+16 to create alchemical
items), Disable Device +11, Knowledge (arcana) +7,
Knowledge (dungeoneering) +4, Knowledge (history) +4,
Knowledge (local) +4, Perception +8, Sense Motive +1, Sleight
of Hand +9, Spellcraft +11, Use Magic Device +9
Языки: всеобщий, дварфийский, великаний,
тассилонский, варисийский.
ОС: alchemy (alchemy crafting +5), discoveries (acid bomb,
precise bombs [3 squares]), mutagen (+4/–2, +2 natural armor,
50 minutes), poison use, swift alchemy
Снаряжение: acid (3), antitoxin (2), blue whinnis (3), terinav
root (2), +1 studded leather, mwk short sword, formula book,
masterwork thieves’ tools, bag of holding type I (contains a
brief note [see Handout #1 on page 40] from Corstela and a
bejeweled silver holy symbol of the Peacock Spirit worth 150
gp), 35 gp
36
пустой стенд из красного дерева стоит в центре комнаты. У Перчатки рунной защиты защищают своего носителя от
стены на западе стоит железный сундук. Всё в камере влияния разумного оружия. Это свойство сразу становится
покрыто тонким слоем золы. ясно, когда перчатки впервые надевают. Во время ношения
они подавляют все магические качества разумного оружия.
Когда близился конец Тассилона, Алазнист задумала ряд Они не действуют на неразумное магическое оружие или
дерзких операций, чтобы обеспечить себе преимущество, разумный предмет, не являющийся оружием. Перчатки
когда придёт время вернутся в Голарион, войдя в него дают 10% шанс провала любого заклинания при ношении
через Око Ярости в Пустой горе. Один из её планов (включая сакральные). Этот шанс не суммируется с
заключался в сборе Греховных Мечей других рунных шансами провала от других предметов.
властителей, но ей удалось добыть лишь один, прежде чем
Уничтожение
Низвержение, заставило её отступить. Это был Меч
Гордыни. Подменив клинок на искусную подделку, Если существо, носящее перчатки, погрузит руки в рунный
Алазнист поместила настоящий меч в это хранилище, колодец, в котором когда-то был создан этот артефакт,
стены которого наполнены мощной магией, скрывающей любой удар персонажа, находящегося под контролем
ауру меча от обнаружения. Когда Родерику удалось разумного оружия противоположного носителю перчаток
совершить невероятное и пробраться в Хранилище, он мировоззрения, уничтожает артефакт (и руки владельца
даже не подозревал какие сокровища ждут его здесь, но перчаток). Руки можно восстановить с помощью
стоило ему взять Баракет в руки, активировалась ловушка, регенерации или любого подобного эффекта.
наполнившая комнату огнём. Хотя ему удалось выжить,
огонь почти убил его, и он бежал из Хранилища с
Баракетом в руке. После такого предсмертного опыта
Родерика мучили кошмары, и он не рискнул вернуться в
Хранилище.
Поскольку Алазнист не могла творить заклинания Когда Корстела только начала строительство Поместья
школы преграждения, она была вынуждена использовать Павлина и сбор единомышленников, которым предстояло
желание, чтобы воссоздать эффект mage’s private sanctum стать Орденом Великолепия, она устраивала тайные
(CL 20), а потом сделать его постоянным. Хотя руны и собрания, на которых тогда ещё небольшая группа людей
следы серы выглядят зловеще, они безвредны, так как могла обсуждать философию, историю и искусство.
ловушку некому было перезарядить. Персонаж, успешно Именно на одной из таких встреч родилась идея создания
прошедший проверку Знания (магия) со СЛ 20, может Ордена Великолепия, и некоторые из первых гостей этих
определить руны как элемент огненной ловушки, встреч заняли высокие посты в новой организации.
нуждающейся в ручной перезарядке (это снова сделает В какой-то момент, персонажи должны узнать, что это
руны невидимыми). Орден стоит за убийством Рогатых Клыков, и что
Исследование витрины, в центре зала, позволяет случилось это из-за пробуждения Баракета. Они могут
обнаружить единственную табличку, на которой по также предположить, что Корстела вынашивает какие-то
тассилонски написано: «Баракет». тёмные планы. Возможно, что персонажи узнают всё это
Сокровища: хотя Баракета в комнате нет, в железном довольно рано, если, например, встретятся и подружатся с
сундуке ещё осталось одно сокровище. Сундук не заперт, юным Кином в самом начале своего пути. В таком случае,
внутри, на сгнивших остатках некогда прекрасной красной если они захотят посетить Поместье Павлина, то
бархатной подушки, лежит пара изысканных рукавиц, столкнутся с тем, с чем не смогут совладать. Если
сделанных из нокала (редкого небесного металла, персонажи примутся за исследование поместья до
обладающего мощными антимагическими свойствами) и достижения по крайней мере 3-его уровня (приключение
полос кожи. На металл и кожу нанесены сотни мягко предполагает, что они будут 4-ого уровня), его обитатели
светящихся тассилонских рун. Эти рукавицы – малый вряд ли воспримут их всерьёз. Когда персонажи будут
артефакт, в ранние годы правления Алазнист украденный спасаться бегством, члены ордена не будут преследовать
у рунного властителя Зарве (предыдущего рунного их, но обязательно покроют их насмешками и
властителя зависти), который позволяет подавлять волю оскорблениями.
разумного оружия и использовать его без опаски стать
лишь сосудом его разума. G. ПОМЕСТЬЕ ПАВЛИНА
Перчатки рунной Три отдельных дома когда-то стояло на месте штаб-
Малый
артефакт квартиры ордена, но Корстела купила их и, соединив,
защиты превратила в шикарное поместье. В результате строение
SLOT руки CL 20th Вес 2 фунта имеет необычную планировку, и привыкшим к
Аура Сильное преграждение традиционным домам трудно здесь ориентироваться. Это
должно сделать сражения в доме более динамичными:
подкрепления могут прийти откуда угодно, а сражающиеся
37
Долланд,
Я с нетерпением жду твоего возвращения и тех сокровищ, что ты добудешь из
Хранилища. Повторяю, не беспокойся о дорожниках. Как только ты вернёшься,
стены Поместья Павлина защитят тебя от чего угодно. Волшебная сумка, что
я дала тебе, мой подарок. Желаю удачи в попытках подобрать код от двери, я
тем временем свяжусь со своими знакомыми в Магнимаре. Быть может, они
предложат альтернативное решение. И, в конце концов, если мой контакт в
Ридлпорте выполнит своё обещание, у нас появится адамантиновая кирка,
которая сможет помочь. Как бы там ни было, надеюсь скоро вновь встретиться.
К.
отступить только чтобы сделать круг по дому и вернуться смогут избежать вреда своей репутации, в то время как
в бой, заняв более выгодную позицию. Преследовать кого- несколько открытых попыток налёта «на чудаковатых, но
то в таком месте – настоящее испытание. безобидных учёных» существенно очернит их в глазах
В течение дня, комнаты поместья освещены местных жителей. В таком случае, количество их победных
естественным светом. Те, кому нужно больше освещения, очков уменьшится на половину. Персонажи могут снять
используют масляные лампы, расставленные по поместью. этот штраф, доказав, что Орден Великолепия всё это время
Ночью эти лампы подвешивают на специальных строил козни против города. Например, они могут
держателях в стенах, и они освещают дом. Потолок разоблачить связь Корстелы с камбионом Кантулином или
достигает высоты в 12 футов. Обитатели придерживаются причастность Ордена к убийству Рогатых Клыков.
стандартного ритма жизни: днём многие занимаются
своими делами, а ночью спят. ИЕРАРХИЯ ОРДЕНА
Из-за большего количества человек, живущих под одной
Орден Великолепия имеет три уровня иерархии. На
крышей, обитатели поместья вряд ли будут много времени
первом, самом нижнем уровне, находятся послушники,
проводить в одном месте. В описаниях зон указан
новички в ордене, которые являются не более чем,
идеальный вариант распределения членов ордена, но вы
начинающими учёными, интересующимися историей
должны стараться отслеживать динамику их перемещения
родного края и желающими прикоснуться к мудрости
по поместью. Хотя вы можете использовать противников в
ордена. Послушники учатся в ордене, но понятия не имеет
описаниях зон как рекомендацию и сталкивать с ними
об истинной цели организации. Всего в Поместье Павлина
персонажей в любом подходящем на ваш взгляд месте.
18 послушников.
Внутренние двери поместья не запираются, если не
указанно обратное. Внешние двери можно запереть, но в
Послушник ордена КО 1
течение дня они обычно открыты, если не указано иное.
Опыт 400
Любая запертая дверь может быть открыта успешной
Женщина или мужчина человек простолюдин 2 / умелец 1
проверкой Механики со СЛ 30 или общим ключом, копии
ПН средний гуманоид (человек)
которого имеет при себе все философы ордена и другие
Иниц.: +1; Восприятие: Внимание +6
персонажи ведущего, если это указано в их описании.
Защита
КБ: 12, касание 12, врасплох 10 (+1 Лвк, +1 уворот)
ПОСЛЕДСТВИЯ НАСИЛИЯ
ПЗ: 13 (3 КЗ; 2d6+1d8+2)
Рогатые Клыки – явно не самая миролюбивая городская
Стойкость +0, Реакция +1, Воля +1
банда. Многие местные считают, что Клыки вполне могут
спровоцировать насилие против себя. Однако Орден Атака
Великолепия – другое дело. Хотя организацию считают Скорость: 30 футов
несколько жутковатой, она никогда не принимала участие В ближнем бою: безоружный удар +2 (1d3+1)
ни в каких делах против города. Тактика
Поэтому если станет известно о нападении героев на
В бою: послушники стараются избегать боя и сражаются
поместье, многие местные задумаются, действительно ли
только если с ними есть философ ордена или один из
персонажи являются «героями». Если им удастся
лидеров. В остальном, столкнувшись с насилием, они
разобраться с орденом тайно или с первого раза, они
прячутся или стараются сбежать.
38
39
Боевой дух: послушники бегут прочь, если у них осталось Черты: Ability Focus (stunning fist), Combat Reflexes,
4 или меньше ПЗ. Deflect Arrows, Dodge, Improved Initiative, Improved
Параметры Unarmed Strike, Stunning Fist
Навыки: Acrobatics +9 (+13 when jumping), Diplomacy +3,
Сил: 12, Лвк: 13, Вын: 11, Инт: 10, Муд: 8, Хар: 11
Intimidate +6, Perception +9, Stealth +9
Base Atk +1; CMB +2; CMD 14
Языки: всеобщий
Черты: Alertness, Dodge, Improved Unarmed Strike
ОС: fast movement, ki pool (4 points, magic), maneuver
Навыки: Bluff +5, Craft (any one) +2, Diplomacy +5, Heal
training, slow fall 20 ft.
+3, Perception +6, Profession (any one) +3, Sense Motive +3,
Снаряжение: lesser talisman of arrow protection, lesser
Stealth +3
talisman of freedom, lesser talisman of warrior’s courage
Языки: всеобщий
40
это была защита, что является слабым аргументов, даже Послушник ордена (2 или 3) КО 1
если это было бы правдой). Опыт 400 каждый
Если персонажи попробуют выяснить что-либо у ПЗ 13
послушников, то у них ничего не получится, те просто
ничего не знают. Им известно о резне, случившейся в G3. Прихожая (КО 3)
городе, но они не знают, что орден и Корстела в этом как-
Вдоль стен зала висят картины варисийских пейзажей.
то замешаны.
Двойные двери на северном и южном концах помещения
служат выходами, а ряд других дверей позволяет попасть
G1. Южная пристройка (КО 4) глубже в поместье. На второй этаж ведёт деревянная
Эта маленькая пристройка соединена с крыльцом, лакированная лестница.
тянущимся вокруг всего дома. Её всю покрывают колючие Лестница поднимается вверх и уходит вправо, ведя в
лозы, составляя экстерьер. общую спальню на втором этаже (зона G14b). В чулане под
Когда Поместье Павлина только строилась, Корстела лестницей хранятся вёдра, метёлки, швабры и другие
поняла, что ей потребуется больше места для размещения средства для поддержания порядка в поместье.
членов своей растущей организации, и распорядилась Существа: философ ордена всегда сидит на стуле у
соединить это сооружение с домом. Раньше здесь жило южных дверей, кроме моментов, когда он обходит весь зал
трое послушников, но случилась трагедия, и теперь здесь раз в полчаса. Гости не особо интересуют стража, если
остался единственный обитатель. только они не станут ломиться в поместье силой или
Двое влюблённых, Корнена и Лавера, прибыли в откажутся уходить по-хорошему, но он не будет сразу же
Поместье Павлина, чтобы учиться у Корстелы в первые нападать на персонажей. Персонажи могут убедить его
дни после окончания строительства. Их поселили в эту передать весть об их прибытии Корстеле или спросить её
пристройку вместе с третьей послушницей Альвой. дозволения на аудиенцию успешной проверкой
Вскоре, Лавера влюбилась в Альву, и их отношениям с Дипломатии со СЛ 19. В таком случае, он просит
Корненой пришёл конец. Когда Корнена узнала об этом, персонажей подождать в комнате для гостей (зона G5).
она не выдержала тяжести удара и покончила с собой в Согласится Корстела встретиться с персонажами или нет,
этой самой комнате. Когда новости об этом решать вам; смотрите описание зоны G5 для подробностей.
распространились, другие послушники отказались
селиться в пристройке. Сначала это раздражало Корстелу, Философ ордена КО 3
но пока новым членам ордена хватает место в основном Опыт 800
доме, она оставила эту пристройку стоять пустой. По ПЗ 29 (См. страницу 40)
крайней мере, она так думает.
Существа: отвратительное, ненавидящее себя G4. Гостиная (КО 5 или 3)
чудовище-нежить вырвалось из тела Корнены, её могилы и
Удобные кресла и низкие столики расставлены по всей
приползло сюда, чтобы затаиться в комнате, в которой она
гостиной. У стен стоит несколько книжных шкафов.
оборвала свою жизнь. Это ужасное существо является
Корстела и Алден используют эту комнату для
ловлорном. Обычно оно прячется в этой пристройке, но
неформальных встреч, на которые приглашаются все
иногда забирается по стенам поместья в комнаты
желающие обсудить философию, историю или искусство.
послушников и пугает их. Те не многие члены ордена, кто
На таких встречах бывает много людей, не принадлежащих
видел это существо с трудом пытаются убедить других, что
ордену. Кострела угощает их изысканными блюдами,
«жуткий, кровавый паук размером с кошку» прячется
винами и другими крепкими напитками, которые являются
именно здесь. Привязанность ловлорна к этой комнате
редкостью в этих краях. Таким образом она надеется
очень сильна, и он яростно защищает её до самой смерти.
привлечь в орден больше людей.
Lovelorn КО 4
Существа: когда сюда попадают персонажи, один
Опыт 1200 философ и двое послушников сидят и строят теории о том,
ПЗ: 37 (Pathfinder RPG Bestiary 6 182) что может находится в Кристилиане – древних
тассилонских руинах древнего города, погребённых под
хрустальным куполом. Завидев незваных гостей, философ
G2. Комнаты послушников (КО разный) поднимает тревогу и нападает, приказывая послушникам
Маленькие раскладушки стоят вдоль стен этой комнаты. У помочь ему. Если персонажи окажутся тут ночью, то
каждой стоит небольшой сундук из-под инструментов. найдут лишь одного философа, читающего при свете
свечей, который можно заметить ещё в коридоре. Если
Существа: По ночам здесь спят послушники, по одному
философ в зоне G3 зовёт на помощь, находящиеся в этой
на кровать. В течение дня они выполняют свои
комнате первыми откликаются на зов.
обязанности в поместье, и эта комната пустует. В сундуках
личные, ничего не стоящие вещи.
41
Философ ордена КО 3 лежат на раскалённых плитах. Послушники могут также
Опыт 800 бросаться тяжёлой керамической посудой или
ПЗ 29 (См. страницу 40) использовать специи, чтобы ослепить чужаков. Острые
кухонные предметы наносят 1d4 колющего или режущего
Послушник ордена (2) КО 1 урона, а сковородки и посуда 1d4 дробящего. Раскалённые
Опыт 400 на плите сковородки наносят дополнительно 1d4 урона от
ПЗ 13 (См. страницу 39) огня.
42
G8. Библиотека (КО 4) о варисийской истории и поднимают разговоры о том, что
Варисия должна вернуться с своим истокам, чтобы вновь
Стены здесь оббиты тем же деревом что и в большом зале.
обрести величие. Иногда здесь обсуждают оккультные
Ряды книжных полок, прерываемые только двумя окнами
ритуалы (но не исполняют).
и дверьми, завалены сотнями книг и свитков. Пол устилает
Лестница ведёт в зону G14a.
красивый ковёр.
Существа: днём существует шанс 25%, что наставник
Большинство книг, которыми пользуются обитатели Тилареск или сама Корстела читают лекцию аудитории в
поместья, расположены во внешней библиотеке (зона лице двух философов и восьми послушников. С
G8a). Здесь множество фолиантов на самые разные темы. вероятностью 75% помещение пустует.
Небольшой шкаф у окна содержит подробный каталог, в Ночами здесь пусто, за исключением пары ночей в
котором содержится полный перечень книг, а также записи месяц, когда здесь проводят «ритуальные игры»,
о том, кто их брал, на какой срок и когда вернул. В нём разыгрывая различные древние тассилонские ритуалы.
также лежит много бумаги и письменных Будет ли проводится такой ритуал в момент прибытия
принадлежностей. персонажей и в чём он будет заключатся решать вам, но в
Дверь во внутренне хранилище (зона G8b) заперта таком случае здесь будут Корстела, Алден и все восемь
(Механика со СЛ 30). В нём хранятся самые ценные книги философов (послушников не привлекают к таким
Корстелы по истории Варисии. Стол у северной стены мероприятиям).
завален свитками, открытыми книгами и листками бумаги.
Большинство из них содержит информацию о Варисии и
Тассилоне с приложенными картами. Некоторые метки в
части книг, касаются темы Греховных Мечей, в частности
Баракета, Меча Гордыни.
Ловушка: Корстела заплатила за пергамент,
защищённый заклинанием sepia snake sigil, а затем
поместила его в папку с журналами с броскими
заголовками о великих открытиях, касающихся древнего
Тассилона, и откровенными зарисовками варисийских
танцоров, надеясь, что эти темы привлекут внимание
неудачливого вора. Того, кого захватывает ловушка,
запирают в поместье под присмотром помощника
Корстелы (смотри зону G22).
Ложные заметки КО 4
Опыт 1200
Тип магическая; Обнаружение Внимание со СЛ 28;
Обезвреживание: Механика со СЛ 28
Эффекты
Условие срабатывания: заклинание (sepia snake sigil);
Перезарядка нет
Эффект: эффект заклинания (sepia snake sigil, CL 6); одна
цель (тот, кто читает заметки); Реакция со СЛ 14, чтобы
избежать.
43
Даже не смотря на то, что ритуал ненастоящий (Корстела мантию из павлиньих перьев. Судя по мускулатуре,
знает лишь несколько его фрагментов, а остальные его существо мужского пола, но лицо его безлико. Успешная
части ей пришлось додумывать), если персонажи проверка Знания (религия) со СЛ 25, позволяет понять, что
наблюдают за ним, то могут пройти проверку Знания это воплощение Духа Павлина, хотя не существует двух
(магия) или Колдовства со СЛ 20, чтобы распознать таких текстов, в которых давались бы одинаковые ответы
детали мощного телепортационного заклинания. на то, кем или чем было это божество. Религия слишком
Согласно исследованиям Корстелы этот древняя и забыта со времён падения Тассилона. В
ритуал зовётся путь виридия (viridian path) любом случае, статуэтка стоит 2500 зм.
(настоящее имя виридианская
трансендентность (viridian G10. Комната отдыха (КО 5)
transcendence), и по ходу кампании в
Стены комнаты покрыты тёмным деревом, а пол
третьей и четвёртой главах персонажи
укрыт большим ковром. Множество кожаных
узнают больше о том, как
кресел и низких столиков расставлено по
последователи Культа Павлина
комнате, а в г-образном шкафчике лежит
использовали его для быстрого
несколько бутылок вина и других напитков,
перемещения).
вместе со стаканами.
Как члены ордена отреагируют
на персонажей игроков, Лидеры ордена встречаются здесь перед
Корстела
вторгшихся сюда во время церемониями и выступлениями, но в
лекции или ритуала зависит от остальное время здесь отдыхают
поведения персонажей. Отойдя от шока, Корстела высокопоставленные члены ордена.
или Алден злобно велят им покинуть здание. Если Существа: в дневные часы, когда в зоне G9 пусто, здесь
персонажи не послушаются, философам будет велено отдыхает пара философов. Эта комната закрыта для
выпроводить их. Если персонажи будут продолжать послушников, поэтому философы резко реагируют на
сопротивляться, начинается сражение, в котором вторжение персонажей, бросаясь защищать секреты
послушники не принимают участия и бегут в поисках ордена.
укрытия. Через 2 часа после заката, есть вероятность в 25%, что
Если начинается сражение, то Корстела, если она, здесь будет отдыхать 1d4+1 философов вместе с Корстелой
конечно, не присутствует с самого начала, приходит сюда или наставником Тилареском.
к концу битвы с Баракетом в руке. Сражение отсюда
может легко перенестись в соседние комнаты, и персонажи Философ ордена (2) КО 3
низкого уровня могут не справится с этим. Если они Опыт 800
решают отступить, члены ордена покрывают их ПЗ 29 (См. страницу 40)
оскорблениями, но не преследуют. Однако, если
персонажи вновь вторгнутся в поместье, философы будут G11. Столовая
преследовать их до самого выхода из поместья.
Большую часть комнаты занимают два больших стола. На
стенах висит несколько фонарей, освещающих комнату.
Корстела Рострата КО 5
Опыт 1600 Развитие: у ордена нет чёткого расписания по приёму
ПЗ 41 (См. страницу 61) пищи, поэтому философы и послушники едят когда хотят.
Днём есть вероятность в 25% застать здесь 1d4
Алден Тилареск КО 2 послушников и 1d3-1 философа, наслаждающихся
Опыт 1200 завтраком, обедом или ужином. По ночам эта комната
ПЗ 31 (См. страницу 45) пустует.
44
Философ ордена (2) КО 3 Защита
Опыт 800
КБ: 13, касание 13, врасплох 10 (+2 Лвк, +1 уворот)
ПЗ 29 (См. страницу 40)
ПЗ: 31 (5 КЗ; 4d6+1d8+10)
Стойкость +2, Реакция +5, Воля +3; +2 против
G13. Общая комната послушников (КО 6) очарования
Комната наполнена низкими столами и стульями. Стены Защитные способности: fated (+1); Невосприимчивость:
украшены дюжиной зарисовок древних монументов. sleep
Это помещение, состоящее из четырёх комнат, даёт Атака
послушником место, где они могут собраться и пообщаться Скорость: 30 футов
друг с другом. Зона G13a – комната для больших собраний, В ближнем бою: искусно сделанный кинжал +3 (1d4/19-20)
стены которой украшены изображениями тассилонских Особые атаки: sneak attack +1d6
монументов. Зона G13b комната поменьше, Псевдозаклинания (CL 4; концентрация +7)
предназначенная для дебатов. Зона G13c небольшой 6/day—touch of destiny (+2)
кабинет для тихих бесед, а G13d – туалетная комната. Заклинания (CL 4; концентрация +7):
Существа: в дневное время в этих комнатах можно 2nd (4/day)—mirror image
найти шестерых послушников. Обычно здесь не бывает 1st (7/day)—alarm, identify, magic missile, shield
никого, кроме послушников, поэтому они просят
чужаков уйти. Демонстрация силы заставляет их
спасаться бегством, ища помощи у ближайших
философов.
Алден Тилареск КО 4
Опыт 1200
Мужчина полуэльф плут 1 / чародей 4
НЗ средний гуманоид (эльф, человек)
Иниц.: +2; Восприятие: low-light vision; Внимание +9
45
0 (at will)—arcane mark, detect magic, light, mage hand, G19. Приватная столовая
message, read magic
Всю комнату занимает округлый стол в окружении
Наследие destined
стульев.
Тактика
Корстела, высокопоставленные члены ордена и важные
Перед битвой: если есть возможность, перед боем Алден
гости иногда обедают здесь, чтобы обсудить важные дела.
использует wand of mage armor.
Сокровища: в кладовой в южной стене хранится
В бою: Алден сотворяет mirror image в первом раунде боя,
дорогой серебряный сервиз ценой 350 зм.
а затем shield во втором. После этого он активно
перемещается и атакует противников заклинанием magic
missile, обновляя mirror image, когда остаётся только одно G20. Пустая гостевая комната
отражение. В этой комнате стоит пара неиспользуемых кроватей и
Боевой дух: Алден всем сердцем верен идеалам ордена и тумбочек.
слишком горд, чтобы спасаться бегством. Обычно, никто из гостей поместья не задерживается на
Параметры долго.
Сил: 10, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 14, Муд: 8, Хар: 16 Развитие: в этой комнате будет жить Долланд, если
Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 сбежит от персонажей и присоединится к ордену.
Черты: Arcane Strike, Combat Casting, Dodge, Eschew
Materials, Skill Focus (Intimidate) G21. Охраняемое хранилище (КО 5 и КО
Навыки: Bluff +7, Intimidate +14, Knowledge (arcana) +10,
4)
Knowledge (history) +10, Perception +9, Spellcraft +10
Дверь, ведущая в эту комнату, более прочная, чем
Языки: всеобщий, эльфийский, тассилонский,
остальные в Поместье Павлина (твёрдость 8, прочность 30,
варисийский
СЛ ломания 28). Кажется, что это крепкая деревянная
ОС: bloodline arcana (gain luck bonus on saves when casting
дверь, но сзади она укреплена сталью и облицована тонким
personal-range spells), elf blood, trapfinding +1
слоем свинца. Сама она заперта на крепкий замок
Снаряжение: cloak of the hedge wizard (illusion), wand of
(Механика со СЛ 30). На дверь также помещён защитный
mage armor (40 charges), mwk dagger, spell component pouch,
символ (смотри Ловушка ниже). Комната за дверью пуста,
silver holy symbol of the Peacock Spirit worth 25 gp, 4 pp, 9
за исключением одного оружейного футляра, который
gp
также защищён ловушкой.
Ловушка: glyph of warding защищает дверь. Только
G16. Балкон Корстела или Кантулин могут пройти через дверь, не
Этот балкон соединяет вторые этажи юго-восточной части активировав ловушку. Наставник Тилареск и философы
дома и северо-восточной. Вдоль края площадки тянутся знают о ловушке и не пытались проникнуть в комнату, хотя
железные поручни, чтобы предотвратить падения. им всё равно интересно, что в ней находится.
Оружейный футляр у южной стены также защищён
G17. Восточный верхний коридор ловушкой, которая вызовет взрыв силы, направленный
Этот коридор ведёт в комнаты, в которых живут против любого, кто откроет футляр, не произнеся пароль:
послушники и философы. Лестница спускается на северное «Наивысшая слава» по тассилонски. Только Корстеле и
крыльцо поместья; маленькие комнатки в северной и Кантулину известен этот пароль.
восточной частях – уборные.
Охранный символ КО 5
Опыт 1600
G18. Западный верхний коридор (КО 5)
Тип: магическая; Внимание со СЛ 28; Механика со СЛ 28
Этот открытый зал выходит на скрипторий внизу. Перила
Эффекты
украшены деревянной резьбой.
Условие срабатывания: заклинание; перезарядка: нет
Существа: здесь всегда находятся двое философов,
Эффект: эффект заклинания (glyph of warding [blast glyph],
охраняя покои Корстелы и присматривая за скрипторием
3d8 урона звуком, Реакция со СЛ 17, чтобы уменьшить
сверху. Чужаки имеют право находится здесь только в
урон вдвое); несколько целей (все существа в пределах 5
сопровождении Корстелы, и, если это не так, философы
футов от двери).
немедленно поднимают тревогу, столкнувшись с
персонажами.
Силовой взрыв КО 4
Опыт 1200
Философ ордена (2) КО 3
Тип: магическая; Внимание со СЛ 28; Механика со СЛ 28
Опыт 800
ПЗ 29 (См. страницу 40) Эффекты
46
Условие срабатывания: касание; Перезарядка: нет; Защитные способности: невосприимчивость к
Обход: пароль электричеству, яду; Сопротивление: кислота 10, холод 10,
Эффект: эффект заклинания (6d6 силового урона, Реакция огня 10; УкМ: 13
со СЛ 14, чтобы уменьшить урон вдвое); несколько целей Атака
(все существа в 10-ти футовом радиусе вокруг)
Скорость: 30 футов
В ближнем бою: +1 длинный меч +7 (1d8+2/17-20), когти
Сокровища: Корстела была напугана, когда Баракет
+1 (1d4/19-20)
пробудился, поэтому чтобы уменьшить его влияние на
Особые атаки: sadistic strike, sinfrenzy (pride)
себя, она хранит его здесь, что не особо радует клинок. Меч
Псевдозаклинания камбиона (CL 3; концентрация +6)
хранится в обшитом свинцом футляре, запертом на 3/day—command (DC 14)
сложный замок (твёрдость 10, прочность 60, СЛ ломания 1/day—charm person (DC 14), death knell (DC 15), enthrall
28, Механика со СЛ 35). Ключ есть только у Корстелы.
(DC 15)
Футляр блокирует исходящую от меча магию и не
позволяет обнаружить меч с помощью обнаружения
магии. Смотрите страницу 48 для детальной информации
о Баракете, Мече Гордыни.
47
Псевдозаклинания школы (CL 4; концентрация +8):
БАРАКЕТ, МЕЧ ГОРДЫНИ
7/day—blinding ray
Корстела нашла Баракет и завладела им как раз, когда
Заклинания (CL 4; концентрация +8):
рунный властитель Зандергул пробудился. В результате,
2nd—glitterdust (DC 16), invisibility, minor image (DC 17),
она случайно активировала смертельную способность
mirror image
меча. С того момента, клинок повлиял на неё, значительно
1st—mage armor, protection from good, shield, shocking
раздув её гордость. Для более подробной информации о
grasp, silent image (DC 16)
Греховных Мечах смотрите страницу 50 Pathfinder
0 (at will)—detect magic, ghost sound (DC 15), prestidigitation
Campaign Setting: Artifacts and Legends.
Противоположные школы: divination, necromancy
Параметры
Сил: 13, Лвк: 17, Вын: 16, Инт: 18, Муд: 12, Хар: 16
Баракет, Меч Гордыни Великий
артефакт
Base Atk +5; CMB +6; CMD 21
Слот нет CL 16th ВЕС 2 фунта.
Черты: Combat Casting, Deceitful, Power Attack, Scribe
Мировоззрение: ПЗ; Эго: 25
Scroll, Spell Focus (illusion)
Навыки: Acrobatics +9, Bluff +11, Disguise +11, Intimidate Восприятие: 30 футов (зрение и слух)
+9, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (history) +10, Инт 18 Муд 10 Хар 10
Knowledge (local) +10, Knowledge (planes) +12, Knowledge Общение: речь/телепатия (всеобщий, тассилонский)
(religion) +10, Perception +11, Sense Motive +7, Spellcraft
Сила: если меч активен (смотри ниже), он может
+14, Stealth +12 творить заклинания: create food and water, endure
Языки: демонический, небесный, всеобщий, дьявольский, elements, и cure serious wounds по 3 раза в день каждое.
тассилонский; телепатия 30 футов.
Хотя Баракет зовётся Мечом Гордыни, он представляет
ОС: arcane bond (ring of protection +2), extended illusions (2
собой простую рукоять, сделанную из стекла или
rounds)
кристалла, так как лезвие этой +5 быстрой рапиры
Снаряжение: potions of cure moderate wounds (2), +1
хранения чар невидимо. Баракет даёт своему владельцу +5
longsword, ring of protection +2, spellbook.
к проверке Блефа, совершённой для финта, если противник
не может видеть невидимое. Кроме того, при успешной
G23. Покои Корстелы критической атаке, меч творит заклинание weird на цель и
Дверь, ведущая в эту комнату, заперта (Механика со СЛ всех её союзников в радиусе 30 футов.
20); ключ есть только у Корстелы. Греховные Клинки были созданы, чтобы служить
Эта комната богато обставлена мебелью из тёмного дерева, рунным властителям Тассилона. Однако, сейчас, рунные
обшитого бархатом. От северной стены тянется длинный властители мертвы или пребывают в состоянии далёком от
стол, за которым стоит стул с высокой спинкой. На столе в жизни. Без своего хозяина, оружие также не активно и
южном углу стоит хрустальный графин с вином и становится +2 оружием, сохраняющим все свои особые
множество бокалов. способности, указанные на странице 469 Основной Книги
Правил, но никакие другие. Единственный способ вернуть
Дверь в северо-западной стене приоткрыта и ведёт в оружию полную силу – пробудить рунного властителя или
небольшую гардеробную. Дверь в зону G23b закрыта возложить его мантию на законного приемника (оружие
(Механика со СЛ 20); ключ только у Корстелы. В комнате само определяет, кто является законным приемником).
стоит большая двухспальная кровать, тёмный деревянный Меч может ощутить возвращение хозяина и когда это
шкаф и небольшой диванчик. происходит немедленно обретают свою полную силу и
Ночью Корстелу можно найти здесь спящей или заставляет своего текущего владельца найти рунного
сидящей за столом с бокалом вина. Если в поместье властителя, чтобы поклясться ему в верности.
поднимается тревога, Корстела может сначала вернутся в Баракет пробудился всего на несколько мгновений,
эту комнату, чтобы взять предметы, которые помогут ей когда его хозяин Зандергул пробудился и был тут же убит.
противостоять персонажам. Хотя Зандергул переродился в специально созданном
Сокровища: в шкафу можно найти: обсидиановую симулякре Храма Духа Павлина, большая часть его силы
статуэтку длинноногого слона ценой в 200 зм, eyes of the исчезла в результате смерти и перерождения. В итоге, хоть
eagle, scroll of summon monster III, длинный меч из он и жив, Баракет не активен. Меч сохраняет связь с
холодного железа, покрытый фиолетовым лаком и Зандергулом, но в очень слабой, эфемерной форме,
завёрнутый в бархат, шкатулку, полную драгоценностей на похожей на давно забытый сон. Если персонаж будет
сумму 2100 зм, а также коллекцию платьев и аксессуаров использовать Баракет, тот будет работать как неактивный.
всего на 1300 зм. Однако, персонаж будет отчётливо чувствовать чьё-то
присутствие, словно кто-то издалека наблюдает за ним.
Пользовать Баракетом без перчаток рунной защиты в
этом приключении относительно безопасно. Однако в
48
будущих главах это изменится, так как сила и влияние H. КАТАКОМБЫ АДСКОГО ФАКЕЛА
Зандергула будут медленно расти. Большая часть этого комплекса защищена древней магией
Уничтожение и избежала влияния времени, но, к сожалению, эта магия
Меч самоуничтожится, если активный рунный властитель не защищает от пыли, плесени и грязи; поддержание
гордыни отдаст ему такой приказ. порядка лежит на плечах обитателей комплекса. Рогатые
Клыки поддерживают подобие порядка только в тех зонах,
которые они используют. Углы обшитых белым мрамором
МИРНОЕ РАЗРЕШЕНИЕ?
комнат покрыты грязью и усеяны остатками
Начисление опыта за эту часть приключения
жизнедеятельности многочисленных паразитов. Однако в
представляется затруднительным, так как если персонажи
нетронутых местах ещё можно найти покрытые
прорываются через поместье с боем, они получат больше
небольшим слоем пыли бутылки с вином и еду, которую
опыта, чем за более скрытную тактику. Чтобы
можно легко очистить под струёй воды или мощным
компенсировать это, персонажи получают 1600 опыта,
потоком воздуха.
когда завладеют Мечом Гордыни. За каждого убитого
Это комплекс служил перевалочным пунктом для послов
послушника Ордена Великолепия, уменьшите эту награду
и командующих армиями Алазнист, в котором они могли
на 400 опыта вплоть до 0. Более того, если персонажи
встретиться и обсудить военные вопросы. Когда-то он был
убивают четырёх послушников, они перестают получать
связан с другими Адскими Факелами и даже Пустой Горой
опыт за каждого следующего послушника.
телепортационной сетью, но эти порталы давно вышли из
В любом случае, завладев Мечом Гордыни, персонажи
строя или были разрушены.
получают 6 победных очков.
Самый вероятный путь, по которому персонажи попадут
сюда – это секретный вход в кладовой таверны Криксайд,
ЧАСТЬ 5: которым пользуются все члены банды. Этот путь приведёт
УСМИРЕНИЕ ГНЕВА их в зону Н1. Также есть заложенный кирпичом проход в
подвале городской ратуши, ведущий в зону Н21. Наконец,
Комплекс, известный как Катакомбы Адского Факела, можно использовать колодец в восточной части Круга, из
лежит под основанием самого Адского Факела, на руинах которого регулярно появляются полуплоти. Он ведёт в
которого стоит Бухта Родерика. Наземная башня и многие зону Н14.
другие сооружения не выдержали испытания временем и Если не указано иное, для обнаружения секретных
Низвержения, но сами Катакомбы сохранились на дверей в Катакомбах требуется успешная проверка
удивление хорошо благодаря защитной магии. Внимания со СЛ 20.
Сегодня здесь правит исчадие греха Мозамер,
пытающееся вырвать контроль над Рогатыми Клыками у
Яны. Боясь Мозамер, Яна вполне могла нанять
Н1. Спуск
персонажей, чтобы они прорвались в Катакомбы и Этот спуск соединяет кладовую с таверной наверху.
покончили с исчадием греха. В таком случае, она может Таверна Криксайд славится своими холодными напитками,
предоставить им подробную информацию о комплексе и но её гости не знают, как Гарлеене удаётся поддерживать у
попросить пощадить как можно больше членов банды. них такую температуру. Разве что некоторые подозревают,
Однако это приключение предполагает, что персонажи что для этого используется магия. Они бы очень
возьмут инициативу в свои руки, так как само удивились, если бы узнали, что этой магии тысячи лет! По
существование Мозамер угрожает спокойствию Бухты жёлобу ходит небольшой лифт, позволяющий опускаться и
Родерика. Сейчас он ещё не нашёл способа вернутся подниматься. Также вдоль его восточной стены тянется
обратно в Пустую Гору, но обнаружил способ привлекать лестница. Дверь внизу жёлоба ведёт в зону Н2 и холодная
существ оттуда. Это позволило ему призвать значительное на ощупь.
количество отвратительных существ – результаты Изначально, по этому жёлобу доставляли еду солдатам в
экспериментов над плотью и даже гидраггонного верхнюю часть Адского Факела.
клиппота. Конечно, Мозамер разочарован, что ему удалось
призвать только одно исчадие греха, но это дело времени! Н2. Холодный подвал
Пока Мозамер не может собрать армию, которая была бы
Холодные бочонки стоят среди трёх деревянных полок,
достойна его госпожи, поэтому он остаётся под городом,
покрытых тонким слоем льда. На полках стоят бутылки,
пытаясь завербовать других обещаниями власти и
банки и разные скоропортящиеся продукты.
могущества, которые ждут их на службе у Алазнист, когда
Это подземная кладовка таверны Криксайд. Гарлеена
она вернётся, чтобы возродить Тассилон!
наткнулась на эту сверхъестественно холодную комнату,
когда копала подвал. Находка её порадовала, так как она
как раз собиралась делать здесь кладовку для большей
сохранности продуктов в летнее время, и она совсем не
49
ожидала наткнуться на подземную комнату, в которой Когда-то магия, позволяла нагревать и охлаждать печи
температура всегда сохраняется ниже 40 градусов. по команде, но с тех пор она ослабла, и остался только один
Температуру поддерживает древняя магия, оставшаяся со любопытный магический эффект, действующий в этой
времен, когда Адский Факел был полностью комнате и западном коридоре. Чтобы звуками звенящей
работоспособен. посуды не отвлекать гостей комплекса, они здесь
Когда Яна обнаружила секретную дверь в южной стене магически приглушались. На все проверки Внимания,
комнаты, она щедро заплатила Гарлеене за её аренду. В связанные со слухом, налагается штраф -20.
сделку также входило то, что хозяйка таверны не будет
задавать никаких вопросов, но Гарлеене всё равно Н4. Кладовая
интересно, как используется её кладовка, особенно после
Множество хорошо сохранившихся деревянных полок
того, как оттуда пропало несколько вещей. Сейчас она
расставлено по этому помещению. На них расставлены
уверена, что Рогатые Клыки приспособили кладовую для
банки, наполненные зерном, в то время как фрукты, хлеб и
контрабанды и даже не подозревает, что за стеной её
сыр хранятся в корзинах на полу.
хранилища находится древний тассилонский комплекс.
Секретную дверь легко заметить, так как клыки часто Все эти продукты принадлежат Рогатым Клыкам.
пользуются ею. Для этого требуется успешная проверка Существует вероятность в 20%, что, когда персонажи
Внимания со СЛ 15. впервые попадут в эту комнату, здесь будет находится
один из бандитов Рогатых Клыков (смотри зону Н6).
Это действительно была кухня, в которой опытные Высокопоставленные гости Адского Факела проводили
повара готовили изысканные блюда для гостей- в этой комнате частные встречи и принимали пищу.
чиновников и солдат, дежуривших в башне на Обслуга пользовалась секретным коридорчиком,
поверхности.
50
соединённым с кухней, чтобы незаметно для гостей Защита
доставлять угощения (смотри зону Н3).
КБ: 17, касание 13, врасплох 14 (+4 броня, +2 Лвк, +1
Существа: пара головорезов Рогатых Клыков занимают
уворот)
эту комнату. По-хорошему, они должны планировать
ПЗ: 34 (4 КЗ; 3d8+1d12+9)
разные операции для банды, но им больше нравится сидеть
Стойкость +5, Реакция +5, Воля +2
здесь, болтать и выпивать.
Защитные способности: evasion, trap sense +1
Когда в комнату входят персонажи, головорезы резко
вскакивают и хватаются за оружие, требуя у персонажей
Атака
объяснений кто они такие и что здесь делают. Если Скорость: 40 футов
персонажи не будут достаточно убедительны, головорезы В ближнем бою: искусно сделанная рунка +7 (2d4+4/x3)
нападут. Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости:
5 футов (10 футов с рункой)
Головорез Рогатых Клыков (2) КО 3 Особые атаки: s rage (6 rounds/day), sneak attack +2d6 plus
Опыт 800 каждый 2 bleed
Женщина или мужчина человек варвар 1 / плут 3 Тактика
ХН средний гуманоид (человек)
В бою: эти два головореза сражаются вместе. Один тратит
Иниц.: +2; Восприятие: Внимание +8
первый раунд на то, чтобы достать и выпить зелье
невидимости, в то время как второй сразу бросается в бой.
В следующий раунд, невидимый головорез берёт
противника в тиски и атакует из невидимости, применяя
атаку исподтишка. Оба головореза пользуются длиной
своего оружия и постоянно перемещаются.
Боевой дух: если один из головорезов повержен, другой
отступает в зону Н6, чтобы объединится с союзниками.
Если там никого нет, он бежит в зону Н1 и скрывается в
городе.
Параметры
Сил: 16, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 8, Муд: 12, Хар: 10
Base Atk +3; CMB +6; CMD 19
Черты: Cleave, Dodge, Power Attack
Навыки: Acrobatics +9, Bluff +5, Climb +8, Disable Device
+8, Intimidate +7, Perception +8, Sense Motive +6, Sleight of
Hand +7, Stealth +9, Swim +8
Языки: всеобщий
ОС: fast movement, rogue talent (bleeding attack +2),
trapfinding +1
Снаряжение: potion of cure moderate wounds, potion of
invisibility, potion of shield of faith +2, +1 studded leather,
mwk ranseur, thieves’ tools, 28 зм.
51
Чтобы облегчить общение гостей, магическая аура в ОС: trapfinding +1
этой комнате поддерживает постоянный эффект Снаряжение: potion of cure moderate wounds, leather armor,
заклинания полиглот. cestus, club, dagger, masterwork thieves’ tools, 22 зм
Существа: когда-то в этом зале проводились
грандиозные концерты, но сейчас он служит точкой сбора Развитие: если персонажи не будут осторожны, они
Рогатых Клыков. могут спровоцировать тревогу во всём комплексе. В таком
Если в комплексе не поднята тревога, здесь находится случае, обитатели Катакомб будут стекаться в эту комнату,
пара бандитов, сражающихся с полуплотью. Эти чтобы противостоять вторжению. Это может привести к
тренировочные поединки проводятся по приказу Мозамер. хаотичной и динамичной битве со всё прибывающими с
Рогатые Клыки получают от них куда больше опыта, чем разных сторон волнами противников, которые заставят
от обычных стычек между членами банды, а полуплоти персонажей отступать на кухню и встречать врага в узких
учатся, наблюдая за реакцией людей на их тактику. дверных проёмах. В таком случае, часть Рогатых Клыков,
Как только входят персонажи, бандиты и полуплоти может выйти наружу обходными путями, чтобы обойти
бросаются на них, желая опробовать то, чему научились на персонажей со спины.
практике. Они действуют в паре, стремясь как можно Сражение, длящееся более 4 раундов, обязательно
быстрее взять противника в тиски. привлечёт внимание, как минимум ближайшей группы
Если в комплексе поднята тревога, здесь могут противников. Если бой будет идти достаточно долго,
находится десятки Клыков, готовые защищать вход в своё то к нему может присоединится сам Мозамер со
убежище. своей полуплотью.
52
Бандит Рогатых Клыков (4) КО 1 Существа: исчадие греха по имени Гезреван
Опыт 400 обслуживает здесь трёх Рогатых Клыков, если только их не
ПЗ 16 () (См. страницу 52) привлёк шум битвы в соседней комнате. Благодаря
эффекту полиглот, они могут свободно общаться, и
Н9. Столовая (КО 5) исчадие греха с благоговением слушает простенькие
истории о грабеже и насилии. Не ориентируясь в сложные
Всю комнату занимает двадцатифутовый стол из красного
социально-общественных отношениях жителей
мрамора, со свисающей с края шёлковой скатертью,
поверхности, оно не понимает только почему Клыки не
покрытой пятнами. Вокруг него расставлены деревянные
забирают у своих жертв всё до последнего.
стулья с малиновыми подушечками для сиденья. В воздухе
Как только они замечают персонажей, Клыки бросаются
витает запах старой еды. Всё вокруг усеяно объедками.
в бой, надеясь взять врага в тиски. Гезреван тратит
Здесь принимали трапезы важные гости. Созданный с сопутствующее действие, чтобы подобрать свою рунку, а
помощью магии стол когда-то покрывала чистая шёлковая затем вступает в бой, обеспечивая своим союзников взятие
скатерть, а сам он сервировался хрусталём и серебром. врагов в тиски, при помощи досягаемости своего оружия.
Сейчас комната выглядит так, как будто здесь провели
дюжину обедов и ни разу не убирались. Скатерть покрыта Гезреван КО 2
пятнами, повсюду лежат останки еды. Опыт 600
Существа: четыре полуплоти роются в останках Женщина исчадие греха (sinspawn) (Pathfinder RPG Bestiary
устроенной Рогатыми Клыками пирушки. Когда сюда 2 246)
входят персонажи, полуплоти сперва мнутся, убеждаясь, ПЗ 19
что они не являются членами банды, а затем нападают,
решив, что те сойдут за ужин. Бандит Рогатых Клыков (3) КО 1
Опыт 400
Полуплоть гнева (2) КО 1 ПЗ 16 () (См. страницу 52)
Опыт 400
ПЗ 13 (Pathfinder RPG Bestiary 4 100)
Н12. Приватная комната
Как и многие комнаты в комплексе, эта богато обставлена,
Н10. Купальни
но похоже её давно не используют. Всё пространство
Эта восьмиугольная комната облицована белым мрамором. занимает круглый стол, окружённый стульями. Грязная
В центре находится двухъярусный бассейн, достигающий посуда, полупустые чашки и мусор были сдвинуты к
в самом глубоком месте шести футов. В семи альковах одному краю стола, чтобы освободить место для свежих
стоят деревянные скамьи. продуктов.
Во времена Тассилона здесь была баня. Магия здесь всё В этой комнате поддерживается эффект заклинания
ещё работает, и центральный бассейн наполняется тёплой полиглот, как и в зонах Н6 и Н11.
водой, которая стекает через дренаж на его дне. Альковы Сокровища: эта комната предназначалась для частных
служат саунами и наполняются паром, когда закрывается встреч. Стол по команде создаёт порцию пищи на четырёх
решётчатая деревянная панель, отделяющая их от всего человек один раз в день. Он работает как sustaining spoon,
помещения. Поскольку древняя магия всё ещё действует, но весит 30 футов. Кроме того, еда, которую он создаёт,
здесь царит относительный порядок. вкуснее.
53
Сокровища: открыть магический шкаф – сложная Н15. Затопленная пещера (КО 4)
задача, так как волшебное слово, которое это делает, давно
Вся эта пещера почти полностью затоплена водой. Потолок
забыто. Персонаж, изучивший его с помощью проверки
находится всего в трёх дюймах от её поверхности.
Колдовства со СЛ 15, понимает его предназначение и
осознаёт, что Использование Магических Устройств – это Существа: вода здесь имеет глубину 10 футов и
единственный способ открыть магическое хранилище. При последние недели служит логовом клиппот, призванному в
успешной проверке навыка со СЛ 20, шкаф открывается и Катакомбы. Мозамер позволил ему поселится здесь и в
выдаёт ровно один хранящийся внутри предмет, а затем зоне Н14. К счастью для жителей Бухты Родерика, клиппот
закрывается. Каждый раз, когда это происходит, бросайте пока не особо заинтересован в поверхности, но если
1d20. При результате 1-14, шкаф выдает древнюю, но персонажи не разберутся с ним, то через некоторое время
дешёвую одежду ценой в 1d4 зм. При результате 15-17, он может начать терроризировать город.
шкаф выдаёт роскошную одежду ценой в 1d6 * 100 зм. При
результате 18-19 шкаф выдаёт cloak of resistance +1. При Усиленный Гидраггон (Advanced hydraggon) КО 4
результате 20, шкаф выдаёт cloak of fiery vanishing. Таким Опыт 1200
образом можно достать до трёх дорогих одеяний, двух ПЗ 42 (Pathfinder RPG Bestiary 6 288, 229)
cloak of resistance +1 и одного cloak of fiery vanishing. Если
результат броска соответствует вещи, которой уже нет Сокровища: гидраггон нашел несколько ценностей
внутри, считайте, что шкаф выдал обычную одежду. среди обломков в зоне Н14 и сложил из здесь: жемчужно-
Если на кубике выпадает 1, шкаф схлопывается, и его нефритовое ожерелье стоимостью 120 зм, +1 мифрировый
содержимое разбрасывает по астральному плану. В шкафу тычковый кинжал и жезл огненного шара (7 зарядов).
можно хранить только одежду, но для этого необходима
успешная проверка Использования Магических Устройств Н16. Комната встреч (КО 5)
со СЛ 20. Когда комплекс функционировал, здесь встречались
дипломаты. Сегодня, Мозамер использует её как
Н14. Разрушенные гостевые комнаты (КО «казармы» для полуплоти; будучи запертыми здесь,
существа не доставляют особых проблем. Комната лишена
5)
какой бы то ни было мебели.
Среди груд камня, затопленных водой, всё ещё стоят Существа: здесь находится почти полдесятка
остатки стен. В восточной части, которая пострадала полуплотей, полных гнева и готовых к драке. Как только
больше всего, виднеется дыра в потолке. дверь открывается, они бросаются в бой.
Этот комплекс был хорошо защищён и выдержал
падение Звёздного Камня, правда, не без повреждений. Со Полуплоть гнева (4) КО 1
временем эрозия изъела магическую кладку, а Опыт 400
землетрясение, случившееся тысячу лет назад, ПЗ 13 (Pathfinder RPG Bestiary 4 100)
окончательно разрушило то, что когда-то было гостевыми
комнатами.
Н17. Элитные гостевые покои (КО 5 или
Но эти комнаты затопили не грунтовые или
поверхностные воды. Вода здесь появилась в результате 7)
того, что спрятанные в стенах трубы, снабжавшие Важных гостей Катакомб Адского Факела размещали в
комплекс водой, лопнули. Но им не удалось полностью этих комнатах, но сегодня их занимают лидеры Рогатых
затопить помещения. Вместо этого, это место Клыков. В каждой комнате стоит одна или две кровати и
превратилось в источник чистой воды для тех, кто живёт небольшой сундук. Зона Н17а не занята, в отличие от
здесь внизу. других комнат.
Дыра на востоке поднимается вверх и выходит в колодец Существа: Зона Н17b обставлена более богато, чем
на краю Круга. Наверх можно взобраться, используя соседние: двойная кровать, ванна и запираемый шкафчик.
металлические поручни по краям дыры и пройдя проверку Здесь живёт Яна Гилдерсливс по прозвищу «Золото»,
Лазания со СЛ 10. За дырой в потолке туннель уходит на лидер Рогатых Клыков (до прихода Мозамер). Яна
восток в зону Н15 и далее к полностью затопленному уступила большую комнату (зону Н19) исчадию греха.
проходу в реке. Мозамер видит в Яне большой потенциал (хотя понимает,
Любой шум здесь, в том числе плеск воды, привлекает что Яна не питает к нему любви) и надеется, что однажды
внимание клиппота из зоны Н15, который приходит она поддержит его и с энтузиазмом присоединится к
выяснить в чём дело через 1d6 раундов. растущей «армии». Если её нет в городе, Яну можно найти
здесь. Она также может находится в любой части
комплекса, если её потревожить сигналом тревоги.
54
Пара головорезов Рогатых Клыков занимают комнату хранится дневник, в котором изложена её версия
Н17c. Они быстро реагируют на любой шум в комнате Яны предательства её матери и история жизни в Ридлпорте.
и идут на помощь. Также прилагается подробный список Ридлпортских
преступников, строивших козни против Бухты Родерика.
Яна Гилдерсливс по прозвищу «Золото» КО 5 Вернувшись на родину, Яна планировала заручится
Опыт 1600 поддержкой и выступить против них, чтобы освободить
Женщина человек воин 6 Бухту от эксплуатации Ридлпорта.
ХН средний гуманоид (человек) Сюжетная награда: передача списка преступников
Иниц.: +3; Восприятие: Внимание +5 коменданту порта Бухты Родерика, принесёт персонажам 3
Защита победных очка.
55
дней, чтобы накопить энергию и вновь активироваться. «На пути ко мне вы убили десятки человек. Я вижу
Через этот портал Мозамер попал в комплекс, и именно переполняющий вас гнев. Быть может, вы достойны занять
через него он периодически приводит сюда полуплоть и, место рядом с Миледи? Присоединяйтесь ко мне, и вместе
как ему однажды удалось, исчадие греха и клиппот. мы поведёт этот город к вершинам славы, которые никому
Персонаж, который исследует руны при успешной и не снились. Алазнист будет довольна, если вы поможете
проверке Знания (магия или планы) или Колдовства со СЛ мне собрать армию до того, как она вернёт себе
20, может сказать, что это часть однонаправленного утраченное».
портала. Через него можно попасть сюда, но вернутся уже
не получится. Персонаж также понимает, что портал может Если персонажи отказываются от предложения и
быть закрыт или уничтожен с этой стороны только при нападают, Мозамер с радостью вступает в бой.
помощи мощной магии (антимагия запечатает портал с
этой стороны, как и заклинания mage’s disjunction, miracle, Мозамер КО 8
или wish). Нестабильность портала указывает на то, что Опыт 4800
источник его магии по ту сторону повреждён и находится ПЗ 98 (См. страницу 63)
на грани уничтожения. Уничтожение этого источника в
Пустой Горе предотвратит дальнейшее проникновение Полуплоть (2) КО 1
разных существ в Бухту Родерика. Персонаж, умеющий Опыт 400
читать по тассилонски, также может подметить, что портал ПЗ 13 (Pathfinder RPG Bestiary 4 100)
соединён с местом в Пустой Горе, под названием «Кузни
Гнева». Сокровища: на одном из столов лежат заметки
Процесс переноса полуплоти или других союзников с Мозамер о его попытках восстановить портал в зоне Н18.
помощью портала занимает много времени. Мозамер не При успешной проверке Знания (магия) или Колдовства со
сможет заниматься этим по ходу сражения или во время СЛ 20, персонаж может понять, что эта задача лежит за
вторжения персонажей в комплекс, но, если они отступят пределами умственных возможностей Мозамер, но ему
на день или два, Мозамер может привести сюда удалось провести через портал несколько полуплотей,
подкрепление в виде 1d4 полуплотей. клиппот и даже другое исчадие греха. Самой тревожной
Сюжетная награда: если персонажи обнаружат является заметка, указывающая на то, что если источник
портал, поймут, как он работает, а затем доложат об этом магии портала в «Кузнях Гнева», вновь запитать, то это
коменданту порта, они получат 1200 опыта и 2 победных позволит восстановить телепортирующую сеть по всей
очка. Пока портал не может быть уничтожен, к нему будут западной Варисии.
приставлены стражники, чтобы следить за ним. Комендант Сюжетная награда: убийство Мозамер освобождает
также попросит персонажей найти способ разорвать связь Рогатых Клыков и позволяет Яне вновь взять власть над
с Пустой Горой, как можно скорее. бандой, хотя, разумеется, влияние исчадия греха не прошло
бесследно. Как бы там ни было, Яна сохранит контроль над
Н19. Покои Мозамер (КО 8) бандой и постарается сделать всё, чтобы её вновь приняли
в городе. За убийство обоих исчадий греха, клиппот и всех
Эти роскошные покои видали лучшие дни. Хотя стены полуплотей герои получают 6 победных очков.
завешены шторами и украшены гобеленами,
изображающими масштабные сражения, запах
испорченной еды и животного пота наполняет комнату.
Н20. Военный зал (КО 6)
Существа: когда-то эту комнату занимал командир Северная часть этой комнаты пострадала слабо, но пол
Рогатых Клыков, но теперь здесь живёт исчадие грехов усеян обломками, а вся южная стена обвалилась, открыв
Мозамер. Он находится здесь, когда персонажи впервые большой пещерный проём.
входят в Катакомбы и остаётся здесь, если только они не Когда-то это был военный зал Адского факела, в
затеют затяжного сражения. Он может покинуть комнату, котором командиры армии Алазнист планировали атаки на
чтобы призвать больше полуплотей, но обязательно соседнее королевство Шаласт. Комната оставалась
вернутся сюда, чтобы устроить захватчикам засаду. Пара нетронутой на протяжении веков, пока около 100 лет назад,
полуплотей всегда остаётся здесь, в качестве охраны ещё до основания Бухты Родерика, магия,
исчадия греха. поддерживающая её сохранность, прекратила действовать.
Мозамер способен по достоинству оценить силу В результате магического взрыва комната была разрушена.
персонажей, и когда он впервые встречает их, то Рогатые Клыки обнаружили эту опасную комнату и
предлагает присоединится к армии, которую он собирает забаррикадировали коридор, ведущий к ней. Баррикаду
для Алазнист. Он старается быть максимально искреннем можно сдвинуть с места при успешной проверке Силы со
и обращается к ним на варисийском. СЛ 15 и потратив на это полный ход, или можно полностью
разобрать её за 5 минут работы.
56
Видение: нестабильная магия вызвала появление разрушило комнату. Со временем эрозия придала ей вид
необычного видения в этой комнате. Это «видение» - естественной пещеры.
своего рода магический шрам (смотри Pathfinder RPG Небольшой туннель ведёт из пещеры на восток,
Horror Adventures 174), который питается не заканчиваясь в подвале городской ратуши. Этот проход
некромантической энергией, а гневом и силой магии был заложен кирпичом во времена основания города и с
разрушения. После пробуждения Алазнист его сила стала тех пор о его существовании было забыто.
ещё больше, но рунной властительнице неизвестно об этом
видении несмотря на то, что она чувствует подобные ЗАВЕРШЕНИЕ
колебания родственной энергии.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Когда видение активируется, появляется призрачный
образ Алазнист, которая на тассилонком кричит: «Ваш
прах станет основой моего Нового Тассилона!» - и другие Перед тем как персонажи будут готовы отправится в
похожие угрозы. Это эхо её разочарования и гнева от того, следующую часть кампании «Нечто из Пустой Горы», они
насколько низко пал её народ. Настоящая Алазнист не должны сделать две вещи: завладеть Баракетом и навсегда
заметит уничтожение этого образа, но он должен упокоить призрак сэра Родерика. Второе, конечно, можно
подтолкнуть персонажей к мысли, что под Пустой Горой и не делать, но это оставит историю этого приключения
пробудилась настоящая рунная властительница. незавершенной и не позволит Аудрахни помочь
персонажам с путешествием в Магнимар.
Видения магической бури (arcane storm haunt) КО 6 Чтобы сэр Родерик обрёл покой, необходимо
Опыт 2400 предотвратить нависшую над его городом катастрофу.
ПЗ 27 (Pathfinder RPG Horror Adventures 174) Степень успешности персонажей в борьбе за безопасность
города измеряется в победных очках. Максимальное число
Н21. Выход победных очков, которые они могут накопить в ходе
приключения, равно 34, но для того, чтобы даровать покой
Это помещение служило хранилищем в Катакомбах
призраку Родерика необходимо всего 20.
Адского Факела. Когда произошло Низвержение,
хранящееся здесь магическое устройство взорвалось и
57
Как только персонажи наберут 20 победных очков и
завладеют Баракетом, в течение 8 часов с ними на связь
выходит призрак Родерика – желательно, когда персонажи
собрались вместе и им ничто не угрожает, и, в идеале, когда
рядом находится Аудрахни. Явившийся призрак выглядит
спокойным и умиротворённым, что проявляется даже в его
внешнем виде. Его послание персонажам короткое, но
точное.
58
АУДРАХНИ
Как и любому эльфу, Аудрахни суждена долгая жизнь, которую она решала посвятить
мёртвым. После кризиса веры эта Покинутая эльфийка отправилась странствовать по
Варисии, надеясь вновь обрести её и искупить себя в глазах своего Бога.
АУДРАХНИ КО 4 Аудрахни родилась за 30 лет до того, как Алкайдиан
Опыт 1200 Индрос «открыл» Мост Ярости. Она и её семья часто
Женщина эльф бывший жрец Ашава (Ashava) 5 посещали это место, которое однажды станет Магнимаром.
ХД средний гуманоид (эльф) Однако, в одну роковую поездку они угодили в засаду
Иниц.: +0; Восприятие: low-light vision; Внимание +4 боггардов. Аудрахни смогла уцелеть и следующие
Защита несколько лет жила одна в дикой природе, пока к Мосту
Ярости не прибыли поселенцы из Корвосы. Аудрахни
КБ: 14, касание 10, врасплох 14 (+4 броня)
сразу увлекла суета их жизни. Она полюбила человечество,
ПЗ: 36 (5d8+10)
но через десятилетие поняла, что люди, к которым она
Стойкость +5, Реакция +1, Воля +6; +2 против
привязалась, не будут с ней рядов всегда. Их жизнь
очарования
слишком коротка по сравнению с её.
Невосприимчивость: сон.
Хотя меланхолия всё больше поглощала её по мере
Атака смерти друзей, Аудрахни не оставляла жизни среди людей
Скорость: 30 футов. в Магнимаре. Она присутствовала на бесчисленных
В ближнем бою: +1 платок с лезвиями +7 (1d6+4) похоронах города, и это постоянное наблюдение за циклом
Тактика жизни и смерти привело её к загадочной вере, почитающей
Ашаву, повелителя танцоров, лунного света и тех, чей дух
В бою: Аудрахни предпочитает избегать боя, но, если у неё
обречён на вечное одиночество. Для Аудрахни эта вера
нет выбора, она выхватывает свой платок с лезвиями и
стала настоящим благословением. Проведя большую часть
старается отступить, по возможности обезоруживая
жизни в Магнимаре, она познакомилась со множеством
врагов. Однако, если в бою участвуют её друзья, она готова
духов и призраков этого места и посвятила свою длинную
сражаться до смерти, защищая их (хотя обязательно
жизнь тому, чтобы даровать покой им и их скорбящим
посоветует отступить перед тем, как смерти станет не
родственникам.
избежать).
Её силы росли, как и влияние в церкви. Но когда
Боевой дух: Аудрахни старается убежать, как только
Аудрахни решила создать памятник одной из великих
получает урон или понимает, что ей грозит опасность.
героинь – Святой Сазлеру, она невольно запустила цепочку
Параметры
событий, которые преследуют её по сей день. Она
Сил: 14, Лвк: 10, Вын: 12, Инт: 14, Муд: 15, Хар: 10 пообщалась с десятками скульпторов и в конце концов
Base Atk +3; CMB +5 (+7 при обезоруживании); CMD 15 остановилась на эльфе Илсиноре, который был
(17 против обезоруживания) Покинутым, как и она. Однако, она не знала, что Илсинор
Черты: Blind-Fight, Combat Expertise, Improved Disarm, был членом зловещего культа Норгорбера, известного как
Weapon Focus (bladed scarf) Братство Семерых. Как только Аудрахни узнала об этом,
Навыки: Knowledge (arcana) +7, Knowledge (history, она обратилась в магнимарский суд. Её внимательно
religion) +10, Perception +4, Perform (dance) +3, Spellcraft выслушал юстиций Айронбрайр, который сам являлся
+10 (+12 to identify magic item properties) лидером культа Норгорбера. Он не только пресёк все
Языки: небесный, всеобщий, эльфийский, варисийский попытки эльфийки разоблачить Илсинора и Братство, но и
ОС: elven magic заставил навсегда замолчать весь культ Ашавы. Убийцы
Снаряжение: wand of cure light wounds (12 charges), holy убили всех, а Аудрахни удалось сбежать лишь потому, что
water (6), mithral chain shirt, +1 bladed scarfI, 23 зм они были заняты убийством её друзей. Разбитая горем от
того, что Ашава не защитил её товарищей, и
разочарованная политической системой всего города,
Аудрахни отомстила той же ночью. Она подстроила
обрушение системы строительных лесов, возводимых
Илсинором для памятника Святой Сазлеру. Эльф погиб
59
под обломками, а Аудрахни подвергла его анафеме своей убийстве Илсинора и других подробностях её позорного
Богини, похоронив в не благословлённой могиле. прошлого.
В городе эльфийка не задержалась. Она понимала, что Аудрахни понимает, что не сможет помочь призраку
юстиций Айронбрайр, рано или поздно, поймёт, кто сэра Родерика в одиночку и надеется, что персонажи
подстроил смерть Илсинора и убьёт её или, в лучшем помогут ей в этом.
случае, арестует, за устроенную катастрофу. Она покинула Она также служит проводником персонажей в следующую
город и в одиночестве отправилась на север вдоль главу этой кампании. Когда они завладеют Баракетом и
Забытого Побережья. поймут, что Алазнист и, возможно, Зандергул
Следующую дюжину лет она жила в дикой местности пробуждаются, именно Аудрахни направит их к Совету
или трущобах маленьких городов вроде Сэндпоинта, Саэдра в Магнимар. При этом она может отправится с ними
Галдурии или Волчьего Уха. Хотя она изо всех сил и наконец получить возможность искупить свои грехи,
старалась совершать добрые дела, вера так и не вернулась когда персонажи встретятся с тенью Илсинора.
к ней. Даже когда она узнала, что группа героев
разоблачила юстиция Айронбрайра и уничтожила Братство
Семерых, то не обрела покой. Новость слишком запоздала
– она не могла спасти погибших друзей Аудрахни.
Со временем, странствия привели её в Бухту Родерика,
где она прожила последний год. Она подружилась с
местным жрецов Фаразмы по имени Десил Марфам. Десил
почувствовал, что эта одинокая душа нуждается в помощи
и приютил её в небольшом доме, принадлежавшем церкви,
рядом с кладбищем. В обмен Аудрахни согласилась быть
кладбищенским смотрителем. Вскоре, она поняла, что
жизнь в маленьком тихом городе ей вполне подходит, и её
вера в человечество начала восстанавливаться.
Во время встречи Рогатых Клыков и Ордена
Великолепия, когда неожиданно пробудившийся Меч
Гордыни высвободил свою мощь, Аудрахни не было. Но
городская стража сразу попросила её и Десила выяснить,
что за сила привела к таким необычным смертям. Это
событие пробудило старые страхи Аудрахни. Она боится,
что одна из групп связана с опасным и могущественным
культом, и не знает, что делать дальше.
Многие считают эльфов эталоном красоты и изящества,
но об Аудрахни сказать этого нельзя. Её движения
довольно грубы, она часто сутулится и постоянно смотрит
себе под ноги, низко склоняя голову. Несмотря на то, что
она выросла в Варисии, Аудрахни не любит холода и
сырости и круглый год носит плотную одежду. Хотя она не
любит сражаться, Аудрахни всегда носит с собой платок с
лезвиями, скрывая его среди остальной одежды. Это
оружие – подарок её первого наставника и единственное
напоминание о её старой счастливой жизни в Магнимаре.
РОЛЬ В КАМПАНИИ
Нарушение спокойной жизни города теребит старые раны
Аудрахни, и она опасается, что зло, с которым она
столкнулась в Магнимаре, пришло и в Бухту Родерика. Как
только она понимает, что персонажи могут спасти город,
она немедленно обращается к ним, как за тем, чтобы
помочь, так и за помощью лично себе.
Аудрахни – это первый важный союзник персонажей в
ходе Return of the Runelords, но её мрачность и некоторая
отстранённость могут отпугнуть от неё персонажей. В
свою очередь, Аудрахни не хочет, чтобы они узнали о её
60
КОРСТЕЛА РОСТРАТА
Эта варисийская ученая-самоучка убеждена, что её народ снова поднимется на вершину славы
и вернет себе то, что принадлежит ему по праву. Однако, её представления о роли варисийцев
в истории Тассилона очень и очень ошибочны.
КОРСТЕЛА РОСТРАТА КО 5 Base Atk +3; CMB +1; CMD 14
Опыт 1600 Черты: Extra Reservoir, Iron Will, Toughness, Weapon
Женщина зрелый человек арканист 6 (Pathfinder RPG Finesse
Advanced Class Guide 8) Навыки: Bluff +8, Diplomacy +8, Knowledge (arcana) +10,
ПЗ средний гуманоид (человек) Knowledge (history) +13, Knowledge (local) +10, Knowledge
Иниц.: +3; Восприятие: Внимание +5 (planes) +10, Perception +5, Sense Motive +3, Spellcraft +13,
Защита Use Magic Device +6
Языки: демонический, всеобщий, халлит, шоанти,
КБ: 21, касание 13, врасплох 18 (+4 броня, +3 Лвк, +4 щит)
тассилонский, варисийский.
ПЗ: 41 (6d6+18)
Снаряжение: wand of shocking grasp (43 charges), Baraket,
Стойкость +4, Реакция +6, Воля +8
horacalcum light mace, cloak of resistance +1, spellbook
Атака (contains all spells known plus 4 additional 1st-, 2nd-, and 3rd-
Скорость: 30 футов level spells of your choice), spell component pouch, 95 зм
В ближнем бою: лёгкая булава из хоракалка +8 (1d6-2) или
Баракет +4/+4 (1d6/18-20) Корстела Рострата – блестящий учёный, но её неуёмная
Особые атаки: arcane reservoir (3/12), arcanist exploits гордость, может однажды сыграть с ней злую шутку.
(counterspell, dimensional slide, spell disruption), consume Корстела родилась в Ридлпорте, в тени древнего
spells тассилонского сооружения под названием Врата Загадок. С
Заклинания (CL 6; концентрация +10): ранних лет она знала, что Варисия наполнена древними и
3rd (3/day)—invisibility sphere таинственными местами, подобными этому и решила, что
2nd (5/day)—cat’s grace, mirror image посетит столько из них, сколько сможет. В глубине души
1st (5/day)—color spray (DC 15), mage armor, shield, она знала, что эти монументы – наследие её народа и
vanishAPG (DC 15) желала обрести с ними тесную и прочную связь.
0 (at will)—acid splash, dancing lights, detect magic, ghost В юности Корстела с увлечением изучала историю
sound (DC 14), mage hand, message, prestidigitation Варисии. До открытия Зин-Шаласта сведений о Тассилоне
Тактика было мало, а то немногое, что имелось, было сильно
запутано влиянием мифов и легенд. Разочаровавшись в
Перед боем: Корстела творит mage armor, когда понимает,
постоянных противоречиях в научных документах,
что на поместье Павлина напали, а сразу перед боем
Корстела решила лично посетить как можно больше
добавляет shield и cat’s grace.
древних руин. Она надеялась узнать больше о древних
В бою: Корстела окружает себя членами Ордена
варисийцах и том, какое место они занимали в Тассилоне.
Великолепия (предпочтительно учениками, которые могут
В ходе таких исследований, ей не раз приходилось спасать
использовать атаки исподтишка) и накладывает на них
свою жизнь, убегая от опасных существ.
invisibility sphere. В следующем раунде она творит mirror
По мере исследований, от группы варисийских
image, а затем атакует персонажей color spray, используя
wand of shocking grasp против тех, кто ещё стоит на ногах. старейшин она услышала легенду о том, что во времена
Эпохи Страданий, отчаявшись, её предки обратились к
Боевой дух: Корстела не хочет умирать, но сейчас она
демонам. Своими воззваниями они привлекли внимание
поглощена гордыней. Она чувствует, что приблизилась к
могущественного демона по имени Уваглор, который
истинному величию, поэтому сражается яростно и
поработил их. Отчаявшиеся варисийцы молили матерь
рассчитывает, что члены Ордена Великолепия защитят её.
чудовищ Ламашту о помощи, но лишь всё больше
Если у неё остаётся меньше 8 ПЗ, она использует свои
поддавались демонической порче. Но однажды,
способности арканиста, чтобы сбежать.
могущественная жрица Ашавы по имени Сазлеру спасла
Параметры
их.
Сил: 7, Лвк: 16, Вын: 12, Инт: 18, Муд: 11, Хар: 15
61
Воодушевившись этим рассказом, Корстела решила персонажи могут найти другой способ усмирить её
разыскать последователей Ашавы, и эти поиски привели её гордыню и направить по-другому, менее разрушительному
в Магнимар к жрице Аудрахни. Она лучше других для неё самой и окружающих пути.
разбиралась в темах, связанных со Святой Сазлеру.
Однако, эльфийка не доверяла Корстеле и рассказала
только самые базовые вещи. Разочарованная Корстела
продолжила исследования сама. Благодаря этому, а также
своему стремлению к власти, она сама научилась общаться
с демонами. Именно таким образом Корстела встретила
камбиона – своего «гордого помощника», который ответил
на множество её вопросов. Переехав в Бухту Родерика, она
взяла его с собой.
Когда были открыты Терассийская библиотека под
Йоргенфистом и Зин-Шаласт, знания о Тассилоне хлынули
в мир неудержимым потоком. Из множества отчётов
искателей и авантюристов Корстела узнала то, от чего
пришла в ужас. Её иллюзии о рунных властителях
рассеялись, когда она поняла, что тассилонцы поработили
её предков. Теперь Корстела считает, что варисийцы
должны выучить уроки прошлого, сплотится, завладеть
тем, что осталось от Тассилона и вознестись к новым
высотам могущества, которое было достигнуто
тассилонцами на спинах их предков.
В одном из отчётов говорилось, что рядом с Бухтой
Родерика предположительно находятся древние
тассилонские руины. Корстела не знала, что сам город
построен на фундаменте одного из Адских Факелов
Алазнист, поэтому её зацепил слух о руинах на юге
Черлвуда. В частности, её заинтересовали сведенья о том,
что это место исследовал сам сэр Родерик, основатель
города. Она отправилась в поместье Родерика, чтобы
попытаться найти какие-нибудь сведенья об этой
экспедиции. Корстела не надеялась найти что-то по-
настоящему ценное, но вместо этого, наткнулась на клинок
с невидимым лезвием и украшенной драгоценными
камнями рукояткой. Ей сразу вспомнилось то, что она
читала о Греховным Мечах – могущественном оружии
рунных властителей, и Корстела поняла, что нашла
Баракет, Меч Гордыни. Хотя она не очень хорошо владела
таким оружием, Корстела оставила меч себе из-за его
древней истории.
Корстела – серьёзная женщина тридцатилетнего
возраста с прямыми чёрными волосами, опускающимися
до плеч. Её зелёные глаза резко контрастируют со смуглой
кожей, а улыбка редко озаряет лицо. Она одевается в
традиционную варисийскую одежду и носит украшения,
имеющие историческое значение для её родины.
РОЛЬ В КАМПАНИИ
Корстела не злодей, она скорее способствует злу. Её
гордость, разожжённая Баракетом, подтолкнула её к
раскрытию знаний, с которыми она не была готова
столкнутся, и к действиям, навлёкшим на Бухту Родерика
опасность. Персонажи, конечно же, могут просто убить её,
но она ещё может искупить свою вину. Истинно добрые
62
кусает
МОЗАМЕР
Это исчадие греха было рождено из малого рунного колодца гнева Пустой горы. Оно одинаково
верно как Алазнист, так и повелителю клиппот Ямасоту и надеется собрать армию, чтобы
возродить Бакрахан для обоих своих повелителей.
.
63
неизвестно), но чувствовал, что близок к устранению РОЛЬ В КАМПАНИИ
повреждений.
Прибытие Мозамер в Бухту Родерика стало лишь
Вопреки всему Мозамер удалось добиться цели и
катализатором начавшихся бед, но не их основной
пробудил портал от многовекового сна. Отбросив
причиной. Под управлением Мозамер Рогатые Клыки из
осторожность, он шагнул внутрь и попал в Катакомбы
группы наркоманов и хулиганов превратились в опасную
Адского Факела, но слишком поздно понял, что портал
силу, не чурающуюся применять силу.
работает лишь в одном направлении. Он не мог вернутся в
Мозамер косвенно подтверждает возвращение Алазнист,
Пустую Гору, и инструменты, которые он использовал для
когда пытается завербовать персонажей в свою армию,
починки сети остались вне его досягаемости.
которая, как он утверждает, вскоре наводнит всю Варисию
Надеясь по максимуму использовать открывшиеся
и возведёт на её месте Новый Тассилон. Если персонажи по
возможности, Мозамер исследовал Катакомбы и в конце
натуре злые, они могут принять предложение исчадия
концов под покровом ночи проник в кладовую таверны
греха, но последствия этого выходят за рамки этой
Криксайд, воспользовавшись тайной дверью, о которой не
кампании.
знала даже хозяйка таверны. Там он встретил Яну – лидера
недавно созданной банды Рогатых Клыков. Она была
пьяна, поэтому не сильно
удивилась появлению исчадия
греха. Мозамер оценил её, размышляя, убить
девушку или нет, как вдруг заметил знак,
вытатуированный возле её ключицы –
тассилонскую руну гнева.
Он был заинтригован. Шёпот на тассилонском
остался без ответа, и Мозамер перешёл на акло. Увидев
удивленное выражение лица девушки, исчадие грехов
обратилось у ней на последнем известном ему языке –
варисийском – и Яна поняла его.
«Похоже, по ночам здесь тихо. Как насчёт другой
выпивки?» - спросил он, открыв потайную дверь и
жестом показал Яне следовать за ним.
Он привел её в одну из гостевых комнат
комплекса. В магической гостиной Мозамер
расспросил Яну о городе наверху и том, в каком
состоянии находится весь мир на поверхности.
Он был разочарован, когда узнал, что видимый
им Адский Факел разрушен, но быстро решил
подстроить свои планы под открывшиеся
возможности. Ключевую роль в них заняла
Яна. Исчадие греха узнало у неё, сколько
людей клялось в верности варисийке и как
можно быстро и без лишних проблем
захватить город. Мозамер быстро
понял, что если направит старый гнев
Яны в нужное русло, то та сможет
сокрушить своих врагов и взять власть
в городе.
Мозамер больше искусен в плетении
интриг чем в военном деле, но он бывает
довольно жесток. Он доверяет подчинённым, которые
поддерживают его, и позволяем им добиваться цели так,
как им хочется. Но самом деле, исчадие греха не очень
доволен тем положением, в котором оказался. Работая с
бандитами и головорезами, он будет использовать все
возможные ресурсы, чтобы собрать войско для Алазнист, и
как только представится возможность покинет это место,
чтобы вернутся в Пустую Гору.
64
Бухта Родерика
Варисия наполнена десятками поселений, большинство из которых – это деревни или
небольшие городки, расположенные рядом с источниками пресной воды. Многие из этих
поселений выросли, а затем исчезли из-за неудачного местоположения или чудовищ,
населяющих окрестные леса и долины Варисии. Однако за последние сто лет, поток
исследователей и поселенцев со всего Внутреннего Моря ускорил рост таких поселений и
увеличил шансы на их выживание. Люди, вдохновлённые обширными территориями и шансом
обрести здесь свои владения, бросили вызов лесам и рекам и обратили их себе на пользу. Хотя
коренные варисийцы – кочевой народ, это не значит, что они довольны тем, что чужаки
заявляют свои права на земли, которыми они владели со времён падения Тассилона.
65
Бухта Родерика была построена на месте традиционного БУХТА РОДЕРИКА (
варисийского стойбища в северо-восточной части Н маленький город
Варисийского залива в устье реки Чавали. Опасность Коррупция +0; Преступность +0; Экономика +0;
здешних мест не позволяет городу быстро расти, а любовь Законопослушность +1; Знания +1; Общество +0
его жителей к сплетням и приверженность суевериям Свойства: независимый, изолированный
одновременно служат основой общества и фактором, Опасность +0
сдерживающим его развитие. Для людей, живущих здесь, Демография
нет ничего важнее чем семья и традиции, и это ослабляет
Форма правления: автократия (губернатор порта)
влияние внешнего мира на их общество.
Население: 1100 (960 человек, 51 полуэльф, 39
полуросликов, 28 эльфов, 19 гномов, 3 тифлинга)
ИСТОРИЯ Известные персонажи ведущего
Примерно 80 лет назад капер по имени Родерик
Десил Марфам, хранитель храма Госпожи (Н мужчина
возглавил группу поселенцев из Магнимара, чтобы
человек жрец Фаразмы 7)
основать новый город, названный Бухтой Родерика.
Ларенза Торт, губернатор порта (ПД женщина человек
Достигнув устья реки Чавали, поселенцы обнаружили сыщик 5)
прекрасную естественную гавань и долину вокруг Джюлит Фресон, капитан стражи (ПД зрелая женщина
круглого каменного фундамента, оставшегося от древней человек воин 5)
постройки. С самого своего основания город хорошо себя
Рынок
обеспечивал, но никогда не превышал первоначального
Базовое богатство: 1000 зм; Ограничение на покупку:
размера. Всё время своего существования Бухта Родерика
5000 зм; Сотворение заклинаний: 4 круг
боролась с влиянием Ридлпорта и даже стала
Предметы малой силы: 3d4; Предметы средней силы:
альтернативой для капитанов торговых судов, не
1d6; Предметы великой силы: -
желающих иметь дело с пиратами и головорезами.
Последующие годы Родерик всеми силами защищал Свойства
город от диких зверей и пиратов Ридлпорта. Он потопил Независимый: жители Бухты Родерика не подвержены
множество рейдеров в Варисийском заливе, чем вызвал внешнему влиянию и способны сами постоять за себя
гнев города пиратов. Спустя десять лет после основания (Общество +1, Законопослушность +1)
Бухты пираты наконец поймали Родерика, плывшего Изолированный: жители Бухты Родерика любят слухи,
вместе с семьёй, и потопили его корабль прямо на глазах у но вряд ли они будут делится ими с чужаками, а
некоторые утаят даже самую невинную информацию о
жителей города. Это был страшный удар для Бухты, город
своих соседях (Общество -1, Знания -1)
в один миг лишился своего основателя и величайшего
защитника.
Несмотря на эту потерю, жители Бухты Родерика своей дочерью она бежала в единственное место, в котором
продолжали сопротивляться влиянию Ридлпорта до 4698 г. могла чувствовать себя в безопасности – Ридлпорт.
О.А, пока наконец не попали под его контроль. Однако, в За десять лет, прошедшие с тех пор, руководство города
последующие годы город начал процветать, поскольку менялось всего лишь два раза. Политическая ситуация
пираты избавили его от худших своих представителей. стабилизировалась, но призрак сэра Родерика продолжает
В 4708 году в городе вновь начались проблемы – в появляться каждые полгода – что предвещает новые беды
прибрежных водах стали тонуть корабли. Некоторые для города.
опасались, что здесь замешаны пираты, хоть город и
находится под защитой Ридлпорта. Другие говорили, что ОБЗОР
сам призрак Родерика поднялся со дна моря, чтобы Бухта Родерика – простой город, в котором даже
«защитить» город, не подпуская к нему никакие корабли. состоятельные люди не носят дорогих одежд и украшений.
И ни одна из теорий не могла успокоить напуганных Почти все дома сделаны из дерева, и только самые старые
горожан. Руководители города начали беспокоится, так как здания на первом этаже облицованы камнем. Дороги
известные граждане стали угрожать покинуть город, чтобы вымощены гравием, добываемым из ракушек (в основном
основать новое поселение севернее. устриц), а небольшой ручей обеспечивает пресной водой
Именно в это неспокойное время губернатор порта мельницу и весь город.
капитан Джесс Гилдерсливс была поймана на воровстве Жители Бухты Родерика питаются в основном
денег, которую Бухта платила Ридлпорту за защиту. Ряд копчённым лососем, мясом илохвата, краба, окуня и
граждан – многие из которых занимали важные должности устриц. Фермы за пределами города вносят разнообразие в
в городе, - отказались вести дела с теми, кто поддерживает морской рацион жителей города. Некоторые из них
губернатора и приостановили свою деятельность, пока в известны своим яблочным сидром и ежевичным вареньем.
городе не наступит покой. Вскоре толпа разъярённых Городом управляет губернатор порта, но он не обладает
граждан изгнала Джесс Гилдерсливс из города. Вместе со абсолютной властью. Небольшой совет из торговцев и
66
67
граждан города иногда даёт ему советы и выражает него есть стулья разной высоты для разных клиентов и
поддержку. ящики, с помощью которых сиденье можно приподнять
В Бухте Родерика в основном живут добрые и или опустить.
трудолюбивые люди, но за последние десять лет выросло
количество бедных. Но никакие крупных преступлений 6. Питомник Хадстена
давно не случалось, так как люди – по обе стороны закона,
В окрестностях города бродит множество диких собак, и
- имеют достаточно средств, чтобы выжить, и все просто
семья Хадстенов успешно ловит их и дрессирует лучших.
хотят жить спокойно.
Этих собак называют «гончие бухты», они уникальны для
этого региона и ценятся как охотничьи собаки и за свой
ПРИМЕЧАТЕЛЬНЫЕ МЕСТА мех. Сваци Хадстен (НД женщина человек следопыт 2) –
Бухта Родерика имеет множество примечательных мест. очень добрая женщина и тщательно заботится о своих
животных.
1. Храм Госпожи Гончие бухты, часто называемые хребтоспинами
Родерика (из-за гребнеподобного пучка шерсти,
В то время как менее половины граждан действительно
тянущегося вдоль позвоночника), очень ценятся в
поклоняются Фаразме почти каждый, кто умирает или
Варисии; некоторые люди приезжают из самой Корвосы,
рожает посещает храм Госпожи и его священника. Десил
чтобы приобрести щенков этой породы. Взрослая гончая
Марфам (Н мужчина человек жрец Фаразмы 7)
бухты – простая собака с шаблоном «усиленный».
возглавляет храм. В его подчинении находятся ещё
четверо, не считая семёрки из местных детей, которые
поют в хоре и зажигают свечи, когда приходит время 7. Казармы стражи Бухты
службы. От церкви тянется кованная ограда, окружающая Хотя Бухте Родерика не угрожает никакая большая
городское кладбище. На краю кладбища стоит небольшой опасность, в городе есть стража и ополчение, готовое
дом, в котором живёт Аудрахни (смотри страницу 59). действовать в случае чрезвычайной ситуации.
Десил одобряет стремление эльфийки помочь призраку Управлением и обучением стражи занимается серьёзная
сэра Родерика обрести покой и позволяет ей жить здесь. женщина – капитан Джулит Фресон (ПД зрелая женщина
воин 5). Она всегда помогает хорошим советом,
2. Поместье Павлина прошенным или нет, и призывает жителей, особенно детей,
становится лучше и делать добро. Несколько лет назад
Этот необычной формы дом окружён железным забором.
Фресон неожиданно обзавелась заместителем. В
Десятки существ, в честь которых названо поместье,
результате расследования ограблений в Черлвуде, она
бродят по его садам. Их крики бывают слышны по всему
схватила Килу Макрош (НД женщина человек воин 1 /
городу. Этим домом владеет Корстела Рострата (смотри
плут 3). После долгих бесед с капитаном Кила, похоже,
страницу 61), которая купила три отдельно стоящих дома и
искренне раскаялась в своих поступках и захотела
объединила их в одно большое поместье. Эта зона
изменить свою жизнь. Хотя Фресон настроена
подробно описана в части 4.
скептически, она согласилась наставлять бывшую
разбойницу.
3. Пекарня Блэкберри
Эта пекарня управляется женщиной полуросликом по
8. Таверна и гостиница Криксайд
имени Блэкберри (ХД женщина полурослик простолюдин
Это двухэтажное здание, часто называемое просто
2). Её изюминкой считается ежевика, которая растёт вокруг
«Криксайд», было построено одним из первых поселенцев,
города. Эту ягоду добавляют в хлеб, пироги, джем, желе и,
прибывший сюда ещё с самим сэром Родериком. Таверной
если вежливо спросить, в ежевичное бренди.
управляют Гарлеена Кнодстон (Н женщина человек
умелец 2) и её брат Тевин (Н мужчина человек умелец 2)
4. Мельница Ланкмиир после того, как осиротели, будучи подростками.
Оливия Крик работает на этой водяной мельнице. Семья
Ланкмиир получает зерно с верховьев холмов и
9. Круг
обрабатывает его для жителей города. Излишки затем
Городская площадь Бухты Родерика не что иное, как
продаются более мелким поселениям на побережье.
остатки древнего круглого фундамента. Когда поселенцы
пришли сюда, они решили, что это место идеально
5. Аптека Брогана подходит для строительства города, и разбили временные
Хозяин этой аптеки Джарб Броган (НД мужчина палатки по периметру круга. Вскоре это место стало
полурослик адепт 1 / умелец 5) проводит большую часть центром сбора жителей молодого города и его стали
времени за городом, собирая травы и минералы, называть просто «Круг».
используемые в приготовление настоев, бальзамов и мазей.
Кроме этого, Джарб является городским парикмахером. У
68
Большинство жителей города обеспечивают себя сами, заканчивая рыбой, привозимой в Бухту Родерика
но раз в неделю здесь открывается рынок. Его называют множеством рыбаков.
«Круговой рынок», он позволяет людям обменять еду и 14. Магазин Конрела
разнообразить свой рацион тем, что они не могут Варна Ригстен (ПД женщина человек простолюдин 3)
вырастить или добыть сами. Иногда на рынок приезжают управляет этим магазином, после кончины его бывшего
фермеры из окрестных земель. Халдер Макрош (НД хозяина (грубоватого и тучного мужчины по имени
мужчина человек среднего возраста воин 4 / плут 2), Конрел). По мимо товаров всеобщего потребления, Варна
который, по его словам, повидал в этой жизни всё, продаёт корма для животных. В последнее время она
управляет рынком. обеспокоена сообщениями от своих поставщиков, что
Также здесь каждый день появляется Бимер Котс гоблины Черлвуда осмелели и их видели около опушки
«Опоссум» (ХД старый мужчина человек умелец 2), леса, бросающимися в возницу гнилой едой.
предлагающий свой «пунш опоссума» всем желающим.
69
особой любовью в городе, так как большую часть товара Погибель Родерика
получает по заказу из Ридлпорта, что порождает сплетни и Жители города обычно избегают дом основателя города,
домыслы о её связях с этим городом. Но на самом деле, считая, что там живёт его призрак. Это место подробно
большую часть её ассортимента обеспечивает описано в части 2 этого приключения.
странствующая дварфийка оружейница, которая также
является подругой Линдвин. Линдвин не придаёт особого
значения мнению окружающих. Она приветлива с
приезжими и сразу предупреждает их о том, что люди в
Бухте Родерика любят распускать разные слухи.
19. Доки
Несмотря на то, что Бухта Родерика – небольшой город,
незадолго до рассвета и вскоре после заката в доках кипит
жизнь. Рыбацкие лодки выходят в море, а торговые суда
прибывают в маленький порт. Однако, хаоса не возникает,
как и необходимости в капитане порта, и традиционно за
доками присматривает губернатор. Через Ларенцу Торт
местные торговцы работают с грузовыми баржами,
спускающимися вниз по реке Чавали и мелкими торговыми
судами. Многие из них имеют склады в доках и планируют
расширять бизнес, строя новые чуть дальше по берегу от
города. Внук строителя, прибывшего в эти места ещё с
сэром Родериком, уже начал закладывать фундамент для
новых складов и доков к востоку от города.
Паром Халлен
Выше по течению реки Чавали планировалось построить
мост. Строители успели даже вбить сваи в дно реки, но
споры о том, какой высоты должен быть мост, привели к
тому, что проект закрыли. Халлен Роскер (Н старая
женщина человек простолюдин 7) извлекла максимально
возможную выгоду из этого, обеспечив паромное
сообщение вдоль вбитых свай. За переправу она берёт 4
мм. Более подробную информацию об этом месте можно
найти на странице 21.
Лесопилка Меира
В миле от города по дороге к Погибели Родерика
находится лесопилка семьи Меир, которая была первым
предприятием, построенным при основании Бухты
Родерика. Большинство зданий в городе построено из
дерева, обработанного на этой лесопилке.
70
Наследие рунных властителей
В самой первой кампании Pathfinder Adventure Path в качестве главного злодея мы хотели
показать не злобного монстра или божество, а могущественного волшебника человека.
В результате появился рунный властитель Карзуг – правитель древнего царства,
которое когда-то было частью империи Тассилон. Но при построении его предыстории
невозможно было не упомянуть других властителей, подобных ему. Начиная с кампании
Rise of the Runelords мы лишь дразнили игроков фрагментами истории одних рунных
властителей и достаточно подробно рассказывали о других. И всё это привело нас к
этой книге – последней части трилогии. В Return of the Runelords вы узнаете о
Тассилоне и его правителях куда больше, чем знали прежде.
71
Когда рунные властители узнали о приближающемся покинула его владения, а затем использовала Скипетр
Низвержении, они начали искать способы пережить конец Веков и открыла порталы во времени. Она семь раз
своего мира, чтобы в будущем вернуться и вновь править возвращалась в древний Тассилон, манипулируя
им. В этом разделе рассказывается о том, каким образом событиями и наращивая свою силу. Она также отправила
разные рунные властители избежали катастрофы и Олифанта Джанделая в будущее, чтобы тот стал
способы их «пробуждения». Также здесь представлена смертельной угрозой для всей Варисии, и начала работу
исчерпывающая хронология событий от основания над тем, чтобы обеспечить себе правление над всем
Тассилона до года начала этой кампании. северным Авистаном, объединив его в Новый Тассилон.
Однако, эти планы были нарушены, когда герои
АЛАЗНИСТ предыдущей кампании (в этой кампании известные как
герои Саэдра), вооруженные артефактом под названием
Алазнист была одним из трёх рунных властителей, кто
Саэдр, использовали энергию, полученную из темницы
использовал свой рунный колодец для создания отдельного
рунной властительницы Белимариус в Кристилиане.
демиплана (в данном случае Ока Ярости), в котором можно
Алазнист использовала Скипетр Веков, чтобы вырвать
было переждать Низвержение. Она вышла из стазиса в
героев из реальности и заточить их самих в ловушке
4702 году, когда активировался рунный колодец Карзуга,
Кристилиана, но это стоило ей артефакта, который был
однако она не располагала таким же количеством слуг,
потерян в будущем, вне досягаемости Алазнист.
готовых наполнять его энергией гнева. Алазнист пришлось
Теперь весь регион Внутреннего Моря находится в
довольствоваться «естественным» притоком энергии с
большой опасности. Алазнист восстанавливает свои силы
окружающих территорий. Последняя её порция была
после битвы с героями Саэдра, выкачивает ресурсы из Зин-
получена, когда от рук искателей приключений погиб её
Сирузиана и готовится основать Новый Тассилон. Хотя у
кастелян – демон, которого она поставила защищать
неё больше нет Скипетра Веков, она нанесла временной
Пустую Гору. После этого, в 4716 году, она, наконец,
линии существенный урон, который продолжает
вышла из Ока Ярости.
накапливаться и скоро должен вылиться в разрушительные
Около года Алазнист изучала новый мир и узнала, что
последствия в будущем. Как только прибудет Олифант
Карзуг, Крун и Зута уже потерпели неудачи в своих
Джанделай (это событие произойдёт ближе к концу шестой
попытках вернутся в мир. Она подозревала, что Соршен
главы этой кампании), она планирует начать войну против
уже пробудилась, и знала, что Белимариус заточена в
всего мира. Только путешествуя во времени и исправляя
ловушке, но главным её опасением было то, что вскоре
причинённый ею урон, персонажи смогут лишить её
должен пробудится Зандергул – её величайший соперник
большей части накопленной силы и победить в последней
после Карзуга.
схватке всей кампании.
Алазнист отправилась к руинам Зин-Сирузиана,
намереваясь убить Зандергула прежде, чем тот проснётся.
Ей потребовалось несколько месяцев, чтобы исследовать БЕЛИМАРИУС
разрушенный город и выяснить, что рунный властитель Когда Белимариус не смогла создать рунный колодец,
гордыни находится в магическом убежище, она обратилась за помощью к Карзугу. Тот, казалось,
расположенном вне времени и пространства. Алазнист действительно хотел помочь, но предал её, дав неверный
нашла все сохранившиеся записи Зандергула о совет. Когда она активировала свой испорченный рунный
манипуляции временем, надеясь найти слабое место его колодец, пытаясь создать Око Зависти, тот
прибежища. При этом она узнала, что в последние годы самоуничтожился, заперев Белимариус, сердце её города
империи Зандергул стал одержим идеей поиска Зин-Эдассурил и многих из её могущественных союзников
могущественного артефакта под названием Скипетр в сфере за пределами времени. Те, кто оказался заточён
Веков. С его помощью он надеялся избежать Низвержения, здесь, снова и снова проживают последнюю неделю перед
отправившись в будущее, а затем привести в него своих Низвержением, став пленниками временной петли. Они не
союзников. По иронии, ему «не хватило времени», и он был стареют, но и не могут сохранить никаких знаний о том,
вынужден скрыться в своём убежище, прежде чем смог чему научились в эту последнюю, мучительную,
найти артефакт. постоянного повторяющуюся неделю.
Используя работу Зандергула, Алазнист смогла за Заключённое вне времени сердце Зин-Эдассурила
несколько месяцев отыскать легендарный артефакт. Всего сегодня выглядит как кристаллическая сфера –
за несколько недель до начала этой кампании она завладела современные варисийцы называют это место
им. Она использовала его, чтобы открыть проход в Кристилианом. Тысячи лет жители Вневременного Города
убежище Зандергула, что пробудило рунного властителя томились в плену, но недавно временная петля была
гордыни. Однако, он не смог противостоять мощи нарушена. Когда Алазнист использовала Скипетр Веков,
Алазнист и погиб (за несколько мгновений до его смерти, чтобы заточить здесь героев Саэдра, высвобожденная
в Бухте Родерика ненадолго активировался Меч Гордыни). энергия прервала вечный цикл. Когда заключённые внутри
Алазнист ошибочно решила, что её враг повержен и узнали правду о своём существовании, власть Белимариус
72
над городом пошатнулась. Всю кампанию она проводит того, как королева Илеоса обнаружила Пруд Вечной Зари
здесь, пока персонажи не прибудут, чтобы спасти героев и активировала его, она по-настоящему вышла из стазиса,
Саэдра, вернуть сам артефакт и узнать, как победить появившись в Оке Страсти. За то время, что она провела в
Алазнист. Сразятся ли они с Белимариус, спасут её или стазисе, она много размышляла и стала более
оставят в ловушке Вневременного Города – решать им. осмотрительной и менее жестокой. Соршен разочарована в
том, что рунные властители грызутся друг с другом и после
КАРЗУГ того, как она стала свидетелем поражения Карзуга, Круна
и Зуты, её убеждения укрепились. Она могла бы ворваться
Как и его соперница Алазнист, Карзуг использовал
в новый мир, собрав армию великан, возродив древний
рунный колодец, чтобы создать демиплан, известный как
культ или нарушив ход времени, но вместо этого Соршен
Око Корысти, чтобы избежать падения Тассилона. Тысячи
стала ждать и наблюдать. Когда Алазнист стала
лет спустя в 4702 году амбициозный волшебник из
манипулировать временем, Соршен поняла, что ей пора
племени каменных великанов по имени Мокмуриан
вмешаться – она переместила Пруд Вечной Зари в Око
случайно активировал рунный колодец Карзуга и пробудил
Страсти и создала свои кровавые симулякры, которые
рунного властителя. Это вызвало возмущение в других
стали её глазами и ушами во внешнем мира. Таким
рунных колодцах, и другие рунные властители,
образом, Соршен стала искать способы противостоять
использовавшие их, для спасения от Низвержения,
Алазнист при этом находясь в безопасности.
зашевелились в своих гробницах.
Соршен, разумеется, хочет возродить Тассилон, но
История возвышения и падения Карзуга раскрывается в
мирным путём, чтобы тот не оказался один против всего
кампании Rise of the Runelords. В нашей кампании
мира, а стал его полноценной частью. В третьей главе
предполагается, что Карзуг мёртв, а его душа находится на
Return of the Runelords персонажи встретятся с одним из
Костяном Дворе. Богиня Фаразма знает о том, что Карзуг
симулякров Соршен, и, если они смогут заинтересовать её,
ещё сможет помочь смертным героям, поэтому она
то обретут ценного союзника, который сможет
временно отложила исполнение его приговора. Однако,
гарантировать то, что появление Нового Тассилона не
само по себе это не дарует его душе никакой защиты, а
обернётся разрушительными последствиями для всего
душа рунного властителя – ценное сокровище. В шестой
Внутреннего Моря.
главе Return of the Runelords персонажи должны спасти
душу Карзуга, чтобы допросить его и узнать, как
использовать Врата Загадок, чтобы путешествовать во ЗАНДЕРГУЛ
времени и исправить урон, нанесённый Алазнист. Хотя Зандергул имел свой собственный рунный колодец,
его гордыня не позволила ему воспользоваться для
КРУН спасения от Низвержения чем-то, что использовали другие.
Вместо этого он воспользовался своей силой и создал
План Круна заключался в том, чтобы заключить своё
собственное демиплановое святилище, а затем начал
тело и душу в драгоценном камне, откуда после катаклизма
поиски Скипетра Веков, надеясь с его помощью
его должны освободить последователи культа Лиссалы.
отправится в будущее вместе со своими армиями. Но ему
Этот план с треском провалился, когда практически весь
не хватило времени, и он был вынужден скрыться в своём
культ был уничтожен в результате Низвержения.
святилище. Зандергул избрал другой способ пробуждения:
К 4713 году последователи Лиссалы наконец собрали
ему не нужны были слуги, которые должны были помочь
достаточно сил, чтобы попытаться вернуть Круна в мир, но
ему вернутся, вместо этого его святилище через 100 лет
группа агентов Общества Искателей победила их и сразила
само выведет его из стазиса. По его расчётам этого времени
рунного властителя. В третьей главе Return of the Runelords
должно было хватить, чтобы катаклизм, вызванный
персонажи должны будут остановить последователей
Низвержением, закончился. Но произошло то, чего он не
культа Ямасота, пытающихся возродить Круна, и извлечь
ожидал. Когда рунный колодец Белимариус дал
из его разума секреты древней магии.
магическую отдачу и запер её с большей частью её слуг во
временной петле, её пережившие Низвержение
СОРШЕН последователи отправились во владения Зандергула. Они
Именно Соршен, изучая таинственный артефакт, надеялись использовать его рунный колодец, чтобы
известный как Everdawn Pool (Пруд Вечной Зари), создала освободить свою госпожу, но привели в действие
первый рунный колодец. Этим открытием она поделилась смертоносную ловушку, которая уничтожила их и
с другими рунными властителями о чём в будущем повредила магический таймер, установленный
пожалела, так как скоро они стали врагами. Свой рунный Зандергулом для пробуждения. Таким образом, самый
колодец она использовала, чтобы создать Око Страсти и могущественный рунный властитель пал жертвой своей
избежать катастрофы Низвержения. гордыни. Поскольку Зандергул не связывал демиплан с
Её пробуждение началось в 4702 году, когда рунный колодцем, он не вышел из стазиса, когда
активировался рунный колодец Карзуга, но только после активировался рунный колодец Карзуга. Это позволило
73
ГНЕВ
ЧРЕВОУГОДИЕ 1: АЛДЕРПАШ -6480 до -6266 (мужчина, 214 лет)
1: КАЛИФЕСТИ -6480 до -6258 (женщина, 222 года) 2: АНГОФАН -6266 до -6150 (мужчина, 116 лет)
2: АФАРЕНД – 6258 до -6150 (мужчина, 108 лет) 3: КСИРЕН -6150 до -5905 (женщина, 245 лет)
3: ЭТУСА – 6150 до -5822 (женщина, 328 лет) 4: ФИБИДОС – 5905 до -5779 (мужчина, 126 лет)
4: ГОПАРЛИС -5822 до -5642 (мужчина, 180 лет) 5: АЛАЗНИСТ -5779 до 5293 (женщина, 486 лет)
5: ЗУТА -5642 до -5293 (мужчина, 349 лет)
ЛЕНЬ
АЛЧНОСТЬ 1: КСИРИ -6480 до -6150 (женщина, 330 лет)
1: КАЛАДУРНЭ -6480 до -6448 (мужчина, 32 года) 2: ИЛЬФИРИУС -6150 до -6105 (мужчина, 45 лет)
2: ФЕВРИР -6448 до -6318 (женщина, 130 лет) 3: АЗЕРАДНИ -6105 до -6008 (женщина, 97 лет)
3: ГИММЕЛ -6318 до -6192 (мужчина, 126 лет) 4: ЗАЛЕЛЕТ -6008 до -5847 (женщина, 161 год)
4: ЛИГНИЯ -6192 до -6040 (женщина, 152 года) 5: КРЕНЛИФ -5847 до -5752 (мужчина, 95 лет)
5: МАЗМИРАННА -6040 до -5997 (женщина, 43 года) 6: ИВАРИННА -5752 до -5525 (женщина, 227 лет)
6: ЭТУСА -5997 до -5862 (женщина, 135 лет) 7: КРУН -5525 до -5293 (232 года)
7: ХАФРАМА -5862 до -5759 (мужчина, 103 года)
8: КАРЗУГ: -5759 до -5293 (мужчина, 466 лет) ЗАВИСТЬ
1: НААФТ -6480 до -6442 (женщина, 38 лет)
2: ТАННАРИС -6442 до -6360 (мужчина, 82 года)
ГОРДЫНЯ 3: ИВАМУРА -6360 до -6301 (женщина, 59 лет)
1: ЗАНДЕРГУЛ -6480 до -5293 (мужчина, 1187 лет) 4: ДЖУРА -6301 до -6150 (мужчина, 151 год)
5: ЧАЛСАРДРА -6150 до -5996 (женщина, 184 года)
6: ЕСЕДРЕЯ -5966 до -5796 (женщина, 170 лет)
7: ЗАРВЕ -5796 до -5696 (мужчина, 100 лет)
ПОХОТЬ 8: ДЕСАМЕЛИЯ -5696 до -5489 (женщина, 207 лет)
1: СОРШЕН -6480 до -5293 (женщина, 1187 лет) 9: ФИРАНДИ -5489 до -5402 (мужчина, 87 лет)
10: БЕЛИМАРИУС -5402 до -5293 (женщина, 109 лет)
Алазнист застать его врасплох. Когда она проникла в филактерии, он разделил её на три части и доверил их трём
святилище он очнулся, но прожил недолго и пал от её руки. своим самым могущественным последователем, которые
Однако душа Зандергула не отправилась к Реке Душ. должны были собрать их, после катаклизма. Но
Когда он погиб, активировалась мощная магия иллюзии и Низвержения оказалось более разрушительным, чем
возродила его в теле симулякра глубоко в святилище предполагал Зута, и его слуги погибли. Веками части его
Храма Духа Павлина. Тот факт, что Зандергул и Дух филактерии оставались утерянными. Трактат Чревоугодия
Павлина – это одно и тоже лицо, - секрет, который ему был восстановлен в 4715 году Варианом Джеггаре, но его
удалось сохранить вплоть до наших дней, и именно он спас товарищи освободили его от влияния Зуты, после чего им
его от смерти от руки Алазнист. удалось победить рунного властителя прежде, чем тот
И всё же Алазнист серьёзно ослабила его. На полностью восстановил своё тело.
протяжении кампании Зандергул остаётся скрыт в В третьей главе кампании от кровавого симулякра
глубинах Храма Духа Павлина. Своей волей он направляет Соршен персонажи узнают, что существует способ
действия последователей Духа Павлина во внешнем мире, уничтожить филактерию Зуты, но для этого нужно
и персонажам предстоит сталкиваться с его влиянием на отправится в бывшее сердце Тассилона – город Зин.
протяжении первых нескольких приключений, чтобы в Теперь, когда он поднялся со дна моря (в результате
четвёртой главе, наконец, найти, где скрывается корень кульминации событий кампании Расколотая Звезда), он
зла. Там, в Храме Духа Павлина, у них есть шанс закончить стал более доступен для посещения. Если персонажи
начатое Алазнист и узнать о её планах. смогут восстановить одну из трёх частей филактерии Зуты
в Каэр-Маге и принести фолиант в Зин, то они смогут
заставить лича проявится. Если персонажи быстро
ЗУТА разделаются с ним, то его филактерия также будет
Зута меньше всего нуждался в том, чтобы спасаться от уничтожена, и этот рунный властитель больше не будет
приближающегося Низвержения, так как давно стал личём. угрожать миру.
Пока его филактерия (артефакт, называемый Трактатом
Чревоугодия) оставалась в безопасности, он мог оправится
от любой гибели. Чтобы гарантировать сохранность
74
ХРОНОЛОГИЯ RETURN OF THE RUNELORDS -6360 Рунный властитель Таннарис сражается со
Ключевые события, которые привели к началу Return of the своим сыном. Всё, что остаётся после этого
Runelords, описаны ниже. поединка, - Меч Зависти.
Дата Событие -6355 Создана Рунная Кузня.
-6533 Зин и его последователи изгнаны из Ацланта. -6347 Соршен создаёт Ашею, Меч Похоти.
-6530 Зин и его последователи прибывают в -6344 Зандергул создаёт Баракет, Меч Гордыни.
Авистан. -6335 Рунный властитель Ксири начинает
-6501 Зин создаёт рунную магию Тассилона, строительство Сеч Невали на востоке Харука,
опирающуюся на семь добродетелей который претендует на право стать
правления. величайшим храмом Духа Павлина.
-6498 Зин создаёт Саэдр как символ своего -6328 Линнорм Фафнхейр становится советником
могущества и власти над Тассилоном. Зандергула.
-6480 Зин выбирает первых рунных властителей и -6310 Рунный властитель Алдерпаш создаёт
передаёт им власть для решения первого вывернутого великан.
повседневных проблем государства. -6308 Рунный властитель Зандергул создаёт свой
-6479 Рунная властительница Соршен рунный колодец.
обнаруживает Пруд Вечной Зари. -6301 Напряжение между Ацлантом и Тассилоном
-6478 Рунный властитель Каладурнэ обнаруживает достигает пика и выливается в войну. Армии
странную шестиугольную структуру, Ацланта вторгаются в Эдассурил и в течение
известную сегодня, как Каэр-Мага. нескольких месяцев захватывают его, и казнят
-6475 Рунная властительница Наафт переименовала рунную властительницу Ивамуру. Это
свои владения в Эдассурил, в честь заставляет других рунных властителей
прекраснейшей эльфийки Миераны. сплотится против общего врага, но только
-6470 Рунный властитель Каладурне использует после того, как правитель Шаласта, рунный
Каэр-Магу, как тюремную колонию. властитель Гиммел, призывает Олифонта
-6466 Зандергул обретает мифическое могущество. Джалмерея, им удаётся разбить армии
-6453 Соршен обретает мифическое могущество. Ацланта. Однако, прежде чем удаётся вернуть
-6452 Рунная властительница Соршен создаёт Олифонта туда, откуда он пришёл, он
первый рунный колодец, используя свои уничтожает и часть Тассилонских легионов.
знания о Пруде Вечной Зари. -6267 Алдерпаш взывает к Бафомету за помощью в
-6448 Зандергул в тайне овладевает сакральной обретении мифической силы, чтобы стать
силой и создаёт культ Духа Павлина. равным с рунными властителями гордыни и
-6421 Рунные властители создают первых рунных походи. Он обещает принести Соршен в
великанов и используют их, чтобы взять под качестве жертвы.
контроль великанов Тассилона. -6266 Алдерпаш отдаёт Соршен Бафомету, но это
-6420 Рунные властители посылают рунного оборачивается против него, и Бафомет
великана убить Зина. Тот использует Саэдр и заключает его в Лабиринт Слоновой Кости
вызывает взрыв, уничтожающий большую (Ivory Labyrinth) в Бездне.
часть его дворца и великана. Рунные -6236 Алдерпаш становится личём, но всё ещё
властители захватывают власть над находится в заточении Лабиринта Слоновой
Тассилоном. Кости.
-6410 Обеспокоенные беспорядками в Тассилоне и -6196 Учёные Шаласта открывают способ
растущей силой рунных властителей послы трансмутации свинца в золото.
Ацланта прибывают в Тассилон. Рунные -6158 Эксперты трансмутации в Рунной Кузне
властители прогоняют их. создают золотого героя, названного Шеллан.
-6401 Зандергул с помощью других рунных -6155 Строительство Сеч Невали завершается
властителей завершает Великий Храм Духа спустя 180 лет. На несколько лет так
Павлина в Кодарских горах. К нему стекаются называемый Висящий Монастырь становится
прихожане со всего Тассилона. Зандергул самым известным и грандиозным
создаёт Терассийский Орден – религиозное сооружением, посвящённым Духу Павлина.
ядро культа и Орден Зелёного Пера – его Разъярённый тем, что величайший храм Духу
военную часть, при этом продолжая скрывать Павлина находится не в его империи,
факт того, что он и есть Дух Павлина. Зандергул начинает строительство ещё более
грандиозного проекта – Замка Зелёного Пера.
75
-6153 Энергия Шеллан угасает, и он превращается в требуется огромное количество камня. В
полноценную статую. Однако его сила результате появляется Сторвальский Омут.
сохраняется в Мече Алчности. -5720 Алазнист создаёт первый Адский Факел на
-6152 Завершается строительство Замка Зеленого месте, в котором в будущем появится город
Пера. Сэндпоинт.
-6150 Неприязнь между семью рунными -5701 Рыжеволосый варвар Унгарат повелитель
властителями перерастает в полноценную драконов нападает на посланника
вражду и едва не выливается в гражданскую некромантов, направляющегося в Рунную
войну. Кузню, и завладевает Мечом Чревоугодия.
-6143 Жестокий шоанти Гарвок был сожжёт Мечом -5658 Унгарат умирает, но возвращается к жизни в
Гнева на арене Зин-Бакрахана. виде рыцаря могил. Меч Чревоугодия всё ещё
Результирующий магический взрыв принадлежит ему.
опустошил прилегающую территорию. -5642 Рунный властитель Гопарлис пытается
-6120 В Рунной Кузне создан Меч Лени. Но рунный вернуть Меч Чревоугодия, но его придаёт Зута
властитель Ильфириус разочарован и становится новым рунным властителем
результатом и убивает его создателей. чревоугодия.
-6060 Рунная властительница Соршен начинает -5620 Карзуг завершает строительство Врат
строительство Светоча Госпожи, как символа Загадок.
своих власти и богатства. -5530 Крун становится последним верховным
-5836 Во время правления рунного властителя жрецом Лиссалы.
Хафрамы в Шаласте в городе Малисток -5525 Крун становится рунным властителем лени.
рождается Карзуг. -5418 Зута создаёт Трактат Чревоугодия.
-5824 Заколдованная принцесса азата Баракет убита -5410 Рунная властительница Алазнист создаёт свой
слугами небесного лорда Чадали; её сущность рунный колодец.
наполняет Меч Гордыни. -5402 Белимариус заключает рунного властителя
-5809 Карзуг сбегает от своего хозяина Зинлуна и Фиранди в прозрачный гроб, сотканный из
становится помощником призывателя силы. Она занимает его место и его
деномов Турбеля. выставляет в качестве трофея в Зин-
-5802 Курзуг предаёт Турбеля и, используя Эдассуриле.
похищенные у него богатства, становится -5353 Карзуг основывает Гилтспур, как своего рода
учеником Хафрамы. посольство между Шаластом и Ленгом.
-5786 Алазнист заключает союз с лордом клиппот -5319 Рунный властитель Карзуг крадёт Осколок
Ямасотом и получает знание ваяния плоти. Чревоугодия.
-5784 Алазнист создаёт первого илохвата. -5294 Алазнист обретает мифическое могущество.
-5782 Алазнист создаёт первое исчадие греха, и -5293 Низвержения. Тассилон уничтожен.
искусство ваяния плоти вскоре -5180 Старый враг Карзуга – Зинлун, возвращается
распространяется по всему Тассилону. в Голарион после многолетнего путешествия
-5779 Алазнист собирается стать рунной по разным планам и обнаруживает, что
властительницей гнева и отправляется в Малисток разрушен, а Тассилона больше нет.
Лабиринт Слоновой Кости, чтобы спросить Он строит себе новое убежище в затопленных
совета у Алдерпаша. Лич нападет на неё, но залах под Сторвальским Омутом и строит
Алазнист побеждает и забирает его череп себе планы победы над Карзугом. Его вековая
в качестве трофея. Алдерпаш перерождается в одержимость позволяет ему переродиться в
своей филактерии. Он зол, как никогда, но всё виде демилича.
ещё заперт в Лабиринте. -4109 Жрец Лиссалы Месмалату и союзники из
-5759 С помощью союзников из плана Ленг Карзуг Ленга восстанавливают мост между этим
побеждает Хафраму и становится рунным планом и Голарионов в Гилтспур.
властителем алчности. 880 Шепчущий Деспот отправляется в Кенотаф и
-5758 Карзуг уничтожает город Малисток, пытаясь обретает мифическую силу, осквернив
стереть все следы своего рабского останки Зуты.
происхождения. Он охотится на своего 4662 Вампиры Лиссалы начинают возрождать
бывшего хозяина – лича Зинлуна, - находит и свою веру в Бухте Палин.
уничтожает его убежище, но самого лича не 4702 Голубая драконица Кадрилкаста
обнаруживает. Карзуг начинает активное обнаруживает Осколок Гнева в Белкзене. Он
строительство монументов, для которых ведёт её к руинам Гилтспура, где находится
76
ещё один фрагмент Расколотой Звезды.
Мокмуриан пробуждает Карзуга в Зин-
Шаласте.
4703 Кадрилкаста начинает изучать Гилтспур.
4707 Карзуг повержен искателями приключений.
4708 Королева Илеоса использует Пруд Вечной
Зари и тем самым ускоряет пробуждения
Соршен под Замком Корвосы.
4712 Наталья Ванкаскерсин находит Осколок
Гордыни в Вороне – одной из колон Моста
Ярости Магнимара. С этого начинаются
активные поиски Расколотой Звезды. В
Магнимаре находят и продают с аукциона
Рунный Ключ, который используют, чтобы
открыть ложный склеп Круна.
4713 Искатели приключений восстанавливают
Расколотую Звезду; из глубин моря
поднимается город Зин; цунами
обрушиваются на Магнимар. Искатели
обнаруживают секретное святилище Круна и
побеждают его.
4715 Рунный властитель Зута практически
пробуждается, когда Трактат Чревоугодия
восстанавливается. Его побеждаю герои
Радован, Вариан Джегаре, Эндо Клейн и
другие. Трактат Чревоугодия снова
расколот.
4716 Алазнист выходит из Ока Гнева. Соршен
тайно перемещает Пруд Вечной Зари в Око
Страсти, чтобы накопить сил. Она создаёт
кровавые симулякры, чтобы те служили её
глазами во внешнем мире.
4717 Члены Пути Шёпота вторгаются в Святилище
Печати под Каэр Магой, уничтожают печать и
получает часть Трактата Чревоугодия.
4718 Начинается кампания Return of the Runelords.
Алазнист отправляется в Зин-Сирузиан,
чтобы убить Зандергула и обнаруживает
артефакт Скипетр Веков.
77
БЕСТИАРИЙ
Увидев этот пруд, я пришёл в восторг. Мне подумалось, что, быть может, я смогу поймать
лягушку на удачу, как я часто делал в детстве. Меня смутило, что к пруду ведёт больше следов
животных, чем от него, но прежде, чем я успел обеспокоится этим фактом, меня привлекло
собственное отражение в воде. Я видел, как тянусь к пруду и достаю из него толстую лягушку.
Прежде, чем понял, что делаю, я действительно потянулся к воде. В отражении лягушка обнажила
острые зубы и укусила меня. Я ощутил боль, больше похожую на ожог, чем на укус. Затем я увидел,
как множество лягушек плывёт ко мне, клацая зубами. Тут я пришёл в себя, отшатнулся и
просился прочь. Но лягушки всё ещё преследуют меня. Они скрываются на краю зрения и всё
клацают, клацают своими зубами.
- Эноха Быстроног, охотник-полурослик
78
Действия этого дебютного приключения серии Return of
СЦЕНЫ БУХТЫ РОДЕРИКА
the Runelords происходит в портовом городке Бухта
Родерика и его окрестностях. d% Результат КО Источник
1-3 Отчаявшиеся 1 См. ниже
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СОБЫТИЯ контрабандисты
В приключении «Секреты Бухты Родерика» персонажи 4-7 1 гоблинова змея 1 Bestiary 3 132
исследуют город и его окрестности. Хотя большинство 8-11 1d3 кровососа 1 Bestiary 162
считает эти земли безопасными, здесь скрывается 12-14 1 гигантский 2 Bestiary 199
множество врагов. муравей
Представленная здесь таблица «Встречи в Бухте 15-19 1d6 гигантских 2 Bestiary 193
Родерика», содержит события, которые могут случится с многоножек
персонажами во время их прибывания в городе или его 20-24 1 гигантский краб 2 Bestiary 160
окрестностях. Каждый час есть шанс равный 30%, что 25-30 1 искажающая 2 См. стр. 86
персонажи встретят ту или иную опасность на своём пути; отражение слизь
ночью этот шанс увеличивается до 40%. В таком случае (warpglass ooze)
бросьте d%, чтобы определить с чем они столкнутся. За 24 31-35 Мошенники 3 См. ниже
часа максимум может произойти две случайные встречи. 36-42 2d6 гоблинов 3 Bestiary 61
Поскольку это приключение предполагает широкий 43-48 1 ночлинг 3 См. стр. 82
диапазон уровней персонажей, некоторые сцены могут (nochlean)
оказаться слишком лёгкими или сложными для них. В 49-53 Мстительные 3 См. ниже
таком случае бросьте d% ещё раз или выберите другую пираты
сцену сами. Также, если сцена не подходит по характеру к 54-59 2 кабана 4 Bestiary 149
местности пребывания персонажей или в целом выглядит
60-65 1d3 шифрочайки 4 См. стр 80
неуместной, сделайте бросок ещё раз или сами выберите
(cyphergulls)
другую сцену.
66-71 1 медвесыч 4 Bestiary 186
Мошенники (КО 3): мошенник (Pathfinder RPG Villain
72-76 Просьба о 4 См. ниже
Codex 118) или какой-нибудь неумелый ремесленник
помощи
(Villain Codex 119) могут попытаться обмануть
77-81 1d3 эттеркапа 5 Bestiary 286
персонажей. По мимо их стандартного снаряжения у них
82-87 2 огра 5 Bestiary 208
есть три кинжала и два боевых молота. Это оружие
88-92 1 рунный гоблин 5 См. стр. 84
выглядит очень качественным, хотя и не является искусно
(runewarped
сделанным, но аферисты пытаются преподнести и продать
goblin)
его именно таким. Если персонажи понимают, что их
пытаются обмануть, мошенники показывают своё 93-97 Вонючие 5 См. ниже
настоящее искусно сделанное оружие и пытаются продать поджигатели
уже его. Однако они постараются подменить его перед тем, 98- 1 виверна 6 Bestiary 47
как отдать персонажам. Эта парочка предпочла бы не 100
сражаться с персонажами, но если те выглядят лёгкими
мишенями, то позже они могут устроить на них засаду.
также понимает, что упавшее дерево поддерживается
Отчаявшиеся контрабандисты (КО 1): карманник
камнями и не придавила путешественника. Если ловушка
(Pathfinder RPG NPC Codex 144) и разбойник (NPC Codex
активирована, или персонажи распознают обман,
266) спрятали в этом районе тайник около недели назад, но
доппельгангер вскакивает и атакует.
теперь не могут его найти. Когда пребывают персонажи,
Вонючие поджигатели (КО 5): небольшая банда
бандиты обыскивают местность и отчаявшись найти товар,
гоблинов подбирается к окраинам Бухты Родерика и
решают, что во всём виноваты персонажи. Они
пытается устроить хаос, поджигая всё, что видят. В банду
набрасываются на них, чтобы вернуть своё. На самом деле,
входят гоблин-поджигатель (Pathfinder RPG Monster Codex
товар был украден группой кобольдов два дня назад.
107) и три гоблина (Bestiary 61). Недавно они подожгли
Просьба о помощи (КО 4): доппельгангер (Pathfinder
небольшой сарай на ферме, в котором хранился навоз,
RPG Bestiary 94) притворяется раненым
поэтому сейчас эти поджигатели пахнут несколько хуже,
путешественником, застрявшим под упавшим деревом, и
чем обычно пахнут гоблины. Сильный запах, исходящий от
взывает о помощи. Любой, кто приближается к нему,
гоблинов, даёт им штраф -4 к проверкам Скрытности, но
активирует ловушку топор-маятник (Pathfinder RPG Core
они, тем не менее, попытаются застать персонажей
Rulebook 454). Персонажей, прошедший проверку
врасплох.
Внимания со СЛ 20, не только обнаруживает ловушку, но
79
Мстительные пираты (КО 3): пиратский корабль Магическая атака: естественное оружие шифрочайки
«Безумие короля-рыбака» недавно вернулся из считается магическим, если речь идёт о преодолении
прибыльного рейда. После сбыта украденного, снижения урона и имеет бонус усиления +1. За каждый 5
корабельный боцмат должна была вернутся, чтобы КЗ этот бонус увеличивается на 1.
поделить добычу, но вместо этого сбежала. Четыре Cypher Synergy: If the master of a cyphergull familiar is a
разгневанных моряка (Pathfinder RPG GameMastery Guide cyphermage (Pathfinder RPG Adventurer’s Guide 57), the
294) нашли и убили её, но денег при ней не оказалось. cyphergull gains the following cypher lore discoveries if its
Обозлённые и жестокие пираты нападают на любого, кто, master has them: analyze scroll, bypass symbol, defensive
по их мнению, мог быть замешан в этом деле, а персонажи scrollcaster, and glyph finder. Defensive scrollcaster affects
очень уж похожи на друзей боцмана. spells the cyphergull casts using its devour scroll ability
Поглощение свитка: когда чайки съедает свиток
ШИФРОЧАЙКА (действие полного хода), заклинание из него сохраняется в
теле чайки. После этого она может творить его, как если бы
Глаза этой большой чайки светятся угрожающим была волшебником уровня, равного половине КЗ.
голубым светом. Большая часть её тела покрыта серыми Шифрочайка интуативно понимает, как действует
перьями, а чёрные крылья отмечены загадочными заклинание и считается, что она имеет все необходимые
символами. Жёлтый клюв птицы тяжёлый и способности, чтобы сотворить его. Максимальное
крючковатый; перепончатые лапы кончаются острыми количество заклинаний, которое может хранить
когтями. шифрочайка, равно её КЗ.
Природный вор: если шифрочайка успешно проходит
Шифрочайка КО 2 проверку Акробатики, чтобы не спровоцировать
Опыт 600 внеочередную атаку, при прохождении через
Н маленький волшебный зверь контролируемую врагом клетку, она также не провоцирует
Иниц.: +3; Восприятие: arcane sight, darkvision 60 ft., low- её при выполнении боевого манёвра кражи (Pathfinder RPG
light vision; Внимание +5 Advanced Player’s Guide 322) против этого врага на этом
Защита ходу.
КБ: 15, касание 15, врасплох 12 (+3 Лвк, +2 размер)
ПЗ: 19 (3d10+3) Надоедливые и шумные шифрочайки – обычное явление
Стойкость +4, Реакция +6, Воля +4 в прибрежном городе Ридлпорт. Они кружат над древним
резным сооружением, известным как Врата Загадок, как
Атака
будто являются его хозяевами. Их внешний вид схож с
Скорость: 10 футов, полёт 50 футов (хорошая обычными чайками, но они гораздо умнее, а их связь с
манёвренность), плавание 10 футов. древней тассилонской аркой наделяет их множеством
В ближнем бою: укус +3 (1d4-1), 2 удара когтями +3 (1d3- магическим способностей.
1) Шифрочайка достигает 2 футов в длину, имеет размах
Занимаемое пространства: 2,5 фута; Зона досягаемости: крыльев в 5 футов и весит 3 фунта.
0 футов
Особые атаки: магическая атака, природный вор
ЭКОЛОГИЯ
Псевдозаклинания (CL 3; концентрация +2):
The records of an esoteric order known as the Cyphermages
Постоянные—arcane sight, read magic
indicate that a few times in the history of Riddleport, seagulls
Неограниченно—arcane mark
have suddenly gathered in large numbers near the Cyphergate,
Параметры forming an immense spiral of feathers and flesh before crashing
Сил: 6, Лвк: 17, Вын: 13, Инт: 6, Муд: 13, Хар: 8 into the giant stone arch. Each time, the birds die by the
Base Atk +3; CMB +4; CMD 12 hundreds, but the few that survive transform into something
Черты: Flyby Attack, Iron Will more than mere seagulls. While they retain many physical
Навыки: Acrobatics +15, Fly +15, Perception +5, Swim +11; characteristics of seagulls, they are generally more robust and
Модификатор народа +8 Acrobatics intelligent than their common cousins.
Языки: всеобщий (не может говорить) Two cyphergull parents always produce cyphergull
ОС: cypher synergy, поглощение свитка offspring, but interbreeding with ordinary gulls also occurs
Экология when suitable cyphergull mates are not available. The chicks of
such mixed pairs are usually ordinary gulls, but mating
Среда обитания: побережья с умеренным климатом
occasionally results in a clutch of cyphergulls. Cyphergull eggs
Общество: одиночка, пара, стая (3-11) или колония (12-36)
exude a soft blue glow and bear dark splotches that sometimes
Сокровища: скудные
form patterns reminiscent of runes. After 3 or 4 weeks of
Особые способности
incubation, loud, blue-eyed chicks hatch from the eggs. Over
80
the first 4 years of a cyphergull’s life, different runic patterns study the world around them, perform simple experiments, and
appear on its plumage until the creature reaches adulthood and understand the rudiments of logic and the scientific method.
the runes settle to a permanent pattern. Cyphergulls live up to Some cyphergulls practice something akin to religious rituals,
50 years in the wild and can live even longer in captivity. placing food and other objects on the ground to form runes and
Cyphergulls are excellent fliers, but are also able swimmers remaining motionless above them for hours at a time. Scholars
and remarkably daring. With their mobility and intelligence, speculate that the birds have a unique ability to interpret the
cyphergulls exhibit an exceptional variety of hunting strategies. secrets of the Cyphergate, and that studying the birds’ runic
Using their unhinging jaws, they can quickly gulp down many writing could reveal ancient knowledge. Cyphermages in
different kinds of prey, including crabs, fish, frogs, rodents, and particular study cyphergulls in the wild, but clinging to guano-
even smaller birds. Cyphergulls are particularly inventive spattered rocks and rooftops to look at birds doesn’t improve
creatures, especially when it comes to finding food. For their reputation as obsessive eccentrics.
example, they sometimes use earthworms as bait to catch fish Cyphergulls are curious about humanoids, often observing
or set simple deadfall traps. When cyphergulls steal from how they speak, what they eat, and how they live. A common
humanoids, they often work in pairs; one of the birds creates a superstition among the peoples of the Varisian Gulf states that
diversion while the other snatches the prize. killing a cyphergull brings bad luck, so the birds get away with
thefts or irritations that would doom other birds. Cyphergulls
СРЕДА ОБИТАНИЯ И ОБЩЕСТВО are intelligent enough to learn languages that humanoid
Versatile feeders, cyphergulls prefer coastal areas and islands, creatures speak, but they lack any speech-producing organs.
where they can hunt on land, on water, and in the air. The largest Their communication sounds like the harsh wailing calls of
cyphergull populations exist in and around Riddleport, ordinary gulls, but their system of shrieks is far more complex,
particularly on the slopes of the rocky ridges that surround the and they are capable of communicating even abstract ideas like
city and on the rooftops of the Wharf District and the Windward “ambush,” “deal,” “future,” or “payment” with their calls. This
District. Several smaller populations of cyphergulls exist along allows them to devise elaborate defensive and offensive tactics,
the shores of the Varisian Gulf, most frequently near human or to negotiate trade deals.
settlements. In Magnimar, a careful observer may notice that A 7th-level spellcaster with the Improved Familiar feat and
some of the birds circling above the Irespan are in fact blue- an alignment within one step of neutral can gain a cyphergull
eyed cyphergulls. Cyphergulls winter in southwestern Cheliax as a familiar.
and along Rahadoum’s northern coast.
In late spring, cyphergulls assemble into noisy, densely
packed colonies, usually returning to the same spot as the
previous year. The breeding season begins a few weeks later
when warm summer breezes start coming in from the Varisian
Gulf. The birds build their nests on the ground, using leaves,
twigs, and other plant matter as building materials. Cyphergulls
are almost irrationally fond of paper and parchment, and they
sometimes go to great lengths to obtain scrolls and books to use
as nest-building materials.
Cyphergull colonies have rigid hierarchies, where mated
pairs of lower standing build their nests to form a ring around
the nests of higher ranking cyphergulls, protecting them
against attacks. Cyphergulls mate for life and are very
protective of their nests and the colony; if a predator isn’t
deterred by the gulls’ warning calls, the birds cooperatively
attack and harass the intruder, using their numbers against
bigger creatures. The birds employ surprisingly elaborate
defensive tactics, such as feint attacks and false retreats to lead
enemies into ambushes.
While food finding and nest building are the birds’ first
priorities during the breeding season, cyphergulls exhibit a
range of personalities comparable to that of humans whenever
survival is not at stake. For example, some are tricksters or
collectors who like to annoy others or steal items just to stave
off boredom, and most have favorite foods that they seek out.
A surprisingly large number of cyphergulls, and nearly always
the highest-ranked gulls in a colony, are philosophers who
81
НОЧЛИНГ действием. Ночлинг должен пройти испытание Воли со СЛ
равным результату проверки Исполнения, иначе попадает
Это на вид измождённое когтистое существо носит под воздействие музыки, пока та звучит. От клавишных
простую домотканую одежду, а на его лице видна злобная инструментов его начинает тошнить, от ударных он
ухмылка. Огромные уши точат по бокам от головы, а впадает в шок, пение приводит его в ярость (эффект
длинные мочки ушей оно носит, как шарф. одноименного заклинания), струнные инструменты вводят
его в потрясение, а духовые в растерянность. На ночлинга
Ночлинг КО 3 можно воздействовать только одним типом музыки
Опыт 800 одновременно. Если таких эффектов несколько, то
ХЗ средняя фея применяется тот, у которого результат проверки
Иниц.: +8; Восприятие: чутьё на детей, darkvision 60 ft., Исполнения больше.
low-light vision; Внимание +13
Защита Ночлинги напоминают тонких долговязых гуманоидов с
жёсткими чёрными волосами, большими жёлтыми глазами
КБ: 15, касание 14, врасплох 11 (+4 Лвк, +1 естественная
и ужасно острыми когтями; эти хищные феи обожают
броня)
пробираться в дома, убивать домашних животных и
ПЗ: 27 (5d6+10)
похищать детей. Ночлинга чаще всего ассоциируются с
Стойкость +3, Реакция +8, Воля +5
большими ушами. Мочки их ушей имеют несколько футов
СУ 5/холодное железо
в длину, и они, как правило, носят их обёрнутыми вокруг
Слабости: восприимчивость к музыке, уязвимость для
шеи или накинутыми на руки, чтобы скрыть когти.
урона типа звук
Ночлинги наслаждаются своими злыми делами и
Атака планами по убийству домашних животных и похищению
Скорость: 30 футов детей. Они атакуют только тогда, когда чувствуют, что
В ближнем бою: 2 удара когтями +6 (2d6 и захват) преимущество на их стороне, но все их планы рушатся,
Псевдозаклинания (CL 5; концентрация +7) когда начинает звучать музыка, которая отражается
Неограниченно—mage hand, open/close многократным эхом в их огромных ушах. Большинство
3/day—sleep (DC 13), spider climb (self only), ventriloquism ночлингов убегают от любого источника музыки;
(DC 13) рассказывают легенды, как случайные путешественники
1/day—dimension door отпугивали этих существ простым посвистыванием.
Параметры Ночлинги достигают в высоту 5,5 футов и весят 50
фунтов.
Сил: 10, Лвк: 19, Вын: 14, Инт: 12, Муд: 13, Хар: 15
Base Atk +2; CMB +6 (+10 при захвате); CMD 16
Черты: Agile Maneuvers, Improved Initiative, Weapon ЭКОЛОГИЯ
Finesse Nochleans have lived at the edges of humanoid societies for
Навыки: Bluff +10, Disable Device +9, Disguise +10, millennia, their predations serving as a warning to children of
Perception +13, Sense Motive +9, Stealth +12, Survival +6; all races and creeds to stay with their protectors and be wary of
Модификатор расы +4 Perception strangers. Nochleans are aware that humanoids use tales of their
Языки: всеобщий, гномий, сильван presence to frighten others, and they revel in the role thrust
Экология upon them and the depth of fear it can instill.
Nochleans are gaunt and eerily slinky, as though perfectly
Среда обитания: умеренные леса
built to hug shadowed corners, slither through windows, or
Общества: одиночка
extend a gangly arm from under a bed. They rely on stealth,
Сокровища: стандартные
suspense, and their alien appearance to frighten foes, as their
Особые способности build is narrow and hardly imposing. Still, to a child, nochleans
Чутьё на детей: ночлинг обладает способностью нюх, stand frightfully tall. Nochleans usually wear simple clothes
но только по отношению к детям или детёнышам stolen from humans, but they generally have little use for
животных. Они могут учуять ребёнка или щенка, но не их propriety or modesty. Their long ears twitch frequently,
родителей. particularly in response to sudden noises. When tracking by
Восприимчивость к музыке: ночлинг чувствителен к scent, a nochlean bends low to the ground, its dragging ears
музыке всех видов, а разные стили по-разному влияют на funneling odors toward its sniffing nose. A nochlean’s claws
него. Существо в пределах 20 футов может попытаться are long and sharp, although its hands have a supernaturally
воздействовать на ночлинга музыкой, пройдя проверку narrow appearance. Their claws are remarkably agile despite
Исполнения (клавишные, ударные, пение, струнные, their size, and nochleans use them to pry up windows, undo
духовые) или как часть другого действия, например locks, or curl delicately around sleeping infants.
выступлением барда. Эта проверка является основным
82
Every few centuries, a nochlean develops a large cyst on its some nochleans know the shadowed corners and overlooked
back, forcing it to give up its hunting for about a week as it sits hiding places around a settlement much better than the
hunched and uncommonly ponderous. The cyst grows quickly, settlement’s inhabitants do. Nochleans rarely enter a fight
soon becoming nearly as large as the nochlean itself. After a unless they feel they have the upper hand. In any confrontation,
week, the cyst ruptures, and a fully formed duplicate of the nochleans are notoriously difficult to pin down; they dart
“parent” nochlean emerges. This new nochlean understands around attackers rather than stay put and, if pressed, teleport
how to hunt and how to speak Sylvan, although it picks up other away from attackers that corner them. An endangered nochlean
languages it hears (usually, languages spoken in nearby thinks nothing of abandoning its home or a fruitful hunting
humanoid communities) very quickly. The older nochlean ground to find another, and the most fortunate hunters might
typically drives the duplicate out of its hunting grounds to cut find a kidnapped child trussed up but alive inside a lair a
down competition, as nochleans are unwilling to work together nochlean elected to abandon out of self-preservation.
even if they are copies of one other. When they need to interact with humans in ways other than
Nochleans make their homes in small, rotten groves, which terrorizing or attacking them, nochleans prefer to disguise their
they fill with decaying plant matter, strung up animal distinctive appearance. They pull their common caps low,
carcasses, and bedding that consists of soft but putrefying wrapping their distinctive ears around them like a scarf or a
materials. A nochlean desires little else by way of physical cloak, and remain in shadow to conceal their facial features.
comforts and eats very little. A nochlean might stay away from Certain unsavory traders strike deals with nochleans, as the fey
its lair for days at a time as it stalks a nearby settlement, monsters are skilled at procuring children useful for ransom,
returning to its putrefying bed to consume a rotting animal slavery, or darker purposes. Although nochleans like magic
carcass and sleep for a few scant hours before leaving again. items that can aid them in their dark endeavors, they prefer to
Although nochleans are unquestionably evil, many forest trade in favors, which they greedily hoard. A nochlean finds the
guardians who simply wish to see the forest thrive rarely trouble mere presence of a musical instrument to be an unforgiveable
a nochlean or its lair. Despite their putrescent beds, nochleans offense, and a prospective negotiator might provoke a nochlean
subsist on decay; as they amass rotted vegetation and animal into a blind fury simply by failing to conceal a flute or fiddle.
remains, they do actually beautify and aid the forest as a whole.
Nochleans have an exceptionally long lifespan, although
measuring a single nochlean’s age is difficult when younger and
nearly identical duplicates inhabit nearby lairs and might
overlap in hunting areas. Most nochleans die at the hands of
angry parents or forest guardians before reaching old age, but a
nochlean surviving more than 500 years finds its black claws
slowly whitening— the only indication of its advanced age.
83
РУННОЕ СУЩЕСТВО дополнительные суставы в конечностях, длинные пальцы
и мощную челюсть, но в нём ещё можно узнать, кем оно
У этого бледного истощённого гоблина хищное было до трансформации.
выражение лица. Его тонкие конечности необычайно
длинные и тревожно изгибаются. ЭКОЛОГИЯ
Runewarped creatures are not tied to a particular sin. They
Рунный гоблин КО 5
cannot detect any specific emanations of sin, but they instead
Опыт 1600
sniff out magic and magical abilities. A runewarped creature
Рунный гоблин плут 5
constantly searches for magical energy in hopes of completing
НЗ небольшая абберация (изменённый гуманоид)
its unfinished transformation—a futile effort due to the
Иниц.: +9; Восприятие: darkvision 60 ft., low-light vision,
incomplete nature of runewarping. When a runewarped creature
magic- scent; Внимание +9
locates a source of magic, such as a magic item or a spellcaster,
Защита it attempts to consume it. Runewarped creatures gnaw on
КБ: 20, касание 16, врасплох 15 (+2 броня, +5 Лвк, +2 magical items, worrying at them until they are wholly
естественная броня, +1 размер) destroyed. A runewarped creature’s bite siphons away the
ПЗ: 46 (5d8+20) magical abilities of creatures capable of casting spells or using
Стойкость +4, Реакция +9, Воля +4 spell-like abilities. If a runewarped creature kills such a
Защитные способности: evasion, trap sense +1, uncanny creature, it often drags the body away to consume it entirely.
dodge; СУ: 5/магия; УкМ 11 No matter how much it gluts itself on magic, a runewarped
Атака creature can never sate its hunger. The unstable magic
resonating through the runewarped creature disrupts any
Скорость: 30 футов
consumed magic and dissipates it without any benefit to the
В ближнем бою: искусно сделанный короткий меч +10
runewarped creature.
(1d4+2/19-20), укус +4 (1d6+1 и поглощение магии)
A runewarped creature is not immortal and must still eat and
Дистанционный бой: искусно сделанный короткий лук
drink as normal, but runewarping grants an incredibly long
+10 (1d4+2/х3)
lifespan—a few runewarped creatures from the days of ancient
Особые атаки: поглощение магии (СЛ 13), sneak attack
Thassilon still lurk in isolated subterranean dungeons. When
+3d6
exposed to ongoing sources of rune magic, such as an active
Параметры runewell, these extraordinarily old runewarped creatures
Сил: 15, Лвк: 20, Вын: 16, Инт: 4, Муд: 12, Хар: 6 sometimes transform into something more twisted and
Base Atk +3; CMB +4; CMD 19 powerful, able to expend their consumed energy as spell-like
Черты: Improved Initiative, Iron Will, Toughness, Weapon abilities. Known as sinwarped (see page 87), these creatures are
Finesse living embodiments of sin magic.
Навыки: Acrobatics +13, Climb +10, Disable Device +12,
Escape Artist +13, Perception +9, Ride +9, Stealth +21, Swim СРЕДА ОБИТАНИЯ И ОБЩЕСТВО
+8; Модификатор расы +4 Ride, +4 Stealth
Although the exact means of creating runewarped creatures was
Языки: гоблинский
lost to Earthfall, creatures still occasionally find themselves
ОС: rogue talents (finesse rogue, surprise attack), trapfinding
twisted by runewarping magic. Creatures exposed to aberrant
+2
energies in Alaznist’s ancient laboratories, or who spend
Экология prolonged periods near residual echoes of such energies, find
Среда обитания: любая their flesh twisting and their minds wracked with the magical
Общество: одиночка, пара или банда (3-9) hunger that runewarping creates. Hidden chambers within
Сокровища: снаряжение персонажа ведущего (masterwork Hollow Mountain have warped many unaware explorers in this
leather armor, masterwork short sword, masterwork composite way. Runewarped creatures created in this manner tend to adopt
shortbow with 20 arrows, other treasure) the source of their affliction as their home, exhibiting a fierce
territoriality.
До того, как Алазнист создала первое исчадие греха Runewarped creatures might work together to share
(Pathfinder RPG Bestiary 2 246) с помощью рунного resources, set traps, or plan thefts, although their constant
колодца, она экспериментировала с созданием искажённых hunger usually makes such alliances short lived. Some
грехом слуг. Одной из основ техники создания исчадий runewarped creatures subjugate groups of lesser creatures, such
греха является клеймение рунами. С помощью этой магии as morlocks or goblins, sending them out to kidnap spellcasters
рунные властители создавали из своих рабов ужасных, to feed their magical hunger.
извращённых существ. Рунные существа ищут источники
магии, чтобы поглотить их и завершить свою
трансформацию. Заклеймённое существо имеет
84
СОЗДАНИЕ РУННОГО СУЩЕСТВА and expeditious retreat), lust (hold person and hypnotism),
pride (blur and color spray), sloth (cure moderate wounds and
“Runewarped creature” is an acquired template that can be
grease), or wrath (burning hands and darkness). Each spell-like
added to any animal, humanoid, or monstrous humanoid
ability is usable once per day. When a target loses a prepared
(referred to hereafter as the base creature). A runewarped
spell, spell slot, or spell-like ability that is at least 3rd level to a
creature uses the base creature’s statistics and special abilities
sinwarped creature’s consume magic ability, the sinwarped
except as noted here.
creature regains all of these spell-like abilities it has used.
Challenge Rating: Base creature’s CR + 1.
Alignment: Any evil.
Type: The creature’s type changes to aberration. Do not
recalculate its base attack bonus, saves, or skill ranks.
Senses: The creature gains darkvision with a range of 60 feet,
low-light vision, and magic-scent.
Magic-Scent (Su): Рунные существа обладают нюхом на
существ, способных творить заклинания. Эта способность
позволяет ему узнать местоположение и силу любой
магической ауры в пределах 60 футов. Ветер не влияет на
эту способность.
Armor Class: Natural armor bonus increases by 2.
Hit Dice: Change all the creature’s racial Hit Dice to d8s. Hit
Dice derived from class levels remain unchanged.
Defensive Abilities: A runewarped creature with 5 Hit Dice
or more gains DR 5/magic (or DR 10/magic if it has 11 Hit Dice
or more) and SR equal to its new CR + 6 (or SR equal to its new
CR + 11 if it has 11 Hit Dice or more).
Melee: A runewarped creature gains a bite attack that deals
damage based on the runewarped creature’s size but as if it were
one size category larger than its actual size. If the runewarped
creature already has a bite attack, the bite’s damage increases
by one step, as if it had increased one size category.
Special Attacks: A runewarped creature loses any spells or
spell-like abilities, but it retains all other special attacks and
abilities of the base creature. A runewarped creature gains the
following special attack.
Поглощение магии: укус рунного существа
высасывает магию из поражённого существа. Укушенный
теряет подготовленное заклинание самого высокого круга,
одно применение заклинания самого высокого круга в день
или подобную заклинанию способность, если не пройдёт
испытание Воли. Эта способность может воздействовать
нас существо только один раз за раунд, даже если оно
подвергается атакам нескольких рунных существ. СЛ
испытания зависит от Выносливости рунного существа.
Ability Scores: Str +4, Con +2, Int –4 (minimum 1), Cha –
2.
ГРЕХОВНОЕ СУЩЕСТВО
Runewarped creatures subjected to prolonged direct exposure
to a runewell or sin magic gain additional powers related to a
specific sin, seeking out magic and spellcasters associated with
that sin.
Sinwarped creatures are runewarped creatures with the
advanced creature simple template, magic-scent with a range of
120 feet, and spell-like abilities determined by the creature’s
affinity to a particular school of sin magic: envy (resist energy
and shield), gluttony (chill touch and false life), greed (barkskin
85
ИСКАЖАЮЩАЯ ОТРАЖЕНИЕ завороженное существо заканчивает свой ход рядом с
жижей, оно касается его, видит ужасающие изображения и
86
Warpglass oozes reproduce asexually, splitting into two Warpglass oozes aren’t intelligent enough to form true
separate oozes after gaining sufficient mass through feeding (an societies, although pools of oozes sometimes work together.
ooze preparing to split might have the giant creature simple These pools often position one or two warpglass oozes to draw
template). A pool of several warpglass oozes may form in in prey, while the others slowly slink around behind their
particularly favorable areas where enough food allows them to victims to cut off escape.
frequently split. Few creatures have much use for the dangerous oozes except
Sages disagree on the origins of these strange oozes. as near-mindless guardians. Nevertheless, some reclusive
Varisians circulate an old parable of a young fortune teller families of cliff giants (Pathfinder RPG Bestiary 4 126) atop the
who fell victim to her own vanity. Unwaveringly certain of her Storval Plateau keep and breed warpglass oozes. Able to safely
abilities, she left her caravan to commune with nature spirits, handle the oozes due to their careful, patient training and
ignoring repeated warning omens from Desna. When the resistance to the oozes’ acid, these giants believe they can
fortune teller drowned in a flash flood, her essence mingled divine a person’s fate by interpreting the reflected images and
with the water to form the first warpglass ooze. Other folk tales matching them with omens in the natural world.
posit that warpglass oozes are innocent victims of cruel fey
creatures such as bog nixies (Pathfinder RPG Bestiary 3 201)
or rusalkas (Bestiary 3 232) that murder charmed mortals by
forcing them to stare at their own distorted image in a puddle
until thirst or the elements take their inevitable toll. Academics
point out that warpglass oozes are virtually unknown outside of
Varisia and that Varisia’s ancient history is filled with powerful
wizards who mastered potent enchantments and fleshwarping
magic. These scholars disagree as to whether these wizards
created warpglass oozes as a weapon, as a punishment, or
merely for callous amusement. Some attribute their creation
specifically to Xanderghul, the runelord of pride, as every
ooze’s reflection is fundamentally self-centered.
Most survivors who viewed their reflections in a warpglass
ooze maintain that the images never came true. Furthermore,
victims of multiple warpglass oozes report that the images seen
in each ooze are different and sometimes mutually inconsistent
(such as a victim seeing himself freezing to death in a cave and
later envisioning himself being roasted alive). Sages therefore
agree that warpglass oozes don’t actually provide any genuine
foresight, but the question remains of where the oozes obtain
the substance of their alluring reflections. Reflections are
always dramatic—featuring benevolent heroics or nightmarish
tortures, for example— which bolsters a theory that warpglass
oozes somehow show glimpses of the infinite variations a
victim’s life might have taken.
87
ПУСТАЯ ГОРА
Начало традиции украшать вершины гор своим ликом было
положено Зандергулом. Его собственное лицо возвышалось
над Зин-Сирузианом, и он им бесконечно гордился. По иронии
судьбы пик этой горы был уничтожен при Низвержении, тогда
как другие уцелели. В том числе лицо Карзуга на массиве Мхар
над Зин-Шаластом и самый известный лик на Пустой Горе.
Несмотря на то, что имя Алазнист было забыто (пока недавние
открытия не позволили глубже погрузиться в историю падшей
импперии), никто не мог игнорировать властный взгляд
женщины, смотревшей на Варисийский залив самой высокой
вершины острова Ривенрейк. Когда исследователи
обнаружили сеть туннелей, уходящих в её глубь, эта вершина
стала известна как Пустая Гора.
ЯМАСОТ
Известный как Ползучая Чума, повелитель клиппот
Ямасот правит царством пещер, зовущемся Королевством
Новой Плоти и расположенном в слое Бездны под
названием Секатара-Серактиса. На протяжении многих
веков Ямасот обитал в пещерах под Пустой Горой, в
стенах Замка Ночи в обширных пещерах Темноземья.
Некоторые говорили, что он находился там не по
собственной воле, а как питомец Алазнист, будучи скован
магическим артефактом, похороненным ещё глубже.
Культ Ямасота опровергает эти слухи, утверждая, что их
владыка всего лишь использовал Алазнист как
марионетку, чтобы основать собственное царство на
Материальном Плане – царство, которое культ надеется
когда-нибудь восстановить.
88