Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ВВЕДЕНИЕ
Вы держите в руках набор инструментов - лексикон различных культур и людей, которые становятся
героями в мире Pathfinder, а также все необходимое для создания своего собственного народа. Перенесите
свою игру на новые горизонты или вернитесь к старой классике и взгляните на нее так, как никогда раньше.
1
ADVANCED RACE GUIDE
представить это, каждая запись о народах представляет ряд новых вариантов персонажей, таких как
архетипы для конкретных народов, приключенческая экипировка, черты, магические вещи и заклинания.
Часть 2 - Рекомендуемые народы: После подробной информации об основных народах, в главе 2
представлена подборка из 15 избранных народов. От небесного аасимара до дьявольского тифлинга, от
пернатого и озорного тенгу до тени - от злобного дроу, избранные народы - это те народы, которые в своей
экзотике выходят за пределы основных народов, которые, несмотря на их относительную редкость, все еще,
вероятно, являются знакомыми лицами групп приключенцев. Как и в главе 1, каждая из этих статей
представляет информацию о культуре народа, обществе, взаимодействиях с другими народами и о том, как
народ вписывается в космологию Pathfinder. В каждом разделе подробно описывается ряд альтернативных
особенностей народа, предпочтительного класса, награды, архетипы, черты, экипировка, магические вещи и
заклинания, разработанные специально для игроков, заинтересованных в создании таких персонажей.
Часть 3 - Редкие народы: Некоторые народы настолько редки, что многим из основных народов
кажутся странными и чудовищными, но это не значит, что они не могут создавать забавных и
захватывающих персонажей. Многие из них, как гриппли, редко покидают свои изолированные дома, в то
время как другие, такие как кицунэ, нагаджи и сансараны, могут быть более обычными в далеких странах,
но редки и удивительны в кампании. Хотя записи для необычных народов короче, чем для основных или
избранных народов, они предоставляют ряд новых возможностей для тех, кто хочет сыграть по-настоящему
экзотическим народом. Каждая из 14 представленных здесь необычных рас содержит несколько
альтернативных особенностей народа и предпочитаемого класса; единый архетип; и смесь черты,
экипировка, магические вещи и заклинания.
Часть 4 – Редактор народов: Последняя глава этой книги знакомит с новой системой создания
народов, которая была тщательно протестирована игровым сообществом на сайте paizo.com. Этот редактор
народов позволяет вам смешивать и сочетать новые и существующие особенности народа, используя
систему очков народности, чтобы создавать новые игровые народы для вашей кампании. Эта система - не
просто матрица затрат и ценностей, но также важный инструмент для создания вашей народной истории и
поиска своей ниши в вашем игровом мире. В этой главе вы найдете стоимость в пунктах для расовых
способностей и черт народов, описанных в других главах Advanced Race Guide - эти примеры предназначены
для того, чтобы предоставить вам ориентиры для вашего собственного создания народа. Используйте их,
чтобы убедиться, что ваши новые народы сбалансированы, или относитесь к ним как к фундаменту, на
котором вы можете строить более мощные версии существующих народов, увеличивая количество очков за
народ и добавляя новые и соответствующим образом настроенные особенности народа. Это особенно
полезно, если вы хотите создать возможность сосуществования более чудовищных народов со стандартными
народами - вы можете создавать версии дварфов, эльфов, полурослики и других основных народов, причем
каждый вариант примерно сбалансирован по отношению к другим, обеспечивая тем самым высокий мощное
но примерно ровное игровое поле.
Наконец, в этой главе представлено несколько примеров новых и чудовищных народов, что позволяет
вам добавить еще больше расового разнообразия в игру Pathfinder без необходимости создавать новый
народ из цельной ткани. Объедините их в том виде, в котором они представлены, или разберите их и
пересоздайте самостоятельно. Теперь у вас есть инструменты - возможности безграничны.
ADVANCED RACE GUIDE
ОСНОВНЫЕ НАРОДЫ
Народ - важная часть того, что делает персонажей такими, какие они есть, но зачастую слишком легко
упустить детали. В конце концов, большинство людей знает основы: дварфы низкорослые, эльфы живут
долго, а гномы опасно любопытны. Полуорки некрасивые. Люди – ну… Как люди.
Для некоторых игроков выбор народа - это просто вопрос поиска того, какой модификатор народа
лучше всего подходит классу персонажа. Но народ - это гораздо больше. Из своих глубоких залов под
скалистыми горами дварфы поют заунывные баллады, которые учат детей историям прошлого, помогая им
стать героями тогда, когда они смогут отдать свою жизнь, защищая цитадель. В шпилях своих лесных
городов эльфы находят родство с природой, поскольку большие деревья - одни из немногих друзей эльфов,
которые не стареют и не увядают на их глазах. Изучая культуру и традиции народа персонажа, мы можем
лучше понять, откуда он и что движет им, тем самым глубже погрузившись в мир кампании.
Эта глава призвана помочь вам извлечь максимальную пользу из семи основных народов,
представленных в Pathfinder RPG Core Rulebook, с точки зрения как механики, так и вкуса. Здесь вы, найдете
всю расовую информацию, представленную в этой книге и Advanced Player’s Guide, а также ряд новых
вариантов правил, таких как новые альтернативные особенности народа и награды предпочитаемого класса,
исследования расовых подтипов, новые расовые архетипы и многое другое. К народам, рассматриваемым в
этой главе, относятся следующие:
Дварфы: Этих невысоких и коренастых защитников горных крепостей часто считают суровыми и
лишенными чувства юмора. Известные тем, что добывают сокровища земли и создают великолепные
предметы из руды и драгоценных камней, они непревзойденно любят щедрости глубокой земли. Дварфы
также имеют тенденцию к традиционализму и изоляции, которая иногда проявляется в виде ксенофобии.
Эльфы: Высокие, благородные и часто надменные эльфы - долгожители и изящные лесные мастера.
Эльфы преуспевают в магических искусствах. Часто они используют свою внутреннюю связь с природой,
чтобы создавать новые заклинания и создавать чудесные предметы, которые, как и их создатели, кажутся
почти непроницаемыми для разрушительного воздействия времени. Закрытый и часто замкнутый народ,
эльфы могут производить впечатление, что они равнодушны к чужим вещам.
Полуэльфы: Полуэльфы, часто оказавшиеся между мирами своих предков, народы, являются народом
противоречия. Их двойное наследие и природные дары часто создают блестящих дипломатов и
миротворцев, но полуэльфы часто подвержены интенсивной и даже меланхолической изоляции, понимая,
что они никогда не смогут быть по-настоящему частью эльфийского или человеческого общества.
Полуорки: Часто дикие и свирепые, иногда благородные и решительные полуорки могут проявлять
лучшие и худшие качества своего родительского народа. Многие полуорки изо всех сил стараются держать
свою более звериную природу под контролем, чтобы воплотить самые героические ценности человечества.
К сожалению, многие сторонние существа видят полуорков как безнадежных и мерзких, лишенных
вежливости монстров, недостойных жалости или переговоров.
Полурослики: Члены этого миниатюрного народа находят силу в семье, сообществе и в своей
врожденной и, казалось бы, неиссякаемой удаче. В то время как их яростное любопытство иногда
расходится с присущим им здравым смыслом, полурослики - вечные оптимисты и хитрые приспособленцы с
невероятной ловкостью для выхода из худших ситуаций.
Люди: Амбициозные, иногда героические и всегда уверенные в себе люди обладают способностью
работать вместе для достижения общих целей, что делает их силой, с которой нужно считаться. Хотя они и
недолговечны по сравнению с другими народами, их безграничная энергия и напор позволяют им многого
добиться за свою короткую жизнь.
3
ADVANCED RACE GUIDE
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическом описании, обществе, отношениях с другими народами, мировоззрении и
религии, а также общей мотивации участников к приключениям.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет вкладку, на которой перечислены стандартные особенности народа. Эта
информация включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для
большинства представителей этого народа. С разрешения вашего ГМ вы, также имеете возможность
обменять стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа, правила для
которых приведены в разделе ниже.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Альтернативные правила позволяют вам обменивать существующие особенности народа на новые или
получать награды за новый предпочитаемый класс, основанные на народе вашего персонажа. Общие
правила выбора альтернативных особенностей народа и альтернативного предпочитаемого класса кратко
изложены ниже.
АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены по два архетипа для каждого из расширенных народов. Иногда запись в
этом разделе представляет новый порядок рыцарь или чародей с линией крови вместо архетипа. Как
правило, только члены определенного народа могут принимать указанный архетип, наследие или порядок,
хотя такие варианты редко взаимодействуют с особенностями народа или альтернативными особенностями
народа этого народа. Архетип обычно имеет тематическую связь с народом, наделяя его классовыми
чертами, которые дополняют способности и предысторию народа. Поскольку авантюристы часто являются
социальными отклонениями, иногда в этих архетипах присутствует тема, которая является исключением из
нормы для расовых тенденций. Ниже приводится список всех архетипов, представленных в этой главе,
перечисленных народом. Класс для каждого архетипа указан в скобках. Если вместо архетипа используется
чародей с линией крови, это также указано в скобках.
Дварфы: Экзарх (инквизитор), сокрушитель врагов (воин), мастер кузнец (жрец), повелитель камня
(паладин).
Эльфы: Хранитель древних знаний (оракул), танцор заклинатель (маг), ткач заклинатель (волшебник),
заклинатель древ (друид).
Гномы: Ружейник экспериментатор (стрелок), проказник (бард), диверсант (алхимик).
Полуэльфы: Древовар (алхимик), связанная ведьма (ведьма), дикий призыватель (призыватель),
дикая тень (следопыт).
Полуорки: Ученик бога крови (призыватель), яростный злыдень (варвар), искупитель (паладин),
крадущийся убийца (плут).
Полурослики: Страж сообщества (оракул), воришка (плут), орден лапы (рыцарь), адепт под ногами
(монах).
Люди: Буканьер (стрелок), дикий ребенок (друид), высокородный (чародей), скиталец (монах).
5
ADVANCED RACE GUIDE
ДВАРФЫ
Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый
отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы
соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов
сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно
воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.
Дварфы - любители истории и традиций, и их долгая жизнь приводит к гораздо меньшей смене
поколений в отношениях, стилях, моде и тенденциях, чем демонстрируют народы с более короткой жизнью.
Если вещь не сломана, они ее не чинят и не меняют; а если сломана, они ее исправляют, а не заменяют.
Бережливые, как правило, дварфы не хотят отказываться от чего-либо, если оно окончательно не испорчено
и подлежит ремонту. В то же время скрупулезное, почти навязчивое внимание дварфов к деталям и
неспешность в их мастерстве делают поломки редким явлением, поскольку вещи, которые дварфы делают,
созданы для долговечности. В результате здания, произведения искусства, инструменты, предметы
домашнего обихода, одежда, оружие и практически все остальное, сделанное дварфами, все еще регулярно
используют в эпоху, когда подобные предметы других народов уже давно отнесены к музейным экспонатам,
пыльным античностям или отправлены на свалки другими народами. В совокупности эти черты создают
впечатление, что дварфы - это застывший во времени народ.
Однако нет ничего более далекого от истины, так как дварфы вдумчивы и изобретательны, готовы
экспериментировать, чтобы усовершенствовать новую технику или продукт, прежде чем переходить к
следующему. Дварфы достигли черты металлургии, каменной кладки и инженерии, которые постоянно
опережали технологические достижения других народов, хотя некоторые не-дварфы использовали магию
для дополнения и совершенствования своих собственных созданий для достижения тех же целей
мистическими, а не мирскими средствами. Они также являются народом, олицетворяющим упрямое
мужество и преданность делу доведения задач до их завершения, несмотря на риски. Эти черты побудили
дварфов исследовать и селиться в экстремальных условиях, которые заставляли бы другие народы дрожать
и отступать. От самых темных глубин подземного мира до самых высоких горных вершин, от ржавых
железных цитаделей вдоль пустынных скалистых берегов до приземистых зиккуратов в джунглях, дварфы
основали свои анклавы и редуты, удерживая их от всех пришельцев или погибая до последнего и оставляя
только свои непреходящие памятники стоять как их наследие.
Хотя говорят, что дварфы не являются предприимчивыми или изобретательными, было бы правильнее
сказать, что они сохраняют фокус и приверженность каждой задаче, которую они берут на себя, и каждому
изменению, которое они принимают, тщательно проверяя такие изменения, прежде чем принимать их всем
сердцем. Столкнувшись с новыми обстоятельствами и новыми потребностями, они реагируют,
систематически применяя проверенные временем инструменты и методы, используя существующие методы,
когда это возможно, вместо того, чтобы пытаться изобретать новые решения для каждой ситуации. Однако,
если того требует необходимость, они с такой же энергией бросаются на разработку следующей
совершенной процедуры для устранения препятствий, которые встают у них на пути. Как только желаемая
цель достигнута, они сосредотачиваются на консолидации каждого нового участка территории или
концептуального продвижения. Дварфы, таким образом, редко перенапрягаются, но они также могут
упускать возможности перехватить инициативу и максимально использовать создаваемые ими
преимущества.
Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато
широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто
заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов —
явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым
дварфам!
Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому
разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь
к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.
В некоторых отдаленных анклавах, таких как те области, где эти народы необычны или неслыханные,
зацикленность дварфов на безопасности в сочетании с их довольно драчливым характером приводит их к
тому, что они находят врагов или, по крайней мере, соперников, где бы они ни поселились. Хотя они не
совсем милитаристские, они давно узнали, что те, у кого нет топоров, могут быть ими рассечены, и поэтому
дварфов повсюду приучили быть готовыми защищать свои права и требования силой оружия. Когда их
терпение и дипломатия кончаются, дварфы без колебаний вступают в то, что они называют «агрессивными
ADVANCED RACE GUIDE
переговорами».
Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной
вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают
полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-
настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый
аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.
Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают
замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие,
осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль.
Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе.
Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно
встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы
прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские
цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому
большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.
Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.
Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Хотя большинство считает дварфов относительно однородным народом, многие кланы с годами
адаптировались, чтобы лучше выживать в суровых и разнообразных условиях. Следующие параметры
представляют собой некоторые из этих настроек и могут быть использованы любым персонажем-дварфом.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать народности
дварфов, например, следующие:
Высшие Дварфы: Традиционные дварфы древнего происхождения обладают особенностями Древняя
Вражда и Хранитель Знаний, и либо особенностями народа Устойчивость К Магии, либо Упрямый.
Глубинные Дварфы: Дварфы, живущие глубоко под землей, обладают особенностями народа Шахтер
и Глубинный Воин. Глубинные заклинатели могут обменивать особенность Знание Камня на особенность
Каменный Певец.
Горные Дварфы: дварфы, живущие на вершинах высоких пиков, обладают особенностью народа
Горец и часто также Выживший На Поверхности. Горные дварфы также обучаются защищать свои дома и
вместо этого могут принимать черты Небесный Страж и Ксенофобич.
Изгнанные Дварфы: Дварфы, потерявшие свою родину, обычно имеют особенность народа
Неумолимый и Упрямый, а также часто Вирмобой.
создании во время приключений). Это не снижает стоимости предмета; он просто увеличивает скорость
создания предмета.
Друид: Выберите одну дарованную силу сферы жреца на 1-м уровне, которую обычно можно
использовать несколько раз в день, равно 3 + модификатор Мудрости друида. Друид добавляет +1/2 к
количеству использований в день силы этой сферы.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/2 к уровню инквизитора с целью определения эффектов одного типа
Приговоров.
Маг: Выберите одну известную Магическую Тайну, которую можно использовать только один раз в
день. Маг добавляет +1/6 к количеству ее использования в день. Как только эту Магическую Тайну маг
сможет использовать дважды в день, маг должен выбрать другую Магическую Тайну.
Монах: Уменьшите твердость любого предмета из глины, камня или металла на 1 всякий раз, когда
объект поражен невооруженным ударом монаха (минимум 0).
Оракул: Уменьшите штрафы за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за
непрофессиональность оружия становится равным 0 из-за этой способности, оракул рассматривается как
имеющий соответствующую боевую черту Обращение С Воинским Оружием или черту Обращение С
Экзотическим Оружием для этого оружия.
Паладин: Добавьте +1 к проверкам концентрации при использовании заклинаний паладина.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Механики каменных ловушек и +1/2 к Чутью На Ловушки
относительно каменных ловушек.
Призыватель: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ призванного Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/2 к бонусу урона рыцаря по целям его вызова.
Следопыт: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Понимания Животных с животными и магическими
животными, живущими под землей.
Стрелок: Уменьшает шанс осечки для одного типа огнестрельного оружия на 1/4. Вы не можете
снизить шанс осечки огнестрельного оружия ниже 1.
Чародей: Добавьте +1/2 к урону от заклинаний кислоты и земли или псевдозаклинаний.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дварфам доступны следующие архетипы:
звездочкой (*), может быть помещен на предмет в любой момент времени. Эта способность заменяет
способность жреца Божественная Сила.
Древнее Великолепие: эта руна, написанная на оружие, доспехи или щит дают +2 ситуативный бонус к
проверкам Дипломатии и Запугивания (+4 при взаимодействии с дварфами).
Кровожадность*: эта руна, написанная на колющее или рубящее оружие функционирует так, как если
бы оно имело особую способность ранящее, даже если оно немагическое. Перед изучением этой руны
мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Смертельный Удар: эта руна, написанная на оружие хранит заклинание погребальный звон, которое
срабатывает немедленно, если удар от оружия снижает пункты жизни цели до отрицательного количества
здоровья. Это расходует все руны Смертельного Удара на оружие. Перед изучением этой руны мастер кузнец
должен быть не ниже 4-го уровня.
Долговечность: эта руна, написанная на предмете увеличивает Твердость на величину, равную
модификатору Мудрости мастера кузнеца, а его здоровье увеличивается на величину, равную удвоенному
его уровню.
Перышко: эта руна, написанная на предмете, уменьшает вдвое вес предмета; вес металлического
предмета снижен до 1/4 нормального. Если руна написана на доспехах, штраф за проверку брони для
проверок Акробатика, Лазание и Прыжки уменьшается вдвое.
Благословение мастера-кузнеца: эта руна, написанная на немагическом предмете функционирует как
предмет мастерской работы.
Призрачный глиф*: эта руна, написанная на оружие, щит или доспех получает особую способность
призрачного касания. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Светящийся глиф: эта руна, написанная на предмет проливает свет как факел. В качестве основного
действия носитель может приказать руне взорваться взрывом света как щит со специальной способностью
ослепительный с радиусом взрыва 5 футов за каждый светящийся глиф, начертанный на предмете. Это
расходует все светящиеся руны на предмет.
Неуязвимость*: эта руна, написанная на броню дает владельцу СУ/магия, равную 1/2 его уровня жреца.
Мастер кузнец должен быть не ниже 8-го уровня, прежде чем изучить эту руну.
Сильный удар*: эта руна, написанная на оружии удваивает радиус критической угрозы. Не
складывается с усиленным Критическим Ударом, Улучшенным Критическим Ударом или подобными
эффектами. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Возвращение *: эта руна, написанная на оружии получает особую способность возвращающееся. Перед
изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Страж Заклинаний: эта руна, написанная на предмете получает особую способность как устойчивость к
магии, равное 11 + его уровень жреца. Это относится только к эффектам, нацеленным на сам предмет.
Волшебный глиф*: эта руна, написанная на оружии получает особую способность как заклинание
хранения чар. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Проклятие вора: Мастер кузнец назначает одно существо полноправным владельцем предмета. Любое
другое существо, которое намеренно захватывает предмет, является проклятым (как заклинание проклятие)
на время действия руны. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Поиск: Пока на предмете существует руна, жрец может ощущать его местоположение по желанию
основным действием, как если бы он использовал заклинание поиск предмета.
Создание Волшебного Оружия И Доспехов: Мастер кузнец получает это как дополнительную черту
на 3-м уровне.
Мастер Ковки (Экс): На 5-м уровне мастер кузнец может быстро создавать обыденные металлические
предметы, используя половину их значения цены для определения прогресса создания, и может создавать
волшебные металлические предметы в половину обычного количества времени.
11
ADVANCED RACE GUIDE
каменной конструкции. Этот бонус увеличивается на +1 на 5-м уровне и каждые 5 уровней в дальнейшем.
Эта способность заменяет Сокрушение Зла.
Каменное Сердце (Экс): На 2-м уровне плоть повелителя камня становится все более каменистой.
Она получает +1 бонус естественной брони к КБ и СУ/адамантин, равный 1/2 его уровня паладина. Бонус
естественной брони увеличивается на +1 на 6-м уровне, а затем каждые четыре уровня до максимума +5 на
18-м уровне. Эти преимущества уменьшаются вдвое, если он не касаться земли или каменной конструкции.
Эта способность заменяет Милость Божества.
Каменная Кровь (Экс): На 3-м уровне жизненно важные органы повелителя камня начинают
кальцифицироваться, и его кровь превращается в жидкий камень. Она добавляет свой уровень паладин к
проверкам Лечения при отрицательных пунктах здоровья и получает 25% шанс игнорировать критический
удар или урон за точность. Это не складывается с укрепленной броней или подобными эффектами. На 9-м
уровне этот шанс увеличивается до 50%, и он приобретает иммунитет к окаменению. На 15 уровне этот
шанс увеличивается до 75%, и он становится невосприимчивым к эффектам кровотечения и кровопийца.
Эта способность заменяет Божественное Здоровье и Избавление, полученные на 3, 9 и 15 уровнях.
Защитная Стойка (Экс): На 4-м уровне повелитель камня приобретает способность защитной стойки,
как stalwart defender (Advanced Player’s Guide), и может выбрать одну защитную силу на 8-м уровне и каждые
четыре уровня после этого. Уровни stalwart defender складываются с его уровнями паладина при
определении общего количества раундов, в которых он может поддерживать свою защитную стойку в день.
Повелитель камня не получает заклинания не творит заклинания, не имеет уровня заклинателя и не может
использовать активацию заклинания или завершение заклинания магической вещи.
Проводник Энергии Земли (Св): На 4 уровне повелитель камня получает Проводник Энергии Стихий
(земля) в качестве дополнительной черты, которую он может активировать, потратив два использования
своей способности Возложения Рук, используя свой уровень паладина в качестве эффективного уровня
жреца. Эта способность заменяет способность Божественная Сила.
Каменный Слуга (Св): На 5 уровне повелитель камня может призвать на свою сторону небольшого
земляного элементаля, как паладин вызывает своего скакуна. Этот земляной элементаль принципиально
добрый и обладает небесным шаблоном, и он увеличивается в размерах по мере того, как повелитель камня
набирает уровни, становясь средним на 8-м уровне, крупным на 11-м уровне, огромным на 14-м уровне,
большим на 17-м уровне и старшим на 20-й уровень. Эта способность заменяет Связь С Божеством.
Каменная Отповедь (Св): На 11 уровне, при использовании способности Каменный Удар, атака
повелителя камня получает особую способность оружия убийцы против существ с подтипом земля и
конструкций или объектов из земли или камня. Эта способность заменяет способность Аура Справедливости.
Фазовый Удар (Св): На 12 уровне удары повелителя камня могут проходить сквозь камень и металл,
как если бы их там не было. Потратив 2 использования своей способности Каменный Удар, он может
игнорировать любое укрытие, меньшее, чем полное укрытие, обеспечиваемое камнем или металлом, и он
игнорирует любой бонус КБ от каменной или металлической брони, или щитов, как если бы он владел
сияющим оружием. Фазовый удар не может повредить конструкции, объекту или существу с подтипом земля,
но, в отличие от сияющего оружия, он может повреждать нежить. Эта способность заменяет Избавление 12-
го уровня.
Мобильная Оборона (Экс): На 18 уровне повелитель камня может делать один широкий шаг за
раунд, сохраняя при этом свою оборонительную стойку. Эта способность заменяет Избавление 18-го уровня.
Каменное Тело (Экс): На 20 уровне тело повелителя камня превращается в живой камень. Ему
больше не нужно есть, пить, дышать или спать, и он становится невосприимчивым к параличу, яду и шоку.
Он также больше не подвергается критическим ударам или точным повреждениям. Эта способность
заменяет Ревнитель Веры.
он может выполнить боевой маневр сбивание с ног в конце тарана. Если он не двигается вместе с целью,
сила его удара все еще может сбивать с ног его противника, но он получает штраф -5 по проверке боевого
маневра на сбивание с ног.
На 15 уровне любое существо против которого сокрушитель успешно проводит таран автоматически
сбивается с ног и оказывается распластано в конце маневра таран. Эта способность заменяет Мастерство
Ношения Брони 2 И 4.
Ритмичные Удары (Экс): На 9-м уровне каждый раз, когда сокрушитель врагов поражает цель, он
получает +1 бонус к броскам атаки против этой цели. Этот бонус суммируется с каждым ударом по этой
цели, но длится только до конца хода сокрушителя. Эта способность заменяет Мастерство Владения
Оружием 2.
Накопление (Экс): На 11 уровне в качестве основного действия сокрушитель может совершить
одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерство Владения Оружием. Если атака попадает в
цель, он может совершить боевой маневр таран или сбивание с ног против цели своей атаки как свободное
действие, которое не провоцирует внеочередную атаку. Эта способность заменяет Мастерство Ношения
Брони 3.
Землелом (Экс): На 13-м уровне сокрушитель врагов может ударить молотом по земле. Если атака
наносит больше урона, чем твердость поверхности, пространство, которое он занимает, и все соседние
квадраты становятся труднопроходимой местностью. Существа в этих квадратах, за исключением
сокрушителя врагов, сбиты с ног и распластаны (СЛ 15 Реакции отменяет). Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 3.
Мастер Молота (Экс): На 17-м уровне любой боевой черты, который сокрушитель врагов изучил с
любым оружием из группы Мастерства Владения Оружием (например, Улучшенный Критический Удар,
Уверенное Владение Оружием), применяется ко всему оружию из этой группы. Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 4.
Разрушительный Выпад (Экс): На 19-м уровне, в качестве основного действия, сокрушитель врагов
может совершить одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерства Владения Оружием молотка
со штрафом -5. Если атака попадает в цель, она рассматривается как критическая угроза. Специальные
способности оружия, которые активируются только при критическом ударе, не активируются, если этот
критический удар подтвержден. Эта способность заменяет Истинный Мастер Брони.
Истинный мастер оружия (Экс): A Сокрушитель врага должен выбрать оружие из группы молотов.
13
ADVANCED RACE GUIDE
ДВАРФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Дварфы имеют доступ к следующей экипировке:
Дварфийская Двойная Секира (Топоры): Эта здоровенная секира похожа на обычную
дварфийскую, но ее изогнутый клинок простирается вперед и назад от головы, как мертвая бабочка.
Дварфийская Двойная Секира дает +1 бонус ко всем броскам атаки после первого при использовании Бойня
или Бойня+.
Длинный Дварфийский Молот (Молоты): На этих молотах с тяжелыми головами часто вырезаны
или отлиты чудовищные лица, или просверлены маленькие отверстия, чтобы создать угрожающий свист,
когда они проходят через воздух.
Длинный Дварфийский Топор (Топоры): Эти богато украшенные и тяжелые лезвия закреплены на
длинной рукояти, окованной сталью, для большей прочности. Они редко встречаются среди дварфов,
обитающих в пещерах, но обычны в кланах горных дварфов, которые обычно враждуют с великанами.
Шлем, Дварфийский Валун: Этот тяжелый усиленный шлем можно использовать для рукопашных
атак. Владелец также может использовать шлем при попытке маневра тараном, давая +2 ситуативный бонус
к проверке, но после завершения маневра (успешного или нет) у владельца есть ошеломление до конца
своего следующего хода. Кроме того, шлем дает +2 ситуативный бонус КБ владельца против бросков
подтверждения критического удара. Шлем добавляет 20% к шансу провала чародейского заклинания. Он
занимает слот для головы и сделан из металла, а не из камня, что означает, что его можно изготовить из
необычных материалов в качестве металлического оружия. Шлем можно зачаровать как оружие (но не как
броню, хотя он и обеспечивает некоторую защиту).
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ ДВАРФОВ
За свою долгую историю дварфы столкнулись с множеством врагов как сверху, так и снизу. В
результате они разработали ряд уловок и способностей, которые помогут им выжить перед лицом таких
угроз.
ДРЕВОВАР (BREWMASTER)
Вы можете приготовить крепкое пиво.
Требования: Ремесло (алхимик) 1 ранг, Профессия (древовар) 1 ранг, дварф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Ремесло (алхимик) и Профессия (древовар), и вы
добавляете +1 к СЛ любого поглощенного яда, который вы создаете.
этой черты вы ошеломлены до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать эту черту, если
ваш шлем имеет состояние сломан или атака игнорирует бонусы брони к КБ.
17
ADVANCED RACE GUIDE
ЗАКЛИНАНИЯ ДВАРФОВ
Дварфы заклинатели известны тем, что формируют землю под собой, лепят металл и используют магию
для помощи своему ремеслу. Эти заклинания - всего лишь образец такой магии.
19
ADVANCED RACE GUIDE
ЭЛЬФЫ
Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. В то
время они как феи действительно связаны с флорой и фауной своих домов. У эльфов наблюдается
любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по
другим, более загадочным причинам. Эльфы стремятся жить в гармонии с дикой природой и понимать ее
лучше, чем большинство других смертных. Эльфы могут оставаться активными в одном и том же месте на
протяжении веков. По необходимости они должны научиться поддерживать устойчивый образ жизни, и это
легче всего сделать, когда они работают с природой, а не пытаются подчинить ее своей воле.
Однако их связь с природой не полностью обусловлена прагматизмом. Тела эльфов медленно меняются
с течением времени, принимая физическое представление об их ментальном и духовном состоянии, прожив
в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно
хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз.
Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как
на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать
такой союз веками. Эльфы получают огромную радость в создании союзов с народами, которые разделяют
или превосходят их долгие жизни, и часто работают, чтобы подружиться с драконами, потусторонними
существами и феями. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный,
зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за
поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.
Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными
заостренными ушами. Однако было бы ошибкой считать их слабыми или немощными, поскольку тонкие
конечности эльфа могут содержать удивительную силу. У эльфов большие миндалевидные глаза с
крупными, ярко окрашенными радужками. Цвет кожи эльфов в целом сильно различается и намного
разнообразнее, чем у человеческих популяций. Однако, поскольку их цвет кожи и волос часто совпадает с
их окружением, эльфы одного сообщества могут казаться очень похожими. Лесные эльфы часто имеют
зеленые и коричневые оттенки волос, глаз и даже кожи.
Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются
по последней моде. Там, где городские эльфы встречаются с другими горожанами, эльфы часто являются
законодателями моды.
Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии. Хотя,
как и большинство, эльфы предпочитают обильные земли, где ресурсы в изобилии, но, если им приходится
жить в более суровых климатических условиях, они упорно трудятся, чтобы защитить и преумножить
изобилие региона, а также узнать, как получить максимальную выгоду, при этом не нарушая хрупкий баланс
местности, в которой они проживают. Когда они могут вести устойчивую и надежную жизнь в пустынях и
пустошах, они как общество гордятся своими достижениями. Хотя это может сделать их отличными
проводниками и друзьями, с теми, кто должен путешествовать по таким землям, однако их пренебрежение к
тем, кто не научился жить на этой скудной земле, как они, делает таких друзей редкостью. Эльфы обладают
врожденным даром мастерства и артистизма, особенно при работе с деревом, костью, слоновой костью или
кожей. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитают избегать
ковки, каменной кладки и керамики. Когда такая работа должна выполняться в сообществе, несколько
эльфов могут оказаться привлеченными к ней, но, независимо от их мастерства, другие эльфы обычно
считают таких «грязных писцов» недостойными. В самых замкнутых эльфийских обществах к ним даже
относятся как к низшему классу.
Эльфы также ценят письменное слово, магию и исследования боли. Их природный острый ум и чувства
в сочетании с врожденным терпением делают их особенно подходящими для занятий волшебством.
Магические исследования и достижения рассматриваются как практические цели, связанные с тем, чтобы
быть солдатом или архитектором, и как художественные усилия столь же велики, как поэзия или скульптура.
В эльфийском обществе волшебники пользуются очень большим уважением как мастера искусства, мощные
и высоко оцененные с эстетической точки зрения. Остальные заклинатели не брезгуют, но не получают
похвалы, которой расточают эльфийские волшебники.
Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а
потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Во многих случаях
эльфы начинают ценить определенного члена другого народа, считая этого человека достойным и
уважаемым, но при этом отвергая народ в целом. Эльф часто не понимает, почему его «особый друг»
расстроен, когда он отмечает, что друг «намного лучше, чем остальные ему подобные». Даже эльфы,
ADVANCED RACE GUIDE
которые видят такое предубеждение, должны постоянно следить за собой, чтобы такие взгляды не
окрашивали их мышление.
Однако эльфы не настолько глупы, чтобы игнорировать все аспекты других народов и культур. Эльфу
может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа и упорство их
народа перед лицом угроз орков. Эльфы считают гномов странными (а иногда и опасными) чудаками, а к
полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живут
бродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, которые, кажется, за несколько
коротких лет живут такой же полной жизнью, как эльфы за столетия. На самом деле многие эльфы
увлекаются людьми, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают
таких потомков.
Они также относятся к полуорки с недоверием и подозрением, предполагая, что они обладают худшими
аспектами орочьих и человеческих личностей.
Мировоззрение и религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и
красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе, желающие чтобы все существа были в
безопасности и счастье, но не желающие жертвовать личной свободой или выбором для достижения таких
целей. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно
Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии.
Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она
представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности. Эльфы принимают в
Калистрии (и ее жрецах) поведение, которое они осуждают в других, потому что Калистрия явно (для
эльфов) служит примером личного артистизма и свободы в выражениях, а не ищет какое-то базовое
физическое удовлетворение.
Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они
покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти
затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Потребность в расширении мира
воспринимается их обществами как естественная часть становления зрелых и опытных людей. Ожидается,
что такие эльфы вернутся через несколько десятилетий и снова начнут жить на своей родине, обогащенные
как сокровищами, так и мировоззрением. Тем не менее, для эльфов, выросших среди людей, жизнь в их
домах - наблюдение за друзьями и семьей, которые быстро стареют и умирают - часто удручает, и зачастую
привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая.
Эльфы обычно избегают рукопашного боя из-за их относительной хрупкости, предпочитая атаковать
врагов на расстоянии. Большинство считает сражение неприятным, даже если оно необходимо, и
предпочитают, чтобы это происходило как можно быстрее, желательно не приближаясь достаточно близко,
чтобы почувствовать запах своих врагов. Это предпочтение вести дальнобойную войну в сочетании с их
естественной точностью и пониманием тайны побуждает эльфов выбирать такие классы, как волшебники и
следопыты.
Примеры мужских имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель,
Хельдалель.
Примеры женских имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ, Мерисиэль, Опараль, Сумраль, Тессара,
Фаунра, Яландлара.
Языки: Эльфы начинают игру со знанием Эльфийского и Всеобщего языков. Эльфы с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Гнолльский, Гномий,
Гоблинский, Драконий, Небесный, Орочий, Сильван.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Эльфы по самой своей природе - это народ с большим разнообразием черт и особенностей, многие из
которых взяты из среды, в которой они живут. Следующие правила представляют некоторые из этих
разнообразных аспектов, и, хотя многие из них посвящены той или иной среде, их может принять любой
персонаж-эльф.
вещих снов. Эльфы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ бросков для заклинаний школы
прорицания и эффектов сна, которые они накладывают. Кроме того, эльфы с Харизмой 15 или выше могут
использовать Сон один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню персонажа
самого эльфа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийский Иммунитет.
Посланник (Envoy): Эльфы часто имеют проблемы в отношениях с соседями из других народов,
особенно с теми, чья продолжительность жизни намного короче. В результате некоторые обучаются мелкой
магии, которая особенно полезна при работе с не-эльфами. Эльфы с этой особенностью народа и оценкой
Интеллект 11 или выше получают следующие псевдозаклинания один раз в день: понимание языков,
обнаружение магии, обнаружение ядов и чтение магических текстов. Уровень заклинателя для этих
эффектов равен уровню эльфа. Эта особенность народа заменяет Эльфийскую Магию.
Светоносный (Lightbringer)APG: Многие эльфы почитают солнце, луны и звезды, но некоторые
буквально наполняются сияющей силой небес. Эльфы с этой особенностью народа – иммунны к эффектам
слепоты и ослепления, основанные на свете, и рассматриваются на один уровень выше при определении
эффектов любого заклинания, основанного на свете, или эффекте, который они накладывают (включая
псевдозаклинания и сверхъестественные способности). Эльфы с интеллектом 10 или выше могут
использовать заклинание свет по своему желанию в качестве псевдозаклинания. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Эльфийская Магия и Эльфийский Иммунитет.
Стихийное Сопротивление (Elemental Resistance): Эльфы, обитающие в самых экстремальных
средах, от арктических пустошей до вулканических равнин, на протяжении нескольких поколений развивают
естественную сопротивляемость опасностям своей родины. Эльфы с этой особенностью народа получают
сопротивляемость стихий 5 к кислоте, холоду, электричеству или огню. Этот выбор делается при создании
персонажа и не может быть изменен однажды. Эта особенность народа заменяет Эльфийский Иммунитет.
Тихий Охотник (Silent Hunter)APG: Эльфы славятся своей ловкостью и умением. Эльфы с этой
особенностью народа уменьшают штраф Скрытности на 5 за использование при перемещении и могут
проверять Скрытность, выполняя штраф -20 (это число включает уменьшение штрафа от этой особенности
народа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
эльфийские субнациональные или различные народы, например следующие.
Арктический Эльф: Эти эльфы родились и выросли в замороженных землях крайнего севера или юга,
и им приходилось иметь дело с ледяными пустынями, ночами, которые длятся неделями, и ужасами,
которые бродят по холодной местности. У этих эльфов есть Ночное Зрение, Бегущий По Пустыне и
Стихийное Сопротивление как альтернативные особенности народа.
Башенный Эльф: Некоторые эльфийские учреждения магического обучения существуют веками, и
целые кланы эльфов на протяжении поколений жили в качестве смотрителей, учеников и наставников этих
волшебных школ. У этих эльфов Мистический Фокус и Городской как альтернативная особенность народа.
Дикий Эльф: В странах, где каждый день ведется постоянная борьба за выживание, а
цивилизационные тонкости редки, эльфы приспосабливаются к быстрым ударам и постоянной бдительности,
чтобы сохранить жизнь своим семьям. Эти эльфы имеют Вечную Обиду и Быстроногий как альтернативные
особенности народа.
Сумеречный Эльф: Некоторые эльфы не привязаны к окружающей местности, а связаны с самой
ночью. Хотя эти эльфы не связаны с поклонением демонам и злом, как дроу, они также настроены на
магические концепции тьмы и тени. У этих эльфов есть Мистический Фокус, Ночное Зрение, Онейромант и
Тихий Охотник, как альтернативные особенности народа.
награду 5 раз; например, скорость 34 фута фактически равна скорости 30 футов. Этот бонус суммируется с
функцией быстрого перемещения и применяется только при тех же условиях, что и эта способность.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении разоружению или попытке разрушения чтобы
сломать оружие.
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони при использовании Природного Облика.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.
Монах: Добавьте +1 к базовой скорости монаха. В бою эта опция не действует, если монах не выбрал
ее пять раз (или еще пять раз). Этот бонус складывается с возможностью Быстрого Перемещения класса
монаха и применяется на тех же условиях, что и функция Быстрого Перемещения.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина Возложение Рук (независимо от того,
используется ли это для лечения или повреждения).
Плут: Добавьте +1 к количеству раз в день, которое плут может разыграть фокусы или заклинания 1-го
уровня, полученное от воровских приемов Фокус-Покус или Серьезная Магия. Количество раз, когда этот
бонус выбирается для воровского приема Серьезная Магия, не может превышать количество раз, когда он
выбирается для воровского приема Фокус-Покус. Чтобы выбрать эти варианты, плут должен обладать
соответствующим Воровским Приемом.
Призыватель: Время, которое призыватель должен потратить на вызов своего Эйдолона, сокращается
на 1 раунд, как минимум, до 1 раунда.
Рыцарь: Добавьте +1 ПЗ к скакуну рыцаря. Если эльф когда-либо заменяет своего скакуна, новый
скакун получает эти бонусные пункты. Эти бонусы применяются только к одному скакуну, полученному как
часть класса рыцаря.
Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: длинный лук, длинный меч, рапира, короткий лук,
короткий меч или любое оружие с именем «эльфийский». Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам
подтверждения критического удара с этим оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с
Критической Точностью.
Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным
оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Эльфам доступны следующие расовые архетипы:
Первая дает заклинателю древ одну из следующих сфер: Растений ( Core Rulebook); Рост (Advanced
Player’s Guide); Джунгли, Болото (Ultimate Magic). При определении способностей и бонуса заклинания,
предоставляемого этой сферой, эффективный уровень жреца заклинателя древ равен его уровню друида.
Заклинатель древ, выбравший эту опцию, также получает дополнительные слоты сферы заклинаний, как и
жрец. Он должен подготовить заклинание его сферы в этом слоте, и это заклинание не может быть
использовано как спонтанное заклинание.
Второй вариант - создать тесную связь с растением-компаньоном. Заклинатель древ может начать игру
с любым из растений, перечисленных в списке Верные Растения (см. Ниже). Это растение - верный спутник
заклинателя древ в его приключениях. За исключением того, что компаньон является существом типа
растения, взятым из списка верных растений, эта способность в остальном работает так же, как стандартная
способность друида - Верный Зверь.
Связь с Растением заменяет способность друида Связь С Природой.
Понимание Растений (Экс): На 1 уровне заклинатель древ может улучшить отношение растения. Эта
способность действует так же, как проверка Дипломатии, предназначенная для улучшения отношения с
человеком. Заклинатель древ бросает 1d20 и добавляет свой уровень друида и свой модификатор Харизмы,
чтобы определить результат проверки Понимания Животных. Типичное дикое растение имеет безразличное
начальное отношение.
Чтобы использовать Понимание Растений, заклинатель древо и растение должны находиться на
расстоянии не более 30 футов друг от друга при нормальных условиях. Как правило, воздействие на
растение-существо таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с воздействием на людей, может
потребоваться больше или меньше времени.
Заклинатель древ тоже может использовать эту способность, чтобы воздействовать на животное, но он
получает штраф -4 по проверке. Эта способность заменяет особенность класса Понимание Животных.
Природный Облик (Св): На 4-м уровне заклинатель древ получает способность Природный Облик.
Эта способность действует на его фактическом уровне друида. Заклинатель древ не может использовать
Природный Облик, чтобы принять форму животного или элементаля. Вместо этого, когда он получает эту
способность на 4-м уровне, он может принять форму небольшого или среднего растения. Он функционирует
как заклинание облик растения I, за исключением того, что заклинатель древ еще не получил доступа к
способностям сдавливания или яду, предполагаемой формы растения. На 8-м уровне Природный Облик
заклинателя древ приобретает полный набор способностей, доступных его облику растения как заклинание
облик растения I. На 10-м уровне заклинатель древ может принимать форму крупного или маленького
растения. Его способность Природный Облик теперь работает как облик растения II. На 12 уровне
заклинатель древ может принять форму огромного растения. Его способность Природный Облик теперь
действует как облик растения III. Эта способность заменяет обычную способность друида Природный Облик
хотя и работает, и называется почти так же.
25
ADVANCED RACE GUIDE
ВЕРНЫЕ РАСТЕНИЯ
У каждого верного растения разные стартовые размеры, быстрота, атаки, характеристики и особые
качества. Все атаки растений производятся с использованием полного БМА существа, если не указано иное.
Атаки растений добавляют модификатор Силы растения к броску урона, однако если у растения всего одна
атака, то в этом случае оно добавляет 1-1/2 модификатора Силы. У некоторых верных растений есть особые
способности, например, нюх. Верные Растения не могут использовать доспех или владеть чертами с
оружием, даже если они продвигаются по уровням, и не могут использовать изготовленное оружие вообще,
если в их описании не указано иное.
По мере того, как вы набираете уровни, ваше растение-компаньон также становится сильнее. Оно
получает те же бонусы, что и верные звери, указанные в Таблице 3-8: Параметры верного зверя в Core
Rulebook. Каждое верное растение получает дополнительный бонус, обычно на 4-м или 7-м уровне, как
указано для каждого растения. Вместо того, чтобы использовать перечисленное преимущество на 4-м
уровне, вы можете вместо этого увеличить Силу и Выносливость компаньона на 2.
ЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Эльфы имеют доступ к следующей экипировке.
Компактная Книга Заклинаний: Необходимость уметь записывать и путешествовать с десятками или
даже сотнями заклинаний часто заставляет эльфийских волшебников искать легкие книги заклинаний.
Компактная книга заклинаний вмещает всего 70 страниц заклинаний, но она весит значительно меньше, чем
27
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ
Эльфы имеют доступ к следующим чертам:
ЗАКЛИНАНИЯ ЭЛЬФОВ
Многие знают эльфийскую магию благодаря ее силе, но те, кто копает глубже, обнаруживают ее
элегантность и связь с миром природы. Следующие заклинания - это лишь некоторые из тех, которые
известны эльфам:
31
ADVANCED RACE GUIDE
узким поверхностям. Цель может свободно перемещаться по сложной местности в течение 1 раунда,
уменьшая оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час. Сложная местность, созданная магией,
обычно действует на цель.
СМЕШЕНИЕ (BLEND)
Школа: иллюзия (морок);
Круг: алхимик 1, друид 1, маг 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 10 мин./1 УЗ
Вы опираетесь на свою эльфийскую связь с дикой природой, чтобы изменить окраску себя и своей
экипировки, чтобы она соответствовала цвету вашего окружения. Это дает вам +4 ситуативный бонус к
проверкам Скрытности и позволяет выполнять проверки Скрытности без укрытия или маскировки, но только
пока вы двигаетесь не более чем на половину вашей базовой скорости или меньше. Если вы переместите в
свой ход более половины вашей базовой скорости, вы не получите выгоды от этого заклинания до начала
вашего следующего хода. Если вы совершите атаку, это заклинание заканчивается (как невидимость).
ГНОМЫ
Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а
эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив
искать убежища в мире людей; несмотря на это, гномы никогда полностью не отказывались от своих
фейских корней и не адаптировались к культуре смертных. Хотя гномы больше не являются настоящими
феями, их фейское наследие можно увидеть в их врожденных магических силах, их часто капризной натуре
и их взглядах на жизнь и мир. Гномы могут иметь те же интересы и мотивации, что и члены других народов,
но также часто ими движут страсти и желания, которые не-гномы считают в лучшем случае
эксцентричными, а в худшем - бессмысленными. Гном может рискнуть своей жизнью, чтобы попробовать еду
за столом гиганта, добраться до дна ямы только потому, что это будет самое низкое место, в котором он
когда-либо был, или рассказать анекдот дракону - и для гнома эти цели равнозначные, например,
исследованию нового заклинания, получению огромного богатства или победа над могущественной злой
силой. Хотя такие явно непостоянные и импульсивные поступки не универсальны среди гномов, они
достаточно обычны для народа в целом, чтобы заработать репутацию суетливого и немного безумного
народца.
В сочетании с их миниатюрными размерами, яркой окраской и отсутствием внимания к мнению других,
это отношение привело к тому, что гномы стали широко расцениваться другими народами как чуждые и
странные. Гномы, в свою очередь, часто удивляются тому, насколько похожи другие простые
цивилизованные народы. Гному кажется непонятным, что люди и эльфы имеют столько общего, чем гномы.
В самом деле, гномы часто сбивают с толку своих союзников, относясь ко всем, кто не является гномом, как
к части единого огромного коллективного народа, не являющегося гномами.
Описание: Гномы - одни из самых маленьких народов, обычно их высота составляет чуть более 3
футов. Однако, несмотря на свой небольшой рост, гномы чрезвычайно устойчивы и не так слабы, как
думают многие из их противников. Хотя их миниатюрный рост снижает их способность к быстрому
передвижению, гномы часто тренируются, чтобы воспользоваться своим размером, особенно когда
сражаются с врагами гораздо более крупными, чем они сами.
Окраска гномов варьируется настолько сильно, что многие посторонние предполагают, что гномы
обычно используют красители и иллюзии, чтобы изменить цвет своей кожи и волос. Хотя гномы, безусловно,
не чураются косметических улучшений (и могут захотеть изменить свой внешний вид, чтобы увидеть,
насколько диковинно они могут выглядеть), их естественные оттенки действительно варьируются от
радужной окраски. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как
листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от
коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. В окраске гномов мало
внимания к наследственности, так как цвет родителей и других родственников гнома не имеет видимого
отношения к внешности гнома.
Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза
или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно. У других могут быть
очень маленькие черты лица, которые в остальном пустые, или они могут смешивать шокирующие большие
глаза с крошечным поджатым ртом и дерзкой пуговкой носа. Гномы редко гордятся своими чертами или
стесняются их, но представители других рас часто зацикливаются на самой выдающейся особенности гнома
и пытаются использовать ее в качестве объекта для оскорблений или нежностей.
Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры.
Города гномов необычны, а королевства гномов почти неизвестны. Более того, гномы не имеют особой
тенденции собираться в определенных кварталах, даже если большая часть их живет среди других народов.
Хотя определенные законы, предназначенные для сдерживания потенциального воздействия гномов на
общество, могут потребовать «квартала гномов», а давление общества иногда заставляет всех негномов
уезжать из районов с большим количеством гномов. Предоставленных самим себе, гномов, как правило,
равномерно во всех сообществах, которые им позволяют жить рядом. Однако даже когда гномы обычны в
сообществе, отдельные гномы, как правило, всегда в движении. Гномы по природе существа переменчивые
и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих
приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями
других народов, вместо этого они занимаются ремеслами, профессиями или коллекциями со страстью,
граничащей с фанатизмом. Если гном все же поселяется в какой-либо области или остается с группой на
более длительный период, это почти всегда является результатом некоторой пользы, которую эта область
сулит призванию или навязчивой идее, которой гном посвятил себя.
33
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Гномы - дикий разноплановый и самостоятельный народ. В результате существует множество вариаций
их способностей, взглядов и стилей. Следующие правила - это лишь некоторые из различных черт, которые
проявляются у гномов, часто без оглядки на наследие или образование.
Магический Лингвист (Magical Linguist) APG: Гномы изучают языки как в их мирских, так и в
сверхъестественных проявлениях. Гномы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ заклинаний,
которые они произносят с помощью зависимого от языка дескриптора, или тех, которые создают глифы,
символы или другие магические надписи. Они получают бонус народа +2 к испытаниям против таких
заклинаний. Гномы с Харизмой 11 или выше также получают следующие способности, псевдозаклинания:
1/день - мистическая метка, понимание языков, сообщение, чтение магических текстов . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. Эта особенность народа заменяет Сопротивление
Иллюзиям.
Мастер Инженер (Master Tinker) APG: Гномы экспериментируют со всеми видами механических
устройств. Гномы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к проверкам Механики и Знанию
(инженерное дело). Они считаются опытными с любым оружием, которое они создали лично. Эта
особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Ночное Зрение (Darkvision): Некоторые виды гномов так долго жили в подземных глубинах, что
полностью отказались от света и приобрели ночное зрение с диапазоном 60 футов. Эта особенность народа
заменяет Сумеречное Зрение и Острые Чувства.
Пироман (Pyromaniac) APG: Гномы с этой особенностью народа рассматриваются на один уровень
выше при когда разыгрывают заклинания с помощью дескриптора огонь, или используют предоставленные
силы сферы Земли, наследие земли или земляных элементалей, таинство Оракула – Огонь и при
определении урона алхимика от бомб, наносящих урон от огня (эта способность не дает гномам раннего
доступа к силам, основанным на уровнях, а затрагивает только способности, которые они могут
использовать без этой способности). Гномы с Харизмой 11 или выше также приобретают следующие
псевдозаклинания: 1/день - пляшущие огоньки, вспышка, мелкие фокусы, сотворить пламя . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома; СЛ основаны на харизме. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Гномья Магия и Сопротивление Иллюзиям.
Работа с Ядом (Knack with Poison): У некоторых гномов есть инстинктивное понимание ядов и их
использования. Гномы получают бонус +2 к Стойкости против яда и бонус +2 на проверки Ремесло
(алхимик) на создание ядов. Бонус к испытаниям Стойкости против яда увеличивается до +4, если гном
случайно отравился во время применения или подготовки вещества. Эта особенность народа заменяет
Сопротивление Иллюзиям и Увлеченность.
Связь с Землей (Bond to the Land): Некоторые гномы имеют сильные связи с определенными видами
местности, что является наследием их фейского происхождения. Эти гномы получают +2 бонус уклонения к
КБ, когда находятся на определенном типе местности, выбранном из списка излюбленной местности
следопыта. Этот выбор делается при создании персонажа и не может быть изменен. Эта особенность народа
заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Страж Природы (Warden of Nature) APG: Гномы часто должны защищать свои дома от
неестественных или вредных заражений. Гномы с этой особенностью народа получают +2 бонус уклонения к
КБ против аберраций, жиж и вредителей, а также +1 бонус к броскам атаки против них из-за их
специальной подготовки. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умение Защищаться и
Ненависть.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать гномские
субнациональности или различные народности, например следующие:
Гномы Механики: Иногда вместо того, чтобы один-единственный гном был одержим проектом, целые
семьи гномов берутся за проект настолько масштабный, что для его завершения требуются поколения
ремесленников. Такие проекты часто связаны со сложными часовыми механизмами (или целыми часовыми
зданиями), и те, кто родился в семьях, посвятивших свою жизнь работе над ними, известны как гномы
механики. Гномы механики обладают способностями Академик и Мастер Инженер как альтернативными
особенностями народа.
Гномы-путешественники: Эти гномы родились в пути, их семьи жили на корабле или в караванном
фургоне. Эти гномы обладают способностями Магический Лингвист и либо Исследователь, либо Дар Языков
как альтернативными особенностями народа.
Лавовые гномы: Завороженные силой магмы и обитающие в обширных пещерах под действующими
вулканами, лавовые гномы считаются вспыльчивыми и опасно нестабильными даже другими гномами.
Лавовые гномы обладают способностями Ночное Зрение и Пироман как альтернативными особенностями
ADVANCED RACE GUIDE
народа.
Ужасные гномы: Более мрачные, менее снисходительные и зачастую более жестокие, чем другие
гномы, ужасные гномы народ своего наследия из более темных, более кровожадных линий фей. Хотя не все
ужасные гномы - злые, все они находят смешным, страдания других, и мало нуждаются в ярких красках и
радостных занятиях своих более веселых кузенов. Ужасные гномы обладают способностями Греховная Магия
и Работа с Ядом как альтернативными особенностями народа.
37
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Гномам доступны следующие расовые архетипы:
39
ADVANCED RACE GUIDE
может обслуживать только одно экспериментальное огнестрельное оружие, модифицированное одним или
несколькими Новшествами, поскольку оно требует постоянных корректировок и большая часть его времени
тратится на обслуживание оружия. Если ружейник экспериментатор воспользуется чертой Оружейник, он
может создать другое огнестрельное оружие, используя одно известное ему Новшество (или добавить одно
Новшество к существующему огнестрельному оружию), хотя такое оружие со временем становится
нестандартным. Ценность осечки такого оружия увеличивается на 1 каждую неделю после его создания,
хотя ружейник экспериментатор может вернуть норму осечки, потратив 1 день на обслуживание оружия и
потратив 50 зм на сырье. При создании такого огнестрельного оружия каждое Новшество рассматривается
как искусно сделанное оружие (со стоимостью 300 зм).
На 5-м уровне и каждые четыре уровня после этого (9-й, 13-й и 17-й уровень) ружейник
экспериментатор изучает одно дополнительное Новшество из списка ниже. Они представляют собой
постоянное и все более умелое усовершенствование одного огнестрельного оружия, находящегося в его
распоряжении, и когда ружейник экспериментатор получает Новшество, он может немедленно применить
его к своему экспериментальному огнестрельному оружию. После того, как Новшество выбрано, его нельзя
изменить. Эта способность заменяет Тренировку с Оружием.
Увеличенная Емкость: Ружейник экспериментатор увеличивает мощность своего огнестрельного оружия
на единицу (обычно путем добавления еще одного ствола, в зависимости от конструкции оружия). Также
оружие увеличивает свой вес на 50%. Из-за сложности увеличения емкости оружие больше расположено к
осечкам, а его значение осечки увеличивается на 1 (это в дополнение к любому увеличению осечек, если
оружие сделано с чертой Оружейник).
Увеличенная Камера: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора имеет гораздо более
крупный патронник для черного пороха, что позволяет использовать 2 дозы пороха на каждый выстрел.
Оружие дает +1 ситуативный бонус к броскам урона. Однако, когда оружие допускает осечку, оно вызывает
взрыв. Это то же самое, что и взрыв оружия (нанесение урона - взрыв из угла квадрата ружейника
экспериментатора), за исключением того, что оружие не уничтожается автоматически. Если сломанное
оружие допускает осечку, оно уничтожается как обычно.
Прикрепленный Крюк: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя
специальный набор направляющих, которые позволяют ему закрепить Крюк-Кошку к стволу и использовать
его действием полного хода. Крюк-Кошка прикрепляется ко всему, обо что он успешно ударяется с помощью
броска атаки, и СЛ проверки Силы, необходимая для освобождения крюка, равна его броску атаки, с
помощью которой он закрепился на месте. Проверка Механики может помочь снять крюк с бонусом +5 к
проверке, а существо, пораженное крюком, может избежать его с помощью проверки боевого маневра или
проверки Изворотливости с бонусом +5 к проверке. Огнестрельное оружие достаточно мощное, чтобы
выстрелить крюк, с тянущейся за ним до 100 футов веревкой, но выбивает из равновесия ружейник
экспериментатора огнестрельное оружие, уменьшая его шаг дистанции на 50%.
Без Отдачи: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя ряд шестерен,
пружин и поршней, предназначенных для уменьшения его отдачи и, таким образом, повышения точности.
Шаг дистанции оружия увеличивается на 10 футов. Однако система хрупкая, и ее легко повредить. Каждый
раз, когда оружие допускает осечку, эта система становится сломанной и не работает до тех пор, пока
ружейник экспериментатор не потратит 1 час на ее починку.
Пусковая Установка Для Склянок: Ружейник экспериментатор добавляет к своему огнестрельному
оружию специальную трубку, в которую может поместиться 1 флакон с алхимическим материалом,
например, алхимический огонь, смоляной кулек или громовой камень. Специальный спусковой крючок
позволяет ему направить силу черного пороха в эту трубку, чтобы запустить флакон в качестве
дальнобойной атаки с половиной шага дистанции его огнестрельного оружия. Ружейник экспериментатор
может выполнить это действие вместо любой одиночной атаки дальнего боя и может использовать тот же
бонус атаки, который он может применить к огнестрельному оружию. Если алхимическое вещество имеет
испытание СЛ, он становится 10 + 1/2 уровня ружейника экспериментатора + его модификатор Мудрости,
когда он запускает пузырек из своего огнестрельного оружия. Это увеличение применяется только к
начальной инстинктивной защите. Если необходимы дополнительные испытания, они разрешаются в
обычном режиме. Перезарядка пусковой установки - это трудоемкий процесс, требующий двух полных
действий. Если оружие допускает осечку при заряженном алхимическом веществе, оно взрывается с
ружейником экспериментатором (и огнестрельным оружием) в качестве цели.
Гномы доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.
ГНОМЬЯ ЭКИПИРОВКА
Гномы имеют доступ к следующей экипировке:
Ароматизатор: это форма Дымовой Шашки, которая также блокирует большинство запахов. Пока
длится дым, существа со специальной способностью Нюх должны делать проверки Внимания, которым
противостоят проверки Скрытности любых существ в дыму, чтобы использовать Нюх для поиска существ в
дыме. Если существо остается в аромате благовоний 5 или более раундов, дым въедается в его одежду и
волосы и в течение 1 раунда после этого, если существо покидает дымное облако, его так же трудно найти
Нюхом.
Журнал Навязчивых Идей: гномы используют эти небольшие книги для записи информации о своих
навязчивых идеях. Когда гном просматривает свой журнал навязчивых идей (за 1 минуту), он получает +2
ситуативный бонус при следующей проверке Ремесла или Профессии, которую он делает, если навык был
выбран для его особенности народа - Увлеченность.
Кровь Гончей: нанесение густой красной пасты, известной как кровь гончей, на ноздри или верхнюю
губу, значительно улучшит ваше обоняние. Для большинства существ это дает +2 алхимический бонус к
проверкам Внимания на 1 час. Для гномов он на короткое время дает сверхусиленное обоняние, давая
способность Нюх на 5 минут, прежде чем сила будет снижена до +2 алхимический бонус к проверкам
Внимания на дополнительный 1 час.
Лунная Палочка: Этот оловянный жезл с серебряным наконечником длиной в 1 фут тускло светится
при ударе основным действием. Он излучает тусклый свет в радиусе 30 футов. Однако свет, излучаемый
лунным стержнем, особенно легко воспринимается существами с сумеречным зрением. Для таких существ
лунный стержень увеличивает уровень света на один шаг (до максимального нормального) для радиуса 60
футов. Он светится 6 часов, после чего серебряный наконечник перегорает и приходит в негодность.
Наряд Дилетанта: эта одежда, которую предпочитают гномы-изобретатели и скитальцы, состоит из
прочных ботинок, толстых брюк или юбки, тканевой рубашки, кожаных перчаток, шляпы и плаща, а также
многочисленных ремней, портупей и аксессуаров (таких как шарфы, жилет, кусочки веревки или бечевки и
патронташи). Эти предметы, как правило, не совпадают, каждый из них был выбран как «лучший» из
другого набора одежды, и изобилует карманами и небольшими дырочками. Это дает обладателю +2
ситуативный бонус на Ловкость Рук, чтобы скрыть небольшой предмет на своем теле.
Свисток Шерифа: наиболее часто используемый гномами-шерифами и следопытами, свисток шерифа
издает пронзительный свист, который можно легко услышать на расстоянии до 1000 футов при обычных
обстоятельствах. Однако частота свиста такова, что его могут слышать только барсуки, собаки и гномы.
ЧЕРТЫ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим чертам:
Примечание: вы можете использовать эту черту более одного раза. Его преимущества не
складываются. Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, вы выбираете два дополнительных типа существ,
к которым относится ваша особенность народа Ненависть.
Ремесла. Носящий также может потратить слот заклинания или подготовленное заклинание, чтобы получить
бонус усиления, равный уровню затраченного заклинания на одну проверку Ремесла или Профессии
(независимо от количества времени, необходимого для выполнения проверки).
Требования: создание колец, у создателя должна быть особенность народа Увлеченность;
Стоимость: 6,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим заклинаниям:
выше, и созданный объект является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с
объектом, может пройти испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном,
использующий это заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла,
необходимой для создания сложного предмета.
ЖУЧИЛИЩА (JITTERBUGS)
Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: бард 1, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы заставляете цель думать, что она покрыта медленными, ползающими, жалящими насекомыми. Это
заставляет цель нервничать, и та не может оставаться на месте, «насекомые» заставляют ее постоянно
двигаться и дергаться. Цель получает штраф -4 на все проверки Ловкости и основанные на Ловкости
проверки навыков, и не может предпринимать действия задержки, подготовки или глухой обороны.
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание малое созидание, за исключением того, что созданный объект
является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с объектом, может пройти
испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном, использующий это
заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла, необходимой для
создания сложного предмета.
45
ADVANCED RACE GUIDE
ПОЛУЭЛЬФЫ
С давних времен эльфы притягивали к себе завистливые взгляды прочих народов. Их невероятное
долголетие, способность к магии и врожденная грация пробуждали в соседях либо восхищение, либо
жгучую зависть. Людей же более всего очаровывала эльфийская красота. Со времен первых контактов люди
считали эльфов образцом физического совершенства, видя в дивном народе идеализированную версию
самих себя. В свою очередь, многие эльфы также испытывают влечение к людям: несмотря на варварские
обычаи, молодой народ очаровывает их энергией и страстью, с которыми проживает свой недолгий век.
Иногда взаимный интерес перерастает в романтические отношения, и хотя подобные связи обычно
оказываются краткими даже по человеческим меркам, результатом частенько становится рождение
полуэльфа — потомка двух народов, которого не признают за своего ни те ни другие. Полуэльфы могут
вступать в брак с себе подобными, но даже их «чистокровные» дети-полуэльфы воспринимаются как изгои и
людьми, и эльфами. Оказавшись между судьбой и насмешками, полуэльфы часто считают себя детьми мира.
Описание: Полуэльфы выше людей, но ниже эльфов. Они унаследовали худощавое телосложение и
привлекательные черты своего эльфийского происхождения, но цвет их кожи обычно определяется их
человеческим характером. Уши полуэльфов более округлые и менее острые, чем у эльфийских предков. Их
глаза, как правило, похожи на человеческие по форме, но имеют экзотический диапазон цветов от
янтарного или фиолетового до изумрудно-зеленого и темно-синего. Однако этот шаблон меняется для
полуэльфа дроу. Такие эльфы почти неизменно отмечены белыми или серебристыми волосами родителя-
дроу и чаще всего имеют смугло-серую кожу, которая приобретает пурпурный или голубоватый оттенок в
правильном свете, в то время как цвет их глаз обычно соответствует цвету глаз родителя-человека.
Общество: Отсутствие единой родины и культуры заставляет полуэльфов быть гибкими и
приспосабливаться к любому окружению. Несмотря на привлекательность для обоих народов, полуэльфы
редко вливаются в людское или эльфийское общество: слишком много «чуждого» видят в них и люди, и
эльфы. Подобное неприятие давит тяжелым грузом на плечи многих полуэльфов, но есть среди них и те, кто
считает такое положение дел выгодным: отсутствие собственной культуры дарует им абсолютную свободу,
чем не может похвастаться никто другой. Полуэльфы — чрезвычайно гибкий народ, способный подстроить
свой образ мыслей и таланты под нужды окружения, в котором оказывается.
Даже полуэльфы, которых приветствует одна из сторон их наследия, часто оказываются зажатыми
между культурами, поскольку их поощряют, уговаривают или даже заставляют брать на себя
дипломатические обязательства между людьми и эльфами. Многие полуэльфы пользуются случаем такой
службы, видя в ней шанс показать себя обоим народам. Другие, однако, возмущаются давлением и
презумпциями, навязанными им обоими народами, и превращают любую возможность посредничества,
примирения или продвижения торговли между людьми и эльфами в упражнение для личной выгоды.
Отношения: Полуэльфы отлично понимают, что такое одиночество, и знают, что жизненный опыт
значит больше, чем происхождение. Они открыты к союзам и дружбе с представителями других народов и
не склонны судить новых знакомых, полагаясь на первое впечатление.
В то время как многие народы объединяются, чтобы произвести смешанное потомство заметной силы,
такое как полуорки, полудраконы и полуизверги, полуэльфы, похоже, занимают уникальное положение в
глазах своих предков и остального мира. Те люди, которые восхищаются эльфами, видят в полуэльфах
живое звено или мост между двумя народами. Но такое отношение часто навязывает полуэльфам
несправедливым ожиданиям и завышенным стандартам и быстро превращается в насмешку, когда они не
доживают до тех великих судеб, которые им пророчат другие. Кроме того, полуэльфы, воспитанные эльфами
или в их компании, часто называют человеческую половину их происхождения простым препятствием, чем-
то, что нужно преодолеть с помощью надлежащего погружения и обучения эльфийским путям, и даже самые
доброжелательные эльфийские наставники часто подталкивают полуэльфов отвергнуть половину себя,
чтобы «стать лучше». Исключение составляют те немногие полуэльфы, рожденные людьми и дроу. В
отличие от большинства полуорков, такие союзы обычно рождаются из-за насилия и жестокости, которые
оставляют ребенка нежеланным для матери, если не убить его сразу. Более того, поскольку физические
черты полудроу ясно указывают на их происхождение, создание репутации, основанной на поступках и
характере, а не на наследии, для них является более сложной задачей. Даже самые лояльные из
полуэльфов негативно воспринимают появление полудроу.
Среди других народов полуэльфы образуют уникальные и часто неожиданные связи. Дварфы, несмотря
на свое традиционное недоверие к эльфам, рассматривают человеческое происхождение полуэльфов как
нечто обнадеживающее и относятся к ним как к полулюдям, а не как к полуэльфам. Вдобавок, хотя дварфы
живут долго, продолжительность их жизни ближе к полуэльфам, чем к любому из их родителей. В
ADVANCED RACE GUIDE
результате полуэльфы и дварфы часто образуют прочные узы, будь то отношения дружбы, бизнеса или
даже конкурентного соперничества.
Гномы и полурослики часто воспринимают полуэльфов как диковинку. Те полуэльфы, которые не нашли
себе места в обществе сородичей, по-настоящему лишенные дома, обычно считают гномов и полуросликов
легкомысленными и достойными презрения, но втайне завидуют их, казалось бы, беззаботным путям. Умные
и предприимчивые гномы и полурослики иногда вступают в партнерские отношения с полуэльфами для
приключений или даже деловых предприятий, используя участие полуэльфов, чтобы придать своим
собственным усилиям воздух легитимности, который они не могут получить самостоятельно.
Пожалуй, самые своеобразные и двойственные отношения существуют между полуэльфами и
полуорками. Те полуорки и полуэльфы, которые выросли среди своих нечеловеческих родственников,
обычно видят друг в друге ненавистных и древних врагов. Однако полуэльфы, отвергнутые обществом,
ощущают глубокое, почти мгновенное родство с полуорками, зная, что их бремя зачастую намного тяжелее
из-за их внешнего вида и несколько брутального характера. Не все полуорки склонны или способны понять
такое сочувствие, но те, кто это делает, часто находят в союзнике не только ценного дипломата, но и
товарища и верного друга. Со своей стороны, полуорки обычно отвечают услугой за услугу, выступая в
качестве телохранителей или силы, и берут на себя другие роли, уникально подходящие для их мускулистых
форм.
Мировоззрение и религия: Отчуждение сильно влияет на характер и философию полуэльфов.
Жестокость им не свойственна, так же как и стремление смешаться с толпой, стать как все и следовать
общим правилам - в результате большинство полуэльфов хаотично-добрые. Отсутствие единой культуры у
полуэльфов снижает вероятность их обращения к религии, но есть те, кто действительно придерживается
общих верований своей родины. Другие приходят к религии и поклонению позже в своей жизни, особенно
если они почувствовали себя частью общины благодаря вере или работе известных деятелей. Некоторые
полуэльфы чувствуют притяжение божественного, но живут вне формальных религиозных предписаний
общества. Такие люди часто поклоняются идеям и концепциям, таким как свобода, гармония или
равновесие, или изначальным силам мира. Третьи тяготеют к давно забытым богам, находя утешение и
родство в идее, что даже божеств можно не замечать.
Приключения: Полуэльфы — бродяги, странствующие в поисках края, который они могли бы назвать
домом. Желание проявить себя перед обществом, отвоевать себе в нем место, а может быть, и оставить
свой след в истории толкает многих из них на подвиги. Некоторые полуэльфы утверждают, что, несмотря на
свое долголетие, они воспринимают течение времени больше как люди, чем как эльфы, и стремятся
накопить богатство, власть или известность в раннем возрасте, чтобы они могли провести остаток своих лет,
наслаждаясь этим.
Примеры мужских имен: Зирал, Кайрас, Калафес, Квайрэй, Нарцисо, Селтиэль, Сэтиндер, Энсинал.
Примеры женских имен: Йандоли, Киэянна, Кэтрэн, Лиальда, Маддела, Реда, Тамари, Элсбет.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Из-за своего смешанного наследия полуэльфы демонстрируют большую гибкость в своих способностях.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
полуэльфийские народности или различные народы, например следующие:
Потомки Дроу: Эти полуэльфы явно несут черты своих темных эльфов-родителей, что сразу же
заклеймили их как потенциальную угрозу в глазах других, независимо от их намерений или характера. У
этих полуэльфов есть особенности народа Кровь Дроу и Магия Дроу.
Выращенные Эльфами: Эти полуэльфы представляют тех, кого приняли их эльфийские
родственники, и выросли с использованием всех традиционных культурных навыков и образований,
типичных для большинства чистокровных эльфов. Эти полуэльфы имеют альтернативные особенности
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуэльфам доступны следующие расовые архетипы:
49
ADVANCED RACE GUIDE
Эйдолон: Эйдолон дикого призывателя имеет тенденцию принимать более естественные и дикие
формы, чем Эйдолоны других призывателей. Дикий призыватель получает 1/4 своего уровня в качестве
бонусных очков эволюции, которые добавляются к первоначальному запасу эволюции для изменения своего
Эйдолона, но его Эйдолон не может пройти следующие стадии эволюции:
Advanced Player’s Guide
эволюции за 1 очко: Магические Атаки, Опытный (в то время как Эйдолон может выбрать эту
эволюцию, он может сделать это только со следующими навыками: Акробатика, Лазание, Изворотливость,
Полет, Запугивание, Внимание, Выживание, и Плавание);
эволюции за 2 очка: Энергетические Атаки, Иммунитет, Мастерство Владения Оружием;
эволюции за 3 очка: Снижение Урона, Ужасающее Присутствие;
эволюции за 4 очка: Дыхательное Оружие, Устойчивость К Магии.
Ultimate Magic
эволюции за 1 очко: Начальная Магия, Противоестественная Аура;
эволюции за 2 очка: Сопротивление Проводимой Энергии, Голова, Фокус-Покус, Выглядит Как
Нежить;
эволюции за 3 очка: Серьезная Магия;
эволюции за 4 очка: Дверь В Пространстве, Бесплотная Форма, Ощущение Жизни, Без Дыхания,
Предельная Магия.
Эта способность изменяет классовую способность призывателя - Эйдолон, но в остальном идентична
этой классовой способности.
Призыв природного союзника I (Пс): Начиная с 1-го уровня, дикий призыватель может
использовать призыв природного союзника раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. На 3-м уровне
и каждые 2 уровня после этого сила этой способности увеличивается на один уровень заклинания, позволяя
ему призывать более могущественных существ (до максимума призыв природного союза IX на 17-м уровне).
Кроме того, на 19-м уровне дикий призыватель не может использовать врата как псевдозаклинание, но
может вместо этого использовать либо призвать старшего червя, либо вызов лягумота (Ultimate Magic). В
остальном эта способность действует как стандартная способность призывателя Призыв Чудовища I и
заменяет эту способность.
51
ADVANCED RACE GUIDE
Древовар, выбравший открытие Великий Мутаген, может создать древесный мутаген, который теперь
дает +6 бонус естественной брони, +6 алхимический бонус к первой физической характеристике, +4
алхимический бонус ко второй физической характеристике и +2 алхимический бонус к третьей физической
характеристике. Древовар получает штраф -2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, пока сохраняется эффект
мутагена. Быстрое исцеление древовара увеличивается до 5, пока он находится в зоне яркого света. В
остальном это работает как открытие Великий Мутаген и заменяет эту способность.
Великое Открытие (Св): На 20-м уровне древовар, который выбирает Истинный Мутаген и Великие
Открытия, может создать Древесный Мутаген, который дает бонус +8 бонус естественной брони и +6
алхимический бонус к Силе, Ловкости и Выносливости. Древовар получает штраф -2 к своим Интеллекту,
Мудрости и Харизмы, пока сохраняется мутаген. Древовар получает быстрое исцеление 10, но вместо
быстрого исцеления в ярком свете, это быстрое исцеление сохраняется в областях яркого или нормального
света. Прежде чем выбрать это открытие, древовар должен обладать открытием Великий Мутаген.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип древовара: Точные Бомбы ( Advanced Player’s
Guide); Бомба Угнетения Растений ( Advanced Race Guide); Долгий Дух, Направленная Бомба, Солнечная
Бомба (Ultimate Magic).
-форсирование скорости (Ultimate Combat); 8 ур. - улучшение памяти; 10 ур. - каменная кожа; 12 ур.
-чудовищная форма IV (Ultimate Magic); 14 ур. - огненное клеймо (Advanced Player’s Guide); 16 ур. -стальное
тело; 18 ур. - подавляющее присутствие (Ultimate Magic).
Кольцо: 2 ур. - щит; 4 ур. - искажающий барьер (Ultimate Combat); 6 ур. - защита от стихии; 8 ур. -
необнаружимость; 10 ур. - жизненная оболочка (Advanced Player’s Guide); 12 ур. - резиновая кожа (Ultimate
Combat); 14 ур. - поле антимагии; 16 ур. - отражение (Advanced Player’s Guide); 18 ур. - невосприимчивость к
заклинаниям.
Посох: 2 ур. - шиллейла; 4 ур. - коробление; 6 ур. - рост растении; 8 ур. - древесный молот (Ultimate
Magic); 10 ур. - проход сквозь стену; 12 ур. - движение грунта; 14 ур. - оживший посох; 16 ур. - власть над
растениями; 18 ур. - деревянная фаланга (Ultimate Magic).
Жезл: 2 ур. - волшебная стрела; 4 ур. - стук; 6 ур. - огненный шар; 8 ур. - восстановление; 10 ур. -
максимизированный опаляющий луч; 12 ур. - бычья сила (массовая); 14 ур. - высшее восстановление; 16 ур.
- мощный и максимизированный огненный шар; 18 ур. - мощный и максимизированный огненный щит.
Оружие: 2 ур. - охранное оружие (Ultimate Combat); 4 ур. - универсальное оружие (Advanced Player’s
Guide); 6 ур. - высшее волшебное оружие; 8 ур. - телекинетическая атака с разбега (Ultimate Combat); 10 ур.
- энергетический осадный выстрел (Ultimate Combat); 12 ур. - стена лезвий; 14 ур. - волшебная пушка
(Ultimate Combat); 16 ур. - землетрясение; 18 ур. - наездник молнии (Ultimate Magic).
Эта способность заменяет получаемые на уровнях функции Фамильяра ведьмы:
ПОЛУЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Полуэльфы имеют доступ к следующей экипировке:
Золотые Кленовые Листья: Эти мощные алхимические добавки можно получить только из редкого
клена, который, как известно, растет исключительно в городских районах. Эти небольшие, искусно
скрученные деревья чрезвычайно замедляют рост и созревание - листья достигают зрелости только раз в 3
года - и они почти всегда выращиваются и культивируются полуэльфами. Кроме того, полуэльфы остро
осознают усилия, прилагаемые к росту листьев, и обычно продают продукты своего труда только своим
собратьям. Когда нежные пятиконечные листья золотого клена наконец приобретут свой золотой окрас, их
можно разрезать, высушить и затем измельчить в крошечный порошок - процесс, требующий проверки СЛ
15 Знание (природа) или Профессия (травник). При использовании в сочетании с навыком Ремесло
(алхимик) для создания особых веществ и предметов, таких как алхимическое масло или смоляной кулек,
золотые кленовые листья уменьшают СЛ проверки Ремесла на 5 и добавляют +1 к СЛ любого испытания,
необходимого для противодействию алхимического предмета. Одной дозы порошка золотого кленового
листа достаточно, чтобы улучшить изготовление трех алхимических предметов.
Звездные Карты: Многие полуэльфы живут в крупных городах или населенных пунктах, где им трудно
единение с природой. В то время как одни отправляются в долгое путешествие в дикий мир, другие
проводят вечера на высоких одиноких крышах, глядя на звезды. Эти одинокие души используют звездные
карты, чтобы отслеживать движение звезд и других небесных тел. Любой, кто смотрит на одну из этих карт
в ясную ночь, может попытаться выполнить проверку СЛ 20 Знание (география), чтобы определить свое
примерное местоположение и месяц. Вдобавок эти таблицы предоставляют +2 ситуативный бонус на
проверки Выживания, сделанные, чтобы не заблудиться ночью при ясном небе.
ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим чертам:
Требования: Полуэльф.
Преимущества: Вы получаете 1 бонусный пункт в навыке. Каждый раз, когда вы получаете еще одну
Кость Здоровья, вы получаете дополнительный пункт в навыке. Таким образом вы не можете получить
более четырех пунктов в навыках.
Примечание: Вы можете взять эту черту только на 1 уровне. Если вы взяли эту черту, вы не сможете
взять черту Эльфийский Дух.
55
ADVANCED RACE GUIDE
Отчасти это связано с их кровью, но также с их природными навыками дипломатов. Плащ дипломата очень
помогает им в этой задаче. Плащ дает +5 бонус мастерства к проверкам Дипломатии и Проницательности.
Кроме того, один раз в день, перед выполнением проверки Дипломатия или Проницательность, владелец
может решить призвать силы плаща, чтобы сделать бросок проверки дважды и получить лучший результат.
Наконец, владелец этого плаща может регулировать отношение существа до трех шагов при использовании
Дипломатия вместо обычного ограничения в два шага. Однако у силы плаща есть один недостаток. Если
владелец когда-либо проваливает проверку Дипломатии, чтобы изменить позицию существа на 5 или более,
позиция существа уменьшается на два шага вместо одного.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (гуманоид), создатель должен иметь 5 рангов в
Дипломатии и Проницательности; Стоимость: 10,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим заклинаниям:
пространство вражеских существ без соответствующей проверки Акробатики. Кроме того, вы получаете +4
ситуативный бонус на проверки Акробатика для передвижения по неровным городским поверхностям, таким
как крыши и сломанный тротуар, а также за проверки Лазания для масштабирования стен и других
искусственных поверхностей. Всякий раз, когда вы делаете проверку Акробатики, чтобы совершить длинный
прыжок между двумя зданиями или искусственными сооружениями, считается что у вас был разбег,
независимо от того было ли место для разбега на самом деле.
57
ADVANCED RACE GUIDE
ПОЛУОРКИ
В глазах цивилизованных народов полуорки - это чудовища, результат извращений и насилия, правда
это или нет. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит
трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя.
Полуорки в целом возмущены таким обращением, и вместо того, чтобы играть роль жертвы, они имеют
тенденцию набрасываться, неосознанно подтверждая предубеждения окружающих. Им не доверяют, их
унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и
неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов. Некоторые
полуорки всю жизнь доказывают чистокровным оркам, что они такие же свирепые. Другие предпочитают
сливаться с человеческим обществом, постоянно демонстрируя, что они не монстры. Их потребность всегда
проявлять себя достойно побуждает полуорков стремиться к власти и величию в окружающем их обществе.
Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или
зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с
низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность
полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми. Несмотря на эти очевидные орочьи
черты, полуорки так же разнообразны, как и их человеческие родители.
Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам
не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они
вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы
между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не
принимают полностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи
вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и
агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.
Внутри орочьих племен полуорки постоянно стремятся проявить себя в битвах. Полуорки, выращенные
в орочьих племенах, чаще подпиливают клыки и покрывают себя татуировками. Вожди племени признают,
что полуорки зачастую умнее своих собратьев-орков, и часто отдают их в ученики шаману племени, где их
хитрость может в конечном итоге укрепить племя. Однако ученичество шамана - жестокое и часто
недолговечное, и те полуорки, которые выжили после него, либо становятся влиятельными в племени, либо
в конечном итоге вынуждены уйти.
Полуорки имеют гораздо более неоднозначный опыт в человеческом обществе, где многие культуры
чаще всего рассматривают их как монстров. Часто они не могут даже получить нормальную работу, их
заставляют служить в армии или продают в рабство. В этих культурах полуорки часто ведут тайный образ
жизни, по возможности скрывая свою природу. Темный подземный мир общества часто бывает самым
гостеприимным местом, и многие полуорки в конечном итоге служат эмиссарами воровских гильдий или
других видов организованной преступности.
Реже человеческие города могут позволить полуоркам более нормальное существование, даже
позволяя им создавать небольшие собственные сообщества. Эти сообщества обычно сосредоточены вокруг
арен, военных или наемных организаций, где ценится их грубая Сила и их внешность, скорее всего, не будет
замечена. Даже в окружении себе подобных, у полуорков жизнь нелегка. Запугивание и физическая
конфронтация легко даются людям, выросшим на несколько других примерах поведения. Однако это одно из
лучших мест, где молодые полуорки могут расти без предубеждений, и эти небольшие анклавы - одно из
немногих мест, где браки и дети полуорков действительно принимаются, а иногда и приветствуются.
Еще реже определенные человеческие культуры прибегают к признанию полуорков как свою силу. Есть
истории о местах, где люди рассматривают полуорков детей как благословение и ищут полуорков или орков.
В этих культурах полуорки ведут образ жизни, мало чем отличающийся от чистокровных людей.
Отношения: Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со
своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли.
Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться
сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Человеческие
поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка
часто может сделать карьеру наемника или стражника. Однако даже в тех местах, где есть общая
терпимость к полуоркам, многие люди плохо обращаются с ними, когда им это сходит с рук. Полуорки
завидуют степени признания полуэльфов в человеческом и эльфийском обществе и возмущаются их
физической красотой, которая резко контрастирует с зверской внешностью полуорков. В то время как
полуорки избегают напрямую враждовать со своими родственниками-полукровками, они, не колеблясь,
59
ADVANCED RACE GUIDE
оружие со словом «орочий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей
этого народа.
Языки: Полуорки начинают игру со знанием Всеобщего и Орочьего языков. Полуорки с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гнолльский,
Гоблинский, Демонический, Драконий.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Полуорки так же разнообразны, как люди и орки, с точки зрения культуры и окружающей среды.
Следующие правила могут быть приняты любым персонажем полуорком. По усмотрению Мастера полуорк
может также выбрать черты из альтернативных расовых правил.
рассматривает кнут и сеть как боевое оружие и получает бонус +2 к проверкам Дрессировки. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Священная Татуировка (Sacred Tattoo) APG: Татуировки, пирсинг и ритуальное шрамирование
являются священными знаками для многих полуорков. Полуорки с этой особенностью народа получают +1
бонус удачи ко всем испытаниям. Эта особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Скалолаз (Rock Climber) APG: Полуорки из горных районов - отличные альпинисты, а иногда
устраивают засаду, спрыгивая сверху. Полуорки с этой особенностью народа получают +1 бонус народа на
проверки Акробатики и Лазания. Эта особенность народа заменяет особенность народа Устрашающий Вид.
Ученик шамана (Shaman’s Apprentice): Только самые стойкие переживают годы сурового
обращения, которое влечет за собой ученичество у орочьего шамана. Полуорки с этим талантом получают
Двужильный как дополнительную черту. Эта особенность народа заменяет черту Устрашающий Вид.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания народностей
полуорков или альтернативных народов, например, следующих:
Боец Арены: Многие полуорки рождаются и растут, чтобы сражаться на арене, и во многих случаях
имеют двух родителей-полуорков или даже одного полуорка и одного человека. Эти выведенные для арены
полуорки теряют жестокий внешний вид своих предков-орков и выглядят более человечными. Их
альтернативные особенности народа Городской и Умелый.
Дитя Глубин: Некоторые полуорки произошли от кланов, оставшихся в вечной тьме под поверхностью.
Полуорки из этих кланов, как правило, меньше и лучше живут под землей, чем те, что произошли от
наземных орков. Эти полуорки имеют Острое Ночное Зрение и Пещерный Дух как альтернативные
особенности народа.
Из Горного Клана: Полуорки из более горных регионов, как правило, более подвижны и внимательны
к гулким звукам своей родины. Полуорки из Горного клана имеют Звероподобный и Скалолаз как
альтернативные особенности народа.
Мистик: Шаманы орков - жестокие учителя, которые иногда убивают или калечат своих самых
многообещающих учеников, чтобы устранить того, что может быть потенциальным соперником. Полуорки,
пережившие годы жестокого обращения со стороны мастера-шамана орков, глубоко травмированы и
изменены этим опытом. Стажеры-шаманы рано узнают, что хитрость и удача часто являются единственными
вещами, которые дают шанс на выживание. Их альтернативные особенности народа Ученик Шамана и
Священная Татуировка.
Одичавший: Полуорк ребенок, брошенный в младенчестве или совсем маленьким, редко выживают в
дикой природе, но некоторым удается влачить жалкое существование в качестве «диких детей», достаточно
жестких, чтобы жить, но совершенно нецивилизованных. Дикие полуорки имеют Бродящий по Лесу и
Зубастый как альтернативные особенности народа.
Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/2 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
Сокрушение Зла (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Плут: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
атаки исподтишка (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 пункт здоровья верному скакуну рыцаря. Если рыцарь когда-либо заменяет
своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты здоровья.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Стрелок: Добавьте +1/3 бонус к броскам атаки при использовании выходки - Удар Прикладом.
Чародей: Добавьте +1/2 очка урона от огня к заклинаниям, которые наносят урон от огня чародея.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуоркам доступны следующие расовые архетипы:
63
ADVANCED RACE GUIDE
быть направлен против территории площадью не более 300 квадратных миль или одной определенной
группы людей (например, племени или жителей определенного города). Эта способность длится 1 месяц на
каждый уровень паладина. Это заменяет ауру решимости.
Аура Избавления (Св): На 11-м уровне искупитель может потратить два использования своей
способности Милосердное Сокрушение, чтобы предоставить эту способность всем союзникам в пределах 10
футов, используя свои бонусы. Союзники должны использовать это Милосердное Сокрушение к началу
следующего хода паладина, а бонусы действуют в течение 1 минуты. Использование этой способности -
свободное действие. Злые существа не получают никакой выгоды от этой способности. Это заменяет Ауру
Справедливости.
Союзы: Искупитель может вступить в союз со злым существом, пока он чувствует, что это существо
способно к искуплению. Искупитель может принимать приспешников, последователей или когорты, которые
не принципиально добрые, при условии, что они демонстрируют, что готовы следовать за ним и стремиться
к исправлению под его опекой.
ЭКИПИРОВКА ПОЛУОРКОВ
65
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ
Полуорки и орки имеют доступ к следующим чертам:
67
ADVANCED RACE GUIDE
зеленый или серый цвет кожи и заостренные уши, не имеют видимых клыков и в остальном вполне могут
сойти за человеческую версию себя. Точно так же полуэльф в плаще имеет обычные человеческие уши,
человеческие глаза и никаких других черт, указывающих на эльфийское происхождение.
Владелец не может контролировать конкретный облик, и знакомый с его обычной внешностью может
узнать его.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 450 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУОРКОВ
Полуорки имеют доступ к следующим заклинания.
69
ADVANCED RACE GUIDE
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Вы превращаете выбранного полуорка в чистокровного орка. Цель теряет все свои особенности народа
полуорка и приобретает особенность народа орков.
71
ADVANCED RACE GUIDE
ПОЛУРОСЛИКИ
Оптимистичные и веселые по натуре, обладающие сверхъестественной удачей и движимые жаждой
странствий полурослики компенсируют свой малый рост избытком хвастовства и любопытства. Они легки на
подъем и открыты новому, но не склонны терять голову и всегда готовы подождать более удобного случая.
Они не так склонны к вспышкам эмоций или насилия, как более горячие народы. Даже в отчаянном
положении полурослик почти никогда не теряет своего чувства юмора. Их способность находить юмор в
абсурде, какой бы ужасной ни была ситуация, часто позволяет полуросликам сбежать от окружающих их
опасностей. Это чувство отстраненности также может помочь защитить их от ужасов, которые могут
обездвижить их союзников.
Полурослики — неисправимые охотники за удачей. Они твердо верят, что могут повернуть любую
ситуацию в свою пользу, и иногда радостно впадают в неприятности, не имея твердого плана, как
выбраться, если что-то пойдет не так. Будучи неспособны физически защитить себя от сурового
окружающего мира, они знают, когда надо плыть по течению, а когда лучше спрятаться. Впрочем,
любопытство полуросликов часто берет верх над здравым смыслом, что зачастую ставит их в опасное
положение. Хотя суровый опыт иногда учит полуросликов осторожности, он редко заставляет их полностью
потерять веру в свою удачу или перестать верить, что вселенная каким-то странным образом существует
для их развлечения и никогда не позволит им серьезно навредить.
Хотя любопытство гонит их на поиски новых впечатлений, полурослики любят свой дом и родные места,
часто тратя сверх средств, чтобы улучшить комфорт домашней жизни. Без сомнения, полурослики
наслаждаются роскошью и комфортом, но у них есть не менее веские причины сделать свое жилище
витриной. Полурослики считают это стремление тратить время, деньги и энергию на улучшение своего
жилища признаком как уважения к следопытам, так и привязанности к своим близким. Будь то для своих
кровных родственников, веселых друзей или почетных гостей, полурослики делают свои дома красивыми,
чтобы выразить свои чувства к тем, кого они приветствуют внутри. Даже путешествующие полурослики
обычно украшают свои фургоны или несут с собой несколько памятных подарков, чтобы украсить свои
кемпинги.
Описание: Полурослики вырастают не выше 3 футов. Их широкие загорелые стопы сверху покрыты
густой курчавой шерстью. Подошва обычно огрубевшая, так как полурослики предпочитают ходить босиком.
Их кожа имеет насыщенный миндальный оттенок, а цвет волос чаще всего русый. Уши у них
заостренные, но по пропорциям примерно соответствуют человеческим.
Полурослики предпочитают простую и скромную одежду. Хотя они хотят и могут одеваться, если того
требует ситуация, их расовое стремление оставаться в тени делает их довольно консервативными в одежде,
в большинстве ситуаций. С другой стороны, артисты-полурослики зарабатывают себе на жизнь, привлекая
внимание, и склонны переборщить с яркими и вызывающими костюмами.
Общество: Вместо того, чтобы создавать империи или творить великие дела, многие полурослики
предпочитают сосредоточиться на более простых и скромных достоинствах своих семей и местных
сообществ. Полурослики не претендуют на культурную родину и не контролируют населенные пункты
крупнее, чем сельские собрания вольных городов. Куда чаще полуросликов можно встретить на задворках
крупных людских поселений, где они пробавляются тем, что перепадает им от «старших братьев» — людей.
Многие полурослики ведут совершенно полноценную жизнь в тени своих крупных соседей, в то время как
некоторые предпочитают более кочевой образ жизни, путешествуя по миру и испытывая все, что он может
предложить.
Полурослики полагаются на обычаи и традиции, чтобы поддерживать свою культуру. У них есть
обширная устная история, наполненная важными событиями и народными героями, которые олицетворяют
особые добродетели полуросликов, но в остальном не видят смысла в изучении истории как таковой. Имея
выбор между бессмысленной правдой и полезной басней, полурослики почти всегда выбирают басню. Эта
тенденция помогает хоть что-то объяснить знаменитую адаптивность полуросликов. Полурослики смотрят в
будущее и легко сбросят с себя груз древних обид или обязательств, которые тянут за собой многие другие
народы.
Отношения: Полурослики гордятся своей способностью не привлекать внимания других народов, ведь
именно она помогает им достичь мастерства в воровстве и обмане.
Понимая, что нечестный образ жизни плохо сказывается на их репутации, многие полурослики
стараются быть приветливыми и дружелюбными с представителями больших народов, когда хотят, чтобы их
заметили. Они хорошо ладят с гномами, хотя и относятся к этим эксцентричным созданиям с изрядной долей
осторожности. Полурослики уважают эльфов и дварфов, но эти народы часто живут в отдаленных регионах,
ADVANCED RACE GUIDE
вдали от благ цивилизации, которыми пользуются полурослики, что ограничивает возможности для
взаимодействия. По большому счету, только полуорков избегают полурослики, поскольку их большие
размеры и жестокий характер слишком устрашающи, чтобы большинство полуросликов могло с ними
справиться.
С людьми полурослики, как правило, вполне уживаются, но бдительности не теряют, памятуя о том, что
многие воинственные представители этого народа ценят низкорослых соседей только в качестве рабов.
Полурослики очень дорожат своей свободой, особенно возможностью путешествовать в поисках новых
впечатлений. Однако, практичные и гибкие, как всегда, порабощенные полурослики редко дают отпор своим
хозяевам. Когда возможно, они ждут идеальной возможности, а затем просто ускользают. Иногда, если они
находятся в рабстве достаточно долго, они даже принимают своих хозяев в качестве своих новых семей.
Хотя они все еще мечтают о побеге и свободе, эти полурослики также делают свою жизнь лучше.
Мировоззрение и религия: Полурослики верны своей семье и друзьям, но, так как мир вокруг
населен существами по меньшей мере вдвое большими по росту, они принимают как факт, что для
выживания иногда приходится воровать и попрошайничать. По этой причине мировоззрение большинства
полуросликов нейтральное. Хотя они обычно делают вид, что уважают законы и одобряют предрассудки
своих сообществ, полурослики придают еще больший упор врожденному здравому смыслу человека. Когда
полурослик не согласен с обществом в целом, он делает то, что считает лучшим.
Всегда практичные, полурослики часто поклоняются божеству, наиболее популярному среди их крупных
и более могущественных соседей. Однако они также часто, отдают должное Десне. Богиня удачи и
путешествий кажется естественным покровителем для большинства полуросликов, и помолится ей - это
всего лишь здравый смысл.
Приключения: Присущая им удача в сочетании с ненасытной страстью к путешествиям делает
полуросликов идеальными кандидатами на жизнь, полную приключений. Несмотря на то, что полурослики
охотно кладут в карман любые попадающиеся на их пути ценные вещи, они часто больше заботятся о новых
впечатлениях, которые им принесут приключения, чем о материальном вознаграждении. Полурослики
склонны рассматривать деньги как средство облегчения и комфорта своей жизни, а не как самоцель.
Другие бродяги часто присоединяются к маленьким непоседам в надежде, что и им перепадет часть
знаменитой удачи полуросликов. Полурослики не видят ничего плохого в поощрении этой веры не только в
своих попутчиках, но и в мире в целом. Многие пытаются использовать свою репутацию удачи, чтобы
поторговаться о сниженной стоимости проезда на корабле или в караване, или даже на ночлег в гостинице.
Они встречаются с переменным успехом, но историй о удаче, выпадающей на долю людей, путешествующих
с полуросликами, ходят ровно столько, чтобы исключить сомнение даже у самых скептически настроенных.
Конечно, некоторые подозревают, что именно по этой причине полурослики намеренно придумывают такие
истории.
Примеры мужских имен: Антал, Борам, Джамир, Калеб, Лем, Миро, Сумак, Эван.
Примеры женских имен: Анафа, Беллис, Лисса, Марра, Риллка, Систра, Филью, Этьюн, Ямира.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
73
ADVANCED RACE GUIDE
Проворный.
Трусливый (Craven) APG: В то время как большинство героев бесстрашны, некоторые - пугливые, что
делает их особенно бдительными. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам
Инициативы и +1 бонус к броскам атаки при флангировании. Они получают штраф -2 на испытания от ужаса
и не получают никакой выгоды от морального бонуса за спасение от ужаса. При воздействии эффекта ужаса
их базовая скорость увеличивается на 10 футов, и они получают +1 бонус уклонения к Классу Брони. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Бесстрашный и Удача Полурослика.
Удар Ниже Пояса (Low Blow) APG: Некоторые полурослики интенсивно учатся атаковать более
крупных существ. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к броскам критического
подтверждения против противников, которые больше их самих. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Острые Чувства.
Хитрюга (Shiftless): Полурослики имеют репутацию воришек и хитрецов, а иногда и заслуженно.
Полурослики с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам Блефа и Ловкости Рук, а
Ловкость Рук всегда является для них классовым навыком. Эта особенность народа заменяет Проворный.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания
альтернативных народов, таких как следующие:
Мстящий: В отличие от большинства полуросликов, представители этого подтипа активно ищут
неприятностей в своем стремлении отомстить за преступления и проступки. Будь то сопротивление
местному хулигану, монстру или отрядам деспотичного правителя, полурослики воины этой секретной
субкультуры надевают маски и мстят от имени своего сообщества. Эти полурослики имеют Удар Ниже Пояса,
Под Ногами и Военный Пращник как альтернативные особенности народа.
Бродяга: Эти полурослики родились в дороге, и большинство из них следуют по ней до конца своих
дней. Они путешествуют быстро и легко и никогда не упускают ни единого шанса на прибыль или
приключение. Эти полурослики имеют альтернативные особенности народа: Быстроногий, Полиглот и
Страсть К Путешествиям.
Рожденный Раб: Эти полурослики происходят от потомков, бесчисленные поколения которых
передавали в собственность. Хотя обычно они освобождаются, тяжесть рабства все еще обрушивается на их
души, заставляя их стремиться угодить и раболепствовать до внезапных приступов ужаса. У этих
полуросликов Трусливый и Льстец - альтернативные особенности народа.
касанием. Когда он использует Ловкость Рук, существа получают штраф к проверкам Внимания, чтобы
заметить попытку плута, равную половине уровня класса воришка. Воришка также вычитает свой уровень
класса из обычного штрафа -20 при попытке выполнить проверку Ловкость Рук как сопутствующее действие,
а не как основное действие. Наконец, воришка может извлекать спрятанный у него объект, в том числе
оружие, как сопутствующее действие вместо обычного основного действия. Эта способность заменяет
Уклонение.
Обыск (Экс): На 3 уровне воришка учится оценивать ценность предметов с первого взгляда. Он может
даже делать поразительно точные предположения об определенных предметах, просто наблюдая за
выпуклостями, которые они создают в сумках, рюкзаках или подобных контейнерах. После этого он получает
бонус +1 к проверкам Оценки и дополнительный бонус +1 каждые три уровня.
В качестве быстрого действия воришка может выполнить проверку оценки, чтобы определить
относительную ценность каждого объекта, который несет его цель (СЛ = 10 + 1 для каждого объекта,
относительную ценность которого пытается определить воришка). Хотя он никогда не узнает фактические
цены на предметы, используя Обыск, он получает достаточно информации, чтобы перечислить эти предметы
по порядку, от наиболее ценных до наименее ценных. Он может, взяв штраф -20 по проверке, добавить к
этой оценке любые предметы, которые несет его цель, которые он не видит. Эта способность заменяет
Чутье На Ловушки +1, +2, +3, +4, +5 и +6.
Воровство (Экс): На 4-м уровне воришка учится срывать предметы с противников даже в бою. Она
получает черту Улучшенная Кража ( Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты и может
использовать свой бонус Ловкости Рук вместо МБМ при выполнении боевого маневра кражи ( Advanced
Player’s Guide). Если воришка получает бонусы к проверкам боевого маневра от любых черт, заклинаний,
магических вещей или подобных эффектов, они добавляются к бонусу Ловкости Рук при использовании
маневра кражи. Эта способность заменяет Невероятное Уклонение.
Превосходное Воровство (Экс): На 8 уровне воришка становится мастером отделения владельцев от
их собственности. Он получает черту Высшая Кража как дополнительную черту, и противники не получают
бонус +5 к своим ЗБМ, когда он пытается удалить прикрепленные к ним предметы. Эта способность
заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип воришки: Бесшумные Шаги,
Замедленная Реакция (Core Rulebook); Быстрые Пальцы, Быстрое Отступление (Advanced Player’s Guide);
Связи С Черным Рынком, Ловкая Ладонь (Ultimate Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип воришка:
Виртуоз (Core Rulebook); Быстрый Кувырок (Advanced Player’s Guide); Похититель Оружия (Ultimate Combat).
77
ADVANCED RACE GUIDE
впереди, предоставляя бонус к единственному типу испытания (Стойкости, Реакции или Воли), который он
выбирает, когда дарует это благо. В любой момент в следующую минуту, когда эти союзники проваливают
инстинктивную защиту этого типа, они могут решить перебросить испытание с бонусом +4 мастерства в
качестве прерывающего действия, но должны принять результаты переброса, даже если они хуже. Он
может использовать эту способность до трех раз в день, по одному разу для каждого типа испытания.
Собачья Жестокость (Экс): На 8-м уровне, когда рыцарь использует своего скакуна волка или собаку
для выполнения маневра таран или вторжение, скакун рассматривается как на размер (одну категорию)
крупнее для целей определения размера существа, против которого он маневрирует, и МБМ скакуна. Он
также получает дополнительную черту, выбранную из следующего списка: Бой Верхом, Удар На Скаку,
Эксперт (Верховая Езда), Лихой Натиск, Затаптывание (скакун может атаковать укусом вместо атаки
копытом) или Выбивание Из Седла. Он должен иметь все предпосылки для выбранной черты.
Убийца Гигантов (Экс): На 15 уровне, когда рыцарь поражает цель своего Вызова рукопашной атакой, и
эта цель как минимум на две категории крупнее, чем рыцарь, он получает бонус к броскам урона, равный
1/2 его уровня рыцаря. Этот урон умножается при критических ударах.
ЭКИПИРОВКА ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующей экипировке:
Алхимические Консервы: Каждая небольшая банка этого специально обработанного джема
содержит достаточно липкого вещества, чтобы обеспечить половину вкуса одной порции
восстанавливающего питания. Хотя любое существо может есть эти консервы в качестве основного
действия, оно оказывает положительное влияние только на полуросликов. Полурослики, которые поедают
варенье, восстанавливаются от утомления. Неполурослики, которые едят алхимические консервы,
становятся дезориентированными на 1 раунд.
Волнистая Накидка: Эта шелковая накидка состоит из множества тщательно уложенных
перекрывающихся слоев, которые свободно сшиты вместе. При внезапном притоке воздуха, например, при
падении, плащ разворачивается, как грубый парашют. При падении с существом, одетым в накидку,
обращаются так, как если бы оно преднамеренно спрыгнуло с высоты ( Core Rulebook). При ношении в
районах с сильным ветром и выше ( Core Rulebook) волнистая накидка затрудняет движение. В таких
ветровых условиях владелец рассматривает любую местность как труднопроходимую и получает штраф -4 к
проверкам Полет. Из-за странной и в некоторой степени хрупкой конструкции этой накидки исправно
функционируют только как небольшие или более мелкого размера волнистые накидки. Плащ-накидка
ADVANCED RACE GUIDE
крупного размера, принимает на себя все штрафы, вызванные сильным ветром, но не дает никаких
преимуществ при падении владельца.
Набор Жонглера: Эта группа из четырех ярких палочек украшена красочными лентами, которыми
можно жонглировать и манипулировать ими для выступления и привлечения внимания. Полурослики
используют их для еще большего эффекта, получая +2 ситуативный бонус на проверки Исполнение
(шутовство).
Ревущий Шнур: Эта тонкая веревка имеет множество кусочков полого металла странной формы,
закрепленных по всей длине. В качестве основного действия существо может крутить шнур над своей
головой, создавая множество жутких звуков. В следующем раунде любое существо в пределах 60 футов от
ревущего шнура получает штраф -2 на проверки Внимание, которые полагаются на звук, и штраф -1 на
испытания против эффектов ужаса. Ревущий Шнур можно использовать как инструмент барда (струнный
инструмент), который дает барду +2 бонус к проверкам Исполнения при использовании Выступления Барда -
Контрпесня.
ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим чертам:
81
ADVANCED RACE GUIDE
или Приспосабливаемая Удача для Божественной силы (проведения энергии) для лечения, он также дает
исцеленным бонус +1 удачи на испытаниях на некоторое количество раундов, равных количеству кубиков,
исцеленных Божественной силой (проведение энергии).
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, создатель должен быть полуросликом;
Стоимость: 3,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим заклинаниям:
Цель: одно существо/1 УЗ, два из которых не могут находиться на расстоянии более 30 футов
Это заклинание действует как благословение удачи и решимости, за исключением того, что действует
на нескольких существ.
83
ADVANCED RACE GUIDE
ЛЮДИ
Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их
самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают
себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные
черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и
декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое
любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома
ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что
могут это сделать.
Человеческое общество-странная смесь ностальгии и футуризма, влюбленное в былую славу и с тоской
вспоминающее “золотые века”, но в то же время, быстро отбрасывающее традиции и историю и
пускающееся в новые авантюры. Реликвии прошлого хранятся как ценный антиквариат и музейные
экспонаты, поскольку люди любят собирать вещи - не только неодушевленные реликвии, но и живых
существ, - чтобы выставлять их для развлечения или держать рядом. Другие народы предполагают, что
такое поведение вызвано глубоко укоренившимся побуждением доминировать и утверждать власть в
человеческой психике, побуждением брать, обрабатывать или укрощать дикие вещи и места в мире. Те, кто
придерживается более благотворительных взглядов, считают, что люди - это просто собиратели опыта, а то,
что они берут и хранят, живое или мертвое - всего лишь знаки, напоминающие себе о местах, где они
побывали, о том, что они видели, и дела, которые они совершили. Их настоящая и будущая ценность - это
просто бонус; их настоящая ценность - постоянное напоминание о неизбежном прогрессе человечества.
Люди во многих местах заворожены старыми народами и культурами, хотя временами они
разочаровываются или даже презирают древние и (по их мнению) устаревшие традиции. Их отношение к
другим народам, таким образом, представляет собой любопытную смесь экзотики и даже фетишизма, хотя
обычно с очень поверхностным уровнем понимания и признательности этих культур, наряду с глубоко
укоренившимся высокомерием, что означает, что большинству людей трудно воспринимать себя как кого-то
другого, кроме стандартов общества по умолчанию. Человеческие ученые, занимающиеся изучением других
народов, которых можно было бы считать наиболее космополитичными и хорошо разбирающимися в своей
природе и культуре, часто оказывались не лучше, чем менее образованные представители своего народа,
когда дело дошло до подлинного восприятия мира.
Люди общительны, часто дружелюбны и готовы общаться и взаимодействовать с другими, но их полное
невнимание к их беспристрастной маргинализации других - вот что так огорчает другие народы при
общении с ними.
Конечно, благие намерения, грубое невежество и численное превосходство - не единственные вещи,
которые заставляют другие народы подозревать людей. На протяжении всей истории можно найти слишком
много примеров, когда человеческая ксенофобия и нетерпимость приводили к социальному изоляционизму,
гражданскому угнетению, кровавым чисткам, инквизициям, насилию толпы и открытой войне. Люди - не
единственный народ, который ненавидит то, что между ними отличается, но они, кажется, склонны к ужасу
и подозрительности, будь то народ, язык, религия, класс, пол или другие различия. Более умеренные
граждане часто сидят сложа руки, в то время как их более радикальные соотечественники доминируют в
политическом и культурном диалоге, но есть также многие, кто выступает против экстремистов и воплощает
дух единства, преодолевая границы различий, преодолевая барьеры и формируя союзы и отношения. как
крупный, так и небольшой для любого цвета кожи, вероисповедания, страны или вида.
Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От
смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием
цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них
кожа.
В то же время структура костей, цвет и текстура волос, цвет глаз и множество фенотипических
характеристик лица и тела сильно различаются от одного места к другому. Скулы могут быть высокими или
широкими, нос длинным или плоский, а губы полными или тонкими; глаза имеют огромное множество
оттенков, некоторые глубоко посажены в глазницы, а другие - с полными эпикантическими складками.
Конечно, внешность вряд ли случайна, и семейные, племенные или национальные общности часто
позволяют знающим узнать место происхождения человека с первого взгляда или, по крайней мере,
рискнуть сделать добро. Происхождение людей также указывается в их традиционных стилях украшения
тела, не только в одежде или украшениях, но и в замысловатых прическах, пирсинге, татуировках и даже
шрамах.
85
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Люди настолько же приспосабливаемы, насколько разнообразны. Следующие правила отражают эту
гибкость и могут проявиться в любом человеческом характере.
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих человеческих особенностей
народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Геройский (Heroic): Некоторые люди рождаются героями. В кампаниях, использующих
дополнительную систему очков героя (Advanced Player’s Guide), каждый раз, когда эти люди повышают
уровень, они получают 2 очка героя вместо 1. Если они берут черту Кровь Героев, они получают по 3 очка
героя каждый уровень вместо 2. Эта особенность народа заменяет особенность народа Дополнительная
Черта.
Двойной Талант (Dual Talent): Некоторые люди обладают уникальными способностями в
максимальном использовании своих природных даров. Эти люди выбирают две характеристики и получают
+2 бонус народа к каждой из этих характеристик. Эта особенность народа заменяет +2 к значению одной
характеристики, Дополнительную Черту и Умелый.
Око Таланта (Eye for Talent) APG: Люди обладают большой интуицией и скрытым потенциалом. Они
получают бонус +2 к проверкам Проницательности. Кроме того, когда они приобретают компаньона-
животного, ездовое животное, последователя или фамильяра, это существо получает бонус +2 к одному
показателю характеристики по выбору персонажа. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Дополнительная Черта.
Сердце Гор (Heart of the Mountains): Люди, рожденные в горах, умеют преодолевать высоты и
пропасти. Они получают +2 бонус народа к проверкам Лазания и Акробатики для передвижения по узким
поверхностям и неровностям. Кроме того, они считаются приспособленными к воздействию большой высоты
(Core Rulebook). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Дикой Природы (Heart of the Wilderness) APG: Люди, выросшие в дикой природе, учатся
выживать и бороться с трудностями, чтобы становится сильнее. Они получают бонус, равный половине
уровня персонажа на проверках Выживания. Они также получают бонус +5 к испытаниям Выносливости,
чтобы стабилизироваться при смерти, и добавляют половину уровня своего персонажа к своему счету
Выносливости при определении общего количества отрицательных очков жизни, необходимого для их
убийства. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Моря (Heart of the Sea): К нему всегда тянутся люди, рожденные у моря. Они получают +2
бонус народа к проверкам Профессии (матрос) и Плавания, и для них это всегда классовые навыки. Они
могут задерживать дыхание вдвое дольше обычного, а заклинатели получают +4 бонус народа на проверки
концентрации при попытке произнести заклинания под водой. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Полей (Heart of the Fields) APG: Люди, родившиеся в сельской местности, привыкли к
тяжелому труду. Они получают бонус, равный половине уровня своего персонажа, к любому навыку Ремесла
или Профессии, и один раз в день они могут игнорировать эффект, который приведет к их Утомлению или
Бессилию. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Снегов (Heart of the Snows): Люди, рожденные в холодном климате, относятся к холодному
климату как к категории менее суровых. Они получают бонус народа +2 к испытаниям Стойкость против
эффектов холодного климата, к любой проверке или испытании, чтобы избежать подскальзывания и
падения, а также за ЗБМ против сбивания с ног в боевых маневрах. Этот бонус распространяется на
проверки Акробатики и Лазания, сделанные в скользких условиях. Эта особенность народа заменяет
Умелый.
Сердце Солнца (Heart of the Sun): Люди, рожденные в тропическом климате, относятся к жаркому
климату как на одну категорию менее суровых. Они также получают бонус +2 народа за Стойкость
испытаний против воздействия жаркого климата, а также против яда и отвлекающей способности стай и
вредителей (Тошнотворность). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Трущоб (Heart of the Sun): Люди, которые живут в многолюдных трущобах города, должны
быть быстрыми и сообразительными. Они получают +2 бонус народа к проверкам Ловкости Рук и
Скрытности, и +4 бонус народа к проверкам Выживание в городских и подземных условиях. Кроме того, они
могут сделать бросок дважды при спасении от болезни, получив лучший бросок. Эта особенность народа
заменяет Умелый.
Сердце Улиц (Heart of the Streets) APG: Люди из шумных городов умеют толпиться. Они получают
бонус народа +1 к испытаниям Реакции и бонус (уклонения) +1 к Классу Брони, если они находятся рядом
хотя бы с двумя другими союзниками. Толпы не считаются сложным ландшафтом для них. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Умелый.
Серебряный Язык (Heart of the Sun): Люди часто искусны в тонких манипуляциях и успокаивают
даже заклятых врагов. Люди с этой чертой получают бонус +2 по проверкам Дипломатия и Блеф. Вдобавок,
87
ADVANCED RACE GUIDE
когда они используют Дипломатию, чтобы изменить отношение существа, они могут перейти на три ступени
вверх, а не только на две. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Смешанное Наследие (Mixed Heritage): Часто человеческая цивилизация определяется более чем
одной характеристикой. Человек с этой чертой может выбрать вторую особенность народа «Сердце …». Это
заменяет дополнительную черту особенности народа.
Усыновленный (Adoptive Parentage): Люди иногда становятся сиротами и усыновляются другими
народами. Выберите один гуманоидный народ без человеческого подтипа. Вы начинаете играть с этими
народными языками и приобретаете особенность народа (если есть). Если у народа нет национальной
оружейной черты (Оружие дварфов), вместо этого вы получаете Эксперт или Уверенное Владение Оружием
в качестве дополнительной черты, подходящей для этого народа. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.
Целенаправленное Исследование (Adoptive Parentage): Все люди умелые, но некоторые уделяют
еще больше внимания специализированному набору навыков. На 1, 8 и 16 уровнях такие люди получают
Эксперт в навыке по своему выбору в качестве дополнительной черты. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать человеческие
народности или различные народы, например, следующие:
Властный Человек: Родом из империи, развивающейся нации или контролирующего города-
государства, эти люди являются высокомерными экспансионистами, поглощающими других своими делами и
культурой. Замените особенность народа Умелый на Серебрянный Язык, а дополнительную черту на Око
Таланта.
Водосточная Крыса: Часто граждане второго класса, живущие в расползание гетто и трущобы, эти
люди упорно трудиться, чтобы влачат существование в городе. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Трущоб, а дополнительную черту на Смешанное Наследие (Сердце Улиц).
Деревенщина: Эти люди подходят для жизни в деревне. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Полей, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Космополит: Адепты городской жизни, эти люди могут перемещаться в толпе и удовлетворять
потребность в квалифицированной рабочей силе в таких поселениях. Замените особенность народа Умелый
на Сердце Улиц, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Первопроходец: адаптивные и изобретательные, эти люди должны обладать сообразительностью и
долей героической удачи, чтобы выжить в землях, которые они заселяют. Замените особенность народа
Умелый на Сердце Дикой Природы, а дополнительную черту на Геройский. По усмотрению Мастера вы
можете поменять Сердце Дикой Природы на Сердце Гор, Сердце Моря, Сердце Снегов или Сердце Солнца, в
зависимости от типа местности, на которой эти люди оседают.
Универсальный Человек: Хотя им не хватает некоторой подготовки других людей, природные
таланты разносторонних людей более чем восполняют этот недостаток. Замените бонус +2 к любым
характеристикам, особенностью народа Умелый и дополнительную черту на Двойной Талант.
волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение
существа.
Жрец: Добавьте +1 к проверкам уровня заклинателя, чтобы преодолеть устойчивость к магии
потусторонних существ.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1 паладину, сопротивляемость энергии к одному виду энергии (кислота, холод,
электричество, или огонь). Каждый раз, когда паладин выбирает эту награду, увеличивайте его
сопротивляемость к одному из этих типов энергии на 1 (максимум +10).
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Призыватель: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу Знамени Рыцаря.
Следопыт: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков верного зверя следопыта. Если следопыт когда-
либо заменяет своего верного зверя, новый получает эти бонусные пункты здоровья или пункты навыков.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
чародей.
89
ADVANCED RACE GUIDE
каждого дня, он использует свой модификатор Харизмы. Эта способность работает во всех остальных
отношениях, как кураж особенность класса стрелка.
Пьяный Кураж (Экс): На 2 уровне буканьер получает способность укреплять свой кураж крепким
напитком. Пьянство - это основное действие, провоцирующее внеочередные атаки, и каждое питье дает 1
очко грога. Очки грога можно использовать вместо пунктов куража для использования Выходки или черт
куража (включая те, для использования которых требуется минимум 1 пункт куража). Буканьер может
каждый день набирать максимальное количество очков грога, равное его модификатору Выносливости
(минимум 1), и они действуют в течение 1 часа или до использования, в зависимости от того, что наступит
раньше. Он получает бонус боевого духа к испытаниям против ужаса и бонус уклонения к КБ против
внеочередных атак, равный его текущему количеству очков грога. Эта способность заменяет способность
Проворство.
Дополнительные Черты: Помимо боевых черт и черт куража, буканьер может выбрать следующие
черты в качестве бонусных черт: Эксперт Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat), Мастер Осадный Инженер (Ultimate Combat), Осадный Инженер (Ultimate Combat 118), Осадный
Артиллерист (Ultimate Combat), Опытный Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat).
Экзотический Питомец (Экс): На 5-м уровне буканьер получает фамильяра как волшебник с
половиной уровня класса буканьера (хотя экзотический питомец никогда не получает способности
доставлять заклинания атакой касания или делиться заклинаниями). Этот питомец обычно обезьянка или
попугай (используйте характеристики фамильяра вороны). Такие животные - полезные разведчики даже в
самой гуще боя. Пока животное находится в пределах 30 футов от буканьера, буканьер также получает
способность верного зверя Уклонение. Эта способность заменяет Тренировку С Оружием 1.
Меч и Пистоль: На 9-м уровне буканьер получает Меч и Пистоль (Ultimate Combat) в качестве
дополнительной черты, даже если он не соответствует предварительным условиям. Эта способность
заменяет Тренировку С Оружием 2.
Тренировка с Оружием (Экс): Буканьер получает эту способность только на 13 уровне с одним типом
огнестрельного оружия.
Рейдерский Ответ (Экс): На 17-м уровне всякий раз, когда противник промахивается в буканьера
внеочередной атакой, он вызывает у этого буканьера внеочередную атаку. Эта способность заменяет
Тренировку С Оружием 4.
морали (или эффект компетентности на 9-м уровне), который влияет на область или несколько целей, в
качестве прерывающего действия вы можете поделиться своим увеличенным бонусом со всеми другими
получателями. Это увеличение для других участников длится количество раундов, равное вашему бонусу
Харизмы. Вы можете использовать эту способность один раз в день, плюс один раз за три уровня после 3-го.
Это Все На Что Ты Способен? (Св) : На 9-м уровне, если вы стали целью вредоносного заклинания,
псевдозаклинания или сверхъестественной способности и не получили повреждение от него, будь то из-за
успешной инстинктивной защиты, устойчивости к магии, отсутствия атаки или какой-либо другой защиты, в
качестве прерывающего действия вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать
существо, вызвавшее эффект, но только если существо, использовавшее вредный эффект, находится в
пределах 30 футов и может ясно видеть и слышать вас.
На 13-м уровне вы можете использовать эту способность после успеха в испытании, чтобы уменьшить
эффекты атаки (если не разрешено испытании, вы не можете использовать эту способность).
Героические Легенды (Св): На 15 уровне вы можете внушать величие или вдохновлять героев как бард
вашего уровня чародея, пожертвовав слот заклинания как быстрое или сопутствующее действие. Эффект
длится количество раундов, равное уровню принесенного заклинания; эта продолжительность удваивается
для людей.
Бессмертная Легенда (Экс): На 20-м уровне вы перестаете стареть; больше не нужно есть, пить или
спать; и получить иммунитет к эффектам смерти и вытягивания жизни.
91
ADVANCED RACE GUIDE
На 17-м уровне, когда дикий ребенок использует заклинания призыв природного союзника для вызова
таких животных, эти животные получают бонус +2 к своим характеристикам Сила и Выносливость. Это
складывается с эффектами черты Усиленный Призыв.
Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам и Нестареющее Тело.
ЭКИПИРОВКА ЛЮДЕЙ
Людям доступна следующая экипировка:
Кнут, тренировочный (группа: Цеп): Эта короткая плеть имеет радиус действия всего 10 футов, но
в остальном идентична обычной плети (Core Rulebook). Владелец получает +2 ситуативный бонус на
проверки Дрессировка, чтобы подтолкнуть обученное животное, и на проверки Запугивание, проводимые
для деморализации любого животного, пока оно находится в пределах досягаемости кнута. При
ADVANCED RACE GUIDE
использовании кнута для деморализации дрессированного животного владелец может выбрать очаровать
животное, а не вызвать его потрясение на ту же продолжительность, что и состояние потрясения, но
эффект очарования заканчивается, если линия зрения между владельцем и животным прерывается.
Тренировочная Привязь: Это специализированное снаряжение должно быть адаптировано к
конкретному типу животных, как указано в Таблице 6-8 Core Rulebook. Тренировочная шлейка дает бонус +2
к проверкам Дрессировки, сделанным с животным, носящим ее.
ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим чертам:
здоровья, так и +1 пункт в навыке вместо того, чтобы выбирать одно или другое преимущество, или вы
можете выбрать награду альтернативного класса.
ИМПРОВИЗАЦИЯ (IMPROVISATION)
Вы можете понять, как делать практически все.
Требования: Инт 13, Быстрообучаемый, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам навыков, для навыков в которых у вас нет
рангов. Кроме того, вы можете использовать все навыки, обозначенные как «только обученные»,
необученными.
95
ADVANCED RACE GUIDE
пользоваться до 10 раз в день. При получении удара в бою владелец может потратить одно использование в
качестве прерывающего действия, чтобы создать длинное призрачное оружие в форме меча, которое затем
атакует атакующего. В следующий ход владелец может тратить одно дополнительное использование
каждый раунд, чтобы продолжить атаку этой цели призрачным оружием; призрачное оружие не может быть
перенаправлено и исчезает, если цель убита или выходит из зоны действия. Может быть создано несколько
призрачных видов оружия (даже для атаки одной и той же цели), если владелец будет атакован в
последующих раундах.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачное оружие; Стоимость: 3,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим заклинания:
97
ADVANCED RACE GUIDE
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАРОДЫ
Хотя семь основных народов являются основным направлением ролевой игры Pathfinder, они не
единственные, подходящие для игры в качестве персонажей. Другие, даже странные народы, помогают
заселить мир и - с разрешения Мастера - также хорошо работают как народы игровых персонажей, создавая
веселые и захватывающие новые возможности для ролевой игры. В этой главе подробно описаны наиболее
распространенные из таких народов. От ловкого кошачего-народа до огненных ифритов и крысолюдов -
мусорщиков, птицеподобных тенгу, эти народы имеют такую же мотивацию быть авантюристами, как и
эльфы, гномы и люди. И хотя они могут быть не так распространены в основных населенных пунктах в
сеттинге кампании Pathfinder, каждый из народов, описанных в этой главе, имеет свой уникальный фон и
способности.
Хотя многие из этих народов считаются цивилизованными, некоторые обычно рассматриваются как
монстры и могут оказаться интересными проблемами для ролевой игры и взаимодействия с персонажами.
Играя за дроу, кобольда, орка или других подобных существ, часто лучше, чтобы динамика партии взяла на
себя роли персонажей, восставших против норм своего народа и общества. Существа, которые не согласны с
их зачастую жестокой культурой, и вместо этого желание наладить себе лучшее существование среди
других народов. Играя этими народами, даже в большей степени, чем многими другими народами, важно
работать с вашим Мастером, чтобы определить мотивацию персонажей и фоны, которые работают в
кампании.
В этой главе подробно рассказывается о следующих народах.
Аасимары: Существа, наделенные небесным наследием, аасимары кажутся людьми, за исключением
некоторых экзотических качеств, которые выдают их потустороннее происхождение. Хотя аасимары почти
всегда красивы, что-то в них одновременно является частью человечества и чуждого ему, не все из них
добрые, хотя очень немногие из них - злые.
Кошачий-народ: Народ открытых исследователей, кошачий-народ клановый и любопытный по своей
природе. Они склонны ладить с людьми, которые хорошо относятся к ним и уважают их границы. Они любят
исследования, как физические, так и интеллектуальные, и, как правило, прирожденные авантюристы.
Дампиры: Проклятые подобно вампирам, дампиры - это живые существа, зараженные проклятием
нежити, которое заставляет их получать урон от положительной энергии и получать исцеление от
отрицательной энергии. В то время как многие члены этого народа пропагандируют свои темные стороны,
другие сильно побуждают восстать против своей скверны, выслеживать и уничтожать вампиров и им
подобных.
Дроу: Темные стороны поверхностных эльфов, дроу - это тень охотников, стремящихся погасить свет
мира. Дроу - могущественные магические существа, которые обычно служат демонам, и только их хаос-
природа не дает им стать еще большей угрозой. Немногие избранные оставляют свой народ, развращенное
и нигилистическое общество, чтобы идти героическим путем.
Фетлинги: Давным-давно фетлинги были людьми, изгнанными на Теневой План, но упорная тень этого
плана превратила их в отдельный народ. Эти существа развили способность сливаться с тенями и имеют
естественную близость к магии тени. Фетлинги, называющие себя каял, часто служат посланниками между
обитателями Теневого Плана и Материального Плана.
Гоблины: Сумасшедшие пироманы со склонностью к неописуемой жестокости, гоблины - самые
маленькие из гоблиноидных народов. Хотя они любят веселиться, их юмор часто жестокий и обидный.
Приключенческие гоблины постоянно борются со своей мрачно-озорной стороной, чтобы ладить с другими.
Немногие действительно успешно.
Хобгоблины: Эти существа являются наиболее дисциплинированными и воинственными из
гоблиноидных народов. Высокие, крепкие, как гвозди, крепко сложенные, хобгоблины были бы благом для
любой группы искателей приключений, если бы они не были жестокими и злобными и часто держали рабов.
Ифриты: ифриты - народ, произошедший от смертных и странных обитателей Плана Огня. Их
физические черты и личности часто выдают их огненное происхождение, и они склонны быть
беспокойными, независимыми и властными. Часто изгоняемые из городов за способность манипулировать
ADVANCED RACE GUIDE
пламенем, ифриты создают мощных огненных чародеев и воинов, которые могут владеть пламенем, как
никакой другой народ.
Кобольды: Считая себя отпрысками драконов, кобольды обладают миниатюрным телосложением, но
массивным эго. Некоторые избранные могут приобретать больше драконьих черт, чем их сородичи, и многие
из них - могущественные чародеи, хитрые алхимики и хитрые плуты.
Орки: Дикие, грубые и трудноубиваемые орки часто являются бичом далеких диких стран и глубин
пещер. Многие орки становятся ужасными варварами, так как они мускулистые и предрасположены к
кровавой ярости. Те немногие, кто может контролировать свою кровожадность, становятся отличными
искателями приключений.
Ореады: Существа человеческого происхождения, смешанные с кровью созданий с Плана Земли,
ореады, сильны и тверды, как камень. Часто упрямые и стойкие, их непреклонный характер мешает им
ладить с большинством других народов, кроме дварфов. Из Ореад получаются отличные воины и чародеи,
которые могут манипулировать грубой силой камня и земли.
Крысолюды: Эти небольшие крысоподобные гуманоиды - клановые и кочевые мастера торговли.
Часто мастера и торговцы больше озабочены накоплением интересных безделушек, чем накоплением
богатства. Крысолюды часто отправляются в приключения, чтобы найти новые и интересные диковинки, а
не монеты.
Сильфы: Эфирный народ элементалей - воздуха, сильфы - результат человеческой крови, смешанной с
кровью воздушного народа элементалей. Подобно ифритам, ореадам и русалам, они могут стать
могущественными элементальными чародеями своего элемента. Они, как правило, красивы и гибки и умеют
подслушивать.
Тенгу: Эти похожие на ворона гуманоиды-падальщики преуспевают в мимике и фехтовании. Сливаясь в
густонаселенных городах, тенгу изредка присоединяется к группам приключенцев из любопытства или
необходимости. Их импульсивный характер и странные привычки часто могут нервировать тех, кто к ним не
привык.
Тифлинги: Разнообразные и часто презираемые гуманоидным обществом тифлинги - смертные, с
частицей крови демонов. Другие народы редко доверяют им, и это отсутствие сочувствия обычно заставляет
тифлингов поступать зло, предаваться разврату и ярости, кипящих в их испорченной крови. Лишь немногие
избранные видят в борьбе за подавление таких темных желаний мотивацию к великому героизму.
Русалы: Как и их кузены, ифриты, ореады и сильфы, русалы - гуманоиды, относящиеся к планарным
элементам. Они являются потомками элементарной воды, одинаково распространенной как на суше, так и на
воде. Русалы легко приспосабливаются и устойчивы к холоду, а также обладают близостью к водной магии.
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическое описание, общество, отношения с другими народами, мировоззрение и
религии, а также общие мотивы для приключений этого народа.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет перечисление стандартных особенностей народа. Эта информация
включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для большинства
представителей этого народа. С разрешения вашего Мастера у вас, есть возможность, также есть
возможность обменять эти стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа,
правила для которых приведены в разделе ниже.
АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены два архетипа для каждого из расширенных народов, за исключением
кобольдов, где представлены как архетип, так и чародей с линией крови. Как правило, только члены народа
секции могут принимать указанный архетип или наследие, хотя такие варианты редко взаимодействуют с
особенностями народа или альтернативными особенностями народа этого народа. Архетип обычно имеет
тематическую связь с народом, что дает ему особенность классов, дополняющих способности и предысторию
народа. Поскольку авантюристы часто являются социальными отклонениями, иногда в этих архетипах
присутствует тема, которая является исключением из нормы для расовых тенденций. Класс для каждого
архетипа или наследие указан в скобках.
Аасимары: Чистильщик (оракул), безмятежный страж (паладин)
Кошачий-народ: Кошачий грабитель (плут), проворный страж (монах)
Дампиры: Круоромант (волшебник), кровник (инквизитор)
Дроу: Пещерный снайпер (воин), демонический апостол (жрец)
Фетлинги: Сумеречный сталкер (следопыт), зовущий тени (призыватель)
Гоблины: Дикий зубоскал (варвар), огненный бомбардир (алхимик)
Хобгоблины: Всадник рубака (рыцарь), железнокожий монах (монах)
Ифриты: Жертвующий (инквизитор), исполнитель желаний (чародей)
Кобольды: Лесничий (стрелок), кобольд чародей (чародей с линией крови)
Орки: Грязный боец (воин), заклятый знахарь (ведьма)
Ореады: Связанный шайтан (призыватель), студент камня (монах)
Крысолюды: Туннельный стрелок (стрелок), разносчик чумы (алхимик)
Сильфы: Небесный друид (друид), слушатель ветра (волшебник)
Тенгу: Шигенджо (оракул), мастер меча (плут)
Тифлинги: Изверг-живодер (маг), дьявольский сосуд (жрец)
Русалы: морской адепт (друид), певец воды (бард)
НОВЫЕ ПРАВИЛА
В заключительном разделе каждой статьи о народах представлены новые варианты правил для народа
помимо архетипов, детализированные в следующих четырех категориях.
Экипировка: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступной для народа.
Черты: В этом разделе собрано множество новых черт народа для представителей этого народа. У всех
этих черт есть народ, указанный в их предпосылках, поэтому члены других народов не могут их брать.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.
ADVANCED RACE GUIDE
ААСИМАРЫ
Аасимары — люди, в чьих венах течёт кровь небожителей или других добрых потусторонних существ.
Аасимары не всегда добры, но творить добро — их естественная потребность, поэтому они обычно
предпочитают служить добрым богам или вступать в связанные с небожителями организации. Аасимарское
происхождение может не проявляться на протяжении поколений, а потом у двух обычных людей может
внезапно появиться столь необычный ребёнок. Большинство народов считают рождение аасимара благим
знамением, хотя следует признать, что некоторые аасимары пользуются репутацией своего вида, жестоко
ниспровергая ожидания других актами ужасающей жестокости или жалкой продажности. «Он всегда тот,
кого вы меньше всего подозреваете» - аксиома, которой придерживаются эти злые аасимары, и они часто
ведут двойную жизнь как честные граждане или ложные герои, хорошо скрывая свою порочность. К
счастью, эти немногие являются исключением, а не правилом.
Описание: Аасимары выглядят практически неотличимо от людей, за исключением незначительных
особенностей внешности, выдающих необычное происхождение, металлический блеск волос, необычный
цвет глаз или оттенок кожи, а порой — излучающий золотистое сияние нимб.
Общество: Нельзя сказать, что аасимары имеют собственное независимое общество. Будучи
ответвлением человечества, они перенимают общественные нормы вокруг себя, хотя большинство из них
испытывает тягу к тем элементам общества, которые работают над исправлением несправедливости и
облегчением страданий. Это иногда ставит их на неправильную сторону закона в более тиранических
обществах, но аасимары могут быть осторожны и хитры, когда это необходимо, будучи способными надеть
маскирующий облик, чтобы отвлечь внимание угнетателей в другом месте. В то время как
коррумпированные аасимары могут быть одиночками или могут создавать тайные общества, чтобы скрыть
свою причастность к преступлению, праведные аасимары часто собираются в больших количествах как
часть добросовестных организаций, особенно (хотя и не всегда) церквей и религиозных орденов.
Отношения: Аасимары наиболее распространены и наиболее удобны в человеческих сообществах. Это
особенно верно в отношении тех, чья родословная более далекая и кто несет лишь слабые следы своего
небесного происхождения. Непонятно, почему небесная кровь ощущается в человечестве гораздо сильнее,
чем в других народах, хотя, возможно, присущая человечеству приспособляемость и склонность к
изменениям ответственны за эволюцию аасимаров как отдельного народа. Возможно, эндемичные
особенности народа других народов слишком глубоко укоренились, слишком сильно присутствуют и слишком
устойчивы к изменениям. Какие бы отношения у других народов ни были с обитателями верхних планов,
потомки таких связей исчезающе редки и никогда не были верными.
Однако, даже если аасимары в целом склонны к человеческому обществу, они могут чувствовать себя
комфортно практически в любой среде. У них легкая социальная политика, и они обезоруживающе красивы.
Они хорошо ладят с полуэльфами, которые разделяют такое же не совсем человеческое маргинальное
состояние, хотя их отношения часто менее сердечны с полуорками, у которых нет терпения к излишне
красивым словам и лицам аасимаров. Эльфийские придворные иногда отвергают аасимаров как бестактных
и критикуют их за то, что они полагаются на естественные чары для преодоления бестактности. Пожалуй, из
всех известных народов гномы находят аасимаров наиболее увлекательными и глубоко ценят их
разнообразный внешний вид, а также таинственность, окружающую их небесное наследие.
Мировоззрение И Религия: Аасимары чаще всего добросовестны, хотя это не обязательно верно, и
аасимары, отвернувшиеся от праведности, могут пасть в бездну разврата. По большей части, однако,
аасимары предпочитают божеств чести, доблести, защиты, исцеления, пристанища или простых и
прозаических верований, дома, сообщества и семьи. Некоторые также идут по пути искусства, музыки и
знаний, находя истину и Мудрость в красоте и знаниях.
Приключения: Аасимары часто становятся авантюристами, поскольку они часто не чувствуют себя в
человеческом обществе как дома и чувствуют притяжение какой-то великой судьбы. Жрец, оракул и
паладин наиболее многочисленны в их рядах, хотя барды, чародеи и призыватели не редкость среди тех,
кто любит мистическую магию. Аасимар-варвары - редкость, но, рожденные в таких племенах, они часто
поднимаются до лидеров и поощряют свои кланы к воплощению небесных тотемов.
Примеры мужских имен: Аритиан, Бельтин, Сернан, Кронвир, Эран, Иламин, Модрил, Окрин, Парант,
Турал, Вайран, Зайган.
Примеры женских имен: Аркен, Арсиноя, Давина, Дринма, Имесах, Масози, Ниджа, Нирамур, Ондреа,
Риалла, Валтира.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
101
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
аасимаров. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Бессмертный Дух: Особо сильные аасимары обладают небесным духом, способным противостоять
силам смерти. Они получают сопротивляемость 5 против урона отрицательной энергией. Они не теряют
пункты здоровья, когда получают отрицательный уровень, и получают +2 бонус народа к испытаниям
против эффектов смерти, вытягивания жизни, отрицательной энергии и заклинаний или псевдозаклинаний
школы некромантия. Эта особенность народа заменяет Небесную Устойчивость.
Возвышенное Сопротивление: Аасимар с этой особенностью народа получает устойчивость к магии,
равную 5 + его уровень, против заклинаний и псевдозаклинаний с дескриптором - зло, а также любых
заклинаний и псевдозаклинания, наложенных злыми потусторонними существами. Эта особенность народа
заменяет Небесную Устойчивость.
Гало: Некоторые аасимары обладают способностью проявлять над головой светящийся нимб. Аасимар с
этой особенностью народа может создать свет с центром на голове по желанию как псевдозаклинание.
Используя свой нимб, он получает +2 ситуативный бонус на проверки Запугивание против злых существ и
на испытания против превращения в слепота или растерянность. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Ночное Зрение.
Говорящий Истину: Есть некоторые аасимары, язык которых не знает границ. Они получают бонус +2
по проверкам «Языкознание» и «Проницательность» и изучают два языка каждый раз, когда получают ранг
в «Языкознание». Эта особенность народа заменяет Умелый.
Исмкар Бессмертия: Аасимары с этой особенностью народа бросают вызов силе смерти. Они
получают бонус +2 на проверки Знания (история) и испытания против эффектов смерти, и могут
использовать низшую сопротивляемость возрасту (Ultimate Magic) один раз в день в качестве
псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небеснорожденный: Рожденные в небесных царствах, аасимары с этой особенностью народа
получают бонус +2 к проверкам Знание (планы) и произносят заклинания с дескриптором добро или свет на
уровне заклинателя +1. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небесный Крестоносец: Некоторые аасимары следуют своей судьбе в войне против сил высшего зла.
Они получают +1 интуитивный бонус к броскам атаки и КБ против злых потусторонних существ и +2 бонус к
проверкам Знания (планы) и Колдовство к опознанию злых потусторонних существ или предметов, или
эффектов, созданных злыми потусторонними существами; они могут использовать эти необученные навыки
для этой цели. Эта особенность народа заменяет Небесная Устойчивость и Умелый.
Неиспорченный: Иногда возникают аасимары со способностью еще больше отогнать зло. Аасимары с
этой особенностью народа могут использовать сопротивление разложению (Advanced Player’s Guide) против
зла один раз в день в качестве псевдозаклинания. Если аасимар использует эту способность на себе,
длительность увеличивается до 1 часа за уровень. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Потомок Человечества: Небесные предки некоторых аасимаров чрезвычайно далеки. Аасимар с этой
особенностью народа считается потусторонним существом (обыватель) и гуманоидом (человек) для любого
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Аасимарам доступны следующие расовые архетипы:
одержимый теряет силу при успешной проверке. Независимо от того, успешна проверка или нет, одержимый
дезориентируется на 2d4 раунда.
Священная Плеть (Св): На 5-м уровне чистильщик может направлять божественную силу
(проведение энергии) на повреждение злых потусторонних существ как жрец своего уровня, используя
черту Проводник Мировоззрения. Он может использовать эту способность несколько раз в день, равное 1+
его модификатор Харизмы.
Священный Ужас (Св): На 9-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить паниковать злых потусторонних существ, как если бы он использовал черту Подчинение
Нежити на нежити.
Небесный Мастер (Св): На 13-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить добрых потусторонних существ служить ему, как если бы он использовал Подчинение
Нежити на нежити.
ЭКИПИРОВКА
Аасимары имеют доступ к следующей экипировке.
Амброзия: При употреблении этот небесный эликсир, сваренный из священной воды и благословенных
трав, дает на 1 час +2 священный бонус на испытания против отрицательной энергии, вытягивания жизни и
ADVANCED RACE GUIDE
эффектов смерти, включающий испытания для удаления отрицательных уровней. Амброзия влияет на
нежить и злых потусторонних существ как святая вода.
Елей: Это священное масло, наполненное ароматными специями и дистиллированной священной водой,
может быть применено к существу при заклинании безвредного божественного заклинания с диапазоном
атаки касанием, увеличивая время произнесения до полного действия, но также увеличивая силу
заклинателя эффективный уровень заклинателя на +1 за это заклинание.
Небесное Кадило: Эта благословенное кадило вмещает до 10 благовоний которые горят со скоростью
1 палочка в час. Если дымовая шашка добавлена к ладану в кадило во время горения, существа с подтипом
зло будут растерянными до тех пор, пока они остаются в области образовавшегося дыма.
Небесная Лампа: Этот многогранный фонарь содержит вечный свет и излучает свет как обычная
лампа. Если ее полый кристалл заполнен священной водой, свет лампы освящается в течение 24 часов,
добавляя +1 бонус к СЛ испытаний против направленной положительной энергии или энергии,
направленной на повреждение злых потусторонних существ в радиусе 30 футов.
Благовония: Эта ароматическая смола, пропитанная ароматными маслами, часто формируется в виде
палочек, конусов или шариков и сжигается во время церемоний или во время медитации. Кусок ладана
горит 1 час.
ЧЕРТЫ
Аасимары имеют доступ к следующим чертам.
невооруженные удары или природное оружие считаются серебром с целью преодоления снижения урона.
Стальной: Вы получаете +1 бонус естественной брони к КБ, а ваши удары без оружия или естественное
оружие считаются холодным железом с целью преодоления снижения урона.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Аасимары предпочитают следующие магические вещи:
ЗАКЛИНАНИЯ
Аасимары имеют доступ к следующим заклинаниям:
Длит.: 2 часа/1 УЗ
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание освящает область небесной силой. СЛ для сопротивления заклинаниям или
псевдозаклинаниям с дескриптором добро или направленной энергии, которая наносит ущерб злым
потусторонним существам (как при использовании черты Проводник Мировоззрения), увеличивается на +2.
Вдобавок злое потустороннее существо получает штраф -1 на броски атаки, броски повреждений и
испытания, и они не могут быть призваны или вызваны в святое место. Если в святом месте есть алтарь,
храм или другое постоянное приспособление, посвященное вашему божеству, пантеону или высшей силе, с
мировоззрением добра, приведенные выше модификаторы удваиваются. Вы не можете создать святое место
в области с постоянно посвященному какому-либо божеству, кроме вашего.
КОШАЧИЙ-НАРОД
Кошачий-народ - это народ исследователей природы, которые не устают открывать новые горизонты,
но такие новаторские идеи не ограничиваются только поиском новых горизонтов в далеких странах. Многие
из них видят свой путь в личном росте и развитии на пути исследования. В то время как большинство
кошачьего-народа - это ловкие, умелые и часто активные существа, среди некоторых кошачьих также есть
сильная тенденция к тихому созерцанию и учебе. Но все они всегда в поиске новых решений старых
проблем, они часто оспаривают даже самые основные философские доктрины. Они любопытны по натуре, а
кошачья культура никогда не препятствует любознательности, а поощряет ее. Многие из представителей
других народов считаются причудливыми экстравертами, но в племенах кошачьего-народа никто не
стыдится эксцентричности или безрассудства. Всем представителям кошачьего-народа, кроме наиболее
сосредоточенных на себе, нравится быть в центре внимания. Представители кошачьего-народа обычно
щедры и преданы своей семье и друзьям.
Описание: В целом представители кошачьего-народа гибкие и стройные, ростом они между дварфами
и людьми. Несмотря на то, что они явно гуманоиды, они обладают многими чертами животных, включая
шкурку из мягкого короткого меха, узкие зрачки и гладкий тонкий хвост. Уши у них заостренные, но в
отличие от эльфов более округлые и кошачьи. Они манипулируют объектами так же легко, как и любой
другой гуманоид, но их пальцы заканчиваются небольшими острыми убирающимися когтями. Эти когти, как
правило, недостаточно сильны, чтобы их можно было использовать в качестве оружия, но некоторые
представители этого вида - либо по причуде рождения, либо в результате многих лет оттачивания - могут
использовать их со смертельным эффектом. Усы у них не редкость, но есть не у всех, а цвет волос и глаз
сильно различается.
Общество: Хотя самовыражение является важным аспектом кошачий культуры, ему способствует
сильное чувство общности и коллективных усилий. В диких, кошачьих племенах это народ охотников-
собирателей. Стремление к личной власти никогда не идет во вред здоровью и благополучию племени.
Многие народы недооценили этих, казалось бы, добрых существ, и слишком поздно обнаружили, что их
сплоченность также дает им великую силу.
Кошачий-народ предпочитает, чтобы их возглавляли наиболее компетентные члены, обычно совет
избранных вождей, либо путем консенсуса, либо путем выборов. В особые времена кошачий-народ выбирает
вождя, который будет руководить во время опасности и урегулировать споры между подчиненными. Вождь -
самый способный член племени и часто обладает магическими способностями. Кошачий-народ, который
поселяется в более городских и цивилизованных районах, все еще придерживается аналогичной племенной
структуры, но часто находит друзей вне племени, даже из других народов, считая их новичками в своем
племени. В группах приключенцев кошачьи, стараются уйти от позиции вождя, часто подчиняясь человеку,
который больше всего напоминает их культурный идеал вождя.
Отношения: Адаптируемые и любопытные, кошачьи уживается практически с любым народом,
взаимно доброжелательным. Они легко приспосабливаются к полуросликам, людям и особенно к эльфам.
Кошачий-народ и эльфов объединяет страстный характер, а также любовь к музыке, танцам и
рассказыванию историй; эльфийские общины часто мягко наставляют племена кошачьего-народа, хотя
такие эльфы осторожны, чтобы не проявлять покровительство по отношению к своим друзьям-кошачьим.
Гномы являются естественными товарищами для кошачьего-народа, так как кошачьи обладают странными и
навязчивыми качествами гномов. Кошачий-народ терпимо относится к кобольдам, пока рептилии уважают
границы кошачьего-народа. Дикая природа орков вызывает у кошачьего-народа столько же недоумения,
сколько и отвращения, так как они не понимают жестокости орков и склонности к самоубийству. Полуорки, с
другой стороны, интригуют кошачий-народ, особенно те полуорки, которые стремятся превзойти пагубную и
ненавистную природу своих диких сородичей. Кошачий-народ часто рассматривает гоблинов и крысолюдов
как вредителей, поскольку они пренебрегают скоплением и пагубными наклонностями этих народов.
Мировоззрение И Религия: С готовым к бескорыстному сотрудничеству сообществом как принято в
их культуре, а также с доброжелательным любопытством и готовностью адаптироваться к обычаям многих
других народов, большинство представителей кошачьего-народа склоняется к доброму мировоззрению.
Подавляющее большинство представителей кошачьего-народа также являются хаоситами, поскольку
Мудрость не является их сильнейшим благо; тем не менее, есть исключения с указанием причины. Боги
Десна, Кайден Кайлин и Шелин обращаются к душам кошачьего-народа, и многие племена изображают
последних двух как самих представителей кошачьего-народа. Стремление к самосовершенствованию
привело многих людей к изучению различных философий, включая поклонение Ирори.
Приключения: Прирожденные следопыты, охотники-собиратели в их племенах, вот, что, привлекают
109
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Кошачий-народ общительны и подвижны, но часто лишены
здравого смысла.
Кошачий-народ: Кошачий-народ - это гуманоиды с подтипом кошачий-народ.
Кошачья Удача (Экс): Один раз в день, когда кошачий-народ делает испытание Реакции, он может
дважды бросить кубик и получить лучший результат. Он должен решить использовать эту способность перед
испытанием.
Обычная Скорость: Кошачий-народ имеют базовую скорость 30 футов.
Прирожденный Охотник: Кошачий-народ получает +2 бонус народа к проверкам Внимание,
Скрытность и Выживание.
Спринтер: Кошачий-народ получает 10-футовый бонус народа к своей скорости при использовании
атаки с разбега, Бегун или действиях Отступления.
Средний Размер: Кошачий-народ - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: В тусклом свете кошачий-народ видит вдвое дальше людей.
Языки: Кошачий-народ начинают со знанием Всеобщего и языка Кошачьего-Народа. Кошачьи с
высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Эльфийский,
Гнолльский, Гномий, Гоблинский, Полуросличий, Орочий и Сильван.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Верхолаз: Кошачьи охотники превосходно охотятся за добычей с деревьев и других высоких точек.
Кошачий-народ с этой особенностью обладает скоростью Лазания 20 футов (вместе с +8 бонусом народа на
Лазание). Эта альтернативная особенность народа заменяет - Спринтер.
Кошачьи Когти: У представителей кошачьего-народа когти более сильные и развитые, чем у других
представителей своего народа, и они могут использовать их для атак. У Кошачьего-народа с этой
особенностью народа, когти которые они могут использовать как естественное оружие. Эти когти -
первичные атаки, наносящие 1d4 пунктов урона. Эта альтернативная особенность народа заменяет
особенность - Прирожденный Охотник.
Любопытный: Представители кошачьего-народа от природы любознательны к окружающему миру,
хотя одни любопытнее других. Такой представитель кошачьего-народа получает бонус +4 к проверкам
Дипломатии для сбора информации, а Знание (история) и Знание (краеведение) для них всегда являются
классовыми навыками. Если они выбирают класс, у которого есть одно из этих навыков Знание в качестве
навыков класса, они вместо этого получают +2 бонус народа к этим навыкам. Эта альтернативная
особенность народа заменяет особенность - Прирожденный Охотник.
На Все Четыре Лапы: Некоторые представители кошачьего-народа обладают удивительным чувством
равновесия и острым чувством собственного центра тяжести. Кошачий-народ с этой чертой приземляется на
ноги, даже если получает смертельный урон от падения. Кроме того, кошачий-народ с этой чертой получает
бонус +1 к ЗБМ против маневров сбивание с ног. Эта альтернативная особенность народа заменяет -
Спринтер.
Нюх: Некоторые представители кошачьего-народа предпочитают острое обоняние чувствительному
зрению. Кошачий-народ с этой особенностью получает способность нюх. Эта альтернативная особенность
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Кошачий-народ имеет следующие расовые архетипы:
ЭКИПИРОВКА
Кошачий-народ имеют доступ к следующей экипировке.
Лезвия С Когтями: эти тонкие лезвия могут использовать только кошачий-народ с особенностью
народа Кошачьи Когти. Купленные в наборе по пять штук, они надеваются на когти на одной руке. Лезвия
дают владельцу +1 бонус усиления к броскам атаки когтями этой рукой и изменяют тип оружия с обычного
оружия на рубящее. Кошачий-народ с особенностью народа Кошачьи Когти владеет этим оружием. Лезвия
когтей могут быть улучшены как искусно сделанное оружие за обычные деньги. Цена указана за один набор
из пяти когтей на одну руку.
Сапоги Мягкой Лапы: Эти мягкие и утонченные ботинки изготовлены из шелка и специально
обработанной кожи. Они специально разработаны для лап кошачьего-народа. Они созданы, чтобы
заглушить звук шагов и уменьшить отпечатки их следов. В сапогах мягкой лапы кошачий-народ получает +1
ситуативный бонус к проверкам Скрытности. Кроме того, СЛ, чтобы заметить следы или следовать по следам
кошачьего-народа в сапогах мягкой лапы, увеличивается на +2.
Набор Феромонов: Эта небольшая коробка специально приготовленных феромонов кошачий-народ и
алхимических реагентов может использоваться, чтобы оставить небольшую группу тонких, но стойких
запахов, которые только кошачий-народ может учуять и расшифровывать. Через минуту кошачий-народ
может создать пахнущую смесь и применить ее к твердому объекту, например, дереву, стене или даже
небольшому предмету, например, оружию или флакону с зельем. Когда кошачий-народ делает это, он
оставляет одно из следующих впечатлений: опасность, еда, помощь или одержимость. Впечатление всегда
ADVANCED RACE GUIDE
привязано к конкретному кошачьему-народу с помощью набора и означает, что он владеет территорией или
предметом. Другие народы могут попытаться использовать этот набор для создания впечатления об
опасности, еде или помощи, но для этого требуется успешная проверка СЛ 20 Ремесло (алхимик). Кошачий-
народ может обнаружить конкретный запах, примененный с помощью набора, с расстояния 30 футов. Если
запах против ветра, дальность, на которой кошачий-народ может обнаружить нюх, увеличивается до 60
футов; если по ветру, дальность действия снижается до 15 футов. Кошачий-народ с особенностью народа
Нюх удваивает дальность. Впечатление длится 1 год или пока оно не исчезнет. Каждый комплект рассчитан
на 10 применений.
ЧЕРТЫ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Следующие магические вещи часто создаются и используются кошачим-народом:
ЗАКЛИНАНИЯ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим заклинаниям:
115
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED RACE GUIDE
ДАМПИРЫ
Полуживые дети вампиров, рожденные человеческими женщинами, дампиры - это потомки ужаса и
трагедии. Обстоятельства зачатия дампира часто ставятся под сомнение, так как немногие смертные матери
переживают роды. Те, кто переживают роды часто бросают своих чудовищных детей и отказываются
говорить об этом. В то время как некоторые предполагают, что дампиры возникают, когда смертные
женщины соединяются с вампирами, другие утверждают, что они образуются, когда беременная женщина
получает укус вампира. Некоторые особенно ревностные ученые даже спорят, дампир - это состояние
человека страдающего нечестивым недугом или уникальный народ. Действительно, эта гипотеза
усиливается неспособностью дампира к воспроизводству, их потомство неизбежно люди (обычно чародеи с
наследием нежити). Тем не менее, они живут и умирают, как и любые другие смертные существа, несмотря
на то, что обладают сверхъестественным долголетием, близким к эльфам.
Трудности и страдания заполняют годы становления дампира. Большинство из них вырастают сиротами,
и, несмотря на свои изысканные черты лица и врожденные чары, они всю жизнь сталкиваются с
предубеждениями, недоверием, ужасом и преследованием. Люди, которые становятся свидетелями
зловещей природы сверхъестественных способностей ребенка-дампира или его чувствительности к
дневному свету, демонстрируют множество реакций, от страха до ужаса и открытой ненависти. В конце
концов, дампир должен научиться справляться с этими трудностями, чтобы найти свое место в мире. В то
время как большинство дампиров поддаются врожденному злу своего наследия нежити и превращаются в
чудовищных демонов, изображаемых обществом, некоторые отвергают свои нечестивые представления,
вместо этого клянясь отомстить за своих матерей, охотясь на тех самых существ, которые их породили.
Дампиры держатся около нескольких близких товарищей, если таковые вообще есть. В конце концов,
большинство злых дампиров считают своих союзников не более чем инструментами или кормом. О тех, кого
они считают полезными, судят по их личным достоинствам, а не по их народу. Однако даже с теми, к кому
они привязаны, большинство дампиры угрюмы и замкнуты. Некоторые ужасные преследования,
обрушившиеся на них, одни часто могут быть переданы товарищам, в то время как другие беспокоятся, что
их собственная кровожадность однажды захлестнет их, и они непреднамеренно обратятся к своим друзьям.
В любом случае союз с дампиром почти всегда приводит к злополучному итогу.
Описание: Высокие и стройные, с хорошо развитой мускулатурой, дампиры выглядят статными людьми
неземной красоты. Их цвета волос, глаз и кожи напоминают пугающую версию цветов, которые были у их
матерей; многие ужасно бледные, особенно на солнце, а у смуглых людей кожа с синеватым оттенком.
В то время как многие дампиры в подходящих условиях могут выглядеть людьми, их черты неизбежно
более выражены, и они двигаются с неестественно плавной грацией.
Все дампиры имеют удлиненные резцы. Хотя это и не настоящие клыки, эти зубы достаточно острые,
чтобы пролить кровь, и многие страдают от предосудительного желания предаться кровавым наслаждениям,
несмотря на то, что это действие практически не приносит физической пользы.
Общество: Дампиры не имеют собственной культуры, и у них нет каких-либо известных земель или
даже сообществ. Часто тайно рожденные и брошенные в приютах или брошенные умирать на окраине
города, они, как правило, ведут уединенную жизнь в качестве изгнанников и изгоев. Они приобретают
культурные верования и учения тех регионов, в которых они выросли, и усваивают дополнительные
философские принципы в течение своей сложной жизни. Эта способность приспосабливаться к различным
обстоятельствам обеспечивает дампиров социальным камуфляжем, скрывающим их как от хищников, так и
от добычи. В редких случаях дампиры могут собираться в небольшие группы или кланы, посвященные
решению их общих проблем. Даже в этом случае философия таких групп отражает интересы вовлеченных
лиц, а не какую-либо общую дампир-культуру.
Отношения: Поскольку дампиры являются отпрысками зла, немногие народы относятся к ним
благосклонно. Они разделяют близость к тем полукровкам, чья зловещая родословная также отделяет их от
человеческого общества, особенно к тифлингам и полуоркам. Люди смотрят на них с ужасом и жалостью,
хотя такие чувства часто переходят в ненависть и насилие. Другие гуманоидные народы, такие как дварфы,
эльфы и полурослики, их просто избегают. Точно так же дампиры несут в себе глубокую ненависть к живым
существам, их ненависть питается завистью и разочарованием.
Мировоззрение И Религия: Большинство дампиров поддаются злу в своей крови. Они
сверхъестественные существа, и грязное влияние их нежного наследия затрудняет преодоление злого
мировоззрения. Те, кто борется со своей порочной природой, редко продвигаются дальше нейтрального
мировоззрения.
Дампиры, которые становятся охотниками на вампиров, склонны поклоняться Саренрэй или Фаразме, в
117
ADVANCED RACE GUIDE
зависимости от их моральной позиции. Те, кто впал во зло и принял свое наследие нежити, обычно
поклоняются повелителю демонов Зуре, Королеве вампиров, или Ургатоа, богине нежити.
Приключения: Жизнь авантюриста естественна для большинства дампиров, поскольку постоянные
преследования вынуждают многих проводить свои дни в странствиях. Зло дампиры продолжают двигаться,
чтобы сохранить свою тайну и уклоняться от линчевателей, в то время как те, кто идет по пути мести,
отправляются на поиски своих презираемых отцов. Вне зависимости от причин, большинство дампиров
просто чувствуют себя в дороге как дома, нежели в поселении. Не имея формального образования, многие
из этих странников становятся воинами и плутами.
Почти повсеместно те, кто склонен к магии, занимаются некромантией, хотя известно, что дампирские
алхимики одержимы трансформацией своего тела. Те, кто чувствует зов охоты, часто становятся
инквизиторами.
Примеры имен: Не имея культуры и единых традиций, дампиры разделяют пристрастие людей к
разнообразию имен, и большинство из них сохраняет свои человеческие имена при рождении. Многие
дампиры берут фамилию своей матери, в то время как другие берут фамилию города или региона, в котором
они родились, или используют фамилию, полученную в результате значительного события.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дампиры быстры и соблазнительны, но их расовая
связь с нежитью препятствует их живой энергии.
Дампир: Дампиры являются гуманоидами с подтипом дампир.
Манипулятор.: +2 бонус народа к Блефу и Вниманию.
Нормальная Скорость: Базовая скорость дампиров - 30 футов.
Псевдозаклинание: Дампир может использовать обнаружение нежити три раза в день как
псевдозаклинание. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню класса дампира.
Родство С Отрицательной Энергией: Хотя дампир является живым существом, он реагирует на
положительную и отрицательную энергию, как если бы он был нежитью: положительная энергия вредит
ему, а отрицательная энергия лечит.
Светочувствительность: Дампир становится растерянным в зоне яркого солнечного света или
заклинания дневной свет.
Сопротивление Нежити: Дампиры получают бонус +2 (народ) к испытаниям против болезней и
влияющих на разум эффектов.
Сопротивление Потере Уровня (Экс): Дампир не получает штрафов от эффектов вытягивания
жизни, хотя он все еще может быть убит, если он наберет больше отрицательных уровней, чем его общие
КЗ. Через 24 часа все отрицательные уровни, которые получает дампир, удаляются без необходимости
дополнительного испытания.
Средний Размер: Дампиры - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Чувства: Сумеречное зрение и ночное зрение на 60 футов.
Языки: Дампиры начинают, говоря на Всеобщем. Дампиры с высоким значением Интеллекта, могут
выбрать любой язык по своему усмотрению (кроме секретных языков, таких как Друидический).
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Вампирское Понимание: Хотя дампиры часто плохо относятся к гуманоидам, некоторые имеют
сходство с более низкими существами. Эти дампиры получают способность общаться с летучими мышами,
крысами и волками, как если бы они находились под воздействием заклинания разговор с животными
(уровень заклинателя равен 1/2 Кости Здоровья дампира). Кроме того, они получают +2 бонус народа к
проверкам Дипломатии при общении с этими животными. Каждый раз, когда эти дампиры инициируют
разговор, животные начинают равнодушными к ним. Это сверхъестественная способность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Манипулятор.
Клыки: Иногда дампир может унаследовать длинные клыки своего отца. Каждый раз, когда дампир
выполняет проверку боевого маневра - захват, чтобы нанести урон противнику, он может выбрать укус,
нанося 1d3 пункта повреждения, как если бы он использовал естественную атаку укусом. В качестве
ADVANCED RACE GUIDE
основного действия дампир может укусить связанное существо, беспомощное, парализованное или иным
образом неспособное защитить себя. Эта альтернативная особенность народа заменяет особенность народа
- Псевдозаклинание.
Рожденный Днем: Несколько удачливых дампиров родились днем и были благословлены
священниками, и их кровь имеет более слабую связь с их наследием нежити, чем у других их вида. Такие
дампиры свободны от проклятия дневного света и теряют особенность народа Светочувствительность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Псевдозаклинание.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дампирам доступны следующие расовые архетипы.
Для дампиров доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.
ЭКИПИРОВКА
Следующая экипировка используется дампирами:
Болты Сердцебиения: Болты сердцебиения, изготовленные из твердого темного дерева, созданы
специально для убийства вампиров. Болтом сердцебиения можно выстрелить из любого арбалета, но он
накладывает штраф -2 на бросок атаки и вдвое уменьшает шаг дистанции оружия. Вампир, пораженный
выстрелом в сердце, получает нормальный урон, но также должен преуспеть в испытании СЛ 20 Стойкости
или упасть на землю в беспомощности на 1 раунд. В то время как вампир беспомощен, существо может
попытаться использовать удар болтом сердцебиения, чтобы прикончить вампира, проведя им через сердце
вампира как действие полного хода. Как только истощающий эффект болта сердцебиения закончится,
вампир может вытащить стрелу как сопутствующее действие. Вампир, убитый выстрелом в сердце,
подчиняется правилам и ограничениям убийства вампира деревянным колом, как описано в разделе
«Слабости Вампиров» (Бестиарий).
Болт сердцебиения наносит нормальный урон из арбалетов и этого типа оружия.
Воротничек: Этот ошейник, сделанный из закаленной кожи с металлической лентой, защищает
владельца от укусов вампира, если носить его на шее. Он обеспечивает бонус брони +1 к КБ против укусов
вампира или подобных атак, специально нацеленных на горло владельца. В отличие от большинства
бонусов доспехов, бонус +1 к защите шеи складывается с бонусом к броне в виде легкой или средней брони,
но он не дает никакого дополнительного бонуса при ношении с тяжелой броней.
Набор Истребителя Вампиров: Этот небольшой деревянный ящик с защелками содержит множество
инструментов и устройств, используемых при охоте и убийстве вампиров. Он содержит 10 зубчиков чеснока,
четыре искусно сделанных деревянных кола, молоток, посеребренное зеркало, 4 флакона священной воды,
1 порцию блеска серебра и искусно сделанный священный символ. Он также содержит многочисленные
регенты и порошки, используемые для лечения ран и изготовления оберегов, мазей и других отваров.
Помимо общей полезности, при использовании набор истребителя вампиров дает своему владельцу +2
бонус ко всем основанным на Харизме проверкам навыков, проводимых для исследования или поиска
вампиров.
ЧЕРТЫ
Дампиры имеют доступ к следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Дампиры имеют доступ к следующим магическим вещам:
ЗАКЛИНАНИЯ
Дампиры имеют доступ к следующим заклинаниям.
123
ADVANCED RACE GUIDE
здоровья только на живых существ (например, исцеление легких ранений или божественная сила
положительной энергии), цель получает количество временных пунктов здоровья, равное половине
количества пунктов здоровья, которое обычно лечит положительная энергия. Эти временные пункты
здоровья удаляются по окончании этого заклинания.
ДРОУ
Жестокие и хитрые, дроу - темное отражение эльфийского народа. Также призванные темные эльфы,
они обитают глубоко под землей в замысловатых городах, сформированных из скал циклопических пещер.
Дроу редко дают о себе знать жителям поверхности, предпочитая оставаться легендами, приближая свои
зловещие планы через доверенных лиц и агентов. Дроу не любит никого, кроме себя, и умеет
манипулировать другими существами. Хотя они не рождаются злыми, злокачественные новообразования
глубоко укоренились в их культуре и обществе, и нонконформисты редко выживают надолго. Некоторые
истории рассказывают, что при определенных обстоятельствах особенно ненавистный эльф может
превратиться в дроу, хотя такая трансформация потребует поистине гнусного поступка.
Описание: Дроу похожи на людей ростом, но имеют стройное телосложение и черты эльфов, включая
характерные длинные заостренные уши. У их глаз нет зрачков, и они обычно сплошные белые или красные.
Кожа дроу варьируется от угольно-черной до темно-фиолетовой. Их волосы обычно белые или серебристые,
хотя известны некоторые вариации.
Общество: Общество дроу традиционно классово-матриархальное. Мужчины дроу обычно исполняют
боевые роли, защищая свой вид от внешних угроз, в то время как женщины дроу занимают позиции лидеров
и руководителей. Усиливая эти гендерные роли, каждый 20й дроу рождается с исключительными
способностями и большинство этих особых дроу – женщины, усиливающие благородные фамилии.
Благородные дома определяют политику дроу, причем каждый дом управляется благородным матриархом и
состоит из небольших семей, предприятий и военных компаний. Каждый дом также связан с покровителем
лордом демоном. Дроу сильно движимы личными интересами и продвижением во властных структурах, это
формирует их культуру с бурлящей интригами политикой, обычные дроу, желающие получить признание и
дворянство приходят к власти благодаря комбинации убийств, обольщения и предательства.
Отношения: Дроу имеют сильное чувство расового превосходства и делят недроу на две группы: на
рабов и тех, что еще не являются рабами. На практике, однако, народы, которые могут разделять схожие
наклонности (такие как хобгоблины и орки), и те, кто служит добровольно, могут рассматриваться как
народы слуги и получать определенное доверие и скромное положение в обществе. Другие, такие как
дварфы, гномы и полурослики, подходят только для плети. Доминирующие дроу с легкостью используют
слабые характеры людей. Хотя они не заявляют о родстве с фетлингами, дроу питают любопытство к народу
тени, поскольку оба народа являются выживающими, в экстремальных и опасных условиях. Наконец,
ненависть дроу к эльфам отличает этих существ от всех других народов, а темные эльфы не желают ничего,
кроме как разрушить все в своих поверхностных кузенах.
Мировоззрение И Религия: Дроу уделяют особое внимание силе и выживанию и не извиняются за
любые гнусные решения, которые они могут сделать для обеспечения своего выживания. В конце концов,
они не просто переживают невзгоды - они их побеждают. Они не нуждаются в сострадании и не прощают
своих врагов, как древних, так и современных. Дроу сохраняет эльфийские черты сильные эмоциями и
страстями, но направляет их через негатив, используя ненависть, месть, жажду власти и грубые чувства.
Следовательно, большинство дроу являются хаотически злыми. Повелители демонов - их избранные
покровители, разделяющие их склонность к власти и уничтожению, и они также одобряют богиню Ламашту.
Приключения: Завоеватели и работорговцы, дроу вынуждены расширять свою территорию, и многих
толкают на это древние обиды на эльфийские и дварфские народы. В первую очередь дроу предпочитают
разрушенные и заброшенные места на поверхности. Мужчины дроу отдают предпочтение военным занятиям
или искусствам скрытности, что делает их солдатами или шпионами. Женщины дроу обычно предпочитают
быть лидерами, и выбирают классы такие как бард и особенно жрец. Оба пола обладают врожденным
талантом к тайным искусствам и могут быть волшебниками или призывателями. Из дроу получаются
отличные антипаладины, но мужчин часто отговаривают от этого пути, поскольку женская знать чувствует
себя неловко из-за идеи сильных мужчин с неподконтрольными инстинктами и прямыми отношениями с
повелителями демонов.
Примеры мужских имен: Аркавато, Дрович, Фирьин, Кельморн, Миррендье, Фарнокс, Синендросс,
Зов.
Примеры женских имен: Белмарнисс, Цилеллинт, Илвария, Йохисис, Лошцивиа, Тыворхан,
Улумбраля, Волундейл.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дроу подвижны и хитры.
Невосприимчивость Дроу: Дроу невосприимчивы к эффектам магического сна и получают +2
125
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Амбициозный Интриган: Соблазнение и вероломство - это инструменты для продвижения в
обществе, даже для тех, кто придерживается военных интересов. Дроу с этой особенностью народа может
выбрать Блеф или Дипломатию в качестве классовых навыков и получить бонус +2 на такие проверки
навыков. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства.
Еретический Договор: С момента своего извращенного начала дроу общались с демонами. Некоторые
дроу имеют прочные связи с этими существами и могут призывать древние и еретические силы, чтобы
повлиять на сотрудничество с демонами. Дроу с этой особенностью народа получает бонус +2 к проверкам
Дипломатии, сделанным против свободных существ с подтипом демонов. Кроме того, демоны, вызываемые
любым заклинанием призыва, получают +2 количества здоровья за Кость Здоровья. Наконец, стоимость
взяток или пожертвований за заклинание потусторонний союзник, брошенное этим дроу для вызова демона,
снижается на 20%. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства и Использование Яда.
Поверхностный Разведчик: Некоторые дроу живут близко к поверхности, по своей прихоти или были
изгнаны. Дроу с этой особенностью народа приобретают сумеречное зрение, позволяющее им видеть вдвое
дальше людей в условиях тусклого света. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение и Световая
Слепота.
Соблазнитель: Некоторые дроу обладают врожденным пониманием самых мрачных желаний,
таящихся в каждом сердце. Дроу с этой особенностью народа добавляют +1 к испытаниям заклинаний и
псевдозаклинаний школы очарования. Кроме того, дроу с показателем Мудрость 15 и выше может один раз
в день использовать приворот (гуманоид) как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню
персонажа дроу). Эта альтернативная особенность народа заменяет Невосприимчивость Дроу.
Сталкер Темных Земель: Земли за пределами городов, от грубых туннелей до каменистых пещер,
коварны для путешественников. Дроу с этой особенностью народа может без штрафных санкций
передвигаться по труднопроходимой местности, находясь под землей. Кроме того, дроу с Ловкостью 13 или
выше получает дополнительную черту Легкая Поступь. Эта альтернативная особенность народа заменяет
Псевдозаклинания.
Старые Обиды: Вражда между дроу, эльфами и дварфами давняя и глубоко укоренившаяся. Дроу с
этой особенностью народа получает +1 бонус к броскам атаки против гуманоидов с подтипами дварфов или
эльфов (за исключением дроу) из-за их специальной подготовки против этих избранных врагов. Эта
альтернативная особенность народа заменяет Использование Яда.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дроу доступны следующие расовые архетипы.
127
ADVANCED RACE GUIDE
ЭКИПИРОВКА
Дроу имеет доступ к следующей экипировке.
Верховая летучая мышь: Считается самым быстрым немагическим транспортным средством в
Темных землях, ужасные летучие мыши ( Бестиарий) приручены в неволе, чтобы служить верховыми
животными. Стойла, в которых обитают эти массивные существа, обычно встречаются только в больших
городах, построенных в подземных пещерах, из-за большего пространства, необходимого для тренировок и
упражнений, хотя некоторые всадники дроу поднимают их почти на поверхность. Для езды этим существам
требуются экзотические седла.
Верховой геккон: более крупный, чем даже то, что обычно называют гигантским гекконом, эти
ящерицы-мамонты были специально выведены для использования в качестве скакунов для дроу. Эти
существа, ценимые за способность бегать по потолку пещер и по стенам, требуют экзотических седел для
верховой езды. Используйте статистику для гигантского геккона с гигантским шаблоном ( Pathfinder RPG
Bestiary 3).
Паучий Мешок: Несмотря на свое название, паучий мешок не имеют ничего общего с пауками, а
представляют собой алхимические устройства с уникальной системой доставки. Эти сероватые тыквенные
мешочки, используемые как для лазания, так и для боя, сделаны из специально выращенного гриба с
жестким, но эластичным внешним видом. Грибок осторожно собирают, протыкают с одного конца,
выдалбливают, а затем вводят сильный алхимический клейкий материал, который почти мгновенно
затвердевает до волокнистого материала при воздействии воздуха. При сжатии клей струей вылетает на
максимальную дальность 10 футов и прилипает ко всему, во что попадает, после чего прядь мгновенно
высыхает, превращаясь в прочную волокнистую веревку. При лазании относитесь к паучьему мешку как к
ADVANCED RACE GUIDE
крюку, за исключением того, что все поверхности имеют КБ 5. Паучий мешок также можно использовать в
качестве лассо (Advanced Player’s Guide), за исключением КБ 10, 4 пунктов прочности и СЛ. 24 Сила
проверка на разрыв. Мешочек с пауком - предмет одноразового использования.
ЧЕРТЫ
Дроу имеют доступ к следующим чертам: