Вы находитесь на странице: 1из 330

ADVANCED RACE GUIDE

В фэнтезийных ролевых играх народ является основополагающим. Это одновременно является


отправной точкой для создания персонажа и задает тон персонажу по мере его развития.
Народы в ролевой игре Pathfinder сочетают в себе биологию и культуру, а затем переводит эти
концепции в «особенности народа». Тем не менее, поскольку и биология, и культура изменчивы - особенно
если учесть могущественные силы магии, особенности народа могут быть настолько разнообразными, что
два эльфа могут быть совершенно разными, но при этом проявлять аспекты их общего наследия и культуры.
Черты народа, его история, его отношения с другими народами и культура, которая все это подразумевает, -
все это формирует ваш характер.
Это верно независимо от того, играете ли вы в пользу стереотипов или против них. Дикарем и
кровожадным полуорком, живущим только ради битвы, забавно играть, но также, как и суровым и
противоречивым полуорком паладином, постоянно изо всех сил пытающимся сдерживать свою
кровожадность. Оба удобно вписываются в тему полуорка, но выглядят очень разными персонажами за
игровым столом. Advanced Race Guide учитывает, как типичных представителей народа, так и интересных
особей, которых любят изображать многие игроки. С чисто механической точки зрения, он предоставляет
множество нового игрового материала для игровых народов Pathfinder RPG, многие из которых доступны
только определенным народам, чтобы продемонстрировать те аспекты, которые делают народы
уникальными.
Но Advanced Race Guide - это нечто большее. В то время как в ролевой игре Pathfinder всегда
присутствовали разные народы для ролевых игр, одна только эта книга предлагает 36 различных игровых
народов, не считая народностей, и это всего лишь отправная точка. Практически все миры и настройки
кампании включают открытые экологические и культурные ниши, которые могут быть заполнены новыми
народами и культурами, уникально адаптированными к ним. Таким образом, в этой книге также представлен
редактор народа - система, которая позволяет вам создавать совершенно новые народы для миров вашей
кампании. Эти новые правила позволяют вам создавать неограниченное количество новых народов, как
равных по мощности народам, уже присутствующим в игре, так и более мощных, если вы хотите
экспериментировать с опасно экзотическими новыми персонажами.

ВВЕДЕНИЕ
Вы держите в руках набор инструментов - лексикон различных культур и людей, которые становятся
героями в мире Pathfinder, а также все необходимое для создания своего собственного народа. Перенесите
свою игру на новые горизонты или вернитесь к старой классике и взгляните на нее так, как никогда раньше.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


Эта книга организована немного иначе, чем другие дополнения к Pathfinder RPG. Обычно такая книга
делится на отдельные главы по классам, чертам, экипировке, заклинаниям и магическим вещам. Но
поскольку основная тема этой книги - народ, в большинстве глав вместо этого представлено количество
народов, причем каждая запись содержит новые альтернативные народные особенности народа,
предпочитаемый класс, награды, архетипы, черты, экипировку, магические вещи, заклинания и многое
другое. В главе 4 представлены новые захватывающие правила создания народов, а в конце книги вы
найдете таблицы, которые поможет вам быстро найти различные заклинания, представленные в этой книге,
а также стандартный указатель, который включает черты и магические вещи.
Часть 1 - Основные народы: В этой главе вновь представлены основные народы РПГ Pathfinder. В
каждом разделе этой главы представлен один из семи основных народов - дварфы, гномы, полуэльфы,
полуорки, полурослики и люди, с расш иренной информацией, которую можно найти в Pathfinder RPG Core
Rulebook и в Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide. Здесь вы найдете все справочные материалы для
каждого из этих народов и стандартных особенностей народа, а также ряд альтернативных особенностей
народа и предпочитаемый класс.
Более того, каждый из основных народов продвигает идею альтернативных особенностей народа на шаг
вперед, представляя ряд народностей. Эти народности объединяют группу альтернативных классовых
функций в тематические категории, которые обеспечивают новый взгляд на существующие основные
группы. От властных людей до арктических эльфов и гномы снаряжения - каждая народность дает игрокам
возможность сыграть основным народом совершенно необычным способом.
Но народы - это не только особенности народа и предпочитаемый класс награды. Каждый из основных
народов происходит из яркой культуры со своей историей, нормами и взглядами на приключения. Чтобы

1
ADVANCED RACE GUIDE

представить это, каждая запись о народах представляет ряд новых вариантов персонажей, таких как
архетипы для конкретных народов, приключенческая экипировка, черты, магические вещи и заклинания.
Часть 2 - Рекомендуемые народы: После подробной информации об основных народах, в главе 2
представлена подборка из 15 избранных народов. От небесного аасимара до дьявольского тифлинга, от
пернатого и озорного тенгу до тени - от злобного дроу, избранные народы - это те народы, которые в своей
экзотике выходят за пределы основных народов, которые, несмотря на их относительную редкость, все еще,
вероятно, являются знакомыми лицами групп приключенцев. Как и в главе 1, каждая из этих статей
представляет информацию о культуре народа, обществе, взаимодействиях с другими народами и о том, как
народ вписывается в космологию Pathfinder. В каждом разделе подробно описывается ряд альтернативных
особенностей народа, предпочтительного класса, награды, архетипы, черты, экипировка, магические вещи и
заклинания, разработанные специально для игроков, заинтересованных в создании таких персонажей.
Часть 3 - Редкие народы: Некоторые народы настолько редки, что многим из основных народов
кажутся странными и чудовищными, но это не значит, что они не могут создавать забавных и
захватывающих персонажей. Многие из них, как гриппли, редко покидают свои изолированные дома, в то
время как другие, такие как кицунэ, нагаджи и сансараны, могут быть более обычными в далеких странах,
но редки и удивительны в кампании. Хотя записи для необычных народов короче, чем для основных или
избранных народов, они предоставляют ряд новых возможностей для тех, кто хочет сыграть по-настоящему
экзотическим народом. Каждая из 14 представленных здесь необычных рас содержит несколько
альтернативных особенностей народа и предпочитаемого класса; единый архетип; и смесь черты,
экипировка, магические вещи и заклинания.
Часть 4 – Редактор народов: Последняя глава этой книги знакомит с новой системой создания
народов, которая была тщательно протестирована игровым сообществом на сайте paizo.com. Этот редактор
народов позволяет вам смешивать и сочетать новые и существующие особенности народа, используя
систему очков народности, чтобы создавать новые игровые народы для вашей кампании. Эта система - не
просто матрица затрат и ценностей, но также важный инструмент для создания вашей народной истории и
поиска своей ниши в вашем игровом мире. В этой главе вы найдете стоимость в пунктах для расовых
способностей и черт народов, описанных в других главах Advanced Race Guide - эти примеры предназначены
для того, чтобы предоставить вам ориентиры для вашего собственного создания народа. Используйте их,
чтобы убедиться, что ваши новые народы сбалансированы, или относитесь к ним как к фундаменту, на
котором вы можете строить более мощные версии существующих народов, увеличивая количество очков за
народ и добавляя новые и соответствующим образом настроенные особенности народа. Это особенно
полезно, если вы хотите создать возможность сосуществования более чудовищных народов со стандартными
народами - вы можете создавать версии дварфов, эльфов, полурослики и других основных народов, причем
каждый вариант примерно сбалансирован по отношению к другим, обеспечивая тем самым высокий мощное
но примерно ровное игровое поле.
Наконец, в этой главе представлено несколько примеров новых и чудовищных народов, что позволяет
вам добавить еще больше расового разнообразия в игру Pathfinder без необходимости создавать новый
народ из цельной ткани. Объедините их в том виде, в котором они представлены, или разберите их и
пересоздайте самостоятельно. Теперь у вас есть инструменты - возможности безграничны.
ADVANCED RACE GUIDE

ЧАСТЬ 1 ОСНОВНЫЕ НАРОДЫ


Valeros roared in frustration as his sword opened another orc throat. “I thought that stupid groundhog said the settlers were human! ”
“He’s a badger!” Lini called back. “What do you expect? Anyone who walks on two legs looks the same to him.”
“Will you two shut up?” Lines of blue lightning shot from Seltyiel’s fist, melting orc eyes to pallid jelly. “If you want to knife-fight over it later, i’ll watch
happily. But if I die on some orc spear, I swear i’ll haunt you both.”
Lini laughed and whipped her sickle in a bloody circle. In the distance, drums pounded...

ОСНОВНЫЕ НАРОДЫ
Народ - важная часть того, что делает персонажей такими, какие они есть, но зачастую слишком легко
упустить детали. В конце концов, большинство людей знает основы: дварфы низкорослые, эльфы живут
долго, а гномы опасно любопытны. Полуорки некрасивые. Люди – ну… Как люди.
Для некоторых игроков выбор народа - это просто вопрос поиска того, какой модификатор народа
лучше всего подходит классу персонажа. Но народ - это гораздо больше. Из своих глубоких залов под
скалистыми горами дварфы поют заунывные баллады, которые учат детей историям прошлого, помогая им
стать героями тогда, когда они смогут отдать свою жизнь, защищая цитадель. В шпилях своих лесных
городов эльфы находят родство с природой, поскольку большие деревья - одни из немногих друзей эльфов,
которые не стареют и не увядают на их глазах. Изучая культуру и традиции народа персонажа, мы можем
лучше понять, откуда он и что движет им, тем самым глубже погрузившись в мир кампании.
Эта глава призвана помочь вам извлечь максимальную пользу из семи основных народов,
представленных в Pathfinder RPG Core Rulebook, с точки зрения как механики, так и вкуса. Здесь вы, найдете
всю расовую информацию, представленную в этой книге и Advanced Player’s Guide, а также ряд новых
вариантов правил, таких как новые альтернативные особенности народа и награды предпочитаемого класса,
исследования расовых подтипов, новые расовые архетипы и многое другое. К народам, рассматриваемым в
этой главе, относятся следующие:
Дварфы: Этих невысоких и коренастых защитников горных крепостей часто считают суровыми и
лишенными чувства юмора. Известные тем, что добывают сокровища земли и создают великолепные
предметы из руды и драгоценных камней, они непревзойденно любят щедрости глубокой земли. Дварфы
также имеют тенденцию к традиционализму и изоляции, которая иногда проявляется в виде ксенофобии.
Эльфы: Высокие, благородные и часто надменные эльфы - долгожители и изящные лесные мастера.
Эльфы преуспевают в магических искусствах. Часто они используют свою внутреннюю связь с природой,
чтобы создавать новые заклинания и создавать чудесные предметы, которые, как и их создатели, кажутся
почти непроницаемыми для разрушительного воздействия времени. Закрытый и часто замкнутый народ,
эльфы могут производить впечатление, что они равнодушны к чужим вещам.
Полуэльфы: Полуэльфы, часто оказавшиеся между мирами своих предков, народы, являются народом
противоречия. Их двойное наследие и природные дары часто создают блестящих дипломатов и
миротворцев, но полуэльфы часто подвержены интенсивной и даже меланхолической изоляции, понимая,
что они никогда не смогут быть по-настоящему частью эльфийского или человеческого общества.
Полуорки: Часто дикие и свирепые, иногда благородные и решительные полуорки могут проявлять
лучшие и худшие качества своего родительского народа. Многие полуорки изо всех сил стараются держать
свою более звериную природу под контролем, чтобы воплотить самые героические ценности человечества.
К сожалению, многие сторонние существа видят полуорков как безнадежных и мерзких, лишенных
вежливости монстров, недостойных жалости или переговоров.
Полурослики: Члены этого миниатюрного народа находят силу в семье, сообществе и в своей
врожденной и, казалось бы, неиссякаемой удаче. В то время как их яростное любопытство иногда
расходится с присущим им здравым смыслом, полурослики - вечные оптимисты и хитрые приспособленцы с
невероятной ловкостью для выхода из худших ситуаций.
Люди: Амбициозные, иногда героические и всегда уверенные в себе люди обладают способностью
работать вместе для достижения общих целей, что делает их силой, с которой нужно считаться. Хотя они и
недолговечны по сравнению с другими народами, их безграничная энергия и напор позволяют им многого
добиться за свою короткую жизнь.

3
ADVANCED RACE GUIDE

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическом описании, обществе, отношениях с другими народами, мировоззрении и
религии, а также общей мотивации участников к приключениям.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет вкладку, на которой перечислены стандартные особенности народа. Эта
информация включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для
большинства представителей этого народа. С разрешения вашего ГМ вы, также имеете возможность
обменять стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа, правила для
которых приведены в разделе ниже.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Альтернативные правила позволяют вам обменивать существующие особенности народа на новые или
получать награды за новый предпочитаемый класс, основанные на народе вашего персонажа. Общие
правила выбора альтернативных особенностей народа и альтернативного предпочитаемого класса кратко
изложены ниже.

Альтернативные Особенности Народа: В этом разделе перечислены альтернативные особенности


народа для каждого из семи основных народов. Многие из них играют на расовые темы, не отраженные в
стандартной особенности народа, например, альтернативная эльфийская особенность быстроногого народа,
которая дает навык Бегун и бонус к проверкам инициативы вместо обычных черт Острые Чувства и
знакомства с оружием, отражающего сверхъестественные рефлексы этого народа. Чтобы взять одну из этих
альтернативных особенностей народа, вы должны обменять одну или несколько существующих стандартных
особенностей народа, доступных народу. Вы можете обменять одну или несколько стандартных
особенностей народа, но не можете обменять одну и ту же особенность народа более одного раза.
Например, эльф, который принимает особенность народа - Быстроногий, не может принять особенность
городского населения, потому что последняя черта также заменяет Острые Чувства.
Народности: В этом разделе представлен ряд избранных расовых подтипов для каждого из основных
народов. Расовые подтипы или народности дают краткое описание того, что отличает народность, и
представляют собой набор альтернативных особенностей народа.
Предпочитаемые Классы Народа: Эти правила позволяют каждому народу получать
альтернативные награды, когда член этого народа достигает уровня в своем предпочитаемом классе.
Каждый из них заменяет обычную награду за уровень в предпочитаемом классе - либо получение 1
дополнительного пункта здоровья, либо 1 дополнительного пункта в навыках каждый раз, когда член
народа берет уровень в этом классе. В отличие от этих общих наград, альтернативные варианты
предпочитаемого класса обычно напрямую связаны с особенностями и возможностями рассматриваемого
класса. Большинство из них – базируются на интересах народа, например, любопытство гнома к
алхимическим устройствам или врожденная удача полурослика.
При выборе одного из этих вариантов предпочитаемого класса награда начисляется на уровне за
уровнем. Если не указано иное, эти преимущества всегда складываются сами по себе. Например, полурослик
воин добавляет +1 к своей ЗБМ при сопротивлении сбиванию с ног или захвату каждый раз, когда он
получает уровень; выбор этого преимущества дважды увеличивает бонус до +2, а взятие такового 10 раз
увеличивает бонус до +10, и так далее.
В других случаях эти награды могут иметь фиксированный числовой предел, после которого выбор
такой награды предпочитаемого класса снова не имеет никакого эффекта. В этих случаях вы всегда можете
выбрать стандартную награду за получение уровня в предпочитаемом классе.
Некоторые из этих альтернативных классовых наград добавляют только +1/2, +1/3, +1/4 или +1/6 к
броску (а не +1) каждый раз, когда выбирается награда. При применении этого результата к броску кубика
всегда округляйте в меньшую сторону (минимум 0). Например, полуорк с классом стрелок в качестве своего
предпочитаемого класса добавляет бонус +1/4 к броскам атаки и бонус +1/2 к броскам урона при
использовании пистолета каждый раз, когда он выбирает бонус этого предпочитаемого класса, хотя это
означает, что чистый эффект равен +0 для выбора его один раз (потому что и +1/4, и +1/2 округляются до
0). После 20 уровней это преимущество дает полуорку +5 бонус к броскам атаки и +10 бонус к броскам
урона при использовании пистолета (в дополнение к базовому значению стрелка 20-го уровня).
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены по два архетипа для каждого из расширенных народов. Иногда запись в
этом разделе представляет новый порядок рыцарь или чародей с линией крови вместо архетипа. Как
правило, только члены определенного народа могут принимать указанный архетип, наследие или порядок,
хотя такие варианты редко взаимодействуют с особенностями народа или альтернативными особенностями
народа этого народа. Архетип обычно имеет тематическую связь с народом, наделяя его классовыми
чертами, которые дополняют способности и предысторию народа. Поскольку авантюристы часто являются
социальными отклонениями, иногда в этих архетипах присутствует тема, которая является исключением из
нормы для расовых тенденций. Ниже приводится список всех архетипов, представленных в этой главе,
перечисленных народом. Класс для каждого архетипа указан в скобках. Если вместо архетипа используется
чародей с линией крови, это также указано в скобках.
Дварфы: Экзарх (инквизитор), сокрушитель врагов (воин), мастер кузнец (жрец), повелитель камня
(паладин).
Эльфы: Хранитель древних знаний (оракул), танцор заклинатель (маг), ткач заклинатель (волшебник),
заклинатель древ (друид).
Гномы: Ружейник экспериментатор (стрелок), проказник (бард), диверсант (алхимик).
Полуэльфы: Древовар (алхимик), связанная ведьма (ведьма), дикий призыватель (призыватель),
дикая тень (следопыт).
Полуорки: Ученик бога крови (призыватель), яростный злыдень (варвар), искупитель (паладин),
крадущийся убийца (плут).
Полурослики: Страж сообщества (оракул), воришка (плут), орден лапы (рыцарь), адепт под ногами
(монах).
Люди: Буканьер (стрелок), дикий ребенок (друид), высокородный (чародей), скиталец (монах).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА


В заключительном разделе каждой записи о народе представлены новые варианты правил для народа,
отличные от архетипов. Новые расовые правила разделены на четыре раздела, каждый из которых описан
ниже.
Экипировка: В этом разделе для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки. Часто такая экипировка доступна на открытом рынке, и члены других народов
могут ее приобрести, но во многих случаях, особенно в случае алхимической экипировки, она не имеет
никакого эффекта, или имеет меньший эффект или даже вредно для членов других народов.
Черты: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступные для народа. Часто такая экипировка доступна на открытом рынке, и
члены других народов могут ее приобрести, но во многих случаях, особенно в случае алхимической
экипировки, она не имеет никакого эффекта, меньшего воздействия или даже вредного воздействия на
членов других народов.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.

5
ADVANCED RACE GUIDE

ДВАРФЫ
Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый
отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы
соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов
сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно
воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.
Дварфы - любители истории и традиций, и их долгая жизнь приводит к гораздо меньшей смене
поколений в отношениях, стилях, моде и тенденциях, чем демонстрируют народы с более короткой жизнью.
Если вещь не сломана, они ее не чинят и не меняют; а если сломана, они ее исправляют, а не заменяют.
Бережливые, как правило, дварфы не хотят отказываться от чего-либо, если оно окончательно не испорчено
и подлежит ремонту. В то же время скрупулезное, почти навязчивое внимание дварфов к деталям и
неспешность в их мастерстве делают поломки редким явлением, поскольку вещи, которые дварфы делают,
созданы для долговечности. В результате здания, произведения искусства, инструменты, предметы
домашнего обихода, одежда, оружие и практически все остальное, сделанное дварфами, все еще регулярно
используют в эпоху, когда подобные предметы других народов уже давно отнесены к музейным экспонатам,
пыльным античностям или отправлены на свалки другими народами. В совокупности эти черты создают
впечатление, что дварфы - это застывший во времени народ.
Однако нет ничего более далекого от истины, так как дварфы вдумчивы и изобретательны, готовы
экспериментировать, чтобы усовершенствовать новую технику или продукт, прежде чем переходить к
следующему. Дварфы достигли черты металлургии, каменной кладки и инженерии, которые постоянно
опережали технологические достижения других народов, хотя некоторые не-дварфы использовали магию
для дополнения и совершенствования своих собственных созданий для достижения тех же целей
мистическими, а не мирскими средствами. Они также являются народом, олицетворяющим упрямое
мужество и преданность делу доведения задач до их завершения, несмотря на риски. Эти черты побудили
дварфов исследовать и селиться в экстремальных условиях, которые заставляли бы другие народы дрожать
и отступать. От самых темных глубин подземного мира до самых высоких горных вершин, от ржавых
железных цитаделей вдоль пустынных скалистых берегов до приземистых зиккуратов в джунглях, дварфы
основали свои анклавы и редуты, удерживая их от всех пришельцев или погибая до последнего и оставляя
только свои непреходящие памятники стоять как их наследие.
Хотя говорят, что дварфы не являются предприимчивыми или изобретательными, было бы правильнее
сказать, что они сохраняют фокус и приверженность каждой задаче, которую они берут на себя, и каждому
изменению, которое они принимают, тщательно проверяя такие изменения, прежде чем принимать их всем
сердцем. Столкнувшись с новыми обстоятельствами и новыми потребностями, они реагируют,
систематически применяя проверенные временем инструменты и методы, используя существующие методы,
когда это возможно, вместо того, чтобы пытаться изобретать новые решения для каждой ситуации. Однако,
если того требует необходимость, они с такой же энергией бросаются на разработку следующей
совершенной процедуры для устранения препятствий, которые встают у них на пути. Как только желаемая
цель достигнута, они сосредотачиваются на консолидации каждого нового участка территории или
концептуального продвижения. Дварфы, таким образом, редко перенапрягаются, но они также могут
упускать возможности перехватить инициативу и максимально использовать создаваемые ими
преимущества.
Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато
широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто
заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов —
явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым
дварфам!
Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому
разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь
к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.
В некоторых отдаленных анклавах, таких как те области, где эти народы необычны или неслыханные,
зацикленность дварфов на безопасности в сочетании с их довольно драчливым характером приводит их к
тому, что они находят врагов или, по крайней мере, соперников, где бы они ни поселились. Хотя они не
совсем милитаристские, они давно узнали, что те, у кого нет топоров, могут быть ими рассечены, и поэтому
дварфов повсюду приучили быть готовыми защищать свои права и требования силой оружия. Когда их
терпение и дипломатия кончаются, дварфы без колебаний вступают в то, что они называют «агрессивными
ADVANCED RACE GUIDE

переговорами».
Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной
вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают
полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-
настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый
аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.
Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают
замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие,
осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль.
Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе.
Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно
встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы
прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские
цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому
большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.
Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.
Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ДВАРФОВ


+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма: Дварфы — народ крепкий и мудрый, хотя и
грубоватый.
Средний Размер: Дварфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Медленно, Но Верно: Базовая скорость дварфов — 20 футов, но она никогда не снижается из-за
доспехов или нагрузки.
Ночное Зрение: Дварфы видят в темноте на 60 футов.
Умение Защищаться: Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом
«великан».
Жадность: Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости
немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.
Ненависть: Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или
«гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.
Крепкий: Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.
Непоколебимость: Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног
или протаранить.
Знание Камня: Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной
кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф
оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если
не занимается активным поиском.
Оружие Дварфов: Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и
тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории
особого оружия для представителей этого народа.
Языки: Дварфы начинают игру со знанием Дварфийского и Всеобщего языков. Дварфы с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гномий,
Гоблинский, Орочий, Подземный, Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Хотя большинство считает дварфов относительно однородным народом, многие кланы с годами
адаптировались, чтобы лучше выживать в суровых и разнообразных условиях. Следующие параметры
представляют собой некоторые из этих настроек и могут быть использованы любым персонажем-дварфом.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартных особенности народа дварфов.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Вирмобой (Wyrmscourged): Дварфы с этой особенностью народа получают +1 бонус к броскам атаки
7
ADVANCED RACE GUIDE

и +2 бонус уклонения к КБ и на испытаниях против экстраординарных, сверхъестественных и


псевдозаклинаний драконов. Они также получают +2 бонус народа к проверкам Знание (магия) на
опознание драконов и могут делать такие проверки необученными. Эта особенность народа заменяет
Умение Защищаться, Ненависть и Знание Камня.
Выживший На Поверхности (Surface Survivalist): Некоторые дварфы так долго жили над землей,
что утратили способность видеть ночью. Тем не менее, их адаптация к экстремальным условиям позволяет
им рассматривать ветровые условия (when determining whether or not they are checked or blown away) и
жаркий или холодный климат (выберите один) как на одну ступень менее суровыми. Эта особенность народа
заменяет Ночное Зрение.
Глубинный Воин (Deep Warrior) APG: Дварфы с этой особенностью народа росли, выслеживая тварей,
живущих глубоко под поверхностью. Они получают +2 бонус уклонения к КБ против монстров типа
аберраций и бонус +2 (народ) к их МБМ при попытках захвата таких существ (или продолжения захвата).
Эта особенность народа заменяет особенность народа Умение Защищаться.
Горец (Mountaineer): Горные дварфы умеют лазать и преодолевать узкие уступы. Дварфы с этой
особенностью народа невосприимчивы к высотной болезни и не теряют свой бонус Ловкости к КБ при
выполнении проверок Лазания или Акробатики для пересечения узких или скользких поверхностей. Эта
особенность народа заменяет Непоколебимость.
Древняя Вражда (Ancient Enmity) APG: Дварфы долго были в конфликте, с особенно ненавистными
им дроу. Дварфы с этим признаком получают бонус +1 к броскам атаки против существ гуманоидов подтипа
эльф. Эта особенность народа заменяет особенность народа Ненависть.
Каменный Певец (Stonesinger) APG: Сходство некоторых дварфов с землей дает им большие силы.
Дварфы с этой особенностью народа рассматриваются как на 1 уровень выше, когда разыгрывают
заклинания с помощью дескриптора земли или используют предоставленные силы сферы Земли, наследие
земли или земляных элементалей, и таинство Оракула - Камень. Не дает доступ к новым силам, а только
усиливает те, которые дварф мог использовать и без этой способности. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Знание Камня.
Ксенофоб (Xenophobic): Изоляционистские дварфы презирают не-дварфов гуманоидов. Они говорят
только на дварфском языке и не получают никаких дополнительных языков из-за высокого Интеллекта.
Кроме того, они изучают только один язык на 2 уровня владения языком. Однако их недоверчивый характер
дает им +1 бонус против эффектов, влияющих на разум, за исключением эффектов ужаса. Эта особенность
народа заменяет обычные языки дварфов.
Мастер (Craftsman) APG: Дварфы известны своим превосходным мастерством, когда дело доходит до
металлических и каменных работ. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 (народ) на все
проверки Ремесла или Профессии, которые создают объекты из металла или камня. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Жадность.
Небесный Страж (Sky Sentinel): Как существа с глубокой привязанностью к земле, дварфы
опасаются атак сверху. Враги на возвышенности не получают бонуса к броску атаки против дварфов с этой
особенностью народа, и они получают бонус +1 к броскам атаки, бонус уклонения +2 к КБ и бонус +2 на
проверки Внимания против летающих существ. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться,
Ненависть и Знание Камня.
Неумолимый (Relentless) APG: Дварфы умеют проложить свой путь через поле битвы, с легкостью
отбрасывая в сторону меньших противников. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к
проверкам боевых маневров, для того, чтобы использовать таран или вторжение против противника. Этот
бонус применяется только тогда, когда оба, дварф и его противник стоят на земле. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Непоколебимость.
Охотник на Великанов (Giant Hunter): Дварфы с этой особенностью народа получают +1 бонус к
броскам атаки против гуманоидов с подтипом великан. Кроме того, они получают бонус +2 к проверкам
Выживание, чтобы находить следы, оставленные гуманоидами с подтипом великан, и следовать по ним. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Ненависть.
Скалолаз (Rock Stepper): Дварфы с этой особенностью народа могут умело преодолевать
каменистую местность. Они могут игнорировать сложную местность, образованную обломками камня,
сломанной землей или крутыми лестницами, когда выбирают маршрут. Эта особенность народа заменяет
Знание Камня.
Солевар (Saltbeard): Дварфы изредка находили железные города вдоль изрезанных берегов моря, и
уроженцы таких городов получают бонус +2 к проверкам Профессия (матрос) и Выживание в море. Они
получают +1 бонус народа на броски атаки и +2 бонус уклонения к КБ против существ с подводным или
ADVANCED RACE GUIDE

водяным подтипом. Их особенность народа Жадность распространяется только на сокровища, найденные в


воде или под ней, но распространяется на все такие сокровища, независимо от того, содержат ли они
металл или драгоценные камни. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться, Ненависть и Знание
Камня.
Упрямый (Stubborn)APG: Дварфы известны тем, что они упрямы. Дварфы с этой особенностью народа
получают бонус +2 (народ) на испытания, чтобы противостоять заклинаниям и псевдозаклинаниям школ
Очарования (Принуждение) и Очарования (Обольщение). Кроме того, если они потерпят неудачу в таком
испытании, они получат еще одну попытку испытания раундом позже, чтобы преждевременно завершить
эффект (при условии, что он имеет длительность, превышающую 1 раунд). Это второе испытание
выполняется с той же СЛ, что и первое. Если у дварфа есть подобная черта из другого источника (например,
Скользкий Разум плута), он может использовать только одну из этих черт за раунд, но может попробовать
еще раз во втором раунде, если первая перепроверка терпит неудачу). Эта особенность народа заменяет
особенность народа Крепкий.
Устойчивость К Магии (Magic Resistant) APG: Некоторые из старых дварфских кланов особенно
устойчивы к магии. Дварфы с этим признаком получают Устойчивость К Магии, равную 5 + уровень их
персонажа. Это сопротивление может быть уменьшено на 1 раунд как основное действие. Дварфы с этой
особенностью народа получают -2 штраф за все проверки концентрации, сделанные в отношении тайных
заклинаний. Эта особенность народа заменяет особенность народа Крепкий.
Хранитель Знаний (Lorekeeper) APG: Дварфы хранят обширные записи об их истории и мире вокруг
них. Дварфы с этой чертой получают бонус +2 (народ) к проверкам навыков Знания (истории), которые
относятся к дварфам или их врагам. Они могут сделать такие проверки навыков неподготовленными. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Жадность.
Шахтер (Minesight): Дварфы с этой особенностью народа увеличивают дальность своего ночного
зрения до 90 футов; однако они автоматически растерянны в ярком свете и получают штраф -2 при
испытаниях против эффектов с дескриптором света. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать народности
дварфов, например, следующие:
Высшие Дварфы: Традиционные дварфы древнего происхождения обладают особенностями Древняя
Вражда и Хранитель Знаний, и либо особенностями народа Устойчивость К Магии, либо Упрямый.
Глубинные Дварфы: Дварфы, живущие глубоко под землей, обладают особенностями народа Шахтер
и Глубинный Воин. Глубинные заклинатели могут обменивать особенность Знание Камня на особенность
Каменный Певец.
Горные Дварфы: дварфы, живущие на вершинах высоких пиков, обладают особенностью народа
Горец и часто также Выживший На Поверхности. Горные дварфы также обучаются защищать свои дома и
вместо этого могут принимать черты Небесный Страж и Ксенофобич.
Изгнанные Дварфы: Дварфы, потерявшие свою родину, обычно имеют особенность народа
Неумолимый и Упрямый, а также часто Вирмобой.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Вместо получения дополнительного пункта навыков или пункта здоровья всякий раз, когда он получает
уровень в предпочитаемом классе, у дварфа есть возможность выбора из ряда других бонусов, в
зависимости от его предпочитаемого класса. Следующие опции доступны для всех дварфов, которые имеют
указанный предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы
выбираете перечисленную награду за предпочитаемый класс.
Алхимик: Добавьте +1/4 к бонусу естественной брони алхимика при использовании его мутагена.
Бард: Уменьшает шанс провала заклинания для заклинаний Барда при ношении средней брони на
+1%. Как только сумма достигает 10%, бард также получает Ношение Средней Брони, если он еще не
обладает ею.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Ведьма: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ фамильяра ведьмы.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина против проверок тарана и сбивания с ног.
Волшебник: Выберите одну черту создания предметов известную волшебнику. Каждый раз, когда он
создает предмет, используя эту черту, работа занимает 8-часов за каждые 200 зм его цены (50 зм при
9
ADVANCED RACE GUIDE

создании во время приключений). Это не снижает стоимости предмета; он просто увеличивает скорость
создания предмета.
Друид: Выберите одну дарованную силу сферы жреца на 1-м уровне, которую обычно можно
использовать несколько раз в день, равно 3 + модификатор Мудрости друида. Друид добавляет +1/2 к
количеству использований в день силы этой сферы.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/2 к уровню инквизитора с целью определения эффектов одного типа
Приговоров.
Маг: Выберите одну известную Магическую Тайну, которую можно использовать только один раз в
день. Маг добавляет +1/6 к количеству ее использования в день. Как только эту Магическую Тайну маг
сможет использовать дважды в день, маг должен выбрать другую Магическую Тайну.
Монах: Уменьшите твердость любого предмета из глины, камня или металла на 1 всякий раз, когда
объект поражен невооруженным ударом монаха (минимум 0).
Оракул: Уменьшите штрафы за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за
непрофессиональность оружия становится равным 0 из-за этой способности, оракул рассматривается как
имеющий соответствующую боевую черту Обращение С Воинским Оружием или черту Обращение С
Экзотическим Оружием для этого оружия.
Паладин: Добавьте +1 к проверкам концентрации при использовании заклинаний паладина.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Механики каменных ловушек и +1/2 к Чутью На Ловушки
относительно каменных ловушек.
Призыватель: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ призванного Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/2 к бонусу урона рыцаря по целям его вызова.
Следопыт: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Понимания Животных с животными и магическими
животными, живущими под землей.
Стрелок: Уменьшает шанс осечки для одного типа огнестрельного оружия на 1/4. Вы не можете
снизить шанс осечки огнестрельного оружия ниже 1.
Чародей: Добавьте +1/2 к урону от заклинаний кислоты и земли или псевдозаклинаний.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дварфам доступны следующие архетипы:

МАСТЕР КУЗНЕЦ (ЖРЕЦ) (FORGEMASTER)


Мастера кузнецы - это дварфы-жрецы, которые являются заклинателями ритуалов и искусными
чародеями, способными производить свое руническое вооружение с поразительной быстротой.
Созидатель: Мастер кузнец получает только одну сферу, которая должна быть сферой Созидания (не
включая субсферы). Если он поклоняется божеству, оно должно предоставлять сферу Созидания.
Стальные Заклинания: Мастер кузнец добавляет следующие заклинания в свой список заклинаний
(заклинания, отмеченные звездочкой [*], находятся в Advanced Player’s Guide):
1 - проклятие ремесленника*, удача ремесленника*, ведущие лезвия*;
2 - ледяной металл, раскаленный металл, разбивающий звук;
3 - острое лезвие, универсальное оружие*;
8 - стальное тело, отталкивание камня и металла.
Божественный Кузнец (Св): Каждый раз, когда мастер кузнец произносит заклинание, нацеленное
на оружие, щит или броню, заклинание срабатывает на +1 уровне заклинателя. Если к заклинанию
применены одна или несколько метамагических черт, он снижает общую корректировку уровня до
заклинания на 1 (минимум 0).
Рунический Кузнец (Св): Мастер кузнец может начертать мистические руны на доспехах, щитах или
оружии как действие полного хода, используя эту способность количество раз в день, равное 3 + его
модификатор Интеллекта. Эти руны длятся 1 раунд на каждый уровень жреца, но нанесение одной и той же
руны дважды на предмет увеличивает эту продолжительность до 1 минуты на уровень, трижды до 10 минут
на уровень и четыре раза до 1 часа на уровень. Стирание действует на руны как на магическое письмо.
Мастер кузнец изучает Благословение Мастера-Кузнеца на 1-м уровне и может выучить одну
дополнительную руну на 2-м уровне и затем каждые 2 уровня. Только один тип руны, отмеченный
ADVANCED RACE GUIDE

звездочкой (*), может быть помещен на предмет в любой момент времени. Эта способность заменяет
способность жреца Божественная Сила.
Древнее Великолепие: эта руна, написанная на оружие, доспехи или щит дают +2 ситуативный бонус к
проверкам Дипломатии и Запугивания (+4 при взаимодействии с дварфами).
Кровожадность*: эта руна, написанная на колющее или рубящее оружие функционирует так, как если
бы оно имело особую способность ранящее, даже если оно немагическое. Перед изучением этой руны
мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Смертельный Удар: эта руна, написанная на оружие хранит заклинание погребальный звон, которое
срабатывает немедленно, если удар от оружия снижает пункты жизни цели до отрицательного количества
здоровья. Это расходует все руны Смертельного Удара на оружие. Перед изучением этой руны мастер кузнец
должен быть не ниже 4-го уровня.
Долговечность: эта руна, написанная на предмете увеличивает Твердость на величину, равную
модификатору Мудрости мастера кузнеца, а его здоровье увеличивается на величину, равную удвоенному
его уровню.
Перышко: эта руна, написанная на предмете, уменьшает вдвое вес предмета; вес металлического
предмета снижен до 1/4 нормального. Если руна написана на доспехах, штраф за проверку брони для
проверок Акробатика, Лазание и Прыжки уменьшается вдвое.
Благословение мастера-кузнеца: эта руна, написанная на немагическом предмете функционирует как
предмет мастерской работы.
Призрачный глиф*: эта руна, написанная на оружие, щит или доспех получает особую способность
призрачного касания. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Светящийся глиф: эта руна, написанная на предмет проливает свет как факел. В качестве основного
действия носитель может приказать руне взорваться взрывом света как щит со специальной способностью
ослепительный с радиусом взрыва 5 футов за каждый светящийся глиф, начертанный на предмете. Это
расходует все светящиеся руны на предмет.
Неуязвимость*: эта руна, написанная на броню дает владельцу СУ/магия, равную 1/2 его уровня жреца.
Мастер кузнец должен быть не ниже 8-го уровня, прежде чем изучить эту руну.
Сильный удар*: эта руна, написанная на оружии удваивает радиус критической угрозы. Не
складывается с усиленным Критическим Ударом, Улучшенным Критическим Ударом или подобными
эффектами. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Возвращение *: эта руна, написанная на оружии получает особую способность возвращающееся. Перед
изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Страж Заклинаний: эта руна, написанная на предмете получает особую способность как устойчивость к
магии, равное 11 + его уровень жреца. Это относится только к эффектам, нацеленным на сам предмет.
Волшебный глиф*: эта руна, написанная на оружии получает особую способность как заклинание
хранения чар. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Проклятие вора: Мастер кузнец назначает одно существо полноправным владельцем предмета. Любое
другое существо, которое намеренно захватывает предмет, является проклятым (как заклинание проклятие)
на время действия руны. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Поиск: Пока на предмете существует руна, жрец может ощущать его местоположение по желанию
основным действием, как если бы он использовал заклинание поиск предмета.
Создание Волшебного Оружия И Доспехов: Мастер кузнец получает это как дополнительную черту
на 3-м уровне.
Мастер Ковки (Экс): На 5-м уровне мастер кузнец может быстро создавать обыденные металлические
предметы, используя половину их значения цены для определения прогресса создания, и может создавать
волшебные металлические предметы в половину обычного количества времени.

ПОВЕЛИТЕЛЬ КАМНЯ (ПАЛАДИН) (STONELORD)


Повелитель камня - преданный страж анклавов дварфов, черпающий силу земли и древнего камня для
защиты своего народа.
Каменный Удар (Св): Один раз в день на уровень, паладин повелитель камня может использовать
силу живого камня. Как быстрое действие, он рассматривает свои рукопашные атаки до начала своего
следующего хода (будь то вооруженные или невооруженные) как магические и адамантиновые, включая
игнорирование твердости до двойного уровня паладина, с +1 к броскам атак и урона, а также к проверкам
боевых маневров. Этот бонус также применяется к его ЗБМ, если он или его цель касается земли или

11
ADVANCED RACE GUIDE

каменной конструкции. Этот бонус увеличивается на +1 на 5-м уровне и каждые 5 уровней в дальнейшем.
Эта способность заменяет Сокрушение Зла.
Каменное Сердце (Экс): На 2-м уровне плоть повелителя камня становится все более каменистой.
Она получает +1 бонус естественной брони к КБ и СУ/адамантин, равный 1/2 его уровня паладина. Бонус
естественной брони увеличивается на +1 на 6-м уровне, а затем каждые четыре уровня до максимума +5 на
18-м уровне. Эти преимущества уменьшаются вдвое, если он не касаться земли или каменной конструкции.
Эта способность заменяет Милость Божества.
Каменная Кровь (Экс): На 3-м уровне жизненно важные органы повелителя камня начинают
кальцифицироваться, и его кровь превращается в жидкий камень. Она добавляет свой уровень паладин к
проверкам Лечения при отрицательных пунктах здоровья и получает 25% шанс игнорировать критический
удар или урон за точность. Это не складывается с укрепленной броней или подобными эффектами. На 9-м
уровне этот шанс увеличивается до 50%, и он приобретает иммунитет к окаменению. На 15 уровне этот
шанс увеличивается до 75%, и он становится невосприимчивым к эффектам кровотечения и кровопийца.
Эта способность заменяет Божественное Здоровье и Избавление, полученные на 3, 9 и 15 уровнях.
Защитная Стойка (Экс): На 4-м уровне повелитель камня приобретает способность защитной стойки,
как stalwart defender (Advanced Player’s Guide), и может выбрать одну защитную силу на 8-м уровне и каждые
четыре уровня после этого. Уровни stalwart defender складываются с его уровнями паладина при
определении общего количества раундов, в которых он может поддерживать свою защитную стойку в день.
Повелитель камня не получает заклинания не творит заклинания, не имеет уровня заклинателя и не может
использовать активацию заклинания или завершение заклинания магической вещи.
Проводник Энергии Земли (Св): На 4 уровне повелитель камня получает Проводник Энергии Стихий
(земля) в качестве дополнительной черты, которую он может активировать, потратив два использования
своей способности Возложения Рук, используя свой уровень паладина в качестве эффективного уровня
жреца. Эта способность заменяет способность Божественная Сила.
Каменный Слуга (Св): На 5 уровне повелитель камня может призвать на свою сторону небольшого
земляного элементаля, как паладин вызывает своего скакуна. Этот земляной элементаль принципиально
добрый и обладает небесным шаблоном, и он увеличивается в размерах по мере того, как повелитель камня
набирает уровни, становясь средним на 8-м уровне, крупным на 11-м уровне, огромным на 14-м уровне,
большим на 17-м уровне и старшим на 20-й уровень. Эта способность заменяет Связь С Божеством.
Каменная Отповедь (Св): На 11 уровне, при использовании способности Каменный Удар, атака
повелителя камня получает особую способность оружия убийцы против существ с подтипом земля и
конструкций или объектов из земли или камня. Эта способность заменяет способность Аура Справедливости.
Фазовый Удар (Св): На 12 уровне удары повелителя камня могут проходить сквозь камень и металл,
как если бы их там не было. Потратив 2 использования своей способности Каменный Удар, он может
игнорировать любое укрытие, меньшее, чем полное укрытие, обеспечиваемое камнем или металлом, и он
игнорирует любой бонус КБ от каменной или металлической брони, или щитов, как если бы он владел
сияющим оружием. Фазовый удар не может повредить конструкции, объекту или существу с подтипом земля,
но, в отличие от сияющего оружия, он может повреждать нежить. Эта способность заменяет Избавление 12-
го уровня.
Мобильная Оборона (Экс): На 18 уровне повелитель камня может делать один широкий шаг за
раунд, сохраняя при этом свою оборонительную стойку. Эта способность заменяет Избавление 18-го уровня.
Каменное Тело (Экс): На 20 уровне тело повелителя камня превращается в живой камень. Ему
больше не нужно есть, пить, дышать или спать, и он становится невосприимчивым к параличу, яду и шоку.
Он также больше не подвергается критическим ударам или точным повреждениям. Эта способность
заменяет Ревнитель Веры.

СОКРУШИТЕЛЬ ВРАГОВ (ВОИН) (FOEHAMMER)


В то время как топор - самое известное оружие дварфов, молот лежит в основе наследия дварфов, как
мастеров кузнецов, так и воинов.
Кувалда (Экс): На 3-м уровне сокрушитель врагов, владеющий молотом, получает +2 ситуативный
бонус по проверкам боевых маневров, сделанных для тарана, вторжения, разрушения или сбивания с ног.
Эта способность заменяет Мастерство Ношения Брони 1.
Мастерство Владения Оружием (Экс): На 5-м уровне сокрушитель врагов должен выбирать молот и
не получает мастерство владения оружием с другими группами, хотя его бонус мастерства владения
оружием улучшается на +1 каждые четыре уровня после 5-го.
Молот По Земле (Экс): На 7 уровне, когда сокрушитель врагов преуспевает в боевом маневре тарана,
ADVANCED RACE GUIDE

он может выполнить боевой маневр сбивание с ног в конце тарана. Если он не двигается вместе с целью,
сила его удара все еще может сбивать с ног его противника, но он получает штраф -5 по проверке боевого
маневра на сбивание с ног.
На 15 уровне любое существо против которого сокрушитель успешно проводит таран автоматически
сбивается с ног и оказывается распластано в конце маневра таран. Эта способность заменяет Мастерство
Ношения Брони 2 И 4.
Ритмичные Удары (Экс): На 9-м уровне каждый раз, когда сокрушитель врагов поражает цель, он
получает +1 бонус к броскам атаки против этой цели. Этот бонус суммируется с каждым ударом по этой
цели, но длится только до конца хода сокрушителя. Эта способность заменяет Мастерство Владения
Оружием 2.
Накопление (Экс): На 11 уровне в качестве основного действия сокрушитель может совершить
одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерство Владения Оружием. Если атака попадает в
цель, он может совершить боевой маневр таран или сбивание с ног против цели своей атаки как свободное
действие, которое не провоцирует внеочередную атаку. Эта способность заменяет Мастерство Ношения
Брони 3.
Землелом (Экс): На 13-м уровне сокрушитель врагов может ударить молотом по земле. Если атака
наносит больше урона, чем твердость поверхности, пространство, которое он занимает, и все соседние
квадраты становятся труднопроходимой местностью. Существа в этих квадратах, за исключением
сокрушителя врагов, сбиты с ног и распластаны (СЛ 15 Реакции отменяет). Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 3.
Мастер Молота (Экс): На 17-м уровне любой боевой черты, который сокрушитель врагов изучил с
любым оружием из группы Мастерства Владения Оружием (например, Улучшенный Критический Удар,
Уверенное Владение Оружием), применяется ко всему оружию из этой группы. Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 4.
Разрушительный Выпад (Экс): На 19-м уровне, в качестве основного действия, сокрушитель врагов
может совершить одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерства Владения Оружием молотка
со штрафом -5. Если атака попадает в цель, она рассматривается как критическая угроза. Специальные
способности оружия, которые активируются только при критическом ударе, не активируются, если этот
критический удар подтвержден. Эта способность заменяет Истинный Мастер Брони.
Истинный мастер оружия (Экс): A Сокрушитель врага должен выбрать оружие из группы молотов.

ЭКЗАРХ (ИНКВИЗИТОР) (EXARCH)


Грубый традиционализм большинства дварфов достигает своей вершины в тех, кто придерживается
строгих правил, основанных на древних принципах и практиках, которые не поддаются никаким изменениям
или нововведениям.
Заклинания: Экзархи не могут использовать заклинания с дескриптором хаос.
Несгибаемая Воля (Экс): На 1 уровне экзарх получает +2 бонус к испытаниям против эффектов
замешательства и безумия и эффектов с дескриптором хаос. Эта способность заменяет Знание Монстров.
Определение мировоззрения (хаос) (Пс): По желанию экзарх может использовать определение
мировоззрения (хаос). Эта способность заменяет Обнаружить Мировоззрение.
Угрожающая Справедливость (Св): На 5-м уровне экзарх может наделить одно из своих оружий
особой способностью справедливое или угрожающее оружие, как быстрое действие, и может переходить
между этими свойствами как быстрое действие. При использовании любой из специальных способностей
критический диапазон угрозы его оружия удваивается против существ с хаотическим мировоззрением. Это
не складывается с эффектом острое лезвие, Улучшенный Критический Удар или подобными эффектами. В
остальном эта способность функционирует как и заменяет способность Отповедь.
Аура Повторения (Св): На 8-м уровне один раз в день, используя свой Приговор, экзарх может
излучать ауру повторения, как силу субсферы Труда ( Advanced Player’s Guide). Если экзарх берет сферу
Созидания (Труд) в качестве сфер, СЛ испытаний против его ауры увеличивается на 2, но ее
продолжительность не увеличивается. Эта способность заменяет его Двойной Приговор.
Двойная Опасность (Св): На 12-м уровне, когда экзарх использует свою способность Угрожающая
Справедливость, он может выбрать воздействие на два оружия, одно из которых получает особую
способность справедливое, а другое - особую способность, угрожающее, как указано выше. Обе особые
способности могут быть объединены в одном оружии, критический диапазон которого увеличивается вдвое.
Это не складывается с эффектом острое лезвие, Улучшенный Критический Удар или подобными эффектами.

13
ADVANCED RACE GUIDE

Эта способность заменяет Высшая Отповедь.


Аура Возврата (Св): На 16 уровне, используя свой приговор, экзарх может проецировать эманацию
радиусом 30 футов на количество раундов в день, равное его уровню инквизитора. Любое существо, кроме
экзарха, которое использует эффект превращения в этой ауре в начале своего хода, становится
дезориентированным, или получает эффект дезориентации и тошноты, если использует эффект полиморф,
включая способность изменения формы (Стойкости отменяет; СЛ 10 + 1/2 уровень экзарха + его
модификатор Мудрости). Непрерывные эффекты от постоянных магических предметов не вызывают этого
эффекта. Внутри ауры, проверки развеивания против эффектов превращения получают бонус +4. Эту
способность нельзя использовать одновременно с Аурой Повторения. Эта способность заменяет его Тройной
Приговор.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА


Для дварфа доступны следующие варианты. По усмотрению ГМ другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ДВАРФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Дварфы имеют доступ к следующей экипировке:
Дварфийская Двойная Секира (Топоры): Эта здоровенная секира похожа на обычную
дварфийскую, но ее изогнутый клинок простирается вперед и назад от головы, как мертвая бабочка.
Дварфийская Двойная Секира дает +1 бонус ко всем броскам атаки после первого при использовании Бойня
или Бойня+.
Длинный Дварфийский Молот (Молоты): На этих молотах с тяжелыми головами часто вырезаны
или отлиты чудовищные лица, или просверлены маленькие отверстия, чтобы создать угрожающий свист,
когда они проходят через воздух.
Длинный Дварфийский Топор (Топоры): Эти богато украшенные и тяжелые лезвия закреплены на
длинной рукояти, окованной сталью, для большей прочности. Они редко встречаются среди дварфов,
обитающих в пещерах, но обычны в кланах горных дварфов, которые обычно враждуют с великанами.
Шлем, Дварфийский Валун: Этот тяжелый усиленный шлем можно использовать для рукопашных
атак. Владелец также может использовать шлем при попытке маневра тараном, давая +2 ситуативный бонус
к проверке, но после завершения маневра (успешного или нет) у владельца есть ошеломление до конца
своего следующего хода. Кроме того, шлем дает +2 ситуативный бонус КБ владельца против бросков
подтверждения критического удара. Шлем добавляет 20% к шансу провала чародейского заклинания. Он
занимает слот для головы и сделан из металла, а не из камня, что означает, что его можно изготовить из
необычных материалов в качестве металлического оружия. Шлем можно зачаровать как оружие (но не как
броню, хотя он и обеспечивает некоторую защиту).
ADVANCED RACE GUIDE

ТАБЛИЦА: ОРУЖИЕ ДВАРФОВ


Особое Оружие Цена Урон (Н) Урон (C) Крит Дист. Вес Тип Свойства
(фут) (фунт)* **
ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Шлем, Дварфийский Валун 20 1d3 1d4 ×2 - 10 Д См. Текст
зм
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Дварфийская Двойная Секира 60 1d8 1d10 ×3 - 12 Р См. Текст
зм
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Длинный Дварфийский Топор 50 1d10 1d12 ×3 - 14 Р Длинное
зм
Длинный Дварфийский Молот 70 1d10 2d6 ×3 - 20 Д Длинное
зм

ЧЕРТЫ ДВАРФОВ
За свою долгую историю дварфы столкнулись с множеством врагов как сверху, так и снизу. В
результате они разработали ряд уловок и способностей, которые помогут им выжить перед лицом таких
угроз.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ ЯДА (TOXIC RECOVERY)


Ваш организм восстанавливается от воздействия яда с поразительной скоростью.
Требования: Дварф, особенность народа - Крепкий.
Преимущества: Каждый раз, когда вы преуспеваете в испытании от яда, вы излечиваете 1 ед. Урона
характеристике, нанесенного ядом. Каждый раз, когда вы наносите урон характеристике естественным или
магическим образом, вы добавляете 1 дополнительный пункт урона характеристике. Эта черта не влияет на
штрафы к характеристикам или потери характеристик.

ЗАБОЙЩИК ОРКОВ (БОЕВАЯ) (ORC HEWER)


Вы свирепы в рубке врагов, особенно орков.
Требования: Сил 13, Бойня, Мясник Гоблинов, Сокрушительный Удар, дварф.
Преимущества: Эта черта действует как Мясник Гоблинов, но ваши дополнительные атаки могут быть
сделаны против существ вашего размера или меньшего размера. Кроме того, любые такие атаки, которые вы
совершаете против гуманоидов (орков), получают +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

МЯСНИК ГОБЛИНОВ (БОЕВАЯ) (GOBLIN CLEAVER)


Вы свирепы в истреблении более мелких противников.
Требования: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, дварф.
Преимущества: При использовании Бойня или Бойня+, если ваша первая атака попадает, вы можете
предпринять дополнительные атаки против любого существа, меньшего, чем вы, которому вы угрожаете;
ваши цели не обязательно должны быть рядом друг с другом. Дополнительные атаки, которые вы
совершаете против гуманоидов (гоблиноидов), получают +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

ДРЕВОВАР (BREWMASTER)
Вы можете приготовить крепкое пиво.
Требования: Ремесло (алхимик) 1 ранг, Профессия (древовар) 1 ранг, дварф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Ремесло (алхимик) и Профессия (древовар), и вы
добавляете +1 к СЛ любого поглощенного яда, который вы создаете.

ПОМЯТЫЙ ШЛЕМ (БОЕВАЯ) (DENTED HELM)


Ваш шлем защищает вас от сильных ударов.
Требования: Твердолобый, БМА +6, дварф.
Преимущества: Когда вы носите шлем, вы добавляете +1 к вашей КБ против бросков подтверждения
критического удара. Когда против вас подтвержден критический удар, в качестве прерывающего действия
вы можете нанести половину урона от атаки своему шлему, а не себе, применяя твердость как обычно. Если
повреждение разрушает ваш шлем, все оставшиеся повреждения применяются к вам. После использования
15
ADVANCED RACE GUIDE

этой черты вы ошеломлены до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать эту черту, если
ваш шлем имеет состояние сломан или атака игнорирует бонусы брони к КБ.

РАСКОЛОТЫЙ ШЛЕМ (БОЕВАЯ) (CLOVEN HELM)


Ваш шлем отворачивается от смертельных ударов.
Требования: Помятый Шлем, Твердолобый, БМА +11, дварф.
Преимущества: При ношении шлема вы добавляете +1 к вашей КБ против бросков подтверждения
критического удара; эта выгода складывается с Помятым Шлемом. Когда вы используете Помятый Шлем для
отражения критического удара, вы можете нанести все повреждения от критического удара на свой шлем,
прежде чем нанести какие-либо повреждения себе. Если вы не получаете урона, любые дополнительные
эффекты, такие как критические или яд, отменяются.

СКВОЗЬ СТРОЙ (БОЕВАЯ) (CLEAVE THROUGH)


Вы можете сделать шаг вперед, чтобы рубить врагов подальше от вас.
Требования: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, БМА +11, дварф.
Преимущества: При использовании Бойня или Бойня+, если ваша первая атака попадает, вы можете
использовать один широкий шаг в качестве свободного действия, прежде чем проводить дополнительные
атаки. Если это приведет к тому что существо окажется в пределах вашей новой области угрозы, это
существо станет законной целью для вашей дополнительной атаки (атак) черты Бойня, если оно отвечает
всем остальным условиям.
Без черты: Вы можете проводить дополнительные атаки с помощью черты Бойня только против
существ, которым вы угрожаете, когда вы делаете свою первую атаку.

СОКРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (БОЕВАЯ) SHATTERSPELL


Твои могучие удары разбивают звук магии твоего врага.
Требования: Помеха Для Заклинаний, Разрушитель Заклинаний, дварф, воин 10-го уровня.
Преимущества: В качестве основного действия вы можете попытаться вызвать продолжающийся
эффект заклинания, как если бы у вас была сила ярости Разрушитель Заклинаний ( Ultimate Combat). Вы
можете использовать эту черту один раз в день плюс один дополнительный раз в день за каждые 5 очков,
на которые ваш Базовый Модификатор Атаки превышает +10.

ТВЕРДОЛОБЫЙ (БОЕВАЯ) (HARD-HEADED)


Ваш толстый череп - сам по себе оружие.
Требования: БМА +1, дварф.
Преимущества: Вы получаете +1 бонус к броскам атаки и проверке боевых маневров, сделанные с
использованием шлема. Вы получаете бонус +2 к испытаниям от заклинаний и особых способностей, из-за
которых вы становитесь ошеломлённым или шокированным

УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ (БОЕВАЯ) (GIANT KILLER)


Ваши рубящие удары угрожают великанам и крупному противникам.
Требования: Сил 13, Бойня, Мясник Гоблинов, Забойщик Орков, Сокрушительный Удар, Ответный
Удар, БМА +11, дварф.
Преимущества: Черта функционирует как Мясник Гоблинов, но ваши дополнительные атаки могут
быть сделаны против существ на одну категорию крупнее, чем вы или меньше. Кроме того, любая такая
атака на гуманоидов (великанов) получает +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

ХОДОК ПО УСТУПАМ (LEDGE WALKER)


Вы преодолеваете маленькие уступы, как горный козел.
Требования: Лвк 13, дварф, Горец или особенность народа - Непоколебимость.
Преимущества: Вы можете двигаться на полной скорости, используя Акробатику для баланса на узких
поверхностях, и вы получаете бонус +4 на проверки Лазание, чтобы поймать себя или другое существо при
падении. Вы также получаете бонус +4 к испытаниям против эффектов, которые заставили бы вас упасть
распластанным (например, землетрясения). Этот бонус не распространяется на ваши ЗБМ против атак
тараном или сбивания с ног.
ADVANCED RACE GUIDE

17
ADVANCED RACE GUIDE

ДВАРФИЙСКИЕ МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ


Дварфийская магия часто включает в себя землю и камень и предназначена для преодоления проблем,
с которыми они сталкиваются в повседневной жизни. Поэтому неудивительно, что дварфийские магические
вещи часто имеют дело и с ними. Следующие магические вещи были изобретены мастерами-дварфами и
редко встречаются за пределами их сообществ.

СКИПЕТР ДВАРФИЙСКОЙ МОЩИ (ROD OF DWARVEN MIGHT)


Аура: сильная превращение; У3: 19
Категория: нет; Цена: 80,000 зм; Вес: 10 фунтов.
Эта дварфийская версия более известного скипетра могучего владыки не имеет никаких
псевдозаклинаний; однако, когда им владеет дварф, он увеличивает все КБ, бросок атаки, ЗБМ, МБМ и
бонусы испытаний от особенностей дварфа на +1. Жезл обладает мирскими способностями скипетра
могучего владыки, но его магические силы созданы с учетом предпочтений дварфов.
• В обычном виде скипетр можно использовать как +1 возвращающийся легкий молот.
• При нажатии кнопки 1 скипетр приобретает форму +3 Длинный Дварфийский Молот.
• Когда кнопка 2 нажата, скипетр становится +4 Дварфийская Секира.
• При нажатии кнопки 3 скипетр становится +2 Легкий Арбалет или +2 Тяжелый Арбалет.
Требования: Создание Волшебного Оружия И Доспехов, Создание Скипетров, бычья сила, телекинез,
создатель должен быть дварфом; Стоимость: 40,000 зм

ЭЛЕКСИР НОЧНОГО ЗРЕНИЯ (ELIXIR OF DARKSIGHT)


Аура: средняя превращение; У3: 6
Категория: нет; Цена: 1,200 зм; Вес: -
Этот темный сиропообразный стаут удваивает дальность ночного зрения пьющего, а также позволяет
ему видеть сквозь кромешную тьму при использовании ночного зрения. Эффект длится 1 час.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, ночное зрение, кромешная тьма; Стоимость: 600 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ДВАРФОВ
Дварфы заклинатели известны тем, что формируют землю под собой, лепят металл и используют магию
для помощи своему ремеслу. Эти заклинания - всего лишь образец такой магии.

ЖЕЛЕЗНАЯ БОРОДА (IRONBEARD)


Школа: превращение;
Круг: антипаладин1, жрец 1, маг 1, паладин 1, следопыт 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: желающее существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Густая жесткая железная борода вырывается из лица испытуемого. Железная борода дает бонус +1 к
броне к КБ, который складывается с любой броней, которую носит существо. Железная борода также может
использоваться как оружие, эквивалентное шипам для брони из холодного железа. Железная борода
затрудняет разговор, поэтому любое заклинание с вербальным компонентом имеет 20% шанс провала
заклинания.

ЗЕМЛЯНОЙ ВАЛ (GROUNDSWELL)


Школа: превращение [земля];
Круг: жрец 2, друид 2, маг 2, следопыт 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
ADVANCED RACE GUIDE

Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);


Устойчивость к магии: да (безвредно)
Это заклинание позволяет цели заставить землю подниматься под собой. В качестве быстрого действия
цель может заставить землю подняться на 5 футов, в то время как все соседние квадраты рассматриваются
как крутые склоны (Core Rulebook). Земляной вал предотвращает фланговые атаки для существ, стоящих
ниже цели.
Если цель перемещается после создания вала, земля возвращается к своей нормальной высоте в конце
его хода; в противном случае вал остается на месте до тех пор, пока цель не переместится или не
использует быстрое действие, чтобы вернуть землю в нормальное состояние. Земляной вал не может
увеличить высоту земли выше 5 футов.

УЧЕБНОЕ ПЕНИЕ (TOILSOME CHANT)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: бард 1
Время сотворения: см. Текст
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: см. Текст
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Вы можете разыграть это заклинание как часть действия, чтобы получить черту Песнь Мастерства из
Выступлений Барда. Преимущество черты Песнь Мастерства сохраняется до тех пор, пока это необходимо
для завершения следующей проверки навыка цели с использованием выбранного навыка (максимум 1 час на
уровень заклинателя), даже если вы прекратите свое Выступление Барда.

19
ADVANCED RACE GUIDE

ЭЛЬФЫ
Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. В то
время они как феи действительно связаны с флорой и фауной своих домов. У эльфов наблюдается
любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по
другим, более загадочным причинам. Эльфы стремятся жить в гармонии с дикой природой и понимать ее
лучше, чем большинство других смертных. Эльфы могут оставаться активными в одном и том же месте на
протяжении веков. По необходимости они должны научиться поддерживать устойчивый образ жизни, и это
легче всего сделать, когда они работают с природой, а не пытаются подчинить ее своей воле.
Однако их связь с природой не полностью обусловлена прагматизмом. Тела эльфов медленно меняются
с течением времени, принимая физическое представление об их ментальном и духовном состоянии, прожив
в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно
хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз.
Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как
на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать
такой союз веками. Эльфы получают огромную радость в создании союзов с народами, которые разделяют
или превосходят их долгие жизни, и часто работают, чтобы подружиться с драконами, потусторонними
существами и феями. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный,
зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за
поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.
Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными
заостренными ушами. Однако было бы ошибкой считать их слабыми или немощными, поскольку тонкие
конечности эльфа могут содержать удивительную силу. У эльфов большие миндалевидные глаза с
крупными, ярко окрашенными радужками. Цвет кожи эльфов в целом сильно различается и намного
разнообразнее, чем у человеческих популяций. Однако, поскольку их цвет кожи и волос часто совпадает с
их окружением, эльфы одного сообщества могут казаться очень похожими. Лесные эльфы часто имеют
зеленые и коричневые оттенки волос, глаз и даже кожи.
Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются
по последней моде. Там, где городские эльфы встречаются с другими горожанами, эльфы часто являются
законодателями моды.
Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии. Хотя,
как и большинство, эльфы предпочитают обильные земли, где ресурсы в изобилии, но, если им приходится
жить в более суровых климатических условиях, они упорно трудятся, чтобы защитить и преумножить
изобилие региона, а также узнать, как получить максимальную выгоду, при этом не нарушая хрупкий баланс
местности, в которой они проживают. Когда они могут вести устойчивую и надежную жизнь в пустынях и
пустошах, они как общество гордятся своими достижениями. Хотя это может сделать их отличными
проводниками и друзьями, с теми, кто должен путешествовать по таким землям, однако их пренебрежение к
тем, кто не научился жить на этой скудной земле, как они, делает таких друзей редкостью. Эльфы обладают
врожденным даром мастерства и артистизма, особенно при работе с деревом, костью, слоновой костью или
кожей. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитают избегать
ковки, каменной кладки и керамики. Когда такая работа должна выполняться в сообществе, несколько
эльфов могут оказаться привлеченными к ней, но, независимо от их мастерства, другие эльфы обычно
считают таких «грязных писцов» недостойными. В самых замкнутых эльфийских обществах к ним даже
относятся как к низшему классу.
Эльфы также ценят письменное слово, магию и исследования боли. Их природный острый ум и чувства
в сочетании с врожденным терпением делают их особенно подходящими для занятий волшебством.
Магические исследования и достижения рассматриваются как практические цели, связанные с тем, чтобы
быть солдатом или архитектором, и как художественные усилия столь же велики, как поэзия или скульптура.
В эльфийском обществе волшебники пользуются очень большим уважением как мастера искусства, мощные
и высоко оцененные с эстетической точки зрения. Остальные заклинатели не брезгуют, но не получают
похвалы, которой расточают эльфийские волшебники.
Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а
потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Во многих случаях
эльфы начинают ценить определенного члена другого народа, считая этого человека достойным и
уважаемым, но при этом отвергая народ в целом. Эльф часто не понимает, почему его «особый друг»
расстроен, когда он отмечает, что друг «намного лучше, чем остальные ему подобные». Даже эльфы,
ADVANCED RACE GUIDE

которые видят такое предубеждение, должны постоянно следить за собой, чтобы такие взгляды не
окрашивали их мышление.
Однако эльфы не настолько глупы, чтобы игнорировать все аспекты других народов и культур. Эльфу
может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа и упорство их
народа перед лицом угроз орков. Эльфы считают гномов странными (а иногда и опасными) чудаками, а к
полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живут
бродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, которые, кажется, за несколько
коротких лет живут такой же полной жизнью, как эльфы за столетия. На самом деле многие эльфы
увлекаются людьми, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают
таких потомков.
Они также относятся к полуорки с недоверием и подозрением, предполагая, что они обладают худшими
аспектами орочьих и человеческих личностей.
Мировоззрение и религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и
красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе, желающие чтобы все существа были в
безопасности и счастье, но не желающие жертвовать личной свободой или выбором для достижения таких
целей. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно
Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии.
Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она
представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности. Эльфы принимают в
Калистрии (и ее жрецах) поведение, которое они осуждают в других, потому что Калистрия явно (для
эльфов) служит примером личного артистизма и свободы в выражениях, а не ищет какое-то базовое
физическое удовлетворение.
Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они
покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти
затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Потребность в расширении мира
воспринимается их обществами как естественная часть становления зрелых и опытных людей. Ожидается,
что такие эльфы вернутся через несколько десятилетий и снова начнут жить на своей родине, обогащенные
как сокровищами, так и мировоззрением. Тем не менее, для эльфов, выросших среди людей, жизнь в их
домах - наблюдение за друзьями и семьей, которые быстро стареют и умирают - часто удручает, и зачастую
привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая.
Эльфы обычно избегают рукопашного боя из-за их относительной хрупкости, предпочитая атаковать
врагов на расстоянии. Большинство считает сражение неприятным, даже если оно необходимо, и
предпочитают, чтобы это происходило как можно быстрее, желательно не приближаясь достаточно близко,
чтобы почувствовать запах своих врагов. Это предпочтение вести дальнобойную войну в сочетании с их
естественной точностью и пониманием тайны побуждает эльфов выбирать такие классы, как волшебники и
следопыты.
Примеры мужских имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель,
Хельдалель.
Примеры женских имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ, Мерисиэль, Опараль, Сумраль, Тессара,
Фаунра, Яландлара.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЭЛЬФОВ


+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость: Эльфы обладают гибким телом и мышлением, но
хрупким сложением.
Средний Размер: Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
Нормальная Скорость: Базовая скорость эльфов — 30 футов.
Сумеречное Зрение: Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. Главу 7.
Эльфийский Иммунитет: Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к
испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
Эльфийская Магия: Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления укм. Кроме того, эльфы
получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей.
Острые Чувства: Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Оружие Эльфов: Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая
композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании
относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
21
ADVANCED RACE GUIDE

Языки: Эльфы начинают игру со знанием Эльфийского и Всеобщего языков. Эльфы с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Гнолльский, Гномий,
Гоблинский, Драконий, Небесный, Орочий, Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Эльфы по самой своей природе - это народ с большим разнообразием черт и особенностей, многие из
которых взяты из среды, в которой они живут. Следующие правила представляют некоторые из этих
разнообразных аспектов, и, хотя многие из них посвящены той или иной среде, их может принять любой
персонаж-эльф.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартных особенностей народа эльфов.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Бегущий По Пустыне (Desert Runner) APG: Некоторые эльфы живут в самых далеких пустынях, вечно
бродя по выжженным и пустынным землям. Эльфы с этой особенностью народа получают бонус народа +4 к
проверкам Выносливости и Стойкости, чтобы избежать усталости, утомления или вредных последствий бега,
вынужденных маршей, голодания, жажды, жаркой или холодной среды. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Эльфийская Магия.
Быстроногий (Fleet-Footed): Хотя все эльфы от природы гибкие и подвижные, некоторые также
обладают от природы быстротой и имеют сильное желание спешить в ситуации, а не беспокоиться о том,
чтобы смотреть вперед. Эльфы с этой особенностью народа получают черту Бегун в качестве
дополнительной и +2 бонус народа к проверкам инициативы. Эта особенность народа заменяет Острые
Чувства и Оружие Эльфов.
Вечная Обида (Eternal Grudge) APG: Эльфы с этой особенностью народа росли в уединенном,
изолированном сообществе, где вековые ссоры и обиды сохраняются как вечная кровная месть. Они
получают бонус +1 к броскам атаки против гуманоидов подтипов дварф и орк благодаря специальной
подготовке против этих ненавистных противников. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Эльфийская Магия.
Вудкрафт (Woodcraft)APG: Эльфы знают глубокие секреты дикой природы, как никто другой, особенно
лесные. Эльфы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к Знанию (природы) и проверкам на
Выживание. В лесной местности эти бонусы улучшаются до +2. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Эльфийская Магия.
Городской (Urbanite): эльфы, живущие в городах более века, могут вырасти, чтобы знать приливы и
отливы социальных ситуаций, так же как их лесные кузены знают правила дикой природы. Эльфы с этой
особенностью народа получают +2 бонус народа на проверки Дипломатии, сделанные для сбора
информации и Проницательности, чтобы получить представление о социальной ситуации. Эта особенность
народа заменяет Острые Чувства.
Дух Воды (Spirit of the Waters)APG: Некоторые эльфы приспособились к жизни у моря или у диких рек
и озер, а иногда на плавучих домах в самих водоемах. Они получают бонус народа +4 к проверкам
Плавания, могут брать 10 во время плавания и могут выбрать Акван в качестве дополнительного языка. Они
получают Обращение с длинным копьем, трезубцем и сетью. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Эльфийская Магия и Оружие Эльфов.
Мистический Фокус (Arcane Focus): У некоторых эльфийских семей есть такие давние традиции
производства волшебников (и других мистических заклинателей), что они воспитывают своих детей,
полагая, что каждому суждено стать могущественным пользователем магии, мало нуждающимся в мирских
заботах, таких как умение обращаться с оружием. Эльфы с этой особенностью народа получают +2 бонус
народа на проверки Концентрации, сделанные для мистических заклинаний в оборонительном сотворении.
Эта особенность народа заменяет Оружие Эльфов.
Ночное Зрение (Darkvision): Хотя это редкость, некоторые группы эльфов рождаются с ночным
зрением, а не с сумеречным зрением. Во многих случаях это воспринимается как признак дроу в
родословной эльфа и может привести к преследованию в родной общине эльфа. Эльфы с этой особенностью
народа получают ночное зрение с диапазоном 60 футов, но также получают чувствительность к свету и
растерянность в областях яркого света или в радиусе заклинания дневного света. Эта особенность народа
заменяет Сумеречное Зрение.
Онейромант (Dreamspeaker)APG: У некоторых эльфов есть способность использовать силу сна, снов и
ADVANCED RACE GUIDE

вещих снов. Эльфы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ бросков для заклинаний школы
прорицания и эффектов сна, которые они накладывают. Кроме того, эльфы с Харизмой 15 или выше могут
использовать Сон один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню персонажа
самого эльфа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийский Иммунитет.
Посланник (Envoy): Эльфы часто имеют проблемы в отношениях с соседями из других народов,
особенно с теми, чья продолжительность жизни намного короче. В результате некоторые обучаются мелкой
магии, которая особенно полезна при работе с не-эльфами. Эльфы с этой особенностью народа и оценкой
Интеллект 11 или выше получают следующие псевдозаклинания один раз в день: понимание языков,
обнаружение магии, обнаружение ядов и чтение магических текстов. Уровень заклинателя для этих
эффектов равен уровню эльфа. Эта особенность народа заменяет Эльфийскую Магию.
Светоносный (Lightbringer)APG: Многие эльфы почитают солнце, луны и звезды, но некоторые
буквально наполняются сияющей силой небес. Эльфы с этой особенностью народа – иммунны к эффектам
слепоты и ослепления, основанные на свете, и рассматриваются на один уровень выше при определении
эффектов любого заклинания, основанного на свете, или эффекте, который они накладывают (включая
псевдозаклинания и сверхъестественные способности). Эльфы с интеллектом 10 или выше могут
использовать заклинание свет по своему желанию в качестве псевдозаклинания. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Эльфийская Магия и Эльфийский Иммунитет.
Стихийное Сопротивление (Elemental Resistance): Эльфы, обитающие в самых экстремальных
средах, от арктических пустошей до вулканических равнин, на протяжении нескольких поколений развивают
естественную сопротивляемость опасностям своей родины. Эльфы с этой особенностью народа получают
сопротивляемость стихий 5 к кислоте, холоду, электричеству или огню. Этот выбор делается при создании
персонажа и не может быть изменен однажды. Эта особенность народа заменяет Эльфийский Иммунитет.
Тихий Охотник (Silent Hunter)APG: Эльфы славятся своей ловкостью и умением. Эльфы с этой
особенностью народа уменьшают штраф Скрытности на 5 за использование при перемещении и могут
проверять Скрытность, выполняя штраф -20 (это число включает уменьшение штрафа от этой особенности
народа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
эльфийские субнациональные или различные народы, например следующие.
Арктический Эльф: Эти эльфы родились и выросли в замороженных землях крайнего севера или юга,
и им приходилось иметь дело с ледяными пустынями, ночами, которые длятся неделями, и ужасами,
которые бродят по холодной местности. У этих эльфов есть Ночное Зрение, Бегущий По Пустыне и
Стихийное Сопротивление как альтернативные особенности народа.
Башенный Эльф: Некоторые эльфийские учреждения магического обучения существуют веками, и
целые кланы эльфов на протяжении поколений жили в качестве смотрителей, учеников и наставников этих
волшебных школ. У этих эльфов Мистический Фокус и Городской как альтернативная особенность народа.
Дикий Эльф: В странах, где каждый день ведется постоянная борьба за выживание, а
цивилизационные тонкости редки, эльфы приспосабливаются к быстрым ударам и постоянной бдительности,
чтобы сохранить жизнь своим семьям. Эти эльфы имеют Вечную Обиду и Быстроногий как альтернативные
особенности народа.
Сумеречный Эльф: Некоторые эльфы не привязаны к окружающей местности, а связаны с самой
ночью. Хотя эти эльфы не связаны с поклонением демонам и злом, как дроу, они также настроены на
магические концепции тьмы и тени. У этих эльфов есть Мистический Фокус, Ночное Зрение, Онейромант и
Тихий Охотник, как альтернативные особенности народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие варианты доступны для всех эльфов, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Бард: Добавьте +1 к ЗБМ эльфа, когда сопротивляетесь разоружению или попытке разрушения чтобы
сломать его оружие.
Варвар: Добавьте +1 к базовой скорости эльфа. В бою это не действует, если эльф не выбрал эту
23
ADVANCED RACE GUIDE

награду 5 раз; например, скорость 34 фута фактически равна скорости 30 футов. Этот бонус суммируется с
функцией быстрого перемещения и применяется только при тех же условиях, что и эта способность.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении разоружению или попытке разрушения чтобы
сломать оружие.
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони при использовании Природного Облика.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.
Монах: Добавьте +1 к базовой скорости монаха. В бою эта опция не действует, если монах не выбрал
ее пять раз (или еще пять раз). Этот бонус складывается с возможностью Быстрого Перемещения класса
монаха и применяется на тех же условиях, что и функция Быстрого Перемещения.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина Возложение Рук (независимо от того,
используется ли это для лечения или повреждения).
Плут: Добавьте +1 к количеству раз в день, которое плут может разыграть фокусы или заклинания 1-го
уровня, полученное от воровских приемов Фокус-Покус или Серьезная Магия. Количество раз, когда этот
бонус выбирается для воровского приема Серьезная Магия, не может превышать количество раз, когда он
выбирается для воровского приема Фокус-Покус. Чтобы выбрать эти варианты, плут должен обладать
соответствующим Воровским Приемом.
Призыватель: Время, которое призыватель должен потратить на вызов своего Эйдолона, сокращается
на 1 раунд, как минимум, до 1 раунда.
Рыцарь: Добавьте +1 ПЗ к скакуну рыцаря. Если эльф когда-либо заменяет своего скакуна, новый
скакун получает эти бонусные пункты. Эти бонусы применяются только к одному скакуну, полученному как
часть класса рыцаря.
Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: длинный лук, длинный меч, рапира, короткий лук,
короткий меч или любое оружие с именем «эльфийский». Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам
подтверждения критического удара с этим оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с
Критической Точностью.
Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным
оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Эльфам доступны следующие расовые архетипы:

ЗАКЛИНАТЕЛЬ ДРЕВ (ДРУИД) (TREESINGER)


Эльфы живут намного дольше, чем другие обычные народы, и один эльф может видеть взлет и падение
целых империй. Учитывая непостоянство окружающих их культур, неудивительно, что некоторые эльфы
обращаются к вечному росту природы в поисках утешения, находя союзников среди самих великих деревьев
и даже ведя лесные растения в бой. Заклинатель древ имеет следующие классовые особенности:
Связь с Растением (Экс): На 1 уровне заклинатель древ формирует мистическую связь с жизнью
растения. Эта связь может принимать одну из двух форм.
ADVANCED RACE GUIDE

Первая дает заклинателю древ одну из следующих сфер: Растений ( Core Rulebook); Рост (Advanced
Player’s Guide); Джунгли, Болото (Ultimate Magic). При определении способностей и бонуса заклинания,
предоставляемого этой сферой, эффективный уровень жреца заклинателя древ равен его уровню друида.
Заклинатель древ, выбравший эту опцию, также получает дополнительные слоты сферы заклинаний, как и
жрец. Он должен подготовить заклинание его сферы в этом слоте, и это заклинание не может быть
использовано как спонтанное заклинание.
Второй вариант - создать тесную связь с растением-компаньоном. Заклинатель древ может начать игру
с любым из растений, перечисленных в списке Верные Растения (см. Ниже). Это растение - верный спутник
заклинателя древ в его приключениях. За исключением того, что компаньон является существом типа
растения, взятым из списка верных растений, эта способность в остальном работает так же, как стандартная
способность друида - Верный Зверь.
Связь с Растением заменяет способность друида Связь С Природой.
Понимание Растений (Экс): На 1 уровне заклинатель древ может улучшить отношение растения. Эта
способность действует так же, как проверка Дипломатии, предназначенная для улучшения отношения с
человеком. Заклинатель древ бросает 1d20 и добавляет свой уровень друида и свой модификатор Харизмы,
чтобы определить результат проверки Понимания Животных. Типичное дикое растение имеет безразличное
начальное отношение.
Чтобы использовать Понимание Растений, заклинатель древо и растение должны находиться на
расстоянии не более 30 футов друг от друга при нормальных условиях. Как правило, воздействие на
растение-существо таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с воздействием на людей, может
потребоваться больше или меньше времени.
Заклинатель древ тоже может использовать эту способность, чтобы воздействовать на животное, но он
получает штраф -4 по проверке. Эта способность заменяет особенность класса Понимание Животных.
Природный Облик (Св): На 4-м уровне заклинатель древ получает способность Природный Облик.
Эта способность действует на его фактическом уровне друида. Заклинатель древ не может использовать
Природный Облик, чтобы принять форму животного или элементаля. Вместо этого, когда он получает эту
способность на 4-м уровне, он может принять форму небольшого или среднего растения. Он функционирует
как заклинание облик растения I, за исключением того, что заклинатель древ еще не получил доступа к
способностям сдавливания или яду, предполагаемой формы растения. На 8-м уровне Природный Облик
заклинателя древ приобретает полный набор способностей, доступных его облику растения как заклинание
облик растения I. На 10-м уровне заклинатель древ может принимать форму крупного или маленького
растения. Его способность Природный Облик теперь работает как облик растения II. На 12 уровне
заклинатель древ может принять форму огромного растения. Его способность Природный Облик теперь
действует как облик растения III. Эта способность заменяет обычную способность друида Природный Облик
хотя и работает, и называется почти так же.

ТАНЦОР ЗАКЛИНАТЕЛЬ (МАГ) (SPELL DANCER)


Сильный акцент на волшебниках в эльфийской культуре влияет на то, как даже обделенные магией
эльфы видят себя волшебниками. Многие эльфийские маги не считают себя мастерами сочетания боевых и
магических талантов, а скорее подкатегорией волшебников, изучающих влияние физических движений и
техник на заклинание колдовских способностей. Они верят, что их способность произносить заклинания во
время боя является результатом концепции «заклинания танца», который сам по себе является просто еще
одним видом волшебства. Танцор заклинатель имеет следующие классовые особенности:
Классовые Навыки: Танцор заклинатель добавляет навыки Акробатика и Исполнение (танец) в свой
список навыков класса и удаляет Запугивание и Верховая Езда из своего списка навыков класса.
Волшебный Танец (Св): На 1-м уровне танцор заклинатель получает возможность потратить 1 очко
из своего магического запаса как быстрое действие, чтобы получить +10 бонус усиления к скорости его
передвижения и +2 уклонения к Классу Брони против внеочередных атак, вызванных перемещением через
угрожаемые пространства на 1 минуту. Каждые четыре уровня после 1-го танцор заклинатель получает еще
+10 бонус усиления к движению и +2 к КБ против внеочередных атак, вызванных движением. На 5-м уровне
один раз за Волшебный Танец как быстрое действие танцор заклинатель может использовать одно из
следующих действий на себя как быстрое действие: расплывчатость, полет или ускорение. Эти способности
действуют 1 раунд. На 9-м уровне танцор заклинатель может вместо этого использовать быстрое действие,
чтобы использовать дверь в пространстве как псевдозаклинание один раз во время Волшебного Танца. На
13 уровне танцор заклинатель может вместо этого выбрать быстрое действие, чтобы получить свободу

25
ADVANCED RACE GUIDE

движений на 1d4 раунда.


Эта способность заменяет способность мага расходовать очки из своего магического запаса как быстрое
действие, дающее любому оружию, которое он держит, магические бонусы на 1 минуту.
Мистическое Движение (Св): На 5-м уровне всякий раз, когда танцор заклинатель произносит
заклинание мага, он получает бонус мастерства на проверки навыков Акробатика, Лазание, Изворотливость
и Скрытность, равный уровню заклинания, до начала своего следующего хода. Эта способность заменяет
дополнительную черту, которую маг получает на 5-м уровне.
Танец Уклонения (Св): На 7 уровне танцор заклинатель в легкой броне или без нее получает
интуитивный бонус +2 к Классу Брони. Эта способность заменяет классовую способность Средняя Броня.
Высший Танец Уклонения (Св): На 13 уровне, при наличии легкой брони или без нее, интуитивный
бонус к Классу Брони танцора заклинателя увеличивается до +4. Эта способность заменяет классовую
способность Тяжелая Броня.
Магические Тайны: Следующие магические тайны дополняют архетип танцор заклинатель:
Волшебный Плащ, Предсказанная Защита (Ultimate Combat); Близкое Расстояние, Концентрация, Ускоренный
Штурм, Защитная Магия (Ultimate Magic).

ТКАЧ ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ВОЛШЕБНИК) (SPELLBINDER)


Ткач заклинатель - это эльфийский волшебник, который создает мистическую связь между собой и
одним или несколькими заклинаниями. Эти заклинания настолько хорошо понимаются ткачом заклинателем,
что он может приготовить их в слотах заклинания, в которых уже есть другие заклинания.
Связь с Заклинанием (Св): На 1 уровне ткач заклинатель выбирает любое заклинание в своей книге
заклинаний как связанное заклинание. В качестве действия полного хода ткач заклинатель может заменить
заклинание того же или более высокого уровня, что и его связанное заклинание, на свое связанное
заклинание. Например, ткач заклинатель, который выбирает в качестве связанного заклинание волшебная
стрела, может потратить действие полного хода, чтобы обменять любое заклинание 1-го или более высокого
уровня, которое он приготовил на заклинание волшебная стрела. На 3-м уровне и каждые два уровня после
этого ткач заклинатель может выбрать другое заклинание в своей книге заклинаний и добавить его в свой
список связанных заклинаний, максимум до девяти связанных заклинаний на 17-м уровне.
По достижении 4-го уровня и каждые два уровня после этого ткач заклинатель может выбрать новое
заклинание в качестве связанного заклинания вместо заклинания, с которым он уже связан. Фактически,
ткач заклинатель теряет связь со старым заклинанием (хотя оно остается в его книге заклинаний) в обмен
на создание связи с новым заклинанием. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и у
обмениваемого заклинания. Ткач заклинатель может обменивать только одно заклинание на любом
заданном уровне и должен выбрать, обменивать ли заклинание в то же время, когда он получает два новых
заклинания в свою книгу заклинаний для данного уровня.
Эта способность заменяет особенность волшебника Мистическая Связь.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип ткач заклинатель: Быстрое Изучение, Раздельный
Слот (Ultimate Magic).

ХРАНИТЕЛЬ ДРЕВНИХ ЗНАНИЙ (ОРАКУЛ) (ANCIENT LOREKEEPER)


Хранитель древних знаний является хранилищем всех верований и обширного Знания эльфийского
народа. Он проявляет большой интерес и понимание историй и создания легенд в юном возрасте, и по мере
того, как он созревает, его призвание служить памятью его долгоживущему народу становится ясным для
всех, кто знает его. Хранитель древних знаний имеет следующие классовые особенности:
Классовые Навыки: Хранитель древних знаний добавляет Знание (волшебство) и Знание
(краеведение) в свой список навыков класса. Каждый раз, когда он делает какую-либо проверку Знания по
вопросу относительно эльфов (существ подтипа эльф), хранитель древних знаний добавляет к своей
проверке половину своего уровня класса. Это заменяет бонусные навыки, которые хранитель древних
знаний получает от своей особенности оракула - Таинство.
Эльфийское Наследие (Экс): На 2 уровне владение хранителем древних знаний эльфийских легенд и
философии позволило ему освоить одно заклинание, используемое эльфийскими волшебниками. Он
выбирает одно заклинание из списка чародей/волшебник, которое по крайней мере на один уровень ниже,
чем заклинания оракула самого высокого уровня, которое он может использовать. Хранитель древних
знаний получает его в качестве бонуса к известным заклинаниям. Для всех целей заклинание считается на
один уровень выше его истинного уровня. Хранитель древних знаний может выбрать дополнительные
заклинания на 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 и 18 уровнях. Эта способность заменяет бонусные заклинания, который
ADVANCED RACE GUIDE

он обычно получает на этих уровнях от выбранной особенности оракула - Таинство.


Таинства: Следующие Таинства дополняют архетип хранитель древних знаний: Знание, Природа,
Волны, Ветер (Advanced Player’s Guide); Предок, Время, Дерево (Ultimate Magic).

ВЕРНЫЕ РАСТЕНИЯ
У каждого верного растения разные стартовые размеры, быстрота, атаки, характеристики и особые
качества. Все атаки растений производятся с использованием полного БМА существа, если не указано иное.
Атаки растений добавляют модификатор Силы растения к броску урона, однако если у растения всего одна
атака, то в этом случае оно добавляет 1-1/2 модификатора Силы. У некоторых верных растений есть особые
способности, например, нюх. Верные Растения не могут использовать доспех или владеть чертами с
оружием, даже если они продвигаются по уровням, и не могут использовать изготовленное оружие вообще,
если в их описании не указано иное.
По мере того, как вы набираете уровни, ваше растение-компаньон также становится сильнее. Оно
получает те же бонусы, что и верные звери, указанные в Таблице 3-8: Параметры верного зверя в Core
Rulebook. Каждое верное растение получает дополнительный бонус, обычно на 4-м или 7-м уровне, как
указано для каждого растения. Вместо того, чтобы использовать перечисленное преимущество на 4-м
уровне, вы можете вместо этого увеличить Силу и Выносливость компаньона на 2.

ПЛОТОЯДНЫЙ ЦВЕТОК (CARNIVOROUS FLOWER)


Начальные параметры: размер небольшой; скорость 30 футов, лазание 10 футов; КБ +2
естественная броня; атака укус (1d6); характеристики Сил 10, Лвк 17, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 10;
особенности сумеречное зрение, нюх.
Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (2d6); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын
+2; особые атаки ярость (1/день, как особенность класса варвар на 6 раундов).

ПОЛЗУЧАЯ ЛОЗА (CRAWLING VINE)


Начальные параметры: размер средний; скорость 20 футов, лазание 20 футов; КБ +2
естественная броня; атака крушащий удар (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 13, Инт 1, Мдр 12,
Хар 2; особые атаки захват; особенности сумеречное зрение, нюх.
Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +1 естественная броня; атака крушащий удар (1d6);
характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки сдавливание 1d6.

ПУХОВИК (ПЛАВАЮЩИЙ ГРИБ) (PUFFBALL (FLOATING FUNGUS))


Начальные параметры: размер небольшой; скорость 20 футов, полет 60 футов (средняя
маневренность); КБ +1 естественная броня; атака колючки (1d4 + яд); характеристики Сил 10, Лвк 15,
Вын 12, Инт 2, Мдр 14, Хар 6; особые атаки яд (Частота: 1 раунд (6), эффект 1 пункт 1 урона Вын,
Лечение: 1 испытание, СЛ зависит от Вын); особенности сумеречное зрение.
Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2.

САЖЕНЕЦ ДРЕВЕНЬ (SAPLING TREANT)


Начальные параметры: размер средний; скорость 30 футов, лазание 30 футов; КБ +1
естественная броня; атака 2 крушащих удара (1d6); характеристики Сил 15, Лвк 10, Вын 12, Инт 2, Мдр
12, Хар 7; особенности двойной урон объектам, сумеречное зрение.
Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака 2 крушащих удара
(1d8); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ЭЛЬФОВ


Эльфам доступны следующие варианты. По усмотрению ГМ другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них:

ЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Эльфы имеют доступ к следующей экипировке.
Компактная Книга Заклинаний: Необходимость уметь записывать и путешествовать с десятками или
даже сотнями заклинаний часто заставляет эльфийских волшебников искать легкие книги заклинаний.
Компактная книга заклинаний вмещает всего 70 страниц заклинаний, но она весит значительно меньше, чем
27
ADVANCED RACE GUIDE

обычная книга заклинаний.


Медвежья Сумка: Каждая из этих сумок включает веревку длиной 20 футов, на которой ее можно
легко подвесить к ветке дерева или аналогичной точке крепления. Помещение продуктов питания или
хрупких материалов в подвесные мешки часто считается основной мерой предосторожности во время
ночевки в дикой местности, чтобы предотвратить проникновение медведей и других хищников в содержимое
мешка.
Палатка Подвесная: Подвесная палатка - это небольшая палатка (способная комфортно разместить
одного среднего существа) каплевидной формы, которая свешивается на прочной якорной веревке. Веревку
можно привязать к ветке дерева, крюку для захвата или даже к крюку, забитому в скалу. Подвесные палатки
используются в основном в гористой местности (где нет плоской поверхности для кемпинга) и на болотах
(где нет сухой земли). Залезание в висящей палатке или выход из нее - это действие полного хода,
требующее проверки СЛ 10 Лазание. Неудача означает, что должна быть предпринята еще одна попытка, а
неудача на 5 или более баллов означает, что турист выпал из палатки.
Портативная Лаборатория Созидателя: Портативная лаборатория созидателя содержит все
необходимое для создания магических вещей, хотя многие инструменты и приспособления относятся только
к самому простому типу. Эта лаборатория позволяет мастеру тратить 4 часа на создание предметов каждую
ночь во время приключений, а в итоге 3 часа работы (вместо 2). Однако, поскольку все инструменты
предназначены для выполнения нескольких функций, а портативной лаборатории не хватает места и
тишины, которые обеспечивают идеальные условия для создания магических вещей, проверка навыков для
завершения магического предмета, любая работа которого была выполнена с использованием портативной
лаборатории, увеличивает сложность на 5.
Семейная Мистическая Рабочая Тетрадь: Эльфийская склонность становиться волшебниками и
социальные преимущества, которыми пользуются эльфийские волшебники, часто побуждают семьи
посвятить себя волшебному обучению на протяжении нескольких поколений. Старшие эльфийские
волшебники принимают к сведению собственное понимание секретов тайной магии и объединяют эти мысли
с идеями предыдущих поколений, чтобы сформировать семейные рабочие тетради. При использовании в
качестве справки (действие, которое обычно требует 1d4 полных раундов поиска в тексте), семейная
мистическая рабочая тетрадь дает +2 ситуативный бонус на проверку Колдовства. Этот бонус увеличивается
до +4, если 1d4 часа тратятся на обращение к книге.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ЭЛЬФОВ


Предмет Цена Вес (фунт)
Семейная Мистическая Рабочая Тетрадь 300 зм 3
Портативная Лаборатория Созидателя 300 зм 40
Медвежья Сумка 2 зм 3*
Компактная Книга Заклинаний (пустая) 50 зм 1
Палатка подвесная 20 зм 15*
* Эти предметы весят 1/4 этого количества, если они сделаны для небольших персонажей.
Контейнеры для небольших персонажей также несут 1/4 веса.
ADVANCED RACE GUIDE

ЭЛЬФИЙСКИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ


Учитывая их сильную связь с природой и склонность к тайным искусствам, неудивительно, что эльфы
разработали несколько специальных материалов, хорошо соответствующих их потребностям и родине.
Ткань Темного Листа (Darkleaf Cloth): Ткань темного листа - это особая форма гибкого материала,
изготовленная путем сплетения вместе листьев и тонких полос коры деревьев сумеречного дерева с
последующей обработкой и получения ткани с помощью специальных алхимических процессов. Полученный
в результате материал прочен, как дубленая шкура, но намного светлее, что делает его отличным
материалом для создания доспехов. Шансы провала мистических заклинаний для доспехов из ткани темного
листа уменьшаются на 10% (минимум до 5%), максимальный бонус Ловкости увеличивается на 2, а штраф
за доспехи уменьшаются на 3 (минимум до 0).
Предмет, сделанный из ткани темного листа, весит вдвое меньше, чем такой же предмет, сделанный из
обычной обработанной кожи, меха или сыромятной кожи. Предметы, которые изначально не были сделаны
из кожи, меха, или сыромятной кожи, не подвергаются значительному влиянию, если они частично сделаны
из ткани темного листа. Таким образом, набитые, кожаные, кожаные с шипами и шкурные доспехи могут
быть сделаны из ткани темного листа (хотя возможны и другие типы доспехов из кожи или сыромятной
кожи). Поскольку ткань темного листа остается гибкой, ее нельзя использовать для изготовления жестких
элементов, таких как щиты или металлическая броня. Доспехи, сделанные из ткани темного листа, также
всегда являются предметами искусства; Стоимость мастерской работы включена в цены, указанные ниже.
Ткань темного имеет 20 пунктов прочности на дюйм толщины и твердостью 10.

Тип предмета из Темного Листа Стоимость: Modifier


Одежда +500 зм
Легкая Броня +750 зм
Средняя Броня +1,500 зм
Другие предметы +375 зм /фунт.

Вукорень (Wyroot): У вукорня особенное качество. Когда оружие, сконструированное из корня,


подтверждает критический удар, оно поглощает часть жизненной силы пораженного существа. Пораженное
существо остается невредимым, а оружие из вукорня получает 1 очко жизни. В качестве быстрого действия
владелец с запас ци или магическим запасом может поглотить 1 очко жизни из оружия вукорня и
преобразовать его либо в 1 очко ци, либо в 1 очко магического запаса. Оружие вукорня может получать не
более 1 очка жизни в день и удерживать до 1 очка жизни за раз. Более мощное оружие вукорня может
приносить до 3 очков жизни в день и удерживать до 3 очков жизни за раз. Все неизрасходованные очки
жизни исчезают в полночь. Существо может конвертировать очки жизни только из одного оружия из
вукорня в день.
Вукорень может быть использован для создания любого оружия ближнего боя, сделанного полностью
из дерева или с деревянным древком. Конструкция оружия, которое может удерживать 1 очко жизни,
увеличивает стоимость на 1000 зм, конструкция оружия, которое может удерживать до 2 очков жизни,
увеличивает стоимость на 2000 зм, и конструкция оружия, вмещающего до 3 единиц жизни, увеличивает
стоимость на 4000 зм.

ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ
Эльфы имеют доступ к следующим чертам:

ДУХ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (SPIRIT OF THE WILD)


Ваша мистическая связь с одним типом дикой местности стала еще сильнее.
Требования: Настроенный На Дикую Природу, Хранитель Дикой Природы, эльф.
Преимущества: Когда вы находитесь в типе местности, для которого вы выбрали для черты
Настроенный На Дикую Природу, вы получаете бонус +4 на проверки Внимания, сделанные для действия в
раунде внезапности. Если вы действуете в раунде внезапности, вы получаете слепое чутьё на 30 футов во
время раунда внезапности. Если вы находитесь в области, которая считается более чем одним типом
местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за один тип местности.

МАГ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (MAGE OF THE WILD)


Ваша мистическая связь с дикой местностью усиливает ваши заклинания.
29
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: Настроенный На Дикую Природу, эльф.


Преимущества: Когда вы находитесь в типе местности, для которого вы выбрали для черты
Настроенный На Дикую Природу, вы получаете +2 бонус на проверку уровня заклинателя, проверки
Концентрации, а также проверки Знание (магия) и Колдовство. Если вы находитесь в области, которая
считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за
один из типов местности.

НАСТРОЕННЫЙ НА ДИКУЮ ПРИРОДУ (ATTUNED TO THE WILD)


Вы разделяете сильную мистическую связь с одним типом дикой местности.
Требования: Эльф.
Преимущества: Выберите один тип местности из излюбленной местности классовой особенности
следопыта (кроме городской). Пока вы находитесь на излюбленном вами типе местности, ваша естественная
скорость исцеления (количество единиц здоровья и урона от способности Лечение от полного ночного
отдыха) удваивается.
Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз,
когда вы ее берете, она применяется к разному типу местности.

ХРАНИТЕЛЬ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (GUARDIAN OF THE WILD)


Ваша мистическая связь с дикой местностью увеличивает вашу способность реагировать на угрозы.
Требования: Настроенный На Дикую Природу, эльф.
Преимущества: Когда вы находитесь на местности, выбранной для черты Настроенный На Дикую
Природу, вы получаете +2 бонус уклонения к Классу Брони. Если вы находитесь в области, которая
считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за
один из типов местности.

ЭЛЬФИЙСКАЯ БОЕВАЯ ПОДГОТОВКА (БОЕВАЯ) (ELVEN BATTLE TRAINING)


Вы были специально обучены владению разнообразным традиционным эльфийским оружием.
Требования: БМА +1, эльф.
Преимущества: Вы прошли специальную подготовку в обращении с традиционным эльфийским
оружием (длинные луки, композитные длинные луки, длинные мечи, рапиры, короткие луки, композитные
короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в названии). Вы получаете бонус +2 к вашей ЗБМ
против маневров разоружения и разрушения, направленных на одно из этих вооружений, которыми вы
владеете. Кроме того, если у вас есть одно из этих холодных орудий, вы можете делать дополнительную
внеочередную атаку каждый раунд (этот бонус суммируется с Боевыми Рефлексами).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ЭЛЬФОВ


Эльфы известны своим умением создавать красивые мертвые магические вещи. Следующие примеры
сделаны многими эльфийскими мастерами:

НАРУЧИ КЛЯТВЫ МЕСТИ (BRACERS OF SWORN VENGEANCE) UE


Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15;
Категория: предплечья; Цена: 25,000 зм; Вес: 1 фунт.
На этих белых кожаных наручах выгравированы изящные эльфийские руны, на одном из которых
написано «быстрое поражение», а на другом «месть». Один раз в день, как прерывающее действие, когда
владелец получает урон пунктам здоровья от цели, он может выкрикнуть: «Смерть тем, кто меня обидел!»,
Клянясь отомстить атакующему. Владелец получает +1 бонус мастерства к броскам атаки оружием,
сделанным против цели его клятвы мести, и наносит дополнительно 2d6 пунктов урона при успешных
бросках атаки оружием.
На время действия эффекта владелец получает штраф -2 к броскам атаки по любой цели, кроме цели
его клятвы. Эти бонусы и штрафы длятся 24 часа или до тех пор, пока цель его клятвы не будет убит или
уничтожен владельцем, в зависимости от того, что наступит раньше. Если владельцу не удается убить цель
своей клятвы, эти наручи нельзя использовать снова, пока не пройдет 7 дней.
Требования: создание волшебных вещиц, вопль, создатель должен быть эльфом; Стоимость: 12,500
зм
ADVANCED RACE GUIDE

ПЕРЧАТКИ НАВЫКА К ОРУЖИЮ (GAUNTLETS OF SKILL AT ARMS)


Аура: средняя превращение; УЗ: 8
Категория: руки; Цена: 30,302 зм; Вес: 1 фунт.
Эти тонко обработанные кожаные перчатки имеют пластины из посеребренной стали, покрывающие
тыльную сторону ладони, и серебряные пряжки на запястьях и предплечьях. Перчатки позволяют владельцу
использовать любое традиционное эльфийское оружие (длинные луки, композитные длинные луки, длинные
мечи, рапиры, короткие луки, композитные короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в
названии), как если бы он был опытным в их использовании. Если он использует такое оружие и уже
владеет им, он получает +1 бонус мастерства к броскам атаки и урона. Чтобы магия была эффективной,
необходимо надеть обе перчатки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть эльфом; Стоимость:
15,302 зм

ЭЛЬФИЙСКИЕ ПЕРЧАТКИ (GLOVES OF ELVENKIND)


Аура: средняя превращение; УЗ: 8
Категория: руки; Цена: 7,500 зм; Вес: -
Эти простые серые кожаные перчатки дают +5 бонус мастерства к проверкам Колдовства и проверкам
концентрации для заклинания в оборонительном сотворении. Чтобы магия подействовала, необходимо
надеть обе перчатки.
Требования: Боевая Магия, создание волшебных вещиц, создатель должен быть эльфом; Стоимость:
3,500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ЭЛЬФОВ
Многие знают эльфийскую магию благодаря ее силе, но те, кто копает глубже, обнаруживают ее
элегантность и связь с миром природы. Следующие заклинания - это лишь некоторые из тех, которые
известны эльфам:

ЗАЩИТА СЕЗОНА (WARD OF THE SEASON)


Школа: преграждение;
Круг: жрец 4, друид 3, следопыт 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо
Длит.: 1 час/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание использует силу времен года для защиты цели и дает ряд бонусов. Это заклинание
имеет один из четырех различных эффектов. Заклинатель заклинания может выбрать любой из следующих
четырех эффектов, но может изменить эффект как основное действие, уменьшающее общую оставшуюся
продолжительность на 1 час.
Весна: Цель окутана световыми лозами, кульминацией которых является корона из ярких красивых
цветов. Пока заклинание остается в силе, цель невосприимчива к эффектам кровотечения и
восстанавливает 1 пункт здоровья за раунд всякий раз, когда здоровье ниже 0, пока цель еще жива. Это
первая помощь цели. Для каждого восстановленного таким образом пункта здоровья общая оставшаяся
продолжительность заклинания сокращается на 1 час.
Лето: Цель окружена маленькими пылинками света. Пока заклинание остается в силе, базовая скорость
цели увеличивается на 10 футов. Вместо этого цель может увеличить свою базовую скорость на 30 футов на
1 раунд, уменьшив общую оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час.
Осень: Плащ из осенних листьев появляется на цели. Пока заклинание действует, цель получает бонус
боевого духа +2 к испытаниям Стойкости. Цель может решить сделать двойной бросок на любую
инстинктивную защиту от болезни или яда и получить более высокий результат, уменьшив общую
оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час.
Зима: Снег и свежий воздух окружают цель. Пока это заклинание остается в силе, цель автоматически
преуспевает в проверках навыков Акробатика, чтобы избежать падения при движении по скользкому или

31
ADVANCED RACE GUIDE

узким поверхностям. Цель может свободно перемещаться по сложной местности в течение 1 раунда,
уменьшая оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час. Сложная местность, созданная магией,
обычно действует на цель.

СМЕШЕНИЕ (BLEND)
Школа: иллюзия (морок);
Круг: алхимик 1, друид 1, маг 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 10 мин./1 УЗ
Вы опираетесь на свою эльфийскую связь с дикой природой, чтобы изменить окраску себя и своей
экипировки, чтобы она соответствовала цвету вашего окружения. Это дает вам +4 ситуативный бонус к
проверкам Скрытности и позволяет выполнять проверки Скрытности без укрытия или маскировки, но только
пока вы двигаетесь не более чем на половину вашей базовой скорости или меньше. Если вы переместите в
свой ход более половины вашей базовой скорости, вы не получите выгоды от этого заклинания до начала
вашего следующего хода. Если вы совершите атаку, это заклинание заканчивается (как невидимость).

ШЕПЧУЩИЕ ЗНАНИЯ (WHISPERING LORE)


Школа: прорицание;
Круг: жрец 2, друид 1, следопыт 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 действие полного хода
Компоненты: С, Ж, Р/СФ (клюв совы)
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Разыгрывая заклинание, вы можете получить Знание из самой земли. Когда вы идете по местности, он
шепчет информацию на понятном вам языке, хотя шепот настолько беспорядочно, что трудно различить
полезную информацию. Этот шепот дает вам +4 интуитивный бонус к одному типу навыков Знание,
соответствующему типу местности, в которой вы находитесь. Если вы находитесь в холоде, пустыне, лесу,
джунглях, горах, равнинах, болоте или водной среде, вы получаете бонус по проверкам Знание (природа).
Если вы находитесь в подземной среде, вы получаете бонус на проверки Знание (подземелья). Если вы
находитесь в городской среде, вы получаете бонус на проверки Знание (краеведение). Если вы находитесь
не на Материальном плане, вы получаете бонус на проверки Знание (планы). Если вы входите в новую
местность, вы теряете бонус навыков предыдущей местности и получаете новый бонус.
ADVANCED RACE GUIDE

ГНОМЫ
Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а
эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив
искать убежища в мире людей; несмотря на это, гномы никогда полностью не отказывались от своих
фейских корней и не адаптировались к культуре смертных. Хотя гномы больше не являются настоящими
феями, их фейское наследие можно увидеть в их врожденных магических силах, их часто капризной натуре
и их взглядах на жизнь и мир. Гномы могут иметь те же интересы и мотивации, что и члены других народов,
но также часто ими движут страсти и желания, которые не-гномы считают в лучшем случае
эксцентричными, а в худшем - бессмысленными. Гном может рискнуть своей жизнью, чтобы попробовать еду
за столом гиганта, добраться до дна ямы только потому, что это будет самое низкое место, в котором он
когда-либо был, или рассказать анекдот дракону - и для гнома эти цели равнозначные, например,
исследованию нового заклинания, получению огромного богатства или победа над могущественной злой
силой. Хотя такие явно непостоянные и импульсивные поступки не универсальны среди гномов, они
достаточно обычны для народа в целом, чтобы заработать репутацию суетливого и немного безумного
народца.
В сочетании с их миниатюрными размерами, яркой окраской и отсутствием внимания к мнению других,
это отношение привело к тому, что гномы стали широко расцениваться другими народами как чуждые и
странные. Гномы, в свою очередь, часто удивляются тому, насколько похожи другие простые
цивилизованные народы. Гному кажется непонятным, что люди и эльфы имеют столько общего, чем гномы.
В самом деле, гномы часто сбивают с толку своих союзников, относясь ко всем, кто не является гномом, как
к части единого огромного коллективного народа, не являющегося гномами.
Описание: Гномы - одни из самых маленьких народов, обычно их высота составляет чуть более 3
футов. Однако, несмотря на свой небольшой рост, гномы чрезвычайно устойчивы и не так слабы, как
думают многие из их противников. Хотя их миниатюрный рост снижает их способность к быстрому
передвижению, гномы часто тренируются, чтобы воспользоваться своим размером, особенно когда
сражаются с врагами гораздо более крупными, чем они сами.
Окраска гномов варьируется настолько сильно, что многие посторонние предполагают, что гномы
обычно используют красители и иллюзии, чтобы изменить цвет своей кожи и волос. Хотя гномы, безусловно,
не чураются косметических улучшений (и могут захотеть изменить свой внешний вид, чтобы увидеть,
насколько диковинно они могут выглядеть), их естественные оттенки действительно варьируются от
радужной окраски. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как
листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от
коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. В окраске гномов мало
внимания к наследственности, так как цвет родителей и других родственников гнома не имеет видимого
отношения к внешности гнома.
Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза
или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно. У других могут быть
очень маленькие черты лица, которые в остальном пустые, или они могут смешивать шокирующие большие
глаза с крошечным поджатым ртом и дерзкой пуговкой носа. Гномы редко гордятся своими чертами или
стесняются их, но представители других рас часто зацикливаются на самой выдающейся особенности гнома
и пытаются использовать ее в качестве объекта для оскорблений или нежностей.
Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры.
Города гномов необычны, а королевства гномов почти неизвестны. Более того, гномы не имеют особой
тенденции собираться в определенных кварталах, даже если большая часть их живет среди других народов.
Хотя определенные законы, предназначенные для сдерживания потенциального воздействия гномов на
общество, могут потребовать «квартала гномов», а давление общества иногда заставляет всех негномов
уезжать из районов с большим количеством гномов. Предоставленных самим себе, гномов, как правило,
равномерно во всех сообществах, которые им позволяют жить рядом. Однако даже когда гномы обычны в
сообществе, отдельные гномы, как правило, всегда в движении. Гномы по природе существа переменчивые
и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих
приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями
других народов, вместо этого они занимаются ремеслами, профессиями или коллекциями со страстью,
граничащей с фанатизмом. Если гном все же поселяется в какой-либо области или остается с группой на
более длительный период, это почти всегда является результатом некоторой пользы, которую эта область
сулит призванию или навязчивой идее, которой гном посвятил себя.
33
ADVANCED RACE GUIDE

Несмотря на чрезвычайно разнообразное происхождение и отсутствие единой родины, гномы обладают


некоторыми общими культурными чертами. Мужчины у гномов имеют странное пристрастие к необычным
шляпам и другим головным уборам, часто носят самые дорогие и показные головные уборы, которые они
могут себе позволить (и что выбранная ими профессия Воля позволяет им носить их без проблем).
Женщины редко покрывают голову, однако гордо демонстрируют сложные и эксцентричные прически,
украшенные драгоценными камнями.
Отношения: Гномы испытывают трудности во взаимодействии с другими народами как на
эмоциональном, так и на физическом уровне. Во многих отношениях сам факт, что другие расы считают
гномов странными, сам по себе является тем, что гномы считают другие народы еще более странными, и это
ведет к отсутствию общей основы, на которой можно строить понимание и отношения. Когда два гнома
встречаются друг с другом, они обычно предполагают, что может быть достигнуто какое-то взаимовыгодное
соглашение, независимо от того, насколько разными могут быть их верования и традиции. Даже если это
окажется не так, гномы продолжают искать общие черты в своих отношениях друг с другом. Неспособность
или нежелание представителей других рас прилагать такие же усилия при общении с гномами расстраивает
и сбивает с толку большинство гномов. Во многих отношениях именно сильная связь гномов с широким
кругом явно несвязанных между собой идей, мешает другим расам строить с ними отношения.
Гномий юмор часто сосредоточен на физических розыгрышах, бессмысленных рифмованных прозвищах
и попытках убедить других в возмутительной лжи, которая подрывает доверие к людям и часто
воспринимается посторонними как злобный или абсурдный. Гномы находят такое отношение до истерики
забавным, в то время как гномы, в свою очередь воспринимают другие народы как скучных и неуклюжих
великанов.
Гномы хорошо ладят с полуросликами и людьми, у которых есть хотя бы некоторые традиции
причудливого юмора, похожего на гномов. Гномы обычно чувствуют, что дварфам и полуоркам нужно
расслабиться, и пытаются привнести легкомыслие в свою жизнь с помощью уловок, шуток и возмутительных
историй, смысл которых более суровые расы просто не могут понять. Они уважают эльфов, но эльфийская
медлительность в принятии решений часто выводит их из себя. Для гномов действие всегда лучше
бездействия, и многие из них носят с собой незавершенные устройства, чтобы было чем развлечься на
отдыхе.
Мировоззрение и религия: Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивациями и
странными подходами к любому делу, душа у них редко лежит ко злу. То, что не-гному может показаться
злонамеренным действием, скорее всего, попытка познакомить новых знакомых с новым опытом, каким бы
неприятным он ни был. Гномы подвержены бурным всплескам эмоций и лучше всего себя чувствуют на
природе. Мировоззрение гномов чаще всего нейтральное доброе, они предпочитают поклоняться богам,
ценящим личность и природу, таким как Шелин, Гозрей, Дезна и, все чаще, Кайден Кайлин.
Приключения: Гномья страсть к путешествиям, глубокое любопытство и желание овладеть
необычными или эзотерическими навыками и языками делают их прирожденными авантюристами. Они часто
отправляются в странствия ради новых впечатлений, ведь нет ничего увлекательнее, чем бессчетные
опасности, поджидающие искателей приключений. Многие гномы считают приключения единственной
стоящей целью в жизни и ищут приключений только для того, чтобы испытать их. Другие гномы желают
найти какие-то утерянные знания или материалы, связанные с их выбранным призванием, и верят, что
только сокровища драконов и древние руины могут содержать нужные им знания, что может привести к
тому, что гномы, считающие себя пекарями или ткачами, будут столь же опытными искателями
приключений, как и те, кто объявляет себя магами или разведчиками.
Гномы физически слабы по сравнению со многими расами, и видят в этом простой жизненный факт,
который нужно соответствующим образом планировать. Большинство гномов-авантюристов компенсируют
свою слабость склонностью к колдовству или бардовскому искусству, в то время как другие обращаются к
алхимии или экзотическому оружию, чтобы дать им преимущество в конфликтах.
Примеры мужских имен: Аброштор, Бастаргри, Зарзукет, Затквальми, Крольмнит, Пошмент,
Халунгалом.
Примеры женских имен: Беш, Квек, Лини, Неджи, Маджит, Пай, Триг, Фиджит.
ADVANCED RACE GUIDE

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ГНОМОВ


+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила: Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а
особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.
Небольшой Размер: Гномы — существа небольшого размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ,
+1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Низкая Скорость: Базовая скорость гномов — 20 футов.
Сумеречное Зрение: Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. Главу 7.
Умение Защищаться: Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом
«великан».
Гномья Магия: СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается
на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие
псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих
эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания +
модификатор Харизмы гнома.
Ненависть: Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или
«гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.
Сопротивление Иллюзиям: Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и
эффектов школы иллюзии.
Острые Чувства: Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Увлеченность: Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по
своему выбору.
Оружие Гномов: Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого
оружия для представителей этого народа.
Языки: Гномы начинают игру со знанием Всеобщего, Гномьего и Сильван. Гномы с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гоблинский,
Дварфийский, Драконий, Орочий, Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Гномы - дикий разноплановый и самостоятельный народ. В результате существует множество вариаций
их способностей, взглядов и стилей. Следующие правила - это лишь некоторые из различных черт, которые
проявляются у гномов, часто без оглядки на наследие или образование.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартной гномской особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов:
Академик (Academician) APG: Некоторые гномы более умнее, чем их родственники. Гномы с этой
особенностью народа получают бонус +2 к любому навыку Знания. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Увлеченность.
Вечная Надежда (Eternal Hope) APG: Гномы редко теряют надежду и всегда уверены, что выход есть
даже из самых безнадежных ситуаций. Гномы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к
испытаниям против эффектов ужаса и отчаяния. Один раз в день, бросив 1 на d20, гном может перебросить
и использовать второй результат. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Греховная Магия (Fell Magic): Гномы добавляют +1 к СЛ любого испытания против заклинаний
некромантии, которое они наложили. Гномы с Мудростью 11 и выше также получают следующие
псевдозаклинания: 1/день-кровотечение, ледяное прикосновение, обнаружение ядов и утомляющее касание.
Уровень заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. СЛ для этих заклинаний равна 10 + уровень
заклинания + модификатор Мудрости гнома. Эта особенность народа заменяет Гномью Магию.
Дар Языков (Gift of Tongues) APG: Гномы любят языки и изучают их, у тех, с кем встречаются. Гномы
с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам Блефа и Дипломатии, и они изучают один
дополнительный язык каждый раз, когда ставят пункт в развитие навыка Лингвистики. Эта особенность
народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Исследователь (Explorer): Многие гномы одержимы желанием увидеть, как можно больше мира, а не
совершенствоваться в каком-то конкретном таланте или призвании. Эти гномы получают +2 бонус народа на
проверки Лазания и проверки одного навыка Знание по своему выбору. Эта особенность народа заменяет
Ненависть и Увлеченность.
35
ADVANCED RACE GUIDE

Магический Лингвист (Magical Linguist) APG: Гномы изучают языки как в их мирских, так и в
сверхъестественных проявлениях. Гномы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ заклинаний,
которые они произносят с помощью зависимого от языка дескриптора, или тех, которые создают глифы,
символы или другие магические надписи. Они получают бонус народа +2 к испытаниям против таких
заклинаний. Гномы с Харизмой 11 или выше также получают следующие способности, псевдозаклинания:
1/день - мистическая метка, понимание языков, сообщение, чтение магических текстов . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. Эта особенность народа заменяет Сопротивление
Иллюзиям.
Мастер Инженер (Master Tinker) APG: Гномы экспериментируют со всеми видами механических
устройств. Гномы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к проверкам Механики и Знанию
(инженерное дело). Они считаются опытными с любым оружием, которое они создали лично. Эта
особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Ночное Зрение (Darkvision): Некоторые виды гномов так долго жили в подземных глубинах, что
полностью отказались от света и приобрели ночное зрение с диапазоном 60 футов. Эта особенность народа
заменяет Сумеречное Зрение и Острые Чувства.
Пироман (Pyromaniac) APG: Гномы с этой особенностью народа рассматриваются на один уровень
выше при когда разыгрывают заклинания с помощью дескриптора огонь, или используют предоставленные
силы сферы Земли, наследие земли или земляных элементалей, таинство Оракула – Огонь и при
определении урона алхимика от бомб, наносящих урон от огня (эта способность не дает гномам раннего
доступа к силам, основанным на уровнях, а затрагивает только способности, которые они могут
использовать без этой способности). Гномы с Харизмой 11 или выше также приобретают следующие
псевдозаклинания: 1/день - пляшущие огоньки, вспышка, мелкие фокусы, сотворить пламя . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома; СЛ основаны на харизме. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Гномья Магия и Сопротивление Иллюзиям.
Работа с Ядом (Knack with Poison): У некоторых гномов есть инстинктивное понимание ядов и их
использования. Гномы получают бонус +2 к Стойкости против яда и бонус +2 на проверки Ремесло
(алхимик) на создание ядов. Бонус к испытаниям Стойкости против яда увеличивается до +4, если гном
случайно отравился во время применения или подготовки вещества. Эта особенность народа заменяет
Сопротивление Иллюзиям и Увлеченность.
Связь с Землей (Bond to the Land): Некоторые гномы имеют сильные связи с определенными видами
местности, что является наследием их фейского происхождения. Эти гномы получают +2 бонус уклонения к
КБ, когда находятся на определенном типе местности, выбранном из списка излюбленной местности
следопыта. Этот выбор делается при создании персонажа и не может быть изменен. Эта особенность народа
заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Страж Природы (Warden of Nature) APG: Гномы часто должны защищать свои дома от
неестественных или вредных заражений. Гномы с этой особенностью народа получают +2 бонус уклонения к
КБ против аберраций, жиж и вредителей, а также +1 бонус к броскам атаки против них из-за их
специальной подготовки. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умение Защищаться и
Ненависть.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать гномские
субнациональности или различные народности, например следующие:
Гномы Механики: Иногда вместо того, чтобы один-единственный гном был одержим проектом, целые
семьи гномов берутся за проект настолько масштабный, что для его завершения требуются поколения
ремесленников. Такие проекты часто связаны со сложными часовыми механизмами (или целыми часовыми
зданиями), и те, кто родился в семьях, посвятивших свою жизнь работе над ними, известны как гномы
механики. Гномы механики обладают способностями Академик и Мастер Инженер как альтернативными
особенностями народа.
Гномы-путешественники: Эти гномы родились в пути, их семьи жили на корабле или в караванном
фургоне. Эти гномы обладают способностями Магический Лингвист и либо Исследователь, либо Дар Языков
как альтернативными особенностями народа.
Лавовые гномы: Завороженные силой магмы и обитающие в обширных пещерах под действующими
вулканами, лавовые гномы считаются вспыльчивыми и опасно нестабильными даже другими гномами.
Лавовые гномы обладают способностями Ночное Зрение и Пироман как альтернативными особенностями
ADVANCED RACE GUIDE

народа.
Ужасные гномы: Более мрачные, менее снисходительные и зачастую более жестокие, чем другие
гномы, ужасные гномы народ своего наследия из более темных, более кровожадных линий фей. Хотя не все
ужасные гномы - злые, все они находят смешным, страдания других, и мало нуждаются в ярких красках и
радостных занятиях своих более веселых кузенов. Ужасные гномы обладают способностями Греховная Магия
и Работа с Ядом как альтернативными особенностями народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие варианты доступны всем гномы, у которых есть указанный в списке предпочитаемый класс,
и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к числу бомб в день, которое может создать алхимик.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Варвар: Добавьте бонус +1/2 к особенности варвара Чутье На Ловушки.
Ведьма: Ведьма получает 1/6 от нового наговора ведьмы.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении грязному трюку или попытке кражи.
Волшебник: Добавьте +1/2 к числу использований в день мистических способностей школ магии. Это
увеличение относится только к магическим силам школы, доступным на 1-м уровне и обычно используемым
некоторое количество раз в день, равное 3 + модификатор Интеллекта волшебника.
Жрец: Добавьте +1/2 к общему количеству направляемой энергии жреца при исцелении существ типа
животные, феи и растения.
Друид: Получает энергию сопротивляемость 1 против кислоты, холода, электричества или огня.
Каждый раз, когда друид выбирает эту награду, увеличивайте ее сопротивляемость до одного из этих типов
энергии на 1 (максимум 10 для любого одного типа).
Инквизитор: Добавьте бонус +1 к проверкам Концентрации, сделанным при использовании
заклинаний инквизитора.
Маг: Добавьте одну из следующих специальных способностей оружия в список специальных
способностей оружия, которые маг может добавить к своему оружию с помощью своего магического запаса:
защитное, призрачного касания, милосердное, выкашивающее, свирепое (Core Rulebook); союзническое,
проводящее, коррозийное, коррозийного взрыва, угрожающее ( Advanced Player’s Guide). После выбора
способности с этой наградой ее нельзя изменить.
Монах: Добавьте +1 к бонусу проверки монахом Акробатики, полученному за счет траты пункта из его
запаса ци. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, монах должен быть не ниже 5-го уровня.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина возложить руки (используется ли
способность для лечения или повреждения).
Плут: Плуты гномов получают бонус +1/2 к проверкам Механики и Использование Магического
Устройства, связанных с символами, свитками и другими магическими надписями, каждый раз, когда
получают уровень плута.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 фут к базовой скорости скакуна рыцаря. Эта опция не действует, если рыцарь не
выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5). Если рыцарь когда-либо заменяет своего скакуна, новый
скакун получает этот бонус базовой скорости.
Следопыт: Добавьте СУ 1/магия к животному-компаньону следопыта. Каждый раз, когда следопыт
выбирает это преимущество, СУ/магия увеличивается на +1/2 (максимум СУ 10/магия). Если гном когда-либо
заменяет своего животного-компаньона, новый компаньон получает этот СУ.
Стрелок: Стрелок сокращает время, необходимое для восстановления сломанного огнестрельного
оружия с помощью черты Оружейник, на 5 минут (максимальное уменьшение на 50 минут).
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

37
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Гномам доступны следующие расовые архетипы:

ДИВЕРСАНТ (АЛХИМИК) (SABOTEUR)


Диверсант - это алхимик, который специализируется на уничтожении планов, материалов и союзников
своих врагов. Диверсант сфокусировал свои алхимические исследования на поиске новых способов скрыть
свое присутствие, замешать элементы и взорвать крупные конструкции.
Классовые Навыки: Диверсант добавляет Знание (инженерное дело) в свой список навыков класса и
удаляет Знание (природа) из своего списка навыков класса.
Мутаген Хамелеона (Св): На 1 уровне диверсант узнает, как создать особый эликсир, который он
может выпить, чтобы повысить свою способность двигаться незамеченным и свою Подвижность за счет
своей физической мощи. При употреблении эликсир заставляет кожу диверсанта менять цвет в соответствии
с фоном, а его руки и ноги выделяют липкий сок. Это дает ему ситуативный бонус на проверки Скрытности,
равный половине его уровня алхимика (минимум +1), а также дает ему скорость Лазания, равную половине
его базовой скорости, на 10 минут на каждый уровень диверсанта. Кроме того, пока действует экстракт
хамелеона, диверсант получает штраф -2 к своей Силе.
Эта способность заменяет Мутаген. Диверсант, выпивший мутаген алхимика, считается неалхимиком.
Все ограничения на мутагены применяются к Мутагену Хамелеона, как если бы это была такая же
способность. Открытия усиливающие мутагены и способность класса Долгосрочный Мутаген применимы к
Мутагену Хамелеона.
Открытия Диверсанта: Следующие новые возможности могут быть использованы диверсантом как
открытия.
Направленная Бомба*: Когда диверсант создает бомбу, он может сделать из нее направленную бомбу.
Если направленная бомба попадает в стену, врата, осадную машину или подобное крупный, твердый,
неодушевленный объект или сооружение, она игнорирует половину твердости цели и наносит 1 очко урона
за уровень диверсанта. Если направленная бомба уменьшает твердость цели до половины ее пунктов
прочности или меньше, она пробивает в цели дыру шириной 5 футов и глубиной 5 футов.
Комплексная Бомба: Когда диверсант создает бомбу, он может выбрать, чтобы она была
модифицирована двумя разными открытиями, которые изменяют урон бомбы (открытия, отмеченные
звездочкой). Каждое открытие изменяет половину кубика урона бомбы, округляя в меньшую сторону.
Например, сотрясающая/ледяная бомба от диверсанта 9-го уровня наносит 2d4 пунктов звукового урона +
2d6 пунктов ледяного урона. Создание комплексной бомбы считается как 2 ежедневных использования
классовой способности Бомба.
Великий Мутаген Хамелиона: Мутаген Хамелеона диверсанта теперь дает ему ситуативный бонус к
проверкам Скрытности, равный его уровню алхимика, а также дает ему скорость Лазания, равную его
обычной скорости передвижения. Диверсант должен обладать открытием Высший Мутаген Хамелиона и
быть как минимум 16-м уровнем, чтобы выбрать это открытие.
Высший Мутаген Хамелиона: Мутаген Хамелеона диверсанта теперь также предоставляет диверсанту
способность Мастер Незаметности, как и одноименная способность следопыта, но он действует в любой
местности. Диверсант должен быть не ниже 12-го уровня, чтобы выбрать это открытие.
Великие Открытия: Диверсант может выбрать следующее великое открытие.
Истинный Мутаген-Хамелеон: Мутаген Хамелеона диверсанта теперь действует так, как если бы он
находился под воздействием заклинаний высшей невидимости и паучьи лапы, используя свой уровень
алхимика в качестве уровня заклинателя на время действия мутагена. Диверсант должен обладать
открытием Великий Мутаген Хамелиона, чтобы выбрать это великое открытие.
Открытия: следующие открытия дополняют архетип диверсанта: кислотная бомба, звуковая бомба,
бомба замедленного действия, взрывчатая бомба, быстрые бомбы, адская бомба, бомба безумия, точные
бомбы, дымовая бомба, зловонная бомба ( Advanced Player’s Guide); взрывная ракета, жертвенная бомба,
осадная бомба (Ultimate Combat); ослепляющая бомба, когнатоген, бомба замешательства, смоляная бомба
(Ultimate Magic).

ПРОКАЗНИК (БАРД) (PRANKSTER)


Проказник рассматривает юмор как высшую форму искусства, а розыгрыши - как высшую форму юмора.
Помимо того, что проказник разыгрывает друзей, он может использовать свою сообразительность и
жестокое чувство юмора, чтобы приводить в ярость противников, прежде чем вывести их из строя умным и
ADVANCED RACE GUIDE

едким речевым оборотом.


Выступление Барда: Выступление Барда проказника работает так же, как у обычного барда, но
некоторые его исполнения заменены на перечисленные ниже.
Насмешка (Св): На 1 уровне проказник может использовать свое выступление, чтобы заставить одно
или несколько существ впасть в ярость. Каждое существо, над которым нужно издеваться, должно быть в
пределах 90 футов, способно видеть, слышать и понимать проказника, а также обращать на него внимание.
Проказник также должен видеть существ, над которыми издевается. На каждые три уровня, которые
проказник достигает после 1-го, он может выбрать целью одно дополнительное существо.
Каждое существо в пределах досягаемости получает испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня проказника +
модификатор Харизмы проказника), чтобы свести на нет эффект. Если испытание успешно, проказник не
может издеваться над этим существом в течение 24 часов.
Если испытание терпит неудачу, существо возмущается выступлением и желает навредить проказнику.
Пока проказник поддерживает насмешку, цель получает штраф -2 ко всем броскам атаки и проверкам
навыков, пока оно успешно не атаковало проказника рукопашной или дальнобойной атакой или не нанесла
урон заклинанием, наносящим урон.
Насмешка - это способность очарование (принуждение) эффект влияющий на разум. Насмешка
полагается на звуковые и визуальные компоненты для своей работы. Эта способность заменяет
Завораживание.
Шутка (Пс): На 6 уровне проказник может использовать свое выступление, чтобы сказать шутку,
которая должна развеселить существо, над которым он сейчас издевается (см. Насмешка), побуждая его к
безудержному смеху (как заклинание). Использование этой способности не нарушает эффект насмешки, но
для его активации требуется основное действие (в дополнение к свободному действию, чтобы продолжать
эффект насмешки). Проказник может использовать эту способность более одного раза против отдельного
существа во время выступления.
Шутка не засчитывается в ежедневное использование проказником Выступлений Барда. Испытание
Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет эффект. Эта способность
действует только на одно существо. Шутка - это способность очарование (принуждение), эффект влияющий
на разум, разговорная способность и полагается на звуковые компоненты. Эта способность заменяет
способность Внушение.
Массовая Шутка (Пс): Эта способность действует так же, как Шутка, но позволяет проказнику 18 уровня
или выше использовать массовый безудержный смех одновременно против любого количества существ, над
которыми он насмехается. Эта способность заменяет Массовое Внушение.
Обмен (Экс): Проказник может украсть объект у существа и заменить его другим предметом того же
или меньшего размера, что у проказника в руке. Это действует как боевой маневр кражи ( Advanced Player’s
Guide), но проказник не вызывает внеочередную атаку, и может использовать свою проверку Ловкости Рук
вместо проверки боевого маневра. Если проверка проказника превышает ЗБМ цели на 10 или более, цель не
знает, что был произведен обмен, пока она не попытается использовать замененный объект или до конца
своего следующего хода (в зависимости от того, что произойдет раньше). Эта способность заменяет
Хранитель Знаний.

РУЖЕЙНИК ЭКСПЕРИМЕНТАТОР (СТРЕЛОК) (EXPERIMENTAL GUNSMITH)


Ружейник экспериментатор одержим созданием совершенного огнестрельного оружия и готов пойти на
риск, чтобы исправить изъяны своей конструкции. Ружейник экспериментатор имеет следующие классовые
особенности:
Экспериментальное Огнестрельное Оружие (Экс): На 1 уровне ружейник экспериментатор
начинает игру с экспериментальным огнестрельным оружием. Это действует как способность стрелка
Оружейное Мастерство, но огнестрельное оружие, с которым начинает ружейник экспериментатор, имеет
одно Новшество (см. Ниже). Далее, ружейник экспериментатор рассматривается как обладающий чертой
Оружейник, но только в отношении его огнестрельного оружия (или конструкции замены огнестрельного
оружия той же конструкции, если оригинал утерян). В остальном эта способность работает как стандартные
способности оружейника Оружейное Мастерство и Оружейник и заменяет эти способности.
Новшество (Экс): Ружейник экспериментатор начинает игру с одним Новшеством, которое он может
внести в свое экспериментальное огнестрельное оружие, выбранное из списка ниже. Это Новшество
является радикальным изменением типичной конструкции огнестрельного оружия и имеет как
дополнительные преимущества, так и заслуживающие внимания недостатки. Ружейник экспериментатор

39
ADVANCED RACE GUIDE

может обслуживать только одно экспериментальное огнестрельное оружие, модифицированное одним или
несколькими Новшествами, поскольку оно требует постоянных корректировок и большая часть его времени
тратится на обслуживание оружия. Если ружейник экспериментатор воспользуется чертой Оружейник, он
может создать другое огнестрельное оружие, используя одно известное ему Новшество (или добавить одно
Новшество к существующему огнестрельному оружию), хотя такое оружие со временем становится
нестандартным. Ценность осечки такого оружия увеличивается на 1 каждую неделю после его создания,
хотя ружейник экспериментатор может вернуть норму осечки, потратив 1 день на обслуживание оружия и
потратив 50 зм на сырье. При создании такого огнестрельного оружия каждое Новшество рассматривается
как искусно сделанное оружие (со стоимостью 300 зм).
На 5-м уровне и каждые четыре уровня после этого (9-й, 13-й и 17-й уровень) ружейник
экспериментатор изучает одно дополнительное Новшество из списка ниже. Они представляют собой
постоянное и все более умелое усовершенствование одного огнестрельного оружия, находящегося в его
распоряжении, и когда ружейник экспериментатор получает Новшество, он может немедленно применить
его к своему экспериментальному огнестрельному оружию. После того, как Новшество выбрано, его нельзя
изменить. Эта способность заменяет Тренировку с Оружием.
Увеличенная Емкость: Ружейник экспериментатор увеличивает мощность своего огнестрельного оружия
на единицу (обычно путем добавления еще одного ствола, в зависимости от конструкции оружия). Также
оружие увеличивает свой вес на 50%. Из-за сложности увеличения емкости оружие больше расположено к
осечкам, а его значение осечки увеличивается на 1 (это в дополнение к любому увеличению осечек, если
оружие сделано с чертой Оружейник).
Увеличенная Камера: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора имеет гораздо более
крупный патронник для черного пороха, что позволяет использовать 2 дозы пороха на каждый выстрел.
Оружие дает +1 ситуативный бонус к броскам урона. Однако, когда оружие допускает осечку, оно вызывает
взрыв. Это то же самое, что и взрыв оружия (нанесение урона - взрыв из угла квадрата ружейника
экспериментатора), за исключением того, что оружие не уничтожается автоматически. Если сломанное
оружие допускает осечку, оно уничтожается как обычно.
Прикрепленный Крюк: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя
специальный набор направляющих, которые позволяют ему закрепить Крюк-Кошку к стволу и использовать
его действием полного хода. Крюк-Кошка прикрепляется ко всему, обо что он успешно ударяется с помощью
броска атаки, и СЛ проверки Силы, необходимая для освобождения крюка, равна его броску атаки, с
помощью которой он закрепился на месте. Проверка Механики может помочь снять крюк с бонусом +5 к
проверке, а существо, пораженное крюком, может избежать его с помощью проверки боевого маневра или
проверки Изворотливости с бонусом +5 к проверке. Огнестрельное оружие достаточно мощное, чтобы
выстрелить крюк, с тянущейся за ним до 100 футов веревкой, но выбивает из равновесия ружейник
экспериментатора огнестрельное оружие, уменьшая его шаг дистанции на 50%.
Без Отдачи: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя ряд шестерен,
пружин и поршней, предназначенных для уменьшения его отдачи и, таким образом, повышения точности.
Шаг дистанции оружия увеличивается на 10 футов. Однако система хрупкая, и ее легко повредить. Каждый
раз, когда оружие допускает осечку, эта система становится сломанной и не работает до тех пор, пока
ружейник экспериментатор не потратит 1 час на ее починку.
Пусковая Установка Для Склянок: Ружейник экспериментатор добавляет к своему огнестрельному
оружию специальную трубку, в которую может поместиться 1 флакон с алхимическим материалом,
например, алхимический огонь, смоляной кулек или громовой камень. Специальный спусковой крючок
позволяет ему направить силу черного пороха в эту трубку, чтобы запустить флакон в качестве
дальнобойной атаки с половиной шага дистанции его огнестрельного оружия. Ружейник экспериментатор
может выполнить это действие вместо любой одиночной атаки дальнего боя и может использовать тот же
бонус атаки, который он может применить к огнестрельному оружию. Если алхимическое вещество имеет
испытание СЛ, он становится 10 + 1/2 уровня ружейника экспериментатора + его модификатор Мудрости,
когда он запускает пузырек из своего огнестрельного оружия. Это увеличение применяется только к
начальной инстинктивной защите. Если необходимы дополнительные испытания, они разрешаются в
обычном режиме. Перезарядка пусковой установки - это трудоемкий процесс, требующий двух полных
действий. Если оружие допускает осечку при заряженном алхимическом веществе, оно взрывается с
ружейником экспериментатором (и огнестрельным оружием) в качестве цели.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ГНОМОВ


ADVANCED RACE GUIDE

Гномы доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ГНОМЬЯ ЭКИПИРОВКА
Гномы имеют доступ к следующей экипировке:

Ароматизатор: это форма Дымовой Шашки, которая также блокирует большинство запахов. Пока
длится дым, существа со специальной способностью Нюх должны делать проверки Внимания, которым
противостоят проверки Скрытности любых существ в дыму, чтобы использовать Нюх для поиска существ в
дыме. Если существо остается в аромате благовоний 5 или более раундов, дым въедается в его одежду и
волосы и в течение 1 раунда после этого, если существо покидает дымное облако, его так же трудно найти
Нюхом.
Журнал Навязчивых Идей: гномы используют эти небольшие книги для записи информации о своих
навязчивых идеях. Когда гном просматривает свой журнал навязчивых идей (за 1 минуту), он получает +2
ситуативный бонус при следующей проверке Ремесла или Профессии, которую он делает, если навык был
выбран для его особенности народа - Увлеченность.
Кровь Гончей: нанесение густой красной пасты, известной как кровь гончей, на ноздри или верхнюю
губу, значительно улучшит ваше обоняние. Для большинства существ это дает +2 алхимический бонус к
проверкам Внимания на 1 час. Для гномов он на короткое время дает сверхусиленное обоняние, давая
способность Нюх на 5 минут, прежде чем сила будет снижена до +2 алхимический бонус к проверкам
Внимания на дополнительный 1 час.
Лунная Палочка: Этот оловянный жезл с серебряным наконечником длиной в 1 фут тускло светится
при ударе основным действием. Он излучает тусклый свет в радиусе 30 футов. Однако свет, излучаемый
лунным стержнем, особенно легко воспринимается существами с сумеречным зрением. Для таких существ
лунный стержень увеличивает уровень света на один шаг (до максимального нормального) для радиуса 60
футов. Он светится 6 часов, после чего серебряный наконечник перегорает и приходит в негодность.
Наряд Дилетанта: эта одежда, которую предпочитают гномы-изобретатели и скитальцы, состоит из
прочных ботинок, толстых брюк или юбки, тканевой рубашки, кожаных перчаток, шляпы и плаща, а также
многочисленных ремней, портупей и аксессуаров (таких как шарфы, жилет, кусочки веревки или бечевки и
патронташи). Эти предметы, как правило, не совпадают, каждый из них был выбран как «лучший» из
другого набора одежды, и изобилует карманами и небольшими дырочками. Это дает обладателю +2
ситуативный бонус на Ловкость Рук, чтобы скрыть небольшой предмет на своем теле.
Свисток Шерифа: наиболее часто используемый гномами-шерифами и следопытами, свисток шерифа
издает пронзительный свист, который можно легко услышать на расстоянии до 1000 футов при обычных
обстоятельствах. Однако частота свиста такова, что его могут слышать только барсуки, собаки и гномы.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ГНОМОВ


Предмет Цена Вес (фунт) Ремесло СЛ
Наряд дилетанта 20 зм 8* -
Собачья кровь 110 зм - 20
Лунная Палочка 10 зм 1 25
Журнал Навязчивых Идей 25 зм 1 -
Ароматизатор 80 зм - 20
Свисток шерифа 1 зм - -
* Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.

ЧЕРТЫ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим чертам:

БЕЗМЕРНАЯ НЕНАВИСТЬ (БОЕВАЯ) (VAST HATRED)


Твоя ярость выходит за рамки нормы.
Требования: Гном, особенность народа Ненависть.
Преимущества: Выберите два типа существ (и, если необходимо, подтипы) из списка потенциальных
избранных врагов способности следопыт класса. Ваш бонус атаки от особенности народа Ненависть
распространяется на существ выбранных типов (и подтипов).
41
ADVANCED RACE GUIDE

Примечание: вы можете использовать эту черту более одного раза. Его преимущества не
складываются. Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, вы выбираете два дополнительных типа существ,
к которым относится ваша особенность народа Ненависть.

ВЫСШАЯ НЕНАВИСТЬ (БОЕВАЯ) (GREAT HATRED)


Твоя ярость горит с огромной силой.
Требования: Гном, особенность народа Ненависть.
Преимущества: Вы получаете дополнительный бонус +1 к атакам ближнего боя и метательным оружием
против целей вашей особенности народа Ненависть.

РАСШИРЕННАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ (EXPANDED RESISTANCE)


Вы расширили свою природную сопротивляемость магии.
Требования: Гном, особенность народа Сопротивление Иллюзиям.
Преимущества: Выберите одну школу магии, кроме иллюзии. Вы получаете бонус +2 за испытания
против заклинаний или эффектов выбранной школы.
Примечание: Вы можете выбрать эту черту более одного раза. Его эффекты не складываются. Каждый
раз, когда вы выбираете ее, она применяется к другой школе магии.

СЛУЧАЙНЫЙ ИЛЛЮЗИОНИСТ (CASUAL ILLUSIONIST)


Вы можете использовать свою врожденную магию для создания незначительных иллюзий, усиливающих
ваши попытки хитрить и обманывать.
Требования: Гном, особенность народа Гномья Магия.
Преимущества: Пока у вас есть хотя бы одно псевдозаклинание, неиспользованное вашей
особенностью народа Гномья Магия, вы получаете +2 бонус народа на все сделанные вами проверки
навыков Блеф, Маскировка и Ловкости Рук. На 10 уровне эти бонусы увеличиваются до +4.
Примечание: Эта черта считается чертой Обманщик для всех предварительных условий.

УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ ГНОМОВ (БОЕВАЯ) (GNOME WEAPON FOCUS)


Ваши обширные тренировки с традиционным оружием гномов дают вам преимущество.
Требования: БМА +1, гном, владеет всем особым оружием.
Преимущества: Вы получаете +1 бонус к броскам атаки с оружием гномов (оружие со словом «гном»
в названии).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ГНОМОВ


Магические вещи, созданные гномами, часто являются полезными инструментами, чтобы помочь им в
их трудах, или предметами, которые используют их врожденные магические способности и усиливают их с
помощью предмета.

БОТИНКИ ПОБЕГА (BOOTS OF ESCAPE) UE


Аура: средняя Воплощение; УЗ: 5;
Категория: ноги; Цена: 8,000 зм; Вес: 1 фунт.
Эти ботинки из ткани на прочной кожаной подошве имеют ремни на щиколотках и икрах для плотной
посадки. Один раз в день, когда владелец ботинок находится в состоянии захвата, обездвиженности или
опутывания, он может переместить себя в любое место в пределах 30 футов, как если бы он использовал
заклинание дверь в пространство. Гном в этих ботинках может вместо этого перебросить себя на расстояние
400 футов.
Требования: создание волшебных вещиц, дверь в пространстве , создатель должен быть гномом или
волшебником, специализирующимся в школе Воплощение; Стоимость: 4,000 зм

КОЛЬЦО СОЗДАНИЯ МАГИИ (RING OF CRAFT MAGIC) UE


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: кольца; Цена: 12,000 зм; Вес: 1 фунт
Кольцо создания магии всегда несёт в себе дизайн, напоминающий инструмент. Владелец кольца
считает заклинания похожими на ремесла, и наоборот. Владелец может сделать проверку Ремесла вместо
проверки Колдовства, чтобы определить предмет, который может быть создан с помощью этого навыка
ADVANCED RACE GUIDE

Ремесла. Носящий также может потратить слот заклинания или подготовленное заклинание, чтобы получить
бонус усиления, равный уровню затраченного заклинания на одну проверку Ремесла или Профессии
(независимо от количества времени, необходимого для выполнения проверки).
Требования: создание колец, у создателя должна быть особенность народа Увлеченность;
Стоимость: 6,000 зм

УДИВИТЕЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ (AMAZING TOOLS OF MANUFACTURE)


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 12,000 зм; Вес: 1 фунт
Инструменты этого типа всегда оказываются самого высокого качества и изготовлены из дорогих
материалов, чаще всего из мифрила, сумеречного дерева и адамантина. В руках случайного владельца эти
предметы кажутся просто магически усиленными искусственно созданными инструментами для
определенного навыка Ремесла бонус (определяется случайным образом), предоставляя +4 ситуативный на
такие проверки навыков.
Однако в руках Мастера с 6 или более разрядами навыка Ремесло, к которому применяется бонус
инструментов, становится очевидна большая сила удивительных инструментов производства. Владелец
может использовать инструменты для создания предметов с помощью навыка Ремесло гораздо более
надежно и быстро. Владелец может взять сырье стоимостью, равное половине цены объекта, который будет
обработан, и изготовить готовый объект всего за 1 час для предмета с конечной стоимостью 2000 зм или
меньше. Для объектов с конечной стоимостью более 2 000 зм владелец может выполнить Исполнение на 2
000 зм за один час, но только один раз в день. Для успешного завершения предмета требуется только одна
проверка навыка, сделанная в последний день изготовления с бонусом +4 (ситуативный), предоставленным
инструментами.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, Мастер-Ремесленник; Стоимость: 6,000 зм

ФАНТОМНЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (PHANTASMAL GEM)


Аура: слабая иллюзия; У3: 3
Категория: нет; Цена: 4,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот небольшой ограненный кристалл кажется заполненным туманными, нечеткими изображениями,
которые постоянно движутся и меняются. Если заклинатель, держащий фантомный камень, произносит
заклинание иллюзии с продолжительностью концентрации (или концентрации + количество раундов),
иллюзия длится еще до 10 раундов после того, как заклинатель перестанет концентрироваться на ней.
Заклинатель может закончить иллюзию раньше, быстрым действием. Фантомный камень можно
использовать несколько раз в день, но он не может дать более 10 дополнительных раундов иллюзии
заклинания в день. Гном, использующий фантомный камень, может перезарядить его, расходуя
использование псевдозаклинания, полученного с помощью особенности народа Гномья Магия. Каждое
псевдозаклинание, потраченное как основное действие, перезаряжает фантомный камень на 1 раунд
(максимум 10 раундов).
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть гномом или волшебником,
специализирующимся в школе Иллюзии; Стоимость: 2,000 зм.

ЗАКЛИНАНИЯ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим заклинаниям:

ВЕЛИКИЙ ФАНТОМНЫЙ ОБЪЕКТ (MAJOR PHANTOM OBJECT)


Школа: иллюзия (тень) [тень];
Круг: чародей/волшебник 5
Время сотворения: 10 минут
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: иллюзорный, ничей, немагический, неживой объект до 1 куб. Футов/УЗ
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание великое созидание , за исключением случаев, отмеченных
43
ADVANCED RACE GUIDE

выше, и созданный объект является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с
объектом, может пройти испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном,
использующий это заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла,
необходимой для создания сложного предмета.

ЖУЧИЛИЩА (JITTERBUGS)
Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: бард 1, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы заставляете цель думать, что она покрыта медленными, ползающими, жалящими насекомыми. Это
заставляет цель нервничать, и та не может оставаться на месте, «насекомые» заставляют ее постоянно
двигаться и дергаться. Цель получает штраф -4 на все проверки Ловкости и основанные на Ловкости
проверки навыков, и не может предпринимать действия задержки, подготовки или глухой обороны.

ЗАРЯД ВНУТРЕННЕЙ МАГИИ (RECHARGE INNATE MAGIC)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 1, бард 1, жрец 1, друид 1, инквизитор 1, маг 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: мгновенное
Вы направляете магическую энергию в свою ауру, заряжая свои врожденные магические способности.
Вы восстанавливаете одно использование всех псевдозаклинания 1-го и 0-го уровней, которые вы можете
использовать в результате особенностей народа.

МАЛОЕ СНОВИДЕНИЕ (MINOR DREAM)


Школа: иллюзия (тень) [тень];
Круг: алхимик 2, бард 3, чародей/волшебник 3, ведьма 2
Время сотворения: 1 минута
Компоненты: С, Ж
Дистанция: без ограничений
Цель: вы сами или один гном которого коснулись
Длит.: см.текст
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание сновидение, за исключением следующего. Посланник должен
быть вами или гномом которого вы коснулись. Сообщение не может быть длиннее 20 слов. Если получатель
сообщения не спит во время заклинания, заклинание автоматически теряется.

МАЛЫЙ ФАНТОМНЫЙ ОБЪЕКТ (MINOR PHANTOM OBJECT)


Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: чародей/ волшебник 4
Время сотворения: 1 минута
Компоненты: С, Ж
Дистанция: 0 футов
Эффект: иллюзорный, ничей, немагический, неживой объект до 1 куб. Футов/УЗ
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет;
ADVANCED RACE GUIDE

Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание малое созидание, за исключением того, что созданный объект
является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с объектом, может пройти
испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном, использующий это
заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла, необходимой для
создания сложного предмета.

СМЕРТЬ ИЗ-ПОД НОГ (DEATH FROM BELOW)


Школа: преграждение; Круг: бард 3, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Вы предоставляете цели бонус уклонения к ее Классу Брони против атак крупных существ. Бонус равен
+1 за каждую категорию размера, между атакующим и целью заклинания, максимум +1 за 3 уровня
заклинателя. Если целью заклинания является гном, максимальный бонус равен +1 за 2 уровня заклинателя.

45
ADVANCED RACE GUIDE

ПОЛУЭЛЬФЫ
С давних времен эльфы притягивали к себе завистливые взгляды прочих народов. Их невероятное
долголетие, способность к магии и врожденная грация пробуждали в соседях либо восхищение, либо
жгучую зависть. Людей же более всего очаровывала эльфийская красота. Со времен первых контактов люди
считали эльфов образцом физического совершенства, видя в дивном народе идеализированную версию
самих себя. В свою очередь, многие эльфы также испытывают влечение к людям: несмотря на варварские
обычаи, молодой народ очаровывает их энергией и страстью, с которыми проживает свой недолгий век.
Иногда взаимный интерес перерастает в романтические отношения, и хотя подобные связи обычно
оказываются краткими даже по человеческим меркам, результатом частенько становится рождение
полуэльфа — потомка двух народов, которого не признают за своего ни те ни другие. Полуэльфы могут
вступать в брак с себе подобными, но даже их «чистокровные» дети-полуэльфы воспринимаются как изгои и
людьми, и эльфами. Оказавшись между судьбой и насмешками, полуэльфы часто считают себя детьми мира.
Описание: Полуэльфы выше людей, но ниже эльфов. Они унаследовали худощавое телосложение и
привлекательные черты своего эльфийского происхождения, но цвет их кожи обычно определяется их
человеческим характером. Уши полуэльфов более округлые и менее острые, чем у эльфийских предков. Их
глаза, как правило, похожи на человеческие по форме, но имеют экзотический диапазон цветов от
янтарного или фиолетового до изумрудно-зеленого и темно-синего. Однако этот шаблон меняется для
полуэльфа дроу. Такие эльфы почти неизменно отмечены белыми или серебристыми волосами родителя-
дроу и чаще всего имеют смугло-серую кожу, которая приобретает пурпурный или голубоватый оттенок в
правильном свете, в то время как цвет их глаз обычно соответствует цвету глаз родителя-человека.
Общество: Отсутствие единой родины и культуры заставляет полуэльфов быть гибкими и
приспосабливаться к любому окружению. Несмотря на привлекательность для обоих народов, полуэльфы
редко вливаются в людское или эльфийское общество: слишком много «чуждого» видят в них и люди, и
эльфы. Подобное неприятие давит тяжелым грузом на плечи многих полуэльфов, но есть среди них и те, кто
считает такое положение дел выгодным: отсутствие собственной культуры дарует им абсолютную свободу,
чем не может похвастаться никто другой. Полуэльфы — чрезвычайно гибкий народ, способный подстроить
свой образ мыслей и таланты под нужды окружения, в котором оказывается.
Даже полуэльфы, которых приветствует одна из сторон их наследия, часто оказываются зажатыми
между культурами, поскольку их поощряют, уговаривают или даже заставляют брать на себя
дипломатические обязательства между людьми и эльфами. Многие полуэльфы пользуются случаем такой
службы, видя в ней шанс показать себя обоим народам. Другие, однако, возмущаются давлением и
презумпциями, навязанными им обоими народами, и превращают любую возможность посредничества,
примирения или продвижения торговли между людьми и эльфами в упражнение для личной выгоды.
Отношения: Полуэльфы отлично понимают, что такое одиночество, и знают, что жизненный опыт
значит больше, чем происхождение. Они открыты к союзам и дружбе с представителями других народов и
не склонны судить новых знакомых, полагаясь на первое впечатление.
В то время как многие народы объединяются, чтобы произвести смешанное потомство заметной силы,
такое как полуорки, полудраконы и полуизверги, полуэльфы, похоже, занимают уникальное положение в
глазах своих предков и остального мира. Те люди, которые восхищаются эльфами, видят в полуэльфах
живое звено или мост между двумя народами. Но такое отношение часто навязывает полуэльфам
несправедливым ожиданиям и завышенным стандартам и быстро превращается в насмешку, когда они не
доживают до тех великих судеб, которые им пророчат другие. Кроме того, полуэльфы, воспитанные эльфами
или в их компании, часто называют человеческую половину их происхождения простым препятствием, чем-
то, что нужно преодолеть с помощью надлежащего погружения и обучения эльфийским путям, и даже самые
доброжелательные эльфийские наставники часто подталкивают полуэльфов отвергнуть половину себя,
чтобы «стать лучше». Исключение составляют те немногие полуэльфы, рожденные людьми и дроу. В
отличие от большинства полуорков, такие союзы обычно рождаются из-за насилия и жестокости, которые
оставляют ребенка нежеланным для матери, если не убить его сразу. Более того, поскольку физические
черты полудроу ясно указывают на их происхождение, создание репутации, основанной на поступках и
характере, а не на наследии, для них является более сложной задачей. Даже самые лояльные из
полуэльфов негативно воспринимают появление полудроу.
Среди других народов полуэльфы образуют уникальные и часто неожиданные связи. Дварфы, несмотря
на свое традиционное недоверие к эльфам, рассматривают человеческое происхождение полуэльфов как
нечто обнадеживающее и относятся к ним как к полулюдям, а не как к полуэльфам. Вдобавок, хотя дварфы
живут долго, продолжительность их жизни ближе к полуэльфам, чем к любому из их родителей. В
ADVANCED RACE GUIDE

результате полуэльфы и дварфы часто образуют прочные узы, будь то отношения дружбы, бизнеса или
даже конкурентного соперничества.
Гномы и полурослики часто воспринимают полуэльфов как диковинку. Те полуэльфы, которые не нашли
себе места в обществе сородичей, по-настоящему лишенные дома, обычно считают гномов и полуросликов
легкомысленными и достойными презрения, но втайне завидуют их, казалось бы, беззаботным путям. Умные
и предприимчивые гномы и полурослики иногда вступают в партнерские отношения с полуэльфами для
приключений или даже деловых предприятий, используя участие полуэльфов, чтобы придать своим
собственным усилиям воздух легитимности, который они не могут получить самостоятельно.
Пожалуй, самые своеобразные и двойственные отношения существуют между полуэльфами и
полуорками. Те полуорки и полуэльфы, которые выросли среди своих нечеловеческих родственников,
обычно видят друг в друге ненавистных и древних врагов. Однако полуэльфы, отвергнутые обществом,
ощущают глубокое, почти мгновенное родство с полуорками, зная, что их бремя зачастую намного тяжелее
из-за их внешнего вида и несколько брутального характера. Не все полуорки склонны или способны понять
такое сочувствие, но те, кто это делает, часто находят в союзнике не только ценного дипломата, но и
товарища и верного друга. Со своей стороны, полуорки обычно отвечают услугой за услугу, выступая в
качестве телохранителей или силы, и берут на себя другие роли, уникально подходящие для их мускулистых
форм.
Мировоззрение и религия: Отчуждение сильно влияет на характер и философию полуэльфов.
Жестокость им не свойственна, так же как и стремление смешаться с толпой, стать как все и следовать
общим правилам - в результате большинство полуэльфов хаотично-добрые. Отсутствие единой культуры у
полуэльфов снижает вероятность их обращения к религии, но есть те, кто действительно придерживается
общих верований своей родины. Другие приходят к религии и поклонению позже в своей жизни, особенно
если они почувствовали себя частью общины благодаря вере или работе известных деятелей. Некоторые
полуэльфы чувствуют притяжение божественного, но живут вне формальных религиозных предписаний
общества. Такие люди часто поклоняются идеям и концепциям, таким как свобода, гармония или
равновесие, или изначальным силам мира. Третьи тяготеют к давно забытым богам, находя утешение и
родство в идее, что даже божеств можно не замечать.
Приключения: Полуэльфы — бродяги, странствующие в поисках края, который они могли бы назвать
домом. Желание проявить себя перед обществом, отвоевать себе в нем место, а может быть, и оставить
свой след в истории толкает многих из них на подвиги. Некоторые полуэльфы утверждают, что, несмотря на
свое долголетие, они воспринимают течение времени больше как люди, чем как эльфы, и стремятся
накопить богатство, власть или известность в раннем возрасте, чтобы они могли провести остаток своих лет,
наслаждаясь этим.
Примеры мужских имен: Зирал, Кайрас, Калафес, Квайрэй, Нарцисо, Селтиэль, Сэтиндер, Энсинал.
Примеры женских имен: Йандоли, Киэянна, Кэтрэн, Лиальда, Маддела, Реда, Тамари, Элсбет.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУЭЛЬФОВ


+2 к значению одной характеристики: Персонаж-полуэльф получает +2 к одной характеристике по
выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.
Средний Размер: Полуэльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость полуэльфов — 30 футов.
Сумеречное Зрение: Полуэльфы видят вдвое дальше людей в сумерках. См. Главу 7.
Приспособляемость: Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по
выбору игрока.
Смешанная Кровь: Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и
людьми, и эльфами.
Эльфийский Иммунитет: Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к
испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
Острые Чувства: Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Разносторонний: Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт
навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. Подробнее о
предпочитаемых классах см. Главу 3.
Языки: Полуэльфы начинают игру со знанием Эльфийского и Всеобщего языков. Полуэльфы с высоким
значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как
Друидический).
47
ADVANCED RACE GUIDE

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Из-за своего смешанного наследия полуэльфы демонстрируют большую гибкость в своих способностях.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
полуэльфов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Двойственное Отношение (Dual Minded) APG: Смешанная родословная некоторых полуэльфов
делает их устойчивыми к умственным атакам. Полуэльфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к
испытаниям Воли. Эта особенность народа заменяет особенность народа Приспособляемость.
Дитя Воды (Water Child) APG: Некоторые полуэльфы рождаются от эльфов, приспособленных к жизни
на воде или рядом с ней. Эти полуэльфы получают бонус народа +4 к проверкам Плавания, всегда могут
взять 10 во время плавания и могут выбрать Акван в качестве дополнительного языка. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Приспособляемость и Разносторонний.
Интегрированность (Integrated) APG: Многие полуэльфы искусны встраивать себя в сообщество, как
если бы они были аборигенами. Полуэльфы с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам
Блефа, Маскировки и Знаний (краеведение). Эта особенность народа заменяет особенность народа
Приспособляемость.
Кровь Дроу (Drow-Blooded): Некоторые полуэльфы, рожденные от дроу родителей, демонстрируют
больше черт дроу, чем другие, особенно многие из физических черт дроу, и имеют ночное зрение 60 футов
и световую слепоту (Бестиарий). Эта особенность народа заменяет особенность народа Сумеречное Зрение.
Магия Дроу (Drow Magic): Некоторые полуэльфы с дроу родословной демонстрируют врожденную
магию этого народа. Полуэльфы с этой чертой имеют дроу кровь и могут произносить пляшущие огоньки,
тьма и фейское сияние каждый раз в день, используя уровень персонажа полуэльф в качестве уровня
заклинателя для этих псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенности народа
Приспособляемость и Разносторонний.
Общительный (Sociable) APG: Полуэльфы умеют очаровывать других. Если полуэльфы с этой
особенностью народа пытаются изменить отношение существа с проверкой Дипломатии и терпят неудачу на
5 или более, они могут попытаться воздействовать на существо второй раз, даже если не прошло 24 часа.
Эта особенность народа заменяет особенность народа Приспособляемость.
Осторожный (Wary): Многие полуэльфы провели долгую жизнь, переезжая с места на место, часто
изгоняемые враждебностью других. Такой опыт заставил их настороженно относиться к мотивам других.
Полуэльфы с этой чертой получают +1 бонус народа к проверкам Проницательности и Блефа. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Острые Чувства.
Родовое Оружие (Ancestral Arms) APG: Некоторые полуэльфы обучаются необычному оружию.
Полуэльфы с этой особенностью народа получают Обращение С Экзотическим Оружием или Обращение С
Особым Оружием с одним оружием в качестве дополнительной черты на 1-м уровне. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Приспособляемость.
Тайное Обучение (Arcane Training) APG: Полуэльфы иногда ищут учителей, чтобы помочь им
овладеть магией своей крови. Полуэльфы с этой особенностью народа имеют только один предпочитаемый
класс, и это должен быть класс способный использовать мистические заклинания. Они могут использовать
триггер заклинания и предметы для завершения заклинания для своего любимого класса, как будто на 1
уровень выше (или как персонаж 1-го уровня, если у них нет уровней в этом классе). Эта особенность
народа заменяет особенность народа Разносторонний.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
полуэльфийские народности или различные народы, например следующие:
Потомки Дроу: Эти полуэльфы явно несут черты своих темных эльфов-родителей, что сразу же
заклеймили их как потенциальную угрозу в глазах других, независимо от их намерений или характера. У
этих полуэльфов есть особенности народа Кровь Дроу и Магия Дроу.
Выращенные Эльфами: Эти полуэльфы представляют тех, кого приняли их эльфийские
родственники, и выросли с использованием всех традиционных культурных навыков и образований,
типичных для большинства чистокровных эльфов. Эти полуэльфы имеют альтернативные особенности
ADVANCED RACE GUIDE

народа Родовое Оружие и Тайное Обучение.


Выращенные Людьми: Эти полуэльфы родились и выросли в человеческих сообществах, часто
воспитывались поколениями одной семьи или через благотворительность церквей и храмов. Эти полуэльфы
имеют особенности народа Интегрированность и Осторожный.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие бонусы доступны для всех полуэльфов, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1 фут к жидкостному оружию - метательному оружию алхимика (включая бомбы
алхимика). Эта опция не действует, если алхимик не выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5);
дистанция 24 фута это фактически то же самое, что, дистанция 20 футов.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Варвар: Добавьте +1/4 к испытаниям Реакции против ловушек и бонус +1 (уклонение) к КБ от атак
ловушек, улучшая Чутье На Ловушки.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении разоружению или вторжению.
Волшебник: При использовании заклинания волшебника школы очарования добавьте +1/3 к
эффективному УЗ заклинания, но только для определения продолжительности заклинания.
Друид: Выберите одну дарованную силу сферы жреца на 1-м уровне, которую обычно можно
использовать несколько раз в день, равную 3 + модификатор Мудрости друида. Друид добавляет +1/2 к
числу использований в день силы этой сферы. Для друидов-полуэльфов, чья природная связь дает им
верного зверя, добавьте +1 к рангам навыков верного зверя. Если полуэльф когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти дополнительные черты.
Жрец: Добавьте +1/3 к количеству нанесенного или исцеленного урона, когда жрец использует
Божественную силу (проведение энергии).
Инквизитор: Добавьте +1/4 к количеству раз в день, которое инквизитор может изменить свою
последнюю Командную Черту.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/2 на проверки Изворотливости и на проверки Акробатики, чтобы пересекать узкие
поверхности.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1 фут к размеру всех характеристик ауры паладина. Эта опция не действует, если
паладин не выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5); например, аура 14 футов фактически такая же,
как аура 10 футов.
Плут: Добавьте +1/2 бонуса к проверкам на Блеф к финту и Дипломатии для сбора информации.
Призыватель: Добавьте +1/4 к запасу эволюций Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 фут к базовой скорости скакуна рыцаря. Эта опция не действует, если рыцарь не
выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5); Например, скорость 54 футов - это эффективно скорости 50
футов. Если рыцарь когда-либо заменяет своего скакуна, новый скакун получает этот бонус базовой
скорости.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам навыков верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменяет своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты навыков.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуэльфам доступны следующие расовые архетипы:

49
ADVANCED RACE GUIDE

ДИКАЯ ТЕНЬ (СЛЕДОПЫТ) (WILD SHADOW)


Изоляция, которую чувствуют некоторые полуэльфы, заставляет им жить далеко от поселений среди
диких уголков мира. Такие следопыты называют себя дикие тени, создавая тесную связь с диким миром
природы, вместо того, чтобы искать утешение и помощь товарищей. Хотя они не чувствуют себя комфортно
в городах и других городских районах, они умело используют местность для получения тактического
преимущества; они свободно проходят через колючие заросли и пересеченную местность и используют саму
землю, чтобы запереть врагов. Дикая тень имеет следующие классовые особенности:
Дикое Сердце (Экс): На 1-м уровне дикая тень добавляет только половину своего уровня класса при
выполнении проверок Понимание Животных в городских районах и добавляет только 1/4 своего уровня
класса, чтобы следовать или опознать следы в таких областях. Вне городских условиях он считается на два
уровня выше при определении бонусов на такие проверки. Эта способность изменяет Выслеживание и
Понимание Животных.
Излюбленная Местность (Экс): На 3-м уровне, когда дикая тень выбирает излюбленную местность,
он не может выбрать городской тип местности. Более того, на 8-м уровне и каждые пять уровней после
этого, когда он выбирает новый тип местности, он не может выбрать городской тип местности. Эта
способность изменяет особенность класса Излюбленная Местность.
В Лесу Как Дома (Экс): Эта способность функционирует как одноименная особенность класса
следопыта 7-го уровня, но вместо этого дикая тень получает ее на 4-м уровне. Эта способность заменяет
особенность класса Совместная Охота.
Свободный Шаг (Экс): На 7-м уровне особенность класса В Лесу Как Дома для дикой тени действует
на любой труднопроходимой местности в пределах любой из его излюбленных местностей, даже в областях,
которые зачарованы или магически обработаны, чтобы препятствовать движению. Эта способность заменяет
особенность класса следопыта В Лесу Как Дома, полученную на 7-м уровне.
Изнуряющая Атака (Экс): На 11 уровне дикая тень может использовать свое знание местности для
проведения проницательных атак в бою. Такие атаки могут заставить противников сбиться с пути или стать
опутанными в областях излюбленной местности дикой тени. В качестве основного действия дикая тень
обозначает одну цель в пределах прямой видимости и в одной из его излюбленных местностей как свою
избранную жертву. Как только противник обозначен таким образом, каждый раз, когда дикая тень поражает
эту избранную жертву рукопашной или дальнобойной атакой оружием (искусственным или естественным),
это существо опутывание на 1 раунд. У дикой тени может быть не более одной избранной жертвы
одновременно, и это существо должно соответствовать одному из его избранных типов врагов. Дикая тень
может убрать этот эффект в любое время свободным действием, но не может выбрать новую измученную
добычу в течение 24 часов. Если дикая тень видит доказательство того, что его избранная жертва мертва,
он может выбрать новую избранную жертву после ожидания 1 часа. Эта способность заменяет особенность
класса Добыча.
Дикий Сталкер (Экс): На 14 уровне дикая тень учится лучше использовать естественное окружение,
чтобы скрывать свою позицию в бою. Всякий раз, когда дикая тень находится в пределах одной из своих
излюбленных местностей и особенность этой местности дает ему укрытие, бонусы КБ и испытание Реакции
для этого укрытия улучшаются на 1. Кроме того, пока он находится в пределах одной из своих излюбленных
местностей, он получает маскировку или отсутствие видимости, шанс промаха любого типа атаки по
замаскированной дикой тени увеличивается на 10%. Кроме того, на 16-м и 19-м уровнях бонусы от укрытия
увеличиваются на 1, а шанс промаха увеличивается еще на 10% (максимум +3 и + 30% соответственно на
20-м уровне). Эта способность заменяет особенность класса Камуфляж.
Мастер Местности (Экс): На 19-м уровне дикая тень может использовать свою Изнуряющую Атаку
против существ, отличных от его избранных врагов, или он может провести основное действие, чтобы
вместо этого назначить до двух своих избранных врагов своей избранной жертвой. Эта способность
заменяет особенность класса Добыча+.

ДИКИЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ (ПРИЗЫВАТЕЛЬ) (WILD CALLER)


Часто связь полуэльфа с природой и эльфийским наследием настолько сильна, что может резко
повлиять на характер его вызовов. Дикий призыватель вызывает Эйдолонов, которые принимают более
естественные и дикие формы и призываются от природы, а не с других планов. Дикий призыватель имеет
следующие классовые особенности:
Заклинания: Дикий призыватель не получает среди своих заклинаний - призыв чудовища. Вместо
этого он меняет эти заклинания в своем списке заклинаний на заклинания призыв природного союзника того
же уровня. Эта способность изменяет обычный список заклинаний призывателя.
ADVANCED RACE GUIDE

Эйдолон: Эйдолон дикого призывателя имеет тенденцию принимать более естественные и дикие
формы, чем Эйдолоны других призывателей. Дикий призыватель получает 1/4 своего уровня в качестве
бонусных очков эволюции, которые добавляются к первоначальному запасу эволюции для изменения своего
Эйдолона, но его Эйдолон не может пройти следующие стадии эволюции:
Advanced Player’s Guide
эволюции за 1 очко: Магические Атаки, Опытный (в то время как Эйдолон может выбрать эту
эволюцию, он может сделать это только со следующими навыками: Акробатика, Лазание, Изворотливость,
Полет, Запугивание, Внимание, Выживание, и Плавание);
эволюции за 2 очка: Энергетические Атаки, Иммунитет, Мастерство Владения Оружием;
эволюции за 3 очка: Снижение Урона, Ужасающее Присутствие;
эволюции за 4 очка: Дыхательное Оружие, Устойчивость К Магии.
Ultimate Magic
эволюции за 1 очко: Начальная Магия, Противоестественная Аура;
эволюции за 2 очка: Сопротивление Проводимой Энергии, Голова, Фокус-Покус, Выглядит Как
Нежить;
эволюции за 3 очка: Серьезная Магия;
эволюции за 4 очка: Дверь В Пространстве, Бесплотная Форма, Ощущение Жизни, Без Дыхания,
Предельная Магия.
Эта способность изменяет классовую способность призывателя - Эйдолон, но в остальном идентична
этой классовой способности.
Призыв природного союзника I (Пс): Начиная с 1-го уровня, дикий призыватель может
использовать призыв природного союзника раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. На 3-м уровне
и каждые 2 уровня после этого сила этой способности увеличивается на один уровень заклинания, позволяя
ему призывать более могущественных существ (до максимума призыв природного союза IX на 17-м уровне).
Кроме того, на 19-м уровне дикий призыватель не может использовать врата как псевдозаклинание, но
может вместо этого использовать либо призвать старшего червя, либо вызов лягумота (Ultimate Magic). В
остальном эта способность действует как стандартная способность призывателя Призыв Чудовища I и
заменяет эту способность.

ДРЕВОВАР (АЛХИМИК) (BRAMBLE BREWER)


Некоторые полуэльфийские алхимики объединяют человеческое любопытство с их эльфийской связью с
природой. Такие алхимики могут манипулировать силами алхимии, чтобы создавать бомбы, которые
изменяют рельеф местности и обезвоживают участки растительности, или создавать мутагены, которые
придают стойкость дуба или стойкость бамбука. У древовара есть следующие классовые особенности:
Вересковые Бомбы (Св): На 2-м уровне древовар получает открытие Смоляная Бомба ( Ultimate
Magic), но продолжительность опутывания сохраняется в течение количества раундов, равного модификатор
Интеллекта древовара (минимум 1 раунд). Вдобавок, когда древовар бросает смоляную бомбу, он
превращает все квадраты в радиусе разбрызгивания в сложную местность, которая сохраняется до тех пор,
пока действует эффект бомбы. Хотя эти бомбы не наносят урона, на каждые 1d6 пунктов урона, наносимые
обычными бомбами древовара, радиус взрыва вересковой бомбы увеличивается на 5 футов. Эта способность
заменяет особенность класса - Открытие 2-го уровня.
Древесный Мутаген (Св): На 1-м уровне мутаген древовара все еще содержит трансформирующуюся
силу, но дает древовидную прочность, а не дикую силу стандартных мутагенов. При потреблении древесный
мутаген дает +4 бонус естественной брони, +2 алхимический бонус к одной физической характеристике и
штраф -2 к соответствующим ментальным характеристикам (в соответствии с характеристикой обычного
класса мутагена; Advanced Player’s Guide). Вдобавок алхимик получает быстрое исцеление 1, пока он
находится в области яркого света (такой как солнечный свет или в области заклинания дневной свет). В
остальном это работает как стандартная классовая способность алхимика - Мутаген и заменяет эту
способность.
Древовар, выбравший открытие Высший Мутаген, может создать древесный мутаген, который по-
прежнему дает +4 бонус естественной брони, а также дает +4 алхимический к п первой физической
характеристике и +2 бонус ко второй физической характеристике. Древовар так же получает штраф -2 к
обоим связанным ментальным характеристикам, пока сохраняется мутаген, но его быстрое исцеление
увеличивается до 3, пока он находится в области яркого света. В остальном это работает как открытие
Высший Мутаген и заменяет эту способность.

51
ADVANCED RACE GUIDE

Древовар, выбравший открытие Великий Мутаген, может создать древесный мутаген, который теперь
дает +6 бонус естественной брони, +6 алхимический бонус к первой физической характеристике, +4
алхимический бонус ко второй физической характеристике и +2 алхимический бонус к третьей физической
характеристике. Древовар получает штраф -2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, пока сохраняется эффект
мутагена. Быстрое исцеление древовара увеличивается до 5, пока он находится в зоне яркого света. В
остальном это работает как открытие Великий Мутаген и заменяет эту способность.
Великое Открытие (Св): На 20-м уровне древовар, который выбирает Истинный Мутаген и Великие
Открытия, может создать Древесный Мутаген, который дает бонус +8 бонус естественной брони и +6
алхимический бонус к Силе, Ловкости и Выносливости. Древовар получает штраф -2 к своим Интеллекту,
Мудрости и Харизмы, пока сохраняется мутаген. Древовар получает быстрое исцеление 10, но вместо
быстрого исцеления в ярком свете, это быстрое исцеление сохраняется в областях яркого или нормального
света. Прежде чем выбрать это открытие, древовар должен обладать открытием Великий Мутаген.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип древовара: Точные Бомбы ( Advanced Player’s
Guide); Бомба Угнетения Растений ( Advanced Race Guide); Долгий Дух, Направленная Бомба, Солнечная
Бомба (Ultimate Magic).

НОВОЕ ОТКРЫТИЕ АЛХИМИКА


Следующее открытие доступно древоварам.
Бомба Угнетения Растений*: Эти ядовитые бомбы убирают листву, нанося дополнительный урон
растениям.
Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она наносила дополнительный урон
растительным существам, но меньший урон другим существам. Против существ с типом «растение» бомба
угнетения растений наносит 1d8 пунктов повреждений плюс 1d8 пунктов повреждений за каждый нечетный
уровень алхимика вместо 1d6. Против всех других существ бомба угнетения растений наносит только 1d4
пунктов повреждений, плюс 1d4 пунктов повреждений за каждый нечетный уровень вместо 1d6. Это эффект
яда. Бомба угнетения растений убивает всю обычную растительность в квадрате цели и в области взрыва;
Любая растительная труднопроходимая местность на пораженном участке становится нормальной
местностью.

СВЯЗАННАЯ ВЕДЬМА (ВЕДЬМА) (BONDED WITCH)


В то время как все ведьмы имеют связь с неизвестным, смесь человеческой изобретательности и
богословского обучения, смешанные с эльфийской кровью, дает некоторым полуэльфам уникальный канал
для направления сил тайной магии. Связанная ведьма вместо фамильяров использует особый объект как
сосуд силы, из которого и черпает свою магию, при этом имея только одного покровителя, поскольку они
используют мощную магию самого предмета. Связанная ведьма имеет следующие классовые особенности.
Связь с Предметом (Пс): На 1 уровне связанная ведьма получает связанный предмет вместо
Фамильяра. Этот связанный предмет похож на предмет Мистической Связи волшебника ( Core Rulebook), и
следует всем правилам такого предмета за следующими исключениями:
Связанный предмет служит сосудом для заклинаний ведьмы и каналом связи с её покровителем.
Связанная ведьма должна устанавливать связь со своим связанным предметом каждый день, чтобы
подготовить свое заклинания. Связанный предмет хранит все заклинания, которые знает связанная ведьма,
а связанная ведьма не может готовить заклинания, которые не хранятся в предмете. Связанная ведьма
начинает с того же количества заклинаний и получает новые заклинания так же, как и ведьма, и может
даже добавлять заклинания, изучая их по свиткам таким же образом ( Advanced Player’s Guide), но связанная
ведьма не может выучить заклинания из еще одного связанного предмета.
Поскольку связанная ведьма не имеет книги заклинаний, начиная со 2-го уровня, связанная ведьма
может использовать один раз в день связанный предмет для использования заклинания в зависимости от
типа связанного предмета. Заклинание обрабатывается так же, как и любое другое заклинание, наложенное
связанной ведьмой, включая время его произнесения, продолжительность и другие эффекты, зависящие от
уровня связанной ведьмы. Это заклинание не может быть изменено метамагическими чертами или другими
способностями. По мере того как связанная ведьма получает уровень, связанный предмет получает новые
заклинания, которые связанная ведьма может использовать таким образом. Она может произносить любое
из этих заклинаний один раз в день, используя свой связанный предмет, но получает большую гибкость в
том, какие заклинания она может использовать, и получает более мощные заклинания по мере получения
новых уровней. Заклинания, связанные с каждым типом предметов, следующие:
Амулет: 2 ур. - каменный кулак (Advanced Player’s Guide); 4 ур. - медвежья стойкость; 6 ур.
ADVANCED RACE GUIDE

-форсирование скорости (Ultimate Combat); 8 ур. - улучшение памяти; 10 ур. - каменная кожа; 12 ур.
-чудовищная форма IV (Ultimate Magic); 14 ур. - огненное клеймо (Advanced Player’s Guide); 16 ур. -стальное
тело; 18 ур. - подавляющее присутствие (Ultimate Magic).
Кольцо: 2 ур. - щит; 4 ур. - искажающий барьер (Ultimate Combat); 6 ур. - защита от стихии; 8 ур. -
необнаружимость; 10 ур. - жизненная оболочка (Advanced Player’s Guide); 12 ур. - резиновая кожа (Ultimate
Combat); 14 ур. - поле антимагии; 16 ур. - отражение (Advanced Player’s Guide); 18 ур. - невосприимчивость к
заклинаниям.
Посох: 2 ур. - шиллейла; 4 ур. - коробление; 6 ур. - рост растении; 8 ур. - древесный молот (Ultimate
Magic); 10 ур. - проход сквозь стену; 12 ур. - движение грунта; 14 ур. - оживший посох; 16 ур. - власть над
растениями; 18 ур. - деревянная фаланга (Ultimate Magic).
Жезл: 2 ур. - волшебная стрела; 4 ур. - стук; 6 ур. - огненный шар; 8 ур. - восстановление; 10 ур. -
максимизированный опаляющий луч; 12 ур. - бычья сила (массовая); 14 ур. - высшее восстановление; 16 ур.
- мощный и максимизированный огненный шар; 18 ур. - мощный и максимизированный огненный щит.
Оружие: 2 ур. - охранное оружие (Ultimate Combat); 4 ур. - универсальное оружие (Advanced Player’s
Guide); 6 ур. - высшее волшебное оружие; 8 ур. - телекинетическая атака с разбега (Ultimate Combat); 10 ур.
- энергетический осадный выстрел (Ultimate Combat); 12 ур. - стена лезвий; 14 ур. - волшебная пушка
(Ultimate Combat); 16 ур. - землетрясение; 18 ур. - наездник молнии (Ultimate Magic).
Эта способность заменяет получаемые на уровнях функции Фамильяра ведьмы:

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ПОЛУЭЛЬФОВ


Для полуэльфа доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы могут использовать некоторые из них.

ПОЛУЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Полуэльфы имеют доступ к следующей экипировке:
Золотые Кленовые Листья: Эти мощные алхимические добавки можно получить только из редкого
клена, который, как известно, растет исключительно в городских районах. Эти небольшие, искусно
скрученные деревья чрезвычайно замедляют рост и созревание - листья достигают зрелости только раз в 3
года - и они почти всегда выращиваются и культивируются полуэльфами. Кроме того, полуэльфы остро
осознают усилия, прилагаемые к росту листьев, и обычно продают продукты своего труда только своим
собратьям. Когда нежные пятиконечные листья золотого клена наконец приобретут свой золотой окрас, их
можно разрезать, высушить и затем измельчить в крошечный порошок - процесс, требующий проверки СЛ
15 Знание (природа) или Профессия (травник). При использовании в сочетании с навыком Ремесло
(алхимик) для создания особых веществ и предметов, таких как алхимическое масло или смоляной кулек,
золотые кленовые листья уменьшают СЛ проверки Ремесла на 5 и добавляют +1 к СЛ любого испытания,
необходимого для противодействию алхимического предмета. Одной дозы порошка золотого кленового
листа достаточно, чтобы улучшить изготовление трех алхимических предметов.
Звездные Карты: Многие полуэльфы живут в крупных городах или населенных пунктах, где им трудно
единение с природой. В то время как одни отправляются в долгое путешествие в дикий мир, другие
проводят вечера на высоких одиноких крышах, глядя на звезды. Эти одинокие души используют звездные
карты, чтобы отслеживать движение звезд и других небесных тел. Любой, кто смотрит на одну из этих карт
в ясную ночь, может попытаться выполнить проверку СЛ 20 Знание (география), чтобы определить свое
примерное местоположение и месяц. Вдобавок эти таблицы предоставляют +2 ситуативный бонус на
проверки Выживания, сделанные, чтобы не заблудиться ночью при ясном небе.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ПОЛУЭЛЬФОВ


Предмет Цена Вес (фунт)
Золотые Кленовые Листья 50 зм 1/2
Звездные Карты 200 зм 1/2

ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим чертам:

ВИДИМЫЙ И НЕВИДИМЫЙ (SEEN AND UNSEEN)


Из-за вашей анонимности вас трудно найти магическими или мирскими способами, и вы научились
53
ADVANCED RACE GUIDE

бороться с обоими народами-прародителями.


Требования: Путь Изгнанника, 5 уровень персонажа, полуэльф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем испытаниям против эффектов тайновидения или
прорицания. Кроме того, вы получаете бонус +2 ко всем проверкам Скрытности, а эльфы, полуэльфы и
люди получают штраф -4 ко всем попыткам выследить вас с помощью навыка Выживание.

ИДЕАЛЬНЫЙ ПОЛУДРОУ (HALF-DROW PARAGON)


Ваша кровь дроу особенно сильна.
Требования: особенности народа Кровь Дроу и Магия Дроу, полуэльф.
Преимущества: Вы считаетесь дроу для любых эффектов, связанных с народом. Более того,
псевдозаклинания, дарованные вам вашей особенностью народа Магия Дроу, считаются дроу
псевдозаклинаниями для любых предпосылок черт.

НИ ЭЛЬФ, НИ ЧЕЛОВЕК (NEITHER ELF NOR HUMAN)


Вы так основательно удалили себя от своего наследия, что даже магия не узнает вас.
Требования: Путь Изгнанника, Видимый и невидимый, уровень персонажа 11, полуэльф.
Преимущества: Вас не считают ни эльфом ни человеком с целью определения вреда заклинания или
эффектов, основанных на вашем типе народа, эффекты такие как оружие убийцы или Излюбленный Враг
особенность класса следопыт, не действуют на вас.

ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ ГЛАЗ (DISCERNING EYE)


Иллюзии и подделки не обманывают вас.
Требования: Эльф или полуэльф, особенность народа Острые Чувства.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 на испытания против иллюзии заклинания и эффектов и бонус
+2 на Языкознание для обнаружения подделок. Вы можете использовать Языкознание для обнаружения
подделок.

ПУТЬ ИЗГНАННИКА (EXILE’S PATH)


Целая жизнь, проведенная в отрыве от других и отказе от своего наследия, заставляет вас
сопротивляться попыткам заглянуть в свой разум.
Требования: Полуэльф.
Преимущества: Раз в день, когда вы проваливаете испытание Воли против заклинания или эффекта
очарования, вы можете перебросить это испытание, но должны принять результат переброса, даже если он
хуже.

РАЗНОСТОРОННЕЕ МАСТЕРСТВО (MULTITALENTED MASTERY)


Вы знаток многочисленных дисциплин.
Требования: 5 уровень персонажа, полуэльф, особенность народа Разносторонний.
Преимущества: Все ваши классы считаются предпочитаемыми классами. Вы получаете либо +1 пункт
здоровья, либо +1 очко навыков (или вариант бонуса предпочитаемого класса народа), когда получаете
уровень в любом классе. Применяйте эти бонусы задним числом для всех уровней классов, которые еще не
получили ни одного из этих бонусов.
Без черты: полуэльфы с разносторонними талантами имеют два предпочитаемых класса.

СОВМЕСТНОЕ МАНИПУЛИРОВАНИЕ (SHARED MANIPULATION)


Вы можете незаметно усилить способность союзников сбивать с толку своих врагов и приводить их в
ярость.
Требования: Хар 13, полуэльф.
Преимущества: В качестве сопутствующего действия вы можете предоставить всем дружественным
существам в пределах 30 футов, которые могут видеть или слышать вас, бонус +2 к проверкам Блефа или
Запугивания (выбирайте, какой навык будет действовать каждый раз, когда вы используете эту черту) на
количество раундов, равное вашему модификатор Харизмы (минимум 1 раунд).

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ДУХ (HUMAN SPIRIT)


Ваша кровь горит страстью и упорным стремлением к самосовершенствованию, которые так заметно
проявляются вашими человеческими родственниками.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: Полуэльф.
Преимущества: Вы получаете 1 бонусный пункт в навыке. Каждый раз, когда вы получаете еще одну
Кость Здоровья, вы получаете дополнительный пункт в навыке. Таким образом вы не можете получить
более четырех пунктов в навыках.
Примечание: Вы можете взять эту черту только на 1 уровне. Если вы взяли эту черту, вы не сможете
взять черту Эльфийский Дух.

ЭЛЬФИЙСКИЙ ДУХ (ELVEN SPIRIT)


Хотя у вас смешанное наследие, вы ближе к своим эльфийским родственникам, и магия в их крови
свободно течет в ваших жилах.
Требования: Полуэльф.
Преимущества: Вы обладаете Эльфийской Магией – особенностью народа эльфов, предоставляя вам
+2 бонус народа на проверки уровня заклинателя, сделанные для преодоления устойчивости к магии. Кроме
того, вы получаете +2 бонус народа за проверки Колдовства, сделанные для опознания свойств магических
вещей. В качестве альтернативы, вместо этого вы можете получить любую особенность народа, которую
эльфы могут обменять на Эльфийскую Магию.
Примечание: Вы можете взять эту черту только на 1 уровне. Если вы взяли эту черту, вы не сможете
взять черту Человеческий Дух.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ПОЛУЭЛЬФОВ


Полуэльфы имеют доступ к следующим магическим вещам:

БРОШЬ СМЕШИВАНИЯ (BROOCH OF BLENDING)


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: шея; Цена: 2,000 зм; Вес: -
Иногда полуэльфы считают социально выгодным полностью сливаться с эльфами или людьми. В
качестве обязательного действия владелец этой броши может трансформировать свои черты лица, которые
становятся полностью эльфийскими или полностью человеческими. Магия этой броши на самом деле
физически меняет черты носителя, давая ему ситуативный бонус +20 на проверки Маскировки, чтобы он
выглядел как член выбранного народа. В остальном трансформация не изменяет черт лица владельца, и те,
кто его знает, узнают его без проверки внимания. Это изменение сохраняется до тех пор, пока брошь снова
не будет использована или снята. Это изменение не излучает магию и не может быть замечено при
обнаружении магии, хотя истинное зрение действительно обнаруживает изменение. Этот предмет работает
только для полуэльфов, но есть версии, которые существуют и для полуорков.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик, создатель должен быть полуэльф;
Стоимость: 1,000 зм

КОЛЬЦО СОФИСТИКИ (RING OF THE SOPHISTICATE) UE


Аура: средняя Превращение и Прорицание; УЗ: 8;
Категория: кольца; Цена: 11,000 зм; Вес: –
Это кольцо, которое часто надевают на мизинец, дает своему владельцу +4 бонус мастерства к
проверкам Проницательности и Знания (краеведение). Кроме того, один раз в день по команде владелец
может использовать кольцо для сотворения заклинания поиск существа или поиск предмета (по выбору
владельца). Кроме того, по команде и по желанию владелец может мгновенно узнать направление от себя
до ближайшей таверны, паба или подобного заведения, если это заведение находится в поселении,
население которого равно населению деревни или больше ( GameMastery Guide) и находится в пределах 20
миль от владельца.
Требования: создание колец, определение направления , поиск существа, поиск предмета, создатель
должен иметь не менее 4 рангов как в проницательности, так и в знании (краеведение); Стоимость: 5,500
зм

ПЛАЩ ДИПЛОМАТА (CLOAK OF THE DIPLOMAT)


Аура: средняя очарование; У3: 7
Категория: плечи; Цена: 20,000 зм; Вес: 1 фунт
Полуэльфы часто используются для разрешения споров, когда эльфы и люди вступают в конфликт.

55
ADVANCED RACE GUIDE

Отчасти это связано с их кровью, но также с их природными навыками дипломатов. Плащ дипломата очень
помогает им в этой задаче. Плащ дает +5 бонус мастерства к проверкам Дипломатии и Проницательности.
Кроме того, один раз в день, перед выполнением проверки Дипломатия или Проницательность, владелец
может решить призвать силы плаща, чтобы сделать бросок проверки дважды и получить лучший результат.
Наконец, владелец этого плаща может регулировать отношение существа до трех шагов при использовании
Дипломатия вместо обычного ограничения в два шага. Однако у силы плаща есть один недостаток. Если
владелец когда-либо проваливает проверку Дипломатии, чтобы изменить позицию существа на 5 или более,
позиция существа уменьшается на два шага вместо одного.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (гуманоид), создатель должен иметь 5 рангов в
Дипломатии и Проницательности; Стоимость: 10,000 зм

РОДОВАЯ ЗАСТЕЖКА (ANCESTRAL CLASP)


Аура: слабая превращение; УЗ: 5
Категория: нет; Цена: 10,000 зм; Вес: 1/2 фунтов.
Полуэльфы используют любую возможность, чтобы извлечь пользу из своего наследия, родовая
застежка напоминает металлическую трубку, открытую с обеих сторон и покрытую тонкой эльфийской
каллиграфией. Всякий раз, когда полуэльф надевает родовую застежку на рукоять длинного меча, длинного
лука, рапиры или короткого лука, персонаж обращается с этим оружием так, как будто он владеет этим
оружием. Вдобавок, когда к любому оружию со словом «эльфийское» в названии прикреплена родовая
застежка, персонаж обращается с оружием, как если бы это было Особое Оружие, отражающее особенность
народа Оружие Эльфов. Полуэльф, который уже владеет одним из вышеперечисленных видов оружия,
украшенным наследственной застежкой, получает +1 интуитивный бонус на броски атаки этим оружием.
Хотя эта способность проистекает из магии предмета, оружие рассматривается как немагическое с целью
преодоления снижения урона. Закрепление и снятие родовой застежки - основное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, Само Совершенство, создатель должен быть полуэльф ;
Стоимость: 5,000 зм

ЧИСТАЯ ЖЕМЧУЖИНА (PURIFYING PEARL)


Аура: средняя воплощение и превращение; У3: 10
Категория: нет; Цена: 19,000 зм; Вес: -
Излюбленный инструмент дипломатов и тех, кому поручено защищать жизни регентов и других важных
людей, этот небольшой люминесцентный белый жемчуг. Его способность очищать гниль и яд.
Существует два способа применения жемчужины. Во-первых, до 10 кубических футов еды или питья,
которых она касается в день, и воздействуют, как заклинание очищение еды и питья. Во-вторых, один раз в
день, если поместить ее в пасть существа (как основное действие, провоцирующее внеочередные атаки),
жемчужина действует как заклинание нейтрализация яда, наложенная на это существо (уровень
заклинателя 10-й).
Требования: создание волшебных вещиц, нейтрализация яда, очищение еды и питья ; Стоимость:
8,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим заклинаниям:

ГОРОДСКАЯ ГРАЦИЯ (URBAN GRACE)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 1, бард 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: you
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы становитесь единым целым с окружающим вас городом, что позволяет вам легче перемещаться
среди его толп и зданий. На время этого заклинания ваша базовая скорость перемещения по земле
увеличивается на 10 футов. Кроме того, вам не потребуется 2 квадратов движения, чтобы войти в квадрат с
толпой, хотя толпа по-прежнему обеспечивает вам укрытие. Эта способность не позволяет вам входить в
ADVANCED RACE GUIDE

пространство вражеских существ без соответствующей проверки Акробатики. Кроме того, вы получаете +4
ситуативный бонус на проверки Акробатика для передвижения по неровным городским поверхностям, таким
как крыши и сломанный тротуар, а также за проверки Лазания для масштабирования стен и других
искусственных поверхностей. Всякий раз, когда вы делаете проверку Акробатики, чтобы совершить длинный
прыжок между двумя зданиями или искусственными сооружениями, считается что у вас был разбег,
независимо от того было ли место для разбега на самом деле.

ЖИЗНЕННЫЙ РЕЗЕРВУАР (RESILIENT RESERVOIR)


Школа: превращение;
Круг: маг 3, паладин 3, чародей/ волшебник 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Область: особая, см.текст
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: нет (см. ниже);
Устойчивость к магии: да
Это заклинание создает магический резервуар возмездия, из которого заклинатель может потреблять
запас магии пока в сознании.
При использовании этого заклинания урон от атак ближнего боя и атак заклинаний касанием
переносится в специальный пул, который вы затем перенаправляете до истечения срока действия
заклинания.
Каждый раз, когда вы поражаетесь рукопашной атакой или атакой заклинания касанием, наносящим
вред здоровью исчисляемых в пунктах здоровья, 1 единица урона аннулируется и переносится в резервуар,
созданный этим заклинанием. Общее количество очков в резервуаре не может превышать ваш уровень
заклинателя (максимум 20 очков на 20-м уровне). В качестве прерывающего действия в любое время до
истечения времени заклинания вы можете потратить некоторое количество очков энергии из резервуара,
предоставив себе интуитивный бонус на одну проверку навыков, бросок атаки, бросок урона или проверку
боевого маневра, но вы должны сделать это перед тем, как сделать бросок кубика. Этот бонус равен
количеству потраченных очков. На каждые 5 уровней заклинателя вы можете использовать резервуар еще
один раз (максимум четыре раза на 15-м уровне).
Если ваше здоровье снизилось до отрицательного числа, пока вы находитесь под действием этого
заклинания, заклинание автоматически высвобождает оставшуюся магию резервуара в виде сотрясающего
взрыва силы. Все существа в радиусе 15 футов получают 1d6 пунктов урона силой за каждые 2 пункта,
оставшиеся в резерве (максимум 10d6). Успешное испытание Реакции уменьшает этот урон вдвое, и к этому
эффекту применяется устойчивость к магии.

САМО СОВЕРШЕНСТВО (PARAGON SURGE)


Школа: превращение (полиморф);
Круг: алхимик 3, жрец 3, маг 4, паладин 4, чародей/волшебник 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя (только полуэльф)
Цель: вы
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы наполняетесь силой предков, временно воплощая все силы как эльфов, так и людей одновременно,
и превращаясь в совершенный образец обоих народов, в нечто большее, чем только эльф или только
человек. В отличие от большинства полиморфных эффектов, ваша основная форма не меняется, поэтому вы
сохраняете все необычные и сверхъестественные способности вашей полуэльфийской формы, а также все
ваше снаряжение.
На время заклинания вы получаете бонус усиления +2 к Ловкости и Интеллекту, и вас рассматривают,
как если бы вы обладали одной чертой, для которой вы соответствуете предварительным условиям,
выбранным при произнесении этого заклинания. Каждый раз, когда вы разыгрываете это заклинание в
первый раз, вы должны выбрать черту и соответствовать всем связанным с ней предпосылкам. Как только
этот выбор сделан, он устанавливается на день, и дополнительные дальнейшие действия и заклинания

57
ADVANCED RACE GUIDE

рассматриваются исходя из всех данных предпосылок.

СОН ЗАБВЕНИЯ (FORGETFUL SLUMBER)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: бард 4, чародей/волшебник 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 раунд
Компоненты: С, Ж, Р (несколько капель речной воды)
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как более глубокое заклинание сна, но действует только на одно существо с
10 Костьми Здоровья или меньше. Кроме того, существо, на которое действует заклинание пробуждение, не
имеет знает о событии, которое привели к заклинанию. Цель заклинания теряет всю память за 5 минут до
падения в сон. Никакой эффект, кроме чуда или желания, не может восстановить воспоминания,
утраченные этим заклинанием.
ADVANCED RACE GUIDE

ПОЛУОРКИ
В глазах цивилизованных народов полуорки - это чудовища, результат извращений и насилия, правда
это или нет. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит
трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя.
Полуорки в целом возмущены таким обращением, и вместо того, чтобы играть роль жертвы, они имеют
тенденцию набрасываться, неосознанно подтверждая предубеждения окружающих. Им не доверяют, их
унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и
неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов. Некоторые
полуорки всю жизнь доказывают чистокровным оркам, что они такие же свирепые. Другие предпочитают
сливаться с человеческим обществом, постоянно демонстрируя, что они не монстры. Их потребность всегда
проявлять себя достойно побуждает полуорков стремиться к власти и величию в окружающем их обществе.
Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или
зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с
низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность
полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми. Несмотря на эти очевидные орочьи
черты, полуорки так же разнообразны, как и их человеческие родители.
Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам
не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они
вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы
между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не
принимают полностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи
вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и
агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.
Внутри орочьих племен полуорки постоянно стремятся проявить себя в битвах. Полуорки, выращенные
в орочьих племенах, чаще подпиливают клыки и покрывают себя татуировками. Вожди племени признают,
что полуорки зачастую умнее своих собратьев-орков, и часто отдают их в ученики шаману племени, где их
хитрость может в конечном итоге укрепить племя. Однако ученичество шамана - жестокое и часто
недолговечное, и те полуорки, которые выжили после него, либо становятся влиятельными в племени, либо
в конечном итоге вынуждены уйти.
Полуорки имеют гораздо более неоднозначный опыт в человеческом обществе, где многие культуры
чаще всего рассматривают их как монстров. Часто они не могут даже получить нормальную работу, их
заставляют служить в армии или продают в рабство. В этих культурах полуорки часто ведут тайный образ
жизни, по возможности скрывая свою природу. Темный подземный мир общества часто бывает самым
гостеприимным местом, и многие полуорки в конечном итоге служат эмиссарами воровских гильдий или
других видов организованной преступности.
Реже человеческие города могут позволить полуоркам более нормальное существование, даже
позволяя им создавать небольшие собственные сообщества. Эти сообщества обычно сосредоточены вокруг
арен, военных или наемных организаций, где ценится их грубая Сила и их внешность, скорее всего, не будет
замечена. Даже в окружении себе подобных, у полуорков жизнь нелегка. Запугивание и физическая
конфронтация легко даются людям, выросшим на несколько других примерах поведения. Однако это одно из
лучших мест, где молодые полуорки могут расти без предубеждений, и эти небольшие анклавы - одно из
немногих мест, где браки и дети полуорков действительно принимаются, а иногда и приветствуются.
Еще реже определенные человеческие культуры прибегают к признанию полуорков как свою силу. Есть
истории о местах, где люди рассматривают полуорков детей как благословение и ищут полуорков или орков.
В этих культурах полуорки ведут образ жизни, мало чем отличающийся от чистокровных людей.
Отношения: Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со
своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли.
Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться
сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Человеческие
поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка
часто может сделать карьеру наемника или стражника. Однако даже в тех местах, где есть общая
терпимость к полуоркам, многие люди плохо обращаются с ними, когда им это сходит с рук. Полуорки
завидуют степени признания полуэльфов в человеческом и эльфийском обществе и возмущаются их
физической красотой, которая резко контрастирует с зверской внешностью полуорков. В то время как
полуорки избегают напрямую враждовать со своими родственниками-полукровками, они, не колеблясь,
59
ADVANCED RACE GUIDE

подставляют их, если представится возможность.


Из всех других народов полуорки больше всего симпатизируют полуросликам, у которых в жизни часто
бывает столь же тяжелая участь. Полуорки уважают способность полуросликов сливаться и исчезать, и
восхищаются их неизменно веселым взглядом на жизнь, несмотря на трудности. Полурослики не понимают
этого факта, потому что они обычно слишком заняты, избегая крупных, устрашающих полуорков.
Мировоззрение и религия: Жизнь изгоя — что среди грубых орков, что в цивилизованных землях —
зачастую превращает полуорка в озлобленного и жестокого одиночку. Они легко становятся злыми, хотя по
натуре таковыми не являются. Мировоззрение большинства полуорков хаотичное нейтральное, так как они
на своем опыте знают, что нет смысла браться за то, что не сулит выгоды лично тебе. Полуорки
поклоняются человеческим или орочьим богам, почитаемым там, где они выросли. Те, кто живут рядом с
людьми, чаще всего поклоняются человеческим богам войны, свободы или личным могуществом. Полуорки,
выросшие в племенах орков, больше всего тянутся к богам крови, огня и железа - в зависимости от того,
какому богу поклоняется племя, а не личных предпочтений полуорка. Многие полуорки противоречат
религии, либо полностью ее игнорируют, либо глубоко увлекаются ею и пытаются найти смысл в жизни,
наполненной ненавистью и разрушением; даже полуорк божественный заклинатель может бороться с
сомнением и гневом по поводу религии и веры.
Приключения: Крайне независимые полуорки нередко выбирают жизнь искателей приключений по
необходимости, надеясь порвать со своим тяжелым прошлым или стремясь силой вырвать у судьбы лучшую
долю. Те из них, кто больше уверен в себе или отчаянно жаждет признания, избирают путь героев, чтобы
доказать всему миру, чего они стоят.
Полуорки, выросшие в орочьих обществах, часто перенимают жестокие методы тех, кто их окружает,
становясь воинами, варварами или следопытами. Полуорки, пережившие шаманское обучение, могут в
конечном итоге стать преемниками своих хозяев как племенные шаманы или сбежать из племени и
практиковать свою магию как изгои или исследователи.
Полуорки с такой же вероятностью будут иметь детей, которые обладают врожденным талантом к
колдовству, как и любой другой, причем наследия демоническое, судьбоносное и стихийное огненное,
являются наиболее распространенными типами для чародеев. Полуорков - завораживает алхимия, а ее
разрушительные способности делают ее полезность очевидной для любого племени орков. Полуорки
алхимики рассматривают себя как живые эксперименты, вплоть до попытки разделить свою орочью и
человеческую половинки с помощью алхимии. Другие алхимики используют свои силы для улучшения своих
физических способностей и, таким образом, улучшения своего состояния в сообществе орков.
В человеческих обществах у полуорка есть еще несколько вариантов. Многим легко воспользоваться
грубой силой и работать наемниками или охранниками каравана. Преступление - еще один легкий путь для
полуорка, так как есть множество преступников, ищущих сильную руку. Полуорки жрецы в человеческих
сообществах чрезвычайно редки; более религиозные полуорки чаще обращаются (или увлекаются)
военными аспектами религиозного служения и становятся паладинами или инквизиторами. Полуоркам
обычно не хватает терпения и денег, необходимых, чтобы стать волшебником.
Примеры мужских имен: Дейвор, Киззиар, Макоа, Нестерук, Оск, Хакак, Цадок.
Примеры женских имен: Ганан, Горуза, Дрогеда, Зельжка, Мазон, Тевага, Шириш.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУОРКОВ


+2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуорк получает +2 к одной характеристике по
выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.
Средний Размер: Полуорки — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Нормальная Скорость: Базовая скорость полуорков — 30 футов.
Ночное Зрение: Полуорки видят в темноте на 60 футов.
Устрашающий Вид: Полуорки получают +2 (народ) к проверкам Запугивания благодаря своему
грозному виду.
Смешанная Кровь: Для любых эффектов, воздействующих на определенный народ, полуорки
считаются и людьми, и орками.
Орочья Свирепость: Раз в день, если ПЗ полуорка опустились ниже 0, но он не погиб, он может
продолжить сражаться еще один раунд, как если бы был едва жив. К концу своего следующего хода полуорк
немедленно теряет сознание и оказывается при смерти, если он не восстановил ПЗ.
Оружие Орков: Все полуорки умеют пользоваться двуручными топорами и фальшионами; любое
ADVANCED RACE GUIDE

оружие со словом «орочий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей
этого народа.
Языки: Полуорки начинают игру со знанием Всеобщего и Орочьего языков. Полуорки с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гнолльский,
Гоблинский, Демонический, Драконий.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Полуорки так же разнообразны, как люди и орки, с точки зрения культуры и окружающей среды.
Следующие правила могут быть приняты любым персонажем полуорком. По усмотрению Мастера полуорк
может также выбрать черты из альтернативных расовых правил.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа
полуорков. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Полуорк также имеет возможность выбрать низшую альтернативную особенность народа вместо своей
особенности народа Орочья Свирепость.
Боец Цепей (Chain Fighter) APG: Некоторые полуорки сбежали из рабства и превратили цепи своего
заключения в смертоносное оружие. Полуорки с этой особенностью народа могут обращаться с Цепами и
тяжелыми Цепами, и относятся к Двусторонним цепам и Шипастой цепи в качестве боевого оружия. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Оружие Орков.
Бродящий по Лесу (Forest Walker): Эти полуорки лучше чувствуют себя в лесах и джунглях мира,
они хорошо приспособлены к своему окружению. Полуорки с этой чертой имеют сумеречное зрение и
получают +2 бонус народа к проверкам Лазания. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.
Городской (City-Raised): Полуорки с этой чертой мало знают о своей орочьей родословной и выросли
среди людей и других полуорков в крупном городе. Городские полуорки владеют кнутами и длинными
мечами и получают +2 бонус народа к проверкам Знания (краеведение). Эта особенность народа заменяет
Оружие Орков.
Звероподобный (Bestial) APG: Кровь орков некоторых полуорков проявляется в форме особенно
выдающихся черт орков, усиливая их звериный облик, но улучшая их и без того острые чувства. Они
получают бонус народа +2 к проверкам Внимания. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Орочья Свирепость.
Зубастый (Toothy) APG: Некоторые рудиментарные клыки полуорка массивные и острые, что дает
атаку укусом. Это первичная естественная атака, которая наносит 1d4 пунктов колющего урона. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Умелый (Skilled): Полуорки во втором и третьем поколении часто отдают предпочтение своему
человеческому наследию больше, чем своему орочьему наследию. Полуорки с этой чертой получают 1
дополнительный пункт в навыке за уровень. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.
Крушитель (Gatecrasher) APG: Многие полуорки наслаждаются актами бессмысленного уничтожения.
Полуорки с этой особенностью народа получают +2 бонус на проверки Силы, к проверкам сломать предметы
и +2 бонус к боевому маневру Разрушения. Эта особенность народа заменяет особенность народа Орочья
Свирепость.
Мусорщик (Scavenger) APG: Некоторые полуорки роются в кучах мусора и должны научиться отделять
редкие находки от неизбежного шлака. Полуорки с этой особенностью народа получают бонус народа +2 на
проверки Оценки и проверки Внимания, чтобы найти скрытые объекты (включая ловушки и секретные
двери), определить, испорчена ли еда, или идентифицировать зелье по вкусу. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Устрашающий Вид.
Острое Ночное Зрение (Acute darkvision): Некоторые полуорки имеют исключительно острое
ночное зрение, приобретая ночное зрение 90 футов. Эта особенность народа заменяет свирепость орков.
Полуорк должен обладать ночным зрением особенность народа, чтобы выбрать эту черту.
Пещерный Дух (Cavewight) APG: Некоторые полуорки живут далеко от поверхности, ища утешения в
извилистых пещерных комплексах. Полуорки с этой особенностью народа получают бонус народа +1 к
проверкам Знаний (подземелий) и Выживания, сделанным под землей. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Устрашающий Вид.
Повелитель Зверей (Beastmaster) APG: Некоторые полуорки имеют духовное родство с
фантастическими животными, захватив их для спорта или жизни и охоты с ними. Полуорк с этой чертой
61
ADVANCED RACE GUIDE

рассматривает кнут и сеть как боевое оружие и получает бонус +2 к проверкам Дрессировки. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Священная Татуировка (Sacred Tattoo) APG: Татуировки, пирсинг и ритуальное шрамирование
являются священными знаками для многих полуорков. Полуорки с этой особенностью народа получают +1
бонус удачи ко всем испытаниям. Эта особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Скалолаз (Rock Climber) APG: Полуорки из горных районов - отличные альпинисты, а иногда
устраивают засаду, спрыгивая сверху. Полуорки с этой особенностью народа получают +1 бонус народа на
проверки Акробатики и Лазания. Эта особенность народа заменяет особенность народа Устрашающий Вид.
Ученик шамана (Shaman’s Apprentice): Только самые стойкие переживают годы сурового
обращения, которое влечет за собой ученичество у орочьего шамана. Полуорки с этим талантом получают
Двужильный как дополнительную черту. Эта особенность народа заменяет черту Устрашающий Вид.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания народностей
полуорков или альтернативных народов, например, следующих:
Боец Арены: Многие полуорки рождаются и растут, чтобы сражаться на арене, и во многих случаях
имеют двух родителей-полуорков или даже одного полуорка и одного человека. Эти выведенные для арены
полуорки теряют жестокий внешний вид своих предков-орков и выглядят более человечными. Их
альтернативные особенности народа Городской и Умелый.
Дитя Глубин: Некоторые полуорки произошли от кланов, оставшихся в вечной тьме под поверхностью.
Полуорки из этих кланов, как правило, меньше и лучше живут под землей, чем те, что произошли от
наземных орков. Эти полуорки имеют Острое Ночное Зрение и Пещерный Дух как альтернативные
особенности народа.
Из Горного Клана: Полуорки из более горных регионов, как правило, более подвижны и внимательны
к гулким звукам своей родины. Полуорки из Горного клана имеют Звероподобный и Скалолаз как
альтернативные особенности народа.
Мистик: Шаманы орков - жестокие учителя, которые иногда убивают или калечат своих самых
многообещающих учеников, чтобы устранить того, что может быть потенциальным соперником. Полуорки,
пережившие годы жестокого обращения со стороны мастера-шамана орков, глубоко травмированы и
изменены этим опытом. Стажеры-шаманы рано узнают, что хитрость и удача часто являются единственными
вещами, которые дают шанс на выживание. Их альтернативные особенности народа Ученик Шамана и
Священная Татуировка.
Одичавший: Полуорк ребенок, брошенный в младенчестве или совсем маленьким, редко выживают в
дикой природе, но некоторым удается влачить жалкое существование в качестве «диких детей», достаточно
жестких, чтобы жить, но совершенно нецивилизованных. Дикие полуорки имеют Бродящий по Лесу и
Зубастый как альтернативные особенности народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех полуорков у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к урону от бомб алхимика.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Ведьма: Добавьте +1 пункт навыка к фамильяру ведьмы. Если полуорк когда-либо заменит своего
фамильяра, новый фамильяр получает эти бонусные пункты навыка.
Воин: Добавьте +2 к броскам на первую помощь при смерти.
Волшебник: Добавьте бонус +1 к проверкам концентрации, сделанным из-за получения урона во
время произнесения волшебника заклинания.
Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони при использовании Природного Облика.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/2 к проверкам Запугивание и проверкам Знания для опознания существ.
Маг: Добавьте +1/2 очка огненного урона к заклинаниям, которыми маг наносит огненный урон.
ADVANCED RACE GUIDE

Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/2 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
Сокрушение Зла (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Плут: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
атаки исподтишка (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 пункт здоровья верному скакуну рыцаря. Если рыцарь когда-либо заменяет
своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты здоровья.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Стрелок: Добавьте +1/3 бонус к броскам атаки при использовании выходки - Удар Прикладом.
Чародей: Добавьте +1/2 очка урона от огня к заклинаниям, которые наносят урон от огня чародея.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуоркам доступны следующие расовые архетипы:

УЧЕНИК БОГА КРОВИ (ПРИЗЫВАТЕЛЬ) (BLOOD GOD DISCIPLE)


Полуорк призыватель, посвятивший себя одному из кровавых богов орков, может полагать, что его
Эйдолон является аватаром этого бога, а не просто сверхъестественным существом. Ученик бога крови
обычно сражается на стороне аватара и предлагает ему кровавые жертвы в обмен на боевое мастерство. У
ученика бога крови есть следующие особенности класса:
Пир Крови (Св): На 1-м уровне ученик бога крови может скормить своему Эйдолону недавно павшего
врага, позволяя потустороннему существу направить часть своей силы в призыватель. Эйдолон должен
провести основное действие, чтобы съесть часть противника, который был живым телесным существом,
убитым или без сознания Эйдолоном или призывателем в последнюю минуту. Это поедание наносит урон
цели, как если бы Эйдолон атаковал ее одной естественной атакой (обычно укусом). У павшего существа
должно быть как минимум вдвое меньше Костей Здоровья, чем у призывателя. После завершения кормления
призыватель может проявить одну 1-балльную эволюцию. Это длится 1 минуту. Эффекты эволюции
используют Кости Здоровья и характеристики призывателя, а не Эйдолона. Ученик бога крови может
использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. Он может
применять эту способность только один раз (повторное использование заменяет любую эволюцию,
проявленную этой способностью), и может проявлять только те эволюции, которые есть у его Эйдолона.
На 5-м уровне, когда ученик бога крови использует Пир Крови, он может проявить одну 2-х балльную
эволюцию вместо 1-х балльной эволюции. На 9-м уровне он может проявить до двух эволюций на сумму 3
или меньше очков эволюции. На 13-м уровне он может проявить до двух эволюций на сумму 4 или меньше
очков эволюции. На 17-м уровне он может проявить до трех эволюций, которые в сумме составляют 5 или
меньше очков эволюции.
Эта способность заменяет псевдозаклинания призыв чудовища I, III, V, VII, и IX.
Кровавый Дар (Св): На 3-м уровне, когда ученик бога крови использует Пир Крови, чтобы проявить
эволюцию, он может коснутся одного союзника (атака касанием) и предоставить ему ту же эволюцию.
Каждый пораженный союзник засчитывает одно использование способности Пир Крови в день. На 7-м, 11-м,
15-м и 19-м уровнях ученик бога крови может воздействовать на дополнительное существо с этой
способностью (каждое считается использованием в день Пира Крови). Если ученик бога крови может
проявлять множественные эволюции за одно использование кровавого пира, его избранные союзники также
проявляют эти множественные эволюции. Эта способность заменяет псевдозаклинание призыв чудовища II.
Гамбит Аватара (Экс): На 7-м уровне, когда ученик бога крови отпускает своего Эйдолона, он
впадает в ярость, как варвар, на количество раундов, равное половине его уровня призывателя (он может
закончить эту ярость раньше, как варвар, но если он это сделает, любые оставшиеся раунды ярости от этой
способности теряются). Это заменяет псевдозаклинание призыв чудовища IV.
Дар Ярости (Экс): На 11-м и 15-м уровнях ученик бога крови выбирает силу ярости варвара, которую
он может использовать во время ярости (будь то способность Гамбит Аватара или фактическая Ярость

63
ADVANCED RACE GUIDE

варвара). Это заменяет псевдозаклинания призыв чудовища VI и VIII.

ЯРОСТНЫЙ ЗЛЫДЕНЬ (ВАРВАР) HATEFUL RAGER


С юных лет со многими полуорками обращаются жестоко, издеваются, высмеивают и делают из них
изгоев. В то время как одни скрывают свой стыд, другие разжигают глубокую, жгучую ненависть, которую
они направляют в неистовую ярость и обрушивают на своих врагов. Эти полуорки прозваны - яростными
злыднями. Яростный злыдень имеет следующие особенность классов.
Уменьшенная Ярость (Экс): На 2-м уровне и на каждом последующем уровне яростный злыдень
получает только 1 дополнительный раунд ярости в день вместо обычных 2 дополнительных раундов ярости
в день.
Заклятый Враг (Экс): На 2 уровне яростный злыдень выбирает заклятого врага. Эта способность
работает идентично одноименной способности следопыта. На 8-м, 14-м и 20-м уровнях яростный злыдень
выбирает другого заклятого врага и увеличивает свой бонус против одного предпочитаемого типа врага, как
описано в классе следопыт.
В ярости яростный злыдень прилагает все усилия, чтобы сражаться с заклятым врагом, а не с другими
противниками. Если яростный злыдень знает о присутствии заклятого врага, он должен каждый раунд
проходить испытание Воли СЛ 20, чтобы атаковать другое существо; неудача означает, что варвар должен
атаковать заклятого врага или приблизиться к нему. Он может свободно атаковать существ, не позволяя им
достичь этого заклятого врага (независимо от того, активно ли они пытаются предотвратить его атаки или
просто мешают). Обычно он старается избегать явных препятствий в своих попытках достичь цели и не
имеет силы выбирать кратчайший путь.
Эта способность заменяет дар ярости варвара, полученный на 2-м уровне. На 8-м, 14-м и 20-м уровнях
вместо даров ярости он получает другого заклятого врага и увеличивает свой бонус против одного типа
заклятых врагов.
Накопить Ярость (Экс): На 5-м уровне яростный злыдень получает 1 дополнительный раунд ярости
за каждого заклятого врага, которого он вводит в состояние - без сознания или убивает в бою. Эти текущие
раунды ярости можно использовать только для увеличения продолжительности его ярости, и они исчезнут,
когда ярость закончится. Эта способность заменяет Невероятное Уклонение+.
Усиленный Ненавистью (Экс): На 9-м уровне яростный злыдень добавляет половину своего бонуса
от способности Заклятый Враг к СЛ любого дара ярости, который он использует против заклятых врагов. Эта
способность заменяет Чутье На Ловушки +3.
Дары ярости: Следующие дары ярости дополняют архетип яростного злыдня: Устрашающий Взгляд,
Ярость С Недосыпа, Ужасный Вой (Core Rulebook); Приди И Возьми Меня, Вдохновляющая Свирепость,
Яростный Натиск, Безрассудство (Advanced Player’s Guide).

ИСКУПИТЕЛЬ (ПАЛАДИН) (REDEEMER)


Поскольку большинство полуорков - изгои, полуорк паладин признает, что часто чудовищные люди не
обязательно являются злом, и что иногда даже те, кто злы, стали такими из-за обстоятельств и несчастий.
Некоторые полуорки паладины принимают зло чудовищ как некую причину, заступаясь за чудовищных
существ и, когда возможно, ведя их к свету. Эти паладины, прозваны искупителями. Искупитель имеет
следующие особенности класса:
Милосердное Сокрушение (Св): На 1-м уровне, когда искупитель решает поразить существо, он
может все свои атаки по цели нанести с несмертельным уроном. Он не получает обычный штраф -4 к броску
атаки за использование смертельного оружия для нанесения несмертельного урона. Он не может
использовать эту способность для нанесения несмертельного урона потусторонним существам с подтипом
зло, злобным драконам или нежити (эти существа получают смертельный урон от его удара). В остальном
это работает, как и заменяет стандартное умение паладина Сокрушение Зла.
Чудовищная Связь (Экс): На 1 уровне искупители получают бонус +2 к проверкам Дипломатии,
чтобы влиять на существ, которые обычно считаются чудовищами. Это включает, помимо прочего,
«чудовищные» народы, такие как гоблины и орки, гуманоидных чудовищ и других разумных негуманоидных
чудовищ. Эта способность заменяет Определение Мировоззрения (Зло).
Мирный Договор (Пс): На 8-м уровне искупитель может заставить побежденное существо принять
мирный договор в качестве условия его сдачи, как если бы он использовал заклинание гейс, низший. Его
уровень заклинателя для этой способности равен его уровню паладина. Вместо того, чтобы назначать
миссию или задачу, искупитель дает существу простой набор запретов для защиты других. Примеры
действий включают «Покиньте этот город и не возвращайтесь» или «Не атакуйте караваны». Запрет должен
ADVANCED RACE GUIDE

быть направлен против территории площадью не более 300 квадратных миль или одной определенной
группы людей (например, племени или жителей определенного города). Эта способность длится 1 месяц на
каждый уровень паладина. Это заменяет ауру решимости.
Аура Избавления (Св): На 11-м уровне искупитель может потратить два использования своей
способности Милосердное Сокрушение, чтобы предоставить эту способность всем союзникам в пределах 10
футов, используя свои бонусы. Союзники должны использовать это Милосердное Сокрушение к началу
следующего хода паладина, а бонусы действуют в течение 1 минуты. Использование этой способности -
свободное действие. Злые существа не получают никакой выгоды от этой способности. Это заменяет Ауру
Справедливости.
Союзы: Искупитель может вступить в союз со злым существом, пока он чувствует, что это существо
способно к искуплению. Искупитель может принимать приспешников, последователей или когорты, которые
не принципиально добрые, при условии, что они демонстрируют, что готовы следовать за ним и стремиться
к исправлению под его опекой.

КРАДУЩИЙСЯ УБИЙЦА (ПЛУТ) (SKULKING SLAYER)


Вовлеченные в преступную жизнь окружающим их обществом, полуорки тянутся к преступной
деятельности, которая им больше всего подходит. Полуорки плуты оставляют тонкую тактику крошечным
полуросликам и эльфам, и полагаются на грубую силу и бандитизм. Крадущиеся убийцы превратили
использование грубой силы и неожиданности в искусство. Крадущийся убийца имеет следующие
особенности класса:
Ношение брони и обращение с оружием: Крадущийся убийца приобретает навыки владения
дубинками и кнутами, но теряет навыки владения рапирами и ручными арбалетами.
Классовые Навыки: Крадущийся убийца не получает Механику, Языкознание и Ловкость Рук в
качестве навыков класса.
Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.
Похож На Человека (Экс): На 1 уровне, пытаясь скрыть свое полуоркское наследие, крадущийся
убийца получает бонус на проверки Маскировки, равный половине его уровня. При использовании
Маскировки, чтобы выглядеть как конкретная личность, крадущиеся убийцы игнорируют обычный штраф -2,
чтобы выглядеть как представитель другого народа.
Коварные Маневры (Экс): На 1-м уровне, когда он обычно может совершить атаку исподтишка,
убийца может вместо этого сделать боевой маневр - грязный трюк или кража с бонусом на свой бросок. Этот
бонус равен его количеству кубиков атаки исподтишка за боевой маневр «грязный трюк» или 1-1/2 × его
количеству кубиков атаки исподтишка за боевой маневр кражи. Эта способность заменяет Поиск Ловушек.
Бонусные Черты: На 2-м уровне крадущийся убийца может выбрать черту Завершение Сюрприза (см.
Ниже) вместо воровского приема. На 10 уровне он может выбрать черту Улучшенное Завершение Сюрприза
(если у него уже есть Завершение Сюрприза) вместо Продвинутого Воровского Приема.
Смелый Удар (Экс): На 3-м уровне, когда крадущийся убийца атакует с разбега и делает атаку
исподтишка двуручным оружием, он бросает d8 вместо d6 для урона от атаки исподтишка. Эта способность
заменяет Чутье На Ловушки +1 и +4.
Изворотливый (Экс): На 6 уровне крадущийся убийца получает бонус на проверки Блефа на финт,
равный половине его уровня. Эта способность заменяет Чутье На Ловушки +2.
Смелый Натиск (Экс): На 9-м уровне крадущийся убийца может выполнить проверку Блефа, чтобы
совершить финт быстрым действием перед атакой. Эта способность заменяет Чутье На Ловушки +3.
Воровские Приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип крадущийся убийца: Боевой
Прием, Внезапная Атака, Сильный Удар Исподтишка ( Core Rulebook); Боевой Удар (Advanced Player’s Guide);
Излюбленная Местность (Ultimate Combat).
Продвинутые Воровские Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип
крадущийся убийца: Калечащий Удар (Core Rulebook); Смертельный Удар Исподтишка (Advanced Player’s
Guide); Невольный Союзник (Ultimate Combat).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ПОЛУОРКОВ


Для полуорков доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА ПОЛУОРКОВ
65
ADVANCED RACE GUIDE

Полуорки имеют доступ к следующей экипировке:


Черная Гниль: Эту черную пасту часто наносят на оружие орков перед тем, как отправиться в набег,
чтобы остановить исцеление магии врага. Подобно яду, черная гниль остается на оружии до тех пор, пока
им не ударят противника в первый раз. Остается в теле жертвы 1 час. Существо, подвергшееся воздействию
черной гнили, сопротивляется магическому исцелению; существо, пытающееся волшебным образом лечить
цель, должно пройти проверку уровня заклинателя СЛ 10, чтобы восстановить любые пункты здоровья цели.
Полуорочий Маскировочный Набор: Этот специально разработанный комплект был собран
полуорками, чтобы они выглядели более человечными. В его состав входит крем для кожи маскирующий
зелено-серого цвет кожи и другие предметы, призванные скрыть или отвлечь внимание от типичных
полуорочьих физических характеристик. Использование этого комплекта на полуорке дает +3 бонус к
проверкам Маскировки, чтобы казаться человеком. Используемый на орке, он дает только +1 бонус к этим
проверкам. Полуорочий маскировочный набор заканчивается после 10 использований.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ПОЛУОРКОВ


Предмет Цена Вес (фунт) Ремесло СЛ
Черная Гниль (1 флакон) 30 зм - 25
Полуорочий Маскировочный Набор 75 зм 1 -

ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ
Полуорки и орки имеют доступ к следующим чертам:

АТАКА ТОЛПОЙ С РАЗБЕГА (КОМАНДНАЯ) (HORDE CHARGE)


Когда вы нападаете на союзника, вы более мертвый.
Требования: БМА +1, полуорк или орк.
Преимущества: Когда вы атакуете с разбега в том же раунде, что и союзник с этой чертой, вы
получаете бонус +2 к броскам атак и урона в дополнение к обычному бонусу за атаку с разбега. Если вы
можете совершить несколько атак с разбега, этот бонус применяется только к первой атаке.

ВСАДНИК ЗВЕРЕЙ (BEAST RIDER)


Вы получаете в качестве верного зверя или скакуна чудовищного монстра.
Требования: верный зверь или особенность класса Скакун, уровень персонажа 7, полуорк или орк.
Преимущества: Выберите один из следующих типов существ: слон, pteranodon, rhinoceros, стегозавр
или трицератопс. Добавьте этот тип существа в свой список возможных верных зверей или скакунов. Когда
вызываете существо выбранного типа в качестве скакуна или верного зверя, относитесь к вашему
эффективному уровню друида так, как если бы он был на два уровня выше (до максимального уровня
вашего персонажа). Если существа достаточно крупные для Верховой Езды, оно бесплатно получает боевую
подготовку общего назначения (см. Дрессировка).

ДЬЯВОЛЬСКИ ЗАПЕКШАЯСЯ КРОВЬ (GORE FIEND) OOG


Ужасные раны, будь то на тебе или на твоих врагах, заставляют твою кровь петь.
Требования: полуорк или орк, особенность класса Ярость.
Преимущества: Когда вы в ярости, и вам удается сделать критический удар с помощью оружия
ближнего боя, или вы сами страдаете от критического удара (с помощью оружия ближнего боя, заклинания
или оружия дальнего боя), вы возвращаете 1 раунд ярости.

ЖЕСТОКАЯ ГРУБОСТЬ (RESILIENT BRUTE)


Вы свободно переносит то, от чего другие умирают.
Требования: полуорк или орк.
Преимущества: Один раз в день, когда существо подтверждает критический удар против вас, вы
можете рассматривать половину повреждений как несмертельный урон. Вы не можете использовать эту
способность, если у вас иммунитет к несмертельному урону. Когда ваш базовый бонус атаки достигнет +10,
вы можете использовать эту способность еще раз в день.

КАЙФ ОТ УБИЙСТВА (THRILL OF THE KILL) OOG


Убийство подпитывает твою ярость.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: полуорк или орк, особенность класса Ярость.


Преимущества: Когда вы в ярости и ваша атака уменьшает врага до отрицательного числа здоровья
или убивает его, вы восстанавливаете 1 раунд ярости. Вы можете использовать черту только в том случае,
если у павшего врага было не меньше Костей Здоровья, чем у вас. Вы можете получить это преимущество
только один раз за раунд.

КРОВНАЯ МЕСТЬ (BLOOD VENGEANCE) OOG


Видя, как союзник погибает в бою, ты впадаешь в страшную ярость.
Требования: полуорк или орк, не принципиальный.
Преимущества: Каждый раз, когда у одного из ваших союзников пункты здоровья снижаются до
отрицательного количества или он погибает, вы можете войти в состояние, подобное, но менее мощное, чем
ярость варвара свободным действием в ваш ход. Если у вас есть особенность класса - Ярость и вы уже в
ярости, ваш бонус боевого духа Силы и Выносливости увеличивается на +2 на время действия Ярости. Если
у вас нет особенности класса Ярость или у вас больше нет раундов ярости, этот более слабый бонус Ярости
дает вам все преимущества и штрафы Ярости варвара, за исключением того, что ваш бонус боевого духа
Силы и Выносливости только +2. В любом случае это состояние длится 4 раунда.
Как и в случае с яростью варвара, когда эта более слабая ярость заканчивается, вы становитесь
утомлением; если другой союзник погибает до истечения этого времени, более слабая ярость длится еще 4
раунда. Эта черта не позволяет вам войти в ярость, если вы утомлены. Вы можете использовать черту
только в том случае, если у павшего союзника было как минимум столько же Костей Здоровья, сколько у вас
(исключая воплощенных или призванных союзников).

НЕОЖИДАННОЕ СЛЕДУЮЩЕЕ ВТОРЖЕНИЕ (БОЕВАЯ) (SURPRISE FOLLOW-THROUGH)


Ударяя одного противника, вы застаете его союзника врасплох.
Требования: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, БМА +1.
Преимущества: При использовании черт Бойня или Бойня+ второй противник, которого вы атакуете в
свой ход, лишается бонуса Ловкости против вас.

РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ (БОЕВАЯ) (DESTROYER’S BLESSING) OOG


Разрушение вещей увеличивает вашу силу.
Требования: полуорк или орк, особенность класса Ярость.
Преимущества: Когда вы в ярости и успешно выполняете боевой маневр разрушение, вы
восстанавливаете 1 раунд ярости. Если попытка разрушения приводит к тому, что объект переходит в
состояние сломан, вы лечите 1 пункт здоровья. Вы можете получить эти преимущества только один раз за
раунд.

СВИРЕПОЕ УПОРСТВО (БОЕВАЯ) (FEROCIOUS TENACITY) OOG


Ты плюешь в лицо смерти.
Требования: Особенность народа Свирепость, полуорк или орк, особенность класса Ярость.
Преимущества: Один раз в день во время ярости, если вы подверглись атаке, которая нанесла бы
количество урона, достаточное для того, чтобы убить вас (отрицательное количество здоровья равно
вашему счету Выносливости), в качестве прерывающего действия вы можете потратить 1 или более раундов
ярости, чтобы отменить часть этого урона и сохранить себя в живых. Каждый раунд ярости, который вы
тратите, снижает урон от атаки на 1 пункт, но не может уменьшить урон, ниже 1 пункта здоровья.
Например, если вы в ярости, имеете Выносливость 18, и на данный момент находитесь на уровне 2
пунктов здоровья и получаете 20 единиц урона от удара (этого достаточно, чтобы довести вас до -18
пунктов здоровья, тем самым убив вас), вы можете потратить 1 раунд ярости, чтобы уменьшить урон на 1
пункт здоровья (оставив вас опасно близко к смерти в -17 пунктов здоровья); если вы потратите 17 раундов
ярости, вы уменьшите урон до 1 (минимального), оставив вам 1 пункт здоровья.
Если из-за этого урона вы все еще падаете без сознания, ваша ярость прекращается, как обычно,
понижая вашу Выносливость до нормального значения и уменьшая ваши общие пункты здоровья как
обычно. Следовательно, можно использовать эту черту, чтобы предотвратить мгновенно состояние при
смерти, но вы все равно рискуете умереть, если ваше отрицательное здоровье превышает ваш нормальный
счет Выносливости - примите во внимание вашу нормальную Выносливость, решая, сколько раундов ярости
потратить с этой чертой.

67
ADVANCED RACE GUIDE

СОЧУВСТВУЮЩАЯ ЯРОСТЬ (БОЕВАЯ) (SYMPATHETIC RAGE) OOG


Видя, как союзник входит в ярость, вы оказываетесь в состоянии, похожем на ярость.
Требования: полуорк или орк, nonпринципиальность.
Преимущества: Всякий раз, когда вы находитесь рядом с союзником, который в ярости, вы можете
выбрать в свой ход аналогичную, но менее мощную ярость в качестве свободного действия. Эта более
слабая ярость дает вам все преимущества и штрафы ярости варвара, за исключением вашего бонуса боевого
духа к Силе и Выносливости который составляет только +2. Нет предела тому, как долго вы можете
находится в ярости, пока вы остаетесь рядом с разъяренным союзником (например, вы можете сделать
широкий шаг от одного разъяренного союзника к другому разъяренному союзнику и сохранить свою ярость).
Как и в случае с Яростью варвара, когда эта более слабая ярость заканчивается, вы становитесь
утомленным. Вы не можете использовать эту черта, если вы утомлены.

УЛУЧШЕННОЕ НЕОЖИДАННОЕ СЛЕДУЮЩЕЕ ВТОРЖЕНИЕ (БОЕВАЯ) (IMPROVED SURPRISE FOLLOW-THROUGH)


Вы завершаете атаку удивительной серией размашистых ударов.
Требования: Сил 13, Бойня, Бойня+, Сокрушительный Удар, Неожиданное Следующее Вторжение, БМА
+8.
Преимущества: При использовании черты Бойня+ каждый противник, которого вы атакуете в свой
ход (кроме первого), лишается бонуса Ловкости против вас.

ЦЕПЛЯЮЩИЙСЯ ЗА ЖИЗНЬ (TENACIOUS SURVIVOR)


Ваш дух задерживается надолго после того, как любой другой умер бы.
Требования: Вын 13, Крепкий Орешек, Двужильный, полуорк или орк.
Преимущества: Когда вас убивают, ваша душа задерживается в вашем теле на количество раундов,
равное вашему бонусу Выносливости. Вы все еще мертвы, но существо может сделать проверку СЛ 10
Лечение как основное действие, чтобы понять, что вы все еще можете спастись. Вы можете исцелиться с
помощью магии, как если бы вы были живы. Если вы вылечились достаточно, чтобы вы больше не были
мертвыми, вы снова живы, но вы получаете один постоянный отрицательный уровень.

ЯРОСТНАЯ РЕШИМОСТЬ (FEROCIOUS RESOLVE)


Ваше орочье наследие помогает вам сражаться.
Требования: Вын 13, полуорк, особенность народа Орочья Свирепость.
Преимущества: Вы получаете универсальную способность монстра Свирепость, позволяющую
продолжать бой при отрицательном здоровье. При использовании этой способности вы получаете бонус +2
к проверкам Запугивание.
Без черты: Полуорк с особенностью народа Орочья Свирепость может сражаться еще 1 раунд после
того, как его здоровье опустится ниже 0.

ЯРОСТНЫЕ ПРИЗЫВ (FEROCIOUS SUMMONS)


Ваши призванные существа обретают вашу свирепость.
Требования: Усиленный Призыв, Любимая Школа Магии (воплощение), полуорк или орк.
Преимущества: Существа, которых вы вызываете, получают универсальную способность монстров
Свирепость. Призванное существо не исчезает при 0 пунктах жизни; вместо этого он исчезает, когда его
текущее здоровье становится отрицательным, равным его счету Выносливости.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ПОЛУОРКОВ


Полуорки имеют доступ к следующим магическим вещам:

ПЛАЩ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБРАЗА (CLOAK OF HUMAN GUISE) UE


Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 1;
Категория: плечи; Цена: 900 зм; Вес: 1 фунт.
Этот простой плащ действует только тогда, когда его носят представители расы полулюдей, например,
полуорки или полуэльфы. Он изменяет внешний вид владельца так же, как шляпа тысячи лиц, но только в
той степени, в какой он скрывает или изменяет нечеловеческие физические черты владельца, так что
существо выглядит полностью человеком.
Любая правдоподобная особенность остается. Например, полуорки, носящие плащ, теряют свой
ADVANCED RACE GUIDE

зеленый или серый цвет кожи и заостренные уши, не имеют видимых клыков и в остальном вполне могут
сойти за человеческую версию себя. Точно так же полуэльф в плаще имеет обычные человеческие уши,
человеческие глаза и никаких других черт, указывающих на эльфийское происхождение.
Владелец не может контролировать конкретный облик, и знакомый с его обычной внешностью может
узнать его.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 450 зм

КОЛЬЦО СВОБОДНОГО ДЕЙСТВИЯ (RING OF FEROCIOUS ACTION) UE


Аура: слабая Превращение; УЗ: 5;
Категория: кольцо; Цена: 3,000 зм; Вес: –
Это кольцо позволяет владельцу выдерживать физические или психические травмы, мешающие его
действиям. Кольцо имеет 5 зарядов, обновляемых каждый день. В начале своего хода, если владелец -
ошеломлен, в качестве свободного действия он может потратить заряд, чтобы активировать кольцо, и
игнорировать условие ошеломление до своего следующего хода.
Требования: создание колец, ускорение, первая помощь; Стоимость: 1,500 зм

СКОРЫЙ ОБСИДИАНОВЫЙ ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР (SWIFT OBSIDIAN GREATAXE) UE


Аура: средняя Превращение; УЗ: 10
Категория: оружие; Цена: 11,320 зм; Вес: 12
Лезвие этого острого двуручного топора +1 вырезано из угольно-черного обсидиана. Когда владелец
атакует врага, он получает бонус усиления +10 футов к своей скорости в этом раунде. Один раз в день он
может приказать топору предоставить всем союзникам в пределах 30 футов бонус усиления +10 футов к
базовой скорости на 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, поспешное отступление, острое лезвие;
Стоимость: 5,802 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУОРКОВ
Полуорки имеют доступ к следующим заклинания.

БОЕВОЙ ТРАНС (BATTLE TRANCE)


Школа: очарование (принуждение) [эмоция, разум];
Круг: алхимик 3, антипаладин3, жрец 4, инквизитор 3, следопыт 3, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы превращаетесь в целеустремленную силу уничтожения. Вы получаете особую способность монстра -
Свирепость, количество временных пунктов здоровья, равное 1d6 + ваш уровень заклинателя (максимум
+10), и бонус +4 боевого духа на испытания против воздействующих на разум эффектов. Вы не можете
использовать действие отступление или добровольно отойти от существа, которое напало на вас.
Когда вы используете это заклинание, вы сразу получаете 4 очка урона Интеллект. Вы должны сделать
проверку концентрации СЛ 20, чтобы использовать заклинания, а все другие проверки концентрации, чтобы
использовать заклинания, имеют штраф -5.

ИЗВЛЕЧЕНИЕ ПОЛУКРОВИ (HALF-BLOOD EXTRACTION)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 5, жрец 5, друид 5, чародей/волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 час
Компоненты: С, Ж, Р (масла и яд ценой 3,000 зм), СФ
Дистанция: атака касанием
Цель: желающий полуорк которого коснулись
Длит.: мгновенное

69
ADVANCED RACE GUIDE

Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Вы превращаете выбранного полуорка в чистокровного орка. Цель теряет все свои особенности народа
полуорка и приобретает особенность народа орков.

ПРИЗРАЧНЫЙ ВОЛК (GHOST WOLF) OOG


Школа: воплощение (создание);
Круг: чародей/волшебник 4, призыватель 2
Время сотворения: 10 минут
Компоненты: С, Ж, Ф (зуб ужасного волка)
Дистанция: 0 футов
Эффект: одно квазиреальное волкоподобное существо
Длит.: 1 час/УЗ (П) или 1 раунд/УЗ; см. текст
Испытание: нет (см. описание);
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание вызывает в воображении большое, квазиреальное, похожее на волка существо,
сделанное из клубящегося черного дыма. Оно функционирует как заклинание фантомный скакун, за
исключением указанного выше. Вдобавок существо излучает ауру ужаса. Любое существо с менее чем 6
Костьми Здоровья в пределах 30 футов (кроме всадника призрачного волка) должно пройти испытание Воли
или стать потрясённым на 1d4 раунда (это эффект ужаса влияющего на разум).
Существо, проходящее испытание Воли, не подвержено влиянию ужасной ауры волка в течение 24
часов.
Призрачного волка также можно использовать в бою. Один раз в раунд всадник может направить
призрачного волка в атаку свободным действием (укус +10, 1d8 + 6 пунктов урона); в отличие от
животного, для этого не требуется проверки Верховая Езда или какое-либо обучение. После того, как
призрачный волк атакует, заклинание длится только 1 раунд на уровень после этого.

СЛОМАТЬ СТРОЙ (LINEBREAKER)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 1, антипаладин1, инквизитор 1, маг 1, паладин 1, следопыт 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы получаете бонус +20 футов к вашей базовой скорости при атаке с разбега и бонус +2 к проверкам
боевого маневра, сделанным для тарана или вторжения.

ЯРОСТНАЯ ПАСТЬ (SAVAGE MAW)


Школа: превращение;
Круг: антипаладин1, жрец 2, друид 2, инквизитор 2, маг 2, следопыт 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П), особое (см. текст)
Ваши зубы расширяются и заостряются, превращая ваш рот в пасть острых как бритва клыков. Вы
получаете атаку укусом, которая наносит 1d4 пунктов урона плюс ваш модификатор Силы. Если вы
подтвердите критический удар этой атакой, он также нанесет 1 очко кровотечения. Если у вас уже есть
атака укусом, ваш укус наносит 2 очка кровотечения при критическом ударе. Считается, что вы владеете
этой атакой. Если используется как часть действия полной атаки, укус считается вторичной атакой,
производится с учетом вашего полного базового бонуса атаки -5 и добавляет половину вашего модификатор
Силы к его урону.
Вы можете закончить это заклинание раньше, чем оно начнется, издав зверский рев в виде быстрого
действия. Когда вы это сделаете, вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать всех
врагов в радиусе 30 футов, которые могут слышать рев.
ADVANCED RACE GUIDE

71
ADVANCED RACE GUIDE

ПОЛУРОСЛИКИ
Оптимистичные и веселые по натуре, обладающие сверхъестественной удачей и движимые жаждой
странствий полурослики компенсируют свой малый рост избытком хвастовства и любопытства. Они легки на
подъем и открыты новому, но не склонны терять голову и всегда готовы подождать более удобного случая.
Они не так склонны к вспышкам эмоций или насилия, как более горячие народы. Даже в отчаянном
положении полурослик почти никогда не теряет своего чувства юмора. Их способность находить юмор в
абсурде, какой бы ужасной ни была ситуация, часто позволяет полуросликам сбежать от окружающих их
опасностей. Это чувство отстраненности также может помочь защитить их от ужасов, которые могут
обездвижить их союзников.
Полурослики — неисправимые охотники за удачей. Они твердо верят, что могут повернуть любую
ситуацию в свою пользу, и иногда радостно впадают в неприятности, не имея твердого плана, как
выбраться, если что-то пойдет не так. Будучи неспособны физически защитить себя от сурового
окружающего мира, они знают, когда надо плыть по течению, а когда лучше спрятаться. Впрочем,
любопытство полуросликов часто берет верх над здравым смыслом, что зачастую ставит их в опасное
положение. Хотя суровый опыт иногда учит полуросликов осторожности, он редко заставляет их полностью
потерять веру в свою удачу или перестать верить, что вселенная каким-то странным образом существует
для их развлечения и никогда не позволит им серьезно навредить.
Хотя любопытство гонит их на поиски новых впечатлений, полурослики любят свой дом и родные места,
часто тратя сверх средств, чтобы улучшить комфорт домашней жизни. Без сомнения, полурослики
наслаждаются роскошью и комфортом, но у них есть не менее веские причины сделать свое жилище
витриной. Полурослики считают это стремление тратить время, деньги и энергию на улучшение своего
жилища признаком как уважения к следопытам, так и привязанности к своим близким. Будь то для своих
кровных родственников, веселых друзей или почетных гостей, полурослики делают свои дома красивыми,
чтобы выразить свои чувства к тем, кого они приветствуют внутри. Даже путешествующие полурослики
обычно украшают свои фургоны или несут с собой несколько памятных подарков, чтобы украсить свои
кемпинги.
Описание: Полурослики вырастают не выше 3 футов. Их широкие загорелые стопы сверху покрыты
густой курчавой шерстью. Подошва обычно огрубевшая, так как полурослики предпочитают ходить босиком.
Их кожа имеет насыщенный миндальный оттенок, а цвет волос чаще всего русый. Уши у них
заостренные, но по пропорциям примерно соответствуют человеческим.
Полурослики предпочитают простую и скромную одежду. Хотя они хотят и могут одеваться, если того
требует ситуация, их расовое стремление оставаться в тени делает их довольно консервативными в одежде,
в большинстве ситуаций. С другой стороны, артисты-полурослики зарабатывают себе на жизнь, привлекая
внимание, и склонны переборщить с яркими и вызывающими костюмами.
Общество: Вместо того, чтобы создавать империи или творить великие дела, многие полурослики
предпочитают сосредоточиться на более простых и скромных достоинствах своих семей и местных
сообществ. Полурослики не претендуют на культурную родину и не контролируют населенные пункты
крупнее, чем сельские собрания вольных городов. Куда чаще полуросликов можно встретить на задворках
крупных людских поселений, где они пробавляются тем, что перепадает им от «старших братьев» — людей.
Многие полурослики ведут совершенно полноценную жизнь в тени своих крупных соседей, в то время как
некоторые предпочитают более кочевой образ жизни, путешествуя по миру и испытывая все, что он может
предложить.
Полурослики полагаются на обычаи и традиции, чтобы поддерживать свою культуру. У них есть
обширная устная история, наполненная важными событиями и народными героями, которые олицетворяют
особые добродетели полуросликов, но в остальном не видят смысла в изучении истории как таковой. Имея
выбор между бессмысленной правдой и полезной басней, полурослики почти всегда выбирают басню. Эта
тенденция помогает хоть что-то объяснить знаменитую адаптивность полуросликов. Полурослики смотрят в
будущее и легко сбросят с себя груз древних обид или обязательств, которые тянут за собой многие другие
народы.
Отношения: Полурослики гордятся своей способностью не привлекать внимания других народов, ведь
именно она помогает им достичь мастерства в воровстве и обмане.
Понимая, что нечестный образ жизни плохо сказывается на их репутации, многие полурослики
стараются быть приветливыми и дружелюбными с представителями больших народов, когда хотят, чтобы их
заметили. Они хорошо ладят с гномами, хотя и относятся к этим эксцентричным созданиям с изрядной долей
осторожности. Полурослики уважают эльфов и дварфов, но эти народы часто живут в отдаленных регионах,
ADVANCED RACE GUIDE

вдали от благ цивилизации, которыми пользуются полурослики, что ограничивает возможности для
взаимодействия. По большому счету, только полуорков избегают полурослики, поскольку их большие
размеры и жестокий характер слишком устрашающи, чтобы большинство полуросликов могло с ними
справиться.
С людьми полурослики, как правило, вполне уживаются, но бдительности не теряют, памятуя о том, что
многие воинственные представители этого народа ценят низкорослых соседей только в качестве рабов.
Полурослики очень дорожат своей свободой, особенно возможностью путешествовать в поисках новых
впечатлений. Однако, практичные и гибкие, как всегда, порабощенные полурослики редко дают отпор своим
хозяевам. Когда возможно, они ждут идеальной возможности, а затем просто ускользают. Иногда, если они
находятся в рабстве достаточно долго, они даже принимают своих хозяев в качестве своих новых семей.
Хотя они все еще мечтают о побеге и свободе, эти полурослики также делают свою жизнь лучше.
Мировоззрение и религия: Полурослики верны своей семье и друзьям, но, так как мир вокруг
населен существами по меньшей мере вдвое большими по росту, они принимают как факт, что для
выживания иногда приходится воровать и попрошайничать. По этой причине мировоззрение большинства
полуросликов нейтральное. Хотя они обычно делают вид, что уважают законы и одобряют предрассудки
своих сообществ, полурослики придают еще больший упор врожденному здравому смыслу человека. Когда
полурослик не согласен с обществом в целом, он делает то, что считает лучшим.
Всегда практичные, полурослики часто поклоняются божеству, наиболее популярному среди их крупных
и более могущественных соседей. Однако они также часто, отдают должное Десне. Богиня удачи и
путешествий кажется естественным покровителем для большинства полуросликов, и помолится ей - это
всего лишь здравый смысл.
Приключения: Присущая им удача в сочетании с ненасытной страстью к путешествиям делает
полуросликов идеальными кандидатами на жизнь, полную приключений. Несмотря на то, что полурослики
охотно кладут в карман любые попадающиеся на их пути ценные вещи, они часто больше заботятся о новых
впечатлениях, которые им принесут приключения, чем о материальном вознаграждении. Полурослики
склонны рассматривать деньги как средство облегчения и комфорта своей жизни, а не как самоцель.
Другие бродяги часто присоединяются к маленьким непоседам в надежде, что и им перепадет часть
знаменитой удачи полуросликов. Полурослики не видят ничего плохого в поощрении этой веры не только в
своих попутчиках, но и в мире в целом. Многие пытаются использовать свою репутацию удачи, чтобы
поторговаться о сниженной стоимости проезда на корабле или в караване, или даже на ночлег в гостинице.
Они встречаются с переменным успехом, но историй о удаче, выпадающей на долю людей, путешествующих
с полуросликами, ходят ровно столько, чтобы исключить сомнение даже у самых скептически настроенных.
Конечно, некоторые подозревают, что именно по этой причине полурослики намеренно придумывают такие
истории.
Примеры мужских имен: Антал, Борам, Джамир, Калеб, Лем, Миро, Сумак, Эван.
Примеры женских имен: Анафа, Беллис, Лисса, Марра, Риллка, Систра, Филью, Этьюн, Ямира.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУРОСЛИКОВ


+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Сила: Полурослики — ловкие и волевые создания, но из-за малых
размеров они слабее прочих народов.
Небольшой Размер: Полурослики — существа небольшого размера, поэтому они получают +1
(размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Низкая Скорость: Базовая скорость полуросликов — 20 футов.
Бесстрашный: Полурослики получают +2 (народ) ко всем испытаниям против ужаса. Этот
модификатор складывается с модификатором за Удачу полурослика.
Удача Полурослика: Полурослики получают +1 (народ) ко всем испытаниям.
Острые Чувства: Полурослики получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Проворный: Полурослики получают +2 (народ) к проверкам Акробатики и Лазания.
Оружие Полуросликов: Все полурослики умеют пользоваться пращами; любое оружие со словом
«полуросличий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
Языки: Полурослики начинают игру со знанием Всеобщего и Полуросличьего языков. Полурослики с
высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Гоблинский,
Дварфийский, Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
73
ADVANCED RACE GUIDE

Полурослики от природы наделены добром и удачей, и приспособляемостью к своему окружению.


Следующие правила соответствуют этим атрибутам и могут использоваться любым персонажем-
полуросликом.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
полуросликов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Быстрые Ноги (Fleet of Foot): Некоторые полурослики быстрее своих собратьев, но менее
осторожны. Полурослики с этой особенностью народа передвигаются с нормальной скоростью и имеют
базовую скорость 30 футов. Эта особенность народа заменяет Низкую Скорость и Проворный.
Военный Пращник (Warslinger) APG: Полурослики являются экспертами в использовании пращи.
Полурослики с этой особенностью народа могут перезарядить пращу свободным действием. Перезарядка
пращи все еще требует двух рук и провоцирует внеочередную атаку. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Проворный.
Всадник (Outrider) APG: Некоторые полурослики специализируются в конном бою. Полурослики с этой
особенностью народа получают бонус +2 к проверкам Дрессировка и Верховая езда. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Проворный.
Льстец (Ingratiating): Полурослики очасто выживают по прихоти крупный, более агрессивных
народов. Из-за этого они изо всех сил стараются сделать себя более полезными или, по крайней мере,
развлекательными для крупного народа. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +2 к
проверкам навыков для одного навыка Исполнение по своему выбору, а Исполнение для них всегда является
классовым навыком. Они также получают бонус +2 к проверкам Ремесла и Профессии. Эта особенность
народа заменяет Острые Чувства и Проворный.
Под Ногами (Underfoot) APG: Полурослик должен упорно тренироваться, чтобы эффективно бороться с
противником выше него. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус уклонения +1 к КБ
против противников, которые больше их самих, и бонус +1 к испытаниям Реакции, чтобы избежать атак
Затаптыванием. Эта особенность народа заменяет особенность народа Удача Полурослика.
Полиглот (Ingratiating): Некоторые полурослики, особенно те, кто много путешествует, развивают
талант к изучению новых языков. Эти полурослики получают +2 бонус народа к проверкам Языкознания, и
для них это всегда классовый навык. Полурослики с этой особенностью народа также начинают игру со
способностью говорить на Общем, Полуросличьем и любом другом языке по своему выбору (кроме
секретных языков, таких как Друидический) в дополнение к дополнительным языкам из-за высокого
Интеллекта. Они по-прежнему получают обычный список дополнительных языков. Эта особенность народа
заменяет Острые Чувства и изменяет особенность народа Языки.
Практицизм (Practicality) APG: Полуросликам помогает выживать тяжелый труд и здравый смысл.
Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +2 к любому навыку Ремесла или Профессии, а
также к проверке Проницательности и спасению от иллюзий. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Бесстрашный и Проворный.
Приспосабливаемая Удача (Adaptable Luck): Некоторые полурослики лучше контролируют свою
врожденную удачу. Эта способность дает им больше возможностей использовать свою удачу изо дня в день,
но также сужает ее возможности. Три раза в день полурослик может получить бонус удачи +2 на проверку
способности, бросок атаки, испытания или проверку навыков. Если полурослики решат использовать
способность до того, как они сделают бросок или проверку, они получают полный бонус +2; если они решат
сделать это позже, они получат только бонус +1. Подобное использование удачи - не действие. Эта
особенность народа заменяет Удачу Полурослика.
Страсть К Путешествиям (Wanderlust) APG: Полурослики любят путешествия и карты. Полурослики с
этой особенностью народа получают бонус +2 к проверкам Знания (география) и Выживания. При
использовании заклинаний или использовании способностей, которые обеспечивают или улучшают
движение, полурослики рассматривают уровень заклинателя на +1 выше, чем обычно. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Удача Полурослика и Бесстрашный.
Стремительно, Как Тень (Swift as Shadows) APG: Полурослики обладают невероятной скрытностью,
даже когда они перемещаются по затрудненной местности. Полурослики с этой особенностью народа
уменьшает штраф за использование Скрытности при движении на 5, и уменьшает штраф за проверку
Скрытности за снайперскую стрельбу на 10. Эта особенность народа заменяет особенность народа
ADVANCED RACE GUIDE

Проворный.
Трусливый (Craven) APG: В то время как большинство героев бесстрашны, некоторые - пугливые, что
делает их особенно бдительными. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам
Инициативы и +1 бонус к броскам атаки при флангировании. Они получают штраф -2 на испытания от ужаса
и не получают никакой выгоды от морального бонуса за спасение от ужаса. При воздействии эффекта ужаса
их базовая скорость увеличивается на 10 футов, и они получают +1 бонус уклонения к Классу Брони. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Бесстрашный и Удача Полурослика.
Удар Ниже Пояса (Low Blow) APG: Некоторые полурослики интенсивно учатся атаковать более
крупных существ. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к броскам критического
подтверждения против противников, которые больше их самих. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Острые Чувства.
Хитрюга (Shiftless): Полурослики имеют репутацию воришек и хитрецов, а иногда и заслуженно.
Полурослики с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам Блефа и Ловкости Рук, а
Ловкость Рук всегда является для них классовым навыком. Эта особенность народа заменяет Проворный.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания
альтернативных народов, таких как следующие:
Мстящий: В отличие от большинства полуросликов, представители этого подтипа активно ищут
неприятностей в своем стремлении отомстить за преступления и проступки. Будь то сопротивление
местному хулигану, монстру или отрядам деспотичного правителя, полурослики воины этой секретной
субкультуры надевают маски и мстят от имени своего сообщества. Эти полурослики имеют Удар Ниже Пояса,
Под Ногами и Военный Пращник как альтернативные особенности народа.
Бродяга: Эти полурослики родились в дороге, и большинство из них следуют по ней до конца своих
дней. Они путешествуют быстро и легко и никогда не упускают ни единого шанса на прибыль или
приключение. Эти полурослики имеют альтернативные особенности народа: Быстроногий, Полиглот и
Страсть К Путешествиям.
Рожденный Раб: Эти полурослики происходят от потомков, бесчисленные поколения которых
передавали в собственность. Хотя обычно они освобождаются, тяжесть рабства все еще обрушивается на их
души, заставляя их стремиться угодить и раболепствовать до внезапных приступов ужаса. У этих
полуросликов Трусливый и Льстец - альтернативные особенности народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие предпочтительные варианты доступны всем полуросликам, у которых есть указанный в
списке предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за класс.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Бард: Добавьте +1/2 к проверкам Блефа для передачи секретных сообщений, +1/2 к проверкам
Дипломатии для сбора информации и +1/2 к проверкам Маскировка, чтобы выглядеть как эльфийский,
полуэльфийский или человеческий ребенок.
Варвар: Добавьте бонус +1/2 к особенности варвара Чутье На Ловушки или +1/3 к бонусу от дара
ярости Внезапная Точность.
Ведьма: Добавьте +1/4 к уровню заклинателя ведьмы при определении эффектов заклинания,
предоставленного ей ее покровителем.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении захвату или сбиванию с ног.
Волшебник: Добавьте +1/2 к эффективному уровню класса волшебника для определения у его
фамильяра естественной брони, Интеллекта и особых способностей.
Друид: Добавьте бонус удачи +1/4 к испытаниям верного зверя друида.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/4 к количеству раз в день, которое инквизитор может менять свою
последнюю черту командной работы.
75
ADVANCED RACE GUIDE

Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.


Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/2 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Паладин: Добавьте +1/2 ПЗ к способности паладина Возложение Рук (будь то для излечения или
повреждения).
Плут: Выберите оружие из следующего списка: праща, кинжал или любое оружие с «полуросликом» в
названии. Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам подтверждения критического удара с этим оружием
(максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Призыватель: Добавьте +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/2 к эффективному уровню класса рыцарь, чтобы определить урон, который он
наносит при выполнении внеочередной атаки против Вызванного противника.
Следопыт: Добавьте +1/4 бонус уклонения к Классу Брони против избранных врагов.
Стрелок: Добавьте +1/4 к бонусу уклонения к КБ, предоставляемому особенностью класса Проворство
(максимум +2) или +1/4 к бонусу КБ, полученному при использовании выходки Уклонение Стрелка.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА И РЫЦАРСКИЕ ОРДЕНА


Полуросликам доступны следующие рыцарские ордена и расовые архетипы:

СТРАЖ СООБЩЕСТВА (ОРАКУЛ) (COMMUNITY GUARDIAN)


Страж сообщества выбирается для защиты и помощи слабым и невинным в своем сообществе. Ее
призвание также позволяет ему привлечь и сосредоточить коллективную волю для достижения этих целей.
Страж сообщества имеет следующие особенности класса:
Мировоззрение: Любое добро.
Рекомендуемые Таинства: Предок (Ultimate Magic), Жизнь, Знание, Природа.
Классовые Навыки: Страж сообщества добавляет Знание (краеведение), Языкознание, Внимание и
Выживание в свой список навыков класса. Они заменяют дополнительные навыки класса из его тайны.
Дополнительные Заклинания: освящение воды (2), освящение (4), исцеление от болезней (6),
посвящение добру (10), пир героев (12). Эти бонусные заклинания бонусные заклинания Таинств оракула с
этих уровней.
Откровения: Страж сообщества должен принять следующие откровения на перечисленных уровнях.
Дух Сообщества (Экс): Как сопутствующее действие, вы призываете духов сообщества. В следующем
раунде вы предоставляете каждому союзнику в пределах 30 футов +1 бонус мастерства на одну проверку
навыка (по выбору союзника), которую он делает до окончания времени действия этого откровения. Более
того, союзники в пределах 30 футов могут, в качестве свободного действия, отказаться от этого бонуса и
вместо этого предоставить одному союзнику +1 к его бонусу мастерства, предоставляемому этой
способностью (максимум +5). Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 +
ваш модификатор Харизмы. Вы должны принять это откровение на 1-м уровне.
Обновленное Сияние (Св): Один раз в день вы можете произвести взрыв из кружащегося белого света,
который обеспечивает определенную защиту или лечение союзникам в пределах 30 футов на 1 раунд. В
свой ход союзники могут выбрать либо получение +1 священный бонус к КБ на 1 раунд, либо Лечение
количества здоровья, равного 1d6 + ваш бонус Харизмы (на их выбор). Если союзник при смерти, он вместо
этого он стабилизируется. На 7 уровне бонус к КБ увеличивается до +2, а исцеление увеличивается до 2 d6
+ ваш бонус Харизмы, а на 14 уровне бонус к КБ увеличивается до +3, а исцеление увеличивается до 3d6 +
ваш бонус Харизмы. Вы должны получить это откровение на 3-м уровне.

ВОРИШКА (ПЛУТ) (FILCHER)


Воришка крадет ценные вещи, даже не подозревая об этом. Воришка - мастер быстрой и тихой кражи,
будь то разрезание кошельков в разгар боя или замена ценных вещей на подделки под носом у их
владельцев. У воришки есть следующие особенности класса:
Быстрее, Чем Глаз (Экс): На 2 уровне воришка развивает удивительно быструю и легкую атаку
ADVANCED RACE GUIDE

касанием. Когда он использует Ловкость Рук, существа получают штраф к проверкам Внимания, чтобы
заметить попытку плута, равную половине уровня класса воришка. Воришка также вычитает свой уровень
класса из обычного штрафа -20 при попытке выполнить проверку Ловкость Рук как сопутствующее действие,
а не как основное действие. Наконец, воришка может извлекать спрятанный у него объект, в том числе
оружие, как сопутствующее действие вместо обычного основного действия. Эта способность заменяет
Уклонение.
Обыск (Экс): На 3 уровне воришка учится оценивать ценность предметов с первого взгляда. Он может
даже делать поразительно точные предположения об определенных предметах, просто наблюдая за
выпуклостями, которые они создают в сумках, рюкзаках или подобных контейнерах. После этого он получает
бонус +1 к проверкам Оценки и дополнительный бонус +1 каждые три уровня.
В качестве быстрого действия воришка может выполнить проверку оценки, чтобы определить
относительную ценность каждого объекта, который несет его цель (СЛ = 10 + 1 для каждого объекта,
относительную ценность которого пытается определить воришка). Хотя он никогда не узнает фактические
цены на предметы, используя Обыск, он получает достаточно информации, чтобы перечислить эти предметы
по порядку, от наиболее ценных до наименее ценных. Он может, взяв штраф -20 по проверке, добавить к
этой оценке любые предметы, которые несет его цель, которые он не видит. Эта способность заменяет
Чутье На Ловушки +1, +2, +3, +4, +5 и +6.
Воровство (Экс): На 4-м уровне воришка учится срывать предметы с противников даже в бою. Она
получает черту Улучшенная Кража ( Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты и может
использовать свой бонус Ловкости Рук вместо МБМ при выполнении боевого маневра кражи ( Advanced
Player’s Guide). Если воришка получает бонусы к проверкам боевого маневра от любых черт, заклинаний,
магических вещей или подобных эффектов, они добавляются к бонусу Ловкости Рук при использовании
маневра кражи. Эта способность заменяет Невероятное Уклонение.
Превосходное Воровство (Экс): На 8 уровне воришка становится мастером отделения владельцев от
их собственности. Он получает черту Высшая Кража как дополнительную черту, и противники не получают
бонус +5 к своим ЗБМ, когда он пытается удалить прикрепленные к ним предметы. Эта способность
заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип воришки: Бесшумные Шаги,
Замедленная Реакция (Core Rulebook); Быстрые Пальцы, Быстрое Отступление (Advanced Player’s Guide);
Связи С Черным Рынком, Ловкая Ладонь (Ultimate Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип воришка:
Виртуоз (Core Rulebook); Быстрый Кувырок (Advanced Player’s Guide); Похититель Оружия (Ultimate Combat).

ОРДЕН ЛАПЫ (РЫЦАРЬ) (ORDER OF THE PAW)


Только полурослики, ездящие на собаках или волках, имеют право присоединиться к этому отряду
рыцарей. Когда они это делают, они клянутся защищать полуросликов, поселения полуросликов и других
невинных людей, патрулируя дикие земли и ища возможные угрозы как для отдельных лиц, так и для целых
сообществ. Эти рыцари выслеживают потенциальную опасность с безжалостной эффективностью, что
неполурослики находят удивительным и даже несколько тревожным.
Эдикт: Рыцарь должен стремиться защитить свое сообщество от неистовых монстров и ужасных
завоевателей. Его первоочередной задачей является помощь сообществам полуросликов, но он также
поклялся защищать тех, кто не может защитить себя от таких угроз в диких землях. Он ни в коем случае не
должен предпринимать никаких действий, которые могут поставить под угрозу сообщество полуросликов
или невинное существо. Рыцарь ордена лапы должен брать в качестве своего скакуна волка или собаку.
Вызов: Каждый раз, когда Рыцарь ордена лапы использует Вызов, его скакун получает +1 бонус
уклонения к КБ, пока он угрожает цели рыцаря, бросившего Вызов, и рыцарь едет на скакуне. Этот бонус
увеличивается на +1 за каждые четыре уровня рыцаря.
Навыки: Рыцарь ордена лапы добавляет Знание (природа) и Выживание к его списку навыков класса.
Он может делать проверки Знания (природа) необученным. Кроме того, рыцарь ордена лапы умеет
следовать по следам верхом, используя скорость своего скакуна, а не свою собственную, чтобы определить
штраф за отслеживание во время движения, вне зависимости от того, сидит он верхом или нет.
Способности Ордена: Рыцарь ордена лапы, по мере повышения уровня получает следующие
способности:
Опека (Экс): На 2 уровне рыцарь может подготовить своих союзников к надвигающейся опасности. В
качестве основного действия он может подготовить всех союзников в пределах 30 футов от опасности

77
ADVANCED RACE GUIDE

впереди, предоставляя бонус к единственному типу испытания (Стойкости, Реакции или Воли), который он
выбирает, когда дарует это благо. В любой момент в следующую минуту, когда эти союзники проваливают
инстинктивную защиту этого типа, они могут решить перебросить испытание с бонусом +4 мастерства в
качестве прерывающего действия, но должны принять результаты переброса, даже если они хуже. Он
может использовать эту способность до трех раз в день, по одному разу для каждого типа испытания.
Собачья Жестокость (Экс): На 8-м уровне, когда рыцарь использует своего скакуна волка или собаку
для выполнения маневра таран или вторжение, скакун рассматривается как на размер (одну категорию)
крупнее для целей определения размера существа, против которого он маневрирует, и МБМ скакуна. Он
также получает дополнительную черту, выбранную из следующего списка: Бой Верхом, Удар На Скаку,
Эксперт (Верховая Езда), Лихой Натиск, Затаптывание (скакун может атаковать укусом вместо атаки
копытом) или Выбивание Из Седла. Он должен иметь все предпосылки для выбранной черты.
Убийца Гигантов (Экс): На 15 уровне, когда рыцарь поражает цель своего Вызова рукопашной атакой, и
эта цель как минимум на две категории крупнее, чем рыцарь, он получает бонус к броскам урона, равный
1/2 его уровня рыцаря. Этот урон умножается при критических ударах.

АДЕПТ ПОД НОГАМИ (МОНАХ) (UNDERFOOT ADEPT)


Адепт под ногами превращает свой миниатюрный рост и нестандартную работу ног в мощное оружие.
Легко перемещаясь по полю битвы, он ныряет под ноги крупных существ, а затем сбивает их неожиданными
атаками. У адепта под ногами есть следующие особенности класса:
Подножная Грация (Экс): На 1-м уровне адепт под ногами использует свой размер и ловкость, чтобы
избежать атак тех, рядом с кем он проходит. При использовании навыка Акробатика, чтобы избежать
внеочередных атак, перемещаясь через угрожаемую область или пространство врага, он получает только
штраф -5, когда делает это на полной скорости, вместо обычного штрафа -10. Эта способность заменяет
дополнительную черту, полученную на 1-м уровне.
Подножное Сбивание С Ног (Экс): На 1 уровне адепт под ногами изучает ряд маневров и захватов,
которые могут заставить даже самых крупных противников споткнуться и упасть. Он получает Сбивание С
Ног+ как дополнительную черту, даже если не соответствует требованиям. На 4-м уровне и каждые четыре
уровня после этого он действует так, как будто он крупнее на один размер, чем цель определения
максимального размера существ, которых он может сбивать с ног, а также при определении своих МБМ и
ЗБМ для целей боевого маневра сбивания с ног. Эта способность заменяет Шокирующий Кулак.
Улучшенная Подножная Грация (Экс): На 5-м уровне улучшается способность адепта под ногами
избегать внеочередных атак против тех, мимо кого он проходит. При использовании навыка Акробатика,
чтобы избежать внеочередных атак, при перемещении через угрожаемую зону или пространство врага, он
не получает штрафа, когда делает это на полной скорости. Эта способность заменяет Высокий Прыжок.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ПОЛУРОСЛИКОВ


Для полуросликов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующей экипировке:
Алхимические Консервы: Каждая небольшая банка этого специально обработанного джема
содержит достаточно липкого вещества, чтобы обеспечить половину вкуса одной порции
восстанавливающего питания. Хотя любое существо может есть эти консервы в качестве основного
действия, оно оказывает положительное влияние только на полуросликов. Полурослики, которые поедают
варенье, восстанавливаются от утомления. Неполурослики, которые едят алхимические консервы,
становятся дезориентированными на 1 раунд.
Волнистая Накидка: Эта шелковая накидка состоит из множества тщательно уложенных
перекрывающихся слоев, которые свободно сшиты вместе. При внезапном притоке воздуха, например, при
падении, плащ разворачивается, как грубый парашют. При падении с существом, одетым в накидку,
обращаются так, как если бы оно преднамеренно спрыгнуло с высоты ( Core Rulebook). При ношении в
районах с сильным ветром и выше ( Core Rulebook) волнистая накидка затрудняет движение. В таких
ветровых условиях владелец рассматривает любую местность как труднопроходимую и получает штраф -4 к
проверкам Полет. Из-за странной и в некоторой степени хрупкой конструкции этой накидки исправно
функционируют только как небольшие или более мелкого размера волнистые накидки. Плащ-накидка
ADVANCED RACE GUIDE

крупного размера, принимает на себя все штрафы, вызванные сильным ветром, но не дает никаких
преимуществ при падении владельца.
Набор Жонглера: Эта группа из четырех ярких палочек украшена красочными лентами, которыми
можно жонглировать и манипулировать ими для выступления и привлечения внимания. Полурослики
используют их для еще большего эффекта, получая +2 ситуативный бонус на проверки Исполнение
(шутовство).
Ревущий Шнур: Эта тонкая веревка имеет множество кусочков полого металла странной формы,
закрепленных по всей длине. В качестве основного действия существо может крутить шнур над своей
головой, создавая множество жутких звуков. В следующем раунде любое существо в пределах 60 футов от
ревущего шнура получает штраф -2 на проверки Внимание, которые полагаются на звук, и штраф -1 на
испытания против эффектов ужаса. Ревущий Шнур можно использовать как инструмент барда (струнный
инструмент), который дает барду +2 бонус к проверкам Исполнения при использовании Выступления Барда -
Контрпесня.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ПОЛУРОСЛИКОВ


Предмет Цена Вес (фунт) Ремесло СЛ
Алхимические Консервы 50 зм - 20
Волнистая Накидка 100 зм 4 -
Набор Жонглера 25 зм 1 -
Ревущий Шнур 15 зм 1 -

ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим чертам:

БЛОКИРОВКА ЗАЩИТЫ (БОЕВАЯ) (BLUNDERING DEFENSE)


Ваши лихорадочные, а иногда и комичные защитные приемы привлекают помощь союзников.
Требования: Осторожный Боец, полурослик.
Преимущества: Каждый раз, когда вы уходите в защиту как действие полного хода или используете
глухую оборону защиты, союзники получают бонус удачи к КБ и ЗБМ, равный 1/2 бонуса уклонения, который
вы получаете от выполняемого вами действия. Союзники получают этот бонус, только если они находятся
рядом с вами.

МУЖЕСТВЕННОЕ РЕШЕНИЕ (COURAGEOUS RESOLVE)


Даже когда другие бегут, вы склонны стоять на своем.
Требования: особенность народа Трусливый или особенность народа Бесстрашный, полурослик.
Преимущества: Если у вас есть особенность народа Бесстрашный, ваш бонус на испытания против
эффектов ужаса увеличивается до +4. Если у вас особенность народа Трусливый, вы все равно получаете
штраф -2 к испытаниям ужаса, но вы можете получить бонус боевого духа на испытаниях против эффектов
ужаса.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ОБОРОНА (БОЕВАЯ) (UNCANNY DEFENSE)


Ваш инстинкт самосохранения дает вам много преимуществ.
Требования: Осторожный Боец, БМА +3, полурослик.
Преимущества: Когда вы уходите в защиту как действие полного хода или действуя в глухой обороне
вы получаете бонус к вашей реакции испытания и к ЗБМ, равный 1/2 бонуса уклонения к КБ, который вы
получили от этого действия.

НЕОЖИДАННЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (SURPRISE STRIKE)


На самом деле кажется, что вы наносите больше урона, когда отчаянно пытаетесь избежать врагов.
Требования: Осторожный Боец, Отчаянный Удар, БМА +6, полурослик.
Преимущества: Один раз в день, когда вы уходите в защиту как действие полного хода или
совершаете внеочередную атаку, выполняя действие глухая оборона с помощью черты Отчаянный Удар, вы
не получаете штраф на бросок атаки.

ОСТОРОЖНЫЙ БОЕЦ (БОЕВАЯ) (CAUTIOUS FIGHTER)


79
ADVANCED RACE GUIDE

Вы больше заботитесь о выживании, чем о победе.


Требования: полурослик.
Преимущества: При уходе в защиту как действие полного хода или использовании глухой обороны
ваш бонус уклонения к КБ увеличивается на 2.

ОТЧАЯННЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (DESPERATE SWING)


Вы наносите самые сильные удары в безвыходных ситуациях.
Требования: Осторожный Боец, БМА +1, полурослик.
Преимущества: Один раз в день вы можете совершить одну рукопашную атаку, одновременно
находясь в глухой обороне. При выполнении этой атаки вы получаете штраф -4 к броскам атаки. Вы также
получаете бонус +4 к подтверждению критический бросков, сделанных в глухой обороне или при
выполнении внеочередной атаки с использованием этой черты.

ПРИСПОСОБИВШАЯСЯ УДАЧА (ADAPTIVE FORTUNE)


Ваша удача принимает почти легендарные размеры.
Требования: Удачливый, особенность народа Приспосабливаемая Удача, персонаж 10-го уровня,
полурослик.
Преимущества: Увеличьте количество раз в день, когда вы можете использовать особенность народа
Приспосабливаемая Удача, на 1. Кроме того, когда вы используете Приспосабливаемую Удачу, увеличивайте
бонус удачи для каждого типа использования на 2.

РИСКОВЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (RISKY STRIKER)


Вы можете сделать себя немного более уязвимым для крупных существ, чтобы нанести сокрушительный
удар.
Требования: БМА +1, полурослик.
Преимущества: Вы можете выбрать штраф -1 к КБ, чтобы получить бонус +2 к броскам урона в
ближнем бою против существ на две или более категории размера крупнее, чем вы. Когда ваш базовый
бонус атаки достигает +4 и после этого каждые 4 уровня, штраф увеличивается на -1, а бонус к урону
увеличивается на 2. В случае критического удара бонусный урон умножается. Вы можете использовать черту
только тогда, когда объявляете, что совершаете действие атаки или действие полной атаки с оружием
ближнего боя. Эффект длится до вашего следующего хода.

УВЕРЕННЫЙ И БЫСТРЫЙ (SURE AND FLEET)


Вы быстрый и ловкий.
Требования: особенность народа Быстрые Ноги, полурослик.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус народа к проверкам Акробатики и Лазание.

УДАЧЛИВЫЙ (FORTUNATE ONE)


У вас даже больше, чем у большинства полуросликов, ловкость в добавок к удаче.
Требования: особенность народа Приспосабливаемая Удача, полурослик.
Преимущества: Количество раз в день, которое вы можете использовать особенность народа
Приспосабливаемая Удача, увеличивается на 1.

УДАЧЛИВЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ (LUCKY HEALER)


Ваша удача позволяет вам извлекать из магического исцеления больше эффектов, чем большинство
других.
Требования: особенность народа Приспосабливаемая Удача, полурослик.
Преимущества: Когда магический эффект исцеления (например, заклинание со словом «лечение» в
названии или Божественная сила (проведение энергии)) исцеляет вас, вы можете потратить одно
использование своей особенности народа Приспосабливаемая Удача, чтобы изменить (перебросить)
количество излеченного урона. Вы восстанавливаете количество пунктов здоровья, равное новому броску
или исходному броску, в зависимости от того, что больше. Другие существа, исцеленные этим эффектом, не
получают этого преимущества.

УДАЧНЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (LUCKY STRIKE)


Ваша удача увеличивает силу ваших атак оружием.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: БМА +5, особенность народа Приспосабливаемая Удача, полурослик.


Преимущества: Используйте свою Приспосабливаемая Удача, чтобы перебросить урон от одной атаки
оружием. Вы наносите урон, равный новому броску урона или исходному броску, в зависимости от того, что
больше.

УЛУЧШЕННЫЙ УДАР НИЖЕ ПОЯСА (БОЕВАЯ) (IMPROVED LOW BLOW)


Вы умеете бить по крупному противнику там, где больно.
Требования: БМА +4, полурослик, особенность народа Удар Ниже Пояса.
Преимущества: Ваш бонус на подтверждение критических ударов против оппонентов крупнее, чем
вы, улучшается до +2. Кроме того, один раз в день, после того, как вы не смогли ударить с помощью броска
подтверждения критического удара, вы можете перебросить проверку подтверждения, но должны принять
новый результат, даже если он хуже.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ПОЛУРОСЛИКОВ


Полурослики имеют доступ к следующим магическим вещам:

КНИГА ЧУДЕСНЫХ РЕЦЕПТОВ (BOOK OF MARVELOUS RECIPES)


Аура: средняя воплощение; У3: 11
Категория: нет; Цена: 28,800; Вес: 3 фунта.
Страницы этой толстой потрепанной в путешествиях книги из кожи заметно переписываются, когда
читатель листает их, создавая ряд восхитительных рецептов, которые, кажется, предвосхищают текущие
кулинарные желания читателя. Рецепты могут помочь читателю в создании таких поделок, позволяя ему
использовать навык Профессия (повар) нетренированным, или давая бонус мастерства +4 на такие
проверки, если читатель обучен этому навыку.
Кроме того, раз в день эту книгу можно использовать для улучшения еды, которую готовит читатель.
При использовании таким образом он дает приготовляемой еде эффект заклинание пир героев (уровень
заклинателя 11).
Требования: создание волшебных вещиц, пир героев, у создателя должно быть не менее 4 рангов в
Профессии (повар); Стоимость: 14,400 зм

ПЕРЧАТКИ БЫСТРЫХ ПАЛЬЦЕВ (QUICKFINGERS GLOVES)


Аура: слабая превращение; У3: 5
Категория: руки; Цена: 2,500 зм; Вес: -
Эти темные обтягивающие перчатки обычно изготавливаются из мягкой телячьей кожи или шелка.
Владелец этих перчаток с хотя бы 1 рангом в Ловкости Рук может выполнить такую проверку, как
сопутствующее действие, взяв на проверку штраф -10, а не обычный -20. Чтобы магия подействовала,
необходимо надеть обе перчатки.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, ускорение; Стоимость: 1,250 зм

ПЫЛЬ ПОБЕГА (ESCAPE DUST)


Аура: слабая воплощение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 300 зм; Вес: -
Когда горсть этого грубого кристаллического порошка брошена в одно существо, он кружит вокруг
существа, а то в свою очередь теряет способность атаковать и видеть. Использование этой пыли требует от
пользователя дальнобойную атаку касанием (с жидкостным оружием 5 футов), но это не вызывает
внеочередных атак. При попадании цель получает растерянность и не может совершать внеочередных атак
или прерывающих действий в течение 1 раунда.
Требования: создание волшебных вещиц, блестки; Стоимость: 150 зм

СИМВОЛ УДАЧИ (SYMBOL OF LUCK)


Аура: слабая разрушение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 6,000 зм; Вес: 1 фунт
Эта полупрозрачная сфера из твердого стекла меняет форму, чтобы соответствовать священному
символу своего носителя в течение часа после того, как он попал в его владение. После завершения
трансформации, когда этот символ используется полуросликом с особенностью народа Удача Полурослика

81
ADVANCED RACE GUIDE

или Приспосабливаемая Удача для Божественной силы (проведения энергии) для лечения, он также дает
исцеленным бонус +1 удачи на испытаниях на некоторое количество раундов, равных количеству кубиков,
исцеленных Божественной силой (проведение энергии).
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, создатель должен быть полуросликом;
Стоимость: 3,000 зм

ЧУДО-ДЫМНЫЙ ТАБАЧОК (SOLIDSMOKE PIPEWEED)


Аура: средняя воплощение; У3: 7
Категория: нет; Цена: 1,000 зм; Вес: -
При курении щепотки этого волшебного табака из любой трубки, образуется томный молочно-белый
дым, который курильщик может превратить в полезные предметы. Полурослик, который курит трубку как
действие полного хода, может превратить дым в объект весом не более 5 фунтов и максимальным объемом
1 кубический фут. Полурослик при курении в следующих раундах может провести дополнительное действие
полного хода, чтобы увеличить вес объекта на 2 дополнительных фунта и его объем еще на кубический фут.
Полурослик должен пройти соответствующую проверку Ремесло, чтобы сделать сложный предмет. Если
полурослик по какой-либо причине перестанет попыхивать своей трубкой до того, как завершит создание
объекта, фигура в дыме схлопнется, и его трубка погаснет. Объекты, созданные чудо-дымом, существуют в
течение 24 часов, прежде чем раствориться в воздухе. Предметы, созданные из чудо-дымома, имеют такую
же твердость, массу прочность и другие качества, что и изделия их типа, но выглядят дымчато и нечетко.
Каждой щепотки табачка хватит на 3 полных цикла курения. Один крупный предмет должен быть создан из
одной щепотки табачка, поэтому любой предмет, не может быть крупный больше 9 фунтов и 3 кубических
футов.
Полурослик не может создать объект, предназначенный для точного дублирования или замены другого
конкретного объекта. Например, хотя он мог создать дымчатый замок с собственным ключом, он не может
вдыхать дым в существующую замочную скважину, а затем создать ключ, который открывал бы этот
конкретный замок.
Этот дым едкий и не нравится неполуросликам. Он не дает не-полуросликам никаких преимуществ, и
каждый раз, когда они проводят основное действие, чтобы выкурить трубочку, они дезориентируются на 1
раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, малое созидание, создатель должен быть полуросликом;
Стоимость: 500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим заклинаниям:

БЛАГОСЛОВЕНИЕ УДАЧИ И РЕШИМОСТИ (BLESSING OF LUCK AND RESOLVE)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: жрец 2, инквизитор 2, паладин 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно живое существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П), см. текст
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Полурослику жрецу, это заклинание дает своей цели +2 бонус боевого духа на испытания против
ужасных эффектов. Если цель имеет особенность народа Бесстрашный, вместо этого она невосприимчива к
ужасу. Если цель проваливает испытание от ужаса, он может закончить заклинание как прерывающее
действие, чтобы перебросить испытание с бонусом боевого духа +4, и должен принять новый результат,
даже если он хуже.

БЛАГОСЛОВЕНИЕ УДАЧИ И РЕШИМОСТИ, МАССОВАЯ (BLESSING OF LUCK AND RESOLVE, MASS)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: жрец 6, инквизитор 6, паладин 4
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
ADVANCED RACE GUIDE

Цель: одно существо/1 УЗ, два из которых не могут находиться на расстоянии более 30 футов
Это заклинание действует как благословение удачи и решимости, за исключением того, что действует
на нескольких существ.

ДЕРЕВЕНСКАЯ ВУАЛЬ (VILLAGE VEIL)


Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: бард 5, жрец 5, чародей/волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)
Область: один 10-футовый куб на 1 УЗ
Длит.: 1 день/1 УЗ
Испытание: Воля разоблачает;
Устойчивость к магии: нет
Вы бросаете иллюзию в область, чтобы заставить существ, которые наблюдают за ней или
взаимодействуют с ней, поверить, что она пережила какую-то великую катастрофу или бедствие, что делает
ее совершенно бесполезной для их нужд. Вы должны установить несколько общих указаний при заклинании
относительно природы этого бедствия (огонь, торнадо, бандитский набег, чума и т. д.), После чего иллюзия
заполняет остальные детали, чтобы они казались реалистичными. При разыгрывании заклинания вы можете
дать существам с определенными, четко определяемыми физическими чертами (народ, пол, возрастная
категория и т. д.) Иммунитет к этому заклинанию. Это позволяет всем таким подходящим существам
воспринимать истинную природу пораженной области вместо ее иллюзорного внешнего вида. Существа без
этого иммунитета, которые терпят неудачу в своих испытаниях, всегда воспринимают пораженную область
как не имеющую для себя ничего интересного или стоящего. Если у них нет причин для подозрений, они
всегда идут дальше, не исследуя местность. Существа с достаточными основаниями для подозрений,
которые решают исследовать область, получают еще одно испытание, на этот раз с бонусом +2, когда они
входят в деревню и напрямую взаимодействуют с иллюзией.
Вы можете расширить область этого заклинания, применив его несколько раз. Каждый раз, когда вы это
делаете, вы должны эффективно «прикрепить» заклинание к существующей области, используя ту же
катастрофу и предоставляя тем же видам существ иммунитет к его эффектам. Если вы этого не сделаете,
вся иллюзия, какой бы крупный она ни была, исчезнет.

УЖАСНЫЙ ДУБЛИКАТ (FEARSOME DUPLICATE)


Школа: иллюзия (фикция);
Круг: бард 3, инквизитор 3, чародей/ волшебник 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
Эффект: чудовищно искаженный дубликат вас
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воля разоблачает (при взаимодействии)
Устойчивость к магии: нет
Вы создаете крупную и гораздо более угрожающую версию себя, которую можете посылать,
манипулировать ею как марионеткой и использовать для взаимодействия с другими. Вы можете сделать
дубликат до двух категорий размера крупнее, чем вы, и определить тему, как это изменяет ваш
первоначальный внешний вид.
Однако этот дубликат всегда сохраняет некоторые следы вашей реальной внешности. Существа,
которые уже знают вас, получают бонус +2 за испытания, проведенные, чтобы не поверить в это
заклинание. Ваш дубликат не имеет фактического вещества, и вы не можете использовать его для
изменения его окружения или для атаки или иного повреждения существ, с которыми он сталкивается. Вы
можете использовать дубликат, чтобы говорить и устно общаться с существами, используя навык Блеф,
Дипломатия и Запугивание, и вы получаете +2 бонус мастерства к проверкам Запугивания при
использовании этого умения через дубликат.
Вы можете видеть, слышать, пробовать на вкус и обонять окружающее, как если бы вы действительно
присутствовали, используя свой навык «Внимание». Хотя вы также остаетесь осознавать свое

83
ADVANCED RACE GUIDE

непосредственное окружение, управляя своим дубликатом, управление им сказывается на ваших чувствах.


Вы получаете штраф -4 к проверкам Внимание, пока вы контролируете свой дубликат.
Дубликат движется под вашим ментальным приказом, и хотя вам не нужно разыгрывать его движения,
вы должны выполнить основное действие, чтобы контролировать свой дубликат в течение 1 раунда
(концентрируясь на заклинании), иначе он исчезнет. Вы можете сохранить контроль над своим дубликатом,
даже если у вас нет на него линии видимости или линии воздействия.
Дубликат немедленно перестает существовать, если он поражен атакой или находится в области
разрушающего эффекта, или если он выходит за пределы максимальной дальности заклинания.

УЙТИ ОТ ОПЕКИ (ESCAPING WARD)


Школа: преграждение;
Круг: бард 2, инквизитор 2, маг 2, следопыт 2, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Этот оберег дает вам дополнительную маневренность, когда вы избегаете атак против врагов крупнее
чем вы сами. Находясь под действием этого заклинания, когда вы атакованы и промахнулись существом по
крайней мере одной категории размера крупнее, чем вы, вы можете прерывающим действием отодвинуться
на 5 футов от атакующего существа. Вы можете увеличить это движение на 5 футов на каждые 5 уровней
заклинателя. Это движение не провоцирует внеочередных атак.
ADVANCED RACE GUIDE

ЛЮДИ
Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их
самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают
себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные
черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и
декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое
любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома
ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что
могут это сделать.
Человеческое общество-странная смесь ностальгии и футуризма, влюбленное в былую славу и с тоской
вспоминающее “золотые века”, но в то же время, быстро отбрасывающее традиции и историю и
пускающееся в новые авантюры. Реликвии прошлого хранятся как ценный антиквариат и музейные
экспонаты, поскольку люди любят собирать вещи - не только неодушевленные реликвии, но и живых
существ, - чтобы выставлять их для развлечения или держать рядом. Другие народы предполагают, что
такое поведение вызвано глубоко укоренившимся побуждением доминировать и утверждать власть в
человеческой психике, побуждением брать, обрабатывать или укрощать дикие вещи и места в мире. Те, кто
придерживается более благотворительных взглядов, считают, что люди - это просто собиратели опыта, а то,
что они берут и хранят, живое или мертвое - всего лишь знаки, напоминающие себе о местах, где они
побывали, о том, что они видели, и дела, которые они совершили. Их настоящая и будущая ценность - это
просто бонус; их настоящая ценность - постоянное напоминание о неизбежном прогрессе человечества.
Люди во многих местах заворожены старыми народами и культурами, хотя временами они
разочаровываются или даже презирают древние и (по их мнению) устаревшие традиции. Их отношение к
другим народам, таким образом, представляет собой любопытную смесь экзотики и даже фетишизма, хотя
обычно с очень поверхностным уровнем понимания и признательности этих культур, наряду с глубоко
укоренившимся высокомерием, что означает, что большинству людей трудно воспринимать себя как кого-то
другого, кроме стандартов общества по умолчанию. Человеческие ученые, занимающиеся изучением других
народов, которых можно было бы считать наиболее космополитичными и хорошо разбирающимися в своей
природе и культуре, часто оказывались не лучше, чем менее образованные представители своего народа,
когда дело дошло до подлинного восприятия мира.
Люди общительны, часто дружелюбны и готовы общаться и взаимодействовать с другими, но их полное
невнимание к их беспристрастной маргинализации других - вот что так огорчает другие народы при
общении с ними.
Конечно, благие намерения, грубое невежество и численное превосходство - не единственные вещи,
которые заставляют другие народы подозревать людей. На протяжении всей истории можно найти слишком
много примеров, когда человеческая ксенофобия и нетерпимость приводили к социальному изоляционизму,
гражданскому угнетению, кровавым чисткам, инквизициям, насилию толпы и открытой войне. Люди - не
единственный народ, который ненавидит то, что между ними отличается, но они, кажется, склонны к ужасу
и подозрительности, будь то народ, язык, религия, класс, пол или другие различия. Более умеренные
граждане часто сидят сложа руки, в то время как их более радикальные соотечественники доминируют в
политическом и культурном диалоге, но есть также многие, кто выступает против экстремистов и воплощает
дух единства, преодолевая границы различий, преодолевая барьеры и формируя союзы и отношения. как
крупный, так и небольшой для любого цвета кожи, вероисповедания, страны или вида.
Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От
смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием
цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них
кожа.
В то же время структура костей, цвет и текстура волос, цвет глаз и множество фенотипических
характеристик лица и тела сильно различаются от одного места к другому. Скулы могут быть высокими или
широкими, нос длинным или плоский, а губы полными или тонкими; глаза имеют огромное множество
оттенков, некоторые глубоко посажены в глазницы, а другие - с полными эпикантическими складками.
Конечно, внешность вряд ли случайна, и семейные, племенные или национальные общности часто
позволяют знающим узнать место происхождения человека с первого взгляда или, по крайней мере,
рискнуть сделать добро. Происхождение людей также указывается в их традиционных стилях украшения
тела, не только в одежде или украшениях, но и в замысловатых прическах, пирсинге, татуировках и даже
шрамах.
85
ADVANCED RACE GUIDE

Общество: Человечество складывается из множества различных общественных строев, мироощущений


и образов жизни. Хотя история самых старых человеческих государств насчитывает тысячи лет, по
сравнению с государствами дварфов или эльфов людское общество выглядит как кипящий котел, в котором
распадаются империи и новые королевства поглощают старые. В целом люди славятся своей гибкостью,
изобретательностью и амбициозностью. Другие народы иногда завидуют людской, казалось бы,
безграничной приспособляемости, не столько в биологическом смысле, сколько в их готовности выйти за
пределы известного и не известного, решительно встречая что может их поджидать. В то время как многие
или даже большинство людей как личности довольны тем, что остаются в пределах своей комфортной
рутины, существует неустрашимый дух открытий, присущий людям как виду, который побуждает их
стремиться к возможностям, выходящим за пределы любого горизонта.
Отношения: Люди плодовиты, и в периоды территориальной экспансии и колонизации их
напористость и многочисленность часто ведут к контактам с другими народами. Во многих случаях такие
встречи заканчиваются конфликтами и войнами, но люди легко прощают бывших врагов и вступают в союз с
народами, которые не пытаются состязаться с ними в жестокости. Гордые до высокомерия, люди могут
считать дварфов скаредными пьяницами, эльфов — легкомысленными щеголями, полуросликов —
трусливыми воришками, гномов — одержимыми безумцами, а полуэльфов и полуорков — одним сплошным
недоразумением. В то же время разнообразие среди самих людей делает их способными воспринимать
чужаков такими, какие они есть, без предубеждений.
Люди могут быть настолько поглощены своими собственными делами, что остаются в неведении
относительно языка и культуры других, и некоторые доводят это невежество до ненавистной крайности
нетерпимости, угнетения и редко даже истребления других, которые они считают опасными, странными или
нечистыми. К счастью, хотя такие инциденты и движения могут запятнать все человечество в глазах
некоторых, они чаще являются исключением, чем правилом.
Мировоззрение и религия: Люди — самый неоднородный по мировоззрению народ, способный и на
великое добро, и на великое зло. Одни его представители собирают огромные орды варваров, другие
возводят раскинувшиеся на мили города. В целом мировоззрение людей нейтральное, но они часто
формируют нации и культуры вокруг какого-то конкретного мировоззрения. У людей также наблюдается
самое большое разнообразие религий. В отсутствие традиционных для других народов связей с богами люди
поклоняются тому, кто обещает им славу или защиту.
Приключения: Людским народом движут амбиции, и для многих из них приключения — лишь
средство для достижения цели, будь то богатство, слава, положение в обществе или тайные знания. Мало
кто ввязывается в авантюры, чтобы просто пощекотать себе нервы.
Люди населяют все уголки мира и занимаются всем, чем только возможно, поэтому способны взять на
себя любую роль в отряде искателей приключений.
Имена: В отличие от других народов, история и традиции которых более цельны, люди породи- ли
бесчисленное множество имен благодаря разнородности своей культуры. Имена северных варваров
разительно отличаются от тех, что носят моряки и торговцы из южных краев. Хотя большинство людей в
мире говорит на одном — всеобщем — языке, их имена столь же разнообразны, как их верования и внешний
вид.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЛЮДЕЙ


+2 к значению одной характеристики: Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по
выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.
Средний Размер: Люди — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
Нормальная Скорость: Базовая скорость людей — 30 футов.
Дополнительная Черта: Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне.
Умелый: Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне.
Языки: Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта
могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как Друидический).

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Люди настолько же приспосабливаемы, насколько разнообразны. Следующие правила отражают эту
гибкость и могут проявиться в любом человеческом характере.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


ADVANCED RACE GUIDE

Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих человеческих особенностей
народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Геройский (Heroic): Некоторые люди рождаются героями. В кампаниях, использующих
дополнительную систему очков героя (Advanced Player’s Guide), каждый раз, когда эти люди повышают
уровень, они получают 2 очка героя вместо 1. Если они берут черту Кровь Героев, они получают по 3 очка
героя каждый уровень вместо 2. Эта особенность народа заменяет особенность народа Дополнительная
Черта.
Двойной Талант (Dual Talent): Некоторые люди обладают уникальными способностями в
максимальном использовании своих природных даров. Эти люди выбирают две характеристики и получают
+2 бонус народа к каждой из этих характеристик. Эта особенность народа заменяет +2 к значению одной
характеристики, Дополнительную Черту и Умелый.
Око Таланта (Eye for Talent) APG: Люди обладают большой интуицией и скрытым потенциалом. Они
получают бонус +2 к проверкам Проницательности. Кроме того, когда они приобретают компаньона-
животного, ездовое животное, последователя или фамильяра, это существо получает бонус +2 к одному
показателю характеристики по выбору персонажа. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Дополнительная Черта.
Сердце Гор (Heart of the Mountains): Люди, рожденные в горах, умеют преодолевать высоты и
пропасти. Они получают +2 бонус народа к проверкам Лазания и Акробатики для передвижения по узким
поверхностям и неровностям. Кроме того, они считаются приспособленными к воздействию большой высоты
(Core Rulebook). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Дикой Природы (Heart of the Wilderness) APG: Люди, выросшие в дикой природе, учатся
выживать и бороться с трудностями, чтобы становится сильнее. Они получают бонус, равный половине
уровня персонажа на проверках Выживания. Они также получают бонус +5 к испытаниям Выносливости,
чтобы стабилизироваться при смерти, и добавляют половину уровня своего персонажа к своему счету
Выносливости при определении общего количества отрицательных очков жизни, необходимого для их
убийства. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Моря (Heart of the Sea): К нему всегда тянутся люди, рожденные у моря. Они получают +2
бонус народа к проверкам Профессии (матрос) и Плавания, и для них это всегда классовые навыки. Они
могут задерживать дыхание вдвое дольше обычного, а заклинатели получают +4 бонус народа на проверки
концентрации при попытке произнести заклинания под водой. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Полей (Heart of the Fields) APG: Люди, родившиеся в сельской местности, привыкли к
тяжелому труду. Они получают бонус, равный половине уровня своего персонажа, к любому навыку Ремесла
или Профессии, и один раз в день они могут игнорировать эффект, который приведет к их Утомлению или
Бессилию. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Снегов (Heart of the Snows): Люди, рожденные в холодном климате, относятся к холодному
климату как к категории менее суровых. Они получают бонус народа +2 к испытаниям Стойкость против
эффектов холодного климата, к любой проверке или испытании, чтобы избежать подскальзывания и
падения, а также за ЗБМ против сбивания с ног в боевых маневрах. Этот бонус распространяется на
проверки Акробатики и Лазания, сделанные в скользких условиях. Эта особенность народа заменяет
Умелый.
Сердце Солнца (Heart of the Sun): Люди, рожденные в тропическом климате, относятся к жаркому
климату как на одну категорию менее суровых. Они также получают бонус +2 народа за Стойкость
испытаний против воздействия жаркого климата, а также против яда и отвлекающей способности стай и
вредителей (Тошнотворность). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Трущоб (Heart of the Sun): Люди, которые живут в многолюдных трущобах города, должны
быть быстрыми и сообразительными. Они получают +2 бонус народа к проверкам Ловкости Рук и
Скрытности, и +4 бонус народа к проверкам Выживание в городских и подземных условиях. Кроме того, они
могут сделать бросок дважды при спасении от болезни, получив лучший бросок. Эта особенность народа
заменяет Умелый.
Сердце Улиц (Heart of the Streets) APG: Люди из шумных городов умеют толпиться. Они получают
бонус народа +1 к испытаниям Реакции и бонус (уклонения) +1 к Классу Брони, если они находятся рядом
хотя бы с двумя другими союзниками. Толпы не считаются сложным ландшафтом для них. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Умелый.
Серебряный Язык (Heart of the Sun): Люди часто искусны в тонких манипуляциях и успокаивают
даже заклятых врагов. Люди с этой чертой получают бонус +2 по проверкам Дипломатия и Блеф. Вдобавок,

87
ADVANCED RACE GUIDE

когда они используют Дипломатию, чтобы изменить отношение существа, они могут перейти на три ступени
вверх, а не только на две. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Смешанное Наследие (Mixed Heritage): Часто человеческая цивилизация определяется более чем
одной характеристикой. Человек с этой чертой может выбрать вторую особенность народа «Сердце …». Это
заменяет дополнительную черту особенности народа.
Усыновленный (Adoptive Parentage): Люди иногда становятся сиротами и усыновляются другими
народами. Выберите один гуманоидный народ без человеческого подтипа. Вы начинаете играть с этими
народными языками и приобретаете особенность народа (если есть). Если у народа нет национальной
оружейной черты (Оружие дварфов), вместо этого вы получаете Эксперт или Уверенное Владение Оружием
в качестве дополнительной черты, подходящей для этого народа. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.
Целенаправленное Исследование (Adoptive Parentage): Все люди умелые, но некоторые уделяют
еще больше внимания специализированному набору навыков. На 1, 8 и 16 уровнях такие люди получают
Эксперт в навыке по своему выбору в качестве дополнительной черты. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать человеческие
народности или различные народы, например, следующие:
Властный Человек: Родом из империи, развивающейся нации или контролирующего города-
государства, эти люди являются высокомерными экспансионистами, поглощающими других своими делами и
культурой. Замените особенность народа Умелый на Серебрянный Язык, а дополнительную черту на Око
Таланта.
Водосточная Крыса: Часто граждане второго класса, живущие в расползание гетто и трущобы, эти
люди упорно трудиться, чтобы влачат существование в городе. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Трущоб, а дополнительную черту на Смешанное Наследие (Сердце Улиц).
Деревенщина: Эти люди подходят для жизни в деревне. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Полей, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Космополит: Адепты городской жизни, эти люди могут перемещаться в толпе и удовлетворять
потребность в квалифицированной рабочей силе в таких поселениях. Замените особенность народа Умелый
на Сердце Улиц, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Первопроходец: адаптивные и изобретательные, эти люди должны обладать сообразительностью и
долей героической удачи, чтобы выжить в землях, которые они заселяют. Замените особенность народа
Умелый на Сердце Дикой Природы, а дополнительную черту на Геройский. По усмотрению Мастера вы
можете поменять Сердце Дикой Природы на Сердце Гор, Сердце Моря, Сердце Снегов или Сердце Солнца, в
зависимости от типа местности, на которой эти люди оседают.
Универсальный Человек: Хотя им не хватает некоторой подготовки других людей, природные
таланты разносторонних людей более чем восполняют этот недостаток. Замените бонус +2 к любым
характеристикам, особенностью народа Умелый и дополнительную черту на Двойной Талант.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем людям, имеющим указанный в списке предпочитаемый класс, и,
если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Бард: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний барда. Это заклинание должно быть,
как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может произнести бард.
Варвар: Добавьте +1/2 бонус к чутью на ловушки или +1/3 к бонусу дара ярости Суеверный.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении двум боевым маневрам по выбору персонажа.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
ADVANCED RACE GUIDE

волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение
существа.
Жрец: Добавьте +1 к проверкам уровня заклинателя, чтобы преодолеть устойчивость к магии
потусторонних существ.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1 паладину, сопротивляемость энергии к одному виду энергии (кислота, холод,
электричество, или огонь). Каждый раз, когда паладин выбирает эту награду, увеличивайте его
сопротивляемость к одному из этих типов энергии на 1 (максимум +10).
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Призыватель: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу Знамени Рыцаря.
Следопыт: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков верного зверя следопыта. Если следопыт когда-
либо заменяет своего верного зверя, новый получает эти бонусные пункты здоровья или пункты навыков.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
чародей.

АРХЕТИПЫ НАРОДА & НАСЛЕДИЯ


Людям доступны следующие расовые наследие и расовые архетипы.

БУКАНЬЕР (СТРЕЛОК) BUCCANEER


Флибустьеры, цепляющиеся за запутанные снасти, управляющие независимыми судами, буканьер -
стрелок открытого моря. Их подвиги подпитываются трепетом опасности и часто временным мужеством,
которое дает грог. Буканьер имеет следующие особенности классов:
Выходки: Буканьер меняет четыре обычных выходки стрелка на следующие:
Походка Морского Пса (Экс) : На 1 уровне буканьер получает Морская Походка ( Ultimate Combat) в
качестве дополнительной черты. Если он потратит 1 пункт куража, он может игнорировать сложную
местность до конца своего хода. Это заменяет выходку Быстрая Чистка.
Пиратский Жаргон (Экс): На 3-м уровне сбивающая с толку болтовня буканьеров на морском жаргоне и
пиратском сленге дает бонус +2 на проверки Блефа и Запугивания. Кроме того, он может потратить быстрое
действие и 1 пункт куража, чтобы заставить одно живое существо в пределах 30 футов совершить
испытание Воли (СЛ = 10 + 1/2 его уровень буканьера + его модификатор Харизмы) или впасть в
замешательство на 1 раунд. Это языковой эффект, влияющий на разум, зависящий от языка. Он заменяет
выходку Удар Прикладом.
Тарзанка (Экс): На 7-м уровне, пока буканьер имеет хотя бы 1 пункт куража, он получает бонус к
проверкам Акробатики и Лазания, равный его уровню стрелка, при лазании или качании на веревке. Если он
потратит 1 пункт куража, его движение при лазании или качании на веревке не провоцирует внеочередных
атак. Это заменяет выходку Гибельный Выстрел.
Проклятие Капитана (Пс): На 11 уровне буканьер может потратить 2 пункта куража, чтобы использовать
проклятие старой соли как псевдозаклинание. На 15-м уровне он может вместо этого использовать
заклинание черная метка. Уровень заклинателя для этих псевдозаклинаний равен уровню класса буканьера,
а СЛ равна 10 + его уровень буканьера + его модификатор Харизмы. Это заменяет выходку Молниеносная
Перезарядка.
Кураж (Экс): Как и само море, буканьер - это сила природы. Вместо того, чтобы использовать свой
модификатор Мудрости для определения количества пунктов куража, которые он набирает в начале

89
ADVANCED RACE GUIDE

каждого дня, он использует свой модификатор Харизмы. Эта способность работает во всех остальных
отношениях, как кураж особенность класса стрелка.
Пьяный Кураж (Экс): На 2 уровне буканьер получает способность укреплять свой кураж крепким
напитком. Пьянство - это основное действие, провоцирующее внеочередные атаки, и каждое питье дает 1
очко грога. Очки грога можно использовать вместо пунктов куража для использования Выходки или черт
куража (включая те, для использования которых требуется минимум 1 пункт куража). Буканьер может
каждый день набирать максимальное количество очков грога, равное его модификатору Выносливости
(минимум 1), и они действуют в течение 1 часа или до использования, в зависимости от того, что наступит
раньше. Он получает бонус боевого духа к испытаниям против ужаса и бонус уклонения к КБ против
внеочередных атак, равный его текущему количеству очков грога. Эта способность заменяет способность
Проворство.
Дополнительные Черты: Помимо боевых черт и черт куража, буканьер может выбрать следующие
черты в качестве бонусных черт: Эксперт Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat), Мастер Осадный Инженер (Ultimate Combat), Осадный Инженер (Ultimate Combat 118), Осадный
Артиллерист (Ultimate Combat), Опытный Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat).
Экзотический Питомец (Экс): На 5-м уровне буканьер получает фамильяра как волшебник с
половиной уровня класса буканьера (хотя экзотический питомец никогда не получает способности
доставлять заклинания атакой касания или делиться заклинаниями). Этот питомец обычно обезьянка или
попугай (используйте характеристики фамильяра вороны). Такие животные - полезные разведчики даже в
самой гуще боя. Пока животное находится в пределах 30 футов от буканьера, буканьер также получает
способность верного зверя Уклонение. Эта способность заменяет Тренировку С Оружием 1.
Меч и Пистоль: На 9-м уровне буканьер получает Меч и Пистоль (Ultimate Combat) в качестве
дополнительной черты, даже если он не соответствует предварительным условиям. Эта способность
заменяет Тренировку С Оружием 2.
Тренировка с Оружием (Экс): Буканьер получает эту способность только на 13 уровне с одним типом
огнестрельного оружия.
Рейдерский Ответ (Экс): На 17-м уровне всякий раз, когда противник промахивается в буканьера
внеочередной атакой, он вызывает у этого буканьера внеочередную атаку. Эта способность заменяет
Тренировку С Оружием 4.

ВЫСОКОРОДНОЕ НАСЛЕДИЕ (ЧАРОДЕЙ) IMPERIOUS BLOODLINE


Потомок забытых королей, чье происхождение богато пылью древних империй, охватывающих все
золотые века истории человечества, высокородный олицетворяет вершину человеческого потенциала, а
также человеческое безрассудство и необузданное высокомерие.
Классовый Навык: Исполнение (красноречие).
Дополнительные Заклинания: момент величия (3; Ultimate Combat), орлиное великолепие (5),
героизм (7), тройной аспект (9; Advanced Player’s Guide), приказ, высший (11), отторжение (13),
сопротивляемость возрасту, высшее (15; Ultimate Magic), помни неудачи (17; Ultimate Magic), подавляющее
присутствие (19; Ultimate Magic).
Дополнительные Черты: Крепкий Орешек, Двужильный, Героическое Неповиновение ( Advanced
Player’s Guide), Героическое Восстановление (Advanced Player’s Guide), Улучшенная Инициатива, Затяжное
Заклинание (Advanced Player’s Guide), Предрасположенность К Магии, Убедительность.
Талант Наследия: Каждый раз, когда вы разыгрываете вредоносное заклинание, вы получаете бонус,
равный уровню заклинания при проверках Запугивания, сделанных против любого существа, на которое это
заклинание негативно повлияло, до конца вашего следующего хода. Неблагоприятное воздействие обычно
означает повреждение, но оно также может означать изнурительные эффекты или состояния.
Дары наследия: Вы опираетесь на легендарных и забытых предков.
Начальные Знания (Экс): На 1 уровне вы получаете Дипломатия, Знание (история), Знание
(краеведение), Знание (высший свет) и Языкознание как навыки класса. Кроме того, используя эти навыки
для изучения или сбора информации о людях, вы добавляете интуитивный бонус, равный вашему бонусу
Харизмы на такие проверки.
Героическое Эхо (Св): На 3-м уровне, когда вы получаете бонус боевого духа от любого заклинания,
псевдозаклинания или магического предмета, включая те, которые вы накладываете на себя, этот бонус
увеличивается на +1.
На 9 уровне эта способность также распространяется на бонус мастерства. Если вы получаете эффект
ADVANCED RACE GUIDE

морали (или эффект компетентности на 9-м уровне), который влияет на область или несколько целей, в
качестве прерывающего действия вы можете поделиться своим увеличенным бонусом со всеми другими
получателями. Это увеличение для других участников длится количество раундов, равное вашему бонусу
Харизмы. Вы можете использовать эту способность один раз в день, плюс один раз за три уровня после 3-го.
Это Все На Что Ты Способен? (Св) : На 9-м уровне, если вы стали целью вредоносного заклинания,
псевдозаклинания или сверхъестественной способности и не получили повреждение от него, будь то из-за
успешной инстинктивной защиты, устойчивости к магии, отсутствия атаки или какой-либо другой защиты, в
качестве прерывающего действия вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать
существо, вызвавшее эффект, но только если существо, использовавшее вредный эффект, находится в
пределах 30 футов и может ясно видеть и слышать вас.
На 13-м уровне вы можете использовать эту способность после успеха в испытании, чтобы уменьшить
эффекты атаки (если не разрешено испытании, вы не можете использовать эту способность).
Героические Легенды (Св): На 15 уровне вы можете внушать величие или вдохновлять героев как бард
вашего уровня чародея, пожертвовав слот заклинания как быстрое или сопутствующее действие. Эффект
длится количество раундов, равное уровню принесенного заклинания; эта продолжительность удваивается
для людей.
Бессмертная Легенда (Экс): На 20-м уровне вы перестаете стареть; больше не нужно есть, пить или
спать; и получить иммунитет к эффектам смерти и вытягивания жизни.

ДИКИЙ РЕБЕНОК (ДРУИД) FERAL CHILD


Некоторые молодые люди, брошенные в диком лесу, а затем выращенные животными, настолько
связаны со своим приемным домом и семьей, что становятся одичавшими. С подозрением относясь к
цивилизованному обществу, эти подкидыши часто предпочитают верность природе своим человеческим
предкам. У дикого ребенка есть следующие особенность класса:
Ношение брони и обращение с оружием: Дикий ребенок теряет навыки владения скимитаром,
косой, серпом и щитом.
Классовые Навыки: Дикий ребенок добавляет Акробатику в свой список навыков класса и удаляет
Полет и Профессию из своего списка навыков класса.
Неграмотность: На 1-м уровне дикий ребенок не умеет читать и писать, хотя он может научиться,
взяв 1 ранг Языкознания. Он не получает Друидический как свободный язык и не может выбрать Сильван в
качестве дополнительных языков.
Мастер Кулачного Боя: На 1-м уровне дикий ребенок получает дополнительную черту - Мастер
Кулачного Боя.
Звериная Семья (Экс): На 1 уровне дикий ребенок может выбрать один конкретный тип животного в
качестве типа, который его вырастил. Он получает +2 ситуативный бонус к проверкам Дрессировки и
Понимание Животных с животными этого типа, и он может общаться с ними, как если бы использовал
постоянное заклинание разговор с животными как псевдозаклинание, но эта способность немагическая.
Связь С Природой (Экс): На 1-м уровне дикий ребенок должен выбрать верного зверя в качестве
своей Связи С Природой.
Излюбленная Местность (Экс): На 3-м уровне дикий ребенок получает способность Излюбленная
Местность как следопыт своего уровня класса. Дикий ребенок не может выбирать город как излюбленную
местность. Эта способность заменяет Тайные Тропы и Тысяча Лиц.
Местная Хитрость (Экс): На 3-м уровне дикий ребенок получает Чутье На Ловушки как варвар того
же уровня, и в своей излюбленной местности он сразу получает проверку Внимание, чтобы замечать
ловушки в пределах 10 футов, как Наметанный Глаз воровской прием плутов. Кроме того, на 3-м уровне и
каждые три последующих уровня он может выбрать один боевой маневр и получить бонус, равный его
бонусу Чутья На Ловушки к его ЗБМ против этого маневра. Эта способность заменяет Природный Облик.
Местная Стойкость (Экс): На 4-м уровне дикий ребенок получает бонус +1 к испытаниям против
болезней, бессилия, утомления, ужаса и яда. Когда он находится в своей излюбленной местности, он вместо
этого применяет свой бонус излюбленной местности в таких испытаниях. Он также восстанавливается от
урон характеристикам, бессилия и утомления в два раза быстрее, чем обычно. Эта способность заменяет
Неподвластный Природе.
Местный Зов (Св): На 9-м уровне, находясь в своей излюбленной местности, используя заклинание
призыв природного союзника дикий ребенок может вызвать животных, которые являются местными для этой
местности, он рассматривает продолжительность заклинания, как если бы он был на 2 уровня выше.

91
ADVANCED RACE GUIDE

На 17-м уровне, когда дикий ребенок использует заклинания призыв природного союзника для вызова
таких животных, эти животные получают бонус +2 к своим характеристикам Сила и Выносливость. Это
складывается с эффектами черты Усиленный Призыв.
Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам и Нестареющее Тело.

СКИТАЛЕЦ (МОНАХ) WANDERER


Некоторые монахи странствуют по миру в смирении, чтобы учиться и делиться Мудростью и
философией своих учителей с теми, с кем они встречаются, часто помогая тем, кто в ней нуждается.
Скиталец имеет следующую особенность класса:
Классовые Навыки: Скиталец добавляет Дипломатия, Знание (география), Знание (краеведение),
Языкознание и Выживание к своему списку навыков класса.
Дальний Путешественник (Экс): На 1-м уровне скиталец получает либо один дополнительный
известный язык, либо навыки владения одним экзотическим или боевым оружием. На 4-м уровне и каждые
четыре последующих уровня скиталец может получить еще один известный язык или может переучить свое
владение оружием с этой способности на другое экзотическое или боевое оружие. Эта способность заменяет
дополнительную черту, полученную на 1-м уровне.
Долгая Прогулка (Экс): На 3-м уровне скиталец получает черту Двужильный как дополнительную
черту, а бонус удваивается, когда он делает проверки Выносливости на Марш-бросок. Вдобавок скиталец
получает бонус +2 к испытаниям против заклинания и эффектов, вызывающих бессилие и утомление. Эта
способность заменяет Непоколебимый Разум.
Легкие Шаги (Св): На 5 уровне скиталец не оставляет следов и не может быть отслежен, но при
желании он может оставить след. Потратив 1 очко из своего запаса энергии ци, он может использовать
заклинание муравьиная ноша (Advanced Player's Guide), легкий шаг (Advanced Player's Guide), бесследный
шаг или неутомимое преследование (Advanced Player's Guide) как псевдозаклинание (с уровнем заклинателя
равный его уровню монаха). Эта способность заменяет Замедление Падения.
Загадочный (Св): На 5 уровне скиталец получает сверхъестественную воздушную мистерию. СЛ для
получения информации или воздействия на скитальца с Дипломатией, Знанием навыков или
Проницательностью увеличивается на 5. Кроме того, потратив 1 очко из своего запаса энергии ци, скиталец
получает необнаружимость на 24 часа с уровнем заклинателя, равным его уровню монаха. Эта способность
заменяет Высокий Прыжок.
Мудрый Скиталец (Экс): На 7 уровне скиталец может дать отличный совет в виде философских
пословиц и притч. Как быстрое действие, скиталец может вселить в себя смелость (Песнь Отваги) или
умение (Песнь Мастерства) как бард своего уровня монаха, потратив 2 очка из своего запаса энергии ци. Это
влияет на одно существо в пределах 30 футов и длится количество раундов, равное модификатору Мудрости
скитальца (минимум 1 раунд). Эта способность - языковой эффект. Эта способность заменяет Целостность
Тела.
Исчезнуть Незамеченным (Экс): На 12-м уровне скиталец может использовать Скрытность, чтобы
прятаться, даже когда за ним наблюдают напрямую или когда покрытие, или укрытие недоступно, пока он
находится рядом с хотя бы одним существом его размера или крупнее, потратив 1 очко из своего запаса
энергии ци. Этот эффект длится до начала следующего хода скитальца и может продолжаться в
последовательных раундах, тратя 1 очко ци каждый раунд. Эта способность заменяет Беспрепятственный
Шаг.
Свободный Шаг (Св): На 13 уровне скиталец приобретает постоянную свободу движений как
постоянное псевдозаклинание. Эта способность заменяет особенность Алмазная Душа.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ЛЮДЕЙ


Людям доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА ЛЮДЕЙ
Людям доступна следующая экипировка:
Кнут, тренировочный (группа: Цеп): Эта короткая плеть имеет радиус действия всего 10 футов, но
в остальном идентична обычной плети (Core Rulebook). Владелец получает +2 ситуативный бонус на
проверки Дрессировка, чтобы подтолкнуть обученное животное, и на проверки Запугивание, проводимые
для деморализации любого животного, пока оно находится в пределах досягаемости кнута. При
ADVANCED RACE GUIDE

использовании кнута для деморализации дрессированного животного владелец может выбрать очаровать
животное, а не вызвать его потрясение на ту же продолжительность, что и состояние потрясения, но
эффект очарования заканчивается, если линия зрения между владельцем и животным прерывается.
Тренировочная Привязь: Это специализированное снаряжение должно быть адаптировано к
конкретному типу животных, как указано в Таблице 6-8 Core Rulebook. Тренировочная шлейка дает бонус +2
к проверкам Дрессировки, сделанным с животным, носящим ее.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ЛЮДЕЙ


Предмет Цена Вес (фунт.)
Тренировочная Привязь 10 зм 10
Кнут, тренировочный 5 зм 2

ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим чертам:

БЕССТРАШНАЯ СУДЬБА (DAUNTLESS DESTINY)


Ваша способность предотвратить катастрофу впечатляет.
Требования: Хар 13, Бесстрашное Любопытство, Запугивание 10 рангов, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором эмоция; этот
бонус складывается с бонусами, дарованными чертами Бесстрашное Любопытство и Пугающая Уверенность.
Кроме того, раз в день вы можете перебрасывать естественную 1 на испытаниях или бросках атаки. Если
ваш переброс приводит к успешной инстинктивной защите или броску атаки, в качестве свободного
действия вы можете выполнить проверку Запугивания, чтобы деморализовать цель вашей атаки или
существо, которое вынудило вас пройти испытание, пока существо находится в пределах 30 футов и может
тебя видеть и слышать. Этот эффект не распространяется на испытания против ловушек или других
объектов. Это не складывается с другими эффектами, позволяющими перебросить испытание или бросок
атаки. Вы можете сделать только один переброс.

БЕССТРАШНОЕ ЛЮБОПЫТСТВО (FEARLESS CURIOSITY)


Ваше желание увидеть и испытать мир перевешивает здравую осторожность.
Требования: Хар 13, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором эмоции. Кроме
того, для любого раунда, в котором вы начинаете свой ход под действием эффекта ужаса, вы получаете
новое испытание в начале вашего хода, чтобы уменьшить серьезность эффекта ужаса, от паники до испуга,
от испуга до потрясения и от потрясения до обычного состояния.

БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ (БОЕВАЯ) (MARTIAL VERSATILITY)


Вы еще больше расширяете свое изучение оружия, чтобы включить несколько похожих видов оружия.
Требования: воин 4-го уровня, Человек.
Преимущества: Выберите одну известную боевую черта, которая применяется к определенному
оружию (например, Уверенное Владение Оружием). Вы можете использовать черту с любым оружием из той
же группы оружия.
Примечание: Эту черту можно брать более одного раза. Каждый раз это относится к новой черте.

БОЕВОЕ МАСТЕРСТВО (БОЕВАЯ) (MARTIAL MASTERY)


Вы расширяете свое изучение оружия, чтобы включить в него несколько похожих видов оружия.
Требования: Боевая Универсальность, воин 16-го уровня, Человек.
Преимущества: Каждая имеющаяся у вас боевая черта, которая применяется к определенному
оружию (например, Уверенное Владение Оружием), может использоваться со всем оружием в той же группе
оружия (Ultimate Combat).

БЫСТРООБУЧАЕМЫЙ (FAST LEARNER)


Вы обладаете особой универсальностью.
Требования: Инт 13, Человек.
Преимущества: Когда вы получаете уровень в предпочитаемом классе, вы получаете как +1 пункт
93
ADVANCED RACE GUIDE

здоровья, так и +1 пункт в навыке вместо того, чтобы выбирать одно или другое преимущество, или вы
можете выбрать награду альтернативного класса.

ВСПЛЕСК УСПЕХА (SURGE OF SUCCESS)


Ваш успех стимулирует ваши дальнейшие действия.
Требования: Человек.
Преимущества: Когда вы подтверждаете критический удар или бросаете естественную 20 при
проверке испытания, вы получаете +2 ситуативный бонус на один бросок атаки, испытание, проверку
навыка или проверку способности по вашему выбору до конца вашего следующего хода. Вы должны выбрать
использование этого бонуса до того, как сделаете бросок атаки, инстинктивную защиту, проверку навыка
или проверку способности.

ГЕРОИЧЕСКАЯ ВОЛЯ (HEROIC WILL)


Твоя неукротимая Воля вырывается из ментальных оков.
Требования: Железная Воля, базовое испытание Воли +4, Человек.
Преимущества: Раз в день в качестве основного действия вы можете предпринять новую
инстинктивную защиту от опасного состояния, требующего испытание Воли, которое воздействует на вас.
Если над вами доминируют, контролируют или вы не можете предпринять действие из-за эффекта, против
которого вы пытаетесь пройти новое испытание, вы можете пройти это испытание в начале хода как
бездействие, но в случае успеха ваш раунд заканчивается. Вы не можете использовать эту черту для
удаления мгновенных эффектов, эффектов, не требующих испытания Воли, или эффектов, не допускающих
испытаний.

ДАРУЙ УДАЧУ (BESTOW LUCK)


Вы чрезвычайно удачны, а иногда и ваши союзники.
Требования: Дерзкая Удача, Необъяснимая Удача, Человек.
Преимущества: Вы получаете дополнительное использование вашей способности Дерзкая Удача в
день. Вы также можете использовать свою способность Необъяснимая Удача, чтобы дать союзнику
возможность мгновенно увидеть и услышать его выгоду.

ДЕРЗКАЯ УДАЧА (DEFIANT LUCK)


Иногда вы можете дерзко игнорировать заклинания и атаки, которые убили бы меньшее существо.
Требования: Человек.
Преимущества: Один раз в день, после того как вы выбросите естественную 1 на испытаниях или
критическом ударе подтвержден против вас, вы можете либо перебросить это испытание, либо заставить
существо, подтвердившее критический удар против вас, перебросить бросок подтверждения. Это не
складывается с другими эффектами, позволяющими перебросить испытание или бросок атаки. Вы можете
сделать только один переброс.
Примечание: Если вы используете дополнительную систему очков героя ( Advanced Player’s Guide), вы
также можете потратить 1 очко героя при подтверждении критического удара против вас, чтобы противник
перебросил проверку подтверждения критического удара.

ИМПРОВИЗАЦИЯ (IMPROVISATION)
Вы можете понять, как делать практически все.
Требования: Инт 13, Быстрообучаемый, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам навыков, для навыков в которых у вас нет
рангов. Кроме того, вы можете использовать все навыки, обозначенные как «только обученные»,
необученными.

КРИТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ (БОЕВАЯ) (CRITICAL VERSATILITY)


Открытый ум и боевая подготовка делают ваши критические удары универсальными.
Требования: воин 11-го уровня, Человек.
Преимущества: Один раз в день вы можете потратить 1 час на отработку маневров, чтобы получить
одну критическую черту, для которой вы выполнили все требования. Вы получаете преимущества
выбранной критической черты, пока не решите практиковать другую критическую черту.
ADVANCED RACE GUIDE

МАСТЕР ОХОТНИК (HUNTMASTER)


Вы опытный тренер лошадей, гончих, соколов или охотничьих кошек.
Требования: Дрессировка 1 ранг; либо верный зверь, Связь С Божеством (скакун), или Скакун
особенность класса; Человек.
Преимущества: Если у вас есть особенность класса верный зверь, выберите один из следующих типов
верного зверя, на который влияет эта черта: птица, собака, небольшая кошка или лошадь. Если у вас есть
божественная связь (скакун) или особенность класса Скакун, эта черта всегда действует на лошадей.
Вы получаете бонус +2 на проверки Дрессировка и Знание (природа) с существами этого типа
животных. Кроме того, при определении способностей вашего верного зверя или скакуна вы
рассматриваетесь как на один уровень выше, если он относится к выбранному типу.

НЕОБЪЯСНИМАЯ УДАЧА (INEXPLICABLE LUCK)


Других часто поражает ваша удача.
Требования: Дерзкая Удача, Человек.
Преимущества: Один раз в день, как свободное действие перед выполнением броска, вы получаете
бонус +8 на любой одиночный бросок d20. Вы также можете использовать эту способность после броска, но
если вы это сделаете, этот бонус уменьшится до +4.

ПУГАЮЩАЯ УВЕРЕННОСТЬ (INTIMIDATING CONFIDENCE)


Вы безгранично верите в свой успех.
Требования: Хар 13, Бесстрашное Любопытство, Запугивание 5 рангов, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором эмоции; этот
бонус складывается с бонусом от ужасного любопытства. Когда вы подтверждаете критический удар, в
качестве свободного действия вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать одно
существо, которому вы угрожаете. Если у вас есть черта Демонстрация Силы, вы можете вместо этого
делать проверки Запугивания, чтобы деморализовать всех существ, которым вы угрожаете. Вы получаете
бонус +2 за эту проверку, если у вашего оружия есть критический модификатор ×3, или +4, если у него есть
критический модификатор ×4.

УЛУЧШЕННАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ (IMPROVED IMPROVISATION)


Вы мастерски импровизируете.
Требования: Инт 13, Быстрообучаемый, Импровизация, Человек.
Преимущества: Штраф за непрофессионализм с оружием, доспехами и щитами уменьшается вдвое.
Кроме того, бонус ко всем проверкам навыков, для навыков в которых у вас нет рангов, увеличивается до
+4 вместо +2.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ЛЮДЕЙ


Люди имеют доступ к следующим магическим вещам:

КОРОНА ЗАВОЕВАТЕЛЯ (CROWN OF CONQUEST) UE


Аура: средняя очарование; У3: 7
Категория: голова; Цена: 24,600 зм; Вес: 3 фунта.
Эта корона из стали и золота создает ореол угрожающей силы. Владелец получает +4 бонус мастерства
к проверкам Запугивания, и всякий раз, когда он подтверждает критический удар, корона создает эффект
заклинания молебен, сосредоточенный на владельце короны (уровень заклинателя 5-й).
Если владелец короны обладает чертой Лидерство, он получает бонус +1 к своему рейтингу лидерства,
а любой последователь или когорта владельца получает бонус +1 к броскам атаки и испытаниям против
эффектов ужаса, находясь в пределах прямой видимости владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, благословение, орлиное великолепие, молебен; Стоимость:
12,300 зм

КОРОНА МЕЧЕЙ (CROWN OF SWORDS) UE


Аура: слабая разрушение; У3: 3
Категория: голова; Цена: 6,000 зм; Вес: 3 фунта.
Эта сияющая стальная корона украшена миниатюрными мифриловыми мечами. Короной мечей можно

95
ADVANCED RACE GUIDE

пользоваться до 10 раз в день. При получении удара в бою владелец может потратить одно использование в
качестве прерывающего действия, чтобы создать длинное призрачное оружие в форме меча, которое затем
атакует атакующего. В следующий ход владелец может тратить одно дополнительное использование
каждый раунд, чтобы продолжить атаку этой цели призрачным оружием; призрачное оружие не может быть
перенаправлено и исчезает, если цель убита или выходит из зоны действия. Может быть создано несколько
призрачных видов оружия (даже для атаки одной и той же цели), если владелец будет атакован в
последующих раундах.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачное оружие; Стоимость: 3,000 зм

ПОЯС ПРОКОРМА (BELT OF FORAGING) UE


Аура: слабая прорицание; У3: 3
Категория: пояс; Цена: 6,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот пояс позволяет его владельцу легко собирать корм, находясь в диких условиях. Пока у того, кто
носит этот пояс, есть хотя бы 1 ранг в Выживании, ему не нужно делать проверку, чтобы выжить в дикой
природе; он всегда преуспевает в этой проверке на Выживание, пока он движется с половиной своей
скорости по суше. Он все еще может выполнить эту проверку, чтобы обеспечить едой и водой еще одно
существо за каждые 2 очка, на которые результат превышает СЛ 10. Кроме того, вместо этого он может
сделать проверку выживания СЛ 20, чтобы жить в дикой природе при полной скорости движения. При этом
он может обеспечить едой и водой еще одно существо за каждые 2 очка, на которые результат проверки
превышает 20.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение животных и растений, создатель должен иметь
1 ранг в Выживание; Стоимость: 3,000 зм

СКИПЕТР ПОСТОЯННЫХ НАМЕРЕНИЙ (ROD OF STEADFAST RESOLVE) UE


Аура: средняя преграждение; У3: 9
Категория: нет; Цена: 38,305 зм; Вес: 5 фунта
Этот скипетр действует как легкая булава +2. Он имеет форму легкой булавы с головой в форме
сжатого кулака. Пока персонаж владеет этим скипетром, он дает всем своим союзникам в радиусе 20
футового взрыва бонус +2 бонус боевого духа на испытания против ужаса и эффектов эмоций или +4 бонус
боевого духа на такие испытания, если союзник имеет подтип человек.
Кроме того, один раз в день в качестве прерывающего действия владелец может активировать скипетр,
чтобы позволить себе или единственному союзнику в ауре скипетра перебросить неудачную проверку
заклинания или эффекта с дескриптором ужаса или эмоции. Затронутое существо должно получить
результат переброса, даже если он хуже.
Требования: создание скипетров, благословение, спокойствие, создатель должен иметь подтип
человек; Стоимость: 19,305 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим заклинания:

ДАР ПОНИМАНИЯ (BESTOW INSIGHT)


Школа: очарование (принуждение);
Круг: бард 2, жрец 3, инквизитор 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
При использовании этого заклинания выберите один навык, в котором у вас есть хотя бы один ранг.
Цель получает +2 интуитивный бонус на проверки навыков с этим навыком и считается обученным этому
навыку. Интуитивный бонус увеличивается на 1 за каждые четыре уровня заклинателя (максимум +6).
Кроме того, за один раз до окончания заклинания цель может выбрать бросить две проверки и получить
лучший результат. Это прекращает другие эффекты заклинания.
ADVANCED RACE GUIDE

ЧЕРНАЯ МЕТКА (BLACK MARK)


Школа: некромантия [проклятие, ужас];
Круг: друид 7, ведьма 7
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (фляжка с морской водой)
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо
Длит.: постоянное
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы отмечаете цель черной отметкой на коже; Точный внешний вид знака определяется вами, но не
может быть крупнее, чем ладонь. Черная метка действует как метка справедливости, и когда метка
активирована, цель становится потрясенной в любое время, когда она находится в воде или под водой на
расстоянии более 5 футов от берега. Кроме того, пока активна черная метка, цель действует так, как если
бы она была под действием заклинания изгнание природы (Advanced Player’s Guide), но все существа с
подтипом водяной или подводный или со скоростью плавания быстрого становятся враждебными, даже если
это не тип животное, но на не-водных животных это не действует.

ПРОКЛЯТИЕ СТАРОЙ СОЛИ (OLD SALT'Ж CURSE)


Школа: некромантия [проклятие];
Круг: друид 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (фляжка с морской водой)
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо
Длит.: постоянное
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы вызываете проклятие морской болезни на цель, делая ее навсегда дезориентированной. Каждый
раз, когда цель находится в воде или под водой на расстоянии более мили от берега, она также становится
ошеломленной морской болезнью. Это проклятие нельзя развеять, хотя снятие проклятия или разрушение
чар могут его свести на нет.

97
ADVANCED RACE GUIDE

ЧАСТЬ 2 РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАРОДЫ


Down!” Seoni yelled. In his hand, a marble-sized ball of flame sprang into being, roaring to consume his whole fist as he lifted it high and-
A rough arm shoved his back. “Are you insane?” Alahazra asked. “Do you really think огонь’s going to hurt an ифрит?” Before them, the огненное warrior
grinned, priceless scrolls turning to ash as they bruhed against his glowing legs. She raised his sword.
“She’s just an overgrown campогонь,” Alahazra said.
She leveled his staff, its head crackling with светning. “And what puts out огоньs better than a thunderstorm?”

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАРОДЫ
Хотя семь основных народов являются основным направлением ролевой игры Pathfinder, они не
единственные, подходящие для игры в качестве персонажей. Другие, даже странные народы, помогают
заселить мир и - с разрешения Мастера - также хорошо работают как народы игровых персонажей, создавая
веселые и захватывающие новые возможности для ролевой игры. В этой главе подробно описаны наиболее
распространенные из таких народов. От ловкого кошачего-народа до огненных ифритов и крысолюдов -
мусорщиков, птицеподобных тенгу, эти народы имеют такую же мотивацию быть авантюристами, как и
эльфы, гномы и люди. И хотя они могут быть не так распространены в основных населенных пунктах в
сеттинге кампании Pathfinder, каждый из народов, описанных в этой главе, имеет свой уникальный фон и
способности.
Хотя многие из этих народов считаются цивилизованными, некоторые обычно рассматриваются как
монстры и могут оказаться интересными проблемами для ролевой игры и взаимодействия с персонажами.
Играя за дроу, кобольда, орка или других подобных существ, часто лучше, чтобы динамика партии взяла на
себя роли персонажей, восставших против норм своего народа и общества. Существа, которые не согласны с
их зачастую жестокой культурой, и вместо этого желание наладить себе лучшее существование среди
других народов. Играя этими народами, даже в большей степени, чем многими другими народами, важно
работать с вашим Мастером, чтобы определить мотивацию персонажей и фоны, которые работают в
кампании.
В этой главе подробно рассказывается о следующих народах.
Аасимары: Существа, наделенные небесным наследием, аасимары кажутся людьми, за исключением
некоторых экзотических качеств, которые выдают их потустороннее происхождение. Хотя аасимары почти
всегда красивы, что-то в них одновременно является частью человечества и чуждого ему, не все из них
добрые, хотя очень немногие из них - злые.
Кошачий-народ: Народ открытых исследователей, кошачий-народ клановый и любопытный по своей
природе. Они склонны ладить с людьми, которые хорошо относятся к ним и уважают их границы. Они любят
исследования, как физические, так и интеллектуальные, и, как правило, прирожденные авантюристы.
Дампиры: Проклятые подобно вампирам, дампиры - это живые существа, зараженные проклятием
нежити, которое заставляет их получать урон от положительной энергии и получать исцеление от
отрицательной энергии. В то время как многие члены этого народа пропагандируют свои темные стороны,
другие сильно побуждают восстать против своей скверны, выслеживать и уничтожать вампиров и им
подобных.
Дроу: Темные стороны поверхностных эльфов, дроу - это тень охотников, стремящихся погасить свет
мира. Дроу - могущественные магические существа, которые обычно служат демонам, и только их хаос-
природа не дает им стать еще большей угрозой. Немногие избранные оставляют свой народ, развращенное
и нигилистическое общество, чтобы идти героическим путем.
Фетлинги: Давным-давно фетлинги были людьми, изгнанными на Теневой План, но упорная тень этого
плана превратила их в отдельный народ. Эти существа развили способность сливаться с тенями и имеют
естественную близость к магии тени. Фетлинги, называющие себя каял, часто служат посланниками между
обитателями Теневого Плана и Материального Плана.
Гоблины: Сумасшедшие пироманы со склонностью к неописуемой жестокости, гоблины - самые
маленькие из гоблиноидных народов. Хотя они любят веселиться, их юмор часто жестокий и обидный.
Приключенческие гоблины постоянно борются со своей мрачно-озорной стороной, чтобы ладить с другими.
Немногие действительно успешно.
Хобгоблины: Эти существа являются наиболее дисциплинированными и воинственными из
гоблиноидных народов. Высокие, крепкие, как гвозди, крепко сложенные, хобгоблины были бы благом для
любой группы искателей приключений, если бы они не были жестокими и злобными и часто держали рабов.
Ифриты: ифриты - народ, произошедший от смертных и странных обитателей Плана Огня. Их
физические черты и личности часто выдают их огненное происхождение, и они склонны быть
беспокойными, независимыми и властными. Часто изгоняемые из городов за способность манипулировать
ADVANCED RACE GUIDE

пламенем, ифриты создают мощных огненных чародеев и воинов, которые могут владеть пламенем, как
никакой другой народ.
Кобольды: Считая себя отпрысками драконов, кобольды обладают миниатюрным телосложением, но
массивным эго. Некоторые избранные могут приобретать больше драконьих черт, чем их сородичи, и многие
из них - могущественные чародеи, хитрые алхимики и хитрые плуты.
Орки: Дикие, грубые и трудноубиваемые орки часто являются бичом далеких диких стран и глубин
пещер. Многие орки становятся ужасными варварами, так как они мускулистые и предрасположены к
кровавой ярости. Те немногие, кто может контролировать свою кровожадность, становятся отличными
искателями приключений.
Ореады: Существа человеческого происхождения, смешанные с кровью созданий с Плана Земли,
ореады, сильны и тверды, как камень. Часто упрямые и стойкие, их непреклонный характер мешает им
ладить с большинством других народов, кроме дварфов. Из Ореад получаются отличные воины и чародеи,
которые могут манипулировать грубой силой камня и земли.
Крысолюды: Эти небольшие крысоподобные гуманоиды - клановые и кочевые мастера торговли.
Часто мастера и торговцы больше озабочены накоплением интересных безделушек, чем накоплением
богатства. Крысолюды часто отправляются в приключения, чтобы найти новые и интересные диковинки, а
не монеты.
Сильфы: Эфирный народ элементалей - воздуха, сильфы - результат человеческой крови, смешанной с
кровью воздушного народа элементалей. Подобно ифритам, ореадам и русалам, они могут стать
могущественными элементальными чародеями своего элемента. Они, как правило, красивы и гибки и умеют
подслушивать.
Тенгу: Эти похожие на ворона гуманоиды-падальщики преуспевают в мимике и фехтовании. Сливаясь в
густонаселенных городах, тенгу изредка присоединяется к группам приключенцев из любопытства или
необходимости. Их импульсивный характер и странные привычки часто могут нервировать тех, кто к ним не
привык.
Тифлинги: Разнообразные и часто презираемые гуманоидным обществом тифлинги - смертные, с
частицей крови демонов. Другие народы редко доверяют им, и это отсутствие сочувствия обычно заставляет
тифлингов поступать зло, предаваться разврату и ярости, кипящих в их испорченной крови. Лишь немногие
избранные видят в борьбе за подавление таких темных желаний мотивацию к великому героизму.
Русалы: Как и их кузены, ифриты, ореады и сильфы, русалы - гуманоиды, относящиеся к планарным
элементам. Они являются потомками элементарной воды, одинаково распространенной как на суше, так и на
воде. Русалы легко приспосабливаются и устойчивы к холоду, а также обладают близостью к водной магии.

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическое описание, общество, отношения с другими народами, мировоззрение и
религии, а также общие мотивы для приключений этого народа.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет перечисление стандартных особенностей народа. Эта информация
включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для большинства
представителей этого народа. С разрешения вашего Мастера у вас, есть возможность, также есть
возможность обменять эти стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа,
правила для которых приведены в разделе ниже.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Члены каждого народа могут поменять стандартные особенности народа на альтернативные
особенности народа, перечисленные в этом разделе. Каждая альтернативная особенность народа
перечисляет, какую стандартную черту она заменяет. Полные правила обмена чертами можно найти в Главе
1: Основные Народы.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Каждый народ может использовать перечисленные варианты бонусов предпочитаемого класса вместо
обычных наград предпочитаемого класса (+1 ПЗ или +1 пункт навыков). Полные правила для вариантов
предпочитаемого класса можно найти в главе 1: Основные народы.
99
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены два архетипа для каждого из расширенных народов, за исключением
кобольдов, где представлены как архетип, так и чародей с линией крови. Как правило, только члены народа
секции могут принимать указанный архетип или наследие, хотя такие варианты редко взаимодействуют с
особенностями народа или альтернативными особенностями народа этого народа. Архетип обычно имеет
тематическую связь с народом, что дает ему особенность классов, дополняющих способности и предысторию
народа. Поскольку авантюристы часто являются социальными отклонениями, иногда в этих архетипах
присутствует тема, которая является исключением из нормы для расовых тенденций. Класс для каждого
архетипа или наследие указан в скобках.
Аасимары: Чистильщик (оракул), безмятежный страж (паладин)
Кошачий-народ: Кошачий грабитель (плут), проворный страж (монах)
Дампиры: Круоромант (волшебник), кровник (инквизитор)
Дроу: Пещерный снайпер (воин), демонический апостол (жрец)
Фетлинги: Сумеречный сталкер (следопыт), зовущий тени (призыватель)
Гоблины: Дикий зубоскал (варвар), огненный бомбардир (алхимик)
Хобгоблины: Всадник рубака (рыцарь), железнокожий монах (монах)
Ифриты: Жертвующий (инквизитор), исполнитель желаний (чародей)
Кобольды: Лесничий (стрелок), кобольд чародей (чародей с линией крови)
Орки: Грязный боец (воин), заклятый знахарь (ведьма)
Ореады: Связанный шайтан (призыватель), студент камня (монах)
Крысолюды: Туннельный стрелок (стрелок), разносчик чумы (алхимик)
Сильфы: Небесный друид (друид), слушатель ветра (волшебник)
Тенгу: Шигенджо (оракул), мастер меча (плут)
Тифлинги: Изверг-живодер (маг), дьявольский сосуд (жрец)
Русалы: морской адепт (друид), певец воды (бард)

НОВЫЕ ПРАВИЛА
В заключительном разделе каждой статьи о народах представлены новые варианты правил для народа
помимо архетипов, детализированные в следующих четырех категориях.
Экипировка: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступной для народа.
Черты: В этом разделе собрано множество новых черт народа для представителей этого народа. У всех
этих черт есть народ, указанный в их предпосылках, поэтому члены других народов не могут их брать.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.
ADVANCED RACE GUIDE

ААСИМАРЫ
Аасимары — люди, в чьих венах течёт кровь небожителей или других добрых потусторонних существ.
Аасимары не всегда добры, но творить добро — их естественная потребность, поэтому они обычно
предпочитают служить добрым богам или вступать в связанные с небожителями организации. Аасимарское
происхождение может не проявляться на протяжении поколений, а потом у двух обычных людей может
внезапно появиться столь необычный ребёнок. Большинство народов считают рождение аасимара благим
знамением, хотя следует признать, что некоторые аасимары пользуются репутацией своего вида, жестоко
ниспровергая ожидания других актами ужасающей жестокости или жалкой продажности. «Он всегда тот,
кого вы меньше всего подозреваете» - аксиома, которой придерживаются эти злые аасимары, и они часто
ведут двойную жизнь как честные граждане или ложные герои, хорошо скрывая свою порочность. К
счастью, эти немногие являются исключением, а не правилом.
Описание: Аасимары выглядят практически неотличимо от людей, за исключением незначительных
особенностей внешности, выдающих необычное происхождение, металлический блеск волос, необычный
цвет глаз или оттенок кожи, а порой — излучающий золотистое сияние нимб.
Общество: Нельзя сказать, что аасимары имеют собственное независимое общество. Будучи
ответвлением человечества, они перенимают общественные нормы вокруг себя, хотя большинство из них
испытывает тягу к тем элементам общества, которые работают над исправлением несправедливости и
облегчением страданий. Это иногда ставит их на неправильную сторону закона в более тиранических
обществах, но аасимары могут быть осторожны и хитры, когда это необходимо, будучи способными надеть
маскирующий облик, чтобы отвлечь внимание угнетателей в другом месте. В то время как
коррумпированные аасимары могут быть одиночками или могут создавать тайные общества, чтобы скрыть
свою причастность к преступлению, праведные аасимары часто собираются в больших количествах как
часть добросовестных организаций, особенно (хотя и не всегда) церквей и религиозных орденов.
Отношения: Аасимары наиболее распространены и наиболее удобны в человеческих сообществах. Это
особенно верно в отношении тех, чья родословная более далекая и кто несет лишь слабые следы своего
небесного происхождения. Непонятно, почему небесная кровь ощущается в человечестве гораздо сильнее,
чем в других народах, хотя, возможно, присущая человечеству приспособляемость и склонность к
изменениям ответственны за эволюцию аасимаров как отдельного народа. Возможно, эндемичные
особенности народа других народов слишком глубоко укоренились, слишком сильно присутствуют и слишком
устойчивы к изменениям. Какие бы отношения у других народов ни были с обитателями верхних планов,
потомки таких связей исчезающе редки и никогда не были верными.
Однако, даже если аасимары в целом склонны к человеческому обществу, они могут чувствовать себя
комфортно практически в любой среде. У них легкая социальная политика, и они обезоруживающе красивы.
Они хорошо ладят с полуэльфами, которые разделяют такое же не совсем человеческое маргинальное
состояние, хотя их отношения часто менее сердечны с полуорками, у которых нет терпения к излишне
красивым словам и лицам аасимаров. Эльфийские придворные иногда отвергают аасимаров как бестактных
и критикуют их за то, что они полагаются на естественные чары для преодоления бестактности. Пожалуй, из
всех известных народов гномы находят аасимаров наиболее увлекательными и глубоко ценят их
разнообразный внешний вид, а также таинственность, окружающую их небесное наследие.
Мировоззрение И Религия: Аасимары чаще всего добросовестны, хотя это не обязательно верно, и
аасимары, отвернувшиеся от праведности, могут пасть в бездну разврата. По большей части, однако,
аасимары предпочитают божеств чести, доблести, защиты, исцеления, пристанища или простых и
прозаических верований, дома, сообщества и семьи. Некоторые также идут по пути искусства, музыки и
знаний, находя истину и Мудрость в красоте и знаниях.
Приключения: Аасимары часто становятся авантюристами, поскольку они часто не чувствуют себя в
человеческом обществе как дома и чувствуют притяжение какой-то великой судьбы. Жрец, оракул и
паладин наиболее многочисленны в их рядах, хотя барды, чародеи и призыватели не редкость среди тех,
кто любит мистическую магию. Аасимар-варвары - редкость, но, рожденные в таких племенах, они часто
поднимаются до лидеров и поощряют свои кланы к воплощению небесных тотемов.
Примеры мужских имен: Аритиан, Бельтин, Сернан, Кронвир, Эран, Иламин, Модрил, Окрин, Парант,
Турал, Вайран, Зайган.
Примеры женских имен: Аркен, Арсиноя, Давина, Дринма, Имесах, Масози, Ниджа, Нирамур, Ондреа,
Риалла, Валтира.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
101
ADVANCED RACE GUIDE

+2 Харизма, +2 Мудрость; Аасимары догадливы, уверенны и обаятельны.


Небесная Устойчивость: Аасимары получают устойчивость к кислоте 5, устойчивость к холоду 5,
устойчивость к электричеству 5.
Нормальная Скорость: Базовая скорость аасимаров — 30 футов.
Ночное Зрение: Аасимары могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Обыватель, Потустороннее Существо: Аасимары это потусторонние существа с подтипом
обыватель.
Псевдозаклинание: Аасимары могут раз в день сотворить псевдозаклинание дневной свет (УЗ равен
уровню персонажа).
Средний Размер: Аасимары - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов
из-за своего размера.
Умелый: Аасимары получают +2 (народ) к проверкам Внимания и Дипломатии.
Языки: Аасимары начинают игру со знанием Всеобщего и Небесного языков. Аасимары с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка; Гномий, Дварфийский,
Драконий, Полуросличий, Сильван, Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
аасимаров. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Бессмертный Дух: Особо сильные аасимары обладают небесным духом, способным противостоять
силам смерти. Они получают сопротивляемость 5 против урона отрицательной энергией. Они не теряют
пункты здоровья, когда получают отрицательный уровень, и получают +2 бонус народа к испытаниям
против эффектов смерти, вытягивания жизни, отрицательной энергии и заклинаний или псевдозаклинаний
школы некромантия. Эта особенность народа заменяет Небесную Устойчивость.
Возвышенное Сопротивление: Аасимар с этой особенностью народа получает устойчивость к магии,
равную 5 + его уровень, против заклинаний и псевдозаклинаний с дескриптором - зло, а также любых
заклинаний и псевдозаклинания, наложенных злыми потусторонними существами. Эта особенность народа
заменяет Небесную Устойчивость.
Гало: Некоторые аасимары обладают способностью проявлять над головой светящийся нимб. Аасимар с
этой особенностью народа может создать свет с центром на голове по желанию как псевдозаклинание.
Используя свой нимб, он получает +2 ситуативный бонус на проверки Запугивание против злых существ и
на испытания против превращения в слепота или растерянность. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Ночное Зрение.
Говорящий Истину: Есть некоторые аасимары, язык которых не знает границ. Они получают бонус +2
по проверкам «Языкознание» и «Проницательность» и изучают два языка каждый раз, когда получают ранг
в «Языкознание». Эта особенность народа заменяет Умелый.
Исмкар Бессмертия: Аасимары с этой особенностью народа бросают вызов силе смерти. Они
получают бонус +2 на проверки Знания (история) и испытания против эффектов смерти, и могут
использовать низшую сопротивляемость возрасту (Ultimate Magic) один раз в день в качестве
псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небеснорожденный: Рожденные в небесных царствах, аасимары с этой особенностью народа
получают бонус +2 к проверкам Знание (планы) и произносят заклинания с дескриптором добро или свет на
уровне заклинателя +1. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небесный Крестоносец: Некоторые аасимары следуют своей судьбе в войне против сил высшего зла.
Они получают +1 интуитивный бонус к броскам атаки и КБ против злых потусторонних существ и +2 бонус к
проверкам Знания (планы) и Колдовство к опознанию злых потусторонних существ или предметов, или
эффектов, созданных злыми потусторонними существами; они могут использовать эти необученные навыки
для этой цели. Эта особенность народа заменяет Небесная Устойчивость и Умелый.
Неиспорченный: Иногда возникают аасимары со способностью еще больше отогнать зло. Аасимары с
этой особенностью народа могут использовать сопротивление разложению (Advanced Player’s Guide) против
зла один раз в день в качестве псевдозаклинания. Если аасимар использует эту способность на себе,
длительность увеличивается до 1 часа за уровень. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Потомок Человечества: Небесные предки некоторых аасимаров чрезвычайно далеки. Аасимар с этой
особенностью народа считается потусторонним существом (обыватель) и гуманоидом (человек) для любого
ADVANCED RACE GUIDE

эффекта, связанного с народом, включая предпосылки черт и заклинания, влияющие на гуманоидов. Он


может сойти за человека, не используя навык Маскировки. Эта особенность народа заменяет знания
небесного языка и изменяет родной подтип.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем аасимарам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Бард: Выберите одно Выступление Барда; рассматривайте барда как на +1/6 уровень выше при
определении эффектов этого выступления.
Призыватель: Добавьте СУ 1/зло к Эйдолону призывателя. Каждый раз, когда призыватель выбирает
это преимущество, СУ/зло увеличивается на +1/2 (максимум СУ 10/зло).
Жрец: Добавьте +1/2 к урону при использовании положительной энергии против нежити или с
помощью черты Проводник Мировоззрения, чтобы нанести урон злому потустороннему существу.
Инквизитор: Добавьте +1/2 на проверки Запугивания, Знания и Проницательности, сделанные против
потусторонних существ.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу урона рыцаря по целям его Вызова.
Чародей: Добавьте +1/4 к уровню заклинателя чародея при использовании заклинания с дескриптором
добро.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Паладин: Добавьте +1/6 к бонусу боевого духа на испытаниях, которые дает аура паладина.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Аасимарам доступны следующие расовые архетипы:

ЧИСТИЛЬЩИК (ОРАКУЛ) (PURIFIER)


Чистильщик выявляет признаки одержимости или контроля над разумом, которые проявляются у не
желающих (а часто и неосознанных) слуг злобных развращателей и их смертных приспешников. Чистильщик
стремится к освобождению разума, тела и духа от рабства греха и скверны нечестивого. Чистильщик
получает следующие особенности класса:
Рекомендуемые Таинства: Предок, Битва, Небеса, Знание.
Дополнительные Заклинания: пелена небес (2), исповедь (Advanced Player’s Guide; 4), изгнание
(Advanced Player’s Guide; 6), навет (Advanced Player’s Guide; 8), рассеивание зла (10), высылка (12), святое
слово (14), сокрытие разума (16), свобода (18).
Слабое Колдовство: Чистильщик может использовать на одно заклинание меньше в день каждого
круга и не изучает автоматически все заклинания лечения или нанесения ранений. Его количество
известных заклинаний оракула остается без изменений.
Откровения: Чистильщик должен получить следующие откровения на перечисленных уровнях:
Увидеть Грех (Пс): На 3-м уровне чистильщик получает бонус, равный 1/2 его уровня оракула, на
проверки Проницательности на проверки очарования, которые он может совершать как действие полного
хода. Он также получает бонус, равный 1/2 его уровня оракула на проверки Колдовства для опознания
заклинаний очарования, проверки заклинаний с дескриптором проклятие или эмоция (см. Ultimate Magic для
очарования в Core Rulebook и Advanced Player’s Guide, для тех, которые имеют дескрипторы проклятие или
эмоция).
Небесная Броня (Св): На 7-м уровне броня чистильщика приобретает золотую или серебристую окраску
и становится легкой как перышко. Его броня весит вдвое меньше, чем обычно, и он также получает
мастерство ношения брони как воин на 4 уровня ниже, чем его уровень оракула. На 11 уровне чистильщик
получает Ношение Тяжелой Брони.
Пожиратель Грехов (Св): На 11-м уровне чистильщик может поглощать эффект проклятия, очарования
или эмоции эффекты атак касанием в действия полного хода. Он может делать это количество раз в день,
равное его модификатору Харизмы, и должен сделать проверку Харизмы с бонусом, равным его уровню
оракула, против СЛ 11 + уровень заклинателя эффекта (или Кости Здоровья создателя для
сверхъестественного эффекта). Если проверка прошла успешно, эффект аннулируется; однако чистильщик -
дезориентирован на 1d4 раунда.
Если цель одержима (например, эффектом колдовской сосуд или способностью призрака malevolence),
103
ADVANCED RACE GUIDE

одержимый теряет силу при успешной проверке. Независимо от того, успешна проверка или нет, одержимый
дезориентируется на 2d4 раунда.
Священная Плеть (Св): На 5-м уровне чистильщик может направлять божественную силу
(проведение энергии) на повреждение злых потусторонних существ как жрец своего уровня, используя
черту Проводник Мировоззрения. Он может использовать эту способность несколько раз в день, равное 1+
его модификатор Харизмы.
Священный Ужас (Св): На 9-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить паниковать злых потусторонних существ, как если бы он использовал черту Подчинение
Нежити на нежити.
Небесный Мастер (Св): На 13-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить добрых потусторонних существ служить ему, как если бы он использовал Подчинение
Нежити на нежити.

БЕЗМЯТЕЖНЫЙ СТРАЖ (ПАЛАДИН) (TRANQUIL GUARDIAN)


Безмятежный страж - миссионер мира и спокойствия, успокаивающий голос поддержки в жестоком и
опасном мире. Безмятежный страж приобретает следующие особенности класса.
Прикосновение Безмятежности (Св): На 1-м уровне безмятежный страж получает Прикосновение
Безмятежности (Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты, даже если он не соответствует
требованиям. На 6-м уровне и каждые шесть последующих уровней длительность Прикосновения
Безмятежности увеличивается на 1 раунд. Каждый раунд в свой ход цель может попытаться пройти новое
испытание Воли, чтобы закончить эффект. Продолжительность не суммируется; применяется только самая
большая оставшаяся продолжительность. Эта способность заменяет Сокрушение Зла
Безмятежный Удар (Св): На 3-м уровне, когда безмятежный страж подтверждает критический удар,
он может преобразовать весь урон от своей атаки в несмертельный урон, и когда он это сделает, он может
активировать Прикосновение Безмятежности своим оружием или безоружным ударом. Использование
Безмятежного Удара - свободное действие. Эта способность заменяет Ауру Доблести.
Связь С Божеством (Св): Безмятежный страж, который выбирает оружие в качестве оружия своей
божественной связи, может только увеличить бонус усиления своего оружия или добавить к своему оружию
следующие свойства: проводящее (Advanced Player's Guide), защитное, разрушительное, серого пламени
(Advanced Player's Guide), или милосердное.
Аура Спокойствия (Св): На 8 уровне безмятежный страж невосприимчив ко всем заклинаниям и
псевдозаклинаниям с дескриптором эмоции, а также ко всем эффектам ужаса. Каждый союзник в пределах
10 футов от него получает +4 бонус боевого духа в испытаниях против этих эффектов.
Эта способность действует только тогда, когда безмятежный страж находится в сознании, а не если он
без сознания или мертв. Эта способность заменяет Ауру Решимости.
Волны Мира (Св): На 11 уровне безмятежный страж может потратить 2 использования Прикосновение
Безмятежности, чтобы с этим эффектом воздействовать на каждого противника в пределах 5 футов от него.
Ему не нужно атаковать касанием существ, чтобы эффект закрепился. Эта способность заменяет Ауру
Справедливости.
Апостол Мира (Св): На 20 уровне СУ безмятежного стража увеличивается до 10/зло, и всякий раз,
когда он направляет положительную энергию или использует возложение рук для лечения, он лечит
максимально возможное количество здоровья. Вдобавок любое существо, пораженное его атакой
Прикосновение Безмятежности, даже если оно проходит испытание, должно пройти дополнительное
испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 его уровня безмятежного стража + его модификатор Харизмы) в следующий
раз, когда попытается атаковать. Если это испытание проваливается, атака (включая заклинания или
специальные способности) автоматически проваливается. Эта способность заменяет Ревнитель Веры.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ААСИМАРОВ


Для аасимара доступны следующие варианты. По усмотрению гроссмейстера другие соответствующие
народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Аасимары имеют доступ к следующей экипировке.
Амброзия: При употреблении этот небесный эликсир, сваренный из священной воды и благословенных
трав, дает на 1 час +2 священный бонус на испытания против отрицательной энергии, вытягивания жизни и
ADVANCED RACE GUIDE

эффектов смерти, включающий испытания для удаления отрицательных уровней. Амброзия влияет на
нежить и злых потусторонних существ как святая вода.
Елей: Это священное масло, наполненное ароматными специями и дистиллированной священной водой,
может быть применено к существу при заклинании безвредного божественного заклинания с диапазоном
атаки касанием, увеличивая время произнесения до полного действия, но также увеличивая силу
заклинателя эффективный уровень заклинателя на +1 за это заклинание.
Небесное Кадило: Эта благословенное кадило вмещает до 10 благовоний которые горят со скоростью
1 палочка в час. Если дымовая шашка добавлена к ладану в кадило во время горения, существа с подтипом
зло будут растерянными до тех пор, пока они остаются в области образовавшегося дыма.
Небесная Лампа: Этот многогранный фонарь содержит вечный свет и излучает свет как обычная
лампа. Если ее полый кристалл заполнен священной водой, свет лампы освящается в течение 24 часов,
добавляя +1 бонус к СЛ испытаний против направленной положительной энергии или энергии,
направленной на повреждение злых потусторонних существ в радиусе 30 футов.
Благовония: Эта ароматическая смола, пропитанная ароматными маслами, часто формируется в виде
палочек, конусов или шариков и сжигается во время церемоний или во время медитации. Кусок ладана
горит 1 час.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ААСИМАРОВ


Предмет Стоимость: Вес: Ремесло СЛ
Амброзия (флакон) 100 зм 1 фунт 25
Елей 25 зм 1 фунт 20
Небесное Кадило 50 зм 3 фунта -
Небесная Лампа 300 зм 2 фунта -
Благовония (10 палочек) 10 зм 1 фунт -

ЧЕРТЫ
Аасимары имеют доступ к следующим чертам.

АНГЕЛЬСКИЕ КРЫЛЬЯ (ANGEL WINGS)


Из спины вырастают крылья.
Требования: Ангельская Кровь, аасимар, уровень персонажа 10-й.
Преимущества: Вы получаете пару сверкающих перьевых крыльев, которые обеспечивают скорость
полета 30 футов (средняя маневренность), если вы носите легкую или подобную броню, или крылья
обеспечивают скорость полета 20 футов (плохая маневренность) со средней или тяжелой нагрузкой или
средней или тяжелой броней. Полет становится классовым навыком для вас.

АНГЕЛЬСКАЯ КРОВЬ (ANGELIC BLOOD)


Ваша кровь наполнена священной силой.
Требования: Вын 13, аасимар.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к испытаниям против эффектов с дескриптором зла и к
проверкам Выносливость к первой помощи, когда ваше здоровье уменьшено до отрицательных значений (но
вы не мертвы). Более того, каждый раз, когда вы получаете урон от кровотечения или черты Кровопийца,
каждое существо нежить или существо с подтипом зло, которое в данный момент находится рядом с вами,
также получает 1 очко повреждений.

АНГЕЛЬСКАЯ ПЛОТЬ (ANGELIC FLESH)


Ваша кожа сияет, как полированный металл.
Требования: Ангельская Кровь, аасимар.
Преимущества: Вы получаете штраф -2 к проверкам Маскировки и Скрытности, но получаете одно из
следующих преимуществ, в зависимости от металлического оттенка вашей плоти (выберите одно).
Бронзовый: Вы получаете сопротивление 5 огню и бонус +2 к испытаниям от эффектов огня.
Золотой: Вы получаете бонус +2 к испытаниям от слепоты, растерянности, подшколы узоров и
эффектов с дескриптором свет. Когда вы разыгрываете заклинания или псевдозаклинания из подшколы
иллюзия (шаблон) или имеете дескриптор свет, вы делаете это на уровне заклинателя +1.
Серебряный: Вы получаете бонус +2 к испытаниям от паралича, окаменения и яда, а ваши
105
ADVANCED RACE GUIDE

невооруженные удары или природное оружие считаются серебром с целью преодоления снижения урона.
Стальной: Вы получаете +1 бонус естественной брони к КБ, а ваши удары без оружия или естественное
оружие считаются холодным железом с целью преодоления снижения урона.

НЕБЕСНЫЙ СЛУГА (CELESTIAL SERVANT)


Вместо того, чтобы быть обычным животным или зверем, ваш зверь, фамильяр или скакун родом из
небесных царств.
Требования: аасимар, особенность класса Верный Зверь, Фамильяр, или Скакун.
Преимущества: Ваш верный зверь, фамильяр или скакун приобретает небесный шаблон и становится
волшебным зверем, хотя вы по-прежнему можете относиться к нему как к животному, используя
Дрессировку, Понимание Животных или любые другие заклинания или классовые способности, которые
конкретно влияют на животных.

ПРОВОДИМАЯ СИЛА (CHANNEL FORCE)


Ваш канал поддерживается вашей верой, позволяя вам двигать и наносить урон вашим противникам.
Требования: аасимар, Божественная сила (проведение энергии) 2d6.
Преимущества: Когда вы используете черту Божественная сила (проведение энергии) и наносите
урон, вы можете воздействовать только на одну цель в пределах 30 футов. В дополнение к нанесению
урона, если эта единственная цель не проходит испытание, вы можете притягивать или отталкивать
(Pathfinder RPG Bestiary) цель на расстояние до 5 футов за каждые 2d6 очков урона Божественной силой
(проведения энергии), которого вы способны нанести.

ВЕЛИКАЯ ПРОВОДИМАЯ СИЛА (GREATER CHANNEL FORCE)


Ваша божественная мощь перемещает ваших врагов.
Требования: Проводимая Сила, Великая Проводимая Сила, аасимар, Божественная сила (проведение
энергии) 6d6.
Преимущества: Используя черту Великая Божественная Сила сила, вы можете воздействовать на всех
существ в радиусе 30 футового взрыва.

НЕБЕСНОЕ СИЯНИЕ (HEAVENLY RADIANCE)


Ваш небесный свет можно использовать по-разному.
Требования: аасимар, псевдозаклинание дневной свет, достаточно высокий уровень (см. ниже).
Преимущества: Вы получаете одно дополнительное использование дневной свет в день. Выберите
одно заклинание из таблицы ниже; заменяя одно расходование дневного света, вы можете использовать это
заклинание как псевдозаклинание. Чтобы выбрать заклинание, вы должны соответствовать минимальному
уровню персонажа, указанному в таблице. Испытание СЛ для этого заклинания основано на Харизме.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете его, вы
получаете дополнительное использование дневного света и можете выбрать другое заклинание из таблицы.

Псевдозаклинание Minimum Character Level


Вспышка Взрыва (Advanced Player’s Guide) 1
Пробуждение Света (Advanced Player’s Guide) 3
Палящий свет 5
Блуждающие Звездные Пятна (Advanced Player’s Guide) 7
Солнечный Луч (только один луч) 9

ВЕЛИКАЯ ПРОВОДИМАЯ СИЛА (GREATER CHANNEL FORCE)


Вы перемещаете врагов в луче праведной энергии.
Требования: Проводимая Сила, аасимар, Божественная сила (проведение энергии) 4d6.
Преимущества: Используя силу канала, вы можете воздействовать на всех существ в пределах 60-
футовой линии или в пределах 30-футового взрыва в форме конуса.
Вы должны выбрать, притягивать или отталкивать всех существ в зоне воздействия, которые
проваливают свои испытания.

МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ КРЫЛЬЯ (METALLIC WINGS)


ADVANCED RACE GUIDE

Ваши перья на крыльях сделаны из блестящего металла.


Требования: Ангельская Кровь, Ангельская Кровь, Ангельская Кровь, аасимар, уровень персонажа 11й.
Преимущества: Вы получаете две атаки крыльями. Это вторичные естественные атаки, которые
наносят 1d4 пунктов рубящего урона (или 1d3, если вы небольшой).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Аасимары предпочитают следующие магические вещи:

НЕБЕСНЫЙ ЩИТ (CELESTIAL SHIELD) UE


Аура: средняя разрушение [добро]; У3: 7
Категория: щит; Цена: 13,170 зм; Вес: 7 фунтов.
Этот ослепительный тяжелый стальной щит с золотыми краями +2 слепящий и невероятно легкий и
удобный, несмотря на свой размер. У него нет штрафов за проверку в броне или шанса провала
мистического заклинания, и он позволяет владельцу использовать плавное падение на себя один раз в день.
Существо, одетое в небесную броню и вооруженное небесным щитом, может приказать броне выполнять
дальний перелет, а не полет один раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, плавное падение, дальний перелет;
Стоимость: 6,670 зм

ЭЛИЗИАНСКИЙ ЩИТ (ELYSIAN SHIELD) UE


Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13;
Категория: щит; Цена: 52,620 зм; Вес: 45 фунтов
На этом башенном щите призрачного касания +2 выгравированы погребальные руны, изображающие
мирный отдых довольных мертвецов. Владелец элизианского щита невосприимчив к способности создания
нежити, и один раз в день в качестве немедленного действия может отменить одиночное вытягивание
жизни, способности или одну атаку нежити наносящую урон способностью. Кроме того, один раз в день в
качестве основного действия владелец может выпустить волну положительной энергии, от которой паникует
нежить, как черта Изгнание Нежити (Воля СЛ 20 отрицает).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изгнание нежити, защита от смерти, выход в
эфир; Стоимость: 26,390 зм

НИМБ УГРОЗЫ (HALO OF MENACE) UE


Аура: сильная Очарование; УЗ: 9;
Категория: голова; Цена: 84,000 зм; Вес: 1 фунт.
При размещении над головой этот ореол из мерцающей полированной стали плавает над ней, хотя все
еще занимает слот головы. Ореол постоянно излучает ауру радиусом 20 футов от своего владельца. Любое
враждебное существо в ауре должно преуспеть в испытании Воли СЛ 20 или получить штраф -2 к броскам
атаки, испытаниям и КБ в течение следующих 24 часов или до тех пор, пока оно не поразит владельца
атакой или не повредит его заклинанием, псевдозаклинанием, или сверхъестественной способностью.
Хаотические существа получают штраф -2 при этой проверке. Существо, которое прошло испытание и
сломало эффект ореола угрозы, не может быть затронуто аурой того же владельца в течение 24 часов.
Аура воздействует на разум.
Требования: создание волшебных вещиц, десница закона, создатель должен быть аасимаром или
архонтом; Стоимость: 42,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Аасимары имеют доступ к следующим заклинаниям:

СВЯТОЕ МЕСТО (SACRED SPACE)


Школа: разрушение [добро];
Круг: жрец 2, паладин 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (флакон амброзии)
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Область: эманация радиусом 20 футов
107
ADVANCED RACE GUIDE

Длит.: 2 часа/1 УЗ
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание освящает область небесной силой. СЛ для сопротивления заклинаниям или
псевдозаклинаниям с дескриптором добро или направленной энергии, которая наносит ущерб злым
потусторонним существам (как при использовании черты Проводник Мировоззрения), увеличивается на +2.
Вдобавок злое потустороннее существо получает штраф -1 на броски атаки, броски повреждений и
испытания, и они не могут быть призваны или вызваны в святое место. Если в святом месте есть алтарь,
храм или другое постоянное приспособление, посвященное вашему божеству, пантеону или высшей силе, с
мировоззрением добра, приведенные выше модификаторы удваиваются. Вы не можете создать святое место
в области с постоянно посвященному какому-либо божеству, кроме вашего.

ИСТИННЫЙ РАЗГОВОР (TRUESPEAK)


Школа: прорицание;
Круг: бард 4, жрец 6, чародей/волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы можете общаться с любым существом, которое не лишено разума. Пока вас слышат, ваша речь
понятна всем существам, каждое из которых слышит вас, как если бы вы разговаривали на его языке или
другом естественном способе общения, а вы слышите их ответы, как если бы на вашем родном языке. Вы
можете задавать вопросы и получать ответы, хотя это заклинание не делает существ более дружелюбными
или сговорчивыми, чем обычно, а неразумные существа могут давать ограниченные ответы. При
использовании истинной речи ваши языковые эффекты могут воздействовать на любое существо, которое
не лишено разума.

ПЕЛЕНА НЕБЕС (VEIL OF HEAVEN)


Школа: преграждение [добро];
Круг: паладин 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: на себя или 5 футов; см текст
Цель: вы или все существа в пределах 5 футов; см текст
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли частично;
Устойчивость к магии: нет
Вы окружаете себя вуалью положительной энергии, усложняя злым потусторонним повреждать вас. На
время этого заклинания вы получаете +2 священный бонус к КБ и испытаниям. Оба этих бонуса
применяются только против атак или эффектов, созданных потустороними существами с подтипом зло. Вы
можете окончить это заклинание как быстрое действие, которое наносит 1d8 пунктов урона + 1 пункт за
уровень паладина всем таким потусторонним существам в пределах 5 футов. Испытание Воли уменьшает
этот ущерб вдвое.
ADVANCED RACE GUIDE

КОШАЧИЙ-НАРОД
Кошачий-народ - это народ исследователей природы, которые не устают открывать новые горизонты,
но такие новаторские идеи не ограничиваются только поиском новых горизонтов в далеких странах. Многие
из них видят свой путь в личном росте и развитии на пути исследования. В то время как большинство
кошачьего-народа - это ловкие, умелые и часто активные существа, среди некоторых кошачьих также есть
сильная тенденция к тихому созерцанию и учебе. Но все они всегда в поиске новых решений старых
проблем, они часто оспаривают даже самые основные философские доктрины. Они любопытны по натуре, а
кошачья культура никогда не препятствует любознательности, а поощряет ее. Многие из представителей
других народов считаются причудливыми экстравертами, но в племенах кошачьего-народа никто не
стыдится эксцентричности или безрассудства. Всем представителям кошачьего-народа, кроме наиболее
сосредоточенных на себе, нравится быть в центре внимания. Представители кошачьего-народа обычно
щедры и преданы своей семье и друзьям.
Описание: В целом представители кошачьего-народа гибкие и стройные, ростом они между дварфами
и людьми. Несмотря на то, что они явно гуманоиды, они обладают многими чертами животных, включая
шкурку из мягкого короткого меха, узкие зрачки и гладкий тонкий хвост. Уши у них заостренные, но в
отличие от эльфов более округлые и кошачьи. Они манипулируют объектами так же легко, как и любой
другой гуманоид, но их пальцы заканчиваются небольшими острыми убирающимися когтями. Эти когти, как
правило, недостаточно сильны, чтобы их можно было использовать в качестве оружия, но некоторые
представители этого вида - либо по причуде рождения, либо в результате многих лет оттачивания - могут
использовать их со смертельным эффектом. Усы у них не редкость, но есть не у всех, а цвет волос и глаз
сильно различается.
Общество: Хотя самовыражение является важным аспектом кошачий культуры, ему способствует
сильное чувство общности и коллективных усилий. В диких, кошачьих племенах это народ охотников-
собирателей. Стремление к личной власти никогда не идет во вред здоровью и благополучию племени.
Многие народы недооценили этих, казалось бы, добрых существ, и слишком поздно обнаружили, что их
сплоченность также дает им великую силу.
Кошачий-народ предпочитает, чтобы их возглавляли наиболее компетентные члены, обычно совет
избранных вождей, либо путем консенсуса, либо путем выборов. В особые времена кошачий-народ выбирает
вождя, который будет руководить во время опасности и урегулировать споры между подчиненными. Вождь -
самый способный член племени и часто обладает магическими способностями. Кошачий-народ, который
поселяется в более городских и цивилизованных районах, все еще придерживается аналогичной племенной
структуры, но часто находит друзей вне племени, даже из других народов, считая их новичками в своем
племени. В группах приключенцев кошачьи, стараются уйти от позиции вождя, часто подчиняясь человеку,
который больше всего напоминает их культурный идеал вождя.
Отношения: Адаптируемые и любопытные, кошачьи уживается практически с любым народом,
взаимно доброжелательным. Они легко приспосабливаются к полуросликам, людям и особенно к эльфам.
Кошачий-народ и эльфов объединяет страстный характер, а также любовь к музыке, танцам и
рассказыванию историй; эльфийские общины часто мягко наставляют племена кошачьего-народа, хотя
такие эльфы осторожны, чтобы не проявлять покровительство по отношению к своим друзьям-кошачьим.
Гномы являются естественными товарищами для кошачьего-народа, так как кошачьи обладают странными и
навязчивыми качествами гномов. Кошачий-народ терпимо относится к кобольдам, пока рептилии уважают
границы кошачьего-народа. Дикая природа орков вызывает у кошачьего-народа столько же недоумения,
сколько и отвращения, так как они не понимают жестокости орков и склонности к самоубийству. Полуорки, с
другой стороны, интригуют кошачий-народ, особенно те полуорки, которые стремятся превзойти пагубную и
ненавистную природу своих диких сородичей. Кошачий-народ часто рассматривает гоблинов и крысолюдов
как вредителей, поскольку они пренебрегают скоплением и пагубными наклонностями этих народов.
Мировоззрение И Религия: С готовым к бескорыстному сотрудничеству сообществом как принято в
их культуре, а также с доброжелательным любопытством и готовностью адаптироваться к обычаям многих
других народов, большинство представителей кошачьего-народа склоняется к доброму мировоззрению.
Подавляющее большинство представителей кошачьего-народа также являются хаоситами, поскольку
Мудрость не является их сильнейшим благо; тем не менее, есть исключения с указанием причины. Боги
Десна, Кайден Кайлин и Шелин обращаются к душам кошачьего-народа, и многие племена изображают
последних двух как самих представителей кошачьего-народа. Стремление к самосовершенствованию
привело многих людей к изучению различных философий, включая поклонение Ирори.
Приключения: Прирожденные следопыты, охотники-собиратели в их племенах, вот, что, привлекают
109
ADVANCED RACE GUIDE

множество представителей кошачьего-народа к занятиям в качестве следопытов и друидов, но такие роли


не говорят об их любви к исполнительскому искусству, будь то песни, танцы или рассказывание историй.
Кошачьи легенды тоже говорят о богатой традиции великих героев чародеев. Те представители кошачьего-
народа, которые поддаются своей страсти к путешествиям, часто становятся волшебниками и монахами, и
многие из этих монахов встают на путь проворного стража. Хотя среди кошачьего-народа, рыцари и
инквизиторы - редкость (стойкая преданность делу часто чужда мышлению кошачьего-народа), на тех кто,
выбирает эти пути, никогда не смотрят свысока. Кошачий-народ понимает, что исследование и
самопознание может вести по многим дорогам, и принимает почти все профессии и образы жизни.
Примеры мужских имен: Каррут, Дрюан, Ферус, Герран, Нюктан, Рукар, Зитембе.
Примеры женских имен: Аляра, Дулайн, Хойя, Джиляна, Мила, Минири, Сифелеле, Тиери.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Кошачий-народ общительны и подвижны, но часто лишены
здравого смысла.
Кошачий-народ: Кошачий-народ - это гуманоиды с подтипом кошачий-народ.
Кошачья Удача (Экс): Один раз в день, когда кошачий-народ делает испытание Реакции, он может
дважды бросить кубик и получить лучший результат. Он должен решить использовать эту способность перед
испытанием.
Обычная Скорость: Кошачий-народ имеют базовую скорость 30 футов.
Прирожденный Охотник: Кошачий-народ получает +2 бонус народа к проверкам Внимание,
Скрытность и Выживание.
Спринтер: Кошачий-народ получает 10-футовый бонус народа к своей скорости при использовании
атаки с разбега, Бегун или действиях Отступления.
Средний Размер: Кошачий-народ - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: В тусклом свете кошачий-народ видит вдвое дальше людей.
Языки: Кошачий-народ начинают со знанием Всеобщего и языка Кошачьего-Народа. Кошачьи с
высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Эльфийский,
Гнолльский, Гномий, Гоблинский, Полуросличий, Орочий и Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Верхолаз: Кошачьи охотники превосходно охотятся за добычей с деревьев и других высоких точек.
Кошачий-народ с этой особенностью обладает скоростью Лазания 20 футов (вместе с +8 бонусом народа на
Лазание). Эта альтернативная особенность народа заменяет - Спринтер.
Кошачьи Когти: У представителей кошачьего-народа когти более сильные и развитые, чем у других
представителей своего народа, и они могут использовать их для атак. У Кошачьего-народа с этой
особенностью народа, когти которые они могут использовать как естественное оружие. Эти когти -
первичные атаки, наносящие 1d4 пунктов урона. Эта альтернативная особенность народа заменяет
особенность - Прирожденный Охотник.
Любопытный: Представители кошачьего-народа от природы любознательны к окружающему миру,
хотя одни любопытнее других. Такой представитель кошачьего-народа получает бонус +4 к проверкам
Дипломатии для сбора информации, а Знание (история) и Знание (краеведение) для них всегда являются
классовыми навыками. Если они выбирают класс, у которого есть одно из этих навыков Знание в качестве
навыков класса, они вместо этого получают +2 бонус народа к этим навыкам. Эта альтернативная
особенность народа заменяет особенность - Прирожденный Охотник.
На Все Четыре Лапы: Некоторые представители кошачьего-народа обладают удивительным чувством
равновесия и острым чувством собственного центра тяжести. Кошачий-народ с этой чертой приземляется на
ноги, даже если получает смертельный урон от падения. Кроме того, кошачий-народ с этой чертой получает
бонус +1 к ЗБМ против маневров сбивание с ног. Эта альтернативная особенность народа заменяет -
Спринтер.
Нюх: Некоторые представители кошачьего-народа предпочитают острое обоняние чувствительному
зрению. Кошачий-народ с этой особенностью получает способность нюх. Эта альтернативная особенность
ADVANCED RACE GUIDE

заменяет особенность народа - Сумеречное Зрение.


Умный Кот: Кошачий-народ в целом дружелюбного нрава не исключает Ремесло. Некоторые из них
рассматривают социальные препятствия как игры, в которые нужно играть и выигрывать. Эти представители
кошачьего-народа получают +2 бонус народа к проверкам Блефа, Дипломатии и Проницательности. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность - Прирожденный Охотник.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие варианты доступны для всех представителей кошачьего-народа, у которых есть указанный в
списке предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Друид: Добавьте +1 пункт здоровья верного зверя друида. Если друид когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: когти, кукри, длинный лук, длинный меч, короткое
копье или короткий лук. Добавьте +1/2 к броскам подтверждения критического удара, сделанным при
использовании этого оружия (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с Критической
Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этой силы
наследия в день.
Бард: Добавьте +1/2 к бонусу Эрудиции Барда.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Блефа к финту и к проверкам Ловкость Рук к карманным
кражам.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу Знамени Рыцаря.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Кошачий-народ имеет следующие расовые архетипы:

КОШАЧИЙ ГРАБИТЕЛЬ (ПЛУТ) (CAT BURGLAR)


Из представителей кошачьего-народа получаются отличные грабители из-за их прирожденной
проворности и умениям скрытно себя вести. Кошачьи грабители - мастера взлома и проникновения, они
преимущественно заметают следы, чтобы создать впечатление, будто никакого преступления вообще не
было. Немногие замки могут противостоять искусным кошачий грабителям, и такие проворные плуты
способны обходить ловушки, не активируя их и позволяя соратникам делать то же самое. Кошачий
грабитель имеет следующие особенности класса:
Призрачное Присутствие (Экс): На 4-м уровне кошачий грабитель овладевает скрытностью
движения и не оставляет следов своего пребывания в подземельях и городах. Находясь в подземелье и в
городской среде, он не оставляет следов, и его нельзя отследить, хотя он может оставить след, если
пожелает. Кроме того, он всегда может взять 10 при проверке Скрытности. Эта способность заменяет -
Невероятное Уклонение.
Диверсант Ловушек (Св): На 8-м уровне кошачий грабитель становится мастером уклонения от
ловушек и взломщиком замков и управления ими. Он может попытаться открыть замок как обычное
основное действие, и на отключение ловушек уходит 1/2 обычного времени (минимум 1 раунд). Когда он
обошел ловушку, не обезвредив ее, он также может отключить ее срабатывание на срок до 1 минуты. Если
он это сделает, он также может преждевременно активировать эту ловушку в качестве свободного действия.
Эта способность заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские Приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип кошачий грабитель:
Бесшумные Шаги, Бесшумные Шаги, Цепкий Верхолаз ( Core Rulebook); Целеустремленный Оценщик
(Advanced Race Guide); Проворный Взломщик (Advanced Player’s Guide); Излюбленная Местность ( Ultimate
Combat).
Прием: Целеустремленный Оценщик: Кот-плут с таким талантом умеет определять ценность
блестящих вещей. При оценке драгоценных камней и украшений он всегда может взять 10 баллов.
Чтобы выбрать этот талант, плут должен быть представителем кошачьего-народа.
111
ADVANCED RACE GUIDE

Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип кошачий


грабитель: Другой День, Быстрый Кувырок ( Advanced Player’s Guide); Мастер Незаметности (Ultimate
Combat).

ПРОВОРНЫЙ СТРАЖ (МОНАХ) (NIMBLE GUARDIAN)


Некоторые представители кошачьего-народа монахи посвящают свою великую доблесть защите других,
особенно тех, кто придерживается аналогичных взглядов или которые зарекомендовали себя как стойкие
союзники дела монаха. Проворный страж имеет следующие особенности класса:
Защитная Помощь (Экс): На 2-м уровне, количество раз в день, равное его бонусу Мудрости,
проворный страж может вставать между соседним союзником и атакой или повреждением, нанесенным в
области действия. Если соседний союзник является целью атаки или ему требуется пройти испытание
Реакции от повреждающего эффекта, то в качестве прерывающего действия проворный страж может
предоставить этому союзнику ситуативный бонус +4 к КБ или на испытание от эффекта. Проворный страж
должен использовать эту способность до того, как будет сделан бросок атаки или испытание. Проворный
страж может использовать эту способность, только если на нем легкий доспех или нет доспехов совсем. Эта
особенность класса заменяет способность монаха Уклонение.
Проворные Рефлексы (Экс): На 3 уровне проворный страж получает бонус +2 на все испытания
Реакции. Эта особенность класса заменяет способность монаха Непоколебимый Разум.
Мастерство Защиты (Экс): На 5-м уровне проворный страж получает 3 дополнительных
использования способности Защитная Помощь в день. Более того, если союзник, получивший преимущество
от использования Защитной Помощи, преуспевает в испытании Реакции, и эффект все еще наносит урон при
успешном испытании, проворный страж может потратить 1 пункт ци, чтобы нейтрализовать этот урон. Это
не действие. Эта особенность класса заменяет способность монаха Чистота Тела.
Кошачий Защитник (Св): На 7 уровне проворный страж может превратиться в кошачье существо,
потратив 2 очка ци. Эффект длится 1 час или пока проворный страж не вернется обратно. Изменение формы
(в животное или обратно) основное действие и не провоцирует внеочередную атаку. Выбранная форма
должна быть какой-то формой крупной кошки (гепард, лев и т. д.). В остальном эта способность идентична
заклинанию облик зверя II. На 9 уровне эта способность действует как заклинание облик зверя III. Эта
особенность класса заменяет способность монаха Целостность Тела.
Уклонение (Экс): На 9 уровне проворный страж получает Уклонение. Эта особенность класса
заменяет способность монаха Уклонение+.

НОВЫЕ ПРАВИЛА КОШАЧЬЕГО-НАРОДА


Для кошачьего-народа доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие
соответствующие народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Кошачий-народ имеют доступ к следующей экипировке.
Лезвия С Когтями: эти тонкие лезвия могут использовать только кошачий-народ с особенностью
народа Кошачьи Когти. Купленные в наборе по пять штук, они надеваются на когти на одной руке. Лезвия
дают владельцу +1 бонус усиления к броскам атаки когтями этой рукой и изменяют тип оружия с обычного
оружия на рубящее. Кошачий-народ с особенностью народа Кошачьи Когти владеет этим оружием. Лезвия
когтей могут быть улучшены как искусно сделанное оружие за обычные деньги. Цена указана за один набор
из пяти когтей на одну руку.
Сапоги Мягкой Лапы: Эти мягкие и утонченные ботинки изготовлены из шелка и специально
обработанной кожи. Они специально разработаны для лап кошачьего-народа. Они созданы, чтобы
заглушить звук шагов и уменьшить отпечатки их следов. В сапогах мягкой лапы кошачий-народ получает +1
ситуативный бонус к проверкам Скрытности. Кроме того, СЛ, чтобы заметить следы или следовать по следам
кошачьего-народа в сапогах мягкой лапы, увеличивается на +2.
Набор Феромонов: Эта небольшая коробка специально приготовленных феромонов кошачий-народ и
алхимических реагентов может использоваться, чтобы оставить небольшую группу тонких, но стойких
запахов, которые только кошачий-народ может учуять и расшифровывать. Через минуту кошачий-народ
может создать пахнущую смесь и применить ее к твердому объекту, например, дереву, стене или даже
небольшому предмету, например, оружию или флакону с зельем. Когда кошачий-народ делает это, он
оставляет одно из следующих впечатлений: опасность, еда, помощь или одержимость. Впечатление всегда
ADVANCED RACE GUIDE

привязано к конкретному кошачьему-народу с помощью набора и означает, что он владеет территорией или
предметом. Другие народы могут попытаться использовать этот набор для создания впечатления об
опасности, еде или помощи, но для этого требуется успешная проверка СЛ 20 Ремесло (алхимик). Кошачий-
народ может обнаружить конкретный запах, примененный с помощью набора, с расстояния 30 футов. Если
запах против ветра, дальность, на которой кошачий-народ может обнаружить нюх, увеличивается до 60
футов; если по ветру, дальность действия снижается до 15 футов. Кошачий-народ с особенностью народа
Нюх удваивает дальность. Впечатление длится 1 год или пока оно не исчезнет. Каждый комплект рассчитан
на 10 применений.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА КОШАЧЬЕГО-НАРОДА


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Лезвия С Когтями 305 зм 2 фунта. -
Сапоги Мягкой Лапы 25 зм 1 фунт -
Набор Феромонов 10 зм 5 фунтов. 25

ЧЕРТЫ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим чертам:

ЧЕРНЫЙ КОТ (BLACK CAT)


Неудача постигает тех, кто осмеливается перейти вам дорогу.
Требования: кошачий-народ.
Преимущества: Один раз в день в качестве прерывающего действия, когда вы поражены рукопашной
атакой, вы можете заставить оппонента, совершившего атаку, перебросить ее со штрафом -4. Противник
должен взять результат второго броска атаки. Это сверхъестественная способность.
Примечание: если вы возьмете черту, ваш мех станет полностью черным.

ОБРАЗЕЦ КОШАЧЬЕГО-НАРОДА (CATFOLK EXEMPLAR)


Ваши черты более выделены и заметны, чем у других членов вашего народа.
Требования: кошачий-народ.
Преимущества: Вы можете взять черту Аспект Зверя ( Advanced Player’s Guide), даже если вы не
соответствуете обычным предпосылкам. Кроме того, ваш кошачий характер проявляется одним из
следующих способов. Вы выбираете проявление, когда берете эту черту, и не можете изменить ее позже.
Расширенные Чувства (Экс): Если у вас есть Сумеречное Зрение, вы получаете Нюх. Если у вас есть
особенность народа Нюх, вы получаете Сумеречное Зрение.
Быстрый Спринтер (Экс): Вы получаете 10-футовый бонус народа к своей скорости при использовании
атаку с разбега, Бегун или маневра отступления. Если у вас есть особенность народа Спринтер, ваш бонус к
скорости при использовании атаки с разбега, Бегун или маневра отступления увеличивается до 20-футового
бонуса.
Острые Когти (Экс): Если у вас нет особенности народа Кошачьи Когти или когтей зверя, проявленного
из черты Аспект Зверя (Advanced Player’s Guide), вы получите особенность народа Кошачьи Когти. Если у вас
есть либо особенность народа Кошачьи Когти, либо когти Аспекта Зверя, ваш урон когтями увеличивается
до 1d6.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда
вы выбираете ее, вы должны выбирать другое проявление.

КОГТИСТЫЙ ВЫПАД (БОЕВАЯ) (CLAW POUNCE)


Вы можете бить и атаковать лапами.
Требования: Сил 13, Лвк 15, Шустрый Нападающий, БМА +10, кошачий-народ, особенность народа
Кошачьи Когти или Аспект Зверя (когти проявления зверя).
Преимущества: Когда вы делаете атаку с разбега, вы можете совершить полную атаку когтями.
Без черты: Атака с разбега - это особое действие полного хода, которое ограничивает вас одной
атакой.

КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ (FELINE GRACE)


Ваша врожденная хитрость позволяет вам выходить из самых сложных ситуаций.
113
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: Ловкость 13, кошачий-народ.


Преимущества: Вы получаете бонус +2 к вашему ЗБМ против боевых маневров таран, захват,
Вторжение, перемещающее и сбивание с ног.

ШУСТРЫЙ НАПАДАЮЩИЙ (БОЕВАЯ) (NIMBLE STRIKER)


Вы рождены, чтобы атаковать своих врагов, и никто не делает этого лучше.
Требования: Лвк 13, БМА +1, кошачий-народ, особенность народа Спринтер.
Преимущества: Вы не получаете штраф -2 к КБ, когда используете черты Бойня, Выпад или, когда
атакуете с разбега.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Следующие магические вещи часто создаются и используются кошачим-народом:

КОРОНА КОШАЧЬЕГО ГЛАЗА (CAT’S EYE CROWN) UE


Аура: средняя прорицание; У3: 10
Категория: голова (и нет; см. ниже); Цена: 18,000 зм; Вес: 1 фунт
Тонкая серебряная корона украшена единственным драгоценным камнем в виде кошачьего глаза.
Когда драгоценный камень прикреплен к короне, его обладатель получает ночное зрение на 60 футов
или увеличивает свое ночное зрение на 60 футов, если он уже обладает этим чувством. Драгоценный
камень съемный, его можно катать по комнатам, бросать в ямы, метать через окна или отдать существу. Раз
в день по приказу владелец короны получает преимущество заклинания ясновидение/яснослышание, но
использует драгоценный камень кошачий глаз в качестве датчика заклинания и приобретает ночное зрение
при просмотре через этот датчик. Если камень держит или несет существо, даже в мешке или другом
контейнере, существо, носящее корону, вместо этого использует чувства существа, несущего драгоценный
камень, в качестве датчика, независимо от того, осознает ли существо, несущее драгоценный камень, об
этом. Истинное предназначение камня или даже его существование. Уничтожение драгоценного камня
(твердость 8, пункты прочности 5) разрывает связь, но новый драгоценный камень кошачий глаз стоимостью
не менее 100 зм может быть обработан и настроен на корону. Процесс настройки занимает 24 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание, ночное зрение, создатель
должен быть из кошачьего-народа; Стоимость: 9,000 зм

БЕЗРАССУДНЫЙ МЯГКОЛАП (DAREDEVIL SOFTPAWS)


Аура: слабая очарование; У3: 3
Категория: футов; Цена: 1,400 зм; Вес: 1 фунт
Эти воздушные волшебные сапоги мягкой лапы (см. выше) позволяет носящему их кошачьему-народу
получить дополнительную маневренность при перемещении по опасным зонам. В качестве свободного
действия владелец может щелкнуть каблуками вместе, чтобы получить +5 бонус мастерства к проверкам
Акробатики, сделанным для перемещения через угрожаемые клетки или перемещения через пространство
врага, не вызывая внеочередных атак до 10 раундов в день. Раунды не обязательно должны быть
последовательными. Кроме того, каждый раз, когда владелец обуви успешно перемещается через
пространство врага, не вызывая внеочередную атака, он получает +2 бонус к броскам атаки против этого
врага до конца своего хода.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 700 зм

РАЗДИРАЮЩИЕ ЛЕЗВИЯ С КОГТЯМИ (RENDING CLAW BLADE)


Аура: средняя превращение; У3: 11
Категория: нет; Цена: 10,305 зм; Вес: 1 фунт
Этот набор +1 острые лезвия с когтями наиболее эффективен, когда у владельца есть несколько атак
когтями за раунд. При выполнении полной атаки когтями, если владелец поражает одну и ту же цель этим
оружием и другой атакой когтями или набором когтей, он наносит дополнительные 1d4 пункта урона плюс
1-1/2 раза свой бонус Силы. Владелец может нанести этот дополнительный урон не чаще одного раза за
раунд. Это считается раздирающей атакой и не суммируется с другими способностями, которые
предоставляют раздирающие атаки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, острое лезвие; Стоимость: 5,305
зм
ADVANCED RACE GUIDE

ЗАКЛИНАНИЯ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим заклинаниям:

ДЕВЯТЬ ЖИЗНЕЙ (NINE LIVES)


Школа: преграждение;
Круг: жрец 8, ведьма 8
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р/СФ (ус кошки)
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо (которого коснулись)
Длит.: 1 час/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Несмотря на свое название, этот мощный оберег не дает цели несколько жизней, а дает цели
возможность выбраться из неприятностей и снимает вредные эффекты и состояния. На время заклинания
цель может использовать любую из следующих способностей как прерывающее действие, но не более
девяти раз, после чего заклинание заканчивается.
Кошачья Удача: Цель может использовать эту способность, когда она проваливает испытание. Цель
может перебросить неудачный бросок, но должна принять новый результат, даже если он хуже.
Стойкость: Цель использует эту способность, когда ей наносится критический удар или атака
исподтишка. Критический удар или атака исподтишка отменяется, и вместо этого наносится обычный урон.
Оздоровление: Цель использует эту способность, когда ее пункты здоровья уменьшены до 0 или менее.
Цель мгновенно исцеляется на 3d6 единиц урона. Если набрано достаточно здоровья, чтобы привести цель к
положительному числу пунктов здоровья, она не падает без сознания. Если недостаточно и цель не с
положительным числом пунктов здоровья, то цели автоматически оказывается первая помощь. Оба этих
эффекта работают, даже если изначально повреждений было достаточно, чтобы убить цель.
По шерсти: Цель использует эту способность, когда находится под воздействием любого из следующих
состояний: слепота, замешательство, оцепенение, ступор, растерянность, опутывание, бессилие, утомление,
испуг, тошнота, паника, потрясение, дезориентация или ошеломление. Использование этой способности
снимает одно из этих условий.
Изворотливость: Цель использует эту способность при захвате или, когда она обездвижена. Цель
автоматически избегает захвата, как если бы она преуспела в проверке Изворотливости, чтобы избежать
захвата.
На все четыре лапы: Цель использует эту способность, когда она спотыкается или иным образом
распластана. Цель стабилизируется и остается в вертикальном положении.

УКРАСТЬ ДЫХАНИЕ (STEAL BREATH)


Школа: превращение [воздух];
Круг: бард 2, друид 2, чародей/ волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: 1 раунд (см. ниже)
Испытание: Стойкости отменяет; см. ниже;
Устойчивость к магии да
Вы вытягиваете дыхание из легких существа, нанося урон и оставляя его неспособным говорить,
используете дыхательное оружие или произносите заклинания с вербальными компонентами. Если цель
проваливает испытание, она получает 2d6 пунктов повреждения и не может говорить, использовать
дыхательное оружие или что-то еще, требующее дыхания, и видимая линия кружащегося воздуха покидает
рот цели и входит в ваш рот.
Если во время действия цель выходит из зоны действия или линии воздействия на вас, заклинание
немедленно прекращается. Это заклинание не действует на существ, которым не нужно дышать воздухом.

115
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED RACE GUIDE

ДАМПИРЫ
Полуживые дети вампиров, рожденные человеческими женщинами, дампиры - это потомки ужаса и
трагедии. Обстоятельства зачатия дампира часто ставятся под сомнение, так как немногие смертные матери
переживают роды. Те, кто переживают роды часто бросают своих чудовищных детей и отказываются
говорить об этом. В то время как некоторые предполагают, что дампиры возникают, когда смертные
женщины соединяются с вампирами, другие утверждают, что они образуются, когда беременная женщина
получает укус вампира. Некоторые особенно ревностные ученые даже спорят, дампир - это состояние
человека страдающего нечестивым недугом или уникальный народ. Действительно, эта гипотеза
усиливается неспособностью дампира к воспроизводству, их потомство неизбежно люди (обычно чародеи с
наследием нежити). Тем не менее, они живут и умирают, как и любые другие смертные существа, несмотря
на то, что обладают сверхъестественным долголетием, близким к эльфам.
Трудности и страдания заполняют годы становления дампира. Большинство из них вырастают сиротами,
и, несмотря на свои изысканные черты лица и врожденные чары, они всю жизнь сталкиваются с
предубеждениями, недоверием, ужасом и преследованием. Люди, которые становятся свидетелями
зловещей природы сверхъестественных способностей ребенка-дампира или его чувствительности к
дневному свету, демонстрируют множество реакций, от страха до ужаса и открытой ненависти. В конце
концов, дампир должен научиться справляться с этими трудностями, чтобы найти свое место в мире. В то
время как большинство дампиров поддаются врожденному злу своего наследия нежити и превращаются в
чудовищных демонов, изображаемых обществом, некоторые отвергают свои нечестивые представления,
вместо этого клянясь отомстить за своих матерей, охотясь на тех самых существ, которые их породили.
Дампиры держатся около нескольких близких товарищей, если таковые вообще есть. В конце концов,
большинство злых дампиров считают своих союзников не более чем инструментами или кормом. О тех, кого
они считают полезными, судят по их личным достоинствам, а не по их народу. Однако даже с теми, к кому
они привязаны, большинство дампиры угрюмы и замкнуты. Некоторые ужасные преследования,
обрушившиеся на них, одни часто могут быть переданы товарищам, в то время как другие беспокоятся, что
их собственная кровожадность однажды захлестнет их, и они непреднамеренно обратятся к своим друзьям.
В любом случае союз с дампиром почти всегда приводит к злополучному итогу.
Описание: Высокие и стройные, с хорошо развитой мускулатурой, дампиры выглядят статными людьми
неземной красоты. Их цвета волос, глаз и кожи напоминают пугающую версию цветов, которые были у их
матерей; многие ужасно бледные, особенно на солнце, а у смуглых людей кожа с синеватым оттенком.
В то время как многие дампиры в подходящих условиях могут выглядеть людьми, их черты неизбежно
более выражены, и они двигаются с неестественно плавной грацией.
Все дампиры имеют удлиненные резцы. Хотя это и не настоящие клыки, эти зубы достаточно острые,
чтобы пролить кровь, и многие страдают от предосудительного желания предаться кровавым наслаждениям,
несмотря на то, что это действие практически не приносит физической пользы.
Общество: Дампиры не имеют собственной культуры, и у них нет каких-либо известных земель или
даже сообществ. Часто тайно рожденные и брошенные в приютах или брошенные умирать на окраине
города, они, как правило, ведут уединенную жизнь в качестве изгнанников и изгоев. Они приобретают
культурные верования и учения тех регионов, в которых они выросли, и усваивают дополнительные
философские принципы в течение своей сложной жизни. Эта способность приспосабливаться к различным
обстоятельствам обеспечивает дампиров социальным камуфляжем, скрывающим их как от хищников, так и
от добычи. В редких случаях дампиры могут собираться в небольшие группы или кланы, посвященные
решению их общих проблем. Даже в этом случае философия таких групп отражает интересы вовлеченных
лиц, а не какую-либо общую дампир-культуру.
Отношения: Поскольку дампиры являются отпрысками зла, немногие народы относятся к ним
благосклонно. Они разделяют близость к тем полукровкам, чья зловещая родословная также отделяет их от
человеческого общества, особенно к тифлингам и полуоркам. Люди смотрят на них с ужасом и жалостью,
хотя такие чувства часто переходят в ненависть и насилие. Другие гуманоидные народы, такие как дварфы,
эльфы и полурослики, их просто избегают. Точно так же дампиры несут в себе глубокую ненависть к живым
существам, их ненависть питается завистью и разочарованием.
Мировоззрение И Религия: Большинство дампиров поддаются злу в своей крови. Они
сверхъестественные существа, и грязное влияние их нежного наследия затрудняет преодоление злого
мировоззрения. Те, кто борется со своей порочной природой, редко продвигаются дальше нейтрального
мировоззрения.
Дампиры, которые становятся охотниками на вампиров, склонны поклоняться Саренрэй или Фаразме, в
117
ADVANCED RACE GUIDE

зависимости от их моральной позиции. Те, кто впал во зло и принял свое наследие нежити, обычно
поклоняются повелителю демонов Зуре, Королеве вампиров, или Ургатоа, богине нежити.
Приключения: Жизнь авантюриста естественна для большинства дампиров, поскольку постоянные
преследования вынуждают многих проводить свои дни в странствиях. Зло дампиры продолжают двигаться,
чтобы сохранить свою тайну и уклоняться от линчевателей, в то время как те, кто идет по пути мести,
отправляются на поиски своих презираемых отцов. Вне зависимости от причин, большинство дампиров
просто чувствуют себя в дороге как дома, нежели в поселении. Не имея формального образования, многие
из этих странников становятся воинами и плутами.
Почти повсеместно те, кто склонен к магии, занимаются некромантией, хотя известно, что дампирские
алхимики одержимы трансформацией своего тела. Те, кто чувствует зов охоты, часто становятся
инквизиторами.
Примеры имен: Не имея культуры и единых традиций, дампиры разделяют пристрастие людей к
разнообразию имен, и большинство из них сохраняет свои человеческие имена при рождении. Многие
дампиры берут фамилию своей матери, в то время как другие берут фамилию города или региона, в котором
они родились, или используют фамилию, полученную в результате значительного события.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дампиры быстры и соблазнительны, но их расовая
связь с нежитью препятствует их живой энергии.
Дампир: Дампиры являются гуманоидами с подтипом дампир.
Манипулятор.: +2 бонус народа к Блефу и Вниманию.
Нормальная Скорость: Базовая скорость дампиров - 30 футов.
Псевдозаклинание: Дампир может использовать обнаружение нежити три раза в день как
псевдозаклинание. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню класса дампира.
Родство С Отрицательной Энергией: Хотя дампир является живым существом, он реагирует на
положительную и отрицательную энергию, как если бы он был нежитью: положительная энергия вредит
ему, а отрицательная энергия лечит.
Светочувствительность: Дампир становится растерянным в зоне яркого солнечного света или
заклинания дневной свет.
Сопротивление Нежити: Дампиры получают бонус +2 (народ) к испытаниям против болезней и
влияющих на разум эффектов.
Сопротивление Потере Уровня (Экс): Дампир не получает штрафов от эффектов вытягивания
жизни, хотя он все еще может быть убит, если он наберет больше отрицательных уровней, чем его общие
КЗ. Через 24 часа все отрицательные уровни, которые получает дампир, удаляются без необходимости
дополнительного испытания.
Средний Размер: Дампиры - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Чувства: Сумеречное зрение и ночное зрение на 60 футов.
Языки: Дампиры начинают, говоря на Всеобщем. Дампиры с высоким значением Интеллекта, могут
выбрать любой язык по своему усмотрению (кроме секретных языков, таких как Друидический).

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Вампирское Понимание: Хотя дампиры часто плохо относятся к гуманоидам, некоторые имеют
сходство с более низкими существами. Эти дампиры получают способность общаться с летучими мышами,
крысами и волками, как если бы они находились под воздействием заклинания разговор с животными
(уровень заклинателя равен 1/2 Кости Здоровья дампира). Кроме того, они получают +2 бонус народа к
проверкам Дипломатии при общении с этими животными. Каждый раз, когда эти дампиры инициируют
разговор, животные начинают равнодушными к ним. Это сверхъестественная способность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Манипулятор.
Клыки: Иногда дампир может унаследовать длинные клыки своего отца. Каждый раз, когда дампир
выполняет проверку боевого маневра - захват, чтобы нанести урон противнику, он может выбрать укус,
нанося 1d3 пункта повреждения, как если бы он использовал естественную атаку укусом. В качестве
ADVANCED RACE GUIDE

основного действия дампир может укусить связанное существо, беспомощное, парализованное или иным
образом неспособное защитить себя. Эта альтернативная особенность народа заменяет особенность народа
- Псевдозаклинание.
Рожденный Днем: Несколько удачливых дампиров родились днем и были благословлены
священниками, и их кровь имеет более слабую связь с их наследием нежити, чем у других их вида. Такие
дампиры свободны от проклятия дневного света и теряют особенность народа Светочувствительность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Псевдозаклинание.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех дампиров, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +10 минут к продолжительности действия мутагенов алхимика.
Воин: Добавьте +2 к броскам на первую помощь при смерти.
Волшебник: Добавьте +1/4 к уровню заклинателя волшебника при использовании заклинания школы
некромантии.
Жрец: Добавьте +1 к уровню заклинателя любой Божественной черты, используемой для воздействия
на нежить.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 на проверки Запугивания, чтобы деморализовать гуманоидов.
Оракул: Добавьте +1/2 пункта отрицательного энергетического урона к заклинаниям, которые наносят
отрицательный энергетический урон.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Скрытности и Внимания, сделанные в тусклом свете или тьме.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дампирам доступны следующие расовые архетипы.

КРУОРОМАНТ (ВОЛШЕБНИК) (CRUOROMANCER)


Для тех, кто умеет им манипулировать, кровь дампира может быть мощным компонентом магии.
Круоромант наполняет свою некромантическую магию силой своей уникальной смеси живой крови и
проклятия нежити. По мере того как его сила в этом странном тайном искусстве увеличивается, круоромант
находит мощные способы наполнить свою уникальную кровь некромантией. Круоромант имеет следующие
особенности класса.
Вливание Крови (Св): Когда круоромант произносит заклинание школы некромантии, он может
добавить в это заклинание своей испорченной крови, как быстрое действие. По мере того, как он
повышается в уровне, сила и эффекты таких настоев становятся более мощными. Каждый раз, когда
Круоромант использует Вливание Крови, он высасывает часть своей крови, порезавшись лезвием или
вскрывая предыдущую рану. Когда он это делает, он получает урон, равный 1d4 + уровень вливаемого
заклинания. Круоромант может воздействовать на заклинание только одним типом вливания крови. На 1-м
уровне он может наполнить свою некромантию одним из следующих способов:
Целенаправленное Вливание: Когда круоромант использует это вливание, он добавляет +1 к СЛ
заклинаний некромантии.
Отвратительное Вливание: Когда круоромант использует это вливание, любое существо, поврежденное
заклинанием некромантии, становится дезориентированным на 1 раунд.
Эта способность заменяет способность Мистическая Связь.
Кровавый Приказ (Св): На 5-м уровне круоромант может контролировать нежить общим числом 5
Костей Здоровья на уровень заклинателя вместо обычных 4 Костей Здоровья нежити при использовании
заклинания оживить мертвецов. Он также получает следующую способность вливания крови:
Командное Вливание: При использовании этого вливания с заклинанием оживить мертвецов
Круоромант может создать количество нежити число Костей Здоровья которой, равное трехкратному его
уровню заклинателя вместо удвоенного его уровня заклинателя.
Эта способность заменяет дополнительную черту волшебника 5-го уровня .
Осквернение Крови (Св): На 10 уровне круоромант получает следующее вливание крови.
Оскверняющее Вливание: Когда круоромант использует это вливание, он может выбрать центрирование
эффекта заклинания осквернение на себе или на отдельной цели заклинания, модифицированного этим
вливанием (он выбирает при применении). Этот эффект похож на заклинание осквернение, но длится 1
119
ADVANCED RACE GUIDE

минуту на уровень заклинателя Круороманта и не взаимодействует с алтарями, святилищами или


постоянными приспособлениями, усиливающими эффект осквернения. Эта способность заменяет
дополнительную черту волшебника 10-го уровня.
Кровавая Способность (Св): На 15-м уровне Круоромант может выбрать единственную нежить,
которую он создал заклинанием, модифицированным с помощью Кровавого Приказа. Нежить считается,
наделённой заклинанием мистический глаз (уровень заклинателя равен уровню волшебника Круороманта).
Эта способность заменяет дополнительную черту волшебника 15-го уровня .
Идеальное Вливание (Св): На 20 уровне Круоромант может использовать свои кровяные вливания,
не получая урона. Эта способность бонусное заклинание волшебника 20-го уровня.

КРОВНИК (ИНКВИЗИТОР) (KINSLAYER)


Потрясенный и испытывающий чувство вины из-за ужасных обстоятельств своего рождения, кровник
посвящает себя искоренению тех самых существ, чья кровь течет в его жилах. Она проводит свою жизнь,
охотясь и убивая тех вампирских монстров, для которых люди стали добычей. Кровник имеет следующие
особенности класса:
Приговор (Св): На 1 уровне кровник получает следующий приговор.
Клеймо Убийцы (Св): При использовании этого приговора кровник получает способность заклеймить
нежить положительной энергией. Для этого он должен провести успешную рукопашную атаку касанием
против нежити. Эта атака наносит количество положительного энергетического урона, равное 1d6 +
модификатор Харизмы кровника, и зажигает его личный символ на плоти, кости или даже бестелесной
форме нежити. С этого момента кровник может ощущать существование заклейменного существа, как если
бы оно было целью заклинания поиск существа (уровень заклинателя равен 1/2 уровня инквизитора
кровника). Клеймо убийцы действует до тех пор, пока нежить не будет уничтожена или пока кровник не
применит эту способность к другому существу. Эта способность заменяет приговор Разрушение.
Высшее Клеймо (Св): На первом уровне кровник учится изменять приговор Клеймо Убийцы по мере
того, как он набирает уровни. Каждый раз, когда он получает способность изучать командную черту, он
вместо этого может выбрать одну из следующих модификаций приговора Клеймо Убийцы.
Клеймящий Луч: Клеймо Убийцы может использоваться как дальнобойная атака касанием с диапазоном
20 футов. Кровник может принимать эту модификацию более одного раза. Каждый раз, когда он это делает,
он увеличивает дальность своего клейма на 20 футов.
Ослабляющее Клеймо: Существо, на которое на данный момент действует приговор Клеймо Убийцы,
получает штраф -2 к броскам атаки против кровника, разместившего клеймо.
Разрушительное Клеймо: Когда кровник атакует существо, которое он заклеймил Клеймом Убийцы, он
угрожает критическим ударом при броске 19-20. Если кровник доброго мировоззрения, он также получает
+2 священный бонус на все броски, подтверждающие критический удар по заклейменному существу.
Двойное Клеймо: Кровник может иметь заклеймить до двух существ одновременно.
Священное Клеймо: Кровник может использовать свое клеймо как на существах с подтипом зло, как и
на нежити.
Опаляющее Клеймо: Клеймо Убийцы кровника наносит дополнительно 1d6 пунктов урона за каждые
пять уровней инквизитора, которые у него есть. Если существо, пораженное клеймом убийцы, особенно
уязвимо для яркого света, кубик урона клейма его убийцы увеличивается до d8s. Чтобы принять эту
модификацию, кровник должен быть не ниже 6-го уровня.
Серебряное Клеймо: Кровник может использовать свое клеймо на ликантропах и существах с
уязвимостью к серебру, как и на нежити.
Каждый раз, когда кровник выбирает более высокое клеймо, это заменяет его способность получать
черту командной работы на этом уровне.
Чувство Нежити (Пс): На 2 уровне кровник получает способность использовать обнаружение нежити
как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню инквизитор кровника) по желанию. Если он
обнаруживает присутствие нежити, он может использовать свои знания монстров, чтобы попытаться
определить тип обнаруженной нежити, а также выявить любые сильные или слабые, стороны, которые
может иметь нежить. Если кто-либо из обнаруженной нежити - вампиры, он получает бонус к проверке,
равный его уровню инквизитора, чтобы немедленно опознать их как таковых.
Эта способность заменяет Обнаружить Мировоззрение.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ДАМПИРОВ


ADVANCED RACE GUIDE

Для дампиров доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Следующая экипировка используется дампирами:
Болты Сердцебиения: Болты сердцебиения, изготовленные из твердого темного дерева, созданы
специально для убийства вампиров. Болтом сердцебиения можно выстрелить из любого арбалета, но он
накладывает штраф -2 на бросок атаки и вдвое уменьшает шаг дистанции оружия. Вампир, пораженный
выстрелом в сердце, получает нормальный урон, но также должен преуспеть в испытании СЛ 20 Стойкости
или упасть на землю в беспомощности на 1 раунд. В то время как вампир беспомощен, существо может
попытаться использовать удар болтом сердцебиения, чтобы прикончить вампира, проведя им через сердце
вампира как действие полного хода. Как только истощающий эффект болта сердцебиения закончится,
вампир может вытащить стрелу как сопутствующее действие. Вампир, убитый выстрелом в сердце,
подчиняется правилам и ограничениям убийства вампира деревянным колом, как описано в разделе
«Слабости Вампиров» (Бестиарий).
Болт сердцебиения наносит нормальный урон из арбалетов и этого типа оружия.
Воротничек: Этот ошейник, сделанный из закаленной кожи с металлической лентой, защищает
владельца от укусов вампира, если носить его на шее. Он обеспечивает бонус брони +1 к КБ против укусов
вампира или подобных атак, специально нацеленных на горло владельца. В отличие от большинства
бонусов доспехов, бонус +1 к защите шеи складывается с бонусом к броне в виде легкой или средней брони,
но он не дает никакого дополнительного бонуса при ношении с тяжелой броней.
Набор Истребителя Вампиров: Этот небольшой деревянный ящик с защелками содержит множество
инструментов и устройств, используемых при охоте и убийстве вампиров. Он содержит 10 зубчиков чеснока,
четыре искусно сделанных деревянных кола, молоток, посеребренное зеркало, 4 флакона священной воды,
1 порцию блеска серебра и искусно сделанный священный символ. Он также содержит многочисленные
регенты и порошки, используемые для лечения ран и изготовления оберегов, мазей и других отваров.
Помимо общей полезности, при использовании набор истребителя вампиров дает своему владельцу +2
бонус ко всем основанным на Харизме проверкам навыков, проводимых для исследования или поиска
вампиров.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ДАМПИРА


Предмет Цена Вес
Болты Сердцебиения (5) 100 зм 3 фунта.
Воротничек 10 зм 1/4 фунта.
Набор Истребителя Вампиров 500 зм 8 фунтов.

ЧЕРТЫ
Дампиры имеют доступ к следующим чертам:

КРОВОПИЙЦА (BLOOD DRINKER)


Кровь бодрит.
Требования: дампир.
Преимущества: Выберите один подтип гуманоидов, например, «гоблиноид» (этот подтип не может
быть «дампиром»). Вы почувствовали вкус крови существ этого подтипа. Каждый раз, когда вы пьете
свежую кровь такого существа, вы получаете 5 временных областей здоровья и +1 бонус на проверки и
испытания, основанные на Выносливости. Эффект длится 1 час. Если вы кормитесь несколько раз, вы
продолжаете набирать количество здоровья максимум до 5 временных пунктов здоровья за каждые три
ваших Кости Здоровья, но бонус +1 к проверкам навыков и испытаниям на основе Выносливости не
суммируется.
Обычно вы можете пить кровь только от противника, который является беспомощным, захваченным,
парализованным, обездвиженным, без сознания или что-то подобное едва живым. Если у вас есть атака
укусом, вы можете автоматически пить кровь как часть атаки укусом; в противном случае вы должны
сначала разрезать свою цель, нанеся 1 пункт здоровья рубящим или колющим оружием (хотя вы можете
питаться существом с тяжелыми ранами или эффектом кровотечения, не разрезая его предварительно).
После того, как вы порежете цель, вы можете пить из ее раны как основное действие. Питье крови наносит
121
ADVANCED RACE GUIDE

2 единицы урона Выносливости существу, которым вы питаетесь.


Кровь должна происходить от живого существа указанного подтипа гуманоида. Оно не может исходить
от мертвого или вызванного существа. Кормление за счет не желающих этого разумных существ - зло.

ПРАЗДНИК КРОВИ (BLOOD FEASTER)


Потребление крови дает вам сверхчеловеческую силу.
Требования: Кровопийца, БМА +6, дампир.
Преимущества: Если вы используете черту Кровопийца, чтобы истощить 4 или более очков
Выносливости из живого существа, вы получаете бонус +2 к броскам урона и бонус +1 к проверкам
навыков, основанным на Силе. Этот бонус действует в течение количества раундов, равного 1/2 ваших
Костей Здоровья.

КРОВАВАЯ ЖАТВА (BLOOD SALVAGE)


Вам не нужно пить кровь живого существа, чтобы получить исцеление.
Требования: Кровопийца, дампир.
Преимущества: Вы можете использовать черту Кровопийца на мертвых существах соответствующего
подтипа гуманоидов. Существо должно умереть менее чем за 6 часов до этого.
Без черты: Вы получаете выгоду от черта Кровопийцы, только если вы потребляете свежую кровь
живого существа.

ОСОБЫЕ ИНТЕРЕСЫ (DIVERSE PALATE)


Ваш вкус к крови шире, чем у других дампиров.
Требования: Кровопийца, дампир.
Преимущества: Выберите подтип гуманоидов или чудовищных гуманоидов. Вы можете использовать
черту Кровопийца на существах этих подтипа или типа.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз, когда вы его выбираете, выбирайте
новый подтип гуманоида или чудовищных гуманоидов.

ПРИРОДНЫЙ ШАРМ (NATURAL CHARMER)


Вы обладаете некоторыми доминирующими силами своего предка вампира.
Требования: Хар 17, дампир.
Преимущества: Вы можете взять 20 при проверке любых основанных на Харизме навыков, чтобы
очаровывать, убеждать, утверждать или соблазнять гуманоидов, чье отношение к вам хотя бы
дружественное. Для взятия 20 все еще требуется в 20 раз больше обычного времени.
Без черты: Вы можете взять 20 к проверке, если провал не сулит никаких драматических последствий.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Дампиры имеют доступ к следующим магическим вещам:

АМУЛЕТ ПРОВЕДЕНИЯ ЖИЗНЕННОЙ ЭНЕРГИИ (AMULET OF CHANNELED LIFE)


Аура: средняя превращение; У3: 10
Категория: шея; Цена: 12,000 зм; Вес: 1/2 фунта
Этот амулет состоит из бледно-полупрозрачного драгоценного камня в тускло-серой металлической
оправе, на которой выгравированы древние руны. При ношении человеком с особенностью народа Сродство
Отрицательной Энергии, он изменяет воздействие положительной энергии на его тело. При воздействии
положительной энергии, которая лечит живых существ, владелец вместо этого получает половину пунктов
здоровья, а положительную энергию лечения как временные пункты здоровья. Эти временные пункты
здоровья уходят через 10 минут. Этот эффект не суммируется с каналом жизни (см. Ниже) или другими
эффектами, которые конвертируют исцеление положительной энергии во временные пункты здоровья.
Этот предмет на самом деле не преобразует положительную энергию в отрицательную, он просто
влияет на то, как тело владельца реагирует на положительную энергию. Только живое существо может
получить пользу от этого амулета; это не приносит пользы нежити.
Требования: создание волшебных вещиц, проведение жизненной энергии; Стоимость: 6,000 зм

ЛИНЗЫ ТЬМЫ (LENSES OF DARKNESS)


ADVANCED RACE GUIDE

Аура: слабая превращение; У3: 3


Категория: глаза; Цена: 12,000 зм; Вес: -
Эти линзы, изготовленные из кристаллического материала темного цвета и пропитанные магической
тьмой, облегают глаза владельца. Когда эти линзы носят существа со светочувствительностью или световой
слепотой, они защищают их от солнечного света, заклинания дневного света или подобных световых
эффектов. Обе линзы нужно носить, чтобы магия подействовала.
Требования: создание волшебных вещиц, тьма; Стоимость: 6,000 зм

СИМВОЛ НЕЧЕСТИВОГО ПРИКАЗА (SYMBOL OF UNHOLY COMMAND)


Аура: слабая некромантия; У3: 3
Категория: нет; Цена: 8,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот нечестивое изображение полностью вырезано из человеческой кости. Когда владелец использует
этот нечестивый символ как фокус черты Подчинение Нежити, он получает +1 несвященный бонус к СЛ этой
черты.
Добрые существа с 5 Костьми Здоровья или меньше, которые пытаются атаковать касанием носителя
символа должны совершить СЛ 15 испытание Воли или быть потрясенными на 1 раунд. Умышленное
использование символа нечестивого приказа является злом.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, Подчинение Нежити или управление нежитью; Стоимость:
4,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Дампиры имеют доступ к следующим заклинаниям.

ОСЛЕПЛЯЮЩИЕ ЛУЧИ (BLINDING RAY)


Школа: разрушение [добро, свет];
Круг: жрец 2, инквизитор 3, паладин 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: один или больше лучей света
Длит.: мгновенное (см. текст)
Испытание: Стойкости отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы пускаете в своих врагов ослепительные лучи света. Вы можете зажечь один луч плюс один
дополнительный луч на каждые четыре уровня после третьего (максимум три луча на 11 уровне). Для
каждого луча требуется дальняя атака касанием. Если луч попадает, он взрывается мощными пятнами света,
и цель должна пройти испытание или быть ослепленной на 1 раунд. Если цель имеет световую слепоту,
чувствительность к свету или иным образом уязвима для яркого света, она вместо этого должна пройти
испытание или быть ослепленной на 1d4 раунда и получать 1d4 пунктов урона за два уровня заклинателя
(максимум 5d4). Любое существо, ослепленное лучом, излучает свет как факел на время своей слепоты.
Лучи могут быть направлены на одну и ту же или разные цели, но все лучи должны быть нацелены на цели
в пределах 30 футов друг от друга и стрелять одновременно.

ПРОВЕДЕНИЕ ЖИЗНЕННОЙ ЭНЕРГИИ (LIFE CHANNEL)


Школа: превращение;
Круг: жрец 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно суество которого коснулись с чертой Сродство Отрицательной Энергии
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
При наложении на существо с Сродством Отрицательной Энергии цель может преобразовывать
направленную положительную энергию во временные пункты здоровья. При воздействии эффекта лечения

123
ADVANCED RACE GUIDE

здоровья только на живых существ (например, исцеление легких ранений или божественная сила
положительной энергии), цель получает количество временных пунктов здоровья, равное половине
количества пунктов здоровья, которое обычно лечит положительная энергия. Эти временные пункты
здоровья удаляются по окончании этого заклинания.

ОПЕКА ОТ ОТРОДИЙ (SPAWN WARD)


Школа: некромантия;
Круг: жрец 5, инквизитор 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 10 минут/1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель становится устойчивой к эффектам вытягивания жизни и атакам высасывания крови,
совершаемым нежитью, и не может быть превращена в отродье нежити, если ее убивают во время
заклинания.
Если Кости Здоровья атакующей нежити меньше или равны вашему уровню заклинателя, утечка крови
или вытягивание жизни не имеет никакого эффекта. Если Кости Здоровья атакующей нежити больше, чем
ваш уровень заклинателя, нежить должна пройти испытание Стойкости (против СЛ заклинания) с каждой
атакой, чтобы эти специальные способности имели какой-либо эффект. Заклинание предотвращает только
Выносливость от утечки крови и отрицательные уровни от вытягивания жизни, но не любые другие эффекты
этих атак.
ADVANCED RACE GUIDE

ДРОУ
Жестокие и хитрые, дроу - темное отражение эльфийского народа. Также призванные темные эльфы,
они обитают глубоко под землей в замысловатых городах, сформированных из скал циклопических пещер.
Дроу редко дают о себе знать жителям поверхности, предпочитая оставаться легендами, приближая свои
зловещие планы через доверенных лиц и агентов. Дроу не любит никого, кроме себя, и умеет
манипулировать другими существами. Хотя они не рождаются злыми, злокачественные новообразования
глубоко укоренились в их культуре и обществе, и нонконформисты редко выживают надолго. Некоторые
истории рассказывают, что при определенных обстоятельствах особенно ненавистный эльф может
превратиться в дроу, хотя такая трансформация потребует поистине гнусного поступка.
Описание: Дроу похожи на людей ростом, но имеют стройное телосложение и черты эльфов, включая
характерные длинные заостренные уши. У их глаз нет зрачков, и они обычно сплошные белые или красные.
Кожа дроу варьируется от угольно-черной до темно-фиолетовой. Их волосы обычно белые или серебристые,
хотя известны некоторые вариации.
Общество: Общество дроу традиционно классово-матриархальное. Мужчины дроу обычно исполняют
боевые роли, защищая свой вид от внешних угроз, в то время как женщины дроу занимают позиции лидеров
и руководителей. Усиливая эти гендерные роли, каждый 20й дроу рождается с исключительными
способностями и большинство этих особых дроу – женщины, усиливающие благородные фамилии.
Благородные дома определяют политику дроу, причем каждый дом управляется благородным матриархом и
состоит из небольших семей, предприятий и военных компаний. Каждый дом также связан с покровителем
лордом демоном. Дроу сильно движимы личными интересами и продвижением во властных структурах, это
формирует их культуру с бурлящей интригами политикой, обычные дроу, желающие получить признание и
дворянство приходят к власти благодаря комбинации убийств, обольщения и предательства.
Отношения: Дроу имеют сильное чувство расового превосходства и делят недроу на две группы: на
рабов и тех, что еще не являются рабами. На практике, однако, народы, которые могут разделять схожие
наклонности (такие как хобгоблины и орки), и те, кто служит добровольно, могут рассматриваться как
народы слуги и получать определенное доверие и скромное положение в обществе. Другие, такие как
дварфы, гномы и полурослики, подходят только для плети. Доминирующие дроу с легкостью используют
слабые характеры людей. Хотя они не заявляют о родстве с фетлингами, дроу питают любопытство к народу
тени, поскольку оба народа являются выживающими, в экстремальных и опасных условиях. Наконец,
ненависть дроу к эльфам отличает этих существ от всех других народов, а темные эльфы не желают ничего,
кроме как разрушить все в своих поверхностных кузенах.
Мировоззрение И Религия: Дроу уделяют особое внимание силе и выживанию и не извиняются за
любые гнусные решения, которые они могут сделать для обеспечения своего выживания. В конце концов,
они не просто переживают невзгоды - они их побеждают. Они не нуждаются в сострадании и не прощают
своих врагов, как древних, так и современных. Дроу сохраняет эльфийские черты сильные эмоциями и
страстями, но направляет их через негатив, используя ненависть, месть, жажду власти и грубые чувства.
Следовательно, большинство дроу являются хаотически злыми. Повелители демонов - их избранные
покровители, разделяющие их склонность к власти и уничтожению, и они также одобряют богиню Ламашту.
Приключения: Завоеватели и работорговцы, дроу вынуждены расширять свою территорию, и многих
толкают на это древние обиды на эльфийские и дварфские народы. В первую очередь дроу предпочитают
разрушенные и заброшенные места на поверхности. Мужчины дроу отдают предпочтение военным занятиям
или искусствам скрытности, что делает их солдатами или шпионами. Женщины дроу обычно предпочитают
быть лидерами, и выбирают классы такие как бард и особенно жрец. Оба пола обладают врожденным
талантом к тайным искусствам и могут быть волшебниками или призывателями. Из дроу получаются
отличные антипаладины, но мужчин часто отговаривают от этого пути, поскольку женская знать чувствует
себя неловко из-за идеи сильных мужчин с неподконтрольными инстинктами и прямыми отношениями с
повелителями демонов.
Примеры мужских имен: Аркавато, Дрович, Фирьин, Кельморн, Миррендье, Фарнокс, Синендросс,
Зов.
Примеры женских имен: Белмарнисс, Цилеллинт, Илвария, Йохисис, Лошцивиа, Тыворхан,
Улумбраля, Волундейл.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дроу подвижны и хитры.
Невосприимчивость Дроу: Дроу невосприимчивы к эффектам магического сна и получают +2
125
ADVANCED RACE GUIDE

(народ) к испытаниям против заклинаний школы очарования.


Нормальная Скорость: Базовая скорость дроу — 30 футов.
Ночное Зрение: Дроу могут видеть в темноте на расстоянии до 120 футов.
Оружие Дроу: Дроу умеют обращаться с ручным арбалетом, рапирой и коротким мечом.
Острые Чувства: Дроу получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Псевдозаклинания: Дроу могут по разу в день сотворить псевдозаклинания пляшущие огоньки, тьма
и фейское сияние. УЗ для них равен уровню персонажа.
Световая Слепота: Кратковременный яркий свет ослепляет дроу на 1 раунд, в последующих раундах
на ярком свету дроу становится растерянным до тех пор, пока не покинет ярко освещённую область.
Использование Яда: Дроу умеют использовать яд и никогда не рискуют случайно отравиться.
Средний Размер: Дроу — существа среднего размера и не получают ни бонусов, ни штрафов.
Устойчивость к Магии: Дроу обладают УкМ, равной числу их уровней в классах + 6.
Эльф: Дроу - это гуманоиды с подтипом эльф.
Языки: Дроу начинают игру со знанием Эльфийского и Подземного языков. Дроу с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Акван, Акло, Всеобщий, Гномий,
Гоблинский, Демонический, Драконий, Язык Жестов Дроу.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Амбициозный Интриган: Соблазнение и вероломство - это инструменты для продвижения в
обществе, даже для тех, кто придерживается военных интересов. Дроу с этой особенностью народа может
выбрать Блеф или Дипломатию в качестве классовых навыков и получить бонус +2 на такие проверки
навыков. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства.
Еретический Договор: С момента своего извращенного начала дроу общались с демонами. Некоторые
дроу имеют прочные связи с этими существами и могут призывать древние и еретические силы, чтобы
повлиять на сотрудничество с демонами. Дроу с этой особенностью народа получает бонус +2 к проверкам
Дипломатии, сделанным против свободных существ с подтипом демонов. Кроме того, демоны, вызываемые
любым заклинанием призыва, получают +2 количества здоровья за Кость Здоровья. Наконец, стоимость
взяток или пожертвований за заклинание потусторонний союзник, брошенное этим дроу для вызова демона,
снижается на 20%. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства и Использование Яда.
Поверхностный Разведчик: Некоторые дроу живут близко к поверхности, по своей прихоти или были
изгнаны. Дроу с этой особенностью народа приобретают сумеречное зрение, позволяющее им видеть вдвое
дальше людей в условиях тусклого света. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение и Световая
Слепота.
Соблазнитель: Некоторые дроу обладают врожденным пониманием самых мрачных желаний,
таящихся в каждом сердце. Дроу с этой особенностью народа добавляют +1 к испытаниям заклинаний и
псевдозаклинаний школы очарования. Кроме того, дроу с показателем Мудрость 15 и выше может один раз
в день использовать приворот (гуманоид) как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню
персонажа дроу). Эта альтернативная особенность народа заменяет Невосприимчивость Дроу.
Сталкер Темных Земель: Земли за пределами городов, от грубых туннелей до каменистых пещер,
коварны для путешественников. Дроу с этой особенностью народа может без штрафных санкций
передвигаться по труднопроходимой местности, находясь под землей. Кроме того, дроу с Ловкостью 13 или
выше получает дополнительную черту Легкая Поступь. Эта альтернативная особенность народа заменяет
Псевдозаклинания.
Старые Обиды: Вражда между дроу, эльфами и дварфами давняя и глубоко укоренившаяся. Дроу с
этой особенностью народа получает +1 бонус к броскам атаки против гуманоидов с подтипами дварфов или
эльфов (за исключением дроу) из-за их специальной подготовки против этих избранных врагов. Эта
альтернативная особенность народа заменяет Использование Яда.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех дроу, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
ADVANCED RACE GUIDE

Алхимик: Добавьте +10 минут к продолжительности действия мутагенов алхимика.


Антипаладин: Антипаладин добавляет +1/4 к количеству жестокостей, которые он может наложить
(см. Безжалостность).
Воин: Выберите боевой маневр разоружения или перемещения. Добавьте +1/3 к МБМ воина при
попытке этого маневра (максимальный бонус +4).
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Блефа для финтов и передачи секретных сообщений.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
иметь дескриптор проклятие, зло или боль и быть как минимум на один уровень ниже самого высокого
уровня заклинания, который может сотворить чародей.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дроу доступны следующие расовые архетипы.

ПЕЩЕРНЫЙ СНАЙПЕР (ВОИН) (CAVERN SNIPER)


Пещерный снайпер, прекрасно себя чувствующий во тьме, использует скрытность и дальние атаки,
наполненные его псевдозаклинаниями, чтобы беспокоить своих противников. Пещерный снайпер
фокусируется на неожиданности, своих врожденных магических способностях и яде, чтобы победить
неосторожных врагов. Пещерный снайпер имеет следующие особенности класса.
Классовые Навыки: Пещерный снайпер добавляет Скрытность в свой список навыков класса и
убирает Запугивание из списка навыков класса.
Усиленный Выстрел (Св): На 1 уровне пещерный снайпер получает способность наполнять свои
стрелы или болты эффектом одного из своих псевдозаклинаний дроу фейское сияние, тьма, или кромешная
тьма (при условии, что у него есть доступ к этой способности) быстрым действием.
Когда такая стрела или болт выпущены, область заклинания центрируется в том месте, где стрела или
болт приземляются. Если цель атаки имеет область крупнее, чем 5 футов, пещерный снайпер может
выбрать, какой квадрат пространства существа является центром эффекта псевдозаклинания, при условии,
что этот квадрат находится в пределах линии видимости пещерного снайпера.
Пещерный снайпер может вместо этого выбрать целью один квадрат в пределах линии видимости с
помощью встроенной стрелы или болта и использовать этот квадрат как центр области действия
псевдозаклинания при попадании (КБ 5). Стрела должна быть выпущена в течение раунда, в который она
была зачарована, иначе псевдозаклинание потрачено впустую. Если стрела или болт промахнутся,
использование псевдозаклинания будет напрасным. Эта способность заменяет дополнительную черту воина
1-го уровня.
Бесшумный Стрелок (Экс): На 2-м уровне пещерный снайпер получает +2 бонус к проверкам
Скрытности, выполняемым при заряжании лука или арбалета, отравах боеприпасов и попытках снайперской
стрельбы. Этот бонус увеличивается на +2 на каждые четыре уровня после 2-го. Эта способность заменяет
Храбрость.
Быстрый и Мертвый (Экс): На 4-м уровне пещерный снайпер может двигаться на полной скорости,
используя Скрытность без штрафа, и может применить яд к одиночной стреле или болту арбалета как
быстрое действие. Эта способность заменяет дополнительную черту воина 4-го уровня.
Снайперская Подготовка (Экс): На 5-м уровне пещерный снайпер выбирает группу оружия из луков
или арбалетов и получает +2 бонус к броскам атаки и броскам урона. Этот бонус увеличивается на +1 за
каждые четыре уровня после 5-го. Эта способность заменяет мастерство владения оружием 1, 3 и 4.
Высший Усиленный Выстрел (Св): На 9-м уровне пещерный снайпер получает два дополнительных
использования псевдозаклинаний фейское сияние, и тьма, но может использовать эти дополнительные
возможности только для зачарования стрел и болтов особенностью класса Усиленный Выстрел. Эта
способность заменяет мастерство владения оружием 2.
Истинный мастер оружия (Экс): На 20 уровне, когда пещерный снайпер получает истинный мастер
оружия, он должен выбрать оружие в группе оружия из луков или арбалетов.

127
ADVANCED RACE GUIDE

ДЕМОНИЧЕСКИЙ АПОСТОЛ (ЖРЕЦ) (DEMONIC APOSTLE)


Чтобы выжить, дроу связались с лордами демонов. Таким образом, поклонение демонам
распространено среди дроу, как и ряды демонических апостолов, которые получают магическую
проницательность от своих темных лордов и сокрушают врагов своих хозяев хаос, направляя демоническую
энергию. У демонического апостола есть следующие особенности класса.
Демоническая Магия: Демонический апостол должен выбрать направление негативной энергии и
должен выбрать либо сферу хаоса, либо сферу зла, либо Демоническую субсферу ( Advanced Player’s Guide) в
качестве своей единственной сферы.
Демонический Фамильяр: На 1-м уровне демонический апостол получает фамильяра как волшебник,
равного его уровню жреца, или, если у него уже есть фамильяр, его уровни жреца складываются, чтобы
определить способности фамильяра. На 3-м уровне его фамильяр получает демонический шаблон ( Bestiary).
На 7-м уровне демонический апостол меняет своего фамильяра на квазита без необходимости брать черту
Улучшенный Фамильяр.
Направление Демонической Энергии (Св): На 1-м уровне демонический апостол может направлять
демоническую энергию на существ принципиального и доброго мировоззрения, или, на более высоких
уровнях, усиливать способности хаотически злых союзников.
Направление этой энергии вызывает взрыв радиусом 30 футов с центром на жреце. Существа внутри
взрыва, которые являются принципиальными или добрыми, получают 1d6 пунктов урона, плюс 1d6 пунктов
урона за каждые два уровня, которыми жрец обладает после 1-го (2d6 на 3-м, 3d6 на 5-м и т. д.). Существа,
которые получают урон от направляемой демонической энергии, получают возможность пройти испытание
Стойкости, чтобы уменьшить урон вдвое. СЛ этого испытания 10 + 1/2 уровня демонического апостола +
модификатор Харизмы демонического апостола. Принципиально добрые существа получают штраф -2 на это
испытание.
На 5-м уровне союзники хаотически злые внутри взрыва получают эффект заклинания ярость с
длительностью 1 раунд. На 9 уровне принципиальные или добрые враги также дезориентируются на 1d6
раундов, если они провалили испытание против демонической энергии. Направление демонической энергии
- это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Этот выбор заменяет способность
Божественная Сила (проведение энергии).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ДРОУ


Дроу доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы могут
использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Дроу имеет доступ к следующей экипировке.
Верховая летучая мышь: Считается самым быстрым немагическим транспортным средством в
Темных землях, ужасные летучие мыши ( Бестиарий) приручены в неволе, чтобы служить верховыми
животными. Стойла, в которых обитают эти массивные существа, обычно встречаются только в больших
городах, построенных в подземных пещерах, из-за большего пространства, необходимого для тренировок и
упражнений, хотя некоторые всадники дроу поднимают их почти на поверхность. Для езды этим существам
требуются экзотические седла.
Верховой геккон: более крупный, чем даже то, что обычно называют гигантским гекконом, эти
ящерицы-мамонты были специально выведены для использования в качестве скакунов для дроу. Эти
существа, ценимые за способность бегать по потолку пещер и по стенам, требуют экзотических седел для
верховой езды. Используйте статистику для гигантского геккона с гигантским шаблоном ( Pathfinder RPG
Bestiary 3).
Паучий Мешок: Несмотря на свое название, паучий мешок не имеют ничего общего с пауками, а
представляют собой алхимические устройства с уникальной системой доставки. Эти сероватые тыквенные
мешочки, используемые как для лазания, так и для боя, сделаны из специально выращенного гриба с
жестким, но эластичным внешним видом. Грибок осторожно собирают, протыкают с одного конца,
выдалбливают, а затем вводят сильный алхимический клейкий материал, который почти мгновенно
затвердевает до волокнистого материала при воздействии воздуха. При сжатии клей струей вылетает на
максимальную дальность 10 футов и прилипает ко всему, во что попадает, после чего прядь мгновенно
высыхает, превращаясь в прочную волокнистую веревку. При лазании относитесь к паучьему мешку как к
ADVANCED RACE GUIDE

крюку, за исключением того, что все поверхности имеют КБ 5. Паучий мешок также можно использовать в
качестве лассо (Advanced Player’s Guide), за исключением КБ 10, 4 пунктов прочности и СЛ. 24 Сила
проверка на разрыв. Мешочек с пауком - предмет одноразового использования.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ДРОУ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Паучий Мешок 30 зм 1 фунт 20

ТАБЛИЦА: СКАКУНЫ ДРОУ


Скакун Цена Вес
Верховая летучая мышь 300 зм -
Верховая летучая мышь (combat trained) 450 зм -
Верховой геккон 300 зм -
Верховой геккон (combat trained) 400 зм -

ЧЕРТЫ
Дроу имеют доступ к следующим чертам:

ВЫСОКОРОЖДЕННЫЙ ДРОУ (DROW NOBILITY)


Ваша кровь течет с властью, дающей вам большего псевдозаклинания.
Требования: Умеет использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Вы можете использовать обнаружение магии как псевдозаклинание по желанию и
добавить плавное падение и левитацию к псевдозаклинаниям, которые вы можете использовать один раз в
день. Ваш уровень заклинателя равен уровню вашего персонажа.

ВЕЛИКИЙ ВЫСОКОРОЖДЕННЫЙ ДРОУ (GREATER DROW NOBILITY)


Вы освоили меньшее псевдозаклинания своего дроу, демонстрируя истинное благородство.
Требования: Хар 13, Высокорожденный Дроу, Улучшенный Высокорожденный Дроу, умеет
использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Ваше псевдозаклинание обнаружение магии теперь постоянно. Вы можете
использовать псевдозаклинания пляшущие огоньки, кромешная тьма, фейское сияние, плавное падение и
левитация по желанию.

УЛУЧШЕННЫЙ ВЫСОКОРОЖДЕННЫЙ ДРОУ (IMPROVED DROW NOBILITY)


Ваше магическое наследие более могущественно, чем у ваших сверстников, о чем свидетельствует ваше
превосходство псевдозаклинаний.
Требования: Хар 13, Высокорожденный Дроу, умеет использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Вы можете использовать псевдозаклинания пляшущие огоньки, фейское сияние,
плавное падение и левитация два раза в день. Ваше псевдозаклинание тьма становится псевдозаклинанием
кромешная тьма, которую вы можете использовать дважды в день.

УЛУЧШЕННЫЙ ТЕМНЫЙ ОТПРЫСК (IMPROVED UMBRAL SCION)


Вы высокорожденный д