Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ДЕНЬ ИЗ ДЬЯВОЛ
AnAvernus RisingПриключения
Улицы Baldur's Gate залиты кровью. Старая кровь. Кровь адских всадников. Кто-то
или что-то наказывает детей за грехи отца, и пора положить этому конец. Кто и где
находится Гаризол?
ан е п c а о tr п IC d k, арый
Кредиты
Primar D y & D Администраторы Лиги Авантюристов: Al S
Эми Линн Дзура, Трэвис Вудалл, Лиза Пенроуз, Клэр Хоффман,
Грег Маркс
Дизайнер: MT Черный
Плейтестеры: Гэри Аффельдт, Ричард Браун, Дэвид Кролинк, Бен Сикерт,
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Кристин Вайденбах, Синди Кинслоу, Крис Кланн, Остин Хаффке, Джеймс
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси
Боуэн, Дэйв Россер-младший, Яуш Мердок, Уэйн Фуллер, Марчелло
Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер Веласкес, Дорри Вагнер, Сэм Олдридж, Дуглас Скларски Дэн Тейлор, Атис
Искусство интерьера: Источник Wizards of the Coast Клейнбергс, Мэтт Маранда, Грегори Харрис, Джей Джей Тин, Дэниел
Картография: Трэвис Вудалл Чепмен, Дэниэл Оливейра, Мэттью Родерик, Трэвис Фуллер, Кайл Тернер
ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство монстров, Руководство мастера подземелий, D&D Adventurers League, все другие названия
продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью Wizards of the Coast.
Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование содержащихся здесь материалов или иллюстраций запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Приключенческие крючки
Учебник по приключениям
Если персонажи уже прошли предыдущие приключения в Предательство в
крови трилогии, они прибыли в Baldur's Gate вместе с эльтугардскими
«В обычных защитных стенах человечества сделана такая брешь,
беженцами. Возможно, они решили остаться в городе на несколько дней,
что сами дьяволы нападают на нас, чтобы соблазнять души, мучить
чтобы обеспечить расселение беженцев, и, вероятно, расширили свои планы,
тела и пожирать имения наших соседей». когда дела в городе стали кровоточить.
Обзор приключений
Кровавое зрелище
История приключения распространяется на три части и занимает примерно два
Призыв к действию
часа играть. Приключение начинается со сцены призыва к действию. Он также
содержит два необязательных
бонусные цели , каждый прием один дополнительный час играть.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Предполагаемый Срок: 10 минут Что они знают? Герцог знает, что ситуация в городе начинает
выходить из-под контроля. Дозор на грани, они все больше
Взрывная встреча обеспокоены слухами о дьявольской активности в Baldur's Gate.
Знаменитый рынок под открытым небом Baldur's Gate называется Герцог сообщает толпе, что правящий совет осведомлен об
Wide и находится в Верхнем городе. Обычно он забит красочными ужасных убийствах и узнал имя преступника: Гаризол. Он начинает
палатками и киосками, но сегодня рынок закрыли, и в этом районе уверять их, что предпринимаются все возможные шаги для
полно людей, ожидающих вестей от герцога. задержания Гаризола, но его грубо прерывают.
Тысячи людей (смесь простолюдины а также сорока тысяч жителей, и он может похвастаться процветающей гаванью. Это место
торговли, процветания и опасности.
дворяне ) присутствуют, слушая Герцога (LN мужчина человек
благородный ) говорить. Четыре личных охранники встать рядом с
Часто окутанные туманом крутые узкие улочки и тесные многоквартирные
ним, защищая, а еще дюжина охранники
дома Нижнего города резко контрастируют с широкими проспектами и
Дозора разбросаны по периметру Широкого, ожидая
величественными домами Верхнего города. Верхний город охраняется Дозором,
неприятностей.
а порядок в Нижнем городе поддерживает Пылающий Кулак, рота наемников,
Что они хотят? Герцог Портир здесь, чтобы попытаться как можно возглавляемая одним из членов совета - герцогом Ульдером Равенгардом.
больше укрепить доверие граждан к правящему совету. Стража Однако Герцог Ульдер был в Эльтуреле, когда он упал, оставив Пылающий
Герцога и Дозор преследуют общую цель - помнить о проблемах и Кулак без лидера, а город в смятении.
уберечь Герцога от вреда.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Предполагаемый Срок: 40 минут Что они хотят? Дьяволы хотят убить как можно больше людей, прежде чем
будут уничтожены. Толпа не заботится ни о чем, кроме побега, не обращая
А. Борьба с дьяволами внимания на безопасность других. Остальные члены Дозора также бегут, за
исключением двух молодых новобранцев, Элендры и Равека (LN human охранники;
Персонажи должны устранить дьяволов, появившихся из останков
женщина и мужчина соответственно), стоящие возле статуи Любимого
герцога. Когда толпа кричит и разбегается, попросите игроков проявить
Рейнджера.
инициативу. Персонажи начинают игру возле базы «Любимого
рейнджера», примерно в 150 футах от сцены.
Что они знают? Бесы были вызваны к воротам Балдура, чтобы
служить Гаризолу. Толпа и Дозор дошли до слухов об адской
деятельности в городе, и резня Герцога это подтвердила. Граждане
Сюжетная цель знают, что лучше бежать, чем оставаться.
Победить дьяволов - это Сюжетная цель A .
Осложнения. В начале каждого раунда пусть один из игроков бросает d10.
Информация о местности Используя результат, обратитесь к следующей таблице, чтобы узнать о
возможных осложнениях.
Эта встреча происходит в Широком, описанном в Призыве к действию.
Персонажи, исследующие тело герцога, узнают следующее.
Боевые осложнения
Герцог. Тело герцога - мерзкие кровавые развалины, в нем едва можно узнать d10 Осложнение
человека. Тем не менее железная стрела поразившее его легко найти. 1 Рядом падает маленький ребенок, который может быть растоптан насмерть.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
дьяволами, либо растоптаны до смерти толпой. Обыск тел дает зелье случае перейдите к Часть 2 .
Б. Убийца
После победы над дьяволами персонажи должны найти человека, ответственного
за стрельбу по герцогу. Если Элендра и Равек помогали бороться с дьяволами, они
покидают вечеринку и возвращаются в свои казармы, чтобы доложить.
Информация о местности
Район имеет следующие особенности.
Убийца. Предполагаемый убийца - мужчина средних лет в простой
одежде и с железным диском на цепочке, заправленным под рубашку.
На диске написано слово «Гаризол», написанное адским языком.
Информация о существе
Чессери Уорден ( LN человек разведчик и член Пылающего Кулака)
машет группе, чтобы привлечь их внимание. Она стоит над телом
мужчины с железным луком у его ног - якобы убийца герцога.
Сокровище
У нападавшего есть немного золота в кошельке, а на шее на цепочке висит
железный символ. Он также носит список имен, написанных на аккуратном
листе пергамента ( Приложение 3 ):
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Предполагаемый Срок: 70 минут толстой и грубой веревки свернута в спираль возле офиса, а около входных дверей есть
куча выброшенных обрезков шерсти размером 10 на 10 футов. Он легко
А. Подготовка
воспламеняется. Если они горят, обрывки горят 6 раундов и наносят 5 (2d4) урона огнем
любому существу, которое входит в эту область или заканчивает свой ход в этой
Сокровище
Карта складов .
Офис. Офис размером 10 на 20 футов, построенный из зернистой древесины твердых
Любой, кто обыскивает стол в офисе, преуспевает
проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 15 находит секретный ящик, в котором
пород, находится в северо-восточном углу склада. Он имеет высоту 8 футов и без окон.
хранится несколько полудрагоценных драгоценных камней.
Единственная дверь в офис заперта, но может быть закрыта после успешной проверки
Ловкости со Сл 10 с помощью воровских инструментов (ее можно снова заблокировать с
помощью той же проверки). Внутри находится стул, стол с секретным ящиком (см. Лимит времени
Сокровище ниже) и стопка старых учетных записей. Вы должны позволить игрокам не более 20 минут в реальном времени
исследовать склад и настраивать его. Как только время истечет, начинается
штурм.
Инструменты плотника. Молоток, гвозди и пила, все очень ржавые, лежат Если персонажи попытались Бонусная цель A и не удалось, этот срок
под грудой деревянных обрезков. сокращен до 5 минут. Если персонажи выглядывают наружу во время
Полезные предметы. К стене прислонена деревянная лестница высотой подготовки, они видят, что культисты собираются в узком переулке на
15 футов. По всему складу разбросано много деревянных досок разных противоположной стороне улицы.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Информация о существе
Силы противника атакуют тремя волнами:
• 1 тур. Одетые в яркую алую мантию и повторяют имя «Гаризол»,
восемь культисты заряд через передние двери.
Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
Что они хотят? Гаризол и его войска были посланы сюда, чтобы убить
Сегрена и Веллума. Они без колебаний нападают на ближайших беженцев.
Чессери бесстрашно сражается вместе с авантюристами. Беженцы
мотивированы в основном страхом и самосохранением, и они стараются
уйти как можно дальше от опасности.
Помогает и мешает
Если персонажи будут ошеломлены, Веллум Смит ( охранник) активно
присоединяется к борьбе (в противном случае он играет второстепенную роль и
сосредотачивается на защите беженцев). Если вы играете Бонусная цель B, Веллума Игра на столбах
следует изолировать в конце боя, чтобы культисты могли утащить его. Кроме
Вот несколько предложений для этой встречи:
того, у Гастрина есть зелье роста они бросаются одному из персонажей, если
Бой. Если двери заколочены, культисты используют лом и заставляют их
ситуация выглядит безвыходной. Если персонажи находят бой слишком легким,
открываться за 1d4 раунда. Сектанты фанатики, но не глупы. Если они несут
невидимый чертенок влетает на склад и атакует сверху.
большие потери в первом раунде, они отступают, пока не прибудут резервные.
сумку, в которой находится один авторитетного человека. Hastrine могут потребоваться некоторые убеждения,
чтобы передать их зелье. Если персонажи уже имели дело с беженцами раньше,
монета души железный диск шириной 5 дюймов, на котором отпечатаны адские
они замечают, что Дара пропал, отсутствует. Никто не знает, куда она ушла.
руны. Чессери, благодарная авантюристам за помощь, дарит им свое самое
ценное имущество - амулет здоровья, и говорит:
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
сжимая его поводья, в то время как синий псевдодракон грызет кусок хлеба
Ринзель, увидев этого человека, недоверчиво нахмурил брови. "Фай Чен ..."
Награды
Персонажи получают награды за свои достижения. Эти награды
могут быть присуждены во время сеанса или по его завершении.
Награды игроков
Персонажи могут получить следующие награды:
Вехи
На завершение В этом приключении каждый персонаж получает уровень. По своему
усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем, кто проявляет интерес
к этому, что у них есть ограничение на количество золота, которое они могут заработать
за уровень; снижение продвижения означает, что они могут достичь точки, в которой они
не зарабатывают золота.
Золото
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В Adventures обычно есть
Подведение итогов: нужен лифт?
подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете нужным. Максимальное
Дара прибывает в чистой белой мантии в окружении Горина и Клайда, количество золота, которое вы можете наградить персонажем в час, определяется его
которые оказываются ангелами по имени Ринзел ( уровнем следующим образом:
планетарный ) и Аусуриэль (козлоногий дева ).
1 20 зм 80 зм
Пока вы смотрите, страж Дары и его спутник-коза превращаются в
2 30 зм 240 зм
ангельских существ, их лица сияют небесным сиянием, а их могучие
3 200 зм 1,600 галлонов
крылья защищают девушку. У одного из ангелов эбеновая черная
4 750 зм 6000 зм
кожа, потрепанный мифриловый нагрудник и перчатка на правой руке,
• Амулет здоровья
Миссия Дары
• Зелье исцеления
Дара, звучащая намного старше, чем можно было бы предположить
на десять лет, благодарит персонажей за спасение беженцев. Она • Зелье роста
объясняет, что была в святилище Илматера, проходя обряд • Монета души
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
• Что они хотят. Чессери считает Пылающий Кулак своей семьей и • Что они хотят. Горин живет, чтобы служить Даре и уберечь ее от
превыше всего ценит свой статус в этой организации. Больше всего вреда - любой ценой. Поскольку Клайд - постоянный спутник для них
на свете она хочет выполнить свой долг, выполняя любые приказы, двоих, можно с уверенностью предположить, что он хочет того же.
которые ей были даны.
• Гримстоицизм. Несмотря на свой кажущийся возраст, Горин по-прежнему
• Бесстрашный до ошибки. Чессери имеет репутацию остроумен, не терпит глупостей и знает историю обо всем. Его зоркие глаза
бесстрашия и, как известно, неразумно рискует в бою. ничего не упускают, и он никогда не выпускает Дару из поля зрения.
Дара (ДАХ ра). Дара - десятилетняя человеческая девочка, мудрая не по • Hastrine Leaftender (HA streen). Гастрин, а
годам, которую вырастили жрецы Илматера в Амне. Возможно, в результате небинарный эльф, меховщик и травник. Когда началось Спускание, они
такого воспитания у нее спокойное поведение и она часто говорит об путешествовали около Эльтурела и решили присоединиться к беженцам,
учении Илматера. Она нашла и прочитала Книга возвышенных деяний - направляющимся к Вратам Балдура.
который даровал ей великую мудрость и силы полноценного клерика • Что они хотят. Хастрин надеется, что их путешествие с беженцами станет их первым
Илматера. Она путешествует в компании Горина и его козла Клайда. шагом к пониманию того, как они могут лучше всего помочь всем, кто пострадал от
событий в Эльтуреле.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Колючий дьявол
Средний демон (дьявол), законное зло
Колючая шкура. В начале каждого своего хода колючий дьявол наносит колющий
урон 5 (1d10) любому существу, схватившему его.
Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашных атаки: одну хвостом и две когтями. В
качестве альтернативы он может использовать Hurl Flame дважды.
Hurl Flame. Магическая атака дальнего боя: + 5 попаданий, дальность 150 футов,
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Культист
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола.
Удар: Колющий урон 6 (1d8 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Языки любой язык (обычно общий)
таким образом, цель не может восстановить хиты. Цель может повторять спасбросок
в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Темная преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от
очарования или испуга.
Удар: Рубящий урон 8 (1d10 + 3). Если цель - существо, отличное от нежити
Действия
или конструкции, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 Ятаган. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.
или потерять 5 (1d10) хитов в начале каждого своего хода из-за адской раны. Удар: Рубящий урон 4 (1d6 + 1).
Каждый раз, когда дьявол поражает раненую цель этой атакой, урон от раны
увеличивается на 5 (1d10). Любое существо может действием заткнуть рану
успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 12. Рана также закрывается,
Охранник
Средний гуманоид (любая раса), любого мировоззрения
если цель получает магическое исцеление.
Очки 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов.
Навыки Восприятие +2
Действия
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 3 для попадания, досягаемость 5 футов или
20/60 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 4 (1d6 + 1) или колющий урон 5 (1d8 + 1), если
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Класс брони 13
Очки 10 (3d4 + 3)
Скорость 20 футов, полет 40 футов.
Shapechanger. Бес может использовать свое действие, чтобы превратиться в форму зверя,
напоминающую крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20 футов,
подъем 20 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова для всех форм,
за исключением отмеченных изменений скорости. Любое снаряжение, которое он носит или носит, не
Действия Нупперибо
Средний демон (дьявол), законное зло
Жало (Укус в облике зверя). Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий,
досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 5 (1d4 + 3), и цель должна
Класс брони 13 (естественная броня)
совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3d6) при
Очки 11 (2d8 + 2)
провале, или половину этого урона при успехе. Скорость 20 футов.
Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
пассивное восприятие 11
Облако паразитов. Любое существо, кроме дьявола, которое начинает свой ход в
пределах 20 футов от нупперибо, должно совершить спасбросок Телосложения со
Сл 11. Существо в области двух или более нупперибо совершает спасбросок с
помехой. При провале существо получает колющий урон 2 (1d4).
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Сопротивляемость урону колющие, колющие, рубящие Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими
Иммунитет к состоянию очарованный, напуганный, схваченный, парализованный, окаменевший, атаками, не нанесенными посеребренным оружием
склонный, сдержанный, ошеломленный Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и рой может
пройти через любое отверстие, достаточно большое для Крошечного насекомого. Рой Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола.
не может восстанавливать или временно получать очки жизни.
Укусы. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 0 футов, одна цель в других магических эффектов.
пространстве роя. Удар: Колющий урон 10 (4d4) или колющий урон 5 (2d4), если у роя
Действия
половина хитов или меньше.
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну укусом и одну вилкой
или две шипами хвоста.
Укус. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Рубящий
урон 5 (2d4).
Вилка. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий
урон 3 (1d6).
Хвостовой позвоночник. Дальнобойная атака оружием: + 4 попадания, дальность 20/80 футов, одна
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Бонусная цель A обратите внимание, что они видят на расстоянии больше культистов и, возможно, некоторых
бесов. Если они останутся и будут сражаться, они не выполнят эту бонусную задачу, даже
Как можно быстрее добраться до склада беженцев, преследуемых если выиграют бой. Продолжать Часть 2 как обычно.
Информация о существе
Одет в яркие алые мантии, двенадцать культисты появляются в переулке
Погоня
на расстоянии около 100 футов. Один указывает на персонажей и кричит: Чессери выводит персонажей из Широкого, направляясь к складу беженцев.
«Остановите их!» и вся группа бежит к ним. Шум из переулка предполагает, Используйте правила Чейза в главе 8 Руководство мастера подземелий. Когда
что приближаются новые культисты - и, возможно, даже дьяволы. начинается погоня, сектанты отстают от персонажей на 100 футов. Используйте
приведенную ниже таблицу, которая относится к каждому персонажу,
Что они хотят? В культисты хочу убить участвующему в погоне. Указанные проверки способностей - это просто
персонажей, чтобы предотвратить их дальнейшее вмешательство в планы предложения; работайте с персонажами, если они хотят сделать что-то еще, и
культа. Чессери хочет, чтобы персонажи как можно быстрее последовали за соответствующим образом поощряйте творчество.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
труднопроходимой местности.
труднопроходимой местности.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
В течение Часть 2: Адское нападение , персонажи победили (Выживание) со Сл 12, отмечает множество свежих следов, ведущих в тупик
беженцев рассказывает им, что во время битвы Веллум Смит был Секретная дверь. Любой, кто обыскивает конец переулка и преуспевает в
унесен культистами при попытке к бегству. проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 12, находит свободный кусок кладки, за
которым находится дверная ручка. Если потянуть за ручку, откроется секретная
дверь, открывающая каменную лестницу, ведущую в пещеру культистов ( площадь
Бонусная цель B C
ниже).
Найти и спасти Веллума Смита - это Бонусная цель B . Символ защиты. Открытие секретной двери без слов «Хвала Гаризолу»
Персонажи могут преследовать эту бонусную цель после завершения вызывает символ защиты заклинание, которое нацелено на всех существ в
боя в Часть 2: Адское нападение но перед сценой «Заключение». сфере радиусом 20 футов с центром у двери. Сфера распространяется по
углам. Все существа в области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
15, получая урон огнем 11 (2d10) при провале, или половину этого урона при
А. Стормшор-стрит успехе. Символ запуска имеет форму адской буквы «G» и находится на
несколько дюймов ниже дверной ручки. Его можно найти после успешной
Предположительно, персонажи покидают склад в поисках Веллума и
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 15.
оказываются на Штормовой улице.
Информация о местности
Район имеет следующие особенности. Информация о существе
Размеры и рельеф. Это один из самых длинных
На 10 футов в союзницу, очень пьяную Маргритт (CN
улицы в городе. Брусчатка под ногами изношена и все еще немного
женщина-человек простолюдин ) лежит под грудой старых одеял и
скользкая от утреннего тумана. По обеим сторонам возвышаются узкие
газет и расстроена тем, что коридор сектантов вырвал ее из сна. Когда
многоквартирные дома и приземистые склады, построенные из
персонажи проходят, она выходит из своей грязной постели и
тускло-желтого камня. Доки рядом.
начинает наносить им неуклюжие удары. В переулке больше никого
нет.
Информация о существе Что они хотят? Пьяная думает, что на нее напали, и
Оживленная улица, полная простолюдины занимаются своими делами, некоторые пытается защитить себя.
толкают маленькие ручные тележки. Рядом более чем несколько моряков. Что они знают? Маргритт обычно не спит в этом переулке. Она
довольно пьяна и лишь смутно осознавала, что мимо нее бегают
Следуйте за культистами. Персонажи видят группу одетых в алое культисты сектанты, бормочущие о «Гаммер-голе» или что-то в этом роде.
исчезает за поворотом улицы, примерно в 150 футах от него. Если они сразу
же побегут за ними, пусть все сделают проверку Телосложения со Сл 15. В
Сокровище
случае успеха персонаж успевает за поворот, чтобы увидеть, как сектанты
У Маргритт горстка медных изделий и полшапок довольно ужасного вина.
исчезают по Меловой аллее.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
лестницы персонажи могут слышать крик человека, перекрывающий звуки Бой. Бесы на потолке остаются невидимыми, пока персонажи не
пройдут через область C1. Они летят вниз и атакуют с тыла, когда
множества скандированных голосов.
начинается бой.
Исследование. Бесы невидимы, но не особо тихие. Любой, кто
Мебель. Десяток соломенных поддонов разбросаны по основной части
внимательно слушает в области С1 и преуспевает в проверке Мудрости
пещеры ( площадь C1 ). Рядом с южной стеной находится песчаная яма с
(Внимательность) со Сл 15, слышит сверху трепещущие и бегающие звуки.
тлеющим огнем, а поблизости стоит дюжина потрепанных кухонных
принадлежностей. У северной стены есть и громоздкий деревянный сундук, и Социальное. У Маргритт нет никакой реальной информации, которой можно
небольшой железный сейф, закопанный в песчаном полу (см. поделиться с персонажами, но нежный разговор с ней может успокоить ее и избавить их
от необходимости подчинять ее.
Сокровище ).
Яма и пентаграмма. В западной пещере ( область C2) ,
пентаграмма шириной 8 футов начертана на каменном полу. Рядом находится
естественная яма шириной около 3 футов и глубиной 7 футов. Подводя итоги
После того, как персонажи закончили сражаться с культистами и либо
Информация о существе
спасли Веллума Смита, либо нашли его тело, они должны вернуться на
Есть десять культисты стоя вокруг пентаграммы и поет на адском склад для сцены Заключение в
языке. Есть два невидимых показы скрывается среди сталактитов в Часть 2 .
области C1.
Wellum Smith был помещен в яму в зоне C2. Другая культист стоит
над ним с большой деревянной кадкой
содержащий рой насекомых (сороконожки) . Культист
опрокидывает сороконожек над Веллумом, когда персонажи
прибывают в область C2. Существа немедленно атакуют беднягу,
теряя его сознание через 1 раунд и убивая через 4 раунда.
Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
Сокровище
У северной стены есть большой деревянный сундук, в котором
хранятся разные брюки, халаты, рубашки, платья и т. Д. Внизу
аккуратно сложены три комплекта мантии культиста.
ключа нет в пещере. Для взлома замка требуется успешная проверка Ловкости со Сл 15 с
использованием воровских инструментов. Внутри много серебряных и золотых монет, а
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Сегрен Холл
Веллум Смит
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
для заражения какими-либо заболеваниями. Если вы уже заражены может своим действием потратить 1 заряд монеты души и использовать его для
какой-либо болезнью, ее последствия будут подавлены, пока вы носите выполнения одного из следующих действий:
кулон. Этот предмет можно найти в Руководство мастера подземелий. • Истощите жизнь. Вы откачиваете часть сущности души и получаете
временные хиты на 1d10.
• Запрос. Вы телепатически задаете душе вопрос и получаете краткий
Зелье Исцеления телепатический ответ, который вы можете понять. Душа знает только то,
что она знала в жизни, но она должна ответить вам правдиво и в меру
Зелье, обычное
своих возможностей. Ответ состоит не более чем из пары предложений и
Когда вы пьете это зелье, вы восстанавливаете 2d4 + 2 хитов. Этот предмет может быть загадочным.
можно найти в Справочник игрока. Красная жидкость зелья мерцает при
взбалтывании.
Освобождение души. Применение заклинания, снимающего проклятие с
Зелье роста монеты души, освобождает душу, захваченную в ней, так же как и расходование
Зелье, необычное всех зарядов монеты. Сама монета ржавеет изнутри и уничтожается, как только
душа высвобождается. Душу также можно освободить, уничтожив содержащую ее
Когда вы выпьете это зелье, вы получите эффект «увеличения». увеличить /
монету. У монеты души AC 19, 1 хп за каждый оставшийся заряд и иммунитет ко
уменьшить заклинание на 1d4 часов (концентрация не требуется). Красный цвет
всем повреждениям, кроме тех, которые наносятся оружием адского огня или
жидкости зелья непрерывно расширяется от крошечной бусинки, окрашивая
горнилом адской военной машины. Освобождение души от монеты души
прозрачную жидкость вокруг нее, а затем сжимается. Встряхивание бутылки не
считается хорошим поступком, даже если душа принадлежит злому существу.
может прервать этот процесс. Этот предмет можно найти в Руководство мастера
подземелий.
Монета души
Чудесный предмет, необычный
Монеты души имеют диаметр около 5 дюймов и толщину около дюйма, они
отчеканены из адского железа. Каждая монета весит 1/3 фунта, и на ней написано
Адское письмо и заклинание, которое волшебным образом привязывает душу к
монете. Поскольку в каждой монете души заключена уникальная душа, у каждой есть
своя история. Одно существо могло оказаться в тюрьме в результате невыполнения
условий сделки, а другое могло стать жертвой проклятия ночной ведьмы.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
Подготовка к приключению сторону). Это средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизить сила
партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее:
• Соберите любые ресурсы, которые вы хотите использовать, чтобы помочь вам в этом символа, APL больше 5 символов, Средний
приключении, например, карточки для записей, экран DM, миниатюры и карты сражений.
APL меньше 5 символов, эквивалент Слабый
APL Средний
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию о
персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное восприятие и все, 5 символов, APL больше 6-7 Сильный
что в приключениях указано как значимое (например, фон, черты характера, символов, APL меньше 6-7 символов, Средний
недостатки и т. д.)
APL эквивалент 6-7 символов, APL Сильный
Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли как Игрок или
больше чем Очень сильный
а Мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз с данным персонажем.
а Убедитесь, что у каждого игрока есть
журнал приключений (если нет, получите его у организатора) с их начальными
значениями для уровня, магических предметов, золота и дней простоя. Они
обновляются по завершении сеанса. Информация о приключении и ваша
информация добавляются в конце сеанса приключения независимо от того,
завершено ли приключение или нет.
Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у вас есть время,
вы можете быстро просмотреть список персонажей игрока, чтобы убедиться, что все не в
порядке. Если вы видите магические предметы очень высокой редкости или странные
массивы показателей способностей, вы можете попросить игроков предоставить
документацию о нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать
использование предметов или попросите их использовать стандартный массив очков
способностей.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.