Вы находитесь на странице: 1из 22

DDAL 09-04

ДЕНЬ ИЗ ДЬЯВОЛ
AnAvernus RisingПриключения

Улицы Baldur's Gate залиты кровью. Старая кровь. Кровь адских всадников. Кто-то
или что-то наказывает детей за грехи отца, и пора положить этому конец. Кто и где
находится Гаризол?

Часть третья Предательство в крови серия приключений.

Приключение продолжительностью от двух до четырех часов для персонажей с 1 по 4 уровни.


Упрощенный символ D&D Descent into Avernus
Оптимизирован для: APL 3

ан е п c а о tr п IC d k, арый
Кредиты
Primar D y & D Администраторы Лиги Авантюристов: Al S
Эми Линн Дзура, Трэвис Вудалл, Лиза Пенроуз, Клэр Хоффман,
Грег Маркс
Дизайнер: MT Черный
Плейтестеры: Гэри Аффельдт, Ричард Браун, Дэвид Кролинк, Бен Сикерт,
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Кристин Вайденбах, Синди Кинслоу, Крис Кланн, Остин Хаффке, Джеймс
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси
Боуэн, Дэйв Россер-младший, Яуш Мердок, Уэйн Фуллер, Марчелло
Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер Веласкес, Дорри Вагнер, Сэм Олдридж, Дуглас Скларски Дэн Тейлор, Атис
Искусство интерьера: Источник Wizards of the Coast Клейнбергс, Мэтт Маранда, Грегори Харрис, Джей Джей Тин, Дэниел
Картография: Трэвис Вудалл Чепмен, Дэниэл Оливейра, Мэттью Родерик, Трэвис Фуллер, Кайл Тернер

Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли, Ари

Левич, Крис Линдси, Майк Мирлз

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство монстров, Руководство мастера подземелий, D&D Adventurers League, все другие названия
продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью Wizards of the Coast.
Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование содержащихся здесь материалов или иллюстраций запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Приключенческие крючки
Учебник по приключениям
Если персонажи уже прошли предыдущие приключения в Предательство в
крови трилогии, они прибыли в Baldur's Gate вместе с эльтугардскими
«В обычных защитных стенах человечества сделана такая брешь,
беженцами. Возможно, они решили остаться в городе на несколько дней,
что сами дьяволы нападают на нас, чтобы соблазнять души, мучить
чтобы обеспечить расселение беженцев, и, вероятно, расширили свои планы,
тела и пожирать имения наших соседей». когда дела в городе стали кровоточить.

Если персонажи не играли в предыдущих приключениях или не


- Чудеса невидимого мира
сформировали прочные связи с беженцами, используйте их фон, чтобы
создать дополнительные крючки. Например:
Это приключение предназначено для от трех до семи с 1-го по 4-й
Фон (Послушник). Персонаж знает местного священника,
персонажи уровня и оптимизирован для пять персонажей со средним обеспокоенного вспыхнувшим насилием.
уровнем группы (APL) 3 . Персонажи вне этого по всему городу и умоляет группу помочь защитить вновь прибывших
диапазон уровней не может участвовать в этом приключении.
беженцев.
Это приключение происходит во Вратах Балдура на Побережье Мечей Фон (Народный герой). Поступали сообщения об адской активности
Фаэруна. в этом районе. Простой народ, опасаясь за свою жизнь, просит
персонажей что-то с этим сделать.
Фон приключений Фон (Солдат). Один из персонажей когда-то был членом Пылающего
Кулака, прежде чем уйти в отставку, чтобы продолжить приключения. Бывший
Ничего из священного города ELTUREL остается после
товарищ просит их помочь выследить убийственное существо по имени
архидьявола ЗАРИЕЛ втянул город и его жителей в АВЕРНУС , первый
Гаризол.
слой ДЕВЯТЬ АД . Некоторые удачливые беженцы нашли свой путь
в БАЛЬДУРСКИЕ ВОРОТА - надеясь найти утешение от опасностей ЭЛТУГАРД
лица без защиты
Блок-схема приключений
В этом разделе дается общее представление не только о ходе
ХЕЛЛРИДЕРЫ . Среди беженцев молодой священнослужитель приключения, но и в общих чертах о различных путях, которые могут
ДАРА и два ее таинственных хранителя. выбрать ваши игроки для достижения поставленной цели.
Однако Врата не место утешения или безопасности:
ГАРИЗОЛ , дьявол, служащий Зариилу, охотится на потомков Всадников
Ада, которые предали ее до того, как она потеряла милость.

Обзор приключений
Кровавое зрелище
История приключения распространяется на три части и занимает примерно два
Призыв к действию
часа играть. Приключение начинается со сцены призыва к действию. Он также
содержит два необязательных
бонусные цели , каждый прием один дополнительный час играть.

• Призыв к действию: кровавое зрелище. Персонажи


находятся на рынке и слушают, как герцог Диллард Портир
1 А
предупреждает граждан о таинственном гаризоле. Его речь прервана
его зрелищной и кровавой смертью. Сбежать
Рыночная резня
Культисты
• Часть 1: Резня на рынке. Персонажи должны победить Сюжетная цель A
дьяволов на рынке и найти убийцу. Бонусная цель A

Это Сюжетная цель A.


• Часть 2: Адское нападение. Персонажи уходят в
склад, в котором живут беженцы, чтобы защитить их от Гаризола
и множества сектантов. Это Сказка
2
Цель B .
• Дополнительная цель A: Devil Dash. Персонажи Адское нападение
на них нападает стая дьяволов, и они должны мчаться к складу. Сюжетная цель B
Эта бонусная цель е описывается в
Приложение 1 .
B
• Дополнительная цель B: Спасение беженцев. Во время боя Спасение беженцев
сектанты уносят беженца. Персонажи должны найти и спасти его, Бонусная цель B
пока не стало слишком поздно. Эта бонус
объективный е описывается в Приложение 2 .

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


2
Призыв к действию: кровавое зрелище

Предполагаемый Срок: 10 минут Что они знают? Герцог знает, что ситуация в городе начинает
выходить из-под контроля. Дозор на грани, они все больше
Взрывная встреча обеспокоены слухами о дьявольской активности в Baldur's Gate.

Жители Baldur's Gate глубоко обеспокоены недавними сообщениями о нескольких


ужасных убийствах. Чтобы поселить население, Призыв к действию: речь герцога
Герцог Диллард Портир , один из правителей города организовал на
рынке особый митинг. Персонажи посещают эту встречу вместе с Персонажи стоят перед любимым рейнджером примерно в 150 футах
тысячами других. от сцены. Герцог поднимает руки, и толпа медленно утихает. Он
говорит громким, иногда хриплым голосом и часто делает паузы,
Информация о местности чтобы отдышаться.

Знаменитый рынок под открытым небом Baldur's Gate называется Герцог сообщает толпе, что правящий совет осведомлен об
Wide и находится в Верхнем городе. Обычно он забит красочными ужасных убийствах и узнал имя преступника: Гаризол. Он начинает
палатками и киосками, но сегодня рынок закрыли, и в этом районе уверять их, что предпринимаются все возможные шаги для
полно людей, ожидающих вестей от герцога. задержания Гаризола, но его грубо прерывают.

Размеры и местность. Широкий треугольник и примерно 600 футов


с каждой стороны. Грязь под ногами плотно уложена поколениями
пешеходов. Кроваво-красная стрела, светящаяся адским светом, внезапно вылетает
Погода. День пасмурный, пасмурный. из толпы и попадает герцогу прямо в грудь. Он шатается, задыхается, а
Звуки и запахи. Толпа в ожидании шумно болтает. В воздухе
затем взрывается ливнем крови и крови. Несколько дьяволов вылезают из
витает запах пота, смешанный с редким запахом духов.
его гнилых останков, прежде чем ворваться в его стражу с гнусным

Статуя. Единственное постоянное приспособление в Широком - бронзовая ликованием.

статуя, изображающая могущественного воина, держащего в руках хомяка. Его


называют Любимым Рейнджером.
Временный этап. Герцог устроил возведение временной сцены
шести футов высотой на северо-восточной стороне рынка.
Baldur's Gate
Baldur's Gate построены на крутых гранитных обрывах, примыкающих к реке Чионтар. В
Информация о существе этом оживленном мегаполисе, управляемом Советом Четырех, проживает чуть более

Тысячи людей (смесь простолюдины а также сорока тысяч жителей, и он может похвастаться процветающей гаванью. Это место
торговли, процветания и опасности.
дворяне ) присутствуют, слушая Герцога (LN мужчина человек
благородный ) говорить. Четыре личных охранники встать рядом с
Часто окутанные туманом крутые узкие улочки и тесные многоквартирные
ним, защищая, а еще дюжина охранники
дома Нижнего города резко контрастируют с широкими проспектами и
Дозора разбросаны по периметру Широкого, ожидая
величественными домами Верхнего города. Верхний город охраняется Дозором,
неприятностей.
а порядок в Нижнем городе поддерживает Пылающий Кулак, рота наемников,
Что они хотят? Герцог Портир здесь, чтобы попытаться как можно возглавляемая одним из членов совета - герцогом Ульдером Равенгардом.
больше укрепить доверие граждан к правящему совету. Стража Однако Герцог Ульдер был в Эльтуреле, когда он упал, оставив Пылающий
Герцога и Дозор преследуют общую цель - помнить о проблемах и Кулак без лидера, а город в смятении.
уберечь Герцога от вреда.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


3
Часть 1: Резня на рынке

Предполагаемый Срок: 40 минут Что они хотят? Дьяволы хотят убить как можно больше людей, прежде чем
будут уничтожены. Толпа не заботится ни о чем, кроме побега, не обращая

А. Борьба с дьяволами внимания на безопасность других. Остальные члены Дозора также бегут, за
исключением двух молодых новобранцев, Элендры и Равека (LN human охранники;
Персонажи должны устранить дьяволов, появившихся из останков
женщина и мужчина соответственно), стоящие возле статуи Любимого
герцога. Когда толпа кричит и разбегается, попросите игроков проявить
Рейнджера.
инициативу. Персонажи начинают игру возле базы «Любимого
рейнджера», примерно в 150 футах от сцены.
Что они знают? Бесы были вызваны к воротам Балдура, чтобы
служить Гаризолу. Толпа и Дозор дошли до слухов об адской
деятельности в городе, и резня Герцога это подтвердила. Граждане
Сюжетная цель знают, что лучше бежать, чем оставаться.
Победить дьяволов - это Сюжетная цель A .
Осложнения. В начале каждого раунда пусть один из игроков бросает d10.
Информация о местности Используя результат, обратитесь к следующей таблице, чтобы узнать о
возможных осложнениях.
Эта встреча происходит в Широком, описанном в Призыве к действию.
Персонажи, исследующие тело герцога, узнают следующее.
Боевые осложнения
Герцог. Тело герцога - мерзкие кровавые развалины, в нем едва можно узнать d10 Осложнение
человека. Тем не менее железная стрела поразившее его легко найти. 1 Рядом падает маленький ребенок, который может быть растоптан насмерть.

Требуется действие, чтобы помочь ребенку встать и добраться до безопасного


Стрелка. Эта железная стрела с ямками очень горячая и наносит 2 (1d4) урона места.
огнем любому, кто поднимет ее без перчаток. В обнаружить магию заклинание
2 Рынок теперь слегка затенен дождем, а скорость всех
показывает, что оно несло сильную магию заклинания, хотя теперь оно истощено и
существ на рынке снижена на 10 футов.
больше не магическое.

3 Старик схватывает (+0) персонажа (escape DC

Информация о существе 10), взывая о помощи.

4 А рой насекомых (сороконожки), заколдованный адской


Два показы и четыре Nupperibo выйти из руин
атмосферой, заползает на рынок и атакует группу.
тело герцога. Большая толпа и Дозор охвачены кричащей паникой.

5 Оружие случайного персонажа повреждено. Урон от атак, нанесенных этим

оружием, уменьшается вдвое, пока персонаж не сделает небольшой отдых


Регулировка сцены
для его ремонта.
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
6 Случайный персонаж натыкается на выбоину и должен преуспеть в
• Очень слаб: Удалить показы и два нупперибо.
спасброске Ловкости со Сл 15, иначе он упадет ничком.
• Слабый: Удалить чертенок и два нупперибо.
• Сильный: Добавить имп.

• Очень сильный: Добавить чертенок и два нупперибо.


7-10 Никаких осложнений.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


4
Игра на столбах √ герцог Диллард Портир
Вот несколько предложений для этой встречи: Сегрен Холл
Бой. В течение первых двух раундов боя массивная кричащая толпа превращает
Веллум Смит
рынок в сложную местность и обеспечивает половину прикрытия для всех, кто
находится на расстоянии более 10 футов.
Исследование. Игроки могут карабкаться вверх по статуе, открывая им Если персонажи завершили предыдущие приключения в этой серии,
прямой вид на каждую часть Широкого. Отсюда персонажи могут видеть
они должны понимать, что Гаризол охотился на потомков первых
несколько тележек и киосков, обеспечивающих укрытие. Боевые осложнения не
всадников ада. Им также следует знать, что такими потомками
действуют на персонажа на статуе.
являются Сегрен и Веллум.

Социальное. Патриотический призыв и успешная проверка Харизмы


Если они не играли в предыдущие приключения, Чессери может
(Убеждение) со Сл 12 могут убедить Элендру и Равека помочь бороться с
предоставить эту информацию.
дьяволами. Точно так же любой персонаж, преуспевший в проверке Харизмы
(Запугивание) со Сл 14, может увести толпу подальше от области, снимая штраф,
указанный в разделе «Бой» выше. Переходя к части 2
Список убеждает Чессери, что беженцы в опасности, и она очень
хочет убедить партию помочь ей защитить их.
Сокровище
Одиннадцать охранников и прохожих убиты в хаосе либо Если вы используете Бонусная цель A , вставьте его сюда. В противном

дьяволами, либо растоптаны до смерти толпой. Обыск тел дает зелье случае перейдите к Часть 2 .

исцеления и несколько золотых монет (а также несколько грязных


взглядов зевак).

Б. Убийца
После победы над дьяволами персонажи должны найти человека, ответственного
за стрельбу по герцогу. Если Элендра и Равек помогали бороться с дьяволами, они
покидают вечеринку и возвращаются в свои казармы, чтобы доложить.

Информация о местности
Район имеет следующие особенности.
Убийца. Предполагаемый убийца - мужчина средних лет в простой
одежде и с железным диском на цепочке, заправленным под рубашку.
На диске написано слово «Гаризол», написанное адским языком.

Информация о существе
Чессери Уорден ( LN человек разведчик и член Пылающего Кулака)
машет группе, чтобы привлечь их внимание. Она стоит над телом
мужчины с железным луком у его ног - якобы убийца герцога.

Что они хотят? Пылающий Кулак приказал Чессери присматривать


за беженцами из Эльтурела. Она пришла на встречу, чтобы узнать, не
упомянет ли герцог о ситуации с беженцами.

Что они знают? Чессери увидела, как мужчина выпустил заколдованную


стрелу, и ранила его сзади. Она знает, что Сегрен и Веллум (см. Ниже) -
беженцы из Эльтурела, и что оставшиеся беженцы в настоящее время
скрываются на складе на Стормшор-стрит рядом с доками. Она не предложит
просить поддержки у Дозора или Пылающего Кулака, поскольку она (тайно и
правильно) делает ставку на то, что ни один из них не будет готов предоставить
поддержку - город находится в абсолютном хаосе, и они будут отдавать
приоритет нуждающимся гражданам над беженцами .

Сокровище
У нападавшего есть немного золота в кошельке, а на шее на цепочке висит
железный символ. Он также носит список имен, написанных на аккуратном
листе пергамента ( Приложение 3 ):

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


5
Часть 2: Адское нападение

Предполагаемый Срок: 70 минут толстой и грубой веревки свернута в спираль возле офиса, а около входных дверей есть
куча выброшенных обрезков шерсти размером 10 на 10 футов. Он легко

А. Подготовка
воспламеняется. Если они горят, обрывки горят 6 раундов и наносят 5 (2d4) урона огнем
любому существу, которое входит в эту область или заканчивает свой ход в этой

для штурма области. С помощью беженцев груду можно переместить.

Беженцы остановились на старом складе шерсти на


Стормшор-стрит, недалеко от доков. Сняли у хозяина, купца, и Информация о существе
используют как временное жилье.
Есть двадцать четыре беженца (в основном простолюдины )
на складе, большинство из которых больные, старые или очень молодые.
Среди них Сегрен Холл (CG мужчина человек
Информация о местности
простолюдин ), Веллум (НГ мужчина человек солдат ), и Hastrine Leaftender
Район имеет следующие особенности. (NG небинарный эльф. разведчик ).
Размеры и местность. Этот гранитный склад размером 50 на 60 футов имеет голый Что они хотят? Эти несчастные души сбежали из окрестностей города
земляной пол. Сланцевая остроконечная крыша возвышается на 20 футов над землей и Эльтурель, чтобы спастись у Врат Балдура. Гастрин взволнован, потому
поддерживается четырьмя деревянными перекладинами на высоте 15 футов над полом, что одна из них, девушка по имени Дара , пропал без вести - хотя ребенок является
каждая из которых имеет
встроенный железный крюк, способный выдержать 500 фунтов. На одном из в сопровождении своего опекуна Горина.
железных крючков свисает 20-футовая веревка. В южной стене установлены две Что они знают? Обе Сегрен а также Wellum являются
деревянные двери 10 футов высотой, но они не запираются и частично сгнили. В произошли от изначальных Всадников Ада, и это хорошо известно
северной стене есть квадратное окно размером 3 фута (без окон), беженцам (и тем персонажам, которые участвовали в предыдущих
расположенное на высоте 8 футов над землей. Видеть Приложение 4: приключениях).

Сокровище
Карта складов .
Офис. Офис размером 10 на 20 футов, построенный из зернистой древесины твердых
Любой, кто обыскивает стол в офисе, преуспевает
проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 15 находит секретный ящик, в котором
пород, находится в северо-восточном углу склада. Он имеет высоту 8 футов и без окон.
хранится несколько полудрагоценных драгоценных камней.
Единственная дверь в офис заперта, но может быть закрыта после успешной проверки
Ловкости со Сл 10 с помощью воровских инструментов (ее можно снова заблокировать с
помощью той же проверки). Внутри находится стул, стол с секретным ящиком (см. Лимит времени
Сокровище ниже) и стопка старых учетных записей. Вы должны позволить игрокам не более 20 минут в реальном времени
исследовать склад и настраивать его. Как только время истечет, начинается
штурм.
Инструменты плотника. Молоток, гвозди и пила, все очень ржавые, лежат Если персонажи попытались Бонусная цель A и не удалось, этот срок
под грудой деревянных обрезков. сокращен до 5 минут. Если персонажи выглядывают наружу во время
Полезные предметы. К стене прислонена деревянная лестница высотой подготовки, они видят, что культисты собираются в узком переулке на

15 футов. По всему складу разбросано много деревянных досок разных противоположной стороне улицы.

размеров. Дерева достаточно, чтобы заколотить окна и закрыть входные


двери. 200 футов

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


6
Б. Нападение
Силы Гаризола атакуют склад, стремясь уничтожить потомков
первых всадников ада. Авантюристы должны защитить Сегрена
и Веллума. Это
Сюжетная цель B .

Информация о существе
Силы противника атакуют тремя волнами:
• 1 тур. Одетые в яркую алую мантию и повторяют имя «Гаризол»,
восемь культисты заряд через передние двери.

• Раунд 2. Снаружи что-то царапает, потом четыре


культисты пролезть в окно. Если окно заколочено, они вместо этого
проходят через парадные двери в третьем раунде.

• 3 тур. Земля начинает трястись и затем гаризол ( бородатый


дьявол ) взрывается посреди склада.

Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:

• Очень слаб: Удалить три культисты от каждой волны и замените бородатый


дьявол с колючий дьявол.
• Слабый: Удалить три культисты от каждой волны.
• Сильный: Добавьте два культисты каждой волне.

• Очень сильный: Добавьте два культисты каждой волне и заменить

бородатый дьявол с колючий дьявол.

Что они хотят? Гаризол и его войска были посланы сюда, чтобы убить
Сегрена и Веллума. Они без колебаний нападают на ближайших беженцев.
Чессери бесстрашно сражается вместе с авантюристами. Беженцы
мотивированы в основном страхом и самосохранением, и они стараются
уйти как можно дальше от опасности.

Что они знают? Сектанты служат Гаризолу и знают, что он


охотится на потомков первых всадников ада.
«Вы заслужили это, и я думаю, вам это понадобится больше, чем мне».

Помогает и мешает
Если персонажи будут ошеломлены, Веллум Смит ( охранник) активно
присоединяется к борьбе (в противном случае он играет второстепенную роль и
сосредотачивается на защите беженцев). Если вы играете Бонусная цель B, Веллума Игра на столбах
следует изолировать в конце боя, чтобы культисты могли утащить его. Кроме
Вот несколько предложений для этой встречи:
того, у Гастрина есть зелье роста они бросаются одному из персонажей, если
Бой. Если двери заколочены, культисты используют лом и заставляют их
ситуация выглядит безвыходной. Если персонажи находят бой слишком легким,
открываться за 1d4 раунда. Сектанты фанатики, но не глупы. Если они несут
невидимый чертенок влетает на склад и атакует сверху.
большие потери в первом раунде, они отступают, пока не прибудут резервные.

Исследование. Персонажи должны провести первую часть этой встречи,


тщательно исследуя склад и используя найденные предметы для подготовки
своей защиты. Хороший тактический план может иметь большое значение.
Сокровище Если игроки не уверены, что делать, Чессери дайте им несколько подсказок.
Каждый культист носит железный диск, как у убийцы в Часть 1 и в
кошельках есть несколько слитков серебра или золота. Гаризол носит Социальное. Беженцы напуганы и с радостью следуют указаниям любого

сумку, в которой находится один авторитетного человека. Hastrine могут потребоваться некоторые убеждения,
чтобы передать их зелье. Если персонажи уже имели дело с беженцами раньше,
монета души железный диск шириной 5 дюймов, на котором отпечатаны адские
они замечают, что Дара пропал, отсутствует. Никто не знает, куда она ушла.
руны. Чессери, благодарная авантюристам за помощь, дарит им свое самое
ценное имущество - амулет здоровья, и говорит:

Если вы используете Бонусная цель B , он начинается сразу после окончания


боя.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


7
Вызов Дары
Дара говорит персонажам, что ей нужны отважные авантюристы, чтобы
сопровождать ее в Авернус - примут ли они вызов? Если персонажи соглашаются,
она улыбается. Когда она начнет размышлять о том, как на самом деле попасть в
Девять адов, прочтите:

Без предупреждения задняя стена склада обрушивается, обнажая старую

шаткую тележку, запряженную мулом. Мужчина шоу сидит позади мула,

сжимая его поводья, в то время как синий псевдодракон грызет кусок хлеба

рядом с ним. «Добро пожаловать! Я слышал, ты идешь в ад. Нужен лифт?"

Ринзель, увидев этого человека, недоверчиво нахмурил брови. "Фай Чен ..."

Награды
Персонажи получают награды за свои достижения. Эти награды
могут быть присуждены во время сеанса или по его завершении.

Награды игроков
Персонажи могут получить следующие награды:

Вехи
На завершение В этом приключении каждый персонаж получает уровень. По своему
усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем, кто проявляет интерес
к этому, что у них есть ограничение на количество золота, которое они могут заработать
за уровень; снижение продвижения означает, что они могут достичь точки, в которой они
не зарабатывают золота.

Золото
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В Adventures обычно есть
Подведение итогов: нужен лифт?
подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете нужным. Максимальное
Дара прибывает в чистой белой мантии в окружении Горина и Клайда, количество золота, которое вы можете наградить персонажем в час, определяется его
которые оказываются ангелами по имени Ринзел ( уровнем следующим образом:
планетарный ) и Аусуриэль (козлоногий дева ).

Уровень Почасовая награда GP Лимит GP на уровень

1 20 зм 80 зм
Пока вы смотрите, страж Дары и его спутник-коза превращаются в
2 30 зм 240 зм
ангельских существ, их лица сияют небесным сиянием, а их могучие
3 200 зм 1,600 галлонов
крылья защищают девушку. У одного из ангелов эбеновая черная
4 750 зм 6000 зм
кожа, потрепанный мифриловый нагрудник и перчатка на правой руке,

а у другого темные крылья и ноги козла.


Магический предмет (ы)
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие
магические предметы; эти предметы описаны в
Приложение 6 .

• Амулет здоровья
Миссия Дары
• Зелье исцеления
Дара, звучащая намного старше, чем можно было бы предположить
на десять лет, благодарит персонажей за спасение беженцев. Она • Зелье роста
объясняет, что была в святилище Илматера, проходя обряд • Монета души

помазания священником. Бог избрал ее, чтобы отправиться в Авернус


со священной миссией: вернуть души убитых в вечной войне со злом. Награды мастера подземелий
За прохождение этого приключения вы получаете DMReward . Эту награду можно
обменять на уровни, магические предметы и другие сезонные предметы.
Дара не знает, что за монета души есть, но она отшатывается от его
Дополнительную информацию см. В документе «Награды DM Лиги авантюристов».
прикосновения. И Ринзел, и Аусуриэль знают, что это такое, и смотрят на это с
отвращением.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


8
Dramatis Personae Горин и Клайд (гостиница GORE). Спутник Дары -
пожилой темнокожий мужчина около семидесяти лет. Он носит пыльную
Следующие NPC и локации занимают видное место в этом приключении. одежду, изношенную за годы тяжелой работы. Он ходит остановившейся
походкой и опирается на высокий тисовый посох. Несмотря на свой возраст, он
Чессери Уорден (CHEZ e REE). Чессери является членом по-прежнему остроумен и обо всем знает свой рассказ. Его часто
Пылающего Кулака, к которому она присоединилась еще подростком. У нее рыжие сопровождает такой же старый козел с серой шерстью по имени Клайд.
волосы и лицо в шрамах.

• Что они хотят. Чессери считает Пылающий Кулак своей семьей и • Что они хотят. Горин живет, чтобы служить Даре и уберечь ее от
превыше всего ценит свой статус в этой организации. Больше всего вреда - любой ценой. Поскольку Клайд - постоянный спутник для них
на свете она хочет выполнить свой долг, выполняя любые приказы, двоих, можно с уверенностью предположить, что он хочет того же.
которые ей были даны.
• Гримстоицизм. Несмотря на свой кажущийся возраст, Горин по-прежнему

• Бесстрашный до ошибки. Чессери имеет репутацию остроумен, не терпит глупостей и знает историю обо всем. Его зоркие глаза

бесстрашия и, как известно, неразумно рискует в бою. ничего не упускают, и он никогда не выпускает Дару из поля зрения.

Дара (ДАХ ра). Дара - десятилетняя человеческая девочка, мудрая не по • Hastrine Leaftender (HA streen). Гастрин, а
годам, которую вырастили жрецы Илматера в Амне. Возможно, в результате небинарный эльф, меховщик и травник. Когда началось Спускание, они

такого воспитания у нее спокойное поведение и она часто говорит об путешествовали около Эльтурела и решили присоединиться к беженцам,

учении Илматера. Она нашла и прочитала Книга возвышенных деяний - направляющимся к Вратам Балдура.

который даровал ей великую мудрость и силы полноценного клерика • Что они хотят. Хастрин надеется, что их путешествие с беженцами станет их первым
Илматера. Она путешествует в компании Горина и его козла Клайда. шагом к пониманию того, как они могут лучше всего помочь всем, кто пострадал от
событий в Эльтуреле.

• Загадочная речь. Хастрин говорит загадочными рифмами из-за затяжных


• Что они хотят. Дара выполняет секретную миссию: она ищет эффектов длительного пребывания в Feywild.
святых воинов, готовых сопровождать ее в Девять ада. Сегрен Холл (SEH gren). Сегрен - беженец из Эльтурела,
и потомок Hellrider. Его пнули в
• Мудрая не по годам. Дара целеустремленная сбежавший на лошади после Спуска.
о выполнении своей миссии, и часто звучит гораздо более осведомленным
• Что они хотят. Сегрен яростно защищает свою
и зрелым, чем можно было бы предположить по ее годам.
жена, Ваша, и беспрекословно следует ее примеру. авария
• Недавно получил травму. Сегрен очень силен, но
Герцог Диллард Портир (DIL urd pore TEER). Диллард - это легко сбила его с толку.
невысокий, дородный мужчина лет шестидесяти, который носит потрепанный черный
WellumSmith. Веллум - беженец из Элтурела и мастер владения
парик, чтобы прикрыть лысеющую голову. В юности преуспевающий купец, он гордился
потомок Hellrider. По профессии он кузнец и знает
тем, что был избран в правящий совет, но никогда не пользовался той ответственностью,
мечом.
которую это влечет.
• Что они хотят. Веллум влюблен в
• Что они хотят. Последние годы жизни Портир посвятил удовольствиям.
таинственный Гастрин.
Больше всего на свете он хочет избежать конфликта.
• Любит напитки. Веллум слишком любит свой напиток, он тайно
а отсутствие выпивки привело его в ужас. Он
• Легко водить. Портир ненавидит принимать решения,
припрятал найденную бутылку вина.
особенно если они противоречивы. Он замазка в руках
волевых.
Гаризол (ГАРЕ из ОХЛ). Этот дьявол, служащий Зариэлю, был
отправлен к Вратам Балдура, чтобы взыскать последние элементы
мести своей госпожи городу Эльтурел.

• Что они хотят. Гаризол систематически охотился и убивал


потомков Адских всадников Эльтурела.
• Полное презрение. Гаризол страдает манией величия и крайне
презирает смертных. Во время боя он склонен к хвастливым
заявлениям типа: «Трепещите, смертные, ибо я - Гаризол!»

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


9
Статистика существ
В этом приключении встречаются следующие существа.

Колючий дьявол
Средний демон (дьявол), законное зло

Класс брони 15 (натуральная броня)

Очки 110 (13d8 + 52)


Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Спасброски Сила +6, Вын +7, Мудрость +5, Ча +5


Навыки Обман +5, Проницательность +5, Восприятие +8

Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими


атаками, не нанесенными посеребренным оружием
Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Иммунитет к состоянию отравлен


Чувства темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 18

Языки Адская телепатия 120 футов.


Вызов 5 (1800 XP)

Колючая шкура. В начале каждого своего хода колючий дьявол наносит колющий
урон 5 (1d10) любому существу, схватившему его.

Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола.

Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и


других магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашных атаки: одну хвостом и две когтями. В
качестве альтернативы он может использовать Hurl Flame дважды.

Коготь. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна

цель. Удар: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Хвост. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна

цель. Удар: Колющий урон 10 (2d6 + 3).

Hurl Flame. Магическая атака дальнего боя: + 5 попаданий, дальность 150 футов,

одна цель. Удар: 10 (3d6) урон огнем. Если цель

это легковоспламеняющийся предмет, который не носят и не переносят, он также загорается.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


10
Бородатый дьявол Простолюдин
Средний демон (дьявол), законное зло Средний гуманоид (любая раса), любого мировоззрения

Класс брони 13 (естественная броня) Класс брони 10


Очки 52 (8d8 + 16) Очки 4 (1d8)
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Спасброски Сила +5, Вынос +4, Мудрость +2 Чувства пассивное восприятие 10


Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими Языки любой язык (обычно общий)
атаками, не нанесенными посеребренным оружием Вызов 0 (10 опыта)
Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Иммунитет к состоянию отравлен


Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 10 Действия
Языки Адская телепатия 120 футов.
Клуб. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: 2 (1d4)
Вызов 3 (700 XP)
дробящего урона.

Культист
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола.

Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение


Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и
других магических эффектов. Класс брони 12 (кожаная броня)
Очки 9 (2d8)
Стойкий. Дьявола нельзя напугать, если он видит союзное существо в пределах 30
Скорость 30 футов.
футов от себя.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


Действия
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну своей бородой, а другую - своей
глефой.
Навыки Обман +2, Религия +2
Борода. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно существо. Чувства пассивное восприятие 10

Удар: Колющий урон 6 (1d8 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Языки любой язык (обычно общий)

Телосложения со Сл 12, иначе будет отравлена на 1 минуту. Будучи отравленной


Вызов 1/8 (25 XP)

таким образом, цель не может восстановить хиты. Цель может повторять спасбросок
в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Темная преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от
очарования или испуга.

Глефа. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель.

Удар: Рубящий урон 8 (1d10 + 3). Если цель - существо, отличное от нежити
Действия
или конструкции, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 Ятаган. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.

или потерять 5 (1d10) хитов в начале каждого своего хода из-за адской раны. Удар: Рубящий урон 4 (1d6 + 1).
Каждый раз, когда дьявол поражает раненую цель этой атакой, урон от раны
увеличивается на 5 (1d10). Любое существо может действием заткнуть рану
успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 12. Рана также закрывается,
Охранник
Средний гуманоид (любая раса), любого мировоззрения
если цель получает магическое исцеление.

Класс брони 16 (кольчужная рубашка, щит)

Очки 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки Восприятие +2

Чувства пассивное восприятие 12


Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 1/8 (25 XP)

Действия
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 3 для попадания, досягаемость 5 футов или
20/60 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 4 (1d6 + 1) или колющий урон 5 (1d8 + 1), если

используется двумя руками для рукопашной атаки.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


11
Бес
Крошечный злодей (дьявол, меняющий образ), законное зло

Класс брони 13
Очки 10 (3d4 + 3)
Скорость 20 футов, полет 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки Обман +4, Проницательность +3, Убеждение +4, Скрытность +5

Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими


атаками, не нанесенными посеребренным оружием
Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Иммунитет к состоянию отравлен


Чувства темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Языки Адский, Обычный


Вызов 1 (200 опыта)

Shapechanger. Бес может использовать свое действие, чтобы превратиться в форму зверя,

напоминающую крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20 футов,

подъем 20 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова для всех форм,

за исключением отмеченных изменений скорости. Любое снаряжение, которое он носит или носит, не

трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению беса.

Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и


других магических эффектов.

Действия Нупперибо
Средний демон (дьявол), законное зло
Жало (Укус в облике зверя). Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий,
досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 5 (1d4 + 3), и цель должна
Класс брони 13 (естественная броня)
совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3d6) при
Очки 11 (2d8 + 2)
провале, или половину этого урона при успехе. Скорость 20 футов.

Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

снаряжение, которое носит или носит бес, невидимо с ним.


Навыки Восприятие +1

Сопротивляемость урону кислотный, холодный; дробящие, колющие и рубящие


от немагических атак, не посеребренные
Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Иммунитет к состоянию ослепленный, очарованный, испуганный, отравленный

Чувства слепое зрение 10 футов (слепое за пределами этого радиуса),

пассивное восприятие 11

Языки понимает Infernal, но не может говорить


Вызов 1/2 (100 опыта)

Облако паразитов. Любое существо, кроме дьявола, которое начинает свой ход в
пределах 20 футов от нупперибо, должно совершить спасбросок Телосложения со
Сл 11. Существо в области двух или более нупперибо совершает спасбросок с
помехой. При провале существо получает колющий урон 2 (1d4).

Голод. В Девяти Адах нупперибо могут безупречно отслеживать любое


существо, которое получило урон от Облака паразитов нупперибо в течение
предыдущих 24 часов.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий

урон 6 (1d6 + 3).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


12
Рой насекомых (Сороконожки) Игривый дьявол
Средний рой крошечных зверей, невыровненных Маленький злодей (дьявол), законное зло

Класс брони 12 (натуральная броня) Класс брони 13 (естественная броня)

Очки 22 (5к8) Очки 22 (5d6 + 5)


Скорость 20 футов, набор высоты 20 футов. Скорость 20 футов, полет 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Сопротивляемость урону колющие, колющие, рубящие Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими
Иммунитет к состоянию очарованный, напуганный, схваченный, парализованный, окаменевший, атаками, не нанесенными посеребренным оружием
склонный, сдержанный, ошеломленный Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Чувства слепое зрение 10 футов, пассивное восприятие 8 Иммунитет к состоянию отравлен


Языки - Чувства темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12

Вызов 1/2 (100 опыта) Языки Адская телепатия 120 футов.


Вызов 2 (450 XP)

Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и рой может
пройти через любое отверстие, достаточно большое для Крошечного насекомого. Рой Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола.
не может восстанавливать или временно получать очки жизни.

Облет. Дьявол не провоцирует атаку при возможности, когда летит вне


Рой сороконожек. Существо, чьи хиты уменьшились до 0 из-за стаи сороконожек, стабильно, досягаемости врага.
но отравлено в течение 1 часа, даже после восстановления хитов, и парализовано, будучи
Ограниченные шипы. У дьявола двенадцать шипов на хвосте. К тому времени, когда дьявол
отравленным таким образом.
завершает долгий отдых, использованные шипы отрастают заново.

Действия Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и

Укусы. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 0 футов, одна цель в других магических эффектов.

пространстве роя. Удар: Колющий урон 10 (4d4) или колющий урон 5 (2d4), если у роя
Действия
половина хитов или меньше.
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну укусом и одну вилкой
или две шипами хвоста.

Укус. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Рубящий

урон 5 (2d4).

Вилка. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий

урон 3 (1d6).

Хвостовой позвоночник. Дальнобойная атака оружием: + 4 попадания, дальность 20/80 футов, одна

цель. Удар: Колющий урон 4 (1d4 + 2) плюс урон огнём 3 (1d6).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


13
Приложение 1: Побег от культистов
(дополнительная цель A)
Предполагаемый Срок: 1 час
В течение Часть 1 , персонажи обнаружили убийцу герцога Портира Игра на столбах
и поняли, что Гаризол, вероятно, ищет Веллума и Сегрена. Вот несколько предложений для этой встречи:
Бой. Цель состоит в том, чтобы персонажи сбежали от культистов и как можно быстрее
добрались до склада, чтобы подготовиться к штурму. Если партия предпочитает сражаться,

Бонусная цель A обратите внимание, что они видят на расстоянии больше культистов и, возможно, некоторых

бесов. Если они останутся и будут сражаться, они не выполнят эту бонусную задачу, даже

Как можно быстрее добраться до склада беженцев, преследуемых если выиграют бой. Продолжать Часть 2 как обычно.

культистами. Бонусная цель A . Персонажи могут преследовать эту


Исследование. Достопримечательности дают возможность познакомить
бонусную цель, как только они завершат Часть 1 , но прежде чем
игроков с некоторыми локациями и предприятиями Baldur's Gate.
перейти к Часть 2 .

Социальное. Если персонажи сразу не убегают, Чессери настаивает,


Информация о местности чтобы они как можно скорее добирались до склада. Если они отказываются,
Эта погоня проходит по всему городу, начиная с Широкого и она уезжает сама и оставляет их наедине с культистами.

заканчивая складом беженцев на Штормовой улице в Нижнем


городе.

Информация о существе
Одет в яркие алые мантии, двенадцать культисты появляются в переулке
Погоня
на расстоянии около 100 футов. Один указывает на персонажей и кричит: Чессери выводит персонажей из Широкого, направляясь к складу беженцев.

«Остановите их!» и вся группа бежит к ним. Шум из переулка предполагает, Используйте правила Чейза в главе 8 Руководство мастера подземелий. Когда

что приближаются новые культисты - и, возможно, даже дьяволы. начинается погоня, сектанты отстают от персонажей на 100 футов. Используйте
приведенную ниже таблицу, которая относится к каждому персонажу,

Что они хотят? В культисты хочу убить участвующему в погоне. Указанные проверки способностей - это просто

персонажей, чтобы предотвратить их дальнейшее вмешательство в планы предложения; работайте с персонажами, если они хотят сделать что-то еще, и

культа. Чессери хочет, чтобы персонажи как можно быстрее последовали за соответствующим образом поощряйте творчество.

ней до склада беженцев.


Что они знают? В культисты служить Gharizol и
знайте, что он охотится на потомков первых всадников ада. Чессери считает,
что беженцам грозит опасность, если они не доберутся до них в ближайшее
время.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


14
Осложнения погони
d20 Осложнение

1 Колонна солдат Пылающего Кулака марширует по улице, оттесняя всех

остальных в сторону. Сделайте DC 15 Ловкости (Акробатика), чтобы избежать

их. При неудачной проверке толпа засчитывается как 10 футов

труднопроходимой местности.

2 Впереди перекресток преграждает лабиринт ручных тележек. Сделайте проверку

Интеллекта со Сл 10, чтобы пройти по лабиринту. При неудачной проверке

лабиринт считается 10 футов труднопроходимой местности.

3 Костер уличного торговца изрыгает огромную струю дыма. Сделайте

спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале вы будете ослеплены

дымом до конца вашего хода. Когда вы ослеплены таким образом, ваша

скорость уменьшается вдвое.

4 Художник, создающий сложный рисунок мелом на улице, преграждает вам

путь. Сделайте DC 10 Ловкости (Акробатика), чтобы проскользнуть мимо

художника. Вы автоматически добьетесь успеха, если подбросите художнику

золотую монету. При неудачной проверке художник считает 5 футов

труднопроходимой местности.

5 Улица скользкая из-за вчерашнего дождя. Сделайте спасбросок Ловкости

со Сл 10. При неудачном спасении вы падаете ничком.

6 Брачная процессия преграждает путь. Пройдите проверку Ловкости

(Акробатика) со Сл 15, чтобы пройти мимо процессии. При неудачной

проверке процессия считается 10 футов труднопроходимой местности.

7 Впереди дорога ремонтируется. Пройдите проверку Ловкости (Акробатика) со

Сл 10, чтобы перемещаться по области. При неудачной проверке территория

считается 10 футов труднопроходимой местности.


• Краснеющая русалка. Эта шумная таверна состоит из
нескольких крыльев необычной формы. На окнах железные
8 Член Дозора или Пылающий Кулак (a охранник)
решетки, а внутри идет драка.
приказывает вам остановиться. Если вы переместитесь на 20 футов или
• Разорвавшийся осетр. Восхитительный запах жареной рыбы доносится из
более в свой ход, стражник совершит возможную атаку против вас
этой недавно раскрашенной, многолюдной, престижной таверны.
копьем (+3 к попаданию; 1d6 + 1 колющий урон при попадании).

Охранник не бросается в погоню, полагая, что вы усвоили урок.


• Рот Балдура. Это узкое пятиэтажное здание со словами «Рот
Балдура», нарисованными вертикально вниз спереди. Это городской
9 Вы встречаете несколько десятков кошек, дерущихся из-за еды. Сделайте
носитель новостей. Брошюры продаются с прилавка, а глашатай
проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы беспрепятственно пройти
заявляет: «Дополнительно! Extra! Широкая резня! Прочтите все об этом
через стаю. При неудачной проверке вас укушают и вы получаете рубящий
в вечернем выпуске! »
урон 1d4, а кошки считаются за 5 футов труднопроходимой местности.

• Офис капитана порта. Это крошечное каменное здание с толстыми стенами и


10 Вам преграждает путь овощной торговец, толкающий большую тележку со
зарешеченными окнами расположено недалеко от доков.
свеклой. Сделайте DC 10 Ловкости (Акробатика), чтобы избежать их. При

неудачной проверке торговец бросает в вас свеклу, нанося 2 (1d4)


• Склад. Склад беженцев описан в Часть 2 . Когда персонажи
дробящего урона.
прибывают сюда, погоня заканчивается.
11–18 Никаких осложнений.

19-20 Вы проезжаете ориентир (см. Ниже).


Конец погони
Условия завершения погони описаны в главе 8 Руководство мастера
Достопримечательности
подземелий. Если персонажи уклоняются от культистов, они успешно
Персонажи проходят несколько ориентиров, пробегая от Широкого к складу.
достигли бонусной цели. Если культисты догонят персонажей или если
Каждый раз, когда они бросают 19 или 20 по таблице выше, они проходят одну из
персонажи пройдут все ориентиры и прибудут на склад с культистами,
ориентиров в этом списке в следующем порядке:
все еще преследующими их, они не выполнят бонусную задачу.
Скажите игрокам, что они вошли на склад и захлопнули дверь, за ними
• Куча ворот. Эти ворота пробивают старую стену и ведут из Верхнего
по пятам следуют сектанты.
города в Нижний. В настоящее время он не охраняется, так как
охранников отозвали из-за кризиса в Широком.

Независимо от того, добьются ли персонажи успеха или нет, переходите к Часть 2 .

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


15
Приложение 2: Спасение беженцев
(дополнительная цель B)
Предполагаемый Срок: 1 час каменная кладка. В воздухе пахнет гниющим мусором и человеческими отходами.
Треки. Любой, кто ищет следы и преуспел в проверке Мудрости

В течение Часть 2: Адское нападение , персонажи победили (Выживание) со Сл 12, отмечает множество свежих следов, ведущих в тупик

дьяволов, осадивших склад беженцев. Однако один из выживших и останавливающихся там.

беженцев рассказывает им, что во время битвы Веллум Смит был Секретная дверь. Любой, кто обыскивает конец переулка и преуспевает в

унесен культистами при попытке к бегству. проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 12, находит свободный кусок кладки, за
которым находится дверная ручка. Если потянуть за ручку, откроется секретная
дверь, открывающая каменную лестницу, ведущую в пещеру культистов ( площадь

Бонусная цель B C
ниже).
Найти и спасти Веллума Смита - это Бонусная цель B . Символ защиты. Открытие секретной двери без слов «Хвала Гаризолу»
Персонажи могут преследовать эту бонусную цель после завершения вызывает символ защиты заклинание, которое нацелено на всех существ в
боя в Часть 2: Адское нападение но перед сценой «Заключение». сфере радиусом 20 футов с центром у двери. Сфера распространяется по
углам. Все существа в области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
15, получая урон огнем 11 (2d10) при провале, или половину этого урона при

А. Стормшор-стрит успехе. Символ запуска имеет форму адской буквы «G» и находится на
несколько дюймов ниже дверной ручки. Его можно найти после успешной
Предположительно, персонажи покидают склад в поисках Веллума и
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 15.
оказываются на Штормовой улице.

Информация о местности
Район имеет следующие особенности. Информация о существе
Размеры и рельеф. Это один из самых длинных
На 10 футов в союзницу, очень пьяную Маргритт (CN
улицы в городе. Брусчатка под ногами изношена и все еще немного
женщина-человек простолюдин ) лежит под грудой старых одеял и
скользкая от утреннего тумана. По обеим сторонам возвышаются узкие
газет и расстроена тем, что коридор сектантов вырвал ее из сна. Когда
многоквартирные дома и приземистые склады, построенные из
персонажи проходят, она выходит из своей грязной постели и
тускло-желтого камня. Доки рядом.
начинает наносить им неуклюжие удары. В переулке больше никого
нет.
Информация о существе Что они хотят? Пьяная думает, что на нее напали, и
Оживленная улица, полная простолюдины занимаются своими делами, некоторые пытается защитить себя.
толкают маленькие ручные тележки. Рядом более чем несколько моряков. Что они знают? Маргритт обычно не спит в этом переулке. Она
довольно пьяна и лишь смутно осознавала, что мимо нее бегают
Следуйте за культистами. Персонажи видят группу одетых в алое культисты сектанты, бормочущие о «Гаммер-голе» или что-то в этом роде.
исчезает за поворотом улицы, примерно в 150 футах от него. Если они сразу
же побегут за ними, пусть все сделают проверку Телосложения со Сл 15. В
Сокровище
случае успеха персонаж успевает за поворот, чтобы увидеть, как сектанты
У Маргритт горстка медных изделий и полшапок довольно ужасного вина.
исчезают по Меловой аллее.

Idle Observer. Местный бездельник, Агата Апплдаун, прислонился к


стене и с большим интересом наблюдает за этой сценой. Если персонажи C. Пещера культистов
не видят, куда пошли культисты, она предлагает сказать им за 3d6
Это одно из нескольких укрытий культистов, разбросанных по всему
золотых монет. Она бесплатно делится информацией при успешной
городу. Они используют их для проведения собраний, ритуалов и
проверке Харизмы (Запугивание) со Сл 15.
содержания заключенных. Карта пещеры
можно найти в Приложение 5: Карта пещеры .

Б. Меловая аллея Информация о местности


Сектанты побежали по Меловой аллее, увлекая за собой несчастного Убежище находится в естественной пещере, которая находится в нескольких футах ниже
Веллума. старого склада в Нижнем городе. Единственный вход - секретная дверь на Меловой
аллее. Район имеет следующие особенности.
Информация о местности
Размеры и местность. У пещеры грубые гранитные стены, покрытые
Район имеет следующие особенности.
влажным желто-зеленым мхом. Пол представляет собой смесь открытого
Размеры и рельеф. Меловая аллея имеет ширину 10 футов и длину 40 футов.
гранита, мелкой гальки и песка. Высота потолка варьируется от 10 до 15
По обеим сторонам возвышаются высокие склады, а дальний конец загораживает
футов и покрыта корявыми сталактитами. Лестница, ведущая от
еще один. Нет видимых дверей. Переулок грязный, полный пауков и крыс,
секретного входа вниз в главную зону, грубо высечена в скале и
ползающих по кучам мусора, остаткам еды и грудам выброшенной древесины и
спускается на 20 футов.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


16
Осветительные приборы. Пещера тускло освещена несколькими старыми
фонарями, прикрепленными к каменным стенам железными колышками.
Игра на столбах
Звуки и запахи. Воздух затхлый, пахнет дымом и мокрым камнем. С Вот несколько предложений для этой встречи:

лестницы персонажи могут слышать крик человека, перекрывающий звуки Бой. Бесы на потолке остаются невидимыми, пока персонажи не
пройдут через область C1. Они летят вниз и атакуют с тыла, когда
множества скандированных голосов.
начинается бой.
Исследование. Бесы невидимы, но не особо тихие. Любой, кто
Мебель. Десяток соломенных поддонов разбросаны по основной части
внимательно слушает в области С1 и преуспевает в проверке Мудрости
пещеры ( площадь C1 ). Рядом с южной стеной находится песчаная яма с
(Внимательность) со Сл 15, слышит сверху трепещущие и бегающие звуки.
тлеющим огнем, а поблизости стоит дюжина потрепанных кухонных
принадлежностей. У северной стены есть и громоздкий деревянный сундук, и Социальное. У Маргритт нет никакой реальной информации, которой можно
небольшой железный сейф, закопанный в песчаном полу (см. поделиться с персонажами, но нежный разговор с ней может успокоить ее и избавить их
от необходимости подчинять ее.
Сокровище ).
Яма и пентаграмма. В западной пещере ( область C2) ,
пентаграмма шириной 8 футов начертана на каменном полу. Рядом находится
естественная яма шириной около 3 футов и глубиной 7 футов. Подводя итоги
После того, как персонажи закончили сражаться с культистами и либо
Информация о существе
спасли Веллума Смита, либо нашли его тело, они должны вернуться на
Есть десять культисты стоя вокруг пентаграммы и поет на адском склад для сцены Заключение в
языке. Есть два невидимых показы скрывается среди сталактитов в Часть 2 .
области C1.
Wellum Smith был помещен в яму в зоне C2. Другая культист стоит
над ним с большой деревянной кадкой
содержащий рой насекомых (сороконожки) . Культист
опрокидывает сороконожек над Веллумом, когда персонажи
прибывают в область C2. Существа немедленно атакуют беднягу,
теряя его сознание через 1 раунд и убивая через 4 раунда.

Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:

• Очень слаб: Удалить три культисты и оба показов.


• Слабый: Удалить три культисты и один имп.
• Сильный: Добавить одну имп.

• Очень сильный: Добавьте два показов.

Что они хотят? В культисты , подчиняться приказам


полученные от Гаризола, хотят убить Веллума. В показы
хочу защитить убежище от злоумышленников.
Что они знают? В культисты служить Gharizol и
знайте, что он охотится на потомков первых всадников ада. В показы
были вызваны к воротам Балдура, чтобы служить Гаризолу и
помогать культистам.

Сокровище
У северной стены есть большой деревянный сундук, в котором
хранятся разные брюки, халаты, рубашки, платья и т. Д. Внизу
аккуратно сложены три комплекта мантии культиста.

Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 18 позволяет обнаружить


небольшой железный сейф, закопанный в песке в площадь C1 . Он заперт, и железного

ключа нет в пещере. Для взлома замка требуется успешная проверка Ловкости со Сл 15 с
использованием воровских инструментов. Внутри много серебряных и золотых монет, а

также несколько полудрагоценных камней.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


17
Приложение 3: Раздаточный материал для игроков
Этот список находится на теле убийцы герцога в Часть 1 :

√ Герцог Диллард Портир

Сегрен Холл

Веллум Смит

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


18
Приложение 4: Карта складов
Это карта местности, описанной в Часть 2: Адское нападение .

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


19
Приложение 5: Карта пещеры
Это карта местности, описанной в Приложение 2: Спасение беженцев ( Бонусная цель B )

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


20
Приложение 6: Награды для персонажей
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие магические Проведение монет души. Держать монету души - значит чувствовать, что душа
предметы; Предлагается распечатать достаточное количество копий этой страницы, чтобы связана внутри нее - переполнена гневом или переполнена отчаянием. Злое
можно было раздать по одной каждому из ваших игроков (вычеркнув награды, которые они существо может нести столько монет души, сколько пожелает (до максимального
не получили во время сеанса): допустимого веса). Незлое существо может нести количество монет души, равное
или меньшее, чем его модификатор Телосложения, без штрафа. Незлое существо,
несущее количество монет души, превышающее его модификатор Телосложения,
Амулет здоровья имеет с помехой броски атаки, проверки способностей и спасброски.
Чудесный предмет, необычный

Подвеска состоит из изумруда неправильной формы, свисающего на


толстой серебряной цепочке. Пока вы носите этот кулон, вы неуязвимы Использование монеты души. У монеты души 3 заряда. Существо, несущее монету,

для заражения какими-либо заболеваниями. Если вы уже заражены может своим действием потратить 1 заряд монеты души и использовать его для

какой-либо болезнью, ее последствия будут подавлены, пока вы носите выполнения одного из следующих действий:

кулон. Этот предмет можно найти в Руководство мастера подземелий. • Истощите жизнь. Вы откачиваете часть сущности души и получаете
временные хиты на 1d10.
• Запрос. Вы телепатически задаете душе вопрос и получаете краткий

Зелье Исцеления телепатический ответ, который вы можете понять. Душа знает только то,
что она знала в жизни, но она должна ответить вам правдиво и в меру
Зелье, обычное
своих возможностей. Ответ состоит не более чем из пары предложений и
Когда вы пьете это зелье, вы восстанавливаете 2d4 + 2 хитов. Этот предмет может быть загадочным.
можно найти в Справочник игрока. Красная жидкость зелья мерцает при
взбалтывании.
Освобождение души. Применение заклинания, снимающего проклятие с
Зелье роста монеты души, освобождает душу, захваченную в ней, так же как и расходование

Зелье, необычное всех зарядов монеты. Сама монета ржавеет изнутри и уничтожается, как только
душа высвобождается. Душу также можно освободить, уничтожив содержащую ее
Когда вы выпьете это зелье, вы получите эффект «увеличения». увеличить /
монету. У монеты души AC 19, 1 хп за каждый оставшийся заряд и иммунитет ко
уменьшить заклинание на 1d4 часов (концентрация не требуется). Красный цвет
всем повреждениям, кроме тех, которые наносятся оружием адского огня или
жидкости зелья непрерывно расширяется от крошечной бусинки, окрашивая
горнилом адской военной машины. Освобождение души от монеты души
прозрачную жидкость вокруг нее, а затем сжимается. Встряхивание бутылки не
считается хорошим поступком, даже если душа принадлежит злому существу.
может прервать этот процесс. Этот предмет можно найти в Руководство мастера
подземелий.

Монета души
Чудесный предмет, необычный

Монеты души имеют диаметр около 5 дюймов и толщину около дюйма, они
отчеканены из адского железа. Каждая монета весит 1/3 фунта, и на ней написано
Адское письмо и заклинание, которое волшебным образом привязывает душу к
монете. Поскольку в каждой монете души заключена уникальная душа, у каждой есть
своя история. Одно существо могло оказаться в тюрьме в результате невыполнения
условий сделки, а другое могло стать жертвой проклятия ночной ведьмы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


21 год
Приложение 7: Советы Мастера Подземелий
Чтобы написать приключение, вы должен иметь от 3 до 7 игроков - каждый со своим Укажите игрокам на Руководство для игроков D&D Adventurers League для
персонажем в пределах диапазона уровней приключения (см. Учебник по приключениям). справки. Если игроки хотят провести дни простоя и это начало приключения
Персонажи, играющие в Твердая обложка или эпизода, они могут объявить о своей активности и провести дни сейчас
приключения могут продолжаться, но если они сыграют другое приключение в твердом или сделать это в конце приключения или эпизода. Игроки должны выбрать
переплете, они не могу вернуться к первому, если за пределами его диапазона уровней. заклинания своих персонажей и другие ежедневные варианты до начала
приключения, если в приключении не указано иное. Не стесняйтесь
перечитывать описание приключения, чтобы помочь игрокам подсказать, с чем
они могут столкнуться.
Впервые в D&D Adventurers League?
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play

Впервые в Ежегодной сюжетной линии?


Регулировка этого приключения
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/descentinto-avernus/
Чтобы определить, следует ли вам рассмотреть возможность корректировки
приключения, сложите общие уровни всех персонажей и разделите результат на их
количество (округляя 0,5 или больше в большую сторону; 0,4 или меньше в меньшую

Подготовка к приключению сторону). Это средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизить сила
партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее:

• Прочтите приключение, записывая все, что вы хотите выделить или


напомнить себе во время приключения, например, как вы хотите Определение силы партии
изобразить NPC или тактику, которую хотите использовать в бою.
Ознакомьтесь с приложениями и раздаточными материалами к Партия Состав Партия Сила партии
приключениям. 3-4 символа, APL меньше 3-4 Очень слаб

символов, эквивалент APL 3-4 Слабый

• Соберите любые ресурсы, которые вы хотите использовать, чтобы помочь вам в этом символа, APL больше 5 символов, Средний
приключении, например, карточки для записей, экран DM, миниатюры и карты сражений.
APL меньше 5 символов, эквивалент Слабый

APL Средний
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию о
персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное восприятие и все, 5 символов, APL больше 6-7 Сильный

что в приключениях указано как значимое (например, фон, черты характера, символов, APL меньше 6-7 символов, Средний
недостатки и т. д.)
APL эквивалент 6-7 символов, APL Сильный
Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли как Игрок или
больше чем Очень сильный
а Мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз с данным персонажем.
а Убедитесь, что у каждого игрока есть
журнал приключений (если нет, получите его у организатора) с их начальными
значениями для уровня, магических предметов, золота и дней простоя. Они
обновляются по завершении сеанса. Информация о приключении и ваша
информация добавляются в конце сеанса приключения независимо от того,
завершено ли приключение или нет.

Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у вас есть время,
вы можете быстро просмотреть список персонажей игрока, чтобы убедиться, что все не в

порядке. Если вы видите магические предметы очень высокой редкости или странные
массивы показателей способностей, вы можете попросить игроков предоставить
документацию о нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать
использование предметов или попросите их использовать стандартный массив очков

способностей.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-04 День дьявола (v1.0)


22

Вам также может понравиться