Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ОСТАНОВЛЕННЫЙ НА ВОРОТА
AnAvernus RisingПриключения
Это было долгое и трудное путешествие, но вы наконец-то здесь - Baldur's Gate. Однако вы еще не вышли из опасности, даже
если вы покидаете беззаконные дебри позади, улицы Врат все еще залиты кровью. Но быстро обнаруживаешь, что добраться
до города было вовсе не самой большой проблемой,
теперь вы должны убедить правителей города предоставить убежище вам и вашим подчиненным.
Кредиты
Администраторы Лиги приключенцев D&D: Алан Патрик,
ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Волшебники побережья, Забытые королевства, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство монстра, Руководство мастера подземелий, D&D Adventurers League, все другие
названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью Wizards of the
Coast. Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование содержащихся здесь материалов или иллюстраций запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено компанией Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Крючки для приключений
Учебник по приключениям
Следующие сюжетные зацепки дают возможность персонажам
Города всегда кишат злом и распадом. Давайте хорошенько встряхнем и принять участие в этом приключении.
Хранители Каравана. Приключения подписаны
посмотрим, что выйдет из строя!
чтобы защитить беженцев, пока караван идет к воротам Балдура.
- Минск Важно заинтересовать игроков: позволить каждому персонажу
объяснить, как и почему они в конечном итоге помогли беженцам.
Это приключение предназначено для от трех до семи с 1-го по 4-й Персонажи, завершившие
персонажи уровня и оптимизирован для пять персонажей со средним DDAL09-01 Побег из Элтургарда возможно, уже столкнулся с некоторыми
уровнем группы (APL) 3 . Персонажи вне этого опасностями и потенциально имел дело с убийцей среди беженцев, культистом
диапазон уровней не может участвовать в этом приключении. Это по имени Воллис Фут.
приключение происходит в городе Врата Балдура, расположенном на Агент фракции (Орден Перчатки). Орден имел
Побережье Мечей Фаэруна. известные члены в Elturel, и исчезновение города представляет интерес
не только для персонажей, но и для организации в целом.
Задний план
Агент фракции (Альянс лордов). Baldur's Gate
Поколения назад смертные паладины сопровождали ангела ЗАРИЕЛ
является частью Альянса лордов, и исчезновение крупного города
в ДЕВЯТЬ АД сражаться с демонами Бездна . Поскольку надежда
в этом районе привлекло внимание оперативников фракции.
угасла, несколько паладинов покинули падшего ангела и вернулись
на материальный план, поселившись в городе ELTUREL -
Эльтургардские персонажи. Персонажи из Elturel
и у окружающих есть личные причины защищать своих собратьев
ХЕЛЛРИДЕРЫ . Теперь, полагая, что время мести Зариэля близко, и узнать правду об исчезновении города.
ее верные начали убивать потомков первых всадников ада.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Сюжетная цель A
Что они хотят? Пламя Фалберн - один из немногих членов руководства
Переговоры с Пылающим Кулаком, чтобы обеспечить вход для
Пылающего Кулака, который все еще активно пытается поддерживать порядок
беженцы Сюжетная цель A .
в городе. Караван беженцев - лишь одна из множества проблем в оживленном
городе, и это очень мало в ее списке приоритетов.
Пылающий кулак
Пылающий Кулак - это крупная компания наемников, действующая так далеко, Что они знают? Пламя Фалбёрн испытывает некоторую симпатию к
как Чалт. У Кулака есть контракт с герцогами Baldur's Gate, чтобы действовать
беженцам, но многие стремятся войти, и город не приветствует их. Она
как городская армия и полиция. Солдаты Пылающего Кулака набираются из
предоставляет список дисквалификаций, которые исключают допуск
многих регионов и слоев общества.
беженцев (хотя она подразумевает, что персонажи могут исправить их).
Если они придумают идею или меру для каждой точки, она соглашается
Шесть званий, признанных в Пылающем Кулаке: Кулак (рядовой),
Рукавица (капрал), Манип (сержант), Пламя (лейтенант), Блейз (майор) снова увидеть их утром с их доказательством.
и Маршал (генерал).
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
При желании персонажи могут посетить Вашу Холл и посмотреть, сможет ли она
Некоторые из беженцев объединяют свои деньги и предлагают им
предоставить дополнительную информацию о последнем и о том, кто его написал.
попытаться оплатить свой путь мимо Пламени во время утреннего собрания.
Ее можно встретить с остальными беженцами.
городской бюрократии. Некоторые задачи просты (список беженцев можно решить, просто
мужем, либо помогает другим беженцам.
подсчитав количество людей и задав несколько вопросов, а для телег и животных нужно Что они хотят? Ваша беспокоится за мужа и за безопасность
найти ливрею и повозочного строителя). Однако другие задачи могут потребовать немного беженцев. Если она может чем-то помочь, она это сделает.
больше работы (у персонажей может быть немного больше проблем с поиском клерика во
Внешнем городе, поскольку у них есть время и желание систематически проверять каждого Что они знают? Ваша не знала Маркуса Халлгейта, но она знает его
беженца). Используйте свое усмотрение, но сделайте этот раздел кратким - даже если он
семью - они когда-то жили в Эльтуреле и были родственниками Залов,
включает в себя возможность подкупить персонажей, проводя здесь много времени, - это
но все они переехали в Врата Балдура около 30 лет назад. Они
может заставить игроков почувствовать себя обманутыми и проигравшими.
добавили «-gate» к своей фамилии, следуя примеру других, пришедших
в Baldur's Gate, желающих оставить свои корни. С тех пор о них в Elturel
почти забыли, поэтому Ваша знает совсем немного. Единственная
причина, по которой она вообще слышала о них, заключалась в том, что
Сегрен однажды отвел ее на их старую ферму и упомянул об их отбытии
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A. При использовании этого дополнительного содержимого из Элтургарда.
персонажи подвергаются нападению культистов (союзников
Развитие
На следующее утро Флейм Фалберн снова вызывает персонажей, на
этот раз требуя показать список беженцев, о которых она ранее
просила. Если у них его нет, Ваша Холл (де-факто лидер беженцев)
может предоставить его.
Если персонажи сообщают Фалберну, что Сегрен был без сознания с тех
пор, как они покинули Элтургард, она предлагает персонажам сделку: она
позволит беженцам войти, если персонажи найдут убийцу. Кроме того, она
говорит, что персонажи должны привести убийцу живым - ясно, что жертва
имела какую-то связь с Элтурелем, и убийца может быть единственным, кто
знает, что это такое.
5
Часть 2: Что выпадает
Предполагаемый Срок: 1 час 15 минут Звуки. Как и Внешний город, Нижний город наполнен суетой
повседневной торговли.
Нижний город Slick Streets. Булыжники Нижнего города часто бывают влажными
и скользкими, поэтому по ним легко споткнуться. Этому способствуют
Этот раздел проходит в основном в районе Нижнего города Baldur's Gate.
частый туман, тень от плотно построенных домов, близость к реке и
Большинство городских мастеров и рабочих имеют свои дома и
общая влажность.
предприятия в этом районе.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Информация о местности
Магазин Харвина имеет следующие особенности.
Магазин. Harwin's Garments and Knits находится через две двери ниже
и через дорогу от магазина кожаных изделий Маркуса. Первый этаж дома
состоит из двух комнат: прихожей и мастерской. Магазин украшен
несколькими манекенами и примерно разделен на две половины: в одной
представлены тонко сшитые предметы одежды, такие как платья и
жилеты, а в другой - трикотажные изделия из шерсти, такие как свитера и
шляпы. Владелец явно хотел разнообразить свои предложения.
Квартира. Квартира Харвина находится над его магазином, куда можно подняться
по лестнице у входной двери. У Зука есть ключ от запертой двери, ведущей в
небольшую квартиру Харвина на втором этаже. В качестве альтернативы, персонажи
также могут пробиться вверх или попытаться войти незамеченными. Чтобы открыть
дверь, требуется успешная проверка Ловкости со Сл 15 с использованием воровских
инструментов. Однако персонажи в конечном итоге попадают внутрь, Зук не
вмешивается и просто смотрит широко раскрытыми глазами. Квартира Харвина
аккуратная и скромная. Спальня скудно украшена несколькими со вкусом
выполненными рисунками и безделушками. Есть небольшой стол, на котором
хранятся дизайны для ряда предметов одежды. Небольшая кухня тоже опрятна.
Единственное, что не в порядке в квартире - это окровавленный умывальник в
маленькой уборной.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Что они знают? Пару дней назад Харвин уехал проверить, как работают
стрижки за пределами города. Это было странно; у них была шерсть, а
E. Прощай, и спасибо всем
Харвин не любил овец. Харвин, должно быть, ушел сегодня утром до того,
как Зук добрался до магазина, поскольку чай в любимой кружке Харвина
Hellriders
был еще теплым. Зук считает, что Харвин будет путешествовать с
Персонажи догоняют торговый караван с Харвином, когда он
караваном других торговцев:
покидает Блэкгейт.
Информация о местности
«Если вы быстро доберетесь до Блэкгейта, вы все равно сможете поймать их, Область Блэкгейта, где персонажи наконец достигают каравана, находится
на окраине города.
пока они готовятся к выходу!»
Размеры и местность. Улица оживлена движением к воротам
Балдура и от них, а дома здесь в значительной степени ветхие.
Харвин всегда любил Болнату; он заметил, что ему нравится создавать
платья для нее больше, чем многим другим дамам, которые часто посещают Свет. Яркий солнечный свет обеспечивает яркое освещение всей
его магазин. Это казалось довольно невинным, пока Харвин внезапно не территории.
решил сделать Больнату свободным платьем: Звуки. Слышно много шума от других прохожих, хотя он
определенно тише, чем бесконечная болтовня собственно города.
«Он даже использовал для этого последний наш теский шелк!» Караван. Караван медленно движется по оживленной главной улице,
которая в конечном итоге превращается в Большой торговый путь.
Зук может идентифицировать ткань как инструмент для полировки спиц, которых
Харвину принадлежит внушительное количество:
Информация о существе
Торговый караван, везущий Харвина, состоит из двух простых крытых
«Мастер Харвин хотел бы взять с собой в путешествие свои медные
фургонов, в каждом из которых перевозится по четыре купца (N простолюдины
иглы. Он всегда чем-то занят! Но кровь, боже мой! »
). Харвин (N мужчина человек
простолюдин ) находится в первом вагоне. Караван сопровождают четверо
наемных охранники и их лидер, Томар Белкис (N мужчина-гном охранять ).
Развитие
Как только авантюристы остановили караван или нашли другой способ добраться Харвина
внимание, он не сопротивляется и не пытается бежать, а вместо этого
выглядывает из своей повозки и
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Награды персонажей
Харвин был настолько убежден, что все, что он сделал, было Персонажи получают следующие награды:
совершенно нормальным, что сначала не понимал, почему к нему
Продвижение
обращаются.
По завершении этого приключения каждый персонаж получает уровень. По своему
усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем, кто проявляет
интерес к этому, что у них есть ограничение на количество золота, которое они могут
Игра на столбах
заработать за уровень; снижение продвижения означает, что они могут достичь точки,
Вот несколько предложений на эту встречу.
в которой они не зарабатывают золота.
Бой. Если персонажи решат напасть на караван с применением силы или без
объяснения причин, стража будет защищать его, а все торговцы прячутся или убегают.
В Блэкгейте, особенно на окраине города, царит беззаконие, поэтому Кулак не
Золото
вмешивается вовремя.
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В Adventures обычно
Исследование. Персонажи могут попытаться найти способ остановить или заблокировать
караван. Это оживленная дорога, и здесь часто встречаются пробки, так что сделать это есть подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете нужным.
несложно. Дайте волю творчеству и позвольте простой проверке способностей пройти Максимальное количество золота, которое вы можете наградить персонажем в час,
2 30 зм 240 зм
4 750 зм 6000 зм
Подведение итогов: результаты
Персонажи сопровождают Харвина в штаб-квартиру Пылающего Кулака и сообщают
Магический предмет (ы)
Пламени Дарину Фалберну. Когда они доставляют свой заключительный отчет Пламени
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие
Фалбурн, солдат Пылающего Кулака приходит с запиской, которую она читает, а затем
магические предметы; эти элементы описаны в Приложении 5.
вздыхает.
• Глаза орла
«Кажется, что наши усилия были напрасны. Еще один мужчина был убит, и
• Зелье исцеления
на его останках нарисован такой же кровавый символ. Это просто случилось,
• Зелье яда
так что это не мог быть этот человек ».
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Зук. Ученик Харвина проработал в магазине более десяти лет. В отличие от Харвина,
• Это не личное. Дарин не позволяет эмоциям или личным чувствам
который живет наверху, Зук приходит каждое утро. Он дружелюбный, общительный и
затуманивать свое суждение о вопросах Пылающего Кулака.
всегда ищет способы помочь улучшить бизнес. Его взяли, по крайней мере, частично,
чтобы помочь сбалансировать немного отстраненный характер Харвина и заставить
Ваша Зал. Ваша - владелец и владелец легендарного оленя, клиентов чувствовать себя желанными гостями.
потомков Адских всадников Эльтурела. • Безопасность и надежность. Томас делает все необходимое, чтобы поддержать
• Полное презрение. Гаризол страдает манией величия и крайне свою репутацию профессионального охранника, но он не идет на глупый риск.
• Что они хотят. Болната хочет помочь с расследованием, но она также хочет, Для Харвина тогда имело смысл убить Маркуса и нацарапать
чтобы ее оставили одну, чтобы горевать. сообщение на Infernal, смысл которого он даже не понял. Также
казалось разумным уехать на несколько дней, позволив Болнате
• Подлинное горе, Позорное облегчение. Болната действительно убита
оплакивать, а затем вернуться и взять ее себе.
горем из-за смерти мужа, но есть некоторое облегчение, зная, что ей
не придется выходить из Врат Балдура, как он хотел.
• Что они хотят. Когда ум Харвина не омрачен Гаризолом, он простой
человек, довольный своей простой жизнью и своим магазином.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Бандит Простолюдин
Средний гуманоид (любая раса), любое незаконное мировоззрение Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Действия Действия
Ятаган. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Клуб. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: 2 (1d4)
Легкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: + 3 попадания, дальность 80/320 футов, одна
рукопашным оружием в течение этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до
Действия
начала его следующего хода.
Ятаган. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.
Большой топор. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2 Навыки Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Ветеран
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
Кинжал. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 4 для попадания, досягаемость 5 футов или
20/60 футов, одно существо. Удар: Колющий урон 4 (1d4 + 2). Класс брони 17 (шина)
Очки 58 (9d8 + 18)
Скорость 30 футов.
Охранник
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Класс брони 16 (кольчужная рубашка, щит)
Очки 11 (2d8 + 2)
Навыки Легкая атлетика +5, Восприятие +2
Скорость 30 футов.
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любой язык (обычно общий)
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Вызов 3 (700 XP)
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Удар: Рубящий урон 7 (1d8 + 3) или рубящий урон 8 (1d10 + 3), если используется двумя
Действия руками.
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 3 для попадания, досягаемость 5 футов
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий
или 20/60 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 4 (1d6 + 1) или колющий урон 5 (1d8 + 1),
урон 6 (1d6 + 3).
если использовать две руки для рукопашной атаки.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: + 3 попадания, дальность 100/400 футов, одна
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
А. Культовый фаворит
• Свирепый всплеск (перезаряжается после короткого или длительного
Когда персонажи прибывают во Внешний город и передают Воллиса Фута
Отдых). Когда это существо поражает атакой, которая не является критическим
Пылающему Кулаку, их замечает член Культа Зариэля по имени Грант
попаданием, оно может превратить удар в критическое.
Йорелинг. Грант - культист высшего ранга, который собирает своих коллег,
• Адская тактика. У этого существа острый глаз для захвата тактического
чтобы устроить засаду группе во Внешнем городе.
преимущества. Сразу после броска инициации он может выбрать себя и до трех
союзников, которых он может увидеть, если он не выведен из строя. Он может
Бонусная цель A поменять местами результаты инициативы выбранных существ между ними.
Внешнего города. Здесь многолюдно и шумно, между тесными что персонаж движется к нему, он взлетает.
Грант Йорелинг (LE мужчина человек культовый фанатик ) и пять держаться подальше от боя, но харизматичный персонаж может вдохновить других
культисты смешаться с толпой и дождаться момента для удара. на помощь. Успешная проверка Харизмы (Убеждения) со Сл 11 может быть
использована для получения помощи от случайного NPC. Эта помощь, вероятно,
Любой персонаж с пассивным Восприятием 13 или выше не
будет иметь форму препятствования движению врага - например, споткнув его - или
удивляется, когда атакует.
помощи движению персонажа - например, дать ему толчок для выполнения
Цели и задачи. Цель Гранта - месть; он хочет, чтобы персонажи
некоторого акробатического маневра.
заплатили за арест Воллиса Фута. Грант предпочитает, чтобы работу
выполняли другие, поэтому наблюдает и дает указания с расположенной
поблизости невысокой крыши. После того, как его заметят, Грант сбегает,
начиная погоню. Остальные культисты - местные звери, которых в культе
внушают обещания силы и цели. Все они стремятся заслужить доверие. Б. Погоня за культом
Грант Йорелинг взлетает через Внешний город . Он начинает погоню в
60 футах от вечеринки.
Что они знают? Гранту сказали, что виновные в поимке (или
смерти) одного из членов культа направлялись в город и должны
быть наказаны.
Информация о существе
Он знает только то, что его информация исходит от кого-то Персонажи преследуют Гранта Йорелинга. В этой схватке используются правила
могущественного по имени Гаризол и ни в чем не признается, кроме своей погони из главы 8 Руководство мастера подземелий. Используйте приведенную ниже
причастности к Культу Зариэля. Другие культисты не знают, что Грант - таблицу, которая относится к каждому персонажу, участвующему в погоне. Погоня
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
урона.
труднопроходимой местности.
падаете ничком.
какашку.
труднопроходимой местности.
9 Член банды (бандит) принимает вас за того, кто должен ей деньги, и угрожает
атакует вас ятаганом (+3 к попаданию; 1d6 + 1 рубящий урон при попадании).
Конец погони
Погоня заканчивается, если Грант Йорелинг:
Слишком далеко . Если Гранту Йорелингу удается пройти более 300 футов,
не попав в плен, он достигает секретного убежища и сбегает.
Сокровище
Грант носит кошелек для монет и зелье яда и носит амулет с
символом Зариэля.
15
Приложение 2: Обвинение в убийстве
(дополнительная цель B)
Предполагаемый Срок: 1 час
Информация о местности
А. Еще одно убийство Тело Довиса Тобергейта находится в невзрачном переулке во Внешнем
городе.
Рассказав о своих отношениях с Харвином, персонажи сопровождают Пылающий Размеры и местность. В маленьком переулке находится тело, символ
кулак охранников на место новейшего убийства. Без их ведома, Гаризол Зариэля, нарисованный на стене, и та же надпись в Infernal, которая
послал своих последователей, чтобы обвинить персонажей в убийстве. До присутствовала при убийстве Маркуса: «ДЛЯ ПАДЕНИЯ».
прибытия персонажей определите, у кого из них есть уникальное оружие или
стиль боя, который легко подражать. Например, если мошенник использует Свет. В переулке много света.
рапиру, орудием убийства может быть рапира. Если какой-либо персонаж Тело. Успешная проверка Мудрости (Медицина) DC9 определяет, как был
использовал боеприпасы во время боя с культистами, они могли быть убит человек (см. «Другое убийство» выше). Конкретный персонаж, которого
восстановлены и использованы для их создания. подставили, имеет преимущество при этой проверке, чтобы распознать работу
своего обычного оружия.
Сдаться Пылающему Кулаку и доказать свою невиновность Символ. Персонаж, который преуспевает в проверке Интеллекта (Религия)
магистрату - это Бонусная цель B . со Сл 13, идентифицирует символ как символ архидьявола Зариэля. Тифлинги и
Персонажи, признанные виновными, не выполняют эту бонусную задачу. колдуны с дьявольским покровителем делают эту проверку с преимуществом.
Информация о существе
Пока персонажи осматривают сцену, шесть стражников Пылающих Кулаков ( ветераны
) собирать и допрашивать прохожих и продавцов. Два культисты спрятаться
среди толпы и со временем обвинить персонажей преступления.
Что они хотят? Пылающий Кулак здесь, чтобы обезопасить место происшествия,
провести предварительное расследование и произвести аресты в соответствии с
требованиями. Сектанты (один из которых - настоящий продавец репы) хотят, чтобы
Пылающий Кулак заподозрил персонажей. Как только несколько человек обвинили
персонажей, охранники взяли их под стражу.
Что они знают? Охранникам пока известно очень мало, так как они
только начинают расследование. Однако наличие более чем одного
свидетеля, предъявляющего обвинения против персонажей, ужасно.
Сектанты знают, кто совершил преступление (третий сектант, покинувший
территорию), но громко обвиняют персонажей:
«… Да, вот этот! Увидел это ясно, как и днем, они оба бежали, а тот
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Списки необходимо предоставить Дарину перед трибуналом, в то время как • Объясните, как работает испытание, чтобы игроки знали, что им
нужно сделать.
изложение событий необходимо для их собственных целей.
• Мировой судья Мур выслушивает аргументы, но у нее нет терпения
святой. Если аргумент был доведен до конца, пусть она попросит
C. Постоянное судебное разбирательство персонажей двигаться дальше. Вдохновляйте хорошими аргументами и
• идеями, даже если нет времени на их подробное описание.
Героев сопровождают в зал суда, встроенный в городскую стену возле Василиски
ворота .
Информация о местности
Чтобы убедить магистрата в своей невиновности, группа должна
В комнате есть несколько столов с множеством улик. Все накопить восемь успехов во время допроса. Если они накапливаются три
разумное из запрошенных персонажей здесь. неудачи до восьми успехов их признают виновными.
сидят на стульях прямо перед камерой. Магистрат начинает отношению к судье, перебивание или проявление неуважения к суду
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Враждебный торговец
Если у вас еще есть время и вы хотите разыграть драму, магистрат звонит
продавцу репы, работающему на полную ставку (и культисту на полставки). Мелва
давать показания, если персонажи еще не сделали это. После того, как она села и
принесла присягу, Мелва спокойно рассказывает, что она только что остановилась
со своей репой в этом районе и лично стала свидетелем обвиняемого в убийстве
Довиса. На самом деле она не видела убийство и придумала некоторые детали,
так что поймать ее на лжи не так уж сложно. Просьба описать точное убийство
приводит к противоречивым показаниям. Точно так же попытка дать подробное
описание оружия или обвиняемого (она может идентифицировать разных
персонажей как «убийцу» в разное время) быстро приводит ее в замешательство.
Если персонажи особенно умны в обращении с ней, магистрат в конце концов
поймет. Она заключает Мелву (которая начинает выть в знак протеста) под стражу
и приказывает диктофону вычеркнуть ее показания из протокола.
Выводы магистрата
По заключению трибунала магистрат выносит решение о невиновности
или виновности. Хотя разные персонажи могут иметь разные вердикты,
скорее всего, к группе применяется один и тот же вердикт:
Сокровище
Если авантюристы признаны невиновными, Пламя Фалберн также встречает их
снаружи и приносит извинения за недоразумение. Она дает им зелье исцеления и
несколько серебряных слитков из магазинов Пылающего Кулака.
18
Приложение 3: Письмо Маркуса Холла (Раздаточный
материал для игрока 1)
Сегрен,
Я надеюсь, что это письмо застанет вас хорошо ... Наши деды давно не
служили вместе в Эльтуреле, и, похоже, столько же времени прошло с тех пор,
как мы были в последний раз.
Gate - великий город, и мы всегда знали, что это жестокий город. Тем не менее,
Я знаю, что вы не обязаны нам добротой, но, тем не менее, пожалели своих
старых родственников и напишите в ответ, возможно ли возвращение домой.
Маркус Холлгейт
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Горин и Клайд (гостиница GORE). Спутник Дары - Гордрик Айронарм (GORE drick). Самец-карлик. Веллума
пожилой мужчина около семидесяти лет. Это тощий старик, одетый в пыльную помощник. Регулярно сбрил бороду с момента изгнания из своего
одежду, истонченную годами тяжелой работы. Он ходит остановившейся дома на Хребте Мира. Одинокий и склонный к приступам унылой
походкой, поддерживаемой длинным гладким тисовым посохом. Несмотря на свой депрессии.
кажущийся возраст, он по-прежнему остроумен, без всякой ерунды и знает обо Hastrine Leaftender (HA streen). Небинарный эльф. А
всем свой рассказ. Его часто сопровождает такой же старый козел с серой путешественник, проходивший по местности во время Спуска. По
шерстью, которого он называет Клайдом. профессии меховщики и травники, они присоединились к беженцам в
надежде, что их навыки пригодятся. Говорит загадочными рифмами.
Ваша Холл (ВАХ шух). Женский человек. Ваша - владелец и
владелец легендарного оленя, некогда скромной гостиницы и Восемнадцать других членов. Остальные беженцы
таверны на окраине Эльтурела. После исчезновения Эльтурел она крестьяне и ремесленники из небольших городков. Большинство трудоспособных
стала де-факто лидером беженцев. мужчин и женщин отправились в сам город в часы, предшествующие Спуску, и либо
были потеряны, либо находятся в Эльтуреле, выше. В результате большинство
Сегрен Холл (SEH gren). Мужчина человек; Ваш муж. После беженцев - это больные, старые или молодые.
Спуска его ударила лошадь ногой по голове, и с тех пор он потерял
сознание.
IpponWaston (IP uhnWAY stunn). Женщина-халфлинг.
Мельник, который взял на себя учет и охрану припасов, которые
беженцы вытащили из руин своих домов.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
страницы, чтобы можно было раздать по одной каждому из ваших игроков (вычеркнув
Глаза орла
Чудесный предмет, необычный (требует настройки)
Зелье Исцеления
Зелье, обычное
Зелье Яда
Зелье, необычное
Эта смесь выглядит, пахнет и на вкус как зелье исцеления. Однако на самом деле это яд,
замаскированный магией иллюзий. An идентифицировать заклинание раскрывает свою
истинную природу.
Если вы его выпьете, вы получите урон ядом 3d6 и должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 13, иначе будете отравлены. Когда вы
отравлены таким образом, в начале каждого вашего хода вы получаете урон
ядом 3d6. В конце каждого вашего хода вы можете повторять спасбросок. При
успешном спасброске урон от яда, который вы получаете в свои последующие
ходы, уменьшается на 1d6. Яд заканчивается, когда урон уменьшается до 0.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.
Подготовка к приключению сторону). Это средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизить сила
партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее:
• Соберите любые ресурсы, которые вы хотели бы использовать, чтобы помочь вам в символов, эквивалент APL 3-4 Слабый
проведении этого приключения, например, карточки для записей, экран DM, символа, APL более 5 символов, APL Средний
миниатюры и карты сражений.
менее 5 символов, эквивалент APL Слабый
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию о
Средний
персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное восприятие и все,
что в приключениях указано как значимое (например, фон, черты характера, 5 символов, APL больше 6-7 Сильный
Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли как Игрок или APL эквивалент 6-7 символов, APL Сильный
а Мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз с данным персонажем.
больше чем Очень сильный
а Убедитесь, что у каждого игрока есть
журнал приключений (если нет, получите его у организатора) с их начальными
значениями для уровня, магических предметов, золота и дней простоя. Они
обновляются по завершении сеанса. Информация о приключении и ваша
информация добавляются в конце сеанса приключения независимо от того,
завершено ли приключение или нет.
Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у вас есть время,
вы можете быстро просмотреть список персонажей игрока, чтобы убедиться, что все не в
порядке. Если вы видите магические предметы очень высокой редкости или странные
массивы показателей способностей, вы можете попросить игроков предоставить
документацию о нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать
использование предметов или попросите их использовать стандартный массив очков
способностей.
Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.