Вы находитесь на странице: 1из 22

DDAL 09-02

ОСТАНОВЛЕННЫЙ НА ВОРОТА
AnAvernus RisingПриключения

Это было долгое и трудное путешествие, но вы наконец-то здесь - Baldur's Gate. Однако вы еще не вышли из опасности, даже
если вы покидаете беззаконные дебри позади, улицы Врат все еще залиты кровью. Но быстро обнаруживаешь, что добраться
до города было вовсе не самой большой проблемой,
теперь вы должны убедить правителей города предоставить убежище вам и вашим подчиненным.

Часть первая Предательство в крови серия приключений.

Приключение продолжительностью от двух до четырехDчасов


s т DDдля
& рscеодного
th о е г пнтчас
ты 4 А L v е е v rn е ты л s Cмг р
т отичас пs
час а пс.р час а, в s т я е
лыл.

Оптимизирован для: APL 3

Кредиты
Администраторы Лиги приключенцев D&D: Алан Патрик,

Первичный Эми Линн Дзура, Трэвис Вудалл, Лиза Пе S п е ро c s о е п, Сy d ля а я р повторно


Хоффман, Грег Маркс
Дизайнер: Андрей Бишкинский
Плейтестеры: Шон Олдридж, Питер Аллен, Роберт Эллисон, Джеймс
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Боуэн, Криста Цереза, Скотт Цереза, Уэйн Чанг, Дэниел Чепмен,
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси
Джонатан Круз, Джаред Феган, Трэвис Фуллер, Уэйн Фуллер, Дерек
Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер Грей, Остин Хаффке, Грегори Харрис, Ян Хоторн, Крис Кланн , Атис
Искусство интерьера: Источник Wizards of the Coast Клейнбергс, Эрик Куистра, Джинни Лавдей, Мэтт Маранда, Крис
Пергаментный фон: Billiam Babble / Inked Макговерн, Джоуш Мердок, Даниэль Оливейра, Джейкоб Ринальди,
Приключения, используемые по лицензии Мэттью Родерик, Джеймс Швейс, Дуглас Скларски, Ребекка Смит, Дэн
Тейлор, Джей Джей Тин, Кайл Тернер, Томас Веласкес, Кристин
Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли, Ари
Вайденбах, Кристина Уилер, Коти Сюн
Левич, Крис Линдси, Майк Мирлз

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Волшебники побережья, Забытые королевства, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство монстра, Руководство мастера подземелий, D&D Adventurers League, все другие
названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью Wizards of the
Coast. Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование содержащихся здесь материалов или иллюстраций запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено компанией Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Крючки для приключений
Учебник по приключениям
Следующие сюжетные зацепки дают возможность персонажам
Города всегда кишат злом и распадом. Давайте хорошенько встряхнем и принять участие в этом приключении.
Хранители Каравана. Приключения подписаны
посмотрим, что выйдет из строя!
чтобы защитить беженцев, пока караван идет к воротам Балдура.
- Минск Важно заинтересовать игроков: позволить каждому персонажу
объяснить, как и почему они в конечном итоге помогли беженцам.
Это приключение предназначено для от трех до семи с 1-го по 4-й Персонажи, завершившие
персонажи уровня и оптимизирован для пять персонажей со средним DDAL09-01 Побег из Элтургарда возможно, уже столкнулся с некоторыми
уровнем группы (APL) 3 . Персонажи вне этого опасностями и потенциально имел дело с убийцей среди беженцев, культистом
диапазон уровней не может участвовать в этом приключении. Это по имени Воллис Фут.
приключение происходит в городе Врата Балдура, расположенном на Агент фракции (Орден Перчатки). Орден имел
Побережье Мечей Фаэруна. известные члены в Elturel, и исчезновение города представляет интерес
не только для персонажей, но и для организации в целом.

Задний план
Агент фракции (Альянс лордов). Baldur's Gate
Поколения назад смертные паладины сопровождали ангела ЗАРИЕЛ
является частью Альянса лордов, и исчезновение крупного города
в ДЕВЯТЬ АД сражаться с демонами Бездна . Поскольку надежда
в этом районе привлекло внимание оперативников фракции.
угасла, несколько паладинов покинули падшего ангела и вернулись
на материальный план, поселившись в городе ELTUREL -
Эльтургардские персонажи. Персонажи из Elturel
и у окружающих есть личные причины защищать своих собратьев
ХЕЛЛРИДЕРЫ . Теперь, полагая, что время мести Зариэля близко, и узнать правду об исчезновении города.
ее верные начали убивать потомков первых всадников ада.

В большом городе БАЛЬДУРСКИЕ ВОРОТА , таинственная фигура ГАРИЗОЛ


поставил приспешников на эту кровавую задачу. Совсем недавно обычная Беженцы
портниха ХАРВИН ЛАМЛИН В рамках представления приключенческих крючков раздайте игрокам список
беженцев в раздаточном материале. Приложение 4. В этом приключении
был волшебным образом вынужден убить товарища по торговле
представлены не все беженцы, но игрокам может быть полезно узнать, кто там
ЗАЛ МАРКУС , потомок Hellrider. Это убийство происходит в ту же
присутствует.
ночь, когда персонажи прибывают к воротам Балдура, сопровождая
караван из более чем
две дюжины ЭЛТУРГАРДИНСКИЕ БЕЖЕНЦЫ кто надеется
найти убежище в городе. Блок-схема приключений
В этом разделе дается общее представление не только о ходе
Обзор приключения, но и в общих чертах о различных путях, которые могут
выбрать ваши игроки для достижения поставленной цели.
История приключения распространяется на три части и занимает
примерно два часа играть. Приключение начинается со сцены призыва к
действию. Он также содержит два
необязательные бонусные цели - каждый прием еще один
час играть. Добро пожаловать в

• Призыв к действию: добро пожаловать в Baldur's Gate. Чар-


Baldur's Gate
Призыв к действию
Актеры прибывают с беженцами на буксире, но охранники не разрешают им въезд
в город. Персонажи должны обратиться к Пылающему кулаку.

• Часть 1: Око для кулака. Персонажи просят, чтобы Пылающий Кулак


сделал исключение, чтобы обезопасить беженцев в стенах города. А
1
Это Сюжетная цель A.
• Часть 2: Что выпадает. Пылающий Кулак поручает персонажам Око для кулака Культ после
расследовать недавнее убийство. Это Сюжетная цель A Бонусная цель A
Сюжетная цель B.
• Дополнительная цель A: Следование культу. Персонажи
атакованы загадочной фигурой. Эта бонусная цель
находится в Приложение 1.

• Дополнительная цель B: Обвинение в убийстве. Другая 2


происходит убийство, и сами персонажи являются подозреваемыми.
Что выпадает
Эта бонусная цель описана в Приложение 2.
Сюжетная цель B
B
Двор для
Убийство
Бонусная цель B

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


2
Добро пожаловать в Baldur's Gate

Предполагаемый Срок: 10 минут в город. Дара, ее спутники и беженцы сопровождают


персонажей.
Перед василиском Что они хотят? Пылающий Кулак отвечает за поддержание мира во
Вратах Балдура. С этой целью они очень избирательны в том, кого они
Персонажи прибывают к воротам Балдура по Великому торговому пути,
признают. Охранники не хотят впускать беженцев при самых благоприятных
большой дороге, которая тянется на север до Уотердипа, проходя по
обстоятельствах, и это, конечно, не происходит с тележками, вьючными
пути через Эльтурел. Путешествие не обошлось без трудностей, и
животными и отсутствием разрешения.
достижение города - облегчение для усталых беженцев. Улицы полны
людей, которые спешат по своим делам и замедляют движение до
Что они знают? Беженцы - это спорный вопрос в Baldur's Gate, и у
ползания.
охранников есть постоянный приказ не впускать большие группы без
специального разрешения. Те, кто оспаривают свой отказ, могут обсудить
его с руководством Кулака и заявить о своем вступлении. Охранники дают
Врата Балдура и внешний город персонажам немного прощальной мудрости:
Великий город Врат Балдура - богатый порт на Побережье Мечей Фаэруна.
Знаменитый порт был назван в честь мореплавателя Балдурана и расположен
на Великом торговом пути, который вьется на юг от Уотердипа.
«Следи за своими кошельками в Блэкгейте, а! Вы никогда не знаете,
Город, который иногда называют просто «Воротами», защищен что там творится.
большими стенами с воротами, которые запираются на ночь. За
воротами, ведущими в Нижний город, следит Пылающий Кулак, а за
воротами, ведущими в более престижный Верхний город, - Дозор.
А что насчет Воллиса Фута?
Населенные пункты за городскими воротами называются Внешним городом. В Персонажи, участвовавшие в DDAL09-01 Побег из Элтругарда и
этих оживленных кварталах мало сил для правоохранительных органов. задержанная Воллис Фут освобождаются от обвинения, когда охранники
берут ее под стражу, ведя ее в одну из башен ворот. Охранники также
немного быстрее предлагают персонажам поговорить с руководством
Кулака о беженцах.
Информация о местности
Район имеет следующие особенности.
Размеры и местность. Темные переулки Внешнего города
Развитие
изобилуют злобой - беженцы собираются вместе возле своих
Нетрудно найти место, где можно оставить караван во Внешнем
тележек и ищут утешения в персонажах.
городе, хотя из этого опыта должно быть ясно, что улицы опасны и
неприятны, и что попасть в город крайне важно.
Свет. Персонажи и сопровождающий их караван беженцев
прибывают во Внешний город рано утром в пасмурный день.
Некоторые из беженцев соглашаются остаться и наблюдать за караваном, в то время как

более предприимчивые предлагают поискать способы продать или уложить телеги и


Звук. Внешний город наполнен хныканьем вьючных животных,
упаковать животных, в то время как персонажи возвращаются к воротам, чтобы отстаивать
криками стражников и звуками сотен разговоров на множестве языков,
свою позицию.
которые образуют непрерывный, громкий гул цивилизации, движущейся
быстрым темпом.
Призыв к действию: ищите пламя
Информация о существе Персонажей отворачивают у ворот и просят поговорить с Пламя
Дэрин Фалберн если они хотят найти убежище для беженцев.
Кадры стражи Пылающего Кулака (в основном LN и N ветераны
а также охранники ) здесь, допрашивают ищущих входа

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


3
Часть 1: Око для кулака

Предполагаемый Срок: 30 минут


Информация о существе
А. Яркое пламя Пламя Дарин Фалберн (LN человек женщина ветеран ) смотрит на стол,
заваленный документами, с растерянным лицом. В ее голосе есть оттенок
Героев сопровождают в офис Пламя Дэрин Фалберн , находится на прагматического цинизма:
втором этаже Василиских ворот. Когда персонажи прибывают, Пламя
Дарин Фалберн чистит свое снаряжение после возвращения из
«Добро пожаловать в Baldur's Gate. Это все, на что вы надеялись? »
патруля.

Сюжетная цель A
Что они хотят? Пламя Фалберн - один из немногих членов руководства
Переговоры с Пылающим Кулаком, чтобы обеспечить вход для
Пылающего Кулака, который все еще активно пытается поддерживать порядок
беженцы Сюжетная цель A .
в городе. Караван беженцев - лишь одна из множества проблем в оживленном
городе, и это очень мало в ее списке приоритетов.
Пылающий кулак
Пылающий Кулак - это крупная компания наемников, действующая так далеко, Что они знают? Пламя Фалбёрн испытывает некоторую симпатию к
как Чалт. У Кулака есть контракт с герцогами Baldur's Gate, чтобы действовать
беженцам, но многие стремятся войти, и город не приветствует их. Она
как городская армия и полиция. Солдаты Пылающего Кулака набираются из
предоставляет список дисквалификаций, которые исключают допуск
многих регионов и слоев общества.
беженцев (хотя она подразумевает, что персонажи могут исправить их).
Если они придумают идею или меру для каждой точки, она соглашается
Шесть званий, признанных в Пылающем Кулаке: Кулак (рядовой),
Рукавица (капрал), Манип (сержант), Пламя (лейтенант), Блейз (майор) снова увидеть их утром с их доказательством.
и Маршал (генерал).

• Полный учет каждого беженца с указанием имени, профессии,


возраста и судимости.
Информация о местности
• Телеги и вьючные животные запрещены в пределах города - все
Офис имеет следующие особенности. должны заходить пешком.
Размеры. Офис 30 квадратных футов.
• Подтверждение от священника или целителя-мирянина, проживающего в Baldur's Gate,
Свет. Комната ярко освещена дневным солнечным светом, подтверждающее, что каждый беженец свободен от какой-либо болезни.
проникающим через открытые окна.
Звук. Внешний город наполнен типичным шумом и суматохой
городской жизни.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


4
• Необходимо договориться о гостиницах, храмах или родственниках,
которые желают разместить беженцев. Они не могут спать на улице. Б. Письмо
Письмо написано на листе пергамента, окрашенного маслом. Успешная
• У беженцев должна быть какая-то договоренность, чтобы они могли работать на проверка Интеллекта (Расследование) Сл 12 показывает, что само письмо было
благо города.
написано пару десяти дней назад. Это видно как по изношенному конверту, в
котором он находился, так и по тому факту, что он явно предшествовал
Когда персонажи возвращаются в караван, чтобы организовать все это, вскоре
исчезновению Эльтурела, так как путешествие в город сейчас практически
становится очевидно, что обеспечить надежное жилье и предложения работы для
невозможно.
двадцати семи отдельных беженцев за один день невозможно.

При желании персонажи могут посетить Вашу Холл и посмотреть, сможет ли она
Некоторые из беженцев объединяют свои деньги и предлагают им
предоставить дополнительную информацию о последнем и о том, кто его написал.
попытаться оплатить свой путь мимо Пламени во время утреннего собрания.
Ее можно встретить с остальными беженцами.

Вы обязательно можете попробовать! Информация о существе


У персонажей может быть время, чтобы попытаться удовлетворить список, но они могут в
Ваша Холл (LG женщина человек благородный ) либо присматривает за своим
конце концов понять, что это не что иное, как бесполезная попытка сориентироваться в

городской бюрократии. Некоторые задачи просты (список беженцев можно решить, просто
мужем, либо помогает другим беженцам.

подсчитав количество людей и задав несколько вопросов, а для телег и животных нужно Что они хотят? Ваша беспокоится за мужа и за безопасность
найти ливрею и повозочного строителя). Однако другие задачи могут потребовать немного беженцев. Если она может чем-то помочь, она это сделает.
больше работы (у персонажей может быть немного больше проблем с поиском клерика во

Внешнем городе, поскольку у них есть время и желание систематически проверять каждого Что они знают? Ваша не знала Маркуса Халлгейта, но она знает его
беженца). Используйте свое усмотрение, но сделайте этот раздел кратким - даже если он
семью - они когда-то жили в Эльтуреле и были родственниками Залов,
включает в себя возможность подкупить персонажей, проводя здесь много времени, - это
но все они переехали в Врата Балдура около 30 лет назад. Они
может заставить игроков почувствовать себя обманутыми и проигравшими.
добавили «-gate» к своей фамилии, следуя примеру других, пришедших
в Baldur's Gate, желающих оставить свои корни. С тех пор о них в Elturel
почти забыли, поэтому Ваша знает совсем немного. Единственная
причина, по которой она вообще слышала о них, заключалась в том, что
Сегрен однажды отвел ее на их старую ферму и упомянул об их отбытии
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A. При использовании этого дополнительного содержимого из Элтургарда.
персонажи подвергаются нападению культистов (союзников

Воллис Фут ) после выхода из офиса Флейма Фалберна. Эта атака -


еще одна причина, чтобы как можно скорее попасть в город. Однако
Пламя Фалберн осталось за день до нападения, так что дело следует
подождать до утра. Эта цель подробно описана в Приложение 1 .

Развитие
На следующее утро Флейм Фалберн снова вызывает персонажей, на
этот раз требуя показать список беженцев, о которых она ранее
просила. Если у них его нет, Ваша Холл (де-факто лидер беженцев)
может предоставить его.

Когда персонажи прибывают, Флейм Фалберн сообщает, что ночью


было совершено еще одно убийство и что у жертвы было письмо,
адресованное Сегрену Холлу, что показалось Флейму Фалберн
подозрительным. Она встревоженным взглядом встречает персонажей
и сразу просит показать список беженцев. Убедившись, что Сегрен
Холл в списке, она требует поговорить с ним.

Если персонажи сообщают Фалберну, что Сегрен был без сознания с тех
пор, как они покинули Элтургард, она предлагает персонажам сделку: она
позволит беженцам войти, если персонажи найдут убийцу. Кроме того, она
говорит, что персонажи должны привести убийцу живым - ясно, что жертва
имела какую-то связь с Элтурелем, и убийца может быть единственным, кто
знает, что это такое.

Если персонажи соглашаются, она передает им письмо, найденное на жертве


последнего убийства ( Приложение 3 ) и приказывает паре охранников
сопроводить их к месту преступления.

5
Часть 2: Что выпадает

Предполагаемый Срок: 1 час 15 минут Звуки. Как и Внешний город, Нижний город наполнен суетой
повседневной торговли.
Нижний город Slick Streets. Булыжники Нижнего города часто бывают влажными
и скользкими, поэтому по ним легко споткнуться. Этому способствуют
Этот раздел проходит в основном в районе Нижнего города Baldur's Gate.
частый туман, тень от плотно построенных домов, близость к реке и
Большинство городских мастеров и рабочих имеют свои дома и
общая влажность.
предприятия в этом районе.

Нижний город А. Нелепые признаки


Нижний город образует отчетливую форму полумесяца вокруг городской гавани. Лучший
От Врат Черного Дракона персонажей сопровождает охранник
способ визуализировать нижний город - представить себе набор подков, сложенных друг
на друга, что мало чем отличается от ступенек огромного амфитеатра.
Верхней стражи через утреннюю толпу к месту преступления в
Нижнем городе. В общей сложности поездка занимает полтора часа.
Дома, мосты и разрозненные постройки пересекают друг друга в
хаотическом лабиринте мощеных улиц, на которых проживает большая
часть рабочего населения города. Информация о существе
Велнар (мужчина-гном-охранник из LN), член Дозора, не пропускает
прохожих с места преступления до прибытия персонажей.
Сюжетная цель B
Обнаружение того, кто убил Маркуса Холлгейта, Сказка
Что они хотят? Основная задача Велнара - удалить тело как
можно скорее после того, как персонажи увидят, поэтому он
Цель B .
постоянно торопится с ними, чтобы сделать это.
Информация о местности
Что они знают? Велнар знает, что тело было обнаружено вчера
Нижний город имеет следующие особенности.
ночью прохожими около трех часов. Он не знает, где работает Маркус,
Размеры и местность. Узкие, вымощенные булыжником улочки
но знает домашний адрес Маркуса. На самом деле убийство
Нижнего города в течение дня заняты и обычно заполнены множеством
произошло, когда Маркус возвращался домой из своего магазина.
людей.
Свет. Персонажи начинают свою задачу рано туманным утром, хотя к
тому времени, как они добираются до места преступления, солнце уже
светит и светит ярко до конца дня.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


6
Информация о местности
«Харвин всегда говорит, что мне нужно больше танцевать, поэтому он сделал
Район имеет следующие особенности. меня такой красивой».
Тело . Тело Маркуса Холлгейта находится в небольшом переулке недалеко
от оживленной улицы, покрытом брезентом. Маркус был владельцем
ближайшего магазина кожаных изделий. Успешная проверка Мудрости Информация о существе
(Медицина) со Сл 11 предполагает, что убийство произошло за пару часов до
Болната Холлгейт (НГ женщина человек простолюдин ) встречает
полуночи (хотя это не имеет большого значения). Хотя орудия убийства на
персонажей и проводит их в свой дом. Она спокойна, но ясно, что
месте происшествия нет, ясно, что Маркус был зарезан тонким заостренным
она плакала.
предметом. Персонаж, который преуспевает в проверке Мудрости (Медицина)
Что они хотят? Болната хочет помочь в расследовании, но хочет и
со Сл 13, находит выходные раны, что говорит о том, что оружие было
горевать. Обезумев, она испытывает облегчение от того, что ей не
достаточно длинным, чтобы пройти через все тело. А
придется покидать Врата Балдура.
Что они знают? Болната вчера вечером не танцевал, а в итоге
остановился у пары друзей (что подтверждают две женщины, если
говорить с мертвыми заклинание или подобная магия раскрывает ту же информацию.
персонажи следуют этому примеру). Когда сегодня утром она узнала о
смерти своего мужа, она позаботилась о том, чтобы его магазин был
Адские символы. Адское письмо, окружающее тело, было написано
закрыт, и вернулась домой. Она знает Харвина Ламлина как опытного (и
кем-то тонкими пальцами - нет никаких следов, указывающих на то, что
совершенно безобидного) портниха; его магазин рядом.
они были нарисованы кистью. Если ни один из персонажей не владеет
Адским языком, опытный прохожий (например, тифлинг) может пожелать
перевести письмо, или персонажи могут скопировать символы, чтобы
За последние шесть месяцев двое друзей Маркуса умерли при
перевести их позже.
загадочных обстоятельствах, и он становился все более напуганным и часто
предлагал переехать в Элтургард или дальше за границу - идея, против
Запись гласит: « ДЛЯ ПАДЕНИЯ . В дополнение к письму был также нарисован
которой, как уроженец Врат, категорически возражал Болната. Другой друг
еще один, более крупный символ, но позже он был размазан (вероятно, из-за
Маркуса, охранник Верхнего города по имени Довис Тобергейт, знает
того, что лист накинули на тело), что сделало его неидентифицированным.
больше. Болната отказывается принимать любые предположения, что
Если персонажи задержали Гранта Йорелинга во время Бонусная цель A ,
Маркус был причастен к каким-либо культам. Если показать адское письмо с
места преступления, она принесет семейную реликвию Маркуса из спальни,
они признают, что это тот же символ, что и он.
старую коробку из темного полированного дерева (см. Сокровище ).
Следы. На участке, обведенном засохшей кровью, есть несколько
следов. Любой, кто исследует следы, успешно пройдя проверку Мудрости
(Выживание) со Сл 9, определит, что они, скорее всего, принадлежат
убийце, поскольку они были сделаны, когда кровь была свежей и с тех пор Сокровище
высохла. Судя по размеру следов, скорее всего, они были оставлены Эта старая деревянная шкатулка инкрустирована серебряными адскими
узколапым гуманоидом Среднего размера. рунами внизу шкафа. Надпись гласит: « АД
И НАЗАД СНОВА . ”
Внутри пара глаза орла, из кожи с линзами из темно-красного
Б. Все о воротах хрусталя. На раме изображена голова лошади на солнечных лучах.
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (История) со Сл 11,
Изучив место убийства и потенциально найдя перевод записки, персонажи в
знает, что этот символ - геральдика Всадников Ада. Эльтургардские
конечном итоге зашли в тупик в своем расследовании, пока не поговорили с
персонажи или персонажи с солдатским прошлым делают эту
женой Маркуса Халлгейта, Больната , кого можно найти в их доме. Мастерская
проверку с преимуществом.
Маркуса по производству кожаных изделий закрыта и заперта; даже если
персонажи пытаются войти, они быстро обнаруживают, что в нем нет никаких
подсказок.
Переход к следующей сцене
После разговора с Болнатой персонажи, вероятно, будут искать Довиса Тобергейта в
Информация о местности Верхнем городе или Харвина Ламлина в его магазине. Если персонажи решат
сначала увидеть Довиса, то он на своем посту у ворот Кучи ( Сцена C ). Если они
Район имеет следующие особенности.
решат сначала пойти в магазин Харвина ( Сцена D ), в конечном итоге они
Дом Врат Холла. Халлгейтс живут в комфортабельном
сталкиваются с Довисом еще до того, как добираются туда - он слышал об убийстве и
одноэтажном доме.
пришел выразить соболезнования вдове своего старого друга.
Свет. Там, где есть окна, шторы задернуты, но дневной свет все
еще проникает внутрь.
Спальня. Если Больната не передает персонажам поле (см. Сокровище
), его легко найти здесь. Поразительно изысканное платье также С. Наблюдение за сторожем
тщательно выложено на Если персонажи ищут Довиса, они находят его на его посту возле Врат
соседнее кресло. Это было бы не лишним в гардеробе знатного человека, но Кучи. В противном случае он находит персонажей, окликающих их, когда
для Болнаты кажется щедрым. они направляются в магазин Харвина - их описание дал Пламя Фалберн.
Платье. Это платье недавно сшила местная портниха по имени
Харвин, чтобы побудить Болнату пойти на танцы. Если платье
упоминается или если Болната замечает осматривающие его персонажи,
она объясняет:

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


7
Информация о существе
«Похоже, что свет Компаньона немного гаснет с каждым днем, проходящим
Довис Тобергейт (LG мужчина человек ветеран ) имеет строгое, но озабоченное
во Вратах Балдура».
выражение лица, когда он впервые встречает персонажей.
Что они хотят? Основная задача Довиса - сохранить мир у Врат Кучи,
Довиса оскорбляют, если его обвиняют в причастности к смерти своего друга.
но он слышал весть о смерти Маркуса и считает своим долгом лично
Он знает, кто такой Харвин, но никогда не обращал внимания на «маленького
помочь разобраться в этом вопросе.
мышонка». Если персонажи еще этого не сделали, он может определить
эмблему на
Что они знают? Довис не особо ценил смерть пары других
местных элтургардцев, но Маркус был весьма обеспокоен. Первый, глаза орла как геральдика всадников ада.
человек по имени Нагурт, был убит шесть месяцев назад, по
словам Довиса: Магазин Д. Харвина
В конечном итоге персонажи должны добраться до
«На него ночью напало какое-то крупное животное. Очень Одежда и трикотаж Harwin's магазин. Большинство
кровавый, но не особо подозрительный. Информация в магазине взята из допроса ученика Харвина Зука. Если
персонажи хотят посетить магазин Маркуса, находясь поблизости, они не
находят ничего интересного.
Животное так и не было найдено. Вторая жертва, пожилая женщина по имени
Мирна, была убита месяц назад. Она была порезана, и ее кровь размазана по
ближайшей стене - столько крови, что вы все еще могли видеть пятна даже Задний план
после долгого и сильного дождя: Умное магическое влияние Гаризола на Харвина позволило ему убедить этого
человека совершить ужасное убийство, полагая, что это было совершенно
нормально. Это же тонкое влияние убедило Харвина, что ему следует
отправиться на несколько дней в сельскую местность, чтобы проверить, как
«Кто-то, должно быть, действительно ее ненавидел».
работают стрижки. Таким образом, в магазине нет ничего необычного, и ученик
Харвина Зук совершенно не обращает на это внимания.

Ни у одной из потерпевших не было местных родственников, и их

расследование было прекращено. Довис очень опечален смертью Маркуса:

Информация о местности
Магазин Харвина имеет следующие особенности.
Магазин. Harwin's Garments and Knits находится через две двери ниже
и через дорогу от магазина кожаных изделий Маркуса. Первый этаж дома
состоит из двух комнат: прихожей и мастерской. Магазин украшен
несколькими манекенами и примерно разделен на две половины: в одной
представлены тонко сшитые предметы одежды, такие как платья и
жилеты, а в другой - трикотажные изделия из шерсти, такие как свитера и
шляпы. Владелец явно хотел разнообразить свои предложения.

Квартира. Квартира Харвина находится над его магазином, куда можно подняться
по лестнице у входной двери. У Зука есть ключ от запертой двери, ведущей в
небольшую квартиру Харвина на втором этаже. В качестве альтернативы, персонажи
также могут пробиться вверх или попытаться войти незамеченными. Чтобы открыть
дверь, требуется успешная проверка Ловкости со Сл 15 с использованием воровских
инструментов. Однако персонажи в конечном итоге попадают внутрь, Зук не
вмешивается и просто смотрит широко раскрытыми глазами. Квартира Харвина
аккуратная и скромная. Спальня скудно украшена несколькими со вкусом
выполненными рисунками и безделушками. Есть небольшой стол, на котором
хранятся дизайны для ряда предметов одежды. Небольшая кухня тоже опрятна.
Единственное, что не в порядке в квартире - это окровавленный умывальник в
маленькой уборной.

Кровавая котловина. Персонаж, исследующий таз, который преуспел в


проверке Мудрости (Медицина) со Сл 10, подтверждает, что крови всего
несколько часов. На краю таза лежит окровавленная ткань. Успешный Сл 10
Интеллект (Расследование) показывает, что ткань особенно тонкая и
безупречная, за исключением крови. Ткань - это полировальный инструмент для
вязальных спиц, и персонаж с соответствующим опытом работы в гильдии
ремесленников (например, портной) может идентифицировать их как таковые.
Зук также может объяснить, что это за предметы.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


8
Информация о существе БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ B. Если вы используете этот дополнительный
контент, Довис отделяется от группы в их стремлении к воротам; он не
Ученик Харвина, Зук Пилвикен (N gnome появляется, как бы они ни искали. Персонажи могут столкнуться с его
простолюдин ), не обращает внимания на ночные события и занимается организацией телом (см. Сцена Б ), так что его отсутствие во время встречи с Харвин важно
продажи товаров, когда прибывает вечеринка. установить как можно раньше. Как только персонажи закончат Заворачивать
Что они хотят? Зук в основном заботится о порядке в магазине, , продолжать Бонус
так как он остался за него! Ему нравится Харвин, но он
законопослушный гражданин и рад помочь в расследовании. Цель B .

Что они знают? Пару дней назад Харвин уехал проверить, как работают
стрижки за пределами города. Это было странно; у них была шерсть, а
E. Прощай, и спасибо всем
Харвин не любил овец. Харвин, должно быть, ушел сегодня утром до того,
как Зук добрался до магазина, поскольку чай в любимой кружке Харвина
Hellriders
был еще теплым. Зук считает, что Харвин будет путешествовать с
Персонажи догоняют торговый караван с Харвином, когда он
караваном других торговцев:
покидает Блэкгейт.

Информация о местности
«Если вы быстро доберетесь до Блэкгейта, вы все равно сможете поймать их, Область Блэкгейта, где персонажи наконец достигают каравана, находится
на окраине города.
пока они готовятся к выходу!»
Размеры и местность. Улица оживлена движением к воротам
Балдура и от них, а дома здесь в значительной степени ветхие.
Харвин всегда любил Болнату; он заметил, что ему нравится создавать
платья для нее больше, чем многим другим дамам, которые часто посещают Свет. Яркий солнечный свет обеспечивает яркое освещение всей
его магазин. Это казалось довольно невинным, пока Харвин внезапно не территории.
решил сделать Больнату свободным платьем: Звуки. Слышно много шума от других прохожих, хотя он
определенно тише, чем бесконечная болтовня собственно города.

«Он даже использовал для этого последний наш теский шелк!» Караван. Караван медленно движется по оживленной главной улице,
которая в конечном итоге превращается в Большой торговый путь.

Зук может идентифицировать ткань как инструмент для полировки спиц, которых
Харвину принадлежит внушительное количество:
Информация о существе
Торговый караван, везущий Харвина, состоит из двух простых крытых
«Мастер Харвин хотел бы взять с собой в путешествие свои медные
фургонов, в каждом из которых перевозится по четыре купца (N простолюдины
иглы. Он всегда чем-то занят! Но кровь, боже мой! »
). Харвин (N мужчина человек
простолюдин ) находится в первом вагоне. Караван сопровождают четверо
наемных охранники и их лидер, Томар Белкис (N мужчина-гном охранять ).

У Зука есть ключ от квартиры Харвина. Пока он не решается сделать


это, его можно убедить впустить персонажей в квартиру с помощью Что они хотят? Белкису и стражникам платят за защиту торгового
успешной проверки Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) со каравана, и они готовы использовать для этого насилие. Харвин хочет
Сл 10. покинуть город, чтобы посетить близлежащие овцеводческие фермы.
Однако, как только влияние Гаризола на Харвина ослабевает и тяжесть
Развитие его действий начинает давить на портниху, он падает в ужасе и
К этому моменту приключения партия должна заподозрить Харвина в начинает бесконтрольно плакать.
убийстве, даже если все остальные считают его совершенно
безвредным. Он не сильный и не страстный человек, и его интерес к Что они знают? Харвин не считает свои недавние действия чем-то
Больнате не казался навязчивым или неуместным, по крайней мере, отличным от нормального; он не понимает, почему его остановили, и не
до недавнего времени. пытается скрыть свою причастность к убийству Маркуса. Он знает только
то, что «Его» голос сказал ему, что поездка - это то, что нужно сделать,
Как только они поймут, что время имеет значение и им нужно пересечь точно так же, как «Его» голос сказал ему сшить Больнату платье,
город, чтобы быстро добраться до района Блэкгейт, персонажи должны несколько раз нанести удар Маркусу вязальной спицей и нарисовать
поторопиться. Если они не осознали, что передвижение по городу может занять символы на мужская кровь. Харвин знает, что «его» зовут Гаризол, но не
много времени, Довис настойчиво напоминает им, что город довольно загружен. знает, кто он на самом деле.
Позвольте персонажам придумать, как они планируют ориентироваться в суете
городского движения. Позвольте им использовать возможность использовать
здесь проверки способностей и фоновые особенности; не позволяйте им Охранники мало что знают о караване или его купцах (включая
полагаться на броски, чтобы просто найти лучший маршрут. Вознаграждайте Харвина), и им все равно - им не платят за назойливость или
творчество. любопытство.

Развитие
Как только авантюристы остановили караван или нашли другой способ добраться Харвина
внимание, он не сопротивляется и не пытается бежать, а вместо этого
выглядывает из своей повозки и

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


9
приветствует вечеринку. На мгновение его голос прерывается чем-то
Сокровище
другим - чем-то хитрым и беспощадным. Это на самом деле Гаризол , хотя,
конечно, его здесь нет физически. В конце приключения Ваша Холл предоставляет персонажам оплату в виде
золотых, серебряных и медных монет (совершенно очевидно, что все
беженцы внесли свой вклад, чтобы заплатить персонажам) от имени
беженцев, чтобы поблагодарить персонажей за их получение. в город.
«Добро пожаловать в Baldur's Gate», - говорит худой мужчина с седыми волосами и

толстыми очками. Голос у него ровный, бесстрастный и как-то далёкий. «Спасибо,

что принесли их мне. Теперь ты можешь забрать его ».


Награды
Персонажи получают награды за свои достижения. Помимо
Голос мужчины становится более мягким и взволнованным, и он
продвижения, эти награды зарабатываются во время сеанса.
нервно поправляет очки. «Да, да, я Харвин. О чем это?"

Награды персонажей
Харвин был настолько убежден, что все, что он сделал, было Персонажи получают следующие награды:
совершенно нормальным, что сначала не понимал, почему к нему
Продвижение
обращаются.
По завершении этого приключения каждый персонаж получает уровень. По своему
усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем, кто проявляет
интерес к этому, что у них есть ограничение на количество золота, которое они могут
Игра на столбах
заработать за уровень; снижение продвижения означает, что они могут достичь точки,
Вот несколько предложений на эту встречу.
в которой они не зарабатывают золота.
Бой. Если персонажи решат напасть на караван с применением силы или без
объяснения причин, стража будет защищать его, а все торговцы прячутся или убегают.
В Блэкгейте, особенно на окраине города, царит беззаконие, поэтому Кулак не
Золото
вмешивается вовремя.
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В Adventures обычно
Исследование. Персонажи могут попытаться найти способ остановить или заблокировать
караван. Это оживленная дорога, и здесь часто встречаются пробки, так что сделать это есть подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете нужным.

несложно. Дайте волю творчеству и позвольте простой проверке способностей пройти Максимальное количество золота, которое вы можете наградить персонажем в час,

успешно определяется его уровнем следующим образом:


Социальное. Для персонажей поговорить с Харвином может быть так
же просто, как подойти к каравану и объясниться. Пока они не
агрессивны, караван останавливается. Сам Харвин не пытается
Уровень Почасовая награда GP Лимит GP на уровень
сражаться или убегать (см. «Развитие» выше).
1 20 зм 80 зм

2 30 зм 240 зм

3 200 зм 1,600 галлонов

4 750 зм 6000 зм
Подведение итогов: результаты
Персонажи сопровождают Харвина в штаб-квартиру Пылающего Кулака и сообщают
Магический предмет (ы)
Пламени Дарину Фалберну. Когда они доставляют свой заключительный отчет Пламени
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие
Фалбурн, солдат Пылающего Кулака приходит с запиской, которую она читает, а затем
магические предметы; эти элементы описаны в Приложении 5.
вздыхает.

• Глаза орла
«Кажется, что наши усилия были напрасны. Еще один мужчина был убит, и
• Зелье исцеления
на его останках нарисован такой же кровавый символ. Это просто случилось,
• Зелье яда
так что это не мог быть этот человек ».

Награды мастера подземелий


За прохождение этого приключения вы получаете DMReward . Эту награду можно
Когда персонажи завершают свои дела с Пылающим кулаком,
обменять на уровни, магические предметы и другие сезонные предметы.
Ваша с радостью сообщает им, что беженцы не бездельничали и
Дополнительную информацию см. В документе «Награды DM Лиги авантюристов».
смогли найти склад рядом с доками, чтобы разместить себя. Все
живы и здоровы.

Бонусная цель B. Если этот дополнительный контент используется,


примечание включает инструкции, предлагающие персонажам исследовать
место последнего преступления (см. Приложение 2 ). В записке также
указана жертва, стражник по имени Довис Тобергейт (которого персонажи
встретили в Сцена C , над).

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


10
Dramatis Personae Довис Тобергейт (DOE по отношению к воротам для заусенцев TOE). Довис в
ему под пятьдесят, но все еще бодрый. Его отец и дед до него все
Следующие персонажи и локации занимают видное место в этом гордо служили в Hellriders. Довис - немногословный человек, но он
приключении. предан защите других. Он не был очень близким другом Маркуса, хотя
Пламя Дарин Фалберн (DE ryn FALL burn). недавно Маркус поделился своими опасениями с Довисом.
Дарин - один из немногих членов руководства Пылающего Кулака, которые все еще
пытаются поддерживать порядок в городе. Это поразительно высокая женщина с • Что они хотят. Довис думает, что мог бы сделать больше, чтобы помочь Маркусу,
ярко-рыжими волосами и пронзительными зелеными глазами. Тупая и точная в поэтому он хочет узнать правду сейчас, даже если уже слишком поздно.
словах и делах, она не желает тратить время на то, чтобы заводить друзей.

• Солдат старой школы. Довис - солдат из длинной череды солдат. Он


• Что они хотят. Дарын предана своим обязанностям и городу. ответственный, строгий и тихий.

Зук. Ученик Харвина проработал в магазине более десяти лет. В отличие от Харвина,
• Это не личное. Дарин не позволяет эмоциям или личным чувствам
который живет наверху, Зук приходит каждое утро. Он дружелюбный, общительный и
затуманивать свое суждение о вопросах Пылающего Кулака.
всегда ищет способы помочь улучшить бизнес. Его взяли, по крайней мере, частично,
чтобы помочь сбалансировать немного отстраненный характер Харвина и заставить

Ваша Зал. Ваша - владелец и владелец легендарного оленя, клиентов чувствовать себя желанными гостями.

некогда скромной гостиницы и таверны на окраине Эльтурела.


После исчезновения Эльтурел она стала де-факто лидером • Что они хотят. Зук рад помочь персонажам, но он никогда не
беженцев. подумал бы заподозрить Харвина в проступках.
• Что они хотят. Ваша главная забота - безопасность беженцев.
• Сервис с улыбкой. Зук обходительный и
• Всегда привередливый. Кажется, Ваша постоянно что-то обходительный.
делает.
Томас Белкрис (TOEmahs BELL kriss). Томас
Гаризол (ГАРЕ из ОХЛ). Этот дьявол, служащий Зариэлю, был предводитель наемной стражи купеческого каравана. Опытный и
отправлен к Вратам Балдура, чтобы взыскать последние элементы спокойный, он знает возможности тех, кто ему служит, и старается не
мести своей госпожи городу Эльтурел. подвергать их опасности.
• Что они хотят. Томас хочет делать свою работу, получать деньги и вернуться

• Что они хотят. Гаризол систематически охотился и убивал домой.

потомков Адских всадников Эльтурела. • Безопасность и надежность. Томас делает все необходимое, чтобы поддержать

• Полное презрение. Гаризол страдает манией величия и крайне свою репутацию профессионального охранника, но он не идет на глупый риск.

презирает смертных. Во время боя он склонен к хвастливым заявлениям


типа: «Трепещите, смертные, потому что я Гаризол!»
Харвин Ламлин (HARR win LAM linn). Харвин
худой, высокий, седой мужчина лет пятидесяти. Он кроткий и
Болната Халлгейт (BOLE nah tuh). Больната - женщина непритязательный.
полуэльф, замужем за Маркусом более двадцати двух лет. Хотя несколько Харвин много лет дружит с Болнатой и Маркусом. Его привязанность к
лет назад их отношения в значительной степени угасли, Болната все еще Больнате была невинной, пока Гаризол не начал крутить и
очень заботился о Маркусе и явно расстроен его смертью. Она хорошо манипулировать ею. Дьявол сказал Харвину, что Болната будет его, если
одетая и хорошо говорящая уроженка Baldur's Gate, которую легко принять он докажет ей свой талант, и если Маркус больше не будет в картине.
за даму из Верхнего города. Она гордится тем, как они с Маркусом Голос продолжался, пока Харвин не убедился, что он должен убить
построили себе хорошую жизнь. Маркуса.

• Что они хотят. Болната хочет помочь с расследованием, но она также хочет, Для Харвина тогда имело смысл убить Маркуса и нацарапать
чтобы ее оставили одну, чтобы горевать. сообщение на Infernal, смысл которого он даже не понял. Также
казалось разумным уехать на несколько дней, позволив Болнате
• Подлинное горе, Позорное облегчение. Болната действительно убита
оплакивать, а затем вернуться и взять ее себе.
горем из-за смерти мужа, но есть некоторое облегчение, зная, что ей
не придется выходить из Врат Балдура, как он хотел.
• Что они хотят. Когда ум Харвина не омрачен Гаризолом, он простой
человек, довольный своей простой жизнью и своим магазином.

• Невольная жертва. Прежде чем дымка Гаризола рассеется, Харвин


считает, что все, что произошло, совершенно нормально. Он не пытается
оправдать или скрыть это, но его охватывает сожаление и раскаяние.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


11
Статистика существ
В этом разделе подробно описаны существа, встречающиеся в этом приключении.

Бандит Простолюдин
Средний гуманоид (любая раса), любое незаконное мировоззрение Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Класс брони 12 (кожаная броня) Класс брони 10


Очки 11 (2d8 + 2) Очки 4 (1d8)
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Чувства пассивное восприятие 10 Чувства пассивное восприятие 10


Языки любой язык (обычно общий) Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 1/8 (25 XP) Вызов 0 (10 опыта)

Действия Действия
Ятаган. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Клуб. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: 2 (1d4)

Удар: Рубящий урон 4 (1d6 + 1). дробящего урона.

Легкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: + 3 попадания, дальность 80/320 футов, одна

цель. Удар: Колющий урон 5 (1d8 + 1).


Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение

Берсерк Класс брони 12 (кожаная броня)


Средний гуманоид (любая раса), любое хаотическое мировоззрение
Очки 9 (2d8)
Скорость 30 футов.
Класс брони 13 (скрыть броню)
Очки 67 (9d8 + 27)
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Скорость 30 футов.
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


Навыки Обман +2, Религия +2
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Чувства пассивное восприятие 10
Языки любой язык (обычно общий)
Чувства пассивное восприятие 10
Вызов 1/8 (25 XP)
Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 2 (450 XP)
Темная преданность. Культист совершает с преимуществом спасброски от
очарования или испуга.
Безрассудно. В начале своего хода берсерк может получить преимущество на все броски атаки

рукопашным оружием в течение этого хода, но броски атаки против него имеют преимущество до
Действия
начала его следующего хода.
Ятаган. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.

Действия Удар: Рубящий урон 4 (1d6 + 1).

Большой топор. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.

Удар: Рубящий урон 9 (1d12 + 3).

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


12
Культовый фанатик Благородный
Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Класс брони 13 (кожаная броня) Класс брони 15 (нагрудник)


Очки 33 (6d8 + 6) Очки 9 (2d8)
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2 Навыки Обман +5, Проницательность +4, Убеждение +5

Чувства пассивное восприятие 11 Чувства пассивное восприятие 12


Языки любой язык (обычно общий) Языки любые два языка
Вызов 2 (450 XP) Вызов 1/8 (25 XP)

Темная преданность. Фанатик совершает с преимуществом спасброски от Действия


очарования или страха.
Рапира. Рукопашная атака оружием: + 3 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
Колдовство. Фанатик - заклинатель 4-го уровня. Его колдовская способность - Мудрость (Сл Колющий урон 5 (1d8 + 1).
спасброска от заклинаний 11, +3 к попаданию с помощью заклинаний). У фанатика подготовлены

следующие заклинания клерика: Реакции


Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, волшебство Парировать. Дворянин добавляет 2 к своему AC против одной атаки ближнего боя, которая может
1 уровень (4 слота): командовать, наносить раны, щит веры поразить его. Для этого дворянин должен видеть атакующего и владеть холодным оружием.
2 уровень (3 слота): держать человека, духовное оружие

Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки.
Ветеран
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
Кинжал. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 4 для попадания, досягаемость 5 футов или

20/60 футов, одно существо. Удар: Колющий урон 4 (1d4 + 2). Класс брони 17 (шина)
Очки 58 (9d8 + 18)
Скорость 30 футов.
Охранник
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Класс брони 16 (кольчужная рубашка, щит)

Очки 11 (2d8 + 2)
Навыки Легкая атлетика +5, Восприятие +2
Скорость 30 футов.
Чувства пассивное восприятие 12
Языки любой язык (обычно общий)
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Вызов 3 (700 XP)
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки Восприятие +2 Действия


Чувства пассивное восприятие 12
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него наготове короткий
Языки любой язык (обычно общий)
меч, он также может атаковать коротким мечом.
Вызов 1/8 (25 XP)
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.

Удар: Рубящий урон 7 (1d8 + 3) или рубящий урон 8 (1d10 + 3), если используется двумя
Действия руками.

Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 3 для попадания, досягаемость 5 футов
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий
или 20/60 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 4 (1d6 + 1) или колющий урон 5 (1d8 + 1),
урон 6 (1d6 + 3).
если использовать две руки для рукопашной атаки.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: + 3 попадания, дальность 100/400 футов, одна

цель. Удар: Колющий урон 6 (1d10 + 1).

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


13
Приложение 1: Следование культу
(дополнительная цель A)
Предполагаемый Срок: 1 час У всех культистов (но не у берсерков, если таковые имеются) есть черта
Свирепого выброса. У Гранта также есть черта Адской Тактики:

А. Культовый фаворит
• Свирепый всплеск (перезаряжается после короткого или длительного
Когда персонажи прибывают во Внешний город и передают Воллиса Фута
Отдых). Когда это существо поражает атакой, которая не является критическим
Пылающему Кулаку, их замечает член Культа Зариэля по имени Грант
попаданием, оно может превратить удар в критическое.
Йорелинг. Грант - культист высшего ранга, который собирает своих коллег,
• Адская тактика. У этого существа острый глаз для захвата тактического
чтобы устроить засаду группе во Внешнем городе.
преимущества. Сразу после броска инициации он может выбрать себя и до трех
союзников, которых он может увидеть, если он не выведен из строя. Он может

Бонусная цель A поменять местами результаты инициативы выбранных существ между ними.

Эта бонусная цель состоит из двух частей: начального боя и


погони. Поимка Гранта Йорелинга
является Бонусная цель A.
Игра на столбах
Вот несколько предложений на эту встречу:
Информация о местности
Бой. Поскольку культисты пытались остаться
Эта область имеет следующие общие особенности. Незаметные перед атакой, они, вероятно, рассредоточены и нацелены на разных
Размеры и местность. Засада происходит на оживленных улицах персонажей. Йорелинг дает указания издалека. Как только он замечает или видит,

Внешнего города. Здесь многолюдно и шумно, между тесными что персонаж движется к нему, он взлетает.

домами много переулков.


Исследование. Персонаж, который преуспевает в проверке Интеллекта
Осветительные приборы. Здесь много дневного света, а в переулках -
(Религия) со Сл 13, идентифицирует символ архидьявола Зариэля на амулете
тени.
Гранта. Тифлинги и колдуны с дьявольским покровителем делают эту проверку с
преимуществом.
Информация о существе Социальное. Улицы многолюдны. Большинство прохожих предпочитают

Грант Йорелинг (LE мужчина человек культовый фанатик ) и пять держаться подальше от боя, но харизматичный персонаж может вдохновить других

культисты смешаться с толпой и дождаться момента для удара. на помощь. Успешная проверка Харизмы (Убеждения) со Сл 11 может быть
использована для получения помощи от случайного NPC. Эта помощь, вероятно,
Любой персонаж с пассивным Восприятием 13 или выше не
будет иметь форму препятствования движению врага - например, споткнув его - или
удивляется, когда атакует.
помощи движению персонажа - например, дать ему толчок для выполнения
Цели и задачи. Цель Гранта - месть; он хочет, чтобы персонажи
некоторого акробатического маневра.
заплатили за арест Воллиса Фута. Грант предпочитает, чтобы работу
выполняли другие, поэтому наблюдает и дает указания с расположенной
поблизости невысокой крыши. После того, как его заметят, Грант сбегает,
начиная погоню. Остальные культисты - местные звери, которых в культе
внушают обещания силы и цели. Все они стремятся заслужить доверие. Б. Погоня за культом
Грант Йорелинг взлетает через Внешний город . Он начинает погоню в
60 футах от вечеринки.
Что они знают? Гранту сказали, что виновные в поимке (или
смерти) одного из членов культа направлялись в город и должны
быть наказаны.
Информация о существе
Он знает только то, что его информация исходит от кого-то Персонажи преследуют Гранта Йорелинга. В этой схватке используются правила

могущественного по имени Гаризол и ни в чем не признается, кроме своей погони из главы 8 Руководство мастера подземелий. Используйте приведенную ниже

причастности к Культу Зариэля. Другие культисты не знают, что Грант - таблицу, которая относится к каждому персонажу, участвующему в погоне. Погоня

приверженец Зариэля. имеет следующие модификации:

Многолюдные аллеи. Толпа обеспечивает полное укрытие Гранта от всех, кто


Регулировка сцены
находится на расстоянии более 30 футов.
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
Просто вне досягаемости. Даже если самого Гранта не видно, персонажи все
• Очень слаб: Удалить три культисты; ни у кого из них нет черты Свирепого
равно видят признаки его прохода (расстроенные киоски, кричащие люди и т. Д.).
выброса; Слоты заклинаний 2-го уровня Гранта Йорелинга тратятся в начале
боя.
• Слабый: Удалить два культисты.

• Сильный: Заменить культист с культовый фанатик и берсерк.


• Очень сильный: Заменить три культисты с берсерки.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


14
Осложнения погони
d20 Осложнение

1 Вам преграждает путь овощной торговец, толкающий большую тележку со

свеклой. Сделайте DC 15 Ловкости (Акробатика), чтобы избежать их. При

неудачной проверке торговец бросает в вас свеклу, нанося 2 (1d4) дробящего

урона.

2 Дорожку заполняет дюжина крепких фермеров, несущих в клетках кур и кроликов.

Сделайте силу Сл 10 (легкая атлетика), чтобы беспрепятственно пробираться

сквозь толпу. В случае неудачи толпа засчитывается как 10 футов

труднопроходимой местности.

3 Вы сворачиваете и попадаете в ветхий дом с гниющими деревянными

стенами. Сделайте спасбросок Силы со Сл 10, чтобы прорваться сквозь

него и продолжать идти. При неудачном сохранении вы спотыкаетесь и

падаете ничком.

4 Вы попадаете в узкий лабиринтный переулок. Сделать DC

10 Проверка интеллекта, чтобы выбраться из переулка. При неудачной проверке

лабиринт считается 10 футов труднопроходимой местности.

5 Какашки. Огромная, влажная, зловонная, скользкая куча свежих бычьих фекалий.

Сделайте спасбросок Ловкости со Сл 10 или поскользнитесь и упадите ничком

поблизости. Если вы провалите проверку на 5 или больше, вы упадете ничком в

какашку.

6 Напуганная лошадь вырывается из ближайшей конюшни. Сделайте Мудрость со

Сл 10 (Обращение с животными), чтобы успокоить его. При неудаче вы падаете

ничком и получаете дробящий урон 1d4.

7 Вы попадаете в начавшуюся драку. Пройдите проверку Силы

(Атлетика) со Сл 10, чтобы беспрепятственно обойти драку. При

неудачном шахе вы берете 2d4

дробящий урон, и драки считаются за 10 футов труднопроходимой


местности.

8 Нищий преграждает вам путь. Пройдите проверку Харизмы (Запугивание) со Сл 10,

чтобы проскользнуть мимо нищего. Вы автоматически добьетесь успеха, если

подбросите нищему монетку. При неудачной проверке нищий считается за 5 футов

труднопроходимой местности.

9 Член банды (бандит) принимает вас за того, кто должен ей деньги, и угрожает

вам. Вам нужно замедлить темп, чтобы дать ей возможность лучше

рассмотреть. Если вы переместитесь на 20 футов или больше в свой ход, она

атакует вас ятаганом (+3 к попаданию; 1d6 + 1 рубящий урон при попадании).

10 Вы пробегаете кузницу под открытым небом в тот момент, когда кузнец

гномов оборачивается, держа в щипцах раскаленную подкову. Сделайте

спасбросок Ловкости со Сл 10, чтобы уйти с дороги. При провале вы

обжигаетесь и получаете 1d4 урона от огня.

11-20 Никаких осложнений.

Конец погони
Погоня заканчивается, если Грант Йорелинг:

Слишком медленно. Если персонажи догонят Гранта, ему не уйти.


Он не терпит особой борьбы и сдается, если кажется, что он
проиграет.
Слишком быстро. Если Грант Йорелинг находится на расстоянии не менее 120 футов от
ближайшего преследователя два раунда подряд, он уходит.

Слишком далеко . Если Гранту Йорелингу удается пройти более 300 футов,
не попав в плен, он достигает секретного убежища и сбегает.

Сокровище
Грант носит кошелек для монет и зелье яда и носит амулет с
символом Зариэля.

15
Приложение 2: Обвинение в убийстве
(дополнительная цель B)
Предполагаемый Срок: 1 час
Информация о местности

А. Еще одно убийство Тело Довиса Тобергейта находится в невзрачном переулке во Внешнем
городе.
Рассказав о своих отношениях с Харвином, персонажи сопровождают Пылающий Размеры и местность. В маленьком переулке находится тело, символ
кулак охранников на место новейшего убийства. Без их ведома, Гаризол Зариэля, нарисованный на стене, и та же надпись в Infernal, которая
послал своих последователей, чтобы обвинить персонажей в убийстве. До присутствовала при убийстве Маркуса: «ДЛЯ ПАДЕНИЯ».
прибытия персонажей определите, у кого из них есть уникальное оружие или
стиль боя, который легко подражать. Например, если мошенник использует Свет. В переулке много света.
рапиру, орудием убийства может быть рапира. Если какой-либо персонаж Тело. Успешная проверка Мудрости (Медицина) DC9 определяет, как был
использовал боеприпасы во время боя с культистами, они могли быть убит человек (см. «Другое убийство» выше). Конкретный персонаж, которого
восстановлены и использованы для их создания. подставили, имеет преимущество при этой проверке, чтобы распознать работу
своего обычного оружия.

Оружие. Если убийство совершено с применением оружия, его


Бонусная цель B нет на месте происшествия.

Сдаться Пылающему Кулаку и доказать свою невиновность Символ. Персонаж, который преуспевает в проверке Интеллекта (Религия)

магистрату - это Бонусная цель B . со Сл 13, идентифицирует символ как символ архидьявола Зариэля. Тифлинги и

Персонажи, признанные виновными, не выполняют эту бонусную задачу. колдуны с дьявольским покровителем делают эту проверку с преимуществом.

Кольцо. Перед смертью Довис снял перчатку, возможно, чтобы


стереть кровь, обнажив кольцо с изображением лошади на солнечных
лучах. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со Сл 11
подтверждает, что кольцо старше Довиса. Персонажи, открывшие глаза
орла в доме Маркуса Халлгейта узнайте символ как геральдику
Всадников ада. Другие могут идентифицировать символ с успешной
проверкой Интеллекта (История) Сл 11. Персонажи из Эльтургарда или
с фоном Солдата проходят эту проверку с преимуществом.

Информация о существе
Пока персонажи осматривают сцену, шесть стражников Пылающих Кулаков ( ветераны
) собирать и допрашивать прохожих и продавцов. Два культисты спрятаться
среди толпы и со временем обвинить персонажей преступления.

Что они хотят? Пылающий Кулак здесь, чтобы обезопасить место происшествия,
провести предварительное расследование и произвести аресты в соответствии с
требованиями. Сектанты (один из которых - настоящий продавец репы) хотят, чтобы
Пылающий Кулак заподозрил персонажей. Как только несколько человек обвинили
персонажей, охранники взяли их под стражу.

Что они знают? Охранникам пока известно очень мало, так как они
только начинают расследование. Однако наличие более чем одного
свидетеля, предъявляющего обвинения против персонажей, ужасно.
Сектанты знают, кто совершил преступление (третий сектант, покинувший
территорию), но громко обвиняют персонажей:

«… Да, вот этот! Увидел это ясно, как и днем, они оба бежали, а тот

пришел сзади и ударил его прямо в спину! »

Персонажам должно быть очень ясно, что стражники Пылающего Кулака не


собираются слышать какие-либо мольбы.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


16
невиновность, и борьба с ними будет смертельной. Если персонажи Цели и задачи. Магистрат Мур хочет оценить, представляют
хотят очистить свои имена, они должны пока подчиниться. ли персонажи угрозу для Врат Балдура, и продемонстрировать
им силу Пылающего Кулака, удерживая их от повторного
появления перед судом.
Б. Обвиняемый в убийстве
Что они знают? Мировой судья Мур был проинформирован о событиях, но
Снаряжение персонажей конфисковывается, и каждого проводят в маленькую
не принял заранее решения о виновности или невиновности обвиняемых. Тем
камеру у Ворот Василиска. Им говорят, что «скоро» у них будет возможность
не менее, судебный процесс также дает Пламенному Кулаку возможность
заявить о своей невиновности.
поиграть авторитарными мускулами. Хотя магистрат знает, что преступление
совершил бы только один человек, есть свидетельства того, что заговор
Информация о существе подготавливается и, следовательно, вся группа предстает перед судом.
После часов ожидания Пламя Дэрин Фалберн появляется в окружении
пары охранники .
Цели и задачи. Пока Фалберн хочет знать правду о том, что
происходит, она здесь, чтобы сказать персонажам, чтобы они
Развитие
Мировой судья Мур официально начинает разбирательство со
подготовились к аудиенции у магистрата через несколько часов. Если
свитка:
персонажи пытаются ей объясниться, она их прерывает:

«Таким образом, город Врат Балдура обвиняет вас в убийстве Довиса

Тобергейта от имени и от имени неизвестной силы. Вас также


«Прибереги это для магистрата. Я ничего не могу для тебя сделать.
подозревают в убийстве Маркуса Холлгейта от имени и от имени той

же неизвестной силы. Как вы умоляете? »


Что они знают? Хотя Флейм Фалберн подозревает, что персонажи
невиновны, она знает свое место. Она доверяет решению магистрата;
если персонажи невиновны, справедливость восторжествует, и она
говорит честно и объективно во время суда. Она просит персонажей Всегда соблюдающий законы Baldur's Gate, магистрат по очереди спрашивает
подготовить свои аргументы и список всех запрошенных доказательств каждого персонажа, как они умоляют.
или свидетелей. У персонажей есть время подготовиться к защите. Флейм Затем магистрат задает серию вопросов типа «да или нет» и настаивает на
Фалберн обещает, что все возможные свидетели и доказательства будут том, чтобы персонажи ответили на них соответствующим образом, прерывая их,
предоставлены им в суде. Их обвиняют в убийстве Довиса, но, поскольку если они уклоняются. Магистрат хочет услышать мнение каждого персонажа -
его убийство было так похоже на убийство Маркуса, их могут подозревать как для подтверждения истории, так и для понимания участия каждого.
и в этом убийстве.

Разыгрывание судебного процесса


Испытание - это возможность для ролевой игры, чтобы игроки узнали
Подготовка к суду о ключевых событиях приключения.
Дайте игрокам 10 минут на то, чтобы подготовить между собой
следующие три предмета:
Советы по проведению испытания
• Их версия событий и их местонахождение.
Драма в зале суда может сделать захватывающую ролевую игру, но если приключение
• Список свидетелей, которых они желают присутствовать. ограничено по времени, важно, чтобы судебное разбирательство продолжалось. Вот

• Список доказательств, которые они хотят предоставить. несколько советов:

Списки необходимо предоставить Дарину перед трибуналом, в то время как • Объясните, как работает испытание, чтобы игроки знали, что им
нужно сделать.
изложение событий необходимо для их собственных целей.
• Мировой судья Мур выслушивает аргументы, но у нее нет терпения
святой. Если аргумент был доведен до конца, пусть она попросит
C. Постоянное судебное разбирательство персонажей двигаться дальше. Вдохновляйте хорошими аргументами и
• идеями, даже если нет времени на их подробное описание.
Героев сопровождают в зал суда, встроенный в городскую стену возле Василиски
ворота .

Информация о местности
Чтобы убедить магистрата в своей невиновности, группа должна
В комнате есть несколько столов с множеством улик. Все накопить восемь успехов во время допроса. Если они накапливаются три
разумное из запрошенных персонажей здесь. неудачи до восьми успехов их признают виновными.

Успехов. Ответ на вопрос судьи, подтверждающий


Информация о существе невиновность персонажей, считается успехом. Представление
Дюжина вооруженных пылающих кулаков охранники , Пламя Дэрин Фалберн , секретарь доказательства или вызов соответствующего свидетеля считается
суда (N женщина человек простолюдин ) дополнительным успехом.
и магистрат Витана Мур (LE женщина человек благородный ) Неудачи. Неспособность ответить на вопрос или плохой ответ считается
формируют судебный контингент. Несколько нервных свидетелей неудачей. Попадание во лжи также считается неудачей. Грубость по

сидят на стульях прямо перед камерой. Магистрат начинает отношению к судье, перебивание или проявление неуважения к суду

разбирательство, как только персонажи садятся. считаются неудачей.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


17
Допрос. Персонажей спрашивают о следующих моментах. (Не стесняйтесь
расширять этот список и приправлять его юридически звучащим жаргоном,
таким как «Вы отрицаете это?» И «Разве это неправда?»)

• Их присутствие на месте происшествия.

• Их отношения с Довисом Толгейтом.


• Их знание об адских отметинах.
• Причина, по которой несколько свидетелей видели, как они мчались через территорию
возле места происшествия.

Хотя для того, чтобы сказать правду, проверки не требуется, лгущий


персонаж должен успешно пройти проверку Харизмы (Обман) со Сл 15,
если он хочет помешать магистрату обнаружить уловку. Отказ отвечать или
быть пойманным на лжи в ответ на один из вопросов магистрата считается
неудачей, как и проявление неуважения.

Враждебный торговец
Если у вас еще есть время и вы хотите разыграть драму, магистрат звонит
продавцу репы, работающему на полную ставку (и культисту на полставки). Мелва
давать показания, если персонажи еще не сделали это. После того, как она села и
принесла присягу, Мелва спокойно рассказывает, что она только что остановилась
со своей репой в этом районе и лично стала свидетелем обвиняемого в убийстве
Довиса. На самом деле она не видела убийство и придумала некоторые детали,
так что поймать ее на лжи не так уж сложно. Просьба описать точное убийство
приводит к противоречивым показаниям. Точно так же попытка дать подробное
описание оружия или обвиняемого (она может идентифицировать разных
персонажей как «убийцу» в разное время) быстро приводит ее в замешательство.
Если персонажи особенно умны в обращении с ней, магистрат в конце концов
поймет. Она заключает Мелву (которая начинает выть в знак протеста) под стражу
и приказывает диктофону вычеркнуть ее показания из протокола.

Выводы магистрата
По заключению трибунала магистрат выносит решение о невиновности
или виновности. Хотя разные персонажи могут иметь разные вердикты,
скорее всего, к группе применяется один и тот же вердикт:

• Невинный. Судья находит их невиновный и отпускает их. Как


только их отпустят, Дара (вместе с Горином и Клайдом) ждут их
у здания суда.
• Виноват. Персонажей отправляют обратно в их тюрьму. Следующим
утром, Дара ( вместе с Горин а также
Клайд ) обеспечить их освобождение. Найденные персонажи
виноват не завершай это бонусная цель , и каждый должен заплатить штраф в
размере 50 gp. Тех, кто не может заплатить штраф, приговаривают к 10 суткам
каторжных работ. Те, кто не может заплатить, также могут сдать магический предмет
(уменьшив их лимит магического предмета на 1 в соответствии с правилами,
указанными в Руководство игрока Лиги авантюристов).

Сокровище
Если авантюристы признаны невиновными, Пламя Фалберн также встречает их
снаружи и приносит извинения за недоразумение. Она дает им зелье исцеления и
несколько серебряных слитков из магазинов Пылающего Кулака.

18
Приложение 3: Письмо Маркуса Холла (Раздаточный
материал для игрока 1)

Сегрен,

Я надеюсь, что это письмо застанет вас хорошо ... Наши деды давно не
служили вместе в Эльтуреле, и, похоже, столько же времени прошло с тех пор,
как мы были в последний раз.

Я знаю, что тебе может показаться трусливым то, что я свяжусь с


тобой после решения моего отца оставить Эльтурель и даже наше
имя, но его нет уже около двух десятков лет, и я чувствую, что
возвращение домой неизбежно. Пишу вам, чтобы узнать о старой
дедовской ферме. Остается ли он еще без присмотра и в семье?
Есть ли у нас возможность вернуться и развести там овец?

Правда в том, что мы больше не чувствуем себя здесь в безопасности. Baldur's

Gate - великий город, и мы всегда знали, что это жестокий город. Тем не менее,

в последнее время трагедия дважды случилась недалеко от дома, и иногда мне


страшно даже идти домой из мастерской.

Я знаю, что вы не обязаны нам добротой, но, тем не менее, пожалели своих
старых родственников и напишите в ответ, возможно ли возвращение домой.

Маркус Холлгейт

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


19
Приложение 4: Список беженцев
(Раздаточный материал для игрока 2)
Следующие примечательные персонажи остаются в караване Пал Титрин (TITH rinn). Мужчина-полуэльф. Помощник Иппона.
беженцев: Компетентен, но контрастирует серьезность Иппона с его дико неуместным
Дара (ДАХР эээ). Женский человек. Дара - десятилетний ребенок, юмором виселицы. Несмотря на это, он очарователен, и его трудно не любить.
которого воспитывали жрецы Илматера в Эшпурте, Амн. Возможно, в
результате такого воспитания у нее спокойное поведение и она часто ВеллумСмит (НУ, ммм). Мужчина человек; Кузница из
говорит об учении Илматера. Она путешествует в компании Горина и его та же деревня, что и Залы. Он и Воллис, вероятно, единственные двое беженцев,
козла Клайда. которые умеют обращаться с мечом. Слишком люблю этот напиток.

Горин и Клайд (гостиница GORE). Спутник Дары - Гордрик Айронарм (GORE drick). Самец-карлик. Веллума
пожилой мужчина около семидесяти лет. Это тощий старик, одетый в пыльную помощник. Регулярно сбрил бороду с момента изгнания из своего
одежду, истонченную годами тяжелой работы. Он ходит остановившейся дома на Хребте Мира. Одинокий и склонный к приступам унылой
походкой, поддерживаемой длинным гладким тисовым посохом. Несмотря на свой депрессии.
кажущийся возраст, он по-прежнему остроумен, без всякой ерунды и знает обо Hastrine Leaftender (HA streen). Небинарный эльф. А
всем свой рассказ. Его часто сопровождает такой же старый козел с серой путешественник, проходивший по местности во время Спуска. По
шерстью, которого он называет Клайдом. профессии меховщики и травники, они присоединились к беженцам в
надежде, что их навыки пригодятся. Говорит загадочными рифмами.
Ваша Холл (ВАХ шух). Женский человек. Ваша - владелец и
владелец легендарного оленя, некогда скромной гостиницы и Восемнадцать других членов. Остальные беженцы
таверны на окраине Эльтурела. После исчезновения Эльтурел она крестьяне и ремесленники из небольших городков. Большинство трудоспособных
стала де-факто лидером беженцев. мужчин и женщин отправились в сам город в часы, предшествующие Спуску, и либо
были потеряны, либо находятся в Эльтуреле, выше. В результате большинство
Сегрен Холл (SEH gren). Мужчина человек; Ваш муж. После беженцев - это больные, старые или молодые.
Спуска его ударила лошадь ногой по голове, и с тех пор он потерял
сознание.
IpponWaston (IP uhnWAY stunn). Женщина-халфлинг.
Мельник, который взял на себя учет и охрану припасов, которые
беженцы вытащили из руин своих домов.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


20
Приложение 5: Награды для персонажей
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие

магические предметы; Предлагается распечатать достаточное количество копий этой

страницы, чтобы можно было раздать по одной каждому из ваших игроков (вычеркнув

награды, которые они не получили во время сеанса):

Глаза орла
Чудесный предмет, необычный (требует настройки)

Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Пока вы их носите, вы совершаете с


преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении. В
условиях хорошей видимости вы можете различить детали даже очень далеких
существ и объектов размером до 2 футов в диаметре. Этот предмет можно найти в Руководство
мастера подземелий.

Эти очки сделаны из кожи и имеют линзы.


из темно-красного кристалла. Их рама украшена эмблемой Всадников
ада: голова лошади наложена на солнечные лучи. Вдобавок, глядя через
эти очки, можно увидеть крошечные иллюзорные огоньки, танцующие по
краям линз, когда они находятся в пределах 120 футов от демона.

Зелье Исцеления
Зелье, обычное

Когда вы пьете это зелье, вы восстанавливаете 2d4 + 2 хитов. Этот предмет


можно найти в Справочник игрока. Красная жидкость зелья мерцает при
взбалтывании.

Зелье Яда
Зелье, необычное

Эта смесь выглядит, пахнет и на вкус как зелье исцеления. Однако на самом деле это яд,
замаскированный магией иллюзий. An идентифицировать заклинание раскрывает свою
истинную природу.
Если вы его выпьете, вы получите урон ядом 3d6 и должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 13, иначе будете отравлены. Когда вы
отравлены таким образом, в начале каждого вашего хода вы получаете урон
ядом 3d6. В конце каждого вашего хода вы можете повторять спасбросок. При
успешном спасброске урон от яда, который вы получаете в свои последующие
ходы, уменьшается на 1d6. Яд заканчивается, когда урон уменьшается до 0.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


21 год
Приложение 6: Советы Мастера Подземелий
Чтобы написать приключение, вы должен иметь от 3 до 7 игроков - каждый со своим Укажите игрокам на Руководство для игроков D&D Adventurers League для
персонажем в пределах диапазона уровней приключения (см. Учебник по приключениям). справки. Если игроки хотят провести дни простоя и это начало приключения
Персонажи, играющие в Твердая обложка или эпизода, они могут объявить о своей активности и провести дни сейчас
приключения могут продолжаться, но если они сыграют другое приключение в твердом или сделать это в конце приключения или эпизода. Игроки должны выбрать
переплете, они не могу вернуться к первому, если за пределами его диапазона уровней. заклинания своих персонажей и другие ежедневные варианты до начала
приключения, если в приключении не указано иное. Не стесняйтесь
перечитывать описание приключения, чтобы помочь игрокам подсказать, с чем
они могут столкнуться.
Впервые в D&D Adventurers League?
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play

Впервые в Ежегодной сюжетной линии?


Регулировка этого приключения
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/descentinto-avernus/
Чтобы определить, следует ли вам рассмотреть возможность корректировки
приключения, сложите общие уровни всех персонажей и разделите результат на их
количество (округляя 0,5 или больше в большую сторону; 0,4 или меньше в меньшую

Подготовка к приключению сторону). Это средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизить сила
партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее:

• Прочитайте приключение, записывая все, что вы хотели бы выделить


или напомнить себе во время прохождения приключения, например,
как вы хотите изобразить
Определение силы партии
Партия Состав Партия Сила партии
NPC или тактика, которую вы хотите использовать в бою. Ознакомьтесь с
3-4 символа, APL менее 3-4 Очень слаб
приложениями и раздаточными материалами к приключениям.

• Соберите любые ресурсы, которые вы хотели бы использовать, чтобы помочь вам в символов, эквивалент APL 3-4 Слабый

проведении этого приключения, например, карточки для записей, экран DM, символа, APL более 5 символов, APL Средний
миниатюры и карты сражений.
менее 5 символов, эквивалент APL Слабый
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию о
Средний
персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное восприятие и все,
что в приключениях указано как значимое (например, фон, черты характера, 5 символов, APL больше 6-7 Сильный

недостатки и т. д.) символов, APL меньше 6-7 символов, Средний

Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли как Игрок или APL эквивалент 6-7 символов, APL Сильный
а Мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз с данным персонажем.
больше чем Очень сильный
а Убедитесь, что у каждого игрока есть
журнал приключений (если нет, получите его у организатора) с их начальными
значениями для уровня, магических предметов, золота и дней простоя. Они
обновляются по завершении сеанса. Информация о приключении и ваша
информация добавляются в конце сеанса приключения независимо от того,
завершено ли приключение или нет.

Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у вас есть время,
вы можете быстро просмотреть список персонажей игрока, чтобы убедиться, что все не в

порядке. Если вы видите магические предметы очень высокой редкости или странные
массивы показателей способностей, вы можете попросить игроков предоставить
документацию о нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать
использование предметов или попросите их использовать стандартный массив очков

способностей.

Не для перепродажи. Выдается разрешение на распечатку или ксерокопию этого документа только для личного использования.

DDAL09-02 Остановился у ворот (v1.1)


22

Вам также может понравиться