Вы находитесь на странице: 1из 29

DDAL 09-05

ЛИЦА Из УДАЧА
Thes to Ry of Faichen

AnAvernus RisingПриключения

Глубоко на враждебной территории, которую нужно защищать невинной девушкой Дарой, вам придется довериться оружию
врага, если вы хотите выжить. Даже если обман - ваш щит, а саботаж - ваш меч, удача необходима для выполнения священной
миссии Дары. К счастью, Фай Чен знает, что нужно начинать поиски с помощью старого знакомого ... Махади, мастера
Странствующего Торгового центра Махади.

Часть первая За инфернальными линиями серия приключений.

Приключение продолжительностью от 4 до 6 часов для персонажей с 5 по 10 уровни.


Упрощенный символ D&D Descent into Avernus
Оптимизирован для: APL 8

C
Cрре
диред
яттss
Дизайнер: Тед Аткинсон Администраторы Лиги приключенцев D&D: Алан Патрик,
Первичный Эми Линн Дзура, Трэвис Вудалл, Лиза Пенроуз, Клэр Вторичный
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Хоффман, Грег Маркс
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси

Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер В Memorium: Джо Колоски - чьи металлические миниатюры и взаймы Квинтета

Искусство интерьера: Источник Wizards of the Coast Клериков - вот почему я здесь.

Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли, Ари Плейтестеры: Гэри Аффельдт, Ташфин Бхимди, Raujour Dial, Тина Диал,

Левич, Крис Линдси, Майк Мирлз Дэвид Крольник, Шон Миттельштадт, Расс Паулсен, Бен Сикерт

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство монстров, Руководство мастера подземелий, D&D Adventurers League, все другие названия
продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные образы являются собственностью Wizards of the Coast.
Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование содержащихся здесь материалов или иллюстраций запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
А dv v нт ту
ур р е Pr
е en
Объявление e P рмне
я яе р р Приключенческие крючки
Если персонажи уже сопровождают Дару, они знают, что молодой
«Ты - зло? Или ты этим занимаешься? » Избранный Илматера собирается войти в Авернус, чтобы найти потерянные
- Брет Истон Эллис, «Американский психопат» души. Она просит их помощи и защиты во время поисков, иначе она
обязательно обречена на неудачу и смерть. Если персонажи не сыграли ни
одну из
Это приключение предназначено для от трех до семи 5-й- к 10-
Предательство в крови приключений, вы можете использовать один из
персонажи уровня и оптимизирован для пять персонажей со средним
следующих крючков, чтобы вовлечь их в приключение:
уровнем группы (APL) 8 . Персонажи вне этого
В компании Фай Чена. У таинственного торговца явно много секретов и мало
диапазон уровней не может участвовать в этом приключении. Это приключение
товарищей. Возможно, путешествие с ним позволит персонажам получить знания,
происходит в Бродячем торговом центре Махади и его окрестностях, который
которыми обладают немногие, или даже получить скидку на его необычные
пересекает Авернус, первый слой Девяти Адов.
товары.
Возможности стучат. Девять адов полны существ, готовых

Задний план
торговать чем угодно по разумной цене. Персонажи, ищущие
темные секреты, могут найти шанс получить их там.
После исчезновения города ELTUREL , недавно спустился в АВЕРНУС
, группа ЭЛТУРГАРДИНСКИЕ БЕЖЕНЦЫ обнаружил, что в их число
входит необычная девушка по имени ДАРА . На самом деле Дара - ВЫБРАНБлок-схема приключений
ИЗ ИЛМАТЕРА и получил священную миссию найти души бывших В этом разделе дается общее представление не только о ходе
чемпионов, погибших в вечном приключения, но и в общих чертах о различных путях, которые могут
выбрать ваши игроки для достижения поставленной цели.
КРОВАЯ ВОЙНА что бушует по Авернусу. С помощью FAI CHEN и
его странствующий караван, персонажи отправились сопровождать
Дару в Девять адов. Они должны искать убежище и информацию о
душах ХЕЛЛРИДЕРЫ кто когда-то сопровождал падшего ангела ЗАРИЕЛ
, архидемон, правящий Авернусом. И Фай Чен знает, с чего начать: МАХАДИ

Дорога в ад
Бродячий Эмпориум . Призыв к действию

Обзор
История приключения распространяется на две части и занимает примерно четыре
часа играть. Приключение начинается со сцены призыва к действию. Он также
содержит два необязательных 1
бонусные цели , каждый прием один дополнительный час играть.
Гонка за убежище
Если вы планируете пройти все приключение сразу, вам нужно только один раз
Сюжетная цель A
ввести Призыв к действию. Однако, если вы планируете играть в течение нескольких
сессий, вам стоит вернуться к Призыв к действию каждый раз, когда вы играете.

• Призыв к действию: Дорога в ад. Персонажи прибывают


в Авернусе на фургоне Фай Чена, защищая Дару.
• Часть 1: Гонка за Святилище. Персонажи преследуются группой
2
демонов, пока группа мчится по красной Адское нападение
равнины. Это Сюжетная цель A . Сюжетная цель B
• Часть 2: Фай, старый пират! Караван достиг
нейтральная почва, но Махади не совсем щедр в своем приеме.
Персонажи должны найти способ заслужить его расположение и
место в Emporium. Это Сказка
Цель B .
А B
• Дополнительная цель A: Цена знаний. Один из
Сбежать
У торговцев Махади есть информация, которую Дара хочет Спасение беженцев
Культисты
узнать, но цена очень высока. Эта цель описана в Приложение Бонусная цель B
Бонусная цель A
1.
• Дополнительная цель B: Ар'ат Мясник. Emporium
клиентов преследует банда, которая преследовала персонажей в Часть
1 . Махади предлагает награду, чтобы победить дьяволов и убить их
лидера. Эта цель описана в Приложение 2 .

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


2
Caаль л л o Ат ct
л тА оc т о
яn:
пio :Здравствуй
H г час
шш
час ай
а ig у от ЧАС
кОн е л л л л

Предполагаемый Срок: 15 минут она спит (в том числе, пока все в опасности). Один персонаж может
поместиться с ними на переднее сиденье, а остальные - на крыше фургона.

Равнины Авернуса Что они хотят? Фай Чен интересуется Дарой и ее ангельскими
связями. Он может сказать, что она не обычная девушка, и хочет
Лучше всего предположить, что вы путешествуете в повозке Фай по кажущимся знать, почему персонажи сопровождают ее.
бесконечным просторам скал, щебня и пропитанной кровью пыли Авернуса уже
Что они знают? Фай Чен, кажется, имеет в виду какой-то пункт назначения.
больше суток. Яростные красные облака с полосами молний кружат над
Он говорит, что знает, где они могут найти безопасность, но не делится этой
головой, и время от времени метеорит приземляется за горизонтом со
информацией.
вспышкой света и, спустя несколько мгновений, с грохотом. Дара вздрагивает, а

затем снова усаживается на скамейку водителя рядом с Фай Чен. Призыв к действию: Святое стремление
Фай Чен просит персонажей поделиться информацией об их миссии. Это
может служить воспоминанием о конце DDAL 09-04. День дьявола для всех
персонажей, которые играли в этот модуль.

В Авернусе нет ночи, но однажды Фай Чен достал большие покрытые рунами
Если ни один из персонажей не присутствовал, Дара объясняет, что
песочные часы, наполненные красноватым песком, и предложил всем спать. Когда
авантюристы помогли беженцам из Эльтурела обнаружить, что демоны охотились
персонажи проснулись, он опустел примерно наполовину - обоснованное
на потомков Всадников Ада - смертных, которые следовали за Зариэлем в
предположение предполагает, что он измеряет дневное время на Материальном
Авернус до ее падения. Внутри Врат Балдура культ Зариэля убивал тех, кто был
плане.
связан с Всадниками Ада. Ангелы Аусуриэль и Ринзель попросили любого, кто
способен защитить Дару, сопровождать ее в Авернус, чтобы найти души
Информация о местности
потерявшихся там всадников ада. К сожалению, два ангела не могли
Район имеет следующие особенности: сопровождать Дару за пределами Врат Балдура. Учитывая, что случилось с
Размеры и местность. Песчаная земля здесь усеяна битыми камнями, Зариэлем во время ее падения, посылать больше ангелов в Авернус слишком
костями и захороненными обломками металла - воспоминаниями о вечной рискованно. Поиск убежища - первая задача персонажей, но по пути они должны
войне, бушующей по плану. держать глаза и уши открытыми для рассказов о павших героях.
Свет. Авернус вечно освещен горящим небом, его пламя скрыто за
красноватыми облаками. Считается ярко освещенным, хотя солнца нет.
Огненные шары иногда создают моменты более яркого света, когда они
горят по небу.
Звук. Дует неумолимый ветер, разносящий звуки далекой битвы.
Дара, Избранный Илматера
Вдалеке слышны рев, взрывы и крики. Рядом доносится стон и
Хотя Дара - десятилетняя девочка, она также Избранная Илматера.
грохот адских боевых машин.
Прочитав «Книгу возвышенных деяний» и пройдя ритуальное очищение,
ей было поручено отыскать души адских всадников, запертых в
Авернусе. Ангелы (и Дара, если на то пошло) не знают степени ее силы -
Информация о существе только то, что она чистая душа и наделена сверхъестественной
Фай Чен уверенно ведет свой караван по песку, мул , Гэри. А синий выносливостью, что, несомненно, сделает ее целью для существ,
волшебный дракон по имени Дранделдью свернулся калачиком обитающих в Девяти адах.
рядом с ним в Дара круг, пока

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


3
п 1а:ce
Па р р т т 1Ра fo rSSаа ппct
c: ре жили c ту
тыар
а руу

Предполагаемый Срок: 45 минут


Адское преследование
Эти правила основаны на правилах погони, приведенных в
Смертельные гонки Руководство мастера подземелий. В свой ход каждый участник бросает d10 и
сверяется с таблицей, чтобы увидеть, не возникнет ли осложнение в конце их
Персонажи должны избегать опасностей местности и опережать своих
хода. Если так, это влияет на следующего участника по инициативе.
преследователей, пока они направляются к Бродячей лавке Махади.

Военные машины. Две боевые машины действуют по счету инициативы 18, 12 и 6


(теряют ничью), совершая рывок, чтобы перемещаться на дополнительные 60 футов
На горизонте появляется неясная цветная масса, посылая улыбку на лице каждый ход, пока они не достигнут фургона; они автоматически преуспевают при

Фай Чен и щелкая поводьями Гэри. Как будто в ответ на звук из-за проверке Телосложения до Dash. Стрелки используют действие «Помощь», чтобы дать
водителям преимущество при проверке сложности.
ближайшей дюны доносится рев адских двигателей, за которым следуют

другие. Ржавые металлические чудовища устремляются к вам с гарпунами


Оказавшись рядом с фургоном Фая, бородатый дьявол пытается запрыгнуть на
на передней части, вращающимися в вашем направлении. повозку и атаковать наименее бронированных персонажей. Военная машина, из которой
они выпрыгнули, уходит от погони, в то время как наводчик стреляет своим гарпуном (+5
к попаданию, дальность 80/240 футов, колющий урон 1d8 + 3) по случайному персонажу.
Если группа слабый или очень слаб , гарпун начинает заряжаться и таким образом

Сюжетная цель A стреляет каждый второй снаряд.

Убежать от преследователей - это Сюжетная цель A . Фургон Фай Чена. Фай Чен будет давать Гэри Дэшу дополнительные 40 футов каждый
ход в течение пяти раундов, прежде чем Гэри начнет уставать и замедлится до своей
Информация о существе нормальной скорости до конца преследования. Если вечеринка слабый или очень слаб , Фай

Шесть маленькие боевые машины , каждый управляется парой каменные Чен тянет рычаг рядом со своим сиденьем, чтобы выполнить одно из следующих действий в

стражи дуэргаров - водитель и наводчик - и один конце каждого раунда (по одному для каждого):

бородатый дьявол . Боевые машины приближаются к фургону Фай


Чена, начиная с расстояния 60 футов. Видеть • Нефтяное пятно. Масло брызгает с задней и боковых сторон фургона,
Адское преследование для правил этой погони и тактических предложений. покрывая камни вокруг. Каждая адская машина в пределах 60 футов
должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 18, иначе потеряет 60
футов расстояния.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


4
• Дымовая завеса. Шланг выходит из фургона и изрыгивает густое Конец погони
облако дыма, которое сильно закрывает сферу радиусом 30 футов Персонажи преуспеют, если они пройдут через восемь раундов преследования,
вокруг фургона на следующие два раунда. или если в конце раунда ни одна из адских боевых машин не окажется ближе
200 футов от фургона. В конце восьмого раунда, независимо от их успеха
• Колесные диски с шипами. Металлические шипы выступают из колес тележки или неудачи, они прибывают в Бродячую лавку Махади. Форма, которую
Фай Чена. Фай Чен или другой персонаж, управляющий повозкой в каждом персонажи впервые увидели впереди, превращается в группу довольно
последующем раунде, может своим действием попытаться врезаться в адскую значительных адских боевых машин, которые частично окружают множество
машину в пределах 20 футов от повозки. Если персонаж преуспевает в палаток - это Бродячая лавка Махади.
проверке Ловкости (наземная техника) со Сл 12 (Фай Чен имеет бонус +3 к этой
проверке), машина врага отключается и немедленно выходит из погони.

Впереди полукруглый ряд больших машин, намного больше тех, что преследуют
Осложнения погони
вас, окружают палатки и деревянные прилавки - большой рынок! Из-за них
d10 Осложнение
навстречу вашим преследователям мчится фургон, очень похожий на фургон Фай
1 Каменистая местность под песком сменяется глубоким илом. Пройдите
Чена. К нему присоединяется другой, затем третий, отгоняя боевые машины
проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 12. При неудаче вы теряете
позади вас, пока Фай Чен тянет Гэри к пыльной остановке. Впереди над внешним
равновесие и получаете помеху на следующий бросок атаки или проверку
кольцом палаток висит табличка: «Добро пожаловать всем. Не драться! Никакого
способности.
колдовства! Без исключений!"
2 Автомобиль ударяется о неловкую кочку и начинает наклоняться. Сделайте

проверку Ловкости со Сл 10. В случае неудачи вы будете сбиты с толку.

3 Впереди по земле ползают извивающиеся лемуры. Пройдите проверку

Мудрости (Внимательность) со Сл 12. В случае неудачи препятствие Как только повозка останавливается, Фай Чен прыгает вниз, бежит к
считается 10 футов труднопроходимой местности. рынку и на бегу кричит персонажам:

4 Прямо впереди из скал вырывается облако ядовитых паров. Сделайте


спасбросок Телосложения со Сл 12. В случае неудачи вы отравлены
«Быстро! В торговый центр! »
до начала вашего следующего хода.

5 А огненный шар горит с неба. Все существа на транспортном средстве


должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём
Фай и компания
28 (8d6) при провале или половину этого урона при успехе. Дара
• Фай Чен использует статистику для адепт боевых искусств со следующими
окутана сферой сияющей энергии, защищающей ее от взрыва.
изменениями: он говорит на Обычном, Адском и Бездонном, и он совершает с
преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.
6 Впереди маячат зазубренные камни, угрожая автомобилю. Пройдите проверку

наземного транспорта со Сл 12. В случае аварии препятствие снижает скорость • Дара использует статистику для священник и она говорит на Общем и

вашего автомобиля вдвое до конца поворота. Небесном.


• Мул Гэри использует статистику для ревун хотя у него нет
способности «Раздражающий вой».
7 Мантикора спрыгивает с облаков и швыряет хвостовой шип в трех

случайных существ на вашем автомобиле. Эти дальнобойные атаки

оружием имеют +5 к попаданию и наносят колющий урон 1d8 + 3 при

попадании. Затем он улетает.

8–10 Никаких осложнений.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


5
п
Па 2ай: :яFY
ар р т т 2Fa ты Ol
, ,ооYты О ld
d пчисловПи
т ея рера
!!

Предполагаемый Срок: 3 часа


Информация о местности

Странствие Махади Торговый центр имеет следующие особенности:


Размеры и местность. В Emporium есть несколько более широких проспектов,

Emporium выровненных палатками и киосками и пересеченных беспорядком веревок и кольев,


которые удерживают палатки в вертикальном положении, а также обычная смесь камней
Бродячая лавка - это тесное разрастание палаток и киосков, и песка, которая покрывает Авернус.
окруженное изгибом подковообразных массивных адских боевых
машин, которые перевозят рынок через равнины Авернуса. Свет. Факелов и фонарей здесь больше, чем можно было бы ожидать.
Внутри обитают всевозможные создания и запутанная смесь Махади обеспечивает освещение для тех, кто не может видеть в темноте
видов, звуков и запахов. Входя персонажи - и Дара - привлекают палаток и палаток, хотя у большинства его гостей есть темное зрение.
любопытные взгляды.
Звуки. Постоянная болтовня о светской беседе и обмене смешивается
со звуками зверей в клетках и ударов молотков по металлу, пока
Сюжетная цель B ремонтируются военные машины.
Узнать, кто передает информацию о Rusty Razors и заслужить доверие
Махади, - это Сюжетная цель B . Информация о существе
Хорошо одетый смуглый мужчина выходит из пестрого скопления
Нейтральная территория прохожих - смесь дьяволов, демонов и гуманоидов в буйстве одежды

Махади строго соблюдает правила, которые написаны на плакате, висящем над


и стилей, которые деловито вели дела в ближайших киосках. Это Махади
входом: «Добро пожаловать всем. Не драться! Никакого колдовства! Без исключений!" (а
Любое насилие или использование магии - даже для благотворного воздействия - ракшаса ), хозяин Бродячей лавки.
нарушает эти правила и обрушивает гнев Махади на тех, кто достаточно глуп, чтобы
искушать судьбу.
Красиво одетый мужчина с смуглой кожей подходит к Фай Чен и долго

Как предупреждалось, Махади не терпит нарушителей правил. Любой, кого поймают (а демонстративно стоит перед ним с хмурым взглядом. Затем он широко
чары, наложенные на пространство для обнаружения колдовства, обеспечивают это),
ухмыляется и хлопает невысокого трейдера по плечу, наконец взглянув
Махади изгоняет из торгового центра ( ракшаса) и зарабатывает Без исключений! сюжетная
на остальных из вас и - заметно дольше - на Дару.
награда. Те, кто сопротивляется, подвергаются нападкам со стороны Махади вместе со
многими из его наемных слуг ( саламандры, капитаны хобгоблинов, инкубы а также суккубы
и даже «Ты мешок с костями, - кричит он с ликованием, - это были века! Приходить!

Нам есть что обсудить ».


Эринии) - получить дополнительный уровень истощения и снизить
до 1 хита.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


6
Махади ведет в свой просторный павильон, обставленный роскошной Нынешний обитатель его старой палатки - бездарный птицевод по имени
едой и удобной мебелью. Он сидит в высоком удобном кресле и Старый Джо.
указывает на несколько мягких диванов, приглашая персонажей
Информация о существе
сесть.
Старый Джо, человек простолюдин с щетинистой седой бородой находится
Что они хотят? Когда-то Фай Чен был одним из контрактных торговцев
внутри своей зловонной палатки. Его окружают десятки открытых клеток,
Махади, прежде чем умно добился его свободы - достижение, которое
обитатели которых - маленькие птицеподобные создания ( абиссальные куры ) -
очень расстроило
сейчас бегают повсюду, а он бросает им куски мяса. На плакате на центральном
ракшаса. Однако теперь Махади получает огромное удовольствие от того, что
столбике палатки изображено знакомое лицо Фай Чена.
Фай Чен вернулся за помощью. Он надеется, что персонажи смогут решить
проблему: он подозревает, что кто-то в торговом центре передает информацию
Что они хотят? Старый Джо приехал сюда, чтобы продать Махади несколько
местной бригаде боевых машин, называющей себя Ржавыми Бритвами -
своих ценных кур. Вместо этого владелец торгового центра только что отправил
вероятно, той, которая недавно преследовала фургон Фая. Он не уверен, кто
посыльного, в котором велел ему упаковать свои запасы и уйти - что-то, в чем он
это, но это начинает ему дорого обходиться. Он хочет, чтобы персонажи
ужасно терпит неудачу.
выяснили, кто шпион, и принесли ему признание, прежде чем он соберется,
чтобы уйти.
Бездонные куры привередливы - не все могут ухаживать за ними, и большинство, кто
пытается, в конечном итоге навлекает на себя их гнев. Старый Джо предупреждает
двенадцать часов . Если они смогут это сделать, он предлагает позволить Фай Чену
персонажей только один раз, если они выглядят так, как будто хотят помочь ему убраться.
занять его старое пространство на месяц и день, заявив, что Дара и персонажи являются
Если кто-нибудь, кроме Старого Джо, попытается посадить цыплят в их клетки, бездонный
его помощниками.
куриный рой атаки.
Что они знают? Rusty Razors уже некоторое время следят за
торговым центром, и Махади за это время не видел слишком много
Что они знают? Старый Джо ничего не знает о предателях - его
постоянных клиентов. Поэтому он пришел к выводу, что предателем
заботят клетки своих цыплят. Однако он не доверяет З'нету ( Площадь
должен быть кто-то из его каравана. Ему также кажется любопытным
А8 ), поскольку некоторые звери хобгоблина недавно освободились и
Дара, его глаза регулярно скользят по ней, как будто он понимает, что
попытались съесть его кур.
она больше, чем кажется.

БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ B. Используя этот дополнительный контент, Махади


делает другое предложение персонажам. Куриный рой бездны

Разработка: Fais for Days Если персонажи противодействуют цыплятам (что происходит, если они каким-либо
образом взаимодействуют с ними), существа начинают роиться вокруг, издавая
Фай Чен ведет персонажей и Дару обратно к своей повозке у входа в
оглушительные крики и атакуя каждый раунд, пока персонажи не сбегут из палатки.
торговый центр, обсуждая с ними сделку. Когда они возвращаются, к его
Каждый раунд совершайте рукопашную атаку оружием с +8 к поражению по каждому
тележке присоединилась идентичная тележка с собственной копией Гэри, существу в палатке, кроме Старого Джо. При попадании цель получает колющий урон 4
выглядящей как зеркальное отражение первой. Другой Фай выходит из-за (1d6).
спины, неся выпуклый мешок с продуктами, который он ставит у ног твоего
Фай, прежде чем отправиться обратно. Невозможно успокоить цыплят, пока все, кроме Старого Джо, не выйдут
из палатки, а их каким-то образом, кажется, не будет конца. Как только все
Как быть везде и сразу. Фай Чен кратко ушли, куры становятся послушными. Это происходит снова, когда кто-либо,

объясняет, что когда-то он был просто еще одним торговцем Махади по контракту. кроме Старого Джо, пытается взаимодействовать с цыплятами.

Поняв, что он никогда не заработает достаточно, чтобы освободиться, он обратился к


секретным монастырским методам, которые позволяли ему делать копии самого себя,
и все они работали вместе в торговом центре и в других местах, чтобы выплатить
свой долг. A2. Адское восхищение
Ароматов, исходящих из этого ресторана-внутри-демиплана, достаточно, чтобы
HardWon Freedom. Когда Фай успешно расплатился с Махади, ракшаса
заинтриговать любого прохожего. Любой, кто хочет войти, должен сначала
пришел в ярость. Но он должен был выполнить адский контракт и
подписать адский контракт, в котором соглашается оплатить полученную еду и
освободить Фай. С тех пор Шу расширил свою профессию везде, где
услуги перед отъездом. Если кто-то из персонажей проявит интерес,
заканчивались азартные игры, но всегда был осторожен, чтобы не
пересекаться со своим бывшим хозяином… до сих пор.
Fhet'ahla ( по просьбе Махади) заклинает металлические тарелки с
выгравированными условиями контракта, на которых обедающие позже
Если его попросят уточнить детали, Фай Чен отказывается вдаваться в подробности,
наслаждаются едой. Как только контракт будет заключен, персонаж может войти
отвечая только: «В другой раз».
в Адское Восторге и насладиться его удовольствиями.

Изучение Emporium Еда. Полный обед стоит один монета души но экзотические запросы также могут

Следующие встречи можно запускать в любом порядке. Пусть персонажи быть выполнены, хотя они должны быть заказаны за недели заранее и обычно стоят от

свободно бродят по торговому центру в поисках признаков, указывающих на пяти до десяти монеты души.

личность предателя. Как только они нашли предателя - беса по имени Beirgroach , Обычно еда, потребляемая в Авернусе, неприятна на вкус, но еда здесь вкуснее, чем

продолжать сцена B . любой персонаж, вероятно, наслаждался бы в своей жизни. Поедание еды в Infernal
Rapture дает те же преимущества, что и пир героев заклинание с дополнительным

А1. Цыпленок эффектом, заключающимся в том, что те, кто ест эту пищу, имеют недостаток в
проверках Мудрости (Проницательность), сделанных против Махади.
Так как Фай Чен больше не входит в его коллекцию торговцев,
Махади чередует возможные замены.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


7
A3. Статуя A4. Бизнес центр
В этой большой палатке с низким потолком находится небольшой лес статуй. Все они Эта палатка постоянно занята приходами и уходами десятков бесов.
существа, в основном гуманоиды, и некоторые из них имеют надписи и мемориалы, Вывеска снаружи гласит: «Отсюда в Авернус». Внутри палатки несколько
вырезанные на камне, в их невероятно реалистичных формах. рабочих столов, стол и полдюжины полок. Каждая поверхность покрыта
свитками, обрывками бумаги и небольшими металлическими бляшками с
гравировкой Infernal. Инструменты для письма и резьбы по металлу
Информация о существе
многочисленны.
Бундабаза ( а медуза ) здесь, ухаживая за своей коллекцией «чрезвычайно
реалистичных статуй».
Что они хотят? Бундабаза благодарен Махади за то, что он спас ее от Информация о существе
жестоких капризов Мэгги. Она просто хочет заниматься своей страстью: Fhet'ahla ( ан Амнизу ) это правая рука Махади. Несколько бесов
запечатлевать четкие и выразительные выражения лиц тех, кого она постоянно влетают и выходят из палатки, а Фет'ахла иногда
превращает в камень. выкрикивает приказ на Один или два ( а
Что они знают? Медуза обычно не интересуется делами других в монодрон ), кричать все громче и громче, пока не поймет, что ожидать от беса
торговом центре. В последнее время у нее было мало клиентов чего-нибудь стоящего - бесполезное занятие, которое отправляет Beirgroach ( ан
из-за атак Ржавых Бритв, и она была вынуждена покинуть свою чертенок ) в приступы смеха.
палатку.
чтобы добиться от гостей дела. При этом она иногда видела Что они хотят? Асмодей приказал Фет'ахле развращать внепланарных
Эллиаха ( Площадь А7 ) выходя за пределы адских машин. существ, которые не являются злыми по своей природе. Его текущий проект -
модрон, Один или Два. Фет'ахла стремится направить странное существо ко злу,
после чего Асмодей обязательно прикажет Махади освободить Фет'ахлу из
торгового центра. Проблема в том, что Один или Два являются монодроном и
поэтому будут следовать только логическим приказам начальника.

Как и другие здешние бесы, Бейргроуч в основном трус. Однако он также


необычайно хитрый и амбициозный. Стремясь получить повышение в адских
легионах, он заключил соглашение с Ржавыми Бритвами, чтобы помочь им
охотиться на клиентов, покидающих торговый центр, в обмен на долю добычи. Он
планирует использовать его тайник, чтобы подкупить архидьявола, чтобы тот
продвинул его по службе.

Что они знают? Пока Махади не сказал


Fhet'ahla насчет своих подозрений в предателе среди них амнизу не
совсем глупа. Он понимает, что кто-то должен работать с Rusty Razors. Он
счастлив указывать пальцем на З'нета в Площадь А8 ( кого Фет'ахла
считает конкурентом), но ничего не может доказать. Beirgroach чувствует,
что Фет'ахла начинает подозревать его и становится все более
параноиком. Персонажи, взаимодействующие с

бес и преуспев в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл 15,


замечаете что-то странное в нем и его манерах, но не можете точно
определить, что это такое. Если персонажи вернутся в палатку во второй
раз после разговора с другими членами торгового центра, они могут
повторить проверку с преимуществом.

В случае столкновения Бейргроуч поднимается в воздух и направляется в


лагерь Ржавых Бритв. В случае смерти ключ, который он несет, совпадает с
люком доступа в одной из адских военных машин, в которой находится его
тайник - товары, очевидно, украденные у посетителей торгового центра.

Предлагаемые услуги
Fhet'ahla может отправлять и получать сообщения и пакеты, но также
предлагает дополнительные услуги клиентам торгового центра. Это
нотариус для адских контрактов, а также одно из немногих существ,
которые предлагают оплату золотом. Он покупает монеты души за 100 зм
минус 25 зм за использованную зарядку.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


8
А5. Gears of War
Три саламандры бегают взад и вперед между палаткой, из которой,
кажется, течет пар и дым, и одной из огромных машин поблизости.

Информация о существе
Тройняшки Сыпь, заносы и скребок ( саламандры )
необходимы для торгового центра. Они ухаживают за огромными
адскими боевыми машинами, которые перевозят существ и товары с
места на место по планам.
Что они хотят? Три саламандры искренне наслаждаются созданием и
обслуживанием массивных механических творений, на которых они
путешествуют. Они были бы более чем счастливы делать это до
бесконечности, но всегда есть нехватка частей, которые Махади, кажется,
действительно не хочет исправлять. Трое говорят только на Игнане и часто
дополняют предложения друг друга, поэтому разговаривать с ними может
быть сложно. Если персонажи смогут преодолеть трудности общения, они
смогут заключить сделку с трио.

Что они знают? Саламандры не знают и не заботятся о бедах, с


которыми сталкиваются контрактные торговцы Махади. Они знают только,
что давно не получали большой партии деталей и что один из бесов
(Бейргроах из Площадь A4 , хотя саламандры не могут отличить их друг от
друга) продолжает появляться в маленьких убежищах среди боевых
машин.

Бонусная цель A. При использовании этого дополнительного контента


саламандры обладают информацией, которая приводит к оплате Эллиаха.

А6. Бритье и стрижка


Эта палатка пахнет удивительно приятными маслами и
духами, что приятно отличается от запаха некоторых других
мест в торговом центре.

Информация о существе
Берни - пухлая улыбающаяся калишитская женщина.
Что они хотят? Бёрни больше, чем кажется. На самом деле она взрослый медный
дракон Бахамут поручил ей присматривать за Девятью адами на случай, если Тиамат
снова попытается подняться. Тем временем Бёрни предлагает всю возможную помощь
добропорядочным людям, попавшим в Авернус из-за неудачи или несчастного случая.
с одинаковой легкостью укладывать любую расу или пол. За эти услуги она берет
Она притворяется сплетницей, все время пытаясь работать над моральными
всего 1 зм. Наконец, она предоставляет услуги колдовства, хотя и берет больше.
посланиями и полезными советами для слушающих.
Список заклинаний, которые она может использовать, и их стоимость можно найти в ALDMG.

Что они знают? Бёрни не знает, что в торговом центре есть предатель, но
она знает, что в последнее время пропадали клиенты, и что Эллиах ( Площадь
А7. Опасности экспериментов
А7 ) и Фет'ахла ( Площадь A4 ) может знать больше. Она также очень Дым странного цвета и ядовитые пары клубятся из дыры в центре
подозрительно относится к самому Махади, признавая, что он скрывает палатки. Звук бурлящей жидкости исходит изнутри.
множество секретов, хотя у нее нет никаких конкретных доказательств, кроме
его очевидных действий как владельца торгового центра и Адского Восторга ( Площадь
Информация о существе
A2 ).
Эллиах ( человек маг ) странное существо. Хотя его лицо человеческое, у него нет ушей,
а его руки представляют собой веревочные щупальца, которые заканчиваются гибкими
Бонусная цель A. Используя этот дополнительный контент, Берни
пальцеобразными придатками. Он суетится вокруг стола, покрытого разноцветными
также знает, что Эллиах совсем недавно упомянул, что слышал о
мензурками, источающими едкий дым.
единороге, и намекает, что им следует увидеть мага, особенно если
присутствует Дара.
Что они хотят? Ни о чем Эллиаха не заботится вполовину так, как о своих
Премиум Услуги экспериментах. Он намеревается изучить все возможные способы использования

Бёрни - отличный целитель, и считается, что он обладает умением Целителя и знанием и свойства ихора демона, независимо от затрат. Он счастлив обменять все, что

траволечения, а также имеет наборы целителей с бонусом +3. Она также предлагает принесет ему больше свежих образцов ихора или монеты души чтобы

традиционные услуги парикмахера, подпитывать его самые темные работы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


9
Что они знают? Эллиах общается с помощью своеобразного Что они знают? X'ahni'din не часто уходит
языка жестов и беспорядочного письма (см. его палатка. Но всякий раз, когда ему нужно отправить что-то
Бонусная цель A для деталей), но если персонажам удастся передать свои покупателю за пределы торгового центра, он использует бесов
вопросы, он сможет сказать им, что не многие существа хотят или могут покинуть Фет'ахлы ( Площадь A4 ) перевезти товар. Они не очень воспитаны, но
пределы торгового центра. Помимо горстки разведчиков, те немногие, которые неприятные существа хорошо знакомы с существами и местностью в
уезжают регулярно, обычно являются бесами Фет'ахлы (см. Площадь A4 ), отправляясь окрестностях Авернуса.
перевозить сообщения или товары через Авернус. Эллиах едва не успел
уничтожить одного из них на днях, когда увидел, что тот пытается нанести удар. монета Галабрага быстро представляет себя и говорит персонажам, что может
души это было оставлено на его рабочем месте. указать им на кладбище в Авернусе, где она слышала, что ангелы были
похоронены. Это ложь! Она убеждает их следовать за ней на дальнюю
сторону адской военной машины «подальше от слушающих ушей» и удобно
Бонусная цель A. При использовании этого дополнительного контента, за пределами защиты торгового центра, где она может атаковать и схватить
Эллиах узнает о присутствии единорога Жалрубана в Авернусе и готов Дару. Хотя она и практикуется в обмане, Мудрость (Проницательность) со
обменять эту информацию на свою любимую валюту - большое ведро с Сл 17 покажет, что ее истинные намерения - причинить вред персонажам.
ихором демона.

А8. Посмотрите на маленькие Бонусная цель A. При использовании этого дополнительного контента

щупальца! Кс'ахнидин узнает о луже демонического ихора, который он видел, когда


летал над торговым центром в форме ястреба. Он также заметил, что был Барлгура
Ряд клеток обращен к входу в Бродячий магазин, в котором обитает сидя у бассейна.
множество странных и ужасных существ, которые воют, кричат или
издают другие тревожные звуки. Переносные конюшни для вьючных
животных содержат ряд животных для транспортировки гостей. Б. Трусливый бес
Если они столкнутся с Бейргроучем, персонажи могут преследовать его до
Информация о существе края торгового центра, где он летит к особенно большой кучке
З'нет огромный, мускулистый хобгоблин с ожогами, шрамами и металлических обломков (внутри которой скрывается каменный страж
татуировками почти на каждом сантиметре кожи. Она носит толстую дуэргаров от Rusty Razors). Существо убегает в свой лагерь, если
чешуйчатую шкуру, и ее зубастая улыбка устрашает. персонажи сообщают о своем присутствии.

Что они хотят? З'нет на самом деле удивительно нежная душа. Она Что они знают? Биргроуч устал скрывать, что происходит, и быстро сознается,
глубоко заботится о странном ассортименте существ в своей небольшой умоляя персонажей не рассказывать Махади, и заходит так далеко, что предлагает
коллекции, не желая продавать никого из них, пока не будет уверена, что свой тайник. монеты души ( монеты, которые он хорошо спрятал без намерения
они получат должный уход. Она хочет дать им всем хороший дом, где сдавать). Если они соглашаются, он становится невидимым и сбегает из торгового
каждый сможет жить своей жизнью в полной мере - и она обнаруживает, что центра. Без его признания Махади некоторое время размышляет, но в конечном
чем уродливее и смертоноснее существо, тем оно неотразимо для нее. итоге соглашается с тем, что поведение беса указывает на вину, даже без его
физического присутствия. Затем хозяин торгового центра отправляет одного из
своих охранников на поиски тайника Бейргроуча с нечестной добычей.
Что они знают? З'нет мало что знает о проблемах торгового центра.
Пока ее зверей кормят и о них заботятся, она почти не обращает
внимания. Однако она с подозрением относится к трио саламандр,
которых нанял Махади ( Площадь А5 ). Иногда она видела, как они уходят
в пустоши, и они всегда просят у Махади больше ресурсов для их Заворачивать
инженерных проектов, ресурсов, которые, по мнению З'нета, следует
Когда угроза Бродячей лавке устранена, Махади делает вид, что неохотно
направить на заботу о тех, кто находится в торговом центре.
поддерживает сделку, которую он заключил с Фай Ченом. Персонажи
вместе с Дарой могут оставаться в течение месяца и дня и безопасно
путешествовать с торговым центром в течение этого времени. Персонажи
обеспечили базу для операций, на которой они могут искать ключи к
А9. Я достану тебя, моя красотка
миссии Дары и беспокоить демонов Авернуса. В качестве благодарности
Эта палатка покрыта красивыми коврами и гобеленами, сотканными из Фай Чен предлагает им свой необычный монокль из драгоценного камня ( жемчужина
самых разных тканей и ярких цветов. Красные и боевые сцены занимают видения),
видное место, как и маги дроу.

что он говорит им, подмигивая, позволит им «увидеть больше, чем


Информация о существе
кто-либо ожидал».
X'ahni'din (дроу верховный друид ) здесь, выбивая красную пыль Авернуса
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A и B. Если использовать это дополнительное
из особенно тонкого ковра, пока Галабрага
содержание, награда Махади может облегчить их выполнение.
(а ночная карга ) просматривает свои товары.
Что они хотят? X'ahni'din счастлив провести свой
дней плетение своего последнего творения. Он обязан своим долголетием
спокойной работе Махади и не видит особых причин менять свои
обстоятельства. Галабрага обладает даром видеть за пределами физического;
Независимо от того, находится ли Дара с персонажами или нет, Галабрага
признает, что она особенная, и хочет добавить душу девушки в коллекцию,
которую она носит в сумке на поясе.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


10
Награды
На конец сессии , персонажи получают награды за свои
достижения.

Награды персонажей
Персонажи получают следующие награды:

Продвижение
На завершение В этом приключении каждый персонаж получает уровень. По своему
усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем, кто проявляет интерес
к этому, что у них есть ограничение на количество золота, которое они могут заработать
за уровень; снижение продвижения означает, что они могут достичь точки, в которой они
не зарабатывают золота.

Золото
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В Adventures обычно есть
подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете нужным. Максимальное
количество золота, которое вы можете наградить персонажем в час, определяется его
уровнем следующим образом:

Уровень Почасовая награда GP Лимит GP на уровень

1 20 зм 80 зм

2 30 зм 240 зм

3 200 зм 1,600 галлонов

4 750 зм 6000 зм

Магический предмет (ы)


При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие
магические предметы; эти предметы описаны в
Приложение 4 .

• Жемчужина видения

• Зелье неуязвимости
• Монета души

Сюжетная премия
Персонаж может получить следующую сюжетную награду; эта сюжетная награда
описана в Приложение 5 :

• Без исключений!

Награды мастера подземелий


За прохождение этого приключения вы получаете DMReward . Эту награду можно
обменять на уровни, магические предметы и другие сезонные предметы.
Дополнительную информацию см. В документе «Награды DM Лиги авантюристов».

11
Dramatis Personae Бёрни-цирюльник (в девичестве). Берни появляется как
вежливая и приветливая женщина-калишитка. Она с удовольствием рассказывает

Следующие NPC и локации занимают видное место в этом приключении. истории (часто с моральным посылом) и готова предоставить косметические или
медицинские услуги, а также услуги по колдовству.

Дара (ДАХ ра). Дара - десятилетняя человеческая девочка, мудрая не


• Что они хотят. На самом деле Берни - это древний медный дракон по имени
по годам, которую вырастили жрецы Илматера в Амне. Она нашла и
Баларистул, присматривающий за демонами в Авернусе от имени Бахамута.
прочитала Книга возвышенных деяний - который даровал ей великую
Она хочет, чтобы у любого хорошего народа была возможность уйти со
мудрость и силы полноценного клерика Илматера.
своей жизнью и своей душой, пока она может сохранить свое укрытие
нетронутым. Ее рассказы могут направить на помощь доброжелательных
• Что они хотят. Дара выполняет священную миссию в Авернусе, чтобы найти души
персонажей.
заблудших ангелов и смертных адских всадников, которые сопровождали Зариэль во

время ее первоначального путешествия в Девять адов.


• Талантливый целитель. Считается, что Берни обладает умением целителя и навыком

в травничестве и имеет наборы целителя с +3 к соответствующим броскам. Все услуги,


• Мудрая не по годам. Дара целеустремленна в выполнении своей миссии
не связанные с заклинаниями, стоят 1 зм. Она даже не трогает монеты души при
и часто кажется намного более знающей и зрелой, чем можно было бы
наступлении срока оплаты.
предположить по ее годам.

Фай Чен (FIE CHEN). Мужчина Шу, по-видимому, под тридцать, Фай хорошо
Fhet'Ahla (feh ВЫСОКИЙ ммм). Фхет'Ахла - амнизу - тучный, очень умный и
известен своим странным странствующим караваном, где он обменивает и продает
верный дьявол, который держит бесов в качестве курьеров для Махади.
магические предметы и раритеты. Он торгует только на магические предметы, но
принимает монеты за расходные материалы и ценит ценность монета души. Его
Он держит импов-посыльных в очереди с помощью небольших актов насилия,
всегда сопровождают его мул Гэри и синий волшебный дракон Дранделдью.
когда пакеты и биты информации входят в палатку и выходят из нее. Дьявол
иногда просит что-то у небольшого модрона, стоящего поблизости, который
постоянно передает что-то внешне похожее, но бесполезное для предполагаемой
• Что они хотят. Фай Чену интересно узнать о миссии Дары, но
цели. Несколько ближайших бесов (включая Бейргроаха) смеются и перебивают
настоящая причина, по которой он здесь, менее очевидна. Ясно то, что
разгневанного амнизу всякий раз, когда это происходит.
ему, кажется, нравятся горячие подшучивания и противоречивые
отношения с Махади.

• Таинственный и находчивый. Фай Чен всегда кажется


• Что они хотят. У Фхет'Ахлы есть слуга-монодрон по имени Один или Два.
знают больше, чем он говорит, но никогда не предлагает поделиться своими
Фхет'Ахла считает, что если он может обратить Одного или Двое во зло,
знаниями. Тем не менее, он готов протянуть руку помощи тем, кто в этом нуждается,
Асмодей может заставить Махади списать свой долг.
особенно неудачникам.

Махади (мух-ха ди). Махади кажется • Умный хулиган. Как и многие амнизу, Фет'Ахла - опытный тактик, но
Темнокожий Тёрмиш, торговец, лорд, но на самом деле он является ракшасом,
большую часть своих усилий тратит на поиск способов злоупотребить своей
который служит Асмодею. Он полностью привержен своей политике нейтралитета
властью и наказать существ, которые ей служат. Его жестокость - одна из
по отношению к клиентам.
причин, по которой Бейргроуч так готов предать торговый центр Ар'ату.
• Что они хотят. Махади служит своему господину, собирая
информацию о клиентах. И при этом он наверняка собирает себе
Один или два. Монодрон как можно преданнее служит Фет'ахле, хотя он
много душ и долгов. Он очень хочет, чтобы чистая и тронутая Богом
постоянно совершает ошибки при выполнении своих задач (обычно при доставке
душа Дары была наградой за свою коллекцию.
вещей). Это только злит амнизу и с меньшей вероятностью будет отдавать ясные
и достаточно простые приказы.
• Харизматичный хозяин. Махади более чем готов выступить в качестве
посредника и посредника для всех видов существ в Авернусе. Его
• Что они хотят. По своей природе монодрон хочет служить вышестоящему в своей
приверженность правилам делает его разумным выбором и вызывает симпатию
иерархии. У него вообще нет никаких других желаний или индивидуальной
у тех, за кем он шпионит за Асмодеусом.
идентичности.

• Существо Закона. Как существо из Механуса, плана


Эллиах (EL ee ak). Это странное существо в основном человек, но его абсолютного порядка, модрон не способен вести себя
эксперименты с ихором странным образом исказили его. Его руки -
хаотично или понимать концепции добра и зла.
удлиненные щупальца с пальцами на концах, а уши выросли, крылья и
улетели, поэтому он читает по губам и использует жесты для общения с
Beirgroach (РОСТ ПИВА). Этот чертенок содержится
клиентами. Он не немой, но обнаруживает, что чем больше он притворяется,
Фхет'Ахла как один из его посланников. В настоящее время у него есть тайник с монетами и
тем больше другие недооценивают его.
другими товарами, спрятанный в одной из военных машин, в которой находится торговый
центр, пока они путешествуют.
• Что они хотят. Эллиах - талантливый трансмутатор, и его опыт общения с ихором
• Что они хотят. Beirgroach жаден и приспособлен. Он также
демонов заставил его взволноваться возможностью раскрыть магические секреты.
очень хочет продвижения по службе после многих лет работы
Больше всего ему нужен доступ к большему количеству материалов для своих
курьером в Wandering Emporium. Он работает с Rusty Razors и
экспериментов.
забирает у них часть добычи в надежде продвигаться вверх
• Морально гибкий. Мага практически не заботит, во что его
среди адских воинов Авернуса.
эксперименты могут стоить другим. Он считает понимание собственной
наградой и не заботится о том, что нужно, чтобы заполучить больше
• Хитрый трус. Beirgroach полон сладких слов и, кажется, готов
демонической ихора и
угодить. Под этим фасадом
монеты души.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


12
бурлит, ища возможности купить, обмануть или украсть свой выход из Ксахнидин (ША в девичестве Дин). Кс'ахнидин - верховный друид дроу, который
текущей ситуации. Однако при нажатии он быстро отказывается от того, что был буквально в мгновение ока принесен в жертву матриархом дроу, ищущим
знает. благосклонности Ллос, когда Махади вмешался и предложил вместо этого чистого и

Бундабаза (BUNN duh BAH zuh). Бундабаза ранее невинного гуманоида. Ткачество Захни'дина привлекло внимание лорда-торговца, и

принадлежал военачальнику Авернуса по имени Безумная Мэгги, который теперь старый мужчина-дроу прядет свои ткани исключительно для магазина.

пытал ее и отрезал ей волосы. Махади присутствовал, когда Мэгги наконец


устала от нее, и он предложил купить медузу, регенерировав ее волосы и
предоставив ей место в своем торговом центре. • Что они хотят. Ксахнидин провел месяцы
на его самых замысловатых плетениях. Он радуется медитативному

• Что они хотят. Бундабаза находится в очень личном поиске, чтобы одиночеству своей работы и не хочет, чтобы его отвлекали. Однако он

запечатлеть существ в камне с выражениями, которые передают самую суть осознает ценность своего ремесла и стремится однажды выплатить свой

определенных эмоций и идеалов. Она превратит любого в статую, если они долг Махади.

позволят ей сначала попытаться вызвать это выражение. • Вековая практика. Кс'ахни'дин смотрит на события в долгосрочной
перспективе и не видит причин для поспешности в работе или в обмене

• Одержимые цели. Медуза не заботится о своем долге перед Махади, так знаниями.

как это позволяет ей находить идеальные моменты, чтобы окаменеть З'нет (zuh NETH). Опытный повелитель зверей и наставник, суровая на вид хобгоблин
людей. Она быстро отбрасывает другие интересы, хотя при этом достаточно любит свой странный зверинец гораздо больше, чем любого гуманоида или демона, с

вежлива. которым она сталкивается в торговом центре. Доказательства того, что она много лет
училась своему ремеслу, видны в многочисленных шрамах и ожогах, покрывающих ее
Сыпь, заносы и скребок. Эти три саламандры являются
открытые участки кожи.
экспертами в создании и обслуживании адских боевых машин, а
также опытными кузнецами.
• Что они хотят. Три существа были привязаны к кузнице Бела, пока не совершили
• Что они хотят. З'нет счастлив с любым чудовищным или другим

дерзкий побег. Махади принял их, и теперь они хотят, чтобы его боевые машины
экзотическим существом. Ей нравится учиться ухаживать за ними, и она

работали должным образом и были полностью модернизированы с помощью всех


хочет только убедиться, что о каждом из них должным образом заботятся и

устройств, которые только можно представить.


что она живет в хорошем доме.

• Эксперт-рейнджер. Несмотря на свое мягкое сердце в отношении своих подопечных,


• Умы для машин. Трио саламандр глубоко вовлечено в свои
З'нет определенно способный следопыт и эксперт в собирательстве. У нее +8 к
проекты, и у них мало времени или терпения, когда дело касается
проверкам навыков, связанных с поиском существ, которых она тренирует, и уходом за
потребностей или желаний других существ.
ними.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


13
Статистика существ ур ра
Баар р лг ты
B LG а
Большой демон (демон), хаотическое зло
В этом приключении встречаются следующие существа.
Класс брони 15 (натуральная броня)

Баар р б бdеD
B е dе v v я я л л
Де Очки 68 (8d10 + 24)
Средний демон (дьявол), законное зло Скорость 40 футов, набор высоты 40 футов.

Класс брони 15 (натуральная броня) STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Очки 110 (13d8 + 52) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)
Скорость 30 футов.

Спасброски Ловкость +5, Вын +6


STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Навыки Восприятие +5, Скрытность +5

16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Сопротивляемость урону холод, огонь, молния

Иммунитет к повреждениям яд

Спасброски Сила +6, Вын +7, Мудрость +5, Ча +5 Иммунитет к состоянию отравлен

Навыки Обман +5, Проницательность +5, Восприятие +8 Чувства слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15

Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими Языки Бездна, телепатия 120 футов.
атаками, не нанесенными посеребренным оружием Вызов 5 (1800 XP)
Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Иммунитет к состоянию отравлен


Врожденное колдовство. Колдовская способность барлгуры - Мудрость (Сл спасброска от
Чувства темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 18
заклинания 13). Барлгура может накладывать следующие заклинания, не требуя материальных
Языки Адская телепатия 120 футов.
компонентов:
Вызов 5 (1800 XP)
1 / день каждый: запутывание, призрачная сила

2 / день каждый: замаскировать себя, невидимость ( только я)


Колючая шкура. В начале каждого своего хода колючий дьявол наносит колющий
урон 5 (1d10) любому существу, схватившему его. Безрассудно. В начале своего хода барлгура может получить преимущество на все броски атаки

рукопашным оружием, которые он делает в течение этого хода, но броски атаки против него имеют
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола.
преимущество до начала его следующего хода.

Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и


Бегущий прыжок. Прыжок в длину барлгуры достигает 40 футов, а прыжок в
других магических эффектов.
высоту - до 20 футов, если у него есть разбег.

Действия
Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашных атаки: одну хвостом и две когтями. В качестве
Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом и две кулаками.
альтернативы он может использовать Hurl Flame дважды.

Коготь. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
Укус. Рукопашная атака оружием: + 7 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
Колющий урон 6 (1d6 + 3).
Колющий урон 11 (2d6 + 4).
Хвост. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
Кулак. Рукопашная атака оружием: + 7 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: 9 (1d10 + 4)
Колющий урон 10 (2d6 + 3).
дробящего урона.

Hurl Flame. Магическая атака дальнего боя: + 5 попаданий, дальность 150 футов, одна цель. Удар:

10 (3d6) урон огнем. Если цель - легковоспламеняющийся объект, который не носят и не

переносят, он также загорается.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


14
B еар rd ред
еа де d DДе е v v я я л л C hчаскак см е
а мне
Средний демон (дьявол), законное зло Большой демон (демон), хаотическое зло

Класс брони 13 (естественная броня) Класс брони 15 (натуральная броня)

Очки 52 (8d8 + 16) Очки 84 (13d10 + 13)


Скорость 30 футов. Скорость 20 футов, полет 60 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Спасброски Сила +5, Вынос +4, Мудрость +2 Спасброски Ловкость +5, Мудрость +5

Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими Навыки Восприятие +5

атаками, не нанесенными посеребренным оружием Сопротивляемость урону холод, огонь, молния

Иммунитет к повреждениям огонь, яд Иммунитет к повреждениям яд


Иммунитет к состоянию отравлен Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 10 Чувства слепое зрение 10 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15

Языки Адская телепатия 120 футов. Языки Бездна, телепатия 120 футов.
Вызов 3 (700 XP) Вызов 6 (2300 XP)

Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению дьявола. Дрон. Чазм издает ужасный гудящий звук, к которому демоны невосприимчивы. Любое другое
существо, которое начинает свой ход в пределах 30 футов от преграды, должно преуспеть в

спасброске Телосложения со Сл 12, иначе упадет без сознания на 10 минут. Существо, которое
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и
не слышит дрон, автоматически преуспевает в спасброске. Эффект на существе заканчивается,
других магических эффектов.
если оно получает повреждения или другое существо действием проливает на него святую воду.
Стойкий. Дьявола нельзя напугать, если он видит союзное существо в пределах 30 Если спасбросок существа успешен или для него заканчивается эффект, оно становится
футов от себя. невосприимчивым к дрону в течение следующих 24 часов.

Действия
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну своей бородой, а другую - своей
Сопротивление магии. Чазм совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и
глефой.
других магических эффектов.

Борода. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно существо.


Подъем паука. Chasme может взбираться по сложным поверхностям, в том числе вверх
Удар: Колющий урон 6 (1d8 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске
ногами по потолку, без необходимости проверки способности.
Телосложения со Сл 12, иначе будет отравлена на 1 минуту. Будучи отравленной
таким образом, цель не может восстановить хиты. Цель может повторять спасбросок
в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Действия
Хоботок. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно существо. Удар: Колющий
Глефа. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель. урон 16 (4d6 + 2) плюс некротический урон 24 (7d6), а максимальное количество очков жизни цели
Удар: Рубящий урон 8 (1d10 + 3). Если цель - существо, отличное от нежити уменьшается на величину, равную полученному некротическому урону. Если этот эффект снижает
или конструкции, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 максимум жизни существа до 0, существо умирает. Это снижение до максимума хитов существа
или потерять 5 (1d10) хитов в начале каждого своего хода из-за адской раны. длится до тех пор, пока существо не закончит длительный отдых или пока на него не действует
Каждый раз, когда дьявол поражает раненую цель этой атакой, урон от раны заклинание вроде
увеличивается на 5 (1d10). Любое существо может действием заткнуть рану
успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 12. Рана также закрывается, большая реставрация.
если цель получает магическое исцеление.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


15
Dhон е гро
оrg не час
л вот th Duуэ е граrg
р rУл.
S окne
п eг Gтыар
ты а d
rd
Средний демон (юголот), нейтральное зло Средний гуманоид (гном), законное зло

Класс брони 15 (натуральная броня) Класс брони 18 (кольчуга, щит)


Очки 119 (14d8 + 56) Очки 39 (6d8 + 12)
Скорость 30 футов. Скорость 25 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Спасброски СИЛ +6 Сопротивляемость урону яд


Сопротивляемость урону холод, огонь, молния; дробящие, колющие и рубящие Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 10

от немагических атак Языки Гномий, Подземный


Иммунитет к повреждениям кислота, яд Вызов 2 (450 XP)
Иммунитет к состоянию отравлен
Чувства слепое зрение 60 футов, темное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10
Дуэргары Стойкость. Дуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда,
Языки Бездна, Ад, Телепатия 60 ft.
заклинаний и иллюзий, а также сопротивляется очарованию или параличу.
Вызов 7 (2900 XP)

Формирование фаланги. Дуэргар совершает с преимуществом броски атаки и


Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность дерголота - Харизма (Сл
спасброски Ловкости, находясь в пределах 5 футов от союзника-дуэргара, владеющего
спасброска от заклинаний 10). Он может накладывать следующие заклинания, не требуя
щитом.
материальных компонентов:

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, дуэргар совершает с


По желанию: тьма, страх
помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении.
3 дня: спать

Сопротивление магии. Дерголот совершает с преимуществом спасброски от


заклинаний и других магических эффектов. Действия
Магическое оружие. Атаки оружием дерголота магические. Королевский нож. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:

Колющий урон 7 (1d6 + 4) или колющий урон 11 (2d6 + 4) в увеличенном масштабе.


Действия
Мультиатака. Дерголот совершает две атаки когтями. Джавелин. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 6 для попадания, досягаемость 5 футов или

Коготь. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: диапазон 30/120 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 7 (1d6 + 4) или колющий урон 11 (2d6 + 4) в

12 (2d8 + 3) рубящий урон. увеличенном масштабе.

Размахивая когтями (перезарядка 5-6). Дерголот движется со своей скоростью ходьбы по Увеличить (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В течение 1 минуты

прямой и во время своего движения нацеливается на каждое существо в пределах 5 футов от дуэргар магическим образом увеличивается в размерах вместе со всем, что он носит или носит. В

него. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе получит рубящий увеличенном виде дуэргар Большой, удваивает свой урон от атак оружием, основанным на силе

урон 22 (3d12 + 3). (включая

в атаках), и с преимуществом совершает проверки Силы и спасброски Силы. Если


Телепорт. Дерголот волшебным образом телепортируется вместе со всем снаряжением,
дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он достигает максимально возможного
которое он носит или несет, на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое
размера в доступном пространстве.
он может видеть.
Невидимость (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Дуэргар магическим

образом становится невидимым на срок до 1 часа или до тех пор, пока он не атакует, не произносит

заклинание, не использует свое увеличение или его концентрация нарушается (как если бы он

концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, которое носит или носит дуэргар, невидимо с

ним.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


16
Eрр я в уееss
нью-йорк Хоob
ЧАС г оob б лп лCCяaавp п ай
bg пв
т та
Средний демон (дьявол), законное зло Средний гуманоид (гоблиноид), законное зло

Класс брони 18 (пластина) Класс брони 17 (половинная пластина)

Очки 153 (18d8 + 72) Очки 39 (6d8 + 12)


Скорость 30 футов, полет 60 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)

Спасброски Ловкость +7, Вын +8, Мудрость +6, Ча +8 Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 10

Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими Языки Обычный, Гоблин
атаками, не нанесенными посеребренным оружием Вызов 3 (700 XP)
Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Иммунитет к состоянию отравлен


Боевое преимущество. Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительный урон 10 (3d6)
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12
существу, которого он поражает атакой оружием, если это существо находится в пределах 5 футов от
Языки Адская телепатия 120 футов.
союзника хобгоблина, который не выведен из строя.
Вызов 12 (8400 XP)

Адское оружие. Атаки оружием эриний являются магическими и наносят Действия


дополнительный урон ядом 13 (3d8) при попадании (включается в атаки).
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным мечом.

Большой меч. Рукопашная атака оружием: + 4 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
Сопротивление магии. Эринии совершают с преимуществом спасброски от заклинаний и
Колющий урон 9 (2d6 + 2).
других магических эффектов.
Джавелин. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 4 для попадания, досягаемость 5 футов или

Действия диапазон 30/120 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

Мультиатака. Эриний совершает три атаки. Лидерство (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В течение 1 минуты

хобгоблин может произносить специальную команду или предупреждение всякий раз, когда не
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: + 8 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
враждебное существо, которое он видит в пределах 30 футов от него, делает бросок атаки или
Рубящий урон 8 (1d8 + 4) или 9 (1d10 + 4) рубящий урон, если используется двумя руками,
спасбросок. Существо может добавить к своему броску d4 при условии, что оно слышит и понимает
плюс урон ядом 13 (3d8).
хобгоблина. Существо может получить выгоду только от одного кубика Лидерства за раз. Этот эффект
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: + 7 попаданий, дальность 150/600 футов, одна прекращается, если хобгоблин выводится из строя.
цель. Удар: Колющий урон 7 (1d8 + 3) плюс урон ядом 13 (3d8), и цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет отравленной. Яд действует, пока не будет
удален меньшее восстановление заклинание или подобная магия.

Реакции
Парировать. Erinyes добавляет 4 к своему AC против одной атаки ближнего боя, которая могла бы

поразить его. Для этого эринии должны видеть нападающего и владеть оружием ближнего боя.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


17
Хоо w
ЧАС шl л е е р р ям
ямпп
Большой злодей, хаотическое зло Крошечный злодей (дьявол, меняющий образ), законное зло

Класс брони 16 (натуральная броня) Класс брони 13


Очки 90 (12d10 + 24) Очки 10 (3d4 + 3)
Скорость 40 футов. Скорость 20 футов, полет 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 6 (-2) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки Восприятие +8 Навыки Обман +4, Проницательность +3, Убеждение +4, Скрытность +5

Сопротивляемость урону холод, огонь, молния; дробящие, колющие и рубящие Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие удары немагическими
от немагических атак атаками, не нанесенными посеребренным оружием
Иммунитет к состоянию испуганный Иммунитет к повреждениям огонь, яд

Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 18 Иммунитет к состоянию отравлен


Языки понимает Abyssal, но не может говорить Чувства темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11

Вызов 8 (3900 XP) Языки Адский, Обычный


Вызов 1 (200 опыта)

Pack Tactics. Ревун имеет преимущество на броски атаки против существа, если хотя бы
один из союзников ревуна находится в пределах 5 футов от существа, и союзник не выведен Shapechanger. Бес может использовать свое действие, чтобы превратиться в форму зверя,

из строя. напоминающую крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20 футов,

подъем 20 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова для всех форм,
Действия за исключением отмеченных изменений скорости. Любое снаряжение, которое он носит или носит, не

Мультиатака. Ревун совершает две атаки укусом. трансформируется. Он возвращается к своей истинной форме, если умирает.

Раздирающий укус. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.

Удар: Колющий урон 10 (2d6 + 3) плюс урон психической энергией 22 (4d10), если цель напугана. Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению беса.
Эта атака игнорирует сопротивление урону.

Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и

Сногсшибательный вой (перезарядка 6). Ревун издает пронзительный вой 60-футовым других магических эффектов.

конусом. Каждое существо в этой области, которое не оглушено, должно преуспеть в


спасброске Мудрости со Сл 16, иначе испугается до конца следующего хода ревуна. Когда Действия
существо напугано таким образом, его скорость уменьшается вдвое, и оно становится Жало (Укус в облике зверя). Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий,
недееспособным. Успешно спасшаяся цель невосприимчива к ломающему разум войу всех досягаемость 5 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 5 (1d4 + 3), и цель должна
ревунов в течение следующих 24 часов. совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3d6) при
провале, или половину этого урона при успехе.

Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или

пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое

снаряжение, которое носит или носит бес, невидимо с ним.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


18
яNC уб нас
я cпты бу sS/ ты
ты
/Sccccты
уб нас
бу s M
Маар р т ат ял яAr

ар т тОбъявление
sде
sАепптт
Средний демон (меняющий облик), нейтрально-злой Средний гуманоид (любая раса), любого мировоззрения

Класс брони 15 (натуральная броня) Класс брони 16


Очки 66 (12d8 + 12) Очки 60 (11d8 + 11)
Скорость 30 футов, полет 60 футов. Скорость 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Навыки Обман +9, Проницательность +5, Восприятие +5, Убеждение +9, Скрытность +7 Навыки Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5

Чувства пассивное восприятие 13


Сопротивляемость урону холод, огонь, молния, яд; дробящие, колющие и Языки любой язык (обычно общий)
рубящие от немагических атак Вызов 3 (700 XP)
Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 15

Языки Абиссальный, Обычный, Адский, телепатия 60 футов.


Небронированная защита. Хотя адепт не носит брони и щита, его AC
Вызов 4 (1100 XP)
включает модификатор мудрости.

Телепатическая связь. Демон игнорирует ограничение диапазона своей телепатии Действия


при общении с очарованным им существом. Этим двоим даже не нужно находиться Мультиатака. Адепт наносит три удара без оружия или три атаки дротиком.
в одном плане существования.

Shapechanger. Дьявол может использовать свое действие, чтобы превратиться в маленького или Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов,
среднего гуманоида или вернуться в свою истинную форму. Без крыльев демон теряет скорость одна цель. Удар: 7 (1d8 + 3) дробящего урона. Если цель - существо, адепт может выбрать
полета. За исключением размера и скорости, его статистика одинакова в каждой форме. Любое один из следующих дополнительных эффектов:
снаряжение, которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается к своей истинной

форме, если умирает.


• Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе уронить один предмет, который
она держит (на выбор адепта).

Действия • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе будет сбита с
ног.
Коготь (только в форме демона). Рукопашная атака оружием: + 5 попаданий, досягаемость 5 футов,
• Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе будет
одна цель. Удар: 6 (1d6 + 3) рубящий урон. оглушена до конца следующего хода адепта.

Очарование. Один гуманоид, которого демон может видеть в пределах 30 футов от себя, должен
Дарт. Дальнобойная атака оружием: + 5 попаданий, дальность 20/60 футов, одна цель. Удар:
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе будет магически очарован на 1 день. Очарованная
Колющий урон 5 (1d4 + 3).
цель подчиняется вербальным или телепатическим командам демона. Если цель получает какой-либо

вред или получает команду самоубийства, она может повторить спасбросок, оканчивая эффект при
Реакции
успехе. Если цель успешно спасается от эффекта или если эффект на нем заканчивается, цель
Отразить ракету. В ответ на попадание оружия дальнего боя адепт отклоняет
становится невосприимчивой к заклинанию этого демона в течение следующих 24 часов.
снаряд. Урон, который он получает от атаки, уменьшается на 1d10 + 3. Если урон
уменьшается до 0, адепт ловит ракету, если она достаточно мала, чтобы держать
ее в одной руке, а у адепта есть свободная рука.
Дьявол может очаровывать только одну цель за раз. Если он очаровывает другого,

действие на предыдущую цель заканчивается.

Осушающий поцелуй. Дьявол целует очарованное им существо или желаемое. Цель


должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15 от этой магии, получая урон
психической энергией 32 (5d10 + 5) при провале, или половину этого урона при успехе.
Максимальное количество очков жизни цели уменьшается на величину, равную
полученному урону. Это сокращение длится до тех пор, пока цель не закончит длительный
отдых. Цель умирает, если этот эффект снижает максимум ее здоровья до 0.

Бесплотность. Дьявол магическим образом входит в эфирный план с материального


плана, или наоборот.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


19
M
Mееррр роеп
пе г Сопротивление магии. Ведьма совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и
идти других магических эффектов.
Средний демон (дьявол), законное зло

Действия
Класс брони 16 (натуральная броня)
Когти (только в форме ведьмы). Рукопашная атака оружием: + 7 попаданий, досягаемость 5 футов,
Очки 45 (6d8 + 18)
Скорость 30 футов. одна цель. Удар: 13 (2d8 + 4) рубящий урон.

Изменить форму. Карга волшебным образом превращается в маленького или среднего


STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ женского гуманоида или обратно в свою истинную форму. Ее статистика одинакова в каждой
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) форме. Любое снаряжение, которое она носит или носит, не трансформируется. Она

возвращается в свою истинную форму, если умирает.


Сопротивляемость урону холодный; дробящие, колющие и рубящие от
немагических атак, не посеребренные
Иммунитет к повреждениям огонь, яд Бесплотность. Ведьма волшебным образом попадает в эфирный план с материального

Иммунитет к состоянию напуганный, отравленный плана, или наоборот. Для этого ведьма должна иметь

Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 11 каменное сердце в ее распоряжении.

Языки Понимает Адский, но не может говорить, Телепатия 120 футов.


Призрачный кошмар (1 / день). Находясь на эфирном плане, ведьма волшебным
Вызов 4 (1100 XP)
образом касается спящего гуманоида на материальном плане. А защита от зла и добра заклинание,
наложенное на цель, предотвращает этот контакт, как и магический круг. Пока контакт

Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению меррегона. сохраняется, цель видит ужасные видения. Если эти видения длятся по крайней мере 1
час, цель не получает никакой выгоды от отдыха, и ее максимум хитов уменьшается на 5
(1d10). Если этот эффект снижает максимум хитов цели до 0, цель умирает, а если цель
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и
была злой, ее душа попадает в ловушку ведьмы. сумка для души. Снижение
других магических эффектов.
максимального запаса здоровья цели длится, пока не будет устранено большая

Действия реставрация заклинание или подобная магия.

Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой, или, если союзный демон с

рейтингом опасности 6 или выше находится в пределах 60 футов от него, меррегон совершает

три атаки алебардой.

Алебарда. Рукопашная атака оружием: + 6 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель.


п
прряяееssтт
Средний гуманоид (любая раса), любого мировоззрения
Удар: Рубящий урон 9 (1d10 + 4).

Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: + 4 попадания, дальность 100/400 футов, одна Класс брони 13 (рубашка-цепочка)
цель. Удар: Колющий урон 7 (1d10 + 2). Очки 27 (5d8 + 5)
Скорость 25 футов.
Реакции
Верный телохранитель. Когда другой демон в пределах 5 футов от меррегона STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
поражен атакой, меррегон вместо этого поражает себя. 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Навыки Медицина +7, Убеждение +3, Религия +4

N яг ig
ht т ЧАС
H а гаг
Чувства пассивное восприятие 13
час Языки любые два языка
Средний демон, нейтральное зло Вызов 2 (450 XP)

Класс брони 17 (натуральная броня)

Очки 112 (15d8 + 45) Божественное преосвященство. В качестве бонусного действия жрец может потратить слот

Скорость 30 футов. заклинания, чтобы его атаки оружием ближнего боя магическим образом нанесли дополнительный урон

излучением 10 (3d6) цели при попадании. Эта выгода длится до конца хода. Если священник расходует

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ ячейку заклинания 2-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 для каждого

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) уровня выше 1-го.

Навыки Обман +7, Проницательность +6, Восприятие +6, Скрытность +6


Колдовство. Жрец - заклинатель 5-го уровня. Его колдовская способность - Мудрость (Сл
Сопротивляемость урону холодный огонь; дробящие, колющие и рубящие удары
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний). Жрец подготовил
немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием
следующие заклинания клерика:

Иммунитет к состоянию Зачарованные Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, волшебство

Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 16 1 уровень (4 слота): лечение ран, направляющий болт, святилище

Языки Бездной, Обычный, Адский, Изначальный 2 уровень (3 слота): меньшее восстановление, духовное оружие

Вызов 5 (1800 XP) 3-й уровень (2 слота): рассеять магию, хранители духов

Действия
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность ведьмы - Харизма (Сл
Булава. Рукопашная атака оружием: + 2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию с помощью заклинаний). Она может
3 (1d6) дробящий урон.
накладывать следующие заклинания, не требующие материальных компонентов:

По желанию: обнаружение магии, волшебная ракета

2 / день каждый: смещение плоскости ( только я), луч слабости, сон

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


20
р
RUут т т т еkеярпв
рk м а пп дdе е р р
Сбаль алям
S
Средний демон (демон), хаотическое зло Большой элементаль, нейтральное зло

Класс брони 12 Класс брони 15 (натуральная броня)

Очки 37 (5d8 + 15) Очки 90 (12d10 + 24)


Скорость 20 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Сопротивляемость урону холод, огонь, молния Уязвимости к урону холодный


Иммунитет к повреждениям яд Сопротивляемость урону дробящие, колющие и рубящие от немагических
Иммунитет к состоянию Зачарованный, напуганный, отравленный атак
Чувства темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 11 Иммунитет к повреждениям Пожар

Языки Понимает Abyssal, но не может говорить Смысл с темновидением 60 футов, пассивное Восприятие 10

Вызов 2 (450 XP) Языки Игнан


Вызов 5 (1800 XP)

Калечащий страх. Когда существо, не являющееся демоном, начинает свой ход в


пределах 30 футов от трех или более Раттеркинсов, оно должно совершить спасбросок Тело с подогревом. Существо, которое касается саламандры или поражает ее рукопашной

Мудрости со Сл 11. Существо получает помеху при спасброске, если оно находится в атакой, находясь в пределах 5 футов от нее, получает урон огнём 7 (2d6).

пределах 30 футов от шести или более Раттеркинсов. При успешном спасброске существо
невосприимчиво к Калечащему страху всех болтунов на 24 часа. При неудачном Подогрев оружия. Любое металлическое оружие ближнего боя, которым владеет саламандра,

спасброске существо пугается колючих на 1 минуту. Испуганное таким образом существо наносит дополнительный урон огнем 3 (1d6) при попадании (включается в атаку).

удерживается. В конце каждого своего хода испуганное существо может повторять


спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе.
Действия
Мультиатака. Саламандра совершает две атаки: одну копьем и одну
хвостом.
Действия
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: + 7 для попадания, досягаемость 5 футов или
Укус. Рукопашная атака оружием: + 4 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Удар:
20/60 футов, одна цель. Удар: Колющий урон 11 (2d6 + 4) или колющий урон 13 (2d8 + 4), если
Колющий урон 12 (3d6 + 2). Если цель - существо, она должна преуспеть в
используется двумя руками для рукопашной атаки, плюс урон огнем 3 (1d6).
спасброске Телосложения со Сл 13 от болезни, иначе станет отравленной. В конце
каждого длительного отдыха отравленная цель может повторять спасбросок,
прекращая эффект на себе при успехе. Если во время такого отравления хиты цели Хвост. Рукопашная атака оружием: + 7 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель. Удар:

уменьшаются до 0, она умирает и мгновенно превращается в живого бездонного Дробящий урон 11 (2d6 + 4) плюс урон огнём 7 (2d6), и цель схвачена (Сл
негодяя. Преобразование тела может быть отменено только выхода 14). Пока эта схватка не закончится, цель удерживается,
саламандра может автоматически поражать цель хвостом, а саламандра не
желаю орфографии. может атаковать хвостом другие цели.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


21 год
А п п пndпди
е хеix1п 1 Т: :час P р ce
Т ePr
он я ICэо
из f KKп оо w
шl л еdред
г е
ge
Бонанюuss OObbjjeeccttiivvee AА))
((B
Предполагаемый Срок: 1 час Что они хотят? Эллиах не узнает персонажей или Дару и поэтому
надеется, что они смогут помочь его экспериментам. Тело Эллиаха

А. Странный волшебник было искажено контактом с ихором, что также сделало его
чувствительным к присутствию демонов, а также к благословенным
Когда персонажи передвигаются по торговым палаткам, они
существам и местам. Он знает о единороге, который предположительно
сталкиваются с трансмутатором. Эллиах . У чудаковатого волшебника
нет ушей и есть некоторые странные магические мутации, которые
в Авернусе и задается вопросом, можно ли убедить Дару дать ему то, что он
затрудняют ему общение. Однако ясно, что Эллиаху есть что сказать,
хочет, в обмен на эту информацию и немного золота.
что он считает очень важным.

Что они знают? Эллиаху рассказали, что путешественники видели или


слышали единорога в месте под названием Роща Кровавой Гнили, недалеко
Бонусная цель A от нынешнего местоположения торгового центра. Эллиаха лично не волнует,
Получение информации от Эллиаха о Жалрубане, Шалрел Полл и но он знает, что если Дара или персонажи - слуги добра, они, вероятно,
Роще Кровавой Гнили Бонусная цель A . заинтересуются единорогом. Он не видит причин говорить им, что самые
последние сообщения касаются болезненного ржания, если только они,
Информация о местности кажется, не заботятся о присутствии там существа. Единорог, по общему
мнению, носил блестящие доспехи и гвоздь с эмблемой, которую Дара и
Палатка мастерской Эллиаха описана в Площадь А7 из Часть 2 .
любой персонаж, игравший через Предательство в крови Реализация

Информация о существе трилогии - это игра Всадников Ада, сопровождавших Зариэля в ее


путешествии в Авернус - голова лошади на лучах солнца. Это может быть
Эллиах с любопытством смотрит на Дару, которая отвечает пытливым взглядом. ключом к разгадке местонахождения душ, которых ищет Дара.

Помимо сообщения игрокам, что единорог существует (и может испытывать боль),


Эллиах не делится никакими другими своими знаниями, пока они не согласятся
принести ему либо большое ведро с ихором демона, за которое им также будет
выплачиваться 30 зм. характер. Если его спросить, где можно достать сукровицу, он
пожимает плечами и жестикулирует по торговому центру.

Общение как Эллиах


В результате многократного контакта с ихором демона руки трансмутера
превратились в длинные изогнутые щупальца. Пальцы удлиненные и
сверхъестественно гибкие, но все же присутствуют на концах. У его ушей
выросли крылья, и они улетели несколько месяцев назад. С тех пор Эллиах
обратился к пантомиме и чтению по губам, чтобы выразить себя и понять
других.

Чтобы передать его информацию, рекомендуется физически разыгрывать


его жесты в меру своих возможностей. Например, обсуждая единорога
Жалрубана, он может пальцем притвориться, что у него рог, и издавать
ржущие звуки. Однако будьте осторожны, чтобы не изображать его в
насмешливой или комедийной манере. В крайнем случае, он может методично
выписывать имена или другие слова, которые будет особенно трудно передать
(или если игроки борются). При этом использование вашей недоминантной
руки может лучше имитировать почерк, создаваемый его щупальцами.

22
Б. Торговля в магазине
Персонажи могут уже знать, какие товары и услуги доступны у
различных торговцев и торговцев в торговом центре. Следующие
группы

Сыпь, заносы и скребок


Трио саламандр являются экспертами в создании и
обслуживании многих машин, но они очень гордятся тем, что
могут разобрать и собрать практически любую
существующую адскую военную машину. В обмен на
предоставление им информации о местонахождении
списанных машин (возможно, оставшихся

позади Rusty Razors), они передадут достаточно


ихора демона, чтобы удовлетворить Эллиаха.
Персонажи должны убедиться, что трио может
безопасно получить машину, которая потерпела
крушение во время погони в Часть 1 или
оставленный во время боя с Ар'атом в

Бонусная цель B .

Захнидин Ткач
Верховный друид дроу мирно живет своей
жизнью, не проявляя явного интереса к делам
персонажей. Однако он ясно ненавидит
демонов, особенно если его спросить о его

прошлое. Матриарх дроу собирался принести в жертву


его Ллос за силу бороться с дьяволами, когда Махади появился, чтобы
забрать его. X'ahni'din знает местоположение
лужа ихора демона недалеко от Эмпориума, но он считает, что это,
вероятно, каким-то образом охраняется.

Игра на столбах
Вот несколько предложений для этой встречи:
Бой. Персонажи не увидят, как в торговом центре разразится бой. Правила
Махади по этому поводу ясны. Но как только они окажутся в Авернусе, в любой
момент может произойти битва, особенно если они столкнутся с демонами.
(Скрытность) проверка. В конце концов, демоны приводят персонажей к тому месту,
Исследование. Самостоятельные поиски источника ихора демона в где ихор демона заперт в бассейне для использования его стражами примерно в
конечном итоге приводят персонажей к бассейну, описанному в Как удобно. Умная часе езды от Эмпориума, что позволяет им внезапно атаковать ничего не
идея и успешная проверка Мудрости (Восприятие или Выживание) со Сл 15 подозревающих демонов. Ихор защищен двумя Барлгура . Если персонажи не
могут ускорить этот процесс. пройдут проверку Скрытности, враги будут предупреждены о присутствии
персонажей и готовы немедленно вступить в бой.
Социальное. Если персонажи успешно торговались с трио саламандр, они
могут получить то, что искали, без всякого насилия. Если они хотят получить
ихор, который охраняют демоны, им почти наверняка придется сражаться.
Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:

• Очень слаб: Удалить барлгура.


• Слабый: Заменить Барлгура с Меррегон.

C. Насколько удобно •

Сильный: Добавить бородатый дьявол.

Очень сильный: Заменить Барлгура с chasme.


Умные персонажи могут понять, что в качестве места принудительного
нейтралитета по торговому центру могут свободно бродить всевозможные

События
демоны и другие существа. Незаметно выбраться из торгового центра сложно,
но саламандры помогают в обмен на ОГРОМНУЮ услугу (при использовании
дополнительного контента в бонусной цели B персонажи должны фактически Если авантюристы успешно получают ихор демона, который хочет
вернуть боевую машину, а не просто сказать им, где она находится, в Эллиах, он сообщает им, что единорог бегает по роще Кровавого
противном случае саламандры не называют цену… пока). Выйдя за пределы Корня. Судя по направлению, в котором двигался торговый центр,
торгового центра, для преследования демона требуется успешное Сл 14 скоро они окажутся на расстоянии дня пути от рощи. Эта информация
Ловкости. - приключение для DDAL09-08. В саду зла.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


23
А ndDiixх 22 :: А рр'аatthh tthХи ББуUttcchHeerr
Appppeen
Бонанюuss OObbjjeeccttiivvee BБ))
((B
Предполагаемый Срок: 1 час
Бонусная цель B
Офис А. Махади Разбросать ржавые бритвы, убив большую часть их числа, Бонусная
цель B . Если они принесут Махади голову
Подобно акулам, преследующим раненое существо, изверги, называющие себя Ар'ат Мясник , они могут получить дополнительные награды.
Ржавыми Бритвами, следуют за Бродячим торговым центром Махади почти
месяц. Они никогда не подходят достаточно близко, чтобы охрана Махади могла с Информация о существе
ними справиться, но у них есть умение отлавливать потенциальных клиентов на
Махади Когда приходят персонажи, он расхаживает по своему офису, явно
их пути, чтобы принести золото, товары и драгоценности.
взволнованный. Как только они входят в палатку возле его ресторана, он
жестом предлагает им сесть и начинает говорить.
монеты души в торговый центр. Мастер-торговец хотел бы, чтобы
персонажи исправили эту ситуацию и отправили им сообщение.
Что они хотят? Махади бурлит, потому что
Ржавые Бритвы устроили засаду на другую группу, отправившуюся
торговать с торговым центром. Это делает около дюжины атак, и
потери быстро растут. Он хочет, чтобы персонажи разобрались с
ситуацией и показали пример Бритвы, чтобы отговорить других от
подобных атак. Он предлагает дать персонажам монета души если они
разгонят Бритвы насилием, и второй, если принесут ему голову лидера
банды.

Что они знают? Один из охранников лагеря Махади -


суккуб по имени Malediction - разведал местонахождение нынешнего
лагеря Бритв. Она сообщает, что между разведывательными
патрулями и ранениями Бритвы находятся в самом слабом состоянии с
начала своих атак. Их лидер - дерголот по имени Ар'ат Мясник,
очевидно жестокий тиран.

Б. Лагерь ржавых бритв


Ржавые Бритвы, названные так потому, что они намеренно оставляют свое
оружие в плохом состоянии, чтобы запугать, зализывают свои раны
примерно в часе пути от торгового центра. Они плохо подготовлены к
любому типу нападения, и многие готовы отказаться от утомительной
погони за торговым центром в пользу атак на более многочисленные цели в
других частях Авернуса.

Информация о местности
Ржавые Бритвы собрали свою коллекцию изношенных и
полуфункциональных боевых машин полукругом, стоящим перед
скалистым выступом. В центре лагеря горит костер.

Размеры и местность. Равнины Авернуса в основном представляют собой


открытые песчаные пустоши. Скалистый откос на одной стороне лагеря Бритв
- исключение. Он поднимается на 20 футов на вершину из песков внизу.

Свет. Независимо от времени суток небо представляет собой массу облаков,


освещенных кроваво-красным светом. Считается ярко освещенным, но нет солнечного
света.
Адские боевые машины. Большинство транспортных средств достаточно
велики, чтобы вместить двух человек внутри рамы и одного или двух,
цепляющихся за ее стороны. Есть также более крупное, похожее на автобус
бронированное сооружение с ржавыми шипами и лезвиями, торчащими наружу, а
его задняя дверь открыта наружу. Три Руттеркин прикованы цепью внутри этой
машины .

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


24
Персонажи также могут заметить открытый капот на машине большего Сокровище
размера напротив «автобуса» в круге. При нанесении 20 или более урона от Трупы убитых Ржавых Бритв содержат смесь монет с разных планов.
огня находящийся под давлением ихор взрывается, нанося 10 (3d6) урона Сумка на поясе на теле дерголота содержит неиспользованный зелье
ядом и 10 (3d6) некротического урона любому существу в пределах 10 футов неуязвимости.
от машины. Затем машина отключается.

Возвращение к Махади
Информация о существе Если персонажи еще не обнаружили, что Бейргроуч - шпион, поражение Ржавых
Бритв заставляет беса паниковать. После этого события, когда персонажи входят в
Когда персонажи достигают лагеря Бритв, они видят нескольких дуэргаров и
палатку Фет'ахлы, очень нервничают. Любое обсуждение банды заставляет ее ронять
нескольких дьяволов, залечивающих свои раны (нанесенные ранее во время
пустой стеклянный флакон. Проницательные проверки для определения его
погони в Часть 1 ). А дерголот
потенциального участия имеют преимущество (см. площадь
шагает по лагерю, ругая их за неудачи и призывая к еще большей
жестокости в их победах. Очевидно, это Ар'ат Мясник.
A4 в Часть 1 ).
Если Бейргоах уже был раскрыт как шпион и больше нет задач, которые
Когда неизбежно вспыхивает битва, большинство Бритв спасаются бегством, но
нужно было выполнить, Махади дает персонажам свою награду, и они
Ар'ат сопротивляется вместе с каменный страж дуэргаров и пара бородатые
могут завершить приключение. Продолжать Заворачивать в Часть 2 .
дьяволы которые проводят свой первый ход, таща за собой троицу обученных Руттеркин
рабы выходят из автобуса длинными цепями, прикрепленными к их железным
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A. Если вы используете этот дополнительный
воротам. Руттеркин слишком неразумен, чтобы убежать; они сосредотачивают
контент и персонажи не убедили Эллиаха поделиться информацией о
свои атаки на ближайшем нечистом и сражаются до смерти. Ар'ат не отступает, но
Bloodrot Grove, монета души
бородатые дьяволы могут сдаться или бежать, если их союзники были убиты или
от Махади будет достаточно, чтобы убедить мага отказаться от того, что он
покинули их.
знает (см. Приложение 1 ).

Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:

• Очень слаб: Удалить бородатые дьяволы.


• Слабый: Удалить бородатый дьявол.

• Сильный: Добавить бородатый дьявол.

• Очень сильный: Заменить бородатые дьяволы с двумя колючие дьяволы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


25
А п п пnd
пди еixп3:3 : Pl
е Икс ай у е е Ха
П ля р раЧАС
ппd ооты
ут т

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


26
А п п пnd
пди еixп4:4 :CCчас
е Икс а ct
ара ра
час c т е еррерш
фурар rd s
а ds
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить следующие магические Монета души
предметы; Предлагается распечатать достаточное количество копий этой страницы, чтобы Чудесный предмет, необычный
можно было раздать по одной каждому из ваших игроков (вычеркнув награды, которые они
Монеты души около 5 дюймов в поперечнике и около дюйма толщиной, отчеканены из
не получили во время сеанса):
адского железа. Каждый монета весит одну треть фунта и начертан адским письмом и
заклинанием, которое волшебным образом привязывает душу к монете. Потому что
Жемчужина видения каждый
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) монета души внутри него заключена уникальная душа, у каждого есть своя история.
Одно существо могло оказаться в тюрьме в результате невыполнения условий сделки, а
У этого камня 3 заряда. Вы можете действием произнести командное слово камня и
другое могло стать жертвой проклятия ночной ведьмы.
потратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут у вас будет истинное зрение на 120
футов, когда вы будете вглядываться в камень. Самоцвет восстанавливает 1d3
Проведение монет души. Провести монета души это чувствовать, что душа
израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
связана в нем - охвачена гневом или переполнена отчаянием. Злое существо
может унести столько монеты души по своему желанию (в пределах
Глядя сквозь этот необычный монокль из драгоценного камня, владелец
максимального допустимого веса). Незлое существо может нести несколько монеты
может оценить относительную ценность предмета для его владельца
души равно или меньше его модификатора Телосложения без штрафа. Незлое
(денежную, сентиментальную или иную).
существо, несущее ряд монеты души больше, чем его модификатор
Зелье неуязвимости Телосложения, имеет с помехой броски атаки, проверки способностей и
Зелье, редкое спасброски.

В течение 1 минуты после того, как вы выпьете это зелье, у вас будет устойчивость ко
Использование монеты души. А монета души имеет 3 заряда. Существо, несущее монета
всем повреждениям. Сиропообразная жидкость зелья выглядит как жидкое железо. Этот
может использовать свое действие, чтобы потратить 1 заряд из монета души и используйте
предмет находится в Руководство мастера подземелий.
его для выполнения одного из следующих действий:
Истощите жизнь. Вы откачиваете часть сущности души и получаете
временные хиты на 1d10.
Запрос. Вы телепатически задаете душе вопрос и получаете краткий
телепатический ответ, который вы можете понять. Душа знает только то, что
она знала в жизни, но она должна ответить вам правдиво и в меру своих
возможностей. Ответ состоит не более чем из пары предложений и может быть
загадочным.

Освобождение души. Использование заклинания, снимающего проклятие с


монета души освобождает душу, застрявшую в ней, равно как и расходуя все монеты
обвинения. В монета
сама ржавеет изнутри и разрушается, как только душа высвобождается.
Душу также можно освободить, уничтожив монета
который его содержит. А монета души имеет КД 19, 1 хиты за каждый оставшийся
заряд и невосприимчивость ко всем повреждениям, кроме тех, которые наносятся
оружием адского огня или топкой адской боевой машины. Освобождение души от монета
души считается хорошим поступком, даже если душа принадлежит злому существу.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


27
А п п пnd е хеix5п 5 :S: S
пди тили
к р уАyш
Aар
ш а drd
Персонажи, не соблюдающие правила Бродячей лавки Махади,
изгоняются в Авернус по собственному желанию.

Без исключений
Вы нарушили единственные правила Махади: «Никаких сражений! Никакого
колдовства! Без исключений!" Решив нарушить правила, вас выгнали из торгового
центра Махади. Теперь вы должны выжить в пустошах без безопасного укрытия.
Вы начинаете любой уровень 2 Avernus Rising приключение с половиной хитов и с
уровнем истощения, который невозможно устранить.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


28
А п п пnd
пди еixп6:6 :CCчас
е Икс а ct
ара ра
час c т е еррерш
фурар rd s
а ds
Чтобы написать приключение, вы должен иметь от 3 до 7 игроков - каждый со своим Укажите игрокам на Руководство для игроков D&D Adventurers League для
персонажем в пределах диапазона уровней приключения (см. Учебник по приключениям). справки. Если игроки хотят провести дни простоя и это начало приключения
Персонажи, играющие в Твердая обложка или эпизода, они могут объявить о своей активности и провести дни сейчас
приключения могут продолжаться, но если они сыграют другое приключение в твердом или сделать это в конце приключения или эпизода. Игроки должны выбрать
переплете, они не могу вернуться к первому, если за пределами его диапазона уровней. заклинания своих персонажей и другие ежедневные варианты до начала
приключения, если в приключении не указано иное. Не стесняйтесь
перечитывать описание приключения, чтобы помочь игрокам подсказать, с чем
они могут столкнуться.
Впервые в D&D Adventurers League?
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play

Впервые в Ежегодной сюжетной линии?


Регулировка этого приключения
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/descentinto-avernus/
Чтобы определить, следует ли вам рассмотреть возможность корректировки
приключения, сложите общие уровни всех персонажей и разделите результат на их
количество (округляя 0,5 или больше в большую сторону; 0,4 или меньше в меньшую

Подготовка к приключению сторону). Это средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизить сила
партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее:

• Прочтите приключение, записывая все, что вы хотите выделить или


напомнить себе во время приключения, например, как вы хотите Определение силы партии
изобразить NPC или тактику, которую хотите использовать в бою.
Ознакомьтесь с приложениями и раздаточными материалами к Партия Состав Партия Сила партии
приключениям. 3-4 символа, APL меньше 3-4 Очень слаб

символов, эквивалент APL 3-4 Слабый

• Соберите любые ресурсы, которые вы хотите использовать, чтобы помочь вам в этом символа, APL больше 5 символов, Средний
приключении, например, карточки для записей, экран DM, миниатюры и карты сражений.
APL меньше 5 символов, эквивалент Слабый

APL Средний
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию о
персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное восприятие и все, 5 символов, APL больше 6-7 Сильный

что в приключениях указано как значимое (например, фон, черты характера, символов, APL меньше 6-7 символов, Средний
недостатки и т. д.)
APL эквивалент 6-7 символов, APL Сильный
Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли как Игрок или
больше чем Очень сильный
а Мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз с данным персонажем.
а Убедитесь, что у каждого игрока есть
журнал приключений (если нет, получите его у организатора) с их начальными
значениями для уровня, магических предметов, золота и дней простоя. Они
обновляются по завершении сеанса. Информация о приключении и ваша
информация добавляются в конце сеанса приключения независимо от того,
завершено ли приключение или нет.

Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у вас есть время,
вы можете быстро просмотреть список персонажей игрока, чтобы убедиться, что все не в
порядке. Если вы видите магические предметы очень высокой редкости или странные
массивы показателей способностей, вы можете попросить игроков предоставить

документацию о нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать


использование предметов или попросите их использовать стандартный массив очков
способностей.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


29

Вам также может понравиться