Вы находитесь на странице: 1из 24

Iluminación: Charla avanzada sobre GI

Publicado: Mar Mar 01, 2005 12:22 pm


[22:07] [topic changed [ pepevi [ CHARLA DE ILUMINACIóN GLOBAL por Rockhound y
sytron ]

[22:08] pepevi: Nas noches


[22:08] pepevi: empezamos la charla......
[22:08] Rockhound: que tal ...
[22:08] sytron: buenas
[22:08] sytron:
[22:08] pepevi: ya sabéis de qué va.... Rockhound hablará de la Iluminación Global
[22:08] pepevi: por encima...
[22:08] [yoda]: nas noches
[22:08] pepevi: y sytron
[22:08] pepevi: hablará de BRazil y de VRAY
[22:08] pepevi: dos motores de render
[22:08] pepevi: de moda
[22:09] pepevi: luego mark hablará de RenderX... la alternativa opensource....
[22:09] pepevi: Bueno, preguntas
[22:09] pepevi: si teneis alguna
[22:09] pepevi: nos las decis a yoda
[22:09] pepevi: o a mi
[22:09] pepevi: y se da voz
[22:09] Rockhound: Siempre al final, claro, no en medio de la charla
[22:09] sytron:
[22:10] pepevi: (ni caso, si es alguna pregunta concreta y rapida, puede ser en medio, que
el mark nos va a dormir)
[22:10] sytron: x_D
[22:10] pepevi: Rockhound dale
[22:10] Rockhound: bien

[22:10] Rockhound: Bien, pues vamos a empezar con esta pequeña charla sobre la
iluminación global
[22:10] Rockhound: Primero y antes que nada
[22:10] Rockhound: voy a intentar explicar un poco que es la GI
[22:10] Rockhound: de forma más o menos rápida ya que la mayoria de vosotros sabéis que
es
[22:11] Rockhound: veamos
[22:11] Rockhound: La iluminación de una escena ...
[22:11] Rockhound: uede hacerse de dos formas, con iluminación directa o iluminación
global.
[22:11] Rockhound: La iluminación directa
[22:11] Rockhound: es un metodo tan antiguo como simple
[22:11] Rockhound: consiste sencillamente en luces y sompras
[22:12] Rockhound: La luz lanza rayos, cuando se encuentra un objeto entonces proyecta su

[22:12] Rockhound: sombra


[22:12] Rockhound: sin más .. asi de simple
[22:12] Rockhound: Dentro de este metodo ...
[22:12] Rockhound: las técnicas mas rapidas són por ejemplo:
[22:12] Rockhound: - el z-Buffering
[22:12] Rockhound: mientras que las más lentas
[22:12] Rockhound: por mencionar alguna,
[22:12] Rockhound: el conocido RayTracing
[22:13] Rockhound: La Iluminación Global (o G.I.)
[22:13] Rockhound: nació para solucionar todos esos problemas
[22:13] Rockhound: Voy a intentar explicarlo de una forma muy sencilla ...
[22:13] Rockhound: Pensad, que con la iluminación directa
[22:13] Rockhound: para que un objeto, sea visible en el render de una imagen
[22:14] Rockhound: ha de estar
[22:14] Rockhound: directamente, iluminado ... por alguna fuente de luz
[22:14] Rockhound: vamos, algo que no pasa en la realidad
[22:14] Rockhound: y con la iluminación global
[22:14] Rockhound: los objetos pueden ser iluminados por la luz resultante de rebotes entre
otros objetos.
[22:14] Rockhound: antes de decir más, que quede clara una cosa
[22:15] Rockhound: hoy en dia sea el método que sea, todos los que simulan G.I son
lentos ... ninguno hace milagros
[22:15] Rockhound: En la realidad, los rayos de luz viajan chocando entre objetos físicos
[22:15] Rockhound: ahora bien
[22:15] Rockhound: cuando choca con algún objeto pueden pasar dos cosas,
[22:15] Rockhound: puede que ese rayo de un rebote
[22:16] Rockhound: o puede que sea absorvido
[22:16] Rockhound: eso siempre depende del material del que esté formado ese objeto.
[22:16] Rockhound: perdón, absorbido
[22:16] Rockhound: Imaginaros ahora la luz del sol impactando sobre una pared amarilla
[22:16] Rockhound: que se encuentra junto a otra de blanca
[22:17] Rockhound: entonces veréis como la blanca se tiñe de amarillo, ¿verdad?
[22:17] Rockhound: eso se debe a un rebote de la luz que contiene el color de la pared
donde ha impactado primero
[22:17] Rockhound: Pues bien, la idea del calculo de iluminación global, a grandes rasgos,
es esa.
[22:18] Rockhound: Todo entendido hasta aquí ?
[22:18] [yoda]:

Imagen sin Iluminacion Global.


[22:18] Rockhound: bien este es un tema donde logicamente se puede hacer incapié en
muchas partes
[22:18] [yoda]:

Imagen con Iluminacion Global


[22:18] Rockhound: pero no es el caso porque nos aburririamos extremadamente mucho
[22:18] Rockhound: Vamos a hablar ahora de distintos algoritmos y terminos
[22:19] Rockhound: es decir, vamos a explicar un poco que tipo de algoritmos suelen usarse
para calcular la iluminación global

[22:19] Rockhound: Empecemos por los mapas de fotones.


[22:19] Rockhound: Es una técnica que suele usarse mucho para obtener resultados rápidos
[22:19] Rockhound: y tener una idea de como la iluminación se va a distribuir en la escena
[22:20] Rockhound: ya que con parametros bajos podemos tener una idea más o menos
clara de como va a quedar luego
[22:20] Rockhound: logicamente, cuantos más fotones se emiten, más calidad se consigue
[22:20] Rockhound: eso si, siempre será una emulación basica
[22:20] Rockhound: ya que en la vida real
[22:20] Rockhound: la luz solar emite billones (BILLONES) de fotones,
[22:20] Rockhound: mientras que nosotros, con un soft de animación ...
[22:21] Rockhound: solo podemos simular pocos miles
[22:21] Rockhound: (además en la simulación deboran toda la memoria ram, en la readlidad
no)
[22:21] [yoda]:
"Ejemplo de iluminacion usando mapas de fotones"
[22:21] Rockhound: Entre otros, algunos motores que tienen como opción usar este
método,són: Mental Ray, Brazil y vRay.

[22:22] Rockhound: Otra forma de calcular la G.I. es usando el archiconocido MONTE-CARLO

[22:22] Rockhound: monte carlo es un algoritmo muy usado y que está muy de moda
[22:22] Rockhound: sobretodo gracias a motores como Arnold
[22:22] Rockhound: fué cuando salieron sus primeras imagenes, cuando realmente la gente
se interesó por el tema
[22:22] Rockhound: se interesó masivamente claro, porque eso ya existia de antes
[22:23] Rockhound: La principal ventaja
[22:23] Rockhound: es que produce unos resultados muy muy buenos
[22:23] Rockhound: la principal desventaja...
[22:23] [yoda]:

"Ejemplo de una escena renderizada usando el metodo de montecarlo"


[22:23] Rockhound: es que sin trucos sucios (luego explicaré de que se trata) es bastante
lento de calcular
[22:24] Rockhound: por si queda alguien sin entenderlo ...
[22:24] Rockhound: las tipicas imagenes con "ruido" son las que normalmente produce el
monte carlo

[22:24] Rockhound: Dichos estos dos, vamos a mencionar otra de las formas mas comunes
de calcular la iluminación en escenas,
[22:24] Rockhound: es la llamada Irradiance Catching
[22:25] Rockhound: o también llamado, Mapas de Irradiancia, o Irradiance Maps
[22:25] Rockhound: seguro que habéis visto la opción en los motores 3d que hay hoy en dia
[22:25] Rockhound: Este método es bastante rápido de calcular
[22:25] Rockhound: PERO
[22:25] [yoda]:

"ejemplo de mapas de irradiancia"


[22:25] Rockhound: sus resultados no són correctos
[22:26] Rockhound: el irradiance caching calcula la iluminacion global ...
[22:26] Rockhound: en unos cuantos puntos dispersados de la imagen
[22:26] Rockhound: concentra mas esfuerzos en las zonas que "cree" que lo van a necesitar
[22:26] Rockhound: A veces podémos identificar rapidamente una imagen,
[22:27] Rockhound: que se ha renderizado con ese metodo
[22:27] Rockhound: ya que los resultados, para entendernos, son siempre con cambios
suaves de solor
[22:27] Rockhound: y son ningún tipo de ruido.
[22:27] Rockhound: (no existe el ruido en ese caso)
[22:27] Rockhound: Entonces algunos os preguntaréis, ...
[22:27] Rockhound: si los resultados son suaves y sin ruido,
[22:27] Rockhound: porque no es mejor que otros como el monte carlo ?
[22:28] [yoda]:

"otro ejemplo de mapas de irradiancia"


[22:28] Rockhound: en parte porque como ya he dicho no es fisicamente correcto,
[22:28] Rockhound: y además
[22:28] Rockhound: porque produce los tan temidos ...
[22:28] Rockhound: Artefactos
[22:28] Rockhound: otra deficiencia muy grave que tiene
[22:29] Rockhound: es la casi total ineficacia en animaciones
[22:29] Rockhound: solo podréis usarlo en aquellas que unicamente tengan movimiento en
la camara
[22:29] Rockhound: ya que al empezar a desplazar, mover, ... o animar objetos
[22:29] Rockhound: bueno, lo que pasa es dificil de explicar ...
[22:29] Rockhound: simplemente, se "destroza" la imagen
[22:29] Rockhound: parpadea todo
[22:30] Rockhound: hablando de artefactos:
[22:30] Rockhound: Los Artefactos son "manchas" que aparecen,
[22:30] Rockhound: mayoritariamente en las esquinas de las paredes ...
[22:30] Rockhound: Són inevitables si queremos si queremos usar el mencionado metodo
[22:31] [yoda]: [elgordo]

"ahi tienes un ejemplo de las manchas "artefactos"


[22:31] Rockhound: todo eso es porque los calculos de este metodo son imprecisos
[22:31] Rockhound: a no ser que hagamos una configuración muy especifica para cada
escena y usemos un valor MUY alto de samples ... no nos va a quedar un render "limpio"
[22:31] Rockhound: refiriendome a las animaciones, os explicaré el porqué
[22:32] Rockhound: se ve suave porque interpola la iluminación
[22:32] Rockhound: pero claro, de frame a frame ... no puede interpolar nada
[22:32] Rockhound: En fin, uno de los motores que mejor usan este método es vRay.
[22:33] Rockhound: bueno,
[22:33] Rockhound: hasta aqui bien ...
[22:33] Rockhound: tenemos un metodo rapido pero con resultados malos
[22:33] Rockhound: uno de lento pero con resultados muy buenos
[22:33] Rockhound: y uno de bastante rapido pero con manchurrones y parpadeos
inexplicables
[22:34] Rockhound: Que podemos hacer entonces ?
[22:34] Rockhound: pues a alguien algún dia ....
[22:34] Rockhound: se le ocurrió juntar ... estos metodos
[22:34] Rockhound: juntarlos, y calcular una misma imagen
[22:35] Rockhound: malaguit
[22:35] Rockhound: Me comentas
[22:35] Rockhound: que hay un metodo intermedio para calcularlo ... donde guarda el
mapeo de cada frame
[22:35] Rockhound: en principio eso funcionaria
[22:35] Rockhound: pero es una chapuza
[22:36] Rockhound: bien vamos a centrarnos en esto de ahora
[22:36] Rockhound: juntar varios metodos
[22:36] Rockhound: algo que yo creo, es lo mas interesante a dia de hoy
[22:36] Rockhound: veamos, como se le puede llamar a esto ?
[22:36] Rockhound: bien podriamos llamarle G.I. Hibrido

[22:36] Rockhound: o bien, en algunos sitios (sobretodo los yankis) le llaman Re-Gathering
[22:37] Rockhound: Esta técnica puede juntar la potencia de los mapas de fotones
[22:37] Rockhound: ... y del monte carlo
[22:37] Rockhound: o bien el mismo monte carlo pero con mapas de irradiancia.
[22:37] Rockhound: Pero aqui hago un inciso importante
[22:37] [yoda]:

"ejemplo de re-gathering"
[22:37] Rockhound: en el calculo de mapas de fotones que hacen hoy en dia los motores de
render
[22:37] Rockhound: NO usan al 100% los photon maps
[22:38] Rockhound: sino que ahí se encuentra también el mapa de irradiancia
[22:38] Rockhound: ya que usando solo fotones, el resultado seria muy malo
[22:38] Rockhound: es decir se le da el nombre photon mapping cuando en realidad, el que
hace el trabajo duro, es el mapa de irradiancia
[22:38] Rockhound: Veamos una forma sencilla de entenderlo y explicarlo.
[22:38] Rockhound: pido especial interes ahora
[22:39] Rockhound: Gracias a los fotones (lanzandolos primero)
[22:39] Rockhound: luego aplicando montecarlo nos ahorramos muchisimo calculo
[22:39] Rockhound: ya que,
[22:39] Rockhound: esta tecnica aplica una dirección correcta
[22:39] Rockhound: a los samples de Monte Carlo
[22:39] Rockhound: ... gracias a la ayuda de los fotones
[22:39] Rockhound: (que tardan menos) !!
[22:40] Rockhound: Es decir, que obtenemos un resultado con la calidad de un buen calculo
Monte Carlo
[22:40] Rockhound: y con la velocidad de los mapas de fotones!
[22:40] Rockhound: (lo mismo se aplica a los mapas de irradiancia)
[22:40] Rockhound: Todo esto parece muy bonito, por alguna parte debe de haber
inconvenientes: aquí viene lo divertido
[22:40] Rockhound: pues bien,
[22:40] Rockhound: los mapas de fotones normalmente,
[22:41] Rockhound: ofrecen un resultado un poco extraño
[22:41] Rockhound: muy diferente a los demás resultados
[22:41] [yoda]:

"mapa de fotones"
[22:41] Rockhound: porque? pues porque en partes de la escena donde no deberia haber
luz, la hay!
[22:41] Rockhound: Pero bueno esto en parte es lógico
[22:42] Rockhound: debido a que como he comentado
[22:42] Rockhound: no podemos usar X billones de fotones como pasa en la realidad,
debemos usar muchisimos menos
[22:42] Rockhound: Para experimentar con esta tecnica, os aconsejo probar con vRay.
[22:42] Rockhound: podéis hacerlo también con Brazil, pero precisa de más dedicación a
aprender como se usan sus parametros
[22:43] Rockhound: de hecho después sytron os hablará de estos dos motores

[22:43] Rockhound: Otra técnica que voy a mencionar por encima, es el METROPOLIS LIGHT
TRANSPORT
[22:43] Rockhound: ahora mismo, casi ningun motor la soporta
[22:43] Rockhound: para decirlo de una forma un poco barriobajera
[22:44] Rockhound: metropolis es una versión mejorada del monte carlo
[22:44] Rockhound: Sus resultados són algo parecido a usar 40 samples y la velocidad de
haber renderizado con 5.
[22:44] Rockhound: Bien, ahora quiero que veais con antención estas 3 imagenes
[22:44] Rockhound: la primera
[22:45] Rockhound: es el resultado del calculo con montecarlo
[22:45] [yoda]:

[22:45] Rockhound: como podéis ver, el resultado es bastante malo, hay demasiado ruido
[22:45] Rockhound: pues bien, gracias a metropolis, podemos (con el mismo tiempo de
render)
[22:45] Rockhound: conseguir un resultado parecido a las siguiente dos imagenes:
[22:46] [yoda]:

[22:46] [yoda]:

[22:46] Rockhound: gracias, yoda ...


[22:46] Rockhound: Y bueno para acabar esta parte ... quiero que os hagais una pregunta,

[22:46] Rockhound: Existen trucos sucios para acelerar el calculo de la G.I. ?


[22:46] Rockhound: Pues sí, porsupuesto
[22:47] Rockhound: el que más os va a sonar, es el UNDERSAMPLING
[22:47] Rockhound: Fijaros en que lo usa entre otros, el 3dsmax5 y su engine de radiosidad.

[22:47] Rockhound: Lo que hace está tecnica ...


[22:47] Rockhound: es esparcir mas de un sample de luz a una cantidad X de pixels, luego
aplicar un suavizado.
[22:47] Rockhound: la pregunta del millón !
[22:47] Rockhound: Porque es tan malo?
[22:47] Rockhound: porque NO le estás dando a cada pixel su propio sample de luz.

[22:48] Rockhound: Antes de terminar, quiero hablaros de un motor de render que


seguramente muchos no conocéis, se llama RENDERX.
[22:48] Rockhound: Lo menciono ya que es un engine capaz de utilizar cualquiera de las
técnicas aquí comentadas,
[22:49] Rockhound: Lo que le diferencia de los otros, es que es opensource (codigo abierto)
[22:49] Rockhound: y totalmente gratuito
[22:49] Rockhound: podéis bajarlo de aqui
[22:49] Rockhound:
[url=http://www.3dsymax.org/charlas/GI/http://sourceforge.net/projects/renderx">http://s
ourceforge.net/projects/renderx[/url]
[22:49] Rockhound: Són cerca de 30 mb
[22:49] Rockhound: Para que no lo preguntéis luego, no, no actúa como plugin para
3dsmax, ni lightwave, ni maya, ni XSI.
[22:49] Rockhound: Se trata de un programa standalone
[22:50] [yoda]:

[22:50] Rockhound: Además dentro del mismo paquete tenemos:


[22:50] Rockhound: escenas de ejemplo
[22:50] Rockhound: ayuda
[22:50] Rockhound: imagenes, utilidades de conversión
[22:50] Rockhound: una cosa importante sobre renderX
[22:51] Rockhound: RenderX no se encuentra en estado "production ready"
[22:51] Rockhound: lo que significa que puede usarse para experimentar y probar con
escenas simples
[22:51] [yoda]: (la anterior imagen, la de las causticas NO pertenece a Renderx) Sorry
[22:51] Rockhound: nunca, para renderizar largas animaciones ni escenas complejas, y
menos usarlo en factor producción.
[22:52] Rockhound: Dicho esto, más o menos deberia quedar claro que es la G.I., y
aprender a pensar un poco
[22:52] Rockhound: que técnica usar
[22:52] Rockhound: en cada una de nuestras escenas
[22:52] pepevi: Alguna pregunta?
[22:52] Rockhound: antes de arrancar motores y renderizar sin mirar parametros para ver
que resultado es el mas bonito

[22:52] Rockhound: Para empezar a probar os voy a dar una lista de motores de render
[22:53] Rockhound: que tienen capacidad de G.I.
[22:53] Rockhound: - Brazil r/s - www.splutterfish.com
[22:53] Rockhound: - vRay - www.chaoticdimension.com
[22:53] Rockhound: - Mental Ray - www.mentalimages.com
[22:53] Rockhound: - raymax - www.raymax.com
[22:53] Rockhound: - Lightscape - www.discreet.com
[22:53] Rockhound: - RenderX - www.sourceforge.net/projects/renderx
[22:53] Rockhound: - Exluna Entropy - www.exluna.com
[22:53] Rockhound: - RenderMAN (ver 11) - www.pixar.com
[22:53] Rockhound: - Arnold - www.3dluvr.com/marcosss
[22:53] Rockhound: - LightFlow - www.lightflowtech.com
[22:53] Rockhound: - Integra Insight - www.integra.co.jp
[22:53] Rockhound: - FInal Render - www.finalrender.com
[22:53] Rockhound: - Kilauea - www.squareusa.com
[22:53] Rockhound: Este último
[22:53] Rockhound: como curiosidad ...
[22:53] Rockhound: os comentaré que es el que están programando los de Square Usa
[22:54] Rockhound: lo de Final Fantasy
[22:54] Rockhound: Para acabar
[22:54] Rockhound: voy a comentaros unas imagenes
[22:54] Rockhound: aquí teneis la URL con imagenes de 2 pruebas
[22:55] [yoda]: [url=http://www.3dsymax.org/charlas/GI/imgs/">imgs/[/url]
[22:56] Rockhound: bien fijaros en los renders de los 3 cilindros, lo comentare de forma
rapida
[22:56] Rockhound: En la escena sin GI, la parte de atrás del foco de luz aparece totalmente
negra, sin ningun impacto de luz,
[22:56] Rockhound: algo que no ocurriria en la realidad
[22:56] Rockhound: En todas las demas imágenes, renderizadas con distintos métodos de
GI, esa misma parte SI aparece iluminada
[22:57] Rockhound: gracias a la luz que rebota en las paredes y los cilindros (vease el tiñe
rojo también)
[22:57] Rockhound: Otra cosa que he comentado es que el resultado de un render con
mapas de fotones puede quedar incorrecto
[22:57] Rockhound: bueno, siempre queda
[22:57] Rockhound: especialmente porque ilumina partes de la escena
[22:57] Rockhound: que teoricamente no deberian estarlo
[22:57] Rockhound: pues bien si os fijais en el render con fotones
[22:58] [yoda]:

[22:58] Rockhound: la parte inferior del cilindro de la izquierda


[22:58] Rockhound: está ligeramente afectado por un tinte rojo,
[22:58] Rockhound: algo incorrecto y que no sucede en los demás calculos.
[22:58] Rockhound: Hablando de los artefactos, fijaros en el render resultante de la técnica
con mapas de irradiancia,
[22:58] Rockhound: justo detrás de la luz aparece uno,
[22:58] [yoda]:

[22:59] Rockhound: es una pequeña parte que debería quedar oscura como en las otras
imagenes,
[22:59] Rockhound: ero que en este caso queda con un pequeño semicirculo iluminado.
[22:59] Rockhound: aumentad la imagen si hace falta ...
[22:59] Rockhound: bien aquí mi intervención casi ya ha acabado
[22:59] Rockhound: como apéndice ...
[23:00] Rockhound: voy a pegar una lista que he hecho
[23:00] Rockhound: y os voy a decir cuales son a mi parecer, los mejores en relación
calidad/velocidad

[23:00] Rockhound: - Brazil r/s - Interiores[6] Exteriores [6.5] Causticas [8.5] General [6.5]

[23:00] Rockhound: - vRay - Interiores[9] Exteriores [8] Causticas [9.7] General [8.7]
[23:00] Rockhound: - Mental Ray - Interiores[5] Exteriores [7] Causticas [8] General [6]
[23:00] Rockhound: - raymax - Interiores[4] Exteriores [3] Causticas [n/d] General [3.5]
[23:00] Rockhound: - Lightscape - Interiores[8] Exteriores [5] Causticas [n/d] General [7.5]

[23:00] Rockhound: - RenderX - Interiores[7.5] Exteriores [n/d] Causticas [n/d] General [7]
[23:00] Rockhound: - Exluna Entropy - Interiores[2] Exteriores [6] Causticas [n/d] General
[4]
[23:00] Rockhound: - RenderMAN (ver 11) - Interiores[8] Exteriores [9] Causticas [n/d]
General [9]
[23:00] Rockhound: - Jackie - Interiores[6] Exteriores [8.5] Causticas [n/d] General [7.2]
[23:00] Rockhound: - Arnold - Interiores[4] Exteriores [9.5] Causticas [n/d] General [8]
[23:00] Rockhound: - LightFlow - Interiores[8] Exteriores [7.5] Causticas [10] General [7.5]
[23:00] Rockhound: - Integra Insight - Interiores[6.5] Exteriores [7.5] Causticas [5] General
[5]
[23:00] Rockhound: - Final Render - Interiores[7] Exteriores [7] Causticas [8.5] General [7]
[23:00] Rockhound: y bien
[23:00] Rockhound: aquí en principio yo ya he acabado
[23:01] [yoda]: si alguien tiene una pregunta..
[23:01] Rockhound: espero que hayan quedado claras la mayor parte de las cosas

[23:01] Rockhound: preguntas ?


[23:01] pepevi: Yo tengo una.....
[23:01] Rockhound: hay dos respuestas, la primera será siempre google.com, la segunda
intentaré darosla yo
[23:01] pepevi: no sé si es por los artefactos..... o que.... pero en materiales grises
sobretodo con GI
[23:02] pepevi: en las esquinas
[23:02] pepevi: y en los objetos complicados
[23:02] pepevi: se ve como suciedad
[23:02] Rockhound: bueno da igual el color del material, en ese caso
[23:02] Rockhound: la suciodad a la que tu te refieres
[23:02] Rockhound: es a los pocos samples usados, y a causa del irradiance catching
[23:02] pepevi: parece que más que GI se ha usado un dirty....
[23:03] Rockhound: para solucionar eso
[23:03] Rockhound: (nunca lo harás totalmente)
[23:03] Rockhound: has de subir un parametro que normalmente se llama "hemisamples"
[23:03] Rockhound: el principal fallo del Irradiance Caching
[23:03] Rockhound: es que no ofrece ninguna garantia sobre la calidad de la imagen
[23:03] Rockhound: no es más ...
[23:03] Rockhound: que un sucio truco que funciona generalmente
[23:04] pepevi: a ver
[23:04] pepevi: otra pregunta
[23:04] [mode [pepevi [ +v NostY ]
[23:04] pepevi: NostY xD
[23:05] NostY: wenas RenderMAX
[23:05] NostY: ops
[23:05] Rockhound: bien, se acban las preguntas
[23:05] Rockhound: ah xD
[23:05] NostY: wenas Rockhound
[23:05] Rockhound: hola
[23:05] NostY: ke pasa kon la estotocastica y la wavelet y ya ke hablas de fakespuedes
hablarnos del ambient occlusion
[23:05] NostY: ?
[23:05] Rockhound: estotacastica = estocastica ?
[23:05] NostY: sipes
[23:05] Rockhound: NostY, sabes de lo que estas hablando ? xDD
[23:06] NostY: sipes
[23:06] NostY: es q me lio con el nombre
[23:06] NostY:
[23:06] Rockhound: pues la verdad es que no se responderte a eso ;(
[23:06] Rockhound: mejor hacerme preguntas concretas
[23:06] Rockhound: y algo que pueda entender más gente
[23:06] NostY: ok
[23:07] Rockhound: NostY Bueno si me entero de que es ya te lo comentaré
[23:07] [mode [[yoda] [ -v NostY ]
[23:07] [mode [[yoda] [ +v Zalem ]
[23:07] [yoda]: [zalem] tu turno
[23:07] Rockhound: dime Zalem
[23:07] Zalem: [Rockhound]
[23:07] Zalem: entonces segun tu
[23:07] Zalem: el ultimo y mejor metodo seria el metropolis
[23:07] Zalem: y has dicho k casi ninguno lo soporta
[23:07] Zalem: pero cual si?
[23:07] Rockhound: Bien ...
[23:08] Rockhound: zalem, el metropolis light transport es bien complicado de entender
[23:08] Rockhound: y todavia mas programarlo
[23:08] Rockhound: por eso, no se usa
[23:08] Rockhound: Si quieres hacer alguna que otra prueba, intentalo con RenderX, que si
lo soporta
[23:08] Rockhound: porque es mas facil para los programadores meter otras tecnicas como
el irradiance caching, que son rapidas
[23:09] Rockhound: aunque sean imprecisas, como ya he comentado
[23:09] Zalem: ok
[23:09] Rockhound: espero que quede respondido
[23:09] Rockhound: xD
[23:09] Zalem: o sea k solo lo hace el renderx no?
[23:09] Rockhound: Zalem mas o menos conocidos, y que yo sepa, Si
[23:09] Zalem: ok
[23:09] Zalem: respondido
[23:09] [mode [[yoda] [ -v Zalem ]
[23:09] Rockhound: una ultima cosa
[23:09] Rockhound: ten en cuenta
[23:09] Rockhound: que solo se prueba en motores de ejemplo, nada serio
[23:09] Rockhound: dale tiempo
[23:10] [mode [pepevi [ +v Jambhala1 ]
[23:10] Jambhala1: hola, pues veran
[23:10] Rockhound: hola
[23:10] Jambhala1: tenia un par de dudas
[23:10] Jambhala1: la primera es sobre lo q comentabas del Z-buffer
[23:10] Jambhala1: que segun he entendido
[23:10] Jambhala1: es u ntipo de render, como lo puede ser el scanline, cuando el zbuffer se
usa para la composicion de renders...
[23:11] Rockhound: y la otra pregunta ? (asi las respondo las dos)
[23:11] Jambhala1: XD
[23:11] Jambhala1: lo otro era más en plan comentario, decias que la GI no se utilizaba a
grandes rasgos o en escenas complejas
[23:11] Jambhala1: cuando, aunque es cierto de que aki no se utiliza (en españa)
[23:12] Jambhala1: es bien sabido que en estudios de UK o USA se usa en produccion la GIU

[23:12] Rockhound: bien respecto a lo primero


[23:12] Jambhala1: GI, ya sea con motores propios o comerciales (final render, en lo del
coca cola, po rej)
[23:12] Rockhound: cierto, si
[23:12] Rockhound: bien ...
[23:13] Rockhound: lo del z-buffering que he comentado al principio
[23:13] Rockhound: no solo se usa en lo que tu comentas
[23:13] Rockhound: piensa, que con el zbuffering, se crean los shadow maps
[23:13] Jambhala1: aham
[23:13] Rockhound: no es más que una tecnica para calcular las sombras debidas a la
iluminación directa
[23:13] Rockhound: respecto a lo segundo, si tienes razón
[23:13] Rockhound: se usa muy poco en producción
[23:13] Jambhala1: pero no formaría más parte del openGL k de un render propiamente
dicho?
[23:14] Rockhound: ya que los tiempos de render són Enormes
[23:14] Rockhound: Jambhala1 Pero es "render"
[23:14] Jambhala1: ok ok
[23:14] Rockhound: cierto es, que se usa en anuncios, como el de cocacola con final Render
[23:14] [mode [[yoda] [ -v Jambhala1 ]
[23:14] Rockhound: pero son siempre cosas puntuales creo yo
[23:14] Rockhound: vamos de eso creo que estás mas informado tu que yo
[23:14] [mode [[yoda] [ +v elGordo ]
[23:15] elGordo: hola
[23:15] Rockhound: hola
[23:15] elGordo: quería preguntar si equivale un mapa hdr a un tif en coma flotante
[23:16] Rockhound: bien, pero esto se va un poco de lado a la GI ... xD
[23:16] elGordo: ...si se obtienen los mismos resultados y se pueden controlar del mismo
modo
[23:16] Rockhound: Esas dos cosas, vienen a ser lo mismo
[23:16] Rockhound: el HDRI, es el nombre técnico, de lo otro
[23:16] Rockhound: es decir, de las imagenes TIF que tienen un alto contraste
[23:17] elGordo: y podrias explicar un poco cómo funcionan? cómo se controlasn?
[23:17] Rockhound: no tiene mucho secreto el HDRI
[23:17] Rockhound: como se controlan, dentro de algún programa concreto ?
[23:18] Rockhound: piensa que las imagenes HDRI no son más que imagenes normales y
corrientes
[23:18] Rockhound: almacenadas en formato de coma flotante, como tu dices, para poder
meter el alto contraste que tienen
[23:18] pepevi: (que sifnifica HDRI?)
[23:18] Rockhound: creo que lo demás ...
[23:18] pepevi: (significa)
[23:18] Rockhound: podrá explicartelo mejor sytron
[23:18] Rockhound: ya que su charla se encamina más de ese tema
[23:18] elGordo: por ejemplo en el brazil, cuando ajustas los valores de punto blanco..
[23:19] Rockhound: pepevi HIGH DINAMiC RANGE IMAGE
[23:19] Rockhound: elGordo te aconsejo un programa
[23:19] Rockhound: se llama HDRShop
[23:19] Rockhound: y puedes manipular y visualizar esas imagenes
[23:19] elGordo: vale, muchas gracias!
[23:19] [mode [[yoda] [ -v elGordo ]
[23:19] Rockhound: elGordo de Brazil y vRay hablará ahora sytron
[23:19] [mode [[yoda] [ +v dA_gRoOve ]
[23:20] dA_gRoOve: hola
[23:20] Rockhound: hola
[23:20] dA_gRoOve: una pregunta...como aplicarias esa tecnica que calculara el mapa d
fotones pero renderizara con montecarlo? ese hibrido?
[23:20] Rockhound: bien
[23:20] Rockhound: usas 3dsmax ?
[23:20] dA_gRoOve: xi
[23:20] Rockhound: pues lo primero, bajarte vRay
[23:20] dA_gRoOve: ok lo tengo
[23:20] Rockhound: en los parametros de render
[23:20] dA_gRoOve: xo solo veo para hacer una cosa u otra
[23:21] Rockhound: tienes dos parametros
[23:21] Rockhound: en una pate
[23:21] Rockhound: parte
[23:21] Rockhound: puedes elegir brute force (qmc), mapas de irradiancia o mapas de
fotones
[23:21] Rockhound: haz lo siguiente, selecciona aquí brute force
[23:21] Rockhound: en la segunda parte de parametros, seleccionas mapas de fotones
[23:21] dA_gRoOve: aha
[23:22] [mode [[yoda] [ -v dA_gRoOve ]
[23:22] Rockhound: activar mapas de fotones debajo de donde pone indirect illumination, si
no me equivoco
[23:22] [mode [[yoda] [ +v _3dk ]
[23:22] Rockhound: si no quieres hacerlo asi, usa Brazil, trae un par de tutoriales que te
explican como hacerlo
[23:22] _3dk: mu buenas
[23:22] Rockhound: buenas
[23:23] Rockhound: ah, el mapa de fotones es en si misma una tecnica de monte carlo, un
poco especial pero nada más
[23:23] Rockhound: dime, _3dk ... no te cortes
[23:23] _3dk: A mi alguien que creo que sabe mas que yo del tema, me dijo que el GI del
max, no era realmente GI, si no que era una simulacion de este, es decir que los calculos
que hace no son ni de coña como los que haria un brazil o similar
[23:23] _3dk: arf arf
[23:24] _3dk: eh esto cierto?
[23:24] Rockhound: bien 3dsmax5 ... lo que hace es usar muchos trucos sucios
[23:24] Rockhound: como el comentado undersampling
[23:24] [mode [[yoda] [ -v _3dk ]
[23:24] Rockhound: además, piensa una cosa
[23:24] Rockhound: max5 usa el motor de lightscape
[23:24] Rockhound: y esta basado en radiosity
[23:24] Rockhound: (una tecnica en desuso)
[23:25] Rockhound: si quieres conseguir con max5, resultados como los de vray, brazil o
arnold ... olvidate
[23:25] [mode [[yoda] [ +v dideje ]
[23:25] dideje: hola Rockhound
[23:25] Rockhound: dime dideje
[23:25] dideje: primero enhorabuena por la charla
[23:25] dideje: muy productiva
[23:25] Rockhound: gracias
[23:25] dideje: )))
[23:25] dideje: y a ver
[23:25] dideje: mi pregunta
[23:26] Rockhound: (con lo que tarda ... seguro que mide varios parrafos xD)
[23:26] dideje: he stado leyendo acerca d la gi y qeria preguntarte sobre las cupulas d luces
q la imitan,se q asi empezo,pero he visto ejemplo tanto exteriores como interiores con
resultados muy buenos y tiempos tb muy buenos,qeria saber algo mas
[23:26] Rockhound: bien
[23:26] dideje: XDDDDDDD
[23:27] Rockhound: bien, la famosa cupula blanca verdad ?
[23:27] dideje: sip
[23:27] Rockhound: eso nació un poco cuando salieron a la luz los primeros renders de
Arnold
[23:27] Rockhound: la cupula de luces
[23:27] dideje: realmente incluso gente entendida se pregunta con q motor stan hechos cdo
realemente es la cupula )))
[23:27] Rockhound: no es mas que una mera intención de imitar al skylight
[23:27] dideje: exacto
[23:27] dideje: pero si la imita bien
[23:28] Rockhound: la verdad ...
[23:28] dideje: y el tiempo es muy bueno
[23:28] dideje: pues.....
[23:28] Rockhound: es que por muchas luces que uses, nunca el resultado se parecerá a
una skylight real
[23:28] Rockhound: ya que no va a existir ruido
[23:28] Rockhound: las sombras serán incorrectas
[23:28] Rockhound: es rapido porque la iluminacion la calcula mediante z buffering
[23:28] dideje: claro
[23:28] dideje: pues ya t digo q gente entendida no diferencia bien
[23:28] Rockhound: con interiores ...
[23:28] dideje: XDDDDDDDDD
[23:28] Rockhound: los buenos infografistas ya ponian luces de relleno en los interiores para
simular GI
[23:29] Rockhound: pues dideje
[23:29] Rockhound: si no saben diferenciar eso
[23:29] Rockhound: no son gente entendida
[23:29] Rockhound: te lo aseguro
[23:29] dideje: XDDDDDDDDDDDDD
[23:29] dideje: bueno no tengo a la mano algun ejemplo
[23:29] dideje: si no t hacia la prueba
[23:29] dideje: XDDDDDDDDDDDDD
[23:29] Rockhound: jeje
[23:29] [mode [[yoda] [ -v dideje ]
[23:29] pepevi: Bueno creo que eso es todo
[23:29] Rockhound: dideje por lo rapido que va ahora un buen skylight ... ni falta que hace
fakearlo
[23:30] pepevi: Ahora sytron
[23:30] Rockhound: por mi parte si
[23:30] sytron:
[23:30] pepevi: nos habla de Vray y brazil, si no hay más preguntas
[23:30] Rockhound: creo que he conseguido calentaros el coco xD
[23:30] Rockhound: os dejo
[23:30] pepevi: x cierto están preguntando por Arnold si tenéis alguna pregunta concreta
[23:30] pepevi: que no sea "cuándo sale"
[23:30] pepevi: luego os pasamos a indigooo, que es betatester
[23:30] Rockhound: ni cuando cuesta
[23:31] pepevi: pues nada sytron empieza tu
[23:31] sytron: oki

[23:31] sytron: buenas noches a todos/as!


[23:31] sytron: despues de esta currada charla de Rockhound
[23:31] sytron: os preguntareis una cosa muuu facil
[23:32] sytron: quiero llevar a cabo toda esa teoria cuando abro mi max y pongo una
teterita en el suelo
[23:32] sytron:
[23:32] sytron: bueno pues voy a intentar de hacer un poco mas facil ese paso
[23:32] sytron: y explicar las opciones mas importantes o por lo menos las que mas se
utilizan

[23:33] sytron: voy a empezar explicar la base sobre un interior que tengo iluminado en
vray
[23:33] sytron: y despues
[23:33] sytron: ya me metere con brazil y tal
[23:33] sytron:

[23:33] sytron: bueno la imagen es esta


[23:34] sytron: y lo primero que se tiene que hacer pa empezar con buen pie
[23:34] sytron: es elegir el motor
[23:34] sytron:
[23:34] sytron: en las opciones del render
[23:34] sytron: tenemos el current renderers
[23:34] sytron: ahi pillaremos el vray
[23:35] sytron: una vez seleccionado el motor
[23:35] sytron: lo que suele la hacer la peña
[23:35] sytron: es tirar ya con iluminacion global
[23:35] sytron: y bueno ese paso quita mucho tiempo de trabajo
[23:35] sytron: asi que empezaremos poniendo una luz principal
[23:35] sytron:

[23:36] sytron: bueno


[23:36] sytron: como se ve
[23:36] sytron: la sombra de la luz es raytrace
[23:36] sytron: la tipica sombra dura
[23:36] sytron: que en el mundo real
[23:36] sytron: no se ve
[23:36] sytron: cual es entonces la que hay que poner?
[23:37] sytron: bueno pues la que toca poner en la luz con sombra de area
[23:37] sytron:
[23:37] sytron: es esa sombra que empieza dura y despues se va desenfocando poco a poco

[23:37] sytron: conforme se va alejando del objeto donde impacta


[23:38] sytron: problema primero que nos aparece..
[23:38] sytron: pues como todas las cosas que molan y quedan reales en el 3d...
[23:38] sytron: tarda mas que lo que no mola tanto
[23:38] sytron:
[23:38] sytron: pero bueno la calidad lo agradece
[23:38] sytron: _D
[23:38] sytron:
[23:39] sytron: una vez que tengamos bien puesta la luz principal
[23:39] sytron: que es uno de los punto mas importantes a seguir para crear una buena
imagen
[23:39] sytron: porque hay que saber donde colocar la luz, para poder sacar unos buenos
volumenes, y quede bien contrastada la imagen
[23:40] sytron: bueno pues una vez que tengamos la luz a nuestro gusto
[23:40] sytron: vamos a poner ese peazo de iluminacion global
[23:40] sytron:
[23:40] pepevi: una pregunta rapida
[23:40] pepevi: FaIIenAng: cuando sytron habla de poner una luz principal??
[23:40] pepevi: FaIIenAng: que tipo de luz es, spot, direct
[23:40] sytron: aha
[23:40] sytron: bueno
[23:40] sytron: pues eso depende de la escena
[23:40] sytron: por ejemplo
[23:41] sytron:

[23:41] sytron: en esta


[23:41] sytron: se busca el efecto
[23:41] sytron: de una luz de que viene de un foco
[23:41] sytron: asi que una spot nos viene bien
[23:42] sytron: porque en podemos centrar la luz en el objeto que queramos dar
importancia
[23:42] sytron: y lo demas no hara un pequeño degradado
[23:42] sytron: convirtiendo lo demas con una luz mas tenue
[23:42] sytron: con lo que un spot
[23:42] sytron: no nos haria un buen papel
[23:42] sytron: en un render de arquitectura
[23:43] sytron: porque el sol hace una luz uniforme
[23:43] sytron: asi que no vendria en ese caso un omni o una direct bien
[23:43] sytron: bueno zalem ha preguntado
[23:44] sytron: que en la escena he utlizado sombra de area
[23:44] sytron: pero no que tipo de luz
[23:44] sytron: bueno pues en la escena he puesto un omni
[23:44] sytron: porque para el caso me venia bien
[23:44] sytron: bueno sigamos por el tema de la iluminacion global
[23:44] sytron:

[23:45] sytron: tenemos aqui la primera prueba de iluminacion global despues de colocar la
luz principal
[23:45] sytron: he utilizado en un skylight simple
[23:46] sytron: sin utlizar rebotes de luz ( bounces )
[23:46] sytron: por eso se ve muuuy oscurita
[23:46] sytron: bueno
[23:46] sytron: pues vamos a activar 1 rebote de luz a ver que pasa
[23:46] sytron:

[23:46] sytron: mmm


[23:46] sytron: el resultado es bastante real
[23:47] sytron: la luz empieza a comportarse como haria en una situcion parecida en la vida
real
[23:47] sytron: pero vaya...
[23:47] sytron: fijaron en la sombra que hay debajo de la tetera principal
[23:47] sytron: parece que no es regular
[23:47] sytron: y queda muy fea
[23:47] sytron: :/
[23:47] sytron: bueno pues esto es pequeña demostracion
[23:48] sytron: de lo que ha explicado Rockhound antes
[23:48] sytron: de la diferencia del calculo del irradiance map con el de fuerza bruta por
ejemplo
[23:48] sytron: el calculo ha sido rapido
[23:49] sytron: pero se ha pasado por la ligera bastante calculo
[23:49] sytron: asi que las sombras no queda bien en las juntas de los objetos
[23:49] sytron: ( parece que hay problema con el servidor donde tenemos colgadas las
imagenes )
[23:50] sytron: asi que bueno yo las voy poniendo y cuando rule os aviso y les pegais un
vistazo
[23:50] sytron: bueno sigamos
[23:50] sytron:
[23:50] sytron:

[23:50] sytron: aqui tengo la misma luz y los bounces y todo igual
[23:50] pepevi: ya rulan
[23:50] sytron: peeeero con direct computation
[23:51] sytron: es ese otro motor que trae el vray
[23:51] sytron: que es mas lento, pero la calidad es muuucho mejor
[23:51] sytron: su uso es bien facil
[23:51] sytron: solo tiene un valor a tocar que son las Subdivs
[23:51] sytron: mas o menos esto vale para todas las escenas
[23:52] sytron: un valor de 4 vendria bien para una prueba, y entre 12 y 16 para un render
final
[23:52] sytron: bueno como veis en el render
[23:52] sytron: no hay techo
[23:52] sytron: xD
[23:52] sytron: bueno
[23:52] sytron: pues esto como os decia se deve a que es bastante lento
[23:53] sytron: y en interiores practicamente es imposible utilizarlo
[23:53] sytron: asi que he quitado el techo
[23:53] sytron: para que la luz entrera con mas facilidad y agilizara el calculo
[23:53] sytron: si ya lo seeee
[23:53] sytron: es trampa
[23:53] sytron: xD
[23:53] sytron: pero bueno para eso estan los photons y los irradiance map
[23:53] sytron: pa los interiores
[23:54] sytron: pero bueno para el caso que quiero explicar viene bien el tema
[23:54] sytron: el problema que teniamos con la sombra de la tetera
[23:54] sytron: aqui ya no esta
[23:54] sytron: puede que tenga un poco de grano la imagen que no quede tan limpia como
con el otro calculo y que tarde mas...
[23:54] sytron: vaya entonces que tiene de bueno?
[23:54] sytron: xD
[23:55] sytron: pues la calidad
[23:55] sytron: y sobre todo en exteriores responde muy bien
[23:55] sytron: de todas formas
[23:55] sytron: supongo que os preguntareis tiempo de render
[23:55] sytron: vale
[23:55] sytron: pues en casi todos los tests que he tirado
[23:56] sytron: en los que he utilizado el irradiance map, pues mas o menos tardaron 1 o 2
min
[23:56] sytron: y con el direct computation ( sin techo que es mas rapido ), pues unos 5 o 6
min
[23:56] pepevi: con qué maquina?
[23:56] sytron: CPU Info: /2-Intel Pentium III (Cu), 999MHz, 256KB (59% Load)\
[23:56] sytron: con esta
[23:57] sytron: bueno pues sigamos con el tema de la iluminacion global
[23:57] sytron: y vamos a intentar bajar esos tiempos de render sin perder calidad
[23:57] sytron: por lo menos visible..
[23:57] sytron: xD
[23:58] sytron:

[23:58] sytron: vamos a ve...


[23:58] sytron: tenemos la escena iluminada bien y tal con el skylight y todo el rollo
[23:58] sytron: pero joe
[23:58] sytron: cuando ponemos los bounces
[23:59] sytron: en un pentium III se nota
[23:59] sytron: asi que vamos a ver si hacemos un par de truquillos
[23:59] sytron: en esta imagen
[23:59] sytron: he puesto el suelo verde
[23:59] sytron: es un material normalito, peeeeero...
[00:00] sytron: lo he metido dentro de un material mu bueno que trae en vray
[00:00] sytron: se llama VrayMtlWrapper
[00:00] sytron: con este material tenemos unas opciones bastante interesantes
[00:00] sytron: tenemos control sobre la GI que desprende el objeto y que recibe
[00:01] sytron: y que es eso?
[00:01] sytron: pues los bounces que le hemos aplicado antes a tooooda la escena y ha
aumentado el tiempo de render
[00:01] sytron: lo tenemos aqui, y podemos aplicarlo a cada objeto por separado con este
material
[00:01] sytron:

[00:02] sytron: aqui lo que he tocado ha sido el valor de la cantidad de luz que rebota en
este suelo verde
[00:02] sytron: que pasa...
[00:02] sytron: el render casi no ha aumentado de tiempo
[00:02] sytron: y tenos el techo y parte de la escena bien iluminada
[00:02] sytron:
[00:02] sytron: pero bueno
[00:03] sytron: habria que tocar otros materiales de la escena
[00:03] sytron: para que otros objetos tambien tuvieran esa propiedad y quedara realista la
escena ( mas o menos )
[00:03] sytron: bueno...
[00:03] sytron: pero imaginaros
[00:03] sytron: que tenemos la escena esta acabada
[00:03] sytron: muy bonita
[00:03] sytron:
[00:03] sytron: pero vaya...
[00:03] sytron: tenemos las paredes muy oscuras
[00:04] sytron: y si tocamos los valores de la luz, y metemos mas caña a los rebotes
[00:04] sytron: se nos quema lo demas
[00:04] sytron: :/
[00:04] sytron: bueno pues vamos otra vez con este material
[00:04] sytron: pero esta vez vamos hacerlo al reves
[00:04] sytron:

[00:04] sytron: le he puesto al material de la pared


[00:05] sytron: que reciba la luz de la GI como si hubiera 1 bounce en la escena
[00:05] sytron: bueno pues repito el tiempo practicamente no incrementa
[00:05] sytron: y tendriamos el problema mas o menos resuelto
[00:05] sytron:
[00:06] sytron: mas o menos aqui acaba el punto sobre la gi
[00:06] sytron: ahora nos meteremos en otros puntos del motor
[00:06] sytron: ya se que no he tocado la iluminacion con GI en un exterior
[00:06] sytron: pero vamos es bastante simple
[00:06] sytron: se pone una luz principal o no
[00:07] sytron: y se le aplica el skylight
[00:07] sytron:

[00:07] sytron: aqui por ejemplo solo hay una omni con sombras de area
[00:07] sytron: y skylight
[00:07] sytron: no hay mas
[00:07] sytron: es mucho mas facil que iluminar un interior
[00:08] sytron: bueno pues ahora como estabamos con el tema del material del vray y todo
eso..
[00:08] sytron: pues seguimos con los materiales
[00:09] sytron: y voy a nombrar uno de los efectos mas chulos y utlizados que esta de moda

[00:09] sytron: mm
[00:09] sytron: antes de eso
[00:09] sytron: voy a responder a una pregunta de pococo
[00:09] sytron: ¿donde esta el sky light?
[00:09] sytron: vaya...
[00:09] sytron: se me habia olvidado decirlo
[00:09] sytron: y es muy importante
[00:09] sytron: porque si no nos quedamos sin gi
[00:09] sytron:
[00:09] sytron: bueno
[00:10] sytron: pues en el caso del vray
[00:10] sytron: con solo activar el tipo de calculo que queremos ( direct computation o
irradiance map )
[00:10] sytron: ya tenemos el skylight aplicado
[00:10] sytron: que donde podemos tocar el color que tenga esa luz???
[00:10] sytron: pues en el vray lo coje del color del fondo de la escena
[00:11] sytron: osea en lo del environment
[00:11] sytron: aunque podemos utilizar otro color diferente
[00:12] sytron: activando en las propiedades del vray la opcion de Override MAX's
[00:12] sytron: con lo que nos dejamos el color de fondo que queramos y podemos jugar
con el otro color para iluminar
[00:12] sytron: repecto al brazil
[00:12] sytron: en el menu de Luma server
[00:13] sytron: solo hay que activar la opcion skylight
[00:13] sytron: y a diferencia del vray
[00:13] sytron: no nos coje por defecto el color de fondo de la escena
[00:14] sytron: bueno pues siguiendo con lo de los materiales
[00:14] sytron:

[00:14] sytron: bueno..


[00:14] sytron: aqui le he metido un poco de reflejo a la tetera
[00:15] sytron: bueno hasta aqui todo normal
[00:15] sytron: se puede hacer con un mapa raytrace del max normal y corriente vamos..
[00:15] sytron: peeeerro
[00:15] sytron:
[00:15] sytron:

[00:15] sytron: aqui tenemos el efecto glossy en la tetera


[00:15] sytron: que es?
[00:16] sytron: bueno pues un efecto que hace que lo que se encuentra lejos del objeto que
refleja, se desenfoca
[00:16] sytron: es muuuy facil de aplicar
[00:16] sytron: solo hace falta meterle un mapa de vraymap en el apartado de reflejos del
material
[00:16] sytron: y activar la opcion de glossy
[00:17] sytron: con el valor que tenemos a 100
[00:17] sytron: no nos desenfoca nada
[00:17] sytron: conforme vayamos bajando esa valor
[00:17] sytron: se ira desenfocando poco a poco
[00:18] sytron: despues tenemos el valor de Subdiv que esta a 3
[00:18] sytron: eso es la calidad del desenfoque
[00:18] sytron: 3 esta bien para pruebas, pero bueno yo en renders finales le meto un 10 o
15
[00:18] sytron: repecto al brazil
[00:18] sytron: podemos hacer este efecto utilizando el shader chrome que trae la version
1.0
[00:19] sytron: donde tenemos los mismos parametros
[00:19] sytron: el glossy ( la cantidad de desenfoque y tal... )
[00:19] sytron: y despues el sample rate que es el equivalente al Subdiv del vray
[00:19] sytron: esta por defecto a 10
[00:20] sytron: esta bien para hacer tests y eso, pero meterle de 15 a 20 pa renders finales
[00:20] sytron: tambien en los casi todos los nuevos motores contamos con otras ventajas
respecto a los tipicos efectos de materiales que trae el max por defecto
[00:21] sytron: tenemos la sss, el car paint, el shader ghost y muuuuchos mas efectos
muuuy interesantes
[00:22] sytron: pero que no es emplean con bastante frecuencia
[00:22] sytron: de todas formas estos efectos los pasare por alto...no obstante os invito a
que experimenteis sobre ellos
[00:23] sytron: que la verdad es que son bastante utiles en diferentes ocasiones
[00:23] sytron: ahora me gustaria hablar un poco sobre el tema de las camaras
[00:23] sytron: es muuuuuy importante
[00:23] sytron: para una buena imagen
[00:23] sytron: colocar una buen angulo de camara
[00:24] sytron: y claro los motores de hoy en dia, traen un par de ventajas que vienen muy
bien al caso
[00:24] sytron: son las deformaciones de camara
[00:24] sytron: o algo asi
[00:24] sytron: xDDDD
[00:24] sytron: como veis no controlo la teoria...
[00:24] sytron:
[00:24] sytron: pero bueno una imagen vale mas que mil palabras
[00:24] sytron:

[00:25] sytron: aqui tenemos un ejemplo


[00:25] sytron: de la imagen renderizada sin ningun efecto de estos
[00:25] sytron: ahora le he metido una lente de ojo de pez
[00:26] sytron:

[00:26] sytron: como veis


[00:26] sytron: la cosa cambia
[00:26] sytron: es otro tipo de prespectiva la que le da a la imagen
[00:26] sytron:

[00:26] sytron: aqui tenemos otro tipo de lente


[00:27] sytron: que es el que he utilizado yo en mi escena final
[00:27] sytron: bueno he puesto los mas utilizados
[00:27] sytron: de todas formas hay mas tipos de lentes
[00:28] sytron: como veis queda bastante bien
[00:28] sytron: y le da un buen look a la imagen
[00:28] sytron: peeero...
[00:28] sytron: hay un problema
[00:28] sytron: como bien preguntaba pococo
[00:28] sytron: pococo: posibilidad de ver la deformacion de la lente en el visor?
[00:28] sytron: pues no
[00:28] sytron: :/
[00:28] sytron: para ver este efecto hay que tirar un render y ver como queda
[00:29] sytron: asi que os aconsejo que en el momento que esteis con las pruebas de las
lentes y tal
[00:29] sytron: desactivar la GI
[00:29] sytron: ya que perdereis mucho tiempo de render...solo para ver si esta bien la
camara o no
[00:29] sytron: despues entrariamos en el tema del DOF
[00:30] sytron: ese efecto tan chuli
[00:30] sytron: que enfoca una parte del render a partir de la profundidad de la imagen y tal

[00:30] sytron:

[00:31] sytron: por ejemplo aqui lo teneis


[00:31] sytron: es muy facil de crear
[00:31] sytron: y como para toda la charla que estoy haciendo, es de facil uso tanto para
brazil como vray
[00:31] sytron: se coloca una camara
[00:31] sytron: y en las propiedades de la camara
[00:31] sytron: tenemos un apartado que se llama
[00:32] sytron: Depth to Field
[00:32] sytron: bueno la activamos
[00:32] sytron: perdon Depth of field
[00:32] sytron:
[00:32] sytron: hacemos un previo
[00:33] sytron: y nos saldra ese efecto en el visor del max
[00:33] sytron: puede que no salga o muuuuuy desenfocada la imagen o que apenas se note
el efecto
[00:33] sytron: para controlar eso
[00:34] sytron: tendremos que ir tocando el valor de Target Distance
[00:34] sytron: e ir haciendo previos
[00:34] sytron: vale..
[00:34] sytron: una vez que tengamos mas o menos como queremos el efecto
[00:34] sytron: copiamos el nuemero que tengamos puesto en lo de Target Distance
[00:35] sytron: y desactivamos la opcion de Depth of field de las propiedades de la camara
[00:35] sytron: nos vamos por ejemplo al vray
[00:35] sytron: y en el apartado de Depth of field Sampling
[00:36] sytron: donde pone Focal Dist
[00:36] sytron: ponemos ese valor que hemos copiado antes de la camara donde ponia
Target Distance
[00:36] sytron: de todas formas
[00:36] sytron: hay una opcion que pone Get from camera
[00:36] sytron: se supone que con este valor
[00:37] sytron: no haria falta copiar el numero
[00:37] sytron: pero como no lo se y no me cuesta nada copiarlo pues yo lo hago y seguro
que no la cago
[00:37] sytron:
[00:37] sytron: en lo que se refiere a brazil
[00:37] sytron: pues estamos en las mismas
[00:38] sytron: aunque aqui si que no hay opcion de Get from camera asi que se copia el
numerito y arenderizar
[00:38] sytron: bueno
[00:38] sytron: tambien hay otra caracteristica bastante conocida en los motores de renders

[00:38] sytron: que son las causticas


[00:38] sytron: yo no las se manejar
[00:38] sytron: es mas solo las probe una vez...
[00:39] sytron:
[00:39] sytron: ( no vale reirse eh )
[00:39] sytron: xD
[00:39] sytron: bueno no se bien como van
[00:39] sytron: pero si no recuerdo mal
[00:39] sytron: es poner una luz
[00:39] sytron: y en alguna parte de las propiedades del render
[00:39] sytron: decir que esa luz emita causticas
[00:40] sytron: que un objeto las haga, y que los otros la reciban
[00:40] sytron: creo que ya esta
[00:40] sytron: xD
[00:40] sytron: pero vamos no me hagais mucho caso porque no se manejarlas bien
[00:40] sytron: y por ultimo
[00:40] sytron: tocare por encima el tema hdr
[00:41] sytron: en si no hay mucho juego con el tema
[00:41] sytron: pero bueno
[00:41] sytron: se utiliza principalmente para iluminar
[00:41] sytron: y tiene normalmente un valor a tocar
[00:42] sytron: que es el que le da la intensidad a la luz que emite
[00:42] sytron: de todas formas
[00:42] sytron: por ejemplo el del final render
[00:42] sytron: tiene para desenfocar el hdr y desaturarlo tambien
[00:42] sytron: cosa que vray y brazil no tienen
[00:42] sytron: :/
[00:42] sytron: pero bueno
[00:43] sytron: la cuestion es poner el mapa de hdr
[00:43] sytron: de fondo en la escena
[00:43] sytron: para que lo coja como skylight
[00:43] sytron: y darle al boton de renderizar
[00:43] sytron: y ya ta
[00:43] sytron: de toas formas
[00:43] sytron: normalmente hay que ir tocando los valores de intensidad
[00:44] sytron: ya sea porque nos quema la imagen, o porque el efecto que hacen los
materiales con reflejos
[00:44] sytron: es muy bestia
[00:44] sytron: por ejemplo
[00:44] sytron:

[00:44] sytron: ::modelo del banco deespona::


[00:45] sytron: aqui
[00:45] sytron: no hay iluminacion por hdri
[00:45] sytron: solo lo he puesto para que me haga reflejos
[00:45] sytron: el vray
[00:45] sytron: pondriames el hdr en el environment del vray que corresponde a los reflejos
[00:46] sytron: y en brazil lo pondriamos de fondo, pero pondriamos en el GI que el skylight
fuera el de brazil no el del environment del max
[00:46] sytron: hay una opcion donde pone eso dento de Luma server
[00:46] sytron:
[00:46] sytron: aqui esta puesto el hdr pa iluminar y reflejar
[00:47] sytron: otro caso de iluminacion por hdr
[00:47] sytron:

[00:47] sytron:

[00:47] sytron: y bueno


[00:47] sytron: mas o menos
[00:47] sytron: aqui acabaria la primera charla
[00:47] sytron: de todas formas

[00:47] sytron: quiero hacer una breve reflexion sobre el tema de Gi


[00:47] sytron: yo soy partidario
[00:48] sytron: de utilizarlo en mis trabajos personales
[00:48] sytron: porque dispongo del tiempo que quieras
[00:48] sytron: quiera
[00:48] sytron: de todas formas
[00:48] sytron: enfocado a un proyecto
[00:48] sytron: se tendria que valorar de cierto modo
[00:48] sytron: daros cuenta
[00:48] sytron: que hoy en dia
[00:49] sytron: los motores estan en el nacimiento por decirlo asi
[00:49] sytron: vamos que estan un poco verdes
[00:49] sytron: con lo que quiere decier
[00:49] sytron: que en tiempo de produccion es arriesgado optar por la Gi
[00:49] sytron: aunque como hemos visto a lo largo de la noche
[00:49] sytron: los photons o irradiance map
[00:49] sytron: es la opcion mas validad que tenemos al respecto
[00:50] sytron: ofrecen una calidad aceptable, y un buen tiempo de render
[00:50] sytron: con esto no quiero decir
[00:50] sytron: que se ponga o no un motor de Gi en un proyecto por el hecho de tardar
bastante y tal
[00:50] sytron: no hace falta utilizar el motor solo para gi
[00:51] sytron: como hemos visto por encima
[00:51] sytron: tiene muuuchisimas mas opciones
[00:51] sytron: que nos sirven de gran ayuda
[00:51] sytron: por ejemplo
[00:51] sytron:

[00:51] sytron: esta imagen


[00:51] sytron: no tiene gi
[00:51] sytron: esta iluminada con iluminacion tradicional ( luces de relleno )
[00:51] sytron: solo que he optado por utilzar sombras de area
[00:52] sytron: que le da ese aspecto real a la imagen
[00:52] sytron: asi que experimentar con TODOS los motores
[00:52] sytron: y segun la necesidad pillar lo que necesiteis de cada uno para proyecto o
trabajo personal que tengais entre manos
[00:53] sytron: asi que meterle caña
[00:53] sytron: y pensar que la gi es solo una herramienta mas
[00:53] sytron: que no solo por ponerla vais a tener un render realista
[00:53] sytron: tener en cuenta, las texturas, modelado, una buena colocacion de camara,
una acertada luz principal
[00:53] sytron: y los mas importante
[00:54] sytron: el estilo personal
[00:54] sytron: sin eso todo serian simples renders...y no imagenes
[00:54] sytron:
[00:54] pepevi: que bonito
[00:54] sytron:

[00:54] pepevi: alguna pregunta?


[00:54] pepevi: ah si
[00:55] pepevi: teniamos
[00:55] pepevi: una
[00:55] pepevi: [00:12] Japo32: pregunta a sytron como se combinan el direct
computation.... con el foton map... porque no veo por ninguna parte el photon map
[00:55] pepevi: [00:13] Japo32: vamos... lo que dijo rockhound.. del truco.... de acelerar un
montecarlo.. con foton map
[00:55] [mode [pepevi [ +v Japo32 ]
[00:55] Japo32: pues eso
[00:55] sytron: aha
[00:55] Japo32: je
[00:55] sytron: buenas
[00:55] Japo32: y otra ..
[00:55] sytron: espera espera...vamos por partes
[00:55] sytron:
[00:55] Japo32: ¿donde esta el mapa vraywrapt
[00:55] sytron: aaa...
[00:55] sytron: bueno creo que la respuesta sera facil
[00:55] sytron: que version tienes de vray?
[00:56] Japo32: 1.08
[00:56] sytron: mmm
[00:56] sytron: si no recuerdo mal
[00:56] sytron: estas 2 opciones comentadas
[00:56] sytron: estan a partir de la 1.09
[00:56] Japo32: vyaa
[00:56] Japo32: vaya
[00:56] sytron: que te la puedes descargar gratis de la web de vray
[00:56] Japo32: contestado.
[00:56] Japo32: gracias
[00:56] sytron: de nada
[00:56] pepevi: no hay nada más
[00:57] sytron:
[00:57] pepevi: cacho de charla, muy bien
[00:57] pepevi: muchas gracias Rockhound y sytron
[00:57] sytron: thx
[00:57] sytron:

_________________

Вам также может понравиться