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[22:10] Rockhound: Bien, pues vamos a empezar con esta pequeña charla sobre la
iluminación global
[22:10] Rockhound: Primero y antes que nada
[22:10] Rockhound: voy a intentar explicar un poco que es la GI
[22:10] Rockhound: de forma más o menos rápida ya que la mayoria de vosotros sabéis que
es
[22:11] Rockhound: veamos
[22:11] Rockhound: La iluminación de una escena ...
[22:11] Rockhound: uede hacerse de dos formas, con iluminación directa o iluminación
global.
[22:11] Rockhound: La iluminación directa
[22:11] Rockhound: es un metodo tan antiguo como simple
[22:11] Rockhound: consiste sencillamente en luces y sompras
[22:12] Rockhound: La luz lanza rayos, cuando se encuentra un objeto entonces proyecta su
[22:22] Rockhound: monte carlo es un algoritmo muy usado y que está muy de moda
[22:22] Rockhound: sobretodo gracias a motores como Arnold
[22:22] Rockhound: fué cuando salieron sus primeras imagenes, cuando realmente la gente
se interesó por el tema
[22:22] Rockhound: se interesó masivamente claro, porque eso ya existia de antes
[22:23] Rockhound: La principal ventaja
[22:23] Rockhound: es que produce unos resultados muy muy buenos
[22:23] Rockhound: la principal desventaja...
[22:23] [yoda]:
[22:24] Rockhound: Dichos estos dos, vamos a mencionar otra de las formas mas comunes
de calcular la iluminación en escenas,
[22:24] Rockhound: es la llamada Irradiance Catching
[22:25] Rockhound: o también llamado, Mapas de Irradiancia, o Irradiance Maps
[22:25] Rockhound: seguro que habéis visto la opción en los motores 3d que hay hoy en dia
[22:25] Rockhound: Este método es bastante rápido de calcular
[22:25] Rockhound: PERO
[22:25] [yoda]:
[22:36] Rockhound: o bien, en algunos sitios (sobretodo los yankis) le llaman Re-Gathering
[22:37] Rockhound: Esta técnica puede juntar la potencia de los mapas de fotones
[22:37] Rockhound: ... y del monte carlo
[22:37] Rockhound: o bien el mismo monte carlo pero con mapas de irradiancia.
[22:37] Rockhound: Pero aqui hago un inciso importante
[22:37] [yoda]:
"ejemplo de re-gathering"
[22:37] Rockhound: en el calculo de mapas de fotones que hacen hoy en dia los motores de
render
[22:37] Rockhound: NO usan al 100% los photon maps
[22:38] Rockhound: sino que ahí se encuentra también el mapa de irradiancia
[22:38] Rockhound: ya que usando solo fotones, el resultado seria muy malo
[22:38] Rockhound: es decir se le da el nombre photon mapping cuando en realidad, el que
hace el trabajo duro, es el mapa de irradiancia
[22:38] Rockhound: Veamos una forma sencilla de entenderlo y explicarlo.
[22:38] Rockhound: pido especial interes ahora
[22:39] Rockhound: Gracias a los fotones (lanzandolos primero)
[22:39] Rockhound: luego aplicando montecarlo nos ahorramos muchisimo calculo
[22:39] Rockhound: ya que,
[22:39] Rockhound: esta tecnica aplica una dirección correcta
[22:39] Rockhound: a los samples de Monte Carlo
[22:39] Rockhound: ... gracias a la ayuda de los fotones
[22:39] Rockhound: (que tardan menos) !!
[22:40] Rockhound: Es decir, que obtenemos un resultado con la calidad de un buen calculo
Monte Carlo
[22:40] Rockhound: y con la velocidad de los mapas de fotones!
[22:40] Rockhound: (lo mismo se aplica a los mapas de irradiancia)
[22:40] Rockhound: Todo esto parece muy bonito, por alguna parte debe de haber
inconvenientes: aquí viene lo divertido
[22:40] Rockhound: pues bien,
[22:40] Rockhound: los mapas de fotones normalmente,
[22:41] Rockhound: ofrecen un resultado un poco extraño
[22:41] Rockhound: muy diferente a los demás resultados
[22:41] [yoda]:
"mapa de fotones"
[22:41] Rockhound: porque? pues porque en partes de la escena donde no deberia haber
luz, la hay!
[22:41] Rockhound: Pero bueno esto en parte es lógico
[22:42] Rockhound: debido a que como he comentado
[22:42] Rockhound: no podemos usar X billones de fotones como pasa en la realidad,
debemos usar muchisimos menos
[22:42] Rockhound: Para experimentar con esta tecnica, os aconsejo probar con vRay.
[22:42] Rockhound: podéis hacerlo también con Brazil, pero precisa de más dedicación a
aprender como se usan sus parametros
[22:43] Rockhound: de hecho después sytron os hablará de estos dos motores
[22:43] Rockhound: Otra técnica que voy a mencionar por encima, es el METROPOLIS LIGHT
TRANSPORT
[22:43] Rockhound: ahora mismo, casi ningun motor la soporta
[22:43] Rockhound: para decirlo de una forma un poco barriobajera
[22:44] Rockhound: metropolis es una versión mejorada del monte carlo
[22:44] Rockhound: Sus resultados són algo parecido a usar 40 samples y la velocidad de
haber renderizado con 5.
[22:44] Rockhound: Bien, ahora quiero que veais con antención estas 3 imagenes
[22:44] Rockhound: la primera
[22:45] Rockhound: es el resultado del calculo con montecarlo
[22:45] [yoda]:
[22:45] Rockhound: como podéis ver, el resultado es bastante malo, hay demasiado ruido
[22:45] Rockhound: pues bien, gracias a metropolis, podemos (con el mismo tiempo de
render)
[22:45] Rockhound: conseguir un resultado parecido a las siguiente dos imagenes:
[22:46] [yoda]:
[22:46] [yoda]:
[22:52] Rockhound: Para empezar a probar os voy a dar una lista de motores de render
[22:53] Rockhound: que tienen capacidad de G.I.
[22:53] Rockhound: - Brazil r/s - www.splutterfish.com
[22:53] Rockhound: - vRay - www.chaoticdimension.com
[22:53] Rockhound: - Mental Ray - www.mentalimages.com
[22:53] Rockhound: - raymax - www.raymax.com
[22:53] Rockhound: - Lightscape - www.discreet.com
[22:53] Rockhound: - RenderX - www.sourceforge.net/projects/renderx
[22:53] Rockhound: - Exluna Entropy - www.exluna.com
[22:53] Rockhound: - RenderMAN (ver 11) - www.pixar.com
[22:53] Rockhound: - Arnold - www.3dluvr.com/marcosss
[22:53] Rockhound: - LightFlow - www.lightflowtech.com
[22:53] Rockhound: - Integra Insight - www.integra.co.jp
[22:53] Rockhound: - FInal Render - www.finalrender.com
[22:53] Rockhound: - Kilauea - www.squareusa.com
[22:53] Rockhound: Este último
[22:53] Rockhound: como curiosidad ...
[22:53] Rockhound: os comentaré que es el que están programando los de Square Usa
[22:54] Rockhound: lo de Final Fantasy
[22:54] Rockhound: Para acabar
[22:54] Rockhound: voy a comentaros unas imagenes
[22:54] Rockhound: aquí teneis la URL con imagenes de 2 pruebas
[22:55] [yoda]: [url=http://www.3dsymax.org/charlas/GI/imgs/">imgs/[/url]
[22:56] Rockhound: bien fijaros en los renders de los 3 cilindros, lo comentare de forma
rapida
[22:56] Rockhound: En la escena sin GI, la parte de atrás del foco de luz aparece totalmente
negra, sin ningun impacto de luz,
[22:56] Rockhound: algo que no ocurriria en la realidad
[22:56] Rockhound: En todas las demas imágenes, renderizadas con distintos métodos de
GI, esa misma parte SI aparece iluminada
[22:57] Rockhound: gracias a la luz que rebota en las paredes y los cilindros (vease el tiñe
rojo también)
[22:57] Rockhound: Otra cosa que he comentado es que el resultado de un render con
mapas de fotones puede quedar incorrecto
[22:57] Rockhound: bueno, siempre queda
[22:57] Rockhound: especialmente porque ilumina partes de la escena
[22:57] Rockhound: que teoricamente no deberian estarlo
[22:57] Rockhound: pues bien si os fijais en el render con fotones
[22:58] [yoda]:
[22:59] Rockhound: es una pequeña parte que debería quedar oscura como en las otras
imagenes,
[22:59] Rockhound: ero que en este caso queda con un pequeño semicirculo iluminado.
[22:59] Rockhound: aumentad la imagen si hace falta ...
[22:59] Rockhound: bien aquí mi intervención casi ya ha acabado
[22:59] Rockhound: como apéndice ...
[23:00] Rockhound: voy a pegar una lista que he hecho
[23:00] Rockhound: y os voy a decir cuales son a mi parecer, los mejores en relación
calidad/velocidad
[23:00] Rockhound: - Brazil r/s - Interiores[6] Exteriores [6.5] Causticas [8.5] General [6.5]
[23:00] Rockhound: - vRay - Interiores[9] Exteriores [8] Causticas [9.7] General [8.7]
[23:00] Rockhound: - Mental Ray - Interiores[5] Exteriores [7] Causticas [8] General [6]
[23:00] Rockhound: - raymax - Interiores[4] Exteriores [3] Causticas [n/d] General [3.5]
[23:00] Rockhound: - Lightscape - Interiores[8] Exteriores [5] Causticas [n/d] General [7.5]
[23:00] Rockhound: - RenderX - Interiores[7.5] Exteriores [n/d] Causticas [n/d] General [7]
[23:00] Rockhound: - Exluna Entropy - Interiores[2] Exteriores [6] Causticas [n/d] General
[4]
[23:00] Rockhound: - RenderMAN (ver 11) - Interiores[8] Exteriores [9] Causticas [n/d]
General [9]
[23:00] Rockhound: - Jackie - Interiores[6] Exteriores [8.5] Causticas [n/d] General [7.2]
[23:00] Rockhound: - Arnold - Interiores[4] Exteriores [9.5] Causticas [n/d] General [8]
[23:00] Rockhound: - LightFlow - Interiores[8] Exteriores [7.5] Causticas [10] General [7.5]
[23:00] Rockhound: - Integra Insight - Interiores[6.5] Exteriores [7.5] Causticas [5] General
[5]
[23:00] Rockhound: - Final Render - Interiores[7] Exteriores [7] Causticas [8.5] General [7]
[23:00] Rockhound: y bien
[23:00] Rockhound: aquí en principio yo ya he acabado
[23:01] [yoda]: si alguien tiene una pregunta..
[23:01] Rockhound: espero que hayan quedado claras la mayor parte de las cosas
[23:33] sytron: voy a empezar explicar la base sobre un interior que tengo iluminado en
vray
[23:33] sytron: y despues
[23:33] sytron: ya me metere con brazil y tal
[23:33] sytron:
[23:45] sytron: tenemos aqui la primera prueba de iluminacion global despues de colocar la
luz principal
[23:45] sytron: he utilizado en un skylight simple
[23:46] sytron: sin utlizar rebotes de luz ( bounces )
[23:46] sytron: por eso se ve muuuy oscurita
[23:46] sytron: bueno
[23:46] sytron: pues vamos a activar 1 rebote de luz a ver que pasa
[23:46] sytron:
[23:50] sytron: aqui tengo la misma luz y los bounces y todo igual
[23:50] pepevi: ya rulan
[23:50] sytron: peeeero con direct computation
[23:51] sytron: es ese otro motor que trae el vray
[23:51] sytron: que es mas lento, pero la calidad es muuucho mejor
[23:51] sytron: su uso es bien facil
[23:51] sytron: solo tiene un valor a tocar que son las Subdivs
[23:51] sytron: mas o menos esto vale para todas las escenas
[23:52] sytron: un valor de 4 vendria bien para una prueba, y entre 12 y 16 para un render
final
[23:52] sytron: bueno como veis en el render
[23:52] sytron: no hay techo
[23:52] sytron: xD
[23:52] sytron: bueno
[23:52] sytron: pues esto como os decia se deve a que es bastante lento
[23:53] sytron: y en interiores practicamente es imposible utilizarlo
[23:53] sytron: asi que he quitado el techo
[23:53] sytron: para que la luz entrera con mas facilidad y agilizara el calculo
[23:53] sytron: si ya lo seeee
[23:53] sytron: es trampa
[23:53] sytron: xD
[23:53] sytron: pero bueno para eso estan los photons y los irradiance map
[23:53] sytron: pa los interiores
[23:54] sytron: pero bueno para el caso que quiero explicar viene bien el tema
[23:54] sytron: el problema que teniamos con la sombra de la tetera
[23:54] sytron: aqui ya no esta
[23:54] sytron: puede que tenga un poco de grano la imagen que no quede tan limpia como
con el otro calculo y que tarde mas...
[23:54] sytron: vaya entonces que tiene de bueno?
[23:54] sytron: xD
[23:55] sytron: pues la calidad
[23:55] sytron: y sobre todo en exteriores responde muy bien
[23:55] sytron: de todas formas
[23:55] sytron: supongo que os preguntareis tiempo de render
[23:55] sytron: vale
[23:55] sytron: pues en casi todos los tests que he tirado
[23:56] sytron: en los que he utilizado el irradiance map, pues mas o menos tardaron 1 o 2
min
[23:56] sytron: y con el direct computation ( sin techo que es mas rapido ), pues unos 5 o 6
min
[23:56] pepevi: con qué maquina?
[23:56] sytron: CPU Info: /2-Intel Pentium III (Cu), 999MHz, 256KB (59% Load)\
[23:56] sytron: con esta
[23:57] sytron: bueno pues sigamos con el tema de la iluminacion global
[23:57] sytron: y vamos a intentar bajar esos tiempos de render sin perder calidad
[23:57] sytron: por lo menos visible..
[23:57] sytron: xD
[23:58] sytron:
[00:02] sytron: aqui lo que he tocado ha sido el valor de la cantidad de luz que rebota en
este suelo verde
[00:02] sytron: que pasa...
[00:02] sytron: el render casi no ha aumentado de tiempo
[00:02] sytron: y tenos el techo y parte de la escena bien iluminada
[00:02] sytron:
[00:02] sytron: pero bueno
[00:03] sytron: habria que tocar otros materiales de la escena
[00:03] sytron: para que otros objetos tambien tuvieran esa propiedad y quedara realista la
escena ( mas o menos )
[00:03] sytron: bueno...
[00:03] sytron: pero imaginaros
[00:03] sytron: que tenemos la escena esta acabada
[00:03] sytron: muy bonita
[00:03] sytron:
[00:03] sytron: pero vaya...
[00:03] sytron: tenemos las paredes muy oscuras
[00:04] sytron: y si tocamos los valores de la luz, y metemos mas caña a los rebotes
[00:04] sytron: se nos quema lo demas
[00:04] sytron: :/
[00:04] sytron: bueno pues vamos otra vez con este material
[00:04] sytron: pero esta vez vamos hacerlo al reves
[00:04] sytron:
[00:07] sytron: aqui por ejemplo solo hay una omni con sombras de area
[00:07] sytron: y skylight
[00:07] sytron: no hay mas
[00:07] sytron: es mucho mas facil que iluminar un interior
[00:08] sytron: bueno pues ahora como estabamos con el tema del material del vray y todo
eso..
[00:08] sytron: pues seguimos con los materiales
[00:09] sytron: y voy a nombrar uno de los efectos mas chulos y utlizados que esta de moda
[00:09] sytron: mm
[00:09] sytron: antes de eso
[00:09] sytron: voy a responder a una pregunta de pococo
[00:09] sytron: ¿donde esta el sky light?
[00:09] sytron: vaya...
[00:09] sytron: se me habia olvidado decirlo
[00:09] sytron: y es muy importante
[00:09] sytron: porque si no nos quedamos sin gi
[00:09] sytron:
[00:09] sytron: bueno
[00:10] sytron: pues en el caso del vray
[00:10] sytron: con solo activar el tipo de calculo que queremos ( direct computation o
irradiance map )
[00:10] sytron: ya tenemos el skylight aplicado
[00:10] sytron: que donde podemos tocar el color que tenga esa luz???
[00:10] sytron: pues en el vray lo coje del color del fondo de la escena
[00:11] sytron: osea en lo del environment
[00:11] sytron: aunque podemos utilizar otro color diferente
[00:12] sytron: activando en las propiedades del vray la opcion de Override MAX's
[00:12] sytron: con lo que nos dejamos el color de fondo que queramos y podemos jugar
con el otro color para iluminar
[00:12] sytron: repecto al brazil
[00:12] sytron: en el menu de Luma server
[00:13] sytron: solo hay que activar la opcion skylight
[00:13] sytron: y a diferencia del vray
[00:13] sytron: no nos coje por defecto el color de fondo de la escena
[00:14] sytron: bueno pues siguiendo con lo de los materiales
[00:14] sytron:
[00:30] sytron:
[00:47] sytron:
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