Вы находитесь на странице: 1из 23

Таверна «Золотая рыбка»

Каждого из героев отметили «печатью богов» в разные жизненные моменты, и они встречаются в одной деревушке, в
которую их привела «печать богов», в единственной таверне с не менее странным названием «Золотая рыбка». Герои
могут познакомиться, и к ним никто не пристаёт с предложением выпить вместе. После нужного момента (ДМ),
вваливается раненый рыбак, и на последнем дыхании, истекая кровью, говорит «В Хрустальном Озере...», и умирает.
Все напуганы, так как деревушка вполне мирная и давно не было убийства. Кто-то в таверне пытается собраться и
позвать стражников из города, но старейшина их останавливает и просит помочь героев. Она спрашивает их:

- Я лучше найму вот этих ребят! Вы только посмотрите на них – настоящие герои! И если вам жалко деньжат, то я сама
награжу их!
Она умоляет их помочь, и говорит о большой награде. Так как слово старейшины – закон, она предлагает любую
награду, в разумных пределах (т.е. путники не смогут попросить отдать им таверну, однако могут попросить трость
старейшины + деньги, не могут взять всё оружие в лавке, но взять самое лучшее).

 Герои соглашаются помочь старейшине с этим делом за определённую цену. Старейшина не торопит их, напоминая
о сладкой постели в таверне бесплатно, и герои:
a. Решаются действовать незамедлительно, не обращая внимания на небольшую усталость. Труп лежит прямо в
дверном проёме и всё ещё истекает кровью (навыки проверки: алхимия - СЛ 10, кровь странного цвета, и очень
вязкая, и это значит, что он был отравлен; внимательность – Сл 10, у трупа необычная рана, но совсем неглубокая,
находит церемониальный нож, торчащий из живота; проницательность – Сл 11, рыбак умер совсем не из-за раны
или кровотечения. Если воин применил навык проницательности, то выясняется, что рана очень странная, и
сделана, скорее всего нестандартным оружием, может быть церемониальным ножом или типа того; Воин без
броска навыка внимательности замечает, что нож торчащий из живота жертвы очень мелкий и скорее всего
церемониальный. Вставлен ровно под лопаткой, видимо, чтобы не заметили.). Небо застилают чёрные облака, но
дождя пока нет. От трупа идут кровавые следы.
i. Герои решаются пойти прямо по кровавому следу в тёмную ночь (таланты на день не могут быть использованы -
ДМ).
1. Пройдя по следу, герои приходят к озеру. Герои находят место, где был ранен рыбак. Немного поплутав,
герои находят небольшую пещеру, и...
a. Решаются зайти в пещеру. Как только они войдут в пещеру, то (навык проверки: подземелье – Сл 8, пещера
природная, не очень глубокая, но на одной стенке (ДМ укажет какой) старая-старая, почти раскрошившееся,
плитка камня, которая идёт вдоль стены и резко заканчивается; внимательность – СЛ 15, помимо
природных выступов вы замечаете какой-то ненормальный нарост на одной стене (ДМ укажет какой).
Однако он очень прочно закреплён, прямо как настоящий выступ; Религия – СЛ 12, в подобных пещерах
обычно строились подземные алтари, где поклонялись «низшим существам»; Магия – СЛ 11, вы ощущаете
сильную магическую ауру от чего-то неодушевлённого прямо за стенкой (ДМ укажет какой); История – СЛ 9,
на определённых частях стенок подземелья вырезаны чем-то острым история какого-то бога, какого –
неясно, ибо образ меняется два раза, но начинается всё с человека.) (особый навык проверки: при провале
внимательности вы случайно спотыкаетесь о заступ, рядом стенка (ДМ укажет какую) отодвинется и
откроется секретный проход).
1. Герои открывают проход, и решаются пройти дальше. Вдалеке слышны голоса и чей-то плач (навыки
проверки: скрытность – Сл 12 {не работает, если в группе есть дворф}, герои скрытно перемещаются по
длинному проходу, пытаясь двигаться как можно тише).
a. Герои скрытно прокрались к концу странного, секретного хода пещеры (навыки проверки:
внимательность – СЛ 10, рисунки на стенках стали повторяться, и все плитки почти одинаковые;
Религия – СЛ 13, все рисунки олицетворяют одно и то же действие – перерождение аватара
Шекинистер – богини наг; Знания – СЛ 11, вы замечаете что-то отчётливое в каждой плитке, и
понимаете, что все эти стенки – огромная инструкция по чему-то грандиозному; Магия - Сл 9, вы
ощущаете огромную магическую энергию, исходящую из конца коридора, и она постепенно
увеличивается.). Герои подходят к концу коридора, и видят такую картину: пятеро в плащах
склонились над ребёнком. Один из них крепко держит его за руки, второй прикрывает рот и замер в
ожидании чего-то, кто-то из них держит ребёнка за ноги, а кто-то в сторонке стоит и постоянно
бормочет, склонив колено перед странным алтарём (навыки проверки: проницательность – СЛ 15,
они собираются убить мальчика; религия – СЛ 13, этот странный ритуал требует самого главного
человека – жрец, и его пока нет; история – СЛ 14, обычно подобные ритуалы требуются
предводитель, и с ним проводится какой-нибудь обряд, а это всего лишь подготовка). Герои...
1) Прерывают церемонию, и начинается битва. Героям даруется 7 раундов, чтобы убить
оккультистов. Оказывается, что ребёнок в суматохе спрятался за алтарь, и, увидев победу
героев, выходит оттуда, и благодарит их за спасение. (Навыки проверки: история – СЛ 11, у них
маски, похожие на лица наг. Если внимательность была больше 14, то вы находите у одного из
них письмо – в отдельном файле; алхимия – СЛ 13, у каждого из них колба яда, похожего на тот,
что был в трупе рыбака; внимательность – СЛ 12, секретную дверь можно закрыть, если они
сюда попали без главной фигуры этого ритуала).
i. Дверь снова открывается, и через огромный коридор в комнату заходят 4 оккультиста и
старейшина. Начинается битва. Объявляется, что сейчас начнётся «догони ублюдка»
(первая мини-игра - ДМ).
1. Старейшине не удаётся сбежать, герои побеждают её, и оккультистов. Старейшина
падает к ногам героев без сил.
a. Герои убивают старейшину. Обыскав труп, они находят ключ.
i. Героям ничего не остаётся, кроме как вернутся в таверну. Герои приходят ко
всем в таверне и заявляют, что она убийца рыбака. Они не верят, герои
начинают убеждать его, и начинается мини-игра (вторая - ДМ).
1. Героям удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и дарит
им полную награду (описано в конце). Герои могут остаться на ночь или
сразу уйти.(КОНЕЦ №1)
2. Героям не удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и
люди нападают на героев. 6 крестьян + Джеймс. Герои могут убить
Джеймса или просто очень сильно ранить. Вампир Джеймса приходит, в
качестве подкрепления крестьянам, если Джеймс умер. (КОНЕЦ №2)
ii. Герои пытаются найти дом старейшины среди деревни. Жители деревни
почему-то ходят с факелами и явно чем-то обеспокоены. (навыки проверки:
скрытность – СЛ 12, быть в небольшой тени незаметным жителям.).
1. Героев обнаруживают, и начинается бой. Первый бой с 5 крестьянами. На
победу даётся 3 раунда.
a. Герои успели убить крестьян, и продолжают скрытно искать.
i. Герои уже дважды убили крестьян. Приходят 7 крестьян и так с каждой волной,
пока общее количество убитых не станет 21. «Печать богов» начинает жутко жечь, и
герои понимают, что натворили. Никому больше не нужна помощь героев. Герои
могут поискать по всей деревне что-нибудь и уйти в следующую локацию. (КОНЕЦ
№3).
ii. Герои не убивают крестьян дважды, и находят нужный дом и ключ подходит к
двери. Герои быстро заходят внутрь.
1) Герои находят улики, и решают быстро вернутся в таверну. Герои приходят и
заявляют, что старейшина убийца рыбака. Героям удаётся с уликами убедить народ
в таверне, и они дают им полную награду.
2) Герои не находят улики. Героям ничего не остаётся, кроме как вернутся в
таверну. Герои приходят ко всем в таверне и заявляют, что старейшина убийца
рыбака.
а. Героям удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и дарит им
полную награду (описано в конце). Герои могут остаться на ночь или сразу уйти.
(КОНЕЦ №1)
б. Героям не удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и люди
нападают на героев. 6 крестьян + Джеймс. Герои могут убить Джеймса или просто
очень сильно ранить. Вампир Джеймса приходит, в качестве подкрепления
крестьянам, если Джеймс умер. (КОНЕЦ №2)
2. Герои скрытно проскальзывают.
a. Герои находят нужный дом, и ключ подходит к двери. Герои быстро заходят внутрь.
i. Герои находят улики, и решают быстро вернутся в таверну. Герои приходят и
заявляют, что старейшина убийца рыбака. Героям удаётся с уликами убедить народ
в таверне, и они дают им полную награду (КОНЕЦ №).
ii. Герои не находят улики. Героям ничего не остаётся, кроме как вернутся в таверну.
Герои приходят ко всем в таверне и заявляют, что старейшина убийца рыбака.
а) Героям удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и дарит им
полную награду (описано в конце). Герои могут остаться на ночь или сразу уйти.
(КОНЕЦ №1)
б) Героям не удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и люди
нападают на героев. 6 крестьян + Джеймс. Герои могут убить Джеймса или просто
очень сильно ранить. Вампир Джеймса приходит, в качестве подкрепления
крестьянам, если Джеймс умер. (КОНЕЦ №2)
b. Герои не убивают старейшину и решают, что с ней делать.
i. Герои решают притащить старейшину живой в таверну. По дороге встречаются
шесть оккультистов. Дальше им не встречается никаких происшествий, и герои
вваливаются в таверну со старейшиной. Люди недоумевают, но верят всему,
что говорят герои. Герои убеждают...
1. Убить старейшину, во избежание всего плохого. Старейшина – это
единственная причина, по которой умер рыбак. Именно убийство рыбака
принесло такие плоды. Оккультисты бы ничего не сделали, ни будь у них
человека, готового пожертвовать своей жизнью ради власти. Они слишком
хитры и трусливы, чтобы жертвовать себя ради эксперимента. Герои
получают полную и дополнительную награду, и их просят как можно
скорее покинуть деревню. (КОНЕЦ №3)
2. Дать старейшине высказаться. Старейшина говорит, всё, что знает, а также
то, что она – Луиза Фендши, и несколько жителей заступаются за неё –
Ашер, Джеймс и Венирон. Джеймс говорит, что может запереть её надолго
или казнить публично. Герои...
a. Выбирают казнить Луизу публично и выбрать нового старейшину. Все находящиеся в
таверне окружили её и послышался хруст костей, крик женщины, которой только что
отрезали руку. Жители деревни действовали, молча, будто делали благое дело, но с
тяжёлым грузом на сердце. Люди расступаются, и просто кидают останки в горящий
камин. Пришли время выбирать героям нового старейшины. Некоторые не очень
доверяют решению героев, но соглашаются – раз верят они, значит, поверим и мы.
После голосования выяснилось, что самые подходящие на роль это Джеймс и Кинси.
Независимо от выбора Кинси предлагает пройти к его дому.
Дойдя до дома, Кинси предлагает им зайти для очень важного разговора. Он не станет
говорить, пока герои не зайдут.
i. Герои дважды отказываются от предложения и старейшина их прогоняет. Герои
могут перейти к следующему путешествию или же немного походить по деревне
(КОНЕЦ №)
ii. Герои заходят к нему домой. Кинси говорит, что он не может быть собой при всех, и
рассказывает кто он на самом деле. Рассказывает о надвигающейся угрозе миру –
фиктивный портал в «Границы Пустоты», созданный с помощью магии и
технологии. Так как любой маг не может постоянно пребывать в «Границе
Пустоты», из-за угрозы быть сожранным энергией пустоты, он никогда не оставляет
открытым портал. Учёные полагают, что потребление магии идёт через связь
между магом и порталом, и даже как-то это доказали. Но это не так. Энергия
связывает оба мира, энергия пустоты связывается с энергией нашего мира, и если
магу не хватит сил, чтобы продержаться, то портал переходит конкретно к энергии
нашего мира, чтобы её поглотить. Если связь между порталами измениться, но он
откроется и это ознаменует конец нашего мира – всё, что находится в Бесконечной
Пустоте будет знать, что есть другой мир, где можно бесплатно поесть чьей-нибудь
плоти и впитать свежую энергию. Поэтому нужно как можно скорее остановить этих
недоумков – учёных, чтобы не было тотальной катастрофы. Независимо от решения
героев, маг говорит, что его послание доставлено, и он может, наконец, перестать
быть магом, зажить самой обычной жизнью. (КОНЕЦ №5)
b. Просят помочь Джеймса. Джеймс говорит, что им нужно прийти к нему домой, и пойдут
только герои с Луизой. Люди нехотя соглашается с просьбой Джеймса. Луиза ни о чём
не спрашивает, постоянно молчит, и выглядит подавленной. В это время подбегает
выживший мальчик из пещеры и благодарит их ещё раз своё спасение. Пока он
разговаривает с героями, сразу узнаёт Луизу, и пытается с ней заговорить. По
оставшемуся пути они разговаривают между собой, и группа доходит до дома Джеймса.
Джеймс спрашивает героев и мальчика – посадить или убрать Луизу. Герои решают...
i. Казнить Луизу с помощью Джеймса. Мальчик всё же решается пойти с Луизой.
Герои недолго стоят снаружи, и слышат откуда-то крик. Затем из карцера вылезают
Джеймс с ребёнком на руках, и какая-то девушка с красными глазами, которая
тащила за собой труп Луизы. Он говорит, что вампир не удержался и выпил кровь
мальчика заодно. Вы возвращаетесь в таверну к старейшине. Узнав о том, что
произошло, люди обвиняют героев «убийцы!», и начинается мини-игра (третья -
ДМ). После того, как герои убегут, по дороге они повстречают ту девушку, что
вышла из дома Джеймса вместе с трупом Луизы. Она объясняет кто она на самом
деле, и говорит, что теперь за ней устроили охоту, как за пособницей убийц.
Джеймса не подозревают, и он остался в деревне, отпустив вампира. Вампир
предлагает себя в качестве спутника, и клянётся в верности долгу каждому из
героев. Герои решают убить её, ведь доверять вампиру всё равно, что убить себя
заранее, или позволить ей быть спутницей, ведь нет ничего плохого в ещё одном
друге в таком путешествии. (КОНЕЦ №7).
ii. Посадить Луизу. Джеймс просит героев проводить его до дома, так как боится, что
Луизе всё же удастся сбежать. Герои провожают Джеймса до дома. Луиза
постоянно молчит. Шериф просит вас подождать его снаружи, пока он её запрёт.
Герои слышат, как со скрипом открывается дверь, а затем что-то ещё открывается.
Жуткий крик. Как только герои пытаются найти Джеймса в его доме, то
оказывается, что он пропал. Но через мгновение он появляется за спинами героев,
повторяя свою просьбу, хоть дело уже и сделано. Вы возвращаетесь в таверну, и
шериф подтверждает, что Луизу посадили. Люди дарят полную награду, и больше
не задерживают героев. При попытке договориться с Ашером о постели, «печать
богов» начинает сиять и приносит невыносимую боль персонажу (урон 2 – не
блокируется/игнорируется).
2. Старейшине удаётся сбежать, начинается мини-игра (первая - ДМ), описанная в другом
файле
a. Героям удаётся догнать старейшину.
i. Герои убивают старейшину. Обыскав труп, они находят ключ.
1. Героям ничего не остаётся, кроме как вернутся в таверну. Таща за собой
труп старейшины, герои приходят ко всем в таверне и заявляют, что она
убийца рыбака. Они не верят, герои начинают убеждать его, и начинается
мини-игра (вторая - ДМ).
a. Героям удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и дарит им полную
награду (описано в конце). Герои могут остаться на ночь или сразу уйти.(КОНЕЦ №1)
b. Героям не удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и люди нападают
на героев. 6 крестьян + Джеймс. Герои могут убить Джеймса или просто очень сильно
ранить. Вампир Джеймса приходит, в качестве подкрепления крестьянам, если Джеймс
умер. (КОНЕЦ №2)
2. Не убивают Луизу, и тащат её живой в таверну. Луиза не сопротивляется.
Рассказав свою историю, Луиза обращается ко всем за прощением, ибо она
не знала, что творила тогда. За неё заступаются абсолютно все в таверне,
но старейшина до сих пор не может поверить в лояльность Луизы.
Крестьяне спрашивают героев, что делать с Луизой, что бы они
предложили. Старейшина говорит, всё, что знает, а также то, что она –
Луиза Фендши, и несколько жителей заступаются за неё – Ашер, Джеймс и
Венирон. Джеймс говорит, что может запереть её надолго или казнить.
Герои...
a. Выбирают казнить Луизу публично и выбрать нового старейшину. Все находящиеся в
таверне окружили её и послышался хруст костей, крик женщины, которой только что
отрезали руку. Жители деревни действовали, молча, будто делали благое дело, но с
тяжёлым грузом на сердце. Люди расступаются, и просто кидают останки в горящий
камин. Пришли время выбирать героям нового старейшины. Некоторые не очень
доверяют решению героев, но соглашаются – раз верят они, значит, поверим и мы.
После голосования выяснилось, что самые подходящие на роль это Джеймс и Кинси.
Независимо от выбора Кинси предлагает пройти к его дому.
Дойдя до дома, Кинси предлагает им зайти для очень важного разговора. Он не станет
говорить, пока герои не зайдут.
i. Герои дважды отказываются от предложения и старейшина их прогоняет. Герои
могут перейти к следующему путешествию или же немного походить по деревне
(КОНЕЦ №)
ii. Герои заходят к нему домой. Кинси говорит, что он не может быть собой при всех, и
рассказывает кто он на самом деле. Рассказывает о надвигающейся угрозе миру –
фиктивный портал в «Границы Пустоты», созданный с помощью магии и
технологии. Так как любой маг не может постоянно пребывать в «Границе
Пустоты», из-за угрозы быть сожранным энергией пустоты, он никогда не оставляет
открытым портал. Учёные полагают, что потребление магии идёт через связь
между магом и порталом, и даже как-то это доказали. Но это не так. Энергия
связывает оба мира, энергия пустоты связывается с энергией нашего мира, и если
магу не хватит сил, чтобы продержаться, то портал переходит конкретно к энергии
нашего мира, чтобы её поглотить. Если связь между порталами измениться, но он
откроется и это ознаменует конец нашего мира – всё, что находится в Бесконечной
Пустоте будет знать, что есть другой мир, где можно бесплатно поесть чьей-нибудь
плоти и впитать свежую энергию. Поэтому нужно как можно скорее остановить этих
недоумков – учёных, чтобы не было тотальной катастрофы. Независимо от решения
героев, маг говорит, что его послание доставлено, и он может, наконец, перестать
быть магом, зажить самой обычной жизнью. (КОНЕЦ №5)
b. Просят помочь Джеймса. Джеймс говорит, что им нужно прийти к нему домой, и пойдут
только герои с Луизой. Люди нехотя соглашается с просьбой Джеймса. Луиза ни о чём
не спрашивает, постоянно молчит, и выглядит подавленной. В это время подбегает
выживший мальчик из пещеры и благодарит их ещё раз своё спасение. Пока он
разговаривает с героями, сразу узнаёт Луизу, и пытается с ней заговорить. По
оставшемуся пути они разговаривают между собой, и группа доходит до дома Джеймса.
Джеймс спрашивает героев и мальчика – посадить или убрать Луизу. Герои решают...
i. Казнить Луизу с помощью Джеймса. Мальчик всё же решается пойти с Луизой.
Герои недолго стоят снаружи, и слышат откуда-то крик. Затем из карцера вылезают
Джеймс с ребёнком на руках, и какая-то девушка с красными глазами, которая
тащила за собой труп Луизы. Он говорит, что вампир не удержался и выпил кровь
мальчика заодно. Вы возвращаетесь в таверну к старейшине. Узнав о том, что
произошло, люди обвиняют героев «убийцы!», и начинается мини-игра (третья -
ДМ). После того, как герои убегут, по дороге они повстречают ту девушку, что
вышла из дома Джеймса вместе с трупом Луизы. Она объясняет кто она на самом
деле, и говорит, что теперь за ней устроили охоту, как за пособницей убийц.
Джеймса не подозревают, и он остался в деревне, отпустив вампира. Вампир
предлагает себя в качестве спутника, и клянётся в верности долгу каждому из
героев. Герои решают убить её, ведь доверять вампиру всё равно, что убить себя
заранее, или позволить ей быть спутницей, ведь нет ничего плохого в ещё одном
друге в таком путешествии. (КОНЕЦ №7).
ii. Посадить Луизу. Джеймс просит героев проводить его до дома, так как боится, что
Луизе всё же удастся сбежать. Герои провожают Джеймса до дома. Луиза
постоянно молчит. Шериф просит вас подождать его снаружи, пока он её запрёт.
Герои слышат, как со скрипом открывается дверь, а затем что-то ещё открывается.
Жуткий крик. Как только герои пытаются найти Джеймса в его доме, то
оказывается, что он пропал. Но через мгновение он появляется за спинами героев,
повторяя свою просьбу, хоть дело уже и сделано. Вы возвращаетесь в таверну, и
шериф подтверждает, что Луизу посадили. Люди дарят полную награду, и больше
не задерживают героев. При попытке договориться с Ашером о постели, «печать
богов» начинает сиять и приносит невыносимую боль персонажу (урон 2 – не
блокируется/игнорируется).
После того, как герои уходят, по дороге они повстречают девушку. Она объясняет
кто она на самом деле. Джеймса отпустил вампира, надеясь на героев, что они
возьмут её с собой, и покажут весь мир. Вампир предлагает себя в качестве
спутника, и клянётся в верности долгу каждому из героев. Герои решают убить её,
ведь доверять вампиру всё равно, что убить себя заранее, или позволить ей быть
спутницей, ведь нет ничего плохого в ещё одном друге в таком путешествии.
(КОНЕЦ №7).
b. Героям не удаётся догнать старейшину.
i. Старейшина прибегает в таверну и рассказывает всем, что герои – истинные
убийцы рыбака, и они готовятся всех уничтожить. Большинство верит, и
крестьяне выступают против героев, которые подбежали к таверне. Герои...
1. Решают всех перебить, и добраться до Луизы. Им противостоят 8 крестьян.
Убив всех, герои заходят в таверну и встречают, наконец, Луизу, загнанную
в угол. Она не умоляет о пощаде и не сопротивляется, смирившись с
судьбой. В это время, герои слышат какой-то грохот, и через стенку влетает
неизвестное существо, похожее на человека, однако, глаза горят алым
светом. Существо осматривается и находит бездыханное тело Джеймса.
Существо взрывается оглушительным криком, и нападает на героев.
(навыки проверки: внимательность – Сл 14, существо очень схоже с
вампиром, и на её руках отпечатки, похожие на те, что остаются после
кандалов; природа – Сл 11, это какой-то слабый вампир; знание – Сл 15,
это вампир, определённо, но чей?; проницательность – Сл 13, этот вампир
знал Джеймса, и похоже очень не хотел расставаться с ним, даже будучи
закованным в кандалы; магия – Сл 16, этот вампир был связан контрактом
к Джеймсом, и, видимо, условия контракта были не в сторону вампира.).
Убив вампира, герои, герои решают, что делать с Луизой.
2. Герои не решаются всех перебить, и убегают от крестьян, не желая им зла
(третья мини-игра - ДМ). По дороге им встречается выживший мальчик и
дарит единственную ценную вещь в его доме в благодарность за спасение.
(КОНЕЦ №15).
1. Герои не открывают проход и возвращаются в таверну. Услышав рассказ героев, старейшина посылает
их спать, так как уже слишком поздно, чтобы искать следы. Старейшина спрашивает напоследок
героев, не нашли ли чего необычного. Герои...
a. Рассказали всё, включая то, что в пещеру они попали по кровавому следу, но больше ничего не
нашли. На следующее утро герои могут прогуляться по деревне, и зайти в пещеру. Герои ничего не
находят, даже следов. Как будто здесь ни души. Герои возвращаются ни с чем, и старейшина
отпускает героев, не дав им награды. (КОНЕЦ №)
b. Не рассказали, что пришли к пещере по следу и некоторых особенностях – просто в общих чертах. На
следующее утро герои могут прогуляться по деревне, и зайти в пещеру. (Навык проверки:
подземелье – Сл 8, пещера природная, не очень глубокая, но на одной стенке (ДМ укажет какой)
старая-старая, почти раскрошившееся, плитка камня, которая идёт вдоль стены и резко
заканчивается; внимательность – СЛ 15, помимо природных выступов вы замечаете какой-то
ненормальный нарост на одной стене (ДМ укажет какой). Однако он очень прочно закреплён, прямо
как настоящий выступ; Религия – СЛ 12, в подобных пещерах обычно строились подземные алтари,
где поклонялись «низшим существам»; Магия – СЛ 11, вы ощущаете сильную магическую ауру от
чего-то неодушевлённого прямо за стенкой (ДМ укажет какой); История – СЛ 9, на определённых
частях стенок подземелья вырезаны чем-то острым история какого-то бога, какого –неясно, ибо
образ меняется два раза, но начинается всё с человека.) (особый навык проверки: при провале
внимательности вы случайно спотыкаетесь о заступ, рядом стенка (ДМ укажет какую) отодвинется и
откроется секретный проход).
1. Проход не открывается, и герои ничего не находят, даже следов. Как будто здесь ни души.
Герои возвращаются ни с чем, и старейшина отпускает героев, не дав им награды. (КОНЕЦ №)
2. Проход открывается, и герои входят в тёмную пещеру. Посреди пещеры герои встречают
тёмную неподвижную фигуру. Это «Обманщик», который сразу обернётся, как только его
окликнут. Он несколько напуган, ибо герои могут избавиться от него, и предлагает
всевозможные сделки за души всех в деревне. Герои...
а) Соглашаются на сделку, и либо предлагают свои возможности сделки либо выбирают один
из предложенных вариантов, но цена остаётся одна – все души в деревне. После убийства
всех в деревне, «Обманщик» сообщает: «Вы настолько прельстились к награде, что даже не
видели очевидного – никогда не доверяй демонам, особенно мне. Пока-пока», и исчезает.
б) Не соглашаются на сделку, и начинается бой с «Обманщиком». Забрав в качестве
доказательства голову и косу «Обманщика», на которой странные отметины.
(Навык проверки: внимательность – СЛ 6, отметины горят пламенем и не затухают; магия – СЛ
10, это магические знаки демонов; знания – СЛ 13, это алфавит демонов, прерывающийся
фразами о, скорее всего приказах; проницательность – Сл 11, эти отметины походит на приказ
свыше.).
Жители не очень верят героям, но трофеи-то настоящие (+2 к
Дипломатии/Обману/Запугиванию). И...
1) Героям удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и дарит им полную
награду (описано в конце). Герои могут остаться на ночь или сразу уйти.(КОНЕЦ №1)
2) Героям не удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и люди нападают
на героев. 6 крестьян + Джеймс. Герои могут убить Джеймса или просто очень сильно ранить.
Вампир Джеймса приходит, в качестве подкрепления крестьянам, если Джеймс умер. (КОНЕЦ
№2)
ii. Герои не решаются пойти по следу (или не нашли его), и пошли искать убийцу в другом месте. Герои...
1. Отправляются прямиком к озеру, надеясь что-нибудь найти. Походив немного по побережью, они находят
свежие следы ( навыки проверки: внимательность – СЛ 13, вы находите слабый след; природа – СЛ 7, вы
чуете, что здесь кто-то был, и поток воздуха устремлён в другую сторону; Магия – Сл 9, вы чувствуете, что
здесь недавно было живое существо, аурой схожее с человеком, и оно спешило в другую сторону).
2. Пытаются что-нибудь найти что-нибудь среди домов. (навык проверки: внимательность – Сл 5, окна одного из
домов горят в отличие от всех). Герои...
a. Находят дом со светом из окон. (навык проверки: скрытность – сл 10, один из вас осторожно заглядывает в
окно). Герои...
i. Удачно следят за тем, что происходят внутри дома. В помещении старуха в старом платье промывает что-
то в ведре с водой. (Навык поверки: внимательность – сл 13, у неё платье схоже с тем, что носит
старейшина в таверне; проницательность – сл 11, вам кажется, что она очень похожа на старейшину.).
Закончив, она выбежала из дома, и, закрыв дверь, поспешно куда-то направляется. Герои...
1. Следуют за ней до самой пещеры. Старуха заходит в пещеру. Герои следуют за ней, и находят
открытый секретный ход, и какие-то голоса. Герои решаются зайти туда и находят старейшину, которая
разговаривала с кем-то в тёмном одеянии, в окружении оккультистов. Между ними лежит разрезанное
пополам тело ребёнка. Герои...
a. Нападают на них. Против героев оказывается 6 оккультистов, старейшина, «Обманщик». После
убийства «Обманщика» и оккультистов, старейшина сдастся, так как ей можно нанести ужасную
рану – довести очки жизни до 1 пункта или меньше. Герои забирают голову демона и его косу со
странными отметинами.
(Навык проверки: внимательность – СЛ 6, отметины горят пламенем и не затухают; магия – СЛ 10, это
магические знаки демонов; знания – СЛ 13, это алфавит демонов, прерывающийся фразами о,
скорее всего приказах; проницательность – Сл 11, эти отметины походит на приказ свыше.).
Старейшина с тяжёлыми ранами даже не пытается сбежать и просто сдаётся героям. Герои...
1. Решают убить старейшину, так как она вообще не нужна – доказательства, что за убийцей
стоял демон хватит с лихвой. Герои возвращаются сразу в таверну, и рассказывают всем о
случившемся, а также предоставляют косу и голову демона, которого они нашли в пещере,
сговорившегося с убийцей. Жители не очень верят в слова героев (+3 против
дипломатии/запугиванию/обману).
1) Героям удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и дарит им полную
награду (описано в конце). Герои могут остаться на ночь или сразу уйти.(КОНЕЦ №1)
2) Героям не удаётся убедить в совершении преступления старейшины, и люди нападают на
героев. 6 крестьян + Джеймс. Герои могут убить Джеймса или просто очень сильно ранить.
Вампир Джеймса приходит, в качестве подкрепления крестьянам, если Джеймс умер. (КОНЕЦ
№2)
3. Решают оставить в живых старейшину, чтобы её судьбу решили сами люди.
Герои сразу направляются в таверну, и рассказывают о случившемся всем.
Старейшина сама всё рассказывает без уловок и обмана. Это самое лучшее
доказательство, по мнению людей, и они охотно верят героям (проверки
на дипломатию/запугивание/обман не нужны). Дать старейшине
высказаться. Старейшина говорит, всё, что знает, а также то, что она –
Луиза Фендши, и несколько жителей заступаются за неё – Ашер, Джеймс и
Венирон. Джеймс говорит, что может запереть её надолго или казнить
публично. Герои...
a. Выбирают казнить Луизу публично и выбрать нового старейшину. Все находящиеся в
таверне окружили её и послышался хруст костей, крик женщины, которой только что
отрезали руку. Жители деревни действовали, молча, будто делали благое дело, но с
тяжёлым грузом на сердце. Люди расступаются, и просто кидают останки в горящий
камин. Пришли время выбирать героям нового старейшины. Некоторые не очень
доверяют решению героев, но соглашаются – раз верят они, значит, поверим и мы.
После голосования выяснилось, что самые подходящие на роль это Джеймс и Кинси.
Независимо от выбора Кинси предлагает пройти к его дому.
Дойдя до дома, Кинси предлагает им зайти для очень важного разговора. Он не станет
говорить, пока герои не зайдут.
i. Герои дважды отказываются от предложения и старейшина их прогоняет. Герои
могут перейти к следующему путешествию или же немного походить по деревне
(КОНЕЦ №)
ii. Герои заходят к нему домой. Кинси говорит, что он не может быть собой при всех, и
рассказывает кто он на самом деле. Рассказывает о надвигающейся угрозе миру –
фиктивный портал в «Границы Пустоты», созданный с помощью магии и
технологии. Так как любой маг не может постоянно пребывать в «Границе
Пустоты», из-за угрозы быть сожранным энергией пустоты, он никогда не оставляет
открытым портал. Учёные полагают, что потребление магии идёт через связь
между магом и порталом, и даже как-то это доказали. Но это не так. Энергия
связывает оба мира, энергия пустоты связывается с энергией нашего мира, и если
магу не хватит сил, чтобы продержаться, то портал переходит конкретно к энергии
нашего мира, чтобы её поглотить. Если связь между порталами измениться, но он
откроется и это ознаменует конец нашего мира – всё, что находится в Бесконечной
Пустоте будет знать, что есть другой мир, где можно бесплатно поесть чьей-нибудь
плоти и впитать свежую энергию. Поэтому нужно как можно скорее остановить этих
недоумков – учёных, чтобы не было тотальной катастрофы. Независимо от решения
героев, маг говорит, что его послание доставлено, и он может, наконец, перестать
быть магом, зажить самой обычной жизнью. (КОНЕЦ №5)
b. Просят помочь Джеймса. Джеймс говорит, что им нужно прийти к нему домой, и пойдут
только герои с Луизой. Люди нехотя соглашается с просьбой Джеймса. Луиза ни о чём
не спрашивает, постоянно молчит, и выглядит подавленной. В это время подбегает
выживший мальчик из пещеры и благодарит их ещё раз своё спасение. Пока он
разговаривает с героями, сразу узнаёт Луизу, и пытается с ней заговорить. По
оставшемуся пути они разговаривают между собой, и группа доходит до дома Джеймса.
Джеймс спрашивает героев и мальчика – посадить или убрать Луизу. Герои решают...
i. Казнить Луизу с помощью Джеймса. Мальчик всё же решается пойти с Луизой.
Герои недолго стоят снаружи, и слышат откуда-то крик. Затем из карцера вылезают
Джеймс с ребёнком на руках, и какая-то девушка с красными глазами, которая
тащила за собой труп Луизы. Он говорит, что вампир не удержался и выпил кровь
мальчика заодно. Вы возвращаетесь в таверну к старейшине. Узнав о том, что
произошло, люди обвиняют героев «убийцы!», и начинается мини-игра (третья -
ДМ). После того, как герои убегут, по дороге они повстречают ту девушку, что
вышла из дома Джеймса вместе с трупом Луизы. Она объясняет кто она на самом
деле, и говорит, что теперь за ней устроили охоту, как за пособницей убийц.
Джеймса не подозревают, и он остался в деревне, отпустив вампира. Вампир
предлагает себя в качестве спутника, и клянётся в верности долгу каждому из
героев. Герои решают убить её, ведь доверять вампиру всё равно, что убить себя
заранее, или позволить ей быть спутницей, ведь нет ничего плохого в ещё одном
друге в таком путешествии. (КОНЕЦ №7).

ii. Посадить Луизу. Джеймс просит героев проводить его до дома, так как боится,
что Луизе всё же удастся сбежать. Герои провожают Джеймса до дома. Луиза
постоянно молчит. Шериф просит вас подождать его снаружи, пока он её запрёт.
Герои слышат, как со скрипом открывается дверь, а затем что-то ещё открывается.
Жуткий крик. Как только герои пытаются найти Джеймса в его доме, то
оказывается, что он пропал. Но через мгновение он появляется за спинами героев,
повторяя свою просьбу, хоть дело уже и сделано. Вы возвращаетесь в таверну, и
шериф подтверждает, что Луизу посадили. Люди дарят полную награду, и больше
не задерживают героев. При попытке договориться с Ашером о постели, «печать
богов» начинает сиять и приносит невыносимую боль персонажу (урон 2 – не
блокируется/игнорируется).

После того, как герои уходят, по дороге они повстречают девушку. Она объясняет
кто она на самом деле. Джеймса отпустил вампира, надеясь на героев, что они
возьмут её с собой, и покажут весь мир. Вампир предлагает себя в качестве
спутника, и клянётся в верности долгу каждому из героев. Герои решают убить её,
ведь доверять вампиру всё равно, что убить себя заранее, или позволить ей быть
спутницей, ведь нет ничего плохого в ещё одном друге в таком путешествии.
(КОНЕЦ №7).
b. Соглашаются с предложением старейшины. Ашер недовольно хмыкает, дескать «Упали на мою голову очередные
странники, чтоб им провалиться», но выполняет просьбу. Утром ничего не происходит, и старейшина предлагает
походить по деревне, поспрашивать, может кто-нибудь что-нибудь знает. Герои...
i. Заходят в дом шерифа. Джеймс не слишком рад их встретить. Герои могут выведать у него секрет, но это очень
сложно (+4 против проверок обмана/запугивания, и если проверка самого Джеймса больше 17, то это вообще
невозможно).
1. Джеймс только скажет, что он очень заботится о ком-то особенном. Герои могут попросить отвести их к
«кому-то особенному», и Джеймс нехотя согласится, но предупредит, чтобы они никому не рассказывали,
иначе самого Джеймса казнят за пособничество нежити. В одной из камер шериф открывает люк, и просит
героев первыми спуститься, но ничего не трогать, и далеко от лестницы не уходить. Проникнув внутрь,
Джеймс просит кого-то зажечь свет. Рядом с одной из стен появляется алого цвета небольшой шар. Медленно
шар приблизился к потолку, а затем сменил свой цвет на белый, и комнату осветил приятный, и не сильный
свет, словно от нескольких свечей. Со стороны появления сферы, послышался кашель, и вы замечаете
прикованную к стене девушку. Джеймс сразу же сообщает, что она вампир, и то, что она здесь находится
здесь – его секрет. Герои...
a. Решают её использовать, чтобы найти убийцу. Джеймс требует, чтобы на воле её кормили раз в час (т.е.
когда игроки переходят от одной локальной местности к другой, вампир начинает просить крови, и если на
протяжении 7 часов её не покормить, то она сдохнет).
b. Решают её убить, а затем и самого Джеймса. После убийства вампира Джеймс попытается закрыть героев в
подвале. (навыки проверки: реакция – сл 10, схватить Джеймса до того, как он взберётся на лестницу).
Герои...
i. Убивают Джеймса
c. Просто решают оставить их в покое, и пообещать никому не рассказывать.
d. Решают поговорить с вампиром, чтобы побольше узнать о её прошлом. Когда заходит речь о том, как её
превратили в вампира она начинает нервничать, но всё равно рассказывает, что произошло. В конце она
попросит героев рассказать что-нибудь о внешнем мире, то что они видели своими глазами. За новости и
информацию, вампир хочет отблагодарить героев, попросив Джеймса ненадолго отпустить её, чтобы она
присоединилась к расследованию. Джеймс нехотя соглашается с прихотью вампира, и требует, чтобы на
воле её кормили раз в час (т.е. когда игроки переходят от одной локальной местности к другой, вампир
начинает просить крови, и если на протяжении 7 часов её не покормить, то она сдохнет). Вампир ненадолго
вступает в отряд героев, но по приходу в новое место, она начинает слабеть и просить крови даже если это
бой. Джеймс даёт на всякий случай пять банок с кровью.
После всех действий вампир просто отпроситься у Джеймса, и решит пройти путь вместе с героями.
2. Джеймс даже и слова не промолвит о своём секрете, и героям просто нечего будет делать у Джеймса,
поэтому они отправляются дальше
3. Среди героев волшебник воспользовался заклинанием «чтение мыслей», и узнал, что Джеймс думает о
вампире в подвале одной из камер, и не хочет, чтобы вообще об этом кто-то узнал. Герои заявляют, что
Джеймс хранит у себя вампира, и просит провести в эту камеру, и он сдаётся.
ii. Также у Венирона можно получить нужную информацию. Луиза может расколоться. Сын рыбака пропал, и его
мать за него очень беспокоится, а сама подавлена из-за смерти мужа (против запугивания +2). Герои решают
прийти в пещеру, но конечно же не находят ни секретного входа (все проверки не дают нужного результата –
ДМ). Героям ничего не остаётся, кроме как покинуть пещеру и продолжить поиски в другом месте.
Вампир не очень чётко чует опасность, но отправляет к пещере. Сама обнаружит секретный проход сразу же, как
представиться возможность, но будет врать (СЛ 16).
 Герои не соглашаются помочь старейшине, и марать руки они не собираются. Старейшина попросит ещё пару раз, а
потом плюнет, и скажет закапать труп. Героям всё равно и к утру они уходят из деревни.

Вам также может понравиться