Вы находитесь на странице: 1из 202

Руководство пользователя

Powered by www.3d-coat.com.
Copyright ©2007-2009, PILGWAY Corp. All rights reserved.

1
Содержание :
1. Что нового в 3D-Coat версии 3?
2. Вводная часть
3. Панель Справа
4. Режим рисования (Paint Mode)
5. Режим скульптинга (Sculpt Mode)
6. Режим ретопологизации (Retopo Mode)
7. Режим разметки текстурных координат (UV Mode)
8. Режим воксельного скульптинга (Voxels Mode)
9. Режим рендеринга (Render Mode)
10.Панель Меню
11.Клавиши быстрого доступа (по умолчанию)
12.Персональные настройки пользовательского интерфейса и
клавиш быстрого доступа
13.Использование ускорений CUDA
14.ЧАВО/Некоторые рекомендации
15.Как связаться с разработчиками

2
1. Что нового в 3D-Coat версии 3?

• Воксельный скультпинг – позволяет делать любые формы без каких-либо


топологических ограничений, а также создавать сложные детали «из
ничего»! Вы можете менять топологию так, как пожелаете. Такой подход
даёт полное ощущение свободы во время виртуальной лепки –
скульптинга. Он основывается не на изменении формы самой
поверхности, а на построении и заполнении объёма (volume + pixel =
voxel). Почувствуйте себя настоящим художником, не задумывайтесь о
многоугольниках и структуре, просто выражайте себя как настоящий
художник-творец!
• Попиксельное рисование – быстрый и точный подход к раскрашиванию.
Позволяет выполнять послойное раскрашивание и рисовать карты
смещения (displacement painting) на низко-полигональных и высоко-
полигональных объектах, не искажая исходную геометрию. С помощью
этого метода Вы можете рисовать текстурную карту непосредственно на
самом объекте, что идеально подходит для составных элементов в низко-
полигональных играх. В качестве ориентира Вы можете использовать
импортированную карту нормалей.
• Более совершенные инструменты ретопологизации. Новый инструмент
Cap (Крышка) позволяет заполнять отверстия и завершать ретопологию
хвостов или кончиков пальцев всего одним щелчком мыши!
• Усовершенствованный интерфейс программы. Мы представляем новый
профессиональный гибко-настраиваемый интерфейс. Окно программы
разделено на несколько отдельных рабочих пространств (комнат). Для
каждой комнаты имеются свои наборы клавиш быстрого вызова и
прикрепляемые панели. Также Вы легко можете сохранять собственные
раскладки интерфейса.
Вы легко можете сохранять свои собственные настройки интерфейса.
• Улучшенные инструменты UV-мэппинга. Вы можете перемещать, вращать
и масштабировать отдельные «UV-островки», автоматически или вручную
делать UV-раскладку.
• Возможность делать рендеринг сцен со сглаживанием, настройкой
глубины резкости (фокусировки), глобального освещения (методом
ambient occlusion) и мягкими тенями.
• Настраиваемый задний фон сцены, в качестве которого может
использоваться градиентная заливка, изображение (в том числе –
панорамное). Картинка-образец может быть прикреплена к любой оси.

3
Попиксельное рисование, рисование по микро-вершинам и другие подходы к
рисованию в 3D-Coat.

3D-Coat 3-ей версии предлагает новый подход к рисованию —


попиксельное рисование. В 3D-Coat версии 2.x использовался способ
рисования по микро-вершинам (microvertex painting). При таком подходе,
каждая грань (допускается использование только четырёхгранников)
представлялась как участок, состоящий из N * M вершин (N и M могли
различаться для каждой грани). У каждой вершины был цвет и
местоположение в пространстве, таким образом допускался любой вид
смещения поверхности (displacement). Однако данный подход ограничен тем,
что довольно не просто редактировать объекты, содержащие не
четырёхгранные элементы, проецирование такого участка на текстурную карту
приводило к некоторой потере качества, и было сложно импортировать
текстуру, редактировать её, а затем экспортировать, так как после
экспортирования, текстура становилась слегка размазанной. Так мы решили
разработать попиксельное рисование.

Вот основные моменты данной технологии:


• Рисование производится не на самих вершинах, а непосредственно на
пикселях текстуры. Таким образом, каждый пиксель текстуры
представляет собой определённую точку в пространстве.
• Каждый пиксель содержит любое количество слоёв цветности,
прозрачности, смещение нормалей (normal displacement), отражения.
• Каждый слой может смешиваться с предыдущим, используя
общепринятые и известные способы смешивания для цветности и
смещения поверхности.
• У каждой текстурной точке в пространстве есть свои соседи, в
попиксельном представлении. Это очень важно, так как позволяет не
только рисовать на самой модели, но также выполнять такие операции
как размытие и резкость с помощью инструмента кисти.
• Некоторые операции выполняются в пространстве, такие как рисование,
заливка цветом, использование кривых (линий), а некоторые – в
проекции, например, размазывание (smudge). Для пользователя
разграничения всех этих операций абсолютно не заметны.
• Большинство операции могут выполняться (в качестве дополнительной
опции) не только на видимой стороне объекта, но также и на невидимой.
К примеру, работа с кривыми, заливка, кольцевое рисование (painting
rings), рисование прямо- и многоугольников на поверхности объекта.
• Обмен с другими приложениями становится по-настоящему быстрым и

4
без какой-либо потери качества. Вы можете использовать 3D-Coat на
любой стадии процесса производства (pipeline) – делать «последний
штрих» или полностью выполнять текстурирование.
• Вы можете импортировать карту нормалей и использовать её в качестве
рисунка-образца при рисовании текстур. Карта нормалей также может
быть изменена, Вы можете выполнить сглаживание (не на стыках
текстуры) или «приглушить» некоторые области.
• Бесшовное рисование и сглаживание на самой текстуре.

Эта технология может применяться для любого вида текстурирования: для


низко- и высоко-полигонального. Вы можете редактировать текстуры
размерами от 32 на 32 пикселей до 8192 на 8192 пикселей (в том случае, если
объём видео-памяти 1 Гб или больше). Данная технология имеет весьма
широкий спектр применения – от создания графики для мобильных устройств
до серьёзных игровых проектов и кинофильмов, для которых требуются
текстуры огромных размеров. Также без каких-либо проблем поддерживаются
бесшовные и многократно-повторяющиеся (tiled), само-пересекающиеся (self-
intersected) и «отзеркаленные» или зеркально-отражённые (mirrored) текстуры.

Вот краткий список преимуществ попиксельного рисования по сравнению с


рисованием по микро-вершинам:
• Существенно быстрее, чем микро-вершинное рисование.
• Поддерживает бесшовные, само-пересекающиеся и отзеркаленные UV-
раскладки (микро-вершинное рисование поддерживает только
непересекающиеся текстуры).
• Занимает меньше памяти, чем подход микро-вершинного рисования.
• Предоставляет значительную точность при рисовании без какого-либо
побочного «размазывания».

Единственным недостатком попиксельного рисования по сравнению с методом


рисования по микро-вершинам это то, что попиксельное рисование не
поддерживает векторное смещение (vector displacement), а только метод
смещения нормалей (normal displacement). В некоторых случаях это является
обязательным требованием, поэтому мы оставили оба подхода – попиксельное
рисование и рисование по микро-вершинам. Например, используя «микро-
вершинный» подход для рисование по «запечённым» воксельным скульптурам
даёт лучшие результаты.

Преимущества попиксельного рисования над проекционным рисованием:


• Возможность работать с пикселями на оборотной стороне модели, к

5
примеру, закрашивание, размазывание, применение основных эффектов.
• Качество рисования не зависит от расстояния объекта от камеры.
• Более точный результат рисования, видите именно то, что рисуете.

Ключевым преимуществом по сравнению с обычным рисованием текстур


является возможность «смазывать» пиксели, находящиеся под кистью,
поскольку у каждого пикселя имеются соседи.

6
2. Вводная часть
Для начала, рассмотрим интерфейс программы в общих чертах.

Выберите один из предлагаемых obj-файлов:

Или из меню Файл выберите: Импорт модели для рисования по пикселям


(Import->Model for per pixel painting), затем, выбрать файл “sample.obj” (из
папки “Samples”) :

7
Появится следующее диалоговое окно:

– Значение исходной разбивки (Initial subdivision). Устанавливает начальное


значение сабдивов (дополнительное разделение сетки геометрии) объекта для
сглаживания (если это необходимо).
– Тип UV-мэппинга (UV-mapping type). Сохранить оригинальную UV-раскладку
или использовать режим Auto-mapping.
– Сглаживание UV-развёртки (UV-set smoothing). Эта опция действует только
если вы выбрали режим произвести разбивку сетки объекта (subdivide) модели
при импорте.
– Группы авто-сглаживания (Auto smoothing groups). Эта опция автоматически
создаёт группы сглаживания (smoothing groups). Устанавливает число в опции
“Максимальный угол”, отвечающее за максимальный угол между
многоугольниками, при котором края объекта становятся острыми.
Эта опции включается только при активном режиме Группы авто-сглаживания.
– Название UV-развёртки (UV-set name). Задать имя для UV-развёртки.

8
– Ширина текстуры (Texture width). Устанавливает ширину текстуры.
– Высота текстуры (Texture height). Устанавливает высоту текстуры.
Примечание: Если объём памяти вашей видео-карты менее 256 Мб, не
рекомендуется использовать текстуры с размерами больше, чем 2000 x 2000
пикселей.

Если выбрать: Файл→Импорт→Модель для рисование по микро-вершинам


(File->Import->Model for microvertex painting):

Появится следующее окно:

9
В открывшемся окне, настройки, которые вы можете задать при загрузке
объекта.

По умолчанию, тип UV-мэппинга: "Сохранить UV"(Keep UV). Это означает, что


UV-мэппинг не изменится, и останется таким, как был. По желанию, это можно
изменить. Для данного примера, мы оставим его по умолчанию.
При открытии файла, вы можете “сгладить” объект. Для данного случая,
выберем Сгладить объект (Smooth object).
Значение Количество миллионов полигонов (Millions of polygons) отвечает за
установку разрешения для каркаса модели, число миллионов многоугольников
после сглаживания модели при загрузке. Эта величина должна быть больше,
чем величина пикселей в текстуре. Эти многоугольники используются для
создания карты нормалей (normal map) «на лету».
Разрешение каркаса (полигоны) (Carcass resolution (polygons)): Каркас модели
(mesh) состоит из двух уровней детализации: carcass mesh (каркас среднего
разрешения) и каркас высокого разрешения. Обычно, в видовом окне вы
видите каркас среднего разрешения с картой нормалей, созданной из каркаса с
бóльшим количеством многоугольников.
С помощью опции Сохранять позиции (Preserve positions) можно установить
сохранение начального положения вершин, компенсируя их сдвиг при
использовании сглаживания с более сильным давлением (кистью).
Не учитывать группы сглаживания (Ignore smoothing groups) при импорте не
учитывается информация нормалей. В таком случае, после импорта модель
будет полностью сглаженной.
Инвертировать нормали (Invert normals) выберите эту опцию, если желаете
инвертировать нормали модели.
Опция Группы автоматического сглаживания (Auto smoothing groups)
позволяет создавать группы сглаживания автоматически. Установка значения в
опции “Максимальный угол”, отвечает за максимальный угол между
многоугольниками, при котором края объекта становятся острыми. Для
установки значения максимального угла, следует включить опцию Группы
автоматического сглаживания.
Вы также можете выбрать разрешение текстур, которое будет использоваться
для всех UV-раскладок модели.
Примечание: Вы можете изменить разрешение отображаемой текстуры в
любой момент, через меню Команды→Изменить детализацию поверхности
(Edit→Mesh and Texture Resolution) или Текстуры→Менеджер UV-раскладок
(Textures→UV Manager).

10
Теперь вкратце разберём настройку интерфейса:

Как и многие другие приложения, 3D-Coat позволяет Вам настроить рабочее


пространство в соответствии со своими нуждами. Вы можете скрыть/показать
окна, перемещать их, а также прикреплять/отсоединять их от краёв рабочей
области, или делать из них плавающие окна (т.е. не привязанные жёстко к
определённому положению на экране). Если Вам не нужно какое-либо окно,
просто закройте его. Вы всегда сможете вернуть его на место через меню Окна
(Windows). Персональная настройка Вашего рабочего места позволяет работать
с 3D-Coat привычным Вам способом.

Прикрепляемые всплывающие окна


Давайте рассмотрим, как Вы можете работать с интерфейсом программы. Мы
начнём с перемещения прикрепляемых всплывающих окон. Затем, мы
рассмотрим, как открепить и прикрепить такой тип окна, а также, как создать
плавающие окна (floating windows).
Гибкость прикрепляемых окон в том, что Вы можете менять их ширину и
высоту, и местоположение. Это может быть полезным, когда Вы работе с 3D-
Coat на ноутбуке, и желаете использовать как можно больше пространства на
экране во время моделирования или текстурирования.

11
Поместите указатель мыши у края или границы прикрепляемого окна, когда
указатель изменит свою форму на двунаправленную стрелку, двигая мышь (или
перо) изменяйте размеры окна.

Для отображения вкладки, которую Вы, возможно, закрыли, или для изучения
других вкладок, доступных для использования, перейдите в меню Windows.
Здесь Вы можете выбрать, что (не)отображать в интерфейсе. Прекрасный
способ изучения инструментов в 3D-Coat это открыть окна и исследовать все
находящиеся там функции.

Переместить прикрепляемое окно на новое место, очень просто. Вам может


понадобиться переместить окно в другую группу окон. Хорошим примером
может быть такая ситуация: с помощью перетаскивания, сгруппировать все
окна, для работы с цветами или инструментами кистей (ручек), для того, чтобы
их можно было быстро найти.

Поместите мышь над панелью, нажмите левую кнопку и тащите на новое


место. Когда появится голубовато-фиолетовая рамка, отпустите кнопку мыши.
Положение фиолетовой рамки определяет, какую часть окна перемещаемая
вкладка будет занимать. Отпустите кнопку мыши и вкладка будет закреплена в
том месте, где появилась фиолетовая рамка.
Не беспокойтесь, если вы поместили окно в неправильном месте. Вы можете
менять местоположение плавающих окон до тех пор, пока не получите нужную

12
вам раскладку окон.

По желанию, из любой прикрепляемой вкладки можно сделать плавающее


окно, просто перетащив эту вкладку из группы панелей, в которой она
расположена и отпустив кнопку мыши. Таким способом, прикрепляемая
вкладка становится отдельным независимым плавающим окном.

13
Вы можете прикрепить обратно плавающее окно к любой группе окон,
перетащив и отпустив кнопку мыши, когда появится фиолетовая рамка.

14
Меню всплывающих окон
У многих панелей в 3D-Coat, в правом верхнем углу есть маленькие,
указывающие вниз стрелки.

При нажатии и удержании на них указателя мыши, появляются


дополнительные, специфические для данной панели, настройки.
Допустим, при просмотре панели Перо (Pen), вы предпочитаете значки
большего размера. Нажмите на стрелку в прикреплённом окне Pen и выберите:
Large, изменив таким образом размер просмотра картинок кистей.

Теперь рассмотрим панель Навигации.

С помощью инструментов Навигации, расположенных сверху, выполняется:


Настройка фоновой яркости освещения удерживайте ЛКМ и перемещайте
мышь.
Настройка контрастности освещения удерживайте ЛКМ и перемещайте мышь.
Передвижение источника света удерживайте ЛКМ и перемещайте мышь.
Вращение камеры удерживайте ЛКМ и перемещайте мышь. Для вращения
камеры в основном окне просмотра, используйте сочетание ALT+ЛКМ (или на
пустом месте экрана, а также за рамкой окна просмотра нажмите ЛКМ и
двигайте мышь).
Масштабирование сцены удерживайте ЛКМ и перемещайте мышь. Для
масштабирования сцены с помощью мыши в основном окне просмотра,

15
используйте сочетание ALT+ПКМ (или на пустом месте экрана, а также за
рамкой окна просмотра нажмите ПКМ и двигайте мышь).
Изменить Поле зрения (FOV). (ПКМ – сброс к значению по умолчанию).
Установить камеру в исходное положение.
Переключение проекций: перспективная/ортогональная.

В выпадающем списке [Камера...] панели Навигация Вы можете увидеть


различные способы переключения видов в окне просмотра, а также
дополнительные настройки навигации, горячих клавиш и т.д.:

Вы можете переключаться между двумя способами навигации: в стиле 3D-Coat


или Maya. По умолчанию используется стиль навигации 3D-Coat. В этом случае
(3D-Coat навигация) Вы можете вращать сцену, перемещая мышь с нажатой
ЛКМ на свободном месте экран. Таким же способом вы можете делать
приближение/отдаление вида сцены ПКМ и панорамирование СКМ. Если Вы не
желаете передвигать курсор с его текущего местонахождения, воспользуйтесь
комбинациями: ALT+ЛКМ/ПКМ/СКМ для навигации по сцене.
Также Вы можете настроить навигацию, в соответствии со своими личными
предпочтениями.

16
Здесь также есть ряд опций для настройки заднего фона:

Названия пунктов достаточно ясны.

Вы также можете переключать виды просмотра (Спереди... – Снизу).


А также:
Добавить закладку для камеры (Add camera shortcut). Сохранение
информации о расположении камеры, а также текущем материале. Может
использоваться при рендеринге последовательностей кадров.
Удалить закладку камеры (Delete camera shortcut). Удаление последней
использовавшейся или добавленной закладки.
Перейти к предыдущей закладке (Switch to previous shortcut). Переключение
предыдущей(их) закладок для камеры и материала.
Перейти к следующей закладке (Switch to next shortcut). Переключение
следующей(их) закладок для камеры и материала.
Здесь также можно настроить точку опоры (pivot point) относительно которой
будет выполняться вращение сцены. Можете выбрать наиболее подходящий
Вам вариант.

Настройка заднего фона (Background)


Если нужно назначить изображение для заднего фона интерфейса, Вы можете
выбрать любое изображение (поддерживаемых форматов), находящееся на
Вашем жёстком диске.
Откройте меню Команды (Edit) и выберите Опции (Preferences).

17
Выберите опцию Тип заднего фона (Background type), нажмите на стрелку
выпадающего меню, затем: Использовать изображение задника (Use
Background image).

По умолчанию, устанавливается изображение для задника, похожее на


звёздное небо.

Чтобы выбрать свою картинку, перейдите к месту на Вашем диске, где


находится нужное Вам изображение.

Теперь выбранное изображение будет фоновым в главном окне программы.

18
Эталонные или референсные изображения (Reference Images)
Это очень просто и даже забавно открыть 3D-Coat и, без какого-либо исходного
материала, просто начать создавать модели. Но, иногда для заказчика, Вам
нужно создать модель, которая должна соответствовать определённым точным
(техническим) условиям. Часто заказчик предоставляет развертки персонажей
или просит Вас создать их.
Вот в таких ситуациях очень удобно разместить эти референсные изображения
на экране. Их можно поместить на любой из осей на Ваш выбор: x, y, или z. Вы
даже можете назначить разные изображения для каждой оси, чтобы видеть
Ваш объект независимо от того, в какой из осей Вам приходится работать.

Давайте посмотрим, как назначить изображение по оси z. Нажмите на стрелку в


пункте Камера... [Camera...].

Переместите указатель мыши вниз до пункта (Background), и выбрав подпункт


Choose ref image for Z-axis нажмите на него.

После нажатия, откроется окно, в котором Вы должны выбрать изображение


для оси z. Выбранное изображение появится в окне 3D-Coat, также появится

19
дополнительное меню с настройками расположения, масштабирования,
прозрачности и пр. Используя манипуляторы, находящиеся на контейнере для
референсного изображения или кнопки окна настройки изображения, Вы
можете задать положение на экране, масштаб, вращение, скрыть/показать или
настроить его прозрачность.

20
3. Панель Справа.
Перо (Pen)
Рассмотрим панель справа. Первая вкладка сверху – варианты выбора Пера
(Pen):

Из палитры Pen (Перо), нажатием на изображение пера, выберите любое


подходящее Вам. Эта палитра содержит набор стандартных перьев (ручек) 3D-
Coat. Вы можете добавлять свои собственные перья: изображения в формате
TGA или ABR (формат кистей, использующийся в Adobe® Photoshop). Для
добавления пера, нажмите на значок «Папка». Добавленное перо появится в
палитре. В качестве пера может использоваться и 3D-модель. Перо может быть
цветным, если в файле изображения имеется канал прозрачности (альфа-
канал), в таком случае, альфа-канал используется как маска глубины. Используя
клавиши Ctrl или Shift, можно выбрать несколько перьев, которые будут
применяться в случайном порядке. В таком случае, в палитре Перо (Pen), Вы
увидите, какие были выбраны:

В режиме выбора пера, Вы можете произвести его настройку.


Для того, чтобы изменить радиус пера, используйте клавиши “[” и “]” или
колесо прокрутки мыши (предварительно настроив функции мыши в меню
Команды→Опции (Preferences)); изменение глубины осуществляется
клавишами “+” и “-” основной (не числовой) раскладки клавиатуры, или
колесом прокрутки мыши (предварительно настроенным для этого в меню

21
Опции (Preferences). Те же операции можно сделать, используя регуляторы-
движки в верхней панели.

Выберите перо, установите радиус «20» и попробуйте порисовать на объекте.


Увеличьте радиус, выберите другую форму пера и порисуйте ещё. Для быстрого
доступа к панели «Перо», используйте клавишу быстрого доступа “T”.

Попробуйте порисовать, нажав и удерживая клавишу Shift. Вы увидите, как


происходит сглаживание поверхности объекта. Измените силу сглаживания,
используя регулятор-движок “Сглаживание” (Smoothing) в верхней панели.

Изменив последовательность нажатия, можно рисовать прямые линии,


подобно тому, как это делается в Photoshop: сначала нажмите (и удерживайте
нажатой) ЛКМ, затем нажмите SHIFT и начните рисовать.

Нажмите CTRL и порисуйте – вместо выпуклых форм рисуются вогнутые.

Вы можете вращать перо. Степень вращения в пределах от 1 до 360 градусов.


Для вращения пера по часовой или против часовой стрелки, используются
клавиши “(” и “)” или колесо прокрутки мыши (настройка в меню Опции
(Preferences)); При вращении пера, Вы увидите направление вращения, по
изображению самого пера или красной линии внутри него. При выборе пера
несимметричной формы, вращение указывает на направление пера:

Мягкий штрих (Soft stroke). Если этот режим включён, штрихи будут более
точными, так как используется дополнительное сглаживание траектории:

Откройте выпадающий список (в самом верху) Давление зависит от цвета


(pressure dependence on color).

В списке 16 режимов:

22
– Давление не зависит от цвета (Pressure dependence on color)
При использовании этого режима, степень давления пера не зависит от цвета
поверхности. Это – режим по умолчанию.
– (Давление) больше на КРАСНОМ цвете (… more on RED channel). Давление
зависит от красного канала цветности, по следующей формуле:
«Давление = Давление 0 * (Канал Красного цвета - Средняя величина
цветности)/128».
Когда выбран этот режим (или любой другой из списка) появляется регулятор, с
помощью которого устанавливается средняя величина цветности (средний
цвет):

Это значение используется в том случае, когда выбран режим зависимости


давления пера от цвета поверхности. Для того, чтобы получить это значение из
поверхности модели, воспользуйтесь функцией «Взять» (Pick), т.е. поместите
указатель мыши на то место, из которого желаете взять значение (цвета) и
нажмите клавишу “V”.
– (Давление) меньше на КРАСНОМ цвете (… less on RED channel). Давление
зависит от красного канала цветности, по следующей формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - Канал Красного
цвета)/128».
– … больше на ЗЕЛЁНОМ цвете (… more on GREEN channel). Давление зависит
от зелёного канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Канал Зелёного цвета - Средняя величина

23
цветности)/128».
– … меньше на ЗЕЛЁНОМ цвете (… less on GREEN channel). Давление зависит от
зелёного канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - Канал Зелёного
цвета)/128».
– … больше на СИНЕМ цвете (… more on BLUE channel). Давление зависит от
синего канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Канал Синего цвета - Средняя величина
цветности)/128».
– … меньше на СИНЕМ цвете (… less on BLUE channel). Давление зависит от
синего канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - Канал Синего
цвета)/128».
– … больше на ЯРКОМ цвете (… more on BRIGHT channel). Давление зависит от
яркости пикселей, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - (Красный+Зелёный+
Синий цвета)/3)/128».
– … меньше на ЯРКОМ цвете (… less on BRIGHT channel). Давление зависит от
яркости пикселей, по формуле:
«Давление = Давление 0 * ((Красный+Зелёный+Синий цвета)/3) - Средняя
величина цветности)/128».
– … больше на ТЕКУЩЕМ цвете (… more on CURRENT channel). Чем ближе цвет
поверхности к текущему цвету (установленному в палитре цвета), тем больше
давление. Точность проверки соответствия цветности определяется
параметром «Цветовое расстояние».
– … меньше на ТЕКУЩЕМ цвете (… less on CURRENT channel). Чем ближе цвет
поверхности к текущему цвету, тем меньше давление. Точность проверки
определяется параметром «Цветовое расстояние».
– … больше на пустом месте (… depends on mask). Давление будет меньше в
тех местах, где уже рисовали (и наоборот).
– … больше на возвышениях (… more on heights). Давление сильнее на более
высоких деталях текущего слоя. В расчёт берётся только глубина текущего слоя.
– … меньше на возвышениях (… less on heights). Давление слабее на более
высоких деталях текущего слоя. В расчёт берётся только глубина текущего слоя.
– … больше на вогнутостях (… more on cavity). Давление больше на вогнутых
участках.
– … меньше на вогнутостях (… less on heights). Давление меньше на вогнутых
участках.

24
Все представленные выше режимы полезны в тех случаях, когда в
используемой текстуре нет карты глубины и/или карты бликов. Теперь как
пример другого способа использования, давайте сделаем карту глубины и/или
карту бликов для текстуры квадратной формы. Для этого, просто в меню Файл
(File) нажмите: Создать плоскость с изображением (Import - Image Plane) и
выберите изображение для текстуры цветности. Появится следующее окно:

Выберите изображение для Текстуры цвета. Нажимаем “OK”:

Затем в настройках давление зависит от цвета выберем режим: “...больше на


синем цвете”:

25
и немного порисуем. Заметьте, как меняется глубина в соответствии с синим
цветом:

Используя все эти опции, Вы легко можете создать карту глубины и/или бликов
для уже готовой текстуры.

Вкладка “Pen opt.”

26
Рядом с некоторыми настройками есть изображение мыши. При нажатии на
этот значок, изменяется способ работы данной настройки, т.е. этот параметр
становится зависимым от силы нажатия пера.
Список настроек:
− Множитель глубины (Depth modulator). Необходим, чтобы задать
стандартное значение глубины для каждого используемого пера.
− Амплитуда вращения (Rotation amplitude). Амплитуда дополнительного
случайного вращения пера.
− Вариация радиуса (Radius variation). Степень случайного изменения радиуса
пера (в процентах).
− Вариация глубины (Depth variation). Степень случайного изменения глубины
пера (в процентах).
− Дрожание непрозрачности (Opacity jitter). Вариация степени непрозрачности
− Дрожание (Jitter). Дрожание (случайный сдвиг) пера.
− Случайное горизонтальное отражение (Random flip X). Произвольное
отражение пера вдоль оси x.
− Случайное вертикальное отражение (Random flip Y). Произвольное
отражение пера вдоль оси y.
− Рисовать пятнами (Draw with spots). В этом режиме, при перемещении пера,
рисование будет происходить отдельными «пятнами», в противоположность
рисованию непрерывными линиями.
− Вращать вдоль направления движения (Rotate along motion direction). При
использовании этой опции, перо наклоняется по направлению движения. Если
Вы вращаете перо вручную, угол вращения будет добавлен к углу наклона,
заданному движением пера.
− Игнорировать стирание (Skip eraser). Не использовать стирающий слой пера.
− Использовать интервал (Use spacing). При использовании этого режима,
рисование пером будет выполняться через промежутки, расположенные на
равном расстоянии друг от друга.
− Промежутки (Spacing). Установка расстояния между интервалами.

Для любого нестандартного пера при нажатии правой кнопки мыши, Вы


увидите следующее меню дополнительных настроек:

27
Вы можете:
− Настройки пера (Pen settings). Открытие вкладки Pen opt. (Pen options).
− Удалить перо.
− Сохранить в формате PSD/TIF. Сохранение пера в формате PSD или TIF-16 бит.
PSD-формат можно считать более «интуитивным», TIF – более точным. TIF-файл
содержит 7 каналов: RGB, Alpha (прозрачность), Height (высота), Specular (блик)
Erase-маску(стирание). Более подробно о структуре каналов см. ниже.
− Загрузить из PSD/TIF. Загрузка пера из файла PSD или TIF-16 бит. TIF-файл
может содержать 7 каналов. Ниже приводится способ, как будет трактоваться
разное количество каналов, содержащихся в файле:
Если в файле:
– 1 канал: трактуется как Альфа (прозрачность) и Высота.
– 2 канал: 1 – Альфа, 2 – Высота.
– 3 канала: 1, 2, 3 – RGB, 2 – Альфа, Высота.
– 4 канала: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, Высота.
– 5 каналов: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, 5 – Высота.
– 6 каналов: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, 5 – Высота, 6 – Блики.
– 7 каналов: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, 5 – Высота, 6 – Блики, 7 – маска стирания.
В случае, если PSD-файл не содержит указанную ниже структуру, он просто не
распознаётся программой как файл пера.
− Редактировать во внешнем редакторе. Редактировать перо во внешнем
редакторе изображений (по умолчанию Adobe Photoshop). PSD-файл будет
сохранён и автоматически загружен (после внесённых изменений). Как только
Вы сохраните файл, 3D-Coat автоматически подгрузит перо. Структура пера в
Adobe Photoshop следующая:

Перо состоит из четырёх слоёв: Color (Цвет), Height Map (Depth) (карта
высоты/глубины), Specular Map (Specular) (карта блика), Erase Map (EraseMask)
(карта/маска стирания). Рассмотрим эти слои отдельно:
Color (Цвет) – Содержит цвет пера и маску прозрачности. Маска прозрачности
также влияет на канал блика (Specular).

28
Карта высоты (Height Map) – Содержит карту высоты пера. Серый цвет RGB
(127,127,127) соответствует нулевой высоте. Цвета темнее – соответствуют
углублениям (впадинам), более светлые цвета – выпуклостям
(возвышенностям).
Блеск/Блик (Specular) – Белый цвет соответствует максимальному значению
блика, чёрный цвет – отсутствию блика. Следует учитывать, что карта цветности
для маски прозрачности также добавляется и к карте блика.
Маска стирания/удаления (EraseMask) – Эта маска позволяет стирать
содержимое слоя перед рисованием пером. Это может применяться для
создания кистей, которые не будут «сталкиваться» друг с другом во время
рисования. Эффективными примерами применения такой техники могут быть
расщелины, скважины, трещины (в том числе на коже), небольшие складки на
тканях. Учитывайте, что маска стирания влияет на нижний слой.
− Редактировать как 16-бит TIF. Редактирование изображение пера во
внешнем редакторе (по умолчанию Adobe Photoshop) как 16-битный TIF-файл.
После внесённых изменений PSD-файл сохранённый файл будет автоматически
перезагружен в палитру Перо (Pen).
− -->Новая папка (-->New Folder). Копирование пера в другую папку,
предварительно созданную Вами (символ --> обозначает копирование).
Дополнительно, движки “Радиус” (Radius), “Спад” (Falloff) (а также, некоторые
другие, описываемые ниже) расположенные в верхней панели, можно
минимизировать следующим способом:

В верхней панели также есть два значка типа «замóк». Используя значок
«замóк», расположенный рядом с движком “Радиус”, Вы можете
заблокировать размер видимого радиуса пера. Это может быть удобно, когда
Вы желаете изменить радиус пера, просто передвигая модель назад или
вперёд (а также, приближая/отдаляя объект (zooming)) в видовом окне. Значок
«замóк» рядом с движком “Давление” (Depth) позволяет варьировать радиус
пера без изменения абсолютной величины давления пера. В стандартном
режиме, радиус и давление пропорциональны. Изображение ниже показывает
значки типа «замóк»:

29
Рядом с каждым движком есть маленький значок пера (ручки). Включите его,
если желаете сделать значение этого параметра зависимым от силы нажатия
пера.
В панели Pen (Перо) в правом верхнем углу (стрелка вниз), следующие
настройки:

Обновить вид предпросмотра пера. (Refresh pens preview).


Настройки Пера (Pen Settings). Переход на вкладку “Pen opt.”.
Добавить папку (Add new folder). Добавляет новую папку.
Добавить существующую папку (Add existing folder). Добавление изображений
из папки (с изображениями). Будет создана новая папка с перьями/лентами с
таким же именем. Нужно выбрать как минимум, один файл из папки и все
файлы (изображений для перьев/лент) будут добавлены в список.
В меню Папка (Folder) можно переключаться между созданными (ранее)
папками.

Для добавления нового пера, нажмите на значок “Папка”. Перо может быть
создано из файла изображения или 3D модели. Если в качестве пера
используется BMP-файл, глубина и прозрачность будут браться из зелёного
канала цветности изображения. Если у исходного файла пера расширение TGA,
цвет изображения будет использоваться в качестве канала цветности пера, а
альфа канал – как карта глубины и маска прозрачности. Верхний левый пиксель
изображения будет определять значение нулевой высоты. Если в качестве пера

30
используется OBJ-файл, появится следующее диалоговое окно:

В этом окне модель можно вращать и масштабировать. Вращение модели –


ЛКМ; её перемещение – клавиша ПРОБЕЛ; масштабирование – ПКМ; вращение
внутри рамки окна – комбинация ALT+ПКМ. Вы можете выбрать размер
текстуры и пропорции изображения. Использование пера не квадратной
формы может быть особенно полезным при создании лент (как описано ниже).
Используя движок в правом нижнем углу, Вы можете настроить уровень
погружения модели в плоскость заднего плана, которая определяет нулевой
уровень глубины пера.

31
Ленты (Strips)
С помощью панели Ленты (Strips) Вы можете выбрать форму ленты, которая
будет использоваться вдоль траектории рисования. Очень удобно для
рисования декоративных бордюров или цепочек.
Знак косого креста означает, что вдоль траектории рисования не будет
применяться эффект ленты.
Чтобы добавить новый вид ленты, нажмите значок “Папка”.
В следующем примере, мы использовали рисование линией (spline drawing) с
соответствующими формами лент:

32
Маски (Masks)
Маска – модуль модификации давления (степени глубины) и прозрачности
пера. Используя «навигационное управление», маски и карты материалов
можно перемещать и вращать независимо. С нажатой клавишей SHIFT, маски и
материалы можно вращать дискретно на 45 градусов.
Обратите внимание, если Вы выбрали отображение маски/материала хотя бы
для одного из каналов (глубины и/или цвета и/или блика, подробнее – см.
ниже) сверху появится новая панель:

Используя эту панель Вы можете управлять параметрами предпросмотра


масок/материалов:
– Скрыть/Показать/Авто (Hide/Show/Auto). Не показывать/Показывать/
Автоматически убирать (при рисовании) полноэкранное отображение текстуры.

33
Переключение режимов отображения можно выполнять сочетанием Ctrl + H.
– Заблокировать/Разблокировать (Unlock/Lock). Включение/отключение
автоматического масштабирования текстуры при масштабировании и
перемещении модели.
– Сбросить (Reset). Установка параметров текстуры
(размер/масштаб/вращение) в начальное положение.
– Перевернуть по X (Flip X). Отображать текстуру зеркально по горизонтали.
– Перевернуть по Y (Flip Y). Отображать текстуру зеркально по вертикали.
Также, на панели есть переключатель для изменения способа наложения
масок/материалов на объект:
от камеры (From camera). Проецирование масок/материалов на поверхность
объекта будет производиться параллельно камере,
кубический (Cube mapping) – проецирование по кубическому методу.

Если выбран «кубический» способ (Сube mapping), образец материала будет


отображаться только на самом пере, в противоположность полноэкранному
способу (т.е. когда выбран «от камеры» (From camera)). Сравнить разницу
типов наложения материала лучше, на таком примере: с включённым
материалом порисуйте в одном режиме, затем в другом, при этом изменяя
ракурс отображения объекта (вращая видовое окна).
Справа, движок, отвечающий за степень прозрачности при показе масок/
материалов:
– Прозрачность маски/материала в окне предпросмотра (Opacity of preview).
Степень прозрачности отображения маски/текстуры (в процентах).
Следующий параметр определяет, что будет трансформироваться при
использовании панели навигации: материал или маска. Приведённая ниже
иллюстрация, показывает способ наложения маски в режиме «от камеры» :

34
Нажатие на значок Папка добавляет новую маску. Создание новой маски
полностью аналогично процедуре создания нового пера.

Материал
1. Меню материалы содержит три канала: глубина (давление), диффузия
(рассеивание) и блик. Вы можете поместить в каждый канал свою текстуру.
Выбрав материал и текстуру, Вы увидите как вся рабочая область экрана будет
заполнена этой текстурой.
2. Вы можете добавлять свои собственные материалы, нажав на значок Папка
(поддерживаются следующие форматы файлов: BMP, DDS, JPEG или TGA).
Значок «серый Х» означает, что материал не используется. Быстрый доступ к
меню «Материалы» осуществляется с помощью клавиши “M”. Выберите из
списка любой материал и попробуйте порисовать. (В приведённом ниже
примере, нам нужно было выполнить заливку модели только цветом текстуры,
поэтому каналы глубина и блик отключены. При необходимости, Вы можете
включить каждый канал).

На приведённом ниже изображении (автор: Pavel Zoch), Вы можете увидеть


конечный результат использования материалов :

35
36
4. Режим рисования.
Перед тем, чтобы разобраться, как работает каждый инструмент в режиме
Раскраски и Рисования (Paint Mode), следует понять, как работает принцип
рисования по каналам Глубина/Цветность/Блики, а также, выбор цвета и типы
рисования.

Давление
Поместите указатель мыши на значок Давление (хотя дословный перевод –
Глубина (Depth), в контексте многих функций 3D-Coat эти два варианта в большинстве
случаев могут считаться равнозначными, и более верным (как можно понять в ходе
работы с программой) можно считать вариант: Давление – Прим. пер.). Появится
всплывающее окно дополнительных настроек режима Давление. При нажатии
на значок Давление или значок «Х» (внутри всплывающей панели)
включается/отключается режим рисования по каналу глубины. Повторное
нажатие на значок Давление (в верхней панели или внутри всплывающего
окна) включает режим рисования по каналу глубины (по умолчанию). Если
текстура выбрана, также появится значок Папка и квадрат с изображением
выбранной текстуры. Для того, чтобы изменить текстуру нажмите на значок
Папка.

Опция Аддитивное рисование (Additive drawing) позволяет включить/


отключить такой способ рисования, при котором наносимые поверх друг друга
штрихи будут рисоваться либо с одинаковой заданной величиной глубины,
либо накладывать значение высоты при рисовании поверх друг друга. Для
сравнения (на рисунке справа учитывается, что рисование происходит на одном
слое):

37
Линия красного цвета внутри указателя пера показывает глубину рельефности.
Для того, чтобы увидеть как меняется степень давления, нажимайте клавиши
“+” и “-” или колесо мыши (зависит от настроек в меню Опции (Preferences)).
Если изображение для пера сложной формы, необходима небольшая степень
нажатия для того, чтобы избежать возможных резких скачков по высоте. С
другой стороны, будет довольно тяжело преобразовать весь объект в низко-
полигональный с картой нормалей, будут видны сильные искажения геометрии
объекта.
С помощью регулировки Сглаживание (Smoothing) можно менять уровень
сглаживания. В режиме сглаживания (с нажатой клавишей SHIFT) зелёная линия
(внутри указателя) показывает степень сглаживания; нажав и удерживая SHIFT,
клавишами “+” и “-” или колесом мыши (зависит от настроек в меню Опции
(Preferences)) можно настроить силу уровня сглаживания.
Обратите внимание на три значка (шар) в верхней панели: Давление (Depth),
Цвет/Прозрачность (Transparency), Блик (Specularity). Поместите указатель на
один из них:

(изображение может варьироваться в зависимости от того, был ли выбран


материал, тогда будет виден значок Папка и образец активного материала).
Нажав на «серый развёрнутый крестик» (первый значок в списке) Вы отключите
использование (и изменение) соответствующего канала при рисовании, будь то
давление, прозрачность или блик. Нажатие на второй значок делает обратную
операцию,т.е. рисовать используя этот канал, но без применения дополни-
тельной текстуры для этого канала. Если текстура выбрана во всплывающем
окне (выбранного канала) появятся значки: “папка” и текущий материал. Нажав
на значок “папка”, Вы можете выбрать другую текстуру для соответствующего
канала текущего материала (помните: для каждого из трёх каналов можно
задать разные карты текстур). Если Вы выбрали текстуру для канала
прозрачности, учитывайте что альфа-канал (если есть) этой текстуры будет
использоваться как дополнительная маска при наложении цвета. Попробуем
следующее: отключим использование канала Давление (нажмите на первый
значок канала глубины (давления)), немного порисуем, выберем текстуру (в
палитре Materials) и порисуем ещё. Разница очевидна. Можно попробовать то
же с каналом Цвет/Прозрачность.
Быстрый вызов меню каналов с помощью клавиш: D (Давление) C
(Цвет/Прозрачность) R (Блик/Блеск).

38
Используя клавишу “ ~ ” можно получить быстрый доступ к полупрозрачной
панели, содержащей настройки в компактной форме для всех трёх каналов
(панель можно расположить в любом удобном месте рабочей области).
На приведённой ниже иллюстрации (автор: Juan Carlos Montes), Вы можете
увидеть возможности использования канала глубины:

Цвет
В верхней панели поместите указатель на значок Цвет (Color) (шарик зелёного
цвета). При нажатии на значок «Х» отключается режим рисования по каналу
цветности для данной текстуры. Нажатие на значок зелёного шарика позволяет
рисовать по каналу диффузии (рассеивание цвета), но без дополнительного
наложения текстуры в этом канале. Если текстура выбрана, на панели также
будет значок папки и квадратной изображение миниатюры выбранной
текстуры. Для того, чтобы изменить текстуру нажмите на значок Папка.

Бегунок Прозрачность (Transparency) это величина прозрачности цвета пера


при рисовании. Вы можете уменьшить или увеличить прозрачность, используя

39
клавиши: “O” и “P” соответственно. Как Вы можете увидеть, в зависимости от
степени прозрачности, часть указателя пера изменяет цвет (жёлтый↔синий).
Также во всплывающем окне есть выпадающий список:

Здесь Вы можете указать способ выбора цвета для рисования. Можно рисовать
используя основной цвет, случайным выбором основного и фонового цвета или
смешанным (из двух заданных) цветом:
– Рисовать основным цветом (Use current color) Для рисования используется
основной (текущий) цвет.
– Рисовать одним из двух цветов (Use randomly one of two colors) Для
рисования происходит случайных выбор одного из двух цветов (текущий или
фоновый).
– Рисовать случайным цветом (Use random color between two) Для рисования
используется цвет, полученный случайным смешиванием из двух цветов.
Вот пример (автор: Juan Carlos Montes) использования режима рисования по
каналу “Цвет”:

40
(Отражающие) Блики
В верхней панели подведите указатель к значку Блеск (Блик) (Specularity).
При нажатии на значок «Х» отключается режим рисования по каналу блика.
Нажатие на значок чёрного шарика позволяет рисовать по каналу блика
(отражающий блеск), но без дополнительного наложения текстуры в этом
канале. Если текстура выбрана, на панели также будет значок папки и
квадратной изображение миниатюры выбранной текстуры. Для того, чтобы
изменить текстуру нажмите на значок Папка:

С помощью бегунка Блеск (Specularity) Вы можете изменить степень


отражающих свойств канала. Клавиши быстрого вызова “<” и “>” или колесо
мыши (зависит от настроек в меню Опции (Preferences)) позволяют быстро
изменять настройку параметра Блик.
Бегунок Прозрачность блеска (Opacity of specularity) отвечает за изменение
прозрачности отражающих бликов. Клавиши быстрого вызова “:” и “/” или
колесо мыши (зависит от настроек в меню Опции (Preferences)) соответственно
увеличивают и уменьшают величину этого параметра.
Эффект применения канала Блика (автор: wailingmonkey)

41
Выбор цвета
Теперь нам нужно познакомиться с тем, как правильно и эффективно
пользоваться инструментами выбора цветов. Поместите указатель к значку
Выбор цвета в панели инструментов слева, и нажмите на тот квадрат с цветом,
что левее:

Появится панель Выбор цвета, выберите какой хотите:

Квадрат, на который вы нажали заполнится этим цветом. Теперь это текущий


или основной цвет. Вы также можете задать второй цвет: нажмите на второй
квадрат (на приведённой выше картинке основной цвет – зелёный, второй или
дополнительный цвет – чёрный). Дополнительный цвет используется в канале
диффузии (рассеивания). Кроме стандартного набора выбора цветов, окно
Выбор цвета содержит различные режимы выбора цветов: 4 режима HSL
(Оттенок-Насыщенность-Яркость) и IMG (выбрать из рисунка). Для последнего,
также есть дополнительные кнопки.

– Значками в левом нижнем углу окна режима IMG, Вы можете приближать/


отдалять, панорамировать и вернуть в исходное состояние используемое
изображение.
– Загрузить (Select). Загрузить изображение из файла.
– Вставить (Paste). Вставить изображение из буфера обмена и использовать его
в качестве цветовой палитры.
– Выбрать изображение из списка (Select image from list). Здесь всё ясно.
В дополнение к выбору цвета из панели инструментов, быстрый доступ к
палитре цветов производится нажатием клавиши "B" (таким способом
вызывается уменьшенная палитра выбора цвета, это равносильно вызову через
меню: Окна→Всплывающие окна→Показать палитру (Windows→Popups→
Color picker).

42
На панели инструментов – щелчок ПКМ по цветовым квадратам отключает
использование цветов при рисовании, что эквивалентно выбору белого цвета.
Вы можете взять цвет непосредственно с поверхности объекта, поместите
указатель над местом, откуда желаете взять цвет и нажмите клавишу "V".
Также цвет можно выбрать из окна Палитра (Palette) (вызов через меню
Окна→Всплывающие окна→Показать палитру):

Нажмите на выпадающий список, в котором (по умолчанию) 4 вида палитр:

Для выбора цвета нажмите на него; для его изменения – ПКМ:

Также Вы можете добавлять новые палитры в формате ACO.

43
Типы рисования
Поместите курсор над палитрой Тип рисования (Type of drawing), в которой
представлены 15 доступных режимов:

Первые пять режимов используются непосредственно с планшетным пером:


− В зависимости от силы нажатия, изменять радиус и глубину пера.
− При рисовании линий, радиус не изменяется, сила нажатия влияет только
на глубину.
− В зависимости от силы нажатия, изменяется радиус, глубина и
непрозрачность пера.
− Режим вкрапления. С увеличением силы нажатия уменьшается радиус,
глубина и непрозрачность.
− Постоянные радиус и глубина, не зависимо от степень нажатия пера.

Следующие три режима рисуют точками, линиями и кривыми:


− Рисовать отдельными точками (этот режим позволяет рисовать точками).
− Рисовать прямые линии от точки к точке (в этом и следующем режиме,
нажмите клавишу ESC для того, чтобы начать рисовать новую линию, чтобы
вернуться к рисованию от предыдущей точки – CTRL+Z).
− Рисовать сплайнами (кривыми) от точки к точке. Режимы рисования линиями
и сплайнами всегда используют метод пересечения (зачёркивания), а не
аддитивного (добавочного) рисования. Это действие будет работать до тех пор,
пока Вы не переключитесь из режима рисования линиями на другой режим.

Штамп: в этом режиме штамп (состоит из изображения пера) в зависимости от


движения указателя, изменяет свой размер (радиус пера) и углы вращения,
оставаясь на том месте, где было начальное нажатие пера по объекту. Мы
рекомендуем использовать режим Штамп с выключенной опцией Аддитивное
рисование (находится в меню канала глубины).

Последние пять режимов для рисования контурами:


− Рисовать рамкой. Для того, чтобы задать область рисования, используется
прямоугольник. Этот режим работает почти с каждым инструментом. С
помощью прямоугольника Вы можете рисовать, замораживать, делать заливку
или плоскости.

44
− Рисовать контуром из линий. Нажатием добавляются точки. Закончить
рисование контура можно щелчком по начальной точке или двойным щелчком.
Отмена рисования клавишей ESC; клавиша BKSP удаляет последнюю точку.
− Рисовать непрерывным контуром. ЛКМ рисуем контур.
− Рисовать эллипсом. Для того, чтобы задать область рисования, используется
эллипс.
− Рисовать замкнутым сплайном. Замкнутая кривая образуется по второму
нажатию ЛКМ (первое нажатие задаёт начальную точку). Для создания острого
угла используйте CTRL, двойной щелчок ЛКМ – закончить сплайн.
Вот пример рисования контуром из линий, используя инструмент Заливка (Fill):

Последний режим – Рисовать поверх полигонов исходной сетки. Чтобы


увидеть саму исходную сетку (низко-полигонального представления модели)
включите следующие галочки в меню Просмотр: Показать сетку и Показать
низкополигональную модель или ещё проще: нажать на основной клавиатуре
4, затем 6 (если не меняли назначение этих горячих клавиш). Пример
использования этого режима:

45
Также на на панели выбора типов рисования бегунок Ширина края (Border
width) отвечает за ширину краёв (создаёт «эффект скоса» краёв)
Переключатель Не рисовать с обратной стороны (Ignore back faces) – не
рисовать на обратной (задней), невидимой части поверхности. Эта опция
доступна только для режимов рисования прямоугольником, эллипсом или
контуром.

46
Инструменты рисования
В Режиме рисования Вы можете использовать набор инструментов на панели
слева. Быстрый доступ к панели инструментов рисования – клавиша ПРОБЕЛ.

1. Значок Кисть: используется для Рисования пером (по умолчанию).

2. Значок Пульверизатор: Рисование с наращиванием.

47
3. Для выполнения различных операций работы с цветом, выберите значок:

Появится дополнительная панель для работы с цветом:

Доступны следующие действия:


− Обесцвечивание (Desaturate). Соответствует названию. С нажатой клавишей
CTRL выполняется противоположное действие – усиление цветности (colorize).
− Увеличение цветности (Saturate) (увеличение уровня цветности). С нажатой
клавишей CTRL – обесцвечивание (desaturation).
− Затемнение (Darken) (затемнение цвета). С нажатой клавишей CTRL –
высветление (lightening).
− Высветление (Lighten) (увеличение яркости). С нажатой клавишей CTRL –
высветление (darkening).
− Усиление детальности (Sharpen) (усиление цветовой контрастности). Клавиша
CTRL – сглаживание.
− Сглаживание (Smoothing) (мягкое сглаживание). Клавиша CTRL – усиление
цветовой детальности.
− Увеличить параметр «оттенок» (Increase hue). Увеличить цветовой оттенок
(клавиша CTRL – уменьшить оттенок). Параметр Прозрачность (на верхней
панели) определяет степень изменения оттенков цвета.
− Уменьшить параметр «оттенок» (Decrease hue). Уменьшить цветовой оттенок
(клавиша CTRL – увеличить оттенок). Параметр Прозрачность определяет
степень изменения оттенков цвета.
− Заменить оттенок (Subst hue). Замена цветового оттенка текущего цвета
вместо оттенка текущего слоя.
− Оттенок и Насыщенность (Hue&Saturation). Замена оттенка цветности и
насыщенности текущего цвета вместо оттенка и насыщенности текущего
слоя.

48
Разберём работу этих режимов:
Нарисуйте что-нибудь на объекте, используя любой цвет. Затем, выберите
команду Затемнение (Darken). Рисуйте на том же месте снова, чтобы увидеть
как будет затемняться цветность. И попробуйте другие режимы работы с
цветом, оттенками, насыщенностью.
Бегунок Прозрачность (верхняя панель) регулирует степень модификаций
(цвета и др. режимов). Горячие клавиши для него: "О" и "Р".

4. Увеличение или уменьшение высоты слоя:

Выбор действий с высотой слоя (увеличить/уменьшить). Изменение высоты


воздействует только на текущий слой. CTRL инвертирует действие режима. При
рисовании, помимо формы пера также берутся в расчёт вариант линии и
материал.
Дополнительные настройки (для регулировки высоты текущего слоя):

− Увеличение (Magnification). При рисовании с этой включённой кнопкой


высота слоя увеличивается; удерживая CTRL высота уменьшается.
− Уменьшение (Reduction). При рисовании с этой включённой кнопкой высота
слоя уменьшается; удерживая CTRL высота увеличивается.
За Степень изменения высоты отвечает бегунок в верхней панели.
Максимальная величина (100%) соответствует увеличению/уменьшению
высоты в два раза.

5. Сдвиг в тангенциальном пространстве:

Сдвигает активный слой в тангенциальном пространстве (пространстве


касательного направления) – Размазать, Стянуть, Растянуть. Все эти операции
выполняются в пространстве координат экрана, поэтому участок, который будет
модифицироваться, Вам нужно поместить в наилучший ракурс. Этот инструмент
предназначен для сдвига/перемещения небольших деталей слоя, не
используйте для больших участков, а также и размеров пера.

Дополнительные настройки:

49
– Размазать (Smudge). Размазывает содержимое слоя вдоль движения.
– Стянуть (Collapse). Стягивает/Сжимает содержимое слоя, чтобы применить
это действие необходимо движение курсора.
– Растянуть (Expand). Растягивает/Расширяет содержимое слоя, чтобы
применить это действие необходимо движение курсора.
Степень (Degree)– степень сглаживания.

6. Инструмент клонирования:

Чтобы задать участок, который будет клонирован, нажмите сочетание


CTRL+ЛКМ. Затем используя ЛКМ рисуйте на другом участке объекта.
Копирование можно делать не только пером круглой формы, но также и
прямоугольником и контурами (нажмите “E” чтобы проверить).
Дополнительные настройки режима Клонирование:

Кроме стандартного режима клонирования (Параллельный перенос), Вы также


можете использовать другие типы операций клонирования:
– Параллельный перенос (Translation):

50
В этом режиме, выберите исходную точку (участок, с которого снимается копия)
нажав CTRL+ЛКМ:
Dx – смещение исходной точки по горизонтали.
Dy – смещение исходной точки по вертикали.
Пример:

– Зеркальное отражение (Mirroring): Копирование с отражением по плоскости.


Нажмите CTRL+ЛКМ, чтобы задать точку, через которую будет проходить
плоскость.
Пример:

– Инверсия (Inversion): Копирование с инверсией относительно точки. Нажмите


CTRL + ЛКМ, чтобы отметить центральную точку инверсии:
Центр X и Центр Y – положения опорной точки на экране. Чтобы изменить её,
нажмите CTRL+ЛКМ на вновь определённом участке.
Пример:

51
– Копирование сектора (Clone sector): Копирование сектора, повёрнутого на
некоторый угол относительно центральной точки. Нажмите CTRL + ЛКМ, чтобы
обозначить точку – центр поворота. Этот режим можно использовать для
размножения узора, нарисованного в одном секторе, по всему кругу.

Центр X и Центр Y – положения опорной точки на экране. Чтобы изменить её,


нажмите CTRL+ЛКМ на вновь определённом участке.
Количество секторов – количество секторов при клонировании узора в секторе.
CCW (против часовой) – во включённом состоянии, клонирование исходного
сектора будет выполняться в направлении против часовой стрелки. Пример:

52
– Симметричное копирование (Symmetrical copy): Позволяет копировать
поверхность с одной стороны модели на симметричную сторону. Перед
использованием этого инструмента, нажмите “S” (включение режима
симметрии).
Пример:

– Копирование с помощью пера (Copy using pen): Копирование с помощью


пера с использованием топологической симметрии (см. пункт 18). Перед
работой в этом режиме, Вы должны настроить топологическую симметрию
модели, с помощью инструмента Топологическая симметрия (см. пункт 18),
который выбрав 2 симметричные грани.

7. Инструмент Трансформация/копирование:

Нажав ЛКМ и прямоугольником (по умолчанию) определите участок, который


будет перемещён. Определив рамкой зелёного цвета участок, его можно
перетаскивать и вращать. Сохранение пропорций – нажатая клавиша SHIFT.
Независимое друг от друга перетаскивание отдельных контрольных точек –
CTRL. Отменить операцию трансформирования – клавиша ESC, применить
трансформацию – ENTER. С этим режимом кроме прямоугольного выделения,
также удобно использовать круговое выделение и выделение кривыми (чтобы
открыть режимы рисования-выделения, нажмите“E”). Ширина края определяет
«мягкость краёв» при трансформации. Отключая каналы (глубина,

53
прозрачность, блеск) Вы можете трансформировать только оставшиеся каналы.
В режиме трансформации участок поверхности удаляется со своего старого
места и копируется в новое. Для того, чтобы просто клонировать участок без
удаления начальной формы, не включайте значение Перемещать (Erase old
position) (на всплывающей панели Params). Также есть возможность
трансформировать всю группу видимых слоёв и вставить их объединёнными
(merged) или раздельно. Вы можете выделять область копирования не только
прямоугольником, но и используя любой из режимов выделения.

– Множитель глубины (Depth modulator). Дополнительный множитель глубины


для заданной области трансформации.
– Множитель прозрачности (Opacity modulator). Дополнительный множитель
прозрачности для заданной области трансформации.
– Множитель блеска (Specular modulator). Дополнительный множитель блеска
для заданной области трансформации.
– Сохранить в PSD (Export). Экспорт изображения в PSD-файл.
– Загрузить из PSD (Import). Загрузить изображение из PSD-файла.
– Редактировать (Edit). Редактировать изображение во внешнем редакторе,
поддерживающем формат PSD. По умолчанию это Adobe Photoshop.
– Сохранить (Save). Сохранить параметры трансформации и изображение в
InstallDir\UserData\StoreData\Rects\
– Загрузить (Load). Загрузить параметры трансформации.

8. режим Копировать/Вставить:

– Копировать/Вставить (Copy/Paste). Вы можете копировать части поверхности

54
в буфер обмена, используя стандартную комбинацию клавиш CTRL+“C” и затем
вставить их с помощью CTRL+“V”. Если указатель находится не над объектом,
скопированная область будет вставлена на то место, откуда была скопирована.
Скопированный участок (находящийся в буфере обмена) может быть
отредактирован в другом графическом редакторе, затем возвращён обратно в
буфер обмена и вставлен на поверхность объекта. Если канал цветности
«открыт» для редактирования, в буфер обмена будет помещен он (или, если
имеется, цветная текстура); если редактирование цвета отключено, тогда в
буфер копируется канал глубины; если канал глубины тоже отключён, тогда в
буфер будет помещён канал блеска (блика).
Если Вы нажмёте комбинацию клавиш: CTRL+SHIFT+“C” из скопированной части
поверхности будет создано новое перо и помещено в список Pen. Комбинация:
CTRL+SHIFT+“V” вставляет зеркально отражённый участок. Также имейте в виду
то, что операции копирования и вставки учитывают поворот пера. Копирование
и вставка объектов с помощью «горячих клавиш» не ограничиваются только
лишь инструментом Копировать/Вставить, но возможны и в любом другом
режиме рисования.

При вызове этой команды, появляется дополнительное меню:

− Сохранить (Save). Сохранить изображение из буфера обмена в файл.


− Загрузить (Load). Загрузить буферизированное изображение из файла.
Используя эти функции, Вы можете создавать библиотеку штампов (печатей).
Загрузите плоскость или куб, к примеру, нарисуйте пуговицу или заклёпку,
затем сохраните в файл (сначала скопировав в буфер обмена). Если каналы
(глубина, цвет, блик) не отключены – всё будет сохранено для дальнейшего
использования.

9. Рисовать с помощью сплайна:

При вызове этой команды, появляется дополнительное меню Params:

55
Что делать? (What to do?) – определяет режим рисования сплайном.

С инструментом Рисовать сплайном, вы можете не только рисовать и


выдавливать поверхность, но также можно:

– Стереть (Erase). Стирает содержимое текущего слоя там, где проходит кривая.
– Заморозить (Freeze). Заморозить всё, через что проходит кривая. Сочетание
клавиш CTRL+ENTER – обратный эффект (разморозить).
– Сгладить плоскостью (Planarize). Сглаживает (и делает более плоской)
поверхность вдоль кривой.
– Установить абсолютную высоту (Set absolute height). Применяет инструмент
сгладить плоскостью вдоль кривой и затем, обычное выдавливание. Это
похоже на установку абсолютной (не относительной) глубины вдоль кривой.

– Не рисовать сзади (Ignore back faces). При включённом режиме, рисование


происходит только на видимой части поверхности.
− Замкнутая кривая (Closed curve). Концы кривой соединяются (для

56
правильного функционирования необходимо наличие более 2-ух точек на
кривой).
− Рисовать точками (Use spacing). Контрольные точки будут расставляться
вдоль прямой с некоторым расстоянием и сдвигом (дрожанием). Позволяет
создавать новые эффекты с кривыми.

Кривые будут рисоваться правильно, даже в том случае, если контрольные


точки находятся далеко друг от друга и поверхность между ними сильно
искривлена (хотя, в таком случае, расчёт создания кривой займёт больше
времени):

57
Настройки кривой. Профиль кривой (Curve profile) :

– Однородная по длине (Uniform). Кривая без продольной (линейной)


модуляции.
– Заострённая с концов (Sharp). Кривая, заострённая на концах.
– Сплющенная на концах (Obtuse (flatten)). Кривая, сплющенная на концах.
– Стрелка (Arrow). Одна из разновидностей формы стрелки.
– Обратная стрелка (Arrow back). Одна из разновидностей формы стрелки.
– Двойная стрелка (Double arrow). Одна из разновидностей формы стрелки.
– Стрелка (Arrow (mod)). Одна из разновидностей формы стрелки.
– Обратная стрелка (Back arrow (mod)). Одна из разновидностей формы
стрелки.
– Двойная стрелка (Double arrow (mod)). Одна из разновидностей формы
стрелки.
– Стрелка (Arrow (mod1)). Одна из разновидностей формы стрелки.
– Обратная стрелка (Back Arrow (mod1)). Одна из разновидностей формы
стрелки.
– Двойная стрелка (Double arrow (mod1)). Одна из разновидностей формы
стрелки.
– Синусоидальная кривая (Sinusoidal). Одна из разновидностей формы
стрелки.

− Параметр профиля (Profile parameter). Этот параметр влияет на продольный


профиль кривой, если был выбран заострённый или сплющенный профиль.

58
− Множитель глубины (Depth modulator). Множитель, влияющий на глубину
(высоту) всей кривой.
− Множитель ширины (Width modulator). Множитель, влияющий на ширину
всей кривой.
− Множитель прозрачности (Opacity). Множитель, влияющий на степень
непрозрачности всей кривой.

– В круг (To circle). Преобразует текущий набор точек в круг (на сколько
возможно).
− В линию (To line). Преобразует текущий набор точек в прямую линию (если
возможно).
− Уплотнить (Subdivide). Уплотнение кривой, путём добавления дополнитель-
ных точек между уже существующими.
− Равномерно (Equalize). Расположить все точки равномерно по всей кривой.
− Переключение жёсткости (Toggle hardness). Эта кнопка позволяет
переключать тип жёсткости вершины (угловой/плавный изгиб) в сплайне
нажатием на вершину. Клавиша ESC – выход из этого режима.
− Сохранить (Store). Сохранить файл (содержащий кривую), с расширением
CURV, в: InstallDir\UserData\StoreData\Curves\ (по умолчанию).
− Загрузить (Restore). Загрузить кривую из CURV-файла, расположенного по
умолчанию в: InstallDir\UserData\StoreData\Curves\.

Трансформация всей кривой:


Внизу слева на панели “Params” находятся 3 значка, с помощью которых Вы
можете вращать/двигать/масштабировать всю кривую.

Вращение всей кривой. Вращение Вы также можете выполнить нажав клавишу


CTRL и потянуть любую из точек (при этом может наблюдаться интересный
«побочный» эффект плавного скольжения кривой по поверхности объекта).

Перемещение всей кривой. Это так же можно сделать нажав SHIFT и потянув
любую точку.

Масштабирование всей кривой.

Для того, чтобы рисовать сплайном, сначала мы определим несколько точек


(через которые будет проходить сплайн). Установив указатель над контрольной
точкой (жёлтый круг), и нажав на неё, Вы можете взять и переместить её на
новое место. Сплайны удобно использовать при рисовании лент, поскольку

59
можно точно располагать ленты, цепочки, верёвки или ряд заклёпок.
Вставить новую точку в сплайн (между уже имеющимися) можно просто
нажатием ЛКМ; на то, что будет вставлена новая точка между уже
существующими, будет указывать зелёный кружок внутри жёлтого (если
зелёного кружка нет, подведите указатель мыши ближе к одной из точек, возле
которой нужно создать новую точку, смотрите внутрь курсора. Удаление
определённой контрольной точки: поместите над ней указатель или (щёлкните
по ней) и нажмите клавишу Delete. Удаление конечной точки – клавишей
Backspace. ENTER – чтобы применить эффект «рисование сплайном» к объекту,
CTRL+ENTER инвертирует глубину кривой (вдавливает, а не выдавливает её).
Клавиша ESC удаляет все точки без применения эффекта рисование сплайном.

Вы можете легко рисовать стрелки:

60
10. Расположить текст на кривой:

При выборе этой команды Вы увидите такое меню Params:

Используя это меню, Вы можете Выбрать шрифт, набрать текст, а также


изменить параметры кривой, вдоль которой располагается текст.

– Не рисовать сзади (Ignore back faces). При включённом режиме, рисование


происходит только на видимой части поверхности.
− Замкнутая кривая (Closed curve). Используется замкнутая кривая.
− Отразить текст (Flip text). Переворачивание всего текста (по горизонтали и
вертикали).

− Множитель глубины (Depth modulator). Множитель, влияющий на глубину


(высоту) всей кривой.
− Множитель ширины (Width modulator). Множитель, влияющий на ширину
всей кривой.
− Множитель прозрачности (Opacity). Множитель, влияющий на степень
непрозрачности всей кривой.

– В круг (To circle). Преобразует текущий набор точек в круг (на сколько
возможно).
− В линию (To line). Преобразует текущий набор точек в прямую линию (если
возможно).

61
− Уплотнить (Subdivide). Уплотнение кривой, путём добавления дополнитель-
ных точек между уже существующими.
− Равномерно (Equalize). Расположить все точки равномерно по всей кривой.
− Переключение жёсткости (Toggle hardness). Эта кнопка позволяет
переключать тип жёсткости вершины (угловой/плавный изгиб) в сплайне
нажатием на вершину. Клавиша ESC – выход из этого режима.
− Сохранить (Save). Сохранить текст и шрифт в .txt-файл в:
InstallDir\UserData\StoreData\Curves\ (по умолчанию).
− Загрузить (Load). Загрузить текст из .txt-файла, расположенного по умолчанию
в: InstallDir\UserData\StoreData\Curves\.
Основные настройки управления и режимы рисования кривой аналогичны
настройкам режима Рисование сплайном, за исключением того, что
контрольные точки кривой окрашены синим цветом, и при помещении
указателя над ними, становятся белыми (показывая какая точка становится
активной для манипуляций).
Текст можно поместить в любом месте на объекте:

11. Расположить рисунок вдоль сплайна. Если рисунок бесшовный, Вы можете


выполнять его наложение несколько раз:

При выборе этого режима, Вы увидите такое меню:

62
Используя это меню, Вы можете выбрать изображения, которые будут
использоваться для текстуры Глубины/текстуры Цвета/текстуры Блеска, и
расположить их вдоль сплайна. Параметры:
− Количество тайлов (Number of tiles). Установка количества повторений
текстуры. Разница большего и меньшего количества тайлов:

− Спад (Falloff). Ослабевание прозрачности и глубины текстуры по краям.

63
− Выдавливание (Extrusion). Выдавливание всей текстуры.
Остальные настройки аналогичны режиму рисование сплайном (см. выше).
Также с помощью инструмента Расположить рисунок вдоль сплайна можно не
только рисовать и выдавливать, но также можно:
Стереть/Заморозить/Сгладить плоскостью/Установить абсолютную высоту.
(Устанавливается в выпадающем списке «Что делать?».)

12. Стереть. Стирание цвета, глубины или бликов текущего слоя:

Степень стирания задаётся через настройку: Сила стирания (Eraser


transparency):

Стирание не влияет на нижний слой.


Тонкости работы инструмента Стереть: Для Слоя 0 (Layer 0) инструмент
стирает цвет и прозрачность слоя; «закрасить обратно» можно удерживая
нажатой клавишу CTRL и рисовать на стёртом участке. Для других слоёв
действие нажатой CTRL совсем другое: подобно увеличению насыщенности
цвета участка (и стирание мягких переходов цвета на краях), по которому
проводим пером; при этом участки, стёртые ранее можно «проявить»
(восстанавливается только канал цветности). В палитре Layers нажимаем на
слое ПКМ, затем: Сделать слой прозрачным – стирание каналов цвета и блика.

13. Скрыть. Делает невидимыми грани на которых рисуем.

64
Используется для того, чтобы скрыть (и исключить влияние всех инструментов)
определённые участки поверхности.
Участки поверхности, по которым прошло перо, будут скрыты. Показать ранее
скрытые части: удерживая CTRL и провести пером по этим частям. CTRL+X –
показать всё. Числовые клавиши «Num+» и «Num-» расширяют, сужают
скрытую область.
Используя дополнительное меню“Params”, можно Сохранить/Загрузить формы
скрытых участков:

После использования команды Сохранить/Загрузить, появится выпадающий


список, из которого можно выбрать необходимый файл настроек режима:

К примеру, эта команда может быть использована для удобного процесса


наложения текстуры на челюсти зверя:

Более продвинутые настройки режима – в главном меню, пункт: Скрыть:

65
Для удобства работы, Вы можете взять, перетащить и поместить это меню где
Вам удобно на экране, например:

С помощью этого контекстного меню, Вы можете не только скрыть поверхность


объекта, рисуя на модели, но и скрыть объект полностью, выбрав его из
выпадающего списка. Например, если в сцене существует несколько под-
объектов, можно воспользоваться пунктом меню Скрыть под-объект (Hide Sub-
Object):

66
Если в сцене только один объект, команда Скрыть под-объект скроет этот
объект. Также можно скрыть грани, на которых имеется материал, используя
пункт Скрыть материал (Hide Material):

Выберите материал из списка и все поверхности с эти материалом будут


скрыты.

14. Режим Заморозки (блокирования) участков поверхности:

Это режим «замораживания» участков поверхности для предотвращения их


последующих изменений. Режим заморозки может быть условным (то есть
зависимым от определённых условий), например может быть применён только
к рельефу, плоским или окрашенным цветом участкам, в зависимости от
выбранного режима. Режим Заморозить это операция противоположная

67
режиму Выбрать (т.е. если Выбрать это – включить определённый участок для
работы над ним, то Заморозить (заблокировать) – исключить этот участок).
Выберите режим Заморозка и рисуйте на объекте: рисование с
замораживанием участков. Нажатая клавиша SHIFT сглаживает края (уже
сделанной) блокировки.
14.1 При вызове режима блокировки, Вы увидите следующую вспомогательную
панель:

14.2 Выпадающий список меню Режим заморозки содержит следующие


варианты:

В списке находятся режимы выбора заморозки поверхности. Когда перо


касается поверхности, она блокируется в зависимости от условия, которое Вы
выбрали из списка. Всего 5 режимов блокировки (заморозки):
– Заморозить всё (Freeze all). Блокирование участков с помощью пера или
щелчка мышью, без каких-либо условий (режим по умолчанию).
...выпуклости (convexity). Блокирование выпуклых частей поверхности.
...вогнутости (concavity). Блокирование вогнутых частей поверхности.
...НЕ ключевой цвет (not key color). Полное блокирование всего, кроме
текущего (основного) цвета.
...ключевой цвет (key color). Блокирование ключевого (основного) цвета.
Для всех типов блокировки используйте CTRL для их размораживания.

Также, на верхней панели появятся 4 регулятора-бегунка, относящиеся к


режиму Заморозка:

Первый это – Контрастность (Contrast) – этот параметр регулирует степень


контрастности заморозки.
Второй – Детальность (Details) – уровень деталей участков поверхности

68
(рельефа). При уменьшении этого значения, инструмент заморозки более
чувствителен к деталям поверхности.
Третий – Степень сглаживания (Smoothing degree) – устанавливает уровень
сглаживания.
Четвёртый – Степень заморозки (Freeze degree) – усиление сглаживания
заморозки во время рисования с нажатой клавишей SHIFT.
Участки блокировки могут быть сохранены в файл и впоследствии загружены.
Таким образом вы можете создать набор удобных блокировочных обводок и
участков для Вашей модели. Если Вы сохранили хотя бы один файл, то на
панели Params появится выпадающий список выбора блокировок:

Более расширенное управление и настройки блокировки находятся в пункте


Заморозить (Freeze) основного меню:

69
Для удобства работы, Вы можете расположить это контекстное меню где-
нибудь на экране, например:

– Сменить режим просмотра (Toggle freeze view). Существует шесть типов


показа режима заморозки, которые предоставляют различное зрительное
восприятие эффекта заморозки:

70
– Замораживание всей поверхности по текущему условию (Freeze the surface).
– Инвертировать заморозку (Invert freeze/selection). Замороженные участки
поверхности размораживаются; не замороженные участки станут
замороженными.
Остальные команды меню не требуют особых разъяснений (названия говорят
сами за себя), Вы можете попробовать, используя их и увидеть результаты
действий.

15. Режим Заливки (заполнения) – заполнение материалом замкнутых


областей.

Заполнение внутренней части выделения или любого замкнутого участка


поверхности (включая замороженные области), используя гамму цветов (если
выбран режим «Разница цветов»).
Меню расширенных настроек содержит параметры настройки данного режима:

71
Заполнение:
Слой. Заполнение всего слоя.
Материал. Вы можете заполнить материал объекта узором заливки.
Объект. Заполнение под-объекта узором заливки.

Если Вы выберете Заполнить заморозкой (Fill by freeze), панель заливки


примет такой вид:

Вместо заполнения цветом, поверхность заполняется заморозкой (основанной


на узоре текстуры/рисунка). Бегунок Степень заморозки (Freeze degree)
отвечает за максимальную величину заморозки.

72
Если переключиться в режим Заполнение со сглаживанием (Fill with smooth),
тогда вместо заполнения замкнутого участка цветом происходит сглаживание
этого участка.
Если переключиться в Режим линий (Lines mode), панель заливки станет такой:

Режим линий. Для заполнения нужно установить 2 точки.


Вектор, соединяющий эти две точки будет считаться главным направлением
при использовании искажений (distortions).

73
Если выбрана опция Цветовой градиент, поверхность заполнится градацией
цвета от основного к фоновому. Иначе, для заполнения будет использоваться
основной цвет. Если радиус пера в начальной и конечной точках отличается, то
масштаб искажения будет плавно изменяться от начальной точки к конечной.
Вы можете использовать градиентное заполнение более интуитивно:

В случае включённой опции Использовать для пера (Use in other tools),


модуляция будет действовать не только для режима заливки (заполнения), но
также и с режимом рисования стандартным пером.

В списке Тип модуляции доступны 16 основных и пользовательских типов


модуляции:

74
На приведённой ниже иллюстрации, каждая сфера соответствует типу
модуляции:

− Без модуляции (Without modulation). Заливка будет выполняться без


дополнительной модуляции.

75
− Шум (Noise). Заливка с генерацией стохастического (случайного) шума.
− Гауссовый шум (Gaussian noise). Заливка случайным искажением шума по
Гауссу.
− Волнистая поверхность (Wavy surface). Заливка использующая формулу
генерации волнистой поверхности: y=sin(x).
− Полосы (Strips). Заливка полосами, перпендикулярными главной оси.
− Пила (Saw). Заливка искажением (цвета/глубины) в форме зубьев пилы.
− Гексагон (Hexagon). Заливка объёмной текстурой для генерации которой
используется правильная шестиугольная решётка.
− Случайные сферы (Random spheres). Заливка объёмной текстурой,
пространство которой заполнено сферами случайной генерации.
− Поры (Pores). Заливка поверхности формами в виде пор.
− Прыщики (Spots). Заливка поверхности «прыщеватой» поверхностью.
− Фрактал 1 (Fractal N1). Заливка объёмным фрактальным шумом Перлин
(Perlin noise).
− Фрактал 2 (Fractal N2). Заливка объёмным фрактальным шумом Перлин в
квадрате.
− Фрактал 3 (Fractal N3). Заливка объёмным фрактальным шумом Перлин,
ограниченным плоскостями (т.е. с обрезанными низом и верхом).
− Фрактал 4 (трещины) (Fractal N4 (cracks)). Заливка объёмным фрактальным
шумом, напоминающим трещины.
− Фрактальное дерево N1 (Fractal wood N1). Заливка набором фрактально
деформированных плоскостей, перпендикулярных лучу зрения.
− Фрактальное дерево N2 (Fractal wood N2). Заливка набором фрактально
деформированных цилиндров. Чтобы задать ось цилиндра, включите Режим
линий.
− Фрактальное дерево N3 (Fractal tree N3). Заливка имитацией сучка на
дереве.

Пользовательская заливка: Грубая кожа. (Custom): Rough skin

76
Чтобы создать новый узор заливки, Вам нужно указать текстуру выпуклости
(bump) и текстуру для цвета (дополнительно).
Они будут накладываться на объект, используя кубический мэппинг (нанесение
текстурной карты) со сглаженными краями. Приведённый снимок ниже
показывает различие между обычным кубическим мэппингом (Cube mapping -
стрелка указывает на шов) и мэппингом со сглаженными краями (CM with
soft edges).

77
Таким способом Вы можете легко выполнять бесшовное текстурирование
объекта. Так очень просто создавать материалы наподобие кожи и пор. Я
добавил пример материала – что-то типа кожи динозавра.

В зависимости от выбранной модуляции (из списка Тип модуляции) будут


доступны настройки следующих параметров:
– Разброс (Amplitude of dispersion). Амплитуда разброса сфер относительно
правильной шестиугольной решётки. [Случайные сферы]
– Позиция максимума (Peak position). Позиция максимума зубца. [Пила]
– Масштаб (Scale). Величина пространственного масштаба модуляции.
– Анизотропность (Anisotropy). Степень сжатия или растяжения деталей вдоль
выделенного направления. Если направление не задано, то это вертикальная
ось. Чтобы задать направление: включите Режим линий.
– Ширина зубца (Width of jag). Относительная ширина зубца. [Полосы]
– Размер пор (Pores size).
– Размер «прыщиков» (Spots size).
– Ширина трещин (Cracks width). [Фрактал N4]
– Контрастность перехода (Edge contrast). Этот параметр определяет величину
сглаживания при кубическом мэппинге. Чем больше значение, тем резче
переход между гранями кубического мэппинга.
– Текстура выдавливания (Bump texture). Текстура выдавливания, которая
будет использоваться при заполнении кубическим мэппингом.
– Текстура цвета (Color texture). Текстура цветности, которая будет
использоваться при заполнении кубическим мэппингом.
– Название (Name). Название пользовательского узора заполнения.
– Удалить заполнитель (Delete pattern). Удаление пользовательского узора.

– Модулировать глубину (Modulate depth). Дополнительный множитель


глубины. Включите этот параметр, если желаете умножить значение глубины
при заливке.
Параметры:

78
– Множитель глубины (Depth modulator). Величина множителя.
– Выдавливание (Extrusion). Величина дополнительного выдавливания.
Значение равное "-1": поверхность будет только вдавливаться;
"0" – средний уровень поверхности остаётся неизменным;
"1" – поверхность будет только выдавливаться.

– Модулировать цвет (Modulate color). Выбор соответствующей операции


цвета и рисование ей. При модуляции цвет, состоящий из заданных ниже
цветов умножается на текущий цвет рисования и ещё на 2. Чтобы усилить или
ослабить эффект измените параметр Прозрачность выпуклостей.
Параметры:
– Баланс цвета (Color preference). Этот бегунок определяет, какому цвету
отдаётся приоритет (цвету выпуклости иди вогнутости).
– Прозрачность выпуклостей (Convexity opacity). Множитель прозрачности
выпуклостей.
– Цвет выпуклостей (Convexity color). Этот цвет соответствует максимальной
силе выдавливания при модулировании.
– Прозрачность вмятин (Concavity opacity). Множитель прозрачности вмятин.
– Цвет вмятин (Concavity color). Этот цвет соответствует максимальной силе
вдавливания при модулировании.

– Модулировать блеск (Modulate specularity). Выбор этого пункта включает


модуляцию канала блеска (блика).
Параметры:
– Блеск выпуклостей (Convexity specular). Множитель блеска выпуклостей.
– Блеск вмятин (Concavity specular). Множитель блеска вмятин.

Используя кнопки Сохранить/Загрузить (Store/Restore), Вы можете сохранить


параметры заливки в FILL-файл, расположенный по умолчанию в:
InstallDir\UserData\StoreData\Fillers\, и также загрузить параметры заливки из
предварительно сохранённых файлов:

Если площадь заполнения большая, появится окно:

79
Вы можете не только использовать инструмент «Заливка» отдельно, но также и
в комбинации с другими инструментами. Например, мы можем использовать
инструмент «Заливка» в вместе с «Материал»:

– На картинке приведённой ниже, мы заполнили определённый участок


материалом, используя кубический метод наложения текстур. По краям мы
создали «замороженные» участки, а внутренние участки были заполнены.
Узнать больше о режиме Заморозка можно в пункте 13 этого раздела. Обратите
внимание, при совместном использовании режима Заливка с опцией режим
Линий, Вы можете заполнять замкнутые участки градиентом.

16. Пипетка:

Выбор значений цвета и блика с поверхности объекта. Без переключения на


этот инструмент, используйте горячие клавиши: 'V'+ЛКМ – для выбора
основного цвета и 'V'+ПКМ – для фонового цвета. Выбрать верхний слой – 'H'.
Выбрать глубину пера – 'G'.

17. Сделать поверхность плоской («сплющивание» геометрии объекта):

80
Чтобы сделать поверхность внутри пера плоской – нажмите ЛКМ. Форма пера
сохраняется.
Набор опции дополнительного окна Params :

– Брать нормаль с (Normal source). Эта опция определяет откуда брать


исходную нормаль плоскости (выбрать из списка): с позиции первого нажатия
(мыши) или из текущей позиции.
– Режим работы (Plane mode):

– Делать плоской (Make planar). Делать поверхность плоской. С нажатой


клавишей SHIFT дополнительно выполняется сглаживание.
– Отрезать выступы (Cut off). Срезаются участки, возвышающиеся над
плоскостью.
– Заполнять впадины (Fill mode). Заполняются впадины, ниже плоскости.
– Выдавливание плоскости (Plane extrusion). Позволяет дополнительно усилить
эффект выдавливания плоскости. Работает как эффект «кисть из глины».
На верхней панели, параметр Сила (Flatness) устанавливает величину силы, с
которой будет осуществляться «сплющивание» поверхности.

18. Топологическая симметрия.

Инструмент топологической симметрии позволяет копировать части


поверхности если они имеют симметричную структуру сторон/граней, даже
если они не симметричны геометрически. Включив этот режим, ЛКМ выберите
красную грань, затем выберите синюю. Лучше если они соприкасаются. Но в
любом случае, они должны быть симметричными друг к другу.

81
Таким способом Вы можете задать топологическую симметрию.
На вспомогательной панели имеется ряд настроек:

– Рабочий режим (Work mode). Позволяет выбрать один из двух режимов:


Выделить полигоны – Настроить симметрию, выбрав две симметричные грани
Копировать с помощью пера – Копировать элементы поверхности с одной
стороны (из красной на синюю или наоборот), используя рисование пером.
– Копировать из красного в синий (Copy red to blue). Копирование красной
части сетки (объекта) на синюю. Вы должны обозначить эти части перед
использованием этой функции.
– Копировать из синего в красный (Copy blue to red). Копирование синей части
сетки на красную. Вы должны обозначить эти части перед использованием этой
функции.
– Отразить слой (Flip layer). Отразить слой (отзеркалить), используя
топологическую симметрию.
– Копировать маску замораживания (Copy freeze mask). Копирование маски
замораживания (если имеется).
– Сохранить (Save). Сохранить настройки симметрии в .symm-файл.
– Загрузить (Load). Загрузить настройки симметрии из .symm-файла.

Вот пример использования топологической симметрии:

82
19. Измерить расстояние между точками.

Вызов этой команды открывает панель настроек режима:

– Исходные единицы измерения (Original mesh units). В выпадающем списке


Вы можете задать исходные единицы измерения.
– Единицы измерения (Units to display). Выбрать единицы измерения,
отображающиеся на экране. Список вариантов:
- Метры (м) [Meters (m)]

83
- Миллиметры (мм) [Millimeters (mm)]
- Сантиметры (см) [Centimeters (cm)]
- Километры (км) [Kilometers (km)]
- Футы (фт) [Foots (ft)]
- Дюймы (in) [Inches (in)]
- Ярды (яр) [Yards (yd)]
- Мили (ml) [Miles (ml)]
– Масштаб (Scale). Масштаб для преобразования единиц измерения. Обычно
Вам не нужно задавать это значение вручную: если Исходные единицы
измерения отличаются от установок единиц измерения конвертация
происходит автоматически.
– Длина (Length). Длина (красной линии) от точки до точки.
По умолчанию, единицы измерения – метры.

84
5. Режим скульптинга.
При работе в режиме скульптинга (виртуальной лепки), в Вашем распоряжении
имеется 10 основных функций:

Тянуть пером (Move). Растягивание участков поверхности. С нажатой клавишей


Ctrl растягивание будет выполняться по направлению усреднённых нормалей.
Выделение и трансформация (Select/Move). Используя этот режим, Вы можете
выбирать участок поверхности и видоизменять его: двигать, вращать и
масштабировать.
Этот режим снабжён панелью следующих доступных команд:

Предлагаются следующие действия:


– Выделить с помощью пера или прямоугольного выделения (Select with pen
or rectangle). Выделить пером, прямоугольником или кривой (в зависимости от
выбранного режима пера). Клавиша Ctrl – вычитает выделенный участок; Shift
– добавление (к уже выделенному участку).
– Выделить градиентом (Select with gradient). Выделение области, используя
метод градиента. Первое нажатие на поверхность объекта – начальная
позиция, второе (нажатие) – конечная точка выделения.
– Выделить объект (Select objects). Выделить полностью весь объект (левой

85
кнопкой мыши).
– Движение (Move). Перемещение выделенного участка.
– Вращение (Rotate). Вращение выделенного участка.
– Масштабирование (Scale). Масштабирование выделенного участка.
Кнопки:
– Сгладить (Smooth). Сгладить выделение.
– Расширить (Expand). Расширить область выделения.
– Отмена (Clear). Очистить все области выделения.
– Граница (Wide). Расширить промежуточную область выделения (на экране –
пурпурного цвета).
– Сузить (Contract). Сузить выделение.
– Увеличить (Increase). Увеличить выделенную область (на экране – белым
цветом) на 10%.
– Сохранить (Save). Сохранить выделенный участок в файл.
– Загрузить (Load). Загрузить выделенный участок из файла.

Контрольные точки (Drag points). В этом режиме, Вы можете добавлять


контрольные точки для выполнения манипуляций (перемещение, вращение и
масштабирование) над прилегающим к ним участком. При наличии одной
контрольной точки трансформации выполняются над всем объектом. Две (и
более) контрольные точки ограничивают трансформации участка объекта
(границы, прилегающей к данной точке области, можно увидеть, включив
режим Показать выделение).
Удаление активной контрольной точки (красного цвета) – клавишей Delete.
Выбрать несколько точек – с нажатой клавишей Shift.

В данном режиме возможно выполнение следующих действий:


– Перемещать (SHIFT+W). Перемещение выделенной области.
– Вращать (SHIFT+E). Вращение выделенной области.
– Масштабировать (SHIFT+R). Масштабирование выделенной области.

86
Опции:
– Удалить все (Delete all handlers). Удаление всех контрольных точек.
– Жесткость (Edge hardness). Для трансформации выделенных участков с более
резкими границами, увеличьте это значение.
– Показать выделение (Show selection). Показать область выделения,
соответствующую данной активной контрольной точке.
– Сохранить (Save). Сохранение данных о контрольных точках в файл.
– Загрузить (Load). Загрузка сохранённых контрольных точек из файла. При
загрузке, данные из файла добавляются к уже существующим контрольным
точкам (если они есть).
Рисовать пером (Draw). Рисование (трансформация поверхности объекта)
пером. Для вдавливания поверхности – Ctrl; для сглаживания – Shift.
Сжатие (Collapse). Стягивание участка поверхности. Для растягивания – Ctrl.
Растягивание (Expand). Растягивание участка поверхности. Для стягивания– Ctrl.
Смещение (Shift). Смещение поверхности вдоль движения пера.
Смещение в плоскости (Tangent Shift). Смещение поверхности вдоль движения
пера, относительно плоскости средней нормали (,находящейся под пером).
Плоскость (Flatten). Раскатывание поверхности в плоскость.
Сглаживание (Smooth). Сглаживание поверхности с помощью пера.

87
6. Режим Ретопологизация
(настройка геометрической структуры модели)
3D-Coat предлагает мощный набор инструментов ретопологизации (изменения
и настройки геометрической структуры модели с сохранением объёма и
формы). Вообще 3D-Coat может использоваться как самостоятельный
полноценный инструмент ретопологизации. Просто откройте модель-образец и
«обклейте её полигонами». Если модель-образец имеет текстуру, 3D-Coat
сможет не только «запечь геометрию», но и «приспособить» текстуру к новой
топологии.

В режиме Ретопологизации (Retopo), Вы найдёте различные инструменты и


режимы на панели слева. (Автор модели, приведённой в качестве примера,
Juan Carlos Montes).

88
Давайте начнём с режима Добавить вершины и грани (Points&faces).

Добавим точки, используя ЛКМ.

89
Вот так с помощью ПКМ создаются четырёхугольники:

Вы можете принудительно создавать треугольники вместо четырёхугольников,


используя сочетание Shift+ПКМ.

Рассмотри другой режим – Добавить полигон (Quads).

Существует несколько методов выдавливания рёбер, и создания при этом


многоугольников. Метод по умолчанию использует двойной щелчок для
добавления грани, остальные методами используют одинарный щелчок. В этом
случае пропорции четырёхугольников зависят от величины радиуса пера.

90
Метод по умолчанию (2 щелчка):

Двойным щелчком вместо четырёхугольников, Вы можете добавлять


треугольники.

91
Инструмент Крышка (Cap).

С помощью этого инструмента очень легко закрывать отверстия, делать


кончики пальцев, хвостов и т.д.

Теперь давайте рассмотрим довольно мощный режим: Рисовать штрихи


(Strokes).

Разделим существующую геометрию на несколько частей (Начните рисовать с


пустого места, т.е. не на самой геометрии).

... и добавим один штрих (рисуем поперёк существующих оранжевых полос).

92
Установим количество сегментов:

И нажмём Enter. Получаем кольцо из многоугольников с заданным количеством


сегментов.

Давайте вместо нарезки кусков, нарисуем несколько штрихов (пересекающих


друг друга) на поверхности объекта.

93
Нажмите Enter.

Вы легко можете соединить группы (кластеры) штрихов:

Нарисуем несколько окружностей (Для того, чтобы замкнуть круг, просто


перетащите конечную точку к начальной. Разорвать кривую в какой-либо точке
– Ctrl-клик).

Нажмите Enter.

94
Таким способом можно легко сделать кольцо из многоугольников.

Давайте рассмотрим режим Подправить с помощью кисти (Brush).

Левой кнопкой мыши можно перетаскивать точки по поверхности, «сгладить»


расположение точек и рёбер можно удерживая нажатой клавишу Shift.

Здесь Вы можете выбрать режим сглаживания. Попробуйте,и заметьте разницу.

Выбрать и действовать (Select)


В этом режиме Вы можете выбирать отдельные вершины, рёбра и грани

95
(варианты выбора задаются на панели сверху). Добавление элементов к уже
выделенным – с нажатой Shift, вычесть из выбранных – Ctrl. Выделить
элементы – ЛКМ, и ПКМ – их передвижение (по поверхности).
В режиме “Грани” (Face) для их равномерного разбиения на более мелкие
участки (subdivide) используется клавиша Insert, удаление выделенных граней –
клавишей Del.
В режиме “Ребра” (Edge): разделение выделенных рёбер включается
нажатием клавишей Insert, выйти из этого режима – Esc. Сложить (collapse)
рёбра – клавишей Backspace (Bksp), Del – удаление. Кольцо рёбер (edge ring)
выделяется таким образом: сначала выделите нужное ребро, затем нажмите
клавишу R, аналогично выделяется виток рёбер (edge loop), только клавишей L.

Почти во всех режимах Вы можете использовать ПКМ для перетаскивания


вершин, даже без их выделения.
Выберите кольцо рёбер, затем нажмите кнопку Разделить (Split) (или клавишу
Insert) и двигайте указатель мыши к краям поверхности, щелчком мыши
разделите кольцо рёбер.

Рассмотрим работу с гранями. Выделите несколько граней.

96
На клавиатуре нажмите Insert или нажмите кнопку Поделить (Subdivide) на
панели слева:

и незамедлительно увидите результат:

После того, как Вы сделали ретопологизацию, иногда Вам может быть


необходимо назначить UV-раскладку. Для этого выберите режим “Выделить
стыки” (Mark seams). В этом режиме Вы можете добавить стыки для UV-
раскладки, он работает точно также как инструмент режима UV(-mapper).

97
После разметки стыков, нажмите кнопку Развернуть (Unwrap) чтобы создать
UV-развёртку.

Давайте рассмотрим меню команд Retopo (commands menu):

– Импорт внешнего объекта (Import retopo mesh). Этот пункт меню выполняет

98
импорт модели для её дальнейшей ретопологизации (которая, возможно, была
начата в другой программе 3D-моделирования).
– Экспортировать необработанный объект (Export raw object). Вы можете
экспортировать (ретопологизированную) модель, для того, чтобы продолжить
работу средствами других инструментов 3D-моделирования.
– Использовать текущий низко-полигональный объект (Use current low-poly
mesh). Сложные (многосоставные) объекты-образцы (reference meshes),
созданные посредством других инструментов 3D-моделирования могут быть
импортированы для ретопологизации с помощью этого пункта меню. У них уже
могут быть настроенные текстуры, в таком случае объекты будут цветными и
этот цвет будет использован при «запекании цвета» текстуры и внедрён в
сцену.
– Развернуть (Unwrap). Аналог действия Развернуть (Unwrap) режима
“Выделить стыки” (Mark seams).
– Очистить объект (Clear mesh). Удаление всей ретопологии, сделанной в 3D-
Coat.
– Подразделить (Subdivide). Разбивает весь объект на более мелкие
многоугольники.
– Расслабить (Relax). Оптимизировать границы (рёбер/граней).
– Применить симметрию (Apply symmetry). Применить зеркальную
симметрию.
– Запечь текстуры (Bake texture). «Запечь текстуры». Для этой операции
требуется наличие UV-раскладки.
– Внедрить в сцену (Merge into scene). Эта команда позволяет Вам внедрить
ретопологизированную сетку в сцену. Все детали из внедрённой геометрии
проецируются (baked) на новый объект. Может применяться дополнительное
выдавливание (extrusion). Требуется UV-раскладка, но если её нет, то она
генерируется автоматически.
– Внедрить каркас в сцену (Merge hull in scene). Внедрение в сцену наружного
каркаса поверх опорного объекта. Действие этой функции схоже с командой
Внедрить в сцену, но она более оптимизирована для сложно-составного (multi-
objected) опорного объекта. Предпочтительно наличие внешних точек для
«сшивания» (спайки) поверхности.
– Внедрить необработанный патч (Merge raw patch). Внедрить в сцену
необработанный патч. «Сварка» поверхностей не выполняется.
– Внедрить в сцену (по-пиксельное рис.) Merge into scene (per-pixel painting).
Внедрение в сцену ретопологизированной модели.
– Заменить сцену необраб. патчем (Replace scene with patch).
– Сохранить ретопологию (Save retopology state).

99
– Загрузить ретопологию (Load retopology state).

Теперь давайте рассмотрим как работает функция симметрии в режиме


ретопологизации. Создайте сетку (ретопологии) для одной стороны модели.

Нажмите клавишу «S», и в появившемся окне выберите «Симметрия по оси X».

100
Настройте (если необходимо) положение плоскости симметрии, удерживая
нажатой клавишу табуляции (TAB). Положение вершин Вы всегда можете
настроить, используя ПКМ, при этом Вам может помочь некоторая степень
автоматического прилипания (snapping) к поверхности исходного объекта.
Результат приведённый выше – только предварительный просмотр; для того,
чтобы применить симметрию, нужно нажать кнопку Применить симметрию
(Symmetry) на панели слева.

Две команды, присутствующие в верхней панели выполняют следующие


функции:

– Z-смещение (Z-bias). Настройка Z-смещения бывает нужна для улучшения


качества предварительного просмотра объекта ретопологии.

– Дополнительное выдавливание (Additional extrusion). С помощью этой


команды Вы можете «выдавить» сетку объекта (вдоль нормалей). Является
хорошим способом для создания одежды.

101
Теперь очень краткий обзор команд Внедрить...:
– Внедрить в сцену (Merge into scene). Эта команда позволяет вставить в цену
ретопологизированную сетку (объект). Все детали этого объекта
«привариваются» (переносятся и внедряются) к новому объекту. Также может
применяться дополнительное выдавливание сетки (extrusion). Наличие UV-
раскладки необходимо, однако если её нет, она будет сгенерирована
автоматически.
При выполнении этой команды появится всплывающее окно:

102
Для данного примера оставим настройки по умолчанию и нажмём OK:

Новая сетка (объект) будет вставлена в сцену. Все её детали проецируются на


новый объект. Таким способом мы создали «одежду» для Динозавра, очень
интересно, не правда ли?
Ретопологизированная сетка становится новым объектом в сцене (управление
объектами осуществляется через меню Окна→Всплывающие окна →Показать
подобъекты (Windows->Popups->Sub-objects)).

– Внедрить необработанный патч (Merge raw patch). Эта команда может


использоваться для внедрения в сцену нового объекта без проецирования
деталей объекта-ссылки (reference mesh).

103
Вот и всё! Это очень сжатый урок. Вы можете изучить ретопологию более
глубоко, читая всплывающие подсказки к кнопкам. Также рекомендуем
посмотреть видео-урок на официальном сайте программы.

104
7. Режим разметки текстурных координат (UV-раскладка)
В этом режиме делается разметка текстурных координат: из текстурной
раскладки объекта выбираются центральные области кластеров (групп) или
краёв, которые могут стать швами (соединяющими части целой текстурной
карты). После проведения такой разметки, Вы можете нажать Развернуть
(Unwrap) для того, чтобы подогнать границы различных участков друг к другу,
т.е. «аккуратно сшить их друг с другом» на границах этих участков. Нажатием
Применить UV-раскладку (Apply UV-set) присваиваем созданную UV-раскладку
объекту. Обратите внимание: Эта операция не поддерживает процедуру
отмены действий, а также, в результате её выполнения происходит
оптимизация геометрической структуры на уровне микро-многоугольников.
Панель UV-раскладка содержит следующие операции :

Первый блок команд – Режимы (Modes):


– Добавить кластеры (Add clusters). В этом режиме, Вы можете задать центры
кластеров, нажав ЛКМ по нужному многоугольнику поверхности. Повторное
нажатие удаляет кластер.
– Отметить стыки (Mark seams). В этом режиме, Вы можете отметить стыки
(швы) разметки границ текстуры, отмена – Ctrl+ЛКМ по отмеченному стыку.
Для того, чтобы выделить/снять выделение сразу нескольких граней одним
щелчком, используйте бегунок (в верхней панели) “Сегменты” (Segments num).

105
– Пометить кольцо рёбер (Edge loops). В этом режиме, Вы можете отметить
кольцо рёбер (прилежащие друг к другу границы многоугольников в ряд
вертикально или горизонтально) на стыках текстур или снять отмеченные,
используя комбинацию клавиш CTRL+ЛКМ.

Второй блок – Команды (Commands):


– Стереть кластеры (Clear clusters). Удаление всех центров кластеров и швов.
– Стереть разрывы (Clear seams). Удаление всех стыков (швов).
– Автокластеры (Auto seams). Создать швы автоматически.
– Развернуть (Unwrap). Разложить все кластеры по текстуре.
– Паковать UV (Pack UV). Текущий набор кластеров упаковывается в UV-
плоскость. UV-развёртка при этом не производится, будет выполнятся только
распределение набора кластеров в пространстве UV-плоскости.
– Применить UV-раскладку (Apply UV-Set). Применить UV-раскладку к модели.
– Сохранить (Save). Сохранение UV-информации в файл. Эта команда
сохраняет отмеченные или не отмеченные стыки и информацию о кластерах
текущей сцены для того, чтобы их можно было редактировать в дальнейшем.
(Так как при повторном открытии сцены и переходе в режим UV, происходит
автоматическое назначение новых кластеров). При этом не происходит
экспортирование конечной UV-карты, для этого следует использовать команду
'Import/export textures' в меню Текстуры.
– Загрузить (Load). Загрузить ранее сохранённую UV-информацию из файла.

Окно ''UV preview''


Каждый кластер будет развёрнут, используя алгоритм UV-развёртки – LSCM.
Когда Вы отмечаете новый стык или кластер, 3D-Coat производит развёртку
новых кластеров в реальном времени и сразу же показывает предпросмотр
развёрнутых кластеров, для того, чтобы Вы могли увидеть степень искажения
(если имеется) для каждой части.
Показ новых кластеров в реальном времени необходим также для того, чтобы
Вы не забыли настроить какие-либо участки (стыки) перед конечной
процедурой развёртки. Взгляните на приведённый ниже рисунок,
показывающий этот инструмент в действии:

106
Используя режим «Добавить кластеры» (Add clusters) Вы можете пометить
центры кластеров, как показано ниже:

Хороший видео-урок по UV-мэппингу (настройка координат текстурных карт) Вы


можете найти на официальном сайте программы.

107
8. Режим воксельного скульптинга.
Воксельный скульптинг
Все обычные программы скульптинга («виртуальной лепки») оперируют с
поверхностью объекта. Воксельный скульптинг работает с объёмом и позволяет
выполнять скульптинг без каких-либо топологических ограничений и создавать
сложные детали «из ничего». Вы можете изменять топологию как Вам угодно.
Такой подход даёт Вам чувство полной свободы во время скульптинга. Он
основывается не на деформации поверхности, а на создании и заполнении по-
настоящему объёмных форм. Почувствуйте себя настоящим творцом, не
думайте о многоугольниках и структуре, просто – выражайте себя как
художник! На приведённой ниже иллюстрации наглядно видны различия
между скульптингом по поверхности и воксельным скульптингом.

Что такое воксели? Это числовые значения (от 0 до 1), помещённые в


кубическую координатную сетку. Поверхность проецируется на изо-
поверхность (отображение трёхмерного пространства на плоском экране), где
величина этих числовых значений равна 0,5. Эта картинка показывает, как
работает принцип воксельного скульптинга:

108
Наряду со всеми преимуществами, Вы должны знать про некоторые
ограничения этой технологии: поверхность не может быть слишком тонкой.
Если Вам нужна достаточно тонкая поверхность, Вам нужно будет увеличить
разрешение сцены (или слоя).

Итак, давайте рассмотрим этот режим.


Вы можете начать работу в режиме воксельного скульптинга, сразу после
запуска 3D-Coat:

Если Вы выберете режим Voxel sculpting и объект Сфера (самую большую),


увидите примерно следующий экран:

109
также Вы всегда можете перейти в режим Воксельный скульптинг (Voxel Mode)
нажав соответствующую вкладку на панели режимов работы:

Vox Tree

Первое, что Вам необходимо понять: как пользоваться VoxTree (дословно. –


воксельное дерево) в режиме Воксельного скульптинга. VoxTree в 3D подобно
Слоям в 2D-редакторах. Вкладка VoxTree находится (по умолчанию) на панели
справа (в правом нижнем углу) :

По аналогии с деревом, корневой слой (Root) просто означает всю сцену (и


логически, является «предком» всех последующих слоёв). Если у Вас один
объект в сцене, он будет «потомком» (корневого слоя) Root. Добавление новых
слоёв (по умолчанию, слои называются Volume + случайное число) происходит
при нажатии на значок «плюс» (справа). Если нажать на значок «плюс», справа
от слоя Root, будет создан новый слой (VolumeXX), который будет потомком
Root. Если же Вы желаете создать слой, который будет потомком другого (не
Root) слоя (или, по другой аналогии – слой, который будет входить в состав
предыдущего слоя), Вам нужно нажать на значок «плюс» справа от слоя-предка
(иллюстрация выше демонстрирует это наглядно, и, возможно, более понятно;)

Давайте (в качестве мини-практики), создадим новый объект из VoxTree. При


выборе режима Воксельного скульптинга, новый слой (потомок Root)
создаётся автоматически (содержащий объект «Сфера»), далее, используя
инструмент (Primitives) создайте куб (Cube) (измените его размеры и поместите
рядом со сферой, по окончании трансформаций, нажмите Enter, после этого
параметрический объект станет воксельным объектом):

110
Если Вы попробуете выполнить какие-либо манипуляции (например, используя
меню Трансформации (Transform) или любой другой инструмент на панели
слева) с активном слоем (в котором были созданы сфера и куб), заметьте, как
инструмент влияет на все объекты этого слоя. Попробуем другой подход:
Создайте новую сцену (Файл> Новая сцена> Voxel sculpting >выберите самую
большую сферу). Теперь перед добавлением куба, создайте новый слой (на
вкладке VoxTree), пусть этот слой будет потомком слоя со сферой (т.е. нажмите
на значок «плюс» справа от слоя со сферой).
Добавьте объект куб (см. процесс добавления нового параметрического
объекта выше), и поместите его рядом со сферой. Заметьте, если сейчас нажать
на значок «глаз» слоя со сферой (т.е. скрыть этот слой), скрывается и его
потомок (слой с кубом), в то же время, куб можно скрыть/показать, назначить
шейдер, независимо от предка. Если активен слой предка, все трансформации
(перемещение/масштабирование/вращение) будут производиться и над его
потомками, т.е. как над одним объектом (а, к примеру, скульптинг пером – уже
как на независимых объектах); для независимой трансформации объекта на
слое-потомке, нужно активировать (т.е. нажать на слой, в котором он
содержится, в панели VoxTree), заметьте, что трансформации будут происходит
относительно центра объекта-предка.

Теперь (на панели VoxTree) нажмите ПКМ на слой (Volume), чтобы открыть
меню VoxTree:

111
Это меню содержит все команды, необходимые для управления Вашими
воксельными объектами. Для начала, переименуем слои в Sphere и Cube. ПКМ
нажмите по соответствующему слою, из меню выберите: Переименовать
(Rename). Та же процедура для другого слоя. Теперь должно быть так:

Далее, сделаем предком сферы не корневой слой (Root), а куб. Вызовите меню
VoxTree, нажав ПКМ по слою Sphere, затем – пункт: Change parent... В
выпадающем вписке выберите имя нового предка для куба (в нашем случае:
Cube).

112
В списке слоёв станет так:

Теперь поместите сферу внутрь куба, используя инструмент Transform:

Затем (активный слой – Sphere), нажмите ПКМ в панели VoxTree и выберите


Subtract from...(Вычесть из...) → Cube.

Вот что должно получиться:

113
Теперь пройдёмся по меню VoxTree сверху вниз:

– Удалить (Delete). Эта команда удаляет текущий слой.


– Добавить под-объект (Add sub object). Эта команда аналогична нажатию на
значок «плюс» справа от названия слоя. Одна добавляет слой, который станет
потомком текущего (активного).
– Переименовать (Rename). Через эту команду можно изменить название для
активного слоя (вместо варианта по умолчанию – 'VolumeXX').
– Слияние 3B файла (Merge 3B file). Внедрить внешний .3b-файл (родной
формат файла 3D-Coat) в текущую сцену.
– Шейдер (Shader). Изменить шейдер. То же самое можно сделать через
вкладку Shaders:

– Редактировать шейдер (Edit shader setting). Редактировать настройки


шейдера (если у данного шейдера имеются индивидуально-настраиваемые
характеристики).
– Импортировать (Import):
– Слияние облака точек (Merge points cloud). Внедрение в сцену объекта в
виде набора точек, преобразованных в мини-сферы.
– Слияние объекта (Merge object). Импорт 3D-объекта в одном из форматов:
.obj, .fbx, .lwo, .stl, .ply.
– Экспортировать (Export):
– Экспортировать сцену (Export scene). Экспортировать сцену, как группу из
отдельных объектов.
– Экспортировать объект (Export object). Экспортировать текущий объект.
– Экспортировать для слияния (Export pattern for merge). Экспортировать
текущий объект для использования как шаблона для инструмента Вставить.

114
– Экспортировать профиль кривой (Export curve profile).
Экспортировать текущий объект как профиль для кривой. При вызове этой
команды появится всплывающее окно; настраивая его параметры, можно
предварительно увидеть, как может выглядеть массив, состоящий из
нескольких копии объекта, расположенных вдоль кривой. Также при
создании объектов, которые будут использоваться в качестве элементов,
расположенных вдоль кривой, следует избегать высокой детализации (т.к. их
будет множество, что может привести к переполнению памяти).
После настройки будет предложено сохранить объект. Для того, чтобы он
автоматически появился в качестве элемента кривой (инструмент Кривые),
поместите его в папку: Папка3DCoat\VoxStamps\Splines
– Клонировать (Clone). Клонирование объекта и включение режима
трансформации (Transform), с помещением клона на новый слой.
– Клонировать с симметрией (Clone with symmetry). Клонировать с
сохранением симметрии и трансформаций. Необходимо включить режим
симметрии.
– Клонировать и упростить (Clone and degrade). Клонировать и уменьшить
плотность клона в два раза.
– Клонировать поле плотности (Clone space density). Создаёт слой,
содержащий информацию о плотности и трансформации оригинала. Это может
быть важным при использовании инструмента Копирование (Copy) без потери
качества геометрии. Создайте новый слой и используйте инструмент
Копирование (Copy).
– Уменьшить объект * 2 (Decrease object 2X. Increase density). Увеличить
плотность в 2 раза. Размер объекта уменьшится в 2 раза.
– Увеличить объект * 2 (Increase object 2X. Decrease density). Уменьшить
плотность в 2 раза. Размер объекта увеличится в 2 раза.
– Получить оболочку (Extract skin) (В воксельном представлении, объект
внутри не пустой, хотя на самом деле это не совсем так. Используя
приближение (zoom), можно «попасть» внутрь объекта и убедиться, что внутри
он пуст, однако чтобы сделать дырку, скажем, в кубе, нужно продырявить его
насквозь, а не только одну его стенку. Для того, чтобы создать пустоту внутри
объекта и используется эта команда) :
– Сделать оболочку, используя воксели (Make hull using voxels). Создание
пустот, используя воксельный алгоритм. Этот метод занимает больше
времени и достаточно хорош при расчёте сложной топологии.
– Сделать оболочку, используя поверхность (Make hull using surface).
Создание пустот, используя выдавливание поверхности. Это быстрый метод
(создания оболочки объекта), но в случае с объектами со сложной
топологией, результат может содержать некоторые погрешности.

115
При выборе этой команды (Extract skin) появляется диалоговое окно, в котором
Вы должны указать необходимую толщину стенок объекта (Crack width):

– Выдавить (Extrude). Выдавливание всей поверхности объекта целиком. Вы


также должны указать величину выдавливания:

– Трансформировать (Transform). Аналог команды Трансформация (Transform)


на панели слева. Трансформация полностью всего объекта, с использованием
специального вспомогательного манипулятора. Дополнительные настройки во
вкладке Params:

– Применить осевую симметрию (Apply axial symmetry). Аналог команды


Осевая симметрия (Axial) на панели слева. Применить к объекту различные
варианты осевой симметрии. Для настроек, используйте дополнительный
манипулятор и установки во вкладке Params:

116
– Квадрангулировать и рисовать (Quadrangulate and paint). Квадрангуляция
(представление объекта в виде множества связанных четырёхугольников) и
перенос его в Режим Рисования (Paint Mode) по микро-вершинам (microvertex
painting).
– Квадрангулировать для по-пиксельного рисования (Quadrangulate for per
pixel painting). Квадрангуляция и перенос объекта в Режим по-пиксельного
рисования (per pixel Painting Mode).

Примечания:
1. Включите плоскость симметрии (меню:Симметрия) для ускорения расчёта
симметрии при квадрангуляции. Если объект не полностью симметричен,
программа оставит симметрию только там, где это возможно.
2. Вы всегда можете перейти в Режим Ретопологии (Retopo Mode) чтобы
выполнить необходимую настройку вручную.
При выборе команды Квадрангуляция (Quadrangulation) будет вызвано
диалоговое окно, в котором все параметры достаточно доходчиво описаны:

117
– Слияние в... (Merge to...) Выполнить слияние текущего слоя с любым
существующим слоем в сцене.
– Переместить в… (Move to...) Переместить текущий слой в любой из
существующих слоёв.
– Извлечь из... (Subtract from...) Извлечь объект на текущем слое из объекта на
слое, который Вы выберете.
– Сменить предка... (Change parent...) Изменить предка данного объекта на
любой из существующих слоёв или на корневой слой (Root).

Воксельные инструменты (Voxel Tools)


В режиме Воксельного скульптинга (Voxel Mode) существует довольно большой
набор инструментов, которые Вы можете использовать для виртуальной лепки
(скульптинга) и выполнения различных действий. Набор этих инструментов
расположен на панели инструментов слева. Также, Вы всегда можете вызвать
эту панель нажав на клавишу «пробел». Вы можете прикрепить эту панель и
поместить где-нибудь на экране:

118
Теперь давайте рассмотрим как каждый из этих инструментов работает:

Напыление/Втапливание (Increase)

Напыление/Втапливание этот инструмент – первый в списке. С его помощью,


поверхность под указателем можно вдавить или нарастить. Учитывается только
размер пера и сила надавливания, форма пера не учитывается. Нажатие ЛКМ и
перемещение указателя по поверхности наращивает форму, комбинация
CTRL+ЛКМ – обратный эффект (вдавливает):

Для настройки силы наращивания/вдавливания используйте регуляторы в


верхней панели Сила наращивания (Growth power) и Сила втапливания (Thaw
power):

Заполнение (Fill)

Инструмент Заполнение заполняет любые углубления, сделанные ранее с


помощью пера. Удобен, когда Вам нужно сделать уже имеющиеся углубления
не очень глубокими, при этом не сильно затрагивая остальные части
поверхности:

119
Глина (Clay)

Инструмент Глина позволит Вам быстро нанести штрихи на вашу воксельную


скульптуру. Разница между другими похожими разновидностями кистей
(например, Гравировка), в том, что Глина одновременно сглаживает
поверхность (на самом деле, это напоминает работу с настоящей глиной).
Посмотрите сами:

Гравировка (Carve)

Инструмент Гравировка позволит Вам быстро создать на поверхности объекта


возвышения и углубления без их сглаживания, т.е. грубоватой формы:

Аэрограф (Airbrush)

120
Инструмент Аэрограф отлично подходит для быстрого создания рогов или
(подобных форм) на поверхности объекта. Для этого инструмента учитывается
форма пера. Разница между этим и другими сходными инструментами (Глина
или Напыление) в том, что если держать ЛКМ нажатой, действие Аэрографа
будет продолжаться:

Наращивание (Build)

Этот инструмент похож на инструменты Напыление/Втапливание и Аэрограф.


Различие по сравнению с Аэрографом в непрерывном действии Аэрографа, в
случае удержания нажатой ЛКМ, для инструмента Наращивание это не так. Вам
нужно двигать указатель, подобно действию инструмента Напыление/
Втапливание (настройку данного режима можно изменить в меню Voxels →
Наращивать при движении пера). Разница между инструментами Напыление/
Втапливание и Наращивание в том, что с последним можно использовать
перья прозрачности (alpha pens), как можно увидеть на изображении, а также
инструмент Наращивание не выполняет сглаживание как инструмент
Напыление/ Втапливание:

121
Выдавливание (Extrude)

Инструмент Выдавливание очень похож на инструмент Гравировка. Разница в


том, что результат действий Выдавливания получается более сглаженным, чем
результат инструмента Гравировка:

Сфера (Sphere)

Инструмент Сфера можно считать самым быстрым для создания пузырьков


воды или воздуха, основ для создания тела и т.п. Размер сферы зависит от
размера кисти:

122
Размеры сфер можно сделать зависимыми от силы нажатия (на
вспомогательной панели Params, нажмите на значок перед движком
Выдавливание сфер). В таком случае, максимальным размером сфер будет
максимальный установленный радиус для пера. С помощью этого инструмента
Вы можете создавать отдельно расположенные сферы и продолговатые
цилиндры, закруглённые на концах. Вот результат пары минут “развлечений” с
инструментом Сфера:

2D-Рисование (2D-Paint)

Инструмент 2D-Рисование позволяет рисовать в плоскости (пространстве двух


осей), которую Вы задаёте правым щелчком мыши где-нибудь на экране.
Обратите внимание: после щелчка правой кнопкой мыши, если Вы измените
угол просмотра в видовом окне, и начнёте перемещать указатель мыши, его
движение (и соответственно, рисование) будет происходить вдоль двух осей,
заданных Вами ранее. Теперь если Вы снова измените оси для 2D-рисования
(правым щелчком), перо будет прилегать к тому виду (в окне), который Вы
указали (т.е. всегда обращено к камере). Выберите любое перо и попробуйте
порисовать:

123
Как Вы можете заметить, рисование происходит в двух осях.
Обратите внимание на настройку, которая появиться в левом верхнем углу:

Различия включенного и отключенного режимов:

Скобление (Scrape)

Скобление (Scrape) – ещё один инструмент, который не работает с формами


пера: только размер и сила нажатия. Он очень похож на Разглаживание
(Flatten). Поверхность, по которой проходит перо делается плоской. Грани куба,
после применения этого инструмента:

124
Воксельный щипок (Vox pinch)

Воксельный щипок (Vox pinch) очень хорошо подходит для создания


остроконечных граней и вершин, впадин и возвышенностей такого же типа.
Лучшее объяснение работы этого инструмента – на картинках ниже:

1. Применён к граням (картинка справа):


2. Применён к углублению:

125
3. Применён к возвышенности:

Подтяжка (Vox follow)

Инструмент Подтяжка (Vox follow) «тянет» топологию поверхности вдоль


движения кисти. Отлично подходит для создания морщин и складок на коже
персонажей и существ, а также имитации складок ткани:

Перемещение (Pose)

Инструмент Перемещение (Pose) предоставляет быстрый способ вращать,


изменять размеры и перемещать выбранную часть объекта или весь объект
целиком. Указать область выделения можно несколькими способами:
используя выделение линией, кольцевое (кольцо опоясывает весь объект по
одной из осей, задаваемых во вспомогательном окне Params), радиальное, а
также можно «нарисовать» выделение пером или выделить весь объект
полностью:

126
При выделении пером, Вы также можете включить режим Аэрограф (Airbrush
mode), который делает выделяемые участки более сглаженными. При этом (в
режиме выделения) очень удобно воспользоваться шейдером Default, который
довольно наглядно показывает степень и границы выделения. После того, как
выделение выполнено, появится специальный вспомогательный манипулятор,
имеющий три основных состояния: перемещение (Translate), вращение (Rotate)
и масштабирование (Scale):

Переключаться между режимами трансформации (перемещение,


масштабирование, вращение) Вы можете нажимая на длинный красный
«брусок». Для каждого режима у манипулятора имеется набор параметров,
настраиваемый в окне Params :

Можете выбрать относительно какой оси будет выполняться действие: X, Y или


Z (Along X/Y/Z). Можете настроить вид манипулятора – постоянный (screen
based) определяет его размер (он будет сохранять свои размеры не зависимо
насколько далеко/близко находится от объекта).

127
Масштабирование всего объекта (указать Режим: Выбрать объект [Transpose
mode: Select object]) осуществляется манипулятором в виде куба,
масштабирование вдоль одной из осей: манипулятором в виде прямоугольного
бруска (предварительно, указав вдоль какой оси будет изменяться размер,
нажав на одну из кнопок вспомогательной панели: Вдоль X/Y/Z (Along X/Y/Z).
Перемещение вдоль оси: нажав и передвигая манипулятор в виде пирамиды;
свободное перемещение (в любом направлении): манипулятором в виде
восьмигранника.
Вращение (или перевёртывание) относительно центра манипулятора – с
помощью манипулятора в виде шестерни; вращение относительно точки
манипулятора – с помощью второго рычажка режима Вращать. Потренируйтесь
с каждым из режимов.

Небольшая демонстрация результата работы:

Двигать (Move)

Инструмент Двигать (Move) интересен тем, что с его помощью Вы можете


создавать разнообразные формы, передвигая части поверхности объекта. Он
также работает с формами пера (pen's alphas). Для деформации поверхности,
нажмите и удерживайте ЛКМ для того, чтобы двигать поверхность за
указателем; движение происходит относительно пространства видового окна.
С нажатой клавишей Ctrl движение поверхности будет происходить вдоль
нормалей. С разными вариантами форм пера получаются разные результаты:

128
Скрыть (Hide)

Инструмент Скрыть (Hide) позволяет скрыть части объекта, находящиеся под


указателем мыши; при этом скрытие частей основывается на алгоритме
преобразования цельной поверхности в участки квадратной формы.
Инструмент может быть полезным, когда необходимо изменить формы
объекта, не затрагивая другие его части:

Чтобы показать скрытые участки, используйте клавишу Ctrl с этим


инструментом и ведите по граничащим, не скрытым участкам; поскольку если
начать вести по скрытой области, перо обычно «проваливается внутрь».
Показать всё – в меню: Воксели→Показать всё (Voxels→Unhide all).

129
Копировать (Copy)

Для того, чтобы увидеть как работает этот инструмент: сначала создайте новый
слой (в VoxTree). Сделайте его активным (нажав на него). А теперь порисуйте на
объекте. Затем скройте неактивный слой:

Как видите, на месте рисования создаётся объёмная копия участка исходного


объекта. Это, пожалуй, самый быстрый способ создания объектов, основанных
на существующей топологии исходного объекта; таким способом легко можно
делать доспехи, одежду и т.п. Надеемся, Вы оцените такую функциональность
этого инструмента.

Трансформация (Transform)

Инструмент Трансформация (Transform) позволяет вращать, масштабировать и


перемещать объект или содержимое выбранного слоя в VoxTree. Вы можете
перемещать объект, потянув за стрелки (зелёную, красную или синюю)
вспомогательного манипулятора, или поместив указатель мыши внутрь круга
или за его пределы:

130
Помимо визуальной разницы, основное отличие функций этого манипулятора
от манипулятора Перемещение в том, что Трансформация работает только со
всем объектом целиком. И в связи с этим – несколько другой подход к
действиям (перемещения/вращения/масштабирования). Вам не нужно явно
указывать какое действие Вы желаете выполнить, для этого достаточно нажать
и переместить нужный держатель (стрелки (или направляющие линии)/кубики
/четверть арки).
Двигать без объекта (Move only gizmo) – перемещение только манипулятора,
не влияя на сам объект. Удобно для случаев, когда нужно выполнить
трансформации не относительно центра объекта, а относительно любого
другого места (куда можно поместить манипулятор).
Сохранить ось вращения (Leave rotated axis) – при операции вращения
сохранять держатель вращения в конечном положении (иначе – после
вращения он возвращается в исходное положение).
Поля ввода на вспомогательной панели Params (Позиция XYZ/Ось1,2,3
[Position/Axis 1,2,3]) позволяют вводить точные значения для перемещения и
масштабирования объекта по осям (X, Y, Z).

Осевая симметрия (Axial)

Инструмент Осевая симметрия (Axial) позволяет клонировать объект,


находящийся на активном слое VoxTree, используя осевую симметрию.
Количество дублируемых экземпляров можно задать на панели Params→Axial
symmetry order. Манипулятор работает так же как и в других режимах
(например, Перемещение (Pose)). Подвигайте рычаг «перемещение» (в виде
восьмигранника) чтобы понять принцип работы инструмента. По окончании,
чтобы применить настройки, нажмите ENTER (или кнопку Apply Symmetry
панели Params):

131
Используйте своё воображение и Вы сможете получить весьма интересные
эффекты:

Лого (Logo)

С помощью инструмента Лого (Logo) Вы можете импортировать любое чёрно-


белое изображение с его автоматической конвертацией в воксели.
Поддерживаемые форматы: .bmp, .tga, .jpeg and .png . Нажмите на кнопку Лого
и выберите изображение. После импорта, включается режим инструмента
Вставить (Merge), и Вы можете использовать стандартный манипулятор для

132
перемещения, масштабирования и вращения объекта. 3D-логотип из 2D-
картинки:

Вырезать и клонировать (Cut&Clone)

Инструментом Вырезать и клонировать (Cut&Clone) можно делать следующее:


Вы можете вырезать и клонировать воксельный объект (или его части), с
применением режимов кистей выделения; по умолчанию используется режим
выделения «рисовать рамкой»:

Копируется полностью весь объём части объекта, попадающий в область


выделения. Также на вспомогательной панели (Params) предварительно можно
настроить параметры границ:

Выберите закругленные границы (round borders). Теперь нажмите ЛКМ,


переместите указатель мыши и отпустите ЛКМ. После того, как выделение
сделано, автоматически включается режим инструмента Вставить (Merge). С его
помощью выполняется импорт объектов и их конвертация в воксели, а также

133
некоторые другие операции. Несмотря на то, что после выделения режим
инструмента Вырезать и клонировать изменился на Вставить, Вы всё еще в
режиме Вырезать и клонировать, чтобы закончить работу с ним, нажмите
клавишу ENTER. Для того, чтобы выполнить эту операцию снова: опять нажмите
кнопку Cut&Clone. Вот некоторые примеры работы с инструментом:

Разделить (Split)

Инструмент Разделить (Split) похож на предыдущий (Cut&Clone). Единственное


(важное) различие в том, что используя этот инструмент, Вы на самом деле, из
объекта над которым работаете, «вырезаете кусок»; при этом также создаётся
отдельный слой в VoxTree, куда и помещается вырезанный объект. Смотрите:

134
Вставить (Merge)

С помощью этого инструмента Вы можете импортировать полигональные


объекты и их конвертацию в воксели.
Параметры, находящиеся в окне этого инструмента:

Вы можете Выбрать меш (Select mesh) для загрузки с жёсткого диска, можно
Взять из Retopo (Pick from retopo), если в режиме ретопологизации находится
какой-нибудь объект над которым Вы работаете. Кнопка Пером (Merge On pen)
создаёт перо из любого импортированного меша.
Примечание: Если Вы используете высоко-полигональный объект и нажмёте на
эту кнопку (Пером), в качестве пера будет использоваться этот объект и если у
него очень большое количество полигонов это может вызвать торможение и
запоздания при работе пера.
Давайте импортируем такое существо (creature.obj из папки “Samples”).
Допустим, оно не достаточно большого размера, увеличим его масштаб. Теперь
давайте выполним операцию Подразделить (subdivide); три нажатия на эту
кнопку будет достаточно.
Примечание: Если Вы не хотите сглаживать объект, то не выполняйте операцию
Подразделить. Но если Вам нужно что-то более сглаженное, как например
более детализированный объект из примера, тогда определённо выполните
Подразделить.
Нажмите ENTER чтобы поместить объект в сцену (и перевести его в воксели).

135
Теперь у Вас в сцене объект, на котором можно выполнять воксельный
скульптинг:

Кривые (Curves)

Инструмент Кривые (Curves) позволяет создавать сплайны, составленные из


контрольных точек, расставленных Вами точки в пространстве.
Во вспомогательном окне есть дополнительные настройки: Профили,
управление точками/углами сплайна, Заполнение внутренней части сплайна
и т.д. :

Попробуем некоторые из них.


Укажите в сцене пару точек. На самом деле, это работает так же как и функция
Рисовать сплайнами (Draw with splines) в режиме Рисование (Paint Mode). В
панели Params Вы можете заполнить внутреннюю часть кривой, таким
образом создавая различные поверхности, с которыми затем можете работать
инструментами воксельного скульптинга. Можете Отменить масштабирование,

136
если это необходимо или сбросить углы если их вращали. Можно менять
жёсткость кривой, делая плавными или резкими изгибы в контрольных точках.
Также в этой панели есть предварительные установки профилей, которые вы
можете использовать для сплайнов (цепи (chains), провода (wires), хвосты
дракона (dragon tails), и т.д.).
Для того, чтобы добавить ещё точек к сплайну: щёлкните по свободному месту
на экране, точка добавиться после последней выбранной точки сплайна.
Добавление точки в сплайн (между уже существующими точками) также
возможно. Вот примеры некоторых профилей сплайнов:

Змея (Snake)

Инструмент Змея (Snake) работает почти также как Кривые (Curves): Вы также
можете менять тип профиля кривой, но кривая не строится по точкам. Просто
начните «рисовать» на поверхности (обязательное условие для этого
инструмента – наличие начальной точки на поверхности) и кривая будет
следовать за курсором подобно змее.

137
Вы можете заметить, что если начать рисовать и не отпускать кнопку мыши,
кривая будет «выпрямляться». За это отвечает бегунок Скорость сглаживания
(Smoothing speed):

Если значение = 0, сплайн будет оставаться той же формы какую вы рисуете, без
вариации по ходу движения курсора. Максимальное значение – 5. Вот пример
использования инструмента Змея:

138
Шипы (Spikes)

Инструмент Шипы (Spikes) очень похож на предыдущий (Snake). Различие в


том, что объект инструмента Шипы не будет пытаться соединиться с какими-
либо примыкающими воксельными объектами, в то время как инструмент
Змея это делает. Или проще говоря, по аналогии с названиями самих
инструментов змея будет стараться обвить объект, шип – соответственно, –
проткнуть (для случаев, когда ведём пером по поверхности); попробуйте, это
так и есть. Другое различие в том, что инструмент Шипы всегда сужается на
конце (собственно, как и положено шипам), Змея – нет (если не выбран
профиль типа Шип). Таким образом, с помощью этого инструмента очень легко
создавать шипы, рога, травинки и т.п.:

139
Простые объекты (Primitives)

Простые геометрические объекты (Primitives). Этим инструментом создаются


простые объекты из которых можно начать лепить что угодно ;). «Простейший
объект по умолчанию» – Сфера. Также есть: Куб (Cube) Эллипс (Ellipse), Цилиндр
(Cylinder), Конус (Cone), Капсула (Capsule), Труба (Tube), многоугольник (N-gone)
и шестерня (Gear):

Ниже на панели есть некоторые настройки и свойства, которые можно задать


объекту. Используя манипулятор, можно переместить, масштабировать и
вращать объект:

140
Это очень быстрый способ создания исходных форм, которые затем
преобразуются в воксельные объекты для дальнейшей работы с воксельными
инструментами. Инструмент также удобен для создания объектов, поверхности
которых имеют острые или резкие грани или углы.

Текст (Text)

В 3D-Coat также присутствует инструмент Текст (Text). Создайте две отделённые


друг от друга точки (двумя щелчками в рабочей области экрана). Эти красные
образуют сплайн, на который будет помещён текст. После создания точек
можно сделать много разных вещей: Вы можете управлять каждой точкой
отдельно или полностью всей кривой. Давайте добавим ещё одну точку,
щелчком по сплайну (поскольку сам сплайн невидимый, тока зелёного цвета
говорит о том, что «мы на сплайне»), в другом случае (щелчок вне сплайна)
будет создана точка, вдоль которой сплайн будет продолжен.
Вы можете масштабировать отдельно взятую точку (см. рисунок ниже). Можно
менять шрифт, текст (по умолчанию: “some text”). Можно изменить толщину
текстового объекта и задать вращение каждой отдельной точки или всей
кривой в целом.
Также можно Отменить масштабирование и Сбросить вращение углов. В
общем, относительно управления текстовой кривой используется та же техника
что и при использовании инструмента Кривые. Поиграйте с настройками, чтобы
понять как это работает:

141
Ткань (Cloth)

Инструмент Ткань (Cloth) это способ имитации поведения ткани, позволяющий


Вам «покрыть тканью» любой объект, с которым Вы работаете. В качестве
«покрывала» Вы можете выбрать меш (объект) или взять из режима Retopo,
если там имеется ретопологизированная модель. Вы также можете отправить
объект, который вы используете в этом режиме (Ткань) для его ретопологии.
Также можно подразделить его, можно сбросить процесс имитации ткани и
загрузить (встроенный объект) Ткань по умолчанию (Default cloth). Попробуем
Ткань по умолчанию. Изменим масштаб и расположим слегка над моделью.

Примечание: Если Трение (Friction) = 0 – ткань будет «сползать» с объекта (за


исключением включённой галочки Прилипать к текущ. объекту (Stick to curr.
Object)).
Если установить значение Гравитация (Gravity) = 0 перед началом процесса
имитации, а затем в ходе процесса повышать его (макс. значение=2), возможно
управление данным процессом (ускорить/замедлить) в реальном времени.

Нажимаем Старт (Start). Теперь во время выполнения процесса, Вы можете


вращать видовое окно, чтобы рассмотреть с любой стороны что происходит:

Нажмите Закончить имитацию (End simulation). Сейчас объект-ткань – это


полигональная сетка (т.е. ещё не воксельный объект), можно выполнить его

142
дополнительное подразделение (subdivide), двух раз будет достаточно.
Поскольку процесс имитации поведения ткани достаточно ресурсоёмкий, как
привило, начинать лучше с низко-полигональных версий модели:

Теперь можете настроить толщину ткани:

Значение равное восьми самое большое, минимальное – два. Теперь после


того, как все настройки Вас устраивают, можете нажать ENTER и объект-ткань
преобразуется в воксельный объект:

143
Инструменты для работы с поверхностью (Surface Tools)

В нижней части палитры инструментов – подраздел Surface (Поверхность):

Инструменты, находящиеся там, очень похожи на подобные инструменты


воксельного скульптинга. Разница в том, что инструменты для работы с
поверхностью (surface tools) сначала изменяют поверхность объекта (результат
затем переводится в воксельные данные), воксельные инструменты работают
напрямую с объёмом воксельного объекта. Таким образом, скорость работы
«инструментов для поверхности» может быть более быстрой. У всех этих
инструментов есть аналоги (наверху в разделе Воксельные инструменты
(Voxels)): Рисовать пером (Draw) подобен Аэрографу(Airbrush), Сузить (Pinch)
это Воксельный щипок (Voxpinch), Смещение (Shift) – Подтяжка (Voxfollow),
Flatten – Скоблить(Scrape), и Глина (Clay), соответственно – Глина (Clay). Очень
просто.

Ещё пара примечаний: два особых инструмента – внизу набора (инструментов).


Это инструменты: Резина (Gum) и Быстроформ (Rapid).

Инструмент Резина (Gum) отлично подходит для создания чётких и точных


деталей на поверхности объекта. Результат его работы можно считать самым

144
быстрым способом для создания кожи, пор и морщин. Чтобы получить
наилучшее качество детализации, необходимо увеличить разрешение объекта.
Чем выше разрешение, тем лучше будет детализация:

Другой инструмент, который Вы обязательно должны попробовать это


Быстроформ (Rapid). Пожалуй, самый быстрый способ задать форму будущей
скульптуры:

145
Дополнительные Команды (Commands)

В самом низу панели подраздел Команды (Commands):

Вы можете Увеличить разрешение (Inc.res) активного объекта, обратите


внимание на некоторую степень сглаживания. Также можете попробовать
порисовать альфа-пером на объекте с разными разрешениями и обратите
внимание на различия детализации:

Затем вы можете Очистить (Clear) сцену: удаляются все объекты и происходит


переключение на инструмент Вставить (Merge) со стандартной сферой
(изначально, низкого разрешения):

146
Последняя команда в списке: Сглаживание (Smooth). Она сглаживает любой
объект, который Вы выбрали на панели VoxTree. Некоторая задержка по
времени (для выполнения этой операции), и Вы заметите довольно большую
разницу, особенно если перед этой операцией объект содержал некоторые
элементы достаточно грубых форм:

147
9. Режим рендеринга

«Конечным пунктом» 3D-моделирования является рендеринг (или трассировка


сцены, то есть её преобразование в финальную, полноцветную картинку для
отображения на экране, для печати и т.п.) вашей сцены!

В 3D-Coat имеется собственный рендер-движок :

Справа – окно параметров, в котором устанавливаются все настройки рендера:

Степень освещения (Lightness). Если необходимо, увеличьте это значение.


Когда вы увеличиваете значение AO (см. ниже), вероятнее всего, вам нужно
будет увеличить и значение Степени освещения, иначе, ваша сцена будет не
достаточно освещена.
Степень Ambient occlusion (AO percentage). Этот параметр изменяется способ
освещения.
Нулевое значение даёт прямое освещение (direct lighting), величина 100 –
Заполняющее освещение (Hemi-type lighting).
Рассеивание света (Light scattering). Этим параметром настраивается величина
света, который будет рассеиваться.

148
Большие значения дают более мягкие тени и блики (soft shadows/soft
specularity) на блестящих объектах.
Степень фокусной глубины резкости (DOF degree). Фокусировка глубины
резкости. Эта опция создаёт эффект использования глубины резкости.
Этот параметр устанавливает значение для плоскости DOF, при котором
объекты будут находиться в фокусе.
Позиция DOF плоскости (DOF plane position). Настройка Положения плоскости
фокусной глубины резкости устанавливает центр фокусировки (DOF).
Перемещая красную плоскость ближе или дальше от экрана и используя
бегунок этой настройки, определите то место, в котором объект остаётся в
фокусе. Ориентиром может также служить жёлтая полоска (плоскости DOF):
там, где она проходит – всё будет в 100% фокусе.
Показать плоскость DOF (Show DOF plane). Включите эту опцию, чтобы увидеть
плоскость настройки фокусировки, которая покажет где детали будут выглядеть
более чёткими при просчёте глубины резкости (DOF rendering).
Сохранять канал прозрачности (Store alpha channel). При включении этой
опции, дополнительно будет просчитываться канал прозрачности (alpha
channel). Для сохранения канала прозрачности, форматом файла нужно
установить TGA (или PNG). Рендеринг последовательности кадров,
автоматически устанавливает формат TGA.

Сглаживание (Antialiasing). Делает изображение сглаженным. Рекомендуется


оставить включённым (для «не чернового рендеринга»).
32-битный рендеринг (32-bit rendering). Можете включить эту опцию, если у
вас достаточно хорошая графическая карта (GeForce 8, 9 и выше). 32-битный
рендеринг обеспечивает более высокое качество картинки, путём
использования неограниченного количества лучей (при «обычном рендеринге»
макс. количество лучей = 320).

Сохранить рендер (Render result) (если отключён параметр Рендеринг


последовательности кадров). Выберите формат изображения и папку, в
которую будут сохраняться просчитанные кадры.

Рендеринг последовательности кадров (Render frame sequence). Если эта


опция включена, Вы можете просчитывать последовательность кадров,
вращаясь вокруг объекта или переключаясь между несколькими
(сохранёнными ранее) положениями камер. При включении данной опции,
появятся дополнительные настройки:

149
Папка для сохранения изображений (Folder to store images). Название папки,
которая будет создана для сохранения просчитанных кадров. Папка
расположена в директории программы/RenderedImages/...
Обратите внимание на то, что Вы не сможете указать другое место на жёстком
диске, где будут сохраняться просчитанные изображения.
Сохранить lossless-изображения (Save lossless images). Сохранение
изображений в формате «сжатие без потерь» (lossless format) (TGA, PNG или
BMP).
Не перезаписывать файлы (Don't overwrite files). Если эта опция включена, то
во время рендеринга последовательности кадров (уже существующие) файлы
не будут перезаписаны.
Замкнутая линия (Closed spline). Используйте эту опцию, если в вашей сцене
настроено несколько камер. В таком случае, траектория 'пролёта камеры' будет
замкнутой.
Лучей на кадр (Rays per frame). Устанавливает максимальное количество лучей
на один кадр, во время рендеринга. Время расчёта прямо пропорционально
этой величине.
Кадры для рендеринга (Frames to render). Устанавливает количество кадров
для рендеринга.
Против часовой стрелки (Counter clockwise). Устанавливает направление
траектории – по часовой или против часовой стрелки.
Рендеринг отрезка (Render sub sequence). Включение этой опции позволяет
выполнить рендеринг нескольких, а не всех кадров. При включенном режиме,
Вы должны указать первый и последний кадр, которые будут просчитываться:

150
Наконец, нажимаем Render, и затем, делимся своими шедеврами с
остальными!

151
10. Панель Меню

Файл (File)
Меню Файл (File):

Как и все выпадающие окна, расположенные на панели Меню, Вы можете


открепить их и поместить где-нибудь на экране. Для этого, захватите
выделенную область (см. выше) и перетащите её на свободное место экрана:

− Новая сцена (New). Очистка текущей сцены и создание новой.


− Открыть (Open). Открыть файл в формате .3b – рабочий формат файлов 3D-
Coat.
− Недавние файлы (Open Recent). Из этого списка Вы можете открывать
последние файлы, с которыми работали в 3D-Coat.
− Выбрать папку (просмотреть содержимое) (Browse). Быстрый доступ к

152
папкам программы 3D-Coat. Помогает избежать лишнюю процедуру поиска
папок 3D-Coat на диске (не выходя из программы). Удобно в случаях, когда Вам
нужно получить быстрый доступ к рабочим папкам 3D-Coat, например, при
установке новых файлов форм пера, материалов, масок, текстур, шейдеров,
(или когда Вы желаете сделать резервное сохранение какой-либо папки (папок)
или файлов конфигурации).
− Сохранить файл (Save). Сохранить текущий файл.
− Сохранить как (Save As). Сохранить (заменить) файл в формате .3b. Вы можете
сохранить файл под другим именем, переименовать или поместить его в
другую директорию.
− Инкрементальное сохранение (Save Incrementally). Сохранение в новый файл
(под новым именем), например: file_001.3b, file_002.3b... Таким способом
можно сохранять историю Вашей работы.
− Поместить объект в сцену (Merge Object). Вставка в сцену дополнительных
объектов, без влияния на уже существующие в сцене. Внимание: Не вставляйте
объекты с разницей в размерах (большой разницей в масштабах).
− Импорт (Import):

− Модель для по-пиксельного рисования (Model for per pixel painting). Импорт
модели для рисования непосредственно на пикселях UV-развёртки. При таком
подходе получается лучшее качество рисования на текстуре, так как оно будет
выполняться прямо на пикселях UV-развёртки.
− Импорт модели (Model for microvertex painting). Импорт новой модели в
сцену (для режима Рисование по микро-вершинам) в форматах: OBJ, LWO, или
FBX.
− Импортировать опорный меш (Reference Mesh). Импортирование эталонной
(опорной) модели (reference) для работы с инструментом ретопологии.
Возможна дополнительная деформация объекта в режиме Скульптинга
(вкладка Sculpt).
− Импорт больших мешей (Big Mesh). Импорт большой модели (до 16
миллионов многоугольников). Для этого режима требуется 2 модели: низко-
полигональная опорная модель (reference mesh) и высоко-полигональная (high-
poly mesh). Оба варианта (модели) должны иметь одинаковую не
пересекающуюся UV-развёртку.
Сначала, выполните импорт низко-полигональной модели в сцену, используя

153
стандартное диалоговое окно импорта, затем загрузите высоко-полигональный
объект, используя этот пункт меню.
− Создать плоскость с изображением (Image Plane). Загрузка плоского объекта
квадратной формы и заполнение его цветом и изображением для значения
глубины, подходящего для bump-карт, бесшовных текстур.
− (SL Object). Импорт скульп-карты (sculpt map) из "Second life".

− Экспорт модели (Export Model (obj, lwo)). Экспортирование текущего объекта


в один из форматов: obj, lwo, stl или ply. Укажите в появившейся подсказке с
запросом выбора низко-полигонального или средне-полигонального (от 30 тыс.
до 80 тыс. полигонов) варианта модели для экспорта и карту нормалей (normal
map).
Если вы работаете в режиме Рисование по микро-вершинам (Microvertex
painting mode) меню Экспорт будет содержать дополнительные опции:

− Экспорт высоко-полигонального меша (High-poly Mesh). У Вас есть


возможность экспорта высоко-полигональной модели с количеством
многоугольников, указанным в скобках (в 4, 16, 64 раз больше).
− Выход (Exit). Выйти из программы.

3D-Coat можно использовать для редактирования изображений (2D) и


добавления им рельефности. Вызовите пункт меню: Файл→Импорт→ Создать
плоскость с изображением (File→Import→Image Plane) чтобы открыть окно, в
котором нужно указать Текстуру глубины (Depth texture), Текстуру цвета (Color
texture) и Масштаб глубины (Depth scale). Также в этом диалоговом окне также
можно задать Разрешение объекта (используется для создания карты
нормалей) и Средне-полигональное разрешение объекта (разрешение
объекта в окне предпросмотра).

154
Используя инструмент Создать плоскость с изображением вместе с
инструментом Циклическое смещение текстуры (Textures → Offset tool), Вы
можете «зацикливать» (loop) текстуры.
На данный момент поддерживаются только текстуры квадратной формы. Эта
опция очень полезна для создания бесшовных повторяющихся текстур
смещения (tiled displaced textures).

Команды (Edit)

– Шаг назад (Undo).


– Шаг вперёд (Redo).
– Изменить детализацию поверхности (Mesh and Texture Resolution).
Изменение количества многоугольников объекта и размеров текстуры. Вы
можете изменить разрешение (сетки) объекта несколько раз (также, как это
обычно делается в других программах), а также можете изменять в процентах,
например, 50%.

– Редактировать текущий слой (Sync Layers with Ext. Editor). Эта команда
позволяет выполнять синхронизацию состояния текущего слоя в 3D-Coat и
внешнего редактора (изображений). Задать путь к внешнему редактору Вы
можете в пункте меню Команды→Опции (Edit→Preferences). По умолчанию,
это Adobe Photoshop. В альфа-канале (канал прозрачности) будет содержаться
маска прозрачности. При вызове этой команды, автоматически будет
произведён запуск Adobe Photoshop с Вашим файлом. Затем Вы можете внести
изменения в файл и переключиться обратно (с сохранёнными изменениями)
нажатием CTRL+'S'.

155
– Редактировать все слои во внеш. редакторе (Edit All Layers in Ext. Editor).
Редактировать все слои во внешнем редакторе. Вы можете изменить внешний
редактор (по умолчанию Adobe Photoshop) в пункте меню Команды→Опции
(Edit→Preferences). Этот редактор должен иметь возможность редактирования
PSD-файлов. Текстура со слоями будет сохранена в PSD-файле, и выполнится
запуск Adobe Photoshop (если установлен). Затем Вы можете редактировать
текстуру и даже добавлять новые слои. Когда Вы сохраните файл с
(отредактированной текстурой и слоями), 3D Coat автоматически его загрузит.

156
– Редактировать проекцию во внеш. редакторе (Edit Projection in Ext. Editor).
Вы также можете редактировать текущую проекцию в Adobe Photoshop,
используя слои. Вы можете изменить внешний редактор (по умолчанию Adobe
Photoshop) в пункте меню Команды→Опции. Редактор должен поддерживать
редактирование/сохранение PSD-файлов. Проекция со слоями будет сохранена
в PSD-файл, затем будет запущен (если установлен) Adobe Photoshop. Потом Вы
можете редактировать текстуру и даже добавлять новые слои. После того, как
Вы сохраните файл, он автоматически будет загружен в 3D-Coat.

157
– Опции (Preferences).

При вызове пункта меню Опции (Preferences), Вы увидите список, в котором


можно включить/выключить следующие настройки:
– Автосохранение раз в 10 мин. (Autosave).
– Время автосохранения (Autosave time). Бегунком Время автосохранения
(Autosave time) Вы можете задать время для автоматического сохранения
файла. Файл автосохранения называется autosave.3b, и располагается в
пользовательской папке “User Data”.

158
– Внешний 2D-редактор (External 2D-editor). Путь, который задаётся здесь,
указывает где находится графический редактор, с помощью которого будут
редактироваться 2D-изображения. У этого редактора должна быть возможность
редактировать PSD-файлы, обычно это Adobe Photoshop. Затем этот редактор
будет вызываться командами из Команды→Редактировать текущий слой/
Редактировать все слои/Редактировать проекцию во внеш. редакторе
(Edit→Sync Layers with Ext. Editor/Edit All Layers in Ext. Editor/Edit Projections in
Ext. Editor).
– Модулятор ближнего плана (Near plane modulator). Регулировка ближнего
плана камеры, с помощью которого настраивается возможность близкого
приближения к поверхности.
– Показывать подсказки (Show hints). Включить/отключить встроенную систему
всплывающих подсказок.
– Показывать подсказки в нижней панели (Show big hints at the bottom panel).
Данный вид подсказок отличается от предыдущего варианта тем, что он
расположен на полупрозрачной панели внизу экрана.
– Скрыть панель инструментов слева (Hide left tools panel). Возможность
убрать панель инструментов (слева) для увеличения рабочего пространства, на
случай если Вы привыкли пользоваться панелью инструментов через вызов
клавишей Пробел.
– Показывать координатные оси (Axis). Показать/скрыть оси координат на
экране.
– Показать «Фокальный сдвиг» на верхней панели (Show 'Focal shift' on top
panel). Показывать бегунок «Фокальный сдвиг» на верхней панели.
– Показать «Спад» на верхней панели (Show 'Falloff' on top panel). Показывать
бегунок «Спад» на верхней панели.
– Показывать предпросмотр объектов на стартовой странице (Show import
thumbnails on start page).
– Показывать меню выбора интерфейса на стартовой странице (Show interface
thumbnails on start page).
Также Вы можете установить:
– Размер сетки на экране (Screen space grid size). Размер (в пикселях) экранной
2D-сетки.
– Подразбивка сетки (Grid subdivision). Дополнительные деления 2D-сетки.
– Тип заднего фона (Background type). Выбор типа заднего фона: Вертикальный
градиент/Изображение заднего фона/Панорама.
– Изображение заднего фона (Background image).
– Изображение Skybox (Sky box image). Панорамное изображение (360*180),
используемое в качестве заднего фона.
– Цвет верхней части градиента заднего фона (Top background color).

159
– Цвет нижней части градиента заднего фона (Bottom background color).
– Цвет экранной сетки (Screen grid color).
– Цвет сетки (Grid color). Цвет плоскости 3D-сетки.
– Цвет интерфейса (Interface color).
– Цвет заголовков (Headers color).
– Цвет заголовка разделителя инструментов (Tool delimiter header color). Цвет
заголовка раздела инструментов на панели слева.
– Цвет текста и светлых значков (Text and white icons color). Цвет для текста и
замкόв, значков навигации.
– Цвет полей ввода (Edit area color). Цвет редактируемых полей ввода.
– Цвет границ полей ввода (Edit area border color). Цвет границ редактируемых
полей ввода.
– Цвет активного поля ввода (Edit area highlight color). Цвет редактируемого
поля ввода над которым помещён указатель.
– Цвет активной вкладки (Active tab color).
– Цвет неактивной вкладки(Passive tab color).
– Цвет заднего фона вкладки (Tab background color).
– Цвет текста активной вкладки (Active tab font color).
– Цвет текста заголовков (Headers font color).
– Цвет кнопок (Buttons color).
– Цвет подсветки (Highlight color).
– Цвет текста подсветки (Highlighted button font color).
– Цвет фона подсказки (Hint background).
– Цвет текста подсказки (Hints text color).
– Кнопки в стиле 3D (3D button style). Использовать кнопки «в стиле 3D».
– Градиент в меню (Gradient in menu). Использовать градиент-стиль для меню.
– Сферическая карта окружающей среды (Environment sphere map). Здесь Вы
можете выбрать сферическую карту, которая используется для режима
отображения: Показать модель с картой отражения (envmap) (Show model
with environment map).
– Пониженное качество шейдеров (быстрый рендер) (Slightly lower shader
quality (fast render)). Выберите эту опцию, если испытываете проблемы с
производительностью программы.
– Использовать мульти-ядерную оптимизацию (Use multi-core optimization).
– Использовать MRT (Use MRT). Использовать (Multiple Render Targets) для
ускорений отображения и обновления карт нормалей в реальном времени.
– Чувствительность пера (Pen sensitivity). Настройки чувствительности пера при
работе с цифровым пером.
– Скорость зума (приближение/отдаление) камеры (Camera zoom speed).
– Скорость вращения камеры (Camera rotation speed).

160
– Скорость движения предпросмотра заморозки (Freeze pattern scroll speed).
Скорость движения узора текстуры при предпросмотре эффекта заморозки. Вы
можете изменить узор предпросмотра в меню Заморозить (Сменить режим
просмотра).
– Колесо мыши (Mouse wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке
колеса мыши.
– CTRL+Колесо (CTRL+Wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке колеса
мыши с нажатой клавишей CTRL.
– SHIFT+Колесо (SHIFT+Wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке
колеса мыши с нажатой клавишей SHIFT.
– ALT+Колесо (ALT+Wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке колеса
мыши с нажатой клавишей ALT.
Для каждого из четырёх перечисленных выше параметров установлены
предположительные варианты:

– Экспорт карт нормалей (Normal maps export). Выбор стандарта


экспортирования карт нормалей: 3DS Max или Maya.
– Края текстур (Padding). При экспорте текстур выводится запрос: нужна ли Вам
граница по краям текстурных кластеров – окантовка (padding). Настройка
данной опции позволяет Вам отвечать на такой запрос автоматически.
– Ширина краёв (Padding width). Ширина краёв, используемая при экспорте
текстуры.

3D-Coat поддерживает 3D SpaceNavigator производства 3DCONNEXION. Если Вы


используете его в работе, все настройки найдёте здесь:

161
Просмотр (View)

В первой группе этого меню Вы можете настроить отображение объекта на


экране (автор модели примера: Jian12)
– Показать только рельеф (Relief Only) (горячая клавиша '1')

162
– Показать только цвет (Flat Shade) (горячая клавиша '2')

– Показать только карту блеска (Specular Only) (горячая клавиша '3')

163
Синие, красные, зелёные полоски на фигуре схематически показывают форму
объекта.

С помощью второй группы меню Вы можете:


– Показать сетку (Wireframe). Показать сетку модели. (горячая клавиша '4')
– Показать низкополигональную модель (Low-poly). Отображение и
редактирование низко-полигональной модели с картой нормалей.
– Показать модель с освещением (Smooth Shade). Отображение модели с
освещением и сглаживанием (горячая клавиша '5').
– Показать модель с неконтрастным освещением (Low Smooth Shade).
Отображение модели с неконтрастным и сглаживанием (горячая клавиша '7').
– Показать модель с картой отражения (envmap) (Environment Shade).
В третьей группе Вы можете включать/отключать:
– Показать 3D-сетку (Grid). Включение/отключение плоскости трёхмерной
сетки в видовом окне.
– Показывать координатные оси (Axis). Показать/скрыть оси.
– Показать координатную сетку (Grid 2D mode). Включить/выключить
отображение 2D-сетки экрана.
– Привязка к сетке (Snap to Grid). Привязка к 2D-сетке.
Примечание: 2D-сетка обычно используется в сочетании с инструментами,
работающими с кривыми: Рисовать сплайном (Draw with spline), Поместить
текст на кривой (text on curve) и Поместить изображение вдоль сплайна (put

164
picture along spline), с включённым режимом «Приклеится» к сетке (Snap to
grid), Вы можете «приклеивать» точки кривой к 2D-сетке, таким образом
возможно рисование/черчение очень точных форм. Например:

– Привязка к низко-полигональным вершинам (Snap to low-poly vertices).


«Прилипание» пера к вершинам низко-полигональной версии объекта,
(независимо включён ли режим Показать низкополигональную модель).
– Ортогональная проекция (Orthographic Projection). Переключение между
перспективной и ортогональной проекциями.
И наконец, Вы можете вызвать пункт Настройка сабпатчинга (Adjust
subpatching). Вы можете улучшить зрительное отображение смещения
(displacement) объекта, используя сабпатчи. Сабпатч это дополнительная сетка
деления NxN для каждой грани. Используйте эту опцию, если Вы уверены в том,
что у Вас достаточно мощная видео-карта.

165
Текстуры (Textures)

Пункт меню Текстуры (Textures) содержит следующий набор опций:


− Импорт (Import). Импорт следующих видов карт: диффузной (diffuse), бликов
(specular), нормалей (normal), смещения (displacement) в форматах .tga,
.bmp, .png, .jpg или .dds, а также слоёв цвета в .psd формате.
− Экспорт (Export). Экспорт диффузной карты и карты блеска (diffuse & specular)
в форматах .tga, .bmp, .png, .jpg или .dds; карты нормалей (normal map)
(тангенциальное пространство для низко-полигонального меша) в формате .tga;
карт смещения (displacement) в формате .tif, и цвета слоёв в формате .psd.
Примечание: Когда Вы выбираете Импорт/Экспорт векторного смещения
появится диалоговое окно :

выпадающий список Тип карты (смещения) содержит четыре варианта:

− Нулевой уровень - серый (Zero level is grey).


− Нулевой уровень чёрный, без нормализации (Zero level is black, not
normalized).
− Нулевой уровень чёрный, нормализованный (Zero level is black,
normalized).

166
− Нулевой уровень - серый, без нормализации (Grey-based, not normalized).
− Использовать UV оригинала (Use Original UV). Эта опция важна для моделей с
перекрывающимися UV кластерами (группами), например, с зеркальными UV-
раскладками. В таком случае, Вам нужно загрузить модель с включённой
опцией Сохранять кластеры (Keep clusters). UV-координаты будут изменены
таким образом, что текстурные кластеры не будут перекрывать друг друга. Если
опция Использовать UV оригинала (Use Original UV) включена, модели и
текстуры будут экспортироваться с оригинальной UV раскладкой, иначе,
экспортируется новая UV-раскладка.
− Сохранять канал блеска как альфа-канал в карте нормалей (Save Specularity
as Alpha in Normal Map). Сохранение канала блеска в карте нормалей как канал
прозрачности (alpha-channel).
– Сохранять карту смещения в альфе (Save Displacement Map to Alpha).
Сохранение канала смещения (displacement) в альфа-канале (канале
прозрачности) карты нормалей (alpha-channel).

Доступ ко многим командам настройки слоя осуществляется через меню


Текстуры→Настройки (Textures→Adjustments):

Такие как Цвет в блеск/блик (Color to Specular), Инвертировать цвет (Invert


Color), Инвертировать блик (Invert Specularity), Установить высоту в ноль (Set
Height to Zero), Сделать прозрачным (Make Transparent), Убрать блик (Remove
Specularity), Сгладить текущий слой (Smooth Current Layer), Сделать резким
текущий слой (Sharpen Current Layer), Оттенок/Насыщенность/Освещённость

167
(Hue/Saturation/Lightness), CMYK, Преобразовать цветовое пространство
(Transform Color Space), Яркость/Контрастность (Brightness/Contrast), RGB.
Все эти эффекты можно просмотреть в реальном времени и возможно
применить не только к текущему, но и ко всем слоям:

− Импорт UV(Import UV). Импортирование объекта, UV-развёртку. Новая UV-


развёртка заменяет старую.
− Экспорт UV (Export UV). Экспортирование объекта без текстур. Эта команда
может использоваться в паре с Импорт UV. Вы можете экспортировать UV-
развёртку, дополнительно настроить её, а затем снова выполнить импорт.
− Экспорт скульпт-карты SL (Export SL Sculpt Map). Экспортирование скульпт-
карты “Second Life”.

Со встроенным 2D-редактором текстур Вы можете рисовать в 2D и 3D-окнах


одновременно.
Вы можете рисовать в 3D, затем результаты будут показаны в 2D-окне и
наоборот. Доступ к редактору UV текстур через пункт меню Текстуры→
Редактор UV текстур (Textures→Texture UV Editor):

168
Справа сверху из выпадающего списка окна 2D Редактора текстур, Вы можете
выбрать одну из UV-развёрток и попробовать порисовать. (Модель примера
выполнена: Juan Carlos Montes):

Когда Вы рисуете в 2D Редакторе текстур, результаты будут отображаться в окне


3D-вида и наоборот.
Создание бесшовных текстур (seamless textures). Теперь можно легко
создавать бесшовные текстуры и рисовать bump-карты, используя 3D-Coat.
Просто выполните Файл→Импорт→Создать плоскость с изображением:

169
Затем можете выполнить команду меню: Текстуры→Экспорт цвета всех слоёв.

– Редактор UV текстур (Texture UV Editor). Это окно может также


использоваться для просмотра конечного варианта вида текстур следующих
типов: текстура цветности (Color texture), текстура нормалей (Normals texture),
текстура бликов (Specular texture) и даже режимы раскраски с учётом
светотеней (Shaded):

– Цвет (Color):

– Нормали (Normals):

170
– Блики (Specular):

171
– Shaded модель:

Навигация в окне редактора текстур почти такая же как в 3D окне, Вы можете


приближать/отдалять/панорамировать текстуру как Вам угодно.

172
– Менеджер UV-раскладок (UV Manager). Если в сцене несколько объектов, у
отдельного объекта может быть отдельная UV-раскладка. С помощью этого
пункта меню можно управлять этими раскладками. Вы можете сгруппировать
разные материалы (поверхности) в одну UV-раскладку:

– Проецирование текстур (Texture Baking Tool)


1. Вы можете использовать проецирование («запекание») текстур для:
1) Получения правильных карт смещения (displacement maps) даже при
наличии растянутой поверхности (dragged surface) в режиме Sculpt.
2) Изменения топологии или UV-раскладки объекта. Например, Вам нужно
упростить меш и получить текстуры для его упрощённой версии. В таких
случаях проявляется удобство использования проецирования текстур.
2. При выборе пункта меню Текстуры→Проецирование текстур (Textures→
Texture baking tool) появится диалоговое окно со следующим набором опций:

173
Чтобы получить карту смещения (displacement map) Вам нужно включить опцию
Сглаживание меша (Smooth mesh), потому что смещение рассчитывается как
разница между объектом в сцене и сглаженным загруженным объектом. В
случае, когда Вам нужна проекция (смещения) на текущий объект в сцене,
включите опцию Использовать текущий низко-полигональный меш вместо
внешнего загружаемого объекта (Use current low poly mesh...). В таком случае,
лучше также включить опции Использовать исходную позицию меша (Use
original positions...) и Сглаживание меша (Smooth mesh) при том, что Вам
нужно получить карту смещения (displacement), а для вывода только карты
нормалей (normal map) эти опции следует отключить.
Некоторые типичные настройки инструмента проецирования текстур:
a) Проецирование смещения (Baking displacement):

b) Проецирование карты нормалей для низко-полигонального меша (Baking


normalmap for low poly mesh):

174
Не всегда необходимо одновременно рассчитывать карту нормалей (normal
map) и карту смещения (displacement). В случае, когда нет сильных углублений,
всегда лучше использовать карту нормалей.
Инструмент проецирования особенно полезен, когда в качестве результата Вам
нужно получить текстуру для низко-полигонального меша.
Как пример, давайте возьмём сферу и нарисуем на ней такую полоску:

175
Затем нам нужно перейти в режим скульптинга (Sculpt) и слегка искривим её,
используя инструмент Смещение в плоскости (Smudge):

Включив отображение низко-полигональной модели, получим следующее:

Получаем геометрию с искажениями, но текстура осталась неискажённой; в


режиме отображения низко-полигональной модели меш выглядит
неправильно. Вот в таком случае и может помочь использование инструмента
проецирования текстур. Вам нужно спроецировать новый (искажённый) меш на
его низко-полигональную версию. Таким образом получаются искажение
текстур.
Вот результат сравнения обычного экспорта текстуры карты нормалей и то же
от инструмента проецирования текстур:

176
Результат обычного экспорта:

Результат инструмента проецирования текстур:

Различия очевидны – используя инструмент проецирования текстур (baking


tool) получаем правильно настроенную карту нормалей.

Ниже представлены настройки для получения такой карты нормалей:


[x] Использовать текущий низкополигональный меш... (Use current low-poly
mesh...)
[ ] Использовать исходную позицию меша (Use original positions...)
[ ] Сглаживание меша (Smooth mesh)
Эти настройки будут другими в случае, когда нужно получить карту смещения:
[x] Использовать текущий низкополигональный меш... (Use current low-poly
mesh...)
[ ] Использовать исходную позицию меша (Use original positions...)
[x] Сглаживание меша (Smooth mesh)

177
[x] Сохранять позиции вершин при сглаживании (Preserve positions...)
Результаты будут лучше (качественней) если Вам нужна не карта смещения, а
только карта нормалей. Поскольку процесс расчёта смещения (displacement) –
не совсем простая операция и перед этим необходимо сглаживание меша. Это
необходимо, поскольку смещение – это разница между исходным мешем и
сглаженной поверхностью. Мы полагаем, что этот простой пример показал в
чём важность использования инструмента проецирования («запекания»)
текстур.
– Расчёт глобального освещения (Calc Occlusion). Этот инструмент позволяет
рассчитывать глобальное освещение от множества направленных источников
света, распределённых по поверхности полу-сферы (или сферы). Результат в
градациях серого (цвета) будет записан в текущий слой.
Поэтому, лучше создать новый слой и установить режим наложения слоя как:
Умножить (Multiply) или Умножение в 2 раза (Modulate2X).
Расчёт глобального освещения (occlusion) имеет особую оптимизацию для
большого количества полигонов (несколько миллионов), хотя он достаточно
быстр, Вы должны понимать, что для расчёта освещения такого количества
многоугольников всё равно необходимо какое-то время:
При нажатии на пункт меню Расчёт глобального освещения (Calc occlusion)
появится окно:

Здесь вы можете задать:


– Источники света (Light sources) (распределение световых источников):
1) по Полусфере (Hemisphere)
2) по Сфере (Sphere)
3) по Полусфере с подсветкой (Hemisphere + Sphere)
– Куда сохранять освещение (Lighting render target) (Место, куда будет
помещён результат расчёта освещения: В новый слой, который автоматически
будет добавлен в панель слоёв или перезаписать В текущий слой. В первом

178
случае не забудьте удалить новый слой (с рассчитанным освещением) при
новом расчёте освещения. Также при варианте В новый слой, для него
устанавливается режим наложения цвета "Умножить". В случае расчёта в
существующий слой, вся его цветовая информация будет удалена).
– Количество источников (Lights count) (время расчёта пропорционально этой
величине. Чем больше источников света, тем лучше качество освещения, но
дольше его расчёт. Максимальная величина – 256, минимальная – 16. Ниже
показан пример расчёта глобального освещения методом occlusion).
– Дополнительное сглаживание (Post-smoothing steps). (Величина
дополнительного сглаживания (освещения и теней) после расчёта освещения).
Первый пример – объект, освещённый 16-ю источниками света. Второй пример
– рендер объекта, освещённого 128-ю источниками света. На этих примерах
разница качества освещения и теней (occlusion) отчётливо видна на шее и
грудной клетке изображения персонажа.

– Циклическое смещение текстуры (Offset tool). При работа с текстурами, в


случае, когда объект не квадратный, тогда появится сообщение
предупреждающее о том, что для использования этого инструмента Вам нужно
загрузить объект plane1x1.OBJ (папка 3DCoat\Samples\ plane1x1.obj) без
сглаживания. Этот инструмент удобен для создания bump-текстур и текстур
блеска/бликов. После загрузки квадратного объекта, и вызова этого пункта
меню, появится окно Циклическое смещение текстуры (Offset tool) со
следующими настройками:

179
– Смещение по U, Смещение по V (U offset, V offset) – сдвиг текстуры по
горизонтали и вертикали соответственно;
– Обратное смещение (Reverse shift) – при включении этой опции выполняется
смещение в обратном направлении.

Симметрия (Symmetry)
Симметрия в 3D-Coat используется для рисования на симметричных объектах.
Быстрый доступ к этому режиму – с помощью клавиши “S”.

По умолчанию, симметрия не активна (первый пункт в списке). Второй, третий


и четвёртый пункты – различные типы симметрии: по одной из осей X, Y, Z.
Нажмите клавишу Tab для изменения положения плоскости симметрии. Пятый
пункт – сброс плоскостей симметрии в начало координат.
Поэкспериментируйте с симметрией объекта, выберите: Симметрия по оси Х
Теперь порисуйте на объекте. Вы увидите как работает симметричное
рисование (пример - на изображении ниже). Симметрия ускоряет рабочий
процесс в двое. Используйте её, если у Вас есть такая возможность.

180
Слои (Layers)

Поместите курсор на пункт меню Слои (Layers):

Вы можете найти список слоёв сцены также и на панели справа:

181
На рисунке мы видим список слоёв (Layer 2, Layer 1 и Layer 0), эффекты слоёв,
список выбора наложения цвета, и режимы взаимодействия каналов глубины.
В списке слоёв у нас 3 слоя:
Layer 2, Layer 1 и Layer 0. В данном случае активный слой – Layer 1, и все
действия будут применяться к этому (выбранному) слою. Значок «глаз»
означает, что выбранный слой видимый; нажав на этот значок мы можем
изменить режим отображения слоя (видимый/невидимый). Отключив Слой №1
(Layer 1), мы увидим только один слой – Layer 0. "Layer 0" – это необычный
слой. Вы можете заметить, что у него нет отключения видимости (отсутствует
значок «глаз»). Это главный слой, его нельзя удалить. Следовательно, все
действия над объектом будут выполняться по умолчанию на Слое№1 (Layer 1).
Внизу панели Слои (Layers) расположены шесть кнопок, соответствующих шести
действиям для управления слоем:

– Добавить новый слой (Add new layer). Добавить новый слой. Он


автоматически становится текущим (активным) слоем.
– Удалить этот слой (Delete this layer).
– Слияние текущего слоя с нижним слоем (Merge the current layer with the
lower one). Команда Шаг назад (отмена действий) [Undo] не работает.
– Дублировать слой (Duplicate layer).
– Сдвинуть слой наверх (Shift the layer upward). Поднимает выбранный слой
выше в списке слоёв.
– Сдвинуть слой вниз (Shift the layer downward). Опускает выбранный слой
выше в списке слоёв.
Нажмите на вкладку Смешивание (Blending):

182
Выше мы видим восемь основных параметров, которые можем изменить для
текущего слоя:
– Блокировать прозрачность слоя (Lock layer transparency) позволяет рисовать
на слое без изменения его прозрачности; не добавляя большее количество
деталей, но изменяя цвет уже существующих (деталей).
– Множитель глубины (Depth modulator).
– Прозрачность цвета (Color opacity).
– Сила рельефности (Emboss power). Увеличение глубины цветных участков.
– Контрастность (Contrast).
– Яркость (Brightness).
– Контрастность блика (Specular contrast).
– Яркость блика (Specular brightness).

В выпадающем списке Связанный слой (Linked layer) Вы можете включить


маскирование текущего слоя с помощью другого.
Прозрачность и глубина текущего слоя будут модулироваться (с учётом режима
смешивания глубины) и маскироваться прозрачностью выбранного слоя.
– Обратный порядок связи (Inverse linkage). В качестве маски будет
использоваться непрозрачность связанного слоя.
Все настройки можно менять, для этого измените значение в поле ввода.
Нажмите на Слой №1 (Layer 1), затем нажмите ПКМ появится список действий:

183
– Смешивание Слоя (Layer Blending). Переход на вкладку Смешивание
(Blending).
– Дублировать слой (Duplicate).
– Дублировать с отражением (Flip Layer and Duplicate and flip). Дублировать
слой и перевернуть, используя топологическую симметрию.
– Отразить слой (Flip layer). Отразить слой, используя топологическую
симметрию.
– Копировать из синего в красный (Copy Blue to Red). Копировать синюю часть
меша в его красную часть. Установка синей и красной части – с помощью
инструмента топологической симметрии.
– Копировать из красного в синий (Copy Red to Blue). Копировать красную
часть меша в синюю часть. Установка синей и красной части – с помощью
инструмента топологической симметрии.
– Слияние видимых слоёв (Merge Visible). Слияние всех видимых слоёв.
Команда «Шаг назад» (Undo) не поддерживается.
– Слить слой с нижним (Merge Up). Слить этот слой и верхний слой. Команда
«Шаг назад» (Undo) не поддерживается.
– Слить слой с нижним (Merge Down). Слить этот слой с нижним. Команда «Шаг
назад» (Undo) не поддерживается.
– Заморозить (Freeze painted pixels). Заморозить всё по маске прозрачности
слоя.

184
– Заморозить прозрачные пиксели (Freeze Transparent Pixels). Заморозить
прозрачную часть слоя. Это важно, если Вы желаете использовать маску
прозрачности этого слоя, для рисования на другом слое. Используйте сочетание
CTRL+ЛКМ на слое, чтобы сделать такое же действие.
– Применить маску слоя (Apply Layer Mask). Применить маску слоя. Маска слоя
это ссылка на другой слой, который маскирует данный слой.
– Применить смешивание (Apply Blending). Применить к слою блендинг и все
эффекты.
– Цвет -> Блеск (Color to Specular). Преобразовать яркость цвета в канал блеска.
– Инвертировать цвет (Invert Color). Инвертировать цвета этого слоя.
– Инвертировать блеск (Invert Specularity). Инвертировать блеск этого слоя.
– Заполнить слой цветом (Fill Unfrozen). Заполнить незамороженные части слоя
текущим основным цветом и блеском.
– Заполнить слой по маске (Fill by Mask). Заполнить слой текущим цветом и
блеском, используя его текущую маску прозрачности.
– Установить глубину в 0 (Set Height to Zero). Установить значение высоты для
всех слоёв равное нулю.
– Сделать слой прозрачным (Make Transparent). Слой станет полностью
прозрачным.
– Убрать блеск (Remove Specularity). Значение канала блеска устанавливается
равным нулю.

Вы можете переименовать слой с помощью двойного щелчка мыши по его


названию в панели Layers:

Следующее изображение – пример использования меню Смешивание


(Blending):
Маска одного слоя накладывается на другой слой («неразрушающим
способом»).

185
Вы можете заморозить прозрачную или разрисованную область слоя. Таким
способом Вы можете использовать прозрачность слоя для выборочного
рисования на другом слое. Эта функциональность подобна нажатию сочетания
клавиш CTRL+ЛКМ на слое в Photoshop.
Теперь в 3D-Coat Вы можете использовать сочетание CTRL+ЛКМ на слое:

В пункте главного меню Слои (Layers) находятся многие другие команды,


большинство из которых очень похожи на команды управления слоями в
Photoshop, попробуйте каждую из них самостоятельно, и помните, что для
каждой команды имеется достаточно подробная всплывающая подсказка,
которая может Вам весьма помочь.

Пункты Заморозить и Скрыть подробно рассматривались ранее (см. глава 4


пункты 13 и 14). (Тем более, что практически все названия пунктов этих меню и
их функций говорят сами за себя).
И чтобы избежать повторений, здесь мы их пропускаем.

186
Окна (Windows)
Поместите указатель на пункт меню Окна (Windows):

Всплывающие окна (PopUps) Вы легко можете расположить любое из них на


рабочей области экрана для быстрого доступа к тем или иным функциям.
Некоторые из всплывающих окон уже изначально расположены во вкладках
панели справа:

187
Поместите курсор над пунктом меню Бегунки (Sliders):

При нажатии на название любого пункта этого меню начинается изменение


значения (которое соответствует названию).
С помощью расположенных ниже пунктов меню Окна (Windows) можно
Сбросить данную страницу/Все страницы к значению «по умолчанию» (Reset
this page/all pages to default) (под страницей здесь подразумевается рабочее
пространство со всеми настройками). Вы также можете Сохранить/
Восстановить раскладку (панелей/окон) данной страницы (Store/Restore this
page layout) или Сохранить/Восстановить раскладку всего рабочего
пространства (Store/Restore Workspace) в файл и когда понадобится, загрузить
его:

188
11. Клавиши быстрого доступа (по умолчанию).
Сокращения, используемые в тексте :

ЛКМ = нажатие “левой кнопки мыши”


ПКМ = нажатие “правой кнопки мыши”
СКМ = нажатие “средней кнопки мыши”
КПМ = “колесо прокрутки мыши”

Управление камерой:
Вращение (ALT+ПКМ) или ЛКМ на пустом месте экрана
Приближение/отдаление (ALT+ПКМ) или ПКМ на пустом месте экрана
Панорамирование (ALT+СКМ) или СКМ
Вы можете использовать комбинацию: ЛКП+ПКМ вместо СКМ.

Меню Файл:
Открыть файл (CTRL+O)
Сохранить файл (CTRL+S)
Сохранить файл как (CTRL+ALT+S)
Инкрементальное сохранение (CTRL+SHIFT+S)
Импорт модели (CTRL+SHIFT+O)
Создать плоскость с изображением (CTRL+SHIFT+M)

Меню Команды:
Отменить (CTRL+Z)
Вернуть (CTRL+Y)
Редактировать все слои во внешнем редакторе (CTRL+P)
Редактировать проекцию во внешнем редакторе (CTRL+ALT+P)

Меню Просмотр:
Показать только рельеф (1)
Показать только цвет (2)
Показать только карту блика (3)
Показать сетку (4)
Показать модель с освещением (5)
Показать низко-полигональную модель (6)
Показать модель с неконтрастным освещением (7)
Показать координатную сетку (CTRL+')
Ортогональная проекция (Num5)

189
Всплывающие окна:
Выбрать цвет (B)
Показать список слоёв (L)
Показать панель инструментов (ПРОБЕЛ)
Канал глубины (D)
Канал цветности (C)
Канал блика (R)
Список кистей (T)
Список материалов (M)
Тип рисования (E)
«Быстрая» панель (~)
Симметрия (S)

Меню Слои:
Добавить новый слой (CTRL+SHIFT+N)
Удалить слой (CTRL+SHIFT+DELETE)
Стереть незамороженное (DELETE)
Заполнить слой цветом (INS)
Заполнить слой по маске (CTRL+INS)
Дублировать слой (CTRL+SHIFT+D)
Выполнить слияние видимых слоёв (CTRL+SHIFT+E)
Выполнить слияние с нижним слоем (CTRL+E)

Меню Заморозить:
Переключение режимов просмотра (ALT+F)
Заморозить прозрачные пиксели (CTRL+D)
Инвертировать заморозку/выделение (CTRL+SHIFT+I)
Показать/скрыть замороженные участки (CTRL+F)
Разгладить заморозку (CTRL+NUM*)
Расширить замороженную область (CTRL+NUM+)
Сузить замороженную область (CTRL+NUM-)
Заморозить границы (CTRL+NUM/)

Меню Скрыть:
Показать всё (CTRL+X)
Расширить скрытую область (NUM+)
Сузить скрытую область (NUM-)

Режим Рисования (Paint Mode):


Выдавливание (ЛКМ)

190
Вдавливание (CTRL+ЛКМ)
Сглаживание (SHIFT+ЛКМ)
Увеличить радиус пера ([) или КПМ вверх
Уменьшить радиус пера (]) или КПМ вниз
Угол вращения пера по часовой (()
Угол вращения пера против часовой ())
Увеличить давление пера (+) или CTRL + колесо прокрутки вверх
Уменьшить давление пера (-) или CTRL + колесо прокрутки вниз

Сглаживание:
Увеличить уровень сглаживания (SHIFT+ +) или SHIFT + колесо прокрутки вверх
Уменьшить уровень сглаживания (SHIFT+ -) или SHIFT + колесо прокрутки вниз

Блики:
Увеличить непрозрачность блика (/)
Уменьшить непрозрачность блика (;)

Цвет:
Увеличить прозрачность текстуры (P)
Уменьшить прозрачность текстуры (O)

Режим сплайн (spline):


Добавить точку в сплайн (ЛКМ)
Подтвердить создание выпуклой кривой (ENTER)
Подтвердить создание вдавленной кривой (CTRL+и)
Удалить все точки (ESC)
Удалить последнюю активную точку (BACKSPACE)

Симметрия:
Изменить положение плоскости симметрии (TAB+передвижение мыши)

Режим копирования и вставки:


Вставить скопированную часть (CTRL+V)
Скопировать часть (CTRL+C)
Создание нового пера из места, над которым находится указатель мыши
(CTRL+SHIFT+C)

Выбрать цвет под указателем (V). Взять цвет с поверхности, находящейся под
указателем мыши. Для этого: подведите указатель к нужному участку, нажмите
клавишу V, затем ЛКМ.

191
Выбрать слой (H). Сделать активным слой, находящийся под указателем мыши.
Для этого: подведите указатель мыши к элементу (рисунок или объект) слоя,
который нужно выбрать (т.е. сделать активным), нажмите клавишу H, затем
ЛКМ. Всплывающее окно подсказки выведет название выбранного слоя.

12. Персональные настройки пользовательского


интерфейса и клавиш быстрого доступа.
В 3D-Coat пользовательский интерфейс и «горячие клавиши» полностью
настраиваемые; Вы легко и быстро можете настроить интерфейс и назначить
«горячие клавиши» в соответствии со своими предпочтениями и
потребностями. Вся информация персональных настроек сохраняется в xml-
файле, который Вы в любое время можете загрузить (или поделиться с вашими
друзьями). Всё это делается очень просто.
Настройка клавиш быстрого доступа («горячих клавиш»):
Это довольно простая процедура. Скажем, нам нужно назначить горячую
клавишу для команды Показывать координатные оси (Axis). Открываем меню
Просмотр, поместим указатель мыши над пунктом: Показывать координатные
оси (View → Axis):

Затем, нажимаем клавишу End, появится всплывающая подсказка:

192
Для примера нажмём на клавиатуре клавишу “A”. Затем... Всё. Никакого
«затем...». Горячая клавиша назначена; легко и просто!
Теперь показать/скрыть ось можно нажав клавишу “A”:

Если какой-нибудь команде уже назначена горячая клавиша, Вы также можете


заменить её на свою собственную.

Настройка пользовательского интерфейса


Пользовательский интерфейс 3D-Coat является полностью настраиваемым. По
умолчанию, в 3D-Coat имеются 3 темы оформления интерфейса программы.
Они находятся в папке OptionsPresets, быстрый доступ к которой можно
получить через меню Команды → Опции (Edit → Preferences) и нажать кнопку
Загрузить; в папке 3 xml-файла, каждый из которых соответствует одной теме.
Просто выберите один из них и нажмите Открыть.

Темы оформления: Тёмная/Серая/Светлая (Dark/Grey/Light)

193
Вы можете создать свою собственную тему пользовательского интерфейса и
сохранить её в xml-файле. Для этого перейдите в меню: Команды → Опции
(Edit → Preferences) в этом окне (Опции) и выполняется настройка цветового
оформления (текст/значки/кнопки/задний фон/сетка и тд.) и многих других
параметров интерфейса (настройка функций мыши/градиент в меню/карта
окружающей среды и многое другое).
Обратите внимание, что большинство внесённых изменений отображаются
сразу и не требуют перезапуска программы.

После настройки, просто сохраните xml-файл, в котором будут храниться вся


информация (элементы интерфейса, назначение горячих клавиш и прочее),
которую Вы изменили в соответствии со своими предпочтениями, нажмите
Сохранить. Теперь в любое время Вы можете загрузить этот файл или
поделиться им с друзьями.
Для того, чтобы изменить значки инструментов на свои собственные, откройте
папку установки 3D-Coat, и в папке “textures\icons” найдите исходные файлы
для значков в формате PSD: “baseicons.psd” и “SmallIcons.psd”, откройте PSD-
файл в Photoshop-е и на месте исходный картинок нарисуйте свои. Затем
сохраните в формате DDS, с таким же именем и замените оригиналы
“baseicons.dds” и “SmallIcons.dds”. При следующем запуске, 3D-Coat загрузит
интерфейс уже с новыми значками.

194
13. Использование ускорений CUDA
3D-Coat использует ускорения CUDA (более подробно о технологии можно
узнать на официальном сайте nVidia: http://www.nvidia.ru/object/cuda_what_is_ru.html )
только для режима воксельного скульптинга, так как он требует гораздо
бóльших вычислительных ресурсов для рисования в объёме. Поэтому мы
решили использовать CUDA для ускорения выполнения операций с
графическими данными объёма. CUDA поддерживается всеми последними
картами Nvidia, начиная с серии 8. При этом нужно учитывать, что ускорение
очень сильно зависит от количества графических под-процессоров находящихся
на карте. Реальное превосходство CUDA над 4-ёх ядерным процессором может
быть достигнуто только если графический процессор имеет более 64 под-
процессоров, иначе 4-ёх ядерный процессор будет иметь более высокую
скорость. Таким образом, нет необходимости использовать ускорения CUDA, с
некоторыми графическими картами, даже если они и поддерживают данную
технологию, к ним относятся: GeForce 8400/9400, 8500/9500, G100, G120, G130,
QuadroFX 1700; поскольку у них менее 64 под-процессоров. На данный момент
мы можем порекомендовать любую карту начиная с (мало- бюджетной)
GeForce 9800GT. Скорость ускорений зависит от количества ядер (под-
процессоров) и пропускной способности графической памяти. В 3D-Coat
использование технологии CUDA, преимущественно, заметно при наложении
масок и материалов на воксельные скульптуры, используя кисти больших
размеров. Выигрыш производительности также зависит от используемого
инструмента программы. Ниже приводится стендовое испытание для
стандартного 4-ёх ядерного ПК (Q6600, 2.4 GHz, GPU - 9800GT).

Рисование объектом сфера: CUDA + тонкое перо (10) средн. FPS:31.3


Рисование объектом сфера: CPU + тонкое перо (10) средн. FPS:30.5
Гравировка: CUDA + тонкое перо (10) средн. FPS:34.1
Гравировка: CPU + тонкое перо (10) средн. FPS:30.5
Гравировка с маской: CUDA + тонкое перо (10) средн. FPS:31.0
Гравировка с маской: CPU + тонкое перо (10) средн. FPS:26.4
Рисование объектом сфера: CUDA + толстое перо (40) средн. FPS:13.6
Рисование объектом сфера: CPU + толстое перо (40) средн. FPS:10.4
Гравировка: CUDA + толстое перо (40) средн. FPS:18.3
Гравировка: CPU + толстое перо (40) средн. FPS:10.3
Гравировка с маской: CUDA + толстое перо (40) средн. FPS:14.3
Гравировка с маской: CPU + толстое перо (40) средн. FPS:7.2

Было выполнено 6 тестов: некоторые типа рисования с маски и без неё. Самое

195
большое преимущество использования CUDA по сравнению с методом «только
процессор» проявляется при использовании операций с масками. Большее
значение FPS (кадров в секунду), конечно, означает лучший результат. 9800GT
одна из самых недорогих карт (на момент написания статьи), при
использовании GTX260 или более поздних, QuadroFX с большим количеством
ядер даст ещё бóльший прирост производительности. Дешевле купить
хорошую графическую карту, чем процессор Core i7. Также, мы можем
порекомендовать покупку карты с одним (и более) Гб видеопамяти, так как это
позволит Вам в 3D-Coat редактировать текстуры очень больших размеров.
Использование CUDA с кистями очень больших размеров имеет свои
ограничения, и таким образом, по достижении радиуса определённого
размера (в зависимости от карты), ускорение CUDA будет автоматически
отключено при использовании некоторых инструментов типа, аэрограф,
напыление, наращивание, смещение. В масштабе 1:1 такой радиус = около 65.
Также, преимущества от технологии CUDA не имеют инструменты для работы с
поверхностью и объектами.

196
14. ЧАВО/Дополнительные рекомендации
1. В интерфейсе программы так много всплывающих подсказок, как их
отключить?
Если вы новичок в 3D-Coat, на начальном этапе пользования программой мы
бы не рекомендовали отключать всплывающие подсказки, так как «система
подсказок» будет очень полезной для изучения программы. Естественно, Вы
всегда можете убрать подсказки, сняв галочку в пункте меню: Команды →
Опции → Показывать подсказки (Edit> Preferences> Show hints).

2. Как перемещать/вращать/масштабировать объекты, а не камеру?


В режиме Sculpt, на панели инструментов, выберите команду Select/Move, с
помощью которой и происходят все трансформации объекта (перемещение/
вращение/масштабирование).
В режиме Voxels (воксельной лепки) за эти функции отвечают 2 инструмента
Трансформация (Transform) и Перемещение (Pose). Более подробное
описание этих инструментов в главе 8.

3. Как настроить точку опоры (точку вращения)?


В 3D-Coat, центр опорной точки – динамический; место, где находится
указатель мыши и является опорной точкой. Кроме того, в меню Навигации
(выпадающий список: Камера... имеются дополнительные режимы установки
опорной точки).

4. В чём разница представления карт нормалей (normal maps) для 3ds Max и
Maya?
Разница в представлении канала зелёного цвета. Выбрать нужный стандарт
можно в меню Команды → Опции → Экспорт нормалей (Edit> Preferences>
Normal maps export).

5. Когда лучше использовать DX, а когда GL?


Это зависит от модели Вашей графической карты. В 3D-Coat два графических
режима: DX (DirectX) и GL (OpenGL); обычно, режим GL работает быстрее на
профессиональных графических картах (серии Quadro), в то время как DX-
режим более подходит для игровых графических карт.

6. В чём разница между режимом скульптинга по глубине (Depth) и


отдельным режимом Скульптинг (Sculpt)?
В 3D-Coat существует два типа скультинга (не считая воксельного). Один –
скульптинг-рисование (image-based sculpting), другой – геометрический

197
скульптинг (mesh-based sculpting).
Скульптинг по глубине (Depth) – это скульптинг-рисование (image-based
sculpting), в этом режиме Вы можете «рисовать» глубину, т.е. рисовать пером
впадины и возвышенности, на самом деле создавая векторное смещение
(vector displacement); карта нормалей и смещения генерируется «на лету»,
если Вам нужно получить карту нормалей – просто сохраните её, без
дополнительного ожидания её проецирования (baking), так как это уже
выполняется в реальном времени в процессе рисования.
В режиме Скульптинг (Sculpt mode) Вы работаете с геометрическим
скульптингом (mesh-based sculpting). В таком режиме скульптинга, Вы на
самом деле, меняете положение вершин меша (модели). Для того, чтобы
получить правильную карту нормалей в этом режиме, можете
воспользоваться пунктом меню: Текстуры - Проецирование текстур (Textures -
Texture Baking Tool).

7. Как можно использовать рисование по углублениям (Cavity painting)?


Рисование по углублениям (зависит от углубления) позволяет рисовать только
в углублениях («расщелинах») поверхности, не влияя на остальные части
поверхности, и наоборот.

8. Я выбрал команду Просмотр - Показать модель с картой отражения (View -


Environment Shade), но не вижу никаких изменений, почему?
Карта отражения будет действовать только на область с бликами (блестящие
части объекта). Это значит, что если Вы рисовали на модели не используя
канал блеска(блика), Вы не увидите никаких изменений. В приведённом ниже
примере, мы создали новый слой и заполнили его весть только каналом
блеска (specular), затем включив вышеупомянутый режим (Environment
Shade), получаем следующий результат:

198
9. Рисование с нажатой клавишей SHIFT.
Разный порядок нажатия клавиши SHIFT и ЛКМ (левой кнопки мыши) даёт
разные результаты. Если сначала нажать (и удерживать) SHIFT затем начать
рисовать, нажав ЛКМ, будет работать режим сглаживания поверхности.
Но если сначала нажать (и удерживать) ЛКМ, а затем нажать SHIFT и начать
рисовать, получается рисование ровной линии (как в Photoshop и многих
других графических редакторах).

10. Создание бесшовных текстур в 3D-Coat.


Теперь это легко, используя 3D-Coat создавать бесшовные текстуры и рисовать
выпуклостями (bump). Просто откройте пункт меню Файл - Импорт - Создать
плоскость с изображением (File - Import - Image Plane), также для настройки
сдвига текстуры Вы можете воспользоваться командой меню: Текстуры -
Циклическое смещение текстуры (Textures - Offset tool).

11. Как пользоваться 2D-сеткой?


Смотрите Глава 10, пункт Вид.

12. Настройка управления памятью и улучшение стабильности.


При работе с 3D-Coat в левом нижнем углу Вы можете увидеть объём
свободной памяти. Если эта величина становится слишком маленькой (200-300
Mb), возможна нестабильная работа программы. Данные рекомендации
помогут улучшить стабильность (и производительность) работы программы с
помощью не очень сложных настроек Вашей системы. 3D-Coat использует
достаточно большой объём памяти для работы с высоко-детализированными
объектами, поэтому важно выделить для 3D-Coat наибольший возможный
объём виртуальной памяти. Для этого, пожалуйста, измените настройки
виртуальной памяти как показано на рисунках (рекомендации действительны
для 32-битной версии ОС Windows XP):
Мой Компьютер → Свойства → Дополнительно → Быстродействие →
Дополнительно → Виртуальная память → Изменить (MyComputer->Properties-
>Advanced->Performance->Advanced->Virtual Memory->Change)

199
Пожалуйста, установите следующее значение 4096 (см. рисунок).
3D-Coat поддерживает бóльшую область выделенной виртуальной памяти.
Если Вы используете 64-битную версию Windows, вы можете использовать до
4Гб виртуальной памяти. Следовательно, использование 64-битной системы
Windows с 3D-Coat – это лучший выбор. Если у Вас 32-битная Windows,
обычно, Вы можете использовать 2 Гб виртуальной памяти, но Вы можете
увеличить этот размер, используя специальную опцию /3GB в файле boot.ini.
Включив эту опцию, Вы сможете использовать 3Гб памяти с 3D-Coat.
И конечно, Вам нужно быть осторожными с этим файлом.
Как найти файл boot.ini?
1) Щелчок ПКМ на Мой Компьютер, выбрать Свойства (Properties). Появится
диалоговое окно Свойства системы (System Properties).
2) Нажмите вкладку Дополнительно (Advanced).
3) В разделе Загрузка и Восстановление (Startup and Recovery), нажмите
Параметры (Settings). Появится диалоговое окно Загрузка и Восстановление
(Startup and Recovery).
4) В разделе Загрузка операционной системы (System startup), нажмите
Правка (Edit). Эта команда откроет файл boot.ini в текстовом редакторе
Блокнот.
5) В разделе [operating systems], в конце строки после /fastdetect (если есть)
добавьте следующее switch: /3GB, то есть строка должна заканчиваться так:

200
/fastdetect switch: /3GB
6) Сохраните изменения и закройте Блокнот.
7) Чтобы закрыть диалоговые окна, которые появятся, нажмите два раза OK,
для того, чтобы внесённые изменения вступили в силу, перезагрузите
компьютер.
Более подробно про опцию /3GB Вы можете узнать здесь (англ.):
http://technet.microsoft.com/en-us/library/bb124810.aspx
http://www.vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/3GB_Switch

201
15. Как связаться с разработчиками.
Официальный веб-сайт 3D-Coat:
http://www.3d-coat.com/

Ведущий программист: Андрей Шпагин


support@3d-coat.com

Веб-дизайнер: Владимир Попельнух


web@3d-coat.com

Менеджер по продажам: Станислав Чернышук


sales@3d-coat.com

Менеджер по связям с общественностью (PR-manager): Денис Янев


d.yanev@3d-coat.com

Авторы руководства пользователя: Марина Шпагина (Marina Shpagina), Luo


Chen, Dwayne Ferguson, Daniel Yarmak.

202

Вам также может понравиться