Powered by www.3d-coat.com.
Copyright ©2007-2009, PILGWAY Corp. All rights reserved.
1
Содержание :
1. Что нового в 3D-Coat версии 3?
2. Вводная часть
3. Панель Справа
4. Режим рисования (Paint Mode)
5. Режим скульптинга (Sculpt Mode)
6. Режим ретопологизации (Retopo Mode)
7. Режим разметки текстурных координат (UV Mode)
8. Режим воксельного скульптинга (Voxels Mode)
9. Режим рендеринга (Render Mode)
10.Панель Меню
11.Клавиши быстрого доступа (по умолчанию)
12.Персональные настройки пользовательского интерфейса и
клавиш быстрого доступа
13.Использование ускорений CUDA
14.ЧАВО/Некоторые рекомендации
15.Как связаться с разработчиками
2
1. Что нового в 3D-Coat версии 3?
3
Попиксельное рисование, рисование по микро-вершинам и другие подходы к
рисованию в 3D-Coat.
4
без какой-либо потери качества. Вы можете использовать 3D-Coat на
любой стадии процесса производства (pipeline) – делать «последний
штрих» или полностью выполнять текстурирование.
• Вы можете импортировать карту нормалей и использовать её в качестве
рисунка-образца при рисовании текстур. Карта нормалей также может
быть изменена, Вы можете выполнить сглаживание (не на стыках
текстуры) или «приглушить» некоторые области.
• Бесшовное рисование и сглаживание на самой текстуре.
5
примеру, закрашивание, размазывание, применение основных эффектов.
• Качество рисования не зависит от расстояния объекта от камеры.
• Более точный результат рисования, видите именно то, что рисуете.
6
2. Вводная часть
Для начала, рассмотрим интерфейс программы в общих чертах.
7
Появится следующее диалоговое окно:
8
– Ширина текстуры (Texture width). Устанавливает ширину текстуры.
– Высота текстуры (Texture height). Устанавливает высоту текстуры.
Примечание: Если объём памяти вашей видео-карты менее 256 Мб, не
рекомендуется использовать текстуры с размерами больше, чем 2000 x 2000
пикселей.
9
В открывшемся окне, настройки, которые вы можете задать при загрузке
объекта.
10
Теперь вкратце разберём настройку интерфейса:
11
Поместите указатель мыши у края или границы прикрепляемого окна, когда
указатель изменит свою форму на двунаправленную стрелку, двигая мышь (или
перо) изменяйте размеры окна.
Для отображения вкладки, которую Вы, возможно, закрыли, или для изучения
других вкладок, доступных для использования, перейдите в меню Windows.
Здесь Вы можете выбрать, что (не)отображать в интерфейсе. Прекрасный
способ изучения инструментов в 3D-Coat это открыть окна и исследовать все
находящиеся там функции.
12
вам раскладку окон.
13
Вы можете прикрепить обратно плавающее окно к любой группе окон,
перетащив и отпустив кнопку мыши, когда появится фиолетовая рамка.
14
Меню всплывающих окон
У многих панелей в 3D-Coat, в правом верхнем углу есть маленькие,
указывающие вниз стрелки.
15
используйте сочетание ALT+ПКМ (или на пустом месте экрана, а также за
рамкой окна просмотра нажмите ПКМ и двигайте мышь).
Изменить Поле зрения (FOV). (ПКМ – сброс к значению по умолчанию).
Установить камеру в исходное положение.
Переключение проекций: перспективная/ортогональная.
16
Здесь также есть ряд опций для настройки заднего фона:
17
Выберите опцию Тип заднего фона (Background type), нажмите на стрелку
выпадающего меню, затем: Использовать изображение задника (Use
Background image).
18
Эталонные или референсные изображения (Reference Images)
Это очень просто и даже забавно открыть 3D-Coat и, без какого-либо исходного
материала, просто начать создавать модели. Но, иногда для заказчика, Вам
нужно создать модель, которая должна соответствовать определённым точным
(техническим) условиям. Часто заказчик предоставляет развертки персонажей
или просит Вас создать их.
Вот в таких ситуациях очень удобно разместить эти референсные изображения
на экране. Их можно поместить на любой из осей на Ваш выбор: x, y, или z. Вы
даже можете назначить разные изображения для каждой оси, чтобы видеть
Ваш объект независимо от того, в какой из осей Вам приходится работать.
19
дополнительное меню с настройками расположения, масштабирования,
прозрачности и пр. Используя манипуляторы, находящиеся на контейнере для
референсного изображения или кнопки окна настройки изображения, Вы
можете задать положение на экране, масштаб, вращение, скрыть/показать или
настроить его прозрачность.
20
3. Панель Справа.
Перо (Pen)
Рассмотрим панель справа. Первая вкладка сверху – варианты выбора Пера
(Pen):
21
Опции (Preferences). Те же операции можно сделать, используя регуляторы-
движки в верхней панели.
Мягкий штрих (Soft stroke). Если этот режим включён, штрихи будут более
точными, так как используется дополнительное сглаживание траектории:
В списке 16 режимов:
22
– Давление не зависит от цвета (Pressure dependence on color)
При использовании этого режима, степень давления пера не зависит от цвета
поверхности. Это – режим по умолчанию.
– (Давление) больше на КРАСНОМ цвете (… more on RED channel). Давление
зависит от красного канала цветности, по следующей формуле:
«Давление = Давление 0 * (Канал Красного цвета - Средняя величина
цветности)/128».
Когда выбран этот режим (или любой другой из списка) появляется регулятор, с
помощью которого устанавливается средняя величина цветности (средний
цвет):
23
цветности)/128».
– … меньше на ЗЕЛЁНОМ цвете (… less on GREEN channel). Давление зависит от
зелёного канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - Канал Зелёного
цвета)/128».
– … больше на СИНЕМ цвете (… more on BLUE channel). Давление зависит от
синего канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Канал Синего цвета - Средняя величина
цветности)/128».
– … меньше на СИНЕМ цвете (… less on BLUE channel). Давление зависит от
синего канала цветности, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - Канал Синего
цвета)/128».
– … больше на ЯРКОМ цвете (… more on BRIGHT channel). Давление зависит от
яркости пикселей, по формуле:
«Давление = Давление 0 * (Средняя величина цветности - (Красный+Зелёный+
Синий цвета)/3)/128».
– … меньше на ЯРКОМ цвете (… less on BRIGHT channel). Давление зависит от
яркости пикселей, по формуле:
«Давление = Давление 0 * ((Красный+Зелёный+Синий цвета)/3) - Средняя
величина цветности)/128».
– … больше на ТЕКУЩЕМ цвете (… more on CURRENT channel). Чем ближе цвет
поверхности к текущему цвету (установленному в палитре цвета), тем больше
давление. Точность проверки соответствия цветности определяется
параметром «Цветовое расстояние».
– … меньше на ТЕКУЩЕМ цвете (… less on CURRENT channel). Чем ближе цвет
поверхности к текущему цвету, тем меньше давление. Точность проверки
определяется параметром «Цветовое расстояние».
– … больше на пустом месте (… depends on mask). Давление будет меньше в
тех местах, где уже рисовали (и наоборот).
– … больше на возвышениях (… more on heights). Давление сильнее на более
высоких деталях текущего слоя. В расчёт берётся только глубина текущего слоя.
– … меньше на возвышениях (… less on heights). Давление слабее на более
высоких деталях текущего слоя. В расчёт берётся только глубина текущего слоя.
– … больше на вогнутостях (… more on cavity). Давление больше на вогнутых
участках.
– … меньше на вогнутостях (… less on heights). Давление меньше на вогнутых
участках.
24
Все представленные выше режимы полезны в тех случаях, когда в
используемой текстуре нет карты глубины и/или карты бликов. Теперь как
пример другого способа использования, давайте сделаем карту глубины и/или
карту бликов для текстуры квадратной формы. Для этого, просто в меню Файл
(File) нажмите: Создать плоскость с изображением (Import - Image Plane) и
выберите изображение для текстуры цветности. Появится следующее окно:
25
и немного порисуем. Заметьте, как меняется глубина в соответствии с синим
цветом:
Используя все эти опции, Вы легко можете создать карту глубины и/или бликов
для уже готовой текстуры.
26
Рядом с некоторыми настройками есть изображение мыши. При нажатии на
этот значок, изменяется способ работы данной настройки, т.е. этот параметр
становится зависимым от силы нажатия пера.
Список настроек:
− Множитель глубины (Depth modulator). Необходим, чтобы задать
стандартное значение глубины для каждого используемого пера.
− Амплитуда вращения (Rotation amplitude). Амплитуда дополнительного
случайного вращения пера.
− Вариация радиуса (Radius variation). Степень случайного изменения радиуса
пера (в процентах).
− Вариация глубины (Depth variation). Степень случайного изменения глубины
пера (в процентах).
− Дрожание непрозрачности (Opacity jitter). Вариация степени непрозрачности
− Дрожание (Jitter). Дрожание (случайный сдвиг) пера.
− Случайное горизонтальное отражение (Random flip X). Произвольное
отражение пера вдоль оси x.
− Случайное вертикальное отражение (Random flip Y). Произвольное
отражение пера вдоль оси y.
− Рисовать пятнами (Draw with spots). В этом режиме, при перемещении пера,
рисование будет происходить отдельными «пятнами», в противоположность
рисованию непрерывными линиями.
− Вращать вдоль направления движения (Rotate along motion direction). При
использовании этой опции, перо наклоняется по направлению движения. Если
Вы вращаете перо вручную, угол вращения будет добавлен к углу наклона,
заданному движением пера.
− Игнорировать стирание (Skip eraser). Не использовать стирающий слой пера.
− Использовать интервал (Use spacing). При использовании этого режима,
рисование пером будет выполняться через промежутки, расположенные на
равном расстоянии друг от друга.
− Промежутки (Spacing). Установка расстояния между интервалами.
27
Вы можете:
− Настройки пера (Pen settings). Открытие вкладки Pen opt. (Pen options).
− Удалить перо.
− Сохранить в формате PSD/TIF. Сохранение пера в формате PSD или TIF-16 бит.
PSD-формат можно считать более «интуитивным», TIF – более точным. TIF-файл
содержит 7 каналов: RGB, Alpha (прозрачность), Height (высота), Specular (блик)
Erase-маску(стирание). Более подробно о структуре каналов см. ниже.
− Загрузить из PSD/TIF. Загрузка пера из файла PSD или TIF-16 бит. TIF-файл
может содержать 7 каналов. Ниже приводится способ, как будет трактоваться
разное количество каналов, содержащихся в файле:
Если в файле:
– 1 канал: трактуется как Альфа (прозрачность) и Высота.
– 2 канал: 1 – Альфа, 2 – Высота.
– 3 канала: 1, 2, 3 – RGB, 2 – Альфа, Высота.
– 4 канала: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, Высота.
– 5 каналов: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, 5 – Высота.
– 6 каналов: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, 5 – Высота, 6 – Блики.
– 7 каналов: 1, 2, 3 – RGB, 4 – Альфа, 5 – Высота, 6 – Блики, 7 – маска стирания.
В случае, если PSD-файл не содержит указанную ниже структуру, он просто не
распознаётся программой как файл пера.
− Редактировать во внешнем редакторе. Редактировать перо во внешнем
редакторе изображений (по умолчанию Adobe Photoshop). PSD-файл будет
сохранён и автоматически загружен (после внесённых изменений). Как только
Вы сохраните файл, 3D-Coat автоматически подгрузит перо. Структура пера в
Adobe Photoshop следующая:
Перо состоит из четырёх слоёв: Color (Цвет), Height Map (Depth) (карта
высоты/глубины), Specular Map (Specular) (карта блика), Erase Map (EraseMask)
(карта/маска стирания). Рассмотрим эти слои отдельно:
Color (Цвет) – Содержит цвет пера и маску прозрачности. Маска прозрачности
также влияет на канал блика (Specular).
28
Карта высоты (Height Map) – Содержит карту высоты пера. Серый цвет RGB
(127,127,127) соответствует нулевой высоте. Цвета темнее – соответствуют
углублениям (впадинам), более светлые цвета – выпуклостям
(возвышенностям).
Блеск/Блик (Specular) – Белый цвет соответствует максимальному значению
блика, чёрный цвет – отсутствию блика. Следует учитывать, что карта цветности
для маски прозрачности также добавляется и к карте блика.
Маска стирания/удаления (EraseMask) – Эта маска позволяет стирать
содержимое слоя перед рисованием пером. Это может применяться для
создания кистей, которые не будут «сталкиваться» друг с другом во время
рисования. Эффективными примерами применения такой техники могут быть
расщелины, скважины, трещины (в том числе на коже), небольшие складки на
тканях. Учитывайте, что маска стирания влияет на нижний слой.
− Редактировать как 16-бит TIF. Редактирование изображение пера во
внешнем редакторе (по умолчанию Adobe Photoshop) как 16-битный TIF-файл.
После внесённых изменений PSD-файл сохранённый файл будет автоматически
перезагружен в палитру Перо (Pen).
− -->Новая папка (-->New Folder). Копирование пера в другую папку,
предварительно созданную Вами (символ --> обозначает копирование).
Дополнительно, движки “Радиус” (Radius), “Спад” (Falloff) (а также, некоторые
другие, описываемые ниже) расположенные в верхней панели, можно
минимизировать следующим способом:
В верхней панели также есть два значка типа «замóк». Используя значок
«замóк», расположенный рядом с движком “Радиус”, Вы можете
заблокировать размер видимого радиуса пера. Это может быть удобно, когда
Вы желаете изменить радиус пера, просто передвигая модель назад или
вперёд (а также, приближая/отдаляя объект (zooming)) в видовом окне. Значок
«замóк» рядом с движком “Давление” (Depth) позволяет варьировать радиус
пера без изменения абсолютной величины давления пера. В стандартном
режиме, радиус и давление пропорциональны. Изображение ниже показывает
значки типа «замóк»:
29
Рядом с каждым движком есть маленький значок пера (ручки). Включите его,
если желаете сделать значение этого параметра зависимым от силы нажатия
пера.
В панели Pen (Перо) в правом верхнем углу (стрелка вниз), следующие
настройки:
Для добавления нового пера, нажмите на значок “Папка”. Перо может быть
создано из файла изображения или 3D модели. Если в качестве пера
используется BMP-файл, глубина и прозрачность будут браться из зелёного
канала цветности изображения. Если у исходного файла пера расширение TGA,
цвет изображения будет использоваться в качестве канала цветности пера, а
альфа канал – как карта глубины и маска прозрачности. Верхний левый пиксель
изображения будет определять значение нулевой высоты. Если в качестве пера
30
используется OBJ-файл, появится следующее диалоговое окно:
31
Ленты (Strips)
С помощью панели Ленты (Strips) Вы можете выбрать форму ленты, которая
будет использоваться вдоль траектории рисования. Очень удобно для
рисования декоративных бордюров или цепочек.
Знак косого креста означает, что вдоль траектории рисования не будет
применяться эффект ленты.
Чтобы добавить новый вид ленты, нажмите значок “Папка”.
В следующем примере, мы использовали рисование линией (spline drawing) с
соответствующими формами лент:
32
Маски (Masks)
Маска – модуль модификации давления (степени глубины) и прозрачности
пера. Используя «навигационное управление», маски и карты материалов
можно перемещать и вращать независимо. С нажатой клавишей SHIFT, маски и
материалы можно вращать дискретно на 45 градусов.
Обратите внимание, если Вы выбрали отображение маски/материала хотя бы
для одного из каналов (глубины и/или цвета и/или блика, подробнее – см.
ниже) сверху появится новая панель:
33
Переключение режимов отображения можно выполнять сочетанием Ctrl + H.
– Заблокировать/Разблокировать (Unlock/Lock). Включение/отключение
автоматического масштабирования текстуры при масштабировании и
перемещении модели.
– Сбросить (Reset). Установка параметров текстуры
(размер/масштаб/вращение) в начальное положение.
– Перевернуть по X (Flip X). Отображать текстуру зеркально по горизонтали.
– Перевернуть по Y (Flip Y). Отображать текстуру зеркально по вертикали.
Также, на панели есть переключатель для изменения способа наложения
масок/материалов на объект:
от камеры (From camera). Проецирование масок/материалов на поверхность
объекта будет производиться параллельно камере,
кубический (Cube mapping) – проецирование по кубическому методу.
34
Нажатие на значок Папка добавляет новую маску. Создание новой маски
полностью аналогично процедуре создания нового пера.
Материал
1. Меню материалы содержит три канала: глубина (давление), диффузия
(рассеивание) и блик. Вы можете поместить в каждый канал свою текстуру.
Выбрав материал и текстуру, Вы увидите как вся рабочая область экрана будет
заполнена этой текстурой.
2. Вы можете добавлять свои собственные материалы, нажав на значок Папка
(поддерживаются следующие форматы файлов: BMP, DDS, JPEG или TGA).
Значок «серый Х» означает, что материал не используется. Быстрый доступ к
меню «Материалы» осуществляется с помощью клавиши “M”. Выберите из
списка любой материал и попробуйте порисовать. (В приведённом ниже
примере, нам нужно было выполнить заливку модели только цветом текстуры,
поэтому каналы глубина и блик отключены. При необходимости, Вы можете
включить каждый канал).
35
36
4. Режим рисования.
Перед тем, чтобы разобраться, как работает каждый инструмент в режиме
Раскраски и Рисования (Paint Mode), следует понять, как работает принцип
рисования по каналам Глубина/Цветность/Блики, а также, выбор цвета и типы
рисования.
Давление
Поместите указатель мыши на значок Давление (хотя дословный перевод –
Глубина (Depth), в контексте многих функций 3D-Coat эти два варианта в большинстве
случаев могут считаться равнозначными, и более верным (как можно понять в ходе
работы с программой) можно считать вариант: Давление – Прим. пер.). Появится
всплывающее окно дополнительных настроек режима Давление. При нажатии
на значок Давление или значок «Х» (внутри всплывающей панели)
включается/отключается режим рисования по каналу глубины. Повторное
нажатие на значок Давление (в верхней панели или внутри всплывающего
окна) включает режим рисования по каналу глубины (по умолчанию). Если
текстура выбрана, также появится значок Папка и квадрат с изображением
выбранной текстуры. Для того, чтобы изменить текстуру нажмите на значок
Папка.
37
Линия красного цвета внутри указателя пера показывает глубину рельефности.
Для того, чтобы увидеть как меняется степень давления, нажимайте клавиши
“+” и “-” или колесо мыши (зависит от настроек в меню Опции (Preferences)).
Если изображение для пера сложной формы, необходима небольшая степень
нажатия для того, чтобы избежать возможных резких скачков по высоте. С
другой стороны, будет довольно тяжело преобразовать весь объект в низко-
полигональный с картой нормалей, будут видны сильные искажения геометрии
объекта.
С помощью регулировки Сглаживание (Smoothing) можно менять уровень
сглаживания. В режиме сглаживания (с нажатой клавишей SHIFT) зелёная линия
(внутри указателя) показывает степень сглаживания; нажав и удерживая SHIFT,
клавишами “+” и “-” или колесом мыши (зависит от настроек в меню Опции
(Preferences)) можно настроить силу уровня сглаживания.
Обратите внимание на три значка (шар) в верхней панели: Давление (Depth),
Цвет/Прозрачность (Transparency), Блик (Specularity). Поместите указатель на
один из них:
38
Используя клавишу “ ~ ” можно получить быстрый доступ к полупрозрачной
панели, содержащей настройки в компактной форме для всех трёх каналов
(панель можно расположить в любом удобном месте рабочей области).
На приведённой ниже иллюстрации (автор: Juan Carlos Montes), Вы можете
увидеть возможности использования канала глубины:
Цвет
В верхней панели поместите указатель на значок Цвет (Color) (шарик зелёного
цвета). При нажатии на значок «Х» отключается режим рисования по каналу
цветности для данной текстуры. Нажатие на значок зелёного шарика позволяет
рисовать по каналу диффузии (рассеивание цвета), но без дополнительного
наложения текстуры в этом канале. Если текстура выбрана, на панели также
будет значок папки и квадратной изображение миниатюры выбранной
текстуры. Для того, чтобы изменить текстуру нажмите на значок Папка.
39
клавиши: “O” и “P” соответственно. Как Вы можете увидеть, в зависимости от
степени прозрачности, часть указателя пера изменяет цвет (жёлтый↔синий).
Также во всплывающем окне есть выпадающий список:
Здесь Вы можете указать способ выбора цвета для рисования. Можно рисовать
используя основной цвет, случайным выбором основного и фонового цвета или
смешанным (из двух заданных) цветом:
– Рисовать основным цветом (Use current color) Для рисования используется
основной (текущий) цвет.
– Рисовать одним из двух цветов (Use randomly one of two colors) Для
рисования происходит случайных выбор одного из двух цветов (текущий или
фоновый).
– Рисовать случайным цветом (Use random color between two) Для рисования
используется цвет, полученный случайным смешиванием из двух цветов.
Вот пример (автор: Juan Carlos Montes) использования режима рисования по
каналу “Цвет”:
40
(Отражающие) Блики
В верхней панели подведите указатель к значку Блеск (Блик) (Specularity).
При нажатии на значок «Х» отключается режим рисования по каналу блика.
Нажатие на значок чёрного шарика позволяет рисовать по каналу блика
(отражающий блеск), но без дополнительного наложения текстуры в этом
канале. Если текстура выбрана, на панели также будет значок папки и
квадратной изображение миниатюры выбранной текстуры. Для того, чтобы
изменить текстуру нажмите на значок Папка:
41
Выбор цвета
Теперь нам нужно познакомиться с тем, как правильно и эффективно
пользоваться инструментами выбора цветов. Поместите указатель к значку
Выбор цвета в панели инструментов слева, и нажмите на тот квадрат с цветом,
что левее:
42
На панели инструментов – щелчок ПКМ по цветовым квадратам отключает
использование цветов при рисовании, что эквивалентно выбору белого цвета.
Вы можете взять цвет непосредственно с поверхности объекта, поместите
указатель над местом, откуда желаете взять цвет и нажмите клавишу "V".
Также цвет можно выбрать из окна Палитра (Palette) (вызов через меню
Окна→Всплывающие окна→Показать палитру):
43
Типы рисования
Поместите курсор над палитрой Тип рисования (Type of drawing), в которой
представлены 15 доступных режимов:
44
− Рисовать контуром из линий. Нажатием добавляются точки. Закончить
рисование контура можно щелчком по начальной точке или двойным щелчком.
Отмена рисования клавишей ESC; клавиша BKSP удаляет последнюю точку.
− Рисовать непрерывным контуром. ЛКМ рисуем контур.
− Рисовать эллипсом. Для того, чтобы задать область рисования, используется
эллипс.
− Рисовать замкнутым сплайном. Замкнутая кривая образуется по второму
нажатию ЛКМ (первое нажатие задаёт начальную точку). Для создания острого
угла используйте CTRL, двойной щелчок ЛКМ – закончить сплайн.
Вот пример рисования контуром из линий, используя инструмент Заливка (Fill):
45
Также на на панели выбора типов рисования бегунок Ширина края (Border
width) отвечает за ширину краёв (создаёт «эффект скоса» краёв)
Переключатель Не рисовать с обратной стороны (Ignore back faces) – не
рисовать на обратной (задней), невидимой части поверхности. Эта опция
доступна только для режимов рисования прямоугольником, эллипсом или
контуром.
46
Инструменты рисования
В Режиме рисования Вы можете использовать набор инструментов на панели
слева. Быстрый доступ к панели инструментов рисования – клавиша ПРОБЕЛ.
47
3. Для выполнения различных операций работы с цветом, выберите значок:
48
Разберём работу этих режимов:
Нарисуйте что-нибудь на объекте, используя любой цвет. Затем, выберите
команду Затемнение (Darken). Рисуйте на том же месте снова, чтобы увидеть
как будет затемняться цветность. И попробуйте другие режимы работы с
цветом, оттенками, насыщенностью.
Бегунок Прозрачность (верхняя панель) регулирует степень модификаций
(цвета и др. режимов). Горячие клавиши для него: "О" и "Р".
Дополнительные настройки:
49
– Размазать (Smudge). Размазывает содержимое слоя вдоль движения.
– Стянуть (Collapse). Стягивает/Сжимает содержимое слоя, чтобы применить
это действие необходимо движение курсора.
– Растянуть (Expand). Растягивает/Расширяет содержимое слоя, чтобы
применить это действие необходимо движение курсора.
Степень (Degree)– степень сглаживания.
6. Инструмент клонирования:
50
В этом режиме, выберите исходную точку (участок, с которого снимается копия)
нажав CTRL+ЛКМ:
Dx – смещение исходной точки по горизонтали.
Dy – смещение исходной точки по вертикали.
Пример:
51
– Копирование сектора (Clone sector): Копирование сектора, повёрнутого на
некоторый угол относительно центральной точки. Нажмите CTRL + ЛКМ, чтобы
обозначить точку – центр поворота. Этот режим можно использовать для
размножения узора, нарисованного в одном секторе, по всему кругу.
52
– Симметричное копирование (Symmetrical copy): Позволяет копировать
поверхность с одной стороны модели на симметричную сторону. Перед
использованием этого инструмента, нажмите “S” (включение режима
симметрии).
Пример:
7. Инструмент Трансформация/копирование:
53
прозрачность, блеск) Вы можете трансформировать только оставшиеся каналы.
В режиме трансформации участок поверхности удаляется со своего старого
места и копируется в новое. Для того, чтобы просто клонировать участок без
удаления начальной формы, не включайте значение Перемещать (Erase old
position) (на всплывающей панели Params). Также есть возможность
трансформировать всю группу видимых слоёв и вставить их объединёнными
(merged) или раздельно. Вы можете выделять область копирования не только
прямоугольником, но и используя любой из режимов выделения.
8. режим Копировать/Вставить:
54
в буфер обмена, используя стандартную комбинацию клавиш CTRL+“C” и затем
вставить их с помощью CTRL+“V”. Если указатель находится не над объектом,
скопированная область будет вставлена на то место, откуда была скопирована.
Скопированный участок (находящийся в буфере обмена) может быть
отредактирован в другом графическом редакторе, затем возвращён обратно в
буфер обмена и вставлен на поверхность объекта. Если канал цветности
«открыт» для редактирования, в буфер обмена будет помещен он (или, если
имеется, цветная текстура); если редактирование цвета отключено, тогда в
буфер копируется канал глубины; если канал глубины тоже отключён, тогда в
буфер будет помещён канал блеска (блика).
Если Вы нажмёте комбинацию клавиш: CTRL+SHIFT+“C” из скопированной части
поверхности будет создано новое перо и помещено в список Pen. Комбинация:
CTRL+SHIFT+“V” вставляет зеркально отражённый участок. Также имейте в виду
то, что операции копирования и вставки учитывают поворот пера. Копирование
и вставка объектов с помощью «горячих клавиш» не ограничиваются только
лишь инструментом Копировать/Вставить, но возможны и в любом другом
режиме рисования.
55
Что делать? (What to do?) – определяет режим рисования сплайном.
– Стереть (Erase). Стирает содержимое текущего слоя там, где проходит кривая.
– Заморозить (Freeze). Заморозить всё, через что проходит кривая. Сочетание
клавиш CTRL+ENTER – обратный эффект (разморозить).
– Сгладить плоскостью (Planarize). Сглаживает (и делает более плоской)
поверхность вдоль кривой.
– Установить абсолютную высоту (Set absolute height). Применяет инструмент
сгладить плоскостью вдоль кривой и затем, обычное выдавливание. Это
похоже на установку абсолютной (не относительной) глубины вдоль кривой.
56
правильного функционирования необходимо наличие более 2-ух точек на
кривой).
− Рисовать точками (Use spacing). Контрольные точки будут расставляться
вдоль прямой с некоторым расстоянием и сдвигом (дрожанием). Позволяет
создавать новые эффекты с кривыми.
57
Настройки кривой. Профиль кривой (Curve profile) :
58
− Множитель глубины (Depth modulator). Множитель, влияющий на глубину
(высоту) всей кривой.
− Множитель ширины (Width modulator). Множитель, влияющий на ширину
всей кривой.
− Множитель прозрачности (Opacity). Множитель, влияющий на степень
непрозрачности всей кривой.
– В круг (To circle). Преобразует текущий набор точек в круг (на сколько
возможно).
− В линию (To line). Преобразует текущий набор точек в прямую линию (если
возможно).
− Уплотнить (Subdivide). Уплотнение кривой, путём добавления дополнитель-
ных точек между уже существующими.
− Равномерно (Equalize). Расположить все точки равномерно по всей кривой.
− Переключение жёсткости (Toggle hardness). Эта кнопка позволяет
переключать тип жёсткости вершины (угловой/плавный изгиб) в сплайне
нажатием на вершину. Клавиша ESC – выход из этого режима.
− Сохранить (Store). Сохранить файл (содержащий кривую), с расширением
CURV, в: InstallDir\UserData\StoreData\Curves\ (по умолчанию).
− Загрузить (Restore). Загрузить кривую из CURV-файла, расположенного по
умолчанию в: InstallDir\UserData\StoreData\Curves\.
Перемещение всей кривой. Это так же можно сделать нажав SHIFT и потянув
любую точку.
59
можно точно располагать ленты, цепочки, верёвки или ряд заклёпок.
Вставить новую точку в сплайн (между уже имеющимися) можно просто
нажатием ЛКМ; на то, что будет вставлена новая точка между уже
существующими, будет указывать зелёный кружок внутри жёлтого (если
зелёного кружка нет, подведите указатель мыши ближе к одной из точек, возле
которой нужно создать новую точку, смотрите внутрь курсора. Удаление
определённой контрольной точки: поместите над ней указатель или (щёлкните
по ней) и нажмите клавишу Delete. Удаление конечной точки – клавишей
Backspace. ENTER – чтобы применить эффект «рисование сплайном» к объекту,
CTRL+ENTER инвертирует глубину кривой (вдавливает, а не выдавливает её).
Клавиша ESC удаляет все точки без применения эффекта рисование сплайном.
60
10. Расположить текст на кривой:
– В круг (To circle). Преобразует текущий набор точек в круг (на сколько
возможно).
− В линию (To line). Преобразует текущий набор точек в прямую линию (если
возможно).
61
− Уплотнить (Subdivide). Уплотнение кривой, путём добавления дополнитель-
ных точек между уже существующими.
− Равномерно (Equalize). Расположить все точки равномерно по всей кривой.
− Переключение жёсткости (Toggle hardness). Эта кнопка позволяет
переключать тип жёсткости вершины (угловой/плавный изгиб) в сплайне
нажатием на вершину. Клавиша ESC – выход из этого режима.
− Сохранить (Save). Сохранить текст и шрифт в .txt-файл в:
InstallDir\UserData\StoreData\Curves\ (по умолчанию).
− Загрузить (Load). Загрузить текст из .txt-файла, расположенного по умолчанию
в: InstallDir\UserData\StoreData\Curves\.
Основные настройки управления и режимы рисования кривой аналогичны
настройкам режима Рисование сплайном, за исключением того, что
контрольные точки кривой окрашены синим цветом, и при помещении
указателя над ними, становятся белыми (показывая какая точка становится
активной для манипуляций).
Текст можно поместить в любом месте на объекте:
62
Используя это меню, Вы можете выбрать изображения, которые будут
использоваться для текстуры Глубины/текстуры Цвета/текстуры Блеска, и
расположить их вдоль сплайна. Параметры:
− Количество тайлов (Number of tiles). Установка количества повторений
текстуры. Разница большего и меньшего количества тайлов:
63
− Выдавливание (Extrusion). Выдавливание всей текстуры.
Остальные настройки аналогичны режиму рисование сплайном (см. выше).
Также с помощью инструмента Расположить рисунок вдоль сплайна можно не
только рисовать и выдавливать, но также можно:
Стереть/Заморозить/Сгладить плоскостью/Установить абсолютную высоту.
(Устанавливается в выпадающем списке «Что делать?».)
64
Используется для того, чтобы скрыть (и исключить влияние всех инструментов)
определённые участки поверхности.
Участки поверхности, по которым прошло перо, будут скрыты. Показать ранее
скрытые части: удерживая CTRL и провести пером по этим частям. CTRL+X –
показать всё. Числовые клавиши «Num+» и «Num-» расширяют, сужают
скрытую область.
Используя дополнительное меню“Params”, можно Сохранить/Загрузить формы
скрытых участков:
65
Для удобства работы, Вы можете взять, перетащить и поместить это меню где
Вам удобно на экране, например:
66
Если в сцене только один объект, команда Скрыть под-объект скроет этот
объект. Также можно скрыть грани, на которых имеется материал, используя
пункт Скрыть материал (Hide Material):
67
режиму Выбрать (т.е. если Выбрать это – включить определённый участок для
работы над ним, то Заморозить (заблокировать) – исключить этот участок).
Выберите режим Заморозка и рисуйте на объекте: рисование с
замораживанием участков. Нажатая клавиша SHIFT сглаживает края (уже
сделанной) блокировки.
14.1 При вызове режима блокировки, Вы увидите следующую вспомогательную
панель:
68
(рельефа). При уменьшении этого значения, инструмент заморозки более
чувствителен к деталям поверхности.
Третий – Степень сглаживания (Smoothing degree) – устанавливает уровень
сглаживания.
Четвёртый – Степень заморозки (Freeze degree) – усиление сглаживания
заморозки во время рисования с нажатой клавишей SHIFT.
Участки блокировки могут быть сохранены в файл и впоследствии загружены.
Таким образом вы можете создать набор удобных блокировочных обводок и
участков для Вашей модели. Если Вы сохранили хотя бы один файл, то на
панели Params появится выпадающий список выбора блокировок:
69
Для удобства работы, Вы можете расположить это контекстное меню где-
нибудь на экране, например:
70
– Замораживание всей поверхности по текущему условию (Freeze the surface).
– Инвертировать заморозку (Invert freeze/selection). Замороженные участки
поверхности размораживаются; не замороженные участки станут
замороженными.
Остальные команды меню не требуют особых разъяснений (названия говорят
сами за себя), Вы можете попробовать, используя их и увидеть результаты
действий.
71
Заполнение:
Слой. Заполнение всего слоя.
Материал. Вы можете заполнить материал объекта узором заливки.
Объект. Заполнение под-объекта узором заливки.
72
Если переключиться в режим Заполнение со сглаживанием (Fill with smooth),
тогда вместо заполнения замкнутого участка цветом происходит сглаживание
этого участка.
Если переключиться в Режим линий (Lines mode), панель заливки станет такой:
73
Если выбрана опция Цветовой градиент, поверхность заполнится градацией
цвета от основного к фоновому. Иначе, для заполнения будет использоваться
основной цвет. Если радиус пера в начальной и конечной точках отличается, то
масштаб искажения будет плавно изменяться от начальной точки к конечной.
Вы можете использовать градиентное заполнение более интуитивно:
74
На приведённой ниже иллюстрации, каждая сфера соответствует типу
модуляции:
75
− Шум (Noise). Заливка с генерацией стохастического (случайного) шума.
− Гауссовый шум (Gaussian noise). Заливка случайным искажением шума по
Гауссу.
− Волнистая поверхность (Wavy surface). Заливка использующая формулу
генерации волнистой поверхности: y=sin(x).
− Полосы (Strips). Заливка полосами, перпендикулярными главной оси.
− Пила (Saw). Заливка искажением (цвета/глубины) в форме зубьев пилы.
− Гексагон (Hexagon). Заливка объёмной текстурой для генерации которой
используется правильная шестиугольная решётка.
− Случайные сферы (Random spheres). Заливка объёмной текстурой,
пространство которой заполнено сферами случайной генерации.
− Поры (Pores). Заливка поверхности формами в виде пор.
− Прыщики (Spots). Заливка поверхности «прыщеватой» поверхностью.
− Фрактал 1 (Fractal N1). Заливка объёмным фрактальным шумом Перлин
(Perlin noise).
− Фрактал 2 (Fractal N2). Заливка объёмным фрактальным шумом Перлин в
квадрате.
− Фрактал 3 (Fractal N3). Заливка объёмным фрактальным шумом Перлин,
ограниченным плоскостями (т.е. с обрезанными низом и верхом).
− Фрактал 4 (трещины) (Fractal N4 (cracks)). Заливка объёмным фрактальным
шумом, напоминающим трещины.
− Фрактальное дерево N1 (Fractal wood N1). Заливка набором фрактально
деформированных плоскостей, перпендикулярных лучу зрения.
− Фрактальное дерево N2 (Fractal wood N2). Заливка набором фрактально
деформированных цилиндров. Чтобы задать ось цилиндра, включите Режим
линий.
− Фрактальное дерево N3 (Fractal tree N3). Заливка имитацией сучка на
дереве.
76
Чтобы создать новый узор заливки, Вам нужно указать текстуру выпуклости
(bump) и текстуру для цвета (дополнительно).
Они будут накладываться на объект, используя кубический мэппинг (нанесение
текстурной карты) со сглаженными краями. Приведённый снимок ниже
показывает различие между обычным кубическим мэппингом (Cube mapping -
стрелка указывает на шов) и мэппингом со сглаженными краями (CM with
soft edges).
77
Таким способом Вы можете легко выполнять бесшовное текстурирование
объекта. Так очень просто создавать материалы наподобие кожи и пор. Я
добавил пример материала – что-то типа кожи динозавра.
78
– Множитель глубины (Depth modulator). Величина множителя.
– Выдавливание (Extrusion). Величина дополнительного выдавливания.
Значение равное "-1": поверхность будет только вдавливаться;
"0" – средний уровень поверхности остаётся неизменным;
"1" – поверхность будет только выдавливаться.
79
Вы можете не только использовать инструмент «Заливка» отдельно, но также и
в комбинации с другими инструментами. Например, мы можем использовать
инструмент «Заливка» в вместе с «Материал»:
16. Пипетка:
80
Чтобы сделать поверхность внутри пера плоской – нажмите ЛКМ. Форма пера
сохраняется.
Набор опции дополнительного окна Params :
81
Таким способом Вы можете задать топологическую симметрию.
На вспомогательной панели имеется ряд настроек:
82
19. Измерить расстояние между точками.
83
- Миллиметры (мм) [Millimeters (mm)]
- Сантиметры (см) [Centimeters (cm)]
- Километры (км) [Kilometers (km)]
- Футы (фт) [Foots (ft)]
- Дюймы (in) [Inches (in)]
- Ярды (яр) [Yards (yd)]
- Мили (ml) [Miles (ml)]
– Масштаб (Scale). Масштаб для преобразования единиц измерения. Обычно
Вам не нужно задавать это значение вручную: если Исходные единицы
измерения отличаются от установок единиц измерения конвертация
происходит автоматически.
– Длина (Length). Длина (красной линии) от точки до точки.
По умолчанию, единицы измерения – метры.
84
5. Режим скульптинга.
При работе в режиме скульптинга (виртуальной лепки), в Вашем распоряжении
имеется 10 основных функций:
85
кнопкой мыши).
– Движение (Move). Перемещение выделенного участка.
– Вращение (Rotate). Вращение выделенного участка.
– Масштабирование (Scale). Масштабирование выделенного участка.
Кнопки:
– Сгладить (Smooth). Сгладить выделение.
– Расширить (Expand). Расширить область выделения.
– Отмена (Clear). Очистить все области выделения.
– Граница (Wide). Расширить промежуточную область выделения (на экране –
пурпурного цвета).
– Сузить (Contract). Сузить выделение.
– Увеличить (Increase). Увеличить выделенную область (на экране – белым
цветом) на 10%.
– Сохранить (Save). Сохранить выделенный участок в файл.
– Загрузить (Load). Загрузить выделенный участок из файла.
86
Опции:
– Удалить все (Delete all handlers). Удаление всех контрольных точек.
– Жесткость (Edge hardness). Для трансформации выделенных участков с более
резкими границами, увеличьте это значение.
– Показать выделение (Show selection). Показать область выделения,
соответствующую данной активной контрольной точке.
– Сохранить (Save). Сохранение данных о контрольных точках в файл.
– Загрузить (Load). Загрузка сохранённых контрольных точек из файла. При
загрузке, данные из файла добавляются к уже существующим контрольным
точкам (если они есть).
Рисовать пером (Draw). Рисование (трансформация поверхности объекта)
пером. Для вдавливания поверхности – Ctrl; для сглаживания – Shift.
Сжатие (Collapse). Стягивание участка поверхности. Для растягивания – Ctrl.
Растягивание (Expand). Растягивание участка поверхности. Для стягивания– Ctrl.
Смещение (Shift). Смещение поверхности вдоль движения пера.
Смещение в плоскости (Tangent Shift). Смещение поверхности вдоль движения
пера, относительно плоскости средней нормали (,находящейся под пером).
Плоскость (Flatten). Раскатывание поверхности в плоскость.
Сглаживание (Smooth). Сглаживание поверхности с помощью пера.
87
6. Режим Ретопологизация
(настройка геометрической структуры модели)
3D-Coat предлагает мощный набор инструментов ретопологизации (изменения
и настройки геометрической структуры модели с сохранением объёма и
формы). Вообще 3D-Coat может использоваться как самостоятельный
полноценный инструмент ретопологизации. Просто откройте модель-образец и
«обклейте её полигонами». Если модель-образец имеет текстуру, 3D-Coat
сможет не только «запечь геометрию», но и «приспособить» текстуру к новой
топологии.
88
Давайте начнём с режима Добавить вершины и грани (Points&faces).
89
Вот так с помощью ПКМ создаются четырёхугольники:
90
Метод по умолчанию (2 щелчка):
91
Инструмент Крышка (Cap).
92
Установим количество сегментов:
93
Нажмите Enter.
Нажмите Enter.
94
Таким способом можно легко сделать кольцо из многоугольников.
95
(варианты выбора задаются на панели сверху). Добавление элементов к уже
выделенным – с нажатой Shift, вычесть из выбранных – Ctrl. Выделить
элементы – ЛКМ, и ПКМ – их передвижение (по поверхности).
В режиме “Грани” (Face) для их равномерного разбиения на более мелкие
участки (subdivide) используется клавиша Insert, удаление выделенных граней –
клавишей Del.
В режиме “Ребра” (Edge): разделение выделенных рёбер включается
нажатием клавишей Insert, выйти из этого режима – Esc. Сложить (collapse)
рёбра – клавишей Backspace (Bksp), Del – удаление. Кольцо рёбер (edge ring)
выделяется таким образом: сначала выделите нужное ребро, затем нажмите
клавишу R, аналогично выделяется виток рёбер (edge loop), только клавишей L.
96
На клавиатуре нажмите Insert или нажмите кнопку Поделить (Subdivide) на
панели слева:
97
После разметки стыков, нажмите кнопку Развернуть (Unwrap) чтобы создать
UV-развёртку.
– Импорт внешнего объекта (Import retopo mesh). Этот пункт меню выполняет
98
импорт модели для её дальнейшей ретопологизации (которая, возможно, была
начата в другой программе 3D-моделирования).
– Экспортировать необработанный объект (Export raw object). Вы можете
экспортировать (ретопологизированную) модель, для того, чтобы продолжить
работу средствами других инструментов 3D-моделирования.
– Использовать текущий низко-полигональный объект (Use current low-poly
mesh). Сложные (многосоставные) объекты-образцы (reference meshes),
созданные посредством других инструментов 3D-моделирования могут быть
импортированы для ретопологизации с помощью этого пункта меню. У них уже
могут быть настроенные текстуры, в таком случае объекты будут цветными и
этот цвет будет использован при «запекании цвета» текстуры и внедрён в
сцену.
– Развернуть (Unwrap). Аналог действия Развернуть (Unwrap) режима
“Выделить стыки” (Mark seams).
– Очистить объект (Clear mesh). Удаление всей ретопологии, сделанной в 3D-
Coat.
– Подразделить (Subdivide). Разбивает весь объект на более мелкие
многоугольники.
– Расслабить (Relax). Оптимизировать границы (рёбер/граней).
– Применить симметрию (Apply symmetry). Применить зеркальную
симметрию.
– Запечь текстуры (Bake texture). «Запечь текстуры». Для этой операции
требуется наличие UV-раскладки.
– Внедрить в сцену (Merge into scene). Эта команда позволяет Вам внедрить
ретопологизированную сетку в сцену. Все детали из внедрённой геометрии
проецируются (baked) на новый объект. Может применяться дополнительное
выдавливание (extrusion). Требуется UV-раскладка, но если её нет, то она
генерируется автоматически.
– Внедрить каркас в сцену (Merge hull in scene). Внедрение в сцену наружного
каркаса поверх опорного объекта. Действие этой функции схоже с командой
Внедрить в сцену, но она более оптимизирована для сложно-составного (multi-
objected) опорного объекта. Предпочтительно наличие внешних точек для
«сшивания» (спайки) поверхности.
– Внедрить необработанный патч (Merge raw patch). Внедрить в сцену
необработанный патч. «Сварка» поверхностей не выполняется.
– Внедрить в сцену (по-пиксельное рис.) Merge into scene (per-pixel painting).
Внедрение в сцену ретопологизированной модели.
– Заменить сцену необраб. патчем (Replace scene with patch).
– Сохранить ретопологию (Save retopology state).
99
– Загрузить ретопологию (Load retopology state).
100
Настройте (если необходимо) положение плоскости симметрии, удерживая
нажатой клавишу табуляции (TAB). Положение вершин Вы всегда можете
настроить, используя ПКМ, при этом Вам может помочь некоторая степень
автоматического прилипания (snapping) к поверхности исходного объекта.
Результат приведённый выше – только предварительный просмотр; для того,
чтобы применить симметрию, нужно нажать кнопку Применить симметрию
(Symmetry) на панели слева.
101
Теперь очень краткий обзор команд Внедрить...:
– Внедрить в сцену (Merge into scene). Эта команда позволяет вставить в цену
ретопологизированную сетку (объект). Все детали этого объекта
«привариваются» (переносятся и внедряются) к новому объекту. Также может
применяться дополнительное выдавливание сетки (extrusion). Наличие UV-
раскладки необходимо, однако если её нет, она будет сгенерирована
автоматически.
При выполнении этой команды появится всплывающее окно:
102
Для данного примера оставим настройки по умолчанию и нажмём OK:
103
Вот и всё! Это очень сжатый урок. Вы можете изучить ретопологию более
глубоко, читая всплывающие подсказки к кнопкам. Также рекомендуем
посмотреть видео-урок на официальном сайте программы.
104
7. Режим разметки текстурных координат (UV-раскладка)
В этом режиме делается разметка текстурных координат: из текстурной
раскладки объекта выбираются центральные области кластеров (групп) или
краёв, которые могут стать швами (соединяющими части целой текстурной
карты). После проведения такой разметки, Вы можете нажать Развернуть
(Unwrap) для того, чтобы подогнать границы различных участков друг к другу,
т.е. «аккуратно сшить их друг с другом» на границах этих участков. Нажатием
Применить UV-раскладку (Apply UV-set) присваиваем созданную UV-раскладку
объекту. Обратите внимание: Эта операция не поддерживает процедуру
отмены действий, а также, в результате её выполнения происходит
оптимизация геометрической структуры на уровне микро-многоугольников.
Панель UV-раскладка содержит следующие операции :
105
– Пометить кольцо рёбер (Edge loops). В этом режиме, Вы можете отметить
кольцо рёбер (прилежащие друг к другу границы многоугольников в ряд
вертикально или горизонтально) на стыках текстур или снять отмеченные,
используя комбинацию клавиш CTRL+ЛКМ.
106
Используя режим «Добавить кластеры» (Add clusters) Вы можете пометить
центры кластеров, как показано ниже:
107
8. Режим воксельного скульптинга.
Воксельный скульптинг
Все обычные программы скульптинга («виртуальной лепки») оперируют с
поверхностью объекта. Воксельный скульптинг работает с объёмом и позволяет
выполнять скульптинг без каких-либо топологических ограничений и создавать
сложные детали «из ничего». Вы можете изменять топологию как Вам угодно.
Такой подход даёт Вам чувство полной свободы во время скульптинга. Он
основывается не на деформации поверхности, а на создании и заполнении по-
настоящему объёмных форм. Почувствуйте себя настоящим творцом, не
думайте о многоугольниках и структуре, просто – выражайте себя как
художник! На приведённой ниже иллюстрации наглядно видны различия
между скульптингом по поверхности и воксельным скульптингом.
108
Наряду со всеми преимуществами, Вы должны знать про некоторые
ограничения этой технологии: поверхность не может быть слишком тонкой.
Если Вам нужна достаточно тонкая поверхность, Вам нужно будет увеличить
разрешение сцены (или слоя).
109
также Вы всегда можете перейти в режим Воксельный скульптинг (Voxel Mode)
нажав соответствующую вкладку на панели режимов работы:
Vox Tree
110
Если Вы попробуете выполнить какие-либо манипуляции (например, используя
меню Трансформации (Transform) или любой другой инструмент на панели
слева) с активном слоем (в котором были созданы сфера и куб), заметьте, как
инструмент влияет на все объекты этого слоя. Попробуем другой подход:
Создайте новую сцену (Файл> Новая сцена> Voxel sculpting >выберите самую
большую сферу). Теперь перед добавлением куба, создайте новый слой (на
вкладке VoxTree), пусть этот слой будет потомком слоя со сферой (т.е. нажмите
на значок «плюс» справа от слоя со сферой).
Добавьте объект куб (см. процесс добавления нового параметрического
объекта выше), и поместите его рядом со сферой. Заметьте, если сейчас нажать
на значок «глаз» слоя со сферой (т.е. скрыть этот слой), скрывается и его
потомок (слой с кубом), в то же время, куб можно скрыть/показать, назначить
шейдер, независимо от предка. Если активен слой предка, все трансформации
(перемещение/масштабирование/вращение) будут производиться и над его
потомками, т.е. как над одним объектом (а, к примеру, скульптинг пером – уже
как на независимых объектах); для независимой трансформации объекта на
слое-потомке, нужно активировать (т.е. нажать на слой, в котором он
содержится, в панели VoxTree), заметьте, что трансформации будут происходит
относительно центра объекта-предка.
Теперь (на панели VoxTree) нажмите ПКМ на слой (Volume), чтобы открыть
меню VoxTree:
111
Это меню содержит все команды, необходимые для управления Вашими
воксельными объектами. Для начала, переименуем слои в Sphere и Cube. ПКМ
нажмите по соответствующему слою, из меню выберите: Переименовать
(Rename). Та же процедура для другого слоя. Теперь должно быть так:
Далее, сделаем предком сферы не корневой слой (Root), а куб. Вызовите меню
VoxTree, нажав ПКМ по слою Sphere, затем – пункт: Change parent... В
выпадающем вписке выберите имя нового предка для куба (в нашем случае:
Cube).
112
В списке слоёв станет так:
113
Теперь пройдёмся по меню VoxTree сверху вниз:
114
– Экспортировать профиль кривой (Export curve profile).
Экспортировать текущий объект как профиль для кривой. При вызове этой
команды появится всплывающее окно; настраивая его параметры, можно
предварительно увидеть, как может выглядеть массив, состоящий из
нескольких копии объекта, расположенных вдоль кривой. Также при
создании объектов, которые будут использоваться в качестве элементов,
расположенных вдоль кривой, следует избегать высокой детализации (т.к. их
будет множество, что может привести к переполнению памяти).
После настройки будет предложено сохранить объект. Для того, чтобы он
автоматически появился в качестве элемента кривой (инструмент Кривые),
поместите его в папку: Папка3DCoat\VoxStamps\Splines
– Клонировать (Clone). Клонирование объекта и включение режима
трансформации (Transform), с помещением клона на новый слой.
– Клонировать с симметрией (Clone with symmetry). Клонировать с
сохранением симметрии и трансформаций. Необходимо включить режим
симметрии.
– Клонировать и упростить (Clone and degrade). Клонировать и уменьшить
плотность клона в два раза.
– Клонировать поле плотности (Clone space density). Создаёт слой,
содержащий информацию о плотности и трансформации оригинала. Это может
быть важным при использовании инструмента Копирование (Copy) без потери
качества геометрии. Создайте новый слой и используйте инструмент
Копирование (Copy).
– Уменьшить объект * 2 (Decrease object 2X. Increase density). Увеличить
плотность в 2 раза. Размер объекта уменьшится в 2 раза.
– Увеличить объект * 2 (Increase object 2X. Decrease density). Уменьшить
плотность в 2 раза. Размер объекта увеличится в 2 раза.
– Получить оболочку (Extract skin) (В воксельном представлении, объект
внутри не пустой, хотя на самом деле это не совсем так. Используя
приближение (zoom), можно «попасть» внутрь объекта и убедиться, что внутри
он пуст, однако чтобы сделать дырку, скажем, в кубе, нужно продырявить его
насквозь, а не только одну его стенку. Для того, чтобы создать пустоту внутри
объекта и используется эта команда) :
– Сделать оболочку, используя воксели (Make hull using voxels). Создание
пустот, используя воксельный алгоритм. Этот метод занимает больше
времени и достаточно хорош при расчёте сложной топологии.
– Сделать оболочку, используя поверхность (Make hull using surface).
Создание пустот, используя выдавливание поверхности. Это быстрый метод
(создания оболочки объекта), но в случае с объектами со сложной
топологией, результат может содержать некоторые погрешности.
115
При выборе этой команды (Extract skin) появляется диалоговое окно, в котором
Вы должны указать необходимую толщину стенок объекта (Crack width):
116
– Квадрангулировать и рисовать (Quadrangulate and paint). Квадрангуляция
(представление объекта в виде множества связанных четырёхугольников) и
перенос его в Режим Рисования (Paint Mode) по микро-вершинам (microvertex
painting).
– Квадрангулировать для по-пиксельного рисования (Quadrangulate for per
pixel painting). Квадрангуляция и перенос объекта в Режим по-пиксельного
рисования (per pixel Painting Mode).
Примечания:
1. Включите плоскость симметрии (меню:Симметрия) для ускорения расчёта
симметрии при квадрангуляции. Если объект не полностью симметричен,
программа оставит симметрию только там, где это возможно.
2. Вы всегда можете перейти в Режим Ретопологии (Retopo Mode) чтобы
выполнить необходимую настройку вручную.
При выборе команды Квадрангуляция (Quadrangulation) будет вызвано
диалоговое окно, в котором все параметры достаточно доходчиво описаны:
117
– Слияние в... (Merge to...) Выполнить слияние текущего слоя с любым
существующим слоем в сцене.
– Переместить в… (Move to...) Переместить текущий слой в любой из
существующих слоёв.
– Извлечь из... (Subtract from...) Извлечь объект на текущем слое из объекта на
слое, который Вы выберете.
– Сменить предка... (Change parent...) Изменить предка данного объекта на
любой из существующих слоёв или на корневой слой (Root).
118
Теперь давайте рассмотрим как каждый из этих инструментов работает:
Напыление/Втапливание (Increase)
Заполнение (Fill)
119
Глина (Clay)
Гравировка (Carve)
Аэрограф (Airbrush)
120
Инструмент Аэрограф отлично подходит для быстрого создания рогов или
(подобных форм) на поверхности объекта. Для этого инструмента учитывается
форма пера. Разница между этим и другими сходными инструментами (Глина
или Напыление) в том, что если держать ЛКМ нажатой, действие Аэрографа
будет продолжаться:
Наращивание (Build)
121
Выдавливание (Extrude)
Сфера (Sphere)
122
Размеры сфер можно сделать зависимыми от силы нажатия (на
вспомогательной панели Params, нажмите на значок перед движком
Выдавливание сфер). В таком случае, максимальным размером сфер будет
максимальный установленный радиус для пера. С помощью этого инструмента
Вы можете создавать отдельно расположенные сферы и продолговатые
цилиндры, закруглённые на концах. Вот результат пары минут “развлечений” с
инструментом Сфера:
2D-Рисование (2D-Paint)
123
Как Вы можете заметить, рисование происходит в двух осях.
Обратите внимание на настройку, которая появиться в левом верхнем углу:
Скобление (Scrape)
124
Воксельный щипок (Vox pinch)
125
3. Применён к возвышенности:
Перемещение (Pose)
126
При выделении пером, Вы также можете включить режим Аэрограф (Airbrush
mode), который делает выделяемые участки более сглаженными. При этом (в
режиме выделения) очень удобно воспользоваться шейдером Default, который
довольно наглядно показывает степень и границы выделения. После того, как
выделение выполнено, появится специальный вспомогательный манипулятор,
имеющий три основных состояния: перемещение (Translate), вращение (Rotate)
и масштабирование (Scale):
127
Масштабирование всего объекта (указать Режим: Выбрать объект [Transpose
mode: Select object]) осуществляется манипулятором в виде куба,
масштабирование вдоль одной из осей: манипулятором в виде прямоугольного
бруска (предварительно, указав вдоль какой оси будет изменяться размер,
нажав на одну из кнопок вспомогательной панели: Вдоль X/Y/Z (Along X/Y/Z).
Перемещение вдоль оси: нажав и передвигая манипулятор в виде пирамиды;
свободное перемещение (в любом направлении): манипулятором в виде
восьмигранника.
Вращение (или перевёртывание) относительно центра манипулятора – с
помощью манипулятора в виде шестерни; вращение относительно точки
манипулятора – с помощью второго рычажка режима Вращать. Потренируйтесь
с каждым из режимов.
Двигать (Move)
128
Скрыть (Hide)
129
Копировать (Copy)
Для того, чтобы увидеть как работает этот инструмент: сначала создайте новый
слой (в VoxTree). Сделайте его активным (нажав на него). А теперь порисуйте на
объекте. Затем скройте неактивный слой:
Трансформация (Transform)
130
Помимо визуальной разницы, основное отличие функций этого манипулятора
от манипулятора Перемещение в том, что Трансформация работает только со
всем объектом целиком. И в связи с этим – несколько другой подход к
действиям (перемещения/вращения/масштабирования). Вам не нужно явно
указывать какое действие Вы желаете выполнить, для этого достаточно нажать
и переместить нужный держатель (стрелки (или направляющие линии)/кубики
/четверть арки).
Двигать без объекта (Move only gizmo) – перемещение только манипулятора,
не влияя на сам объект. Удобно для случаев, когда нужно выполнить
трансформации не относительно центра объекта, а относительно любого
другого места (куда можно поместить манипулятор).
Сохранить ось вращения (Leave rotated axis) – при операции вращения
сохранять держатель вращения в конечном положении (иначе – после
вращения он возвращается в исходное положение).
Поля ввода на вспомогательной панели Params (Позиция XYZ/Ось1,2,3
[Position/Axis 1,2,3]) позволяют вводить точные значения для перемещения и
масштабирования объекта по осям (X, Y, Z).
131
Используйте своё воображение и Вы сможете получить весьма интересные
эффекты:
Лого (Logo)
132
перемещения, масштабирования и вращения объекта. 3D-логотип из 2D-
картинки:
133
некоторые другие операции. Несмотря на то, что после выделения режим
инструмента Вырезать и клонировать изменился на Вставить, Вы всё еще в
режиме Вырезать и клонировать, чтобы закончить работу с ним, нажмите
клавишу ENTER. Для того, чтобы выполнить эту операцию снова: опять нажмите
кнопку Cut&Clone. Вот некоторые примеры работы с инструментом:
Разделить (Split)
134
Вставить (Merge)
Вы можете Выбрать меш (Select mesh) для загрузки с жёсткого диска, можно
Взять из Retopo (Pick from retopo), если в режиме ретопологизации находится
какой-нибудь объект над которым Вы работаете. Кнопка Пером (Merge On pen)
создаёт перо из любого импортированного меша.
Примечание: Если Вы используете высоко-полигональный объект и нажмёте на
эту кнопку (Пером), в качестве пера будет использоваться этот объект и если у
него очень большое количество полигонов это может вызвать торможение и
запоздания при работе пера.
Давайте импортируем такое существо (creature.obj из папки “Samples”).
Допустим, оно не достаточно большого размера, увеличим его масштаб. Теперь
давайте выполним операцию Подразделить (subdivide); три нажатия на эту
кнопку будет достаточно.
Примечание: Если Вы не хотите сглаживать объект, то не выполняйте операцию
Подразделить. Но если Вам нужно что-то более сглаженное, как например
более детализированный объект из примера, тогда определённо выполните
Подразделить.
Нажмите ENTER чтобы поместить объект в сцену (и перевести его в воксели).
135
Теперь у Вас в сцене объект, на котором можно выполнять воксельный
скульптинг:
Кривые (Curves)
136
если это необходимо или сбросить углы если их вращали. Можно менять
жёсткость кривой, делая плавными или резкими изгибы в контрольных точках.
Также в этой панели есть предварительные установки профилей, которые вы
можете использовать для сплайнов (цепи (chains), провода (wires), хвосты
дракона (dragon tails), и т.д.).
Для того, чтобы добавить ещё точек к сплайну: щёлкните по свободному месту
на экране, точка добавиться после последней выбранной точки сплайна.
Добавление точки в сплайн (между уже существующими точками) также
возможно. Вот примеры некоторых профилей сплайнов:
Змея (Snake)
Инструмент Змея (Snake) работает почти также как Кривые (Curves): Вы также
можете менять тип профиля кривой, но кривая не строится по точкам. Просто
начните «рисовать» на поверхности (обязательное условие для этого
инструмента – наличие начальной точки на поверхности) и кривая будет
следовать за курсором подобно змее.
137
Вы можете заметить, что если начать рисовать и не отпускать кнопку мыши,
кривая будет «выпрямляться». За это отвечает бегунок Скорость сглаживания
(Smoothing speed):
Если значение = 0, сплайн будет оставаться той же формы какую вы рисуете, без
вариации по ходу движения курсора. Максимальное значение – 5. Вот пример
использования инструмента Змея:
138
Шипы (Spikes)
139
Простые объекты (Primitives)
140
Это очень быстрый способ создания исходных форм, которые затем
преобразуются в воксельные объекты для дальнейшей работы с воксельными
инструментами. Инструмент также удобен для создания объектов, поверхности
которых имеют острые или резкие грани или углы.
Текст (Text)
141
Ткань (Cloth)
142
дополнительное подразделение (subdivide), двух раз будет достаточно.
Поскольку процесс имитации поведения ткани достаточно ресурсоёмкий, как
привило, начинать лучше с низко-полигональных версий модели:
143
Инструменты для работы с поверхностью (Surface Tools)
144
быстрым способом для создания кожи, пор и морщин. Чтобы получить
наилучшее качество детализации, необходимо увеличить разрешение объекта.
Чем выше разрешение, тем лучше будет детализация:
145
Дополнительные Команды (Commands)
146
Последняя команда в списке: Сглаживание (Smooth). Она сглаживает любой
объект, который Вы выбрали на панели VoxTree. Некоторая задержка по
времени (для выполнения этой операции), и Вы заметите довольно большую
разницу, особенно если перед этой операцией объект содержал некоторые
элементы достаточно грубых форм:
147
9. Режим рендеринга
148
Большие значения дают более мягкие тени и блики (soft shadows/soft
specularity) на блестящих объектах.
Степень фокусной глубины резкости (DOF degree). Фокусировка глубины
резкости. Эта опция создаёт эффект использования глубины резкости.
Этот параметр устанавливает значение для плоскости DOF, при котором
объекты будут находиться в фокусе.
Позиция DOF плоскости (DOF plane position). Настройка Положения плоскости
фокусной глубины резкости устанавливает центр фокусировки (DOF).
Перемещая красную плоскость ближе или дальше от экрана и используя
бегунок этой настройки, определите то место, в котором объект остаётся в
фокусе. Ориентиром может также служить жёлтая полоска (плоскости DOF):
там, где она проходит – всё будет в 100% фокусе.
Показать плоскость DOF (Show DOF plane). Включите эту опцию, чтобы увидеть
плоскость настройки фокусировки, которая покажет где детали будут выглядеть
более чёткими при просчёте глубины резкости (DOF rendering).
Сохранять канал прозрачности (Store alpha channel). При включении этой
опции, дополнительно будет просчитываться канал прозрачности (alpha
channel). Для сохранения канала прозрачности, форматом файла нужно
установить TGA (или PNG). Рендеринг последовательности кадров,
автоматически устанавливает формат TGA.
149
Папка для сохранения изображений (Folder to store images). Название папки,
которая будет создана для сохранения просчитанных кадров. Папка
расположена в директории программы/RenderedImages/...
Обратите внимание на то, что Вы не сможете указать другое место на жёстком
диске, где будут сохраняться просчитанные изображения.
Сохранить lossless-изображения (Save lossless images). Сохранение
изображений в формате «сжатие без потерь» (lossless format) (TGA, PNG или
BMP).
Не перезаписывать файлы (Don't overwrite files). Если эта опция включена, то
во время рендеринга последовательности кадров (уже существующие) файлы
не будут перезаписаны.
Замкнутая линия (Closed spline). Используйте эту опцию, если в вашей сцене
настроено несколько камер. В таком случае, траектория 'пролёта камеры' будет
замкнутой.
Лучей на кадр (Rays per frame). Устанавливает максимальное количество лучей
на один кадр, во время рендеринга. Время расчёта прямо пропорционально
этой величине.
Кадры для рендеринга (Frames to render). Устанавливает количество кадров
для рендеринга.
Против часовой стрелки (Counter clockwise). Устанавливает направление
траектории – по часовой или против часовой стрелки.
Рендеринг отрезка (Render sub sequence). Включение этой опции позволяет
выполнить рендеринг нескольких, а не всех кадров. При включенном режиме,
Вы должны указать первый и последний кадр, которые будут просчитываться:
150
Наконец, нажимаем Render, и затем, делимся своими шедеврами с
остальными!
151
10. Панель Меню
Файл (File)
Меню Файл (File):
152
папкам программы 3D-Coat. Помогает избежать лишнюю процедуру поиска
папок 3D-Coat на диске (не выходя из программы). Удобно в случаях, когда Вам
нужно получить быстрый доступ к рабочим папкам 3D-Coat, например, при
установке новых файлов форм пера, материалов, масок, текстур, шейдеров,
(или когда Вы желаете сделать резервное сохранение какой-либо папки (папок)
или файлов конфигурации).
− Сохранить файл (Save). Сохранить текущий файл.
− Сохранить как (Save As). Сохранить (заменить) файл в формате .3b. Вы можете
сохранить файл под другим именем, переименовать или поместить его в
другую директорию.
− Инкрементальное сохранение (Save Incrementally). Сохранение в новый файл
(под новым именем), например: file_001.3b, file_002.3b... Таким способом
можно сохранять историю Вашей работы.
− Поместить объект в сцену (Merge Object). Вставка в сцену дополнительных
объектов, без влияния на уже существующие в сцене. Внимание: Не вставляйте
объекты с разницей в размерах (большой разницей в масштабах).
− Импорт (Import):
− Модель для по-пиксельного рисования (Model for per pixel painting). Импорт
модели для рисования непосредственно на пикселях UV-развёртки. При таком
подходе получается лучшее качество рисования на текстуре, так как оно будет
выполняться прямо на пикселях UV-развёртки.
− Импорт модели (Model for microvertex painting). Импорт новой модели в
сцену (для режима Рисование по микро-вершинам) в форматах: OBJ, LWO, или
FBX.
− Импортировать опорный меш (Reference Mesh). Импортирование эталонной
(опорной) модели (reference) для работы с инструментом ретопологии.
Возможна дополнительная деформация объекта в режиме Скульптинга
(вкладка Sculpt).
− Импорт больших мешей (Big Mesh). Импорт большой модели (до 16
миллионов многоугольников). Для этого режима требуется 2 модели: низко-
полигональная опорная модель (reference mesh) и высоко-полигональная (high-
poly mesh). Оба варианта (модели) должны иметь одинаковую не
пересекающуюся UV-развёртку.
Сначала, выполните импорт низко-полигональной модели в сцену, используя
153
стандартное диалоговое окно импорта, затем загрузите высоко-полигональный
объект, используя этот пункт меню.
− Создать плоскость с изображением (Image Plane). Загрузка плоского объекта
квадратной формы и заполнение его цветом и изображением для значения
глубины, подходящего для bump-карт, бесшовных текстур.
− (SL Object). Импорт скульп-карты (sculpt map) из "Second life".
154
Используя инструмент Создать плоскость с изображением вместе с
инструментом Циклическое смещение текстуры (Textures → Offset tool), Вы
можете «зацикливать» (loop) текстуры.
На данный момент поддерживаются только текстуры квадратной формы. Эта
опция очень полезна для создания бесшовных повторяющихся текстур
смещения (tiled displaced textures).
Команды (Edit)
– Редактировать текущий слой (Sync Layers with Ext. Editor). Эта команда
позволяет выполнять синхронизацию состояния текущего слоя в 3D-Coat и
внешнего редактора (изображений). Задать путь к внешнему редактору Вы
можете в пункте меню Команды→Опции (Edit→Preferences). По умолчанию,
это Adobe Photoshop. В альфа-канале (канал прозрачности) будет содержаться
маска прозрачности. При вызове этой команды, автоматически будет
произведён запуск Adobe Photoshop с Вашим файлом. Затем Вы можете внести
изменения в файл и переключиться обратно (с сохранёнными изменениями)
нажатием CTRL+'S'.
155
– Редактировать все слои во внеш. редакторе (Edit All Layers in Ext. Editor).
Редактировать все слои во внешнем редакторе. Вы можете изменить внешний
редактор (по умолчанию Adobe Photoshop) в пункте меню Команды→Опции
(Edit→Preferences). Этот редактор должен иметь возможность редактирования
PSD-файлов. Текстура со слоями будет сохранена в PSD-файле, и выполнится
запуск Adobe Photoshop (если установлен). Затем Вы можете редактировать
текстуру и даже добавлять новые слои. Когда Вы сохраните файл с
(отредактированной текстурой и слоями), 3D Coat автоматически его загрузит.
156
– Редактировать проекцию во внеш. редакторе (Edit Projection in Ext. Editor).
Вы также можете редактировать текущую проекцию в Adobe Photoshop,
используя слои. Вы можете изменить внешний редактор (по умолчанию Adobe
Photoshop) в пункте меню Команды→Опции. Редактор должен поддерживать
редактирование/сохранение PSD-файлов. Проекция со слоями будет сохранена
в PSD-файл, затем будет запущен (если установлен) Adobe Photoshop. Потом Вы
можете редактировать текстуру и даже добавлять новые слои. После того, как
Вы сохраните файл, он автоматически будет загружен в 3D-Coat.
157
– Опции (Preferences).
158
– Внешний 2D-редактор (External 2D-editor). Путь, который задаётся здесь,
указывает где находится графический редактор, с помощью которого будут
редактироваться 2D-изображения. У этого редактора должна быть возможность
редактировать PSD-файлы, обычно это Adobe Photoshop. Затем этот редактор
будет вызываться командами из Команды→Редактировать текущий слой/
Редактировать все слои/Редактировать проекцию во внеш. редакторе
(Edit→Sync Layers with Ext. Editor/Edit All Layers in Ext. Editor/Edit Projections in
Ext. Editor).
– Модулятор ближнего плана (Near plane modulator). Регулировка ближнего
плана камеры, с помощью которого настраивается возможность близкого
приближения к поверхности.
– Показывать подсказки (Show hints). Включить/отключить встроенную систему
всплывающих подсказок.
– Показывать подсказки в нижней панели (Show big hints at the bottom panel).
Данный вид подсказок отличается от предыдущего варианта тем, что он
расположен на полупрозрачной панели внизу экрана.
– Скрыть панель инструментов слева (Hide left tools panel). Возможность
убрать панель инструментов (слева) для увеличения рабочего пространства, на
случай если Вы привыкли пользоваться панелью инструментов через вызов
клавишей Пробел.
– Показывать координатные оси (Axis). Показать/скрыть оси координат на
экране.
– Показать «Фокальный сдвиг» на верхней панели (Show 'Focal shift' on top
panel). Показывать бегунок «Фокальный сдвиг» на верхней панели.
– Показать «Спад» на верхней панели (Show 'Falloff' on top panel). Показывать
бегунок «Спад» на верхней панели.
– Показывать предпросмотр объектов на стартовой странице (Show import
thumbnails on start page).
– Показывать меню выбора интерфейса на стартовой странице (Show interface
thumbnails on start page).
Также Вы можете установить:
– Размер сетки на экране (Screen space grid size). Размер (в пикселях) экранной
2D-сетки.
– Подразбивка сетки (Grid subdivision). Дополнительные деления 2D-сетки.
– Тип заднего фона (Background type). Выбор типа заднего фона: Вертикальный
градиент/Изображение заднего фона/Панорама.
– Изображение заднего фона (Background image).
– Изображение Skybox (Sky box image). Панорамное изображение (360*180),
используемое в качестве заднего фона.
– Цвет верхней части градиента заднего фона (Top background color).
159
– Цвет нижней части градиента заднего фона (Bottom background color).
– Цвет экранной сетки (Screen grid color).
– Цвет сетки (Grid color). Цвет плоскости 3D-сетки.
– Цвет интерфейса (Interface color).
– Цвет заголовков (Headers color).
– Цвет заголовка разделителя инструментов (Tool delimiter header color). Цвет
заголовка раздела инструментов на панели слева.
– Цвет текста и светлых значков (Text and white icons color). Цвет для текста и
замкόв, значков навигации.
– Цвет полей ввода (Edit area color). Цвет редактируемых полей ввода.
– Цвет границ полей ввода (Edit area border color). Цвет границ редактируемых
полей ввода.
– Цвет активного поля ввода (Edit area highlight color). Цвет редактируемого
поля ввода над которым помещён указатель.
– Цвет активной вкладки (Active tab color).
– Цвет неактивной вкладки(Passive tab color).
– Цвет заднего фона вкладки (Tab background color).
– Цвет текста активной вкладки (Active tab font color).
– Цвет текста заголовков (Headers font color).
– Цвет кнопок (Buttons color).
– Цвет подсветки (Highlight color).
– Цвет текста подсветки (Highlighted button font color).
– Цвет фона подсказки (Hint background).
– Цвет текста подсказки (Hints text color).
– Кнопки в стиле 3D (3D button style). Использовать кнопки «в стиле 3D».
– Градиент в меню (Gradient in menu). Использовать градиент-стиль для меню.
– Сферическая карта окружающей среды (Environment sphere map). Здесь Вы
можете выбрать сферическую карту, которая используется для режима
отображения: Показать модель с картой отражения (envmap) (Show model
with environment map).
– Пониженное качество шейдеров (быстрый рендер) (Slightly lower shader
quality (fast render)). Выберите эту опцию, если испытываете проблемы с
производительностью программы.
– Использовать мульти-ядерную оптимизацию (Use multi-core optimization).
– Использовать MRT (Use MRT). Использовать (Multiple Render Targets) для
ускорений отображения и обновления карт нормалей в реальном времени.
– Чувствительность пера (Pen sensitivity). Настройки чувствительности пера при
работе с цифровым пером.
– Скорость зума (приближение/отдаление) камеры (Camera zoom speed).
– Скорость вращения камеры (Camera rotation speed).
160
– Скорость движения предпросмотра заморозки (Freeze pattern scroll speed).
Скорость движения узора текстуры при предпросмотре эффекта заморозки. Вы
можете изменить узор предпросмотра в меню Заморозить (Сменить режим
просмотра).
– Колесо мыши (Mouse wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке
колеса мыши.
– CTRL+Колесо (CTRL+Wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке колеса
мыши с нажатой клавишей CTRL.
– SHIFT+Колесо (SHIFT+Wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке
колеса мыши с нажатой клавишей SHIFT.
– ALT+Колесо (ALT+Wheel). Какой параметр изменяется при прокрутке колеса
мыши с нажатой клавишей ALT.
Для каждого из четырёх перечисленных выше параметров установлены
предположительные варианты:
161
Просмотр (View)
162
– Показать только цвет (Flat Shade) (горячая клавиша '2')
163
Синие, красные, зелёные полоски на фигуре схематически показывают форму
объекта.
164
picture along spline), с включённым режимом «Приклеится» к сетке (Snap to
grid), Вы можете «приклеивать» точки кривой к 2D-сетке, таким образом
возможно рисование/черчение очень точных форм. Например:
165
Текстуры (Textures)
166
− Нулевой уровень - серый, без нормализации (Grey-based, not normalized).
− Использовать UV оригинала (Use Original UV). Эта опция важна для моделей с
перекрывающимися UV кластерами (группами), например, с зеркальными UV-
раскладками. В таком случае, Вам нужно загрузить модель с включённой
опцией Сохранять кластеры (Keep clusters). UV-координаты будут изменены
таким образом, что текстурные кластеры не будут перекрывать друг друга. Если
опция Использовать UV оригинала (Use Original UV) включена, модели и
текстуры будут экспортироваться с оригинальной UV раскладкой, иначе,
экспортируется новая UV-раскладка.
− Сохранять канал блеска как альфа-канал в карте нормалей (Save Specularity
as Alpha in Normal Map). Сохранение канала блеска в карте нормалей как канал
прозрачности (alpha-channel).
– Сохранять карту смещения в альфе (Save Displacement Map to Alpha).
Сохранение канала смещения (displacement) в альфа-канале (канале
прозрачности) карты нормалей (alpha-channel).
167
(Hue/Saturation/Lightness), CMYK, Преобразовать цветовое пространство
(Transform Color Space), Яркость/Контрастность (Brightness/Contrast), RGB.
Все эти эффекты можно просмотреть в реальном времени и возможно
применить не только к текущему, но и ко всем слоям:
168
Справа сверху из выпадающего списка окна 2D Редактора текстур, Вы можете
выбрать одну из UV-развёрток и попробовать порисовать. (Модель примера
выполнена: Juan Carlos Montes):
169
Затем можете выполнить команду меню: Текстуры→Экспорт цвета всех слоёв.
– Цвет (Color):
– Нормали (Normals):
170
– Блики (Specular):
171
– Shaded модель:
172
– Менеджер UV-раскладок (UV Manager). Если в сцене несколько объектов, у
отдельного объекта может быть отдельная UV-раскладка. С помощью этого
пункта меню можно управлять этими раскладками. Вы можете сгруппировать
разные материалы (поверхности) в одну UV-раскладку:
173
Чтобы получить карту смещения (displacement map) Вам нужно включить опцию
Сглаживание меша (Smooth mesh), потому что смещение рассчитывается как
разница между объектом в сцене и сглаженным загруженным объектом. В
случае, когда Вам нужна проекция (смещения) на текущий объект в сцене,
включите опцию Использовать текущий низко-полигональный меш вместо
внешнего загружаемого объекта (Use current low poly mesh...). В таком случае,
лучше также включить опции Использовать исходную позицию меша (Use
original positions...) и Сглаживание меша (Smooth mesh) при том, что Вам
нужно получить карту смещения (displacement), а для вывода только карты
нормалей (normal map) эти опции следует отключить.
Некоторые типичные настройки инструмента проецирования текстур:
a) Проецирование смещения (Baking displacement):
174
Не всегда необходимо одновременно рассчитывать карту нормалей (normal
map) и карту смещения (displacement). В случае, когда нет сильных углублений,
всегда лучше использовать карту нормалей.
Инструмент проецирования особенно полезен, когда в качестве результата Вам
нужно получить текстуру для низко-полигонального меша.
Как пример, давайте возьмём сферу и нарисуем на ней такую полоску:
175
Затем нам нужно перейти в режим скульптинга (Sculpt) и слегка искривим её,
используя инструмент Смещение в плоскости (Smudge):
176
Результат обычного экспорта:
177
[x] Сохранять позиции вершин при сглаживании (Preserve positions...)
Результаты будут лучше (качественней) если Вам нужна не карта смещения, а
только карта нормалей. Поскольку процесс расчёта смещения (displacement) –
не совсем простая операция и перед этим необходимо сглаживание меша. Это
необходимо, поскольку смещение – это разница между исходным мешем и
сглаженной поверхностью. Мы полагаем, что этот простой пример показал в
чём важность использования инструмента проецирования («запекания»)
текстур.
– Расчёт глобального освещения (Calc Occlusion). Этот инструмент позволяет
рассчитывать глобальное освещение от множества направленных источников
света, распределённых по поверхности полу-сферы (или сферы). Результат в
градациях серого (цвета) будет записан в текущий слой.
Поэтому, лучше создать новый слой и установить режим наложения слоя как:
Умножить (Multiply) или Умножение в 2 раза (Modulate2X).
Расчёт глобального освещения (occlusion) имеет особую оптимизацию для
большого количества полигонов (несколько миллионов), хотя он достаточно
быстр, Вы должны понимать, что для расчёта освещения такого количества
многоугольников всё равно необходимо какое-то время:
При нажатии на пункт меню Расчёт глобального освещения (Calc occlusion)
появится окно:
178
случае не забудьте удалить новый слой (с рассчитанным освещением) при
новом расчёте освещения. Также при варианте В новый слой, для него
устанавливается режим наложения цвета "Умножить". В случае расчёта в
существующий слой, вся его цветовая информация будет удалена).
– Количество источников (Lights count) (время расчёта пропорционально этой
величине. Чем больше источников света, тем лучше качество освещения, но
дольше его расчёт. Максимальная величина – 256, минимальная – 16. Ниже
показан пример расчёта глобального освещения методом occlusion).
– Дополнительное сглаживание (Post-smoothing steps). (Величина
дополнительного сглаживания (освещения и теней) после расчёта освещения).
Первый пример – объект, освещённый 16-ю источниками света. Второй пример
– рендер объекта, освещённого 128-ю источниками света. На этих примерах
разница качества освещения и теней (occlusion) отчётливо видна на шее и
грудной клетке изображения персонажа.
179
– Смещение по U, Смещение по V (U offset, V offset) – сдвиг текстуры по
горизонтали и вертикали соответственно;
– Обратное смещение (Reverse shift) – при включении этой опции выполняется
смещение в обратном направлении.
Симметрия (Symmetry)
Симметрия в 3D-Coat используется для рисования на симметричных объектах.
Быстрый доступ к этому режиму – с помощью клавиши “S”.
180
Слои (Layers)
181
На рисунке мы видим список слоёв (Layer 2, Layer 1 и Layer 0), эффекты слоёв,
список выбора наложения цвета, и режимы взаимодействия каналов глубины.
В списке слоёв у нас 3 слоя:
Layer 2, Layer 1 и Layer 0. В данном случае активный слой – Layer 1, и все
действия будут применяться к этому (выбранному) слою. Значок «глаз»
означает, что выбранный слой видимый; нажав на этот значок мы можем
изменить режим отображения слоя (видимый/невидимый). Отключив Слой №1
(Layer 1), мы увидим только один слой – Layer 0. "Layer 0" – это необычный
слой. Вы можете заметить, что у него нет отключения видимости (отсутствует
значок «глаз»). Это главный слой, его нельзя удалить. Следовательно, все
действия над объектом будут выполняться по умолчанию на Слое№1 (Layer 1).
Внизу панели Слои (Layers) расположены шесть кнопок, соответствующих шести
действиям для управления слоем:
182
Выше мы видим восемь основных параметров, которые можем изменить для
текущего слоя:
– Блокировать прозрачность слоя (Lock layer transparency) позволяет рисовать
на слое без изменения его прозрачности; не добавляя большее количество
деталей, но изменяя цвет уже существующих (деталей).
– Множитель глубины (Depth modulator).
– Прозрачность цвета (Color opacity).
– Сила рельефности (Emboss power). Увеличение глубины цветных участков.
– Контрастность (Contrast).
– Яркость (Brightness).
– Контрастность блика (Specular contrast).
– Яркость блика (Specular brightness).
183
– Смешивание Слоя (Layer Blending). Переход на вкладку Смешивание
(Blending).
– Дублировать слой (Duplicate).
– Дублировать с отражением (Flip Layer and Duplicate and flip). Дублировать
слой и перевернуть, используя топологическую симметрию.
– Отразить слой (Flip layer). Отразить слой, используя топологическую
симметрию.
– Копировать из синего в красный (Copy Blue to Red). Копировать синюю часть
меша в его красную часть. Установка синей и красной части – с помощью
инструмента топологической симметрии.
– Копировать из красного в синий (Copy Red to Blue). Копировать красную
часть меша в синюю часть. Установка синей и красной части – с помощью
инструмента топологической симметрии.
– Слияние видимых слоёв (Merge Visible). Слияние всех видимых слоёв.
Команда «Шаг назад» (Undo) не поддерживается.
– Слить слой с нижним (Merge Up). Слить этот слой и верхний слой. Команда
«Шаг назад» (Undo) не поддерживается.
– Слить слой с нижним (Merge Down). Слить этот слой с нижним. Команда «Шаг
назад» (Undo) не поддерживается.
– Заморозить (Freeze painted pixels). Заморозить всё по маске прозрачности
слоя.
184
– Заморозить прозрачные пиксели (Freeze Transparent Pixels). Заморозить
прозрачную часть слоя. Это важно, если Вы желаете использовать маску
прозрачности этого слоя, для рисования на другом слое. Используйте сочетание
CTRL+ЛКМ на слое, чтобы сделать такое же действие.
– Применить маску слоя (Apply Layer Mask). Применить маску слоя. Маска слоя
это ссылка на другой слой, который маскирует данный слой.
– Применить смешивание (Apply Blending). Применить к слою блендинг и все
эффекты.
– Цвет -> Блеск (Color to Specular). Преобразовать яркость цвета в канал блеска.
– Инвертировать цвет (Invert Color). Инвертировать цвета этого слоя.
– Инвертировать блеск (Invert Specularity). Инвертировать блеск этого слоя.
– Заполнить слой цветом (Fill Unfrozen). Заполнить незамороженные части слоя
текущим основным цветом и блеском.
– Заполнить слой по маске (Fill by Mask). Заполнить слой текущим цветом и
блеском, используя его текущую маску прозрачности.
– Установить глубину в 0 (Set Height to Zero). Установить значение высоты для
всех слоёв равное нулю.
– Сделать слой прозрачным (Make Transparent). Слой станет полностью
прозрачным.
– Убрать блеск (Remove Specularity). Значение канала блеска устанавливается
равным нулю.
185
Вы можете заморозить прозрачную или разрисованную область слоя. Таким
способом Вы можете использовать прозрачность слоя для выборочного
рисования на другом слое. Эта функциональность подобна нажатию сочетания
клавиш CTRL+ЛКМ на слое в Photoshop.
Теперь в 3D-Coat Вы можете использовать сочетание CTRL+ЛКМ на слое:
186
Окна (Windows)
Поместите указатель на пункт меню Окна (Windows):
187
Поместите курсор над пунктом меню Бегунки (Sliders):
188
11. Клавиши быстрого доступа (по умолчанию).
Сокращения, используемые в тексте :
Управление камерой:
Вращение (ALT+ПКМ) или ЛКМ на пустом месте экрана
Приближение/отдаление (ALT+ПКМ) или ПКМ на пустом месте экрана
Панорамирование (ALT+СКМ) или СКМ
Вы можете использовать комбинацию: ЛКП+ПКМ вместо СКМ.
Меню Файл:
Открыть файл (CTRL+O)
Сохранить файл (CTRL+S)
Сохранить файл как (CTRL+ALT+S)
Инкрементальное сохранение (CTRL+SHIFT+S)
Импорт модели (CTRL+SHIFT+O)
Создать плоскость с изображением (CTRL+SHIFT+M)
Меню Команды:
Отменить (CTRL+Z)
Вернуть (CTRL+Y)
Редактировать все слои во внешнем редакторе (CTRL+P)
Редактировать проекцию во внешнем редакторе (CTRL+ALT+P)
Меню Просмотр:
Показать только рельеф (1)
Показать только цвет (2)
Показать только карту блика (3)
Показать сетку (4)
Показать модель с освещением (5)
Показать низко-полигональную модель (6)
Показать модель с неконтрастным освещением (7)
Показать координатную сетку (CTRL+')
Ортогональная проекция (Num5)
189
Всплывающие окна:
Выбрать цвет (B)
Показать список слоёв (L)
Показать панель инструментов (ПРОБЕЛ)
Канал глубины (D)
Канал цветности (C)
Канал блика (R)
Список кистей (T)
Список материалов (M)
Тип рисования (E)
«Быстрая» панель (~)
Симметрия (S)
Меню Слои:
Добавить новый слой (CTRL+SHIFT+N)
Удалить слой (CTRL+SHIFT+DELETE)
Стереть незамороженное (DELETE)
Заполнить слой цветом (INS)
Заполнить слой по маске (CTRL+INS)
Дублировать слой (CTRL+SHIFT+D)
Выполнить слияние видимых слоёв (CTRL+SHIFT+E)
Выполнить слияние с нижним слоем (CTRL+E)
Меню Заморозить:
Переключение режимов просмотра (ALT+F)
Заморозить прозрачные пиксели (CTRL+D)
Инвертировать заморозку/выделение (CTRL+SHIFT+I)
Показать/скрыть замороженные участки (CTRL+F)
Разгладить заморозку (CTRL+NUM*)
Расширить замороженную область (CTRL+NUM+)
Сузить замороженную область (CTRL+NUM-)
Заморозить границы (CTRL+NUM/)
Меню Скрыть:
Показать всё (CTRL+X)
Расширить скрытую область (NUM+)
Сузить скрытую область (NUM-)
190
Вдавливание (CTRL+ЛКМ)
Сглаживание (SHIFT+ЛКМ)
Увеличить радиус пера ([) или КПМ вверх
Уменьшить радиус пера (]) или КПМ вниз
Угол вращения пера по часовой (()
Угол вращения пера против часовой ())
Увеличить давление пера (+) или CTRL + колесо прокрутки вверх
Уменьшить давление пера (-) или CTRL + колесо прокрутки вниз
Сглаживание:
Увеличить уровень сглаживания (SHIFT+ +) или SHIFT + колесо прокрутки вверх
Уменьшить уровень сглаживания (SHIFT+ -) или SHIFT + колесо прокрутки вниз
Блики:
Увеличить непрозрачность блика (/)
Уменьшить непрозрачность блика (;)
Цвет:
Увеличить прозрачность текстуры (P)
Уменьшить прозрачность текстуры (O)
Симметрия:
Изменить положение плоскости симметрии (TAB+передвижение мыши)
Выбрать цвет под указателем (V). Взять цвет с поверхности, находящейся под
указателем мыши. Для этого: подведите указатель к нужному участку, нажмите
клавишу V, затем ЛКМ.
191
Выбрать слой (H). Сделать активным слой, находящийся под указателем мыши.
Для этого: подведите указатель мыши к элементу (рисунок или объект) слоя,
который нужно выбрать (т.е. сделать активным), нажмите клавишу H, затем
ЛКМ. Всплывающее окно подсказки выведет название выбранного слоя.
192
Для примера нажмём на клавиатуре клавишу “A”. Затем... Всё. Никакого
«затем...». Горячая клавиша назначена; легко и просто!
Теперь показать/скрыть ось можно нажав клавишу “A”:
193
Вы можете создать свою собственную тему пользовательского интерфейса и
сохранить её в xml-файле. Для этого перейдите в меню: Команды → Опции
(Edit → Preferences) в этом окне (Опции) и выполняется настройка цветового
оформления (текст/значки/кнопки/задний фон/сетка и тд.) и многих других
параметров интерфейса (настройка функций мыши/градиент в меню/карта
окружающей среды и многое другое).
Обратите внимание, что большинство внесённых изменений отображаются
сразу и не требуют перезапуска программы.
194
13. Использование ускорений CUDA
3D-Coat использует ускорения CUDA (более подробно о технологии можно
узнать на официальном сайте nVidia: http://www.nvidia.ru/object/cuda_what_is_ru.html )
только для режима воксельного скульптинга, так как он требует гораздо
бóльших вычислительных ресурсов для рисования в объёме. Поэтому мы
решили использовать CUDA для ускорения выполнения операций с
графическими данными объёма. CUDA поддерживается всеми последними
картами Nvidia, начиная с серии 8. При этом нужно учитывать, что ускорение
очень сильно зависит от количества графических под-процессоров находящихся
на карте. Реальное превосходство CUDA над 4-ёх ядерным процессором может
быть достигнуто только если графический процессор имеет более 64 под-
процессоров, иначе 4-ёх ядерный процессор будет иметь более высокую
скорость. Таким образом, нет необходимости использовать ускорения CUDA, с
некоторыми графическими картами, даже если они и поддерживают данную
технологию, к ним относятся: GeForce 8400/9400, 8500/9500, G100, G120, G130,
QuadroFX 1700; поскольку у них менее 64 под-процессоров. На данный момент
мы можем порекомендовать любую карту начиная с (мало- бюджетной)
GeForce 9800GT. Скорость ускорений зависит от количества ядер (под-
процессоров) и пропускной способности графической памяти. В 3D-Coat
использование технологии CUDA, преимущественно, заметно при наложении
масок и материалов на воксельные скульптуры, используя кисти больших
размеров. Выигрыш производительности также зависит от используемого
инструмента программы. Ниже приводится стендовое испытание для
стандартного 4-ёх ядерного ПК (Q6600, 2.4 GHz, GPU - 9800GT).
Было выполнено 6 тестов: некоторые типа рисования с маски и без неё. Самое
195
большое преимущество использования CUDA по сравнению с методом «только
процессор» проявляется при использовании операций с масками. Большее
значение FPS (кадров в секунду), конечно, означает лучший результат. 9800GT
одна из самых недорогих карт (на момент написания статьи), при
использовании GTX260 или более поздних, QuadroFX с большим количеством
ядер даст ещё бóльший прирост производительности. Дешевле купить
хорошую графическую карту, чем процессор Core i7. Также, мы можем
порекомендовать покупку карты с одним (и более) Гб видеопамяти, так как это
позволит Вам в 3D-Coat редактировать текстуры очень больших размеров.
Использование CUDA с кистями очень больших размеров имеет свои
ограничения, и таким образом, по достижении радиуса определённого
размера (в зависимости от карты), ускорение CUDA будет автоматически
отключено при использовании некоторых инструментов типа, аэрограф,
напыление, наращивание, смещение. В масштабе 1:1 такой радиус = около 65.
Также, преимущества от технологии CUDA не имеют инструменты для работы с
поверхностью и объектами.
196
14. ЧАВО/Дополнительные рекомендации
1. В интерфейсе программы так много всплывающих подсказок, как их
отключить?
Если вы новичок в 3D-Coat, на начальном этапе пользования программой мы
бы не рекомендовали отключать всплывающие подсказки, так как «система
подсказок» будет очень полезной для изучения программы. Естественно, Вы
всегда можете убрать подсказки, сняв галочку в пункте меню: Команды →
Опции → Показывать подсказки (Edit> Preferences> Show hints).
4. В чём разница представления карт нормалей (normal maps) для 3ds Max и
Maya?
Разница в представлении канала зелёного цвета. Выбрать нужный стандарт
можно в меню Команды → Опции → Экспорт нормалей (Edit> Preferences>
Normal maps export).
197
скульптинг (mesh-based sculpting).
Скульптинг по глубине (Depth) – это скульптинг-рисование (image-based
sculpting), в этом режиме Вы можете «рисовать» глубину, т.е. рисовать пером
впадины и возвышенности, на самом деле создавая векторное смещение
(vector displacement); карта нормалей и смещения генерируется «на лету»,
если Вам нужно получить карту нормалей – просто сохраните её, без
дополнительного ожидания её проецирования (baking), так как это уже
выполняется в реальном времени в процессе рисования.
В режиме Скульптинг (Sculpt mode) Вы работаете с геометрическим
скульптингом (mesh-based sculpting). В таком режиме скульптинга, Вы на
самом деле, меняете положение вершин меша (модели). Для того, чтобы
получить правильную карту нормалей в этом режиме, можете
воспользоваться пунктом меню: Текстуры - Проецирование текстур (Textures -
Texture Baking Tool).
198
9. Рисование с нажатой клавишей SHIFT.
Разный порядок нажатия клавиши SHIFT и ЛКМ (левой кнопки мыши) даёт
разные результаты. Если сначала нажать (и удерживать) SHIFT затем начать
рисовать, нажав ЛКМ, будет работать режим сглаживания поверхности.
Но если сначала нажать (и удерживать) ЛКМ, а затем нажать SHIFT и начать
рисовать, получается рисование ровной линии (как в Photoshop и многих
других графических редакторах).
199
Пожалуйста, установите следующее значение 4096 (см. рисунок).
3D-Coat поддерживает бóльшую область выделенной виртуальной памяти.
Если Вы используете 64-битную версию Windows, вы можете использовать до
4Гб виртуальной памяти. Следовательно, использование 64-битной системы
Windows с 3D-Coat – это лучший выбор. Если у Вас 32-битная Windows,
обычно, Вы можете использовать 2 Гб виртуальной памяти, но Вы можете
увеличить этот размер, используя специальную опцию /3GB в файле boot.ini.
Включив эту опцию, Вы сможете использовать 3Гб памяти с 3D-Coat.
И конечно, Вам нужно быть осторожными с этим файлом.
Как найти файл boot.ini?
1) Щелчок ПКМ на Мой Компьютер, выбрать Свойства (Properties). Появится
диалоговое окно Свойства системы (System Properties).
2) Нажмите вкладку Дополнительно (Advanced).
3) В разделе Загрузка и Восстановление (Startup and Recovery), нажмите
Параметры (Settings). Появится диалоговое окно Загрузка и Восстановление
(Startup and Recovery).
4) В разделе Загрузка операционной системы (System startup), нажмите
Правка (Edit). Эта команда откроет файл boot.ini в текстовом редакторе
Блокнот.
5) В разделе [operating systems], в конце строки после /fastdetect (если есть)
добавьте следующее switch: /3GB, то есть строка должна заканчиваться так:
200
/fastdetect switch: /3GB
6) Сохраните изменения и закройте Блокнот.
7) Чтобы закрыть диалоговые окна, которые появятся, нажмите два раза OK,
для того, чтобы внесённые изменения вступили в силу, перезагрузите
компьютер.
Более подробно про опцию /3GB Вы можете узнать здесь (англ.):
http://technet.microsoft.com/en-us/library/bb124810.aspx
http://www.vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/3GB_Switch
201
15. Как связаться с разработчиками.
Официальный веб-сайт 3D-Coat:
http://www.3d-coat.com/
202