Вы находитесь на странице: 1из 224

КРАСНАЯ ЗЕМЛЯ

Идея и исполнение: творческий коллектив «Штаб Духонина»


Расширенный лор: Максим Вайгель
Игровая механика: Zlanomar Creative Labs
Вёрстка и дизайн: Евгений Литвин
Логотип: Александр Павлов
Арт-директор: Антон Карелин, Евгений Литвин
Вычитка, редактура: SHG, Михаил Аронов
Иллюстрации: Vira Linska, Кирилл Влашкевич, Максим Ерохин, Ryzh,
RedPenDraft, Игорь Филин, Юлия Тар, GalaGraphic, Евгений Литвин, Михаил
Гальчинский, Елена Вайгель, Арабаджи Владимир (Vladar)
Обложка: Михаил Малкин

Особые благодарности за помощь в  проекте: Роман Ильенков, Алексей


Крещук, Денис Антонов, Игорь Grin, Максим Шориков

Посвящается Егору Борковскому

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found
at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed,
authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob
Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.

18+

Использованные шрифты: Vollkorn, Noto Sans, Times New Roman, Irch, Ink
Free, Konsrtuktor, Fate Core Glyphs, Rodchenko
Использованные пиктограммы: https://game-icons.net/

С Карпат на Украину Кричит четвертый ветер:
Пришел солдат небритый, «В моем краю пустынном
Его шинель в лохмотьях Одни лишь пули свищут
И сапоги разбиты. Над брошенным овином.

Пропахший мглой ночлегов Копытом хлеб потоптан,


И горечью махорки, Нет крова и нет пищи…
С георгиевской медалью Иди ко мне — здесь братья
На рваной гимнастерке, Освобождают нищих».

Он встал перед простором Кружат четыре ветра.


На брошенном погосте. Трубят. Листву взметают.
Четыре ветра кличут Стоит солдат и толком,
К себе солдата в гости. Куда пойти, не знает.

Взывает первый ветер: (Э. Багрицкий, 1932)


«В моем краю хоромы,
Еда в стеклянных бочках,
В больших машинах громы;

Горит вино в стаканах,


Клубится пар над блюдом…
Иди! Ты будешь главным
Над подневольным людом!»

Второй взывает ветер:


«В моем краю широком
Взлетели кверху сабли,
Рванулась кровь потоком,

Там рубят и гуляют,


Ночуют под курганом…
Иди ко мне — ты будешь
Свободным атаманом!»

Взывает третий ветер:


«Мой тихий край спокоен,
Моя пшеница зреет,
Мой тучный скот удоен.

Когда закроешь веки,


Жена пойдет за гробом…
Иди ко мне — ты будешь
Достойным хлеборобом».

2


Содержание
Вступительное слово 6 Создание преимущества 37
Краткое содержание 7 Атака 39
Колесо покатилось 8 Защита 39
Добро пожаловать на Красную Землю! 9 Цена успеха 42
Исторический контекст 9 Начало игры 43
Революция 9 Темы Красной Земли 44
Гражданская война 10 Уровни силы 47
Перелом 11 Главные угрозы игрового мира 48
С новым 2020 годом! 14 Копаем глубже 49
Одесская конференция 14 Места и лица 50
Затишье перед бурей 15 Создание персонажей 50
Марш мертвецов 17 10 шагов к бессмертию 51
1922-ой год на пороге 17 Рекомендуемый порядок создания героя 52
Основы 19 Шаг 1. Замыслы 53
Минимальная подготовка 20 Инициативность 53
Три металлических правила 20 Драматизм 53
Золотое правило 20 Компетентность 53
Серебряное правило 20 Рост 53
Бронзовое правило 21 Шаг 2. Образ персонажа 54
Ядро системы 21 Концепция 54
Броски кубиков 21 Проблема 54
Лестница 21 Идеал 55
Жетоны судьбы 22 Имя 58
Аспекты 22 Шаг 3. Три фазы 58
Аспекты 24 Первая фаза: ваше приключение 58
Типы аспектов 24 Вторая фаза: пути пересекаются 59
Рабочие и бесполезные аспекты 26 Третья фаза: пути пересекаются снова 60
Действия с аспектами 28 Прочие аспекты 61
Призыв аспекта 28 Шаг 4. Движение 62
Навязывание аспекта 30 Белые 62
Типы навязывания 31 Зелёные 63
Создание аспектов 34 Красные 64
Узнавание аспекта 34 Чёрные 65
Удаление аспекта 34 Принадлежность 66
Подсказка для отыгрывания 34 Погружение 66
Предсказательная сила 34 Шаг 5. Навыки 67
Экономика жетонов судьбы 35 Перечень умений 68
Обновление 35 Распределение навыков 72
Расход 35 Потолок 73
Получение 36 Шаг 6. Трюки 73
Ведущий и жетоны судьбы 36 Конструктор трюков 73
Четыре действия 36 Трюки по навыкам 77
Преодоление 37 Шаг 7. Обновление 78

3

Шаг 8. Посвящение и отряд 79 Ресурсы отрядов 131
Ступени посвящения 79 Снаряжение 131
Отряд 79 Единство 131
Шаг 9. Ресурсы 80 Последствия 131
Шаг 10. Стартовое снаряжение 80 Специальные правила отрядов 132
Аспекты 81 Обновление 132
Средства 82 Черты полководца 132
Рейтинги 82 Масштаб 132
Специальные правила 83 Инициатива 133
Игровое время 84 Путь героя 134
Ресурсы персонажей 85 Малые вехи 135
Стресс 85 Последствия 135
Последствия 85 Изменения отрядов 135
Средства 88 Значимые вехи 136
Болезни 89 Последствия 136
Командная работа 90 Значимые вехи отрядов 137
Снаряжение 91 Большие вехи 137
Рейтинги 91 Изменения отрядов 137
Особые сцены 94 Очищение 138
Вызов 95 Нижняя точка 138
Состязания 96 Трансформация 138
Конфликт 99 Знай своего врага! 139
Реквизиция 105 Чем заполнить пустоту? 139
Мистика на Красной Земле 107 Вождение игры 140
Запретные изыскания Движений 108 Парадигма вождения 141
Оккультизм — Белые 108 Совместное творчество 141
Ведовство — Зелёные 109 Агентивность 141
Новая наука — Красные 110 Синхронизация представлений 141
Ирреализм — Чёрные 111 Задачи ведущего 142
Мистический дар 112 Драматичность 142
Эффект 113 Режиссёрская позиция 142
Примеры мистических даров 114 Реакция на заявки игроков 142
Мистические дары и снаряжение 116 Функция рассказчика 143
Приобретение и замена 117 Распределять внимание 143
О природе магических вещей 117 Поддерживать динамику 144
Посвящение в тайну 119 Арбитр правил 147
Первая ступень 119 Компетентность 149
Вторая ступень 121 Долгая игра 150
Третья ступень 123 Парадокс подготовки 150
Отряды 126 Сюжетные вопросы 150
Аспекты 127 Первая сцена 151
Навыки 128 Завершение сцены 152
Перечень умений 128 Когда остановиться? 153
Распределение навыков 129 Изменения в Красной Земле 153
Трюки 130 Игра на один раз 154
Слоты трюков 131 Обитатели Красной Земли 155

4

Создание оппонентов 156 Источники вдохновения 221
Персонаж-аспект 156 Кинофильмы 221
Безымянные персонажи ведущего 156 Телефильмы и сериалы 222
Вспомогательные персонажи 159 Публицистика 222
Ключевые персонажи ведущего 161 Художественная литература 222
Отряды 163 Настольные ролевые игры 223
Как играть за оппонентов? 165 Интернет-сайты 223
Развитие персонажей ведущего 165 Благодарности 224
Бестиарий Красной Земли 167
Низшая нежить 167
Нежить 167
Высшая нежить 169
Чудовища 171
Духи 176
Белые — архонты 176
Зелёные — хозяева 176
Красные — неосапиенты 177
Чёрные — демоны 178
Гайд по Красной Земле 179
Регионы Красной Земли 180
Центр 180
Юг 181
Север 184
Запад 186
Урал 187
Туркестан 189
Сибирь 191
Дальний Восток 193
Срединная Империя 195
Тайные общества и организации 196
Белые 196
Зелёные 198
Красные 200
Чёрные 202
Штаб Духонина 203
Приложение 204
Двенадцать сословий 205
Типажи и образы 207
Что в котомке? 213
Примеры отрядов 214
Бронепоезд «Пожиратель паразитов» 214
Корабль-призрак «Адмирал Сенявин» 215
Бродячий цирк 215
Эскадрон Рядно 216
Примеры персонажей игроков 217
Cтарорежимные имена 221

5


Вступительное слово
Перед вами книга с  правилами настольной ро- динамичных и зрелищных ситуаций, нежели на  ма-
левой игры. На  такой игре участники примеряют тематическое моделирование реалий и физических
на себя роли вымышленных персонажей и, принимая законов. Вы сможете обыграть сюжеты приключений
за них решения, исследуют предлагаемые ситуации. и истернов в  духе «Неуловимых мстителей», персо-
Эти ситуации разыгрываются в  общем воображении нальную драму «Тихого Дона», комедийные ситуации
посредством диалога. Играющие задают вопросы о из «Свадьбы в  Малиновке» и стать свидетелями сюр-
своих героях и их окружении, реагируют на описания реалистичных ужасов, описанных в творчестве Масо-
друг друга, заявляют действия и, когда не могут до- дова. «Красная Земля» позволяет вам самостоятельно
говориться об исходах, прибегают к  предложенным определить глубину погружения, дух и стилистику
в книге правилам разрешения конфликтов. ваших приключений.
В книгах, наподобие той, что вы держите сейчас, И настоящая война, и магическая — дело жестокое
описывается игровой мир, общие принципы разреше- и трагичное, а у каждого свой порог чувствительности.
ния ситуаций, роли и задачи участников, сидящих за Используя правила из этой книги, вы сразу определи-
столом (в частности, зачем такой игре нужен ведущий те не только то, насколько ваши приключения будут
и в чём состоят его обязанности), инструкции по соз- близки к историческим, но и что в них будет главным:
данию персонажей и многое другое. натуралистичность боевых действий, героизм и пафос
«Красная Земля» —  это настольная ролевая игра, или нелёгкие, но небоевые будни? Возможно, пробле-
посвященная вымышленным событиям, которых ни- ма, с  которой столкнутся герои, вообще не имеет от-
когда не было. Это мир альтернативной истории Рос- ношения к войне?
сии, в котором сто лет назад библейский Апокалипсис
накладывается на  Гражданскую войну, а сверхъесте- Хорошей вам игры и отличных приключений!
ственное, приняв форму политических движений, на-
чинает перекраивать мир. Бывшая Российская импе- ВАЖНО!
рия превращается в лоскутное одеяло гособразований, «Красная Земля» —  это художественное про-
одержимых совершенно разными идеологиями, зача- изведение, все события и персонажи в нём
стую опережающими время. Мистика плотно вплета- являются порождением фантазии авторов. Со-
ется в действительность и превращается в очередную впадения с историческими фактами и фигурами
деталь быта. случайны или являются плодом постмодернист-
В этой альтернативной хронологии Гражданская ского переосмысления истории реального мира.
война не закончилась, потому что каждое из  Движе- Игра не ставит своей целью оскорбить читателей
ний имеет своё собственное видение земного рая, и по политическим, религиозным, национальным
готово на  всё, чтобы воплотить эти идеалы в  жизнь. или любым другим мотивам. Материал игры не
Идеалисты и мечтатели, мистики и полководцы, во- заангажирован в пользу какого-то политического
ины и преступники, гении и безумцы —  ваши герои течения и не дискриминирует ни одну из идеоло-
решат судьбу Красной Земли и приведут её к счастли- гий в пользу другой. Игра не утверждает истори-
вому будущему, сокрушив врагов и построив утопию ческую правду.
для всех и каждого.
Чтобы получить удовольствие от «Красной Земли»
не нужно перечитывать учебники по истории и искать
мемуары участников Гражданской войны. Весь необ-
ходимый материал вы получите из  этой книги. Эта
игра использует игровую систему Fate Core, поддержи-
вающую разные жанры и нацеленную на построение

6

Краткое содержание Глава 7: Отряды разбирает работу отрядов  —
Материал в  этой книге объединён в  двенадцать вспомогательных персонажей, что толпами ходят
глав. за протагонистами и помогают им. Из  этой главы вы
Глава 1: Колесо покатилось повествует об исто- узнаете, как создать отряд, как придать ему уникаль-
рии становления Красной Земли, даёт исторический ность и в чём будет выражаться его помощь главным
контекст предшествующих событий и описание того, героям.
во что превратился мир после сверхъестественного
вмешательства, получившего название «Перелом». Глава 8: Путь героя затрагивает всю игровую ме-
ханику, связанную с  изменениями и развитием пер-
Глава 2: Основы посвящена общим правилам Fate сонажей в  процессе путешествий по Красной Земле.
Core. Какие игральные кости используются, как рабо- Из  неё вы узнаете как стать сильнее, а также есть ли
тают проверки и параметры персонажей, какие дей- возможность вырваться из  порочного круга чехарды
ствия доступны. Что такое аспекты и как они работа- по Движениям. Что для этого нужно предпринять?
ют — тоже рассказано в этой главе.
Глава 9: Вождение игры посвящена рутине веду-
Глава 3: Начало игры описывает жанры, совме- щего. Она содержит заветы, перечисляет функции и
стимые с  «Красной Землёй», а также уровни силы и задачи мастера на игре и объясняет, как правила Fate
темы, которые можно раскрыть на игре. Здесь также Core ему в этом помгают. Также в этой главе ведущий
представлена инструкция, как придумать фабулу и найдёт инструкции по проведению игр разной дли-
с чего начать приключение, которое было бы интерес- тельности, примеры работы правил и рекомендации
но всем участникам игры. с подсказками.

Глава 4: Десять шагов к  бессмертию всецело Глава 10: Обитатели Красной Земли содержит
посвящена созданию протагонистов. Вы узнаете, как описание и классификацию существ, населяющих
с  чистого листа оформить полноценного героя игры, Красную Землю, как обычных людей, так и сверхъ­
задать ему свойства, области компетенции, снаря- естественных созданий. Помимо готовых примеров
жение, придумать уникальные способности и связи предлагается методичка, позволяющая сконструи-
с Движениями и другими персонажами игроков. ровать монстра или антагониста под нужды каждого
конкретного сценария.
Глава 5: Специальные правила перечисляет
все механики для  конкретных задач: боёв, погонь, Глава 11: Путеводитель по Красной Земле при-
товарно-денежных операций. Из неё вы узнаете о сце- водит описания регионов необъятной Красной Земли,
нах, как учитываются повреждения, травмы героев чтобы у играющих была возможность задать контекст
и болезни, а также как взаимодействовать с другими для  своих приключений. Также в  этой главе перечис-
персонажами. лены тайные общества Движений, которые имеют
свои интересы.
Глава 6: Мистика на Красной Земле содержит
правила по колдовству, Новой науке, оккультизму и Глава 12: Приложение содержит всю дополни-
ирреализму. Здесь подробно описаны как сами мисти- тельную информацию, полезную для игры. Здесь есть
ческие изыскания Движений, так и инструкции по их примеры готовых персонажей и отрядов, представле-
воплощению на  игре. А также движение по «карьер- ны типажи героев с игровой механикой, которая отра-
ной лестнице» персонажа, посвящённого в  мистиче- жает эти образы, и наглядные примеры того, как могут
ские тайны. работать сословия. Также в  приложении вы найдёте
источники вдохновения, подборку дореволюционных
имён и благодарности.

7
Глава 1
Колесо пока-
тилось
Колесо покатилось

Добро пожаловать на Красную Землю!


Красная Земля —  это мир альтернативной исто- Осенью 1919 года рушатся границы между Миром
рии России, здесь правда переплетается с  вымыслом, людей и Иным миром и сверхъестественное начинает
а реальные исторические факты обретают мистиче- всё сильнее проникать в повседневность. Эта потусто-
ский смысл. История этого мира даёт поворот в  на- ронняя сила превращает бывшую Российскую Импе-
чале двадцатого века: необъяснимые события слу- рию в  нечто новое, доселе не существовавшее: Крас-
чаются на  Великой войне, Революция в  Российской ную Землю.
Империи приобретает фантастические оттенки, а Гражданская война на  Красной Земле так и не
в  разгар Гражданской войны возникают явления, ко- закончилась: ни большевики, ни их противники не
торые уже нельзя списать на  массовую истерию или смогли одержать победу и подчинить себе всю тер-
досужие слухи. Эта цепь событий получает название риторию бывшей Российской Империи. Теперь на  её
«Перелом», но многие предпочитают более привычное месте существуют десятки враждующих гособразова-
объяснение — откровение. ний, воюющие против всех.

Исторический контекст
Двадцатый век, которому надлежало стать эрой тельного Собрания», в мнимом благородстве и в духе
благоденствия и торжества разума, не задался с  са- времени решив спросить у самого народа, кто и как им
мого начала. Невиданный прорыв в  науках породил будет править. У каждого из  многих «языков» необъ-
только новые средства разрушения и человекоубий- ятной Империи отечество оказалось своё собственное,
ства, расцвет философии и искусств вылился во все- при том «угнетаемое российским великодержавным
общий нигилизм и отрицание традиционных ценно- шовинизмом».
стей, а достигнутые гражданские свободы обернулись Пока германская военная машина накапливала
вседозволенностью и хаосом. силы для  окончательной победы на  Восточном фрон-
Разразившаяся в  1914 году мировая бойня стала те, в Петрограде малодушные болтуны из Временного
закономерным итогом этих перемен. С  развёрнуты- правительства и крикуны-демагоги Совета рабочих
ми знамёнами, под полковые оркестры мальчики всех и солдатских депутатов пытались перещеголять друг
европейских наций стройными рядами направились друга в даруемых вольностях.
прямиком в  кровавую мясорубку. Их перемалывали «Демократизация» армии и флота не просто подо-
гусеницами танки, засыпали бомбами и флешеттами рвала дисциплину, а на корню её уничтожила. Обезу-
аэропланы с цепеллинами, смешивали с окопной зем- мевшие от безнаказанности солдаты и матросы учиня-
лёй тяжёлые гаубицы, разъедали тело и душу ядови- ли расправы над офицерами и капитанами, братались
тые газы. с  врагами, саботировали приказы митингами и мас-
сово дезертировали. Благородный порыв амнистии
Революция «жертв старого режима» вернул в  города не только
Ужасы Великой Войны подломили основу Россий- опальных политиков и террористов, но и тысячи обыч-
ской Империи. То, что совсем недавно казалось незы- ных уголовников. Из-за границы в страну хлынул по-
блемым и вечным: Вера, Царь и Отечество, за что шли ток политических эмигрантов и «профессиональных
в  бой и за что умирали, —  рассыпалось прахом. Свя- революционеров». Держава в одночасье превратилась
щенники с красными «хоругвями» предводительство- в один огромный митинг, чудовищный театр абсурда,
вали демонстрантам, ведя рабочих на верную смерть. где толпа перетекала из одной залы в другую, внимая
Царь отрёкся за себя и за сына в  пользу брата, брат социалистическим, анархическим и коммунистиче-
уклонился от  ответственности «до созыва Учреди- ским химерам, выстраиваемым сменяющими друг

9
Глава 1
друга как в калейдоскопе ораторами, не замечая кро- Тем временем Германия и её союзники потребо-
вавой каши под ногами. На улицах столицы и всех го- вали от  большевиков подписания мирного договора.
родов восторженные интеллигенты и прогрессивные Так и не дождавшись от  советской делегации согла-
аристократы перемешались с суровыми рабочими, не сия на  оговорённых условиях, немецкие части стре-
желающими отправляться на фронт солдатами и рас- мительно продвинулись вглубь России по всей линии
христанной матроснёй. А пока горожане рвали глот- фронта, заняв большую часть Украины, Белоруссию и
ки на  митингах, крестьяне и их сбежавшие с  фрон- Прибалтику в феврале 1918 года.
та односельчане, не дожидаясь «дозволения свыше», Напуганное советское правительство перенесло
громили помещичьи усадьбы, вырезая под корень их столицу в Москву и согласилось на новые, гораздо бо-
владельцев, и самовольно делили землю. лее тяжёлые условия мира. Теперь независимые наро-
Октябрьские залпы «Авроры» и штурм Зимнего ды и западные территории начали поставлять ресур-
лишь подвели итоговую черту под начатым в феврале сы «освободителям». Это позволило Германии с новой
социальным экспериментом неведомых сил, внезапно силой ударить по Антанте. Участники боёв наперебой
сведшим с  ума одну шестую часть суши. Опьянение вспоминают о некоем «чудо-оружии» бошей, которое
свободой окончилось тяжёлым похмельем. «Призрак с невероятной лёгкостью ликвидировало техническое
коммунизма», давно бродивший по Европе, в  России преимущество союзников — танки.
обрёл плоть и вкус к людской крови. Большевики, впрочем, нашли способ вести войну,
Новая власть без особых усилий распространилась не нарушая условий Брестского мира: они учредили
по всей России, тем более что во многих регионах она «независимые» советские республики: Украинская
и до этого находилась в руках Советов. Однако для на- в  Харькове и Латвийская в  Даугавпилсе (Двинске).
меченных партией Ленина грандиозных преобразова- Кроме того, коммунисты ждали революции в  самой
ний этого оказалось мало. Чтобы поставить огромную Германии, готовя ни много ни мало Всемирную Рево-
страну на путь к «светлому будущему», большевикам люцию.
пришлось принимать самые решительные меры. По-
добно скульптору, отсекающему лишнее, чтобы до- Гражданская война
биться идеала, или хирургу, ампутацией спасающему Первые очаги сопротивления новой власти воз-
от смерти весь организм, они принялись очищать Рос- никли ещё в  январе 1918-го года в  казачьих областях
сию от всего, что стояло на пути к этой великой цели. юга России, а также на Украине, где Центральная Рада
Христианские заповеди, нормы «буржуазной» морали объявила о независимости и создании Украинской
и традиционные правовые принципы были отвергну- Народной Республики. Большевики попытались си-
ты без сожаления — на смену им пришла новая рево- лой принудить к повиновению «мятежные» регионы.
люционная мораль и революционное правосудие. Це- Красногвардейцы взяли Киев, предварительно раз-
лые социальные группы — эксплуататорские сословия рушив его почти до основания артобстрелом и запол-
—  стали «лишенцами», не имеющими никаких граж- нив клубами иприта. Начались упорные бои на Дону
данских прав и свобод. и Кубани, в захваченных станицах шли массовые рас-
Чтобы не тратить драгоценного времени на парла- правы над казачьим населением. Малочисленные «до-
ментскую говорильню, Учредительное Собрание было бровольцы» Корнилова по морозной степи отступили
разогнано. Вслед за этим пришла очередь «попутчи- к  Екатеринодару, оставляя в  снегу за спиной трупы
ков» —  левых эсеров и анархистов, объявленных вне врагов и тела друзей. Это отступление, названное Ле-
закона. Но многие увидели в этих исторических преоб- дяным походом, в итоге и стало тем, что сформирова-
разованиях лишь возможность безнаказанно грабить, ло Белую идею — отважное служение своему братству,
убивать, сводить старые счёты и реализовывать свои невзирая на  лишения и смерть. Очевидцы утвержда-
самые низменные наклонности. Прикрываясь именем ют, что над уходящими в метель добровольцами были
Революции, многочисленные шайки под красными видны ангельские образы и среди воя пурги можно
знамёнами стали сеять смерть и разрушение. было различить обрывки возвышенных песнопений

10
Колесо покатилось
на непонятном языке. Преодолев ужасы Ледяного по- В конце мая 1918 года после попытки разоруже-
хода и разгромив многотысячную группировку крас- ния восстал корпус чехословаков, направлявшийся по
ных, белогвардейцы освободили Кубань. И уже летом Транссибу на тихоокеанское побережье для отправки
под командованием генерала Деникина —  видного морем на Германский фронт. Вслед за ними под руко-
военачальника и одного из  создателей Добровольче- водством правых эсеров в Уфе взял власть в свои руки
ской армии, сменившего погибшего Корнилова, — они Комитет членов Учредительного Собрания (КомУч),
очистили от  «комиссаров» Область Войска Донского. а  в  Омске —  Сибирское Временное правительство.
Воодушевлённые успехами Добровольцев, поднялись Во  избежание угрозы освобождения белогвардейца-
против большевиков Закавказье и казачьи войска по ми в Екатеринбурге в доме инженера Ипатьева был
всей России. расстрелян отрёкшийся царь — а ныне гражданин Ро-
манов — с семьёй и последними остатками свиты.

Перелом
Был у всадника в руках развитый длинный свиток, бительскую политику продразвёрстки кровавая волна
Огненные буквы возвещали имя: Смерть… крестьянских бунтов захлестнула Поволжье. А совсем
Полосами яркими, как пряжей пышных ниток, скоро Советскую Россию ожидали новые потрясе-
В высоте над улицей вдруг разгорелась твердь. ния. 30 августа эсерка Каплан совершила покушение
на  Ленина, который так и не смог оправиться от  по-
И в великом ужасе, скрывая лица, — люди лученных ран. Ответом стал беспощадный «красный
То бессмысленно взывали: «Горе! С нами Бог!» террор». Карательная машина ВЧК, до этого лишь на-
То, упав на мостовую, бились в общей груде… биравшая обороты, заработала на полную мощность.
Звери морды прятали, в смятеньи, между ног. В ноябре в Омске в результате военного переворо-
(В. Брюсов «Конь блед») та Верховным Правителем России был объявлен адми-
рал Колчак — знаменитый полярный исследователь и
Первый всадник флотоводец, по популярности среди офицерства усту-
Убийство бывшего царя придало Белым новые павший лишь покойному Корнилову. Ему же достался
силы. Войско КомУча под предводительством под- золотой запас Империи, захваченный каппелевцами
полковника Каппеля бросило все силы на  штурм Ка- в Казани.
зани. Бои шли с  переменным успехом, пока вдруг К зиме 1918 года на  всём пространстве от  Волги
небо над Казанью не озарилось золотым северным до  Тихого океана Советская власть была ликвидиро-
сиянием — небывалым в тех широтах явлением. Под вана. Пожар мировой революции так и не разгорелся
ошарашенными взорами людей из  храма-памятника в Берлине.
Взятию Казани вышел сияющий конник, ведущий за Новый 1919 год не принёс облегчения стране, из-
собой легион призрачных фигур в старинных русских мученной войной. Вооружённые силы Юга России
и татарских доспехах. Сонм призраков направился взяли под контроль черноморское побережье, Крым,
к  окраинам города. Не проронив ни звука, воители Кавказ и Закаспийскую область. Не прекращались
былых эпох уничтожили всех, кто пытался оказать им напряжённые бои с  большевиками на  Донбасе и под
сопротивление. На  их плечах войска Каппеля ворва- Царицыном. Степи между Доном и Бессарабией не
лись в Казань и вывезли золотой запас России из опу- принадлежали никому, здесь правили многочислен-
стошённого города. Очевидцев было слишком много, ные атаманы и батьки. В Средней Азии Туркестанская
чтобы заставить их молчать. красная армия сражалась с  семиреченскими казака-
Следом за этим в крупных промышленных центрах ми и басмачами — восставшим местным населением.
Урала Ижевске и Воткинске вспыхнули восстания ра- Белый террор жестокостью не уступал красному, по-
бочих против «пролетарской власти». В  ответ на  гра- встанцы и партизаны всех мастей оставляли за собой

11
Глава 1
разграбленные и разрушенные города с  улицами, за- К утру всё было кончено. Деморализованные вой-
валенными трупами. ска белых отступили, а части красных перешли в кон-
Под предлогом помощи белогвардейским прави- трнаступление и дошли вплоть до Царицына.
тельствам, принявшим на  себя союзнические и кре- Сердце Революции забилось в прежнем ритме.
дитные обязательства Империи, воинские контин-
генты Антанты высадились в  разных частях страны. Третий всадник
В  Архангельске, Закавказье и Закаспийской обла- Горечь поражения Белых скрашивало лишь то, что
сти  —  англичане; в  Мурманске и Заполярье —  аме- армия генерала Юденича, насыщенная английским
риканцы; в  Одессе —  французы; во Владивостоке и и шведским оружием, ворвалась в  Петроград, вы-
Приморье —  японцы. Британский флот вошёл в  Бал- бив из города Красную Гвардию и рабочие дружины.
тийское море и взял под контроль Таллин (Ревель). Только отборные части из моряков Балтийского флота
Официально союзники готовили плацдармы имели достаточно храбрости дать белым отпор, но и
для  продолжения Великой войны, на  самом же деле они отступили в Кронштадт.
их интересами были ресурсы России. Тем не менее Преисполнясь ожиданием скорой победы, генерал
Антанта начала поставки оружия и снаряжения бе- Юденич поспешил объявить о созыве Петроградской
логвардейцам. Вокруг Советской России сомкнулось конференции. Он видел это как дипломатический
кольцо белых фронтов. съезд представителей Антанты, Центральных держав
и неприсоединившихся стран для выработки общего
Второй всадник курса взаимодействия с  оккультными феноменами и
В октябре 1919 года Советская Россия как никогда переговоров о послереволюционном устройстве быв-
была близка к  полному разгрому. На  северо-западе шей Российской Империи. Раздуваясь от  гордости,
свирепствовал Юденич. Деникин, взяв Орёл, угрожал Юденич начал титуловать себя «Верховным Правите-
Москве с юга. С востока приближались войска Колча- лем Севера России» и поговаривать об ограниченной
ка. Омск, Новороссийск и Екатеринодар готовились реставрации монархии...
праздновать победу. Казалось, что дело Революции Многие страны откликнулись на созыв конферен-
окончательно погибло, и только чудо способно спасти ции и прислали дипломатов, но увы, этому мероприя-
Красных от неминуемого поражения. тию не суждено было состояться. За одну ночь волна
Последующая Тульская операция в  ночь на  1 ноя- кошмаров и ужасов захлестнула огромный город. Не-
бря, также называемая Битвой под Москвой удивила вообразимые и невозможные вещи стали происходить
всех. Первые батальоны Добровольческой армии во- в  нём. Медный всадник сошел со своего постамента.
рвались в Тулу, не встречая сопротивления. Но стоило Твари, которым и названия-то нет, заполонили ули-
занять территорию Тульского оружейного завода, как цы Петрограда, чудовища поселились в его садах. На-
успешно развивающееся наступление непостижи- селение и войска в панике бросились прочь из города
мым образом захлебнулось. Огромные цеха и фабрики под хохот беснующегося водоворота фантасмагории.
как бы вздохнули и, подобно гигантским мясорубкам, Потеря Петрограда подействовала в какой-то сте-
перемололи разом множество солдат. Выжившие оче- пени отрезвляюще на все стороны конфликта. Лидеры
видцы утверждают, что изнутри долго были слышны Советской России, оставшиеся без сил и шокирован-
лишь истошные вопли боли и ужаса. ные тем, что Москва могла повторить судьбу «север-
Из ворот завода выехала одинокая машина и от- ной столицы», отказались от  планов немедленного
крыла огонь по подкреплениям. По всей территории продолжения революционной войны. Белые же по-
завода послышались взрывы, на поле боя вышли дико- няли, что их силы не хватит, чтобы установить свою
винные механизмы. Несколько десятков белых танков, власть над всей страной. Никто уже не помышлял о
хорошо показавших себя при взятии Царицына и боях Единой и Неделимой России, занятый проблемами
на пути к столице, в одночасье словно посходили с ума на подконтрольной здесь и сейчас территории. Чехос-
и начали давить и обстреливать Добровольцев. ловаки отказались повиноваться Колчаку и объяви-

12
Колесо покатилось

ли о своей автономии. В  Иркутске власть захватило бедствий. Очевидцы утверждают, что земля букваль-
успешное восстание эсерского подполья. На  Украине но проглатывала технику, деревья бросились на крас-
посреди местечковой националистической диктату- ноармейцев и разрывали на части, а гигантские змеи
ры успешно вспыхнуло восстание в Харькове. пожирали солдат целиком. Что самое важное, вслед за
этим подобные слухи стали появляться повсеместно,
Четвёртый всадник словно воплотились в  жизнь самые дремучие народ-
Тем временем из губерний, по которым прошлась ные страхи и фантазии.
продразверстка, стали приходить массовые сообще- Крестьянское население, да и многие образован-
ния о голоде. Они вылились в так называемое «Вилоч- ные жители увидели в этом предвестие Конца Времен
ное восстание», произошедшее в Поволжье зимой 1920 и Судного дня. Как грибы после дождя, начали расти
года. Озверевшая толпа, вооруженная вилами и топо- секты, порой самого изуверского толка. Сельское на-
рами, напала на отряд чекистов и изрубила его в кло- селение словно коллективно помешалось —  казачьи
чья. За считанные дни восстание охватило несколько части массово бунтовали по обеим сторонам фронта,
губерний и получило поддержку среди как христиан- крестьяне, еще вчера терпевшие любую власть, вос-
ского, так и мусульманского населения. Число бунтов- ставали под любыми лозунгами, народы, сохранив-
щиков достигло десятков тысяч человек. шие родоплеменной уклад, именуемые в  Империи
Но самым странным оказалась отнюдь не массо- «инородцами» и вовсе начали нападать на всех подряд
вость события. Посланные на  усмирение восстания безо всякой причины. Многочисленные банды из быв-
многотысячные отряды ВОХР и ЧК, вооруженные ар- ших дезертиров, уголовников, да и просто из крестьян,
тиллерией, пулеметами и бронепоездами, были пол- решивших пожить вольной жизнью в их понимании,
ностью уничтожены серией невероятных стихийных терроризируют сёла и маленькие города.

13
Глава 1
На просторах бескрайней Сибири многочислен- Изменилось и мышление людей, как и восрпиятие
ные села и города объявили о независимости и тут же мира. Семейные ценности, поддержка слабых, ува-
вступили в  конфликты и стычки друг с  другом. Ата- жение к  правилам или старикам —  всё это довольно
ман Семёнов, формировавший дивизию из  инород- быстро исчезло, как будто никогда и не существовало.
цев — коренных жителей Сибири — ещё для Времен- Нормы морали потеряли всякий смысл как в  револю-
ного правительства, открыто восстал против Колчака, ционных гособразованиях, где отрицание «буржуаз-
погрузившись в кровавый разгул террора и грабежей. ных предрассудков» является частью идеологии, так и
Особенно крупное крестьянское восстание произо- во владениях их противников. Население бывшей Рос-
шло в  Тамбовской губернии под предводительством сийской Империи быстро скатывается в дикость.
Антонова — и на его подавление Красные бросили ар- Кое-где сохранились островки привычной челове-
мейские части, вскоре затребовавшие подкреплений ческой жизни, но найти их сродни чуду. На остальной
и дополнительные снарядные пайки для артиллерии. территории бывшей империи царит ощущение по-
На  фоне творящегося хаоса остался незамеченным следних дней, за которыми не будет уже ничего. Люди
уход одного из  офицеров армии мятежного атамана не видят смысла в  чём-то ограничивать себя, когда
Семёнова — барона Унгерна с горсткой людей в Мань- смерть стоит уже за спиной. Несмотря на  разруху,
чжурию. Мало ли в  те времена было пропавших без процветают рестораны и кабаки, водка и вино льют-
вести или дезертиров? ся рекой, разврат и невоздержанность входят в норму.
Люди строгих правил с грустью взирают на это, но и
С новым 2020 годом! они понимают, что ничего поделать нельзя, а винить
Весь 1920-ый год прошёл в  бесконечных локаль- обывателей, что они ведут себя как свиньи, глупо. Че-
ных конфликтах и пограничных стычках. Возникали ловек слаб, и силы, изуродовавшие Россию, намного
и пропадали новые государства-однодневки, вспы- сильнее его.
хивали и гасли революции, менялись лидеры и фор- Однако человек не может постоянно находиться
мы правления, плелись интриги, заключались союзы в  таком состоянии. Люди устают и от  бесконечного
с  бывшими соотечественниками и с  иностранными пира во время чумы, и от ощущения тлена, и от ожи-
державами. Зверства противоборствующих сторон: дания конца времён. Роскошь, как и тщетность не мо-
красных, белых, казаков, анархистов, партизан и по- гут быть тем, за что люди пойдут на смерть. Им нужна
встанцев, националистов и просто бандитов —  пе- новая идея или хотя бы призрачная цель жизни.
решли все мыслимые рамки. Жизнь простых людей Гособразования понимали, что бесконечная война
превратилась в  бесконечный кошмар, который не ду- против всех и повсеместный кризис власти не дадут
мал заканчиваться. никому из  них шанса пережить эти дни. Требовался
По всей России центробежные силы взяли верх, компромисс.
на месте единой Империи возникли десятки гособра-
зований, иногда претендовавших на преемственность Одесская конференция
старой России, а иногда и полностью отрицавших её. В январе 1921-го представители крупнейших го-
По своему масштабу это событие было сравнимо с Ре- собразований и политических сил, а также Антанты
волюцией —  оно получило название Перелома. Этот и Центральных держав собрались в Одессе на мирную
изначально военный термин постепенно наполнился конференцию. Её задачей официально было урегу-
новым, глубоким и страшным смыслом. лирование статуса Одессы как свободного города, но
«Переломилось» и распалось всё, что удержива- в  реальности на  ней решали гораздо более широкий
ло страну раньше, рухнули все столпы, подпиравшие круг вопросов. Фактически произошёл предваритель-
здание общества. Осталась лишь территория с  будто ный раздел сфер влияния по образу намеченных в 1920
бы обезумевшими людьми на  ней. Связь времён пре- очертаний гособразований.
рвалась окончательно. Люди мрачно шутили, играя
словами: «Переломился хребет у матушки-России».

14
Колесо покатилось
В конце 1920-го года адепты многочисленных По результатам Одесской конференции был хотя
оккультных учений тщетно пытались определить бы примерно утверждён правовой статус новых ква-
точную дату, когда границы миров дали трещину. зигосударств и их границы на  территории бывшей
У одних корни этого катаклизма уходили чуть ли Российской Империи. «Гособразования» —  такое на-
не к допотопным временам, другие видели знаки звание получили эти территории, поскольку до  пол-
начала конца мира в XIX веке, у третьих точкой ноценных государств им было еще далеко.
невозврата считалась дата убийства бывшего Впрочем, эти границы не всегда совпадали с  дей-
Императора. Кто-то относил пробуждение таин- ствительностью —  так, например Югороссия фор-
ственных сил к «Казанскому инциденту», а кто-то мально включает в себя совершенно самостоятельные
в качестве отправной точки выбрал Верденскую Кубань и Область Всевеликого Войска Донского, а
мясорубку. Верховному Правительству России под руководством
В авторитетном оккультном исследовании «О Колчака принадлежит Урал — чего находящиеся там
современных магических учениях. Опыт класси- гособразования естественно в  массе своей не при-
фикации» доказывалось, что роковой датой ока- знают; правительству же Новгородской Руси должны
залась ночь битвы под Москвой. Именно тогда подчиняться банды матрос-анархистов Кронштадта и
был зафиксирован сильнейший выброс астраль- ставший аномалией Петроград.
ной энергии в мир людей. Так термин «Перелом» Участники конференции объявили о своём невме-
обрёл ещё одно своё значение — пожалуй, самое шательстве в продолжающуюся Мировую войну и обя-
мрачное. Стержень мира переломился, навсегда зались препятствовать миграции различных существ
разрушив гармонию земных и небесных сфер. и экспорту материалов оккультного происхождения.
Естественным желанием оккультного сооб- Также была принята свобода торговли со всеми стра-
щества, преимущественно состоящего из граж- нами —  по крайней мере теми участниками, кто до-
дан Югороссии, было немедленно обвинить пускал свободную торговлю в принципе.
большевиков не только в развале России, но и Поскольку не все гособразования приняли участие
границ реального мира. в конференции и не все признали все её положения —
Эта идея вышла за пределы эзотерических это оставило как пространство для  обхода договрён-
кругов, трансформировав образ партии больше- ностей, так и возможность для  открытого противо-
виков в мистический орден, созданный с един- стояния. Но в  сравнении с  хаосом прошлого года это
ственной целью —  разрушить до  основания был шаг вперёд.
последний оплот православия и духовности. Де-
скать, красные заключили союз с тёмными сила- Затишье перед бурей
ми, за что те оказали им помощь осенью 1919-го. 1921 стал первым годом, когда впервые за семь лет
Детали различались, но суть оставалась единой: на  пространстве от  Чёрного моря до  Тихого океана
так называемое «Чудо под Москвой» было ре- установился шаткий мир. Гособразованиям требова-
зультатом прямого вмешательства потусторон- лась передышка, чтобы решить проблемы с  голодом,
них сил, которые впоследствии вышли из-под эпидемиями, уничтоженной промышленностью, по-
контроля у вызвавших их «красных магов», поро- дорванным сельским хозяйством и оккультными фе-
див буйство сверхъестественных феноменов. номенами. Однако все понимали, что мир не будет
Однако на деле ситуация была гораздо слож- долгим.
нее и туманнее. Некоторые оккультисты описы- Два десятка новых гособразований —  каждое
вали ночь на 1 ноября 1919 года не как всплеск, со  своей идеологией, системой ценностей и уникаль-
а как «отдачу» от соударения двух равновеликих ным видением будущего — начали возрождать эконо-
астральных сил. Кто или что стояло за успехами мику, налаживать мирную жизнь, принимать законы
белых в 18 году и как именно оно помогло крас- и готовиться к  неизбежному продолжению войны.
ным, осталось загадкой для всех, включая эзоте-
риков.

15
Глава 1
При этом значительная часть бывшей Империи вооб- на небылицы, мошенничество, природные феномены
ще никем не контролировалась, и о том, что там про- или нестабильную психику очевидцев, подорванную
исходит, можно было только догадываться. душевными расстройствами, войной и алкоголем. Но
Кто-то по привычке ещё называет эту террито- остается кластер событий, хорошо задокументиро-
рию Россией, но уже с  горькой усмешкой. Этой стра- ванных, и которым нет объяснения.
ны более не существует — на её месте появилось нечто Сама по себе паранормальщина, хотя и пугала, но
новое, что по меткому выражению известного кре- не подрывала до  основания картину мироздания ря-
стьянского поэта стали называть «Красной Землёй». дового обывателя. О магии было известно всегда. О ку-
десниках и святых чудотворцах говорилось в Библии,
Бум идеологий а деревенские бабки-шептухи традиционно лечили
На Красной Земле уже привычные коммунизм, многие болезни: от бородавок до испугов. Эзотериче-
анархизм, либерализм и народничество сходятся в не- ский бум конца XIX начала XX веков, книги Папюса,
примиримой схватке между собой, новыми и старыми Блаватской, опыты Джургиева и феномен Распутина
концепциями. Космисты пытаются ужиться со старо- также сыграли свою роль —  общество было готово
верцами, монархисты —  с  экуменистами, неолудди- принять магию, по крайней мере, в  качестве некой
ты — с прогрессивистами. тайной доктрины, открытой лишь посвящёнными.
Политические и общественные теории, словно Это сформировало устойчивый и даже болезнен-
в  гигантском плавильном котле, поглощают и разру- ный интерес к  мистике во всех слоях общества. Как
шают друг друга, спекаются в немыслимых сочетани- грибы после дождя, стали стихийно возникать мно-
ях, порождая безумные доктрины, обгоняющие время гочисленные тайные общества, оккультные кружки,
и исторические предпосылки. спиритические группы, секты. Участились случаи
Большевики в  Москве затеяли грандиозный экс- религиозных истерий, массовых самоубийств, изу-
перимент, прокладывая рельсы к  Светлому Будуще- верских обрядов, охоты на  ведьм. В  разных уголках
му, где будут править Новые Люди. Правительство Красной Земли к  власти пришли представители на-
Врангеля с лёгкой руки философа Бугина занимается рождающихся «магических» кругов: от  бесноватых
претворением в  жизнь его концепции Новой России. лютеранских проповедников Ингерманландии до  си-
Колчак одержим гигантоманией, культом предков и бирских шаманов. Что страшно, среди них действи-
поисками арктической прародины человечества Ги- тельно встречались те, кто владел «даром».
пербореи. Русский Север разрывается между право- Интерес к  мистике быстро охватил политические
славным схимничеством и созданием всеобщей рели- элиты, правящие круги и другие формы власти в госо-
гии. В контролируемых Германской Империей землях бразованиях. Идеологи движений сообразили, что ма-
потомки ливонских рыцарей готовят новый кресто- гию можно поставить себе на службу. Поначалу, чтобы
вый поход, эсеры Урала устремляют свои помыслы избежать социальных взрывов, уполномоченные пра-
в  космос, а Красный Туркестан пытается совместить вительствами организации и учреждения начали по-
идеи Карла Макса с учением пророка Мухаммеда. Бу- гружаться в  неведомое тайно, но такое не могло про-
рятские ламы учат своих послушников диалектиче- должаться долго.
скому буддизму. За пределами «цивилизации» люди Первыми открыто начали говорить о сверхъесте-
ударяются в шаманизм и анархо-примитивизм. ственном красные. Помогло то, что Новая наука в  от-
личие от оккультизма не просто логично вписывается
Сверхъестественное рядом в  материалистическую философию большевиков, но
Параллельно с  событиями Перелома стали возни- и является важнейшим инструментом воплощения
кать многочисленные локальные всплески паранор- революционных идей. К двадцатому году их достиже-
мальной активности. От  сошествий ангелов до  по- ния превосходят даже самые смелые ожидания. Пока
явления лесной нечисти, демонов, привидений и отставание не стало катастрофическим, другие участ-
неупокоенных мертвецов. Часть из них можно списать ники противостояния спешно предпринимают ответ-

16
Колесо покатилось
ные меры. Белые ищут поддержки у оккультных лож и их тела не были полностью разрушены и изрублены
тайных обществ. «Зелёные» народники и примитиви- на  куски. Воинами они были никудышными —  еле
сты заручаются поддержкой ведунов, шаманов, знаха- двигались, обладали слабой реакцией, — но страшны
рок и культистов давно забытых богов. Даже идейные они были своей неизбывной ненавистью ко всему жи-
нигилисты развили своё учение до  отрицания норм вому. Горе тому, кто попадался им в лапы живым — зу-
реальности и ищут паранормальную силу. бами и ногтями разрывали они его на части, выпивая
Пока ясно одно: каждая из сторон конфликта ста- ещё горячую кровь и пожирая плоть. Самое же ужас-
рается максимально использовать представившееся ное было в том, что после омерзительного пиршества
перемирие, чтобы как можно лучше подготовится обглоданное, развалившееся на куски тело вливалось
к неизбежной войне. Но пока правительства пытают- в мрачное шествие своих убийц, снедаемое отныне та-
ся получить контроль над порождениями Перелома, ким же голодом.
многие посвящённые начинают опасаться того, как бы «Марш мертвецов» —  так окрестили события де-
в результате не получилось с точностью до наоборот. кабря. К  середине января основные толпы нежити
Не окажется ли человечество в  полной власти у сил были уничтожены, а правительства сделали соответ-
Иного мира? ствующие выводы и ужесточили правила захороне-
ния. Масштаб события был настолько велик, настоль-
Марш мертвецов ко бросался в  глаза, что скрывать его уже не имело
Очередной мистический феномен на рубеже 1921- смысла. Властями всех затронутых Маршем гособра-
1922 годов привлёк всеобщее внимание. зований случившееся было объявлено эпидемией ма-
В декабре на  разорённых войной и ужасающим лоизученного заболевания, поражающего тело и мозг,
голодом практически обезлюдевших землях Черно- а сами бродящие мертвецы —  заразными больными,
земья и Поволжья словно в  дни Страшного Суда по- не контролирующими свои действия. Расходились же
койники стали массово вылезать из неглубоких могил различные правительства лишь в  одном, традицион-
и полузасыпанных окопов на полях былых сражений, но возлагая вину за случившееся на  козни идеологи-
когтями пробивая себе путь наверх сквозь подморо- ческих противников.
женную землю. Ходячие мертвецы сбивались в толпы Как ни странно, никто из  специалистов всех го-
и с утробным воем двигались к крупным городам Юго- собразований, будь то оккультисты Белых или ново-
россии и Советской России. Преодолевая ужас, войска техники Красных, не смогли объяснить природу это-
уничтожали их издалека мощным огнём артиллерии го явления. Однако все до единого увидели в «марше
и авиации, но даже когда мёртвую плоть рвала в кло- мертвецов» ясную аллюзию на то, что ждёт Красную
чья шрапнель, они продолжали ползти вперёд, пока Землю в 1922 году.

1922-ой год на пороге


1922-ой год принёс с  собой атмосферу гнетущего О грядущей войне говорят вожди с трибун, трубят
ожидания. Мировая бойня на  западе не закончилась. газеты, её воспевают в стихах поэты. Люди забывают,
Уже в  этом году основной театр боевых действий мо- как жить в  мире, ненависть переполняет их сердца.
жет сместится из Европы и Ближнего Востока на Крас- Обессиленные и истощённые от  голода и болезней,
ную Землю, где с  новой силой схлестнутся интересы они всё равно с нетерпением жаждут её, словно хотят
всех сторон конфликта. Тлеющие угли взаимных пре- напиться кровью допьяна и забыть тот кошмар, что их
тензий грозят разгореться новым витком Граждан- окружает.
ской войны. Войны, способной определить, чьи иде- Запад Красной Земли втянут в  мясорубку Вели-
алы окажутся сильнее, и кому доведётся воплотить кой войны — здесь столкнулись интересы Германии и
в жизнь свою доктрину для всех и каждого. держав Антанты. Если Второй Рейх будет лишён под-
держки этих областей, его падение станет вопросом

17
Глава 1
очень скорого времени. Повсюду ширятся националь- Другой театр военных действий разворачивает-
ные восстания, поддерживаемые обеими сторонами ся за Уралом. Омское правительство, претендующее
конфликта. на название Верховного, стремится отвоевать все тер-
Советская Россия готовится к войне сразу на трёх ритории, потерянные за последние два года, и устано-
фронтах: на  южном направлении против Югорос- вить власть над всей Сибирью. Под ударами его пол-
сии — главного оплота Белого движения; на северном ков должно пасть Сибирское Вольготное Земчество,
против Новгородского Государства и на  восточном, красные партизаны, алтайские повстанцы. В отличие
где ей противостоят белые казаки Урала и Оренбурга. от  кампании 1919 года, белая армия отлично воору-
Главный удар РККА обрушится на  Царицын, где жена на  доставшееся Колчаку царское золото, хоро-
весь 1921-ый год шло напряжённое позиционное шо обучена и горит желанием закончить свой поход
противостояние. Красная конница планирует дойти на  Тихом Океане. Рать Приморского Земского Края
до  Чёрного Моря, уничтожая по пути всё живое. За- поведёт наступление ей навстречу. Выдержит ли этот
клятым врагам Советов не должно быть никакой по- удар небольшая Иркутская Республика?
щады. Для  выполнения этого плана РССР ищет себе Однако есть вероятность, что из  Туркестанской
союзников в  регионе. Дружественная ей Украинская Исламской Республики по Омскому правительству,
ССР делает всё возможное, чтобы жарче разжечь огонь будет нанесён красный контрудар. Это будет возмож-
повстанческого движения в Диком Поле: его подавле- но, только если большевики в  Москве договорятся
ние отвлечёт военные силы Югороссии. Красные по- с «Красным Ханом» Фрунзе в Самарканде, но ему и так
догревают сепаратисткие настроения казачества Ку- хватает своих проблем со всё ширящимися восстания-
бани, Дона и Терека. ми басмачей.
Однако и казаки, и вольные атаманы отлично Ещё один фактор неопределённости — таинствен-
знают, что большевикам верить нельзя: слишком све- ная Монголия, где властвует барон Унгерн. О его целях
жа память об их безжалостных зверствах на занятых неизвестно ничего, кроме очень странных и страшных
территориях. От  того, чью сторону примут жители слухов, а его армия удивительно боеспособна.
вольных степей, будет во многом зависеть исход кам- Ни у РССР, ни у Государства Российского просто не
пании. хватит сил, чтобы вести полноценные военные дей-
Главнокомандующий Югороссии Врангель, пре- ствия на Южном Урале и в степях Северного Туркеста-
красно видя эту картину, затевает опасную игру. Он на. Однако никто не хочет позволить противнику за-
поддерживает Зелёные крестьянские восстания в По- владеть этим регионом, поэтому сполохи войны здесь
волжье и казачьи в Астрахани, посылая оружие и ин- в ближайшее время не потухнут.
структоров. Старается он привлечь на  свою сторону Уральская Народная Республика, находясь в  са-
и Украинскую Державу. Однако Германия отнюдь не мом центральном месте, преследует свои далеко иду-
приветствует дружбу марионеточной страны с  Юго- щие замыслы и, чтобы не оказаться между двух огней,
россией, состоящей в  дружественных отношениях поддерживает одновременно и красных, и белых. Су-
с Антантой. ществование этой кузницы Красной Земли слишком
Вторая задача РССР — захват Петрограда. Однако выгодно всем сторонам конфликта, чтобы кто-то стал
Новгородское Государство и Северная Россия готовы с ней воевать. Поэтому Советы и Колчак захватывают
дать бой во много раз превосходящим силам РККА, влияние иными методами.
надеясь на  долгую и затяжную партизанскую войну. Ожесточение дошло до  предела, пощады не бу-
Моряки Кронштадта под красно-чёрным флагом не дет никому. Вопрос уже стоит не в  том, кто будет по-
спешат помогать классовым собратьям, дорожа своей бедителем, а будут ли победители вообще, или же во
свободой. Главный вопрос в  том, как будут действо- взаимной ненависти обитатели Красной Земли пере-
вать войска интервентов: выступят против Красных бьют друг друга до последнего человека, сражаясь за
или предпочтут поберечь силы? идеалы движений, которые для них стали дороже соб-
ственной жизни.

18
Глава 2
Основы
Глава 2

Минимальная подготовка
Начать играть в  «Красную Землю» очень просто. игры вам понадобится от  20 до  30 жетонов,
Вам потребуются: в зависимости от количества участников.
• Свободное время, закуски и напитки. • Кубики Fate (Fate Dice), минимум четыре, но
• Сами игроки, обычно от трёх до шести вместе оптимальнее по четыре на  человека. Это спе-
с  ведущим. Если меньше трёх, то может ока- циальные шестигранные игральные кости
заться скучно, если больше шести, то возник- с  символом + на  двух сторонах, символом
нут проблемы с  координацией группы и тай- - ещё на двух и двумя пустыми гранями (0).
мингом. Вы можете найти их в  магазинах хобби под
• Эта книга для знакомства с правилами и обра- оригинальным названием (кубики Fudge или
щения к ним при необходимости. Fudge dice), но можно использовать и обычные
• По одной анкете на  каждого игрока, плюс бу- шестигранные игральные кости, договорив-
мага для ведения заметок и, возможно, стике- шись читать грани 5 и 6 как +, 1 и 2 — как -,
ры. Пригодятся ручки, карандаши, ластики и а 3 и 4 — как 0.
другие письменные принадлежности. • По желанию —  колода Fate (The Deck of Fate).
• Монеты, фишки или стеклянные шарики, оли- Это альтернатива кубикам. Можно купить на-
цетворяющие «жетоны судьбы». Вы можете прямую у издателя оригинальной Fate Core
вести их подсчёт на  бумаге, но с  физически- (www.evilhat.com). Эта колода карт дублирует
ми жетонами будет веселее. Для  комфортной функции кубиков.

Три металлических правила


Золотое правило абсурдна или подрывает «подавление неверия» — ве-
Сначала решите, чего вы хотите добиться, а дущий вправе потребовать её переформулировать или
потом обратитесь к  правилам, которые подска- изменить.
жут, как это сделать.
Серебряное правило
Система —  это не жёсткие ограничивающие рам- Не позволяйте правилам вставать на пути ло-
ки, а инструментарий для моделирования ситуаций и гичного сюжетного поворота.
действий. Правила спроектированы так, чтобы пред-
ложить решения под заявку игрока, не наоборот. Если Если вы сталкиваетесь с  ситуацией, требую-
вы хотите, например, толкнуть на  противника мас- щей применить определённое правило вне обычно-
сивный предмет с целью нанести ему урон — это ата- го для  него контекста —  задействуйте его всё равно.
ка. Когда вы планируете придавить врага тяжестью, Предположим, матрос Климент прибегает к угрозам и
чтобы ограничить его перемещение —  это создание для пущей убедительности пробивает голым кулаком
преимущества. Если ваш замысел —  избежать атаки, стеклянную столешницу. Вне зависимости от  успеш-
уронив предмет на  врага, то это можно классифици- ности проверки выбранного навыка, всем сидящим
ровать как действие-защиту. за столом очевидно, что персонаж повредит руку (по-
Учтите, что сами заявки должны вписываться тому действие так угрожающе и выглядит). Формаль-
в  оговорённые вашей группой ожидания и жанры. но повреждения персонажи получают от  вражеских
Если реализация заявки неочевидна — это одно, мож- атак, но в примере боя нет. Однако дать персонажу по-
но обсудить и предложить варианты. Если же она сама следствие в виде осколки стекла в руке вполне
уместно — этого требует вымышленная ситуация.

20
Основы
Как и в  случае золотого правила, убедитесь, что Мы называем это бронзовым правилом, но в  ин-
все участники согласны, прежде чем делать что-то по- тернете вы могли встретить другое название — фрак-
добное. тал Fate.
Это правило позволяет играть с  уровнем абстрак-
Бронзовое правило ции в  приключениях и быстро менять динамику со-
Всё что угодно в мире игры можно оформить бытий. Допустим, протагонистам нужно пересечь лес,
персонажем со своими аспектами, навыками, где скрываются лихие люди. В одном случае их можно
уникальными счётчиками стресса и последствий. выразить одним аспектом, например, бандитским
Обратное тоже верно: любую комплексную конструк- логовом, и пройти лес в  один бросок. В  другом —
цию можно обобщить до одного аспекта. бандиты будут представлены персонажами со своими
аспектами и умениями, а мастер игры посвятит им от-
дельную сцену: состязание или даже конфликт.

Ядро системы
Броски кубиков Лестница
Когда игроку предстоит проверить успешность Так называется применяемая таблица соответ-
действий своего героя, он берёт в руку четыре (4) Fate ствия чисел с описаниями. Вот она:
кубика и бросает их одновременно. На  таких играль- +8 Легендарный
ных костях используются символы -, 0 и +. Каж- +7 Эпический
дый - — это -1, 0 — ноль, а + — это +1. Просумми- +6 Фантастический
руйте всё, и получите результат от +4 до −4. +5 Великолепный
Вот несколько вариантов: +4 Отличный
--++ = +0 +3 Хороший
0-++ = +1 +2 Достойный
0+++ = +3 +1 Средний
--00 = –2 +0 Посредственный
К результату на кубиках добавьте значение подхо- −1 Плохой
дящего в ситуации навыка, если таковой есть. −2 Ужасный

Матрос МРАКа Климент хочет избежать атаки Эта таблица позволяет определить уровень владе-
упыря, для этого игроку нужно описать действия ния навыком или оценить результат броска с  учётом
своего персонажа и испытать удачу. В зависимо- всех модификаторов. Допустим, персонаж может вла-
сти от описания, он может либо добавить к  ре- деть уровнем стрельбы «хороший» (+3), но результат
зультату броска проворство (уклоняясь и уходя его проверки за счет случайных значений, задаваемых
с линии атаки), либо рукопашную (парировать кубиками, в  каждом конкретном случае варьирует
винтовкой). Игрок берёт в руки четыре кубика и от «эпического» (+7) до «плохого» (-1).
кидает: получает 0++0 —  сам по себе это Кто-то лучше запоминает слова, кто-то ориен-
«достойный» результат защиты, но за счёт пра- тируется по цифрам: используйте лестницу как вам
вильно выбранного умения он имеет шанс под- удобно. Можете сказать: «У меня получилось велико-
няться ещё выше. лепно!» или «У меня +5» — смысл будет один. Если все
участники понимают, что вы имеете в  виду, значит,
Здесь и далее вы можете встретить нотации dF всё в порядке.
и 4dF. Первая обозначает одну игральную кость Fate, Результат броска может уходить выше и ниже
вторая — четыре Fate кубика сразу. крайних значений лестницы.

21
Глава 2
Интерпретация результата 3. Вы выиграли с разницей в 1 или 2 сдвига, то вы
Получив результат, вы сравниваете его с целевым достигаете задуманного успеха.
числом. Оно задаётся либо сопротивлением против- 4. Вы побили сопротивление с  очень большим
ника (броском умения), либо условностью —  препят- запасом (+3 или больше сдвигов), то помимо
ствием с фиксированной силой в соответствии с лест- ожидаемого успеха вы получаете дополни-
ницей. тельный.
Если действию протагониста может воспрепят-
ствовать другой персонаж, способный активно вме- Вы сможете дополнительно увеличить сумму ве-
шаться, прибегайте к активному сопротивлению (смо- личины навыка и результата броска кубов через трю-
трите в  главе «Ведение игры» на  стр. 147). Ведущий ки и аспекты персонажа, если у вас есть жетоны.
выбирает уместный для заявки навык оппонента, ки-
дает за него кубы и суммирует: так вы получите два Жетоны судьбы
числа для  сравнения. Бросок оппозиции, чаще всего, Жетоны судьбы (также просто жетоны, или «фиш-
это действие-защита (подробнее на  странице 40), но ки») — один из ваших самых ценных ресурсов в игре.
не всегда. Скажем, если два персонажа борются друг Они позволяют вам избегать неприятностей, улучшать
с другом, то без оглядки на заявленные действия и уже ситуацию в свою пользу и влиять на историю. Жетоны
существующие аспекты сложно решить, кто из  них также определяют свободу воли протагониста. Учи-
атакует или защищается, но кидать будут так или ина- тывайте их как вам удобно: отмечая их в личном деле
че оба, определившись с применимым навыком. карандашом или наглядно меняясь жетонами, моне-
Если же никто не вмешивается в  действие (или тами или покерными фишками.
неспособен на него отреагировать), то делайте сопро- Вы тратите жетоны, когда взаимодействуете
тивление пассивным и назначайте сложность соглас- с аспектом:
но лестнице с  учётом всех обстоятельств, способных • получаете преимущество;
осложнить процесс. • откупаетесь от навязывания;
Разница между результатом проверки навыка и • вводите в повествование что-то новое;
сопротивлением традиционно для  этой системы на- • активируете способности трюков.
зывается «сдвигами», т. е. обозначает, сколько шагов
по лестнице нужно сделать, чтобы уравнять результа- Вы получаете жетоны, когда:
ты. Если ваш бросок равен сопротивлению, у вас ноль • аспект вам вредит;
сдвигов. На один больше — один сдвиг, на два — у вас • вы уступаете в конфликте и дополнительно за
два сдвига и так далее. полученные последствия.
Таким образом, у каждой проверки есть четыре ве-
роятных исхода: Начальное количество фишек на  каждом сеансе
1. Ваша сумма строго меньше сопротивления  — определяется таким параметром протагониста как
действие не удалось. А если разница в пользу «обновление».
противника больше трёх, то он ещё и получает
преимущество (либо в случае с обезличенным Аспекты
препятствием герой получает дополнитель- Аспекты —  это свойства любого элемента игры,
ный отрицательный эффект). У некоторых выраженные не числами, а фразами. Здесь и далее эти
действий есть особые правила для провала. фразы записываются капителями — вот так.
2. Вы получили ровно такой же результат (ни- У вашего героя их пять и они выполняют сразу не-
чья)  — вы побили сопротивление едва-едва сколько функций:
и претендуете либо на  минимально возмож- Они формируют образ героя: его сильные и слабые
ный эффект, либо должны предложить цену стороны, отличительные черты, особенности поведе-
для желанного успеха. ния и отношения с движениями.

22
Основы
Они помогают в  решении проблем. Аспекты объ- часовни, то никаким простым оружием вы его не по-
ясняют, почему персонаж по умолчанию в  чём-то вредите. Даже и пытаться не стоит, если у вас нет ни
успешен (егерю не требуется испытывать судьбу, заговорённой стали, ни излучателей Новой Науки, ни
чтобы организовать ночлег в  знакомом лесу), либо святых символов. Более того, бесплотный при-
дают бонус и становятся решающим фактором успе- зрак сможет проходить через стены и препятствия.
ха (под ливнем развести огонь очень тяжело, но на- Они становятся фундаментом для  продвижения
стоящий егерь справится с такой задачей). Чтобы событий. Вы можете предложить развитие ситуации
извлечь пользу, игрок тратит жетон судьбы и получа- или появление интересной детали в  истории, если
ет бонус к проверке: +2 сдвига или возможность пере- потратите жетон и привяжете это к  одному из  сво-
бросить кубы. их аспектов. Учтите, что у ведущего есть право вето
Они осложняют игровые ситуации. Если аспект на  предложения, которые кажутся неуместными. Он
приводит к  провалу действия, сужает выбор или соз- волен попросить игрока переформулировать их, осо-
даёт осложнения (в том числе неприятные послед- бенно если группе они не по душе.
ствия), то игрок получает жетон либо от мастера, либо
от игрока, предложившего такую оказию. Коробейник Степан пытается расположить
к  себе господ, охочих до  реликвий и эзотериче-
Из-за попадания красного керосина в кро- ских знаний. Правда, беседа не складывается, и
воток при активации гиломорфного лицевого обычный ассортимент офени не вызывает у по-
мультиокуляра, красноармеец может впасть купателей интереса. Игрок смотрит на аспекты
в  болевой шок, увидеть что-то фантомное или Степана и видит там грабь награбленное, после
закричать от нестерпимого жжения. Если эти по- чего ему приходит в голову идея. Он протягива-
следствия серьёзно осложнят положение: выда- ет мастеру игры фишку и предлагает, что у него
дут героя или оставят его беззащитным на вре- в коллекции есть экземпляр ордена Белой розы
мя, достаточное для вражеской атаки — ведущий Финляндии какого-нибудь финского офицера.
вручит ему жетон. Однако ведущий сомневается: откуда у офени,
пусть и очень талантливого, возьмется такой то-
Они сообщают игрокам факты и реалии игрово- вар? А вот конский кнут полковника кавалерии —
го мира. Если вы сталкиваетесь с  бесплотным вполне себе. Такая идея всем нравится, игрок
призраком в процессе исследования заброшенной тратит жетон и описывает, что на глазах у дворян
Степан доста-
ёт из котом-
ки искусный
хлыст, при-
надлежащий
полковнику
Линдеру. Это
срабатывает
и покупатель
ловится на
крючок.

23
Глава 2

Аспекты
В этом разделе вы узнаете подробнее об аспектах — блемы, текущие и грядущие угрозы, а также проясня-
ключевом элементе геймплея Fate Core и «Красной ют ожидания участников и метаигровые соглашения,
Земли» соответственно. например, жанровые и стилистические. Они могут ме-
Аспекты —  это свойства любого элемента игры, няться, но никогда не исчезнут. Все участники вправе
записанные словами. Роль аспектов на игре сводится прибегнуть к аспектам игры в любой момент.
сразу к нескольким функциям: Аспекты игры помогают понять «во что именно
• Акцентировать внимание группы на  важном. мы играем». Ведь «Красная Земля» —  довольно бо-
Аспект — это концентрированный набор важ- гатый на  события и темы игровой мир. И поэтому у
нейших черт в одном коротком описании. вас может возникнуть потребность уточнить, какую
• Придавать уникальность — это будит интерес из граней этого мира вы хотите осветить (и сквозь ка-
и лучше вовлекает в  игру. Даже если распре- кую призму восприятия). Скажем, пальповый ис-
деление навыков и трюков у двух персонажей терн и военная драма — два разных аспекта, и
одинаково, то аспекты однозначно будут раз- они настраивают на разные образы, обстоятельства и
личаться. подходы к их разрешению. Заявка, адекватная в  ми-
• Постулировать факты. Когда вы вводите в  по- стическом трэше, будет совершенно неуместна
вествование новый аспект, например, трак- в хрониках Ледового похода, например.
тир для  местных, или задаёте качества Подробный перечень идей для оформления аспек-
имеющимся объектам: скажем, тяжёлый тами игры есть в главе №3.
круглый булыжник, это значит, что
именно такие объекты существуют в  общем Аспекты персонажей
воображаемом пространстве. В  трактире бу- Эти аспекты такие же постоянные, как аспекты
дут насторожённо относиться ко всем приез- игры, но привязаны они к  персонажу ведущего или
жим, а булыжник трудно поднимать, но легко игрока. Они описывают любую особенность действу-
катить с горки. ющего лица, например:
• Давать преимущества. Игроки тратят свои же- • Девиз или приверженность Движению: вся
тоны судьбы, чтобы получить от применимого власть советам, с волками жить —
здесь и сейчас аспекта бонус. по-волчьи выть, шаг через врага —
• Осложнять приключения. Игроки зарабаты- шаг к победе.
вают жетоны судьбы, когда аспекты вредят их • Происхождение или род занятий персонажа:
персонажам. красный муфтий, калика перехо-
• Создавать что-то новое. Существующие аспек- жий, одесский нувориш.
ты могут служить основанием для  развития • Важную для  восприятия черту или образ:
ситуации и появления новых обстоятельств. просто вылитый Колчак, никуда
без парадного мундира, вросший
Типы аспектов в спину пенёк.
Аспекты объединены в разные группы в зависимо- • Грань личности: всегда даю второй
сти от  силы их влияния на  историю и длительности шанс, краёв не вижу.
воздействия. • Отношения с  людьми и институтами: про-
дал душу за патроны, во всём вино-
Аспекты самой игры ваты евреи! тайный мужеложец.
Из названия ясно, что такие аспекты — константы • Проблему или чаяние персонажа: месси-
вашей истории. Они задают тон всему приключению, анские идеи, жизнь за царя, что
описывают ключевые для  выбранного сценария про- с поля боя взято, то свято.

24
Основы
• Мистический отпечаток: свидетель Клят- и меняют формулировку уже имеющихся. Кто может
вы меча, я воскресла под Царицы- использовать сценические аспекты, зависит от  кон-
ном, меченный бесом. текста: иногда это будет очевидно, а иногда потребует
объяснения. За ведущим последнее слово.
Эти аспекты используются уже в  зависимости
от формулировок и уместности здесь и сейчас. Последствия
Последствия сохраняются на  какой-то срок:
Ситуативные аспекты от  пары сцен до  целого сценария, смотря насколько
Ситуативные аспекты (они же сценические) носят они серьёзны (но всё равно не так долго, как аспекты
временный характер. Они привязаны к  обстоятель- персонажей). Они описывают полученные персона-
ствам, существуют в  рамках одной сцены и в  исклю- жем травмы, лишения и раны (запредельная то-
чительных случаях держатся до конца игрового сеан- ска, обморожение, обворован до нитки)
са. Потом о них просто не вспоминают. Они присущи и всегда сформулированы в  негативном ключе. Они
либо окружению, либо персонажам, но рано или позд- всегда вредоносны и в определённых обстоятельствах
но станут неактуальны. Вот небольшой перечень си- позволяют игроку, контролирующему персонажа, по-
туативных аспектов: лучить в качестве компенсации жетон судьбы.
• Физическое свойство среды (густой под- Герои получают последствия либо в  результате
лесок, плотный снегопад, звеня- провальных попыток поторговаться, либо в  конфлик-
щая тишина). тах, чтобы не выбыть из  них преждевременно, либо
• Положение, состояние объекта или сцены в  качестве «высокой цены» при обычных проверках
(разрушенный бруствер, трясу- умений.
щийся бронепоезд, под ногами бо-
гатырского рака). Тайные или скрытые аспекты
• Элемент, влияющий на  перемещение как по- По умолчанию все аспекты, задействованные
ложительно, так и отрицательно (горящий в игре, находятся на виду у игроков: аспекты героев (в
сарай, хлипкий верёвочный мост, том числе под управлением мастера) написаны на ан-
мартовская распутица, выспавши- кетах, лежащих на  столе, сценические и усиления —
еся лошади). на карточках, игровые — тоже явно сформулированы
• Детали, важные в текущем контексте (недо- и видны всем. Эта информация доступна всем сидя-
вольные местные жители, гром- щим за столом, но не их персонажам, поэтому некото-
кие механизмы, стая наевшихся рые аспекты могут быть скрыты в таком контексте.
волков). Игроки должны видеть все применимые аспек-
• Резкие изменения в  положении персонажа ты, а если встаёт вопрос, знают ли персонажи об этих
(завален ящиками, обезоружен, аспектах —  кубики в  помощь. Чтобы их альтер-эго
узревший запретное, вниз голо- воспользовались таким преимуществом, они должны
вой). совершить действие, направленное на поиск тайного
аспекта. И если его никто не нашёл, значит, его будто
Ситуативные аспекты —  это препятствия, факто- и не было.
ры и преимущества, влияющие на заявку. Они добав- Иногда ведущему требуется скрыть от  игроков
ляют глубины и яркости сиюминутным взаимодей- аспект: нарастить напряжение, создать интригу. Но
ствиям, которые в ином случае были бы скучными, и этого не получится, если игроки с самого начала (или
фиксируют внимание всех сидящих за столом. вскоре после) знают, что убийца — дворецкий. В таких
Как правило, у каждой сцены есть один началь- случаях советуем делать аспектами не сами утаённые
ный аспект, а то и несколько, но все участники свои- факты, а свойства, которые будут выяснены.
ми действиями создают новые сценические аспекты

25
Глава 2
Допустим, мастеру игры для  детективного наверняка хранится в  полицейском управлении или
сюжета нужен антагонист-козырной —  высшая на столе генерал-губернатора Одессы. Куда бы он ни
нежить Чёрного движения. Вместо того чтобы пришёл, найдутся люди, которым он будет не рад.
прямо это записать, имеет смысл обратиться Неудачные примеры: медвежатник — просто
к  косвенным уликам: никогда не спит, сканда- сообщает род занятий. Сложно придумать ситуацию,
лист, лучший картёжник в округе. Даже если в  которой медвежатник осложнил бы действия
игроки выяснят эти свойстваи сложат в еидную игрока самим фактом своего наличия.
картину, у них появятся подозрения, но интригу Одессит — одесситов много и они разные. Кро-
это не разрушит. ме клюквы и заведомо юмористических оказий, аспект
одессит не даёт никаких положительных свойств
Усиления своему владельцу.
Это эрзац-аспекты. Они существуют очень недол- Знаменитость — такой герой наверняка смо-
го и после своего первого же применения исчезают. жет прибегнуть к  помощи своих последователей и о
Как правило, усиления получаются либо в результате его существовании известно многим. Но есть ли у него
не самой успешной попытки создать преимущество, враги? Какая у него репутация? Без уточнения неясно,
либо когда вы достигаете особенного успеха на других насколько этот аспект вреден.
действиях.
В  правилах «Красной Земли» они записываются Да, все хотят играть героями с  минимумом про-
также, как и полноценные аспекты, но носят соответ- блем и изъянов —  это понятно. Однако помните, что
ствующее указание. На  практике, вы можете указы- отрицательные стороны аспектов нужны для  зара-
вать их иначе, например, аспекты — двойным подчёр- ботка жетонов судьбы. А положительные стороны вы
киванием, а усиления — одинарным. задействуете столько раз, сколько у вас этих жетонов
на  руках. Дисбаланс в  «положительную область» бы-
Рабочие и бесполезные аспекты стро оставит вас с  пустыми руками. При преоблада-
Не каждая фраза и деталь описания —  это хоро- нии отрицательных черт вы будете накапливать фиш-
ший аспект. Чтобы на  игре была польза от  этих сущ- ки, но их некуда будет деть.
ностей, нужно знать не только задачи, стоящие перед
ними, но и принципы их составления. Уникальность и конкретика
Лучшие аспекты —  обоюдоострые, чётко сформу- Чем неповторимее аспект, тем лучше. Если в вашей
лированные и сообщают несколько вещей сразу. игровой группе все протагонисты имеют один и тот же
аспект, например, принадлежность к духовенству или
Обоюдоострые аспекты пролетариату —  это обесценивает саму задачу аспек-
Любой аспект сочетает в себе как позитивную, так та: говорить об уникальных и ярких сторонах выбран-
и негативную сторону без оглядки на обстоятельства ного образа. Даже группа из трёх — пяти крестьян
и контекст. Если вы можете придумать, в  каких об- с  одной деревни может сильно расходиться по соци-
стоятельствах аспект навредит, а в  каких —  полезен, альному статусу, возрасту, полу, привычкам и уровню
значит, вы сформулировали его правильно. Если одно грамотности. Перепишите аспект так, чтобы он выде-
из двух не выходит, то лучше перепишите его, уточни- лялся на общем фоне, добавьте новое свойство.
те или отложите. Если аспект написан чересчур широкими словами,
Скажем, известнейший медвежатник то на игре возникнут проблемы с оценкой уместности
Одессы —  аспект, который сразу говорит, что его его применения. Вы часто будете прерывать процесс,
владелец настолько хорошо взламывает сейфы, что задумываясь, а подходит ли он сейчас, а что интерес-
к  его услугам обращается весь город. Более того, он ного из  него можно породить, а не слишком ли на-
вправе рассчитывать на  разовые одолжения от  вла- тянуто звучит его помощь или осложнение? Аспект
дельцев одесских фирм. С другой стороны, есть мало должен сам за себя говорить, когда он будет полезен,
людей, которые о нём бы не знали, а его фотокарточка а когда — подкидывать проблемы.

26
Основы
Сожаления о прошлом — пример неконкрет- Аспект оратор-популист работает, только
ного аспекта. О чём именно сожалеет герой, за когда нужно обратиться к  толпе, сыграть на по-
какой период прошлого? к  чему подталкивают требностях народных масс или подискутировать
эти сожаления? В какой момент игры это каче- с конкурентом, приверженцем другой политики.
ство идеально проявит себя? Лучше, если это Иначе этот аспект не играет. Однако если доба-
будет что-то чёткое, например, брусиловские вить к нему принадлежность к Движению — ска-
флешбэки или чувство вины за павших товари- жем, белый оратор-популист —  то сразу виден
щей, бросила учёбу в ИПУ. Здесь мы сразу ви- новый слой взаимодействий. В частности, в игру
дим и факты, от которых можно строить нарра- вступает отношение самих иерархов Белого дви-
тив, и предвидим ситуации, где этот аспект будет жения к  такому герою и его репутация, а также
уместен. круг общения и мировоззрение.

Из этого следует парадоксальный вывод, что Ясность


аспект, который работает в любой обстановке — пло- Аспекты —  это фразы, и они подвержены всем
хой и требует переозвучивания. обычным двусмысленностям языка. Если никто не по-
нимает смысла аспекта, то им не будут пользоваться.
Объединять разные свойства Старайтесь избежать метафор там, где можно выра-
Желательно, чтобы аспект раскрывал боль- зиться прямо. Мрачный брюнет с топором
ше одной грани образа вашего протагониста. У вас создаёт более чёткий образ, чем кровавый кош-
на одного героя лишь пять аспектов, а желаемый образ мар ночных улиц.
может быть довольно сложным. Если каждый аспект Это нужно, чтобы вы сами понимали границы
посвящать только одному элементу, у вас не хватит применимости созданного аспекта.
места. К  тому же вы с  большей лёгкостью найдёте
применение аспектам с разными свойствами. Больше Лаконичность
информации в  этих фразах —  больше «ниточек», за Чем короче аспект, тем он удобнее непосредствен-
которые вы дёргаете персонажа, и больше факторов, но на игре. Скомпрометированный подсле-
влияющих на развивающиеся события. А значит, тем поватый шпион Антанты, за которым
выше шанс, что здесь и сейчас что-нибудь из этого сы- идёт охота  — очень громоздкая фраза. Британ-
грает. ская контра в бегах лучше подходит под задачу.
С другой стороны, разные аспекты не должны Иногда выгодно один сложный образ разбить
описывать одни и те же вещи. Пять аспектов про от- на несколько аспектов. Из примера выше проблема со
ношения играют, только если ваша игра всецело по- зрением может перекочевать в отдельный аспект сама
священа разборкам между персонажами, а объекты по себе или вместе с  одним из  озвученных свойств:
этих отношений регулярно появляются в  приключе- беглый разведчик Антанты и позывной
нии. Аналогично: пять аспектов в виде черт характера «Неуловимый крот».
говорят, что у персонажа нет связей с  внешним ми- К сценическим аспектам и усилениям нет таких
ром. Попробуйте объединить в одном словосочетании строгих требований. Иногда пожар, охватывающий
грань личности, его прошлое, отношения, проблемы, поле боя — это просто пожар, ни больше, ни меньше.
имущество, физические качества и так далее. А когда вы опрокидываете на землю врага,
Позже в  книге будут примеры и рекомендации проведя сокрушительный удар, то просто нет нужды
свойств и качеств, которые целесообразно отразить, придумывать что-то лишнее или уникальное.
смешав в желаемой пропорции.

27
Глава 2
Иногда лучше не выбирать описании неигровых персонажей или локаций для пе-
Если вы испытываете трудности с формулировкой редачи нужного настроя или качества.
аспекта — обсудите проблему с остальными участни- Если речь об аспектах протагонистов, то игрок мо-
ками игры: пусть предложат свои варианты. Совмест- жет в крайнем случае оставить строку под него пустой
ное творчество всегда более продуктивно, чем креатив и заполнить потом: по результатам сыгранного мате-
лишь одного человека. Отталкиваясь от  чужих идей, риала. Тот же подход работает, когда у вас две одина-
вы найдёте или придумаете то, что не получилось вна- ково вкусные, но взаимоисключающие идеи. Запиши-
чале. Ничего зазорного нет, даже если ведущий вдруг те обе на полях, понаблюдайте, какая лучше сыграет,
попросит помощи с  поиском лаконичной фразы при и впишите её.

Действия с аспектами
Призыв аспекта Если первый переброс кубиков не помог, то призови-
Когда вы делаете проверку навыка и видите, что те другой аспект и отдайте ещё один жетон. Бонусы
аспект поможет в сложившейся ситуации, то вы впра- складываются, так за трату трёх жетонов можно полу-
ве потратить жетон судьбы, чтобы призвать его силу чить +6 к броску, три шанса перебросить кубики или
и повлиять на  бросок. Решение принимается после любые промежуточные варианты.
броска, если вы недовольны результатом. Помощь
от аспекта выражена двумя альтернативами: Ирина пытается заручиться поддержкой экс-
• добавить +2 к результату; центричной атаманши из Коряжмы. Она про-
• перебросить все четыре dF. ходит проверку хитрости, чтобы втереться в
доверие и заинтересовать её. Сопротивление,
Первый вариант стабилен, но второй предпо- установленное ведущим, +3 (хорошо). Результат
чтительнее, когда вы откидались на -4 (и улучшение Ирины: -1, что никуда не годится. Однако Ирина
до -2 ни на что не повлияет) или хотите рискнуть ради знает, что её собеседница весьма алчная натура,
огромного плюса на игральных костях. и использует аспект денег не бывает много, на-
Чтобы получить этот бонус, придётся объяснить, мекнув, что дворянка решит проблемы с финан-
как аспект вам помог. Особенно если его влияние нео- сированием банды. Игрок скидывает жетон и
чевидно. Иногда объяснять не понадобится: вы просто перебрасывает 4dF: получается +2 (достойно), но
отдадите жетон и не встретите возражений. этого по-прежнему мало.
Тогда игрок использует аспект героини я есть
Комиссар пытается вычислить белого офице- немножко знать русский, чтобы лучше выдать
ра среди посетителей кафетерия: пассивное со- себя за иностранку и сыграть на клише «заграни-
противление 2, а результат его проверки чутья ца нам поможет». Игрок тратит ещё один жетон,
—  2. Ничья, игрок не готов влезать в неприятно- но ради дополнительных +2. В итоге с результа-
сти ради успеха, хорошо, что у персонажа есть том в  +4 (отлично) ему удаётся успешно побить
качество нюх на контру. Ведущий даёт добро. активное сопротивление.
Призвав его за жетон, игрок получает 4 против
2: успех! Герой безошибочно определяет нужную Когда ведущий устанавливает сопротивление
ему цель. действиям протагонистов, он может призвать аспект
за жетон и поднять сложность.
Одновременно (т. е. На  один бросок) вы вправе
призвать жетонами любое количество актуальных
аспектов, но каждый аспект сыграет лишь единожды.

28
Основы

Пролететь на аэроплане под мостом требует Трюк с многоточием


проверки умения против +4. Но когда прямо по Если при описании своей заявки вы добавите мно-
курсу стоит вражеский бронепоезд, поливающий готочие, пока не посчитали результаты, то легко объ-
пространство огнём автоматических пушек, или ясните, как аспект влияет на предпринятое действие.
незваный попутчик держится за шасси, нарушая Предположим, «Я замахиваюсь и…» —  хорошее на-
аэродинамику, то ведущий может скинуть свой чало для  описания своей атаки, которое можно про-
жетон, увеличив сопротивление до 6. должить конструкцией «делаю точную дыру в броне-
пластине танка благодаря наградному гиломорфному
Враждебный призыв штыку», скинув жетон.
Иногда возникает ситуация, когда вы хотите вос-
пользоваться чужим аспектом, но во вред владельцу Бесплатный призыв
аспекта. Получает бонус ваш герой, но страдает дру- За призыв аспекта не всегда надо платить жетоном.
гой персонаж игрока. В  этом случае вы тратите свой Создание преимущества (C), о котором подробно ска-
жетон, но скидываете его не в общую кучу, а «удержи- зано на странице 38, как раз позволяет их сэкономить.
ваете» до конца сцены. После завершения сцены удер- Но есть два подводных камня:
жанный жетон переходит владельцу задействованно- • Создающий преимущество персонаж тратит
го вами аспекта. своё время на соответствующую заявку, то есть
не предпринимает ничего другого.
Матрос Климент и батюшка Адриан спаса- • Действие должно быть успешным или стиль-
ются от толпы упырей. Игрок за матроса может ным.
задействовать аспект попа кто понял жизнь, тот
не спешит, чтобы бежать быстрее относительно Грубо говоря, когда есть жетоны, вы вправе их
священника. В этом случае игрок тратит жетон, потратить в  любой момент и прибегнуть к  помощи
чтобы Климент получил +2 к своей проверке про- подходящих аспектов. Когда жетонов нет, вы можете
ворства, а когда погоня завершится, игрок за получить бонусы от аспектов, только если ваш герой
Адриана получит жетон в качестве компенсации уделит им внимание и поищет способ извлечь от них
за риск. больше выгоды через конкретное действие.

29
Глава 2
Аспекты-усиления обычно всегда появляются Если анархист из примера выше задействует
в игре с одним бесплатным призывом. Вы также наве- все преимущества, но промахнётся, то сломан-
шиваете один бесплатный призыв на все последствия, ное колено никуда не денется. Атаман не уйдёт
причиной которых стали в  конфликте. Бесплатные далеко даже при отсутствии бесплатных призы-
призывы сочетаются с платными по общим правилам. вов этого последствия.
Бесплатный призыв, созданный вами, вы вправе
передать другому игроку для  слаженной командной Как говорилось выше, система Fate Core в основе
работы. Например, чтобы нанести противнику со- «Красной Земли», описывает не реалии вымышленно-
крушительный удар в сражении — пусть все создадут го мира, а имитирует подходы кинематографа и сце-
преимущества и передадут свои бесплатные призывы нарного искусства. Если представить игру по Красной
тому, кто совершит атаку. Земле как некий перформанс или раскадровку фильма,
а игроков — как зрителей и сценаристов одновремен-
Идёт затяжной бой трёх героев с атаманом но, то любое задействование навыка или аспекта — это
бандитов. В прошлый ход офеня Степан нанёс то, что попадает в  кадр и вызывает эмоциональный
достаточно урона своей палицей, чтобы заста- отклик. А зрителю скучно смотреть, как одно и то же
вить бандита взять последствие сломанное коле- попадает в кадр из раза в раз.
но. Агриппина в свой ход попыталась переехать Для создания динамичной и зрелищной картинки
предводителя лихих людей телегой, но всего камера должна переключаться между разными объ-
лишь сбила с ног. Они оба пока что не исполь- ектами и фиксировать внимание на  том, что важно
зовали созданные друг другом преимущества. сейчас. Если вы хотите прибегнуть к бонусу, который
Наступает ход третьего персонажа —  Матвея, уже попадал в кадр раньше, вам снова надо привлечь
который набрасывается на него с трофейным хо- всеобщее внимание к  нему. Для  этого игроки тратят
лодным оружием. жетоны и прибегают к «созданию преимущества».
У анархиста есть аспект: приобретённый
в  Петрограде жаждущий крови кортик, и он ре- Навязывание аспекта
шает воспользоваться всеми доступными преи- Аспекты помимо прочего должны осложнять ва-
муществами: бесплатный призыв сломанного шему персонажу жизнь и лихо закручивать сюжет.
колена, бесплатный призыв сбитого с ног врага, Когда такое происходит на  игре, это называется «на-
платный призыв бесовского кортика. Итого, за вязыванием». Навязывание бывает выражено:
одну фишку он может получить +6 к рукопашной, • провалом заявляемого действия;
но при этом союзники потеряют возможность • сужением выбора персонажа;
получить бесплатные бонусы в свой следующий • появлением непредвиденного осложнения
ход. или неприятного последствия.

Куда делся бонус? Игрок, подверженный навязыванию, вправе обсу-


Полноценный аспект (не усиление), который пере- дить детали с ведущим и предложить свои варианты,
стал давать бесплатные бонусы, просто… перестал да- чтобы подобрать осложнение, подходящее и интерес-
вать бонусы. Только и всего. Он сохраняется в общем ное для текущей ситуации.
воображаемом пространстве, никуда не испаряется Принцип здесь тот же, что и с призывом: если всё
и учитывается при описании обстановки и действий выглядит логично и не требует витиеватых объясне-
персонажа. Он просто становится… не таким интерес- ний, значит, аспект может вызвать осложнение.
ным как раньше. Бонусы можно вернуть в игру, если Учтите, что навязывание происходит независи-
потратить жетон или действие «создания преимуще- мо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни
ства» на существующем сценическом аспекте. навыки, сколь высоки бы они не были, ни благопри-
ятные факторы не помогут. На этот момент вы просто

30
Основы
участвуете в  сюжетном повороте, образованном бла- Возможность откупиться от  обстоятельств жето-
годаря осложнению. После утверждения дальнейших ном также иллюстрирует концепцию свободы воли
событий вы получаете жетон судьбы. Если инициа- протагонистов. Чем больше фишек на  руках, тем
тиву проявил ведущий или даже вы сами — возьмите меньше персонажи зависят от  внешних факторов и
жетон из  общей кучи (для ведущего такое навязыва- в состоянии бросить вызов своей натуре. Чем меньше
ние бесплатно). Если аспект навязали другие игроки, свободы воли — тем сильнее поведение персонажа за-
то заберите жетон у них. даётся его аспектами.
Самим игрокам бывает тяжело инициировать на-
вязывание аспектов. Это требует от них взять под кон- Типы навязывания
троль ту часть игры, которой обычно заведует мастер. Навязанные аспекты бывают двух типов: события
и решения. Эта классификация поможет вам описать
Матвей, сидя за рулём «Антилопы», пытается навязанный аспект и преодолеть творческий кризис.
безуспешно оторваться от солдат, у которых он
украл красный керосин. Выжимая из автомобиля События
все доступные лошадиные силы, он решает ис- Навязанные события происходят против воли
пользовать часть трофейного топлива. Не отры- персонажа, когда благодаря аспекту положение резко
ваясь от руля, водитель одной рукой хватает щуп ухудшается. Это выглядит так:
и втыкает его прямо в топливопровод под сиде-
ньем. Это будет проверка мастерства — одного У вас есть аспект Х, и вы попали в ситуацию
из навыков героя. Y, и, следовательно, c вами происходит Z. Не по-
Инженеры Новой науки, имея дело с этой суб- везло.
станцией, проявляют особенную осторожность
и ставят на технику специальные инжекторы. А Если из  описания аспекта прямо не вытекает не-
у Матвея есть аспект кривые руки. Мастер пред- благоприятное событие, то ведущий вправе допол-
лагает осложнение: рубедин начинает хлестать нить эту конструкцию должными обстоятельствами.
из  места пробития топливопровода и возгора-
ется. Если игрок согласится, то он получит жетон, Лаврентий Сергеевич Кузнецов —  хромой.
но всем пассажирам машины придётся иметь Когда он попытался сбежать от преследователя
дело с пожаром и что-то решительно предпри- по улицам ночной Москвы, невозможность бы-
нять, пока автомобиль не взорвался. стро бегать сыграла с ним злую шутку. Противник
догнал его через пару переулков. Не повезло.
Игрок всегда может отказаться от  навязывания От Агриппины постоянно несёт мертвечиной,
с чужой стороны — откупиться своим жетоном. В  та- поэтому когда она пробует проникнуть на склад,
ком случае ему с  группой предстоит рассказать, как охраняемый собаками, те, учуяв ароматы труп-
катастрофы удалось избежать. Годится любое логич- ного яда, подняли вой. Не повезло.
ное объяснение, с которым все согласны. Степан неграмотный. Он мог бы узнать свод-
ки новостей и ситуацию из газет и листовок, пока
Из примера выше, если водитель откупится находится в городе, но ему не под силу распо-
жетоном, то, значит, ему удалось сохранить ма- знать текст и понять его смысл. Не повезло.
шину в целости. Это можно описать так, что он
подавал рубедин порциями, ведя счёт в уме, или Для  игроков навязанные события —  это награда
предварительно навинтил к  щупу клапан. А сле- за присутствие в неприятности. Для ведущих — шанс
довательно, он вправе создать преимущество повеселиться как следует. Ведущий контролирует мир
для «Антилопы» своим мастерством, как и заду- вокруг персонажей, и отвечать на их действия неожи-
мывал изначально. данно — неотъемлемая часть его работы.

31
Глава 2

Решения раздражённые его нравоучениями, выкидывают


В отличие от  событий, навязанные решения ис- интеллигента на мороз и начинают громить обо-
ходят от персонажа (ведь это его решения), не будучи рудование. Что поделать — он так решил.
при этом сюрпризом для всех остальных. Грубо говоря, Матвей —  народоволец старой закалки, ока-
игрок сам мог бы выбрать такой ход действий исходя завшийся с командой в пока что спокойном уезд-
из  аспектов персонажа и обстоятельств. Хорошо, ког- ном городке Чернокотельске. Преисполненный
да это понимает не только игрок, контролирующий идеей борьбы против угнетателей, и пользуясь
своего героя, но и все сидящие за столом люди, чтобы тихой обстановкой, он определяет свою цель и
этот процесс был коллективным. Выглядят они так: кидает бомбу в бричку, где сидит недобитый бур-
жуй. Даже если опустить обстоятельства его по-
У вас есть аспект X в ситуации Y, и логично, бега с места преступления, это кончается плохо,
что вы решите предпринять нечто. Это кончает- так как взрыв ставит всю полицию и власть горо-
ся плохо, когда происходит Z. Что поделать — он да на уши. Зато он так решил.
так решил. Климент живёт по принципу человек чело-
веку —  волк. Когда местный криминальный ав-
Лаврентий Сергеевич Кузнецов —  интелли- торитет предлагает сотрудничество на взаимо-
гент, узревший правду, и риторика —  его силь- выгодных, но непропорциональных условиях,
ная сторона. Но когда он решает образумить суе- Климент буквально посылает его к  треклятому
верных крестьян, вломившихся в лабораторию дьяволу вместе со всей его свитой. Теперь у него
Новой науки, это заканчивается плохо. Местные, на одного «волка» больше. Он так решил.

32
Основы
Когда игроки предлагают ведущему навязать им Такое свидетельствует, что в  вашей команде нет
некое решение, они как бы говорят: «А давайте прои- общего понимания «во что играем» и разные ожида-
зойдёт Х, и это закончится плохо». Это отличный спо- ния от игры. Если у вас на игре всплывёт такой случай,
соб заработать жетон судьбы. Вам даже не обязательно то давить, конечно, не нужно: оставьте эту ситуацию
самим придумывать осложнение: просто начните раз- и двигайтесь дальше. Однако после сессии следует
говор. вернуться к самому началу и ещё раз пройтись по до-
Как видите, в  обоих типах навязывания аспектов говорённостям. Вполне может быть, вы что-то поняли
важна не сама подсказка к действию, а то последствие, не так, или то, что считали очевидным, оказалось не-
что оно за собой повлечёт. Если персонаж решил по- ясным для остальных игроков.
ступить так, как предлагают другие, но это ни к чему И ещё, может возникнуть такая ситуация, ког-
не привело — это плохо. Это обесценивает драму. Но да идея для  осложнения есть, а подводящего к  нему
жестить и пропускать целые сцены, способные повли- решения нет. Если вы навязываете аспект, а игрок
ять на  обстановку, тоже категорически нельзя. Если против, то отказ от этого решения не должен ему ни-
последствие неинтересное или возмутительное, по- чего стоить, так как разваливается цепь событий и
просите всю группу придумать что-то более уместное причинно-следственные связи в  игре. Опять-таки
и приемлемое. проблема в том, что либо вы бежите впереди паровоза,
либо навязываемый аспект вводит в заблуждение. Об-
Из примера с погоней на автомобилях если судите эту проблему после игрового сеанса.
игрок примет жетон, а ведущий объявит, что ав-
томобиль взорвался и все пассажиры погибли Навязать задним числом
или, например, их догнали и расстреляли — это В игре будут моменты, когда ваш персонаж выпол-
никуда не годные варианты. Если автомобиль нил все условия навязанного аспекта, но жетонов вы
воспламеняется, то персонажи должны иметь не получили, потому что произошло это само собой.
шанс минимизировать урон. Если из-за пожара Например, вы просто так, на автомате, отыграли нега-
их догоняют —  протагонисты должны вступить тивную сторону своего аспекта и попали в переделку
с преследователями в конфликт. Если в результа- или описали какое-то безумное завязанное на аспекте
те возгорания топлива ничего не произошло — событие. Вы можете сказать об этом и получить жетон
незачем было отдавать жетон. задним числом, если ведущий согласится, а то, что
произошло, создаёт проблему.
Бесплатный откуп Иногда такое навязывание может инициировать
Хотя за ведущим финальное слово —  произошло ведущий как флешбэк. Возьмём в  качестве приме-
ли навязывание вообще и какие последствия оно вы- ра Матвея и его кривые руки. Новая сцена с  уча-
звало — напоминаем: в итоге за персонажа, его слова стием этого персонажа может начинаться так: «Итак,
и действия отвечает игрок. А значит, если игрок счи- на вашем следующем собрании все ждут от тебя объ-
тает, что его персонаж никогда бы так не сделал, не яснений: что случилось, когда ты пытался в  отсут-
прессуйте и не отбирайте жетон. ствие других пересобрать единственный в  команде
В случае принципиального несогласия выслушай- пулемёт?». Если игрок примет жетон, он начнёт сцену
те и предложите другие варианты. Формально игрок с рассказа, что пошло не так.
вправе отказаться от  навязывания бесплатно, если
предложенное мастером (или другим игроком) ре- Навязать ситуативные аспекты
шение настолько отвратительно, неуместно или идёт Ситуативные аспекты и аспекты игры можно на-
мимо духа игры и предварительных договорённостей, вязывать как любые другие, хотя из-за их внешней по
насколько это вообще возможно. Однако это не типо- отношению к  персонажам природы это чаще будут
вая процедура, а, скорее, крайняя мера. навязанные события, нежели решения. Персонаж или
персонажи, которым навязали аспект, получают же-
тон судьбы как обычно.

33
Глава 2
Создание аспектов игры выставляет значение пассивного сопротивления.
Для создания нового аспекта есть три способа. Если никакого риска нет, или ведущий считает, что
Первый — потратить свой жетон и на основе име- ситуативный аспект себя исчерпал, то от него можно
ющихся аспектов привнести в  повествование (посту- избавиться и без броска, просто так.
лировать) что-то принципиально новое или сильно Такой же принцип работает, когда вы хотите пере-
влияющее на  дальнейший ход игры. Обычно это ка- именовать аспект. Выполните необходимое действие
сается удачных совпадений, неожиданных союзников, и вуаля — готово. Была роща с пихтами, а после
жизненно важных припасов и предположений, что проведения вашим героем ритуала она превратилась
на самом деле происходит в игровом мире. в полк древней.
Второй —  воспользоваться действием «создание Аспекты самой игры и протагонистов меняются
преимущества», описанным на странице 36. в  процессе развития игры по другим закономерно-
Третий способ —  если вы не планируете тут же стям. Посмотрите главу 8 и страницу 88.
эксплуатировать новый аспект или гоняться за бес-
платными бонусами, вы можете просто предположить Подсказка для отыгрывания
аспект, который было бы логично здесь встретить. Вне зависимости от того, что вы вкладываете в это
Во всех случаях у мастера игры есть право вето слово, аспекты — источник вдохновения для отыгры-
на  неуместные идеи, тогда игроку вместе с  ведущим ша. Будь то театральное лицедейство, выбор, обу-
предстоит переформулировать аспект под более адек- словленный любыми причинами, или добавление
ватный. контекста к своим заявкам и действиям — сформули-
рованные аспекты подскажут, что сказать и как. Даже
Узнавание аспекта если игромеханически вы их не задействуете, аспекты
Вы можете столкнуться с тайными аспектами: они отражают правду о ваших героях и помогают вам рас-
не лежат перед глазами игроков (возможно, записаны крыть их.
на обратной стороне карточек или просто у ведущего Добавление таких вдохновлённых аспектами де-
в  блокноте), но всё ещё играют, как правило, против талей в  повествовании сделают игру более живой и
их героев. последовательной. Отыгрывая аспекты, вы также по-
Чтобы узнать такой аспект, нужно предпринять могаете ведущему придумать, как вам их навязать,
соответствующее действие. Обычно это создание пре- ведь у него будет живой пример работающего аспекта
имущества (C) или преодоления (O) при помощи перед глазами.
актуального навыка против сопротивления, опреде-
ляемого по общим правилам. Подробнее об этих дей- Предсказательная сила
ствиях вы можете узнать на странице 36. При описании действий и разрешении ситуаций
именно аспекты становятся решающими факторами.
Удаление аспекта Многочисленные примеры выше как раз демонстри-
Избавиться от ситуативного аспекта вполне можно. руют это. Помните, что игровая механика подбирает-
Необходимо предпринять действие, которое в случае ся под описания, не наоборот. А значит, ведущий игры
успеха логично отменяло бы ситуативный аспект. На- может оценить необходимость броска исходя из при-
пример, если вы были в захвате и успешно из него менимых в настоящий момент аспектов. Скажем, нет
выбрались, то логично, что вы не можете и дальше смысла продолжать поединок, если даже в  лучшем
быть в захвате — этот аспект исчезает. случае противник не сможет даже поцарапать героя
Если вашим действиям противостоит другой пер- в гиломорфном саппенпанцере, а сам он уже
сонаж, он может сделать бросок активного сопротив- истекает кровью и выронил саблю. Проще
ления как обычно. Если никто не мешает —  мастер объявить победу и не заболачивать игровое время без-
результатными бросками.

34
Основы
Игровой структурой можно пренебречь в  угоду • Есть негативный аспект, успех призрачен или
описанию, но это описание нужно подкрепить аспек- нарушает логику повествования — предложи-
тами, а не брать с потолка. те другой путь действий или навяжите аспект.
Броски должны быть значимы и нужны там, где
равноинтересны оба исхода: условно положительный В этом подразделе мы рассматривали пре-
и условно отрицательный. имущественно влияние только одного аспекта
• Есть благоприятный аспект, провал неинтере- на события, однако на игре у вас единовременно
сен — разрешите или попросите призыва. будет задействовано несколько аспектов. Если
• Есть благоприятный аспект, провал интере- ситуация не сводится к одному решающему фак-
сен — попросите кидать кубы. тору, или в сцене действуют разнонаправленные
• Есть негативный аспект, но успех вполне ве- аспекты, значит, пришло время кидать кубы и
роятен — попросите кидать кубы. подключать жетоны.

Экономика жетонов судьбы


В идеале на каждой сессии должна быть постоян- • обновление 2 —  1 добавочный трюк или пер-
ная текучка жетонов. Игроки тратят их, чтобы блес- вая ступень посвящения;
нуть в  важный момент, и получают новые, когда их • обновление 1 —  2 добавочных трюка или две
жизнь примет сложный и драматичный поворот. Если ступени посвящения, или 1 дополнительный
у вас фишки перетекают туда-сюда, это говорит о на- трюк и первая ступень посвящения.
личии циклов успеха-провала, создающих интерес-
ную историю. Дальше поговорим о механике этого Запас обновления растёт, когда ваш персонаж до-
процесса. стигает больших вех (узнать об этом можно в  главе
№8), после чего вы можете оставить его как есть или
Обновление обменять на трюки.
В начале каждого игрового сеанса главные герои Обновления меньше, чем один жетон судьбы, быть
получают запас жетонов судьбы, он называется об- не может. Персонаж с  нулём обновления полностью
новлением. Если игрок закончил сессию с  меньшим зависит от  своих аспектов и не в  состоянии бросить
количеством жетонов на  руках, чем его обновление, им вызов, откупившись от  навязывания. Это удел не
то в  начале следующей сходки он доберёт недостаю- главных героев, а монстров и персонажей под управ-
щее. Если же под конец игрового вечера он накопил лением ведущего.
больше, чем значение обновления, он не теряет лиш-
ние фишки в начале следующей сессии, но и новых не Расход
получит. Вы расходуете жетоны, чтобы:
Для свежесозданного персонажа запас обновле- • Призвать аспект: вы тратите один жетон
ния обычно равен трём, хотя если вы стартуете сразу на один призыв, кроме бесплатных призывов.
фанатиками Движений, он может быть выше. На этапе • Отказаться от  осложнения: когда вам навязы-
создания и непосредственно во время приключений вают аспект, вы можете заплатить жетон и от-
вы можете жертвовать этим ресурсом ради дополни- казаться от предлагаемого осложнения.
тельных трюков и ступеней посвящения в тайны Дви- • Заявить деталь истории: потратьте жетон,
жений. чтобы привнести в историю что-то, связанное
• Обновление 3 — ноль добавочных трюков, без с вашими аспектами.
посвящения; • Активировать трюк: некоторые трюки очень
мощные — их использование требует жетона.

35
Глава 2
Шнифер (взломщик) Антон обладает трюком Второй —  плавающий фонд жетонов для  всех су-
нюх на ценности. Он в состоянии учуять золо- ществ, аспектов и персонажей под вашим прямым
то, серебро и прочие побрякушки, скрытые за контролем. Имеет смысл их обособить от  остальных
дверцами сейфов и ящиков, для чего должен по- фишек в  игре (цветом или фактурой). Когда начина-
пытаться открыть тайный сценический аспект ется новая сцена, мастер получает по одному жетону
чутьём. За трату жетона он сам расскажет, какие за каждого участвующего в  ней протагониста вне за-
ценности где спрятаны безо всяких бросков. висимости, с каким количеством фишек он завершил
предыдущую. Он вправе потратить их на всё в рамках
этой же сцены: персонажей, препятствия, новые об-
Получение стоятельства и т. д.
Вы зарабатываете фишки, когда:
• Принимаете осложнение: вы получаете жетон, Первую сцену персонажи провели вместе, го-
когда вам успешно навязывают аспект. Как мы товя хутор к неизбежному нападению умертвий,
говорили выше, это иногда можно сделать за- у ведущего было три жетона. По её результатам
дним числом. герои решили разделиться: один отправился
• Ваш аспект призывает кто-то другой: если кто- в  разведку, двое других остались проводить ри-
то отдал жетон, чтобы призвать аспект вашего туал в населённом пункте. Это две разные сцены,
персонажа вам во вред, то вы забираете этот разделяющие героев в пространстве и времени,
жетон в  начале следующей сцены (касается поэтому мастер в первой сцене располагает лишь
как последствий, так и преимуществ). одним жетоном судьбы, а во второй — двумя.
• Вы уступаете в конфликте. За сам факт выхода
из конфликта вас вознаграждают одним жето- Исключения из  этого правила связаны с  персона-
ном, плюс по одной фишке за каждое послед- жами под управлением мастера:
ствие, полученное в нём. • Если вспомогательный или ключевой персо-
наж принял осложнение, которое, по сути,
Ведущий и жетоны судьбы закончило текущую сцену и начало новую, то
У ведущего игры есть два источника жетонов. ведущий берёт дополнительный жетон.
Первый — бесконечный запас, куда уходят потра- • Персонаж мастера уступил главным героям.
ченные игроками фишки и откуда он раздаёт жетоны В этом случае жетоны мастера, полученные за
за осложнения и уступки. уступку, добавляются к началу той сцены, где
этот персонаж вернётся в игру.

Четыре действия
Вы берётесь за кубики, когда в этом возникает не- • есть явная оппозиция в  лице персонажей ве-
обходимость. Как было сказано ранее, есть смысл ки- дущего.
дать 4dF и подключать игровую механику, если:
• заявленное действие имеет интересные по- Все заявки по своим задачам и эффектам объеди-
следствия, в том числе неожиданные нены в  четыре группы, которые и формируют «четы-
• успешность действия под вопросом ре действия», отличных друг от друга. Кидая кубики,
• есть ставки и риски в этой ситуации вы должны выбрать желаемое действие: преодоление,
• вас просит мастер (обычно это проверки с чет- создание преимущества, атака или защита. Вам помо-
кой целью —  осмотреться, избежать опасно- жет определиться и описание применимого навыка,
сти, заподозрить неладное, устроить погоню и контекст, и намерение, но иногда лучше обсудить
или конфликт). с остальными игроками, что подойдёт лучше.

36
Основы
Преодоление Персонажи на лошадях мчатся наперерез
Это действие нужно, чтобы движущемуся броневому поезду «Господь в Сио-

O преодолеть вставшее перед прота-


гонистом препятствие. Преодоле-
вая сопротивление, обстоятельства
сильно меняются, игрок двигает
историю чуть дальше, а его персонаж достигает теку-
не». Их задача — попасть внутрь состава и остано-
вить генерала Мацкевичуса, идущего на помощь
Юденичу. На скаку запрыгнуть в поезд  — зада-
ча сложная и требует хорошей (+3) мощи чтобы
удержаться за поручни, или проворства, чтобы
щей цели. выгадать момент и аккуратно прыгнуть на пере-
Примеры таких действий: ходную площадку.
• высадить мощью закрытое окно; Первым прыгает Матвей: +4 суммарно —
• успокоить толпу характером; успех. Следующим Степан цепляется за пору-
• починить сломанный водяной насос мастер- чень  — +0, это провал. Оказаться под колёсами
ством; или просто отстать как-то не хочется, поэтому
• при помощи стрельбы подстрелить блок, на ко- он прибегает к успеху ценой: офеня хватается за
тором висит клетка, и уронить её. скобу и перетягивает себя с лошади на корпус ва-
гона, однако его трошня, зацепившись за седло,
Исходы преодоления переворачивается, высыпая на снег всё своё со-
Провал. Вы можете согласиться на  провал, тог- держимое. Жаль, ведь в котомке были полезные
да ваш герой не достигает цели и просто тратит своё припасы. Степан вычеркивает вложенные сред-
время зря. При несогласии попросите успех — в таком ства в свой ассортимент товаров, он их растерял.
случае он обойдется высокой ценой. За ним прыгает Агриппина. Её проворства
Ничья. Вы либо получаете более скверный вари- вровень хватает, чтобы приземлиться на пло-
ант желаемого, либо вправе попросить успех — в этом щадку. Ведущий в качестве малой цены, не влия-
случае он обойдется малой ценой. ющей прямо на успешность перемещения, пред-
Успех. Вы достигаете своей цели без проблем. лагает, что их шумные действия настораживают
Стильный успех. Вы достигаете цели и получаете белогвардейцев внутри броневагона.
одно усиление, отвечающее обстоятельствам.
Преодоление —  это действие, доступное любому к  примеру, ведёте беседу с  человеком так, чтобы его
умению. Если ничего более интересного не получает- взрывной характер в  конце концов себя проя-
ся придумать, значит, нужно препятствие (активное, вил. Грубо говоря, если ваше воздействие не направ-
либо пассивное) преодолеть. лено на кардинальное изменение сцены, а добавляет
обстоятельство, которым вы или ваши союзники вос-
Создание преимущества пользуетесь, значит, это создание преимущества.
Создание преимущества покрывает широкий диа- Когда вы прибегаете к  этому действию, вы либо
пазон действий, при которых ваши навыки либо помо- создаёте новый сценический аспект для  персонажа
гают извлечь выгоду из  сложившихся обстоятельств, или окружения, либо извлекаете пользу из  уже су-
либо создают ценный аспект. ществующего аспекта. Это действие также подходит,
В одних случаях вы активно ме- когда вы хотите удалить существующий ситуативный

C няете ситуацию сами (например,


швыряя песок в глаза врагу
или поджигая мебель), в  дру-
гих —  получаете новую полезную
информацию (скажем, узнаёте о слабости чудо-
аспект: переписать или вычеркнуть полностью.
Если ваша цель —  другой персонаж, его бросок
всегда считается действием защиты.

Создание преимуществ также доступно любому


вища, проведя исследование), в третьих — пользуе- умению в системе.
тесь слабостью противника, о которой узнали раньше:

37
Глава 2
Исходы создания преимущества Вы можете предположить формулировку преимуще-
Когда вы создаёте новый аспект с нуля: ства самостоятельно, если оно не вступит в  противо-
Провал. Возможно несколько вариантов: речие с  фактами, уже введенными в  повествование.
• Первый — у вас не получается его создать. Вы Для  примера, вы хотите узнать факт из  прошлого ва-
потратили свой ход и дали врагам время. шего собеседника (проверка C хитростью) и в случае
• Второй — попросить успеха высокой ценой. успеха мастер вам сообщит его. Однако ничто не ме-
• Третий —  вы создаёте желаемый аспект, но шает вам самому сказать, что «а пусть он будет ве-
его первое бесплатное применение достаётся тераном Июньского наступления Великой
врагу (или иной оппозиции). Скажем, призвав войны», или узнает в нём бывшего известного
гнев Борея на  головы некроармейцев, вы гастролёра.
с ужасом осознаёте, что стихия вышла из-под Это действие даёт игрокам небольшой контроль
контроля и первые порывы урагана обруши- над игровым миром. Но помните, что у ведущего есть
ваются на позиции союзных партизан. право вето на  подобное применение умений, особен-
но когда оно касается факторов, не связанных с ваши-
Возможно, вам придётся переименовать ми героями напрямую.
аспект, чтобы обосновать возможность получе-
ния пользы всеми участниками конфликта — об- Оказавшись на поезде, первым делом пер-
судите этот момент с остальными. сонажи решают облегчить своё дальнейшее
перемещение до  офицерского вагона. Степан
Ничья. Вы получаете не ситуативный аспект, а пытается отсоединить часть состава, но ведущий
усиление. Вам придётся переименовать этот аспект, назначает высокую сложность для разъединения
чтобы отразить его мимолётную природу. Как вари- автосцепки: +4 (по мастерству). Прежде чем про-
ант, вы создаете полноценный аспект, но никто не по- ходить эту проверку, Матвей и Агриппина пыта-
лучает с него бесплатных призывов. ются помочь деревенскому парню.
Еще одна альтернатива при ничьей: потребуйте Агриппина взывает к  силе огня-батюшки,
успеха малой ценой, но опыт показывает, что так по- чтобы растопить наледь на вагонных захватах.
ступать невыгодно, но иногда красиво. Фактически, это создание преимущества из суще-
Успех. Вы создаёте ситуативный аспект, который ствующего аспекта (но если быть более точным,
один раз можно призвать бесплатно. то удаление аспекта), пассивное сопротивление
Стильный успех. Вы создаёте аспект сцены с дву- равно двум  (+2). Бросив свой колдовской навык,
мя бесплатными призывами. Причём эти призывы Агриппина получает стабильный успех: один бес-
можно активировать сразу в рамках одной проверки: платный призыв на разогретой сцепке.
+4 к броску или +2 к броску с перебросом, или два шан- Матвей использует свой ломик, чтобы обе-
са перекинуть кубики. спечить Степана рычагом, это достойное сопро-
тивление (+2 за счёт тряски вагона) для создания
Когда вы создаёте преимущество на  существую- преимущества, но Матвей выкидывает -1 с учётом
щем аспекте, а результат показал: навыка. Игрок просит успеха ценой и в этом слу-
Провал —  вы даёте возможность бесплатно при- чае цена: последствие физического плана — Мат-
звать этот аспект врагам или силе обстоятельств. вей не уследил и прищемил себе палец захватным
Ничью или успех — вы или ваши союзники може- механизмом, но зато вставил монтировку. Это не
те один раз призвать этот аспект бесплатно. перелом, скоро пройдет. Когда, наконец, солдаты
Стильный успех —  призвать аспект бесплатно выглядывают на подножку, Степан уже готов от-
можно дважды. соединять вагон и бросает против +4 (отлично)
своё мастерство и активирует сразу два преиму-
Важно отметить, что создание преимуществ не щества, добавив +4 ещё до броска.
всегда очевидно вытекает из  имеющихся сведений.

38
Основы
Атака Анархисты, преследуемые оставшимися
Используйте это действие, что-

A
бойцами Северо-Западной армии, мчатся по
бы причинить вред участнику кон- крышам поезда в сторону офицерского вагона.
фликта или вывести его из  сцены. Однако путь преграждает башня броневагона,
Этот тип действия самый простой: угрожающе смотрящая в их сторону. В этой сце-
вы хотите ранить, деморализовать, не (в результате отдельной проверки) первой
запугать, убить, подавить волю или истощить врага? ходят солдаты, засевшие в башне. Орудия туре-
Атакуйте! ли изрыгают огонь —  a (+7)! Степан пытается
Цель вашей атаки будет сопротивляться защитой уклониться: +2 проворства и 0+-0 на кубах
(D), так что эти действия неразрывно связаны друг дают 2 в сумме на защиту. 7 - 2 = 5, следовательно,
с другом. Иногда противники будут кидать кубы. Ино- 5 пунктов урона проходит в его тело.
гда ведущий будет обходиться пассивным сопротив- Степан не в состоянии поглотить такое коли-
лением (даже для персоналий) — обычно это касается чество вреда одним лишь стрессом и получает
застигнутых врасплох врагов или специфических пер- последствие ранение навылет (4).
сонажей: статистов, не стоящих бросков кубов, и мон- Настаёт очередь Агриппины. Будучи огне-
стров, неспособных к активной защите (технобионты- поклонницей второго круга посвящения, она
строения, мороки и наваждения). способна в одиночку эффективно действовать
По умолчанию, одна атака может задевать не- против отрядов врагов. В этом контексте весь
сколько целей. Если не задействованы прочие правила, бронепоезд действует как отряд, подробнее смо-
то каждый атакованный персонаж может защищаться трите на странице 132. Агриппина призывает ог-
отдельно. ненный хлыст и замахивается на бронебашню.
Игрок сам решает, как описать проверку A, ис- Её колдовская сила равна +4, рейтинг магических
ходя из образа его героя и обстоятельств. Одним бро- атак равен 2, она игнорирует разницу +4, когда
ском игральных костей может выражаться как серия действует против отрядов и получает на кубах +2.
выпадов, так и один крепкий удар. Итого 8. Бронепоезд защищается пассивно (от-
носительно Агриппины он неподвижен), поэтому
Исходы атаки ведущий берет +4 боевой силы в качестве сопро-
Провал. Вы не наносите цели урон и, в  случае тивления, 8 - 4 = 4. Однако ведьма снижает урон
сильной разницы не в  вашу пользу, получите против на 1 и создаёт дополнительное преимущество:
себя усиление. Высокая цена атаки позволяет нанести раскиданные солдаты. Броневой поезд получает
цели минимальный урон, обычно задаваемый рей- 3 пункта вреда: это всё равно много — он берёт
тингом оружия. последствие вышедшая из строя башня, и сверх
Ничья. Вместо урона вы создаёте полезное усиле- того на него накладывается одноразовый аспект
ние или минимальный урон малой ценой. раскиданные солдаты.
Успех. Вы поражаете цель и вносите единовремен-
но столько стресса, сколько сдвигов вы набрали в свою Защита
пользу. К  этому также добавляется бонус от  исполь- Используйте это действие, чтобы избежать ата-
зуемого оружия и иные плюсы в зависимости от типа ки или помешать противнику создать преимущество
атаки и наносимого вреда. против вас. Это действие применимо против воздей-
Цель должна поглотить полученный урон одним ствий любой природы, защищаться можно от  пропа-
из доступных маркеров стресса, или взяв последствие. ганды, провокаций, наваждений, лживых обещаний,
Если она не может этого сделать, то выбывает из кон- попыток обмануть и так далее.
фликта.
Стильный успех. Вы вправе уменьшить наноси-
мый вред на единицу и получить усиление.
Как выше говорилось, если со-
противление осознанное, то вы ки-
даете игральные кости и добавляете
значение выбранного навыка. Ино-
D
39
Глава 2
Когда израненные бомбисты
врываются в вагон, где сидит Мац-
кевичус, белый генерал, прикован-
ный цепями к  знамени полка, уже
готов встретить незваных гостей.
Первое, что слышат герои, это при-
каз офицера, эхом отдающийся в их
головах. Приказ, требующий от них
бросить оружие и встать по стойке
смирно! Мацкевичус создает психи-
ческое воздействие (+-+0, +4
характер), с силой 5.
Первой пытается снять наважде-
ние Агриппина, она использует свой
колдовской навык, чтобы устроить
поединок воли с равным ей оппо-
нентом. Бросок:
++0+ и +4
за навык, итого 7! Недурно. Вторым
реагирует на приказ Матвей, его
результат +3. Игрок скидывает фиш-
ку за своё кредо, чтобы объяснить,
откуда у его героя берётся лишняя
воля противостоять угнетателю.
Итого: 5 против 5. Генерал получа-
ет усиление против Матвея —  тот
бросает наган и щёлкает каблуком,
однако тут же понимает, что делает
явно что-то не то. Третьим делает
проверку Степан. Поскольку это мен-
гда (атаки из успешной засады или против неосязаемых объектов) тальный конфликт, белый генерал
защиту определяют без бросков. не вправе использовать пулевое ра-
Действие защиты не создано против преодоления. Оно задума- нение жертвы, но характер Степана
но, чтобы предотвратить создание ситуативных аспектов или по- не самый высокий: +2 на кубах, +1 от
лучение стресса с последствиями — то есть, защитить вашего пер- навыка, итого 3. Игрок решает при-
сонажа от любых негативных игромеханических факторов. Чтобы нять последствия провала. Его героя
помешать чужому преодолению, вы вправе оказать активное со- охватывает благоговение перед об-
противление, но оно не считается действием-защитой. разом мудрого воителя, чьи слова
не подлежат оспариванию.
Исходы защиты
Провал. На вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Противник наносит вам
удар, оскорбление или получает над вами преимущество. Защищающийся персонаж может заявить успех с це-
ной во всех случаях за исключением конфликтов.
Ничья. Вы даёте противнику усиление.
Успех. Вы удачно избегаете атаки или не позволяете противнику получить преимущество над вами.
Стильный успех. Вы защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, по-
лучаете усиление.

40
Основы
Защита от массовых воздействий описаны независимо друг от друга, и когда вы опреде-
Если a или c задевают вашего персонажа, хотя ляете результат броска, срабатывает только один эф-
он не является изначальной целью воздействия, то ему фект: нападающий не получает сразу два усиления
всё равно придётся защищаться (d). на ничьей, для примера.

Классический пример: гранаты, их могут метать Полная защита


в  персонажа, находящегося просто рядом с  вами, но В других играх на  движке Fate Core вы могли
кидать кубики на защиту вы будете оба. встретить действие, которое давало персонажу +2
к  защите, если игрок пропускал ход. Мы указываем
Эффекты не суммируются это в явном виде: в «Красной земле» полная защита не
В описании исходов защита отчасти повторяет работает. Если ваш персонаж ничего не делает в раун-
исходы атаки и создания преимущества. Например, де конфликта —  он ничего и не делает. Это решение
ничья на  защите даёт усиление вашему противнику, никак не вознаграждает игрока.
а ничья на  атаке —  нападающему. Результаты здесь

Таблица №1
Все взаимоотношения действий и исходов можно уместить в одну таблицу. Пользуйтесь ей как справочным
материалом непосредственно на игре.

Действия
Исходы
o c a d
неудача неудача неудача неудача
Провал
или успех или успех высокой или успех или успех
(результат
высокой ценой. Или высокой ценой высокой
строго меньше
ценой созданный аспект ценой кроме
сопротивления)
работает против вас конфликтов
худший усиление или аспект усиление вместо вы даёте
Ничья
вариант или без бесплатных урона усиление
(результат
успех малой призывов. противнику
броска равен
ценой Для ранее созданных
сопротивле-
аспектов один
нию)
бесплатный призыв
Успех вы достигаете аспект с одним урон по числу вы избежали
(результат цели бесплатным сдвигов опасности
на 1-2 сдвига призывом (посчитанных или атаки
больше втч. при помощи противника
сопротивления) оружия)
вы достигаете аспект с двумя урон по числу вы избежали
цели и бесплатными сдвигов. опасности
Стильный успех получаете призывами Уменьшив урон или атаки
(3+ сдвига одно на 1, вы создаете противника
в вашу пользу) усиление одно усиление и получаете
одно усиление
против него

41
Глава 2
Иногда указанные эффекты действий уместнее заменить другими. Например, если стильный успех на бро-
сок преодоления завершает эпизод (и в усилении нет смысла, так как оно всё равно сгорит в новых условиях),
то вместо бонуса вы можете предложить благоприятные обстоятельства или переименовать усиление для са-
мой первой проверки навыка в новой сцене.

Цена успеха
Малая цена успеха добавляет в  игру обстоятель- • Вместо усилений ведущий вправе навешивать
ство, потенциально опасное для  протагониста, но не на персонажей не просто аспекты, но и ещё да-
ставящее под угрозу результат его действия. вать им бесплатный призыв: «поскольку мест-
К примерам такого относятся: ные плюют в твою сторону, тебе будет
• Чисто описательный момент, показывающий тяжко общаться с ними, пока ты не улучшишь
что персонаж еле-еле достиг цели или едва свою репутацию».
уложился по времени. • Порча имущества. Повреждённые вещи могут
• Аспект без бесплатных призывов: «такого рода выражаться не только последствиями. Скажем,
наказания тут не в  ходу, местные смотрят вы вправе стереть предмет из  вещмешка пер-
на тебя осуждающе». сонажа или снизить на  единицу рейтинг бро-
• Надвигающееся осложнение или обозначение ни или оружия. «Ты всаживаешь свой топор
противников: «взрыв оставляет от  некроби- в стык бронепластин технобионта, но от удара
онта мокрое место, ты понимаешь, что сейчас он зазубривается и теперь имеет 1 вместо 2».
на шум сбегутся все Красные в округе».
• Усиление против персонажа: «падать было не- Грубо говоря, простой способ заплатить высокую
высоко, но из твоей котомки высыпались при- цену — это усугубить малую. В девятой главе есть ещё
пасы. Собрать их будет нетрудно, но это за- пара специфичных примеров того, чем могут пожерт-
медлит тебя». вовать главные герои чтобы достичь задуманного.
• Занятый маркер стресса с ёмкостью в два сдви- И ещё одно важное свойство цены успеха — сама
га. Учтите, что в  данном варианте вы вправе возможность выбрать успех с ценой доступна только
отмечать маркеры с  меньшей ёмкостью, если протагонистам —  персонажи мастера лишены такой
двойка уже занята. «Ночное дежурство про- возможности. Но у ведущего есть свой ассортимент
шло без происшествий, но безумно хочет- альтернатив и ходов.
ся спать: отметь второй маркер ментального
стресса». Климент стреляет из винтовки в упыриного
царя и хочет во что бы то ни стало нанести это-
Высокая цена успеха должна прямо осложнять му существу урон. Варианты малой цены в этой
ситуацию. Сделайте проблему более острой! Вот не- ситуации —  усиление заклинившая винтовка
сколько примеров: или то, что противник продвинется на одну зону
• Мастер должен ввести нового противника или вперёд, прежде чем получит минимальный вред.
препятствие в текущей или следующей сцене: Примеры высокой цены —  Климент растратил
«Красные не просто сбегаются на звук взрыва — патроны впустую (ресурсное последствие) или
они уже здесь, клацают затворами мосинок!» оказался окружен мертвецами, отвалившимися
• Вместо стресса — последствия, начиная с наи- от общей массы. Он нанесёт нежити урон, но ока-
более доступных. Если упал с высоты, то не за- жется в невыгодных условиях.
мешкался, а вывихнул лодыжку. Или,
например, обрёл страх высоты.

42
Глава 3

Начало игры
Глава 3
Красная Земля предлагает любому исследовате- дятся злые духи, а упырь из  деревенских слухов мо-
лю невероятный простор для  приключений. Люди, жет по старой памяти по ночам боронить незасеянное
вдохновлённые идеями, стремятся найти себе место поле. На Красной Земле есть место сложным выборам,
в новом мире и сделать его лучше. Как минимум в том философским диспутам, странствиям и выживанию,
смысле, какой в  него вкладывают Движения. Есть те, но прежде всего — интересным и опасным приключе-
кто намерен вернуть всё как было, есть те, кто баналь- ниям.
но хочет выжить. Есть те, кто хочет не просто адап- Как упоминалось выше, собравшись на  первую
тироваться, а подчинить изменения своей воле. Есть игру, вам предстоит определиться, чему она будет по-
желающие уйти в никуда, есть те, кто хочет повести за священа, каким событиям? Красная Земля —  и гео-
собой остальных, но есть и те, для кого разрушение и графически, и хронологически очень большой мир,
анархия — награды сами по себе. В этом мире найдёт- поэтому в нём не удастся играть сразу и во всё. Сеттинг
ся место и лихим перестрелкам и погоням, масштаб- располагает к  совершенно разным жанрам: от  сати-
ным сражениям и боевым операциям, политическим рической комедии и залихватского истерна с  элемен-
интригам, жестокостям и суровости послевоенного тами мистики до  мрачного детектива и оккультных
быта и реалиям братоубийственной войны. военных хроник. Поделитесь своими ожиданиями,
Красная Земля —  родина странных явлений и систематизируйте пожелания всех участников (обыч-
событий, необъяснимых рационально. Здесь покой- но этим занимается ведущий) и возьмите собранный
ники встают под знамёна, исполненные долга перед материал для создания аспектов игры. В деталях этот
Отечеством, некробионты трудятся на  железных фа- процесс описан на страницах 48 и 151.
бриках во благо Нового человека, а любой отчаянный Ниже представлена подборка тем для  вдохнове-
авантюрист может заключить сделку с потусторонней ния и формулирования аспектов игры.
сущностью в обмен на свою душу. В лесах и горах во-

Темы Красной Земли


Альтернативная история в вашей кампании начнутся задолго до Перелома? Что
Для многих игроков возможность принять участие если в 1922 году война так не начнётся? Некрокомис-
в  событиях, случившихся много лет назад —  сам по сары уже в  18 году и марш мертвецов, докатившийся
себе желанный опыт, особенно когда хронология мира до Восточной Европы — легко. Дерзайте!
отличается от того, что было на самом деле. Несмотря
на то, что Красная Земля — это готовый прописанный Кругом враги
сеттинг, ничто не мешает персонажам игроков запу- Красная Земля —  это история, в  которой не за-
стить цепь событий, которая перекроит его до неузна- кончились ни Гражданская война, ни война Великая.
ваемости. Начиная с  гособразований и исторических Даже вдали от линии фронта и разбойничающих банд
личностей и заканчивая важными событиями. существование в населённых пунктах не гарантирует
спокойной жизни.
Канон каноном, но ваша игра —  это ваша и Врагом может оказаться кто угодно! Нет возмож-
только ваша игра. Формат НРИ как раз позволит ности откосить от  войны, есть лишь возможность
вам получить ответ на вопрос «а что бы могло выбрать себе линию фронта по душе. А уж чем зани-
тогда случиться?» через взаимодействие ваших маться —  найдётся: расследованиями реакционной
героев в предполагаемых обстоятельствах. или, наоборот, революционной деятельности, ловлей
особо опасных преступников, производством товаров
Вы вправе обращаться с  фактологией «Красной для фронта и победы и так далее. Обстоятельства мо-
Земли» достаточно фривольно, пока это устраива- гут вынудить героев вести пропаганду или сбор ин-
ет всех собравшихся за столом. Что если странности формации, писать доносы и проявлять бдительность.

44
Начало игры
Авантюра в  настоящем. Ничего не достаётся просто так. Благо-
Красная Земля — это земля возможностей. Нет ни- получие всегда достигается чьими-то лишениями,
чего запретного для  решительных и целеустремлён- сила требует жертв, революция — крови, а свобода и
ных людей: захватить корону Российской Империи, независимость — крови вдвойне. Как поведёт себя ге-
спланировать и выполнить самое дерзкое за столетие рой в момент истины и чем будет руководствоваться,
ограбление московского зиккурата, или выкрасть ве- принимая решение, чем он пожертвует для  достиже-
ликую княжну Анастасию из  дома Ипатьева. Может, ния цели — это весьма важные вопросы, которые так
вы захотите заключить пари, что первыми доберётесь или иначе всплывут на ваших игровых сеансах.
до Нижнекамчатска из Севастополя. Вы задумали афе-
ру, в  результате которой Деникин с  Врангелем поссо- Магия
рятся так, что расстреляют друг друга? Или вам про- Большой пласт игры связан с мистикой и её влия-
сто по нраву жизнь великого комбинатора, играющего нием на мир простых смертных. После Перелома мир
на  пороках людей и эксплуатирующего изъяны непо- изменился и уже никогда не будет прежним. Потусто-
воротливой и слепой бюрократической машины? Вот ронние сущности уже проникли в  нашу реальность
далеко не полный перечень того, как любой искатель и перестраивают её по своему образу и подобию. Во-
приключений обеспечит себе интересное, рискован- прос лишь в том, на чьей стороне окажутся персонажи
ное и сулящее большие перспективы существование. игроков и как они к  этому отнесутся: захотят ли они
впитать часть этой сверхчеловеческой силы или будут
Истерн сопротивляться всем своим естеством, заодно уничто-
Также называемый «борщ-вестерн» —  жанр при- жая колдунов и практиционеров запретного из  дру-
ключенческого кино, эксплуатирующий штампы и гих Движений?
образы из итальянских вестернов, перенесённые в де-
корации Гражданской войны. Действие в  них разво-
рачивается в Закаспийской области или пустынях Кы-
зылкума. Вместо дилижансов южные пески бороздят
бронепоезда, вместо солдат США —  красноармейцы,
вместо индейцев и мексиканцев — тюркские народы,
а вместо коррумпированного шерифа —  недобитый
буржуй.
Технически истерн не ограничен только южны-
ми экзотическими ландшафтами. Достаточно любого
фронтира —  дикой местности на  сотни и сотни ки-
лометров вокруг островка цивилизации, где местные
предоставлены сами себе, а вопросы решает тот, у кого
есть наган. На Красной Земле полно таких мест.
А уж погоню на лошадях за бронепоездом, по слу-
хам везущим царское золото, можно устроить в любой
климатической зоне.

Выбор
Ситуации, в  которые попадают персонажи Крас-
ной Земли, часто совершают выбор между соб-
ственной жизнью и жизнью друзей, идеалами и че-
ловечностью, счастьем в  будущем и убеждениями

45
Глава 3
Вызов
Персонажи игроков Красной Земли —  не просто
неприкаянные лихие люди, обыватели или безволь-
ные пешки в руках Движений. Это действительно Ге-
рои или Антигерои, что прожили пять лет хаоса. Они
сталкиваются с  тем, что обычного мещанина порвёт
на  тряпки за несколько секунд, а ветерана Ледового
Похода заставит содрогнуться при самой мысли. Им
противостоят революционные спецагенты и выдаю-
щиеся умы преступного мира, живые мертвецы, кото-
рых нельзя убить, безжалостные солдаты и бандитские
шайки, порождения новой науки и обитатели лесов,
которыми крестьянки пугают детей из  поколения
в  поколение. Не бойтесь отстаивать свои убеждения:
только бросив вызов всем оппонентам и демагогам,
вы сможете сохранить свою Правду и даже донести её
до других.

Война
Красную Землю раздирают военные конфликты.
Некогда единая Российская Империя ныне представ-
ляет собой лоскутное одеяло из государственных обра-
зований, каждое со своим видением светлого будущего
и претензиями на чужие земли и ресурсы. Вчерашние человеческую натуру и делающей из  своих слуг по-
приятели сегодня идут друг на друга в штыковую атаку. слушные инструменты, одержимые лишь одной иде-
Брат поднимает руку на брата. Некогда соотечествен- ей. Кошмар необязательно подаётся сквозь призму
ники, а теперь злейшие враги, наводят друг на друга сплаттер-хоррора, это и экзистенциальный ужас Кон-
дула артиллерийских орудий. Кто не захотел примы- ца Времён, тщетности борьбы и уныния.
кать к гособразованиям, тот, взяв со стены ружьё и то-
пор, подался в бандиты и разбойники, проливая кровь Метафизика
путников и грабя обозы вдали от цивилизации. Мир Красной Земли —  во многом метафизичес­
Первая мировая война подарила людям очень кий. Игра предполагает, что вымышленное бытие
много новых способов умерщвления друг друга: распада Российской Империи можно описать как вза-
от  бомбардировщиков до  танков, от  иприта до  огне- имодействие космических принципов и философских
мёта. Будьте готовы, что боевая ситуация, в  которую основ. В  приключениях обитателей Красной Земли
попали ваши герои, обернётся сущим адом, а им са- проскальзывает извечная борьба Порядка и Хаоса, мо-
мим придётся узреть все ужасы войны и пережить их тивация героев может быть определена как стремле-
самостоятельно. ние к Изменениям или Сохранению. Проблемы часто
крутятся вокруг конфликта Личности и Толпы.
Кошмар Обретение гармонии в  беспокойной реальности
На Красной Земле вы столкнётесь с необъяснимым, Красной Земли, духовные странствия и прохождение
с чуждым настолько, что даже кратковременный кон- Пути, мифические сюжеты о поиске человеком места
такт с  оным грозит разрушить картину мироздания в сотворённом высшими силами мире — Красная Зем-
протагониста. Бесчеловечные акты геноцида, марши ля поможет вам раскрыть все эти темы в новом ключе.
мертвецов, проявление чуждой Воли, извращающей

46
Начало игры

Уровни силы
Красная Земля предоставляет возможности С другой стороны, масштаб проблем как раз пред-
для игры на разных «уровнях», если оценивать широ- полагает участие больших количеств людей. Вам при-
ту влияния главных героев на  окружающую их дей- дется вести бои за населённые пункты, прокладывать
ствительность. Они отражают не столько сложность, железнодорожные пути, проводить массовые меро-
сколько фокус вашей кампании: какими полномо- приятия, например, по предотвращению распростра-
чиями наделены персонажи игроков и как они будут нения тифа в  своём «домене» или организовывать
решать те проблемы и темы, что вы выбрали из пред- гностическую развёрстку или «очищение» земли. И,
ыдущего раздела. конечно же, на  этом уровне вы воплощаете идеалы
Одно дело, приключения группы персонажей, Движения в масштабах городов или целых губерний.
впервые столкнувшихся с невообразимым на бытовом
уровне, другое дело — изучение изнанки Движений и Мистический
применение на  практике тайн, связанных с  потусто- Он же «тайный». На этом уровне ваши персонажи
ронним. На  одном этапе вполне уместно посвящать уже достаточно сильны и влиятельны, чтобы не бес-
события поиску денег для  покупки в  складчину же- покоиться о жизнях вверенных им людей. Они нахо-
лезнодорожных билетов, на  другом такие проблемы дятся на самом высоком уровне Движения, доступном
просто не стоят, потому что у персонажей есть свои человеку, и обладают огромным арсеналом сверхъе-
броневые составы или даже станции. стественных сил. Способность видеть изнанку мира и
трактовать желания сущностей Движений открывают
Индивидуальный им поистине безграничные возможности.
На этом уровне всё, что встречается на  Красной На этом уровне силы герои заняты подстройкой
Земле, затрагивает ваших персонажей напрямую и мира под образ навязанного им идеала и по щелчку
требует их личного участия. В  приключениях вы по- пальцев способны на то, что заняло бы на предыдущих
лагаетесь на себя, свои навыки, ресурсы и связи. Будь уровнях множество ресурсов и времени. Зачастую пер-
то путешествие, столкновение с чертовщиной, выжи- сонажи бросаются в духовные поиски: пытаются трак-
вание в условиях голода и химических атак, конфлик- товать принципы Движений, постигают мудрость,
ты мировоззрений, отбивание самоубийственных ведут борьбу с  идеями, нежели с  конкретными мон-
набегов бандитов, выслеживание контры и её лик- страми или явлениями. Государства, партии, армии —
видация, оккультные или ново-научные практики всё это фигуры, которыми они ведут игру на огромной
и изыскания  — всем этим предстоит заниматься ва- шахматной доске. Приз в этой игре — власть над Крас-
шим героям, вне зависимости от их принадлежности ной Землёй.
к Движениям. Некоторые персонажи на мистическом уровне пы-
таются найти способ избавиться от  влияния Движе-
Массовый ний: разорвать круг и сбросить потусторонние оковы.
Вы политические фигуры, имеющие власть, статус
и ресурсы, достаточные для учреждения собственных
боевых банд, эскадронов, станиц и баз. На этом этапе
у вас уже есть контингент подчинённых и вверенные
отряды, на  которых можно и нужно сваливать пору-
чения.

47
Глава 3

Главные угрозы игрового мира


Решите, какие опасности или обстоятельства Проработка угроз не всегда предшествует созда-
Красной Земли будут побуждать персонажей к  дей- нию персонажей. Иногда, наоборот, у игроков есть
ствию — это один из способов ответить на вопрос, про чёткие идеи, за кого они хотят играть, а объединяю-
что будет ваша игра. щий фактор появляется позже. Аспекты персонажей
Угроза — это опасность, которую протагонисты за- могут подкинуть идеи для  будущего сюжета. Помни-
хотят устранить или нейтрализовать и, следователь- те, они акцентируют внимание на самых важных чер-
но, они обязательно с ней столкнутся в течение игры. тах героев и связывают их с реалиями Красной Земли.
Однако угроза — это, как ни странно, не самоцель, это Можно рассматривать угрозу как одно большое
средство для  раскрытия геройских качеств. Хорошая навязанное персонажам событие по принципу аспек-
угроза —  та, которая не просто мотивирует протаго- тов. Угроза предполагает, что произойдёт нечто не-
нистов, но и ставит их перед важным выбором. желательное для  всех протагонистов, но они смогут
Придумайте две главных угрозы совместно и за- разобраться с  этим обстоятельством в  несколько про-
пишите их на  карточках или в  своём блокноте. Они межуточных этапов, если уделят достаточно внима-
станут аспектами, которые можно будет призывать ния. Вот перечень вопросов для придумывания обще-
на помощь или во вред на протяжении всей игры. го угрожающего фактора:
Есть два вида угроз. • Кого на  Красной Земле не устраивает, что у
• Насущные угрозы. Это проблемы, которые персонажей есть определённые аспекты?
уже существуют в мире — возможно, давно — • Является ли аспект персонажа естественным
и главные герои разбираются с этими пробле- продолжением угрозы?
мами, чтобы сделать Красную Землю лучше. • Связи и отношения, указанные в  аспекте, мо-
Примеры: недорезанные буржуи, красная за- гут стать проблемой?
раза, мародёрство, голод и болезни, нападе- • Описывает ли аспект элемент предыстории
ния чудовищ. персонажа, который может сейчас всплыть и
• Назревающие угрозы. Это вещи, которые толь- создать трудности?
ко начали проявляться в  мире, но способны • Есть ли в аспекте нечто важное, что можно по-
принести ему большое зло, если наберут пол- ставить под удар?
ную силу или достигнут своих целей. Главные
герои борются с этими проблемами, чтобы как Предположим, что один из персонажей игро-
минимум отстоять свои идеалы, а как макси- ков — цесаревич Алексей, чудом спасённый дру-
мум —  спасти мир. Примеры: Врангель дви- гими протагонистами из Ганиной ямы и избежав-
жется на  Царицын, приближается Полынь- ший сожжения с остальными членами царской
звезда, ширится аномалия Петрограда. семьи. За ним по пятам следуют ликвидаторы
Спецотдела ВЧК РССР, а значит, они угрожают и
Для начала достаточно двух угроз. Вариант всем остальным героям.
с одной насущной и одной назревающей угрозами ча-
сто встречается в  литературе: отважные герои пыта- Можно взять угрозу из  мира вокруг —  исполь-
ются предотвратить надвигающуюся катастрофу, но и зовать фоновые конфликты, например, наступление
текущее положение дел их не устраивает. Если угроза Колчака, вездесущая контра, слухи о пришествии ан-
будет всего одна, то вокруг неё и будет вращаться вся тихриста. Сугубо внешняя угроза менее «личная», но
игра. Три или больше угроз одновременно создают это не значит, что она должна быть скучной. К тому же
комплексное сюжетное повествование, более сложное она вовлекает всех персонажей игроков и затрагивает
в управлении и подготовке. персонажей под управлением мастера. Что если дей-
ствие вашего приключения развернётся в  Воронеж-

48
Начало игры
ской области накануне марша мертвецов? Вдруг, до- Превращение угроз в аспекты
пустим, Сидерический синклит начал охоту на группу Превратите ваши идеи в аспекты, которые можно
протагонистов с  целью ритуального убийства? Про- будет призывать в  любой момент игры кому угодно.
стое путешествие на юг через Алаш-орду — это само Запишите их названия, а ниже добавьте краткое пояс-
по себе испытание, а налётчики наверняка встретятся нение, чтобы не забыть, о чём речь.
не единожды.
Задайтесь вопросами: Ведьма Агриппина, бомбист Матвей и коро-
• Какие опасности для  персонажей игроков по- бейник Степан —  протагонисты в истории, ко-
рождает угроза? торая разворачивается в Выборгской губернии
• Если нет прямого конфликта, то как иначе мо- в  1921 году. Персонажи планируют навести шо-
жет проявить себя проблема? роху в регионе, на бумаге под покровительством
• Есть ли третье лицо, заинтересованное Королевства Финляндии, и показать Белым, что
в устранении опасности? эта земля им не принадлежит! Близость к Петро-
• Какие действия приблизят конец угрозы или граду, наводнённому ужасами и чудовищами,
создадут сложности? также не сулит ничего хорошего. Республика
МРАК  им тоже не союзники, так как у пиратов
При создании угрозы интереснее будет объеди- Балтийского моря здесь сугубо корыстный инте-
нить предыдущие два пункта. Внешняя опасность рес.
сама по себе опасна, но персонаж с  определённым Ведущий, подумав, записал орден Желез-
аспектом будет наиболее интересен в конфликте с ней, ного венца и нарастающая бесовщина как два
чем кто-либо ещё. Из  примера выше про Сидериче- игровых аспекта. К первой карточке он приписал
ский синклит, что если одна из его жертв — бывший «эзотерическое офицерское братство белых, на-
член этого общества? У синклита есть дополнительная саждающее традицию». Подпись ко второй гла-
мотивация устранить его. Или, допустим, альтер-эго сит: «монстры из Петрограда».
игрока — знахарка Зелёного движения и она с осталь-
ными главными героями пытается остановить надви- Вопрос с подвохом
гающийся мор, запущенный более могущественными Важно понимать: угрозы —  это не всегда то, что
колдунами зелёных. нужно побеждать любой ценой. Есть вещи, которые
Есть способ создания угрозы не из  одного аспек- одолеть нельзя: это просто факты типа битвы за Мо-
та, а из  связей между двумя аспектами, желательно скву или сошествия ангелов под Казанью, или установ-
принадлежащих разным героям. При этом задачи ки на  уровне договорённостей. Есть угрозы как фон
остаются чем-то личным для  персонажей, но их мас- или фундамент, на  котором протагонисты построят
штаб расширяется — они охватывают сразу несколько свою историю. Более того, не всегда взаимодействие
действующих лиц или же позволяют вплести в сюжет с  угрозой следует оценивать в  исходах «победить /
историю каждого персонажа игрока. проиграть». Роль опасности может затрагивать жиз-
Большим помощником в  этом случае станут опи- ненные уроки, вынесенные героями из  конфликта,
санные ситуации и контекст появления аспектов что персонажи спасли или потеряли, или куда после
на этапе «трёх фаз» (подробнее смотрите страницу 58), столкновения отправились дальше. Глава №8 также
это. Что если те конфликты не исчерпали себя или соз- касается этой темы.
дали осложнение для одного из участников, о котором
никто тогда не подумал? Копаем глубже
Сама принадлежность к  разным движениям соз- С помощью угроз вы также можете подчеркнуть
даёт проблемы. Красные могут сотрудничать с  Белы- важность более мелких элементов Красной Земли. У
ми, сражаясь против хаоса и анархии, но будут кон- любого места или организации, важных для  вашей
фликтовать по всем остальным точкам зрения. Более истории, будут свои насущные или назревающие про-
подробно по движениям смотрите на странице 62. блемы.

49
Глава 3
Как выше говорилось, двух «фоновых» угроз хва- Генерал Мацкевичус —  член офицерского
тит для вашей игры, а каждому из мелких элементов братства Белого движения, проводящий в районе
хватит и по одной. Чтобы не перегружать себя лишни- Выборга мобилизационные меры для нужд Юде-
ми сущностями с  самого начала, отложите создание нича. Рано или поздно его бронепоезд окажется
опасности до того момента игры, когда это станет ак- в Антреа, и белогвардейцы постучат в дверь каж-
туально. дого дома. Его аспект —  брат-епитимник Желез-
ного венца.
Станция Антреа, где ведущий предлагает на- Арви Ээролайнен —  охотник, который хоро-
чать приключение, известна тем, что именно там шо знает местность и готов за большие деньги
Маннергейм приносил свою первую Клятву меча. проводить любого желающего в заброшенную
Посовещавшись, группа приходит к мнению, что летнюю резиденцию генерала, где хранится меч
местная угроза для их ячейки анархистов — слу- Маннергейма. Естественно, это замануха для наи-
хи о настоящем мече Маннергейма, спрятанном вных приезжих: охотник отведёт человека в  за-
здесь. Сплетни привлекают сюда оккультистов и брошенный блиндаж, где ожидают бандиты.
мистиков из Гельсингфорса. Локальная угроза Аспект Арви — самое честное лицо на станции.
звучит как «оккультная истерия». Марфа Стоногова —  одинокая трактирщица,
прячущая у себя в подвале двух детей, мальчика
и девочку —  беженцев из Петрограда, выдавае-
Места и лица мых за дальних родственников. Дети помогают
Следующий этап: связать угрозы с  определённы- ей с домашними хлопотами, но могут анниги-
ми персоналиями и местами, доступными для  взаи- лировать любого, кто посмеет им угрожать, раз-
модействия. Придумайте, кто или что представляет метав его мозги по стенке безо всяких видимых
надвигающиеся проблемы или приближает их? Если усилий. Аспект Марфы: сердобольная одинокая
какой-то элемент игрового мира должен оставаться женщина.
загадкой для  главных героев, обозначьте его только Этого пока хватит.
в общих чертах, а подробности раскроются уже в ходе
игры.
Как обычно, после придумывания лица или лока- Создание персонажей
ции, запишите аспект, которым вы отразите отноше- Создание протагонистов — это также и этап созда-
ние к угрозе или роль в грядущих событиях. ния игры. Выше вы могли видеть, что, например, при
придумывании угроз можно отталкиваться от  аспек-
тов персонажей игроков, а можно и наоборот: снача-
ла задать рамки приключения, а потом, набравшись
идей, поместить в  них главных героев. Поэтому при
создании новой игры этот порядок не принципиа-
лен — начните с него, если хотите, а можете им завер-
шить.

50
Глава 4

10 шагов к бессмертию
Глава 4
В этой главе вы узнаете, как создать персонажей c. опишите кредо протагониста: что его вдох-
под вашим управлением, какие у них есть параметры, новляет и ведёт?
сильные и слабые стороны, области компетенции и d. Дайте своему альтер-эго имя.
неординарные качества. 2. Сведение партии.
Создание персонажа включает в  себя элемент a. Первая фаза: опишите первое приключе-
предыстории: где он был, что делал, почему и как он ние героя.
связан с  Красной Землёй, а также остальными героя- b. Вторая и третья фазы: опиши-
ми и героинями. Сверх того, оно готовит почву для но- те, как встретились пути вашего
вого этапа истории. Каждая сюжетная арка естествен- персонажа и двух других.
ным образом перетекает в следующую. А самая первая 3. Движение: определитесь, к какому Движению
арка —  это создание протагонистов. Немаловажный Красной Земли принадлежит или хотя бы склоня-
момент, что этот процесс —  совместный для  всех ется ваш герой.
участников: он даёт возможность всем познакомиться, 4. Навыки: выберите навыки и запишите их зна-
а также наладить взаимопонимание между игроками чения. Учтите бонусы, предоставляемые выбран-
и ведущим. ным Движением.
5. Трюки: выберите или придумайте от  нуля
до пяти трюков.
6. Если выбранный уровень силы благоволит, то
отдельно пропишите отряд и ступени посвящения
в  тайну Движения. Это может уменьшить обнов-
ление.
7. Обновление: посчитайте, сколько жетонов
судьбы вы получаете в начале каждой игровой сес-
сии.
8. Ресурсы. Определите запасы силы воли и здо-
ровья вашего героя.
9. Снаряжение: впишите вещи, которыми владе-
ет персонаж.
10. Финальные штрихи: добавьте описательных
деталей, фактов.

Анкета персонажа («Личное дело») по этому QR-


коду предназначена для удобного хранения всей важ-
ной информации о героях.

Рекомендуемый порядок
создания персонажа
1. Образ. Определитесь с образом: за кого вы хо-
тите играть:
a. Проработайте концепцию персонажа;
b. продумайте, что ему мешает;

52
10 шагов к бессмертию

Шаг 1. Замыслы
Прежде чем приступить непосредственно к  вы- Компетентность
думыванию героя шаг за шагом, обратите внимание Ваш герой, кого бы вы ни создали — человек (и не
на  важные качества, присущие всем без исключения только человек) компетентный. Такой персонаж может
протагонистам. Все персонажи игроков создаются разными способами справиться со встающими перед
с учётом следующих замыслов: ним испытаниями, он во многом способнее обычно-
го смертного из толпы, и если он за что-то берётся, то
Инициативность знает, что делает.
Ваши альтер-эго должны проявлять инициативу
в решении своих проблем. То есть, у них есть мотива- Игровая механика по умолчанию поддер-
ция влезать в конфликты и сложности, и они не долж- живает этот замысел: вам не нужно кидать Fate-
ны сидеть и ждать, пока ситуация сама собой пройдёт. кубики там, где герои компетентны, и нет пред-
Когда появится опасность — вы выйдете ей навстречу посылок для  вызова или создания значимых
и рискнёте ради поставленной цели. исходов. Если мастер просит бросать кубики
Это вовсе не значит, что ваши герои бездумно ки- на  завязывание шнурков и оценку результата
даются в любую авантюру — не стесняйтесь планиро- ковыряния в носу —  это явно не то, на что рас-
вать операции или отступить, если обстоятельства не считана система.
благоволят. Это лишь значит, что такие качества пер-
сонажей, как лень, безучастность или полная некон- Однако помните, что компетентность — это вовсе
фликтность совершенно нежелательны. не всемогущество. Ваши персонажи будут ощущать
горечь поражений и проваливать заявленные дей-
Драматизм ствия. Но даже в  таких случаях у вас будет шанс вы-
Драма порождает конфликт, конфликт порождает брать меньшее из  двух зол и сделать всё возможное,
драму. Конфликты, которые вы задумываете для  ва- чтобы избежать катастрофы. Вы также оставляете за
шего действующего лица, будь то сугубо личные про- собой контроль над описанием последствий провалов
блемы или беспощадная борьба ради всего хорошего и и травм.
против всего плохого (или предпосылки для их разви-
тия) должны требовать принятия сложных решений, а Рост
качества героя — вызывать сопереживание в том или Образ, который у вас получится в процессе созда-
ином виде. Вам самим должно быть интересно эти ния протагониста, не отлит в бронзе. Действия ваших
конфликты развивать. героев меняют мир, а значит, проблемы, с  которыми
Если вы придумали персонажа, бросившего вы- вы начинали игру, рано или поздно канут в прошлое,
зов целому Движению за право вести нормальную а на их место придут новые заботы и причины новых
жизнь, это хороший пример. Если вы создали машину конфликтов. Будьте готовы исправлять своих персо-
для убийств без личности и мотивации, у которой есть нажей в  ответ на  изменения, происходящие на  Крас-
номинальный внутренний конфликт, не попадающий ной Земле.
в тему игры — значит, вы ошиблись на этом этапе. Каждый игровой сеанс, каждый сценарий —  это
возможность узнать о своём герое что-то новое или
исправить старое.

53
Глава 4

Шаг 2. Образ персонажа


Пора определить ключевые аспекты вашего Не переживайте, если сразу не получается родить
альтер-эго — концепцию, идеал и проблему. изящное и ёмкое описание: вам предстоит создать ещё
четыре аспекта, и необязательно сразу делать всё иде-
Концепция ально. В  случае творческого кризиса запишите свою
Аспект-концепция должен максимально ёмко от- идею, просто зафиксируйте на  потом. Придумали
ветить на  вопрос «Кто ты?». За кого вы собираетесь фразу позже? Отлично! Или, может, другой участник
играть? Какой образ формируется в  голове? Что за игры подкинет оригинальную идею. Как упоминалось
узнаваемый типаж или герой революции, Граждан- ранее, вы вправе оставить место на листе пустым.
ской войны и постапокалиптической царской России Пересечения между концепциями разных персо-
вы хотите воплотить? Что в нём экстраординарного? нажей возможны, пока у них остаются свои уникаль-
Какой фразой можно охарактеризовать уникальность ные детали. А если концепции задумываются похо-
героя или готовность отправиться навстречу приклю- жими — например, когда ведущий предлагает игру за
чениям и опасностям? деревенских ходоков, отправляющихся в  палом-
Проще всего вписать в  концепцию уже готовый ничество до  Москвы, то должны обязательно разли-
типаж: матрос с броненосца, пламенный чаться как минимум проблемы главных героев.
оратор, офицер в бегах, беспощадный Концепция и проблема связаны, поэтому создать
атаман, великий комбинатор из Омска. интересного, живого персонажа проще, если вос-
Можно отразить репутацию героя (гроза Южно- принимать их как одно целое, а не по отдельности.
го фронта, беспринципный штабной ка- Разобравшись с  этим шагом, двигайтесь дальше. Не
рьерист, единственный шаман в Диком волнуйтесь —  если образ вашего персонажа позже
Поле), профессию или призвание: деревенский эволюционирует, отлично! Вы всегда сможете вер-
мастер на все руки, инженер Новой нау- нуться к первому шагу и что-то поменять.
ки, витебский дипломат. Если вы играете
с  отрядами, то наверняка захотите выразить роль Проблема
в команде через аспект и для этого концепция вполне Проблема —  это аспект, который отвечает на  во-
подойдёт: замполит «Алого горизонта», ко- прос «что усложняет персонажу жизнь?» Она втяги-
мандир «Ставра Годиновича» или полко- вает протагониста в  неприятности и, следовательно,
вой медик — прекрасные номинанты. приключения. Проблему нельзя решить легко (иначе
Образы-концепции бывают не только собира- герой бы уже это сделал), но и сковывать по рукам и
тельными, но и построенными на  деконструкции: ногам она не должна, так что нельзя уделить внима-
увечный есаул, попадья с пулемётом, ния другим событиям игры. Нельзя, чтобы персонаж
сталевар-экстрасенс. сталкивался со своей проблемой ежеминутно.
Вы можете отразить в Концепции идеологию про- Многое создаёт трудности обитателям Красной
тагониста. Белый офицер запаса, это не то же Земли. Пороки и стигматизация (баба на кора-
самое, что простой офицер запаса. Аналогично бле, забубённый, курильщик опия, алко-
член-корреспондент Царской Академии голичка), увечья (чахоточный, подслепо-
Наук может быть как переметнувшимся Красным, ватая), или знаковая черта характера (любитель
так и Белым. Учтите, что концепция хоть и зада- знатно закусить, боится кошек) подойдут
ёт идеологическую приверженность героя, она её не прекрасно. Интересный вариант, если аспектом удаст-
конкретизирует, для этого лучше воспользоваться от- ся отразить внутренний конфликт персонажа.
дельным аспектом. Классовая принадлежность —  это тоже потенци-
Это не единственные подходы к  концепции, но альный источник опасностей. Иметь дворянское
с них можно начать. происхождение и состоять в  ордене Красно-

54
10 шагов к бессмертию
го Знамени —  чревато. Сложные отношения героя Хотя и концепция, и проблема могут говорить о
с людьми и организациями способны испортить жизнь. мировоззрении, для  его отражения есть особая кате-
Это всевозможные классовые враги, заговорщики, не- гория аспектов — идеалы.
приятели со времён Великой войны, коллеги, превра-
щающие работу в ад, или даже семья или друзья, ча- Идеал
сто попадающие под перекрёстный огонь. Примеры: Идеал —  проявление принципов Движения, на-
сбежавший подопытный ВЭИ, обязана кладывающих отпечаток на своего последователя. Это
жизнью атаману Сергиенко, поддель- моральный выбор, однажды сделанный вашим персо-
ные документы на чекиста. нажем, уверенность в  котором будет подвергнута со-
Аспект не нужно формулировать исключительно мнению в  процессе приключений. Концепция с  про-
в  отрицательном ключе —  достаточно понимать, что блемой могут описывать взаимоотношения персонажа
он может создать для персонажа осложнение или резко и силы, но лишь аспект-идеал ответит на вопрос, чего
ухудшить положение. Такие качества, как заносчи- персонаж хочет от Движения.
вость, принципиальность, чувство спра- Сформулируйте этот аспект в виде девиза, лозунга,
ведливости и обострённое классовое чу- философской установки или поговорки, основываясь
тьё — хорошие кандидаты в аспект-проблему. Даже на  идеологических началах Движения. Выбор кредо
добродетели и высокие моральные качества вполне ещё не говорит об окончательной приверженности ва-
могут создавать трудности для персонажа. Велико- шего героя. Скажем, персонаж, разделяющий револю-
душие к  проигравшим, непротивление ционные настроения, может примкнуть и к Чёрным, и
злу насилием, чрезмерная набожность к Красным. Уже в процессе игры он определится окон-
и многие другие черты характера, которые могли бы чательно или, разочаровавшись в  идеале, посмотрит
считаться положительными в  иное время, запросто в сторону других учений. Если вы хотите определить-
осложнят жизнь героя. ся сперва с Движением, то в таком случае проследуйте
Проблема не должна дублировать концепцию. к Шагу 4 (страница 66).
Если ваша концепция —  красный ликвидатор,
то проблема вроде первый враг буржуазии ли- У каждого Движения есть 4 группы идеалов. Три
шена смысла! Добавьте деталей или сместите акцен- парных группы революция-традиция, личность-
ты, чтобы придать уникальности, скажем, на  перво- толпа, анархия-закон и одна уникальная. Под каж-
го врага штабс-капитана Егорова. дым идеалом приведён перечень готовых аспектов, но
вы можете подумать над интересной формулировкой,
Проблема подчиняется общим правилам если увиденное вас не устроит.
аспектов: из неё можно извлечь выгоду в опреде-
лённых условиях. Героиня источает смрад мертве- Идеалы анархии
чины? Этот аспект пригодится и даст бонус, когда Другие названия: воля, самоуправство, хаос.
понадобится напугать домашних животных, на- Люди, следующие этому идеалу, считают, что за-
пример, лошадей. У персонажа кривые руки — он коны и жёсткие иерархические структуры вредны.
идеально подойдёт для  саботажа сложного тех- Человечество потеряло себя в  хитросплетении навя-
нического прибора. Скорее всего, это случится занных ему ограничений, поэтому от них нужно изба-
само собой. Персонаж с тягой к бранным словам виться. Новыми обществами должны управлять либо
наверняка найдёт ругательство, способное про- глубинные регуляционные механизмы, либо высокие
нять самого стойкого и невозмутимого собесед- моральные качества их членов, либо вообще неписа-
ника. ные правила и понятия. Впрочем, некоторые сторон-
Борьба с проблемой делает персонажа силь- ники этого идеала ратуют за анархию исключительно
нее. Ведь пороки формируют не только уязвимо- из корысти и личной выгоды.
сти и соблазны, но и стержень —  вы знаете, ка- Кто силён, тот и прав или кто палку
ким человеком хотите стать. взял, тот и капрал.

55
Глава 4
Анархия — мать порядка Кто делает революцию наполовину,
Не суди и не судим будешь тот роет себе могилу
Человек человеку волк
Не подмажешь — не поедет Идеалы традиции
Я весел тогда, когда под откосы ле- Другие названия: сохранение, консерватизм, кон-
тят поезда. трреволюция, обычаи, уклад.
Ты нужен начальнику, а он тебе — нет. Кто поддерживает идеалы традиции, те превоз-
носят старую культуру и ценности. Для таких людей
Идеалы закона характерно избегание всего нового, включая круги
Другие названия: иерархия, порядок, система. общения, бытовые, политические и культурные но-
Люди, следующие этому идеалу, верят в  систему вовведения. Традиционалисты бывают суеверны, на-
и общество. Они считают, что только сложные обще- божны и готовы сохранять свой уклад любым спосо-
ственные нормы и стратификация отличают людей бом — этот идеал не исключает насилия по отношению
от  животных. Приверженец закона уважает правосу- к чужакам и посягающим на старые порядки.
дие, слушается приказов старшего по званию и везде Эх, были люди в наше время
старается навести порядок, даже если это неконструк- Жизнь — за царя!
тивно и вредит процессу. Если кровью вымазать дуло ружья, то
Дисциплина — мать победы не будет промаха
Кнут не мучит, а добру учит Прогресс от лукавого
Благородство обязывает или Сказа- Нам чужого не надо
но — сделано За веру и верность или Уважай чужую
Иди вперёд, хотя бы передних и били вѣру и ея храмы
Каждому по потребностям Мы всегда так делали и будем
За взятки не по головке гладят, а куда
надо садят Идеалы масс
Незнание закона не освобождает Другие названия: народ, толпа.
от ответственности Вера в  народ как в  единую силу, наделённую об-
Соблюдай порядок —  сон будет сла- щей волей и разумом —  главная черта этого идеала.
док. Кредо массовости взывает к сплочённости, командной
работе и взаимовыручке, но пренебрегает сильными
Идеалы революции сторонами конкретного человека. Если ваш герой тя-
Другие названия: изменения, реформация. готеет к  корпоративизму или коллективизму, то этот
Это аспект для  реформаторов. Если вы считаете, аспект подойдёт оптимально.
что старые ценности изжили себя, а потому должны Смело, товарищи, в ногу!
сгореть в  очищающем пламени Революции, то это Один за всех и все за одного!
для  вас. Идеал охватывает стремление искать новые С волками жить — по-волчьи выть
способы решения старых проблем (даже если прове- Все побежали, и я побежал
ренные методы существуют), переосмысление насле- Человек без народа, что дерево без
дия, а также построение новых типов обществ и эко- плода
номических формаций. Освобождение человечества будет
Мы наш, мы новый мир построим всеобщим, либо его не будет вовсе.
За октябрьскую нашу свободу — Сам погибай, а товарища выручай
в огонь и воду В народе найдутся сильнее сильного,
Мы пойдём другим путём умнее умного
Бога нет! Революционный долг —  дело каж-
Женщина тоже человек дого

56
10 шагов к бессмертию
Идеалы личности культивировать труд, совершенствовать технологии
Другие названия: индивидуализм, лидерство, эго. и внедрять их во все сферы жизни, безжалостно ис-
Личность —  главная движущая сила истории, а кореняя мракобесие, лень и ретроградство.
народ —  лишь ведомая масса. Таково кредо индиви- Технику любишь —  победу добудешь
дуалистов, смелых и харизматичных людей и даже тех, и другие варианты типа техникой владеешь —
кто осознаёт себя пешкой на фоне более значимых фи- всё преодолеешь
гур. Если вы — прирождённый лидер, эгоист, вам пре- Побольше грамотных, поменьше ду-
тит идея равенства или хотя бы просто ощущаете себе раков
не таким как все, то вам благоволит идеал личности. Производство — наша цель!
Своя шкура всегда дороже Учёный водит, неучёный следом хо-
Победителей не судят дит.
Сейчас я говорю, а вы слушаете
Quod licet Jovi non licet bovi Земля
И один в поле воин Другие названия: естество, натура, безначалие.
Офицер — всем солдатам пример Идеал Зелёного движения. Приверженцы это-
Герои куют победу го аспекта идут дальше, чем просто вернуть ста-
рые порядки. Человечество, вскормленное Землей-
Лихость Матушкой, должно на ней жить и в конце концов в неё
Другие названия: азарт, беспредел, разгул, риск, возвратиться. Люди должны быть частью природы, а
кураж. не эксплуатировать её. Земле не нужны хозяева и пере-
Это идеал Чёрных. Для  владельца этого аспекта мены, её жизнь течёт своим чередом, и человек будет
важен кураж и эмоции, накатывающие при азарте. счастлив лишь тогда, когда вольётся в этот круговорот
Лихость благоволит смелым, тем, кто ходит по краю, и будет заботиться о мире, чтобы мир заботился о нём.
испытывает Фортуну и смотрит в глаза Смерти — нет А всякий, кто в слепоте своей не разумеет этого, будет
такой силы, которой герой не смог бы бросить вызов. сметён с её лица беспощадной стихией.
Лишь наполненная яркими красками и постоянным Что посеешь, то и пожнёшь и прочие
риском жизнь имеет цену и смысл, а со смиренным варианты этой мудрости: Землица-Матушка
стадом, неспособным поставить всё на карту ради ис- возьмёт своё
тинных ощущений, дозволено делать всё, что заблаго- Назад к корням!
рассудится. Кто мать сыру землю любит, тот го-
Сам чёрт не брат лоден не будет, кто надеется на небо, тот
Будь реалистом —  требуй невозмож- сидит без хлеба и другие подобные сентенции.
ного
Удаль города берёт Духовность
Понт дороже денег Другие названия: благородство, дух, чистота.
Идеал Белых. Его последователи считают, что со-
Машина знание управляет бытием, а идеальное начало должно
Другие названия: завод, механизм, техника. властвовать над материальным. Люди не исключение:
Уникальный идеал Красного движения. Он ведёт они чётко разделены на  благородное духовное нача-
своих последователей к  построению светлого буду- ло и низменное плотское, и первое должно управлять
щего, в  котором не будет места угнетению человека вторым. Каждый должен очистить и закалить свой
человеком. Научно-техническая и социалистиче- Дух, а неспособные на это будут освобождены от оков
ская революции обеспечат все потребности людей, и бренной плоти ради своего же блага.
труд из  жизненной необходимости станет приятной Жизнь — родине, честь — никому
и полезной деятельностью на  благо общества, рабо- У чести нет ни флангов, ни тыла, а вез-
тающего как слаженный механизм. Для  этого нужно де фронт

57
Глава 4
Твёрдость духа красит человека Имя
Хоть мошна пуста, да душа чиста Пожалуй, самый ответственный шаг, это приду-
мать протагонисту имя. Аспекты можно переписать
Матвей, идейный нигилист со стажем, жи- в процессе игры, навыки тоже будут, скорее всего, ме-
вёт по принципу никогда не работай! Труд вы- няться друг с другом местами и расти. Даже запас же-
годен лишь эксплуататорам, а есть много других тонов судьбы не детерминирован. И только имя героя
способов получить добро, не горбя спину. Кредо или героини останется неизменным в течение многих
Агриппины —  плюнь через плечо, дурак! Суе- и многих игровых встреч.
верия проверены временем и если их не соблю- Если вы испытываете затруднения, то выберите
дать, можно быстро расстаться с жизнью. Идеал одно из старорежимных имён для воссоздания надле-
Степана: грабь награбленное. Он оправдывается жащей атмосферы и колорита. Найти их вы сможете
тем, что возвращает народу его исконные богат- в Приложении: страница 226.
ства и права.

Шаг 3. Три фазы


Так называется техника сведения отдельных пер- Первая фаза: ваше приключение
сонажей в  единую группу (оригинальное название Первая фаза —  это становление персонажа. Пер-
в правилах Fate Core — phase trio). Когда у вас есть на- вый фильм, роман, эпизод сериала с  ним в  главной
бросок или образ героя «здесь и сейчас», переходите роли. Придумайте и зафиксируйте содержание этого
к этому этапу. эпизода парой-тройкой предложений на  отдельном
В рамках каждой фазы вам предстоит описать па- листочке. Обсудите с  ведущим, какой аспект напра-
рой предложений событие, произошедшее с  вашим шивается из рассказанной истории. Если вы уже опре-
героем, и извлечь из него аспект. В первой фазе вы пи- делились с  идеалом, то придумайте, как этот выбор
шете первое приключение из  прошлого, во второй  — стал отправной точкой в  приключениях вашего пер-
дописываете чужое приключение от лица своего про- сонажа.
тагониста, а в  третью фазу вставляете своего героя Если вы в  ступоре, обратитесь к  уже известным
в  историю, где уже встретились двое других персо- вам аспектам, найдите дилемму, которая вывела бы их
нажей игроков. Эту последовательность повторяет на  первый план. В  какую передрягу вы ввязались из-
каждый, а, значит, все персонажи пересекаются друг за них? Что помогло вам из неё выпутаться? Спросите
с другом дважды и никто не остаётся за кадром. совета у остальных сидящих за столом. Вот несколько
Возьмите отдельный лист бумаги или стикер (что- наводящих вопросов и тем:
бы было удобнее передавать соседям) и готовьтесь • Случилось что-то плохое. Возник конфликт.
записывать в каждой фазе. Не нужно много писать — Что это было? Это произошло с  вами, подчи-
графомания неудобна и неинтересна ни вашему веду- нёнными, близкими или родственниками?
щему, ни остальным игрокам — на каждый цикл хва- • Как вы решили поступить? Какую цель пре-
тит пары предложений или одного абзаца в пятьдесят следовали?
слов. Кстати, в этом абзаце их пятьдесят. • Кто противостоял вам? Вы ожидали, что вам
После обсуждения написанного вам предстоит будут противостоять?
придумать, какой аспект можно из этой ситуации из- • Вы победили? Проиграли? Каковы были по-
влечь. Бывает и обратное: когда существующий аспект следствия вашей авантюры?
создаёт интересную идею для предыстории.

58
10 шагов к бессмертию
При написании этого эпизода важно, чтобы что-то Вторая фаза: пути пересекаются
происходило. Если в рамках вашей истории меняются Когда все записали свои приключения из  первой
только обстоятельства, но не возникает никаких со- фазы и определились с  аспектами, вы готовы ко вто-
бытий —  это плохо: ведь с  вашим материалом будут рой. Передайте листы с написанными там историями
работать другие игроки, им нужно от  чего-то оттал- налево, направо или просто смешайте в кучу, а потом
киваться, чтобы вписать своих героев. вытяните наобум — главное, чтобы у каждого в руках
Также важно, чтобы первое приключение хроно- оказалась карточка другого игрока.
логически не было слишком далёким. Возможно, со- Теперь вы читаете чужую историю. Впишите в неё
бытия Великой войны, первые дни революции, пару своего героя, придумайте, какую роль он сыграл. Об-
лет назад — вот допустимые пределы. Лучше не уточ- судите варианты с игроком, чью карточку вы держите,
нять сразу точную дату приключения персонажей, и напишите продолжение с участием вашего персона-
а решить это позже, когда станет ясно, как каждый жа. Сфокусируйтесь не на обстоятельствах появления
из  вас вписан в  истории остальных, иначе можно по- героя, а на  процессе —  том, что он сделал в  предло-
лучить несколько временных парадоксов. женной обстановке.
Пустых мест под аспекты персонажа всего пять. Интересные шаблоны участия: осложнение, раз-
Каждая «фаза» позволяет вписать ещё по одному. Но решение и синтез этих двух идей.
три ключевых аспекта к этому моменту у вас уже есть. • Усложнение: персонаж усугубил проблему или
Если вы не выбрали идеал, то лучше всего посвятить как минимум внёс неопределённость.
ему самое первое закадровое приключение: подгонять • Разрешение: персонаж нашёл выход из  пере-
творческий процесс под заранее известный вам ре- дряги или выиграл главный конфликт при-
зультат в виде аспекта — это и технически сложно, и не ключения (тут может отлично сыграть кон-
круто. Если же идеал вам известен, то не придумывай- цепция).
те аспект на этом этапе — и предыстория становится • Усложнение и разрешение: ваш герой помог
важной сама по себе: за счёт контекста, к которому ве- с  изначальной проблемой, но в  процессе её
дущий привяжет угрозу, а остальные игроки — своих решения создал новую. Или, наоборот, ваш ге-
альтер-эго. рой осложнил или ослабил позиции товарища
в  обозначенном конфликте, но помог в  дру-
Первое приключение Агриппины началось, гих обстоятельствах. Поиграйтесь с наречием
когда она бежала из Лавриков подальше от Пе- «позже».
троградского инцидента. Её муж, вопреки уго-
ворам, не взял с собой горсть родной земли и Тут важно быть немного эгоистичными. Смысл
был съеден кадаврами по пути в Токсово. Кредо именно в  том, чтобы направить внимание на  вашего
Агриппины: плюнь через плечо, дурак! персонажа и получить из этого аспект: что вы умеете
Игрок за Степана записывает, как его герой или имеете, что вас связывает, выделяет или ограни-
вломился в усадьбу помещика и украл лошадь, чивает. Не пытайтесь сразу сказать, чем всё закончи-
после того как услышал «декретъ о землѣ», но лось, поскольку эта фаза ещё не конечная.
остальным крестьянам это не понравилось. Его Важно —  при придумывании конфронтации ни-
аспект в этой фазе: грабь награбленное. когда не определяйте её последствия! И наоборот,
Первое приключение Матвея: он угодил если вы описываете исход конфликта, это должен быть
в  околоток за настоящий саботаж на Путилов- конфликт, введённый другим игроком.
ском заводе, после того как несколько вечеров Во избежание путаницы во второй фазе вы при-
зачитывал товарищам труды современных эко- думываете аспект только своему персонажу, не изна-
номистов. Так появился его идеал: никогда не чальному владельцу листка, и не игроку после вас. Вы
работай! Это событие происходит до  того, как вставляете в приключение своего героя — и именно он
оживает Чёрный всадник. получит новый аспект.

59
Глава 4
Агриппина принимает участие в истории В остальном третья фаза проходит так же, как и
Степана и осложняет её. Деревенская колдунья, вторая: вы видите два разных куска текста, объеди-
охочая до  сплетен, рассказывает возмущённым нённых одним сюжетом, и придумываете, как ввести
крестьянам, куда уехал офеня на чужой лошади туда своего героя. После написания и цикла обсуж-
и как его искать. Новый аспект: язык без костей. дений вы придумываете ещё один аспект, последний,
Степан хочет помочь Матвею. Офеня тоже для своего альтер-эго.
сидел в этом участке. Он провоцирует охранни-
ков при помощи отборной брани, и когда надзи- Когда городовые бросаются за Степаном и
ратели врываются в камеру и начинают его бить, Матвеем на лошадях, Агриппина выбегает им
он успевает стянуть ключ от клетки. Его аспект: наперерез и чуть не попадает под копыта, по-
Туды её в качель! бабски вопя и поднимая суматоху, что даёт бегле-
Матвей спас Агриппину от когтей кадавров, цам время скрыться. Игрок за колдунью решил
набросившись на них с холодным оружием, но иронично обыграть это событие, вписав аспект
в какой-то момент потерял над собой контроль и коня на скаку остановит.
очнулся уже связанный... Один в лесу. Четвёртый Матвей не дал в обиду человека, организо-
аспект: жаждущий крови кортик. вавшего побег из тюрьмы. Когда разозлённые
крестьяне обступают коробейника с требования-
Третья фаза:  ми вернуть лошадь, к Матвею возвращаются не-
пути пересекаются снова желательные воспоминания. Он прогоняет му-
Когда вы покончите со второй фазой, обменяйтесь жичьё, кинув пироксилиновую шашку в их телегу
карточками, чтобы каждый получил приключение, и крича, что следующая полетит в них. Его пятый
в котором пока не участвовал. аспект: бывших НИГИЛистов не бывает.
Степан и был тем самым человеком, у которо-
го Матвей купил колдовской кортик! Но эта ин-
формация не даёт ничего нового, поэтому игрок
решает записать что-то своё.

Что же, у вас готово по пять аспектов и большой


кусок предыстории!

Меньше трёх игроков


Три фазы предполагают минимум три игрока по-
мимо мастера. Если игроков у вас два, вот пара идей:
• Начните с  оформленной концепции, пробле-
мы и идеала, пропустите третью фазу.
• Третья фаза может быть общей для  обоих —
это сформирует завязку самой игры, если вы
ещё не придумали угроз ни в каком виде.
• Пусть ведущий создаст третьего персонажа
и руководит им сам. В  ролевом сообществе
игровой персонаж под управлением мастера
(GMPC) считается моветоном, но если исполь-
зовать его как сюжетный инструмент, не зат-
мевая им героев реальных игроков и не обе-
сценивая их решения, то может получиться
приятная для всех игра.

60
10 шагов к бессмертию
Прочие аспекты укладом и обязанностями. Наличие сана, впрочем,
Если вы не прибегаете к  технике «Трёх фаз» или ничего не говорит об отношении самого героя к вере
испытываете затруднения, то вот несколько качеств и и происхождению, поэтому по общим рекомендациям
тем, которые можно также осветить аспектами. допускается дополнить описание этого аспекта. Поп-
расстрига, это совсем не то же самое, что правед-
Внешнее и внутреннее ный батюшка.
Особенность характера, склад ума или мечта, если Двенадцать подтипов аспектов, отражающих про-
они уже не сформулированы ранее. самоуверен- исхождение персонажа, представлены в приложении.
ность, всезнайка, меня сложно удивить,
неприхотлив до  отвращения. Отразите Несмотря на весь спектр свойств и способ-
убеждения, не имеющие отношения к воле Движений: ностей, покрываемых классовым происхожде-
всех мещан одним гуртом мы загоним нием, всё-таки одной сословности недостаточно
в  деревянный дом; долго запрягаю, бы- для создания полноценного аспекта. У вас в пар-
стро езжу; кому война, кому мать родна. тии приключенцев может быть два, а то и боль-
Национальность: если вы хотите заострить фокус ше дворян или, скажем, рабочих. Как говорилось
игры на  национальном вопросе, то пропишите соот- ранее, уникальности можно добиться, дополнив
ветствующий аспект или проблему, особенно для тех описание или сместив фокус на проблему персо-
народов, в отношении которых существовали нелест- нажа.
ные стереотипы или дискриминация.
Прочие характеристики, например, внешние чер- Богатство и отношение к нему
ты: не пролезаю в дверь, карлица из каба- Должность или связи: работник партаппа-
ре, вылитый Дзержинский в профиль. рата, никуда без денщика, Царская армия
мне должна, всегда найду кров у неиму-
Происхождение щих.
Сословное или классовое происхождение играет Снаряжение: золотая табакерка, имен-
огромную роль на  Красной земле. Российская Импе- ной маузер, бронеавтомобиль «Руссо-
рия была многонациональным сословным государ- Балт», талоны превыше всего.
ством, в  котором бурно развивался капитализм, и Синтетический вариант этих двух категорий —
сочетание этих факторов дало большое количество питомец, конь или любой другой спутник, неотчуж-
различных социальных групп. Принадлежность силь- даемый от  образа: шаляпинский Ройка, например,
но влияла на  судьбу человека и до  Революции, а по- или атаманский Сивка.
сле неё и подавно: классовая война, провозглашённая
большевиками, не давала шанса на  выживание тем, Помните, что аспекты, говорящие об одной вещи,
кого они отнесли к враждебным классам. На Красной неудобны в применении. Как упоминалось выше, если
Земле прежде всего смотрят на  происхождение, ко- аспект так или иначе не играет —  это плохой аспект.
торое люди научились безошибочно определять по Лучше склеивать несколько категорий в одну. Скажем,
малейшим косвенным признакам: речь, походка, при- атаман лихой может превратиться в  атаман
вычки, даже руки выдают в человеке, кто он такой. лихой, обрез стальной. Это означает, что образ
Механика аспектов оптимально подходит, чтобы персонажа теперь завязан на огнестрел, а герой в мо-
отразить происхождение героя и его влияние на куль- менты импульсивных решений хватается за оружие.
туру, методы решения бытовых трудностей, и ситуа- Если вас или ведущего смущают границы приме-
ции, которые ему незнакомы. Так, духовный сан как нимости получаемого аспекта — обсудите его, приве-
минимум означает, что его носитель знаком с  ри- дите примеры, переименуйте.
туалами и таинствами своей конфессии, церковным

61
Глава 4

Шаг 4. Движение
В культурах и философиях разных эпох и народов Белые
в  том или ином виде существует концепция несколь- Идеалы: закон, традиция, личность, ду-
ких могущественных сущностей, ведущих между со- ховность.
бой борьбу за мир смертных и вовлекающих в  свою Белое движение — третье по численности на Крас-
битву людей. У кого-то это обожествлённые сторо- ной Земле. Его базу составляют офицеры и дворяне,
ны света или сами боги, или даже подземные Князья. духовенство и казачество, простые мещане и зажи-
Где-то их связывают со стихиями или космологиче- точные крестьяне, а привлекает оно неравнодушных
скими началами, а где-то —  с  жизненными циклами. к  разложению и расшатанности мира, желающих
На Красную Землю эти большие силы явились в облике, вернуть его к  правильному состоянию. Классовое не-
сходном с политическими идеологиями — Движения- равенство — один из столпов Белого движения. Люди
ми. по своей природе неравны, те, кто лучше, должны
Истинная суть Движения не может быть описана властвовать над теми, кто хуже. Меньшинство всегда
человеческим языком и в  рамках человеческих поня- управляет большинством. Так было, так будет.
тий, но люди попытались дать им определения. Чтобы Основа общества Белых: чёткая иерархия по обра-
рационализировать неведомое, мыслители и истори- зу и подобию Небесных канцелярий, Горних миров и
ки Красной Земли использовали ассоциации с ярчай- законов вселенной. Что вверху, то и внизу. Если этот
шими представителями этих сил, общественными порядок нарушается, неисчислимые бедствия свали-
теориями и другими историческими аналогиями. ваются на  людей, чему доказательство хаос, воцарив-
Движения получили названия Белого, Красного, шийся на Красной Земле. Побороть его можно, только
Зелёного и Чёрного. Хотя формально цветовые обо- восстановив правильное положение вещей, что вклю-
значения соответствуют политическим силам того чает в  себя борьбу с  революционными идеями (реак-
времени, это сравнение носит приблизительный ха- ция) и возвращение утраченных
рактер, поскольку фундаментальные отличия между духовных ценностей. Поэтому
ними находятся на философском уровне. большое внимание уделя-
Метафизические разногласия восходят к  осно- ется религии как объеди-
вам бытия: порядок и хаос, изменение и сохранение, няющей силы общества.
дух и материя. Каждое из  Движений можно описать Для борьбы с внешними
комбинацией из  трёх таких основ. В  сознании про- противниками Белые
стых смертных они трансформируются в понятные и опираются на  свои
наглядные концепции. Порядок и хаос —  это борьба
власти с  анархией, изменения и сохранение —  рево-
люция и традиция, а дух и материя — соперничество
личности и толпы.
Пока что ни одно из Движений не смогло добиться
полного доминирования на всей территории бывшей
Российской Империи. Каждое имеет свои силы и сла-
бости. Возможно, победитель определится на  новом
этапе Гражданской войны, который вот-вот начнётся
после вынужденного перемирия 1921 года. В  борьбе
Движений не может быть мира — она ведётся до пол-
ного уничтожения противника, так что обильные реки
крови на Красной Земле иссякнут нескоро…

62
10 шагов к бессмертию
легендарные армии, куда входят лучшие представите-
ли Движения, но их самое мощное оружие — оккульт-
ные практики. Белые мистики обрушивают на головы
безбожных реформаторов и анархистов огонь с небес,
взывают к мощным эгрегорам доблести и поднимают
павших. Гностицизм и герметические изыскания про-
никли глубоко в повседневную жизнь белых гособра-
зований: политики, люди искусства и общественные
деятели часто полагаются на оккультные откровения.
Цель Белого движения —  не только восстановле-
ние иерархии. Идеальное общество в  сознании мыс-
лителей воспринимается как Золотая цепь, звенья
которой проходят сквозь всех людей, определяя их
место и уровень подчинения. Только когда все звенья
до  единого будут сцеплены, тогда можно говорить о
порядке, а человек выполнит предназначение, пре-
допределённое высшими силами. Белые мистики не
верят во врождённое благородство людей и считают,
что только благодаря железной дисциплине и законам
можно сделать из них что-то стоящее.
И хотя Белое движение сулит избавление от хаоса
и разрухи бесконечной войны, очень многие не при-
нимают его. Суровая реакция, изначально нашедшая
оправдание в глазах пострадавших от революции, бы-
стро превращается в  настоящий террор, сопостави- Главные очаги Движения связаны со священными ме-
мый с  красным. Презрение к  черни возведено в  ранг стами силы, почитаемыми народом: Поволжье с  его
идеологии, а социальные лифты доступны только спо- Китежем и Алтай с его Беловодьем. Сторонники Дви-
собнейшим. Мало кто согласится с пожизненной уча- жения поднимают стихийные восстания против но-
стью человека второго сорта. В мире, куда призывают вых и старых порядков, свергают любую власть и уста-
вернуться Белые, было далеко не всё так прекрасно, навливают примитивный уклад. Они бьют по городам,
а они к тому же восстанавливают его худшие черты. останавливая поставки продовольствия и обрекая
их на  неминуемую гибель и забвение. Бесчисленные
Зелёные войска повстанцев давят организованные армии чис-
Идеалы: анархия, массовость, традиция, лом, не считаясь с жертвами. Они не планируют дерз-
земля ких одиночных акций, надвигаясь неумолимо словно
Зелёное движение —  это воплощение всего хто- буря.
нического и безначального. Оно состоит из  того са- На стороне Зелёных как будто сражается сама
мого многоликого Народа, загадки российской доре- природа: земли их противников поражает голод и не-
волюционной интеллигенции. К  нему принадлежит чисть, а на занятых ими территориях царит изобилие.
основная доля крестьянства (крупнейшего социаль- Сами Зелёные считают, что силу им даёт земля, ще-
ного слоя Красной Земли) и всех отрицающих любую дро одаривая любимых сыновей из своих волшебных
власть и новаторство — ведь именно эти качества по- кладовых. В руках у бурлящей массы, сметающей всё
рождают несправедливость. на пути, поддержка стихии становится поистине раз-
Зелёное Движение распространено по всей Крас- рушительным оружием.
ной Земле, охватив Сибирь, Крым, Южный Урал, Цен- Цель Зелёного Движения —  вернуться к  самым
тральную Россию и степную Украину (т. н. Дикое Поле). основам человеческого бытия: к примитивному обще-

63
Глава 4
ству без разделения труда, классов, денежной систе- Идеи Красного движения доходят до  остальных
мы и прочей мишуры цивилизации. Идея государства обитателей Красной Земли через классовую борьбу:
противоречит сути Движения, поэтому подвластные революции против эксплуататорских режимов, про-
им территории возвращаются в  архаическое состоя- паганду и террористические акты. Красные армии
ние, картину первородного рая. Народ — это безликое приносят идеи светлого будущего врагам на  своих
целое, и только в этой целостности его счастье, поэто- штыках и боевых разработках Новой науки, демон-
му члены этой фракции стремятся обрести единение и стрирующих превосходство прогресса.
равенство среди себя самих. В основе философии Дви- Цель Красного движения —  построение утопии
жения лежит понимание вселенной как круговорота, всеобщего равенства и благоденствия. Труд станет
где события подвержены циклическому повторению. полностью механизированным, а его плоды будут
В этом мире отсутствует время и царствует вечность. справедливо распределены между счастливыми чле-
Проявление индивидуальности немыслимо в  зе- нами Нового общества. И это будет уже не погрязшее
лёной общине. Даже старцы и ведуны действуют как в пороках и устаревших традициях человечество — это
все, и лишь исполняют волю Матери — Сырой Земли. будут Новые люди. Эти футуристичные хозяева Крас-
Кто не желает расстаться со своим эго или мнением, ной Земли будут способны пожертвовать собой, своим
будет раздавлен. Все проявления культуры, науки и имуществом, чувствами и интересами ради общего
морали —  тоже. Что говорить о медицине, образова- блага. Исчезнет преступность, зависть, порождаемая
нии и искусстве? Методы достижения изначального собственностью, и эгоизм, происходящий от бессозна-
рая даже террором назвать нельзя —  это нечеловече- тельности. Произойдёт полное растворение отдельно-
ская звериная жестокость народных толп и хтониче- го человека в коллективе, а полученные знания побе-
ских порождений. дят саму смерть: вооружившись достижениями Новой
науки, люди будущего станут жить вечно.
Красные
Идеалы: закон, массовость, революция,
машина
Красное Движение —  второе по численности
на Красной Земле. Оно основано на идеях революции
и чёткой иерархии и взывает к массовому электорату.
В первую очередь сторонниками этого Движения
являются пролетарии. Рабочим близка идея мира про-
грессивного труда, где будут повсюду использоваться
машины. Движение также объединяет огромное коли-
чество людей других происхождений, борющихся за
справедливость и верящих в прогресс, футуризм и ма-
териализм. Социум Красных стремится всё упорядо-
чить и регламентировать каждую деталь обществен-
ной жизни. Рабочий день нормирован, личная жизнь
обязана отвечать ясным критериям и потребностям,
перед каждым членом общества ставят цель и зада-
чи. Люди прививают любовь к технологии и борются
с  мракобесием: в  Красных гособразованиях активно
строят города, прокладывают пути, возводят школы и
ведут научные изыскания, а также ведут террор и ре-
прессии против тех, кто не вписывается в общество.

64
10 шагов к бессмертию
Уже сейчас видны первые успехи на  этом пути. К Чёрным примкнуло немало уголовников, по-
На  фабриках Советской России трудятся спецъеди- своему понявших эти идеи, а также солдат и матро-
ницы вместо людей, изобретения Новой науки сокра- сов разлагающейся старой армии. Движение состоит
щают времязатраты обывателей на бытовые нужды, а из  маргиналов, нигилистов и нонконформистов раз-
таинственный топливный элемент —  рубедин  — по- ных сословий. Впрочем, таких людей в  любую эпоху
зволяет ученым Уральской Народной Республики было немного, поэтому Чёрное движение самое мало-
осваивать космос. В Туркестане и Бурятии идеи Ново- численное. Поддерживают его три столпа революции,
го мира успешно внедрены в  местные традиции, соз- анархии и элитаризма.
дав Красный ислам и Красный буддизм. Утопию Чёрных представить нетрудно. Идеаль-
И всё же Красное движение отталкивает многих. ное общество по их разумению лишено структуры,
Во-первых, Красные чётко дают понять, что не всем в нём нет места всеобщему равенству, а все конфликты
найдётся место в  их утопии. Во-вторых, они искоре- решаются правом сильного. Величайшей ценностью
няют любые традиции и ценности вне зависимости провозглашается свобода личности. Превыше всего
от их пользы. В-третьих, Новая наука совершенно не- ценится авторитет, личные заслуги и умение доказать
предсказуема и даёт весьма сомнительные результаты право на уважение к себе. Чёрное движение гаранти-
уже сейчас. А Новый человек, бессмертный и лишён- рует свободу для каждого, но не для всех. Слабые либо
ный привычной морали, останется ли он вообще че- пойдут за сильными личностями, либо сгинут.
ловеком? Если нет, то для кого строится Новое обще- Конечно же, такая идеология привлекает немно-
ство? го сторонников. Поэтому лидеры Движения выража-
ют свои требования в  знакомых всем анархистских
Чёрные лозунгах, зачастую переосмысливая их и придавая
Идеалы: анархия, личность, революция, трансцендентное толкование. Исполненные пороков
лихость. анархисты-мистики разъедают основы любого обще-
В 1917–1918 году сформированные анархистами
отряды «Чёрной Гвардии» выступили за свержение
диктатуры пролетариата. Они выдвинули лозунг
«третьей революции», заключающейся в упразднении
рабочими и крестьянами организованных партий и
обустройства общества по анархическим принципам.
Но эта революция не была последней. После Перело-
ма многие идеологи Движения осознали, что за тре-
тьей революцией идёт четвёртая —  реалистическая.
Недостаточно падения ограничений общества: норм
поведения, навязанных стереотипов и гражданских
обязанностей — нужно, чтобы человек стал свободен
от любых оков! в первую очередь от законов природы
и его же собственных иллюзий о реальности.
Стать по-настоящему вольным можно, лишь раз-
бив цепи мира-тюрьмы и разрушив те устои, на кото-
рых стоит действительность. Наиболее посвящённые
и свободные адепты Чёрного движения способны ис-
пользовать силы, которые неподвластны людям, огра-
ниченным явью. Кто-то скажет, что это бесовщина, но
для  ирреалиста, увидевшего изнанку мира, всё оче-
видно: это доступно каждому, нужно лишь захотеть.

65
Глава 4
ства, обрушивая его в первозданный хаос, где человеку Погружение
нет поддержки, а каждый сам за себя. Они не пытают- Ранг персонажа и значимость для  Движения
ся остановить кровавое безумие, царящее на Красной определяется погружением. Этот параметр описыва-
Земле, а, напротив, стремятся распространить и уси- ет ступени «карьерной лестницы» Движения, уровни
лить его. А когда общество и все слабые будут уни- доступа к тайнам, понимания тонкостей философии и
чтожены, наступит очередь разрушать реальность. Но механизмов работы. Всего их пять:
кто сказал, что это приведёт к освобождению челове- 1. Посторонний — этот уровень означает челове-
чества, а не к концу всего? ка, далёкого от Движений и событий на Крас-
ной земле. По умолчанию персонажи игроков
Вы можете заметить, что многие описанные не могут начинать посторонними. Впрочем,
концепции не совпадают с течениями и идео- как стать свободным от влияния Движений и
логиями, реально существовавшими в начале что для этого нужно сделать — об этом деталь-
ХХ века. Так, философия Чёрного движения за- но рассказано в восьмой главе.
имствует идеологию ситуационистов, которые 2. Сочувствующий —  на  этом ранге персонаж
появятся лишь спустя пятьдесят лет. А учение Зе- начинает разделять философию Движения
лёных больше напоминает доктрину современ- по какому-то одному параметру или идеалу.
ных экопримитивистов, но в более лёгкой форме. Предполагается, что ваши герои прошли этап
«Красная Земля» —  постмодернистский взгляд «сочувствующих», когда пустились в свои пер-
на Гражданскую войну, как ни крути. Такие анах- вые приключения, упомянутые в рамках «трёх
ронизмы носят умышленный характер. фаз». Движения предоставляют сочувствую-
щим ограниченный доступ к  ассоциирован-
ным навыкам.
Принадлежность 3. Попутчик — персонажи на этом этапе прини-
Чтобы выбрать Движение, от  лица вашего героя мают доктрину Движения и начинают вопло-
ответьте на  два фундаментальных вопроса русского щать его волю. Поскольку попутчики — люди
сознания: заинтересованные, они вправе претендовать
Что делать со старым миром: разрушить или со- на  благодарности в  виде мистических даров
хранить? Если ваш персонаж считает, что старый мир и обучения запретным практикам. Попутчику
должен гореть в огне, либо уступить изменениям, то, доступно два умения, связанных с  Движени-
значит, герой тяготеет к революции. Если он считает, ем.
что «раньше было лучше» и хотя бы часть традиций
следует возродить, то ему по нраву традиция. Попутчик — уровень погружения по умолча-
Кто виноват: народ или лидеры? Если «пло- нию для создаваемых к игре протагонистов.
хой» — народ, то персонаж тяготеет к идеалам лично-
сти. Если, наоборот, виноват предводитель, то прота- 4. Поборник —  персонажи этого ранга разделя-
гонист ратует за массовость. ют идеологию Движения и готовы проливать
Двух этих вопросов обычно хватает. Комбинации, за него кровь, чужую и даже свою. Как правило,
скажем, Традиция-Личность или Революция-Личность к  этому моменту персонажи также проходят
уже достаточно, чтобы определить принадлежность инициацию, открывающую перед ними новые
к Белым или Чёрным соответственно. возможности и тайны Движения. Поборник
Ничего страшного, если выбор Движения не со- владеет тремя «цветными» навыками.
впал с аспектом-идеалом. В процессе игры у вас будет 5. Фанатик — на этом этапе персонаж полностью
много возможностей изменить и переосмыслить вза- воплощает идеалы Движения и теряет чело-
имоотношения с этими политическими силами. веческий облик, обретая новые грани бытия.
Если это произошло, то пути назад для вашего
героя больше нет.

66
10 шагов к бессмертию
Фанатики видят мир не таким, какой он есть, а главе. Если вкратце, вы должны выполнить условия
таким, как рисует его их Движение. Они совер- аспекта-идеала: то есть в какой-то ключевой мо-
шенно невыносимы в  отношениях со своими мент игры вы примете навязывание и поведёте себя
близкими людьми или боевыми товарищами, так, как идеал диктует. После этого вы можете на бли-
но при этом готовы помогать единомышлен- жайшей малой вехе погрузиться глубже на один шаг.
никам, даже если кроме общей идеологии их Чтобы сделать последний шаг к бесконечному, то есть
ничего не связывает. Фанатики с готовностью стать фанатиком, сверх того, вы должны иметь две
умрут за свои убеждения: они готовы участво- ступени посвящения и лишнюю единицу обновления
вать в любом безнадёжном предприятии ради в запасе.
Движения и проявлять ненужный героизм
там, где было бы разумнее отступить. По умолчанию ранг фанатика недоступен
созданным с нуля протагонистам, однако если
Когда вы начинаете игру по «Красной Земле», вам нужды сюжета того требуют, то можно начать с
предстоит определиться, какой ранг займут персона- него. Подробнее о необходимых изменениях
жи игроков в своих движениях. Желательно, чтобы он в геймплее смотрите на странице 78. Помните,
был одинаковый — ведь от погружения зависят бону- впрочем, что у поборников и фанатиков обычно
сы к «цветным» умениям. Если один из героев сильно совсем другие интересы, чем у простых смерт-
выбивается по погружению в  сравнении с  остальны- ных. Следовательно, это повлияет на изначаль-
ми — обсудите этот момент со всеми игроками. ный фокус вашей игры и наверняка обострит от-
Переход с  одного ранга на  другой связан с  веха- ношения внутри группы.
ми, о чём детально вы можете ознакомиться в восьмой

Шаг 5. Навыки
Навыки (также умения) —  это сферы компетен- ошибками или в  силу природного таланта. Лестница
ций персонажа, скажем, ближнего боя, выживания со страницы 21 описывает как раз меру владения уме-
в дикой местности или наблюдательности. Это то, что нием: чем выше ступень, тем способнее герой.
персонаж в себе развил через тренировки, пробами и

таблица №2
Группа Навык O c a d

Рукопашная + + + +
Боевой опыт
Стрельба + + +
Характер + + + +
Дух
Хитрость + + +
Мощь + + +
Тело
Проворство + + +
Выживание + + +
Труд
Мастерство + +
Смекалка + +
Разум
Чутьё + + +

67
Глава 4
Прямое применение навыка —  основа всех дей- D Обычно не используется.
ствий персонажей, складывающихся из  показателя
компетентности (значение навыка) и удачи (броска Рукопашная
кубиков). Чтобы оценить исход заявки игрока, он вы- Этот навык отвечает за способность героя сра-
бирает нужное умение, определяется с  одним из  че- жаться в ближнем бою с холодным оружием или даже
тырёх действий: атакой (A), защитой (D), созданием без него. Дворовые драки, дуэли, борьба и строевой
преимущества (C) и преодолением (O) —  и кидает бой —  всё покрывается этим навыком. Помимо вла-
4dF. Хотя действия универсальны, как раз навык опре- дения оружием и техниками ближнего боя это ещё
деляет контекст и обстоятельства их применения. Не всевозможные познания, связанные с  культурой но-
все навыки имеют полный перечень доступных дей- шения холодного оружия, его типами, свойствами, и
ствий, а некоторые дают бонусы к стойкости персона- даже тактикой.
жа или его обеспеченности. O Срубить канат, удерживающий подъёмный
В «Красной земле» всего десять умений, объеди- мост, определить по оставленным ранам тип и мар-
нённых в пять групп. Распределив между ними очки кировку холодного оружия, разбираться в трофейных
навыков, вы получите представление о возможностях саблях и кортиках.
персонажа: в чём он хорош, в чём так-сяк, а в чём не C Оттеснить противника к  краю, сде-
очень. Поскольку у каждого героя будет свой почти лать финт, сделать болевой захват.
уникальный список с сильными и слабыми умениями, A Ближний бой предназначен для нанесения вре-
то любой из  них внесёт в  игру неповторимый вклад. да, собственно, это его основная функция. Рукопашная
Инструкцию по распределению значений смотрите снимает с противников физический стресс.
на странице 72. D Как правило, рукопашная используется для  за-
щиты в ближнем же бою: парировать удары, уходить
Перечень умений с линии атаки.
Навыки в тексте указаны курсивом — вот так.
Характер
Стрельба Характер —  это ваша аура, эго, сила воли, и соб-
Этот навык определяет уровень обращения со ственно характер. При помощи характера вы влияете
стрелковым и метательным оружием в  боевых и бы- на умы других персоналий и служите им либо приме-
товых ситуациях: как быстро прочистить затвор, как ром, либо неоспоримым авторитетом. Вы прибегаете
держать ружьё в  походном режиме, как далеко бьёт к этому умению, когда нужно поучаствовать в дебатах,
винтовка Мосина и с  чем лучше ходить на  тетерева. споре или ином социальном взаимодействии, отсто-
Как хранить порох и боеприпасы, и как сделать при- ять убеждения (или не дать усомниться в этом осталь-
цельный выстрел двумя стрелами одновременно. Как ным людям) или вложить им в  головы своё видение.
по звуку определить технические особенности или Чем выше характер, тем больше ужасов Гражданской
даже модель оружия и из чего делают тетиву степные войны и странных явлений вы можете выдержать и не
охотники. Как держать под плащом обрез и какой ве- сломаться.
личины отверстия оставляет пуля из маузера — за всё O Заставить людей сделать то, что ты хочешь.
это отвечает стрельба. Например, утихомирить возмущённую толпу, произ-
O Впечатлить зрителей точной или техничной вести впечатление на  собеседника своей прямотой и
стрельбой, мгновенно перезарядить заклинившую силой воли, угрожать расправой.
трёхлинейку, установить стационарный пулемёт. C Поколебать решимость противника,
C Обезоружить метким выстрелом, взять дать союзным войскам воодушевление, до-
на прицел врага, прикрыть перемещение союзни- тошно инструктировать подчинённого, что-
ков, создав завесу шквального огня. бы тот действовал согласно плану.
A Наносить урон пистолетами, ружьями, мета-
тельным оружием.

68
10 шагов к бессмертию
A Используйте характер для  нанесения психи- D Задействуйте хитрость, когда противник ак-
ческого вреда. Обычно это прямолинейные действия: тивно пытается расколоть вас, выяснить настоящие
унижать обидными словами, оказывать психологиче- намерения или поймать на лжи. Как правило, это про-
ское давление и пытать. верки против вражеского чутья или смекалки.
D Защищаться от чуждого влияния, включая ми-
стическое: сохранять самоконтроль, проявлять силу Проворство
воли, избегать соблазнов. Именно характер потребует- Общее слово для  оценки подвижности, ловкости
ся проявить, когда придётся встать под пули или удер- и скорости реакции вашего героя. Проворство —  уни-
жать позиции при деморализующих атаках врага. версальный навык для  всех задач, требующих хоро-
шей зрительно-моторной координации, акробатики
От этого навыка зависит ваша психическая устой- и атлетических качеств. Карманные кражи, погони,
чивость —  счётчик ментального стресса. Если харак- ловкачество, бесшумность перемещений — всё это от-
тер больше +0, обведите третью ячейку ментального носится к проворству.
стресса в  личном деле. Ёмкость ячейки равна значе- O Убежать от  преследователя, свистнуть себе
нию умения. в  карман портсигар, освободиться из  пут, переме-
ститься из  одного угла комнаты в  другой, пока часо-
Хитрость вой не видит.
В социальных конфликтах и общении хитрость C Выиграть фору в спринтерском забеге или
отвечает за непрямые манипуляции и обман. Это уме- разорвать дистанцию, взять шмеля на  рын-
ние работать с  ложью, дезинформацией, людскими ке, занять позицию получше для стрельбы или
страхами и ожиданиями. Вы говорите людям то, что засады, подставить подножку.
они хотят услышать, запутываете и скармливаете слу- A Не используется. Наоборот, проворством стара-
хи. Этот навык поможет достроить целую картину по ются избегать конфликтов так или иначе.
обмолвкам и воочию увиденным фрагментам, а также D Используется, чтобы уходить с  линии атаки,
выйти на эти слухи и их распространителей. Хитрость разрывать дистанцию, держаться вне поля зрения
в том числе — это способность менять личину и вжи- агрессора. Проворство применимо против любых атак
ваться в образ. стрельбой или рукопашной. В интерьерах и помещениях
O Обмануть кого-то, отвести от себя подозрения, проворство применяется против попыток обнаружить
поспрашивать слухи или вбросить их, загримировать- героя по слуху или глазами, то есть, чутьём.
ся под другую личность.
C Посеять сомнение в  головах собесед- Мощь
ников, создать себе фиктивную репутацию Этот навык описывает природные физические
на ровном месте, узнать временное окно в рути- данные персонажа, грубую силу, стойкость и вынос-
не инкассаторов, усыпить бдительность или ливость. Вообще мощь — это способность терпеть боль,
создать отвлечение своей болтовнёй. лишения и неблагоприятные условия проживания,
A По умолчанию недоступна. Можно брать оппо- держаться до последнего и экономить энергию.
нента на понт или угрожать ему, играя на страхах, но O Выбить дверь. Бежать в течение долгого време-
обычно для этой цели используется характер. ни или работать без устали. Поднять груз или не дать
пневматической двери закрыться. Задержать дыхание
Хитрость или характер? Чтобы определить, на достаточное время.
какой из этих навыков выбрать в социальной C Понять, что у противника когда-то была
сцене, то исходите из образа вашего героя. Если травма позвоночника, завалить про-
он верит в то, что говорит, это характер. Если он ход ящиками и бочками, заставить врага выбить-
сам понимает, что его слова лишь обман — бери- ся из сил или просто опрокинуть его.
те хитрость. A Не используется.

69
Глава 4

D Обычно применимо против вражеской же мощи живать своё обмундирование в  форме —  обычно это
или проворства: удержать выбиваемую дверь, не дать касается одежды, обуви, внешнего вида и припасов,
себя победить в  борьбе на  руках. Гораздо реже мощь так как для техники и инструментов используется ма-
можно противопоставить чужой рукопашной, обычно стерство. При помощи выживания герой способен ори-
это попытки сбить вашего героя с ног или взять на бо- ентироваться на местности и успешно охотиться.
левой. Этот навык обязательно пригодится для защи- Выживание включает в себя навыки коммуникации
ты от  суровых внешних условий: в  особенности его и дрессировки животных.
принято бросать против жары, мороза, ядов и токси- O Найти путь по звёздам, собрать ягод или под-
нов. Если вам предстоит выпить самогона и не отра- стрелить зайца, успокоить взволнованную лошадь,
виться, то вы будете бросать это от мощи. развести костёр и высушить на нём промокшие вещи,
залатать дырявую шинель (2), ставшую послед-
От этой характеристики зависит ваша физическая ствием.
стойкость. Если мощь больше +0, обведите третий мар- Этот навык используется для  путешествий. Если
кер физического стресса в личном деле и укажите его планируется долгий пеший или конный поход (без за-
ёмкость (значение навыка). действования машин), то непосредственное прохож-
дение пути будет осуществляться через выживание.
Выживание C Проложить оптимальный маршрут
Комплекс знаний и умений, отвечающих за умение для  марш-броска, заплутать преследовате-
выживать в  условиях дефицита всего: искать пропи- лей в  лесу, заметить, что у поверженного красноар-
тание, защиту от непогоды и хищников в дикой мест- мейца кирзачи ничего так, собрать подая-
ности. В городской: просить милостыню и экономить ние, вздыбить коня перед атакой.
на  сухпайках. Сюда также относится умение поддер- A Не используется.

70
10 шагов к бессмертию
C Улучшить пулемёт, приделав ему систе-
му впрыска красного керосина, определить слабое
место сейфа простукиванием, заправить аэроплан
ровно для  перелёта, отравить фураж, пред-
назначенный для  атаманского скакуна, создать ды-
мовую завесу на позициях союзников.
A Обычно не используется, однако оценку пора-
жающей способности кустарных бомб, ядов и ловушек
вполне можно проводить мастерством. В бою у вас не
всегда будет время установить эти элементы и такие
заявки правильнее обсчитывать рукопашной (порезать
врага отравленным клинком) или стрельбой (метнуть
зажигательный снаряд).
D Обычно не используется, впрочем, некоторые
предметы типа замков или запирающих устройств
могут разрешить это действие. Мастерство примени-
мо в случаях, когда вы управляете механизмом для за-
щиты другого объекта: скажем, блокируете танком
брешь в стене.

Чутьё
Чутьё определяет уровень революционной или
контрреволюционной бдительности, интуиции, спо-
собность обращать внимание на  мелочи, доверять
своим органам чувств (включая обоняние и шестое
D Найти защиту от неуютных погодных условий чувство) и читать невербальные посылы от собеседни-
(дождь, заморозки) или голода. В  дикой местности ков. Более того, чутьё позволяет оценить настроение
от выживания зависит способность вести себя скрытно окружающих людей, понять их мотивы, в  том числе
и избегать обнаружения. скрываемые. Если нужно ободрить человека — не ин-
доктринировать, не запугать и не обмануть, а имен-
Мастерство но помочь устранить тревогу — воспользуйтесь этим
Это общие таланты к ремеслу, связанные с ручным умением.
трудом, манипуляциями, техническими навыками, O Заметить что-то странное, выпадающее из кон-
умением работать с инструментами, машинами и ме- текста, отреагировать на  засаду, опознать классового
ханизмами во всём их многообразии, а также управ- врага, прочесть послание по губам.
лять ими. Не только творить, ковать, строгать и вязать, Также этот навык по умолчанию вы будете кидать
но также и ломать, разбирать, уничтожать. при восстановлении ментального стресса и послед-
O Сконструировать или починить в  гараже дви- ствий психической природы.
гатель для аэроплана, вскрыть замок, вырезать из де- C Увидеть безопасный путь по болоту, под-
рева приклад для  ружья, посчитать большое число слушать пикантный слух о местном батюшке,
на  арифмометре Однера, собрать бомбу, завести за- объяснить новобранцам, как различить бур-
глохший автомобиль. Мастерство занимает важное жуя.
место в  роли реабилитации персонажей: его можно A Не используется.
кидать при восстановлении стресса и последствий D Применяйте чутьё против чужой хитрости,
физического плана. когда вы имеете дело с  ложью или сокрытием ин-
формации: заявки на  поиск несоответствий в  речи

71
Глава 4
собеседника или расхождения вербального посыла призывы или пассивные модификаторы к  проверкам
с  невербальным. Как правило, этот навык применя- навыков). Значение смекалки +2 определяет количе-
ется против проворства и выживания — когда вам надо ство этих бонусов.
увидеть или услышать крадущегося бомбиста в толпе
горожан или в тенях ночной дубравы. Распределение навыков
Можно защищаться чутьём, чтобы избежать опро- Пирамида
метчивых действий и сфокусироваться на  мелочах. Выберите:
Допустим, когда вам впаривают поддельный шедевр 1. один хороший (+3) навык;
(сделанный через навык мастерство) или подкупают 2. два достойных (+2) навыка;
фальшивыми купюрами. 3. три средних (+1) навыка.

Смекалка Рассмотрим, как Матвей вписал свои навыки


Эти общие приобретённые познания человека о в пирамиду. Самое важное для персонажа с хоро-
мире вокруг, о быте и науках, некоторая оценка уров- шими связями и аналитическим складом ума  —
ня его образованности и аналитических талантов. это смекалка. Она становится ключевым умени-
Включает в себя академическое, профессиональное и ем: +3 (хорошо). Рейтинг достойных (+2) навыков
житейское знания, находчивость, логику и понятли- игрок за Матвея присуждает рукопашной и хи-
вость. трости. Три средних (+1) навыка по его выбору,
От смекалки зависит успешность персонажа это проворство, стрельба и мастерство.
в  товарно-денежных отношениях: умение торговли,
экономия, знание рыночной конъюнктуры и даже Движение
оценка стоимости барахла и полезностей. Каждое Движение даёт +1 к следующим умениям:
O Обычно это обращение к памяти персонажа и • Белое: характер, смекалка, чутьё, рукопашная;
знаниям, чтобы чего-то достичь: проработать логи- • Зелёное: выживание, мощь, рукопашная,
стику припасов для  осаждённого города, вспомнить хитрость;
значение слова Massenbedarfartikel, написанного • Красное: мастерство, смекалка, мощь, стрельба;
на  загадочных ящиках. Расшифровать секретное по- • Чёрное: проворство, хитрость, стрельба,
слание, воссоздать картину какого-то события в  сво- чутьё.
ём воображении. Некоторые заявки, специфичные
для происхождения героя, удобно реализовать смекал- Однако сколько навыков из  этого перечня вы мо-
кой: для примера, знать, когда сажают озимые и какую жете взять, определяется таким параметром как по-
вещь настоящий белый офицер никогда не положит гружение (страница 66) — то есть, вашим рангом в ие-
в карман брюк. рархии Движения:
C Придумать хитрый план по провозу кон- • Сочувствующий даёт 1 навык.
трабанды в шерсти овец, закодировать комби- • Попутчик позволяет выбрать два навыка.
нацию от сейфа с документами, вспомнить уроки • Поборник даёт 3 навыка из перечня выше.
свѣтскiх манеръ, найти изъян в  конструкции • Фанатик увеличивает все четыре навыка Дви-
технического средства по чертежам. жения на +1.
A Не используется.
D Не используется. Матвей принадлежит Чёрным в ранге попут-
чика. Движение даёт ему доступ к стрельбе, про-
Помимо действий cмекалка влияет на ресурсы пер- ворству, чутью и хитрости по +1 (средний), но
сонажа —  то, сколько у него есть вещей, которые не Матвей может выбрать только два из них. Его вы-
просто подразумеваются, а дают бонусы (бесплатные бор падает на стрельбу и хитрость.

72
10 шагов к бессмертию
Эти бонусы складываются с  тем, что вы вписали Любой так или иначе пропущенный навык, счита-
в  пирамиду. Так, если персонаж выбрал стрельбу +3 ется посредственным (+0). Такие навыки всё ещё мож-
(хорошее), принадлежит Красным и взял её же по сво- но кидать, они просто не дают бонусов.
ему выбору (+1), то значение этого умения становится
+4 (отличное). Потолок
Максимальный уровень голого навыка (в том чис-
Просуммировав совпадения, игрок получает ле и для отрядов) ограничен значением +4 (отличное),
следующее распределение: пока ваши герои не пройдут хотя бы одну большую
+3: смекалка, хитрость веху. На каждой большой вехе этот предел будет под-
+2: рукопашная, стрельба ниматься на  один шаг: +5 на  первой, +6 на  второй
+1: проворство, мастерство и так далее.
+0: характер, чутьё, мощь и выживание Потолок определяет максимум развития. Непо-
средственное же значение навыка, изменённое трюка-
ми, аспектами, командной работой и другими моди-
фикаторами, может иметь любое значение, хоть +20.

Шаг 6. Трюки
Трюк — это способность, которая меняет принцип Трюки и обновление
работы навыка в определённых условиях. Если навык, У создаваемого с нуля персонажа игрока есть три
это доступная любому широкая сфера жизнедеятель- (3) бесплатных слота под трюки. Каждый последую-
ности, то трюк — её частное проявление. Он отражает щий трюк после первых трёх уменьшает ваше обнов-
специальность, узкую область компетенции, необыч- ление на единицу.
ные таланты или исключительные качества (почти В Fate Core и «Красной Земле» в  частности игро-
всегда полезные). Более того, трюки предлагают ещё ки могут брать трюки во время создания персонажа и
один пласт различий персонажей, у которых есть оди- непосредственно на игре, как правило, на вехах. Под-
наковые навыки, совпадают Движения и даже аспек- робнее об этом смотрите в  главе №8. Вы не обязаны
ты тематически сходные. вымучивать из  себя все таланты сразу, придумайте
один-два ключевых, а остальные допишите позже.
И у Матвея, и у Агриппины есть навык хи-
трость с +3. Однако Матвей умеет притворяться Конструктор трюков
мёртвым с дополнительными +2 к навыку. Когда Трюк —  это более узкое применение навыка, а
обоим персонажам придётся уходить от пресле- значит, в  его описании всегда должно быть уточне-
дования или прятаться, у народовольца будет ние, когда и где он работает. Навыки не описывают
возможность смутить преследователей и сбить конкретику. Скажем, чтобы в  ближнем бою рубить
со следа, инсценировав свою смерть. Даже если супостатов, используется навык рукопашной. Навык не
его обнаружат, есть высокий шанс, что его оста- уточняет, сражаетесь ли вы один против толпы, какое
вят в покое и переключатся на других беглецов. холодное оружие у вас в  руках, верхом ли вы в  этот
С другой стороны, хитрость ведьмы стано- момент, есть ли у вас ранения или союзники непода-
вится равна +5, когда она собирает слухи и вти- лёку, или предварительно созданное преимущество?
рается к простым людям в доверие, рассказывая Всё это и многое другое, что всплывает в общем вооб-
небылицы и байки. ражаемом пространстве — условия для срабатывания
трюков.

73
Глава 4
Грубо говоря, в  любой ситуации вы используете Врач, исцели себя сам. Когда я мастерством вос-
навык, как написано, но когда возникает условие Х, станавливаю себе последствия физической природы,
вы получаете бонус от трюка. Нельзя, чтобы трюк за- я считаю сопротивление на 2 ниже, чем обычно.
менял навык, который он улучшает.
Приблизительная полезность трюка равна преи- Да не ссы! Когда я восстанавливаю союзникам по-
муществу призванного аспекта. Когда у вас на  руках следствия психической природы при помощи чутья, я
есть фишки и подходящий аспект, вы в любой момент дарую им ободряющее преимущество. Оно рабо-
можете скинуть одну и воспользоваться бонусом. Трюк тает как аспект (с нулём бесплатных призывов) и со-
определяет «тот самый момент», позволяя вам сэко- противление для его снятия — это +2.
номить жетон и получить желаемое преимущество.
В этом случае он как бы выполняет функции аспекта. На одно больше
Однако, вариативность трюков существенно выше, об Трюки этого типа похожи на  самый первый опи-
этом речь пойдёт далее. санный в  этой главе шаблон, но вместо плюса к  зна-
Звёздочкой (*) отмечены мистические дары — чениям навыка или результата они позволяют создать
особая категория трюков, которые имеют дополни- или сделать что-то на  один больше, чем положено
тельные условия, раскрытые в шестой главе. правилами. Впрочем, возможны исключения, вот не-
сколько примеров:
Бонус +2
Трюк позволяет для  определённой комбинации Колом за три дня не убьёшь. Я получаю один
навыка и действия (максимум —  для  двух действий) экстра маркер физического стресса с  ёмкостью, рав-
получить +2 в  конкретных условиях. Этот бонус мо- ной моей мощи. Этот маркер поглощает ранения, но не
жет варьировать: усталость или вред от химических атак.
• +2 к значению навыка;
• дополнительный эффект с силой в два сдвига Ударил-отступил. После атаки врага рукопашной
(урон или аспект); я могу передвинуться на две зоны вместо одной.
• -2 к активному сопротивлению.
Флуктуатор направленный*. Когда я своим
Обычный шаблон для таких трюков выглядит так: флуктуатором атакую противников, находящихся
Название. Когда я делаю действие Х навыком Y в разных зонах, но на  одной линии, они оба должны
в условиях Z, я получаю бонус в виде N. пройти проверку защиты от моей атаки.

Грязный приём. Я получаю +2 к  проверке при Сплетник. Когда я создаю преимущества хитро-
создании преимуществ проворством в  ближнем бою, стью, распространяя дезинформацию и заведомо
кидая грязь или плюнув в глаза врагу. ложные слухи, то создаю на один аспект больше и рас-
пределяю между ними бесплатные призывы.
Дубина народной войны. Когда я успешно ата-
кую противника, используя тяжёлое дробящее ору- Переброс кубов
жие ближнего боя, мой урон увеличен на два. Альтернатива получению +2 —  это переброс
игральных костей. Этот бонус встречается нечасто,
Заградительный огонь. Каждый раз, когда я так как улучшение в два сдвига обычно полезнее и по-
стреляю (будь то c или a) из  автоматического ору- зволяет привнести в  игру новые сущности. И тем не
жия, я создаю достойное (+2) пассивное сопротивле- менее такие трюки тоже возможны.
ние любому перемещению в обстрелянной зоне до на-
чала моего следующего хода. Не обращайте внимания. Когда я использую хи-
трость, чтобы отвлечь собеседника на себя (создание
преимуществ), я могу один раз перебросить кубики.

74
10 шагов к бессмертию
Для тупых повторяю. Когда я создаю преимуще- Где должен быть командир? Я могу исполь-
ство характером, инструктируя или объясняя план ме- зовать выживание вместо смекалки когда провожу ин-
нее образованным людям, я могу перебросить кубики структаж и тактические учения для своего отряда.
однократно.
Френолог-эксперт. Я могу использовать смекалку
Новое действие вместо чутья, чтобы определить классовую принад-
Трюк позволяет использовать навык с  целью, из- лежность собеседника по форме его черепа и черт
начально ему недоступной. Такой трюк расширяет лица.
функции выбранного умения или обстоятельства
применения. Новое действие/контекст можно взять Факты
из  другого умения (позволяя в  ряде ситуаций заме- Трюки могут вводить в повествование новые фак-
нять один навык другим) или придумать с нуля. При- ты, благоприятные обстоятельства и разрешать дей-
близительно все трюки этой группы построены по та- ствия, как если бы они были аспектами и вы могли
кому шаблону: потратить на них виртуальный жетон с соответствую-
Название. Я могу использовать X вместо Y, когда щей целью. Они уже не жёстко привязаны к навыкам и
совершаю действие Z в условиях N. конкретным действиям, но их ограничивает не только
условия и описание бонуса, но и частота использова-
Дуэль снайперов. Я могу использовать стрельбу ния. Один раз за игровой сеанс или один раз за сце-
вместо проворства, когда защищаюсь от стрелковых же ну — хорошие варианты, потому что бесплатные при-
атак на дальних дистанциях (расстояние между мной зывы всегда ограничены в количестве применений.
и врагом больше двух зон). Шаблон таких способностей выглядит так:

75
Глава 4
Название. Один раз за X я могу сделать Y в усло- Равнение на меня! Когда союзники в  моей зоне
виях Z. Бросков такие трюки обычно не требуют. проходят проверки характера чтобы избежать демо-
рализации или паники, они вместо своих значений
Я. Есть. Дуб.* Один раз за сцену я могу стре- характера могут использовать моё.
мительно высвободить корни, свёрнутые под моей
кожей, чтобы обездвижить всех противников Связать с головы до  пят. Когда я использую ма-
в моей зоне. Обездвиживание работает как усиление стерство, чтобы создать над кем-то преимущество
и в начале следующего моего хода пропадёт. связан (или подобное), я всегда активно сопротивля-
юсь этим же навыком любым попыткам высвободить-
Мастер-шпион. Я умею определять тип шифро- ся, даже «за кадром». Обычно, когда никто не мешает
вания и подбирать ключи для закодированного сооб- сбежать, то используется пассивное сопротивление,
щения. Один раз за игровую сессию я открываю тай- при котором снять путы намного легче.
ный аспект, связанный с найденным шифром.
Бонус за жетон
Ломать не строить. Один раз за игровую сессию я Обычно трюки не требуют фишек. Считается, что
могу удалить из игры аспект, описывающий укрепле- вы и так заплатили за трюк одним из слотов (тремя бес-
ние (баррикада, мешки с песком, печной платными и до двух — за обновление), но есть группа
столб), если потрачу свою заявку на  его уничтоже- способностей, которую можно усилить таким образом.
ние. Если вы хотите очень сильного трюка, но с  контро-
лируемой частотой использования —  добавьте цену
Исключения из правил в виде жетона. Это также означает, что у него должна
Трюки этой категории позволят вам в  определён- быть очень узкая сфера применения. Сравните:
ном узком контексте задействовать одно правило Медвежатник. Я получаю +2 к  o мастер-ством
вместо другого или воспользоваться навыком в обход при вскрытии сейфов и замков.
другого игрового правила. То есть, в  определённых
условиях они могут разменять предполагаемый эф- Медвежатник от бога. Я получаю +4 к проверкам
фект на другой эффект или правило, размывая грани- мастерства при вскрытии сейфов( o) за жетон в  со-
цы возможного. вершенно спокойных условиях.
Важно! Трюки не в силах изменять базовые прави-
ла аспектов, связанные с призывами, навязываниями У Агриппины есть следующие трюки:
и экономикой жетонов судьбы. Эти правила остают- Синим пламенем. Огненные атаки Агриппи-
ся неизменными. Трюки-исключения сложно свести ны имеют рейтинг, равный её ступени посвяще-
к  единой формуле. Посмотрите на  примеры, чтобы ния в тайну Зелёного движения.
понять принцип. Приложи подорожник! Когда ведьма успеш-
но восстанавливает союзникам последствия фи-
Последний рубеж. Когда мне некуда отступать и зической природы (раны, травмы, болезни) вы-
я защищаюсь от  стрелковой атаки вражеского отряда, живанием, она переводит их на одну категорию
противник не получает бонуса за масштаб. легче.
Вот у нас бывало… Когда Агриппина пыта-
Звучит правдоподобно… Когда я пытаюсь об- ется расположить собеседника хитростью, рас-
мануть собеседника при помощи хитрости (o), про- сказывая байки и небылицы, она получает +2.
вальные броски навыка вместо высокой цены взимают Естественно, это работает на определённый кон-
лишь цену малую. тингент.

76
10 шагов к бессмертию
Трюки по навыкам Боль иллюзорна. При защите (D) от  неблаго-
Ниже представлены примеры трюков, которые приятных факторов окружения, усталости, ядов и бо-
сделаны по вышеуказанным правилам —  их можно лезней, я могу использовать характер вместо мощи.
брать в готовом виде или в качестве шаблона для пер-
сональной настройки. Примеры трюков хитрости
Чёрный рынок. Я получаю +2 к  O хитростью,
Примеры трюков рукопашной когда ищу скупщиков краденого, контрабандистов,
Молниеносный гамбит. В свой первый ход бое- фальшивомонетчиков и подпольных мастеров.
вого конфликта я могу сделать две атаки рукопашной
подряд. На количество перемещений или других дей- Это дела партии. Когда я прикрываю свою актив-
ствий этот трюк никак не влияет. ность действиями крупной организации, имеющей
власть в этом регионе, я получаю +2 к O хитростью.
А по морде? Когда я угрожаю физической рас-
правой, то могу заменить своей рукопашной значение Улочки-закоулочки. Когда я убегаю от преследо-
характера. вателей в городских условиях, я могу использовать хи-
трость вместо проворства.
Врёшь, не возьмёшь! Когда враги в  сражении
пытаются наложить на меня аспект, отражающий их Примеры трюков проворства
численное превосходство (например, окружён или Канатоходец. Когда мне нужно очень быстро пе-
зажат в углу), я получаю +2 D рукопашной. ребраться куда-то по узкой поверхности, канату, доске
и т. д., я считаю все провалы проворства как ничью (т. е.
Примеры трюков стрельбы цена успеха из высокой превращается в малую).
Охотник на ведьм. Когда я успешно поражаю (A)
противника, посвящённого в  тайну Зелёного движе- Начинают и выигрывают. Я могу использовать
ния, я наношу урона на 2 больше. проворство вместо рукопашной или стрельбы для  атак
(A) в  первом раунде конфликта, если инициатива
Ваше слово, товарищ Маузер! Когда я заставляю на моей стороне.
толпы настоятельно прислушаться к  моим речам (O
или C), демонстрируя свой табельный пистолет или Везде поспел. Я получаю +2 к O проворством, ког-
даже сделав пару предупредительных выстрелов, то да пытаюсь добраться куда-то на своих двоих.
вместо характера я могу использовать стрельбу.
Примеры трюков мощи
Стрельба от бедра. Когда я наношу урон толпам Ныряльщик. Я получаю +2 к o мощью, когда мне
безымянных персонажей под управлением мастера, нужно достать что-то из-под толщи воды.
то я распределяю стресс между ними как мне удоб-
но. Обычно можно зачеркнуть/отметить только один Сопротивление ядам и болезням. +2 к  защите
маркер стресса единовременно. мощью, когда я подвергаюсь газовой атаке, болезням,
вирусам и пр.
Примеры трюков характера
Злые языки страшнее пистолета. В конфликтах Зверь признает сильного. Когда я успокаиваю
социальной природы (демагогия, агитация, провока- агрессивное или напуганное животное, я могу исполь-
ции) мои атаки характером получают 1. зовать свою мощь вместо выживания.

Товарищи! Я получаю +2 к  C характером, когда Примеры трюков выживания


убеждаю представителей пролетариата сделать что- Прагматичный. Дважды за игровой сеанс, нахо-
то ради всеобщего блага. дясь в  «своём» гособразовании, я могу активировать

77
Глава 4
бесплатно два усиления, относящихся к  предметам Примеры трюков чутья
первой необходимости (соль, спички, сахар, Классовый нюх. +2 C чутьём, когда я оцениваю
сухпайки). истинную классовую принадлежность собеседника.
При успехе со стилем за жетон я могу постулировать
Егерь. Когда я нахожусь в дикой местности, я могу его происхождение самостоятельно.
использовать выживание вместо чутья для  обнаруже-
ния странностей, оценки количества путников по кос- Слухами земля полнится. Когда я успешно под-
венным признакам, поиска ловушек и т. д. (O). слушиваю людей чутьём (C), то создаю на один аспект
больше и могу распределить между ними бесплатные
Степь кормит. Провальные броски выживания призывы.
в  степи для  моего персонажа, связанные с  рутиной
(организация лагеря, поиск дров и еды, определение Настороже. Когда противники пытаются под-
направления), считаются ничьёй. Иными словами, красться ко мне, атаковать из  засады или что-то
цена успеха из высокой превращается в малую. украсть, я получаю +2 D чутьём против их действий.

Примеры трюков мастерства Примеры трюков смекалки


Полевой медик. Я не получаю штрафа +4 к  про- Психокриптограф. Когда я получаю успех при
веркам мастерства, когда восстанавливаю стресс или узнавании скрытого аспекта, связанного с шифрован-
последствия своему отряду, леча раненых и проводя ным посланием, то открываю на один больше. К такой
профилактику заболеваний. информации относится, например, дата создания,
основная рука автора или марка пишущей машинки.
Тысяча лошадей! Когда я участвую в  погоне
на машине и местность позволяет мне разогнаться, я Так вот же оно! У меня в  карманах или в  котом-
получаю +2 к O мастерством. Это работает как против ке всегда есть полезные вещи. Я могу декларировать у
препятствий, так и в случае активного соперника. себя наличие инструмента, предмета, барахла и ору-
жия, снизив параметр текущих средств на  единицу
Аспирант Новой науки. Один раз за игровую до конца сеанса.
встречу я могу сотворить прототип инструмен-
та Новой науки, если у меня есть доступ к  лабо- Этикет. Когда я беседую с  представителями дво-
ратории или ресурсам ВЭИ. Это преимущество имеет рянства, я задействую смекалку вместо чутья, чтобы
один бесплатный призыв, а в  конце игрового сеанса заметить странности в их поведении (O или C в за-
оно сломается безвозвратно. висимости от контекста).

Шаг 7. Обновление
Главные герои начинают игру с  обновления 3, то Из этого следует, что третья ступень посвящения
есть в начале каждой сессии они получают как мини- свежеиспечённым протагонистам недоступна. Это
мум три жетона судьбы. сделано специально: чтобы персонаж прошёл ключе-
Вы сокращаете своё обновление на один за: вой этап в процессе игры и заслужил шанс возвысить-
• каждый трюк свыше трёх. ся. Если же вы хотите поехавшего буйства мистических
• каждую ступень посвящения в  дела и тайны красок с самого старта, то ведущий может разрешить
Движения. начать фанатиками, как если бы вы только что прошли
одну большую веху (страница 137).
Ваше обновление не должно опускаться ниже еди-
ницы ни при каких обстоятельствах.

78
10 шагов к бессмертию

Шаг 8. Посвящение и отряд


Ступени посвящения пень, могут ограниченно контролировать низших
Если вы начинаете игру попутчиками, поборника- порождений Движения: спецъединиц, упырей, эйдо-
ми или фанатиками Движения, то вы можете пройти лонов и кадавров.
посвящение в мистические тайны.
• Ранг попутчика открывает первую ступень по- Вторая ступень посвящения открывает персона-
священия. жу глаза на истинную природу Движений и усилива-
• Ранг поборника — вторую. ет его сверхъестественные способности. Герой также
• Ранг фанатика — третью. получает знание, как самому добыть энергию для его
мистических практик — создать место силы. Вдо-
Первая ступень посвящения позволяет освоить бавок к этому посвящённый расширяет свой «круг об-
базовые запретные практики, связанные с  Движени- щения» до чудовищ.
ем, будь то методы и инструментарий Новой науки, Персонажа, решившегося на  вторую ступень, но
оккультизм, ирреалистические опыты или ведовство. не принявшего истины, ожидает лишь смерть.
Эти практики полностью зависят от  внешних источ-
ников мистической энергии. Сколько у него есть ди- Третья ступень посвящения лишает ваше альтер-
ковин, порций красного керосина или вдохновения, эго всего человеческого. Трансформация открывает
допустим, оставшегося со вчерашнего вечера, столько ему по-настоящему фантастические способности и
раз он и сможет прибегнуть к  своим экстраординар- возможность менять реальность едва ли не щелчком
ным способностям. Герои, получившие первую сту- пальцев, но делает полностью зависимым от  воли
Движения. Протагонист (если это понятие всё ещё
уместно) может видеть мистическую изнанку событий
через общение с духами и обучается экспресс-методу
пополнения той силы, что питает его мистические
умения. Становление фанатиком —  это не столько
требование для  прохождения третьей ступени посвя-
щения, сколько следствие.

Подробно о мистической стороне посвящения


смотрите в главе №6.

Отряд
Если вы начинаете игру на массовом уровне силы
(или доходите до  него с  индивидуального), то вы со-
вместно создаёте отряд в  вашем подчинении. Све-
жий отряд полностью функционален, но малочислен
и имеет буквально пару уникальных черт. Когда ваш
персонаж получает первые две ступени посвящения,
он вправе реализоваться не через мистику, а как пол-
ководец: разменять этот бонус на одно из улучшений
для отряда. Вы вкладываетесь обновлением не в свое-
го героя, а в тех, кого он за собой ведёт.
В главе №7 представлена методика создания при-
спешников и настройки.

79
Глава 4
Не всем персонажам уготовано стать магами и не каждый игрок хочет иметь дело с мистической сторо-
ной Движений. Иногда опытный военачальник, агитатор или оратор должен оставаться самим собой.

Шаг 9. Ресурсы
Персонажи Красной Земли располагают четырь- тальным стрессом. Те же три ячейки: у первой ёмкость
мя видами ресурсов: 1, у второй — 2, у третьей — определяется значением
• Здоровье и физическая устойчивость — физи- характера персонажа. Если мощь или характер равны
ческий стресс; нулю, то третья ячейка соответствующего стресса не-
• терпение и психическая стойкость — менталь- доступна.
ный стресс; Средства персонажа равны 2 + значение его сме-
• деньги, связи, снаряжение и полезности  — калки. Они определяют, насколько ваш герой богат, во
средства; что он вложился за время своих приключений и какое
• долгосрочные отрицательные эффекты травм, снаряжение для  него —  нечто большее, чем просто
крупных долгов и встречи с  запредельным — подразумевающаяся деталь описания.
последствия.
Азиз Нурмамадов имеет +4 характер, +2 сме-
Ячейки (здесь и далее употребляется синоним калку и +0 мощь. Физический стресс красного
маркеры) стресса и последствий задаются двумя па- имама составляет 11 21. Психическая стой-
раметрами: количеством и ёмкостью. Число ячеек кость: 11 21 41. Его средства равны четырём.
определяет, сколько ударов, оскорблений, издержек и Лаврентий Кузнецов имеет +2 характер, +2
прочего персонаж может выдержать в течение сцены мощь и +3 смекалку. Это даёт ему одинаковые
или даже сеанса игры. Ёмкость определяет силу воз- шкалы стресса: 11 21 21 и 5 средств.
действия, которую впитывает стресс или последствие. Мария Фёдоровна Ольхова обладает мощью
Чем больше маркеров, тем дольше герой способен +1, смекалкой и характером по +3. Её «здоровье»
оставаться в  напряженной ситуации. Чем выше ём- равно 11 21 11. Ментальный стресс: 11 21
кость, тем более серьёзный вред он выдержит. 31. Средства: 5.
У каждого персонажа по факту есть три марке-
ра физического стресса: один с  ёмкостью 1, другой Счётчик последствий одинаков для  всех героев,
—  с  ёмкостью 2, а ёмкость третьего маркера равна он не делится на типы и поглощает вред и неудобства
значению его мощи. Аналогично обстоит дело с  мен- любой природы.

Шаг 10. Стартовое снаряжение


Объекты сообщают факты о герое и помогают навыками от +1 и выше, у вашего альтер-эго по умол-
строить нарратив. Для примера: масляный фонарь по- чанию есть. Наличие прокачанной стрельбы или трю-
зволит задействовать навык чутья в условиях плохой ка на автоматическое оружие предполагает, что герою
видимости или ночи. Сверх того, масло можно раз- есть из чего стрелять: пулемёт или автомат. Иначе ка-
лить или поджечь, создав контекст для получения кой был смысл брать этот трюк? Если аспекты задают
преимущества. трудовой профиль героя (рабочий на путилов-
Персонаж получает снаряжение, соответствующее ском заводе, фельдшер, первый плот-
образу. Нет нужды учитывать всё до последней керен- ник на деревне и т. д.), то у него есть инструмен-
ки —  то, что подразумевается аспектами, трюками и ты для  решения профессиональных задач. А уж если

80
10 шагов к бессмертию
элемент снаряжения вписан в аспект, то этот предмет Качество
неотчуждаем от  героя: всегда в епанче, даже Ненадёжное, бывшее в употреблении
сплю в седле. и т. д. Если вы, скажем, купили пулемёт Шоша с кри-
В личном деле есть графа, где вы можете вписать вым стволом, то всё ещё сможете накрывать им
все свои сбережения. толпы супостатов, но на  дистанции это оружие уже
будет бесполезно.
Fate Core — это не игра про поштучный под-
счёт расходников, будь то патроны, литры масла Принадлежность к организации
или пачки с чаем — поэтому в «Красной Земле» Комиссарский маузер —  то, что нужно,
применяется тот же минималистичный под- чтобы объяснить матросам, кто здесь главный, но
ход. Есть наган, значит, и патроны есть. Столь- в  контрреволюционных гособразованиях таким ору-
ко, сколько надо. Если хотите отразить, что у вас жием лучше не светить. Пика со знаком первого
патронов на всех хватит, то возьмите дополни- Кубанского похода кому-то внушит почтение, а
тельный аспект, и тогда вы не будете испытывать кто-то и за шашку возьмётся при виде такого знака.
никаких проблем с амуницией.
Однако сила обстоятельств вполне может Особенность использования
лишить вас возможности эффективно задейство- Громкое, дымное, тёплое, посеребрён-
вать своё оружие. Когда вы рассыпете патроны ное или даже огнеопасное — всё может сыграть
по полу или ваш револьвер заклинит — тогда вы как против вас, так и на руку. В дыму можно скрыться,
будете сильно ограничены в стрельбе. Это мо- громким инструментом можно замаскировать что-то
жет произойти в любой момент: когда вы возь- более тихое.
мете последствие или противник успешно соз-
даст против вас преимущество. Сколько бы у вас Сверхъестественные свойства
в стволе или обойме не оставалось пуль —  это Потустороннее снаряжение позволяет вам
неважно: обстоятельства сложились так, что вы делать то, что не могут простые вещи, и уже
ими не сможете воспользоваться. само по себе расширяет возможности персо-
Этот принцип действует и в отношении дру- нажа. Так, cимволические докумен-
гих расходных материалов —  пока события и ты по желанию владельца меняют подпи-
аспекты не говорят об обратном, подразумевает- си и значения. Мозаичные карты подгоняют
ся, что всё это добро у вас есть. масть и номинал под выигрышные комбинации, пока
никто на  них не смотрит. Гиломорфные пана-
цеи пьют ото всех болезней. Магическое ору-
Аспекты жие стреляет сквозь стены или огибает их, или ре-
Вот несколько идей, как сделать из собственности жет сталь, аки животное масло. Заговорённые
уникальные и интересные предметы снаряжения: доспехи отводят удары сами, затягивают раны.

Технические решения Как и любая «магия» на Красной Земле, ино-


Из дерева (плавает в воде, менее прочный, чем, мирные свойства вещей —  проявления всё тех
например, стальной), без приклада (легче прятать, же Движений, но они недостаточно изучены и
выше отдача), самодельный казённик (пере- непредсказуемы. Вы не узнаете, в чём мистиче-
зарядка быстрее, но клинит чаще обычного). Особен- ская сила предмета, пока не попробуете на соб-
ности дизайна оружия и брони тоже сюда относятся: ственной шкуре.
салонный пистолет не утянет персонажа на  дно
реки в отличие от пулемёта на штативе.

81
Глава 4
Если вы не можете вообразить, что может быть Если вы не хотите заниматься менеджментом при-
в  карманах или за спиной у обычного искателя при- зывов от аспектов снаряжения то есть более простой
ключений времён Гражданской войны, то в  прило- способ: рейтинг превращается в  +n к  соответствую-
жении на странице 213 вы найдёте ориентировочный щей проверке навыка. Этот бонус работает постоянно
перечень снаряжения. и не требует лишних подсчетов.
Впрочем, рейтинг обмундирования может упасть
Средства в процессе приключений.
Средства — обезличенный счётчик. Вы можете по-
тратить их на  конкретный предмет, чтобы он давал Более подробно о рейтингах оружия, брони и ин-
бонусы сам по себе (будь то бесплатные призывы или струментов сказанов следующей главе.
пассивные плюсы к  проверкам), а можете отложить,
чтобы непосредственно на игре их потратить. Степан вооружен палицей-шишкобоем, что
Пункты средств расходуются на  бонусы один хорошо сочетается с его высокой рукопашной и
к  одному. В  оружие можно вкладывать до  4 пунктов мощью. Достойное выживание и предыстория
средств, в  остальные типы снаряжения: броня, ин- вознаграждают его тягловой лошадью. Ну и в ко-
струменты, полезности — до 2. томке офени найдутся товары ширпотреба, луб-
ки, леденцы и заговорённые иконы.
Рейтинги Его смекалка равна 2, а, значит, средства пер-
Рейтинг —  это количество вложенных средств сонажа равны 4. Игрок распределяет два бес-
в предмет. Они обозначают, сколько бесплатных при- платных аспекта в шишкобой, один — в лошадь,
зывов в  течение игровой сесссии игрок может полу- а еще один — на трошню с товарами.
чить от элемента снаряжения. Матвей носит под полами плаща несколько
пироксилиновых шашек, что обеспечено его ма-
стерством. Сверх того у него есть наган, несколь-
ко «котлет» с керенками, особые сапоги с  полы-
ми каблуками, линза, фальшивые документы и,
конечно же, одержимый демоном кортик.
Средства Матвея равны 5. Один призыв идёт
в наган, один — в патроны к нему, один — в  са-
поги с полостями, а четвёртый — в  одержимый
демоном кортик. Пятый пункт средств он решил
приберечь на потом.
У Агриппины есть лучина, выступающая
в  роли колдовского фокуса, да и вообще полез-
ная вещь в хозяйстве. Зеркальце, плотный зипун
поверх сарафана и набор диковин —  вот, пожа-
луй, весь её скромный скарб.
Смекалка Агриппины равна 0, а её средства
—  всего 2. Оба бесплатных призыва она отдаёт
своим диковинам.

Примеры заполненных анкет некоторых


из  героев вы можете найти в приложении на
странице 217.

82
Глава 5

Специальные правила
Глава 5

Игровое время
Игровое время —  это способы организации собы- Сюжетная арка. Она вмещает в  себя 1–4 сцена-
тий внутри игры для всех сидящих за столом. рия. Арка содержит собственный большой конфликт,
Раунд. Это количество времени, необходимое пронизывающий все сценарии или хотя бы на каком-
на  то, чтобы все участники конфликта сделали свой то этапе выходящий на главный план. Обычно разре-
ход, что включает их активные действия и реакции шение этого конфликта сильно меняет мир и главных
на заявки оппонентов. героев.
Продолжительность раунда зависит от  масштаба Завершение сюжетной арки — повод для большой
ситуации. В  поножовщине за один раунд пролетит вехи.
несколько секунд, пока участники не сделают по паре
выпадов и атак. В корабельном бою один раунд может Кампания. Этот уровень организации включает
занимать от одной до пяти минут: время, затраченное в себя много сюжетных арок и играется, пока не надо-
на  наведение нескольких батарей на  цель, отработку ест. Вы можете построить свою кампанию как своео-
выстрелов, перезарядку, маневрирование. бразную «суперарку», с  одним большим конфликтом
как совокупностью всего в  игре, или собрать из  ма-
Сцена. Это сюжетно обособленный кусочек исто- леньких историй, раскрытых в отдельных сценариях.
рии, построенный вокруг определённого конфликта,
ситуации, препятствия или активности с  участием Если представить игру в «Красную Землю»
персонажей игроков. Как только история фокусиру- в виде телесериала, то вот как можно трактовать
ется на  новой деятельности, перемещается в  другое организацию игрового времени.
место или время, начинается новая сцена. Раунд — это то, что называется «монтажным
Внутриигровая длительность сцен обратно про- кадром», запечатлевающим момент действия
порциональна их динамике: чем больше событий про- от пуска камеры до её остановки. Это может быть
исходит одновременно, тем короче сцены. Огневой склейка из нескольких кадров, позволяющая от-
контакт длится несколько минут, сбор слухов о кон- следить действия каждого из участников сцены.
кретном человеке — от пары часов до целой недели. Сцена —  это «эпизод» в классическом пони-
мании этого слова: отдельное событие, имею-
Сессия (также сеанс, игровой вечер). Последо- щее самостоятельное значение, объединяющее
вательность сцен, умещающаяся в  одну встречу за в себе несколько монтажных кадров.
столом. Сессия заканчивается, когда вы и ваши дру- Сессия —  это одна серия многосерийного
зья сворачиваетесь и расходитесь по домам. В  мире фильма.
Красной Земли за сессию проходит как несколько ча- Сценарий —  это 2–4 серии, объединённых
сов, так и несколько дней. Планирование, подготовка, одним метасюжетом.
исполнение и отступление —  это четыре сцены, но Сюжетная арка —  это сезон сериала. Быва-
для ограбления банка и карательного рейда в соседнее ет так, что в одном сезоне умещается несколько
враждебное гособразование они потребуют разного разрозненных сюжетов. Иногда сезон посвящают
времени. определённой проблеме, к  которой протагони-
По завершении сессии обычно наступает малая сты долго и упорно идут и разрешают в кульми-
веха. национном конфликте в последних двух сериях.
Кампания — это сериал во всей его совокуп-
Сценарий. Это несколько сессий, посвящённых ности.
одной проблеме: угрозе, сюжетной линии.
После завершения сценария происходит значимая
веха.

84
Специальные правила
На каком моменте остановиться — решать вам. Не- связаны ни во времени, ни событийно, только героя-
которые группы играют годами в одно и то же, другие ми. Можно играть в  «ваншоты» —  цельные сюжеты,
сообщества завершают арку и переходят на  других умещающиеся в  одну сессию, не требующие продол-
персонажей и истории. Многие практикуют пикаре- жения в принципе.
сочный формат: когда игровые сессии между собой не

Ресурсы персонажей
Ресурс — общее название для всех элементов игро- ячейку, чья ёмкость вмещает этот вред целиком. По-
вой механики, требующих менеджмента. Ресурс жи- сле этого она становится использованной и больше не
вучести определяется физическим стрессом, ресурс может поглощать урон в  каком бы то ни было коли-
терпения и силы воли —  ментальным. Ресурс ценно- честве. Единовременно от атаки вы отмечаете только
стей и полезных предметов в хозяйстве — счётчиком один маркер.
средств. Ресурс неприятных долговременных эффек-
тов от ранений, агрессивной среды, психологических Ирина фон Илов имеет шкалу ментального
травм и острой нужды — последствиями. Этот раздел стресса 11 21 21. Когда чад кутежа успешно
касается всех вышеперечисленных проявлений и раз- наносит ей 2 психического урона, она зачёркива-
бирает правила по их учёту. ет вторую ячейку: 11 2. 21 Если психическая
атака нанесёт ей вреда на 3 сдвига, то Ирина бу-
Стресс дет вынуждена взять последствие, так как 3 боль-
Стресс —  мера стойкости персонажа и способ ше чем любая свободная ячейка.
смягчать действие атак любой природы.
Сюда входит вся совокупность причин, по кото- После конфликта, если есть возможность отдо-
рым атака не прошла по персонажу в  полную силу. хнуть, вы восстанавливаете один маркер с самой боль-
Парадоксально, но на уровне описаний вычёркивание шой вместимостью. Если таких несколько —  то на-
стресса в  бою можно описать как «удачный уворот», чинаете удалять отметки справа налево. Если низкая
который просто потратил много фокуса и сил на  вы- динамика и вялая активность длятся в  течение всей
полнение —  и от  второго такого удара тем же спосо- сцены, то в начале следующей очистите не одну ячей-
бом не уйти. Ментальный стресс определяет само- ку, а две.
контроль, невозмутимость и счастливые случайности,
позволяющие взять над ситуацией верх. Последствия
Чем больше маркеров зачёркнуто, тем больше на- Другой способ поглотить атаку — принять послед-
капливается усталость и быстрее улетучивается удача. ствие. Последствия опаснее стресса, так как остаются
Но пока урон не добрался до последствий, ваш прота- после конфликта и портят герою жизнь, но сами не
гонист стоит на ногах твёрдо и действует без ограни- уходят и требуют усилий, чтобы от  них избавиться.
чений. Последствия существуют трёх уровней и доступны
Как вы могли выяснить из  главы №4, у каждого сразу.
игрового персонажа Красной Земли есть две шка- Лёгкое последствие имеет ёмкость 2.
лы стресса: физическая и ментальная. По умолчанию Среднее последствие имеет ёмкость 4.
каждая шкала состоит из  двух —  трёх ячеек стресса, Серьёзное последствие имеет ёмкость 6.
выглядящих вот так:
Х1, Когда вы получаете вред, к ёмкости ячейки стресса
где Х —  ёмкость, определяемая, как указано вы вправе добавить вместимость последствия и рас-
на  странице 80. Когда вы получаете урон, отметьте пределить между ними урон от  атаки. Можно не до-
бавлять стресс, а поглотить всё последствием сразу.

85
Глава 5
Предположим, что наваждение из примера Окончательное решение по формулировке при-
выше в новом раунде противостояния нанесло нимает мастер, но лучше, когда вы сами понимаете
Ирине 3 психического урона. У героини есть пу- принципы их именования. Название должно макси-
стые последствия. Три сдвига вреда можно це- мально опираться на  повествование. К  примеру, без
ликом поглотить за счёт среднего последствия: оглядки на другие факторы вы не заразитесь холерой
его ёмкость 4. Но есть другой вариант: если от  падения со стены, зато можете сломать ногу
объединить первый маркер стресса и лёгкое по- или обрести страх высоты.
следствие, то получится как раз 3 сдвига в сумме. Лёгкие последствия физической природы не тре-
Это предпочтительный вариант, так как лёгкое буют немедленной терапии. Да, больно, да, неудобно,
последствие не такое опасное, как следующее но постельный режим необязателен. Лёгкие послед-
в ряду. ствия ментального плана это небольшие конфузы и
перемены в  поверхностных эмоциях. Лёгкие послед-
Игрок вносит следующие изменения: ствия материальной природы — то, что можно будет
Ментальный стресс: 1. 2. 21 вернуть через знакомых или заработать ремеслом.
Последствия: состояние аффекта (2) Примеры: фингал, чувство голода, уста-
ла, билеты в копеечку, нужно опохме-
Последствия не делятся на типы, это общий пере- литься, раздражение, тошнота, приступ
чень отрицательных состояний любой природы. Пер- паранойи, замешательство.
сонаж мог заработать поверхностную рану
в  бою, а в  следующем конфликте социального харак- Средние последствия —  это ощутимый ущерб.
тера — потерять веру в себя, например. Чтобы восстановиться, нужны время, усилия и, воз-
Вы заполняете ячейки последствий друг за другом: можно, внимание медика. Это также эмоциональные
если слот занят — выберите другой с достаточной ём- проблемы, удары по репутации и угрозы здравомыс-
костью. Скажем, когда вы берёте лёгкое последствие лию. От них не отмахнуться и они не проходят наутро.
для  поглощения психической атаки, а первая ячейка Нехватка средств ощущается остро, поэтому прихо-
уже занята ушибом колена, у вас нет выбора —  при- дится экономить на других вещах.
дётся использовать ячейку для среднего или серьёзно- Примеры: глубокий порез, ожог первой
го последствия, чтобы принять этот удар. степени, истощение, третий день запоя,
ночные кошмары, забрали все керенки,
Название последствия должен Лепетенко, жертва скандала.
Занятая ячейка с  последствием —  это не просто
количество принятого урона, а аспект, отражающий Серьёзные последствия требуют вмешательства
влияние этого негативного фактора. Источник послед- доктора, мецената или духовника. Это очень непри-
ствия (тот, кто нанёс вред) получает один бесплатный ятные раны, которые надолго уложат вас в постель и
призыв этого аспекта или может передать его союзни- ограничат в действиях, или психологические травмы,
кам согласно общим правилам. Аспект остаётся, пока способные повредить даже крепким отношениям и
вы от него не избавитесь. рассудку, а также крупные долги и лишения.
Примеры: ожог второй степени, слож-
После сражения на крыше бронепоезда Сте- ный перелом, кишки наружу, запятнал
пан получил ранение навылет. Это не фатально, честь офицера, фобия, испанка, проиграл
но сейчас он уже не так резво прыгает по ваго- жену в карты, гол как соко́ л.
нам, как несколько минут назад, и оставляет
пятна крови. Белогвардейцам гораздо проще по- Последствия должны быть обратимы. Они не ме-
пасть по раненому персонажу и если они будут няют образ персонажа навсегда — в перспективе у вас
атаковать Степана, то получат на один раз +2 или будет возможность заняться ими и вылечить.
возможность перебросить кубы.

86
Специальные правила
Таблица №3
Сопротивление Сроки
Тяжесть восстановлению избавления
Ёмкость
последствия
+2 если самому себе с лечением без лечения
Лёгкое 2 2 одна до конца
полная сцена игровой сессии
Средней 4 4 один полный до конца
тяжести игровой сеанс сценария
Серьёзное 6 6 один полный до конца
сценарий сюжетной арки

Как и в случае с аспектом-проблемой, не забывай- Обстановка должна располагать к  процессу вос-


те, что даже последствие может иметь положительные становления. Если вы в бешеном темпе мечетесь от по-
стороны. Если ваше альтер-эго успешно переболело гони к погоне и битвы к битве — у вас не будет времени
оспой, ему не страшны никакие деревни, где ходит заняться своим здоровьем. Приводить себя в порядок
мор. в кургане, куда, как мухи на мясо, со всей окрестности
собираются умертвия —  так себе идея. В  растянутых
Восстановление по динамике и времени сценах вы вправе приступить
Избавление от  аспекта и освобождение ячейки к восстановлению последствий, но решающее слово за
требует двух компонентов: времени и соответствен- мастером игры.
ных действий.
Предпринимаемое действие направлено на  из- Ирина фон Илов до  сих пор находится в со-
лечение, приведение себя в  форму, поиск средств. стоянии аффекта после встречи с чадом кутежа.
Чтобы снять с себя последствие ресурсного плана, вы Это лёгкое последствие и оно улетучится рано
должны найти способы списать долги, заработать или поздно. Героиня может попытаться приве-
деньги, купить в свою пользу. Чтобы избавиться от по- сти себя в чувство сама, когда остальные персо-
следствия физического характера —  проверка меди- нажи решат отдохнуть и исследовать логово по-
цинских умений или знаний персонажа. Устранение верженного наваждения —  это будет проверка
последствия ментальной природы —  психотерапия характера (o) против пассивного сопротивле-
в общем смысле, разрядка и даже, чем чёрт не шутит, ния +4 (2 за ёмкость последствия +2 себе). Другой
трудотерапия. вариант, если батюшка Адриан или авантюрист
Это реализуется действием преодоления (o). Мы Иннокентий попробуют снять это состояние: мо-
не фиксируемся на  конкретных навыках, поскольку литвой или беседой по душам. А пассивное со-
решений может быть много. Скажем, первую помощь противление их проверкам чутья составит всего
можно оказать проворством, долгосрочную терапию — +2 (достойно).
мастерством, а народное целительство — выживанием.
Ёмкость последствия определяет силу сопротив- Успех на  проверке лечения позволяет переимено-
ления для проверок умений. вать аспект. Во-первых, так вы фиксируете для  всех
Лёгкое последствие даёт достойное (+2) сопротив- игроков, что заживление началось. Во-вторых, изна-
ление, среднее —  отличное (+4), а серьёзное послед- чальный аспект больше никто не призовёт вам во вред
ствие — фантастическое (+6). Если вы совершаете это даже за жетоны. Остальное, то есть полное освобож-
действие сами на  себе, сопротивление возрастает до- дение ячейки — дело времени.
полнительно на две ступени по лестнице. Для лёгкего последствия дождитесь конца следую-
щей сцены. Затем сотрите аспект и освободите ячейку.

87
Глава 5
чиняет настолько чудовищный урон, что это вас бук-
вально меняет. Скажем, до  судьбоносной атаки вы
были Белым гоэтистом, а, взяв экстремальное
последствие, стали одноногим Белым гоэти-
стом.
Восстановление экстремального последствия
доступно только на  больших вехах. Вы перепи-
шете его в  более щадящей форме, только не воз-
вращайте старый аспект. Экстремальное послед-
ствие — это если уж и не навсегда, то очень надолго.
Отнеситесь к нему соответственно.

Средства
На Красной Земле наблюдается дефицит товаров
и каждая спичка, каждая пуля имеет свою цену, ино-
гда больше человеческой жизни.
Содержимое вещмешка работает как аспекты  —
каждый может задействовать свое ограниченное об-
новление, чтобы извлечь из  экипировки пользу. Это
может быть что угодно: провиант, лекарства, специ-
фические боеприпасы, валюта гособразований, образ
жизни, предметы первой необходимости и барахло,
представляющее ценность у контрабандистов и цы-
Для среднего последствия нужно выждать целый ган. Чтобы не зависеть от экономики жетонов судьбы,
игровой сеанс. Например, если вы исцелились под вы можете вложиться деньгами, трудом или связями
конец сессии, то очистить ячейку среднего послед- в  какие-то конкретные предметы (Сивку-Бурку
ствия сможете лишь под конец следующего игрового или трофейный пулемёт с рунами) — это и
вечера. отражает счётчик средств.
Серьёзное последствие исчезнет только в  конце Средства зависят от  смекалки как способности
сценария, следующего за броском. к арифметическому счёту, знаниям у кого что достать
Формально можно и не лечиться, ведь синяки сами и оценки стоимости предметов. В  свою очередь они
рассосутся, а нервный срыв пройдёт. Просто избав- делятся на максимум и текущее значение. Первое от-
ление от  этих аспектов затянется настолько, что это ражает общую обеспеченность героя — то, что он по-
будет невыгодно. Таблица №3 суммирует все данные тянет, не увязнув в  долгах и грамотно распоряжаясь
в удобном виде. своими сбережениями —  это 2 + значение смекалки.
Второе —  обезличенное богатство, которое осталось
Экстремальное последствие после того, как он вложился в полезности.
Помимо набора последствий, описанного выше, у Если сумма текущих средств и рейтингов снаря-
протагонистов есть ещё один шанс остаться в  бою — жения превысит максимум, то в  начале следующей
экстремальное последствие. Его ёмкость — 8 сдвигов. игровой сессии нужно будет избавиться от излишков.
К нему можно прибегнуть один раз за большую веху, Если эта сумма меньше, то на  малой вехе доберите
о чём вы прочтёте на  странице 137. Экстремальное до максимума, перераспределив вложенные пункты и
последствие не имеет своей ячейки, вместо этого вы текущие средства. Но иногда вы останетесь с тем, что
должны переписать один из  аспектов так, чтобы от- есть.
разить цену пропущенного удара. То есть, атака при-

88
Специальные правила
Беспризорник Васька, не очень сообрази- Другой сценарий —  это ухудшение качества сна-
тельный паренёк, при смекалке +0 имеет средства, ряжения. Если в  результате высокой цены при про-
равные двум. Один пункт он вложил в нож, кото- верке навыков (или прибегая к  броне в  сражениях)
рый ему подарил погибший старший брат — он вы снижаете рейтинг предмета, то он остаётся таким,
заботится о клинке, ухаживает за финкой. Когда пока вы не испрвите это. Почините, отдадите в ремонт
хулиганы выиграли в буру васькины заработан- или купите новый. Однако помните: снижение рей-
ные деньги, пришлось снизить значение теку- тинга ещё не выводит из повествования само снаряже-
щих средств до нуля. У персонажа могут остаться ние. Обмундирование в первую очередь нужно, чтобы
сбережения, чтобы прожить несколько следую- строить нарратив, обосновывать доступные персона-
щих дней, но пацан не сможет воспользоваться жу опции. Если у героя есть винтовка с  нулевым
ими до следующей малой вехи. рейтингом, то он всё ещё способен стрелять — просто
бонуса не получит.
Обычно это связано с  перманентной потерей сна- Когда обстоятельства вынуждают вас снизить
ряжения или необратимым ухудшением состояния средсва, а вы не можете (текущие равны нулю и бар-
ваших вещей. Деньги приходят и уходят, а вот пред- тер неприменим), то вам придётся заполнять счётчик
мет, стёртый из личного дела, уходит в никуда. последствий по обычным правилам. Его формули-
ровка как раз позволяет понять, чего вы лишились
Васька хочет отыграться и ставит на кон свой и насколько это серьёзно: кончились патро-
нож. Если он снова проиграет, то не просто поте- ны, всё до последнего «зайчика» или ни
ряет призыв соответствующего аспекта: он будет кола, ни двора.
вынужден стереть братов нож.
В этом случае Васька начнёт следующий На  средних вехах персонаж восстанавливает все
игровой сеанс со средствами, равными единице. свои потерянные активы до своего максимума.
Подарок брата уже не вернуть. Непосредственно на  самой игре восстановить
средства можно реквизицией (страница 105).

Болезни
Эпидемиологическая обстановка на Красной Зем- ными людьми. Заболевание — вполне вероятная цена
ле оставляет желать лучшего. Антисанитария, вы- провала при взаимодействии с  заражёнными. Его
званная войной, голодом, дефицитом всего, включая можно получить, пропустив удар бешеного монстра,
лекарства, а также миграционными процессами (бе- вступив в половой контакт с блудницей, выпив воды
женцами и пленными) привела к  распространению из  арыка или разграбив брошенное жилище прока-
множества опасных болезней. Среди недугов наи- жённого отшельника.
большего внимания заслуживает испанский грипп, Болезнь —  последствие физической природы и
оспа, тиф, туберкулёз и сифилис. Не говоря уже о ло- оно подчиняется всем правилам последствий. Од-
кальных очагах чумы, малярии и дизентерии. Ходят нако, если в  течение целой сессии, следующей после
слухи, что в секретных лабораториях ВЭИ учёные соз- момента получения болезни, игрок пренебрёг своим
дают новые болезни, а в  диких землях чудовищные здоровьем, то ведущий на малой вехе вправе сдвинуть
звери и колдуны распространяют мор, либо доселе тяжесть недуга на один шаг, навязав этот аспект игро-
невиданный и неизученный, либо не встречавшийся ку. Помните, что если ячейка среднего последствия
больше тысячи лет. заполнена, то заболевание займёт следующую свобод-
Персонажи вполне могут столкнуться с  такими ную. Стойкий кашель в конце концов превратил-
опасностями, путешествуя по санитарно неблагопо- ся в кровохарканье.
лучным территориям или общаясь с  инфицирован-

89
Глава 5

Командная работа
Персонажи могут помогать друг другу. Существу- умения. Затем добавьте +1 за каждого помощника, у
ют два способа командной работы — объединять пре- кого есть этот навык (прокачан хотя бы на +1). Теперь
имущества или навыки. выбранный персонаж готов бросать 4dF. Бонус к вели-
Первый метод был достаточно подробно разо- чине навыка поднимет шансы на успех. Однако провал
бран ранее. Вы вправе передать бесплатный призыв такой проверки означает, что группа не справилась
созданного преимущества тому, кто в нём нуждается вне зависимости от  индивидуальных значений вы-
сильнее. бранного навыка. Осложнения достаются всем. Если
Второй способ: объединить навыки, посчитав зна- речь об успехе с ценой, то она заденет всех одинаково.
чение умения для  всей группы сразу. Выбор команд-
ной работы зависит от  распределения ролей. Если Адриан, Иннокентий, Ирина и Климент пы-
персонажи заняты разными задачами (экипаж танка таются найти в катакомбах под Онежским Крест-
в  бою), то лучше воспользоваться первым вариантом. ным монастырём замурованные артефакты,
Если герои делают одно и то же, скажем, мощью под- оставленные британцами во время Беломорской
держивают стену, чтобы не дать ей упасть — восполь- кампании. Поскольку все находятся в одинако-
зуйтесь вторым. вых условиях и используют один и тот же навык
Объединение навыков вместо серии одинаковых для  поиска тайников —  чутьё —  имеет смысл
проверок позволяет сделать один бросок на  всех и объединить умения. У исследовательницы боль-
оценить эффективность группы сразу. Для этого спер- ше всего (+3) —  она обеспечит наибольший
ва найдите протагониста с самым высоким значением вклад при проверке. Ненулевые значения чутья
есть у святого отца (+2) и матроса (+1) — они дают
+1 каждый. Иннокентий бесполезен в поиске (+0).
Теперь результативность команды равна +5 (ве-
ликолепно).
Более того, у Ирины есть трюк, дающий ей
дополнительно +1 за каждого участника команд-
ной работы (личное дело фон Илов вы найдёте
в Приложении на странице 219), таким образом,
итоговый модификатор групповой проверки ста-
новится равен +7 (эпично).

Командная работа и отряды


По умолчанию, если вы объединяете свои силы
вместе с  отрядом, то проверку всё равно делает пер-
сонаж игрока, владеющий самым развитым умением,
однако вместо обычных +1 за каждого помощника, он
сразу получает бонус масштаба (страница 132). Даже
если суммирование +1 дало бы больший бонус.
Сам отряд от  объединения навыков с  индивиду-
альными персоналиями никаких преимуществ не по-
лучает.

90
Специальные правила

Снаряжение
В этом разделе речь пойдёт о специальных прави- заговорённые косоворотки и гранитная чешуя — вот
лах снаряжения. примеры подобных защитных средств.
Подавляющее большинство образцов военной
Рейтинги униформы и верхней одежды от  бурок до  будёновок
Рейтинги отражают количество вложенных пун- рейтинга не имеют ( 0). Владелец такой одежды
ктов средств в конкретный предмет снаряжения. Есть может рассчитывать лишь на  то, что в  них увязнет
два способа реализации этой концепции. клинок или кулаки нападающего. Полагаться на  них
1. Бесплатные призывы. В течение игрового в перестрелке ни в коем случае не следует.
сеанса вы можете получить бонус от  аспек-
та снаряжения, как если бы потратили жетон Рейтинг брони, оберегов и доспехов определяет,
судьбы. на сколько снижается входящий урон, когда персонаж
2. Пассивные бонусы. Эти бонусы работают по- защищается от атак. Допустим, панцирь с  2 умень-
стоянно, но обычно в  довольно узком контек- шает входящий вред на 2.
сте или с дополнительными ограничениями. В конце сцены, где защитный элемент был за-
действован хотя бы один раз, его рейтинг снижается
Допустим, игрок за Матвея прибегнул ко на единицу. Это отражает износ брони, повреждения
второму варианту. Он вложил единицу средств защитному покрытию, необходимость смазать по-
в патроны —  и теперь они дают +1 ко всем при- верхность гиломорфными маслами и так далее. Сни-
менимым проверкам. Сами по себе они не по- женный сам не восстановится —  вам предстоит
влияют на стрельбу бомбиста, но добавят бонус починить изношенный доспех или выкинуть его и ку-
когда Матвей будет избавляться от негативных пить новый по правилам реквизиций (страница 105).
аспектов, связанных с перезарядкой (o), или c
патронов не жалеть. Климент неудачно защитился от атаки техно-
бионта и получил 3 урона с учётом всех факторов.
Броня Хорошо, что у него есть каска с рейтингом брони
В начале двадцатого века развитие личных средств 1. Игрок уменьшает вошедший вред на единицу
защиты ещё не получило должного внимания со сто- и получает двойку урона — с таким количеством
роны военных и кроме нескольких прототипов броне- повреждений его счётчик физического стресса
жилетов, панцирей и экзоскелетов ничем не отмети- справится. Человек продолжает бой как ни в чём
лось. не бывало. Игрок описывает, что удар красного
Показатель защиты описывает рейтинг брони робота приходится на шлем.
(здесь и далее ) в интервале от 1 до 2. После сражения каска получает 0. Теперь
1 — это специальное и распространённое защит- её можно задействовать разве что за жетоны
ное снаряжение профессиональных военных: кирасы, судьбы. Если обстановка позволит, матрос вос-
каски и панцири. От  случая к  случаю они способны становит прочность шлема проверкой мастер-
уберечь владельца от  шальной пули и разлетающих- ства по правилам реквизиции.
ся осколков, однако, как показал опыт Великой войны,
прицельное попадание уже не держат. Если у защитного средства рейтинг нулевой, но
2 — это единичные образцы, прототипы и, воз- оно ещё остается на  листе персонажа, то вы можете
можно, настоящие колдовские артефакты, доступные прибегать к  нему за целый жетон судьбы (здесь оно
немногим. Гиломорфные экзоскелеты, виброщиты, себя ведёт как аспект).

91
Глава 5
Оружие Рейтинг может отражать качество оружия. Пуле-
Для героев Красной Земли добыча и владение ору- мёт с  2 — видавший виды с износившимся стволом.
жием — задача тривиальная. Даже если персонаж не Кинжал 3 — произведение искусства, идеально сба-
силён в  рукопашной или стрельбе, разжиться плохень- лансирован и заточен так, что режет шёлк на весу.
ким браунингом М1906, сменившим нескольких вла-
дельцев, не составит труда уже в  процессе игры. Не- Как правило, рейтинг оружия добавляется к  про-
которым типажам и концепциям без приписанного верке атаки (a).
оружия никак нельзя: скажем, солдатам любого госо- Если вы хотите отразить разницу в  эффективной
бразования, комиссарам или казакам. дальности поражения целей, то также подскажет,
Как неоднократно ранее говорилось, оружие по- сколько зон (после «своей») оружие покрывает без
могает лучше интерпретировать броски связанных штрафа. Если цель находится дальше Х, то атака либо
навыков. Когда вы бьёте врага дубиной, это не то же невозможна (в особенности для  огнемёта), либо за
самое, что бить его топором —  как минимум физиче- каждую последующую зону пассивное сопротивление
ские последствия будут звучать по-разному. От отряда попаданию возрастает на  2 сдвига, а в  случае актив-
можно отбиваться и пистолетом, но это будет не так ного сопротивления противник получит эти +2 к сво-
эффективно, как отстреливаться из пулемёта. ей проверке.
Другая важная черта: оружие наносит разный
урон. Пулевая рана парабеллума не сравнится с ране- Ирина с Климентом подкрадываются к  та-
нием от пушки Беккера при прочих равных условиях. чанке, развёрнутой напротив церкви, где укры-
Рейтинг оружия (здесь и далее ) как раз призван по- ваются Адриан и Иннокентий. Первым действует
казать эту разницу в наносимом уроне. Он коррелиру- Климент, он кидается с мосинкой на пулемётчи-
ет с размерами оружия: чем оно габаритнее, тем выше ка и бьёт его штыком. Отвлечённый штурмом
урон с одной атаки и колеблется в интервале от 1 до 4. стрелок неспособен адекватно отреагировать
1 —  стрелковое одноручное, метательное, лёг- на атаку матроса, поэтому защищается пассивно
кое карманное холодное оружие: пистолеты, финские — сопротивление равно 2. Кубики летят на стол:
ножи, кортики, нагайки, cвайки. выпадает 000+ и к этому Климент добавля-
2 — плечевое стрелковое оружие, карабины, ав- ет рукопашную и штыка — 2. Итого +6. Разницы
томаты, луки. Холодное оружие одноручное, с  кото- в 4 достаточно, чтобы убить на месте безымян-
рым уже можно работать на дистанции: сабли, штык- ного американского интервента, но игрок хочет
ножи, топоры. разменять дополнительные успехи на преиму-
3 —  массивное стрелковое оружие, требую- щество: никто из осаждающих монастырь не об-
щее стационарной позиции: пулемёты, винтовочные ратил внимания на диверсию в тылу.
гранаты. Сюда также относится холодное двуручное Наступает очередь Ирины, она вскакивает
оружие или специальное кавалерийское, наподобие на  тачанку и садится за пулемёт, развернув его
казацкой пики. на позиции штурмующих. Цель дворянки: весь
4 —  взрывчатка и огнемёты, гранаты с  ипри- отряд. Пулемёт, это ещё не осадное оружие, поэ-
том и прочими вкусностями, артиллерия, автомати- тому интервенты получат +4 к своему значению
ческие авиационные пушки и т. д. Это вооружение боевой силы. Итого +7. Стрельба Ирины на уровне
на  индивидуальном уровне имеет рейтинг 3, однако +1 (средняя), но за счёт пулемёта с 3 поднима-
имеет свойство масштаба, когда используются против ется до +4 (отлично). Если она задействует фактор
отрядов. Как правило, такое оружие нужно готовить, внезапности — усиление, созданное Климентом,
то есть перед атакой (a) преодолеть (o) его аспект то игрок будет кидать кубики с модификатором
«спокойного» состояния: развернуть батарею, выдер- +6 (фантастически). Дальности хватит, чтобы на-
нуть чеку, поджечь запал и так далее. крыть все зоны.

92
Специальные правила
Полезности
Это всевозможные игральные принад-
лежности, средства для шпионской деятель-
ности, сбруя для  лошадей и сами лошади,
походное снаряжение, лекарства и медика-
менты, орудия труда, собственно барахло,
которе вы планируете разменять на реально
полезные вещи, и многое другое. Даже ди-
ковины и волшебные компоненты находятся
в этой категории предметов.
Рейтинг, вложенный в  полезность, даёт
+1 к  проверке соответствующего навыка за
каждый ранг. Ваше мастерство имеет значе-
ние +2 (достойно), но когда вы пользуетесь
бинтами с рейтингом 1, чтобы ока-
зать первую помощь раненому союзнику, то
сила мастерства возрастает до +3 (хорошее).
Как и в  случае с  остальными элемента-
ми снаряжения, полезности могут ломаться,
выходить из  строя и тратиться. Допустим,
вы можете лишиться бонуса вышеуказанных
бинтов, если пойдете на  успех с  ценой
при оказании первой помощи или в  резуль-
тате других неприятных оказий (сорвались
в воду и промочили их).

Магические расходники
Внешние источники мистической силы, даже если
это такие неосязаемые сущности как благодать Белых Если же герой лишился их в  результате успеха
или вдохновение Чёрного движения, может указы- с  ценой или внезапного осложнения, то потерянные
ваться в  снаряжении. На  них вы тоже вправе распре- таким образом средства сами не вернутся.
делять свои средства, как вам больше нравится: при-
зывами или пассивными бонусами. Однако, допустим, если ведьма попадёт
Каждый раз, когда ваш персонаж прибегает к ми- в руки продотряду Красных, то они могут отнять
стическим практикам, он задействует один пункт у неё диковины (молодильные яблоки, гранёный
своих расходников. Это значит, что каждый акт кол- изюм, кусочек Колобка), посчитав за продукты.
довства (оккультизма, новонаучных изысканий и т. д.) Предположим, что их встреча отняла у Агрип-
снижает рейтинг расходников на единицу. Запретные пины один пункт рейтинга в диковинах —  зна-
искусства считаются целевым использованем расход- чит, либо героине теперь придётся тратить свое
ников, поэтому на  малых вехах игрок обновляет те время, чтобы разжиться новыми расходниками,
средства, что не были потеряны безвозвратно. либо остаётся возможность прибегать к  своей
ворожбе лишь один раз в течение сессии (или
У Агриппины два пункта средств вложены тратить жетоны).
в  диковины. Значит, каждый игровой сеанс вда-
ли от своего места силы она сможет применить
свои способности дважды.

93
Глава 5

Особые сцены
Система спроектирована так, что одной проверкой несколько способов структурировать эти моменты,
навыка можно разрешить как этап сложной операции, чтобы в равной мере вовлечь всех участников, сделать
так и крупное действие. Если конкретный путь дости- обстановку интересной и получить чёткие исходы
жения цели не имеет особого значения, а детализация вместо каши из заявок и бросков:
процесса займёт слишком много времени — достаточ- • Вызов. Смонтированная последовательность
но кинуть кубы один раз. Скажем, вам хватит одной действий персонажей, работающих сообща
проверки проворства, когда герой покоряет отвесный над одной важной целью в  относительно не-
утёс в течение нескольких часов, и этой же проверки конфликтной обстановке. Или при неактив-
хватит, чтобы уклониться от падающего дерева, а счёт ном или пассивном участии антагонистов.
времени идёт на доли секунды. • Конфликт. Несколько сторон намерены пря-
Однако стоит ли разрешать ситуацию одной про- мо навредить друг другу или исключить сво-
веркой —  вопрос, который зависит от  целей игроков их оппонентов из сцены: заставить отступить,
и ведущего. Если вам интересно, какие осложнения пошатнуть уверенность, расстрелять, спрово-
возникли, сколько усилий и ресурсов герои потрати- цировать на невыгодный курс действий.
ли, одного броска будет мало. Чем больше участников, • Состязание. Несколько сторон соревнуются
драматизма и рисков в ситуации, тем чаще придётся либо друг против друга, либо за ограниченное
кидать игральные кости. время в попытке добиться желаемого.
Классические примеры подобных сцен: военные • Реквизиция. Персонаж игрока пытается при-
действия, поединки, погони, партия в  преферанс обрести новый элемент снаряжения или улуч-
с  высокими ставками, допрос с  пристрастием. Есть шить своё материальное положение.

94
Специальные правила
Вызов Инженер Лаврентий Сергеевич Кузнецов,
Такие сцены подойдут для  отображения подго- некрокомиссарша Мария Фёдоровна Ольхова и
товки героев к  операции, путешествий, проведения красный имам Азиз Нурмамадов должны осуще-
работ без активного вмешательства посторонних. Вы- ствить кровьразвёрстку в селе неподалёку от Ка-
зовы подойдут, когда нужно завершить несколько дел залинска, куда приближаются бандиты атамана
за отведённое время или справиться с  дополнитель- Чембулака.
ными трудностями. Скажем, не просто передать за- В этой ситуации есть много тонких моментов,
шифрованную депешу в  руки заговорщиков, но и не требующих разного подхода. Во-первых, набрать
потревожить при этом агентов охранки. требуемую казалинским реввоенсоветом квоту
Вызов —  это череда действий преодоления (o), крови. Во-вторых, организовать местных, чтобы
цель которых — разрешить исход особо сложной или они не разбежались при виде шайтан-техники,
динамичной ситуации. На  каждом этапе вызова вы не устроили давку и беспорядки. В-третьих, по-
задействуете навык, отличающийся от  уже использо- кинуть деревню так, чтобы избежать возможной
ванных, после чего отдельные результаты соотносят погони. Первое —  это задача для  мастерства
для  определения общего исхода. Чтобы устроить вы- с  сопротивлением в +3. Второе —  характер про-
зов, посмотрите: тив пассивного сопротивления +3. Третье —  вы-
Может ли каждая стоящая перед героем задача живание против +2.
считаться испытанием, не связанным с другими? Если
все препятствия ведут к достижению одной цели, на- Порядок выполнения этапов вызова не важен, но
пример, найти подходящее дерево, срубить его и об- полученные усиления за счёт стильных успехов (при
точить, укрепить получившейся балкой телегу, то их разнице в пользу героя +3 или выше) могут повлиять
можно уместить в одну проверку мастерства с деталь- на  последующие в  сцене броски. Главное, обоснуйте
ными описаниями. использование этих эрзац-преимуществ.
Нужны ли для выхода из ситуации разные навыки? Порядок описания результатов тоже не фиксиро-
Распространить слухи о владельце завода (хитрость), ван. Персонаж, проходивший проверку навыка самым
агитировать рабочих (характер) и саботировать фабри- первым, вправе дождаться остальных и своим описа-
ку (мастерство) с целью устроить беспорядки — хоро- нием поставить точку в развернувшейся истории.
ший пример вызова. Финальный вердикт об успешности всего пред-
Наберётся ли минимум три этапа операции? Если приятия станет известен, только когда мастер получит
задачу можно свести к  одной, то, наверное, не стоит. все индивидуальные результаты, сопоставив успехи,
Если цель потребует множество шагов, разделённых провалы и цены всех заявок. Возможно, результаты
ещё и по времени, то имеет смысл объединить их в се- приведут героев к  новым вызовам, состязаниям или
рию крупных вызовов. даже конфликтам.

Проведение Создание преимущества в вызове


Для создания вызова просто выделите все со- Во время вызова вы можете создавать преимуще-
ставляющие испытания и разрешите каждое из  них ства для  себя или других. Это не считается заверше-
отдельным броском o против пассивного сопротив- нием одной из  задач вызова, но помните: создание
ления. В  зависимости от  обстоятельств эти проверки преимуществ действием (c) — это риск, а провал или
возлягут либо на плечи одного персонажа, либо на не- ничья на этом броске могут иметь цену или осложнить
сколько действующих лиц. другую задачу.

95
Глава 5
Сначала персонажи решают разобраться Вообще, протагонистам не составило бы тру-
с местными. Красный имам предлагает успокоить да уничтожить сопротивление и собрать ещё
население, но ведущий использует против него больше крови, но это значит, что им придётся
проблемный аспект муртад —  жители деревни разворачивать конфликт и тратить время на пе-
не разделяют учение красного шариата и сторо- рестрелку с селянами. Однако перспектива всту-
нятся отступника. Пассивное сопротивление вы- пить в бой с заведомо превосходящими силами
растает до +5. Азиз кидает характер и получает в Чембулака, которые вот-вот окажутся на окраи-
сумме +5: 0 сдвигов — ничья. Игрок соглашается нах населённого пункта, не радует.
на «худший вариант» без цены. Он собрал лишь
часть селян, лояльных Красному движению, а
остальные разбежались по домам. Марине Оль- Состязания
ховой придётся иметь дело с тем, что есть. Сопро- Когда два или более персонажа противостоят друг
тивление равно +3. Проверка мастерства —  +2, другу, не пытаясь напрямую нанести вред, —  это со-
на 1 меньше нужного —  это провал, либо успех стязание. Примеры состязаний — агитация толпы, со-
высокой ценой. Прежде чем придумать, что по- ревнования спортивные и ярмарочные, азартные игры,
шло не так, ведущий предлагает подействовать погони, а также попытки прервать какой-то процесс:
третьему участнику рейда: инженеру. обрушить мост, пока его не пересёк вражеский поезд,
Кузнецов кидает выживание, планируя путь остановить ритуал.
отступления и готовя лошадей, и получает в Чтобы устроить состязание, ответьте на  эти во-
сумме +5. Разница в три сдвига в пользу персо- просы:
нажа  — стильный успех, позволяющий команде Насколько стороны готовы наносить друг другу
покинуть район безопасно, но есть ещё неразре- прямой вред? Если есть более важная ставка, чем уни-
шённый процесс сбора крови. чтожение, деморализация или истощение сил врага,
Ольхова считает: она наберёт квоту во что то состязание вам подойдёт. Иначе объявляйте начало
бы то ни стало! И когда в очереди остаётся одна конфликта.
селянка, некрокомиссарша резко всаживает щуп Имеет ли сцена ограничение по времени: может
прямо в её сердце и выкачивает всю кровь. Та- ли одна из сторон не успеть? Если да — это однознач-
кое скрыть не удаётся, на крики сбегаются селяне, но состязание.
хватающиеся за оружие. Что вообще за стороны состязания? Как объеди-
нить участников в группы по интересам? Сэкономьте
В конце вызова вы вправе заменить нерастрачен- себе время: соберите статистов в толпы и объедините
ные усиления на  благоприятные условия, которые усилия со значимыми персонажами по правилам ко-
сами по себе бонусов не дают, но положительно влия- мандной работы.
ют на дальнейшие события. Какие сценические отличия могут повлиять на со-
стязание?
Под гомон и беспорядочную стрельбу пер- Как участники соревнуются? Прямо или опо-
сонажи игроков отступают к  Казалинску, оказав- средованно? Традиционный пример первого —  по-
шись на почтительном расстоянии, когда всад- гоня со всеми атрибутами: беспорядочной стрельбой
ники Зелёного атамана врываются в населённый и попытками подрезать друг друга. Пример второго:
пункт. Теперь там однозначно красных не жалу- борьба разных политических деятелей за один и тот
ют... же электорат. В  первом случае препятствия будут
активными, во втором —  пассивные. Бывает, что эти
Атаки в вызове типы чередуются. Скажем, если в  первом раунде ав-
Не используются. Если вы считаете, что пора ата- тогонки участники соревновались между собой (ма-
ковать, значит, вам стоит перейти к сцене-конфликту.

96
Специальные правила

стерство против мастерства), то во втором они могут Проведение


столкнуться с разрушенной переправой через реку, и Состязание обычно состоит из  последовательно-
кидать навыки против пассивного сопротивления. сти в 3–5 раундов. Если больше, то скучно, если мень-
Сколько этапов займёт состязание? Поскольку ше — то напряжение не успевает накопиться.
в этой структуре будут активные препятствия, ориен- За один раунд каждая сторона состязания делает
тируйтесь на  раунды. Каждый раунд —  одно ключе- одну проверку навыка и сравнивает свой результат
вое испытание, один «монтажный кадр» погони или с  итогами оппонентов. Даже если сторона включает
соревнования. в  себя несколько персонажей, они объединяются и
делают один бросок на  всю группу с  бонусами от  ко-
Атаман Чембулак выслал за сбежавшими мандной работы. Сторона с самым высоким результа-
красными около дюжины всадников, действую- том получает одно победное очко в раунде. Она выры-
щих как отряд. Вдобавок он взывает к  джиннам вается вперёд или успешно преодолевает препятствие,
степи и насылает на головы беглецов гармсиль — на котором застряли остальные.
убийственный злой ветер. Если проверка навыков закончилась ничьёй, ни-
Персонажам игроков предстоит не дать вра- кто не побеждает в раунде. Ведущий должен вбросить
гам сократить разрыв, иначе их настигнут и рас- в  ситуацию новое существенное обстоятельство (то
стреляют —  это активное сопротивление. При- есть сценический аспект), влияющее на всех.
кинув, что можно сделать с усилением, которое Если обладатель самого большого результата ещё
они так и не потратили, игроки решают при- и на 3 сдвига превосходит ближайшее к нему число (то
звать подкрепление выстрелом из ракетницы. есть засчитан стильный успех) — он получает два по-
Ведущий постановляет, что их фора и движение бедных очка.
союзников навстречу сделает преследование Выигрывает состязание та сторона, кто первой по-
быстрым  — три раунда —  и с фиксированным лучила три (3) победных очка.
концом: подмога придёт, если враги не догонят
Красных.

97
Глава 5
Если соревнование шло на  фиксированное коли- Второй раунд (.2). Поскольку главные
чество раундов и ни одна сторона не успела набрать герои в прошлый раунд не получали победных
нужного числа, то происходит событие, запланиро- очков, бандиты резко сокращают разрыв. Ветер
ванное после финального раунда. усиливается, и песок затмевает вечернее небо —
ведущий постановляет, что для  обеих сторон
Первый раунд (3). Ветер поднимается, есть общее препятствие —  не видно ни зги с си-
но пока что единственное препятствие, это без- лой +4. Игроки напоминают, что преследователи
дорожье. Конники кидают операции, получив +7 сбиты с пути и сейчас отгоняют злых духов, акти-
в итоге. Это много. Даже если протагонисты бро- вировав оба призыва сразу и подняв пассивное
сят все свои усилия, чтобы удержать дистанцию сопротивление до  +8. Всадники Чембулака про-
(o), они вряд ли побьют этот результат. Нужно ходят проверку операций и получают ---0,
действовать нестандартно: лишить вражеский что в  сумме даёт +5. Этого мало, и ведущий за
отряд превосходства в следующем раунде, а не счёт подходящего аспекта степных кочевников
пытаться их победить в проигрышных условиях. перебрасывает кубы, за жетон —  результат пре-
Азиз начинает намаз и тратит жетон, чтобы вращается в +7. Много, но всё же провал.
гармсиль разнёс слова молитвы и достиг ушей Наступает активная фаза красных персона-
бандитов, повергнув их в суеверный страх. Это жей. Лаврентий правит конями и кидает выжи-
создание преимущества характером с результа- вание, получив помощь от сопартийцев. Красные
том +6. Зелёные защищаются моралью, но их итог получают +5 — для них сопротивление осталось
+3 — красный имам создаёт стильное преимуще- тем же (+4). Это успех.

очки:
ство с двумя бесплатными призывами: шёпот
красного шайтана. е д н ы е
Поб
е очки: еl
Поб е д н ы Красны е ll
е Зелёны
Красны е ll
Зелёны

Создание преимущества в состя- бить гусеницы танка Антанты, унизить прилюдно


зании партнёра по карточной игре, наслать панику через
Прогресс в  состязании обеспечивают действия- флуктуаторное устройство Новой науки или расстре-
преодоления (o). Вы можете создать преимущества лять водителя в окно автомобиля. Однако атака — это
(c), но тогда потеряете право заработать победные не действие, направленное на  прохождение состяза-
очки в этом раунде. Вернее, вся команда лишится этой ния. Вы не получите победных очков.
возможности. Если это преимущество против другого Есть два важных момента. Первый: не всегда
участника, или есть оппонент, способный вмешаться агрессивные действия трактуются как атаки. Если,
в вашу попытку, то вы будете кидать против активного допустим, во время автомобильной погони вы даёте
сопротивления. очередь по сопернику, заставляя его резко уйти вбок,
то это может быть и создание преимущества через
Атаки в состязании стрельбу, а не атака.
Обычно не используются. Технически вы можете Второй момент: если вы начинаете обменивать-
атаковать оппонента, чтобы дать ему штрафы к  про- ся атаками, значит, вы ввязываетесь в конфликт. Вам
хождению проверок и поколебать решимость — пере- нужно немедленно прервать состязание и перейти

98
Специальные правила
к  разрешению конфликта. Есть шанс, что тем самым Конфликт
вы либо обесцените состязание, либо автоматически Конфликт —  тип сцены, в  которой участники
проиграете. Когда партия в преферанс превращается стремятся навредить друг другу: уничтожить физиче-
в поножовщину, людям уже не до карт. ски или морально, заставить понести потери, сломить
волю, спровоцировать, вынудить сдаться или отсту-
Третий раунд (..1). Ветер становится пить. Если участники могут и хотят причинить друг
очень крепким, и лошадям всё сложнее дви- другу вред в любом виде — это конфликт.
гаться дальше. Ведущий сжигает ещё один свой Чтобы инициировать конфликт, ответьте на  эти
жетон и поднимает пассивное сопротивление вопросы:
перемещению до  +6. Положение опять склады- Каковы стороны коллизии? Кто куда воюет? Кого
вается не в пользу персонажей игроков. Им нуж- оскорбляет? Можно ли в  рамках одной стороны объ-
но лишить врага шанса на успех. Ольхова вновь единить участников в  группы: будь то статисты или
пытается придумать нестандартное решение: у отряды?
противника хорошо получается преодолевать Какова природа конфликта? Если это конфликт
естественные препятствия, но что если оно будет физического плана —  то его результатом будут ране-
совершенно другой природы? Некрокомиссар- ния, травмы и жизни участников. Если это менталь-
ша, выкрутив свой надгортанный флуктуатор на ный или социальный конфликт, то в них вы рискуете
максимум и переведя в другой режим, испускает потерять душевное здоровье, получить психическую
крайне интенсивный инфразвуковой сигнал. На- травму или подчиниться чужой воле.
личие источника инфразвука сзади и совсем ря- Какие сценические отличия могут повлиять
дом подстёгивает коней, запряжённых в тачанку, на стычку?
и пугает лошадей преследователей, чувствую- Насколько широко конфликт растянут? Нужно
щих всплеск в направлении их движения. ли зонировать пространство? Отделить недоступные
Ведущий считает, что это попытка преодо- участки от легкодоступных или укреплённых? Важно
леть препятствие через мастерство Ольховой, ли размещение участников противостояния? Обычно
результат броска 6, но чтобы успокоить пани- зонирование нужно для затянутых боёв с применени-
кующих лошадей, бандитам приходится задей- ем мистики и огнестрела. А социальные коллизии и
ствовать другой навык: результат его проверки обычные кулачные драки редко требуют такой дета-
+5. Разница в один сдвиг обеспечивает Красных лизации.
победным очком.
Проведение
:
Победн ые очки Исходя из  вышеуказанных вопросов, опишите
сцену, где разворачивается конфликт.
е ll Затем определите порядок хода участников: кто за
Красны е ll кем действует в течение раунда.
Зелёны В раунде у каждого персонажа есть активная фаза
(свой ход) и реакции на  заявки других участников.
Когда все сделают по ходу, начните новый раунд.
За свой ход персонаж может выполнить:
Третий раунд подходит к концу (...). Как • Одно перемещение из зоны в зону.
было объявлено ведущим, в конце этого состя- • Одно действие, требующее проверки (атаки,
зания появляется подмога Красных. Зелёные, не создания преимущества, преодоления, реже
желая ввязываться в перестрелку с превосходя- защиты). Это действие можно разменять, что-
щими силами врага, поворачивают вспять. бы переместиться на 1 зону дальше.

99
Глава 5
• По одной реакции на каждую заявку. Как пра- Ставки и стороны
вило, это защиты от атак и попыток получить Перед началом конфликта важно понимать цели
преимущество. всех участников. Это позволит чётче разграничить
Защищать других, кстати, тоже дозволяется, стороны конфликта и по-разному организовать. Пер-
но вы должны в принципе иметь возможность сонажи под управлением ведущего представлены ста-
вмешаться в  чужой обмен бросками. Иногда тистами, вспомогательными персонажами и антаго-
бывает, что вы захотите поймать пулю вместо нистами. У игроков есть свои герои и, вероятно, отряд
того, кого защищаете. Тогда вы вообще не де- на  вспомогательных ролях. Более того, конфликт —
лаете проверку —  вражеская атака сравнива- это способ достижения цели, а она не всегда совпадает
ется с +0, и вы получите весь урон. с тотальным уничтожением противника или крутится
вокруг вопроса кто кому больше урона внесёт.
Конфликт исчерпается, когда все участники одной
из сторон примут поражение или выйдут из него. Ино- Задача даджжаля —  устроить как можно бо-
гда действия персонажей внезапно прерывают кон- лее чудовищный хаос и бойню. Цель красных —
фликт: неосторожный взрыв в горах приводит к сходу ликвидировать курбашей и доставить хотя бы
лавины, и продолжать бой становится невозможно. одного живого полевого командира в штаб
для  допроса. Возможно, среди безумцев есть
Азиз, Мария и Лаврентий ночью прибывают один такой. Что если имам и некрокомиссарша
в удалённый кишлак, где должны собраться не- выманят неверного на себя, а Лавр попробует
сколько полевых командиров басмачей. На месте пробраться к  причитающим бандитам и утащит
герои находят лишь трупы бандитов и жителей. одного с собой?
Аккуратно подкравшись к  базарной площади,
красные замечают там стоящий человеческий Сценические аспекты
силуэт, у ног которого валяются басмачи, бор- При описании сцены стоит подумать над ситуа-
мочущие бессвязные речи. Прилавки пусты или тивными аспектами, чтобы ими творчески воспользо-
опрокинуты, кругом хаотично раскиданы тела, вались участники. От одного до трёх обычно хватает.
лошади без хозяев недовольно храпят под чи- Примите во внимание следующие детали обстановки,
нарами. Фырканье коней и стенания бандитов — что:
единственные звуки кишлака, освещённого Лу- ...касаются общей атмосферы, погоды и восприя-
ной. тия. В  сцене темно или, наоборот, слишком
Обстановка довольно сюрреалистичная: кто ярко, душераздирающие крики за стеной,
мог оказать басмачам столь яростное сопротив- есть присутствие потусторонних сил...
ление? Пытаясь опознать безумцев и чёрную ...влияют на  движение —  болотная жижа,
фигуру, Азиз понимает, что перед ним тот, кого скользкий или захламлённый пол.
местные называют даджжалем —  лжепророк, ...можно использовать как укрытие: машины,
возвещающий о конце света. И тут ведущий навя- мебель, детали конструкции здания,
зывает Нурмамадову его аспект красный имам — фальшивые воспоминания и т. д.
в его задачу входит искоренять подобную ересь ...можно опрокинуть, разбить, перенаправить или
и он не может пройти мимо такого богохульства. использовать как оружие.
Игрок принимает жетон —  бой неизбежен, но у ...можно поджечь или взорвать.
героев есть фора.
Ведущий записывает аспекты ночная тиши-
на, нагромождения из прилавков и тел. Возмож-
но, у налётчиков-сепаратистов было с собой что-
то взрывчатое, но это нужно ещё найти.

100
Специальные правила
Помните, что персонажи наверняка изменят су- Если участки получаются сильно неравномерные,
ществующие сценические аспекты, создавая преиму- то придумайте ориентиры и разделите пространство
щества (страница 36). В  стогах сена удобно пря- по ним. Скажем, площадь между баррикадами можно
таться, но они легко загорятся от неосторожного поделить на  «подступы, заваленные трупами», «во-
обращения с огнём. ронки от снарядов», «разрушенный фонтан» и «за го-
рящим броневиком».
Зоны и перемещение Всё, что находится в одной зоне, расположено до-
Зона — абстрактный участок местности, отделён- статочно близко для прямого воздействия. Персонаж
ный ориентирами. В  помещении зонами могут быть без труда может перемещаться от угла к углу в рамках
пространства «от лестницы до окна», «коридор» и «за одной и той же зоны и взаимодействовать с её содер-
окном». Сражение во дворе церкви можно поделить жимым и другими персонажами.
на  «храм», «кладбище», «ризницу», «келейный дом», Как выше упоминалось, за раунд персонаж по
«хлев» и отдельные подпространства «во дворе» и «за умолчанию способен либо переместиться в соседнюю
оградой». зону при отсутствии препятствий и подействовать,
либо потратить весь свой ход на  то, чтобы переме-
Для большинства конфликтов, кроме самых мас- ститься на  две зоны. Если персонаж двигается через
штабных, хватит трёх-пяти зон. препятствие в  любом виде (стена, мешающий сцени-
Зоны не привязаны к  фиксированным расстояни- ческий аспект, наличие оппонентов), то оно требует
ям и площадям: они должны хорошо описывать обста- проверки. Вне зависимости от её исхода персонаж не
новку и обозначать участки с  разной доступностью. может больше предпринимать активных действий
«Выше Х», «ниже Х» и разные этажи, разделённые в свой ход. Он должен кинуть преодоление (o) любым
лестницами и стенами — это почти всегда отдельные подходящим навыком. Обычно это мощь, проворство,
зоны, особенно если перемещаться между этими ме- выживание или мастерство — в зависимости от усло-
стами не так просто. вий и транспортного средства. Сопротивление для

Базарная площадь представлена следующими зонами:


• I пространство перед при-
Vа лавками,
• II поваленные шатры,
IV • III за прилавками,
• IV коновязь (чинар),
III I • Vа дворы,
• Vб второй этаж самого вы-

сокого жилого дома,
• Х дорога, там же начинают
персонажи игроков


II

101
Глава 5
этого преодоления определяется ведущим по обыч- шедший урон необходимо поглотить стрессом или
ным правилам: пассивная для элементов окружения и последствиями. Если это невозможно, персонаж вы-
статистов, активная — для мешающих противников. бывает из  конфликта: теряет дееспособность до  раз-
Использование зон в  ментальных конфликтах — решения этой ситуации.
редкость. Если вы не в  состоянии придумать зониро-
вание для  социального или мистического противо- Выбор типа коллизии определяет тот тип стресса,
стояния, то и не надо. который будут заполнять участники по мере эскала-
ции конфликта. Если это перестрелка или драка, то вы
Порядок хода будете отмечать физический стресс. В пытках, поедин-
Каждая сторона конфликта выбирает своего ли- ках воли, диспутах или политической борьбе играет
дера — им предстоит состязаться в перехвате инициа- ментальный стресс. Что делать, если в пылу сражения
тивы, кинув подходящий навык и сравнив итоги. Кто мистически одарённый персонаж попробует демора-
набрал больше всего, тот ходит первым, остальные лизовать врагов? Или декадентка ударит свою жертву
стороны выстраиваются в  порядке убывания итого- во время допроса? Вы вольны так поступить —  сере-
вого числа. При ничьей сравните чистые значения бряное правило Fate Core позволит вам сделать атаку
использованных умений: у кого больше, тот имеет по неактуальному сейчас счётчику стресса. Однако это
приоритет. невыгодно: персонаж выведется из  конфликта, ког-
Персонаж-лидер определяет, кто сейчас действу- да он не сможет больше поглощать стресс, а атака по
ет: это может быть он или союзник. После того, как другой шкале позволяет оппоненту дольше оставать-
активная фаза завершена, игрок передаёт ход другому ся в  игре. Лучше пользуйтесь в  таких ситуациях дей-
игроку (в том числе и мастеру). Кто завершил раунд по- ствием «создать преимущество» (c).
следним в  очереди, определяет первого игрока в  сле-
дующем раунде. А значит, если протагонисты сходи-
ли все сразу в первый раунд конфликта, то оставшиеся
под управлением ведущего персонажи завершают ра-
унд и, скорее всего, в следующем цикле уже они будут
действовать первыми.
Учтите, что перехват инициативы не равен сугубо
скорости реакции. Очерёдность может решить бросок
чутья, чтобы заметить засаду, сделанную выживанием.
Или, например, можно состязаться в  характере, дабы
спровоцировать врага первым потянуться к револьве-
ру. Это может быть смекалка, чтобы отдать грамотные
распоряжения своим перед неизбежной атакой про-
тивника.

В этой ситуации лидер протагонистов — опре-


делённо Азиз, так как он наиболее мотивирован
сразиться с нечистым и будет координировать
атаки сослуживцев. Пока что героев не заметили,
поэтому инициатива на их стороне.

Разрешение атак
Успешная атака наносит вред, равный количеству
сдвигов на  броске. Три сдвига —  три единицы урона
(плюс возможные бонусы от  оружия и трюков). Во-

102
Специальные правила
Начинается бой. Азиз резко вскакивает, и, все считают вас погибшим. Убедитесь, что ваша ин-
одним рывком преодолев пустую базарную пло- терпретация всех устраивает. Поэтому напоминаем: у
щадь, оказывается у прилавка и стреляет в чёр- сторон конфликтов есть цели, а сами противостояния
ную фигуру. Пуля попадает, но… не причиняет идут за что-то предметное.
вреда. Удивлённый Нурмамадов передаёт ход
оставшейся в тылу Ольховой, вооружённой пу- Кадавры набрасываются на ближайших жи-
лемётом, но её оружие ничем не лучше пистоле- вых — Лаврентия и Азиза, поэтому заявки героев
та имама. Чтобы не потратить ход впустую, она на второй раунд —  кромсать умертвий. Однако
сканирует чёрного странника на предмет уязви- Мария всё ещё не связана ближним боем. В пер-
мостей — ищет скрытый аспект. Имам назначает вый раунд она успешно узнала тайну шайтана:
следующим инженера, однако тот передаёт ход его уязвимости —  и у неё как раз есть нужное
врагу: может быть, даджжаль двинется навстречу средство. Выхватив гиломорфный именной серп,
атакующим и покинет своё место. она бросается через баррикады на чёрного чело-
Шайтан действует после некрокомиссарши. века, но это займёт у неё два хода. Когда насту-
Издав гортанный рык, он закручивается в диком пает активная фаза даджжаля, тот... растворяется
танце! Вокруг него встают кадавры басмачей, го- в тенях — с бойней справятся его марионетки, а
товые растерзать любого, кто угрожает их госпо- сам он не готов противостоять фанатику Красно-
дину… го движения. Ведущий объявляет, что чёрный
странник выходит из конфликта. Он не достиг
Вы также можете принять поражение до того, как своей цели. Красные могут претендовать на за-
вас выбьют, чтобы сохранить контроль за судьбой хват пленных курбашей —  когда шайтан исче-
персонажа. зает, пленники перестают бредить и сбиваются
в кучу, защищаясь от живых мертвецов.
Уступка
Вы вправе сдаться в любой момент, пока кубики не Также вы получаете жетон судьбы за сам факт
брошены. Можете прервать любое действие до  про- уступки и ещё по одному за каждое последствие, ко-
верки навыка и объявить, что уступаете оппоненту торое получили в этом конфликте.
в конфликте по той или иной причине. Например, не
хотите накапливать последствия, рисковать жизнями Мастер игры пополняет фонд своих жетонов,
отряда, или игра не стоит свеч. Эта битва для вашего связанных со лжепророком, на один (в этом бою
героя будет закончена. Точка. он не получил никаких последствий). Когда пер-
Однако если уж вы бросили игральные кости, то сонажи встретятся с ним в другой раз, у чёрного
назад не отмотать. Вы испытываете удачу, а значит, странника будет на один жетон больше.
готовы принять последствия этого риска.
Ваша уступка даёт противнику то, что он хотел, Выбывание из конфликта
или убирает вас с поля, если в бою было больше двух Если у вас больше не осталось стресса или послед-
сторон. Не пытайтесь приуменьшить победу врага: ствий, чтобы поглотить все сдвиги от  попадания, вы
если вы проиграли, то проиграли. выбываете из конфликта.
Но всё не так уж плохо, если вам не грозит полное При развитии такого сценария победитель (если
безоговорочное уничтожение. Концессия —  двухсто- это не ваши союзники) решит вашу судьбу. Очевидно,
ронний процесс. Вы покидаете конфликт на  своих победитель не сможет описать ничего такого, что вы-
условиях или сохраняете часть ресурсов. Противник ходило бы за рамки изначального конфликта, но он всё
занял плацдарм, но не бросился за вами в погоню. Враг же получает значительную власть над судьбой вашего
проводит ритуал, и в ближайшее время будет оцени- персонажа, и сделать с этим вы ничего не можете.
вать его результат. Бомба таки срабатывает, но теперь

103
Глава 5
Смерть Когда цели, участники и сценические аспекты
Если мы говорим о физическом противостоянии определены, игроки описывают свои действия и вы-
с использованием оружия, то летальный исход очень бирают навыки. Каждый из протагонистов делает по
даже возможен. Риск смерти всегда присутствует одному броску и сравнивает с  вражеским активным
на Красной Земле, и если кубики и обстановка говорят сопротивлением. Разница определяет цену победы:
«мёртв», значит, мёртв. • Если противник преуспел со стилем, то глав-
Однако гибель героя на практике — тема сложная. ный герой погибает или выводится из  пове-
Обычно это просто скучно: во-первых, альтернативы ствования иначе —  как-никак, довольно тя-
смерти всегда интереснее, мрачнее и создают новые жело буквально умереть от  оскорбления, но
вызовы (в широком смысле этого слова) и ситуации. поражение в  социальном противостоянии
Во-вторых, все сюжетные связи и ветки погибшего может наложить отпечаток на  всю жизнь.
героя просто оборвутся, и вам придётся потратить Если уж вы идёте  ва-банк и готовы решить
время и силы, вписывая нового протагониста в суще- судьбу врага в один бросок игральных костей,
ствующие обстоятельства. К тому же есть фактор, ког- то имейте мужество в случае катастрофы при-
да такой исход случается из-за «рака кубов» и вопреки нять последствия риска. Вы вправе воспользо-
драматичности момента. ваться экстремальным последствием при его
Лучший вариант, когда смерть —  выбор игрока доступности.
в ситуациях, где герои готовы сознательно поставить • Если герой не достиг успеха, но и его визави не
жизнь на карту ради победы. Кульминационные бит- получил три сдвига в свою пользу, то персонаж
вы, идеологические противостояния с  высочайшими игрока получает серьёзное последствие.
ставками, решающие сражения — вот годные приме- • В случае ничьи, персонаж игрока получает по-
ры. Ведущие! на пороге подобного конфликта обсуди- следствие средней тяжести.
те риск гибели со всеми участниками. Даже если ваша • В ситуации, когда протагонист достигает про-
игровая группа спокойно к  такому относится, всё же стого успеха, это означает, что он отделается
лучше заранее обозначить вероятность летального лишь лёгким последствием.
исхода. Дайте игрокам понять, когда ваши персонажи • Если персонаж игрока получает стильный
настроены жёстко и пленных брать не будут. успех, это значит, что победа достаётся вместе
с триумфом — герой не получает никаких по-
Ва-банкъ следствий.
Иногда бой или ментальное противостояние не
стоят такого внимания и времени за игровым столом. Вне зависимости от  результата этой проверки
Если выражаться сценарными понятиями, то раз- противник героев становится побеждён. Приступайте
вёрнутый по раундам и действиям конфликт (экшен- к описаниям.
сцена) —  это фансервис: включение в  повествование
сцен, не влияющих на сюжет, но рассчитанных на эмо- Любая из  сторон вправе объединиться по прави-
циональный отклик у играющих с целью повышения лам командной работы и кинуть один навык на  всех.
заинтересованности. При негативных исходах этой проверки последствия
Есть вариант «боя в  один бросок» для  игроков, влияют на всю группу персонажей целиком.
готовых решить конфликт радикально. Или когда
сражение настолько неинтересное, что его можно
«промотать», уделив внимание действительно важ-
ным моментам и описаниям. Эта процедура заменяет
представленную выше.

104
Специальные правила
Реквизиция Или в  шумной очереди за товарами нетерпеливо
Это сцены торгов, экспроприации имущества, на- мнёте в  руках талоны? Назначаете встречу с  контра-
турального обмена, ремонта и модификации предме- бандистом в трактире, где собирается маргинальный
тов, производства, например, устройств Новой науки сброд? Вы у себя в мастерской и деловито оглядываете
или зелий. Сцены получения услуг, дачи и вымогания чудные фрукты и мерзко пахнущие ягоды для  отва-
взятки также относятся к этой категории. ра? Может, на  краю походного лагеря вы растянули
Чтобы инициировать реквизицию, ответьте на во- на солнце шкуру подстреленного секача и ищете в от-
просы: ряде ещё не сгнившие нитки?
Какой предмет снаряжения вам нужен? Обеспечи- Какие сценические отличия могут повлиять
вают ли трюки или аспекты его наличие? Позволяют на процесс торгов?
ли обстоятельства приобрести его без усилий (с пола
поднять или за счёт лояльной вам организации, или Проведение
должников)? Успешность реквизиции в первую очередь зависит
Чем вы готовы пожертвовать? Временем, деньга- от  условий и сценических аспектов: далеко не каж-
ми, другой вещью при бартере? Бартер предполагает, дый коробейник и купец имеют у себя в  ассортимен-
что вы меняетесь только на то, что у вас уже есть или те нужные вам вещи. Не каждый кузнец продаёт все
было оговорено ранее. виды холодного оружия. А купить автомобиль можно
В каких обстоятельствах это происходит? Вы буквально в десяти городах на всей Красной Земле.
пришли в  лавку скупого старьёвщика или ломбард? Все товарно-денежные отношения, истребования,
запросы услуг или бартер — это создание пре-
имущества (c) характером, хитростью или
смекалкой (зависит от  подхода и описаний)
против сопротивления +3. Если вы приобре-
таете экипировку для  отряда целиком, то со-
противление возрастает до +7.
• Если вы провалились, то получае-
те лишь проблемы. Вас выгоняют
из  учреждения взашей, продают
фуфло, наводят службы правопоряд-
ка, от  которых предстоит откупить-
ся, или просто изымают ценности без
компенсации. Если у вас нет идей, то
просто уменьшите средства персона-
жа на один.
• При ничьей или обычном успехе
вы приобретаете предмет, уменьшив
средства на единицу.
• В случае успеха со стилем вы полу-
чаете желаемое, существенно сэконо-
мив, даже если факт обмена состоялся
и вы лишились того, что предлагали.
Грубо говоря, у вас больше нет взноса,
но эта потеря не бьёт по карманам и не
накладывает штрафа. Не заполняйте
ячейки средств.

105
Глава 5
Гешефт выражен аспектом снаряжения или услуги Успех с  ценой обычно заставляет тратить боль-
с одним бесплатным призывом на нём. Если вы приоб- ше средств, но возможны осложнения, не связанные
ретаете то, что у вас и так есть, то восстановите целе- с  деньгами и ценностями напрямую: подрыв репута-
вому предмету вложенные средства или рейтинг. ции, трата лишнего времени, эмоциональный стресс
и многое другое.
В случае ремонта неисправного элемента снаря-
жения или создания предмета с  нуля обычно задей- Группе анархистов позарез требуется фото-
ствуется мастерство или выживание, а пассивное сопро- камера, чтобы начать снимать пропаганду: бес-
тивление варьирует: человечное отношение власти к  людям, яркие
• 2 за каждую единицу рейтинга оружия или проявления эксплуатации и т. д. Изо всех пер-
брони (для 0 минимум 2); сонажей игроков наиболее способный к  торгов-
• 2 за предмет без сверхъестественных качеств; ле —  Матвей, ему и поручают задание добыть
• 4 за артефакт, наделённый мистической силой камеру. Поиск в ломбарде завершается успехом
(кроме расходных); —  персонаж находит Leica 1913 года выпуска.
• 6 за комплект вещей, предназначенных на весь Матвей предлагает за неё старьёвщику трофей-
отряд. ные медали и нагрудные знаки белогвардейцев,
весьма ценные вещи для такого устройства.
Исходы ремонта / производства Теперь проверка навыков: пассивное сопро-
• Если попытка ремесла оборачивается фиаско, тивление +3, значение смекалки Матвея —  +3.
то вы впустую тратите своё время и ресурсы. На 4dF выпадает +-00 — итого ничья. Игрок
Уменьшите средства на единицу. не хочет тратить жетоны, поэтому перед ним два
• Ничья — ваш труд увенчался частичным успе- варианта. Первый: согласиться на худшее каче-
хом. Вы получаете усиление вместо полноцен- ство. Вместо преимущества —  одноразовое уси-
ного аспекта, а вместо полной силы оружия и ление фотоаппарат Leica. Второй путь: потребо-
брони возвращаете лишь единицу. Уменьшите вать успеха ценой. Игрок получит полноценный
средства на единицу. аспект: фотоаппарат Leica, зато весь город будет
• Успех — вы создаёте то, что хотели, но трати- знать, что кто-то продал награды белых старьёв-
те ресурсы в  должном количестве. Грубо го- щику. В любом из этих случаев персонажу надо
воря, вы перекидываете вложенные средства списать один пункт средств.
с одного старого предмета (или из запаса неза-
действованных средств) на новый. Издержки
• Стильный успех — вы без проблем возвраща- Иногда случается, что вы тратите финансы и выхо-
ете в строй неисправный механизм или произ- дите за рамки своего привычного уровня жизни в об-
водите нужный объект, достигнув небывалой ход вышеуказанной структуры. Например, вынужде-
экономии — вы не тратите средства. ны посетить ресторан за свой счёт, сорваться с места
и сесть на  поезд, в  течение месяца жить под чужой
Созданная (отремонтированная) вещь —  это личиной и тратить больше обычного. Подобные поло-
аспект снаряжения с восстановленными бесплатными жения можно обыграть, навязав подходящий аспект
призывами или рейтингом. персонажу игрока.

106
Глава 6

Мистика на Красной Земле


Глава 6
Странности охватили весь мир к 1922 году. Сверхъ­ Институт, использующий теоретическую базу Новой
естественное прочно вошло в  жизнь обитателей науки на  благо революции. Однако остальные круп-
Красной Земли. Теперь косо смотрели на  тех, кто по- ные силы вовремя поставили себе на службу мистику
старому продолжал отрицать эти феномены, как ещё и нашли достойную замену. В белых гособразованиях
несколько лет назад смотрели на верящих в магию. оккультные учения и ритуалы из развлечений для де-
Возможности людей, уже владевших мистиче- кадентов и эзотериков превратились в серьёзное ору-
скими талантами, возросли, а люди без «дара» со всех дие войны. Шаманы, ведьмы и колдуны направили
земель и регионов, всех классов и убеждений начали гнев Зелёного движения. Ирреализм из  далёкой тео-
спонтанно получать удивительные способности. Бай- рии стал практикой, дополняющей анархическое уче-
ки и небылицы из  досужих сплетен стали объектом ние Чёрных.
изысканий и научных исследований. Магия открыла политическим силам новый фронт
Все политические силы быстро поняли, что «ма- войны —  мистический. И кто потерпит поражение
гия» —  сильнейшее оружие. Большевики первыми, на  этом фронте, того мгновенно сметут более наход-
ещё в  1919 году, начали уделять внимание странным чивые противники.
явлениям и учредили Высший Экспериментальный

Запретные изыскания Движений


Оккультизм — Белые демы, скипетры и холодное оружие, фасции, лавры,
Оккультизм является объяснением и инструмен- эполеты.
том создания на Красной Земле идеального общества, Чтобы усилить связь с  божественным, регалии
поэтому занимает важную часть идеологии Белого изготавливают из  благородных металлов, украшают
движения. С каждым годом оккультизм набирает всё драгоценными камнями и символами. Все же знают,
больше веса в  политике. К  тому же эти мистические что сплавы и минералы резонируют с  тайными энер-
практики эффективно уничтожают врагов. гиями, а руны и литеры укрепляют этот канал. Чем
Оккультизм Белых стоит выше религии и культу- качественнее регалия и чем сильнее и ярче душа ок-
ры гособразований. Он опирается на ритуальную ма- культиста, тем выше шанс, что Абсолют откликнется
гию вавилонян, жреческие дохристианские традиции, на призыв и ниспошлёт чудо.
спиритизм, экстатические культы и даже гностицизм Для получения волшебного эффекта владелец ре-
катаров и других еретиков. Поэтому сообщество Белых ликвии произносит заклинание и делает ритуальный
мистиков весьма неоднородно и состоит из  множе- жест: поднимает предмет, сжимает в руке, направляет
ства лож с разными взглядами и направлениями. Тем на  цель или демонстрирует окружающим. Получив-
не менее все эти учения работают, несмотря на  раз- шиеся явления часто выглядят как чудеса, но не обя-
личия. И лишь единицы посвящённых знают почему. зательно. Это зависит от оккультной традиции. Алхи-
Дело в том, что все ложи и учения сходятся в одном — мики превращают одни материалы в другие, создают
Абсолют существует, и совершенно неважно, каким панацеи и эликсиры бессмертия. Теурги призывают
способом оккультист устанавливает с ним контакт. гнев ангелов (и иных обитателей Высшего мира) на го-
Есть и другие общие черты. Для  инвольтации ловы врагов или обрушивают огонь с  небес, говорят
к  Абсолюту Белые мистики используют «регалии» — на  всех языках. Нумерологи считывают запретные
ритуальные предметы. Это не всегда объекты культа знания, определяют грядущее и находят незримые
(символы веры, молитвенные колёса) или инструмен- связи в мире дольнем. Ритуалисты могут воспроизве-
ты мага (атамы, чаши, жезлы) — это любая вещь, сим- сти любое заклинание, если оно хотя бы раз попадало
волизирующая иерархию или власть: перстни, диа- в  гримуары и фолианты независимо от  их происхо-
ждения и древности.

108
Мистика на Красной Земле
Ведовство — Зелёные же недостаточно просто знать о существовании этих
Когда Мать — Сыра Земля воззвала к своим сыно- духов и заклинать в  расчёте, что кто-нибудь да от-
вьям и дочерям, откликнулись лишь самые способные ветит —  их нужно искать самостоятельно. Перелом
отпрыски: знахари, ведуны, шаманы, травники и кол- облегчил эту задачу. Если раньше сокрытая энергия
дуны. Все они имеют власть над природой, духами и равномерно разливалась во всём естестве, то теперь
людьми. она концентрируется в «диковинах» — удивительных
Ведовство —  это целая философия, часть тради- явлениях натуры. Диковина —  это природная анома-
ционного уклада, имеющего общие черты у любых лия, избежавшая любой обработки человеком: корень
народов Красной Земли вне зависимости от  их само- в  виде черепа, косточка неизвестного животного, ка-
сознания и географии. Восходит она к  одной мысли, мень с  нерукотворным отверстием, минерал трабе-
прослеживающейся в  апокрифах и легендах разных кулярной структуры и так далее —  всегда найдётся
эпох и этносов: что окружающий нас мир был сотворён интересная отличительная черта. Забавно, что обыч-
из  частей тела первого космогонического существа. ные люди не обращают на них внимания, а когда уви-
От него произошла реальность во всей своей полноте, дят — просто не смогут осознать.
включая духов, явления природы и самих людей. Они Но обладания странной вещицей с  волшебными
все имеют одно начало. А значит, со всем этим можно свойствами мало. Сила, спящая в «дарах природы», от-
наладить общение, как с себе подобными. кроется только тому, кто настойчив и обладает волей.
В основе ведовского акта лежит воззвание к  оду- И чем она выше, тем мощнее и колдовской эффект.
шевлённым силам, частицам Земли-матери. Эти силы Многие поколения ведунов за века формулировали
превращают дыхание ведуна в ветер, его гнев — в бу- заговоры для  раскрытия этих сил и передавали уче-
ран, тоску — в дождь, а смех — в землетрясения. Всё никам и потомкам.

109
Глава 6
После мистического использования диковина рас- ляют человеку переваривать неорганику, обходиться
сыпается в прах и теряет все свойства. Поэтому многие без сна, вырабатывать иммунитет к болезням и многое
ведуны Зелёного движения нашли выход в виде зелье- другое. Гиломорфные устройства имеют резервуары
варения. Из одной колдовской вещицы можно загото- для  смазочных средств, клапаны, сложные шарниры
вить много склянок с отварами и настойками, а затем и подшипники. Они демонстрируют феноменальные
применять в  нештатных ситуациях: подмешивать показатели в КПД, прочности, гибкости, проницаемо-
в чужую еду, вливать в горло человека без сознания. сти и чем угодно ещё.
В Зелёное движение входит много разных тради- Каждое устройство уникально, до серийного про-
ций народной магии. Есть заклинатели живого мира. изводства добралось очень мало прототипов. Любые
Они представлены оборотнями, «пастырями», коман- приборы Новой науки требуют особого топливного
дующими стаями ворон, тучами саранчи и дикими элемента —  рубедина, приводящего в  движение ми-
животными, и друидами, прибегающими к  поддерж- ниатюрные двигатели внутреннего сгорания, рас-
ке могучих дубов и болот. Зелёная мистика включает творяющего компоненты гиломорфных смазок и
в себя традицию народных нашёптываний и заговоров, некробиотических вытяжек. Рубедин (от лат. rubedo —
куда относятся проклятия, порча, сглаз (и его снятие), «краснота») —  это «философский камень» Новой нау-
разрешение бремени, благословения и целительство. ки, открытый в  1919 году. Выглядит как маслянистое
Встречается и шаманизм, связанный с  природными горючее вещество красного цвета низкой плотности
явлениями, мором, плодородием и погодой. (отсюда и его второе название: «красный керосин»).
На других энергоносителях устройства Новой на-
Новая наука — Красные уки не работают. Удивительно также то, что сам крас-
Новая наука —  материалистическое учение крас- ный керосин подходит для  любой обычной техники,
ных гособразований. Оно отрицает всё сверхъесте- но в  сильно разведённом виде. Им заправляют аэро-
ственное, но стремится достичь того, что раньше
считалось невозможным. Нужно только открыть не-
обходимые законы и исследовать тайны, скрытые
буржуазными и реакционными классами от  трудо-
вого народа. На  основе этих законов природы будут
построены машины, способные претворить в  жизнь
мечты человечества.
Новая наука опирается на  недавно созданные
дисциплины. Гиломорфетика изучает искусствен-
ные материалы, их деформацию и теории прочности.
Некробиотика посвящена взаимодействию живых и
мёртвых органических тканей. Флуктуатика —  уче-
ние о колебаниях физических и психических тел.
Практическое применение этих дисциплин реа-
лизуется через причудливую технику Новой науки.
Флуктуаторы —  генераторы волн с  антеннами, рас-
трубами и колебательными контурами. Эти приборы
передают мысли на  расстояние, нагревают тела, ме-
няют поведение облучённых людей, а флуктуаторные
клинки, создающие на  своей поверхности силовое
поле, вдребезги разносят крепчайшие стены. Некро-
биотические установки имеют камеры, перегонные
кубы, насосы, шланги и инжекторы для доставки сме-
сей и растворов в  организм реципиента. Они позво-

110
Мистика на Красной Земле
планы, автомобили, примусы и гудронаторы. Другие этой темницы упадёт на голову последнего реалиста.
заявляют, что рубедин — мощнейшее галлюциноген- Поэтому чёрные мистики нарушают не только обще-
ное средство. Люди, которые употребляли его внутрь ственные нормы, но и законы скучной реальности: они
и выжили после этого, описывали эффект, будто виде- проходят сквозь стены, запускают абсурдные цепочки
ли чужие жизни. событий, создают (или используют) парадоксы... Каж-
Рубедин стал столпом экономики революционных дый такой перформанс — удар по «миру-тюрьме».
гособразований, а способ его массового производства Мистические акты Чёрных со стороны всегда смо-
чекисты хранят в строжайшем секрете, надёжнее тайн трятся эффектно, гротескно и абсурдно —  они по-
Мавзолея на Красной площади. Поэтому в гособразо- дошли бы для дьявольского варьете, тёмного кабаре и
ваниях Красных его выдают по квотам строгой отчёт- сюрреалистических цирковых выступлений. В момент
ности. Впрочем, есть умельцы, способные извлекать мистического перформанса отключаются некоторые
эту субстанцию кустарными методами из  крови или причинно-следственные связи. Так, Чёрный маг мо-
металлического хлама. Красный керосин можно до- жет щелчком отправить сигарету противнику в  глаз
стать и на чёрном рынке. и убить ею, одним глотком осушить бутылку водки и
выдохнуть струю огня, нарисовать на  стене дверь и
Ирреализм — Чёрные пройти сквозь неё. Некоторые развлекаются тем, что
Чёрное Движение стремится пошатнуть устои не играют на  цвет глаз в  преферанс или заставляют че-
только общества, но и мироздания. Причём в букваль- ловека исчезнуть под землёй, когда тот произносит
ном смысле. «чтоб мне провалиться сквозь землю». Предметы и
В основе философии Чёрного движения лежит вспомогательный персонал для  подобных фокусов
концепция «мира-тюрьмы». Дескать, бытие сковывает либо вовремя подворачиваются под руку, либо появ-
людей своими законами. И полное освобождение че- ляются из ниоткуда и пропадают без следа. Сами акты
ловечества наступит тогда, когда последний камень сопровождаются игрой теней, клочьями тумана, гро-
тескными звуковыми эффектами: утробным хохотом,
конфетти или аплодисментами.

111
Глава 6
Акционизм Чёрных получил название «ирреализ- Удивительно, но никто из  мистиков Чёрного дви-
ма», но это лишь верхушка айсберга, внешние прояв- жения точно не может вспомнить, что им виделось.
ления. Ирреализм —  целый комплекс техник по осо- Наверняка это какие-то кошмары, поединки воли,
знанию иллюзорности бытия и выхода за его пределы. сложные для обычного разума концепции, переплете-
Самый прямой путь лежит через исследование снов, ния воображения и собственно сна. Ирреалисты вста-
видений и изменённых состояний сознания, где воз- ют с ужасной болью, судорогами и седыми волосами.
можности участников безграничны. Ведь сны —  это А некоторых сноходцев находили умершими в неесте-
огромное пространство для опытов и неисчерпаемый ственных позах с пеной на губах. Это только кажется,
источник вдохновения. Это сложная техника, поэтому что непосредственное применение ирреализма да-
начинающие ирреалисты экспериментируют с  веще- ётся Чёрным мистикам с  удивительной лёгкостью и
ствами, расширяющими или путающими сознание. спонтанностью. Но это не хаотичная «магия» —  это
Эксперты же обходятся без стимуляторов и умеют соз- результат кропотливой работы: падения в бездну каж-
давать коллективные осознанные сновидения. В  них дую ночь, итог борьбы с порождениями подсознания
они показывают «ученикам», как максимально задей- и кошмарами.
ствовать силу воображения и через этот процесс снять
с себя оковы.

Мистический дар
Есть два способа прикоснуться к  запретному: ми- тет клеймо. Это нечто отвратительное: ужасное ро-
стической стороне Движений. Первый, тяжёлый — димое пятно, роговое образование, рудиментарная
пройти посвящение и постигнуть суть потусторонних конечность или вообще что-то невообразимое. В зави-
энергий, научиться ими управлять. Второй, лёгкий — симости от природы диковины и места её вживления,
поставить себе «костыль», делающий всю работу владелец получает разные сверхъестественные спо-
за владельца. собности от общения с животными до прыжков выше
Мистический дар —  это как раз такой костыль: человеческого роста. Ценой этого будет, во-первых,
подарок от высших сил или лидеров Движений, наде- видимое уродство, а во-вторых, постоянная опасность
ляющий владельца сверхчеловеческой силой. Эта сила отторжения клейма и побочные явления в  виде зуда,
ограничена в применении и не даёт ответы на вопро- тошноты и септических процессов.
сы. Прекрасный способ завлечь смертного обещанием Мистический дар Красного движения представ-
могущества, которому ещё рано прикасаться к тайне. ляет собой так называемый привой —  устройство
Мистические дары вне зависимости от принадлежно- Новой науки, обычно встраиваемое вместо утрачен-
сти выражены предметами, которые черпают энергию ного органа или части тела. Это не только возвращает
владельца и преобразуют её в  определённый эффект владельцу прежние способности, но и наделяет но-
сверхъестественного толка. выми. Так, человек с  глазным привоем получает та-
Дары движений материальной природы (Красные лант видеть в темноте или ультрафиолетовой области
и Зелёные) забирают жизненную силу владельца. Чёр- спектра. Владелец ручного протеза может поднимать
ные и Белые питаются духовной составляющей чело- с лёгкостью огромный вес или манипулировать очень
века — его эмоциями или силой воли. мелкими деталями с точностью до микрометров. При-
У Зелёных всё просто. Человек должен в  букваль- вои требуют рубедина для работы, поэтому снабжены
ном смысле вшить диковину в  своё тело, распоров фильтрами, якобы улавливающими частицы этого ве-
кожу и запихнув поглубже. Обычно эта дикая проце- щества в  крови владельца, если нет возможности за-
дура вызовет сепсис и гангрену, но иногда диковина лить его извне. Систематический дефицит красного
приживается в  силу своей потусторонней природы. керосина приводит к тому, что привой становится не-
В таком случае на теле человека на этом месте вырас- управляемым и выпивает всю кровь своего носителя.

112
Мистика на Красной Земле
платки), и они наделяют владельца характерными
для  Чёрного движения способностями: сбрасывать
с  себя ограничения реальности, раздваиваться, насы-
лать сон или падать с любой высоты.

Эффект
Мистический дар работает как трюк: он записы-
вается в слот трюков и задействует те же правила, что
вы видели на странице 74. Однако в игровой механике
даров есть два принципиальных отличия:
Первое —  мистический дар позволяет владельцу
то, что невозможно получить тренировками, талан-
том, специальностью и оставаясь в  рамках человече-
ской натуры. Обретать звериные черты, бегать по сте-
нам, растворяться в  тенях, ввергать врагов в  панику
без видимой на  то причины, доставать из  ниоткуда
предметы, видеть невидимое и т. д. Мистический дар
имеет по-настоящему мистический контекст.
Второе —  вне зависимости от  успешности при-
менения «костыли» требуют энергии владельца и
взымают свою плату. Использование мистического
дара всегда сопровождается малой ценой. Напомним,
к ним относится накладывание стресса на персонажа,
Иногда бывает, что эти протезы обретают самостоя- создание потенциально опасных аспектов (без призы-
тельность и реагируют на внешние раздражители. Та- вов), усиления и появление новых противников в пер-
кой предмет классифицируют как «технобионт». спективе.
Регалии и символы власти, иерархии и причаст-
ности к  сакральному проводят чудотворную силу Бе- Идеи для цены Красных:
лого движения. Мистические дары позволяют прово- • У персонажа появляется неодолимое жела-
дить через эти символы или символические акты не ние пить свежую кровь (аспект без
энергию Абсолюта, а энергию самого владельца. Пока призывов);
носитель дара имеет при себе этот артефакт, он спосо- • имплант начинает разъедать плоть, появляет-
бен творить чудеса или воспроизводить заклинания, ся жжение, боли, неодолимая тошнота (физи-
вложенные в  регалии. Необходимость поддерживать ческий стресс в 2 сдвига);
силу духа, обеты, что многие совершают на символах • привой пробует атаковать владельца или об-
Белого движения, и даже краткий контакт с  Абсолю- ретает самостоятельность на  корот-
том изнуряют владельцев и лишают их воли. кое время, владельцу требуется уделить вни-
Мистический дар Чёрных — это «сброшенные око- мание этой проблеме (усиление);
вы»: то, что всегда было в человеке, но что он подавлял, • рубедин выливается на  поверхность и на-
сам того не осознавая. Однако это откровение может чинает испаряться с  выделением тепла
фатально сказаться на  психике владельца —  каждый (усиление);
раз когда одарённый Чёрными духами персонаж за- • персонаж видит фантомные события, или слу-
действует свой потенциал, он всё сильнее теряет связь чившиеся с  кем-то другим. Он испытыва-
с  реальностью. Дары выглядят как татуировки и эле- ет галлюцинации или мешкает в  от-
менты воровской культуры (фиксы, чётки, марки — ветственный момент (усиление).

113
Глава 6
Идеи для цены Белых мистических даров: • Использование дара привлекает к  владельцу
• Персонаж вынужден исполнить обет внимание (отложенные опасности);
прямо сейчас (аспект без призывов); • Происходит странность, как будто ещё не ис-
• контакт с  высшей сущностью поражает не- следованная героем грань реальности проти-
подготовленный разум (ментальный стресс в 2 вится надругательству над ней (усиление).
сдвига);
• реликвия начинает обжигать руки вла- Примеры мистических даров
дельца, начинает нестерпимо светить- Белые дары
ся, оглушает или выскальзывает Анкил. Подняв горжет Семёновского полка, я
из рук (усиления); призываю волшебный сияющий купол, отводящий
• использование дара привлекает к  владельцу пули и удары. Я могу в своей зоне создать отдельную
внимание (отложенные опасности); подзону, потратив действие. Все союзные цели в этой
• носителя посещает видение, и тот отвлека- зоне получают 2 от атак кинетической природы из-
ется на  снисхождение к  нему высшей силы. вне (выстрелы, взрывы, брошенные камни) до начала
Иногда, наоборот, мистический экстаз погру- моего следующего хода.
жает одарённого в сумрачное состояние, и он Цена: каждый раунд поддержки купола наносит
теряет над собой контроль (усиле- персонажу 2 сдвига ментального стресса.
ния).
Гнев божий. Мне доверена георгиевская сабля,
Цена даров Зелёного движения (включая зелья): предназначение которой — карать безбожников. Ког-
• Начинается отторжение клейма, сопровожда- да я успешно атакую персонажей, отрицающих суще-
ясь болью, зудом, воспалением или гангреной ствование Абсолюта (как правило, это Красные и Чёр-
(физический стресс в 2 сдвига); ные), я наношу им на 2 урона больше.
• Персонажа неконтролируемо рвёт, или он Цена: персонаж при каждой атаке саблей впадает
падает в  грязь и начинает в  ней валяться, в  кратковременное беспамятство, выраженное уси-
аки свинья (усиления); лениями (не разбирая пути, приступ буй-
• Совершенно внезапно персонаж одной ногой ства).
проваливается в землю по колено, как
будто за неё дёрнули (усиление); Ангельское наитие. Я зажигаю масляную лампа-
• Клеймо ещё более интенсивно проявляется ду и поднимаю на  уровень глаз, чтобы сквозь её чад
на теле вживившего (отложенные опасности); увидеть сокрытое. Не чаще раза за сцену я без каких-
• Появляется непреодолимый голод, либо проверок узнаю один тайный аспект и кладу
персонаж готов есть даже камни, предметы и на него бесплатный призыв.
землю (аспект без призывов). Цена: лампада вспыхивает нестерпимым светом,
создавая усиление против владельца (ослеплён,
Идеи для цены Чёрных: подхватил огонь).
• Герой на  несколько секунд выпадает
из  реальности, возможно, буквально Кадуцей Никодима Скребницкого. Коснувшись
(усиление); этим посохом до пораженного недугом человека, я из-
• Порок героя проявляет себя в  полной мере лечиваю его. Если у цели есть невылеченное послед-
(аспект без призывов); ствие, связанное с болезнью, то я могу его излечить (т.
• Откровение о своих скрытых способностях за- е. сделать идущим на поправку) без броска.
ставляет героя совершить акт аутоагрессии Цена: симптомы болезни переходят на  вла-
или ввергает его в  мимолётное беспамятство дельца кадуцея (аспект без бесплатных призывов).
(ментальный стресс в 2 сдвига);

114
Мистика на Красной Земле
Крылья Мерезина. Я касаюсь талисмана с  соло- Цена: люди считают меня за беса (аспект
моновой печатью Мерезина и будто парю на потоках без бесплатных призывов).
воздуха —  самым настоящим образом взлетаю. Я по-
лучаю +2 к проворству, когда защищаюсь при падении Тирлич-трава. Выше лопатки во мне сидит зерно
с высоты или, наоборот, занимаю места, недоступные тирлич-травы, питающееся кровью и постепенно про-
пешему человеку (o). растающее к солнцу. Это растение даёт мне власть над
Цена: каждое упоминание демона усиливает его зверями. При взаимодействии с дикими животными я
влияние в  мире смертных. Рано или поздно вы стол- могу применять все социальные навыки: характер, сме-
кнётесь со слугами Мерезина или даже его воплоще- калку, чутьё и хитрость, как если они были разумными
нием. людьми.
Цена: прорастающее зерно буквально разрывает
Зелёные дары плоть. Урон в  2 сдвига физического стресса при каж-
Все так умеют. Вшитая под кожу черепа шишка дом применении.
фрактальной структуры помогает мне быстро учиться.
У этого трюка нет своих перманентных эффектов, но Красные дары
один раз за сцену я могу разменять его на любой дру- Колебательный контур предплечный. Моя
гой трюк союзников и даже врагов, не относящийся установка работает на  длинах волн, проходящих
к мистике так или иначе. сквозь большинство твёрдых тел. Когда я атакую врага
Цена: в момент активации меня охватывает зуд и колебательным контуром через стрельбу, он не вправе
жжение, я получаю 2 пункта физического стресса. получить бонусы от  залегания, укрытий и бро-
ни (в том числе уменьшить урон за счёт рейтинга). Та-
Свиная шкура. Кожа неестественно утолщается, ким образом можно поражать противника не в преде-
теряет чувствительность и через некоторое время ста- лах прямой видимости.
новится толще свиной. Когда я защищаюсь (D) от фи- Цена: активация контура наносит владельцу фи-
зических атак, я могу выбрать для этого мощь. зический стресс с силой в 2.
Цена: я падаю в грязь или начинаю катать-
ся по земле, довольно визжа (усиление против Радиошлем Визенштейна. Эта установка позво-
себя). ляет мне резонировать с  революционной бдительно-
стью на  огромной территории. Я получаю +2 к  про-
Сила кочедыжника. Я ношу пузырьки аромат- веркам чутья для поиска контры и традиционалистов.
ной жидкости, странным образом преломляющей Цена: излучение радиошлема всегда приводит
солнечные лучи. Если смазать этим зельем предмет к появлению расстройств и приступов ярости у обыч-
или человека, то он почти растворится с окружением. ного населения. Возможны беспорядки, критиче-
Я получаю +2 к любым проверкам скрытности (вне за- ское отношение к себе в перспективе.
висимости от использованного навыка).
Цена: соком кочедыжника нужно полностью нате- Кровь революции. Некробиотический перфу-
реть один предмет или человека для  достижения эф- затор, установленный в  ключицу, поддерживает во
фекта. Поскольку объёма этой жидкости мало, лучше мне жизнь вопреки всем условиям и фактам. Когда я
снять с себя всё снаряжение и ходить голым. оказываюсь ранен, я могу в  свою ближайшую актив-
ную фазу хода пройти проверку мастерства (o) с  +2,
Серебряное копытце. Кожа на  стопе покрыва- чтобы восстановить маркер стресса или физическое
ется роговыми наростами, внешне напоминающими последствие. Эта проверка не съедает у меня действия
козлиное копыто. Если я топну им, то в земле появля- в раунд.
ются драгоценные камни. Я получаю +2 к проверкам Цена: рубедин в  системном кровотоке вызывает
выживания в сценах реквизиции, когда пытаюсь найти галлюцинации и картины, не связанные с  текущей
ценности или восстановить средства. обстановкой (усиление против себя).

115
Глава 6
в  контакт. Мои атаки врукопашную, когда я не держу
никакого оружия считаются огненными (то есть, иг-
норируют конвенционную броню).
Цена: случайно воспламеняются вещи
в моём распоряжении (усиление против себя).

Бутыль с тремя крестами. Татуировка в  виде


бутыли, на этикетке которой изображены три креста,
позволяют мне пить всё что горит: бензин, метиловый
спирт, ацетон, сырую нефть, хлороформ и так далее. Я
автоматически успешно прохожу все проверки мощью,
чтобы выпить такое и не отравиться.
Цена: я получаю ментальный стресс в 2 сдвига за
каждый «раунд» состязания в  употреблении подоб-
ных напитков.

Фикса с бриллиантом. Мой язык остёр настоль-


ко, что собеседники теряются и не могут найти ответ,
когда я их передразниваю и откровенно унижаю. Ког-
да я успешно атакую собеседника характером в диспу-
те, я также создаю преимущество с одним бесплатным
призывом: украденный голос. Цель лишается
голоса, пока этот аспект в игре.
Марсово око. Вместо глаза я получил компактное Цена: когда я использую эту способность в людном
излучательное устройство, которое позволяет мне фо- месте, обязательно найдётся человек, который крик-
кусировать отраженные волны света в  выжигающий нет, что это «чёрная магия!» (аспект без бесплат-
луч. Я могу атаковать противника на  любой дистан- ных призывов).
ции, пока способен его видеть. Рейтинг марсова ока
считается на  1 больше, чем в  него вложено пунктов Бранное слово. Татуировка в  виде матерного
средств. слова передаёт мое отношение к  свободе, даже когда
Цена: марсово око наносит владельцу физический моё тело сковано цепями. Я могу от души выругаться
стресс с силой в 2. и освободиться из кандалов, пут или наручников без
каких-либо проверок умений.
Пролетарское нутро MKII. Я получил вместо ста- Цена: персонаж впадает в  приступ отборной ко-
рых сожжённых хлором лёгких свежие гиломорфные пролалии, чем явно привлекает к  себе внимание (от-
мехи, снабжающие мой организм кислородом. Респи- ложенная опасность).
раторные инфекци, БОВ, дымы и угарный газ на меня
не действуют (проверок мощи не требуется). Мистические дары и снаряжение
Цена: шум системы фильтрации воздуха нельзя По умолчанию мистические дары не имеют рей-
заглушить —  персонаж привлекает к  себе внимание тингов, но как любой материальный объект, вы вправе
(отложенная опасность). потратить на них средства персонажа, чтобы соответ-
ствующим образом усилить. Мистический дар-сабля
Чёрные дары может давать свой бонус и при 0 — и она будет бес-
Чётки-огниво. Резко двинув бусиной чёток, я полезна за пределами своей мистической функции.
могу высечь искру и поджечь всё, что вступает со мной Если вы сделаете ей 2 (типичное значение для таких

116
Мистика на Красной Земле
предметов), то её можно задействовать и как обычное Ещё одно важное свойство дара — персонаж может
оружие. В зависимости от эффекта мистического дара его лишиться в процессе игры. Спецслужбы гособразо-
эти бонусы могут складываться. ваний достаточно бдительны, чтобы обезопасить себя
Жертвование средств в мистические дары — про- от одарённых пленников, когда те попадают в их лапы.
стор для экспериментов с нетривиальными бонусами. Чёрные татуировки замазывают или делают поверх
На  примере вышеуказанной татуировки с  бранным них шрам, диковины извлекают, привои отсоединяют
словом, её рейтинг может защищать вашего героя (если это не приведёт к  фатальным последствиям), а
от провокаций ( в ментальных конфликтах) или да- регалии конфискуют. Даже сами Движения могут за-
вать +1 к  характеру при общении с  деклассированны- брать дар, если его владелец разочаровал начальство
ми и уголовниками. или предал идею.
Если персонаж потерял мистический дар по любой
Приобретение и замена причине, то до конца игровой сессии он будет вынуж-
У персонажа может быть несколько даров единов- ден действовать без него. На  ближайшей малой вехе
ременно, но все — лишь от одного Движения. Вы по- в благоприятных обстоятельствах он может заменить
лучаете мистический дар так же, как и любой трюк: утерянный «костыль» на что-то новое.
либо при создании персонажа (если ваш ранг не мень-
ше попутчика), либо на вехе.

О природе магических вещей


Как упоминалось ранее в разделе про снаряжение лежит магический принцип контакта, не даёт им воз-
четвёртой главы, персонаж может владеть волшебным можности создавать артефакты. Всё в  природе уже
предметом, но не связанным ни с мистическими дара- есть — кому надо, тот найдёт. Колдовскими свойства-
ми, ни с посвящением в тайны. На зачарованные вещи ми обладают чудные фрукты (адамова голова), доселе
можно наткнуться в  путешествиях, среди трофеев, у неслыханные травы (нечуй-ветер, плакун, прикрыш),
торговцев и спекулянтов и даже в качестве награды. компоненты животных (безоары медвесыча) и мине-
Предметы Красного движения представляют со- ралы (сукровичная руда, содомитный шпат).
бой устройства Новой науки, пущенные в  серийное Их необязательно вживлять в себя и кидать в котёл
производство в самых крупных гособразованиях. Наи- с  водой —  получить колдовской эффект можно, съев
больших успехов в  этом добилась УрНР. Если исклю- без обработки или растерев по телу. Травы и плоды
чить привои и прототипы, то это довольно простая по снимают порчу, исцеляют от  болезней, отводят глаза
замыслу и исполнению бытовая техника. Сельскохо- других людей, усиливают параметры (ум, зоркость,
зяйственные инструменты, лекарства, осветительные меткость и так далее), и, говорят, даже временно пре-
приборы, утюги —  всё, что сложно поломать в  про- вращают в зверей.
цессе применения. Белые оккультисты заключают в  предметах сущ-
Однако вне зависимости от дизайна все предметы ности из  иного мира. Некоторые из  артефактов по-
требуют рубедина, некробиотических порошков или явились после Перелома, но большинство создали
гиломорфных масел для  адекватной работы. Напри- мастера гоэтии и алхимии, жившие сотни лет назад.
мер, новейшие пилюли от малярии запивают красным В отличие от регалий-проводников силы, волшебные
керосином (1 капля на стакан молока), и его же добав- предметы Белого движения работают за счёт энергии
ляют в  жидкость для  проявки фотографий сверхточ- духа, что в них томится. И если владелец такой вещи
ного качества. потеряет бдительность, то эта заточённая сущность
Зелёное движение слишком хаотично, чтобы нала- обязательно воспользуется случаем взять над челове-
дить у себя производство вещей, полезных в хозяйстве ком контроль.
и войне. Да и картина мира ведунов, в основе которой

117
Глава 6

Чёрные же артефакты никому не известны... Вместо обычных правил по призыву аспекта


На всей Красной Земле не найдётся ни одного чёрного вы можете иначе обыграть феноменальную за-
сноходца или козырного, который бы вкладывал ма- живляющую способность целебных зелий, не-
гию в объекты, действующие сами по себе. кробиотических медикаментов и охранных та-
И всё же на Красной Земле встречаются предметы, лисманов. Призвав такой аспект снаряжения или
в  массовом сознании связанные с  идеалами Чёрных. снизив вложенные в него средства, исправьте
Неразменный пятак, финка Соньки Золотой Ручки, одно последствие без броска. Или, если лечение
колода Пиковой дамы, счастливый патрон на  цепоч- было успешно предпринято ранее, сдвиньте его
ке, белый кафтан извозчика с золотым скорпионом и тяжесть влево на один шаг. То есть, такое зелье
ещё несколько… Что это? Гоэтические опыты, заговор может превратить серьёзное последствие в сред-
офеней, самая большая тайна ирреализма или не бо- нее и заметно сократить время на восстановле-
лее чем небылицы — никто не знает наверняка. ние.
Говорят, что Петроград Обречённый просто за-
вален предметами, обладающими потусторонни-
ми свойствами. От безобидных и полезных до очень
странных и способных привести к катастрофе в неу-
мелых руках.

118
Мистика на Красной Земле

Посвящение в тайну
Первая ступень лучать от  них информацию. Впрочем, вряд ли стоит
Человек овладеет тайнами Иного мира, если прой- от них ожидать чего-то из ряда вон выходящего.
дёт посвящение. В  зависимости от  Движения это мо-
жет быть обучение, передача традиции от  сердца Вторая составляющая посвящения —  это соб-
к сердцу, откровение, долгая и усердная работа в ВЭИ ственно приобщение к  тайной стороне Движения. У
или над собой. Красные и Белые движения регламен- вас есть выбор: пойти по пути полководца и взять чер-
тируют этот процесс: за неофитом следят кураторы и ту для отряда, или удариться в мистические практики.
научные руководители. Чёрные и Зелёные, наоборот, Первое детально описано в седьмой главе.
ценят личную инициативу новообращённого и позво- Обучение же магическому искусству накладывает
ляют ему самому дойти до концепций и опытов, ранее на персонажа дополнительное требование. Герой дол-
немыслимых. Но в  любом случае после посвящения жен связать один из  своих аспектов с  новыми талан-
тело и сознание человека оказываются связанными тами и знаниями. На  средней вехе, когда собственно
с потусторонним. открывается возможность получить посвящение, он
На первой ступени персонаж постигает принци- может переписать любой свой аспект, кроме идеала
пы работы магии Движений. Он узнаёт, что мисти- и концепции, чтобы отразить изменения. Раньше
ческие дары — это трансформаторы жизненной силы он мог быть кем угодно, но теперь он ведун, инженер
владельца, ограниченные тем ресурсом, какой в чело- Новой науки, оккультист или ирреалист.
веке есть. Они не позволят прыгнуть выше головы. А Аспект задаёт магическую специальность вашего
вот использование энергии Иного мира, где её просто героя: то, как именно он постигает мистическую сто-
бесконечные количества — совсем другое дело. Герой рону Движения и через что реализует свой потенциал.
учится подключаться к этой энергии, проводить её и Каждый цвет предлагает несколько вариантов.
воплощать на Красной Земле. Новую науку представляют три разные дисципли-
На этом этапе персонаж получает контроль над ны. Гиломорфисты изобретают новые сплавы и
низшей нежитью. материалы, при помощи которых строят точные из-
мерительные приборы, прочнейшие конструкции и
Требования продвинутую машинерию. Некробиологи посвя-
1. Ранг попутчика в Движении. Во-первых, связь щают себя преодолению лимитов человеческого тела.
между человеком и сущностями Иного мира Флуктуатронщики изучают волновые воздей-
не возникнет при неглубоком погружении. Во- ствия на физические тела (возгонка, кристаллизация,
вторых, чисто прагматичный момент: никто не нагрев, разжижение) и процессы, в том числе связан-
будет раздавать тайное знание всем подряд. ные с ритмами мозга, например, передачу мыслей.
2. 1 пункт обновления. Если игрок хочет разви- Оккультизм белых включает в  себя много магиче-
вать сверхъестественные таланты протаго- ских и псевдонаучных традиций разных эпох и этно-
ниста, то он должен пожертвовать свободной сов. Теурги пытаются воспроизводить божествен-
волей в  обмен на  могущество и более тесную ные чудеса, обрушивая на врагов серу с небес, моля о
связь с Движением. провидении или призывая обитателей горних миров,
а иногда и преисподней. Астрологи собирают до-
Эффекты сье о своих врагах, предсказывают события и управля-
Первая важная способность — вы понимаете, как ют стихиями, связанными со знаками зодиака.
общаться и управлять низшей нежитью вашего Дви- Розенкрейцеры и алхимики создают
жения (страница 167). Вы способны отдавать приказы эликсиры, дабы укрепить свою душу и наделить тело
спецъединицам, упырям, эйдолонам и кадаврам и по- удивительными свойствами. Конечно же, не забывают

119
Глава 6
они и об атакующих субстанциях: кислотах, раствори- У каждого Движения свой мистический навык. Он
телях и боевых токсинах. Ритуалисты переводят получает новую нишу для  использования, обуслов-
свитки с забытых языков, чтобы зачитать с них закли- ленную аспектом, а его уровень определяет силу воз-
нания, а также заточают демонов в печатях Соломона действия:
и пентаграммах. Спиритисты общаются с духами • Белые — смекалка;
умерших, чтобы узнать у них сведения, вселить их • Зелёные — выживание;
в предмет или наслать призраков по вражескую душу. • Красные — мастерство;
Ведовство Зелёных включает все «народные» ма- • Чёрные — проворство.
гические учения. Например, оборотничество, шама-
низм, ведьмачество и власть над стихиями. Оборот- Умение получает новый контекст для  использова-
ни способны принимать облик животных, общаться ния, согласующийся с выбранным аспектом. Для при-
с ними, получать конкретные свойства (звериный нюх мера, вот так может выглядеть новая область действия
или возможность питаться травой). Шаманы го- смекалки у белого теурга:
ворят с  духами мертвых и незримыми обитателями O: говорить на незнакомом персонажу языке, за-
болот, гор и лесов, получают от них информацию, от- тянуть незаживающую рану силой веры.
гоняют злых духов и насылают ненастья. Зеленый C: воодушевить союзников трубным гласом;
мистик, который повелевает стихиями, при- призвать на помощь ангела с пламенным ме-
зывает ветер разной силы, а также дождь или буран, чом; обрушить потолок, явив нечеловеческую
распространяет пожары, заставляет землю трястись. силу и расшатав колонны, поддерживающие свод.
«Деревенские» ведьмы варят зелья: настойки, A: наслать саранчу; глаголом жечь сердца (бук-
отвары и сборы, куда вкладывают силу найденных ди- вально).
ковин, колдовских растений и компонентов животно- D: Отвести от себя пули; избежать соблазна.
го происхождения. Они помогают женщинам родить
или прервать беременность, лечат от недугов и насы- А так — проворство чёрного акциониста.
лают сглаз. O: достать запечённую утку в яблоках из печной
Даже у Чёрных при внешнем сходстве проявлений трубы; вырваться вперёд, создав у врагов иллюзию
есть деление на  эпатажных акционистов, удач- растягивающегося коридора.
ливых фартовых и разрушителей-нигилистов. C: затянуть свою зону клубами чёрного дыма;
Первые тяготеют к фокусам и абсурдным ситуациям: заставить электрические лампы искрить и ме-
например, войти в  ближайшую дверь, чтобы выйти нять цвет.
из соседнего дома, подловить собеседника на фигуре A: пробить броню танка игральной картой; спро-
речи и сделать её реальной, наконец, сделать из чело- воцировать собеседника, вылив на него яблочный сок,
века «Дыл бул щыл». Вторые реализуют магию через который при контакте с одеждой превратится в мочу.
феноменально счастливые совпадения или явления, D: пробежать по стене, вместо того чтобы просто
которые никто не мог предвидеть. Третьи задейству- падать с высоты; укрыться зонтиком от выстрелов.
ют философию отрицания для  контроля реальности:
они развоплощают оружие врагов, демонстрируют Не страшно, если вы не можете придумать кон-
феноменальную выносливость и силу, распространя- текст и эффект для действий атаки (a) и защиты (d).
ют хаос в рядах врага. Не все мистические традиции одинаковы по своим за-
дачам и функционалу.
Представленные выше мистические специ-
альности Движений —  это ориентировочный и Мистические ресурсы
далеко не исчерпывающий список. Вы вправе Ничего не появляется само по себе. Это аксиома
предложить новую магическую традицию, если любой теории магии, и волшебство Красной Земли —
она подходит эстетике Движения. не исключение. Все феномены Движений требуют
энергию, поэтому посвящённый также получает зна-

120
Мистика на Красной Земле
ние, как пополнить её извне. Белые творят чудеса, если Мария Фёдоровна Ольхова —  некро-
их поддерживает «Золотая цепь» —  мистик с  более комиссарша первой категории доступа. Её
глубоким пониманием оккультизма. Чёрные черпают аспект не связан ни с новонаучным сообществом,
вдохновение и идеи в  снах людей, что уже сбросили ни с ВЭИ. Эта героиня разменяла доступ к магии
с  себя оковы реальности. Красные выписывают тало- на плюсы к отряду — бронепоезду «Кошмар бур-
ны на  рубедин и гиломорфные масла. Зелёные ищут жуев». Она оставляет за собой контроль спецъе-
диковины в необжитых землях. диниц и знает, на какой субстанции работает
У посвящённого на  первой ступени может быть сложная машинерия её «бепо».
соответствующий мистический ресурс, указанный
в снаряжении: Очевидное и невероятное
• Белые — благодать; Значительная доля обладателей иномирных сил не
• Зелёные — диковины; видит в них ничего... необычного или ломающего кар-
• Красные — рубедин; тину мира. Для красных Новая наука — это всего лишь
• Чёрные — вдохновение. неизведанные доселе знания о природе вещей, прове-
ряемые в эксперименте. Начинающие мистики Белого
Пока этот ресурс у персонажа есть, он может при- движения часто относят способности к  божественно-
бегать к  своим сверхъестественным силам. Как было му провидению. Чудодейственные эффекты диковин
сказано на странице 93, каждый акт колдовства требу- для зелёных — это естественные свойства минералов
ет либо призывов этого аспекта снаряжения по общим и растений. Есть немало новичков-ирреалистов, объ-
правилам, либо уменьшения рейтинга. Герой может ясняющих творящуюся вокруг чертовщину баналь-
восстановить вложенные средства в  мистический ре- ной удачей и совпадениями.
сурс по правилам реквизиций.
Вторая ступень
Агриппина —  деревенская огнепоклонница. На этом этапе человек не обретает принципиально
Мистический навык —  выживание. Она умеет новых способностей, но ему показывают настоящую
прижигать раны, разводить огонь в любую по- картину взаимодействия людей и сущностей из  Ино-
году, воспламенять то, что не горит в принципе, го мира. Можно сказать, что именно эта ступень и есть
насылать суховеи и бураны, подрывать склады подлинная инициация.
с  оружием, гасить непослушное пламя, ходить Посвящённый получает знания об истинной при-
по углям. Упыри исполняют её приказы в меру роде энергий и методе её получения из  жизненной
своих способностей. Её колдовская сила исходит силы человека. Он также узнаёт о техниках создания
из диковин. низшей нежити и общения с монстрами, искажённы-
Климент —  фартовый. Его мистический на- ми потусторонней волей. Некоторых людей эти от-
вык: проворство. Когда он падает с высоты, внизу крытия ужасают настолько, что они кончают жизнь
проезжает телега с сеном, а если в него стреляют, самоубийством. Движения готовы мириться с такими
то пуля попадает в трофейную фляжку на  груди. потерями.
Войдя в покинутую хату, он споткнётся о сокро-
вища, оставленные хозяевами, а в  карты его Требования
переиграть просто невозможно! Если нет более 1. Посвящение первой ступени.
подходящего собеседника, Климент готов побол- 2. Ранг поборника в  Движении. К  инициации
тать с кадавром и даже сыграть с ним в туза. Он допускаются лишь те, чья связь с  Движени-
всегда ищет новых ощущений и вдохновения, ем неразрывна. Напоминаем, что переход по
чтобы госпожа Удача оставалась на его стороне. уровням погружения возможен только после
того, как персонаж примет сложное решение
в пользу аспекта-идеала.
3. 1 пункт обновления.

121
Глава 6
Эффекты Создание места силы —  это воздействие
Первая значимая способность —  вы расширяете на аспект местности (C) с целью его изменить.
«круг общения» с  иномирными сущностями до  чудо-
вищ (страница 171) и получаете возможность исполь- Белые —  установление иерархии. Задача бело-
зовать против них навыки общения и трюки. В отличие го мистика: подготовить локацию к  подсоединению
от  нежити чудовища обычно агрессивно настроены звеньев Золотой цепи. Для  этого нужно установить
к представителям любых цветов, даже своего, поэтому идеальный орднунг. В  ход идут любые методы при-
успешность зачастую зависит от  применения ваших нуждения: накладывание епитимий, тоталитарный
социальных умений. контроль, учреждение ригористических норм поведе-
ния. Те, кто умер при исполнении долга, презрев по-
Вторая значимая способность усиливает то, что вы требности и самые базовые инстинкты, возвращаются
выбрали на первой ступени: к жизни в виде эйдолонов и несут свой крест вечно.
• либо вы получаете ещё одну черту полко­ Зелёные —  накормить духов. Если земля бедна
водца; на  подарки, ублажите её, предложив обмен! Луч-
• либо усиливаете свои потусторонние таланты. шее подношение —  людская плоть. Зелёный мистик
должен «отвести в лес» человека и поприсутствовать
Усиленная магия при пиршестве духов и хтонических чудовищ. Среди
Спектр ваших возможностей не меняется. Если вы их объедков, экскрементов и в следах от лап на земле
были оборотнем, то так им и остаётесь. Если вы попадаются диковины. А сами монстры теперь будут
были флуктуатронщиком —  вы так же реали- охотно приходить на это место. Тело жертвы, если оно
зуете свой потенциал через волновые феномены. ещё сохраняет целостность конструкции, становится
Однако масштаб ваших воздействий возрастает упырём.
неимоверно. Для  вас что одинокий противник, что
толпа —  одно и то же. Ваши воздействия на  отряды
через магию (создание преимуществ, атаки, актив-
ные препятствия) игнорируют разницу в масштабе. То
есть, сопротивление проверкам мистического навыка
не возрастает на +4, и отряды не получают этот бонус,
когда активно действуют против вашего колдовства.

Мистические ресурсы
Третья ключевая способность —  распространять
волю Движения по Красной Земле. Новые знания дают
вам понимание, как создать так называемое место
силы. Место силы —  это небольшая локация, пред-
ставляющая собой «рай», идеальную картину мира по
мнению потусторонних сил.
Эти локации обладают двумя эффектами:
1. Пока персонаж с любой ступенью посвящения
находится вблизи этого места, он может при-
бегать к своим запретным практикам без огра-
ничений. Это полезно в  условиях дефицита
расходников.
2. Мероприятия по созданию места силы
обычно приводят к  появлению низшей нежи-
ти Движения.

122
Мистика на Красной Земле
Красные —  добывать рубедин. Привои фильтру- Агриппина понимает чудовищ Зелёного дви-
ют молекулы рубедина из  крови. Если много людей жения: древней, болотных огоньков, совомед-
сдадут кровь — вы получите достаточный объём этой ведей и прочих монстров. Её колдовство эффек-
субстанции для запуска устройств Новой науки. Высу- тивно против отрядов: она может с лёгкостью
шенные досуха люди после хирургических операций развести костёр, способный согреть роту солдат,
становятся спецъединицами и возвращаются в строй. а её огненные атаки накрывают огромные пло-
щади и испепеляют целые толпы. Когда заканчи-
Есть и альтернативный способ добычи крас- ваются диковины, хранительнице очага нужно
ного керосина: из железа и его сплавов. Из ме- отвести одного человека в лес, чтобы вернуться
таллического хлама можно извлечь рубедин, но с пригоршней странных ягод и фруктов, а также
после переработки железное сырьё не годится новеньким упырём. Отныне духи этого леса будут
вообще никуда. помогать ей, и в относительной близости от него
она сможет прибегать к  своему огненному кол-
Чёрные —  провоцировать беспредел. Если ни- довству неограниченное число раз.
где нет человека, к которому можно подключиться во
время сна, сделайте его сами. Известно, что простые Для персонажей первой ступени посвящения ме-
смертные открывают в себе спящий потенциал, когда сто силы —  скрытый аспект. И даже если игроки
их доведут до крайности — и именно их эмоции дадут его вскроют, их герои не смогут до конца осознать его
вам фантастический заряд энергии. Для сбрасывания влияние, призвать его себе в  помощь. Чтобы его ис-
с людей оков годится любой метод: бессистемный тер- править или устранить, потребуются организацион-
рор, дебош и провокации, богохульство, угар и злоу- ные усилия и много работы.
потребление веществами (алкоголь, героин, гашиш). Персонаж же второй ступени, как правило, спосо-
Те, кто съехал с  катушек от  подобного давления или бен отличить место силы от сходных внешне про-
умер в процессе, становятся кадаврами. явлений, вызванных действиями агентов Движений,
и вправе им воспользоваться, задействовав свои уме-
В зависимости от уровня напряжения в игре, силы ния. Когда он создаёт или изменяет места силы
обстоятельств и того, что вы хотите достичь, создание (c), он отдаёт в своих действиях отчёт и преисполнен
места силы задействует разные механики. Скажем, понимания.
созыв лесных монстров вы вправе обыграть, как рекви- Низшая нежить, созданная в  процессе организа-
зицию, если время позволяет. А в условиях наступле- ции места силы —  это персонажи под управлением
ния врагов вы уже можете прибегнуть к правилам по мастера. И хотя мистики могут приказывать нежити,
состязаниям. Превращение людей в  кадавров может она исполняет задачи в  меру своих способностей и,
быть способом пополнить ряды вашего отряда после оставшись за кадром, предоставлена сама себе. Если
неудачной стычки —  задействовать правила восста- вы хотите таскать за собой послушных умертвий, то,
новления единства. В  общем, это простор для  экспе- значит, пришла пора формировать отряды.
риментов с золотым правилом Fate Core.
Третья ступень
Ольхова умеет воспринимать флуктуации Третья ступень посвящения —  это высшая награ-
от технобионтов и разбирается в диком языке да, доступная смертным. Посвящённый становится
зооантропов. Куда бы ни поехал её «Кошмар бур- нежитью и сохраняет своё сознание и личность, но
жуев», Мария готова развернуть кровьразвёр- в  остальном лишается всего человеческого. Фактиче-
стку для сбора рубедина, а при потерях личного ски третья ступень — это осознанное умирание и воз-
состава —  пополнить кадры спецъединицами рождение в  новом качестве, в  виде воплощения Дви-
(через ту же процедуру). Поскольку героиня от- жения. Мистические таланты героя достигают пика, и
казалась от «магии», она получает вторую черту
полководца.

123
Глава 6
он получает способность напрямую забирать жизнен- Когда вы переходите на  мистический уровень игры
ную силу людей, минуя сложные подготовительные (страница 47), при призыве аспекта-концепции
этапы. вы можете попросить о настоящем божественном вме-
шательстве с поправкой на специфику Движения.
Требования У Красных это может выглядеть как внезапная ак-
• Вторая ступень посвящения и ещё как ми- тивация спящих машин, волновые феномены, воле-
нимум один случай подчинения своему изъявление народа, исправная работа бюрократиче-
аспекту-идеалу. Грубо говоря, готов- ских механизмов.
ность стать фанатиком Движения.
• 1 пункт обновления. Некоторые ученые Новой науки пытаются
• Переименование концепции. Персонаж ста- систематизировать эти явления, поскольку вы-
новится вурдалаком (Зелёные), бес- зываемые фанатиком Красных явления подчиня-
смертным (Белые), козырным (Чёрные) ются законам пара-марксизма. Эта новая гумани-
или некробионтом (Красные). Естествен- тарная дисциплина возникла благодаря анализу
но, прочие детали аспекта сохраняются. законов исторической неизбежности и диалек-
тического материализма. Говорят, что подобно-
Эффекты го можно достичь, получив на руки спецмандат,
Во-первых, вы становитесь высшей нежитью дающий власть над причинно-следственными
Движения. Вам больше не нужно дышать, спать или связями в отдельно взятом пространстве и вре-
есть. Вам не страшна боль и усталость, яды и болезни. мени.
Однако эта победа над смертью равна победе и над
жизнью. Физические повреждения (раны, ожоги) не У Зелёных —  буйство стихии, изменение поведе-
снимаются ни силами конвенционной медицины, ни ния диких животных, случайное обнаружение тихого
народным целительством. Только магия, новые аппе- укромного места для отдыха, крушение индустрии и
титы и, возможно, время способны исцелить вашу фи- техники. Чудо Белых принимает формы стигмат, пре-
зическую оболочку. вращения свинца в золото, огненного перста, исцеле-
Все положительные свойства подразумеваются ния безнадёжного больного. Вмешательство Чёрных
аспектом и не требуют задействования специальных привносит хаос и абсурд: обычный чай заменяется
правил. Вы всегда можете призвать новую концепцию, на балтийский, появляется курьер и оставляет бомбу
чтобы избежать всех вышеуказанных неудобств. у всех на  виду, свадьба превращается в  дебош, ветер
Чтобы восстановить последствия физического приносит вражеские приказы и депеши прямо в вашу
плана, вы должны отныне прибегать к своему мисти- ставку.
ческому навыку. Если вы полководец, то вы либо зави- Эта форма влияния на сюжет ни при каких обстоя-
сите от  своих коллег, которые разбираются в  запрет- тельствах не способна изменить то, что уже принадле-
ном, либо должны полагаться на отряд. жит чужим Движениям. То есть, заставить уверовать
вражеского Белого офицера в коммунизм или прорас-
Во-вторых, теперь персонажу отвечают духи Дви- тить дуб посреди фабрики-технобионта не выйдет.
жений. Герой умеет устанавливать контакт с потусто-
ронними обитателями и ясно интерпретировать их Мистические ресурсы
мыслеформы и послания. Для персонажа третьей ступени посвящения ме-
ста силы никогда не являются скрытыми аспекта-
Третья ключевая способность не даёт вам ни но- ми — он видит их, как на ладони. Вы даже можете при-
вых черт полководца, ни усиления потусторон- бегнуть к  способности изменять реальность, чтобы
них свойств. Вы становитесь настолько неразрывны превратить нейтральную локацию в  место силы
с Движением, что в любой момент способны изменить без каких-либо бросков.
реальность, как того желают сущности Иного мира.

124
Мистика на Красной Земле
Посвященный-мистик также узнаёт, как ему экс- Когда Ольхова получает третью ступень по-
тренно пополнить свой запас магических расходников священия в тайну Красного движения, она ста-
(рубедина, вдохновения и т. д.), не прибегая к  слож- новится некрокомиссаршей (что отражено в её
ным операциям: у героя может не оказаться времени концепции). «Доктора» Новой науки заменили её
в ключевой момент. сердце на пламенный мотор, постоянно требую-
Мистическая сила сокрыта в  простых смертных. щий рубедина, поэтому она выпивает красно-
Убив человека определённым образом, вы насыщае- армейца или одного пленного строго по распи-
тесь этой энергией, как если бы вернули вложенный санию. Приказы она получает от неосапиентов
пункт средств в мистический расходник. То есть, ког- Красного движения. Потратив жетон судьбы,
да вы выводите живого человека из  конфликта опре- героиня способна запустить событие, обуслов-
делённого типа, вы можете решить его судьбу самым ленное исторической необходимостью. Скажем,
жестоким образом, и это восстанавливает вам доступ сделать так, что рядом с её поездом совершит
к мистическому ресурсу (но не позволяет вам накопить аварийную посадку аэроплан с припасами, или
больше, чем положено). в её штабе загорится электрический свет.
Тип конфликта и контекст событий зависит
от цвета: Вы наверняка заметили, что плюсы каждой ступе-
• Белые —  ментальный конфликт. Вы отдаёте ни посвящения за один пункт обновления дают гораз-
побеждённому самоубийственный приказ. до больше, чем альтернатива: трюк или мистический
• Красные — физический конфликт. Вы высасы- дар. Это сделано специально: лишь за единицу ресур-
ваете всю кровь жертвы. са, отделяющего человека от  монстра, вы получаете
• Зелёные —  физический конфликт. Вы пожи- могущество, о котором простые смертные могут лишь
раете человека целиком или в том количестве, мечтать.
которое не совместимо с жизнью.
• Чёрные —  ментальный конфликт. Вы отправ-
ляете побеждённого в кошмар наяву, который
он не переживает.

Бессмертный нумеролог Роберт Филатов  —


знаток магии чисел. Он воздействует на этот
мир, манипулируя цифрами, буквами и их поряд-
ком. Его мистический навык: смекалка. Филатов
способен читать на незнакомых языках, видеть
шифры насквозь, прорицать будущее по книгам,
узнавать тайную информацию при помощи нота-
рикона, выворачивать врагов наизнанку, произ-
неся их истинное имя наоборот. Будучи нежитью,
он нуждается в постоянной подпитке, поэтому
в определённые дни устраивает в своём домене
децимации по методу Иосифа Флавия. Заодно
это пополняет контингент подчинённых призра-
ков. Он может попросить об услуге воителей бы-
лого, а сам он отвечает лишь перед архонтами
Белых. Филатову доступно божественное вмеша-
тельство за жетон судьбы: ангельское провиде-
ние, появление огненных письмён на стене, от-
кровение.

125
Глава 7
Отряды
Отряды
Отряд —  это группа единомышленников, тесно стресса, трюки и правила игры. Этот шаблон разделяют
связанная с  персонажами игроков. Она может быть не только группы людей, но и титанические монстры,
в  прямом подчинении героев, а может выступать фо- слишком сильные для  одного человека (штурмовые
ном — командой, где протагонисты занимают важные технобионты, перекати-дубы), и техника с экипажем:
должности. Отряды открывают игрокам массовый танки-призраки, дирижабли, морские суда.
уровень «Красной Земли» и позволяют немножко сме- Отряд находится в  коллективном пользовании
стить фокус повествования. Посмотреть, как меняется игроков, его создание —  также совместный процесс,
ближайшее окружение главных героев, как решаются требующий участия всех, включая ведущего.
масштабные задачи с участием многих людей. На  одну команду персонажей вы создаёте только
Отряды созданы в  соответствии с  «Бронзовым один отряд.
правилом Fate Core». У них есть свои умения, счётчики

Аспекты
У отрядов, как и у всего остального в этой игре, есть • идеология или девиз: смерть не повод
свои аспекты. Они постулируют факты об отрядах, нарушать присягу, «дисциплина»?
придают им уникальность и важные для  повество- Не слышали;
вания черты, указывают сильные и слабые стороны. • особенность состава: только из женщин,
Пропишите отряду три аспекта: отряд не настолько обвешан веригами;
важен, как индивидуальные альтер-эго игроков. Тем • связь или отношение к реалиям Красной Зем-
не менее, иногда он оказывается в центре событий, и ли: мертвецам почёт, ветераны пер-
поэтому ему нужны свои аспекты, хоть и в  меньшем вого Ледового похода;
количестве. • что-то другое.
Концепция — берёт на себя те же функции, что и
концепция персонажа: ответ на вопросы «каков образ Игроки решили сделать отряд для  своей ко-
команды», «что это такое», «как это можно назвать»? манды героев Белого движения. Обсудив идеи,
Отчаянная толпа, «самка» танка Mark-V, они вдохновились образом современной инк-
творческий кружок декадентов или ар- визиции с эстетикой Тайной канцелярии импе-
тель вольных каменщиков? Необязательно ратора Петра I. В эту команду будут входить спе-
всегда описывать людей. Скажем, концепция эсми- циалисты разного профиля: шпионы, кадровые
нец «Тень революции» подразумевает, что у офицеры, священники, экспедиторы, оккульти-
него есть экипаж. сты и диверсанты. Они будут расследовать стран-
Проблема — у этого аспекта те же задачи, что и у ные случаи, эзотерические преступления против
аспекта-проблемы героев. Есть ли трудность в управ- Белого дела, сектантство и прочую подозритель-
лении коллективом? Что мешает ему получить го- ную активность.
сподство? Каков главный изъян солдат под вашим Концепция — нарочито вычурный специаль-
началом? Непослушный молодняк, гниют ного назначения сводный отряд Царского при-
заживо, списанное корыто с болтами, каза. Проблема этого коллектива —  банальная
жрёт в три горла — вот несколько примеров. нехватка кадров. Посовещавшись, игроки на-
писали аспект приказ есть, а людей нет. Третий
Прочее. Отразите этим аспектом любое другое аспект пришёл сам собой: слово и дело государе-
свойство отряда: во — отряд эффективно допрашивает людей, но
• Подход к  ведению операций: ударил- не пройдёт мимо ни единого доноса, даже если
отступил, ни шагу назад; это очевидный поклёп и пустышка.

127
Глава 7

Навыки
Как было сказано выше, отряды оперируют от- Мораль
дельными навыками. Этот навык определяет стойкость отряда к  лю-
бым неблагоприятным факторам, не ограниченным
Перечень умений боевой обстановкой: агрессивной окружающей среде,
Боевая сила засланным казачкам и провокаторам. Как показывает
Этот навык описывает собственно боевую силу от- опыт революции, можно потерять целые армии без
ряда во всех её проявлениях: мощность батарей, коли- единого выстрела, если не уделить внимания дисци-
чество штыков и строевых солдат, обученность манёв- плине и пренебрегать неуставными отношениями.
рам и тактике. O Выдержать суровый переход через горы, вы-
O Занять плацдарм, провести эскаладу, совер- дать предателя лидеру, провести молебен.
шить марш-бросок. Вы используете этот навык, чтобы восстановить
A Выполняется обычно против чужой боевой си­ единство и последствия ментальной природы.
лы. Наносит урон единству отряда или стрессу оди- A Мораль не предназначена для атак.
ночного персонажа по разнице сдвигов. C Провести дисциплинарные наказания (деци-
C Обойти с фланга, окопаться, при- мация, шпицрутены), воззвать к  чувству
стреляться и совершать иные манёвры через соз- товарищества, облететь позиции союзников
дание преимуществ. с чудотворной иконой на аэроплане.
D Применима против чужой A боевой силой. D Используется против a пропагандой. Некото-
рые внешние обстоятельства могут быть преодолены
через действие-защиту (например, продержаться не-
делю на осадном положении).

Мораль определяет ёмкость третьей ячейки един-


ства отрядов подобно тому, как у индивидуальных
персонажей работает мощь или характер.

Операции
Этот навык включает в  себя всё разнообразие не-
боевых взаимодействий отряда с  окружением, орга-
низованность и способность к  труду. Все проверки,
связанные с  производством, поддержанием снаряже-
ния в должном состоянии, поиском и экономией при-
пасов и ведением отчётности, относятся к операциям.
Этот навык отвечает за все проверки особых поруче-
ний: диверсии, ритуалы, учения, рытьё окопов и мо-
гил, эксплуатация трофейной техники.
O Управлять крейсером в непогоду, чинить рель-
сы под бронепоездом, оставить схрон на будущее, со-
вершить продразвёрстку, взорвать плотину.
Сверх того, операциями восстанавливаются послед-
ствия материальной природы.

128
Отряды
A Не используется. O Проложить маршрут в  незнакомом лесу, заме-
C Наладить быстрый путь снабжения. тить приближение живых мертвецов, разузнать на-
Заминировать рельсы. Перевооружить строения населения в  районе, выйти к  месту засады
своих людей или раздать им противогазы, загодя.
спланировать покушение на политического деяте- A Не используется.
ля, регулярно обливаться холодной водой. C Подготовить лагерь к  приближению
D Иногда используется против атак чужой боевой шторма, обновить данные на  карту, перейти
силой. Например, когда вы стараетесь избежать боя на три смены караульных, посчитать скорость
в целом или когда решает технологическое превосход- движения вражеских обозов.
ство (надеть противогазы перед химической атакой). D Обычно используется, чтобы не дать на  себя
повесить аспекты, создаваемые чужими операциями и
Пропаганда разведкой. Например, авангардом отвлечь чужих сле-
Это умение влиять на  чужие отряды и мирное допытов от  обоза, предотвратить покушение на  важ-
население без применения оружия. Сюда входят как ного человека.
провокации, психические атаки и агитация, так и бо-
лее прагматичные задачи: переговоры, популистские Распределение навыков
обещания, получение поддержки у жителей, акции При создании отряда один навык получает значе-
террора. Распространение идеологии и наём новых ние хороший (+3), два — достойный (+2), ещё один —
членов отряда также лежит на этом навыке. средний (+1), а пятый остаётся на  посредственном
O Убедить в своей безвредности, спровоцировать уровне (+0).
чужой отряд на  поспешное действие, опорочить дру-
гую банду. Настала очередь навыков.
Агитацией в  дружественных гособразованиях Специального назначения сводный отряд
можно восстановить потери личного состава (как Царского приказа должен хорошо расследовать
единство, так и последствия). всякую чертовщину и терроризм. Ключевой на-
A Используется против чужой морали: деморали- вык для  этой цели —  это операции, их значение
зация, раскол, недовольство. Наносит урон единству равно +3 (хороший). Отряд должен искать про-
отряда или ментальному стрессу индивидуальному явления злодейского умысла и следить за пре-
персонажу по разнице сдвигов. ступниками, а также в редких случаях устраивать
C Подавить боевой дух врага, внести облавы и выжигать заразу на теле белых госо-
суматоху среди обывателей, дискредитиро- бразований огнём и мечом —  навыки разведка
вать зелёных перед въездом в населённый пункт. и боевая сила получают +2 (достойно). Немало-
D Не используется обычно. Пропагандой продви- важно также создавать доверительные отноше-
гают идеи, но отстаивают их другими методами. ния с населением и поддерживать зловещую ре-
путацию — среднего уровня пропаганда (+1) под
Разведка это дело подойдёт. Игроки предполагают, что их
Этот навык отражает «органы чувств» вашей ко- подчинённым не придётся двигаться изнуряю-
манды. Сюда входит умение ориентироваться в дикой щими маршрутами и противостоять соблазнам
местности и знать, где север, искать спокойные места предателей, поэтому мораль остаётся на уровне
для стоянок. Вы прибегаете к разведке, чтобы обнару- +0 (посредственно).
жить отряды и агентов врага и даже предугадать его
тактику. От  этого навыка также зависит заметность
отряда —  чем сильнее ваши люди разбираются в  раз-
ведке, тем лучше они понимают, как избежать обнару-
жения.

129
Глава 7

Трюки
Трюки отрядов выполняют ту же задачу, что и Танец войны. Когда вы создаёте преимущество
для  индивидуальных персонажей —  добавляют уни- моралью через ритуальный танец войны (для подъёма
кальности и дают ситуационные бонусы, связанные боевого духа отряда), простые успехи на  этом броске
с  его специальностью. Трюки отрядов задействуют считаются стильными.
вышеперечисленные навыки и обладают всё теми же
эффектами, что вы видели раньше в четвёртой главе. Тонкая синяя линия. Ваш отряд получает тре-
Вот несколько примеров: тью ячейку стресса, чья ёмкость зависит от морали. Эту
ячейку можно задействовать только для  поглощения
Трюки боевой силы потерь личного состава в битве.
Нас орда. Бонус масштаба равен +5 в физических
конфликтах, если отряд может реализовать свое чис- Трюки операций
ленное преимущество. В этом случае орда также полу- Дорожная бригада. Вы получаете +2 к операциям,
чает +1 к любым проверкам боевой силы против чужих когда ремонтируете взорванные рельсы и железнодо-
отрядов. рожные стрелки.

Круговая оборона. Отряд получает +2 на защиту ППГ. Когда отряд успешно восстанавливает по-
(D) боевой силой, чтобы не дать противнику зайти следствие, связанное со здоровьем его членов (болезни,
себе в тыл или получить бонусы от окружения. ранения), сдвиньте его тяжесть на один влево. Напри-
мер, после того как вы вылечили среднее последствие,
Враг подавлен! Один раз за бой при перемеще- переведите его в  ячейку лёгкого последствия. Она
нии в зону, занятую противником, отряд создаёт уси- освободится через одну сцену, и не придётся ждать за-
ление раздавленных людей. вершения целой игровой сессии.

Трюки пропаганды От забора и до  обеда. В состязании ваш отряд


Факелоносцы Колчака. Отряд получает +2 к про- получает +2 к операциям, если этап состязания связан
паганде (C), когда устраивает факельные шествия и с тяжелым физическим трудом.
публичные аутодафе с  целью запугать население
или продемонстрировать власть. Трюки разведки
Туда и обратно. При прокладывании маршрута
Ложь, повторённая тысячу раз. Систематиче- для  отряда (C разведкой) вы также создаёте дополни-
ская деморализация и психологическое воздействие тельный аспект неприметные пути отсту-
на  врага через громкоговорители и листовки дают пления. Распределите между ними бесплатные
атакам пропагандой рейтинг оружия 1. призывы, как посчитаете нужным.

Иерихонские трубы. Отряд может использовать Хтонь не пройдёт! Сверхъестественные силы


пропаганду вместо боевой силы, чтобы разрушить фор- Зелёных (полчища упырей, ведуны, чудовища, духи)
тификации противников. не могут застигнуть вашу команду врасплох. Отряд
всегда чувствует присутствие иномирных сущностей
Трюки морали Зелёного движения в опасной близости.
В бой надлежит идти голодным. Отряд может
исправлять последствия материально-хозяйственной Кинжальная батарея. Отряд получает +2 к  раз-
природы моралью, а не операциями. ведке, чтобы создать преимущество внезапной
фланговой атаки.

130
Отряды
Слоты трюков Игроки прописывают своему отряду трюк
При прочих равных условиях у создаваемого игро- Сеть осведомителей. Он даёт +2 при C развед-
ками отряда есть только один бесплатный трюк. кой, чтобы оценить численность и текущие ак-
тивности подпольных организаций, о существо-
вании которых знает Приказ.

Ресурсы отрядов
Снаряжение Поскольку отряд лишь один (и далеко не всегда вы
Обмундирование лишь подразумевается и явля- будете взаимодействовать с  чужими союзными отря-
ется частью описаний и аспектов, поэтому специаль- дами), при переписывании последствий самому себе
ные правила снаряжения не применяются. За счёт тя- он не получает дополнительного подъёма сопротив-
жёлого вооружения и численного превосходства (т. е. ления на +2.
масштаба) отряды получают и так немаленький бонус Сроки восстановления последствий такие же, как
против одиночных персонажей. А сражения между и для  протагонистов: одна полная сцена для  лёгкого,
группами людей полагаются на  слишком большое одна игровая сессия для среднего, а для серьёзного —
количество событий и факторов, которые нельзя све- один полный сценарий после успешной проверки ле-
сти сугубо к применяемым орудиям и броне. Впрочем, чения. Сроки лечения без активного вмешательства
трюки могут давать / в определённых обстоятель- в процесс те же (страница 87).
ствах.

Единство
Так называется общий счётчик стресса отря-
дов. У него есть три ячейки: первая имеет ёмкость
1, вторая —  2, третья равна значению морали. Вы
отмечаете на  этом счётчике урон ото всех атак и
воздействий, угрожающих численному составу
отряда: боевые и небоевые потери, дезертирство,
раздор. Единство отражает все лишения любой
природы: стресс от  голода, болезней и дефицита
припасов, эффекты деморализации —  всё это мо-
жет бить по вашей группе сильнее танковых атак.
Восстанавливается единство так же, как и
стресс персонажей: по одной ячейке за каждую
сцену отдыха (расслабленной активности) и при
помощи проверок морали и операций.

Последствия
Как и для  персонажа игрока, у отрядов есть
свой перечень последствий. Их также три штуки и
они поглощают разное количество урона: 2 сдвига
для лёгкого, 4 — для среднего, 6 — для серьёзного.

131
Глава 7

Специальные правила отрядов


Обновление стве пытается, скажем, восстановить единство отря-
По умолчанию у отряда нет жетонов судьбы и, сле- да пламенной речью или навести все спонсоны танка
довательно, его обновление равно нулю. Однако игро- на цель, к сопротивлению для самого действия будет
ки способны жертвовать свои фишки для  призыва прибавляться +4.
аспектов отряда, даже если их альтер-эго не участвуют На уровне взаимодействий отряд-отряд бонус мас-
в сцене. Поскольку отряд — это общая собственность, штаба не играет. Это условность. Даже если в  одной
то потратить жетоны может кто угодно из игроков. банде 50 человек, а в другой — 15, они обе считаются
При навязывании аспектов отряда ведущий пере- сущностями одного масштаба.
даёт фишку либо в  пул жетонов судьбы отряда, либо Иногда масштаб играет против отряда. Провести
персонажу игрока, непосредственно вовлечённого толпу под носом часового сложнее, чем проскочить
в неприятность. одному человеку. В подобных случаях вы не учитывае-
те этот модификатор — сразу прибегайте к навязыва-
Черты полководца нию аспектов отряда.
Из предыдущей главы вы могли узнать, что персо-
наж с посвящением вправе отказаться от магии ради «Рядовой, следуй за мной!»
лидерских способностей, «черт полководца». Вместо Не надо пытаться обмануть игровую механику и
саморазвития, герой делает выбор в  пользу команды. раздёргивать отряд поштучно, отправляя одиночек
Каждый раз, когда вы берёте эту черту, дайте отряду на разные задачи. Отряд для того и создан, чтобы дей-
одно из следующих улучшений: ствовать вместо персонажей игроков или как отдель-
• +1 к силе одного навыка (до текущего потолка ная боевая единица. Однако иногда вам потребуется
включительно). не весь отряд а один-два человека — «лишние стволы»
• один трюк. для  налёта или пара рук в  скрытной операции. в  та-
• +1 к обновлению. ком случае воспользуйтесь «бронзовым правилом Fate
Core»: одинокий член отряда выражен или как аспект,
У героев Белого движения есть две черты к которому вы прибегнете в нужный момент, или как
полководца на всю группу. Они исправляют свой безымянный персонаж ведущего (страница 156).
отряд: навык разведки становится равен +3, а об-
новление повышается на один. Как сказано на странице 159, наличие имени
у человека из толпы ещё не переводит его в ста-
Масштаб тус вспомогательного. Если задача взятого с  со-
Когда численность отряда имеет значение, он по- бой Николки — это принести ящик с патронами
лучает +4 ко всем проверкам (включая пассивные и не в разгар перестрелки, то обойдитесь аспектом:
требующие игральных костей). Если вы один соби- патронами.
раете провизию в недавно занятой деревне (C),
у вас это займет время и навернаяка потребует при- Если вам нужен специалист, воплощающий самые
менения разных навыков в разных условиях. Если вы сильные стороны банды, или вспомогательный персо-
доверите сбор провианта вашему отряду, то эта задача наж, то его компетенция задаётся навыками отряда.
будет решена в один бросок операций. К этой проверке Естественно, без бонуса масштаба. Если трюк отряда
отряд сразу добавит +4. может применяться к каждому конкретному члену, то
Отряд получает бонус масштаба, когда взаимо- такой персонаж может этим трюком обладать.
действует с одиночными персонами, как врагами так В случае потери одного статиста единство отря-
и союзниками. Да, если ваш герой в гордом одиноче- да остаётся неизменным. Потеря специалиста может
приводить к потере единства и даже последствиям.

132
Отряды
Отряды против толп чивает отряд минорным преимуществом (усиле-
Отряды сохраняют бонус масштаба, когда взаимо- нием): на выходе со двора образуется давка.
действуют против толп — небольших групп безымян- Отряд скопцов передаёт инициативу свое-
ных персонажей под контролем ведущего. Хотя толпа му лидеру. Тот, будучи не в состоянии покинуть
может достигать десятка людей, она всё ещё не такая двор, залезает на ворота и начинает оттуда зачи-
крупная единица, как целый отряд. тывать похвалу евнухам из «Премудростей Соло-
мона», чтобы деморализовать нападавших. Его
Инициатива заявка реализуется через атаку характером: уме-
Если на  момент развития конфликта при отряде ние с учётом всех трюков равно +5, а на кубах вы-
нет лидера, который определил бы его очерёдность падает 0++0. Отряд защищается моралью
действий, то отряд может пройти эту проверку само- (+0), но поскольку им противостоит одиночный
стоятельно. К этому броску бонус масштаба не приме- персонаж, то дополнительно получают +4 за мас-
няется. штаб. Результат броска: -++0. Два в поль-
зу сектанта: он наносит инквизиторам 2 стресса
«Инквизиторы» Колчака устраивают облаву в  единство, но вынужден передать ход персона-
на ячейку сектантов, которые вымогательством жам игроков.
и пропагандой «чистоты» оскопляют население Теперь действуют Белые. На свой ход персо-
окрестных деревень. Благодаря сети осведоми- нажи игроков объединяют усилия со своим от-
телей отряда, персонажи знают, что в этом месте рядом. Сидящий на воротах проповедник —  от-
на радения соберутся все локальные иерархи сек- личная мишень. Лидер группы координирует
ты, но с ними ожидается до тридцати активистов атаку и обрушивает на сектанта ливень пуль. Он
и прочих членов. Фанатизм и методы скопцов выбирает свою стрельбу +3, получает помощь
вряд ли оставляют возможность решить пробле- от  других протагонистов +2 и добавляет +4 за
му дипломатически и арестовать лидеров ячейки масштаб задействованного отряда. Игральные
без сопротивления, поэтому отряд готов действо- кости показывают +000. Главный идеолог
вать решительно (физический конфликт). Прота- скопцов пытается укрыться, используя провор-
гонисты пытаются выйти на позицию, удобную ство, но терпит поражение, получив в итоге +2.
для  штурма —  это C разведкой (+2) против вра- Восемь пунктов урона влетают в него и оставля-
жеской разведки без дополнительных модифика- ют зачёркнутым третий маркер стресса (от мощи)
торов, поскольку противники тоже действуют как и среднее последствие на 4 сдвига.
отряд. Успех на стороне скопцов: Белых засекают
на подступах к двору — наступает время опреде- Бланк для удобного хранения всей важной инфор-
лять инициативу. мации об отряде доступен по этому QR-коду.
Лидеры сторон конфликта обмениваются
проверками характера, чтобы быстро донести
новые приказы до своих подчинённых и сектанты
вновь выигрывают. Раунд начинается с действий
отряда скопцов — обезумевшие от многочасовых
«корабликов» мужики с топорами и вилами в ру-
ках выбегают навстречу инквизиторам, кружась
в диком танце. В свой ход скопцы пытаются нане-
сти вред (a) сводному отряду Царского приказа,
их +0 боевой силы и +-00 противостоят D
отряда Белых: боевая сила +2, на кубах выпадает
0+-+ — разница в три при защите обеспе-

133
Глава 8
Путь героя
Путь героя
Персонажи игроков будут устранять угрозы, Общее название для  моментов, когда вы можете
странствовать по Красной Земле, побеждать и про- изменить персонажа —  вехи. Названы они так, по-
игрывать в  конфликтах, учиться на  своём и чужом скольку происходят в  переломные моменты после
опыте, бороться с  внутренними противоречиями и ключевых событий игры: победы над важным врагом,
решать судьбу мира. Красная Земля будет меняться, решением серьёзной проблемы, завершением исто-
как и ваши персонажи. Именно способность к измене- рии. Обычно ведущий инициирует их в конце сессии,
ниям отличает главного героя любого драматического сценария или сюжетной арки (и вообще в  свободное
произведения от антигероя. Иначе такого персонажа от игры время, чтобы не ломать плавность процесса).
называют «антагонист». И он обречён.

Малые вехи
Малые вехи обычно происходят в  конце игровой • Добавьте новый трюк, если есть лишнее об-
сессии. Эти вехи в первую очередь дают возможность новление.
скорректировать героя в  ответ на  произошедшие со-
бытия, а не сделать сильнее. А ещё —  способ испра- Соответствие событиям игры —  важный момент.
вить то, что не устраивает, и дописать пропущенные Нельзя взять и заменить вспыльчивый харак-
элементы. тер на  непреклонного пацифиста, если
Выберите одно: в  игре не случилось ничего, что могло так сильно из-
• Поменяйте величины любых двух своих уме- менить протагониста. Зато если персонаж встретил
ний местами или поднимите значение одного святого человека или получил психологическую трав-
посредственного (+0) навыка на  средний (+1), му, из-за которой решил сложить оружие —  другое
снизив любой другой навык на  1. Учтите, что дело. Ведущий остаётся финальным арбитром, но не
выбранные вами движенческие умения (стра- будьте слишком строги к игрокам и не приносите ве-
ница 72) не могут иметь значение ниже сред- селье в жертву дотошному соответствию истории.
него (+1), пока вы остаётесь верны его идеалам.
• Поменяйте один трюк на любой другой трюк Последствия
или придумайте заново. Если вы теряли ми- Если прошло не менее одной полной игровой
стический дар, то заполните недостающий сессии, сотрите идущее на  поправку среднее послед-
слот трюков. ствие.
• Допишите что-то одно, что вы не доделали Если ваш персонаж подхватил болезнь, и вы ни-
при создании персонажа: аспект, трюк, рас- чего не сделали с ней так же в течение одной полной
пределите очки навыков. игровой сессии, то оно сдвигается в ячейку более тяж-
• Перепишите один аспект персонажа, кроме кого последствия начиная с ближайшего свободного.
концепции, согласовав с ведущим.
• Если вам навязали идеал и персонаж повёл Изменения отрядов
себя в согласии с ним, то вы вправе погрузить- Отряды тоже меняются на малых вехах. Выберите
ся глубже в Движение вплоть до ранга побор- одно, если в этом есть необходимость:
ник. Напоминаем, это вознаграждает вас улуч- • Поменяйте местами значения двух навыков.
шением одного из «цветных» умений на один • Переименуйте аспект-проблему или прочее.
шаг. • Перепишите один трюк.
• Перераспределите оставшиеся средства между • Разменяйте единицу обновления на  новый
пожитками. Или избавьтесь от предмета и вер- трюк, если оно выше нуля (обновление можно
ните его текущий рейтинг в счётчик средств. заслужить на  большой вехе или чертой пол-
ководца).

135
Глава 8

Значимые вехи
Вы проходите значимые вехи в  конце сценария, Смена Движения героем может привести его
или после завершения важной части истории. В отли- к конфликту с подчинёнными (отрядом). Если
чие от малых вех, значимые — это возможность стать аспекты отряда не противоречат новой идео-
лучше. Персонаж решил проблемы, сокрушил врага, логии, то вы вправе оставить бонусы от  черт
заслужил благосклонность Движения —  и обрёл но- полководца как есть. В  противном случае
вые способности. потребуется либо внести в  отряд изменения,
Вы можете сделать изменение, как на малой вехе, либо его расформировать.
плюс одну из следующих опций:
• Поднимите значение одного навыка на  шаг После долгих совместных путешествий вме-
вплоть до потолка. Это может быть любой на- сте с персонажами Белого движения бывший
вык, даже посредственный (+0). Но есть допол- дезертир Климент переосмысляет свой путь и
нительное условие: если упорядочить ваши решается сменить свою принадлежность. Как-
умения по лестнице, у вас не должно образо- никак, он уже несколько сессий назад отказался
вываться пустых ступенек. от принципа человек человеку волк в пользу ме-
ритократических идей, разделяемых Чёрными
Для примера, навыки Кузнецова Л. С. имеют и Белыми в равной мере: кто чего достоин, тот
+0 +0 +0 +0 +0 +1 +2 +2 +3 +4. Если он поднимет там и сидит.
свою +3 на один шаг, то у него образуется дырка: Он был Чёрным фартовым, его обновление
+0 +0 +0 +0 +0 +1 +2 +2 +4 +4. Он может поднять было равно двум, а стрельба и проворство за счёт
либо любое посредственное (+0) умение, либо «цветных» бонусов были равны соответственно
превратить один из своих достойных (+2) навы- +4 (отлично) и +3 (хорошо). Теперь он уверовав-
ков в хороший (+3). ший соратник, обновление стало равно трём, а
ранг сочувствующего Белым даёт ему +1 только
• Вы можете пройти посвящение первого или к одному навыку: игрок за Климента выбирает ха-
второго круга, выполнив все условия. рактер. Теперь его стрельба равна +3 (хорошо),
• Восстановите потерянные и сожжёные пун- проворство —  +2 (достойно), а характер вырос
кты средств до своего максимума. до +2 (достойно). В рамках малой вехи, также до-
• Вы можете сменить Движение на тот цвет, ко- ступной на этом этапе, он может компенсировать
торый совпадает с  текущим идеалом. Персо- потерю важных для его роли бонусов, например
наж не может без причины взять и в одночасье взять трюк на стрельбу или удариться в другую
переметнуться на  другую сторону —  к  этому крайность: укрепить силу своего духа.
должна подталкивать разделяемая им идео-
логия. Если вы решились, то ваш ранг в новом Последствия
Движении становится сочувствующим. Вы Избавьтесь от  идущего на  поправку серьёзного
теряете все бонусы к «цветным» навыкам, ми- последствия, которое с вами с предыдущей значимой
стические дары, освобождая слоты трюков, а вехи. Если у вас было невылеченное последствие сред-
если владели первой ступенью посвящения, то ней тяжести, то вы также вправе его списать.
возвращаете единицу обновления, теряете до-
ступ к мистике и должны переименовать ваш
аспект.

136
Путь героя
Значимые вехи отрядов • Одно очко улучшения навыков. Здесь тот же
На Значимой вехе отряд получает: принцип, что и для  индивидуальных персо-
• Малую веху. нажей: подъём значений не должен создавать
• Возможность стереть серьёзное последствие, «дырок» на  лестнице и превышать текущий
идущее на  поправку, приобретённое с  преды- потолок.
дущей значимой вехи.

Большие вехи
Большая веха оптимально подойдёт для перелом- Может случиться, что ваше следующее приключение
ного момента в вашей игре: конца сюжетной арки, ги- начнётся через неделю или даже со слов «прошёл ме-
бели ключевого антагониста, события регионального сяц».
масштаба или даже всей Красной Земли. Этот этап даёт игрокам все «плюшки» значимой и
Большая веха —  это момент обретения персона- малой вех, а также все пункты из списка:
жем силы. Вызовы вчерашнего дня не страшны героям, • Если у персонажа игрока есть экстремальное
а новым врагам придётся стать хитрее, организован- последствие, переименуйте его —  оно оста-
ней и упорней, чтобы иметь хоть какие-то шансы. Как ётся в прошлом. Вы вновь можете прибегнуть
правило, этот этап разделяет крупные куски сюжета к экстремальному последствию в будущем.
(или вообще начинает новые), поэтому прохождение • Увеличьте обновление на один.
большой вехи само по себе занимает ненулевое время. • Поднимите потолок развития навыков на один
шаг.
• Измените по своему желанию концепцию пер-
сонажа.

Выросшее обновление вы вправе разменять на но-


вый трюк в рамках этого же этапа. Если вы выполнили
все требования, то вправе пройти третью ступень по-
священия в тайну Движения.

Изменения отрядов
На большой вехе отряд получает:
• Значимую веху.
• Один дополнительный трюк.
• Одну новую ячейку единства. Ёмкость новых
маркеров равна их порядковому номеру (т. е. 3
на третьем, 4 на четвёртом и так далее).
• Возможность переписать концепцию отряда.

137
Глава 8

Очищение
На игре может возникнуть ситуация, после ко- возможность завершить игру открытым финалом) —
торой вы не захотите играть в  том же стиле. Будь то вы откроете для себя новый фронт битвы.
разочарование в  методах Движений или осознание,
что ваш герой в какой-то момент сам стал антигероем. Трансформация
Или, может быть, ваша кампания с самого начала по- Отныне прохождение вех позволяет вам избав-
священа как раз этому: попытке выйти из-под влияния ляться от  накопленного движенческого влияния. За
иномирных сил. Если вы ищете чего-то подобного, то одну веху герой может изменить что-то одно, поэтому
найдёте ответы в этом параграфе. чем глубже он погряз в Движении, тем больше време-
ни займет этот процесс.
Нижняя точка
Недостаточно просто сменить свою принадлеж- Малая веха
ность или идеал, если вы решились разорвать этот по- Вам доступны новые опции:
рочный круг. Персонаж должен дойти сам до  мысли, • Уменьшить свой ранг в Движении на одну сту-
что любой из вариантов, доступных ему — это «сущая пень. Это приведёт к  тому, что ваши навыки
ерунда». начнут терять «цветные бонусы», сокращаясь
на -1. Если вас удерживает посвящение в  тай-
Требования ны Движений, то вы должны сначала разо-
Чтобы начать играть тем, кто отстранился от борь- браться с ним (см. дальше).
бы Движений, нужно соблюсти следующие условия: • Удалить мистический дар. Замените его
• Обсудить саму возможность с ведущим. Ваше на обычный трюк или, если у вас их было боль-
желание может привести к  концу кампании ше четырёх, сотрите слот и увеличьте обнов-
или как минимум к тому, что с вашим героем ление на один пункт.
придётся прощаться, поскольку он не впишет- • Исправить идеал. Отныне вы не привязаны
ся в  текущую канву событий и станет врагом к темам, перечисленным в четвёртой главе. Те-
для остальных протагонистов. перь то, за что ваш герой сражается, отража-
• Ваш персонаж тоже должен быть к этому готов. ет его новую натуру и темы призвания, вновь
Вы должны пройти им как минимум две зна- обретённой внутренней силы, опустошения,
чимых вехи под разными идеалами на  одной просветления или даже освобождения.
«оси» (материя-дух, хаос-порядок, изменения-
стабильность) и повторно разочароваться Проще всего изменить движенческий идеал
в новом идеале. на идеалы гуманизма, утраченные человече-
• Персонаж не должен быть фанатиком. ством по мере развития Великой войны и серии
гражданских войн по всей Европе. Например,
Это и есть «нижняя точка» арки вашего персона- герой осознаёт, что возлюбить ближнего или
жа: когда он осознает, что надежды нет, а любой его не сотвторить себе кумира —  это нормально и
выбор, навязанный Движениями — путь в бездну. Те- так правильнее всего. Можно отразить желание
перь он готов совершить невозможное. бороться со сверхъестественным и нежитью:
Учтите, что очищение —  это не «хэппи-энд», это Миру — мирское. Наконец, можно придать сво-
новый способ продолжать бороться, в  какой-то сте- ему новообретённому аспекту метафизический
пени против всех. Силы иного мира очень не любят смысл: «Я в своём познании настолько преис-
ушедших из-под их влияния смертных и бросят нема- полнился...», пустота —  движущая сила исто-
ло своих слуг, чтобы найти вас и уничтожить. Приняв рии и так далее.
очищение, вы вряд ли уйдёте в закат (хотя это хорошая

138
Путь героя
Значимая веха Чем заполнить пустоту?
Как обычно, в рамках значимой вехи вы получаете Поднятое обновление вы вправе разменять
малую, а также получаете на  выбор следующую спо- на  трюки, которые отражают вышеуказанные спо-
собность: собности. С одной стороны, они обусловлены полной
• Уменьшить посвящение на  одну ступень. Вы «нормальностью» вашего героя, с другой — они тесно
возвращаете себе пункт обновления и отказы- связаны с мистикой. В отличие от мистических даров,
ваетесь от  всех бонусов, связанных со ступе- они никак не проявляются внешне и не требуют цены
нью, включая мистику, места силы, черты за использование, даже если их эффект выходит за по-
полководца и общение с монстрами. нятия «бытового реализма». Для  них характерны все
ранее встречавшиеся правила составления трюков.
Большая веха Вот несколько примеров:
Большая веха для  опустошаемого персонажа не
имеет отдельных правил. Аура нормальности. Один раз за сцену вы можете
проигнорировать мистическое воздействие, направ-
После того, как вы избавились от всякого влияния ленное против вашего отряда (обнулить урон от атаки
Движений, начинается новый этап развития вашего или снять наложенный аспект) без каких-либо прове-
альтер-эго. Вы получаете перманентное увеличение рок.
своего обновления на единицу, не дожидаясь очеред-
ной большой вехи. Последнее упокоение. Ваш урон в  рукопашной
против любой нежити увеличен на два.
Знай своего врага!
В зависимости от  уровня игры (индивидуальном, Анафема. Если вы находитесь в одной зоне с про-
массовом или мистическом) опустошенный персо- тивником, посвящённым в  тайну Движения, то он
наж обретает новые силы и понимание, с чем он имеет получает урон каждый раз, когда прибегает к  своим
дело. мистическим умениям. Этот урон равен степени его
На индивидуальном уровне вы понимаете, от кого посвящения и обходит любую броню.
исходит самая большая угроза и как с  ней бороть-
ся. Ваши способности связаны с  непосредственным Дорожный смотритель. Один раз за игру вы мо-
противостоянием носителям дара, посвящённым и жете создать аспект подкрепления задержи-
сверхъ­естественным существам. ваются, чтобы задержать бронепоезда и составы
На массовом уровне вы способны отличать мес­ с солдатами в пути. Этот аспект можно удалить только
та силы от обычного хаоса и безумия Гражданской потом и кровью — никакой магии.
войны. Вы знаете, что и как сделать для  их ликвида-
ции. Вы также знаете, как защитить свой отряд от па- Человек-невидимка. Вы получаете +2 к  про-
губного влияния Движений. веркам проворства (в некоторых ситуациях хитрости),
На мистическом уровне вы видите тайную подо- чтобы избежать (D) своего обнаружения при помощи
плёку событий и можете препятствовать распростра- мистики: прорицаний, ритуалов, излучений волнами
нению воли Движений. Вы также способны выйти и пр.
на контакт с подобными себе людьми — пустыми.
Большая часть этих свойств может быть продол- Тридцать три несчастья. Один раз за сцену вла-
жением вашего «пустого» аспекта. Для  примера, вы делец мистического дара должен заплатить большой
можете призвать его, чтобы не дать свершиться дви- ценой за его использование вместо малой.
женческому вмешательству фанатика.
Давид и Голиаф. Вы игнорируете бонус масштаба
огромных одиночных монстров, наподобие архонтов
и упыриных царей.

139
Глава 9
Вождение игры
Вождение игры

Парадигма вождения
Прежде чем мы перейдём к описанию функций и Во-вторых, исходы проверок должны иметь значе-
задач ведущего, обратите внимание на замыслы, фор- ние, не обесценивайте их. Если персонажи чего-то до-
мирующие парадигму. Это сверхзадачи и принципы, стигли, а потом окажется, что нет — это обесценит их
на которых построен игровой процесс. усилия. Предположим, задача героев —  обезвредить
бомбу. Если они успешно справились, значит, взрыва
Совместное творчество удалось избежать. Если при этом они набрали ворох
Ролевая игра —  коллективная форма досуга. За осложнений, то неприятности могут быть связаны
столом у каждого должна быть возможность проявить с  чем угодно (появлением новых противников, поте-
себя и сделать процесс интереснее и приятнее для всех. рей времени, получением последствий), но ни одно
Это также означает, что вы рассказываете историю из осложнений не должно эту самую бомбу запускать
совместно. Кто-то с  больше, кто-то меньше, но глав- или детонировать.
ное  — сообща. Если игроки реализуют свои идеи и Однако, есть тонкий момент: игра с  полной аген-
влияют на  сюжет, история получится интереснее и тивностью означает, что ведущему не дозволено под-
богаче, чем когда они просто сидят и слушают. Если кинуть что-то удивительное,  а многие игроки хотят
же вы придерживаетесь лишь заранее придуманного удивляться время от времени.
сценария и своего взгляда на события — вы обедняете
игру. К тому же нельзя предсказать, какими средства- Синхронизация представлений
ми и насколько эффективно справятся персонажи со Осознанный выбор требует, чтобы все участники
встающими перед ними задачами —  можно только одинаково хорошо понимали: что происходит в  во-
взять и сыграть. ображаемой сцене? Какие действия нежелательны?
Виденные ранее правила поддерживают эту сверх- Что на кону? Поэтому ваша сверхзадача — сводить все
задачу: игроки могут постулировать факты, связанные представления игроков в единую картину.
с аспектами героев, сами определять исходы проверок, Не рассчитывайте, что другим людям со своими
задавать контекст. Ниже вы найдёте много рекомен- взглядами, опытом и культурным багажом, собрав-
даций, как направить общий творческий потенциал шимся за столом, будет «очевидно» и «логично» то
в нужное русло. же, что и вам. Не будьте для игроков чёрным ящиком.
Гаже нет мастера, что пренебрегает сведением пред-
Агентивность ставлений или перекладывает ответственность за
«Игра —  это последовательность интересных принятые решения на  самих игроков «они должны
выборов» были догадаться», «это было логично» и прочее. При-
(Сид Мейер) ходите людям на помощь, если действия их героев со-
мнительны: обсудите заявку подробней, предложите
Fate Core предполагает, что в любом положении у упущенные из виду осложнения. Если игрок соверша-
игрока есть понятный выбор, опосредованный дей- ет крайне глупый ход, он либо не видит выбора, либо
ствиями персонажа и приводящий к  последствиям. ваши описания недостаточно информативны.
Способность игрока совершать осознанный выбор на- И помните: поражение игроков в  условиях, не
зывается агентивностью. Соблюсти её нетрудно: объяснённых вами, всегда будет восприниматься как
Во-первых, как упоминалось в  предыдущем па- жульничество и произвол. Поражение в условиях син-
раграфе, игроки вообще должны иметь возможность хронизированных представлений —  это ответствен-
повлиять на  ситуацию. Если вы игнорируете их ре- ность самих игроков за риск и добровольное решение
шения, а события разворачиваются лишь так, как вы на него пойти.
задумали — это ни агентивная игра, ни уж тем более
совместная.

141
Глава 9
Драматичность в первую очередь для синхронизации представлений
Fate Core эксплуатирует драматические законы игроков и поддержания «подавления неверия», неже-
жанров и подходы синематографа. Она не пытается ли ради точной симуляции реалий Красной Земли.
создать стройную математическую модель вымыш-
ленной реальности. Аспекты и трюки персонажей ре- Режиссёрская позиция
шают в ситуациях не потому, что они всегда сильнее, Когда игрок принимает решения, исходя исклю-
а потому что здесь и сейчас они важны и интересны. чительно из известных его персонажу данных, он ли-
То же и с преимуществами: они перестают давать бо- шает себя возможности принять во внимание другие
нусы, когда их роль в сцене исчерпалась и обстоятель- факторы. Например, жанр, метаигровые договорён-
ства изменились, а не из-за того, что они стали хуже. ности, хорошие идей других игроков или системные
Даже сила персонажей под вашим управлением за- условности. Поэтому наиболее интересной и вдумчи-
висит от их значимости в сюжете. «Красная Земля» не вой игры вы добьётесь, если игроки будут находиться
про тонкости обращения к  разным представителям в позиции режиссёров, а не актёров. Когда для приня-
табели о рангах в  дореволюционной России, нагруз- тия решений и описания последствий они задейству-
ку солдат в килограммах или техники штыкового боя ют все доступные слои взаимодействия с  воображае-
в  траншеях. Она про то, что вызывает у игроков эмо- мым пространством.
циональный отклик. Да, поступки персонажа должны быть объяснимы,
Да, в  системе есть более-менее объективные па- исходя из  реалий вымышленных условий, но не де-
раметры, например, урон в  зависимости от  величи- лайте из вживания в персонажа священную корову —
ны и качества оружия и компетентность персонажей, хватит и того, чтобы у всех собравшихся за столом «не-
напрямую связанная с  силой навыков, но это нужно верие» подавлялось с одинаковой силой.

Задачи ведущего
Для проведения игры мастеру нужно взять на себя Все функции подробно описаны дальше. Часть
несколько задач: из них берёт на себя система — вам осталось её осво-
• описывать игрокам обстановку, препятствия, ить.
врагов и союзников, с которыми главные герои
будут взаимодействовать; Реакция на заявки игроков
• выслушивать заявки игроков, назначать силу У каждого игрока есть один герой, а у вас —  весь
сопротивления, трактовать итоги проверок мир. Вы отвечаете за окружение и события, людей и
навыков; монстров. Вы решаете, как они реагируют на поступки
• описывать, как мир реагирует на  действия персонажей игроков, чего хотят. Какие исходы и ин-
протагонистов, к чему приводят их решения; тересные моменты возникнут из их взаимодействия?
• рассказывать, что происходит дальше; Здесь вам помогут:
• помогать строить в  общем воображении еди- • Аспекты игры (или жанра), которые задают
ную картину, предлагать идеи; тон и настроение этим взаимодействиям.
• быть арбитром в случаях, не оговорённых пра- • Аспекты внутриигровых сущностей: персона-
вилами; жей или сцены.
• следить за динамикой и избегать уныния; • Угрозы, которые превращаются в  действую-
• помогать игрокам (например, с  созданием их щие лица с мотивацией, параметрами и стрем-
альтер-эго). лениями.
• Лестница с  описательными градациями (ког-
да вы прибегаете к  броскам или оцениваете
шансы).

142
Вождение игры
Вспомните о совместном творчестве: подключайте 2. Игровая механика. Парадокс в том, что вы не
к этому процессу самих игроков. Не бойтесь задавать достигнете понятной игры одними описания-
им наводящие вопросы вида: «а вы что думаете: как