Вы находитесь на странице: 1из 123

ЛУЧШЕ ЛЮБОГО

ИЗ ЛЮДЕЙ

Комментарии к переводу
Приключение Better Than Any Man, без 2. Скачайте оригинальный pdf. В нем
сомнений, одно из самых важных в очень круто прошитый гиперссылками
немаленьком каталоге LotFP. Объединив текст и интерактивные карты. Книга
в себе сеттинг вирдовой Германии XVII- доступна для бесплатного скачивания
го века; таймер в виде наступающей тут. Также в ней есть раздел Appendices, с
Шведской армии и несколько абсолютно удобными списками всех стат NPC,
поехавших магов, автор Джеймс Рагги картами для раздачи игрокам и т.д.
создал модуль, до сих пор являющийся
визитной карточкой Weird Fantasy. 3. Учтите нюансы перевода. В переводе
используются слова “кастовать” и
Однако, “крутое” приключение не то же “гримуар” вместо “книги заклинаний”,
самое, что “хорошо написанное”. дабы не утопать в фразах типа “caster can
Скомпонованное второпях, чтобы успеть cast the spell from their spell book”. Также
представить BTAM на нескольких важных я оставил без перевода всю системную
игровых мероприятиях 2013-го года, в терминологию типа AC, hp, xp и
модуле присутствуют явные оригинальные названия заклинаний, если
свидетельства спешки. Некоторые из них вы прочли томик LotFP Rules & Magic, то
мне удалось исправить в переводе, но не заблудитесь.
другие напрочь вшиты в сам метод
изложения. В связи с этим, я хотел бы В случае нахождения ошибок в тексте,
дать несколько советов по подготовке: появления желания перевести раздел
Appendices или переверстать pdf с
1. Прочтите модуль дважды. Помимо полным артом (я вставил только
того, что этот совет, по умолчанию, критично необходимый), дайте знать.
является древней мудростью, конкретно
в этом модуле он несет двойную пользу.
В тексте регулярно упоминаются люди,
артефакты и заклинания, детали
которых, раскрываются лишь через 30-50
страниц. В некоторых случаях я смог
вставить отсылки вроде (см.стр 24), но
все неясности убрать не удалось. За вычитку огромное спасибо
Евгению Моргунову.

Антон




Предыстория много судов и казней ведьм. Количество


жертв Вюрцбургского суда над ведьмами
одно из наибольших за Новую историю.
События приключения происходят в
октябре 1631-го года в окрестностях
5. Шведские войска направляются к
Карлштадта – небольшого городка
Вюрцбургу – самому важному
недалеко от Вюрцбурга. Будучи частью
политическому, религиозному и
Священной Римской империи, оба города военному (благодаря крепости
и их окрестности бедствуют на Мариенбург) центру. Карлштадт
протяжении последних 13-ти лет. Вот находится прямо на пути войск, и многие
некоторые важные детали: опасаются, что шведы решат отомстить
за недавнее разграбление Магдебурга.
1. Тридцатилетняя война внутри
Священной Римской империи начиналась 6. Десять дней назад семь ведьм из
почти как гражданская. Конфликт часто Карлштадта и его окрестностей
упрощают, представляя его как прозванные Семеркой, свергли правящий
религиозную войну католиков и класс города и установили свой закон:
протестантов. Но, как только в него «Войне не бывать!». Он подразумевает
вмешались другие державы, такое полное разоружение и закрытие церквей
определение стало некорректным, всех конфессий. Без особых причин и
поскольку теперь конфликтующие мотивов.
стороны стали преследовать не только
идеологические интересы. 7. Предрекая полное разорение от рук
Густава, сельские жители бежали в
2. За шесть месяцев до начала событий Вюрцбург и Карлштадт, последний из-за
этого приключения силы католиков новой “обнадеживающей” власти ведьм
разгромили протестантский город теперь переполнен людьми. В
Магдебург после длительной осады. 90% опустевших деревнях и на фермах
городских построек были разрушены, а остались лишь те, кто не смог уехать, или
более 20 тысяч жителей (т.е. более 80% те, кому это выгодно.
населения города) убиты в ходе
многодневного мародерства после 8. Люди озлоблены, измотаны и
окончания битвы. напуганы. Шведы узнали (или узнают
вскоре после начала игры) о восстании
3. Шведская армия, возглавляемая ведьм в Карлштадте и направят туда
королем Густавом Адольфом, вошла в часть своих сил, считая, что магия
Священную Римскую империю в 1630 гораздо хуже, чем амбиции империй и
году и неудержимо наступает на силы внутрихристианские конфликты. Власти
Империи. Некоторые говорят, что Вюрцбурга будут только рады позволить
Адольф – спаситель Протестантов, Карлштадту задержать и ослабить
другие, что он – оппортунист, захватчиков.
расширяющий Шведскую Империю.
До конца месяца десятки тысяч людей
4. Теперь, после искоренения будут убиты из-за грядущих событий.
протестантской ереси в 1580-х годах, Смогут ли РС выжить в этой среде, а
Карлштадт и Вюрцбург исповедуют может даже и навариться?
католицизм. В последние годы было

Вождение модуля Армия вытягивает последние крохи из


мирного населения на свое снабжение.
Знать и состоятельные люди продолжают
Приключение предполагает, что
выжимать деньги с простолюдинов в
персонажи игроков (далее РС) являются
отчаянных попытках сохранить свой
чужаками и в здешних землях лишь
прежний уровень жизни. Еще до того, как
проездом. Рефери может начать модуль
стало известно о визите Адольфа,
бросив 1d8 и, предполагая что 1, это
бедность, голод, депрессия и отчаяние
север (и дальше по часовой стрелке),
были нормой в этих землях.
использовать результат для определения
стороны света, с которой РС прибудут в
Даже и без мыслей о том, что шведы идут
регион на момент начала игры утром
мстить за Магдебург, слухи о их
первого дня (8-ое октября 1631-го).
наступлении пугают. Местная армия
прикрывается «законом», чтобы
Рефери должен убедиться, что обе идеи
требовать еду, припасы, деньги и жилье
описанные ниже четко переданы PC
для войск, но иностранную армию
первыми людьми, с которыми они
считают более безжалостной. Волнуют
встретятся:
ли Шведских генералов шансы
Франконии оправиться после войны?
1. «Карлштадт захвачен ведьмами
примерно 10 дней назад!»
2. «Шведская армия наступает! Она Что произойдет
непобедима и через неделю будет тут!".
Если игроки не изменят ход событий,
Если РС не хотят ни с кем разговаривать шведы войдут в регион с войском
– что ж, пусть безмятежно бродят по в 30 000 человек.
деревням. Это тоже может привести к
любопытным ситуациям, если Рефери В день 5 (12 октября) шведская армия
будет использовать случайные встречи. пройдет через Гемюнден и развернет
лагерь близ Гессенхайма.
Сельская местность
В день 6 (13 октября) шведская армия
прибудет в пригород Карлштадта и
Нижняя Франкония - это в основном
разгромит расположившийся там лагерь,
сельская местность, а Вюрцбург -
казнив любого на своем пути.
единственный крупный город в
непосредственной близости. Хотя, с тех
В день 7 (14 октября) шведская армия
пор как война напрямую затронула этот
разделится на две части. Основные силы
регион прошло уже несколько лет, ее
двинутся на атаку Вюрцбурга, а
косвенные последствия до сих пор
второстепенные захватят и сожгут
сильно ощутимы. Набор на военную
Карлштадт.
службу истощил число пригодных к труду
мужчин. Миграция военных и беженцев
В день 8 (15 октября) основные войска
распространила множество болезней
далеко за пределы зоны активных боевых шведов прибудут в Вюрцбург, возьмут
действий, убивая детей, стариков и крепость Мариенбург, а внутренний
прочих – менее пригодных. гарнизон уничтожат.


Если шведы сочтут, что правление Как это остановить?
Семерки в Карлштадте было согласовано
с принцем-епископом Вюрцбургским,
Францем фон Хацфельдом, то Вюрцбург Предотвратить завоевание региона
тоже будет полностью уничтожен, а все практически невозможно. Шведская
жители убиты. армия одна из лучших в мире, она
превосходно оснащена и возглавлена
Также, это будет стоить жизни многим генералами, владеющими новейшими
шведам, но они приложат все усилия по тактиками боя.
искоренению колдовства в регионе:
Спасение Карлштадта от полного
• Гоблин Холм будет разрушен, а Штаб- разрушения потребует убеждения шведов
квартира Народного Ополчения в том, что Семерка правит вопреки воле
взорвана и зачищена. народа и что они – деспоты,
• После не самого удачного вторжения в захватившие власть. Сделать это, пока
Пещеры, вход и центральная пещера тысячи людей мечтают попасть в
будут взорваны тоннами пороха. Карлштадт под защиту Семерки,
• Курган будет найден и разрушен, тигр и практически невозможно.
Виллебальд Шварц убиты.
• Бесконечная Башня будет снесена, что Партия может попытаться свергнуть
разрушит всю внутреннюю магию, Семерку. В описании Вюрцбурга на стр.42
убьет миллионы людей на ее поясняется, как странные методы их
бесчисленных уровнях и выльет правления могут на это повлиять.
столько крови в близтекущую реку
Майн, что вода в ней станет багровой Спасение мирного населения Вюрцбурга
на несколько недель. потребует убедить шведов в том, что
принц-епископ Вюрцбургский не
Новости о столь жестоком обращении с одобряет правление Семерки.
населением быстро распространятся, Достаточным «доказательством» может
создав Адольфу репутацию мясника даже послужить мобилизация гарнизона
среди немецких протестантов, которые Вюрцбурга на атаку Карлштадта и
симпатизировали ему, как герою- освобождение его от власти Семерки, но
победителю. никто туда не пойдет, ведь власти не в
курсе, что в Карлштадте нет защиты от
Из-за роли колдовства в обострении наступающей армии – Вюрцбург верит в
войны, охота на ведьм и суды над ними то, что у Семерки достаточно людей,
участятся и ожесточатся по всей Европе. чтобы устоять против шведов. Гарнизон
Они будут нацелены на практиков более Вюрцбурга и его командующий полагают,
«научного» колдовства в дополнение к что любые их действия кроме укрепления
традиционному языческому. обороны Вюрцбурга и защиты крепости
Мариенбург, только упростят шведам
Да, возможно РС были бы мудрее, если бы задачу.
просто решили пройти мимо, но тогда
чем они отличаются от беспомощных Игроки могут накидать кучу идей для
детей, напуганных фермеров и предотвратить самый худший исход, и
рыдающих лавочников, сбежавших от Рефери должен подхватывать их. Но
проблем, опасностей, тайн и чудес? также, он должен помнить –

3







шведов не остановит ни одна из фракций У смышленых игроков будет бесконечное
или сил, присутствующих в Карлштадте и количество хороших идей, которые могут
Вюрцбурге. Не считая Семерки, армиями, сильно повлиять на ход событий. Рефери
городами и церквями руководят должен допускать такие идеи с условием,
институты, а не отдельно взятые люди. что у любых действий в пользу одной из
Убийство принца-епископа или короля сторон должны быть последствия
Швеции (или кого-либо еще) не изменит осложняющие ситуацию всех остальных.
хода событий во Франконии, а лишь
поменяет имена, которые в любом случае Не существует «главного квеста» для
будут вписаны в анналы истории. решения «проблемы» шведского
вторжения. Это вообще не та «проблема»,
Тем не менее, убийство принца-епископа которую, на самом деле, нужно решать.
и предложение его головы шведам от Скорее она служит фоном и таймером для
имени всего Вюрцбурга может спасти действий РС в регионе.
город и его мирное население. Впрочем,
это не сильно поможет Карлштадту.

Семерка
Семерка – это группа женщин, которые С самого начала стало очевидно, что
до недавнего времени не были знакомы действие заклинания Бауэр не позволит
друг с другом. Большинство из них тайно женщинам отказаться от своего нового
изучало магию на любительском уровне положения или делегировать его другим.
и, в основном, чтобы слегка ощутить Ни одной участнице Семерки в
власть над природой, а не из реального отдельности, не хватает полномочий
интереса к запретным искусствам. принимать единоличные решения и
Опасаясь разоблачения, они жили тихо, управлять городом самостоятельно –
невидимые для окружающей толпы. всегда требуется консенсус между всеми
участницами, в противном случае, это
Война и ее последствия унесли из их может привести к междоусобице и
семей сыновей и мужей. Габриэль Бауэр, народным волнениям.
муж которой был министром
правительства, узнала о планах на арест К сожалению, достижению таких
нескольких женщин по подозрению в консенсусов препятствует тот факт, что
колдовстве. Не потому, что их застали за участницы Семерки не имеют ничего
магическими практиками, а потому, что в общего, а в некоторых случаях, даже
каждом конкретном случае эти женщины недолюбливают друг друга.
потеряли сразу всю семью. Ведь такое Вдохновленные отвращением к
происшествие определенно не может собственному затруднительному
быть простым совпадением – должно положению, а также к войне, которая
быть сам дьявол стоит за всем этим! продолжается в Империи более десяти
лет, они приняли несколько быстрых
Бауэр быстро связалась с каждой из решений:
обвиняемых и узнала, кто из них реально
практикует запретное, а кто ложно • Чтобы предотвратить преступления,
обвинен. Последних она оставила на жестокость и страдания, они объявили
произвол судьбы, а реально ношение и использование орудий
практикующих собрала вместе и войны в городе вне закона. Никаких
рассказала, что происходит и как они мечей, топоров, стрелкового оружия,
могут это остановить. С помощью доспехов – все строго воспрещено.
заклинания, которое знала Бауэр, группа Некоторые бытовые заточенные
решила взять под контроль город орудия допускаются для использования
Карлштадт и все исправить. Заклинание в сельском хозяйстве (например, серп),
было скастовано. Бауэр умерла в но их владелец и само орудие
процессе кастинга, а оставшиеся семеро предварительно досматриваются.
мгновенно стали общепризнанными
правителями города. К сожалению, никто • Вероисповедание должно быть частным
из группы ранее не был знаком друг с делом каждого. Публичное проявление
другом, а о реальном плане управления и обсуждение веры, а также вопросы к
городом не могло быть и речи. какой вере принадлежит другой строго
запрещены.

5

К людям любой веры должно быть Город уже погрузился бы в коллапс,


равное отношение со стороны заговоры и восстание, если бы не одна
общества и закона. Все молитвенные большая надежда – возможно эти
дома должны быть закрыты (Семерка ужасные существа служащие Семерке и
знает, что все религии враждебно правда смогут защитить Карлштадт от
настроены к магии, которую церковь шведов. Спойлер – нет, не смогут.
использует как причину для
преследования и насилия над Каждая из Семерки – Маг 1-го уровня. У
невинными женщинами). каждой есть только два заклинания –
Read Magic и одно уникальное, описанное
• Условия рождения не должны влиять на ниже.
правовой и социальный статусы:
мужчины, женщины, местные, Призванные существа
иностранцы, богатые, бедные, все
равны перед законом. (Хранящая
ненавидит закон о роскоши, Радующая Каждой из Семерки служит
расстроена отсутствием прав на внепространственное существо, за
наследование имущества погибшего исключением Радующей, которая
мужа, а Дарящая помнит, как наличие отказалась от своего и передала его
бабушки гречанки сделало ее ведьмой в Смотрящей, у которой теперь их два.
глазах церкви). Выглядит так, будто они полностью
контролируют этих существ, а те, в свою
• Вышеперечисленные законы не очередь, обожают своих хозяек и готовы
распространяются на саму Семерку, защищать их ценой своего
которая вольна поступать как ей существования. Однако, питомцы никак
заблагорассудится (Смотрящая не коммуницируют со своими хозяйками
отказывается хранить свою веру в (может быть потому что просто не
тайне, Нечестивая отказалась сдавать могут?).
оружие и т.д.).
Обратите внимание, ни у кого из Семерки
Карлштадтское общество, являющееся нет заклинания Summon, а если бы и
частью современного и развитого было, вряд ли они могли бы
государства, почти полностью исчезло. контролировать то, что призвали.
Существующие законы и их исполнители
изгнаны. Радующая и Дающая – Ни у кого из Семерки не было этих
единственные, кто занимается существ до каста заклинания Создавшей,
вопросами и спорами среди населения. У а после – появились. Как и власть.
Радующей довольно пресыщенный
взгляд на мир, в то время как Дарящая – Так что это? Откуда эти существа? И если
оптимистка. Эта разница во взглядах на самом деле не было никаких Summon и
медленно, но верно ведет к расколу в Bind… почему они служат Семерке?
обществе, поскольку люди разных
взглядов и темпераментов и стали (если Рефери свяжет причины с Богом
выбирать, к кому из Семерки обращаться Насекомых, значит он просто ленится).
за помощью и поддержкой.

6



Хранящая
Гризельда Урлиц всегда хотела быть кем-то. Может быть принцессой или даже музой!
Кем-то, кем мечтают стать все женщины, на ком мечтают жениться все мужчины.
Увы, ее брак нельзя было назвать удачной партией, а когда Гризельда овдовела, она
была уверена, что ее светская жизнь окончена!

Однако, она обнаружила, что для изучения магии требуется совсем немного усердия, и
если она чуточку поколдует, то это не сделает из нее старуху и не проклянет ее к
черту, правда же?

Когда она стала одной из полноправных властительниц города, по началу Гризельда


испугалась ответственности. Но позже поняла, теперь за ее спиной эта
устрашающая штука! Теперь она может называть себя защитницей
народа! Никто не возразит ей, а остальные члены Семерки только
поддержат! Кому хватит мозгов искать для себя неприятности?

Be Impressive

Заклинание Мага 1-го уровня


Длительность: Мгновенно
Диапазон: На себя

Это заклинание со вспышкой и искрами создает волну


впечатления, окружающую кастера. Его тело, одежда и
снаряжение мгновенно сверкают чистотой и в
идеальном порядке (или грязные, в зависимости от
необходимого впечатления). Это дает бонус +level
кастера к любым проверкам Loyalty и Reaction на
момент впечатления. Важно понимать – заклинание
придает вещам должный вид, но не чинит их.

7

Существо Хранящей
Stats: смотрите описание
Morale 12

Хоть существо и выглядит как простой мозг в коконе с


щупальцами, на самом деле это адаптивное создание,
которое заимствует характеристики окружающих,
чтобы использовать их как собственные.

Заимствование действует в пределах 100’ и забирает


лучшие характеристики у всех в зоне действия. РС или
существа с наивысшими АС/уроном/скоростью/hp
теряют их, а существо и Хранящая приобретают. Тот, кто
потерял AC получает взамен AC12; потерявший скорость не
может двигаться, а потерявший здоровье получает взамен 1d6hp. Точно так же
поглощаются особые способности, атаки и заклинания Мага. Заклинания Жреца не
поглощаются.

Как только расстояние между жертвой или существом превысит 100’, все
характеристики и способности возвращаются, а существо и Хранящая теряют их
(кроме потраченных во время заимствования заклинаний).

Нечестивая

У Эммы Гябгес не все в порядке с головой. После смерти мужа и детей


она была уверена, что их призраки преследуют ее. Все молитвы
местного духовенства, все народные чары «знахарок», все верования
мира не помешали призрачным гостям вторгаться в ее жизнь.

А потом она научилась магии. Теперь она сама преследует


призраков и приучает их не вставать из могил…

Detect Undead
Заклинание Мага 1-го уровня
Длительность: мгновенно
Диапазон: 30’

Это заклинание позволяет определять местонахождение видимой и


невидимой нежити в пределах 30’. Если нежить находится вне поля
зрения кастера (за дверью, в могиле и т.д.), то заклинание определит
направление, но не точное расстояние.

В то время как большинство Магов, использующих заклинание,


получат правдивые данные, Эмма, из-за своих периодических иллюзий
улавливает и ложные вибрации. У любого, кто находится рядом, когда
она произносит заклинание, есть шанс 1 из 10 быть
«идентифицированным» как нежить и подвергнуться нападению Эммы.
8



Существо Нечестивой
AC17, 3HD, Move 180’, прыжок 240’
Проглатывает жертву и 1 атака укусом на 1 урон за каждый уровень глубины
Morale 12

Размером с питбуля, прыгает на двух ногах. Кусает только нижним ртом, тогда как
верхний декламирует Кентерберийские рассказы Чосера на испанском языке. Его
зазубренный хвост – это половой орган, который существо не использует в этом
измерении.

При успешной атаке существо наносит 1 урон и проглатывает противника целиком,


независимо от размера жертвы.

Внутри существа проглоченная жертва попадает в его желудок и встречается с


идентичным существом. При успешной атаке оно наносит 2 урона и проглатывает
жертву, что снова приводит к встрече с таким-же существом внутри, которое наносит
3 урона и проглатывает жертву, и т.д.

Убийство существа РС, если он находится в желудке, вызывает рвоту у существа на


предыдущем уровне и изрыгание РС в предыдущий желудок, к существу, наносящему
на один урон ниже, и так далее, пока не вырвет обратно в реальный мир, где находится
“самое первое” существо, наносящее 1 урон.

У первоначального существа бесконечные желудки, поэтому каждая жертва,


проглоченная им, столкнется со своей персональной цепочкой существ и их желудков.
Если первоначальное существо в реальном мире убито, его внутренние органы
испаряются, убивая всех, кто остался внутри.

9








Радующая

Людмила Редер поселилась в таверне “Под озаренным любодеем”


(известным до прихода Семерки как “Хмурый Странник”) и
превратила это место в притон порока. Когда
началось наступление шведов и появилась Семерка,
многие горожане посчитали, что грядет конец света,
и разумеется, некоторые предпочли не бежать, а провести
последние дни во всех наслаждениях, которые только можно
представить.

Все началось с благих намерений – Редер попыталась создать


приют для угнетенных Церковью, так как ее брат был арестован за
содомию, а сестру выпороли за прелюбодеяние. Сбор изгоев-
развратников в одном месте имел предсказуемый результат –
через несколько дней она сама стала участвовать с таким
энтузиазмом, что никто не мог за ней угнаться.

Редер проводит в приюте дни и ночи, стараясь не


обращать внимание на то, что происходит вокруг, а с
таким количеством болтливых посетителей Людмила
фактически стала самым информированным
человеком в регионе и единственной, кто знает, что
происходит на самом деле.

Enhance Sensation

Заклинание Мага 1-го уровня


Длительность: 1 раунд / уровень
Диапазон: касание

Это заклинание увеличивает чувствительность субъекта ко всем раздражителям,


как приятным, так и неприятным. Потеря hp, как и эффекты голода,
недосыпания, нагрузки, наркотиков и т.д. удваивается, но только на время
действия заклинания. РС, потерявшие достаточно hp, чтобы умереть или
потерять сознание во время действия, остаются мертвыми или без сознания
после окончания действия заклинания.

Положительные ощущения также удваиваются, и Рефери может потребовать


Save vs Magic, если PC испытывает какое-то сильное приятное чувство (пьет
хорошее вино, съедает вкусный кусок еды, слышит красивую музыку и т.д.). При
провале РС практически испытывает приступ кататонии, смакуя ощущения на
время действия заклинания и по желанию Рефери, может стать зависимым от
этого ощущения. Сексуальные переживания под влиянием заклинания также
требуют Save vs Magic, иначе субъект будет зачарован партнером.

10

Обратите внимание, Радующая уступила контроль над своим существом Смотрящей,


поскольку единственное, что запрещено в ее притоне, это зоофилия (за которую
вполне можно счесть соитие с существом из другого измерения). Педофилия также
запрещена, но имейте в виду, что общество Германии 1631-го года иначе трактует
понятие «слишком молод». Также в приюте, вероятно, не одобрили бы и некрофилию,
но в те времена ее еще официально не существовало… (если игрок попытается это
сделать, бросьте на Reaction… больной ублюдок). Конечно, Рефери может отменить
эти запреты (от чего приют приобретет поистине жуткий образ), но тогда придется
найти другую причину тому, почему Радующая передала свое существо Смотрящей.

Простые горожане не одобряют того, что происходит в приюте, но не вмешиваются,


поскольку закрытие этого заведения может привести к восстанию.

Если поговорить с Людмилой, она может многое рассказать обо всем, что происходит
в регионе.

Игра Радующей

Людмила многое знает и готова этим делиться, но у информации есть цена.


Следующий список содержит информацию, которой она владеет, а также об условиях,
которые должны быть выполнены, чтобы она ей поделилась. «Если хочешь, чтобы я
тебе что-то дала, ты должен дать мне что-то взамен. А у меня почти все есть. Надеюсь,
ты справишься…» Эта фраза послужит предупреждением как для РС, так и для игроков
о том, что в воздухе попахивает безумием, и предоставит шанс отступить, если это
причиняет им дискомфорт. Если Радующая озвучила условие, а РС отклонил его, то до
тех пор, пока ранее установленное условие не будет выполнено, она больше ничего не
скажет ни по одному вопросу.

Некоторые из условий подразумевают выбор Радующей человека из толпы. Рефери


должен случайным образом определить его пол и физические качества – выбирать
человека на вкус Рефери весело, но несправедливо.

Также важно учесть, кхм, качество исполнения оговоренных условий. Так как в LotFP
не предусмотрено механик для подобного рода действий, Рефери должен найти свой
способ оценки их качества…

В дополнение к информации о каждой из ведьм Семерки, Радующая знает их


настоящие имена, адреса и силы прислуживающих им существ. Она расскажет о них,
если вопрос был достаточно точно сформулирован, а условия сделки выполнены…

11

Семерка

Хранящая Мать
Условие: «Ох, наша Миссис Условие: «О, ты хочешь, чтобы я
Благонравность? Заманите ее сюда, и я рассказала о старой Ульрике? Это опасно.
расскажу вам все о той штуке, которая за Тебе надо сделать что-то поистине
ней летает». стоящее, прежде чем я о ней расскажу. Ляг
в могилу до заката и напугай Нечестивую
Инфо: «Да никого она не “хранит”. Она до чертиков, когда она в очередной раз
нелепая, тупая, лишь мечтающая-стать- припрется на кладбище искать ожившие
магом, как и все мы. Среди всех наших трупы».
бестолковых заклинаний признаюсь, эта
шлюшка умеет сделать так, чтобы ее Инфо: «Мать полна дерьма. Она что-то
уважали, восхищались и унижались замышляет на Гоблин Холме, и ее замысел
перед ней. Не ударив для этого и не имеет ничего общего с миром и
пальцем. Хитро, да?» порядком. Впрочем, Карлштадта это не
касается, так что – кому какое дело?»
____________________________________________
____________________________________________
Нечестивая
Условие: «Эмма? Хорошо, ублажи Дарящая
одного из тех ребят. Я скажу кого Условие: «Ты ведешь себя плохо,
именно. Эники беники ели вареники... » спрашивая о ней. Очень плохо. Похоже,
тебе нужна порка».
Инфо: «Она поехавшая. Думает, что
охотится на нежить, но сносит головы Инфо: «Я не знаю, чем она там кормит
живым». людей, но когда я это ем, через пятнадцать
минут я снова голодна».
____________________________________________
____________________________________________
Создавшая
Условие: «Это большой секрет. Давай я Помнящая
привяжу тебя к этому столу. Целый час Условие: «Хм, та кучка парней/девушек
тобой сможет пользоваться любой… а (определить случайно), кажется, немного
потом я отвяжу тебя и расскажу то, что заскучала. Иди поиграй с ними. Если ты
ты хочешь». выстоишь, мы поговорим».

Инфо: «Я не была знакома ни с кем из Инфо: «У магии всегда есть цена. Ничего
Семерки до того, как Бауэр вышла на не дается бесплатно. Если она благодушно
меня. Она предупредила, что нас вот- обучает магии кого угодно, то возможно
вот арестуют. Мы договорились, что ученики просто не понимают, чем
было бы хорошо взять власть в свои платят…».
руки, она кастанула заклинание, умерла
и бах… вот они мы!».

12


Смотрящая Гоблин Холм
Условие: «Ооо, та штука с ней, которая Условие: «Запомни следующего, кто
не “глаз”, очень сексуальна. Принеси войдет сюда повеселиться. Сделай все, что
мне одну из тех опухолей, хочу ее он пожелает. На глазах у всех».
лизнуть.»
Инфо: «О, там есть черный ход, пещера на
Инфо: «Она что то скрывает. У нее дома южной стороне. Найди четвертый проход
какие-то сбережения под половицами. справа и продолжай подниматься вверх».
Ты можешь легко попасть туда, пока она
погружена в повседневные хлопоты у ____________________________________________
ворот. Но потом тебе лучше бежать из
города, потому что она тебя найдет». Карлштадт и управление им
Условие: «Я хочу прядь волос Хранящей.
____________________________________________ Черт, да обрей ее всю, если сможешь».

Другие темы Инфо: «Дорогуша, мы никогда не


собирались брать на себя ответственность.
Заброшенная ферма Мы не понимали, что происходит. Если ты
Условие: «Выбери одного из своих еще не понял, мы все ебанутые. Идейных и
друзей. Неважно кого, займись с ним заботливых из нас всего две – Смотрящая,
чем-нибудь интересным…». пытающаяся всех обезоружить, и Дарящая,
пытающаяся всех накормить. Они
Инфо: «О, этот Гюнтер. Его мальчики единственные, кому не наплевать.
не могут не навещать мамочку Редер, Однако, даже если мы уйдем, нас некому
чтобы повеселиться. Даже не взирая на заменить. Мы отвечаем за этот город, и
то, что у них могут быть из-за этого все благодаря магии.
проблемы».
____________________________________________
____________________________________________
Ополчение
Заговорщики Условие: «Ой, это парафия Ульрики.
Условие: «Ты что, стукач принца? Ну Придется заплатить сполна. Возьми меня
ладно, снимай штаны (если мужчина) / и если ты сделаешь это лучше, чем все
расстегни блузу (если женщина). Если остальные за сегодня, я все расскажу».
ты самый “большой” в этой комнате, я
все тебе скажу». Инфо: «Большинство из них - обманутые
идиоты, которые думают, что делают мир
Инфо: «Сейчас Семерка это законная лучше. Но есть и те, кто тайно
власть, но люди все время восстают придерживается некого порядка, вот они
против законной власти, верно? В этом жестоки и противны. Не связывайся с
суть людской натуры! В любом случае, ними и не вздумай им сдаться.»
это просто кучка злыдней с хорошими
запасами оружия. Их пароль для входа -
“Работа” или какой-то подобный бред».

13

Бесконечная башня Семь существ


Условие: «Видишь того парня/девушку? Условие: «Здесь так скучно. Хочу, чтобы
Пусть закричит громче, чем когда- ты пошел на городскую площадь, стащил с
либо». бошки ополченца капюшон и принес его
сюда. Голый. Давай, раздевайся.”
Инфо: «Внутри она гораздо больше».
Инфо: «Понятия не имею, они просто
____________________________________________ появились, мы ничего не делали. Они
слушаются и все такое, но я им не доверяю.
Курган Вот почему я отдала свое. Кроме того,
Условие: «Фу, в таверне так грязно… рано или поздно я поиграла бы с этой
Приберись тут. Своим языком». штуковиной».

Инфо: «О, не стоит связываться с ___________________________________________


Шварцем. Он и его большая киса тебя
взъебут. Но кажется, Шварц ищет себе Шведы
подмастерье. Наверное, весело быть Условие: «Это бесплатно».
бегунком безумного мага, не правда
ли?» Инфо: «Они идут не мстить. Адольф
собирается строить здесь империю, и
____________________________________________ поэтому хочет, чтобы его новые земли
оставались нетронутыми, а народ
лояльным. Но он презирает колдовство и в
Старый туннель контрабандистов связи с тем, что мы у руля Карлштадта,
Условие: «Приведи сюда Дарящую. теперь проблемы у всего региона».
Повеселимся!»

Инфо: «Вот адрес. Не попадись, я не


хочу, чтобы эту лазейку прикрыли!»

14

Мать
Ульрике Лампрехт - самозванка. Она не местная, а родом из Ганновера, и легенда о ее
прошлом бабули свиноводки из Франконии - ложь. Она хорошо разбирается в магии
(Маг 3-го уровня) и знает, что гробница Бога Насекомых находится под землями этого
региона.

Именно Лампрехт подкинула Бауэр заклинание A Spell to Grant One’s Heart’s Desire, и
сама же предложила его использовать на первом собрании новоявленной Семерки.
Лампрехт также создала Народное Ополчение и не для того, чтобы поддерживать мир,
а чтобы осуществить ее планы по возрождению Бога Насекомых.

Ее убежище на Гоблин Холме не было создано по желанию ее существа (как она всем
рассказывает), а стоит там уже давным-давно.

Тем не менее, все знают Ульрике, как овдовевшую свиноводку, которая в форте на
холмах организовала Народное Ополчение.

Помимо Speak with Insects, у Лампрехт есть еще 4 заклинания 1-го


уровня и два заклинания 2-го.

Speak with Insect

Заклинание Мага 1-го уровня


Длительность: 1 ход / уровень
Диапазон: в радиусе слышимости

Позволяет кастеру общаться со всеми насекомыми в пределах


слышимости. Учтите, что у обычных насекомых очень тихие
голоса – чтобы их было слышно, им нужно находиться очень
близко к уху кастера.

15

Существо Матери
AC14, 5HD, Move 30', 1 атака конечностью,
вытворяющей реально странные вещи
Morale 12

Это существо выглядит как человеческий торс с


руками, с оголенными костями, торчащими из него
во всех направлениях. Оно даже ходит на руках. Его
голова торчит боком на обнаженном позвоночнике.
Его конечности, держащиеся на теле с помощью
мышц и жил могут атаковать на расстоянии до 50’.
При успешной атаке, вместо урона, оно прикрепляет
к РС одну из своих рук в случайном месте (см. таблицу
ниже).

Новая рука мгновенно “прирастает” к нервной и


кровеносной системам, во всех смыслах становясь
новой постоянной конечностью. Однако РС
не сразу сможет управлять ей полноценно, поскольку
сигналы нервной системы, сознательные и бессознательные, d12 Место атаки
по первости будут приводить к непредсказуемым результатам.
Конечность будет дергаться и метаться. Соответственно и 1 Голова
обычные части тела будут работать менее эффективно, 2 Лицо
поскольку тело будет пытаться компенсировать изменения.
РС получает –1 к модификатору DEX за каждую новую руку. 3 Плечо
Модификатор можно восстановить со скоростью 1 пункт 4 Локоть
в неделю по мере того, как РС учится пользоваться новой
конечностью. 5 Ладонь

6 Грудь
Обратите внимание, что присоединение новой конечности
может уничтожить снаряжение (например, рука в груди или 7 Спина
спине может разрушить броню РС). С другой стороны, 8 Живот
дополнительные руки означают, что у РС может быть больше
снаряжения, например дополнительный щит или даже меч. 9 Таз

10 Бедро
Если здоровье существа ниже максимума, при успешной атаке,
вместо прикрепления руки, оно вырывает у жертвы руку нанося 11 Колено
1d8 урона. Затем жертва бросает Save vs Paralyze и при провале 12 Стопа
впадает в шок. Прикрепление человеческой руки к существу
восстанавливает ему 1d8hp.

16





Дарящая
Ютте Бекман - добрая, щедрая женщина из тех, для кого любая неудача, это
возможность узнать что-то новое и которая с радостью отдаст все, чем владеет, если
это поможет кому-то встать на ноги. Также, она не простушка и понимала, что
произойдет после захвата власти Семеркой. Она быстро задействовала городскую
площадь под пункт раздачи бесплатной еды, поскольку пути внешней торговли теперь
отрезаны от Карлштадта. Используя способность своего существа для подкрепления
собственных усилий, она кастует еду и ежедневно кормит ей сотни людей разделяя
каждый дневный рацион на три одноразовых, заботясь о том, чтобы каждый хоть
немного поел или… думал, что поел, потому что заклинание, которое Ютте считает
Make food, на самом деле является другим заклинанием. Это будет ясно любому Магу,
прочитавшему ее гримуар.

Сама Ютте уже больше недели питается только накастованной едой и начинает это
ощущать. Однако она списывает истощение на кучу работы и отказывается принять
тот факт, что голодает. Когда шведы осадят Карлштадт и пища Ютте станет
единственным средством к существованию блокадников, возникнут серьезные
проблемы.

Ютте уговаривает любых Магов, навещающих город, чтобы те помогали ей в


кормлении горожан Карлштадта. Она даст доступ к своему гримуару, чтобы
помогающий Маг смог изучить Make Food.

То, чем кажется это заклинание:

Make Food
Заклинание Мага 1-го уровня
Длительность: мгновенно
Диапазон: 10’
Это заклинание создает дневной рацион для 10-ти
человек на каждый уровень кастера. Еда свежая, ее
нужно съесть в течение дня, иначе она испортится.

То, чем на самом деле является заклинание:

Make Stuff That Seems to be Food, But Isn’t


Заклинание Мага 1-го уровня
Длительность: мгновенно
Диапазон: 10’
Это заклинание создает дневной рацион для 10-ти
человек за каждый уровень кастера. Одна загвоздка -
еда абсолютно не питательна и не содержит калорий,
но вкусна и сытна. Штрафы за голодание
применяются в полной мере, а поевший будет вести
себя так, будто не голоден и не заметит, что
истощен. Визуально и на вкус отличить эту пищу
от настоящей невозможно. 17




Существо Дарящей
AC17, 6HD, Move 30', 1 атака щупальцем по каждому противнику в melee
на 1d10 урона каждой цели
Morale 12

Это 10-ти футовый монстр с колючими щупальцами, который может


функционировать, как магическая емкость. Когда на существо кастуется заклинание
Мага (т.е. существо не просто в области действия заклинания, а является его целью),
то заклинание не производит эффекта на существо, а Маг не забывает это заклинание
– вместо обычного эффекта существо получает способность кастовать это заклинание
раз в день. Способность вступает в силу немедленно и носит кумулятивный характер.

На момент начала приключения существо может кастовать заклинание Дарящей 10


раз в день и соответственно, кастовать дневные рационы для
100 людей. Ютте делит рационы на три и тем самым кормит 300 человек в день.

18




Помнящая

Хедвиг Майнеке всегда выполняла все, о чем ее просили. Образец дисциплины, она
училась быть идеальной женой и матерью, а когда стала достаточно взрослой, вышла
замуж и создала семью. Осложнения после вторых родов сделали ее бесплодной, и
когда вся ее семья умерла, Хедвиг сочла это наказанием за недостаточные усердия.
Это усилило ее стремление к совершенству во всем, что она делает, и ее привычки
вышли далеко за рамки обсессивно-компульсивного расстройства. Но и этого было
мало, она все еще считала себя слабой из-за своих недостатков. Она думала, что
изучение магии поможет ей лучше управляться со своей жизнью, но первое
заклинание, которое она выучила после знакомства с магией, это Generation Gap, и
теперь она отказывается смотреть на чужие гримуары, опасаясь, что внутри кроется
ловушка, способная переписать ее сознание.

Generation Gap

Заклинание мага 1-го уровня


Длительность: Особая
Диапазон: Специальный

Позволяет кастеру скопировать свою генетическую память в


любой еще нерожденный человеческий плод одного пола с
кастером для дальнейшей активации ранее
скопированной памяти при чтении потомками плода
специально подготовленного гримуара. Изучение
заклинания Generation Gap происходит исключительно
путем переписывания его в собственный гримуар кастера.
После того, как заклинание переписано, необходимо
подготовить еще один или несколько гримуаров и переписать
туда любое заклинание из оригинального гримуара
содержащего Generation Gap (в случае Помнящей это Read Magic).
Эти гримуары могут свободно читать и использовать потомки
кастера и другие жертвы самого заклинания того же пола, что
и сам кастер, даже если они не являются Магами.
Фактически, само заклинание кастуется на беременную
женщину, и копирует генетическую информацию кастера в
гены плода. Это не влияет на ребенка в животе, но каждый
из потомков этого ребенка одного пола с кастером должен
проходить Save vs Magic при рождении, или становиться
генетической копией кастера. Каждый раз, когда один из
этих генетически идентичных потомков кастует
заклинание переписанное из оригинального гримуара
первоначального кастера, этот потомок бросает Save vs
Magic и при провале, сознание первоначального кастера
(скопированное в процессе кастинга на плод в утробе
матери), берет верх над разумом потомка плода и вуаля,
первоначальный кастер снова жив!
19

Теперь, когда Хедвиг стала частью правящей элиты Карлштадта, она выполняет всего
две задачи. Во-первых, каждый день она накладывает одно заклинание Blessing & Health
на случайную беременную женщину в Карлштадте, а во-вторых, весь день штампует
гримуары с одним заклинанием – Read Magic. Она вручает по книге любому, кто
выражает желание изучать магию (а сейчас в Карлштадте таких достаточно) в
надежде, что когда-нибудь она снова сможет нормально жить... и что у ее потомков
будет счастливая семья.

Существо Помнящей

AC16, 9HD, Move 130’


5 атак: 1 жалом, 1 большими когтями, 1 маленькими когтями, 1 когтями на ногах и 1 укусом.
Каждая из атак наносит 1 урон плюс спецэффект
Morale 12

Каждая атака имеет свой особый эффект. Все эффекты постоянны:

• Большие когти: два Ability Scores жертвы меняются случайным образом.


• Маленькие когти: бросьте 1d10-1. Результат, это новая последняя цифра max hp
жертвы. Если у нее уже было меньше десяти hp, а результат оказался ноль, то жертва
просто исчезает из бытия вместе со всем своим снаряжением.
• Когти на ногах: жертва меняет одну случайную характеристику (включая Ability
Scores, hp, AC, спасы и AB) на случайную характеристику случайного существа в
пределах 100’. Существо совершит обмен только в том случае, если ему это выгодно.
• Укус: изменяет одно из значений спасбросков жертвы. Бросьте d5 (d10/2), чтобы
определить, какого из них, и d20 для нового значения. Однако, если новое значение
оказалось лучше предыдущего, то жертва немедленно проходит спасбросок с новым
значением и при провале добавляет к новому значению 10.
•Жало: изменяет общее количество опыта жертвы.
Бросьте 1d10-1 на каждую цифру в текущем значении
опыта жертвы и сравните с результатом броска.
Если свеже выброшенный результат ниже чем
цифра в опыте, то жертва заменяет ее на новое
значение (при этом не теряя уровни, просто
придется дольше копить до получения следующего).
Если свеже выброшенный результат выше, чем
текущее значение опыта жертвы, то она может
попытаться сохранить новое значение, при условии
что жертва лично убьет существо. В противном случае
опыт вернется к исходному значению.

20



Смотрящая
Ингеборг Штольц – глубоко религиозная католичка, которая не видит конфликта
между магией и верой, полагая, что магия - это просто инструмент, как и любой
другой. События последних лет сделали ее холоднокровной и жестокой. Она никому
не доверяет и считает, что все вокруг лживы, грешны и аморальны.

Она взяла на себя роль опекуна Карлштадта и возглавляет недавно сформированный


городской патруль Народного Ополчения. По ее приказу призванные существа
намертво запечатали все ворота в город кроме одних и создали земляные укрепления,
чтобы не допустить подступа к закрытым воротам. Каждый день, в полдень,
Смотрящая восседает на троне на вершине оставшихся не запечатанными
ворот и наблюдает за их открытием. В этот момент все желающие могут
покинуть город, а все, кто хочет войти, должны собраться у ворот,
поскольку Смотрящая использует свою магию, дабы убедиться, что
никакие орудия насилия не будут принесены в город.

Как самозваный опекун Карлштадта, Штольц против любой


капитуляции перед шведами или имперскими властями в
Вюрцбурге. Она носит религиозные атрибуты и то, что все
считают Библией. На самом деле это ее гримуар.

Detect Weapon

Заклинание Мага 1-го уровня


Длительность: Мгновенно
Диапазон: Поле зрения

Заклинание позволяет кастеру узнать, кто в поле зрения


носит оружие и доспехи (в том числе скрытые от глаз).
Предметы двойного назначения, например, посох/трость,
лом или другой тупой инструмент, который можно легко
использовать в качестве оружия, тоже будут обнаружены.

21

Первое существо Смотрящей


АС12, 6HD, Move 30', без атак
Morale 12.

Это глазное яблоко с растущими из него усиками,


заключенными в наэлектризованную желатиновую
оболочку в форме семифутового куба. И еще оно
летает.

Существо может читать мысли и память всего, на


что смотрит, включая то, как использовался
предмет или вещь. Однако, существо не может
общаться с людьми, поэтому, когда оно узнает что то,
о чем должна узнать Смотрящая, у него не остается
выбора, кроме как пытаться показать это мимикой. Надо
заметить, это непростая задача, когда твое тело, это
глазное яблоко, окруженное массой шевелящихся усиков и
заключенное в большой куб.

Внутри желатиновой оболочки постоянно мерцают молнии, поэтому атаковать его


металлическим оружием ближнего боя - плохая идея. Какой бы большой урон этого
типа ни был нанесен существу, атакующий получает такой же урон электричеством
(Save vs Magic ополовинит). При нанесении урона существу, оно бьет атаковавшего
усиком (который также служит затычкой в оболочке глаза, предотвращая вытекание
едкой жидкости). Атакующий должен бросить Save vs Paralyze, иначе усик обвивает
оружие и руку, которой жертва его держит. Это не только обездвиживает руку (или
руки) и делает дальнейшие атаки захваченными руками невозможными, но и не
позволяет жертве сбежать. Каждый, кто схвачен усиками, будет получать урон
электричеством каждый раз, когда существо успешно атакуют.

Усик AC17, 1HD. Те, кто атакует существо стрелковым оружием, также будут схвачены
усиками, и чем они длиннее, тем толще – добавьте усику 1HD за каждые полные 20’ до
атакующего. Существо отпустит свои усики только тогда, когда схваченные бросят
оружие, сдадутся и появятся союзники существа, готовые взять пленника под стражу.

Если существо уничтожено, оно взрывается, нанося 6d8 урона в радиусе 10’, 5d8 урона
до 20’ и 4d8 до 30’ и т.д. (Save vs Breath Weapon ополовинит).

22

Второе существо Смотрящей


AC нематериальный, 10HD, Move 180’, 1 атака опухолью
Morale 12

Существо атакует желанием, чтобы у жертвы в пределах 100’ выросла опухоль, и


выполняет это обычным броском to hit. При успехе у жертвы вырастает опухоль
определенного размера. Бросьте 1d4, чтобы определить «фактор размера» этой
опухоли. Результат броска, это количество encumbrance points, которое опухоль
добавляет к нагрузке жертвы, и X в шансе “X из 6”, что при успешной атаке по жертве
удар попадет по опухоли. Если удар приходится по опухоли на РС, то он наносит
двойной урон, поскольку травма заставляет опухоль выделять токсины в тело РС (это
происходит и в моменты, когда РС получает урон от area effects). Затем жертва должна
бросить Save vs Poison или получить еще 1d4 урона. Ведите учет урона, который РС
получает из-за неудачных Saves vs Poison. Когда общая сумма такого урона (не взирая
на любое исцеление) становится равна максимальному значению hp РС, то он
полностью поглощается опухолью и превращается в живую раковую массу. Game over.

Опухоли жертвы покрыты глазами так же,


как и само существо. Существо может видеть
глазами опухоли своих жертв. Опухоль
может уменьшаться в размере каждый раз,
когда исцеляющее заклинание любого типа
специально накладывается на нее – на
каждой 6-ке выпавшей в рамках заклинания
исцеления опухоль уменьшается на один
“фактор размера”. Такое лечение
воздействует только на опухоль, но не
исцеляет урон. Если РС подвергается
воздействию радиации, то Save vs Poison
тоже уменьшит опухоль на один размер.
Время также может изменить размер
опухоли – каждый месяц РС бросает Save vs
Poison. Если спас успешен, опухоль
уменьшается на один размер, если результат
меньше половины от необходимого, опухоль
вырастает на один размер. Когда опухоль
доходит до “фактора размера” 0, она
исчезает навсегда.

Существо технически не существует ни по одной из мер бытия, кроме как «Я вижу


это!» и потому может двигаться сквозь твердые объекты, будто их там нет.

Существо само получает урон от магических атак, направленных против опухолей его
жертв, в том числе физических атак с помощью магического оружия. Эти атаки
наносят урон как жертве, так и существу.

23

Создавшая
Вся Семерка признает, что именно Габриэль Бауэр объединила их, и именно Бауэр
принесла себя в жертву, чтобы привести Семерку к власти. Она не была особенной,
недавно вышла замуж за мелкого чиновника, и внезапно изменила ход истории.

A Spell to Grant One’s Heart’s Desire

Заклинание Мага 1-го уровня


Длительность: Мгновенно
Диапазон: 0’

Заклинание требует, чтобы кастер прочел заклинание и


совершил самоубийство (только добровольно -
принуждение и контроль над разумом не сработают).
Как только заклинание скастовано, всем остальным в
пределах 30’ будет исполнено желание
(одна на всех) при условии, что все
присутствующие единогласно
согласятся, каким должно быть это
желание. Любое несогласие или
колебания во время кастинга у любого из
присутствующих прерывает действие
заклинания. Чтобы достичь согласия,
достаточного для активации заклинания,
в зоне должно присутствовать минимум
четыре живых человека (кастера не считаем, он
же мертв). Если все присутствующие в согласии,
желание сбывается.

24


Сельская Местность
Ниже приведены примеры случайных d30 Случайные встречи
встреч для партии, путешествующей по
сельской местности. Бросайте d6 дважды 1 Беспризорники

в день с шансом встречи 1 из 6. Въезд в 2 Приключенец


любой населенный пункт триггерит
встречу без нужды броска на шанс. По 3 Патруль Народного Ополчения

желанию, заменяйте сработавшие 4 Темный культ


встречи на свои и не забывайте бросать
5 Сбежавшая женщина
на Reaction там, где это применимо.
6 Гигантские муравьи
1. Беспризорники
7 Стеклянный тигр
Война берет свое, родители пропадают
без вести, умирают, бросают или 8 Враждебное Ополчение
вынужденно оставляют своих детей на
9 Самозванная Инквизиция
улице. Эта встреча с шайкой из 4d10
шпаны, которая мародерствует, чтобы 10 Поехавший фермер
выжить. Самому младшему примерно
11 Насекомое Существо
пять, а лидеру около тринадцати. Они
отважились искать еду в это опасное 12 Невидимые насекомые
время, поэтому вооружились найденным
13 Евреи
оружием и доспехами, но не умеют с
ними обращаться. Все атаки детей, 14 Мародеры
независимо от их оружия, наносят 1d3
15 Потерявшийся ребенок
урона, и независимо от того, какую
броню носят, они всегда считаются 16 Преступная группа
unarmored.
17 Место преступления

Дети стараются передвигаться незаметно 18 Переносчик чумы


и обычно пытаются собрать или украсть
19 Одержимость
все, что могут легко достать. Только
когда они реально голодны, они смелеют 20 Наемники-разбойники
и готовы красть у опасно выглядящих
21 Беженцы
людей. Также они не доверяют взрослым.
22 Она плюет на ваши могилы
АС12, Level 0, Move 120', Morale 4. 23 Освежеванный человек

2. Приключенец 24 Незнакомцы
РС не единственные, кто достаточно 25 Шведский патруль
безрассуден, чтобы искать счастья в этом
регионе. Этот NPC будет вести себя 26 Гнездовые насыпи
ровно в соответствии с броском на 27 Странствующий менестрель
Reaction. У него с собой ценностей на
levelx1d4x250sp. 28 Мстительный призрак

29 Мстительные крестьяне
AC14 (leather), level 1d4, случайный класс, 1
атака medium weapon с 1d8 урона, morale 8. 30 Дикие собаки

25


3. Патруль Народного Ополчения Карлштадта, чтобы сообщить о
Это гражданский «патруль мира», местонахождении РС основным силам.
организованный Ульрикой Лампрехт, Если, после убийства одного из
одной из Семерки, известной как Мать. ополченцев они не прошли проверку
Патрули состоят из 1d6+6 Ополченцев: Morale или РС взяты в плен, вместо
мужчины, женщины, молодые и старые, Карлштадта они побегут прямо на
одетые в белую форму патруля. У Гоблин Холм.
каждого из них есть еда и вода на 1d10
дней, а также лассо или мэнкетчер. Они AC12, level 0, move 120', Morale 7.
не вооружены и никто из них не носит
доспехов. Они бродят по сельской 4. Темный культ
местности в поисках невинных, кого Грядет конец света, и некоторые миряне,
нужно спасти.«Невинные» (те, кто по своей или чужой воле, теряют веру. РС
безоружен и нуждается в помощи) встречают группу из 4d12 культистов,
получают помощь (еду, воду), и проводящих какой-то ритуал:
сопровождаются в Карлштадт. • 25%, что это просто безобидный
«Воюющих» (вооруженных или языческий обряд
сопротивляющихся их усилиям по • 25%, что они проводят бескровный
оказанию помощи), сначала умоляют ритуал подношения темному богу,
отказаться от своих воинственных надеясь получить защиту в это
методов, затем твердо просят сдать страшное время
оружие и доспехи. Если это не удается, • 25%, что они приносят в жертву
непокорных пытаются поймать с целью животное
последующего перевоспитания. • 25%, что они приносят в жертву
невинного человека
Во время первого контакта с РС члены
отряда будут искренне рады, что нашли AC12, level 0, move 120', Morale 6
заблудшие души, которые могут спасти, и
предложат проводить РС в безопасное и 5. Сбежавшая женщина
спокойное место. Разумеется, перед этим Из-за яростной охоты на ведьм,
они должны будут выбросить все оружие пронизывающей Вюрцбург, в последние
и доспехи. Если РС повинуются, их месяцы многие женщины бежали и
доставят в Карлштадт. Если не продолжают бежать из города. Эта
повинуются, им будет сказано, что встреча будет с одной из таких женщин, у
властью Семерки этот регион объявлен которой с собой ничего, кроме
зоной без войн, и все орудия разрушения собственной одежды. Если встреча
объявлены вне закона. РС получат еще состоится между Вюрцбургом и
один шанс повиноваться или будут Карлштадтом, есть 50% шанс, что
отправлены в «центр перевоспитания» на женщина направляется в Карлштадт. В
Гоблин Холме (стр.74). противном случае она намеревается
покинуть регион. Есть 5% шанс, что она
Используя лассо и мэнкетчер, они будут на самом деле Маг 1d4 уровня. В этом
пытаться «мирно убедить» отклонивших случае у нее с собой есть гримуар.
их предложение, но бросят Morale, если
столкнутся с сопротивлением в виде AC12, Level 0, Move 120', Morale 6
смертоносной силы. Если Morale
провалена, отряд побежит в сторону

26

6. Гигантские муравьи 9. Самозванная инквизиция


2d6 муравьев из Храма Насекомых Простолюдины и крестьяне - не
(стр.88) охотятся по всему региону в единственные обделенные и доведенные
поисках нового “скота” для своего гнезда. до гнева и отчаяния. Приходских
Шанс 75%, что муравьи охотятся на РС и священников постигла та же участь, и эта
25%, что РС видят, как муравьи охотятся встреча с таким священником и его
на кого-то другого. паствой, занятыми очищением сельской
местности от протестантов,
AC16, 2HD, Move 180', 1 атака укусом на 1d6 иностранцев, ведьм и прочей ереси.
урона, Morale 8 Священник потребует, чтобы все
встреченные им путники принесли
7. Стеклянный тигр присягу на верность Императору
Стеклянный тигр из Кургана (стр.60) Фердинанду II и его Святейшеству Папе
охотится по всему региону, убивая людей Урбану VIII. Любой, кто это сделает,
и унося их в качестве добычи в свое будет считаться союзником, а кто нет -
логово. Шанс 75%, что тигр охотится на врагом. Обратите внимание, что
РС (если тигр убьет одного из РС, он священник не Жрец.
будет пытаться выйти из боя и утащить
тело в Курган), и 25%, что РС увидит AC12, level 0, move 120’, 1 атака импровиз.
тигра, охотящегося на другую добычу. оружием на 1d4 урона, Morale 7.

AC15 от тупого оружия, AC20 от острого и 10. Безумный фермер


стрелкового, 5HD, Move 240’, 1 атака укусом Отдельностоящие фермы были брошены
и когтем на 1d10 урона, Morale 10. первыми, поскольку семьи были слишком
Иммунитет к огню, холоду, электричеству и уязвимы для убийц и мародеров, которые
другим подобным атакам. Surprise 4 из 6. стали обыденностью по мере
приближения войны. Один упорный
8. Враждебное ополчение фермер и его семья заплатили цену за то,
В то время как большинство патрулей что остались дома - Магнус Перссон,
Народного Ополчения состоят из шведский дезертир, пришел на ферму и
местных жителей, которые искренне зарезал всех в приступе сильной
верят в мир, этот патруль прямиком из паранойи. Затем он начал распоряжаться
Штаб-квартиры Народного Ополчения фермой как своей собственной.
(стр.96) и ищет жертв, чтобы забрать их Перссон невменяем – он считает, что
на базу. Этот патруль вооружен и кровь заставит урожай расти. Он
настроен враждебно, хотя при наличии расчленил семью и посадил части их тел в
свидетелей нападать не станет. поле. Когда кто-нибудь заходит на
ферму, Магнус убивает непрошенных
AC12, level 0, Move 120', 1 атака коротким гостей и сажает части их тел в огороде,
мечом на 1d6 урона, Morale 9. будто это растения. РС, проходящие
через ферму, увидят торчащие из земли
части тел.

27

Хоть Перссон и поехавший, но не тупой При первой встрече РС должны услышать


– он нападает только на одиночек и издалека крик человека. Если они изучат
пары, и только если они кажутся ему ситуацию, то увидят полуобнаженного,
слабыми. Если перед ним хорошо царапающего кожу прямо на своем теле
вооруженная группа, он не будет сразу мужчину: «Они на мне, повсюду,
же прибегать к насилию, а вместо этого снимите, уберите их!». Он имел несчастье
попытается сыграть роль невинного лечь спать возле невидимого
фермера. К сожалению, он плохо муравейника, и муравьи этим
подготовлен к этой роли - Магнус воспользовались. Он впивается ногтями в
говорит только по-шведски, он не убрал свою плоть, пытаясь избавиться от
за собой после убийства и расчленения невидимых насекомых, и пытается
семьи (по всему дому воняет гнилой обчесаться об ближайшие деревья. Когда
плотью), а личные вещи и предметы быта он увидит РС, он бросится на них, чтобы
жены и детей осталось в доме выхватить у них оружие, и если они
нетронутыми. позволят, начнет соскабливать плоть со
своих костей, пока это не убьет его.
Если он поймет, что гости что то
подозревают, он нападет. У него есть Вступление в физический контакт с
доспех на AC16, меч (1d8) и мушкет (1d8), человеком при провале Save vs Paralyze
которые он наденет, если у него будет передаст на РС насекомых. Также, 25%
время. что встреченный человек также носитель
чумы (см. 18. Переносчик чумы).
AC12, STR17, Fighter level 4, 1 атака на 1d6
урона (домашней утварью), Morale 12. На второй и следующих встречах РС
наткнутся на рассадник невидимых
11. Насекомое Существо насекомых в “невидимом улье” или
В то время как в Храме Насекомых “незримом облаке мошкары” (на выбор
обитает много сверхъестественных Рефери). К одному или нескольким
тварей, именно эти гигантские случайным РС (шанс 25%, что заразятся
экземпляры относятся к более 1d4+1) пристают насекомые и начинают
естественным типам, которых кусаться. Они не причиняют вреда, но
отправляют из Храма на охоту в регион. создают серьезные неудобства. Движение
отягощается на 1 encumbrance point, 8
AC12+1d8, 1d8HD, Move 1d12x10'+60' (шанс часов сна считаются за 4, модификаторы
25% полета 1d12x10'+120'), 1 атака укусом на DEX уменьшаются на 1 пункт, а РС
1d6 урона (25% шанс, что ядовитый укус получает штраф -1 to hit. NPC должны
наносит на 1d8 больше урона, если Save vs бросать Morale раз в день, иначе
Poison провален), Morale 8. перестанут это терпеть и снимая одежду
поползут в ближайший водоем, чтобы
12. Невидимые насекомые отмыться от насекомых. Чтобы
Анархия, предшествовавшая шведской избавиться от них, требуется несколько
армии, позволила Богу Насекомых часов купания и тщательной чистки
распространить свое влияние на одежды и инвентаря.
материальный мир. Одним из
результатов этого влияния стали
невидимые, но в остальном, обычные
насекомые лезущие сквозь землю.

28

13. Евреи 15. Потерянный ребенок


Христианский мир в XVII веке открыто Будь то насилие, болезнь или простое
враждебно относился к иудейской вере. недоразумение, нет ничего необычного в
Многие страны выдворяли их, другие том, что кто-то оказывается один и
требовали обращения в местную веру (а уходит скитаться. К сожалению, среди
затем часто следили, чтобы убедиться, таких попадаются и дети. Ребенок,
что обращение было настоящим, что столкнувшийся с такими
было обычной практикой во время обстоятельствами, будет напуган,
испанской инквизиции), и даже те, кто голоден и растерян. Он будет кричать о
предлагал евреям убежище и давал помощи увидев кого-либо, и если кто-то
возможность помолиться, брали с них поможет ему, то сочтет сердобольного
специальный налог. Хуже того – те новыми мамой или папой. Ребенок будет
власти, которые предлагали евреям невоспитанно себя вести в любом
убежище, часто не могли защитить их от путешествии, постоянно мешая, шумя,
гнева простых христиан. когда приближается беда, ломая хрупкое
снаряжение и т.д. Это должно серьезно
Семерка запретила публичную испытать терпение доброжелательных
демонстрацию веры в Карлштадте, дав РС, полных решимости вывести ребенка в
понять, что им все равно, что люди безопасное место, и еще больше
делают наедине с собой. Это показалось испытать менее сердобольных,
весьма привлекательным для еврейской пытающихся удержаться от убийства.
общины, привыкшей к гонениям,
дискриминации и судам. Эта встреча с 5% шанс, что этот ребенок – убийца с
обычными людьми (1d8, если выпало навыками Stealth 5 и Sneak Attack 4,
больше двух – это семья), идущими в который будет “играть” с невинными и
Карлштадт. Они несут товаров и напуганными встречными, пока не
ценностей на 1d100x50sp. Есть 10%, что нападет на одного из своих спасителей,
они переносчики чумы. когда те меньше всего этого ожидают.

14. Мародеры 16. Преступная группа


Группа из 3d6 мужчин (все 0 уровня, и Лидер банды, его чужеземная
только 10% шанс, что их возглавляет покровительница и их свита бродят по
Воин 1-го уровня) бредут через сельскую сельской местности в поисках чего-то,
местность, разграбляя заброшенные дома избегая при этом местных властей и
и деревни. Это неорганизованная чернь, шведской армии.
а не серьезные бандиты, и они будут
бежать, если почуют неприятности. У Он – был одним из самых успешных
них с собой краденное на 5d100sp. Если деятелей организованной преступности
РС завладеют этим, у них есть 25% шанс, в Священной Римской империи до
что при продаже этих товаров в появления Густава Адольфа.
Карлштадте или Вюрцбурге их
идентифицируют как краденое. Она – мошенница, выдающая себя за
дворянку из дальних стран. Вместе они
совершают преступления.

29

Арчибальд Колер носит стильную, но Она совершенно бесчестна и после


устрашающую черную одежду с головы встречи с Колером (который от нее без
до пят, так что видно только его лицо. Он ума) решила, что так можно жить
носит такую одежду, чтобы скрыть свою бесконечно.
руку, сделанную из золота (стоимостью
10000sp). Рука совершенно бесполезна и Колер не сомневается, что графиня
просто висит у него на боку, вдобавок Батори - та, кем себя называет. Любой,
являясь совсем нелегким грузом. Он кто знает о Батори, легко раскусит обман
предпочитает ездить верхом, чтобы – Цакабикас не говорит по-венгерски, не
класть эту тяжесть на коня во время знает, что графиня замужем и имеет
путешествия, и ищет способ вернуть троих детей, и не может назвать по
свою руку в нормальное состояние. Он имени никого из семьи Батори (даже
путешествует со своей личной бандой мужа). Если Колер узнает об уловке
наемников (зовущих себя Старшими) и Цакабикас, он придет в ярость и при
имеет связи во всех густонаселенных первой же возможности зарежет всех
центрах региона, включая Карлштадт и членов ее окружения, начиная с Брута и
Вюрцбург. собак и заканчивая, очень медленно
смакуя, самой Цакабикас.
Графиня Батори из венгерской знати,
путешествующая по стране в поисках Рефери должен определить цель парочки
секретов вечной молодости на самом до того, как они встретятся с РС. Камень
деле… Лидия Цакабикас, Насекомых (стр.65) или одно из
привлекательная крестьянка из Греции, устройств Инженера (стр.99) или даже
которая прорвалась через Балканы в существо из Бесконечной Башни -
Империю. Будучи захваченной агентами отличные варианты. Где бы ни
настоящей графини Батори, но произошла встреча, ни Колер, ни
признанная слишком старой, чтобы быть Графиня не имеют ни малейшего
использованной по назначению (если вы представления о том, где искать то, что
понимаете, о чем я), она сбежала, взяв с является их целью. При встрече с любой
собой часть одежды и личных вещей другой группой кроме РС они всегда
графини. Используя маскировку, она будут реагировать одинаково: если члены
даже одурачила одного из личных группы очевидно компетентны или
телохранителей Батори по имени Брут многочисленны и вооружены, они по
(человека с маленьким умом, большими возможности будут избегать встречи, или
мускулами и рабской преданностью) и если она неизбежна – будут вести себя
решила обеспечить свою дальнейшую крайне вежливо. Если вместо этого они
кочевую жизнь комфортом. Также у сочтут себя сильнее, чем те, с кем они
Лидии есть несколько доберманов – для встретились, то Колер и графиня будут
их дрессировки она наняла несколько властными и надменными в вопросах
бывших солдат, которых в армии сочли получения нужной им информации. Они
слишком неуравновешенными для регулярно убивают очень маленькие и
дальнейшей службы, а также нескольких наглядно беспомощные группы
слуг, подобранных в сточных канавах. путешественников, так как, знаете-ли, у
Брута очень специфическая диета.

30

Колер, Старшие и Батори едут верхом, 17. Место убийства


остальные идут пешком. Труп или трупы. С равной вероятностью
это может быть тело мужчины, женщины
Арчибальд Колер: AC14 (колет, +3 к parry из- или ребенка.
за золотой руки), Специалист 7-го уровня,
move 120’, 1 атака мечом или 1 атака с 25% шанс, что жертва повешена на
флинтлока на 1d8 урона, Morale 6. У него есть дереве; 25% шанс, что зарезана ножом и
пункты в навыках Search, Sleight of Hand (не наспех прикопана, 25% шанс, что убита
забывайте, у него одна рука), Sneak Attack и целая семья или клан, и 25% шанс, что
Stealth. это братская могила/большой тлеющий
костер с десятками или сотнями трупов.
Старшие х3: AC14 (дублет), один Воин 3-го
уровня, второй Специалист 4-го, третий 18. Переносчик чумы
Специалист 3-го, move 120’, 1 атака мечом Партия натыкается на труп, очевидно
или 1 мушкет на 1d8 урона, morale 7. Спец 4-го зараженный чумой. Есть 10% шанс, что
уровня имеет пункты в навыках Search, Sleight это солдат с оружием и в доспехах; 5%,
of Hand и Tinkering, Спец 3-го в Stealth, Sneak что это приключенец, и 20%, что маг. В
Attack и Search. противном случае, это тело
простолюдина, ставшего жертвой чумы.
«Графиня Батори»: AC12 (без доспехов), В последнем случае, шанс 33% что это
Level 0, Move 120', 1 атака кинжалом на 1d4 тело ребенка. Если это не ребенок, то на
урона, Morale 4. теле будет какой-то мешочек или
кошелек (чтобы соблазнить жадных РС),
Брут: AC14 (куски кольчуги и пластин), Воин а в нем деньги или ценные вещи на
4-го уровня, Move 90', 1 атака большим 1d100sp (x10, если это приключенец, а у
топором на 1d10 урона, STR 17 и CON 16. Магов есть гримуар с 1d6+1 заклинаний
Morale 12. первого уровня).

Лошади: AC14, 5 HD, Move 240’, 1 атака Инкубационный период чумы составляет
копытами на 1d6 урона, Morale 8. 1 день, интервал - 3 часа, время
заражения 2 дня, -2 к CON в качестве
Дрессировщики х3: AC14 (кожаный камзол), штрафов.
Level 0, Move 120', 1 атака мечом на 1d8 (см. правила болезней в рулбуке LotFP)
урона, Morale 7.
19. Одержимость
Собаки х10: AC12, 2 HD, Move 240', 1 атака Партия встречает мутированное
укусом на 1d6 урона, Morale 10 (6, если насекомого, которое довольно
дрессировщики нейтрализованы). неприятно кусает. Шанс того, что оно
летает 25% и 75%, что ползает. У него
2d6 слуг: AC12 (без доспехов), Уровень 0, Move есть Stealth 3 из 6 (6 из 6, если РС едут
120', 1 атака кинжалом на 1d4 урона, верхом). Если насекомое обнаружено до
Morale 7. укуса, то его легко раздавить без броска.
Если оно успешно прячется, то оно
автоматически (без броска to hit) кусает
случайного прохожего (лошади и другие
животные тоже считаются прохожими).
Жертва должна бросить Save vs Poison.

31



• Если спас успешен, то жертва 20. Беженцы


немедленно испытывает мучительную 2d6 обычных людей покинувших свои
боль, исходящую из укушенной области села и направляющиеся в город. В
(ступня, если это наземное насекомое, зависимости от места встречи беженцы
и случайное место, если летающее). могут направляться в Карлштадт или
Область вокруг укуса будет опухать и у Вюрцбург.
жертвы разовьется серьезная лихорадка
(а если укус был в конечность, то она Примерно равное количество мужчин и
онемеет и станет нефункциональной). женщин, взрослых и детей. Шанс 90%,
РС будет двигаться с половиной что они католики. Несут ценности на
скорости и получать штраф -3 к общую сумму 2d100sp.
модификатору CON на период 1d12+12
часов. Если пораженной областью 21. Наемники-разбойники
является голова или туловище, РС на Наемная армия – странное дело. Их
время впадает в лихорадочную кому. создают по мере необходимости и
По истечении этого времени финансируют богатые люди,
температура спадает, опухоль исчезает, надеющиеся, что их вложения окупятся
и он выздоравливает. землей и титулами. Люди, которые
записываются в такие армии, делают это
• Если спас провален, значит, с укусом ради наживы и добычи, а не из
насекомое вживило яйца. Симптомы лояльности определенному делу или
начинаются так же, как при удачном правителю.
спасе, но через 1d12+12 часов лихорадка
спадает, потому что… яйца Когда у них возникает задолженность по
вылупились. Из укушенной части тела, выплатам (а такое случается), или когда в
а за тем и изо рта вырастут конечности предстоящей битве невозможно
насекомого. Если это происходит с победить, когда военная дисциплина
туловищем или головой, РС больше не становится чересчур высокой или когда
контролирует тело, и через 1d4+1 армию просто распустили, то солдаты
мучительных часов (крики будут иногда решают сохранить свою военную
слышны на многие мили) он умрет. структуру за пределами
Если это происходит на конечности, РС санкционированных вооруженных сил.
теряет над ней контроль, так как Есть 50% шанс, что эти люди просто
насекомое начинает поедать его, чтобы иностранные наемники, застрявшие в
ускорить свой рост. Повреждение, чужой стране, пытающиеся выжить, не
нанесенное насекомому, если оно все зная, как добраться домой через
еще в конечности своего хозяина, также враждебную территорию, и 50% шанс,
повреждает и хозяина. что они - головорезы оппортунисты,
которые будут насиловать, красть и
Насекомое в конечности: AC15, 1HD, Move убивать просто потому, что могут.
30', 1 атака укусом на 1 урон + Save vs Poison,
Morale 5. Всего их 10d20 солдат с таким же
количеством содержантов (поваров,
Насекомое в теле: AC17, 3HD, Move 60', 1 вторых половинок, детей и т.д.) Первая
атака укусом на 1 урон + Save vs Poison, встреча РС будет либо с патрулем из 3d6
Morale 7. солдат (50% шанс), 1d6 содержантов
(40%) или с самим лагерем (10%).

32


Офицер: AC16 (нагрудник), Воин 1d6 уровня, 23. Освежеванный человек
move 90', 1 атака мушкетом или мечом на 1d8 Иногда исцеляющая магия дает сбои. Это
урона, Morale 1d6+5. один из таких случаев. Местный фермер
подвергся жестокому нападению
Сержант: AC14 (дублет или камзол), Воин бандитов и отчаянно оборонялся, убив
1d4 уровня, move 90', 1 атака мушкетом или нескольких нападавших, прежде чем был
мечом на 1d8 урона, Morale 1d6+4. STR 15. побежден. В наказание за его дерзость и
смелость, его связали, содрали кожу
Прочие военные: AC14 (дублет или камзол), заживо и оставили умирать. Вскоре после
уровень 0, move 120’, 1 атака мушкетом, этого на спасение фермера появился
мечом или пикой на 1d8 урона, Morale 8. Жрец и кастанул Cure Light Wounds,
пытаясь помочь ему. Это сработало.
Лошади: AC14, 5HD, Move 240’, 1 атака Состояние мужчины стабилизировалось,
копытами на 1d6 урона, Morale 8. но к сожалению, его кожа не отросла.
Думая, что жрец проклял его на жизнь
Содержанты: AC12 (без доспехов), уровень 0, уродцем, он убил его и теперь скитается,
move 120', 1 атака кинжалом на d4, Morale 6. не в силах вернуться в общество.

22. Она плюет на ваши могилы AC12, 1HD, move 120’, 1 рвущая атака на 1d4
Когда общество рушится, положение урона, Morale 8.
«слабого пола» ухудшается. Эта встреча с
одной женщиной, с которой очень плохо 24. Незнакомцы
обращались, но оставили в живых, и она Несмотря на религиозные и
жаждет мести. территориальные конфликты, между
христианской Европой и мусульманской
Если в партии есть женщины, эта Османской империей всегда была
женщина будет открыта для общения и налажена стабильная торговля. Богатые
кооперации, но яростно откажется купцы, благородные путешественники и
оставаться наедине с любым мужчиной. прочий народ путешествуют из одной
Она также будет хамить при каждом страны в другую, чтобы увидеть
взаимодействии с любым мужчиной и экзотические места, изучить чужую
упорно отказываться выполнять любые культуру и, возможно, заработать
их просьбы. немного денег.

Если в партии нет женщин, она будет Время от времени, привилегированные


рассматривать РС как врагов и индивидуумы оказываются в центре
использовать хитрость и скрытность, ситуации в далекой стране, которую
чтобы убить всех. никак не могут понять. Ситуация еще
больше ухудшилась в разгар
AC12, Воин 3-го уровня, move 120’, атака Тридцатилетней войны, потому что,
импровиз.оружием на 1d6 урона, Morale 12. когда местные жители ополчились даже
друг против друга, иностранцы
подверглись еще большему риску.

33

Это встреча с группой мусульманских После этого они узнают об Ополчении и


путешественников из Каира, будут сходу атаковать их патрули при
направляющихся на юг, в Венецию. Двое встрече. Так же они атакуют любого РС,
из них - торговые партнеры, которые который внешне похож на колдуна.
находились в Соединенных провинциях Как только они узнают о Карлштадте, их
Голландской Республики для обсуждения особенно заинтересует информация о
торговых условий с местной торговой Бесконечной башне (которую они
палатой, и трое их телохранителей. ошибочно сочтут частью «заговора»
Семерки) или о Гоблин Холме.
Они уже прошли через ад и просто хотят
дойти, куда шли. Сами торговцы Солдаты: AC14, уровень 0, Move 120', 1 атака
пугливы, а телохранители настроены на оружием, Morale 9.
«упреждающий удар» после того, как
расправились со слишком большим Лошади: AC14, 5 HD, Move 240’, 1 атака
количеством коварных христианских копытами на 1d6 урона, Morale 8.
разбойников. Все они едут верхом, везут
деньги и товары на 1d6x1000sp. 26. Гнездовые насыпи
Вокруг виднеются насыпи высотой 10’,
Торговцы (Мирадж ибн Зухур и Исхак ибн похожие на те, что делают термиты в
Зухур): AC12, уровень 0, move 120’, 1 атака Африке. Создатели, однако, не термиты
мечом или пистолетом на 1d8 урона, Morale 6. или какое-либо другое обычное
насекомое, а странные шестиногие
Телохранители (Сахр аль-Рашид, Зирьяб и отродья Бога Насекомых.
Махмуд): AC16 (нагрудник), уровень 0, Move
90’, 1 атака мечом или мушкетом на 1d8 Они прочесывают территорию убивая все
урона, Morale 9. живое. При встрече насыпь окружена
«мертвой зоной» без растительности
25. Шведский патруль радиусом 2d10x10’.
Это передовые разведчики шведской
армии. Их 2d4, верхом на боевых конях и Насыпь довольно хрупка но если ее
одетые в накидки (а не в доспехи), но атаковать, оттуда вырвутся миллионы
вооруженные конными пистолетами, тварей. Любой в пределах 20’ бросает
мечами и кинжалами. Save vs Paralyze, или получает 1d6 урона
немедленно и еще 1d6 урона за раунд,
Поведение патруля будет зависеть от проведенный в “мертвой зоне”.
броска Reaction и, конечно же, действий Ценностей в насыпях нет.
РС. Пока РС не подадут виду, что они из
Имперской армии, шведы не будут 27. Странствующий менестрель
открыто враждебны. Они попытаются Михай Селлош - венгерский
получить информацию о местности. путешественник и дебошир,
зарабатывающий на жизнь
Если РС ничего не расскажут им, шведы развлечениями в местных гостиницах и
ничего не узнают о Карлштадте в трактирах. Он не очень смекалистый и
течение первых трех дней приключения. понятия не имел, что направляется в
зону боевых действий, но он уже тут.

34

Михай коварный оппортунист, но предан Кровожадно


друзьям. Он абсолютно не умеет играть Если: были убитые.
на лютне, которую носит с собой, но у
него приятный голос и складный стих, То: Когда же кончится эта бойня? Видать,
что кажется, нравится гостям трактиров, не скоро. Противники партии в
где он играет. следующем бою получают двойной AB и
наносят двойной урон.
AC12, Специалист 3-го уровня, Move 120', 1
атака мечом на 1d8 урона, Morale 7. Нейтрально
Если: ни одна из сторон ничего не
28. Мстительный призрак выиграла и не проиграла в поединке.
Трагические исходы оставляют
отпечатки на местности и РС вошли в То: боже мой, разве эти люди не знают,
область, которая несет на себе старые как использовать время, которое им
раны. отведено на земле? Следующая встреча
партии будет битвой насмерть.
Исход этой встречи зависит от того, как
закончилась прошлая случайная встреча 29. Мстительные крестьяне
партии: Низшие классы бессильны в
политических и военных спорах, поэтому
Дружелюбно они неизменно страдают больше всех.
Если: одна или обе стороны помогли друг Некоторые прогрессивно мыслящие
другу без насилия, обмана или злого люди возражают против этого факта и
умысла, и обе стороны остались пытаются решить эту вопиющую
довольны результатом. несправедливость, убивая тех, кто, по их
мнению, представляет политический и
То: каждый РС получает определенную военный классы. С их точки зрения,
долю удачи, и возможность изменить таковым является любой, кто готов к бою
результат одного броска кубика, (т.е. в любых доспехах и с любым
непосредственно связанного с этим РС. оружием).

Враждебно Крестьяне устроили засаду на тропе (или,


Если: был конфликт, но обошлось без в зависимости от ситуации, в деревне).
смертей. Для отвлечения, на встречу с
приветствием РС выбежит маленький
То: насилие порождает насилие, в ребенок, юная девушка или старик. Затем
следующем бою партии у противника крестьяне (2d6x2) атакуют сетями,
будет в два раза больше hp. вилами, дубинками и другим
импровизированным оружием. Во время
атаки, через выкрики крестьяне дадут
понять, что винят партию в разрушении
их жизни, смерти их близких и всех
других несчастьях, постигших их в
последнее время.

35

Многие из нападающих явно Ценные вещи


несовершеннолетние – это отчаявшиеся,
полные ненависти люди, которые Ряд встреч подразумевает наличие
борются не за лучшее будущее, а за ценностей у NPC. Если возникает вопрос,
разрушенное прошлое. что это именно за ценности, Рефери
должен использовать следующую
AC12, Уровень 0, Move 120', 1 атака процедуру:
импровиз.оружием на 1d4 урона, Morale 6.

30. Дикие собаки Бросьте 1d6, чтобы узнать, сколько


В нынешней ситуации многие домашние предметов ценности найдено. Затем
животные брошены вместе с другим бросьте по d6 на каждый найденный
имуществом, и несколько стай собак предмет, чтобы определить его
теперь бродят по региону и пытаются категорию:
выжить. Они голодны и злобны, так как в
последнее время люди с ними жестоко 1. Монеты
обращались. На охоте будет 2d10 собак, и 2. Ювелирные изделия
при встрече с РС есть 20% шанс, что стая 3. Предметы быта из драгоценных и
уже преследует какого-то другого. полудрагоценных материалов.
4. Драгоценные камни
AC12, 1HD, Move 240’, 1 атака укусом на 1d4 5. Долговые расписки
урона, Morale 7. 6. Арт-объекты

36

37
Поселения
Этот раздел представляет собой краткий Гемюнден-на-Майне
обзор некоторых наиболее крупных
городов и деревень региона. Обратите Расположен на слиянии нескольких
внимание, что по всему региону, в водных путей, Гемюнден когда-то был
основном вдоль дорог и рек, раскинуто крупным торговым городом с населением
много небольших поселений. Тот факт, около 500 человек. Поскольку
что они не описаны ниже, не означает, предполагается, что это будет первый
что у этих селений нет интересных город в регионе на пути шведов, он в
особенностей. Это лишь подчеркивает, значительной степени заброшен, тут
что Вюрцбург и Карлштадт находятся в осталось около 100 человек. Большинство
центре внимания модуля. Рефери может из них сбегут, когда шведы подойдут
добавить детали любым областям, на ближе. Люди здесь предпочитают монете
которые РС обратят особое внимание , обмен на полезные инструменты и
так они всегда найдут что-то интересное оборудование.
в местах, обделенных подробным
описанием. Если партия заинтересуется Гессенхайм
одним из таких мест, Рефери должен
воздержаться от рельсовождения их Эта деревня - почти город-призрак, так
обратно в «основной сюжет» (например, как она находится прямо на пути шведов
перемещая сюжетные подсказки из – все здешние фермеры собрали свои
областей, в которые они заложены семьи и отправились на юг. Осталось
автором). Вместо этого он должен дать всего два десятка человек... и все они
каждому поселению свою изюминку и однояйцевые близнецы, состоящие в
позволить игрокам насладиться плодами браке друг с другом. Они забивают стада
своего любопытства и последствиями свиней и овец («Нельзя позволить нашей
игнорирования решения проблем в скотине накормить шведа!»). Очень
другом месте. спокойны и вежливы. Им нечего
продавать и не на что покупать.
Фрамменсбах
Хаммельбург
Высокогорный поселок с населением
около 250 человек, известный во всем Богатый город с населением чуть менее
регионе как поставщик прочных телег и 1000 человек. Удобно расположенный в
колес. Недавний спрос со стороны цветущей долине, город хорошо известен
военных намного превосходит объемы как крупнейший производитель вина в
поставок, поэтому любому, кто желает регионе, а его виноградники можно
получить здесь эти товары, придется найти по краям долины и на ближайших
заплатить в 2d10 раз больше, чтобы холмах за ее пределами. Учитывая
убедить мастеров отдать предпочтение репутацию города как богатого
новому покупателю. производителя вина, его жители
Юридически деревня является частью ожидают худшего от любой проходящей
другого региона (Майнц) и не находится армии и покинули город в поисках
под властью принца Вюрцбургского. убежища в Вюрцбурге. Цены здесь
Цены здесь умножаются на 1d6+1. умножаются на 1d3+1.

38

Карлштадт В монастыре проживает более ста


монахов. По большей части они не будут
Карлштадт описан в отдельном разделе иметь дела с посторонними, но
на стр.45. нынешний настоятель - очень разумный
старик. Согласно его указу, монахи не
Лор обращают внимание на шведскую армию,
полагая, что победа или проигрыш шведа
Такой же большой город, как Карлштадт, не повлияет на них. Настоятель считает
но в отличие от Карлштадта, он яростно события в Карлштадте оскорблением
предан охоте на ведьм и лояльности Господа. По его приказу монахи помогут
Священной Римской империи. Гарнизон любому бедствующему, кто попадет к
из нескольких сотен солдат готов дверям монастыря, но незаметно
защищать городские стены, но этого избавятся от всех «нечестивых»
недостаточно, чтобы сдержать шведов. предметов, если представится такая
Так что и солдаты, и горожане надеются возможность. К таким предметам
либо на помощь с запада, либо на то, что относятся магические предметы и
шведы полностью обойдут их по пути в гримуары.
Вюрцбург. Между тем, гарнизон
расквартирован в домах частных лиц, Монахи знают о Бесконечной башне и
поэтому напряженность в городе Кургане, но предупредят любого, кто
нарастает. спросит о них, что оба места являются
Цены здесь умножаются на 1d3+1. местами языческой силы и их следует
избегать любой ценой. Цены здесь
Нойендорф умножаются на 1d4+1.

Оставшиеся жители Нойендорфа очень Партенштейн


взволнованы, их деревня находится в
опасной близости от предполагаемого В этом небольшом городке с населением
маршрута шведских захватчиков. 500 человек есть две примечательные
Большинство граждан уже сбежали, а особенности. Первая, это большая
оставшиеся, в основном, люди готическая церковь, а вторая –
преклонного возраста и консерваторы. небольшой замок, в котором ныне
Они считают произошедшее в квартируются 75 солдат императорских
Карлштадте абсолютным богохульством войск. Толи из-за солдат, толи из-за того,
и если принцу-епископу не хватает что Партенштейн находится под властью
смелости истребить ведьм, то, возможно, архиепископа Майнца (на западе) и,
это сделает Густав Адольф! следовательно, вне юрисдикции принца-
Цены здесь умножаются на 1d6+1. епископа Вюрцбургского, местные слепо
верят, что шведы их обойдут, и поэтому в
Нойштадт-на-Майне большинстве остались в своих домах и
продолжают жить обычной жизнью.
Это деревня с населением около 500 Цены здесь умножаются на 1d4+1.
человек, и она сохранила свое население
в условиях нынешнего кризиса лучше,
чем большинство селений в регионе. Это
из-за близлежащего бенедиктинского
монастыря.

39

Ротенфельс Расположенный примерно в полумиле от


города, это полноценный цирк с тремя
Еще один небольшой фермерский сценами. В нем есть все - номера с
городок с гостиницей для тех, кто животными (слоны, верблюды и даже
путешествует по реке Майн. Несколько укротитель львов!), клоуны, жонглеры,
сотен человек, которые здесь живут, акробаты, игры на ловкость, карлики,
остались на месте, пытаясь терпеть шоу уродов... но никто не приходит.
проходящих мимо беженцев, бродяг и Трибуны пусты, артистам не перед кем
воюющие стороны, насколько это выступать, зазывалы кричат на пустых
возможно. улицах.

Единственная особенность городка - это Никто здесь не любит цирк, да и мало кто
тень, которая падает на него в конце дня, здесь может себе это позволить. Вход -
как если бы большая башня на западе запредельные 5sp! Конечно, для
закрывала солнце. Любой, кто посмотрит достопочтенных персон вроде РС, вход
в том направлении, увидит, что такой бесплатный!
башни не существует и даже те руины,
которые стоят в нескольких милях к Тюнген
западу, едва ли достигают ста футов в
высоту! Цены здесь умножаются на Небольшая фермерская деревня, которая
1d4+1. во время недавних беспорядков была
захвачена бандитами. Они вымогают у
Штайнфелд путников, направляющихся на восток,
ценности и планируют бежать, когда
Эта деревня почти полностью затоплена приблизятся шведы.
болотом, осталось всего несколько
зданий, каждое из которых стоит на Все взрослые жители подчиняются
небольшом клочке возвышенности. бандитам, так как последние взяли в
Прежние жители давно ушли, и теперь заложники всех детей и заточили их в
здесь обитают огромные уродливые сарае. Бандиты пообещали сжечь сарай,
насекомые-прыгуны. если кто то из жителей сдаст их. Если
посторонние начнут что то подозревать
Гигантские прыгуны: AC14, 2HD, Move 60’, и захотят осмотреть сарай, его подожгут.
по воде 120’, 1 атака укусом на 1d6 урона, Бандиты, помимо своей жестокости и
Morale 12. безжалостности, еще и необычайно
капризны. Их лидер, человек по имени
Тейденфелд Диттмар, является азартным игроком и
использует свой набор счастливых
Этот небольшой городок стоит на дороге костей, чтобы определять каждое
к югу от Штутгарта, в нем проживает 400 действие своей банды.
человек. Товары здесь стоят в 1d6 +1 раз
дороже обычного, но сейчас это не В деревне нет товаров, все отбирают
важно, так как в город приехал… цирк! бандиты.

40

Урспринген избавить своих пациентов от страданий и


таким образом спасти их от нападения
На первый взгляд деревня кажется шведов.
полностью заброшенной. Любой, кто
бродит по безлюдным улицам, услышит Он расценивает свой смертный грех как
тревожный крик, доносящиеся изнутри достойную плату за защиту своих
одного из домов. Внутри они найдут подопечных и, если ему возразят,
импровизированный лазарет. Постели попытается убедить в праведности своих
забиты людьми, которые либо совсем действий. Он не будет нападать, если его
немощны, либо слишком серьезно не атакуют первым. Если его оставить в
ранены, чтобы бежать. Когда РС войдут в покое, он отвернется, бормоча молитвы,
здание, они увидят, что кричат и стонут и вернется к своей ужасной работе. Когда
по меньшей мере половина пациентов, все пациенты будут мертвы, он направит
на их лицах страх и они безуспешно скальпель на себя, оставив лазарет
пытаются выбраться из своих кроватей. безмолвным.
Другая половина лежит очень тихо и
неестественно неподвижно. Между Штефан Швейссталь: AC12, уровень 0, Move
кроватями ходит мужчина в белом 120', Morale 4.
халате, залитом кровью. В его правой
руке скальпель, в левой тряпка, Вернек
пропитанная неизвестным химическим
веществом. Если его не прервать, врач Фермерский городок с населением около
наклонится над больным пациентом и 500 человек, который служит остановкой
прикроет ему рот тряпкой. Глаза для путешественников, держащих путь в
пациента закатятся, тело расслабится, и Прагу. Немногие жители покинули
врач быстро проведет скальпелем по деревню, поскольку считают, что
сонной артерии. Пациент быстро истечет находятся в стороне от шведской угрозы.
кровью, а врач пойдет к следующей Однако другая угроза удерживает их дома
койке. ночью - они считают, что поблизости
поселился вампир.
Штефан Швайссталь, молодой местный
врач. Он был единственным В районе этого городка есть множество
представителем своей профессии, заброшенных зданий, в том числе
который остался в деревне, надеясь несколько разрушенных средневековых
позаботиться о тех, кто не смог усадеб в радиусе пары миль в каждом
позаботиться о себе сам перед лицом направлении. Днем жители берут вилы и
приближающейся армии. К сожалению, факела, и проводят осмотр окрестностей,
сочетание напряжения в уходе за таким но пока ничего не нашли. Каждую ночь
количеством пациентов, недостатка сна происходит новая смерть, жертве
и ужасных историй, которые он слышал о перегрызают горло, иногда прямо в
приближающейся армии, свели его с ума. комнате, где люди спят другие, и никто
ничего не слышит.
Несмотря на отчаянную заботу о каждом
из пациентов, доктор Швейссталь Паранойя крепчает, и некоторые
убежден в праведности поставленной поговаривают, будто настоящий вампир
перед ним задачи – единственный уже ушел, и это один из горожан,
вариант проявить милосердие, это который теперь охотится на своих

41

собратьев. Вдовы и вдовцы, холостяки и Речи на церковных служениях и


старые девы, одиночки и отшельники публичные объявления властей приняли
теперь подвергаются преследованиям, их почти апокалиптический тон, поскольку
вытаскивают на улицу в течение дня, существует полная уверенность в том,
чтобы посмотреть, не сгорят ли они на что шведская армия хочет отомстить за
солнце. разграбление Магдебурга.

Местные будут очень скрытно говорить о Король Швеции осведомлен о ситуации в


своих проблемах и будут казаться очень Карлштадте и считает, что ведьмы из
угрюмыми для незнакомцев, кроме Семерки не только в союзе с сатаной, но
одного испуганного ребенка, который и существуют с одобрения Вюрцбурга. А
заметив приключенцев попросит их о принц-епископ, наоборот, считает, что
помощи, когда останется с ними наедине. Семерка, это уловка шведов, и если он
пойдет отвоевывать Карлштадт у ведьм,
Цены здесь умножаются на 1d6+1. то это значительно ослабит Вюрцбург и
не даст возможности оказать хотя бы
символическое сопротивление шведам.
Зеллинген
Чтобы доказать, что у принца нет
Этот небольшой фермерский городок был договора ни с ведьмами, ни с сатаной, он
в значительной степени заброшен, готов выплатить по 1000sp за голову
поскольку его жители переехали в каждой из Семерки и 10000sp, если ему
Вюрцбург или Карлштадт. Оставшиеся принесут головы всех семи. В этом случае
несколько десятков будут продавать он насадит их на пики у входа в город,
простые товары в 3d6 раз больше чтобы шведы увидели в этом проявление
обычной цены. доброй воли в борьбе с сатаной,
объединяющей даже католиков и
Вюрцбург лютеран.

Столица региона, город с населением В самом деле, это единственный способ


более 10 000 человек, который защищает избавить Вюрцбург (а также Карлштадт,
крепость Мариенберг. Помимо этого, и другие города епископства) от полного
наиболее важным фактом для его уничтожения - неопровержимое
жителей и беженцев, является то, что доказательство официального осуждения
Вюрцбург - единственный город в Семерки. Обратите внимание, если
регионе, где жизнь и бизнес до сих идут в убийство Семерки и представление их
обычном режиме, в первую очередь из-за останков шведам будет организовано не
пока еще не подвергшихся угрозе от имени принца-епископа и Вюрцбурга,
торговых путей на юг в Нюрнберг, то это не докажет, что местное
Мюнхен и другие крупные города. Это правительство отвергает Семерку и
единственное место, где ценные вещи соответственно, не спасет регион,
могут быть конвертированы в деньги, а однако прославит партию РС, как верных
товары (кроме продуктов питания) могут богу борцов со злом.
быть куплены, по цене всего вдвое
превышающей обычную. Цены на
продукты питания, животных и корм для
животных в 1d6+1 раз выше обычных.

42

В остальном, Вюрцбург - это обычный, Мужчин тоже обвиняют в колдовстве, но


хоть и в последнее время слегка не считают их столь же опасными и
перенаселенный, город среднего размера потому просто заключают в тюрьму, а
со всеми современными технологиями, суды над ними будут проводиться в
религиозными учреждениями и соответствии с обычными процедурами
госструктурами. В городе есть после предстоящей осады.
процветающий университет, большой
собор, самый большой в регионе Раз в день группу из 15-20 женщин
монастырь и еще кое что... привозят на холм за городом и проводят
«суд». Первые три дня приключения
Суд над ведьмами судебный процесс возглавляет сам
принц-епископ Франц фон Хацфельд,
Захват Карлштадта Семеркой и затем он сбежит со своей свитой в Кельн
приближающаяся шведская армия и передаст власть оставшимся в городе
выглядят как конец света. Многие в высшим церковным чинам. Также на
Вюрцбурге делают все возможное, чтобы, процессе всегда присутствуют две
так сказать, «привести дела в порядок». дюжины солдат, различные
Для некоторых религиозных авторитетов политические деятели и толпа мирных
это означает нанесение ответного удара жителей, жаждущих крови.
безбожию, представленному Семеркой и
еретиками-протестантами с севера. После ареста обвиняемую крепко
Другие просто прощают старые обиды и связывают и помещают в загон. Для этой
отдают долги. цели отведено множество сараев и
свинарников за городскими стенами, и
Обвинения в колдовстве, популярные обвиняемые находятся под постоянной
даже в лучшие времена, в последние дни охраной. Охранники боятся быть
настолько вышли из-под контроля, что убитыми шведскими шпионами или
обвиняемых женщин сгоняют и держат в превращенными в жаб самими
загонах. Сейчас нет времени для пленницами. За любые резкие движения
надлежащих судебных разбирательств, и (даже в связанном состоянии) женщины
те, кто отвечают за трибуналы, рискуют быть жестоко избиты.
прекрасно понимают – большинство
доносов вызваны массовой паникой и Суд - дело плевое. Обвиняемой
жаждой мщения, но... Есть опасения, что зачитывают обвинение, у нее есть
переворот в стиле Карлштадта возможность заявить невиновность или
неизбежен и в Вюрцбурге, так что лучше признать свою вину. Если заявлена
перестраховаться, чем сожалеть. невиновность, обвиняемая должна
выдержать испытание – ее многократно
Местные также верят, что шведская окунают в ближайший пруд, пока она
армия собирается разграбить город, и либо не признает себя виновной, либо не
смерть этих женщин от рук шведов будет захлебнется. Если она признает себя
более мучительной и бесчестной, чем виновной, ее повесят на дереве - как
казнь за ведьмовство. Мелкого правило, это более быстрая смерть.
церковника толпа линчевала как
колдовского пособника, когда он Трупы оставляют гнить на виселице, ибо
публично призвал к спокойствию в свете они недостойны христианской могилы, а
массовых обвинений в ведьмовстве. поскольку женщин арестовывают и судят

43

без обыска, то во время казни на жертве но из-за присутствия в городе самого


часто остаются украшения, ценности или важного политического и религиозного
простые полезные предметы деятеля безопасность будет усилена, а
повседневного обихода. После смерти (а вооруженные незнакомцы будут
иногда и до, если повешение пошло не задержаны и допрошены. Попытка
так и женщина еще задыхается, болтаясь сорвать судебный процесс или спасти
на веревке) толпа забирает с тела все без жертв приведет к тому, что РС сами будут
остатка, а дети часто собираются под обвинены в колдовстве, хотя общий
ними, чтобы поиграть в «бей по телу фокус властей, конечно, направлен на
палками». Точка, в которой партия вывоз священников и чиновников в
попадает в эту пародию на правосудие, безопасное место, а не на борьбу со
зависит от Рефери, злоумышленниками.

44


Карлштадт
До появления Семерки в Карлштадте проживало около 1500 человек. Однако с тех пор
его население в стенах увеличилось вдвое, плюс несколько тысяч человек собрались за
пределами города, желая попасть внутрь.

Используйте таблицу слухов, если РС пытаются получить информацию от местных


жителей. Рефери может добавлять новые слухи, ложные сплетни и тому подобное.
Часть этих слухов должна бродить по всему региону, а информация о Карлштадте и
Семерке доступна только в городе и его окрестностях.
d20 Таблица слухов

1 «Сейчас не лето, а везде эти чертовы комары. Честно, в последнее время тут слишком много всякой мошкары… »

2 «Шведы идут, шведы идут! Они убьют нас всех! Знаете, они еретики-последователи Лютера! Видали, они даже
используют этих зверей финнов в качестве оружия, не это ли связь с дьяволом?! Вы в курсе, что финны дерутся
голыми и их нельзя убить, когда они пьяные? »

3 «Интересно, почему Семерка держит штаб на Гоблин Холме? Знаете, это немного к юго-востоку от
Хаммельбурга. Должно быть ужасное место! "

4 «Тут ходит лев или что-то в этом роде, я однажды видел его на болотах! Еле удрал! Он жрал людей еще до того,
как все это началось; мне мама говорила, когда я был малым! "

5 «Думаю, что Урспринген сожрала чума или типа того. Кажется, никто живым оттуда не выбрался. Знаете кого-
нибудь из Урспрингена? Я нет.»

6 «По пути сюда я проезжал мимо этого фермерского дома к югу от Гемундена. Там было полно привидений, зомби
и все такое!»

7 «К западу от Ротенфельса находится древняя башня. Якобы с римских времен, но они точно такого не строили!».

8 «Ты ведь не собираешься в таком виде в Вюрцбург? Они тебя точно повесят! Надо одеться под стать!»

9 «Я знал Семерку до того, как все это началось. Их было восемь. Никто не знает, где теперь эта Бауэр».

10 «Не нравится мне Мать! Она и в Карлштадте больше не живет! Что хорошего она нам делает?

11 «Не нравится мне Нечестивая. Ночью слоняться по кладбищу и тревожить мертвых, это неправильно! "

12 «Не нравится мне Хранящая. Ведет себя, будто лучше всех нас! Это она ответственна за этих монстров! "

13 «Не нравится мне Радующая. Моя жена/муж регулярно ошивается в этой колыбели порока, потом возвращается
и имеет наглость рассказывать мне оттуда сплетни. Ни стыда, ни совести. »

14 «Не нравится мне Создавшая. Поменяла типа тут все... что, например? Это кто вообще? Она не из Семерки, а
никто другой себя бы так по идиотски не назвал».

15 «Не нравится мне Дарящая! Мы тут голодаем, а глянь на ее пышные формы, поди крысит нашу еду!»

16 «Не нравится мне Помнящая. Хреново, что город не защитить без всех этих колдовских трюков, но то что она
ходит и совращает всех прямо на улице, это перебор. Это пора остановить!»

17 «Не нравится мне Смотрящая. Мнит себя христианкой, а на самом деле не только лицемерка в союзе с демонами,
но и держит за воротами тех, кому больше всего нужна защита! Это неправильно».

18 «Жаль, что старый туннель контрабандистов перекрыли. Где он был? Не знаю - где-то в северной части города.»

19 «Я слышал, что какие-то бандиты в глубинке переодеваются в Ополчение, грабят и похищают людей! Везут их в
Венецию для продажи в рабство, на галеры! Это правда!»

20 «Я бы не остался здесь, не нравится мне вся эта магия, но, по крайней мере, мне не свернут шею рэкетиры. В
Вюрцбурге дворяне отлично на этом зарабатывают!» 45


46

За воротами Карлштадта образом товары привозят из Вюрцбурга
на следующий день.
1. Лагерь беженцев
По обе стороны реки, к северу от моста
Слухи о Карлштадте быстро
наспех построены доки, обслуживаемые
распространились по всему региону, и
небольшими лодками. Поскольку мост
многие приехали сюда в поисках
сейчас недоступен для общего
убежища. Тысячи бедных, угнетенных
пользования, это единственный путь
религиозных и этнических меньшинств,
через реку на несколько миль в любом
больных, беспомощных и тех, кто…
направлении. Владельцы лодок берут 5sp
ищет среди них наживы. Мошенники,
с человека, 10sp за большое животное и
воры и те, кто ищет наемников на какую-
25sp за телегу или фургон, чтобы
нибудь всратенькую работу. Все
перевезти их через реку.
состоятельные, влиятельные и те, кто
пользовался довоенным статус-кво –
Беззаконный характер лагеря означает,
отправились в Вюрцбург.
что жестокие и безжалостные
процветают; берут то, что хотят (когда
В настоящее время Семерка заботится
вне поля зрения Ополчения) и создают
только о Карлштадте, поддерживая его
себе мини-вотчины, как смотрящие на
безопасность и порядок, а здесь, в лагере
районе. Работа с такими людьми делает
беженцев, царит анархия. Ополчение
человека уважаемым, сделки
уважают, потому что создавать им
безопасными, и обеспечивает их
проблемы - значит никогда не попасть в
желающими примкнуть союзниками.
Карлштадт, поэтому их и тех, кого они
сопровождают, не трогают (включая
Оставлять здесь имущество без
поставки еды в город). Путники, у
присмотра - плохая затея, так как тут
которых с виду есть деньги, мгновенно
даже друзья готовы ободрать друг друга
будут окружены сотнями просящих о
до нитки, ситуация здесь абсолютно
еде, лекарствах и товарах, или
безнадежна. Поскольку РС, скорее всего,
родителями, умоляющими забрать их
захотят войти в город, им придется либо
чадо в город. Сами люди живут в
прокрасться, либо оставить все свое
импровизированных домах и палатках.
оружие и ценности снаружи, поскольку
Часто телеги и фургоны переворачивают
весьма сомнительно, что они сдадут их
на бок, чтобы обеспечить жилище хоть
Ополчению. Таким образом, им лучше
одной твердой стеной.
оставить все под присмотром надежной
охраны, если по возвращении они
Раз в день сюда из Вюрцбурга приезжает
надеются найти свои вещи там, где их
небольшая колонна торговцев (с хорошо
оставили.
вооруженной охраной), чтобы
продавать товары толпе. Еда и предметы
Ситуация в лагере беженцев - это
повседневного пользования доступны
гуманитарная катастрофа, усугубленная
по цене в 2d6 выше обычной, при этом
тем, что все здесь слепо верят – Семерка
монеты являются единственным
спасет их от шведов и угнетений. По
приемлемым средством оплаты. Оружие
общему мнению, как только Семерка
и «приключенческие» предметы
проводит шведов, “вы еще увидите, как
необходимо заказывать и оплачивать
складно тут пойдут дела, просто
заранее по цене в 3-6 раз превышающей
подождите!”
обычную цену. Заказанные таким

47

2. Мост приводят к воротам, и Смотрящая кастуя


Этот мост постоянно охраняет как заклинание Detect Weapon осматривает
минимум дюжина Ополченцев, чтобы толпу. Любой, у кого есть оружие, будет
толпа не могла перейти через него. При выявлен и арестован, а ворота будут
появлении реальных неприятностей они закрыты на целый день, и никто не
поднимут тревогу, и в течение войдет внутрь. Это вызовет гнев толпы
нескольких минут одно или несколько собравшейся у ворот и готовой войти в
призванных существ Семерки прибудут, город. Даже несмотря на то, что у них
чтобы разобраться с источником нет оружия, они, вероятно, нападут на
проблем. любого, из-за кого они не смогут
попасть в Карлштадт. Ополченцы будут
Каждый день в 11:30 утра, после того, намного добрее толпы... схваченных с
как последний из тех, кто покидает оружием всего лишь доставят в Штаб-
город в этот день, проходит на юг по квартиру Народного Ополчения на
мосту, желающим войти в город Гоблин Холме для перевоспитания.
разрешается пройти по мосту гуськом.
Желающих войти предупреждают, что Влезть по стенам
«орудия разрушения» недопустимы. Несмотря на всю установленную
На полпути все и вся, включая телеги и процедуру входа в город и
фургоны, тщательно обыскиваются. Все организованность данного действа,
оружие конфискуется, а те, кто его приключенцы славятся тем, что любят
носит, арестовываются с помощью нарушать правила. Ополченцы
толпы (причины смотри ниже). Вся еда и патрулируют стены, но не особенно
ценности (включая монеты, хорошо обучены. Один РС, пытающийся
драгоценные камни, украшения и т.д.) незаметно перелезть через стены ночью
также будут конфискованы «для общего (даже не думайте делать это днем!),
блага». Город голодает, а привлечение имеет шанс 1 из 6 быть обнаруженным.
торговцев с едой сложно и дорого; еда Каждый дополнительный РС дает +1 к
действительно идет на то, чтобы шансу обнаружения. Если их заметят,
прокормить жителей города, а деньги сработает тревога, и любой, кто
идут на то, чтобы закупить больше еды. попытается проникнуть в город, будет
Тут нет коррупции. Тем, кто явно болен, считаться угрозой. Надеюсь им
будет отказано во входе, равно как и понравится знакомство с существами
детям без сопровождения взрослых. Семерки!
Город уже переполнен из-за беженцев и
Ополченцы будут отсеивать Оказавшись внутри, если РС не
нежелательных личностей. попытаются слиться с толпой, их
присутствие будет замечено, и
3. Ворота Ополчение будет предупреждено. В
Каждый день в 11 утра ворота городе слишком много людей,
открываются, и желающие могут уйти. В надеющихся на привилегии Ополчения и
11:30 ворота снова закрываются, а затем халявную еду, поэтому о любом человеке
в полдень Смотрящая занимает свое с оружием и в доспехах будет
место на импровизированном троне немедленно доложено. Скрытые
наверху ворот, ее призванные существа предметы, конечно, не будут замечены,
находятся рядом с ней. Тех, кого но пробраться внутрь без намерения
обыскивали в дальнем конце моста, слиться с толпой просто не выйдет.

48

Карлштадт 7. Дом Гризельды Урлиц


Гризельда «Хранящая» Улрлиц была
обеспеченной женщиной и владеет всем
При входе в Карлштадт первое зданием. Это единственное
впечатление о городе - это переизбыток сохранившееся в городе здание, где
людей. В течение нескольких дней после живет всего один человек, поскольку
переворота Семерки население города Хранящая отказалась открывать его для
увеличилось, и для тех, кто уже беженцев и даже запретила вход кому-
находится в городе, просто не хватает либо из Ополчения. Дом находится в
жилья, поэтому люди привыкли спать на первозданном состоянии и готов
улицах. Все больше людей хотят войти, принять важных гостей в любое время. В
здания забиты и всем не хватает еды. конце концов, Улрлиц обожает
важничать и красоваться.

4. Городская площадь
По всей площади расставлены столы, 8. Действующий колодец
скамейки и костровые ямы. Здесь Опасаясь, что подземные источники
Дарящая проводит ежедневное воды могут послужить каналами для
кормление населения, в три часа дня. проникновения врагов в город, все
колодцы кроме этого засыпаны камнями.
5. Церковь Ополченцы стоят на страже, чтобы
Некогда великолепная католическая никто не загрязнил колодец, и не
церковь Карлштадта была «выведена из подпускают к нему больных. Количество
эксплуатации» Семеркой. Ныне она выдаваемой воды строго нормировано –
полностью зачищена, а ее содержимое одно ведро на человека в день.
отправлено в лагерь беженцев. Сейчас
тут базируется Народное Ополчение в 9. Черный рынок
Карлштадте. Церковь служит В Карлштадте прекратилась обычная
командным центром и казармами, а торговля, но люди по прежнему
церковные колокола служат маяком для покупают необходимое, продавая
координации движения в ненужное. Все это происходит на
непосредственной близости. Черном Рынке. Смотрящая знает, что
торговля продолжается и понимает, что
6. Кладбище это полностью не подавить, поэтому
За всю историю кладбище несколько раз рынок существует в полулегальном
расширяли, и последний свободный состоянии. Призванные существа в
клочок земли используют для братских основном избегают этой части города,
могил, а трупы складируют на полах но пару раз в день одно из них все таки
многочисленных склепов. Вся проходит рядом с рынком. Так как при
территория пахнет смертью и люди приближении оно издает довольно
обходят ее стороной… за исключением много шума, местные дельцы успевают
Нечестивой, которую нарекли так, разбежаться, чтобы их не поймали.
потому что каждую ночь бродя по
кладбищу, пиная и тыкая трупы, она Народ и Смотрящая понимают, что это
абсолютно уверена, что все они в любой всего лишь “шухер для галочки”, но
момент готовы встать и атаковать призванное существо относится к
живых. любому видимому нарушению закона

49

равнозначно, без контекста, поэтому 13. Дом Бауэр


лучше не рисковать и продолжать Дом в конце этого квартала был
создавать видимость. разрушен, крыша провалилась внутрь
здания. Обломки растащили беженцы.
На рынке чаще всего встречаются Соседи помнят, что здесь жила женщина
предметы домашнего обихода и не по имени Бауэр, но когда Семерка взяла
фигурирует оплата деньгами, в город, этот дом был полностью
основном бартер. Также здесь можно разрушен неизвестными (на самом деле,
найти разное снаряжение, за в результате ритуала).
исключением лошадей и оружия.
Здешние цены (при попытке оплатить 14. Дом Редер
деньгами) умножаются на 1d4+1. После смерти семьи Людмила
«Радующая» Редер жила в комнате в этом
10. “Под озаренным любодеем” доме. Она полностью отказалась от него,
В этом пабе расположилась Людмила и теперь две семьи занимают ее старую
«Радующая» Редер и ее логово греха. До комнату.
прихода Семерки этот паб назывался
Хмурый Странник и имел репутацию 15. Чумная аллея
захудалого кабака. Тут людно 24/7. Здания на этой улице заполнены
Вокруг здания все залито рвотой, десятками людей (мужчин, женщин и
испражнениями и людьми в отключке. детей), зараженных чумой, и лишь очень
немногие смелые и добрые души
11. Логово контрабандистов заботятся о них.
В погребе этого дома есть секретная
дверь, за которой располагается туннель Инкубационный период чумы
длиной в полмили, ведущий в подвал составляет один день, интервал три
фермерского дома за стенами города. часа, время заражения - два дня, -2 к
Дом брошен хозяевами, его нынешние CON в качестве штрафов (см. Правила
обитатели не в курсе о существования болезней в рулбуке LotFP).
туннеля. Сам туннель достаточно велик,
чтобы двое мужчин могли комфортно 16. Площадь Музыкантов
идти в один ряд. Когда вся повседневная работа
остановилась, а доступ в город и из
12. Дом заговорщиков города жестко ограничен, людям
Не всем нравятся правила Семерки. Этот становится скучно. Каждый пытается
дом служит местом встречи участников оставаться в здравом уме и ищет способ
заговора за свержение самозванок, скоротать время, но в городе для этого
который в настоящее время насчитывает совсем мало мест.
почти двести человек. В основном, это
прожженные католики. Заговорщики Этот район города превратился в
наблюдают за Семеркой и их бесконечный уличный фестиваль, где
призванными существами. Когда они музыканты играют и поют в любое время
убедятся, что узнали все их слабости, суток.
они пустят в ход оружие, которое
спрятали (с дюжину мушкетов и пара
десятков мечей, рапир, ручных топоров
и т. д.), чтобы вернуть город.

50

17. Постоялый двор ухаживать, они содержатся в общих


Некогда самое престижное место для комнатах бывшей гостиницы.
трапез и ночлега, этот постоялый двор
превращен в больницу для инвалидов, Вторая категория это люди, которые
слепых, людей с переломами и другими проявляют агрессивное, жестокое или
серьезными травмами - всех их собрали истерическое поведение, часто кричат о
здесь. Или, вернее сказать, бросили, жуках или насекомых и угрожают
потому что любого, кто получил такую причинить вред себе или другим. Их
травму в Карлштадте и не может количество растет. Таких пациентов
справиться с ней самостоятельно, связывают самодельными
просто подводят к входной двери и смирительными рубашками и затыкают
оставляют здесь. Если они пытаются рот кляпом. Смирительные рубашки
уйти, их возвращают. Нет врачей, удерживают руки связанными, но
которые бы заботились о них, поскольку настолько плохо сидят на больных, что
все они уехали в Вюрцбург, но многие уже вывихнули плечи или
некоторые Ополченцы приносят им еду натерли кожу до гематом и воспаленных
пару раз в день. В остальное время язв. Крики и бредни таких пациентов
больные тут совсем одни. Если им не можно услышать на близлежащих
оказать помощь в ближайшее время, то улицах. Ополчение неохотно, но
место вскоре превратится в мавзолей. заботится о них, изредка принося еду и
убирая. Их состояние ужасает.
18. Дом Гябгес
Эмма «Нечестивая» Гябгес живет в 20. Тайная церковь
маленькой квартирке в этом доме и Любые религиозные собрания были
максимально укрепила ее. Окна и дверь запрещены в Карлштадте по указу
заколочены остатками мебели и теперь Семерки. Разрешены только частные
она спит (в светлое время суток!) на семейные службы - но, конечно, в
голом полу. Здесь воняет потом, потому одиозно верующем обществе это просто
что сразу после рытья могил она невозможно. Хотя большинство людей
приходит и ложится спать. Она моется ворчат, злятся, но соблюдают правила
время от времени, но в квартире никто (особенно после того, как первых
не убирается. несогласных истязали до смерти),
находятся и те, кто готов рискнуть
19. Гостиница жизнью ради веры. Этот дом – место
Здание с меблированными комнатами, сбора растущего числа католиков,
превращенное в больницу, а точнее которые отказываются хранить свою
тюрьму для инвалидов. «Пациенты», религию в тайне, в том числе двух
содержащиеся здесь психически священников, которые причащают
неуравновешенны и в основном делятся хлебом и вином, ввезенными
на две категории. Первая включает тех, контрабандой из Вюрцбурга.
кто не выдержал стресса от того, что
происходит за стенами Карлштадта и как Все больше людей приходят сюда
следствие, дистанцировался от каждый день. Через 1d6+1 дней после
окружающего их мира. Они либо говорят начала приключения на это место
сами с собой, либо пребывают в совершат набег и сожгут церковь дотла
кататонии. За ними несложно вместе с людьми внутри.

51

​​
21. Дом Бекман 24. Дом Штольц
Ютте «Дарящая» Бекман живет и Квартира Ингеборги «Смотрящей»
работает тут. Когда она не готовит еду, Штольц не велика, но функциональна.
она пытается организовать закупку Повсюду свидетельства ее веры: Библии,
продуктов в окрестностях, даже по распятия и всякая атрибутика занимает
завышенным ценам, закупая даже из все свободное место, не оставляя
самых отдаленных мест, таких как Вена, пространства для более практических
Прага и Амстердам. Здесь она готовит нужд.
письма и контракты для отправки утром
следующего дня, когда ворота Под половицей находится сейф с
открываются. драгоценными камнями и ювелиркой на
3500sp. Обратите внимание, что она
22. Дом Лампрехт живет в дальнем от ворот конце города.
Это дом Ульрике «Мать» Лампрехт и он Когда Смотрящая идет по главной улице
постоянно находится под охраной к воротам и от ворот, люди замолкают и
дюжины Ополченцев (вооруженных, как расступаются с дороги. Замолкают даже
можно узнать проникнув в дом). Сама самые поехавшие в Гостевом Доме.
Лампрехт здесь больше не живет и не
планирует возвращаться в Карлштадт.

23. Дом Майнеке


Хедвиг «Помнящая» Майнеке
превратила свой дом в типографию. Ее
помощники массово штампуют
гримуары и ежедневно распространяют
их в городе, лагере беженцев и даже за
его пределами.

В кабинете Майнеке обычно полно


учеников, желающих изучать магические
искусства, и она учит их, как может.

52

53

Заброшенная Ферма
На протяжении поколений семья Брааш использует ее как еще одно средство,
снискала уважение за тяжелый труд, чтобы отпугивать незваных посетителей.
который ее члены вложили в свою ферму, Эта тактика отлично действует на
при этом отправив двух сыновей на фермеров и сельских властей, но… не
военную и церковную службы. Со приключенцев.
временем семья обрела большое влияние
на общество, а к старшему поколению Банда никогда не выходит на улицу днем
стали обращаться за советами. В какой-то и изо всех сил старается быть
момент, пару поколений назад, соседские незаметными в светлое время суток.
семьи сочли их успех подозрительным, Ночью можно увидеть передвижения по
подозрения плавно перетекли в ферме, хотя бандиты никогда не носят с
обвинения, а затем общество встало собой источники света. Также можно
против Браашей. Мужчин из семьи увидеть дым, поднимающийся из трубы.
линчевали за колдовство, а женщины и Однако по большей части, когда они не
дети были вынуждены бежать. Их дом готовятся к чему-то крупному и не ходят
был заброшен, а земли переданы за едой, бандиты стараются держаться в
соседним фермам. подвальных помещениях. Они боятся
хищников и монстров, в частности
В нынешнем беззаконии одна банда стеклянного тигра.
преступников заняла эту заброшенную
ферму в качестве убежища. Банда воров Шанс обнаружить бандита на ферме 1 из
под предводительством печально 6 в час. Либо через окно издалека, либо
известного грабителя Гюнтера Моля пока он идет в сторону леса, либо когда
недавно потерпела сокрушительное пользуется колодцем.
поражение от рук патруля Народного
Ополчения. Потеряв большую часть Банда
людей либо в битве, либо вскоре после
нее на виселице, Моль собрал оставшихся Гюнтер Мол: AC14, Воин 1-го уровня, Move
соратников и скрылся, чтобы набрать 120’, 1 атака мечом, кинжалом или
новую кровь. пистолетом на 1d8 урона, Morale 8. CON 15.

Пока что заброшенная ферма является Гюнтер носит с собой карту, которую
идеальным убежищем. Она достаточно забрал у Ополченца в штатском, не зная
близко к Карлштадту и Вюрцбургу, так кого грабит. Ополченец и сам украл карту
что пополнение припасов и вербовка у какого-то путника и собирался передать
происходит без особых напрягов, при ее Матери. Гюнтер исследовал карту и
этом ферма остается в стороне от понял, что на ней изображен черный ход
проторенных дорог, так что Гюнтеру и в Штаб-квартиру Ополчения, но не
выжившим бандитам не нужно понимает, какую выгоду можно получить
беспокоиться о случайных с набега на это место. Если до того
неприятностях, которые могут дойдет, он использует карту, чтобы
постучаться к ним в дверь. Тот факт, что торговаться за свою жизнь, поясняя, что
это место имеет репутацию проклятого - и как изображено на карте (раздатка на
просто вишенка на торте, и Гюнтер стр. 120).

54

Еще у него полдюжины одинаковых В этом районе также есть несколько


ключей. Один открывает дверь в локацию капканов на зайца. Любой, кто
9, а другой открывает в ней сундук. осматривает местность, обязательно
Остальные открывают различные увидит их с наживкой внутри. При
сундуки и двери на разных нычках, осмотре близлежащего леса с шансом 1 из
расположенных далеко отсюда. Гюнтер 6 можно найти зайца, попавшего в одну
знает, где какой ключ даже на ощупь. из ловушек.

Торстен, Нилс, Карл, Макс, Штефан и Удо: 3. Сарай


люди 0 уровня, меч, по два кинжала у каждого, Сарай в очень плохом состоянии и из
Morale 6. него слышны те же призрачные звуки,
что и со стороны деревьев. Источником
Ключ для карты являются медные трубы, встроенные в
дверные проемы вокруг входа и уходящие
под землю (см. зону 8).
1. Земельный участок
Забор вокруг дома это ветхая деревянная
Все стойла внутри сарая пусты – в них
оградка. Ворота распахнуты, петли
можно найти обычные сельхоз орудия,
сорваны.
правда, в плохом состоянии. Любой, кто
осмотрит конструкцию, сможет увидеть,
Основные угодья заросли травой, и
что опора для сеновала недавно
очевидно, что двор не убирали много лет.
отремонтирована. Однако, лестница на
Тем не менее, тропа от забора до двери
сеновал не ремонтировалась и если кто
дома четко видна, будто ей часто
то тяжелее ребенка попытается
пользуются. Любой, кто не скрываясь
подняться по лестнице, есть 50% шанс,
ходит по двору, будет замечен
что она сломается под весом. Падение
дозорными, прячущимися в фермерском
нанесет 1d3 урона и окончательно
доме.
сломает лестницу.
2. Деревья
За сараем компостная куча, в ней
Совершенно обычные деревья, но через
изрядное количество относительно
1d4 раунда после того, как кто-нибудь
свежих экскрементов.
впервые войдет в эту зону, он услышит
нечеткий призрачный стон, исходящий
4. Сеновал
со стороны деревьев и сарая. Просто
Вместо сена сеновал завален кучей
исследуя деревья, будет невозможно
листьев, веток и всякой травы. Как
локализовать источник звука, однако
только кто-то поднимется на сеновал,
влезть на дерево и бросить Search, то при
два «зомби» выскочат из-под завала,
успехе обнаружатся небольшие медные
громко застонут и начнут махать мечами.
трубы, торчащие из листвы – они и
На самом деле это двое бандитов
являются источником звука (см. зону 8).
Гюнтера, замаскированные мукой и
Звук прекратится через 2d4 минуты после
грязью, чтобы походить на зомби. Таким
того, как приключенцы покинут
образом они надеются отпугнуть
территорию фермы.
залетных путников. Если начнется драка
- это будет очень весело, особенно если
первым полезет Жрец со своим Turn
Undead! «Зомби» будут держаться как

55

можно дальше от края сеновала, так что в 6. Подвал


них нельзя попасть из оружия дальнего Это база банды. Из мебели тут большой
боя с пола сарая. Разумеется, как только стол с кучей стульев, а также вешалка и
любой из бандитов будет ранен, их несколько сундуков с жакетами, обувью и
уловка будет раскрыта. Если “зомби” другой верхней одеждой. На крючке на
изрядно отгребли и до сих пор находятся стене висит лампа, но у некоторых
на сеновале, то они будут пытаться членов банды есть и свой источник света.
нырнуть обратно под кучу веток, чтобы Если банда не знает о вторжении, стол
сбежать через потайную дверцу. Так же, будет завален объедками, монетами,
если один погибнет, другой будет бежать. игральными картами и костями. Если
банда предупреждена о вторжении, то
Открыв потайную дверцу в стене сарая они быстро уберут все со стола и устроят
можно обнаружить лестницу вниз. Она засаду. Спуск по лестнице из кухни
ведет в подземный туннель к зоне 7. На сделает непрошеного гостя уязвимым, и
стене рядом с потайной дверцей есть бандиты воспользуются этим.
рычаг, который любой убегающий член
банды опустит после прохождения, 7. Тайное убежище
чтобы закрыть за собой дверцу. Гюнтер знает, что ферма не самое
защищенное в мире место, а его парни не
5. Первый этаж фермы самые сильные в мире люди. Если их дела
В основном заброшен, во всех комнатах пойдут плохо, то банда будет пытаться
лежит мусор кроме кухни, на которой отступить и скрыться. В этой комнате
видны следы регулярной эксплуатации. В валяется несколько крупных бревен,
очаге свежая зола, а над ним висит увесистые деревянные скамейки,
большой пустой котел. Ни на котле, ни небольшой стол и четыре стула. На полу
на куче кастрюль и сковородок не видно лежат несколько спальных мешков, лампа
следов ржавчины, но утварь нуждается в с маслом и сух.пайки на всю банду.
чистке, а на столе виднеются крошки от
еды. Также тут есть проблемка с жуками, их
много и кажется, что они лезут из
В главном холле лежит коврик, а под ним трещин в западной стене (на самом деле
потайной люк (коврик прибит к к крышке трещина это скрытая дверь в зону 10).
люка). Вряд ли это кого-то обманет, но, Другая скрытая дверь ведет в секретный
по крайней мере, банда попыталась туннель и закрывается только со стороны
спрятаться. Открыв люк можно увидеть комнаты, но поскольку открывается она
лестницу, ведущую в подвал. тоже в сторону комнаты, ее можно
завалить тяжелой мебелью или подпереть
На первом этаже всегда есть пара бревнами.
дозорных, наблюдающих из окна. Если
они увидят кого-то, то сделают все В коридоре секретного туннеля стоит
возможное, чтобы оставаться несколько ведер, которые днем служат
незамеченными и предупредить своих туалетом банды. Ночью ведра выносят и
товарищей внизу. сливают помои за сарай. Запах из этих
ведер трудно не заметить, хотя их будет
трудно увидеть в кромешной тьме
туннеля.

56

​​

8. Барак Любой, кому нанесен урон бросает Save


Некогда складское помещение, теперь vs Paralyze, при провале ошеломлен (-3 к
оно служит бараком для бандитов. Пара инициативе на 1d20 turns). Старик Брааш
людей Гюнтера - хорошие плотники, они не выйдет из своей комнаты, за
сколотили двухъярусные кровати. В исключением чрезвычайных
простеньких сундуках хранятся их обстоятельств. Он не восприимчив к Turn
личные вещи. Undead, пока кастующий Жрец не встанет
между Браашем и алтарем.
Также в этой комнате есть несколько дыр
в западной стене, примерно на уровне
головы. Это те самые медные трубы,
которые ведут к деревьям и сараю.
Вообще через них можно даже общаться,
однако банда использует их лишь для
отпугивания прохожих, издавая
призрачные звуки, когда те проходят
поблизости (см. зоны 2 и 3).

9. Командный пост
Дверь в эту комнату всегда заперта. Это
личная комната Гюнтера, помимо
кровати и стола здесь есть запертый
сундук с ловушкой в виде ядовитой иглы
(Save vs Poison или 3d4 урона). В сундуке
общак банды (d6x100sp медью и немного
серебра). Если к сундуку подобран
верный ключ, то ловушка не сработает.

На южной стене, как и в комнате 7, есть


небольшая проблемка с жуками, снова Одно возможное дельце
указывающая на расположение
секретной двери в зоне 10. Гюнтер и его люди часто посещают
Карлштадт и Вюрцбург в поисках жертв
10. Тайное святилище для ограблений, вербовки новых членов в
Банда не знает о существовании этой банду, набора свежих припасов и кутежа.
комнаты. У западной стены расположен
небольшой окровавленный жертвенник, В какой-то момент, в начале модуля,
посвященный Богу Насекомых. Алтарь люди Гюнтера посетят лагерь у
представляет собой каменный блок с Карлштадта и встретят семью, казалось
резьбой в виде головы муравья. Именно бы, обеспеченных беженцев, с
поклонение Богу Насекомых прокляло несколькими детей.
семью Брааш и привело к линчеванию
мужчин и изгнанию женщин и детей. Действуя по собственной инициативе, а
не по приказу Гюнтера, бандиты похитят
Также тут обитает оживший труп, это ребенка и оставят записку:
Старик Брааш: AC15, 2HD, Move 90', атака
укусом и когтями на 1d8 урона, Morale 12.

57

Выкуп в размере 1000sp должен быть положен Если Гюнтер будет повержен, его люди
в седельные сумки осла, доставлен одним сдадутся, но как только битва
человеком на ферму и привязан в сарае. Затем закончится, ходячий труп выскочит из
тот, кто привел осла, должен уйти и зоны 10 и схватит ребенка. Плач ребенка
оставаться вне поля зрения фермы, выждать на мгновение сменится визгом
два часа, вернуться и забрать девочку, абсолютного смертельного ужаса, а затем
которая будет сидеть на осле. внезапно затихнет, и любой
находящийся в сознании член банды
Банда думает, что они самые умные. будет выглядеть испуганным и внезапно
Поскольку они могут незаметно начнет переживать о ребенке.
перемещаться между подвалом и сараем,
они полагают, что смогут получить Бригада Гюнтера - преступники,
деньги, а затем доставить связанного грабители и пьяницы но не те, кто
ребенка с завязанными глазами и кляпом, причиняет вред детям. Они будут
чтобы их никто не заметил. Когда Гюнтер защищаться в случае нападения, а при
узнает о плане - а это произойдет, когда потере превосходства захотят сбежать,
его люди появятся с ребенком - он будет в но когда ребенку будет угрожать иная
ярости. Зачем вообще привлекать опасность, они будут беспокоиться о его
внимание к ферме? благополучии, а не о продолжении боя.

В лагере беженцев, родители предложат После крика и у РС, и у банды будет 2d6
вознаграждение в размере 50sp каждому, раундов, чтобы спасти ребенка. Старик
кто вернет их ребенка, поскольку они Брааш хочет насладиться пиршеством и
потеряли почти все и не могут позволить будет убивать ребенка не спеша. Однако,
себе оплату выкупа (матери придется если бездействовать половину
делать очень унизительные вещи, чтобы отведенного на то времени, ребенок
собрать даже 50sp). начнет получать увечья - их серьезность
будет зависеть от того, насколько близко
В случае, если бандитов обнаружат и те ребенок находится к раунду, в котором
почувствуют угрозу, они отступят в он умрет. Детали этого оставлены на
подвал и засядут там. Если партия усмотрение Рефери в зависимости от
проникнет через туннель из сарая, уровня терпимости партии к подобным
ребенок будет спрятан в зоне 9, но если вещам. Старик Брааш, конечно, бросит
они проникнут в подвал через дом, ребенка, если встретится с новой
ребенок будет спрятан в зоне 7. Где бы он угрозой, как только одну из тайных
ни был, он будет реветь и кричать во дверей его логова откроют.
время любого конфликта, а Гюнтер и не
подумает его успокаивать. Ребенок не
сможет открыть запертую дверь, чтобы
сбежать из зоны 9, и конечно же не знает
ни об одной из секретных дверей к
выходу в зоне 7.

58

59

Курган
Курган, некогда являющийся святыней Огонь не разрушит статуэтки,
древнего культа Бога Насекомых, спрятанные в боковых нишах, если они
расположен глубоко в болотах региона. не были повреждены (см.ниже).
Он давно заброшен, и теперь тут живет
довольно странный паренек… Боковые ниши в яме всего 3’ от пола,
поэтому они полностью залиты нефтью.
1. Круг В конце обеих есть небольшие
Посреди огромного болота, на клочке углубления, внутри которых стоят
сухой земли, стоит земляной холм. С небольшие статуэтки нефритовых
южной стороны холма расположены муравьев. Они стóят по 100sp, но требуют
двойные каменные двери чуть броска Tinkering для извлечения без
приоткрытые внутрь. Холм окружен повреждения. Поврежденная статуэтка
восемью стоячими камнями, на лицевой теряет 1d100% своей стоимости.
стороне каждого из которых
выгравировано насекомое. По часовой Ношение одной из них удваивает шансы
стрелке, начиная с позиции 1:00, это на случайную встречу в Пещерах (стр.76)
муравей, пчела, мотылек, уховертка, и Храме Насекомых (стр.88).
таракан, сверчок, стрекоза и муха.
4. Круг жизни
2. Коридор Медная табличка на этом постаменте
Сразу за дверью лестница спускается в выгравирована на языке давно вымершей
каменный коридор. Так как помещение цивилизации. Если партия расшифрует
находится практически под болотом, а его, то сможет прочесть текст в блоке
потолок немного протекает – в коридоре ниже.
сыро, холодно и скользко.

3. Нефтяная яма Военачальник Коготь


Лестница спускается на площадку, Ягодадав
залитую густой черной субстанцией 425 - 510
(глубина 5’). Это нефть. Она сочится
сквозь трещины в полу. Голыми руками убил сорок семь женщин и
детей Высоких, а затем возглавил битву,
Если какой-нибудь дурак попытается изгнавшую Тех-Кто-Носит-Туфли из
перейти нефтяную яму вброд с факелом Царства Миролюбивых.
или другим открытым пламенем - яма
взорвется, заполняя коридоры огнем на
60’ во всех направлениях, нанося 3d10 На пьедестале лежит большое кольцо. По
урона (Save vs Breath Weapon внешнему краю кольца выгравированы
ополовинит) и уничтожит все горючие молодые девушки, каждая из которых
материалы у партии, а любой, кто еще и рожает другую, идентичную, которая
умудрился вляпаться перед взрывом в также рожает девушку и так по кругу.
нефть (например те, кто уже прошел
через нефтяную яму), получают еще 1d8
урона.

60



5. Истинное Я Статуя на пьедестале изображает голого


Медная табличка на этом постаменте мальчика на четвереньках, к его спине
выгравирована на языке давно вымершей филигранно пришиты лица других
цивилизации. Если партия расшифрует мальчиков, так что не видно швов.
его, то сможет прочесть текст в блоке
ниже. 7. Социофобия
Медная табличка на этоостаменте
выгравирована на языке давно вымершей
Эверский Святой
цивилизации. Если партия расшифрует
Истребитель Воробьев
его, то сможет прочесть текст в блоке
644 - 683
ниже.
Мученик Народа против тех, кто
распространял веру Высоких. Убит Магистр Требуха
одичалыми Религиями Человека после Краткодлиннохотник
героического сожжения одного из их храмов 900 - 1002
со всем содержимым.
Отважный лидер группы, обнаружившей,
что Высокие познали почетное земледелие,
Статуя на постаменте изображает по
и командир экспедиции мешающей рассвету
пояс одетого маленького мальчика.
Тех-Кто-Носит-Туфли.
Верхняя часть тела расположена так,
будто он снимает рубашку - только
вместо рубашки он снимает собственную
кожу. Статуя на пьедестале - испуганный
мальчик без рук, истерзанный и
6. Слухи удушаемый шестью парами детских рук,
Медная табличка на этом постаменте которые карабкаются по нему.
выгравирована на языке давно вымершей
цивилизации. Если партия расшифрует Статуи
его, то сможет прочесть текст в блоке Каждая из «статуй»/«скульптур»,
ниже. описанных здесь, находятся в Кургане
недавно, оригинальные статуи,
Альдерман Сказочный изначально находившиеся на
Истязатель Кроликов постаментах, были выброшены в болото
712 - 831 снаружи. Пьедесталы, каждый из
которых это гранитный блок 5’ высотой,
Славный инициатор погромов против и оригинальные таблички с надписями
проникновения Высоких в наше справедливое должны стать источником большого
общество. Успешно лоббировал изгнание недоумения для партии.
тех, кто ростом более сорока дюймов, и
всегда был бдительным инквизитором, Нынешние статуи - это «скульптуры»
стоящим за очищение общества от законно человеческих детей, которые были
изгнанных, но прячущихся вопреки «искусственно» собраны и сохранены (см.
справедливому закону. Примечания о Виллибальде Шварце и
описание заклинания Plastination в конце
главы).

61





8. Конец коридора 10. Комната с саркофагами


Если партия не проявила особой Вдоль стен выставлены шестнадцать
осторожности (обычной осторожности саркофагов с закрытыми крышками.
тут недостаточно!), то их уже засек Внутри каждого находится скелет
нынешний обитатель Кургана, небольшого роста с драгоценным камнем
Виллибальд Шварц (стр.). Если они были стоимостью 100sp во лбу. Также в каждом
предельно осторожны, и если Виллибальд саркофаге есть старый ржавый клинок с
Шварц спит (шанс 1 из 4), и если украшенным драгоценными камнями
стеклянный тигр отсутствует (шанс 1 из навершием (цена 75sp каждый). Эти
3, если партия не оказалась тут благодаря скелеты ведут себя так же, как и скелеты в
слежке за ним), то РС могут войти в зоне 9, и изъятие клинка также оживит
область незамеченными. всех.
В противном случае Шварц будет
поджидать непрошенных гостей со По центру помещения лежит довольно
стеклянным тигром (если тот не на большая куча человеческих фекалий.
охоте).
16 скелетов: AC15 (20 для колющего или
9. Комната с саркофагами стрелкового оружия), 1HD, Move 90', 1 атака
Эта комната заполнена шестнадцатью мечом на 1d6 урона, Morale 12.
саркофагами с откинутыми крышками,
разбросанными по комнате. Каждый 11. Алтарь
содержит небольшой скелет (около 3,5’ Это бывший алтарь, посвященный Богу
ростом) с драгоценным камнем (цена Насекомых, теперь используемый
100sp) во лбу. В одном саркофаге есть два Шварцем в качестве лаборатории,
таких скелета, а в одном нет ни одного. библиотеки, мастерской и жилого
Тот, что пустует - это помещения.
импровизированная кровать Шварца, она
обшита человеческой кожей, чтобы быть Сама комната - это гримуар Шварца.
комфортной для сна. Заклинания высечены прямо на стенах.
На залитом кровью алтаре иглы и нитки,
Если изъять любой из драгоценных но никаких “текущих проектов”. Здесь
камней, все пятнадцать скелетов, а также Виллибальд собирает свои «скульптуры».
те, что находятся в соседней комнате Рядом с алтарем разбитый каменный
(зона 10), оживут и атакуют. идол напоминающий осу.
Уничтожение скелета без изъятия камня
также вызовет оживление остальных. Скульптура на западе комнаты на самом
деле пластинированный ребенок,
16 скелетов: AC15 (20 для колющего или изображающий херувима (с луком и
стрелкового оружия), 1 HD, Move 90', 1 атака колчаном), его лицо еще не закончено, и
когтями и ударами на 1d4 урона, Morale 12. видны лицевые мышцы. Колчан
используется для хранения свитков
заклинаний, каждый из которых написан
рукой Шварца его собственными
фекалиями. В настоящее время в колчане
2d6 свитков, каждый из которых
содержит 1d4 заклинаний из гримуара
Шварца.

62

Медная табличка на этом постаменте Скульптура на западе также на самом


выгравирована на языке давно вымершей деле пластинированный ребенок (с ног и
цивилизации. Если партия расшифрует ступней которого снята вся плоть,
его, то сможет прочесть текст в блоке остались лишь кости), держащий два
ниже. подноса, словно готовый подавать на
стол. На каждом блюде стоит
запечатанная банка с человеческим
Гранд-маршал
мозгом в жидкости.
Типпи Канталупа
36 - 48
Медная табличка на этом постаменте
выгравирована на языке давно вымершей
Основатель нашей великой нации и народа.
цивилизации. Если партия расшифрует
его, то сможет прочесть текст в блоке
ниже.

Великий философ
Лапша Пальцедав
65 - 114

Величайший мыслитель и философ нашей


расы и Великий гоблин-миротворец.

63

Шварц Виллибальд Также Виллибальд знает несколько


особых заклинаний расписанных на
странице 67:
AC12, Маг 17-го уровня, Move 120’, 1 атака
рапирой или кинжалом, Morale 9. Магические
1-й уровень: De-Age, Deflect Damage,
предметы и заклинания подготовлены.
Journey to the Past (14 июля, 10000 лет до н.э),
Plastination и Read Brains.
На таблице ниже приведены известные и
2-й уровень: Animate Hands
подготовленные заклинания Шварца.
3-й уровень: Perfect Dark Vision
Уровень Известные Готовые
Виллибальд - стареющий, теряющий
1 15 7 рассудок Маг, который прячется в
2 15 6 Кургане и посылает своего слугу,
стеклянного тигра, за свежим
3 12 5 материалом для экспериментов. Тигр не
4 10 5 умеет различать возраст людей, поэтому
часто приносит детские тела (их и ловить
5 10 4 проще), которые не подходят для
6 10 3 экспериментов Виллибальда. Поэтому,
когда тигр приносит детей, Шварц
7 6 3 создает из них произведения искусства
8 4 2 (когда ему не нужны их части для работы
своих заклинаний или Марионетки).
9 1 1

64

Шварц будет либо носить с собой вещи могут развратить эмоционально и


сгнившую детскую голову, либо повесит физически».
ее себе на шею как амулет, чтобы быть в
курсе всех незваных гостей. Если Если РС скажут, что помогать магу-
очевидно, что гости неместные и у них убийце не очень то и хочется, он заметит,
нет прочных связей с этим регионом, он что убивает всего пару, возможно,
не будет торопиться атаковать - у него несколько десятков каждый год. Бог
есть для них предложение (но если это Насекомых убьет миллионы, если не всех
местные жители, то настало время на Земле.
убивать).
Конечно, если Шварцу угрожают
Он знает, что Бог Насекомых физически/разоблачением его логова,
пробуждается, и Виллибальду это или если кто-то украдет/уничтожит его
нисколько не нравится, поскольку он «искусство», или если РС ведут себя как
вообще-то живет в старом храме Бога культисты Бога Насекомых (ходят в
Насекомых и все такое. Рано или поздно шкурах, едят людей и т.д.) он убьет их.
Бог Насекомых восстанет, и за
присвоение храма Шварц будет обречен. Стеклянный тигр: AC15 от тупого оружия,
Он знает, что Бог может воскреснуть 20 против колющего и стрелкового, 5HD,
только с помощью ритуала с участием Move 240’, 1 атака укусом и когтями на 1d10
Камня Насекомого. Он точно знает, урона, Morale 10.
когда он был утерян, но не знает, где Иммунитет к огню, холоду, электричеству и
сейчас находится главный алтарь. Он подобным атакам. Surprise 4 из 6.
даст партии подготовленный свиток со
своей версией заклинания Journey to the Мертвая марионетка
Past, который позволит им отправиться в
то время, когда Камень был утерян, и Это останки скелета соединенные с
добавит, что партия должна крестовиной с помощью веревки из
использовать свиток только в Храме человеческих волос. Она наделена
Насекомых, если они хотят узнать, что магической силой. Каждый раунд, пока
случилось с Камнем (стр.94 для кукольник управляет скелетом,
подробной информации о том, что марионетка может:
произойдет, когда РС скастуют
заклинание на алтаре). Узнав, они Проекция дубликатов
должны найти расположение камня в
настоящем времени. Шварц позволит Проецирует 2d6 спектральных копий
партии забрать камень, если они скелета, которые выглядят как тело
предварительно ее сломают. Если скелета до момента смерти (т.е. с кожей и
драгоценный камень разбит, Бог никогда мясом). Они атакуют как существа с 1HD,
не воскреснет. игнорируют броню при атаке, но наносят
всего 1 урон. На них не действуют
Он также предупредит, что никакая часть физические атаки, но любой, кто атакует
этого или любого другого драгоценного их любым способом, бросает CHA и при
камня вынесенного из Храма Насекомых успехе рассеивает одну проекцию силой
никогда не должна быть подарена воли.
близкому человеку. «Говорят, что такие

65

Если все копии уничтожены в одном Перелом костей


раунде (марионетка может проецировать
до 2d6 копий каждый раунд, Save vs Device или сломайте у цели одну
проецирование бóльшего количества случайную кость. Сломанная кость не
рассеивает существующие копии), то приводит к потере hp, но вызывает более
кукла-скелет рассыпается. Кукольник пагубные последствия (см. табличку
может безвредно “отменить” проекции, ниже). Заклинание Cure (или зелье) может
активируя другую силу. вылечить сломанную кость, но не
восстановит hp. Если выполнить лечение
Контроль людей в течение двух раундов после травмы,
кукла-скелет рассыпается.
Берет под контроль одного человека в
поле зрения кукольника. Цель может Последствия переломов костей
бросить Save vs Paralyze, чтобы избежать
Боевая рука -5 to hit, может использовать
контроля, в противном случае только одноручное оружие
физические движения цели переходят
под полный контроль кукольника. Мысли
Другая рука не может держать щит, может
цели остаются ясными, и цель по- использовать только одноручное
прежнему может нормально говорить, оружие
поэтому ее нельзя заставить кастовать Нога Move 10’, не может бежать. Если
или говорить что-либо против своей обе ноги сломаны – move 5’.
воли. Если цель успешно сопротивляется
контролю, кукольник должен бросить Спина Полная неподвижность
Save vs Paralyze, иначе кукла-скелет
Ребра Encumbrance x2
рассыпется.
Череп Получаемый урон х2

Лицо Не может говорить и есть твердую


пищу

Эффекты длятся 1d4+1 неделю с отдыхом. Если РС


занимается легкими активностями, то 50% к
времени восстановления. Если РС продолжает
полноценно активничать, то вообще не лечится
(путешествия, приключения, сельское хозяйство
и т.д.).

66


Новые заклинания любом случае жертва должна бросить
Save vs Magic или потерять еще 1d30 лет.
Animate Hands Жертва помолодевшая до нулевого
Заклинание Мага 2-го уровня возраста, становится эмбрионом. Жертва
Длительность: 1 раунд /уровень помолодевшая до возраста меньше ноля
Диапазон: 10 футов/уровень лет перестает существовать, как и все
имеющееся у нее снаряжение и
Заклинание оживляет любые воспоминания других людей об этой
отрубленные человеческие или жертве, и все действия, которые она
человекоподобные руки в пределах когда-либо выполняла, отменяются.
досягаемости, позволяя кастеру Если в игре участвуют эльфы, это
управлять ими как естественным заклинание на них не действует.
продолжениям своего тела.
Deflect damage
Каждая новая пара рук может Заклинание Мага 1-го уровня
использоваться кастером для кастинга, Длительность: 1 раунд / уровень
независимо от других действий. Новые Диапазон: На себя
руки не могут носить предметы или
атаковать, но могут войти в ближний бой Заклинание перенаправляет урон кастеру
и отвлечь противников, взбираясь на них на другое случайное существо в пределах
(Save vs Paralyze, или жертва получает -1 30’.
на to hit и штраф -1 к AC). Эти эффекты
суммируются, и жертва должна бросать Если это существо проваливает Save vs
Save от эффектов каждой руки каждый Magic, оно получает урон вместо кастера.
раунд. Общая сумма перенаправляемого урона
никогда не превышает уровня кастера в
Руки: AC12, 0 HD (1d4 hp), Move 60’ (30’, если каждом раунде, и если этого урона
прикреплено к другой конечности), Morale 12. достаточно, чтобы убить жертву,
избыток переносится на следующую
De-Age случайную цель. Урон, нанесенный
Заклинание Мага 1-го уровня кастером самому себе, не
Длительность: Мгновенно перенаправляется, и урон никогда не
Диапазон: Прикосновение передается обратно атакующему.

Это заклинание делает добровольную Journey to the Past


цель на 1dX лет моложе, где X это Заклинание Мага 1-го уровня
уровень кастера. Длительность: 1 раунд / уровень
Диапазон: На себя
Если брошен максимальный результат (4
на d4 и т.д.), он отрицательно После кастинга кастер и все люди,
сказывается на субъекте, что приводит к касающиеся его тела (и все их личное
потере уровня (при этом xp снижаются снаряжение), переносятся в заранее
до минимума, необходимого для нового определенный момент времени в
уровня). Если заклинание снизило прошлом. Перенесенные РС могут
уровень жертвы до 0-го, то он взаимодействовать и влиять на события в
фактически больше не обладает это время! Когда время истекает,
интеллектом (как после лоботомии). В субъекты немедленно возвращаются в

67

​​

свое время в тот же момент времени, из Plastination


которого они ушли. Наблюдающим будет Заклинание Мага 1-го уровня
казаться, что субъекты заклинания Длительность: Постоянный
просто исчезли на долю секунды. Диапазон: Касание

Момент времени фиксируется в тексте Это заклинание покрывает мертвый


заклинания, каждый новый момент органический материал прозрачной
должен быть исследован и изучен оболочкой, которая идеально сохраняет
кастером как новое заклинание. его. Оболочка уязвима, любой удар,
Заклинание не перемещает субъектов направленный на ее разрушение, сделает
через пространство; перемещение это.
происходит точно в месте кастинга. Не
желающие быть субъектом могут бросить Из-за природы оболочки, то, что она
Save vs Magic, чтобы не переноситься. сохраняет, перестает быть органикой как
Когда заклинание закончится, никакие таковой. Т.е. например, пищу таким
люди или предметы из прошлого не будут образом сберечь нельзя.
перенесены в настоящее, только
изначальные субъекты. Заклинание не Read brains
может быть завершено преждевременно, Заклинание Мага 1-го уровня
но кастер может заявить меньшую Длительность: Особая
продолжительность (с шагом в 10 минут) Диапазон: На себя
во время чтения заклинания.
Это заклинание позволяет кастеру
Perfect Dark Vision использовать содержимое мозга жертвы
Заклинание Мага 3-го уровня вместо библиотеки для магических
Длительность: Особый проектов (см. Magic Libraries в рулбуке
Диапазон: Касание LotFP). Мозги должны быть извлечены из
головы и пригодны для использования.
Это заклинание дает отрубленной голове Мозг Мага эквивалентен 1000sp на
(той же расы, что и кастер), способность уровень Мага; мозг Эльфа 2000sp на
наделять ее держателя способностью уровень Эльфа; мозг Жреца вычитает
видеть без света. Голова должна 1000sp из уровня библиотеки на каждый
находиться в прямом контакте плотью с уровень Жреца; мозги всех других
телом субъекта. уровневых РС эквивалентны 500sp на
уровень; а мозги РС 0-го уровня 100sp
Заклинание заканчивается, когда контакт каждый. Однако максимальная выгода,
разорван или плоть отрубленной головы которую кастер может получить от этого
полностью сгнивает (3–4 дня после заклинания на проект, составляет 1000sp
смерти в нормальных условиях, вдвое на уровень кастера.
короче в теплых, вдвое дольше в
холодных и т.д.). Как только магический проект завершен,
независимо от того, успешен он или нет,
Если голова была искусственно используемые мозги разглаживаются,
сохранена любыми средствами, включая высыхают и становятся бесполезными.
заклинание Plastination, ее нельзя
использовать для заклинания.

68



Бесконечная Башня
Башня, это старинное и таинственное Обратите внимание, что Бесконечная
сооружение. Она стояла до того, как Башня не имеет ничего общего с Богом
люди спустились с деревьев, и некоторые Насекомых, шведами или чем-то еще в
до сих пор спорят о том, была ли она этом приключении. Тут свободное поле
воздвигнута до или после появления для импровизации Рефери –проявите
одноклеточных. фантазию, по желанию, конкретизируйте
различные фракции в Башне. Она также
Башня примыкает к обрыву, вершина может послужить маленьким запутанным
башни опирается на вершину холма, а dungeon crawl’ом, который можно
основание упирается в пруд внизу. использовать «из коробки», не беспокоясь
Башня имеет набор этажей о том, что происходит за пределами
(обозначенных на карте от A до E и X), башни.
которые бесконечно повторяются в
«уровнях» (т.е. есть бесконечное
количество уровней, в каждом из
которых есть этажи от A до E и X).

Входя в башню снаружи через нижнюю


дверь, вы попадете на этаж А 1-го уровня
(см. карту). Входя через верхнюю дверь
или люк на крыше, вы попадете на этаж Е
1-го уровня. Влезая через трещину в полу
башни под прудом, вы попадете на этаж
X 1-го уровня. Выходы через дверь на
этаже A, входную дверь или люк на
крыше этажа E, а также через пруд на
этаже X на любом уровне всегда ведут
наружу.

Человек перемещается между уровнями,


поднимается по лестнице на этаже E
текущего уровня на этаж A следующего
или вниз по лестнице с этажа A текущего
уровня на этаж E предыдущего. Снаружи
башни можно попасть только на 1-ый
уровень.

Каждый Обитатель Башни яростно


защищает «свой» конкретный уровень и
никогда не покидает его. Он
одновременно пытается и защитить
свой уровень (чтобы не допустить
вторжения с предыдущего или
снаружи), но и замышляет завоевать
следующий (более высокий).

69

Жители уровней.

На каждом уровне живет уникальный


Выход
набор обитателей. Существует жесткая
Уровень конкуренция за то, чтобы жить на
выше определенном уровне, поскольку все
жители будут стремиться жить как можно
выше в башне. Как следствие, постоянно
происходят набеги и отчаянные
сражения, где жители одного уровня
E стремятся продвинуться вверх, при этом
стараясь не позволить тем, кто ниже,
делать то же самое. На любом уровне
Выход
будет 3d20 жителей (стр. ниже).

D Секретный Склеп

Се
кр
етн

C ая
две
рь

Обратите внимание, когда текущий


уровень башни используется для какого-
то рода вычислений, например 1d6 x

B уровень Башни, считайте отрицательные


уровни без минуса. Например, кто то
Выход живущий на -7-ом уровне не будет иметь
-7HD. Также в Башне нет 0-го уровня.

Сокровище на уровнях.
A Жители каждого уровня имеют в сумме
1d4 x уровень Башни x 100sp сокровищ.
Это комбинация из монет
различного достоинства,
Уровень
ниже драгоценных камней, украшений,
произведений искусства и т.д.

X Половина этого богатства будет


находиться в комнате лидера на
этаже B (или прямо на лидере), а
X1 X4 остальная часть распределена между
жителями уровня.
X2
Выход
X3 70

Ключ к карте этажей Этаж X

X1: Этот коридор - временнáя ловушка.


Этаж А
Сам коридор бесконечен. Любой, кто
Караульное помещение, защищающее
идет по нему, теряется на 1d6x10 лет,
уровень от вторжения снизу. Западная
прежде чем проход приведет его обратно
лестница ведет на этаж E уровня ниже, а
(коридор не имеет поворотов). Есть 50%
восточная - на этаж X.
шанс, что человек, потерянный во
времени, вернется за много лет до своего
Этаж B
Элитные обитатели уровня встречаются ухода, и 50% шанс, что он вернется через
здесь, строят планы и общаются на много лет после ухода. Каждый раз, когда
лестничной площадке. Пять комнат на РС возвращается, он всегда возвращается
этаже - личные покои важных людей; на тот же уровень Башни, с которого
самая восточная - комната лидера. ушел. Обитатели каждого уровня знают
об этом эффекте и поэтому выставляют
Этаж C стражу для наблюдения за коридором.
Обычная зона для общения. Южная
комната - это кладовая: полезные, но не X2: Это кладовая с полезными, но не
ценные вещи. Учтите, что жители не особо ценными предметами.
знают о секретной двери за лестницей.
Секретная дверь ведет в Секретный Склеп X3: Это жилые камеры для семей. Более
(описан ниже). Есть 1 из 4 шанс, что социальные обитатели живут целыми
прямо за дверью есть скрытая яма- семьями, более буйные в маленьких,
ловушка. Глубина ямы 60’, но в ней так отдельных камерах.
много разложившихся трупов, что
любой, кто в нее упадет, получит всего X4: Вода здесь протекает прямиком из
1d6 урона. пруда. Жители уровней ловят здесь рыбу
и берут питьевую воду. Отсюда можно
Этаж D выплыть наружу, но по возвращению,
Общая спальная зона. разумеется, вы окажетесь на этаже X 1-го
уровня.
Этаж E
Караульное помещение. Из него есть
доступ к следующему уровню и два
выхода наружу. Западная лестница ведет
на этаж А следующего уровня, а
восточная - на крышу башни.

71

Уровни жильцов наверху Уровень жильцов снизу

1 Крестьяне: AC12, Уровень 0, Move -1 Пусто. Без жителей и


120', 1 атака бытовым предметамом на сокровищ, кроме Склепа.
1d4 урона, Morale 6.
-2 Пусто. Без жителей и
2 Пожилые ветераны: AC12, уровень 0, сокровищ, кроме Склепа.
Move 90', 1 атака старым мечом на 1d8
урона, Morale 8. -3 Пусто. Без жителей и
сокровищ, кроме Склепа.
3 Гильдия воров: AC14, Спецы 1-го
уровеня, Move 120', 1 атака мечом на -4 Пусто. Без жителей и
1d8, или кинжалом на 1d4 урона, сокровищ, кроме Склепа.
Morale 7. Очки навыков в Stealth и
Sneak Attack. -5 Пусто. Без жителей и
сокровищ, кроме Склепа.
4 Военная часть: AC16, Воины 1-го
уровня, Move 90', 1 атака мечом на 1d8 -6 Люди-змеи: AC14, 3HD,
урона, Morale 8. Move 120', 1 атака укусом
на 1d6 урона + кислотный
5 Святой Орден: AC16, Жрецы 1-го яд (Save vs Poison или еще
уровня, Move 90', 1 атака мечом на 1d8 урон на 1d10), Morale 9.
урона, Morale 8.
-7 Серные люди: AC16, 4HD,
6 Ковен: AC12, Маги 1-го уровня, Move Move 90’, 1 атака кулаком
120', 1 атака кинжалом на 1d4 урона, на 1d8 урона + огненное
Morale 7. дыхание на 1d6 урона
огнем всем в радиусе 30’,
7 Мистическое собрание Атлантиды: Morale 8.
AC12, Маги 2-го уровня, Move 120', 1
атака кинжалом на 1d4 урона, Morale -8 Люди Живого Кристалла:
8. AC18, 5HD, Move 60', 1
атака кулаком на 1d8
8 Скрытые: AC12, Маги 1d4 уровня, урона, любая магическая
Move 120', 1 атака кинжалом на 1d4 атака отражается обратно
урона, Morale 8. на кастера, Morale 9.

9 Знающие: AC12, Маги 1d4+2 уровня, -9 Ящеры: AC18, 8HD, Move


Move 120', 1 атака кинжалом на 1d4 160', 1 атака укусом на 1d8
урона, Morale 8. урона, Morale 7.

10 Козырные: AC12, Маги 2d6 уровня, -10 Пожиратели душ: AC20,


Move 120', 1 атака кинжалом на 1d4 6HD, Move 120', 1 атака,
урона, Morale 9. высасывающая душу,
истощающая 1000xp,
11 И т.д. Morale 9.

-11 и т.д.

72
Секретный склеп d20 Силы Обитателя Склепа

1 Еще одно существо! Со статами, как у


В этой комнате живет Обитатель Склепа. первого.
Это существо-нежить, которое, смеем
надеяться, превратит жизнь 2 +1d4AC
приключенцев в ад. В комнате есть 3 +1d6HD
сокровище стоимостью d6 x уровень
башни x 500sp. 4 +1 к броскам to hit

5 +1 к броскам на урон
Обитатель Склепа: AC12, 1d4 HD, Move
1d4x30’, 1 раздирающая атака на 1d6 урона, 6 +1 к броскам на инициативу
Morale 12. 7 Используйте кубик d10 в качестве HD
существа вместо d8
Кроме того, у Обитателя есть ряд
8 Продвинутая атака: кубик урона повышается
дополнительных случайных на один тип (1d6 становится 1d8, 1d8
способностей (см. таблицу), равных становится 1d10 и т. д.).
уровню Башни, на котором он находится.
9 +3d6hp
При необходимости применяйте
повторно брошенные результаты 10 1d6 пунктов навыков в Sneak Attack, Stealth и
несколько раз. Climb

11 Дополнительная атака на 1d4 урона


Иногда сокровище захоронено в
саркофаге, а Обитатель - нет. Чтобы 12 Возможность кастовать как Маг 1-го уровня
понять, где захоронен Обитатель, 13 Нематериальный; физические атаки против
бросьте d10: 1-3 вмурован в стену существа не наносят ему урона.
(начиная с севера), 4 – потолок, 5 – пол,
14 Иммунитет к малому урону; игнорирует
6+ – саркофаг. атаки, если урон ниже половины
максимально возможного.
Западная комната представляет собой
15 Кровопийца – если основная атака успешна,
тюремную камеру, внутри которой существо цепляется за жертву зубами и пьет
находятся давно умершие заключенные. кровь нанося урон каждый раунд.
Есть шанс 1%, что один из них держит в
16 Жертва атаки бросает Save vs Paralyze или
руках свиток с заклинанием Мага 1d6+3 оглушается на 1d4+1 раундов (если этот
уровня. результат таблички был брошен дважды, то
это дает -1 к спасу).

17 Успешные атаки старят цель на 1 год.

18 Успешные атаки истощают один пункт CON.

19 Дыхание смерти – все в пределах 20’ должны


бросить Save vs Breath Weapon, иначе их
тошнит от запаха, -2AC и -2 to hit.

20 Одержимость: при успешной атаке жертва


должна бросить Save vs Magic, иначе
существо будет управлять ею, как
марионеткой.

73

Гоблин Холм
Гоблин Холм - это одинокий холм Современные последователи Бога
примерно в десяти милях от Насекомых под видом Народного
Хаммельбурга, Тюнгена и Вернека. Холм Ополчения прорыли себе Штаб с
не интересен жителям ближайших северной стороны холма. Их сотни, и они
селений, мало у кого есть причины патрулируют весь регион в поиске жертв
ходить туда. Похоже, никто не помнит, (стр.27).
откуда произошло название этого места.
На самом деле, Гоблин Холм - это Сама вершина холма лишена
древнее место, где раньше находился растительности, и зажженный там костер
храм культа Бога Насекомых, созданный можно заприметить издалека.
еще в дочеловеческие времена. Сейчас
заброшенный храм находится глубоко Партия осмелившаяся разгадать секреты
внутри холма, где периодически Гоблин Холма, должна зайти в него с
используется на протяжении всей северного или южного входов. А те, кто
истории. Вход в пещеры старого храма решит войти в Штаб-квартиру
находится на полпути к вершине холма, с Ополчения, скорее всего, даже не успеют
его южной стороны (стр.76). пожалеть об этом…

Гнездо
Муравьев

Храм
Насекомых Вход в Пещеры

ШК
Ополчения Пещеры

Пауки

Царство
Бога Насекомых 74

В ШК
Ополчения

Пещеры

В Храм
Насекомых

Вход в 75
Пещеры




Пещеры Любых животных, привязанных возле
входа, также ждут эффекты от Влияния
Насекомых, поэтому РС пробывшие
Вход в пещеры расположен с южной внутри долгое время могут сильно
стороны Гоблин Холма, подняться на эту удивиться увиденному на выходе. Все
сторону холма не составит труда, так как животные, оставленные в пределах 100’
у нее довольно пологий спуск. Сами от входа в Пещеры, будут пытаться
пещеры являются проходом к Храму разорвать привязь и убежать невзирая на
Насекомых и в Штаб-квартиру шанс травмироваться.
Народного Ополчения, а также содержат
много тайн. Влияние насекомых
Маленькие насекомые обитают повсюду
1. Вход в пещеры в пещере, поэтому остановиться на
В 40’ от входа в пещеры есть деревянная привал и длительные остановки на этой
табличка, написанная Матерью. Она территории просто невозможны. Если
выцарапала на табличке две фразы: РС собираются разбить здесь лагерь, то
«Добро пожаловать!» на немецком и не смогут отдохнуть. Любой, кто
«Берегись!» на арабском. слоняется по местности и постоянно не
двигается, будет получать 1 урон в час
Вход прикрыт кустами и покрыт мхом, из-за бесчисленных насекомых, которые
растущим с этой стороны холма, а также будут ползать по РС и под их одеждой.
сухой листвой и ветками, которые были
навалены перед самим входом. Если РС Хуже того, насекомые заражают любую
не знают, что ищут, воспринимайте вход, еду, независимо от типа, и делают ее
как скрытую дверь, а если знают, то дайте бесполезной. Они будут повсюду - в
им найти вход без бросков. Проходящие рюкзаках, мешках и под доспехами.
здесь Ополченцы регулярно обновляют
маскировку на входе в пещеру, чтобы не Случайные встречи в Пещерах
рассердить Бога Насекомых. Если РС Шанс 1 из 6, каждые три хода. Бросайте
зайдут и не замаскируют за собой вход, только в коридорах между пещерами. В
бросьте в следующем ходу по таблице самих пещерах бросок необходим только
случайных встреч (в колонке справа). в случае, если их постоянные обитатели
уничтожены и пещера пустует.
Еще одним признаком того, что вход где-
то поблизости, является обилие жуков в Случайные встречи d6
этой зоне холма. Даже в несезон, в
нескольких сотнях футов от входа в 1 2d6 Молодняк из Ополчения
пещеру, большое количество муравьев
рыщут по земле, стаи комаров 2 1d6 Гигантских муравьев
наполняют воздух, жужжат пчелы и осы. 3 1 Гигантская оса
Тех, кто просто проходит мимо, это
немного раздражает, но у любого, кто 4 1d4 Гигантских слепней
хоть чуток задержится в пределах 100’ от
входа, будут проблемы, как если бы он 5 1 Гигантский жук
разбил лагерь в Пещерах (см. Влияние 6 1d6 Гигантские тараканы
Насекомых).

76

2. Большой перекресток
1. Молодняк из Ополчения:
Эта часть пещеры выглядит как
AC12, 0 Уровень, Move 120', 1 атака копьем
громадный купол с множеством выходов.
на 1d6 урона, Morale 5.
Здесь много ходят, поэтому вероятность
Это молодые люди из Штаб-квартиры
случайной встречи удваивается, пока РС
Народного Ополчения на другой
находятся в этой зоне.
стороне холма, желающие доказать свою
храбрость убивая гигантских муравьев,
Западная сторона пещеры покрыта
чтобы сделать из их голов щиты. На
бледным пятном плесени. Если РС
самом деле, они в ужасе от всего
избегают этой стороны пещеры, то не
происходящего вокруг, поэтому при
зацепят ее, но как только кто-нибудь
малейшей опасности без колебаний
коснется или наступит на плесень, она
пустят в ход свои самодельные копья.
извергнет облако спор, и все в
непосредственной близости должны
2. Гигантские муравьи:
бросить Save vs Poison или начнут
AC17, 2HD, Move 180', 1 атака укусом на 1d6
задыхаться. Споры не наносят урона, но
урона, Morale 10.
делают любого задыхающегося РС
helpless и обездвиживают на 1d6 раундов.
3. Гигантская оса:
AC15, 3HD, Move 60’ по земле и 240’ в полете,
На юго-западе находится небольшая
1 атака укусом на 1d4 урона плюс Save vs
пещера, заполненная плесенью (зона 2a).
Poison или смерть, Morale 8.
Это логово гигантского жука, который
питается спорами плесени и всем, что
4. Гигантский слепень:
оказывается беспомощным из-за спор.
AC14, 2HD, Move 60’ по земле и 270’ в полете,
Он может просто есть споры, но ему не
1 атака хоботком на 1d4 урона, плюс 1d4
хватает мозгов самому наступать на
кровососущего урона каждый последующий
плесень, и поэтому он вынужден ждать в
раунд без необходимости броска to hit,
своем логове, пока плесень не
Morale 6.
потревожит кто-нибудь другой. Когда
кто-то наступает на плесень, жук
5. Гигантский жук:
нападает и атакует жертву. Как только он
AC19, 3HD, Move 60', 1 атака укусом на 1d6
кого-то убивает, он сразу пытается
урона, Morale 10.
затащить жертву в свое логово и
игнорирует всех остальных. Конечно, он
6.Гигантский таракан:
будет продолжать бороться с любым, кто
AC17, 2HD (но hp как у 8HD), Move 120', 1
нападет на него.
атака укусом на 1d6 урона, Morale 9.
От входа в пещеру, вниз к подножию Внутри логова жука, заваленного
холма ведет лестница. Она давно потрохами насекомых, лежит
покрыта 6’’ грунта и поросла корнями, но кольчужный мешок, который существо
если по какой-то причине РС захотят ее не смогло прогрызть. Внутри сумки
вскопать, то найдут карту пещеры, находится небольшой футляр с 3gp, 26sp
вырезанную на поверхности каждой и драгоценный камень на 45sp.
ступеньки (см.стр 122). Карта указывает
кратчайший путь от входа в пещеру до Гигантский жук: AC19, 5HD, Move 60', 1
входа в храм (Зона 13) помогая не атака укусом на 1d12 урона, Morale 7.
заблудиться в туннелях.

77






3. Пещера теней Пещера имеет два нюанса, которые


На стене у северного входа многократно привлекут внимание любого
нацарапано одно слово. Любой, кто знает исследователя:
арабский, прочтет «Опасность».
Последователи Бога Насекомых отлично • В пещере живут Злые Духи, каждый из
знают, что сюда лучше не ходить... которых когда-то был инакомыслящим
или заговорщиком в Культе Насекомых,
Пещера заполнена сталактитами и и был казнен прямо здесь.
сталагмитами, из-за которых по ней • Между сталагмитами разбросаны шесть
очень неудобно передвигаться. тел Группы Приключенцев, остатки их
вещей и небольшой сундук.

Подробная информация об обоих


нюансах представлена ниже:

Злобные духи

Тень любого, кто войдет в локацию 3, Если в комнате несколько источников


оживет и попытается задушить своего света, определите, сколько
«хозяина». Это довольно сложная задачка отбрасывается теней – столько атак
для Рефери, так как мощность каждой совершается по РС. Учтите, что тени
тени зависит от расположения каждого нематериальны, и им нельзя навредить.
РС по отношению к любым источникам Залив пещеры огромным количеством
света и другим РС. света или гашение всех источников света
сделает тени бессильными, но только до
Перед нападением тени выждут 1d6 тех пор, пока сохраняются эти условия.
минут от момента входа первого РС в Только Exorcism может удалить тени
пещеру. После нападения, каждый раунд навсегда.
каждое живое существо в Пещере теней
должно бросать Save vs Paralyze или Также обратите внимание, что тени
получать 1d4 урона от удушения своей никоим образом не ограничивают
тенью. Если тень РС гигантская (30’ или движение, но любая тень, отбрасываемая
более), она наносит 1d8 урона вместо на вход в пещеру, блокирует его, как
1d4. Обратите внимание, что только стена. Лучше оставить там кого-нибудь с
источники света на уровне головы лампой...
отбрасывают тени на стены.

78

​​

Группа приключенцев
2. Мужской скелет, облаченный в
Трупам несколько недель, когда-то они остатки кожаных доспехов, рядом лежит
были РС довольно высоких уровней. Это длинный меч. На поясе сохранилось
видно даже несмотря на то, что большая несколько кинжалов, а на руках
часть их плоти была съедена роями несколько стальных колец. На шее
насекомых и личинок, которые все еще богато украшенный, золотой медальон
пожирают трупы. Единственный способ, стоимостью 2500sp.
которым можно исследовать трупы –
смести грязь и насекомых, покрывающих 3. Женский скелет в латном доспехе,
их. Любой РС, делающий это вручную, части которого валяются рядом с телом,
вступит в контакт с множеством личинок так как крепежные ремни были съедены.
и опарышей и подвергнется риску Наконечник ее алебарды лежит рядом, но
заразиться болезнью. древко съедено, как и остальное
имущество.
В центре пещеры находится небольшой
запертый сундук, вокруг которого лежат 4. Мужской скелет в лохмотьях. Он был
несколько мечей. Сундук заперт и имеет Специалистом партии, но, разумеется,
ловушку с ядовитой иглой. Любой, кто все его предметы - за исключением
пытается открыть его, не обезвредив нескольких отмычек - постигла та же
ловушку, должен бросить Save vs Poison участь, что и все другие неметаллические
или умереть. Внутри сундука находятся 6 материалы в комнате.
флаконов с unholy water и 4 магических
зелья: Spider Climb, Cure Serious Wounds, В том месте, где раньше был его живот,
Cure Light Wounds, и Polymorph Self. есть маленький необработанный изумруд
на 1000sp – он проглотил его, чтобы
Эти приключенцы украли сундук из скрыть находку от остальных.
покоев жреца Бога Насекомых
(Храм Насекомых, зона 8). 5. Скелет мужчины. От него остались
только лампа, меч и кинжал, лежащий в
1. Женский скелет в латах. Ее длинные районе пояса. Он был носильщиком/
русые волосы полностью отделены от факелоносцем группы.
черепа, поскольку паразиты сожрали все
до последнего кусочка плоти. Под 6. Скелет мужчины, сидящий у стены. У
трупом серебряное распятие, кожаный него не было ни оружия, ни доспехов, он
ремешок которого сгнил и изъеден. был Магом. Все его сумки, вещи и другие
Большая часть ее снаряжения разрушена предметы съедены насекомыми. Труп
аналогичным образом, но при держится за книгу в стальном переплете,
ближайшем рассмотрении у руки скелета которая сразу же будет опознана любым
можно обнаружить лишнюю кость. Магом как гримуар. К сожалению, все
страницы съедены, осталась только
На самом деле, это костяной футляр со обложка.
свитком, содержащим следующие
заклинания Жреца: Cure Light Wounds (x2),
Protection from Evil и Heroism.

79







4. Логово каменной ящерицы 5. Костяной зал
Эта зона представляет собой пещеру с Вход в эту пещеру преграждают десятки
обрушившимся входом – проход почти голов, насаженных на пики. Степень
заблокирован валуном. Любой кто разложения разная – некоторые пробыли
посмотрит за валун легко увидит, что за здесь довольно давно и представляют
ним есть проход. РС невысокого роста собой голые черепа, другие свежие и еще
без громоздких доспехов, рюкзаков и т.п. не успели привлечь насекомых.
могут протиснуться между валуном и
стеной, но всем остальным нужно Небольшой туннель, ведущий в это
сначала отодвинуть валун. Чтобы это место, полностью выложен
сделать, необходимо совместное усилие человеческими костями, включая пол,
РС с суммой силы STR 40 и более. потолок и стены. Большинство костей -
это ребра, но также много рук, ног и
Прямо у входа находится идеальная позвоночников. Когда РС идут по
статуя воина, одна рука поднята и туннелю, звук их шагов будто вибрирует
замерла в моменте взмаха мечом. Хотя сквозь кости, а стены и потолок
камень, из которого сделана статуя со сотрясаются.
временем начал разрушаться, уровень
детализации скульптуры впечатляет. Сама пещера также полностью выложена
Рефери должен указать на это любому РС, костями, но, поскольку эта зона больше,
который исследует статую, и, конечно чем остальные, кости здесь тоже крупнее.
же, воздержаться от опровержения Некоторые выглядят так, будто
любых предположений о том, что эта принадлежали драконам, динозаврам или
статуя когда-то могла быть человеком из гигантам, а многие и вовсе неузнаваемы.
плоти и крови... Кости полностью покрывают все
поверхности пещеры. Повсюду
Повсюду в пещере разбросано огромное наставлены обернутые в лоскуты ткани
количество столь же детализированных «костяные чучела», из-за которых
статуй, в основном насекомых, включая кажется, будто в пещере стоят десятки
гигантских муравьев, мух и ос. Все они скелетов. Помимо «костяных чучел»,
очень уточненные, и большинство тем пещера усеяна колоннами и грудами
или иным образом повреждены. костей. Кости, кости, кости.
Некоторые из них даже разбиты
вдребезги, будто окаменели в полете и В главном зале живет пара поехавших
разбились при падении. Однако кроме Ополченцев и их дрессированная собака.
воина, в этой пещере нет других Их выгнали из организации за
окаменевших людей. В тупике пещеры на преступления, которые невозможно
севере находятся останки большой описать. Рефери волен придумать, в чем
странной ящерицы, которая окаменела и именно заключаются эти преступления.
развалилась на пять частей из за какого Когда пара впервые нашла эту пещеру,
то предприимчивого индивида, она уже была полна костей, и поэтому
отразившего ее взгляд. В остальном они решили “декорировать” ее еще
пещера пуста. больше.

80

Ренегаты чрезвычайно умны и Приключенцы, которые бродят по


разработали ловушки для поимки зверей пещере и тревожат случайные груды
повсюду, чтобы украсить их телами свой костей, тоже спровоцируют падение
новый дом. Они также воспользовались костяных аналогов копья. Каждый раз в
анархией в этом регионе, отсюда и этой пещере, когда РС совершает
головы у входа. движение во время боя и делает это со
скоростью выше 1/4 от обычной или
Они очень расстроятся, если кто-то атакует чем-либо, кроме стрелкового или
осмелится войти в их логово, понимая, метательного оружия, он триггерит
что любое сопротивление, скорее всего, несколько падающих костей. Как
погубит их. В конце концов, это просто вариант, если РС будет стараться
двое мужиков. Однако у них есть двигаться минимально, то он может
преимущества: совершить ближнюю атаку со штрафом -2
и отказаться от бонусов DEX в этом
Во-первых, из-за дребезжащей костной Раунде.
структуры, приближение любых гостей
будет замечено задолго до входа (только При случайном падении костей каждый в
те, кто движется бесшумно, смогут пещере имеет 25% шанс быть атакован
предотвратить это). 1d4 падающих костей, хотя мужики и
собака получают +4AC, так как знают, как
Во-вторых, и они, и собака замотаны в тут ходить. Стрельба из пистолета или
лоскуты ткани/броню из костей и взрыв любого вида бомб с вероятностью
поэтому сливаются с окружением. 50% приведет к тому, что РС будет
атакован 1d8 падающих костей.
В-третьих, мужики создали систему, в
которой они могут нажимать на Если РС потревожит одну из груд костей,
определенные кости на полу, тем самым чучел или скульптур, он станет жертвой
запуская цепной механизм, который 2d4 атак костей.
заставляет заостренные кости падать с
потолка. Они виртуозно играют на Также в этой пещере есть несколько
костной структуре, как маэстро на предметов мебели, сделанных из кости.
пианино, и так защищают от вторжений Есть четыре громоздкие и тяжелые
свое логово на протяжении многих лет. С скульптуры из кости (считаются как
точки зрения игровых механик это oversized item), по 250sp каждая.
означает, что любой РС имеет 50% шанс
быть дважды атакован (с бонусом +2 to 2 ex-Ополченца: AC19, Уровень 0, Move 60', 1
hit) костяным аналогом копья. атака костяным копьем на 1d6 урона,
Morale 11.
Чтобы скрыть движение своих хозяев,
когда придет время атаковать, собака Собака: AC19, 2HD, Move 120', 1 укус на 1d6
нападет первой (Surprise 3 из 6). Только урона, Morale 9.
тот, кто заявляет, что внимательно
смотрит вокруг, сможет заметить врагов,
нажимающих на костяную систему, но
это позволит и собаке и падающим
костяным копьям атаковать From behind.

81


6. Кислотные стены Любой РС в пределах 10’ от слизня
Стены этой пещеры переливаются испускающего газ бросает Save vs Breath
сочащейся жидкостью, которая стекает Weapon или получает 1d6 урона. Камень,
вниз и утекает сквозь узкие трещины в если его вытащить из живого слизня,
полу. стоит 1d30x1d6sp. После того, как камень
извлечен, остальные слизни
Здесь нет насекомых, но если у кого-то объединяются, становятся больше,
хватит глупости разбить здесь лагерь, то усиливая кислотность и повышая
случатся плохие вещи. Все, что останется ценность своих камней. За каждое яйцо,
на земле, будет съедено примерно через взятое после первого, прибавьте +1d6 к
два часа. Любой, кто лежит на земле, урону и +1d6 к множителю ценности
получит 1d8 урона, не замечая этого, камня. Так, например, третий
пока урон не будет нанесен. Если кто-то извлеченный камень вызовет кислотный
заснет здесь, он полностью растворится в газ на 3d6 урона, а камень будет стоить
ничто, так как материал, сочащийся через 1d30x3d6sp.
стены, является разумной кислотой,
скапливающейся вокруг новых объектов 8. Пещера мерцающей тьмы
и существ, которых можно поесть. В центре этой пещеры находится
висящий в воздухе шар чистого
7. Земля ила и слизи негативного света диаметром 50’. Он
Масса слизней различной текстуры и погасит любые источники обычного
цвета ползает по потолку, полу и стенам, света в пределах пещеры, а источники
отражая и преломляя любой свет, магического света взорвутся, нанося 2d6
попадающий в пещеру. Эти слизни урона всем в пределах 10’ от источника
полупрозрачны, а внутри оболочки (Save vs Breath Weapon ополовинит).
каждого из них виден драгоценный
камень. Они не агрессивны и не особенно Негативный световой шар, это по сути
жаждут плоти, но камни - их яйца, и они сфера с жидкостью, поэтому РС,
будут их защищать. попавший внутрь сферы, может плавать
внутри нее, при условии, что он
Слизни не восприимчивы к физ.атакам, и unencumbered. Если PC хотя бы lightly
если отделить одного из массы, он encumbered, то его «вернет» обратно на
просто будет стремиться как можно край сферы. Жидкость отлично
скорее слиться с остальными в единое пропускает воздух. PC внутри сферы
целое. Замораживание, сжигание или видят на 10’ вокруг, но не видят тех, кто
другие маг.атаки убьют слизней. Если снаружи, а РС снаружи не видят тех, что
таким образом убить одного, его яйцо внутри.
превратится в обычный камень.
В центре сферы находится ее
Можно попытаться вытащить камень из хозяин, огромное
слизня не убивая его, но это вызовет нечеловеческое существо
защитную реакцию, и слизень – Мастер Сферы. Он будет
выпустит кислотный газ. Можно враждебно настроен к
пробовать и другие методы извлечь любому гостю, потому
камни, но кислотный газ разъест все, что любой победивший
включая металл, дерево, камень и его, становится новым
даже любой другой газ. мастером.

82

Предполагается, что любой входящий в Поглоти силу сферы и стань


сферу, делает это, чтобы получить титул могущественным мира сего.
мастера. Мастер Сферы будет общаться Сфера сжимается и исчезает внутри РС,
телепатически: «Вы не сможете стать который падает на пол. Он получает 1000
хозяином этого места, пока я не буду дополнительных hp, которые нельзя
уничтожен. Этому не бывать!». Если в лечить, но можно использовать для
сфере находится несколько РС, он поглощения урона вместо обычных hp.
добавит: «Это должна быть дуэль. Выберите Каждый раз, когда РС проваливает
своего чемпиона, а остальные отправляйтесь спасбросок, 50hp вычитаются из этого
за пределы сферы». пула, и спасбросок считается успешным.
Этот эффект автоматический и не может
Повелитель Сферы: AC18 (24 против любого быть отменен. Любой другой РС в сфере
оружия кроме колющего, из-за жидкой среды), мгновенно поглощается новым мастером
4HD, Move 60’, 1 атака психокнутом из и умирает, но передает все свои xp
расколотого черепа на 1d8 урона (игнорирует поглощающему РС.
доспехи) или 1 электрический разряд на 1d6
урона (эффект на всю область жидкой среды, Этот новый могущественный РС
затрагивающий всех противников). Иммунен мгновенно становится Хаотичным (если
к электричеству. Никогда не лечится. он был Жрецом, то теряет возможность
кастовать) и постоянно источает черный
Если монстр побежден, победивший РС, маслянистый пот, пока не будут
(или нанесший последний удар, если израсходованы все дополнительные hp.
присутствовало несколько), мгновенно
не только поглотит знания о сфере Рассей сферу.
посредством осмоса, но и получит выбор Сфера теряет форму и разливается в
из трех ниже изложенных вариантов. пещеру, заполняя ее далеко за пределы
Выбор должен быть совершен во первоначального объема сферы. Пещера
временной промежуток между наполнится жидкость на глубину 15’, и
финальным смертельным ударом и любой РС, чья нагрузка больше, чем
смертью текущего Мастера Сферы. Как Unencumbered, должен сбросить
только РС принимает решение, монстр оборудование или утонуть.
умирает, и выбранный эффект
становится явью. РС сообщается только РС, победивший Мастера Сферы, может
выделенные жирным шрифтом части сохранять плавучесть с тем снаряжением,
каждого выбора, все остальное остается что было на нем во время боя, но не с
неожиданным побочным эффектом: любым поднятым после залива сферы.
Любые другие РС в сфере, когда она
Стань хозяином сферы рушится, должны бросить Save vs Paralyze
и будь бессмертным. или быть оглушены на 2d4 раунда и
У РС восстанавливаются все hp, и он опуститься на дно только что
будет жить вечно, пока находится в образованного озера жидкости, даже
сфере. Все остальные в сфере мгновенно если они lightly encumbered.
умрут, их max hp добавится к здоровью
нового Мастера. Если новый Мастер
покидает сферу, он умирает. Мастера,
конечно, может заменить новый гость,
если победит его в бою.

83

9. Логово Узурпаторов 10. Восьминогий бой на ножах


Эта пещера почти полностью заполнена В этой затянутой паутиной пещере
паутиной, оставляя едва ли достаточно обитают защитники паучьего бога,
места, чтобы ходить, не запутавшись. готовые принять приказ нанести удар по
Здесь, конечно, нет живых насекомых, но Богу Насекомых. Приказ, который
паутина полна застрявших – недавно никогда не будет отдан.
умерших и иссохших, гигантских и
обычных, которые столкнулись с пауками Как и пауки в зоне 10, они не будут
и даже пытались с ними бороться. нападать на мирно настроенных РС. Эти
пауки сражаются, спускаясь с потолка на
Миллионы обычных пауков ползают по своей паутине и используя все восемь
паутине, а десятки гигантских пауков ног, каждая из которых заканчивается
обитают на потолке. Если люди (или похожим на лезвие когтем.
гуманоиды) войдут в эту пещеру, пауки
сгруппируются над ними и будут 13 пауков-защитников: 15AC, 4HD, Move
внимательно следить. Они не будут 90’, 150’ на паутине, 8 ножевых ног
атаковать, если РС не принесут с собой (подробности см. ниже), Morale 12.
артефакты Бога Насекомых (включая
любые похищенные скульптуры, амулеты При атаке каждая из восьми ног паука-
или украшения в форме насекомых, даже защитника используется как для
такие вещи, как броши или скарабеи, пробития брони, так и для нанесения
совершенно не связанные с Богом урона. Если бросок to hit провален, паук-
Насекомых и поклонением ему) или не защитник может добавить +1 к броску за
попытаются сжечь паутину или, конечно каждую свободную ногу, пока не
же, нападут на пауков. Если паутину наберется достаточно, чтобы ударить.
поджечь, гигантские пауки будут плевать Если он попадает, то количество
паутиной в открытый огонь, пытаясь оставшихся свободных ног определяет
потушить его. количество нанесенных повреждений по
таблице ниже.
Если начнется битва, то РС будут
атакованы как обычными, так и Ноги Урон
гигантскими пауками. Рефери должен
вести битву между РС и гигантскими 1 1hp
пауками, но каждый раунд все бойцы, не 2 1d3
являющиеся паукообразными, должны
делать Save vs Poison или получать 1 урон 3 1d4
от укусов обычных пауков. Есть шанс 1 из 4 1d6
20, что любого непаукообразного бойца
укусит ядовитый паук, тогда он бросает 5 1d8
Save vs Poison или получает 1d8 урона. 6 1d12

47 гигантских пауков: AC14, 3HD, Move 90’ 7 1d20


по земле, 150’ по паутине, 1 атака укусом на 8 1d30
1d4 урона плюс Save vs Poison или еще 1d8
урона, Morale 12.

84

11. Святилище пауков под их ногами ползают миллионы


Эта пещера заполнена паутиной так же, личинок и червей, питающихся
как и две предыдущие. Здесь нет пауков. отходами, плавающими в «воде» и
На растяжках паутины под потолком покрывающими стены. Как только РС
подвешены всевозможные монеты, осознают отвратительность ситуации, на
сверкающие драгоценности, камни и них нападут четыре Гигантских Личинки
алмазная скульптура паука размером с и Гигантский Слепень.
собаку.
На потолке северной части пещеры
Один из этих предметов может быть взят находится 40’ шахта, которая ведет к
(за одним исключением - см. ниже), если туалету в Штаб-квартире Народного
на месте того, что взято, оставить два Ополчения (зона 25). Стенки шахты
ценных подношения. настолько скользкие (от всевозможных
экскрементов и фекалий), что
Поскольку пауки не умеют оценивать любая попытка взобраться
стоимость, предметы меньшей ценности вдвойне сложнее, чем
могут быть оставлены вместо более обычно (если вверху не
ценных, если их больше, чем взято. закреплена веревка или
Единственные предметы, которые не подобное устройство). В
представляют ценности для пауков, - это 30 футах вверх по шахте
медные монеты. Другое дело монеты из установлена большая металлическая
других металлов, в том числе из серебра. решетка на петлях. В настоящее время
она закрыта и заперта на большой замок,
Если наблюдать за этой пещерой 2d4 с нее свисают испражнения, куски гнилой
раундов, заползет гигантский паук, плоти и испачканные тряпки.
оставит два предмета в паутине и заберет
один. Рефери должен не забывать делать
проверки на болезни и паразитов для
Если предметы взяты без подходящего любого РС, который соприкасается с этой
подношения или если статуя алмазного массой. Проверка должна производиться
паука потревожена, все пауки из локаций каждый раз, когда РС получает урон в
9 и 10 нападут. Текущие подношения в бою с гигантскими личинками или
паутине: гигантским слепнем.

• 1231sp В этой области нет ничего ценного.


• 580gp
• 321 камень (по 1d4x50sp каждый) 4 гигантских личинки: AC14, 1HD, Move 30',
• 30 ювелирных изделий (1d100x10sp каждый) 1 атака укусом на 1d4 урона (и Save vs Poison
• 1 статуя алмазного паука (30 000sp) или заражение болезнью), Morale 6.

12. Выгребная яма 1 гигантский слепень: AC15, 3HD, Move 60‘


Войдя в эту часть пещер, РС сразу же по земле/270’ в полете, 1 атака хоботком на
заметят неприятный запах впереди, и по 1d8 урона, плюс 1d4 кровососущего урона
мере продвижения он будет становиться каждый следующий раунд без необходимости в
все более тошнотворным. Воздух броске атаки, Morale 6.
наполнен мухами и становится все гуще,
пока РС не осознают, что вдоль стен и

85



13. Вход в храм Яркий свет исходит из глазниц,


Любой, кто приблизится к этому месту, вырезанных в каждой статуе. Их осмотр
увидит ослепительно яркие, мерцающие покажет, что в каждую глазницу была
лучи света, исходящие от входа в храм. воткнута задняя часть гигантского
Этот свет такой же яркий, как дневной. светлячка. Если их вынуть, они могут
Любой в темной пещере, кто повернется послужить факелами на 1d4 дня.
лицом к алтарю, будет изначально Первоначально в глазницах были глаза из
ослеплен на 1d3 раунда. Когда их зрение цветного стекла, но время и усилия
проясняется, их ждет настоящий шок… грабителей не прошли даром.
Комбинация света (из светящихся глаз
Вокруг входа стоит ряд статуй, статуй и насекомых, которые летающих
высеченных в самой скале, рядом) и воды (стекающей с потолка и по
изображающих гибрид человека и статуям) создают оптическую иллюзию
насекомого размером с человека. Фигуры будто статуи извиваются в бою.
переплетены, поэтому сложно
определить, когда заканчивается одна и Сразу после того, как РС увидят вход в
начинается следующая. Они пугающе Храм Насекомых, должен быть сделан
реалистичны и омерзительны для любого бросок на шанс встречи по таблице
здравомыслящего верующего. Встреч в Храме Насекомых (стр.88).
Любые наемники и союзники,
сопровождающие группу, должны
пройти проверку Loyalty и при провале
на отрез отказаться входить в храм.

86

Храм
Насекомых

В Пещеры

87


Храм Насекомых

Случайные встречи в Храме Насекомых

Каждые 3 хода, пока РС находятся в Гигантские муравьи: AC17, 2HD, Move 180',
Храме Насекомых с шансом 1 из 6 1 атака укусом на 1d6 урона, Morale 10.
произойдет случайная встреча.
Гигантские пчелы: AC14, 2HD, Move 60’ по
d10 Случайные встречи земле, 180’ в полете, 1 атака укусом на 1d4
урона плюс Save vs Poison или 1d8 доп. урона (и
1 2d6 гигантских муравьев
затем пчела умирает), Morale 6.
2 1 гигантский слепень
Гигантский жук: AC20, 5HD, Move 90', 1
3 1d4 Гигантских ос
атака укусом на 1d6 урона, Morale 9.
4 1d4 Гигантских пчел
Гигантский слепень: AC15, 2HD, Move 60’
5 1d6 Гигантских муравьев
по земле и 270’ в полете, 1 атака хоботком на
6 1 гигантская оса 1d4 урона, плюс 1d4 кровососущего урона
каждый последующий раунд без
7 1 гигантская пчела необходимости в броске атаки, Morale 6.
8 1 гигантский жук
Гигантский мотылек: AC12, 2HD, Move 30’,
9 1 гигантский мотылек 150 в полете, 1 атака укусом на 1d4 урона,
10 2d6 Ополченцев Мораль 5.

Гигантские осы: AC15, 3HD, Move’ 60 по


Ополченцы: AC12, 0 Уровень, Move 120', 1
земле, 240’ в полете, 1 атака укусом на 1d4
атака копьем на 1d6 урона, Morale 5.
урона плюс Save vs Poison или 1d8 доп.урона,
Morale 8.

Это древнее место власти Бога На самом деле статуя таракана - это
Насекомых в физическом мире. Храм гигантский камнекожий таракан,
давно заброшен, но не необитаем... который впал в тысячелетнюю спячку и
был помещен сюда по ошибке. Он не
1. Зал статуй проснется, если его не ткнуть или не
Этот зал заполнен большими ударить (или его обыщут, тогда шанс его
гранитными статуями, каждая из пробуждения составляет 1 из 6). Если он
которых изображает различных действительно проснется, то будет очень
прямостоящих насекомых. Это муравей, голоден.
пчела, таракан и сверчок вдоль северной
стены, а также стрекоза, уховертка, Гигантский каменный таракан: AC25, 3HD
слепень и мотылек вдоль южной. (но hp как существо 15HD), Move 60', 1 атака
укусом на 1d6 урона, Morale 11.

88

2. Палата хранения На алтаре лежит открытая книга. Это


Эта комната пуста. Остались лишь гримуар, содержащий только одно
гнездящиеся стаи тараканов, которые заклинание, особую форму призыва,
разбегутся при свете. которая вызывает «Жужжащего демона»,
ужасную чудовищную муху достаточно
3. Палата хранения похожую на человека, чтобы быть
В этой комнате нет полезных предметов, абсолютно отвратительной.
но тараканы здесь кишат у человеческого
тела, которое они обглодали до костей. В 15 Гигантских Ос: AC15, 3HD, Move 60’ на
левой глазнице черепа лежит полый земле, 210’ в полете, 1 атака укусом на 1d4
стеклянный глаз. Внутри него написано урона плюс Save vs Paralyze, или жертва
сообщение на немецком языке на обездвижена на 2d6 раундов, Morale 7.
сложенном листе бумаги: «Помогите,
моим детям угрожают! Я не знаю, что Жужжащий демон: AC18, 12HD, Move 120’
делать. - Н. Гундерссон, Нюрнбург» по земле, 180’ в полете, 1 атака жалом на 1d8
урона, плюс 1 атака хоботком, на 1d8 урона
4. Зал поклонения (плюс еще 1d8 урона каждый раунд, если
Это огромное помещение высотой 60’, в ужалил; он может нести жертву и атаковать
дальнем конце зала стоит алтарь, а по ее жалом одновременно с высасыванием
всей длине расположены четырнадцать крови), Morale 12.
колонн поддерживающих потолок. На
высоте 50’ каждый столб инкрустирован 5. Палата Омовения
по окружности набором из шести Это помещение было палатой для
драгоценных камней, вот список купания священников и прихожан,
некоторых наборов: которые должны были омываться в
ваннах от скверны, прежде чем делать
• 6 камней голубого кварца по 10sp подношения Богу Насекомых (они
• 6 камней бирюзы по 10sp думали, что это важно, но Богу
• 6 лунных камней по 50sp Насекомых похер). Резные изображения
• 6 циркониевых камней по 80sp на стенах и ваннах показывают тревожно
• 6 жемчужин по 100sp детальные картины всех видов
• 6 нефритовых камней по 100sp насекомых, сношающихся с людьми.
• 6 аметистов по 130sp
• 6 камней аквамарина по 200sp Источник воды для ванн с годами
• 6 камней из янтаря по 500sp уменьшился до тонкой струйки, так что
• 6 опалов по 1000sp истинное великолепие этого места
осталось в прошлом. Тем не менее,
В то время, как обычные источники света большое количество разноцветных
на уровне земли подсветят “что-то бабочек порхают по помещению и сидят в
блестящее”, что конкретно блестит с укромных уголках на резных стенах.
земли увидеть не удастся. Также как не
удастся увидеть и гигантские осиные 6. Палата Омовения
гнезда вдоль потолка. Только когда кто- Эти ванны выглядит так же, как в зоне 5,
то взберется по колонне на 30’ или выше, включая резьбу, отсутствие воды и кучу
осы вылетят и будут защищать свою бабочек. Однако бабочки здесь
территорию - до этого момента в камере попытаются залететь в рот любому
не будет никаких звуков жужжания. гостю. Проглатывание бабочки излечит

89

1hp (а их тут сотни). Через 1d4 недели 5 Гигантских Клещей: AC17, 3HD, Move 60’
после поедания бабочек, их яйца по земле, Move 210’ прыжками, 1 атака укусом
вылупятся в кишечнике, и масса гусениц на 1d4 урона (непрерывно после первого
вырвется из кишечника, нанося 1d4 урона раунда), Morale 9.
за каждую проглоченную бабочку.
Перемещение по клеткам
7. Загоны для жертвоприношений Ребро каждой клетки в зоне 7 имеет
В пол на 15’ вглубь утоплена 21 клетка с толщину всего 6 дюймов. Unencumbered
открытым верхом (верхняя часть клеток PC с DEX 9 и выше могут без проблем
находится на уровне пола проходов в ходить по этим поверхностям (со
помещение). В каждой клетке есть скоростью 30’), но, двигаясь быстрее,
человеческие скелеты мужчины или будучи encumbered, в бою или с DEX
женщины (от подростков до 25-и лет), у ниже 9-и, есть шанс упасть в одну из
всех отсутствуют левая ступня и правая клеток.
рука. Там, где когда-то был желудок, у
каждого скелета расположен небольшой Любой РС, падающий в яму, получает 1d6
драгоценный камень стоимостью 100sp. урона. Падение вместе (скажем, с
Камни насильно скармливали будущим присосавшимся клещом) дает каждому
жертвам, чтобы торжественно извлечь во 1/3 шанса упасть сверху (и 1/3 упасть на
время ритуала, но эти трупы просто бок), что вдвое уменьшит урон
умерли от голода, когда святыня была приземляющихся сверху и удвоит урон
заброшена. тех, кто будет находиться снизу.

В каждой клетке есть гигантская Базовый шанс падения равен 0 из 6 за


уховертка, слишком большая, чтобы раунд со следующими модификаторами:
вылезти через решетку или залезть
наверх. Также по клеткам разбросаны Условия, дающие +1:
пять гигантских клещей (см. • Каждый уровень encumbrance
Перемещение по клеткам). • Каждые дополнительные 30’ движения.
• За каждую единицу урона, полученного в
Клещи не сразу начнут шевелиться, а этом раунде
будут ждать, пока гости не войдут в • За каждую единицу отрицательного
комнату глубже чем на 20’, прежде чем модификатора DEX
выпрыгнут между РС и ближайшим
выходом. Уховертки будут атаковать Условия, дающие -1:
любых млекопитающих, которые попадут • За каждую единицу положительного
в их клетки, но используют атаку модификатора DEX (использование DEX для
клешнями только в том случае, если этой цели отменяет влияние DEX на AC в
столкнутся с множеством врагов. В бою этом раунде).
один на один они только кусаются. • Стойка на перекрестке ребер клеток

21 гигантская уховертка: AC15, 2HD, Move 8. Покои священников


90', 1 атака укусом на 1d4 урона или 1 атака Эта комната служила помещением для
клешнями на 1d6 урона (непрерывно после младших жрецов Бога Насекомых.
первого раунда), Morale 12. Разломанные остатки мебели все еще
здесь, но больше ничего интересного.

90

9. Покои священников течение следующих трех дней, а потом


Все также, как в зоне 8, за исключением начнут есть друг друга, пока не останется
фигурки гусеницы вырезанной из только один. “Победитель” вернется на
нефрита, размером с палец. Сама по себе место смерти первоначального хозяина и
она стоит 500sp, но если поместить ее в снова станет приманкой для тех, кто его
контейнер (например в рюкзак), фигурка ограбит.
будет есть другие предметы в контейнере
по одному в ход (100sp считаются за один Прерывание процесса поедания мозгов
предмет), а затем проест отверстие в другими РС - плохая идея, так как
самом контейнере (с шансом 5 из 6 вскрытие черепа приведет к тому, что
остаться незамеченной) и сбежит, чтобы множество маленьких золотых скарабеев
вернуться в зону 8 со скоростью 30’. больше не будут конкурировать друг с
другом за еду внутри узкой черепной
10. Покои верховного жреца коробки, они будут самостоятельно
Когда Бог Насекомых погрузился в сон и искать новых жертв снаружи!
его культ умер, последний верховный
жрец культа покончил с собой. Его 11. Склепы
останки все еще лежат здесь, с кулоном в Эта сеть туннелей проделанных
виде золотого скарабея на шее (500sp). В гигантскими муравьями и когда-то
остальном, комната полностью использовавшаяся в качестве места
развалена и разграблена. захоронения трупов культом Бога
Насекомых. Культисты кормили
Золотой скарабей муравьев трупами, а муравьи служили
Это живое существо, принимающее людям в качестве рабочих и солдат.
форму кулона, которое остается яростно После распада культа муравьи взяли на
преданным жрецу. Если его надеть, оно себя задачу прокормить себя и всех
будет бездействовать, но будет насекомых в области Храма и Пещер.
передавать телепатические сигналы Каждый ход, путешествуя по этой зоне,
насекомым в этом районе, что втрое РС будут встречать 1d6 гигантских
увеличивает вероятность случайных муравьев с шансом 1 из 6, что среди них
встреч в районе Храма и Пещер. Ночью есть муравей-солдат. Они будут
существо почувствует, когда его враждебно настроены по отношению к
владелец или человек, в чьем рюкзаке он людям.
был спрятан, заснут. Затем оно
проснется и нападет. В этом туннеле обитают 140 гигантских
муравьев и 28 гигантских муравьев-
Золотой скарабей: AC26, 1HD, +5 to hit, 1 солдат.
атака укусом на 1d10-6 (минимум 1) урона,
Morale 12. 140 гигантских Муравьев: AC16, 2HD, Move
180', 1 атака укусом на 1d6 урона, Morale 7.
Если скарабей наносит 4 урона за один
удар, он зарывается в свою жертву, 28 гигантских муравьев-солдат: AC18,
нанося еще 4 урона каждый раунд, пока 3HD, Move 180', 1 атака укусом на 1d6 урона,
жертва не умрет. Потом он залезет в если укус попадает, муравей пытается
череп, сожрет мозги и умрет породив ужалить еще на 1d4 урона и Save vs Paralyze
тысячи мини-скарабеев. Они будут есть или жертва парализована на 1d4 раундов,
голову, кости и все остальное изнутри в Morale 9.

91

Также есть шанс 1 из 6 каждый ход, что на чтобы они оставались живыми как можно
земле (даже там, где РС уже ходили) дольше, поскольку экскременты также
будет найдено случайное сокровище. идут в пищу, а когда тело умирает, будет
Бросьте по следующей таблице, чтобы большой праздник, так как грибковое
определить, что это: цветение распространяется по всем
органам. Такого живого “скота” здесь
2d6 Муравьиные сокровища
1d6-4 среди всех.
2 Зелье (случайного заклинания Мага 1d4
уровня) Десятки гигантских муравьев и
3 Зелье (случайного заклинания Мага 1-
полдюжины муравьев солдат работают
го уровня) или охраняют ферму в любое время, но
считают помещение нейтральной зоной
4 Самоцвет стоимостью 1d10x50sp
и позволят партии пройти спокойно,
5 1gp если те не угрожают стаду. В противном
случае муравьи нападут на партию.
6 3d6sp

7-8 1sp 13. Матка


Это гнездо матки и хранилище для яиц.
9 2d6sp Если партия попала в эту пещеру
10 1d4+1gp умудрившись не встретить по пути
муравьев, то тут будут 2d6 обычных
11 Зелье (случайного заклинания Жреца 1- гигантских муравьев и 2 гигантских
го уровня)
муравья-солдата, в противном случае тут
12 Зелье (случайного заклинания Жреца 5d20 гигантских муравьев и половина
1d4 уровня)
оставшихся муравьев-солдат, готовых
Парализованный противник будет защищать свою матку. Если она убита,
немедленно доставлен на ферму (зона обычные гигантские муравьи впадут в
12), для превращения в “скот”. Ради замешательство (как от заклинания
этого, муравьи покинут поле боя. Confused), а солдаты станут берсерками,
каждый из которых получит +2 to hit и 10
12. Ферма дополнительных hp.
В этой пещере муравьи собирают пищу,
которой питаются и сами, и большинство Матка гигантских муравьев: AC12, 13HD,
насекомых, во всем пещерном комплексе. Move 0 ', без атак, Morale 12.
По полу главной пещеры разбросаны
сотни человеческих трупов, покрытых 14. Дверь-головоломка
грибком, который насекомые используют Эта дверь сделана из камня толщиной в
в пищу. Каждое тело более плодородно в фут, на ней высечены пять голов
свежем виде, а уж тем более, когда оно насекомых и множество мистических
еще живо! Этот гриб может веками расти символов. У каждой головы насекомого в
на костях. области рта есть отверстие размером
примерно с человеческую ладонь. Четыре
Когда гигантские муравьи убивают или головы расположены на уровне
парализуют своих врагов, их приносят человеческой шеи, а пятая - на уровне
сюда, ампутируют руки и ноги, а затем пола.
намеренно заражают туловище грибком.
Живой “скот” будут кормить как стадо,

92

В отверстии на уровне пола есть В этом помещении нет ничего ценного, а


нажимная педаль, а в остальных есть внутри центрального саркофага всего
поворотные. Чтобы открыть дверь, лишь пространство, полное скелетов и
необходимо одновременно повернуть все множество измельченных и
четыре ручки по часовой стрелке, пока раздавленных предметов.
педаль нажата. Гигантский зомби-богомол: AC19, 11HD,
Move 30', 1 атака укусом на 3d4 урона, или
Бросок Architecture покажет, что внутри лапы на 2d6 урона, Morale 12.
двери работает много рычагов и
шестеренок. Бросок Tinkering отключит 16. Яма для жертвоприношений
их... делая невозможным открытие Посередине комнаты находится
двери. песчаный карьер с ямой по центру, куда с
краев медленно ссыпается песок.
15. Могилы верховных жрецов Снаружи карьер окружен шестью
Эта комната представляет собой большое каменными колоннами, каждая из
открытое пространство со сводчатым которых на 10’ короче чем 50' потолок.
потолком. По краям комнаты На каждой колонне вырезана голова
расположено 10 саркофагов, каждый из насекомого.
которых украшен замысловатой резьбой
с изображением различных насекомых. Под песком в карьере спит гигантский
Центральный саркофаг расположен на муравьиный лев, долгое время
возвышении с резьбой в виде богомола. почитаемый как живой аватар Бога
Саркофаги по бокам комнаты пусты и Насекомых. Он жил здесь тысячи лет,
давно разграблены. Любой, во время большую часть этого времени в
открытия центрального саркофага, гибернации. Он немедленно проснется,
увидит что под ним скрыто большое если кто-нибудь или что-нибудь коснется
пространство. Через несколько секунд из песка, быстро вылезет и ударит
него раздастся странный вибрирующий ближайшего к яме противника.
щебечущий звук, а затем оттуда вылезет Песчаный карьер имеет глубину 30’, а на
гигантский богомол-зомби, который его дне находится великолепный рубин в
нападет и попытается убить любого форме муравья размером в 4 фута. У него
незваного гостя! Он будет пытаться гипертрофированные органы, но очень
преследовать РС и если это не удастся, он тонкие сочленения между ними.
попытается потянуть за собой любые Неповрежденный камень стоит 75000sp,
трупы в поле видимости, вместе с их но если разбить его на три сегмента,
снаряжением (если таковые имеются), каждый по отдельности стоит по 15000sp.
затем закроет крышки всех открытых
саркофагов, закроет крышку Гигантский муравьиный лев: AC20, 8HD,
центрального саркофага, и вернется на Move 90', 1 атака укусом на 2d6 урона, плюс
свое положенное место. Save vs Paralyze, или потащит жертву под
песок (1d6 урона в раунд), Morale 12.

93

Храм насекомых в прошлом • Храм Насекомых полностью заселен и


функционирует, но в указанный в
Заклинание Виллибальда Шварца заклинании период времени,
Journey to the Past имеет очень размытое большинство культистов находятся в
описание и потребует от Рефери зоне 16, выполняя длительный ритуал.
основательной импровизации при его
использовании. В этом приключении оно • В зоне 7 будет много узников с
предназначено для использования в ампутированной рукой или ногой.
самом Храме Насекомых, чтобы РС Рефери должен держать наготове
смогли обнаружить, где спрятан великий несколько охранников, чтобы РС
идол насекомых (в Храме, зона 16). смогли сразиться с ними у клеток.

Детализация всего храма на рассвете 14- • В зоне 16 будет куча культистов, с


го июля 10000 г. до н.э. выходит за рамки огромным рубином в форме муравья на
этого приключения. Однако вот алтаре. Когда гости из будущего будут
некоторые важные примечания обнаружены, жрецы бросят камень в
(не стесняйтесь их игнорировать): песчаную яму, где муравьиный лев
затащит его еще глубже. На пути
• Комплекс, в котором в настоящее должно быть достаточно культистов,
время проживают члены Народного чтобы РС не смогли остановить бросок.
Ополчения, еще не был построен.
• Сектанты должны быть слабаками.
• Курган это действующий объект. Уровень 0, оружие типа кинжалов.
После всего остального дерьма, с
• Ни одного из населенных пунктов в которым придется иметь дело в этом
регионе еще не существует. приключении, РС будет весело
покромсать слабеньких и дико злых
• В регионе было намного холоднее. врагов, которых можно косить в кайф.
Сведите к минимуму количество
• Пещеры активно посещаются гигантских насекомых.
насекомыми и культистами, но никаких
случайных встреч там не будет.

• Все культисты, это гуманоиды ростом


от 3 до 4,5’, обладающие более высоким
уровнем технологий и цивилизации,
чем люди каменного века. Это злые
полурослики. Неожиданно, да?

94



Штаб-квартира
Народного Ополчения

В Пещеры

95

Штаб-квартира Внутри коридоров комплекса нет


источников света - люди носят лампы.
Народного Ополчения Поэтому у нас плохие новости – РС будет
очень сложно застать кого-то врасплох,
Это подпольная цитадель, которую Мать но есть и хорошая новость – быть
создала в качестве Штаб-квартиры застигнутым врасплох тоже будет не
Народного Ополчения, в которой также легко (обратите внимание на зоны 2 и 3).
находятся организационный центр и В комнатах будут ниши для факелов, а в
центр перевоспитания. Об этом знает вся некоторых случаях - камины и дымоходы.
Семерка, все Ополченцы и некоторые
другие, но никто, кроме Матери и Обратите внимание, что пройти через
высшего звена Ополчения, никогда не входную дверь, не подняв тревогу,
бывал внутри. должно быть чрезвычайно сложно,
отсюда и существование секретного
Истинная цель Матери в этом месте - прохода (зона 23), о котором здесь никто
возродить культ Бога Насекомых. Он не знает (даже Мать).
говорит с ней, и она следует его
командам, надеясь на защиту от В настоящее время в Штаб-квартире
приближающейся шведской армии, живут несколько сотен культистов, это
которая, как она знает, не остановится на гораздо больше, чем культ может себе
Карлштадте. Никто из остальных позволить (из-за низких запасов еды и
участников Семерки не знает ни об этом, предполагаемого жилья). Все взрослые
ни о том, что на самом деле здесь (за исключением нескольких особых
происходит. талантов) служат в Народном
Ополчении. Обратите внимание на
Само Народное Ополчение разделено на расположение казарм, арсенала и
две части: базирующееся в Карлштадте, оборонительных узких мест – в случае
состоящее из обычных граждан, верящих громкого проникновения все взрослое
в мечту о мире и пацифизме, и население будет вооружено для его
базирующееся здесь, состоящее из отражения.
поклоняющихся Богу Насекомых
посредством леденящих душу обрядов. В отличие от Карлштадского ополчения,
То, что организация носит маски, слуги Бога Насекомых, конечно, не
позволяет последователям Бога пацифисты, и внутри комплекса они
Насекомых легко передвигаться и будут носить короткие мечи (урон 1d6),
утверждать, что они являются частью хотя в основном без доспехов. Примерно
регулярных патрулей. А то, что полчища каждый десятый из них носит щит из
беженцев курсируют по региону, головы гигантского муравья, который
пересекают и покидают его, легко дает +1AC. Если не указано иное, все они
объясняет внезапные исчезновения 0-го уровня.
людей.

96

1. Ворота внутри ниш. Когда каркасы подняты,


Тяжелые двустворчатые каменные двери шнуры полностью перекрывают проход.
со сложной серией тяжелых замков и Ополченцы используют это препятствие,
засовов, управление которыми чтобы посчитать нарушителей и оценить
осуществляется непосредственно за их снаряжение, прежде чем отступить к
дверьми. За дверьми всегда полдюжины более укрепленной оборонительной
дежурных Ополченцев. Эти люди не точке.
вооружены, поскольку их обычные
обязанности связаны с приемом новых 4. Гостевые комнаты
узников, часто из одураченных Хотя сейчас в комплекс не допускаются
Ополченцев, которые не понимают посторонние, культуристы уверены в
истинного предназначения организации. том, что влияние Бога Насекомых станет
Все дежурные имеют при себе свистки, достаточно сильным, чтобы культ стал
чтобы в случае возникновения проблем действовать открыто. Тогда, вероятно,
бить тревогу. Храм снова откроет свои двери для
гостей. В этих комнатах есть все
Перед дверьми стоят два Ополченца, основные удобства - кровати, комоды,
которые принимают посетителей. Если умывальники и т.д.
им или другой группе необходимо войти
в комплекс, они открывают двери, 5. Демонстрационный зал
используя секретный стук по Здесь Инженер демонстрирует Матери и
металлической пластине, установленной Гласу свои новые изобретения. В
в дверях. Ни при каких обстоятельствах настоящее время зал пуст. Южная дверь -
они не пускают в комплекс посторонних. подъемная.

2. Дыры-убийцы 6. Коридор
Когда срабатывает сигнализация, два Все двери из этого коридора в комнаты 5,
Ополченца стоящие снаружи заходят 7 и 8 - подъемные, а не стандартные. На
внутрь, запирают двери, а затем подходе к комнате Инженера (зона 7),
поднимаются по лестницам в помещение конечно же, есть безжалостная ловушка.
над коридором. В помещении хранится На самом деле, в коридоре аж три
масло, огниво и кремень, а в полу ловушки:
имеются дыры, через которые на
незваных гостей прольют горящее масло. Первая ловушка - нажимная пластина на
Оно наносет 1d6 урона стоящим под перекрестке, которая перекрывает
дырами и потечет по наклонным коридор тремя герсами, блокируя
коридорам (обратите внимание на нарушителей внутри коридора. Падение
стрелки, показывающие наклоны герс приводит в действие движущийся
проходов), нанося 1d4 урона всем в пол, который начинает опускаться со
коридоре. скоростью 1’ в секунду. Когда пол
опустится на 20’, образовавшаяся яма (с
3. Ниши РС на дне) начнет наполняться водой со
Эти ниши являются второй частью скоростью 1’ в минуту. Когда вода
защиты от нарушителей. На полу между достигнет обычного уровня пола, вода
ними проложены металлические шнуры, перестанет течь, чтобы не затопить
прикрепленные обоими концами к коридор. Теперь без труда можно
металлическим подъемным каркасам всплыть на поверхность (и даже

97

схватиться за решетку), но только если 8. Мастерская Инженера


РС unencumbered… Это мастерская Адельтрауд Тешендорфф,
гения механики и культистки Бога
Вторая ловушка - растяжка на полу, в Насекомых. Некоторое время назад,
нескольких футах к западу от нанятая Матерью для работы над
перекрестка. Срабатывание растяжки устройствами, чтобы усилить влияние
активирует атаку дротиками из стен. Бога Насекомых на окружающую
Атака как у монстра с 1HD from behind. территорию. Она работает над
Если дротик попадает, жертва бросает несколькими многообещающими идеями,
Save vs Paralyze или засыпает на 1d6 но ей просто не хватает времени, чтобы
ходов. Однако сразу за растяжкой есть довести их до совершенства до прихода
фальшпол, который обвалится, когда РС врага …
наступит на него или рухнет после того,
как дротик отправит его в сон. Под Внутри мастерской находится множество
фальшполом есть небольшой желоб, высокотехнологичных устройств. Стены
заполненный острыми как бритва устланы шестеренками и часовыми
шипами на 1d6 урона. механизмами, все запущены – шумят,
звенят, тикают, щелкают.
Третья ловушка находится у двери в
комнату 8. Коридор как бы заканчивается Практически каждый из многочисленных
стеной с обычной дверью в южной стене. столов в мастерской покрыт всякими
Когда эта дверь открывается, сразу за ней маленькими шестеренчатыми
в дверном проеме открывается еще одна механизмами. На одном столе даже есть
дверь, доселе сдерживающая пилон на образец парового двигателя. Устройство
пружине, который вылетает из стены и нестабильно, что означает, что любые
прижимает РС к южной стене. Это брошенные в него огненные заклинания
наносит 3d6 урона (Save vs Breath Weapon или горящее масло имеют 10% шанс
ополовинит). спровоцировать взрыв на 2d6 урона всем
в мастерской (Save vs Breath Weapon
На северной стене есть две небольшие ополвинит).
защелки (сверху и снизу), которые
партия может обнаружить перед тем, как Инженер проводит здесь бóльшую часть
открывать южную дверь; одновременное своего времени, и если будет
нажатие на обе защелки откроет предупреждена (например, если
подъемную дверь на восток (в комнату 8). сработает какая-либо из ловушек в
При открытии двери прозвенит звонок. коридоре), она наденет свои заводные
(clockwork) доспехи. Это устройство
7. Комната Инженера будет сражаться, как отдельный монстр,
В этой комнате нет ничего, кроме и как только доспех будет разрушен,
кровати. Инженер живет очень просто. Инженер продолжит бой, как отдельная
Она здесь не ест и не работает, а просто боевая единица. Любая атака, нацеленная
спит. Она не хранит деньги или на разум, нанесет урон Инженеру.
сокровища, так как переплавляет все в
проволоку для работы своих механизмов. Доспех не водо/воздухонепроницаем.

98

​​

Атакуя, Инженер активирует свои Экзокостюм: AC20, 3HD, Move 30', 1 удар на
последние творения, набор из трех 1d6 урона, или 1 атака лучом смерти
заводных солдатиков. Они гораздо менее (дистанция 120'), на 1d10 урона (стреляет 1
надежны и долговечны, чем заводные раз в 10 раундов), Morale 12.
доспехи Инженера, но “автоматоны”
также будут атаковать нарушителей. Инженер: AC12, Уровень 0, Move 120', 1
атака кинжалом на 1d4 урона, Morale 7.
Автоматоны:
AC22, 2HD, Move 30', 1 удар на 1d6 урона,
Morale 12. Каждое успешное попадание по
автоматону повреждает его механизмы,
давая ему -1 штраф на to hit.

Изобретения Инженера Наземные мины, это четыре маленьких


жестяных диска с небольшим выступом
Если враги в комнате 8 будут посередине. Простыми словами, они
уничтожены, у РС появится целая похожи на приплюснутую грудь. По
мастерская забавных устройств, с идее, в диск заливают масло, зажигают
которыми можно поиграть. Что ж, это фитиль внутри выступа и закрывают
развлечение для Рефери, а не для РС, крышку. Все это закапывается, и когда
потому что любой, кто не имеет ни враг наступает на мину, выступ
малейшего понятия, как обращаться с опускается, зажженный фитиль попадает
этими хитроумными приспособлениями, в масло, и бабах!
плохо кончит. По сути, эта комната
состоит из группы ловушек, которые К сожалению для партии, Инженер пока
будут срабатывать по воле (пусть и не не начала работу над стабилизацией.
совсем сознательно) самих жертв. Когда они найдут диски, во всех четырех
Рефери должен обязательно улыбаться минах будет масло, выступы открыты, а
игрокам, когда говорит, какой урон они внутри есть фитили. Инженер работала
получают. над ними незадолго до того, как РС
вошли в ее мастерскую (зона 8), поэтому
Следует отметить, что Инженер поблизости будет лежать стопка рабочих
уничтожает свои записи после того, как заметок. Они указывают на то, что при
пишет их –она крайне параноидальна и активации и наступлении на них мины
боится, что, если ее секреты будут взрываются! По этим записям
раскрыты, то она станет не нужна приключенцы могут подумать, что они
Ополченцам (которые, по ее мнению, нашли набор крутых «волшебных
завидуют ее уму) и те хотят от нее предметов», но, к сожалению, это не так!
избавиться. Итак, вот три разработки, Как только фитиль будет подожжен и
над которыми Инженер трудилась, но крышка закроется, диск немедленно
пока не смогла разобраться, как взорвется, нанося 3d4 урона любому в
заставить их работать корректно. пределах 5’ и 1d4 урона любому в
пределах 10’ (Save vs Breath Weapon
ополовинит).

99

Паровой двигатель состоит из Идея состоит в том, что, говоря в


металлического шара с крышкой воронку, алмаз улавливает колебания
диаметром три фута, подвешенного над голоса и трансформируя их в вибрацию
незажженной горелкой. К шару, на бороздит дорожку в восковом цилиндре
механизме прикреплена проволока, (как на виниловой пластинке). После
которая с другой стороны соединена с записи эти восковые дорожки можно
гончарным кругом. Шар наполнен воспроизводить с помощью иглы,
водой. которая работает в обратном порядке
(двигаясь по дорожке, игла начинает
Если поджечь горелку, через некоторое вибрировать, а воронка усиливая
время механизм начнет вращаться, а за громкость этой вибрации, делает звук
ним и гончарный круг. После пары достаточно громким для
раундов шар начинает ужасно грохотать. прослушивания).
Прикосновение к шару в этот момент
наносит 1d4 урона, поскольку он С этой вещицей есть три проблемы: Во-
наполнен обжигающе горячей водой. первых, вращение цилиндра сбивчиво,
Открытие крышки приведет к взрыву, так поэтому он никогда не запишет
как в механизме есть масло. Чтобы колебания стабильно. Во-вторых,
остановить процесс, достаточно устройство производит столько шума,
потушить огонь. Однако, если ничего не что записать что-либо отчетливо
предпринять в течение 1d4+1 раундов, то невозможно. В-третьих, рукоятка с
вся штуковина взорвется, уничтожит все алмазом не очень хорошо закреплена,
остальные образцы и нанесет 4d4 урона поэтому любой, кто говорит в воронку,
всем в комнате (Save vs Breath Weapon заставит ее сильно раскачиваться, нанося
ополовинит). 1d6 урона случайному РС рядом с
устройством (а если никого нет рядом, то
Звукозаписывающая машина, это самому говорящему). Если попытаться
гигантская воронка прикреплена к очень воспроизвести звук с цилиндров на
странному устройству с множеством которых уже есть дорожки, то
пружин, из которых тянется рукоятка с воспроизведется заклинание Summon,
острым алмазом на конце (500sp). призывая существо с 1d6HD, которое
Рукоятку можно опустить так, чтобы невозможно контролировать.
наконечник опирался на ровный
восковой цилиндр, который кружится на
толстом стержне. Если накачать ножную
педаль возле воронки, это заставит
вращаться стержень и, соответственно,
восковой цилиндр.

100

9. Казначейство ней нет необходимости, так что тут


Почитатели Бога Насекомых готовятся к холодно и пыльно. В нижней части
правлению, а для правления нужны наковальни есть небольшое отверстие,
средства. В этой комнате 25 сундуков, в внутри которого лежит свернутая
каждом по 1d100x10sp. Двое Ополченцев записка с надписью: «Остерегайтесь
со свистками охраняют дверь, которая четвертой двери!»
закрыта на замок.
13. Вход в казармы
10. Тренировочная комната У этой двери в спальные зоны всегда
Комната сконструирована в виде полосы будет 1d6+5 Ополченцев. Тут они
препятствий и используется для болтают на повседневные темы, чтобы не
обучения Ополченцев. беспокоить тех, кто отдыхает внутри.
Группы здесь не подготовлены к бою, и
В восточной части комнаты есть яма с чаще всего у кого-то будет плачущий
грязью для тренировки боя на ребенок (их выводят в коридор, чтобы,
болотистом грунте. Передвижение по опять же, не беспокоить отдыхающих).
нему не снижает скорость передвижения,
но отменяет позитивные модификаторы 14. Казармы избранных
DEX. В каждой организации есть своя
иерархия, и эта зона занята наиболее
В центре - десятки вращающихся квалифицированными рабочими, для
болванчиков для спарринга, к каждому из которых жизненно важен отдых, поэтому
которых прикреплено несколько орудий. они получают свои койки подальше от
Любой кто находится среди болванчиков детей и менее рукастых. Эти
будет атакован 2d4 деревянных рук (как последователи Бога Насекомых
существо с 1HD) каждый раунд, при этом преуспели в подавлении своей
жертвы не получают бонуса от DEX, а человечности - они не улыбаются, не
половина атак наносятся как from behind. общаются и не делают ничего, кроме
Каждое попадание наносит 1 урон. Кроме приема пищи, сна, работы, поклонения и
того, атаки стрелковым оружием в этой подобной херни. 1d20 невооруженных
комнате имеют -3 to hit из-за взрослых Ополченцев находятся здесь в
препятствий. Мастеры Меча не любое время.
подвергаются атакам болванчиков и
штрафам на стрельбу и DEX, так как 15. Казармы тунеядцев
знают схему движения болванчиков во Конечная цель, которую Бог Насекомых
время повседневных тренировок. В ставит перед человечеством - истребить
любое время тут находятся 4 Мастера и подавляющее большинство из них,
2d6 рядовых Ополченцев. оставив лишь немногих для выполнения
различных задач, на которые насекомые
Мастер Меча: AC14, Воин 1-го уровня, Move не способны, и для разведения их как
120', 1 атака мечом на 1d8 урона, Morale 9. скота на пищу. С этой целью
человечество должно быть приручено и
12. Пустая кузница приспособлено к подавлению
Эта кузница была построена на индивидуальности и амбиций. Условия
перспективу, но, за исключением жизни типичного почитателя Бога
Инженера, который иногда делает здесь Насекомых соответствует этой цели.
детали для своих опытных образцов, в

101

Эти бараки скудно обставлены и Если кастуется Read Magic, практически


абсолютно забиты людьми. В каждой все в этой комнате излучает магию. Это
комнате есть спальные зоны на 100 место, если уж на то пошло, заражено
человек (мужчины, женщины и дети не магией. Все, что прошло через эту
разделены) на трехъярусных койках. комнату, включая РС и их снаряжение,
Несмотря на то, что мужчины и будет излучать магию словно радиацию в
женщины живут вместе, сексуальные течение 1d4 дней. Рефери должен
желания подавляются различными принять это во внимание и решить, что
средствами, и делается это настолько раньше бывало в этой комнате и где
успешно, что Глас, дважды в месяц, теперь “это” находится, чтобы дурить
проводит в Столовой (зона 21) игроков магической аурой от людей и
упражнения по спариванию, чтобы вещей, по сути немагических.
способствовать их размножению, и эти
упражнения особо никто не ждет. На 18. Родильная палата
данный момент к размножению Один из самых мерзких экспериментов,
призываются только достаточно проведенных Гласом, это ее попытка
взрослые (по меркам социума 17-го века) создать летающих ездовых насекомых.
особи, чтобы не привлекать внимание, но Попытка реализовать эту идею долгие
когда культ Бога Насекомых захватит годы терпела неудачу, но, в конце
мировое господство и перестанет концов, некоторый прогресс был
скрываться, то люди будут размножаться достигнут.
с пубертатного периода. 5d20 взрослых
Ополченцев без оружия и 2d20 детей Используя ненормальные магические
будут находиться в каждой комнате в практики, Глас придумала зелье, которое
любое время. позволяет гигантским насекомым
спариваться с лошадьми. Даже после
16. Приемная этого множество экспериментов
Здесь Глас принимает посетителей, потерпело неудачу, но в конце концов,
желающих получить аудиенцию. На все получилось. Лошадь понесла и даже
западной стене висит гонг, а на полу и родила именно то, чего хотела Глас. Она
стенах грубо накаляканные кровавым внимательно изучает рожденных
пальцем изображения насекомых. существ, их потребности и поведение, и
Помещение в любое время охраняют двое держит их здесь, рядом с опустошенным
Ополченцев. телом мертвой матери. Когда Глас
завершит свой эксперимент, гибриды
17. Мастерская Гласа войдут в контакт с другими насекомыми,
Эта комната похожа на современную и после ассимиляции с остальной
химическую лабораторию: на длинной популяцией начнется их обучение (и их
скамейке стоят десятки чашек, мензурок наездников!) бою в воздухе.
и пузырьков, наполненных чудными и
волшебными жидкостями, стопками РС впервые войдут в эту комнату ровно
свитков с перьями и чернилами, а также через четыре дня после родов лошади.
на столе лежит кусок вулканической Комната пуста, основное пространство
породы диаметром 3 фута (это занимает клетка с большими железными
Метеоритный Камень, подробнее об прутьями. В клетке, устланной соломой,
алхимии см. стр.106). у дальней стены выпотрошенное тело
лошади, а пять маленьких летающих

102

гибридов лошади и мухи попеременно нажимать скрытые кнопки в


раздирают кусок мяса и летают по клетке определенном порядке. Любой РС, у
на высоте 20’. Дверь клетки закрыта которого есть время исследовать каждый
цепью и заперта. сундук и искать их скрытые особенности,
должен пробросить Search. Список
Человеческие кости валяются по клетке, сундуков, их ловушек и содержимого:
повсюду лужи крови. Когда кто-либо
входит в комнату, насекомые начинают Сундук 1:
громко щебетать, что является поводом Ловушка - это электрический ток,
для броска на случайную встречу, а также который проходит через внутреннюю
прибытия через 1d6+4 раундов Гласа и часть сундука. Любой металлический
1d6+1 охранников, если РС с ними еще не предмет, застрявший в замочной
разделались. скважине или разрушение сундука
активирует ловушку. Человек, держащий
Если открыть дверь клетки, гибриды предмет, получит 2d6 урона (Save vs
нападут на все, что попадется под руку. Breath Weapon ополовинит).
Тут два самца и три самки, так что если
они выйдут наружу и сбегут, это может Внутри сундука металлический сосуд,
стать началом новой грозной расы полный светлячков (от них и ток!), и
существ… мешок, полный книг. Эти научные труды
на арабском языке о пользе употребления
5 гибридов Лошади и Мухи: AC15, 1HD, Move в пищу человеческого мяса. Для
90’ по земле и 120’ в воздухе, 1 атака укусом на прочтения понадобится 5d4 дня, и в
1d6 урона, Morale 6. конечном итоге читатель поверит, что
может получить бонусы к Ability Scores
19. Комната Гласа после 10-ти дневной мясной диеты. Если
Личная комната Гласа, пожалуй, более кто-то действительно последует этому
скромная, чем можно представить. Она примеру, у нас плохие новости –
работает в Мастерской и Родильной на самом деле эта диета ничего не дает.
палате, и меньше всего, чем она хочет
заниматься в своей комнате, это работа! Сундук 2:
Ловушка - ядовитый газ, содержащийся в
Здесь есть простая кровать, небольшой отсеках сверху и снизу. Зеленовато-
жертвенник Богу Насекомых, стол с желтый газ заполнит комнату, и любой
костями (рук) и кусками мяса, четыре внутри должен бросить Save vs Poison или
сундука под кроватью и тонкий сейф умереть. Этот сундук содержит гримуар,
внутри матраса, набитого соломой. который Мать предоставила Гласу (и
Все сундуки Гласа заперты и начинены который она не может использовать, ибо
ловушками - она не доверяет Ополчению не Маг!), содержащий 4 случайных
и постоянно думает, что за ней следят! У заклинания 1-го уровня Мага и 5
каждого сундука своя ловушка, но все они заклинаний 2-го.
активируются одинаково. Ключ, который
носит Глас, ничего не открывает!
Фактически, вставка ключа (любого
ключа или отмычки) в замок приводит к
срабатыванию ловушки. Единственный
верный способ открывать сундуки -

103



​​

Сундук 3: Обратите внимание, что Глас не взорвала


Ловушка - вызывающий ржавчину газ, и не убила себя газом, потому что имеет
содержащийся в пустом отсеке в верхней навык алхимии и понимает, что делает.
части сундука. Красновато-коричневый
газ заполнит комнату, каждый
металлический предмет подвергнется
коррозии и станет бесполезным (кроме Плоский сейф:
замков на сундуках, так как внутренности Ловушка представляет собой простую
герметичны), а человеческое тело станет ядовитую иглу, Save vs Poison или смерть.
ярко-вишневым на 24 часа. Внутри этого В сейфе лежат три зелья Cure Light Wounds,
сундука находится небольшой тотем Бога которые Глас хранит для чрезвычайных
Насекомых, сделанный из лозы, олова и ситуаций.
сушеных потрохов. Он не имеет
ценности кроме как для почитателей Бога Глас: AC13, Уровень 0, Move 120', 1 атака
Насекомых... для них он действительно жалом на 1d4 урона плюс Save vs Poison или на
очень дорог. 1d10 больше урона (максимум три
использования), Morale 8.
Сундук 4:
Ни замка, ни ловушки. Однако внутри 4 гадюки: AC14, 0HD (1d4hp), Move 30', 1
сундука есть четыре смертоносных змеи, атака укусом на 1 урон, плюс Save vs Poison
которые немедленно атакуют всех, кроме или смерть. Morale 7.
Гласа.

104

Глас Что ж, не вышло. Мать таки открылась


Траутветтер, но не раньше, чем Оттилия
узнала о поклонении Матери Богу
Оттилия Траутветтер выросла на улицах
Насекомых. Траутветтер быстро
Гамбурга, сирота и одиночка. Благодаря
сочинила историю о том, что она тоже
остроумию и удаче она выжила и позже
была почитателем Бога Насекомых, и
преуспела, связавшись с слабоумным
вообще, она принимала команды
старым алхимиком и использовала его,
непосредственно от божества! Ее
чтобы обеспечить себе комфортную
способностей мошенницы хватило,
жизнь. Просто за компанию, старый
чтобы убедить Мать в том, что она
алхимик действительно любил болтать о
заполучила надежного союзника.
своей работе и Оттилия многое узнала о
Траутветтер думала, что она уйдет при
химии и алхимии. Она также многое
первой же возможности, но Мать даже не
узнала о религиозных фанатиках, когда
собиралась позволять кому-то, кто
алхимика забрали, осудили и сожгли как
контактирует с Богом Насекомых,
дьяволопоклонника.
оставаться без присмотра ни на
мгновение!
В бегах Траутветтер отправилась на юг и
оказалась в Карлштадте, где захотела
Оттилию, получившую прозвище «Глас»,
сделать «Мать» своим следующим
привезли в новый комплекс, дали
покровителем.
комнату и обучили арабскому языку. Она
приступила к работе, одновременно
совершенствуя свое прикрытие - костюм,
конечно, дебильный, но, кажется,
достаточно убедительный, чтобы
Ополчение поверило в то, что Бог
Насекомых глаголит ее устами. Так она
открыла собственную алхимическую
лабораторию «для создания зелий из
формул, данных мне Богом Насекомых!»

Хотя Глас все еще пытается сбежать, ей


приходится быть свидетелем и иногда
принимать участие в пытках и убийствах
невинных (см. зону 22), уже не говоря о
диете, которой она вынуждена
придерживаться (зона 23), и ужасных
ритуалах, которые ей велели вести (Зона
18), все это свело ее с ума. Она презирает
окруживших ее поехавших, но убеждена,
что любой, кто совершает набег на это
место, собирается навредить ей, а не
остальным. И она готова биться до
победного. Для этого она сделала себе
отравленное пчелиное жало, которое
надевает на руку, как крюк.

105

20. Тайный проход


Алхимия Гласа
Никто не знает об этом проходе, включая
культистов Бога Насекомых. Внутри
Игроки бывают разные, и очень вероятно,
прохода находится грабитель, который
что кто-то захочет подурачиться с
смог сюда попасть, но выбраться так и не
жидкостями в комнате 17. Если они
удалось. Тело сожрали насекомые,
смешают их (в колбе или в себе), бросьте
оставив только скелет, снаряжение
по Таблице Смешиваемости Странных
(пряжки ремней, меч и т.д.) и амулет
Жидкостей (на след.стр.).
Темной Тени.
Обратите внимание, что смешанный
раствор невозможно повторить точь-в- Амулет Темной Тени
точь, если РС не делали точных
измерений пропорций того, что При ношении этот амулет позволяет
смешивают! Даже самое незначительное владельцу ясно видеть секретные
изменение формулы поменяет результат. двери и отсеки (и механизмы их
Метеоритный Камень также обладает открытия), а также идентифицировать
магическими свойствами, так что иллюзии и другие ложные образы.
измельчение его в порошок и добавление
в уже смешанный раствор даст После использования секретной двери
дополнительный эффект. есть шанс 1 из 10, что носитель
амулета перестает ее видеть.
Чтобы получить эффект, все жидкости Остальные будут продолжать
должны быть употреблены целиком! взаимодействовать с ней в обычном
Сделать глоток, посмотреть на эффект и режиме, но для владельца амулета она
потом передать другим нельзя! Если просто перестанет существовать.
игроки жалуются на какой-то эффект Снятие амулета постфактум не
(особенно на облака газа), Рефери должен прекращает эффект.
сказать им, что возиться с лабораторией
почитателей Бога Насекомых, возможно, Точно так же есть шанс 1 из 10, что
не самая лучшая идея. любая увиденная иллюзия во всех
отношениях станет реальной, и снятие
Свитки в комнате Гласа, это ее тщательно амулета после увиденного не
описанные заметки, в которых подробно прекратит этот эффект.
описаны ее эксперименты по замесу
различных растворов. Подробнейше
рассказывается об укрепляющих и прочих
положительных эффектах, если смешать
разные жидкости, а затем добавить
крошку «небесного камня». Также в
свитках упоминаются и «случайные
негативные эффекты», но без деталей -
Глас не хочет оставлять много записей о
своих неудачах. Любой, кто читает
свитки, должен быть очень воодушевлен
смешиванием магических эликсиров.

106

d20 Таблица смешиваемости странных жидкостей

1 Смесь образует смертельный яд, Save vs Poison или смерть при приеме
внутрь.

2 Смесь образует противоядие от яда, нейтрализует любой эффект


отравления, если выпивается в течение одного хода после отравления.

3 Смесь образует газовое облако, бросьте по таблице газового облака ниже.

4 Смесь формирует волшебное зелье, определите тип случайным образом.

5 Смесь образует мощный клей.

6 Смесь образует ужасный запах, у всех в комнате -2 to hit и к спасам на 2d6


ходов.

7-19 Нет эффекта.

20 Нет эффекта, но бросьте дважды, если в эту смесь добавлено что-нибудь


еще.

d10 Таблица газового облака

1-2 Красно-коричневый газ заполняет комнату, каждый металлический


предмет подвергается коррозии и становится бесполезным (кроме
внутренности сундуков, поскольку они герметичны), а человеческое тело
станет ярко-вишневым на 24 часа. Это не повлияет на цвет кожи других рас,
кроме человеческой.

3-4 Save vs Poison или полное безумие. Жертва будет страдать от


неуправляемого гнева и нападать на всех, кто находится поблизости. Если
поблизости никого нет, она пойдет искать кого-нибудь, чтобы напасть. РС,
страдающие от ярости, теряют любые бонусы к DEX и AC и не могут
использовать щит для защиты. Они также не могут использовать какие-
либо магические предметы или читать заклинания. Они просто атакуют
своим самым опасным оружием ближнего боя. Безумие длится 1d4 часа.

5-6 Зеленовато-желтый газ заполняет комнату, Save vs Poison или смерть.

7-8 Облако исцеления: все в комнате восстанавливают 2d4hp.

9-10 Красящее средство - каждый в комнате бросает Save vs Poison, иначе его
волосы становятся случайного цвета навсегда!

107
d20 Таблица Смеси Метеоритного Камня

1 Создает смесь, которая при приеме внутрь увеличивает случайный Ability Score на 1.

2 Создает смесь, которая при приеме внутрь уменьшает случайный Ability Score на 1.

3 Создает смесь, которая при приеме внутрь увеличивает hp на 1.

4 Создает смесь, которая при приеме внутрь снижает hp на 1.

5 Создает газовое облако, которое увеличивает случайную Ability Score каждого в


комнате на 1 (определите каждому Ability Score индивидуально).

6 Создает газовое облако, которое уменьшает случайную Ability Score каждого в комнате
на 1 (определите каждому Ability Score индивидуально).

7 Создает смертельную ядовитую смесь, Save vs Poison или смерть при приеме внутрь.

8 Создает облако ядовитого газа, все в комнате бросают Save vs Poison или умирают.

9 Создает смесь, при приеме внутрь РС бросает Save vs Paralyze или превращается в
камень.

10 Создает газовое облако, которое высасывает магию из предметов. 25% шанс, что
каждый магический предмет в комнате потеряет свои силы (проверяйте каждый
предмет отдельно, но гримуары, свитки и т.п. не подвержены этому эффекту).

11 Создает смесь, которая медленно разрушает hp. Каждый ход после приема смеси РС
теряет один пункт hp. Этот урон можно вылечить любым обычным способом, но
каждый ход теряется 1hp. Это будет продолжаться до тех пор, пока у РС не останется
2hp, затем потеря прекратится.

12 Создает смесь, которая будет казаться зельем героизма... но на самом деле это не так.
Пусть игрок думает, что у его РС есть временные дополнительные уровни и hp.

13 Создает смесь, при приеме внутрь РС теряет один уровень.

14 Создает смесь, при приеме внутрь излечивает болезнь.

15 Создает смесь, которая при приеме внутрь делает РС сверхсознательным. Он


автоматически находит секретные/скрытые двери, никогда не подвержен surprise,
добавляет +3 ко всем броскам to hit. Эффект длится 2d12 ходов.

16 Создает смесь, которая при приеме внутрь делает РС более уязвимым - любой урон,
полученный в следующие 2d6 ходов, удваивается!

17 Создает смесь, которая делает РС более устойчивым к повреждениям - любой урон,


полученный в следующие 2d6 ходов, уменьшается вдвое.

18 Создает смесь, которая увеличивает случайный Ability Score до 20 (модификатор +5) на


2d12 часов.

19 Создает смесь, которая снижает случайный Ability Score до 1 (модификатор -5) на 2d12
часов.

20 Взрыв! Все в комнате получают 2d6 урона, плюс бросьте еще пять раз по этой таблице,
так как все сундуки взорвутся и содержимое их ловушек тоже смешается.

108
21. Столовая Скорее, это для того, чтобы ослабить
Это самое людное помещение в жертв, потому что, как только мучители
комплексе, так как это место, где закончат свою “работу”, жертвы
Ополченцы могут собираться и свободно отправляются на...
общаться. 5d6 безоружных взрослых и
2d6 детей будут здесь в любое время. 23. Кухня
Здесь всегда будет полдюжины поваров,
22. Камера пыток/загон занятых своими делами, а часто и
Когда заключенных доставляют в Штаб- несколько обычных людей, в том числе
квартиру Народного Ополчения, детей, ищущих что-нибудь вкусненькое
половину из них приводят в эту комнату или сладенькое.
и просто приковывают к рамам, идущим
вдоль одной стены. Закованные в Основным продуктом на кухне является
кандалы, они вынуждены смотреть, как человеческое мясо, и персонал старается
их сокамерники подвергаются пыткам с изо всех сил получать как обработанные в
использованием всевозможных камере пыток “образцы”, так и сырые -
устройств, которые хранятся в центре все они используются для разных блюд,
комнаты, до тех пор, пока не наступит их хотя повара понимают и важность
очередь. Устройства варьируются от фруктов, овощей и круп. По факту, это
практичных и испытанных до место не столько похоже на кухню,
экспериментальных образцов, сколько на скотобойню и жаровню для
изобретенных безумными барбекю. Кухня - единственное место,
христианскими инквизиторами, слишком где ясно видна угроза почитателей Бога
увлекшимися пытками еретиков. Насекомых для жизни человека.

Часть комнаты за решеткой заполнена Иллюстрация на следующей странице -


гигантскими муравьями. Они здесь явный пример того, что здесь
больше для устрашения пытаемых, чем происходит. Рефери должен приложить
чего-либо еще, хотя иногда руки все усилия, чтобы описать это место до
заключенных проталкивают через отвращения жестоким. Именно здесь
решетку, или мучители вытаскивают почитатели Бога Насекомых перестают
муравья, заправляя его в упряжи быть обычной фэнтезийной угрозой и
(поклонение Богу Насекомых не значит, становятся поистине мерзкими злодеями,
что между человеком и насекомыми которых хочется перехуярить нахуй!
царит мир и взаимоуважение), чтобы
измучить какого-нибудь бедолагу. 24. Кладовая
Тут кухонный персонал хранит сухие
Во время пыток заключенным задают продукты. В комнате нет ничего
бессвязные вопросы типа: «Если у тебя особенно ценного или интересного
пять яблок, и два яблока забрали, сколько кроме еды, которая может стать
яблок у тебя осталось?», «Как зовут твою радостью для голодающих в регионе.
мать? А ее мать?» И самый популярный:
«Какой из твоих пальцев на ногах/руках
ты любишь больше всех? Дай нам повод
оставить его напоследок!”. Целью этих
пыток не является получение ценной
информации или дисциплинирование.

109

110
25. Сортир биться с непрошеными гостями. Воины
Это общественный туалет. Если убрать со стрелковым оружием перевернут
деревянные стульчаки, можно увидеть, каменные скамьи на бок и будут
что дыра ведет вниз по туннелю в использовать их в качестве прикрытия.
Пещеры (Зона 12).
27. Комната охраны
С шансом 3-из-4, что 1d4 человек Это пустая комната. Призванное
используют комнату по назначению в существо Матери (стр.16) будет здесь,
любое время. Если РС поднимаются из если оно не сопровождает ее по важным
Пещер, то есть большая вероятность, что делам.
они попадут под дождь из мочи и
фекалий. Однако любой, кто атакует 28. Зеркало
снизу, автоматически застает цель Эта комната задрапирована дорогими
врасплох и получает бонус From Behind. шторами и ковриками (на 7000sp, если
Плюс противник, конечно же, будет без взяты в первозданном виде, но весят
доспехов. Металл им в жопу! сотни фунтов). На западной стене висит
Говорящее Зеркало (см. ниже).
26. Комната аудиенций
Эта комната настолько необычна, Говорящее зеркало
насколько это возможно у почитателей «Свет мой, зеркальце, скажи...», стоя
Бога Насекомых. В западном конце зала, перед этим зеркалом и задавая вопрос,
чуть выше пола, располагается трон, начинающийся с этих слов, зеркало
полы покрыты коврами, а на стенах висят ответит на любой заданный ему вопрос,
гобелены. И ковры, и гобелены украшены если ответом будет конкретный человек.
символом с головой муравья, и, хотя они Лицо этого человека появится в зеркале,
мастерски сделаны, все это не особо и его увидят все, кто смотрит в зеркало.
впечатляет, так как на них было пролито
слишком много крови. Примеры правильных вопросов:
• «Свет мой, зеркальце, скажи, кто стоит
Перед троном несколько рядов каменных за покушением на короля?»
скамей, а за троном возвышается • «Свет мой, зеркальце, скажи, кто украл
величественная скульптура гигантского мои гроши?»
муравья, выглядящего так, будто он • «Свет мой, зеркальце, скажи, у кого
сожрет любого, кто сядет на трон. макгаффин, который мы ищем?»
Конечно же, если кто-то сядет на трон,
заведомо не повернув скрытую ручку под Если в ответе содержится несколько
левым подлокотником кресла, статуя человек, зеркало покажет только того,
нагнется вперед, и челюсти муравья кто ближе всего отвечает запросу. Т.е.
сомкнутся на том, кто сидит на троне, а если между равными был заговор с целью
затем он вернется в свое исходное убийства короля, зеркало покажет, кого
положение. Это нанесет 2d6 урона можно считать наиболее ответственным
сидящему. (а если все они одинаково виновны, то
случайного). Если несколько воров
Если в пещерах оповещены о вторжении, вместе украли деньги вопрошающего,
Мать будет здесь, готовая к финальному будет показан тот, кто получил
бою, вместе со своим существом, Гласом, наибольшую прибыль. Зеркало не укажет
и двумя дюжинами Ополченцев, готовых на то, что есть другие участники.

111

Зеркало не общается никаким другим Жертва будет страдать от


способом, кроме как показом лиц людей неуправляемого гнева и злобно нападать
на основе задаваемых вопросов. на всех, кто находится поблизости. Если
поблизости никого нет, жертва будет
При каждом вопросе есть 1 из 10 шанс, искать кого-нибудь, чтобы напасть.
что вместо истинного ответа, в зеркале Любой РС, страдающий от этого гнева,
появится лицо вопрошающего. Если потеряет все бонусы к DEX, AC и не
задать один и тот же вопрос более одного сможет использовать щит. Также жертва
раза, оно всегда будет показывать то же не сможет использовать какие-либо
лицо, что и при первом вопросе, если магические предметы или кастовать
только правда не изменится. заклинания. Вместо этого она просто
атакует своим самым опасным оружием
29. Покои Матери ближнего боя. Безумие длится 1d4 часа.
Мать живет в этой комнате. Тут есть Внутри сундука 463cp, золотой слиток
большая кровать, стол и стул. На столе стоимостью 2500sp и карта к зарытому в
стоит блюдо с недоеденной едой (куски полумиле от Гоблин Холма сундуку, в
человеческого мяса), а рядом с тарелкой котором 3473sp.
лежит голова Создавшей. Гримуары
Матери и Создавшей также сложены Мать преследуют те, кого она считает
стопкой на столе. видениями, рассказывающими ей
истории о смерти, ужасе и разрушениях.
Мать не собирается использовать Они - то, что заставляет Ульрику
Заклинание Создавшей. Во-первых, она бороться за влияние и распространять
хочет жить и возглавлять новую силу террор на все бóльшие территории. На
Насекомых. Во-вторых, она слишком самом деле, ее комната находится прямо
параноидальна, чтобы слепо верить в над входом в большой комплекс пещер, о
полную преданность последователей, и существовании которых не знал даже
остерегается, что ее существо вмешается древний культ Бога Насекомых.
и разрушит все планы. Именно из-за этой
паранойи у нее есть запасные планы в Беспокойные духи тех, кто умер в
виде алхимии Гласа и изобретений пещерах внизу, заперты и не могут
Инженера. Если одна ее предаст, она все прорваться сквозь каменные стены,
равно получит поддержку другой, и с чтобы спокойно уйти в мир мертвых.
помощью магии или техники ей даже не Мать, конечно, безумна, поэтому
нужно полагаться на поддержку Бога неверно толкует их слова. Они не хотят,
Насекомых. чтобы Мать выходила наружу и
разрушала, напротив, они хотят, чтобы
Мать также хранит здесь свой сундук с она вошла внутрь и разрушила преграды,
сокровищами. Он, конечно, заперт и чтобы освободить их…
содержит ловушку, а ключ, открывающий
и обезвреживающий, Мать всегда носит с Когда РС окажутся в этой комнате и
собой. Ловушка - простая ядовитая игла, наступит хотя бы недолгая тишина (т.е.
Save vs Poison или абсолютное безумие. нет боя, Ополчения выбивающего дверь
или чего-либо, что могло бы создавать
громкий шум), то некоторые РС начнут
слышать голоса…

112

ПРС с наивысшей WIS услышит шепот Чтобы сделать шахту, по которой могут
«Помоги нам…», «Мы в ловушке…» и спуститься бронированные и
«Иди к нам…». Он исходит из пола этой экипированные люди, необходимо
комнаты. Если этот РС покидает вырыть 200 кубических футов твердой
комнату, РС со следующей наивысшей породы (8 футов в глубину, 5 футов в
WIS начинает слышать тот же шепот. длину, 5 футов в ширину). На это у
одного человека уйдет восемь 8-ми
Любого, кто начнет рыть пол в покоях часовых смен. Когда партия зайдет ТАК
Матери, будут подбадривать голоса. далеко, оставшаяся часть породы под
Пробиться через пол будет непросто, так ними рухнет на вход в пещеру, а
как нужно пробить 8’ твердого камня, копавшие упадут на 30’ вниз, если не
прежде чем можно будет добраться до будут закреплены.
потолка пещерного комплекса. Первая
проблема - найти время и уединение, Затем они окажутся в проходе, ведущем к
чтобы сделать это так, чтобы Ополчение зоне 1 Царства Бога Насекомых…
не знало, что происходит. На это
потребуется время!

113

Царство Бога насекомых

114
Река
Подъем вверх,

в комнату Матери
Царство Бога Насекомых Туннели в этой области варьируются от 5
до 20’ в ширину (1d4x5) и от 7 до 14’ в
высоту (1d8+6). Пещеры в высоту от 15 до
От точки входа под локацией 29 в Штаб-
200’ (50d4).
квартире Народного Ополчения есть
небольшой туннель, который тянется на
1. Пещера
три мили, прежде чем разрешиться в
Эта пещера ничем не примечательна,
локацию 1 Царства Бога Насекомых.
если не считать протекающей через нее
Туннель достаточно широкий, чтобы
реки в северной части (отмечена на
люди обычного роста могли пройти по
карте). На ее северном берегу (река 40’ в
нему гуськом.
ширину, поэтому дальнюю от РС сторону
невозможно увидеть, если не посветить
Если РС разбивают лагерь или отдыхают,
туда факелом или лампой) есть каменная
чтобы восстановить заклинания в этих
лодка. Внутри и вокруг нее лежат четыре
пещерах, божество Жреца партии
человеческих скелета. У северной стены
напрямую связывается с ним и говорит:
пещеры несколько сталагмитов, из
«Немедленно покинь это проклятое
которых сделаны надгробные памятники.
место!». Заклинания не запоминаются,
На “памятниках” высечены имена и даты
тут правит иная Сила. Каждый раз, когда
на древнем языке, на котором больше не
кастуется заклинание, предоставляющее
говорят (бросок Language со штрафом
информацию (типа Detect Evil), вместо
-1). Если письменность распознана (а это
обычного эффекта заклинание вызывает
не то же самое, что умение читать на
3d6 духов людей, пожираемых
этом языке), то она идентифицируется
призрачными насекомыми. Духи
как руны цивилизации бронзового века,
появятся на 2d10 раундов, без остановки
правившей этим регионом более
крича. Время от времени одного из духов
полутора тысяч лет назад.
будет видно сквозь пелену смерти и он
будет просить партию бежать, пока у них
Если погрузить лодку в воду, она
еще есть души…
поплывет. Весел нет.
РС имеют шанс 1 из 6 на случайную
2. Пещера
встречу каждый час, проведенный в этих
Здесь проживает племя из 50-ти людей-
пещерах. При успехе партия встретит:
тараканов. Они будут очень враждебны к
1d6 насекомых, каждое с 1d6HD, AC12+1d6 и
гостям-млекопитающим, стремясь
одной атакой на 1d6 урона на каждые 2 полных
защитить своих детенышей. Племя не
HD существа. Существует 50% шанс, что
имеет жилищ и живет в трещинах в
одно насекомое летающее, и 1 из 6, что его
земле.
атаки ядовиты.
Люди-тараканы: AC18, 8HD (но наносят
Если вы путешествуете по реке (см.
удары как существа с 2HD), Move 120’, одна
ниже), случайных встреч не будет.
атака укусом на d6 урона, Morale 8. Любой,
Помимо больших и опасных, простые
кто получает урон, бросает Save vs Poison или
насекомые, конечно же, тоже наводняют
заражается случайным типом болезни с
эти пещеры. Здесь лучше прикрывать
инкубационным периодом 1d10 дней.
рот, чтобы ненароком не вдохнуть
мошкару. Вши мгновенно пролезают к
Они не будут препятствовать РС
любому, и невозможно сделать и шагу, не
путешествовать по воде.
раздавив сотни насекомых.

115


3. Пещера северного сияния heavily encumbered РС имеют шанс 10%.
Все поверхности этой пещеры - полы, Те, кто плывет по реке, почувствуют
стены и потолок - покрыты веществом усиление течения, но к тому времени,
источающим неоново-синий свет, когда они услышат рев водопада, все в
который мерцает и переливается, будто лодке обречены (если не вмешается
подземная версия Северного сияния. магия).
Источники света здесь не нужны, и
свечение можно увидеть довольно 5. Пещера
далеко, даже вниз по соединительным Все, кто приближается к этой пещере,
туннелям. почувствуют дрожь земли, так как эта
пещера является местом непрерывных,
Если прикоснуться к веществу (которое но довольно локализованных подземных
выглядит как кожа), оно отпрянет от толчков. Пол пещеры усыпан огромным
прикосновения, и на потолке появится количеством кусков обсидиана, самый
очертание гигантского насекомого, большой из которых размером с
пытающегося вырваться на свободу. человеческую голову. Обсидиан
Двоим смотрящим на это насекомое, достаточно блестящий, чтобы выглядеть
будет казаться, что они смотрят на ценным, и достаточно нечистый, чтобы
разные виды насекомых (например, один быть бесполезным.
на таракана, а второй на богомола).
Если нанести светящейся “коже” урон В пещере также находится гигантская
любым действием, то это приведет к ее обсидиановая статуя муравья. Она
разрушению и появлению на свет касается потолка помещения, расставив
гигантского насекомого-монстра, лапы по всей площади. Осколки камня
олицетворению чистой злости, сыпятся с потолка пещеры и валятся
созданной из света... и оно нападет. вокруг статуи. Если к ней хоть как-нибудь
прикоснуться, лапы надломятся от
Монстр-насекомое: AC21, 20HD напряжения, и вся конструкция рухнет,
(иммунитет к немагическому оружию), похоронив всю пещеру под сотнями тонн
Move 0’ (но занимает почти всю пещеру), 4 камня. В грядущие века насекомые будут
атаки светом (по 2 каждой лапой плюс 2 убирать мусор, и для поддержки потолка
укуса), но только одна атака наносит урон – будет установлена новая обсидиановая
2d10 (Save vs breath Weapon ополовинит), конструкция. В очередной раз.
Morale 12. Один раз в день существо может
использовать в качестве атаки взрывную 6. Пещера
вспышку – все присутствующие бросают Save Эта пещера наполнена липкой
vs Paralyze или слепнут на 2d4 дня. коричневой субстанцией, которая льется
с потолка в виде вязкого дождя. Когда в
Существо не будет преследовать за мире умирает насекомое, его гемолимфа
пределами своей пещеры. реформируется вдоль стен этой пещеры.
Когда эта густая мерзкая жижа
4. Утес/водопад становится слишком тяжелой, она падает
У отметок 100’ drop и Waterfall на карте каплями вниз.
внезапный обрыв на 100’. По нему легко
лазать, если РС терпеливы, хотя у lightly Пол пещеры покрыт неглубоким слоем
encumbered РС есть 5% шанс упасть с этого материала - по мере того, как он
какой-то случайной точки, в то время как стекает через трещины в полу, он

116

​​

образует гемолимфу новорожденных 7. Голова огромного идиота


насекомых по всему миру. В центре этой пещеры находится гигант,
ростом в 100’, почти не наделенный
Движение через эту область замедлено, интеллектом, застрявший по шею в полу
даже если перелетать - воздух тут тоже пещеры. Насекомые размером с человека
густой, но в остальном эта пещера не рвут его лицо, ротовую полость и лезут в
опасна для тех, кто пересекает ее. Здесь горло, разрывая внутренности гиганта.
нет случайных встреч. Однако великан крепок и быстро
исцеляется, продлевая свою агонию.
Тем не менее, если произнесены какие- Гигант находится здесь на протяжении
либо заклинания для получения тысячелетий, он пленник Бога
информации (типа Detect X), или если Насекомых, который думает, что он
Жрец попытается восстановить здесь является властелином и Богом Людей,
свои заклинания после отдыха, то во точно так же, как Бог Насекомых
время кастинга вместо обычного является богом и повелителем
эффекта, к нему в сознание явятся духи насекомых. Бог Насекомых верит в свое
обычных насекомых. РС должен бросить абсолютное превосходство над Богом
Save vs Magic, и в случае успеха он Людей и считает своих детей лучше
получит разум случайного насекомого любого из людей. До того, как насекомые
всего на 2d12 часов. Если спасбросок не съели кусочки его мозга, которые так и не
удастся, его разум будет полностью восстановились должным образом
уничтожен и заменен (не изменен!) (оставив его с ленивым глазом, отвисшей
разумом случайного насекомого. губой и другими признаками
повреждения мозга), этот гигант думал о
том же. Теперь он вообще не думает и не
может общаться, кроме как угрожающе
ворчать и реветь.

Существа-насекомые: AC16, 4HD, Move


120', одна атака укусом на урона d6, Morale 8.

117

8. Логово Бога Насекомых кишело насекомых. Воин будет схвачен


Приближаясь к этой пещере, партия этим кишлом и доставлен к гигантской
услышит громкий гул. Как только они гниющей гусенице.
войдут в пещеру, она будет полностью
освещена теми же синими и зелеными Затем дюжина насекомых ужалит своего
световыми волнами, что и Пещера пленника, откладывая в нем сотни яиц,
Северного Сияния (зона 3), хотя этот из которых мгновенно вылупятся новые
свет не видно снаружи. насекомые. Поскольку эти существа
вызывают невероятную агонию, ползая
На берегу озера лежит гниющая туша по внутренней части тела Воина (это
огромной гусеницы, заваленная на позволит Богу Насекомых знать все, что
спину, видимая часть которой над водой знает жертва, на любом расстоянии, даже
превышает 100’ в длину, но это, конечно, из других планов), еще одно насекомое-
лишь небольшая часть от ее общего существо доставит странный клинок из
размера, остальное скрыто под водой. хитина.
Из-за гниения и падальщиков (гусеница
щедра по отношению к своим детям) она Телепатический голос снова заговорит.
испещрена и будто состоит из «Ты будешь моим слугой в мире наверху. Ты
разноцветных кислотных, псионических убьешь всех двуногих осквернителей планеты и
разумных слизней, питающихся заберешь их души во имя меня. Ты научишь мир
останками и ползающими по ее телу, снова бояться и поклоняться мне. Так я снова
обеспечивая пропитание бесчисленным стану цельным, словно на заре времен. Теперь
насекомым в пещерах. иди, мой вечный раб».

Тем не менее, в глазах гусеницы виден После этого РС будет выпущен с новым
разум, а ее полусъеденный мозг все еще оружием в руке, призрачные насекомые
думает. исчезнут в свете, который вскоре
исчезнет и сам, а мертвый бог снова
Гул срастется в умах партии в виде очень замолчит. РС теперь один, в темноте, но
низкого, спокойного голоса. “Я… ждал… свободен.
вас. Вы… умрете... и будете… служить мне.”
Призраки насекомых: AC13, 3HD, Move
В этот момент из окружающего света 180', 1 атака на 1d6 урона, Save vs Poison или
материализуются фосфоресцирующие потеря 1d4 STR, Morale 12, игнорируют
призраки чудовищных гигантских физические атаки.
насекомых с крыльями, когтистыми
конечностями, жалящими хвостами и Бог Насекомых: AC29, 75HD, Move 0’,
ужасающими челюстями. Их тысячи, и получает урон от атак, только если бросок на
они атакуют всех присутствующих, урон равен 9 и выше. Игнорирует физические
кроме самого сильного Воина - его они атаки, яд и любые заклинания, влияющие на
проигнорируют. Эти существа не могут разум. Может телепатически общаться с
быть Turned (ведь они в присутствии любым существом в радиусе пяти миль и
своего бога!) и будут преследовать свою читать мысли. Может мысленно общаться и
добычу где угодно в пределах этой управлять любым существом с шестью
системы пещер. конечностями в радиусе 220 000 миль.
Когда все члены партии падут от урона Проваливает спасброски только на 1.
или потери силы, их тела превратятся в

118

Хитиновый меч

Это разумный меч являющийся Если текущий носитель меча убит, меч
продолжением Бога Насекомых. Он дает станет аналогичным образом
+5 to hit, убитых им нельзя воскресить и доминировать над следующим
вызвать заклинанием Speak with Dead – их человеком, который его коснется.
душа поглощена Богом Насекомых. Меч
не будет атаковать насекомых и РС За каждую неделю владения мечом
должен провалить Save vs Magic чтобы естественная AC у РС будет улучшаться
смочь атаковать гуманоидов, на один пункт, поскольку носитель
поклоняющихся или желающих начинает превращаться в насекомое.
поклоняться Богу Насекомых. Меч Через десять недель трансформация
автоматически атакует любого завершится, и носитель станет
паукообразного, попавшего в поле вертикально стоящим насекомым без
зрения. каких-либо физических или психических
признаков того, что он когда-либо
Владелец хитинового меча не может принадлежал к своей прежней расе. Все
избавиться от него, кроме как с помощью трансформации владельца являются
Remove Curse. постоянными, даже если от меча каким-
то образом все таки избавились.

119

Карта для игроков 1


Секретный вход
Кусок карты, найденный у
известного бандита Гюнтера
Моля.

Оч
ен
Об ь о
хо пас
ди но
! !
Оп
ас
но
ст
ь

Опасность

120

Карта для игроков 2


Выгравированная карта на
ступеньках древней лестницы
на входе в Пещеры.

121

Вам также может понравиться