Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ИЗ ЛЮДЕЙ
Комментарии к переводу
Приключение Better Than Any Man, без 2. Скачайте оригинальный pdf. В нем
сомнений, одно из самых важных в очень круто прошитый гиперссылками
немаленьком каталоге LotFP. Объединив текст и интерактивные карты. Книга
в себе сеттинг вирдовой Германии XVII- доступна для бесплатного скачивания
го века; таймер в виде наступающей тут. Также в ней есть раздел Appendices, с
Шведской армии и несколько абсолютно удобными списками всех стат NPC,
поехавших магов, автор Джеймс Рагги картами для раздачи игрокам и т.д.
создал модуль, до сих пор являющийся
визитной карточкой Weird Fantasy. 3. Учтите нюансы перевода. В переводе
используются слова “кастовать” и
Однако, “крутое” приключение не то же “гримуар” вместо “книги заклинаний”,
самое, что “хорошо написанное”. дабы не утопать в фразах типа “caster can
Скомпонованное второпях, чтобы успеть cast the spell from their spell book”. Также
представить BTAM на нескольких важных я оставил без перевода всю системную
игровых мероприятиях 2013-го года, в терминологию типа AC, hp, xp и
модуле присутствуют явные оригинальные названия заклинаний, если
свидетельства спешки. Некоторые из них вы прочли томик LotFP Rules & Magic, то
мне удалось исправить в переводе, но не заблудитесь.
другие напрочь вшиты в сам метод
изложения. В связи с этим, я хотел бы В случае нахождения ошибок в тексте,
дать несколько советов по подготовке: появления желания перевести раздел
Appendices или переверстать pdf с
1. Прочтите модуль дважды. Помимо полным артом (я вставил только
того, что этот совет, по умолчанию, критично необходимый), дайте знать.
является древней мудростью, конкретно
в этом модуле он несет двойную пользу.
В тексте регулярно упоминаются люди,
артефакты и заклинания, детали
которых, раскрываются лишь через 30-50
страниц. В некоторых случаях я смог
вставить отсылки вроде (см.стр 24), но
все неясности убрать не удалось. За вычитку огромное спасибо
Евгению Моргунову.
Антон
Если шведы сочтут, что правление Как это остановить?
Семерки в Карлштадте было согласовано
с принцем-епископом Вюрцбургским,
Францем фон Хацфельдом, то Вюрцбург Предотвратить завоевание региона
тоже будет полностью уничтожен, а все практически невозможно. Шведская
жители убиты. армия одна из лучших в мире, она
превосходно оснащена и возглавлена
Также, это будет стоить жизни многим генералами, владеющими новейшими
шведам, но они приложат все усилия по тактиками боя.
искоренению колдовства в регионе:
Спасение Карлштадта от полного
• Гоблин Холм будет разрушен, а Штаб- разрушения потребует убеждения шведов
квартира Народного Ополчения в том, что Семерка правит вопреки воле
взорвана и зачищена. народа и что они – деспоты,
• После не самого удачного вторжения в захватившие власть. Сделать это, пока
Пещеры, вход и центральная пещера тысячи людей мечтают попасть в
будут взорваны тоннами пороха. Карлштадт под защиту Семерки,
• Курган будет найден и разрушен, тигр и практически невозможно.
Виллебальд Шварц убиты.
• Бесконечная Башня будет снесена, что Партия может попытаться свергнуть
разрушит всю внутреннюю магию, Семерку. В описании Вюрцбурга на стр.42
убьет миллионы людей на ее поясняется, как странные методы их
бесчисленных уровнях и выльет правления могут на это повлиять.
столько крови в близтекущую реку
Майн, что вода в ней станет багровой Спасение мирного населения Вюрцбурга
на несколько недель. потребует убедить шведов в том, что
принц-епископ Вюрцбургский не
Новости о столь жестоком обращении с одобряет правление Семерки.
населением быстро распространятся, Достаточным «доказательством» может
создав Адольфу репутацию мясника даже послужить мобилизация гарнизона
среди немецких протестантов, которые Вюрцбурга на атаку Карлштадта и
симпатизировали ему, как герою- освобождение его от власти Семерки, но
победителю. никто туда не пойдет, ведь власти не в
курсе, что в Карлштадте нет защиты от
Из-за роли колдовства в обострении наступающей армии – Вюрцбург верит в
войны, охота на ведьм и суды над ними то, что у Семерки достаточно людей,
участятся и ожесточатся по всей Европе. чтобы устоять против шведов. Гарнизон
Они будут нацелены на практиков более Вюрцбурга и его командующий полагают,
«научного» колдовства в дополнение к что любые их действия кроме укрепления
традиционному языческому. обороны Вюрцбурга и защиты крепости
Мариенбург, только упростят шведам
Да, возможно РС были бы мудрее, если бы задачу.
просто решили пройти мимо, но тогда
чем они отличаются от беспомощных Игроки могут накидать кучу идей для
детей, напуганных фермеров и предотвратить самый худший исход, и
рыдающих лавочников, сбежавших от Рефери должен подхватывать их. Но
проблем, опасностей, тайн и чудес? также, он должен помнить –
3
шведов не остановит ни одна из фракций У смышленых игроков будет бесконечное
или сил, присутствующих в Карлштадте и количество хороших идей, которые могут
Вюрцбурге. Не считая Семерки, армиями, сильно повлиять на ход событий. Рефери
городами и церквями руководят должен допускать такие идеи с условием,
институты, а не отдельно взятые люди. что у любых действий в пользу одной из
Убийство принца-епископа или короля сторон должны быть последствия
Швеции (или кого-либо еще) не изменит осложняющие ситуацию всех остальных.
хода событий во Франконии, а лишь
поменяет имена, которые в любом случае Не существует «главного квеста» для
будут вписаны в анналы истории. решения «проблемы» шведского
вторжения. Это вообще не та «проблема»,
Тем не менее, убийство принца-епископа которую, на самом деле, нужно решать.
и предложение его головы шведам от Скорее она служит фоном и таймером для
имени всего Вюрцбурга может спасти действий РС в регионе.
город и его мирное население. Впрочем,
это не сильно поможет Карлштадту.
Семерка
Семерка – это группа женщин, которые С самого начала стало очевидно, что
до недавнего времени не были знакомы действие заклинания Бауэр не позволит
друг с другом. Большинство из них тайно женщинам отказаться от своего нового
изучало магию на любительском уровне положения или делегировать его другим.
и, в основном, чтобы слегка ощутить Ни одной участнице Семерки в
власть над природой, а не из реального отдельности, не хватает полномочий
интереса к запретным искусствам. принимать единоличные решения и
Опасаясь разоблачения, они жили тихо, управлять городом самостоятельно –
невидимые для окружающей толпы. всегда требуется консенсус между всеми
участницами, в противном случае, это
Война и ее последствия унесли из их может привести к междоусобице и
семей сыновей и мужей. Габриэль Бауэр, народным волнениям.
муж которой был министром
правительства, узнала о планах на арест К сожалению, достижению таких
нескольких женщин по подозрению в консенсусов препятствует тот факт, что
колдовстве. Не потому, что их застали за участницы Семерки не имеют ничего
магическими практиками, а потому, что в общего, а в некоторых случаях, даже
каждом конкретном случае эти женщины недолюбливают друг друга.
потеряли сразу всю семью. Ведь такое Вдохновленные отвращением к
происшествие определенно не может собственному затруднительному
быть простым совпадением – должно положению, а также к войне, которая
быть сам дьявол стоит за всем этим! продолжается в Империи более десяти
лет, они приняли несколько быстрых
Бауэр быстро связалась с каждой из решений:
обвиняемых и узнала, кто из них реально
практикует запретное, а кто ложно • Чтобы предотвратить преступления,
обвинен. Последних она оставила на жестокость и страдания, они объявили
произвол судьбы, а реально ношение и использование орудий
практикующих собрала вместе и войны в городе вне закона. Никаких
рассказала, что происходит и как они мечей, топоров, стрелкового оружия,
могут это остановить. С помощью доспехов – все строго воспрещено.
заклинания, которое знала Бауэр, группа Некоторые бытовые заточенные
решила взять под контроль город орудия допускаются для использования
Карлштадт и все исправить. Заклинание в сельском хозяйстве (например, серп),
было скастовано. Бауэр умерла в но их владелец и само орудие
процессе кастинга, а оставшиеся семеро предварительно досматриваются.
мгновенно стали общепризнанными
правителями города. К сожалению, никто • Вероисповедание должно быть частным
из группы ранее не был знаком друг с делом каждого. Публичное проявление
другом, а о реальном плане управления и обсуждение веры, а также вопросы к
городом не могло быть и речи. какой вере принадлежит другой строго
запрещены.
5
6
Хранящая
Гризельда Урлиц всегда хотела быть кем-то. Может быть принцессой или даже музой!
Кем-то, кем мечтают стать все женщины, на ком мечтают жениться все мужчины.
Увы, ее брак нельзя было назвать удачной партией, а когда Гризельда овдовела, она
была уверена, что ее светская жизнь окончена!
Однако, она обнаружила, что для изучения магии требуется совсем немного усердия, и
если она чуточку поколдует, то это не сделает из нее старуху и не проклянет ее к
черту, правда же?
Be Impressive
7
Существо Хранящей
Stats: смотрите описание
Morale 12
Как только расстояние между жертвой или существом превысит 100’, все
характеристики и способности возвращаются, а существо и Хранящая теряют их
(кроме потраченных во время заимствования заклинаний).
Нечестивая
Detect Undead
Заклинание Мага 1-го уровня
Длительность: мгновенно
Диапазон: 30’
Существо Нечестивой
AC17, 3HD, Move 180’, прыжок 240’
Проглатывает жертву и 1 атака укусом на 1 урон за каждый уровень глубины
Morale 12
Размером с питбуля, прыгает на двух ногах. Кусает только нижним ртом, тогда как
верхний декламирует Кентерберийские рассказы Чосера на испанском языке. Его
зазубренный хвост – это половой орган, который существо не использует в этом
измерении.
9
Радующая
Enhance Sensation
10
Если поговорить с Людмилой, она может многое рассказать обо всем, что происходит
в регионе.
Игра Радующей
Также важно учесть, кхм, качество исполнения оговоренных условий. Так как в LotFP
не предусмотрено механик для подобного рода действий, Рефери должен найти свой
способ оценки их качества…
11
Семерка
Хранящая Мать
Условие: «Ох, наша Миссис Условие: «О, ты хочешь, чтобы я
Благонравность? Заманите ее сюда, и я рассказала о старой Ульрике? Это опасно.
расскажу вам все о той штуке, которая за Тебе надо сделать что-то поистине
ней летает». стоящее, прежде чем я о ней расскажу. Ляг
в могилу до заката и напугай Нечестивую
Инфо: «Да никого она не “хранит”. Она до чертиков, когда она в очередной раз
нелепая, тупая, лишь мечтающая-стать- припрется на кладбище искать ожившие
магом, как и все мы. Среди всех наших трупы».
бестолковых заклинаний признаюсь, эта
шлюшка умеет сделать так, чтобы ее Инфо: «Мать полна дерьма. Она что-то
уважали, восхищались и унижались замышляет на Гоблин Холме, и ее замысел
перед ней. Не ударив для этого и не имеет ничего общего с миром и
пальцем. Хитро, да?» порядком. Впрочем, Карлштадта это не
касается, так что – кому какое дело?»
____________________________________________
____________________________________________
Нечестивая
Условие: «Эмма? Хорошо, ублажи Дарящая
одного из тех ребят. Я скажу кого Условие: «Ты ведешь себя плохо,
именно. Эники беники ели вареники... » спрашивая о ней. Очень плохо. Похоже,
тебе нужна порка».
Инфо: «Она поехавшая. Думает, что
охотится на нежить, но сносит головы Инфо: «Я не знаю, чем она там кормит
живым». людей, но когда я это ем, через пятнадцать
минут я снова голодна».
____________________________________________
____________________________________________
Создавшая
Условие: «Это большой секрет. Давай я Помнящая
привяжу тебя к этому столу. Целый час Условие: «Хм, та кучка парней/девушек
тобой сможет пользоваться любой… а (определить случайно), кажется, немного
потом я отвяжу тебя и расскажу то, что заскучала. Иди поиграй с ними. Если ты
ты хочешь». выстоишь, мы поговорим».
Инфо: «Я не была знакома ни с кем из Инфо: «У магии всегда есть цена. Ничего
Семерки до того, как Бауэр вышла на не дается бесплатно. Если она благодушно
меня. Она предупредила, что нас вот- обучает магии кого угодно, то возможно
вот арестуют. Мы договорились, что ученики просто не понимают, чем
было бы хорошо взять власть в свои платят…».
руки, она кастанула заклинание, умерла
и бах… вот они мы!».
12
Смотрящая Гоблин Холм
Условие: «Ооо, та штука с ней, которая Условие: «Запомни следующего, кто
не “глаз”, очень сексуальна. Принеси войдет сюда повеселиться. Сделай все, что
мне одну из тех опухолей, хочу ее он пожелает. На глазах у всех».
лизнуть.»
Инфо: «О, там есть черный ход, пещера на
Инфо: «Она что то скрывает. У нее дома южной стороне. Найди четвертый проход
какие-то сбережения под половицами. справа и продолжай подниматься вверх».
Ты можешь легко попасть туда, пока она
погружена в повседневные хлопоты у ____________________________________________
ворот. Но потом тебе лучше бежать из
города, потому что она тебя найдет». Карлштадт и управление им
Условие: «Я хочу прядь волос Хранящей.
____________________________________________ Черт, да обрей ее всю, если сможешь».
13
14
Мать
Ульрике Лампрехт - самозванка. Она не местная, а родом из Ганновера, и легенда о ее
прошлом бабули свиноводки из Франконии - ложь. Она хорошо разбирается в магии
(Маг 3-го уровня) и знает, что гробница Бога Насекомых находится под землями этого
региона.
Именно Лампрехт подкинула Бауэр заклинание A Spell to Grant One’s Heart’s Desire, и
сама же предложила его использовать на первом собрании новоявленной Семерки.
Лампрехт также создала Народное Ополчение и не для того, чтобы поддерживать мир,
а чтобы осуществить ее планы по возрождению Бога Насекомых.
Ее убежище на Гоблин Холме не было создано по желанию ее существа (как она всем
рассказывает), а стоит там уже давным-давно.
Тем не менее, все знают Ульрике, как овдовевшую свиноводку, которая в форте на
холмах организовала Народное Ополчение.
15
Существо Матери
AC14, 5HD, Move 30', 1 атака конечностью,
вытворяющей реально странные вещи
Morale 12
6 Грудь
Обратите внимание, что присоединение новой конечности
может уничтожить снаряжение (например, рука в груди или 7 Спина
спине может разрушить броню РС). С другой стороны, 8 Живот
дополнительные руки означают, что у РС может быть больше
снаряжения, например дополнительный щит или даже меч. 9 Таз
10 Бедро
Если здоровье существа ниже максимума, при успешной атаке,
вместо прикрепления руки, оно вырывает у жертвы руку нанося 11 Колено
1d8 урона. Затем жертва бросает Save vs Paralyze и при провале 12 Стопа
впадает в шок. Прикрепление человеческой руки к существу
восстанавливает ему 1d8hp.
16
Дарящая
Ютте Бекман - добрая, щедрая женщина из тех, для кого любая неудача, это
возможность узнать что-то новое и которая с радостью отдаст все, чем владеет, если
это поможет кому-то встать на ноги. Также, она не простушка и понимала, что
произойдет после захвата власти Семеркой. Она быстро задействовала городскую
площадь под пункт раздачи бесплатной еды, поскольку пути внешней торговли теперь
отрезаны от Карлштадта. Используя способность своего существа для подкрепления
собственных усилий, она кастует еду и ежедневно кормит ей сотни людей разделяя
каждый дневный рацион на три одноразовых, заботясь о том, чтобы каждый хоть
немного поел или… думал, что поел, потому что заклинание, которое Ютте считает
Make food, на самом деле является другим заклинанием. Это будет ясно любому Магу,
прочитавшему ее гримуар.
Сама Ютте уже больше недели питается только накастованной едой и начинает это
ощущать. Однако она списывает истощение на кучу работы и отказывается принять
тот факт, что голодает. Когда шведы осадят Карлштадт и пища Ютте станет
единственным средством к существованию блокадников, возникнут серьезные
проблемы.
Make Food
Заклинание Мага 1-го уровня
Длительность: мгновенно
Диапазон: 10’
Это заклинание создает дневной рацион для 10-ти
человек на каждый уровень кастера. Еда свежая, ее
нужно съесть в течение дня, иначе она испортится.
Существо Дарящей
AC17, 6HD, Move 30', 1 атака щупальцем по каждому противнику в melee
на 1d10 урона каждой цели
Morale 12
18
Помнящая
Хедвиг Майнеке всегда выполняла все, о чем ее просили. Образец дисциплины, она
училась быть идеальной женой и матерью, а когда стала достаточно взрослой, вышла
замуж и создала семью. Осложнения после вторых родов сделали ее бесплодной, и
когда вся ее семья умерла, Хедвиг сочла это наказанием за недостаточные усердия.
Это усилило ее стремление к совершенству во всем, что она делает, и ее привычки
вышли далеко за рамки обсессивно-компульсивного расстройства. Но и этого было
мало, она все еще считала себя слабой из-за своих недостатков. Она думала, что
изучение магии поможет ей лучше управляться со своей жизнью, но первое
заклинание, которое она выучила после знакомства с магией, это Generation Gap, и
теперь она отказывается смотреть на чужие гримуары, опасаясь, что внутри кроется
ловушка, способная переписать ее сознание.
Generation Gap
Теперь, когда Хедвиг стала частью правящей элиты Карлштадта, она выполняет всего
две задачи. Во-первых, каждый день она накладывает одно заклинание Blessing & Health
на случайную беременную женщину в Карлштадте, а во-вторых, весь день штампует
гримуары с одним заклинанием – Read Magic. Она вручает по книге любому, кто
выражает желание изучать магию (а сейчас в Карлштадте таких достаточно) в
надежде, что когда-нибудь она снова сможет нормально жить... и что у ее потомков
будет счастливая семья.
Существо Помнящей
20
Смотрящая
Ингеборг Штольц – глубоко религиозная католичка, которая не видит конфликта
между магией и верой, полагая, что магия - это просто инструмент, как и любой
другой. События последних лет сделали ее холоднокровной и жестокой. Она никому
не доверяет и считает, что все вокруг лживы, грешны и аморальны.
Detect Weapon
21
Усик AC17, 1HD. Те, кто атакует существо стрелковым оружием, также будут схвачены
усиками, и чем они длиннее, тем толще – добавьте усику 1HD за каждые полные 20’ до
атакующего. Существо отпустит свои усики только тогда, когда схваченные бросят
оружие, сдадутся и появятся союзники существа, готовые взять пленника под стражу.
Если существо уничтожено, оно взрывается, нанося 6d8 урона в радиусе 10’, 5d8 урона
до 20’ и 4d8 до 30’ и т.д. (Save vs Breath Weapon ополовинит).
22
Существо само получает урон от магических атак, направленных против опухолей его
жертв, в том числе физических атак с помощью магического оружия. Эти атаки
наносят урон как жертве, так и существу.
23
Создавшая
Вся Семерка признает, что именно Габриэль Бауэр объединила их, и именно Бауэр
принесла себя в жертву, чтобы привести Семерку к власти. Она не была особенной,
недавно вышла замуж за мелкого чиновника, и внезапно изменила ход истории.
24
Сельская Местность
Ниже приведены примеры случайных d30 Случайные встречи
встреч для партии, путешествующей по
сельской местности. Бросайте d6 дважды 1 Беспризорники
2. Приключенец 24 Незнакомцы
РС не единственные, кто достаточно 25 Шведский патруль
безрассуден, чтобы искать счастья в этом
регионе. Этот NPC будет вести себя 26 Гнездовые насыпи
ровно в соответствии с броском на 27 Странствующий менестрель
Reaction. У него с собой ценностей на
levelx1d4x250sp. 28 Мстительный призрак
29 Мстительные крестьяне
AC14 (leather), level 1d4, случайный класс, 1
атака medium weapon с 1d8 урона, morale 8. 30 Дикие собаки
25
3. Патруль Народного Ополчения Карлштадта, чтобы сообщить о
Это гражданский «патруль мира», местонахождении РС основным силам.
организованный Ульрикой Лампрехт, Если, после убийства одного из
одной из Семерки, известной как Мать. ополченцев они не прошли проверку
Патрули состоят из 1d6+6 Ополченцев: Morale или РС взяты в плен, вместо
мужчины, женщины, молодые и старые, Карлштадта они побегут прямо на
одетые в белую форму патруля. У Гоблин Холм.
каждого из них есть еда и вода на 1d10
дней, а также лассо или мэнкетчер. Они AC12, level 0, move 120', Morale 7.
не вооружены и никто из них не носит
доспехов. Они бродят по сельской 4. Темный культ
местности в поисках невинных, кого Грядет конец света, и некоторые миряне,
нужно спасти.«Невинные» (те, кто по своей или чужой воле, теряют веру. РС
безоружен и нуждается в помощи) встречают группу из 4d12 культистов,
получают помощь (еду, воду), и проводящих какой-то ритуал:
сопровождаются в Карлштадт. • 25%, что это просто безобидный
«Воюющих» (вооруженных или языческий обряд
сопротивляющихся их усилиям по • 25%, что они проводят бескровный
оказанию помощи), сначала умоляют ритуал подношения темному богу,
отказаться от своих воинственных надеясь получить защиту в это
методов, затем твердо просят сдать страшное время
оружие и доспехи. Если это не удается, • 25%, что они приносят в жертву
непокорных пытаются поймать с целью животное
последующего перевоспитания. • 25%, что они приносят в жертву
невинного человека
Во время первого контакта с РС члены
отряда будут искренне рады, что нашли AC12, level 0, move 120', Morale 6
заблудшие души, которые могут спасти, и
предложат проводить РС в безопасное и 5. Сбежавшая женщина
спокойное место. Разумеется, перед этим Из-за яростной охоты на ведьм,
они должны будут выбросить все оружие пронизывающей Вюрцбург, в последние
и доспехи. Если РС повинуются, их месяцы многие женщины бежали и
доставят в Карлштадт. Если не продолжают бежать из города. Эта
повинуются, им будет сказано, что встреча будет с одной из таких женщин, у
властью Семерки этот регион объявлен которой с собой ничего, кроме
зоной без войн, и все орудия разрушения собственной одежды. Если встреча
объявлены вне закона. РС получат еще состоится между Вюрцбургом и
один шанс повиноваться или будут Карлштадтом, есть 50% шанс, что
отправлены в «центр перевоспитания» на женщина направляется в Карлштадт. В
Гоблин Холме (стр.74). противном случае она намеревается
покинуть регион. Есть 5% шанс, что она
Используя лассо и мэнкетчер, они будут на самом деле Маг 1d4 уровня. В этом
пытаться «мирно убедить» отклонивших случае у нее с собой есть гримуар.
их предложение, но бросят Morale, если
столкнутся с сопротивлением в виде AC12, Level 0, Move 120', Morale 6
смертоносной силы. Если Morale
провалена, отряд побежит в сторону
26
27
28
29
30
Лошади: AC14, 5 HD, Move 240’, 1 атака Инкубационный период чумы составляет
копытами на 1d6 урона, Morale 8. 1 день, интервал - 3 часа, время
заражения 2 дня, -2 к CON в качестве
Дрессировщики х3: AC14 (кожаный камзол), штрафов.
Level 0, Move 120', 1 атака мечом на 1d8 (см. правила болезней в рулбуке LotFP)
урона, Morale 7.
19. Одержимость
Собаки х10: AC12, 2 HD, Move 240', 1 атака Партия встречает мутированное
укусом на 1d6 урона, Morale 10 (6, если насекомого, которое довольно
дрессировщики нейтрализованы). неприятно кусает. Шанс того, что оно
летает 25% и 75%, что ползает. У него
2d6 слуг: AC12 (без доспехов), Уровень 0, Move есть Stealth 3 из 6 (6 из 6, если РС едут
120', 1 атака кинжалом на 1d4 урона, верхом). Если насекомое обнаружено до
Morale 7. укуса, то его легко раздавить без броска.
Если оно успешно прячется, то оно
автоматически (без броска to hit) кусает
случайного прохожего (лошади и другие
животные тоже считаются прохожими).
Жертва должна бросить Save vs Poison.
31
32
Офицер: AC16 (нагрудник), Воин 1d6 уровня, 23. Освежеванный человек
move 90', 1 атака мушкетом или мечом на 1d8 Иногда исцеляющая магия дает сбои. Это
урона, Morale 1d6+5. один из таких случаев. Местный фермер
подвергся жестокому нападению
Сержант: AC14 (дублет или камзол), Воин бандитов и отчаянно оборонялся, убив
1d4 уровня, move 90', 1 атака мушкетом или нескольких нападавших, прежде чем был
мечом на 1d8 урона, Morale 1d6+4. STR 15. побежден. В наказание за его дерзость и
смелость, его связали, содрали кожу
Прочие военные: AC14 (дублет или камзол), заживо и оставили умирать. Вскоре после
уровень 0, move 120’, 1 атака мушкетом, этого на спасение фермера появился
мечом или пикой на 1d8 урона, Morale 8. Жрец и кастанул Cure Light Wounds,
пытаясь помочь ему. Это сработало.
Лошади: AC14, 5HD, Move 240’, 1 атака Состояние мужчины стабилизировалось,
копытами на 1d6 урона, Morale 8. но к сожалению, его кожа не отросла.
Думая, что жрец проклял его на жизнь
Содержанты: AC12 (без доспехов), уровень 0, уродцем, он убил его и теперь скитается,
move 120', 1 атака кинжалом на d4, Morale 6. не в силах вернуться в общество.
22. Она плюет на ваши могилы AC12, 1HD, move 120’, 1 рвущая атака на 1d4
Когда общество рушится, положение урона, Morale 8.
«слабого пола» ухудшается. Эта встреча с
одной женщиной, с которой очень плохо 24. Незнакомцы
обращались, но оставили в живых, и она Несмотря на религиозные и
жаждет мести. территориальные конфликты, между
христианской Европой и мусульманской
Если в партии есть женщины, эта Османской империей всегда была
женщина будет открыта для общения и налажена стабильная торговля. Богатые
кооперации, но яростно откажется купцы, благородные путешественники и
оставаться наедине с любым мужчиной. прочий народ путешествуют из одной
Она также будет хамить при каждом страны в другую, чтобы увидеть
взаимодействии с любым мужчиной и экзотические места, изучить чужую
упорно отказываться выполнять любые культуру и, возможно, заработать
их просьбы. немного денег.
33
34
35
36
37
Поселения
Этот раздел представляет собой краткий Гемюнден-на-Майне
обзор некоторых наиболее крупных
городов и деревень региона. Обратите Расположен на слиянии нескольких
внимание, что по всему региону, в водных путей, Гемюнден когда-то был
основном вдоль дорог и рек, раскинуто крупным торговым городом с населением
много небольших поселений. Тот факт, около 500 человек. Поскольку
что они не описаны ниже, не означает, предполагается, что это будет первый
что у этих селений нет интересных город в регионе на пути шведов, он в
особенностей. Это лишь подчеркивает, значительной степени заброшен, тут
что Вюрцбург и Карлштадт находятся в осталось около 100 человек. Большинство
центре внимания модуля. Рефери может из них сбегут, когда шведы подойдут
добавить детали любым областям, на ближе. Люди здесь предпочитают монете
которые РС обратят особое внимание , обмен на полезные инструменты и
так они всегда найдут что-то интересное оборудование.
в местах, обделенных подробным
описанием. Если партия заинтересуется Гессенхайм
одним из таких мест, Рефери должен
воздержаться от рельсовождения их Эта деревня - почти город-призрак, так
обратно в «основной сюжет» (например, как она находится прямо на пути шведов
перемещая сюжетные подсказки из – все здешние фермеры собрали свои
областей, в которые они заложены семьи и отправились на юг. Осталось
автором). Вместо этого он должен дать всего два десятка человек... и все они
каждому поселению свою изюминку и однояйцевые близнецы, состоящие в
позволить игрокам насладиться плодами браке друг с другом. Они забивают стада
своего любопытства и последствиями свиней и овец («Нельзя позволить нашей
игнорирования решения проблем в скотине накормить шведа!»). Очень
другом месте. спокойны и вежливы. Им нечего
продавать и не на что покупать.
Фрамменсбах
Хаммельбург
Высокогорный поселок с населением
около 250 человек, известный во всем Богатый город с населением чуть менее
регионе как поставщик прочных телег и 1000 человек. Удобно расположенный в
колес. Недавний спрос со стороны цветущей долине, город хорошо известен
военных намного превосходит объемы как крупнейший производитель вина в
поставок, поэтому любому, кто желает регионе, а его виноградники можно
получить здесь эти товары, придется найти по краям долины и на ближайших
заплатить в 2d10 раз больше, чтобы холмах за ее пределами. Учитывая
убедить мастеров отдать предпочтение репутацию города как богатого
новому покупателю. производителя вина, его жители
Юридически деревня является частью ожидают худшего от любой проходящей
другого региона (Майнц) и не находится армии и покинули город в поисках
под властью принца Вюрцбургского. убежища в Вюрцбурге. Цены здесь
Цены здесь умножаются на 1d6+1. умножаются на 1d3+1.
38
39
Единственная особенность городка - это Никто здесь не любит цирк, да и мало кто
тень, которая падает на него в конце дня, здесь может себе это позволить. Вход -
как если бы большая башня на западе запредельные 5sp! Конечно, для
закрывала солнце. Любой, кто посмотрит достопочтенных персон вроде РС, вход
в том направлении, увидит, что такой бесплатный!
башни не существует и даже те руины,
которые стоят в нескольких милях к Тюнген
западу, едва ли достигают ста футов в
высоту! Цены здесь умножаются на Небольшая фермерская деревня, которая
1d4+1. во время недавних беспорядков была
захвачена бандитами. Они вымогают у
Штайнфелд путников, направляющихся на восток,
ценности и планируют бежать, когда
Эта деревня почти полностью затоплена приблизятся шведы.
болотом, осталось всего несколько
зданий, каждое из которых стоит на Все взрослые жители подчиняются
небольшом клочке возвышенности. бандитам, так как последние взяли в
Прежние жители давно ушли, и теперь заложники всех детей и заточили их в
здесь обитают огромные уродливые сарае. Бандиты пообещали сжечь сарай,
насекомые-прыгуны. если кто то из жителей сдаст их. Если
посторонние начнут что то подозревать
Гигантские прыгуны: AC14, 2HD, Move 60’, и захотят осмотреть сарай, его подожгут.
по воде 120’, 1 атака укусом на 1d6 урона, Бандиты, помимо своей жестокости и
Morale 12. безжалостности, еще и необычайно
капризны. Их лидер, человек по имени
Тейденфелд Диттмар, является азартным игроком и
использует свой набор счастливых
Этот небольшой городок стоит на дороге костей, чтобы определять каждое
к югу от Штутгарта, в нем проживает 400 действие своей банды.
человек. Товары здесь стоят в 1d6 +1 раз
дороже обычного, но сейчас это не В деревне нет товаров, все отбирают
важно, так как в город приехал… цирк! бандиты.
40
41
42
43
44
Карлштадт
До появления Семерки в Карлштадте проживало около 1500 человек. Однако с тех пор
его население в стенах увеличилось вдвое, плюс несколько тысяч человек собрались за
пределами города, желая попасть внутрь.
1 «Сейчас не лето, а везде эти чертовы комары. Честно, в последнее время тут слишком много всякой мошкары… »
2 «Шведы идут, шведы идут! Они убьют нас всех! Знаете, они еретики-последователи Лютера! Видали, они даже
используют этих зверей финнов в качестве оружия, не это ли связь с дьяволом?! Вы в курсе, что финны дерутся
голыми и их нельзя убить, когда они пьяные? »
3 «Интересно, почему Семерка держит штаб на Гоблин Холме? Знаете, это немного к юго-востоку от
Хаммельбурга. Должно быть ужасное место! "
4 «Тут ходит лев или что-то в этом роде, я однажды видел его на болотах! Еле удрал! Он жрал людей еще до того,
как все это началось; мне мама говорила, когда я был малым! "
5 «Думаю, что Урспринген сожрала чума или типа того. Кажется, никто живым оттуда не выбрался. Знаете кого-
нибудь из Урспрингена? Я нет.»
6 «По пути сюда я проезжал мимо этого фермерского дома к югу от Гемундена. Там было полно привидений, зомби
и все такое!»
7 «К западу от Ротенфельса находится древняя башня. Якобы с римских времен, но они точно такого не строили!».
8 «Ты ведь не собираешься в таком виде в Вюрцбург? Они тебя точно повесят! Надо одеться под стать!»
9 «Я знал Семерку до того, как все это началось. Их было восемь. Никто не знает, где теперь эта Бауэр».
10 «Не нравится мне Мать! Она и в Карлштадте больше не живет! Что хорошего она нам делает?
11 «Не нравится мне Нечестивая. Ночью слоняться по кладбищу и тревожить мертвых, это неправильно! "
12 «Не нравится мне Хранящая. Ведет себя, будто лучше всех нас! Это она ответственна за этих монстров! "
13 «Не нравится мне Радующая. Моя жена/муж регулярно ошивается в этой колыбели порока, потом возвращается
и имеет наглость рассказывать мне оттуда сплетни. Ни стыда, ни совести. »
14 «Не нравится мне Создавшая. Поменяла типа тут все... что, например? Это кто вообще? Она не из Семерки, а
никто другой себя бы так по идиотски не назвал».
15 «Не нравится мне Дарящая! Мы тут голодаем, а глянь на ее пышные формы, поди крысит нашу еду!»
16 «Не нравится мне Помнящая. Хреново, что город не защитить без всех этих колдовских трюков, но то что она
ходит и совращает всех прямо на улице, это перебор. Это пора остановить!»
17 «Не нравится мне Смотрящая. Мнит себя христианкой, а на самом деле не только лицемерка в союзе с демонами,
но и держит за воротами тех, кому больше всего нужна защита! Это неправильно».
18 «Жаль, что старый туннель контрабандистов перекрыли. Где он был? Не знаю - где-то в северной части города.»
19 «Я слышал, что какие-то бандиты в глубинке переодеваются в Ополчение, грабят и похищают людей! Везут их в
Венецию для продажи в рабство, на галеры! Это правда!»
20 «Я бы не остался здесь, не нравится мне вся эта магия, но, по крайней мере, мне не свернут шею рэкетиры. В
Вюрцбурге дворяне отлично на этом зарабатывают!» 45
46
За воротами Карлштадта образом товары привозят из Вюрцбурга
на следующий день.
1. Лагерь беженцев
По обе стороны реки, к северу от моста
Слухи о Карлштадте быстро
наспех построены доки, обслуживаемые
распространились по всему региону, и
небольшими лодками. Поскольку мост
многие приехали сюда в поисках
сейчас недоступен для общего
убежища. Тысячи бедных, угнетенных
пользования, это единственный путь
религиозных и этнических меньшинств,
через реку на несколько миль в любом
больных, беспомощных и тех, кто…
направлении. Владельцы лодок берут 5sp
ищет среди них наживы. Мошенники,
с человека, 10sp за большое животное и
воры и те, кто ищет наемников на какую-
25sp за телегу или фургон, чтобы
нибудь всратенькую работу. Все
перевезти их через реку.
состоятельные, влиятельные и те, кто
пользовался довоенным статус-кво –
Беззаконный характер лагеря означает,
отправились в Вюрцбург.
что жестокие и безжалостные
процветают; берут то, что хотят (когда
В настоящее время Семерка заботится
вне поля зрения Ополчения) и создают
только о Карлштадте, поддерживая его
себе мини-вотчины, как смотрящие на
безопасность и порядок, а здесь, в лагере
районе. Работа с такими людьми делает
беженцев, царит анархия. Ополчение
человека уважаемым, сделки
уважают, потому что создавать им
безопасными, и обеспечивает их
проблемы - значит никогда не попасть в
желающими примкнуть союзниками.
Карлштадт, поэтому их и тех, кого они
сопровождают, не трогают (включая
Оставлять здесь имущество без
поставки еды в город). Путники, у
присмотра - плохая затея, так как тут
которых с виду есть деньги, мгновенно
даже друзья готовы ободрать друг друга
будут окружены сотнями просящих о
до нитки, ситуация здесь абсолютно
еде, лекарствах и товарах, или
безнадежна. Поскольку РС, скорее всего,
родителями, умоляющими забрать их
захотят войти в город, им придется либо
чадо в город. Сами люди живут в
прокрасться, либо оставить все свое
импровизированных домах и палатках.
оружие и ценности снаружи, поскольку
Часто телеги и фургоны переворачивают
весьма сомнительно, что они сдадут их
на бок, чтобы обеспечить жилище хоть
Ополчению. Таким образом, им лучше
одной твердой стеной.
оставить все под присмотром надежной
охраны, если по возвращении они
Раз в день сюда из Вюрцбурга приезжает
надеются найти свои вещи там, где их
небольшая колонна торговцев (с хорошо
оставили.
вооруженной охраной), чтобы
продавать товары толпе. Еда и предметы
Ситуация в лагере беженцев - это
повседневного пользования доступны
гуманитарная катастрофа, усугубленная
по цене в 2d6 выше обычной, при этом
тем, что все здесь слепо верят – Семерка
монеты являются единственным
спасет их от шведов и угнетений. По
приемлемым средством оплаты. Оружие
общему мнению, как только Семерка
и «приключенческие» предметы
проводит шведов, “вы еще увидите, как
необходимо заказывать и оплачивать
складно тут пойдут дела, просто
заранее по цене в 3-6 раз превышающей
подождите!”
обычную цену. Заказанные таким
47
48
4. Городская площадь
По всей площади расставлены столы, 8. Действующий колодец
скамейки и костровые ямы. Здесь Опасаясь, что подземные источники
Дарящая проводит ежедневное воды могут послужить каналами для
кормление населения, в три часа дня. проникновения врагов в город, все
колодцы кроме этого засыпаны камнями.
5. Церковь Ополченцы стоят на страже, чтобы
Некогда великолепная католическая никто не загрязнил колодец, и не
церковь Карлштадта была «выведена из подпускают к нему больных. Количество
эксплуатации» Семеркой. Ныне она выдаваемой воды строго нормировано –
полностью зачищена, а ее содержимое одно ведро на человека в день.
отправлено в лагерь беженцев. Сейчас
тут базируется Народное Ополчение в 9. Черный рынок
Карлштадте. Церковь служит В Карлштадте прекратилась обычная
командным центром и казармами, а торговля, но люди по прежнему
церковные колокола служат маяком для покупают необходимое, продавая
координации движения в ненужное. Все это происходит на
непосредственной близости. Черном Рынке. Смотрящая знает, что
торговля продолжается и понимает, что
6. Кладбище это полностью не подавить, поэтому
За всю историю кладбище несколько раз рынок существует в полулегальном
расширяли, и последний свободный состоянии. Призванные существа в
клочок земли используют для братских основном избегают этой части города,
могил, а трупы складируют на полах но пару раз в день одно из них все таки
многочисленных склепов. Вся проходит рядом с рынком. Так как при
территория пахнет смертью и люди приближении оно издает довольно
обходят ее стороной… за исключением много шума, местные дельцы успевают
Нечестивой, которую нарекли так, разбежаться, чтобы их не поймали.
потому что каждую ночь бродя по
кладбищу, пиная и тыкая трупы, она Народ и Смотрящая понимают, что это
абсолютно уверена, что все они в любой всего лишь “шухер для галочки”, но
момент готовы встать и атаковать призванное существо относится к
живых. любому видимому нарушению закона
49
50
51
21. Дом Бекман 24. Дом Штольц
Ютте «Дарящая» Бекман живет и Квартира Ингеборги «Смотрящей»
работает тут. Когда она не готовит еду, Штольц не велика, но функциональна.
она пытается организовать закупку Повсюду свидетельства ее веры: Библии,
продуктов в окрестностях, даже по распятия и всякая атрибутика занимает
завышенным ценам, закупая даже из все свободное место, не оставляя
самых отдаленных мест, таких как Вена, пространства для более практических
Прага и Амстердам. Здесь она готовит нужд.
письма и контракты для отправки утром
следующего дня, когда ворота Под половицей находится сейф с
открываются. драгоценными камнями и ювелиркой на
3500sp. Обратите внимание, что она
22. Дом Лампрехт живет в дальнем от ворот конце города.
Это дом Ульрике «Мать» Лампрехт и он Когда Смотрящая идет по главной улице
постоянно находится под охраной к воротам и от ворот, люди замолкают и
дюжины Ополченцев (вооруженных, как расступаются с дороги. Замолкают даже
можно узнать проникнув в дом). Сама самые поехавшие в Гостевом Доме.
Лампрехт здесь больше не живет и не
планирует возвращаться в Карлштадт.
52
53
Заброшенная Ферма
На протяжении поколений семья Брааш использует ее как еще одно средство,
снискала уважение за тяжелый труд, чтобы отпугивать незваных посетителей.
который ее члены вложили в свою ферму, Эта тактика отлично действует на
при этом отправив двух сыновей на фермеров и сельских властей, но… не
военную и церковную службы. Со приключенцев.
временем семья обрела большое влияние
на общество, а к старшему поколению Банда никогда не выходит на улицу днем
стали обращаться за советами. В какой-то и изо всех сил старается быть
момент, пару поколений назад, соседские незаметными в светлое время суток.
семьи сочли их успех подозрительным, Ночью можно увидеть передвижения по
подозрения плавно перетекли в ферме, хотя бандиты никогда не носят с
обвинения, а затем общество встало собой источники света. Также можно
против Браашей. Мужчин из семьи увидеть дым, поднимающийся из трубы.
линчевали за колдовство, а женщины и Однако по большей части, когда они не
дети были вынуждены бежать. Их дом готовятся к чему-то крупному и не ходят
был заброшен, а земли переданы за едой, бандиты стараются держаться в
соседним фермам. подвальных помещениях. Они боятся
хищников и монстров, в частности
В нынешнем беззаконии одна банда стеклянного тигра.
преступников заняла эту заброшенную
ферму в качестве убежища. Банда воров Шанс обнаружить бандита на ферме 1 из
под предводительством печально 6 в час. Либо через окно издалека, либо
известного грабителя Гюнтера Моля пока он идет в сторону леса, либо когда
недавно потерпела сокрушительное пользуется колодцем.
поражение от рук патруля Народного
Ополчения. Потеряв большую часть Банда
людей либо в битве, либо вскоре после
нее на виселице, Моль собрал оставшихся Гюнтер Мол: AC14, Воин 1-го уровня, Move
соратников и скрылся, чтобы набрать 120’, 1 атака мечом, кинжалом или
новую кровь. пистолетом на 1d8 урона, Morale 8. CON 15.
Пока что заброшенная ферма является Гюнтер носит с собой карту, которую
идеальным убежищем. Она достаточно забрал у Ополченца в штатском, не зная
близко к Карлштадту и Вюрцбургу, так кого грабит. Ополченец и сам украл карту
что пополнение припасов и вербовка у какого-то путника и собирался передать
происходит без особых напрягов, при ее Матери. Гюнтер исследовал карту и
этом ферма остается в стороне от понял, что на ней изображен черный ход
проторенных дорог, так что Гюнтеру и в Штаб-квартиру Ополчения, но не
выжившим бандитам не нужно понимает, какую выгоду можно получить
беспокоиться о случайных с набега на это место. Если до того
неприятностях, которые могут дойдет, он использует карту, чтобы
постучаться к ним в дверь. Тот факт, что торговаться за свою жизнь, поясняя, что
это место имеет репутацию проклятого - и как изображено на карте (раздатка на
просто вишенка на торте, и Гюнтер стр. 120).
54
55
56
9. Командный пост
Дверь в эту комнату всегда заперта. Это
личная комната Гюнтера, помимо
кровати и стола здесь есть запертый
сундук с ловушкой в виде ядовитой иглы
(Save vs Poison или 3d4 урона). В сундуке
общак банды (d6x100sp медью и немного
серебра). Если к сундуку подобран
верный ключ, то ловушка не сработает.
57
Выкуп в размере 1000sp должен быть положен Если Гюнтер будет повержен, его люди
в седельные сумки осла, доставлен одним сдадутся, но как только битва
человеком на ферму и привязан в сарае. Затем закончится, ходячий труп выскочит из
тот, кто привел осла, должен уйти и зоны 10 и схватит ребенка. Плач ребенка
оставаться вне поля зрения фермы, выждать на мгновение сменится визгом
два часа, вернуться и забрать девочку, абсолютного смертельного ужаса, а затем
которая будет сидеть на осле. внезапно затихнет, и любой
находящийся в сознании член банды
Банда думает, что они самые умные. будет выглядеть испуганным и внезапно
Поскольку они могут незаметно начнет переживать о ребенке.
перемещаться между подвалом и сараем,
они полагают, что смогут получить Бригада Гюнтера - преступники,
деньги, а затем доставить связанного грабители и пьяницы но не те, кто
ребенка с завязанными глазами и кляпом, причиняет вред детям. Они будут
чтобы их никто не заметил. Когда Гюнтер защищаться в случае нападения, а при
узнает о плане - а это произойдет, когда потере превосходства захотят сбежать,
его люди появятся с ребенком - он будет в но когда ребенку будет угрожать иная
ярости. Зачем вообще привлекать опасность, они будут беспокоиться о его
внимание к ферме? благополучии, а не о продолжении боя.
В лагере беженцев, родители предложат После крика и у РС, и у банды будет 2d6
вознаграждение в размере 50sp каждому, раундов, чтобы спасти ребенка. Старик
кто вернет их ребенка, поскольку они Брааш хочет насладиться пиршеством и
потеряли почти все и не могут позволить будет убивать ребенка не спеша. Однако,
себе оплату выкупа (матери придется если бездействовать половину
делать очень унизительные вещи, чтобы отведенного на то времени, ребенок
собрать даже 50sp). начнет получать увечья - их серьезность
будет зависеть от того, насколько близко
В случае, если бандитов обнаружат и те ребенок находится к раунду, в котором
почувствуют угрозу, они отступят в он умрет. Детали этого оставлены на
подвал и засядут там. Если партия усмотрение Рефери в зависимости от
проникнет через туннель из сарая, уровня терпимости партии к подобным
ребенок будет спрятан в зоне 9, но если вещам. Старик Брааш, конечно, бросит
они проникнут в подвал через дом, ребенка, если встретится с новой
ребенок будет спрятан в зоне 7. Где бы он угрозой, как только одну из тайных
ни был, он будет реветь и кричать во дверей его логова откроют.
время любого конфликта, а Гюнтер и не
подумает его успокаивать. Ребенок не
сможет открыть запертую дверь, чтобы
сбежать из зоны 9, и конечно же не знает
ни об одной из секретных дверей к
выходу в зоне 7.
58
59
Курган
Курган, некогда являющийся святыней Огонь не разрушит статуэтки,
древнего культа Бога Насекомых, спрятанные в боковых нишах, если они
расположен глубоко в болотах региона. не были повреждены (см.ниже).
Он давно заброшен, и теперь тут живет
довольно странный паренек… Боковые ниши в яме всего 3’ от пола,
поэтому они полностью залиты нефтью.
1. Круг В конце обеих есть небольшие
Посреди огромного болота, на клочке углубления, внутри которых стоят
сухой земли, стоит земляной холм. С небольшие статуэтки нефритовых
южной стороны холма расположены муравьев. Они стóят по 100sp, но требуют
двойные каменные двери чуть броска Tinkering для извлечения без
приоткрытые внутрь. Холм окружен повреждения. Поврежденная статуэтка
восемью стоячими камнями, на лицевой теряет 1d100% своей стоимости.
стороне каждого из которых
выгравировано насекомое. По часовой Ношение одной из них удваивает шансы
стрелке, начиная с позиции 1:00, это на случайную встречу в Пещерах (стр.76)
муравей, пчела, мотылек, уховертка, и Храме Насекомых (стр.88).
таракан, сверчок, стрекоза и муха.
4. Круг жизни
2. Коридор Медная табличка на этом постаменте
Сразу за дверью лестница спускается в выгравирована на языке давно вымершей
каменный коридор. Так как помещение цивилизации. Если партия расшифрует
находится практически под болотом, а его, то сможет прочесть текст в блоке
потолок немного протекает – в коридоре ниже.
сыро, холодно и скользко.
60
61
62
Великий философ
Лапша Пальцедав
65 - 114
63
64
65
66
Новые заклинания любом случае жертва должна бросить
Save vs Magic или потерять еще 1d30 лет.
Animate Hands Жертва помолодевшая до нулевого
Заклинание Мага 2-го уровня возраста, становится эмбрионом. Жертва
Длительность: 1 раунд /уровень помолодевшая до возраста меньше ноля
Диапазон: 10 футов/уровень лет перестает существовать, как и все
имеющееся у нее снаряжение и
Заклинание оживляет любые воспоминания других людей об этой
отрубленные человеческие или жертве, и все действия, которые она
человекоподобные руки в пределах когда-либо выполняла, отменяются.
досягаемости, позволяя кастеру Если в игре участвуют эльфы, это
управлять ими как естественным заклинание на них не действует.
продолжениям своего тела.
Deflect damage
Каждая новая пара рук может Заклинание Мага 1-го уровня
использоваться кастером для кастинга, Длительность: 1 раунд / уровень
независимо от других действий. Новые Диапазон: На себя
руки не могут носить предметы или
атаковать, но могут войти в ближний бой Заклинание перенаправляет урон кастеру
и отвлечь противников, взбираясь на них на другое случайное существо в пределах
(Save vs Paralyze, или жертва получает -1 30’.
на to hit и штраф -1 к AC). Эти эффекты
суммируются, и жертва должна бросать Если это существо проваливает Save vs
Save от эффектов каждой руки каждый Magic, оно получает урон вместо кастера.
раунд. Общая сумма перенаправляемого урона
никогда не превышает уровня кастера в
Руки: AC12, 0 HD (1d4 hp), Move 60’ (30’, если каждом раунде, и если этого урона
прикреплено к другой конечности), Morale 12. достаточно, чтобы убить жертву,
избыток переносится на следующую
De-Age случайную цель. Урон, нанесенный
Заклинание Мага 1-го уровня кастером самому себе, не
Длительность: Мгновенно перенаправляется, и урон никогда не
Диапазон: Прикосновение передается обратно атакующему.
67
68
Бесконечная Башня
Башня, это старинное и таинственное Обратите внимание, что Бесконечная
сооружение. Она стояла до того, как Башня не имеет ничего общего с Богом
люди спустились с деревьев, и некоторые Насекомых, шведами или чем-то еще в
до сих пор спорят о том, была ли она этом приключении. Тут свободное поле
воздвигнута до или после появления для импровизации Рефери –проявите
одноклеточных. фантазию, по желанию, конкретизируйте
различные фракции в Башне. Она также
Башня примыкает к обрыву, вершина может послужить маленьким запутанным
башни опирается на вершину холма, а dungeon crawl’ом, который можно
основание упирается в пруд внизу. использовать «из коробки», не беспокоясь
Башня имеет набор этажей о том, что происходит за пределами
(обозначенных на карте от A до E и X), башни.
которые бесконечно повторяются в
«уровнях» (т.е. есть бесконечное
количество уровней, в каждом из
которых есть этажи от A до E и X).
69
Жители уровней.
D Секретный Склеп
Се
кр
етн
C ая
две
рь
Сокровище на уровнях.
A Жители каждого уровня имеют в сумме
1d4 x уровень Башни x 100sp сокровищ.
Это комбинация из монет
различного достоинства,
Уровень
ниже драгоценных камней, украшений,
произведений искусства и т.д.
71
-11 и т.д.
72
Секретный склеп d20 Силы Обитателя Склепа
5 +1 к броскам на урон
Обитатель Склепа: AC12, 1d4 HD, Move
1d4x30’, 1 раздирающая атака на 1d6 урона, 6 +1 к броскам на инициативу
Morale 12. 7 Используйте кубик d10 в качестве HD
существа вместо d8
Кроме того, у Обитателя есть ряд
8 Продвинутая атака: кубик урона повышается
дополнительных случайных на один тип (1d6 становится 1d8, 1d8
способностей (см. таблицу), равных становится 1d10 и т. д.).
уровню Башни, на котором он находится.
9 +3d6hp
При необходимости применяйте
повторно брошенные результаты 10 1d6 пунктов навыков в Sneak Attack, Stealth и
несколько раз. Climb
73
Гоблин Холм
Гоблин Холм - это одинокий холм Современные последователи Бога
примерно в десяти милях от Насекомых под видом Народного
Хаммельбурга, Тюнгена и Вернека. Холм Ополчения прорыли себе Штаб с
не интересен жителям ближайших северной стороны холма. Их сотни, и они
селений, мало у кого есть причины патрулируют весь регион в поиске жертв
ходить туда. Похоже, никто не помнит, (стр.27).
откуда произошло название этого места.
На самом деле, Гоблин Холм - это Сама вершина холма лишена
древнее место, где раньше находился растительности, и зажженный там костер
храм культа Бога Насекомых, созданный можно заприметить издалека.
еще в дочеловеческие времена. Сейчас
заброшенный храм находится глубоко Партия осмелившаяся разгадать секреты
внутри холма, где периодически Гоблин Холма, должна зайти в него с
используется на протяжении всей северного или южного входов. А те, кто
истории. Вход в пещеры старого храма решит войти в Штаб-квартиру
находится на полпути к вершине холма, с Ополчения, скорее всего, даже не успеют
его южной стороны (стр.76). пожалеть об этом…
Гнездо
Муравьев
Храм
Насекомых Вход в Пещеры
ШК
Ополчения Пещеры
Пауки
Царство
Бога Насекомых 74
В ШК
Ополчения
Пещеры
В Храм
Насекомых
Вход в 75
Пещеры
Пещеры Любых животных, привязанных возле
входа, также ждут эффекты от Влияния
Насекомых, поэтому РС пробывшие
Вход в пещеры расположен с южной внутри долгое время могут сильно
стороны Гоблин Холма, подняться на эту удивиться увиденному на выходе. Все
сторону холма не составит труда, так как животные, оставленные в пределах 100’
у нее довольно пологий спуск. Сами от входа в Пещеры, будут пытаться
пещеры являются проходом к Храму разорвать привязь и убежать невзирая на
Насекомых и в Штаб-квартиру шанс травмироваться.
Народного Ополчения, а также содержат
много тайн. Влияние насекомых
Маленькие насекомые обитают повсюду
1. Вход в пещеры в пещере, поэтому остановиться на
В 40’ от входа в пещеры есть деревянная привал и длительные остановки на этой
табличка, написанная Матерью. Она территории просто невозможны. Если
выцарапала на табличке две фразы: РС собираются разбить здесь лагерь, то
«Добро пожаловать!» на немецком и не смогут отдохнуть. Любой, кто
«Берегись!» на арабском. слоняется по местности и постоянно не
двигается, будет получать 1 урон в час
Вход прикрыт кустами и покрыт мхом, из-за бесчисленных насекомых, которые
растущим с этой стороны холма, а также будут ползать по РС и под их одеждой.
сухой листвой и ветками, которые были
навалены перед самим входом. Если РС Хуже того, насекомые заражают любую
не знают, что ищут, воспринимайте вход, еду, независимо от типа, и делают ее
как скрытую дверь, а если знают, то дайте бесполезной. Они будут повсюду - в
им найти вход без бросков. Проходящие рюкзаках, мешках и под доспехами.
здесь Ополченцы регулярно обновляют
маскировку на входе в пещеру, чтобы не Случайные встречи в Пещерах
рассердить Бога Насекомых. Если РС Шанс 1 из 6, каждые три хода. Бросайте
зайдут и не замаскируют за собой вход, только в коридорах между пещерами. В
бросьте в следующем ходу по таблице самих пещерах бросок необходим только
случайных встреч (в колонке справа). в случае, если их постоянные обитатели
уничтожены и пещера пустует.
Еще одним признаком того, что вход где-
то поблизости, является обилие жуков в Случайные встречи d6
этой зоне холма. Даже в несезон, в
нескольких сотнях футов от входа в 1 2d6 Молодняк из Ополчения
пещеру, большое количество муравьев
рыщут по земле, стаи комаров 2 1d6 Гигантских муравьев
наполняют воздух, жужжат пчелы и осы. 3 1 Гигантская оса
Тех, кто просто проходит мимо, это
немного раздражает, но у любого, кто 4 1d4 Гигантских слепней
хоть чуток задержится в пределах 100’ от
входа, будут проблемы, как если бы он 5 1 Гигантский жук
разбил лагерь в Пещерах (см. Влияние 6 1d6 Гигантские тараканы
Насекомых).
76
2. Большой перекресток
1. Молодняк из Ополчения:
Эта часть пещеры выглядит как
AC12, 0 Уровень, Move 120', 1 атака копьем
громадный купол с множеством выходов.
на 1d6 урона, Morale 5.
Здесь много ходят, поэтому вероятность
Это молодые люди из Штаб-квартиры
случайной встречи удваивается, пока РС
Народного Ополчения на другой
находятся в этой зоне.
стороне холма, желающие доказать свою
храбрость убивая гигантских муравьев,
Западная сторона пещеры покрыта
чтобы сделать из их голов щиты. На
бледным пятном плесени. Если РС
самом деле, они в ужасе от всего
избегают этой стороны пещеры, то не
происходящего вокруг, поэтому при
зацепят ее, но как только кто-нибудь
малейшей опасности без колебаний
коснется или наступит на плесень, она
пустят в ход свои самодельные копья.
извергнет облако спор, и все в
непосредственной близости должны
2. Гигантские муравьи:
бросить Save vs Poison или начнут
AC17, 2HD, Move 180', 1 атака укусом на 1d6
задыхаться. Споры не наносят урона, но
урона, Morale 10.
делают любого задыхающегося РС
helpless и обездвиживают на 1d6 раундов.
3. Гигантская оса:
AC15, 3HD, Move 60’ по земле и 240’ в полете,
На юго-западе находится небольшая
1 атака укусом на 1d4 урона плюс Save vs
пещера, заполненная плесенью (зона 2a).
Poison или смерть, Morale 8.
Это логово гигантского жука, который
питается спорами плесени и всем, что
4. Гигантский слепень:
оказывается беспомощным из-за спор.
AC14, 2HD, Move 60’ по земле и 270’ в полете,
Он может просто есть споры, но ему не
1 атака хоботком на 1d4 урона, плюс 1d4
хватает мозгов самому наступать на
кровососущего урона каждый последующий
плесень, и поэтому он вынужден ждать в
раунд без необходимости броска to hit,
своем логове, пока плесень не
Morale 6.
потревожит кто-нибудь другой. Когда
кто-то наступает на плесень, жук
5. Гигантский жук:
нападает и атакует жертву. Как только он
AC19, 3HD, Move 60', 1 атака укусом на 1d6
кого-то убивает, он сразу пытается
урона, Morale 10.
затащить жертву в свое логово и
игнорирует всех остальных. Конечно, он
6.Гигантский таракан:
будет продолжать бороться с любым, кто
AC17, 2HD (но hp как у 8HD), Move 120', 1
нападет на него.
атака укусом на 1d6 урона, Morale 9.
От входа в пещеру, вниз к подножию Внутри логова жука, заваленного
холма ведет лестница. Она давно потрохами насекомых, лежит
покрыта 6’’ грунта и поросла корнями, но кольчужный мешок, который существо
если по какой-то причине РС захотят ее не смогло прогрызть. Внутри сумки
вскопать, то найдут карту пещеры, находится небольшой футляр с 3gp, 26sp
вырезанную на поверхности каждой и драгоценный камень на 45sp.
ступеньки (см.стр 122). Карта указывает
кратчайший путь от входа в пещеру до Гигантский жук: AC19, 5HD, Move 60', 1
входа в храм (Зона 13) помогая не атака укусом на 1d12 урона, Morale 7.
заблудиться в туннелях.
77
Злобные духи
78
Группа приключенцев
2. Мужской скелет, облаченный в
Трупам несколько недель, когда-то они остатки кожаных доспехов, рядом лежит
были РС довольно высоких уровней. Это длинный меч. На поясе сохранилось
видно даже несмотря на то, что большая несколько кинжалов, а на руках
часть их плоти была съедена роями несколько стальных колец. На шее
насекомых и личинок, которые все еще богато украшенный, золотой медальон
пожирают трупы. Единственный способ, стоимостью 2500sp.
которым можно исследовать трупы –
смести грязь и насекомых, покрывающих 3. Женский скелет в латном доспехе,
их. Любой РС, делающий это вручную, части которого валяются рядом с телом,
вступит в контакт с множеством личинок так как крепежные ремни были съедены.
и опарышей и подвергнется риску Наконечник ее алебарды лежит рядом, но
заразиться болезнью. древко съедено, как и остальное
имущество.
В центре пещеры находится небольшой
запертый сундук, вокруг которого лежат 4. Мужской скелет в лохмотьях. Он был
несколько мечей. Сундук заперт и имеет Специалистом партии, но, разумеется,
ловушку с ядовитой иглой. Любой, кто все его предметы - за исключением
пытается открыть его, не обезвредив нескольких отмычек - постигла та же
ловушку, должен бросить Save vs Poison участь, что и все другие неметаллические
или умереть. Внутри сундука находятся 6 материалы в комнате.
флаконов с unholy water и 4 магических
зелья: Spider Climb, Cure Serious Wounds, В том месте, где раньше был его живот,
Cure Light Wounds, и Polymorph Self. есть маленький необработанный изумруд
на 1000sp – он проглотил его, чтобы
Эти приключенцы украли сундук из скрыть находку от остальных.
покоев жреца Бога Насекомых
(Храм Насекомых, зона 8). 5. Скелет мужчины. От него остались
только лампа, меч и кинжал, лежащий в
1. Женский скелет в латах. Ее длинные районе пояса. Он был носильщиком/
русые волосы полностью отделены от факелоносцем группы.
черепа, поскольку паразиты сожрали все
до последнего кусочка плоти. Под 6. Скелет мужчины, сидящий у стены. У
трупом серебряное распятие, кожаный него не было ни оружия, ни доспехов, он
ремешок которого сгнил и изъеден. был Магом. Все его сумки, вещи и другие
Большая часть ее снаряжения разрушена предметы съедены насекомыми. Труп
аналогичным образом, но при держится за книгу в стальном переплете,
ближайшем рассмотрении у руки скелета которая сразу же будет опознана любым
можно обнаружить лишнюю кость. Магом как гримуар. К сожалению, все
страницы съедены, осталась только
На самом деле, это костяной футляр со обложка.
свитком, содержащим следующие
заклинания Жреца: Cure Light Wounds (x2),
Protection from Evil и Heroism.
79
4. Логово каменной ящерицы 5. Костяной зал
Эта зона представляет собой пещеру с Вход в эту пещеру преграждают десятки
обрушившимся входом – проход почти голов, насаженных на пики. Степень
заблокирован валуном. Любой кто разложения разная – некоторые пробыли
посмотрит за валун легко увидит, что за здесь довольно давно и представляют
ним есть проход. РС невысокого роста собой голые черепа, другие свежие и еще
без громоздких доспехов, рюкзаков и т.п. не успели привлечь насекомых.
могут протиснуться между валуном и
стеной, но всем остальным нужно Небольшой туннель, ведущий в это
сначала отодвинуть валун. Чтобы это место, полностью выложен
сделать, необходимо совместное усилие человеческими костями, включая пол,
РС с суммой силы STR 40 и более. потолок и стены. Большинство костей -
это ребра, но также много рук, ног и
Прямо у входа находится идеальная позвоночников. Когда РС идут по
статуя воина, одна рука поднята и туннелю, звук их шагов будто вибрирует
замерла в моменте взмаха мечом. Хотя сквозь кости, а стены и потолок
камень, из которого сделана статуя со сотрясаются.
временем начал разрушаться, уровень
детализации скульптуры впечатляет. Сама пещера также полностью выложена
Рефери должен указать на это любому РС, костями, но, поскольку эта зона больше,
который исследует статую, и, конечно чем остальные, кости здесь тоже крупнее.
же, воздержаться от опровержения Некоторые выглядят так, будто
любых предположений о том, что эта принадлежали драконам, динозаврам или
статуя когда-то могла быть человеком из гигантам, а многие и вовсе неузнаваемы.
плоти и крови... Кости полностью покрывают все
поверхности пещеры. Повсюду
Повсюду в пещере разбросано огромное наставлены обернутые в лоскуты ткани
количество столь же детализированных «костяные чучела», из-за которых
статуй, в основном насекомых, включая кажется, будто в пещере стоят десятки
гигантских муравьев, мух и ос. Все они скелетов. Помимо «костяных чучел»,
очень уточненные, и большинство тем пещера усеяна колоннами и грудами
или иным образом повреждены. костей. Кости, кости, кости.
Некоторые из них даже разбиты
вдребезги, будто окаменели в полете и В главном зале живет пара поехавших
разбились при падении. Однако кроме Ополченцев и их дрессированная собака.
воина, в этой пещере нет других Их выгнали из организации за
окаменевших людей. В тупике пещеры на преступления, которые невозможно
севере находятся останки большой описать. Рефери волен придумать, в чем
странной ящерицы, которая окаменела и именно заключаются эти преступления.
развалилась на пять частей из за какого Когда пара впервые нашла эту пещеру,
то предприимчивого индивида, она уже была полна костей, и поэтому
отразившего ее взгляд. В остальном они решили “декорировать” ее еще
пещера пуста. больше.
80
81
6. Кислотные стены Любой РС в пределах 10’ от слизня
Стены этой пещеры переливаются испускающего газ бросает Save vs Breath
сочащейся жидкостью, которая стекает Weapon или получает 1d6 урона. Камень,
вниз и утекает сквозь узкие трещины в если его вытащить из живого слизня,
полу. стоит 1d30x1d6sp. После того, как камень
извлечен, остальные слизни
Здесь нет насекомых, но если у кого-то объединяются, становятся больше,
хватит глупости разбить здесь лагерь, то усиливая кислотность и повышая
случатся плохие вещи. Все, что останется ценность своих камней. За каждое яйцо,
на земле, будет съедено примерно через взятое после первого, прибавьте +1d6 к
два часа. Любой, кто лежит на земле, урону и +1d6 к множителю ценности
получит 1d8 урона, не замечая этого, камня. Так, например, третий
пока урон не будет нанесен. Если кто-то извлеченный камень вызовет кислотный
заснет здесь, он полностью растворится в газ на 3d6 урона, а камень будет стоить
ничто, так как материал, сочащийся через 1d30x3d6sp.
стены, является разумной кислотой,
скапливающейся вокруг новых объектов 8. Пещера мерцающей тьмы
и существ, которых можно поесть. В центре этой пещеры находится
висящий в воздухе шар чистого
7. Земля ила и слизи негативного света диаметром 50’. Он
Масса слизней различной текстуры и погасит любые источники обычного
цвета ползает по потолку, полу и стенам, света в пределах пещеры, а источники
отражая и преломляя любой свет, магического света взорвутся, нанося 2d6
попадающий в пещеру. Эти слизни урона всем в пределах 10’ от источника
полупрозрачны, а внутри оболочки (Save vs Breath Weapon ополовинит).
каждого из них виден драгоценный
камень. Они не агрессивны и не особенно Негативный световой шар, это по сути
жаждут плоти, но камни - их яйца, и они сфера с жидкостью, поэтому РС,
будут их защищать. попавший внутрь сферы, может плавать
внутри нее, при условии, что он
Слизни не восприимчивы к физ.атакам, и unencumbered. Если PC хотя бы lightly
если отделить одного из массы, он encumbered, то его «вернет» обратно на
просто будет стремиться как можно край сферы. Жидкость отлично
скорее слиться с остальными в единое пропускает воздух. PC внутри сферы
целое. Замораживание, сжигание или видят на 10’ вокруг, но не видят тех, кто
другие маг.атаки убьют слизней. Если снаружи, а РС снаружи не видят тех, что
таким образом убить одного, его яйцо внутри.
превратится в обычный камень.
В центре сферы находится ее
Можно попытаться вытащить камень из хозяин, огромное
слизня не убивая его, но это вызовет нечеловеческое существо
защитную реакцию, и слизень – Мастер Сферы. Он будет
выпустит кислотный газ. Можно враждебно настроен к
пробовать и другие методы извлечь любому гостю, потому
камни, но кислотный газ разъест все, что любой победивший
включая металл, дерево, камень и его, становится новым
даже любой другой газ. мастером.
82
83
84
85
86
Храм
Насекомых
В Пещеры
87
Храм Насекомых
Каждые 3 хода, пока РС находятся в Гигантские муравьи: AC17, 2HD, Move 180',
Храме Насекомых с шансом 1 из 6 1 атака укусом на 1d6 урона, Morale 10.
произойдет случайная встреча.
Гигантские пчелы: AC14, 2HD, Move 60’ по
d10 Случайные встречи земле, 180’ в полете, 1 атака укусом на 1d4
урона плюс Save vs Poison или 1d8 доп. урона (и
1 2d6 гигантских муравьев
затем пчела умирает), Morale 6.
2 1 гигантский слепень
Гигантский жук: AC20, 5HD, Move 90', 1
3 1d4 Гигантских ос
атака укусом на 1d6 урона, Morale 9.
4 1d4 Гигантских пчел
Гигантский слепень: AC15, 2HD, Move 60’
5 1d6 Гигантских муравьев
по земле и 270’ в полете, 1 атака хоботком на
6 1 гигантская оса 1d4 урона, плюс 1d4 кровососущего урона
каждый последующий раунд без
7 1 гигантская пчела необходимости в броске атаки, Morale 6.
8 1 гигантский жук
Гигантский мотылек: AC12, 2HD, Move 30’,
9 1 гигантский мотылек 150 в полете, 1 атака укусом на 1d4 урона,
10 2d6 Ополченцев Мораль 5.
Это древнее место власти Бога На самом деле статуя таракана - это
Насекомых в физическом мире. Храм гигантский камнекожий таракан,
давно заброшен, но не необитаем... который впал в тысячелетнюю спячку и
был помещен сюда по ошибке. Он не
1. Зал статуй проснется, если его не ткнуть или не
Этот зал заполнен большими ударить (или его обыщут, тогда шанс его
гранитными статуями, каждая из пробуждения составляет 1 из 6). Если он
которых изображает различных действительно проснется, то будет очень
прямостоящих насекомых. Это муравей, голоден.
пчела, таракан и сверчок вдоль северной
стены, а также стрекоза, уховертка, Гигантский каменный таракан: AC25, 3HD
слепень и мотылек вдоль южной. (но hp как существо 15HD), Move 60', 1 атака
укусом на 1d6 урона, Morale 11.
88
89
1hp (а их тут сотни). Через 1d4 недели 5 Гигантских Клещей: AC17, 3HD, Move 60’
после поедания бабочек, их яйца по земле, Move 210’ прыжками, 1 атака укусом
вылупятся в кишечнике, и масса гусениц на 1d4 урона (непрерывно после первого
вырвется из кишечника, нанося 1d4 урона раунда), Morale 9.
за каждую проглоченную бабочку.
Перемещение по клеткам
7. Загоны для жертвоприношений Ребро каждой клетки в зоне 7 имеет
В пол на 15’ вглубь утоплена 21 клетка с толщину всего 6 дюймов. Unencumbered
открытым верхом (верхняя часть клеток PC с DEX 9 и выше могут без проблем
находится на уровне пола проходов в ходить по этим поверхностям (со
помещение). В каждой клетке есть скоростью 30’), но, двигаясь быстрее,
человеческие скелеты мужчины или будучи encumbered, в бою или с DEX
женщины (от подростков до 25-и лет), у ниже 9-и, есть шанс упасть в одну из
всех отсутствуют левая ступня и правая клеток.
рука. Там, где когда-то был желудок, у
каждого скелета расположен небольшой Любой РС, падающий в яму, получает 1d6
драгоценный камень стоимостью 100sp. урона. Падение вместе (скажем, с
Камни насильно скармливали будущим присосавшимся клещом) дает каждому
жертвам, чтобы торжественно извлечь во 1/3 шанса упасть сверху (и 1/3 упасть на
время ритуала, но эти трупы просто бок), что вдвое уменьшит урон
умерли от голода, когда святыня была приземляющихся сверху и удвоит урон
заброшена. тех, кто будет находиться снизу.
90
91
Также есть шанс 1 из 6 каждый ход, что на чтобы они оставались живыми как можно
земле (даже там, где РС уже ходили) дольше, поскольку экскременты также
будет найдено случайное сокровище. идут в пищу, а когда тело умирает, будет
Бросьте по следующей таблице, чтобы большой праздник, так как грибковое
определить, что это: цветение распространяется по всем
органам. Такого живого “скота” здесь
2d6 Муравьиные сокровища
1d6-4 среди всех.
2 Зелье (случайного заклинания Мага 1d4
уровня) Десятки гигантских муравьев и
3 Зелье (случайного заклинания Мага 1-
полдюжины муравьев солдат работают
го уровня) или охраняют ферму в любое время, но
считают помещение нейтральной зоной
4 Самоцвет стоимостью 1d10x50sp
и позволят партии пройти спокойно,
5 1gp если те не угрожают стаду. В противном
случае муравьи нападут на партию.
6 3d6sp
92
93
94
Штаб-квартира
Народного Ополчения
В Пещеры
95
96
2. Дыры-убийцы 6. Коридор
Когда срабатывает сигнализация, два Все двери из этого коридора в комнаты 5,
Ополченца стоящие снаружи заходят 7 и 8 - подъемные, а не стандартные. На
внутрь, запирают двери, а затем подходе к комнате Инженера (зона 7),
поднимаются по лестницам в помещение конечно же, есть безжалостная ловушка.
над коридором. В помещении хранится На самом деле, в коридоре аж три
масло, огниво и кремень, а в полу ловушки:
имеются дыры, через которые на
незваных гостей прольют горящее масло. Первая ловушка - нажимная пластина на
Оно наносет 1d6 урона стоящим под перекрестке, которая перекрывает
дырами и потечет по наклонным коридор тремя герсами, блокируя
коридорам (обратите внимание на нарушителей внутри коридора. Падение
стрелки, показывающие наклоны герс приводит в действие движущийся
проходов), нанося 1d4 урона всем в пол, который начинает опускаться со
коридоре. скоростью 1’ в секунду. Когда пол
опустится на 20’, образовавшаяся яма (с
3. Ниши РС на дне) начнет наполняться водой со
Эти ниши являются второй частью скоростью 1’ в минуту. Когда вода
защиты от нарушителей. На полу между достигнет обычного уровня пола, вода
ними проложены металлические шнуры, перестанет течь, чтобы не затопить
прикрепленные обоими концами к коридор. Теперь без труда можно
металлическим подъемным каркасам всплыть на поверхность (и даже
97
98
Атакуя, Инженер активирует свои Экзокостюм: AC20, 3HD, Move 30', 1 удар на
последние творения, набор из трех 1d6 урона, или 1 атака лучом смерти
заводных солдатиков. Они гораздо менее (дистанция 120'), на 1d10 урона (стреляет 1
надежны и долговечны, чем заводные раз в 10 раундов), Morale 12.
доспехи Инженера, но “автоматоны”
также будут атаковать нарушителей. Инженер: AC12, Уровень 0, Move 120', 1
атака кинжалом на 1d4 урона, Morale 7.
Автоматоны:
AC22, 2HD, Move 30', 1 удар на 1d6 урона,
Morale 12. Каждое успешное попадание по
автоматону повреждает его механизмы,
давая ему -1 штраф на to hit.
99
100
101
102
103
104
105
106
1 Смесь образует смертельный яд, Save vs Poison или смерть при приеме
внутрь.
9-10 Красящее средство - каждый в комнате бросает Save vs Poison, иначе его
волосы становятся случайного цвета навсегда!
107
d20 Таблица Смеси Метеоритного Камня
1 Создает смесь, которая при приеме внутрь увеличивает случайный Ability Score на 1.
2 Создает смесь, которая при приеме внутрь уменьшает случайный Ability Score на 1.
6 Создает газовое облако, которое уменьшает случайную Ability Score каждого в комнате
на 1 (определите каждому Ability Score индивидуально).
7 Создает смертельную ядовитую смесь, Save vs Poison или смерть при приеме внутрь.
8 Создает облако ядовитого газа, все в комнате бросают Save vs Poison или умирают.
9 Создает смесь, при приеме внутрь РС бросает Save vs Paralyze или превращается в
камень.
10 Создает газовое облако, которое высасывает магию из предметов. 25% шанс, что
каждый магический предмет в комнате потеряет свои силы (проверяйте каждый
предмет отдельно, но гримуары, свитки и т.п. не подвержены этому эффекту).
11 Создает смесь, которая медленно разрушает hp. Каждый ход после приема смеси РС
теряет один пункт hp. Этот урон можно вылечить любым обычным способом, но
каждый ход теряется 1hp. Это будет продолжаться до тех пор, пока у РС не останется
2hp, затем потеря прекратится.
12 Создает смесь, которая будет казаться зельем героизма... но на самом деле это не так.
Пусть игрок думает, что у его РС есть временные дополнительные уровни и hp.
16 Создает смесь, которая при приеме внутрь делает РС более уязвимым - любой урон,
полученный в следующие 2d6 ходов, удваивается!
19 Создает смесь, которая снижает случайный Ability Score до 1 (модификатор -5) на 2d12
часов.
20 Взрыв! Все в комнате получают 2d6 урона, плюс бросьте еще пять раз по этой таблице,
так как все сундуки взорвутся и содержимое их ловушек тоже смешается.
108
21. Столовая Скорее, это для того, чтобы ослабить
Это самое людное помещение в жертв, потому что, как только мучители
комплексе, так как это место, где закончат свою “работу”, жертвы
Ополченцы могут собираться и свободно отправляются на...
общаться. 5d6 безоружных взрослых и
2d6 детей будут здесь в любое время. 23. Кухня
Здесь всегда будет полдюжины поваров,
22. Камера пыток/загон занятых своими делами, а часто и
Когда заключенных доставляют в Штаб- несколько обычных людей, в том числе
квартиру Народного Ополчения, детей, ищущих что-нибудь вкусненькое
половину из них приводят в эту комнату или сладенькое.
и просто приковывают к рамам, идущим
вдоль одной стены. Закованные в Основным продуктом на кухне является
кандалы, они вынуждены смотреть, как человеческое мясо, и персонал старается
их сокамерники подвергаются пыткам с изо всех сил получать как обработанные в
использованием всевозможных камере пыток “образцы”, так и сырые -
устройств, которые хранятся в центре все они используются для разных блюд,
комнаты, до тех пор, пока не наступит их хотя повара понимают и важность
очередь. Устройства варьируются от фруктов, овощей и круп. По факту, это
практичных и испытанных до место не столько похоже на кухню,
экспериментальных образцов, сколько на скотобойню и жаровню для
изобретенных безумными барбекю. Кухня - единственное место,
христианскими инквизиторами, слишком где ясно видна угроза почитателей Бога
увлекшимися пытками еретиков. Насекомых для жизни человека.
109
110
25. Сортир биться с непрошеными гостями. Воины
Это общественный туалет. Если убрать со стрелковым оружием перевернут
деревянные стульчаки, можно увидеть, каменные скамьи на бок и будут
что дыра ведет вниз по туннелю в использовать их в качестве прикрытия.
Пещеры (Зона 12).
27. Комната охраны
С шансом 3-из-4, что 1d4 человек Это пустая комната. Призванное
используют комнату по назначению в существо Матери (стр.16) будет здесь,
любое время. Если РС поднимаются из если оно не сопровождает ее по важным
Пещер, то есть большая вероятность, что делам.
они попадут под дождь из мочи и
фекалий. Однако любой, кто атакует 28. Зеркало
снизу, автоматически застает цель Эта комната задрапирована дорогими
врасплох и получает бонус From Behind. шторами и ковриками (на 7000sp, если
Плюс противник, конечно же, будет без взяты в первозданном виде, но весят
доспехов. Металл им в жопу! сотни фунтов). На западной стене висит
Говорящее Зеркало (см. ниже).
26. Комната аудиенций
Эта комната настолько необычна, Говорящее зеркало
насколько это возможно у почитателей «Свет мой, зеркальце, скажи...», стоя
Бога Насекомых. В западном конце зала, перед этим зеркалом и задавая вопрос,
чуть выше пола, располагается трон, начинающийся с этих слов, зеркало
полы покрыты коврами, а на стенах висят ответит на любой заданный ему вопрос,
гобелены. И ковры, и гобелены украшены если ответом будет конкретный человек.
символом с головой муравья, и, хотя они Лицо этого человека появится в зеркале,
мастерски сделаны, все это не особо и его увидят все, кто смотрит в зеркало.
впечатляет, так как на них было пролито
слишком много крови. Примеры правильных вопросов:
• «Свет мой, зеркальце, скажи, кто стоит
Перед троном несколько рядов каменных за покушением на короля?»
скамей, а за троном возвышается • «Свет мой, зеркальце, скажи, кто украл
величественная скульптура гигантского мои гроши?»
муравья, выглядящего так, будто он • «Свет мой, зеркальце, скажи, у кого
сожрет любого, кто сядет на трон. макгаффин, который мы ищем?»
Конечно же, если кто-то сядет на трон,
заведомо не повернув скрытую ручку под Если в ответе содержится несколько
левым подлокотником кресла, статуя человек, зеркало покажет только того,
нагнется вперед, и челюсти муравья кто ближе всего отвечает запросу. Т.е.
сомкнутся на том, кто сидит на троне, а если между равными был заговор с целью
затем он вернется в свое исходное убийства короля, зеркало покажет, кого
положение. Это нанесет 2d6 урона можно считать наиболее ответственным
сидящему. (а если все они одинаково виновны, то
случайного). Если несколько воров
Если в пещерах оповещены о вторжении, вместе украли деньги вопрошающего,
Мать будет здесь, готовая к финальному будет показан тот, кто получил
бою, вместе со своим существом, Гласом, наибольшую прибыль. Зеркало не укажет
и двумя дюжинами Ополченцев, готовых на то, что есть другие участники.
111
112
ПРС с наивысшей WIS услышит шепот Чтобы сделать шахту, по которой могут
«Помоги нам…», «Мы в ловушке…» и спуститься бронированные и
«Иди к нам…». Он исходит из пола этой экипированные люди, необходимо
комнаты. Если этот РС покидает вырыть 200 кубических футов твердой
комнату, РС со следующей наивысшей породы (8 футов в глубину, 5 футов в
WIS начинает слышать тот же шепот. длину, 5 футов в ширину). На это у
одного человека уйдет восемь 8-ми
Любого, кто начнет рыть пол в покоях часовых смен. Когда партия зайдет ТАК
Матери, будут подбадривать голоса. далеко, оставшаяся часть породы под
Пробиться через пол будет непросто, так ними рухнет на вход в пещеру, а
как нужно пробить 8’ твердого камня, копавшие упадут на 30’ вниз, если не
прежде чем можно будет добраться до будут закреплены.
потолка пещерного комплекса. Первая
проблема - найти время и уединение, Затем они окажутся в проходе, ведущем к
чтобы сделать это так, чтобы Ополчение зоне 1 Царства Бога Насекомых…
не знало, что происходит. На это
потребуется время!
113
114
Река
Подъем вверх,
в комнату Матери
Царство Бога Насекомых Туннели в этой области варьируются от 5
до 20’ в ширину (1d4x5) и от 7 до 14’ в
высоту (1d8+6). Пещеры в высоту от 15 до
От точки входа под локацией 29 в Штаб-
200’ (50d4).
квартире Народного Ополчения есть
небольшой туннель, который тянется на
1. Пещера
три мили, прежде чем разрешиться в
Эта пещера ничем не примечательна,
локацию 1 Царства Бога Насекомых.
если не считать протекающей через нее
Туннель достаточно широкий, чтобы
реки в северной части (отмечена на
люди обычного роста могли пройти по
карте). На ее северном берегу (река 40’ в
нему гуськом.
ширину, поэтому дальнюю от РС сторону
невозможно увидеть, если не посветить
Если РС разбивают лагерь или отдыхают,
туда факелом или лампой) есть каменная
чтобы восстановить заклинания в этих
лодка. Внутри и вокруг нее лежат четыре
пещерах, божество Жреца партии
человеческих скелета. У северной стены
напрямую связывается с ним и говорит:
пещеры несколько сталагмитов, из
«Немедленно покинь это проклятое
которых сделаны надгробные памятники.
место!». Заклинания не запоминаются,
На “памятниках” высечены имена и даты
тут правит иная Сила. Каждый раз, когда
на древнем языке, на котором больше не
кастуется заклинание, предоставляющее
говорят (бросок Language со штрафом
информацию (типа Detect Evil), вместо
-1). Если письменность распознана (а это
обычного эффекта заклинание вызывает
не то же самое, что умение читать на
3d6 духов людей, пожираемых
этом языке), то она идентифицируется
призрачными насекомыми. Духи
как руны цивилизации бронзового века,
появятся на 2d10 раундов, без остановки
правившей этим регионом более
крича. Время от времени одного из духов
полутора тысяч лет назад.
будет видно сквозь пелену смерти и он
будет просить партию бежать, пока у них
Если погрузить лодку в воду, она
еще есть души…
поплывет. Весел нет.
РС имеют шанс 1 из 6 на случайную
2. Пещера
встречу каждый час, проведенный в этих
Здесь проживает племя из 50-ти людей-
пещерах. При успехе партия встретит:
тараканов. Они будут очень враждебны к
1d6 насекомых, каждое с 1d6HD, AC12+1d6 и
гостям-млекопитающим, стремясь
одной атакой на 1d6 урона на каждые 2 полных
защитить своих детенышей. Племя не
HD существа. Существует 50% шанс, что
имеет жилищ и живет в трещинах в
одно насекомое летающее, и 1 из 6, что его
земле.
атаки ядовиты.
Люди-тараканы: AC18, 8HD (но наносят
Если вы путешествуете по реке (см.
удары как существа с 2HD), Move 120’, одна
ниже), случайных встреч не будет.
атака укусом на d6 урона, Morale 8. Любой,
Помимо больших и опасных, простые
кто получает урон, бросает Save vs Poison или
насекомые, конечно же, тоже наводняют
заражается случайным типом болезни с
эти пещеры. Здесь лучше прикрывать
инкубационным периодом 1d10 дней.
рот, чтобы ненароком не вдохнуть
мошкару. Вши мгновенно пролезают к
Они не будут препятствовать РС
любому, и невозможно сделать и шагу, не
путешествовать по воде.
раздавив сотни насекомых.
115
3. Пещера северного сияния heavily encumbered РС имеют шанс 10%.
Все поверхности этой пещеры - полы, Те, кто плывет по реке, почувствуют
стены и потолок - покрыты веществом усиление течения, но к тому времени,
источающим неоново-синий свет, когда они услышат рев водопада, все в
который мерцает и переливается, будто лодке обречены (если не вмешается
подземная версия Северного сияния. магия).
Источники света здесь не нужны, и
свечение можно увидеть довольно 5. Пещера
далеко, даже вниз по соединительным Все, кто приближается к этой пещере,
туннелям. почувствуют дрожь земли, так как эта
пещера является местом непрерывных,
Если прикоснуться к веществу (которое но довольно локализованных подземных
выглядит как кожа), оно отпрянет от толчков. Пол пещеры усыпан огромным
прикосновения, и на потолке появится количеством кусков обсидиана, самый
очертание гигантского насекомого, большой из которых размером с
пытающегося вырваться на свободу. человеческую голову. Обсидиан
Двоим смотрящим на это насекомое, достаточно блестящий, чтобы выглядеть
будет казаться, что они смотрят на ценным, и достаточно нечистый, чтобы
разные виды насекомых (например, один быть бесполезным.
на таракана, а второй на богомола).
Если нанести светящейся “коже” урон В пещере также находится гигантская
любым действием, то это приведет к ее обсидиановая статуя муравья. Она
разрушению и появлению на свет касается потолка помещения, расставив
гигантского насекомого-монстра, лапы по всей площади. Осколки камня
олицетворению чистой злости, сыпятся с потолка пещеры и валятся
созданной из света... и оно нападет. вокруг статуи. Если к ней хоть как-нибудь
прикоснуться, лапы надломятся от
Монстр-насекомое: AC21, 20HD напряжения, и вся конструкция рухнет,
(иммунитет к немагическому оружию), похоронив всю пещеру под сотнями тонн
Move 0’ (но занимает почти всю пещеру), 4 камня. В грядущие века насекомые будут
атаки светом (по 2 каждой лапой плюс 2 убирать мусор, и для поддержки потолка
укуса), но только одна атака наносит урон – будет установлена новая обсидиановая
2d10 (Save vs breath Weapon ополовинит), конструкция. В очередной раз.
Morale 12. Один раз в день существо может
использовать в качестве атаки взрывную 6. Пещера
вспышку – все присутствующие бросают Save Эта пещера наполнена липкой
vs Paralyze или слепнут на 2d4 дня. коричневой субстанцией, которая льется
с потолка в виде вязкого дождя. Когда в
Существо не будет преследовать за мире умирает насекомое, его гемолимфа
пределами своей пещеры. реформируется вдоль стен этой пещеры.
Когда эта густая мерзкая жижа
4. Утес/водопад становится слишком тяжелой, она падает
У отметок 100’ drop и Waterfall на карте каплями вниз.
внезапный обрыв на 100’. По нему легко
лазать, если РС терпеливы, хотя у lightly Пол пещеры покрыт неглубоким слоем
encumbered РС есть 5% шанс упасть с этого материала - по мере того, как он
какой-то случайной точки, в то время как стекает через трещины в полу, он
116
117
Тем не менее, в глазах гусеницы виден После этого РС будет выпущен с новым
разум, а ее полусъеденный мозг все еще оружием в руке, призрачные насекомые
думает. исчезнут в свете, который вскоре
исчезнет и сам, а мертвый бог снова
Гул срастется в умах партии в виде очень замолчит. РС теперь один, в темноте, но
низкого, спокойного голоса. “Я… ждал… свободен.
вас. Вы… умрете... и будете… служить мне.”
Призраки насекомых: AC13, 3HD, Move
В этот момент из окружающего света 180', 1 атака на 1d6 урона, Save vs Poison или
материализуются фосфоресцирующие потеря 1d4 STR, Morale 12, игнорируют
призраки чудовищных гигантских физические атаки.
насекомых с крыльями, когтистыми
конечностями, жалящими хвостами и Бог Насекомых: AC29, 75HD, Move 0’,
ужасающими челюстями. Их тысячи, и получает урон от атак, только если бросок на
они атакуют всех присутствующих, урон равен 9 и выше. Игнорирует физические
кроме самого сильного Воина - его они атаки, яд и любые заклинания, влияющие на
проигнорируют. Эти существа не могут разум. Может телепатически общаться с
быть Turned (ведь они в присутствии любым существом в радиусе пяти миль и
своего бога!) и будут преследовать свою читать мысли. Может мысленно общаться и
добычу где угодно в пределах этой управлять любым существом с шестью
системы пещер. конечностями в радиусе 220 000 миль.
Когда все члены партии падут от урона Проваливает спасброски только на 1.
или потери силы, их тела превратятся в
118
Хитиновый меч
Это разумный меч являющийся Если текущий носитель меча убит, меч
продолжением Бога Насекомых. Он дает станет аналогичным образом
+5 to hit, убитых им нельзя воскресить и доминировать над следующим
вызвать заклинанием Speak with Dead – их человеком, который его коснется.
душа поглощена Богом Насекомых. Меч
не будет атаковать насекомых и РС За каждую неделю владения мечом
должен провалить Save vs Magic чтобы естественная AC у РС будет улучшаться
смочь атаковать гуманоидов, на один пункт, поскольку носитель
поклоняющихся или желающих начинает превращаться в насекомое.
поклоняться Богу Насекомых. Меч Через десять недель трансформация
автоматически атакует любого завершится, и носитель станет
паукообразного, попавшего в поле вертикально стоящим насекомым без
зрения. каких-либо физических или психических
признаков того, что он когда-либо
Владелец хитинового меча не может принадлежал к своей прежней расе. Все
избавиться от него, кроме как с помощью трансформации владельца являются
Remove Curse. постоянными, даже если от меча каким-
то образом все таки избавились.
119
Оч
ен
Об ь о
хо пас
ди но
! !
Оп
ас
но
ст
ь
Опасность
120
121