Вы находитесь на странице: 1из 19

Зиккурат, у которого пол выше крыши

ора Белых Перьев всегда была Чёрное Лезвие скрывает внутри.


предметом благоговения жителей
Собрав всё, порадуйся, что ещё дышишь,
близлежащих деревень. Люди
путешествуют на многие мили, Вскоре поймёшь, сочтены твои дни.
чтобы взглянуть на это
природное чудо. Но мало кто Прежний хозяин, нет разницы в том
подходит к нему близко, ведь Каких ты героев отыщешь на дело.
Гора считается излюбленным местом Даже могучий здесь станет рабом
различных демонов и дьяволов. Случайные Или огонь поглотит его тело.
исчезновения тех, кто посмел подойти
слишком близко, лишь подкрепляют эти
Каждое письмо было подписано символом
слухи.
Кераптиса.
Тринадцать веков назад, волшебник
Из стихотворения стало понятно, что
Кераптис пребывал в поисках тихого места,
«Пернатый Курган» - это Гора Белых Перьев.
где он мог бы без каких-либо помех потакать
Бывшие владельцы Волны, Прилива и
своим странностям. Побывав у Горы Белых
Чёрного Лезвия снаряжают группу
Перьев, приблизившись к ней ближе, чем кто-
бесстрашных героев, чтобы вернуть
либо, он обнаружил систему старых лавовых
принадлежащее им по праву.
тоннелей, пронизывающих её вершину и
Если авантюристы смогут спасти оружие от
низлежащие слои. С небольшими
этого Лже-Кераптиса (кто вообще может
изменениями, тоннели превратились в
поверить в то, что это действительно
идеальное место для его целей. Прилегающие
легендарный волшебник из сказок возрастом
территории обладали плохой репутацией, и у
почти тринадцать сотен лет?), богатые
Кераптиса уже назревали мысли о том, как
коллекционеры обещали постараться
сделать её ещё хуже. В конце концов, он
предоставить им всё, что те пожелают.
пропал под Горой Белых Перьев и исчез с

ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
лица земли.
Сегодня, имя Кераптиса, которое даже
произнести боялись многие, не так широко Эта версия Горы Белых Перьев рассчитана на
известно даже среди умнейших историков. группу персонажей 8 уровня. Вашим игрокам
По крайней мере, не было широко известно понадобятся сила и ум, чтобы успешно
до событий, произошедших несколько недель выполнить эту миссию, поскольку здесь есть
назад, когда три легендарных артефакта под столкновения, не решаемые нападением в
названием Волна [Wave], Прилив [Whelm] и лоб. Если ваши игроки не привыкли к
Чёрное Лезвие [Blackrazor] не пропали из трудным ситуациям, они могут найти это
хранилищ их владельцев. Вознаграждения приключением разочаровывающим или даже
были опубликованы, подозреваемые казнены, скучным. Но если ваши игроки любят
даже святыня гильдии воров была разорена в полагаться на свою смекалку, им обязательно
неистовом поиске бесценного оружия, но не понравится баланс загадок и опасностей.
нашлось ни одной улики. Пока, наконец, Если вы не привыкли к ведению длинных
бывшие владельцы артефактов не получили приключений, вам потребуется несколько
следующую записку: сессий для исследования вашей группой всех
трёх секций подземелья.
Ближе иль дальше веди изыскания, Если вы решите проводить несколько
Следов не отыщешь, ведущих к Троим. сессий, будет лучше, если вы подтолкнёте
Пока не последуешь ты указаниям, вашу группу покинуть подземелье,
К местам, где лежит то, что стало моим. вернувшись в него на следующей сессии.
Если они останутся в ближайшей деревне (в
нескольких милях отсюда), они будут в
На север, мимо леса, ферм и полей
безопасности, но если они разобьют лагерь
Ты вскоре придёшь на пернатый курган неподалеку от Горы Белых Перьев, то
Прочь от солнца ищи путь быстрей неплохой идеей будет переодически
Забудешь про жизнь, свет и звуки сам. совершать броски случайных столкновений.

Отыщешь Волну, но врага одолей Начало Приключения


Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. Группа прибывает к Горе Белых Перьев, что
Грот перейди под шум звеньев цепей одиноко возвышается среди мрачного болота
Прилив за восходящей водою сокрыт. и тернистых зарослей. Скорее всего, они
оставили своих лошадей и имущество в
ближайшей деревне (примерно в пяти милях
от горы) или спрятали его в Гнольей Глазнице, Гора в разрезе на карте 4.1 показывает
- маленькой естественной пещере на холме в бассейн лавы и шахту главного гейзера.
двух милях от Горы. Кроме неё, здесь нет Цифры указывают ключевые области внутри
других относительно-безопасных мест. горы, показываяих расположение
Жители деревень знают о пещере и могут относительно друг друга.
указать направление к ней. Если группа не Единственный вход в подземелье - это
позаботится о сохранности своего имущества, пещера на южном склоне, зовущаяся «Рот
им придётся лишь надеяться, что Волшебника». Названная так из-за её
деревенщины не украдут его. (Подлым «дыхания»: находясь внутри можно
деревенщинам придется взвесить свой страх почувствовать, как она «выдыхает» большое
перед Горой Белых Перьев и свою облако пара, словно человек, в холодный
уверенность, в том что они не увидят день, а затем медленно «вдыхает». Каждый
авантюристов вновь.) Гнолью Глазницу легко цикл занимает примерно 30 секунд. Подойдя
забаррикадировать для избегания вторжения к пещере, группа услышит свистящий шум,
диких странствующих чудовищ. совпадающий с циклом дыхания. Если бы не
непрерывный рёв Горы, этот свист можно
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ было бы услышать на большем расстоянии.
Гора Белых Перьев находится в сеттинге Пещера около 8 футов в диаметре и 40
футов в длину. В конце пещеры, под
Грейхок [Greyhawk], в северо-восточной части
потолком, расположена длинная
Земель Щитов [Shield Lands], недалеко от горизонтальная щель шириной около фута.
Королевства Бандитов [Bandit Kigdoms] и Воздух всасывается в эту трещину с большой
Великого Разлома [Great Rift]. Здесь вы также скоростью, создавая громкий свист и задувая
можете найти рекомендации к размещению факела. Вскоре, поток воздуха замедляется,
горы в других мирах. Где бы вы её не останавливается на пару секунд, а затем
разместили, группе может потребоваться вылетает обратно с большим количеством
пара. Этот пар не настолько горячий, чтобы
путешествие к её окрестностям через дикие
ошпарить тех, кто держится у пола, избегая
места. Как они её достигнут, целиком зависит от щели, но это делает пещеру очень неуютной,
вас. словно горячая сауна в которую иногда
Забытые Королевства. Гора может быть врываются потоки холодного воздуха.
размещена поблизости от Горы Хотноу [Mount Потолок и стены пещеры покрыты
Hotenow] в районе Невервинтера [Neverwinter]. конденсированным паром, стекающим по
ним. Пол покрыт несколькими дюймами
Сага о Копье. Находится рядом с Неракой
скользкой грязи. Только тщательный осмотр
[Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist Mountais], грязи в задней части пещеры раскроет
гора может быть интересна не только небольшой люк с ржавым железным кольцом.
авантюристам, но также и армиям Такхизис После того, как грязь будет очищена,
[Takhisis]. потребуется успешная проверка Силы Сл 20
Эберрон. На континенте Зен'Дрик [Xen'Drik'], для поднятия заржавевшего люка.
Заклинания, такие как Открывание [knock]
гора может находится в области, также
или Создание прохода [passwall], могут
известной как Когти Аргарака [Fangs of Argarak]. помочь открыть или обойти дверь.
Прямо под люком находится вертикальная
шахта глубиной 20 футов и начало винтовой
Гора Белых Перьев представляет собой лестницы, ведущей вниз.
почти-идеальный конус, образованный в
древние времена медленным извержением
лавы. Основание горы примерно 1000 ярдов Об оригинале
в диаметре, а пик распологается на высоте Гора Белых Перьев была написана
800 футов выше окружающих земель. «Белые Лоуренсом Шиком и изначально издана в
Перья», которые дали название этой горе 1979 году, как приключение для первой
появились из-за непрерывного гейзера, редакции D&D. В сборнике Подземелья
выплёскивающего пар с горного пика на 300
Страха [Dungeons of Dread], выпущенном в
футов в воздух. Под сильными ветрами пар
развеевается на восток, словно большое белое 2013 году, Шир рассказал, что написал
перо. Брызги воды собираются в углублении у приключение как способ убедить Гэри
подножья горы, сливаясь в широкий ручей. Гайгэкса нанять его в качестве геймдева.
Пар вылетает из гейзеров по всему склону
горы, но ни один из них не является
достаточно большим, чтобы через него можно
было пробраться внутрь.
Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье высотой 10
футов, и были вырезаны, а в некоторых
местах, кажется, выплавлены сквозь
каменную породу. Если не сказано иное,
двери в подземелье размером 8 на 8 футов,
сделаны из дуба и обиты железом. Хоть двери
и разбухли от сырости, открыть их всё ещё
затруднительно (требуется успешная
проверка Силы Сл 15), дерево в подземелье не
гниёт.
Пол залит водой глубиной в 1 фут, под
которой, покрыт скользкой грязью. За
исключением лестниц, ведущих выше, вода
покрывает пол во всех комнатах и коридорах.
Вода и грязь снижает среднюю скорость
движения на одну треть (скорость 30
становится скоростью 20, скорость 20 -
скоростью 15), и требует постоянного
прощупывания по мере продвижения. Будет
очень сложно сохранять тишину, бегать (без
падения), или полагаться на невидимость (вы
всё ещё оставляете следы на воде, в форме
ноги).

Случайные Столкновения Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)


Каждые 10 минут делайте бросок к12 на
случайные столкновения, которые происходят
при выпадении 1. Для определения ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ
столкновения, бросьте к6 и обратитесь к Следующие области обозначены на карте 4.2:
таблице ниже.
В ней представлены монстры, которых
Кераптис специально выпустил в подземелье
с целью подпортить жизнь нарушителям. Все
1. Спиральная лестница
они атакуют без промедлений. Огры и
Медвежатники контролируются магией, из-за
которой их невозможно убедить предать Лестница выглядит достаточно прочной
Кераптиса. хоть и сильно проржавела. Воздух внутри
прохода затхлый, влажный и тёплый.
к6 Столкновения Сделав шаг с лестницы вы слышите
неожиданный всплеск - пол погружен в
1 1 Чёрная Слизь [Black pudding]
воду на один фут!
2 1к4+1 Медвежатник [Bugbear]
3 2 Горгульи [Gargoyle]
4 1 Невидимый охотник [Invisible stalker]
Спиральная лестница спускается на 100
5 1к3 Огров [Ogre]
футов, заканчиваясь в области 1. Персонажи
6 1к2 Умертвия [Wight]
с наибольшим показателем пассивного
восприятия чувствуют, что лестница всё
время слабо дрожит (вибрация от гейзера
Горы, которая будет заметна всюду в
подземелье). При такой влажности, огонь
ламп и факелов будет выделять много
горького дыма.
По воде плавают куски зелёных и белых
подземных водорослей. Эти водоросли и,
похожие на них, грибы, прорастают везде по
стенам и потолкам. Они безвредны, и могут
быть найдены практически везде в Гиносфинкс может пропустить персонажей
подземелье, где есть вода. (убрав стену силы), если они ответят на
следующую загадку:

2. Страж с загадкой Для волчьих господ, когда приходит тоска,


Довольно облезлый и грязный Гиносфинкс Она лишь важна, хоть кругла и плоска,
[Gynosphinx] сидит перед развилкой трёх Жемчужина чёрным окружена,
коридоров. Стена Силы [wall of force] на юге Изменчива, но неизменна. Всегда.
отделяет гиносфинкса от тех, кто приходит с
этой стороны. Эта Стена Силы слабее прочих, Ответом является: "Луна". Если стену
и может быть разрушены распадом уничтожить или пройти сквозь неё, то
[desintigrate], рассеиванием магии [dispel гиносфинкс атакует.
magic] или Созданием Прохода [passwall].

ЛЕГЕНДА О КЕРАПТИСЕ После налётов на деревни невообразимые, злые


монстры появлялись из ниоткуда и охотились на
В оригинале Горы Белых Перьев «Легенда о разорённых крестьян. В самый разгар бедствий,
Кераптисе» была напечата на обороте книги. Хоть сборщики налогов Кераптиса объявили о новом
подробности о прежней жизни волшебника не законе: с этого момента, каждый третий
играют особой роли в приключении, ДМ, который новорождённый ребёнок должен быть передан
поделится этой информацией с игроками, может волшебнику.
улучшить их понимание происходящего и Этот указ стал последней каплей. Люди восстали
укрепить их мотивацию путешествия под гору. и сокрушили приспешников мага, а после вышли
маршем к его крепости, где под
***
предводительством могущественного доброго
Почти тысячелетие назад, волшебник Кераптис жреца и его послушников-следопытов,
пришёл к власти в долинах северных гор, уничтожили последних наёмников Кераптиса.
подчинив местных военачальников, кровавыми Великому волшебнику едва удалось сбежать в
угрозами, которые оказывались не пустыми сопровождении личной охраны в лице компании
достаточно часто, чтобы удержать свою власть. фанатичных и сумасшедших злобных гномов.
Под властью Кераптиса поток диких монстров и Кераптис бежал в города на юге и западе, но куда
вражеских набегов со стороны диких гор заметно бы он ни шёл, его репутация преследовала его,
уменьшался, а затем и вовсе прекратился. Видя нигде не давая остаться надолго. Отправившись
это, население не оказывало сильного на север, он прибыл к берегами Озера Неведомых
сопротивления выплате больших налогов и Глубин [Lake of Unknown Depths], где, судя по
десятин волшебнику, особенно после слухов о легендам, находилась одинокая Гора Белых
том, что случалось с теми, кто отказывался Перьев. После её исследования он, в конце
платить. Любой протестующий аристократ, концов, нашёл себе долгожданное убежище,
таинственно исчезал ночью, сменяясь другим, среди запутанных лабиринтов вулканических
обычно, более послушным предыдущего. тоннелей под горой. Он и его гномы исчезли во
Постепенно, восстания прекратились и налоги с тьме Горы и человечество больше ничего не
поборами начали становиться всё более слышало о злом волшебнике.
невыносимыми. Пока, наконец, маг не стал Это было почти тринадцать столетий тому назад.
забирать львиную долю всего что было выращено, Теперь, по все видимости, Кераптис вновь
сделано или продано в долинах, включая вмешивается в дела людей. Если это
новорождённый скот. Тем временем, по долинам действительно происки древнего волшебника,
быстро начало увеличиваться число сообщений о есть ли надежда помешать ему вернуть былую
внезапных случаях безумия, одержимости, силу? Зачем он бросает такой причудливый вызов
появления призраков и другой нежити. Более героям всего мира?
того, участились набеги чудовищ на поселения. Есть только один способ узнать.
3. Скрытая Слизь
Сфера 5. 11 бесполезных стеклянных камней
и фальшивый ключ.
Пол покрыт большой кляксой зелёной слизи Сфера 6. Фальшивые стеклянные украшения,
на полпути по коридору, ведущему на северо- фальшивый ключ и серая слизь [gray ooze].
восток (смотрите "Опасности Подземелья" в (Слизь полностью заполняет сферу изнутри и
главе 5 Руководства Мастера). Из-за того, что её не обнаружить магией.)
слизь покрыта водой, её тяжело обнаружить. Сфера 7. Свиток заклинания удержание
Персонажи могут пройти по ней и даже не личности [hold person] и фальшивый ключ.
заметить, пока слизь не проест их ботинки, Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное
дойдя до ног. кольцо. Когда кольцо извлекается из сферы,
оно телепатически говорит персонажам
следующее:
4. Стеклянные Сферы
Дверь в эту комнату выглядит обыкновенной:
"Постойте! Прежде чем надеть меня,
большая, обитая железом дубовая дверь,
узнайте, что за силы я предлагаю своему
разбухшая от сырости, которую тяжело
носителю: невидимость [invisibility],
открыть. Когда персонажи войдут в комнату
ускорение [haste], иммунитет к
(или большая часть из них), дверь захлопнется
очарованию, полёт [fly] (один раз в день),
позади. Никакие инструменты, оружие или
магия доступные авантюристам не откроют обнаружение магии [detect magic] и одно
дверь и не смогут помешать ей закрыться. исполнение желания [wish]. Кроме того, я
Только правильный ключ, помещённый в предоставляю дополнительную защиту и
замочную скважину откроет её. отражение заклинаний. Единственный мой
В комнате подвешены к потолку недостаток заключается в том, что я
неразрушимыми нитями 9 посеребрённых постоянно поглощаю небольшую часть
стеклянных сфер, каждая 2 фута в диаметре. жизни своего носителя. Я должно быть
Если не описано иное, магия позволяющая надето, прежде чем покину эту комнату,
заглянуть внутрь сферы, такая как просто унести меня невозможно. Однако,
заклинание Подсматривание [clairvoyance] если снять меня с пальца, все мои силы
или Кольцо проникающего зрения [ring of x-ray исчезнут! Вы должны прямо сейчас
vision], покажет что каждая из них содержит решить, кто же будет носить меня вечно."
некоторое количество сокровищ и ключ.
(Каждая сфера содержит ключ, но только
Эта ситуация является классической
один из этих ключей открывает дверь.)
проверкой смекалки и преданности. Будут ли
Точный и мощный удар разрушит любую
авантюристы резать друг другу глотки за
сферу (каждая имеет КД 13 и 3 хп),
обладание кольцом? Или они окажутся
выбрасывая её содержимое (если не поймать)
достаточно осмотрительны, чтобы оставить
в грязь на полу.
его? Если они потратят немного времи в
Пронумеруйте сферы от 1 до 9 в порядке,
размышлениях, то скорее всего придут к
удобном вам. Сферы содержат следующие
заключению что кольцо - это ловушка.
предметы:
Тот, кто наденет его, может использовать
любую силу, описанную выше, кроме
Сфера 1. Три спресованные тени [shadows],
исполнения желаний. Пока кольцо находится
300 бесполезных кусочков свинца и
в этой комнате, оно позволяет носящему
фальшивый ключ. (Тени не обнаружить
творить, описанное выше, по желанию (за
магией.)
исключением полёта). Оно также работает
Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear] и
как кольцо отражения заклинаний [ring of
фальшивый ключ.
spell turning] и кольцо защиты [ring of
Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000 зм,
protection].
фальшивый ключ и злой воздушный
Однако, как только кольцо покинет это
элементаль [air elemental].
место, все его силы исчезнут и оно не сможет
Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и
говорить.
фальшивый ключ.
Карта 4.2 Подземелье
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и Если персонажи отвечают верно,
фальшивый ключ. происходит обещанное: голем под номером 9
становится союзником группы, сопровождая

5. Пронумерованные Големы персонажей, если они этого пожелают, а


остальные големы снова становятся
неактивными.

Пять мясных големов [Flesh golem] стоят


у северной стены. Каждый имеет число на 6. Турникет
груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число 5 говорит:
«Один из нас лишний. Если вы выберите
его, он будет вам служить, а остальные Короткий лестничный пролёт ведёт к
пропустят дальше. Выбрав неправильно, сухому коридору. Сразу за углом
вы умрёте. У вас есть 60 секунд на ответ.» которого, находится турникет.

Правильный выбор - 9, потому что это не


простое число. Отсчитайте настоящие 60 Персонажи могут обнаружить, что турникет
секунд на решение этой загадки. вращается только в одном направлении
Если персонажи дают неправильный ответ, (против часовой стрелки). Они могут пройти
бросайте на инициативу. Големы бегут через него легко, когда он двигается на
вперёд, атакуя авантюристов, пытаясь не восток, но его придётся сломать на обратном
дать никому пройти через дверь на севере. пути. Голем или сильный персонаж может
Големы будут преследовать врагов, но не провернуть его в обратную сторону, пройдя
будут подниматься по лестнице ведущей в успешную проверку Силы (Атлетика) Сл 24.
область 6.
7. Гейзеры и Цепи

Дверь выводит на каменную


платформу большой естественной
пещеры. Напротив, в далеке,
находится другая каменная
платформа. Между ними - несколько
деревянных дисков, подвешенных к
потолку крупными стальными
цепями. Пол пещеры полностью
покрыт кипящей грязью.

Потолок находится в 50 футах над уровнем


платформ. Пол пещеры находится в 50 футах
ниже. Гейзеры извергаются из двух
отверстий в полу пещеры. Северный
извергается каждые пять минут, южный -
каждые три. Вторая каменная платформа на
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи
другой стороне находится в 90 футах от
первой. Область Урон Сложность
Диски 4 фута в диаметре и находятся в 3
Вблизи 27 (5к10) 14
футах друг от друга. Каждый диск в центре
Гейзера урона огнём
скреплён скобой к цепи. Диски свободно
На 22 (4к10) 13
раскачиваются и наклоняются, если на них
расстоянии 1 урона огнём
помещается вес.
диска
Диски и цепи, как и стены в пещере,
На 16 (3к10) 12
покрыты скользкими водорослями,
расстоянии 2 урона огнём
источающими слабое свечение. Подъём по
дисков
цепям требует успешной проверки Силы
На 11 (2к10) 11
(Атлетика) Сл 15.
расстоянии 3 урона огнём
Когда гейзеры извергаются, они достигают
дисков
почти потолка пещеры, а существ,
На 5 (1к10) 10
балансирующих на дисках или цепях, может
расстоянии 4 урона огнём
смыть прямо в кипящую грязь. Существо
дисков
получает урон от гейзера в зависимости от
В любом 3 (1к6) урона 0
того, насколько близко оно было к источнику
другом огнём
в момент извержения (смотрите таблицу
месте
ниже). Успешный спасбросок Ловкости Сл 15
уменьшит урон вдвое.
Кроме того, существа, на диске или висящие
8. Саркофаг
на цепи в тот момент, когда извергаются
гейзеры, должны совершить спасбросок Силы
(смотрите таблицу для определения Дверь открывается в абсолютную
сложности) или быть скинуты в кипящую тьму.
грязь.
Любое существо, упавшее в кипящую грязь,
получает 44 (8к10) урона огнём в начале Комната за этой дверью является логовом
каждого своего хода, находясь в грязи. вампира [vampire] по имени Цтенмиир.
10. Обманчиво Глубокая
Проклятье заставляет его всё время
пребывать в трансе, пробуждая его лишь для
защиты сокровища, которое лежит в нише в
полу под его гробом. Вампир автоматически Комната
пробуждается, когда приближаются
авантюристы.
Комната находится под действием
Перед вами затопленная комната.
заклинания Тьма [darkness], которое не
Напротив входа вы видите ступени,
мешает вампиру из-за истинного зрения
поднимающиеся из грязи.
[truesight]. Покидая это место, преследуя
захватчиков, вампир может пройти в форме
тумана через множество маленьких
отверстий в двери. Если магическая тьма Большая часть области на самом деле
рассеяна, она появляется вновь на рассвете. бассейн глубиной 15 футов. Единственные
Сокровище. Под гробом лежат Прилив неглубокие места лежат по периметру
[Whelm], разумный боевой молот (смотрите комнаты, где вода глубиной лишь в 1 фут.
"Примеры Разумных предметов" в главе 7 Глубокая область, занимающая большую
Руководства Мастера). 10.000 см, 9.000 зм в 6 часть комнаты, населена двумя келпи
кожаных мешках, зелье чтения мыслей [kelpies] (смотрите приложение B). Как только
[potion of mind reading], и три свитка с авантюристы входят в комнату, келпи
заклинаниями (призыв малых элементалей показываются на поверхности и пытаются
[conjure minor elementals], рассеивание магии очаровать двоих из них.
[dispel magic] и волшебные уста [magic
mouth]).

9. Бассейн и Сток
Передвигаясь по покрытому водой коридору,
персонажи могут увидеть, что вода глубже в
маленькой круглой области на востоке. Это
пространство - яма глубиной 10 футов. На
дне ямы есть колесо, прикреплённое к
вентилю. Поворот колеса требует успешной
проверки Силы Сл 20.
Поворот колеса, открывает стоки, сливая
всю воду в коридорах примерно за 1 час.
Кроме того, на дне ямы есть секретная дверь,
скрытая иллюзией. Дверь нельзя увидеть, но
можно обнаружить с помощью магии, либо
если кто-то исследует область руками и
пройдёт успешную проверку Интеллекта
(Расследование) Сл 15. Дверь ведёт в Центр
Перевоспитания Кераптиса (смотрите "Побег
из Подземелья" в конце приключения).
В восточном крыле бассейна едва затвор над бойницей и подготовиться к
виднеются два частично скрытых прохода, защите примыкающей к коридору двери. Они
пройти через которые можно только под готовятся встретить любого вошедшего.
водой. Эти области частично скрыты крышей Снарла является оборотнем [werewolf], с
вдоль восточного края комнаты, где вода Интеллектом 16 (+3), и она имеет следующие
глубиной лишь в 1 фут. Южная комната дополнительные особенности, повышающие
является логовом келпи, содержащая её показатель опасности до 5 (1.800 опыта):
сокровище. Северная комната пуста.
Сокровище. По логову келпи разбросаны Колдовство. Снарла является заклинателем
600 зм, украшение стоимостью 2.000 зм, и 6 уровня. Её способность к заклинаниям
Кольчужный доспех +1 [+1 chain mail armor]. основана на Интеллекте (Сл спасброска от
заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).

11. Вращающийся Цилиндр


Она обладает следующими заготовленными
заклинаниями волшебника:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд
[fire bolt], свет [light], волшебная рука [mage
Каменный коридор резко переходит в hand], электрошок [shocking grasp].
крутящийся цилиндр, сделанный из 1-й уровень (4 ячейки): волшебная стрела
светлого металла. Внутренняя [magic missile], щит [shield], волна грома
поверхность быстро вращается. [thunderwave].
Блестящая, будто покрытая каким-то 2-й уровень (3 ячейки): отражения [mirror
веществом, она окрашена image], паутина [web].
гипнотизирующим чёрно-белым 3-й уровень (3 ячейки): рассеивание магии
спиральным узором. [dispel magic], ужас [fear], ускорение [haste],
зловонное облако [stinking cloud].

Цилиндр длинной 30 футов и 10 футов в Если Буркет убит, или Снарла находится в
диаметре вращается по часовой стрелке со плохом положении, она принимает волчью
скоростью 10 футов в секунду. Внутренняя форму и атакует с безрассудной дикостью,
поверхность покрыта скользким маслом. дающей ей преимущество на броски атаки.
Можно попытаться проскользить сквозь Если её захватить живой и разговорить, она
цилиндр, проскользя по полу, но удержание расскажет группе, что она следит за
равновесия требует успешной проверки питанием келпи и других жителей
Ловкости (Акробатика) Сл 20. подземелья. В её памяти есть странные
пробелы, касающиеся её нанимателя и любой

12. Сторожка Буркета


другой части подземелья за пределами её
собственной. Она никогда не заходила в
Через бойницу в конце прохода ведёт двери в области 14. Буркет знает ещё
наблюдение часовой по имени Буркет меньше, чем она.
(законно-злой человек ветеран [veteran]). Сокровище. В комнате есть пара кроватей
Если он увидит приближающихся и стол, на котором стоит большой подсвечник
авантюристов, он будет ждать до тех пор, (стоимостью 10 зм) и лежит книга заклинаний
пока они не окажутся в центре Снарлы. Книга содержит заклинания,
вращающегося цилиндра, а затем подожжёт которые она подготовила. Книга защищена
скользкое масло огненной стрелой. охранными рунами [glyph of warding],
Масло сгорает за 2к4 раунда, если огонь не которые наносят 5к8 урона огнём.
потушить. В первый раунд пламя наносит 9
(2к8) урона огнём каждому существу,
вошедшему во вращающийся цилиндр, или
начинающему там свой ход. В последующие
раунды, пламя наносит 2 (1к4) урона огнём
Развитие событий. После выстрела, Буркет
предупреждает свою возлюбленную,
волшебницу Снарлу, закрыть и заблокировать
13. Святилище Снарлы

Это место прекрасно оформлено в


отличие от комнаты, которую
вы только что покинули. Пол
покрыт красивыми коврами,
стены - эротическими гобеленами
и мерцающими занавесками, а
потолок украшен замысловатой
мозаикой, изображающей летнее
небо, усеянное пышными
облаками. В северо-восточном углу
находится большая, богато
украшенная кровать, усыпанная
подушками. Рядом с ней стоит
маленький столик, переполненный
конфетами, пирожными и
другими, вкусно-выглядящими,
вкусностями. В северо-западном
углу комнаты находится, обитый Карта 4.4 Кипящее Озеро
медью, дубовый сундук. 14. Шлюзы
Три двери вдоль коридора сделаны из
толстого метала, их края отбортованы так,
Любой, кто залезет в постель почувствует, что
что они перекрывают дверные косяки на
она совсем не такая удобная, как казалось и
северной стороне, и их можно открыть только
любой, кто попробует что-нибудь из еды будет
потянув на север. Северная сторона каждой
крайне разочарован, найдя её жесткой и
двери имеет ручку, чтобы её можно было
совсем невкусной.
открыть только в этом направлении.
На самом деле, комната покрыта
Эти шлюзы - аварийные двери,
иллюзиями. Заклинание истинное зрение [true
необходимые для предотвращения
sight] или похожая магия, игнорирующая
затопления подземелья кипящим озером из
иллюзии, покажет, что пышная кровать всего
области 15 в случае "инцидента".
лишь старый соломенный матрас, а
восхитительные закуски – обыкновенные
пайки. Стены, пол и потолок этой комнаты 15. Кипящее Озеро
абсолютно пусты. Заклинание рассеивание
Кипящее озеро глубиной несколько сотен
магии [dispel magic] снимет иллюзию.
футов, доходит до раскалённой до красна
Сокровище. Только окованный сундук
каменной породы на дне, которая
является настоящим. Сундук можно открыть
простирается до потолка на высоте 50 футов
произнеся командное слово, известное только
от затопленного выступа, описанного в
Снарле. Иначе, попытка открыть вызовет
области 17. Его источник - подземный поток,
зловонное облако [stinking cloud] на 1 минуту.
выходящий из северо-запада на глубине 100
Внутри находится 400 эм, 300 зм и несколько
футов под выступом.
драгоценных камней, общей стоимостью
Поток протекает по каналу на восток, над
1.300 зм.
выступом, почти под потолком пещеры.
Любое существо, оказавшееся в кипящем
озере, получает 44 (8к10) урона огнём,
который будет получать в начале каждого
своего хода, до тех пор, пока находится в
озере.
16. Жерло
кипящей воды, или начавшее ход рядом с
ним, получает тот же урон. Пузырь не
Поток воды из кипящего озера проносится восстанавливается после повреждения.
через ряд около-вертикальных лавовых Серьёзный рубящий урон пузырю, от меча
трубок к основанию Горы, на 800 футов ниже или топора, разрушит оболочку, сдуя пузырь,
уровня подземелья. Там вода встречается с за 1к6 раундов.
лавой и мгновенно превращается в пар. Он Через 30 футов коридор выходит в куполо-
выталкивается через жерло и выходит из образную область, защищённую пузырём.
кратера вулкана, образуя непрерывный Здесь живет страж сокровища, гигантский
гейзер Горы Белых Перьев. Кипящая вода краб [giant crab], имеющий следующие
здесь так же опасна, как вода из области 15. отличия, которые повышают его показатель
опасности до 8 (3.900 опыта):

17. Кипящий Пузырь · Его размер огромный.


· Он имеет 161 (14к12 + 70) хп.
Затопленный каменный выступ простирается · Его Сила и Телосложение равны 20 (+5).
внутрь Кипящего Озера. Коридор из · Одна из его клешней обвита покрытой
подземелья продолжается прямо в Озеро под руннами, медной лентой, делающей его
магическим силовым полем, в форме пузыря, иммуным к очарованию, страху и параличу.
удерживающего воду. Форма коридора не (Как сокровище, медная лента ничего не
квадратная, а полукруглая, как будто ряд стоит, магия заключена в крабе.)
арок поддерживает потолок. · Он имеет усиленную атаку клешнёй:
Пузырь мягкий, упругий и ужасно горячий Клешня. Рукопашная Атака Оружием: +9 к
на ощупь. При любом давлении пузырь сразу попаданию, дистанция 10 футов, одна цель.
растягивается. Любой неосмотрительный Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего урона, и
персонаж, проткнувший оболочку колющим цель захвачена (Сл высвобождения 14). Краб
оружием, немедленно вызовет поток кипящей имеет две клешни, каждая из которых может
воды, который хлынет в коридор чтобы захватить одну цель.
обжечь незадачливого авантюриста,
сделавшего дыру, на 2 (1к4) урона огнём. Краб будет атаковать захватчиков
Затем, любое существо вошедшее в поток осторожно, стараясь не повредить пузырь.
Это не первое сражение краба в таких
условиях, о чём свидетельствуют кости
разбросанные вокруг. Но вот дял персонажей
- первое. Вам придётся следить за теми, чьи
действия могут повредить пузырь. Особенно,
за любой дурацкой попыткой использовать
двуручное оружие, или опасные заклинания,
вроде огненного шара [fireball] или молнии
[lightning bolt]. Такие персонажи, вероятно,
сварят всю группу.
Сокровище. В северном конце куполо-
образной области находится тяжелый сундук,
прочно прибитый к полу. В нём находится
Волна [Wave], разумный трезубец (смотрите
"Пример Разумных Вещей" в главе 7
Руководства Мастера), 1.000 см в маленьких
мешочках, 20 драгоценных камней (2
больших камня стоимостью 1.000 зм каждый,
1 большой камень стоимостью 5.000 зм, а
также 17 других, общей стоимостью 3.935
зм), очки ночного видения [googles of night], и
камень удачи [stone of good luck].
Развитие событий. Персонаж, который
держит Волну, когда пузырь схлопывается, огнём через 40 футов, ещё 9 (2к8) урона
может спасти всем жизнь, используя огнём через 50 футов, ещё 16 (3к10) урона
трезубец, как куб силы [cube of force]. Волна огнём через 60 футов и ещё 22 (4к10) урона
немедленно предупредит носителя об этой огнём через 70 футов.
способности и позволит немедленно Персонажи, не носящие металлических
настроится на себя, если он поклоняется богу доспехов, но несущие металлическое оружие
моря, или желает сменить веру на месте. или снаряжение, будут чувствовать лишь
Персонажи, защищённые Кубом будут легкий дискомфорт во время движения через
выплеснуты гейзером на вершину горы. металлические пластины. Металл, обёрнутый
Заполненный воздухом куб будет плавать, в ткань, начнёт сжигать ткань на 50 футовой
спускаясь по ряду водопадов, пока не будет отметке и полностью сожжёт на 60 футовой
выброшен прочь из горы. отметке. Бронированные персонажи могут не
Персонажи также могут выжить в кипящем иметь другого выхода, кроме как снять свой
озере, имея иммунитет к урону огнём и доспех, затем тянуть, толкать, или
способность подводного дыхания. использовать магию, чтобы протянуть доспех
и оружие через коридор, а затем одеться

18. Яма снова. Доспех, который тянут через коридор


верёвкой, будет нагреваться достаточно
На полпути по коридору, ведущему на северо- сильно, чтобы сжечь веревку на 60 футах,
запад находится яма длинной и глубиной 10 оставив кучу горячего металла лежать в воде.
футов, наполненная и сокрытая водой. Если Единственным настоящим решением этой
персонажи не проверяют пол перед собой, проблемы являются зональные эффекты
идущий первым должен совершить наносящие урон холодом, например град [ice
спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы избежать storm] или конус холода [cone of cold], которые
падения в яму. обнулят эффект на время, достаточное для
того чтобы группа могла пройти через

18. Коридор Раскалённого коридор.

Металла 20. Засада Упырей


8 упырей [ghoul] находятся в засаде за
секретной дверью, ожидая нападения на
Несколько металлических пластин, авантюристов пришедших из Коридора.
медного цвета, обрамляют стены Упыри носят амулеты, делающие их
коридора перед вами. невосприимчивыми к способности Изгнать
Нежить.

Пластины высотой и шириной 6 футов, их


невозможно повредить или вынуть. Они
21. Лестница Наверх
производят невидимое электрическое поле, Эта лестница ведёт из воды в сухой коридор.
простирающееся от пола до потолка по всему
коридору. Поле не наносит прямого вреда, но
металлические объекты проносимые мимо
22. Абсолютно-гладкая ловушка
пластин нагреваются. Металл становится Когда персонажи проходят через дверь из
неприятно горячим через 20 футов дороги, области 21, опишите особенности этой
болезненно-горячим через 30 футов, и комнаты в зависимости от того, сколько её
горячим настолько, что наносит урон огнём частей они могут видеть.
через 40 футов и далее. Поле влияет на
доспех, оружие, снаряжение и даже на
Путь на запад прерывает широкая
сокровище сделанное из металла.
яма, на дне которой, вы видите блеск
Персонаж в металлическом доспехе,
металла. Пол, за пределами этой
пытающийся пройти через коридор, начинает
получать следующий урон: 4 (1к8) урона области, имеет серебряный блеск.
В далеке, вы можете увидеть ещё
одну яму, за котором находится кусок
пола, примыкающий к западной стене.
Отверстия в полу - ямы, каждая шириной 5
футов и глубиной 10 футов. Их дно выложено
ржавыми, острыми лезвиями. Любой, кто
падает в яму, получает 6 (1к12) колющего
урона и должен пройти спасбросок
Телосложения Сл 15 или заразиться болезнью
под названием Супер-Столбняк (смотрите
ниже).
Стены, потолок и пол в этой области, между
ямами, покрыты субстанцией полностью
исключающей трение. Серебристый материал
инертен, и совершенно не воосприимчем
физическому воздейстию, магии или чему
либо еще. Всё, что помещается на эту
поверхность, будет двигаться в направлении
его последнего горизонтального импульса,
отскакивая от стены (если будет биться об
них) словно бильярдный шар, до тех пор пока
не попадет в яму с лезвиями. Невозможно,
стоять без движения на этой поверхности.
Малейшего покачивания достаточно, чтобы
послать существо в любом направлении.
Магические способы изменить движение
(например полет, прыжок и левитация), а
также телепортационные эффекты не
работают в этой комнате.
Линия около западного края является
23. Антигравитационный Поток
иллюзией стены - настоящая стена находится
в 10 футах далее. Объекты, которые
Поток воды протекает по воздуху в
контактируют с иллюзорной стеной, проходят
этом помещении.
через неё и, как покажется персонажам,
Из отверстия у западной стены, на
исчезают. Этот факт имеет возможность
высоте 2 футов, вытекает поток
сорвать (по крайней мере, сначала) любую
воды, застывший в воздухе. Поток
идею прикрепить веревку к западной стене.
протекает в другое отверстие в
Один из способов безопасно перебраться,
северо-восточном углу. Вода глубиной
это натянуть веревку через комнату, надежно
примерно 3 фута. Вы видите
закрепив её на обоих концах. Как только это
несколько слепых пещерных рыб,
будет сделано, персонажи могут тянуть себя
плывущих по течению.
через комнату, полностью контролируя свою
скорость. Умные авантюристы могут По обе стороны от двери находятся
придумать и другие способы. Здесь 6 байдарок, каждая может вместить
потребуется серьёзная изобретательность. до 2 гребцов, найти вёсла вам не
Супер-Столбняк. Существо, которое удаётся.
заболело Супер-Столбняком, стонет от агонии,
его сердце бешено колотится, а мускулы
сводит так, что они могут сломать его кости. Поток представляет собой некое подобие
Существо получает 11 (2к10) урона в начале трубы, в том месте, в котором он протекает
каждого своего хода. Если жертва не через комнату. Входное и выходное отверстие
излечится любым другим способом, она имеют диаметр 6 футов, они являются
повторят спасбросок в конце каждой минуты концами трубки воды, соединяющих эту
после заражения, оканчивая эффект при комнату с областью 24.
успехе Вода тёплая. Объекты могут проходить
сквозь поток, нарушая его целостность лишь
на несколько капель. Можно попытаться
пройти через поток, сопротивляясь течению, Детективов озадаченными, а награда в
но только очень сильное существо может 10.000 зм была объявлена за его поимку. Кто-
устоять. (Требуется спасбросок Силы Сл 15, то в группе обязательно узнает его
иначе существо падает ничком). Поток единственное в своём роде лицо.
быстро протекает с запада на восток. Сокровище. В дополнение к его оружию и
Если персонажи решат сплавляться в доспехам, Сэр Блуто носит сапоги ходьбы и
неизведанный тоннель, им нужно будет прыжков [boots of striding and springing].
понять как забраться на байдарки, которые Кроме того, у него есть ключ открывающий
будучи размещёнными в потоке, окажутся на секретные двери в области 25.
высоте 5 футов над полом.
Байдарки легко переворачиваются. Если
авантюристы успешно залезут в байдарки, им
25. Волшебные Секретные Двери
придётся проплыть ударяясь о стены в Секретные двери на двух концах узкого
закручивающимся туннеле диаметром 6 коридора покажут себя и откроются только
футов. Они могут управлять байдарками и их обладателю ключа Сэра Блуто.
скоростью, отталкиваясь от стен. В конце-
концов, они окажутся в области 24.

24. Сторожевой Пост Сэра Блуто


Падший рыцарь по имени Сэр Блуто Санс
Пайт (нейтрально-злой чемпион [champion]:
смотрите приложение B), и его 8
прислужников (нейтрально-злые люди
рыцари [knight]) ждут здесь в засаде на
любого прибывшего через туннель. Они
предупреждены волнением в потоке воды,
вызванным сплавлением авантюристов по
ручью. Поток, протекает через эту комнату
так же, как и в области 23. Он продолжает
течь с севера на юг, из области 24, обратно в
область 23, замыкая круг.
Рыцари Сэра Блуто распределились в 2
группы по 4 человека, по 2 члена группы с
каждой стороны потока. Когда байдарка
приплывёт, команда Блуто бросит на неё
большую сеть и попытается вытянуть её
вместе с гребцами из потока на пол. Когда
байдарка падает, они достают мечи и
добивают гребцов. Чтобы выбраться из сети,
существо должно потратить действие,
совершив проверку Силы Сл 10, высвобождая
себя или другое существо в зоне досягаемости
при успехе. Нанесение 5 рубящего урона по
сети (КД 10) также освобождает существо, не
наносят ему вреда: любое другое существо в Карта 4.5 Аквариум и Тюрьма
этой же сети может потратить действие,
чтобы освободиться через появившийся
разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем
Королевства до его обвинения в массовом
убийстве в деле о Реке Крови. Его
таинственное исчезновение из тюрьмы
оставило даже Королевских Магов-
2 уровня по обе стороны заполнены водой.
26. Зоопарк-Аквариум Все существа в этой комнате очарованы и
имеют приказ оставаться в своих вольерах до
тех пор, пока не будут повреждены стёкла.
Секция стеклянной стены длинной 10 футов
Вы попадаете в огромную комнату, имеет КД 15 и 20 хитов. Стекло можно
разделённую смотровыми площадками разбить, пройдя успешную проверку Силы Сл
по периметру, которые спускаются 15.
ниже до центрального вольера. Единственный выход из этой комнаты, -
В нескольких футах к югу от двери, дверь ведущая на юг, находится на нижнем
вода выбрызгивается от волнений на уровне. Он выходит в коридор, пролегающий
каменный пол. Посмотрев по под вольерами.
сторонам, вы видете круг из террасы, Разбитое Стекло. Если любое из этих
лежащий перед десятифутовым стекол разбить, слабая стена силы [wall of
кольцом воды, сдерживаемой за почти force] немедленно активируется перед дверью
прозрачным стеклом. Другой аквариум на нижнем уровне (препятствуя открытию
лежит за вольером уровнем ниже. двери и заливанию коридора за ней). Если
Сухой вольер, защищается таким же стекло разбить в обоих аквариумах,
почти-прозрачным стеклом. количества воды будет достаточно, чтобы
затопить 2 нижних уровня и покрыть пол
среднего уровня на глубину 2 футов. Вода
будет медленно вытекать через 4 маленьких
Каждый уровень комнаты на 10 футов глубже
сливных отверстия в углу нижнего уровня, но
и ближе к центру. Три центральных уровня
это потребует добрых 3 часа времени.
окружены стеклянной стеной высотой 10
Конечно, персонажи, выбравшие ожидание,
футов, сдерживающей их обитателей.
должны будут подвергнуться случайным
27. Роскошная Тюрьма
столкновениям. Как только вода
окончательно сольётся, стена силы исчезнет.
Если персонажи уничтожат стену силы,
давление воды силой откроет дверь и вода
хлынет прямо в коридор за дверью, потянув Эта большая комната богато
туда всех плавающих персонажей и обставлена и украшена. Пол усыпан
различные обломки стекла и вольеров. Вода коврами и большими подушками, а
столкнется с другой стеной силы, гобелены покрывают стены. Кальян,
закрывающей дверь в область 27, и начнёт размером со взрослого человека,
стекать через отверстия в полу, в 10 футах стоит в углу. Центром внимания
перед дверью. Воде требуется только 20 является роскошный диван.
минут, чтобы стечь через эти отверстия.
(Вода стекает в старую лавовую трубу, в
большой пещеру без других выходов.) Когда Комната является резиденцией Куэснефа они
вода стечёт, стена силы, блокирующая проход [oni], проигравшего пари Кераптису, в
в область 27 – исчезнет. результате которого он должен находится в
Существа. Обитатели каждого уровня этом изысканном заточении, охраняя его
взволновано отреагируют, когда группа сокровище, тысячу и один год. Заклинание
войдёт. Как только авантюристы подойдут волшебные уста [magic mouth] предупреждает
ближе, монстры проследуют за ними, ожидая его о приближении нарушителей, поэтому он
что их покормят. Они привыкли к живой маскирует себя с помощью своей способности
пище, и будут игнорировать мясо и прочий Смена Формы, принимая облик призрачного
не-живой корм. Они смотрят на любое живое хафлинга-воина, утверждая, что он был тем,
существо, вошедшее в их зону обитания, как кто попал в ловушку злого волшебника.
на еду, и пытаются съесть его. Сокровище. Добро Куэснефа было спрятано
Никаких существ нет на верхнем уровне под диван. Клад включает в себя Чёрное
террасы. Аквариум внутри области занят 6 лезвие [Blackrazor], разумный большой меч
гигантскими раками [giant crayfish] (смотрите "Примеры Разумных Предметов" в
(смотрите приложение B). На следующем главе 7 Руководства Мастера). 1.000 эм, 200
уровне, являющийся сухим, за стеклянной пм, 4 украшения, общей стоимостью 11.000
стеной закрыты 6 гигантских скорпионов зм, зелье большого
[giant scorpions]. Под ним, внутри аквариума
находятся 4 морских льва [sea lions]
(смотрите приложение B).
На нижнем ярусе находится 3 мантикоры
[manticore] с подрезанными крыльями, без
способности летать. Мантикоры не колеблясь,
будут стрелять своими шипами в любого, кого
сочтут нарушителями.
Сокровище. Сейф находится в северной
стене, напротив двери, на нижнем уровне.
Если его открыть неправильно (не
дезактивировав ловушку), вибрирующее
устройство сработает, разрушая стеклянные
стены в области за 1к6 раундов. Сейф
содержит 6.000 см и одно украшение
стоимостью 3.000 зм.
исцеления [potion of greater healing], свиток вам придется импровизировать. Это не очень
защиты (исчадия), [scroll of protection (fiends)], сложно, используйте ваше вооброжание и
и доспех уязвимости (рубящий) [armor of выстраивайте мир на ходу. Только убедитесь,
vulnerability (slashing)]. что ваши персонажи серьёзно пожалеют о
Кроме того, Куэснеф носит кольцо защиты решении подчиниться требованиям
[ring of protection] на левой руке и кольцо Кераптиса. Ведь, скорее всего, они закончат
хранения заклинаний [ring of spell storing] (с как новые стражи с промытыми мозгами в
двумя заклинаниями отражение [mirror обновлённой версии подземелья Горы Белых
image]) на правой руке. Перьев

ПОБЕГ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Если персонажи обладают двумя или даже
тремя артефактами и, наконец, собираются
уйти навсегда. Они будут остановлены в
области 2, возвращённой стеной силы [wall of
force]. С ними будет говорить голос,
исходящий из ниоткуда:

"Вы же не думаете уходить, не так ли?


Наблюдать за вами было большое
удовольствие! Я совсем не могу просто
так взять и отпустить вас! Особенно,
с моими маленькими артефактиками.
И, поскольку, вы уничтожили всех моих
стражей, будет честно, если вы
останетесь... заняв их места. Прошу
вас, сложите ваше смехотворное
оружие, и позвольте Никсу и Ноксу
сопроводить вас в Центр
Перевоспитания. Я буду очень
разочарован, если вы доставите мне
неудобства, а Никс и Нокс будут
вынуждены вас уничтожить. Не
волнуйтесь, вам здесь понравится.»

Существа. Стена силы исчезает, но с


южного прохода прибывают Никс и Нокс, 2
ифрита [efreet]. Если группа сможет пройти
через них, они смогут выбраться из
подземелья.
Конечно, этот эпизод можно опустить.
Особенно, если группа уже сильно
настрадалась. И наоборот, если персонажам
было недостаточно тяжело, это последнее
испытание можно сделать ещё сложнее,
добавив ещё 1 или 2 ифритов (по имени Бокс
и Кокс).
Если, по какой-то причине, группа решит
принять предложение Кераптиса, и пойду с
Никсом и Ноксом в Центр Перевоспитания,
Большой зверь, без мировоззрения Среднее растение, нейтрально-злое

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 45 (7к10 + 7) Хиты 67 (9к8 + 27)
Скорость 30 футов, плавая 30 футов. Скорость 10 футов, плавая 30 футов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 10 (0)

Навыки Скрытность +3 Навыки Скрытность +4, Восприятие +3


Чувства Слепое зрение 30 футов, Пассивное Восприятие 9 Сопротивление урону дробящий, рубящий, огонь
Языки — Иммунитет к состоянию слепота, глухота, истощение
Опасность 2 (450 опыта) Чувства Слепое зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Языки Общий, Сильван
Опасность 4 (1100 опыта)
Амфибия. Гигантский рак может дышать и воздухом и под
водой
Амфибия. Келпи может дышать и воздухом и под водой
Действия Обманчивая внешность. Пока келпи остаётся без движения,
Мультиатака. Гигантский рак может совершать две атаки он неотличим от обычных водорослей.
клешнями. Облик водорослей. Келпи может использовать своё действие,
чтобы изменить своё тело, приняв форму гуманоида или зверя
Клешня. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
малого, среднего или большого размера. Его характеристики
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон
при этом не меняются. Маскировка безупречна, если Келпи не
7(1к10 + 2), и цель становится схваченной (Сл высвобождения
находится в ярком свете, или наблюдатель находится дальше
12). У рака две клешни, и каждая может держать по одной
чем в 30 футах от него, иначе ему видны швы между нитями
цели.
водорослей. Келпи может вернуться к своей истинной форме
бонусным действием. После смерти Келпи также
Большой монстр, без мировоззрения возвращается к своей истинной форме.

Класс Доспеха 15 (природный доспех) Действия


Хиты 90 (12к10 + 24) Мультиатака. Келпи совершает два размашистых удара.
Скорость 10 футов, плавая 40 футов.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: 48 к
попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Колющий урон 11 (2к8 + 2). Если цель существо среднего или
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
меньшего размеров, она становится схваченной (Сл
высвобождения 12).
Навыки Скрытность +5, Восприятие +4
Утапливающий Гипноз. Келпи выбирает одного гуманоида,
Чувства Пассивное Восприятие 14
Языки — которого может видеть в пределах 150 футов. Если цель
Опасность 5 (1800 опыта) может видеть келпи, цель должна преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 11 или будет очарована, до тех пор, пока келпи
Амфибия. Морской лев может дышать и воздухом и под водой. поддерживает концентрацию до 10 минут (как будто
Тонкий нюх. Морской лев совершает с преимуществом концентрируясь на заклинании). Очарованная цель
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. недееспособна, и вместо того, чтобы задержать дыхание под
Тактика стаи. Морской лев совершает с преимуществом водой, она пытается дышать нормально, задыхаясь, если она
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого не может дышать водой. Если очарованная цель находится на
существа находится как минимум один дееспособный союзник расстоянии более 5 футов от келпи, цель должна двигаться к
льва. келпи напрямую, пытаясь подобраться на расстояние 5 футов
Прыжок с расплыва. Проплыв 10 футов по прямой морской лев от Келпи. По цели всё ещё проносятся провоцированные атаки.
может выпрыгнуть в длину из воды на 25 футов. Перед переходом в опасную местность, такую как лава или
яма, и всякий раз, когда он получает урон от источника,
Действия отличного от келпи или утопления, цель может повторить
Мультиатака. Морской лев совершает три атаки: одну спасбросок. Очарованная цель может также повторять
укусом и две когтями. спасбросок в конце каждого своего хода. Если очарованная цель
Укус. Рукопашная атака оружием: 6 к попаданию, преуспевает в спасброске, то эффект заканчивается. Цель,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 12
(2к8 + 3).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Келпи - это форма разумной, водной
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12
растительной жизни, которая напоминает
(2к8 + 3).
пласт влажных водорослей. Она способна
менять своё тело в различных вариациях,
Морской лев - это грозный монстр с часто принимая вид красивого гуманоида,
головой и передними лапами льва, а чтобы заманивать людей в глубокую воду.
хвостом и нижней частью рыбы.

Вам также может понравиться