Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ОБНАРУЖЕНИЕ КНИГИ
Персонажи в Крепости Свечей могут найти эту книгу, исследуя одну из следующих тем:
• Обитатели Внутренних Планов, особенно Герцоги Ветра Аака (могущественные повелители Элементального
Плана Воздуха) и джины
• Экстрапланарные путешествия
• Магические крепости
ПРОБЛЕМЫ ГАЗРЕ-АЗАМА
Газре-Азам уже много лет находится заключенным в книгу. Когда книга откроется, из неё выползает тонкая лёгкая
дымка, формирующая в голову Газре-Азама. Джинни обращается с любому желающему его выслушать персонажу и
просит о помощи.
Газре-Азам был призван волшебником водным дженази Зикраном и связан с книгой. Зикран хотел, чтобы джинни
научил его создавать элементальные приспособления с конечной целью построить парящую крепость в виде замка.
Некоторое время, надеясь заслужить свободу, джинни сотрудничал с волшебником и поделился с ним большей частью
своих знаний, но волшебник его не отпустил. Тогда Газре-Азам сменил тактику и стал менее полезным, но Зикран
наложил сложные и почти неразрушимые чары на книгу, чтобы предотвратить возможность побега Газре-Азаму. Джинни
говорит, что единственный способ освободить его - это чтобы Зикран добровольно снял свои чары или чтобы Зикран был
убит. В отчаянье несколько раз, но соблюдая благородные манеры, Газре-Азам просит у персонажей помощи. В обмен
он предлагает им сколдовать бесплатно для них один раз заклинание исполнение желаний [wish].
Если персонажи соглашаются на просьбу Газре-Азама, он просит взять его с собой. Будучи связанным с книгой, Газре-
Азам не может использовать свои магические способности, но он может свободно общаться с партией и предоставлять
персонажам ценную информацию. Как только Признанные узнают, что в книге заперто существо, они позволят
персонажам покинуть Крепость Свечей вместе с ним, при условии, что книга будет возвращена обратно после
освобождения джинни. (Признанные не торопят с её возвращением.)
В Поисках Зикрана
Газре-Азам давно не видел Зикрана, однако раз наложенные им чары все еще целы, Зикран должен быть жив. Он
предлагает начать поиски Зикрана в его лаборатории на побережье - последнем месте, где джинни с ним
взаимодействовал. В ней могут содержаться подсказки о том, чем сейчас занимается волшебник и где его искать. Газре-
Азам рассказывает персонажам про ориентиры, при помощи которых можно найти это скрытое от лишних глаз место.
Наставления джинни следующие:
"Следуй вдоль Побережья Мечей на юг две ночи и один день, пока не доберешься до пика из кораллов. Встань у
его основания спиной к морю и осмотрев побережье увидишь вход в наполовину затопленную пещеру. В этой
пещере и находится лаборатория Зикрана."
Следуя инструкциям Газре-Азама, персонажам придётся прогуляться по скалам и пляжам Побережья Мечей. На пути
партия может столкнуться с рядом врагов или НИП-ами, в зависимости от ваших предпочтений. Если таких врагов или
НИП нет, вы можете потерроризировать группу тремя охотящимися вдоль побережья вивернами.
После полуторадневного путешествия персонажи замечают недалеко от береговой линии вздымающийся из моря пик
из ярких кораллов и осмотрев окрестности, замечают вход в частично затопленную пещеру, как и описывал Газре-Азам.
ЛАБОРАТОРИЯ ЗИКРАНА
Расположенная в самой сухой части прибрежной системы пещер оставленная Зикраном лаборатория, недавно стала
логовом Ашгарлита, молодого бронзового дракона.
Особенности Пещер
Все пещеры в комплексе высечены в скалах. Зоны L1 - L3 залиты морской водой, стены в этих пещерах скользкие от
влаги и водорослей. Зона L4 находится над уровнем моря, но здесь также очень влажно. В зоне L5 и секретном проходе
на западной стороне пещеры сухо. Освещение имеется только в зоне L5.
Локации Лаборатории
На карте лаборатории Зикрана отмечены следующие места.
L1. Коралловый Пик
Недалеко от берега из воды поднимается вверх сформировавшаяся из кораллов скала в виде острого шпиля.
Коралловое основание на уровне моря в поперечнике около десяти футов, вершина пика находится в сорока
футах над водой. Сквозь прозрачные волны видно что шпиль на дне переходит в коралловый риф, наткнувшись
на которой осмелевшие подойти к берегу морские транспортные средства были бы затоплены. Прямо на восток
от пика находится вход в наполовину затопленную пещеру.
Исследующие подводную часть прилагаемой к пику местности персонажи при осмотре коралловых образований
поймут, что экосистеме рифа ничто не угрожает, и также замечают на кораллах длинные следы когтей, ведущие к
обнаруженной ими пещере и из нее. Любой из персонажей с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14 и выше,
заметит подобные метки и на стенах у входа в пещеру и с помощью успешной проверки Сл 12 Интеллекта (Природа)
определит, что они были оставлены молодым драконом.
Затопленная водой пещера - труднопроходимая местность для любого не имеющего скорости плавания существа.
Трупы. При осмотре трупов похожих друг на друга словно братья двух полуэльфов и истратив действие на успешную
проверку Сл 10 Мудрости (Медицина) персонажу станет ясно, что эти двое умерли во сне от утопления. Похоже, они
остановились в пещере на отдых после напряженной битвы, заснули и не проснулись когда начался прилив. Их
извращенные трагической гибелью духи теперь подстерегают в засаде неосторожных визитёров. Если персонаж
взаимодействует с любым из трупов более чем надо просто для визуального осмотра, неупокоённые духи полуэльфов
поднимаются как два привидения (ghosts). Привидения враждебны, но не могут покинуть пещеру. В случае боя
персонажей с привидениями, Ашгарлит услышит производимый при этом шум, но останется в своем логове (зона L5).
Когда привидения будут побеждены, духи полуэльфов успокоятся и их можно будет вместе похоронить в земле,
вынеся на сушу трупы из пещеры.
Сокровище. После того как с привидениями будет покончено, обыск трупов даст два зелья исцеления (potions of
healing) и 37 зм. Надетые на них кожаные доспехи уже пришли в негодность от морской воды как и оружие полуэльфов
(два коротких меча и два коротких лука).
Секретный туннель. Потративший не менее 1 минуты на поиск потайных дверей в пещере персонаж, с успешной
проверкой Сл 15 Мудрости (Восприятие) найдет потайную дверь в северо-восточной части пещеры. За дверью
расположен сухой и темный расположенный выше уровня воды туннель заканчивающийся ещё одной потайной дверью,
которая находится без проверки и открывается в находящуюся за ней зону L5.
Преуспевшие в проверке Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонажи при осмотре пещеры, могут найти подсказки к
местонахождению Зикрана. Если у персонажей с собой Фолиант Зикрана о Западных Ветрах и они используют его для
консультаций с Газар-Азамом, джинни помогает двум персонажам, давая им преимущество при этой проверке.
Обнаруженные подсказки выглядят следующим образом:
• В найденном старом дневнике описывается жизнь параноика и одинокого человека. В нём Зикран пишет о
своём сопернике по имени Лаффа, который пытался найти где располагается лаборатория. Страх быть
обнаруженным побудил Зикрана собрать свои вещи и покинуть в спешке эти стены. (Газре-Азам подскажет, что
Лаффа был волшебником, искателем приключений. Лаффа и его товарищи были теми, кто нашли Фолиант
Зикрана о Западных Ветрах и воспользовались им для входа в Крепость Свечей.)
• В случайно замеченной карте описан маршрут к расположенному дальше на юге горному хребту помеченному
как Туманные Вершины (Cloud Peaks). Одна из гор обведена чернилами и подписана «Здесь?». (Газре-Азам
может сказать партии, что Туманные Вершины были много столетий назад домом для клана облачных
великанов. У них была крепость рядом с вершиной обведенной на карте горы и возможно руины ещё остались.
Джинни знает что Зикран был заинтересован этим фактом.)
• На диаграммах изображено строение и принцип действия магической пушки работающей на элементальном
воздухе. Хотя назначение пушки очевидно, только прошедшие успешно проверку Сл 25 Интеллекта (Магия)
персонажи, могут разобраться в схемах достаточно хорошо, чтобы управлять, если они ее найдут, такой пушкой.
Выкинувший 20 и больше баллов при проверке персонаж поймет, что устройство управляется вручную и с
помощью командного слова, но на диаграммах командного слова нет.
ТУМАННЫЕ ВЕРШИНЫ
После того, как партия разберется с Ашгарлитом и найдет в логове дракона подсказки, персонажи могут отправиться к
Туманным Вершинам на поиски Зикрана.
Дополните путешествие подходящими для вашей кампании столкновениями и дайте персонажам возможность
подготовиться к горному восхождению. В горах они столкнутся не только с экстремальными погодными условиями, но и
с трудностями подъема на большую высоту.
С правилами экстремального холода, сильного ветра и большой высоты можно ознакомиться в главе 5 Руководства
Мастера.
Восхождение
Подъем к Туманным Вершинам невероятно утомителен и опасен. Чтобы добраться до отмеченного места на
найденной в заброшенной лаборатории Зикрана карте, персонажам надо лезть в горы в течение 3 дней. Этот временной
интервал рассчитан на то, что все прошло хорошо. Путешествие разделено на три этапа.
День 1
Первый этап путешествия прост и ведет персонажей от подножия гор до их заснеженных склонов. Немногочисленные
существа рискнут выступить на этом отрезке пути против хорошо подготовленной партии.
День 2
Второй день путешествия становится сложнее из-за сильного холода и большой высоты. Выше линии лежащего снега
обитающие в горах естественные хищники считают партию своей добычей. В какой-то момент на партию нападает
группа из 1к4 + 3 крылатых кобольдов с устойчивостью к урону от холода. Всякий раз, когда один из этих кобольдов
одной атакой наносит персонажу 5 или более урона, он может вместо этого повредить обмундирование персонажа,
делая его неэффективным в качестве снаряжения для холодной погоды, пока не будет отремонтировано. Персонаж с
ткацкими инструментами может починить одежду во время короткого отдыха. Заклинание починка [mending] также
восстановит нанесенный обмундированию урон.
Вскоре после наступления темноты и всякий раз, когда группа решает отдохнуть, на них нападает отвратительный
йети, после чего их оставляют в покое на оставшуюся часть отдыха.
День 3
Заключительный этап путешествия когда группа приближается к руинам крепости облачных великанов проходит под
воздействием экстремального холода, сильного ветра и большой высоты и включает в себя еще одно столкновение с 1к4
+ 3 крылатыми кобольдами плюс оставшиеся в живых после вчерашней встречи.
Ближе к вечеру персонажи подходят к наклонной скале высотой в 40 футов, на которую им нужно взобраться чтобы
дойти до своего места назначения, если только они не воспользуются для завершения восхождения магией. Для
подъёма на скалу каждый персонаж должен сделать проверку Сл 14 Силы (Атлетика). При неудаче в проверке персонаж
все равно добирается до вершины, но получает 1 уровень истощения или 2 уровня истощения, если проверка
проваливается на 5 и более единиц.
Особенности Замка
В замке всё было рассчитано на облачных великанов, рост которых в среднем достигал 24 футов. Дверные проемы
высотой в 25 футов, установленные в них двери сделаны из толстого, отбеленного временем дерева и уже начавшего
подгнивать. Потолки, там где они ещё есть, обычно находятся на высоте 30 футов; большая часть второго яруса
находится под открытым небом.
Каменные блоки и плиты оставшихся неразрушенных частей замка, излучают с внутренней стороны слабое свечение
делая все внутренние помещения крепости ярко освещенными.
Крепость, Локации
Следующие места отмечены на карте разрушенной крепости облачных великанов.
Среди валяющихся повсюду обломков есть достаточно большие, позволяющие персонажам спрятаться за ними.
Выставив сторожей, персонажи могут расположиться за ними на короткий или продолжительный отдых, не будучи во
время него потревоженными. Если персонажи используют Фолиант Зикрана о Западных Ветрах для консультации с
Газре-Азамом, джинни подталкивают партию к исследованию крепости, стремясь к своему освобождению.
C2. Вестибюль
Как отмечено на карте часть входного зала крепости находится под открытым небом.
По вестибюлю слоняются два привидения облачных великанов, пол которого выложен из покрытой инеем
белой и зеленой плитки. Ветхая ковровая дорожка ведет от входа к ведущим вверх и вниз лестницам. Две двери на
западе открываются в другие комнаты первого этажа. В трех гигантского размера витринах вдоль восточной
стены хранятся поблёкшие от времени документы.
Привидения облачных
великанов не обращают
внимания на появившуюся в
вестибюле партию. Они
безразличны к незваным
гостям, но становятся
враждебными, если на них
нападут или если какая-либо
из витрин будет разрушена
или разграблена.
Три витрины высотой 15
футов, сделаны из выбеленной
временем древесины и
закрыты покрытыми инеем
стеклами. В них выставлены
напоказ двенадцать
художественно оформленных
свитков, содержащих историю
клана - по четыре свитка в
каждой витрине. Свитки
написаны на языке Дварфов,
который великаны используют
при письменности. Знающий
языки Дварфов или Великанов
персонаж, прочитает что в
свитках рассказывается про
историю облачных великанов,
которые когда-то населяли
крепость.
Великаны были
изолированным кланом,
довольным своей мирной
жизнью вдали от ссор других
великанов и прочих смертных.
Их склонность к
использованию магии для
изменения погоды привлекла
внимание одного из Герцогов
Ветра Аака с Элементального
Плана Воздуха. Великодушно
настроенная сущность
предоставило им доступ к
могущественной стихийной
магии в обмен на их верность. Изучив и освоив эту новую магию, великаны стали на долгие годы силой добра в регионе,
пока их покровитель не был свергнут в результате путча. Враги низложенного Герцога Ветра перебили клан великанов,
разрушив их крепость во время сражения когда последние из клана бились против своих уничтожителей.
Лестницы. Ведущие на второй этаж и вниз в подвал лестницы рассчитана на облачных великанов. Для существ с
размером меньше Огромного лестницы будут считаться труднопроходимой местностью.
Сокровище. Двенадцать повествующих об истории клана свитков, стоят по 250 зм каждый для увлеченной историей
личности или для Признанных Крепости Свечей. Каждый свиток представляет собой лист пергамента шириной 3 фута и
длиной 6 футов.
C3. Оружейная
Потолка в помещении нет. На каменных стеллажах вдоль стен разложены с подходящим для великана размером
и свисающими с них сосульками моргенштерны, щиты, боевые молоты и шлемы. В одном из углов деревянный
сундук с висячим замком и огромный промороженный точильный камень в форме колеса в другом углу. У точила
безразлично смотрит в небо привидение облачного великана.
Привидению нет дела до незваных гостей, но оно становится враждебным, если на него нападают или забирают
предметы из сундука (см. "Сокровище" ниже).
Сокровище. Размеры сундука 5 футов в длину, 3 фута в высоту и 3 фута в ширину. Он весит 250 фунтов и висящий на
нём запертый замок замерз. Истратив 1 минуту на попытку вскрытия замка с помощью воровских инструментов
персонаж может это сделать с успешной проверкой Сл 15 Ловкости. Выполнение этой проверки без предварительного
растаивания льда на замке и вокруг него проводится с помехой. В сундуке два зелья исцеления (большие) (potions of
healing (greater)) и ржавая железная сфера (железные ленты Биларро (iron bands of Bilarro)).
C4. Трапезная
Потолок в помещении в основном на месте, за исключением небольшого куска в южной части.
На полу трапезной лежат большие меховые ковры и установлены крепкие столы, за которыми во время
принятия пищи может разместиться полдюжины облачных великанов. За столом в центре устроились три
привидения облачных великанов, играющих в карты.
Дверь в северной стене приоткрыта. Несколько правее от двери в стену встроен зажженный камин,
нагревающий воздух в этом и соседствующем помещении.
За одним из столов сидят три привидения облачных великанов. Персонаж, владеющий любым видом игрового
набора (кости, фигурки и т.д.) или успешно прошедший проверку Сл 12 Интеллекта (История) может определить, что
привидения играют в Ставку Трёх Драконов спектральными картами. Они ненадолго увлечены игрой и
перемещающимся по трапезной персонажам достаточно успешно пройти проверку Сл 17 Ловкости (Скрытность), чтобы
остаться ими незамеченными. Когда привидения замечают одного или нескольких незваных гостей, они становятся
враждебными и нападают.
Камин. Внимательно наблюдающий за пляшущим в камине огнем персонаж, может с успешной проверкой Сл 15
Интеллекта (Магия) определить, что в камине находится элементаль огня. Зикран призвал элементаля и связал его с
камином, заставив нагревать как эту комнату, так и соседнюю с ним кухню (зона С5). Нанесение урона элементалю
освобождает его от уз и приводит в неистовство.
C5. Кухня
На кухне установлены большая плита, шкафы и тумбы для хранения. На столе высотой в двенадцать футов
посреди комнаты стоят два керамических кувшина. Один из кувшинов синий, другой оранжевый. Рядом со
столом привидение облачного великана, совершающее движения как будто оно готовит какие-то блюда, но без
наличия при этом настоящей еды или посуды.
Камин в южной стене тот же самый что и в трапезной (см. зона С4). У плиты подогрева нет.
Привидение равнодушно к персонажам, если только они не потревожат один из кувшинов на столе, после чего оно
становится враждебным.
Сокровище. Кувшины являются алхимическими сосудами (alchemy jug), за исключением того, что не могут
производить кислоту и яд. Вместо них в дополнение к остальным жидкостям синий производит 1 литр кипящего горячего
чая, а оранжевый 1 галлон соевого соуса.
Присмотревшиеся к привидению персонажи заметят, что оно тихо плачет пока "пишет." Эта великанша обречена
провести вечность, сочиняя прощальное письмо своему давно погибшему возлюбленному. Привидение защищается,
если на него нападают, но в остальном игнорирует персонажей.
Сокровище. В шкафах одежда, подходящая для женщины-облачного великана благородного статуса. В одном из
шкафов персонажи могут найти заполярные сапоги (boots of the winterlands). Их размеры предназначены для великана,
но они сжимаются под размер настроившейся на них личности.