Вы находитесь на странице: 1из 63

Объединённые дополнения

правил для DnD 5e


от Барсучка Хабиби

Приятного чтения)))

13
Арфисты Орден Перчатки Изумрудный Анклав Альянс Лордов Жентарим

СЛАВА
ПРЕИМУЩЕСТВА СЛАВЫ
Слава — это необязательное правило, которое вы Преимущества от увеличения славы внутри органи-
можете использовать для отслеживания положе- зации могут включать звания и власть, дружеские
ния искателя приключений в конкретной фрак- отношения с членами организации и другие льготы.
ции или организации. Слава — это числовое значе- Звания и ранги. Вместе с увеличением уровня
ние, которое начинается с 0 и увеличивается, как славы персонажи могут получать повышения по
только персонаж зарабатывает репутацию и благо- должности. Вы можете установить определённые
склонность конкретной организации. Вы можете ступени славы, которые послужат предпосылками
привязать к славе персонажа награды в организа- (хотя, не обязательно только предпосылками) для
ции, такие как ранги, звания и доступ к ресурсам. продвижения по званию, как показано в приве-
Игрок получает очки славы отдельно для каж- дённой ниже таблице. Например, персонаж может
дой организации, членом которой он является. присоединиться к Альянсу Лордов после получе-
Например, искатель приключений может иметь ния 1 очка славы в этой организации, получив зва-
5 очков славы внутри одной фракции и 20 очков ние «Мантия». С увеличением славы персонажа в
внутри другой, очки начисляются за взаимодей- организации, он может получить право на даль-
ствие персонажа с каждой организацией на про- нейшее повышение ранга.
тяжении всей кампании. Вы можете добавить требования для получе-
ния звания. Например, персонаж, связанный с
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ СЛАВЫ Альянсом Лордов, должен быть как минимум 5
Персонаж получает очки славы, выполняя миссии уровня, прежде чем стать «Острым клинком», по
и задания в интересах организации или затрагива- крайней мере, 10 уровня, чтобы стать «Военным
ющие организацию напрямую. Вы награждаете герцогом», и, по крайней мере, 15 уровня, чтобы
персонажей очками славы по своему усмотрению, стать «Королевским львом».
как только они завершат эти миссии или задания, Вы можете выставить этим ступеням славы
как правило, в одно время с получением опыта. любые требования и цифры, индивидуальные для
Продвижение интересов организации увеличи- вашей игры, создавая соответствующие ранги и
вает славу персонажа на 1. Выполнение особой титулы для организаций в своей кампании.
миссии, специально созданной для этой организа- Отношения между членами организации. Чем
ции, или такой, которая приносит ей непосред- выше слава персонажа в организации, тем выше
ственную пользу, повышает славу персонажа на 2. вероятность, что члены этой организации уже слы-
Например, персонажи со связами в благород- шали о нём. Вы можете придумать диапазоны зна-
ном Ордене Перчатки завершают миссию, в кото- чений, при которых отношение незнакомых чле-
рой они освобождают город от тирании синего нов организации к персонажу становится равно-
дракона. Ввиду того, что орден любит наказывать душным или дружественным. Например, члены
злодеев, можно увеличить славу каждого персо- Изумрудного Анклава — фракции, посвящённой
нажа в ордене на 1. Однако если убийство дракона сохранению естественного порядка, могут вести
было заданием, полученным искателями приключе- себя не очень дружелюбно с персонажами, кото-
ний от старшего наставника ордена, его выполне- рые не получили по крайней мере 3 очка славы в
ние может увеличить славу каждого персонажа на этой организации, и становиться дружественными
2, ведь оно показало искателей приключений как по умолчанию только тогда, когда персонаж полу-
эффективных союзников. чил 10 очков славы в Изумрудном Анклаве. Эти
Между тем, плут из отряда мог стащить ко- диапазоны применяются только к отношениям по
робку редких ядов из запасов дракона и продать умолчанию у большинства членов организации, и
её скупщику, который по совместительству явля- такие отношения не являются автоматическими.
ется тайным агентом Жентарима. Вы можете уве- Другим участникам фракции искатель приключе-
личить славу плута внутри Жентарима на 2, так ний может не нравиться несмотря на его извест-
как такое действие напрямую увеличивает силу и ность и славу, или, наоборот, из-за них.
богатство организации, несмотря на то, что задача Льготы. Получение звания в организации при-
не была явно назначена агентом Жентарима. водит к определённым льготам. Персонаж низкого
ранга может получить надёжные связи и куратора

ПРИМЕРЫ ЗВАНИЙ ВО ФРАКЦИИ


Слава Арфисты Орден Перчатки Изумрудный Анклав Альянс Лордов Жентарим
1 Наблюдатель Кавалер Хранитель весны Мантия Клык
3 Тень арфы Маршеон Летний странник Багряный нож Волк
10 Яркая свеча Белый ястреб Осенний разбойник Острый клинок Змей
25 Мудрая сова Поборник Зимний ловчий Военный герцог Ардракон
50 Высший Арфист Праведная рука Хозяин дикой природы Королевский лев Лорд страха
в приключениях, безопасный дом, или торговца,
готового предложить скидку на снаряжение.
Среднего ранга персонаж может получить по-
следователя, доступ к зельям и свиткам, сможет
по-лучать покровительство или подкрепление на
опас-ных миссиях. Высокоуровневый персонаж
может обращаться за помощью к небольшой
армии, брать на хранение редкий магический
предмет, получать помощь от заклинателей, или
назначать специаль-ные миссии для членов более
низкого ранга.
ПОТЕРЯ ОЧКОВ СЛАВЫ
Разногласий с членами организации недостаточно,
чтобы потерять славу в организации. Тем не ме-
нее, серьёзные правонарушения, совершённые в
отношении организации или её членов могут при-
вести к потере очков славы и ранга. Степень по-
терь зависит от конкретного нарушения и оста-
ётся на ваше усмотрение. Слава персонажа в орга-
низации никогда не может упасть ниже 0.

НАБОЖНОСТЬ (слава в
церкви)
С некоторыми изменениями, система очков славы
также может служить в качестве меры связи пер-
сонажа с богами. Это отличный вариант для
кампа-ний, где боги занимают активную позицию
в мире.
С таким подходом ваши игроки смогут полу-
чать очки славы для конкретных богов из вашей
кампании. Каждый персонаж сможет выбрать для
себя божество-покровителя или пантеон богов с
задачами, доктринами, и табу, которые вы создали.
Любая слава, которую он зарабатывает, будет
называться очками благочестия или праведности.
Персонаж получает очки благочестия, прославляя
своих богов, выполняя их команды, и уважая их
табу. Персонаж теряет очки благочестия, работая
против своих богов, пороча их имя, оскверняя их
храмы, и срывая их цели.
Боги даруют благосклонность тем, кто доказал
свою преданность. С каждым новым рангом благо-
честия персонаж может молить бога о милости
один раз в день. Божья милость, как правило,
снисходит в виде заклинания священника, такого
как благословение. Милость часто снисходит со
знаком божественного благодетеля; например, пер-
сонаж, поклоняющийся Тору, может получить за-
клинание, сопровождающееся раскатами грома.
Высокий уровень благочестия может дать пер-
сонажу более ощутимую пользу в виде благослове-
ния или очарования (смотрите главу 7,
«Сокровища», чтобы узнать больше о
сверхъестественных дарах). А также высокая
набожность является обязательным условием получения
некоторых престиж-классов.
НИЗКОУРОВНЕВЫЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Ваша кампания может позволять персонажам игро-
ков брать низкоуровневых ПМ в качестве последо- ПОКАЗАТЕЛЬ ВЕРНОСТИ
вателей. Например, у паладина может быть паладин Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. Мак-
1 уровня в качестве оруженосца, волшебник может симальное значение верности равняется максималь-
принять волшебника 2 уровня в качестве ученика, ному значению Харизмы среди всех членов отряда,
жрец может взять (или ему могут назначить) а стартовый показатель равен половине этого зна-
жреца 3 уровня в качестве послушника, бард мо- чения. Если наивысшее значение Харизмы изме-
жет взять барда 4 уровня в качестве помощника. нится (персонаж может умереть или покинуть от-
Одним из преимуществ этого в том, что у игро- ряд), измените показатель верности ПМ.
ков будут запасные персонажи, если основные бу-
дут отдыхать, отойдут от дел или умрут. Одним из
недостатков является то, что вам и игрокам при- ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВЕРНОСТИ
дётся следить за большим количеством персонажей. Отслеживайте показатель верности ПМ тайком,
Поскольку низкоуровневые члены отряда будут чтобы игроки не знали, насколько предан им став-
получать полную порцию опыта, они будут полу- ший членом отряда ПМ (даже если он находится
чать уровни быстрее чем искатели приключений под контролем игроков).
(преимущество обучения под руководством более Показатель верности увеличивается на 1к4, если
опытных товарищей), и даже могут догнать их. остальные члены отряда помогают ПМ выполнить
Это также означает, что продвижение искателей цель, связанную с его привязанностями. Показа-
приключений замедлится, так как они делятся тель верности также увеличивается на 1к4, если
опытом с персонажами, которые оказывают по- персонажи игроков обращаются с ним хорошо
сильный вклад. (например, дарят ему магическое оружие) или спа-
Сильные чудовища, представляющие умерен- сают его. Показатель верности ИП никогда не мо-
ную угрозу для высокоуровневых персонажей, мо- жет подняться выше его максимального значения.
гут причинить такой урон, что мгновенно убьют Если другие члены отряда ведут себя, противо-
или выведут из строя последователя низкого реча мировоззрению или привязанностям ПМ,
уровня. Предполагается, что искатели приключе- уменьшите его показатель верности на 1к4. Умень-
ний будут тратить усилия и ресурсы по опеке низ- шите показатель верности на 2к4, если с персона-
коуровневых ПМ и будут их лечить. жем плохо обращаются, обманывают его или под-
вергают опасности из чистого эгоизма.
ВЕРНОСТЬ ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт
быть предан отряду и может уйти. Показатель вер-
Верность это опциональное правило, которое вы ности не может опускаться ниже 0.
можете использовать для определения того, ПМ с показателем верности 10 и выше будет
насколько далеко ПМ, ставший членом отряда, мо- рисковать жизнью и здоровьем за товарищей по
жет пойти, чтобы защитить других членов отряда отряду. Если показатель верности находится
или помочь им (даже если они ему не нравятся). между 1 и 10, он колеблется. ПМ, чья верность опу-
Если персонажа эксплуатируют или игнорируют, стилась до 0, не будет действовать в интересах от-
он скоро покинет отряд, а если ему спасают ряда. Непокорный ПМ либо покидает отряд (напа-
жизнь или у него есть единомышленники, он бу- дая на персонажей, пытающихся его остановить),
дет сражаться за товарищей до смерти. Верность либо тайком вредит отряду.
можно просто отыгрывать, а можно симулировать
этим правилом.

ИНФОРМАТОРЫ
Информаторы это персонажи с тесными связями
с одним или несколькими персонажами игроков.
Они не отправляются на поиски приключений, но
могут предоставить информацию, слухи, помощь
или профессиональный совет, безвозмездно или за
плату. Некоторые предыстории в Книге игрока
приводят примеры информаторов для начинаю-
щих искателей приключений, а позже, во время
приключений, персонажи найдут более полезных
информаторов.
ЧЕСТЬ
Если ваша кампания проходит в культуре, где
жёсткий кодекс чести — часть повседневной
жизни, вы можете использовать Честь как ин-
струмент измерения приверженности персонажа
такому кодексу. Он хорошо вписывается в мир,
вдохновлённый азиатскими культурами, например,
Кара-Тур в Забытых Королевствах. Характеристика
Честь также хорошо подходит кампаниям, вра-
щающимся вокруг рыцарских орденов.
Честь измеряет не только приверженность
персонажа кодексу, но и глубину понимания этого
кодекса. Значение Чести также может отражать
то, как другие воспринимают честь персонажа. У
персонажа с высокой Честью обычно будет репу-
тация, о которой известно другим, особенно тем, у
кого тоже высокая Честь.
В отличие от других характеристик, Честь не
может быть увеличена, когда позволяется увели-
чивать обычные характеристики. Вместо этого вы
можете увеличивать (или уменьшать) Честь персо-
нажа в зависимости от его действий. В конце
каждого приключения, если вы считаете, что дей-
ствия персонажа хорошо отражали содержание
его кодекса чести, вы можете увеличить его Честь
на 1. Как и все другие характеристики, Честь не
может быть больше 20 или меньше 1.
Проверки Чести. Проверки Чести могут ис-
пользоваться в ситуациях социального взаимодей-
ствия, так же как и Харизма, когда понимание
персонажем подобающих правил поведения явля-
ется определяющим фактором того, каким будет
результат социального взаимодействия.

Вы также можете требовать совершения про-


верки Чести, когда персонаж находится в одной
из следующих ситуаций:
• Персонаж не уверен, как следует действовать,.
сохраняя честь
• Персонаж сдаётся, при этом пытаясь сохра-
нить лицо
• Персонаж пытается определить значение
Чести другого персонажа
• Персонаж старается соблюдать правила этике-
та в деликатной социальной ситуации
• Персонаж хочет использовать свою благоче-
стивую или бесчестную репутацию, чтобы
повлиять на кого-то
Спасброски Чести. Спасброски Чести вступают
в игру в ситуациях, когда персонаж может не-
преднамеренно сделать что-то позорящее. Можно
требовать совершения спасброска Чести в следу-
ющих ситуациях:

• Избежание случайного нарушения этикета


• Сопротивление желанию ответить на оскорб-
ления врага
• Опознание попытки врага обманом заставить
персонажа поступить бесчестно
СМЯТЕНИЕ УМОВ Реакции страха
d6
ПРАВИЛА ПО СТРАХУ, УЖАСУ Бой
1-2 Вы немедленно вступаете в бой с тем,
И БЕЗУМИЮ что является источником вашего страха.
Всепоглощающий кошмар и хрупкость человеческого Вы не можете совершать иных
разума ужасны. В Dungeons & Dragons в правилах для действий, кроме как непрерывно
кампании Равенлофт есть история, включающая атаковать его, и не можете использовать
специальные правила для страха и ужаса, а пятое движение, чтобы отойти от него дальше,
издание Книги Мастера содержит дополнительные
чем это необходимо для атак.
правила безумия и оценки способности
Этот эффект длится 1 минуту.
Здравомыслия. Теперь мы используем их по-полной!

НОВЫЙ ПАРАМЕТР: ЗДРАВОМЫСЛИЕ 3-4 БегствоВы должны использовать каждый свой


ход, чтобы бежать как можно дальше
Здравомыслие измеряет ваше психическое состояние и
от источника вашего страха. Вы
способность оставаться спокойным и собранным.
Изначально параметр здравомыслия всех персонажей равен 11. должны использовать действие Рывок,
Проверки здравомыслия. Проверки Здравомыслия если видите предмет своего страха, или
являются необычными, поскольку умственная же действие Спрятаться, если потеряли
стабильность, используемая в основном как пассивное его из вида. Этот эффект длится 1
сопротивление против потерь самоконтроля и ясности минуту.
ума, легко ломается при столкновении с неизведанным 5-6 Ступор Ваша скорость становится равной 0, и
и сверхъествественным. ГМ может потребовать вы получаете помеху на всех бросках и
проверку здравомыслия при попытке выполнить проверках способностей. Вы можете
следующие задачи:
повторять спасбросок в конце каждого
• Длительное пребывание в изоляции или хода, оканчивая эффект при успехе. В
бесчеловечных условиях
противном случае он длится 1 минуту.
• Попытки понять бред сумасшедшего
• Распознать безумие в других Ужас. Когда персонаж сталкивается с
кошмарным открытие или видит что-то, что
Спасброски здравомыслия. Спасброски обычно противоречит его видению картины мира, он
совершаются против одного из следующих эффектов: должен преуспеть в спасброске от ужаса. ГМ
страх, ужас или безумие. Каждый из этих типов может потребовать совершить спасбросок
спасбросоков имеет свои триггеры, описанные ниже. Здравомыслия против ужаса при выполнении
Кроме того Мастер может создавать дополнительные одного из следующих условий:
триггеры для своей игры. на своё усмотрение.
• Когда вы совершаете ужасное и важное открытие
или обнаруживаете зловещее предзнаменование
СТРАХ И УЖАС • Когда вы обнаружите, что вы одиноки против
мощной и злонамеренной сверхъестественной силы
Страх. Для сохранения героем рассудка Мастер может • Когда вы видите, что вся ваша партия побеждена
попросить совершить совершить спасбросок
руками сверхъестественных существ
Здравомыслия при следующий условиях:
Сл спасброска против ужаса варьируется, как
• Когда вы впервые видите аберрации, правило, от 12 до 16. Стандартная Сл для сохранения
нежить или демона рассудка против ужаса равна 14.
• Когда вы видите смерть надёжного
Когда вы преуспеете в спасброске Здравомыслия
союзника или любимого друга против ужаса, это означает что ваш разум оказался
• Когда вы встречаете ужасное или гротескное
способен пережить подавляющий ужас момента. Если
существо же вы терпите неудачу, то должны совершить бросок
по таблице реакций страха для определения вашего
Сл спасброска против страха варьируется в состояния. Если вы проваливаете спасбросок против
зависимости от события, которое к нему привело, ужаса на 5 или более единиц, вы также получаете
но обычно имеет диапазон от 10 до 14. Стандартная краткосрочное безумие.
Сл для сохранения вменяемости против страха
равна 12. Если вы провалили спасбросок против
страха, бросьте 1d6 и обратитесь к следующей
таблице, чтобы определить, вашу реакцию.
аберрацией, небожителем, феей, демоном или нежитью,
БЕЗУМИЕ вы должны преуспеть в спасброске (Сл 12), или ГМ даст
вам ложную информацию, которую вы будете считать
Безумие. Спасброски от безумия редки и как правило
истиной.
являются последствиями экстремальных ужасов,
Танатофобия. Когда вы начинаете свой ход имея
которым вы подвергаетесь. Примеры событий, которые
меньше половины от вашего максимума хитов, вы
могут потребовать спасбросок против безумия
должны сделать спасбросок Здравомыслия (Сл 12) против
включают в себя:
эффектов страха. Преуспеете вы или терпите неудачу, вам
• Вы совершили отвратительный поступок, не нужно снова делать этот спасбросок ещё 10 минут.
идущий глубоко против ваших убеждений и
моральных принципов Диаграмма большого безумия
• Вы читаете том, что даёт вам представление о d6 Большое безумие
безумных внешних мирах
1 Бред
• Вы подвергались пыткам или изоляции от
любого контакта с людьми в течение длительного 2 Галлюцинации
периода времени 3 Бессонница
4 Нарциссизм
Сл спасброска против безумия обычно равна 16. Если
5 Неуравновешенность
вы проваливаете спасбросок, вы получите малое
6 Агрессивность
безумие. В случае провала на 4 единицы и более, вы
получаете большое безумие. Бред. Когда вы получаете это большее безумие, бросьте
В обеих случаях обратитесь к следующим таблицам, 1d4 по таблице ниже. Всякий раз, когда вы делаете
чтобы определить безумие какого типа вы приобрели. проверку способности, используя навыки
Диаграмма малого безумия Проницательность, Анализ, или Внимательность, вы
d8 Малое безумие
должны добавить модификатор Здравомыслия вместо
обычного модификатора способности, если модификатор
1 Зависимость способности Здравомыслия меньше этого числа. При
2 Амнезия этом Мастер может дать вам ложную информацию,
3 Хрупкий ум связанную с одной из ваших бредовых идей. Вы
4 Заикание абсолютно уверены в них, и не можете быть убеждены,
5 Нервозность что эта информация является ложной.
6 Навязчивая идея
7 Суеверия d4
8 Танатофобия 1 Паранойя Вы постоянно видите доказательства
Зависимость. Когда вы получаете это малое безумие, заговоров против тебя.
вы или ваш Мастер должны определить какое-либо 2 Мания Вы уверены в собственном величии
вещество или поведение, к которым вы пристрасти- величия настолько, что можете даже полагать, у вас
лись. Всякий раз, когда вы испытываете стресс или есть сверхъестественные способности или
ограничения, вы должны добиться успеха в спасброске вы избранны свыше.
Здравомыслия (Сл 12) или сделать всё, что в ваших 3 Религиоз- Все что творится в мире - это результат
силах, для того, чтобы как можно скорее побаловать ность противостояния между силами вашего бога
свою зависимость. Каждый раз, когда вы преуспеваете
его врага (Бога и Дьявола и т.п).
в этом спасброске, Сл следующего спасброска
кумулятивно увеличивается на 1. Сл сбрасывается до 12 4 Мнительн- Вы интерпретируете все высказывания и
ость события в свой адрес, будучи уверенным что
после того как вы удовлетворите своё пристрастие.
Амнезия. Вы теряете все воспоминания, бывшие у вас они адресованные конкретно вам.
до этого момента. Галлюцинации. Вы видите то, чего нет. У вас есть
Хрупкий ум. Ваш ум ослаблен тем, что вы видели. помеха на все спасброски против иллюзий. После
Здравомыслие уменьшено на 2 балла, пока у вас есть это каждого длительного отдыха вы должны сделать три
малое безумие. спасброска подряд (Сл 14). За каждый провал Мастер
Заикание. Вам крайне трудно говорить. Каждый раз, может дать вам ложную сенсорную информацию без
когда вы хотите что-то сказать, вы должны добиться указания, что она ложна, в любой момент до вашего
успеха в проверке Здравомыслия (Сл 12). Вы должны следующий длительного отдыха.
преуспеть в этой способности, чтобы наложить
заклинание с вербальным компонентом. Бессонница. Прежде чем начать длительный отдых,
Нервозность. Вы получаете помеху на все броски вы должны добиться успеха в проверке Здравомыслия
против страха и ужаса и все спасброски против (Сл 12) или вы получаете преимущества лишь
испуганного состояния. короткого отдыха и будете вынуждены ждать 24 часа,
Навязчивая идея. Когда вы получаете это малое безумие, прежде чем снова попытаться начать длительный
вы или ваш Мастер должны определить, что является отдых.
предметом вашей одержимости. Всякий раз, когда возникает Нарциссизм. Когда вы хотите выполнить действие,
возможность преследовать или фокусироваться на предмете не нацеленное на прямую пользу вам, вы должны
вашей навязчивой идеи, вы должны добиться успеха в совершить спасбросок Здравомыслия (Сл 14), или вы не
спасброске Здравомыслия (Сл 12) или с неудержимым сможете совершить его.
упорством отдаваться своей одержимости в течение часа, в Неуравновешенность. То, что осталось от вашей
течение которого у вас есть помеху во всех проверках умений, вменяемости висит на волоске. Ваше Здравомыслие
которые требуют внимания к теме, отличной от вашей уменьшается на 4 очка, пока у вас есть это безумие.
навязчивой идеи, не можете поддерживать концентрацию на
Агрессивность. Всякий раз, когда вы могли бы
заклинаниях, если те не нацелены на предмет вашей
разрешить ситуацию с помощью насилия, вы должны
одержимости и не можете вести разговор по другому вопросу,
совершить спасбросок Здравомыслия (Сл 14) или
кроме вашей навязчивой идеи.
впасть в ярость на 10 минут и пытаться разрешить
Суеверие. Каждый раз, когда вы впервые сталкиваетесь с
2 возникающую ситуацию с помощью насилия, и никак иначе. В
этом состоянии вы невосприимчивы к очарованию и испугу.
Новые навыки
СТОЙКИЙ
ПОВРЕЖДЁННЫЙ РАЗУМ Неважно, как сильно безумие пытается овладеть
вами, все его попытки тщетны. Вы получаете
Требование: У вас должно быть малое или большое безумие, следующие бонусы:
чтобы взять этот навык. • Ваше Здравомыслие увеличивается на 2;
• Вы получаете преимущество при совершении
У вас мощный, хотя и повреждённый, разум. спасброска по Здравомыслию против безумия;
Подобная комбинация позволяет вам насылать • Когда вы бросаете кубик для определения малого
приступы безумия на других существ Когда вы берёте или большого безумия, вы можете бросить кубик
этот навык, выберите одно безумие, которое у вас есть. дважды и выбрать любой из двух результатов.
Если вы когда-либо вылечитесь от этого безумия, оно
вернётся, когда вы завершите длительный отдых.
Один раз в день вы можете использовать одно из
следующих заклинаний на самом низком уровне: венец
Заклинания
безумия, диссонирующий шепот, безумие или Устрашающий вид
ужасающий смех Таши. Ваша основной параметр для
1 уровень, иллюзия
накладывания этих заклинаний - это Здравомыслие.
В качестве окончательного преимущества этого умения, Время накладывания: 1 действие
ваше Здравомыслие увеличивается на 2. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пугающая маска)
Длительность: Мгновенно
Класс: Волшебник
ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ Ваше лицо превращается в жуткое подобие
Требование: Здравомыслие 13 или выше самого себя. Все существа в радиусе 5 футов от
Вы приложили усилия, чтобы укрепить свой ум от вас должны совершить спасбросок по
немощи и слабости. В результате вы получаете Здравомыслию против страха.
следующие преимущества:
• Вы становитесь профилованны в спасбрсоках Страх могилы
Здравомыслия 2 у ровень , н екромантия
Время накладывания: 1 действие
• Раз в день бонусным действием, вы можете укрепить Дистанция: 60 футов
свой разум от зла. Вы получаете сопротивление к Компоненты: В, С, М (деревянная коробка)
психическому урону в течение одной минуты. Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Класс: Волшебник
СТАЛЬНЫЕ НЕРВЫ
Вы видели бесчётное число жестокостей, наблюдали, Выберите существо в радиусе действия
способности. Разум цели наполняют мысли о
как ваши друзя падали замертво, словно пшеница под
приближающейся собственной смерти. Это
серпом. Вы видели, как существа из самой тьмы существо должно преуспеть в спасброске по
появлялись перед вами. Вы получаете следующие Здравомыслию или получит 1d8 + ваш
преимущества: модификатор заклинателя некротического
• Ваше Здравомыслие увеличивается на 2 урона. Пока вы поддерживаете концентрацию,
• Вы получаете преимущество при совершении существо получает урон в начале каждого
спасброска по Здравомыслию против страха и ужаса вашего хода. Также существо получает эффект
• Когда вы бросаете кубик для определения эффекта малого безумия — танатофобию. Если вам
страха, вы можете бросить кубик дважды и выбрать удается поддерживать действие заклинания в
любой результат. течение всего времени, то эффект малого
безумия становится постоянным.

Наложение безумия
2 у ровень, иллюзия (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (расколотый череп)
Длительность: Мгновенно
Класс: Волшебник

Выберите существо в радиусе действия


способности. Вы насылаете на него
галлюцинации, вспышки воспоминаний и поток
ужасных мыслей. Это существо должно
преуспеть в спасброске по Здравомыслию или
получит 4d6 психического урона, а также одно
большое безумие из таблицы. Если существо
успешно совершает спасбросок, оно получит
только 2d6 психического урона и одно малое
безумие из таблицы. Эти безумства проходят
после продолжительного отдыха.
Если это заклинание используется как ритуал, то
безумие становится постоянным.
Вдохновение решимости Если вы используете это заклинание как 1
1 у ровень, очарование действие, то при касании вы снимаете один
Время накладывания: 1 действие эффект состояния с цели. Вы сможете снять
Дистанция: 60 футов состояния очарования, испуганности или
Компоненты: В реакции страха.
Длительность: 8 часов
Класс: Бард, Паладин Если вы используете это заклинание в течение
8 часов, вы все это время общаетесь с
Вы произносите речь или выступаете перед существом и возвращаете его разум к
союзниками. Это вселяет в них отвагу и реальности. Вы убираете одно малое безумие по
решительность. Когда вы используете это вашему выбору.
заклинание, выберите до 8 существ На высоких уровнях. Если вы применяете это
заклинание, использовав ячейку 4 и выше
(включая себя) в радиусе действия. Эти
уровня, за 8 часов общения с существом вы
существа имеют преимущество в спасбросках
можете снять одно большое безумие с цели по
по Здравомыслию против страха в течение вашему выбору.
всего действия заклинания.
На высоких уровнях. Когда вы применяете Испуганный зверь
это заклинание, используя ячейку 2 или выше 2 у ровень, иллюзия
уровня, существа, попавшие под действие Время накладывания: 1 действие
заклинания, получают преимущество в Дистанция: 30 футов
спасбросках по Здравомыслию против ужаса в Компоненты: В, С
течение всего действия заклинания. Если вы Длительность: Мгновенно
используете ячейку 3 и выше уровня, то все Класс: Следопыт
существа получают преимущество в
спасбросках по Здравомыслию против безумия Вы угрожающе кричите и совершаете
на все время действия заклинания. агрессивные взмахи руками, чтобы прогнать
всех зверей поблизости. Каждый зверь в зоне
действия заклинания должен преуспеть в
Восстановление разума спасброске по Здравомыслию или ему нужно
3 у ровень, гадание будет бросить кубик для определения эффекта
Время накладывания: 1 действие или 8 часов страха. Существа с Интеллектом 4 или выше
Дистанция: Касание имеют иммунитет к заклинанию.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно
Класс: Жрец, Паладин

Это заклинание восстанавливает разум до его


обычного состояния.
Есть два возможных использования
заклинания, которые зависят от
повреждений, нанесенных разуму.

2
Скверна
Адаптация правил по скверне
для пятой редакции D&D.
В глубинах подземелий хранятся артефакты,
являющиеся настоящим средоточием зла. Они
способны извратить саму суть тех, кто окажется
поблизости. Даже самые праведные не защищены
от влияния скверны.
Проклятые земли могут разрушить разум и сломить
волю путешественника. Тот, кто решает остаться на ночь в
таких местах, фактически сам приглашает тьму в свои сны...

Если персонаж завершает длительный отдых рядом с сильным источником


темной магии, он должен совершить спасбросок Мудрости. В таблице ниже указана
сложность спасброска, она зависит от степени Осквернения и близости к источнику
порчи. При провале персонаж получает 1 очко Осквернения. Когда степень Осквернения
повышается (со слабой до средней , со средней до сильной ), совершите бросок к8 для того,
чтобы определить эффект Осквернения соответственно таблице. Эффекты складываются, если
персонаж получает новую степень Осквернения.
Они исчезают, если степень Осквернения персонажа понижается (со средней до слабой , со слабой
до нуля). Если персонаж получает 12 и более очков Скверны, ДМ решает, умирает ли персонаж
мгновенно или сходит с ума, становясь подконтрольным Мастеру NPC. Персонаж с 12 и более очками
Скверны не может быть оживлен или возвращен под контроль игрока, пока показатель Скверны не
опустится ниже 12-ти.

Скверна может исчезнуть естественным путем, если персонаж находится достаточно далеко от ее источника,
уменьшаясь на 1 пункт за каждую неделю отдыха. Также заклинание Малое Восстановление может исцелить
1 очко Скверны, а Высшее Восстановление исцеляет 1d4.

Таблица степеней Осквернения


Нет Слабое Среднее Сильное Смерть/безумие
(0 очков) (1-2 очка) (3-8 очков) (9-11 очков) (12+ очков)
Сложность (5 миль) 10 12 14 18 -
Сложность (1 миля) 12 14 18 22 -
18 22 25
Сложность (500 футов) '---------------------------------'
14 -

Эффект осквернения вполне может быть вызван даже травмой . При желании Мастер может создать
ужасающих существ, чьи атаки будут заражать персонажей скверной , магические предметы,
отравляющие носителя, и книги, оскверняющее того, кто их прочтет. (МАСТЕР СОЗДАСТ,
ОТВЕЧАЮ. Такие будут гнусные пидормоты - закачаетесь))
Таблица эффектов Осквернения
к8 Слабое Осквернение Среднее Осквернение Сильное Осквернение
1 Галлюцинации Гнойные язвы Горб
2 Стяжательство Моральный упадок Садизм
3 Мания Рассеянность Иссохшая плоть
4 Кашель Трусость Паранойя
5 Доверчивость Гнилые суставы Метка проклятого
б Безрассудство Паразиты Сломленная воля
7 Запах смерти Хроническая усталость Теневой взор
8 Легкая фобия Средняя фобия Сильная фобия

Эффекты Осквернения Легкая фобия. Вы приобретаете легкую фобию


Многие из следующих эффектов могут влиять на существ определенного типа на выбор Мастера. В
характеристики персонажа, но самое интересное это первом раунде боя с этими существами вы напуганы.
вплетать их в повествование и ролевую игру. Мания. У вас появляется некая мания на выбор
Подумай те, как эти эффекты могут повлиять на Мастера. Например, это может быть непреодолимое
социальные сцены и поведение персонажей . Не желание сортировать всю добычу или тщательно
бой тесь напоминать игрокам о воздей ствии Скверны, мыться после каждого сражения. Короткий отдых
особенно когда это может повлиять на ход событий . занимает у вас в полтора раза больше времени.
Метка проклятого. Темное проклятие, наложенное
Безрассудство. Вы ведете себя безрассудно в на вас, ослабляет любую божественную энергию. Все
опасных ситуациях. Первая атака по вам в начале хиты, которые вы восстанавливаете от заклинаний ,
любого боя совершается с преимуществом. уменьшаются вдвое.
Галлюцинации. Странные видения и жуткий Моральный упадок. Ваше отношение к миру
шепот отвлекают ваше внимание. Вы получаете меняется под влиянием тьмы, которая окружает вас.
помехи на проверки Мудрости (Внимательности). Ваше мировоззрение меняется на противоположное
Гнилые суставы. Ваши суставы стремительно или приближается ко Злому. Доброе может стать
изнашиваются, а ткани подвержены дегенерации. Вы Ней тральным. Ней тральное - Злым. Законное -
получаете помеху на проверки навыков (Ловкость). Хаотичным. Хаотичное - Законным. Мастер выбирает,
Гнойные язвы. Все ваше тело покрывают язвы, как именно оно изменится, и сообщает об этом только
которые начинают гноиться во время физических игроку.
нагрузок. Вы совершаете с помехой проверки навыков Паразиты. Черви-паразиты заражают ваш
(Сила). организм. Количество здоровья, восстанавливаемое
Горб. Ваш позвоночник изогнулся, превратившись бросками костей хитов, уменьшается вдвое.
в горб. Вы совершаете с помехой проверки навыков Паранойя. Вы больше не доверяете даже своим
(Ловкость) и спасброски Ловкости. союзникам. Вы не считаетесь "дружественным"
Доверчивость. Вы становитесь излишне существом ни для кого, и сами не считаете
доверчивым и верите всем на слово. Вы совершаете с "дружественными" других существ. Все ваши
помехой броски Мудрости (Проницательности). благотворные заклинания могут быть направлены
Запах смерти. Ваше тело начало издавать только на себя.
отвратительный запах разлагающей ся плоти. Вы Рассеянность. Вас легко сбить с мысли, ваш разум
совершаете проверки Харизмы (Убеждения) с затуманен. Вы совершаете с помехой проверки
помехой . навыков (Интеллект).
Иссохшая плоть. Вы выглядите так, словно кто-то Садизм. Вы страдаете от стремления причинять
просто натянул кожу на скелет. Вы совершаете с боль беззащитным. Если любое существо в поле
помехой проверки навыков (Харизма) и спасброски вашего зрения оказывается недееспособным (друг
Харизмы. или враг), вы должны потратить свой ход, чтобы
Кашель. Вы страдаете от внезапных приступов переместиться к нему и атаковать, если это возможно.
кашля, которые не можете контролировать. Вы
совершаете с помехой броски Ловкости (Скрытность).
tt

Сильная фобия. Вы приобретаете сильную фобию Теневой взор. Ваши глаза становятся черными
существ определенного типа на выбор Мастера. Когда и пустыми, а зрачки светятся зеленым огнем. Вы
вы начинаете бой с этими существами, вы становитесь получаете Темное зрение на 60 фт., но также
испуганным на 1 минуту и должны совершить получаете и Светобоязнь. Вы совершаете с помехой
спасбросок Мудрости (Сл. 10 + ваши очки Скверны). броски атаки и проверки Мудрости
При провале вы становитесь ошеломленным. Вы (Внимательность), основанные на зрении, если вы,
можете повторять спасбросок в конце каждого своего цель вашей атаки или изучаемый предмет
хода. расположены на прямом солнечном свете.
Сломленная воля. Ваша воля была сломлена, ваш Трусость. Вы нерешительны и вас легко
разум теперь уязвим. Вы совершаете с помехой напугать. Вы получаете помехи на броски
проверки навыков (Мудрость) и спасброски Мудрости. инициативы.
Средняя фобия. Вы приобретаете среднюю фобию Хроническая усталость. Ваше тело с трудом
существ определенного типа на выбор Мастера. Когда выдерживает физические нагрузки. Если вы не
вы начинаете бой с этими существами, вы должны останавливаетесь на короткий или длительный
совершить спасбросок Мудрости (Сл. 10 + ваши очки отдых сразу после боя, который длился более 1
Скверны). При провале вы становитесь испуганным на минуты, вы получаете 1 степень истощения.
1 минуту.
Стяжательство. Вы вынуждены собирать все, что
кажется вам мало-мальски ценным. Вы забиваете свой
рюкзак разным хламом до тех пор, пока способны его
поднять.

Critical Role:
Proшinent voice actor Matthew Mercer plays Duпgeon Master to а group of fello,v voice actors, bringing epic D&D
adventures to life in front of а live audieпce 011 Twitch of up to 250,000 unique vieweгs every week. These talented artists
froш favoгite video gaшes and television sl10ws effoгtlessly ,veave togetheг actioп, dгаша апd сошеdу to create а
uпique experience that eшbodies what every gaшer loves about гоlе playing gaшes.
Опциональное правило: СТИГИЙСКОЕ ПРОКЛЯТИЕ
Совершите бросок по таблице Стигийского проклятия,

Доброй ночи. чтобы определить тёмную метку, которую вы принесли


с той стороны.
Представленное здесь опциональное правило несёт
Стигийское проклятие
своей целью лучше проработать тему смерти и
воскрешения в вашей кампании Dungeons & Dragons,
уменьшая эффективность заклинаний, которые d10 Результат
оживляют мёртвых. В стандартном D&D 5 такие 1 Неудачное Возвращение. Вы нежить. Вы получаете
заклинания как Оживление , Реинкарнация , уязвимость урону излучением, однако изучаете трюк
Воскрешение и Возрождение по сути своей Чудотворство.
превращают смерть героев из трагедии в небольшое
2 Стигийская дыра. У вас и всех существ в 120 футах
неудобство, которое легко решается с помощью
некоторого количества золота и доступа к заклинателю. вокруг есть помеха на спасброски от смерти.
Используя приведённые в Доброй ночи правила,
персонажи, которые были возвращены к жизни с 3-4 Жаждущий освобождения. У вас есть помеха на все
помощью магии, могут вернуться с того света неся на спасброски от смерти.
себе ужасное проклятие или же не вернуться и вовсе. 5 Невезучесть. Когда выпадает 20 на d20 при проверке
способности, броске атаки или спасброске, вы
Когда существо возвращается к жизни путём должны перебросить кубик и использовать новый
применения таких заклинаний как Оживление, результат.
Реинкарнация, Воскрешение и Возрождение , оно Ослабен. Ваш максимум хитов навсегда уменьшен
6
должно совершить бросок по таблице Обряда
на число, равное вашему уровню на момент
возвращения. После броска существо может снова
бросить кубик и использовать второй результат. Если воскрешения. Также вы получаете на 1 хит меньше
оно делает это, то также должно совершить бросок и с новыми уровнями.
по таблице Стигийского проклятия. Если существо 7 Зрячая тень. Вы видите в темноте, как на ярком
удовлетворено первым броском, то Стигийское свету, а на ярком свету как в темноте. Если у вас
проклятие не применяется. была спосбность к темновидению, то вы её теряете.
Существо, которое возвращается к жизни, имеет 8 Светобоязнь. Вы получаете помеху на бросках атаки
кумулятивный штраф -1 на все будущие броски по и проверках Мудрости (Восприятия), которые
диаграмме Обряда возвращения. полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки
или то, что вы пытаетесь понять, находится под
d20 Обряд возвращения
прямым солнечным светом.
1 Ваша душа порвана в клочья, пытаясь пройти из
9 Плохое здоровье. Вы получаете помеху на спасброски
мира мёртвых в мир живых. Вместо вас ваше тело
от яда и болезней.
занимает злобный дух, поднимабщий ваше тело
10 Преследуемый. Вы получаете помеху на спасброски
ввиде нежити, с CR равным вашему уровню. Вы
против страха.
никогда не сможете быть возвращены к жизни.
2 Тоже что и выше, но нежить пришедшая на ваше
место имеет уровень угрозы равный половине
вашего уровня. Вы никогда не сможете быть
возвращены к жизни.
3-4 Ваша душа глуха к призывам вернуться. Вы
никогда не сможете быть возвращены к жизни.
5 Ваша душа слышит зов, но не может или не хочет
вернуться сейчас. Однако позже можно попытаться
ещё раз.
6 Ваша душа вернётся в тело, обременённая тяжким
грузом смерти. Вы возвращаетесь к жизни с 5
уровнями истощения.
7 Ваша душа возвращается в тело, и вы обретаете
слабое понимание жизни. Вы возвращаетесь к
жизни с 4 уровнями истощения.
8 Ваше тело стало хилым и истощённым. Вы
возвращаетесь к жизни с 3 уровнями истощения.
9 Вы возвращаетесь в своё тело вялым и усталым. У
вас имеется 2 уровня истощения.
10 Душа воссоединяется с телом, ослабленным испытанием.
Вы возвращаетесь к жизни с 1 уровнем истощения.

11-20 Ваша душа ясно слышит зов, и вы возвращаетесь к


жизни так, словно просто очнулись от глубокого сна.
АЛХИМИЯ
ДЛЯ МАСТЕРА
DUNGEON & DRAGONS 5E
Версия 1.0
СПЯЩАЯ МАНТИКОРА АЛХИМИЯ

ТАБЛИЦА ИНГРЕДИЕНТОВ

Ингредиент Редкость Описание Сл. Местность


Зелье (Особый, Эффект): источник пищи на 1
Кровотрав Обычный день. Комбинируемый (зелье эффект). Неизме- - любая
няемый.
Серебристая Зелье / Яд (Особый, Модификатор): меняет побережья,
Редкий +4
слизь все эффекты на противоположные. пещеры
Зелье / Яд / Чары (Модификатор): увеличива-
Сушеная Эфед-
Необычный ет кость (или ранг чар) лечащего эффекта, яда +3 пустыня, горы
ра или силу чар на 1.
Зелье / Яд (Особый, Модификатор): продле-
Рвотный воск Обычный +1 леса, болота
вает эффект на 1к6.
Шелковый фен- Зелье (Эффект): Сопротивление холодной или
Обычный +2 льды, пещеры
хель мокрой погоде 1 день. Неизменяемый.
Зелье (Модификатор): х2 броска кости, но
холмы, пеще-
Веточка Генко Необычный уменьшает в 2 количество костей. Эффект дей- +2
ствует 2 раунда.
ры
Нектар гиацин- Зелье (Эффект): 1к6 раундов урон от яда побережья,
Обычный +1
та уменьшается до минимума равнины
побережья,
Веточка лаван- Зелье / Яд (Особый, Модификатор): облегча-
Обычный -2 равнины, хол-
ды ет создание зелий.
мы
Корень мандра- Зелье (Эффект): снижает действие яда или
Обычный - любая
горы болезни в 2 раза на 2к12 часов. Неизменяемый.
Зелье (Модификатор): удваивает бросок ко-
Семена молоч-
Обычный стей, но убирает все модификаторы. Накапли- +2 любая
ника вается.
Корень дикого
Обычный Зелье (Эффект): Лечит 2к4 + модификатор. - любая
шалфея
Морозный пол- Яд (Модификатор): меняет урон на холод или
Обычный +2 льды, горы
зун (Х) некротический. Комбинируемый (яды).
Яд (Модификатор): меняет урон от яда на побережья,
Шляпка Амантии Обычный +1
обездвиживание. болота
Яд (Особый, Эффект): Медленно парализует
оппонента. Сложность (5 + модификатор) каж-
Дыхание васи- Очень
дые 4 хода. Успешный бросок замедляет цель, +5 горы
лиска (Х) редкий провал – парализует на 4 раунда. Неизменяе-
мый. Не комбинируемый.
Яд (Модификатор): цель не совершает спа-
пустыни, рав-
Сок кактуса Обычный сброски, пока не получит 5 повреждений от +2
этого яда.
нины
Лепестки дра- Яд (Модификатор): меняет урон на огонь или пустыни, рав-
Обычный +2
куса кислоту. Комбинируемый (яды). нины, горы.
Яд (Модификатор): снижает скорость цели на
Морозные бобы Редкий +2 льды, горы
10 футов. Не комбинируемый.
Яд (Модификатор): Помеха к проверкам ха-
Листья гаруды
Обычный рактеристик и спасброскам. Не комбинируе- +2 леса, равнины
(Х) мый.
Яд (Модификатор): Удваивает бросок, но
Ртутный мох (Х) Необычный уменьшает продолжительность вдвое. Накап- +3 любая
ливается.
Яд (Модификатор): меняет урон на излучение
Лучистое семя Редкий +2 пещеры
или некротический. Комбинируемый (яды).
Зелье / Яд / Чары (Модификатор): увеличива-
Ягоды колючни- пустыни, бо-
Необычный ет кость (или ранг чар) лечащего эффекта, яда +3
ка или силу чар на 1.
лота
Лепестки языка
Обычный Яд (Эффект): 1к4 урона ядом на 1 минуту. - любая
вирма (Х)
Стреловидный пустыни, леса,
Необычный Чары: +1 к атаке на 1 минуту, после нанесения +2
корень равнины
СПЯЩАЯ МАНТИКОРА АЛХИМИЯ

побережье,
Синий триллиум Редкий Чары: зелье газообразной формы +3
лес, болото
побережье,
Поднебесник Редкий Чары: зелье ясновиденья +3
пустыни
Дьявольский Очень болота, хол-
Чары: зелье живучести +5
чертополох редкий мы, пещеры
Жесткий плющ Редкий Чары: зелье чтения мыслей +4 льды, пещеры
Водяной черто- побережья,
Необычный Чары: зелье дыхания под водой +2
полох болота
Сердце желез- льды, леса,
Необычный Чары: зелье увеличения +3
нодрева холмы
Порошок из све-
Редкий Чары: зелье героизма +4 горы, пещеры
тящихся грибов
Очень
Плоть морта Чары: зелье долголетия +5 льды, пещеры
редкий
Ягоды ночного
Необычный Чары: масло скольжения +3 леса, холмы
теневика
Изначальный горы, болота,
Редкий Чары: зелье силы +4
бальзам пещеры
Винный камень Редкий Чары: зелье неуязвимости +4 горы, холмы
пустыни, рав-
Черная фасоль Обычный Чары: зелье скалолазания +1
нины
Серебряный ги- Чары: дарует дыхание произвольного типа. Не
Редкий +4 льды, пещеры
бискус комбинируется.
Очень равнины, хол-
Лист хвостовика Чары: зелье скорости +5
редкий мы
Лист крапивы Необычный Чары: зелье дружбы с животными +2 лес
Очень
Корень пустоты Чары: зелье полета +5 льды, пустыни
редкий
Очень
Ножка огневика Чары: зелье невидимости +5 леса, пещеры
редкий
Бурые водорос- побережья,
Редкий Чары: зелье уменьшения +4
ли болота

ПРИМЕЧАНИЕ

(Х) – Вещество находится вне закона

Сложность зелья = 10 + сложность всех ингредиентов.

Модификатор алхимии = ИНТ / МУД + бонус владения (инструментами)


СПЯЩАЯ МАНТИКОРА АЛХИМИЯ

ЛЬДЫ ПОБЕРЕЖЬЕ / ВОДА

2к6 Ингредиенты Прим. 2к6 Ингредиенты Прим.


2 Серебряный гибискус 2 Водяной чертополох 1-2
3 Плоть морта 3 Шляпка Амантии побережье
4 Сердце железнодрева 4 Нектар гиацинта
5 Морозные бобы 2 5 Серебристая слизь 1-2
6 Обычный 6 Обычный
7 Обычный 7 Обычный
8 Обычный 8 Обычный
9 Морозный ползун 2 9 Веточка лаванды побережье
10 Шелковый Фенхель 10 Синий триллиум побережье
11 Жесткий плющ 11 Бурые водоросли
12 Корень пустоты 12 Поднебесник 1-2

ПУСТЫНЯ ЛЕС

2к6 Ингредиенты Прим. 2к6 Ингредиенты Прим.


2 Поднебесник 2 Листья гаруды
3 Стреловидный корень 3 Шляпка Амантии
4 Сушеная Эфедра 4 Рвотный воск
5 Сок кактуса 2 5 Лист крапивы
6 Обычный 6 Обычный
7 Обычный 7 Обычный
8 Обычный 8 Обычный
9 Лепестки дракуса 2 9 Стреловидный корень
10 Черная фасоль 10 Сердце железнодрева
11 Ягоды колючника 11 Синий триллиум
12 Корень пустоты 12 Ножка огневика 2 ночью

РАВНИНЫ ХОЛМЫ

2к6 Ингредиенты Прим. 2к6 Ингредиенты Прим.


2 Листья гаруды 2 Дьявольский чертополох
3 Лепестки дракуса 3 Ягоды ночного теневика
4 Веточка лаванды 4 Лист хвостовика
5 Стреловидный корень 2 5 Веточка лаванды 2
6 Обычный 6 Обычный
7 Обычный 7 Обычный
8 Обычный 8 Обычный
9 Черная фасоль 2 9 Сердце железнодрева 2
10 Сок кактуса 10 Веточка Генко
11 Лист хвостовика 11 Винный камень
12 Нектар гиацинта 12 Листья гаруды
СПЯЩАЯ МАНТИКОРА АЛХИМИЯ

ГОРЫ БОЛОТА

2к6 Ингредиенты Прим. 2к6 Ингредиенты Прим.


2 Дыхание василиска 2 Дьявольский чертополох
3 Морозные бобы 2 3 Ягоды колючника
4 Морозный ползун 2 4 Рвотный воск 2
5 Сушеная Эфедра 5 Шляпка Амантии
6 Обычный 6 Обычный
7 Обычный 7 Обычный
8 Обычный 8 Обычный
9 Лепестки дракуса 9 Синий триллиум 2
10 Порошок из светящихся грибов 2 10 Морозные бобы
11 Винный камень 11 Водяной чертополох 2
12 Изначальный бальзам 12 Изначальный бальзам

ПЕЩЕРЫ ОБЫЧНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ

2к6 Ингредиенты Прим. 2к6 Ингредиенты Прим.


2 Изначальный бальзам 1-2 2 Корень мандрагоры 1-2
3 Серебряный гибискус 3 Ртутный мох
4 Дьявольский чертополох 4 Ртутный мох
5 Серебристая слизь 5 Корень дикого шалфея
6 Плоть морта 2 6 Корень дикого шалфея 2
7 Шелковый Фенхель 7 Кровотрав
8 Жесткий плющ 8 Лепестки языка вирма
9 Веточка Генко 9 Лепестки языка вирма
10 Порошок из светящихся грибов 2 10 Семена молочника 2
11 Лучистое семя 11 Семена молочника
12 Ножка огневика 12 Корень мандрагоры
СПЯЩАЯ МАНТИКОРА РАСЫ

ОПИСАНИЕ ИНГРЕДИЕНТОВ жение. Порошок обычно используется для окра-


шивания различных красок и красителей. Трав-
Морозный ползун. Это опасное растение обыч- ники обычно ищут грибы вокруг маленьких заво-
но произрастает в чрезвычайно холодной окру- дей.
жающей среде или на самых высоких возвышен-
ностях, где снег никогда не тает. Листья расте- Сок кактуса. Эта прозрачная жидкость может
ния характеризуются приятным сладким мятным быть найдена в большинстве кактусов во всем
ароматом, тогда как корень горько-кислый. Это мире. Ее бывает сложно извлечь, так как многие
одно из любимых растений убийц из-за способ- кактусы опасны. Пивовары любят использовать
ности корня замораживать кровоток существа, этот сок кактуса во многих рецептах, так как
что приводит к медленной и мучительной смер- одним из его свойств является отсрочка алко-
ти. гольного опьянения, позволяющая людям выпи-
вать больше.
Стреловидный корень. Это необычно удлинен-
ное растение может вырасти до четырех футов в Серебристая слизь. Это тонкое слизистое ве-
высоту, и его очень легко обнаружить из-за его щество часто можно заметить извивающимся в
характерного белого и коричневого пятнистого потоке воды, как будто оно живое. Часто ученые
рисунка. Стреловидный корень растет в услови- ошибочно считают эту слизь ртутью, поскольку
ях пустыни и засухи, так как для выживания рас- она имеет ту же вязкость и внешний вид. Эта
тению нужно очень мало воды. Будучи нарезан- слизь, изменяет свойства растений, к которым
ным и отваренным это растение создает пени- она прикасается.
стую серебряную жидкость, которая идеально
Поднебесник. Это необычное четырехлистное
подходит для заточки и полировки оружия и бро-
растение известно своей редкостью. В основном
ни без использования магии или других средств.
это связано с тем, что оно растет около 5 футов
Шляпка Амантии. Этот большой гриб часто под землей, и выглядывает только во время со-
встречается вблизи водоемов или в других влаж- зревания. Расположение листьев и их цвет напо-
ных местах. Его можно легко узнать по толстой минаю звезды в ночном небе.
синей ножке, и большой красной шапочкой, ко-
Дьявольский чертополох. Известно только не-
торая делает это грибы. Профессиональные
сколько экземпляров этого растения красного и
травники часто срезают гриб от корня, так как
желтого цветов. Когда-то это было самым попу-
гриб имеет редкую способность повторно выра-
лярным украшением дома или сада, но стало
щивать свою шапку в течение нескольких корот-
одним из самых редких растений в мире. Гово-
ких недель.
рят, что он дает огромную жизнеспособность и
Дыхание Василиска. Известная так же как Се- здоровье тому, кто может правильно подгото-
рый убийца среди знати мира, эта темно-серая вить растение.
лоза редко встречается на вершинах самых вы-
Лепестки дракуса. Это ярко-красные и бледно-
соких горных областей. Поговаривают, что эта
зеленые цветки можно найти в умеренном и
лоза - дар богов и способ проверить человече-
теплом климате. Его лепестки легко воспламе-
ство. Часто продается за бешеные суммы золо-
няются от трения, но этот огонь не причиняет
та. Дыхание Василиска может привлечь нежела-
вреда, а создает множество ярких искр излуча-
тельное внимание к тем, кто пытается продать
ющих тепло.
его с прибылью.
Сушеная Эфедра. Очень колючий куст, который
Кровотрав. Самая обычная трава темно-
часто встречается в сухих условиях, и его трудно
коричневого цвета. Она не имеет абсолютно ни-
собирать, не царапая кожу. Издалека он имеет
каких замечательных качеств, кроме как сред-
ярко выраженный темно-фиолетовый цвет, но
ства пропитания при правильной подготовке.
вблизи выглядит совершенно черным. Травники
Травники не находят эту траву очень уникаль-
любят использовать это растение при изготовле-
ной, но все же склонны ее собирать, поскольку
нии целебных зелий, а его эффект усиливается
она почти не занимает места в сумке.
корнем дикого шалфея.
Синий триллиум. Еще один распространенный
Рвотный воск. Этот толстый белый воск часто
гриб с темно-синей шляпкой и желто-полосатой
можно найти, в коре деревьев во влажном кли-
ножкой. Если его коснуться, то этот гриб выпус-
мате. Он широко используется в производстве
кает слой голубого порошка. Обычно это не
свечей, так как довольно быстро плавится и за-
наносит вреда окружающим существам, но мо-
твердевает, но достаточно прочен, чтобы обра-
жет на короткое время испачкать кожу и снаря-
зовывать сложные формы. Травники используют
СПЯЩАЯ МАНТИКОРА РАСЫ

его, для увеличения продолжительности действия сердца. Говорят, что когда они правильно приго-
зелий. товлены Травником, то могут значительно увели-
чить размер существа.
Шелковый фенхель. Это похожее на паутину
растение можно встретить в холодных и темных Веточка лаванды. Эти цветы на длинных стеблях
местах. Оно использует острые крючкообразные легко заметить издалека, так как они выглядят
усики, чтобы цепляться краями за соседние кам- как огромные фиолетовые пятна, особенно когда
ни или растения. Те авантюристы, которые раскачиваются на ветру. Они распространены
научились использовать Шелковый фенхель, по- среди полей и холмов и имеют ярко выраженный
лучают его свойства, защищаться от неблагопри- сладкий запах, но они очень горькие на вкус.
ятных условий.
Порошок из светящихся грибов. Этот порошок
Жесткий плющ. Эти длинные, покрытые красны- можно собрать со светящихся желтых грибов,
ми шипами один-два дюйма длинной лозы могут которые растут в пещерах, и он продолжает
растягиваться до 3 футов в длину. Часто на них светиться примерно в течение недели после
можно найти пятна крови, так как многие живот- сбора. Многие травники держат светящиеся
ные и искатели приключений легко попадают в грибы в темных подвалах, чтобы постоянно иметь
ловушку этих растений. Кажется, они даже име- запасы этого порошка.
ют некое подобие сознания, так как расслабля-
ются, когда добыча рядом, и туго скручиваются, Корень мандрагоры. Этот темный корень имеет
когда добыча захвачена. зубчатые края, которые легко могут ранить не-
осторожного травника. Мягкий нежный центр
Морозные бобы. Эти маленькие стручки раз- мандрагоры часто используют, что бы ослабить
мером с горошину можно найти в очень холод- действия яда или болезни.
ных условиях. Свое название они получили из-за
внешнего вида и их часто используются в алко- Семена молочника. Эти маленькие белые по-
гольных напитках для охлаждения. Некоторые лупрозрачные семена можно найти в бутонах
убийцы нашли способы перетирать их в особую молочника. Из-за их приятного вида их часто
пасту, которая затрудняет движения цели. едят дети, но иногда они вызывают сбои в пище-
варении. Если размять эти семена и смешать
Листья гаруды. Эти огромные желтые листья ча- другой жидкостью, то можно получить зелье с
сто можно встретить возле вершин деревьев. Его очень сильным целебным действием.
часто выращивают или собирают разные темные
личности, чтобы продавать как уличный нарко- Плоть морта. Этот темный пурпурный порошок
тик. Сильное действие этого наркотического ве- добывают изо мхов, выросших в темных холод-
щества вызывает кратковременную эйфорию в ных условиях. Этот порошок часто используется
сочетании с увеличением потенции, за которым в косметике, из-за его омолаживающего эффек-
следует длительный период восстановления и та. Если его пропитать магическим катализато-
полового бессилия. ром, то эффект станет постоянным.

Нектар гиацинта. Эта голубая или белая густая Ягоды ночного теневика. Эти светло-голубые
жидкость может быть извлечена из одноименно- маслянистые ягоды можно встретить небольши-
го растения. Этот нектар пользуется большим ми гроздями на низкорослых кустарниках. Их
спросом и часто используется для борьбы с яда- можно безопасно употреблять в пищу и их часто
ми. Хотя он не может излечить от большинства едят дикие животные из-за их сладкого вкуса.
ядов, но она сильно снижает вредные послед-
Изначальный бальзам. Это густое вещество
ствия.
способно свободно менять свою окраску. Баль-
Водяной чертополох. Названный по внешнему зам теплый на ощупь, и он сохраняет это тепло
виду, этот сине-черный цветок часто встречается неделями. Травники часто находят это вещество,
в темных и сырых местах. Сам по себе, чертопо- растущее на скалах во влажном климате. Ред-
лох не имеет никаких положительных эффектов, кость бальзама неизвестна, так как его постоян-
однако опытные алхимики смогли использовать но изменяющийся вид затрудняет идентифика-
жидкость, извлеченную из него для приготовления цию.
зелий, которые позволяют дышать в воде.
Ртутный мох. Этот серебристо-серый шелкови-
Сердце железнодрева. Это корявое белое семя стый мох можно встретить везде, так как он не
можно встретить в чащах железнодревов. Их зависит от внешней среды. Ассасины используют
также называют Сердцем Природы за их мед- этот лишай, так как он позволяет беспрепят-
ленные и ровные пульсации, похожие на биение
СПЯЩАЯ МАНТИКОРА РАСЫ

ственно вводить яд, содержащийся в этом расте- Корень пустоты. Этот темно-серый толстый ко-
нии, в кровеносную систему врага. рень растет в самых неблагоприятных условиях.
Обычно он растет в пустыне или льдах. Травни-
Лучистое семя. Это длинное черное лодочкооб- ки, как правило, очень осторожны, когда извле-
разное семя излучает сильное жёлтое свечение кают этот корень из земли, так как он, похоже,
и имеет цветочный запах. Когда семя раскрыва- бросает вызов гравитации и хочет «улететь».
ется, в нём можно найти более мелкие семена с
теми же свойствами. Эти мелкие семена могут Корень дикого шалфея. Наиболее распростра-
быть измельчены и добавлены в смеси для усиле- ненным ингредиентом среди врачей и целителей
ния ядов. всегда были эти светло-розовые корни. Разме-
ром от 3 до 5 дюймов в длину, они имеют глад-
Винный камень. Это чрезвычайно затвердевший кую на ощупь поверхность. Их свойства постоян-
темно-зеленый камень может быть найден в но используют для создания зелий лечений.
земле рядом с очень старыми минералами, ко-
торые зачастую питаются самими минералами. Ножка огневика. Эти невероятно редкие грибы
На первый взгляд этот камень кажется абсолют- стали чем-то вроде легенды среди травников.
но бесполезным, но тайные исследования пока- Известно, что на тонкой ножке растет крупная
зали, что в сочетании с мощным катализаторами луковичная шапочка. Обычно их можно встре-
он значительно укрепляет кожу человека. тить в небольших углублениях глубоко в сырых
пещерах и лесах. Этот полупрозрачный синий
Черная фасоль. Эти светло-коричневые бобы гриб, по слухам делает невидимыми существо,
иногда можно найти свисающими с темных ку- которое его уничтожило.
стов в засушливых местах. Они часто использу-
ются для улучшения вкуса блюд, но так же имеют Бурые водоросли. Эти огромные бурые водо-
и более полезный и странный эффект. При пол- росли можно отличить от других по форме листа,
ном созревании, некоторые из этих бобов могут напоминающим меч. После успешного сбора,
помочь легко подниматься по крутым скалам и эти водоросли можно размолоть в пасту и сме-
стенам. шать со стихийной основой. Эта смесь способна
уменьшать размеры существ.
Серебряный гибискус. Это серебристо-серое
растение выглядит так, как воплощение безумия. Лепестки языка вирма. Для ассасинов и многих
Оно всегда выглядит по-разному, но его можно Дроу это любимый природный ингредиент. Эти
узнать по рисунку в виде черной паутины. Хоть зубчатые красные лепестки можно встретить на
при прикосновении к нему это и может привести цветках Язык Вирма почти везде. Будто бы при-
к смерти, но, при правильной подготовке, Трав- рода испытывает человечество, позволяя этим
ник может высвободить поток элементальной цветам расти повсюду. Эти лепестки использу-
энергии, используя дыхание. ются в качестве основы для ядов, которые могут
нанести очень сильный урон. По этой причине
Ягоды колючника. Часто встречаются висящими Язык Вирма объявлен вне закона и нарушение
среди цветов колючника, и эту белую ягоду мож- карается смертью.
но собирать и дробить, чтобы усилить другие зе-
лья. Однако, этот эффект проявляется только в
смешениях, а при нормальном поступлении в
организм эти ягоды лишь слегка утоляют голод.

Лист хвостовика. Этот волнистый темно-зеленый


лист выглядит как круг с тремя толстыми прядя-
ми, свисающими с него. Если держать его в ру-
ках, то можно почувствовать, как он вибрирует.
Опытные травники могут использовать эти листья
в зельях для создания мощных магических эф-
фектов для увеличения скорости.

Лист крапивы. Это растение распространено


повсюду в лесах, его зубчатые листья легко отли-
чить от других растений. Алхимикам нравится
крапиву это растение для создания зелий, кото-
рые позволяют им стать ближе к природе.
АЛХИМИЯ – БАЗОВЫЙ КУРС 

АЛХИМИЧЕСКИЙ СПИРТ ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ

Необычный Обычное

Алхимический спирт – это прозрачная жидкость Красноватое зелье с тонким ароматом полевых
без цвета и запаха, ценимая алхимиками за его цветов, его употребление способствует заживле-
способность впитывать в себя свойства растений. нию ран.

 1 бутылка хорошего алкоголя  Загуститель


 8 часов  Алхимический спирт
 Набор Алхимика  Корень дикого шалфея
 Набор Алхимика
обязательная основа для зелий, ядов и волшебных
зелий. самое простое зелье лечения восстановит 2к4+
модификатор алхимии жизней.
ЗАГУСТИТЕЛЬ
ПРОТИВОЯДИЕ
Обычный
Обычное
Загуститель – это вязкая жидкость молочная цвета
с резким запахом. Она необходима для сохране- Зеленоватое зелье с резким и неприятным запа-
ния зельем своих свойств продолжительное время. хом. Его можно употреблять как внутрь, так и
наносить на раны и пораженные участки.
 1 обычный компонент
 4 часа  Загуститель
 Алхимический спирт  Алхимический спирт
 Набор Алхимика  Корень Мандрагоры
 Набор Алхимика
обязательная основа для зелий и ядов
снижает действие яда или болезни в 2 раза на
СТИХИЙНАЯ ОСНОВА 2к12 часов

Редкий КОНЦЕНТРИРОВАННЫЙ ЯД
Стихийная основа – прозрачная жидкость без за-
Обычный (Контактный, Оружейный)
паха. Когда вы смотрите на свет через эту жид-
кость, вам кажется, что в ней мерцают звезды. Темная вязкая жидкость, без запаха. Кто-то рас-
сказывал, что она сладковата на вкус.
 1 редкий компонент
 Алхимический спирт  Загуститель
 16 часов  Алхимический спирт
 Набор Алхимика  Лепестки языка вирма
 Набор Алхимика
обязательная основа для волшебных зелий
при попадании в организм наносит 1к4 урона
НАСТОЙКА ВАРКЛИФА БЛЕДНОГО ядом в течение 1 минуты

Очень редкий ПИТАТЕЛЬНОЕ ЗЕЛЬЕ


Настойка Варклифа Бледного – это белая жид-
Обычное
кость без запаха, является самым сильным алхи-
мическим катализатором. Оранжевая густая жидкость с красноватым осад-
ком, слегка пахнущая цитрусами.
 1 очень редкий компонент
 Алхимический спирт  2хЗагуститель
 8 часов  Алхимический спирт
 Набор Алхимика  Кровотрав
 Набор Алхимика
алхимический катализатор, облегчающий созда-
ние зелий способно напитать одно существо среднего раз-
мера на один день 
1
ФОРТЫ, ХРАМЫ И
ЦИТАДЕЛИ
Строительство и эксплуатация собственной крепости!

Замок на продуваемом ветром утесе, с видом на зеле- Игроки часто хотят оставить свой след в мире, со-
ную, усыпанную костьми долину, на которой произошло здать что-то великое, что сможет пережить их персона-
древнее сражение. Стоящий напротив берега открытый жей и изменить мир вокруг, делая его лучше, хуже, или
храм с колоннами из слоновой кости призывно встре- просто другим от его присутствия. Строения, созда-
чает прибывающих путешественников. На грязном ваемые персонажами, являются прекрасной возмож-
перекрестке одинокий торговый пост приглашает всех но-стью для отыгрывания, квестов и историй, будучи
путешественников, особенно с кошельками, набитыми сразу же видимой и заметной частью мира в регионах
золотом, или со слухами. поблизости.
Эти и другие подобные известные места были осно- Строение, введённое в игру, как правило является и
ваны историческими личностями. Смельчаки, извест- центром кампании и инвестиционной возможностью
ные большинству слоев населения тем, что вложили для персонажей. Чем больше золота и времени персо-
деньги и силы в строительство этих достопримечатель- нажи тратят расширяя, улучшая и укомплектовывая
ностей непонятного назначения, либо затеряются в глу- персоналом свои строения, тем большее преимущество,
бинах веков, либо будут воспеты в песнях и историях защиту и пользу они приносят. Хорошо управляемое
передающиеся из поколения в поколение. Бессмертие строение может действовать как военный бастион,
доступно для всех достаточно богатых приключенцев, мощный центр торговли или религиозный центр веры,
которые могут построить подобные здания. и те, кто управляет таким строением, могут управлять
судьбами миллионов.
2 Строительство вашего дома
Если игроки захотят построить строение, они должны
оплатить соответствующую цену строительства и за-
тратить соответствующее время строительства, чтобы
построить его, как показано в следующей таблице. Если
это строение будет на земле, находящейся на терри-
тории королевства или другой областью под чьим-то
управлением, игроки должны, как правило, купить у
правителя землю для строительства по цене, опреде-
ленной ее размером и местоположением. Цена земли
как правило от 100 зм до 1000 зм для от маленького
до крупного участка, но может достигать 5 000 зм за
большой, просторный участок. Мастер определяет цены
на землю, и какая земля продаётся, а какая нет.
Стоимость строительства включает в себя материа-
лы и рабочих и персонажи игроков не обязаны при-
сутствовать во время строительства. Если персонаж
присутствует и управляет рабочими на протяжении
всего времени строительства, вы можете уменьшить
общую стоимость структуры на процент, равный поло-
вине уровня персонажа, округленного вверх. Несколько
персонажей могут трудится над строением в течении
всего времени строительства, чтобы увеличить этот
бонус в несколько раз.
Столбцы Опытные наёмники и Неопытные наемни-
ки указывают, какое количество наемников требуется
зданию и его расширению, чтобы функционировать
(см. раздел Наемники и Солдаты далее чтобы узнать
большее). Для целей этой таблицы солдаты считаются
как Опытные наёмники. СУММАРНАЯ СТОИМОСТЬ В ДЕНЬ?
Наемникам нужно своевременно платить зарплату, В разделе Постоянные расходы Руководства Мастера
приведенную в разделе Наемники, Солдаты и Закли- необходимые для здания наемники являются бесплатными,
а столбец «Суммарная стоимость в день» приведенный
натели, и невыплата наемникам зарплаты приводит к для каждого строения, примерно равен цене, которую
тому, что строение и его расширения перестают давать игроки заплатили бы необходимым наемникам. Этот
бонусы. После 7 дней задержки выплат, наемники дополнительный свод правил упрощает это, и никакой
оставляют свои посты. «Суммарной стоимости в день» не требуется для строения,
вместо этого требуется, чтобы наемникам, которые иначе
Поврежденные здания были бы бесплатными, платили сумму, указанную в таблице.
Вы можете также восстановить поврежденное стро-
ение, которое вы случайно встречаете, и если разрешит Процент
мастер, то вы можете выдвинуть законные права на повреждений Внешний вид
собственность. Вы не платите полную цену за такое 0% Строение безупречно и полностью функционально
строение, и не обязательно должны покупать землю, на
котором стоит строение. Время и стоимость строитель- 1-25% Слегка изношенно, в крыше и стенах есть дыры
ства поврежденного строения изменяются в соответ- Основные детали утеряны, некоторые комнаты разру-
26-50%
ствии со степенью повреждений строения. Например, шены
если строение повреждено только на 25 %, ремонт Природа прибрала себе строение, которое частично
строения и восстановление его деятельности потребу- 51-75%
нужно выкопать
ет 25 % обычной стоимости и времени строительства.
Примеры того, как проценты повреждений влияют на Рассыпающиеся руины, немногим превосходящие
76-100%
внешний вид строения приведены в таблице. фундамент
Здания для постройки
Очки Цена Время Бонусная Опытные Неопытные
Строение
комнат строительства строительства комната наёмники наёмники
Аббатство 6 50,000 зм 400 дней Сад 5 25
Любая комната не
Дворец или большой замок 10 500,000 зм 1,200 дней 200 100
дороже 1 очка комнат
Дворянский особняк с поместьем 4 25,000 зм 150 дней Библиотека 3 15
Зал гильдии или приют 2 5,000 зм 60 дней Столовая 5 3
Застава или форт 3 15,000 зм 100 дней Арсенал 20 40
Колледж или большая школа 6 50,000 зм 400 дней Театр 5 25
Любая комната за 1/2
Коттедж или средний дом 1 2,500 зм 30 дней 1 —
цены
Подземелье или донжон 3 15,000 зм 100 дней Темница 3 15
Караван-сарай или
Торговый пост или большой дом 2 5,000 зм 60 дней 4 2
жилые комнаты
Укреплённая башня 3 15,000 зм 100 дней Конюшня 10 —
Храм 6 50,000 зм 400 дней Капелла 10 10
Цитадель или небольшой замок 6 50,000 зм 400 дней Штаб 50 50
3
Виды строений человек. Сделанный из соломы, древесины, кирпича и
тому подобному. Вы можете построить одну комнату за
Следующие строения, которые доступны для построй- половину ее стоимости золотом.
ки, и их атрибуты. Подземелье или донжон. Подземное жилье, сырое и
Аббатство. Религиозное уединенное место для свя- темное. Возможно, сделанный в шахтах, вырезанных
щеннослужителей. Часто посвящается отдельному бо- в камне, или древних затонувших руинах. Слабо осве-
жеству или святому или монашескому ордену. Гладкий щенный факелами, лавой или фосфоресцирующими
или изящно украшенный, в соответствии с принятыми грибами. Состоит из общего жилого помещения на 50
порядками, из местного камня или дерева. Состоит гуманоидов, расположенных в тесноте, и бесплатной
главным образом из общего жилого помещения на темницей, которая не тратит ни очки комнат, ни золо-
100 человек, и бесплатного сада, который не тратит ни то.
очки комнат, ни золото. Торговый пост или большой дом. Либо одно большое
Дворец или большой замок. Богатое, красивое, здание, либо набор простых и красочно украшенных ла-
огромное строение, достойное короля или императора. чуг, палаток или магазинов, стоящих напротив гавани,
Содержит личные покои для владельцев строения, реки или перекрестка, с товарами от изумительных до
приватные комнаты для 200 высокопоставленных го- обычных. Имеет приватное жилье на 5 важных персон
стей, и несколько бедное жильё для 1 800 слуг и солдат. и койки или гамаки для 45 путешественников, торгов-
Это строение имеет одну бесплатную комнату на ваш цев, или проезжих купцов. Это строение также вклю-
выбор, которая стоит не более 1 очка комнаты. Эта чает в себя либо караван-сарай, либо жилые комнаты,
комната не стоит ни очки комнат, ни золота. которые не стоят ни очки комнат, ни золота.
Дворянский особняк с поместьем. Прекрасный особ- Укреплённая башня. Большой одинокий шпиль,
няк на большом участке земли, мастерски украшенный поставленный в высоком и отдаленном месте с пре-
и выстроенный по вашему желанию. Имеет отдельные восходным видом, укреплённые башни как правило
комнаты на 15 человек, так же как и менее качествен- используются в качестве военных дозоров, башен
ные и хорошо спрятанные полуприватные комнатки волшебника или огромных маяков. Включает в себя от-
для штата прислуги на 35 персон. Имеет бесплатную би- дельные комнаты на 25 жителей; тесно стоящие койки
блиотеку, которая не стоит ни очки комнат, ни золота. для 100 посетителей, послушников или слуг; и конюш-
Зал гильдии или приют. Большой и часто знамени- ня, которая не тратит ни очки комнат, ни золото.
тый дом, служащий жилищем членам гильдии, как Храм. Большое, торжественное место с вырезанными
правило представителям одной профессии, или при- статуями бога или богов, украшенных в соответствии
ключенцам. Содержит полуприватные комнаты на 25 с их личностями, используя любые материалы, формы
человек и бесплатную столовую, которая не тратит ни и иконописи, которые соответствующее божество
очки комнат, ни золото. считает наиболее приятными. Имеет общие койки,
Застава или форт. Грубое военное здание на передо- пригодные для 100 паломников или послушников, и
вой, сложенное из древесины или камней, это строе- приватные кельи для 25 высокопоставленных членов
ние - оплот союзников на вражеской земле. Содержит духовенства. Имеет бесплатную капеллу, которая не
приватные комнаты на 25 офицеров и простые койки тратит ни очки комнат, ни золото.
на 225 солдат и слуг. Это строение имеет бесплатный Цитадель или небольшой замок. Предназначенное
арсенал, который не стоит ни очки комнат, ни золота. для управления феодальным владением - графством
Колледж или большая школа. Центр академического или баронством, это строение имеет тяжелые камен-
обучения, сконцентрированный на определенном роде ные стены, башни и шпили. Есть отдельная комната
занятий, например на обучении магии или коллегии для владельца цитадели, а так же отдельные комнаты
бардов. Состоит из роскошных личных покоев для для 50 высокопоставленных гостей. Это строение мо-
10 преподавателей и общего жилья на 90 студентов. жет также предоставить жилище для до 450 слуг или
Имеет бесплатный театр, который не тратит ни очки воинов с меньшим комфортом, иногда в общем жилом
комнат, ни золото. помещении. Это здание имеет бесплатный штаб, кото-
Коттедж или средний дом. От малой до средней рый не стоит ни очки комнат, ни золота.
уютной лачуги, магазина или дома, который может
предоставить отдельные комнатки максимум для 5
4 Мебелирование комнат
В любое время после строительства здания, владелец Арена
может выбрать обставить мебелью доступные в здании Пыльный пяточек со стойками оружия, где проверяет-
комнаты. В этом случае владелец оплачивает золотом ся характер состязающихся. И победитель и проиграв-
соответствующую стоимость комнаты, чтобы снабдить ший в спарринге, оба чему-то да научатся.
материалы и рабочую силу, и, после того, как указанное Размер: 1 очко комнат
время строительства пройдет, комната будет обставле- Цена строительства: 2,500 зм
на. Стоит отметить, что каждая комната имеет раз- Время строительства: 15 дней
мер, выраженный в стоимости в очках комнат, и что Свойство: Те, кто провел, по крайней мере час, состя-
ваше строение никогда не может ни по какой причи- заясь или обучаясь здесь, добавляют 1к4 к урону от
не иметь больше очков, расходуемых построенными каждой атаки до следующего их продолжительного
комнатами, чем доступно согласно таблице «Здания для отдыха. Когда тренировавшееся существосовершает
постройки». бросок инициативы, оно имеет преимущество при пер-
Как и со строительством, персонажи не обязаны при- вой атаке, которую оно совершает в свой первый ход
сутствовать, во время мебелировки, но если они присут- в бою.
ствуют и работают всё время обустройства комнаты, Может быть построено как: тренировочная площадка
они могут уменьшить общую стоимость комнаты на Арсенал
процент, равный половине уровня персонажа, округлен-
ного вверх. Более одного персонажа может обеспечить Резерв обычного оружия и брони, арсенал обеспечи-
эту скидку для одной комнаты одновременно. Одновре- вает обороноспособность беззащитным, а так же дает
менно можно обставлять несколько комнат, но трудя- простым людям возможность нанести ответный удар и
щиеся персонажи могут получить скидку только на защитить свои дома.
одну из них. Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Алхимическая лаборатория Время строительства: 15 дней
Стеклянные трубки, перегонные кубы, трубопроводы Свойство: Когда строение атакуют, любой наемник,
и сосуды выстроены вдоль стены на пыльных освеща- который не являющийся заклинателем или солдатом
емых свечой полках. В воздухе витает запах мускуса может пойти в арсенал и после этого считаются стра-
и сушенных трав, а в стороне на открытом пламени жами (Страница 347 Бестиария). Наёмники экипирован-
ритмично пузырится котел. ные подобным образом, не будут нападать, и считаются
Размер: 1 очко комнат стражами только когда защищают здание.
Цена строительства: 2,500 зм Это лишает строение слуг, при этом, вооружение
Время строительства: 15 дней больше четверти наемников вашего строения приве-
Свойство: Все заклинания превращения, накладывае- дет к тому, что все другие свойства здания перестают
мые в этой комнате владельцами этого строения и их действовать, поскольку оставшегося числа наемников
союзниками имеют удвоенную продолжительность и в недостаточно для того, чтобы заменить отсутствующих.
двое меньшую стоимость компонентов. Кроме того, тут Бани
всегда есть инструменты алхимика и набор травника,
и в этой комнате любая проверка связанная с этими Поднимающийся пар и ряд запутанных, красивых
инструментами, совершается с преимуществом теми, у плиточных бассейнов. Эхо текущей воды, разносящееся
кого есть владение ими. повсюду, и мягкий свет, преломляющийся от слегка
Может быть построено как: травническая, ароматных волн, создавая расслабляющую атмосферу
логово ведьмы для посетителей.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Проведя короткий отдых в этой комнате,
владелец этого строения и его союзники удваивают
хиты, которые они восстанавливают от костей хитов
(включая предоставленные модификатором Телосложе-
ния). Кроме того, проведение короткого отдыха в этой
комнате дает количество временных хитов, равное
суммарному количеству очков комнат строения. Эти
временные очки жизни остаются до тех пор, пока они
не будут потеряны, или до следующего продолжитель-
ного отдыха.
Может быть построено как: пиршественный зал,
госпиталь
Библиотека
Стопки книг сложены до потолка, свет, просачива-
ющийся из пыльных окон, библиотека - святилище
знаний и исследований. Материалы о любом предмете
могут быть найдены здесь, если у вас есть время, что-
бы найти его.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Потратив в этой комнате, по крайней мере,
час, чтобы совершить проверку Интеллекта или Му-
дрости (или связанных навыков), чтобы найти особые
знания, вы получаете преимущество при броске. Даже
если Вы не преуспели (или не можете преуспеть) в
этом броске, вы как правило можете получить намек,
где эта информация может быть найдена.
Может быть построено как: архив, музей
5
Бутик Когда компоненты собраны, они должны быть успешно
сварены в одной партии проверкой инструментами алхи-
Свежие цветы украшают подоконники и замыслова-
мика или инструментами отравителя. Сл этой проверки
тые, ручной работы вывески раскачиваются от легкого
приведены вместе с предметами, которые создаются, и
бриза снаружи магазина. Здешние товары часто имеют
если эта проверка проваливается, то собранные компонен-
прекрасное качество, и как местные, так и проезжие
ты, используемые для того, чтобы сварить предмет, пока
путешественники предпочитают делать свои дела
новая партия растений не вырастет повторно через 30
здесь.
дней. Большинство этих предметов находится в Руковод-
Размер: 1 очко комнат
стве Мастера, на страницах 257-258. Вы можете построить
Цена строительства: 2,500 зм
эту комнату несколько раз.
Время строительства: 15 дней
Свойство: Когда вы впервые строите эту комнату, Доки, водные
выберите одного торговца из таблицы «Торговцы» из Волны лениво накатывают на деревянный пирс и паруса
секции Торговцы и Купцы. Этот торговец постоянно судов праздно колышатся. Воздух наполнен соленоватым
проживает в вашем здании, хотя качество его товаров запахом свежей рыбы и голосами крепких докеров и пу-
меняется каждые 7 дней. Если товары торговца имеют тешественников приходящих и уходящих в плавание.
качество ниже среднего, вы можете перебрасывать Размер: 2 очка комнат
любое количество раз, пока вы не получите результат Цена строительства: 10,000 зм
среднего или выше качества. Время строительства: 30 дней
Вы можете поменять торговца, размещенного здесь в Требования: Здание должно примыкать к воде
более позднее время, заплатив 1 000 зм, чтобы пере- Свойство: Количество кораблей, равное удвоенному
строить магазин. Этот процесс делает магазин недо- суммарному количеству очков комнат вашего строения,
ступным на 15 дней, по прошествии которых выбира- могут благополучно пристать к этому месту, такому как
ется новый торговец, так же как, когда эта комната гавань или берег. Дважды бросьте к20 по таблице «Тор-
была впервые построена. говцы» в конце этой секции. Эти торговцы находятся
Если Ваше здание расположено на территории, на здесь в течение 7 дней, после которых они отбывают, и
которой можно ожидать успешную торговлю, эта ком- два новых случайно определенных торговца прибывают,
ната приносит доход 3к4 × 30 зм каждые 30 дней. Эта и это повторяется каждые 7 дней.
комната может быть построена многократно. Эта комната производит доход, равный 2к10 × 25 зм
Может быть построено как: мостостроительная ма- каждые 30 дней.
стерская, навес для лодок, кафе, тренировочная, квар-
тирмейстерство, магазин жестянщика Доки, воздушные
Грот отравителя Свист ветра над высоким шпилем с силуэтами шварто-
вочной башни и судов пришвартованных напротив друг
Затенённое поле ядовитых растений и трав растет друга, скрипя и постанывая. Тяжелый, холодный камень
здесь. По бушелю всего от мухоморов до паслена возни- башни - столь же верный якорь для небесного корабля
кает, готовых для сбора и превращения яда. как и кусок кривого железа, и хотя суда могут раскачи-
Размер: 1 очко комнат ваться, их швартовка остается безопасной.
Цена строительства: 2,500 зм Размер: 2 очка комнат
Время строительства: 15 дней Цена строительства: 10,000 зм
Свойство: Каждые 30 дней эта комната обеспечивает Время строительства: 30 дней
количество компонентов, достаточное для того, чтобы Требования: Знание технологии воздушных путешествий,
изготовить количество предметов (перечисленных в строение с не менее, чем 3 очками комнат.
списке) из одной из следующих групп: Свойство: Количество воздушных кораблей, равное
Яды суммарному количеству очков комнат вашего строения,
могут благополучно пристать к этому месту, такому как
Кол-во Сл Предметы шпиль или свободно движущийся причал. Механические
10 5 кислота, противоядие лифты или подъемные краны осуществляют подъем и
спуск грузов. Бросьте к20 по таблице «Торговцы» в конце
3 10 кровь ассасина; яд дроу; яд, базовый;
этой секции. Этот торговец находится здесь в течение
сыворотка правды
7 дней, после которых он отбывает, а новый случайно
3 15 эссенция эфира, злоба, бледная настойка, зелье определенный торговец прибывает, и это повторяется
яда каждые 7 дней.
2 15 дым жженого отура, масло таггита, ступор Эта комната производит доход, равный
2к10 × 15 зм каждые 30 дней.
2 20 полуночные слёзы

Комнаты и требования
Некоторые обстановки комнат приводят к более
экзотическим результатам, чем другие, и не все комнаты
могут соответствовать каждой игре. Ваш мастер может
решить, например, что в сеттинге воздушные путешествия
являются невозможными или непрактичными, чтобы
строить воздушные доки. Аналогично, в сеттинге без
часовых механизмов трудно оправдать наличие часовой
башни.
Игроки могут сами обнаружить эти технологии,
если мастер позволит. Будущие расширения правила,
представленные здесь могут ссылаться на это, но пока,
потенциал для такого открытия полностью на усмотрение
мастера.
6
Доки, межпланарные Загон для животных
Слегка колеблющегося отверстия в ткани простран- Большой загон, сделанный чтобы надежно удержать
ства и времени достаточно, чтобы вызвать мурашки как согласных, так и несогласных зверей. Небольшая
на спине даже самого опытного волшебника. И все кладовая по соседству гарантирует, что еда не будет в
же, здесь существует один, устойчивый и достаточно дефиците, даже если существо проголодается.
большой для одного из нескольких экзотических и Размер: 1 или 2 очка комнат
потусторонних яхт и судов, прокладывающих себе путь Цена строительства: 2,500 или 5,000 зм
меж мирами. Время строительства: 15 или 30 дней
Размер: 2 очка комнат Свойство: Эта комната позволяет содержать существ
Цена строительства: 15,000 зм в защите и безопасности, добровольно или нет, пока
Время строительства: 15 дней вы не решите освободить их. Существа не должны
Требования: Знание технологии межпланарных путеше- быть гуманоидами. Эта комната может содержать пять
ствий, строение с не менее, чем 3 очками комнат. существ маленького размера, три среднего размера, или
Свойство: Количество спеллджаммеров или подоб- одно большого размера. Построенное с использованием
ных межпространственных судов, равное суммарно- двух очков комнат, вместимость удвоена, а загон мо-
му количеству очков комнат вашего строения, могут жет вместо этого предоставить место одному огромно-
благополучно пришвартоваться в этой комнате, которая му существу.
представляет собой огромный ангар или свободно дви- Эта комната не включает в состав существ, которые
жущийся причал, выстроенный у стабильного портала должны быть приобретены другими путями. Вы може-
в другие миры. Совершите один бросок по таблице те покупать и строить эту комнату многократно.
«Торговцы» из секции Торговцы и Купцы. Этот торго- Может быть построено как: клетка монстров, насест
вец находится здесь в течение 7 дней, после которых грифонов, ловушка для дракона, псарня, вольеры, голу-
он отбывает, а новый случайно определенный торговец бятня
прибывает, и это повторяется каждые 7 дней.
Эта комната приносит доход, равный 2к8 × 20 зм в
Кабинет мага
странной валюте (такой как электрумовые монеты или В мультивселенной нет ничего более странного или
осколки астральных алмазов) каждые 30 дней. более опасного, чем исследования бескомпромиссного
мага. Диковинки украшают каждую тусклую деревян-
Жилые комнаты ную полку, от относительно обычного человеческого
В конце долгого дня горячей еды, теплой кровати и черепа до планарного вихря во склянке или прихо-
уютного очага зачастую достаточно, чтобы сделать боль- рашивающегося псевдодракон на книжном шкафу.
шинство людей счастливым. Чтобы заманить больше Воздух пахнет компонентами заклинаний, а книги со
людей жить в вашем строении нужно обеспечить все специфическими знаниями кажется лежат повсюду.
три этих удобства. Размер: 1 очко комнат
Размер: 1 очко комнат Цена строительства: 2,500 зм
Цена строительства: 2,500 зм Время строительства: 15 дней
Время строительства: 15 дней Свойство: Выберите призыв, ограждение, очарование
Свойство: Эта комната может дать кров либо еще для или иллюзию. В этой комнате заклинания выбранной
50 наемников или индивидуумов на общественных кой- школы, накладываемые владельцами этого здания и
ках, или может содержать до 24 наемников или инди- их союзниками, имеют удвоенную продолжительность,
видуумов в шести приватных спальнях, по 4 человека в и требуют материальные компоненты с половинной
спальне. Вы выбираете один из этих вариантов, когда стоимостью чем обычно. Проверки Интеллекта (Магия),
Вы впервые строите эту комнату. относящиеся к выбранной магической школе соверша-
Если Вы строите эту комнату в здании, которое мо- ются с преимуществом.
жет ожидать плату от путешественников, вы выберите Эта комната может быть построена многократно, и
приватные спальни, и не более четырех ваших наем- каждый раз должна быть выбрана другая школа.
ников живет в этой комнате, эта комната приносит до- Может быть построено как: связывающий круг,
ход 1к10 × 30 зм каждые 30 дней. Эта комната может допросная, зеркальный лабиринт
быть построена несколько раз.
Может быть построено как: бараки,
гостевые комнаты, запасные койки, комнаты прислуги
7
Канализация делец здания и его союзники, и стоят неподвижно на
месте, если команды вступают в противоречие, ожи-
Полные отходов, мусора и случайный крокодилов, кол-
дая, пока не будут отданы новые команды. Эти скеле-
лекторы заставляют грязь течь под улицами, а не по
ты - слуги могут выполнять простые задачи, которые
ним.
может сделать слуга-человек, такие как подавать вещи,
Размер: 1 очко комнат
чистить, чинить, складывать одежду, зажигать огни,
Цена строительства: 2,500 зм
подавать еду и разливать вино. Если скелет - слуга по-
Время строительства: 15 дней
кидает строение, в котором был создан больше чем на
Свойство: Существа, которые живут в строении, со-
7 дней подряд, он рассыпается в пыль.
держащем эту комнату, ведут более здоровый образ
Каждые 30 дней в полнолуние (или другого равно-
жизни и живут в намного лучших санитарных усло-
значного астрономического события), часовой ритуал,
виях. Также, эти существа имеют преимущество при
который может быть проведен любым персонажем
спас-бросков от болезней и состояния отравлен, пока
или наемником, который может наложить по край-
они в пределах 10 000 футов от строения.
ней мере одно заклинание некромантии. Когда ритуал
Иногда странные предметы могут найтись в коллек-
исполнен, он пробуждает еще пять скелетов-слуг (если
торах. Каждые 30 дней бросте 1к6, при результате 1 или
есть достаточное количество мертвых тел гуманоидов,
2, найден случайный предмет из таблицы Безделушек
погребенных в этой комнате), которые присоединяются
на страницах 160-161 Книги Игрока, неповрежденный и
к другим в обслуживании вашего здания. У строения
(по большей части) чистый.
может быть максимальное количество действующих
Капелла скелетов-слуг, равное 20-кратному количеству очков
Небольшая капелла с религиозными картинами, сиде- комнат здания.
ньями, иконописью и соответствующей атрибутикой, Может быть построено как: гробница, груда костей
рядом со скромной библиотекой священных текстов Кладбище
и книг. Воздух дрожит от резонанса гимнов и благост-
Ряды высеченных могильных камней возвышаются
ным божественным духом.
над землёй как кривые зубы, среди которых случайно
Размер: 1 очко комнат
разбросаны величественные памятники, обозначающие
Цена строительства: 2,500 зм
могилу кого-то важного. Здесь тихо, но от легких дуно-
Время строительства: 15 дней
вений ветра, веет тёмной энергией смерти.
Свойство: Эта комната находится под постоянным
Размер: 1 очко комнат
эффектом заклинания святилище, подробности ко-
Цена строительства: 2,500 зм
торого решаются, когда строительство этой комнаты
Время строительства: 15 дней
закончено. Проверки Мудрости (Религия), которые
Свойство: Трупы могут здесь быть преданы земле, и не
совершаются здесь, связанные со знаниями о боже-
поддаются разложению для использования заклинаний
стве, философии или религии капеллы, совершаются
некромантии. Если кладбище пусто, может считаться,
с преимуществом. Эта комната может быть построена
что оно содержит дополнительные 1к8 тела каждые
многократно, и каждый раз должны быть выбраны,
7 дней. Накладываемые в этой комнате владельцем
другая религия или философия для часовни.
здания или их союзниками, заклинания восставший
Может быть построено как: гробница, обсерватория,
труп и сотворение нежити, каждый создает дополни-
убежище духов
тельного подручного нежить самого низкого показателя
Караван-Сарай опасности.
Небольшой придорожный дом для путешественников,
наполненный запахами приготовленной еды и вьючных
животных. Снаружи прибывшие торговцы раскладыва-
ют свои товары, соблазняя местных жителей красочны-
ми товарами из дальних земель.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Совершите четыре броска по таблице «Тор-
говцы» в конце этой секции. Эти торговцы находятся
здесь в течение 7 дней, после которых они отбывают, и
четыре новых случайно определенных торговца прибы-
вают, и это повторяется каждые 7 дней.
Эта комната приносит доход 2d10 × 20 зм каждые 30
дней.
Катакомбы
Глубокое, темное и тоскливое, это сырое нагроможде-
ние каменных подвалов и скрытых троп содержит
много забытых тайн.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Трупы могут здесь быть преданы земле, и не
поддаются разложению для использования заклинаний
некромантии.
Когда эта комната построена впервые, она идет
вместе с пятью скелетами-слугами, каждый из которых
считается неоплачеваемым, неопытным наемником для
любых требований строения или комнаты. Эти слуги
имеют КД 10, 1 хит и Силу 8, и не могут говорить или
нападать (если не вооружены в Арсенале для защиты
вашего строения). Слуги делают то, что прикажет вла-
8
В дополнение, проверки Магии или Религии, проводи- увеличивается скорость движения на 10 футов до их
мые здесь, связанные с некромантией или мертвыми следующего долгого отдыха. К этой конюшне не при-
совершаются с преимуществами. лагаются скакуны, и ездовые животные должны быть
Может быть построено как: крипта, мавзолей, приобретены другими путями.
лаборатория некроманта
Кузница
Комната зачарователя Звон металла о металл, рёв пламени и шипение пара
Здесь создается тонкое плетение тайной магии, застав- создает симфонию конструирования, которая наполня-
ляющее простые предметы становиться магическими. ет это место. Свеже выкованные оружие и инструмен-
Размер: 1 очко комнат ты выложены у стены, блестя отсветами от горна и
Цена строительства: 2,500 зм ожидая когда их пустят в ход.
Время строительства: 15 дней Размер: 1 очко комнат
Свойство: Заклинатели наемники или персонажи с осо- Цена строительства: 2,500 зм
бенностями Использование заклинаний или Магия дого- Время строительства: 15 дней
вора могут сделать здесь любые магические предметы, Свойство: Когда вы впервые построили эту комнату,
кроме зелий или артефактов. Создание магических выберите определенный тип инструментов ремес-
предметов требует способности накладывать по мень- ленников, как например инструменты кузнеца. Эти
шей мере одно заклинание соответствующего уровня, инструменты всегда присутствуют в этой комнате и
с увеличением требуемого уровня в зависимости от люди, которые владеют этими инструментами, могут,
редкости предмета. Цена золотом, необходимые время работая в этой комнате, создать предметы за половину
и необходимая ячейка заклинаний следующие: нормального времени, используя правила обработки на
странице 187 Книги Игрока. Создание этих предметов
Время Суммарная Ячейка все еще требует оплатить сколько обычно (то есть поло-
Редкость создания цена заклинаний вину их рыночной стоимости), но при создании прирост
прогресса составляет 10 зм в день, вместо 5 зм.
Обычный 3 дней 75 зм 2-й Если опытного наемника, владеющего соответствую-
Необычный 15 дней 375 зм 2-й щим типом инструментов ремесленников, назначить в
эту комнату, то он считается торговцем мебели и пред-
Редкий 150 дней 3,750 зм 3-й метов интерьера, ювелирных изделий, механических
Очень редкий 1,500 дней 37,500 зм 6-й приспособлений, изделий из кожи, безделушек, средних
и тяжелых доспехов (щитов), инструментов, транспорт-
Легендарный 15,000 дней 375,000 зм 9-й
ных средств и перевозок, или оружия (на ваш выбор),
который всегда здесь присутствует. Качество товара
Может быть построено как: алтарь благословения
этого торговца изменяет каждые 7 дней. Если назнача-
Конюшня ется такой наемник, эта комната приносит доход
Звуки и запахи лошадей и более странных животных 1к10 × 15 зм каждые 30 дней.
витают в этих холодных каменных конюшнях. Солома, Эта комната может быть построена многократно,
вода и корм обеспечивают скакунам жилье с относи- но каждый раз должны быть выбраны другие наборы
тельным комфортом, необходимым для восстановления инструментов ремесленников.
сил. Может быть построено как: мастерская, кузнечный
Размер: 1 очко комнат горн
Цена строительства: 2,500 зм Маяк
Время строительства: 15 дней
Горящий ярким светом, сияющий на побережье как
Свойство: Ваше строение получает способность предо-
блестящая звезда, маяк, является желанным видом
ставить жилье и уход для лошадей или других живот-
для моряков и путешественников, разбирающихся в
ных, дрессируемых для верховой езды, и вмещает в
опасностях моря.
себя четыре существа за каждую единицу очков ком-
Размер: 1 очко комнат
нат вашего строения. У верховых животных, которые
совершают продолжительный отдых в этой комнате,

Зачарование и Вы
Комната Зачарователя, приведенная здесь - сильное
дополнение к любой игре, и, возможно, подходит не для
всех сеттингов или ситуаций. Полные правила создания
магических предметов могут быть найдены на странице
128 Руководства Мастера, и слегка были изменены для
этой комнаты. А именно, Комната Зачарователя действует
от уровеня ячейки заклинания, а не уровня персонажа, и
Зачарователь уменьшает время создания по умолчанию
и цену на 1/4 в соответствии с инвестициями, которые
представлены комнатой.
Правила создания магических предметов во многом
зависят от пожеланий мастера. Ваш мастер может решить
изменить Комнату Зачарователя так, как он сочтет
целесообразным и соответствующим игровому миру,
увеличивая или уменьшая цену, или вовсе её запретить.
9
Цена строительства: 2,500 зм военных орудий для защиты вашего здания.
Время строительства: 15 дней Размер: 1 очко комнат
Требования: Здание должно примыкать к воде Цена строительства: 2,500 зм
Свойство: Суда, плывущие по воде, союзные владельцу Время строительства: 15 дней
этого здания и появляются на расстоянии от этого Свойство: Команда из по крайней мере 10 опытных
строения, равном двухдневному пути обычным темпом, наемников может построить здесь осадное орудие.
способны более точно ориентироваться в присутствии Мастерская может построить один из следующих вари-
маяка. В пределах этой дистанции, эти суда могут дви- антов в любой момент, статистика для которых могут
гаться вдвое быстрее, не волнуясь об опасностях моря, быть найдены в Руководстве Мастера, странице 255:
удваивая свою эффективную скорость вне боя.
• Баллиста. Требует 7 дней, стоит 1 000 зм на материалы
Может быть построено как: сигнальная башня
и рабочую силу.
Мельница • Пушка. Требует 7 дней (и знание пороха), стоит 1 500
Мельницы крутятся в постоянном темпе, приводя в зм на материалы и рабочую силу.
движение производство. Мельница - сердце цивилиза- • Котел, подвешенный. Требует 7 дней, стоит 1 000 зм
ции, несущее жизненную силу всем остальным отрас- на материалах и рабочей силе.
лям. • Мангонель. Требует 15 дней, стоит 3 000 зм на матери-
Размер: 1 очко комнат алах и рабочей силе.
Цена строительства: 2,500 зм • Таран. Требует 7 дней, стоит 1 000 зм на материалах и
Время строительства: 15 дней рабочей силе.
Требования: Один необработанный ресурс (древесина, • Осадная башня. Требует 30 дней, стоит 5 000 зм на
металл, зерно, рыба, шерсть, драгоценные камни и т.д.), материалах и рабочей силе.
собираемый под контролем владельцев этого строения • Требушет. Требует 30 дней, стоит 5 000 зм на материа-
или их союзников, в пределах 7-дневного перехода от лах и рабочей силе.
строения. Ваше строение может одновременно вместить ко-
Свойство: Если эта комната полностью укомплектова- личество осадных орудий, равное полному количеству
на по крайней мере 10 неопытными наемниками и по очков комнат строения.
крайней мере 3 опытными наемниками, владеющими
соответствующими наборами инструментов ремеслен- Ритуальный круг
ников, она может производить обработанные матери- Концентрические и пересекающиеся круги, глубоко вы-
алы из доступного сырья. Если эти необработанные резанные и украшенные драгоценными металлами, бле-
ресурсы поставляются, мельница может производить стят в тусклом свете на каменной кладке пола. Воздух
материалы на продажу в размере 1к10 × 100зм каждые гудит, насыщенный магической энергией, и слабыми
30 дней. Эти материалы могут быть проданы заинтере- запахами остатков расходуемых компонентов.
сованным покупателям, выплачены вместо зарплаты Размер: 1 очко комнат
наемникам, если это еда или заменить золото при изго- Цена строительства: 2,500 зм
товлении предметов, если возможно. Время строительства: 15 дней
Может быть построено как: консервный завод, Свойство: Заклинания могут быть здесь наложены как
ткацкий станок, лесопилка, монетный двор, плавильня, ритуалы за половину обычного времени, не расходуя
ветряная мельница компонентов, у которых нет соответствующей стои-
мости в золоте. Если у ритуала есть компоненты со
Осадная мастерская стоимостью золотом, эта стоимость уменьшается вдвое,
Чистая мастерская, полная разнообразных механизмов, когда ритуал совершается в этой комнате. Находясь
колес и механических частей. Шипение расплавленного здесь, владельцы этого строения и их союзники имеют
железа смешивается с криками «майна» и «вира» и рит- преимущества на все броски, требуемые ритуалами.
мом пил и топоров, ударами молотков, звуками стройки
Сад
Запах зелени и растущей жизни наполняет здесь
воздух. Пышные лозы, загруженные вкусными помидо-
рами, растут рядом с корнем мандрагоры, хвойником и
еще более эзотерическими травами.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Содержит разнообразные травы и выра-
щиваемые овощи. Каждые 30 дней сад обеспечивает
количество компонентов, достаточное, чтобы сделать
либо 10 обычных зелий, либо 4 необычных зелья или
одно редкое.
После того, как травы были собраны, каждое зелье
должно быть сварено успешной проверкой инструмен-
тов алхимика со Сл 10 для обычного зелья, со Сл 15для
необычного и со Сл 20 для редкого. Неудача разрушает
собранные травы, используемые, чтобы сварить это
зелье, пока они снова не вырастут через 30 дней. Ваш
мастер может решить, что некоторые зелья нельзя сва-
рить из трав, растущих в саду. Вы можете построить
больше одной такой комнаты.
Может быть построено как: оранжерея,
роща друидов
10
Спасательный тоннель Театр
Глубоко под землей тянется туннель, вырубленный в Огромный зал обставленный сиденьями, большой сце-
древних камнях, ведет от вашего здания до какого-то ной и с превосходной акустикой. Эта комната отлично
надежного и безопасного места за его пределами. Если подходит для пьес, концертов и публичных выступле-
случается худшее, то, по крайней мере, у вас есть вы- ний, делая их намного больше реалистичными.
ход. Размер: 1 очко комнат
Размер: 1 очко комнат Цена строительства: 2,500 зм
Цена строительства: 2,500 зм Время строительства: 15 дней
Время строительства: 15 дней Свойство: Находясь на сцене, владелец и его союзники
Свойство: Секретный туннель тянется из места в ва- получают преимущества при всех проверках Харизмы.
шем здании на ваш выбор в место за пределами строе- Кроме того, когда человек на сцене совершает провер-
ния в радиусе мили, также на ваш выбор. Эта комната ку Убеждения, Обмана или Выступления с результатом
автоматически получает усовершенствование Скрытое. выше 15, любой из их союзников получает вдохнове-
Может быть построено как: спасательный портал ния. Это последнее свойство можно использовать раз в
7 дней.
Столовая Может быть построено как: лекционный зал, балкон
Большая комната, заполненная длинными столами, на внутреннем дворе
стульями и с прелигающей кухней, освещаемой деко-
ративными канделябрами и люстрами. Запах вкусной Темница
еды надолго задерживается в этом месте, приветствуя Темные и сырые тюремные камеры, наполненные гря-
гостей и жителей, обещая удовлетворение от плотной зью и ржавчиной, встречают незваных и враждебных
трапезы. гостей. Возможно, некоторое время в подобных неком-
Размер: 1 очко комнат фортных условиях покажет им ошибочность их пути.
Цена строительства: 2,500 зм Размер: 1 очка комнат
Время строительства: 15 дней Цена строительства: 2,500 зм
Свойство: Каждые 7 дней в этой комнате может быть Время строительства: 15 дней
проведен банкет. Владелец этого строения бросает 1к4 Свойство: У вас в наличии есть клетки, чтобы надежно
(или 1к8, если банкет включает в себя еду, приготовлен- удерживать гуманоидов в количестве 5-кратного мак-
ную владеющим инструментами повара), и распредели- симального количества очков комнат вашего строения.
те результат в качестве вдохновения для присутству- Заключенные могут сбежать только, если их не охра-
ющих. Не более одного очка вдохновения может быть няют, и либо имеют доступ к ключу от этой комнаты
дано на каждого. (пять из которых идут вместе с этой комнатой), или
Если у еды были специальные, полезные свойства используя воровские инструменты, сделать четыре
(как у заклинания чудо-ягоды или подобного), эти успешных проверки Ловкости со Сл 15.
свойства относятся ко всем присутствующим, которые Эта комната оборудована для немагических гума-
потребляют еду. ноидов, и не может помешать магическим попыткам
Может быть построено как: бальный зал, ресторан сбежать, если для этой комнаты не куплено усовершен-
Таверна
Постой и выпивка важны для авантюристов и солдат
гарнизона. Таверна всегда имеет в себе сладкий аромат
того, что там варится, от сливового бренди яблочного
сидра до хмелевого эля и изысканного вина. Как пра-
вило, таверны наполненны жаром и потрескиванием
дров, медовой лирикой песен бардов и голосами пере-
шептывающихся между собой постояльцев.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Таверны - место сбора квестодателей, рас-
пространителей слухов и обычных путешественников, в
эту таверну прибывает 1к4-1 каждого, каждых 7 дней.
Более того, наличие таверны дает владельцам этого
здания и их союзникам преимущество при всех провер-
ках Убеждения по отношению к тем, кто регулярно
пользуется таверной. Ими как ожидается, будет почти
все те, кто живет в здании, так же как и некоторые
из тех, кто живет поблизости.
Если здесь служит не менее одного опытного наемни-
ка, они считаются торговцем алкоголем и напитками, а
качество их запасов меняется каждые 7 дней. Таверна
производит 2к10 бочонков алкоголя, стоимостью 5 зм
каждый, каждые 30 дней, или стоимостью 10 зм каж-
дый, если в таверне не менее 7 дней служит персонаж
или наемник, владеющий инструментами пивовара. В
дополнение к этим бочонкам, эта комната приносит до-
ход 1к10 × 10 зм каждые 30 дней, если укомплектована
по крайней мере двумя наемниками.
Может быть построено как: бар, пивоварня,
публичный дом
11
ствование Зачарованное.
Может быть построено как: тюрьма, пыточная, жерт-
венные ямы
Торговые палатки
Праздничные флаги растянуты на открытом и ожив-
ленном внутреннем дворе, в то время как звуки ожив-
ленной торговли и звон меняющих владельца монет
наполняют воздух. Здесь торговля идет достаточно
бойко, чтобы гарантировать постоянный доход торгов-
цу, стремящемуся к стабильной прибыли.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Выберите трех торговцев из таблицы Тор-
говцы в конце этой секции. Эти торговцы постоянно
находятся в вашем строении, хотя качество их товаров
меняет каждые 7 дней.
Если ваше здание расположено в области, в которой
можно ожидать успешную торговлю, эта комната при-
носит доход 2к6 × 30 зм каждые 30 дней. Эта комната
может быть многократно построена.
Может быть построено как: магазины
Часовая башня
Возвышаясь высоко над центральной площадью и
легко видимые отовсюду, имеющие простой стиль, эти
огромные часы скрывают сложный механизм из ги-
гантских синхронно поворачивающихся шестерёнок.
Размер: 1 очко комнат
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Требования: Знание технологии часовых механизмов;
строение с не менее, чем 3 очками комнат.
Свойство: Присутствие башни с часами очень увели-
чивает эффективность ваших работников и таким
образом всё ваше строение требует, чтобы вы меньше
тратили на обслуживание и зарплату, чтобы достигнуть
такого же эффекта. Уменьшите общую сумму ежеднев-
ных выплат наемникам на 10 зм.
Штаб
Будучи неправильно спланированной, война может
стать кошмаром. При соответствующем планировании
снабжения и разведки, тем не менее, война становится
намного более легко выполнимым предприятием.
Размер: 1 очко комнат солдат, позволяя им завершить запланированные пере-
Цена строительства: 2,500 зм движения за половину обычного времени.
Время строительства: 15 дней Кроме того, когда строение, которое содержит штаб,
Свойство: Солдаты, дружественные владельцу это- атаковано, все существа, сражающиеся для защиты
го строения, могут планировать свои передвижения строения, добавляют 1к4 к своим броскам атак.
(длительностью не более 7 дней) в этой комнате. Это Может быть построено как: офис бюрократа
удваивает фактическую сухопутную скорость этих
12 Торговцы и Купцы
Выбор комнат, призывающих торговцев посетить или Если в качестве результата по предыдущей таблице
поселиться в вашем строении, приводят торговлю к ва- вы получили Легендарного торговца, то воспользуйтесь
шему порогу. Всякий раз, когда комната призывает вас следующей таблицей для определения с каким
совершить бросок по таблице Торговцы, совершите его легендарным торговцем столкнулись ваши игроки:
по приведенной ниже таблице, если комната позволяет к12 Легендарные торговцы
вам выбрать торговца, вы можете выбрать любого тор-
говца из этой таблице, кроме легендарных торговцев. 1 Астральный путешественник (товары мультивселенной)
2-3 Чары (накладываемые на существующие предметы)
к 100 Купцы
4 Предложения фей
1-6 Алкоголь и напитки
(предметы фей, обмениваемые на "одолжение")
7 - 10 Животные (ездовые и домашние)
5-6 Магические предметы
11 - 15 Книги и карты (обычные)
7-8 Волшебные существа
16 - 19 Цветы и семена
9-10 Некромантия
20 - 25 Еда и части животных
11 Необходимые вещи
25 - 29 Мебель и предметы интерьера (товары исчадий, искушающие покупателей)
30 - 34 Высокая мода 12 Затерявшиеся во времени (вещи из будущего)
35 - 38 Ювелирные изделия Всякий раз, когда вы самостоятельно или случайно
39 - 43 Безделушки выбираете торговца, вам необходимо определиться его
с квалификацией, для этого используйте таблицу ниже.
44 - 48 Изделия из кожи
У Легендарных торговцев не бывает товаров хуже
49 - 52 Механические приспособления «среднего» качества.
53 - 57 Средние и тяжелые доспехи (щиты) к12 Квалификация Валюта на руках
58 - 61 Зелья, яды и травы 1 Ужасная 1к10 × 20 зм
62 - 66 Религиозные товары 2-4 Плохая 1к10 × 50 зм
67 - 71 Песни и инструменты 5-7 Средняя 1к10 × 100 зм
72 - 75 Книги заклинаний и свитки
8-10 Хорошая 1к10 × 250 зм
76 - 80 Воровские приспособления
11-12 Прекрасная 1к10 × 500 зм
81 - 86 Инструменты
Основываясь на результатах этих таблиц, мастер
87 - 91 Транспортные средства и перевозки определяет ассортимент товара торговца. В качестве
92 - 96 Оружие альтернативы, ваш мастер может решить использовать
Торговцы и Купцы Расширение Цитадели, чтобы
97 - 100 Легендарный торговец
определять инвентарь торговцев.
(таблица Легендарные торговцы)
Торговцы могут покупать предметы, у игроков, но эти
СОГЛАСОВЫВАНИЕ ДОСТУПНОСТИ предметы должны быть интересными для торговца.
Торговцы, обычно, готовы заплатить половину обычной
Здесь приведено множество различных видов торговцев, и цены за товары, которые продают игроки, за исключе
не все торговцы соответствуют каждому сеттингу. Торговец нием волшебных предметов, которые подчиняются
магическими предметами может быть нелогичным для своим собственным, особым правилам (см. страницу 129
сеттинга, где магические предметы слишком редки, чтобы Руководства мастера). Деньги, перевозимые торговцами,
их продавать, или торговец механических приспособлений для таких целей, как правило, хранятся в безопасном
может противоречить сеттингу, в котором еще только месте, например в закрытом бронированном сундуке.
предстоит открыть часовой механизм.
Если при броске по этой таблице выпал
несоответствующий тематике торговец, просто перебросьте НЕВИДИМАЯ РУКА В ДЕЙСТВИИ
результат (или выберите другого), пока не выберете более Некоторые районы могут быть хорошими (или наоборот
подходящего торговца. В случае легендарных торговцев, плохими) местами для торговли. На пересечении двух
перебросьте результат по таблице легендарных торговцев, основных торговых путей гораздо вероятнее встретить
разве только ни один из доступных легендарных торговцев высококачественного торговца, чем на забытом форпосту в
не соответствует тематике. глубине пограничных районов.
В области благоприятна для торговли ваш Мастер может
дважды бросить кубик при определении квалификации
торговца и выбрать наибольший результат. Если область
не подходит для коммерции, то Мастер может принять
решение дважды бросить кубик и выбрать меньший
результат.
13
Модифицирование ваших комнат
Отдельные комнаты могут быть созданы, улучшены, и
модифицированы следующими путями.
Вы можете выбрать и купить модификацию из
списка ниже, либо для строящейся комнаты, либо для
уже построенной. Если комната строится, модифика-
ция добавляет время строительства к общему времени
строительства. Если модифицируется уже построенная
комната, модификация начинается немедленно, и ком-
ната не приносит пользы, пока не будет готово.
У некоторых модификаций есть требования, которым
владелец или по крайней мере один из его союзников
в здании должны удовлетворять, чтобы построить её.
Дополнительное измерение
Воздух в комнате кажется так или иначе немного
более густым и вязким. За окнами, закрытыми ставня-
ми, видны звезды и каскады комет сияют как тысячи
алмазов на фоне закручивающегося эфирного неба.
Цена строительства: 7,500 зм
Время строительства: 30 дней
Требования: Персонаж или наемник, способный накла-
дывать заклинания 8 уровня.
Свойство: Дверь этой комнаты на самом деле - дверь
в карманное измерение, содержащее комнату. Законы
времени и тяготения устанавливаются вами, в разум-
ных пределах, один раз, когда вы в первый раз строите
модификацию. Сила тяжести может варьироваться от
половинной до двойной, и время может течь вдвое
быстрее или вдвое медленнее, относительно времени
снаружи. У комнаты также есть иммунитет от заклина-
ния наблюдение, слежки, и тому подобного, что обеспе-
чивается расположением на другом плане.
Скрытый
Никто не может сказать, какие тайны может скрывать
с умом спроектированное здание. За гобеленами, фаль-
шивыми книжными шкафами или потайными панеля-
ми скрываются залы, спрятанные так, что их никто не
найдёт, сохраняя тех, кто знает секрет входа в них.
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Свойство: Эта модификация может быть добавлена в
любую комнату, чтобы скрыть её. Владелец здания и
любые союзники, которых он выберет, знают тайный
вход в скрытую комнату. Все другие должны сначала
пройти проверку Интеллекта (Расследование) со Сл
15, чтобы обнаружить, наличие скрытого помещения,
вместе с проверкой Ловкости (Ловкость рук) со Сл 15,
раскрывая вход, после того, как они узнают о ее при-
сутствии.
Тайный ход
Сквозняк дует за стеной этой комнаты, незаметно
путешествуя от одной комнаты до другой. Немногие
знают хитроумный секрет открытия этого прохода, ко-
торый остается скрытым ото всех, кроме самых наблю-
дательных.
Цена строительства: 2,500 зм
Время строительства: 15 дней
Требования: Не меньше двух меблированных комнат,
здание по крайней мере с 3 очками комнат.
Свойство: Эта модификация строится в двух комнатах
одновременно, хотя она требует оплату только одной
цены строительства. Тайный ход создает скрытую
связь между этими двумя комнатами за стенами, под
полом и прочее. Подобно модификации Скрытый, вла-
делец строения и любые его союзники, которых он вы-
берет, знают, как войти в этот тайный ход через любой
из его входов, и может свободно перемещаться между
этими двумя комнатами. Все другие должны сначала
пройти проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 15,
чтобы обнаружить наличие тайного хода,
14 вместе с проверкой Ловкости (Ловкость рук) со Сл 15, • Отравленные дротики. Цена 1,250 зм, требует персо-
раскрывая то, как войти, после того как они узнают об нажа или наемника, владеющего Выживанием или
этом. инструментами отравителя.
Вы можете выстроить множество секретных про- • Отравленная игла. Цена 1,500 зм, требует персонажа
ходов в одной комнате, но каждый проход должен или наемника, владеющего Выживанием или инстру-
соединиться с другой комнатой. ментами отравителя.
Руны телепортации • Катящийся шар. Цена 2,000 зм, требует персонажа или
Небольшая руна, напоминающая ворота, вырезана на наемника, владеющего инструментами каменщика
каменной плите, несущей балке или на нижней стороне или Выживанием.
стола. Для тех немногих, кто знает ее истинное зна- • Сфера аннигиляции. Цена 5,000 зм, требует персонажа
чение, руна действует также, как дверной проем, при или наемника, который может наложить заклинание,
этом значительно более изыскана. по крайней мере, 7-го уровня.
Цена строительства: 3,500 зм
Время строительства: 25 дней Зачарованное
Требования: Строение с по крайней мере 3 очками Магическая энергия от постоянного заклинания на-
комнат и персонаж или наемник, который может полняет эту комнату, защищая её или принося другую,
накладывать заклинание 5 уровня менее очевидную, более неясную пользу.
Свойство: Когда эта руна впервые создана, выберите Цена строительства: Изменяется (см. ниже)
ключевое слово. Любое существо, которое касается этой Время строительства: 7 дней
руны и произнесет ключевое слово, может немедленно Требования: Персонаж или наёмник, способный накла-
телепортироваться в любую другую комнату на свой дывать заклинание из списка.
выбор в том же здании, которая также содержит ко- Свойство: Эта комната постоянно находится под эф-
пию этой руны в качестве модификации той комнаты. фектом одного из следующих заклинаний, подробности
Все такие руны в пределах одного строения реагируют которого вы решаете, когда вы строите эту модифика-
на ту же команду, и если в пределах строения суще- цию и можете быть изменена позже только перестрой-
ствует только одна такая руна, она ничего не делает, кой этой модификации и оплатив стоимость во второй
пока по крайней мере одна другая руна не будет по- раз. Считается, что эти заклинания всегда заполняют
строена в другой комнате. всю комнату и накладываются на самом низком из
возможных уровней, с владельцами здания или теми,
Ловушка кого они выберут, считаются накладывающими закли-
Эта комната скрывает смертельную ловушку, и только нание. Спас-бросок совершаемый от накладывания
Вы знаете, где она находится. заклинания этой модификацией, совершается со Сл 15.
Цена строительства: Изменяется (см. ниже) Вы можете многократно строить эту модификацию,
Время строительства: 7 дней каждый раз выбирая другое заклинание.
Требования: Изменяется (см. ниже; нету если не указа-
• Сигнал тревоги. Цена 1,000 зм.
но иного)
Свойство: Эта комната содержит одну из следующих • Оживление вещей. Цена 3,000 зм. Эта комната насе-
ловушек, которую вы выбираете, когда строите эту мо- лена оживленными предметами, равными одному
дификацию. Подробности об этих ловушках могут быть накладыванию этого заклинания на самом низком
найдены на страницах 122-123 Руководство Мастера. уровне. Эти предметы автоматически нападают
Эта модификация может быть построена многократно на существ, враждебных владельцу строения через
в одной комнате для множества ловушек. минуты, после того как эти существа проводят, по
• Падающая сеть. Цена 750 зм, требуется персонаж или крайней мере, минуту в этой комнате, и способны к
ощущению намерений таких существ. Раз в раунд,
наемник, владеющий либо Выживанием, либо сетью.
эти предметы будут следовать командам владельца и
• Огнедышащая статуя. Цена 1,250 зм, и требует персо- их союзников, если они будут в комнате, и если они
нажа или наемника, который или может наложить, используют бонусное действие, чтобы отдать приказы
по крайней мере, заклинание 2-го уровня или владеет предметам.
инструментами алхимика.
• Преграда магии. Цена 4,500 зм.
• Простая яма. Цена 500 зм.
• Круг силы. Цена 3,000 зм.
• Скрытая яма. Цена 1,000 зм, требует персонажа или
наемника, владеющего Выживанием, инструментами • Магический круг. Цена 2,000 зм.
плотника или инструментами каменщика. • Изменение тяготения. Цена 4,000 зм.
• Запирающаяся яма. Цена 1,500 зм, требует персонажа • Невидимый слуга. Цена 500 зм за одного невидимого
или наемника, владеющего Ловкостью рук, инстру- слугу. Эта комната может содержать до 10 невиди-
ментами кузнеца или воровскими инструментами. мых слуг, которые исполняют приказы владельца и
• Яма с шипами. Цена 2,000 зм, требует персонажа или его союзников.
наемника, владеющего Выживанием или инструмен- • Область истины. Цена 1,500 зм. Когда Вы строите эту
тами кузнеца. Если яма также скрытая или запираю- модификацию, выберите, затрагивает ли она всех
щаяся, она должна также выполнить и их требовани- существ, владельца и его союзников или врагов вла-
ям, приведенным выше. дельца.
Наемники, Солдаты и Заклинатели ными для покупки, и обычно продаются по указанной 15
выше цене.
Любое крупномасштабное строение требует постоянные
работы по содержанию, чтобы оставаться действую- Солдаты
щим, а путешествующие герои обычно не склонны к Обученные ведению сражений, приведенные солдаты
материально-техническому обеспечению строительства. могут быть наняты за указанную плату в день, а их ста-
Наемники - люди, которые могут выполнять обычные тистика может быть найдена на указанных страницах
или требующие квалификацию задачи согласно вашей либо Бестиария, либо Справочника Воло по Монстрам.
воле, взамен ожидая оплату. Солдаты - наемники, вла- Солдаты Плата Страница
деющие искусством боя, в то время как заклинатели -
наемники с, по крайней мере, начальными познаниями Адепт боевых искусств 40 зм/день СВпМ 216
в магии. Берсерк 20 зм/день Бест. 344
Наемникам любого вида нужно платить, чтобы оста-
вить их на службе, и наемники как правило оставляют Бретёр 40 зм/день СВпМ 217
свой пост после 7 дней без оплаты. Если наемникам, Ветеран 40 зм/день Бест. 350
требующимся для строения, не заплатили или они
Воитель племени 2 зм/день Бест. 350
дезертировали, то строение и его комнаты перестают
функционировать или приносить любую пользу. Головорез 5 зм/день Бест. 350
Наемники Капитан разбойников 20 зм/день Бест. 344
Заполучить на службу следующих наемников можно Лучник 40 зм/день СВпМ 210
получить, покупая их по приведенной цене или платя Мастер-вор 75 зм/день СВпМ 216
им указанную плату в день.
Наёмный убийца 200 зм/день Бест. 343
Цена или
Наёмники Владение ... Разбойник 2 зм/день Бест. 343
зарплата
Наёмник, Разведчик 5 зм/день Бест. 349
2 см/день —
неопытный Рыцарь 40 зм/день Бест. 347
Наёмник, Страж 2 зм/день Бест. 347
2 зм/день 1 навык или набор инструментов
опытный
Тёмный страж 200 зм/день СВпМ 211
Раб,
75 зм — Чемпион 250 зм/день СВпМ 212
неопытный
Шпион 10 зм/день Бест. 349
Раб,
750 зм 1 навык или набор инструментов
опытный Солдаты, размещенные внутри строения, считаются
как требующиеся для строения квалифицированные
Неопытные наёмники не имеют никаких достойных
наемники, но больше не считаются таковыми, будучи
упоминания особых навыков, хотя они могут убираться,
посланными или переведенными в другое место.
неплохо готовить, и поддерживать и заботиться о стро-
ении другими способами, которые не требуют особых Заклинатели
наборов навыков. Магически одаренные и обученные тайной, боже-
Опытные наёмники, каждый из которых владеет ственной, или первобытной магии, эти наемники могут
особым навыком или набором инструментов, и имеет быть наняты за приведенную плату за день, а их стати-
бонус +5 к проверкам, которые осуществляются этим стику найти на соответствующих страницах Бестиария
мастерством. Этот бонус считается включеным в их или Справочника Воло по Монстрам.
модификатор способности и их бонус мастерства. Вы
определяете, каким умением или набором инструментов Заклинатели Плата Страница
наемник владеет, когда вы впервые их нанимаете. Бард 25 зм/день СВпМ 211
Рабы могут принадлежать только злым персонажам,
могут быть опытными или неопытными, и не требуют Боевой священник 250 зм/день СВпМ 217
никакой платы. Рабы могут быть или не быть доступ- Воплотитель 250 зм/день СВпМ 214
Друид 25 зм/день Бест. 346
Иллюзионист 40 зм/день СВпМ 214
Колдун Архифеи 60 зм/день СВпМ 219
Колдун Великого Древнего 100 зм/день СВпМ 220
Колдун Исчадия 150 зм/день СВпМ 219
Маг 100 зм/день Бест. 347
Некромант 250 зм/день СВпМ 217
Оградитель 250 зм/день СВпМ 209
Очарователь 75 зм/день СВпМ 213
Преобразователь 75 зм/день СВпМ 217
Призыватель 100 зм/день СВпМ 212
Прислужник 5 зм/день Бест. 342
Прорицатель 200 зм/день СВпМ 213
Священник 25 зм/день Бест. 348
Ученик волшебника 5 зм/день СВпМ 209
Заклинатели, размещенные внутри строения, считают-
ся как требующиеся для строения квалифицированные
наемники, но больше не считаются таковыми, будучи
посланными или переведенными в другое место.
16 Новые заклинания для строений
Следующие заклинания могут быть наложены любым
классом с доступом к ячейке заклинания необходимого
уровня.
Призыв крепости
7 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 100 футов
Компоненты: В, С, М (полностью очищенная область
под размер строения и маленькая, превосходная
модель строения, стоящая не менее 1 000 зм, расходу-
емая заклинанием)
Длительность: Мгновенная
Вы призываете своё строение из одной области в
другую и оно немедленно появляется в пределах
дистанции после завершения этого заклинания. Если
какие-либо существенные объекты, развалины или
тому подобное находится в области, в которую матери-
ализуется строение, заклинание терпит неудачу, а все
компоненты, и ячейки заклинаний, использованные
для накладывания, расходуются.
Это заклинание не ограничивается планом, на кото-
ром в настоящее время находится строение, и может
вызвать строение сквозь границы планов.
Подъем земли
8 уровень, ограждение (ритуал)
Время накладывания: 24 часа
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (экзотическое перо и алмаз,
стоящий по крайней мере 2 500 зм, расходуемый
заклинанием)
Длительность: Пока не рассеется
После завершения этого заклинания, земля под вами,
независимо от того, что находится на этой земле, мед-
ленно поднимается ввысь, достигая высоты 100 футов
за 10 минут.
У области, затронутой этим заклинанием, может быть
радиус до 1 250 футов, и заклинание терпит неудачу,
если в этом радиусе находится область уже подвергнув-
шаяся эффекту другого накладывания этого заклина-
ния.
Стоя на участке земли, затронутом заклинанием
подъем земли, наложенного вами, вы можете использо-
вать свое действие, чтобы заставить эту глыбу переме-
ститься на расстояние до 50 футов в выбранном вами
направлении. Глыба прекращает перемещаться, если
она воздействует на какой-либо объект.
Если это заклинание рассеяно, затронутая им масса
земли, медленно опускается со скоростью 10 футов в
минуту.
После рассеяния заклинания, глыба может плыть
либо утонуть, на усмотрение вашего мастера, а столкно-
вение с землей даже на маленькой скорости может
нанести урон строениям или существам на глыбе.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это
заклинание, используя ячейку заклинания 9-го уровня,
радиус, затрагиваемый этим заклинанием, увеличивает-
ся до 5 000 футов.

ДРУГИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДЛЯ СТРОЕНИЙ


Много других заклинаний, которые приведены в Книге Игрока,
идеальны для использования со структурами находящимися
в собственности игрока. Далее приведен список заклинаний,
на которые следует обратить внимание при создании и
поддержании строения:
Волшебный замок, запрет, охранные руны, стражи, святилище,
таинственный мираж, верный пёс Морденкайнена, кабинет
Морденкайнена, заданная иллюзию, знак и круг телепортации -
все эти заклинания хорошо влияют на строение разными путями.
Кроме того, заклинания, которые нужно накладывать каждый
день в течение года, чтобы получить постоянный эффект, должны
накладываться каждый день только в течение 30 дней внутри
принадлежавшего вам строения.
17
Зарабатывание денег Защита. Соседние деревни могут платить налоги за
защиту армии, присутствующей в их регионе. Налоги
Управление строением является дорогим предприя- могут различаться от разумных 2 см в день до чрезвы-
тием, которое может стать нерентабельным если не чайных 10 зм. Чем крупнее соседний центр сосредото-
подумать о получении денег. В дополнение к тому, что чения населения, тем более желающим и способным
некоторые комнаты непосредственно приносят доход, заплатить больший налог он должен быть. Учтите, что
ниже приведены еще несколько способов помочь ваше- крестьяне, считающие налоги несправедливыми, очень
му строению получать прибыль. склонны к сильному восстанию.
Десятина и плата за обучение. Если ваше строение Другие источники. Как и всегда, мастера должны
привлекает ежедневных посетителей в виде прихожан быть открытым для идей игрока, особенно о том, как
или студентов, вы можете требовать ежедневную плату использовать строение. У игроков несомненно будут
за услуги, которые они получают. Она может колебать- идеи не приведенные здесь, и мастер решает, какие из
ся от 1 см в день за преклонение перед святыней для них они могут реализовать.
бедного человека до 10 зм за обучение магии мирового
уровня. Святыня или храм могут принять 50-250 посе- Перевод: FtZ, Шрифты: Dungeonsanddragons.ru
тителей в день, в то время как даже крупный колледж
или школа должны ожидать максимум 100 студентов.
Имейте в виду, что более высокие цены могут при-
влечь меньше посетителей.
Право прохода. Торговцы и путешественники
должны заплатить за право использования платной
дороги около вашего строения. Маленькая плата в 1 мм
типична для большинства платных дорог, но некоторые
прибыльные торговые маршруты взыскивают непо-
мерные взносы вплоть до 5 зм. Движение варьируется
на большинстве дорог от 2 до 200 путешествующих
групп в день в зависимости от логистических и эконо-
мических факторов. Большинство торговцев сделает
все, что они могут, чтобы избежать уплату дорогой
пошлины, и требование слишком высокой пошлины
около вашего строения может привести к уменьшению
качества товаров ваших торговцев, как приведено во
врезке Невидимая Рука в действии.
Когда сталкиваются армии
Правила массовых боё в
Правила боя в Книге Игрока разработаны для
моделирования конфликтов между небольшими
Миниатюры и размер
группами - приключенцами в колличестве от трех Для удобства игры, ясности и скорости
до шести персонажей против групп монстров, проведения боев эти правила предполагают
которые редко превосходят дюжину существ. Битва использование миниатюр и сетки, таких же, как в
в таком масштабе держит в центре внимания только обычной боё вке. Однако в соответствии с этими
искателей приключений . правилами время и расстояние работают
несколько по-разному. (А ещё можно гексы
В большинстве случаев, когда две армии
использовать)
противостоят друг другу, ДМ служит генералом для
одной стороны, а один или несколько игроков
Время. Каждый раунд боя составляет 1 минуту.
служат генералами для противостоящих сил. Эти
Расстояние. 20 футов с каждой стороны. (чушь
лидеры руководят солдатами, которые составляют
какая-то. Дальше передвижение посчитано
их армии, и каждый за столом может также
иначе)
представлять отдельных чемпионов (таких как
Диагонали. Смежные квадраты по диагонали
персонажи игроков и важные NPC), которые
(те, которые соприкасаются только в углу) не
способны изменить ход битвы самостоятельно.
считаются смежными; каждый из них находится
на расстоянии 1 квадрата от другого. Копья и
Но в некоторых кампаниях история может зависеть
соло не могут двигаться по диагонали. При
от битв с участием десятков, сотен или тысяч
определении расстояния между одним
воинов. Представленные здесь правила
квадратом и другим не подсчитывай те квадраты
основываются на стандартных правилах боё вки, но
по диагонали.
для моделирования конфликта в гораздо более
(Для простоты предлагаю использовать гексы)
широком масштабе, в то же время позволяя
отдельным искателям приключений возглавить Копья
армей скую атаку против вражеского полка,
Копьё состоит из десяти идентичных существ,
сплотить недовольных солдат, чтобы они вернулись
которые двигаются и сражаются как единое
в бой , или победить могущественных врагов,
целое. Только существа большого или меньшего
монстров или лидеров.
размера могут быть сформированы в копья.
Огромные и более крупные существа , всегда
сражаются как соло.
Комбатанты Пространство. Стая существ занимает то же
место в 20-футовой сетке, что и одно существо в
5-футовой сетке. (одну клеточку/гексик)
Размер существа Пространство
Средний и меньше 1 клетка
В этих правилах части армии именуются копьями, в
Большой 2 × 2 клетки
каждом из которых по десять существ одного вида,
Огромный 3 × 3 клетки
и соло, герои или чудовища, которые могут дей
ствовать в одиночку или присоединиться к Статистика. Отряд использует статистику и
союзникам. Копьё ведё т себя как одно существо в специальные способности существ, из которых
стандартных боевых правилах, со своим ХП, состоит отряд, такие как КД, ХП, атакующие
спасбросками и атаками. способности, повреждения, и так далее.

Копья и соло с каждой стороны сгруппированы в Скорость. Скорость копья измеряется в


отряды из десятков или даже сотен существ. Копьё , квадратах и равна скорости отдельного
как правило, перемещается и атакует как единое существа, разделенного на 5. Например, копьё
целое, при этом все его члены используют одну и ту хобгоблинов (скорость одного 30 футов) имеет
же стратегию и тактику в каждом раунде. скорость 6 квадратов.
Полки специализируются на мощных атаках и
удержании важных точек.
Полк - это группа копий , организованная и
сплочё Построение. Пехота начинает битву в
• нная, которая борется и дей ствует как
одном из трё х построений , выбранных её
единое целое. Полк может содержать копья
генералом, и она может переключаться
различных видов существ, таких как орки и огры.
между ними во время боя.
Полк может иметь любое количество копий
Отряды можно разбить на два типа: застрельщики Пехота имеет следующие
и полки. В целом, у застрельщиков более лё гкие характеристики:
доспехи, рассыпной строй , фокус на разведке и Пехота использует для инициативы наименьший
навязывании боя, в то время как полки, в тяжелой • модификатор ловкости копья из всех имеющихся в
броне и плотном строю, концентрируются на атаке полку.
или защите точки. Тип отряда определяется до • Пехота может принимать и менять построение
начала битвы и не может быть изменен по ходу.
Союзный полк или копьё не может прой ти сквозь
• пространство полка.
Застрельщики. Застрельщики плохо
Союзный соло может прой ти сквозь пространство,
организованы. Они быстро передвигаются, • занятое пехотой , но только если присоеднится к
"кусают" врага быстро нападая и отступая, а также ним.
ведут разведку. • Чтобы не оказаться отделившимся, каждое копьё в
составе полка пехоты должно быть вплотную к
другому копью этого полка в конце хода.

Соло
Застрельщики имеют следующие характеристики:
Соло важны на поле боя. Обычно это
персонаж игрока, могучее чудовище
• Все копья в отряде имеют преимущество на
или сильный NPC.
спасброски ловкости.
Полк застрельщиков использует для инициативы Соло имеют следующие характеристики:

наибольший модификатор ловкости копья из всех Соло может свободно дей ствовать передвигаться
имеющихся в отряде. •
по полю боя, а при желании - присоединиться к
• Застрельщики могут замаскироваться копью и полку, воспользовавшись "Присоеднием"
Союзный полк может прой ти сквозь пространство Свободно передвигающий ся соло может прой ти
• • сквозь пространство застрельщиков, но не может
застрельщиков, но не может закончить свой ход
там. закончить ход в их клетке, если не присоединится
к ним.
• Союзный соло может прой ти сквозь пространство
застрельщиков, но не может закончить свой ход • Соло, присоединившееся к копью, может быть (и
там, если только не присоеднится к ним. часто является) командиром.

Застрельщики могут поделить движение. Свободно передвигающий ся соло может прой ти



• Подвигаться, дей ствовать, прой ти оставшееся сквозь пехоту, только если присоединится к ним.
расстояние. Соло занимает такое же пространство на поле

Чтобы не оказаться отделившимся, каждое копьё боя, что и копьё . (Гигантские соло занимают 4 × 4
• в составе отряда застрельщиков должно быть не клетки и т.д.)
более чем в 1 квадрате от другого копья этого Чтобы не оказаться отделившимся, свободный
подразделения в конце хода. • соло должен находиться на расстоянии не более 1
квадрата от любого союзного копья в конце хода.
Пехота. Подразделения пехоты
передвигаются в строжай шем порядке,
создавая плотный строй . Хотя они
медленнее, чем застрельщики,
подразделения пехоты
2
Командиры
Командиры играют ключевую роль в сражении. Отделившееся копьё всегда совершает броски на
Любой персонаж игрока может служить в атаку с помехой, а враг всегда атакует
качестве командира, как и NPC, которых отделившееся копьё или соло с преимуществом, а
назначает ДМ. Командиры всегда соло и они при попадании наносит двой ной урон.
должны быть присоединены к копью, чтобы дей
ствовать как командиры. Полк может иметь
только одного командира; прежде чем новый Полк. Копьё полка отделилось, если не стоит
командир сможет взять на себя управление, вплотную к другому копью.
нынешний должен освободить пост. Застрельщики. Копьё полка отделилось, если
стоит более чем в 1 квадрате от другого копья
Соло может использовать бонусное дей ствие,
чтобы стать командиром полка, если Соло. Соло отделился, если стоит более чем в 1
присоединится к одному из копий полка. Он может квадрате от любого союзного подразделения.
использовать другое бонусное дей ствие, чтобы
прекратить дей ствовать в качестве командира. Он
также больше не выступает в качестве командира,
Местность
если не способен командовать. Рельеф местности является ключевой частью
большинства крупномасштабных боевых дей ствий ,
В качестве бонуса, командир может применить и может как сыграть на руку, так и быть помехой .
одно из следующих преимуществ ко всем копьям
его полка: Каждый квадрат на поле боя может иметь
следующие (ниже) рельефные черты. Квадрат
ГОТОВСЯ! также может быть сложнопроходимым рельефом,
Командир может приказать своему подразделению и некоторые типы рельефа всегда
быть более осторожным, проведя проверку труднопроходимы, как отмечено в их описании. ДМ
харизмы сложностью 15 (Устрашение или должен обозначать квадраты труднопроходимой
убеждение). Если он преуспеет, подразделение местности.
получает преимущество на все спасброски до конца
следующего хода командира. Равнина. Равнинная местность не дает никаких
ЗА МНОЙ, В АТАКУ! особых преимуществ или помех. Равнины,
заполненные обломками,или иными мелкими
Командир может попытаться вдохновить солдат препятствиями, являются труднопроходимой
своего подразделения на более значительные
местностью.
усилия, проведя проверку харизмы сложностью 15
(Запугивание или убеждение). Если он преуспевает, Дорога. Если последний квадрат движения копья -
подразделение получает преимущество во всех дорога, то копьё может переместиться на ещё один
бросках атаки, которые оно делает в следующем дополнительный квадрат. Дороги никогда не
ходу. являются труднопроходимой местностью, если
только они не уничтожены.
ДЕРЖАТЬ СТРОЙ! Лес. Подразделение, находящееся в лесу, получает
Командир может обратить вспять последствия укрытие 1/2 от всех атак. Лес всегда
неудавшей ся проверки морали, объединив вой ска, труднопроходимая местность.
с тем, чтобы они были готовы возобновить боевые Вода. Водные квадраты либо глубокие, либо
дей ствия. неглубокие. Неглубокая вода - труднопроходимая
местность. Только подразделение, состоящее из
Целостность подразделения существ, которые имеют скорость плавания/полё та,
или соло, у которого есть скорость плавания/полё та,
Если части полка будут слишком сильно отдалены может вой ти в квадрат с глубокой водой .
во время битвы, копья и соло, которые будут Высоты. Любая местность, кроме воды, также
отделены от своих союзников, могут быть разбиты может иметь эту дополнительную особенность.
врагами. Высота участка определяется по его высоте (в
несколько раз больше 20 футов), относительно

3
выосты ближай ших квадратов, находящихся ниже.
Копьё или соло на возвышенности имеет
Инициатива
преимущество на броски атаки по цели, Каждый полк кидает инициативу (застрельщики
находящей ся ниже. Переход на более высокую по максимуму, пехота - по минимуму)
площадку стоит 1 квадрат движения за каждые 20 Включая соло, находящегося в начале боя в
футов разницы в высоту между текущим составе подразделения!
местоположением стенда или соло и его целевой
площади. Если возвышенность также является
труднопроходимой местностью, то стоимость входа Также, ДМ может указать, какие
в нее дополнительно удваивается. отряды или свободные соло попали в
засаду в начале битвы.

БОЙ Движение
Процесс боя в массовой зарубе очень похожа на Во время хода полка, каждое копьё в полку может
обычный , за исключением того, что дей ствия в перемещаться на доступное число квадратов, в
раунде являются не последовательными, а соответствии со своей скоростью, следуя
одновременными. Другие различия описываются в правилам для типа полка. Застрельщики могут
настоящем разделе. Кроме того, подразделения, подвигаться, провести атаку, и закончить
участвующие в массовых боях, имеют доступ к движение на оставшееся количество квадратов.
новым типам дей ствий , описанным ниже.
Примыкание к другим копьям. В этих правилах
Создание сражения нет провоцированных атак. Вместо этого, копьё
не может двигаться, как только оно становится
Естественно, до начала дей ствий примыкающим к вражескому отряду, если только
противоборствующие стороны должны быть полк не предпримет дей ствий по отступлению.
размещены на поле боя. До и в ходе этой Это ограничение не препятствует нормальному
деятельности необходимо принять несколько передвижению других копий в полку - только
решений : тех , которые расположены вплотную с
Копья должны быть организованы в полки, а полки вражескими копьями.
• должны быть обозначены как застрельщики или Бегство. Если стенд добровольно или
пехота. против воли перемещается за пределы
поля боя, то считается, что он сбежал и он
• Каждый полк пехоты должен начинать бой в одном покидает сражение.
из трех построений .
Дей ствия в бою
Каждый соло должен начинать бой либо как
• свободный , либо как присоединенный Один раунд массового боя представляет собой
к копью/полку. совокупные результаты за 1 минуту. В ход полка
выберите одно дей ствие для него. Каждое копьё в
Считается, что соло, присоединивший ся к копью, полку принимает это решение или не принимает
предпринял дей ствие "Присоединиться" до никаких дей ствий . За исключением случаев,
• начала боя, так что он может принять другое дей когда указано иное (см "Наложить заклинание"
ствие на своем первом ходу. Соло имеет право ниже), разные копья в одном и том же полку не
сразу быть командиром. могут осуществлять разные дей ствия.

Атака
Атаки между подразделениями работают так же,
как и в стандартных правилах, за исключением
Также рекомендуется немного заняться того, что описано здесь. Атакующее
писаниной . Составьте список полков, и напишите подразделение, сражаясь с одним или
какие к ним принадлежат копья, чтобы вы могли несколькими подразделениями, атакует каждое
быстро определить, когда копьё становится отдельно. Каждое копьё в полку направляет
отделившимся или когда полк может быть сломлен свою атаку на другую цель. Копьё атакует, как
и разбит. После того, как все эти задачи будут существа, из которых оно состоит.
решены, пришло время начать сражение!
4
Например, если существо обладает мультиатакой , Целевые заклинания. Если заклинанию требуется
копьё , состоящий из этих существ, также имеет эту цель, копьё кастеров может выбрать другое копьё
способность. Различные копья могут выбирать целью. Заклинание, направленное на несколько
различные формы нападения в зависимости от их существ, может повлиять на одно копьё или
возможностей . Например, одно копьё орков может свободного соло.
совершить рукопашную атаку секирами, в то время
как другое копьё орков, состоящее в том же полку, Если копьё заклинателей атакует свободного соло,
совершает атаки метательными дротиками. то делает это с преимуществом и наносит двой ной
урон. Если заклинание требует совершить
Для способностей монстра, которые создают спасбросок, соло получает помеху на спасбросок и
дистанционный эффект, измеряемый в футах, получает двой ной урон, если провалит спас.
преобразовать это расстояние в квадраты, Соло может наложить целевое заклинание на
делением на 5, используя те же правила, что и для другого соло, следуя обычным правилам
вычисления скорости движения. Например, атака заклинания. Такое заклинание, кастуемое соло,
минотавра позволяет ему толкать цель на 10 эффективно против копья, только если заклинание
футов. Таким образом, копьё минотавров сможет обычно нацелено на пять или более существ.
толкать вражеское копьё на 2 квадрата.
Зоны поражения. Заклинание, охватывающее
Совершай те бросок на атаку и на повреждение так
область, затрагивает все копья в этой области. Если
же, как в стандартных боевых правилах, применяя
площади заклинания не хватает, чтобы полностью
повреждения как обычно.
накрыть квадрат с целью, то оно наносит половину
Рукопашные атаки. Копьё , которое атакует, урона (если оно наносит урон), либо не оказывает
должно быть способно нацелиться на копьё или соло никакого воздей ствия.
на соседнем квадрате. (не ослеплено, например)
Досягаемое оружие. Копьё , которое имеет радиус Если копьё произносит такое заклинание, что все
дей ствия 10 футов или больше, совершает заклинатели используют одну и ту же область
дополнительную бонусную атаку. Это преимущество дей ствия, то цели делают спасброски как обычно, но
отражает способность копья атаковать большим получают двой ной урон от заклинания. Соло кастует
количеством бой цов одновременно. заклинания по области как обычно против соло или
копий в пределах дальности.
Дальнобойные атаки. Определить дальность для
выстрела как обычно (но помните, что каждый
Если зональное заклинание имеет диапазон "На
квадрат имеет 20 футов с каждой стороны). Если
себя", его точкой происхождения является середина
дальности атаки хватает до половины целевого
одной из сторон квадрата заклинателя. Если
квадрата - атака поражает квадрат целиком.
заклинание имеет какой -либо другой диапазон,
Аналогичным образом, даже если максимальная
расстояние до его точки происхождения измеряется
дальность атаки составляет менее 20 футов, атака
начиная с середины одной из сторон квадрата
все равно может быть направлена на цель в соседней
заклинателя.
клетке.
Конус. Длина конуса на поле боя составляет 1
Чтение заклинаний квадрат на каждые 20 футов. Каждый квадрат за
Определение влияния заклинания в этих правилах пределами первого должен быть примыкающим к
зависит от того, требует ли заклинание цели или квадрату, который ближе к точке происхождения.
покрывает область дей ствия, и от того, кастует его Конус шире, чем дальше он простирается от точки
копьё или соло. происхождения. Ширина конуса в любом месте по
его длине равна числу квадратов между этим
Если полк имеет копьё , которое может колдовать, а квадратом и точкой происхождения (в упор -
остальные нет, то копья, которые колдовать не ширина 1, 1 кадрат - ширина 1, 2 квадрата - ширина
могут, имеют право выбрать свои дей ствия как 2). Добавлять квадраты ширины нужно равномерно
обычно. к обеим сторонам конуса.
Дальность. Определение дальности для Куб, цилиндр, сфера.
заклинаний работает так же, как для стрельбы. Если Размер куба или радиуса цилиндра/сферы на поле боя
дальности атаки хватает до половины целевого составляет 1 квадрат на каждые 20 футов. Любой
квадрата - атака поражает квадрат целиком. квадрат в рай оне за пределами того, который содержит
Аналогичным образом, даже если максимальная точку происхождения, должен находиться в пределах 1
дальность атаки составляет менее 20 футов, атака квадрата от исходного.Если площадь простирается за
все равно может быть направлена на цель в пределы этих квадратов, то каждый дополнительный
соседней клетке. квадрат должен находиться в пределах 2 квадратов от
исходного квадрата.
Линия. Длина линии на поле боя составляет 1 Маскировка
квадрат каждые 20 футов. Каждый квадрат за (Застрельщики и соло)
пределами первого должен быть примыкающим к
Выполнение этого дей ствия соответствует
квадрату, который ближе к точке происхождения.
стандартным правилам боя. Сделай те проверку
Ловкости (Скрытность) на каждое копьё в полку,
Построения (только для пехоты) которое пытается спрятаться. Такие условия, как
Пехота начинает битву в одном изследующих скрывающая местность и отсутствие освещения,
построений . Подразделение остаё тся в выбранной могут означать, что некоторые копья в полку могут
конфигурации до тех пор, пока командир не спрятаться, в то время как другие не могут. Копьё ,
прикажет изменить построение. которое не может спрятаться (или которое
предпочитает не делать попытки), не может
Помощь. Когда полк в построении помощи
предпринять никаких других дей ствий во время
совершает Атаку, отдельные копья в полку могут
текущего хода подразделения.
отказаться от своих атак, чтобы поддержать
рукопашные атаки других копий . Копьё , которое Присоединиться
делает это, дает преимущество на броски атаки, (Только для Соло)
сделанные соседними копьями в своем Присоединение к копью дает определенную
подразделении. Копьё может предоставить степень защиты для одиночного существа, так что
преимущество таким образом, даже если оно не оно не рискует получить штрафы за то, что оно
имеет доступной цели для собственной атаки было отделившимся.
(предоставляет солдат, продвигающихся вперед,
Чтобы присоединиться к отряду соло должен в фазу
чтобы заменить потери первых рядов, прикрывает
движения зай ти в клетку, занимаемую этим отрядом.
открытый фланг от контратаки или отвлекает
Его движение прекращается с этого момента. Затем,
противника огнё м).
с его дей ствием в этом ходу, соло принимает
Полк в построении помощи движется на половину
дей ствие "Присоединиться" и становится частью
скорости (при необходимости округляя в меньшую
копья.
сторону), чтобы отразить тот факт, что некоторые
Соло не может присоединиться к подразделению,
из его членов перемещаются в пределах рядов, а не
если он более чем на 1 размер крупнее основного
вперё д.
состава копья . К копью может присоединиться
любое количество соло-существ.
Защита. Когда полк находится в оборонительном
построении, все стоящие в полку получают бонус +2 Убрать соло с поля боя и отметить его присутствие
КД. Подразделение не может использовать атаку, на значке копья - один из способов отметить
пока она остается в этой конфигурации. наглядно его присоединение.

Полк в защитном построении движется на половину Когда соло присоединяется к копью, он считается
скорости (при необходимости округляя в меньшую частью этого копья и целью, в случае вражеского
сторону), чтобы отразить тот факт, что бой цы заклинания, но он продолжает использовать свои КД
уделяют своей защите больше внимания, чем и спасброски против заклинаний .
продвижению вперё д. Когда копьё двигается,соло автоматически двигается
вместе с ним. В свой ход, соло дей ствует как обычно,
Марш. Полк на марше движется с полной но не двигается самостоятельно. Вместо движения он
скоростью. может либо покинуть копьё (входя в соседнее пустое
пространство), либо немедленно присоединиться к
Рывок другому смежному копью в своем полку.
Полк, совершающий дей ствие "Рывок", удваивает
свою скорость движения. Если копьё будет уничтожено (смотрите
Полки, построенные в "Помощь" или "Защиту" и "Устранение потерь" ниже), любые соло, которые
совешающие "Рывок" могут двигаться со своей были присоединены к копью, остаются в игре.
полной скоростью этот раунд. Освободивший ся соло может немедленно
присоединиться к соседнему копью в своем полку
или остаться без привязки к отряду и занять одну
или несколько площадей , которые ранее занимало
его копьё .

6
Отступление Проверка морали
Любое отступающее подразделение, может Мало кто хочет умереть истекая кровью и в
двигаться, даже если оно начинает свой ход мучениях. Когда полк или копьё понесло серьё зные
вплотную с вражеским копьё м или становится потери, выжившие могут решить, что бегство - путь
примыкающим к вражеским отрядам по ходу к спасению.
отступления.
Если полк потерял более половины копий , то он
должен немедленно проверить боевой дух.
Урон Проверка морали - это спасбросок Мудрости
сложностью 10, использующий самый высокий
Урон копью наносится, как обычному существу. модификатор Мудрости среди копий в полку
Если копьё наносит больше урона, чем оставшиеся (включая любых соло, которые соединяются с
ХП цели, то "излишний " урон переносится на выжившими копьями в блоке). В случае
ближай шее копьё во вражеском полку (если использования в кампании опционального
таковое имеется) параметра "Здравомыслия", используется он.
Поскольку дей ствия в раунде считаются
одновременными, копьё не уничтожается сразу, В случае провала, полк считается сломленным. В
когда его ХП падают до 0. Копьё становится ходе этой битвы полк может только отступать.
уничтоженным, но остается в игре до конца раунда, ДМ выбирает путь отступления полка, но полк всегда
осуществляя дей ствия (включая нападения) и бежит ОТ врага.
движется как обычно, если он еще не делал этого в
текущем раунде. Относитесь к копью так, как будто Соло, независимо от того, связан ли он с копьё м или
у него остался 1 ХП. Вы можете положить нет, никогда не может быть сломлен (За
миниатюры на бок, или ещё как-то отметить, что исключением особенных способностей врага). Он
отряд уничтожен. может принять решение о двигаться со сломленным
полком или немедлено его покинуть в начале своего
Конец раунда хода.
Держать строй! Если сломленный полк имеет
В отличие от стандартных, эти правила требуют от
командира, в начале хода он может попробовать
вас совершить несколько специфических шагов,
вернуть полк в бой .
чтобы закончить раунд боя.
Полк совершает ещё проверку Мудрости со
сложностью 10 + бонус командирской харизмы. При
Когда все участники сражения завершили свои
успехе, полк собирается с духом и дей ствует как
ходы, необходимо оценить потери, а потом
обычно.
проверить боевой дух, прежде чем начнё тся новый
раунд.
Цели и очки победы
Устранение потерь Битва редко продолжается, до полного уничтожения
В конце раунда все разгромленные ( 0 ХП) отряды
одной из сторон. Как только одна сторона достигает
убираются с поля боя. Когда копьё убирается с поля
своих целей , ее противник обычно уступает поле боя,
боя, его хозяин вправе сразу же поставить на его
зная, что дальней шая битва бесполезна. Правила
место другое смежное копьё этого полка. (Вой ска
этого раздела предназначены для того, чтобы помочь
могут передвигаться, чтобы удержать линию, но
ДМ интегрировать массовое сражение в кампанию,
они создают незащищё нное пространство в другом
давая каждой армии соответствующую цель, и дать
месте.)
способ выяснить, кто победил.
Уничтожение соло. Для соло используются Цели определяют, почему две армии сталкиваются и
обычные правила для урона, смерти и deathdoor условия победы для битвы. Цель сражения может
(броски от смерти). Борящий ся за жизнь соло уходить корнями в историю, закрепляя её в прошлом,
совершает до десяти спасбросков от смерти в конце задавая ей смысл и делая её исход значимым.
раунда, по одному за раз, чтобы определить свою
судьбу. (О добивании и взятии в плен ничего не В то время, как цели обеспечивают задачи для
сказано, но если всё в соответсвии с основными битвы, Очки Победы (VictoryPoints) позволяют
правилами - любая атака по умирающему измерить успех. Армия получает очки победы за
персонажу создает один провал спасброска от достижение своих целей . Армия выигрывает битву,
смерти. Если в копье 10 человек...) когда она набрала 10 или более победных очков.
7
Уникальные цели. Чтобы создать особую цель,
Создание целей просто присвой те победные очки, обычно от 1 до 5,
Цели - основные задачи армии. Две конкретному дей ствию или условию, которое
противоборствующие силы могут иметь одну и ту армия должна выполнить для достижения своей
же цель (захватить мост) или конфликтующие цели.
(разрушить мост или спасти его). В некоторых Уникальная цель может заключаться в том,
случаях две армии могут преследовать чтобы убить или обезвредить командира, заманить
несвязанные цели (спасать захваченного армию врага в конкретный ограниченный рай он
командира или защищать крепость). или занять и удерживать определенное место.
При организации сражения рассмотрим
следующие способы определения целей :
Равные шансы
Как только вы установите цели для битвы,
Истребление. Одна сторона просто стремится убедитесь, что обе армии имеют возможность
уничтожить другую. За каждый уничтоженный набрать примерно равное количество победных
вражеский полк, армия с целью "Истребление" очков. Это нормально, если есть небольшое
получает кол-во победных очков, определяемых ДМ несоответствие (не все сражения справедливы), но
и исходя из количества полков в бою. помните, что армия, имеющая больше способов
заработать победные очки, имеет гораздо больше
Разрушение. Армия стремится лишить противника шансов победить. Если вы хотите обеспечить
ценного ресурса, например, путем разрушения моста равные шансы, постарай тесь дать обеим сторонам
через реку или уничтожения посевов, которые иначе равное количество возможностей .
могли бы поддерживать силы вторжения. В битве, где у каждой армии есть одна конкретная
цель, эта работа проста. Например, уничтожение
Если это цель в битве, ДМ выбирает число квадратов моста стоит 10 VP, в то время как удержание его от
на поле боя, которые представляют ценный ресурс и разрушения стоит 10 VP.
назначает каждому квадрату ХП от 10 до 100. Копьё В более сложной ситуации с несколькими целями
или соло могут атаковать такие цели так же, как в игре, нужно дать каждой стороне по меньшей
врага. Такая цель автоматически поражается любой мере пять возможностей для получения победных
атакой по ней и автоматически проваливает очков, и назначить VP значения, которые
спасброски. Также, такая цель получает повреждения суммируют более 10 за сторону (скажем, 12-15).
от заклинаний , сфера дей ствия которых полностью Такое распределение целей и вознаграждений дает
покрывает её . Целевые заклинания, наложенные командирам несколько вариантов победы и
копьями, могут повредить квадратс целью, но не те, сохраняет гибкость в боях.
которые наложены соло. (Если соло атакует цель - то
АОЕ магией )
Окончание битвы
Армия с этой целью получает очки побед за
уничтожение таких целей . ДМ присваивает каждой Битва заканчивается, когда у одной из сторон к
цели стоимость от 1 до 5 очков победы, в концу раунда оказывается 10 VP. В этот момент
зависимости от важности цели. определите общую сумму победных баллов каждой
из сторон.
Защита. Эта цель предполагает защиту ключевой Если одна сторона имеет, по меньшей мере, на З VP
позиции или ресурса от нападающего. Она всегда (очка победы) больше, чем другая, то она добилась
используется в сочетании с целью "разрушение" полной победы. Бросьте d20 за каждый из полков
выше. врага, выживший в битве. На 10 или выше, полк
считается уничтоженным; выжившие бегут и
В конце каждого раунда армия с этой целью получает дезертируют.
1 очко победы, если она имеет два или более копий ,
примыкающих к цели, которая не была уничтожена и Если перевес всего в 1 или 2 очка победы, то
если ни вражеские копья, ни соло не находятся в победитель одерживает тактическую победу.
пределах 2 квадратов от цели. Проигравший покидает поле боя с оставшимися
силами, в то время как обе стороны заботятся о
раненых . . . и, возможно, планируют встретиться
вновь.

8
Если очков поровну, то ДМ может объявить
продолжение битвы или ничью.

Из-за того, как цели определяют дей ствия в


конфликте, армия, проигравшая сражение,
все равно может получить положительные
результаты. Даже если игроки сражались на
стороне проигравших, они и их армия могли
достичь целей , необходимых для
достижения некоторых из своих
стратегических целей в кампании.
(Например, удержать мост достаточно
долго, чтобы успели подой ти резервы, или
эвакуироваться горожане)

Май к Мирлс является старшим менеджером


исследовательской и проектной команды
D&D. Он был одним из ведущих дизай неров
пятого издания D&D. Его другие титры
включают в себя настольную игру Castle
Ravenloft, Monster Manual 3 для четвё ртого
издания и Player's Handbook 2 для третьего
издания.

©2015 Wizards of the Coast LLC 9


Извлеченная Аркана: Активности простоя
Материал для тестирования магических предметов, организация ограблений, а
Этот материал подготовлен для тестирования и также обычная работа. Персонажи высокого
развития вашего воображения. Описание ниже уровня также могут использовать эту активность,
дано в готовом варианте и готово для но их сила и амбиции позволяют потратить
использования в ваших играх, однако они не вырученные средства на нечто большее, чем
проработаны до конца и требуют дальнейшей описанные ниже возможности.
разработки. Материал не является официальной Во-вторых, система простоя вводит так
частью игры и не может быть использован в называемых недругов. Недруги это НПС, которые
событиях Лиги Приключенцев D&D. противостоят персонажам, или их цели ставят
Материал, представленный в Извлеченной недругов против группы игроков. Недругом
Аркане, не предназначен для мультикласса. может стать как злодей, желающий уничтожить
Если мы решим выпустить этот материал персонажей, так и добродушно настроенный жрец,
официально, то свое решение вынесем на основе который видит в искателях приключений
ваших отзывов, и только потом он появится в создателей проблем. Недруги реализуют свои цели
книжках по D&D. в тот момент, когда искатели приключений
отдыхают между битвами, что может добавить
В обычной кампании вполне возможно, что несколько интересных поворотов в компанию.
игроки начнут игру за персонажей 1 уровня,
пройдут эпичное приключение и доберутся до 10 Основы
уровня и выше за короткий промежуток Система простоя позволяет персонажам
времени. Пусть это работает и для большинства преследовать долгосрочные активности между
кампаний, некоторые DM предпочитают делать приключениями. Персонажи выбирают
паузы между квестами или заданиями, позволяя активность, которой будут уделять время в
персонажам заняться чем-то еще, помимо самого течение простоя, и платят ее стоимость временем
процесса приключений. и золотом. Вы, как DM, следуете правилам
Вводя дни отдыха (или простоя), которые выбранной активности, информируя игроков о
могут занять недели, месяцы и даже годы, вы результатах и трудностях, возникших в процессе.
можете привнести в свою компанию более
выраженную временную линию, в течение
Выбор активности
которой будут происходить другие события.
Как DM, вы должны представить игрокам список
Война начинается и заканчивается, тираны
активностей, в которых они могут принять
приходят и уходят, королевская кровь
участие. Эти активности подходят для игроков
зарождается и погибает, и все это может
любого уровня.
произойти в течение вашего приключения.
Разрешенные вами активности зависят от
Дни отдыха также позволяют вашим
кампании, а также от того, где именно находятся
персонажам потратить денежную прибыть с
персонажи в данный момент времени. К примеру,
приключений.
вы можете запретить создание магического
Возможности, представленные ниже, могут
предмета, или же решить, что игроки находятся
быть использованы в качестве альтернативы
на краю цивилизации и просто не смогут найти
дням простоя, описанным в Книге Игрока и
нужный им предмет на прилавках города. Именно
Книге Мастера. К тому же, вы можете
вы, а не игроки, решаете, какая активность
использовать этот материал для вдохновения
доступна сейчас.
своих собственных кампаний.
Рассмотрите возможность решения этого
вопроса вне пределов игрового стола. К примеру,
Обзор вы можете попросить ваших игроков выбрать
Система простоя, представленная ниже, активность в самом конце сессии или в
основывается на двух основных элементах. следующий раз, когда увидите их лично.
Во-первых, она предлагает краткосрочные
активности, которые могут быть выполнены за Решение активностей
одну рабочую неделю (пять дней) или дольше. Каждая активность говорит вам о том, как ее
Эти активности описывают то, что могут делать можно решить. Многие из них требуют броска
персонажи 1-10 уровня между приключениями. В проверки, поэтому учитывайте все доступные
эту активность входит покупка или создание бонусы у персонажей. Следуйте шагам,
1
указанным в активностях, и определите НПС, которые просто не ладят с персонажами по
результат. причине соперничества, у них могут быть разные
Многие активности требуют рабочую неделю цели или они просто могут не любить друг друга.
(5 дней) или больше на получение результата. Культисты Оркуса, желающие уничтожить
Некоторые из них требуют нескольких дней, персонажей; амбициозный торговый принц,
недель (7 дней подряд) или даже месяцев (30 который хочет держать город в ежовых
дней подряд). Персонаж должен тратить как рукавицах; или любопытный первосвященник
минимум 8 часов каждый день простоя, чтобы Хельма, который убежден, что искатели
добиться результата активности. Дни не обязаны приключений — это не что иное, как зараза.
быть последовательными. Недруг — это НПС, чьи действия могут
Если вы хотите, чтобы между вашими меняться каждый раз. Пока персонажи отдыхают
сессиями прошли недели в игровом мире, между приключениями, их недруги очень редко
расскажите о результатах активностей отдыхают, неустанно работая над созданием
персонажей во время отдыха и спросите, что неприятностей для персонажей.
они хотят делать дальше. В ином случае, вы
можете послать письмо или просто текст с Создание недруга
результатом каждому игроку лично, или попросту Первые шаг на пути создания недруга — это
пообщаться с игроками перед следующей создание или выбор персонажа из уже
сессией. существующих для выполнения этой роли.
Если активность предполагает принятие Неплохой идей будет иметь несколько (два или
каких-то решений, вы можете предложить три) недруга в один момент времени, каждый из
игрокам поделиться своими мыслями после которых будет преследовать собственные цели. По
окончания сессии или перед началом следующей. меньшей мере хотя бы один из них должен быть
Некоторые DM любят фокусировать своей злодеем, а остальные нейтральными или добрыми.
внимание на активности, но для некоторых Их конфликт с персонажами игроков может быть
групп может показаться лучше обсудить политический или социальный, а не состоящий из
активности, если это не займет очень много постоянных прямых атак друг на друга.
времени за игровым столом. Лучшие недруги — личные недруги. Найдите
кого-то, кто связан с биографией персонажей
Трудности ваших игроков или с недавними приключениями.
Каждая активность предполагает трудности, Таким недругам не требуется объяснять причин
которые могут свалиться на голову игроков. Эти преследования игроков. Самая лучшая проблема
трудности призваны добавить немного драмы в для игроков — это проблема, которую они создали
вашу кампанию. Они могут породить себе сами.
совершенно новое приключение, введя НПС,
которые противостоят группе, а также подарить Примеры недругов
игрокам головную боль в виде урегулирования d20 Недруг
политических и социальных аспектов общества, 1 Сборщик налогов, который уверен, что
в котором они играют. персонажи не выплачивают процент.
Есть 10% шанс, что у активности проявится 2 Политик, который уверен, что
какая-то сложность. Вы можете менять этот персонажи создают больше проблем,
шанс так, как вам будет угодно, в зависимости чем решают.
от того, что необходимо вашей кампании. 3 Первосвященник, который уверен, что
Трудности могут прийти от недругов, персонажи уменьшают влиятельность
которые описаны ниже. Недруги являются храма.
самыми частыми причинами трудностей для 4 Волшебник, который уверен, что
персонажей. персонажи являются причиной
недавних бед.
5 Группа приключенцев-соперников.
Недруги
6 Бард, который настолько любит
Недруги — это НПС, которые активно
скандалы, что создает свои.
противостоят персонажам. Они могут выступать
7 Соперник из детства или другого клана.
в качестве злодеев, которые встречались в
8 Презираемый родной брат/сестра или
прошлом, или теми, с кем героям только
родитель.
предстоит познакомиться. В число недругом
9 Торговец, который винит
также могут входить хорошие или нейтральные
приключенцев в проблемах с торговлей.

2
10 Новичок, решивший оставить свой Действия
след в этом мире. Решив, чем и почему недруги будут оперировать,
11 Брат/сестра или союзник самое время поговорить о том, что они будут
побежденного врага. делать. Придумайте три или четыре действия,
12 Должностное лицо, которое стремится которые может повершить недруг.
восстановить репутацию. Каждый раз, когда вы получаете результат
13 Смертельный враг, замаскированный после одной или нескольких рабочих недель,
под социального соперника. выберите одно из действий, которое может
14 Бестия, желающая склонить предпринять недруг, и представьте его игрокам.
персонажей ко злу. Это действие может быть прямой атакой на
15 Отвергнутый любовник. персонажей (к примеру, попытка убийства),
16 Политик, ищущий козла отпущения. которое вы можете отыграть в течение сессии,
17 Преданный представитель или это может быть простое событие, которое
аристократии, желающий начать случилось во время отдыха персонажей. К примеру,
революцию. недруг, который хочет увеличить влиятельность
18 Будущий тиран, который не терпит храма бога воины, может провести фестиваль с
оппозиций. едой, напитками и гладиаторскими боями. Даже
19 Изгнанный аристократ, желающий если персонажи не приняли в этом участие, об
возмездия. этом событии будут говорить в городе.
20 Коррумпированный политик, Действия должны стать путем для достижения
опасающийся раскрытия своих цели недруга. Для каждого действия пометьте, что
темных дел. может измениться после него, как это может
изменить политику города. Конечно же, если
Мотивация персонажи попытаются предпринять какие-то
Настоящий недруг имеет четкие причины для действия, то результат может быть иным.
того, чтобы мешать планам искателей Цель всех этих действий достаточно проста.
приключений. Подумайте о том, чего недруги Они показывают персонажам, что кампания, в
могут хотеть? Как и почему искатели которую они играют, это живой мир, а недруги
приключений встали на их пути? Как этот являются теми, кто создает эту жизнь.
конфликт может быть разрешен? Примеру трудностей, которые будут
Мотивация — это то, что стоит за представлены ниже, могут стать отличным
действиями недругов. Это фундамент для НПС в вариантом для действий со стороны недругов.
этой роли. Примеры, описанные ниже, покажут Используйте их для вдохновения своих
вам, как нужно создавать недругов. собственных идей, или просто используйте то, что
написано, когда это покажется уместным. Вы
Цели можете использовать эти трудности как замену
Как только вы придумали мотивацию для действиям недругов или как дополнительное
недруга, обдумайте его цели. Чего в итоге хочет действие. Не все плохие вещи, которые случаются
получить недруг? В идеальном случае, этот итог с персонажами, должны быть вызваны недругами.
связан с персонажами или с чем-то, что важно Некоторые события могут произойти просто из-за
для них. Недруг может захватить город, убить неудачи.
одного или нескольких персонажей, или помочь
какому-то храму стать главенствующей религией События
в регионе. В дополнении к действиям подумайте над тем,
как действия недругов могут повлиять на
Активы развитие кампании. Как события заднего плана,
Подумайте о том, какими ресурсами может изменения отношений и другие изменения могут
обладать недруг. Может, это будут деньги от повлиять на развитие сюжета в вашей кампании?
взяток? Или маленькая армия преданных Представьте, что персонажи ничего не делают
фанатиков? Контролирует ли этот недруг какую- против недругов. Что случится потом? Как от
то гильдию, храм или просто группу людей? этого изменится мир? Введение таких событий и
Создайте список активов недруга и то, как действий от недругов сделает вашу кампанию
он может ими распоряжаться. живой. Вы можете использовать какое-то событие
вместо действия, особенно если в сессии не будет
представлен недруг. События также хорошо
отражают воздействия нескольких недругов, без

3
необходимости каждого недруга предпринимать Если планы Мирона провалятся, то в ход
свои действия против группы. События пойдет ужасная альтернатива. Его познания в
позволяют каждому недругу получить свое алхимии позволили создать смертельную чуму,
время в вашей кампании, не затмевая других. которую он выпустит на город вместе с роем
крыс. Если он не сможет править городом, то им
Изменения никто не должен править.
Помните, что недруги — это тоже персонажи,
поэтому они также меняются со временем. Если Планы Мирона
персонажи помешали исполнению плана, то Тип Описание
недруг сможет реализовать другой. Он также Событие Крысы становятся ощутимой
может стать и союзником или, достигнув всех проблемой на улицах города. Рой
поставленных целей, уйти со сцены. Между грызунов замечен в бедных
сессиями следите за изменениями в кампании, районах города. Народ требует,
чтобы недруги также изменялись. чтобы власти предприняли
действия.
Пример недруга: Мирон Родемус Действие Нападения на караваны
становятся все чаще. В народе
Клан Родемус некогда был маленькой, но одной
появляются те, кто призывают
из самых могущественных торговых семей.
собрать группу людей и дать бой
Тридцать лет назад они собрали все нажитое
гоблиноидам. Мирон поддерживает
добро и покинули город ночью. Теперь Мирон
это со всей серьезностью.
Родемус, самый младший сын в семье, вернулся
Действие Хранилища переполнены крысами,
в город, чтобы вернуть славу своей семье.
а потери насчитывают тысячи
На самом деле Родемус покинули город из-за
золотых. Мирон обвиняет власти
того, что связались с ликантропией. Проникнув в
города в плохом контроле
клан крыс-оборотней, они захватили основную
ситуации.
силу клана и направились в соседние города для
Действие Как только персонажи
контрабанды. Они опасались проводить свои
предпринимают что-то — Мирон
темные дела в родном городе, боясь, что их
отправляет к ним убийц.
секрет станет публичным. Мирон пробился к
Событие Внезапный шторм создает
влиятельным рангам клана крыс-оборотней, и,
небольшое наводнение, смывая
вместе с небольшой армией помощников,
десятки раздутых мертвых
вернулся в родной город, чтобы обрести
больных крыс из коллектора. Ужас
прежнюю власть своей семьи. Если он не сумеет
от чумы висит над городом.
вернуть себе влиятельность, то Мирон дал
Действие Мирон распространяет слухи, что
клятву превратить город в руины.
персонажи или другие его
Цели. Мирон хочет стать самым уважаемым и
противники являются причиной
самым важным торговцем в городе; кем-то, кому
возникновения чумы.
даже принц должен уступить.
Активы. У него есть небольшие сбережения;
он обладает навыками крысы-оборотня, Пример недруга: Храм Фолтуса
алхимика и некроманта; группа крыс-оборотней, Храм Фолтуса, непреклонного бога солнца,
верная ему; две близняшки-дварфийки, стремится навязать свои строгие правила.
являющиеся умелыми убийцами; страж- Первосвященник Челдар желает привлечь
хранитель, который защищает его; а также союз максимальное число возможных последователей
с лордом хобгоблинов, который живет в горах за храма. Находясь в городе лишь пару лет, этот храм
пределами города. стал могучей силой благодаря красноречию
Действия. Мирон делает все, чтобы Челдара.
дискредитировать и испортить работу других Цели. Челдар хочет, чтобы храм Фолтуса стал
торговцев. Его крысы-оборотни шпионят за самой влиятельной религией в городе, принеся
другими торговцами и делятся информацией с мир и стабильность для всех. Он считает, если
хобгоблинами, которые в дальнейшем атакуют держать искателей приключений в узде или вовсе
караваны. Крысы-оборотни пробираются в выгнать из города, то он сможет добиться
хранилища торговцев и выпускают рой крыс, поставленной цели.
который портит товары. Мирон даже может Активы. Первосвященник Челдар обладает
пожертвовать парой своих караванов, чтобы харизматичным красноречием, возможность
отвести подозрения. использовать заклинания света, а также имеет в

4
приближении несколько сотен последователей
среди обычного люда.
Пример активностей во время
Действия. Челдар упрям, но сам по себе простоя
добрая личность. Он пытается добиться Следующие активности доступны для любого
поддержки при помощи благотворительности, персонажа, который может позволить их. Как DM,
поощряя миролюбие, а также работу в пользу вы в праве решить, какие активности доступны
закона и порядка. Однако он настроен весьма персонажам.
скептически к персонажам. Он убежден, что
искатели приключений создают проблемы,
Покупка магических предметов
которые нарушают мир в городе. Он считает, что
Покупка магического предмета требует денег и
только официальные представители или сам
времени, чтобы связаться с теми, кто может
храм обязаны решать все возникшие трудности.
продать такие предметы. Даже в случае
Он искренне верит в свои цели, но может стать
успешного поиска таких людей, нет гарантии, что
союзником для по-настоящему добрых
они продадут искомый предмет.
персонажей.

Планы Челдера Ресурсы


Тип Описание Поиск магического предмета для покупки требует
Событие Великий фестиваль в честь одну рабочую неделю (5 дней) отдыха и минимум
Фолтуса проходит во время 100 зм в качестве затрат. Увеличение времени на
зимнего солнцестояния. Улицы поиски и затраты увеличит и шансы обнаружения
города наполнены мрачными предметов высокого качества.
поклонниками бога, которые
бодрствуют в течение 24 часов, Решение
держа в руках факелы. Персонаж, который хочет найти магический
Действие Челдар, вместе с группой предмет для покупки, должен совершить
последователей, появляется в Спасбросок по Убеждению (Харизма) для
таверне, где часто обитают определения качества продавца. Персонаж
приключенцы. Некоторые получает +1 к броску за каждую рабочую неделю,
авантюристы присоединяются к потраченную сверху первоначального времени, а
его делу. также +1 к броску за каждые 100 зм сверху.
Действие Челдар выступает против сил Общий бонус за время и деньги не может быть
хаоса на центральной площади, выше +10.
перекладывая вину за все Как показано в таблице «Покупка магических
последних события на плечи предметов», конечная цифра после поясняет, в
приключенцев. Он считает, что какой именно таблице из Книги Мастера нужно
лучше бы они ничего не делали. будет совершить бросок для определения, какой
Событие Персонажи замечают, что в городе из предметов находится на рынке.
к ним начинают относиться Используя таблицу «Цена магических
холодно. Всеобщее настроение предметов», вы назначаете стоимость этих
настраивается против них. предметов в зависимости от редкости. Уменьшите
Действие Челдар требует, чтобы город ввел вдвое цену для потребляемых предметов (зелий
огромный налог на приключенцев, или свитков), а затем используйте таблицу для
заявляя, что они должна также определения итоговой цены.
платить, чтобы город оставался в За вами последнее слово о том, какие
безопасности. В конце концов, предметы будут в продаже и за сколько их смогут
приключенцы могут просто уйти, купить персонажи.
если их действия принесут беду в Если персонажи ищу какой-то конкретный
город. Обычный же народ не предмет, для начала решите, позволите ли вы
может покинуть свой дом. этому предмету появиться в вашей игре. Если да,
то включите этот предмет в предлагаемые
варианты.

5
Покупка магических предметов 7 Продавец — дьявол, желающий
Итоговая Результат заключить сделку.
проверка 8 Этот предмет — ключ к освобождению
1-5 Совершите бросок d6 на таблице A древнего зла.
Магических предметов. 9* Другая группа хочет получить этот
6-10 Совершите бросок d4 на таблице B предмет, готовая заплатить в два раза
Магических предметов. больше.
11-15 Совершите бросок d4 на таблице C 10 Этот предмет — порабощенная
Магических предметов. интеллектуальная сущность.
16-20 Совершите бросок d4 на таблице D 11 Этот предмет связан с каким-то
Магических предметов. культом.
21-25 Совершите бросок d4 на таблице E 12* Враги группы пускают слухи, что этот
Магических предметов. предмет — артефакт зла.
26-30 Совершите бросок d4 на таблице F ** - может быть замешан недруг
Магических предметов.
31-35 Совершите бросок d4 на таблице G Кутеж
Магических предметов. Кутеж — это самое распространённое
36-40 Совершите бросок d4 на таблице H времяпрепровождение для большинства
Магических предметов. персонажей. Кто же не хочет между
41+ Совершите бросок d4 на таблице I приключениями пропустить по стаканчику с
Магических предметов. группой людей в местном пабе?

Цена магических предметов Ресурсы


Редкость Запрашиваемая цена Кутеж требует одну рабочую неделю (5 дней) для
Обычный (1d6 + 1) × 10 зм получения отличной еды, сильных напитков и
Необычный 1d6 × 100 зм богатой социальной жизни. Персонажи могут
Редкий 2d10 × 1 000 зм выбрать, с кем именно им хочется провести
Очень редкий (1d4 + 1) × 10 000 зм время: с низшим, средним или высшим классом
Легендарный 2d6 × 25 000 зм общества. За низший класс нужно будет заплатит
25 зм, а за средний — 50 зм. Кутеж с высшим
Трудности обществом обойдется в 500 зм и даст доступ к
Продажа магических предметов тесно связана с местной аристократии.
опасностью. Здесь всегда замешаны крупные Персонаж с благородным происхождением
суммы денег, а сила, которую даруют магические может легко проводить время в высшем
предметы, всегда притягивает воров, обществе, а остальные персонажи могут сделать
мошенников или прочих злодеев. Если вы это только с разрешения GM.
хотите, чтобы все прошло немного интереснее
для персонажей, бросьте кубик, согласно таблице
Решение
«Трудности во время покупки магических
После недели кутежа, персонаж пытается
предметов».
наладить связь с выбранным уровнем
собеседников. Персонаж должен совершить
Трудности во время покупки магических
бросок по Убеждению (Харизма), согласно таблице
предметов ниже.
d12 Трудность
1* Предмет — подделка, подложенная Кутеж
врагом. Итог броска Результат
2* Предмет украдет врагами группы. 1-5 Персонаж наладил враждебный
3 Предмет проклят богом. контакт.
4* Бывший владелец предмета готов 5-10 Нет эффекта.
убить, чтобы получить предмет обратно; 11-15 Персонаж наладил союзный
враги группы пустят слухи о продаже. контакт.
5 Этот предмет — суть древнего 16-20 Персонаж нашел два союзных
пророчества. контакта.
6* Продавец умирает перед продажей. 20+ Персонаж нашел три союзных
контакта.

6
Контакты — это НПС, которые связаны с Игроки должны разумно объяснить причины
персонажами. Каждый из них должен своего выбора и вплести этого НПС в игру.
персонажу какую-то услугу или держит обиду. Использовать оба подхода вместе тоже можно,
Враждебно настроенный контакт выступает так как с вашей стороны вы сможете добавить
против персонажей, но лишь создавая конкретику для талантов, а игроки получат
препятствия, не прибегая к прямому насилию свободу выбора именно того контакта, в котором
или нападению. Союзные контакты — это они уверены.
друзья, готовые помочь персонажам, но не Тот же самый способ может быть использовал
отдать жизнь за них. и для враждебных контактов. Вы можете дать
Враждебный контакт может указать стражам персонажам определенного НПС, которого стоит
на персонажей или попытаться спорить с избегать, или же вы можете ввести его в особо
персонажами, которые пытаются сплотить город. драматичный момент.
Союзные контакты остаются верны персонажам Персонажи могут иметь 1 + модификатор
и готовы помочь в любую минуту. Харизмы (минимум 1) неопределенных союзных
Контакты низшего класса включают в себя контактов одновременно. Уже известные
преступников, обычных работяг, наемников, контакты не учитываются. В это число входят
стражников города и другой люд, обитающий в только те контакты, которые могут быть
самых дешевых тавернах города. использованы в любое время.
Контакты среднего класса — это участники
гильдий, волшебники, официальные лица города Трудности
и другой люд, предпочитающий более Персонажи, любящие кутеж, легко могут
высококлассные заведения. оказаться центром драки в баре, неприятных
Контакты высшего класса — это аристократы слухов, а также создавать не слишком хорошую
и их приближенные. Кутеж с такой компанией репутацию в городе. Вы можете бросить кубик,
предполагает посещение банкетов, званных согласно таблице ниже, выбрать самостоятельно
ужинов и прочее. или придумать свои последствия. Персонажи
Как только контакт помог или помешал имеют 10% шанс получить трудность за каждую
персонажам, они должны будут вновь рабочую неделю (5 дней) кутежа.
отправиться кутить с этим обществом, чтобы
вернуть расположение контактов. Контакты Трудности кутежа с низшим классом
оказывают помощь один раз, они не делают это d10 Трудность
всю свою жизнь. Контакт остается 1* Карманник украл 1d10 × 10 зм.
дружелюбным к персонажам, что может 2* Драка в баре закончилась шрамом на
повлиять на отыгрыш и то, как персонажи вашем теле.
взаимодействуют с контактами. Однако 3 Вы не помните точно, что делали
повторное обращение не гарантирует помощь. вечером, но явно что-то очень и очень
Вы можете назначить какого-то конкретного незаконное.
НПС в качестве контакта. Вы можете решить, 4* Вам запрещено появляться в таверне
что бармен в «Несчастном Горгоне» и страж из-за разгульного поведения.
западных ворот и есть те самые контакты. 5 После пары-тройки напитков вы
Назначение конкретных НПС дает персонажам поклялись на главной площади, что
определенные возможности. Это приносит отправитесь на выполнение опасного
жизнь в приключение, а также добавляет в игру задания.
персонажей, которые не безразличны игрокам. С 6 Сюрприз! Вы женаты/замужем.
другой стороны, таких контактов будет трудно 7 Бегать голым по улице — лучшая идея
отследить, а иногда контакт и вовсе может быть на свете!
бесполезным, если не получится ввести его в 8* Все зовут вас каким-то странной, очень
игру. смущающей кличкой, к примеру Пьяная
В качестве альтернативы вы можете сделать кудряшка или Убийца лавочек. Никто
так, что персонаж познакомиться с контактом не говорит почему.
во время кутежа. Если персонажи находятся в 9 Конечно, ты был пьян, когда сказал, что
области, в которой они проводили время, игрок пожертвуешь крупную сумму денег
может использовать контакт и назначить НПС, сиротам, но уговор есть уговор.
которого они встретили, в качестве их контакта.
Этот НПС должен соответствовать выбранному
в самом начале активности классу общества.

7
10 Ты не знаешь почему твои волосы
стали синими, но ты думаешь, что они
Создание предмета
должны со временем стать Если вы не можете найти или купить нужный
нормального цвета. Скорее всего. вам предмет, то вы можете попытаться создать
** - может быть замешан недруг его.

Трудности кутежа с средним классом Ресурсы


d8 Трудность Персонажу нужны соответствующие инструменты,
1* Вы случайно оскорбили главу гильдии чтобы создать предмет, а также материалы,
и только публичные извинения могут которые обойдутся в половину стоимости
позволить вам вновь пользоваться предмета. Чтобы определить, сколько рабочих
услугами гильдии. недель потребуется на создание предмета,
2 Вы поклялись выполнить задание от разделите его стоимость на 50. Персонаж может
гильдии или миссии. завершить создание нескольких предметов, если
3* Внезапно вы стали голосом города. их общая стоимость не превышает 50 зм.
4* Очень неприятная особа нашла вас Для предметов, которые стоят больше 50 зм,
целью романтического интереса. персонаж может потратить больший период
5* Вы нашли себе врага в рядах местных времени, до тех пор, пока работа продвигается в
заклинателей. безопасной локации.
6 Вы были наняты организатором Другие персонажи могут помочь вам в
местного фестиваля, пьесы или чего-то создании. Разделите время, требующиеся на
подобного. создание предмета, на количество персонажей,
7 Вы выдали такой тост, что он вызвал которые будут работать над ним. Вы, как DM,
скандал у местных. можете определить максимальное число
8 Вы потратили 100 зм, пытаясь персонажей, которые могут трудиться над
впечатлить других предметом в определенный момент. Над
** - может быть замешан недруг маленьким предметом (к примеру, кольцом) могут
работать сразу же два человека, когда как для
Трудности кутежа с высшим классом более крупных предметов может потребоваться
d8 Трудность четыре и более персонажей.
1* Настойчивая благородная семья хочет Персонажи должны владеть навыком
выдать замуж одного из своих инструмента, необходимого для создания
отпрысков за вас. предмета, а также иметь доступ к необходимому
2 Вы поскользнулись и упали во время оборудованию. Как DM, вы решаете, есть ли у
танца. Люди не перестают говорить об персонажей необходимое оборудование. Таблица,
этом. представленная ниже, покажет несколько
3 Вы согласились взять на себя долги примеров.
одного из домов.
4* Вам бросили вызов сразиться с Навык Предмет
рыцарем на турнире. Набор травника Противоядие, Зелье
5* Вы нажили себе врага из местной лечения
знати. Инструменты Кожаная броня,
6 Старый аристократ настоял, чтобы вы кожевника ботинки
посещали его каждый день и Инструменты кузнеца Оружие, броня
выслушивали длинные скучные Инструменты ткача Плащ, роба
истории о магии.
Предполагается, что персонаж может продать
7* Вы стали целью очень смущающих
слухов. созданные предметы по указанной в Книге
8 Вы потратили 500 золота, пытаясь Игрока или Книге Мастера цене.
впечатлить других.
** - может быть замешан недруг Создание магического предмета
Создание магического предмета требует намного
больше, чем просто время, затраты и материалы.
Создание магического предмета — это длительный
процесс, который требует поисков редких
компонентов, а также знания самого процесса
создания.

8
Зелья исцеления и свитки заклинаний — Время и стоимость создания магических
исключения для указанных ниже правил. Для предметов
подробной информации смотрите разделы Редкость Стоимость Рабочие недели
«Варка зелий исцеления» и «Создание свитка Обычный 50 1 неделя
заклинаний». Необычный 200 5 недель
Для начала персонажу требуется формула для Редкий 2 000 50 недель
определения порядка создания магического Очень редкий 20 000 100 недель
предмета. Формула во многом похожа на рецепт. Легендарный 100 000 500 недель
Она показывает список необходимых
материалов и сам процесс создания предмета. Для создания магического предмета персонаж
Для завершения создания предмета всегда должен владеть инструментами, как и при
требуются редкие материалы. Эти материалы создании обычного предмета, или у персонажа
могут быть разного типа, начиная от кожи йети должен быть изучен навык Магия.
и заканчивая склянкой воды, взятой из
водоворота из Плана Воды. Поиски такого Трудности
материала должны быть частью приключения. Большинство трудностей, связанные с созданием
Таблица «Ингредиенты для магических предметов (особенно магических), напрямую
предметов» показывает CR (Уровень опасности) связаны с трудностью нахождения редких
существа, с которым должны будут сразиться материалов. Самыми интересными трудностями, с
персонажи для получения ингредиента. Стоит которыми персонажи могут столкнуться во время
отметить, что персонажи не обязательно создания предмета, могут произойти в
должны собрать ингредиенты с поверженного непосредственном процессе создания самого
противника. Существо может охранять путь к предмета. Вряд ли набор доспехов или пара
ингредиенту. ботинок могут стать причиной возникновения
каких-то проблем.
Ингредиенты для магических предметов
Редкость Уровень опасности Трудности создания предметов
Обычный 1-3 d8 Трудность
Необычный 4-8 1** Пошли слухи о том, что вы создаете
Редкий 9-12 предмет, и что он нестабилен и может
Очень редкий 13-18 быть опасен для общества.
Легендарный 19+ 2** Вы не имеете представления, почему все
считают, что для вашей работы
Выберите монстра и локацию, которые
требуются кровавые жертвоприношения.
тематически подходят для предмета. В идеале
Но народ думает именно так.
они должны быть одинаковой природы или
3** Ваши инструменты украдены, что
элемента. К примеру, Доспех моряка может
требует новых трат.
содержать в себе эссенцию воды. Посох
4 Местный волшебник заинтересован в
очарования может потребовать объединения
вашей работе и хочет помочь в ее
усилий с хранителем знаний, который поможет в
осуществлении.
обмен на услугу. Создание Посоха силы может
5** Влиятельный аристократ предлагает вам
потребовать поиска древнего камня, к которому
огромный мешок денег за вашу работу и
очень давно прикоснулся бог магии. Этот камень
не готов услышать «нет» в качестве
охраняет очень подозрительный адросфинкс.
ответа.
Помимо того, что герои встретятся с могучим
6* Клан дварфов обвиняет вас в том, что
существом, создание предмета принесет им и
вы похитили принадлежащие им знания
большие денежные затраты, которые уйдут на
для создания предмета.
другие материалы, инструменты и многое другое.
7* К вам подходит паладин и говорит, что
Полный список предметом зависит от редкости
предмет, над которым вы работаете,
создаваемого предмета. Эти значения, а также
является ключом к прохождению
время, которое персонаж должен будет
героического квеста.
потратить на работу, показаны в таблице «Время
8** Злые языки поговаривают, что ваша
и стоимость создания магических предметов».
работа обречена на неудачу.
Для любых расходуемых предметов уменьшите
** - может быть замешан недруг
стоимость и затраченное время вдвое.

9
Варка зелий исцеления Если все три проверки были успешны,
Зелья здоровья вынесены в отдельную персонаж получает полную стоимость добычи.
категорию по созданию предметов. Персонаж, у
которого есть навыки владения набором
Стоимость добычи
травника, смогут приготовить его. Время и Сложность Добыча
броска
количество золота, необходимого на создание
такого зелья, указаны в таблице «Создание зелья 10 50 зм, ограбление обычного
исцеления». торговца.
15 100 зм, ограбление успешного
Создание зелья исцеления торговца.
Тип Время Цена 20 200 зм, ограбление аристократа.
Исцеления 1 день 25 зм 25 1 000 зм, ограбление одного из
Великое 1 неделя 100 зм самых богатых людей в городе.
Превосходное 3 недели 1 000 зм
Высшее 4 недели 10 000 зм Трудности
Жизнь преступника полна трудностей. Бросьте
кубик (или создайте трудность сами), согласно
Преступления таблице «Трудности преступлений», если персонажу
Иногда вы можете заплатить, чтобы сделать что- удалось сделать только один успешный бросок.
то плохое. Такая активность дает персонажу Если в преступление вмешался или помешал
заработать немного наличных, но также дает исполнению недруг персонажа, то сделаете бросок.
возможность быть арестованным. Также совершите бросок, если персонаж совершил
только две удачные проверки.
Ресурсы
Совершение преступления требует у персонажа Трудности преступлений
одной рабочей недели и по меньшей мере 25 зм d10 Трудность
для сбора информации о потенциальных целях, а 1* Вам поступило предложение обмена
также на само совершение преступления. информации о вашей цели ограбления
в обмен на крупную сумму.
Решение 2* Неизвестная личность связывается с
вами и говорит, что расскажет о
Персонаж должен совершить серию проверок с
совершении преступления властям,
одной Сложностью для бросков для определения
если вы не выполните для него услугу.
выгоды с преступления.
3 Ваша жертва финансово уничтожена
Сложность броска может быть равна 10, 15,
после вашего преступления.
20 или 25. Успешное совершение преступления
4* Кто-то, кто знал о вашем деле, был
приносит количество золота, основанного на
арестован по подозрению в
Сложности, как это и показано в таблице
совершении другого преступления.
«Стоимость добычи».
5 Ваша добыча — один единственный
Чтобы совершить преступление персонаж
предмет, который вы не можете
должен совершить три проверки: Скрытность
продать в этом регионе.
(Ловкость), проверка по Ловкости с набором
6 Вы ограбили того, кто находится под
вора, а также Расследование (Интеллект),
защитой местного лорда. Теперь этот
Внимательность (Мудрость) или Обман (Харизма)
лорд жаждет расплаты.
по выбору игрока.
7 Ваша цель обращается за помощью к
Если все проверки провалены — персонаж
стражам, поэтому совершение
пойман и отправляется в тюрьму. Персонаж
преступления требует двойных
должен оплатить стоимость возможной добычи,
усилий.
а также отсидеть в тюрьме одну рабочую
8 Ваша цель просит одного из ваших
неделю за каждые 25 зм из возможной добычи.
спутников помочь ему найти
Если одна проверка была успешна, то
преступника.
преступление сорвалось, но персонажа не
9* Паладин или жрец правосудия
поймали.
клянутся отомстить за ваше
Если две проверки были успешны,
преступление.
преступление частично удалось. Персонаж
10* Ваша цель имеет доброе сердце. Все в
получает половину добычи.
городе ищут вас, ублюдка-воришку.
** - может быть замешан недруг
10
4* Богатенький аристократ проигрывает
Азартные игры вам и открыто заявляет, что будет
Азартные игры — отличный способ сколотить мстить.
или растерять свое состояние. 5 Вы выиграли кругленькую сумму у
младших членов гильдии воров. Они
Ресурсы хотят получить свои деньги назад.
Эта активность требует одной рабочей недели от 6 Местный криминальный лорд
персонажа, а также персонаж должен рискнуть настаивает, чтобы вы посещали и
минимум 100 зм (максимум 1 000 зм), пока вы не играли только в его заведениях.
решите, что готовы поднять ставку. 7 У вас хорошая удача, поэтому
остальные игроки хотят быть в вашей
Решения команде.
Персонаж должен совершить серию проверок, 8 Любитель крупных ставок появляется в
Сложность которых определяется случайно, городе и требует, чтобы вы приняли
основываясь на противниках, с которыми он участие в игре.
столкнется в игре. Прелесть азартных игр в том, ** - может быть замешан недруг
что вы никогда не знаете, кто сидит напротив
вас. Бойцовские ямы
Персонаж совершает три проверки:
Эта активность охватывает бокс, реслинг и другие
Проницательность (Мудрость), Обман (Харизма) и
не смертельные виды боев. Если вы хотите ввести
Убеждение (Харизма). Сложность этих бросков
бои на смерть — используйте стандартную систему
равна 5 + 2d10. Каждая проверка имеет свою
боя.
сложность. Смотрите табличку «Итог азартных
игр», чтобы увидеть результаты проверок.
Ресурсы
Итоги азартных игр На совершение этой активности требуется одна
Результат бросков Выигрыш рабочая неделя.
0 успешных бросков Вы теряете все
поставленные деньги, Решения
а также получаете Персонаж должен совершить несколько проверок,
долг в размере Сложность которых будет зависеть от противника.
поставленной суммы. Бойцовские ямы всегда хранят тайну поединка.
1 успешный бросок Теряете половину Персонаж должен совершить следующие
поставленных денег. проверки: Атлетика (Сила), Акробатика (Ловкость)
2 успешных броска Ваша ставка и Проницательность (Мудрость). Сложность
увеличивается в бросков равна 5 + 2d10 на каждую проверку
полтора раза. отдельно. Вынесите решение согласно таблице
3 успешных броска Ваша ставка «Итог поединка».
удваивается.
Итог поединка
Результат бросков Итог
Трудности
0 успешных бросков Проигрываете свои
Азартные игры, как правило, привлекают
поединки, ничего не
внимание сомнительных личностей. Возможные
выигрываете.
трудности исходят из нарушения закона и
1 успешный бросок Выигрываете 50 зм.
стычками с преступниками.
2 успешных броска Выигрываете 100 зм.
Трудности от азартных игр 3 успешных броска Выигрываете 200 зм.
d10 Трудность
1* Вас обвиняют в жульничестве. Вам Трудности
решать, на самом ли деле вы Персонажи, участвующие в боях, должны
жульничали или вас подставили. справиться с противниками, теми, кто ставит на
2* Стражи города совершают рейд и поединки, а также с теми, кто продвигает матчи.
отвозят вас в тюрьму.
3 Вы берете деньги в долг. Тот, у кого вы Трудности уличных боев
взяли деньги, просит взамен услугу. d8 Трудность
1* Побежденный противник обещает
отомстить.
11
2* Криминальный босс подходит к вам и
предлагает заплатить, если вы проиграете
Религиозное служение
бой. Религиозные персонажи могут потратить свое
3 Вы победили известного местного время отдыха на служение в храме.
чемпиона, после чего толпа пришла в Воспользовавшись этой активностью, вы имеете
ярость. шанс получить внимание одного из лидеров храма.
4* Вы победили слугу одного знатного дома,
накликав на себя ярость аристократов. Ресурсы
5* Вы обвиняетесь в жульничестве. Правда Религиозное служение требует одну рабочую
это или нет, ваша репутация испорчена. неделю.
6 Вы случайно наносите почти смертельное
ранение противнику. Решения
7 Аристократ подходит к вам с Персонаж решает, какую проверку совершить:
предложением присоединиться к его Религия (Интеллект) или Убеждение (Харизма).
группе бойцов. Результат этой проверки определяет
8 Новый боец в городе публично вызывает преимущества, согласно таблице «Религиозные
вас на поединок. служения».
** - может быть замешан недруг
Религиозные служения
Броски проверки Итог
Отдых 1-10 Нет эффекта. Вы не
Иногда лучшее, что может сделать персонаж
оставили неизгладимого
между приключениями, это отдохнуть. Требуется
впечатления у лидеров
ли ему какой-то небольшой отпуск или он просто
храма.
хочет восстановиться после ранений, эта
10-20 Вы получаете одну услугу.
активность даст возможность персонажу по-
21+ Вы получаете две услуги.
настоящему расслабиться.
Услуга — это обещание на совершение помощи.
Ресурсы Это может быть какая-то просьба о помощи в
Отдых занимает одну рабочую неделю. Вы решении проблемы, социальная или политическая
должны поддерживать как минимум скромный поддержка. Также услугой может быть
образ жизни, чтобы поддерживать процесс применение способностей жрецов со скидкой в 50
отдыха. Вы также должны оставаться дома, в зм.
таверне или в любой другой локации, которая Единовременно у персонажа может быть не
предрасположена для отдыха. больше 1 + модификатор Харизмы (минимум одна)
неиспользованных услуг.
Решения
Пока отдыхаете вы получаете преимущество к Трудности
Спасброскам для восстановления от Храмы могут быть центром хитросплетений
долгосрочных болезней и отравлений. В политических и социальных планов. Даже секта с
дополнении, в конце недели вы можете самыми добрыми побуждениями может нажить
отменить один из эффектов, который не дает себе врага. Служа храму, персонаж может попасть
вам восстановить здоровье, или восстановить под действие таких рисков.
одну их характеристик, которая была опущена
ниже нормы. Вы не сможете восстановить Трудности религиозных служений
значение характеристики, если это эффект от d6 Трудность
заклинания или любой другой магический 1* Вы оскорбили жреца своими словами
эффект, который действует постоянно. или действиями.
2 Богохульство — это кощунство, даже если
Трудности вы сделали это случайно.
На отдыхе редко встретишь трудности. Если вы 3 Секретная секта храма предлагает вам
хотите сделать жизнь персонажа интереснее, членство.
введите какое-то действие или событие от 4* Храм-соперник пытается нанять вас в
недруга. качестве шпиона.
5 Мудрец храма призывает вас взяться за
святую миссию.

12
6 Вы случайно узнаете, что один из персональные черты. Вы можете поведать секрет
настоятелей храма поклоняется какой- персонажа. Это может быть скрытый проход,
то бестии. ответ на загадку или природа монстра, который
** - может быть замешан недруг охраняет нужное вам место.
Вы также можете рассказать о какой-то
конкретной детали, если игроки ищут что-то о
Исследования
конкретной вещи.
Предупрежден — значит вооружен! Активность,
В качестве альтернативы игроки могут
связанная с исследованиями, позволит
отслеживать число неспецифичных знаний. В
персонажам получить знания о монстрах,
любой момент игры они могут потратить одну
локациях, магических предметах или любых
крупицу знаний, чтобы узнать подробности про
других тем.
монстра, место, существо и многое другое. К
персонажам нисходит внезапное озарение или они
Ресурсы просто вспоминают необходимую информацию.
Исследование требует одну рабочую неделю Единовременно у персонажа может быть не
времени и как минимум 100 зм на материалы, больше 1 + модификатор Интеллекта (минимум
взятки, подарки и другие траты. Обычно, одна) неиспользованных неспецифических знаний.
персонажу требуется доступ к библиотеке или к
какому-то мудрецу, чтобы провести
Трудности
исследование.
Самая главная трудность в поиске информации —
это фальшивая информация. Не все знания могут
Решения быть истинными, недруги могут подтасовать
Персонаж оповещает о конкретной цели знания и повести персонажей по ложному следу,
исследования — о конкретной личности, месте особенно если объект исследований им известен.
или вещи. После недели исследований персонаж Недруги могут разместить фальшивую
совершает проверку по Интеллекту, получая информацию, подкупить мудрецов дать лживый
бонус +1 за каждые 100 зм, потраченные сверху совет или попросту украсть ключевые книги, в
изначальных 100 зм, до максимума в 500 зм и которых можно было бы найти ответ на вопрос.
бонуса +6. В дополнении, если у персонажа есть В дополнении персонажи могут встретить
доступ к обширной библиотеке или другие трудности во время исследований. Если вы
всезнающему мудрецу, то он совершает этот хотите добавить проблем игрокам, то
бросок с преимуществом. Определите, сколько воспользуйтесь таблицей ниже.
информации узнает персонаж, согласно таблице
ниже. Трудности исследования
d6 Трудность
Исследования 1 Вы случайно повредили редкую книгу.
Броски проверки Результат 2* Вы оскорбили мудреца, который требовал
1-5 Безрезультатно. очень редкий подарок.
6-10 Вы находите одну 3 Если бы вы знали, что эта книга проклята,
крупицу полезных то никогда бы не открыли ее.
знаний. 4* Мудрец со своим пониманием реальности
11-20 Вы находите две одержим разговором с вами.
крупицы полезных 5* Из-за ваших действий вас изгнали из
знаний. библиотеки до тех пор, пока вы не
21+ Вы находите три возместите ущерб.
крупицы полезных 6 Вам дали доступ к скрытым знаниям в
знаний. обмен на услугу.
Каждая крупица знаний равна одному **- может быть замешан недруг
правдивому факту о личности, месте или вещи.
К примеру, вы сможете узнать о сопротивлениях
существа, пароле, который требуется для входа в
Создание свитка заклинаний
Уделив достаточно времени и терпения,
подземелье, заклинании, которое может
заклинатель может перенести заклинание на
обрушиться на вас во время нападения на орден
свиток, тем самым создав свиток с заклинанием.
волшебников, и многое другое.
Эта активность определяет время и затраты для
Для монстра или НПС вы можете
создания такого свитка.
представить одну из характеристик или

13
Ресурсы Продажа магического
Создание свитка заклинаний требует времени и
золота, которые зависят от уровня заклинания, предмета
которого вы хотите перенести на свиток. Продажа магического предмета — довольно
Подробности показаны в таблице «Стоимость простая задача. Мошенники и воры всегда ищут
свитка заклинаний». Вы также должны что-то, что сделает их влиятельнее, поэтому нет
предоставить все материалы для заклинания. никакой гарантии, что персонаж получит хорошее
Более того, это заклинание должно быть предложение о продаже, даже если найдет
подготовлено или должно находиться среди достойного покупателя.
известных вам заклинаний. Вы также должны
обладать навыком Магии. Ресурсы
Если вы решили создать свиток с заговором, Поиск покупателя одного из ваших магических
то он работает по принципу создания свитка предметов потребует одной рабочей недели и 100
заклинаний 1 уровня. зм в качестве затрат на поиск самого покупателя.
Вы можете выбрать только один предмет для
Стоимость свитков заклинаний продажи.
Уровень Цена Время
Заговор 15 зм 1 день
Результат
1 уровень 25 зм 2 дня
Персонаж, который хочет продать предмет,
2 уровень 250 зм 2 недели
должен совершить проверку по Убеждению
3 уровень 500 зм 4 недели
(Харизма) для определения предложения.
4 уровень 2 500 зм 6 недели
Персонаж всегда может решить не продавать
5 уровень 5 000 зм 8 недель
предмет, потратив рабочую неделю. Используйте
6 уровень 15 000 зм 12 недель
таблицы «Базовая цена магических предметов» и
7 уровень 25 000 зм 24 недели
«Предложения о покупке» для определения цены
8 уровень 50 000 зм 48 недель
продажи.
9 уровень 250 000 зм 96 недель

Базовая цена магических предметов


Трудности Редкость Базовая цена
Создание свитка заклинаний — это задача для Обычный 50 зм
одиночки, которая вряд ли привлечет внимание. Необычный 200 зм
Все трудности, которые могут возникнуть, Редкий 2 000 зм
связаны в основном с поиском материалов. Очень редкий 10 000 зм
Легендарный 25 000 зм
Трудности создания свитка заклинаний
d6 Трудность
Предложения о покупке
1 Вы купили последнюю склянку редких
Бросок проверки Результат
чернил, чем разозлили городского
1-10 50% базовой цены.
волшебника.
11-20 100% базовой цены.
2* Жрец храма добрав обвиняет вас в
21+ 150% базовой цены.
связях с темной магией.
3 Волшебник, желающий заполучить
заклинания из вашей книги, настаивает Трудности
на продаже свитка. Во время продажи магических предметов есть
4 Из-за непонятной ошибки свиток риск, что воры, обманщики или кто-то другой
изменился на другое заклинание того же захотят получить предмет, но не захотят платить
уровня. за него. Другие могут подорвать сделку в целях
5 На пергаменте, который вы купили для укрепления собственного бизнеса или решив
свитка, видны следы еле заметной дискредитировать персонажей.
карты.
6* Вор попытался пробраться в вашу Трудности продажи магических предметов
комнату. d8 Трудность
**- может быть замешан недруг 1* Враги группы в тайне организовывают
покупку предмета, что использовать его
против них.
2* Предмет украден.
3* Пошли слухи, что предмет — подделка.
14
4 Волшебник утверждает, что предмет Ресурсы
принадлежи ему по праву рождения, и Поиск работы занимает одну рабочую неделю.
требует его вернуть.
5 Бывший владелец (или союзники)
Решения
предмета решили вернуть себе предмет
Чтобы определить, сколько денег заработал
силой.
персонаж, совершите проверки: Атлетика (Сила),
6* Покупатель убит перед покупкой.
проверку Интеллекта с набором инструментов,
7 Репутация покупателя говорит о том, что
Выступление (Харизма) или проверка Харизмы с
предмет будет использован во зло.
музыкальным инструментом. Выпавшие значения
8 Этот предмет — потерянная реликвия,
сравните с таблицей ниже.
принадлежащая ордену.
*- может быть замешан недруг
Заработная плата
Бросок Зарплата
Обучение проверки
Имея кучу свободного времени и услуги учителя, 9 и меньше Бедный образ жизни на
у персонажа есть возможность выучить новый неделю.
язык или получить навык владения каким-то 10-14 Скромный образ жизни на
инструментом. неделю.
15-20 Комфортный образ жизни на
Ресурсы неделю.
Обучение новому языку или набору 21+ Комфортный образ жизни на
инструментов требует 10 рабочих недель, однако неделю + 25 зм.
вы можете уменьшить общее количество Трудности
рабочих недель на модификатор Интеллекта Работа редко связана с трудностями, которые
персонажа (отрицательное значение могут сильно повлиять на жизнь. Однако таблица
модификатора не увеличивает количество «Трудности работы» может усложнить жизнь
недель). Обучение стоит 100 зм в неделю. персонажу. Есть 10% шанс, что за одну рабочую
неделю персонаж столкнется с трудностями.
Трудности
Трудности, появляющиеся в процессе обучения, Трудности работы
в основном зависят от учителя. d6 Трудность
1* Трудный заказ или драка с коллегой
Трудности обучения привела к падению образа жизни на
d6 Трудности одну категорию.
1* Ваш инструктор исчезает, вынуждая вас 2* Ваш работодатель не выплатил зарплату.
потратить лишнюю неделю на поиски 3* Коллега, связанный с благородной семьей,
нового. невзлюбил вас.
2 Ваш учитель учит вас редким, древним 4 Ваш наниматель связан с темным
методикам, что привлекает внимание культом или преступным синдикатом.
многих. 5* Местные преступные группировки
3* Ваш учитель — шпион, который хочет занимаются вымогательством.
узнать планы на будущее. 6* Вы имеете репутацию лентяя (правда это
4 Ваш учитель — разыскиваемый или нет, решать вам). Это приносит вам
преступник. помеху в бросках этой активности в
5 Ваш учитель — жесткий и течение следующих 30 дней.
требовательный. ** - может быть замешан недруг
6 Ваш учитель просит помощи разобраться
с некоторыми угрозами.
*- может быть замешан недруг

Работа
Когда ничего другое не интересует, искатель
приключений может стать обычным рабочим,
зарабатывая себе на жизнь своим трудом.

15

Вам также может понравиться