Вы находитесь на странице: 1из 41

МАСТЕР

В поисках новых идей



версия: 0.5.0
дата: 04.06.2016
контакты: mstpro1@mail.ru

1
ИКВИ: История компьютерных видео игр №4/ Мастер (Владимир Головин). — 2016.

Игра Pong привела к буму видеоигровой индустрии в первой половине 1970-х годов. Когда
рынок был насыщен различными понг-играми, у игроков появилась потребность в чем то новом. В
этом выпуске пойдет рассказ о новых оригинальных видеоиграх, появляющихся на аркадных авто-
матах в начале и середине 1970-х годов.

2
СОДЕРЖАНИЕ

ОТ АВТОРА..................................................................................................................................4
Развитие аркадных видеоигровых автоматов в начале 1970-х годов....................................5
Игры Atari и Nutting Associates (1973)........................................................................................6
Gotcha....................................................................................................................................6
Space Race............................................................................................................................7
Игры про баскетбол (1974).........................................................................................................9
One on One............................................................................................................................9
Basketball / TV Basketball....................................................................................................10
Игры про бейсбол (1974-1978)................................................................................................. 11
Baseball................................................................................................................................12
Flyball....................................................................................................................................14
Игры-викторины (1975-1976)...................................................................................................17
Trivia.....................................................................................................................................17
Quiz Show.............................................................................................................................18
Карточные игры (1976-1978)....................................................................................................19
Hit Me....................................................................................................................................19
Игры про акул (1975-1978).......................................................................................................21
Shark JAWS..........................................................................................................................21
Steeplechase (1975)..................................................................................................................24
Stunt Cycle (1976)......................................................................................................................25
Игры про сражения (1976).......................................................................................................26
Heavyweight Champ.............................................................................................................26
Развитие видеоигр в 1970-х годах...........................................................................................27
Простые аркадные и логические игры....................................................................................28
Amazing Maze......................................................................................................................28
Blockade...............................................................................................................................31
Hustle....................................................................................................................................36
Breakout................................................................................................................................37
УКАЗАТЕЛЬ...............................................................................................................................40

3
ОТ АВТОРА

После успеха Pong для многих компаний


наступил период разочарования. После того, как
рынок насытился разнообразными вариантами
и клонами аркаднго хита, конкуренция заметно
повысилась. Например, игровой автомат Paddle
Battle, который Allied Leisure выпускала по ли-
цензии Atari, стал самым продаваемым клоном
Pong, обойдя даже оригинал. Когда компания
Midway вышла на рынок со своим автоматом
Winner, ей пришлось понизить цену, и прода-
вать свой автомат где-то на 50 долларов дешев-
ле Paddle Battle, который тогда продавался по
995 долларов. Midway надеялась за счет низшей
цены распродать произведенные автоматы, од-
нако Allied Leisure, которая уже окупила расходы
и получила основную часть прибыли, понизила
цену до 795 долларов. Естественно, Midway от-
ветить не могла, поскольку в таком случае было
бы сложно отбить расходы.
Еще одной проблемой было то, что в ин-
дустрии, в то время, процветало копирование
чужих идей. Несмотря на то, что некоторые
компании были вынуждены покупать лицензии,
другие создавали клоны чужих разработок без
каких-либо разрешений. Чтобы остановить пла-
гиат, можно было бы судиться с нарушителями.
Однако, это занимает время и деньги, и не га-
рантирует положительный результат. К тому же,
судиться с мелкими компаниями, возможно, и не
эффективно.
Разработка видеоигр, которая поначалу су-
лила быстрые деньги, для некоторых оказалась
не таким выгодным занятием. В любом случае,
первая половина 1970-х — это интересное вре-
мя. Время взлетов и падений. Время, когда игры
разрабатывали «инженеры-железячники», а не
программисты или дизайнеры. Время, когда тех-
нические ограничения не позволяли вкладывать
много сил в художественную часть, и упор де-
лался в основном на игровой процесс. Этот не-
большой период, начиная с 1973 года и до вто-
рой половины 1970-х, можно назвать «Поиском
новых идей».

“Мастер” Владимир Головин


mstpro1@mail.ru

4
Развитие видеоигр в начале 1970-х годов

Развитие аркадных видеоигровых авто- с музыкальными автоматами, флипперами, би-


матов в начале 1970-х годов льярдом, и другими развлечениями.
Чтобы понять, что произошло с индустри-
Аркадный автомат Pong был не просто хи- ей, достаточно посмотреть на некоторые циф-
том своего времени. Эта игра значительно по- ры. В январе 1974 года во время конвенции
влияла на другие аркадные видеоигровые авто- MOA Ральф Баер в своем докладе отметил, что
маты поколения, и подняла волну, на которой в уже произведено около 50 тысяч видеоигровых
индустрию видеоигр пришли многие другие ком- автоматов на монетках. Журнал Time в апрель-
пании, помимо Magnavox и Atari. ском номере 1974 года оценивает рынок видео-
Сначала другие производители почти до- игр в 900 миллионов долларов. Это невероятная
словно копировали игровой процесс Pong или цифра, если учесть, что еще в 1971 году практи-
строили собственные игры на его основе. Эти чески ничего не было. CashBox дает такие оцен-
игры были не так далеки от оригинала — ме- ки по средней недельной выручке для 1973 года:
нялось количество ракеток, их расположение, музыкальные автоматы — 40 долларов, понг-
размер, на полях появлялись дополнительные игры — 38 долларов, настольный хоккей — 35
препятствия, но в своей основе, это был все тот долларов, бильярд — 34 доллара, пинбольные
же, хорошо знакомый Pong. Например, только игры — 24 доллара. Оценки Replay по средней
Atari выпустила такие игры на основе своего недельной выручке для 1975 года: бильярд —
хита, как Pong Doubles, Rebound, Superpong, 44 доллара, видеоигры — 43 доллара, флиппер
Quadrapong и другие. Вариаций от других ком- — 36 долларов. Пусть эти цифры выборочны,
паний было еще больше. Но ничего революци- но они дают понимание, что индустрия видеоигр
онного эти изменения не приносили, если игра и сформировалась и способна конкурировать с
становилась сложнее, это не обязательно дела- другими развлекательными устройствами.
ло ее интересней. Если в 1972 и 1973 годах Pong и его клоны,
Как не трудно догадаться, что вскоре пу- так называемые понг-игры, еще доминировали,
блика начала остывать к понг-играм, чтобы то к середине 1970-х ситуация стала меняться.
остаться на плаву компании, которые пришли в Появлялись новые жанры, новые игры, новые
индустрию, вынуждены были искать нечто но- хиты. Например, по оценке Ральфа Баера (1976
вое. Оказалось, не получится копировать один и год): в 1973 году 87% из всех видеоигровых авто-
тот же хит вечно, и при этом продолжать зараба- матов были понг-играми, в 1974 — 38%, в 1975
тывать. Те компании, которые вовремя сориен- — уже только 21%. Сложно сказать, как Баер
тировались, и поняли, что нужно что-то новое — получил такие цифры, и что именно имеется в
получили шанс на выживание, другие со спадом виду: количество произведенных автоматов,
популярности понг-игр, либо обанкротились, популярность или объем рынка. Но, в любом
либо вышли из бизнеса. Самое интересное, случае, даже если популярность понг-игр и не
что при этом даже не нужно быть новатором, падала такими темпами, она все равно падала.
достаточно вовремя копировать удачные идеи Один из лидеров рынка видеоигр — Atari не
конкурентов. А поскольку этим занимались все, собирался терять своих первых позиций, поэто-
кто-то больше, кто-то меньше, удачная идея – му она была одной из первых компаний, кото-
не единственный фактор успеха. Например, рые пытались изобрести новый хит и выпустить
автомат Paddle Battle, хоть и был всего лишь что-то помимо Pong.
прямым клоном Pong, по продажам смог обой- В рекламной брошюре «Atari расширяет-
ти оригинал. Важным фактором успеха было то, ся по всему миру!» (“Atari Expands Worldwide!”)
что Allied Leisure производила до этого электро- 1972 года отмечено, что «…пока ПОНГ копиро-
механические аркадные автоматы, и у нее была вался шестью или восемью другими фирмами,
лучше налажена работа с локальными дилера- мы были заняты разработкой других продук-
ми, в отличие от компании Atari. тов». И действительно, компания представила
Пусть в 1970-ые годы индустрия только за- ряд новых игр за рамками «понг-жанра».
рождалась и формировалась, это было инте- Развитие шло и на японском рынке виде-
ресное время. К тому же, не стоит забывать, что оигр, где к Sega и Taito присоединились другие
компании не только конкурировали между со- компании. Постепенно японцы отошли от ко-
бой, но и боролись за внимание, а значит деньги пирования западных идей, и стали предлагать
клиентов. Видеоигровые автоматы часто разме- собственные оригинальные игры, которые к
щались в барах и кафе, где они конкурировали тому же лицензировались уже американскими

5
Аркадные видеоигры на автоматах (1973)

компаниями. Какое-то время японские компании


не стремились покорять заокеанский рынок, но
добившись доминирования у себя дома, со вре-
менем, они стали самостоятельно поставлять
игровые автоматы в Европу, а затем и в Амери-
ку.

Игры Atari и Nutting Associates (1973)

Gotcha
Попался
Жанр: аркада
Дата выхода: 1973США
Издатель: Atari, Inc.
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 2

Gotcha [готчэ] (Попался) — аркадная игра


в догонялки для двух игроков.
Один из игроков убегает, обозначается на
поле знаком «плюс», другой – его догоняет, обо-
значается квадратом. Соревнование проходит в
постоянно меняющемся лабиринте, одни стены
Рис. 1.
появляются, другие исчезают. Благодаря этому Gotcha. Брошюра
игрок может попасть во временную ловушку,
неожиданно оказавшись внутри пустого прямо-
угольника. Но лабиринт меняется не хаотично,
и можно заметить, что он имеет всего две кон-
фигурации. Медленная волна прокатывается по
всему строению и постепенно меняет располо-
жение стен. Поэтому, несмотря на интересную
задумку, погоня проходит в предсказуемом окру-
жении.
Что касается самой игры, то она получи-
лась медленной. Одна игра занимает минуту
сорок, а на экране фиксируется, сколько раз
догоняющему игроку удалось поймать пресле-
дуемого. Получается, что весь интерес состо-
ит только в том, чтобы сыграть несколько раз и
сравнить результаты.

Рис. 2.
Gotcha. Игровой процесс

6
Аркадные видеоигры на автоматах (1973)

Рис. 3.
Astro Race. Брошюра

Space Race
Космическая гонка
Жанр: аркада
Дата выхода: 1973США
Издатель: Atari, Inc.
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1, 2 Рис. 4.
Space Race. Брошюра

Space Race [спеис реис] (Космическая гон-


ка) — аркада про преодоление препятствий в
космическом пространстве для одного или двух
игроков.
Каждый из игроков, управляя космическим
кораблем, должен преодолеть игровое поле, на
котором на него со всех сторон летят астероиды
или метеориты. Корабль двигается лишь по вер-
тикали, а космические тела атакуют его справа
и слева, но их много. Поэтому провести корабль
через поле и не столкнуться не просто. Каждое
столкновение отправляет игрока в начало пути,
удачный проход — одно очко. Это не гонка, по-
скольку тут нет ощущения скорости или полета,
это скорее соревнование на аккуратность. Пусть
при игре вдвоем игроки никак не влияют друг Рис. 5.
Space Race. Игровой процесс
на друга, но Space Race может подарить азарт
борьбы.
Эту игру также производили Taito и Midway
под собственными названиями:
■■ Astro Race [астроу реис] (Астро-гонка);
■■ Asteroid [астэроид] (Астероид).

7
Аркадные видеоигры на автоматах (1973)

Рис. 6. Рис. 7.
Missile Radar. Брошюра Watergate Caper. Брошюра

Компания Nutting Associates в 1973 году Еще одной игрой, выпущенной компанией
представила новые аркадные автоматы, в том Nutting Associates в 1973 году, стала Watergate
числе несколько собственных разработок, не ко- Caper [вотергеит кеипа] (Уотергейтский взлом-
пирующих игровой процесс привычных понг-игр. щик). Как не трудно догадаться по названию, в
В игре Missile Radar [мисаил реида] (Ра- эта игра спекулирует на громком политическом
кетный радар) игрок выполняет функции про- скандале, который разразился в то время в Со-
тивовоздушной обороны. На экране аркадного единенных Штатах. И хотя окончательная точка
автомата имитируется работа радара, экран в этом деле была поставлена только в августе
вспыхивает и затухает, чтобы лучше передать 1974 года, с отставкой Никсона, политические
ощущения. В то же время на экране отобра- события развивались на протяжении почти двух
жаются вражеские боеголовки, которые игроку лет.
нужно сбивать. Действие проходит довольно Игрок выступает в качестве уотергейтского
быстро, и если игрок пропускает ракеты, они взломщика, он должен крутить диск, чтобы по-
взрываются, достигнув поверхности. добрать комбинацию кодового ключа, пока не
истечет время и его не поймают.

8
Видеоигры про баскетбол на автоматах

Игры про баскетбол (1974)

One on One
Один на один
Жанр: спортивная аркада
Дата выхода: 1974США
Издатель: PMC Electronics Co., Inc.
Разработчик: PMC Electronics Co., Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 2

В 1974 году PMC Elecntronics Co., Inc. вы-


пустила игру One on One [ван он ван] (Один на
один), которая имитировала игру в баскетбол,
но только в формате один на один. One on One
построена из привычных элементов понг-игр,
ракетки и мяча, но с реализацией некоторых
вторичных правил, которые должны приблизить
игру к настоящему баскетболу.
Пусть игра происходит в режиме «один на
один», а не «команда на команду», но счет в игре
похож на баскетбольный. Также игроки за один
поединок, который может длиться от полторы
минут до восьми, успевают забить достаточно
Рис. 8.
мячей, чтобы табло показывало несколько де- One on One. Брошюра
сятков. С другой стороны, игроки представлены
обычными ракетками, как в какой-нибудь понг-
игре. Зато справа и слева на площадке разме-
щено по «баскетбольной корзине», пусть и со-
бранной из простых элементов.
Что касается игрового процесса, то он хоть
и построен на основе Pong, но обладает не-
которыми особенностями, которые делают его
необычным. Игрок, владея мячом, управляет
ракеткой на поле. У него есть 10 секунд, чтобы
бросить мяч в корзину соперника, а второй игрок
может отобрать мяч сзади. Игроки двигаются с
одинаковой скоростью во всех направлениях,
поэтому тактика, то есть обыгрыш соперника,
тут может влиять решающую роль.

Рис. 9.
Basketball. Брошюра

9
Видеоигры про баскетбол на автоматах

Какой бы не был у One on One необычный


игровой процесс, но в 1974 году вышла другая
игра про баскетбол, которая представила дан-
ный вид спорта на более качественном уровне.

Basketball / TV Basketball
Баскетбол / ТВ Баскетбол
Жанр: спортивная аркада
Дата выхода: 1974ЯПН/США
Издатель: TaitoЯПН/ЕВР, MidwayСША
Разработчик: Taito
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 2

Игра 1974 года Basketball [баскитбол] (Ба-


скетбол) от японской компании Taito, наверное,
стала первой видеоигрой, где вместо ракеток
(платформ) появились фигурки игроков (спор-
тсменов). Basketball — это спортивная аркада,
имитирующая игру в баскетбол. Taito выпустила
эту игру в Японии, а затем и в Европе. В США
выпуском игры занималась компания Midway, по
лицензии Taito, выпустив ее под названием TV
Basketball [тиви баскитбол] (ТВ Баскетбол).
Рис. 10.
Basketball — игра для двоих, где каждый TV Basketball. Брошюра
управляет собственной командой, состоящей из
двух игроков, форварда и защитника. Форвард

artmicropatronage.org, Jeff Thompson


располагается у средней линии на половине
поля соперника, а защитник у собственной кор-
зины. Тем не менее, управление в игре доволь-
но простое, так как игроки одной команды дви-
гаются параллельно, и только вверх или вниз.
Корзины, в которые нужно забрасывать мяч на-
ходятся слева и справа. Получается, что игроки
смотрят на площадку сбоку.
Несмотря на то, что Basketball в своей
основе это типичная понг-игра, разработчикам
удалось довольно удачно стилизовать ее под
баскетбол. Все это благодаря не только фигур-
кам игроков и баскетбольным корзинам, но и со-
ответствующей раскраске поля, а также счету,
где за каждый забитый мяч засчитывается два
очка. Рис. 11.
Basketball. Имитация игрового процесса

10
Видеоигры про бейсбол на автоматах

Игры про бейсбол (1974-1978)


КОМПАНИЯ
Бейсбол — это командная спортивная игра, Ramtek Corporation (Корпорация Рамтек)
особенно популярная в США. Не удивительно, — американская компания из Калифорнии,
что именно в Америке попробовали реализо- основанная в 1971
вать компьютерный вариант этой игры на аркад- году, как произ-
ных видеоигровых автоматах еще в середине водитель графи-
1970-х годов. ческих дисплеев
Бейсбол отличают, от других командных со- и оборудования для вывода изображения, в
ревнований, сложные правила игры, в которые основном для медицинской и аэрокосмиче-
не просто вникнуть болельщикам из стран, где ской индустрии. После того, как инженеры
этот вид спорта не особо популярен. И тем ин- Ramtek увидели аркадный автомат Pong
тереснее посмотреть, как смогли реализовать в баре «Таверна Эдди Кэпа», они решили
разработчики аркадных автоматов такую игру, создать собственный аналог, который на-
со множеством нюансов, без которых ее сложно звали Volly.
полноценно представить.
После успеха Volly,
Суть игры заключается в том, что из двух
Ramtek занялась
команд, одна атакует, а другая защищается.
выпуском виде-
Задача атакующей команды пробежать вдоль
оигровых аркад-
линии квадрата внутреннего поля, коснувшись
ных автоматов. А с приходом в компанию
по пути трех баз и добраться до «дома» и за-
молодого инженера Хауэлла Иви, в Ramtek
работать одно очко. А защищающаяся команда
были разработаны такие оригинальные
должна помешать ей, это сделать. Для этого она
игры, созданные этим инженером, как Clean
должна вывести из игры трех игроков нападе-
Sweep, Baseball, Hit Me и другие.
ния, то есть сделать три аута.
У защищающейся команды есть питчер в Для распространения своих видеоигр в
центре внутреннего поля, который подает мячи Канаде, Ramtek создала компанию Volly
бэттеру, отбивающему из команды соперника. Industries, Ltd. (Волли Индастриз), которая
Если бэттер смог правильно отбить мяч, он по- не только продавала аркадные автоматы,
лучает возможность бежать к базам, то есть пре- но и занималась их разработкой.
вращается в раннера. Он должен добежать до
В 1976 году у компании сгорела дотла
базы быстрее, чем ее займет игрок соперника с
фабрика стоимостью в семь миллионов
мячом. Если раннер все же добирается до базы,
долларов спустя месяц после истечения
он остается в игре и ждет возможности, чтобы
страховки. Однако это помогло сплотить
продолжить бег к следующей базе, а его место
сотрудников вокруг компании.
на четвертой базе с битой занимает следующий
игрок. Так продвигаясь командой от базы к базе, Несмотря на то, что некоторые игры
кто-то из игроков нападения должен вернуться Ramtek добивались успеха у публики и
«домой» до того, как соперник сделает три аута. критиков, компания оказалась разочаро-
На каждой базе не может быть больше одного ванной все возрастающей конкуренцией
игрока атаки. в индустрии видеоигр, а также частым
заимствованиям разработок другими
В 1974 году молодой инженер Хауэлл Иви компаниями. Поэтому в 1978 году в Ramtek
(Howell Ivy) разработал для компании Ramtek решили покончить с разработкой видеоигр
видеоигру Baseball [беисбол] (Бейсбол). Пусть и вместо этого сосредоточиться на разра-
эта игра стала и не первой компьютерной игрой ботке электромеханических аркадных игр с
про бейсбол, зато она стала одной из первых использованием микропроцессора.
игр, где появились фигурки спортсменов, сле-
В 1980-х годах Ramtek продала свое игровое
дом за Basketball от Taito. Что более важно, так
подразделение, которое приносило убытки,
это то, что игровой процесс в Baseball напоми-
сооснователю компании Мэлу МакЭвану
нает игру в настоящий бейсбол, пусть и в упро-
(Mel McEwan), который образовал его в
щенном виде. Это одна из первых спортивных
компанию Meltec.
аркадных игр, созданная не на основе игрового
процесса Pong.

11
Видеоигры про бейсбол на автоматах

Baseball
Бейсбол
Жанр: спортивная аркада
Дата выхода: 1974США
Издатель: Ramtek Corporation / Seeburg
Разработчик: Ramtek Corporation (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1-2

Игровой процесс в Baseball концентриру-


ется на дуэли двух игроков, подающего игрока
(питчера) и отбивающего игрока (бэттера). За-
дача питчера послать мяч так, чтобы игрок ко-
манды соперника не смог его отбить. Для этого
он может незначительно менять траекторию по-
лета мяча и его скорость после броска.
Если отбивающий пропускает мяч, ему за-
считывается «страйк» (strike), если выбивает
мяч за пределы поля — «фоул бол» (foul ball).
И только если отбивающему игроку удается от-
бить мяч в сторону поля, он становится ранне-
ром и получает шанс заработать очко.
Игра за бэттера предлагает еще меньше
стратегии, ведь единственное, что он должен
Рис. 12.
делать, это удачно отбить мяч, вовремя нажав Baseball. Брошюра
кнопку. Уловить этот правильный момент до-
вольно непросто так, что создается ощущение,
будто хороший удар больше зависит от случая,
а не от умения игрока.
Траекторий полета мяча всего несколько,
влево или вправо полетит мяч, не имеет зна-
чения, главное под каким углом относительно
горизонтальной линии. Например, какие-то уда-
ры позволяют удачно добраться только до од-
ной базы («сингл»), другие — пройти несколь-
ко («дабл» и «трипл»), можно даже совершить
«хоум ран». Еще защита иногда совершает
ошибки, после ударов в поле мяч может попасть
к защищающейся команде, и она может вывести
раннера атаки из игры. Но, несмотря на обилие
ситуаций, эта часть игры лишена тактики, по-
скольку движение раннеров и действия защиты
происходят автоматически. Игроки задействова-
Рис. 13.
ны только в розыгрыше мяча, когда один из них Baseball. Игровой процесс
подает, закручивая мяч, а второй отбивает. Все
остальное, это результат удара.
Пусть Baseball и выглядит привлекатель-
но: участок внутреннего поля в центре экрана,
по которому раскиданы фигурки игроков защи-
ты, но сама игра не настолько привлекательна.
Эта игра хорошо имитирует бейсбольный матч,
но стратегически довольно проста. Каждый ин-

12
Видеоигры про бейсбол на автоматах

нинг один из игроков получает возможность сы-


грать, как за защиту, так и за нападение. Чтобы
не растягивать матч, он не должен быть долгим,
поскольку это аркадный автомат, игра проходит
по несколько упрощенным правилам. Например,
в течение одного иннинга атакующая команда
может заработать несколько очков, которые она
получает за каждого игрока добравшегося до
«дома». Это сделано, чтобы игроки не так часто
переключались от одной роли к другой, что мо-
жет сильно раздражать.
Baseball значительно отличается от при-
вычных понг-игр того времени. Игра не только
внешне похожа на бейсбол, но и вполне удачно
пытается передать суть этой игры, но, к сожале-
нию, играть в нее не так интересно, как в тот же
Pong. К тому же у Baseball высокий порог вхож-
дения, чтобы получить удовольствие от игры,
нужно разбираться хотя бы в основных прави-
лах бейсбола, а также привыкнуть к механике
игры. Несмотря на то, что игра выглядит лучше,
чем многие понг-аркады, она не может похва-
статься той же динамикой и простотой игрового
процесса.
Рис. 14.
Batter Up. Брошюра

7,0
Личная оценка:

Изначально Ramtek выпустила эту игру


в компактном аркадном автомате, однако по-
явилась версия и в полноразмерном аркадном
автомате, которая получила название Deluxe
Baseball [делакс беисбол] (Делюкс бейсбол).
В Канаде игру про бейсбол выпускала Volly
Industries под названием Batter Up [батэ ап]
(Бэттер вперед).
Также по лицензии от Ramtek игру Baseball
выпускали Midway и Taito, но под собственным
названием Ball Park [бол пак] (Парк для игры
в мяч) в 1974 году. Затем Midway снова начала
выпуск обновленной игры, но под названиями:
■■ Tornado Baseball [тонеидо беисбол]
(Торнадо бейсбол) в 1976 году;
■■ Double Play [дабл плеи] (Двойная игра)
в 1977 году;
■■ Extra Inning [экстрэ ининг] (Дополни-
тельный иннинг) в 1978 году;
■■ Extra Bases [экстрэ беисис] (Экстра
базы) в 1980 году.
Наблюдая за успехом конкурентов, соб-
ственную игру про бейсбол не могла не выпу- Рис. 15.
Deluxe Baseball (Seeburg). Брошюра
стить Atari.

13
Видеоигры про бейсбол на автоматах

Flyball
Летящий мяч
Жанр: спортивная аркада
Дата выхода: 1976США
Издатель: Atari, Inc.
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 2

Flyball [флаибол] (Летящий мяч) — версия


компьютерного бейсбола от Atari. По сравнению
с Baseball от Ramtek, игра Atari обладает как не-
которыми достоинствами, так и недостатками.
В начале игры присутствует лишь два игро-
ка на поле, питчер и бэттер. Когда бэттер стано-
вится раннером, за ним следуют и другие игроки
команды. Задача питчера послать мяч бэттеру,
уже после броска он может менять его траек-
торию. Если бэттер отбивает, обычно мяч при- Рис. 16.
Flyball. Брошюра
земляется в границах внутреннего поля, питчер
должен его отобрать и направиться к одному из
игроков нападения, чтобы успеть вывести его в
аут. Питчер обладает большей скоростью, чем
раннеры соперника, поэтому шансы на игру бо-
лее сбалансированы, пусть и таким искусствен-
ным образом.
Пусть игра Flyball не так впечатляет внеш-
не, как игра от Ramtek, но зато здесь главная
роль отводится питчеру, а не бэттеру. К тому же
прямое управление питчером делает игру более
динамичной, предлагает хоть какой-то вызов.
Еще здесь видно бэттера, размахивающего би-
той. Его анимация неплохо проработана. Но все
же, отсутствие игроков защиты в поле и несколь-
ко упрощенная игра, не могут в полной мере по-
грузить в атмосферу бейсбольного матча.

6,5
Личная оценка:

Рис. 17.
Flyball. Скриншот

Если сравнивать две версии бейсбола,


Baseball и Flyball то окажется, что каждая из них
обладает собственными достоинствами. Однако
факт того, что Midway переиздавала свою вер-
сию игры с незначительными усовершенствова-
ниями несколько раз, в том числе даже в 1978
году, говорит о том, что Baseball получился все-
таки лучше.

14
Видеоигры про бейсбол на автоматах

Рис. 20.
Ball Park (Midway). Брошюра

Рис. 18.
Tornado Baseball. Брошюра

Рис. 19.
Tornado Baseball. Скриншот

Рис. 21.
Ball Park (Taito). Брошюра

15
Видеоигры про бейсбол на автоматах

Рис. 22. Рис. 24.


Double Play. Брошюра Extra Inning. Брошюра

Рис. 23. Рис. 25.


Double Play. Скриншот Extra Inning. Скриншот

16
Игры-викторины на аркадных автоматах

Игры-викторины (1975-1976)

В 1975 году Хауэлл Иви разработал для


Ramtek первый аркадный автомат с видеоигрой-
викториной.

Trivia
Пустяки
Жанр: викторина
Дата выхода: 1975
Издатель: Ramtek Corporation
Разработчик: Ramtek Corporation (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1

Trivia [тривиэ] (Пустяки) — первый аркад-


ный автомат с видеоигрой-викториной.
Суть игры заключается в том, что игрок от-
вечает на серию вопрос в течение ограничен-
ного времени. На экране появляется вопрос и
четыре варианта ответа, из которых нужно вы-
брать один правильный. Всего автомат содер-
жит около двух тысяч вопросов в четырех раз- Рис. 26.
Trivia. Брошюра
личных категориях.
На первый взгляд автомат не представляет
собой ничего особенного, но на самом деле он
был особенным. Дело в том, что в то время ав-
томаты разрабатывали на основе ТТЛ, и было
очень сложно хранить данные в логике системы,
особенно если их много. Поэтому в Trivia все во-
просы хранились на картриджах с восьмидоро-
жечной лентой. Иви разработал интерфейс для
компьютера PDP-11 для того, чтобы можно было
записывать данные для вопросов на аудиолен-
ту. Со временем, можно было записать новые
вопросы на ленту, а затем заменить ее в авто-
мате. Так игра в аркадном автомате могла еще
долго не устаревать.
Сам автомат работал примерно так: когда
человек бросал монетку, чтобы запустить игру,
лента начинала раскручиваться. Каждый ответ
занимал разное время, поэтому после ответа на Рис. 27.
Trivia. Игровой процесс
один вопрос, следующим вопросом становился
тот, который попадался в это время на ленте. Та-
ким образом, каждая игра, можно сказать, была
уникальной, учитывая «фактор случайности» и
количество вопросов. Сами вопросы были при-
думаны сотрудниками компании Ramtek, кото-
рые получили по доллару за каждый вопрос в
качестве вознаграждения.

17
Игры-викторины на аркадных автоматах

Рис. 28. Рис. 29.


Quiz Show. Игровой процесс Quiz Show. Игровой процесс

Реализация игры-викторины на аркадном


автомате в середине 1970-х годов получалась
довольно сложной, поэтому другие компании не
спешили копировать Trivia. Однако Kee Games
в 1976 году представила собственный клон.

Quiz Show
Шоу викторина
Жанр: викторина
Дата выхода: апрель 1976
Издатель: Atari, Inc. (Kee Games)
Разработчик: Kee Games (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1-2

Quiz Show [квиз шэу] (Шоу викторина) —


видеоигра-викторина от Kee Games.
В отличие от Trivia, эта игра ориентирована
как на одного, так и на двух игроков. Вопросов
всего около тысячи в четырех различных кате-
гориях: спорт, общие, кинофильмы, люди. Зато
графика в этой игре цветная.
Что касается технологий, то все вопросы Рис. 30.
Quiz Show. Брошюра
тут также записаны на восьмидорожечную ау-
диокассетную ленту, которую можно менять.
На плате устройства используется чип Signetics
S2650.

18
Карточные игры на аркадных автоматах

Карточные игры (1976-1978)

В 1976 году стали появляться первые кар-


точные видеоигры на аркадных автоматах.

Hit Me
Переиграй меня
Жанр: карточная игра
Дата выхода: 1976
Издатель: Ramtek Corporation
Разработчик: Ramtek Corporation (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1-4

Hit Me [хит ми] (Переиграй меня) — карточ-


ная игра двадцать одно в формате видеоигры.
Карточная игра в двадцать одно отлича-
ется довольно короткими партиями, поэтому в
нее могут играть несколько человек на аркад-
ном автомате и не заскучать. В Hit Me есть воз-
можность сыграть партию от одного до четы-
рех человек. Суть игры заключается в том, что
игроки должны собрать двадцать одно очко или Рис. 31.
Hit Me. Брошюра
меньше, но чтобы это число было больше, чем
у соперника. Получив по две карты, они могут
заказывать еще карты из колоды, чтобы увели-
чивать количество очков. Можно использовать
различные схемы, идти на риск или играть бо-
лее осторожно, но при этом результат во многом
зависит от удачи. Тут часто приходится делать
решающий выбор, доверившись интуиции, ког-
да есть опасность набрать больше двадцать од-
ного очка. Можно побеждать набирая и меньшее
число очков, главное чтобы у соперников было
еще меньше.
Игра тут проходит на виртуальные фишки
(chips), которые можно выигрывать и проигры- Рис. 32.
Hit Me. Скриншот
вать, за определенное число раздач. У кого
больше фишек по окончании игр, тот и победи-
тель. Особенностью игры является то, что у всех
игроков карты открыты, так как игра хоть и рас-
считана вплоть до четырех человек, но проходит
на одном экране.
Другие вартианты карточных видеоигр:
■■ 21 [твентиван] (21) 1976 года от Micro
Games;
■■ Super Stud [супэ стад] (Супер Стад)
1977 года от Micro Games;
■■ Super Twenty One [супэ твентиван] (Су-
пер двадцать-одно) 1978 года от Micro Games;
■■ Video Card World [видиэу кад волд] (Мир Рис. 33.
Hit Me. Скриншот
видеокарт) 1977 года от United Games.

19
Карточные игры на аркадных автоматах

Рис. 34. Рис. 36.


21. Брошюра Video Card World. Брошюра

Рис. 35. Рис. 37.


Super Stud. Брошюра Super Twenty One. Брошюра

20
Видеоигры про акул на аркадных автоматах

Игры про акул (1975-1978)

На волне успеха триллера «Челюсти» Сти-


вена Спилберга, который был выпущен летом
1975 года, появилось несколько видеоигр про
акул.

Shark JAWS
Акула ЧЕЛЮСТИ
Жанр: аркада
Дата выхода: сентябрь 1975
Издатель: Atari, Inc. (Horror Games)
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1

Shark JAWS [шак джос] (Акула ЧЕЛЮ-


СТИ) — аркадная игра, вдохновленная филь-
мом «Челюсти».
Нолан Бушнелл пытался получить лицен-
зию на создание игры по фильму «Челюсти», но
у него не получилось. Тем не менее, чтобы за-
работать на теме страха перед акулой, который Рис. 38.
Shark JAWS. Брошюра
тогда поднял фильм Стивена Спилберга, решил
все равно выпустить видеоигру про акулу. Что-
бы защититься от возможных исков от Universal,
но привлечь аудиторию, которая посмотрела
фильм, игру назвали Shark JAWS. Причем, на
самом автомате и в рекламных брошюрах слово
“Shark” (акула) писали мелким шрифтом так, что
оно совсем терялось на фоне огромной надписи
“JAWS” (челюсти). Кроме того, Бушнелл органи-
зовал компанию Horror Games, которая и выпу-
скала эту игру, чтобы обезопасить саму Atari от
возможных исков.
Смысл игры состоит в том, что управляя
аквалангистом, нужно ловить рыбу, плавающую
по экрану, и в то же время избегать столкнове-
ния с акулой, которая охотится за игроком. Чем
больше рыбы игрок поймает, тем больше очков
он заработает.
Игровой процесс медленный и довольно
однообразный. Зато хорошо сделаны анимации, Рис. 39.
Shark JAWS. Игровой процесс
как аквалангиста, так и акулы. Но все же, един-
ственная сильная сторона Shark JAWS это не
графика, а ассоциация с известным фильмом,
который стал настоящей сенсацией. Всего при
бюджете в семь-девять миллионов долларов,
фильм собрал более 470 миллионов долларов в
мировом прокате. Поэтому не удивительно, что
многие компании, в том числе Atari, захотели за-
работать на теме, поднятой этим фильмом.

21
Видеоигры про акул на аркадных автоматах

gameclassification.com
Не только Atari, но и другие компании па-
разитировали на волне успеха фильма «Че-
люсти». Project Support Engineering выпусти-
ла свою игру, Maneater [манитэ] (Пожиратель
людей), в ноябре 1975 года. В отличие от игры
Atari, в Maneater можно играть вдвоем. Игроки
управляют аквалангистами, которые должны
нырять на дно, чтобы подбирать сокровища, а
затем относить их в точку сдачи на поверхности,
и таким образом зарабатывать очки. Мешают
этому два морских чудища с постоянно разева-
ющимся ртом, которые очень резко перемеща-
ются по определенной траектории. Некоторые
версии этого аркадного автомата были выпол-
нены в виде акулы с разинутой пастью, в кото- Рис. 40.
Maneater. Игровой процесс
рой размещается экран, хотя морских чудовищ в
игре сложно назвать акулами.

Mike Fox, arcade-museum.com


Maneater выглядит менее серьезно, чем
Shark JAWS, но у нее более динамичный игро-
вой процесс, чем у игры Atari. А вот игра Shark
[шак] (Акула) от US Billiards, которая также вы-
шла в 1975 году, предлагает играть не за аква-
лангиста, а за акулу.
Суть игры заключается в том, чтобы прове-
сти акулу через лабиринт из ловушек и догнать
пловца, пока он не добрался до берега. Кстати,
играть в Shark можно, вплоть, до четырех игро-
ков, и каждый будет управлять собственной аку-
лой. В итоге, выигрывает тот, кто первым дого-
нит пять пловцов.
У игры интересная концепция, играть не за Рис. 41.
жертву, а за хищника. Но игровой процесс полу- Shark. Игровой процесс
чился не самый интересный. Если в совместной
игре есть хоть какой-то соревновательный инте-
рес, то в игре на одного нужно всего лишь пой-
мать четырех пловцов, а в качестве награды за
это игра предложит дополнительное время.
Еще одна игра про акул — это Blue Shark
[блу шак] (Голубая акула) от Midway, выпущен-
ная в 1978 году. Blue Shark — это шутер, в ко-
тором нужно стрелять по разным типам морских
существ: акулам (shark), осьминогам (octopus)
и рыбам-мечам (swordfish). Каждый тип прино-
сит разное количество очков. В игре также появ-
ляются и аквалангисты, но если в них попасть,
то очки наоборот отнимаются.
Пусть Blue Shark простая черно-белая
игра, но разработчики автомата сделали все,
чтобы она выглядела красиво. Они установи-
ли красочные рисованные морские декорации,
стекло, на которое отражается изображение (пе- Рис. 42.
Blue Shark. Скриншот
ревернутое) от монитора в нижней части авто-
мата. Еще и стрелять здесь нужно из «электрон-
ного гарпуна».

22
Видеоигры про акул на аркадных автоматах

Рис. 43.
Maneater. Брошюра

Рис. 45.
Maneater. Брошюра

Рис.46.
Shark. Брошюра

Рис. 44.
Blue Shark. Брошюра

23
Steeplechase (1975)

Steeplechase (1975)

Steeplechase
Скачки с препятствиями
Жанр: аркада
Дата выхода: 2 октября 1975США
Издатель: Atari, Inc.
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 2-6

Steeplechase [стиплчеис] (Скачки с пре-


пятствиями) — соревновательная аркадная игра
про скачки с препятствиями.
Несмотря на то, что на экране семь доро-
жек, игра рассчитана от двух до шести игроков.
Просто после начала игры, дорожки распреде-
ляются в зависимости от количества игроков,
лишние отключаются. Чтобы игроки не пута-
лись, каждая лошадь на экране имеет свой цвет,
а дорожки распределяются не подряд, а равно-
мерно.
Цель игры состоит в том, чтобы первым Рис. 47.
прийти к финишу. Для этого нужно просто во- Steeplechase. Брошюра
время нажимать кнопку, чтобы лошадь переска-

digitpress.com
кивала через препятствие. Если она натыкается
на препятствие или задевает его после прыжка,
игрок немного теряет время, и отстает. Соб-
ственно, чтобы победить в этих скачках, нужно
ошибаться меньше других.
Игровой процесс кажется довольно про-
стым, ведь игрок не контролирует скорость
лошади, а лишь прыгает в нужный момент. На
самом деле дистанция до финиша довольно
большая, в игре используется горизонтальный
скроллинг каждой дорожки, поэтому совсем не
ошибаться не просто. К тому же препятствия
располагаются в разных интервалах, поэтому не Рис. 48.
Steeplechase. Игровой процесс
получится просто так поймать ритм и вовремя
прыгать, точный момент нужно буквально чув-
ствовать.
На самом деле Steeplechase не настолько
примитивна, как кажется. Это довольно инте-
ресное соревнование для группы друзей, до-
ступное для широкого круга.

24
Stunt Cycle (1976)

Stunt Cycle (1976)

Stunt Cycle
Трюки на мотоцикле
Жанр: аркада
Дата выхода: 19 января 1976США
Издатель: Atari, Inc.
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1-2

Stunt Cycle [стант саикл] (Трюки на мо-


тоцикле) — аркада про перепрыгивание пре-
пятствий на мотоцикле. Эта игра появилась под
влиянием мотоциклетных трюков, которые вы-
полнял известный американский каскадер Ивел
Книвел (Evel Knievel). Например, в ноябре 1973
года Книвел перепрыгнул через пятьдесят авто-
мобилей в Лос-Анджелесе, в мае 1975 года он
прыгал через 13 автобусов на Уэмбли, а в октя-
бре — четырнадцать на Кингс-Айленде.
Книвел использовал характерный стиль ко-
стюма, в котором выполнял свои трюки — белый Рис. 49.
Stunt Cycle. Брошюра
цвет, синие полосы со звездами. Мотоциклист
Atari на аркадном автомате и в рекламных бро-
шюрах, выполнен в похожем стиле.
В игре Stunt Cycle подобно Ивелу Книвелу
необходимо перепрыгивать через ряд припарко-
ванных автобусов. Несмотря на то, что игра рас-
считана как на одного, так и на двоих игроков,
играть вдвоем одновременно нельзя, соревно-
вание проходит только заочно.
В качестве органа управления на автомате
используется макет мотоциклетного руля, на ко-
тором игрок может крутить ручки, регулируя газ
и тормоз. Мотоциклист появляется в верхней ча-
сти экрана, разгоняется, переносится через тру-
бу (трубы нарисованы поверх экрана, а в игре
отсутствуют) в середину, а затем и вниз, где он
должен перепрыгнуть ряд из восьми автобусов. Рис. 50.
Stunt Cycle. Игровой процесс
Особенность игрового процесса заключается в
том, что после прыжка нужно приземляться на
платформу за автобусами, или не слишком да-
леко от нее, иначе каскадер свалиться с мото-
цикла. Три аварии и игра заканчивается. Если
же игроку удается преодолеть препятствие, он
должен повторить трюк снова, но на этот раз ряд
на один автобус будет длиннее, и так до двадца-
ти семи.
В 1977 году Atari выпустила Stunt Cycle в
виде «закрытой» домашней консоли.

25
Игры про сражения на аркадных автоматах

Игры про сражения (1976)

В 1976 году появились первые игры, в ко-


торых нужно было сражаться врукопашную. В
игре Knights in Armor [наитс ин амэ] (Рыцари
в доспехах) от Project Support Engineering двое
игроков участвуют в рыцарской дуэли верхом
на лошадях. Один из игроков управляет белым
рыцарем, другой — черным. Рыцари скачут на
встречу друг другу, чтобы затем сбросить со-
перника с лошади. Автомат имеет настройку,
которая определяет, сколько поединков может
состояться за одну игровую сессию — восемь,
десять или двенадцать. Побеждает тот, кто
одержал большее число побед.

Heavyweight Champ
Чемпионат в тяжелом весе
Жанр: спортивный файтинг
Дата выхода: октябрь 1976
Издатель: Sega
Разработчик: Sega (Япония)
Платформа: аркадные автоматы
Рис. 51.
Игроки: 2 Knights in Armor. Брошюра

Heavyweight Champ (или Heavy Weight


Champ) [хевивеит чамп] (Чемпионат в тяжелом
весе) — видеоигра про боксерский поединок
между двумя игроками.
Игроки представлены двумя боксерами в
ринге, но они не могут управлять своими подо-
печными напрямую, а только наносят удары. На
автомате присутствуют два рычага, стилизован-
ные под боксерские перчатки, которые игроки
могут направлять вверх или вниз, тем самым
нанося верхние и нижние удары сопернику. За
каждое попадание начисляются очки, которые и
определяют победителя в конце поединка.
Игровое поле представлено видом сбоку.
Изображения боксеров выполнены в мультяш-
ном комедийном стиле, фигурки боксеров до-
вольно большие, это помогает сконцентриро-
ваться на ударах.
Игра получилась довольно оригинальной,
вообще Heavyweight Champ можно назвать
первым файтингом.

Рис. 52.
Heavyweight Champ. Брошюра

26
Развитие видеоигр в 1970-х годах

Развитие видеоигр в 1970-х годах

В первой половине 1970-х годов видеоигры


стремительно развивались в визуальном плане.
Путь от простых статичных элементов до более
сложных анимированных фигурок индустрия
прошла всего за несколько лет. Графика в играх
была еще преимущественно черно-белой, цвет-
ными были лишь немногие, в основном много-
пользовательские игры. Там цвет использовал-
ся не как способ украшения игры, а для более
четкого различия между управляемыми объек-
тами. Это особенно актуально для игр, напри-
мер, на шесть и даже восемь игроков.
Большое число цветных игр начинает появ-
ляться только во второй половине 1970-х годов.
Видеоигры могли бы стать цветными и раньше,
но этому мешали технические ограничения, да
и многие разработчики делали упор на игровой
процесс, а не графику. Стоит помнить, что ос-
новной платформой для развития видеоигр в
начале 1970-х годов стали аркадные автоматы,
которые быстро заняли свою нишу на рынке и
послужили мощным толчком для развития.
Поначалу все автоматы собирали на ос- Рис. 53.
Tic Tac Quiz. Брошюра
нове дискретной логики, поэтому, чем больше
игровых элементов приходилось использовать в
игре, тем сложнее становилась начинка внутри
автомата. Больше деталей, дороже устройство,
а значит, оно будет менее конкурентоспособ-
ное, более технически сложное для массового
производства. Не стоит забывать, что многие
видеоигровые автоматы того времени разраба-
тывались несколькими, а то и одним инженером.
Основную часть сборки на производстве выпол-
няли люди, а не машины. Для небольших ком-
паний все это создавало проблемы. Например,
даже Atari — гигант в индустрии видеоигр, явля-
лась не такой уж большой компанией в рамках
промышленности. Поэтому разработчики видео-
игровых автоматов старались отказаться от все-
го лишнего, сконцентрировавшись на главном,
на игровом процессе, потому что делать слож-
ную игру тяжело, долго и дорого. Хотя, были и
исключения.
В середине 1970-х в разработке видеои-
гровых автоматов начинают использовать чипы
(микросхемы) для хранения основной программ-
ной части. Такие чипы позволяют перенести
«железную» дискретную часть в программную
логику, а создание сложного программного кода
намного проще и дешевле сложной «железной»
логической схемы. Поэтому применение чипов Рис. 54.
Robot Bowl. Брошюра
в автоматах позволило и дальше развивать, как

27
Простые аркадные и логические игры

графическую, так и игровую часть видеоигр, при


относительно не намного больших бюджетах.
С развитием чипов и другой электроники,
развивались и видеоигры. Во второй полови-
не 1970-х годов появляются игровые домаш-
ние консоли «открытого» типа, в которых игры
хранятся не внутри устройства, а в чипах кар-
триджей сменного типа. Это меняет культуру
разработки видеоигр, теперь за них отвечают
не инженеры-электронщики, а инженеры-про-
граммисты.
Со временем, видеоигры начинают разде-
лять на жанры, и пусть это разбиение довольно
условное, конкуренция в плане графики и игро-
вого процесса постепенно будет смещаться от
общей, к жанровой. Особенность жанровых игр
в том, что в какой-то момент развитие игровой
составляющей замедляется (или даже останав-
ливается), а графическая, а также сюжетная (в
будущем) часть, развивается более высокими
темпами. Когда в рамках жанра уже сложно при-
думать новый игровой процесс, то задействуют-
ся другие грани (графика, сюжет, объем и т.д.).
Однако остаются жанры, где игровой процесс
остается первичным, а графическая часть яв- Рис. 55.
Amazing Maze. Брошюра
ляется лишь небольшим украшением. Важность
игрового процесса особенно хорошо заметна
на примерах небольших аркадных и логических
игр.

Простые аркадные и логические игры

Amazing Maze
Удивительный лабиринт
Жанр: аркада
Дата выхода: 1976
Издатель: Midway
Разработчик: Midway (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1-2

Amazing Maze [эмеизинг меиз] (Удивитель-


ный лабиринт) — соревнование между игрока- Рис. 56.
Amazing Maze. Скриншот
ми на поиск выхода из запутанного лабиринта.
Игрок должен вывести своего персонажа из ла-
биринта раньше соперника. Кто первым выби-
рается, зарабатывает очко. Партия ограничена
несколькими лабиринтами, и общим таймеров.
Игра довольно простая, игровой процесс

5,5
Личная оценка:
не может увлечь надолго. Несмотря на впечат-
ляющий размер лабиринта, задействуется лишь
небольшой его сегмент. Найти выход — просто.

28
Простые аркадные и логические игры

Рис. 57.
U.S. Billiards. Брошюра

Sega выпустила в 1976 году игру в крести-


ки-нолики, но не в привычном формате. Tic Tac
Quiz [тик так квиз] (Крестики-нолики-виктори-
на) — это необычная смесь известной игры в
крестики-нолики и викторины. Для каждой клет-
ки на экране появляется утверждение, которое
игрок должен подтвердить или опровергнуть.
Если он угадывает, то в клетке появляется кре-
Рис. 58.
стик, если нет — нолик. Чтобы выиграть, нужно Poolshark. Брошюра
сформировать линию из трех крестиков. Авто-
мат хранит в себе около двух с половиной тысяч
вопросов, поэтому запомнить варианты боль-
шинства ответов будет не просто.
В 1976 году компания U.S. Billiards выпу-
стила бильярд в формате видеоигры — U.S.
Billiards [ю эс билиэдз] (Американский бильярд).
В 1977 году свой вариант видеоигрового бильяр-
да выпускает и Atari — Poolshark [пулшак] (Аку-
ла бильярда).
А в 1977 году разработчки перенесли в
формат видеоигры другую популярную игру —
боулинг. В этом году выходят:
■■ Robot Bowl [рэубот бэул] (Робото-шар)
от Exidy;
■■ Meadows Lanes [медэуз леинз] (Дорож-
ки от Meadows) от Meadows.
Конечно, что игры про бильярд, что про бо-
улинг, это лишь первые пробы в этих жанрах.
В виду технических ограничений того времени, Рис. 59.
Poolshark. Скриншот
они получились не очень привлекательными, но
при этом достаточно любопытными, чтобы по-
пробовать, как может выглядеть бильярд или
боулинг в цифровом формате.

29
Простые аркадные и логические игры

Рис. 60. Рис. 62.


Meadows Lanes. Брошюра Robot Bowl. Брошюра

Рис. 61.
Meadows Lanes. Скриншот

Рис. 63.
Robot Bowl. Скриншот

30
Простые аркадные и логические игры

В 1976 году Gremlin Industries, Inc. показала


свою первую видеоигру на выставке MOA, кото-
рая вызвала большой интерес у публики, а жур-
нал RePlay назвал ее лучшей игрой года.

Blockade
Блокада
Жанр: аркада
Дата выхода: ноябрь 1976
Издатель: Gremlin (Sega)
Разработчик: Gremlin (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 2

Blockade [блокеид] (Блокада) — аркадная


соревновательная видеоигра для двух игроков.
Каждый из игроков управляет змейкой, ко-
торая постоянно движется по экрану, а игроки
лишь задают направление движения. Задача
игрока состоит в том, чтобы продержаться как
можно больше и не врезаться в стены раньше
соперника. Само игровое поле ограничено сте-
ной, да еще и змейки по пути своего движения Рис. 64.
Blockade. Брошюра
оставляют стены. Поэтому, чем больше времени
проходит, тем меньше пространства для манев-
ров остается у игроков.
Двигаясь по экрану, игроки разделяют поле
на отдельные сегменты. Чем меньше область
для маневров оставить сопернику, тем боль-
ше шансов будет на победу. Но игра не только
про то, чтобы отхватить больший кусок, и ждать
ошибки соперника. Даже получив меньше про-
странства, соперник может больше рисковать,
совершать поворот вплотную с препятствием, и
за счет этого выиграть. Тут многое зависит как
от ловкости, так и от хладнокровия.
Blockade — это отличная соревнователь-
ная игра. Игровой процесс предлагает множе-
ство тактик, но многое решает не только сло-
жившееся положение, но и ловкость игрока.
Можно оказаться в более выгодной ситуации, но
проиграть из-за одной ошибки, поскольку каж-
дый поворот змейки может изменить положение Рис. 65.
игроков с ног на голову. Чем дольше идет игра, Blockade. Скриншот
тем больше нарастает напряжение, тем более
выверенными должны быть маневры игроков.

10
Личная оценка:

31
Простые аркадные и логические игры

Игра Blockade стала настолько популяр-


ной, что породила целый поджанр игр. Вскоре
последовали клоны, как от самой Gremlin, так и
от других компаний.
В 1977 году Gremlin выпустила свой хит в
аркадном автомате в виде столика для коктей-
лей. CoMotion [кэмэушн] (Совместное движе-
ние) — это все та же игра, но для двух или четы-
рех игроков.
В январе 1977 года клон игры Blockade,
с созвучным названием Barricade [барикеид]
(Баррикада), представила компания Ramtek.
Это был клон, без каких-либо серьезных от-
личий в игровом процессе. В марте компания
Gremlin подала в суд на Ramtek, добиваясь пре-
кратить выпуск их игры. Ramtek пришлось ку-
пить лицензию, а также изменить название игры Рис. 66.
на Brickyard [брикяд] (Кирпичный завод), но по CoMotion. Скриншот
какой-то причине они так и не выпустили игру с
новым названием.
Также свои клоны игры в январе 1977 года
выпустили Atari — Dominos [доминэуз] (Домино)
и Meadows — Bigfoot Bonkers [бигфут бонгкэз]
(Сумасшедший снежный человек). В Dominos
змейки стилизованы под ряд домино, когда один
из игроков сталкивается с препятствием, то ряд
складывается. В Bigfoot Bonkers можно играть
не только вдвоем, но и одному. Также на поле
раскиданы следы снежного человека, которые
играют роль дополнительных препятствий.
В марте последовал клон от Midway —
Checkmate [чекмеит] (Шах и мат). В эту игру
можно играть одному, вдвоем, втроем, или вчет-
вером. А в апреле — игра от Sega, Crash Course Рис. 67.
Barricade. Скриншот
[краш кос] (Аварийный курс), которую компания
продавала не только в Японии, но и в США.
Конечно, игру Blockade копировали и дру-
гие, менее известные компании. Например,
Amutech стилизовала свою игру, Mine Sweeper
[маин свипэ] (Минный тральщик), под морской
бой, где два корабля вместо стен расставляют
минные заграждения. Cinematronics также пред-
ставила морское сражение, но ее вариант силь-
но отличался от других клонов. В игре Embargo
[имбагэу] (Задержка судна) проходит сражение
двух кораблей, которые оставляют за собой за-
слон мин, но корабли (змейки) могут двигаться
еще и по диагонали. Игра неплохо стилизова-
на, действительно возникают параллели с мор-
скими сражениями, а в центре поля есть даже
острова.

Рис. 68.
Checkmate. Скриншот

32
Простые аркадные и логические игры

КОМПАНИЯ

Gremlin Industries, Inc. (Гремлин Инда-


стриз) — американская компания, основан-
ная, как производитель электромеханиче-
ских настенных игр на монетках, в 1973
году в Сан-Диего. В 1976 году компания
представила свой первый видеоигровой
аркадный автомат с игрой Blockade, кото-
рый сразу же стал большим хитом, за кото-
рым последовало множество клонов.
В 1979 году Gremlin Industries приобреатет
компания Sega, после чего игры Gremlin Рис. 999.
Bigfoot Bonkers. Скриншот
выходят под маркой Gremlin/Sega, а затем
Sega/Gremlin.
В декабре 1981 года американская часть
Sega переходит от производственно-
го отдела Gulf+Western в подразделение
Paramount Pictures, и компанию Gremlin
в 1982 году переименовывают в Sega
Electronics. В начале 1984 года впослед-
ствии американского краха видеоигровой
индустрии компанию Sega Electronics закры-
вают, а все ее производственные активы Рис. 70.
передают Paramount Pictures. Dominos. Скриншот

Рис. 71.
Mine Sweeper. Скриншот
Рис. 69.
Embargo. Скриншот

33
Простые аркадные и логические игры

Рис. 72. Рис. 74.


CoMotion. Брошюра Bigfoot Bonkers. Брошюра

Рис. 73. Рис. 75.


Dominos. Брошюра Checkmate. Брошюра

34
Простые аркадные и логические игры

Рис. 76. Рис. 78.


CrashCourse. Брошюра Mine Sweeper. Брошюра

Рис. 79.
Embargo. Брошюра
Рис. 77.
Barricade II. Брошюра

35
Простые аркадные и логические игры

Hustle
Спешка
Жанр: аркада
Дата выхода: 1977
Издатель: Gremlin (Sega)
Разработчик: Gremlin (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1-2

Hustle [хасл] (Спешка) — аркадная видео-


игра, основанная на Barricade, как для одного,
так и для двух игроков.
В отличие от Barricade здесь не нужно вы-
страивать баррикады, чтобы оставить соперни-
ка на небольшом клочке игрового поля, даже
при игре вдвоем. Игроки все также управляют
змейками, но они не оставляют за собой сте-
ны-препятствия. В этой игры нужно собирать
очки, которые случайным образом появляются
в различных частях игрового поля. Постепенно
игра ускоряется, змейки двигаются все быстрее,
время на реакцию уменьшается. В игре по-
прежнему можно врезаться в стену на границах Рис. 80.
Hustle. Брошюра
поля, или столкнуться с соперником. В этом слу-
чае, игрока ждет очковый штраф, а в следую-
щем раунде змейки становятся длиннее. Также
на поле появляются прямоугольники со знаками
вопроса, которые можно подбирать — они могут
либо принести очки, либо отнять их, предостав-
ляя игроку возможность рискнуть.
Хотя визуально Hustle очень похожа на
Barricade, на самом деле, это совсем другая
игра. Теперь это не противостояние между игро-
ками, а соревнование по сбору очков. Несмо-
тря на то, что разработчики игры постарались
внести некое разнообразие, чтобы повысить
градус, это ускорение игры и ящики с вопроса-
ми. Тут нет таких эмоций, как в Barricade, когда
место у обоих игроков заканчивается, и волне-
ние нарастает. Тут нет ощущения радости, когда
своими действиями ты вынуждаешь соперника
ошибиться, загнав его в тупик.
Рис. 81.
Hustle. Скриншот

7,0
Личная оценка:

36
Простые аркадные и логические игры

В 1976 году Atari выпустила новую игру,


Breakout [бреикаут] (Пробой), на базе игрового
процесса Pong. Несмотря на старую механику,
Breakout предложила новый новаторский игро-
вой процесс, который помог ей стать большим
хитом и быстро завоевать популярность.
После того, как Atari выпустила Pong, а
затем начала создавать другие игры на осно-
ве его механики, Нолан Бушнелл задумал, как
можно превратить Pong из соревновательной
игры для двух человек в одиночную игру. По за-
мыслу Бушнелла игрок должен был управлять
ракеткой, чтобы не дать мячу уйти и разбивать
при этом стену из кирпичей. Он был уверен, что
такая игра станет популярной, поэтому совмест-
но со Стивом Бристоу (Steve Bristow), ведущим Рис. 82.
Breakout (от Atari). Брошюра
инженером Kee Games, приступил к разработ-
ке концепта. Затем к ним присоединился Аллан
Алкорн в качестве менеджера проекта, и в 1975

рекламные материалы
году приступил к разработке игры вместе с ком-
панией Cyan Engineering, которую в 1973 году
приобрела Atari.
Разработка прототипа была поручена Сти-
ву Джобсу (Steve Jobs), который должен был
получить 750 долларов за разработку и до-
полнительные выплаты, если на плате будет
использовать меньше пятидесяти микросхем.
Джобс получил эту работу лишь потому, что в
1973 году его друг Стив Возняк (Steve Wozniak)
смог разработать клон Pong с использованием
около тридцати микросхем на плате. Возняк тог-
да отдал разработку Джобсу, а тот показал ее в
Atari, получив, таким образом, должность техни-
ка. Бушнелл был не очень доволен, что новые
игры Atari использовали по 150–170 микросхем
на платах, он надеялся, что Стиву Джобсу удаст-
ся создать компактную версию начинки для но-
вой игры, поэтому и предложил ему разработку
с дополнительным вознаграждением.
Стив Джобс получив разработку, обещал
создать прототип за четыре дня. Он убедил сво-
его друга Стива Возняка, который тогда работал
в Hewlett-Packard, поработать над проектом, по-
обещав разделить с ним гонорар поровну, если
тот сможет свети количество используемых ми-
кросхем до минимума.
У Возняка не было эскизов, поэтому он ин-
терпретировал игру по описанию. По ночам он
разрабатывал прототип для Atari, а днем выпол-
нял свою работу в Hewlett-Packard. Чтобы до-
биться ограничения в пятьдесят используемых
микросхем, пришлось применять различные хи-
трости, которые могли понять не все инженеры. Рис. 83.
Breakout. Игровой автомат
В процессе работы над платой, Возняк занимал-

37
Простые аркадные и логические игры

ся проектированием, а Джобс создавал макет и


проводил тестирование.
К удивлению инженеров Atari в финальном
прототипе уместилось 44–46 микросхем, одна-
ко дизайн был настолько плотным и сложным,
что наладить производство на сборочной линии
было нереалистично. Тем не менее, Стив Джобс
получил пять тысяч долларов за компактную
разработку, по условиям договора компания вы-
плачивала по сто долларов за каждую убран-
ную микросхему из начального проекта. Одна-
ко Джобс сообщил Возняку, что Atari заплатила
только семьсот долларов, которые они разде-
лил пополам. Еще долгие годы Стив Возняк и не
подозревал об истинных выплатах Atari.
То ли производство прототипа, который
создали Возняк и Джобс, действительно было
не целесообразным из-за его сложности, то ли
инженеры Atari так и не смогли разобраться в Рис. 84.
Breakout. Игровой процесс
разработке Возняка, но в компании были вынуж-
дены разработать собственную версию. Вер-
сия прототипа Atari умещала в себе около ста
микросхем. Позже, оценивая конечную версию
продукта, Стив Возняк так и не нашел никаких
отличий в игровом процессе, по сравнению с
прототипом, над которым он работал.

Breakout
Пробой
Жанр: аркада
Дата выхода: апрель 1976
Издатель: Atari, Inc.
Разработчик: Atari, Inc. (США)
Платформа: аркадные автоматы
Игроки: 1

Breakout — аркадная игра с мячом и ра-


кеткой, в которой нужно разбить все кирпичики,
из которых состоит стена. Рис. 85.
Breakout. Игровой процесс
Игрок управляет ракеткой в нижней части
экрана. Все поле, кроме нижней части, огоро-
жено стеной, которая не дает мячу вылететь за
границы. Поэтому основная задача игрока не
дать мячу уйти, управляя ракеткой, он должен
отбивать его вверх.
В верхней части поля размещена стена
из восьми рядов кирпичей, которые игрок раз-
бивает, попадая в них мячом. Разбивая кирпи-
чи, игрок зарабатывает очки. За одну игру ему
выдается три мяча, то есть три попытки. Весь
смысл игры сводится к тому, чтобы заработать
как можно больше очков за игру. Каждые два

38
Простые аркадные и логические игры

ряда кирпичей имеют свой цвет, и приносят раз-


личное количество очков:
■■ желтые кирпичи — по 1 очку;
■■ зеленые — по 3 очка;
■■ оранжевые — по 5 очков;
■■ красные — по 7 очков.
В аркадном автомате Breakout использу-
ется черно-белый монитор, поэтому на самом
деле все кирпичи одинаковые, но разработчики
автомата решили эту проблему по-своему. Они
наклеили на экран цветные прозрачные поло-
ски, таким образом, раскрасив не только стену,
но и ракетку внизу.
Благодаря механике Pong, которая позво-
ляет менять угол отскока мяча в зависимости от Рис. 86.
Breakout (от Namco). Брошюра
того, какой частью ракетки игрок его отбил, в игре
можно применять различные тактики. Игрок сам
решает, как ему разрушать стену. Например, из-
за того, что стена не прилегает вплотную к верх-
ней границе поля, можно пробить в ней дыру,
а затем закинуть туда мяч. Это позволяет без
труда осуществить большие разрушения, ведь
мяч будет скакать в этой области, отбиваясь от
стены и границ, пока не вывалиться обратно или
не пробьет новую дыру. В этом и заключается
основа успеха игры, чувство азарта, когда ты ви-
дишь наглядные последствия своих действий, и
каждые оставшиеся кирпичики, как бы бросают
игроку вызов.
Пусть игровой процесс в Breakout и нельзя
назвать полностью оригинальной концепцией.
Можно, например, привести игру Clean Sweep
от компании Ramtek 1974 года, в которой нужно
было с помощью ракетки и мяча очистить игро-
вое поле заполненное точками. Можно найти за-
имствования отдельных механик и от других игр,
например, у TV Pingame (1973) от Chicago Coin Рис. 87.
Breakout. Игровой процесс
или TV Pinball (1975) от Exidy, и др. Но неиз-
вестно, знал ли Нолан Бушнелл о Clean Sweep
вообще. В конце концов, например, Pong не
был полностью оригинальной игрой, его скопи-
ровали из Table Tennis на консоли Odyssey. Но
это не делает его плохой игрой.
Breakout — это интересная, и даже захва-
тывающая, аркадная игра, игровой процесс ко-
торой может затянуть надолго. Игра настолько
сбалансирована, что даже без серьезных изме-
нений ее игровой процесс устареет не скоро.

10
Личная оценка:

39
УКАЗАТЕЛЬ

21........................................................................ 19 Magnavox.............................................................. 5
Алкорн, Алан...................................................... 37 Maneater............................................................. 22
Баер, Ральф......................................................... 5 Meadows Lanes.................................................. 29
Бушнелл, Нолан..................................... 21, 37, 39 Mine Sweeper..................................................... 32
Хауэлл, Иви.................................................. 11, 17 Missile Radar......................................................... 8
Allied Leisure......................................................... 5 One on One..................................................... 9, 10
Amazing Maze..................................................... 28 Paddle Battle......................................................... 5
Asteroid................................................................. 7 Pong ......................................... 5, 9, 11, 13, 37, 39
Astro Race............................................................. 7 Pong Doubles........................................................ 5
Atari..................................................... 5, 21, 37, 38 Poolshaerk.......................................................... 29
Ball Park.............................................................. 13 Quadrapong.......................................................... 5
Baseball.......................................................... 11-14 Quiz Show........................................................... 18
Basketball...................................................... 10, 11 Ramtek Corporation............................................ 11
Batter Up............................................................. 13 Rebound................................................................ 5
Barricade....................................................... 32, 36 Robot Bowl.......................................................... 29
Bigfoot Bonkers................................................... 32 Sega................................................................ 5, 33
Blockade........................................................ 31, 32 Shark................................................................... 22
Blue Shark........................................................... 22 Shark JAWS........................................................ 21
Breakout......................................................... 37-39 Space Race........................................................... 7
Checkmate.......................................................... 32 Steeplechase....................................................... 24
Clean Sweep....................................................... 39 Stunt Cycle.......................................................... 25
Comotion............................................................. 32 Super Stud.......................................................... 19
Crash Course...................................................... 32 Super Twenty One............................................... 19
Deluxe Baseball.................................................. 13 Superpong............................................................. 5
Dominos.............................................................. 32 Table Tennis......................................................... 39
Double Play......................................................... 13 Taito....................................................................... 5
Embargo.............................................................. 32 Tic Tac Quiz......................................................... 29
Extra Bases......................................................... 13 Tornado Baseball................................................. 13
Extra Inning......................................................... 13 Trivia.............................................................. 17, 18
Flyball.................................................................. 14 TV Basketball...................................................... 10
Gotcha................................................................... 6 TV Pinball............................................................ 39
Gremlin Industries............................................... 33 TV Pingame......................................................... 39
Heavyweight Champ........................................... 26 U.S. Billiards........................................................ 29
Hit Me.................................................................. 19 Video Card World................................................ 19
Hustle.................................................................. 36 Watergate Caper................................................... 8
Knights in Armor.................................................. 26

40

Вам также может понравиться