Вы находитесь на странице: 1из 140

Мечты на Некромунде давно мертвы.

Первыми погибли
свобода и ее дети, задушенные законом Имперского дома и его
слугами.

Общество – это клеть, в которой по воле устанавливающих


законы сильных томятся слабые, обязанные эти законы
выполнять. Мужчины и женщины могут вырасти из своей
клетки и даже посчитать себя властителями тех, кто ниже, но
несмотря на свою мнимую славу они все равно остаются за
прутьями решетки. Лишь отверженные полностью свободны от
клетки. Ради свободы он приносят на свое имя и положение,
оставляя позади все чем они были чтобы то, кем они были
рождены больше их никак не связывало. Это высокая цена, ибо
после такой смерти они теряют даже самую малую поддержку,
которую дает общество и становятся созданиями тьмы. Еще
одним чудовищем, рыскающим среди мира чудовищ.

Только смерть подданного Некромунды способна освободить


его от тяжкого труда. И только после смерти он сможет жить
свободно вне тени Империума.
CONTENTS
Outcasts of Necromunda ...............................................4 Necromunda: Outlander Campaign .............................62
- Setting up the Campaign........................................64
Assembling the Outcasts: - Starting your Settlement ........................................67
Creating Underhive Outcasts Gangs ............................14 - Running the Campaign. ..........................................69
- Campaign Play & Skirmish Play ..............................14 - Winning...................................................................82
- Fighter Names, Categories and Types ...................14 - Settlements and Structures ...................................83
- Gang Composition ..................................................14
- Weapons and Wargear ...........................................15 Outcast Scenarios........................................................86
- Fighter Cards & Gang Roster..................................15
- Equipment Sets ......................................................17 Outcasts Gang Tactics ...............................................104
- Creating an Underhive Outcasts Leader ................17
- Elevating an Underhive Outcasts Leader ...............17 The Trading Post.........................................................108
- Death of an Underhive Outcasts Leader................17
- Underhive Outcasts Leader....................................18 Weapon Reference Chart ...........................................114
- Underhive Outcasts Delegation Gangs ..................22 - Basic Weapons.....................................................114
- Underhive Outcasts Champion...............................28 - Pistols ...................................................................115
- Underhive Outcasts Hive Scum..............................30 - Special Weapons..................................................116
- Heavy Weapons....................................................117
Hangers-on and Brutes ................................................34 - Grenades..............................................................117
- Underhive Traders ..................................................36 - Booby Traps ..........................................................117
- Dome Runner .........................................................38 - Close Combat Weapons .......................................118
- Ammo-jacks ............................................................39 - Armour ..................................................................120
- Slopper ...................................................................40 - Field Armour .........................................................121
- Rogue Docs ............................................................41 - Bionics..................................................................122
- Luther Pattern Excavation Automata (‘Ambot’) ......44 - Gang Equipment...................................................124
- ‘Jotunn’ H-Grade Servitor Ogryn.............................46 - Personal Equipment .............................................125
- Weapon Accessories ............................................127
Outlander Terrain .........................................................48 - Status Items .........................................................128
- Servo-skulls ..........................................................129
Wyrd Powers .................................................................52 - Weapon Traits.......................................................131
- Using Wyrd Power Disciplines ................................52
- Biomancy Discipline ...............................................53 Dramatis Personae
- Chronomancy Discipline.........................................54 - Bigby Crumb, Ratling Slopper.................................32
- Divination Discipline...............................................55 - Doc Arachnos, Rogue Doc......................................42
- Pyromancy Discipline .............................................56 - Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack......................60
- Technomancy Discipline.........................................57 - Hagar Freelord,
- Telekinesis Discipline .............................................58 Master of the Mercator Umbrus.............................87
- Telepathy Discipline................................................59 - Lady Credo, Rebel Lord ........................................107
- Ashwood Stranger, Outcasts Leader ....................130

Necromunda: Book of the Outcast © Copyright Games Workshop Limited 2021. Necromunda, Citadel, Forge World, Games Workshop, GW, Warhammer, the
‘winged-hammer’ Warhammer logo, and all associated logos, names, races, vehicles, weapons and characters are either ® or TM, and/or © Games Workshop
Limited. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical, photocopying,
recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
ISBN: 978-1-83906-523-1
Games Workshop Website: www.games-workshop.com
Forge World Website: www.forgeworld.co.uk
>>> Тема: Лог событий сдвиг 87Y года Его на Терре 997.M41.
>>> Некро-вокс канал NOS202.
>>> Мысль дня: Ленность – это измена!
Темы по которым хочет сделать заявление Лорд Хелмавр жителям Некромуны!

++ Напоминаем подданным что отбор воды и энергии из улья приравнивается к УБИЙСТВУ! Те, кто
будут уличены в подобном омерзительном преступлении будут подвергнуты авто-дегидрации
или будут помещены в клеть и выставлены на волю бурь снаружи чтобы они могли насладиться
природой Некромунды самостоятельно. Не сообщение об обнаружении подобного отбора
также является тяжким преступлением и виновный будет подвергнут той же участи, как и те,
кого он защищает, разделив с ними место в клетке.
++ Будьте счастливы своим положением подданные Лорда Хелмавра. Пусть ваш взгляд будет
сосредоточен на вашей работе, а слух обращен к отдающему вам приказы надзирателю. Те кто
попытается порвать с великой организационной структурой Некромунды удостоятся лишь
смерти и забвения. Подданым стоит помнить, что из-за своих ошибочных стремлений они не
только могут потерять свою жизнь, но подвергнуть угрозе жизни тех, кто зависит от их
тяжелого труда.
++ Общение с преступниками, чужестранцами и отвергнутыми карается изгнанием из великого
улья. Даже самого факта контакт с этими предателями нашего мира достаточно чтобы заразить
подданного бунтарскими мыслями и нечистыми размышлениями, которые уже НИКОГДА
нельзя будет искоренить! Помните, что иметь дело с изгоями означает самому стать изгоем и
отвернуться от любви и милосердия могущественного Лорда Хелмавра.
++ Случаи проявленного бандами насилия в секторах плохой зоны H7 и H19 участились на 39,5%
из-за устроенной зачистки чужеземцев в K85. Лорl Хелмавр одобряет предпринятые
благородными Клановыми домами действия по борьбе с отступниками нашего великого
общества.
++ Активность чужеземцев в секторах плохой зоны K8, K11 и J78 участились на 71,6% в результате
обрушения купола и ульетрясения. Патрули Энфорсеров санкционировали усиление банд
Венаторов в этих секторах для снижения уровня беззакония.
++ Дополнение: Ищущему прощения со стороны Имперского дома преступнику может быть
предоставлено право возвращения в общество Некромунды если он будет готов понести
покаяние. Отверженный же навсегда изгоняется волей Лорда Хелмавра за его стремления
освободиться от Имперского права, что ставить под угрозу жизни всех остальных. Подданные
должны хорошо понимать разницу: преступник должен понести наказания, а отверженный
должен страдать!
Outcasts of Necromunda

ОТВЕРЖЕННЫЕ НЕКРОМУНДЫ OUTCASTS OF NECROMUNDA


‘Жители улья подобны бутылкам Дикой змеи – подонки всегда оседают на самом дне.’

Арво Сандерснейк, Пропретор Питейной дыры На посошок

Пускай это не всегда заметно, однако мир Некромунда: Книга отверженных проливает свет на эту
Некромунды живет по суровым законам и гнусную прослойку общества и демонстрирует что
организован в древнюю структуру общества. С подобных подонков гораздо больше чем заметно на первый
момента рождения жители улья осознают свое место в взгляд. Все банды так или иначе пересекаются с
великой машине мира улья и вносят свой вклад в отверженными за свою карьеру. И неважно, нанимают ли
никогда не останавливающемся процессе поставки они подонков подулья себе в помощники или сталкиваются
амуниции и прочих товаров, выпускаемых на с полноценными бандами отверженных в бою. В этой книге
факториях. Жители улья редко отвергают свое место в игроки смогут найти много дополнительного контента для
обществе и еще реже пытаются выйти за рамки игры в Некромунду, такого как создание целой банды
иерархии своего Дома и улья. Даже так называемые подонков под управлением сильного Лидера Отверженных,
преступники на Некромунде являются частью а также правила для Базаров подулья и Крепости банды.
системы наряду с бандами Клановых Домов, чинящих Чтобы еще больше расширить разнообразие подонков, вам
санкционированное насилие в подулье. Илоты, доступен раздел Вирдовских сил, с помощью которого вы
культы и даже еретики также являются частью можете создать псайкера которого наймет ваша банда или
системы, являющейся жизненно важным достоянием который возглавит остальных Отверженных гангеров.
Домов. Последние представляют собой врагов Торговый пост предлагает вашему вниманию широкий
Империума и, следовательно, выступают ассортимент оружие и экипировки чтобы снарядить банду.
предсказуемым злом. Однако существуют и те, кто не Кроме этого Некромунда: Книга отверженных включает в
встроен в систему. Ни в качестве лояльного служителя себя набор новых сценариев, фокусирующихся на
Дома, ни в качестве члена Гильдии торговцев или поселениях в плохих зонах, а также Кампанию Чужеземцев.
криминального братства. И даже не входит в В этой кампании банды смогут создавать собственные
организованный культ в подулье. Всех таких жителей поселения в плохих зонах, перестраивая убогие временные
улья называют отверженными, и они образуют лагеря в процветающие города. И, наконец, вашему
основную массу так называемых подонков подулья. вниманию представлены новые Драматические персоны и
связанные с Отверженными тактические карты.

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ КНИГУ ОТВЕРЖЕННЫХ


Некромунда – это детализированный скирмиш со множеством возможностей и доступных игрокам
действий, а Некромунда: Книга отверженных только расширяет их ассортимент! Арбитратор может
использовать эту книгу для того чтобы освежить свои кампании и добавить новых интересных для
игроков противников, в то время как игроки могут попробовать новый для себя вызов и возглавить
банду «подонков» в борьбе с более благополучными бандами Домов. Некромунда: Книга отверженных
написана как модульное расширение для игр в Некромунду, где каждая часть может использоваться
самостоятельно. Такие разделы как Вирдовские Психосилы позволяют игрокам использовать псайкеров
и делать своих бойцов более разнообразными в то время как Последователь Торговце подулья, Базар
подулья и Крепость банды могут использоваться любой бандой.
Леди Кредо
Мятежный Лорд
ПОДОНКИ УЛЬЯ семьи Гильдии или применения неверной посуды на
Подонки улья – это основа жизни Некромунды. На банкете Лорда Хелмавра в результате чего они были
мире где проживают несчетные миллиарды некоторые исторгнуты обществом. Некоторые стали
люди неизбежно проваливаются в трещины общества отверженными по воле случая, когда остальная часть
и заканчивают жизнь на улицах Городов ульев или их клана или семьи были уничтожены. А возможно
внизу в подулье. Самые сильные из них даже живут клерк просто допустил ошибку в записи о их
достаточно долго чтобы освоиться со своей новой рождении.
жизнью, зачастую продавая свои способности стрелка
или выполняя обязанности временного вышибалы Наконец, Сборищем вирдов называют отверженных,
для одной или другой фракции. Банды Клановых которые не могут быть частью общества Некромунды
Домов, Гильдийцы и даже преступники считают из-за своей мутации или психического отклонения.
подобных недорогих для найма личностей расходным Большую часть таких порченых личностей
материалом в своих бесконечных войнах. Они с выслеживают и уничтожают или направляют на
легкостью отправляют на линию огня чтобы те службу Адептус Терра или самому Лорду Хелмавру.
приняли на себя пару пуль и закрыли собой лучше Однако в плохих зонах их остаются еще многие
экипированных и более ценных бойцов. Со своей миллионы, старающихся жить тихо так чтобы не
стороны, подонки принимают свое место в жизни как привлекать внимание остальных жителей подулья.
низших среди низших и даже гордятся тем что
технически они «свободны» от Домов и улья, пусть это
и означает обитание в самых загрязненных и убогих
ВСЕГДА ДОСТУПНЫ ДЛЯ НАЙМА
уголках Некромунды. Банда отверженных может собраться вместе по
множеству причин. И не меньшее количество причин
заставляет ее снова распасться. Одной из
Гораздо более интересными чем образ небритого, объединяющих причин является сильный лидер.
немытого подонка подулья, прячущегося во тьме Лидеры отверженных могут происходить откуда
питейной дыры являются банды подонков подулья угодно и могут быть самыми разными. Некоторые из
или так называемые банды отверженных. В то время них – бывшие могучие лорды преступного мира,
как большинство отверженных и подонков стараются другие – обесчещенные гангеры из Клановых банд, а
чтобы на них поменьше обращали внимание и кто-то даже может быть вольным доком, которому
нанимаются к тем, кто задает меньше всего вопросов, надоело штопать дыры в окружающих и который
иногда некий лидер или событие способны собрать их решил поквитаться с подульем. У каждого из лидеров
вместе. В отличие от банд преступников и клановых своя мотивация и желания, которые он проецирует на
банд, отверженные не объединены между собой свою банду. Следующие за ним подонки подулья
некоей стоящей над ними организацией. Культисты обычно разделают его идеи и связаны волей лидера,
верят в ложных богов или чужацких повелителей и могут надеяться осуществить свою собственную
даже Гильдийцы поклоняются своими монетам и вендетту или получить прибыль от связей лидера в
отдают дань уважения Лорду Хелмавру. Отверженные плане тренировки и экипировки.
обычно не имеют общего верования, а мотивация на
другие вещи в них давно погасла. По всей Некромунде Пожалуй, самой частой мотивацией для лидера
существует множество видов отверженных, и вы отверженных, а значит и остальной его банды
всегда получите разную классификацию в являются кредиты. Подулей – суровое и
зависимости от того, будут это бывшие клановцы, непрощающее место, тем более, когда ты на мели.
жители плохих зон или выходцы из Гильдий. Вне Лидеры отверженных могут желать богатства с целью
зависимости от того как их называют местные, построить собственную империю, возможно заиметь
большинство банд отверженных можно разделить на собственный уголок в подулье. Или может быть им
три категории: Clanless Outlanders (Внеклановые нужны кредиты чтобы вернуться в организацию, из
чужаки), Criminal Outcasts (Отверженные которой их вышвырнули. В конце концов лидеру
преступники) или Wyrd Gatherings (Сборища вирдов). отверженных могут быть просто нужны кредиты для
выживания. Бывшие члены Ван Саар могут завесить
Внеклановые чужаки – это подонки, которые никогда от технологий и когда оказываются отрезанными от
не были членами Домов. Это дети беглых илотов или клана, сталкиваются с необходимостью платить
потерянных племен, обитающих в плохих зонах. Они высокую цену за поддержание своего оборудования и
могут относиться и к побочным ветвям потерянного костюмов в рабочем состоянии. В то же время
Дома, обреченного на вечное существование вне бывший представитель знати привык к вещам
сообщества Некромунды за прегрешения своих лучшего качества и будет тратить непомерные суммы
предков. Некоторые являются урожденными на доставку товаров из шпиля вниз в подулей просто
жителями подулья, рожденными преступниками и чтобы пить свежую воду или носить чистую одежду.
отверженными из Города улья и все же могут Некоторые банды отверженных, такие как Крестные
проследить своего пра-пра-пра деда, бывшего членом отцы (God-fathers) не пользуются услугами
того или иного клана. Многие из внеклановых посредников и торгуют напрямую. Эти старые кибер-
чужаков гордятся тем что не являются частью наркоманы представляют собой уважаемых бойцов из
остальной Некромунды и считают это своей силой, а прошлого, продолжающих собирать бионические
не слабостью. конечности прочие части, зачастую буквально
затачивая свои руки и ноги под нужные задачи.
Отверженные преступники – это члены кланов,
криминальных организаций, Благородных домов или
Гильдий, которые были изгнаны по той или иной
причине. Большинство из них повинны в серьезных
преступления наподобие предательства братьев и
сестер по клану, значительной растраты из казны
Следом за монетой в качестве мотивации банд можно присоединиться ради своей цели. На
отверженных идут упущенные возможности. Хотя Некромунде мертвых домой гораздо больше чем
здесь тоже зачастую присутствуют упущенные вместе живых и мириад обитателей подулья утверждают, что
с возможностями кредиты. Многие из отверженных они выходцы из этих домов. В Улье Примус в подулье
утверждают, что были раньше частью той или иной все еще обитают потомки Дома Палладина. Эти
погибшей организации. Будь это вымершая семья из благородные воины-торговцы правят доминионом из
Гильдии торговцев или один из бессчётных павших нескольких чужеземных поселений. В сверкающих
Домов Некромунды. Ходят слухи о целых Меркатор, мехах Фирских котов и с позолоченным оружием они
наподобие Меркатор Рекс – Гильдии Корон или излучают ауру прирожденной знатности несмотря на
Меркатор Ноктус – Гильдии Пепла, которые ныне не свой потертый вид. Это же касается и «знати» Дома
существуют и вычеркнуты из записей Имперского Таллонборг, больше похожих на машины чем на
Дома. Отверженные лорды этих Гильдий все еще людей. Эти технократы из прошлого заменяют
бродят по Некромунде, собирают вокруг себя большую часть своих тел металлом, броней и
поддонков и прочих отверженных в попытках конечностями с серво приводами до такой степени что
вернуть себе белую славу и имя. сложно заметить еще оставшуюся в них человечность.
Ходят легенды о том, что Таллонборги создали первых
Мятежные Лорды и потерянные Дома иногда киборгов-убийц и до сих пор сохраняют секретные
образуют собственные банды отверженных, если им связи с другими Клановыми Домами как их создатели.
не удается найти банду Кланового Дома к которой

ВНЕ ЗАКОНА (OUTLAWS), ОТВЕРЖЕННЫЕ (OUTCASTS) И ЧУЖЕСТРАНЦЫ (OUTLANDERS)


На Некромунде различие между преступниками, людьми вне закона, отверженными и чужестранцами
может быть весьма расплывчатой. Особенно учитывая тот факт, что кто-то может попадать под все эти
категории сразу. По определению Улья Примус Имперский Дом делит их следующим образом:
• Преступники – это те кто имеет отношение к несанкционированному производству на Некромунде.
Например, Нарко Лорды или владельцы Мятежных Факторий. Преступники обычно объявляются вне
закона, но не всегда, так как зачастую они тесно связаны с легитимным бизнесом Торговой гильдии.
Они по сути все еще «в игре» и по сути все еще в системе, играя существенную роль в увеличении
производительности планеты.
• Вне закона люди объявляются по санкции Паланитских Энфорсекров за нарушение законов Некромунды.
Здесь может быть много вариантов, начиная с явных извращений в виде мутаций заканчивая кланерами,
которые не смогли выплатить долги Гильдии. Единственное что их объединяет – объявленная за их голову
награда.
• Отверженный – это тот, кого исключили из общества Некромунды, обычно без возможности вернуться
обратно. В то время как преступник может пользоваться привилегиями принадлежности к легитимному
обществу и даже человек вне закона может покаянием ответить на свои преступления, отверженный
больше не считается частью системы и будет в полной мере страдать от этого.
• И, наконец, чужеземец – это тот, кто живет за пределами досягаемости Имперского Дома. Многих жителей
подулья тоже считают чужеземцами если они живут слишком далеко от главных поселений. Однако
настоящие чужеземцы обитают в плохих зонах или снаружи в пепельных пустошах, где действуют только их
собственные законы.
БОРЬБА С СИСТЕМОЙ
МЕРКАТОР РЕКС, ГИЛЬДИЯ КОРОН Самыми отъявленными среди всех отверженных
Одним из наиболее известных Анахров Улья являются те, кто отрицает систему Некромунды, имея на
Примус является Дравви Локис или Король Локис то причины. Как бы ни были утомительны бахвальства
как он любит сам себя называть. Локис – патриах кланера о своем Доме или подхалимство благородных в
древней Гильдийской семьи и де факто лидер сторону Имперского Дома, никто из них не сравнится с
Меркатор Рекс или Гильдии Корон. Много веков теми, кто сожалеет об упущенных возможностях.
назад Гильдия Корон была писцами и нотариусами Некромунда – это мир упущенных возможностей. Есть
Благородных Домов, продавала и покупала титулы много тех, кто считает, что законы Некромунды на них
благодаря своим знаниям о родословных и не распространяются. Либо потому что они никогда
предках. Являясь повелителями написанных слов, принадлежали ныне уничтоженному благородному Дому
они выступали также и в качестве организаторов или жили в ныне уничтоженном поселении в улье где
корреспонденции между Благородными и было больше свободы. Этих отверженных называют
Клановыми Домами. Гильдийцы были посвящены Анахронистами или сокращенно Анахрами. Они
во множество глубочайших секретов шпилей. цепляются за свое свою старую веру несмотря на то что
Возможно справедливо, а может и нет, Лорд остальной улей давно забыл об их существовании,
Хелмавр начал думать, что Гильдия Корон тщетно пытаясь вернуть утраченое. Они мечтают о
заполучила слишком большую власть в улье, меняя восстановлении старых порядков, возрождении их
историю росчерком автопера настолько же просто утерянных организаций и признании их годов
как до сих пор мог только он сам. Вместо того страданий.
чтобы разбираться с некоторыми явно
преступными проделками Мератор или вместо Многие потерянные Дома все еще существуют благодаря
того чтобы нанимать убийц для их устранения, Анахрам – все еще живым чемпионам падшим лордам.
Лорд Хелмавр просто объявил их отверженными и Такие Дома как Аверест, Арантус, Орлак, Гера и Восак
изгнал из шпиля. все еще рыщут по подулью благодаря представляющимся
их потомками призрачным фигурам. Даже такие
Несмотря на прошедшие годы, Локи как один из
существующие ныне дома как Эшер имеют
немногих достаточно старых чтобы помнить свою
последователей, представляющиеся ответвлением их
жизгнь в шпиле, все еще планирует свой реванш.
родословной. В чужеземье Некромунды все еще можно
Из глубин подулья Гильдиец-изгнанник
встретить представителей Эшаки, Атенос и Уландари.
подделывает документы и продает свои услуги
Впрочем, все эти истории темного происхождения и
неграмотным жителям подулья, планируя рано
внутренней борьбы знати не является чем-то новым для
или поздно вернуться в мир наверху. Настоящее
Некромунды и Благородные Дома более чем рады
оружие Локис – это не стволы и гранаты его
объявить подобных личностей преступниками,
семейства, а все еще хранимая им стопка
назначить за их голову награду и игнорировать их
генеалогических записей и свидетельств о
существование. В то же время нельзя с казать что среди
заключении браков – более мощное чем даже
павших Домов нет реальных претендентов на власть.
болтган оружие, если нацелить его в голову
Примером может служить Леди Кредо их таинственного
Благородных Домов.
Дома Кредо. Обладающая значительной силой в подулье
Некромунды Леди Кредо стала иконой восстания против
Имперского Дома и в особенности самого Лорда
Хелмавра. Постеры с ее прикрытым вуалью дицом,
призывающие угнетенных восстать и присоединиться к
мятежу, можно найти где угодно, начиная с Иглы
Готрула и заканчивая подходами к Аркосу. Однако даже
более чем ее способность завоёвывать толпу всего
несколькими хорошо подобранными словами является
происхождение ее Дома. Никто в точности не знает
откуда взялся Дом Кредо и любая имеющаяся о нем
информация дошла только из третьих и четвертых рук.
Обычно о нем кто-то слышал от своего друга, чей друг
слышал об этом в нескольких куполах отсюда.
Гораздо сильнее беспокоят Имперский Дом Анахры,
чьи организации были уничтожены или распущены
по приказу Лорда Хелмавра. Сектарианские
Энфорсеры, представлявшие закон Лорда Хелмавра в
Улье Секундус постоянно соперничали с
Паланитскими Энфросерами за звание самого
престижного представителя власти Имперского
Дома. После падения Улья Секундус в результате
восстания культа ксеносов, вина за провал была
возложена на Сектарианцев вплоть до того, что было
объявлено что сами Энфорсеры сотрудничали с
культом. Выжившие офицеры и рядовые
Сектарианцев были изгнаны из ульев на верную
погибель. Многие действительно не выжили, но
другие нашли себе убежища и сейчас многие
десятилетия спустя Сектариум представляет из себя
парамилитаристскую организацию отверженных,
хранящую традиции своих предшественников в
надежде что однажды они восстановят свою
репутацию в глазах Имперского Дома.

Кроме того, существуют падшие Гильдийцы, чьи


семьи из Торговой гильдии были подвергнуты
санкциям и лишены доступа к общим знаниям.
Спустя века бесчисленные семейства
Гильдийцев обрели силу и многие благодаря
накопленным богатствам перешли в
Меркатор и снова влились в
промышленность мира. Обычно стоит
семье образоваться или присоединиться к
Меркатор, ее судьба считай решена.
Однако, как и многое другое на
Некромунде так бывает не всегда. Иногда после
падения одного Мерактор его место занимает другой
как уже было во время Двуличной войны, когда
Меркатор Паллидус занял место Меркатор Темпус. В
других случаях Меркатор полностью исчезал как
случалось, например, с Меркатор Ноктус, который
был объявлен отверженным и зачищен после того
как стало известно об их значительных торговых
отношениях с племенами Кочевников Пепельных
Пустошей. В любом случае после исчезновения
Меркатор всегда остаются большие богатства и
множество семейств, пополняющих ряды Анахров.

Йоргун Крыса
Трусливые убийцы
Отверженный Улья Примус
СЛИШКОМ ВИРД ЧТОБЫ ОСТАВЛЯТЬ В
ЖИВЫХ
Некоторые отверженные являются таковыми не
благодаря улучшению, а по необходимости. Для
вирдов – таким широким термином на Некромуне
называют нетренированных или
несанкционированных псайкеров – общество
предлагает выбор из двух вариантов: сдаться на
милость Имперского Дома и надеяться на лучшее или
умереть. Разве удивительно что многие из жителей
улья, как только обнаруживают у себя странные и
необычные способности выбирают третий вариант?
Некоторые из ник попадают во всяческие культы и
улучшают свои способности благодаря сделке с
темными богами или даже становятся демонически
одержимыми, но многие меняют одного жестокого
хозяина на другого не менее отравительного.
Некоторые пытаются скрываться от общества
Некромунды, понимая, что так не может длиться
вечно. Подразделения Скриариев Энфорсекров
безжалостно охотятся на диких псайкеров в то время
как самым сильным приходится противостоять
агентам Инквизиции, если им конечно удается
полностью раскрыть свой потенциал. Мало какое
преступление может сравниться с существованием
несанкционированного псайкера и Лорд Хелмавр не
терпит их существования внутри цивилизованного
общества.

Поэтому большая часть вирдов решаются взваливать


на себя двойную ношу – выживания в плохих зонах и
пытаются справиться со своими прогрессирующими
психическими способностями. Только в глубинах
подулья и далеко в чужеземье вирды могу
рассчитывать на долгую жизнь – вдали от желающих
пленить или уничтожить их слуг Имперского Дома и
достаточно далеко от невинных людей, которых они
могут убить своими силами. И несмотря на то что
многие вирды наделены психическими силами, они
вовсе не одинаковы. Помимо определенной
психической дисциплины в которой они
практикуются (хрономансия, техномансия, телекинез
или еще дюжина других), они отличаются друг от
друга обстоятельствами рождения и тренировки.

Эйрос Слагмист
Улучшенный Охотник за головами
Среди вирдов больше всего традиционных
отверженных или чужеземцев. Получив ПОЛУНОЧНОЕ КОРОЛЕВСТВО
минимальную тренировку или вовсе никакой, они Некромунда – это мир секретов и слухов,
сбегают из своего поселения или купола и начинают которые доходят из одного конца планеты в
другой раньше, чем проходит один цикл.
новую жизнь в подулье или Пепельных Пустошах. История о Полуночном королевстве – один из
Традиционно вирды чужеземцы ведут жизнь таких слухов, особенно популярный среди самих
отшельников, но иногда собирают себе банду для вирдов, потому что в нем говорится о святилище
взаимной защиты. Такие вирды обычно самоучки и где вирд может жить в безопасности от тех, кто
желает причинить ему боль или убить. История
лучше всего знают какую-то одну дисциплину как рассказывает о том, что глубоко в подулье
например, Незримые Сестры – оракулы телепаты, находится защищенное от остальных
которых можно найти на Бессолнечном острове сообщество, где вирды могут не бояться не
посреди моя отходов. Если у него будет достаточная только Энфорсеров, но и тьмы, скрывающейся в
них самих.
сила воли, такой вирд может стать весьма
могущественным после чего против него могут Он возник после того как вирд по имени Тарвос
устроить крестовый поход Искупители с целью Кайн отверг влияние Темных Богов и уничтожил
уничтожения. культ илотов, которые пытался его обратить. Не
имея больше богов или хозяев, решающих его
судьбу, Кайн отправился в путешествие по
Гораздо реже встречаются псайкеры неудачники или пустоши в Улей Примус, собирая по пути вокруг
беглецы из псайканарума Лорда Хелмавра. Такой себя сторонников вирдов. Достигнув улья, он
вольный вирд, обученный использовать свои силы и скрылся в его глубинах и построил там
поселение, скрытое от внешнего мира.
способный их контролировать чтобы избегать Используя свои могущие экстрасенсорные
опасностей Варпа смертельно опасен. Чтобы такой способности, Кайн сотворил вокруг поселения
псайкер сумел сбежать со своей цепи должно полуночную сферу, через которую могут пройти
совпасть множество случайных факторов. Возможно только псайкеры, а после этого послал
беззвучный призыв по всему миру всем
это допущенная ошибка в программе обучения – свободным псайкерам. И хотя как говорят сам
неисправный юнит дрессуры или некорректная Кайн уже давно мертв, его кости все еще
обучающая фуга в результате чего в стене контроля находятся в Полуночном королевстве,
со стороны хозяина появляются трещины. проецируют защитный барьер и посылают
призыв, который могут услышать все вирды если
Возможно Имперский Дом просто недооценил его прислушаются достаточно внимательно.
способности, и он сумел вырваться с помощью
грубой силы. За такими дикими вирдами охотятся
без всякой устали, так как они представляют собой
не только угрозу для стабильности Некромунды, но
и демонстрируют ошибку самого Лорда Хелмавра.
Имена наподобие Горгаруса трижды рожденного
или Морганны Саван редко произносят в шпиле,
несмотря на то что они находятся на первых
строчках в списках разыскиваемых у Скрутинаторов
и Скриариев.
ПОСЛЕДНЯЯ РАБОТА
ГЕРОИ КАЛА Кто не любит, когда его карман холодят старые добрые
Иногда охотники за головами не желают жесткие кредиты? Несмотря на то что большую часть
делиться кредитами с себе подобными, но все слухов порождают Анахры, а вирды не дают спасть
же нуждаются в помощниках для выполнения маленьким крысятам из хабов по ночам, именно
работы. В таких случаях охотник может обычные подонки составляют большинство всех
собрать вокруг себя местных подонков, отверженных. И этих поддонков мотивирует одна
пообещав им приключения и награду, единственная вещь – кредиты. Когда вы живете вне
несмотря на то что все понимают, что общества все ваше существование сводится к
большинство из них до выполнения работы не выживанию от одного цикла до другого. Убеждения и
доживут. Знаменитый стрелок Кал Джерико и идеалы клана не наполнят ваш желудок, так что вам
легенда подулья нередко собирал подобные приходится учиться стрелять и искать кому можно
команды, называя их Героями Кала чтобы предложить свои услуги. Большинство охотников ха
подбодрить толпу разношерстных головами, работорговцев и жителей пустоши вместе с
неудачников, вызвавшихся ему помочь. властями Некромунды считают подонков необходимым
Надежность этих «героев» была такова что и иногда полезным злом. Иногда для работы нужен кто-
обычные союзники Кала, наподобие Иоланды то, никак не связанный с Домом или ульем. Кто-то, чья
брезговали к ним даже прикасаться и даже мораль серее чем перекатывающиеся дюны пепельных
Скабс испытывал серьезные опасение. Так пустошей и кто привык стрелять первым не спрашивая
было, например, в случае, когда Кал возглавил почему. Подонки подобны крысам подулья. Пни любую
экспедицию в Дыру Еретиков в поисках кучу хлама и непременно найдешь одного из них.
вольного псайкера Алисы Шиввер или, когда
Бальтазар Ван Зеп нанял ему для угона, Отдельные подонки цепляются за поселения подобно
направлявшегося в Улей Примус стратоплана. застарелой грязи, которую невозможно оттереть. Их
Сравнительно недавно Кал объединился в можно найти в Зале Пуль в Порте Мед Дог, они
Дорожным Боссом Орлоков Кнайвзом Кургом, расслабляются в Шести Кланах в Даст Фолз или
когда появился в Шести Кланах и предложил занимают одно из святилищ или стоянок для
разделить награду с теми, кто к нему караванов, усеивающих дороги и тропинки подулья.
присоединится. Банды подонков – это совсем другое. Обычно такие
группы собираются, когда подонкам удается найти
подходящую работенку наподобие разборок с
беспокойными местными жителями, причиняющих
бессмысленный ущерб их имуществу или простой
погром. В то время как у Венаторов и образующих такие
банды охотников за головами есть некое подобие
кодексов (даже если он касается прежде всего Гильдий
и довольно гибкой трактовки выполнения охоты за
головами), банды подонков держит вместе только
мимолетная корыстная цель и общий враг.
Существует множество подобных банд отверженных,
таких как Блудницы Белого паука или Вдовы Гекса.
Блудницы раньше были работницами питейной дыры
Великий белый паук до тех пор, пока на нее не напал
гигантский паук отстойника и утянул ее в море. Кто-
то говорит, что у владельца Белого паука Эхарта
Маллиум были собственные счеты с чудовищем, а
другие считают, что один из пойманных в тот день
пауков просто не был совсем мертв. Или возможно
дело было в том, что бар был построен в гигантских
пустых останках самки паука отстойника и сейчас как
раз был брачный сезон. Точно мы уже никогда не
узнаем. В любом случае Блудницы остались без
работы и вместо того чтобы найти себе другую
питейную дыру нашли на руинах Паука несколько
стволов и решили сделать себе имя. Несмотря на то
что их поход длился всего двенадцать циклов прежде
чем они распались в результате внутренних распрей и
некомпетентности, жители Города в Отстойнике до
сих пор чинят причиненный ими поселению ущерб.

Ведьмовские Вдовы наоборот были самыми


настоящими вдовами легендарного
ассассина Лотара Гекса. Принимая во
внимание насколько был трудолюбив Гекс,
ряды Вдов постоянно пополнялись.
Постоянными их членами были Гаеша
Дрекслар – возлюбленная Гидеона
Дрекслара и Сабина Фой
– последняя в роду Гильдийцев
Фой, которых вырезал Гекс.
Помимо попыток отомстить Гексу,
Вдовы считали себя свободными от
своего былого статуса и в полной мере
приняли мантию отверженных.

Беладонна
Благородная охотница за головами
Выходец из Дома Эшер
Assembling the Outcasts: Creating Underhive Outcasts Gangs

СБОРКА ОТВЕРЖЕННЫХ:
Campaign Play & Skirmish Play
Fighter Names, Categories and Types

СОЗДАНИЕ БАНДЫ
Gang Composition

ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ
‘Пускай они и подонки Некромунды, я готов доверить им свою жизнь… ну возможно не свою, но вашу точно’
Товен Крав, Фиксер из Даст Фолз

При создании банды Отверженных подулья игроки СОСТАВ БАНДЫ


могут тратить свой максимальный бюджет в кредитах Первым шагом является закупка бойцов, из которых
на бойцов, оружие и Варгир, выбранный их будет состоять банда. Список банды Отверженных
ассортимента на следующих страницах. Размер подулья перечисляет всех доступных для банды бойцов.
бюджета зависит от того для Кампании или Скирмиш Эти бойцы покупаются из бюджета за указанную для них
режима создается банда. В любом случае превышать стоимость в кредитах. Все банды Отверженных подулья
бюджет нельзя. Любые не потраченные кредиты подчиняются следующим правилам:
добавляются в Стеш банды, если банда участвует в
Кампании. В Скирмиш режиме не потраченные • Должен быть один боец со спец правилом Leader.
кредиты пропадают. • При создании банды в ней должно быть не больше
двух бойцов со спец правилом Gang Hierarchy
(Champion).
ИГРА В КАМПАНИИ
При создании банды для Кампании, бюджет • Во время кампании в банде может быть один боец
составляет 1000 кредитов. Обратите внимание что со спец правилом Gang Hierarchy (Champion) на
Арбитратор при желании может увеличить или каждых трех бойцов со спец правилом Gang Fighter
понизить этот бюджет. (X).
• Общее количество бойцов со спец правилом Gang
Fighter (X) в банде всегда должно быть равно или
СКИРМИШ РЕЖИМ больше чем общее число бойцов без спец правила
При игре в Скирмиш режиме игроки сами
договариваются о доступном бюджете. Все остается на Gang Fighter (X), не считая последователей
их усмотрение, однако в качестве ориентира (Hangers-on) или наемников (Hired Guns).
рекомендуется бюджет между 1250 и 2000 кредитами. • В банде Отверженных подулья не бывает Джувов
(Juves). Если где-то в правилах упоминается Джув,
считайте что оно действует на Underhive Outcasts
НАЗВАНИЯ БОЙЦОВ, КАТЕГОРИИ И ТИПЫ Hive Scum.
Каждый доступный Отверженным подулья тип
бойцов имеет свое название. Это название, которым Как только во время кампании количество бойцов
остальные в подулье обозначают ранг бойца в без спец правила Gang Fighter (X) начинает
иерархии банды. Кроме того, в скобках указывается превышать общее количество бойцов со спец
категория. Например, рядовые бойцы банды правилом Gang Fighter (X), управляющий игрок
называются Underhive Outcasts Hive Scum (Ganger). должен либо:
Это значит, что среди Отверженных подулья таких
бойцов называют “Подонками Улья”, хотя для всех • Набрать новых бойцов со спец правилом Gang
игровых правил они являются бойцами “гангерами”. Fighter (X) во время последовательности после боя
для восстановления баланса.
Очень часто в правилах бойцы делятся по категориям Или:
(например, Leader, Champion, Prospect, Ganger или
Juve). В таком случае правило универсально для всех • Выгнать несколько бойцов без спец правила Gang
бойцов, независимо от типа. В других случаях правила Fighter (X) во время последовательности после боя
прямо указывают на конкретный тип бойца. для восстановления баланса
Например, Underhive Outcasts Hive Scum. В этом
случае правило касается только указанного типа
бойцов.
Weapons and Wargear

Fighter Cards & Gang Roster


ОРУЖИЕ И ВАРГИР
Следующий шаг - это закупка оружия и Варгира для экипировки каждого бойца.
Описание каждого бойца Отверженных подулья включает список оружия и
Варгира, которые можно купить для этого бойца.

ЭКИПИРОВКА БОЙЦА
Бойцы экипируются следующим образом:

• Бойца можно экипировать максимум тремя единицами оружия, купленными по


списку в описании бойца.
• Оружие с меткой звездочки (*) занимает место как две единицы оружия.
• Все бойцы могут покупать Варгир, указанный в списке описания бойца.
• Аксессуары для оружия с меткой ножа (†) не могут комбинироваться вместе на КАК НАЗВАТЬ
одном оружии. Если для оружия куплен один аксессуар, другой на него уже не ВАШИХ
повесить. ОТВЕРЖЕННЫХ
• Если банда создается для игры в Кампании, бойцы ограничены только списком Отверженными
в своем описании. Для Скирмиша по общей договоренности игроков можно становятся
докупать предметы из Торгового поста или с Черного рынка. Договариваются представители всех
об этом сами игроки. профессий из всех
частей улья.
НОВАЯ ЭКИПИРОВКА Некоторые оставляют
Во время кампании банды могут получать новую экипировку, либо покупая ее в полученное клане или
Торговом посту или на Черном рынке, или в результате действия Бунов. Эти Гильдии имя. Другие
предметы добавляются в Стеш банды и могут быть распределены среди бойцов выбирают новое
банды во время последовательности после боя: чужеземное имя чтобы
• Любой боец может заменить любой Варгир, которым он экипирован на другой в подчеркнуть свою
пользу нового Варгира. Освободившийся Варгир помещается в Стеш банды и новообретенную
может быть выдан другому бойцу. свободу. Многие
• Боец не может избавиться от оружия. Гангеры подулья настолько привязаны к Лидеры Отверженных
оружию, что скорее будут хранить его, чем расстанутся с ним. даже сами дают своим
• Бойцы со спец правилом Gang Fighter (X) и не имеющие спец правила Tools of бойцам имена чтобы
the Trade не могут получить новое оружие, если это нарушит лимит в три продемонстрировать
единицы оружия. свою власть над ними и
• Бойцы со спец правилом Tools of the Trade могут иметь больше трех единиц собственную важность.
оружия, так как для них можно заводить несколько Карточек бойца с разными Однако в большинстве
наборами экипировки как описано ниже. случаев Отверженные
получают какую-либо
КАРТОЧКИ БОЙЦОВ И РОСТЕР БАНДЫ кличку, зависящую от
Для каждого бойца при добавлении в банду заполняется Карточка бойца. На ней их происхождения или
отмечаются характеристики бойца и имеющаяся у него экипировка. Ростер внешнего вида,
составляется для всей банды в целом. привычек или личной
гигиены. В конце
концов они всего лишь
подонки подулья.
Эшвудский странник
Ротгулские регуляторы
Бывший Энфорсер
Equipment Sets

Creating an Underhive Outcasts Leader


НАБОРЫ ЭКИПИРОВКИ СОЗДАНИЕ ЛИДЕРА ОТВЕРЖЕННЫХ
Старшие члены банды пользуясь своими ПОДУЛЬЯ
привилегиями зачастую имеют целый склад оружия, Игрок может создать своего нового лидера пользуясь
позволяющий им экипироваться под любую битву. профилем Лидера Отверженных подулья на стр. 18.
Поэтому бойцы со спец правилом Tools of the Trade При создании лидера таким образом игроку нужно
могут иметь несколько Карточек бойца, на каждой из выбрать для лидера один из предложенных профилей,
которых расписан отдельный набор экипировки: а также выбрать Происхождение (Affiliation) и
Архетип (Archetype) как описано на стр 19 и 26. Все
• Контролирующий игрок может завести эти возможности позволяют игроку создать Лидера
дополнительную Карточку бойца для бойца со спец Отверженных подулья, соответствующего
правилом Tools of the Trade в любое время. определенной миниатюре или бекграунду.
• Для каждого отдельного набора экипировки и/или
Карточки бойца нужно иметь отдельную модель. ВОЗВЫШЕНИЕ ДО ЛИДЕРА ОТВЕРЖЕННЫХ
• Обладание дополнительными наборами экипировки ПОДУЛЬЯ
ничего не стоит. Если, например, Лидер В качестве альтернативы игрок может выбрать
Отверженных подулья имеет laspistol, он может существующий профиль бойца и возвысить его до
включить его в любое количество наборов статуса Лидера Отверженных подулья. Такого бойца
экипировки по желанию игрока без можно взять из любой публикации по Некромунде,
дополнительной платы. Оружие приобретается и включая, но не исключая: лидера банд Клановых
оплачивается только один раз. Домов, Гильдийцев(Guild), Благородных(Noble) и
• Независимо от количества наборов экипировки у Преступных бойцов (Criminal fighters), а также
бойца, он занимает всего один слот в ростере банды. Драматических персон и Последователей (Hangers-
Эта запись включает в себя общую стоимость on). После выбора профиля, игрок выполняет
оружия и Варгира, которыми обладает боец. перечисленные на стр 27 шаги для возвышения бойца,
Помните, что каждая единица оружия или Варгира после чего он считается Лидером банды.
учитывается только один раз.
• Если боец получает Последствие ранения (Lasting СМЕРТЬ ЛИДЕРА ОТВЕРЖЕННЫХ
Injuries) или получает Улучшение (Advancements), ПОДУЛЬЯ
это отмечается на всех его карточках. Все банды Отверженных подулья должны включать в
• В бою используется только одна карточка бойца. себя одного бойца со спец правилом Gang Leader.
• Если в битве участвуют случайные бойцы из банды, Этот боец выступает в качестве лидера банды.
все карточки бойца складываются вместе и только
Если лидер банды отверженных подулья погибает,
одна случайная из них добавляется в колоду
банда распадается. Когда это происходит, для
Карточек бойцов всей банды. Это значит, что в бою
заполнения образовавшегося вакуума обычно
сможет участвовать только эта карточка бойца и
создается новая банда отверженных подулья. Для
другой набор экипировки в этом бою выбрать не
этого выполняются следующие шаги:
удастся.
• При распределении экипировки из Стеша банды, • Создается новая банда по обычным правилам
его можно занести в любые или все карточки бойца. создания банды отверженных подулья за
Причем это можно делать больше одного раза. исключением того, что стартовая стоимость новой
банды составляет 75% Богатства (Wealth)
предыдущей банды после полного разрешения
последовательности после боя или 1000 кредитов, в
зависимости от того что больше.
• Бойцы из предыдущей банды могут быть добавлены
в новую банду. Для этого нужно уплатить их
стоимость в кредитах и добавить в ростер.
• Если в банде оказалась по крайней мере половина
бойцов из старой банды, она начинает Репутацией на
D6 очков ниже (до минимума 1) и по-прежнему
обладает всеми территориями, принадлежавшими
старой банде. В противном случае банда начинает
заново, не получая ничего из того что было в Стеше
предшественника.
Underhive Outcasts Leader

UNDERHIVE OUTCASTS LEADER ЛИДЕР ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ


(LEADER)............................................. 125 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
7" 4+ 2+ 3 3 2 3+ 2 5+ 4+ 7+ 5+
6" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 3 6+ 7+ 6+ 4+
5" 2+ 4+ 4 3 2 4+ 3 6+ 6+ 4+ 7+
4" 3+ 4+ 3 4 3 5+ 2 6+ 4+ 6+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Отверженных подулья всегда должна
включать в себя одного бойца с этим спец правилом:

Не существует • Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во время Кампании.
единого шаблона, по Единственный способ для лидера покинуть банду – это смерть.
которому получаются • Если во время кампании лидер погибает, барда расформировывается и вместо
Лидеры нее можно сформировать новую банду (см. Смерть лидера отверженных подулья
Отверженных. на стр. 17).
Каждый из них Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как только банда
уникален как ульи провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
Некромунды. Вне
дружественные бойцы Отверженных подулья в пределах 12” от этого бойца
зависимости от своего автоматически проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
прошлого, союзников
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
или мотивации, все последовательности после боя.
Лидеры Отверженных
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
обладают общей различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
чертой – желанием экипировки.
перетрясти устои Group Activation (Групповая активация) (2): Когда боец с этим спец правилом
общества Некромунды активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
и проложить свой Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов
Отверженных подулья (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от
путь, свободный от этого бойца:
правил Дома и Улья.
Это непростая задача
зачастую делает • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем
Лидеров активировать любого из них.
Отверженных • Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий
опасными людьми. игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью
Даже без своей банды заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый боец
подонков улья за активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
спиной каждый из них • Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом
способен справиться не могут сами использовать это правило во время своей активации.
со всем что пошлют
против него прежние Навыки: При найме Лидер Отверженных подулья может выбрать один навыке из
хозяева. своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит
ему очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ которые можно выбрать для Лидера Отверженных
Лидер Отверженных подулья имеет доступ к подулья: Clanless, Clan House, Merchant Guild,
набору навыков, определяемом его Архетипом Criminal Organisation или Noble House. Каждое
(Archetype) (см. стр. 26): обладает своими достоинствами и недостатками и что
немаловажно определяет к какой экипировке получит
ЭКИПИРОВКА доступ Лидер Отверженных подулья и остальная его
Лидер Отверженных подулья может приобрести
оружие и Варгир из Торгового поста, ограничиваясь банда, а также какие Альянсы он сможет заключить.
предметами с Редкостью 9 и ниже (обратите После того как Происхождение выбрано, его нельзя
внимание что Происхождение (Affiliation) Лидера поменять – даже отверженным не скрыться от своего
Отверженных подулья может давать доступ к прошлого.
дополнительному оружию и Варгиру):
• Во время кампании Лидер Отверженных подулья ВНЕКЛАНОВОЕ (CLANLESS)
может получить дополнительное оружие и Варгир, Это наиболее распространенное происхождение для
приобретенные в Торговом посту и на Черном лидера отверженных. Оно означает что лидера не
рынке. связывают какие-то тесные связи с большими
организациями Некромунды или же он – истинный
• Лидер Отверженных подулья не имеет чужеземец, выросший за пределами социальной
ограничений при выборе типов оружия. Ему структуры улья. Остальные жители обычно смотрят
доступны все типы оружия. на Внеклановых лидеры лидеров сверху вниз и поэтому
им приходится еще усерднее доказывать свои
способности. Положение Внекланового лидера имеет и
ПРОИСХОЖДЕНИЕ (AFFILIATION) свои преимущества, так как тому, кто никогда не
Никто на Некромунде не может избежать подчинялся законам Имперского Дома гораздо легче их
всеподавляюще общественной иерархии ульев. нарушать.
Подданные Имперского Дома рождаются чтобы
Внеклановый Лидер Отверженных подулья и его
работать и выплачивать долги и проживают свои
банда получают следующие Преимущества и
жизни редко поднимаясь или опускаясь ниже своего
Недостатки:
положения. Даже так называемые Отвергнутые,
отрицающие понятия Дома и улья не способны • Внеклановые банды Отверженных подулья не
избежать обстоятельств своего происхождения. Они получают никаких эффектов от того
несут его за собой в плохие зоны и дальше, где и Законопослушные (Law Adiding) они или Вне
пытаются избавиться от законов Лорда Хелмавра. закона (Outlaw). Эффекты этих статусов на них не
действуют, и они могут пользоваться
Чтобы отобразить разнообразие потенциальных возможностями обеих сторон. В частности, они
Лидеров Отверженных подулья, при создании Лидера могут нанимать как Законопослушных наемников,
банды Отверженных подулья нужно выбрать его так и наемников Вне закона, а банды соперники не
Происхождение. Происхождение – это возможность получают дополнительные кредиты при продаже их
вернуться к истокам нового Лидера или понять какие Гильдийцам.
контакты он все еще поддерживает с теми, кто все • Внеклановые банды Отверженных подулья не
еще относится к основному сообществу. Всего получают дополнительные возможности для покупки
существует пять различных типов Происхождения, оружия или Варгира.
• Внеклановые банды Отверженных подулья мало
кто доверяет и поэтому они не могут заключать
Альянсы.
КЛАНОВЫЙ ДОМ (CLAN HOUSE) ГИЛЬДИЯ ТОРГОВЦЕВ (MERCHANT GUILD)
Многие лидеры Отверженных некогда были членами Члены Гильдии торговцев редко становятся
Клановых Домов, но давно потеряли расположение вольными и превращаются в отверженных подулья.
своих бывших хозяев. Происхождение из клана дает Тем не менее такое иногда происходит, причем
множество преимуществ, таких как доступ к гораздо чаще чем пытается замечать Имперский
ограниченным технологиям Дома и Дом. Бывшие члены обесчещенных Меркатор
специализированным тренировкам. Также это Некромунды могут стать грозными лидерами
позволяет заключать некоторые из Альянсов, так банды. Также они зачастую обладают
как те, кто имеет расположение к клану больше специфический экипировкой и оружием. К тому же
доверяют даже бывшему его члену. Конечно у связи в Гильдии торговцев настолько сильны что
происхождения из клана есть и свои недостатки, даже отверженный Гильдиец может получить от
главный из которых заключается в том, что враги бывших коллег внушительную помощь при
клана по-прежнему остаются и твоими врагами. необходимости.

Лидер Отверженных подулья из Кланового Дома и его Лидер Отверженных подулья из Гильдии торговцев
банда получают следующие Преимущества и и его банда получают следующие Преимущества и
Недостатки: Недостатки:
• При создании банды Отверженных подулья из • При создании банды Отверженных подулья из
Кланового Дома вам нужно выбрать один из шести Гильдии торговцев вам нужно выбрать
Клановых Домов откуда она происходит: Кавдор, происхождение из одной из следующих гильдий:
Делак, Эшер, Голиафы, Ван Саар или Орлоки. Для Гильдия монет (Guild of Coin), Гильдия железа
всех правил сценариев или кампании банда (Iron Guild), Гильдия трупов (Corpse Guild),
Отверженных подулья считается бандой Гильдия воды (Water Guild), Гильдия Прометия
выбранного Кланового Дома. (Promethium Guild) или Гильдия рабов (Slave
• Банда Отверженных из Кланового Дома может Guild). Для всех правил сценариев или кампании
закупать оружие и Варгир, который обычно банда Отверженных подулья считается
недоступен в листе закупки Дома, включая принадлежащей выбранному типу Гильдии.
Экзотических зверей, как во время создания, так и в • Банда Отверженных подулья из Гильдии торговцев
процессе Кампании. может закупать оружие и Варгир, которым
• Банда Отверженных из Кланового Дома может пользуются члены выбранной Гильдийской
заключать Альянсы только с теми фракциями, с Делегации в Торговом посту не обращая внимание
которыми имеется Крепкий Альянс у ее бывшего на их редкость и доступность, как во время
Кланового Дома. Обратите внимание что они не создания, так и в процессе Кампании.
получают преимуществ Крепкого Альянса. • Банда Отверженных подулья из Гильдии торговцев
может купить Икону Культа (Cult Icon) за 40
кредитов.
• Банда Отверженных подулья из Гильдии торговцев
может заключить Альянс только со своей
выбранной Гильдией.
ПРЕСТУПНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ (CRIMINAL БЛАГОРОДНЫЕ ДОМА (NOBLE HOUSE)
ORGANISATION) Когда дворянин оставляет позади изнеженную жизнь
Преступники отлично вписываются в банды в шпиле, на это обычно имеются крайне веские
отверженных подулья, так как их гнусные причины. Столь бы редки ни были отверженные
наклонностям естественным образом отвращают их Гильдийцы, благородные отверженные встречаются
от ограничений общества Некромунды. Подонки улья еще реже. Практически всегда это талантливые и
подобно мотылькам слетаются под знамена сильных целеустремленные мужчины и женщины, одержимые
криминальных лидеров отверженных подулья, ненавистью к собственному сословию. Отверженные
соблазняясь легкими кредитами, в то время как дворяне зачастую забирают с собой значительные
криминальные связи лидера сулят доступ к ресурсы, поэтому их банды обычно хорошо
нелегальной огневой мощи. Также, как и в случае с экипированы и получают доступную оплату.
Гильдиями, многие преступные организации не Остальные организации Некромунды справедливо
Некромунде поддерживают друг друга, и поэтому опасаются их мотивации, поэтому союзы с ними
преступный лидер отверженных подулья может редки и неустойчивы.
рассчитывать со стороны бывших партнеров по
преступному делу. Лидер Отверженных подулья из Благородного Дома и
Криминальный Лидер Отверженных подулья и его его банда получают следующие Преимущества и
банда получают следующие Преимущества и Недостатки:
Недостатки: • При создании банды Отверженных подулья из
• При создании Криминальной банды Отверженных Благородного Дома вам нужно выбрать
подулья вам нужно выбрать происхождение из происхождение из одного из следующих
одной из следующих Преступных организаций: Благородных Домов: Каталус (Catallus), Тай (Ty),
Холодные Торговцы (Cold Traders), Фальшивые Уданти (Ulanti), Грайм (Greim), Ран Ло (Ran Lo)
Имперцы (Imperial Imposters), Вольные фактории или Коирон (Ko’Iron). Для всех правил сценариев
(Rogue Factoria), Нарко Лорды ( Narco Lords), или кампании банда Отверженных подулья
Падщие Дома (Fallen Houses) или Псай-Синдика считается принадлежащей выбранному типу
(Psi-Syndica). Для всех правил сценариев или Благородного Дома.
кампании банда Отверженных подулья считается • Банда Отверженных подулья из Благородного Дома
принадлежащей выбранному типу Преступной может закупать оружие и Варгир, которым
организации. пользуются члены выбранной Делегации
• Криминальная банда Отверженных подулья может Благородного Дома в Торговом посту не обращая
закупать оружие и Варгир, которым пользуются внимание на их редкость и доступность, как во
члены Делегации выбранной Преступной время создания, так и в процессе Кампании.
организации в Торговом посту не обращая внимание • Банда Отверженных подулья из Благородного Дома
на их редкость и доступность, как во время создания, может заключить Альянс только со своим
так и в процессе Кампании. выбранным Домом.
• Криминальная банда Отверженных подулья может
заключить Альянс только со своей выбранной
Преступной организацией.
Underhive Outcasts Delegation Gangs

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: БАНДЫ ДЕЛЕГАЦИЙ ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ


Когда человек по собственному решению или в силу обстоятельств становится отверженным, он не всегда
остается в одиночестве. В некоторых случаях к нему присоединяются его братья и сестры.

Некромунда может похвастаться множеством уникальный бойцов, связанных с различными фракциями


Некромунды, которых можно найти в разных книгах. Некоторых можно адаптировать для использования с
бандами Отверженных подулья. Таким образом игроки могут создать банду на основе Гильдии, Криминальной
или Благородной Делегации. По желанию игрока и с согласия Арбитратора игроки могут использовать эти
Делегации в качестве костяка банды Отверженных подулья следующим образом:
• Выберите одну из перечисленных ниже делегаций и вычтите ее стоимость из начального Стеша
(обратите внимание что стоимость отдельных бойцов указана чтобы вы могли заполнить ростер и их
карточки бойца. Нанимать их по отдельности нельзя). Некоторые из Делегаций состоят из одной
модели (например, Падшие Дворяне) и поэтому нанимаются через правило Возвышение бойца до
статуса лидера (см. стр. 27).
• Добавьте бойцов Делегации в ростер своей банды с экипировкой, указанной в описании Делегации. Во время
кампании они имеют такие же ограничения на экипировку, как и бойцы Отверженных подулья того же
ранга.
• Лидер Делегации должен иметь Происхождение, совпадающее с типом Делегации (см. стр. 19).
• Лидер Делегации и любые Чемпионы должны иметь Архетип (см. стр. 26).
• Лидер Делегации и любые Чемпионы получают спец правило Tools of the Trade (см. стр. 18) и могут
выполнять действия после битвы.
• Оставшееся в Стеше можно потратить обычным образом на бойцов Отверженных подулья. При этом
они все считаются членами делегации в плане правил (обратите внимание что при этом может быть
только один Лидер и все еще применяется лимит на Чемпионов, описанный на стр. 14).
• Если гангер Делегации Отверженных подулья становится Специалистом, он получает доступ к тому же
набору навыков что и Специалист Отверженных подулья (см. стр. 31)
• Банды Делегаций Отверженных подулья не могут вступать в Альянсы.

PYROMANTIC CONCLAVE (КОНКЛАВ ПИРОМАНТИК) (ДОМ ИСКУСНОСТИ HOUSE OF ARTIFICE, PAGE 82)........... 450 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Pyrocaen Lord (Лорд Пирокан) Leader 1 140
Pyromagir (Пиромагир) Champion 1 220
Cynder (Циндер) Ganger 2 45

HOUSE CATALLUS CARNIVAL (КАРНАВАЛ ДОМА КАТАЛЛУС) (ДОМ ИСКУСНОСТИ HOUSE OF ARTIFICE, PAGE 82)....... 320 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Masked Killer (Убийца в маске) Leader 1 245
Mindfrayed (Обманутый) Ganger 1 75
SMUGGLER SHORE PARTY БЕРЕГОВАЯ ПАРТИЯ КОНТРАБАНДИСТОВ (ДОМ КЛИНКОВ HOUSE OF BLADES, PAGE 82)... 600 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Cold Trader (Холодный торговец) Leader 1 215
Bosun (Боцман) Champion 1 85
Void Born Scum (Пустотнорожденный Ganger 2 150
подонок)
NAUTICAN SYPHONING DELEGATION СИФОННАЯ ДЕЛЕГАЦИЯ НАВТИКИ (ДОМ КЛИНКОВ HOUSE OF BLADES, PAGE 84). 435 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Master Nautican (Мастер Навтики) Leader 1 185
Syphonite (Сифонит) Champion 1 90
Subnautican (Сабнавт) Ganger 1 160

HOUSE ULANTI COURT ADVISOR ПРИДВОРНЫЙ СОВЕТНИК ДОМА УЛАНТИ (ДОМ КЛИНКОВ HOUSE OF BLADES, PAGE 86). 460 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Ulanti Courtier (Придворный Уланти) Leader 1 235
Mirror Mask (Зеркальная маска) Champion 1 225

SLAVER ENTOURAGE СВИТА РАБОТОРГОВЦЕВ (ДОМ ЦЕПЕЙ HOUSE OF CHAINS, PAGE 94)........ 710 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Chain Lord (Лорд Цепей) Leader 1 280
Shakleman (Кандальер) Champion 1 190
Pit Fighter (Боец в ямах) Ganger 2 120

HOUSE GREIM MILITARY ATTACHE ВОЕННЫЙ АТТАШЕ ДОМА ГРАЙМ (ДОМ ЦЕПЕЙ HOUSE OF CHAINS, PAGE 96)........ 330 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Krieg Mester (Криг Мастер) Leader 1 240
Jagerkin (Ягеркин) Ganger 1 90

CORPSE HARVESTING PARTY ПАРТИЯ СБОРЩИКОВ ТРУПОВ (ДОМ ВЕРЫ HOUSE OF FAITH, PAGE 86)...... 550 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Pale Consort (Бледный Спутник) Leader 1 160
Bone Scrivener (Переписчик костей) Champion 1 120
Corpse Grinder (Трупомол) Ganger 2 135
FACTORIA WORK GANG БАНДА РАБОЧИХ ФАКТОРИИ (ДОМ ВЕРЫ HOUSE OF FAITH, PAGE 88)...... 315 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Factoria Overseer (Надсмотрщик фактории) Leader 1 160
Work Party Boss (Босс рабочей партии) Champion 1 80
Factoria Worker (Рабочий фактории) Ganger 3 25

HOUSE KO’IRON MINISTORUM DELEGATION ДЕЛЕГАЦИЯ МИНИСТОРУМА ДОМА КОИРОН (ДОМ ВЕРЫ HOUSE OF FAITH, PAGE 90).500 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Prima Materis (Прима Материс) Leader 1 300
Frateris Bodyguards (Телохранитель Ganger 2 100
Фратерис)
TOLL COLLECTORS СБОРЩИКИ НАЛОГОВ (ДОМ ЖЕЛЕЗА HOUSE OF IRON, PAGE 82)......... 520 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Master of Coin (Мастер монет) Leader 1 245
Skinflint (Скряга) Champion 1 125
Groveller (Подхалим) Ganger 2 75

HOUSE RAN LO AUDITING CONCLAVE КОНКЛАВ АУДИТОРОВ ДОМА РАН ЛО (ДОМ ЖЕЛЕЗА HOUSE OF IRON, PAGE 86).... 370 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Ran Lo Auditor (Аудитор Ран Ло) Leader 1 180
Gelt-scrivener (Гельт-счетовод) Ganger 1 190

HOUSE TY ONMYODO COVEN КОВЕН ОНМИЙОДО ДОМА ТАЙ (ДОМ ТЕНЕЙ HOUSE OF SHADOW, PAGE 88)..... 300 CREDITS
Состав:

Fighter Gang Rank Number Credits


Onmyodo Telepath (Телепат Онмийодо) Leader 1 125
Onmyodo Null (Нуль Онмийодо) Ganger 1 175
Сабнавт 2B-7B
Сифонная делегация Грейвотер
Меркатор Навтика
АРХЕТИПЫ (ARCHETYPES)
Каждый из Лидеров Отверженных подулья обладает как сильными сторонами, так и слабостями. Некоторые
из них – могучие повелители, правящие благодаря своей колоссальной физической силе и сокрушающие все на
своем пути. Другие предпочитают хитрость и манипуляции своим окружением для достижения своих целей.
А некоторые и вовсе используют силы Варпа чтобы управлять своей бандой. Архетипы дают вам возможность
еще точнее настраивать вашего Лидера Отверженных подулья, предоставляя доступ к различным наборам
навыков. Помимо влияния на самого Лидера Отверженных подулья, Архетип влияет и на банду Лидера и
задает ее излюбленные тактики.
Существует пять типов Архетипов: Brawler, Gunslinger, Survivor, Mastermind и Wyrd. Когда в банду
Отверженных подулья нанимается Лидер Отверженных подулья, для него нужно выбрать один из Архетипов,
который уже нельзя будет изменить в дальнейшем.
ДРАЧЛИВЫЙ (BRAWLER)
Драчливые лидеры – это громилы, решающие вопросы через насилие и благодаря тому, что они больше чем все
вокруг. Драчливый лидер также может быть довольно умен. В конце концов недостаточно просто драться
чтобы выживать в подулье. Но при этом он предпочитает решать дела самостоятельно с помощью острого
оружия ближнего боя или голыми кулаками.
Драчливый лидер имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


Secondary Primary Secondary - Primary Primary - -

СТРЕЛОК (GUNSLINGER)
В подулье стрелков не меньше чем стволов, но только самые талантливые из них живут достаточно долго
чтобы сделать себе имя. Подобно драчливым сородичам лидеры стрелки заслужили лидерство благодаря
своим боевым навыкам. Там, где драчливый лидер предпочитает вступить в драгу, стрелок полагается на
более изощренные методы демонстрации насилия.

Стрелок имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


Primary - - Secondary - Primary Secondary Primary

ВЫЖИВАЛЬЩИК (SIRVIVOR)
Выживальщик – это лидер, который добился власти вопреки всему. Когда-то он мог быть скромным
гангером или чемпионом и возможно сменил в подулье не одну банду отверженных. Главный талант
выживальщика заключается не в мастерстве обращения с клинком или пистолетом, а в умении оценивать
ситуацию и вовремя выбираться из плохой зоны.

Выживальщик имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


Secondary Secondary Primary - Primary Primary - -
РУКОВОДИТЕЛЬ (MASTERMIND)
Руководитель – это хитрый манипулятор мужчинами и женщинами, добившийся власти благодаря умению
заключать правильные альянсы и находить козлов отпущения. Руководитель редко занимается грязной
работой самостоятельно, предпочитая стоять в стороне пока его миньоны платят своими жизнями за
осуществление его планов. Однако количество подонков, которое вокруг него вьется лишь подчеркивает его
способности.
Руководитель имеет доступ к следующему набору навыков:
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting
Secondary - - Primary - Primary Primary Secondary

ВИРД (WYRD)
Мутантов и псайкеров на Некромунде ненавидят и им приходится скрываться на задворках общества.
Лидер вирд – один из таких отчаянных людей, возглавляющий банду отчаянных подобных ему самому
отверженных. Возглавляемая вирдом банда Отверженных подулья может представлять из себя ужасную
силу и ради того, чтобы покончить с ними нередко сжигают целые уровни улья.

Вирд имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


- - - Secondary - Primary - -

Помимо этого Вирд может выбрать Вирд Силу вместо навыка (см. Вирд Силы на стра. 52) и получить спец
правило Non-sanctioned Psyker.

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: ВОЗВЫШЕНИЕ БОЙЦА ДО СТАТУСА ЛИДЕРА


Существует множество типов Лидеров Отверженных подулья, которых можно сделать на основе профилей,
Архетипов и Происхождения, представленных в этом разделе. Однако возможно вам захочется создать
банду Отверженных подулья, собранную вокруг существующих бойцов, описанных в других публикациях
по Некромунде. Нет ничего удивительного если возвышения добьётся охотник за головами, последователь
(hanger-on) или даже Драматическая персона и возглавит банду в качестве венца своей карьеры.

• Первый шаг – это выбор бойца, который станет Лидером Отверженных подулья. Это может быть по
сути любой боец, обладающий профилем, даже если обычно он не является частью банды. Хорошо для
этого подходят Драматические персоны, последователи и наемники, которых легко конвертировать. С
другими потребуется больше работы, а некоторых можно использовать только с разрешения
Арбитратора (хотя сделать лидером банды Отверженных подулья зараженного скрапкодом Амбота
может быть довольно весело).
• Боец сохраняет все свои навыки, экипировку и имеющиеся специальные правила. Вместо этого можно
заменить его навыки и экипировку на доступные Лидеру Отверженных подулья варианты. В обеих
случаях вам нужно будет выбрать Происхождение и Археотип для бойца.
• У бойца остается его стоимость в кредитах и далее по ходу Кампании он будет получать Опыт и сможет
экипироваться Варгиром как обычный боец.
• Боец получает специальные правила, присущие Лидеру Отверженных подулья.

Обратите внимание что из-за того, что перечень доступных для возвышения бойцов крайне велик, многие
из вариантов могут получаться слишком несбалансированными. Последнее слово касательно того какие из
этих правил использовать всегда остается за Арбитратором кампании.
Underhive Outcasts Champion

UNDERHIVE OUTCASTS CHAMPION ЧЕМПИОН ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ


(CHAMPION).............................. 60 CREDITS EACH
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 8+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Отверженных подулья в пределах 6” от этого бойца
автоматически проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
последовательности после боя.
‘Я бы не держался в
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
ее тени если бы не различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
верил в ее цели.’ экипировки.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом
Ормас Кейн активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
Чемпион Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов
Отверженных подулья (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от
Отверженных,
этого бойца:
Убийцы Кредо

• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем


активировать любого из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий
игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью
заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый боец
активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.

Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не


могут сами использовать это правило во время своей активации.

Архетип: При найме Чемпион Отверженных подулья должен выбрать себе архетип.
Это определяет доступный ему набор навыков.

Навыки: При найме Чемпион Отверженных подулья может выбрать один навык
из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит
ему очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.

Вирд силы: Если Чемпион Отверженных подулья обладает Архетипом Вирд, он


может выбрать вместо навыка Вирд силу (см. Вирд силы на стр. 52) и получает спец
правило Несанкционированный псайкер (Non-sanctioned Psyker).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Чемпион Отверженных подулья имеет доступ к следующему набору навыков:

Archetype Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


Brawler - Primary - - Secondary Secondary - -
Gunslinger Secondary - - - - Secondary - Primary
Survivor - - Secondary - Primary Secondary - -
Mastermind - - - Primary - Secondary Secondary -
Wyrd - - - Secondary - Secondary - -

ЭКИПИРОВКА
Чемпион Отверженных подулья может приобрести оружие и
дополнительный Варгир из Торгового поста, с ограничением по Редкости
8 и меньше (обратите внимание что происхождение Лидера Отверженных
подулья может дать доступ к дополнительному оружию и Варгиру):

• Во время кампании Чемпион Отверженных подулья может получить


дополнительное оружие и Варгир, приобретенные в Торговом посту и на
Черном рынке.
• Чемпион Отверженных подулья не имеет ограничений при выборе типов
оружия. Ему доступны все типы оружия.

Лекс Каменная пила


Тяжелый обек Отверженных
Регуляторы Ржавого города
Underhive Outcasts Hive Scum

UNDERHIVE OUTCASTS HIVE SCUM ПОДОНОК УЛЬЯ ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ


(GANGER) .................................. 30 CREDITS EACH
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Отверженных подулья. Общее число бойцов со спец правилом Gang
Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец
правила Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников
(Hired Guns).

Никогда не бывает Promotion (Продвижение) (Underhive Outcasts Specialist): Во время


недостатка в новых кампании Подонок улья Отверженных подулья может стать
отверженных и Специалистом Отверженных подулья. Специалист Отверженных
изгнанниках, подулья получает спец правило Tools of the Trade, получает возможность
ищущих новой покупать Специальное оружие и может тратить XP на дополнительные
жизни внизу навыки (обратите внимание что банда не может стартовать со
Специалистом Отверженных подулья).
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец
любит пользоваться различным оружием. Боец с этим правилом
может иметь несколько наборов экипировки.

Саша, лицо со шрамом


Подонок улья
Нарезатели Чосона
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Специалист Отверженных подулья имеет доступ к следующему набору навыков (Подонок улья
Отверженных подулья получать дополнительные навыки не может):

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


- - - Primary Secondary - - -

ЭКИПИРОВКА
Подонок улья Отверженных подулья и Специалист Отверженных подулья могут приобрести оружие и Варгир
из списка экипировки Подонка улья Отверженных подулья (обратите внимание что происхождение Лидера
Отверженных подулья может открыть доступ к дополнительному оружию и Варгиру):

• Во время кампании Подонок улья Отверженных подулья и Специалист Отверженных подулья могут
получить дополнительное оружие, приобретенное по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Подонок улья Отверженных подулья может быть экипирован только оружием из разделов Basic Weapons,
Pistols и Close Combat Weapons этого списка, Торгового поста и Черного рынка.
• После продвижения Специалист Отверженных подулья может быть экипирован только оружием из
разделов Basic Weapons, Pistols, Close Combat Weapons и Special Weapons этого списка, Торгового поста и
Черного рынка.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ПОДОНКА УЛЬЯ ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ


WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Autogun ........................................................15 credits • Blasting charges ..........................................35 credits
• Reclaimed autogun......................................10 credits • Frag grenades..............................................30 credits
• Lasgun .........................................................15 credits • Krak grenades .............................................45 credits
• Sawn-off shotgun.........................................15 credits • Smoke grenades..........................................15 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo.............30 credits
• Throwing knives............................................10 credits ARMOUR
• Flak armour..................................................10 credits
PISTOLS • Hazard suit...................................................10 credits
• Autopistol .....................................................10 credits • Mesh armour ...............................................15 credits
• Reclaimed autopistol .....................................5 credits
• Laspistol.......................................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun.........................................................5 credits • Armoured undersuit .....................................25 credits
- Dumdum rounds ......................................+5 credits • Drop rig ........................................................10 credits
• Filter plugs ...................................................10 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles ..............................................35 credits
• Axe ...............................................................10 credits
• Chainsword ..................................................25 credits WEAPON ACCESSORIES
• Fighting knife................................................10 credits • Telescopic sight† (Pistols, Basic and
• Flail ..............................................................20 credits Special Weapons only).................................25 credits
• Maul (club)...................................................10 credits
• Two-handed axe*.........................................25 credits
• Two-handed hammer*.................................35 credits
Bigby Crumb, Ratling Slopper

БИГБИ КРАМБ, РАТЛИНГ СЛОППЕР мутантов, но даже зверолюдей или видпов. Здесь в
Бигби Крамб был одним из старших поваров у глубине улья Бигби нашел свою новую жизнь,
Эрцгерцога Дома Грайм, который приобрел его превращая агрессивную растительность и фауну
специально для этой работы на одном агро-мире отстойника в довольно сносные супы и рагу.
Правиум Секундус. Как часто говорит сам Бигби с
В отличие от других слопперов, которые только
этого и начались его трудные времена. По словам
выдают себя за кулинаров благодаря тому, что
ратлинга слоппера, его изгнали из шпиля после
используют воду из дистиллятора, Бигби на самом
прискорбного инцидента с участием пирога-
деле умеет готовить. Это делает его востребованным
сюрприза с игольчатым червем. Однако ходят слухи
работником в среде банд дна улья. Ценой за найм
что изгнание было связано не с взрывающимися
Багби может быть помощь в одном из его
пирогами, а с личной неприязнью со стороны
легендарных (и не менее опасных) охотничьем
герцогини Грайм, которая ненавидела ратлингом и,
походе за ингредиентами, когда ратлинг
по ее словам, считали их слишком мелкими чтобы
отправляется глубоко в плохие зоны подулья в
им было можно доверять. Какой бы ни была
поисках экзотических растений и животных для
причина изгнания Бигби из шпиля, дворянская
своего поварского котла. Некоторые считают, что он
потеря обернулась отличной находкой для подулья.
не просто хочет добавить в свой репертуар новые
В зловонных глубинах Улья Примус, на ратлингов
рецепты, а скорее пытается создать идеальное блюдо,
обычно не обращают внимания, особенно в таких
достаточно хорошее чтобы ради него его забрали
местах как Город в отстойнике или Дыра Еретиков,
обратно в шпиль.
где легко можно увидеть не только огинов и
СПЕЦ ПРАВИЛА Slopper (Слоппер): Бигби Крамб является
Slop Pot (Котел с помоями): При найме Бигби Крамба, последователем слоппером (см. стр. 40) и подчиняется
он берет с собой свой котел. Котел отображается правилу Grub’s Up (Жратва) когда помогает бойцам
специальной моделью и находится в пределах 2” от на Восстановлении (Recovery). При найме он
Бигби когда он выставляется на поле боя. Котел можно считается слоппером банды.
двигать также как Ящик с лутом (Loot Cascet) (см.
рулбук) и использовать в качестве укрытия. Part of the Crew (Часть команды): В отличие от других
Пока Бигби находится в пределах 2” от своего котла, Последователей этот боец всегда готов к бою. Пока
он может выполнить действие Add Ingredients этот боец числится в ростере банды, он считается
(Добавить ингридиенты) (Базовое). Выполняя это обычным Гаргером при выборе команды. Поэтому он
дейсвтие можно выбюрать один из следующих может оказаться в стартовой команде как случайным
эффектов: образом, так и выбран специально, как и любой другой
• Stinger Spore Stew (Рагу из Жалящей споры): До Гангер.
конца раунда, дружественные бойцы в пределах При этом в отличие от других Последователей этот
2” от котла получают помощь от котла при боец не может получать Опыт или Улучшения и когда
выполнении тестов на Восстановление (Recovery получает Последствия ранений, которые нужно
test) (см. рулбук). заносить в карточку бойца, боец убирается из ростера
• Frenzon Fondue (Фундю с френзоном): До конца банды, как и любой другой Последователь.
раунда, дружественные бойцы в пределах 2” от
котла получают навыки Nerves of Steel и True Grit.
• Tentacle Surprise (Тентаклевый сюрприз): До
начала следующей активации Бигби, Котел
считается Логовом чудовища (Beast’s Lair) (см.
рулбук). Обратите внимание что сам Бигби не
привлекает чудовище.
Hangers-on and Brutes

HANGERS-ON (ПОСЛЕДОВАТЕЛИ) И BRUTES (БРУТЫ)


Как только где-либо обосновывается банда, об этом сразу узнают местные жители
и их убежище становится местной достопримечательностью. Некоторые убежища
банд превращаются в центр активности, куда свободно могут приходить местные
жители улья, а другие больше походят на крепости. В любом случае, они часто
становятся центром внимания для торговцев и различных специалистов, ищущих
себе базу для своих операций или готовых наняться на службу к банде.

Последователи чаще используются в режиме Кампании, хотя могут применяться и


в Скирмиш режиме. Бруты нанимаются для усиления банды на поле боя и
действуют почти как остальные обычные бойцы. На шаге Обновление ростера
‘Хороший наемник не
Последовательности После Боя, игрок может нанять Последователей или Брутов.
спрашивает откуда
Они покупаются на кредиты из Стеша банды также, как и обычные бойцы. Для
берутся кредиты.
них заполняется Карточка бойца, и они добавляются в Ростер банды. У
Главное, чтобы их
большинства Последователей и Брутов есть варианты экипировки – с ней нужно
поток не
определиться при найме и нельзя будет изменить позже.
останавливался.’
Ленивая Восьмерка Во время Кампании Последователи и Бруты могут быть захвачены после боя как
Отверженный обычные бойцы. В этом случае банда может попытаться выручить их или
охотник за головами выкупить из плена. Если попытка спасения провалилась и не удалось
Дыра Еретиков договориться о выкупе, захвативший может продать их как обычного бойца.

Максимальное количество Последователей и Брутов в банде ограничено


Репутацией, как указано в таблице ниже. Если Репутация банды снижается до
уровня, недостаточного для содержания нанятых Последователей и Брутов, вам
нужно исключить из ростера одного или нескольких, пока ваша репутация снова
не вырастет. Также учтите, что у каждого типа Последователей и Брутов есть
ограничение на Количество. Например, в банде может быть два Свободных Дока,
но только один Разведчик Куполов. Последователи и Бруты не учитываются при
подсчете бойцов, когда вы определяете сколько каких типов бойцов может быть в
банде.

Максимум
Репутация последователей и брутов
Меньше 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Каждый тип Последователей дает нанявшей его банде специальное правило.
Обычно последователи не принимают участия в бою. Однако, если битва
происходит во владениях банды (правило Home Turf Advantage в сценарии),
сделайте бросок D6 за каждого из Последователей перед выбором команды. При
результатах 1, 2 и 3 Последователю не повезло оказаться рядом, когда началась
перестрелка и он должен быть включен в команду.

Последователи не получают Опыт и Улучшения. Если они получают Последствие


ранения, которое должно быть отмечено в карточке, они решают, что убежище
банды больше небезопасно и уходят. Вычеркните его из Ростера банды. Также им
нельзя давать никакую экипировку, кроме той, что у них прописана.
‘Думаете у Клановых
БРУТЫ Домов имеется
Бруты наоборот нанимаются для участия в бою и при выборе команды монополия на
используются как обычные бойцы. В отличие от Последователей, Бруты получают Амботов?
Опыт и Улучшения также, как и Специалисты Отверженных подулья (стр. 30). В Оглянитесь вокруг.
отличие от Последователей, Бруты не покидают банду после получения Последствий Подулей кишит
ранения, изменяющих их Карточку бойца. этими штуками,
только и
ожидающими чтобы
их прибрал к рукам
кто-то достаточно
предприимчивый.’

Друун Отверженный
Зверинце Друуна
Ковосбург
Underhive Traders

ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Банды собирают вокруг себя множество специфичных последователей, таких как
оружейники или вольные доки. Даже отверженные нанимают некоторых из этих
личностей для того чтобы ухаживать за своим поселением и подлечивать бойцов.

0-3 UNDERHIVE TRADERS (ТОРГОВЕЦ ПОДУЛЬЯ)........ 50 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Некромунда – это мир, построенный на экономике. От нижайших кланеров до
лордов шпилей, все постоянно покупают и продают самые разные товары.
Хитрый торговец сполсобен при некоторой удаче заключить хорошую сделку
даже в подулье, где тоже полно клиентов, занимается ли он дешевыми
боеприпасами, экзотическим зверьми или религиозными артефактами.
‘Мне плевать если
он откусит тебе M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
руку. Считай это 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 7+
он показывает,
что ты ему СПЕЦ ПРАВИЛА
нравишься!’ The Finest Merchandise (Лучшие товары):
Крокс Дингос Наличие торговца подулья дает банде доступ ко
Крок-кожевник множеству товаров. И что самое главное они
могут использовать связи торговца для покупки
редких товаров. Торговец подулья может
выполнять действие Trade (Торговля) во
времени последовательности после боя также,
как и Лидер.

Крокс Дингос
Дрессировщик и Крок-кожевник
Specialist Product (Специфичная продукция): Большинство Торговцев подулья
специализируются на какой-то категории товаров и при найме в банду игрок
должен выбрать тип торговца, дающий определенные преимущества из следующих
вариантов:
• Relicmonger (Торговец реликвиями): Поставляющий религиозные безделушки торговец
реликвиями способен увешать бойцов банды благословленными жетонами, некоторые из
которых могут работать на самом деле. Один раз за бой, когда боец с благословленным
жетоном оказывается Тяжело раненым или Вне игры, сделайте бросок D6. При результате 6
боец может игнорировать результат.
• Beastwrangler (Зверобой): Зверобой – скупщик и дрессировщик Экзотических животных
способен тренировать экзотических питомцев банды пока те отдыхают в убежище банды. В
начале каждой недели кампании каждый Экзотический зверь банды получает 1XP.
• Gun-smyth (Оружейник): Обладающий возможностью закупать лучшие стволы в подулье
‘Не верь всему что
оружейник высоко ценится бандами, желающими получить преимущество над
слышишь о Гильдии
соперниками. Нанявшая Оружейника банда может улучшить одно стрелковое оружие,
монет и их оплоте
купленное в Торговом посту или на Черном рынке и дать ему трейт Master-crafted
торговли. Есть еще
бесплатно. Каждый оружейник может делать это один раз за последовательность после боя.
многие у кого можно
• Connected Trader (Торговец со связями): Торговец со связями посветил свою жизнь
выстраиванию сети контактов через которые он способен добывать товары. Если у банды купить полезные
имеется Торговец со связями, один раз за последовательность после боя за каждого такого вещи. А за
торговца, банда может удвоить кредиты, полученные от продажи предметов из Стеша. достаточно высокую
Кроме того, он может свободно торговать кредитами и предметами из Стеша с другими цену можно купить все
участниками кампании. Обратите внимание что для этого на торговлю должны быть что угодно, даже то
согласны обе банды. что не продается!’
ЭКИПИРОВКА
• Торговец реликвиями вооружен maul (club).
• Зверобой вооружен laspistol. Товал Грей,
• Оружейник вооружен bolt pistol, stub pistol и shotgun. Мелкий торговец,
Город в Отстойнике
• Торговец со связями вооружен master-crafted lasgun.

НАВЫКИ
• Торговец реликвиями имеет навык Fearsome.
• Зверобой имеет навык Overseer.
• Оружейник имеет навык the Marksman.
• Торговец со связями имеет навык the Savvy Trader.

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: МИР ТОРГОВЛИ


Некромунда – это крайне разнообразный мир с сотнями городов ульев и
бесчисленными тысячами малых поселений, со своими жителями и
Торговцами. Несмотря на то что здесь представлены только четыре типа
торговцев, Арбитр и игроки могут придумать и другие варианты, наделяя их
небольшими полезными преимуществами, экипировкой и подходящей их
профессии навыками. Например, это может быть торговец доспехами,
который предлагает банде услуги по ее ремонту и возможность покупать
лучшую броню. Или это может быть торговец Археотехом, имеющий при себе
несколько странных устройств и способный снабдить банду еще несколькими.
Dome Runner

0-1 DOME RUNNER (ЗНАТОК КУПОЛОВ) .................... 20 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Владения банды – это основа ее экономики, но по мере расширения, банды могут
оказаться в совсем незнакомом для них месте. Местных гидов, которых называют
«Знатоками купола» регулярно можно увидеть среди гангеров, когда те пытаются
определить какие скрытые сокровища таит их территория. Отверженные живут в
самых худших частях улья какие только можно себе представить и зачастую
нанимают знатоков куполов для обнаружения потенциальных убежищ.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
‘Пойдете в плохую Scout Ahead (Скаута вперед): Если боец из банды, нанявшей Знатока купола
зону без проводника и открывает ящик с лутом, он может сделать переброс D6 для определения его
скорее всего уже не содержимого. Новое значение должно быть принято, даже если оно хуже.
вернетесь.’
ЭКИПИРОВКА
Тина Туннельная Знаток купола вооружен laspistol или stub gun и fighting knife или axe.
крыса
Знаток куполов
Даст Фолз

НАВЫКИ
Знаток купола имеет навык Lie Low.

Никс Астерия
Знаток куполов
Плохая зона Эпсилон-12 (Рад Рич)
Ammo-jacks

0-3 AMMO-JACKS (ОРУЖЕЙНИК) ......................... 50 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
По мере того как банда набирается опыта, она начинает ценить необходимость
обслуживания оружия. Остаться без боеприпасов или с заклинившим оружием на
поле боя для банды, желающей, чтобы с ней считались, недопустимо. Банды
Отверженных часто используют найденное или самодельное оружие и поэтому для
них еще критичнее иметь при себе оружейника.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА ‘Секрет изготовления


Gun-smith (Кузнец оружейник): Если у банды есть Оружейник, ее оружие специальных патронов
регулярно обслуживается, а запасы боеприпасов тщательно учитываются. Поэтому заключается в том,
бандиты получают переброс для проваленных Проверок оружия (Ammo checks), чтобы сделать их
если выпала натуральная 1. Чтобы пользоваться этим бонусом, самому оружейнику достаточно сильными
принимать участие в битве не обязательно, но если он не доступен для боя – для того чтобы
например, находится в состоянии Восстанавливается или Захвачен, этот бонус не сделать дырку в
работает. Огрине, но в то же
время не настолько
Если у банды больше одного оружейника, бонус улучшается. Банда с двумя мощными чтобы вам
оружейниками может перебрасывать проваленные результаты Проверки оружия оторвало руку когда
для натуральных 1 и 2. А если оружейников трое, то 1, 2 и 3. нажмете на спусковой
крючок..’
ЭКИПИРОВКА
Таз Бумтаун
Оружейник может быть вооружен boltgun или combat Оружейник
shotgun с salvo and shredder ammo и либо power hammer Два Туннеля
или power sword. Все оружейники экипированы
mesh armour.

НАВЫКИ
Оружейник имеет навык Munitioneer.

Дайс «Тяжелый калибр» Харден


Оружейник
Город в Отстойнике
0-1 SLOPPER (СЛОППЕР)
..................................................................................... 20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Еда в подулье редко может называться вкусной. Большая часть блюд состоит из
Трупного крахмала или питательной слизи с добавлениями синтетических жиров
и порций витаминов. Поэтому каждый, кто способен добыть «настоящую» пищу
из местной флоры и фауны, может рассчитывать на неплохой заработок. Еда в
чужеземье и плохих зонах едва заслуживает чести так называться и поэтому
отверженные особенно будут рады способностям слоппера.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

‘Секрет хорошего рагу СПЕЦ ПРАВИЛА


в том насколько Grub’s Up (Жратва): В конце шага Расходование Опыта Последовательности
хорошо порублено мясо’ Перед Битвой, сделайте бросок D6 за каждого бойца в состоянии
Восстанавливается. Если выпало 6 - хороший уход и питание ускоряют лечение
Докс Потрошитель бойца и квадратик In Recovery в ростере банды очищается. Боец может
крыс, Слоппер принимать участие в битве.
Хевенспайр
ЭКИПИРОВКА
Слоппер вооружен fighting knife.

НАВЫКИ
Слоппер не имеет навыков.

Толстый Боган
Солппер
Отличное «Мяско» Богана
Rogue Docs

0-2 ROGUE DOCS (ВОЛЬНЫЕ ДОКИ) .......................... 50 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Медицинские навыки высоко ценятся в подулье и большинство из тех, у кого они
есть, продают свои услуги за достойную цену. Отверженные полагаются на
вольные доки также как и остальные, кто желает чтобы органы оставались у них
внутри, а некоторые вольные доки даже организуют собственные банды.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Patch-up (Подлатать): Если в банде есть Вольный док, она может сделать
дополнительное действие Medical Escort (Медицинский Эскорт) в ‘Тише! А то я вам не
Последовательности После Битвы, обычно выполняемое бойцом со спец правилом только дырку от пули
Gang Hierarchy (X). Этот визит не требует траты кредитов, однако результат 6 в защтопаю.…’
таблице лечения будет значить Стабилизирован, а не Полное выздоровление,
потому что медицинские материалы у дока достаточно ограничены и ему не Кария Смертельный
хватает специального оборудования. шов
Вольный док
Если в банде несколько Вольных доков, дополнительное действие можно Диспансер Айрно Дип
выполнить за каждого из них.

ЭКИПИРОВКА
Вольный док может быть вооружен laspistol или stub gun.

Все Вольные доки экипированы medicae kit.

НАВЫКИ
Вольный док имеет навык Medicae.

Шида «Матрона»
Медный город
Вольный Док
Doc Arachnos, Rogue Doc
ДОКТОР АРАХНУС, ВОЛЬНЫЙ ДОК, Еще одним увлечением Дока являются генные улучшения
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ и трансплантация органов. За умеренную плату Док
Доктор Арахнос работает в «Разделочном Арахнос легко согласится распотрошить любого жителя
кабинете» Шести Кланов в Даст Фолз. И Проктор подулья и внести в его физиологию «улучшения». Обычно
Клаус Бохейн и Госпожа Гильдии Монет Минерва они довольно практичны. Например, пересадка легких
хорошо платят Доку за его услуги. И даже Нарко Голиафа позволит пациенту дышать токсичным воздухом,
Лорд Балтазар Ван Хеп обязан ему спасением а комплект глаз Фирского кота даст возможность видеть в
жизни нескольких ценных слуг. Это довольно темноте. Гораздо реже ради косметических улучшений
загадочный персонаж. Никто не знает откуда Арахноса посещают лидеры банд. Они могут попросить
пришел Арахнос. Однажды он просто появился в вживить им зубы риппер джека или когти пепельного
Даст Фолз вместе с сопровождающим его дьявола (выглядят устрашающе, зато позволяют легко
хирургическим ассистентом Крейвеном Костяной откупоривать бутылки с Дикой змеей.) Конечно все эти
пилой. Вполне возможно, что это небольшое и экзотические компоненты необходимо где-то добывать и
бесформенное существо является результатом поэтому Док часто соглашается сопровождать банды,
экспериментов дока. Однако в подулье слишком отправляющиеся в подулей. И хотя Арахнос обычно
высоко ценится медицинская помощь, подобная соглашается приобретать необычные органы, добытые
той что может предложить Арахнос. Поэтому ему гангерами, он предпочитает добывать их самостоятельно,
легко удалось наладить для себя хороший а не пытаться хоть как-то спасти ценный экземпляр после
заработок в обмен на выуживание пуль и транспортировки в банке от трупного крахмала,
залатывание разорванных органов. завернутой в тряпку, которую сумел найти гангер.

СПЕЦ ПРАВИЛА Part of the Crew (Часть Команды): В отличие от


Medical Mechadendrites (Медицинские других последователей этот боец всегда готов к бою.
механодендриты): Медицинские механодендриты Пока этот боец входит в ростер банды, он считается
доктора Арахноса позволяют ему превращать любое обычным гангером для всех правил выбора команды.
место в импровизированную операционную. Во время Поэтому он может быть выбран намеренно или
фазы Восстановления если Доктор Арахнос находится случайно, как любой другой обычный гангер. Однако,
в пределах 3” от Тяжело раненного дружественного как и любой другой последователь, этот боец не
бойца, вместо проверки Восстановления (Recovery получает Опыт и Улучшения и как только получает
check) для этого бойца вы можете пройти тест на Последствие ранения, которое нужно заносить в
Интеллект для доктора Арахноса. Если проверка карточку бойца сразу удаляется из ростера банды как
пройдена успешно – боец восстанавливается от любой другой последователь.
Тяжелого ранения как будто бы выбросил Легкое Rogue Doc (Вольный док): Доктор Арахнос является
ранение на дайсе Ранения (Injury dice). Если проверка последователем Вольным доком, как описано на стр.
провалена – боец отправляется Вне игры (Out of 41. После найма он считается за одного из двух
Action). В каждом раунде доктор Арахнос может Вольных доков, которого может нанять банда.
помогать только одному бойцу.
Luther Pattern Excavation Automata (‘Ambot’)

БРУТЫ
0-2 LUTHER PATTERN EXCAVATION AUTOMATA
AMBOT’ (AMBOT) ........................................... 215 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Паттерн Лютер Автомата для Раскопок - это тяжелый конструкт,
напоминающий своей формой Амбула – огромное человекоподобное ксено чудовище,
встречающееся в жарких засушливых мирах. Зародившиеся в бескрайних пустынях
Лютер МакИнтир IX в Сегментуме Солар, Амбулы распространились по всему
Империуму. Люди пытались их приручить чтобы использовать их выдающиеся
способности. Амбулы от природы отличные туннелекопатели. Их мощные
конечности заканчиваются твердыми как алмаз когтями, позволяющие им
‘Амбот вам удивительно быстро прокапывать проходы прямо сквозь мягкие скальные породы.
понравится. Вся эта
Их глаза позволяют им видеть инфракрасный спектр, что позволяет им видеть
почти в полной темноте и практически визуально видеть тепловые сигнатуры
сила, размер и броня
объектов.
станет вашим другом
если вы знаете какие Перевозка и продажа Амбулов в Империуме строго регламентирована, что и не
проводки выдрать. удивительно, если учитывать насколько опасны эти хищники и насколько
Конечно подойти тяжело они приручаются и как часто они сбегают и устраивают полный хаос в
достаточно близко шахтерских поселениях на отдаленных планетах.
чтобы достать до Наибольшего успеха в приручении Амбулов удалось добиться, когда на базе их
проводков непросто. органических компонентов начали создавать тяжелые горнодобывающие
Но для этого в конце конструкты. Специально спроектированные инструменты сращиваются с
концов есть подонки. мозгом и нервной системой Амбота с помощью разработанного Адептус
…’ Механикус процесса. Это процесс позволяет соблюсти древний закон о запрете
«машина малифика», смертоносной «думающей машине». Когда существо
Кит Келлерот просыпается в своей обновленной роботизированной оболочке, оно сохраняет свои
Королева Подонков копательные инстинкты, которые были присущи ему в жизни во плоти, тогда
Ямы Логана как агрессия и охотничьи инстинкты подавляются черепным ограничителем.
Улей Примус Амботы Отверженных обычно представляют собой образцы, обнаруженные в
кучах мусора, похищенные на раскопках или захваченные у других банд и
переделанные для жизни в чужеземье. Эти некулюжие автоматы особенно полезны
отверженным в деле строительства их поселений. Таким образом по иронии
судьбы они начинают заниматься тем для чего были изначально предназначены.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ОРУЖИЕ
Амбот вооружен двумя tunnelling claws. Также Амбот экипирован light
carapace armour.

ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Амбот может заменить один из tunnelling claws на grav-fist .............+90 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Cranial Governors (Мозговой ограничитель): В нормальных условиях поведение Амбота жестко
контролируется, чтобы защитить остальных рабочих от агрессивных инстинктов Амбула. Однако у бандитов нет
таких мирных намерений, и они зачастую выключают ингибиторы Амбота для достижения своих целей. Когда
Амбот работает в Безопасном режиме, он действует по приведенным ранее правилам. По желанию
управляющего игрока Безопасный режим может быть отключен в начале любого раунда. Пока Безопасный
режим отключен, Амбот получает навык Berserker(Ferocity), а количество его Атак становится D3+1. Однако,
когда Амбот Стоит и Вовлечен, Амбот должен делить свои атаки между всеми моделями, находящимися с ним в
базовом контакте, включая дружественных бойцов. Как только Безопасный режим отключен, его нельзя
включить снова до фазы Wrap Up.
Excavation Automata (Автоматон для раскопок): Если у владеющей Амботом банды есть территория Mine
Workings, Амбота можно отправить туда на работу и при определении дохода от территории можно будет
бросать дополнительный D6.
Valuable (Ценный): Если Амбот будет Захвачен вражеской бандой и не будет спасен, банда сможет продать его
как обычно Гильдерам как обычного пленника или оставить его себе и добавить в свой ростер за бесплатно, при
условии, что репутация банды позволяет взять нового Hanger-on.
НАВЫКИ
У Амбота есть навык Infiltrate (описан в рулбуке).

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Амбот имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


- Secondary Secondary - Primary - - -

Амбот для работы с загрязненной


среде «Высшего класса»
Амбот убийца королей
Чужеземцы безумной восьмерки
‘Jotunn’ H-Grade Servitor Ogryn

0-2 L‘JOTUNN’ H-GRADE SERVITOR OGRYN


(ОГРИН СЕРВИТОР ЙОТУН) ..................................... 210 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Гомо сапиенс гигантикус, также называемый «Огрином» является одной из самых
распространенных разновидностей абхьюманов в Империуме. Говорят, что они
появились в цепи миров тюрем высокой гравитации, заселенной Человечеством
тысячелетия назад в Эпоху Раздора. Изолированные от Древней Терры, люди
были оставлены на этих мирах в одиночестве и вынуждены были
приспосабливаться к их враждебному окружению, становясь с каждым новым
поколением все больше и сильнее. К сожалению умственными способностями
население тюрем похоже не отличалось с самого начала, а в последующих
поколениях они только ухудшились. И когда Огрины окончательно превратились
в стабильный подвид человечества, они стали беспросветно тупыми и
‘Огрины на
Неинтеллектуальными.
Некромунде настолько
ценятся в качестве Огрины невероятно сильны, крепки и похвально преданы. Последнее делает их
рабочей силы что крайне полезными для Империума, несмотря на слабость интеллекта. Они
неудивительно что медленно обучаются, но, когда урок усвоен, он остается в их примитивном мозгу
некоторые из них навечно. На Некромунде Огрины традиционно занимают роль рабочих в тяжелой
пропадают. В индустрии. Учитывая индустриальную направленность большинства ульев это
сопроводительном
крайне ценный ресурс. При таком количестве работающих в Улье Огринов
некоторые из них непременно сбегают в подулей, где многие из них примыкают к
манифесте к грузу
бандам отверженных. Для команды отверженных Огрин является ценным
указано две тысячи, но
приобретением. Случалось и так что бывшие рабы Огрины собирали
до разгрузочных
собственную банду или даже основывали поселения, где Огрины могли жить
платформ Города Улья
свободно.
добирается только
тысяча восемьсот. M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
При разгрузке 5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+
насчитывают тысяча
восемьсот, но на ОРУЖИЕ
факторум попадает Йотун Сервитор Огрин вооружен двумя augmetic fists.
всего полторы
тысячи. После этого ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
сами факторумы • Йотун Сервитор Огрин может заменить один augmetic fist на:
засчитывают около - An arc-welder ..........................................................................................+70 credits
10% как отходы. И как - A storm-welder ........................................................................................+75 credits
вы думаете, куда же - A spud-jacker............................................................................................-20 credits
деваются все эти • Йотун Сервитор Огрин может быть улучшен и получить furnace plates .+15 credits
Огрины?’

Моргорн Брут,
Гуьбернатор
Огринтауна,
Улей Примус
СПЕЦ ПРАВИЛА
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязываются к тем, с кем живут и с кем вместе
сражаются. Когда дружественный боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказывать Помощь (Assist)
Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попадание вместо обычного 1.

Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.

НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке).

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


- Primary Secondary - Secondary - - -

«Ревун»
Бруты багстауна
Бывший раб огрин
Outlander Terrain

ТЕРРЕЙН ЧУЖЕЗЕМЬЯ
(OUTLANDER TERRAIN)
В чужеземье оборонительные сооружения гораздо важнее чем даже в подулье.
Места наподобие Даст Фолз или Города в Отстойнике выживают благодаря тесным
связям с другими частями улья и номинально охраняются Паланитскими
Энфорсерами и Клановыми Домами. Поселения в глубине плохих зон – это совсем
другая история. Им приходится выживать самостоятельно. Стены для них –
важнейший компонент системы обороны, так как даже простейшая трехметровая
Не зря это место
стена вокруг поселения уже не позволит большинству тварей забраться внутрь.
называют плохой Или по крайней мере у обитателей поселения появится время чтобы прострелить
зоной. им бошку. Гораздо большую безопасность могут обеспечить сторожевые посты,
вышки, ворота, сторожевые пушки, минные поля и сторожевые звери и редко
Дейзи Риг
какое поселение может рассчитывать на долгую жизнь без этих вещей.
Разведчик Куполов
Далее представлен набор террейна, который игроки могут использовать в своих
играх в чужеземье. Часть его представляет из себя оборонительные сооружения
для использования в Кампании Чужеземья на стр. 62, а другие предназначены для
нескольких представленных далее сценариев. В любом случае правила этого
террейна подходят для любых игр в Некромунду и с разрешения Арбитратора
могут быть использованы в других кампаниях, сценариях или одиночных играх.
КРЕПОСТЬ БАНДЫ В НЕКРОМУНДЕ ВОЗМОЖНОСТИ КРЕПОСТИ БАНДЫ
Крепость банды – это серьезное новшество на поле В дополнение к стандартным правилам террейна из
боя Некромунды, которое можно использовать вместе рулбука на лестницы, укрытия и блокирования линии
с ассортиментом террейна для Зоны Морталис. По видимости, Крепость банды имеет несколько
желанию игроков Крепость банды может быть уникальных особенностей, описанных ниже.
ключевым объектом сценария, когда одна из банд
защищает свои владения от нападения соперников. СТЕНЫ И ВОРОТА
Наиболее простым типом защитных сооружений
В ситуациях, когда один из игроков выступает в роли являются стены и ворота. Стены считаются
защищающегося и имеет Home Turf Advantage, он блокирующим линию видимости террейном и в
может с разрешения Арбитратора использовать зависимости от их высоты к ним применяются
Крепость банды. В таком случае защищающийся правила лазания по стенам. Обычно если на поле боя
получает преимущество благодаря хорошо присутствуют стены, они окружают одну из секций
подходящему для обороны укреплению, однако и для поля боя (обычно зону расстановки защищающегося)
атакующего награда в случае триумфа также или отделяют одну половину поля боя от другой,
перекрывая его от одного края до другого. Четко
увеличивается.
установленного размера стен не существует, однако
РАССТАНОВКА КРЕПОСТИ БАНДЫ они должны быть выше госта обычного бойца и не
выше 6”. Набор Крепости банды позволяет легко
Если в Крепость банды используется как элемент
отобразить стены, однако игроки могут построить и
сценария, защищающийся игрок выставляет ее в своей
собственный вариант.
зоне расстановки. В зависимости от размера поля боя
и отыгрываемого сценария может получиться что При расстановке стен в них нужно сделать по
крепость не будет помещаться в зоне расстановки. Это крайней мере одни ворота. Ворота подчиняются
вполне допустимо, но при этом большая часть этого правилу Противовзрывных дверей:
террейна должна находиться в зоне расстановки. Blast Doors (Противовзрывные двери):
После этого игроки выставляют оставшийся террейн Противовзрывные двери считаются дверьми (см.
обычным образом. рулбук) со следующими исключениями.
Защищающийся может блокировать и
разблокировать Противовзрывные двери с помощью
действия Bolt Door (Запереть дверь) (Простое).
Противовзрывная дверь может быть вначале
заперта. Противовзрывная дверь не имеет терминала
двери и ее нельзя открыть с помощью действия
Access Terminal (Получить Доступ к Терминалу
Двери) (Базовое) или карточки тактики банды, с
помощью которой можно открыть запертую дверь
или закрыть дверь.
Если Противовзрывная дверь была открыта грубой
силой или уничтожена, она отлетает от того бойца,
который вскрыл ее силой или уничтожил. Бойцы в
пределах 1” от вышибленной двери, с той стороны
куда она отлетает должны пройти тест инициативы
или получают удар Силой 4, Ap -, Damage 1 и
становятся Запинеными.
Что касается стен, то они обычно оборудованы
бойницами, через которые могут стрелять
обороняющиеся. Для них используется правило
Бойниц.
Firing Ports (Бойницы): Стены Крепости банды
оборудованы множеством бойниц, через которые
обороняющиеся бойцы могут сравнительно безопасно
стрелять, находясь в полном укрытии. Однако через
любую такую бойницу может пролезть любой боец
также как через обычный воздуховод (ductway) с
помощью действия Crawl Through Ductway (Ползти
через верниляцию) (Двойное) как описано в рулбуке.
СТОРОЖЕВАЯ БАШНЯ (WATCHTOWER)
Сторожевая башня – это идеальный инструмент, благодаря которому банда может
замечать приближающихся врагов. Любой часовой, находящихся в Сторожевой
башне, не движется во время активации до того, как сработает тревога в сценарии,
использующем спец правило Sneak Attacks (Скрытная атака). При этом он все еще
может быть повернут в любую сторону управляющим игроком. Кроме того,
сидящий на Сторожевой башне часовой считается выбрасывающим 12 в плане
Обнаружения атакующих.

ТАНК С ЖИЖЕЙ (GUNK TANK)


Танк с жижей – это важный источник воды, прометия или другой ценной для банды
жидкости. Его можно использовать в качестве цели в сценарии, в котором
‘Если хотите атакующему нужно добраться до определенной точки на поле боя или уничтожить
прожить подольше в определенный элемент террейна. Кроме того он считается как Резервуар с
чужеземье, вам лучше Прометием и использует следующее дополнительное правило:
научиться прятаться
или замечать врагов High Pressure Gas Газ высокого давления: Если в Резервуар с Прометием попали
раньше, чем они стрелковой или рукопашной атакой, сделайте бросок D6 и добавьте к результату
заметят вам. Но Силу оружия. На 9+ защитная оболочка нарушена и из нее вырывается поток
желательно и то и топлива. Поместите шаблон взрыва 5" на точку попадания. Любой боец, оказавшийся
другое.’ под шаблоном должен пройти тест на Инициативу или окажется в состоянии
Юрн Хаппс, Ослеплен (Blind) как будто ударен оружием с трейтом Вспышка (Flash). Если у
Разведчик, оружия, которым попали в резервуар есть трейт Взрыв (Blast), вместо указанного
Дыра Хастера
выше любой боец, оказавшийся под шаблоном должен пройти инициативу или
получает попадание огнеметом.

Free Fuel Халявное топливо: Оружие, имеющее оба трейта Blaze и Scarce теряет
трейт Scarce пока боец находится в 3” от Резервуар с Прометием. Если у оружия нет
трейта Scarce, оно получает трейт Plentiful в тех же условиях.

ОГРАБЛЕНИЕ КРЕПОСТИ
Если в сценарии используется Крепость, атакующий в случае победы добавляет
дополнительные 3Dx10 кредитов в Стеш своей банды как будто ограбили
вражеское хранилище.
БАЗАР ПОДУЛЬЯ ТАЙНИК С БОЕПРИПАСАМИ (AMMO STASHES)
Базар подулья обычно состоит из нескольких Торговцы на Базаре подулья всегда имеют под рукой
прилавков и прочего мелкого террейна на площади оружие и боеприпасы. Бойцы управляющей базаром
около 12” в диаметре. Набор Citadel Базар подулья банды всегда считают Тайники с боеприпасами на
идеально отображает такой тип террейна, но базаре за Ящики с боеприпасами (Ammo Crates) (см.
конечно игроки могут построить и собственный рулбук). Кроме того, такой тайнике позволяет
вариант. Помимо стандартных правил на террейн из выполнять действие Resupply (Пополнить припасы)
рулбука, таким как укрытие и блокирование линии (Простое): сделайте бросок D6 и на 4+ вы можете
видимости, Базар подулья обладает некоторыми перезарядить оружие с трейтом Single shot и
уникальными особенностями, описанными ниже: использовать его в битве снова.

ЛУТИНГ БАЗАРА ХЛИПКИЕ ПОСТРОЙКИ


Большая часть Базаров подулья строится из самых
Предприимчивые гангеры могут лутать Прилавки на
простых строительных материалов, таких как
Базаре подулья, отвлекшись на несколько мгновений
обрывки ткани и ржавые железки. Поэтому их легко
от перестрелки. Прилавок считается Ящиком с лутом
повредить или уничтожить. Если по прилавку Базара
(Loot Casket) (см. рулбук) за исключением того, что подулья пришлось попадание оружием с трейтом
его можно лутать много раз за битву. Используйте Blast, сделайте бросок 2D6. Если результат равен или
вместо таблицы из рулбука таблицу ниже: ниже силы оружия, прилавок убирается с поля боя
(если у игроков есть такая возможность его можно
заменить кучкой обломков). Кроме того, если
прилавок Базара подулья получил попадание
D6 Результат оружием с трейтом Blaze, он автоматически
1 Trapped! Заминировано!: Под прилавком оказалась загорается (отметьте это токеном горения или
ловушка. Боец получаепт поадание Силой 3, Ap –, другим удобным вам образом). Бойцы внутри или в
Damage 1 и Запинивается. базовом контакте с прилавком Базара подулья
2-3 Nothing Much Ничего особенного: На прилавке должны пройти тест чтобы не загореться так же, как
осталось множество малоценных предметов. Добавьте если бы они получили попадание оружием с трейтом
D3x5 кредитов в Стеш банды. Blaze.

4-5 It Wasn’t Nailed Down Плохо лежит: На шаге Посещения


Торгового поста во время последовательности после боя
банда получает Обычный (Commin) предмет стоимостью
30 кредитов или меньше.
6 Jackpot! Джекпот!: На шаге Посещения Торгового поста
во время последовательности после боя банда выбирает
три предмета Редкостью 9 или ниже. После этого
случайным образом выбирается какой из этих предметов
достается банде.

Обратите внимание что, если Базар подулья


контролируется одним из игроков, лутать его
может только противник этого игрока.
Wyrd Powers

ВИРД СИЛА (WYRD POWERS)


Using Wyrd Power Disciplines
По всей Некромунде можно найти тех, кого затронуло гибельное влияние Варпа. Некоторые из них умеют
подсоединяться к этому нематериальному царству и черпать из него силы, проявляя психические способности и
отвергая законы реальности и Человечества. Несмотря на то что Империум применяет жесточайшие санкции
ко всем носителям этих способностей и их сообщникам, это не останавливает распространения прайкеров по
всей Некромунде. Известные под именем видры в подулье, эти одаренные психическими способностями люди
крайне востребованы среди банд, Гильдийцев и преступников благодаря преимуществам которое они могут
дать в бесконечной войне между Клановыми Домами. Некоторые вирды даже организуют собственные банды и
становятся настоящим бичем подулья. По крайней мере до тех пор, пока их не выследят и не уничтожат!
В этом разделе, разработанном так чтобы работать • Если все Вирд силы бойца выбраны из одной
вместе с правилами псайкеров из рулбука, значительно дисциплины Вирд сил, он автоматически
расширен перечень Вирд сил, доступных игрокам и получает специальную способность этой
Арбитратору. Здесь представлены семь дисциплин дисциплины. Обратите внимание что как только
Вирд сил, которые могут использовать псайкеры: боец выучит Вирд силу из другой дисциплины,
Biomancy, Chronomancy, Divination, Pyromancy, эта способность пропадает.
Technomancy, Telepathy и Telekinesis. • Наконец, в случае если боец употребляет дозу
Гхаста, он может сгенерировать себе Вирд силу из
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДИСЦИПЛИН ВИРД списка представленных здесь. Это должна быть
СИЛ случайная Вирд сила, однако вы можете выбрать
Любой боец с правилами Санкционированный из какой дисциплины она будет.
псайкер (Sanctioned Psyker) или
Несанкционированный псайкер (Non-sanctioned
Psyker) может использовать приведенные здесь
дисциплины по приведенным ниже правилам. Если
СИЛОВОЕ ОРУЖИЕ (FORCE WEAPON)
Некоторые редкие образцы оружия ближнего боя,
это не разрешено Арбитратором, Драматические которые в подулье принято называть силовым,
Персоны не могут использовать эти дисциплины специально сконструированы для тех, кто обладает
сил и должны ограничиваться силами, указанными вирд силами и могут стать в их руках убийственным
в их профиле (все-таки они уникальные личности с оружием. Такое оружие обычно представляет из себя
уникальными способностями). высококачественную вариацию обычного оружия
• Если это не указано специально, все бойцы со спец ближнего боя, оснащенного дополнительными пси-
правилом Санкционированный псайкер усилителями чтобы напитываться силой Варпа. Они
(Sanctioned Psyker) или Несанкционированный позволяют владельцу оружия наносить смертоносные
псайкер (Non-sanctioned Psyker) начинают с одной удары, усиленные его собственными вирд силами.
Вирд силой, выбранной из списка своей банды или
Любое оружие с трейтом Melee может быть улучшено
одной из представленных здесь дисциплин.
до Силового оружия с помощью покупки пси-
• Охотники за головами и Лидеры Охотников усилителя (Psi-amplifier) в Торговом посту и
Венаторов (см. Книгу опасностей) могут быть выполнения действия Пси Настройка (Psi Attune) во
улучшены при найме и получить спец правило время последовательности после боя (см. стр 127).
Санкционированный псайкер (Sanctioned Psyker)
или Несанкционированный псайкер (Non- В руках не-псайкера Силовое оружие не проявляет
дополнительных эффектов. Однако если оружие
sanctioned Psyker) за +35 кредитов.
попадает в руки бойца со спец правилами
• Санкционированный псайкер (Sanctioned Psyker)
Санкционированный псайкер (Sanctioned Psyker) или
и Несанкционированный псайкер (Non-
Несанкционированный псайкер (Non-sanctioned
sanctioned Psyker) могут выбирать Psyker), оружие получает трейты Power и Sever.
представленные здесь Вирд силы (вместо тех что
имеются в их списке банды) в качестве
Улучшения также, как и любой другой Основной
(Primary) навык (выбирая силу случайным
образом за 9XP или выбирая конкретную силу за
12XP).
• Боец может выучить неограниченное количество
Вирд сил.
Biomancy Discipline

ДИСЦИПЛИНА БИОМАНСИИ (BIOMANCY)


Биомансия – это психическое умение управлять плотью и костьми. Наделенные
этим умением способны сплетать плоть вместе, делать свою кожу крепкой ка
железо или причинять невыносимую боль своим врагам. Таких людей называют
биомансерами и многие из них являются опытными бойцами, использующими свои
способности чтобы залечивать раны и увеличивать свои скорость, силу и
выносливость для победы над врагами.

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ БИОМАНСЕРА


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Биомансии, он получает
спец правило Быстрое исцеление (Fast Healing):
Fast Healing Быстрое исцеление: Когда этот боец выполняет тест на
‘Мало того что
Восстановление (Recovery), он бросает на один дайс больше и убирает один
псайкеры сами по себе
из дайсов по своему выбору.
противоестественны
, так они еще
1. Arachnosis (Basic) Арахноз (Базовое), Продолжительный эффект: Ладони способны мутировать
вирда покрываются мелкими зазубренными волосками, позволяющими ему собственное тело!’
цепляться за любую поверхность. Пока эта Вирд сила поддерживается, боец
считается имеющим навыки Clamber, Catfall и Mighty Leap (см. рулбук).
Дуглас Чекс,
2. Chameleon (Basic) Арахноз (Базовое), Продолжительный эффект: На коже Энфорсер,
вирда появляются пятна и бугорки, позволяющие ему сливаться с окружением и Укрепленный
становиться практически невидимым. Пока эта Вирд сила поддерживается, участок 12-9
стрелковые атаки по этому бойцу получают модификатор -2 на попадание, если
боец не двигается во время своей активации.

3. Cause Pain (Basic) Причинение боли (Базовое): Мановением руки вирд


повергает своих врагов в жуткое подобие агонии. Выберите вражеского бойца,
которые уже потерял по крайней мере одно Ранение (Wound) или получил по
крайней мере одно Легкое ранение (Flesh Wound) и находится в пределах 18” и в
пределах линии видимости этого бойца. Выбранный боец сразу должен сделать
бросок на бросок на Ранение (Injury) и применить результат.

4. Stop Bleeding (Basic) Остановить кровотечение (Базовое): Фокусируя силу на


раненом союзнике, вирд закрывает его рану. Выберите дружественного бойца,
который получил по крайней мере одно Легкое ранение (Flesh Wound) и в пределах
18” и в пределах линии видимости этого бойца. Выбранный боец немедленно убирает
одно из полученных Легких ранений.

5. Quickening (Basic) Ускорение (Базовое), Продолжительный эффект: Вирд


напитывает силами свои мускулы, значительно увеличивая собственную
подвижность. Пока эта Вирд сила поддерживается, характеристика Движения
этого бойца увеличивается на 3, а его характеристики WS, BS и Инициатива
улучшаются на 1 (до максимума 2+).

6. Iron Arm (Basic) Железная рука (Базовое), Продолжительный эффект: Силой мысли
вирд превращает свои руки в подобие железа, что дает ему возможность голыми руками
блокировать любые удары в рукопашной. Пока эта Вирд сила поддерживается, боец
получает специальный спас бросок 5+ против нанесенных по нему ударов в ближнем бою.
Этот спас бросок можно бросать после всех бросков за броню, и он не модифицируется AP
оружия.
Chronomancy Discipline

ДИСЦИПЛИНА ХРОНОМАНСИЯ (CHRONOMANCY)


Одними из самых странных Вирдов можно назвать тех, кто умеет манипулировать
самим временем. Некоторые говорят, что так называемые псайкеры Хрономансеры на
самом деле не манипулируют временем, а просто изменяют его восприятие людьми,
благодаря чему может казаться что они движутся как размытое пятно, выпадают из
бытия и возвращаются по собственному желанию или могут замораживать время
чтобы успеть прицелиться прежде чем позволить ему продолжить свой ход.

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ ХРОНОМАНСЕРА


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Хрономансии, он
получает спец правило Мерцание (Flicker):
Flicker Мерцание: Один раз за бой этот боец может выполнить одно
‘У меня такое
дополнительное действие за свою активацию.
чувство что мы уже
разговаривали об
этом. Ты говорил «Мы
об этом уже 1. Freeze Time (Double) Заморозка времени (Двойное): Реальность вокруг бойца как
разговаривали?» А я будто истончается и события начинают полсти удивительно медленно. Только вот
ответил «Мне останавливается ли время на самом деле или так его начинают воспринимать
кажется, что мы уже окружающие? Все бойцы, дружественные и враги в пределах 12” от бойца могут
об этом выполнить только одно действие в свою активацию до конца раунда.
говорили…»…’ 2. Suppress Power (Basic) Подавление силы (Базовое): Дотянувшись своим разумом,
боец ограничивает способности вражеского псайкера как будто у того их и не было.
Тенет (или Довод) Выберите одного вражеского псайкера в пределах 18” и в пределах линии видимости
Зез, этого бойца. Боец выбирает одну из способностей вражеского псайкера и тот не может
Хрономансер,
Улей Секундус
ее использовать в этом раунде.
3. Zen Shootist (Basic) Дзен стрелок (Базовое), Продолжительный эффект: Время для
бойца полностью останавливается, позволяя ему просто наводить оружие и стрелять
как будто его противники стоят на месте. Пока эта Вирд сила поддерживается, BS бойца
улучшается до 2+ и он начинает игнорировать все негативные модификаторы за
укрытие. Эти преимущества не работают если боец стреляет из оружия с трейтами Blast
(X) или Rapid Fire (X).
4. Walk Through Walls (Double) Хождение сквозь стены (Двойное): Реальность
начинает мерцать и бывший в одном месте боец вдруг оказывается совсем в другом как
будто из видеопотока удалили отдельные кадры. Поместите этого бойца где угодно в
пределах 8” от его прежней позиции. Его нельзя выставлять ближе 1” от вражеских
бойцов.
5. Mirror Image (Basic) Зеркальное отображение (Базовое): Во время движения бойца
окружает некое размытие как будто он сам находится одновременно в дюжине мест
сразу, что не позволяет его врагам определить где на самом деле находится их цель. До
Завершающей фазы этого раунда, все броски на попадание по этому бойцу получают
модификатор -1. Кроме того если этот боец выполняет действие Retreat Отступление
(Базовое), он не становится целью Реакционных атак.
6. Lucky Aura (Basic) Аура удачи (Базовое), Продолжительный эффект: С вирдом
происходят всякие странные вещи. Каждая из них, казалось бы, незначительна, но в
сумме получается нечто большее чем банальное совпадение. Пока эта Вирд сила
поддерживается, один раз за раунд этот боец может заставить вражеского бойца
перебросить одну успешную проверку BS или WS, если ее целью выступал сам боец.
7.
Divination Discipline

ДИСЦИПЛИНА ГАДАНИЯ (DIVINATION)


Многие вирды таки или иначе умеют заглядывать в будущее так как
существует поверие о том что Варп и его обитатели не подчиняются обычным
законам постоянного времени пространства. Обладающие такими
способностями Гадатели высоко ценятся бандами и организациями подулья,
потому что кому же не захочется заглянуть в будущее и предугадать действия
врагов прежде чем что-либо произойдет?

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ ГАДАЛЬЩИКА


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Гадания, он получает спец
правило Видение будущего (Future Sight):
Future Sight Видение будущего: Один раз за бой этот боец может использовать ‘Я вижу, что в вашей
свою способность перебросить любой бросок дайсов, совершенный во время жизни появится
его активации. Эту способность можно использовать доля переброса любого высокий темный
количества дайсов и можно применять даже на броски, которые делает незнакомец… нет, я
вражеский боец. серьезно, он стоит
прямо позади вас и
1. Precognition (Special) Предчувствие (Специальное): Вирд обращает взгляд в целится вам в голову.’
будущее чтобы увидеть, что оно ему уготовит. Если этот боец является частью
Мадам Морганус
банды, на шаге Определения сценария последовательности перед боем, его банда
может выбрать сценарий вместо того чтобы выбирать его случайным образом. Мистериум Морганус
Если в сценарии есть атакующий и защищающийся, банда с этим бойцом Даст Фолз
автоматически становится атакующей. Если в обеих бандах есть вирд с такой
силой, их силы не работают и взаимно нивелируются.
2. Foreboding (Double) Дзен стрелок (Двойное), Продолжительный эффект: Вирд
видит моменты из ближайшего будущего, благодаря чему способен предсказывать
перемещения врагов и успешно их подстреливать. Пока эта Вирд сила
поддерживается, боец может либо сам получить навык Overwatch, либо наделить
навыком Overwatch дружественного бойца в пределах 12” и в пределах линии
видимости этого бойца.
3. Misfortune (Basic) Неудача (Базовое): Выбирая наиболее подходящие моменты,
вирд умело использует любые неудачи противника. В любой момент до
Завершающей фазы текущего раунда, этот боец может заставить одного вражеского
бойца в пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца сделать переброс
одного броска дайса.
4. Forewarning (Basic) Предупреждение (Базовое): Вирда переполняют
предчувствия, предупреждающие его о малейших опасностях. До Завершающей
фазы этого раунда, при первом попадании по вирду он делает бросок D6. На 2+
попадание игнорируется.
5. Warp Whispers (Special) Шепот варпа (Специальное): Общаясь с обитателями
Варпа, видр учится лучшим образом выходить из сложившейся ситуации. Пока в
банде присутствует этот боец, банда может увеличить размер своей Команды на 1 по
сравнению с указанным в сценарии и может перебрасывать любые броски на
Подкрепление. Кроме того, если этот боец выступает в роли Часового, тревога
поднимается автоматически если он останавливается ближе 6” от вражеского бойца.
6. Visions (Double) Видения (Двойное), Продолжительный эффект: Враги не
могут скрыться от вирда пока его внимание сконцентрировано на Варпе. Пока эта
Вирд сила поддерживается, все находящиеся в полном укрытии вражеские бойцы в
пределах 18” от этого бойца считаются находящимися в частичном укрытии, а все
находящиеся в частичном укрытии вражеские бойцы в пределах 18” от этого бойца
считаются находящимися на открытой местности.
Pyromancy Discipline

ДИСЦИПЛИНА ПИРОМАНСИИ (PYROMANCY)


Пиромансерами называют вирдов, которые способны вызывать пламя из воздуха.
Они смертельно опасны потом что одним щелчком пальцев способны превратить
поле боя в пылающий ад.

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ ПИРОМАНСЕРА


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Пиромансии, он
получает спец правило Огненный щит (Fire Shield):
Fire Shield Огненный щит: Этот боец не может загореться. Другими
словами, этот боец имеет иммунитет против состояния Горение (Blaze) и
никогда его не получает.
‘Гори детка, гори!’

Флинт, 1. Body of Flame (Basic) Тело в огне (Двойное), Продолжительный эффект: Тело
Пиромансер, вирда окутывает пламя! Пока эта Вирд сила поддерживается, этот боец игнорирует
Улей Ротгул попадания оружия с трейтами Blaze и Melta. Кроме того, если боец заканчивает
свою активацию ближе 1” от вражеского бойца, тот должен пройти тест чтобы не
загореться, как если бы в него попали оружием с трейтом Blaze.
2. Stoke Flames (Basic) Поддержание пламени (Базовое): Одним лишь жестом
вирд пробуждает огонь в даже в тлеющих угольках. Выберите вражеского бойца в
пределах 18” и в пределах линии видимости этого бойца, который находится в
состоянии Blaze. Поместите маркер Взрыва 5” центром над выбранным бойцом.
Все бойцы, которых коснулся маркер должны немедленно пройти тест чтобы не
загореться, как если бы в них попали оружием с трейтом Blaze.
3. Wall of Flame (Basic) Стена пламени (Базовое), Продолжительный эффект:
Огонь вырывается прямо из воздуха и охватывает часть поля боя. Поместите
маркер Взрыва 5” так чтобы его центр оказался в пределах 12” и в пределах линии
видимости этого бойца. Как только маркер выложен, он не двигается и остается на
месте пока сила поддерживает. Любой боец, который в начале или конце своей
активации коснется маркера, получает попадание Силой 3, AP 1, Damage 1
оружием с трейтом Blaze.
4. Flame Blast (Basic) Огненный ореол (Базовое), Продолжительный эффект:
Пламя охватывает одно оружие из тех которым вооружен вирд, опаляя при
прикосновении жалом пламени. Пока эта Вирд сила поддерживается, одно оружие
с трйтом Melee или Versatile, которым обладает вирд получает трейт Blaze.
5. Molten Bolt (Basic) Расплавленный болт (Базовое): Боец выпускает болт
сверхнагретой энергии. Выберите вражеского бойца в пределах 6” и в пределах
линии видимости этого бойца и сделайте бросок на попадание, используя BS
бойца. Если попадание было успешным, оно считается нанесенным оружием
Силой 8, AP -3, Damage 3 с трейтом Melta.
6. Scouring (Basic) Очищение (Базовое), Продолжительный эффект: Боец
открывает рот в немом реве и извергает из него волну пламени. Пока эта Вирд сила
поддерживается, вирд считается вооруженным следующим оружием:

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Scouring - T - - 2 - 1 - Blaze,
Template
Technomancy Discipline

ДИСЦИПЛИНА ТЕХНОМАНСИИ (TECHNOMANCY)


Техномансия – загадочная и редкая дисциплина психической манипуляции
технологиями самых разных видов. Вирды Техномансеры как раз и обладают
такими способностями, что позволяет им одним прикосновением руки
заставить оружие перестать работать или наоборот работать за пределами
эффективности, или, например, усилить комплект брони. В глубинах подулья
техномансер чувствует себя в своей стихии, так как получает возможность
обращать против своих врагов само поле боя.

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ ТЕХНОМАНСЕРА


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Техномансии, он
получает спец правило Близость с техникой (Techno-affinity):
‘Я просто чую
Techno-affinity Близость с техникой: Этот боец может делать переброс
машины своим
проверок Боеприпасов (Ammo), которые ему потребуется делать.
разумом. Для вас это
сего лишь кусок стали
и проводов, а для меня
1. Weapon Jinx Заклинивание оружия (Simple) (Простое): Шелчком пальцев вирд живая сущность,
вызывает поломку в оружии противника. Выберите вражеского бойца в пределах 18” такая же сложная как
от этого бойца. Этот вражеский боец должен немедленно пройти проверку другие формы жизни и
Боеприпасов (Ammo) для одного своего оружия, выбранного этим бойцом. такая же уязвимая…’
2. Overcharge (Basic) Перегрузка (Базовое), Продолжительный эффект:
Направляя силу в свое оружие, вирд значительно усиливает его эффективность. Обран Тек,
Пока эта Вирд сила поддерживается, одно стрелковое оружие бойца улучшает Силу Техномансер,
Улей Примус
на 2 и Damage на 1 и получает трейт Unstable.
3. Hardening (Basic) Укрепление (Базовое), Продолжительный эффект: Силой
мысли вирд делает свою броню толстой и тяжелой как железная пластина. Пока эта
Вирд сила поддерживается, этот боец улучшает свой спас бросок на 2 (до максимума
2+) или получает спас бросок 5+, если у него такого не было вовсе. При этом пока
сила поддерживается, боец должен снизить свое Движение на 1 до минимума 1.
4. Manipulate Door (Simple) Манипулировать дверью (Простое): Вирд открывает
или закрывает дверь по мановению руки. Этот боец может немедленно открыть
или закрыть одну незапертую дверь где угодно на поле боя.
5. Manipulate Lumens (Double) Манипулировать Люменами (Двойное):
Изливая свою силу, вирд может по своему желанию либо приглушить всю
энергию в куполе, повергнув его во тьму, либо наоборот заставить ярко гореть
старые люмены, и осветить мглу. С помощью этой силы можно немедленно
активировать правило Pitch Black (Кромешная тьма) или наоборот прекратить
его действие.
6. Crack Lock (Basic) Расколоть замок (Базовое): Щелчком пальцев вирд заставляет
механический или электронный замок раскрыться. Выберите одну запертую дверь в
пределах 18” от этого бойца. Эта дверь сразу становится незапертой и открытой.
Вместо этого боец может сразу открыть ящик с лутом (Loot casket) где угодно на поле
боя, выбрав его содержимое вместо случайного определения броском.
Telekinesis Discipline

ДИСЦИПЛИНА ТЕЛЕКИНЕЗИС (TELEKINESIS)


Дотягиваясь силой мысли, телекинетик способен поднимать, бросать и разрывать
объекты, не касаясь их и пальцем. А некоторые даже способны использовать свои
способности чтобы летать.

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ ТЕЛЕКИНЕЗИСА


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Телекинезис, он получает
спец правило Кулаки ярости (Fists of Fury):
Fists of Fury Кулаки ярости: Когда этот боец выполняет невооруженную атаку,
характеристики Сила и Damage этой атаки увеличиваются на 1.

‘Теки, ментальные
вышибалы, кинетики, 1. Assail (Basic) Атака (Базовое): С придыханием вирд отбрасывает от себя
да как их не назови, человека или объект. Выберите целью одного из вражеских бойцов или
они черт побери препятствие в пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца и после
полезные в бою этого выполните бросок на попадание, используя BS бойца. Если атака попала,
ребята. И не только сместите цель на D3” в любом направлении. Если цель Стояла, она становится
потому что могут Лежащей и Запиненой после движения. Если цель вступает в базовый контакт с
скинуть какого- другим Стоящим бойцом или террейном, она останавливается и получает удар
нибудь снайпера с
Силой 3, AP -, Damage 1. Если она вошла в базовый контакт с другим бойцом, этот
боец тоже получает удар Силой 3, AP -, Damage 1 и становится Лежащей и
крыши с другой
Запиненой.
стороны купола или
отшвырнуть 2. Crush (Basic) Сокрушение (Базовое): Сомкнув ладони в воздухе, вирд сокрушает
укрытие, за которым объект или человека перед собой. Выберите целью одного из вражеских бойцов или
прячутся враги, а препятствие в пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца и после этого
потому что они выполните бросок на попадание, используя BS бойца. Если атака попала, препятствие
реально умеют уничтожается и убирается с поля боя, а вражеский боец должен сделать спас бросок.
летать… это же
Если бросок успешен – сделайте бросок ранения (injury) и сразу примените результат
потрясающе!’
к бойцу.
3. Force Field (Basic) Силовое поле (Базовое), Продолжительный эффект:
Локс Хаммерскин, Наполняя все вокруг силой, вирд защищает себя и всех находящихся рядом с ним от
Грант бойз,
атак. Пока эта Вирд сила поддерживается, этот боец и все дружественные бойцы в
Дом Голиаф
пределах 3” от него улучшают свой спас бросок на 1 или если у них не было спас
броска, получают 6+.
4. Hailstorm (Basic) Град (Базовое): Силой мысли вирд собирает скопившийся в
подулье мусор и с силой швыряет во врагов. Немедленно выполните бросок на
попадание против каждого вражеского или дружественного бойца, находящегося в
пределах 12” от этого бойца используя BS бойца. Каждое попадание разрешается
как имеющее Силу 1, Damage 1 и AP -.
5. Force Blast (Basic) Взрыв силы (Базовое): Телекинетическая энергия
разбрасывает все находившееся вокруг вирда. Все вражеские бойцы в пределах 3”
от этого бойца немедленно отталкиваются на D3+1” прямо от него. Если при этом
кто-то из них падает с платформы или края пропасти, он останавливается на краю
и должен пройти тест Инициативы. Если тест пройден, боец остается Лежать на
краю. Если провален – падает. Если это движение прерывается Стеной или другим
непроходимым террейном, боец немедленно Запинивается и получает попадание
Силой, равной количеству выпавших при броске дюймов, на которые он
отталкивался.
6. Levitation (Basic) Левитация (Базовое), Продолжительный эффект:
Концентрируясь, вирд взмывает в воздух. Пока эта Вирд сила поддерживается,
Движение этого бойца увеличивается на 3” и он начинает игнорировать весь
террейн, получает возможность перемещаться между уровнями без ограничений и
никогда не падает. При этом он не может игнорировать непроходимый террейн или
стены и не может заканчивать движение так чтобы его база перекрывала
препятствие или базу другого бойца.
Telepathy Discipline

ДИСЦИПЛИНА ТЕЛЕПАТИЯ (TELEPATHY)


Мало каких вирдов боятся настолько, насколько боятся телепатов. Телепат
может вырвать секрет из чужого разума, заставить другого думать, что
стоящий прямо перед ним вирд просто исчез или заставить врага ощутить
безумный ужас. Таким вирдам меньше всего доверяют и сильнее всего желают
видеть на своей стороне.

СПЕЦИАЛЬНАЯ СПОСОБНОСТЬ ТЕЛЕПАТИИ


Если Вирд обладает силами только из дисциплины Телепатия, он получает спец
правило Аура ужаса (Fearful Aura):

Fearful Aura Аура ужаса: Если вражеский боец выполняет действие Charge ‘Я слышал, что у
Чардж (Двойное) чтобы выполнить против этого бойца атаки в ближнем бою, Лорда Хелмавра есть
он должен выполнить проверку Силы воли (Willpower) перед движением. Если команда телепатов,
проверка провалена, он не может двигаться и его действие сразу завершается. которые роятся
вокруг Города Улья и
слушают
1. Mind Control (Basic) Контроль разума (Базовое), Продолжительный эффект: «несанкционированны
Вирд проникает в разум врага и начинает управлять его действиями. Выберите е» мысли. О мой Бог
одного вражеского бойца в пределах 9” и в пределах линии видимости этого бойца. Император! Я сказал
Этот боец сразу выполняет действие Shoot Выстрел (Базовое), даже если уже это вслух или просто
активировался в этом раунде, выбирая в качестве мишени одного из подходящих подумал?’
бойцов из своей банды по выбору вирда. Вем Гут,
2. Terrify (Double) Ужаснуть (Двойное): Вирд пытается сломить волю врага, Город Улей,
поместив в его разум ужасающие образы. Выберите одного вражеского бойца в Транспортный тех,
пределах 18” и в пределах линии видимости этого бойца. Этот боец должен в настоящее время
немедленно пройти тест Мужества (Nerve) с модификатором к результату броска проходящий
-3 или становится Сломленным (Broken). очищение
3. Invisibility (Double) Невидимость (Двойное), Продолжительный эффект:
Вирд окутывает разум своих врагов, заставляя их поверить что он исчез. Пока эта
Вирд сила поддерживается, этот боец не может быть выбран целью атаки. Если по
какой-либо причине боец совершает любое другое действие кроме Move Движение
(Простое) или Maintain Control Поддерживать (Простое), действие силы сразу
заканчивается.
4. Mental Assault (Basic) Ментальная атака (Базовое): Вирд совершает жестокую
ментальную атаку, повергая врагов на колени. Выберите одного вражеского бойца в
пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца. Оба бойца – и цель и сам
вирд должны выполнить проверку Силы воли (Willpower). Если обе проверки
провалены, или цель прошла првоерку, а сам боец – нет, никакого эффекта не
происходит. Если проверку оба прошли одинаково или вирд прошел, а цель – нет,
цель становится Лежащей и Запиненой (если это возможно) и теряет маркер
Готовности.
5. Hallucinations (Basic) Галлюцинации (Базовое): Проникнув глубоко в сознание
врага, вирд отыскивает там потаенные страхи и ужасы и заставляет жертву
почувствовать, как будто они реальны. Выберите одного вражеского бойца в
пределах 12”. Этот боец сразу становится объектом состояния Безумен (Insane).
6. Unbreakable Will (Basic) Несокрушимая воля (Базовое), Продолжительный
эффект: Прикасаясь к их разуму, вирд пытается успокоить мысли находящихся
вокруг него товарищей. Когда дружественный боец проходит тест Мужества (Nerve)
или проверку Силы води (Willpower) в пределах 9”, он может использовать
характеристики Cool или Willpowerэтого бойца вместо своих.
Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack
РАГНИР ГАННШТЕЙН, СКВАТ
ОРУЖЕЙНИК
Рагнир Ганнштейн родился дворянином в Крепости И тут Ганнштейн решил, что ему бы уже пора на
Мйолнир на своем родном мире Вальскаф. Его пенсию. Тайком он пробрался в Улей Примус и
судьбой было предназначено чтобы его имя скрылся в подулье с намерением стать
вписали в саги его народа. На кануне своего оружейником чтобы зарабатывать на жизнь и
столетия Рагнир ввязался в братоубийственную долгую спокойную старость. Конечно жизнь редко
кровную месть со своим братом Хертгардом, за что складывается так как ее планируешь и его выход на
был пожизненно изгнан с Мйолнира. пенсию оказался не менее насыщенным чем
предыдущая жизнь. Тем не менее он начал жить в
Как неприкаянный странник Ганнштейн служил
сравнительном комфорте и сотрудничать с
наемников множеству господ и спустя несколько
различными бандами улья. А благодаря ему
десятилетий оказался на Кольце Селены в доках на
умению обслуживать оружие и прирожденной
орбите Некромунды. Там он выбрал неправильную
чести, на его услуги всегда был высокий спрос.
сторону во время войны между пиратами Дома
Несмотряф на статус последователя (hanger-on),
Голиафов и одним из многочисленных Карго
Ганнштейн редко остается в убежище, когда его
Культов за право обработки грузов, проходящих
текущие наниматели отправляются воевать и он
через колоссальные погрузочные шлюзы с нулевой
часто напрашивается чтобы сопровождать их в
гравитацией. Когда он убегал из разразившегося
бою. И мало кто будет настаивать на том чтобы он
заоса, его сначала чуть было не сожрали во время
остался дома, потому что даже на пенсии
заражения Ур-Гулями, а потом его стал
Ганнштейн способен многому научить моложежь о
преследовать еретический культ техно-еретиков, на
том, как сражаться.
который он случайно набрел.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Ammo-jack Оружейник: Рагнир считается последователем Оружейником, описанным на стр. 39. При найме
он считается за одного из трех оружейников, которых может нанять банда.
Gang Fighter Боец банды: В отличие от остальных последователей, Рагнир всегда готов к бою. Пока он входит
в ростер банды, Рагнир считается регулярным Гангером при выборе команды. Он может быть выбран в
стартомую команду случайным образом или специально как любой другой Гангер.
При этом как и любой другой Последователь, Рагнир не получает Опыт и Улучшения и когда получает
Последствие ранения (Lasting Injury), которое нужно вносить в карточку бойца, убирается из ростера банды
как любой другой Последователь.
Surplus Ammo Избыток боеприпасов: Рагнир всегда хорошо запасается боеприпасами прежде чем
отправиться в бой. Если он оказывается в стартовой команде, управляющий Рагниром игрок может выставить
D3 ящика с боеприпасами (ammo caches).
Necromunda: Outlander Campaign

НЕКРОМУНДА: КАМПАНИЯ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ


(OUTLANDER CAMPAIGN)
‘Думаете, что жить в подулье непросто? Да после одного цикла в чужеземье в
ползком приползете обратно в «роскошь» Даст Фолз скорее, чем скажете
«рипперджек сожрал моего кибермастифа».’

Дронго Вайтблейд, Знаток куполов

Для живущих на вершине улья, неудачники из подулья все на одно лицо и все что
В плохих зонах мы ниже Нексуса представляется единообразным пространством развалин, отчаяния и
отвечаем за «плохое» хаоса. На самом деле все гораздо сложнее. За пределами поселений на подобие
Даст Фолз, Два Туннеля или Город в Отстойнике простираются плохие зоны. Это
Знак над Питейной дикие области подулья, куда путнику лучше и не соваться. Но даже это не самые
дырой плохие места из всех возможных, потому что далеко за плохими зонами, там, где
Ухмыляющийся Грокс
цивилизация оставила Человечество, можно найти чужеземье.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАМПАНИИ
Некромунда: Кампания Чужеземцев – это отдельная нарративная кампания, которую
можно использовать вместе с правилами Некромунды. Она переиспользует многие из
правил других кампаний для Некромунды и добавляет новые специальные правила
для отображения реалий жизни в чужеземье и трудности с которыми придется
столкнуться бандам для выживания.
В кампании Чужеземцев игрокам предстоит создание функционирующего поселения
на руинах, найденных ими на Некромунде, привлечение новых жителей и зеленых
хайверов и в то же самое время защита ресурсов от противников. По мере прогресса
кампании, банды захватывают близлежащие окрестности подулья. А потом наступает
кульминационный момент, когда поселение либо займет место среди других
могущественных городов, либо исчезнет с лица земли под пятой лорда Хелмавра.
АРБИТРАТОР
Кампания Чужеземцев требует, чтобы один из игроков взял на себя роль
Арбитратора. Работа Арбитратора заключается в том, чтобы подсчитывать
победы, направлять игроков и управлять случайными элементами и событиям. В
Кампании Чужеземцев в обязанности Арбитратора входит:

• Организация игроков и составление списка участвующих в кампании банд.


• Информирование игроков о прогрессе кампании и учет роста каждого из
поселений.
• Принятие решений о том, когда будут начинаться и заканчиваться каждая фаза
кампании и когда начинается и заканчивается вся кампания в целом.

БАНДЫ ‘Преступники,
Практически любая из фракций Некромунды имеет интересы в расширении своего чужеземцы,
влияния, будь это область Пепельной Пустоши, подступы к Городу Улью или даже отверженные и
далекое чужеземье подулья. В Кампании Чужеземцев могут участвовать любые убийцы живут вместе
банды Некромунды, а на стр. 64 описано как ведут себя разные банды в разделе и устраивают
Запуск Кампании. постоянные
перестрелки так же,
ВНЕ ЗАКОНА И ОТВЕРЖЕННЫЕ как и все остальные
Банды Вне закона и Отверженные особенно хорошо вписываются в Кампанию законопослушные
Чужеземцев так как они обычно существуют на периферии общества или за его подданные Лорда
пределами. Несмотря на то что использование именно этих банд не обязательно, Хелмавра!’
они отлично вписываются в тематику кампании.
Ким Мэнс,
ПОСТРОЙКА ПОСЕЛЕНИЯ Знаток куполов,
Дыра Еретиков
Центральной темой Кампании Чужеземцев является постройка поселения. В
начале кампании все банды получают участок территории и немного
строительных материалов чтобы начать постройку. По мере прогресса кампании,
каждая банда может отстроить собственное поселение, тратя на него кредиты и
материалы подобно тому как работает развитие бойцов. После этого банды будут
сражаться между собой за ценные материалы для поселения, такие как сырой
прометий, пласталь или люминесцентные грибы, а также совершать нападения на
другие поселения чтобы замедлить их рост. По мере развития поселения бандам
будут открываться новые возможности, они получат возможность торговать с
другими поселениями и тренировать или нанимать себе бойцов.

Чтобы следить за процессом развития поселения, игрокам нужно использовать


Ростер поселения со стр. 84.

ПОБЕДА
Победа в Кампании Чужеземцев – это не просто постройка процветающего
поселения. В конце кампании Арбитратор награждает банды различными
Триумфами (см. стр. 82) в соответствии с тем, кто из них лучше всего преуспел в
торговле, устраивал наиболее успешные рейды и построил наибольшее поселение.
Setting up the Campaign

ЗАПУСК КАМПАНИИ
Запуском кампании Чужеземцев занимается Арбитратор. Чтобы начать кампанию
Арбитратор должен убедиться что все игроки создали банду и выбрали место для
своего поселения (см. стр. 67). Лучше всего выполнить все это за один вечер, на
котором будут присутствовать все участники кампании, пройти все
подготовительные шаги и подготовиться к ожидающемуся веселью.

ДАТА НАЧАЛА И ДАТА ЗАВЕРШЕНИЯ


Кампания Чужеземцев делится на шесть циклов кампании, разделенных одним
циклом перерыва после первых трех циклов. Для простоты каждый цикл
приравнивается к неделе, так как это зависит от того как часто игровая группа или
группа друзей собирается для игры. Однако игроки могут договориться чтобы цикл
‘Клановые Дома представлял более длинный или наоборот короткий отрезок реального времени.
любят считать себя Первым шагом запуска кампании является объявление Арбитратором даты ее
королями и начала и завершения, а также когда будет объявлен перерыв. Эту информацию он
королевами подулья, должен сообщить всем остальным игрокам.
заявляясь сюда и
расстреливая всех СОЗДАНИЕ БАНД
вокруг. Я уже почти Перед стартом кампании, каждый игрок должен создать себе банду. У каждой
решил переселиться в банды есть стартовый бюджет в 1000 кредитов, и она набирается правилам любой
чужеземье. Там по из банд. Этот бюджет можно тратить на бойцов (придерживаясь ограничений
крайней мере такое каждой расписки банд) и экипировку из Списка экипировки банды. Все не
всегда ожидаешь.’ потраченные кредиты попадают в Стеш банды и могут быть использованы позднее.
Для каждого бойца в банде заполняется Карточка бойца и для всей банды
заполняется ростер банды.
Горт,
Заведение Горта,
Порт Мэд Дог,
АТРИБУТЫ БАНДЫ
Питейная дыра В кампании Чужеземцев у банд есть несколько атрибутов, которые отслеживаются в
Ростере. Эти атрибуты и их стартовые значения описаны ниже:

Gang Rating Рейтинг банды: Рейтинг банды отражает ее силу – профессионализм


бойцов, качество их экипировки и т.д. Рейтинг банды - это общая стоимость ее
бойцов, включая стоимость всех альтернативных закачек бойцов.

Wealth Богатство: В кампании Чужеземцев у банд имеется показатель Богатства.


Ээто общая стоимость всех бойцов в банде, плюс все кредиты и стоимость
экипировки в Стеше.

Reputation Репутация: Репутация - это мера силы и влияния банды в своей Зоне.
Она отличается от Рейтинга банды, который оценивает размер и ресурсы банды,
потому что даже маленькая банда может обладать впечатляющей репутацией.
Начальная Репутация банда равна 1 и не может падать ниже 1.
АТРИБУТЫ БОЙЦОВ В КАМПАНИИ
В кампании Чужеземцев, каждый боец в банде обладает несколькими атрибутами,
отслеживаемыми в его записи в ростере банды:

Experience Опыт (xp): Бойцы могут тратить заработанный Опыт на покупку


Улучшений. При этом потраченный опыт списывается.

Advancements Улучшения: Чем больше Улучшений у бойца, тем больше опыта


придется тратить на новые Улучшения. Лидеры и Чемпионы начинают с одним
Улучшением (навыком), отмечаемым в ростере банды.

In Recovery и Captured By выздоравливает и захвачен: Когда боец оказывается


Вне игры, есть вероятность что он пострадает от Последствий ранения. Многие
Король крыс – все равно
результаты заставляют бойца перейти в состояние Выздоравливает и пропустить король!
следующую битку. В этом случае в ростере заполняется его квадратик Recovery.
Аналогично боец может быть Захвачен вражеской бандой - этом случае в ростере
«Лорд» Хэл,
для него отмечается квадратик Lasting Injury/Captured By и указывается имя банды,
Организатор
которая его захватила.
Маршей в
Отстойнике,
ЗАПОЛНЕНИЕ РОСТЕРА БАНДЫ Чужеземье Улья
Также как для каждого бойца заполняется Карточка бойца, для всей банды
Примус
заполняется Ростер банды. В нем отслеживается дополнительная информация,
связанная с кампанией Чужеземцев, такая как Рейтинг банды, Репутация, Богатство
и т.д., а также Опыт и Улучшения бойцов.

Ростер банды состоит из нескольких элементов, показанных на следующей


странице: имя банды (1), тип банды (2), Рейтинг банды (3), Репутация (4) и
Богатство (5), Стеш (6), в котором держатся кредиты и избыточная экипировка
(оружие и варгир) и т.д. В каждую строку таблицы записывается информация о
бойце: имя (7), тип бойца (8), Стоимость (9), Полученный опыт (10), количество
полученных Улучшений (11) и находится ли он сейчас в статусе Выздоравливает
(12) или захвачен вражеской бандой (13).

Обратите внимание, что в отличие от количества строчек в ростере, количество


бойцов в банде ничем не ограничено. Если банда будет настолько удачливой, что ее
количество разрастется за пределы вместимости ростера - просто заведите еще
один листок.
FIGHTER NAME TYPE COST XP CAPTURED BY/
GANG NAME ADV REC LASTING INJURIES
1 7 8 9 10 11 12 13

GANG TYPE
2

GANG RATING
3

GANG REPUTATION
4

WEALTH
5

STASH
6

Permission to photocopy for personal use only. © Copyright Games Workshop Limited 2021
Starting your Settlement

ОСНОВАНИЕ ПОСЕЛЕНИЯ FACTORUM RUN-OFF (СВАЛКА ФАКТОРУМА)


В кампании Чужеземцев каждая банда обладает Площадка с отходами факторума богата
собственным поселением, которое нужно растить и ресурсами, но в то же время и высоко токсична.
защищать. В начале кампании эти поселения – не более
чем временный лагерь посреди плохой зоны, влачащее • Defence: 3
жалкое существование вдали от густонаселенных • Resources: 6
районов подулья. Однако если вложить в него • Toxicity: 3
достаточно ресурсов и времени, оно может стать
процветающим центром торговли и цивилизации BONEYARD (КЛАДБИЩЕ)
последи безлюдной дикой земли. Кладбище – это место где веками скапливался
различный мусор и поэтому оно хорошо подходит
Каждому из игроков понадобится Ростер Поселения (см. охочим до него падальщикам. И пускай оно не
стр. 84) или чистый лист бумаги для записи информации настолько богато как свалка отходов, здесь не так
о поселении. Это сильно похоже на ведение ростера токсично и работать безопаснее.
банды, только здесь учитываются собранные Материалы • Defence: 4
и сооруженные Строения. Также в листке Ростера • Resources: 4
поселения отмечается какие преимущества дает • Toxicity: 4
поселение игроку в одном или другом цикле. Чем
больше поселение, тем больше пользы от его Построек. GHOST TOWN (ГОРОД ПРИЗРАК)
В таких местах можно найти много ресурсов, но о
Первым что нужно сделать при основании нового них многие знают. Поэтому здесь сложнее прятаться
поселения – это выбрать где оно находится. От этого и обороняться.
зависит какие материалы оно генерирует, а также • Defence: 2
насколько оно хорошо защищено на случай нападения. • Resources: 5
В целом чем более суровым является место нового • Toxicity: 5
поселения, тем проще будет его оборонять, но в то же
время тем беднее будут Материалы. Если Арбитратор не THE DEPTHS (ГЛУБИНЫ)
возражает, игроки могут сами выбирать где стоить свое Строить поселение слишком близко к дну улья
поселение, так как это позволяет им точнее достаточно рисковано. Тем не менее такие
определиться каким они хотят видеть свое поселение. локации легче оборонять и соответственно
сложнее найти и атаковать.
РАСПОЛОЖЕНИЕ ПОСЕЛЕНИЯ • Defence: 6
Существует пять локаций, на которых можно • Resources: 3
построить свое поселение, каждая из которых • Toxicity: 3
обладает своими Достоинствами и Недостатками.
Каждый из участков имеет три основные EDGE OF THE HIVE (ГРАНИЦА УЛЬЯ)
характеристики: Защита (Defence), Ресурсы (Resources) Поселение, построенное под оболочкой улья и
и Токсичность (Toxicity), имеющие значения в цепляющееся за нее построить не так уж просто.
диапазоне 1-6. Зато в таком месте будет доступно много ресурсов
Защита нужна, когда на поселение нападают и из пустошей и будет хорошая защита от их
предоставляет различные Преимущества банде во обитателей.
время набега на поселение. Ресурсы отображают • Defence: 5
богатство природы вокруг локации поселения и • Resources: 5
влияют на производительность построенных • Toxicity: 2
строений. Токсичность отражает насколько опасна
окружающая местность. Не секрет что в какой-то
степени Токсичны все поселения, и даже наиболее ПОСЕЛЕНИЕ В ПЛОХИХ ЗОНАХ
безопасные все равно не слишком подходят для Многие из этих поселений строятся на границе
сооружения города. или внутри так называемых Плохих зон,
описанных в Книге опасностей. По желанию
Все игроки должны выбрать одну из представленных Арбитратора в кампании Чужеземцев можно
далее локаций для поселения. Как только локация использовать многие правила из этой книги.
выбрана, ее уже нельзя будет поменять (за Особенно хорошо подойдут варианты
исключением чрезвычайных обстоятельств) во время окружения..
кампании.
КАРТЫ И ОКРУЖЕНИЕ
Несмотря на то что Арбитратору совсем не обязательно изображать каким-то образом где находятся
поселения по отношению друг к другу, он может захотеть изобразить карту региона чужеземья за который
идет борьба. Такая карта позволяет отображать появление и падение поселений. Ее можно рассылать в
конце каждого цикла игрокам чтобы они видели какие старые поселения разрушены, какие построены и
какие торговые пути появились. Карта может быть любой сложности по желанию Арбитратора, начиная от
листка бумаги с именами и соединяющими их линиями и заканчивая гексагональной сеткой, где
отображены даже такие подробности как опасности и инфраструктура подулья.
Еще одним применением карты может быть выбор игроками и Арбитратором оппонентов для боя и
окружения для будущего сражения. Игроки могут видеть какие банды находятся возле их поселения и на
каком террейне будет происходить битва. Таким образом можно определять местность, на которой будет
происходить бой и нужно ли будет банде проходить через опасные территории к своей цели.

СТАРТОВЫЕ СООРУЖЕНИЯ РАСШИРЕНИЕ ВАШЕГО ПОСЕЛЕНИЯ


Упрощенно поселение – это набор Сооружений, Во время каждой последовательности после боя
записанных игроком, дающих банде преимущества в банда может расширить свое поселение, если у нее
начале каждой недели кампании. В поселении может есть для этого достаточно Материалов. После шага
быть три типа Сооружений: Постройки (Building Получение Награды последовательности после боя
Structures), Защитные сооружения (Defence Structures) игроки могут выбрать новые Сооружения для своего
поселения если у них достаточно Материалов для
и Вспомогательные сооружения (Supply Structures).
оплаты и соблюдены остальные необходимые
Постройки генерируют множество бонусов. условия, такие как наличие других необходимых
Защитные сооружения делают поселение безопасным Сооружений или присутствие в банде нужных
и помогают отражать нападения, напрямую влияя на Последователей (hangers-on). Игрок платит
то каким будет поле боя. Вспомогательные стоимость в Материалах за Сооружения, вычеркивая
сооружения предоставляют Материалы, а именно их из ростера поселения и добавляет его в свое
Энергию (Power), Пищу (Sustenance), и Трофеи поселение. Количество Сооружений, которые можно
(Salvage), жизненно важные для создания построек и добавить в свое поселение во время
защиты. последовательности после боя не ограничено, если
соблюдены условия для их постройки. Сооружения
Все поселения начинают с двух бесплатных Строений: можно добавлять во время одной
Изотопного Топливного Стержня (Isotopic Fuel Rod) последовательности после боя систематично, в таком
и Очистителя воды (Water Still). Все остальные порядке чтобы предыдущие удовлетворяли условия
докупаются по ценам, указанным на стр. 85. И то и для постройки следующих.
другое - Вспомогательные сооружения, Локация поселения ограничивает его Сооружения.
обеспечивающие поселение Материалами. В начале Например, основанное в Глубинах поселение никогда
кампании игроки получают эти Материалы и могут не сравнится по количеству и продуктивности
создавать новые Сооружения до первой битвы. Все Вспомогательных сооружений на Свалке факторума.
остальные Сооружения придется строить на Зато в Глубинах гораздо легче организовывать
собранные во время битв Материалы. оборону. При расширении поселения игроки должны
учитывать следующие ограничения своей локации?
Подробнее Сооружения и Материалы описан на стр.
83. • Поселение не может иметь больше Защитных
сооружений чем его Защита.
• Поселение не может иметь больше Построек чем
его Токсичность.
• Поселение не может иметь больше
Вспомогательных сооружений чем его Ресурсы.

Полный список Сооружений и их требования


можно найти на стр. 85.
Running the Campaign

УПРАВЛЕНИЕ КАМПАНИЕЙ
Кампания Чужеземцев делится на три части, каждая из которых длится фиксированную длительность в
реальном времени.
1. Development Phase Фаза постройки Три недели кампании
2. Downtime Перерыв Одна неделя кампании
3. Expansion Phase Фаза расширения Три недели кампании

Каждая из фаз делится следующим образом:

1. DEVELOPMENT PHASE (ФАЗА ПОСТРОЙКИ) 1. Fighters Recover Бойцы выздоравливают: Для


(ТРИ НЕДЕЛИ КАМПАНИИ) всех бойцов очищается квадратик In Recovey в ростере
Первая часть кампании Чужеземцев посвящена банды.
возникновению поселений в подулье, когда банды
разыскивают в пустошах нужные для этого 2. Captives Are Returned Пленные возвращаются:
материалы. В этой фазе действуют следующие Все Захваченные бойцы освобождаются. Банда у
правила: которой находился пленный получает половину его
• В начале каждой недели банды получает стоимость в Кредитах с округлением до 5 кредитов
Преимущества своих поселений. вверх.
• Все сценарии, в которых наградой выступают
Материалы (такие как Шахтерская экспедиция, Танк с 3. Experienced Fighters Are Promoted Прокачанные
жижей и Большой Куш приносят в два раза больше бойцы получают повышение: Если у Джува или
наград чем обычно). Проспекта было пять или больше Улучшений – он
• Банды не могут совершать набеги на чужие поселения получает повышение. Его стоимость и характеристики
(т.е. они не могут выбирать сценарии Набег на
не меняются, но его тип меняется как указано в
поселение, Переполох на Базаре или Скрытная атака).
описании типа бойца.
2. DOWNTIME (ПЕРЕРЫВ) (ОДНА НЕДЕЛЯ
КАМПАНИИ) 4. Fresh Recruitment Набираются новые бойцы:
Это возможность для игроков перевести дух и внести Банды получают 250 кредитов на покупку новой
значительные изменения в свои поселения, а бандам экипировки из списка Экипировки банды и набор
залечить свои раны. Особенно увлеченные игроки новых бойцов и/или хенгеронов. Эти кредиты нужно
могут сражаться в сторонних битвах (см. стр. 70), если потратить сразу и нельзя добавить в Стеш. При этом
они не могут долго прожить без грохота стрельбы и можно также использовать деньги из Стеша.
рева цепных клинков.
5. Settlement Maintenance Поселение
ЭФФЕКТЫ ДАУНТАЙМА перестраивается: Банды могут разобрать до трех
После отыгрыша последней битвы фазы Постройки, Сооружений в своем поселении (они вместе со своими
игроки выполняют следующие шаги в Преимуществами убираются из ростера поселения),
последовательности после битвы: получая половину потраченных на их постройку
Материалов и могу построить вместо них до трех
1. Бойцы выздоравливают новых Сооружений если условия и наличие
2. Пленные возвращаются Материалов это позволяет. Обратите внимание что
3. Прокачанные Бойцы получают Повышение банды не могут разбирать Сооружения, которые
4. Набираются новые бойцы требовались для постройки других имеющихся у них
5. Поселение перестраивается Сооружений.
СТОРОННИЕ БИТВЫ
Сторонние битвы – это специальные бои, отыгрываемые во время Перерыва. В то
время пока большинство игроков отдыхают и готовятся в фазе Расширения,
наиболее нетерпеливые могут продолжить сражения. Для этого Арбитратор
устраивает во время Перерыва один или несколько боев. Сторонние битвы
отыгрываются после того как отыграны эффекты Перерыва.

Сторонние битвы обычно не влияют на весь ход кампании. Однако это отличная
возможность для Арбитратора использовать специальный сценарий и используя
инструменты Арбитратора отыграть нарративный сценарий из рулбука. Бойцы
получают опыт и Последствия ранений, но банды не получают доход и Репутацию
за участие в этих боях. Вместо этого Арбитратор может самостоятельно назначить
‘Владения тут так награду за участие в сторонней битве наподобие случайного образца археотеха,
часто меняются что уникального наркотика или дополнительной Тактической карты.
сложно уследить где
начинается Лучше всего в качестве сторонних сценариев кампании Чужеземцев подойдут
территория одной сценарии из Книги опасностей.
банды и
заканчивается 3. EXPANSION PHASE (ФАЗА РАСШИРЕНИЯ) (ТРИ НЕДЕЛИ КАМПАНИИ)
территория другой… Третья фаза кампании Чужеземцев посвящена войне между отстроившимися
вот поэтому они поселениями благодаря преимуществам полнофункциональных форпостов
постоянно и дерутся подулья. Во время этой фазы действуют следующие правила:
за один и тот же
кусок полной крыс
плохой зоны.’ • В начале каждой недели банды получают Преимущества своих поселений.
• Банды могут совершать набеги на чужие поселения (т.е. могут выбирать
Лаци Рваная рана сценарии Набег на поселение, Переполох на Базаре или Скрытная атака).
Отступница, бывшая
Эшер,
Улей Примус ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА
Во время игры бойцы получают Опыт несколькими способами. Здесь описан
обычный способ получения опыта. Также опыт начисляется за участие в
сценариях. Это описано в правилах самого сценария.

Боец получает 1 очко Опыта Experience (XP) если его действие напрямую
становится причиной вывода Вне игры бойца противника. Это может быть атака,
Куп де Грас или что угодно еще, при условии, что противник оказался Вне игры
(Out of action) самим действием, а не позже в игре в результате чего-то еще.
Например, если после атаки противник оказался Тяжело ранен, а потом в
Завершающей фазе стал Вне игры - опыт не начисляется. Если действие
отправляет Вне игры сразу нескольких противников (например, в результате
броска гранаты), опыт начисляется за каждого из них.

Кроме того, боец получает дополнительное 1 очко опыта, если в результат его
действия Вне игры оказался Чемпион или Лидер.

И, наконец, боец, который прошел тест Духа (Rally) получает 1 очко Опыта за то,
что взял себя в руки, преодолел страх и продолжил бой.
ADVANCEMENTS УЛУЧШЕНИЯ
В начале боя во время Последовательности Перед Битвой, каждый игрок имеет возможность приобрести
Улучшения для своих Лидера, Чемпионов, Джувов и Специалистов, а также подходящих бандитов за
накопленный ими опыт Experience (XP). Стоимость Улучшений в XP показана в таблице ниже. Карточка бойца
обновляется в соответствии с полученными улучшениями, а XP бойцов уменьшается на количество
потраченных на покупку Улучшений. Общее количество Улучшений бойца увеличивается на 1 (в ростере
банды), а стоимость бойца увеличивается на значение из таблицы и увеличивает Рейтинг банды.

Чем опытнее боец, тем дороже стоимость приобретения следующего Улучшения в очках XP. Стоимость
каждого улучшения характеристик одного типа увеличивается на 2 XP каждый раз после первого. Например,
Чемпион может улучшить свою Инициативу за 5 XP, а чтобы улучшить Инициативу еще раз ему потребуется
потратить 7 XP. Джувы и Проспекты наоборот учатся быстрее остальных и не получают пенальти при
следующих улучшениях (они могут улучшать каждую характеристику за фиксированную стоимость в XP до
максимума – смотри стр. 72).

Cost Advancement – Leaders, Champions, Juves, Prospects & Specialists Credits Increase
3 XP Улучшение Willpower или Intelligence на 1 +5 credits
4 XP Улучшение Leadership или Cool на 1 +10 credits
5 XP Улучшение Initiative на 1 +10 credits
5 XP Добавление 1 дюйма к движению бойца +10 credits
6 XP Улучшение Weapon Skill или Ballistic Skill на 1 +20 credits
6 XP Боец получает случайный навык из своего Primary набора +20 credits
8 XP Улучшение Strength или Toughness на 1 +30 credits
9 XP Выберите навык из Primary набора бойца +20 credits
9 XP Боец получает случайный навык из своего Secondary набора +35 credits
12 XP Улучшение Wounds или Attacks на 1 +45 credits
12 XP Только для специалистов: Сделать бойца Чемпионом. +40 credits
Он получает случайный навык из Primary набора.
15 XP Боец получает случайный навык из ЛЮБОГО набора +50 credits

ГАНГЕРЫ
В то время как Лидеры, Чемпионы, Проспекты и Джувы с нарративной точки зрения представляют собой
ядро банды, бандиты играют роль поддержки. Поэтому они тратят Опыт и получают Улучшения в
упрощенной манере. Если во время Последовательности Перед Битвой у бандита есть 6XP,
контролирующий его игрок делает бросок 2D6 по таблице ниже, обновляет Карточку бойца и его
стоимость в Кредитах, а также уменьшают его XP на 6.
2D6 Advancement – Gangers (not including Specialists) Credits Increase
2 Боец становится Специалистом -
3-4 Улучшение Weapon Skill или Ballistic Skill на 1 Increase the fighter’s +5 credits
5-6 Улучшение Strength или Toughness на 1 +30 credits
7 Добавьте 1 дюйма к движению бойца или увеличьте Initiative на 1. +10 credits

8-9 Улучшение Willpower или Intelligence на 1 +20 credits


10-11 Улучшение Leadership или Cool на 1 +10 credits
12 Боец становится Специалистом -

СПЕЦИАЛИСТЫ
Два результата в таблице выше позволяют Гангерам стать Специалистами. При этом они остаются
Гангерами во всех смыслах для всех правил (например, в плане оружия, которое они могут брать), но они
теперь могут тратить XP и получать Улучшения также как Лидер, Чемпион, Проспект или Джув. У
Специалистов есть свой список навыков, указанный в Списке Банды.
МАКСИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК
Каждая из характеристик бойца имеет свой максимум. Если при броске по таблице Улучшений для Гангера
нет вариантов кроме как увеличить характеристику больше максимума, используйте результат для броска 12.

• Weapon Skill, Ballistic Skill и Initiative нельзя улучшить лучше 2+.


• Leadership, Cool, Willpower и Intelligence нельзя улучшить лучше 3+.
• Movement, Strength и Toughness нельзя улучшить больше чем на 2 (по сравнению с базовым значением
текущего типа бойца).
• Wounds и Attacks нельзя улучшить больше чем на 1 (по сравнению с базовым значением текущего типа
бойца).

НАВЫКИ
Навыки могут изучать Лидеры, Чемпионы, Проспекты и Джувы (а также ставшие Специалистами Гангеры).
Доступные навыки делятся на семь наборов: Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity, Leadership, Shooting и
Savant.

У каждого из домов своя тактика боя, что отражается в наборе доступных им навыков. Каждому бойцу
доступен свой набор навыков для изучения, зависящий от его Дома и типа. Некоторые из банд имеют
уникальные наборы навыков. В таком случае это описывается в ростере банды. Некоторые бойцы имеют
доступ к навыкам из других наборов, но это будет стоить дороже в XP.

Вне зависимости от банды, все Лидеры и Чемпионы имеют доступ к набору навыков Leadership. Они считаются
Primary навыками для Лидеров и Secondary для Чемпионов.

ПОЛУЧЕНИЕ НАВЫКА
Когда боец получает новый навык, навык либо выбирается, либо определяется случайным образом в
зависимости от того сколько XP на это тратится. Выбор навыка означает возможность выбрать из указанного
набора навыков наиболее подходящий для бойца. Чтобы определить случайный навык, игрок определяет
набор навыков, а потом делает бросок D6, перебрасывая результат, если выпавший навык у бойца уже есть.
Полное описание каждого навыка можно найти в рулбуке.

D6 Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Savant Shooting


1 Catfall Bull Charge Combat Backstab Berserker Commanding Ballistics Fast Shot
Master Presence Expert
2 Clamber Bulging Counter-attack Escape Artist Fearsome Inspirational Scavenger's Gunfighter
Biceps Instincts
3 Dodge Crushing Blow Disarm Evade Impetuous Iron Will Fixer Hip Shooting
4 Mighty Leap Headbutt Parry Infiltrate Nerves of Mentor Medicae Marksman
Steel
5 Spring Up Hurl Rain of Blows Lie Low True Grit Overseer Munitioneer Precision Shot
6 Sprint Iron Jaw Step Aside Overwatch Unstoppable Regroup Savvy Trick Shot
Scavenger
LASTING INJURIES ПОСЛЕДСТВИЯ РАНЕНИЙ
Когда боец становится Вне игры, игрок оппонент делает бросок двух D6 (D66) и
сверяется с таблицей ниже. Если выпало несколько результатов Ранения (Injury)
Вне игры (Out of action), для каждого такого результата делается отдельный
бросок по таблице Последствий ранений и применяется каждый из результатов.
GOING INTO RECOVERY ПЕРЕХОД В СОСТОЯНИЕ ВЫЗДОРОВЛЕНИЯ
Некоторые результаты помечены как Выздоровление. Это значит, что боец
Выздоравливает, в ростере банды отмечается соответствующий квадратик и боец
пропускает Последовательность После Боя текущей битвы, а также следующую
битву чтобы залечить свои раны. Это значит, что Лидер или Чемпион в
состоянии Выздоровления не могут совершать действия в Последовательности
После Боя. Во время фазы Wrap-up перед следующим боем, квадратик Recovery в
‘В чужеземье мы
ростере очищается и боец снова становится доступным, а Лидер и Чемпионы
ничего не
могут выполнять действия в Последовательности После Боя.
выбрасываем. У нас
Обратите внимание, что независимо от того сколько результатов даже домик доктора
Восстановление выпало по таблице Последствий ранения, боец пропускает недалеко от
только одну битву. слопперов!’
D66 Lasting Injury Последствия ранения
11 Урок усвоен: Боец отправляется на Выздоровление и получает D3 XP Корган Гетт,
12-26 Легко отделался: Боец пропускает остаток битвы, однако не получает Волный док,
Дыра Еретиков,
никаких ранений. Участвует в Последовательности после боя.
Чужеземье

31-45 Глубокое ранение: Боец отправляется на Выздоровление


46 Унижен: Боец отправляется на Выздоровление. Кроме этого обе
характеристики Leadership и Cool уменьшаются на 1.
51 Ранение в голову: Боец отправляется на Выздоровление. Обе
характеристики Intelligence и Willpower уменьшаются на 1.
52 Ранение в глаз: Боец отправляется на Выздоровление. BS уменьшается
на 1.
53 Ранение руки: Боец отправляется на Выздоровление. WS уменьшается
на 1.
54 Хромота: Боец отправляется на Выздоровление. Его движение
уменьшается на 1 дюйм.
55 Ранение спины: Боец отправляется на Выздоровление. Сила бойца
уменьшается на 1.
56 Ослабел: Боец отправляется на Выздоровление. Стойкость (Toughnes)
бойца уменьшается на 1.
61-65 Критическое ранение: Боец в критическом состоянии. Если его не
отправить к Доку (смотри Медицинский эскорт на стр. 80) в
Последовательности После Битвы, боец умирает.
66 Почетная смерть: самый искусный Док уже не сможет его спасти. Если
смерть произошла в результате действия Атака, атаковавший боец получает
дополнительное 1 очко опыта.
ПЕНАЛЬТИ К ХАРАКТЕРИСТИКАМ
Некоторые результаты в таблице Последствий ранения дают постоянное ухудшение
характеристики бойца. Это отражается в Карточке бойца, а также указывается какое
ранение он получил и отмечается на Выздоровлении он или Захвачен. Обратит
внимание, что стоимость бойца при этом не меняется. Также если характеристика
выражается целевым числом (например, WS или Инициатива), при ухудшении
характеристики это число увеличивается. Т.е. если боец с WS 4+ получает ранение в
руку, его WS ухудшается до 5+.
МИНИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК
Характеристики бойца не могут упасть ниже определенного минимума, как
указано ниже. Если в результате Последствия ранения, характеристика бойца
‘Если тебя тяжело
должна быть ухудшена ниже этого уровня, боец просто отправляется на
ранили в чужеземье,
Выздоровление, но ухудшения характеристик не происходит.
лучшее лечение в • Weapon Skill, Ballistic Skill и Initiative не могут стать хуже 6+.
твоем пистолете.’ • Leadership, Cool, Willpower и Intelligence не могут быть хуже12+.
• Movement, Strength, Toughness, Wounds и Атаки не могут опуститься ниже 1

Манкс, SUCCUMBING TO INJURIES ПАЛ ЖЕРТВОЙ РАНЕНИЙ


Подонок Улья, Если на момент окончания битвы боец Тяжело ранен, во время фазы Wrap-up для
Плохая зона 23-9,
Улей Примус него делается бросок D6. Если результат равен 3 и больше – боец выживает без
последствий, а если результат 1 или 2 – боец становится жертвой ранений и
считается Вне игры. Для него делается бросок Последствия ранений, как было
описано ранее.
BEING CAPTURED ЗАХВАЧЕН
Если на поле боя остались бойцы только одной банды, у них есть хороший шанс
Захватить кого-то из павших противников в плен. Сделайте бросок 2D6 и добавьте
количество врагов, которые оказались Вне игры (включая тех кто стал Вне игры в
результате ранений по время фазы Wrapup). Если результат 13 или больше, кто-то
из вражеских бойцов захвачен в плен. Перемешайте Карточки вражеских бойцов,
которые стали Вне игры, за исключением тех кто принял Почетную смерть или
получил Критическое ранение. Они остаются там, где пали. Вытащите одного бойца
из получившейся колоды. Этот боец захвачен. Отметьте это в квадратике Lasting
Injury/Captured в ростере банды и запишите, какая из банд взяла его в плен.

Пока боец захвачен, он не принимает участия в боях и Последовательности После


Боя также, как если бы он бы на Выздоровлении. За тем исключением, что он ‘Знаете выражение
недоступен все время пока он захвачен, а не только одну битву. Захватившая бойца «не дай им захватить
банда делает соответствующую пометку в своем ростере. тебя живым»? Так
вот здесь я бы не
ЗАХВАЧЕННЫЕ БОЙЦЫ советовал кому-то
Когда боец Захвачен, его банда может попытаться его выручить. Управляющий быть захваченным
бандой бойца игрок может бросить вызов пленившей бойца банде на отыгрыш даже мертвым.’
Миссии по спасению. При этом выбирать сценарий как обычно не придется (стр. 77).
Вместо этого отыгрывается Миссия по спасению (см. рулбук). Ворлунг
Потрошитель,
Если банда не хочет пытаться освободить бойца и отыгрывается другой сценарий, Отверженные
удерживающая бойца в Плену банда может продать их Гильдерам (см. стр. 80) во Джекстауна,
время Последовательности После Боя (следующей или любой другой последующей Улей Примус
если они хотят удерживать бойца в Плену дальше). Если в следующий раз пори
встрече банд боец будет все еще в Плену, контролирующий Захваченного бойца
игрок может попытаться еще раз предпринять Миссию по спасению.

В любой момент во время кампании в независимости от того отыгрывалась Миссия


по спасению или нет, две банды могут договориться между собой об условиях
возвращения Захваченного. Это может быть плата в кредитах, обмен на другого
Захваченного, Материалы или любые другие ценные предметы экипировки и
прочего. Все это оставляется на волю игроков. Если соглашение достигнуто,
Захваченный боец возвращается и снова становится доступным в своей банде.

ПОБЕГ С ПОЛЯ БОЯ


В кампании Чужеземцев банды зачастую предпочитают выйти из боя до его
завершения. Особенно это касается засад или случаев, когда мелкая группа бойцов
сталкивается с большей или более опасной! Поэтому управляющий бандой игрок
может по собственному выбору провалить Тест на Трусость (Bottle test)
автоматически, как только он потребуется.
Как только банда провалила тест на Трусость (добровольно или провалив Тест на
Трусость), управляющий игрок может объявить, что банда сбегает с поля боя в
начале любой фазы Действий (Action phase). Все Активные и Запиненые бойцы
сразу сбегают с поля боя. Вовлеченные бойцы должны выйти из ближнего боя, для
чего каждый должен пройти проверку Инициативы. Если проверка пройдена, они
сбегают с поля боя. Если проверка провалена, они становятся Тяжело ранеными.
Как только банда объявляет, что сбегает с поля боя, на поле боя остаются только ее
Тяжело раненые бойцы. Для каждого Тяжело раненого бойца делается бросок
чтобы проверить не пал ли он жертвой ранений (succumb to their injuries) во время
Wrap-Up обычным образом.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПЕРЕД БОЕМ
В кампании Чужеземцев перед битвой нужно выполнить несколько шагов,
описанных ниже. Они выполняются в указанной последовательности в
присутствии обоих игроков.

Последовательность перед боем состоит из семи шагов:

1. Бросить вызов
2. Покупка улучшений и найм наемников
3. Выбор сценария
4. Расстановка поля боя
5. Выбор команд
‘Лучше всего 6. Тактические карты
начинать бой когда 7. Расстановка
вторая сторона еще
не в курсе что он 1. БРОСИТЬ ВЫЗОВ
начался.’ Чтобы состоялось сражение один игрок должен бросить вызов другому. Тот, кто
Поговорка подулья вызывает выбирает другого игрока в кампании и делает вызов. Игрок которого
взвали может принять вызов или отказаться.

2. ПОКУПКА УЛУЧШЕНИЙ И НАЙМ НАЕМНИКОВ


Каждый игрок может потратить Опыт на покупку Улучшений для своих бойцов
(смотри стр. 71). Если оба игрока согласны, сначала новые Улучшения покупает
игрок с меньшим Рейтингом, а потом Улучшения закупает второй игрок. Если
рейтинг у банд одинаковый, первым покупает Улучшения победитель жеребьевки.

Как только Улучшения закуплены, игроки могут потратить кредиты на найм


Наемников. По желанию игроков здесь тоже первым производить закупку может
игрок за банду с меньшим Рейтингом
3. ВЫБОР СЦЕНАРИЯ
Для определения сценария сделайте бросок 2D6 и сверьтесь с таблицей ниже.

2D6 Результат
2-3 Игрок с большим количеством Сооружений выбирает сценарий для
игры. Если у обоих игроков одинаковое количество Сооружений,
выбирает победитель жеребьевки. Если в сценарии описаны атакующий
и защищающийся, выбравший сценарий игрок становится атакующим.

4-5 Играется сценарий Gunk Tank (Танкер с жижей) (Development phase)


или Settlement Raid (Набег на поселение) (Expansion phase).
6-7 Играется сценарий Mining Expedition (Шахтерская экспедиция) (Development
phase) или Market Mayhem (Переполох на Базаре) (Expansion phase). ‘Поле боя нужно
8-9 Играется сценарий The Big Score (Большой куш) (Development phase) выбирать с умом.
или Stealth Attack (Скрытная атака) (Expansion phase). Важно знать куда
10-12 Игрок с меньшим количеством Сооружений выбирает сценарий побежит враг, когда
для игры. Если у обоих игроков одинаковое количество начнет сливаться
Сооружений, выбирает победитель жеребьевки. Если в сценарии или куда убегать если
описаны атакующий и защищающийся, выбравший сценарий игрок придется отступать
становится атакующим. самим.’

4. РАССТАНОВКА ПОЛЯ БОЯ


Игроки расставляют поле боя. В некоторых сценариях есть специальные правила
расстановки. Способ расстановки по умолчанию описан на стр. 117 рулбука. Вайсун Одноглазый,
Торговец
боеприпасами
5. ВЫБОР КОМАНД Чужеземья,
После того как поле боя расставлено и перед расстановкой игроки должны Улей Примус
выбрать команды для предстоящей битвы. В сценариях указывается, сколько
бойцов нужно брать и каким образом они выбираются. Методы выбора описаны
на стр. 118 рулбука.

6. ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый игрок готовит себе колоду Тактических карт как описано на стр. 118
рулбука. В сценарии указано каждый из игроков берет карт и как это делается.

7. РАССТАНОВКА
Во многих сценариях описаны размеры и расположение зон расстановки. Там, где
это не указано, используются стандартные правила расстановки (стр. 119) рулбука.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОСЛЕ БОЯ 4. ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ БИТВЫ
Также, как и в случае с последовательностью перед Каждый Лидер и Чемпион в банде может выполнить
боем в кампании Чужеземцев после боя также одно действие после битвы. Каждое из этих действий
нужно выполнить несколько указанных ниже шагов. отрабатываются по очереди в порядке, выбираемом
Они выполняются в указанной последовательности игроком. Бойцы на Восстановлении или Захваченные
в присутствии обоих игроков. не могут выполнять действия после битвы. Если не
сказано другого, одно и то же действие можно
Последовательность перед боем состоит из семи выполнять несколько раз. Следующие действия
шагов: доступны всегда, однако благодаря Специальным
территориям, навыку и прочему могут стать доступны
1. Wrap-up
и другие.
2. Получение награды
3. Постройка Сооружений
4. Действия после битвы
ТОРГОВЛЯ
Существует два типа действия Торговля: Обычная
5. Обновление ростера
торговля и торговля на Черном рынке:
6. Объявление результатов
Лидер и Чемпион, принадлежащие Законопослушной
1. WRAP-UP банде, могут выполнять действие Обычная торговля
Каждый игрок проверяет кто из его Тяжелораненых и посещать Торговый пост, увеличивая вероятность
бойцов пал от ранений ( succumb to injuries) (стр. 74) и поиска Редких вещей как описано на стр. 81.
пойман ли кто-то из вражеских бойцов в плен (стр. 75). Лидер и Чемпион, принадлежащие банде Вне закона
Любые другие события, имеющие место в конце боя, могут выполнять действие торговля на Черном
выполняются именно здесь. Для Бойцов на рынке, увеличивая вероятность поиска Редких и
Выздоровлении очищается поле In Recovery в ростере Нелегальных вещей как описано на стр. 81. Все же
и после этого Лидер и Чемпионы могут выполнять торговцы с черного рынка неохотно демонстрируют
действия в последовательности после боя обычным самые ценные товары незнакомцам.
образом. Лидер и Чемпион из Законопослушной банды также
могут попытаться выполнить действие торговля на
Игроки должны пожать друг другу руки и Черном рынке:
поблагодарить оппонента за игру. Для некоторых это
самый важный шаг! • Пройдите тест на Интеллект для бойца,
выполняющего это действие. Если проверка
2. ПОЛУЧЕНИЕ НАГРАДЫ успешна – банда может покупать предметы на
В каждом сценарии указана награда, которую может Черном рынке. Если провалена – не может.
получить банда за выполнение каких-либо действий в
бою. Любая полученная экипировка добавляется в При этом, когда бойца из Законопослушной банды
Стеш и может быть выдана бойцам на шаге 5. посещает Черный рынок, ему гораздо сложнее
получить доступ к Редким и Иллегальным предметам,
Получение и потеря репутации: В каждом сценарии потому что торговцы на Черном рынке менее охотно
указано как банда может получить или потерять продают свои ценные товары тем, у кого нет нужных
Репутацию. Если банда теряет и получает репутацию, контактов.
любое получение применяется до потерь. И, наконец, Лидер и Чемпионы из банды Вне закона
могут попытаться выполнить действие Обычная
3. ПОСТРОЙКА СООРУЖЕНИЙ торговля:
Каждый из игроков может построить
дополнительные Сооружения в своих поселениях • Сделайте проверку Хладнокровия (Cool) для
(см. стр. 68). бойца, выполняющего это действие. Если проверка
пройдена – банда может закупать предметы в
Торговом посту. Если провалена – то нет.
Однако, когда боец из банды Вне закона посещает
Торговый пост, ему сложнее добыть Редкие
предметы, как описано на стр. 81, потому что
преступнику сложно свободно разгуливать по рынку
и находить редкие товары.
ПРОДАЖА ГИЛЬДЕРАМ Также на этом шаге, управляющий игрок может
Боец может продать Гильдерам любое количество решить уволить кого-то из бойцов – обычно потому
Пленных, если у банды Пленного был шанс его спасти что Последствия ранений сделали его бесполезным
(стр. 75). Каждый Пленный стоит свою стоимость с бойцом. Боец удаляется из ростера, а его экипировка
округлением вверх до 5 кредитов. Эти кредиты переходит в Стеш. Экипировку их Стеша можно
добавляются в Стеш банды. Управляющий Пленным продать или передать другим бойцам на следующем
игрок информируется о происшедшем и должен шагу.
вычеркнуть Пленного из своего ростера.
B. ПОСЕЩЕНИЕ ТОРГОВОГО ПОСТА
МЕДИЦИНСКИЙ ЭКСОРТ Банда может совершить любое количество
Боец эскортирует критически раненного бойца к Доку. перечисленных далее действий с Торговым постом по
Выберите другого бойца в банде, получившего найму новых бойцов и покупке или продаже
критические ранения в бою и заплатите 2D6x10 экипировки. Действия можно совершать в любом
кредитов из Стеша банды. Если у банды недостаточно порядке, если явно не указано ограничение на то
денег или она не хочет платить полную сумму, сколько раз банда может выполнять это действие.
никаких бросков не делается и боец умирает. Иначе Любые потраченные кредиты вычитаются из Стеша
делается бросок D6 по таблице ниже: банды, а полученные – прибавляются.

Hire a Fighter Найм бойца: Банда может нанять


D6 Результат нового бойца по расписке своего Дома также, как и
1 Осложнения. Боец умер. при создании банды. Никакая экипировка для бойца
2-5 Стабилизирован. Сделайте бросок D6. Это не закупается. Он получит ее на следующем шагу.
будет второй дайс для броска D66, а первый
будет равен 5. Примените соответствующий Recruit Hangers-on Найм Hangers-on: Банда может
результат из таблицы Последствий ранения. потратить кредиты на добавление в ростер Hangers-
6 Полное выздоровление. Боец переходит on (как описано на стр. 34). Репутация банды должна
в состояние Восстановление, но не это позволять.
получает постоянных ухудшений.
5. ОБНОВЛЕНИЕ РОСТЕРА Sell Unwanted Equipment Продажа ненужной
Эти шаги выполняются в следующем порядке: Экипировки: Любую экипировку из Стеша банды
можно продать. Она вычеркивается из Стеша банды
A. Удаление мертвых и уволенных и банда получает ее стоимость минус D6x10 кредитов
B. Посещение Торгового поста (до минимума 5 кредитов).
C. Раздача экипировки
D. Обновление Рейтинга банды Purchase Equipment Покупка экипировки: Банда
может приобрести любое количество экипировки из
Обратите внимание, что если боец пропустил битву из- Списка Экипировки своего Дома по указанной там
за Выздоровления, квадратик Recovery для него в цене и поместить в Стеш. Также они могут покупать
ростере банды очищается на шаге Wrap-up. Обычную (Common) экипировку в Торговом посту по
указанным в нем ценам. Это действие нельзя
A. УДАЛЕНИЕ МЕРТВЫХ И УВОЛЕННЫХ использовать для покупки Редкой (Rare) экипировки в
Мертвые бойцы удаляются из ростера. Их Торговом посте – Это делается с помощью действия
экипировка (за исключением брони) добавляется в Поиск редкой экипировки, как описано дальше.
Стеш банды, если на поле боя на конец боя остался
хотя бы один боец банды или если боец был
сопровожден к Доку, но все равно умер (неважно – не
справился Док или банда отказалась платить за его
лечение). В противном случае экипировка бойца
пропадает.
Seek Rare Equipment Поиск редкой Экипировки: рынке, для которых значение нелегальности меньше
Это действие выполняется только один раз для чем уровень Доступности. Приобретенные предметы
определения доступности Редких (Rare) предметов сразу добавляются в Стеш.
в Торговом посте. Сделайте бросок 2D6 для
определения доступной Редкости и добавьте C. РАЗДАЧА ЭКИПИРОВКИ
следующие бонусы: Любую экипировку из Стеша теперь можно раздать
• +2 если Лидер банды выполняет после боя обычное бойцам. Оружие должно удовлетворять ограничениям
действие Торговля из расписки Дома. Например, Джув Голиафов не
• +1 за каждого Чемпиона банды, который выполняет может быть экипирован тяжелым болтером, так как
после боя обычное действие Торговля он может брать только пистолеты и оружие ближнего
• +1 за каждые полные 10 очков Репутации банды боя. Также стоит помнить о лимите в три единицы
(например, банда с Репутацией 24 получает бонус +2) оружия и то что оружие с трейтом Unwieldy занимает
• +/-X за дополнительные спецправила столько же места как две единицы обычного оружия.
• -2 если банда Вне закона пытается купить предметы
в Торговом посту Как только экипировка записана в Карточку бойца,
• -1 если Законопослушная банда пытается купить стоимость бойца обновляется. Если боец экипирован
предметы на Черном рынке предметом, у которого есть две цены – в расписке
Дома и в Торговом посту, значение берется из
В результате получаем уровень Доступности – чем он расписки Дома.
выше, тем более редкую экипировку можно купить.
Банда может приобретать Редкое оборудование в Игрокам стоит помнить, что выдав бойцу оружие, его
Торговом посте со значением Редкости, равным или нельзя забрать обратно. А вот Лидеры и Чемпионы
ниже чем Уровень доступности. Приобретенные могут иметь множество наборов экипировки.
предметы сразу добавляются в Стеш.
Поиск нелегальной экипировки: Это действие D. ОБНОВЛЕНИЕ РЕЙТИНГА БАНДЫ
выполняется только один раз для определения Рейтинг банды пересчитывается и указывается в
доступности нелегальных предметов, доступных на ростере. Обратите внимание, что рейтинг обновляется
Черном рынке. Сделайте бросок 2D6 для только на этом шаге. До этого все действия после
определения доступности и добавьте следующие битвы использовали старый рейтинг банды.
бонусы:
6. ОТЧЕТ О РЕЗУЛЬТАТАХ
• +2 если Лидер банды выполняет после боя Игроки сообщают результат игры Арбитратору,
действие Торговля на Черном рынке который обновляет статистику кампании. Отчет
• +1 за каждого Чемпиона банды, который должен содержать: кто из банд сражался, исход битвы
выполняет после боя действие Торговля на (кто победил), какие Сооружения были добавлены в
Черном рынке поселения игроков, сколько врагов выбыло из игры и
• +1 за каждые 10 очков Репутации банды наконец Рейтинг обеих банд.
• -2 если это Законопослушная банда
• +/-X за дополнительные спецправила
В результате получаем уровень Доступности –
чем он выше, тем более нелегальную
экипировку можно купить. Банда может
приобретать нелегальные предметы на Черном
Winning

ПОБЕДА
Победу в Кампании Чужеземцев можно измерить несколькими способами. Тем не
менее одно только сооружение процветающего поселения и его успешная оборона
само по себе достижение. В конце кампании Арбитратор награждает Триумфами
игроков в зависимости от того чего достигла их банда в кампании. Некоторые из них
отражают размер и силу построенного поселения или ущерб, причиненный другим
поселениям. Другие более персональные и награждают банды, заработавшие самую
высокую репутацию или пережившие соперников.

Арбитратору стоит ознакомиться с Триумфами в начале кампании Чужеземья так


как для некоторых из них нужно учитывать и записывать обстоятельства
выигранных бандами битв. Игроков тоже стоит ознакомить с разными Триумфами
‘Король подулья… ну до начала кампании чтобы каждый игрок мог наметить себе цель, которую он хочет
и титул.’ достичь. Ниже приведен список Триумфов Кампании Чужеземцев.

ТРИУМФЫ
Рори 2-34 Триумф Критерий
Рядовой Энфорсеров, Лорд плохих зон В поселении игрока больше всего Сооружений
Даст Фолз
Рейдер Банда игрока выиграла больше всего сценариев Набег
чужеземья на поселение, Переполох на Базаре или Скрытная
атака в качестве атакующего.
Защитник Банда игрока выиграла больше всего сценариев Набег
чужеземья на поселение, Переполох на Базаре или Скрытная
атака в качестве защищающегося.
Падальщик Банда игрока выиграла больше всего сценариев Танк
с Жижей, Шахтерская экспедиция и Большой куш.
Мастер монет Банда игрока обладает наибольшим богатством
Settlements and Structures

ПОСЕЛЕНИЯ И СООРУЖЕНИЯ
В начале кампании Чужеземья банды отправляются в плохие зоны подулья
чтобы найти место где обосноваться. Они имеют только то что могут унести с
собой и должны вначале преодолеть множественные опасности чужеземья, не
говоря уже о других бандах, также желающих захватить себе область подулья.
Все банды начинают с двумя Сооружениями: Изотопным Топливным
Стержнем (Isotopic Fuel Rod) и Очистителем воды (Water Still). И то и другое -
Вспомогательные сооружения, обеспечивающие поселение Материалами,
которые нужны для постройки других Сооружений. Правила для постройки
новых Сооружений можно найти на стр. 68. Кроме того расположение
поселения налагает ограничения на количество нек5оторых Сооружений (см.
стр. 67).
Все Сооружения состоят из трех компонентов: ‘Самым сложным в
• Building (Постройка) (Тип): Здесь указано имя Сооружения и тип Сооружения деле строительства
(Постройки (Buildings), Защитные (Defence) и Вспомогательные (Supply).) поселения является не
• Benefits Преимущества: Здесь описаны Преимущества, которые банда подучает поиск хорошей
от Сооружения. Все Материалы добываются в начале каждой недели Кампании и поставки жижи,
Перерыва. Все остальыне Преимущества всегда считаются активными. установка топливного
• Build Costs/Requirements Стоимость постройки/Требования: Здесь указана стержня или
стоимость постройки Сооружения в Материалах, которые нужно заплатить чтобы поддержание работы
вписать Сооружение в Ростер поселения банды и все дополнительные условия, очистителя воды…
которые нужно выполнить для его постройки. Это может быть либо присутствие в Самое главное – это
поселении другого Сооружения или наличие в банде определенного последователя
имя, достаточно
(hanger-on). Если в какой-то момент поселение больше не соответствует этим
привлекательное
требованиям, в нем нужно либо построить нужное Сооружение или нанять
чтобы привлекать
отсутствующего последователя, либо удалить Сооружение из ростера.
торговцев, но в тоже
МАТЕРИАЛЫ время и достаточно
Материалы отображают такие вещи как ячейки питания, полезный хлам, простое чтобы его
батончики из трупного крахмала и другие жизненно важные в подулье товары. легко было найти в
Материалы можно добыть двумя способами: в качестве награды за игру в сценарии том лабиринте,
или в качестве Преимущества Сооружения. Когда Материалы получены их можно который обычно
вписать в Ростер поселения, и они там будут оставаться пока вы их не потратите. называют
Существует три вида Материалов: чужеземьем.’
• Энергия (Power): Это топливо во всех его возможных видах, необходимое
многим Сооружениям. «Старейшина» Урнст
• Пища (Sustenance): Это еда и пода в том виде как это понимают жители подулья. Губернатор Большого
Особенно важна для людей, которые работают в Сооружениях. Моста,
• Трофеи (Salvage): Они отображают различные полезные строительные Чужеземцы Улья
материалы или рабочие механизмы. Нужны для многих Сооружений и в Примус
особенности для Защитных.
GANG NAME STRUCTURE TYPE BENEFITS

SETTLEMENT NAME

GANG RATING

LOCATION
DEFENCE RESOURCES TOXICITY

STRUCTURES
SUPPLY BUILDING DEFENCE

MATERIALS
POWER SUSTENANCE SALVAGE

Permission to photocopy for personal use only. © Copyright Games Workshop Limited 2021
Постройка (Тип) Преимущества Стоимость Постройки/Преимущества
Isotopic Fuel Rod Изотопный
топливный стержень(Supply) • +10 единиц Power • 15 Sustenance
Water Still (Очиститель
воды) (Supply) • +10 единицSustenance • 15 Power
Critter Farm (Звероферма)
(Supply) • +15 единицSustenance • 5 Sustenance, Critters (Defence)
Fungi Farm (Грибная ферма)
(Supply) • +20 единицSustenance • 20 Power, 10 Salvage
Gunk Tank (Танк с жижей)
(Supply) • +5 единиц Power и Sustenance • 5 Power, 5 Sustenance, 5 Salvage
Scrap Market (Базар с • 5 Power, 5 Sustenance,
хламом)(Supply) • +10 единиц любых Material
5 Salvage, Scrap Mine (Supply)
Scrap Mine (Шахта с ломом)
(Supply) • +10 единицSalvage • 10 Power, 5 Sustenance
Scrap Reprocessing Plant • 10 Power, 20 Sustenance,
(Переработчик лома) • +20 единиц Salvage
(Supply) Habs (Building)
Black Market (Черный • Снижает Легальность всех предметов • 5 Power, 10 Salvage,
рынок) (Building) на Черном рынке на 2 Scrap Market (Supply)
Bullet Hall (Пулелейка) • Добавляет в банду наемника (Hired • 15 Sustenance, 10 Salvage,
(Building) Gun) за бесплатно Drinking Hole (Building)
Corpse Yard (Трупный двор) • Увеличивает лимит поселения на
(Building) • 5 Power, 10 Sustenance, 10 Salvage
Вспомогательные (Supply) Сооружения на 1.
Doc Clinic (Клиника дока) • Во время последовательности после боя до трех • 20 Power, 10 Sustenance,
(Building)
бойцов можно вернуть из Восстановления (Recovery) 10 Salvage, Rogue Doc
Drinking Hole (Питейная • Снизьте стоимость Наемников и • 10 Power, 20 Sustenance,
дыра) (Building) Последователей на 50% (с округлением вверх) 20 Salvage, Habs (Building)
Gaol (Тюрьма) (Building) • +3 к броску на Захват вражеских
• 5 Power, 5 Salvage
бойцов
Habs (Хабы) (Building) • Увеличивает лимит поселения на • 10 Power, 20 Sustenance,
Постройки (Building) Сооружения на 1. 10 Salvage
Underhive Shrine • Считайте что у банды всегда есть
(Святилище в подулье)
(Building) преимущество Home Turf Advantage • 10 Power, 5 Sustenance, 5 Salvage
Vault (Убежище)Building) • Поселение не может быть целью • 10 Power, 10 Salvage,
Settlement Raid (Набег на поселение) Walls and Gates (Defence)
Workshop (Мастерская) • Стоимость Защитных (Defence) Сооружений • 20 Power, 10 Sustenance,
(Building) снижается на 50% (с округлением вверх) 10 Salvage, Ammo-jack
Chasm (Пропасть)(Defence) • Защищающийся выставляет область непроходимого
террейна шириной 6” и длиной 12” • 30 Salvage
Critters (Хищники) (Defence) • Атакующий становится объектом спец правила • 30 Sustenance, 10 Salvage,
Ужасы во тьме (Horrors in the Dark) Fungi Farm (Supply)
Minefields (Минные поля)
(Defence) • Защищающийся может выложить до
трех ловушек где угодно не ближе 6” • 10 Power, 10 Salvage
от области расстановки оппонента.

Outpost (Аванпост) (Defence) • Добавьте 2 или вычтите 2 из броска


дайса для определения сценария. • 5 Power, 10 Salvage
Walls and Gates (Стены и • Защищающийся может выставить
ворота) (Defence) стены вокруг своей зоны расстановки • 50 Salvage
Watchtower (Сторожевая • Защищающийся может выставить в
башня)(Defence) своей соне расстановки сторожевую • 20 Salvage
башню.
Outcast Scenarios

СЦЕНАРИИ
ОТВЕРЖЕННЫХ
‘Подулей – это тема про честный обмен – кровь на пули, кредиты на трупы, ну и
все в таком духе…’

Хаксум Ретгит, Торговец хламом из Двух Туннелей

Жизнь в чужеземье может быть более брутальной и мимолетной чем в остальном


подулье. Поэтому банды Отверженных приходится прикладывать все усилия чтобы
‘Сражения в чужеземье выжить. Зачастую это значит необходимость отправляться на опасные
всегда идут за ресурсы, разведывательные или собирательские миссии глубоко в дикие места в поисках чего-
а всякую ерунду про то с помощью чего можно укрепить или улучшить свое убежище или даже просто
найти такие простейшие ресурсы как еда и вода. Как только банде Отверженных
честь оставьте для удается построить поселение, его нужно оборонять. Угрозу могут представлять
узаконенных банд банды соперники, различные ужасы подулья или даже само поселение. Многие
Клановых Домов и из города в плохих зонах были уничтожены изнутри благодаря жадности или
могущественных безрассудности своих жителей. Если банде удается прожить достаточно долго чтобы
подтвердить свои притязания на чужеземье, она может сама превратиться из жертвы
друзей. Здесь внизу если в хищника и начать проводить собственные набеги на близлежащие территории,
не сбежишь от того, отбирая у них ресурсы чтобы делать свое поселение еще сильнее или в попытке
кто сильнее тебя, насовсем захватить вражеский город чтобы основать собственную империю в
долго не проживешь.’ подулье.
На следующих страницах вы найдете набор сценариев, разработанных для банд
Отверженных и банд, сажающихся в чужеземье. Они написаны с учетом банд
Отверженных, но также отлично подходят для Кампании Чужеземцев. В них есть
сценарии по сбору ресурсов, таких как Танкер с Жижей, в котором банде нужно
откачать ценную жидкость прежде чвем это сделают враги. Шахтерская экспедиция
Хагос Юрл иллюстрирует старательские усилия банд в плохих зонах, а Большой Куш посвящен
Чужеземец сражению, в котором банды соревнуются за одну большую ценность. В дополнение к
Охотник за головами этим миссиям на сбор ресурсов, есть сценарии по захвату и обороне поселений.
Набег на поселение – это классическая атака на поселение, когда одна банда пытается
уничтожить другой город, в то время как Скрытная атака предоставляет скрытной
банде замечательную возможность причинить ущерб своим противникам. И
наконец, сценарий Переполох на Базаре посвящен борьбе в самом поселении, либо
против недовольных, либо сделавших не ту ставку врагов.

ПРЕДПОЛАГАЕМЫЙ ТЕРРЕЙН И РЕСУРСЫ


Многие из представленных здесь сценариев использует специфические
элементы террейна, такие как городские стены, танк с жижей и базарные
прилавки. Эти элементы террейна обладают собственными правилами,
описывающими как бойцы могут с ними взаимодействовать и как они влияют
на поле боя. Игроки могут либо отобразить их соответствующими
миниатюрами Citadel, такими как наборы Крепость банды и Базар Подулья
или создать собственные элементы терерйна, подходящего размера и
функциональности и ориентируясь на правила. В любом случае, когда
сценарий требует определенный элемент террейна, важно чтобы оба игрока
договорились что это за террейн до начала боя.
Кроме того, помимо уникальных элементов террейна, многие сценарии
Отверженных включают раздел наград, используемых в Кампании
Чужеземцев, которые называются Энергия (Power), Пища (Sustenance), и
Трофеи (Salvage). Это ресурсы, которые банда будет использовать для
постройки и расширения поселения в подулье и поэтому жизненно важны
для победы в кампании. Если игроки используют эти сценарии вне рамок
Кампании Чужеземцев, эти специфичные для кампании награды можно
игнорировать и использовать только стандартную награду за сценарий,
которая указана в его описании.
Hagar Freelord, Master of the Mercator Umbrus

ВОЛЬНЫЙ ЛОРД ХАГАР,


ПОВЕЛИТЕЛЬ МЕРКАТОР
УМБРУС
Бывший правитель Порта Мэд
Дог Хагар стал изгнанником из
Торговой Гильдии. Его выгнали
из Гильдеской семьи, когда его
дети выступили против него во
время долгой Ночи пальбы. Это
произошло, когда на
погрузочную платформу
поселения напали Кочевники
Пепельных Пустошей. Двое его
сыновей и трое дочерей
посчитали это подходящим
моментом чтобы избавиться от
отца и уговорили его вместе с
самыми преданными людьми
отправиться в пустоши чтобы
покончить с угрозой. Когда они
вернулись, Хагар обнаружил что СПЕЦ ПРАВИЛА
его отпрыски обвинили его Ex-Guilder Armouries Бывший гильдиец оружейных складов: Если
самого в организации набега и Хагар выбирается лидером банды Отверженных, бойцы в его банде
неуплате налогов Имперскому могут покупать предметы в Торговом посту при найме вплоть до
Дому, после чего за один ночной Редкости 8.
цикл Хагар оказался низложен со
Well-connected Хорошие связи: Хагар может использовать свои
своего поста.
«контакты» в последовательности после боя. Если он это делает,
С тех пор обесчещенный Гильдер добавьте D6x10 кредитов в Стеш его банды (если он является Лидером
пытается восстановить свою Отверженных этой банды) или D6x10 кредитов банды, с которой он
репутацию и поквитаться со работает (т.е. нанят в качестве Охотника за головами).
своими детьми. Он зашел
Outcasts Leader Лидер Отверженных: Этого бойца можно выбрать в
настолько далеко что основал
качестве Лидера Отверженных при создании банды Отверженных (см.
Меркатор Умбрус – призрачного
стр. 17), заменив обычного Лидера Отверженных или можно нанять в
двойника Меркатор Гельт,
качестве Охотника за головами по обычным правилам Наемников.
заправляющего экономикой
преступников и отверженных в
подулье. За то время пока он был
главарем отверженных, Хараг
стал еще злее чем раньше если это
вообще возможно, приобрел
мелочный и жестокий характер,
не говоря уже о великолепной
стрельбе из двух плазменных
пистолетов. Его последвоатели
вооружены не хуже благодаря
богатству и связям своего лидера
и обычно носят гораздо лучшие
броню и оружие, чем можно
ожидать у бойцов отверженных
их уровня.
Settlement Raid

SETTLEMENT RAID НАБЕГ НА ПОСЕЛЕНИЕ


На стены!

В сценарии Набег на поселение, одна банда устраивает полномасштабный штурм поселения другой банды с
целью его разграбить.

ПОЛЕ БОЯ КОНЕЦ БОЯ


Защищающийся выставляет террейн на своей Битва заканчивается, когда на поле боя остаются
половине поля боя чтобы изобразить свое поселение, бойцы только одной банды.
выставляя в этой области любые имеющиеся у него
защитные сооружения (см. ниже). Остальная часть ПОБЕДА
поля боя расставляется по правилам, описанным в Атакующий побеждает, если сумел награбить по
рулбуке. крайней мере 100 кредитов в поселении
защищающегося. В противном случае побеждает
АТАКУЮЩИЙ И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ защищающийся.
В этом сценарии одна банда атакует, а вторая
защищается. Игрок с большим рейтингом банды - НАГРАДЫ
атакующий. Если у обеих банд одинаковый рейтинг,
кому быть атакующим решает победитель жребия. Если КРЕДИТЫ
этот сценарий отыгрывается как часть Кампании Атакующий добавляет D3x10 кредитов в своей Стеш за
Чужеземцев, атакующей становится бросившая вызов каждого бойца, ушедшего за границу поля боя
банда. защищающегося.

КОМАНДЫ В случае победы защищающийся добавляет в свой


Этот сценарий использует стандартные правила выбора Стеш D6x10 кредитов.
команд, описанные в разделе расстановка поля боя
рулбука. Атакующий использует Свободный способ (10) ОПЫТ
выбора команды. Защищающийся использует Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
Случайный способ (10) выбора команды.
Каждый боец (атакующих?), ушедший за границу поля боя
РАССТАНОВКА защищающихся получает 1 XP.
Защищающийся расставляется первым, выставляя
бойцов где угодно на своей половине поля боя, РЕПУТАЦИЯ
отображающей ее поселение. После этого атакующий Победившая банда получает D3 очка Репутации.
выставляет всю свою банду в пределах 2” от
противоположной границы поля боя. Если любая из банд проваливает тест на Трусость
(bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Защищающийся может использовать Подкрепления НАГРАДА В КАМПАНИИ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ
как описано в рулбуке. Начиная с третьего раунда и В Кампании Чужеземцев каждый боец атакующего,
каждый последующий раунд в Завершающей фазе ушедший за границу поля боя защищающихся
подходит до двух случайных бойцов. получает по своему выбору что-то одно из: D6 Power,
D6 Salvage или D6 Sustenance.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды
из доступных для своей банды. Если во время
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника,
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы.
ПРЕИМУЩЕСТВО ДОМАШНЕЙ БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ
ТЕРРИТОРИИ HOME TURF ADVANTAGE Если защищающиеся добровольно сливается и
Защищающийся использует правило сбегает с поля боя, все оставшиеся бойцы
Преимущества домашней территории (см. рулбук). атакующего считаются вошедшими в поселение.

ЗАЩИЩАЮЩИЕСЯ
При игре в рамках Кампании Чужеземцев, помимо
расстановки террейна, защищающийся может
выставить любые имеющиеся у его поселения
защитные сооружения, такие как стены, башни или
шахты на своей половине поля боя. Более подробно
эффекты зашитных сооружений описаны на стра. 48.

При игре вне Кампании Чужеземцев,


защищающийся может просто выставить на своей
половине поля боя Крепость банды.

RANSACKING THE SETTLEMENT


Атакующий пытается завести своих бойцов во
вражеское поселение чтобы учинить там переполох и
утащить все что не прибито гвоздями. Если в начале
Завершающей фазы атакующий боец
находится в базовом контакте с границей
поля защищающегося (граница поля боя
напротив зоны расстановки
атакующего), его можно убрать
с поля боя. Каждый
проникший таким образом
в поселение боец
может нахватать лута
как описано в разделе
Награда.

Дурган Чернозуб
Подонок улья
Нарушители из двух туннелей
Market Mayhem

MARKET MAYHEM ПЕРЕПОЛОХ НА БАЗАРЕ


Вам нужно снаряжение получше? Прошерсти базар. А если не хочешь платить – бей сильнее!

В сценарии Переполох на базаре две банды противостоят друг другу в ситуации, когда драка завязалась прямо
на базаре.

ПОЛЕ БОЯ КОНЕЦ БОЯ


Этот сценарий отображает заполненный толпой базар. Битва заканчивается, когда на начало раунда на поле
В центре поля боя выставляется Базар Подулья (см. боя остаются бойцы только одной банды или у одной
стр. 51). Остальное поле боя расставляется как описано банды на поле боя останутся только Тяжело раненые
в рулбуке. Если у защищающегося есть защитные бойцы.
сооружения, он может выставить их на поле боя за
пределами базара. ПОБЕДА
Атакующий побеждает, если в конце битвы у
АТАКУЮЩИЙ И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ защищающегося на поле боя остаются только Тяжело
В этом сценарии одна банда атакует, а вторая раненые бойцы.
защищается. Игрок с меньшим рейтингом банды -
атакующий. Если у обеих банд одинаковый рейтинг, НАГРАДЫ
кому быть атакующим решает победитель жребия. Если
этот сценарий отыгрывается как часть Кампании КРЕДИТЫ
Чужеземцев, атакующей становится бросившая вызов В случае победы атакующий добавляет 4D6x10
банда. кредитов в своей Стеш.

КОМАНДЫ В случае победы защищающийся добавляет в свой


Этот сценарий использует стандартные правила выбора Стеш 3D6x10 кредитов.
команд, описанные в разделе расстановка поля боя
рулбука. Атакующий использует Свободный способ (10) ОПЫТ
выбора команды. Защищающийся использует Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
Случайный способ (10) выбора команды.
Лидер победившей банды получает дополнительно D6 XP.
РАССТАНОВКА
Игроки выставляются по очереди, начиная с РЕПУТАЦИЯ
защищающегося, выставляя бойцов в пределах 12” от Победившая банда получает D3 очка Репутации.
центра поля боя. Никто из бойцов не может находиться
ближе 1” от вражеского бойца. Если любая из банд проваливает тест на Трусость
(bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды НАГРАДА В КАМПАНИИ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ
из доступных для своей банды. Если во время В Кампании Чужеземцев если атакующий побеждает,
последовательности перед боем стоимость бойцов в он может награбить на рынке D6 Power, D6 Salvage и
стартовой команде игрока меньше чем у противника, D6 Sustenance.
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы.
ПРЕИМУЩЕСТВО ДОМАШНЕЙ
ТЕРРИТОРИИ HOME TURF
ADVANTAGE
Защищающийся использует правило
Преимущества домашней территории (см.
рулбук).

БАЗАР
Ни одна из сторон не использует в бою
тяжелое оружие. Атакующие проникли на
базар своих соперников только с тем что
можно пронести на себе незаметно, а
защищающиеся не желают устраивать
перестрелку в своем поселении. Во время
драки и стрельбы на базаре используются
следующие правила:
• Тяжелое оружие и стрелковое оружие с
Силой больше 5 использовать нельзя.
• Оружие с трейтами Blast и Template
использовать нельзя.
• Оружие с трейтом Rapid Fire(X) можно
использовать только для стрельбы
одиночными. При стрельбе одиночными
такое оружие на время атаки теряет трейт
Rapid Fire(X).
• Бойцы не могут выполнять действие Куп
Де Гра или выполнять атаки против
Тяжело раненых противников.
В дополнение к ограничениям на оружие
базар является источником боеприпасов и
импровизированного оружия. Круг радиусом
12” в центре поля боя считается Базаром
Подулья, описанным на стр. 51.

Люси Коболт
Оружейник и продавец патроноы
Оружейник Подулья
Stealth Attack

STEALTH ATTACK СКРЫТНАЯ АТАКА


Иди тихо и держи гранату наготове

В сценарии Скрытная атака одна банда пытается проникнуть в сердце поселения другой банды и устроить там
диверсию.

ПОЛЕ БОЯ ЧАСОВЫЕ


Этот сценарий использует руководство расстановки У защищающегося имеются стражники,
поля боя, описанное в соответствующем разделе высматривающие готовящихся к атаке врагов. Этот
рулбука. Если у защищающегося есть защитные сценарий использует правило Скрытная атака (Sneak
сооружения, он может выставить их где угодно на Attacks), описанное в рулбуке.
поле боя.
ПОДКРЕПЛЕНИЯ
АТАКУЮЩИЙ И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ Защищающийся может использовать Подкрепления
В этом сценарии одна банда атакует, а вторая как описано в рулбуке. Как только объявляется
защищается. Игрок с меньшим рейтингом банды - Тревога и каждый последующий раунд в
атакующий. Если у обеих банд одинаковый рейтинг, Завершающей фазе подходит до двух случайных
кому быть атакующим решает победитель жребия. Если бойцов.
этот сценарий отыгрывается как часть Кампании
Чужеземцев, атакующей становится бросившая вызов КОНЕЦ БОЯ
банда. Битва заканчивается, когда атакующий успешно
завершает свое выбранное задание или на поле боя
КОМАНДЫ остаются бойцы только одной банды.
Этот сценарий использует стандартные правила выбора
команд, описанные в разделе расстановка поля боя ПОБЕДА
рулбука. Атакующий использует Свободный способ (10) Атакующий побеждает, если успешно завершает свое
выбора команды. Защищающийся использует выбранное задание. В противном случае побеждает
Случайный способ (5) выбора команды. защищающийся.

РАССТАНОВКА НАГРАДЫ
Защищающийся выставляется первым, выставляя своих
часовых где угодно на поле боя. После этого атакующий КРЕДИТЫ
выставляет всю свою команду в пределах 2” от одной из В случае победы атакующий добавляет 2D6x10
границ поля боя и не ближе 6” от бойцов кредитов в своей Стеш.
защищающегося и в пределах 12” от всех остальных
бойцов своей команды. В случае победы защищающийся добавляет в свой
Стеш D6x10 кредитов.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды ОПЫТ
из доступных для своей банды. Если во время Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника, Боец, устранивший цель для задания на устранение
он может взять дополнительную тактику за каждые получает D6 XP.
полные 100 кредитов разницы.
РЕПУТАЦИЯ
Если атакующий полностью выполняет свою
диверсионную миссию, он получает D3 очка
Репутации. Если он выполняет другую миссию, он
получает 1 очко Репутации.

Если любая из банд проваливает тест на Трусость


(bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
НАГРАДА В КАМПАНИИ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ
В Кампании Чужеземцев в зависимости от выбранной атакующим миссии
различаются и награды. За успешное устранение (assassination) полагается D3 Power
и D3 Sustenance. За ограбление (ransack) полагается на выбор что-то одно из D6
Power, D6 Salvage или D6 Sustenance. За успешный саботаж (sabotage) полагается D6
Salvage.

ПРЕИМУЩЕСТВО ДОМАШНЕЙ ТЕРРИТОРИИ HOME TURF


ADVANTAGE
Защищающийся использует правило Преимущества домашней территории
(см. рулбук).

РЕЙДЕРЫ ‘Цените возможность


Нападающая банда желает нанести противнику ущерб или ограбить его. В начале выстрелить первым.
битвы атакующий игрок секретно выбирает одну из перечисленных далее миссий и Второго шанса у вас
записывает ее. может не быть.’
Поговорка подулья
• Assassination (устранение): Выберите секретно одного из бойцов защищающегося,
не находящегося на Выздоровлении и не выставленного в качестве Часового. Если
этот боец окажется Вне игры – миссия выполнена.
• Sabotage (саботаж): Выберите секретно три элемента террейна, находящиеся
полностью в центре поля боя. Боец атакующего в базовом контакте с этим
элементом террейна может выполнить действие Sabotage Саботаж (Двойное).
Если он это делает, поместите токен или другой маркер на элемент террейна. Как
только на элементе террейна окажется три маркера, его саботаж считается
успешным. Если саботажу подверглись минимум два из трех элементов террейна,
миссия выполнена.
• Ransack (ограбление): Атакующий должен увести своих бойцов через границу
поля боя, противоположную от своей зоны расстановки. Если атакующий
оказывается в базовом контакте с границей поля боя, он убирается с поля боя. В
начале следующего раунда до выкладывания токенов активации, все бойцы,
вышедшие за границу поля боя выставляются в базовом контакте с той же
границей поля боя (где угодно вдоль этой границы). Рядом с каждым таким
бойцом выставляется ящик с лутом (Loot cascket). Если атакующий доставит по
крайней мере один такой ящик см лутом в свою зону расстановки – миссия
выполнена.
GUNK TANK ТАНК С ЖИЖЕЙ
Gunk Tank

Все можно починить если достать достаточно жижи

В сценарии Танк с жижей, две банды пытаются откачать как можно больше жижи из брошенного танка с жижей.

ПОЛЕ БОЯ КОНЕЦ БОЯ


Этот сценарий использует руководство расстановки Битва заканчивается, когда на поле боя остаются
поля боя, описанное в соответствующем разделе бойцы только одной банды.
рулбука. В центре поля боя игроки выставляют танк с
жижей. ПОБЕДА
Вынесшая больше всего токенов с жижей банда
КОМАНДЫ побеждает. В противном случае объявляется ничья.
Этот сценарий использует стандартные правила выбора
команд, описанные в разделе расстановка поля боя НАГРАДЫ
рулбука. Оба игрока используют Случайный способ (7)
выбора команды. КРЕДИТЫ
Банды получают по D6x10 кредитов за каждый
РАССТАНОВКА вынесенный токен с жижей.
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в разделе расстановка поля ОПЫТ
боя рулбука. Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.

ТАКТИКИ БАНД Каждый боец, вынесший с поля боя токен с жижей


Каждый из игроков может выбрать две тактики банды получает 1 XP.
из доступных для своей банды. Если во время
последовательности перед боем стоимость бойцов в РЕПУТАЦИЯ
стартовой команде игрока меньше чем у противника, Если любая из банд проваливает тест на Трусость
он может взять дополнительную тактику за каждые (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
полные 100 кредитов разницы.
НАГРАДА В КАМПАНИИ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ
В Кампании Чужеземцев каждый успешно
вынесенный с поля боя токен с жижей приносит
банде D6 Power или D6 Sustenance.
ТАНК С ЖИЖЕЙ ВЫНОС ЖИЖИ
Бой идет за Танк с жижей, из которого обе стороны Нести жижу не совсем безопасно. Несущий жижу
желают выкачать как можно больше ценной жижи и боец гораздо легче загорается если получает
не позволить сделать это противнику. Танк с жижей попадание оружием с трейтом Blaze и в таком случае
можно отобразить любым подходящим по размеру загорается автоматически без необходимости делать
контейнером (желательно по крайней мере 3” в бросок (обратите внимание что токен жижи он при
диаметре). Отлично подойдет тот что идет в этом не роняет).
комплекте с Крепостью подулья.
Жижа собирается для того чтобы с ней скрыться и
Помимо стандартных правил на Танк с жижей (см. поэтому любой несущий токен жижи боец может
стр. 50) боец в базовом контакте с Танком с жижей быть убран с поля боя, когда входит в базовый
может выполнить действие Siphon Слить (Двойное). контакт с любой границей поля боя. Убранные таким
В случае успеха поместите на карточку бойца или образом бойцы не считаются Тяжело ранеными или
рядом с его моделью токен, отображающий то что он оказавшимися Вне игры для Тестf на Трусость (Bottle
несет порцию ценной жижи. Боец может нести test).
только один токен жижи за раз. Тяжело раненые или
Если одна из банд прогоняет другую или отправляет
оказавшиеся Вне игры бойцы роняют токен жижи
всех вражеских бойцов Вне игры, она получает
(положите его рядом с раненым или на месте
дополнительные D3 токена жижи.
убранного с поля боя бойца).
Mining Expedition

MINING EXPEDITION ШАХТЕРСКАЯ


ЭКСПЕДИЦИЯ
Не всегда можно просто отобрать вещички у другого подонка, иногда придется копать
В сценарии Шахтерская экспедиция две банды сражаются в подулье за на редкость богатую жилу со всяким
ломом.
ПОЛЕ БОЯ КОНЕЦ БОЯ
Этот сценарий использует руководство расстановки Битва заканчивается, когда все участки для
поля боя, описанное в соответствующем разделе разработки опустеют или, когда на поле боя остаются
рулбука. При расстановке террейна, игрокам нужно бойцы только одной банды.
назначить четыре элемента террейна Участками
разработки (см. напротив). Они должны быть по ПОБЕДА
крайней мере 4” в ширину и дальше 8” от границы поля Побеждает банда, разработавшая больше участков для
боя. разработки. Если обе банды раскопали одинаковое
количество участком, объявляется ничья.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила выбора НАГРАДЫ
команд, описанные в разделе расстановка поля боя
рулбука. Оба игрока используют Свободный способ (10) КРЕДИТЫ
выбора команды. Каждый разработанный участок добавляет 2D6x10
кредитов в Стеш банде, которая его раскапывала.
РАССТАНОВКА
Этот сценарий использует стандартные правила ОПЫТ
расстановки, описанные в разделе расстановка поля Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
боя рулбука.
Каждый боец, раскопавший участок для разработки
ТАКТИКИ БАНД получает 1 XP.
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды
из доступных для своей банды. Если во время РЕПУТАЦИЯ
последовательности перед боем стоимость бойцов в Если любая из банд проваливает тест на Трусость
стартовой команде игрока меньше чем у противника, (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы. НАГРАДА В КАМПАНИИ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ
В Кампании Чужеземцев каждый раскопанный
участок для разработки дает 2D6 Salvage банде,
которая его раскапывала.
УЧАСТОК ДЛЯ РАЗРАБОТКИ
Банды пытаются выкопать большие куски
металлолома. Стоящий Активный боец, полностью
находящийся на Участке для разработки и дальше 6”
от любых вражеских бойцов может выполнить
действие Prospect Копать (Двойное). При
выполнении этого действия сделайте бросок по
таблице ниже и определите эффект:
КОПАНИЕ
2D6 Результат
2 Sink hole! Лакуна! Боец должен пройти
проверку Инициативы. Если он ее
проходит – он Тяжело ранен. Если
провалил – Вне игры.
3-5 Damn thing bit me! Проклятье, меня
укусили! Боец ничего не находит, но
получает попадание S1 D1.
6-9 There might be something here…Там что-
то есть… Боец еще ничего не нашел, но,
если он выполнит дейсвтие Prospect
Копать (Двойное) в свою следующую
активацию, он сможет сделать бросок
3D6 по этой таблице вместо 2D6.
10+
Some good scrap here! Это что-то
полезное! Боец находит богатую залежь
лома. Сделайте об этом пометку и
положите на Участок для разработки
токен чтобы отметить что он разработан.
Больше никаких бросков на раскопку на
это Участке для разработки делать не
нужно.

Яр Умбра
Пустотно рожденный охотник за головами
The Big Score

THE BIG SCORE БОЛЬШОЙ КУШ


Вот бы найти богатейшую жилу и зажить роскошной жизнь. Надейтесь, что больше ни у кого другого нет
такой же гениальной идеи.
В сценарии Большой куш две банды сражаются за лут заброшенного поселения со все еще активированной
системой защиты.

ПОЛЕ БОЯ КОНЕЦ БОЯ


Этот сценарий использует руководство расстановки Битва заканчивается, когда одна из банд утаскивает в
поля боя, описанное в соответствующем разделе свою зону расстановки три или более Ящика с лутом
рулбука. (Loot casket) или, когда на поле боя остаются бойцы
только одной банды.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила выбора ПОБЕДА
команд, описанные в разделе расстановка поля боя Побеждает банда, утащившая на конец битвы больше
рулбука. Оба игрока используют Свободный способ (10) Ящиков с лутом в свою зону расстановки. В противном
выбора команды. случае объявляется ничья.

РАССТАНОВКА НАГРАДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в разделе расстановка поля КРЕДИТЫ
боя рулбука. Каждый Ящик с лутом добавляет 2D6x10 кредитов в
Стеш банды.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды ОПЫТ
из доступных для своей банды. Если во время Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника, РЕПУТАЦИЯ
он может взять дополнительную тактику за каждые Победившая банда получает D3 очка Репутации.
полные 100 кредитов разницы.
Если любая из банд проваливает тест на Трусость
(bottled out), она теряет 1 очко Репутации.

НАГРАДА В КАМПАНИИ ЧУЖЕЗЕМЦЕВ


В Кампании Чужеземцев каждый Ящик с лутом
приносит D6 Power, D6 Salvage или D6 Sustenance
(тип награды определяется случайным образом).
КУШ УЖАСЫ ВО ТЬМЕ (HORRORS IN THE DARK)
Появилась новость о спрятанном где-то в подулье Найти такую богатую добычу нетронутой большая
кладе. Проблема только в том, что он хорошо удача. Так что не стоит удивляться что поблизости
защищен, не говоря уже о том, что за ним охотятся охотятся неизвестные мутировавшие чудовища.
сразу несколько банд. После того как обе команды
Когда боец активируется и в пределах 8” от него нет
расставились, игроки по очереди (начиная с игрока с
других бойцов (любой из сторон), сделайте для него
приоритетом) выставляют Ящики с лутом (Loot
бросок D6 по следующей таблице:
casket) в пределах 6” от центра поля боя пока не будут
выставлены шесть ящиков. После этого игроки по
очереди выставляют защитные сооружения (стр. 48)
где угодно на поле боя (в том числе и минные поля) D6 Результат
пока не будет выставлено шесть защитных 1 Боец получает попадание Силой 6 с Ap -2
сооружений. Защитные сооружения работают и Damage 2. Если он становится Тяжело
автоматически и считают обе банды врагами. раненым, его утаскивают во тьму и от
становится Вне игры.

2-3 Из темноты возникает фигура ищущего


добычу кошмарного чудовища. Боец не
может выполнять никакие действия в свою
активацию так как он пытается отогнать от
себя зверя.
4-5 Боец замешкался, услышав какой-то шум
в темноте. Он может выполнить только
одно действие за активацию.
6 Бойца ничто не побеспокоило и он
действует обычным образом.
Rogues, Outcasts

ЖУЛИКИ, ОТВЕРЖЕННЫЕ И ПОДОНКИ


Драматические персоны наподобие Кала
Джерико, Яра Умбры или устрашающей
Беладонны могут стать отличными моделями
для сборки вашей банды Отверженных. Эти
модели крайне разнообразны и могут быть
окрашены в любые цветовые схемы. Начиная с
приведенных здесь традиционных и заканчивая
любыми другими на ваш вкус.

Кал Джерико и Скабс

Беладонна Грендл Гренделсен Яр Умбра


Подонки улья – это рядовые банд Отверженных,
которых можно собирать с самым разным оружием
и разных позах. Некоторые варианты приведены на
этой странице. Самым интересным в банде
Отверженных является то что все они могут быть
индивидуальными. Их можно красить как в цветах
Лидера так и в уникальные цвета.

Подонок Улья с обрезанным


шотганом и стабганом

Подонок Улья с боевым ножом и стабганом Подонок Улья с лазганом Подонок Улья с автопистолом и цепным
мечем
Outcasts Leaders
and Factions
ЛИДЕРЫ ОТВЕРЖЕННЫХ И ФРАКЦИИ

Выбор модели для Лидера банды много говорит о


самой банде так как вы можете превратить в Лидера
банды буквально любого бойца на Некромунде. Это
может быть Энфорсер, ставший вольным
разбойников, псайкер, возглавивший ковен вирдов
или раб Огрин, доросший до командования бандой
подонков самых разных форм и размеров.

Раб огрин со разводным


ключом

Многие из существующих моделей можно


использовать для отображения Лидера, если
покрасить их в альтернативную цветовую схему или
сделать из них конверсию. Для таких бойцов в
качестве основы хорошо подходят Драматические
персоны, но подойдут и любые другие битцы и тела от
миниатюр для Некромунды.

Бертрам Артурос III


Банды Отверженных можно использовать для
создания банд Гильдийцев. Ядром становятся бойца
из делегации Торговой Гильдии, а их поддерживают
подонки улья. Здесь для примера изображены бойцы
Меркатор Сангвис.

Лорд цепей с Шоковым хлыстом и


цепным мечем

Подонок улья с шотганом Боец в ямах с цепной глефой Подонок улья с лазганом
Outcasts Gang Tactics

ТАКТИКИ БАНД ОТВЕРЖЕННЫХ


В каждом сценарии описано сколько тактик банд каждый игрок получает и каким образом выбирает - либо
произвольно, либо случайным образом. Тактики банды можно выбирать случайно либо, вытягивая из колоды
карт или делая бросок D66 (оставляя результат в секрете) по этой таблице.

D66 Name Timing Effect

11-12 Temporary Разыграйте эту тактику банды в Выберите один из Альянсов, из обычно доступных
Alliance начале боя после того как обе вашей банде (Дворяне, Преступники, Гильдия и
(Временный стороны расставились, но до т.д.). Ваша банда получает эффекты этого Альянса
альянс) начала первого раунда. на все время боя. Эту тактику нельзя использовать
если банда уже входит в Альянс.

13-14 A Few Friends Разыграйте эту тактику банды в Ваша банда может сразу нанять и выставить в своей
(Кучка друзей) начале боя после того как обе зоне расстановки D3+2 наемника из Подонков из
стороны расставились, но до подулья (Hive Scum). Эти бойцы нанимаются
начала первого раунда. забесплатно и уходят в конце битвы. Эти бойцы не
учитываются при расчете максимального размера
вашей команды. Они являются дополнением вашей
стартовой команды. Если у вас нет подходящих
миниатюр для их отображения вы можете сбросить
эту карту.
Разыграйте эту тактику банды,
15-16 Old Faithful Выберите либо стрелковое оружие, либо оружие
когда дружественный боец
(Старый ближнего боя из Торгового поста (с Редкостью 9
выбирает вражеского бойца
добрый) или меньше). Считайте, что боец выполняет атаку
целью стрелковой атаки или
этим оружием.
атаки в ближнем бою.

21-22 Worthless За отправку Вне игры этого бойца не начисляется


Разыграйте эту тактику банды,
(Бесполезный) XP. Кроме того, этот боец не считается Вне игры
когда дружественный боец
при определении награды в сценарии.
оказался Вне игры.

Вы можете вернуть в игру D3 дружественных


23-24 More Where Разыграйте эту тактику банды Гангеров/Джувов, которых отправили Вне игры,
They Came но которые не получили Почетную смерть
в Завершающей фазе до того,
From (Там еще (Memorable Death) по таблице Последствий
как ваш оппонент выполнил
есть) ранений и выставить их в своей зоне расстановки.
тесты на Восстановление
(Recovery). Эти бойцы сохраняют все полученные при уходе
Вне игры ранения, но сбрасывают все полученные
Легкие ранение.

Dirty Tactics Разыграйте эту тактику банды


25-26 Немедленно активируйте другого Готового
(Грязная в конце активации
дружественного бойца где угодно на поле боя.
тактика) дружественного бойца.
D66 Name Timing Effect
Разыграйте эту тактику
31-32 No Masters Боец может использовать Leadership, Cool, Intelligence
банды, когда
(Без хозяина) или Willpower своего Лидера банды даже если Лидер
дружественному бойцу
сейчас не находится на поле боя.
нужно пройти проверку
Leadership, Cool, Intelligence
или Willpower.
Honourless
33-34 Victory Разыграйте эту тактику Вне зависимости от награды сценария, ваша банда не
(Бесчестная банды в конце сценария. теряет Репутацию.
победа)
35-36 Разыграйте эту тактику Боец (даже Тяжело раненый) сразу становится
All or банды при активации Стоящим и Активным и может выполнить три
Nothing (Все дружественного бойца.
действия за свою активацию. Как только активация
или ничего)
завершается, он сразу становится Вне игры.

Fight Разыграйте эту тактику Не делайте бросок на Последствия ранения (Lasting


41-42
Another Day банды, когда Injury) для этого бойца. Вместо этого считайте, что
(Сразимся в дружественный боец боец Легко отделался, как если бы выкинул 12-26.
другой раз) оказался Вне игры

Lucky Score Если сценарий включает какую-либо награду в виде


43-44 (Удачное Разыграйте эту тактику кредитов, ваша банда получает D6x10 кредитов в
совпадение) банды в конце сценария. дополнение к полученному.

Hard Rounds Разыграйте эту тактику На время этого и следующего раундов, оба игрока
45-46
(Сильный банды в начале любого должны делать броски 2D6 при прохождении Тестов
обстрел) раунда до бросков игроков на Трусость (Bottle test) вместо обычных D6.
на Приоритет.
D66 Name Timing Effect
Боец немедленно выполняет одно из следующих
51-52 Wyrd Разыграйте эту тактику
действий с Вирд силой (без необходимости
Occurrence банды при активации
проходить проверку Силы воли). После этого его
(Появление дружественного бойца.
активация завершается. Chronomancy – Freeze Time
видра)
(Double), Divination – Misfortune (Basic), Pyromancy
– Molten Bolt (Basic).
Разыграйте эту тактику
53-54 We Never Liked Боец автоматически получает результат 66
Him Anyway банды, когда
(Почетная смерть) по таблице Последствия ранения.
(Он нам все дружественный боец
Стоимость бойца в кредитах возвращается в Стеш
равно не оказался Вне игры
вашей банды.
нравился)
Разыграйте эту тактику
55-56 Undercover банды при активации Боец может заменить свои характеристики в
Agent (Агент дружественного бойца. профиле характеристиками любого дружественного
под бойца на поле боя. В конце своей активации боец
прикрытием) отправляется Вне игры.

Разыграйте эту тактику Выберите одного из находящихся на поле боя


61-62 It’s Personal
(Это личное) банды в начале любого вражеского бойца и отметьте его токеном. До конца
раунда до бросков игроков этого боя все дружественные бойцы добавляют 1 к
на Приоритет. своим WS и BS когда выполняют атаки по
отмеченному бойцу.
Разыграйте эту тактику
63-64 Back to the Битва заканчивается как будто ваши бойцы сбежали с
банды в Завершающей фазе
Badzones поля боя. Дружественные Тяжело раненые бойцы
до того, как ваш оппонент
(Назад в автоматически восстанавливаются и никто из них не
выполнил тесты на
плохие зоны) может быть Захвачен.
Восстановление (Recovery).
Разыграйте эту тактику
65-66 Rise from the На время этого раунда и последующих двух раундов,
банды в начале любого
Ashes ваша банда проходит Тесты на Трусость (Bottle test)
раунда до бросков игроков
(Восставшие автоматически.
на Приоритет.
из пепла)
Lady Credo, Rebel Lord

ЛЕДИ КРЕДО, МЯТЕЖНЫЙ


ЛОРД
Для тех, кто прячется в тенях
Некромунды, имя Леди Кредо не
пустой звук. Нити от бесчисленных
актов подстрекательства к
неповиновению Имперскому Дому
ведут к загадочному Матриарху
Дома Кредо, которая и дергает за
эти нити чтобы е приказы
выполнялись. Началось все с того
что его бывший муж Константин
Кредо – Последний патриарх–
поддался ее уловкам и передал в ее
руки контроль надо остатками Дома,
став всего лишь еще одним
генералдом ее постанческих армий.
Объявившаяся несколько лет назад
из пустошей Леди Кредо начала
собирать вокруг себя Падшие Дома СПЕЦ ПРАВИЛА
и разжигать недовольство Лордом Rebel Lord Мятежный лорд: Леди Кредо считается Мятежным
Хелмавром. Она явно благородного лордом и может быть нанята бандой в альянсе с Падшими Домами
происхождения и воспитания. вместо стандартного Мятежного Лорда.
Поговаривают даже что она – одна
из отпрысков самого Хелавра, Heir to the Outlands Наследница Чужеземья: Леди Кредо –
желающая узурпировать его власть. харизматичный Лидер, вдохновляющий угнетенных и бесправных
Другие же утверждают, что она Некромунды. Дружественные бойцы Отверженных подулья и банд
принадлежит к гораздо более Вне закона в пределах 8” от Леди Кредо могу использовать ее
старому и могущественному роду. характеристики Leadership и Cool вместо своих.
Какой бы ни была правда на самом Sinestus and Dexterus Синестус и Декстерус: Леди Кредо
деле, с Леди Кредо приходится сопровождает пара ее сервочерепов. Это дает ей арку видимости в
считаться и под ее знаменами
360 градусов и считается за photo-goggles.
собирается все больше отверженных
по всей Некромунде. Outcasts Leader Лидер Отверженных: Этого бойца можно выбрать
в качестве Лидера Отверженных при создании банды Отверженных
Не обременяющая себя излишним
(см. стр. 17), заменив обычного Лидера Отверженных или можно
благородством и предпочитающая
бить из тени Леди Кредо сама по нанять в качестве Охотника за головами по обычным правилам
себе является грозным воином. Ее Наемников.
навык обращения с силовой саблей
позволил ей одолеть множество
противников, а скоростью и
стойкость обеспечивают
скрытые биомеханические
имплантаты и генетические
улучшения наивысшего
качества. Также ее редко видят
без сопровождения двух
необычных серво-черепов,
парящих за плечами. Эти два
конструкта, которые она
называет Синестусом и
Декстерусом дают ей отличный
обзор поля боя и помогают
находить врагов где бы они не
пытались спрятаться.
The Trading Post

ТОРГОВЫЙ ПОСТ
Торговый пост представляет собой разные базарчики, торговцев и караваны, где
банды могут выменять себе оружие и экипировку. В списке экипировки Дома
перечислена обычная экипировка для банд Домов, а за счет Торгового поста они
могут серьезно расширить свой арсенал.

Обратите внимание что оружие и Варгир, перечисленные в списке Экипировки


Дома могут здесь отсутствовать; эти предметы ревностно охраняются Домом и не
доступны на свободном рынке. Другие предметы наоборот настолько привязаны к
конкретному Дому, что другие Дома не захотят или постыдятся просто брать его в
руки. Например, некоторые из других Домов считают приверженность Ван Саар к
‘Эти базары однодневки
энергетическому оружию симптомом их зависимости и слабости и поэтому они
появляются вокруг как
предпочитают лаз карабинам более привычные автоганы.
ржавчина. На каждый
который мы закрываем Также обратите внимание, что предметы в списке экипировки Дома дешевле и
появляется три новых. некоторые Редкие предметы могут присутствовать в списке экипировки Дома. Это
Там продают все, сделано намеренно и отражает доступность таких предметов конкретному Дому. В
начиная от поддельных таком случае запись из списка экипировки Банды заменяет для банды запись в
лазпистолетов со торговом посту.
спиральной гравировкой
и заканчивая Оружие со знаком звездочки (*) занимает место как две единицы оружия. Если,
дистиллированным например, боец может нести три единицы оружия, такое оружие занимает два
стимом из дикоглаза. места из трех.
Так ловко местных даже
Торговцы из Гильдии не Аксессуары для оружия со знаком (†) нельзя комбинировать на одном оружии.
обманывают.’ Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, другой уже добавить нельзя.

Наемный часовой Каэл,


Страж Города в
отстойнике

ОРУЖИЕ И ВАРГИР В СТЕШЕ


Как только боец умирает, его оружие и варгир можно использовать снова. Вся
эта ценная экипировка и дорогие или редкие предметы сохраняются бандой и
переносятся в Стеш в ростере банды. Эти предметы можно будет
распределить среди бойцов в последовательности после боя или экипировать
ими нового бойца.

Важно помнить, что это распространится не только на предметы из списка


Экипировки банды. Приобретенные в торговом посту предметы также можно
хранить в Стеше и распределять тем же образом. Как только кто-то из бойцов
приобретает новый Варгир, его старый Варгир добавляется в Стеш.
RANGED WEAPONS
Стрелковое оружие в этой категории отражает то что можно чаще всего найти на
мирах Империума. Его нельзя считать слишком экзотичным так как оно
опробовано в качестве надежного инструмента войны на миллионах миров.

BASIC WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Autogun 15 credits Common
Reclaimed autogun 10 credits Common
Boltgun 55 credits Rare (8)
Combat shotgun with salvo & shredder ammo 70 credits Rare (7)
- Firestorm ammo +30 credits Rare (8)
Lasgun 15 credits Common
Sawn-off shotgun with scatter ammo 15 credits Common ‘Не знаете для чего
- Solid ammo +5 credits Common вашей банде лазпушка?
Shotgun with solid & scatter ammo 30 credits Common Спросите меня еще раз,
- Executioner ammo +20 credits Rare (9) когда встретите
- Inferno ammo +15 credits Rare (8) Чокнутого Амбота или
Throwing knives 10 credits Common тех Огринов-
сервиторов с кулаками
PISTOLS больше вашей головы.
ITEM PRICE RARITY Или вы думаете что их
Autopistol 10 credits Common остановит пара пулек
Reclaimed autopistol 5 credits Common из стаберов? Или вам
Bolt pistol 45 credits Rare (8) все же нужно что-то
Combi-pistol надежное, конкретно
- Autopistol/hand flamer 65 credits Rare (10) надежное…’
- Autopistol/plasma pistol 50 credits Rare (10)
- Bolt pistol/hand flamer 110 credits Rare (11) Честный Кабас,
- Bolt pistol/plasma pistol 80 credits Rare (11) Качественное
- Stub gun/plasma pistol 40 credits Rare (8) оружие Кабаса
Grav pistol 70 credits Rare (11) Гирдерсити
Hand flamer 75 credits Rare (8)
Laspistol 10 credits Common
Needle pistol 30 credits Rare (9)
Plasma pistol 50 credits Rare (9)
Stub gun 5 credits Common
- Dumdum rounds +5 credits Rare (7)
Web pistol 90 credits Rare (9)

Лазган «Паттерн отстойник»


Чужеземье Улья Примус

Обрезанный шотган
Модификация «Питейная дыра»
SPECIAL WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Combi-weapon
- Autogun/flamer 110 credits Rare (10)
- Autogun/grenade launcher with frag grenades 30 credits Rare (7)
- Krak grenades +25 credits Rare (8)
- Stun rounds +20 credits Rare (8)
- Bolter/flamer 180 credits Rare (8)
- Bolter/grenade launcher with frag grenades 60 credits Rare (8)
- Krak grenades +25 credits Rare (8)
- Stun rounds +20 credits Rare (8)
- Bolter/melta 170 credits Rare (12)
‘В Гвардии чтобы - Bolter/needler 90 credits Rare (10)
использовать такое - Bolter/plasma 115 credits Rare (10)
оборудование нужно Flamer 140 credits Rare (7)
соблюдать кучу правил и Grav-gun 120 credits Rare (11)
процедур – благословить Grenade launcher with frag & krak grenades 65 credits Rare (8)
машину, убедиться, что - Choke gas grenades +35 credits Rare (9)
она закреплена на - Photon flash grenades +15 credits Rare (9)
треноге и рядом есть - Scare gas grenades +45 credits Rare (10)
заряжающий. Но - Smoke gas grenades +15 credits Common
конечно если у тебя - Stun rounds +25 credits Rare (8)
накачанная Long las 20 credits Common
мускулатура все это Long rifle 30 credits Rare (7)
лишнее. Я видел, как Meltagun 135 credits Rare (11)
один из гангеров тащил Needle rifle 40 credits Rare (9)
ободранный тяжёлый Plasma gun 100 credits Rare (9)
болтер с рукой на Web gun 125 credits Rare (9)
спусковом крючке, а
второй HEAVY WEAPONS
придерживающей ленту ITEM PRICE RARITY
с боеприпасами. А что Harpoon launcher* 110 credits Rare (9)
касается молитв Heavy bolter* 160 credits Rare (10)
машине, да стреляй Heavy flamer* 195 credits Rare (10)
чтоб ее пока не Heavy stubber* 130 credits Rare (7)
заклинит, а потом Lascannon* 155 credits Rare (10)
просто хорошенько Mining laser* 125 credits Rare (9)
долбани по ней!’ Rare (8 Orlock)
Missile launcher with frag & krak missiles* 165 credits Rare (10)
Крей Вог, Ветеран в Multi-melta* 180 credits Rare (11)
Даст Фолз Plasma cannon* 130 credits Rare (11)
Seismic cannon* 140 credits Rare (10)
CLOSE COMBAT WEAPONS
Оружие ближнего боя в этой категории отражает то что можно чаще всего найти на
мирах Империума. В галактике существует еще множество экзотических вариантов,
но ничто не сравнится со старыми добрыми дубинкой и цепным мечом.

KNIVES
ITEM PRICE RARITY
Fighting knife 15 credits Common
Power knife 25 credits Rare (9)
Stiletto knife 20 credits Rare (9)

MUNDANE COMBAT WEAPONS ‘Ничто не сравнится


ITEM PRICE RARITY со звуком
Axe 10 credits Common стартующего цепного
Chainaxe 30 credits Rare (9) меча. Шпилем клянусь
Chainsword 25 credits Rare (8) что, когда раздается
Cleaver 20 credits Common его рык, каждый гангер
Digi laser 25 credits Rare (10) в пределах
Flail 20 credits Common слышимости
Heavy club 15 credits Common обделывается..’
Maul (club) 10 credits Common Хакс «Кровь, кишки»
Servo claw 35 credits Rare (10) Торлтон,
Stiletto sword 35 credits Rare (9) Кулаки с бойни,
Sword 20 credits Rare (6) Дом Голиаф
Whip 15 credits Common

POWER/SHOCK WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Las cutter 85 credits Rare (10)
Power axe 35 credits Rare (8)
Power claw 55 credits Rare (11)
Power hammer 45 credits Rare (8)
Power maul 30 credits Rare (8)
Power pick 40 credits Rare (8)
Power sword 50 credits Rare (9)
Shock baton 30 credits Rare (8)
Shock stave 25 credits Rare (9)
Thunder hammer 70 credits Rare (11)

TWO-HANDED WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Chain-glaive* 60 credits Rare (7)
Heavy rock cutter* 135 credits Rare (9)
Rare (8 Goliath
& Orlock)
Heavy rock drill* 90 credits Rare (9)
Heavy rock saw* 120 credits Rare (9)
Greatsword* 40 credits Rare (10)
Polearm* 30 credits Rare (9)
Two-handed axe* 25 credits Common
Two-handed hammer* 35 credits Common
WARGEAR
Варгир включает в себя множество предметов, обеспечивающих преимущества в
бою, начиная от аптечки и прицела и заканчивая броней. Эти предметы Варгира в
Торговом посту отрадают то что наиболее доступно на Некромунде.

GRENADES
ITEM PRICE RARITY
Blasting charges 35 credits Rare (8)
Choke gas grenades 50 credits Rare (9)
Demo charge 50 credits Rare (12)
Frag grenades 30 credits Common
Incendiary charges 40 credits Rare (7)
‘ Итак, жуки, это фраг Krak grenades 45 credits Rare (8)
граната или Melta bombs 60 credits Rare (11)
бабахающий камень для Photon flash grenades 15 credits Rare (9)
самых тупых из вас. Scare gas grenades 45 credits Rare (10)
Теперь вот насчет Smoke grenades 15 credits Common
этого колечка наверху. Stun grenades 15 credits Rare (8)
Его нужно вытащить
ДО того как бросать, ARMOUR
сначе ба-бах не будет. И ITEM PRICE RARITY
помните, что если Carapace armour
вытянули – нужно - Light 80 credits Rare (10)
бросить! Спросите - Heavy 100 credits Rare (11)
Гунта Пол рожи что Flak armour 10 credits Common
будет если не бросить.’ Hazard suit 10 credits Rare (10)
Mesh armour 15 credits Common
Брун Кулак,
Твистед Гирдерс, FIELD ARMOUR
Дом Голиаф, ITEM PRICE RARITY
Обучает Джувов Conversion field 60 credits Rare (11)
основам обращения с Displacer field 70 credits Rare (12)
гранатами Refractor field 50 credits Rare (10)

BIONICS
ITEM PRICE RARITY
Aortic superchargers – Mundane 65 credits Rare (13)
Bionic arm – Mundane 45 credits Rare (13)
Bionic eye – Mundane 45 credits Rare (13)
Bionic leg – Mundane 25 credits Rare (12)
Cortex cogitator – Mundane 15 credits Rare (11)
Cortex cogitator – Improved 30 credits Rare (12)
Lobo chip – Mundane 20 credits Rare (11)
Lobo chip – Improved 45 credits Rare (12)
Skeletal enhancers – Mundane 70 credits Rare (13)

GANG EQUIPMENT
ITEM PRICE RARITY
Ammo cache 60 credits Rare (8)
Booby traps
- Frag trap 20 credits Common
- Gas trap 40 credits Rare (8)
- Melta trap 50 credits Rare (10)
PERSONAL EQUIPMENT
ITEM PRICE RARITY
Armoured undersuit 25 credits Rare (7)
Bio-booster 35 credits Rare (8)
Bio-scanner 30 credits Rare (8)
Chem-synth 15 credits Rare (12)
Drop rig 10 credits Common
Filter plugs 10 credits Common
Grapnel launcher 25 credits Common
Grav-chute 50 credits Rare (10)
Medicae kit 30 credits Rare (9)
Photo-goggles 35 credits Rare (9)
Respirator 15 credits Common ‘Сюда, сюда!
Servo harness – partial 130 credits Rare (12) Подходите ближе
Rare (11 чтобы вам все было
Goliath & Orlock) видно и я не сорвал
Rare (10 Van Saar) голос. Ну что сер, я
Servo harness – full 160 credits Rare (12) вижу у вас верный
Rare (11 Goliath глаз. Полюбуйтесь.
& Orlock) Свежак. Только что
Rare (10 Van Saar) из-под стены. Золото
Skinblade 10 credits Common лучшего качества,
Stimm-slug stash 30 credits Rare (7) добытое в пограничье
Strip kit 15 credits Common на восточном краю
Web solvent 25 credits Rare (8) мира и обработанное
ювелирами здесь в
WEAPON ACCESSORIES Примусе. Блеклое, сэр?
ITEM PRICE RARITY О нет, нет. Ни на
Gunshroud (basic weapons and pistols only) 20 credits Rare (8) какой подделке не
Hotshot las pack (lasgun and laspistol only) 20 credits Common было бы такого
Infra-sight† (any ranged weapon) 40 credits Rare (8) зеленоватого налета.‘
Las-projector
(pistols, basic and special weapons only) 35 credits Rare (9)
Mono-sight†
(basic, special and heavy weapons only) 35 credits Rare (9) Дирк Кантер
Psi-amplifier† (melee weapons only) 75 credits Rare (15) Лоточник в
Suspensor (heavy weapons only) 60 credits Rare (10) подулье
Telescopic-sight †
(pistols, basic and special weapons only) 25 credits Common

STATUS ITEMS
ITEM PRICE RARITY
Extravagant Goods
Exotic furs 50 credits Rare (12)
Gold-plated gun 40 credits Rare (10)
Master-crafted weapon * credits Rare (10)
*25% of the cost of the weapon, rounded up to the nearest 5 credits
Opulent jewellery 80 credits Rare (11)
Uphive raiments 50 credits Rare (10)
Servo-skulls
Gun skull 65 credits Rare (12)
Medi skull 80 credits Rare (12)
Sensor skull 60 credits Rare (12)
Weapon Reference Chart

WEAPON REFERENCE CHART


Basic Weapons
В этом разделе представлены правила для оружия и Варгира, доступного бандам и бойцам в Торговом посту.

Игрокам стоит обратить внимание на то что, если здесь не упомянуты специальные типы боеприпасов, многие
единицы оружия, уникальные для Клановых Домов Некромунды (такое как улучшенное лазерное вооружение
Ван Саар или культовое удлиненное оружие Кавдор) здесь не упомянуты. Такое оружие используют только
члены Клановых Домов и его описание можно найти в списках экипировки банд. Такое оружие обычно не
доступно на Торговом Посту (или Черном рынке) и поэтому бандам соперникам Дома оно не достается. Это
оружие насколько связано с культурой самого Лома что использование его чужаками на Некромунде просто не
принято. Профили и правила такого оружия можно найти в соответствующих дополнениях.

BASIC WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1)
Reclaimed autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1)
Boltgun 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Rapid Fire (1)
Combat shotgun
- with salvo ammo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1)
- with shredder ammo - T - - 2 - 1 4+ Scattershot, Template
- with firestorm ammo - T - - 5 -1 1 6+ Blaze, Limited, Template
Lasgun 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful
- with hotshot las pack 18" 24" +1 - 4 -1 1 4+ -
Sawn-off shotgun
- with solid ammo 4" 8" - -2 4 - 2 6+ Knockback, Plentiful
- with scatter ammo 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Plentiful, Scattershot
Shotgun
- with solid ammo 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback
- with scatter ammo 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Scattershot
- with executioner ammo 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Knockback, Limited
- with inferno ammo 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ Blaze, Limited
Throwing knives Sx2 Sx4 - -1 - -1 - 5+ Scarce, Silent, Toxin

Автоган Шотган
Ван-зеп Специальный Производства Шести Кланов
Оружейники Даст Фолз Оружейники Даст Фолз
Pistols

PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
Compact autopistol
(gun skull) 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Rapid Fire (1), Scarce
Reclaimed autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm
Bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Sidearm
Combi-pistol – primary component
- autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Rapid Fire (1), Sidearm
- bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Sidearm
- stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Plentiful, Sidearm
Combi-pistol – secondary component
- hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- plasma pistol 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Scarce, Sidearm
Grav pistol 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Template
Laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful, Sidearm
- with hotshot las pack 8" 12" +1 - 4 -1 1 4+ Sidearm
Needle pistol 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Scarce, Sidearm, Silent, Toxin
Plasma pistol
- low 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Scarce, Sidearm
- maximal 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Sidearm, Unstable
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Plentiful, Sidearm
- with dumdum ammo 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
Web pistol - T - - 4 - - 6+ Silent, Template, Web

Стабган Автопистолет
Шестизарядный револьвер Производства Шести Кланов
Оружейники Даст Фолз

Лазпистолет
«Держись» Два туннеля
Еретический факторум
Special Weapons

SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Combi-weapon – primary component
- autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Rapid Fire (1)
- bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Rapid Fire (1)
Combi-weapon – secondary component
- flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- grenade launcher
- frag grenade 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Combi, Knockback
- krak grenade 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ Combi
- stun round 6" 24" - - 2 -1 1 6+ Combi, Concussion, Rapid Fire (1)
- melta 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Melta, Scarce
- needler 9" 18" +1 - - -1 - 6+ Combi, Scarce, Silent, Toxin
- plasma gun 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Rapid Fire (1), Scarce
Flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Template
Grav gun 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Grenade launcher
- frag grenade 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- krak grenade 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- choke
gas grenade 6" 24" -1 - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Limited
- with photon
flash grenades 6" 24" - - - - - 5+ Blast (5"), Flash
- with scare
gas grenades 6" 24" -1 - - - - 6+ Blast (3"), Fear, Gas, Limited
- smoke grenade 6" 24" -1 - - - - 4+ Blast (*), Smoke
- stun round 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Rapid Fire (1)
Long las 18" 36" - +1 4 - 1 2+ Plentiful
Long rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback
Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Melta, Scarce
Needle rifle 9" 18" +2 - - -2 - 6+ Scarce, Silent, Toxin
Plasma gun
- low 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce
- maximal 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Unstable
Storm-welder 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Rapid Fire (3), Reckless, Shock, Unstable
Web gun - T - - 5 - - 5+ Silent, Template, Web
Heavy Weapons

GrenadesHEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Booby Traps
Harpoon launcher 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Drag, Impale, Scarce
Heavy bolter 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Rapid Fire (2), Unwieldy
Heavy flamer - T - - 5 -2 1 5+ Blaze, Template, Unwieldy
Heavy stubber 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Rapid Fire (2), Unwieldy
Lascannon 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Knockback, Unwieldy
Mining laser 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Unwieldy
Missile launcher
- with frag missile 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Blast (5"), Knockback, Unwieldy
- with krak missile 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ Unwieldy
Multi-melta 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3"), Melta, Scarce, Unwieldy
Plasma cannon
- low 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce, Unwieldy
- maximal 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Blast (3"), Scarce, Unstable, Unwieldy
Seismic cannon
- short wave 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Knockback, Rapid Fire (1), Seismic, Unwieldy
- long wave 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Knockback, Rapid Fire (2), Seismic, Unwieldy

GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Blasting charge - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Blast (5"), Grenade, Knockback
Choke gas grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Grenade
Demo charge - Sx2 - - 6 -3 3 * Blast (5"), Grenade, Single Shot
Frag grenade - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Incendiary charge - Sx3 - - 3 - 1 5+ Blast (5"), Blaze, Grenade
Krak grenade - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolitions, Grenade
Melta bomb - Sx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolitions, Grenade, Melta, Scarce
Photon flash grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (5"), Flash, Grenade
Scare gas grenade - Sx3 - - - - - 6+ Blast (3"), Fear, Gas, Grenade
Smoke grenade - Sx3 - - - - - 4+ Blast (*), Grenade, Smoke
Stun grenade - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Grenade

BOOBY TRAPS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Frag trap - - - - 3 - 1 * Blast (5"), Knockback, Single Shot
Gas trap - - - - - - - * Blast (5"), Gas, Single Shot
Melta trap - - - - 8 -4 3 * Blast (5"), Melta, Single Shot
Close Combat Weapons

CLOSE COMBAT WEAPONS


Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Knives
Fighting knife - E - - S -1 1 - Backstab, Melee
Power knife - E - - S+1 -2 1 - Backstab, Melee, Power
Stiletto knife - E - - - - - - Melee, Toxin
Close Combat Weapons
Arc welder
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+2 -3 3 - Blaze, Melee
Augmetic fist
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee
Axe - E - - S+1 - 1 - Disarm, Melee
Chainaxe - E - +1 S+1 -1 1 - Disarm, Melee, Parry, Rending
Cleaver - E - - S+1 -1 1 - Disarm, Melee
Chainsword - E - +1 S -1 1 - Melee, Parry, Rending
Digi laser E 3" - - 1 - 1 6+ Digi, Melee, Versatile
Flail - E - +1 S+1 - 1 - Entangle, Melee
Grav fist (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee, Pulverise
- ranged 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Graviton Pulse, Concussion
Heavy club - E - - S - 2 - Concussion, Melee
Maul (club) - E - - S +1 2 - Melee
Servo claw - E - - S+2 - 2 - Melee
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee
Stiletto sword - E - - - -1 - - Melee, Parry, Toxin
Sword - E - +1 S -1 1 - Melee, Parry
Tunnelling claw (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee
- ranged 4 8" - - 6 -2 2 5+ Melta, Scarce, Sidearm
Whip E 3" -1 - S - 1 - Entangle, Melee, Versatile
Power/Shock Weapons
Las cutter E 2" +1 - 9 -3 2 6+ Melee, Scarce, Versatile
Power axe - E - - S+2 -2 1 - Disarm, Melee, Power
Power claw - E - - S -1 2 - Melee, Power, Pulverise
Power hammer - E - - S+1 -1 2 - Melee, Power
Power maul - E - - S+2 -1 1 - Melee, Power
Power pick - E - - S+1 -3 1 - Melee, Power, Pulverise
Power sword - E - - S+1 -2 1 - Melee, Parry, Power
Shock baton - E - - S - 1 - Melee, Parry, Shock
Shock stave E 2" - - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Thunder hammer - E - - S+1 -1 3 - Melee, Power, Shock
Two-handed Weapons
Chainglaive E 2" -1 - S+2 -2 2 - Melee, Unwieldy, Versatile
Greatsword E 1" - +1 S+1 -1 1 - Melee, Sever, Unwieldy, Versatile
Heavy rock cutter - E - - S+4 -4 3 - Melee, Unwieldy
Heavy rock drill - E - - S+2 -3 2 - Melee, Pulverise, Unwieldy
Heavy rock saw - E - +1 S+3 -3 2 - Melee, Rending, Unwieldy
Polearm E 2" -1 - S+1 - 1 - Melee, Unwieldy, Versatile
Two-handed axe - E - -1 S+2 - 2 - Melee, Unwieldy
Two-handed hammer - E - -1 S+1 - 3 - Knockback, Melee, Unwieldy
Кал Джерико
Охотник за головами из подулья
Armour

БРОНЯ
Если не указано другого, боец может носить на себе только одну броню. Однако некоторые типы брони
можно комбинировать. Если это возможно – это описывается в правилах.

CARAPACE КАРАПАС FLAK ФЛАК


Броня Карапас делится на две категории: Легкая дает Флак броня – это, наверное, наиболее
хорошую защиту, но не прикрывает бойца с головы до распространенный тип брони в подулье. Она
ног. Тяжелая имеет больше элементов и дает лучшую изготавливается из тонких сшитых вместе защитных
защиту. материалов. Она спасает от порезов и ударов, не
стесняя движения. Наиболее защищенные образцы
Light (Легкая): Легкая карапас броня дает спас бросок доступны разве что Энфорсерам Лорда Хелмавра, хотя
4+. в несколько потертом виде (возможно со следами
павших Энфорсеров) иногда появляются на Черном
Heavy (Тяжелая): Тяжелая карапас броня дает спас
рынке.
бросок 4+. Он увеличивается до 3+ если атака
приходится в арку видимости бойца (угол 90 градусов
Flak Armour: Flak броня дает спас бросок за броню 6+.
перед ним). Это стоит проверить перед тем как
Против оружия, использующего Маркер взрыва или
перевести бойца в статус Лежит и Запинен. Если сразу
Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 5+.
понять, куда попал удар сложно, используйте шаблон
арки видимости из коробки с Некромундой и
проверьте. Если центр базы атакующего бойца
HAZARD SUIT КОСТЮМ ХИМЗАЩИТЫ
Пепельные пустоши – опасное место, чьи дюны
находится в арке видимости, используется спас бросок
зачастую токсичны или химически активны, а
3+. Против атак с трейтом Blast используйте центр
мощные порывы ветра и частые бури стирают
маркера взрыва вместо атакующего для определения
открытую кожу за считанные минуты. Поэтому
того с какой стороны попал удар. Если у бойца нет
работники шахт и сборщики хлама обычно одевают
направления взгляда (например, он Лежит),
тяжелые прорезиненные костюмы химзащиты с
используется спас бросок 4+. Однако благодаря
вулканизированными пластинами, чтобы защищаться
большому весу брони Инициатива бойца уменьшается
во время своей опасной работы. Костюм химзащиты
на -1, а движение при действии Чардж уменьшается на
дает спас бросок за броню 6+. Кроме этого в
1 дюйм.
комбинации с респиратором, Toughness бойца
увеличивается на 3 вместо обычных 2 против Gas
атак. И наконец, боец в костюме химзащиты имеет
иммунитет к трейтам Blaze и Radphage.

MESH ARMOUR
Меш броня, сделанная из переплетения маленьких
металлических колец, защищает лучше, чем
противоосколочная броня, не ограничивая
подвижность носителя. Если же делать таким образом
более сильную защиту, она будет слишком тяжелой.
Mesh броня дает спас бросок 5+ за броню.
Field Armour

FIELD ARMOUR ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ


Любой боец может экипироваться защитным полем. Это альтернатива обычной броне и может носиться вместе
с обычной броней. Даваемый защитным полем спас бросок не может быть модифицирован AP оружия. Однако
боец может использовать только один спас бросок против атаки, поэтому контролирующий игрок всегда
должен выбирать что использовать – обычную броню или защитное поле.

CONVERSION FIELD ПРЕОБРАЗУЮЩЕЕ ПОЛЕ Однако используя смещающее поле, не стоит


Преобразующее поле работает как преобразователь забывать про безопасность. В Зоне Морталис боец
критической энергии атаки в световую энергию, и при рискует оказаться после перемещения над пропастью
поглощении удара образует ослепляющую вспышку. или другой подобной опасной зоной. В Секторе
Когда носящий Преобразующее поле боец получает Механикус боец после перемещения оказаться в
попадание, сделайте бросок D6. При результате 5+, воздухе, если стоял не на уровне земли. Если любая
преобразующее поле сработало, и атака не имеет
часть базы бойца оказалась над опасным местом или
эффекта. Однако все вражеские или дружественные
бойцы в 3 дюймах от бойца считаются получившими свесилась с края платформы, за бойца нужно пройти
удар оружием с трейтом Flash, потому как поле тест на Инициативу. В случае провала теста, боец
преобразует энергию удара во вспышку света. падает в пропасть/с платформы и т.д. Если над
Обратите внимание, что сам находящийся внутри пропастью или в воздухе оказалась вся база бойца –
поля боец не подвержен воздействию этой вспышки. он просто падает.

DISPLACER FIELD СМЕЩАЮЩЕЕ ПОЛЕ Если боец со смещающим полем сместился за


Смещающее поле реагирует на энергию удара пределы края поля боя, он сразу становится Все игры.
телепортацией носителя поля на безопасную
дистанцию в сторону. Чем сильнее удар, тем дальше Если атака не имеет значения Strength – смещающее
носитель будет перемещен. Если носящий поле против такой атаки не срабатывает.
перемещающее поле боец ударен, сделайте бросок D6.
При результате 4+, боец защитился от удара полем и REFRACTOR FIELD ОТКЛОНЯЮЩЕЕ ПОЛЕ
попадание игнорируется (даже если боец все равно
Отклоняющее поле отклоняет энергию атаки,
частично остался под шаблоном, если его использовал
атакующий). Рассеивая энергию вокруг бойца до безопасного
• Если боец защитился от одного или нескольких значения и лишая атаку летальной силы. Когда боец,
попаданий смещающим полем, он будет перемещен экипированный отклоняющим полем, получает удар,
куда-то, куда его сместит поле. Боец перемещается для него делается бросок D6. При результате 5+ удар
на количество дюймов, равное Силе атаки в игнорируется.
случайном направлении, определяемом броском
Однако, как только поле сработало и атака рассеяна,
дайса Разлета.
нужно сделать еще один бросок D6. Если результат
• Смещающее поле не может поместить своего
равен 1, генератор поля перегружен и перегорает.
носителя внутрь элемента террейна и перемещает его
Вычеркните отклоняющее поле из Карточки бойца.
по прямой на минимально возможное расстояние,
Оно больше не работает.
чтобы он оказался вне непроходимого террейна.
• Также база бойца не может перекрывать базы
других бойцов и носящий поле боец по кратчайшей
траектории перемещается, чтобы не касаться базой
баз других бойцов.
• Обратите внимание что боец не может быть перемещен
ближе 1 дюйма к бойцу противника и перемещается по
ближайшей траектории так чтобы находиться дальше 1
дюйма от противника.
Bionics

BIONICS БИОНИКА
Бионика позволяет нейтрализовать повреждения, полученные бойцами в результате насилия и лишений.
Бионика не только помогает устранить Последствия ранений, но и помогает легче избегать таких последствий в
будущем.

MUNDANE BIONICS ГРАЖДАНСКАЯ IMPROVED BIONICS УЛУЧШЕННАЯ


БИОНИКА БИОНИКА
Если после того как боец стал Вне игры в результате Как и в случае с гражданской бионикой, улучшенная
Последствия ранения одна из его характеристик бионика также позволяет заменить бойцу часть тела,
ухудшилась, поврежденную часть тела можно пострадавшую в результате Последствия ранения,
заменить бионическим протезом, который если при этом ухудшилось две его характеристики.
восстановить часть утраченных функций. Стоимость Улучшенную бионику можно купить в Торговом
посещения Дока, который установит имплант, уже посту также как и другие предметы, если вам это
включена в его стоимость. Вся гражданская бионика позволит уровень их Доступности. Стоимость
улучшает одну из характеристик, которая указана в ее посещения Дока, который установит имплант, уже
описании на 1 и тем самым компенсирует Последствие включена в его стоимость. Вся улучшенная бионика
ранения. позволяет улучшать сразу две ухудшившиеся
характеристики бойца, хотя и стоит дороже. Поэтому
Несколько характеристик: Игроки должны
если у бойца ухудшилась только одна
учитывать, что некоторые Последствия ранения
характеристики, ему будет достаточно и гражданской
влияют сразу на две характеристики. Если в результате
бионики.
Последствия ранения были ухудшены две
характеристики, бионика предоставляет выбор –
Улучшение характеристики и бионика: Если
какую характеристику восстановить. Если боец хочет
характеристика бойца улучшилась уже после ранения
улучшить обе ухудшившиеся характеристики, ему
в результате Улучшения, ему все равно можно
стоит обратить внимание на Улучшенную бионику
установить бионику (Гражданскую и Улучшенную) и
(смотрите далее). Установить две единицы
его характеристика улучшится на 1, но не может
гражданской бионики чтобы улучшить обе
улучшить характеристику выше максимума для
характеристики, ухудшившиеся в результате
данной характеристики.
Последствия ранения невозможно.
Бионика и выздоровление (recovery): Если боец
находится в состоянии Выздоровления в момент
покупки Бионики, он остается в состоянии
Выздоровления, потому что бионика не устраняет
ранения, а только избавляет от его последствий.
ПОВРЕЖДЕНИЕ БИОНИКИ BIONIC EYE (РЕЗУЛЬТАТ РАНЕНИЕ ГРАЗА ПО
Если боец получает Последствие ранения, влияющее ТАБЛИЦЕ ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ)
на ту же характеристику, которая уже была Не важно - мастерски сработанная это модель,
восстановлена Бионикой, есть шанс что Бионика превосходящая оригинальный орган или грубая
получит всего лишь незначительные повреждения, поделка, выковырянная из глазницы сервочерепа,
которые можно будет легко отремонтировать. этот бионический глаз восстанавливает зрение
Сделайте бросок D6. При результатах 1-3 бойца.
Последствия ранения срабатывают как обычно • Mundane Гражданский: Ballistic Skill бойца
(например, у бойца уже есть бионическая левая нога,
улучшается на+1.
а ранение пришлось в неповрежденную правую ногу).
При результате 4+ удар приходится в бионику и
Последствие ранения игнорируется. Однако при этом
BIONIC ARM (РЕЗУЛЬТАТ РАНЕНИЕ РУКИ ПО
есть шанс, что бионика получит неустранимые ТАБЛИЦЕ ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ)
повреждения. Сделайте бросок D6. Если результат 2+ Хорошая бионическая рука – это прямо как
- бионика отделалась небольшими повреждениями дополнительное оружие для бандита. Не только
без длительных последствий. Если результат 1 – заменяет живую руку, но и бьет не хуже дубинки.
бионика получила неустранимые повреждения,
Последствия ранения применяются и улучшение от • Mundane Гражданский: Weapon Skill бойца
Бионики отменяется. Т.е. улучшения характеристик улучшается на+1.
от данной бионики пропали.
BIONIC LEG (РЕЗУЛЬТАТ ХРОМОТА ПО ТАБЛИЦЕ
LOBO CHIP (РЕЗУЛЬТАТ УНИЖЕН ПО ТАБЛИЦЕ ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ)
ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ) По своей сути бионическая нога просто заменяет
Подулей настолько опасен, что и сам по себе может живую конечность и неважно оторвана она у
сокрушить разум бандита. Поэтому некоторые бандиты сервитора или создана их первоклассных материалов.
предпочитают установить себе чип, снижающий их
эмоциональность до абсолютного минимума. • Mundane Гражданский: Движение бойца
• Mundane Гражданский: Улучшает Leadership либо увеличивается на 1 дюйм.
Cool на +1.
• Improved Улучшенный: Улучшает Leadership и Cool SKELETAL ENHANCERS (РЕЗУЛЬТАТ РАНЕНИЕ
на +1. СПИНЫ ПО ТАБЛИЦЕ ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ)
Улучшенный скелет устраняет повреждения и
CORTEX-COGITATOR (РЕЗУЛЬТАТ РАНЕНИЕ восстанавливает силу бойца, усиливая кости и дополняя
ГОЛОВЫ ПО ТАБЛИЦЕ ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ) мускулатуру дополнительными серво-усилителями или
Вживленный прямо в позвоночник кортекс-когитатор гидравлическими дополнениями.
улучшает и восстанавливает мыслительные и • Mundane Гражданский: Сила бойца
ментальные способности бойца. увеличивается на +1.
AORTIC SUPERCHARGER (РЕЗУЛЬТАТ ОСЛАБ ПО
• Mundane Гражданский: Улучшает Intelligence либо ТАБЛИЦЕ ПОСЛЕДСТВИЙ РАНЕНИЙ)
Willpower на +1. Усилитель аорты ускоряет работу сердца и органов,
• Improved Улучшенный: Улучшает Intelligence и даря бойцу удивительную выносливость и
Willpower на +1. способность переносить ранения.

• Mundane Гражданский: Toughness бойца


увеличивается на +1.
Gang Equipment

GANG EQUIPMENT ЭКИПИРОВКА БАНДЫ


Будь это склад боеприпасов, ловушки для охраны территории или странные роботизированные стражи в качестве
телохранителей или охранников, банды используют много разной экипировки. Здесь представлены некоторые ее
разновидности.
AMMO CACHE ЯЩИК С БОЕПРИПАСАМИ BOOBY TRAPS (ЛОВУШКИ) (FRAG, GAS И MELTA)
Ящики с боеприпасами добавляются в Стеш банды Ловушки отображаются на поле боя маркерами,
вместо того чтобы выдаваться отдельному бойцу. размещаемыми в начале игры после расстановки
Непосредственно после расстановки последнего террейна, но перед расстановкой бойцов. Если обе
бойца в команде в начале битвы, контролирующий банды имеют и хотят использовать ловушки,
игрок по желанию может выставить ящик с защищающийся или победитель жребия (если
боеприпасами из Стеша. Если в сценарии есть защищающегося нет) выставляет ловушки первым.
атакующий и защищающийся и банда игрока
защищается, он делает бросок D6. Если любой дружественный или вражеский боец
• Если выпадает 1-4 – банда не ожидала нападения подходит ближе 2 дюймов к ловушке, он рискует ее
и ящик с боеприпасами на поле не выставляется. активировать. Сделайте бросок D6. При результате 1
• Если выпало 5 или 6 – ящик с боеприпасами происходит осечка и ловушка убирается из игры. При
оказался под рукой. результатах 2 и 3 ловушка не срабатывает и
продолжает оставаться на поле. Если результаты 4,5
Каждый из ящиков с боеприпасами выставляется в 1 или 6 – ловушка сработала и взрывается. Профили
дюйме от своего бойца внутри своей зоны ловушек можно найти в списке Варгира. Движение
расстановки, если она в сценарии есть. После этого бойца прерывается, чтобы отыграть результат
он вычеркивается из Стеша банды. Во время боя взрыва. Если ловушка не взрывается – боец двигается
Ящик с боеприпасами работает, как описано в дальше. Если ловушка взрывается, и боец в
рулбке. результате Запинен или Ранен, его движение
заканчивается.

Любой боец может выстрелить в ловушку. Все броски


на попадание делаются со штрафом -1 на Ближней
дистанции и -2 на Дальней дистанции. Если выстрел
попал, бросается D6.
• При результатах 1-2 ничего не происходит.
• При 3-4 она сразу срабатывает
• При 5-6 ловушка обезвреживается и убирается из
игры.
Personal Equipment

PERSONAL EQUIPMENT ПЕРСОНАЛЬНАЯ ЭКИПИРОВКА


В этом разделе перечислена экипировка, которую могут использовать бойцы для выживания в жестоком бою
и недружелюбной атмосфере подулья. Также, как и в случае с доступной в Торговом посту экипировкой,
бойцы часто используют в плохих зонах экипировку производства чужеземья, а многие не стесняются
использовать и т о что приобели на Черном рынке.

ARMOURED UNDERSUIT БРОНЕКОМБИНЕЗОН DROP RIG ТРОС ДЛЯ СПУСКА


Бронекомбинезон можно поддевать под любую другую Активный боец с тросом для спуска может выполнять
броню, за исключением защитного костюма (armoured следующее действие в 1 дюйме от края платформы:
bodyglove). Если боец носит бронекомбинезон, его спас
бросок за броню увеличивается на 1. Например, если Descend Спуск (Базовое): Боец может переместиться
он носит flak броню и бронекомбинезон, его спас до 3” по горизонтали и до 12” по вертикали. Любое
бросок улучшается до 5+, а против оружия с трейтом вертикальное движение должно быть направлено
Blast до 4+. Если у бойца нет спас броска за броню, вниз, т.е. по направлению к земле.
бронекомбинезон дает спас бросок 6+.
FILTER PLUGS ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФИЛЬТРЫ
BIO-BOOSTER БИО-БУСТЕР Если боец с дополнительными фильтрами получает
Первый раз в каждой игре, когда боец, попадание оружием с трейтом Gas, его Toughness
экипированный био-бустером делает бросок на увеличивается на 1 для проверок – подействовало ли
Ранение (Injury), он бросает на один дайс Ранения на него оружие. Дополнительные фильтры
меньше. Если нужно было бросить только один дайс, срабатывают только один раз, и, если боец
бросается два и контролирующий игрок выбирает использовал их в течение битвы, после боя они
какой убирается. вычеркиваются из Карточки бойца.

BIO-SCANNER БИО-СКАНЕР GRAPNEL LAUNCHER МЕТАТЕЛЬ ТРОСА С


Если боец с био-сканером оказывается часовым в КОШКОЙ
миссии, где используется правило Sentries, он может Если боец Активен и у него есть метатель троса с
попытаться обнаружить противника даже если тот кошкой, он может выполнить действие:
не находится в арке его видимости. Кроме того,
бросок D6 на обнаружение атакующего делается с Grapnel Использовать кошку (Двойное): Боец может
модификатором +1 (натуральная 1 по-прежнему переместиться на расстояние до 12 дюймов по прямой
провал). в любом направлении. Это движение может перенести
бойца на другой уровень при условии, что он не
CHEM-SYNTH ХИМ-СИНТ пересекает никакой террейн.
В начале своей активации, Стоящий и Активный или
Стоящий и Вовлеченный боец с хим-синтом может GRAV CHUTE ГРАВИШУТ
сделать проверку на Интеллект. Если проверка Если боец падает или спрыгивает на уровень ниже, он
пройдена, любое оружие с трейтами Gas или Toxin не получает никаких повреждений, а просто
усиливается до конца активации и Toughness цели опускается вниз без всяких дополнительных бросков.
атаки уменьшается на 1 до конца отыгрыша этой
атаки. MEDICAE KIT МЕДКИТ
Когда боец с медкитом помогает дружескому бойцу
CULT ICON ИКОНА КУЛЬТА пройти тест на восстановление (Recovery), бросается
Только один боец в банде может носить икону культа. один дополнительный дайс Ранения и игрок выбирает
Это должен быть боец со спец правилами Gang какой убирается.
Hierarchy (X) и Group Activation (X). Когда несущий
икону боец выполняет Group Activation (X) PHOTO-GOGGLES ФОТО-ОЧКИ
(Групповую активацию), он может активировать Боец с фото-очками может выполнять атаки через
одного дополнительного Готового бойца. Это значит, облака дыма, а также стрелять в противников на
что боец со спец правилом Group Activation (2) может расстоянии 12 дюймов при Кромешной тьме (правило
активировать вместе с собой трех дополнительных Pitch Black) (смотри стр. 120 рулбука), а также может
бойцов, а боец со спец правилом Group Activation (1) получать другие бонусы в условиях плохой видимости
может активировать вместе с собой двух по условиям сценария. Кроме этого, если он получает
дополнительных бойцов удар оружием с трейтом Flash, он добавляет 1 к
результату теста на Инициативу при определении –
получает ли он состояние Blind (Ослеплен).
RESPIRATOR РЕСПИРАТОР SKINBLADE СПРЯТАНЫЙ НОЖ
Когда боец в респираторе получает удар оружием с Если боец Захвачен в конце битвы, он может попытаться
трейтом Gas, его Toughness увеличивается на 2 для сбежать из плена. Если он хочет это сделать – сделайте
проверок – подействовало ли на него оружие. бросок D6.
• Если результат 1 или 2 – побег провалился.
SERVO HARNESS СЕРВО УСИЛИТЕЛЬ • Если результат 4 или 5 – бойцу удалось сбежать, но
Серво усилители чаще всего можно увидеть в его ранили и он должен сделать бросок по таблице
мануфакториях, на разгрузке грузов и на складах, где Последствий ранения.
их используют чтобы увеличивать силу и • Если результат 5 или 6 – боец сбежал.
выносливость носителя, принимая на себя большую Если бойцу удалось сбежать, он больше не Захвачен,
часть веса. Неудивительно что некоторые из гангеров но его спрятанный нож пропадает и вычеркивается из
используют их в своих целях. Карточки бойца.

Partial Частичный: Боец, носящий частичный серво STIMM-SLUG STASH ДОЗА СТИМУЛЯТОРОВ
усилитель получает модификатор +2 к Один раз за игру, боец с дозой стимуляторов может его
характеристике Силы и модификатор +1 к использовать в начале своего хода, когда он только
характеристике Стойкость (Toughness). При этом активирован. Боец сразу вылечивает одно Легкое
характеристики могут превысить максимальные для ранение, если оно у него было. До конца этого раунда
бойца значения, потому что эти изменения не Движение, Сила и Стойкость (Toughness) бойца
постоянны и пропадают, когда боец снимает серво увеличивается на 2. В начале фазы Завершения
усилитель или если он будет утерян. Кроме того, боец сделайте бросок D6. Если результат 1 – доза оказалась
получает преимущества как при использовании слишком большой, для бойца делается бросок дайса
суспенсора для стрелкового оружия с трейтом Ранения (Injury) и применяется результат.
Unwieldy. Однако Движение и Инициатива бойца,
носящего серво усилитель, снижается на 1. Этот STRIP KIT ОТМЫЧКИ
предмет нельзя комбинировать с серво захватом Когда боец с отмычками пытается пройти тест на
(servo claw) и другими усилителями. Интеллект при взломе терминала двери или при
вскрытии ящика с лутом, к результату броска
Full Полный: Боец, носящий полный серво добавляется 2.
усилитель, получает все преимущества частичного, но
без негативных модификаторов Движения и WEB SOLVENT РАСТВОРИТЕЛЬ ВЕБ КЛЕЯ
Инициативы. Этот предмет нельзя комбинировать с Если боец экипирован растворителем веб клея и делает
серво захватом (servo claw) и другими усилителями. бросок на Восстановление в состоянии Webbed
(Опутан), бросьте за него дополнительный дайс
Ранения и выберите, какой убрать. Кроме этого, если
боец ассистирует другому Опутанному бойцу, для
бойца бросается два дополнительных дайса Ранения и
применяется результат только одного.
Weapon Accessories

ОРУЖЕЙНЫЕ АКСЕССУАРЫ
Оружейные аксессуары, отмеченные знаком кинжала (†) нельзя комбинировать вместе на одном оружии.
Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, второй добавить нельзя.

GUNSHROUD ГЛУШИТЕЛЬ (БАЗОВОЕ ОРУЖИЕ И MONO-SIGHT МОНОПРИЦЕЛ (БАЗОВОЕ,


ПИСТОЛЕТЫ) СПЕЦИАЛЬНОЕ И ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ)†
Оружие с этим аксессуаром получает трейт Silent. Если боец при стрельбе из такого оружия делает
действие Aim (Прицеливание)(Базовое), он получает
HOTSHOT LAS PACK ХОТ-ШОТ АПГРЕЙД (ТОЛЬКО бонус 2 к броску на попадание вместо 1.
ЛАЗГАНЫ И ЛАЗПИСТОЛЕТЫ)
Лазганы и лазпистолеты (но не лазкарабиты, PSI-AMPLIFIER ПСИ-УСИЛИТЕЛЬ (MELEE
автоматические карабиты или тяжелые лазеры) можно ОРУЖИЕ)†
усилить с помощью хот-шот апгрейда. Сила оружия Чтобы установить на оружие пси-усилитель, нужно
становится 4 и Ap -1. Однако при этом оружие теряет найти специалиста. Чтобы попытаться найти такого
трейт Plentiful и бросок на проверку Боеприпасов Лидеру или Чемпиону нужно выполнить действие
(Ammo) становится 4+. Пси Настройка (Psi Attune) во время
последовательности после боя также как делается
INFRA-SIGHT ИНФРАКРАСНЫЙ ПРИЦЕЛ действие Торговля (Trade) (см. стр. 78). Оно успешное
(ПИСТОЛЕТЫ, БАЗОВОЕ, СПЕЦИАЛЬНОЕ И только если выпало 15. В этом случае пси-усилитель
ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ)† успешно устанавливается на оружие. После установки
Такой прицел нельзя устанавливать на оружие с оружие получает трейт Force.
трейтами Rapid Fire (X) или Blast (3"/5"). Оружие с
инфракрасным прицелом может использоваться для SUSPENSORS СУСПЕНСОР (ТОЛЬКО ОРУЖИЕ С
атак через облако дыма (смотри стр. 124) и увеличивает ТРЕЙТОМ UNWIELDY)
его эффективность в условиях правила Кромешная тьма Стрелковое оружие с трейтом Unwieldy становится
(Pitch Black). Кроме этого противник в Частичном более маневренным. Стрельба из такого оружия
укрытии не получает бонуса за укрытие, а в Полном становится Базовым, а не Двойным оружием.
получает только -1 (вместо -2).
TELESCOPIC SIGHT ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ ПРИЦЕЛ
LAS-PROJECTOR ЛАЗЕРНЫЙ ПРИЦЕЛ (ПИСТОЛЕТЫ, БАЗОВОЕ И СПЕЦИАЛЬНОЕ
(ПИСТОЛЕТЫ, БАЗОВОЕ И СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ)†
ОРУЖИЕ) Если боец при стрельбе из такого оружия делает
Точность оружия на Ближней дистанции действие Aim (Прицеливание), модификатор Точности
увеличивается на 1 (т.е. +1 превращается в +2, - оружия для ближней дистанции используется и на
превращается в +1, а -1 превращается в -) Дальней дистанции.
Status Items

СТАТУСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Экзотические животные, украденные реликвии и предметы роскоши. Если с деньгами порядок, бандиты
подулья славятся своей расточительностью и тратят деньги на любые экстравагантные товары,
демонстрирующие их успешность и значимость не только собственной банде, но и своему Дому и вообще
всему подулью. К сожалению, зачастую подобная демонстрация богатства выявляет полное отсутствие вкуса,
а иногда и просто легковерность.

ЭКСТРАВАГАНТНЫЕ ТОВАРЫ Обратите внимание, что боец может заменить уже


Экстравагантные товары демонстрируют успешность имеющееся у него оружие на такое же, но мастерски
карьеры и доступны только бойцам со спец выполненное, а оригинальное помещается в Стеш
правилами Gang Hierarchy (X), т.е. Лидерам и банды. Это единственное исключение из нормы.
Чемпионам банд.
Мастерски выполненное оружие – это нормальное
EXOTIC FURS ЭКЗОТИЧЕСКИЕ МЕХА оружие своего типа, получившее трейт Master-crafted.
Многие гангеры увлекаются охотой заредкими и
экзотическими товарами, заводят проверенных OPULENT JEWELLERY ЦЕННОЕ УКРАШЕНИЕ
поставщиков и налаживая контакты. У них часто Разбогатевшие гангеры могут позволить себе то, о чем
бывает доступ к редким товарам с других миров и остальные обитатели улья н могут и мечтать. Блеск и
выставляя на показ такие странные предметы, они мерцание украшений привлекает их как блестящий
наслаждаются собственным статусом. Если боец радиатор шир птицу. Многие Гильдеры хорошо
совершает после битвы действие Trade (Торговля), он навариваются, продавая желающим
получает бонус +1 к броску на определение доступного продемонстрировать свою принадлежность к
уровня редкости предметов. аристократии верхнего улья гангерам
низкокачественные и безвкусные бирюльки. Самое
GOLD-PLATED GUN ПОЗОЛОЧЕННОЕ ОРУЖИЕ интересное что многие гангеры и правда верят, что
Бойцы банд часто гордятся своим оружием - настоящее золото от ношения на коже зеленее. Если
главными инструментом своей профессии подобно этот боец выполняет действие Медицинский эскорт в
значку должности. Поэтому искусно выполненный Последовательности После Битвы, он может
образце считается за сокровище. Со временем попытаться впечатлить Дока своим богатым видом.
успешные члены банды из ее верхушки могут Иногда это помогает, иногда нет…
потратить солидные суммы на улучшение и
украшение своего оружия, но для того чтобы всем Вы можете перебросить стоимость услуг Дока, но
вокруг было видно его качество они часто прибегают к должны будете принять второй результат, даже если
такому безвкусному приему, как украшение всего он хуже.
оружия золотым покрытием. Любое оружие можно
покрыть позолотой. Боец с позолоченным оружием UPHIVE RAIMENTS ОДЕЖДА ИЗ ВЕРХНЕГО УЛЬЯ
получает +1 к характеристике Лидерство. Кроме этого В подулье мало что знают о стиле и моде верхнего улья
один раз за игру он может перебросить проваленный и ориентируются только на слухи не из первых рук.
бросок на Боеприпасы. Тем не менее мода все равно имеет большое влияние
на жителей нижних жилых уровней, несмотря на то
MASTER-CRAFTED WEAPON МАСТЕРСКИ что тяжко работающие шестеренки Имперской
ВЫПОЛНЕННОЕ ОРУЖИЕ промышленности видят как одеваются хайверы только
Боец покупает новое оружие отличного качества. в новостных лентах на просмотрщике пиктов. Тем не
Любое оружие может быть мастерски выполненным менее у лидеров зачастую находятся средства чтобы
(помните, что гранаты - это Варгир, а не оружие). добывать такие товары и щеголять в них. Если этот
Стоимость такого оружия на 25% больше с боец не находится в состоянии Выздоровления во
округлением вверх до ближайших 5 кредитов. время Последовательности После Битвы, его банда
Например, мастерски выполненный комби плазма/ получает дополнительные D3x10 кредитов на этапе
болтер 145 кредитов (115 кредитов плюс 25% равно получения дохода.
143,75. И с округлением вверх до ближайших 5
получается 145 кредитов.)
Servo-skulls

SERVO-SKULLS СЕРВО-ЧЕРЕПА
Производство серво-черепов – обычное дело в Империуме. Тем не менее они остаются редкими артефактами,
доступными обычно только знати, священникам, военным и морским офицерам. Также могут быть на службе
Вольных Торговцев и Инквизиторов. Чаще всего из изготавливают из черепов наиболее преданных
служителей Императора, чья служба продолжается и после смерти. Иногда они все же появляются в продаже в
подулье, хотя Гильдийцы и торговцы предпочитают умалчивать об их происхождении. Иногда же это
антикварные вещи, принадлежащие некоторым из домов, артефакты знаменитых легендарных гангеров или
просто собственность члена дома, которому невероятно повезло.

Серво-черепа доступны бойцам со спец правилом SENSOR SKULL СЕНСОРНЫЙ ЧЕРЕП


Gang Hierarchy (X), т.е. только Лидерам и Сенсорный череп дает владельцу те же преимущества
Чемпионам. Все серво-черепа считаются как Варгир что и bio-scanner(био-сканер). Кроме этого, когда
и записываются в Карточку бойца. Серво-черепа владелец выполняет действие Aim Прицеливание
подчиняются следующим правилам: (Базовое), он может прибавить 2 к результату всех
бросков на попадание, а не только к первому из них.
• Серво-черепа отображаются отдельной моделью, Этот бонус действует как дополнение ко всем другим,
которая должна находиться в пределах 2 “ от которые дают варгир или навыки бойца.
владельца. Это не боец банды или дружественная
модель; это просто маркер, обозначающий серво- MEDI SKULL МЕД ЧЕРЕП
череп и используется только для определения его При выполнении теста на Восстановление (Recovery)
линии видимости и прицеливания. При этом он не владелец черепа бросает дополнительный дайс
выдает местоположение хозяина, потомe что Ранения (Injury). Игрок выбирает любой дайс, а
считается достаточно скрытным, чтобы ему другой отбрасывает. Эта способность работает в
подражать и при необходимости не высовываться. дополнение к помощи дружественных бойцов и
• Когда активируется владелец серво-черепа, серво- любых других предметов наподобие medicae kit
череп двигается вместе с ним. Серво-черепа (медкита). Поэтому возможно игроку придется
игнорируют весь террейн за исключением бросать много дайсов Ранения и выбирать только
непреодолимого террейна или стен и никогда не один из них.
падает.
• Серво-череп не может быть целью стрелковой атаки GUN SKULL ОРУЖЕЙНЫЙ ЧЕРЕП
или удара в рукопашной и никогда не может быть Оружейный череп вооружен Compact autopistol
Вовлечен. Он просо ускользает в сторону. (компактным автопистолетом) и может стрелять во
• Серво-череп может накрыть Маркером взрыва или все во что стреляет владелец черепа. Просто сделайте
Огнеметным шаблоном. Если серво –череп попал один дополнительный бросок на попадание и
под Маркер взрыва или Огнеметный шаблон, дополнительный дайс на Проверку боеприпасов для
атакующий делает бросок D6. Если результат 4-6 – оружейного черепа, причем желательно другого
он ударен в результате атаки. Если результат 1-3 – цвета, чтобы отличать от стрельбы самого бойца.
просто ускользнул в сторону. Оставьте модель на Обратите внимание что дальность, линия видимости
месте и считайте, что серво череп просто отскочил и укрытия для серво-черепа отыгрываются отдельно
в сторону и вернулся обратно. Если серво-череп от владельца. Если у владельца нет никакого
получил таким образом удар, контролирующий его стрелкового вооружения, серво-череп может стрелять
игрок делает бросок D6. Если результат 1 – серво- в противника, которого он видит, выбранного
череп уничтожен и вычеркивается из Карточки игроком, соблюдая все правила приоритета по
игрока. Если результат 2-6 – он оказывается Вне отношению к позиции владельца черепа.
игры и до конца битвы больше не используется, без
дополнительных долговременных эффектов. Владелец оружейного черепа никогда не считается
• Если боец-владелец черепа по какой-либо причине находящимся на лини стрельбы черепа и не может
покидает поле боя, серво-череп следует за ним и быть поражен шальной пулей (stray shots).
больше не принимает участия в игре. Оружейный череп имеет BS 5+ и никогда не получает
бонусы за прицеливание или от Варгира или навыков
владельца.
Ashwood Stranger, Outcasts Leader

ЭШВУД СТРАННИК, ЛИДЕР


ОТВЕРЖЕННЫХ
В подулье нет недостатка в одиночках,
преступниках и изгнанниках, которые
бродят из поселения в поселение,
предпочитая не высовываться и
пытаясь заработать на жизнь. Один из
таких бойцов – носящий капюшон
Эшвуд или как его чаще называют
«Странник». Откуда он пришел и чего
ищет остается загадкой, однако
клинок кочевников у него за спиной
намекает на то что он много
путешествовал между городами
ульями. Куда бы ни прихзодил этот
стрелок, он старается держаться
неподалеку от мест где находятся
Паланитские Энфорсеры. В отличили СПЕЦ ПРАВИЛА
от своих собратьев Эшвуд находится в Quick Draw Быстрая рука: Застать Эшвуда врасплох
подулье на стороне справедливости и нелегко. Если Эшвуд выбран целью стрелковой атаки пока
занимается погашением долгов и он имеет маркер Готовности, он может немедленно
исправлением ошибок, особенно если выполнить стрелковую атаку по атакующему его вражескому
одна из сторон не способна разрешить бойцу одним своим оружием. При этом его маркер
вопрос самостоятельно. Иногда у Готовности не убирается.
Странника даже появляются
Where He Needs To Be (Там где нужно): Эшвуд имеет
последователи, такие же
привычку всегда появляться там где нужно. В сценарии где
таинственные, малоразговорчивые и
команда набирается Случайным образом Эшгвуд всегда
скрывающие лица, как и их босс.
попадает в команду игрока. При этом он все еще
Некоторые считают, что Эшвуд сам учитывается при подсчете максимального количества
некогда был Энфорсером. Не зря его бойцов в команде.
стаб пистолет «уравнитель» настолько
Outcasts Leader Лидер Отверженных: Этого бойца можно
похож на модель Энфорсеров. Еще у
выбрать в качестве Лидера Отверженных при создании
него есть привычка устранять вольных
банды Отверженных (см. стр. 17), заменив обычного Лидера
Энфорсеров даже если за их голову не
Отверженных или можно нанять в качестве Охотника за
назначена награда Гильдией. Не то
головами по обычным правилам Наемников.
чтобы все Энфорсеры – враги Эшвуда
и он даже иногда
сотрудничает с некоторыми
из них, пока их цели
совпадают. Достоверно
известно об Эшвуде только
то что после успешно
выполненной работы он
непременно исчезает в
чужеземье и становится
всего лишь еще одной тенью,
бродящей по пустошам
подулья.
Weapon Traits

ТРЕЙТЫ ОРУЖИЯ
Далее перечислены все Трейты оружия, упомянутые в
Доме Искусности
BACKSTAB УДАР В СПИНУ COMBI КОМБИ
У комби оружия есть два профиля. Когда из него
Если атакующий находится вне арки видимости цели,
стреляют, выбирается любой из профилей для
Сила атаки увеличивается на 1.
выполнения атаки. Из-за компактности конструкции
BLAST (3”/5”) ВЗРЫВ (3”/5”) оружия, у него обычно меньше боеприпасов и его
Оружие использует Маркер взрыва, как описано в чаще заклинивает, чем полноразмерное. Поэтому,
рулбуке. когда для любого из компонентов комби оружия
делается проверка Боеприпасов (Ammo check),
BLAZE ВОЗГОРАНИЕ
делается бросок двух дайсов и выбирается худший
После того как атака оружием с трейтом Blaze
результат. Однако в отличие от других типов оружия с
отыграна, сделайте бросок D6 если цель получила
двумя профилями, боеприпасы для каждого из
Попадание, но не оказалась Вне игры. Если выпало 4,
компонентов комби оружия учитываются отдельно.
5 или 6 - цель переходит в состояние Горит (Blaze).
Если для одного профиля получился статус Без
При активации боец в состоянии Горит боец сразу
боеприпасов, вторым профилем можно стрелять до те
получает попадание Силой 3, AP -1, Damage 1 после
пор, пока у него тоже не кончатся боеприпасы.
чего совершает следующие действия и его активация
заканчивается:
CONCUSSION КОНТУЗИЯ
• Если боец Лежит и Запинен, он сразу же становится Любая модель, получившая удар оружием с трейтом
Стоячим и Активным и действует как описано далее. Контузия получает уменьшение Инициативы на 2 до
• Если боец Стоит и Активен, он движется на 2D6 минимума 6+ до конца раунда.
дюймов в случайном направлении, определяемом
броском дайса Разлета. Боец останавливается, если DEMOLITIONS ВЗРЫВЧАТКА
в 1” от него оказывается вражеский боец или в Гранаты с трейтом Взрывчатка можно применять в
базовом контакте с непроходимым террейном. Если ближнем бою при атаке целей-элементов окружения
это движение подводит бойца ближе, чем на ½ (например, двери или цели сценария). Использующий
дюйма к краю платформы, он рискует с нее упасть. такую гранату боец совершает одну атаку (вне
Если движение выводит бойца за край платформы, зависимости от его характеристики Атаки), которые
он просто падает. После этого движения боец попадают автоматически.
может по желанию стать Лежащим и Запиненым.
Далее боец может попытаться погасить пламя. DIGI СКРЫТОГО НОШЕНИЯ
• Если боец Стоит и Вовлечен или Лежит и Тяжело Оружие Скрытого ношения монтируется на кольцо
ранен, боец никуда не двигается и просто пытается внутри перчатки. Его можно использовать в
потушить огонь. комбинации с любым другим Melee оружием,
используемым бойцом, и оно дает дополнительную
Чтобы попробовать потушить огонь, сделайте атаку. Оружие с этим трейтом не учитывается при
бросок D6 и добавьте к результату 1 за каждого соблюдении лимита на максимальное количество
Активного дружественного бойца в пределах 1” от оружия у бойца. Однако боец может иметь при себе
горящего. Если результат получился 6 или больше, максимум 10 единиц оружия с этим трейтом.
огонь удается сбить и маркер Горит убирается. Если
пытающийся потушить на себе огонь боец Запинен
DISARM ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
или Тяжело ранен, он добавляет к результату 2.
Если удар был нанесен оружием с трейтом
Обезоруживание и натуральный результат броска на
попадание был 6, цель не может использовать оружие
при нанесении Ответных (Reaction) атак до конца
раунда. Вместо этого она использует Невооруженные
атаки.
DRAG ПРИТЯГИВАНИЕ GAS ГАЗ
Если боец получил удар оружием с трейтом Когда боец получает попадание оружием с трейтом Газ,
Притягивание и не стал Вне игры, атакующий может он не Запинивается и бросок на пробивание (wound) не
попытаться подтащить после отыгрыша атаки свою делается. Вместо этого сделайте бросок D6. Если
цель поближе. Для этого делается бросок D6. Если результат равен или больше чем Toughness цели или
результат больше или равен Силе цели, цель натуральная 6, для нее делается бросок на Ранение
подтаскивается на D3 дюймов по направлению к (Injury) (независимо от оставшихся Ранений (Wounds)).
атакующему, останавливаясь, если ударилась об Если бросок меньше чем Toughness цели, газ на нее не
элемент террейна. Если она столкнулась с другим подействовал. Спас броски против оружия с этим
бойцом (не атакующим), оба бойца сдвигаются на трейтом не делаются.
оставшуюся дистанцию по направлению к
атакующему. Если у оружия есть еще и спец правило GRAVITON PULSE ГРАВИТАЦИОННЫЙ ИМПУЛЬС
Impale (Протыкание) и при атаке поражено больше Вместо обычного броска на пробитие (wound), любая
одного противника, притягивать можно только модель, попавшая под такой Взрыв должна сделать
последнего из них. бросок D6, равный или меньше своей Силы (результат
броска 6 - всегда провал) или получает Damage без
ENTANGLE ОПУТЫВАНИЕ возможности кинуть спас бросок. После выстрела
Удары, нанесенные оружием с трейтом Опутывание не оставьте Маркер взрыва на месте. До конца текущего
могут быть отражены трейтом Parry (Парирование). раунда, любая модель, двигающаяся через этот маркер
Кроме того, если бросок на попадание оружием с считает каждый 1 дюйм движения за 2. Во время
трейтом Опутывание - натуральная 6, любые Ответные Завершающей фазы Маркер взрыва убирается.
(Reaction) атаки против этих атак получают
модификатор -2 на попадание. GRENADE ГРАНАТА
Гранаты находятся в категории Wargear, но считаются
FEAR СТРАХ специальным видом стрелкового оружия.
Если атака оружием с этим трейтом требует броска на Вооруженный гранатами боец может бросать их с
Ранение (Injury), бросок на Ранение не делается, а помощью действия Shoot Выстрел (Базовое). У гранат
вместо этого цель должна пройти Тест Мужества (Nerve нет Ближнего радиуса действия, а дальний
test) со штрафом -2. Если тест провален, цель сразу же определяется множителем Силы бойца.
становится Сломленной (Broken) и убегает в поисках
укрытия. Боец может носить ограниченное количество гранат.
При атаке гранатами дайс Огневой мощи не бросается.
FLASH ВСПЫШКА Вместо этого после отыгрыша атаки, всегда делается
Если боец ударен оружием с трейтом Вспышка, бросок проверка Боеприпасов. Если она проваливается,
на пробитие (wound) не делается. Вместо этого для гранаты уже нельзя перезарядить. У бойца закончился
цели делается проверка Инициативы. Если она этот тип гранат и их нельзя использовать до конца боя.
провалена, цель получает состояние Ослеплена (Blind).
Ослепленный боец теряет маркер Готов. Если у него IMPALE ПРОТЫКАНИЕ
уже не было маркера Готов, он не получает маркер Если атака, совершенная этим оружием, попадает и
Готов в начале следующего раунда. До следующей пробивает цель и спас бросок за броню проваливается
своей активации цель не может совершать никаких (или вообще не делался), снаряд продолжает лететь
атак, кроме Ответных (Reaction) атак, которые дальше и может попасть в следующую на пути цели.
попадают только при натуральных бросках 6. Проведите прямую линию от стрелка к цели. Если
ближе 1 дюйма от нее и в пределах Дальнего радиуса
FORCE СИЛА действия оружия есть другой боец, он может быть
В руках не-псайкера Силовое оружие не получает также поражен этим снарядом. Сделайте бросок D6.
дополнительных эффектов. Однако если его берет в При результате 3 или больше, отыграйте атаку против
руки боец со спец правилами Sanctioned Psyker или этого бойца, но уже с Силой, уменьшенной на 1.
Non-sanctioned Psyker, оружие получает трейты Power Протыкающее оружие может пробить сколько угодно
и Sever. бойцов, пока Сила снаряда не опустится до 0.
KNOCKBACK ОТБРАСЫВАНИЕ PARRY ПАРИРОВАНИЕ
Если бросок на попадание оружия с трейтом После того как противник совершил атаку против
Отбрасывание равен или больше Силы цели, цель бойца, вооруженного оружием с трейтом
сразу отодвигается на 1” по направлению от Парирование, боец может заставить атакующего
атакующего бойца. Если цель не может быть сдвинута сделать переброс одного успешного броска на
на 1” из-за непроходимого террейна или другого попадание. Если боец вооружен двумя единицами
бойца, она сдвигается на максимально возможное оружия с трейтом Парирование, он может заставить
расстояние и Damage атаки увеличивается на 1. Если атакующего перебросить два успешных броска на
трейт Отбрасывание есть у Маркера взрыва, для попадание.
каждого пораженного взрывом бойца делается бросок
D6. Если результат равен или больше Силы цели, она PLENTIFUL ИЗБЫТОК
отбрасывается, как было описано выше, только на этот Боеприпасы для такого оружия крайне
распространены. При его перезарядке делать бросок на
раз от центра взрыва. Если центр маркера взрыва
проверку Боеприпасов не требуется – оружие
совпадает с центром базы модели, направление
перезаряжается автоматически.
отбрасывание определяется броском дайса Разлета.
Если трейт Отбрасывание есть у оружия ближнего боя,
атакующий боец может при желании последовать за
POWER СИЛОВОЕ
Такое оружие окружено искрящимся силовым полем.
целью, чтобы после отталкивания цели остаться с ней
Атаки Силовым оружием невозможно Парировать,
в базовом контакте. Однако если такая атака
кроме как другим Силовым оружием с возможностью
проводилась через баррикаду, атакующий последовать парирования. Кроме этого, если бросок на попадание
за целью не может. Если любая часть базы цели Силовой атакой - натуральная 6, против этой атаки
свесилась с платформы - сделайте проверку на нельзя делать никаких спас бросков за броню (за
Инициативу. Если она провалена – цель падает. Если исключением Защитного поля (Field armour)) и Damage
пройдена - цель останавливается на самом краю увеличивается на 1.
платформы.
PULVERISE РАСПЫЛЕНИЕ
LIMITED ОГРАНИЧЕННОЕ После броска на Ранение в результате атаки таким
Это правило применяется к некоторым типам оружием, атакующий игрок делает бросок D6. Если
боеприпасов, которые можно купить для оружия. результат равен или больше чем Toughness цели или
Если оружие проваливает проверку Боеприпасов при натуральная 6, он может поменять один из выпавших
использовании Ограниченного боеприпаса - этот тип на дайсе Ранения результатов Легкое ранение на
боеприпасов заканчивается и вычеркивается из результат Тяжелое ранение.
Карточки бойца. Использовать его снова можно
будет только после того, как боец снова купит такие RAPID-FIRE (X) СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (X)
боеприпасы в Торговом посту. Это специальное При стрельбе из скорострельного оружия, каждый
правило, дополняющее обычное правило Out of успешный бросок на попадание означает попадание в
Ammo (Закончились боеприпасы). Оружие все еще цель стольких снарядов, сколько значков пулевых
отверстий выпало на дайсе Огневой мощи. Кроме
можно перезарядить обычным образом, используя того, контролирующий игрок может бросать столько
оставшиеся типы боеприпасов. дайсов Огневой мощи, сколько указано в скобках
(например, оружие с Rapid Fire (2) позволяет бросать
MASTER-CRAFTED МАСТЕРСКИ-СРАБОТАННОЕ два дайса Огневой мощи). Выполните проверку на
Один раз за бой боец с Мастерски-сработанным Боеприпасы за любой из выпавших символов
оружием может перебросить бросок на попадание. Боеприпасов. Если любой из них провален - оружие
переходит в состояние Out of Ammo (Без
боеприпасов). Если провалилось две или больше
MELEE БЛИЖНИЙ БОЙ проверки Боеприпасов, оружие заклинивает и его
Это оружие можно использовать при атаках в нельзя использовать до конца боя.
ближнем бою. Если Скорострельное оружие нанесло несколько
попаданий, эти попадания можно распределить между
MELTA МЕЛЬТА несколькими целями. Первое нужно направить в
На Ближней дальности атака оружием с таким оригинальную цель, а остальные можно распределить
трейтом уменьшает Ранения цели до 0 и не требуют между бойцами в пределах 3” от первого, если они
броска на Ранение так как любой бросок на ранение находятся в пределах досягаемости оружия и у
атакующего есть к ним линия видимости. Также в них
автоматически считается имеющим результат Вне
должно быть не сложнее попасть, чем в оригинальную
игры. Если у оружия нет короткой дистанции, трейт цель. Т.е. если первоначально случилось попадание в
Melta работает со всеми атаками этого оружия. полностью открытую цель, распределять попадания в
цели в укрытии нельзя. Распределять попавшие
попадания нужно до выполнения бросков на
пробитие.
RENDING ПОТРОШЕНИЕ SINGLE SHOT ОДИН ВЫСТРЕЛ
Если бросок на пробивание (wound) таким оружием Такое оружие можно использовать только один раз за
равен 6, атака наносит 1 дополнительное очко Damage. игру. После использования оно считается
провалившим проверку на Боеприпасы
SCARCE ДЕФИЦИТНОЕ автоматически. Для него не нужно бросать дайс
Боеприпасы к такому оружию найти крайне непросто Огневой мощности, если у него нет трейта Rapid Fire
и поэтому, как только оно переходит в состояние Без (X).
боеприпасов, его нельзя перезарядить до конца битвы.
SMOKE ДЫМ
SCATTERSHOT ДРОБЬ Дымовое оружие не наносит попаданий по бойцам.
При попадании оружия с Дробью, делается D6 бросков Оно не Запинивает и не наносит ранений. Вместо этого
на пробитие вместо 1. место попадания отмечается маркером. Вокруг
образуется область плотного дыма,
SEISMIC СЕЙСМИЧЕСКОЕ распространяющегося в радиусе 2.5” от центра маркера,
Если цель Сейсмической атаки Активна, она как по горизонтали, так и по вертикали. Бойцы могут
становится Лежащей и Запиненой - даже если проходить через дым, но он блокирует видимость.
обладает способностью игнорировать Запинивание от Поэтому атаковать в дым, атаковать из дыма и через
стрелковой атаки. Если бросок на пробитие дым нельзя. В фазе Завершения сделайте бросок D6.
Сейсмическим оружием - натуральная 6, против атаки Если результат 4 или меньше - дым рассеивается и
нельзя делать никакие спас броски. маркер убирается.

SEVER РАССЕКАЮЩЕЕ TEMPLATE ШАБЛОН


Если ранение от такого оружия снизило количество Шаблонное оружие использует Огнеметный шаблон
ранений (wounds) бойца до 0, делать бросок на ранение для определения пораженных целей как описано в
(injury) не нужно, потому что любой результат такого рулбуке.
броска считается как Вне игры.
TOXIN ТОКСИНЫ
SHOCK ШОК Вместо бросков на пробитие (wound) для Токсичной
Если результат броска на попасть Шоковым оружием атаки делается бросок D6. Если результат равен или
- натуральная 6, бросок на пробитие считается больше чем Toughness цели или натуральная 6, для
автоматически успешным (бросок на пробитие делать нее делается бросок на Ранение (Injury) (независимо
не нужно). от характеристики Ранений (Wounds)). Если бросок
ниже, чем Toughness цели, токсин не срабатывает.
SIDEARM
Оружие с этим трейтом можно использовать для UNSTABLE НЕСТАБИЛЬНОЕ
стрелковых атак, а также оно дает одну атаку в Если для такого оружия на дайсе Огневой мощи выпал
ближнем бою. Обратите внимание, что модификаторы символ Боеприпасов, есть шанс что оружие
Точности используются только для стрелковых атак, а перегрелось и в дополнение к броску Боеприпасов
не в ближнем бою. нужно сделать бросок D6. Если выпало 1,2 или 3,
оружие критически перегрелось и атакующий
SILENT БЕЗШУМНОЕ оказывается Вне игры. При этом атака все равно
В сценариях с правилом Скрытная атака (Sneak Attack) срабатывает на свою цель.
при стрельбе из такого оружия не нужно проходить
тест на срабатывание тревоги. Если же используется UNWIELDY ГРОМОЗДКОЕ
правило Кромешная тьма (Pitch Black), Спрятанный Действие Стрельба для такого оружия считается как
(Hidden) боец при стрельбе из такого оружие не Двойное, а не Одинарное действие. При
становится Раскрытым (Revealed). использовании в ближнем бою оружия с трейтами
Unwieldy и Melee, использование второго оружия
невозможно - оружие требует, чтобы его держали
двумя руками.
VERSATILE УДЛИНЕННОЕ
Вооруженному Удлиненным оружием бойцу не нужно
находиться в базовом контакте с базой противника,
чтобы считаться Вовлеченным (Engaged) в ближний
бой с этим противником. Во время своей активации
или при выполнении Реакционных атак боец может
считаться Вовлеченным и выполнять атаки ближнего
боя против вражеского бойца на расстоянии до
Дальней дистанции удлиненного оружия.

Вражеский боец считается Вовлеченным с бойцом,


вооруженным оружием с трейтом Удлиненное если он
находится в пределах дальности оружия и в пределах
арки видимости бойца. В свою очередь вражеский
боец не может Вовлекать бойца с Удлиненным
оружием, если также не вооружен Удлиненным
оружием и не может выполнять Реакционные атаки.

В любое другое время, помимо активации бойца или


выполнения Реакционных атак, трейт Удлиненное не
имеет эффекта.

WEB СЕТЬ
Если бросок на пробитие для Web атаки успешен -
ранения не происходит и спас броски и броски на
Ранение делать не нужно. Вместо этого цель
автоматически становится Опутанной (Webbed). При
этом боец считается как будто Тяжело раненным и
делает броски на Восстановление во время
Завершающей фазы (Сеть обработана сильным
седативным средством, действующим даже на самых
крепких бойцов). Если при броске на Восстановление
выпал результат Легкое ранение, результат броска
применяется, и состояния Опутан отменяется. Если
выпал результат Тяжелое ранение, боец остается
Опутанным. Если выпал результат Вне игры, боец
поддается действию седативного средства и выбывает
из игры, автоматически получая результат 12-26
(Легко отделался) по таблице Последствий ранений.

Боец, Опутанный на конец игры, не становится


жертвой ранений и восстанавливается автоматически.
Однако в процессе Wrap Up, когда определяется –
Захвачен ли кто-то в плен в конец битвы, добавьте +1 к
броску за каждого бойца, который на конец битвы
Опутан и добавьте этих бойцов в колоду тех, кто
может быть Захвачен.

Эстус Джет
Подонок из подулья

Вам также может понравиться