Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Первыми погибли
свобода и ее дети, задушенные законом Имперского дома и его
слугами.
Necromunda: Book of the Outcast © Copyright Games Workshop Limited 2021. Necromunda, Citadel, Forge World, Games Workshop, GW, Warhammer, the
‘winged-hammer’ Warhammer logo, and all associated logos, names, races, vehicles, weapons and characters are either ® or TM, and/or © Games Workshop
Limited. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical, photocopying,
recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely coincidental.
British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
ISBN: 978-1-83906-523-1
Games Workshop Website: www.games-workshop.com
Forge World Website: www.forgeworld.co.uk
>>> Тема: Лог событий сдвиг 87Y года Его на Терре 997.M41.
>>> Некро-вокс канал NOS202.
>>> Мысль дня: Ленность – это измена!
Темы по которым хочет сделать заявление Лорд Хелмавр жителям Некромуны!
++ Напоминаем подданным что отбор воды и энергии из улья приравнивается к УБИЙСТВУ! Те, кто
будут уличены в подобном омерзительном преступлении будут подвергнуты авто-дегидрации
или будут помещены в клеть и выставлены на волю бурь снаружи чтобы они могли насладиться
природой Некромунды самостоятельно. Не сообщение об обнаружении подобного отбора
также является тяжким преступлением и виновный будет подвергнут той же участи, как и те,
кого он защищает, разделив с ними место в клетке.
++ Будьте счастливы своим положением подданные Лорда Хелмавра. Пусть ваш взгляд будет
сосредоточен на вашей работе, а слух обращен к отдающему вам приказы надзирателю. Те кто
попытается порвать с великой организационной структурой Некромунды удостоятся лишь
смерти и забвения. Подданым стоит помнить, что из-за своих ошибочных стремлений они не
только могут потерять свою жизнь, но подвергнуть угрозе жизни тех, кто зависит от их
тяжелого труда.
++ Общение с преступниками, чужестранцами и отвергнутыми карается изгнанием из великого
улья. Даже самого факта контакт с этими предателями нашего мира достаточно чтобы заразить
подданного бунтарскими мыслями и нечистыми размышлениями, которые уже НИКОГДА
нельзя будет искоренить! Помните, что иметь дело с изгоями означает самому стать изгоем и
отвернуться от любви и милосердия могущественного Лорда Хелмавра.
++ Случаи проявленного бандами насилия в секторах плохой зоны H7 и H19 участились на 39,5%
из-за устроенной зачистки чужеземцев в K85. Лорl Хелмавр одобряет предпринятые
благородными Клановыми домами действия по борьбе с отступниками нашего великого
общества.
++ Активность чужеземцев в секторах плохой зоны K8, K11 и J78 участились на 71,6% в результате
обрушения купола и ульетрясения. Патрули Энфорсеров санкционировали усиление банд
Венаторов в этих секторах для снижения уровня беззакония.
++ Дополнение: Ищущему прощения со стороны Имперского дома преступнику может быть
предоставлено право возвращения в общество Некромунды если он будет готов понести
покаяние. Отверженный же навсегда изгоняется волей Лорда Хелмавра за его стремления
освободиться от Имперского права, что ставить под угрозу жизни всех остальных. Подданные
должны хорошо понимать разницу: преступник должен понести наказания, а отверженный
должен страдать!
Outcasts of Necromunda
Пускай это не всегда заметно, однако мир Некромунда: Книга отверженных проливает свет на эту
Некромунды живет по суровым законам и гнусную прослойку общества и демонстрирует что
организован в древнюю структуру общества. С подобных подонков гораздо больше чем заметно на первый
момента рождения жители улья осознают свое место в взгляд. Все банды так или иначе пересекаются с
великой машине мира улья и вносят свой вклад в отверженными за свою карьеру. И неважно, нанимают ли
никогда не останавливающемся процессе поставки они подонков подулья себе в помощники или сталкиваются
амуниции и прочих товаров, выпускаемых на с полноценными бандами отверженных в бою. В этой книге
факториях. Жители улья редко отвергают свое место в игроки смогут найти много дополнительного контента для
обществе и еще реже пытаются выйти за рамки игры в Некромунду, такого как создание целой банды
иерархии своего Дома и улья. Даже так называемые подонков под управлением сильного Лидера Отверженных,
преступники на Некромунде являются частью а также правила для Базаров подулья и Крепости банды.
системы наряду с бандами Клановых Домов, чинящих Чтобы еще больше расширить разнообразие подонков, вам
санкционированное насилие в подулье. Илоты, доступен раздел Вирдовских сил, с помощью которого вы
культы и даже еретики также являются частью можете создать псайкера которого наймет ваша банда или
системы, являющейся жизненно важным достоянием который возглавит остальных Отверженных гангеров.
Домов. Последние представляют собой врагов Торговый пост предлагает вашему вниманию широкий
Империума и, следовательно, выступают ассортимент оружие и экипировки чтобы снарядить банду.
предсказуемым злом. Однако существуют и те, кто не Кроме этого Некромунда: Книга отверженных включает в
встроен в систему. Ни в качестве лояльного служителя себя набор новых сценариев, фокусирующихся на
Дома, ни в качестве члена Гильдии торговцев или поселениях в плохих зонах, а также Кампанию Чужеземцев.
криминального братства. И даже не входит в В этой кампании банды смогут создавать собственные
организованный культ в подулье. Всех таких жителей поселения в плохих зонах, перестраивая убогие временные
улья называют отверженными, и они образуют лагеря в процветающие города. И, наконец, вашему
основную массу так называемых подонков подулья. вниманию представлены новые Драматические персоны и
связанные с Отверженными тактические карты.
Йоргун Крыса
Трусливые убийцы
Отверженный Улья Примус
СЛИШКОМ ВИРД ЧТОБЫ ОСТАВЛЯТЬ В
ЖИВЫХ
Некоторые отверженные являются таковыми не
благодаря улучшению, а по необходимости. Для
вирдов – таким широким термином на Некромуне
называют нетренированных или
несанкционированных псайкеров – общество
предлагает выбор из двух вариантов: сдаться на
милость Имперского Дома и надеяться на лучшее или
умереть. Разве удивительно что многие из жителей
улья, как только обнаруживают у себя странные и
необычные способности выбирают третий вариант?
Некоторые из ник попадают во всяческие культы и
улучшают свои способности благодаря сделке с
темными богами или даже становятся демонически
одержимыми, но многие меняют одного жестокого
хозяина на другого не менее отравительного.
Некоторые пытаются скрываться от общества
Некромунды, понимая, что так не может длиться
вечно. Подразделения Скриариев Энфорсекров
безжалостно охотятся на диких псайкеров в то время
как самым сильным приходится противостоять
агентам Инквизиции, если им конечно удается
полностью раскрыть свой потенциал. Мало какое
преступление может сравниться с существованием
несанкционированного псайкера и Лорд Хелмавр не
терпит их существования внутри цивилизованного
общества.
Эйрос Слагмист
Улучшенный Охотник за головами
Среди вирдов больше всего традиционных
отверженных или чужеземцев. Получив ПОЛУНОЧНОЕ КОРОЛЕВСТВО
минимальную тренировку или вовсе никакой, они Некромунда – это мир секретов и слухов,
сбегают из своего поселения или купола и начинают которые доходят из одного конца планеты в
другой раньше, чем проходит один цикл.
новую жизнь в подулье или Пепельных Пустошах. История о Полуночном королевстве – один из
Традиционно вирды чужеземцы ведут жизнь таких слухов, особенно популярный среди самих
отшельников, но иногда собирают себе банду для вирдов, потому что в нем говорится о святилище
взаимной защиты. Такие вирды обычно самоучки и где вирд может жить в безопасности от тех, кто
желает причинить ему боль или убить. История
лучше всего знают какую-то одну дисциплину как рассказывает о том, что глубоко в подулье
например, Незримые Сестры – оракулы телепаты, находится защищенное от остальных
которых можно найти на Бессолнечном острове сообщество, где вирды могут не бояться не
посреди моя отходов. Если у него будет достаточная только Энфорсеров, но и тьмы, скрывающейся в
них самих.
сила воли, такой вирд может стать весьма
могущественным после чего против него могут Он возник после того как вирд по имени Тарвос
устроить крестовый поход Искупители с целью Кайн отверг влияние Темных Богов и уничтожил
уничтожения. культ илотов, которые пытался его обратить. Не
имея больше богов или хозяев, решающих его
судьбу, Кайн отправился в путешествие по
Гораздо реже встречаются псайкеры неудачники или пустоши в Улей Примус, собирая по пути вокруг
беглецы из псайканарума Лорда Хелмавра. Такой себя сторонников вирдов. Достигнув улья, он
вольный вирд, обученный использовать свои силы и скрылся в его глубинах и построил там
поселение, скрытое от внешнего мира.
способный их контролировать чтобы избегать Используя свои могущие экстрасенсорные
опасностей Варпа смертельно опасен. Чтобы такой способности, Кайн сотворил вокруг поселения
псайкер сумел сбежать со своей цепи должно полуночную сферу, через которую могут пройти
совпасть множество случайных факторов. Возможно только псайкеры, а после этого послал
беззвучный призыв по всему миру всем
это допущенная ошибка в программе обучения – свободным псайкерам. И хотя как говорят сам
неисправный юнит дрессуры или некорректная Кайн уже давно мертв, его кости все еще
обучающая фуга в результате чего в стене контроля находятся в Полуночном королевстве,
со стороны хозяина появляются трещины. проецируют защитный барьер и посылают
призыв, который могут услышать все вирды если
Возможно Имперский Дом просто недооценил его прислушаются достаточно внимательно.
способности, и он сумел вырваться с помощью
грубой силы. За такими дикими вирдами охотятся
без всякой устали, так как они представляют собой
не только угрозу для стабильности Некромунды, но
и демонстрируют ошибку самого Лорда Хелмавра.
Имена наподобие Горгаруса трижды рожденного
или Морганны Саван редко произносят в шпиле,
несмотря на то что они находятся на первых
строчках в списках разыскиваемых у Скрутинаторов
и Скриариев.
ПОСЛЕДНЯЯ РАБОТА
ГЕРОИ КАЛА Кто не любит, когда его карман холодят старые добрые
Иногда охотники за головами не желают жесткие кредиты? Несмотря на то что большую часть
делиться кредитами с себе подобными, но все слухов порождают Анахры, а вирды не дают спасть
же нуждаются в помощниках для выполнения маленьким крысятам из хабов по ночам, именно
работы. В таких случаях охотник может обычные подонки составляют большинство всех
собрать вокруг себя местных подонков, отверженных. И этих поддонков мотивирует одна
пообещав им приключения и награду, единственная вещь – кредиты. Когда вы живете вне
несмотря на то что все понимают, что общества все ваше существование сводится к
большинство из них до выполнения работы не выживанию от одного цикла до другого. Убеждения и
доживут. Знаменитый стрелок Кал Джерико и идеалы клана не наполнят ваш желудок, так что вам
легенда подулья нередко собирал подобные приходится учиться стрелять и искать кому можно
команды, называя их Героями Кала чтобы предложить свои услуги. Большинство охотников ха
подбодрить толпу разношерстных головами, работорговцев и жителей пустоши вместе с
неудачников, вызвавшихся ему помочь. властями Некромунды считают подонков необходимым
Надежность этих «героев» была такова что и иногда полезным злом. Иногда для работы нужен кто-
обычные союзники Кала, наподобие Иоланды то, никак не связанный с Домом или ульем. Кто-то, чья
брезговали к ним даже прикасаться и даже мораль серее чем перекатывающиеся дюны пепельных
Скабс испытывал серьезные опасение. Так пустошей и кто привык стрелять первым не спрашивая
было, например, в случае, когда Кал возглавил почему. Подонки подобны крысам подулья. Пни любую
экспедицию в Дыру Еретиков в поисках кучу хлама и непременно найдешь одного из них.
вольного псайкера Алисы Шиввер или, когда
Бальтазар Ван Зеп нанял ему для угона, Отдельные подонки цепляются за поселения подобно
направлявшегося в Улей Примус стратоплана. застарелой грязи, которую невозможно оттереть. Их
Сравнительно недавно Кал объединился в можно найти в Зале Пуль в Порте Мед Дог, они
Дорожным Боссом Орлоков Кнайвзом Кургом, расслабляются в Шести Кланах в Даст Фолз или
когда появился в Шести Кланах и предложил занимают одно из святилищ или стоянок для
разделить награду с теми, кто к нему караванов, усеивающих дороги и тропинки подулья.
присоединится. Банды подонков – это совсем другое. Обычно такие
группы собираются, когда подонкам удается найти
подходящую работенку наподобие разборок с
беспокойными местными жителями, причиняющих
бессмысленный ущерб их имуществу или простой
погром. В то время как у Венаторов и образующих такие
банды охотников за головами есть некое подобие
кодексов (даже если он касается прежде всего Гильдий
и довольно гибкой трактовки выполнения охоты за
головами), банды подонков держит вместе только
мимолетная корыстная цель и общий враг.
Существует множество подобных банд отверженных,
таких как Блудницы Белого паука или Вдовы Гекса.
Блудницы раньше были работницами питейной дыры
Великий белый паук до тех пор, пока на нее не напал
гигантский паук отстойника и утянул ее в море. Кто-
то говорит, что у владельца Белого паука Эхарта
Маллиум были собственные счеты с чудовищем, а
другие считают, что один из пойманных в тот день
пауков просто не был совсем мертв. Или возможно
дело было в том, что бар был построен в гигантских
пустых останках самки паука отстойника и сейчас как
раз был брачный сезон. Точно мы уже никогда не
узнаем. В любом случае Блудницы остались без
работы и вместо того чтобы найти себе другую
питейную дыру нашли на руинах Паука несколько
стволов и решили сделать себе имя. Несмотря на то
что их поход длился всего двенадцать циклов прежде
чем они распались в результате внутренних распрей и
некомпетентности, жители Города в Отстойнике до
сих пор чинят причиненный ими поселению ущерб.
Беладонна
Благородная охотница за головами
Выходец из Дома Эшер
Assembling the Outcasts: Creating Underhive Outcasts Gangs
СБОРКА ОТВЕРЖЕННЫХ:
Campaign Play & Skirmish Play
Fighter Names, Categories and Types
СОЗДАНИЕ БАНДЫ
Gang Composition
ОТВЕРЖЕННЫХ ПОДУЛЬЯ
‘Пускай они и подонки Некромунды, я готов доверить им свою жизнь… ну возможно не свою, но вашу точно’
Товен Крав, Фиксер из Даст Фолз
ЭКИПИРОВКА БОЙЦА
Бойцы экипируются следующим образом:
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Отверженных подулья всегда должна
включать в себя одного бойца с этим спец правилом:
Не существует • Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во время Кампании.
единого шаблона, по Единственный способ для лидера покинуть банду – это смерть.
которому получаются • Если во время кампании лидер погибает, барда расформировывается и вместо
Лидеры нее можно сформировать новую банду (см. Смерть лидера отверженных подулья
Отверженных. на стр. 17).
Каждый из них Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как только банда
уникален как ульи провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
Некромунды. Вне
дружественные бойцы Отверженных подулья в пределах 12” от этого бойца
зависимости от своего автоматически проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
прошлого, союзников
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
или мотивации, все последовательности после боя.
Лидеры Отверженных
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
обладают общей различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
чертой – желанием экипировки.
перетрясти устои Group Activation (Групповая активация) (2): Когда боец с этим спец правилом
общества Некромунды активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
и проложить свой Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов
Отверженных подулья (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от
путь, свободный от этого бойца:
правил Дома и Улья.
Это непростая задача
зачастую делает • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем
Лидеров активировать любого из них.
Отверженных • Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий
опасными людьми. игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью
Даже без своей банды заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый боец
подонков улья за активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
спиной каждый из них • Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом
способен справиться не могут сами использовать это правило во время своей активации.
со всем что пошлют
против него прежние Навыки: При найме Лидер Отверженных подулья может выбрать один навыке из
хозяева. своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит
ему очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ которые можно выбрать для Лидера Отверженных
Лидер Отверженных подулья имеет доступ к подулья: Clanless, Clan House, Merchant Guild,
набору навыков, определяемом его Архетипом Criminal Organisation или Noble House. Каждое
(Archetype) (см. стр. 26): обладает своими достоинствами и недостатками и что
немаловажно определяет к какой экипировке получит
ЭКИПИРОВКА доступ Лидер Отверженных подулья и остальная его
Лидер Отверженных подулья может приобрести
оружие и Варгир из Торгового поста, ограничиваясь банда, а также какие Альянсы он сможет заключить.
предметами с Редкостью 9 и ниже (обратите После того как Происхождение выбрано, его нельзя
внимание что Происхождение (Affiliation) Лидера поменять – даже отверженным не скрыться от своего
Отверженных подулья может давать доступ к прошлого.
дополнительному оружию и Варгиру):
• Во время кампании Лидер Отверженных подулья ВНЕКЛАНОВОЕ (CLANLESS)
может получить дополнительное оружие и Варгир, Это наиболее распространенное происхождение для
приобретенные в Торговом посту и на Черном лидера отверженных. Оно означает что лидера не
рынке. связывают какие-то тесные связи с большими
организациями Некромунды или же он – истинный
• Лидер Отверженных подулья не имеет чужеземец, выросший за пределами социальной
ограничений при выборе типов оружия. Ему структуры улья. Остальные жители обычно смотрят
доступны все типы оружия. на Внеклановых лидеры лидеров сверху вниз и поэтому
им приходится еще усерднее доказывать свои
способности. Положение Внекланового лидера имеет и
ПРОИСХОЖДЕНИЕ (AFFILIATION) свои преимущества, так как тому, кто никогда не
Никто на Некромунде не может избежать подчинялся законам Имперского Дома гораздо легче их
всеподавляюще общественной иерархии ульев. нарушать.
Подданные Имперского Дома рождаются чтобы
Внеклановый Лидер Отверженных подулья и его
работать и выплачивать долги и проживают свои
банда получают следующие Преимущества и
жизни редко поднимаясь или опускаясь ниже своего
Недостатки:
положения. Даже так называемые Отвергнутые,
отрицающие понятия Дома и улья не способны • Внеклановые банды Отверженных подулья не
избежать обстоятельств своего происхождения. Они получают никаких эффектов от того
несут его за собой в плохие зоны и дальше, где и Законопослушные (Law Adiding) они или Вне
пытаются избавиться от законов Лорда Хелмавра. закона (Outlaw). Эффекты этих статусов на них не
действуют, и они могут пользоваться
Чтобы отобразить разнообразие потенциальных возможностями обеих сторон. В частности, они
Лидеров Отверженных подулья, при создании Лидера могут нанимать как Законопослушных наемников,
банды Отверженных подулья нужно выбрать его так и наемников Вне закона, а банды соперники не
Происхождение. Происхождение – это возможность получают дополнительные кредиты при продаже их
вернуться к истокам нового Лидера или понять какие Гильдийцам.
контакты он все еще поддерживает с теми, кто все • Внеклановые банды Отверженных подулья не
еще относится к основному сообществу. Всего получают дополнительные возможности для покупки
существует пять различных типов Происхождения, оружия или Варгира.
• Внеклановые банды Отверженных подулья мало
кто доверяет и поэтому они не могут заключать
Альянсы.
КЛАНОВЫЙ ДОМ (CLAN HOUSE) ГИЛЬДИЯ ТОРГОВЦЕВ (MERCHANT GUILD)
Многие лидеры Отверженных некогда были членами Члены Гильдии торговцев редко становятся
Клановых Домов, но давно потеряли расположение вольными и превращаются в отверженных подулья.
своих бывших хозяев. Происхождение из клана дает Тем не менее такое иногда происходит, причем
множество преимуществ, таких как доступ к гораздо чаще чем пытается замечать Имперский
ограниченным технологиям Дома и Дом. Бывшие члены обесчещенных Меркатор
специализированным тренировкам. Также это Некромунды могут стать грозными лидерами
позволяет заключать некоторые из Альянсов, так банды. Также они зачастую обладают
как те, кто имеет расположение к клану больше специфический экипировкой и оружием. К тому же
доверяют даже бывшему его члену. Конечно у связи в Гильдии торговцев настолько сильны что
происхождения из клана есть и свои недостатки, даже отверженный Гильдиец может получить от
главный из которых заключается в том, что враги бывших коллег внушительную помощь при
клана по-прежнему остаются и твоими врагами. необходимости.
Лидер Отверженных подулья из Кланового Дома и его Лидер Отверженных подулья из Гильдии торговцев
банда получают следующие Преимущества и и его банда получают следующие Преимущества и
Недостатки: Недостатки:
• При создании банды Отверженных подулья из • При создании банды Отверженных подулья из
Кланового Дома вам нужно выбрать один из шести Гильдии торговцев вам нужно выбрать
Клановых Домов откуда она происходит: Кавдор, происхождение из одной из следующих гильдий:
Делак, Эшер, Голиафы, Ван Саар или Орлоки. Для Гильдия монет (Guild of Coin), Гильдия железа
всех правил сценариев или кампании банда (Iron Guild), Гильдия трупов (Corpse Guild),
Отверженных подулья считается бандой Гильдия воды (Water Guild), Гильдия Прометия
выбранного Кланового Дома. (Promethium Guild) или Гильдия рабов (Slave
• Банда Отверженных из Кланового Дома может Guild). Для всех правил сценариев или кампании
закупать оружие и Варгир, который обычно банда Отверженных подулья считается
недоступен в листе закупки Дома, включая принадлежащей выбранному типу Гильдии.
Экзотических зверей, как во время создания, так и в • Банда Отверженных подулья из Гильдии торговцев
процессе Кампании. может закупать оружие и Варгир, которым
• Банда Отверженных из Кланового Дома может пользуются члены выбранной Гильдийской
заключать Альянсы только с теми фракциями, с Делегации в Торговом посту не обращая внимание
которыми имеется Крепкий Альянс у ее бывшего на их редкость и доступность, как во время
Кланового Дома. Обратите внимание что они не создания, так и в процессе Кампании.
получают преимуществ Крепкого Альянса. • Банда Отверженных подулья из Гильдии торговцев
может купить Икону Культа (Cult Icon) за 40
кредитов.
• Банда Отверженных подулья из Гильдии торговцев
может заключить Альянс только со своей
выбранной Гильдией.
ПРЕСТУПНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ (CRIMINAL БЛАГОРОДНЫЕ ДОМА (NOBLE HOUSE)
ORGANISATION) Когда дворянин оставляет позади изнеженную жизнь
Преступники отлично вписываются в банды в шпиле, на это обычно имеются крайне веские
отверженных подулья, так как их гнусные причины. Столь бы редки ни были отверженные
наклонностям естественным образом отвращают их Гильдийцы, благородные отверженные встречаются
от ограничений общества Некромунды. Подонки улья еще реже. Практически всегда это талантливые и
подобно мотылькам слетаются под знамена сильных целеустремленные мужчины и женщины, одержимые
криминальных лидеров отверженных подулья, ненавистью к собственному сословию. Отверженные
соблазняясь легкими кредитами, в то время как дворяне зачастую забирают с собой значительные
криминальные связи лидера сулят доступ к ресурсы, поэтому их банды обычно хорошо
нелегальной огневой мощи. Также, как и в случае с экипированы и получают доступную оплату.
Гильдиями, многие преступные организации не Остальные организации Некромунды справедливо
Некромунде поддерживают друг друга, и поэтому опасаются их мотивации, поэтому союзы с ними
преступный лидер отверженных подулья может редки и неустойчивы.
рассчитывать со стороны бывших партнеров по
преступному делу. Лидер Отверженных подулья из Благородного Дома и
Криминальный Лидер Отверженных подулья и его его банда получают следующие Преимущества и
банда получают следующие Преимущества и Недостатки:
Недостатки: • При создании банды Отверженных подулья из
• При создании Криминальной банды Отверженных Благородного Дома вам нужно выбрать
подулья вам нужно выбрать происхождение из происхождение из одного из следующих
одной из следующих Преступных организаций: Благородных Домов: Каталус (Catallus), Тай (Ty),
Холодные Торговцы (Cold Traders), Фальшивые Уданти (Ulanti), Грайм (Greim), Ран Ло (Ran Lo)
Имперцы (Imperial Imposters), Вольные фактории или Коирон (Ko’Iron). Для всех правил сценариев
(Rogue Factoria), Нарко Лорды ( Narco Lords), или кампании банда Отверженных подулья
Падщие Дома (Fallen Houses) или Псай-Синдика считается принадлежащей выбранному типу
(Psi-Syndica). Для всех правил сценариев или Благородного Дома.
кампании банда Отверженных подулья считается • Банда Отверженных подулья из Благородного Дома
принадлежащей выбранному типу Преступной может закупать оружие и Варгир, которым
организации. пользуются члены выбранной Делегации
• Криминальная банда Отверженных подулья может Благородного Дома в Торговом посту не обращая
закупать оружие и Варгир, которым пользуются внимание на их редкость и доступность, как во
члены Делегации выбранной Преступной время создания, так и в процессе Кампании.
организации в Торговом посту не обращая внимание • Банда Отверженных подулья из Благородного Дома
на их редкость и доступность, как во время создания, может заключить Альянс только со своим
так и в процессе Кампании. выбранным Домом.
• Криминальная банда Отверженных подулья может
заключить Альянс только со своей выбранной
Преступной организацией.
Underhive Outcasts Delegation Gangs
PYROMANTIC CONCLAVE (КОНКЛАВ ПИРОМАНТИК) (ДОМ ИСКУСНОСТИ HOUSE OF ARTIFICE, PAGE 82)........... 450 CREDITS
Состав:
HOUSE CATALLUS CARNIVAL (КАРНАВАЛ ДОМА КАТАЛЛУС) (ДОМ ИСКУСНОСТИ HOUSE OF ARTIFICE, PAGE 82)....... 320 CREDITS
Состав:
HOUSE ULANTI COURT ADVISOR ПРИДВОРНЫЙ СОВЕТНИК ДОМА УЛАНТИ (ДОМ КЛИНКОВ HOUSE OF BLADES, PAGE 86). 460 CREDITS
Состав:
SLAVER ENTOURAGE СВИТА РАБОТОРГОВЦЕВ (ДОМ ЦЕПЕЙ HOUSE OF CHAINS, PAGE 94)........ 710 CREDITS
Состав:
HOUSE GREIM MILITARY ATTACHE ВОЕННЫЙ АТТАШЕ ДОМА ГРАЙМ (ДОМ ЦЕПЕЙ HOUSE OF CHAINS, PAGE 96)........ 330 CREDITS
Состав:
CORPSE HARVESTING PARTY ПАРТИЯ СБОРЩИКОВ ТРУПОВ (ДОМ ВЕРЫ HOUSE OF FAITH, PAGE 86)...... 550 CREDITS
Состав:
HOUSE KO’IRON MINISTORUM DELEGATION ДЕЛЕГАЦИЯ МИНИСТОРУМА ДОМА КОИРОН (ДОМ ВЕРЫ HOUSE OF FAITH, PAGE 90).500 CREDITS
Состав:
HOUSE RAN LO AUDITING CONCLAVE КОНКЛАВ АУДИТОРОВ ДОМА РАН ЛО (ДОМ ЖЕЛЕЗА HOUSE OF IRON, PAGE 86).... 370 CREDITS
Состав:
HOUSE TY ONMYODO COVEN КОВЕН ОНМИЙОДО ДОМА ТАЙ (ДОМ ТЕНЕЙ HOUSE OF SHADOW, PAGE 88)..... 300 CREDITS
Состав:
СТРЕЛОК (GUNSLINGER)
В подулье стрелков не меньше чем стволов, но только самые талантливые из них живут достаточно долго
чтобы сделать себе имя. Подобно драчливым сородичам лидеры стрелки заслужили лидерство благодаря
своим боевым навыкам. Там, где драчливый лидер предпочитает вступить в драгу, стрелок полагается на
более изощренные методы демонстрации насилия.
ВЫЖИВАЛЬЩИК (SIRVIVOR)
Выживальщик – это лидер, который добился власти вопреки всему. Когда-то он мог быть скромным
гангером или чемпионом и возможно сменил в подулье не одну банду отверженных. Главный талант
выживальщика заключается не в мастерстве обращения с клинком или пистолетом, а в умении оценивать
ситуацию и вовремя выбираться из плохой зоны.
ВИРД (WYRD)
Мутантов и псайкеров на Некромунде ненавидят и им приходится скрываться на задворках общества.
Лидер вирд – один из таких отчаянных людей, возглавляющий банду отчаянных подобных ему самому
отверженных. Возглавляемая вирдом банда Отверженных подулья может представлять из себя ужасную
силу и ради того, чтобы покончить с ними нередко сжигают целые уровни улья.
Помимо этого Вирд может выбрать Вирд Силу вместо навыка (см. Вирд Силы на стра. 52) и получить спец
правило Non-sanctioned Psyker.
• Первый шаг – это выбор бойца, который станет Лидером Отверженных подулья. Это может быть по
сути любой боец, обладающий профилем, даже если обычно он не является частью банды. Хорошо для
этого подходят Драматические персоны, последователи и наемники, которых легко конвертировать. С
другими потребуется больше работы, а некоторых можно использовать только с разрешения
Арбитратора (хотя сделать лидером банды Отверженных подулья зараженного скрапкодом Амбота
может быть довольно весело).
• Боец сохраняет все свои навыки, экипировку и имеющиеся специальные правила. Вместо этого можно
заменить его навыки и экипировку на доступные Лидеру Отверженных подулья варианты. В обеих
случаях вам нужно будет выбрать Происхождение и Археотип для бойца.
• У бойца остается его стоимость в кредитах и далее по ходу Кампании он будет получать Опыт и сможет
экипироваться Варгиром как обычный боец.
• Боец получает специальные правила, присущие Лидеру Отверженных подулья.
Обратите внимание что из-за того, что перечень доступных для возвышения бойцов крайне велик, многие
из вариантов могут получаться слишком несбалансированными. Последнее слово касательно того какие из
этих правил использовать всегда остается за Арбитратором кампании.
Underhive Outcasts Champion
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Отверженных подулья в пределах 6” от этого бойца
автоматически проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
последовательности после боя.
‘Я бы не держался в
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
ее тени если бы не различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
верил в ее цели.’ экипировки.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом
Ормас Кейн активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
Чемпион Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов
Отверженных подулья (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от
Отверженных,
этого бойца:
Убийцы Кредо
Архетип: При найме Чемпион Отверженных подулья должен выбрать себе архетип.
Это определяет доступный ему набор навыков.
Навыки: При найме Чемпион Отверженных подулья может выбрать один навык
из своего Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит
ему очков опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ЭКИПИРОВКА
Чемпион Отверженных подулья может приобрести оружие и
дополнительный Варгир из Торгового поста, с ограничением по Редкости
8 и меньше (обратите внимание что происхождение Лидера Отверженных
подулья может дать доступ к дополнительному оружию и Варгиру):
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Отверженных подулья. Общее число бойцов со спец правилом Gang
Fighter (X) всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец
правила Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников
(Hired Guns).
ЭКИПИРОВКА
Подонок улья Отверженных подулья и Специалист Отверженных подулья могут приобрести оружие и Варгир
из списка экипировки Подонка улья Отверженных подулья (обратите внимание что происхождение Лидера
Отверженных подулья может открыть доступ к дополнительному оружию и Варгиру):
• Во время кампании Подонок улья Отверженных подулья и Специалист Отверженных подулья могут
получить дополнительное оружие, приобретенное по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Подонок улья Отверженных подулья может быть экипирован только оружием из разделов Basic Weapons,
Pistols и Close Combat Weapons этого списка, Торгового поста и Черного рынка.
• После продвижения Специалист Отверженных подулья может быть экипирован только оружием из
разделов Basic Weapons, Pistols, Close Combat Weapons и Special Weapons этого списка, Торгового поста и
Черного рынка.
БИГБИ КРАМБ, РАТЛИНГ СЛОППЕР мутантов, но даже зверолюдей или видпов. Здесь в
Бигби Крамб был одним из старших поваров у глубине улья Бигби нашел свою новую жизнь,
Эрцгерцога Дома Грайм, который приобрел его превращая агрессивную растительность и фауну
специально для этой работы на одном агро-мире отстойника в довольно сносные супы и рагу.
Правиум Секундус. Как часто говорит сам Бигби с
В отличие от других слопперов, которые только
этого и начались его трудные времена. По словам
выдают себя за кулинаров благодаря тому, что
ратлинга слоппера, его изгнали из шпиля после
используют воду из дистиллятора, Бигби на самом
прискорбного инцидента с участием пирога-
деле умеет готовить. Это делает его востребованным
сюрприза с игольчатым червем. Однако ходят слухи
работником в среде банд дна улья. Ценой за найм
что изгнание было связано не с взрывающимися
Багби может быть помощь в одном из его
пирогами, а с личной неприязнью со стороны
легендарных (и не менее опасных) охотничьем
герцогини Грайм, которая ненавидела ратлингом и,
походе за ингредиентами, когда ратлинг
по ее словам, считали их слишком мелкими чтобы
отправляется глубоко в плохие зоны подулья в
им было можно доверять. Какой бы ни была
поисках экзотических растений и животных для
причина изгнания Бигби из шпиля, дворянская
своего поварского котла. Некоторые считают, что он
потеря обернулась отличной находкой для подулья.
не просто хочет добавить в свой репертуар новые
В зловонных глубинах Улья Примус, на ратлингов
рецепты, а скорее пытается создать идеальное блюдо,
обычно не обращают внимания, особенно в таких
достаточно хорошее чтобы ради него его забрали
местах как Город в отстойнике или Дыра Еретиков,
обратно в шпиль.
где легко можно увидеть не только огинов и
СПЕЦ ПРАВИЛА Slopper (Слоппер): Бигби Крамб является
Slop Pot (Котел с помоями): При найме Бигби Крамба, последователем слоппером (см. стр. 40) и подчиняется
он берет с собой свой котел. Котел отображается правилу Grub’s Up (Жратва) когда помогает бойцам
специальной моделью и находится в пределах 2” от на Восстановлении (Recovery). При найме он
Бигби когда он выставляется на поле боя. Котел можно считается слоппером банды.
двигать также как Ящик с лутом (Loot Cascet) (см.
рулбук) и использовать в качестве укрытия. Part of the Crew (Часть команды): В отличие от других
Пока Бигби находится в пределах 2” от своего котла, Последователей этот боец всегда готов к бою. Пока
он может выполнить действие Add Ingredients этот боец числится в ростере банды, он считается
(Добавить ингридиенты) (Базовое). Выполняя это обычным Гаргером при выборе команды. Поэтому он
дейсвтие можно выбюрать один из следующих может оказаться в стартовой команде как случайным
эффектов: образом, так и выбран специально, как и любой другой
• Stinger Spore Stew (Рагу из Жалящей споры): До Гангер.
конца раунда, дружественные бойцы в пределах При этом в отличие от других Последователей этот
2” от котла получают помощь от котла при боец не может получать Опыт или Улучшения и когда
выполнении тестов на Восстановление (Recovery получает Последствия ранений, которые нужно
test) (см. рулбук). заносить в карточку бойца, боец убирается из ростера
• Frenzon Fondue (Фундю с френзоном): До конца банды, как и любой другой Последователь.
раунда, дружественные бойцы в пределах 2” от
котла получают навыки Nerves of Steel и True Grit.
• Tentacle Surprise (Тентаклевый сюрприз): До
начала следующей активации Бигби, Котел
считается Логовом чудовища (Beast’s Lair) (см.
рулбук). Обратите внимание что сам Бигби не
привлекает чудовище.
Hangers-on and Brutes
Максимум
Репутация последователей и брутов
Меньше 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Каждый тип Последователей дает нанявшей его банде специальное правило.
Обычно последователи не принимают участия в бою. Однако, если битва
происходит во владениях банды (правило Home Turf Advantage в сценарии),
сделайте бросок D6 за каждого из Последователей перед выбором команды. При
результатах 1, 2 и 3 Последователю не повезло оказаться рядом, когда началась
перестрелка и он должен быть включен в команду.
Друун Отверженный
Зверинце Друуна
Ковосбург
Underhive Traders
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
Банды собирают вокруг себя множество специфичных последователей, таких как
оружейники или вольные доки. Даже отверженные нанимают некоторых из этих
личностей для того чтобы ухаживать за своим поселением и подлечивать бойцов.
Крокс Дингос
Дрессировщик и Крок-кожевник
Specialist Product (Специфичная продукция): Большинство Торговцев подулья
специализируются на какой-то категории товаров и при найме в банду игрок
должен выбрать тип торговца, дающий определенные преимущества из следующих
вариантов:
• Relicmonger (Торговец реликвиями): Поставляющий религиозные безделушки торговец
реликвиями способен увешать бойцов банды благословленными жетонами, некоторые из
которых могут работать на самом деле. Один раз за бой, когда боец с благословленным
жетоном оказывается Тяжело раненым или Вне игры, сделайте бросок D6. При результате 6
боец может игнорировать результат.
• Beastwrangler (Зверобой): Зверобой – скупщик и дрессировщик Экзотических животных
способен тренировать экзотических питомцев банды пока те отдыхают в убежище банды. В
начале каждой недели кампании каждый Экзотический зверь банды получает 1XP.
• Gun-smyth (Оружейник): Обладающий возможностью закупать лучшие стволы в подулье
‘Не верь всему что
оружейник высоко ценится бандами, желающими получить преимущество над
слышишь о Гильдии
соперниками. Нанявшая Оружейника банда может улучшить одно стрелковое оружие,
монет и их оплоте
купленное в Торговом посту или на Черном рынке и дать ему трейт Master-crafted
торговли. Есть еще
бесплатно. Каждый оружейник может делать это один раз за последовательность после боя.
многие у кого можно
• Connected Trader (Торговец со связями): Торговец со связями посветил свою жизнь
выстраиванию сети контактов через которые он способен добывать товары. Если у банды купить полезные
имеется Торговец со связями, один раз за последовательность после боя за каждого такого вещи. А за
торговца, банда может удвоить кредиты, полученные от продажи предметов из Стеша. достаточно высокую
Кроме того, он может свободно торговать кредитами и предметами из Стеша с другими цену можно купить все
участниками кампании. Обратите внимание что для этого на торговлю должны быть что угодно, даже то
согласны обе банды. что не продается!’
ЭКИПИРОВКА
• Торговец реликвиями вооружен maul (club).
• Зверобой вооружен laspistol. Товал Грей,
• Оружейник вооружен bolt pistol, stub pistol и shotgun. Мелкий торговец,
Город в Отстойнике
• Торговец со связями вооружен master-crafted lasgun.
НАВЫКИ
• Торговец реликвиями имеет навык Fearsome.
• Зверобой имеет навык Overseer.
• Оружейник имеет навык the Marksman.
• Торговец со связями имеет навык the Savvy Trader.
СПЕЦ ПРАВИЛА
‘Пойдете в плохую Scout Ahead (Скаута вперед): Если боец из банды, нанявшей Знатока купола
зону без проводника и открывает ящик с лутом, он может сделать переброс D6 для определения его
скорее всего уже не содержимого. Новое значение должно быть принято, даже если оно хуже.
вернетесь.’
ЭКИПИРОВКА
Тина Туннельная Знаток купола вооружен laspistol или stub gun и fighting knife или axe.
крыса
Знаток куполов
Даст Фолз
НАВЫКИ
Знаток купола имеет навык Lie Low.
Никс Астерия
Знаток куполов
Плохая зона Эпсилон-12 (Рад Рич)
Ammo-jacks
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+
НАВЫКИ
Оружейник имеет навык Munitioneer.
НАВЫКИ
Слоппер не имеет навыков.
Толстый Боган
Солппер
Отличное «Мяско» Богана
Rogue Docs
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Patch-up (Подлатать): Если в банде есть Вольный док, она может сделать
дополнительное действие Medical Escort (Медицинский Эскорт) в ‘Тише! А то я вам не
Последовательности После Битвы, обычно выполняемое бойцом со спец правилом только дырку от пули
Gang Hierarchy (X). Этот визит не требует траты кредитов, однако результат 6 в защтопаю.…’
таблице лечения будет значить Стабилизирован, а не Полное выздоровление,
потому что медицинские материалы у дока достаточно ограничены и ему не Кария Смертельный
хватает специального оборудования. шов
Вольный док
Если в банде несколько Вольных доков, дополнительное действие можно Диспансер Айрно Дип
выполнить за каждого из них.
ЭКИПИРОВКА
Вольный док может быть вооружен laspistol или stub gun.
НАВЫКИ
Вольный док имеет навык Medicae.
Шида «Матрона»
Медный город
Вольный Док
Doc Arachnos, Rogue Doc
ДОКТОР АРАХНУС, ВОЛЬНЫЙ ДОК, Еще одним увлечением Дока являются генные улучшения
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ и трансплантация органов. За умеренную плату Док
Доктор Арахнос работает в «Разделочном Арахнос легко согласится распотрошить любого жителя
кабинете» Шести Кланов в Даст Фолз. И Проктор подулья и внести в его физиологию «улучшения». Обычно
Клаус Бохейн и Госпожа Гильдии Монет Минерва они довольно практичны. Например, пересадка легких
хорошо платят Доку за его услуги. И даже Нарко Голиафа позволит пациенту дышать токсичным воздухом,
Лорд Балтазар Ван Хеп обязан ему спасением а комплект глаз Фирского кота даст возможность видеть в
жизни нескольких ценных слуг. Это довольно темноте. Гораздо реже ради косметических улучшений
загадочный персонаж. Никто не знает откуда Арахноса посещают лидеры банд. Они могут попросить
пришел Арахнос. Однажды он просто появился в вживить им зубы риппер джека или когти пепельного
Даст Фолз вместе с сопровождающим его дьявола (выглядят устрашающе, зато позволяют легко
хирургическим ассистентом Крейвеном Костяной откупоривать бутылки с Дикой змеей.) Конечно все эти
пилой. Вполне возможно, что это небольшое и экзотические компоненты необходимо где-то добывать и
бесформенное существо является результатом поэтому Док часто соглашается сопровождать банды,
экспериментов дока. Однако в подулье слишком отправляющиеся в подулей. И хотя Арахнос обычно
высоко ценится медицинская помощь, подобная соглашается приобретать необычные органы, добытые
той что может предложить Арахнос. Поэтому ему гангерами, он предпочитает добывать их самостоятельно,
легко удалось наладить для себя хороший а не пытаться хоть как-то спасти ценный экземпляр после
заработок в обмен на выуживание пуль и транспортировки в банке от трупного крахмала,
залатывание разорванных органов. завернутой в тряпку, которую сумел найти гангер.
БРУТЫ
0-2 LUTHER PATTERN EXCAVATION AUTOMATA
AMBOT’ (AMBOT) ........................................... 215 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Паттерн Лютер Автомата для Раскопок - это тяжелый конструкт,
напоминающий своей формой Амбула – огромное человекоподобное ксено чудовище,
встречающееся в жарких засушливых мирах. Зародившиеся в бескрайних пустынях
Лютер МакИнтир IX в Сегментуме Солар, Амбулы распространились по всему
Империуму. Люди пытались их приручить чтобы использовать их выдающиеся
способности. Амбулы от природы отличные туннелекопатели. Их мощные
конечности заканчиваются твердыми как алмаз когтями, позволяющие им
‘Амбот вам удивительно быстро прокапывать проходы прямо сквозь мягкие скальные породы.
понравится. Вся эта
Их глаза позволяют им видеть инфракрасный спектр, что позволяет им видеть
почти в полной темноте и практически визуально видеть тепловые сигнатуры
сила, размер и броня
объектов.
станет вашим другом
если вы знаете какие Перевозка и продажа Амбулов в Империуме строго регламентирована, что и не
проводки выдрать. удивительно, если учитывать насколько опасны эти хищники и насколько
Конечно подойти тяжело они приручаются и как часто они сбегают и устраивают полный хаос в
достаточно близко шахтерских поселениях на отдаленных планетах.
чтобы достать до Наибольшего успеха в приручении Амбулов удалось добиться, когда на базе их
проводков непросто. органических компонентов начали создавать тяжелые горнодобывающие
Но для этого в конце конструкты. Специально спроектированные инструменты сращиваются с
концов есть подонки. мозгом и нервной системой Амбота с помощью разработанного Адептус
…’ Механикус процесса. Это процесс позволяет соблюсти древний закон о запрете
«машина малифика», смертоносной «думающей машине». Когда существо
Кит Келлерот просыпается в своей обновленной роботизированной оболочке, оно сохраняет свои
Королева Подонков копательные инстинкты, которые были присущи ему в жизни во плоти, тогда
Ямы Логана как агрессия и охотничьи инстинкты подавляются черепным ограничителем.
Улей Примус Амботы Отверженных обычно представляют собой образцы, обнаруженные в
кучах мусора, похищенные на раскопках или захваченные у других банд и
переделанные для жизни в чужеземье. Эти некулюжие автоматы особенно полезны
отверженным в деле строительства их поселений. Таким образом по иронии
судьбы они начинают заниматься тем для чего были изначально предназначены.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+
ОРУЖИЕ
Амбот вооружен двумя tunnelling claws. Также Амбот экипирован light
carapace armour.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Амбот может заменить один из tunnelling claws на grav-fist .............+90 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Cranial Governors (Мозговой ограничитель): В нормальных условиях поведение Амбота жестко
контролируется, чтобы защитить остальных рабочих от агрессивных инстинктов Амбула. Однако у бандитов нет
таких мирных намерений, и они зачастую выключают ингибиторы Амбота для достижения своих целей. Когда
Амбот работает в Безопасном режиме, он действует по приведенным ранее правилам. По желанию
управляющего игрока Безопасный режим может быть отключен в начале любого раунда. Пока Безопасный
режим отключен, Амбот получает навык Berserker(Ferocity), а количество его Атак становится D3+1. Однако,
когда Амбот Стоит и Вовлечен, Амбот должен делить свои атаки между всеми моделями, находящимися с ним в
базовом контакте, включая дружественных бойцов. Как только Безопасный режим отключен, его нельзя
включить снова до фазы Wrap Up.
Excavation Automata (Автоматон для раскопок): Если у владеющей Амботом банды есть территория Mine
Workings, Амбота можно отправить туда на работу и при определении дохода от территории можно будет
бросать дополнительный D6.
Valuable (Ценный): Если Амбот будет Захвачен вражеской бандой и не будет спасен, банда сможет продать его
как обычно Гильдерам как обычного пленника или оставить его себе и добавить в свой ростер за бесплатно, при
условии, что репутация банды позволяет взять нового Hanger-on.
НАВЫКИ
У Амбота есть навык Infiltrate (описан в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Амбот имеет доступ к следующему набору навыков:
Моргорн Брут,
Гуьбернатор
Огринтауна,
Улей Примус
СПЕЦ ПРАВИЛА
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязываются к тем, с кем живут и с кем вместе
сражаются. Когда дружественный боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказывать Помощь (Assist)
Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попадание вместо обычного 1.
Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.
НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет доступ к следующему набору навыков:
«Ревун»
Бруты багстауна
Бывший раб огрин
Outlander Terrain
ТЕРРЕЙН ЧУЖЕЗЕМЬЯ
(OUTLANDER TERRAIN)
В чужеземье оборонительные сооружения гораздо важнее чем даже в подулье.
Места наподобие Даст Фолз или Города в Отстойнике выживают благодаря тесным
связям с другими частями улья и номинально охраняются Паланитскими
Энфорсерами и Клановыми Домами. Поселения в глубине плохих зон – это совсем
другая история. Им приходится выживать самостоятельно. Стены для них –
важнейший компонент системы обороны, так как даже простейшая трехметровая
Не зря это место
стена вокруг поселения уже не позволит большинству тварей забраться внутрь.
называют плохой Или по крайней мере у обитателей поселения появится время чтобы прострелить
зоной. им бошку. Гораздо большую безопасность могут обеспечить сторожевые посты,
вышки, ворота, сторожевые пушки, минные поля и сторожевые звери и редко
Дейзи Риг
какое поселение может рассчитывать на долгую жизнь без этих вещей.
Разведчик Куполов
Далее представлен набор террейна, который игроки могут использовать в своих
играх в чужеземье. Часть его представляет из себя оборонительные сооружения
для использования в Кампании Чужеземья на стр. 62, а другие предназначены для
нескольких представленных далее сценариев. В любом случае правила этого
террейна подходят для любых игр в Некромунду и с разрешения Арбитратора
могут быть использованы в других кампаниях, сценариях или одиночных играх.
КРЕПОСТЬ БАНДЫ В НЕКРОМУНДЕ ВОЗМОЖНОСТИ КРЕПОСТИ БАНДЫ
Крепость банды – это серьезное новшество на поле В дополнение к стандартным правилам террейна из
боя Некромунды, которое можно использовать вместе рулбука на лестницы, укрытия и блокирования линии
с ассортиментом террейна для Зоны Морталис. По видимости, Крепость банды имеет несколько
желанию игроков Крепость банды может быть уникальных особенностей, описанных ниже.
ключевым объектом сценария, когда одна из банд
защищает свои владения от нападения соперников. СТЕНЫ И ВОРОТА
Наиболее простым типом защитных сооружений
В ситуациях, когда один из игроков выступает в роли являются стены и ворота. Стены считаются
защищающегося и имеет Home Turf Advantage, он блокирующим линию видимости террейном и в
может с разрешения Арбитратора использовать зависимости от их высоты к ним применяются
Крепость банды. В таком случае защищающийся правила лазания по стенам. Обычно если на поле боя
получает преимущество благодаря хорошо присутствуют стены, они окружают одну из секций
подходящему для обороны укреплению, однако и для поля боя (обычно зону расстановки защищающегося)
атакующего награда в случае триумфа также или отделяют одну половину поля боя от другой,
перекрывая его от одного края до другого. Четко
увеличивается.
установленного размера стен не существует, однако
РАССТАНОВКА КРЕПОСТИ БАНДЫ они должны быть выше госта обычного бойца и не
выше 6”. Набор Крепости банды позволяет легко
Если в Крепость банды используется как элемент
отобразить стены, однако игроки могут построить и
сценария, защищающийся игрок выставляет ее в своей
собственный вариант.
зоне расстановки. В зависимости от размера поля боя
и отыгрываемого сценария может получиться что При расстановке стен в них нужно сделать по
крепость не будет помещаться в зоне расстановки. Это крайней мере одни ворота. Ворота подчиняются
вполне допустимо, но при этом большая часть этого правилу Противовзрывных дверей:
террейна должна находиться в зоне расстановки. Blast Doors (Противовзрывные двери):
После этого игроки выставляют оставшийся террейн Противовзрывные двери считаются дверьми (см.
обычным образом. рулбук) со следующими исключениями.
Защищающийся может блокировать и
разблокировать Противовзрывные двери с помощью
действия Bolt Door (Запереть дверь) (Простое).
Противовзрывная дверь может быть вначале
заперта. Противовзрывная дверь не имеет терминала
двери и ее нельзя открыть с помощью действия
Access Terminal (Получить Доступ к Терминалу
Двери) (Базовое) или карточки тактики банды, с
помощью которой можно открыть запертую дверь
или закрыть дверь.
Если Противовзрывная дверь была открыта грубой
силой или уничтожена, она отлетает от того бойца,
который вскрыл ее силой или уничтожил. Бойцы в
пределах 1” от вышибленной двери, с той стороны
куда она отлетает должны пройти тест инициативы
или получают удар Силой 4, Ap -, Damage 1 и
становятся Запинеными.
Что касается стен, то они обычно оборудованы
бойницами, через которые могут стрелять
обороняющиеся. Для них используется правило
Бойниц.
Firing Ports (Бойницы): Стены Крепости банды
оборудованы множеством бойниц, через которые
обороняющиеся бойцы могут сравнительно безопасно
стрелять, находясь в полном укрытии. Однако через
любую такую бойницу может пролезть любой боец
также как через обычный воздуховод (ductway) с
помощью действия Crawl Through Ductway (Ползти
через верниляцию) (Двойное) как описано в рулбуке.
СТОРОЖЕВАЯ БАШНЯ (WATCHTOWER)
Сторожевая башня – это идеальный инструмент, благодаря которому банда может
замечать приближающихся врагов. Любой часовой, находящихся в Сторожевой
башне, не движется во время активации до того, как сработает тревога в сценарии,
использующем спец правило Sneak Attacks (Скрытная атака). При этом он все еще
может быть повернут в любую сторону управляющим игроком. Кроме того,
сидящий на Сторожевой башне часовой считается выбрасывающим 12 в плане
Обнаружения атакующих.
Free Fuel Халявное топливо: Оружие, имеющее оба трейта Blaze и Scarce теряет
трейт Scarce пока боец находится в 3” от Резервуар с Прометием. Если у оружия нет
трейта Scarce, оно получает трейт Plentiful в тех же условиях.
ОГРАБЛЕНИЕ КРЕПОСТИ
Если в сценарии используется Крепость, атакующий в случае победы добавляет
дополнительные 3Dx10 кредитов в Стеш своей банды как будто ограбили
вражеское хранилище.
БАЗАР ПОДУЛЬЯ ТАЙНИК С БОЕПРИПАСАМИ (AMMO STASHES)
Базар подулья обычно состоит из нескольких Торговцы на Базаре подулья всегда имеют под рукой
прилавков и прочего мелкого террейна на площади оружие и боеприпасы. Бойцы управляющей базаром
около 12” в диаметре. Набор Citadel Базар подулья банды всегда считают Тайники с боеприпасами на
идеально отображает такой тип террейна, но базаре за Ящики с боеприпасами (Ammo Crates) (см.
конечно игроки могут построить и собственный рулбук). Кроме того, такой тайнике позволяет
вариант. Помимо стандартных правил на террейн из выполнять действие Resupply (Пополнить припасы)
рулбука, таким как укрытие и блокирование линии (Простое): сделайте бросок D6 и на 4+ вы можете
видимости, Базар подулья обладает некоторыми перезарядить оружие с трейтом Single shot и
уникальными особенностями, описанными ниже: использовать его в битве снова.
6. Iron Arm (Basic) Железная рука (Базовое), Продолжительный эффект: Силой мысли
вирд превращает свои руки в подобие железа, что дает ему возможность голыми руками
блокировать любые удары в рукопашной. Пока эта Вирд сила поддерживается, боец
получает специальный спас бросок 5+ против нанесенных по нему ударов в ближнем бою.
Этот спас бросок можно бросать после всех бросков за броню, и он не модифицируется AP
оружия.
Chronomancy Discipline
Флинт, 1. Body of Flame (Basic) Тело в огне (Двойное), Продолжительный эффект: Тело
Пиромансер, вирда окутывает пламя! Пока эта Вирд сила поддерживается, этот боец игнорирует
Улей Ротгул попадания оружия с трейтами Blaze и Melta. Кроме того, если боец заканчивает
свою активацию ближе 1” от вражеского бойца, тот должен пройти тест чтобы не
загореться, как если бы в него попали оружием с трейтом Blaze.
2. Stoke Flames (Basic) Поддержание пламени (Базовое): Одним лишь жестом
вирд пробуждает огонь в даже в тлеющих угольках. Выберите вражеского бойца в
пределах 18” и в пределах линии видимости этого бойца, который находится в
состоянии Blaze. Поместите маркер Взрыва 5” центром над выбранным бойцом.
Все бойцы, которых коснулся маркер должны немедленно пройти тест чтобы не
загореться, как если бы в них попали оружием с трейтом Blaze.
3. Wall of Flame (Basic) Стена пламени (Базовое), Продолжительный эффект:
Огонь вырывается прямо из воздуха и охватывает часть поля боя. Поместите
маркер Взрыва 5” так чтобы его центр оказался в пределах 12” и в пределах линии
видимости этого бойца. Как только маркер выложен, он не двигается и остается на
месте пока сила поддерживает. Любой боец, который в начале или конце своей
активации коснется маркера, получает попадание Силой 3, AP 1, Damage 1
оружием с трейтом Blaze.
4. Flame Blast (Basic) Огненный ореол (Базовое), Продолжительный эффект:
Пламя охватывает одно оружие из тех которым вооружен вирд, опаляя при
прикосновении жалом пламени. Пока эта Вирд сила поддерживается, одно оружие
с трйтом Melee или Versatile, которым обладает вирд получает трейт Blaze.
5. Molten Bolt (Basic) Расплавленный болт (Базовое): Боец выпускает болт
сверхнагретой энергии. Выберите вражеского бойца в пределах 6” и в пределах
линии видимости этого бойца и сделайте бросок на попадание, используя BS
бойца. Если попадание было успешным, оно считается нанесенным оружием
Силой 8, AP -3, Damage 3 с трейтом Melta.
6. Scouring (Basic) Очищение (Базовое), Продолжительный эффект: Боец
открывает рот в немом реве и извергает из него волну пламени. Пока эта Вирд сила
поддерживается, вирд считается вооруженным следующим оружием:
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Scouring - T - - 2 - 1 - Blaze,
Template
Technomancy Discipline
‘Теки, ментальные
вышибалы, кинетики, 1. Assail (Basic) Атака (Базовое): С придыханием вирд отбрасывает от себя
да как их не назови, человека или объект. Выберите целью одного из вражеских бойцов или
они черт побери препятствие в пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца и после
полезные в бою этого выполните бросок на попадание, используя BS бойца. Если атака попала,
ребята. И не только сместите цель на D3” в любом направлении. Если цель Стояла, она становится
потому что могут Лежащей и Запиненой после движения. Если цель вступает в базовый контакт с
скинуть какого- другим Стоящим бойцом или террейном, она останавливается и получает удар
нибудь снайпера с
Силой 3, AP -, Damage 1. Если она вошла в базовый контакт с другим бойцом, этот
боец тоже получает удар Силой 3, AP -, Damage 1 и становится Лежащей и
крыши с другой
Запиненой.
стороны купола или
отшвырнуть 2. Crush (Basic) Сокрушение (Базовое): Сомкнув ладони в воздухе, вирд сокрушает
укрытие, за которым объект или человека перед собой. Выберите целью одного из вражеских бойцов или
прячутся враги, а препятствие в пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца и после этого
потому что они выполните бросок на попадание, используя BS бойца. Если атака попала, препятствие
реально умеют уничтожается и убирается с поля боя, а вражеский боец должен сделать спас бросок.
летать… это же
Если бросок успешен – сделайте бросок ранения (injury) и сразу примените результат
потрясающе!’
к бойцу.
3. Force Field (Basic) Силовое поле (Базовое), Продолжительный эффект:
Локс Хаммерскин, Наполняя все вокруг силой, вирд защищает себя и всех находящихся рядом с ним от
Грант бойз,
атак. Пока эта Вирд сила поддерживается, этот боец и все дружественные бойцы в
Дом Голиаф
пределах 3” от него улучшают свой спас бросок на 1 или если у них не было спас
броска, получают 6+.
4. Hailstorm (Basic) Град (Базовое): Силой мысли вирд собирает скопившийся в
подулье мусор и с силой швыряет во врагов. Немедленно выполните бросок на
попадание против каждого вражеского или дружественного бойца, находящегося в
пределах 12” от этого бойца используя BS бойца. Каждое попадание разрешается
как имеющее Силу 1, Damage 1 и AP -.
5. Force Blast (Basic) Взрыв силы (Базовое): Телекинетическая энергия
разбрасывает все находившееся вокруг вирда. Все вражеские бойцы в пределах 3”
от этого бойца немедленно отталкиваются на D3+1” прямо от него. Если при этом
кто-то из них падает с платформы или края пропасти, он останавливается на краю
и должен пройти тест Инициативы. Если тест пройден, боец остается Лежать на
краю. Если провален – падает. Если это движение прерывается Стеной или другим
непроходимым террейном, боец немедленно Запинивается и получает попадание
Силой, равной количеству выпавших при броске дюймов, на которые он
отталкивался.
6. Levitation (Basic) Левитация (Базовое), Продолжительный эффект:
Концентрируясь, вирд взмывает в воздух. Пока эта Вирд сила поддерживается,
Движение этого бойца увеличивается на 3” и он начинает игнорировать весь
террейн, получает возможность перемещаться между уровнями без ограничений и
никогда не падает. При этом он не может игнорировать непроходимый террейн или
стены и не может заканчивать движение так чтобы его база перекрывала
препятствие или базу другого бойца.
Telepathy Discipline
Fearful Aura Аура ужаса: Если вражеский боец выполняет действие Charge ‘Я слышал, что у
Чардж (Двойное) чтобы выполнить против этого бойца атаки в ближнем бою, Лорда Хелмавра есть
он должен выполнить проверку Силы воли (Willpower) перед движением. Если команда телепатов,
проверка провалена, он не может двигаться и его действие сразу завершается. которые роятся
вокруг Города Улья и
слушают
1. Mind Control (Basic) Контроль разума (Базовое), Продолжительный эффект: «несанкционированны
Вирд проникает в разум врага и начинает управлять его действиями. Выберите е» мысли. О мой Бог
одного вражеского бойца в пределах 9” и в пределах линии видимости этого бойца. Император! Я сказал
Этот боец сразу выполняет действие Shoot Выстрел (Базовое), даже если уже это вслух или просто
активировался в этом раунде, выбирая в качестве мишени одного из подходящих подумал?’
бойцов из своей банды по выбору вирда. Вем Гут,
2. Terrify (Double) Ужаснуть (Двойное): Вирд пытается сломить волю врага, Город Улей,
поместив в его разум ужасающие образы. Выберите одного вражеского бойца в Транспортный тех,
пределах 18” и в пределах линии видимости этого бойца. Этот боец должен в настоящее время
немедленно пройти тест Мужества (Nerve) с модификатором к результату броска проходящий
-3 или становится Сломленным (Broken). очищение
3. Invisibility (Double) Невидимость (Двойное), Продолжительный эффект:
Вирд окутывает разум своих врагов, заставляя их поверить что он исчез. Пока эта
Вирд сила поддерживается, этот боец не может быть выбран целью атаки. Если по
какой-либо причине боец совершает любое другое действие кроме Move Движение
(Простое) или Maintain Control Поддерживать (Простое), действие силы сразу
заканчивается.
4. Mental Assault (Basic) Ментальная атака (Базовое): Вирд совершает жестокую
ментальную атаку, повергая врагов на колени. Выберите одного вражеского бойца в
пределах 12” и в пределах линии видимости этого бойца. Оба бойца – и цель и сам
вирд должны выполнить проверку Силы воли (Willpower). Если обе проверки
провалены, или цель прошла првоерку, а сам боец – нет, никакого эффекта не
происходит. Если проверку оба прошли одинаково или вирд прошел, а цель – нет,
цель становится Лежащей и Запиненой (если это возможно) и теряет маркер
Готовности.
5. Hallucinations (Basic) Галлюцинации (Базовое): Проникнув глубоко в сознание
врага, вирд отыскивает там потаенные страхи и ужасы и заставляет жертву
почувствовать, как будто они реальны. Выберите одного вражеского бойца в
пределах 12”. Этот боец сразу становится объектом состояния Безумен (Insane).
6. Unbreakable Will (Basic) Несокрушимая воля (Базовое), Продолжительный
эффект: Прикасаясь к их разуму, вирд пытается успокоить мысли находящихся
вокруг него товарищей. Когда дружественный боец проходит тест Мужества (Nerve)
или проверку Силы води (Willpower) в пределах 9”, он может использовать
характеристики Cool или Willpowerэтого бойца вместо своих.
Ragnir Gunnstein, Squat Ammo-jack
РАГНИР ГАННШТЕЙН, СКВАТ
ОРУЖЕЙНИК
Рагнир Ганнштейн родился дворянином в Крепости И тут Ганнштейн решил, что ему бы уже пора на
Мйолнир на своем родном мире Вальскаф. Его пенсию. Тайком он пробрался в Улей Примус и
судьбой было предназначено чтобы его имя скрылся в подулье с намерением стать
вписали в саги его народа. На кануне своего оружейником чтобы зарабатывать на жизнь и
столетия Рагнир ввязался в братоубийственную долгую спокойную старость. Конечно жизнь редко
кровную месть со своим братом Хертгардом, за что складывается так как ее планируешь и его выход на
был пожизненно изгнан с Мйолнира. пенсию оказался не менее насыщенным чем
предыдущая жизнь. Тем не менее он начал жить в
Как неприкаянный странник Ганнштейн служил
сравнительном комфорте и сотрудничать с
наемников множеству господ и спустя несколько
различными бандами улья. А благодаря ему
десятилетий оказался на Кольце Селены в доках на
умению обслуживать оружие и прирожденной
орбите Некромунды. Там он выбрал неправильную
чести, на его услуги всегда был высокий спрос.
сторону во время войны между пиратами Дома
Несмотряф на статус последователя (hanger-on),
Голиафов и одним из многочисленных Карго
Ганнштейн редко остается в убежище, когда его
Культов за право обработки грузов, проходящих
текущие наниматели отправляются воевать и он
через колоссальные погрузочные шлюзы с нулевой
часто напрашивается чтобы сопровождать их в
гравитацией. Когда он убегал из разразившегося
бою. И мало кто будет настаивать на том чтобы он
заоса, его сначала чуть было не сожрали во время
остался дома, потому что даже на пенсии
заражения Ур-Гулями, а потом его стал
Ганнштейн способен многому научить моложежь о
преследовать еретический культ техно-еретиков, на
том, как сражаться.
который он случайно набрел.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Ammo-jack Оружейник: Рагнир считается последователем Оружейником, описанным на стр. 39. При найме
он считается за одного из трех оружейников, которых может нанять банда.
Gang Fighter Боец банды: В отличие от остальных последователей, Рагнир всегда готов к бою. Пока он входит
в ростер банды, Рагнир считается регулярным Гангером при выборе команды. Он может быть выбран в
стартомую команду случайным образом или специально как любой другой Гангер.
При этом как и любой другой Последователь, Рагнир не получает Опыт и Улучшения и когда получает
Последствие ранения (Lasting Injury), которое нужно вносить в карточку бойца, убирается из ростера банды
как любой другой Последователь.
Surplus Ammo Избыток боеприпасов: Рагнир всегда хорошо запасается боеприпасами прежде чем
отправиться в бой. Если он оказывается в стартовой команде, управляющий Рагниром игрок может выставить
D3 ящика с боеприпасами (ammo caches).
Necromunda: Outlander Campaign
Для живущих на вершине улья, неудачники из подулья все на одно лицо и все что
В плохих зонах мы ниже Нексуса представляется единообразным пространством развалин, отчаяния и
отвечаем за «плохое» хаоса. На самом деле все гораздо сложнее. За пределами поселений на подобие
Даст Фолз, Два Туннеля или Город в Отстойнике простираются плохие зоны. Это
Знак над Питейной дикие области подулья, куда путнику лучше и не соваться. Но даже это не самые
дырой плохие места из всех возможных, потому что далеко за плохими зонами, там, где
Ухмыляющийся Грокс
цивилизация оставила Человечество, можно найти чужеземье.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАМПАНИИ
Некромунда: Кампания Чужеземцев – это отдельная нарративная кампания, которую
можно использовать вместе с правилами Некромунды. Она переиспользует многие из
правил других кампаний для Некромунды и добавляет новые специальные правила
для отображения реалий жизни в чужеземье и трудности с которыми придется
столкнуться бандам для выживания.
В кампании Чужеземцев игрокам предстоит создание функционирующего поселения
на руинах, найденных ими на Некромунде, привлечение новых жителей и зеленых
хайверов и в то же самое время защита ресурсов от противников. По мере прогресса
кампании, банды захватывают близлежащие окрестности подулья. А потом наступает
кульминационный момент, когда поселение либо займет место среди других
могущественных городов, либо исчезнет с лица земли под пятой лорда Хелмавра.
АРБИТРАТОР
Кампания Чужеземцев требует, чтобы один из игроков взял на себя роль
Арбитратора. Работа Арбитратора заключается в том, чтобы подсчитывать
победы, направлять игроков и управлять случайными элементами и событиям. В
Кампании Чужеземцев в обязанности Арбитратора входит:
БАНДЫ ‘Преступники,
Практически любая из фракций Некромунды имеет интересы в расширении своего чужеземцы,
влияния, будь это область Пепельной Пустоши, подступы к Городу Улью или даже отверженные и
далекое чужеземье подулья. В Кампании Чужеземцев могут участвовать любые убийцы живут вместе
банды Некромунды, а на стр. 64 описано как ведут себя разные банды в разделе и устраивают
Запуск Кампании. постоянные
перестрелки так же,
ВНЕ ЗАКОНА И ОТВЕРЖЕННЫЕ как и все остальные
Банды Вне закона и Отверженные особенно хорошо вписываются в Кампанию законопослушные
Чужеземцев так как они обычно существуют на периферии общества или за его подданные Лорда
пределами. Несмотря на то что использование именно этих банд не обязательно, Хелмавра!’
они отлично вписываются в тематику кампании.
Ким Мэнс,
ПОСТРОЙКА ПОСЕЛЕНИЯ Знаток куполов,
Дыра Еретиков
Центральной темой Кампании Чужеземцев является постройка поселения. В
начале кампании все банды получают участок территории и немного
строительных материалов чтобы начать постройку. По мере прогресса кампании,
каждая банда может отстроить собственное поселение, тратя на него кредиты и
материалы подобно тому как работает развитие бойцов. После этого банды будут
сражаться между собой за ценные материалы для поселения, такие как сырой
прометий, пласталь или люминесцентные грибы, а также совершать нападения на
другие поселения чтобы замедлить их рост. По мере развития поселения бандам
будут открываться новые возможности, они получат возможность торговать с
другими поселениями и тренировать или нанимать себе бойцов.
ПОБЕДА
Победа в Кампании Чужеземцев – это не просто постройка процветающего
поселения. В конце кампании Арбитратор награждает банды различными
Триумфами (см. стр. 82) в соответствии с тем, кто из них лучше всего преуспел в
торговле, устраивал наиболее успешные рейды и построил наибольшее поселение.
Setting up the Campaign
ЗАПУСК КАМПАНИИ
Запуском кампании Чужеземцев занимается Арбитратор. Чтобы начать кампанию
Арбитратор должен убедиться что все игроки создали банду и выбрали место для
своего поселения (см. стр. 67). Лучше всего выполнить все это за один вечер, на
котором будут присутствовать все участники кампании, пройти все
подготовительные шаги и подготовиться к ожидающемуся веселью.
Reputation Репутация: Репутация - это мера силы и влияния банды в своей Зоне.
Она отличается от Рейтинга банды, который оценивает размер и ресурсы банды,
потому что даже маленькая банда может обладать впечатляющей репутацией.
Начальная Репутация банда равна 1 и не может падать ниже 1.
АТРИБУТЫ БОЙЦОВ В КАМПАНИИ
В кампании Чужеземцев, каждый боец в банде обладает несколькими атрибутами,
отслеживаемыми в его записи в ростере банды:
GANG TYPE
2
GANG RATING
3
GANG REPUTATION
4
WEALTH
5
STASH
6
Permission to photocopy for personal use only. © Copyright Games Workshop Limited 2021
Starting your Settlement
УПРАВЛЕНИЕ КАМПАНИЕЙ
Кампания Чужеземцев делится на три части, каждая из которых длится фиксированную длительность в
реальном времени.
1. Development Phase Фаза постройки Три недели кампании
2. Downtime Перерыв Одна неделя кампании
3. Expansion Phase Фаза расширения Три недели кампании
Сторонние битвы обычно не влияют на весь ход кампании. Однако это отличная
возможность для Арбитратора использовать специальный сценарий и используя
инструменты Арбитратора отыграть нарративный сценарий из рулбука. Бойцы
получают опыт и Последствия ранений, но банды не получают доход и Репутацию
за участие в этих боях. Вместо этого Арбитратор может самостоятельно назначить
‘Владения тут так награду за участие в сторонней битве наподобие случайного образца археотеха,
часто меняются что уникального наркотика или дополнительной Тактической карты.
сложно уследить где
начинается Лучше всего в качестве сторонних сценариев кампании Чужеземцев подойдут
территория одной сценарии из Книги опасностей.
банды и
заканчивается 3. EXPANSION PHASE (ФАЗА РАСШИРЕНИЯ) (ТРИ НЕДЕЛИ КАМПАНИИ)
территория другой… Третья фаза кампании Чужеземцев посвящена войне между отстроившимися
вот поэтому они поселениями благодаря преимуществам полнофункциональных форпостов
постоянно и дерутся подулья. Во время этой фазы действуют следующие правила:
за один и тот же
кусок полной крыс
плохой зоны.’ • В начале каждой недели банды получают Преимущества своих поселений.
• Банды могут совершать набеги на чужие поселения (т.е. могут выбирать
Лаци Рваная рана сценарии Набег на поселение, Переполох на Базаре или Скрытная атака).
Отступница, бывшая
Эшер,
Улей Примус ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА
Во время игры бойцы получают Опыт несколькими способами. Здесь описан
обычный способ получения опыта. Также опыт начисляется за участие в
сценариях. Это описано в правилах самого сценария.
Боец получает 1 очко Опыта Experience (XP) если его действие напрямую
становится причиной вывода Вне игры бойца противника. Это может быть атака,
Куп де Грас или что угодно еще, при условии, что противник оказался Вне игры
(Out of action) самим действием, а не позже в игре в результате чего-то еще.
Например, если после атаки противник оказался Тяжело ранен, а потом в
Завершающей фазе стал Вне игры - опыт не начисляется. Если действие
отправляет Вне игры сразу нескольких противников (например, в результате
броска гранаты), опыт начисляется за каждого из них.
Кроме того, боец получает дополнительное 1 очко опыта, если в результат его
действия Вне игры оказался Чемпион или Лидер.
И, наконец, боец, который прошел тест Духа (Rally) получает 1 очко Опыта за то,
что взял себя в руки, преодолел страх и продолжил бой.
ADVANCEMENTS УЛУЧШЕНИЯ
В начале боя во время Последовательности Перед Битвой, каждый игрок имеет возможность приобрести
Улучшения для своих Лидера, Чемпионов, Джувов и Специалистов, а также подходящих бандитов за
накопленный ими опыт Experience (XP). Стоимость Улучшений в XP показана в таблице ниже. Карточка бойца
обновляется в соответствии с полученными улучшениями, а XP бойцов уменьшается на количество
потраченных на покупку Улучшений. Общее количество Улучшений бойца увеличивается на 1 (в ростере
банды), а стоимость бойца увеличивается на значение из таблицы и увеличивает Рейтинг банды.
Чем опытнее боец, тем дороже стоимость приобретения следующего Улучшения в очках XP. Стоимость
каждого улучшения характеристик одного типа увеличивается на 2 XP каждый раз после первого. Например,
Чемпион может улучшить свою Инициативу за 5 XP, а чтобы улучшить Инициативу еще раз ему потребуется
потратить 7 XP. Джувы и Проспекты наоборот учатся быстрее остальных и не получают пенальти при
следующих улучшениях (они могут улучшать каждую характеристику за фиксированную стоимость в XP до
максимума – смотри стр. 72).
Cost Advancement – Leaders, Champions, Juves, Prospects & Specialists Credits Increase
3 XP Улучшение Willpower или Intelligence на 1 +5 credits
4 XP Улучшение Leadership или Cool на 1 +10 credits
5 XP Улучшение Initiative на 1 +10 credits
5 XP Добавление 1 дюйма к движению бойца +10 credits
6 XP Улучшение Weapon Skill или Ballistic Skill на 1 +20 credits
6 XP Боец получает случайный навык из своего Primary набора +20 credits
8 XP Улучшение Strength или Toughness на 1 +30 credits
9 XP Выберите навык из Primary набора бойца +20 credits
9 XP Боец получает случайный навык из своего Secondary набора +35 credits
12 XP Улучшение Wounds или Attacks на 1 +45 credits
12 XP Только для специалистов: Сделать бойца Чемпионом. +40 credits
Он получает случайный навык из Primary набора.
15 XP Боец получает случайный навык из ЛЮБОГО набора +50 credits
ГАНГЕРЫ
В то время как Лидеры, Чемпионы, Проспекты и Джувы с нарративной точки зрения представляют собой
ядро банды, бандиты играют роль поддержки. Поэтому они тратят Опыт и получают Улучшения в
упрощенной манере. Если во время Последовательности Перед Битвой у бандита есть 6XP,
контролирующий его игрок делает бросок 2D6 по таблице ниже, обновляет Карточку бойца и его
стоимость в Кредитах, а также уменьшают его XP на 6.
2D6 Advancement – Gangers (not including Specialists) Credits Increase
2 Боец становится Специалистом -
3-4 Улучшение Weapon Skill или Ballistic Skill на 1 Increase the fighter’s +5 credits
5-6 Улучшение Strength или Toughness на 1 +30 credits
7 Добавьте 1 дюйма к движению бойца или увеличьте Initiative на 1. +10 credits
СПЕЦИАЛИСТЫ
Два результата в таблице выше позволяют Гангерам стать Специалистами. При этом они остаются
Гангерами во всех смыслах для всех правил (например, в плане оружия, которое они могут брать), но они
теперь могут тратить XP и получать Улучшения также как Лидер, Чемпион, Проспект или Джув. У
Специалистов есть свой список навыков, указанный в Списке Банды.
МАКСИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК
Каждая из характеристик бойца имеет свой максимум. Если при броске по таблице Улучшений для Гангера
нет вариантов кроме как увеличить характеристику больше максимума, используйте результат для броска 12.
НАВЫКИ
Навыки могут изучать Лидеры, Чемпионы, Проспекты и Джувы (а также ставшие Специалистами Гангеры).
Доступные навыки делятся на семь наборов: Agility, Brawn, Combat, Cunning, Ferocity, Leadership, Shooting и
Savant.
У каждого из домов своя тактика боя, что отражается в наборе доступных им навыков. Каждому бойцу
доступен свой набор навыков для изучения, зависящий от его Дома и типа. Некоторые из банд имеют
уникальные наборы навыков. В таком случае это описывается в ростере банды. Некоторые бойцы имеют
доступ к навыкам из других наборов, но это будет стоить дороже в XP.
Вне зависимости от банды, все Лидеры и Чемпионы имеют доступ к набору навыков Leadership. Они считаются
Primary навыками для Лидеров и Secondary для Чемпионов.
ПОЛУЧЕНИЕ НАВЫКА
Когда боец получает новый навык, навык либо выбирается, либо определяется случайным образом в
зависимости от того сколько XP на это тратится. Выбор навыка означает возможность выбрать из указанного
набора навыков наиболее подходящий для бойца. Чтобы определить случайный навык, игрок определяет
набор навыков, а потом делает бросок D6, перебрасывая результат, если выпавший навык у бойца уже есть.
Полное описание каждого навыка можно найти в рулбуке.
1. Бросить вызов
2. Покупка улучшений и найм наемников
3. Выбор сценария
4. Расстановка поля боя
5. Выбор команд
‘Лучше всего 6. Тактические карты
начинать бой когда 7. Расстановка
вторая сторона еще
не в курсе что он 1. БРОСИТЬ ВЫЗОВ
начался.’ Чтобы состоялось сражение один игрок должен бросить вызов другому. Тот, кто
Поговорка подулья вызывает выбирает другого игрока в кампании и делает вызов. Игрок которого
взвали может принять вызов или отказаться.
2D6 Результат
2-3 Игрок с большим количеством Сооружений выбирает сценарий для
игры. Если у обоих игроков одинаковое количество Сооружений,
выбирает победитель жеребьевки. Если в сценарии описаны атакующий
и защищающийся, выбравший сценарий игрок становится атакующим.
6. ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый игрок готовит себе колоду Тактических карт как описано на стр. 118
рулбука. В сценарии указано каждый из игроков берет карт и как это делается.
7. РАССТАНОВКА
Во многих сценариях описаны размеры и расположение зон расстановки. Там, где
это не указано, используются стандартные правила расстановки (стр. 119) рулбука.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОСЛЕ БОЯ 4. ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ БИТВЫ
Также, как и в случае с последовательностью перед Каждый Лидер и Чемпион в банде может выполнить
боем в кампании Чужеземцев после боя также одно действие после битвы. Каждое из этих действий
нужно выполнить несколько указанных ниже шагов. отрабатываются по очереди в порядке, выбираемом
Они выполняются в указанной последовательности игроком. Бойцы на Восстановлении или Захваченные
в присутствии обоих игроков. не могут выполнять действия после битвы. Если не
сказано другого, одно и то же действие можно
Последовательность перед боем состоит из семи выполнять несколько раз. Следующие действия
шагов: доступны всегда, однако благодаря Специальным
территориям, навыку и прочему могут стать доступны
1. Wrap-up
и другие.
2. Получение награды
3. Постройка Сооружений
4. Действия после битвы
ТОРГОВЛЯ
Существует два типа действия Торговля: Обычная
5. Обновление ростера
торговля и торговля на Черном рынке:
6. Объявление результатов
Лидер и Чемпион, принадлежащие Законопослушной
1. WRAP-UP банде, могут выполнять действие Обычная торговля
Каждый игрок проверяет кто из его Тяжелораненых и посещать Торговый пост, увеличивая вероятность
бойцов пал от ранений ( succumb to injuries) (стр. 74) и поиска Редких вещей как описано на стр. 81.
пойман ли кто-то из вражеских бойцов в плен (стр. 75). Лидер и Чемпион, принадлежащие банде Вне закона
Любые другие события, имеющие место в конце боя, могут выполнять действие торговля на Черном
выполняются именно здесь. Для Бойцов на рынке, увеличивая вероятность поиска Редких и
Выздоровлении очищается поле In Recovery в ростере Нелегальных вещей как описано на стр. 81. Все же
и после этого Лидер и Чемпионы могут выполнять торговцы с черного рынка неохотно демонстрируют
действия в последовательности после боя обычным самые ценные товары незнакомцам.
образом. Лидер и Чемпион из Законопослушной банды также
могут попытаться выполнить действие торговля на
Игроки должны пожать друг другу руки и Черном рынке:
поблагодарить оппонента за игру. Для некоторых это
самый важный шаг! • Пройдите тест на Интеллект для бойца,
выполняющего это действие. Если проверка
2. ПОЛУЧЕНИЕ НАГРАДЫ успешна – банда может покупать предметы на
В каждом сценарии указана награда, которую может Черном рынке. Если провалена – не может.
получить банда за выполнение каких-либо действий в
бою. Любая полученная экипировка добавляется в При этом, когда бойца из Законопослушной банды
Стеш и может быть выдана бойцам на шаге 5. посещает Черный рынок, ему гораздо сложнее
получить доступ к Редким и Иллегальным предметам,
Получение и потеря репутации: В каждом сценарии потому что торговцы на Черном рынке менее охотно
указано как банда может получить или потерять продают свои ценные товары тем, у кого нет нужных
Репутацию. Если банда теряет и получает репутацию, контактов.
любое получение применяется до потерь. И, наконец, Лидер и Чемпионы из банды Вне закона
могут попытаться выполнить действие Обычная
3. ПОСТРОЙКА СООРУЖЕНИЙ торговля:
Каждый из игроков может построить
дополнительные Сооружения в своих поселениях • Сделайте проверку Хладнокровия (Cool) для
(см. стр. 68). бойца, выполняющего это действие. Если проверка
пройдена – банда может закупать предметы в
Торговом посту. Если провалена – то нет.
Однако, когда боец из банды Вне закона посещает
Торговый пост, ему сложнее добыть Редкие
предметы, как описано на стр. 81, потому что
преступнику сложно свободно разгуливать по рынку
и находить редкие товары.
ПРОДАЖА ГИЛЬДЕРАМ Также на этом шаге, управляющий игрок может
Боец может продать Гильдерам любое количество решить уволить кого-то из бойцов – обычно потому
Пленных, если у банды Пленного был шанс его спасти что Последствия ранений сделали его бесполезным
(стр. 75). Каждый Пленный стоит свою стоимость с бойцом. Боец удаляется из ростера, а его экипировка
округлением вверх до 5 кредитов. Эти кредиты переходит в Стеш. Экипировку их Стеша можно
добавляются в Стеш банды. Управляющий Пленным продать или передать другим бойцам на следующем
игрок информируется о происшедшем и должен шагу.
вычеркнуть Пленного из своего ростера.
B. ПОСЕЩЕНИЕ ТОРГОВОГО ПОСТА
МЕДИЦИНСКИЙ ЭКСОРТ Банда может совершить любое количество
Боец эскортирует критически раненного бойца к Доку. перечисленных далее действий с Торговым постом по
Выберите другого бойца в банде, получившего найму новых бойцов и покупке или продаже
критические ранения в бою и заплатите 2D6x10 экипировки. Действия можно совершать в любом
кредитов из Стеша банды. Если у банды недостаточно порядке, если явно не указано ограничение на то
денег или она не хочет платить полную сумму, сколько раз банда может выполнять это действие.
никаких бросков не делается и боец умирает. Иначе Любые потраченные кредиты вычитаются из Стеша
делается бросок D6 по таблице ниже: банды, а полученные – прибавляются.
ПОБЕДА
Победу в Кампании Чужеземцев можно измерить несколькими способами. Тем не
менее одно только сооружение процветающего поселения и его успешная оборона
само по себе достижение. В конце кампании Арбитратор награждает Триумфами
игроков в зависимости от того чего достигла их банда в кампании. Некоторые из них
отражают размер и силу построенного поселения или ущерб, причиненный другим
поселениям. Другие более персональные и награждают банды, заработавшие самую
высокую репутацию или пережившие соперников.
ТРИУМФЫ
Рори 2-34 Триумф Критерий
Рядовой Энфорсеров, Лорд плохих зон В поселении игрока больше всего Сооружений
Даст Фолз
Рейдер Банда игрока выиграла больше всего сценариев Набег
чужеземья на поселение, Переполох на Базаре или Скрытная
атака в качестве атакующего.
Защитник Банда игрока выиграла больше всего сценариев Набег
чужеземья на поселение, Переполох на Базаре или Скрытная
атака в качестве защищающегося.
Падальщик Банда игрока выиграла больше всего сценариев Танк
с Жижей, Шахтерская экспедиция и Большой куш.
Мастер монет Банда игрока обладает наибольшим богатством
Settlements and Structures
ПОСЕЛЕНИЯ И СООРУЖЕНИЯ
В начале кампании Чужеземья банды отправляются в плохие зоны подулья
чтобы найти место где обосноваться. Они имеют только то что могут унести с
собой и должны вначале преодолеть множественные опасности чужеземья, не
говоря уже о других бандах, также желающих захватить себе область подулья.
Все банды начинают с двумя Сооружениями: Изотопным Топливным
Стержнем (Isotopic Fuel Rod) и Очистителем воды (Water Still). И то и другое -
Вспомогательные сооружения, обеспечивающие поселение Материалами,
которые нужны для постройки других Сооружений. Правила для постройки
новых Сооружений можно найти на стр. 68. Кроме того расположение
поселения налагает ограничения на количество нек5оторых Сооружений (см.
стр. 67).
Все Сооружения состоят из трех компонентов: ‘Самым сложным в
• Building (Постройка) (Тип): Здесь указано имя Сооружения и тип Сооружения деле строительства
(Постройки (Buildings), Защитные (Defence) и Вспомогательные (Supply).) поселения является не
• Benefits Преимущества: Здесь описаны Преимущества, которые банда подучает поиск хорошей
от Сооружения. Все Материалы добываются в начале каждой недели Кампании и поставки жижи,
Перерыва. Все остальыне Преимущества всегда считаются активными. установка топливного
• Build Costs/Requirements Стоимость постройки/Требования: Здесь указана стержня или
стоимость постройки Сооружения в Материалах, которые нужно заплатить чтобы поддержание работы
вписать Сооружение в Ростер поселения банды и все дополнительные условия, очистителя воды…
которые нужно выполнить для его постройки. Это может быть либо присутствие в Самое главное – это
поселении другого Сооружения или наличие в банде определенного последователя
имя, достаточно
(hanger-on). Если в какой-то момент поселение больше не соответствует этим
привлекательное
требованиям, в нем нужно либо построить нужное Сооружение или нанять
чтобы привлекать
отсутствующего последователя, либо удалить Сооружение из ростера.
торговцев, но в тоже
МАТЕРИАЛЫ время и достаточно
Материалы отображают такие вещи как ячейки питания, полезный хлам, простое чтобы его
батончики из трупного крахмала и другие жизненно важные в подулье товары. легко было найти в
Материалы можно добыть двумя способами: в качестве награды за игру в сценарии том лабиринте,
или в качестве Преимущества Сооружения. Когда Материалы получены их можно который обычно
вписать в Ростер поселения, и они там будут оставаться пока вы их не потратите. называют
Существует три вида Материалов: чужеземьем.’
• Энергия (Power): Это топливо во всех его возможных видах, необходимое
многим Сооружениям. «Старейшина» Урнст
• Пища (Sustenance): Это еда и пода в том виде как это понимают жители подулья. Губернатор Большого
Особенно важна для людей, которые работают в Сооружениях. Моста,
• Трофеи (Salvage): Они отображают различные полезные строительные Чужеземцы Улья
материалы или рабочие механизмы. Нужны для многих Сооружений и в Примус
особенности для Защитных.
GANG NAME STRUCTURE TYPE BENEFITS
SETTLEMENT NAME
GANG RATING
LOCATION
DEFENCE RESOURCES TOXICITY
STRUCTURES
SUPPLY BUILDING DEFENCE
MATERIALS
POWER SUSTENANCE SALVAGE
Permission to photocopy for personal use only. © Copyright Games Workshop Limited 2021
Постройка (Тип) Преимущества Стоимость Постройки/Преимущества
Isotopic Fuel Rod Изотопный
топливный стержень(Supply) • +10 единиц Power • 15 Sustenance
Water Still (Очиститель
воды) (Supply) • +10 единицSustenance • 15 Power
Critter Farm (Звероферма)
(Supply) • +15 единицSustenance • 5 Sustenance, Critters (Defence)
Fungi Farm (Грибная ферма)
(Supply) • +20 единицSustenance • 20 Power, 10 Salvage
Gunk Tank (Танк с жижей)
(Supply) • +5 единиц Power и Sustenance • 5 Power, 5 Sustenance, 5 Salvage
Scrap Market (Базар с • 5 Power, 5 Sustenance,
хламом)(Supply) • +10 единиц любых Material
5 Salvage, Scrap Mine (Supply)
Scrap Mine (Шахта с ломом)
(Supply) • +10 единицSalvage • 10 Power, 5 Sustenance
Scrap Reprocessing Plant • 10 Power, 20 Sustenance,
(Переработчик лома) • +20 единиц Salvage
(Supply) Habs (Building)
Black Market (Черный • Снижает Легальность всех предметов • 5 Power, 10 Salvage,
рынок) (Building) на Черном рынке на 2 Scrap Market (Supply)
Bullet Hall (Пулелейка) • Добавляет в банду наемника (Hired • 15 Sustenance, 10 Salvage,
(Building) Gun) за бесплатно Drinking Hole (Building)
Corpse Yard (Трупный двор) • Увеличивает лимит поселения на
(Building) • 5 Power, 10 Sustenance, 10 Salvage
Вспомогательные (Supply) Сооружения на 1.
Doc Clinic (Клиника дока) • Во время последовательности после боя до трех • 20 Power, 10 Sustenance,
(Building)
бойцов можно вернуть из Восстановления (Recovery) 10 Salvage, Rogue Doc
Drinking Hole (Питейная • Снизьте стоимость Наемников и • 10 Power, 20 Sustenance,
дыра) (Building) Последователей на 50% (с округлением вверх) 20 Salvage, Habs (Building)
Gaol (Тюрьма) (Building) • +3 к броску на Захват вражеских
• 5 Power, 5 Salvage
бойцов
Habs (Хабы) (Building) • Увеличивает лимит поселения на • 10 Power, 20 Sustenance,
Постройки (Building) Сооружения на 1. 10 Salvage
Underhive Shrine • Считайте что у банды всегда есть
(Святилище в подулье)
(Building) преимущество Home Turf Advantage • 10 Power, 5 Sustenance, 5 Salvage
Vault (Убежище)Building) • Поселение не может быть целью • 10 Power, 10 Salvage,
Settlement Raid (Набег на поселение) Walls and Gates (Defence)
Workshop (Мастерская) • Стоимость Защитных (Defence) Сооружений • 20 Power, 10 Sustenance,
(Building) снижается на 50% (с округлением вверх) 10 Salvage, Ammo-jack
Chasm (Пропасть)(Defence) • Защищающийся выставляет область непроходимого
террейна шириной 6” и длиной 12” • 30 Salvage
Critters (Хищники) (Defence) • Атакующий становится объектом спец правила • 30 Sustenance, 10 Salvage,
Ужасы во тьме (Horrors in the Dark) Fungi Farm (Supply)
Minefields (Минные поля)
(Defence) • Защищающийся может выложить до
трех ловушек где угодно не ближе 6” • 10 Power, 10 Salvage
от области расстановки оппонента.
СЦЕНАРИИ
ОТВЕРЖЕННЫХ
‘Подулей – это тема про честный обмен – кровь на пули, кредиты на трупы, ну и
все в таком духе…’
В сценарии Набег на поселение, одна банда устраивает полномасштабный штурм поселения другой банды с
целью его разграбить.
ЗАЩИЩАЮЩИЕСЯ
При игре в рамках Кампании Чужеземцев, помимо
расстановки террейна, защищающийся может
выставить любые имеющиеся у его поселения
защитные сооружения, такие как стены, башни или
шахты на своей половине поля боя. Более подробно
эффекты зашитных сооружений описаны на стра. 48.
Дурган Чернозуб
Подонок улья
Нарушители из двух туннелей
Market Mayhem
В сценарии Переполох на базаре две банды противостоят друг другу в ситуации, когда драка завязалась прямо
на базаре.
БАЗАР
Ни одна из сторон не использует в бою
тяжелое оружие. Атакующие проникли на
базар своих соперников только с тем что
можно пронести на себе незаметно, а
защищающиеся не желают устраивать
перестрелку в своем поселении. Во время
драки и стрельбы на базаре используются
следующие правила:
• Тяжелое оружие и стрелковое оружие с
Силой больше 5 использовать нельзя.
• Оружие с трейтами Blast и Template
использовать нельзя.
• Оружие с трейтом Rapid Fire(X) можно
использовать только для стрельбы
одиночными. При стрельбе одиночными
такое оружие на время атаки теряет трейт
Rapid Fire(X).
• Бойцы не могут выполнять действие Куп
Де Гра или выполнять атаки против
Тяжело раненых противников.
В дополнение к ограничениям на оружие
базар является источником боеприпасов и
импровизированного оружия. Круг радиусом
12” в центре поля боя считается Базаром
Подулья, описанным на стр. 51.
Люси Коболт
Оружейник и продавец патроноы
Оружейник Подулья
Stealth Attack
В сценарии Скрытная атака одна банда пытается проникнуть в сердце поселения другой банды и устроить там
диверсию.
РАССТАНОВКА НАГРАДЫ
Защищающийся выставляется первым, выставляя своих
часовых где угодно на поле боя. После этого атакующий КРЕДИТЫ
выставляет всю свою команду в пределах 2” от одной из В случае победы атакующий добавляет 2D6x10
границ поля боя и не ближе 6” от бойцов кредитов в своей Стеш.
защищающегося и в пределах 12” от всех остальных
бойцов своей команды. В случае победы защищающийся добавляет в свой
Стеш D6x10 кредитов.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды ОПЫТ
из доступных для своей банды. Если во время Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника, Боец, устранивший цель для задания на устранение
он может взять дополнительную тактику за каждые получает D6 XP.
полные 100 кредитов разницы.
РЕПУТАЦИЯ
Если атакующий полностью выполняет свою
диверсионную миссию, он получает D3 очка
Репутации. Если он выполняет другую миссию, он
получает 1 очко Репутации.
В сценарии Танк с жижей, две банды пытаются откачать как можно больше жижи из брошенного танка с жижей.
Яр Умбра
Пустотно рожденный охотник за головами
The Big Score
РАССТАНОВКА НАГРАДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в разделе расстановка поля КРЕДИТЫ
боя рулбука. Каждый Ящик с лутом добавляет 2D6x10 кредитов в
Стеш банды.
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды ОПЫТ
из доступных для своей банды. Если во время Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника, РЕПУТАЦИЯ
он может взять дополнительную тактику за каждые Победившая банда получает D3 очка Репутации.
полные 100 кредитов разницы.
Если любая из банд проваливает тест на Трусость
(bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
Подонок Улья с боевым ножом и стабганом Подонок Улья с лазганом Подонок Улья с автопистолом и цепным
мечем
Outcasts Leaders
and Factions
ЛИДЕРЫ ОТВЕРЖЕННЫХ И ФРАКЦИИ
Подонок улья с шотганом Боец в ямах с цепной глефой Подонок улья с лазганом
Outcasts Gang Tactics
11-12 Temporary Разыграйте эту тактику банды в Выберите один из Альянсов, из обычно доступных
Alliance начале боя после того как обе вашей банде (Дворяне, Преступники, Гильдия и
(Временный стороны расставились, но до т.д.). Ваша банда получает эффекты этого Альянса
альянс) начала первого раунда. на все время боя. Эту тактику нельзя использовать
если банда уже входит в Альянс.
13-14 A Few Friends Разыграйте эту тактику банды в Ваша банда может сразу нанять и выставить в своей
(Кучка друзей) начале боя после того как обе зоне расстановки D3+2 наемника из Подонков из
стороны расставились, но до подулья (Hive Scum). Эти бойцы нанимаются
начала первого раунда. забесплатно и уходят в конце битвы. Эти бойцы не
учитываются при расчете максимального размера
вашей команды. Они являются дополнением вашей
стартовой команды. Если у вас нет подходящих
миниатюр для их отображения вы можете сбросить
эту карту.
Разыграйте эту тактику банды,
15-16 Old Faithful Выберите либо стрелковое оружие, либо оружие
когда дружественный боец
(Старый ближнего боя из Торгового поста (с Редкостью 9
выбирает вражеского бойца
добрый) или меньше). Считайте, что боец выполняет атаку
целью стрелковой атаки или
этим оружием.
атаки в ближнем бою.
Hard Rounds Разыграйте эту тактику На время этого и следующего раундов, оба игрока
45-46
(Сильный банды в начале любого должны делать броски 2D6 при прохождении Тестов
обстрел) раунда до бросков игроков на Трусость (Bottle test) вместо обычных D6.
на Приоритет.
D66 Name Timing Effect
Боец немедленно выполняет одно из следующих
51-52 Wyrd Разыграйте эту тактику
действий с Вирд силой (без необходимости
Occurrence банды при активации
проходить проверку Силы воли). После этого его
(Появление дружественного бойца.
активация завершается. Chronomancy – Freeze Time
видра)
(Double), Divination – Misfortune (Basic), Pyromancy
– Molten Bolt (Basic).
Разыграйте эту тактику
53-54 We Never Liked Боец автоматически получает результат 66
Him Anyway банды, когда
(Почетная смерть) по таблице Последствия ранения.
(Он нам все дружественный боец
Стоимость бойца в кредитах возвращается в Стеш
равно не оказался Вне игры
вашей банды.
нравился)
Разыграйте эту тактику
55-56 Undercover банды при активации Боец может заменить свои характеристики в
Agent (Агент дружественного бойца. профиле характеристиками любого дружественного
под бойца на поле боя. В конце своей активации боец
прикрытием) отправляется Вне игры.
ТОРГОВЫЙ ПОСТ
Торговый пост представляет собой разные базарчики, торговцев и караваны, где
банды могут выменять себе оружие и экипировку. В списке экипировки Дома
перечислена обычная экипировка для банд Домов, а за счет Торгового поста они
могут серьезно расширить свой арсенал.
BASIC WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Autogun 15 credits Common
Reclaimed autogun 10 credits Common
Boltgun 55 credits Rare (8)
Combat shotgun with salvo & shredder ammo 70 credits Rare (7)
- Firestorm ammo +30 credits Rare (8)
Lasgun 15 credits Common
Sawn-off shotgun with scatter ammo 15 credits Common ‘Не знаете для чего
- Solid ammo +5 credits Common вашей банде лазпушка?
Shotgun with solid & scatter ammo 30 credits Common Спросите меня еще раз,
- Executioner ammo +20 credits Rare (9) когда встретите
- Inferno ammo +15 credits Rare (8) Чокнутого Амбота или
Throwing knives 10 credits Common тех Огринов-
сервиторов с кулаками
PISTOLS больше вашей головы.
ITEM PRICE RARITY Или вы думаете что их
Autopistol 10 credits Common остановит пара пулек
Reclaimed autopistol 5 credits Common из стаберов? Или вам
Bolt pistol 45 credits Rare (8) все же нужно что-то
Combi-pistol надежное, конкретно
- Autopistol/hand flamer 65 credits Rare (10) надежное…’
- Autopistol/plasma pistol 50 credits Rare (10)
- Bolt pistol/hand flamer 110 credits Rare (11) Честный Кабас,
- Bolt pistol/plasma pistol 80 credits Rare (11) Качественное
- Stub gun/plasma pistol 40 credits Rare (8) оружие Кабаса
Grav pistol 70 credits Rare (11) Гирдерсити
Hand flamer 75 credits Rare (8)
Laspistol 10 credits Common
Needle pistol 30 credits Rare (9)
Plasma pistol 50 credits Rare (9)
Stub gun 5 credits Common
- Dumdum rounds +5 credits Rare (7)
Web pistol 90 credits Rare (9)
Обрезанный шотган
Модификация «Питейная дыра»
SPECIAL WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Combi-weapon
- Autogun/flamer 110 credits Rare (10)
- Autogun/grenade launcher with frag grenades 30 credits Rare (7)
- Krak grenades +25 credits Rare (8)
- Stun rounds +20 credits Rare (8)
- Bolter/flamer 180 credits Rare (8)
- Bolter/grenade launcher with frag grenades 60 credits Rare (8)
- Krak grenades +25 credits Rare (8)
- Stun rounds +20 credits Rare (8)
- Bolter/melta 170 credits Rare (12)
‘В Гвардии чтобы - Bolter/needler 90 credits Rare (10)
использовать такое - Bolter/plasma 115 credits Rare (10)
оборудование нужно Flamer 140 credits Rare (7)
соблюдать кучу правил и Grav-gun 120 credits Rare (11)
процедур – благословить Grenade launcher with frag & krak grenades 65 credits Rare (8)
машину, убедиться, что - Choke gas grenades +35 credits Rare (9)
она закреплена на - Photon flash grenades +15 credits Rare (9)
треноге и рядом есть - Scare gas grenades +45 credits Rare (10)
заряжающий. Но - Smoke gas grenades +15 credits Common
конечно если у тебя - Stun rounds +25 credits Rare (8)
накачанная Long las 20 credits Common
мускулатура все это Long rifle 30 credits Rare (7)
лишнее. Я видел, как Meltagun 135 credits Rare (11)
один из гангеров тащил Needle rifle 40 credits Rare (9)
ободранный тяжёлый Plasma gun 100 credits Rare (9)
болтер с рукой на Web gun 125 credits Rare (9)
спусковом крючке, а
второй HEAVY WEAPONS
придерживающей ленту ITEM PRICE RARITY
с боеприпасами. А что Harpoon launcher* 110 credits Rare (9)
касается молитв Heavy bolter* 160 credits Rare (10)
машине, да стреляй Heavy flamer* 195 credits Rare (10)
чтоб ее пока не Heavy stubber* 130 credits Rare (7)
заклинит, а потом Lascannon* 155 credits Rare (10)
просто хорошенько Mining laser* 125 credits Rare (9)
долбани по ней!’ Rare (8 Orlock)
Missile launcher with frag & krak missiles* 165 credits Rare (10)
Крей Вог, Ветеран в Multi-melta* 180 credits Rare (11)
Даст Фолз Plasma cannon* 130 credits Rare (11)
Seismic cannon* 140 credits Rare (10)
CLOSE COMBAT WEAPONS
Оружие ближнего боя в этой категории отражает то что можно чаще всего найти на
мирах Империума. В галактике существует еще множество экзотических вариантов,
но ничто не сравнится со старыми добрыми дубинкой и цепным мечом.
KNIVES
ITEM PRICE RARITY
Fighting knife 15 credits Common
Power knife 25 credits Rare (9)
Stiletto knife 20 credits Rare (9)
POWER/SHOCK WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Las cutter 85 credits Rare (10)
Power axe 35 credits Rare (8)
Power claw 55 credits Rare (11)
Power hammer 45 credits Rare (8)
Power maul 30 credits Rare (8)
Power pick 40 credits Rare (8)
Power sword 50 credits Rare (9)
Shock baton 30 credits Rare (8)
Shock stave 25 credits Rare (9)
Thunder hammer 70 credits Rare (11)
TWO-HANDED WEAPONS
ITEM PRICE RARITY
Chain-glaive* 60 credits Rare (7)
Heavy rock cutter* 135 credits Rare (9)
Rare (8 Goliath
& Orlock)
Heavy rock drill* 90 credits Rare (9)
Heavy rock saw* 120 credits Rare (9)
Greatsword* 40 credits Rare (10)
Polearm* 30 credits Rare (9)
Two-handed axe* 25 credits Common
Two-handed hammer* 35 credits Common
WARGEAR
Варгир включает в себя множество предметов, обеспечивающих преимущества в
бою, начиная от аптечки и прицела и заканчивая броней. Эти предметы Варгира в
Торговом посту отрадают то что наиболее доступно на Некромунде.
GRENADES
ITEM PRICE RARITY
Blasting charges 35 credits Rare (8)
Choke gas grenades 50 credits Rare (9)
Demo charge 50 credits Rare (12)
Frag grenades 30 credits Common
Incendiary charges 40 credits Rare (7)
‘ Итак, жуки, это фраг Krak grenades 45 credits Rare (8)
граната или Melta bombs 60 credits Rare (11)
бабахающий камень для Photon flash grenades 15 credits Rare (9)
самых тупых из вас. Scare gas grenades 45 credits Rare (10)
Теперь вот насчет Smoke grenades 15 credits Common
этого колечка наверху. Stun grenades 15 credits Rare (8)
Его нужно вытащить
ДО того как бросать, ARMOUR
сначе ба-бах не будет. И ITEM PRICE RARITY
помните, что если Carapace armour
вытянули – нужно - Light 80 credits Rare (10)
бросить! Спросите - Heavy 100 credits Rare (11)
Гунта Пол рожи что Flak armour 10 credits Common
будет если не бросить.’ Hazard suit 10 credits Rare (10)
Mesh armour 15 credits Common
Брун Кулак,
Твистед Гирдерс, FIELD ARMOUR
Дом Голиаф, ITEM PRICE RARITY
Обучает Джувов Conversion field 60 credits Rare (11)
основам обращения с Displacer field 70 credits Rare (12)
гранатами Refractor field 50 credits Rare (10)
BIONICS
ITEM PRICE RARITY
Aortic superchargers – Mundane 65 credits Rare (13)
Bionic arm – Mundane 45 credits Rare (13)
Bionic eye – Mundane 45 credits Rare (13)
Bionic leg – Mundane 25 credits Rare (12)
Cortex cogitator – Mundane 15 credits Rare (11)
Cortex cogitator – Improved 30 credits Rare (12)
Lobo chip – Mundane 20 credits Rare (11)
Lobo chip – Improved 45 credits Rare (12)
Skeletal enhancers – Mundane 70 credits Rare (13)
GANG EQUIPMENT
ITEM PRICE RARITY
Ammo cache 60 credits Rare (8)
Booby traps
- Frag trap 20 credits Common
- Gas trap 40 credits Rare (8)
- Melta trap 50 credits Rare (10)
PERSONAL EQUIPMENT
ITEM PRICE RARITY
Armoured undersuit 25 credits Rare (7)
Bio-booster 35 credits Rare (8)
Bio-scanner 30 credits Rare (8)
Chem-synth 15 credits Rare (12)
Drop rig 10 credits Common
Filter plugs 10 credits Common
Grapnel launcher 25 credits Common
Grav-chute 50 credits Rare (10)
Medicae kit 30 credits Rare (9)
Photo-goggles 35 credits Rare (9)
Respirator 15 credits Common ‘Сюда, сюда!
Servo harness – partial 130 credits Rare (12) Подходите ближе
Rare (11 чтобы вам все было
Goliath & Orlock) видно и я не сорвал
Rare (10 Van Saar) голос. Ну что сер, я
Servo harness – full 160 credits Rare (12) вижу у вас верный
Rare (11 Goliath глаз. Полюбуйтесь.
& Orlock) Свежак. Только что
Rare (10 Van Saar) из-под стены. Золото
Skinblade 10 credits Common лучшего качества,
Stimm-slug stash 30 credits Rare (7) добытое в пограничье
Strip kit 15 credits Common на восточном краю
Web solvent 25 credits Rare (8) мира и обработанное
ювелирами здесь в
WEAPON ACCESSORIES Примусе. Блеклое, сэр?
ITEM PRICE RARITY О нет, нет. Ни на
Gunshroud (basic weapons and pistols only) 20 credits Rare (8) какой подделке не
Hotshot las pack (lasgun and laspistol only) 20 credits Common было бы такого
Infra-sight† (any ranged weapon) 40 credits Rare (8) зеленоватого налета.‘
Las-projector
(pistols, basic and special weapons only) 35 credits Rare (9)
Mono-sight†
(basic, special and heavy weapons only) 35 credits Rare (9) Дирк Кантер
Psi-amplifier† (melee weapons only) 75 credits Rare (15) Лоточник в
Suspensor (heavy weapons only) 60 credits Rare (10) подулье
Telescopic-sight †
(pistols, basic and special weapons only) 25 credits Common
STATUS ITEMS
ITEM PRICE RARITY
Extravagant Goods
Exotic furs 50 credits Rare (12)
Gold-plated gun 40 credits Rare (10)
Master-crafted weapon * credits Rare (10)
*25% of the cost of the weapon, rounded up to the nearest 5 credits
Opulent jewellery 80 credits Rare (11)
Uphive raiments 50 credits Rare (10)
Servo-skulls
Gun skull 65 credits Rare (12)
Medi skull 80 credits Rare (12)
Sensor skull 60 credits Rare (12)
Weapon Reference Chart
Игрокам стоит обратить внимание на то что, если здесь не упомянуты специальные типы боеприпасов, многие
единицы оружия, уникальные для Клановых Домов Некромунды (такое как улучшенное лазерное вооружение
Ван Саар или культовое удлиненное оружие Кавдор) здесь не упомянуты. Такое оружие используют только
члены Клановых Домов и его описание можно найти в списках экипировки банд. Такое оружие обычно не
доступно на Торговом Посту (или Черном рынке) и поэтому бандам соперникам Дома оно не достается. Это
оружие насколько связано с культурой самого Лома что использование его чужаками на Некромунде просто не
принято. Профили и правила такого оружия можно найти в соответствующих дополнениях.
BASIC WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1)
Reclaimed autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1)
Boltgun 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Rapid Fire (1)
Combat shotgun
- with salvo ammo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1)
- with shredder ammo - T - - 2 - 1 4+ Scattershot, Template
- with firestorm ammo - T - - 5 -1 1 6+ Blaze, Limited, Template
Lasgun 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful
- with hotshot las pack 18" 24" +1 - 4 -1 1 4+ -
Sawn-off shotgun
- with solid ammo 4" 8" - -2 4 - 2 6+ Knockback, Plentiful
- with scatter ammo 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Plentiful, Scattershot
Shotgun
- with solid ammo 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback
- with scatter ammo 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Scattershot
- with executioner ammo 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Knockback, Limited
- with inferno ammo 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ Blaze, Limited
Throwing knives Sx2 Sx4 - -1 - -1 - 5+ Scarce, Silent, Toxin
Автоган Шотган
Ван-зеп Специальный Производства Шести Кланов
Оружейники Даст Фолз Оружейники Даст Фолз
Pistols
PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
Compact autopistol
(gun skull) 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Rapid Fire (1), Scarce
Reclaimed autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm
Bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Sidearm
Combi-pistol – primary component
- autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Rapid Fire (1), Sidearm
- bolt pistol 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Sidearm
- stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Plentiful, Sidearm
Combi-pistol – secondary component
- hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- plasma pistol 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Scarce, Sidearm
Grav pistol 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Template
Laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful, Sidearm
- with hotshot las pack 8" 12" +1 - 4 -1 1 4+ Sidearm
Needle pistol 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Scarce, Sidearm, Silent, Toxin
Plasma pistol
- low 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Scarce, Sidearm
- maximal 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Sidearm, Unstable
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Plentiful, Sidearm
- with dumdum ammo 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
Web pistol - T - - 4 - - 6+ Silent, Template, Web
Стабган Автопистолет
Шестизарядный револьвер Производства Шести Кланов
Оружейники Даст Фолз
Лазпистолет
«Держись» Два туннеля
Еретический факторум
Special Weapons
SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Combi-weapon – primary component
- autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Rapid Fire (1)
- bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Rapid Fire (1)
Combi-weapon – secondary component
- flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Combi, Template, Unstable
- grenade launcher
- frag grenade 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Combi, Knockback
- krak grenade 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ Combi
- stun round 6" 24" - - 2 -1 1 6+ Combi, Concussion, Rapid Fire (1)
- melta 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Melta, Scarce
- needler 9" 18" +1 - - -1 - 6+ Combi, Scarce, Silent, Toxin
- plasma gun 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Rapid Fire (1), Scarce
Flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Template
Grav gun 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Grenade launcher
- frag grenade 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- krak grenade 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- choke
gas grenade 6" 24" -1 - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Limited
- with photon
flash grenades 6" 24" - - - - - 5+ Blast (5"), Flash
- with scare
gas grenades 6" 24" -1 - - - - 6+ Blast (3"), Fear, Gas, Limited
- smoke grenade 6" 24" -1 - - - - 4+ Blast (*), Smoke
- stun round 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Rapid Fire (1)
Long las 18" 36" - +1 4 - 1 2+ Plentiful
Long rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback
Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Melta, Scarce
Needle rifle 9" 18" +2 - - -2 - 6+ Scarce, Silent, Toxin
Plasma gun
- low 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce
- maximal 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Unstable
Storm-welder 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Rapid Fire (3), Reckless, Shock, Unstable
Web gun - T - - 5 - - 5+ Silent, Template, Web
Heavy Weapons
GrenadesHEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Booby Traps
Harpoon launcher 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Drag, Impale, Scarce
Heavy bolter 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Rapid Fire (2), Unwieldy
Heavy flamer - T - - 5 -2 1 5+ Blaze, Template, Unwieldy
Heavy stubber 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Rapid Fire (2), Unwieldy
Lascannon 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Knockback, Unwieldy
Mining laser 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Unwieldy
Missile launcher
- with frag missile 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Blast (5"), Knockback, Unwieldy
- with krak missile 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ Unwieldy
Multi-melta 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3"), Melta, Scarce, Unwieldy
Plasma cannon
- low 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce, Unwieldy
- maximal 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Blast (3"), Scarce, Unstable, Unwieldy
Seismic cannon
- short wave 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Knockback, Rapid Fire (1), Seismic, Unwieldy
- long wave 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Knockback, Rapid Fire (2), Seismic, Unwieldy
GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Blasting charge - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Blast (5"), Grenade, Knockback
Choke gas grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Grenade
Demo charge - Sx2 - - 6 -3 3 * Blast (5"), Grenade, Single Shot
Frag grenade - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Incendiary charge - Sx3 - - 3 - 1 5+ Blast (5"), Blaze, Grenade
Krak grenade - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolitions, Grenade
Melta bomb - Sx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolitions, Grenade, Melta, Scarce
Photon flash grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (5"), Flash, Grenade
Scare gas grenade - Sx3 - - - - - 6+ Blast (3"), Fear, Gas, Grenade
Smoke grenade - Sx3 - - - - - 4+ Blast (*), Grenade, Smoke
Stun grenade - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Grenade
BOOBY TRAPS
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Frag trap - - - - 3 - 1 * Blast (5"), Knockback, Single Shot
Gas trap - - - - - - - * Blast (5"), Gas, Single Shot
Melta trap - - - - 8 -4 3 * Blast (5"), Melta, Single Shot
Close Combat Weapons
БРОНЯ
Если не указано другого, боец может носить на себе только одну броню. Однако некоторые типы брони
можно комбинировать. Если это возможно – это описывается в правилах.
MESH ARMOUR
Меш броня, сделанная из переплетения маленьких
металлических колец, защищает лучше, чем
противоосколочная броня, не ограничивая
подвижность носителя. Если же делать таким образом
более сильную защиту, она будет слишком тяжелой.
Mesh броня дает спас бросок 5+ за броню.
Field Armour
BIONICS БИОНИКА
Бионика позволяет нейтрализовать повреждения, полученные бойцами в результате насилия и лишений.
Бионика не только помогает устранить Последствия ранений, но и помогает легче избегать таких последствий в
будущем.
Partial Частичный: Боец, носящий частичный серво STIMM-SLUG STASH ДОЗА СТИМУЛЯТОРОВ
усилитель получает модификатор +2 к Один раз за игру, боец с дозой стимуляторов может его
характеристике Силы и модификатор +1 к использовать в начале своего хода, когда он только
характеристике Стойкость (Toughness). При этом активирован. Боец сразу вылечивает одно Легкое
характеристики могут превысить максимальные для ранение, если оно у него было. До конца этого раунда
бойца значения, потому что эти изменения не Движение, Сила и Стойкость (Toughness) бойца
постоянны и пропадают, когда боец снимает серво увеличивается на 2. В начале фазы Завершения
усилитель или если он будет утерян. Кроме того, боец сделайте бросок D6. Если результат 1 – доза оказалась
получает преимущества как при использовании слишком большой, для бойца делается бросок дайса
суспенсора для стрелкового оружия с трейтом Ранения (Injury) и применяется результат.
Unwieldy. Однако Движение и Инициатива бойца,
носящего серво усилитель, снижается на 1. Этот STRIP KIT ОТМЫЧКИ
предмет нельзя комбинировать с серво захватом Когда боец с отмычками пытается пройти тест на
(servo claw) и другими усилителями. Интеллект при взломе терминала двери или при
вскрытии ящика с лутом, к результату броска
Full Полный: Боец, носящий полный серво добавляется 2.
усилитель, получает все преимущества частичного, но
без негативных модификаторов Движения и WEB SOLVENT РАСТВОРИТЕЛЬ ВЕБ КЛЕЯ
Инициативы. Этот предмет нельзя комбинировать с Если боец экипирован растворителем веб клея и делает
серво захватом (servo claw) и другими усилителями. бросок на Восстановление в состоянии Webbed
(Опутан), бросьте за него дополнительный дайс
Ранения и выберите, какой убрать. Кроме этого, если
боец ассистирует другому Опутанному бойцу, для
бойца бросается два дополнительных дайса Ранения и
применяется результат только одного.
Weapon Accessories
ОРУЖЕЙНЫЕ АКСЕССУАРЫ
Оружейные аксессуары, отмеченные знаком кинжала (†) нельзя комбинировать вместе на одном оружии.
Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, второй добавить нельзя.
СТАТУСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Экзотические животные, украденные реликвии и предметы роскоши. Если с деньгами порядок, бандиты
подулья славятся своей расточительностью и тратят деньги на любые экстравагантные товары,
демонстрирующие их успешность и значимость не только собственной банде, но и своему Дому и вообще
всему подулью. К сожалению, зачастую подобная демонстрация богатства выявляет полное отсутствие вкуса,
а иногда и просто легковерность.
SERVO-SKULLS СЕРВО-ЧЕРЕПА
Производство серво-черепов – обычное дело в Империуме. Тем не менее они остаются редкими артефактами,
доступными обычно только знати, священникам, военным и морским офицерам. Также могут быть на службе
Вольных Торговцев и Инквизиторов. Чаще всего из изготавливают из черепов наиболее преданных
служителей Императора, чья служба продолжается и после смерти. Иногда они все же появляются в продаже в
подулье, хотя Гильдийцы и торговцы предпочитают умалчивать об их происхождении. Иногда же это
антикварные вещи, принадлежащие некоторым из домов, артефакты знаменитых легендарных гангеров или
просто собственность члена дома, которому невероятно повезло.
ТРЕЙТЫ ОРУЖИЯ
Далее перечислены все Трейты оружия, упомянутые в
Доме Искусности
BACKSTAB УДАР В СПИНУ COMBI КОМБИ
У комби оружия есть два профиля. Когда из него
Если атакующий находится вне арки видимости цели,
стреляют, выбирается любой из профилей для
Сила атаки увеличивается на 1.
выполнения атаки. Из-за компактности конструкции
BLAST (3”/5”) ВЗРЫВ (3”/5”) оружия, у него обычно меньше боеприпасов и его
Оружие использует Маркер взрыва, как описано в чаще заклинивает, чем полноразмерное. Поэтому,
рулбуке. когда для любого из компонентов комби оружия
делается проверка Боеприпасов (Ammo check),
BLAZE ВОЗГОРАНИЕ
делается бросок двух дайсов и выбирается худший
После того как атака оружием с трейтом Blaze
результат. Однако в отличие от других типов оружия с
отыграна, сделайте бросок D6 если цель получила
двумя профилями, боеприпасы для каждого из
Попадание, но не оказалась Вне игры. Если выпало 4,
компонентов комби оружия учитываются отдельно.
5 или 6 - цель переходит в состояние Горит (Blaze).
Если для одного профиля получился статус Без
При активации боец в состоянии Горит боец сразу
боеприпасов, вторым профилем можно стрелять до те
получает попадание Силой 3, AP -1, Damage 1 после
пор, пока у него тоже не кончатся боеприпасы.
чего совершает следующие действия и его активация
заканчивается:
CONCUSSION КОНТУЗИЯ
• Если боец Лежит и Запинен, он сразу же становится Любая модель, получившая удар оружием с трейтом
Стоячим и Активным и действует как описано далее. Контузия получает уменьшение Инициативы на 2 до
• Если боец Стоит и Активен, он движется на 2D6 минимума 6+ до конца раунда.
дюймов в случайном направлении, определяемом
броском дайса Разлета. Боец останавливается, если DEMOLITIONS ВЗРЫВЧАТКА
в 1” от него оказывается вражеский боец или в Гранаты с трейтом Взрывчатка можно применять в
базовом контакте с непроходимым террейном. Если ближнем бою при атаке целей-элементов окружения
это движение подводит бойца ближе, чем на ½ (например, двери или цели сценария). Использующий
дюйма к краю платформы, он рискует с нее упасть. такую гранату боец совершает одну атаку (вне
Если движение выводит бойца за край платформы, зависимости от его характеристики Атаки), которые
он просто падает. После этого движения боец попадают автоматически.
может по желанию стать Лежащим и Запиненым.
Далее боец может попытаться погасить пламя. DIGI СКРЫТОГО НОШЕНИЯ
• Если боец Стоит и Вовлечен или Лежит и Тяжело Оружие Скрытого ношения монтируется на кольцо
ранен, боец никуда не двигается и просто пытается внутри перчатки. Его можно использовать в
потушить огонь. комбинации с любым другим Melee оружием,
используемым бойцом, и оно дает дополнительную
Чтобы попробовать потушить огонь, сделайте атаку. Оружие с этим трейтом не учитывается при
бросок D6 и добавьте к результату 1 за каждого соблюдении лимита на максимальное количество
Активного дружественного бойца в пределах 1” от оружия у бойца. Однако боец может иметь при себе
горящего. Если результат получился 6 или больше, максимум 10 единиц оружия с этим трейтом.
огонь удается сбить и маркер Горит убирается. Если
пытающийся потушить на себе огонь боец Запинен
DISARM ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
или Тяжело ранен, он добавляет к результату 2.
Если удар был нанесен оружием с трейтом
Обезоруживание и натуральный результат броска на
попадание был 6, цель не может использовать оружие
при нанесении Ответных (Reaction) атак до конца
раунда. Вместо этого она использует Невооруженные
атаки.
DRAG ПРИТЯГИВАНИЕ GAS ГАЗ
Если боец получил удар оружием с трейтом Когда боец получает попадание оружием с трейтом Газ,
Притягивание и не стал Вне игры, атакующий может он не Запинивается и бросок на пробивание (wound) не
попытаться подтащить после отыгрыша атаки свою делается. Вместо этого сделайте бросок D6. Если
цель поближе. Для этого делается бросок D6. Если результат равен или больше чем Toughness цели или
результат больше или равен Силе цели, цель натуральная 6, для нее делается бросок на Ранение
подтаскивается на D3 дюймов по направлению к (Injury) (независимо от оставшихся Ранений (Wounds)).
атакующему, останавливаясь, если ударилась об Если бросок меньше чем Toughness цели, газ на нее не
элемент террейна. Если она столкнулась с другим подействовал. Спас броски против оружия с этим
бойцом (не атакующим), оба бойца сдвигаются на трейтом не делаются.
оставшуюся дистанцию по направлению к
атакующему. Если у оружия есть еще и спец правило GRAVITON PULSE ГРАВИТАЦИОННЫЙ ИМПУЛЬС
Impale (Протыкание) и при атаке поражено больше Вместо обычного броска на пробитие (wound), любая
одного противника, притягивать можно только модель, попавшая под такой Взрыв должна сделать
последнего из них. бросок D6, равный или меньше своей Силы (результат
броска 6 - всегда провал) или получает Damage без
ENTANGLE ОПУТЫВАНИЕ возможности кинуть спас бросок. После выстрела
Удары, нанесенные оружием с трейтом Опутывание не оставьте Маркер взрыва на месте. До конца текущего
могут быть отражены трейтом Parry (Парирование). раунда, любая модель, двигающаяся через этот маркер
Кроме того, если бросок на попадание оружием с считает каждый 1 дюйм движения за 2. Во время
трейтом Опутывание - натуральная 6, любые Ответные Завершающей фазы Маркер взрыва убирается.
(Reaction) атаки против этих атак получают
модификатор -2 на попадание. GRENADE ГРАНАТА
Гранаты находятся в категории Wargear, но считаются
FEAR СТРАХ специальным видом стрелкового оружия.
Если атака оружием с этим трейтом требует броска на Вооруженный гранатами боец может бросать их с
Ранение (Injury), бросок на Ранение не делается, а помощью действия Shoot Выстрел (Базовое). У гранат
вместо этого цель должна пройти Тест Мужества (Nerve нет Ближнего радиуса действия, а дальний
test) со штрафом -2. Если тест провален, цель сразу же определяется множителем Силы бойца.
становится Сломленной (Broken) и убегает в поисках
укрытия. Боец может носить ограниченное количество гранат.
При атаке гранатами дайс Огневой мощи не бросается.
FLASH ВСПЫШКА Вместо этого после отыгрыша атаки, всегда делается
Если боец ударен оружием с трейтом Вспышка, бросок проверка Боеприпасов. Если она проваливается,
на пробитие (wound) не делается. Вместо этого для гранаты уже нельзя перезарядить. У бойца закончился
цели делается проверка Инициативы. Если она этот тип гранат и их нельзя использовать до конца боя.
провалена, цель получает состояние Ослеплена (Blind).
Ослепленный боец теряет маркер Готов. Если у него IMPALE ПРОТЫКАНИЕ
уже не было маркера Готов, он не получает маркер Если атака, совершенная этим оружием, попадает и
Готов в начале следующего раунда. До следующей пробивает цель и спас бросок за броню проваливается
своей активации цель не может совершать никаких (или вообще не делался), снаряд продолжает лететь
атак, кроме Ответных (Reaction) атак, которые дальше и может попасть в следующую на пути цели.
попадают только при натуральных бросках 6. Проведите прямую линию от стрелка к цели. Если
ближе 1 дюйма от нее и в пределах Дальнего радиуса
FORCE СИЛА действия оружия есть другой боец, он может быть
В руках не-псайкера Силовое оружие не получает также поражен этим снарядом. Сделайте бросок D6.
дополнительных эффектов. Однако если его берет в При результате 3 или больше, отыграйте атаку против
руки боец со спец правилами Sanctioned Psyker или этого бойца, но уже с Силой, уменьшенной на 1.
Non-sanctioned Psyker, оружие получает трейты Power Протыкающее оружие может пробить сколько угодно
и Sever. бойцов, пока Сила снаряда не опустится до 0.
KNOCKBACK ОТБРАСЫВАНИЕ PARRY ПАРИРОВАНИЕ
Если бросок на попадание оружия с трейтом После того как противник совершил атаку против
Отбрасывание равен или больше Силы цели, цель бойца, вооруженного оружием с трейтом
сразу отодвигается на 1” по направлению от Парирование, боец может заставить атакующего
атакующего бойца. Если цель не может быть сдвинута сделать переброс одного успешного броска на
на 1” из-за непроходимого террейна или другого попадание. Если боец вооружен двумя единицами
бойца, она сдвигается на максимально возможное оружия с трейтом Парирование, он может заставить
расстояние и Damage атаки увеличивается на 1. Если атакующего перебросить два успешных броска на
трейт Отбрасывание есть у Маркера взрыва, для попадание.
каждого пораженного взрывом бойца делается бросок
D6. Если результат равен или больше Силы цели, она PLENTIFUL ИЗБЫТОК
отбрасывается, как было описано выше, только на этот Боеприпасы для такого оружия крайне
распространены. При его перезарядке делать бросок на
раз от центра взрыва. Если центр маркера взрыва
проверку Боеприпасов не требуется – оружие
совпадает с центром базы модели, направление
перезаряжается автоматически.
отбрасывание определяется броском дайса Разлета.
Если трейт Отбрасывание есть у оружия ближнего боя,
атакующий боец может при желании последовать за
POWER СИЛОВОЕ
Такое оружие окружено искрящимся силовым полем.
целью, чтобы после отталкивания цели остаться с ней
Атаки Силовым оружием невозможно Парировать,
в базовом контакте. Однако если такая атака
кроме как другим Силовым оружием с возможностью
проводилась через баррикаду, атакующий последовать парирования. Кроме этого, если бросок на попадание
за целью не может. Если любая часть базы цели Силовой атакой - натуральная 6, против этой атаки
свесилась с платформы - сделайте проверку на нельзя делать никаких спас бросков за броню (за
Инициативу. Если она провалена – цель падает. Если исключением Защитного поля (Field armour)) и Damage
пройдена - цель останавливается на самом краю увеличивается на 1.
платформы.
PULVERISE РАСПЫЛЕНИЕ
LIMITED ОГРАНИЧЕННОЕ После броска на Ранение в результате атаки таким
Это правило применяется к некоторым типам оружием, атакующий игрок делает бросок D6. Если
боеприпасов, которые можно купить для оружия. результат равен или больше чем Toughness цели или
Если оружие проваливает проверку Боеприпасов при натуральная 6, он может поменять один из выпавших
использовании Ограниченного боеприпаса - этот тип на дайсе Ранения результатов Легкое ранение на
боеприпасов заканчивается и вычеркивается из результат Тяжелое ранение.
Карточки бойца. Использовать его снова можно
будет только после того, как боец снова купит такие RAPID-FIRE (X) СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (X)
боеприпасы в Торговом посту. Это специальное При стрельбе из скорострельного оружия, каждый
правило, дополняющее обычное правило Out of успешный бросок на попадание означает попадание в
Ammo (Закончились боеприпасы). Оружие все еще цель стольких снарядов, сколько значков пулевых
отверстий выпало на дайсе Огневой мощи. Кроме
можно перезарядить обычным образом, используя того, контролирующий игрок может бросать столько
оставшиеся типы боеприпасов. дайсов Огневой мощи, сколько указано в скобках
(например, оружие с Rapid Fire (2) позволяет бросать
MASTER-CRAFTED МАСТЕРСКИ-СРАБОТАННОЕ два дайса Огневой мощи). Выполните проверку на
Один раз за бой боец с Мастерски-сработанным Боеприпасы за любой из выпавших символов
оружием может перебросить бросок на попадание. Боеприпасов. Если любой из них провален - оружие
переходит в состояние Out of Ammo (Без
боеприпасов). Если провалилось две или больше
MELEE БЛИЖНИЙ БОЙ проверки Боеприпасов, оружие заклинивает и его
Это оружие можно использовать при атаках в нельзя использовать до конца боя.
ближнем бою. Если Скорострельное оружие нанесло несколько
попаданий, эти попадания можно распределить между
MELTA МЕЛЬТА несколькими целями. Первое нужно направить в
На Ближней дальности атака оружием с таким оригинальную цель, а остальные можно распределить
трейтом уменьшает Ранения цели до 0 и не требуют между бойцами в пределах 3” от первого, если они
броска на Ранение так как любой бросок на ранение находятся в пределах досягаемости оружия и у
атакующего есть к ним линия видимости. Также в них
автоматически считается имеющим результат Вне
должно быть не сложнее попасть, чем в оригинальную
игры. Если у оружия нет короткой дистанции, трейт цель. Т.е. если первоначально случилось попадание в
Melta работает со всеми атаками этого оружия. полностью открытую цель, распределять попадания в
цели в укрытии нельзя. Распределять попавшие
попадания нужно до выполнения бросков на
пробитие.
RENDING ПОТРОШЕНИЕ SINGLE SHOT ОДИН ВЫСТРЕЛ
Если бросок на пробивание (wound) таким оружием Такое оружие можно использовать только один раз за
равен 6, атака наносит 1 дополнительное очко Damage. игру. После использования оно считается
провалившим проверку на Боеприпасы
SCARCE ДЕФИЦИТНОЕ автоматически. Для него не нужно бросать дайс
Боеприпасы к такому оружию найти крайне непросто Огневой мощности, если у него нет трейта Rapid Fire
и поэтому, как только оно переходит в состояние Без (X).
боеприпасов, его нельзя перезарядить до конца битвы.
SMOKE ДЫМ
SCATTERSHOT ДРОБЬ Дымовое оружие не наносит попаданий по бойцам.
При попадании оружия с Дробью, делается D6 бросков Оно не Запинивает и не наносит ранений. Вместо этого
на пробитие вместо 1. место попадания отмечается маркером. Вокруг
образуется область плотного дыма,
SEISMIC СЕЙСМИЧЕСКОЕ распространяющегося в радиусе 2.5” от центра маркера,
Если цель Сейсмической атаки Активна, она как по горизонтали, так и по вертикали. Бойцы могут
становится Лежащей и Запиненой - даже если проходить через дым, но он блокирует видимость.
обладает способностью игнорировать Запинивание от Поэтому атаковать в дым, атаковать из дыма и через
стрелковой атаки. Если бросок на пробитие дым нельзя. В фазе Завершения сделайте бросок D6.
Сейсмическим оружием - натуральная 6, против атаки Если результат 4 или меньше - дым рассеивается и
нельзя делать никакие спас броски. маркер убирается.
WEB СЕТЬ
Если бросок на пробитие для Web атаки успешен -
ранения не происходит и спас броски и броски на
Ранение делать не нужно. Вместо этого цель
автоматически становится Опутанной (Webbed). При
этом боец считается как будто Тяжело раненным и
делает броски на Восстановление во время
Завершающей фазы (Сеть обработана сильным
седативным средством, действующим даже на самых
крепких бойцов). Если при броске на Восстановление
выпал результат Легкое ранение, результат броска
применяется, и состояния Опутан отменяется. Если
выпал результат Тяжелое ранение, боец остается
Опутанным. Если выпал результат Вне игры, боец
поддается действию седативного средства и выбывает
из игры, автоматически получая результат 12-26
(Легко отделался) по таблице Последствий ранений.
Эстус Джет
Подонок из подулья