Вы находитесь на странице: 1из 562

Роман Петелин

Юрий Петелин

Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2012
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
П29

Петелин, Р. Ю.
П29 Виртуальная звуковая студия MAGIX Samplitude Pro X / Р. Ю. Петелин,
Ю. В. Петелин. — СПб.: БХВ-Петербург, 2012. — 576 с.: ил. + CD-ROM —
(Мастер)
ISBN 978-5-9775-0841-4
Доступным языком описана работа с виртуальной звуковой студией MAGIX
Samplitude Pro X. Изложены минимально необходимые сведения из теории компьютер-
ной обработки звука и музыки. Представлено подробное описание всех основных эле-
ментов графического интерфейса. Приведены пошаговые инструкции. Прилагаемый
компакт-диск содержит файлы, демонстрирующие функции программы, и статьи, по-
священные применению компьютера в музыкальном творчестве, а также бесплатную
версию программы DJin Lite.

Для пользователей, интересующихся обработкой музыки и звука на компьютере

УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2

Книга подготовлена при содействии компании «Трактъ».

Группа подготовки издания:


Главный редактор Екатерина Кондукова
Зам. главного редактора Игорь Шишигин
Зав. редакцией Елена Васильева
Редактор Татьяна Темкина
Компьютерная верстка Натальи Караваевой
Корректор Зинаида Дмитриева
Дизайн серии Инны Тачиной
Оформление обложки Марины Дамбиевой

Формат 70×1001/16. Печать офсетная. Усл. печ. л. 46,44.


Тираж 1500 экз. Заказ №
"БХВ-Петербург", 191036, Санкт-Петербург, Гончарная ул., 20.
Первая Академическая типография "Наука"
199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12/28

ISBN 978-5-9775-0841-4 © Петелин Р. Ю., Петелин Ю. В., 2012


© Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2012
Оглавление

От авторов ........................................................................................................................ 1
Как с нами связаться ......................................................................................................... 4

Введение ............................................................................................................................ 5
Приобретение и активизация программы ....................................................................... 5

Глава 1. Первое знакомство с программой ............................................................. 15


1.1. Основные термины, которые нужно знать ............................................................ 17
1.2. Запуск Samplitude ..................................................................................................... 23
1.3. Транспортная панель ............................................................................................... 27
1.3.1. Дисплей текущей позиции и параметров региона ......................................... 28
1.3.2. Кнопки маркеров и регионов ........................................................................... 29
1.3.3. Кнопки включения мониторинга, синхронизации, зацикливания
и записи с врезкой ............................................................................................. 30
1.3.4. Дополнительная секция транспортной панели............................................... 33
1.4. Выполнение основных операций в Samplitude ..................................................... 35
1.4.1. Загрузка и импортирование медиафайлов ...................................................... 35
1.4.2. Воспроизведение проекта ................................................................................. 41
1.4.3. Открытие и закрытие проекта .......................................................................... 42
1.4.4. Сохранение проекта в файлах разных форматов ........................................... 47
1.4.5. Запись MIDI-трека ............................................................................................. 48
1.4.6. Запись звуковых данных с внешнего источника ............................................ 50

Глава 2. Подготовка программы к эффективной работе...................................... 55


2.1. Общие настройки программы ................................................................................. 56
2.1.1. Аудиосистема .................................................................................................... 57
2.1.2. Драйверы физических портов аудиоинтерфейса ........................................... 61
2.1.3. MIDI .................................................................................................................... 62
2.1.4. Внешнее устройство управления ..................................................................... 65
2.1.5. Метроном ........................................................................................................... 66
2.1.6. Запись ................................................................................................................. 69
IV Оглавление

2.1.7. Воспроизведение ............................................................................................... 71


2.1.8. Оптимизация параметров системы .................................................................. 73
2.1.9. Дополнительная настройка буфера ................................................................. 75
2.1.10. Основные параметры программы .................................................................. 76
2.1.11. Функция Undo .................................................................................................. 78
2.1.12. Запрет изменений ............................................................................................ 79
2.1.13. Меню, горячие клавиши и мышь ................................................................... 80
2.1.14. Дизайн, цвет, отображаемые элементы ......................................................... 82
2.1.15. Дитеринг и нойзшейпинг ................................................................................ 83
2.1.16. Ресэмплинг, микширование и замораживание ............................................. 85
2.1.17. VST, DirectX, ReWire ...................................................................................... 86
2.1.18. Вычисления при использовании эффектов в деструктивном режиме ....... 88
2.1.19. Администрирование ........................................................................................ 89
2.1.20. Остальные команды подменю File > Program Preferences ......................... 91
2.1.21. Скраббинг......................................................................................................... 91
2.1.22. Синхронизация ................................................................................................ 93
2.1.23. Настройка синхронизации посредством MIDI Machine Control ................. 98
2.2. Общие настройки проекта..................................................................................... 100
2.2.1. Основные параметры проекта ........................................................................ 100
2.2.2. Автосохранение проекта................................................................................. 103
2.2.3. Микшер ............................................................................................................ 104
2.2.4. Внешние аппаратные эффекты и синтезаторы ............................................. 113
2.2.5. Видео ................................................................................................................ 114
2.2.6. Редактирование и получение сведений о проекте........................................ 116

Глава 3. Работа с треками и виртуальными объектами ..................................... 119


3.1. Работа в окне виртуального проекта .................................................................... 119
3.1.1. Область списка треков .................................................................................... 120
3.1.2. Редактор трека ................................................................................................. 121
3.1.3. Подключение VST-инструментов.................................................................. 135
3.1.4. Секция треков .................................................................................................. 141
3.2. Работа с виртуальными объектами ...................................................................... 142
3.2.1. Запись MIDI-данных и звука .......................................................................... 147
3.2.2. Привязка графических элементов к сетке, знакомство с квантизацией .... 155
3.2.3. Операции над объектами ................................................................................ 157
3.2.4. Инструменты панели Mouse mode ................................................................. 162
3.2.5. Инструменты панели Range ........................................................................... 165
3.2.6. Менеджер регионов......................................................................................... 166
3.2.7. Редактор объекта ............................................................................................. 167
3.2.8. Амплитудные огибающие объектов; пересечение объектов,
функция Auto Crossfade .................................................................................. 174
3.2.9. Алгоритм Time Stretch .................................................................................... 178
3.2.10. Заглушение и блокирование объекта .......................................................... 180
Оглавление V

3.3. Операции над треками ........................................................................................... 181


3.3.1. Менеджер треков ............................................................................................. 183
3.3.2. Треки-контейнеры ........................................................................................... 185
3.3.3. Работа с маркерами, менеджер маркеров ..................................................... 187
3.4. Автоматизация ....................................................................................................... 194
3.4.1. Запись автоматизации ..................................................................................... 194
3.4.2. Формирование и редактирование огибающих автоматизации ................... 203

Глава 4. Работа с MIDI............................................................................................... 207


4.1. Создание виртуального MIDI-объекта ................................................................. 208
4.2. Вызов MIDI-редактора .......................................................................................... 208
4.3. Инструменты окна MIDI Editor ............................................................................ 210
4.4. Работа в редакторе Matrix Editor .......................................................................... 214
4.4.1. Редактирование отпечатков клавиш .............................................................. 215
4.4.2. Меню Edit ......................................................................................................... 216
4.4.3. Меню MIDI Functions...................................................................................... 217
4.4.4. Применение квантизации ............................................................................... 220
4.4.5. Меню Options ................................................................................................... 225
4.4.6. Меню Shortcuts ................................................................................................ 227
4.4.7. Пошаговый ввод нот ....................................................................................... 229
4.4.8. Окно MIDI Object Editor................................................................................. 230
4.5. Графическое редактирование контроллеров в редакторе Velocity /
Controller Editor ..................................................................................................... 232
4.6. Работа в редакторе списка MIDI-сообщений MIDI Event List ........................... 235
4.6.1. Типы MIDI-сообщений в Samplitude ............................................................. 236
4.6.2. Редактирование сообщений в секции MIDI Event List ................................. 243
4.7. Работа в редакторе Drum Editor ........................................................................... 252
4.8. Работа в редакторе Score Editor ............................................................................ 258

Глава 5. Использование микшера, измерителей и анализаторов ..................... 271


5.1. Работа с микшером ................................................................................................ 273
5.1.1. Режимы отображения окна Mixer .................................................................. 274
5.1.2. Общая панель окна Mixer ............................................................................... 276
5.1.3. Мастер-модуль ................................................................................................. 278
5.1.4. Линейка трека .................................................................................................. 281
5.1.5. Реализация технологии Side Chain ................................................................ 284
5.1.6. Trackbouncing — сведение треков ................................................................. 286
5.2. Пространственное панорамирование ................................................................... 289
5.3. Измерительный инструментарий ......................................................................... 301
5.3.1. Генератор тестовых сигналов ........................................................................ 302
5.3.2. Состав виртуальных измерителей и анализаторов....................................... 304
5.3.3. Oscilloscope — осциллограф .......................................................................... 307
5.3.4. Bit meter — измеритель разрядности ............................................................. 308
VI Оглавление

5.3.5. Directionmeter — анализатор стереообраза и Surround meter —


анализатор surround-образа ............................................................................ 308
5.3.6. Tuner — тюнер ................................................................................................. 309
5.3.7. Peak meter — измеритель уровня................................................................... 311
5.3.8. Correlationmeter — коррелометр и Phase Oscilloscope (Vectorscope) —
стереогониометр ........................................................................................................ 317
5.3.9. Spectroscope — анализатор спектра и Spectrogram — анализатор
мгновенного спектра ....................................................................................... 325

Глава 6. Применение обработок и эффектов ......................................................... 335


6.1. Варианты подключения и применения плагинов ............................................... 340
6.1.1. Подключение плагинов в режиме недеструктивного редактирования ...... 340
6.1.2. Применение плагинов в режиме деструктивного редактирования ............ 342
6.2. Плагины группы Amplitude: преобразования амплитуды звуковых
колебаний................................................................................................................ 344
6.2.1. Normalize и Normalize (Quick access) — нормализация ............................... 344
6.2.2. Loudness adaptation — подстройка уровней громкости группы
объектов ........................................................................................................... 346
6.2.3. Fade In/Out — реализация Fade In и Fade Out в деструктивном
режиме .............................................................................................................. 347
6.2.4. Set Zero — формирование абсолютной тишины на заданном участке
сигналограммы ................................................................................................ 350
6.3. Плагины группы Dynamics .................................................................................... 352
6.3.1. Dynamics — универсальный прибор динамической обработки ................. 357
6.3.2. Advanced Dynamics — универсальный прибор динамической
обработки с расширенными возможностями ............................................... 359
6.3.3. Multiband Dynamics — многополосный прибор динамической
обработки ......................................................................................................... 362
6.3.4. sMax11 — максимайзер .................................................................................. 363
6.3.5. eFX_Compressor — компрессор ..................................................................... 364
6.3.6. eFX_Gate — гейт ............................................................................................. 366
6.3.7. eFX_Limiter — лимитер .................................................................................. 367
6.3.8. AM-Munition — универсальный прибор динамической обработки,
моделирующий работу оптического компрессора ....................................... 368
6.3.9. AM-Track — прибор, моделирующий аналоговый компрессор
и ленточный магнитофон................................................................................ 374
6.3.10. AM-Phibia — прибор, моделирующий ламповый предусилитель
с оптическим компрессором и фильтрами .................................................. 376
6.3.11. AM-Pulse — прибор для редактирования динамической переходной
характеристики .............................................................................................. 378
6.4. Плагины группы Frequency / Filters — фильтры ................................................ 380
6.4.1. EQ116 — шестиполосный параметрический эквалайзер ............................ 384
6.4.2. FFT Filter Realtime — фильтр, совмещенный с анализатором
спектра на основе БПФ ................................................................................... 387
Оглавление VII

6.4.3. Filtox — фильтр с модулируемыми параметрами ........................................ 389


6.5. Плагины группы Delay / Reverb — варианты эффекта дилэй
и реверберации ....................................................................................................... 392
6.5.1. Delay — эхо, дилэй, ревербератор ................................................................. 394
6.5.2. Room Simulator — сверточный ревербератор ............................................... 395
6.5.3. eFX_Reverb — ревербератор .......................................................................... 400
6.5.4. eFX_StereoDelay — дилэй с независимой регулировкой задержки
в левом и правом каналах ............................................................................... 402
6.5.5. Ecox — дилэй с модулируемыми параметрами ............................................ 403
6.5.6. VariVerb Pro — ревербератор с расширенными возможностями
настройки параметров ..................................................................................... 405
6.6. Плагины группы Distortion — эффекты, основанные на искажении
сигналов .................................................................................................................. 410
6.6.1. Distortion — дистошн...................................................................................... 411
6.6.2. Bit Machine — биткрашер с модулируемыми параметрами ....................... 412
6.6.3. eFX_TubeStage — модель лампового гитарного усилителя ........................ 413
6.6.4. Vandal — виртуальная модель гитарного оборудования ............................ 415
6.7. Плагины группы Restoration — устранение дефектов записи .......................... 422
6.7.1. DeClipper SE и DeClicker/DeCrackler SE — устранение
клиппирования, щелчков и хруста ................................................................. 423
6.7.2. DeHisser SE — простой шумоподавитель ..................................................... 424
6.7.3. DeNoiser SE — шумоподавитель ................................................................... 424
6.7.4. eFX_DeEsser — подавление шипящих и свистящих призвуков
(деэссер) ........................................................................................................... 428
6.8. Плагины группы Stereo / Phase — преобразование стереополя
и фазы сигналов ..................................................................................................... 429
6.8.1. Multiband Stereo Enhancer — трехполосный расширитель
стереообраза ..................................................................................................... 429
6.8.2. eFX_TremoloPan — модулятор панорамы .................................................... 431
6.9. Плагины группы Modulation / Special — эффекты, связанные
с модуляцией, и специальные эффекты ............................................................... 432
6.9.1. eFX_ChorusFlanger и eFX_Phaser — хорус, флэнжер, фейзер ................... 432
6.9.2. Corvex — хорус, флэнжер с расширенным управлением
модулируемыми параметрами........................................................................ 434
6.9.3. eFX_VocalStrip — вокальный процессор (гейт, деэссер, компрессор,
фильтр) ............................................................................................................. 436
6.9.4. Vocoder — вокодер .......................................................................................... 437
6.10. Плагины группы Time / Pitch — преобразование длительности,
ритма, высоты тона .............................................................................................. 441
6.10.1. Resampling / Time Stretching — преобразование частоты
дискретизации, растяжение/сжатие звука во времени,
изменение высоты тона................................................................................ 441
6.10.2. Elastic Audio — коррекция сольных партий инструментов/вокала .......... 442
6.11. Особенности использования плагинов в surround-проектах............................ 452
VIII Оглавление

Глава 7. Применение виртуальных синтезаторов ............................................... 455


7.1. VST-инструменты: ромплер Vita.......................................................................... 458
7.2. VST-инструменты: полифонический псевдоаналоговый
синтезатор Revolta 2 .............................................................................................. 461
7.3. VST-инструменты: высококачественный мультитембральный сэмплер
Independence Sampler Workstation ........................................................................ 466
7.3.1. Базовые понятия Independence ....................................................................... 467
7.3.2. Общее знакомство с Independence ................................................................. 468
7.3.3. Первый запуск программы Independence ...................................................... 476
7.3.4. Импорт VST-эффектов и инструментов........................................................ 477
7.3.5. Загрузка VST-инструментов в Independence................................................. 477
7.3.6. Загрузка VST-эффектов .................................................................................. 478
7.3.7. Пользовательский интерфейс......................................................................... 478
7.4. Объектовые синтезаторы ...................................................................................... 488
7.4.1. Atmos — имитатор звуков природы .............................................................. 489
7.4.2. BeatBox 2 — полифоническая драм-машина ................................................ 490
7.4.3. Loop Designer — синтезатор партий ударных и баса .................................. 500
7.4.4. LiViD (Little Virtual Drummer) — несложный виртуальный
барабанщик ...................................................................................................... 502
7.4.5. Robota — драм-машина на основе псевдоаналогового синтеза ................. 503

Глава 8. Обзор команд главного меню ................................................................... 509


8.1. Меню File — работа с файлами............................................................................ 509
8.2. Меню Edit — редактирование .............................................................................. 512
8.3. Меню Track — работа с треками .......................................................................... 513
8.4. Меню Object — работа с объектами ..................................................................... 513
8.5. Меню Playback — управление воспроизведением, записью
и мониторингом ..................................................................................................... 514
8.6. Меню Automation — управление автоматизацией.............................................. 515
8.7. Меню Effects — работа с эффектами ................................................................... 517
8.8. Меню CD/DVD — работа с компакт-дисками ..................................................... 518
8.9. Меню View — управление отображением ........................................................... 519
8.10. Меню Help — справочная информация, регистрация ...................................... 520
8.11. Главное меню редактора MIDI Editor ................................................................ 521
8.11.1. Меню File ...................................................................................................... 521
8.11.2. Меню Edit ....................................................................................................... 521
8.11.3. Меню MIDI Functions.................................................................................... 522
8.11.4. Меню Mouse Mode ........................................................................................ 523
8.11.5. Меню View ..................................................................................................... 524
8.11.6. Меню Score .................................................................................................... 524

Заключение .................................................................................................................. 527


Оглавление IX

ПРИЛОЖЕНИЯ .......................................................................................................... 529

Приложение 1. Интеграция Sequoia и DIGISPOT II ............................................ 531


П1.1. О профессиональном редакторе Sequoia .......................................................... 531
П1.2. О системе автоматизации радиовещания DIGISPOT II ................................... 531
П1.3. Цель интеграции Sequoia и DIGISPOT II .......................................................... 533
П1.4. Интеграция со стороны Sequoia......................................................................... 533
П1.5. Интеграция со стороны DIGISPOT II ................................................................ 534
П1.5.1. Установка DIGISPOT II Link Integrator ...................................................... 534
П1.5.2. Настройка DIGISPOT II Link Integrator ...................................................... 535
П1.5.3. Интерфейс DIGISPOT II Link Integrator ..................................................... 536
П1.6. Возможности Sequoia после интеграции с DIGISPOT II ................................. 537
П1.6.1. Импортирование аудиофайлов из МБД DIGISPOT II ............................... 538
П1.6.2. Сохранение файлов в существующих записях МБД DIGISPOT II .......... 539
П1.6.3. Экспортирование аудиофайлов в МБД DIGISPOT II................................ 539
П1.7. Техническая поддержка...................................................................................... 540

Приложение 2. Описание компакт-диска и перечень файлов


с примерами ...................................................................................... 541
Системные требования для работы с компакт-диском ............................................. 541
Содержание компакт-диска ......................................................................................... 541
Перечень файлов с примерами .................................................................................... 542

Список литературы .................................................................................................... 543

Предметный указатель .............................................................................................. 553


Эту книгу мы посвящаем
нашим любимым дочкам и внучкам
Анечке и Машеньке

От авторов

Уважаемый читатель! Мы предлагаем вашему вниманию очередную книгу


о применении персонального компьютера для работы с музыкой и звуком. В ней
рассказывается о программе MAGIX Samplitude Pro X — одном из наиболее со-
вершенных средств создания современной музыки.
На протяжении пятнадцати лет мы пишем книги и статьи, посвященные проблеме
«компьютер в музыкальном творчестве». Эта книга — тридцать третья, изданная в
России. В предыдущих книгах [1–32]1 мы познакомили вас с десятками программ-
хостов (виртуальными студиями и звуковыми редакторами) и с сотнями плагинов
(эффектов, обработок, виртуальных синтезаторов). К некоторым из программ мы
обращались неоднократно. Различные версии Cool Edit Pro, Band-in-a-Box, Cake-
walk Pro Audio, Cakewalk SONAR, Steinberg Cubase, Adobe Audition, FL Studio мно-
го раз становились главными героями наших книг.
Если заглянуть в историю развития программ, которые сегодня являются признанными
лидерами, то окажется, что все они родились примерно в одно и то же время и прошли
приблизительно одинаковый путь развития. На сайте http://www.magix.com/ разра-
ботчика рассматриваемой в книге программы говорится, что первый успех к ней
пришел в 1989 году. С тех пор сменилось несколько поколений цифровых рабочих
аудиостанций, в названии которых фигурирует слово «Samplitude». Почему же мы
только теперь впервые решили написать книгу, посвященную работе с Samplitude?
Основная причина заключается в том, что многие годы разработчики развивали
Samplitude преимущественно как инструмент, предназначенный для узкого круга
профессионалов. По сути дела, исходно это был ориентированный на производство
аудиопрограмм для радиовещания очень серьезный звуковой редактор, причем
сложный в обращении и весьма дорогой. В данном сегменте всегда имелись и сей-
час имеются более доступные для «рядового» пользователя компьютерные про-
граммы, например Cool Edit Pro (Adobe Audition). Но в последние годы MAGIX,
подобно многим другим компаниям, вероятно, подчиняясь логике мирового эконо-
мического развития, включилась в борьбу за массового потребителя. На практике
это проявилось в том, что из цифровой рабочей аудиостанции Samplitude преврати-

1
В квадратных скобках указаны номера позиций в списке литературы, приведенном в конце книги.
2 От авторов

лась в виртуальную студию. К мощнейшему инструментарию анализа и обработки


звука добавился MIDI-секвенсор со всеми традиционными средствами редактиро-
вания MIDI-сообщений. В комплекте поставки появились виртуальные музыкаль-
ные синтезаторы с богатым набором звуков. Графический интерфейс, сохранив
гибкость, приобрел современные черты. Если прибавить к этому надежно и эффек-
тивно работающий аудиодвижок, то можно смело утверждать, что программа
MAGIX Samplitude Pro X не только догнала, но и в чем-то опередила таких своих
конкурентов, как Cakewalk SONAR и Steinberg Cubase.
Сравнивая комплекты поставки MAGIX Samplitude Pro X и, например, Steinberg
Cubase, можно заметить интересную вещь. Samplitude Pro X Suite (слово «Suite»
в названии этой программы означает расширенный набор плагинов) обладает са-
модостаточным набором высококачественных обработок, эффектов и виртуальных
синтезаторов. В арсенале фирмы Steinberg имеются прекрасные виртуальные му-
зыкальные инструменты, но их нужно приобретать отдельно за дополнительную
плату. Возможности редактирования аудиоматериала в Steinberg Cubase ограниче-
ны. Для их расширения нужно покупать и подключать VST-плагины сторонних
производителей либо переносить обрабатываемый материал в специализированный
звуковой редактор Steinberg WaveLab. А Samplitude исходно является мощнейшим
мультитрековым звуковым редактором, в котором наряду с деструктивным редак-
тированием развито и редактирование недеструктивное. Так что если просуммиро-
вать все, что необходимо докупить к Cubase, чтобы получить те же возможности,
которые предоставляет Samplitude, то цена Samplitude Pro X Suite может показаться
и не столь уж высокой.
В пользу Samplitude Pro X говорит доступность полнофункциональной демоверсии.
На сайте http://www.samplitude.com/ можно скачать небольшой по объему ин-
сталлятор. Запустив его, вы приведете в действие механизм загрузки и установки
на ваш компьютер демоверсии программы объемом в несколько сотен мегабайт.
Эта программа без каких-либо функциональных ограничений проработает 30 су-
ток. Мало того, в ее меню Help имеется команда, дающая доступ к ресурсам, кото-
рые другим способом «увидеть» на сайте разработчика невозможно. А с ее по-
мощью вы можете скачать около 7 гигабайт контента (дополнительные виртуаль-
ные синтезаторы, банки инструментов, демонстрационные проекты).
Подытожив все сказанное выше, можно сделать вывод, что Samplitude Pro X явля-
ется программным продуктом, интересным для широкого круга пользователей.
А значит и у книги, рассказывающей о том, как с ним работать, потенциально име-
ется широкий круг читателей. Тем более что других книг на русском языке ни
о прежних версиях Samplitude, ни конкретно о Samplitude Pro X попросту нет.
А без книги в этой программе разобраться будет очень сложно.
Нужно признать, что идея написать эту книгу первоначально возникла не у нас.
Ее подсказали нам генеральный директор компании «Трактъ» Константин Право-
торхов и его заместитель Алексей Попов. Компания «Трактъ» (http://www.tract.ru/)
занимается созданием аппаратных и программных средств для подготовки, плани-
От авторов 3

рования и ведения радиоэфира, а также систем оформления телевизионного эфира.


Слушая музыкальные и информационные радиопрограммы, где бы ни жили, вы
ежедневно пользуетесь продуктами компании «Трактъ». Ведь ими оснащены сотни
радиостанций в России и за рубежом. С компанией «Трактъ» у нас с давних пор
сложились творческие связи. Интереснейшие разработки компании в свое время
вдохновили нас на ряд статей [76, 77, 106]. В свою очередь сотрудники компании
принимали участие в семинарах «Применение компьютера в музыкальном творче-
стве» в издательстве «БХВ-Петербург» и публиковали свои статьи в журнале «Зву-
ковые виртуальные студии». При содействии Константина Правоторхова на «Радио
России Санкт-Петербург» мы выпускали радиопередачу «Музыкальный компью-
тер». А сейчас в результате нашего сотрудничества появилась эта книга.
Разработчик решений для радиовещания/телевидения — и книга о применении
программы — виртуальной студии… Казалось бы, что общего? Общего очень много.
Компания «Трактъ» создала и на протяжении многих лет совершенствует про-
граммно-аппаратную систему автоматизации радиовещания DIGISPOT® II
(http://www.tract.ru/digispot/). Одной из задач подготовки к эфиру является мон-
таж и редактирование фонограмм (репортажей, дикторского текста). Для реализа-
ции этой задачи с системой DIGISPOT® II интегрирован звуковой редактор. В по-
следние годы в качестве такового используются профессиональные программы
фирмы MAGIX, ориентированные на разработку аудиоматериала для радиовеща-
ния. К ним сейчас относятся MAGIX Samplitude Pro X, Samplitude Pro X Suite и
MAGIX Sequoya 12. Эти три программы имеют много общего, в то же время отли-
чаясь комплектацией, ценой, а также некоторыми техническими нюансами. Сло-
жилась ситуация, при которой продукция MAGIX в нашей стране используется и
компьютерными музыкантами, и сотрудниками радиостанций. А русскоязычной
литературы по этим программам нет. Так и образовалась точка соприкосновения
компании «Трактъ» и авторов книги. Благодаря компании «Трактъ» состоялось
наше заочное знакомство с разработчиками программ MAGIX. Те, изучив наши
предыдущие книги, оценили их уровень и одобрили издание в России книги по
MAGIX Samplitude. В наше распоряжение были предоставлены диски с лицензи-
онными программами Samplitude Pro X Suite и MAGIX Sequoya 12. В ходе работы
над книгой у нас появилась возможность при посредничестве сотрудника компании
«Трактъ» Петра Молчанова изредка консультироваться с немецкими программи-
стами, занятыми в разработке Samplitude. Завершая рассказ о роли компании
«Трактъ» в подготовки книги, обратим ваше внимание на ряд важных моментов.
В Приложении 1 содержится описание об интеграции MAGIX Sequoya 12
и DIGISPOT® II, подготовленное с участием Екатерины Барановой. На диске, со-
провождающем книгу, вы найдете не только презентации разработок «Трактъ», но
и одну из них — бесплатную программу для автоматизации радиовещания DJin
Lite. Программа построена на ядре системы DIGISPOT® II, использует часть ее
стандартных модулей и функций, способна обеспечить работу небольшой радио-
станции.
Мы благодарны всем сотрудникам компании «Трактъ» за содействие в создании
материала, который в итоге стал более полным и достоверным.
4 От авторов

Более глубокому проникновению авторов книги в сущность программы способст-


вовало еще одно обстоятельство. Как раз в то время, когда шла активная работа над
текстом, питерское отделение компании «МузТорг» (www.muztorg.ru) организо-
вало очередные открытые уроки по музыкальному «софту». Причем объектом изу-
чения стала программа Samplitude Pro X, а преподавателем — Юрий Петелин.
Нужно сказать, что и ранее в салоне «МузТорг» на Большом Сампсониевском пр.,
д. 45 проводились открытые уроки с участием Юрия Петелина. Первый цикл заня-
тий тематически был разделен на два блока: «Персональные студии. Hard and Soft»;
«Осваиваем основной инструментарий Steinberg Cubase 6». Начинание вызвало жи-
вой интерес, что подтвердилось немалым количеством присутствующих. С учетом
этого было принято решение продолжить занятия и провести цикл открытых уро-
ков на тему «Знакомимся с возможностями MAGIX Samplitude Pro X». В феврале-
марте 2012 года в рамках данного цикла состоялись 4 занятия: «Особенности
Samplitude Pro X»; «Редактирование MIDI-сообщений»; «Редактирование звука,
применение эффектов»; «Применение виртуальных синтезаторов». Готовясь к пуб-
личным выступлениям, обязательно стараешься создать запас знаний, разобраться
в деталях, что в свою очередь способствует улучшению качества материала книги.
«МузТорг» позаботился о подготовке помещения и аппаратуры, приобретении ли-
цензионных программ, рекламе на афишах и в СМИ. За предоставление возможности
проведения занятий мы благодарим директора Санкт-Петербургского отделения
«МузТорг» Сергея Сомихина, сотрудников Наталью Копьеву и Юрия Фоминенко.
А вас, уважаемые читатели, приглашаем на подобные занятия в будущем!

Как с нами связаться


 По электронной почте:
yury@petelin.ru (Юрию Петелину)
roman@petelin.ru (Роману Петелину)
 Узнать о наших новых книгах и проектах, прочитать большое количество статей
и задать вопросы можете на сайте:
http://www.petelin.ru/
http://музыкальный-компьютер.рф/
http://петелин.рф/

Роман Юрьевич Петелин


Юрий Владимирович Петелин
Введение

Для того чтобы приступить к изучению программы, требуются две вещи: книга,
в которой программа описана, и сама программа. Книга имеется. Пришла очередь
позаботиться о программе.
Понятно, что в конечном счете программу предстоит купить. Однако цена MAGIX
Samplitude Pro X «кусается». Обидно было бы выложить немалые деньги, а потом
разочароваться в приобретении. Поэтому сначала есть смысл убедиться, что имен-
но этот программный продукт вам и в самом деле нужен. Разработчики «софта»
прекрасно знают психологию пользователя/покупателя и научились делать процесс
нашего расставания с деньгами менее болезненным, придумав такую вещь, как де-
моверсия.

Приобретение и активизация программы


Мы начали работать над книгой, обладая демонстрационной 30-суточной версией
программы MAGIX Samplitude Pro X Download Version. Как получить и установить
такую версию? Зайдите на сайт http://pro.magix.com/. Вверху слева выберите кате-
горию продуктов Music Production. Откроется страница программ Samplitude Pro
X и Samplitude Pro X Suite. Найдите заголовок Test it for free! Download the latest
version of Samplitude for free now and test it for 30 days. Вас приглашают бес-
платно загрузить свежую версию Samplitude и протестировать ее в течение 30 су-
ток. Щелкните на ссылке Samplitude Pro X. Откроется страница Magix Download.
Здесь нужно ввести показанный на картинке код и нажать кнопку Download.
Если вы не допустили ошибок, то перейдете на следующую страницу. Щелкните на
указанном там месте, и процесс скачивания начнется. Много времени не потребу-
ется, т. к. скорость раздачи достаточно высока, а скачиваете вы на данном этапе
не саму программу, а небольшой по объему (порядка 4 Мбайт) инсталлятор
trial_samplitudeprox_int_dlm.exe. Запустите его, предварительно убедившись, что
компьютер подключен к Интернету. Инсталлятор скачает файл объемом около
350 Мбайт и автоматически приступит к инсталляции собственно программы.
После завершения установки в вашем распоряжении окажется 30-суточная полно-
функциональная версия MAGIX Samplitude Pro X Download Version в минимальной
6 Введение

конфигурации. При ней вы обнаружите далеко не все из того, что заявлено на сайте
разработчика. В принципе, и такой конфигурации вполне достаточно, чтобы про-
тестировать программу. Этим вы можете и ограничиться, если не захотите тратить
время на скачивание из Интернета дополнительного контента. Если же вам инте-
ресно познакомиться с более широким набором виртуального инструментария
Samplitude, то эту мечту легко осуществить. Запустите Samplitude Pro X Download
Version и в главном меню Help выберите команду Download instruments &
sounds. Программа автоматически свяжется по одной ей известному адресу с хра-
нилищем файлов и предложит вам на выбор несколько пакетов файлов общим объ-
емом около 7 Гбайт.

ПРИМЕЧАНИЕ
Скачанные таким способом файлы применительно к русской версии Windows XP будут
находиться здесь: C:\Documents and Settings\user\Мои документы\MAGIX Downloads\
Installationsmanager\.

По мере скачивания файлов выполняется автоматическая установка. А когда она


завершится, вам будут доступны дополнительные эффекты и синтезаторы с огром-
ным набором звуков.
Вот как выглядит (рис. В1) перечень установленных компонентов программы
MAGIX Samplitude Pro X Download Version (причем за пределами картинки осталась
еще одна строка, имеющая отношение к Samplitude: MAGIX Speed burN (MCI)).

Рис. В1. Перечень установленных компонентов программы


MAGIX Samplitude Pro X Download Version
Введение 7

Фактически, здесь не хватает только Independence Sampler Workstation — сэмплера,


который может использоваться и как VST-плагин, и как самостоятельное приложе-
ние. Все остальные эффекты, обработки и синтезаторы, включая ромплер Vita
c более чем 2-гигабайтной библиотекой звуков, имеются.
Пользуйтесь программой, изучайте ее, создавайте с ее помощью музыкальные ком-
позиции, записывайте диски. Что наработаете за 30 суток — все ваше. Вот только
таймер неумолимо будет вести обратный отсчет. Обмануть его, например, деин-
сталлировав и повторно установив программу, не удастся.
Если к концу «испытательного срока» поймете, что без Samplitude дальнейшая
жизнь немыслима, то вновь загляните в меню Help. Обратите внимание на коман-
ды Dongle Activation и Product Registration. Первая команда позволяет превра-
тить демоверсию в лицензионную коммерческую с помощью специального аппа-
ратного USB-ключа. А вторая команда обеспечит получение по Интернету
регистрационного кода, с помощью которого демоверсия будет разблокирована.
Внимательно прочитайте лицензионное соглашение, чтобы не пропустить важную
информацию: приобретателю этого продукта активировать программу можно не
более трех раз. Помните об этом при переносе Samplitude с компьютера на компь-
ютер или при переустановке Windows. Для получения разрешения на четвертую
активизацию нужно будет обратиться к разработчику. Понятно, что оба варианта
разблокирования Samplitude требуют оплаты.
Для того чтобы получить доступ к технической поддержке, нужно зайти на страни-
цу http://pro.magix.com/en/support.614.html и зарегистрироваться (это разрешено
любому человеку, а не только владельцу программы).
Попытаться приобрести программу, миновав этап скачивания Samplitude Pro X
Download Version, можно, например, зайдя на сайт MAGIX по следующей ссылке:
http://pro.magix.com/en/samplitude/buy-samplitude/usa.668.html. Кроме США
предусмотрено еще несколько стран пребывания покупателя, но России среди них
нет. Поэтому слово «попытаться» в предыдущей фразе употреблено не случайно,
т. к. непонятно, каким образом организуется (и организуется ли вообще) доставка
коробочной версии программы в Россию. Наверное, трудности могут появиться
и еще раньше — на этапе оплаты товара.
Для покупки программы нужно выполнить пошаговую процедуру заказа, регистра-
ции и оплаты. В результате вы получите серийный номер. Если вы покупаете коро-
бочную версию программы, то номер будет указан на упаковке диска. Если покупка
осуществляется полностью через Интернет (вы сами скачиваете неактивированную
программу, первоначально обладающую статусом демоверсии), то серийный номер
будет выслан на электронный адрес, указанный вами при регистрации на сайте
http://pro.magix.com/. Что касается цен, то на момент написания книги они сле-
дующие: Samplitude Pro X — 499 долларов, Samplitude Pro X Suite — 999 долларов.
Существует русскоязычный сайт http://www.magix.com/ru/. Но там на продажу
предлагаются лишь относительно дешевые, рассчитанные на любителей программы
фирмы MAGIX. Samplitude Pro X среди них нам обнаружить не удалось. Правда,
8 Введение

имеется ссылка на сайт российского дистрибьютора http://cps.ru/, но и в перечне


продуктов, которые представляет компания CPS, программа Samplitude Pro X не
просматривается. Поиск в Интернете показал, что из числа российских фирм толь-
ко компания «Трактъ» (http://www.tract.ru/) предлагает профессиональные про-
граммные продукты MAGIX.
Предположим, вам удалось оплатить покупку, вы скачали и установили Samplitude
Pro X, вам прислан серийный номер. Теперь ваша задача — разблокировать (акти-
вировать) программу (без активации — это все еще 30-суточная демоверсия, хоть и
называется она Samplitude Pro X либо Samplitude Pro X Suite). Уделим немного
внимания этому вопросу, потому что здесь не все так просто.
После первого же запуска программы откроется диалоговое окно, в котором вы
увидите три крупные кнопки выбора варианта вашего поведения: активировать
программу, приобрести программу, использовать ее в тестовом режиме 30 суток.
Если выбрать третий вариант, то данное окно будет открываться всякий раз при
запуске программы, а по окончании этого срока кнопка выбора тестового режима
станет недоступной. Вопросы, связанные с приобретением программы, мы уже
рассмотрели. А что произойдет, если нажать кнопку активации программы? Вы
вновь окажетесь перед выбором: онлайн- или оффлайн-активация. Причем каждый
вариант допускает по две разновидности — активация без аппаратного ключа
и с ним (аппаратный ключ приобретается отдельно, и особая проблема — его фи-
зическая доставка). Онлайн-активация интуитивно представляется простой. Мы ее
поначалу и выбрали. Ничего неясного в процедуре нет. Все происходит пошагово,
на каждом шаге открывается диалоговое окно с инструкцией, смысл которой легко
уловить, владея английским языком даже на элементарном уровне. С нашим Ин-
тернетом все было вроде бы в порядке. Во всяком случае почта приходила, были
доступны сайты для просмотра и файлы для скачивания. Но нам не удалось пройти
онлайн-активацию. Раз за разом выскакивало предупреждение о том, что связь не
установлена, нам следует корректно подключиться к Интернету, брандмауэр бло-
кирует доступ. Брандмауэр отключать не очень хотелось, тем более что причина
могла быть и не в нем, а, например, в антивирусной программе, особенностях на-
стройки роутера и т. д. Тогда мы выбрали вариант оффлайн-активации (серийный
номер и свой электронный адрес мы указали ранее, пытаясь выполнить онлайн-
активацию).
Если и вы пойдете таким путем, то в ответ Samplitude откроет документ Word.
В нем содержатся инструкции, а главное, специальный код (ComputerID), автома-
тически сгенерированный программой на основе серийного номера и данных
о компьютере, на котором выполняется активация Samplitude. Документ, запол-
нив предложенную форму, можно отправить по факсу. Но можно проделать все
необходимые операции и посредством Интернета. Для этого первым делом
следует войти в качестве зарегистрированного пользователя на страницу
http://pro.magix.com/en/support.614.html. Далее нужно: выбрать опцию Register
product; в поле Serial number ввести серийный номер, в поле Purchase location
Введение 9

ввести код ComputerID; нажать желтую кнопку Check registration — появится


строка с названием регистрируемого продукта; в раскрывающемся списке уточнить
язык интерфейса; нажать желтую кнопку Finish registration. Думаете, на этом все
закончилось? Как бы не так! Вы всего лишь вновь оказались на странице зарегист-
рированного пользователя. Выберите там вариант My products. Откроется страни-
ца, где указаны название продукта, дата регистрации и серийный номер. Щелкните
на Create a new activation. Далее еще раз нужно ввести серийный номер и код
ComputerID. Отобразится сообщение Create an activation code, а затем и сам код
активации. Его нужно на всякий случай скопировать и сохранить. Спустя некото-
рое время по указанному вами адресу электронной почты должно прийти письмо,
в котором также содержится ваш код активации. Теперь можно запустить
Samplitude, в открывшемся диалоговом окне выбрать Activate program offline,
ввести серийный номер и код активации. Все, теперь вы стали полноправным вла-
дельцем программы. И вам в полной мере доступны все ее возможности. А они
впечатляют.
С помощью виртуальной студии Samplitude можно реализовать все основные опера-
ции, необходимые для создания музыкальной композиции: в MIDI-секвенсоре запи-
сать аккомпанемент, используя встроенные или подключаемые синтезаторы (VST-
инструменты); записать звук с микрофона и отредактировать запись; преобразовать
спектр, динамический диапазон и пространственные свойства аудиосигнала, обрабо-
тать его эффектами; свести композицию в стерео- или в surround-формате.
Музыкальную информацию в Samplitude можно представлять в формах, традици-
онных для профессиональных виртуальных студий (например в виде отпечатков
клавиш, MIDI-сообщений, графиков-огибающих, сигналограмм и сонограмм).
Всевозможные пакетные обработки, замораживание объектов, треков и синтезато-
ров, преобразование аудиофайлов из формата в формат, несчетные варианты мар-
шрутизации и мониторинга — всего этого в Samplitude хоть отбавляй. Даже функ-
ция прожига диска прямо из виртуального проекта без предварительного сведения
в аудиофайл — и та есть. Хоть CD Digital Audio как носитель музыкальной инфор-
мации и остался в прошлом, а все равно приятно.
Среди десятков наиболее известных программ подобного назначения вряд ли уда-
стся найти хоть одну, в которой была бы реализована технология, отсутствующая
в Samplitude. А что касается мультитрекового виртуального микширования и обра-
ботки аудиопотоков эффектами в реальном времени, то тут Samplitude просто нет
равных.
Программа Samplitude богата самыми разными, в том числе уникальными встроен-
ными синтезаторами, в которых реализованы довольно непростые для понимания
методы синтеза. В комплекте с ней поставляется такое количество высококачест-
венных плагинов обработок и эффектов, что даже самому взыскательному пользо-
вателю их должно хватить с избытком для решения всех мыслимых задач, возни-
кающих в процессе редактирования, микширования и мастеринга аудиоматериала.
10 Введение

Программа Samplitude позволяет в полной мере использовать VST- и DX-плагины


(эффекты и обработки) и VST- и DX-инструменты (виртуальные синтезаторы, сэм-
плеры) сторонних разработчиков. К ней на правах клиента можно подключать Re-
Wire-приложения.
А еще следует упомянуть удобный, логично организованный графический интер-
фейс, в котором имеется масса нужных для работы инструментов, причем у них
есть одно (хотя и не единственное) замечательное свойство: как только инструмент
потребовался — он всегда оказывается под рукой. Нереально сосчитать, сколькими
способами можно открыть то или иное диалоговое окно, вызвать ту или иную
команду, включить ту или иную функцию. Даже удивительно, каким гибким, рабо-
тящим, универсальным инструментом становится в Samplitude обыкновенная мышь
с двумя кнопками и одним колесом. И, конечно, невозможно сбросить со счетов
высокую надежность и производительность программы.
За время работы над книгой мы тщательнейшим образом протестировали, букваль-
но «замучили» Samplitude. И если не заострять внимание на мелочах, то можно ска-
зать, что нам удалось обнаружить единственный недостаток: документация (мате-
риалы Help и руководство пользователя) отстает от развития программы.
Некоторые новые элементы там не описаны вовсе, приведен устаревший вид ряда
окон. Названия опций, команд меню, заголовки диалоговых окон зачастую в доку-
ментации текстуально отличаются от фактически имеющихся в программе.
Что ж, тем ценнее будет приведенный в нашей книге материал. Весомая его доля
основывается не на переводе руководства пользователя, а на многочисленных экс-
периментах, в которых мы ставили перед собой цель разобраться, как работает та
или иная команда, и что будет, если… Насколько нам известно, русскоязычные
книги, посвященные детальному описанию работы Samplitude, ранее не выходили.
Удалось обнаружить лишь 5 статей, вышедших с 1998 по 2007 годы. Все они опуб-
ликованы в журнале «Музыкальное оборудование» и представляют собой довольно
толковые обзоры тех элементов, которые становились новинками в нескольких
давних версиях программы.
Как вы уже знаете, есть разные комплекты поставки MAGIX Samplitude Pro X. Мы
ориентируемся на MAGIX Samplitude Pro X Suite — наиболее полную и дорогую
версию программы. На практике это означает, что в материал книги включено опи-
сание нескольких плагинов, которые отсутствуют в MAGIX Samplitude Pro X, но
входят в MAGIX Samplitude Pro X Suite. Речь идет о следующих продуктах.
 Analogue Modelling Suite Plus — набор плагинов, моделирующих аналоговую
обработку:
am|munition — универсальный прибор динамической обработки, включаю-
щий в себя модули компрессора, фильтров, ограничителя;
am|pulse — прибор для редактирования динамической переходной характе-
ристики;
am|track — прибор, моделирующий аналоговый компрессор и ленточный
магнитофон;
Введение 11

am|phibia — прибор, моделирующий ламповый усилитель и ленточный маг-


нитофон.
 Vandal — сложная, гибкая и многофункциональная виртуальная модель гитар-
ного оборудования (усилителей, акустических систем, обработок и эффектов).
 Independence Sampler Workstation — высококачественный мультитембраль-
ный сэмплер со встроенными эффектами и библиотекой звуков объемом
70 Гбайт.
Других отличий у MAGIX Samplitude Pro X и MAGIX Samplitude Pro X Suite нет.
Пожалуй, в рамках введения о программе и нашем отношении к ней сказано доста-
точно (к ее характерным особенностям мы вернемся в главе 1), пора перейти к опи-
санию структуры книги.
Книга состоит из авторского предисловия, введения, восьми глав, заключения, двух
приложений, списка литературы и предметного указателя. Книгу сопровождает
компакт-диск в формате CD-ROM.
В главе 1 мы знакомим читателей с идеологией построения программы MAGIX
Samplitude Pro X, разъясняем сущность недеструктивного редактирования вирту-
альных объектов в рамках виртуального проекта. Описываем ряд компонентов
графического интерфейса, с которыми предстоит научиться работать в первую
очередь. Рассматриваем порядок выполнения основных операций. Подробно опи-
сываем назначение элементов транспортной панели.
В главе 2 рассмотрена чрезвычайно важная проблема — подготовка программы
Samplitude к эффективной профессиональной работе. От того, насколько грамотно
вы выполните все необходимые подготовительные операции, будет зависеть каче-
ство получаемых вами результатов. Разъяснены опции тех диалоговых окон, кото-
рыми вам придется воспользоваться при подготовке программы к работе. Во вто-
рой части главы столь же подробно рассмотрены опции системы диалоговых окон,
предназначенных для оптимизации параметров проекта. Рекомендуем по мере ос-
воения новых приемов практической работы периодически возвращаться ко второй
главе. Это позволит глубже понять назначение операций по подготовке программы
к работе и их связь с конечным результатом.
В главе 3 мы рассмотрели структуру главного окна программы и окна проекта, на-
значение имеющихся в них инструментов. Одним из удачных решений, обеспечи-
вающим быстрый доступ к любым средствам редактирования и удобную организа-
цию рабочего пространства, является мультидок. Это специальная область главного
окна, к которой в виде изменяемого набора вкладок могут быть прикреплены окна
всех основных редакторов. Описана работа с теми компонентами мультидока, кото-
рые имеют отношение к редактированию треков и виртуальных объектов.
В окне проекта сосредоточены не только средства выбора и настройки различных
атрибутов треков (таких как, например, банк инструментов, MIDI-инструмент, пор-
ты ввода-вывода и многих других), но и графические средства микширования,
автоматизации и маршрутизации, а также элементы, предназначенные для подклю-
12 Введение

чения плагинов, управления их параметрами. При описании работы в окне проекта


приведены практические примеры выполнения многих операций редактирования
виртуальных объектов.
В главе 4 детально рассмотрены вопросы записи и редактирования MIDI-
сообщений.
Описана технология работы в окне Matrix Editor (Piano-Roll). В этом окне музыка
наглядно представлена в виде отпечатков клавиш. Именно окно Matrix Editor по-
зволяет записывать и обрабатывать музыкальные композиции людям талантливым,
но недостаточно владеющим нотной грамотой. Рассмотрены инструменты окна и
приведена методика работы с ними. Описана технология создания партий ударных
инструментов в редакторе Drum Editor. Описана работа в редакторе MIDI Event
List, в котором музыкальная композиция представляется в виде списка сообщений,
пояснено назначение его элементов. Приведена методика редактирования списка
сообщений. На конкретных примерах описано управление параметрами синтеза
с помощью нерегистрируемых параметров (NRPN) и пошаговый ввод нот. Исполь-
зование глубинных ресурсов синтезаторов звуковых карт возможно только посред-
ством привилегированных системных сообщений (SysEx). Разъяснена структура
системных сообщений. Рассмотрено окно редактора системных сообщений MIDI
SysEx Editor. Подробно изложены вопросы применения квантизации, в том числе
суть различных алгоритмов квантизации и выбор параметров квантизации. Рас-
смотрена работа в окне нотатора Score Editor.
Глава 5 посвящена работе с микшером Samplitude. Рассмотрены режимы отобра-
жения окна Mixer, маршрутизация аудиопотоков, общая панель и модули микшера.
Проанализированы особенности пространственного панорамирования и примене-
ния плагинов в многоканальных проектах. Подробно описан измерительный инст-
рументарий Samplitude.
В главе 6 описаны все VST-плагины, которые поставляются вместе с программой:
виртуальные устройства динамической обработки; фильтры; эффекты, основанные
на искажении и задержке сигнала; плагины для реставрации фонограмм; эффекты,
направленные на преобразование стереообраза и фазы сигналов; эффекты, связан-
ные с модуляцией. Большое внимание уделено уникальным плагинам Elastic Audio
(коррекция сольных партий инструментов/вокала) и Vandal (многофункциональная
виртуальная модель гитарного оборудования).
Глава 7 посвящена применению виртуальных инструментов. В комплект поставки
MAGIX Samplitude Pro X Suite входят очень интересные VST-инструменты:
 Revolta 2 — полифонический псевдоаналоговый синтезатор;
 Vita — ромплер, ориентированный на воспроизведение звуков реальных инст-
рументов;
 Independence Sampler Workstation — высококачественный мультитембральный
сэмплер со встроенными эффектами и библиотекой звуков объемом 70 Гбайт.
Введение 13

Кроме них есть еще особая группа синтезаторов — объектовые синтезаторы:


 Atmos — синтезатор звуков природы и города;
 BeatBox 2 — основанный на паттернах 16-голосный синтезатор и пошаговый
секвенсор;
 Loop Designer — синтезатор партий ударных и баса;
 LiViD (Little Virtual Drummer) — несложный виртуальный барабанщик;
 Robota — драм-машина на основе псевдоаналогового синтеза.
Управление объектовым синтезатором производится непосредственно с его панели
формируемыми в самом синтезаторе MIDI-сообщениями.
Описаны принцип действия, применяемые методы синтеза и графический интер-
фейс каждого из синтезаторов.
Глава 8 носит справочный характер и содержит краткое описание назначения ко-
манд главного меню программы и главного меню окна MIDI Editor.
В Приложении 1 описан порядок интеграции семейства продуктов Samplitude
с системой автоматизации радиовещания DIGISPOT II, разработанной фирмой
«Трактъ».
В Приложении 2 описано содержимое компакт-диска, сопровождающего книгу.
Список литературы содержит библиографические сведения о наших книгах
и статьях, посвященных применению компьютера в музыкальном творчестве.
Предметный указатель облегчает контекстный поиск и помогает читателю полу-
чить более детальное по сравнению с оглавлением представление о круге вопросов,
рассматриваемых в книге.
Первое знакомство с программой
В этой книге мы рассказываем о работе с программой MAGIX Samplitude Pro X —
виртуальной звуковой студией. В ней есть все, что, в принципе, должно быть в на-
стоящей студии:
 многоканальный цифровой «магнитофон» для записи звука;
 секвенсор для записи и редактирования MIDI-композиций;
 приборы динамической и пространственной обработки, частотные фильтры;
 приборы для обработки эффектами всей композиции в целом, отдельных треков
или выбранных фрагментов треков;
 микшер для сведéния треков в стереофоническую фонограмму (и многоканаль-
ную surround-фонограмму);
 измерительные приборы и индикаторы;
 система коммутации студийного оборудования и управления им;
 множество музыкальных инструментов, как мелодических, так и ударных, объ-
единенных в синтезаторы;
 приспособление для формирования содержания альбома и прожига компакт-
диска.
Единственное существенное отличие представленного в программе оборудования
от того, которое вы можете увидеть в реальной студии, — его виртуальность.
Конечно, невозможно совершенно обойтись без «железной» аппаратуры. Но, как
говорится, размер имеет значение. Если есть желание и хватает денег, то ничто не
мешает вам окружить себя стойками, заполненными всевозможными приборами
коммутации, обработки и аппаратными синтезаторами. Именно так поступают вла-
дельцы коммерческих студий, рассчитывая пустить пыль в глаза потенциальным
клиентам. Это и понятно: чем больше лампочек мигает и стрелок колышется, тем
солидней кажется студия. В такой студии MAGIX Samplitude Pro X будет играть
роль «мозгового центра», помогающего управлять всем этим богатством.
16 Глава 1

Если же мыслить здраво и поступать логично, то аудиомузыкальный продукт про-


фессионального качества можно получить и при существенно меньших затратах.
Вот что должна включать в себя персональная аудио/MIDI-студия, способная обес-
печить достойный результат:
 компьютер (стационарный или ноутбук) с высокопроизводительным процессо-
ром, с оперативной памятью и винчестером большого объема, с интерфейсом
FireWire (IEEE 1394);
 внешний цифровой модуль сопряжения аудио/MIDI, имеющий: один или два
малошумящих микрофонных входа; источник фантомного питания, необходи-
мый для работы конденсаторного микрофона; интерфейсы MIDI, USB и
FireWire; стереофонические выходы для подключения наушников и акустиче-
ских мониторов (предполагается, что компьютер и модуль сопряжения соедине-
ны посредством интерфейса FireWire);
 стереофонические наушники, подключенные к внешнему модулю сопряжения;
 активные акустические мониторы, подключенные к внешнему модулю сопря-
жения;
 MIDI-клавиатуру, подключенную к внешнему модулю сопряжения либо через
MIDI-интерфейс, либо через USB-интерфейс;
 конденсаторный микрофон, подключенный к микрофонному входу внешнего
модуля сопряжения.
Конечно, и этот набор стоит недешево. Но можно приобретать не все сразу, а по-
этапно.
Кроме того, на компьютере необходимо установить программу-хост (виртуальную
студию), например MAGIX Samplitude Pro X, в которую включено все необходимое
для эффективной профессиональной работы с музыкой и звуком.
Вообще говоря, с точки зрения пользователя нет большой разницы в том, с чем
предстоит иметь дело, — со студийным «железом» или с «софтовой» студией. И в том,
и в другом случае современные инструменты при умелом использовании позволя-
ют решить любую задачу, возникающую в процессе создания музыкальной компо-
зиции. Вместе с тем, если этим богатством владеет безграмотный человек, то реальная
студия превращается просто в сотни килограммов железа, а виртуальная — в десятки
гигабайт цифрового кода, бесполезно занимающего место на жестком диске.
Многофункциональность виртуальной студии, сложность и разнообразие явлений
и алгоритмов, положенных в основу ее работы, приводят к тому, что пользователь
такой программы должен быть специалистом широкого профиля. Как минимум
необходимо владеть терминологией и научными знаниями в той предметной об-
ласти, где вы намерены себя проявить. К счастью, в наши дни недостатка в ис-
точниках информации нет. В частности, достоверные сведения как о работе
с наиболее совершенными виртуальными студиями, так и о теоретических осно-
вах аудиомузыкальных технологий, вы найдете в литературе, список которой
приведен в конце книги.
Первое знакомство с программой 17

Книгу о конкретной программе мы начали с главы, содержащей сведения, без кото-


рых вряд ли удастся осознанно использовать возможности MAGIX Samplitude Pro X.
В этой главе мы договариваемся о терминологии, знакомим вас с принципами по-
строения и функционирования виртуальной звуковой студии MAGIX Samplitude
Pro X, представляем несколько важных элементов ее графического интерфейса
и учим выполнению ряда элементарных, но крайне необходимых операций.

1.1. Основные термины, которые нужно знать


Начнем с понятия «MIDI». Весомая доля функций программы MAGIX Samplitude
Pro X базируется на Musical Instrument Digital Interface (MIDI) — цифровом интер-
фейсе музыкальных инструментов. Различают аппаратный MIDI-интерфейс
и формат MIDI-данных. Аппаратный интерфейс предназначен для физического
соединения источника и приемника сообщений, формат данных — для создания,
хранения и передачи MIDI-сообщений. Ограниченный объем книги не позволяет
нам уделить много внимания MIDI-интерфейсу. Самые необходимые сведения
о MIDI-сообщениях вы найдете в гл. 4. Вопросы, связанные с его организацией
и применением, подробно рассмотрены в ряде наших предыдущих книг [26, 28, 30,
32] и статей [40, 89, 119, 120, 123, 129, 134].

ПРИМЕЧАНИЕ
Все статьи, на которые мы ссылаемся в тексте, содержатся на диске, сопровождаю-
щем книгу.

Поэтому мы ограничимся лишь тем, что поясним сущность MIDI. Она заключается
в том, что по проводам передаются, в виртуальной студии обрабатываются и в за-
поминающих устройствах компьютера сохраняются не цифровые отсчеты звука,
требующие большого объема памяти, а команды синтезатору. Они указывают на
то, какой звук и с какими именно параметрами следует извлекать в тот или иной
момент времени.
В наши дни большинство синтезаторов, применяемых в любой виртуальной сту-
дии, также являются виртуальными. Выполняя те же функции, что и их «железные
собратья», виртуальные синтезаторы по своей сути являются программами (как и
сами виртуальные студии). Некоторые из них встроены прямо в виртуальную сту-
дию: их программный код является частью программного кода студии. Такие син-
тезаторы нельзя использовать с «посторонними» виртуальными студиями. А боль-
шинство виртуальных синтезаторов выполнены как отдельные модули, которые
можно подключать практически к любой виртуальной студии.
Виртуальный синтезатор представляет собой компьютерную программу, которая
моделирует работу синтезатора. Она обходится без специальных «синтезаторных»
микросхем. Цифровые сигналы, соответствующие требуемым звуковым колебани-
ям, программно формируются с помощью процессора и памяти компьютера.
18 Глава 1

Переход от аппаратных к виртуальным синтезаторам стал возможен, когда ощути-


мо выросла производительность компьютера — он стал успевать отрабатывать
в реальном времени сложнейшие алгоритмы синтеза. Доступность и дешевизна па-
мяти большого объема позволяют уже не экономить ее. В наши дни никого не
удивляет, что объем сэмплов (образцов) звуков музыкальных инструментов, ис-
пользуемых в виртуальных синтезаторах, может составлять десятки гигабайт. Все
это означает, что степень сходства синтезированных тембров с тембрами инстру-
ментов-прототипов может быть высочайшей: возможно воспроизведение любых
нюансов звучания, характерных для самых разных приемов звукоизвлечения,
а сложность и разнообразие алгоритмов синтеза практически безграничны.
Аудиоэффекты, обработки и виртуальные инструменты (синтезаторы), реализован-
ные программным путем и работающие в режиме реального времени, могут пред-
ставлять собой как самостоятельные приложения, так и плагины, предназначенные
для использования из других приложений — приложений-хостов. Вообще пла-
гин — нечто несамостоятельное, некий «довесок», подключаемый к программе или
устройству, благодаря чему эта программа или устройство получает новые воз-
можности. Приложение-хост — это та программа, которая позволяет подключать
к ней плагины (в данной книге в качестве приложения-хоста рассматривается
MAGIX Samplitude Pro X). Взаимодействие хоста с плагином регламентируется
интерфейсом прикладного программирования (Application Programming Interface —
API). В настоящее время наиболее популярными «музыкальными» API на плат-
форме PC можно считать DX и VST.
DX — технология, обеспечивающая взаимодействие приложений-хостов с вирту-
альными эффектами и инструментами (синтезаторами; сэмплерами; эффектами,
управляемыми по MIDI, и др.) посредством интерфейса прикладного программиро-
вания Microsoft DirectX. После установки DX-плагинов в систему они становятся
доступными из любых приложений, позволяющих использовать данную техноло-
гию [7, 14, 54].
В равной степени распространены VST-плагины. VST (Virtual Studio Technolo-
gy) — API фирмы Steinberg. Эта технология изначально разрабатывалась для при-
менения в программных продуктах Steinberg [20, 28, 88—90]. VST-инструменты
(VSTi) — это, по существу, плагины с функцией синтезатора, управляемые по про-
токолу MIDI.
Наиболее мощные по возможностям и качеству звучания (поэтому и наиболее по-
пулярные) плагины [14, 68—71, 126, 138] поддерживают оба стандарта — и DX,
и VST. В дальнейшем мы будем говорить только о VST-плагинах.
Фирма Steinberg продвигает также собственный интерфейс прикладного программи-
рования, обеспечивающий обмен данными между программами и звуковым оборудо-
ванием. Называется он ASIO (Audio Stream In/Out). Использование ASIO в обход
стандартных средств Windows позволяет сократить время реакции виртуальных ин-
струментов и устройств обработки звука на поступающие команды до нескольких
миллисекунд. Спецификация ASIO является открытой. Это означает, что произво-
Первое знакомство с программой 19

дитель оборудования, написавший ASIO-драйвер, ничего за это не должен платить


фирме Steinberg. А из-за огромного авторитета Steinberg практически каждый про-
изводитель стремится снабдить свою, пусть даже мультимедийную, звуковую кар-
ту ASIO-драйвером. Использование ASIO-драйверов, в свою очередь, позволяет
в большей степени (по сравнению со стандартными драйверами Windows) задейст-
вовать возможности оборудования.
Для того чтобы свести к минимуму задержку (Latency) между поступлением MIDI-
команды VST-инструменту и ее реализацией в звуке, требуются достаточно мощ-
ный процессор и звуковая карта (внешний модуль) с ASIO-драйверами. Однако ес-
ли вы не собираетесь играть на VST-инструменте с клавиатуры, то эта задержка
значения не имеет. При воспроизведении проекта приложение-хост учтет то, что
VST-инструменты откликаются с запозданием, и будет посылать MIDI-команды
для них чуть раньше, чем для других MIDI-инструментов. В результате VST-
инструменты будут звучать синхронно со всем проектом.
Для музыкантов программисты разработали несколько очень удобных в обращении
виртуальных сэмплеров, которые стали звуковыми движками, обеспечивающими
воспроизведение заранее записанных звуков. В свою очередь наиболее передовые
музыканты быстро оценили возможности и коммерческие перспективы этих разра-
боток и активно занялись сэмплированием звуков музыкальных инструментов.
Представьте себе: в хороших студиях, на хороших музыкальных инструментах иг-
рают хорошие музыканты. Поочередно извлекают звуки, соответствующие каждой
из нот. Причем делают это с разной динамикой и в разной технике. Звуки записы-
ваются по отдельности, редактируются, сохраняются в файлах определенного фор-
мата, объединяются в банки звуков, которые затем и публикуются на дисках. Эти
диски предназначены для чтения специальными программами — сэмплерами
и ромплерами (проигрывателями сэмплов). Программа с загруженным в нее тем-
бром (или банком тембров) «раскладывает» звуки по нотам-клавишам, превраща-
ясь в музыкальный инструмент. Играют на нем посредством виртуальной или ре-
альной (аппаратной) электронной (MIDI) клавиатуры. Нажатие клавиши вызывает
воспроизведение записанного звука. Характер звучания зависит от силы удара по
клавише и состояния различных элементов управления, имеющихся в программе.
Каждому сочетанию управляющих воздействий соответствует свой вариант вос-
производимого звука. Таким образом, фактически вы играете на том прекрасном
инструменте, который был использован при записи образцов звука, а сейчас нахо-
дится в памяти компьютера.

ПРИМЕЧАНИЕ
В целях экономии страниц далее будем вместо полного названия программы (MAGIX
Samplitude Pro X) использовать сокращенное — Samplitude.

Как вы уже знаете, первые версии программы Samplitude представляли собой


«в чистом виде» звуковой редактор, в котором вообще не была предусмотрена воз-
можность редактирования MIDI-сообщений. Зато с оцифрованным звуком про-
грамма Samplitude позволяла (и позволяет) делать все необходимое. Почти одно-
20 Глава 1

временно с Samplitude появились на свет несколько других, тоже весьма мощных


звуковых редакторов. Возможно, вам приходилось работать с лидерами в этой об-
ласти — программами Sony Sound Forge [25] и Cool Edit Pro (Adobe Audition) [10,
15, 29, 45, 125]. В принципе, в умелых руках эти программы одинаково хороши.
Любая из них позволяет выполнить все операции, необходимые для того, чтобы
превратить исходные отдельные записи музыкальных инструментов и голосов во-
калистов в сведенную фонограмму, сформировать из фонограмм альбом и прожечь
компакт-диск. Но вот идеологии этих звуковых редакторов в области микширова-
ния исходных аудиофайлов различны.
В Sony Sound Forge вся обработка и монтаж ведутся на единственном треке. Запи-
сывается первый аудиофайл, выполняются все необходимые его обработки.
Аудиофайл сохраняется на жестком диске. Записываются, обрабатываются и со-
храняются следующие аудиофайлы. Затем, поочередно загружая «заготовки»
в программу, их монтируют/микшируют. Основным методом обработки фоно-
граммы является деструктивное редактирование, при котором изменения вносят-
ся в сам редактируемый аудиофайл.
Cool Edit Pro (Adobe Audition), по сути дела, объединяет в себе два редактора: ре-
дактор отдельных аудиофайлов Edit View и мультитрековый редактор Multitrack
View. Эта программа позволяет выполнять многоканальную запись. То есть партии
музыкальных инструментов можно записывать, как на многоканальном магнито-
фоне: не поочередно, а одновременно (лишь бы звуковая карта имела достаточное
число входов). В редакторе аудиофайлов каждый из них можно обработать по от-
дельности (например, вырезать неудачные фрагменты или заменить в них звук аб-
солютной тишиной, устранить шум, наложить эффекты, …). Основным методом
обработки отдельного аудиофайла является деструктивное редактирование. Мно-
гоканальную запись и монтаж фонограммы обеспечивает мультитрековый редак-
тор. Здесь реализован метод недеструктивного редактирования, при котором
в сами исходные аудиофайлы не вносятся никакие изменения — изменяются лишь
параметры их воспроизведения. Тот объект, с которым работает мультитрековый
редактор в Adobe Audition, называется сессией (Session, файл с расширением SES).
Размер SES-файла очень мал. В нем содержатся только подробные указания про-
грамме Adobe Audition в виде следующих данных:
 имена используемых аудиофайлов и пути к ним;
 имена треков;
 моменты времени включения и выключения воспроизведения определенного
аудиофайла;
 уровень аудиосигнала и панорама, устанавливаемые перед началом воспроизве-
дения каждого аудиофайла, и законы изменения этих параметров в процессе
воспроизведения;
 подключенные эффекты и обработки реального времени и законы изменения
их параметров.
Первое знакомство с программой 21

Можно сравнить SES-файл с дирижером, а аудиофайлы — с оркестрантами. Дири-


жер указывает каждому исполнителю, когда он должен вступить и с какими нюан-
сами вести свою партию.
В Adobe Audition перейти из редактора аудиофайлов в мультитрековый редактор
и обратно очень просто. В каждом из них предусмотрены команды вставки отдель-
ных аудиофайлов в мультитрековую среду (в ней они называются блоками или
клипами). Завершающей операцией в мультитрековом редакторе является сведение
сессии в аудиофайл.
С точки зрения организации редактирования и монтажа аудиофайлов, программа
Samplitude идеологически схожа с Adobe Audition — это тоже гибрид редактора
отдельных аудиофайлов и мультитрекового редактора.
Посредством команд импортирования (File > Load/Import > Load Audio File)
в Samplitude, в принципе, можно загрузить отдельный аудиофайл. При этом откроет-
ся окно волнового редактора Wave Editor, в котором будет отображена его сигнало-
грамма (волновая форма). К этому аудиофайлу можно применить все доступные опе-
рации деструктивного редактирования (например, «отрезать» от аудиофайла
фрагмент, изменить уровень громкости, обработать эффектом). Однако в отличие от
Adobe Audition, вставить из Wave Editor непосредственно в мультитрековый редак-
тор аудиофайл не удастся. Сначала нужно сохранить его на диске. Затем следует от-
крыть (или создать новый) мультитрековый проект и уже в него импортировать мно-
гострадальный аудиофайл. Сложно и не так удобно, как в Adobe Audition.
Но не спешите расстраиваться. То, о чем мы сейчас рассказали, можно рассматри-
вать лишь как дополнительную возможность редактирования аудиоматериала
в Samplitude. А основная технология выглядит совершенно иначе. В ее основе —
мультитрековый редактор, работающий с чем-то аналогичным сессиям в Adobe
Audition. Только в Samplitude вместо слова Session употребляется сокращение VIP
(Virtual Project) — виртуальный проект. По сути, в виртуальном проекте содер-
жится информация о том, какие аудиофайлы в нем задействованы, где они нахо-
дятся в памяти компьютера, как привязаны к шкале времени проекта моменты на-
чала и окончания воспроизведения каждого аудиофайла, каковы параметры
воспроизведения (изменение громкости, панорамы, значений параметров задейст-
вованных эффектов и обработок). Визуально VIP отображается как множество
«кирпичиков» (объектов), занимающих на нескольких «дорожках» (треках) опре-
деленные временны́е позиции. Аудиофайлы во вновь созданном виртуальном про-
екте появляются либо в результате записи звука от внешнего по отношению к VIP
источника, либо путем загрузки с диска (импортирования). Элементарной «едини-
цей» редактирования здесь является виртуальный объект (Object), визуально —
тот самый «кирпичик». Он содержит в себе ссылку на аудиофайл, временные пара-
метры его воспроизведения и данные о примененных к аудиофайлу операциях не-
деструктивного редактирования.
Можно редактировать каждый объект индивидуально, а можно подвергать одной
и той же обработке (и даже цепочке обработок) группу объектов, принадлежащих
22 Глава 1

как одному, так и к нескольким трекам. При этом не вносятся никакие изменения
в те исходные аудиофайлы, которые послужили основой объектов. Действительно,
проект виртуальный, ведь и все операции с ним виртуальны. После того как редак-
тирование виртуального проекта завершится «виртуальным сведéнием», можно
будет выполнить операцию истинного сведения — сформировать стереофониче-
ский аудиофайл (или surround-аудиофайл), пригодный для воспроизведения тради-
ционным аудиоплеером. Более того, несколько виртуальных проектов можно объ-
единить в группу, сформировав виртуальный альбом, и, минуя стадию сведения
проектов в стереофонические аудиофайлы, непосредственно в Samplitude выпол-
нить прожиг компакт-диска.
Такая организация работы с аудиофайлами, с одной стороны, требует высокого
быстродействия запоминающих устройств, а с другой — их большого объема. Ме-
жду этими параметрами компьютерной памяти все еще существует противоречие.
Оперативная память быстра, но не очень емка, жесткие диски — вместительны, но
относительно медленны. Поэтому еще в давнишних версиях Samplitude было вне-
дрено и по сей день применяется компромиссное решение. Проекты подразделяют-
ся на проекты на жестком диске (HD-project) и проекты в памяти (RAM-project).
Первый тип проекта соответствует файлу, хранящемуся на жестком диске. Перед
любой операцией редактирования данные считываются с диска, а затем записыва-
ются туда вновь. А вот RAM-проект перед работой скачивается с диска в оператив-
ную память и постоянно находится там. Разумеется, это существенно повышает
производительность работы программы. Понятно, что для работы с RAM-
проектами требуется оперативная память большого объема. HD-проекты сохраня-
ются на жестком диске в формате HDP, а RAM-проекты — в формате RAP. Реаль-
но на диск записываются два файла с именами, которые отличаются только расши-
рениями: стандартный WAV-файл и HDP-файл (или RAP-файл). В HDP- или RAP-
файле хранится вся необходимая служебная информация. Это удобно по двум при-
чинам: с одной стороны, сокращается время на загрузку проекта (программе не на-
до каждый раз заново все просчитывать), а с другой — записанные аудиофайлы
можно обрабатывать с помощью любого звукового редактора. Ведь формат WAV
является универсальным, его обязаны понимать все программы, имеющие отноше-
ние к звукозаписи. Виртуальные проекты сохраняются на жестком диске в формате
VIP. Таким образом, запись одной композиции будет находиться в файлах как ми-
нимум трех типов: HDP (или RAP), WAV и VIP. Причем в рамках одного вирту-
ального проекта могут сосуществовать как HD-проекты, так и RAM-проекты, т. е.
часть треков можно «держать» в оперативной памяти, а часть — на жестком диске.
До сих пор мы рассуждали об объекте, считая, что он создан на основе аудиофайла.
То есть можно сказать, что он является аудиообъектом. Работая с ним, мы управля-
ем воспроизведением аудиосообщений (звука, представленного в виде цифровых
отсчетов). Но на самом деле содержимым объекта могут быть и MIDI-сообщения.
Такой объект мы будем называть MIDI-объектом. MIDI-сообщения попадают
в объект разными путями: формируются с помощью MIDI-клавиатуры; записыва-
ются средствами MIDI-редактора, имеющегося в программе; копируются из друго-
го MIDI-объекта; импортируются в Samplitude из MIDI-файла.
Первое знакомство с программой 23

Сколь бы производительными не был современный компьютер, все равно при оп-


ределенных условиях и его ресурсов может оказаться недостаточно, если вы будете
усложнять проект, добавляя в него все новые и новые партии, увеличивая количе-
ство подключенных эффектов и синтезаторов. Разработчики музыкальных про-
грамм давно нашли выход из этой ситуации — замораживание трека с VST-
инструментом. В результате этой операции виртуальный аудиопоток трека пере-
считывается в аудиофайл с учетом автоматизации и обработки трека плагинами.
Синтез в реальном времени заменяется воспроизведением заранее синтезирован-
ных звуковых данных. Это гораздо менее ресурсоемкая процедура. Замороженный
трек в любой момент можно разморозить, отредактировать и снова заморозить.
В Samplitude кроме VST-инструментов можно замораживать как отдельные объек-
ты, так и треки с аудиоданными.

ПРИМЕЧАНИЕ
Работать в качестве «холодильника» может не только Samplitude. В той или иной сте-
пени на это способны большинство современных виртуальных студий и звуковых ре-
дакторов.

В Samplitude используется аудиоядро, построенное по гибридной технологии. Оно


представляет собой комбинацию из Low Latency Engine — аудиоядра с малым вре-
менем задержки сигнала и High Latency Engine — аудиоядра с большим временем
задержки сигнала. Такое решение позволяет совместить достоинства обоих вариан-
тов. Ядро с малым временем задержки снижает время отклика виртуального инст-
румента на действия пользователя, обеспечивает мониторинг с минимальной
задержкой. Ядро с большим временем задержки увеличивает общую производи-
тельность программы, обеспечивает вычисление сложных алгоритмов плагинов.
Пожалуй, о характерных особенностях Samplitude сказано достаточно. Пора перей-
ти к конкретным вопросам работы с программой. Для начала постараемся разо-
браться в том, что происходит после запуска Samplitude.

1.2. Запуск Samplitude


Говоря о запуске программы, мы, конечно, имеем в виду не только щелчок на ее
значке, расположенном на рабочем столе Windows. Со щелчка все только начинается.
Первым делом откроется главное окно Samplitude (рис. 1.1), в котором пока что не
отображаются никакие музыкальные и звуковые данные, а есть лишь сокращенный
вариант главного меню, несколько инструментов и ряд панелей.
Часть панелей компактно расположены в специальной области — мультидоке.
На рис. 1.1 мультидок находится ниже свободного поля и выше транспортной па-
нели и панели измерителя уровня. Мультидок можно считать диалоговым окном,
имеющим несколько вкладок. На рис. 1.1 таких вкладок 12: от Object Editor (сле-
ва) до Visualization (справа). Для выбора отображаемой в мультидоке панели нуж-
но щелкнуть на соответствующей вкладке.
24 Глава 1

Рис. 1.1. Главное окно Samplitude в момент старта программы

ПРИМЕЧАНИЕ
Уже на этом этапе вид открывшегося главного окна может существенно отличаться от
представленного на рис. 1.1. Набор инструментов и расположение панелей могли быть
ранее изменены по желанию пользователя. Панели могут быть пристыкованными к об-
рамлению главного окна, но могут и находиться в состоянии свободного перемещения
как в пределах главного окна, так и вне его (вплоть до расположения на экране второго
монитора). Перемещают панель, захватив мышью ее заголовок. До тех пор пока не от-
пущена левая кнопка мыши, на экране высвечиваются символы навигации в виде стре-
лок, находящихся в полупрозрачном сегменте круга. Переместите указатель мыши на
нужную стрелку — и будущая область размещения панели подсветится зеленым. Отпус-
тите кнопку мыши — и панель окажется зафиксированной на новом месте. Аналогичным
образом панель можно отсоединить от мультидока (нужно захватить мышью поле с на-
званием вкладки) и вновь присоединить к нему. Один из нескольких вариантов компо-
новки панелей можно выбрать в раскрывающемся списке Workspace (по умолчанию он
находится в левом нижнем углу главного окна программы). На рис. 1.1 представлен ва-
риант Big Icons с кнопками увеличенного размера. Выбрать отображаемые инструмен-
ты и панели можно с помощью команд меню View и подменю View > Toolbars.

Итак, после завершения старта Samplitude открылось главное окно. Мгновением


позже откроется диалоговое окно Start Wizard (рис. 1.2) — мастер выбора вариан-
та дальнейшей работы программы.
Первое знакомство с программой 25

Рис. 1.2. Диалоговое окно Start Wizard

Назначение элементов этого окна понятно и без подробных пояснений.


В группе Start selection расположены 4 кнопки и поле Recent projects, в котором
отображаются пути к файлам ранее загружавшихся проектов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Договоримся далее вместо слов «виртуальный проект», как правило, использовать
либо сокращение «ВП», либо слово «проект».

Кнопкой New multi track project (VIP) следует воспользоваться, если вы собирае-
тесь создать новый ВП. Она открывает диалоговое окно, предназначенное для вы-
бора параметров нового ВП (см. разд. 1.4.3, рис. 1.8).
Кнопка Load multi track project (VIP) предназначена для загрузки существующего
ВП. Она открывает стандартное окно загрузки файлов, настроенное на файлы про-
екта с расширениями VIP и SAM.
Кнопка Record Wave file открывает диалоговое окно Record Parameter, предна-
значенное для выбора параметров записи звука.
Судя по названию кнопки Load Wave file, она предназначена для загрузки
в Samplitude WAV-файлов, но это не совсем так. Она открывает диалоговое окно
Open Audio File. Вопреки названию оно служит для предварительного прослуши-
вания и загрузки не только аудиофайлов (среди которых, конечно же, есть и WAV-
файлы), но и других медиафайлов. Например, в списке загружаемых типов файлов
вы найдете: WAVE Files; MP3, MPEG Files; MIDI Files.
В группе Help находятся кнопки, позволяющие загрузить демонстрационный ВП, полу-
чить доступ к справочной системе, пролистать полезные советы, а при наличии подклю-
26 Глава 1

чения к Интернету — посмотреть обучающее видео (фактически кнопка Show tutorial


video открывает интернет-страницу http://www.samplitude.com/en/category/tutorials).
Если установлен флажок Always show on Startup, то диалоговое окно Start Wizard
будет открываться при каждом запуске программы. Нажав кнопку Close, вы тем
самым закроете окно Start Wizard, отказавшись от услуг этого мастера. Но, разу-
меется, все операции, доступные в данном окне, можно будет в любой момент вы-
полнить с помощью других элементов графического интерфейса программы. К то-
му же это окно в любой момент можно вызвать командой Help > Start Wizard /
Tip of the day главного меню.

Рис. 1.3. В Samplitude открыт демонстрационный виртуальный проект

Начнем с того, что в окне Start Wizard нажмем кнопку Load demo multi track
project. В Samplitude будет загружен демонстрационный ВП. Окно виртуального
проекта (рис. 1.3) появится в свободной области главного окна. В этом окне мы ви-
дим (слева направо): панель (точнее, часть панели) редактора трека Track Editor
(аналогичная панель в других программах обычно называется инспектором трека),
область списка треков (каждый элемент которой — это панель заголовка трека),
секцию треков. Разноцветные прямоугольники, расположенные на треках, — это
те самые виртуальные объекты, о которых мы достаточно подробно говорили
Первое знакомство с программой 27

в предыдущем разделе. На фоне объектов видны линии. Это огибающие — графики


изменения параметров (например, уровня громкости, панорамы). Маленькие пря-
моугольники на линиях — узлы, захватив и перемещая которые мышью, можно
редактировать форму графика. Над треками находится шкала времени. Под трека-
ми и справа от них расположены элементы, предназначенные для масштабирова-
ния изображения треков и навигации по ним (кнопки и открывают меню
с интуитивно понятными командами), а также обычные полосы прокрутки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Стиль отображения (цветовую гамму и дизайн элементов) окна проекта можно выбирать
в меню, которое открывается щелчком на кнопке S, расположенной в левой части заго-
ловка окна. Аналогичные по назначению меню есть и на панелях некоторых других окон.

И без загруженного проекта главное окно Samplitude выглядело страшновато, а те-


перь и вовсе можно впасть в уныние. Ведь чего только в нем нет! Но попробуем
преодолеть страх. А к изучению элементов главного окна приступим, начав
с транспортной панели.

1.3. Транспортная панель


Транспортная панель Transport Control (рис. 1.4) относится к тем элементам, ко-
торыми вы будете пользоваться постоянно. Конечно, на этапе первого знакомства с
программой вряд ли понадобятся все ее функции. Но чтобы не возвращаться к это-
му вопросу, давайте внимательно рассмотрим транспортную панель именно сейчас.

Рис. 1.4. Транспортная панель

Кнопки (Play Button), (Stop), (Fast Forward [Right]), (Fast


Backward [Left]), (Rewind [Home]) и (Record [R]) представлять необязатель-
но: эти традиционные элементы управления транспортом можно увидеть на любом
плеере. Отметим только некоторые особенности. Если навести на любую из этих
кнопок указатель мыши, то появится контекстная подсказка с пояснением назначе-
ния кнопки.
Щелчком правой кнопки мыши на кнопке Play Button или Record [R] открывается
диалоговое окно выбора параметров воспроизведения и записи соответственно.

ПРИМЕЧАНИЕ
Такая система подсказок о выполняемой функции и напоминаний о возможности на-
стройки некоторых параметров в Samplitude действует в отношении очень многих
элементов графического интерфейса, что очень удобно. Вместо того чтобы открывать
28 Глава 1

меню Help и там искать описание кнопки, ручки, меню и т. п., просто наведите на нуж-
ный элемент указатель мыши и подождите секунду-другую. А если в открывшейся
подсказке есть фраза, начинающаяся со слов: «Right click…», то смело щелкайте
правой кнопкой мыши и смотрите, что здесь можно отредактировать или настроить.

Нажатие любой из кнопок (кроме Stop) приводит к перемещению указателя теку-


щей позиции. В окне проекта он выглядит как тонкая вертикальная линия, начи-
нающаяся от желтого треугольника, который способен перемещаться по шкале
времени. Указатель текущей позиции также имеется в любом другом окне, где есть
шкала времени. Под рассмотренными кнопками расположен бегунок Position Con-
trol, с помощью которого указатель текущей позиции можно произвольно переме-
щать по шкале времени проекта.

1.3.1. Дисплей текущей позиции и параметров региона


Точное положение указателя текущей позиции на шкале времени отображает цифро-
вой дисплей, расположенный в левой части транспортной панели. Дисплей служит не
только для отображения текущей позиции, но и для ее редактирования: двойным
щелчком выделите на дисплее число и введите новое значение с клавиатуры.
Щелчком на маленькой стрелке в правом верхнем углу дисплея открывается меню,
позволяющее выбрать формат представления времени на дисплее и на шкале вре-
мени в окне проекта. Вам могут пригодиться:
 Samples — формат, представляющий собой одно число — количество цифро-
вых отсчетов звука;
 Milliseconds — формат времени миллисекунды;
 Hours/Min/Sec — формат времени часы:минуты:секунды;
 Bars + Beats — «музыкальный формат» такт:доля:тик.

ПРИМЕЧАНИЕ
Под тиком понимается часть доли, определяющая разрешение шкалы времени MIDI-
секвенсора. В Samplitude вместо ставшего привычным по другим программам слова
«тик» иногда используется слово «пик» (Peak). А иногда в документации и опциях не-
которых окон речь идет о тиках. Далее мы будем употреблять слово «тик». По умол-
чанию в одной четвертной доле содержится 384 тика. Количество тиков, приходящее-
ся на четверть (PPQ), можно выбирать в опциях проекта (см. разд. 2.2.1).

Кроме этих форматов доступен отсчет времени и синхронизация в стандарте


SMPTE (см. разд. 2.1.22) (часы:минуты:секунды:кадры); число кадров в секунду
(FPS) выбирается в подменю SMPTE (individual frame rate). Возможные значе-
ния: 24, 25, 29,97 и 30 кадров в секунду. При синхронизации с киноаппаратурой
следует выбирать SMPTE 24, что соответствует 24 кадрам в секунду. Для телеви-
зионной аппаратуры систем PAL и SECAM частота следования кадров составляет
25 FPS, а для системы NTSC — 30 FPS.
Наряду с текущей позицией на дисплее также отображаются длительность выде-
ленной области проекта L (от Range Length) и момент ее окончания E (от Range
Первое знакомство с программой 29

End) — если, конечно, таковая имеется. Выделенная область шкалы времени назы-
вается регионом (Range).
Для выделения региона нужно щелкнуть левой кнопкой мыши в нужной точке
шкалы времени (первая граница региона) и, не отпуская кнопку, подвести указа-
тель мыши к точке, где должна находиться его вторая граница. Отпустив кнопку
мыши, вы завершите выделение. Регион подсветится на шкале времени. Переме-
щать указатель мыши можно как влево, так и вправо от первой границы. В любом
случае после завершения выделения указатель текущей позиции будет совпадать
с левой границей региона. Передвигать границы региона можно как на самой шка-
ле времени мышью, так и редактируя содержимое полей L и E на дисплее.

ПРИМЕЧАНИЕ
Информация, видимая на дисплее транспортной панели, дублируется на специальной
панели отображения времени Time Display, которая по умолчанию расположена
в мультидоке. Если вы не нашли ее на экране, воспользуйтесь командой View > Time
Display главного меню. Эта панель удобна тем, что ее размеры можно регулировать,
а шрифт и цвет фона выбирать такими, чтобы цифры были хорошо видны издали.

1.3.2. Кнопки маркеров и регионов


Вверху транспортной панели расположены двенадцать кнопок, соответствующих
маркерам (меткам на шкале времени). Щелчком на одной из них соответствующий
маркер устанавливается в текущую позицию на шкале времени (кнопка подсвечи-
вается). По умолчанию маркеру в качестве имени присваивается номер кнопки. Ес-
ли в дальнейшем щелкнуть на задействованной кнопке, то программа переместит
указатель текущей позиции в соответствующую точку на шкале времени. Получа-
ется, можно создать в проекте двенадцать «горячих» значений текущей позиции,
для перехода к которым потребуется всего один щелчок.
Чтобы очистить «память» кнопки (удалить маркер), щелкните на нем правой кноп-
кой мыши и выберите в контекстном меню команду Delete Marker.
Расположенная левее кнопка marker открывает диалоговое окно Markers (см.
разд. 3.3.3) для более детального редактирования маркеров (их количество не огра-
ничено двенадцатью), а также специальных индексов разметки компакт-диска при
подготовке альбома. Например, можно установить маркеры в начале каждого припе-
ва и куплета песни. К сожалению, кириллический текст в имени маркера превратится
в «кракозябры». Поэтому используйте в именах маркеров только латинские буквы.
Кнопки , расположенные над дисплеем, позволяют запомнить расположение
двух предварительно выделенных регионов и в дальнейшем быстро переходить
к ним. Кнопка обеспечивает последовательный переход к тем регионам, кото-
рые были созданы вами ранее.

ПРИМЕЧАНИЕ
Подчеркнем, что очередность перехода определяется не расположением регионов на
шкале времени, а именно хронологией их создания.
30 Глава 1

1.3.3. Кнопки включения мониторинга, синхронизации,


зацикливания и записи с врезкой
Теперь познакомимся с элементами, расположенными непосредственно над кноп-
кой и справа от нее. Это кнопки Mon, Sync, Loop, Punch, in, out и раскрываю-
щийся список.

Кнопка Mon
Кнопка Mon включает мониторинг, под которым подразумевается, во-первых,
прослушивание звучания записываемого или воспроизводимого аудио- или MIDI-
сигнала, а во-вторых — визуальное отображение и численное измерение значений
его параметров.
Безусловно, очень важно слышать редактируемый аудиоматериал таким, какой он
получается в результате влияния всех элементов звукового тракта: входных каска-
дов, АЦП, ЦАП, аппаратных и программных эффектов/обработок. Для этого
в компьютерных системах применяются несколько видов мониторинга, основные
из которых — аппаратный и программный. Аппаратный мониторинг реализуется
в звуковой карте. Достоинство — минимальное время задержки. Недостаток — по-
даваемый для контроля сигнал проходит лишь через аудиотракт звуковой карты,
а вот влияние программы на записываемый звук вы не ощутите. При программном
мониторинге сигнал пропускается и через звуковую карту, и через программу, что
при «медленных» драйверах и непроизводительном компьютере может сопровож-
даться существенной задержкой. В Samplitude реализовано несколько режимов мони-
торинга в зависимости от типа используемых драйверов. На транспортной панели
выбор и переключение режимов мониторинга осуществляются в контекстном меню
кнопки Mon. Первые 5 его команд определяют условия включения мониторинга:
 Monitoring (<Alt>+<Shift>+<M>) — включение мониторинга (дублирует нажа-
тие кнопки Mon);
 Manual Monitoring — мониторинг включается вручную нажатием кнопки
на панели заголовка трека или редактора трека;
 Tape monitoring — во время записи и остановки прослушивается входной сиг-
нал, во время воспроизведения — содержимое трека;
 Automatic MIDI record switch on current track — мониторинг будет автомати-
чески включаться при выборе MIDI-трека;
 Automatic MIDI monitoring (thru) — мониторинг будет автоматически вклю-
чаться при включении на треке кнопки (MIDI Record).
Последние 6 команд контекстного меню определяют режим мониторинга. По
умолчанию установлен оптимальный для ASIO-системы режим Mixer FX
Monitoring/Hybrid Engine. Режимы мониторинга описаны в разд. 2.1.1.
Если выбранная вами комбинация команд управления мониторингом недопустима,
то программа выведет предупреждение и предложит разрешенный вариант.
Первое знакомство с программой 31

Кнопка Sync
Кнопка Sync включает режим синхронизации программы с устройствами, имею-
щимися в студии. По отношению к ним Samplitude может быть как ведущим уст-
ройством (формировать синхросигналы), так и ведомым (получать синхросигналы
от внешнего устройства, подстраиваясь под его темп). Разработчики утверждают,
что формируемые Samplitude синхросигналы более стабильны по частоте, чем сиг-
налы большинства внешних устройств. Поэтому предпочтительнее подстраивать
всевозможные аппаратные сэмплеры и драм-машины под Samplitude, а не наобо-
рот. Точность синхронизации по MIDI в любом случае недостаточна для того, что-
бы обеспечить корректное воспроизведение аудиофайлов. Для решения этой задачи
синхронизируемое оборудование должно поддерживать протокол APP (ASIO
Positioning Protocol). Вместе со специальными интерфейсами (SPDIF, ADAT) этот
протокол обеспечивает синхронизацию с точностью до цифрового отсчета звука.
Но вообще-то при комплексировании студийного оборудования нужно решать
проблемы и посложнее, чем просто точная синхронизация. На качество звука
влияют такие явления, как:
 джиттер (Jitter) — случайное изменение взаимного сдвига фаз опорных генера-
торов разных цифровых устройств;
 транкейт (Truncate) — непреднамеренное уменьшение разрядности представле-
ния цифрового звука из-за наличия в цепочке обработки приборов с меньшей
разрядностью, чем в исходном аудиофайле.
Если же не задействовать аппаратные устройства обработки, а всю работу по запи-
си, синтезу и редактированию звука выполнять только средствами виртуальной
студии, то о проблемах синхронизации, джиттера и транкейта можно забыть.
Мы не описываем здесь элементы вкладки Synchronization, которая служит для
настройки параметров синхронизации в окне опций проекта и открывается правым
щелчком на кнопке Sync (эту вкладку можно также выбрать в окне Project
Options, открываемом любой командой подменю Project Properties меню File).
Выбор параметров синхронизации подробно рассмотрен в разд. 2.1.22 и 2.1.23.

Кнопка Loop
Если кнопка Loop включена, то воспроизведение и запись будут выполняться цик-
лически в пределах региона. Указатель текущей позиции, попав в выделенную об-
ласть шкалы времени, сначала будет двигаться от ее левой границы к правой,
а дойдя до нее, скачком вернется к началу региона. Так будет продолжаться до тех
пор, пока вы не остановите воспроизведение или запись кнопкой Stop.

Кнопка Punch
Кнопка Punch позволяет выполнять запись в режиме врезки. В этом режиме запись
начинается не сразу с того места, где находился указатель текущей позиции. Сна-
чала идет воспроизведение, в нужный момент включается запись, затем она вы-
ключается и продолжается воспроизведение. Необходимость в таком режиме воз-
32 Глава 1

никает, если требуется заменить отдельный фрагмент в ранее записанном объекте,


не затрагивая существующие данные в окрестностях этого фрагмента.
В Samplitude предусмотрены два варианта режима врезки — «на лету» и с предва-
рительной разметкой маркерами. В первом случае, предварительно переведя вы-
бранный трек в состояние готовности к записи и включив кнопку Punch, вы затем
запускаете воспроизведение и в нужный момент нажимаете кнопку . По оконча-
нии врезки нажимаете еще раз. Воспроизведение при этом не остановится,
и далее вы сможете делать следующие врезки.
Второй способ позволяет заранее определить границы записываемого фрагмента,
что существенно точнее, чем на слух. Поместив указатель текущей позиции в нуж-
ное место, щелкните на кнопке in. Она подсветится, а на шкале времени будет ус-
тановлен маркер Punch In. Аналогично укажите точку окончания врезки с по-
мощью кнопки out (появится маркер Punch out). Теперь можно перевести указа-
тель текущей позиции левее области врезки и нажать кнопку . Запись будет вы-
полнена только в интервале между маркерами Punch In и Punch out.
У кнопок in и out имеются идентичные по содержанию контекстные меню:
 Set Start Marker — установить маркер начала записи (дублирует нажатие
кнопки in);
 Set End Marker — установить маркер конца записи (дублирует нажатие кнопки out);
 Remove Marker — удалить маркер в текущей позиции;
 Delete Punch Markers — удалить Punch-маркеры;
 Additional Punch Start Marker — установить вспомогательный маркер нача-
ла записи (когда указатель текущей позиции в процессе воспроизведения/
записи дойдет до вспомогательного маркера, последний превратится в маркер
Punch In);
 Additional Punch End Marker — установить вспомогательный маркер конца
записи (когда указатель текущей позиции в процессе воспроизведения/записи
дойдет до вспомогательного маркера, последний превратится в маркер Punch
out);
 Delete Additional Punch Markers — удалить вспомогательные Punch-маркеры.
Последние 3 команды из перечисленных позволяют заранее задать не один,
а сколько угодно интервалов врезки.
У кнопки Punch имеется собственное контекстное меню, которое дублируется
командами раскрывающегося списка:
 Standard Mode (Playback while recording) — включает обычный для многодо-
рожечной записи режим, при котором запись ведется на активизированные тре-
ки (на которых включена кнопка ), а остальные треки воспроизводятся;
 Record independent of Playback — включает режим записи независимо от вос-
произведения; запись выполняется с того места, где находится указатель теку-
Первое знакомство с программой 33

щей позиции, собственно процесс записи начинается и завершается нажатием


кнопки , если по ходу записи нажать кнопку , то запись будет продол-
жаться и начнется воспроизведение, причем не синхронное с записью, а с того
места, где до начала записи находился указатель текущей позиции, т. е. с отста-
ванием;
 Punch Marker Mode — дублирует включение кнопки Punch;
 Auto JamSession — открывает диалоговое окно Auto Jam Session.

ПРИМЕЧАНИЕ
Суть режима Auto Jam Session в том, что в нем в программу можно загрузить один из
заранее созданных разработчиками проектов с вариантами аранжировки аккомпане-
мента в разных музыкальных стилях (джаз, рок, кантри). В проекте предусмотрено не-
сколько аудиотреков с партиями типичных для выбранного стиля инструментов. Кро-
ме того, можно изменять темп воспроизведения проекта: вдвое замедлять или,
наоборот, ускорять. Есть возможность избирательно прослушивать имеющиеся пар-
тии в любых сочетаниях. В проекте кроме треков, занятых аудиообъектами, заранее
созданы несколько свободных треков. Предполагается, что режим Auto Jam Session
служит для обучения импровизации. Включайте воспроизведение, слушайте аккомпа-
немент и импровизируйте на его тему. Или зацикливайте проект и записывайте свою
игру. В результате получится множество дублей, из которых можно выбрать лучший.
Забавная вещь! Жаль, стилей маловато — всего 12.

Чтобы в ASIO-системе гарантированно слышать воспроизводимый звук вне участ-


ка, ограниченного Punch-маркерами, а в пределах этого участка слышать то, что вы
записываете, нужно выполнить следующие условия:
 кнопки на панели заголовка трека и Punch на транспортной панели должны
быть включены;
 в контекстном меню кнопки Mon на транспортной панели должен быть выбран
режим мониторинга Mixer FX Monitoring/Hybrid Engine.

1.3.4. Дополнительная секция транспортной панели


Мы назвали секцию транспортной панели, представленную на рис. 1.5, дополни-
тельной, т. к. ее можно скрыть/отобразить, щелкнув на стрелке, расположенной
слева от кнопки Sync (см. рис. 1.4).

Рис. 1.5. Дополнительная секция транспортной панели


34 Глава 1

Рассмотрим имеющиеся здесь элементы.


Расположенный слева вверху раскрывающийся список предназначен для выбора
режима добавления MIDI-сообщений при записи в виртуальный проект. Варианты:
 Normal — в каждом очередном сеансе записи будет создаваться новый дубль
(Take) объекта; дубли сохраняются после завершения записи и доступны для
сравнения и редактирования;
 Overdub — данные, полученные в каждом очередном сеансе записи, будут
смешаны с уже имеющимися данными объекта;
 Replace — данные, полученные в каждом очередном сеансе записи, будут за-
мещать собой имеющиеся данные объекта.
Sync и MIDI — это индикаторы активности синхронизации и MIDI-интерфейса.
Раскрывающийся список bpm предназначен для редактирования темпа проекта.
С его помощью можно:
 выбрать в контекстном меню одно из наиболее часто используемых значений
темпа (от 85 до 250 четвертей в минуту);
 ввести произвольное значение темпа, выделив и отредактировав отображенное
в поле число;
 «настучать» темп, выбрав команду Tap Tempo и щелкая на кнопке Tap в от-
крывшемся диалоговом окне Tap - Tempo.
Раскрывающийся список Time Signature (помечен символом /) предназначен для
редактирования музыкального размера проекта. Один из типичных размеров выби-
рают в контекстном меню. Произвольный размер задают, выделив и отредактиро-
вав отображенную в поле дробь.
Кнопка Click включает/выключает метроном. Правым щелчком на ней открывается
окно Metronome Options (одна из вкладок окна системных настроек), в котором
доступны настройки метронома (см. разд. 2.1.5).
Кнопка (Beat grid/snap) включает/выключает режим привязки указателя те-
кущей позиции к границам долей тактов или к сетке, выбранной в секции General
окна Project Options. Окно можно открыть правым щелчком на этой кнопке. Под-
робно выбор опций проекта описан в разд. 2.2.
Круглый регулятор и кнопки под ним — элементы, с помощью которых реализует-
ся функция Scrubbing: прослушивание в прямом/обратном направлении с разной
скоростью звучания отдельного трека, группы треков или проекта в целом.
Вот, пожалуй, и все, что нужно было узнать о транспортной панели перед тем, как
продолжить знакомиться с программой на элементарном уровне.
Первое знакомство с программой 35

1.4. Выполнение основных операций


в Samplitude
В этом разделе мы познакомим начинающих пользователей программы Samplitude
с методиками выполнения самых необходимых операций.
В первую очередь вам надо научиться загружать имеющийся файл проекта, вос-
производить проект, создавать новый проект, записывать MIDI- и аудиотреки. Пе-
речисленные элементарные операции составляют основу работы над любой компо-
зицией. Освоив их, вы сможете перейти к изучению более сложных функций
программы.

1.4.1. Загрузка и импортирование медиафайлов


Каким образом аудио-, MIDI-, видеофайлы, а также файлы проектов Samplitude
с диска попадают в программу? Для этого в ней предусмотрено два механизма: за-
грузка и импортирование. Загружаются преимущественно проекты Samplitude
различных форматов, да еще файлы универсальных форматов, предназначенные
для переноса аудио-, видеопроектов из одной виртуальной студии в другую. Для
этого в меню File предусмотрено подменю Open Project. Стандартные аудио, видео-
и MIDI-файлы, а также аудиотреки с CD и DVD импортируются в проект Samplitude
посредством команд подменю File > Import. Казалось бы, что может быть проще,
чем загрузка файла? Но у гибкости и универсальности Samplitude есть и обратная
сторона медали — многовариантность и неоднозначность. Кроме того, дает знать
о себе и тот факт, что звуковой редактор Samplitude лишь относительно недавно
«научился» работать с MIDI. Это проявляется, например, в несоответствии назва-
ний некоторых окон выполняемым ими функциям. Поэтому придется уделить про-
блеме загрузки/импортирования соответствующую долю внимания.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если в программу загружен хотя бы один проект, то название подменю Open Project
меняется на Open, а Load / Import — на Import.

Загрузка файла проекта


В меню File выберите команду Open Project. Откроется подменю, предназначенное
для выбора варианта открываемого файла проекта:
 Virtual Project (*.VIP) (<O>) — виртуальный мультитрековый проект (аранжи-
ровка);
 Midi (*MIDI) — MIDI-файл;
 RAM Wave (*.RAP) — аудиофайл в специальном формате Samplitude, содер-
жащий наряду с аудиоданными дополнительную информацию о параметрах
примененного к нему недеструктивного редактирования; после загрузки нахо-
дится в оперативной памяти компьютера;
36 Глава 1

 HD Wave (*.HDP) (<Shift>+<L>) — аудиофайл в специальном формате


Samplitude, содержащий наряду с аудиоданными дополнительную информацию
о параметрах примененного к нему недеструктивного редактирования; в про-
цессе работы с проектом находится на жестком диске, частично подгружается
в оперативную память компьютера во время воспроизведения;
 Import AAF/OMF — файл AAF или OMF; AAF (Advanced Authoring Format) —
стандарт для передачи данных, например аудио- и видеоданных, переносимых
из одной программы в другую; OMF (Open Media Framework File) — стандарт
для переноса аудиоданных из одной программы в другую;
 Object (*.OBJ) — виртуальный объект, содержащий аудиоданные, сведения
о позиции, занимаемой им на шкале времени, и информацию о параметрах при-
мененного к нему недеструктивного редактирования;
 Edit List (*.EDL) — текстовый файл-список с информацией об использованных
в ВП аудио- и видеофайлах, границах и громкости каждого объекта, маркерах
и автоматизации панорамы и громкости;
 Table of Content (*.TOC) — информация о содержании компакт-диска;
 Session (*.SAM) — сессия Samplitude: все виртуальные проекты, а также все
окна (с учетом их расположения на экране), открытые на момент сохранения
сессии.

ПРИМЕЧАНИЕ
Конечно, чтобы загрузить файл в том или ином формате, сначала его нужно в этом форма-
те сохранить (см. разд. 1.4.4). Среди демофайлов, поставляемых вместе с Samplitude, вы
найдете только WAV-, HDP- и HDP-файлы. По умолчанию они расположены здесь:
C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\MAGIX\Samplitude_Pro_X_Suite\_Demo\.
Файлы некоторых других форматов мы подготовили и разместили в папке Examples на
диске, сопровождающем книгу.

На первых порах вам вряд ли понадобятся все перечисленные команды. Да и в


дальнейшем чаще всего вы будете пользоваться командой File > Open Project >
Virtual Project (*.VIP), которая открывает диалоговое окно Load Virtual Project.
Оно отличается от большинства подобных окон, имеющихся в приложениях Win-
dows, только тем, что заранее настроено на файлы SAM и VIP, да еще тем, что
кроме раскрывающихся списков для выбора папки и файла содержит раскрываю-
щийся список Recent Dir., позволяющий быстро перейти к ранее открывавшейся
папке. Это же окно можно открыть и кнопкой Load multi track project (VIP) в окне
Start Wizard (см. рис. 1.2).
После загрузки файла в окне проекта на треках появится изображение объектов.
Есть особенности, связанные с загрузкой/импортированием MIDI-файла. Команда
Midi (*MIDI) присутствует в меню File > Open Project только в том случае, когда
в Samplitude не создан или не загружен ни один ВП. Она открывает стандартное
окно загрузки файла с дополнительными элементами, позволяющими прослушать
MIDI-файл непосредственно в этом окне еще до того, как он будет загружен в про-
Первое знакомство с программой 37

грамму. Если воспользоваться именно этой командой, то загруженный MIDI-файл


визуально никак не отобразится ни в окне проекта, ни в окнах MIDI-редактора. От-
редактировать его не удастся — его можно будет только прослушать и сохранить
как MIDI-файл с другим именем. В общем, мы не советуем вам пользоваться
командой File > Open Project > Midi (*MIDI).
Для того чтобы получить реальную возможность редактирования MIDI-файла,
нужно загрузить его в заранее созданный ВП, а это делается с помощью другой
команды, которая может находиться в подменю File > Import. Но об этом мы пого-
ворим в следующем разделе.

ПРИМЕЧАНИЕ
Названия некоторых элементов графического интерфейса наталкивают на мысль, что
они являются своеобразным пережитком прошлого: сохранились в первозданном ви-
де с тех времен, когда программа Samplitude была еще звуковым редактором «в чис-
том виде», без возможности работы с MIDI-файлами. Так, например, если, не создав
предварительно новый ВП, открыть командой File > Open Project > Midi (*MIDI) окно
загрузки MIDI-файла и нажать в нем кнопку Options, то откроется окно Options for
loading audio files. После нескольких экспериментов нетрудно будет убедиться: при за-
грузке MIDI-файла опции данного окна ни на что не влияют. Это окно «работает» со-
вершенно в иной ситуации — когда вы будете загружать аудиофайл с помощью коман-
ды File > Load / Import > Load Audio File.

Импортирование медиафайлов
Для выбора импортируемого медиафайла предназначено подменю File > Import.
Возможны следующие варианты:
 Load Audio file (<W>, загрузить аудиофайл) — вопреки буквальному переводу,
реально в открываемом командой окне доступны не только аудиофайлы (на-
пример файлы с расширениями WAV и MP3), но и медиафайлы многих других
типов (например MIDI-файлы и видеофайлы);
 Import as dump — импортировать аудиофайл в формате RAW (звуковые дан-
ные, представленные методом импульсно-кодовой модуляции, без сжатия и за-
головков);
 Load Midi file (<Shift> + <M>) — импортировать стандартный MIDI-файл;
 Load Video file — импортировать видеофайл;
 Import Audio CD Track(s) — импортировать один или несколько треков с CD
Digital Audio;
 Import Audio DVD — импортировать один или несколько треков с DVD Audio;

ПРИМЕЧАНИЕ
Команда Load Midi file отсутствует в подменю File > Import, если не создан ВП.
Команды Load Audio file и Load Midi file открывают одно и то же диалоговое окно.
Они позволяют загружать и видеофайлы, но удобнее делать это с помощью команды
Load Video file, т. к. в диалоговом окне, которое она открывает, есть элементы, пред-
назначенные для предварительного просмотра видео.
38 Глава 1

Итак, команды подменю File > Import следует использовать для добавления тех
или иных медиафайлов в уже открытый (загруженный или созданный) ВП. Кратко
остановимся на особенностях импортирования файлов основных типов.

Импортирование аудиофайлов
При импортировании аудиофайлов с помощью команды File > Import > Load Au-
dio file сначала откроется стандартное диалоговое окно поиска и загрузки файлов.
В нем нужно выбрать интересующий вас файл и нажать кнопку Открыть (Open).
Откроется окно Load file, содержащее 3 флажка, которые вы можете установить
при необходимости:
 Copy file to project directory (копировать импортируемый аудиофайл в папку
проекта);
 Convert other file formats to wave (конвертировать файлы иных форматов
в формат Wave) — например, можно в процессе загрузки конвертировать MP3-
файл в WAV-файл;
 Don't show this window again (больше не показывать это окно).
После нажатия в этом окне кнопки OK файл будет импортирован в проект.

ПРИМЕЧАНИЕ
Флажок Don't show this window again имеется во многих окнах. Если вы его устано-
вите, то такое окно не будет отображаться, а значит, постоянно и незаметно для поль-
зователя будут действовать те его настройки, которые были установлены, когда окно
было в последний раз доступно. Как быть, если настройки потребуется изменить?
Чтобы вновь отобразить все скрытые посредством данной опции окна, нужно коман-
дой File > Program Preferences открыть окно общих настроек программы, перейти на
вкладку General и нажать кнопку Reset all "Don't show this message again" boxes.

Импортирование видеофайлов
При импортировании видеофайлов с помощью команды File > Import > Load Video
file открывается диалоговое окно, в котором нажатием кнопки Yes или No следует
разрешить или запретить загрузку звуковой дорожки вместе с соответствующим
видеоматериалом.
Импортирование MIDI-файлов
При импортировании MIDI-файлов с помощью команды File > Import > Load Midi
file открывается диалоговое окно Import MIDI File (рис. 1.6).
В нем содержится информация об импортируемом MIDI-файле и выбираются вари-
анты его «внедрения» в проект.
В левой верхней части окна располагается группа, название которой совпадает
с именем файла (в данном случае — Ballad #10.mid). В ней указаны:
 Play Length — длительность звучания MIDI-файла в секундах;
 MIDI File Format — формат MIDI-файла (0 — все сообщения принадлежат един-
ственному MIDI-треку, 1 — сообщения распределены по нескольким трекам);
Первое знакомство с программой 39

Рис. 1.6. Диалоговое окно Import MIDI File

 Notes in File — количество сообщений типа Note (сообщений о нажатии MIDI-


клавиш) в MIDI-файле;
 Tracks used in File — количество MIDI-треков, задействованных в MIDI-файле.
В группе Tempo (BMP) содержится и доступна для редактирования информация о
темпе в bpm (Beats Per Minute — четвертных долях в минуту). BPM in MIDI
File — темп импортируемого MIDI-файла (можно отредактировать, введя новое
число в поле). BPM in VIP — темп виртуального проекта (недоступен для произ-
вольного редактирования в данном окне). Если установлен флажок Import Tempo
Map, то темп виртуального проекта будет изменен до величины темпа импорти-
руемого MIDI-файла.
Кнопки в группе Import MIDI File определяют, на сколько треков виртуального
проекта будет распределен импортируемый MIDI-файл. Если нажать кнопку Single
Track: mix to one VIP track, то все сообщения MIDI-файла окажутся на единст-
венном треке в ВП (даже если импортируется MIDI-файл формата 1). Кнопка Multi
Track: arrange to several VIP tracks позволяет разместить MIDI-сообщения на от-
дельных треках (в соответствии с числом, указанном в поле Track used in File). Но
чтобы именно так и произошло, следует либо заранее создать проект, содержащий
нужное количество треков, либо установить флажок Create new Tracks (in Multi
Track case). Если ни одно из этих двух условий не выполнено, то импортирование
MIDI-файла выполнится некорректно.
Импортирование треков CD Digital Audio
При импортировании треков CD Digital Audio с помощью команды File > Import >
Import Audio CD Track(s) открывается диалоговое окно CD Track List (рис. 1.7).
40 Глава 1

Рис. 1.7. Диалоговое окно CD Track List

Если в приводе находится диск, записанный в формате CD Digital Audio, то в окне ото-
бразится список имеющихся на диске треков с указанием времени старта и продолжи-
тельности. Если при записи диска был указан его специальный код ISRC (International
Standard Recording Code), используемый для идентификации диска, а также название
трека и фамилия исполнителя, то в списке отобразятся и эти сведения.

ПРИМЕЧАНИЕ
Рассматриваемое окно позволяет «грабить» треки с дисков в форматах CD Digital
Audio и CD Extra (комбинация форматов CD-DA и CD-ROM). Диск с файлами в форма-
те MP3 не воспринимается. При необходимости импортировать в проект MP3-файл
нужно делать это с помощью команды File > Import > Load Audio file.

Любой трек можно предварительно прослушать, пользуясь элементами транспорт-


ной панели, встроенной в окно CD Track List.
Для того чтобы импортировать один или несколько треков в виртуальный проект
Samplitude, нужно выделить их и нажать кнопку Copy selected Tracks. Для выбора
привода воспользуйтесь кнопкой CD Drive Options (поддерживаются не только
аппаратные, но и виртуальные приводы). В расположенном над этой кнопкой рас-
крывающемся списке выбирается скорость чтения диска.
Кнопкой Select all Tracks можно выделить все треки диска (тогда они будут им-
портированы на один трек проекта друг за другом). Кнопка FreeDB title info пред-
Первое знакомство с программой 41

назначена для выхода в Интернет и соединения с сайтом, на котором находится


информационная база данных со сведениями о зарегистрированных в ней дисках.
Кнопка Text file открывает окно приложения Блокнот, в котором список треков
представлен в текстовой форме. При установленном флажке Auto Crossfade Mode
в начале и в конце каждого импортированного аудиофайла будет автоматически
выполнен кроссфейд — плавное уменьшение уровня аудиосигнала в конце текуще-
го аудиофайла и плавное увеличение уровня аудиосигнала в начале следующего
аудиофайла.
Если установлен флажок Import CD Track Marker, то в проект будут импортиро-
ваны специальные маркеры, которыми на диске может быть размечен каждый трек
(до 99 штук на трек). Кнопка Read ISRC предназначена для чтения кода ISRC.

ПРИМЕЧАНИЕ
В Samplitude есть собственный браузер (менеджер файлов), предназначенный для за-
грузки и импортирования в проект медиафайлов. По умолчанию окно Files в качестве
вкладки прикреплено к мультидоку. Если вы не видите его на экране, то воспользуй-
тесь командой View > Manager > File Manager главного меню. В этом окне можно вы-
брать путь к папке и файл. В нем предусмотрен фильтр для отображения файлов оп-
ределенных типов. Можно упорядочить список файлов по одному из 12 признаков
(если просматриваемые файлы содержат теги, в которых указаны все признаки).
По крайней мере 5 признаков есть у любого файла: имя, расширение имени, объем, да-
та создания и путь к файлу. Можно прослушать файл, не загружая его в проект. Словом,
работать с файлами в менеджере файлов было бы сплошным удовольствием, если бы
не одно «но»: этот менеджер не обучен никаким языкам, кроме английского. Вместо рус-
ских имен папок и файлов здесь (как и везде в Samplitude) отображается бессмыслен-
ный набор символов неизвестного (по крайней мере нам) алфавита.

1.4.2. Воспроизведение проекта


Для воспроизведения проекта, загруженного в Samplitude, воспользуйтесь кнопкой
(Play Button), расположенной на транспортной панели (см. рис. 1.4). Вос-
произведение начнется с того момента в проекте, которому соответствует положе-
ние указателя текущей позиции. Указатель текущей позиции виден во всех тех ок-
нах программы, где присутствует шкала времени. Он представляет собой
вертикальную линию, которая в режиме Stop находится либо в начале проекта, ли-
бо в той точке шкалы времени, в которой ее застала команда остановки воспроиз-
ведения или записи. В режиме записи и воспроизведения указатель текущей пози-
ции скользит вдоль шкалы времени, отмечая те ноты, события, цифровые отсчеты
звука, которые воспроизводятся (записываются) в данный момент. Для перемеще-
ния указателя текущей позиции в различные точки проекта служат элементы
транспортной панели, рассмотренные в разд. 1.3. Установить указатель текущей
позиции вручную можно, щелкнув левой кнопкой мыши на нужном месте шкалы
времени в окне проекта.
Для остановки воспроизведения нажмите кнопку . Пуск и остановку воспро-
изведения можно также осуществлять нажатием клавиши <пробел> на компьютерной
42 Глава 1

клавиатуре. Для циклического воспроизведения какого-либо фрагмента проекта


выделите мышью на шкале времени регион и нажмите на транспортной панели
кнопку Loop.

1.4.3. Открытие и закрытие проекта


Подготовку к записи своей первой композиции начните с очистки памяти компью-
тера от предыдущего проекта, который вы прослушивали, следуя рекомендациям
из предыдущего раздела: в меню File выберите команду Close Project. Если в про-
цессе работы с проектом вы внесли в него хотя бы одно изменение, то откроется
окно с запросом подтверждения вашего решения. Для сохранения измененного
проекта под прежним именем нажмите кнопку Save project. Если же, например,
изменения были внесены случайно или ошибочно и сохранять их нет смысла, то
нажмите кнопку Don't Save. Нажав кнопку Cancel, вы тем самым откажетесь от
закрытия проекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
В принципе, Samplitude позволяет держать открытыми одновременно несколько
проектов, один из которых является активным. Для перехода от одного открытого
проекта к другому можно воспользоваться списком файлов загруженных проектов, на-
ходящимся в конце меню View. При переключении на другой проект придется немного
подождать, пока подгружаются файлы виртуальных объектов, задействованные в ВП.
Если в ВП много треков и виртуальных объектов, то переход от проекта к проекту
займет ощутимое время. До завершения этого процесса может оказаться, что в окне
проекта вы уже видите новые образы виртуальных объектов, а нажатие кнопки Play
все еще вызывает воспроизведение предыдущего ВП.

На первом этапе освоения программы лучше не усложнять себе задачу и работать


только с одним открытым проектом.
Итак, открытых проектов больше нет, и вы готовитесь к записи своей первой ком-
позиции. Начинать нужно с создания нового проекта.
Чтобы создать новый проект, в меню File выберите команду New Virtual Project.
Откроется диалоговое окно Setup for new Project (VIP) (рис. 1.8).
В поле Name укажите имя нового проекта. По умолчанию программа присваивает
каждому новому проекту имя NEW. Если вы создадите несколько проектов с име-
нем по умолчанию, то вам все равно придется переименовать их при сохранении.
В поле File Path отображается путь к файлу проекта. Если путь настолько
длинен, что в поле не умещается, то кнопкой можно открыть строку, в которой
отображена полная информация. Кнопка открывает окно браузера. С его по-
мощью можно назначить путь, отличный от предусмотренного по умолчанию
(C:\Documents and Settings\user\Мои документы\MAGIX\Samplitude_Pro_X_Suite).
ПРИМЕЧАНИЕ
Убедитесь, что установлен флажок Create New Project Subdirectory. Тогда в каталоге,
указанном в поле File Path, будет автоматически создан подкаталог, имя которого совпа-
дает с именем проекта. Очень удобно, когда каждый проект находится в своем каталоге.
Первое знакомство с программой 43

Рис. 1.8. Диалоговое окно Setup for new Project (VIP)

У вас есть возможность выбрать для своего проекта один из заранее предусмотрен-
ных в программе шаблонов (раскрывающийся список Project Template). Шаблон
определяет:
 сколько и каких треков будет в проекте;
 какие атрибуты треков будут установлены для каждого из треков;
 множество значений различных параметров, которые в большинстве шаблонов
остаются принятыми по умолчанию.
Термин «атрибуты» в данном случае означает набор многих параметров трека.
В качестве примера перечислим некоторые из атрибутов MIDI-трека:
 название трека;
 In — порт ввода MIDI-трека;
 Out — порт вывода MIDI-трека;
 Channel In, Out — номера входного и выходного MIDI-каналов, закрепленных
за треком;
 Program, Bank MSB, LSB — выбранный для трека MIDI-инструмент;
 Drum map — карта ударных инструментов (таблица соответствия клавиш
MIDI-клавиатуры ударным инструментам);
44 Глава 1

 Transpose — интервал транспонирования входных нот;


 Volume — значение параметра, определяющего начальную громкость, установ-
ленную для трека;
 Pan — значение параметра, определяющего начальную панораму трека (кажу-
щееся положение источника звука на стереопанораме).

ПРИМЕЧАНИЕ
Работа с треками и их атрибутами подробно описана в гл. 3.

Среди шаблонов проектов в списке Project Template отображаются как постав-


ляемые вместе с программой, так и «самодельные». Со временем вы сами поймете,
с какими конфигурациями программы вам приходится работать чаще всего, и со-
храните их в виде шаблонов. Для этого нужно воспользоваться командой File >
Save Project as Template, в открывшемся диалоговом окне задать имя шаблона
и нажать кнопку OK.
Если выбрать шаблон, отличный от шаблона, обозначенного как -----, то из всех
параметров проекта в окне Setup for new Project (VIP) останется доступной только
частота сэмплирования (частота, с которой формируются цифровые отсчеты звука).
В раскрывающемся списке Sample Rate можно выбрать одно из ее стандартных
значений. Значения, меньшие чем 44 100 Гц, крайне нежелательны, т. к. не обеспе-
чивают приемлемое качество звука. Более высокие значения частоты сэмплирова-
ния увеличивают загрузку процессора и требуемый объем памяти.
Если выбрать шаблон -----, то можно будет установить не только частоту сэмпли-
рования, но и другие параметры проекта:
 Mixer Setup — предустановки микшера (например многоканальные моно-, сте-
рео- или surround-входы и выходы микшера);
 Surround Setup — конфигурация surround-системы; этот раскрывающийся спи-
сок доступен, если в раскрывающемся списке Mixer Setup выбран вариант [1]
Surround;
 Track Number — количество треков в проекте; 1, 2, 4, 8 треков выбираются
с помощью соответствующих переключателей; от 1 до 999 треков — с помощью
переключателя Custom и поля ввода;
 Default Project Length — длительность проекта по умолчанию; предусмотрено
3 фиксированных значения (1, 10 и 60 мин.), имеется возможность ввода произ-
вольного значения (максимум 168 часов).
Кнопка Project Options открывает одноименное диалоговое окно, в котором мож-
но задать много дополнительных параметров проекта. Оно в точности совпадает
с вкладкой General диалогового окна Project Options (открывается командой
File > Project Properties главного меню, см. разд. 2.2.1).
На начальном этапе изучения программы мы предлагаем вам обойти проблему
установки параметров проекта и атрибутов треков. Выберите шаблон проекта,
Первое знакомство с программой 45

приспособленный в первую очередь для записи MIDI-композиций. В диалоговом


окне New Project в раскрывающемся списке Project Template выделите строку
16 MIDI 2 Audio Track. После того как вы нажмете кнопку OK, виртуальный про-
ект будет создан, и перед вами предстанет одно из основных окон программы —
окно проекта (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Окно виртуального проекта с выбранным шаблоном проекта

Именно в этом окне наглядно представлена структура выбранного шаблона проекта.


 В нем 18 треков — 16 MIDI-треков и 2 аудиотрека (если видны не все треки,
воспользуйтесь вертикальной полосой прокрутки и кнопками управления мас-
штабом).
 Номера треков специально установлены равными номерам выходных MIDI-
каналов (так проще ориентироваться).
 Для всех треков установлен один и тот же начальный уровень громкости.
 Источники звука на всех треках панорамированы в центр.
 Ни для одного трека не выбран MIDI-инструмент (Program: No Change). Фак-
тически это означает, что команда смены инструмента вообще не посылалась
синтезатору. Поэтому, вероятнее всего, на данном канале будет звучать патч
Acoustic Grand, который обычно автоматически устанавливается при инициали-
зации синтезатора для всех MIDI-каналов, кроме MIDI-канала 10, предназначен-
ного для ударных инструментов.
46 Глава 1

Для аудиотреков выбраны: входной порт In: 1 + 2 (Stereo In); выходной порт Out:
StMaster (Stereo Master); смещение воспроизведения во времени в количестве от-
счетов Delay: 0 smpl; усиление в дБ Gain: 0.0; .
Эти и некоторые другие сведения об атрибутах трека вы узнаете, переключая сек-
ции редактора трека, расположенного в окне проекта слева. Часть атрибутов дуб-
лируется в панели заголовка каждого трека.
Чтобы в дальнейшем не отвлекаться, есть смысл до начала записи выбрать для всех
треков соответствующие MIDI-инструменты (программы, звуки, патчи, голоса). На
первых порах, пока вы еще не умеете пользоваться богатейшими возможностями
виртуальных VST-инструментов, вполне можно обойтись звуками из стандартного
банка General MIDI вашей звуковой карты (если, конечно, у нее «на борту» есть син-
тезатор). Для трека Midi 1 подберите подходящее по звучанию пианино, а сам трек
можно переименовать в Piano — набрать это слово в поле ввода, расположенном в
верхней части панели редактора трека. Для трека Midi 02 (переименовав его в Bass)
выберите один из басовых инструментов. Для трека Midi 03 (переименовав его в Ac-
companiment) выберите, например, одну из гитар и т. д.
По умолчанию в данном шаблоне для каждого их 16 треков выбраны все сущест-
вующие в вашей системе каналы ввода MIDI-данных (Channel In: all). Это подходит
для того, чтобы записывать на трек результаты вашей игры на MIDI-клавиатуре.
Разработчики программы прекрасно осведомлены о том, что большинство совре-
менных звуковых карт полупрофессионального и профессионального уровня не
имеют в своем составе синтезатора. Поэтому по умолчанию в качестве порта выво-
да MIDI-сообщений (раскрывающийся список Out) при создании проекта автома-
тически выбирается простейший программный синтезатор Microsoft GS Wavetable
Synth. В русскоязычной версии Windows синтезатора с таким названием програм-
ма не найдет и вместо него назначит идентичный синтезатор, который называется
Программный синтезатор звуковой. К сожалению, в Samplitude не поддержива-
ется кириллица. Поэтому вместо этих слов в поле раскрывающегося списка Out
виден бессмысленный набор символов. По современным меркам этот программный
синтезатор нельзя отнести к числу «приличных» виртуальных устройств. Но для
приобретения элементарных навыков работы с программой он вполне подойдет.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы хотите, чтобы MIDI-треки звучали более интересно, то в раскрывающемся
списке Out выберите New Instrument > MAGIX Sinth. В открывшемся меню в зависи-
мости от версии и комплектации Samplitude будут команды подключения как минимум
двух виртуальных синтезаторов — Revolta 2 (псевдоаналоговый синтезатор) и Vita
(ромплер). Выберите один из них. Теперь он будет озвучивать данный трек. Аналогич-
но можно выбрать синтезатор для каждого из оставшихся MIDI-треков. Подробнее
подключение и применение виртуальных синтезаторов описано в гл. 7).

Кроме аудио- и MIDI-треков в Samplitude имеются и треки других типов — просто


выбранный шаблон не предполагает их создания. Треки можно добавить в создан-
ный проект в любое время. Также можно отредактировать любые атрибуты треков.
Об этом вы узнаете из гл. 3.
Первое знакомство с программой 47

Теперь, если MIDI-клавиатура подключена и MIDI-инструменты для треков выбра-


ны, можно послушать, как они звучат, а заодно и отрепетировать каждую из партий
будущей композиции. Звучать будет тот трек (те треки), в панели заголовка кото-
рого (которых) вы нажмете кнопку (Monitoring).

1.4.4. Сохранение проекта в файлах разных форматов


Запись еще не началась, но мы бы советовали сразу сохранить ваш проект. Под
проектом понимается файл, который кроме звуковых и MIDI-данных содержит
всевозможные установки (созданные треки, подключенные эффекты, данные авто-
матизации управления виртуальным микшером, выбранные параметры, открытые
окна, режимы, текущая позиция, с которой начнется запись или воспроизведение,
и многое другое).
Для первого сохранения текущего активного проекта в файле служит команда Save
Project As меню File, которая открывает диалоговое окно Project Save As. В этом
окне выберите папку, введите имя файла и нажмите кнопку OK. В окне Save As
имеется также раскрывающийся список Тип файлов (Files of type), поэтому может
появиться впечатление, будто можно выбрать тип и расширение имени для сохра-
няемого файла. Однако в Samplitude проект можно сохранять в единственном фор-
мате: Virtual Project (с расширением VIP).
Если хотите сохранить проект с прежним именем, то воспользуйтесь командой
File > Save Project главного меню.
Для сохранения копии проекта выберите команду File > Save Project Copy главно-
го меню. В окне сохранения проекта программа автоматически добавит к исходно-
му имения проекта дату и время сохранения его копии.
С помощью команды File > Save Project as Template главного меню вы можете
сохранить проект в качестве шаблона. Программа запомнит в файле количество и
тип треков, их имена и атрибуты. Вот только содержимого треков там не будет.
Имя сохраненного шаблона в дальнейшем вы увидите в раскрывающемся списке
Project Template диалогового окна Setup for new Project (VIP) (см. рис. 1.8).
Если воспользоваться командой File > Save Object главного меню, то можно со-
хранить выделенные в ВП виртуальные объекты.
Команда File > Save Project as EDL главного меню сохраняет проект в виде файла-
текстового списка, который содержит информацию об использованных в ВП
аудио- и видеофайлах, границах и громкости каждого объекта, маркерах и автома-
тизации панорамы и громкости. Содержимое такого файла можно просмотреть,
например, с помощью приложения Блокнот. При загрузке в Samplitude EDL-файла
командой File > Open Project > Edit List [*.EDL] главного меню откроется соот-
ветствующий ВП.
Команда File > Save Session главного меню сохраняет сессию: файл с расширением
SAM, содержащий информацию обо всех открытых в Samplitude проектах и их па-
48 Глава 1

раметрах. Если какой-либо из проектов сессии не был сохранен, то программа


предложит вам сделать это. Сессию можно в дальнейшем открыть командой File >
Open > Session (*.SAM) главного меню.
Есть возможность экспортировать из Samplitude весь проект или его отдельные
компоненты в файлы других типов. Например, экспортировать содержимое MIDI-
треков в MIDI-файлы, а содержимое аудиотреков — в WAV-файлы (команды File >
Export > Export MIDI file и File > Export > Wave). Это может пригодиться, если
требуется продолжить работу над MIDI- или аудиоданными в другой программе.

1.4.5. Запись MIDI-трека


Записать MIDI-композицию можно разными способами, но удобнее всего — с по-
мощью MIDI-клавиатуры, что и быстрее, и позволяет сохранить стиль исполнителя.
Без MIDI-клавиатуры вам вряд ли удастся придать звучанию произведения
«драйв», характерный для мáстерской «живой» игры.
В Samplitude один и тот же трек при определенных условиях может играть роль
или аудиотрека, или MIDI-трека. Чтобы превратить «просто трек» в MIDI-трек,
нужно в редакторе трека (см. разд. 3.1.2) нажать кнопку MIDI.
Запись можно начинать с любого выбранного вами трека. Для этого надо в поле
нужного трека (или на панели инспектора трека) нажать кнопку (MIDI
Record). Кнопка станет красной. Затем следует нажать кнопку (Record) на
транспортной панели.
Наигрывать партии композиции на MIDI-клавиатуре удобно под метроном (см.
разд. 2.1.5).

Музыкальное время в Samplitude


В Samplitude счет музыкального времени организован аналогично тому, как это
делается сейчас практически в любой виртуальной студии. Рассмотрим для приме-
ра показания счетчика, который находится в дисплее на транспортной панели
и отображает положение указателя текущей позиции (рис. 1.10).

Рис. 1.10. Дисплей на транспортной панели. Счетчик указателя текущей позиции

Счет музыкального времени ведется так:


1. Подсчитываются такты, и их количество отображается числом, расположенным
слева от левого двоеточия (в примере на рис. 1.10 это число 247). На первый
взгляд может показаться, что в проекте может быть не больше 999 тактов.
На самом деле это не так. По мере необходимости в счетчике тактов появляются
дополнительные разряды.
Первое знакомство с программой 49

2. Внутри каждого такта подсчитываются доли (в примере на рис. 1.10 это чис-
ло 01). Количество долей в такте определяется тем, какой музыкальный размер
вы зададите (дробь в списке Time Signature, расположенном в правой части
транспортной панели).
3. Каждая четвертная доля в свою очередь по умолчанию делится на 384 тика.
Счет тиков ведется от 0 до 383 (в примере на рис. 1.10 это число 109). Таким об-
разом, например, на одну шестнадцатую долю приходится 96 тиков.

ПРИМЕЧАНИЕ
Изменить число тиков в доле можно с помощью поля ввода PPQ на вкладке General
диалогового окна Project Options, открываемого командой File > Project Properties
главного меню.

В правой части транспортной панели установите нужный музыкальный темп и раз-


мер. Размер устанавливается в традиционном для музыкальных редакторов форма-
те, например 3/4, 6/8, 2/2 и т. п. Темп устанавливается в стандартных единицах
«количество долей в минуту».
Для того чтобы легче было сыграть отрывок ровно, нажмите кнопку Click на
транспортной панели. В этом случае метроном будет отбивать каждую долю такта.

Первая попытка записи с MIDI-клавиатуры


Итак, MIDI-трек выбран и подготовлен к записи, метроном включен, можно начи-
нать запись.
Приступайте к записи, нажав на транспортной панели кнопку (Record). Сыграйте
задуманную вами партию на MIDI-клавиатуре. Для завершения записи фрагмента нажми-
те кнопку (Stop) на транспортной панели либо клавишу <пробел> на компьютер-
ной клавиатуре. Откроется диалоговое окно Recording finished (рис. 1.11), содержащее
вопрос: «Запись прошла нормально?» Если считаете, что нормально, — нажмите кнопку
Yes, что плохо — Delete. Во втором случае откроется еще одно диалоговое окно, в кото-
ром нужно подтвердить или отменить свое решение об удалении материала.

Рис. 1.11. Диалоговое окно Recording finished


50 Глава 1

Обратите внимание на группу Record Position, где в четырех форматах указано


фактическое время старта записи относительно начала шкалы времени проекта.
В любом из четырех полей можно ввести новое число, после чего остальные
3 счетчика изменят свои показания. Это своеобразный калькулятор, автоматически
пересчитывающий время старта записи из одного формата в другие. Допустим, что
в поле Bars мы вместо того, что там отображено, введем число 002:01:000.
Не нужно думать, что после нажатия кнопки Yes точка старта свершившейся записи
переместится в начало второго такта. Границы записанного виртуального объекта
останутся на своем месте. А вот указатель текущей позиции действительно (в дан-
ном примере) переместится на один такт вправо. Теперь следующий сеанс записи
можно будет начать именно с этого места.
Итак, нажата кнопка Yes. Записанные MIDI-сообщения появятся на MIDI-треке
в виртуальном объекте. Для простоты можете считать, что в результате записи вы
заполнили MIDI-сообщениями некоторый фрагмент MIDI-трека.
Если вам не понравилось то, что вы записали (а в самый первый раз так оно, веро-
ятно, и будет), можно отменить результаты записи. Для этого выберите в меню
Edit команду Undo или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl> + <Z>. Для восста-
новления отмененной операции выберите Edit > Redo или нажмите комбинацию
клавиш <Ctrl> + <Y>.
Сыграйте на MIDI-клавиатуре поочередно все партии. Помните, что вам необяза-
тельно записывать музыкальное произведение целиком — его можно «собрать по
частям» из отдельно записанных и отредактированных фрагментов.
Записанные партии нужно отредактировать, устранив ошибки. Удобнее всего де-
лать это в окне MIDI Editor, поочередно зацикливая редактируемые фрагменты.
Затем следует подобрать для исполнения MIDI-партий наиболее подходящие голо-
са, разнести виртуальные источники звука на стереопанораме и добиться баланса
в совместном звучании партий композиции для каждого трека. Можно обработать
некоторые MIDI-треки эффектами (например, реверберацией и хорусом), но осо-
бенно увлекаться этим не следует. Ведь пока что не записаны партии в исполнении
«живых» инструментов и вокалистов. В дальнейшем вам предстоит сводить компо-
зицию в целом, применяя в процессе сведéния разнообразные аудиоэффекты.

1.4.6. Запись звуковых данных


с внешнего источника
Надеемся, что первый опыт записи MIDI-аккомпанемента вам удался, да и файл
проекта вы не забыли сохранить. В таком случае можно начинать подготовку к до-
полнению полученной записи вокальной партией или партией в исполнении реаль-
ного акустического музыкального инструмента. Но сначала нужно подключить
к звуковой карте микрофон.
ПРИМЕЧАНИЕ
Как это сделать, мы подробно описали в книгах [12, 15, 29, 31] и в статьях [51, 96, 97].
Первое знакомство с программой 51

Предположим, у вас уже есть микрофон. Он подключен к микрофонному входу


звуковой карты либо непосредственно, либо через согласующий усилитель, либо
через микшер. При записи вокала также понадобятся наушники: с их помощью ис-
полнитель будет слушать аккомпанемент.
Для записи и редактирования звука предназначены специальные программы — зву-
ковые редакторы, например Cool Edit Pro (Adobe Audition) [10, 12, 15, 29, 79, 125] или
Sony Sound Forge [25, 141, 154]. Возможностей такого редактора будет достаточно,
если вы решите записывать речь. Им можно обойтись и при записи вокала, если
в вашем распоряжении уже будет «минусовая» фонограмма (запись музыкального
сопровождения без вокальной партии) будущей песни, сохраненная в WAV-файле.
И он, конечно, пригодится вам, когда дело дойдет до «чистки» вокальной партии.
Но многие музыканты приступают к записи вокала сразу же после того, как
в MIDI-редакторе (секвенсоре) создадут MIDI-треки с аккомпанементом. Sampli-
tude — очень удобная среда для создания композиций, включающих и синтезатор-
ные MIDI-партии, и партии в исполнении реальных инструментов. Удобство за-
ключается в том, что для записи и редактирования вам доступны и MIDI-,
и аудиотреки.
ПРИМЕЧАНИЕ
MIDI-трек — это трек, ассоциированный с MIDI-портами ввода и вывода, предназна-
ченный для хранения MIDI-данных.
Аудиотрек — это трек, ассоциированный с аудиопортами ввода и вывода, предназна-
ченный для хранения аудиосообщений (сообщений о начале воспроизведения звуко-
вых файлов).

В Samplitude деление треков на MIDI- и аудиотреки весьма условно. При создании


нового проекта появится просто трек (если только не выбирать шаблон, в котором
явно указано наличие MIDI-трека). Вставив в проект новый трек с помощью
команды Track > Insert new Tracks > Insert Track(s) либо команды Track > Insert
new Tracks > New MIDI Track, мы получим внешне практически неотличимые
треки. В редакторе трека любого из них будет и секция MIDI с атрибутами MIDI-
трека, и секция Audio с атрибутами аудиотрека. Разница только в том, что в редакто-
ре MIDI-трека включена кнопка MIDI, а в редакторе аудиотрека она выключена.
То есть, для того чтобы аудиотрек превратить в MIDI-трек, нужно нажать эту кнопку.
В результате вход трека будет скоммутирован с источником MIDI-сигнала, а на пане-
ли редактора трека развернется секция MIDI, содержащая атрибуты MIDI-трека.

Создание аудиотрека
Загрузите в программу файл проекта с той MIDI-композицией, к которой вы соби-
раетесь дописывать вокальную партию. Вам нужно создать аудиотрек для записи
пения. Для этого в подменю Track > Insert new Tracks выберите одну из команд
Add one Track, Add several Tracks, Insert Track(s) или Insert several Tracks,
и в окне проекта к уже имеющимся MIDI-трекам добавится аудиотрек.
52 Глава 1

ПРИМЕЧАНИЕ
Команды, в названии которых есть слово «several», открывают окно, где можно ука-
зать количество вставляемых треков. «Add» в названии команды означает, что трек
будет добавлен ниже последнего трека проекта, «Insert» — что он будет вставлен ни-
же выделенного трека.

Для созданного трека нужно задать ряд его параметров — выбрать атрибуты. Доступ
к атрибутам осуществляется с помощью элементов интерфейса, расположенных на
панели редактора трека. Не все из представленных там возможностей понадобятся
вам при записи звука с микрофона. Например, не будем пока использовать аудиоэф-
фекты. Кстати, советуем выполнить исходную запись без какой-либо обработки эф-
фектами и хранить в таком виде, а экспериментировать с ее копией. Не станем также
изменять предусмотренные по умолчанию начальные значения уровня громкости
(vol = 0 dB) и панорамы (pan = 0.0 — будет ощущение, что источник звука располо-
жен в ее центре). А вот без чего нельзя обойтись, так это без портов ввода и вывода.

Выбор портов ввода и вывода


Для выбора входного аудиопорта предназначен раскрывающийся список In, распо-
ложенный на панели редактора трека. В нем, во-первых, перечислены физические
входы имеющегося в вашей системе устройства ввода аудиосигналов. Точнее,
в списке представлены имена драйверов этих устройств. Ваша задача — выбрать
драйвер именно того устройства, к которому сейчас подключен микрофон.
Во-вторых, в раскрывающемся списке In имеются команды, предназначенные для
выбора формата аудиотрека. Стереофоническому источнику звука должен соответ-
ствовать стереофонический аудиотрек (нужно выбрать Stereo In). А если вы ведете
запись с помощью единственного монофонического микрофона, то необязательно
выбирать стереофонический формат трека: звук все равно будет монофоническим,
а такой трек займет файл удвоенного объема по сравнению с монофоническим ва-
риантом. Поэтому разумнее выбрать Mono In.

ПРИМЕЧАНИЕ
Не спешите расстраиваться по поводу монофоничности фонограммы записанного го-
лоса. Даже в хорошо оснащенных профессиональных студиях вокал, как правило, за-
писывается в монофоническом формате. Чтобы выполнить стереозапись голоса, нуж-
ны особые условия и либо пара определенным образом расположенных идентичных
микрофонов, либо специальный стереомикрофон [29]. Монофонический формат трека
никогда не поздно преобразовать в стереофонический, но делать это вам, скорее все-
го, не придется, т. к. придать записи объемное псевдостереофоническое звучание
можно с помощью обработки эффектами, основанными на задержке сигнала.

Для того чтобы звуковые данные с трека поступали на определенное устройство


воспроизведения, нужно выбрать соответствующий выходной порт. На данном
этапе обучения работе с Samplitude просто убедитесь, что в списке Out выбран
порт Stereo Master.
Значения некоторых параметров, отвечающих за качество записи и воспроизведе-
ния звука, выбираются в диалоговых окнах, открываемых командами File > Project
Первое знакомство с программой 53

Properties и File > Program Preferences. С помощью опций этих окон производит-
ся детальное конфигурирование канала цифрового звука, но это уже из области
высшего пилотажа (см. разд. 2.1 и 2.2). Для первоначального же освоения техноло-
гии записи звука вполне достаточно будет значений параметров, предусмотренных
по умолчанию.

Настройка уровня сигнала


Последнее, что осталось сделать до начала записи, — установить уровень сигнала,
поступающего на аналого-цифровой преобразователь звуковой карты. О теорети-
ческих основах измерения уровня сигнала мы рассказали в книгах и статьях [12, 25,
29, 131, 137]. Сейчас пришло время практики.
С помощью микшера звуковой карты выполните необходимую коммутацию и ус-
тановите оптимальный уровень входного сигнала. Пытаться подробно описывать
эту процедуру нет смысла, т. к. звуковые карты и соответствующие им драйверы
микшеров могут быть самыми разными.
В программе Samplitude уровень сигнала контролируется с помощью соответст-
вующего измерителя, доступного во многих местах. На панели редактора трека, на
панели заголовка трека, в окне виртуального микшера Mixer (открывается коман-
дой View > Mixer) имеются дублирующие друг друга измерители уровня сигнала.
Но они неудобны из-за своего малого размера. Фактически это всего лишь индика-
торы наличия аудиосигнала. Профессиональный измеритель уровня сигнала
(рис. 1.12) по умолчанию находится в нижней части главного окна правее транс-
портной панели. Его укрупненная копия также может быть отображена в мульти-
доке, если открыть вкладку Visualization.

Рис. 1.12. Измеритель уровня сигнала

Длина верхней горизонтальной полоски соответствует уровню сигнала в левом ка-


нале, нижней — в правом. Шкала измерителя размечена в децибелах. Дополни-
тельным признаком величины уровня служит цвет шкалы и полосок: зеленый —
малые значения уровня, безопасные с точки зрения перегрузки звукового тракта;
желтые — значения близкие к номинальному; красные — перегрузка. На самом
деле здесь представлен не один стереоизмеритель, а два. Верхняя и нижняя полос-
ки — пи́ковый измеритель. А полоски между ними — среднеквадратический изме-
ритель. Среднеквадратический измеритель адекватно отображает изменение субъ-
ективно ощущаемой громкости звука — на него есть смысл ориентироваться
54 Глава 1

во время сведéния фонограммы. Пи́ковый измеритель незаменим во время записи


звука на аудиотрек.

ПРИМЕЧАНИЕ
Подробнее измерительный инструментарий Samplitude описан в гл. 5.

Расположение микрофона, усиление микшера и настройки аудиотрека должны


быть выбраны такими, чтобы во время записи пи́ковый измеритель показывал уро-
вень, не превышающий 0 дБ. Невыполнение этого условия означает перегрузку
аудиотракта (особенно неприятную для аналого-цифрового преобразователя) и
возникновение заметных нелинейных искажений. Поэтому ваша главная задача во
время записи аудиотрека — следить за тем, чтобы максимальные значения показа-
ний пи́кового измерителя не превышали 0 дБ. Если это случится, то лучше повто-
рить сеанс записи.
Уровень записываемого на трек аудиосигнала регулируется фейдером Volume
Fader Track, расположенным в панели заголовка трека. Этот регулятор дублирует-
ся фейдером Track Volume на панели редактора трека.
После завершения всех подготовительных операций наконец-то можно приступить
непосредственно к записи звука на аудиотрек.
В поле трека (или на панели редактора трека) нажмите кнопку (Record) — она
станет красной, что означает готовность трека к записи. После этого певец должен
прочистить горло, поудобнее устроиться перед микрофоном, набрать в легкие воз-
дух и ждать, когда вы нажмете кнопку (Record) на транспортной панели про-
граммы. Нажимайте! Поле трека стало красным. Зазвучал аккомпанемент, песня
полилась…
По окончании сеанса записи нажмите кнопку (Stop) на транспортной панели
либо клавишу <пробел> на компьютерной клавиатуре. Откроется знакомое вам
диалоговое окно Recording finished (см. рис. 1.11). Если считаете запись успеш-
ной, то нажмите кнопку Yes, неудачной — Delete. Во втором случае откроется еще
одно диалоговое окно, в котором нужно подтвердить или отменить свое решение
об удалении почти записанного материала.
Итак, мы рассказали о том, как выполнить самые необходимые операции: загрузить,
сохранить и воспроизвести файл проекта, записать MIDI- и аудиотреки. Теперь при-
ступим к более серьезному освоению возможностей программы Samplitude.
Подготовка программы
к эффективной работе

Вы установили Samplitude на своем компьютере. В принципе, программа уже гото-


ва к работе — она будет воспроизводить звук и передавать команды заданным
MIDI-устройствам. Тем не менее мы рекомендуем не пропускать данную главу.
Как и в любой другой современной виртуальной студии, в Samplitude есть ряд па-
раметров, от которых зависят качество создаваемого музыкального материала
и комфортность работы с программой. Кроме того, любая современная виртуаль-
ная студия, в отличие от множества других программ (например офисных или ди-
зайнерских), является системой реального времени. Следовательно, параметры,
влияющие на работу программы, очень важны.
Samplitude — многофункциональная и очень гибкая программа, поэтому в ней пре-
дусмотрено множество всевозможных настроек. Одни из них влияют только на
внешний вид и расположение тех или иных окон, другие — на характер выполне-
ния операций и параметры функций. Есть настройки, которые можно изменять не-
посредственно перед выполнением конкретных действий. А еще настройки делятся
на те, что имеют отношение только к проекту, и те, которые касаются программы
в целом.
Дело осложняется тем, что документация (Help и руководство пользователя) от-
стают от модернизации Samplitude. Так, например, документация, сопровождаю-
щая лицензионную программу Samplitude Pro X Suite и скачанную с сайта
http://pro.magix.com/ демоверсию MAGIX Samplitude Pro X Download Version,
содержит описание Samplitude версии 11. А для версий 11.1, 11.2 и Samplitude
Pro X Suite приведена лишь краткая информация о новых элементах. Поэтому
в фирменной документации вид окон, состав меню, названия команд и опций
иногда отличаются от того, что мы фактически наблюдаем, пользуясь свежей вер-
сией программы.
56 Глава 2

Вот и сейчас, разбираясь с наиболее существенными настройками программы, мы


столкнулись с тем, что в документации не поясняется назначение некоторых эле-
ментов интерфейса. Поэтому часть материала этой главы основана исключительно
на наших экспериментальных исследованиях недокументированных настроек.
Итак, первое, на что мы хотим обратить ваше внимание: до тех пор, пока виртуаль-
ный проект (ВП) не создан, главное меню представлено в сокращенном составе:
меню File, Options, Window и Help. При появлении ВП главное меню
расширяется: File, Edit, Track, Object, Play / Rec, Automation, Effects, CD/DVD,
View и Help. Как видите, при этом исчезают два меню: Options — его команды
под другими названиями перемещаются в меню File; Window — его команды пе-
реходят в меню View. Также расширяется состав команд и подменю меню File. По-
скольку после создания ВП все команды все же можно обнаружить, хоть и в других
меню под другими названиями, мы будем ориентироваться на расширенный состав
главного меню. Если понадобится поступить иначе — мы это оговорим особо.
Все основные настройки условно можно разделить на общие настройки программы
(действуют для всех проектов, которые будут открыты или созданы в программе)
и общие настройки проекта (действуют в рамках данного проекта). Вместе с тем для
части настроек такое деление является условным: не случайно доступ к ним есть и в
окне основных параметров программы, и в окне основных параметров проекта.

2.1. Общие настройки программы


Начнем с общих настроек программы, сосредоточенных на вкладках диалогового
окна, которое открывается командой File > Program Preferences > System/Audio
главного меню. Название окна меняется в зависимости от того, какая из его вкла-
док открыта (всего в окне общих настроек программы 26 вкладок).
Строго говоря, File > Program Preferences — это не команда, а подменю, в кото-
ром в свою очередь имеются 20 команд и 2 подменю. Сначала все выглядит страш-
новато, но по мере накопления опыта страх рассеивается. Дело в том, что здесь
13 команд из 20 фактически подменяют друг друга: они открывают одно и то же
окно, но только на разных вкладках. Перечислим команды-дублеры: System/Audio
(<Y>), MIDI Options, Edit Keyboard Shortcuts and Menu, Metronome Options,
Definition (<Shift>+<Tab>), Color Setup, Undo Definitions, Dithering Options...
(POW-R 1), Advanced Buffer Settings, Resampling Quality Options, Lock Defini-
tions, Destructive effect calculation, Option Administration. Таким образом, коман-
ды «прямого действия» предусмотрены только для половины вкладок окна общих
настроек программы. Для того чтобы открыть одну из оставшейся половины вкла-
док, нужно сначала любой из перечисленных выше команд открыть окно на любой
вкладке, а затем перейти на нужную вкладку уже в самом окне. Для этого в левой
части окна общих настроек программы предусмотрено собственное меню (напри-
мер см. рис. 2.1).
Подготовка программы к эффективной работе 57

ПРИМЕЧАНИЕ
В дальнейшем в целях сокращения текста, рассматривая вкладки, не имеющие пря-
мых команд доступа, мы будем говорить так: «Командой File > Program Preferences >
System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек программы
на вкладке…». При этом будем подразумевать, что сначала нужно открыть указанной
командой собственно окно, а потом в нем перейти на нужную вкладку. Команда System/
Audio удобна тем, что в подменю File > Program Preferences она первая сверху.

2.1.1. Аудиосистема
Кроме компьютера и программного обеспечения в состав персональной студии,
даже если ее основой является программа — виртуальная студия, входит и специ-
альное «железо». Это либо звуковая карта, интегрированная в материнскую плату,
либо звуковая карта, установленная в слот расширения материнской платы, либо
внешний модуль сопряжения аудио/MIDI, подключенный к компьютеру посредст-
вом интерфейсного кабеля. Для краткости условимся далее, вместо того чтобы
каждый раз перечислять возможные варианты реализации аудиооборудования, на-
зывать все это одним словом: аудиоинтерфейс. Тогда под аудиосистемой будем
понимать совокупность аудиоинтерфейса, драйверов и программы — виртуальной
студии (в контексте данной книги — программы Samplitude).
Командой File > Program Preferences > System/Audio главного меню откройте
диалоговое окно общих настроек программы на вкладке System Options - Audio
Setup (рис. 2.1).
Рассмотрим элементы этого окна.
В группе Driver System находятся переключатели выбора типа аудиодрайвера:
ASIO, MME, WDM (Multichannel).
WDM (Windows Driver Model) — архитектура драйверов Microsoft Windows. Ис-
пользование WDM-драйверов звуковых карт посредством интерфейса API DirectX
позволяет снизить задержки до величины порядка 10 мс при работе DX-плагинов
и DX-инструментов, микшировании звуковых потоков и т. п. WDM-драйверы не-
посредственно связывают использующее их программное обеспечение и аудиоин-
терфейс. WDM-драйверы работают под управлением ОС Windows 98 SE/ME/
Windows 2000/XP/Vista. Однако для того чтобы реально работать с низкой задерж-
кой, требуется достаточно мощный процессор. Нагрузка на процессор, естественно,
зависит от количества подключенных эффектов и виртуальных инструментов. Ми-
нимальная задержка, с которой можно работать, зависит еще и от конкретной вер-
сии WDM-драйвера конкретной звуковой карты.
MME (Multi-Media Extensions) — мультимедийный API фирмы Microsoft, появив-
шийся еще в Windows 3.1. На сегодняшний день его можно считать морально уста-
ревшим, не обеспечивающим высокоскоростное взаимодействие приложений
с драйверами звуковых карт.
Преимущества ASIO-драйверов известны: малое время задержки; снижение на-
грузки на центральный процессор; точная синхронизация записи и воспроизведе-
58 Глава 2

ния; возможность редактирования звука в многоканальных форматах; гиб-


кость в организации аппаратного мониторинга. Неслучайно в примере на рис. 2.1
выбран переключатель ASIO, благо, имеющийся у нас аудиоинтерфейс поддержи-
вает ASIO.

Рис. 2.1. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - Audio Setup

Элементы группы ASIO Setup предназначены для настройки параметров работы


ASIO-системы. В раскрывающемся списке ASIO Device выбирают драйвер ASIO-
устройства. Наряду с универсальными ASIO-драйверами здесь может находиться и
драйвер, специально созданный для того аудиоинтерфейса, который имеется в ва-
шей студии. Желательно выбрать именно его.
Раскрывающийся список Clock Source предназначен для выбора источника сигна-
ла синхронизации (если есть из чего выбирать).
В поле ASIO Buffer отображается размер буфера/разрядность аудиопотока между
Samplitude и драйвером для записи/воспроизведения. Ниже отображается величина
задержки по входу и по выходу. Размер буфера устанавливается опытным путем на
панели управления звуковой карты, которая открывается кнопкой Control Panel.
Подготовка программы к эффективной работе 59

Данная панель не является диалоговым окном Samplitude, а относится к программ-


ному обеспечению звуковой карты. Соответственно, у разных звуковых карт могут
быть разные панели управления аудиоинтерфейсом. Тем не менее общим для них
всегда является наличие параметра Buffer (ASIO Buffer Latency, ASIO buffer size
и т. п.) — это задержка при вводе-выводе звуковых данных, напрямую связанная
с размером буфера, через который происходит обмен звуковыми данными. Чем
меньше задержка, тем лучше. Однако при малых значениях задержки могут воз-
никнуть проблемы, которые будут ощутимы на слух в виде щелчков и выпадений
звука. Причины этих проблем могут быть различными. Самая банальная — нехват-
ка быстродействия системы: звуковая карта готова выводить звуковой поток через
маленький буфер, обеспечивающий маленькую задержку, однако другие элементы
системы (процессор, жесткий диск, память, программы) не в состоянии обеспечи-
вать непрерывный вывод звукового потока при таком размере буфера. Бывает
и так, что описанные проблемы возникают на самом современном компьютере.
В этом случае проблема, скорее всего, заключается в драйверах самой звуковой
карты. Нужно скачать с сайта производителя самые свежие драйверы, в которых,
возможно, уже выявлены и устранены недостатки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы вы могли лучше ориентироваться, приведем следующий пример. При частоте
дискретизации 44 100 Гц размер буфера в 128 цифровых отсчетов звука (сэмплов) эк-
вивалентен задержке около 3 мс: 128/44 100 ≈ 0,00290 c.

Если размер буфера минимален, то малó и время реакции программы на операцию


микширования, обработки и синтеза звука. Большой размер буфера безопасен
в смысле минимальной вероятности сбоев при воспроизведении, но при микширо-
вании вы явно ощутите задержку — в отработке программой ваших манипуляций
с элементами регулировки виртуального микшера, в звучании DX- и VST-
синтезаторов. Разумная тактика выбора размера буфера такова: установите заведо-
мо большой размер буфера (например 1024 сэмплов), загрузите проект с большим
количеством треков, обработок, синтезаторов. Попробуйте воспроизвести проект.
Если не услышите никаких запинок, то уменьшите размер буфера. Опять воспроиз-
ведите проект. Делайте так до появления сбоев. Когда они проявят себя — немного
увеличьте размер буфера. Это и будет оптимальный размер буфера, обеспечиваю-
щий качественную работу при минимально возможной для вашего оборудования
задержке. Можно действовать и в «обратном направлении». Установите наимень-
шее значение параметра Buffer. Воспроизводите проект, содержащий аудиотреки
и использующий VST-плагины. Если слышен хруст, треск и т. п., то немного уве-
личьте значение параметра Buffer и повторите опыт. Действуйте так до тех пор,
пока проблемы с выводом звука не будут устранены.
В группе Buffer settings находятся элементы управления размером буфера VIP-
объекта. VIP object buffer — поле, где с помощью кнопок + и – можно изменить
размер VIP-буфера. Размер VIP-буфера рекомендуется устанавливать в пределах
от 1024 до 8096 сэмплов. Для MME-драйвера размер VIP-буфера — это единствен-
ный параметр, влияющий на стабильность воспроизведения и задержку. Только
60 Глава 2

этот параметр и будет доступен для редактирования, если в группе Driver System
выбрать вариант MME. В ASIO-системе задержка и стабильность в основном оп-
ределяются величиной ASIO Buffer. Размер VIP-буфера можно выбрать равным
размеру ASIO-буфера. Если используется аудиоядро с большим временем задержки
(экономичный режим трека), то размер VIP-буфера выбирается равным удвоенно-
му размеру ASIO-буфера. На практике размер VIP-буфера определяется экспери-
ментально, аналогично тому, как это делается в отношении ASIO-буфера.
Переключатели в группе Device Resolution/Driver Communication предназначены
для управления разрядностью аудиопотока между Samplitude и аудиоинтерфейсом.
Если аудиоинтерфейс не поддерживает работу с высокой разрядностью (24 или
32 бита), то разрядность может быть снижена до 16 бит с применением дитеринга
(добавления небольшого по величине цифрового шума, приводящего к уменьше-
нию заметности шума квантования).
Как вы уже знаете (см. разд. 1.3.3), выбор и переключение режимов мониторинга
можно осуществлять в контекстном меню кнопки Mon транспортной панели.
В сравнении с ним пользоваться элементами вкладки System Options - Audio System
удобнее, т. к. здесь представлена дополнительная справочная информация. В груп-
пе Monitoring Setup расположен ползунковый регулятор Monitoring / Engine
Mode, при перемещении которого появляется всплывающее окно Used Buffers
(рис. 2.2) — анимированная таблица, иллюстрирующая использование VIP-
и ASIO-буферов при различных режимах мониторинга.

Рис. 2.2. Таблица, иллюстрирующая использование VIP- и ASIO-буферов


при различных режимах мониторинга

В общей сложности предусмотрено 6 режимов мониторинга. Их названия на


рис. 2.2 немного отличаются от тех, что мы привели в соответствии с формулиров-
ками в контекстном меню кнопки Mon. К тому же столбцу Software / Track FX
Подготовка программы к эффективной работе 61

Monitoring таблицы соответствуют две разные команды контекстного меню:


Software Monitoring / Economy Engine и Track FX Monitoring.
1. No Audio Monitoring (Peakmeter only) — измерители уровня отображают
входной уровень сигнала, но слуховой мониторинг выключен. Режим предна-
значен для организации мониторинга полностью через внешний микшер.
2. Hardware Monitoring — мониторинг через аудиоинтерфейс или внешний мик-
шер. С MME-драйвером это единственно возможный тип мониторинга. В ASIO-
системе есть оборудование, которое напрямую поддерживает такие функции,
как Mute/Solo, громкость и панорама. Режим обеспечивает минимальную за-
держку, но не позволяет обрабатывать входной аудиопоток плагинами.
3. Software Monitoring/Economy Engine — режим позволяет контролировать уро-
вень записи трека и поддерживает игру в реальном времени на виртуальных ин-
струментах в ASIO-системе. Входной аудиопоток плагинами не обрабатывается.
4. Track FX Monitoring — мониторинг с плагинами трека в режиме вставки (ин-
серта) в ASIO-системе. Позволяет обработать плагинами непосредственно вход-
ной аудиопоток.
5. Hardware Monitoring/Hybrid Engine — режим с малой задержкой. Монито-
ринг входных сигналов зависит от используемого аудиоинтерфейса.
6. Mixer FX Monitoring/Hybrid Engine — режим установлен по умолчанию и яв-
ляется оптимальным для ASIO-системы. Микшер Samplitude (включая шины и
мастер-плагины) работает в режиме аудиоядра с малой задержкой. Для повыше-
ния общей производительности можно использовать экономичный режим тре-
ков. VIP-буфер применяется только для объектов, а для треков, VST-
инструментов, шин и мастер-секции используется ASIO-буфер.

ПРИМЕЧАНИЕ
Для экономии системных ресурсов в Samplitude предусмотрен специальный режим
(Economy Track), в котором данные на треке обрабатываются аудиоядром с большим
временем задержки. Для включения режима командой Track > Track Options главного
меню откройте окно Track Options и установите в нем флажок Economy.

2.1.2. Драйверы физических портов аудиоинтерфейса


Командой File > Program Preferences > System/Audio главного меню откройте
диалоговое окно общих настроек программы на вкладке System Options - Audio
Devices (рис. 2.3).
Вкладка разделена на две области: Recording и Playback, соответствующие вход-
ным и выходным портам. В каждой области в виде списка отображаются названия
драйверов физических портов аудиоинтерфейса. Порт можно деактивизировать,
сняв соответствующий ему флажок.
62 Глава 2

Рис. 2.3. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - Audio Devices

Кнопка Device Info открывает панель управления аудиоинтерфейсом. Остальные


кнопки предназначены для редактирования списка:
 Rename — включает режим редактирования имени выделенного драйвера;
 Order — кнопки со стрелками перемещают выделенный драйвер в списке;
 Reset — сбрасывает конфигурацию в состояние по умолчанию.
Имена драйверов в списках зависят от того, какой аудиоинтерфейс имеется в вашей
студии.

2.1.3. MIDI
Командой File > Program Preferences > MIDI Options главного меню откройте
диалоговое окно общих настроек программы на вкладке System Options - MIDI
(рис. 2.4).
В полях MIDI IN и MIDI OUT отображаются списки доступных входных и вы-
ходных MIDI-портов. Если снять установленный по умолчанию флажок, располо-
женный рядом с названием MIDI-порта, MIDI-устройство станет неактивным.
Подготовка программы к эффективной работе 63

Рис. 2.4. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - MIDI

Кнопка Device Info открывает окно с информацией о порте, выбранном в списках.


Кнопка Rename включает режим редактирования имени выбранного порта. Кноп-
кой Reset Device Names можно вернуть всем портам в выделенном поле (MIDI IN
или MIDI OUT) их имена по умолчанию. Кнопками-стрелками выбранный порт
можно перемещать вверх или вниз по списку.
В раскрывающихся списках Global Record Device и Global Play Device выбирают-
ся глобальный MIDI-вход и глобальный MIDI-выход, которым автоматически на-
значаются треки ВП. В дальнейшем MIDI-порты можно изменить для каждого кон-
кретного трека.
В группе MIDI Recording находятся опции, имеющие отношение к записи MIDI-
данных. В поле Record Offset указывается величина (в миллисекундах) вносимой
MIDI-оборудованием задержки, которую требуется компенсировать. Если между
аудио- и MIDI-треками нет смещения, следует оставить значение 0.
При установленном флажке Retrospective Recording включается режим ретроспек-
тивной записи MIDI-сообщений. Интервал времени записи выбирается в раскры-
вающемся списке Buffer. Суть ретроспективной MIDI-записи состоит в том, что
запись MIDI-сообщений выполняется даже в режимах воспроизведения или оста-
64 Глава 2

нова, однако MIDI-сообщения фиксируются не на треке, а в буфере программы.


На панели заголовка MIDI-трека должна быть нажата кнопка MIDI Record Track,
подготавливающая трек к записи. Программа записывает то, что вы играете,
в MIDI-объекты, длительность которых и задается в раскрывающемся списке
Buffer. Команда Play / Rec > Retrospective MIDI Recording главного меню встав-
ляет сообщения из буфера в объект на MIDI-трек. Записанным таким способом
MIDI-объектам придается статус дублей (Takes, см. разд. 3.2.1). Поэтому при же-
лании их можно отобразить, отредактировать, вставить в проект. Режим есть смысл
применять, когда вы заняты придумыванием новой мелодии и опасаетесь случайно
потерять ее удачный вариант, не переключив вовремя Samplitude в режим записи.
В группе Audio/MIDI Sync находятся элементы, отвечающие за синхронизацию
аудио- и MIDI-потоков. Флажок Active — включение режима синхронизации.
Если установлен флажок Use sample exact reference clock from audio device, то
тактовые импульсы аудиоустройства будут использоваться в качестве источника
синхронизации (с точностью до одного отсчета).
Величину параметра Force Sync нужно экспериментально подбирать при возник-
новении проблем с синхронизацией.
В группе Automatic Volume Fader mode for MIDI Tracks выбирают параметр, ко-
торым будет управлять фейдер громкости MIDI-трека:
 Don't change Volume Fader mode — MIDI-сообщения не создаются;
 Controller 7 — генерируются MIDI-сообщения контроллера № 7 (Volume);
 Midi Velocity scaling — генерируются MIDI-сообщения об изменении парамет-
ра Velocity.
ПРИМЕЧАНИЕ
Режим фейдера громкости можно настроить индивидуально для каждого трека. Для
этого нужно щелкнуть на фейдере правой кнопкой мыши и выбрать режим в контекст-
ном меню.

Кроме рассмотренных элементов на вкладке есть еще 6 флажков:


 Note On Chasing — отслеживать сообщения Note On; если установлен этот
флажок, то при воспроизведении вы услышите и те ноты, звучание которых на-
чалось раньше точки старта воспроизведения, но на этот момент еще не завер-
шилось;
 send "All Notes Off" to VST Instruments — установить альтернативный режим
формирования сообщений о выключении всех нот для тех VST-инструментов,
которые не воспринимают стандартное MIDI-сообщение All Notes Off;
 Activate SysEx Input — разрешить прием эксклюзивных (привилегированных)
системных сообщений от внешних MIDI-устройств;
 Use system time for MIDI timestamps — использовать системную шкалу време-
ни для формирования меток времени в MIDI;
Подготовка программы к эффективной работе 65

 Link VIP-Q and MIDI Editor Q — связать параметры квантизации ВП и MIDI-


редактора; изменение параметра одного из них повлечет за собой соответст-
вующее изменение в настройках параметров другого;
 Deactivate all MIDI functions — отключить все MIDI-функции (Samplitude бу-
дет работать только с аудиоданными).

2.1.4. Внешнее устройство управления


Понятие «внешние устройства управления» (control surfaces или remote devices)
объединяет в себе любые устройства, предназначенные исключительно для управ-
ления другими MIDI-устройствами или программами, применяемыми в звукозапи-
си. Например, к внешним устройствам управления можно отнести любую MIDI-
клавиатуру, которую можно рассматривать как пульт управления внешними по от-
ношению к ней аппаратными и программными синтезаторами и сэмплерами. Есть
и более «навороченные» по сравнению с традиционной MIDI-клавиатурой устрой-
ства, содержащие множество фейдеров и регуляторов. Визуально они напоминают
микшеры, но их единственное предназначение — интерпретация ваших манипуля-
ций с регуляторами в MIDI-команды и передача их другим устройствам или про-
граммам, которые в свою очередь выполняют функции микшеров, но не имеют
удобных органов управления в виде ручек и фейдеров.
Для управления программой Samplitude вы также можете использовать внешнее
устройство. Тогда вместо того, чтобы работать мышью и горячими клавишами, вы
будете манипулировать регуляторами, кнопками, фейдерами и прочими привыч-
ными для звукооператоров элементами. Связь пульта с программой осуществляется
по интерфейсу MIDI.
Для согласования имеющегося в вашем распоряжении пульта с Samplitude коман-
дой File > Program Preferences > System/Audio главного меню откройте диалого-
вое окно общих настроек программы на вкладке Hardware Controller (рис. 2.5).

Рис. 2.5. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Hardware Controller
66 Глава 2

В настоящее время на рынке представлено немало подобных приборов. Необходи-


мые настройки для наиболее известных пультов управления поставляются вместе
с программой в файлах с расширением CPS. Для загрузки конфигурации вашего
пульта нажмите кнопку Add New и выделите нужную строку в списке. Название
пульта появится в списке в рабочем поле. Чтобы удалить пульт из списка, выделите
его в списке и нажмите кнопку Remove. Настройки можно сохранить в файле, вос-
пользовавшись кнопкой Save Setup As. В раскрывающихся списках MIDI In
и MIDI Out выберите MIDI-порты, через которые будет организовано взаимодей-
ствие пульта и программы.
Если установлен флажок Activate EUCON, то будет активирован протокол EuCon.

ПРИМЕЧАНИЕ
EuCon — это перспективный протокол управления студийным оборудованием, разра-
ботанный компанией Euphonix (ныне являющейся составной частью Avid Technology,
Inc., http://www.avid.com/). В нем устранены такие недостатки MIDI-протокола, как
8-битный формат сообщений, низкая скорость их передачи, потребность в разветви-
телях и проблемы ручной настройки аппаратуры в сложных конфигурациях. Сравне-
ние выглядит так: MIDI — максимальная скорость передачи сообщений 32 Кбит/с
и 128 градаций параметров; EuCon — 8000 Кбит/с и 1024 градации. Помимо скорости,
преимущество EuCon заключается в двунаправленной передаче произвольной ин-
формации и возможности взаимного управления между пультом и компьютером.
Для пользователя важно и полное отсутствие необходимости что-либо настраивать.
В комплектной утилите и в приложениях EuCon нет параметров для настройки.
Samplitude относится к числу немногих программ, поддерживающих этот протокол.
Следует учесть, что работать по EuCon могут не все устройства управления, а лишь
наиболее дорогие, предназначенные для профессионального применения.

В раскрывающемся списке Internal mode, а также на вкладках, открываемых


кнопками Customize Controller, Options и Fader Scaling, выполняются специфи-
ческие настройки, связывающие конкретные элементы управления вашего пульта
и параметры программы.

2.1.5. Метроном
Метроном позволяет исполнителю синхронизировать на слух свою игру или пение
с аккомпанементом. Пользуясь метрономом, некоторые партии можно записывать
даже при отсутствии аккомпанемента.

ПРИМЕЧАНИЕ
Для того чтобы включить метроном, нажмите кнопку Click на транспортной панели.
Сигналы метронома слышны участникам работы над проектом, но не записываются
на MIDI- и аудиотреки.

Командой File > Program Preferences > Metronome Options главного меню открой-
те диалоговое окно общих настроек программы на вкладке Metronome Options
(рис. 2.6). Здесь настраивают метроном, чтобы им было удобно пользоваться.
Подготовка программы к эффективной работе 67

Рис. 2.6. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Metronome Options

Прежде всего, соответствующими флажками следует определить условия, при ко-


торых будет слышен звук метронома (во время записи — Active while Record
и/или во время воспроизведения — Active while Playback).
Счетчик Precount for recording (Measures) устанавливает количество тактов,
предшествующих началу записи, в которых будет производиться предварительный
отсчет метрономом. Предварительный отсчет позволяет участникам сеанса записи
сконцентрироваться, а исполнителям — заранее уловить темп и ритм произведе-
ния. Например, если установлен предварительный отсчет (Precount), равный 2, то
когда вы нажмете на транспортной панели кнопку Record, метроном отсчитает два
такта, и только после этого начнется запись.
Если установлен флажок Precount clicks only, то отсчет будет остановлен после
начала записи.
При установленном флажке Play VIP during precount во время предварительного
отсчета будет воспроизводиться проект. Опция полезна в том случае, когда точка
старта записи не совпадает с началом проекта. Вы устанавливаете указатель теку-
щей позиции на ту отметку шкалы времени, с которой должна начинаться запись.
68 Глава 2

Включаете режим записи. Указатель текущей позиции автоматически перемещается


влево на величину предварительного отсчета (Precount). С этого места начинаются
воспроизведение и отсчет метронома. А запись включится автоматически, когда
указатель текущей позиции подойдет к установленному месту. Это позволит успеть
в конкретном контексте приноровиться к стилю исполнения музыки, интонации
вокала либо речи.
Предусмотрено 2 варианта озвучивания отсчетов метронома:
 MIDI-синтезатором (в том числе виртуальным синтезатором, встроенным
в Windows);
 заранее сэмплированными звуками ударных инструментов, которые воспроиз-
водятся аудиосистемой; этот вариант становится единственно возможным, ес-
ли в системе нет MIDI-синтезатора либо MIDI-функции программы деактиви-
зированы.
Если выбран переключатель Audio Metronome, то звук метронома формируется
специальным генератором и выводится через аудиопорты аудиоинтерфейса. Регу-
лятором Volume можно установить удобную громкость метронома. В полях First
Beat и Beats отображаются пути к аудиофайлам, которыми будут озвучиваться
сильная и слабые доли такта соответственно. Кнопка открывает окно загрузки,
настроенное на папку, в которой по умолчанию хранятся несколько аудиофайлов
с вариантами звуков ударных инструментов. При желании вы можете указать путь
и к какому-либо другому, оригинально звучащему аудиофайлу. В раскрывающемся
списке Device выбирают драйвер устройства, которое будет воспроизводить звук
метронома.
Если выбран переключатель MIDI Metronome, то сигналы метронома будут гене-
рироваться MIDI-системой (тем синтезатором, порт которого выбран в раскры-
вающемся списке MIDI output device). В таком случае можно установить следую-
щие параметры метронома:
 MIDI Channel — MIDI-канал, по которому синтезатору будут передаваться со-
общения от формирователя сигналов метронома. По умолчанию задан канал
№ 10, в спецификации GM соответствующий ударным инструментам;
 First Beat
Note Value — инструмент, звуком которого будет воспроизводиться сигнал
метронома, соответствующий сильной доле такта (номер MIDI-ноты, за кото-
рой закреплен данный ударный инструмент);
Velocity — громкость сигнала, соответствующего сильной доле такта;
 Beats
Note Value — инструмент, звуком которого будут воспроизводиться сигналы
метронома, соответствующие слабым долям такта;
Velocity — громкость сигнала, соответствующего слабым долям такта.
Подготовка программы к эффективной работе 69

2.1.6. Запись
Для настройки параметров записи командой File > Program Preferences >
System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек програм-
мы на вкладке System Options - Record (рис. 2.7).

Рис. 2.7. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - Record

Переключателями 16 Bit, 24 Bit, 32 Bit (Float) в группе Format следует выбрать


разрядность представления аудиоданных: 16 разрядов с фиксированной запятой,
24 разряда с фиксированной запятой или 32 разряда с плавающей запятой (наибо-
лее точное представление).
В поле Record Offset: __ Samples можно задать смещение (число отсчетов) запи-
сываемого материала относительно аудиоданных, имеющихся в проекте. Это мо-
жет понадобиться для компенсации рассогласования, вызванного особенностями
функционирования аудиоинтерфейса.
В группе Options сосредоточены флажки и поля ввода, определяющие следующие
опции:
 Prepare all tracks for Track Punch Record — подготавливать все треки к запи-
си при выборе режима записи Punch (запись с врезкой);
70 Глава 2

 Each Record Take in a new file — сохранять каждый записываемый дубль в но-
вом аудиофайле;
 Read CD/DAT Marker — посылать в ВП специальные маркеры, которые могут
поступать посредством интерфейса SPDIF от профессиональных цифровых маг-
нитофонов и проигрывателей компакт-дисков;
 Pre-Recording (ASIO only) — включить режим Pre-Recording; в раскрываю-
щемся списке Pre-Recording length следует выбрать величину временного ин-
тервала; справа от него отобразится требуемый объем оперативной памяти;
 Post-Recording — включить режим Post-Recording; в раскрывающемся списке
Post-Recording length следует выбрать величину временного интервала.
Суть режимов Pre-Recording и Post-Recording в том, что при включении в какой-то
момент кнопки записи в объекте будут сохранены данные, поступавшие в Sampli-
tude несколько раньше этого момента, а после выключения кнопки записи данные
будут сохраняться еще в течение заданного времени.
Рассмотрим назначение флажков группы Extended options:
 Show small record window during recording — отображать во время записи
диалоговое окно Record, позволяющее в определенной степени управлять хо-
дом записи (вставлять маркеры, отключать запись без остановки воспроизведе-
ния, выключать запись и воспроизведение);
 Show small record window during Punch In recording — отображать диалого-
вое окно Record только во время записи в режиме Punch In;
 Show confirmation dialog (OK, Delete) after record — по окончании записи
отображать диалоговое окно Recording finished, в котором можно подтвердить
сохранение результатов в проекте или отказаться от него; если флажок не уста-
новлен, то результаты записи по умолчанию будут сохранены в проекте;
 Recording continuable in confirmation dialog (OK, Delete, Continue) — ото-
бражать опцию продолжения записи в окне подтверждения Recording finished;
 Update object during recording — отображать содержимое объекта (например
сигналограмму при записи звука) в процессе записи; если флажок снят, то содер-
жимое нового объекта будет отображено на треке только по окончании записи;
 Record position autoscrolling — автоматически прокручивать изображение
в окне проекта таким образом, чтобы всегда был виден указатель текущей пози-
ции записи;
 Set cursor to record end position - next recording starts at this position — по
окончании записи устанавливать указатель текущей позиции в ту точку шкалы
времени, в которой запись была завершена, с этого места будет начат следую-
щий сеанс записи (т. е. результаты сеансов записи на шкале времени будут рас-
полагаться последовательно); если флажок снят, то по окончании записи указа-
тель текущей позиции будет возвращен в исходную точку, с которой данный
сеанс записи начинался, с нее же начнется и следующий сеанс записи (т. е. ре-
зультаты сеансов записи будут пересекаться во времени);
Подготовка программы к эффективной работе 71

 Record Button in Record Options can stop Recording — в окне Record Parameter
кнопкой Record можно не только включать, но и останавливать запись (окно
Record Parameter открывается щелчком правой кнопкой мыши на кнопке Record
транспортной панели или горячими клавишами <Shift>+<R>); если флажок снят,
то останавливать запись из этого окна можно только кнопкой Stop;
 Record button stops playback after standard recording — кнопкой Record на
транспортной панели можно не только включать, но и останавливать запись, ес-
ли флажок снят, то останавливать запись можно только кнопкой Stop.

ПРИМЕЧАНИЕ
На практике нам не удалось добиться, чтобы состояние флажков Recording continuable
in confirmation dialog (OK, Delete, Continue) и Record position autoscrolling как-
либо влияло на режим работы программы. Их функции мы указали согласно описа-
нию, приведенному в руководстве пользователя.

2.1.7. Воспроизведение
Для настройки параметров воспроизведения командой File > Program
Preferences > System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих на-
строек программы на вкладке System options - Playback (рис. 2.8).

Рис. 2.8. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System options - Playback
72 Глава 2

Рассмотрим элементы вкладки. Начнем с флажков и полей ввода, не включенных


ни в одну группу.
Если установлен флажок Stop at position, то после остановки воспроизведения ука-
затель текущей позиции останется в той точке шкалы времени, в которой его заста-
ла команда остановки воспроизведения; в противном случае он возвратится в ис-
ходную точку.
Если установлен флажок Check Space key for playback stop also in background, то
клавишей <Пробел> воспроизведение можно будет остановить, даже если в этот
момент активно другое приложение, а не Samplitude. Для последующего запуска
воспроизведения придется сделать активным приложение Samplitude. Если флажок
снят, то клавиша <Пробел> останавливает и запускает воспроизведение только при
условии, что приложение Samplitude активно.
Если установлен флажок Escape key stops playback and recording (for overload
situations), то для остановки воспроизведения можно дополнительно будет исполь-
зовать клавишу <Esc>. Причем если нажать ее при включенной записи, то запись
будет продолжаться, а прекратится только воспроизведение: вы не услышите, как
звучат имеющиеся в проекте треки.
В поле Pre-roll time (seconds) можно ввести величину (в секундах) интервала, на
который фактическая точка начала воспроизведения будет отстоять на шкале вре-
мени от указателя текущей позиции, когда вы нажимаете кнопку Play или каким-
либо другим способом включаете воспроизведение.
В поле Maximum Reverb time for objects without Fadeout (sec.) можно ввести зна-
чение предполагаемого для виртуальных объектов (без учета времени Fade-out)
максимального времени реверберации. Тем самым воспроизведение ревербераци-
онных «хвостов» будет доведено до их окончания, а не оборвется в неподобающий
момент.
В группе Cue Mode сосредоточены элементы, предназначенные для настройки па-
раметров воспроизведения в специальном режиме Cue mode (режим титров). Его
суть в том, что объекты, содержащиеся на оригинальном аудиотреке (титры), могут
быть воспроизведены в той последовательности, в которой они записаны на другом
параллельном треке. В поле Preroll for Cue Mode (ms) можно ввести величину ин-
тервала опережения при воспроизведении в режиме Cue Mode. Переключателями
At Object Edges и At CD Track Indices выбирают вариант управления режимом
Cue Mode в соответствии с границами объекта или маркерами треков CD-аудио.
При установленном флажке Solo switch for first track для режима Cue Mode пер-
вый трек будет солирующим, а остальные — заглушенными.
В группе Autoscroll находятся элементы управления автоматической прокруткой
изображения: оно обновляется прежде, чем указатель текущей позиции достигнет
правого края окна проекта. Это позволяет видеть текущую область проекта.
Если установлен флажок active, то автопрокрутка будет активна, в противном слу-
чае автопрокрутка выключена. При установленном флажке active for Zoom < 1 s
автопрокрутка будет осуществляться и при больших масштабах отображения
Подготовка программы к эффективной работе 73

в окне проекта по горизонтали. В данном случае под большим масштабом понима-


ется такой, что на экране умещается фрагмент проекта длительностью менее одной
секунды. Переключатели Soft и Page влияют на характер прокрутки: Soft — указа-
тель текущей позиции, достигнув середины проекта окна, далее остается на одном
и том же месте, а изображение вместе со шкалой времени прокручивается относи-
тельно него; Page — страница обновляется, как только указатель текущей позиции
достигнет правой границы окна проекта.
В группе Scrubbing (numeric 0) находятся элементы, предназначенные для на-
стройки параметров режима скраббинга — прослушивания проекта с разными ско-
ростями в прямом и обратном направлении при перемещении указателя текущей
позиции с помощью мыши. Для перехода в этот режим нужно либо нажать клави-
шу <0> на цифровой клавиатуре, либо воспользоваться горячими клавишами
<Alt>+<Shift>+<Page Down>, либо выбрать в главном меню команду Play / Rec >
Playback mode > Scrubbing active. В раскрывающемся списке выбирают разно-
видность режима. В поле Speed вводят множитель, определяющий относительную
скорость воспроизведения. Если установлен флажок 1 Track, то функция распро-
страняется только на активный (выделенный) трек. Скраббинг удобнее применять
с помощью специальных элементов транспортной панели.
В раскрывающемся списке Global Play Device выбирается общее для всего проекта
устройство воспроизведения.

2.1.8. Оптимизация параметров системы


Для оптимизации параметров системы командой File > Program Preferences >
System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек програм-
мы на вкладке System options - Performance (рис. 2.9).
Установите флажок Multi CPU Support, maximum number of CPUs, если в вашем
компьютере многоядерный процессор. Максимальное количество ядер нужно ука-
зать в поле ввода. Наиболее полное преимущество от использования многоядерно-
сти будет получено, если аудиоинтерфейс поддерживает ASIO. Тогда загрузка бу-
дет распределена между ядрами равномерно. Если аудиоинтерфейс работает
с драйверами MME или WDM, то обработку звука будет главным образом выпол-
нять основное ядро, а остальные ядра будут обеспечивать дисковые операции вво-
да-вывода, обработку видео и графики.
Флажок ASIO Priority Boost разработчики рекомендуют не снимать. В таком слу-
чае будет обеспечен приоритет процессов ASIO по отношению к другим процес-
сам. Это позволит минимизировать вероятность возникновения сбоев при запи-
си/воспроизведении аудиоматериала.
Флажок Deactivate muted tracks for ASIO следует установить в целях экономии
ресурсов процессора. В этом случае информация с заглушенных треков не будет
включаться в поток и загрузка ASIO уменьшится.
74 Глава 2

Рис. 2.9. Диалоговое окно общих настроек программы:


вкладка System options - Performance

При установленном флажке Deactivate FX on empty or silent tracks for ASIO так-
же можно экономить ресурсы компьютера, т. к. в ASIO не будет обрабатываться
информация с треков, на которых ничего не записано. Также не будут задейство-
ваться маршруты, по которым поток данных направляется для обработки эффекта-
ми и снимается с них, когда таковые не подключены к треку. Разработчики преду-
преждают, что эта функция может привести к резким колебаниям загруженности
процессора.
При установленном флажке Switch off hybrid engine for bouncing/export для опе-
раций экспорта и рендеринга (пересчета) проекта в аудиофайл будет отключен
гибридный режим аудиоядра, а все вычисления будут выполняться в экономичном
режиме. В таком случае может быть некорректно обработана информация о вели-
чине задержки при обработке (Latency), поступающая от каждого из плагинов.
По словам разработчиков, если установить все эти флажки, то будет достигнута
максимальная производительность, а если снять — то максимальная совместимость
Samplitude с компьютером и аудиоинтерфейсом.
Подготовка программы к эффективной работе 75

2.1.9. Дополнительная настройка буфера


Для доступа к опциям дополнительной настройки буфера командой File > Program
Preferences > Advanced Buffer Settings главного меню откройте диалоговое окно
общих настроек программы на вкладке Buffer Settings (рис. 2.10).
В верхней секции расположен раскрывающийся список пресетов. Для ASIO-
системы рекомендуется выбрать пресет Default (ASIO).
В секции Program Buffer (in Stereo Samples) расположены счетчики, предназна-
ченные для изменения объема буферов:
 VIP Object Buffer — буфер виртуального объекта (дублируется на вкладке
Audio System);
 HD-/Scrub Buffer — буфер для воспроизведения HD WAV-проектов и воспро-
изведения в режиме Scrubbing Mouse Mode (см. разд. 2.1.21);
 Test Buffer — буфер для предварительного прослушивания эффектов реального
времени;
 Buffer Number — количество буферов, которые используются для воспроизведе-
ния; при воспроизведении объекта — это количество буферов VIP Object Buffer.

Рис. 2.10. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Buffer Settings
76 Глава 2

Элементы секции HD Performance предназначены для оптимизации работы дис-


ковой подсистемы:
 Activate TrackSpeed — включение режима кэширования треков;
 Preload file cache during Play Stop — предварительная загрузка файлового
кэша во время остановки воспроизведения;
 Preview time for caching — размер (в секундах) блока аудиоданных, который
кэшируется во время остановки воспроизведения;
 Preload at Play Start — предварительная загрузка во время старта воспроизве-
дения. Объем загружаемых данных (в процентах) выбирается в раскрывающем-
ся списке. Выбор No preload запрещает предварительную загрузку. Выбор
Preload minimum обеспечивает автоматически назначаемый программой мини-
мальный объем данных, загружаемых с диска.
В информационной области Info отображаются данные, которые программа вы-
числяет автоматически в зависимости от свойств активного проекта и установлен-
ных вами параметров.

2.1.10. Основные параметры программы


Для доступа к основным параметрам программы командой File > Program Prefe-
rences > System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек
программы на вкладке Program Settings - General (рис. 2.11).
Если установлен флажок Opens VIP and Record Window on program start, то при
запуске программы будет автоматически создан ВП и открыто окно Record Para-
meter, предназначенное для выбора параметров записи.
Если установлен флажок Open Wave Projects in destructive editing mode, то при
импортировании аудиофайлов командой File > Import > Load Audio File главного
меню они будут открываться в окне деструктивного редактирования.
При установленном флажке Lock VIP size against ZoomOut увеличение масштаба
отображения ВП будет ограничено.
Если установлен флажок Play cursor independent of range и выбран интервал,
в котором проект должен воспроизводиться в циклическом режиме, то при пере-
мещении вами указателя текущей позиции за пределы этого интервала цикличе-
ский режим в нем будет действовать. Например, вы зациклили такты с 4 по 7,
кнопкой Rewind на транспортной панели переместили указатель текущей позиции
в начало проекта и включили воспроизведение. Указатель текущей позиции (а вме-
сте с ним и процесс воспроизведения) дойдет до конца седьмого такта, а затем «пе-
рескочит» к началу четвертого. Далее будут в цикле воспроизводиться 4 такта. То
есть будет происходить обычное циклическое воспроизведение. Если флажок снят,
то в аналогичной ситуации выделение зацикленных тактов будет снято, а цикличе-
ский режим отменен. Воспроизведение будет происходить линейно от начала
до конца проекта.
Подготовка программы к эффективной работе 77

Рис. 2.11. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Program Sеttings - General

Если установлен флажок Performance display, то в левой части статусной строки


будет отображаться информация о степени загруженности процессора и дисковой
системы.
Установленный флажок Search online for updates включает онлайн-поиск обнов-
лений программы.
Если установлен флажок Hide Wave Projects loaded into virtual Projects, то
аудиофайлы будут скрыты при загрузке в ВП. В противном случае кроме окна про-
екта вы увидите еще и окна (свернутые), в которых отображаются сигналограммы
всех аудиофайлов, задействованных в ВП.
Если установлен флажок Show Project Tool Tips, то при наведении указателя мы-
ши на какой-либо элемент графического интерфейса будет открываться небольшое
окно с полным названием элемента. Если установлен флажок Show extended
Project Tool Tips, то дополнительно будет отображаться краткое описание назна-
чения элемента, а в ряде случаев и предложение щелкнуть на нем правой кнопкой
мыши, чтобы открыть окно настройки или контекстное меню.
При установленном флажке Keep FX Dialogs on top диалоговые окна плагинов
отображаются поверх остальных окон.
78 Глава 2

Если установлен флажок Use snap for automation curve points, то при перемеще-
нии узла кривой автоматизации он будет притягиваться к сетке.
Кнопка Reset all "Don't show this message again" boxes позволяет вновь отобра-
зить все диалоговые окна, в которых вы ранее установили флажок Don't show this
window again (больше не показывать это окно).
В раскрывающихся списках отображаются и с помощью кнопки изменяются пути:
 New Virtual Projects — к файлам нового виртуального проекта;
 Project Files — к аудиофайлам, которые могут не принадлежать к конкретному
проекту;
 FTP Download — к файлам, загруженным посредством FTP;
 Temporary files — к временным файлам.

2.1.11. Функция Undo


Для доступа к параметрам функции Undo (отмена действий) командой File >
Program Preferences > Undo Definitions главного меню откройте диалоговое окно
общих настроек программы на вкладке Undo Options (рис. 2.12).

Рис. 2.12. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Undo Options
Подготовка программы к эффективной работе 79

В группе Virtual Actions настраивают параметры функции Undo, относящейся


к действиям с виртуальными проектами:
 Undo enabled — включает функцию Undo; в поле Undo Steps задается число
последних действий с виртуальными проектами, которые можно отменить;
 Undo for DirectX plugin settings — включение функции для настроек DX-
плагинов.
В группе Wave (destructive) настраивают параметры функции Undo, относящейся
к деструктивному редактированию аудиоданных:
 Undo enabled — включает функцию Undo; в поле Undo Steps задается число
последних действий деструктивного редактирования, которые можно отменить;
 Create temporary Undo file for RAM wave projects as HD wave project — предпи-
сывает создавать для HD-проектов временные Undo-файлы в виде RAM-проектов.

2.1.12. Запрет изменений


Для настройки функции запрета изменений командой File > Program Preferences >
Lock Definitions главного меню откройте диалоговое окно общих настроек про-
граммы на вкладке Object Lock Definition (рис. 2.13).

Рис. 2.13. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Object Lock Definition
80 Глава 2

Флажки группы Lock Object/Tracks позволяют избирательно запретить (заблоки-


ровать) следующие действия при редактировании треков и виртуальных объектов:
 Disable Moving — перемещение объектов;
 Disable vertical movement — перемещение объектов по вертикали (с трека на
трек);
 Disable Volume Changes — изменение громкости;
 Disable Fade-In/Out — выполнение операций Fade-In и Fade-Out;
 Disable Length Changes — изменение длины объектов;
 Disable Deleting — удаление объектов;
 Disable ripple for locked objects — отображение сигналограммы для заблокиро-
ванных объектов.
В группе Additionally for locked tracks (e.g. important for multi track audio) име-
ется единственный флажок Disable Crossfade Editing, дополнительно отключаю-
щий на заблокированных треках редактирование кроссфейдов (что важно, напри-
мер, для мультитрековых аудиопроектов).

2.1.13. Меню, горячие клавиши и мышь


Несколько вкладок окна общих настроек программы предназначены для настройки
меню, горячих клавиш и мыши. Все они принадлежат к группе вкладок Edit Key-
board Shortcuts, Menu and Mouse.
В качестве примера рассмотрим вкладки Keyboard/Menu и Mouse Option.
Командой File > Program Preferences > Edit Keyboard Shortcuts and Menu глав-
ного меню откройте диалоговое окно общих настроек программы на вкладке Edit
Keyboard Shortcuts, Menu and Mouse (рис. 2.14), точнее, на одной из четырех
вкладок этой группы — Keyboard / Menu.
ПРИМЕЧАНИЕ
Заголовок Edit Keyboard Shortcuts, Menu and Mouse имеют 4 вкладки, которые в
древовидном списке в левой части окна именуются по-разному: Keyboard / Menu,
MIDI Editor, Special Keys, Mousewheel.

На вкладке Keyboard / Menu можно редактировать состав подменю и команд


главного меню программы, а также назначать командам горячие клавиши.
В рабочем поле по умолчанию в свернутом состоянии отображается древовидная
структура главного меню. Щелчком на маленькой кнопке +/– в списке меню мож-
но развернуть/свернуть то или иное меню. Кнопка All разворачивает/сворачивает
все меню. Для контекстного поиска нужно набрать слово в поле ввода и нажать
кнопку . Чтобы скрыть выделенное подменю или выделенную команду, нажми-
те кнопку . Чтобы вновь отобразить в главном меню программы скрытый
ранее элемент, нажмите кнопку . Кнопка восстанавливает
Подготовка программы к эффективной работе 81

отображение меню, предусмотренное по умолчанию. С помощью кнопки


можно экспортировать перечень всех элементов главного меню
в приложение Блокнот в виде текста.

Рис. 2.14. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Keyboard / Menu

Элементы группы Shortcut предназначены для редактирования горячих клавиш


(клавиатурных команд), закрепленных за той или иной командой главного меню.
Для этого выделите нужную команду в списке. В поле Description появится крат-
кое описание смысла команды. Если за командой закреплены горячие клавиши, то
их комбинация отобразится в поле Assigned, в противном случае поле останется
пустым. В поле, расположенном левее кнопки , введите нужную комбинацию
клавиш (для этого достаточно просто нажать одну или несколько клавиш на ком-
пьютерной клавиатуре). Если комбинация начинается с <Shift>, <Ctrl> или <Alt>,
то сначала нужно нажать одну из этих клавиш. Чтобы убедиться, что выбранная
вами комбинация еще не задействована, нажмите кнопку . Если в поле Assigned
не отобразится эта комбинация, а в списке не выделится соответствующая ей ко-
манда, смело нажимайте кнопку . Чтобы отменить закрепление горя-
чих клавиш за командой, нажмите кнопку .
Аналогичные элементы есть и на других вкладках группы Edit Keyboard
Shortcuts, Menu and Mouse — MIDI Editor (настройка меню окна MIDI-редактора),
82 Глава 2

Special Keys (назначение горячих клавиш для ряда специальных кнопок инстру-
ментальных панелей), Mousewheel (настройка функций колеса мыши).
На вкладке Mouse options (ее вид мы не показываем) находятся элементы, опреде-
ляющие настройки мыши:
 Disable Range Zoom for Mouse double clicks — отключить функцию горизон-
тального масштабирования изображения в окне проекта при двойном щелчке
мыши;
 Special Zoom key (default: ‘Z’) performs vertical zoom without Shift key — ис-
пользовать специальную клавишу для масштабирования изображения в окне
проекта; по умолчанию такой специальной клавишей является клавиша <Z>: для
увеличения масштаба по горизонтали нужно нажать <Z> и щелкнуть левой
кнопкой мыши, для уменьшения — нажать <Z> и щелкнуть правой кнопкой; для
изменения масштаба по вертикали нужно нажать <Z> в комбинации с клавишей
<Shift>;
 Disable mouse zoom on grid — отключить функцию масштабирования мышью
сетки привязки;
 Treat knobs like faders — работать с вращающимися регуляторами как с фей-
дерами;
 2nd click object movement (protection against unintentional movement) — за-
претить перемещение объекта при двойном щелчке (чтобы предохранить от
случайного перемещения);
 Move thresh — установить «порог перемещения»; щелкая на объекте для его
выбора, можно случайно захватить и переместить этот объект; чтобы предот-
вратить случайное перемещение объекта, следует в поле ввода указать величину
интервала времени, в течение которого программа запрещает перемещать захва-
ченный мышью объект.

2.1.14. Дизайн, цвет, отображаемые элементы


Параметры для настройки дизайна, цвета и отображаемых элементов сосредоточе-
ны на вкладках Design - Skins, View Options и Colors окна общих настроек про-
граммы.
На вкладке Design - Skins (открывается командой File > Program Preferences >
System/Audio) имеются 4 раскрывающихся списка: Arranger, Mixer, Transport
и Toolbars. С их помощью можно по отдельности выбрать стиль отображения
(скин — Skin) для главного окна, микшера, транспортной панели и инструменталь-
ных панелей. Если установлен флажок Switch available skins together with main
skin, то при выборе нового скина для главного окна синхронно будут изменяться
и скины остальных компонентов.
На вкладке View Options (открывается командой File > Program Preferences >
Definition) находятся флажки и переключатели, позволяющие выбрать отображаемые
элементы сигналограммы (волновой формы), виртуального проекта, виртуальных
Подготовка программы к эффективной работе 83

объектов. Также можно настроить цвета, которыми подкрашиваются сигналограм-


ма и спектрограмма.
На вкладке Colors (открывается командой File > Program Preferences > Color
Setup) перечислены отдельные элементы графического интерфейса. Рядом с назва-
нием каждого из них есть кнопка, открывающая стандартное для Windows окно-
палитру, которое позволяет выбрать новый цвет элемента. Для возврата к цветам,
предусмотренным по умолчанию, нажмите кнопку Restore Original Setup.

2.1.15. Дитеринг и нойзшейпинг


Записывать звук нужно с максимальной разрядностью, обеспечиваемой аналого-
цифровым преобразователем, например с разрядностью 24 бита. Обрабатывать за-
писанный и синтезированный звук в Samplitude целесообразно с максимальной
разрядностью. В зависимости от версии программы возможно представление звука
в 32-битном формате с плавающей запятой либо в 64-битном с плавающей запятой.
Однако неизбежно приходится уменьшать разрядность либо на этапе воспроизве-
дения 16-битным плеером, либо перед прожигом диска. Снижение разрядности пу-
тем простого отбрасывания «лишних» разрядов приводит к сужению динамическо-
го диапазона. При этом становится более заметным шум квантования. Устранить
данную проблему можно, переместив спектр преобразуемого сигнала в область
слабо слышимых частот за счет применения дитеринга и нойзшейпинга. Суть этих
процедур в том, что при снижении разрядности представления звуковых данных
к аудиосигналу добавляется псевдослучайный шум небольшой интенсивности.
Алгоритмы дитеринга и нойзшейпинга отличаются друг от друга характером рас-
пределения и средней интенсивностью добавляемого шума. При этом алгоритмы,
предложенные разработчиками программы, учитывают особенности представления
аудиоданных в аудиофайлах и виртуальных проектах.
Для настройки параметров дитеринга и нойзшейпинга предназначена вкладка
Dithering Options (рис. 2.15) окна общих настроек программы. Вкладка открыва-
ется командой File > Program Preferences > Dithering Options... (POW-R 1) глав-
ного меню.
ПРИМЕЧАНИЕ
Эффективность применения дитеринга и нойзшейпинга зависит от того, какой кон-
кретно аудиосигнал обрабатывается. Поэтому значения параметров нужно подбирать
экспериментально.

Рассмотрим назначение элементов вкладки. Три верхних переключателя предна-


значены для выбора варианта стандартного дитеринга:
 No Dithering, math. rounding of sample value — дитеринг не применяется, при
преобразовании 32-битного с плавающей запятой формата в формат с фиксиро-
ванной запятой (8, 16 или 24 бита) производится стандартное математическое
округление значений отсчетов;
 Dithering with linear spread noise — в процессе дитеринга используется шум
с равномерным законом распределения;
84 Глава 2

Рис. 2.15. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Dithering Options

 Dithering with triangular spread noise (Standard dithering) — в процессе дите-


ринга используется шум с треугольным законом распределения; при этом дос-
тигается уменьшение уровня паразитной модуляции сигнала шумом.
В двух последних случаях в поле Dithering Depth in Bits (LSB peak: 0.01 … 16.0)
можно ввести число, характеризующее интенсивность добавляемого шума.
Следующие три переключателя относятся к системе подавления шума при сниже-
нии разрядности, которая называется POW-R — Psychoacoustically Optimized
Wordlength Reduction (по названию консорциума POW-R, впервые предложившего
этот алгоритм). Система встроена во многие цифровые приборы и в некоторые зву-
ковые редакторы, она представляет собой комбинацию дитеринга, нойзшейпинга
и фильтрации. Есть несколько режимов POW-R: дитеринг специальным видом шу-
ма и несколько фильтров нойзшейпинга. В рассматриваемом окне выбор режимов
POW-R осуществляется переключателями POW-r #1 (Dithering), POW-r #2 (Noise
Shaping), POW-r #3 (Noise Shaping). Наиболее мощный режим — POW-r #3
(Noise Shaping) — представляет собой нойзшейпинг с фильтром 9-го порядка. При
нем максимум энергии шума приходится на полосу выше 17 кГц. В слышимом
диапазоне шум подавляется сильнее всего в области 3,5 и 12,5 кГц (максимумы
чувствительности уха). Если установлен флажок Use POW-r dithering only for
Подготовка программы к эффективной работе 85

master outputs when playing back, use Standard dithering for other outputs, то при
воспроизведении POW-R-дитеринг будет применен только на мастер-выходе, а на
остальных выходах будет применен стандартный дитеринг.
Флажки группы Smart Dithering for Export / CD Burning (switch off dithering
dependent on audio material) включают режим усиленного дитеринга при экспорте
аудиоматериала и прожиге дисков, зависящий от исходного материала:
 for WAV files — для аудиофайлов;
 for virtual projects — для виртуальных проектов.
В поле Threshold for switching off dithering (Autoblack) (-100… -210 dB) можно
ввести значение порогового уровня — всякий шум ниже этого уровня будет при-
глушен.

2.1.16. Ресэмплинг, микширование и замораживание


Для доступа к параметрам ресэмплинга (преобразования частоты дискретизации),
микширования и замораживания (временного преобразования объекта со всеми его
обработками и эффектами в аудиофайл) командой File > Program Preferences >
Resampling Quality Options главного меню откройте диалоговое окно общих на-
строек программы на вкладке Resampling / Bouncing (рис. 2.16).

Рис. 2.16. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Resampling / Bouncing
86 Глава 2

В группе Resampling Quality расположены раскрывающиеся списки, позволяющие


выбрать отличающиеся качеством преобразований алгоритмы ресэмплинга для
различных операций:
 Record Resampling (44.1; Chaselock) — ресэмплинг при записи (преобразова-
ние к частоте дискретизации 44,1 кГц, синхронизация);
 Playback Resampling (Scrubbing; Chaselock) — ресэмплинг при воспроизведе-
нии (скраббинг, синхронизация);
 Object Resampling for new objects — ресэмплинг при загрузке в проект объек-
тов с частотой дискретизации, отличающейся от ее значения, установленного
для проекта;
 Resampling while bouncing, CD import and before CD burning — ресэмплинг
при микшировании, импортировании в проект треков CD Digital Audio и перед
прожигом компакт-дисков.
Флажки группы Freeze Options позволяют настроить функцию замораживания:
 Keep Mono if possible — если это возможно, то преобразовывать замораживае-
мый объект в монофонический формат (например, если вокальная партия запи-
сана с помощью монофонического микрофона на стереофонический трек, то
при преобразовании такого объекта в моноформат никаких потерь не произой-
дет, а память будет сэкономлена);
 Use additional samples for object freeze — при замораживании объекта исполь-
зовать дополнительные отсчеты (вероятно, речь идет о передискретизации —
кратном увеличении частоты дискретизации при выполнении внутренних вы-
числений в целях повышения точности представления аудиосигнала);
 Object freeze without object volume — замораживать объект со всеми его пара-
метрами, кроме уровня громкости (чтобы можно было регулировать громкость
воспроизведения замороженного объекта).
В раскрывающемся списке Format выбирается разрядность замороженного аудио-
файла (16 Bit, 24 Bit, 32 Bit).

2.1.17. VST, DirectX, ReWire


Для доступа к параметрам VST, DirectX и ReWire командой File > Program Prefe-
rences > System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек
программы на вкладке VST / DirectX Setup (рис. 2.17).
Поле VST Plugin Path и кнопка предназначены для отображения и изменения
пути к папке, в которой установлены VST-плагины. После указания пути VST-
плагины будут доступны в Samplitude.
Если установлен флажок Activate ReWire, то ReWire-клиенты могут быть интег-
рированы в виртуальную среду Samplitude как виртуальные инструменты.
Подготовка программы к эффективной работе 87

Рис. 2.17. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка VST / DirectX Setup

В группе PlugIn Buffer имеются четыре поля ввода для управления размером бу-
фера DX- и VST-плагинов, а также для изменения разрешающей способности ав-
томатизации VST-плагинов. Раскрывающийся список Preset содержит фирменные
пресеты, которые есть смысл использовать.
Рассмотрим назначение оставшихся трех флажков.
 Write DirectX Logfile — вести журнал для DX-плагинов. Информация, содер-
жащаяся в журнале, может быть интересна фирмам-разработчикам плагинов.
 Start all object related Plug Ins at play start — если этот флажок снят, то плаги-
ны, связанные с объектом, стартуют в момент начала воспроизведения объекта.
Некоторые плагины могут стартовать некорректно и вносить задержку. В этом
случае флажок следует установить. Тогда плагины, связанные с объектами, бу-
дут стартовать заранее (в момент начала воспроизведения проекта).
 Disable all DirectX effects while Scrubbing/Jogging — некоторые плагины рабо-
тают некорректно в режимах Scrub и Jog (прослушивание при перемещении
мышью указателя текущей позиции и при вращении соответствующего регулятора
на транспортной панели). Для устранения некорректности флажок следует снять.
88 Глава 2

2.1.18. Вычисления при использовании эффектов


в деструктивном режиме
Для доступа к параметрам вычислений при использовании эффектов в деструктив-
ном режиме командой File > Program Preferences > Destructive effect calculation
главного меню откройте диалоговое окно общих настроек программы на вкладке
Destructive effect calculation (рис. 2.18).

Рис. 2.18. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Destructive effect calculation

В группе Destructive effect calculation in VIP objects выбирают опции эффектов,


применяемых в деструктивном режиме к объектам.
В раскрывающемся списке File handling for effect calculation: if "Create Copy" is
active можно определить, как следует обращаться с файлом, если в окне эффекта
установлен флажок Create Copy:
 Append effect to original file — прикреплять эффект к оригинальному файлу
(в этом случае все прочие опции рассматриваемой группы недоступны); вариант
не подходит для случаев, когда оригинальный файл представлен в формате
с фиксированной запятой, что «загрубляет» обработку эффектом, которая ис-
Подготовка программы к эффективной работе 89

ходно ведется с разрешением не хуже, чем в 32-битном формате с плавающей


запятой; кроме того, изменяется общая продолжительность аудиофайла, что
может быть существенным, если речь идет об аудиолупе, который должен иметь
определенную продолжительность;
 Write effect to FX file (…_FX.wav) — вписывать эффект в оригинальный файл
с добавлением к его имени суффикса _FX (в этом случае в рассматриваемой
группе недоступна опция выбора расширенного имени для файла эффекта); при
применении нового эффекта или прежнего эффекта с новыми параметрами файл
эффекта обновляется; т. е. сколько бы эффектов ни применялось, файл эффекта
остается единственным;
 Generate a new FX file for each effect — создавать новый файл для каждого эф-
фекта; каждому новому эффекту будет соответствовать свой файл, в имени кото-
рого автоматически генерируется последовательно увеличивающийся номер.
В последнем случае доступны все остальные опции рассматриваемой группы
Если установлен флажок Extended name for Effect Files, то в автоматически фор-
мируемом имени файла эффекта будут дополнительно указаны дата и время его
создания. Три переключателя служат для выбора разрешения, с которым будет со-
хранен файл эффекта. Варианты: с разрешением оригинального аудиофайла, с раз-
решением 24 разряда, с разрешением 32 разряда с плавающей запятой.
В группе Destructive effect calculation in Wave Projects настраивают параметры
эффектов, применяемых в деструктивном режиме к WAV-проектам:
 Crossfade with original material at effect start and effect end (length in ms) —
временной интервал пересечения оригинального материала с эффектом (относи-
тельно моментов начала и окончания действия эффекта, в мс);
 Calculation includes samples before object start and after object end — процесс
вычислений включается раньше, чем начинается объект, и выключается позже,
чем прекращает действовать эффект (дополнительные интервалы действия про-
цесса вычислений задаются в количестве отсчетов);
 Preview time (seconds) — временной интервал (в секундах) предварительных
вычислений при реализации функции предварительного прослушивания;
 Maximum length of edit range for Spectral Cleaning (seconds) — максимальная
длительность (в секундах) области при редактировании данных в спектральной
форме.

2.1.19. Администрирование
В папке Samplitude имеются файлы инициализации и файлы пресетов, которые со-
держат параметры настройки программы. Вкладка Option Administration (рис. 2.19,
открывается командой File > Program Preferences > Option Administration глав-
ного меню) окна общих настроек программы позволяет подключить ряд парамет-
ров программы и обеспечивает их удобное сохранение и загрузку. В частности,
90 Глава 2

файлы с настройками программы можно сохранить на мобильном запоминающем


устройстве, с тем чтобы в дальнейшем использовать в программе Samplitude, уста-
новленной на другом компьютере.

Рис. 2.19. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Option Administration

Программные установки сохраняются в файлах-контейнерах (Settings Container


Files) с расширением INZ. Чтобы сохранить текущий проект и настройки парамет-
ров программы в контейнере, нажмите кнопку Save. Откроется диалоговое окно
Export Program Settings (обычное окно сохранения файлов), в котором нужно вве-
сти имя сохраняемого файла. После этого имя файла в качестве имени пресета по-
явится в раскрывающемся списке, расположенном в верхней части вкладки Option
Administration. Причем в файле будут сохранены все настройки проекта
и программы, независимо от состояния флажков в рабочем поле. Эти флажки слу-
жат для того, чтобы избирательно загружать в программу те или иные категории
настроек. Вы можете выбрать такие варианты загрузки настроек:
 All — загружать все настройки;
 Ini Files — загружать файлы инициализации (отдельно по группам: основные
установки, установки отображения и позиций окон, аудио/MIDI-настройки, на-
стройки инструментальных панелей);
Подготовка программы к эффективной работе 91

 Preset Files — загружать файлы пресетов (отдельно по группам: установки про-


екта, предусмотренные по умолчанию; шаблоны проекта).
Когда вы выберете пресет в раскрывающемся списке, станет доступной кнопка
Load and restart. Для загрузки новой комбинации настроек программы нужно на-
жать ее и перезагрузить Samplitude.

2.1.20. Остальные команды подменю File > Program


Preferences
Итак, мы рассмотрели все 26 вкладок диалогового окна общих настроек програм-
мы, которое можно открыть командой File > Program Preferences > System/Audio
главного меню. В подменю File > Program Preferences есть еще 2 подменю (Edit
Toolbars, Reset Toolbars) и 6 команд (Varispeed/Scrub Settings, Synchronization
active (<G>), Synchronization Setup, MMC Setup, Font Selection, Font for Manag-
er, Set Preroll time), также имеющих отношение к настройке различных парамет-
ров программы. Они открывают окна, не являющиеся вкладками диалогового окна
общих настроек программы. Оба подменю и часть из перечисленных команд не
нуждаются в подробном описании.
Подменю Edit Toolbars содержит команды Main Toolbar, Main Toolbar 2, Posi-
tionsbar, Positionsbar 2, Punch/Play, Mouse Mode и Rangebar, которые открывают
диалоговые окна, предназначенные для редактирования содержимого инструмен-
тальных панелей. По своему усмотрению из любой панели вы можете убрать лю-
бой инструмент или добавить его в любую панель. Подменю Reset Toolbars
содержит команды с идентичными названиями, а также команду Reset all, с по-
мощью которых можно любой панели по отдельности или всем панелям сразу вер-
нуть состав инструментов, предусмотренный по умолчанию. Команды Font Selec-
tion и Font for Manager открывают стандартное диалоговое окно Windows для
выбора шрифта. Команда Set Preroll time открывает диалоговое окно, в единст-
венном поле которого можно ввести новое значение интервала предварительного
прослушивания. Команда Synchronization active (<G>) включает режим внешней
синхронизации (если он предварительно активизирован в окне, открываемом
командой Synchronization Setup).
Оставшиеся две команды открывают диалоговые окна настройки, назначение кото-
рых мы поясним в следующих разделах:
 Varispeed/Scrub Settings — настройка параметров функции скраббинга;
 Synchronization Setup (<Shift>+<G>) и MMC Setup — настройка параметров
синхронизации.

2.1.21. Скраббинг
Скраббинг — это воспроизведение записанного на треке (треках) звука с различной
скоростью как в прямом, так и в обратном направлении. Скраббинг позволяет бы-
стро на слух переместиться к нужному месту в фонограмме, а затем, замедлив вос-
92 Глава 2

произведение, найти точное положение редактируемого материала. Скраббинг


осуществляется либо посредством специального регулятора, расположенного на
транспортной панели, либо с помощью мыши. Чтобы активизировать скраббинг,
нужно перейти в режим Scrubbing Mouse Mode. Для этого следует либо выбрать
пункт Scrubbing Mouse Mode в меню кнопки, с помощью которой выбирается
функция указателя мыши (на инструментальной панели Main Toolbars), либо на-
жать клавишу <0> на дополнительной цифровой клавиатуре.
Чтобы настроить функцию скраббинга, командой File > Program Preferences >
Varispeed/Scrub Settings главного меню откройте диалоговое окно Playback,
Scrub and Varispeed Settings (рис. 2.20). Это же окно можно открыть щелчком
правой кнопки мыши на регуляторе Scrubbing Control, расположенном на транс-
портной панели.

Рис. 2.20. Диалоговое окно Playback, Scrub and Varispeed Settings

В раскрывающемся списке Samplerate можно выбрать одно из стандартных значе-


ний частоты дискретизации, отличающееся от того значения, что установлено для
объекта. Если вы решите сделать это, то программа предложит вам принять реше-
ние, следует ли адаптировать аудиообъект и MIDI-объекты под новую частоту (из-
менить положение объектов и/или MIDI-сообщений на шкале времени).
Элементы групп Autoscroll и Scrubbing (numeric 0) дублируют функции анало-
гичных элементов вкладки System options - Playback окна общих настроек про-
граммы (см. разд. 2.1.7, рис. 2.8).
Если установлен флажок Stop at position, то после остановки скраббинга указатель
текущей позиции останется в той точке шкалы времени, где его застала команда
остановки. В противном случае он вернется в точку, с которой воспроизведение
началось.
Подготовка программы к эффективной работе 93

В раскрывающемся списке Device можно выбрать устройство, на котором будет


выполняться воспроизведение. Кнопка Options открывает панель управления
аудиоинтерфейсом.
Удобнее всего управлять скраббингом непосредственно из рассматриваемого окна.
Для этого в группе Varipitch / Varispeed нужно установить флажок active — ста-
нут активными все элементы данной группы. Затем нужно нажать кнопку Play. Пе-
ремещая вверх ползунок вертикальной полосы прокрутки, вы будете воспроизво-
дить фонограмму в прямом направлении, вниз — в обратном. А от смещения
ползунка будет зависеть скорость воспроизведения. Числа, отображаемые в полях,
расположенных слева от слайдера, означают (сверху вниз): относительный сдвиг
высоты тона в разах и полутонах; внутреннюю частоту сэмплирования, значение
оригинального темпа, значение текущего темпа. Загрузите какой-либо аудиофайл,
поработайте немного с ползунком, и вы поймете, как эти величины соотносятся со
скоростью и направлением воспроизведения.

2.1.22. Синхронизация
Если вы предполагаете использовать программу Samplitude в составе студии, раз-
личные устройства которой требуют синхронизации (магнитофоны, видеомагнито-
фоны, секвенсоры и др.), следует принять соответствующие меры и настроить па-
раметры синхронизации в Samplitude.
Samplitude может выступать в качестве различных устройств (с точки зрения уча-
стия в процессе синхронизации):
 Master — ведущее устройство, генерирующее синхросигнал;
 Slave — ведомое устройство, подстраивающееся под синхросигнал других уст-
ройств;
 одновременно и Master, и Slave — Samplitude получает синхросигнал от одного
устройства и передает его другим устройствам. Для последних Samplitude явля-
ется ведущим устройством (Master).
Основные способы адресно-временной синхронизации:
 Timecode (временной код) — в синхросигнале передаются временные отметки
в формате час:минута:секунда:кадр. Временной код позволяет синхронизиро-
вать различные студийные устройства с точностью до кадра. Есть множество
стандартов временного кода. Например сигналы стандартов SMPTE (Society of
Motion Picture and Television Engineers) и EBU (European Broadcast Union) рас-
считаны на передачу через звуковой тракт студии (могут быть записаны на маг-
нитофон). Стандарт MTC (MIDI Time Code) регламентирует передачу временно-
го кода посредством интерфейса MIDI. Синхросигналы формата VITC (Vertical
Interval Time Code) хранятся в видеоизображении.
 MIDI Clock — посредством интерфейса MIDI передаются сигналы для синхро-
низации темпа секвенсоров.
94 Глава 2

Для синхронизации транспорта используется протокол MMC (MIDI Machine


Control), который, как и следует из его названия, тоже передается посредством ин-
терфейса MIDI.
Никакой из перечисленных стандартов в принципе не позволяет достичь синхрони-
зации цифровых устройств с точностью до одного звукового отсчета. Решить про-
блему синхронизации в цифровой студии можно за счет применения и адресно-
временной синхронизации (например, MTC), синхронизации транспорта (MMC)
и синхронизации Word Clock. Еще одно решение: применение системы синхрони-
зации APP (ASIO Positioning Protocol), продвигаемой фирмой Steinberg. С по-
мощью данного протокола можно с точностью до сэмпла синхронизировать циф-
ровые устройства (которые должны поддерживать APP). Если же студия включает
в себя еще и аналоговую часть, то синхронизация с аналоговыми устройствами по
APP, конечно же, невозможна. Для синхронизации с ними стоит использовать
«традиционные» протоколы и сопутствующее оборудование: SMPTE, MTC и др.
Во времена аналоговых магнитофонов чаще всего использовалась SMPTE-
синхронизация. SMPTE — основной формат синхронизации в профессиональной
звукозаписи и кино- и видеопроизводстве, принятый в 1971 году Обществом кино-
и видеоинженеров США (Society of Motion Picture and Television Engineers,
SMPTE). В SMPTE используется таймкод — блоки информации, которые переда-
ются через равные промежутки времени одновременно со звуком или изображени-
ем. Они помечают текущий участок меткой времени. Время в SMPTE является аб-
солютным: измеряется в часах, минутах, секундах и кадрах. Количество кадров в
секунде зависит от стандарта (от 23,976 до 30,000). В системе, где необходимо син-
хронизировать несколько устройств, одно из них является ведущим (Master), а все
остальные — ведомыми (Slave). При воспроизведении в режиме синхронизации
ведущее устройство генерирует таймкод, а ведомые устройства под него подстраи-
ваются.
В наше время студийные устройства, как правило, синхронизируются по MIDI. Се-
квенсор способен равномерно воспроизводить записанные MIDI-сообщения. Для
этого в нем есть генератор временнóго кода, который формирует MIDI-сообщение
MIDI Clock. При помощи этого временного кода также осуществляется синхрони-
зация с внешними устройствами. Группа MIDI-сообщений, используемых для син-
хронизации, называются MIDI Time Code (MTC). MIDI Time Code является свя-
зующим звеном между устройствами, работающими с SMPTE, и MIDI-
устройствами. Основная причина появления MIDI Time Code — потребность в на-
дежной системе синхронизации звукозаписывающего видеооборудования с одной
стороны и MIDI-секвенсоров, музыкальных инструментов — с другой. Можно счи-
тать, что MTC — это способ передачи SMPTE по протоколу MIDI. Сообщения
MIDI Clock передаются по обычному MIDI-интерфейсу. Для синхронизации по
MIDI Clock применяются пять сообщений: позиционное (Song Position Pointer), ин-
формация о скорости (Timing Clock) и три команды (Start, Stop, Continue). Сообще-
ния Timing Clock вставляются между другими сообщениями приоритетно, когда
наступает время их передачи.
Подготовка программы к эффективной работе 95

ПРИМЕЧАНИЕ
Еще один способ передачи информации о скорости — тики (Timing Tick). Один тик пе-
редается от ведущего к ведомому устройству каждые 10 мс. Скорость этого потока не
зависит от темпа и не содержит абсолютного времени. Ведомое устройство, исполь-
зуя внутренние часы, должно самостоятельно определить количество тиков, прихо-
дящееся на четверть.

В современных цифровых магнитофонах также есть генератор временнóго кода,


предназначенный для точного управления транспортом. Если синхронизировать
генератор секвенсора и генератор магнитофона, то скорость воспроизведения
MIDI-сообщений будет точно соответствовать скорости движения ленты. А для
того чтобы магнитофон включался одновременно с секвенсором и вместе с ним
выполнял все остальные действия (перемотку, остановку, запись), используют це-
лую группу MIDI-сообщений, которые называются MIDI Machine Control (MMC).
В секвенсорах, которые поддерживают MMC, нажатие любой кнопки управления
порождает соответствующее MIDI-сообщение, которое передается для исполнения
в магнитофон.
Для работы Samplitude с внешними устройствами используются физические MIDI-
порты. При подключении по протоколу SMPTE требуется либо внутренний
SMPTE-интерфейс, работающий под управлением Windows, либо внешний конвер-
тер SMPTE-MTC.
Для совместной работы Samplitude с другими программами на одном компьютере
необходимо проинсталлировать специальный MIDI-роутер. Например, можно ис-
пользовать пакет Hubis MIDI Loopback, в который входят драйверы виртуальных
MIDI-устройств и виртуальный MIDI-кабель. Это позволяет соединять между со-
бой любые MIDI-устройства, имеющиеся на компьютере, за счет эмуляции допол-
нительных MIDI-входов и MIDI-выходов в системе. Указав их в настройках син-
хронизации обоих приложений, вы обеспечите передачу синхроимпульсов.
Введение синхронизирующего сигнала, общего для всех цифровых устройств
(включая компьютер), в студии используется для борьбы с джиттером. Джиттер
(jitter) — небольшие случайные изменения местоположения фронтов (дрожание
фазы) импульсов прямоугольной формы, посредством которых передаются цифро-
вые сообщения. В результате возникновения джиттера звуковые отсчеты следуют
во времени неравномерно. Источник джиттера — нестабильность тактовых генера-
торов и систем фазовой автоподстройки частоты (при выделении синхросигнала из
общего потока цифровых данных, передаваемых последовательно).
Источником единого синхросигнала может быть одно из устройств. Его называют
ведущим (Master). Остальные устройства — ведомые (Slave) — отключают собст-
венный генератор и используют синхросигнал ведущего. Такая система синхрони-
зации называется Word Clock.
В Samplitude для настройки параметров MIDI-синхронизации и MIDI Machine
Control предусмотрены два разных диалоговых окна.
Для настройки параметров синхронизации командой File > Program Preferences >
Synchronization Setup главного меню откройте диалоговое окно Synchronization
96 Глава 2

(рис. 2.21). Это же окно можно открыть щелчком правой кнопки мыши на кнопке
Sync транспортной панели. Фактически это не окно, а одна из вкладок окна общих
настроек проекта, поэтому есть и другой способ доступа к настройкам синхрониза-
ции: команда File > Project Properties главного меню.

Рис. 2.21. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Synchronization

В группе MIDI Clock Input находятся опции, относящиеся к настройке входных сиг-
налов MIDI Clock синхронизации (когда секвенсор Samplitude является ведомым, а
внешнее устройство — ведущим). При установленном флажке MC Input active раз-
решено поступление MIDI Clock на вход. В поле BPM задается темп проекта.

ПРИМЕЧАНИЕ
Напомним, что сообщения MIDI Clock служат для синхронизации тех устройств, внут-
ренняя шкала времени которых основана на относительных единицах, зависящих от
темпа.

В раскрывающемся списке Device выбирается источник внешних синхросигналов


(драйвер). В группе MTC Input находится флажок MTC input active, разрешающий
поступление MIDI Time Code, и раскрывающийся список Device для выбора источ-
ника сигналов. Элементы групп MIDI Clock Output и MTC output аналогичны эле-
ментам рассмотренных групп, но служат для настройки выходных сигналов (когда
секвенсор Samplitude является ведущим, а внешнее устройство — ведомым).
Как вы уже знаете, фирма Steinberg продвигает систему синхронизации АРР (ASIO
Positioning Protocol). С помощью этого протокола можно с точностью до одного
отсчета оцифрованного звука синхронизировать цифровые устройства (которые,
Подготовка программы к эффективной работе 97

естественно, должны поддерживать АРР). Samplitude его поддерживает. В группе


ASIO positioning protocol (APP) input расположен флажок APP input active, раз-
решающий поступление синхросигналов, и раскрывающийся список Pre-roll time,
предназначенный для выбора интервала времени опережения. Необходимость
в экспериментальном подборе этого параметра может возникнуть, если ведомое
устройство с запаздыванием реагирует на сигналы позиционирования. В группе
APP output есть только флажок активизации выходных APP-сигналов APP Output
active. Есть смысл установить его, если ведомое устройство поддерживает АРР.
Если установлен флажок MTC Output also in stop-status, то Samplitude непрерывно
посылает текущее значение времени (MTC) даже в том случае, если воспроизведение
остановлено. Этот флажок доступен, если установлен флажок MTC Output active.
Если установлен флажок Autom. Play start upon in-coming timecode, то при полу-
чении сигнала Start автоматически включается воспроизведение. Если установлен
флажок Autom. Stop in input modus (Slave), то в режиме ведомого устройства
Samplitude автоматически остановит воспроизведение при получении сигнала Stop.
Samplitude поддерживает синхронизацию Chase Lock. Это означает, что программа
при воспроизведении или записи может варьировать внутреннюю частоту дискре-
тизации и тем самым неотрывно следовать за ведущим устройством в случае вре-
менных задержек. Элементы для настройки этой функции находятся в группе
Chase lock sync - adapt speed by resampling. Флажок Active активизирует функ-
цию. Функция полезна при совместной работе Samplitude с ленточным магнитофо-
ном (видеомагнитофоном), потому что любой лентопротяжный механизм допуска-
ет изменения скорости, которые приводят к сбоям синхронизации. Если
нестабильность скорости воспроизведения велика, то Samplitude при ее компенса-
ции может слишком сильно изменять высоту тона. Чтобы этого избежать, попро-
буйте подобрать параметр Sync Velocity. Чем меньше его значение, тем менее же-
стко привязана к таймкоду шкала времени Samplitude.
ПРИМЕЧАНИЕ
Функция Chase Lock реализуется на основе программного ресэмплинга в реальном
времени, что отнимает много вычислительных ресурсов компьютера.

В группе SMPTE settings для SMPTE можно выбрать: время смещения (поле
Offset), количество кадров, которое будет проигнорировано перед началом син-
хронизации (поле Pre-roll Frames), формат (количество кадров в секунду). В поле
FX вводится подобранный экспериментальным путем коэффициент, влияющий на
сглаживание возможной неравномерности следования синхросигналов.
Может возникнуть вопрос: как же осуществить синхронизацию Samplitude
с внешними устройствами по протоколу SMPTE? Во-первых, существуют конвер-
теры, преобразующие один тип кода в другой (например SMPTE в MTC и MTC
в SMPTE). Поэтому принципиально возможна интеграция Samplitude в студию, где
некоторые из устройств синхронизируются только по SMPTE. Во-вторых, в по-
ставку Samplitude входит плагин SMPTE Generator, который генерирует код
98 Глава 2

SMPTE. Он позволяет обойтись без конвертера MTC в SMPTE в системе, где


Samplitude выступает в роли ведущего устройства (Master).
Использовать этот плагин можно, например, так:
1. Командой Track > Insert new Tracks > Add one Track главного меню создайте
в проекте новый трек.
2. Командой Efects > SMPTE Generator главного меню откройте окно плагина
Dialog.
3. Переключателями группы SMPTE Frames выберите необходимое значение час-
тоты кадров.
4. В полях группы SMPTE Start выберите время старта (часы, минуты, секунды,
кадры).
5. В полях группы Length задайте длительность генерируемого сигнала (можно
делать это в любом из трех полей — Samples, Millisec, SMPTE, заданное вами
время программа автоматически пересчитает в два оставшихся формата).
6. Переключателями группы Sample Rate задайте значение частоты дискретизации.
7. Нажмите кнопку OK.
Программа сгенерирует аудиообъект, соответствующий сигналу SMPTE с задан-
ными вами параметрами.
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы задействовать плагин SMPTE Generator по назначению, понадобится аудиоин-
терфейс с несколькими независимыми выходами, по одному из которых и будет пере-
даваться сигнал SMPTE.

В качестве выходного порта аудиотрека нужно выбрать тот аудиопорт, к которому


подключено ведомое устройство. В режимах записи и воспроизведения проекта из
Samplitude ведомому устройству будет передаваться временной код, соответствующий
текущей позиции проекта.

2.1.23. Настройка синхронизации


посредством MIDI Machine Control
Для настройки параметров MMC-синхронизации командой File > Program Prefe-
rences > MMC Setup главного меню откройте диалоговое окно MIDI Machine
Control (рис. 2.22). В действительности это не окно, а одна из вкладок окна общих
настроек проекта, поэтому есть и еще другой способ доступа к настройкам посред-
ством MIDI Machine Control: команда File > Project Properties главного меню.
Основная часть окна представляет собой таблицу. У нее три столбца: MMC
command (команда MMC), Receive MMC (прием MMC), Transmit MMC (переда-
ча MMC). Прием и передача включаются флажками active. В раскрывающихся
списках MIDI device выбирают драйверы устройств, которые будут служить при-
емником и передатчиком сигналов MMC.
Подготовка программы к эффективной работе 99

Рис. 2.22. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка MIDI Machine Control

Строки таблицы соответствуют тем видам сигналов, которые будут приниматься


и передаваться, если установлены соответствующие флажки:
 Cursor position (full frame) — положение указателя текущей позиции в проекте;
 Track mute — заглушение трека;
 Track solo — перевод трека в режим солирования;
 Track input monitoring — включение входного мониторинга трека;
 Track record ready — включение режима готовности трека к записи;
 Play, stop, FF, REW — сигналы начала воспроизведения, остановки транспорта,
ускоренной перемотки в прямом и в обратном направлениях;
 Record — включение режима записи.
Если установлен флажок Transport window only for external machine, то транс-
портная панель Samplitude будет управлять внешним устройством. Применительно
к проекту Samplitude будет действовать только кнопка Record.
В раскрывающихся списках MMC Input ID и MMC Output ID группы Options
можно присвоить индивидуальный идентификатор (один из 16) для Samplitude и
внешнего устройства соответственно. Тогда сигналы синхронизации будут посылать-
ся и восприниматься только конкретными устройствами. Если выбрать вариант All,
то Samplitude будет воспринимать все сигналы и посылать их для всех устройств.
Если установлен флажок Use space key as remote control for external machine, то
клавиша <Пробел> будет дистанционно управлять стартом и остановкой внешнего
устройства.
100 Глава 2

На этом мы завершаем описание действий, которые можно (а зачастую и нужно)


выполнить для того, чтобы подготовить к эффективной работе программу. Впереди
вас ждет знакомство с теми элементами, которые позволяют настроить проект, так
чтобы с ним было удобно работать.

2.2. Общие настройки проекта


Для доступа к вкладкам окна общих настроек проекта можно воспользоваться не-
сколькими командами. Можно, например, перейти к настройкам проекта прямо из
окна настроек программы: в нижней строке списка команд в левой части этого окна
вы найдете команду Project Options. Но основной путь к настройкам проекта про-
легает через меню File и подменю Project Properties. Это подменю содержит
несколько команд, открывающих различные вкладки окна общих настроек проекта.
Вот, например, одна из таких команд: File > Project Properties > Snap and Grid
Setup. С нее мы и начнем.

2.2.1. Основные параметры проекта


Для настройки основных параметров проекта командой File > Project Properties >
Snap and Grid Setup главного меню откройте окно общих настроек проекта на
вкладке Project Options (рис. 2.23).
Рассмотрим назначение элементов группы Project sample rate / Volume damping:
 Sample rate (Hz) — раскрывающийся список для выбора частоты дискретиза-
ции звуковых данных, имеющихся в проекте;

Рис. 2.23. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Project Options
Подготовка программы к эффективной работе 101

 Volume damping — раскрывающийся список для выбора общего понижения


уровня громкости; при работе в 32-битном формате с плавающей запятой уро-
вень можно не понижать (выбрать 0 dB), если же ведется работа с 16-битными
звуковыми данными, то в этом списке нужно выбрать –6 dB, иначе при микши-
ровании нескольких треков может произойти перегрузка, в результате чего воз-
никнут искажения;
 Project start time и Project length — поля, в которых отображаются и доступны
для редактирования время старта проекта и его длительность.
В группе Recording находятся флажки, относящиеся к настройке опций записи
объектов:
 Lock recorded objects — запретить перемещение записанных объектов;
 Group objects after multirecord — объединять в один объект объекты, создан-
ные в результате мультитрековой записи.
Рассмотрим назначение флажков группы Editing:
 Destructive Mode — включение режима деструктивного редактирования объек-
тов (флажок доступен только для Wave-проектов);
 Auto Crossfade Mode — включение режима, при котором в местах соприкосно-
вения объектов автоматически выполняется кроссфейд (плавное уменьшение
уровня громкости предыдущего объекта при одновременном плавном увеличе-
нии уровня громкости следующего объекта);
 CD Arrangement Mode — включение режима, при котором по мере добавления
объектов между ними будет автоматически вставляться пауза, в соответствии со
стандартом Red Book Standard, регламентирующим запись компакт-дисков.
В группе Bar/BPM находятся элементы, влияющие на параметры проекта:
 Signature — поля ввода музыкального размера;
 BPM — поле ввода темпа (в четвертях в минуту);
 PPQ — поле ввода количества тиков, приходящегося на четверть.
Кнопка Get BPM from sel. range доступна, если в проекте выделена область.
В поле Selected range has beats следует указать, какому количеству тактов, по ва-
шему мнению, соответствует выделенная область проекта. Эти две опции позво-
ляют приблизительно задать темп проекта в том случае, когда вы имеете дело
с аудио- или MIDI-материалом, темп которого неизвестен. Нужно визуально (по
всплескам на сигналограмме) и на слух (например по звукам ударных инструмен-
тов) определить музыкальный размер и границы такта (а еще лучше — границы
нескольких тактов); выделить эту область на шкале времени в окне проекта; от-
крыть рассматриваемую вкладку; ввести число тактов в выделенной области и му-
зыкальный размер; нажать кнопку Get BPM from sel. range. В поле BPM отобра-
зится темп, который программа автоматически вычислит, основываясь на
указанных вами исходных данных.
102 Глава 2

В группе Snap/Grid находятся элементы, позволяющие настроить функцию при-


вязки элементов проекта (границ объектов, границ выделенных областей, марке-
ров, указателя текущей позиции, отпечатков клавиш) к сетке. Если установлен
флажок Snap to, то функция привязки элементов проекта к сетке включена. Выбо-
ром переключателя задается шаг сетки, к которой осуществляется привязка.
 Objects (objects snap to edges of other objects) — при перемещении объекта
вдоль шкалы времени он будет привязываться к границам других объектов. Это
выглядит так: захватив объект мышью, вы сможете свободно перемещать его
влево-вправо, но когда любая граница перемещаемого объекта приблизится
к любой границе любого другого объекта, граница перемещаемого объекта
скачком «прилипнет» к границе неподвижного объекта; чтобы «разлепить» их
потребуется при дальнейшем движении указателя мыши совершить «усилие».
Опция позволяет точно совмещать границы объектов.
 Переключатель Range и кнопка Get current range for snap доступны, если
в проекте выделен регион. Они позволяют задать произвольный шаг сетки, рав-
ный длительности предварительно выделенного региона.
 Переключатель Beats/Bars и соседний с ним раскрывающийся список позволя-
ют задать шаг сетки, равный определенной доле такта, одному или нескольким
тактам (от шестьдесятчетвертой доли до 4 тактов). Первый узел сетки совпадает
с началом проекта.
 Переключатель Beats (relative) и раскрывающийся список также позволяют за-
дать шаг сетки, соответствующий длительностям долей или тактов, но началь-
ный узел сетки совпадает с положением указателя текущей позиции на шкале
времени.
Различие этих двух опций можно пояснить на примере. Если выбран переклю-
чатель Beats/Bars и установлен шаг сетки, равный одному такту, то при пере-
мещении указателя текущей позиции мышью вы сможете установить его только
в точки, соответствующие началу тактов (буквально — началу первой четверти
каждого из тактов), например: 001:01:000, 002:01:000, 003:01:000,…
010:01:000,… 100:01:000… То же самое произойдет и при перемещении объек-
тов или их границ. Причем результат перемещения не будет зависеть от исход-
ного положения указателя текущей позиции или границ объекта. Теперь при том
же шаге сетки в один такт выберем переключатель Beats (relative). Допустим,
что указатель текущей позиции находится в точке шкалы времени 005:02:000
(начало второй четверти пятого такта). Шаг сетки будет по-прежнему равен це-
лому такту, но сами узлы сетки будут находиться в других точках шкалы време-
ни. И переместить указатель текущей позиции вы сможете лишь в те точки, ко-
торые соответствуют началу второй четверти любого такта, например, в точки:
001:02:000, 002:02:000,… 005:02:000, 006:02:000,… 010:02:000,…100:02:000…
 Переключатель Grid/Frames активизирует сетку привязки, базирующуюся на
кадрах.
Подготовка программы к эффективной работе 103

В поле Snap offset to project start можно ввести величину смещения начального
узла сетки относительно точки старта проекта. Кнопка Use current position for
offset устанавливает смещение начального узла сетки равным положению указате-
ля текущей позиции на шкале времени.
Если установлен флажок Show grid, то в окне проекта будет отображена сетка
привязки. В раскрывающемся списке выбирают отображаемый вариант сетки. При
этом будет изменяться также и оцифровка шкалы времени. Например, при выборе
варианта Bars/Beats шкала будет размечена в тактах и долях тактов, а при выборе
варианта Milliseconds — в миллисекундах.

ПРИМЕЧАНИЕ
Одновременно с отображением горизонтальной сетки включается и отображение вер-
тикальной сетки для каждого из треков (отображение значений уровня аудиосигнала).
Применительно к MIDI-трекам отображаемая таким образом шкала уровней лишена
какого-либо смысла.

Если установлен флажок Use Snap offset also for grid, то величина смещения на-
чального узла будет учтена при отображении сетки.
В поле Standard pitch for tuner,… (Hz) можно ввести произвольное значение
(в герцах) опорной частоты тюнера. Тюнер, показывающий в реальном времени
при мониторинге аудиосигнала или при воспроизведении проекта величину откло-
нения текущей высоты тона от ближайшей ноты, имеется среди измерительных
инструментов Samplitude (см. гл. 5). По умолчанию используется стандартное зна-
чение 440 Гц, которое соответствует ноте ля 5-й MIDI-октавы (MIDI-ноте № 69)
при нумерации октав и нот от 0 (в традиционном музыкальном обозначении —
ноте ля первой октавы).
Если установить флажок Save as default, то после нажатия кнопки OK заданные
в окне параметры будут сохранены в качестве установок по умолчанию.

2.2.2. Автосохранение проекта


Для настройки параметров автосохранения проекта командой File > Project Prop-
erties > Project Auto Save главного меню откройте окно общих настроек проекта
на вкладке Project Options - Auto Save (рис. 2.24).
Центральное место на вкладке занимает список резервных копий файла проекта
(Backup file) с указанием даты и времени сохранения (Write time).
Чтобы перейти к одной из сохраненных версий проекта, нужно выделить в списке
соответствующий файл и нажать кнопку View backup project. Откроется еще одно
окно проекта и в нем отобразится та структура проекта, которая имела место в мо-
мент сохранения выбранной копии. Кнопка Restore backup закрывает окно с копией
проекта.
104 Глава 2

Рис. 2.24. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Project Options - Auto Save

В группе AutoSave Mode выбираются опции автосохранения:


 active — флажок включения режима автосохранения проекта;
 Save on original file — сохранение в том же VIP-файле;
 Save as backup file (*_bak.VIP) — сохранение в файле резервной копии;
 Save max __ backup files (*_bak0.VIP) — сохранение нескольких (до десяти)
пронумерованных резервных копий;
 Save in sub-directory — сохранение в подкаталоге;
 Save Interval: __ Minutes — интервал времени, с которым выполняется автосо-
хранение.

2.2.3. Микшер
Для конфигурирования (настройки параметров) микшера командой File > Project
Properties > Mixer Setup (<Ctrl>+<Shift>+<M>) главного меню откройте окно об-
щих настроек проекта на вкладке Project Mixer Setup (рис. 2.25).
По умолчанию конфигурация микшера соответствует структуре активного проекта.
Например, если в проекте созданы 2 трека, то и в микшере будет 2 модуля трека
и мастер-модуль. С помощью опций рассматриваемого окна можно изменить конфи-
гурацию микшера активного проекта; одновременно изменится и структура проекта.
Элементы группы Preset позволяют сохранять в пресете и загружать из пресета
конфигурацию микшера. Элементы группы Project and Mixer Configuration пред-
назначены для редактирования конфигурации микшера.
Подготовка программы к эффективной работе 105

Рис. 2.25. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Project Mixer Setup

В секции Tracks задают количество модулей треков в микшере (число треков


в проекте), в секции Submix Busses — количество групповых шин, в секции Aux
Busses — количество шин AUX. Если флажок keep current number снят, то после
нажатия кнопки OK в микшере и в окне проекта будет создано заданное количест-
во треков или соответствующих шин. При выборе нового количества треков/шин
соответствующий флажок снимается автоматически. Как известно, в Samplitude
трек способен функционировать и в режиме аудиотрека, и в режиме MIDI-трека.
Трек не может быть многоканальным (максимум — стереофоническим). А вот
групповые шины, шины AUX и мастер-шина могут быть многоканальными (мак-
симум — 6-канальными, например в формате 5.1). Поля для выбора количества
AUX- и групповых surround-шин становятся доступными, если в группе Master
установлен флажок Surround Master. Флажки Stereo Master и Surround Master
могут быть установлены или сняты независимо друг от друга. Это означает, что
в проекте могут одновременно существовать и мастер-шина стереофоническая,
и мастер-шина многоканальная (surround). В секциях Submix Busses и Aux Busses
верхние поля ввода определяют количество стереофонических шин, нижние — sur-
round-шин. Шины этих типов также могут присутствовать в проекте независимо
друг от друга. Следует учесть, что одной стереофонической шине соответствует
1 стереофонический модуль микшера, а одной surround-шине, например формата
5.1, — 6 монофонических модулей микшера.
Если установлен флажок automatic latency compensation, то будет выполняться
автоматическая компенсация задержки, вносимой обработками и эффектами, под-
ключенными к трекам и шинам.
Элементы I/O Devices и Track number (0 for all) группы Device Setup (track
in/output assignment, routing) позволяют выбрать вариант маршрутизации при
106 Глава 2

записи, воспроизведении или записи с одновременным воспроизведением для за-


данного количества треков либо для всех треков сразу (если в поле Track number
(0 for all) ввести 0). Эти два элемента недоступны, когда в раскрывающемся списке
Routing выбрана команда Keep current setup, переводящая рассматриваемое окно
в режим записи/загрузки пресета.
Рассмотрим смысл остальных команд раскрывающегося списка Routing:
 Assign all tracks to stereo master — сигналы со всех треков, включая групповые
шины и шины AUX, направляются на мастер-шину;
 Assign all tracks to stereo master (L/R Panning) — аналогична предыдущей, но
предусматривает альтернативный способ панорамирования, пригодный для слу-
чая, когда сигнал от стереофонического источника звука записан не на одном
стереофоническом треке, а на паре монофонических треков;
 Assign all tracks to different stereo devices (Multi I/O) — назначить каждому
треку отдельное стереофоническое устройство ввода-вывода;
 Assign all tracks to different mono devices — назначить каждому треку отдель-
ное монофоническое устройство;
 Assign tracks to surround playback devices — назначить трекам surround-
устройство воспроизведения (в соответствии с настройками surround-системы,
выбранными в окне Project Surround Setup, см. рис. 2.30);
 Use saved setup of preset — использовать параметры настройки, сохраненные
в пресете.
В поле Start with track (0 for active track) можно указать номер трека, начиная
с которого будут действовать назначенные установки. Если ввести 0, то таким тре-
ком будет текущий (выбранный) трек проекта.
Кнопки Tracks/Busses, Stereo Master в подгруппе FX Routing и кнопка Setup
в секции Master открывают диалоговые окна, предназначенные для выбора ряда
дополнительных параметров маршрутизации.
Кнопки Tracks/Busses и Stereo Master открывают однотипные диалоговые окна
для настройки маршрутизации эффектов, подключаемых соответственно к тре-
кам/шинам и к мастер-шине. В качестве примера рассмотрим диалоговое окно
Effect Routing (рис. 2.26), открываемое кнопкой Tracks/Busses.
ПРИМЕЧАНИЕ
Окно Effect Routing также можно открыть щелчком на кнопке FX панели Track Editor
в окне проекта или модуля микшера в окне Mixer. Также можно воспользоваться
командой Track > Track Effect Setings > Track Routing Dialog главного меню. Это
комбинированное окно. По умолчанию оно открывается как окно Effect Routing, а кноп-
кой превращается в окно DirectX / VST Plug-Ins Mixer (см. рис. 2.29). Кнопка
выполняет обратное переключение.

В списке в рабочем поле представлены модули, через которые может проходить


аудиосигнал трека. К этим модулям относятся как собственно эффекты и обработки
Подготовка программы к эффективной работе 107

(например Distortion, любые DX- и VST-плагины), так и регуляторы уровня Gain,


панорамы Pan и громкости Volume. Кроме того, здесь учтены эффекты и обработ-
ки параллельного действия, подключенные посредством посылов AUX Send (Pre)
(перед фейдером громкости Volume) и AUX Send (Post) (после фейдера громкости
Volume). Предполагается, что сигнал проходит последовательно, причем верхний
элемент (по умолчанию Gain) является первым в цепочке обработок, а нижний (по
умолчанию AUX Send (Post)) — последним.

Рис. 2.26. Диалоговое окно Effect Routing

Подключенному модулю соответствует установленный флажок. Для изменения


состояния модуля нужно выделить его в списке, а затем щелкнуть на флажке или
нажать кнопку On/Off.
Открыть панель модуля можно щелчком на нем правой кнопкой мыши или двойным
щелчком левой. Можно также выделить модуль в списке и нажать кнопку Edit.
Пять модулей (Gain, AUX Send (Pre), Pan, Volume и AUX Send (Post)) не могут
быть отключены, так как они являются неотъемлемыми элементами виртуального
микшера.
108 Глава 2

Изменить порядок расположения модулей можно кнопками и . Для это-


го нужно выделить модуль в списке и сместить его нажатиями одной из этих кно-
пок вверх или вниз.
Созданную вами конфигурацию канала микшера можно сохранить, загрузить и
удалить как пресет в раскрывающемся списке Routing Presets с помощью кнопок
Save, Load и Delete.
Настройки также можно скопировать в другой канал микшера через буфер обмена
с помощью кнопок и . Копируются настройки раздельно по группам:
 Effect Order — порядок следования модулей;
 Effect Settings — параметры модулей.
С помощью кнопок All Tracks можно распространить настройки на все треки.
Для организации посылов на AUX-шины нужно выделить пункт AUX Send (Рrе)
или AUX Send (Post) и нажать кнопку Edit. Откроется диалоговое окно Track
AUX Send Routing (рис. 2.27). В нем имеются 8 секций, в каждой из которых могут
быть отображены элементы управления посылом на AUX-шину (если соответст-
вующая AUX-шина создана). В общей сложности можно создать до 999 AUX-шин.
Элементы управления AUX-шин отображаются постранично. Как только появится
больше восьми AUX-шин, станут доступными кнопки пролистывания страниц
и .

Рис. 2.27. Диалоговое окно Track AUX Send Routing

Кнопка предназначена для создания новых AUX-шин. Кнопкой


настройки AUX-шин сбрасываются в состояние по умолчанию.
В каждой из секций есть регулятор уровня посыла. Для изменения его состояния
нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на полоске регулятора и перетащить указа-
Подготовка программы к эффективной работе 109

тель мыши вправо/влево. Точное значение уровня посыла отображается и редакти-


руется в числовом поле. AUX-шина неактивна, если в поле установлено значение
off. Кроме того шина активируется/деактивируется флажком On.
Если установлен флажок visible, то в окне Mixer будет отображено название дан-
ной AUX-шины. Снять этот флажок не удастся, если в секции установлен хотя бы
еще один любой флажок или если регулятор уровня посыла не находится в состоя-
нии off.
Флажок Pre играет роль переключателя отбора сигнала до/после фейдера. Если
флажок установлен, сигнал посылается на AUX-шину с модуля AUX Send (Рrе).
При снятом флажке Pre AUX-шина переключается на модуль AUX Send (Post).
Сказанное справедливо, если модуль AUX Send (Рrе) размещен до фейдера (до мо-
дуля Volume). В противном случае модуль AUX Send (Рrе) фактически превраща-
ется в дополнительный модуль AUX Send (Post).
Кнопка открывает диалоговое окно Stereo Editor (рис. 2.28), предназначен-
ное для редактирования стереопанорамы.

Рис. 2.28. Диалоговое окно Stereo Editor

Рассмотрим элементы этого диалогового окна.


Panorama — регулятор панорамы. Stereo Width — регулятор ширины стереообра-
за источника звука.
Center channel damping (dB) — изменение уровня сигнала в центре стереопанора-
мы. Этот параметр следует варьировать при различных способах панорамирования
(основные способы панорамирования и соответствующие им настройки содержатся
в раскрывающемся списке пресетов).
Флажки группы Copy позволяют перенаправлять стереосигналы в другие каналы.
Установленный флажок L -> R отправит на оба канала сигнал левого канала,
R -> L — на оба канала сигнал правого канала. Если установлены оба флажка, то
каналы поменяются местами.
110 Глава 2

Флажки группы Phase позволяют по отдельности инвертировать сигналы каждого


из каналов.
Настройки панорамирования можно сохранить в пресете. С помощью кнопки Play /
Stop, не закрывая данное окно, можно прослушать аудиоматериал.
Вернемся к диалоговому окну Effect Routing (см. рис. 2.26) и кнопкой превра-
тим его в окно DirectX / VST Plug-Ins Mixer (рис. 2.29). С его помощью можно
подключить плагины в разрыв канала микшера.

Рис. 2.29. Диалоговое окно DirectX / VST Plug-Ins Mixer

Плагины подключаются с помощью кнопки . Порядок следования


плагинов в цепочке можно изменять кнопками и . Каждый плагин в це-
почке выключается/включается посредством своего флажка. Изменить состояние
выделенного плагина можно также кнопкой . Кнопка открывает панель
плагина, выделенного в списке. Альтернативный способ открыть панель плагина —
щелчок правой кнопкой мыши или двойной щелчок левой на строке списка. Удалить
выделенный плагин из цепочки можно кнопкой . Сформированную цепочку
плагинов можно сохранить, загрузить и удалить в качестве пресета в списке Presets
с помощью кнопок , и .
Подготовка программы к эффективной работе 111

В Samplitude предусмотрена автоматическая компенсация задержки, вносимой пла-


гином. Величина задержки сообщается программе плагином и отображается в поле
Plug-In Latency. Возможна ситуация, когда эта информация не соответствует дей-
ствительности. В этом случае следует установить флажок Force Latency (Samples) и
в поле Plug-In Latency ввести предполагаемое время задержки в сэмплах (отсчетах).
Для монофонических плагинов следует установить флажок Force Mono Processing.
ПРИМЕЧАНИЕ
Нежелательно использовать в одной цепочке стерео- и моноплагины, так как среди
стереоплагинов встречаются несовместимые с режимом Force Mono Processing.

При установленном флажке Bypass all включается режим обхода всех плагинов
цепочки.
С помощью кнопок и выбранную конфигурацию плагинов можно перене-
сти на другой канал через буфер обмена. Кнопка Setup открывает вкладку VST /
DirectX диалогового окна общих настроек программы (см. разд. 2.1.17).
Вернемся к вкладке Project Mixer Setup (см. рис. 2.25) окна общих настроек про-
екта, чтобы познакомиться с нерассмотренным элементом — с кнопкой Setup. Она
доступна, если установлен флажок Surround Master, и открывает диалоговое окно
Project Surround Setup (рис. 2.30), предназначенное для настройки параметров
surround мастер-шины.

Рис. 2.30. Диалоговое окно Project Surround Setup


112 Глава 2

Здесь вы можете выполнить основные настройки конфигурации многоканального


проекта.
Традиционно в списке Presets можно удалять, загружать и сохранять новые пресе-
ты. Однако в данном окне предусмотрены дополнительные возможности работы с
пресетами. Кнопка загружает заданную по умолчанию кон-
фигурацию устройств воспроизведения, принадлежащую активному пресету.
Кнопка сохраняет текущую конфигурацию назначений
surround-каналов портам аудиоустройств в качестве конфигурации по умолчанию
для активного пресета. Если установлен флажок save/load in preset, то текущая
конфигурация устройств может быть сохранена во время воспроизведения незави-
симо от конфигурации по умолчанию.
Основную часть окна занимает поле Channel configuration — таблица соответст-
вия surround-каналов и аудиоустройств. Выделенную строку таблицы можно пере-
местить по вертикали с помощью кнопок и .
В столбцах Name и Short представлены полные и краткие названия каналов
surround-системы. В столбцах Median и Frontal характеризуется положение этих
каналов относительно центра панорамы (левый, правый) и относительно фронта
(фронтальный, тыловой). Например, в системе формата 5.1 имеется:
 3 фронтальных канала: левый — L, центральный — C, правый — R;
 2 тыловых канала (surround-каналы): левый — Ls, правый — Rs;
 1 канал низкочастотных эффектов — LFE.
В столбцах Position x и Position y отображаются и доступны для редактирования
координаты источников звука surround-системы. Двойным щелчком на любой из
ячеек столбца Audio device открывается список доступных аудиоустройств. В нем
можно переназначить устройство, закрепленное за соответствующим surround-
каналом.
Если установлен флажок Lock channel positions in Surround pan dialog, то в окне
surround-панораматора нельзя перемещать источники звука.
В группе LFE-Filter можно настроить параметры фильтра низкочастотного канала:
 Active — включение фильтра LFE;
 Cut off frequency (Hz) — граничная частота фильтра LFE;
 High frequency reduction (-dB/octave) — крутизна спада частотной характери-
стики фильтра LFE (поле ввода доступно, если выбран переключатель FFT EQ
(with latency!));
 4 Band EQ и FFT EQ (with latency!) — переключатели типов фильтров (четы-
рехполосный параметрический эквалайзер и фильтр на основе быстрого преоб-
разования Фурье).
Если установлен флажок Initialize all tracks to stereo positions, то surround-
панораматоры треков устанавливаются в позицию, соответствующую стереопано-
раме (кажущиеся источники звука перемещаются во фронтальную область).
Подготовка программы к эффективной работе 113

2.2.4. Внешние аппаратные эффекты


и синтезаторы
Программу Samplitude можно позиционировать как виртуальную студию. Однако
производители Samplitude не призывают к тому, чтобы полностью заменить аппа-
ратное студийное оборудование VST-плагинами. Наоборот, в Samplitude имеется
ряд возможностей по интегрированию студийного оборудования в единый про-
граммно-аппаратный комплекс: синхронизация с внешним оборудованием, исполь-
зование внешних устройств управления виртуальными элементами программы, под-
ключение внешних аппаратных процессоров эффектов и аппаратных синтезаторов.
Программа Samplitude — это ядро, своеобразный центр управления этим комплексом
различных аппаратных устройств.
Допустим, у вас есть внешний высококачественный процессор эффектов, и вы хо-
тите задействовать его в своем проекте для обработки сигналов с аудиотреков или
с VSTi. Для реализации замысла аудиоинтерфейс компьютера должен соответство-
вать определенным требованиям: он должен быть многоканальным, т. е. помимо
одного монофонического или стереофонического входного порта (для записи сиг-
налов от внешних источников) и одного стереофонического выходного порта (для
воспроизведения проекта) должна иметься еще как минимум одна свободная пара
входных/выходных стереофонических портов.
Для конфигурирования внешних эффектов командой File > Project Properties >
External Effects главного меню откройте окно общих настроек проекта на вкладке
External Effects (рис. 2.31).

Рис. 2.31. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка External Effects
114 Глава 2

Основную часть окна занимает таблица External FX Setup (Hybrid Engine only),
каждая из строк которой соответствует одному из 18 внешних эффектов. Каждая
ячейка столбца On является переключателем, состояние которого изменяется
щелчком левой кнопкой мыши (On — эффект включен, --- — выключен). В ячейке
столбца Name можно отредактировать предусмотренное по умолчанию имя эффек-
та, заменив FX 01… FX 18 более содержательным текстом. Если щелкнуть правой
кнопкой мыши на ячейке столбца Output Device (Send), то откроется меню, позво-
ляющее выбрать драйвер устройства вывода аудиосигнала на вход внешнего эф-
фекта. Аналогичным образом в ячейке столбца Output Device (Return) следует
выбрать драйвер устройства, посредством которого обработанный аудиосигнал бу-
дет возвращен в Samplitude. В ячейке столбца Latency (smpl) можно ввести вели-
чину задержки аудиосигнала во внешнем устройстве обработки (она должна быть
указана в руководстве пользователя прибора). Если таких данных у вас нет, то
можно попробовать определить задержку экспериментальным путем. Для этого
нужно выделить интересующее вас устройство в списке, затем в группе Latency
detection установить флажок Set Output Device (Send) automatically и нажать
кнопку Detect latency of current FX.
Установив соответствующий флажок в группе Add effect tracks, можно добавить
в проект:
 Add FX send track — трек посыла на эффект;
 Add FX return track — трек возврата с эффекта.
Создаваемым трекам можно присвоить различные статусы (AUX Bus, Submix Bus,
Pre Master Bus).
Выбрав конфигурацию треков, нажмите кнопку Create Tracks. В проекте появятся
новые треки, а в виртуальном микшере — соответствующие им новые модули.
ПРИМЕЧАНИЕ
Разработчики предупреждают об особенности использования внешних устройств об-
работки при сведении проекта в аудиофайл и при прожиге диска. До начала этих про-
цессов данные с внешнего устройства следует записать на трек возврата с эффекта.

2.2.5. Видео
Samplitude позволяет редактировать звуковую дорожку видеофильма. Видеофайл
можно импортировать в проект командой File > Import > Import Video File глав-
ного меню либо просто перетащить мышью из браузера Windows в окно проекта
Samplitude. При этом будут автоматически созданы 2 трека: один для видеообъек-
та, а второй для аудиообъекта (звуковой дорожки).
Для выбора опций работы с видеоматериалом командой File > Project Properties >
Media Link главного меню откройте окно общих настроек проекта на вкладке
Video Setup (рис. 2.32).
Подготовка программы к эффективной работе 115

Рис. 2.32. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Video Setup

Элементы группы Video Timestamp предназначены для настройки отображения


меток времени. Если установлен флажок Show video timestamp, то метка времени
будет отображаться в окне воспроизведения видео. В раскрывающемся списке
Position on video monitor выбирают место в окне воспроизведения видео, где будет
отображаться метка времени: вверху окна, посередине или внизу. Раскрывающийся
список Timestamp font size позволяет выбрать размер шрифта, кнопки Timestamp
foreground color и Timestamp background color открывают стандартные окна-
палитры для выбора цвета цифр и фона.
Элементы группы Video object drawing влияют на отображение видеообъекта на
треке в окне проекта. Если установлен флажок Show video thumbnails, то видео-
объект будет отображаться в виде последовательности опорных кадров. В против-
ном случае никаких картинок на треке вы не увидите. Качество отображения (низ-
кое, среднее, высокое) выбирается переключателями Low resolution (60 lines),
Middle resolution (120 lines) и High resolution (200 lines) - need more memory.

ПРИМЕЧАНИЕ
Чем выше качество отображения, тем больше вычислительных ресурсов компьютера
будет расходоваться на отображение видеообъекта и тем меньше их останется на
обработку звука.

Рассмотрим назначение элементов группы Video Options. Кнопка Extract Audio


from Video позволяет извлечь звуковую дорожку из видеофайла. На самом деле это
происходит уже в момент импортирования видеофайла в проект, когда создается
аудиотрек. Кнопка Extract Audio from Video открывает стандартное окно сохра-
нения файла, позволяющее сохранить содержимое аудиотрека в аудиофайле.
116 Глава 2

Если установлен флажок Large video cache, то для работы с видео будет выделен
буфер увеличенного объема.
Если установлен флажок Double frame rate for interlaced, то будет удвоена часто-
та кадров, что бывает полезно для устранения эффекта мерцания при чересстроч-
ной развертке.
В поле Playback offset можно ввести смещение, иногда необходимое для того, что-
бы скомпенсировать несинхронность изображения и звука.
В раскрывающемся списке Aspect ratio выбирают формат кадра: 4:3, 16:9 или ори-
гинальный, присущий загруженному AVI-файлу.
Флажок Video overlay (Hardware video output) включает режим аппаратного
оверлея при воспроизведении видео: для обработки видео задействуется не общая
оперативная память компьютера, а память видеокарты. Сэкономленную оператив-
ную память компьютера программа использует для работы со звуком.
Кнопка Replace Audio in Video открывает диалоговое окно Export Video Sound,
в котором можно выбрать, что следует предпринять со звуковой дорожкой загру-
женного в проект AVI-файла. Варианта два:
 Replace Audio in the original AVI file — заменить оригинальную звуковую до-
рожку в AVI-файле на отредактированную в окне проекта;
 Save a new AVI file to — заменить оригинальную звуковую дорожку в AVI-
файле на аудиофайл, хранящийся на диске; в этом случае становится доступным
поле отображения пути к аудиофайлу и кнопка, открывающая стандартное окно
загрузки файла.
Кроме того, в окне Export Video Sound можно выбрать аудиокодек, то есть формат
звуковых данных, вновь экспортируемых в AVI-файл.

2.2.6. Редактирование и получение сведений о проекте


Для редактирования информации о проекте предназначена вкладка Project Infor-
mation окна общих настроек проекта, которая открывается командой File > Project
Properties > Project Information главного меню. В соответствующих полях вы
можете указать название проекта, фамилии исполнителя, инженера и техника, уча-
ствовавших в его создании. Также можно привести сведения о программных про-
дуктах, использованных при работе над проектом. Для облегчения поиска проекта
в различных медиабазах данных можно задать ключевые слова. Кроме того, проект
можно снабдить краткими и развернутыми комментариями.
Аналогичная по назначению вкладка Broadcast Wave Manager открывается коман-
дой File > Project Properties > Broadcast Wave Manager главного меню. Она содер-
жит поля, в которых можно указать сведения о проекте, соответствующие рекомен-
дациям EBU (European Broadcasting Union — Европейский вещательный союз).
Команда File > Project Properties > Project Status главного меню открывает окно
общих настроек проекта на вкладке Project Status, которая содержит сведения
Подготовка программы к эффективной работе 117

о текущем статусе проекта: имя; путь к файлу проекта; дату создания файла проек-
та и время его последнего редактирования; количество регионов, маркеров, объек-
тов; общий объем памяти, занимаемой проектом; перечень аудиофайлов, задейст-
вованных в проекте, и объем каждого из них. Каждый из этих аудиофайлов можно
открыть в окне волнового редактора (открывается командой Object > Wave Editing
главного меню). Сведения о проекте можно экспортировать в текстовый файл, что-
бы при необходимости в дальнейшем распечатать.
Все три перечисленные вкладки содержат элементы, назначение которых очевидно,
поэтому мы не привели их вид и ограничились лишь краткими пояснениями.
Перед тем как завершить главу, посвященную подготовке программы к эффектив-
ной работе, напомним, что открыть некоторые из рассмотренных вкладок можно не
только теми командами, на которые мы ссылаемся в начале каждого раздела. Неко-
торые вкладки связаны с элементами графического интерфейса окна проекта
и транспортной панели и открываются щелчком правой кнопки мыши на соответ-
ствующем элементе. Часть вкладок странным образом принадлежат одновременно
и окну основных настроек программы, и окну основных настроек проекта.
Работа с треками
и виртуальными объектами
Работа с треками и виртуальными объектами выполняется в нескольких окнах.
Прежде всего это окна виртуального проекта и редактора виртуального объекта
Object Editor. Во время работы над проектом постоянно возникает необходимость
обращаться также к элементам главного окна программы (главное меню, кнопки
инструментальных панелей, панели, закрепленные в мультидоке) и к микшеру.
В данной главе вам предстоит познакомиться со всем этим, прямо скажем, не очень
простым инструментарием.

3.1. Работа в окне виртуального проекта


Окно виртуального проекта Samplitude (рис. 3.1) можно считать основным окном.
Именно этим окном вам придется пользоваться чаще всего.

Рис. 3.1. Окно виртуального проекта (создан единственный трек, нет виртуальных объектов)
120 Глава 3

Вы уже знаете, что за понятием «виртуальный проект» стоит нечто большее, чем
просто окно. В виртуальном проекте задействованы ресурсы программных и аппа-
ратных устройств, настроенных определенным образом именно под этот проект.
В Samplitude одновременно может быть открыто несколько проектов (в заголовке
окна каждого проекта отображается имя файла проекта). Как же быть с аппарат-
ными ресурсами, являющимися общими для всех проектов? Проблема разделения
ресурсов между проектами в Samplitude решается следующим образом: проектов
может быть много, но активным может быть только один из них. Активному про-
екту полностью принадлежат все ресурсы виртуальной студии. Специального пе-
реключателя для активизации проекта нет. Активным является тот проект, окно ко-
торого активно.
Познакомимся с основными элементами окна проекта (рис. 3.1 и 3.2). Все окно про-
екта можно разбить как минимум на две части: область списка треков и секцию
треков. А для того чтобы получить доступ ко всем параметрам трека, нужно ото-
бразить и третью часть окна проекта — редактор трека.

3.1.1. Область списка треков


По мере увеличения количества треков в этой области друг над другом будут рас-
полагаться заголовки треков, каждый в виде отдельной панели. На панели заголов-
ка трека доступны основные атрибуты и параметры трека:
— поле номера трека, которое одновременно служит кнопкой минимизации
вертикального размера трека.
— поле имени трека (при создании треков им автоматически присваиваются
имена S: 1, S: 2, S: 3, …) Вы можете ввести в этом поле другое имя (кириллица не
поддерживается).
— кнопка вызова контекстного меню панели заголовка трека.
(Solo Track) — кнопка включения режима солирования трека (если кнопка
включена у одного трека, то при воспроизведении будет слышен только этот трек;
если кнопка включена у нескольких треков, то только они).
(Mute Track) — кнопка включения режима заглушения трека (при воспроизве-
дении не будут слышны те треки, у которых эта кнопка включена).
(Record Track) — кнопка подготовки режима записи на трек (после нажатия на
транспортной панели кнопки Record запись будет производиться на те треки, у ко-
торых данная кнопка включена).
(Monitoring) — кнопка включения мониторинга данного трека (см. разд. 2.1.1).
/ (Lock Track) — кнопка включения/выключения запрета перемещения
виртуального объекта вдоль трека (сохраняется возможность изменения положе-
ния границ объекта и перемещения объекта на другой трек в ту же временнýю
позицию).
Работа с треками и виртуальными объектами 121

(Revolver tracks for track) — эта кнопка вызывает меню с командами, предна-
значенными для работы с дублями виртуального объекта (Revolver Tracks, см.
разд. 3.2.1).
— индикатор уровня сигнала.
— регулятор уровня сигнала.
— регулятор панорамы.
— раскрывающийся список (слот) для подключения
плагина эффектов или виртуального синтезатора.
Кнопки и , расположенные на рис. 3.1 в левом верхнем углу, позволяют
включать/выключать режимы солирования и заглушения для всех треков проекта
одновременно.
В нижней части области списка треков расположены кнопки групп setup и zoom,
с помощью которых можно сделать «снимки» состояния (Snapshot) некоторых настроек
треков. Щелчком правой кнопки мыши на любой из кнопок группы setup открывается
контекстное меню выбора элементов, состояние которых можно запомнить (Solo Track,
Mute Track, Record Track, Lock Track), и действий с состоянием этих элементов (Load
Snapshot — загрузить состояние; Save Snapshot — сохранить состояние; Delete
Snapshot — удалить состояние). Кроме состояния перечисленных элементов можно за-
помнить масштаб отображения треков по вертикали и горизонтали и масштаб отображе-
ния сигналограммы на треке (кнопки группы zoom только это и позволяют сделать).
Для изменения масштаба отображения треков предусмотрено несколько способов. За-
хватив мышью и перемещая любую из границ вертикальной или горизонтальной полос
прокрутки, вы сможете изменять масштаб плавно. Вращая колесо мыши, можно плавно
изменять масштаб отображения по горизонтали. Если же нажать и удерживать клавишу
<Shift>, то колесо мыши будет управлять масштабом отображения по вертикали. Дис-
кретное изменение масштаба производится с помощью кнопок , расположенных
в нижнем правом углу окна проекта. Кнопки и открывают меню с командами
изменения масштаба и перемещения по горизонтали и вертикали отображаемой облас-
ти окна проекта. Размер панели заголовка трека по вертикали можно изменять, захватив
и перетащив мышью его нижнюю границу. От размера панели заголовка трека зависит
количество видимых элементов управления и размер по вертикали самого трека.

ПРИМЕЧАНИЕ
Трек выделяется щелчком на панели заголовка.

3.1.2. Редактор трека


Слева от области списка треков может находиться панель редактора трека Track
Editor (аналогичная панель в других программах обычно называется инспектором
трека). В этой панели доступны для редактирования все возможные параметры
122 Глава 3

выбранного трека. Панель редактора трека (рис. 3.2) можно скрыть/отобразить


с помощью кнопки на панели инструментов Positionbar 2 (по умолчанию па-
нель находится внизу главного окна; если ее не видно, воспользуйтесь командой
View > Toolbars > Positionbar 2 главного меню).

Рис. 3.2. Окно виртуального проекта (отображен редактор трека)

На панели редактора трека отображается состояние параметров трека, выделенного


в данный момент в окне виртуального проекта.
Таким образом, графический интерфейс этого окна организован разумно: в списке
треков мы одновременно видим (и можем редактировать) несколько основных ат-
рибутов всех треков, а в редакторе трека можем управлять всеми параметрами од-
ного трека, интересующего нас в данный момент.
Редактор трека состоит из нескольких секций, которые можно независимо свора-
чивать и разворачивать с помощью кнопок / . В свернутом виде отображаются
только заголовки секций. В заголовках секций Plug-ins, AUX, EQ кроме названия
секции есть прямоугольная кнопка ( ), позволяющая переключать режим, в кото-
ром игнорируются значения параметров преобразования информации и обходятся
подключенные эффекты. Красная треугольная метка напоминает, какие секция
и параметр редактировались последними.
Верхняя (основная) секция редактора трека содержит название трека и его основ-
ные параметры. По умолчанию она развернута. Ее элементы в основном дублируют
знакомые вам функции элементов панели заголовка трека (см. разд. 3.1.1). Разли-
чие единственное — панорамой управляет вращающийся, а не ползунковый регу-
лятор. Но и в этой секции есть новые элементы:
— кнопка инвертирования аудиосигнала при воспроизведении (иногда это бы-
вает необходимо, если при многомикрофонной записи звука на несколько треков
Работа с треками и виртуальными объектами 123

нарушено фазирование подключения одного или нескольких микрофонов, напри-


мер из-за неправильной распайки кабеля).
— кнопка включения монофонического режима воспроизведения трека; мо-
жет быть полезной для достижения оптимального баланса громкости треков при
сведении проекта, а также при оценке на слух моносовместимости фонограммы.
— эта кнопка открывает окно, в котором можно определить маршрутизацию
эффектов, подключенных к данному треку (см. разд. 2.2.3, рис. 2.26 и 2.29);
— кнопка, превращающая аудиотрек в MIDI-трек.
На рис. 3.2 остальные секции панели редактора трека свернуты, представлены
в виде заголовков:
 Automation — секция автоматизации;
 MIDI — секция MIDI-параметров;
 Audio — секция аудиопараметров;
 Plug-ins — секция плагинов;
 AUX — секция шин AUX;
 EQ — секция трекового эквалайзера;
 Comments — секция комментариев (здесь вы можете записать краткие приме-
чания, например свои идеи, касающиеся дальнейшей работы с треком).
Развернем и поочередно рассмотрим эти секции (за исключением очевидной сек-
ции Comments).

Секция Automation
Секция Automation (рис. 3.3) содержит элементы, предназначенные для управле-
ния автоматизацией трека.
Во время записи автоматизации все ваши манипуляции с параметрами микширова-
ния (панорамирование, громкость и т. д.) и изменения параметров эффектов будут
сохраняться на треках проекта в виде данных автоматизации. Им соответствуют
графические элементы (узлы), определяющие форму огибающих автоматиза-
ции — графиков изменения автоматизируемых параметров во времени. Подроб-
но вопросы, связанные с автоматизацией, мы рассмотрим в разд. 3.4. А сейчас
лишь познакомимся с элементами сек-
ции Automation редактора трека.
Прямо в заголовке секции расположена
кнопка / (эти состояния она при-
нимает по умолчанию). В состоянии Rd (от
Read — читать) она включает режим чте-
ния записанных ранее данных автоматиза-
ции в процессе воспроизведения трека.
В состоянии T (от Touch — касаться) она Рис. 3.3. Секция Automation редактора трека
124 Глава 3

включает режим записи данных автоматизации. В этом режиме программа сохра-


нит изменения состояния любого регулятора, который будет захвачен и перемещен
мышью в процессе воспроизведения трека.
При установленном флажке Show огибающие автоматизации будут отображены
в виртуальных объектах на треке (при снятом флажке — скрыты). В меню Effect
и Parameter в два приема выбирают автоматизируемый параметр. Сначала в меню
Effect нужно выбрать класс параметров, например MIDI Controller, а затем в ме-
ню Parameter — конкретный параметр, в данном случае, например, контроллер
10 Pan. Слайдер (ползунковый регулятор), расположенный в нижней части секции
Automation, превратится в регулятор параметра, выбранного для автоматизации.
Если автоматизируется параметр, регулятор которого имеется на панели редактора
трека, то можно пользоваться и этим регулятором — тогда не нужно заранее выби-
рать автоматизируемый параметр в меню Effect и Parameter. Как только вы при
включенной кнопке «прикоснетесь» указателем мыши, например, к регулятору
vol, начнется запись перемещений именно этого регулятора.

Секция MIDI
Секция MIDI редактора трека (рис. 3.4) содержит элементы, предназначенные для
выбора:
 портов ввода/вывода MIDI-данных;
 MIDI-инструмента;
 барабанной карты;
 ряда параметров обработки входных MIDI-данных.
В раскрывающемся списке In задается входной MIDI-порт, к которому подключен
MIDI-контроллер (MIDI-клавиатура). Информация, поступающая через этот порт,
будет сохраняться в виртуальном объекте на
треке в режиме записи. По умолчанию для всех
MIDI-треков выбран виртуальный порт ALL,
через который поступают MIDI-сообщения сра-
зу от всех доступных MIDI-устройств.
В раскрывающемся списке Out следует вы-
брать выходной MIDI-порт или название MIDI-
устройства (например виртуального синтезато-
ра), которому будет адресоваться MIDI-
информация, воспроизводимая с данного трека.
В раскрывающемся списке Channel In выби-
рается MIDI-канал, по которому на данный
трек будет поступать MIDI-информация (на
рис. 3.4 вместо конкретного MIDI-канала вы-
Рис. 3.4. Секция MIDI редактора трека бран all, что означает любой MIDI-канал).
Работа с треками и виртуальными объектами 125

В раскрывающемся списке Channel Out выбирается MIDI-канал, по которому бу-


дет воспроизводиться MIDI-информация с данного трека.
Поле Program предназначено для выбора голоса (патча, MIDI-инструмента).
В простейшем случае таких патчей будет не более 128 и все они будут сгруппиро-
ваны в единственном банке. Если синтезатор способен организовать много патчей,
то для адресации любого из них нужно задать номер банка (в полях BankMSB —
старший значащий байт и BankLSB — младший значащий байт номера банка)
и номер инструмента в банке (поле Program).

ПРИМЕЧАНИЕ
Сведения о перечне инструментов и способе адресации банков должно содержать ру-
ководство пользователя синтезатора.

Если в качестве выходного MIDI-порта выбран виртуальный синтезатор, у которо-


го предусмотрена загрузка в Samplitude скрипта для выбора патчей, то поле
Program превращается в кнопку для вызова меню. С его помощью удобно переби-
рать патчи по их названиям, не задумываясь о том, какие они имеют номера
и в каких банках находятся. Но, к сожалению, не все виртуальные синтезаторы
способны на такое взаимодействие с программой-хостом.
Кнопка Drummap открывает меню, в котором можно выбрать барабанную карту,
ассоциированную с данным MIDI-треком, или команду Open Drum Map Editor,
открывающую окно редактора барабанных карт.

ПРИМЕЧАНИЕ
Барабанная карта — таблица соответствия ударных инструментов MIDI-нотам, MIDI-
каналам и MIDI-инструментам. С помощью барабанных карт звуки различных инстру-
ментов, управляемых через различные MIDI-порты, можно объединять в наборы.

По умолчанию доступны только две барабанные карты: GM General MIDI, кото-


рая соответствует распределению звуков ударных инструментов спецификации GM
на MIDI-клавиатуре, и ROBOTA, которая соответствует распределению звуков
ударных инструментов в виртуальном синтезаторе ROBOTA.

ПРИМЕЧАНИЕ
Назначение барабанной карты ROBOTA не вполне ясно. В составе рассматриваемой
версии Samplitude имеется объектный синтезатор ROBOTA (см. гл. 7), у которого от-
сутствует возможность управления с MIDI-клавиатуры, а значит, и любая барабанная
карта теряет смысл. Вероятно, эта барабанная карта относится к виртуальному син-
тезатору ROBOTA Pro, которого нет в составе Samplitude Pro X Suite.

Команда Open Drum Map Editor открывает одноименное окно редактора барабан-
ных карт (рис. 3.5).
В левой части окна Drum Map Editor находится список барабанных карт Drum
Maps. В правой части окна в виде таблицы располагается выбранная в списке
Drum Maps карта (текущая карта).
126 Глава 3

Рис. 3.5. Диалоговое окно Drum Map Editor

Создать новую карту можно с помощью кнопки New. Новая барабанная карта бу-
дет иметь название New. Чтобы изменить название карты, сделайте двойной щел-
чок мышью на старом названии карты в поле Name (поле с названием переключит-
ся в режим редактирования) и введите новое название.
Кнопка Copy позволяет скопировать в буфер обмена выделенную в данный момент
карту. Кнопка Load служит для загрузки карты из файла; кнопка Save — для со-
хранения текущей карты в файле (файлы барабанных карт имеют расширение име-
ни MAP).
А теперь рассмотрим собственно барабанную карту. Как мы уже говорили, это, по
сути дела, таблица, состоящая из следующих полей:
 Pitch — название ноты (недоступно для редактирования); это входная нота; при
поступлении в Samplitude данного MIDI-сообщения будет воспроизводиться удар-
ный звук, соответствующий сообщению, указанному в поле столбца Output note;
Работа с треками и виртуальными объектами 127

 Instrument — название ударного инструмента (доступно для редактирования);


если после ввода названия инструмента в одну из ячеек нажать кнопку
Instrument to all, то это название будет присвоено всем инструментам;
 Grid — шаг сетки, к которой квантизируется сообщение (выбирается в контек-
стном меню, открываемом щелчком правой кнопки мыши на ячейке столбца
Grid); если после определения шага сетки в одной из ячеек нажать кнопку Grid
to all, то этот шаг будет распространен на все инструменты;
 Length — длительность, к которой квантизируется сообщение (выбирается
в контекстном меню, которое открывается щелчком правой кнопки мыши на
ячейке столбца Length); если после определения длительности квантизации
в одной из ячеек нажать кнопку Length to all, то эта длительность будет распро-
странена на все инструменты;
 Output note (выходная нота) — сообщение, которое будет посылаться MIDI-
инструменту при воспроизведении данного ударного звука;
 Channel — номер MIDI-канала.
Кнопками и выделенную строку перемещают вверх/вниз.
Кнопка Quantize Options открывает диалоговое окно выбора опций квантизации
(см. разд. 4.4.4). Кнопка Quantize Options to all распространяет выбранные опции
квантизации на все инструменты.
Вы уже, вероятно, поняли, что «входная» нота (клавиша, с помощью которой вы
вводите сообщение для данного ударного инструмента) и «выходная» (реально
звучащий ударный инструмент) могут не совпадать. Это можно использовать, что-
бы создать исполнителю комфортные условия. Например, если вы играете партию
ударных вживую и один из задействованных тембров расположен на клавиатуре
далеко от остальных, то вам будет неудобно все время «тянуться» к этой удаленной
клавише. Назначьте данный ударный инструмент (выходную ноту) более близкой
входной клавише, тогда у вас все инструменты окажутся под рукой.
Отредактированную барабанную карту выберите с помощью кнопки Drummap
в секции MIDI редактора трека (см. рис. 3.4). В результате вы получите желаемую
раскладку ударных инструментов на MIDI-клавиатуре. Раскладка будет отображена
также в окне MIDI Editor, если перевести его в режим Drum Editor (см. разд. 4.7).
Вернемся к рассмотрению секции MIDI редактора трека (см. рис. 3.4).
Samplitude позволяет преобразовывать некоторые входящие MIDI-данные «на ле-
ту», т. е. еще до того, как они будут записаны на трек. Таких преобразований три:
 транспонирование;
 квантизация;
 изменение динамики MIDI-нот.
В секции MIDI есть поле Transpose. В нем можно указать количество полутонов,
на которое будут транспонироваться ноты, поступающие с MIDI-клавиатуры. Чис-
ло без знака означает транспонирование вверх, со знаком «минус» — вниз.
128 Глава 3

ПРИМЕЧАНИЕ
Учтите, что и при воспроизведении трека ноты также будут транспонироваться на ин-
тервал, указанный в поле Transpose.

Если включена кнопка Input Q, то входные ноты будут «на лету» квантизировать-
ся: их начала и длительности будут соответствовать не реально сыгранным нотам,
а заданной сетке квантизации. Теоретически эта функция задумывалась как средст-
во исправления в реальном времени погрешностей, которые допускает исполни-
тель. По идее все ноты должны оказаться точно привязанными к долям. Но на деле
лучше не пользоваться этой функцией. Если вы хороший исполнитель, то она пол-
ностью лишит записанную партию признаков вашей индивидуальной игры, устра-
нив столь важные небольшие отклонения. Если же ваше исполнение исходно со-
провождается слишком большими ошибками по времени взятия и выдерживанию
длительности нот, то такие ошибки эта функция не устранит, а усугубит. В любом
случае разумнее сыграть и записать партию так, как сможете, а затем отредактиро-
вать ее в MIDI-редакторе (см. разд. 4.4). Не исключено, что выборочно можно бу-
дет применить и имеющуюся в нем квантизацию.
Кнопка Velocity Dyn включает функцию преобразования динамического диапазона
параметра Velocity во входных MIDI-сообщениях. Как известно [27, 30], Velocity
представляет собой параметр, соответствующий скорости перемещения нажатой
клавиши (фактически — силе удара по ней). В MIDI-сообщениях он несет в себе
информацию о громкости звучания взятой ноты. Диапазон значений Velocity — от
0 до 127. MIDI-клавиатура автоматически формирует значение Velocity в момент
нажатия очередной клавиши. Понятно, что разные клавиатуры в ответ на нажатие
клавиши по-разному формируют Velocity. Поэтому может возникнуть необходи-
мость в компенсации таких различий. Кроме того, механика большинства MIDI-
клавиатур существенно отличается от механики фортепианной клавиатуры. Чело-
век, привыкший к взвешенной молоточковой системе клавиш, играя на пружинной
клавиатуре, извлекает звук совершенно с другой динамикой. Ну и, наконец, каж-
дый компьютерный музыкант знает, сколько времени занимает редактирование
параметра Velocity в MIDI-сообщениях, особенно если треки записаны в результате
игры на чувствительной к нему MIDI-клавиатуре. Отвлекаясь от творчества, вы
вынуждены заниматься монотонной работой, «перелопачивать» гигантские масси-
вы нот, подправляя значение Velocity то здесь, то там. Кнопка Velocity Dyn может
в какой-то степени помочь приспособиться к игре на конкретном экземпляре MIDI-
клавиатуры и реализовать динамическую обработку «уровня громкости» MIDI-
сообщений. Щелчком правой кнопки мыши на ней открывается диалоговое окно
MIDI Velocity Dynamics (рис. 3.6), предназначенное для настройки преобразова-
ния динамического диапазона параметра Velocity.
Окно MIDI Velocity Dynamics представляет собой аналог компрессора (или экс-
пандера) динамического диапазона (см. разд. 6.3). Настоящие компрессоры и экс-
пандеры воздействуют на амплитуду звуковых колебаний; в результате такого воз-
действия у слушателя создается желаемое впечатление об изменении громкости
Работа с треками и виртуальными объектами 129

звука. MIDI-плагин MIDI Velocity Dynamics воздействует не на отсчеты оцифро-


ванного звука, а на параметр Velocity MIDI-сообщений типа Note.
Действие устройства динамической обработки зависит от вида его амплитудной
характеристики (зависимости амплитуды выходного сигнала от амплитуды сигнала
на входе устройства). Амплитудная характеристика (представлена на координат-
ном поле окна MIDI Velocity Dynamics) в простейшем случае может быть задана
всего несколькими параметрами: порогом срабатывания (Threshold), коэффициен-
том компрессии (или экспандирования) (Ratio) и коэффициентом компенсационно-
го усиления (Gain).

Рис. 3.6. Диалоговое окно MIDI Velocity Dynamics

Если, например, обработка будет функционировать в режиме компрессора, то на


сообщения, величина параметра Velocity которых не превышает установленного
значения Threshold, она никак не воздействует. Обрабатываются только те сооб-
щения, у которых Velocity > Threshold. Результат обработки зависит от значения
параметра Ratio. Если Ratio > 1, то значения Velocity на выходе обработки умень-
шаются, тем самым сжимается их динамический диапазон. Так реализуется ком-
прессия. Например при Ratio = 2 и Threshold = 80 те значения Velocity, которые на
входе обработки превышают 80 единиц, на выходе будут уменьшены в 2 раза. Если,
скажем, в такой ситуации значения Velocity всех входных сообщений составляют
100 единиц, то на выходе все они станут равными 90 единицам (80 + 20/2).
Для расширения динамического диапазона (реализации экспандирования), наобо-
рот, следует установить Ratio < 1. Например при Ratio = 0,5 те значения Velocity, для
130 Глава 3

которых выполняется неравенство Velocity > Threshold, на выходе плагина будут


больше, чем на входе.
При внешне идентичных амплитудных характеристиках MIDI Velocity Dynamics
и реального прибора, обрабатывающего аудиосигнал, результаты их работы на
слух будут восприниматься по-разному. Дело заключается, в частности, в том, что
амплитудные характеристики реальных приборов строятся в логарифмическом
масштабе, а у MIDI Velocity Dynamics — в линейном.
MIDI Velocity Dynamics обладает наглядным интерфейсом и объединяет в себе
MIDI-аналоги всех мыслимых устройств динамической обработки: компрессора,
экспандера, лимитера, гейта. Кроме линейной формы характеристики (кнопка
linear) можно выбрать форму экспоненциальную (кнопка exp) и синусно-
косинусную (кнопка sin/cos). При установленном флажке Invers график характери-
стики инвертируется (в данном случае зеркально отображается относительно диа-
гонали, проведенной из левого нижнего в правый верхний угол координатного
поля). Если установить флажок Auto, то компенсационное усиление будет уста-
новлено максимально допустимым: таким чтобы не происходило ограничение зна-
чений Velocity. Флажок Bypass традиционно служит для того, чтобы направить
сигнал (в данном случае MIDI-сообщения) в обход обработки. Переключение со-
стояния этого флажка позволяет оценить эффект от ее применения.

Секция Audio
Секция Audio редактора трека (рис. 3.7) содержит элемен-
ты, предназначенные для выбора:
 портов ввода-вывода аудиоданных (раскрывающиеся
списки In и Out);
 компенсационной задержки (поле ввода Delay), кото-
рая бывает необходима в случае небольшого рассогла-
сования во времени между аудиосигналами, записан-
ными на разных треках; Рис. 3.7. Секция Audio
редактора трека
 предварительного усиления (регулятор и поле ввода
Gain).

Секция Plug-ins
Секция Plug-ins редактора трека (рис. 3.8) содержит эле-
менты, предназначенные для выбора и подключения DX-
и VST-плагинов в качестве эффектов последовательного
действия (в режиме вставки — Insertion).
До тех пор пока не подключен ни один плагин, кнопка
открывает окно, в котором можно определить маршрути-
зацию эффектов, подключенных к данному треку (см.
разд. 2.2.3, рис. 2.26 и 2.29). После подключения хотя бы Рис. 3.8. Секция Plug-ins
редактора трека
Работа с треками и виртуальными объектами 131

одного плагина она превращается в кнопку, включающую режим Bypass примени-


тельно ко всем плагинам, подключенным к треку. Хотя щелчком на ней правой
кнопкой мыши по-прежнему можно открыть окно маршрутизации эффектов.
В секции предусмотрены 6 раскрывающихся списков. Это слоты для подключения
плагинов. Щелчком на слоте открывается меню, в котором, в свою очередь, содер-
жатся подменю, соответствующие группам плагинов. Здесь представлены все пла-
гины, входящие в состав Samplitude. Кроме того, могут быть и подменю с установ-
ленными на компьютере DX- и VST-плагинами сторонних разработчиков. Для
отключения плагина от слота нужно в меню выбрать команду No effect.

ПРИМЕЧАНИЕ
Отключить эффект — значит, вместо любого из эффектов выбрать значение No Effect
для того слота секции Plug-ins, к которому он был подключен. При этом все выпол-
ненные вами изменения параметров эффекта пропадут.
Временно отключить эффект — значит воспользоваться кнопкой и исключить
эффект из цепи обработки. В любой момент с помощью этой же кнопки вы сможете
вернуть эффект в цепь обработки, при этом все ранее выполненные настройки данно-
го эффекта сохраняются.
По мере подключения плагинов аналогичные слоты будут появляться и в заголовке
трека. По умолчанию там имеется один пустой слот (см. рис. 3.1).

Внешне все 6 слотов выглядят одинаково. Но на самом деле равноценны только


пять из них: со второго по шестой. Первый (верхний в секции) слот — особенный.
К нему можно подключать не только плагины эффектов и обработок, но и вирту-
альные инструменты (точнее, один виртуальный инструмент из установленных
в вашей системе). Поэтому меню этого слота отличается от меню остальных сло-
тов: в тех нет подменю выбора DXi и VSTi. Таким образом, посредством слотов
секции Plug-ins к треку можно подключить либо до шести плагинов, либо до пяти
плагинов и один виртуальный инструмент. Но на самом деле к треку можно под-
ключить значительно больше плагинов. Только делается это с помощью окна,
о котором мы уже не раз вспоминали и в текущем разделе, и ранее (см. разд. 2.2.3,
рис. 2.26 и 2.29).
Вы уже знаете, что при подключении плагинов соответствующие им слоты появ-
ляются в заголовке трека. Так вот, там этих слотов может быть не только 6, а прак-
тически ничем (кроме производительности компьютера и здравого смысла) не ог-
раниченное количество.
Функции первого слота секции Plug-ins частично перекрываются с функциями
раскрывающегося списка Out секции MIDI. При подключении синтезатора в од-
ном из этих элементов во втором элементе появляется информация о подключен-
ном синтезаторе. Но функции списка Out секции MIDI шире: с его помощью
MIDI-сигнал можно направить не только на виртуальный синтезатор, но и на любое
MIDI-устройство, подключенное к MIDI-выходу.
Формально в меню первого слота присутствует группа плагинов Object Sinth.
И даже, выбрав один из объектовых синтезаторов, вы примените его: будет создан
132 Глава 3

соответствующий виртуальный объект и откроется панель управления синтезато-


ром. Но ни один плагин, принадлежащий к данной группе, не займет собой слот.
Object Sinth — особая группа синтезаторов, о ней мы обязательно расскажем далее
(см. гл. 7). А работать с Object Sinth удобнее, пользуясь командами меню Object.

Секция AUX
Маршрутизация потоков цифрового звука в Samplitude осуществляется подобно
маршрутизации сигналов в классическом аппаратном микшере. К аудиоканалам
можно подключить эффекты в режиме вставки (Insertion). Обычно так подключа-
ются обработки и эффекты, уникальные в рамках конкретного проекта. Второй
способ применения эффектов в микшере — подключить их к шинам AUX: сигнал с
каждого канала можно послать на любую из этих шин. После обработки внешними
процессорами эффектов сигнал возвращается в общий микс. Регулятором уровня
посылаемого на шину сигнала определяется глубина эффекта. Такой способ при-
менения эффектов используется тогда, когда одним и тем же эффектом (чаще всего
это реверберация) нужно обработать несколько треков. Аналогичный способ при-
менения эффектов параллельного действия реализован и в Samplitude.
В секции AUX редактора трека (рис. 3.9) расположены 6 горизонтальных регуля-
торов, обозначенных AUX 1, AUX 2, ..., AUX 6. Каждый из них управляет уровнем
сигнала, посылаемого с трека на одну из 6 шин AUX. К каждой из них в свою оче-
редь могут быть подключены эффекты.
По умолчанию ни на одну из шин AUX сигнал с трека не посылается — об этом
свидетельствует надпись off в поле, где должен отображаться уровень посыла. Да и
шин этих пока что нет в проекте. Для создания новой шины следует щелкнуть на
вытянутой по горизонтали кнопке. Сразу же в проекте появится трек, соответст-
вующий шине AUX, а в микшере — собственно шина AUX. После повторного
щелчка на кнопке отобразится номер шины: например AUX 1.
Для изменения уровня посыла нужно либо сделать двойной щелчок на надписи off
и ввести значение уровня (отрицательное число в дБ), либо захватить мышью и пе-
реместить соответствующий регулятор. На рис. 3.9 — это горизонтальная полоска
под кнопкой AUX 1. В состоянии off регуля-
тор не виден.
Может показаться, что количество шин AUX
в Samplitude ограничено шестью. Но это не
так. Шин AUX может быть очень много.
Щелкните правой кнопкой мыши на любой из
кнопок (например на кнопке AUX 1). Откро-
ется контекстное меню. Команда Track AUX
Sends открывает знакомое вам по материалам
разд. 2.2.3 окно Track AUX Send Routing (см.
рис. 2.27). Создавайте шин AUX сколько ва-
Рис. 3.9. Секция AUX редактора трека шей душе угодно!
Работа с треками и виртуальными объектами 133

Кроме упомянутой команды в контекстном меню кнопки AUX есть еще несколько
команд:
 Pre Fader — переключает посыл на шину AUX из состояния Post Fader в со-
стояние Pre Fader (состояния индицируются разными цветами регулятора уров-
ня посыла);
 Side Chain Send — переключает посыл на шину AUX в режим подачи сигнала
в боковой канал управления (Side Chain); режим имеет смысл использовать, ес-
ли подключенные к данной шине AUX плагины поддерживают Side Chain;
 AUX Stereo Editor — открывает окно Stereo Editor (см. рис. 2.28), предназна-
ченное для редактирования панорамы посыла и коммутации сигналов стереока-
налов (см. разд. 2.2.3);
 Reset AUX Sends — переводит регуляторы уровня посыла в состояние off;
 (Track/AUX) Surround Editor — открывает окно Surround Editor, предназна-
ченное для многоканального (surround) панорамирования источников звука.

Секция EQ
Секция EQ редактора трека (рис. 3.10) представляет собой четырехполосный пара-
метрический трековый эквалайзер [29, 31, 70, 158, 162].
Условно фильтры эквалайзера закреплены за
четырьмя частотными полосами: нижней (Lo),
средней нижней (ML), средней верхней (MH)
и верхней (Hi). В полях с обозначениями полос
отображаются (как только вы тронете вра-
щающийся регулятор) значения коэффициен-
тов передачи фильтров.
Доступны для редактирования в численном
виде также:
 частота настройки фильтра (на рис. 3.10 это,
например, 10.0 k (10 кГц) в поле верхнего Рис. 3.10. Секция EQ редактора трека
фильтра);
 добротность фильтра (отношение централь-
ной частоты настройки фильтра к его полосе, на рис. 3.10 это 1.0 в поле любого
из фильтров).
На самом деле исходное закрепление фильтров за частотными полосами условно:
частоты настройки можно изменить, так что, например, фильтр, обозначенный как
Lo, будет работать в верхней полосе.
Щелчком правой кнопки мыши на любом из вращающихся регуляторов открывает-
ся окно Parametric Equalizer (рис. 3.11).
Ряд элементов окна Parametric Equalizer (регуляторы Gain dB, Freq. Hz и Q) дуб-
лирует функции элементов секции EQ. Кроме того, кнопками и для
134 Глава 3

двух «крайних» фильтров можно выбрать характер амплитудно-частотной характе-


ристики (АЧХ). Обозначения кнопок достаточно наглядны. Для фильтра № 1:
 Band Pass/Band Stop — полосовой фильтр;
 Low-frequency shelf — подобен регулятору тембра нижних частот;
 High Pass — фильтр верхних частот (ФВЧ).
Для фильтра № 4:
 Band Pass/Band Stop — полосовой фильтр;
 High-frequency shelf — подобен регулятору тембра верхних частот;
 Low Pass — фильтр нижних частот (ФНЧ).

Рис. 3.11. Окно Parametric Equalizer

Редактировать АЧХ эквалайзера можно также графическим способом в координат-


ном поле (по горизонтальной оси отложена частота, по вертикальной — коэффици-
ент передачи эквалайзера, оба масштаба логарифмические). Захватите мышью и
перемещайте кружок с номером фильтра. Таким способом изменяются частота на-
стройки и коэффициент передачи каждого из фильтров. Добротность можно редак-
тировать только с помощью регулятора Q.
Работа с треками и виртуальными объектами 135

ПРИМЕЧАНИЕ
Двойным щелчком на вращающемся регуляторе в секции EQ устанавливается его
нейтральное положение. Аналогично можно действовать и в отношении большинства
регуляторов, имеющихся в Samplitude. Однако если вы сделаете двойной щелчок в
секции EQ до того, как закроете окно Parametric Equalizer, то регуляторы секции EQ
могут вновь принять положение, отличное от нейтрального (навязанное состоянием
элементов окна Parametric Equalizer).

Уровень сигнала на выходе эквалайзера регулируется слайдером Volume. Правее


него расположены измерители уровня входного и выходного аудиосигналов, необ-
ходимые для того, чтобы не допустить клиппирования сигнала. Расположенная под
ними кнопка Reset сбрасывает показания измерителей. Кнопка Reset, находящаяся
в правом нижнем углу, устанавливает нейтральное состояние регуляторов и АЧХ
эквалайзера.
Кнопки A, B, C позволяют запомнить 3 состояния элементов регулировки, чтобы
быстро переходить к одному из них. Список заводских пресетов (Preset) впечатля-
ет. Пользовательские пресеты можно сохранить и загрузить с помощью кнопок
Save и Load.
Кнопка Play / Stop включает/останавливает воспроизведение проекта.

ПРИМЕЧАНИЕ
Аналогичная кнопка имеется в окнах многих плагинов. Далее мы ее не упоминаем.

3.1.3. Подключение VST-инструментов


VST-инструменты (то же, что VSTi) реализованы посредством VST-плагинов,
управляемых по протоколу MIDI. На вход VST-инструмента подается управляю-
щая информация (MIDI), а с его выхода снимается синтезированный плагином зву-
ковой сигнал — поток аудиоданных. Наряду с VST-инструментами применение
находят также и DX-инструменты. Лучшие синтезаторы выпускаются и в формате
DXi, и в форматеVSTi. Поэтому в целях сокращения объема текста далее будем
говорить о виртуальных синтезаторах как о VST-инструментах.
VSTi отличаются количеством одновременно воспроизводимых тембров и количе-
ством выходных аудиопортов.
Если VSTi одновременно может воспроизводить только один тембр и выводить его
сигнал через один выходной порт, то такой VSTi называется однотембральным.
Существуют VSTi, которые могут управляться сразу по нескольким MIDI-каналам,
они называются мультитембральными. В них каждый MIDI-канал соответствует
своему тембру. Обычно у мультитембральных VSTi бывает и несколько выходных
аудиопортов — чтобы иметь возможность выводить сигналы разных тембров через
разные аудиопорты и впоследствии обрабатывать их разными наборами эффектов.
Вы уже знаете, что подключить VST-инструмент к треку можно, воспользовавшись
либо раскрывающимся списком Out секции MIDI редактора трека (см. рис. 3.4),
136 Глава 3

либо первым слотом секции Plug-ins редактора трека (см. рис. 3.8). Способы рав-
ноценны. Для определенности предположим, что используется раскрывающийся
список Out секции MIDI. Выберем в нем нужный инструмент, например Revolta 2,
так: Out > New Instrument > MAGIX Sinth > Revolta 2. Без каких-либо дополни-
тельных запросов после незначительного ожидания загрузки банка звуков откроет-
ся панель Revolta 2. Синтезатор подключен к треку. Его можно применять.
Теперь попробуем проделать все то же самое, подключая сэмплер Independence
Pro: Out > New Instrument > MAGIX Sinth > Independence. Откроется диалоговое
окно Routing for Multi Channel Software Instruments (рис. 3.12, а).

б
Рис. 3.12. Варианты диалогового окна Routing for Multi Channel Software Instruments
Работа с треками и виртуальными объектами 137

Дело в том, что Revolta 2 — однотембральный VSTi и в отношении него нет ника-
ких вариантов маршрутизации, а Independence Pro — мультитембральный VSTi
с множеством выходных аудиопортов. При подключении VSTi сообщают Samplitude
свои характеристики. Если инструмент оказывается мультитембральным, то про-
грамма предлагает нам выбрать для него вариант маршрутизации. Если вы решите
использовать мультитембральный инструмент в качестве однотембрального, выбе-
рите переключатель Simple. Тогда, если вы захотите этим же синтезатором (но
другим его тембром) озвучивать еще один трек, то к этому треку придется подклю-
чить еще один экземпляр синтезатора. Это не очень разумно: два однотембральных
экземпляра инструмента отнимут больше ресурсов компьютера, чем один «двух-
тембральный». Поэтому есть смысл выбрать переключатель Multi-Timbral. Теперь
один и тот же экземпляр мультитембрального синтезатора можно будет задейство-
вать для озвучивания нескольких треков. Нажмите кнопку OK. В окне проекта бу-
дет создан трек, а в микшере — модуль, соответствующий первому выходу синте-
затора. Имя синтезатора появится в раскрывающемся списке Out секции MIDI
редактора трека, открытой для любого из существующих в проекте треков. Выде-
лите его и в раскрывающемся списке Channel Out для каждого трека выберите
свой выходной MIDI-канал. А в самом синтезаторе назначьте каждому из входных
(для синтезатора) каналов свой тембр. Вот так единственный экземпляр мульти-
тембрального VSTi превращается в оркестр. Как правило, современные муль-
титембральные VSTi способны воспринимать MIDI-сообщения не менее чем
по 16 MIDI-каналам.

ПРИМЕЧАНИЕ
Распространена ошибка, когда неопытные пользователи создают несколько треков
с разными экземплярами одного и того же мультитембрального VSTi. Проблема в том,
что каждый экземпляр мультитембрального VSTi может занимать ощутимый объем
оперативной памяти (из расчета на то, что он должен одновременно воспроизводить
несколько, например восемь, разных тембров). Применительно к виртуальным сэм-
плерам эта оперативная память занимается даже в том случае, если не загружен ни
один сэмпл. В результате как бы велика ни была оперативная память компьютера,
после подключения нескольких экземпляров мультитембрального VSTi к одному про-
екту ее может не хватить. Это может повлечь негативные последствия. Например
компьютер начнет «тормозить». Чтобы этого избежать, нужно использовать мульти-
тембральный VSTi правильно: именно как мультитембральный.

А в каком случае в диалоговом окне Routing for Multi Channel Software Instru-
ments есть смысл выбрать переключатель Multi-Channel? Только если у вашего
аудиоинтерфейса не один, а несколько выходных аудиопортов, с которых можно
осуществлять вывод и независимую обработку сигналов. Выбрав этот вариант, вы
тем самым создадите в окне проекта треки, а в микшере модули, соответствующие
каждому из выходов синтезатора.
Даже если у VST-инструмента есть несколько выходных портов (например у Inde-
pendence), по умолчанию будет задействован только один из них. Обычно это пер-
вая по счету стереопара (т. е. главный стереофонический выход). Чтобы задейство-
вать другие выходы, нужно выбрать переключатель Multi-Channel. Следует
138 Глава 3

пояснить, что мы подразумеваем под фразой «задействовать выходной аудиопорт


VSTi». Дело в том, что каждому выходному порту VSTi в окне проекта соответст-
вует специальный трек (а в микшере — специальный модуль). Через этот
трек/модуль выводятся аудиоданные. И нет никакого другого способа создать та-
кой специальный трек/модуль, кроме как воспользоваться переключателями Multi-
Timbral или Multi-Channel. Соответственно, «задействовать выходной аудиопорт
VSTi» означает создать соответствующий ему трек (треки) в окне проекта и модуль
(модули) микшера.
Если в окне Routing for Multi Channel Software Instruments (см. рис. 3.12, а)
нажать кнопку Extended Options, то откроется его расширенный вариант
(рис. 3.12, б).
Рассмотрим дополнительные опции варианта Multi-Timbral. Если установлен
флажок Connect first output only, то даже при наличии у синтезатора нескольких
стереофонических выходов будет подключен только первый из них.
Среди дополнительных опций варианта Multi-Channel имеются три переключа-
теля:
 Stereo/Mono (Standard) — для маршрутизации выходов синтезатора использо-
вать информацию, поступающую от него при подключении;
 All as Mono — каждый из аудиовыходов синтезатора обрабатывать как отдель-
ный монофонический (одноканальный) выход;
 All as Stereo — каждый из аудиовыходов синтезатора обрабатывать как стерео-
фонический (двухканальный) выход.
Если установлен флажок Audio/MIDI combined (tracks also send MIDI), то каждому
из аудиовыходов автоматически будет сопоставлен свой MIDI-канал управления.
Если установлен флажок Don't show the Audio return tracks in the arranger, то
в окне проекта не будут созданы треки, соответствующие выходам синтезатора (но
в микшере такие модули появятся).
Нижние два флажка определяют, когда следует отображать окно Routing for Multi
Channel Software Instruments:
 Show this dialog when inserting a new Software Instrument directly in the ar-
ranger — при подключении виртуального синтезатора непосредственно в окне
проекта (в списке Out секции MIDI или в первом слоте секции Plug-ins редак-
тора трека);
 Show this dialog for VSTi Manager actions — при действиях, предпринимаемых
в отношении VSTi в окне VST Instrument Manager.
В предыдущей фразе речь идет об окне VST Instrument Manager, специально
предназначенном для работы с VST-инструментами. В других виртуальных студи-
ях подобное по функциональным возможностям окно обычно называется вирту-
альной рэковой стойкой. По умолчанию это окно в виде вкладки VSTi присутствует
Работа с треками и виртуальными объектами 139

в мультидоке. Если вы его не находите, то воспользуйтесь командой View >


Manager > VST Instrument Manager главного меню. Отсоединив это окно от
мультидока, вы придадите ему вид, представленный на рис. 3.13.

Рис. 3.13. Окно VSTi

Окно VSTi предназначено для подключения VST-инструментов к проекту, тогда


как рассмотренные выше средства позволяют подключить виртуальный синтезатор
непосредственно к треку. Все VSTi, которые вы средствами данного окна подклю-
чите к проекту, будут отображены в раскрывающемся списке Out секции MIDI
редактора каждого из треков, но не будут подключены ни к одному из них. Для
подключения инструмента к треку потребуется выбрать его в раскрывающемся
списке. Что же в этом хорошего? Пожалуй, так работать удобнее: заранее, при под-
готовке к работе потратите время, подключите к проекту несколько виртуальных
инструментов, выбрав все необходимые опции маршрутизации, создадите себе
своеобразную «палитру» синтезаторов, а потом лишь останется легким движением
руки с мышью выбирать подходящую «краску».
Для подключения нового инструмента к проекту в окне VSTi нужно щелкнуть на
строке <EMPTY>. Откроется список виртуальных инструментов, установленных
в вашей системе. Выбирайте нужный. Если он окажется мультитембральным, то
откроется знакомое окно (см. рис. 3.12, а). Вы уже знаете, что делать дальше.
В столбце Instrument перечислены подключенные виртуальные инструменты.
Щелчком на значке + открываются строки с информацией об аудиовыходах данно-
го синтезатора. В столбце Output Routing представлена информация о маршрути-
зации аудиовыходов. Щелчком на заголовке любого из этих столбцов порядок сле-
дования элементов в списке меняется на противоположный. Порядковые номера
строк в правом и левом столбцах отличаются на единицу. Вероятно, это связано
с тем, что первым аудиовыходом для каждого трека формально является пустой
элемент No VSTi. Кнопка Routing Setup открывает диалоговое окно Routing for
Multi Channel Software Instruments (см. рис. 3.12, а), поэтому маршрутизацию
140 Глава 3

выходов любого синтезатора можно изменить и после его подключения к проекту.


Кнопка Functions открывает меню со следующими командами:
 Freeze — заморозить выделенный синтезатор;
 Unfreeze — разморозить выделенный синтезатор;
 Create new tracks for VSTi outputs — создать треки, соответствующие выхо-
дам синтезатора;
 Delete or reset selected instruments or outputs (<Del>) — удалить выделенный
инструмент или отключить выделенный выход.
Команда Freeze включает функцию Freeze Instrument (т. н. замораживание инстру-
мента), когда прозрачно для пользователя происходит рендеринг (расчет) данных
с выхода VST-инструмента и их сохранение в аудиофайле с учетом MIDI-
информации, размещенной на управляющих VST-инструментом треках.
Процесс замораживания сопровождается прогресс-индикатором. После того как
рендеринг завершится, процессорные ресурсы, ранее занимаемые данным VST-
инструментом, будут освобождены. Партия этого VST-инструмента будет воспро-
изводиться из временного служебного аудиофайла. При этом вы сможете без ка-
ких-либо ограничений обрабатывать звучание замороженного VST-инструмента
различными эффектами, управлять параметрами соответствующего VSTi-модуля
виртуального микшера.
В качестве платы за освобождение ресурсов процессора вы не сможете изменять
какую-либо управляющую информацию, влияющую на генерацию звука самим
VST-инструментом (не сможете редактировать содержимое управляющих MIDI-
треков), и потратите какое-то время, ожидая завершения процесса рендеринга.
Если требуется внести изменения в партию замороженного инструмента, его сле-
дует разморозить командой Unfreeze. Функция замораживания будет работать
лишь в том случае, если VST-инструмент управляется с MIDI-трека. В противном
случае появится соответствующее предупреждение.
Щелчком правой кнопки мыши на названии синтезатора в левом столбце окна
VSTi открывается панель VST-инструмента. VST-инструменты — это плагины,
т. е. уникальные программы. Соответственно окна разных VST-инструментов вы-
глядят по-разному: на них вынесены различные органы управления, присущие кон-
кретному VST, они отличаются дизайном. Подробному описанию VST-инструментов,
имеющихся в Samplitude, посвящена гл. 7.
На данный момент мы научили вас лишь подключать VST-инструмент к проекту.
Управляющий VST-инструментом MIDI-трек можно создать на любом этапе рабо-
ты с проектом. Можно несколько MIDI-треков настроить так, чтобы они управляли
одним и тем же мультитембральным VSTi по разным MIDI-каналам. Сделать это
очень просто: в параметрах нужных MIDI-треков в качестве выходного MIDI-порта
укажите название требуемого VST-инструмента. Этот виртуальный MIDI-порт по-
явился в вашем проекте сразу после подключения VST-инструмента к проекту.
А MIDI-каналы трекам назначьте разные. Получается, что управляющий VST-
Работа с треками и виртуальными объектами 141

инструментом MIDI-трек существует как бы сам по себе, отдельно от трека VST-


инструмента.
Выходной сигнал VST-инструмента можно обрабатывать любыми аудиоэффекта-
ми, доступными из Samplitude.
Если в качестве входного MIDI-порта трека с подключенным VST-инструментом
установлен порт, к которому подключена MIDI-клавиатура, то вы сможете играть
на ней звуками VST-инструмента.

3.1.4. Секция треков


Справа от области списка треков на рис. 3.1 расположена секция треков, в которой
в графическом виде будет отображаться содержимое треков — виртуальные объек-
ты. Каждому полю в списке треков соответствует своя полоса в секции треков.
На одном треке принято размещать партию одного инструмента либо фонограмму
записи одного источника звука.
Горизонталь в секции треков соответствует шкале времени, которая начинается
у левой границы секции треков. Сама шкала времени находится в верхней части
секции треков. Она служит не только для отображения меток времени, но и пре-
доставляет возможность управлять положением указателя текущей позиции, мар-
керов и регионов. Кнопка (Marker Menu) открывает меню, содержащее
команды редактирования маркеров (см. разд. 1.3.2). Кнопка / (Lock all
markers) предназначена для включения/выключения запрета перемещения марке-
ров. Кнопка (Grid Menu) открывает меню с командами привязки к сетке (см.
разд. 2.2.1) и выбора формата шкалы времени.
В Samplitude формально есть несколько разных видов треков:
 Audio Track (аудиотрек) — трек для записи/воспроизведения звуковых данных;
 MIDI Track (MIDI-трек) — трек для управления MIDI-устройствами (синтеза-
торами); на нем хранятся MIDI-данные; фактически MIDI-трек правильнее было
бы называть инструментальным треком: к нему подключается и с него посред-
ством MIDI управляется виртуальный синтезатор, к которому, в свою очередь,
непосредственно на этом же треке можно применить различные аудиоэффекты
и обработки;
 Folder Track (трек-контейнер) — может содержать треки всех видов, вклю-
чая другие треки-контейнеры; способствует улучшению визуальной структуры
проекта;
 Submix Bus (групповой трек) — вспомогательный трек, предназначенный для
группирования аудиопотоков от треков в целях обработки полученного субмик-
са одним набором плагинов;
 AUX Bus — вспомогательный трек, предназначен исключительно для подклю-
чения плагинов (эффектов и обработок); выполняет роль шин AUX в тради-
ционных микшерах; на шины AUX посылаются сигналы с нескольких MIDI-
и аудиотреков для обработки эффектами параллельного действия;
142 Глава 3

 Surround Bus и Surround AUX Bus — треки, соответствующие многоканаль-


ным (surround) шинам;
 Master Track — трек, соответствующий мастер-шине микшера;
 VSTi Track — трек, который создается при подключении к проекту виртуаль-
ного синтезатора;
 Video Track — видеотрек, предназначенный для отображения видео, импорти-
рованного в проект.
Почти все перечисленные треки с точки зрения управления их параметрами прак-
тически не отличаются друг от друга. Некоторые особенности работы с ними мы
поясним ниже. Исключение составляют Folder Track и Video Track.
Folder Track (трек-контейнер) формально содержит регулятор громкости, но он не
влияет на общую громкость треков, помещенных в трек-контейнер. Громкость
и другие параметры нужно регулировать, пользуясь элементами самих исходных
треков, а не элементами трека-контейнера. Кнопки , и / трека-
контейнера действуют одновременно на все треки, помещенные в него. Кнопка
трека-контейнера подготавливает режим записи на тот из треков, который в треке-
контейнере на экране расположен выше.
Video Track нельзя создать аналогично тому, как создаются треки других типов
(командой Track > Insert new Tracks > тип трека главного меню). Он появляется
автоматически при импортировании видеофайла в проект. Причем в проекте может
существовать только один видеотрек. При импортировании второго и последую-
щих видеофайлов они будут располагаться на том же видеотреке друг за другом
(независимо от положения указателя текущей позиции). Но следует отметить, что
импортировать в проект больше одного видеофайла бессмысленно. Видеоряд будет
воспроизводиться только у того файла, который был импортирован первым. Для
второго видеофайла окно встроенного в Samplitude видеоплеера в режиме воспро-
изведения остается черным (хотя звук вы услышите). Кнопка видеотрека от-
ключает воспроизведение звука со всех остальных треков. Кнопка видеотрека
отключает воспроизведение видео.

3.2. Работа с виртуальными объектами


В Samplitude любые сообщения (MIDI- и аудиосообщения) могут храниться лишь
внутри так называемых виртуальных объектов (Objects), которые, в свою очередь,
хранятся на треках. Причем MIDI-сообщения могут храниться в MIDI-объектах,
а аудиосообщения — в аудиообъектах. А вот четкого деления на MIDI- и аудиотре-
ки в Samplitude нет: на одном и том же треке могут последовательно размещаться и
MIDI-объекты, и аудиообъекты. На рис. 3.14 в качестве примера представлено окно
проекта, в котором созданы два трека, причем на верхнем треке находится MIDI-
объект (видны горизонтальные черточки, соответствующие последовательности
MIDI-сообщений), а на нижнем — аудиообъект (видна сигналограмма, или волно-
вая форма).
Работа с треками и виртуальными объектами 143

Рис. 3.14. Окно виртуального проекта: на треках представлены MIDI- и аудиообъекты

Кроме объектов этих двух типов имеются еще и особые синтезаторные объекты
(Synth Object, см. гл. 7).
Объекты создаются автоматически во время записи MIDI- или аудиоинформации
либо в результате импортирования в проект MIDI- или аудиофайлов. Также новые
объекты возникают в результате копирования или переноса объектов с одного тре-
ка на другой либо из одного проекта в другой.
Применительно к MIDI-объектам есть и другой путь их создания. Новый MIDI-
объект создается командой Object > New MIDI Object главного меню.
Давайте поработаем с одним из объектов, например с MIDI-объектом (рис. 3.15, а ).
Вертикальные границы объекта можно передвигать. Для этого в нижних углах объ-
екта имеются квадратики. Захватив любой из этих квадратиков, вы можете пере-
двигать границу в любом направлении (рис. 3.15, б ).
Вы можете так сдвинуть границу объекта, что объект вообще не будет иметь про-
тяженности на шкале времени (рис. 3.15, в). Тем не менее все сообщения, находя-
щиеся внутри объекта, останутся на своих местах. В этом легко убедиться, если
вернуть границу объекта на ее прежнее место (рис. 3.15, г).
Прямоугольник объекта следует воспринимать как некое окно: если сообщения
видны в этом окне, они будут воспроизводиться при воспроизведении всего проек-
та. Если они скрыты за пределами окна, то и воспроизводиться не будут. Тем не
менее, если данные сообщения в принципе существуют, то они будут существовать
вне зависимости от того, видим мы их или нет.
Аналогично можно перемещать и левую границу объекта (рис. 3.15, д). Нацелив на
объект указатель мыши таким образом, чтобы он превратился в перекрещенные
стрелки, и захватив объект мышью, его можно переместить в другую временную
позицию на том же треке (рис. 3.15, е) либо переместить на другой трек.
144 Глава 3

е
Рис. 3.15. Перемещение границ объекта
Работа с треками и виртуальными объектами 145

В верхней части секции треков расположена шкала времени. По умолчанию она


отградуирована в формате такт:доля (Bars / Beats). Цифры от 1 до 10 на рис. 3.15
и выделенные полужирным шрифтом цифры от 1 до 5 на рис. 3.16 — это номера
тактов, а номера долей — :2, :3, :4. Ясно, что начало первой доли совпадает с нача-
лом такта.

Рис. 3.16. Шкала времени, указатель текущей позиции, MIDI-объект

Если вы хотите изменить формат шкалы времени, щелкните на кнопке , распо-


ложенной слева от шкалы времени (или щелкните правой кнопкой мыши на самой
шкале). Откроется контекстное меню шкалы времени, в котором вы сможете вы-
брать новый формат времени. Иногда, например при работе с видео, удобно иметь
перед глазами сразу несколько шкал времени в разных форматах. Команда Show
2nd Grid Line контекстного меню позволяет добавить дополнительную шкалу
времени (рис. 3.17). Чтобы выбрать для нее нужный формат времени, следует так-
же воспользоваться одной из команд контекстного меню.

Рис. 3.17. Две шкалы времени в разных форматах

Если один раз щелкнуть левой кнопкой мыши на шкале времени, то в точку, соот-
ветствующую положению указателя мыши, переместится указатель текущей пози-
ции проекта — отрезок вертикальной линии с маленьким треугольником вверху.
На рис. 3.17 он находится в начале третьей доли второго такта. Начиная от указате-
ля текущей позиции будет воспроизводиться проект, если вы подадите соответст-
вующую команду. На эту же точку придется начало (левая граница) объекта, обра-
зованного в результате импорта MIDI- или аудиофайла.
146 Глава 3

Во время воспроизведения линия указателя текущей позиции будет плавно пере-


мещаться слева направо, указывая то место проекта, которое воспроизводится
в данный момент.
Воспроизведение проекта можно инициировать нажатием кнопки на транс-
портной панели. Остановить воспроизведение проекта можно кнопкой . Одна-
ко это не единственный способ запуска/остановки воспроизведения. Можно поль-
зоваться и горячими клавишами (<Пробел>).
На панели инструментов главного окна программы есть кнопка (Scrubbing
Mouse Mode). Если ее нажать, то указатель мыши примет вид .
Если сделать один щелчок левой кнопкой мыши, то указатель текущей позиции
переместится в позицию указателя мыши. Если перемещать указатель мыши,
удерживая нажатой ее левую кнопку, то начнется воспроизведение MIDI- или
аудиоданных с того трека, на котором находится указатель мыши . Воспроиз-
ведение аудиоданных будет несколько специфичным: указатель текущей позиции
будет стремиться поспеть за указателем мыши. Воспроизведение может осущест-
вляться и в обратную сторону. Для чего же нужен режим Scrub (скраббинг)?
Представьте, что перед вами проигрыватель виниловых дисков. Рукой вы можете
замедлить вращение диска, остановить его или заставить вращаться в обратном
направлении (такими приемами часто пользуются диджеи). Режим Scrub позво-
ляет использовать похожие приемы в Samplitude, но в других целях: вы можете
тщательно, неоднократно прослушать нужный фрагмент проекта, не отвлекаясь
при этом на лишние нажатия кнопок. Параметры работы инструмента Scrub дос-
тупны на вкладке System options - Playback диалогового окна общих настроек
программы, открываемого командой File > Program Preferences > System/Audio
главного меню (см. разд. 2.1.7).

Рис. 3.18. Выделение региона

Вернемся к рассмотрению шкалы времени. Подведите указатель мыши к шкале


времени, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Перемещая указатель
мыши вдоль шкалы времени и отпустив в нужном месте левую кнопку, можно
выделить отрезок проекта (рис. 3.18) — область, которую в терминологии Sam-
plitude принято именовать регионом (Range). Регион характеризуется положени-
ем левой и правой границ (в других виртуальных студиях эти элементы называют
локаторами).
Захватив мышью одну из границ региона, можно перемещать ее в горизонтальном
направлении.
Работа с треками и виртуальными объектами 147

3.2.1. Запись MIDI-данных и звука


Проведем несколько практических занятий по выполнению записи MIDI- и аудио-
информации.

ПРИМЕЧАНИЕ
В Samplitude можно импортировать MIDI- и аудиофайлы, а также файлы в других
форматах. То есть запись MIDI и звука — не единственный возможный источник мате-
риала (виртуальных объектов) для вашего проекта.

Чтобы избежать каких-либо проблем с записью вокала или акустических инстру-


ментов, мы рекомендуем использовать в домашней звуковой студии оборудование
не хуже следующего:
 полупрофессиональный или профессиональный аудиоинтерфейс, единственное
назначение которого — высококачественная запись и воспроизведение цифрового
звука;
 высококачественный микрофонный предусилитель;
 высококачественный микрофон (желательно конденсаторный).
Конечно, такой комплект стоит дороже мультимедийной звуковой карты и мульти-
медийного микрофона, однако без него вы просто не сможете реализовать возмож-
ности Samplitude. Если же вы предполагаете использовать Samplitude только для
записи инструментальных композиций без привлечения живых инструментов, то,
естественно, перечисленное оборудование может и не понадобиться. Тем не менее
вы должны иметь высококачественный аудиоинтерфейс хотя бы для того, чтобы
слушать результаты своей деятельности.

Подготовка MIDI- и аудиотреков к записи


Подготовим один какой-нибудь MIDI- или аудиотрек к записи. Подготовка MIDI-
трека сводится к выполнению следующих действий:
1. Создать MIDI-трек (если нужно).
2. Если трек уже есть, кнопкой (Record Track) включить атрибут готовности
к записи.
3. Кнопкой (Monitoring) включить мониторинг (чтобы слышать свою игру на
MIDI-клавиатуре).
4. В раскрывающемся списке In секции MIDI редактора трека выбрать входной
MIDI-порт, к которому подключена MIDI-клавиатура, или оставить выбранным
виртуальный порт All (если через него поступают данные от MIDI-клавиатуры).
5. В поле Out выбрать MIDI-порт, к которому подключен синтезатор или сэмплер,
звуками которого вы собираетесь играть на MIDI-клавиатуре.
6. Если требуется выбрать выходной MIDI-канал, банк, патч, соответствующий
нужному тембру, или выбрать непосредственно сам тембр по его названию.
148 Глава 3

Если вы собираетесь играть через MIDI-трек звуками виртуального инструмента,


то соответствующий инструмент должен быть предварительно подключен к ваше-
му проекту средствами окна VSTi (см. разд. 3.1.3).
Подготовка аудиотрека к записи по своей идеологии ничем не отличается от подго-
товки MIDI-трека. Разница только в том, что для данного трека нужно указать
в качестве входного аудиопорта тот, который соответствует микрофону или како-
му-либо другому источнику аудиосигнала. Однако у записи звука имеется своя
особенность: вы должны правильно подобрать уровень записываемого сигнала.
При включенном атрибуте (Monitoring) индикатор уровня сигнала аудиотрека
будет показывать уровень сигнала, поступающего через заданный входной порт.
Стратегия регулировки уровня входного сигнала зависит от возможностей аудио-
интерфейса и от режима мониторинга (см. разд. 2.1.1). В любом случае вам нужно
подобрать уровень записываемого сигнала таким, чтобы не происходило клиппи-
рования (индикатор не должен попадать в красную зону) и в то же время сигнал
должен быть достаточно сильным.
В режиме ASIO Direct Monitoring вы можете управлять из Samplitude микшером
аудиоинтерфейса. Мы не знаем, какая у вас звуковая карта и каковы ее возможно-
сти. Но вы, скорее всего, не сможете управлять усилением входного аналогового
сигнала до того, как он пройдет аналого-цифровое преобразование. Если сигнал на
входе АЦП будет слишком сильным, то возникнут искажения (перегрузка сигнала
по уровню), которые уже нельзя будет устранить никакими средствами. Следова-
тельно, самым разумным решением будет установить регуляторы Samplitude в ней-
тральное положение (0 дБ) и регулировать уровень входного сигнала средствами
его источника: если это внешний микрофонный усилитель — его регуляторами
уровней входного/выходного сигналов, если это микрофонный предусилитель, встро-
енный в звуковой интерфейс, — его регуляторами Gain, если это синтезатор — его ре-
гулятором громкости Volume и т. д.
В режиме внутреннего мониторинга Samplitude появляются дополнительные угрозы:
программа позволяет управлять уровнем сигнала до того, как он будет записан на
аудиотрек. Соответственно при неудачном стечении обстоятельств перегрузка сигнала
по уровню может произойти еще и в Samplitude, непосредственно на аудиотреке.
У последнего имеется параметр Track Gain (входное усиление), доступный из микше-
ра или из секции Audio редактора трека. Потенциально клиппирование можно вы-
звать этим регулятором или средствами модуля входной шины. Поэтому если на дан-
ном этапе освоения Samplitude вы пока еще не полностью контролируете все
параметры прохождения сигнала, пользуйтесь уже упомянутой нами стратегией: все
программные регуляторы установите в нейтральное положение, а громкостью источ-
ника сигнала управляйте средствами самого этого источника.
В любом случае вам придется попросить вокалиста или исполнителя инструмен-
тальной партии спеть или сыграть ту партию, которую предполагается записать.
В ходе этой репетиции вы должны проконтролировать уровни сигнала. При этом
удобно пользоваться измерителем уровня сигнала, расположенным на панели ре-
дактора трека.
Работа с треками и виртуальными объектами 149

Еще одна деталь, на которую следует обратить внимание при записи звука: имеет
смысл задать для аудиотрека такой режим (моно или стерео), который соответство-
вал бы реальным свойствам записываемого сигнала. Например, если вы записывае-
те звук с монофонического микрофона, то трек имеет смысл сделать монофониче-
ским. Если вы записываете звучание стереофонического синтезатора, трек должен
быть стереофоническим.

Способы переключения программы в режим записи


Будем считать, что MIDI- или аудиотрек готов к записи. Переключить программу
в режим записи можно несколькими способами. Приведем некоторые из них.

Способ 1
1. На шкале времени подвести указатель текущей позиции к той точке, начиная
с которой требуется выполнить запись.
2. Нажать кнопку (Record) на транспортной панели.

Способ 2
1. Отвести указатель текущей позиции проекта левее того места, начиная
с которого требуется выполнить запись.
2. Нажатием кнопки (Play) на транспортной панели запустить воспроизведе-
ние проекта.
3. Когда указатель текущей позиции дойдет до нужного места, нажать кнопку
(Record) на транспортной панели для переключения в режим записи.

Способ 3
1. На шкале времени выделить регион (см. рис. 3.18).
2. Нажать кнопку (Record) на транспортной панели. Запись начнется с точки,
совпадающей с левой границей региона, и завершится, когда указатель текущей
позиции дойдет до правой границы региона.

Способ 4
1. На шкале времени установить указатель текущей позиции в ту точку, начиная
с которой требуется выполнить запись.
2. На транспортной панели нажать кнопку In (Set PunchIn marker). На шкале
времени появится маркер Punch In.
3. На транспортной панели нажать кнопку Punch.
4. Отвести указатель текущей позиции проекта левее.
5. Нажатием кнопки (Record) на транспортной панели запустить воспроизве-
дение проекта. Когда указатель текущей позиции подойдет к маркеру Punch In,
произойдет автоматическое переключение в режим записи.
150 Глава 3

Способ 5
Данный способ является развитием предыдущего (добавляется маркер прекраще-
ния записи).
1. На шкале времени установить указатель текущей позиции в ту точку, начиная с
которой требуется выполнить запись.
2. На транспортной панели нажать кнопку In (Set PunchIn marker). На шкале
времени появится маркер Punch In.
3. На шкале времени установить указатель текущей позиции в ту точку, где нужно
завершить запись.
4. На транспортной панели нажать кнопку Out (Set PunchOut marker). На шкале
времени появится маркер Punch Out.
5. На транспортной панели нажать кнопку Punch.
6. Отвести указатель текущей позиции проекта левее маркера Punch In.
7. Нажатием кнопки (Record) на транспортной панели запустить воспроизве-
дение проекта. Когда указатель текущей позиции подойдет к маркеру Punch In,
произойдет автоматическое переключение в режим записи. А при достижении
им маркера Punch Out произойдет автоматический выход из режима записи.

Способ 6
Данный способ является вариантом предыдущего (маркеры начала и прекращения
записи устанавливаются на границах региона).
1. На шкале времени выделить регион (см. рис. 3.18).
2. На транспортной панели поочередно нажать кнопки In (Set PunchIn marker)
и Out (Set PunchOut marker). На шкале времени появятся маркеры Punch In
и Punch Out, совпадающие с левой и правой границами региона.
3. На транспортной панели нажать кнопку Punch.
4. Отвести указатель текущей позиции проекта левее маркера Punch In.
5. Нажатием кнопки (Record) на транспортной панели запустить воспроизве-
дение проекта. Когда указатель текущей позиции подойдет к маркеру Punch In,
произойдет автоматическое переключение в режим записи. А при достижении
им маркера Punch Out произойдет автоматический выход из режима записи.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если на транспортной панели нажата кнопка Punch, а маркеры Punch In и Punch Out
не установлены, то и после нажатия кнопки (Record) на транспортной панели
запись не начнется никогда.

Режим записи соседствует с режимом воспроизведения. То есть невозможно запус-


тить программу в режиме записи, чтобы при этом не работал режим воспроизведе-
ния. Если в вашем проекте уже есть другие треки с записанными на них партиями
Работа с треками и виртуальными объектами 151

инструментов, то в режиме записи вы будете слышать их звучание. Если же это ме-


шает вам — заглушите ненужные треки, нажав кнопку на панели редактора трека.
В режиме записи вам (или исполнителю, с которым вы работаете) следует проде-
лать то, ради чего организован сеанс записи (спеть вокальную партию в микрофон
или сыграть мелодию на MIDI-клавиатуре). Чтобы остановить запись, нажмите
кнопку (Stop) на транспортной панели.
В результате записи MIDI на треке должен появиться объект, содержащий запи-
санные MIDI-сообщения. При записи звука на треке должен появиться объект, со-
держащий аудиосообщение. Возможный вид объектов показан на рис. 3.14.
Если вы собираетесь выполнить запись на MIDI-трек, который уже содержит ка-
кую-то информацию, то стоит обратить внимание на существование описанных
в следующем разделе режимов записи.

Режимы записи, циклическая запись, работа с дублями


На транспортной панели имеется область, показанная на рис. 1.5. В ее верхней час-
ти (поле MIDI Record Mode) щелчком на надписи Normal, Overdub или Replace
переключается способ записи нового объекта, если он пересекается с уже имею-
щимся объектом:
 Normal — новый MIDI-объект (или аудиообъект) наложится поверх уже имею-
щегося;
 Overdub — новые MIDI-сообщения будут дописываться в уже имеющийся объ-
ект (режим действует применительно к MIDI-трекам, для аудиотреков этот ре-
жим эквивалентен режиму Normal);
 Replace — новые сообщения записываются вместо уже имеющихся в объекте,
затирая их.
На рис. 3.19, а представлен пример исходного MIDI-объекта. На рис. 3.19, б пока-
зано, что произошло с ним после того, как была выполнена запись нескольких
MIDI-нот (короткие ноты ниже исходных) в режиме Normal, на рис. 3.19, в —
в режиме Overdub, на рис. 3.19, г — в режиме Replace.
На транспортной панели и на панели инструментов окна проекта имеется кнопка
(Loop mode), включающая режим циклического воспроизведения/записи.
Циклическую запись можно применять в комбинации со всеми описанными спосо-
бами записи.
С точки зрения пользователя, циклическая запись выполняется так:
 запись осуществляется только на отрезке проекта в пределах границ региона
(либо внутри региона, если в его пределах установлены маркеры Punch In
и Punch Out);
 при достижении указателем текущей позиции правой границы региона указа-
тель перескакивает в позицию левой границы региона (в начало цикла), так про-
исходит до тех пор, пока вы не нажмете кнопку (Stop).
152 Глава 3

г
Рис. 3.19. Иллюстрация записи MIDI-сообщений в различных режимах

При наложении объектов новые сообщения на экране помещаются на передний


план, а старые оказываются за ними. В режиме воспроизведения выводится та
аудиоинформация, которая находится именно на переднем плане. Однако в Sampli-
tude при работе со «слоеными» объектами вы можете выбирать для отображения на
экране любые из них. В дальнейшем вы можете растащить наложившиеся объекты
на разные треки или в разные позиции одного трека. Можно также включить ре-
жим отображения имеющихся дублей, для наглядности размещенных на разных
треках. Словом, никаких потерь информации при записи одного объекта поверх
другого не происходит.
В Samplitude имеются специальные средства: менеджер дублей Take Manager (окно
Takes) и редактор Take Composer, которые позволяют сравнить дубли между собой
и выбрать лучший из них.
Работа с треками и виртуальными объектами 153

Окно Takes менеджера дублей по умолчанию находится в мультидоке в качестве


вкладки. Если его не видно, воспользуйтесь командой View > Manager > Take
Manager главного меню. На рис. 3.20 окно Takes представлено таким, как оно вы-
глядит, если отделено от мультидока.

Рис. 3.20. Окно Takes

В окне Takes отображаются все дубли записей выделенного объекта. Тот дубль,
который помечен флажком в столбце Name, отображается в окне проекта, и имен-
но его вы услышите, включив воспроизведение.
С помощью поля ввода Searh for range names и кнопки , можно найти объект
по имени региона, если вы вовремя позаботились дать ему имя (см. разд. 3.2.6,
рис. 3.25).
Если установлен флажок Replace takes on all tracks, то когда вы приступите к за-
мене дублей, выделенный в списке дубль заменит имеющуюся запись во всех эк-
земплярах данного виртуального объекта в проекте.
Кнопка (Option) открывает меню с командами фильтрации дублей по позиции
записи, длительности и выбора шрифта для надписей в окне Takes.
Кнопка в главном окне программы открывает окно редактора Take
Composer (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Окно редактора Take Composer


154 Глава 3

В верхней строке окна редактора Take Composer отображается на основном треке


(в данном примере трек называется S: 1) тот объект, который ранее был выделен
в окне проекта. С его дублями мы и разбираемся.

ПРИМЕЧАНИЕ
В объекте отображается содержимое того дубля, который был записан последним.

Ниже отображаются линии (подтреки), соответствующие всем записанным дублям


(MIDI Take 6 — MIDI Take 1).
Дубли можно поочередно прослушивать, переключая их в режим солирования или
заглушая. В объекты-дубли можно записывать новую информацию либо редакти-
ровать имеющуюся в них. Но чтобы из-за обилия возможностей окончательно не
запутаться в том, что же все-таки сотворено с редактируемым объектом, советуем
действовать поэтапно. Сначала выберите и перетащите на основной трек лучший
дубль, а уж потом при необходимости редактируйте его, добиваясь совершенства.
Если просто перетаскивать дубль на основной трек, то объект на подтреке дубля
исчезнет. Чтобы он и оказался на основном треке, и остался на подтреке дубля, пе-
ред перетаскиванием нажмите и удерживайте клавишу <Ctrl>. Если, не сохранив
изменения, обусловленные редактированием дублей, попробовать либо закрыть
проект (командой File > Close Project главного меню), либо закрыть окно редакто-
ра Take Composer (щелкнув на кнопке в правом верхнем углу окна), то появится
запрос с предложением о применении изменений, отказе от их применения либо об
отказе от закрытия окна (проекта).
Мы рассмотрели ситуацию, когда дубли объекта появляются в результате цикличе-
ской записи. Но в Samplitude имеется возможность формирования произвольного
количества дублей однократно записанного или созданного любым другим путем
объекта. Соответствующая технология называется Revolver Tracks. При чем здесь
револьвер? Наверное, способ перебора треков-дублей напоминает вращение бара-
бана револьвера. На панели заголовка трека имеется кнопка (Revolver tracks
for track номер трека), которая открывает меню со следующими командами:
 New empty revolver track — создать свободный от сообщений дубль трека
и объекта;
 New revolver track (copy) — создать дубль трека с копией объекта;
 Delete revolver track — удалить дубль трека;
 Previous revolver track — перейти к предыдущему дублю трека;
 Next revolver track — перейти к следующему дублю трека;
 Take Composer — открыть окно Take Composer.
Как только будет создан хотя бы один дубль, в нижней части меню появится спи-
сок дублей, и переходить от одного дубля к другому можно будет не только «по-
револьверному» — последовательно, но и произвольно выбирая дубль в списке.
Выбранный дубль будет отображаться на основном треке в окне проекта. Можно
Работа с треками и виртуальными объектами 155

также открыть окно Take Composer и работать с дублями в нем. Причем лучше
сделать это как можно раньше. Дело в том, что при применении команд Previous
revolver track и Next revolver track происходит не только переход к другому дуб-
лю (если, например, дублей всего 2, то любая из этих команд приводит к поочеред-
ной смене дублей, отображаемых в окне проекта), но дубли почему-то еще и «раз-
множаются». Например, вы могли создать лишь 2 дублирующих объекта, внести
в один из них изменения, получив два новых, отличающихся друг от друга объекта.
После этого достаточно несколько раз перейти к предыдущему/следующему дуб-
лю, чтобы, открыв окно Take Composer, увидеть там несчетное количество экзем-
пляров подтреков, часть из которых являются копиями одного объекта, а часть —
второго.
В какой ситуации технология Revolver Tracks может быть полезной? Допустим,
имеется объект с записанными в нем сообщениями. Можно в границах имеющего-
ся объекта создать пустой объект, чтобы затем заполнить его информацией, привя-
занной к той же области шкалы времени. Или, если нужно записать вариацию му-
зыкальной фразы, то разумнее не переписывать все заново, а скопировать объект,
с тем чтобы, редактируя копию, внести относительно небольшие изменения.
А можно вместо традиционного копирования создавать дубли и разносить их по
разным трекам, с тем чтобы, например, одна и та же музыкальная партия исполня-
лась разными инструментами или обрабатывалась разными эффектами.
Циклическая запись аудиообъектов не имеет существенных особенностей. В режи-
ме циклической записи при каждом очередном проходе цикла будет создаваться
новый дубль. В результате прохода нескольких циклов будет записано многослой-
ное аудиосообщение, а на экране отобразится дубль объекта, записанный послед-
ним. С помощью уже рассмотренных средств вы можете перебирать варианты ис-
полнения.

3.2.2. Привязка графических элементов к сетке,


знакомство с квантизацией
Все операции по перемещению любых графических элементов, и объектов в част-
ности, выполняются с помощью мыши. Однако разрешающая способность любого
манипулятора ограниченна. Без специальных средств было бы очень трудно, на-
пример, совместить начало перемещаемого объекта с началом такта в том масшта-
бе, в котором выполняется основная работа в секции треков.
Такое средство присутствует во многих виртуальных студиях, включая Samplitude,
и называется Snap (привязка).
Режим привязки включается кнопкой (Snap On/Off), расположенной на панели
инструментов Grid (рис. 3.22) главного окна. Когда он включен, перемещаемые
пользователем графические элементы (в том числе указатель текущей позиции)
«прилипают» к узлам невидимой сетки.
156 Глава 3

Рис. 3.22. Панель инструментов Grid

По умолчанию панель Grid находится в верхней части главного окна непосредст-


венно под главным меню. Если ее не видно, воспользуйтесь командой View >
Toolbars > Grid Toolbar главного меню.
Справа от кнопки расположено поле для выбора режима привязки, щелчком на
котором открывается меню различных режимов привязки:
 Snap to objects — привязка к границам (началам и окончаниям) виртуальных
объектов;
 Snap to range — привязка к границам (началам и окончаниям) регионов;
 Snap to beats / bars — привязка к границам (началам и окончаниям) до-
лей/тактов;
 Snap to beats / bars (relative) — относительная привязка к границам (началам
и окончаниям) долей/тактов; особенности относительной привязки пояснены
в разд. 2.2.1;
 Snap to frames — привязка к кадрам;
 Snap to frames (relative) — относительная привязка к кадрам; особенности от-
носительной привязки пояснены в разд. 2.2.1;
 every 4 bars — привязка к узлам сетки с шагом в 4 такта;
 every 2 bars — привязка к узлам сетки с шагом в 2 такта;
 full bar — привязка к узлам сетки с шагом в 1 такт;
 Beat — привязка к узлам сетки с шагом в 1 долю;
 Snap to Quantization — привязка к узлам сетки с шагом, установленным в рас-
крывающемся списке Q (от Quantize — квантизация);
 Snap active — включение привязки (команда дублирует кнопку );
 Snap and Grid Setup — открытие окна общих настроек проекта на вкладке
Project Options (см. рис. 2.23), где, в частности, имеются и элементы, предна-
значенные для настройки функции привязки.
Квантизация предназначена для коррекции неидеальности «живой» игры музыкан-
та. Понятие квантизации близко по смыслу к понятию привязки объектов к сетке.
Традиционная квантизация — это привязка позиции и протяженности сообщения
типа Note On к узлам невидимой сетки, расположенной вдоль шкалы времени, по-
этому моменты возникновения и длительности звуков будут кратны шагу сетки.
С точки зрения пользователя квантизация выглядит так: выделяете один или
Работа с треками и виртуальными объектами 157

несколько MIDI-объектов (или отдельные сообщения внутри объекта) и подаете


специальную команду. После этого начала или длительности нот (в зависимости от
команды) выравниваются по ближайшим узлам сетки. Есть еще режим автоматиче-
ской квантизации, включаемый кнопкой Input Q секции MIDI редактора трека (см.
рис. 3.4). В этом режиме квантизации будут подвергаться все записываемые MIDI-
сообщения типа Note On.
Шаг квантизации выбирается в меню, открываемом щелчком на поле Q
(см. рис. 3.22), расположенном справа от поля выбора режима привязки. Кроме
стандартных пресетов, в данном меню вы можете выбрать команду Setup, которая
открывает диалоговое окно Quantize Setup, где вы можете более тонко настроить
работу квантизации. В частности, можно сделать привязку нот к узлам сетки неже-
сткой — это позволит частично сохранить неидеальность живой игры и тем самым
избежать ощущения «компьютерности».

ПРИМЕЧАНИЕ
Подробно о квантизации мы расскажем в разд. 4.4.4.

3.2.3. Операции над объектами


С предварительно выделенными объектами можно выполнять любые операции:
перемещать, разрезать, копировать, удалять, объединять и т. д.

Выделение
Убедитесь, что на панели инструментов Mouse mоde главного окна нажата одна из
кнопок (Universal Mode) или (Object Mode), — это означает, что указатель
мыши будет работать как инструмент выделения и перемещения объектов.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если панели инструментов Mouse mode не видно в главном окне, воспользуйтесь
командой View > Toolbars > Main Toolbar 2 главного меню. Кроме того, Universal
Mode и Object Mode — это два из нескольких режимов, определяющих функции указа-
теля мыши. Упомянутые кнопки на панели инструментов Mouse mode дублируются
многофункциональной кнопкой панели инструментов Tools (открывается командой
ViewToolbars > Main Toolbar главного меню), отвечающей за выбор режима указате-
ля мыши.

Чтобы выделить один объект, достаточно щелкнуть на нем кнопкой мыши. Чтобы
снять выделение, нужно щелкнуть на любом свободном месте секции треков.
Группа объектов (в том числе расположенных на разных треках) выделяется так:
с помощью указателя мыши, словно в графическом редакторе, рисуется прямо-
угольная рамка, полностью охватывающая те объекты, которые нужно выделить.
Другой способ выделения нескольких объектов: нажмите и удерживайте нажатой
клавишу <Ctrl>, затем «перещелкайте» нужные объекты мышью.
158 Глава 3

В подменю Object > Select Objects главного меню Samplitude собраны команды
для выделения объектов проекта:
 Select all objects under cursor — выделить на всех треках все объекты, в преде-
лах которых находится указатель текущей позиции;
 Select all Objects (<Ctrl>+<A>) — выделить все объекты в проекте;
 Select Objects in active track — выделить все объекты на активном (выделен-
ном) треке;
 Object Lasso (<Ctrl>+<Alt>+<L>) — выделить все объекты, попадающие
в «лассо» (в прямоугольную рамку, нарисованную в секции треков с помощью
указателя мыши); этот режим действует по умолчанию;
 Select previous object (< < >, <Ctrl>+<Alt>+<Q>) — выделить объект, располо-
женный на треке перед тем объектом (левее него), который был выделен по-
следним (со всех ранее выделенных объектов выделение снимается);
 Select next object (< > >, <Ctrl>+<Alt>+<W>) — выделить объект, расположен-
ный на треке после объекта (правее него), который был выделен последним (со
всех ранее выделенных объектов выделение снимается);
 Select to previous object (<Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<Q>) — выделить объект, рас-
положенный на треке перед объектом, выделенным последним (все ранее выде-
ленные объекты останутся выделенными);
 Select to next object (<Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<W>) — выделить объект, распо-
ложенный на треке после объекта, выделенного последним (все ранее выделен-
ные объекты останутся выделенными);
 Switch Selection — инвертировать выделение (снять выделение с выделенных
объектов и выделить те объекты, которые ранее выделены не были);
 Deselect Objects — снять выделение со всех объектов в проекте.
Идентичные команды имеются в контекстном меню объекта, которое открывается
щелчком правой кнопки мыши на объекте.

Удаление, отмена последней операции


Самая простая операция с выделенными объектами — их удаление — выполняется:
 нажатием клавиши <Delete>;
 командой Edit > Delete главного меню программы;
 командой Object >Edit > Delete Objects главного меню программы.
Отменить удаление (как и любую другую последнюю из операций, выполненных
над объектами проекта) можно, выбрав команду Edit > Undo главного меню или
нажав комбинацию клавиш <Ctrl>+<Z>. В Samplitude поддерживается бесконечное
количество отмен (вплоть до первой операции в сеансе работы с проектом).
Если вы уже воспользовались командой Edit > Undo, то имеется возможность
ее отменить (вернуть проект в состояние, предшествовавшее ее выполнению).
Работа с треками и виртуальными объектами 159

Для этого предназначена команда Edit > Redo (<Ctrl>+<Y>). Еще одна команда,
связанная с рассматриваемой темой, — Edit > Undo History — открывает диалого-
вое окно Edit History (история редактирования). В этом окне есть список всех ко-
манд, выполненных в текущем сеансе работы с проектом. Если вы хотите отменить
сразу несколько команд, то вместо того чтобы многократно выбирать команду
Edit > Undo, удобнее щелкнуть на нужной команде в истории. Ваш проект неза-
медлительно перейдет в то состояние, в котором он находился после команды, вы-
бранной вами в списке. Это похоже на путешествие во времени. Однако в отличие
от машины времени возможности Samplitude вполне реальны. Причем вы можете
путешествовать по истории редактирования как назад, так и вперед (естественно,
только по тем командам, которые вы реально применяли). Применение команды
Edit > Delete Undo History приводит к тому, что программа «забывает» историю
редактирования, после чего откат к предыдущим состояниям проекта становится
невозможным.

Перемещение
Чтобы переместить одиночный объект, необязательно его предварительно выде-
лять. Захватите его мышью (при условии, что на панели инструментов Mouse mode
главного окна нажата кнопка (Universal Mode) и перетащите на нужное место.
Как только вы захватите объект мышью, он выделится автоматически.
Если требуется переместить сразу группу объектов, то предварительно все их сле-
дует выделить, а после этого — захватить любой из объектов группы мышью и пе-
ретащить его на новое место.
Если вам требуется переместить один или несколько объектов за пределы видимой
области, действуйте так:
1. Захватите объект(ы) левой кнопкой мыши и подведите указатель мыши
к правой или левой границе секции треков — программа начнет прокручивать
видимую область проекта в соответствующем направлении.
2. Когда появится нужное вам место, отодвиньте указатель мыши от границы
вглубь секции треков.
3. Установите перетаскиваемый объект в требуемое место и отпустите левую
кнопку мыши.
Не обязательно перемещать объекты методом перетаскивания (Drag and Drop) —
для их перемещения вы можете воспользоваться буфером обмена. Скопируйте или
вырежьте объекты в буфер обмена, а затем вставьте в нужное место трека, опреде-
ляемое указателем текущей позиции. Перечислим соответствующие команды глав-
ного меню:
 Object > Edit > Cut Objects — вырезать в буфер обмена (скопировать выделен-
ные объекты в буфер, а исходные копии удалить);
 Object > Edit > Copy Objects — копировать выделенные объекты в буфер обмена;
 Object > Edit > Insert Objects — вставить объекты из буфера обмена.
160 Глава 3

Аналогичные команды есть и в другом меню: Edit > Copy (копировать в буфер)
и Edit > Paste (вставить объект из буфера).

Разрезание
Переходим к разрезанию. Что значит выражение «разрезать объект»? Все просто:
был один объект, разрезали его — стало два объекта.
Самый простой способ разрезания объектов — с помощью команды Object >
Edit > Split Objects главного меню, которой соответствует кнопка (Cut Mouse
Mode) на панели инструментов Mouse mode главного окна. Указатель мыши при-
мет вид ножниц (рис. 3.23, а). Нажмите эту кнопку и попробуйте разрезать не-
сколько объектов, щелкая на них левой кнопкой мыши.
Если включен режим привязки (нажата кнопка — Snap), то разрезы будут по-
являться не там, где вы щелкнули, а в месте, соответствующем условиям привязки
(в ближайшем узле сетки).

б
Рис. 3.23. Разрезание и перемещение объекта

После щелчка левой кнопки мыши на границе раздела появится линия — соприка-
сающиеся границы двух новых объектов, а один из вновь образованных объектов
будет выделен. Теперь можно воспользоваться инструментом и перенести один
из отрезанных объектов на новое место (рис. 3.23, б ).
Если вам требуется разрезать сразу несколько объектов, расположенных на раз-
ных треках, то удобнее воспользоваться командой Object > Edit > Split Objects
on Marker positions главного меню, которая выполняет разрезание выделенных
объектов по линиям расположения маркеров (их нужно предварительно вставить
в нужную позицию). Команда Object > Edit > Split Objects on Track Marker
positions главного меню действует аналогично, но объекты разрезаются в тех
точках, где находятся предварительно установленные маркеры треков диска
CD Track Index.
Командой Object > Edit > Split Objects on Audio Marker positions главного меню
вы разрежете аудиообъекты в тех точках, где расположены аудиомаркеры.
Работа с треками и виртуальными объектами 161

ПРИМЕЧАНИЕ
Аудиомаркеры можно вставить в аудиофайл, открытый в волновом редакторе (командой
File > Load / Import > Load Audio file, которую нужно применить, не создавая предвари-
тельно виртуальный проект). Они служат для разметки аудиофайла. Создаются коман-
дами контекстного меню, открываемого щелчком правой кнопкой мыши над шкалой
времени. Если аудиофайл, в котором созданы аудиомаркеры, импортировать в вирту-
альный проект, то и здесь аудиомаркеры также будут отображаться. Следует учитывать,
что аудиомаркеры привязаны не к шкале времени проекта, а к определенным позициям
в аудиофайле, в том числе в аудиофайле, превращенном в виртуальный объект.

Командой Object > Edit > Heal / Unsplit Objects главного меню разрезанные объ-
екты можно «вылечить».
Аналогичные команды есть и в меню Edit.
Интересную особенность имеет разрезание аудиообъектов. Как мы уже говорили,
аудиообъект — это ссылка на аудиофайл и набор атрибутов. Когда вы разрезаете
аудиообъект, в результате получаются два новых аудиообъекта, каждый из кото-
рых ссылается на один и тот же аудиофайл. С самим файлом не выполняются ни-
какие операции. В дальнейшем вы можете раздвинуть границы аудиообъектов на
всю длину этого файла. В этом случае у вас получатся два абсолютно одинаковых
аудиообъекта и не останется никаких следов разреза.

Склеивание, заполнение пауз


Склеить несколько объектов в один достаточно просто. Делается это с помощью
инструмента (Glue Objects), расположенного на панели инструментов Mouse
mode главного окна. Вы просто щелкаете на нужном объекте, и данный объект
сливается со следующим за ним на треке объектом. Причем совершенно неважно,
на каком расстоянии друг от друга расположены склеиваемые объекты. Если ка-
кие-то из исходных объектов заглушены, то при объединении они будут проигно-
рированы: сообщения, имеющиеся на них, в новый объект не попадут.
Склеивание проиллюстрировано рис. 3.24. Исходные объекты представлены на
рис. 3.24, а. А на рис. 3.24, б хорошо видно, что объекты склеены без какого-либо
взаимного перемещения. Пустое место осталось таковым, только после склеивания
оно стало принадлежать вновь образованному объекту.

б
Рис. 3.24. Склеивание двух объектов
162 Глава 3

Копирование
Как мы уже говорили, основной способ копирования объектов — копирование че-
рез буфер обмена: команды Edit > Copy (копировать в буфер) и Edit > Paste (вста-
вить из буфера) главного меню или контекстного меню секции треков. Аналогич-
ные команды имеются в подавляющем большинстве приложений Windows, и вы
наверняка знаете, как ими пользоваться. Больший интерес представляют специфи-
ческие команды копирования, которые есть только в Samplitude.
Начнем с рассмотрения довольно простой команды Object > Edit > Duplicate
Object (<Ctrl>+<D>) главного меню. Она создает копию выделенного объекта, ко-
торая располагается следом за ним. Эту и следующие команды копирования можно
применять одновременно к нескольким объектам, которые могут располагаться даже
на разных треках.
Если требуется размножить выделенные сообщения в больших количествах, удоб-
нее воспользоваться командой Object > Edit > Duplicate Object multiple. Откроет-
ся диалоговое окно Multiple Object Copy, в котором следует указать, сколько ко-
пий выделенных объектов следует сделать (параметр Number of Objects), и при
необходимости установить флажок Group created Objects. После нажатия кнопки
OK предварительно выделенные объекты будут размножены и размещены после-
довательно друг за другом. Если был установлен флажок Group created Objects, то
все копии объектов окажутся связанными между собой: любое изменение одного
из связанных объектов повлечет аналогичные изменения во всех его копиях. Чтобы
разорвать связь между объектами, следует выделить их и воспользоваться коман-
дой Object > Groups > Ungroup Objects.
Еще более интересна команда копирования Object > Edit > Build Loop Object. Она
выполняет многократное копирование выделенных объектов таким образом, чтобы
заполнить копиями область проекта, ограниченную левой и правой границами вы-
деленного региона.

3.2.4. Инструменты панели Mouse mode


Пожалуй, пришло время познакомиться с инструментами панели Mouse mode. Не-
которые из них мы уже применяли, а другие потребуются уже очень скоро. Прежде
всего отметим, что все они дублируются многофункциональной кнопкой, по умол-
чанию расположенной в середине панели Tools.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для того чтобы отобразить любую панель инструментов (если она не видна в главном
окне), следует воспользоваться командой View > Toolbars > название панели глав-
ного меню.
Если вы не находите на панели инструментов какой-либо кнопки, то щелкните на па-
нели правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите команду Edit Toolbar.
Откроется диалоговое окно, в котором есть два списка. В левом списке перечислены
имеющиеся кнопки, а в правом — те кнопки, что уже закреплены за данной панелью.
Нужно выделить название кнопки в левом списке и нажать кнопку . Кнопка
появится на панели инструментов.
Работа с треками и виртуальными объектами 163

Итак, перечислим инструменты панели Mouse mode по порядку.


Сначала идут инструменты, предназначенные для выбора редактирующей функции
мыши.
(Universal Mode) — универсальный инструмент, позволяющий:
выделить объект (щелчком на нем);
снять выделение (щелчком на свободной от объектов области трека);
перемещать объект (захватив объект за его нижнюю половину);
перемещать границы объекта (захватив объект за специальные точки в его
левом и правом нижних углах);
перемещать указатель текущей позиции (щелчком на нужной точке шкалы
времени);
выделять регион (нажав левую кнопку мыши и перемещая указатель мыши го-
ризонтально по шкале времени либо в пределах верхней половины объекта);
редактировать график изменения громкости объекта, включая области Fade
In и Fade Out.
(Range Mode) — инструмент, позволяющий:
перемещать указатель текущей позиции (щелчком на нужной точке шкалы
времени);
выделять регион (нажав левую кнопку мыши и перемещая указатель мыши
горизонтально по шкале времени либо в пределах верхней половины объекта).
(Object Mode) — аналогичен инструменту Universal Mode; отличие в том, что
для выделения региона можно перемещать указатель мыши только по шкале вре-
мени.
(Curve move and grab Mode) — редактирование формы огибающих автомати-
зации. Для создания нового узла огибающей или перемещения имеющегося узла
нацельте указатель мыши на огибающую так, чтобы указатель принял вид ладони.
Для редактирования целого участка огибающей, на котором уже есть несколько
узлов, указатель мыши должен принять вид «граблей», которыми следует нарисо-
вать прямоугольник, охватывающий редактируемый участок.
(Object and Curve Mode) — аналогичен инструменту Object Mode, но допол-
нительно позволяет редактировать форму огибающих автоматизации.
(Mouse Mode Samplitude 4.0) — инструмент, позволяющий:
перемещать указатель текущей позиции (щелчком на нужной точке шкалы
времени);
выделять регион (нажав левую кнопку мыши и перемещая указатель мыши
горизонтально по шкале времени либо в пределах объекта).
164 Глава 3

(Cut Mouse Mode) — разрезание объекта.


(Glue Objects) — склеивание объектов.
(Pitch Shift / Time Stretch Mode) — изменение высоты тона и растяже-
ния/сжатия аудиообъекта во времени. Чтобы изменить высоту тона, нужно найти
вертикальную линию, расположенную приблизительно посередине объекта, захва-
тить и перемещать мышью находящийся на линии маленький прямоугольник. Для
растяжения/сжатия аудиообъекта во времени (изменения темпа без изменения вы-
соты тона) нужно захватить мышью маленький прямоугольник, расположенный на
правой границе объекта (в правом нижнем углу). Также инструмент позволяет ре-
дактировать график изменения громкости объекта, включая области Fade In и Fade
Out, перемещать указатель текущей позиции, выделять регион.
(Draw Volume Curves) — рисование графика изменения параметра Volume
(громкости трека).
(Draw Automation Curves) — рисование графика любого из автоматизируе-
мых параметров (параметр нужно выбрать в секции Automation редактора трека,
см. рис. 3.3).
(Draw Wave) — рисование звуковой волны. Как только он будет выбран, мас-
штаб отображения аудиообъекта автоматически увеличится до такой степени, что
станут видны отдельные отсчеты. После этого можно «перерисовывать» неудачно
записанные фрагменты звука (например сглаживать резкие всплески звуковой вол-
ны, соответствующие в звуке щелчкам).
(Spectral Mode) — редактирование мгновенного спектра аудиосигнала, соот-
ветствующего виртуальному объекту. Чтобы активизировать отображение мгно-
венного спектра (Spectral View), нужно командой File > Program Preferences >
System/Audio главного меню открыть окно общих настроек программы на вкладке
View Options и установить флажок Spectral view. После этого указателем мыши
в режиме Spectral Mode можно выделять ненужные спектральные составляющие
и удалять их нажатием кнопки OK.
(Scrubbing Mouse Mode) — прослушивание аудиообъекта с произвольной
скоростью как в прямом, так и в обратном направлениях.
(Zoom Mouse Mode) — изменение масштаба отображения объекта (объектов).
(Color Mode) — раскрашивание объектов в произвольные цвета. Щелчком на
кнопке-стрелке открывается меню для выбора цвета.
На оставшейся части панели расположены инструменты, предназначенные для вы-
бора режима редактирования объекта.
(Lock all audio in time) — запрет на перемещение объектов вдоль шкалы вре-
мени. С трека на трек их перемещать можно, левую и правую границы изменять
можно.
Работа с треками и виртуальными объектами 165

(Normal Objectmode) — нормальный режим редактирования объекта (или вы-


деленной группы объектов), можно перемещать его (их) без ограничений.
(Link Curves to Objects) — режим, при котором вместе с перемещением объ-
екта будут перемещаться и огибающие автоматизации параметров. Фактически
в этом случае автоматизация трека превращается в автоматизацию объекта.
(Link until silence) — режим, при котором одновременно можно перемещать
группу расположенных на одном треке перекрывающихся во времени объектов.
Для этого нужно захватить объект, расположенный левее остальных. Объекты, от-
деленные от перекрывающихся объектов паузами, перемещаться не будут.
(Link one Track) — режим, при котором для одновременного перемещения
группы объектов, расположенных на одном треке, достаточно выделить самый ле-
вый объект, и все объекты, расположенные на треке правее него, также окажутся
выделенными. После этого группу объектов можно перемещать с трека на трек
и вдоль шкалы времени как единое целое.
(Link all Tracks) — режим, при котором для одновременного перемещения
группы объектов, расположенных на разных треках, достаточно выделить самый
левый объект, и все объекты на всех треках, которые находятся правее него, также
окажутся выделенными. После этого группу объектов можно перемещать как еди-
ное целое.
(Special Mode) — специальный режим для вставки пауз между объектами при
извлечении аудиофайлов с треков CD Digital Audio.

3.2.5. Инструменты панели Range


На панели Range главного окна собраны инструменты, предназначенные для ре-
дактирования границ региона и положения виртуального объекта:
(playcursor to left range border) — перемещение указателя текущей позиции
к левой границе выделенного региона.
(playcursor to right range border) — перемещение указателя текущей позиции
к правой границе выделенного региона.
(one range length left) — выделение нового региона, расположенного слева от
текущего (длительность нового региона равна длительности исходного региона).
(one range length right) — выделение нового региона, расположенного справа
от текущего (длительность нового региона равна длительности региона исходного).
(range-start to previous zero-crossing) — перемещение левой границы выделен-
ного региона в предыдущую точку, где аудиосигнал принимает нулевое значение.
(range-start to next zero-crossing) — перемещение левой границы выделенного
региона в следующую точку, где аудиосигнал принимает нулевое значение.
166 Глава 3

(range-end to previous zero-crossing) — перемещение правой границы выделен-


ного региона в предыдущую точку, где аудиосигнал принимает нулевое значение.
(range-end to next zero-crossing) — перемещение правой границы выделенно-
го региона в следующую точку, где аудиосигнал принимает нулевое значение.
(range editor) — открытие диалогового окна, в котором положение левой
и правой границ выделенного региона можно задать в числовом виде (и в различ-
ных форматах).
(Move Object Start Left) — перемещение левой границы выделенного объекта
на один шаг влево.
(Move Object Start Right) — перемещение левой границы выделенного объек-
та на один шаг вправо.
(Move Object(s) Left) — перемещение выделенных объектов на один шаг влево.
(Move Object(s) Right) — перемещение выделенных объектов на один шаг
вправо.
(Move Object End Left) — перемещение правой границы выделенного объекта
на один шаг влево.
(Move Object End Right) — перемещение правой границы выделенного объек-
та на один шаг вправо.

ПРИМЕЧАНИЕ
Шаг перемещения объектов и их границ задается в поле, расположенном в правой
части панели Range.

3.2.6. Менеджер регионов


По умолчанию окно менеджера регионов Ranges присутствует в главном окне
в виде вкладки в мультидоке. Если его не видно, то воспользуйтесь командой
View > Manager > Range Manager главного меню. На рис. 3.25 окно Ranges пред-
ставлено таким, как оно выглядит, если его отсоединить от мультидока.
Как и в окнах других менеджеров, в окне Ranges имеется инструмент поиска
по имени (в данном случае по имени региона).
Окно менеджера регионов представляет собой таблицу. Строки таблицы соответст-
вуют регионам, а столбцы — атрибутам регионов.
Безымянный столбец (левый) позволяет перейти в область проекта, обозначенную
регионом. Чтобы выполнить переход, установите флажок, расположенный в начале
строки нужного региона в списке.
В столбце Name отображаются имена регионов. Позиция региона на шкале време-
ни проекта определяется его левой границей (началом — Start); длиной (Length)
и правой границей (окончанием — End). Переместить регион можно, задав в полях
Работа с треками и виртуальными объектами 167

Start, Length и End его новое местоположение. Любое из данных полей станет
доступным, если сделать на нем двойной щелчок. Изменение любого из этих атри-
бутов автоматически влечет изменение двух других.

Рис. 3.25. Окно Ranges

Чтобы удалить регион, надо щелкнуть правой кнопкой мыши на соответствующей


ему строке в списке регионов и в контекстном меню выбрать команду Delete range.
Также в меню имеется команда переименования региона Rename range.
Задавать границы при создании нового региона удобно непосредственно на шкале
времени в окне проекта. Для этого выделите мышью нужный участок шкалы вре-
мени и в окне Ranges нажмите кнопку .
А вот поменять позицию ранее созданного региона, манипулируя его границами на
шкале времени в окне проекта, нельзя. Получится всего лишь выделенный участок
шкалы. Правда, при желании его можно превратить в новый регион.

3.2.7. Редактор объекта


Получить доступ ко всем параметрам виртуального объекта можно с помощью ре-
дактора объекта. По умолчанию окно Object Editor в качестве вкладки находится в
мультидоке. Чтобы открыть его для выделенного объекта, нужно щелкнуть в муль-
тидоке на кнопке Object Editor. Есть еще несколько способов открыть это окно:
 командой Object > Object Editor главного меню;
 командой Object Editor контекстного меню объекта;
 двойным щелчком мыши на нижней половине объекта (в режиме редактирова-
ния Universal Mouse Mode).
168 Глава 3

Окно Object Editor содержит три вкладки, переключение между которыми осуще-
ствляется с помощью расположенных в левой части окна Object Editor кнопок:
— вкладка эффектов объекта (FX, рис. 3.26), здесь находятся секция посылов,
секция плагинов, эквалайзер, регулятор панорамы, фейдер громкости;
— вкладка управления позицией объекта и его фейдами (Fades, рис. 3.27);
— вкладка управления сдвигом высоты тона и растяжением/сжатием объекта
(Time/Pitch, рис. 3.29).
Перед тем как приступить к знакомству с вкладками окна Object Editor, рассмот-
рим назначение элементов неизменной секции окна, расположенной в его правой
части.
Верхнюю строку секции занимают два элемента: Object Name — поле названия
объекта (его можно редактировать) и кнопка Object Color, которая открывает па-
литру для выбора цветовой маркировки объекта.
Кнопки и позволяют перемещать редактор объектов с объекта на объект на
одном треке, а кнопки и — на разных треках.
ПРИМЕЧАНИЕ
Редактируется выделенный объект или группа выделенных объектов.

Кнопки , , и позволяют сохранить до 4 вариантов настроек параметров


окна Object Editor.
В секции имеются 3 флажка:
 Apply to all — применить настройки ко всем выделенным объектам (если ре-
дактор объектов был вызван для выделенной группы объектов);
 Bypass FX — включить режим обхода всех эффектов объекта;
 Freeze — заморозить объекты. При этом аудиофайлы, соответствующие выде-
ленным объектам, пересчитываются в новый аудиофайл (Wave-проект) с учетом
алгоритмов эффектов и все эффекты выключаются. Функция обычно применя-
ется в целях экономии ресурсов компьютера.
Следующие 4 кнопки также знакомы вам по редактору трека.
— инвертирование аудиосигнала в объекте.
— включение защиты объекта от случайного смещения; другие блокировки
назначаются на вкладке Object Lock Definition окна общих настроек программы
(см. рис. 2.13).
— включение для выделенных объектов режима солирования.
— заглушение выделенных объектов.
Кнопка включает и выключает воспроизведение объекта.
Рассмотрев неизменную секцию окна Object Editor, перейдем к его вкладкам.
Работа с треками и виртуальными объектами 169

Вкладка эффектов объекта FX (рис. 3.26, включается кнопкой ) фактически


представляет собой канал виртуального микшера, но только относящийся не к тре-
ку, а к объектам, выделенным в окне проекта.

Рис. 3.26. Окно Object Editor: вкладка FX эффектов объекта

Рассмотрим назначение элементов вкладки эффектов.


Gain — регулятор уровня громкости объекта, аналогичен регулятору Gain трека,
но его действие (как и действие остальных элементов окна) распространяется толь-
ко на выделенный объект (выделенные объекты).
AUX — секция посылов, в ней отображаются только четыре регулятора уровня по-
сыла. Для доступа к остальным регуляторам нужно щелкнуть правой кнопкой мы-
ши на маленькой кнопке, расположенной правее надписи «AUX». Появится уже
знакомое окно Track AUX Send Routing (см. рис. 2.27), только в данном случае не
для трека, а для объекта.
Plug-ins — секция плагинов, содержащая пять слотов для их подключения в раз-
рыв канала объекта. Маленькая кнопка, расположенная в заголовке секции, активи-
зирует/деактивизирует подключенные плагины. Щелчком правой кнопкой мыши
на ней открывается окно, подобное окну Effect Routing (см. рис. 2.26 и 2.29), пред-
назначенное для маршрутизации плагинов. Это же окно открывается кнопкой FX.
Кнопка Offline FX открывает список эффектов, которые можно применить к мате-
риалу объекта в деструктивном режиме. В списке следует выбрать эффект, затем
в открывшемся окне эффекта настроить его параметры и нажать кнопку OK.
EQ — четырехполосный параметрический эквалайзер объекта. Для доступа к ре-
дактированию всех его параметров нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на
маленькой кнопке, расположенной в заголовке секции. Откроется знакомое окно
Parametric Equalizer (см. рис. 3.11).
Pan — секция регуляторов панорамы и ширины стереообраза. Щелчком правой
кнопкой мыши на любом из них открывается диалоговое окно, где дублируются
эти регуляторы и имеются элементы для выбора режима панорамирования.
Vol — фейдер громкости объекта. Кнопка Norm. (от Normalize) обеспечивает нор-
мализацию громкости объекта.
Секция Automation содержит элементы, предназначенные для управления автома-
тизацией объекта, аналогичные тем, что имеются в одноименной секции редактора
170 Глава 3

трека (см. рис. 3.3). Единственный новый элемент — кнопка , которая дублиру-
ет аналогичную кнопку панели Mouse mode.
Продолжим знакомство с редактором объекта и перейдем к вкладке управления пози-
цией объекта и его фейдами (Fades, рис. 3.27), которая открывается кнопкой .

Рис. 3.27. Окно Object Editor: вкладка Fades — управление фейдами и позицией объекта

В секции Fade In/Fade Out собраны элементы, управляющие фейдами — плавным


изменением уровня сигнала в начале и в конце объекта.
В полях Length вводится длительность фейдов. Этой величиной отдельно для Fade
In и Fade Out можно управлять и графически. В каждом виртуальном объекте ото-
бражается график изменения громкости (огибающая громкости, рис. 3.28).

Рис. 3.28. График изменения громкости на фоне сигналограммы объекта

На графике имеются 3 узла. Перемещая по вертикали средний узел (на рис. 3.28 он
расположен в позиции 73 такта), управляют уровнем громкости. Перемещая по гори-
зонтали левый (33 такт) и правый (113 такт) узлы, изменяют длительность фейдов,
Работа с треками и виртуальными объектами 171

что отражается и в полях Length секции Fade In/Fade Out (см. рис. 3.27). В свою
очередь изменения, вносимые в секции Fade In/Fade Out (например новая форма
графиков), отображаются на огибающей в объекте.
С помощью слайдеров Curve form и полей ввода Curve изменяется степень кри-
визны графика фейда в диапазоне от –100 до 100. Несколько характерных вариан-
тов формы графиков можно выбрать кнопками , , , , и , ,
, , .
Маленькие кнопки-стрелки, расположенные в заголовке секции, открывают меню,
где кроме команд, дублирующих кнопки выбора формы огибающей, имеются еще
6 команд:
 Reset — возврат формы графиков в нейтральное состояние (с нулевой длитель-
ностью Fade In/Fade Out);
 Fade inside — при пересечении объектов Fade In и Fade Out будут начинаться
с левой границы объекта, расположенного на шкале времени правее;
 Fade symmetrical — при пересечении объектов Fade In и Fade Out будут распо-
лагаться симметрично относительно середины области перекрытия объектов;
 Fade outside — при пересечении объектов Fade In и Fade Out будут начинаться
с правой границы объекта, расположенного на шкале времени левее;
 Get Global Crossfade — получить пресеты от редактора кроссфейдов;
 Set Global Crossfade — сделать текущие настройки настройками по умол-
чанию.
ПРИМЕЧАНИЕ
В Samplitude многие функции дублируются различными элементами графического ин-
терфейса. В частности, у секции Fade In/Fade Out окна Object Editor также есть
«двойник» — окно редактора кроссфейдов Crossfade Editor (открывается командой
Edit > Crossfade > Crossfade Editor главного меню).

Следующая секция вкладки Fades управления позицией объекта и его фейдами (см.
рис. 3.27) — Content. В поле Audio File отображается название аудиофайла, соот-
ветствующего редактируемому объекту. Кнопка, расположенная справа, открывает
окно поиска и загрузки аудиофайлов. В раскрывающемся списке Takes отобража-
ется информация о дублях. В поле Wave Position отображается и с помощью кнопок
, может быть изменено смещение стартовой границы исходного аудиофайла
относительно левой границы объекта. При изменении этого параметра происходит
«прокрутка» содержимого внутри объекта. В поле Timestamp отображается и дос-
тупна для редактирования соответствующая метка времени.
Кнопка открывает вкладку окна общих настроек проекта, предназначенную для
редактирования сведений об объекте.
Если установить флажок Reverse, то содержимое объекта будет реверсировано:
звук в нем будет воспроизводиться в обратном направлении.
172 Глава 3

Следующая секция вкладки Fades управления позицией объекта и его фейдами (см.
рис. 3.27) — Position.
Object Start / Position — стартовая позиция объекта на треке (положение левой
границы объекта). С помощью соседних кнопок можно пошагово смещать объект.
Величина шага устанавливается в поле Step Size.
Object Length — длина объекта, также может изменяться пошагово и не может
превышать длину исходного аудиофайла.
Object End — смещение правой границы объекта.

ПРИМЕЧАНИЕ
Вы, вероятно, заметили, что элементы секции Position дублируют функции некоторых
инструментов панели Range главного окна.

Перейдем к последней вкладке окна редактора объектов — Time/Pitch (рис. 3.29).

Рис. 3.29. Окно Object Editor: вкладка Time/Pitch — управление сдвигом высоты тона
и растяжением/сжатием объекта

Рассмотрим элементы секции Timestretch / Pitchshift.


Pitch (Half step) — поле отображения/ввода изменения высоты тона (в полутонах).
Pitch Factor — поле отображения/ввода коэффициента изменения высоты тона
объекта (расположенная справа ручка выполняет ту же функцию).
Stretch Length — поле отображения/ввода длины растянутого/сжатого объекта.
Stretch Factor — поле отображения/ввода коэффициента растяжения/сжатия объ-
екта.
Original BPM — исходный темп, полученный на основе анализа региона или лупа
(нужно точно по границам объекта выделить регион и нажать кнопку << from
Loop / Range).
BPM — результирующий темп, полученный в результате растяжения/сжатия объекта.
Mode — режим работы алгоритма преобразования объекта:
 Resample — ресэмплинг, высота тона и темп изменяются одновременно;
 Standard — стандартный алгоритм;
Работа с треками и виртуальными объектами 173

 Beat Marker Stretching (smooth) — алгоритм, обеспечивающий более высокое


качество расчетов по сравнению со стандартным;
 Smooth — алгоритм, предназначенный для обработки речи, вокала и оркестро-
вых инструментов;
 Beat Marker Slicing — алгоритм, разрезающий материал на фрагменты-слайсы
(Slices) [26];
 Beat Marker Stretching — алгоритм, использующий растяжение материала ме-
жду бит-маркерами, которыми программа отмечает точки резкого перепада
уровня, обычно совпадающие с ударами барабанов (при сильном растяжении
этот алгоритм не создает пауз между слайсами);
 Monophonic Voice — алгоритм, предназначенный для одноголосных вокальных
партий, речи и солирующих инструментов;
 Universal HQ — универсальный высококачественный алгоритм.
Если установить флажок Use Elastic Audio (Pitch automation), то будет использо-
ваться алгоритм Elastic Audio (см. разд. 6.10.2). Кнопка Elastic Audio открывает
одноименный редактор.
Кнопка открывает окно Resampling / Time Stretching / Pitch Shifting
(рис. 3.30), в котором можно дополнительно настроить алгоритм. Вид окна не-
сколько отличается в зависимости от выбранного алгоритма.

Рис. 3.30. Окно Resampling / Time Stretching / Pitch Shifting для алгоритма Monophonic Voice

Кроме таких же элементов, как в секции Timestretch / Pitchshift, это окно содер-
жит опцию включения и регулятор коррекции формантной области, от параметров
которой зависит, насколько натуральным будет восприниматься человеческий
174 Глава 3

голос после преобразования высоты тона. В группе Time Factor Calculation по ис-
ходному темпу, исходной и новой длительности объекта можно вычислить новый
темп либо по новому темпу — новую длительность. Подробнее это окно описано
в разд. 6.10.1.
Возвратимся к вкладке Time/Pitch окна редактора объектов (см. рис. 3.29). Секция
Loop предназначена для преобразования обычного объекта в объект-луп (периоди-
чески повторяющийся объект).
Маленькая кнопка, расположенная в правой части заголовка секции, включает ре-
жим использования объекта в качестве лупа (рис. 3.31, а). После этого объект мож-
но растянуть, и он будет состоять из повторяющихся фрагментов (рис. 3.31, б).

б
Рис. 3.31. Иллюстрация преобразования обычного объекта в объект-луп

Содержимое полей Loop-Start, Loop-Length и Loop-End определяет границы ре-


гиона лупа. Шаг, с которым при нажатии кнопок и будут изменяться значения
в этих полях, назначается в поле Step Size.
Мы рассмотрели редактор объектов применительно к аудиообъектам. Если выде-
лить MIDI-объект, то окно редактора объектов примет другой вид (см. разд. 4.4.8).

3.2.8. Амплитудные огибающие объектов; пересечение


объектов, функция Auto Crossfade
В пределах любого объекта вы можете сформировать амплитудную огибающую.
Для этого не нужны специальные команды: огибающая является неотъемлемым
свойством объекта и присутствует в нем изначально. Правда, форма этой огибаю-
щей по умолчанию такова, что она никак не влияет на звучание объекта: фазы ата-
ки (Fade In) и затухания (Fade Out) отсутствуют (имеют нулевую длительность),
громкость соответствует нормальной громкости звучания объекта.
Работа с треками и виртуальными объектами 175

У амплитудной огибающей объекта три фазы: Fade In (атака, возрастание громко-


сти), поддержка (громкость не изменяется) и Fade Out (затухание, спад громкости).
Каждой из фаз соответствует свой узел. По умолчанию узлы расположены так:
 узел Fade In — на левой границе объекта;
 узел поддержки — в центре объекта на уровне линии -inf (если сетка шкалы
времени и шкала уровней не видны, то в контекстном меню шкалы времени вы-
берите команду Show Grid);
 узел Fade Out — на правой границе объекта.
Немного практики. Захватив инструментом узел Fade In (рис. 3.32, a), перетас-
киваем его вправо (рис. 3.32, б ). При этом около указателя мыши отображается
подсказка, в которой в том числе сообщается длительность фазы Fade In относи-
тельно начала объекта.

Рис. 3.32, a – в. Формирование амплитудной огибающей объекта

Захватываем узел фазы поддержки и перетаскиваем его вниз (рис. 3.32, в). Около
указателя мыши отображается подсказка: изменение амплитуды по отношению
к уровню 0 дБ.
После того как мы перетащим узел Fade Out влево, получится примерно то, что по-
казано на рис. 3.32, г. В процессе формирования амплитудной огибающей вы уви-
176 Глава 3

дите, как соответствующим образом изменяется сигналограмма, отображаемая


внутри объекта.
В примере мы перемещали узел поддержки вниз, уменьшая тем самым общую
громкость объекта. Но можно переместить этот узел и вверх (за пределы графиче-
ского объекта): захватываем узел поддержки (рис. 3.32, д) и перетаскиваем его вверх
(рис. 3.32, е). При этом сам узел и огибающая не выйдут за верхнюю границу пря-
моугольного объекта, но фактическая громкость будет увеличиваться.

Рис. 3.32, г – е. Формирование амплитудной огибающей объекта

Операция формирования амплитудной огибающей относится к категории неразру-


шающего редактирования — в аудиофайл, содержащий исходный сэмпл, не вно-
сятся никакие изменения.
Амплитудные огибающие в фазах Fade In и Fade Out могут иметь очень сложную
форму, которую вы можете задавать на вкладке Fades (см. рис. 3.27) окна Object
Editor.
А что делать, если требуется сформировать сложную огибающую где-то посредине
объекта? В этом случае можно растянуть фазу Fade In или Fade Out на нужную
длину (вплоть до того, чтобы охватить весь объект) и отредактировать форму
амплитудной огибающей. При этом следует иметь в виду, что крайние точки
Работа с треками и виртуальными объектами 177

огибающей в фазах Fade In и Fade Out имеют фиксированные значения. Например


фаза Fade In всегда начинается с нулевого значения сигнала (уровня «минус беско-
нечность») и заканчивается максимальным уровнем сигнала.
Если требуется выполнить плавный переход от одного объекта к другому, то сде-
лать это можно, разместив объекты на разных треках, так чтобы они пересекались
во времени (рис. 3.33). У одного объекта нужно сформировать фазу Fade Out,
а у другого — фазу Fade In, так чтобы один объект плавно затихал, а второй плавно
набирал громкость. Этим способом можно пользоваться в том случае, когда пере-
секающиеся объекты имеют разный формат (один — стерео, другой — моно).
Однако в большинстве случаев удобнее, чтобы пересекающиеся объекты распола-
гались на одном треке. Как мы уже говорили, в случае пересечения нескольких
аудиосообщений на одном треке они как бы наслаиваются одно на другое. В каж-
дый момент воспроизводится то сообщение, которое оказалось поверх всех осталь-
ных. Тем не менее организовать плавный переход от одного аудиосообщения к
другому можно, даже если они находятся на одном треке.

Рис. 3.33. Пересечение двух объектов во времени

Рис. 3.34. Взаимопроникновение объектов (Crossfade)


178 Глава 3

Проделаем следующее. Расположим два исходных объекта (рис. 3.34, a) «вна-


хлест», как показано на рис. 3.34, б. Область пересечения двух объектов по умол-
чанию окрасится желтым цветом. Даже из рисунка видно, что пересекающиеся
объекты плавно переходят один в другой (Crossfade). Щелчком правой кнопки на
переходной области открывается контекстное меню, в котором можно выбрать од-
ну из трех основных форм графиков кроссфейда. Также оно содержит команды вы-
зова редактора объекта и редактора кроссфейда. Окно редактора кроссфейда
Crossfade Editor можно открыть и командой Edit > Crossfade > Crossfade Editor
главного меню. Основное отличие этого окна от секции Fade In/Fade Out вкладки
Fades окна Object Editor (см. рис. 3.27) в том, что оно предназначено для работы
именно с кроссфейдом — изменением громкости при пересечении двух объектов.
Если не принимать никаких специальных мер, то на границах объектов (особенно
после перемещения границ или разрезания объектов) при воспроизведении могут
возникать щелчки. Допустим, вы разрезаете объект на границе музыкального такта.
Чему равно значение звукового отсчета в этом месте? Скорее всего, не нулю, т. к.
вероятность этого очень мала. Представьте, как отсчет за отсчетом воспроизводит-
ся объект. Воспроизводится последний звуковой отсчет, значение которого отлич-
но от 0. Но воспроизведение проекта на этом не заканчивается, и вместо отсутст-
вующих отсчетов аудиосообщений начинают воспроизводиться звуковые отсчеты,
значение которых равно 0: на границе объекта происходит резкий перепад от нену-
левых значений отсчетов к нулю. Если сразу за объектом следует другой, то ситуа-
ция может еще более усугубиться, т. к. перепад может быть еще больше (от одного
ненулевого значения к другому, с противоположным знаком). Чем больше перепад,
тем громче щелчок. Чтобы его избежать, в профессиональных музыкальных и зву-
ковых редакторах применяются функции Auto Fades (они могут называться и по-
другому, но их суть от этого не меняется): когда объект начинает воспроизводить-
ся, за короткий промежуток времени его громкость относительно плавно возраста-
ет от 0 до нормального значения, а за небольшой промежуток времени до заверше-
ния воспроизведения объекта его громкость начинает плавно уменьшаться до 0.
Резкие перепады отсутствуют, отсутствуют и щелчки.
В Samplitude дело обстоит аналогичным образом. Чтобы избежать щелчков на грани-
цах разделов между объектами, применяется функция Auto Crossfade. По сути она
аналогична функции Crossfade, но применяется обычно на очень коротком проме-
жутке времени. Если активна функция Auto Crossfade (включается командой Edit >
Crossfade > Auto Crossfade active главного меню), то любому объекту в проекте ав-
томатически назначаются фейды с обеих сторон. При монтаже каждый вновь образо-
ванный объект также получает фейды. Это позволяет работать, не опасаясь возник-
новения щелчков из-за резкого перепада уровня на стыках объектов.

3.2.9. Алгоритм Time Stretch


В нижних углах прямоугольников, обозначающих объекты (и MIDI-, и аудиообъек-
ты), есть маленькие квадратики — узлы. Захватив такой узел инструментом ,
можно перемещать границы объектов (см. рис. 3.15, а–в). В момент перемещения
Работа с треками и виртуальными объектами 179

границы около указателя мыши отображается подсказка с текущей координатой


границы.
Границы аудиообъекта — это маркеры, координаты, задаваемые от начала аудио-
файла и ограничивающие тот фрагмент данного файла, который будет воспроизво-
диться. Границы объекта нельзя переместить за пределы соответствующего ему
аудиофайла.
Совсем другое дело — границы MIDI-объекта. Их можно перемещать как угодно.
При этом позиции сообщений, хранимых в объектах, изменяться не будут.
Выше мы рассмотрели инструменты панели Range главного окна, предназначен-
ные для редактирования границ региона и положения виртуального объекта.
На панели Mouse mode находится интересный инструмент, также позволяющий
перемещать границы объекта. Но делает он это специфическим образом. (Pitch
Shift / Time Stretch Mode) — инструмент, предназначенный для изменения высоты
тона и растяжения/сжатия аудиообъекта во времени.

Рис. 3.35. Растяжение и сжатие аудиообъекта во времени


180 Глава 3

Чтобы изменить высоту тона, нужно найти вертикальную линию, расположенную


приблизительно посередине объекта, захватить и перемещать мышью находящийся
на этой линии маленький прямоугольник.
Для растяжения/сжатия аудиообъекта во времени (изменения темпа без изменения вы-
соты тона) нужно захватить мышью маленький прямоугольник на правой границе объ-
екта (в правом нижнем углу, рис. 3.35, а). При перемещении правой границы будет
происходить растяжение (рис. 3.35, б) или сжатие (рис. 3.35, в) во времени (в зависимо-
сти от направления перемещения) содержимого объекта. Когда инструмент приме-
няется к объекту, содержащему аудиосообщения, то по отношению к сэмплам реализу-
ется один из алгоритмов, известных под общим названием алгоритмы Time Stretch
(изменение длительности звучания сэмпла без изменения высоты его тона).
А вот если инструментом захватить и перемещать левый узел, то никакого рас-
тяжения/сжатия аудиообъекта не произойдет. Просто будет перемещаться левая
граница объекта (рис. 3.35, г), как если бы вы действовали инструментом .
Если инструментом перемещать правую границу MIDI-объекта (рис. 3.36, а),
содержащего MIDI-сообщения, то позиции этих сообщений на шкале времени и их
длительности будут изменяться пропорционально изменению длительности объек-
та (рис. 3.36, б). Все сообщения будут «вписаны» в новые границы объекта.

Рис. 3.36. Растяжение MIDI-объекта во времени

3.2.10. Заглушение и блокирование объекта


Заглушить можно не только трек (напомним, что делается это включением атрибу-
та Mute в редакторе трека), но и отдельные объекты. В окне редактора объекта есть
кнопка (Mute objects). Если воспользоваться данным инструментом, то выделен-
ный объект окажется заглушенным (сигналограмма приобретет светло-серый цвет,
объект не будет воспроизводиться). Чтобы отменить заглушение, следует выключить
кнопку . Эти же действия с выделенными объектами можно проделать с помощью
Работа с треками и виртуальными объектами 181

команды Object > Edit > Mute Objects (<Ctrl>+<M>) главного меню. Аналогичная
команда есть и в контекстном меню объекта.
Вы уже знаете, что можно блокировать целые треки. Для этого у каждого трека
есть специальный атрибут Lock Track ( / ). Можно блокировать и отдельные
объекты. Блокируемый объект следует выделить и воспользоваться командой
Object > Edit > Lock Objects главного меню или аналогичной командой контекст-
ного меню объекта. На изображении объекта вокруг значка ключа появится рам-
ка , и вы больше не сможете ни переместить данный объект, ни отредактировать
его. Чтобы разблокировать объект, нужно выбрать команду Object > Edit > Unlock
Objects главного меню. Команда Object > Edit > Lock Definitions главного меню
открывает диалоговое окно общих настроек программы на вкладке Object Lock
Definition (см. рис. 2.13), позволяющее избирательно запретить:
 Disable Moving — перемещение объектов;
 Disable vertical movement — перемещение объектов по вертикали (с трека на
трек);
 Disable Volume Changes — изменение громкости;
 Disable Fade-In/Out — выполнение операций Fade-In и Fade-Out;
 Disable Length Changes — изменение длины объектов;
 Disable Deleting — удаление объектов;
 Disable ripple for locked objects — отображение сигналограммы для заблокиро-
ванных объектов.
Сняв некоторые из этих флажков, вы можете частично разблокировать объект.
Сам значок также является переключателем блокирования/разблокирования
объекта. Работающий синхронно с кнопкой переключатель есть и на панели ре-
дактора объекта: .

3.3. Операции над треками


Перемещать можно не только объекты, расположенные на треках, но и сами треки.
Делается это очень просто. В области списка треков захватите панель заголовка
нужного трека (указатель мыши примет форму ладони, рис. 3.37, a) и перетащите
его в вертикальном направлении (рис. 3.37, б).
Разумеется, при перемещении панели заголовка трека в области списка треков пе-
реместится и сам трек в секции треков.
Вообще, когда речь идет об операциях над треками, связанные с этим команды
удобнее выбирать в контекстном меню, открываемом щелчком правой кнопки мы-
ши на панели заголовка нужного трека в области списка треков. Кроме отдельных
команд здесь есть 3 подменю:
 Track Properties — свойства (атрибуты) трека; команды этого подменю дубли-
руют функции элементов (кнопок, полей ввода, регуляторов и т. п.) редактора
трека (см. разд. 3.1.2);
182 Глава 3

a б

Рис. 3.37. Перемещение трека

 Insert / Delete Tracks — команды вставки/удаления треков:


Insert Track(s) — вставить трек;
Insert several Tracks — вставить заданное количество треков;
New MIDI Track — создать MIDI-трек;
New Folder Track — создать трек-контейнер;
New Submix Bus — создать групповой трек;
New AUX Bus — создать трек шины AUX;
New Surround Bus — создать трек surround-шины
New Surround AUX Bus — создать многоканальный трек шины AUX;
Delete Track(s) — удалить трек;
 Track Effects — команды работы с эффектами.
Перечислим команды контекстного меню панели заголовка трека:
 Track Options — открыть окно редактирования опций трека; элементы этого
окна аналогичны элементам редактора трека;
 Pan/Surround Editor — открыть окно Stereo Editor (см. рис. 2.28), предназна-
ченное для редактирования панорамы;
 MIDI Controller Automation — открыть окно MIDI controller / Automation
curve settings, предназначенное для настройки автоматизации MIDI-
контроллеров (см. рис. 3.51);
 VST / Instrument Editor — открыть панель виртуального инструмента, под-
ключенного к треку;
 Track Visualization — переключить панель Visualization (см. гл. 5) в режим из-
мерения и отображения параметров аудиосигнала с выхода данного трека; одно-
временно опция может быть выбрана только для одного из треков (для осталь-
Работа с треками и виртуальными объектами 183

ных она автоматически отключится); если опция не выбрана ни для одного из


треков, то измерительные приборы панели Visualization отображают параметры
сигнала в соответствии с выбранным вариантом мониторинга (см. разд. 2.1.1);
 Hide Track — скрыть трек;
 Unhide all tracks — отобразить все имеющиеся в проекте треки;
 Maximize Track — максимизировать/минимизировать вертикальный размер
трека;
 Minimize none — отменить минимизацию вертикального размера для всех «ми-
нимизированных» ранее треков;
 Freeze Track — заморозить трек;
 Edit Track Freeze — открыть окно проекта для редактирования замороженного
трека;
 Unfreeze Track — разморозить трек.
Подменю и команды рассмотренного контекстного меню списка треков дублиру-
ются командами меню Track.

3.3.1. Менеджер треков


Вы уже, наверное, увидели достаточно примеров того, что в Samplitude одни и те
же действия можно выполнить несколькими способами. Подавляющее большинст-
во команд многократно дублированы: одни и те же кнопки присутствуют на не-
скольких панелях инструментов; функции многих кнопок дублируются командами
меню; одни и те же команды содержатся и в главном меню, и в контекстных меню
различных элементов графического интерфейса; одни и те же окна можно открыть
разными способами. Словом, сделано все для того, чтобы куда ни ткнись, всегда
нашелся бы инструмент для решения актуальной задачи. В подтверждение этой
мысли познакомим вас еще с одним средством работы с треками — Track Manager.
По умолчанию окно менеджера треков Tracks присутствует в главном окне в виде
вкладки в мультидоке. Если его не видно, то воспользуйтесь командой View >
Manager > Track Manager главного меню. На рис. 3.38 окно Tracks представлено
таким, как оно выглядит, если его отсоединить от мультидока. Причем открыто оно
для того проекта, который используется в Samplitude как демонстрационный.
В окне Tracks треки представлены в виде таблицы. Каждая из ее строк соответст-
вует одному из имеющихся в проекте треков. А столбцы таблицы в основном соот-
ветствуют атрибутам трека (атрибут можно включить/выключить посредством
флажка). Исключение составляет столбец Objects, в котором программа просто
информирует нас о количестве виртуальных объектов, имеющихся на треке.
Поясним назначение столбцов. В столбце Track нумерацию изменить нельзя.
Вверху списка всегда будет трек № 1. Но порядок следования конкретных треков
изменяется легко. Например, для того чтобы трек Piano занял в списке первую по-
зицию, его нужно захватить мышью и переместить вверх.
184 Глава 3

Рис. 3.38. Окно Tracks

В трех столбцах содержимое ячеек можно отредактировать:


 Name — имя трека;
 Record file — имя файла, соответствующего данному треку;
 Track Color — цветовая маркировка трека.
В ячейках остальных столбцов нужно либо установить, либо снять флажок. Уста-
новленный флажок соответствует включенному атрибуту:
 Mute — трек заглушен;
 Solo — трек солирует;
 Record — трек подготовлен к записи;
 Mono — трек воспроизводится как монофонический;
 Lock — трек защищен от внесения изменений;
 Group — трек принадлежит к группе;
 Arrangement — трек отображается в окне проекта;
 Mixer — модуль, соответствующий треку, отображается в окне микшера;
 Freeze — трек заморожен;
 Economy — для трека установлен экономичный режим воспроизведения;
 Mute Bus Inputs — заглушены входы шины AUX, на которую посылается сиг-
нал с трека;
 Solo-exclusive — трек является единственным солирующим (состояние ячеек
Solo-exclusive и Solo взаимосвязано).
Щелчком правой кнопкой мыши на любой строке открывается контекстное меню
трека с самыми необходимыми командами (добавление треков различных типов,
удаление, переименование выбранного трека, открытие окна Track Options).
Все изменения, внесенные в данном окне, немедленно отображаются в других ок-
нах программы (например в окне проекта и в окне микшера).
Работа с треками и виртуальными объектами 185

3.3.2. Треки-контейнеры
С помощью треков-контейнеров можно улучшить структуру проекта. Единствен-
ная функция треков-контейнеров — хранить внутри себя другие треки.
Давайте создадим трек-контейнер. Для этого можно воспользоваться командой
Track > Insert new Tracks > New Folder Track главного меню либо аналогичной
командой контекстного меню области списка треков. Дополнительно создадим
несколько треков для того, чтобы поместить их внутрь трека-контейнера.
На рис. 3.39 проиллюстрировано следующее: созданы MIDI-трек (MIDI 01), аудио-
трек (Audio 01) и трек-контейнер (Folder); текущим выбран трек-контейнер, редак-
тор трека скрыт.

Рис. 3.39. Создан трек-контейнер

Перетащим MIDI-трек внутрь трека-контейнера. Для этого захватим панель заго-


ловка перетаскиваемого трека в области списка треков. Удерживая левую кнопку
мыши нажатой, переместим указатель мыши в центр панели заголовка трека-
контейнера. Теперь кнопку мыши можно отпустить, и MIDI-трек окажется внутри
трека-контейнера (рис. 3.40, а).
Аналогичным способом перетащим внутрь трека-контейнера второй трек. Ре-
зультат показан на рис. 3.40, б. А как же теперь редактировать атрибуты и со-
держимое MIDI-трека и аудиотрека, помещенных в трек-контейнер? Командой
Track > Unhide all tracks главного меню либо аналогичной командой контекст-
ного меню области списка треков откройте отображение всех скрытых треков.
И MIDI-трек MIDI 01, и аудиотрек Audio 01 вновь появятся в окне проекта
(рис. 3.41).
Выделяйте нужный трек, редактируйте его атрибуты и содержимое. Когда закон-
чите — выберите команду Track > Hide Track главного меню, и этот трек будет
скрыт, а его отображение в треке-контейнере останется на экране. Понятно, что
и трек-контейнер (как и любой другой трек) тоже можно скрыть.
186 Глава 3

Рис. 3.40. Перемещение треков в трек-контейнер

Рис. 3.41. В секции треков видны все треки, в том числе помещенные в трек-контейнер

В нашем примере в трек-контейнер помещены всего лишь два трека. В принципе


мы могли бы вложить в трек-контейнер не только аудио- или MIDI-треки, но и дру-
гие треки-контейнеры, в которые, в свою очередь, тоже вложены треки-
контейнеры.
Работа с треками и виртуальными объектами 187

Какова практическая польза от треков-контейнеров? Они позволяют сократить ко-


личество видимых треков в проекте. Кроме того, у треков-контейнеров тоже есть
атрибуты Mute, Solo, Record Track и др. Если изменить состояние этих атрибутов,
то соответственно изменятся аналогичные атрибуты всех вложенных треков.

3.3.3. Работа с маркерами, менеджер маркеров


С помощью маркеров можно пометить какие-либо временны́е позиции в проекте.
Например можно установить маркер в начале припева и присвоить ему описание
«припев». В дальнейшем можно будет быстро переместиться в начало припева,
щелкнув на соответствующем маркере, доступном в списке маркеров.

ПРИМЕЧАНИЕ
Маркерам можно присваивать описания, включающие кириллицу (русские буквы). Од-
нако в окне проекта эти названия будут отображаться в виде абракадабры — кирил-
лица программой не поддерживается.

В Samplitude предусмотрены маркеры нескольких типов:


1. Marker — обычный маркер, именованная метка на шкале времени, облегчаю-
щая ориентирование в проекте и быстрый переход к помеченным точкам шкалы
времени.
2. Tempo Marker — маркер, устанавливаемый в той точке шкалы времени, где
должен быть изменен темп проекта.
3. Time Signature Marker — маркер, устанавливаемый в той точке шкалы време-
ни, где должен быть изменен музыкальный размер.
4. Beat Marker — бит-маркер, используемый в некоторых алгоритмах сжа-
тия/растяжения аудиоматериала (например с целью подгонки темпа имеющего-
ся лупа под темп проекта).
5. AQ Marker (от Audio Quantization Marker) — маркер, предназначенный для
разметки аудиофайла. Устанавливается и редактируется как обычный маркер,
когда аудиофайл открыт в волновом редакторе (доступ к нему возможен
посредством команды Object > Wave Editing главного меню, пример окна при-
веден на рис. 6.2). При импортировании в виртуальный проект аудиофайла, раз-
меченного такими маркерами, они отображаются, но недоступны для редакти-
рования. Эти маркеры привязаны не к шкале времени проекта, а к конкретному
объекту.
6. Punch In Marker и Punch Out Marker — маркеры, ограничивающие интервал
времени, в пределах которого должна быть выполнена запись методом врезки.
7. CD Track Index, CD Sub Index, CD Pause Index, CD End Marker — маркеры,
предназначенные для разметки компакт-диска.
Отредактировать или быстро установить маркеры можно с помощью транспортной
панели (см. разд. 1.3.2). Кнопки установки маркеров групп 1 и 7 находятся на панели
188 Глава 3

инструментов Main Toolbar 2. Если она скрыта, воспользуйтесь командой View >
Toolbars > Main Toolbar 2 главного меню.
Работа с любым маркером начинается с того, что указатель текущей позиции пере-
мещают в ту точку шкалы времени, где нужно установить маркер.
Итак, традиционно в Samplitude для доступа к редактированию маркеров есть мас-
са возможностей. В частности, одно и то же меню можно открыть несколькими
способами. В окне проекта над шкалой времени расположена шкала маркеров (уз-
кая горизонтальная полоса, по умолчанию серая). Щелчком правой кнопки мыши
на этой шкале можно открыть ее контекстное меню. Рассмотрим содержащиеся
в нем подменю и команды для работы с маркерами:
 Set Marker — подменю команд установки маркеров:
Marker with name — перед установкой маркера открывается диалоговое ок-
но для ввода имени маркера;
Marker with Auto Number — при установке маркеров они будут автомати-
чески нумероваться;
1 … 10 — присвоить вставляемому маркеру номер от 1 до 10;
 Get Marker — подменю команд перехода к маркерам от 1 до 10;
 Rename Marker — открытие диалогового окна для ввода нового имени маркера;
 Marker Manager — открытие окна менеджера маркеров Markers;
 Tempo Marker — подменю команд установки маркеров темпа, в том числе
команда Tempo Map Dialog, которая открывает окно Tempo-Map (см. рис. 3.44);
 Set Punch In Marker — вставка маркера перевода программы в режим записи;
 Set Punch Out Marker — вставка маркера выключения режима записи;
 Set CD Track Index, Set CD Sub Index, Set CD Pause Index, Set CD End Mark-
er — вставка маркеров, предназначенных для разметки компакт-диска;
 Delete Marker — удаление выделенного маркера;
 Delete Marker in Range — удаление маркеров, попадающих в выделенный ре-
гион;
 Delete all Markers — удаление всех маркеров в проекте.
Позиция нового маркера будет соответствовать указателю текущей позиции проекта.
По умолчанию окно менеджера маркеров Markers присутствует в главном окне
в виде вкладки в мультидоке. Если его не видно, то воспользуйтесь командой
View > Manager > Marker Manager главного меню. На рис. 3.42 окно Markers
представлено таким, как оно выглядит, если его отсоединить от мультидока.
Как и в окнах других менеджеров, в окне Markers имеются инструменты:
— поиск маркера по имени.
— преобразование списка маркеров в текстовую форму (автоматически откры-
вается приложение Блокнот).
Работа с треками и виртуальными объектами 189

Рис. 3.42. Окно Markers

— открытие окна редактирования маркеров, предназначенных для разметки


компакт-диска.
— воспроизведение проекта в окрестности выбранного маркера.
— открытие меню фильтрации отображаемых типов маркеров. Можно: раз-
решить отображение всех типов маркеров (Select all), запретить отображение всех
типов маркеров (Select none), выбрать конкретные типы отображаемых маркеров.
— открытие меню настроек (можно включить прокрутку списка маркеров во
время воспроизведения и выбрать шрифт для списка маркеров).
Окно менеджера маркеров представляет собой таблицу. Строки таблицы соответ-
ствуют маркерам, столбцы — атрибутам маркеров.
Безымянный столбец (левый) позволяет перейти в позицию проекта, обозначенную
маркером. Чтобы выполнить переход, установите флажок, расположенный в начале
строки нужного маркера в списке. Указатель текущей позиции проекта перейдет
в позицию маркера (Position).
В ячейках столбца Type отображается тип маркера.
Переместить маркер можно, задав в поле Position его новое местоположение. Дан-
ное поле станет доступным, если сделать на нем двойной щелчок.
Чтобы удалить маркер, надо щелкнуть правой кнопкой мыши на соответствующей
ему строке в списке маркеров и в контекстном меню выбрать команду Delete
Marker. (Если выбрать команду Delete all Markers, то будут удалены все марке-
ры.) Также в меню имеются команды переименования и смены позиции маркера.
Менять позицию маркера удобно непосредственно на шкале маркеров в окне про-
екта: захватите маркер мышью и перетащите его на нужное место. Если сделать
двойной щелчок на маркере (на шкале), то будет выделен регион, левая граница
которого совпадает с данным маркером, а правая — со следующим.
190 Глава 3

Удивительно, но вставить в проект новый маркер средствами окна Markers нельзя.


Можно только перемещать, переименовывать и удалять существующие маркеры.
Окно Markers в основном имеет ценность как инструмент обзора всего перечня
имеющихся маркеров.
Кроме обычных маркеров чаще всего вам могут понадобиться маркеры темпа
и музыкального размера. Чтобы установить маркеры этих типов, в меню шкалы
маркеров выберите команду Tempo Marker > Set BMP Marker. Откроется диало-
говое окно Tempo and Signature (рис. 3.43).

Рис. 3.43. Диалоговое окно Tempo and Signature

В поле Time position in project отображается и доступна для редактирования пози-


ция маркера в проекте. В поле Marker name можно ввести имя маркера.
В поле BPM отображается и доступно для редактирования новое значение темпа,
к которому при воспроизведении проекта программа будет переходить в точке ус-
тановки маркера. В поле Signature вводится новый музыкальный размер.
В группе Options расположены 3 флажка:
 Only signature change — в позиции маркера изменять только музыкальный размер;
 Interpolate tempo to preceding marker — интерполировать изменение темпа,
начиная с предыдущего маркера (темп изменится не скачком, а постепенно).
 Ignore this marker (Bypass) — игнорировать этот маркер.
Есть еще одно окно, предназначенное для работы с маркерами темпа и музыкаль-
ного размера, — диалоговое окно Tempo-Map (рис. 3.44). Чтобы открыть его,
в меню шкалы маркеров выберите команду Tempo Marker > Tempo Map Dialog.
В левой части окна находится список имеющихся в проекте маркеров темпа. Чтобы
отредактировать атрибуты маркера, его нужно выделить в этом списке — тогда
именно к этому маркеру будут относиться все опции, расположенные в правой
части окна.
Работа с треками и виртуальными объектами 191

Рис. 3.44. Диалоговое окно Tempo-Map

Рассмотрим назначение элементов группы Options. Начнем с двух верхних флажков:


 Ignore All Tempo Markers, Use Project Tempo — игнорировать все маркеры
темпа, использовать темп проекта;
 Hide tempo marker (not in TS-Mouse Mode) — скрыть маркер темпа (не рас-
пространяется на режим Time Stretch указателя мыши).
Следующие 4 флажка (подгруппа Retain musical position after tempo changes) оп-
ределяют, какие объекты или элементы будут сохранять свои прежние позиции на
шкале музыкального времени после изменения темпа:
 MIDI objects — MIDI-объекты;
 Audio object positions — аудиообъекты;
 Marker positions — маркеры;
 Tempo marker positions — маркеры темпа.
192 Глава 3

Если установлен флажок Retain time position of object's after tempo changes: At
all appointed tracks (Lock), то после изменения темпа на шкале времени не изме-
нятся позиции объектов на тех треках, для которых включен режим запрета редак-
тирования.
Познакомимся с элементами группы Properties of selected marker. Прежде всего
мы видим поля, в которых отображаются и доступны для редактирования парамет-
ры выделенного маркера темпа:
 Position — позиция на шкале времени (щелчком правой кнопки мыши открыва-
ется меню, в котором можно выбрать единицу измерения времени);
 Marker name — имя маркера;
 BPM — темп;
 Signature — музыкальный размер.
Переключатели подгруппы Options определяют параметры, которые изменяются
в позиции выделенного маркера:
 Tempo and Signature — и темп, и музыкальный размер (этот переключатель
можно также выбрать, нажав кнопку BPM Mode);
 Only signature — только музыкальный размер;
 Beat position (Musical pos) — позиция относительно долей и тактов; в поле,
расположенном справа, можно ввести новое значение этой позиции (данный пе-
реключатель можно также выбрать, нажав кнопку Grid Mode).
Следующие два флажка нам уже встречались в окне Tempo and Signature (см.
рис. 3.43):
 Ignore this marker (Bypass) — игнорировать данный маркер;
 Interpolate tempo to preceding marker — интерполировать изменение темпа,
начиная с предыдущего маркера (темп изменится не скачком, а постепенно).
Кнопка Delete marked marker удаляет выбранный маркер темпа. Кнопка Delete all
tempo markers удаляет все маркеры темпа в проекте.
Кнопка Play-Marker/Stop включает воспроизведение проекта, начиная от выде-
ленного маркера. После повторного нажатия этой кнопки воспроизведение оста-
навливается и указатель текущей позиции возвращается к выделенному маркеру.
Кнопка Play Loop включает воспроизведение проекта на один такт раньше выде-
ленного маркера, а прекращает на один такт позже него.
При работе над тем или иным проектом могут возникнуть две взаимоисключающие
ситуации. Объекты и маркеры могут быть привязаны либо к абсолютному времени
(например в формате часы:минуты:секунды), либо к музыкальному времени
(в формате такты:доли). При изменении темпа и музыкального размера абсолют-
ная длительность такта изменяется. Опции подгруппы Retain musical position after
tempo changes окна Tempo-Map позволяют выбрать шкалу времени, за отметками
которой будут закрепляться объекты. Поясним на примере. Пусть имеется проект,
Работа с треками и виртуальными объектами 193

в котором есть 2 трека (рис. 3.45, а). Исходный темп проекта — 120 BPM. На первом
треке в тактах 1–4 (включительно) расположен MIDI-объект. На втором треке в тактах
5–9 (включительно) расположен аудиообъект. В позиции такта 6 установлен обычный
маркер. В позиции тактов 3 и 9 установлены маркеры темпа (120 и 60 BPM).

Рис. 3.45. Влияние опций Retain musical position after tempo changes

Откроем окно Tempo-Map, установим все флажки в группе Retain musical position
after tempo changes, в группе Properties of selected marker выберем переключа-
тель Tempo and Signature, выделим маркер, расположенный в позиции такта 3, и в
поле BPM зададим темп 60. Результат наших действий представлен на рис. 3.45, б.
Границы объектов и все маркеры совпадают с границами тех же тактов, что и до
изменения темпа (нижняя шкала времени). Но на верхней шкале времени эти эле-
менты теперь занимают другие позиции. А два последних такта MIDI-объекта вос-
производятся в темпе вдвое меньше исходного.
Теперь при тех же начальных данных в подгруппе Retain musical position after
tempo changes снимем флажок Tempo marker positions и опять изменим темп
194 Глава 3

маркером в позиции такта 3 до 60 BPM. Результат представлен на рис. 3.45, в.


От предыдущего результата он отличается тем, что не закрепленный за тактовой
сеткой второй маркер темпа «перескочил» в позицию такта 6 (совпал с установ-
ленным там обычным маркером), но остался на отметке 00:00:15 шкалы абсо-
лютного времени.

ПРИМЕЧАНИЕ
Любые манипуляции с темпом и музыкальным размером MIDI-объектов в окнах Tempo
and Signature и Tempo-Map не влияют на темп воспроизведения и высоту тона
аудиообъектов.

Удобнее управлять темпом графическим способом на треке автоматизации темпа.


Об этом мы расскажем в следующем разделе.

3.4. Автоматизация
Автоматизация — одна из важнейших функций Samplitude, позволяющая сохра-
нять, редактировать и воспроизводить изменения параметров микширования и эф-
фектов. Во время записи автоматизации все ваши манипуляции с параметрами
микширования (панорамирование, громкость и т. д.) и изменения параметров эф-
фектов будут сохраняться на треках проекта в виде данных автоматизации. Данные
автоматизации — специальные сообщения, описывающие изменения автоматизи-
руемых параметров во времени. Им соответствуют графические элементы (узлы),
определяющие форму огибающих автоматизации — графиков изменения автома-
тизируемых параметров во времени.

3.4.1. Запись автоматизации


Выберите какой-нибудь трек. В секции Automation редактора трека кнопку, распо-
ложенную в правой части заголовка секции, переведите в состояние . Запусти-
те проект на воспроизведение (именно на воспроизведение, а не на запись). Во
время воспроизведения в редакторе трека подвигайте, например, регулятор гром-
кости или панорамы. Остановите и вновь запустите воспроизведение. Регулятор,
который вы двигали раньше, начнет повторять ваши движения, но уже без вашей
помощи. Так работает автоматизация. Все ваши движения были сохранены в виде
специальных данных и теперь воспроизводятся.
Самый быстрый способ получить доступ к данным автоматизации трека — устано-
вить флажок Show в секции Automation редактора трека или воспользоваться
командой Automation > Show Track Automation главного меню. Команда Show
Track Automation отобразит огибающие автоматизации трека.

ПРИМЕЧАНИЕ
Контекстное меню, открываемое щелчком правой кнопкой мыши на секции
Automation редактора трека, абсолютно идентично меню Automation (рис. 3.46).
Работа с треками и виртуальными объектами 195

Перечислим команды меню Automation, связанные


с отображением огибающих автоматизации:
 Hide Automation — скрыть все огибающие авто-
матизации;
 Show Track Automation — отобразить огибаю-
щие автоматизации трека;
 Show Object Automation — отобразить огибаю-
щие автоматизации объекта;
 Only show selected curve — отобразить огибаю-
щую автоматизации выбранного параметра;
 Show all curves (not selectable) — отобразить все
огибающие автоматизации без возможности сме-
нить выделенную огибающую;
 Show all curves (selectable) — отобразить все оги-
бающие автоматизации с возможностью сменить
выделенную огибающую;
 Select previous curve — выделить предыдущую
огибающую автоматизации;
 Select next curve — выделить следующую оги-
бающую автоматизации.
Рис. 3.46. Меню Automation
Команда No Effect (Track) в верхней строке меню не
скрывает огибающие автоматизации трека, но делает
их неактивными. Следующие строки верхней секции меню могут присутствовать,
если записаны данные автоматизации каких-либо параметров (на рис. 3.46 это па-
раметры Volume и Pan трека). Выбор такой строки активизирует огибающие авто-
матизации соответствующего параметра трека.
Если после выбора команд Show Track Automation либо Show Object Automation
ничего не произошло — значит, данные автоматизации отсутствуют (не были запи-
саны, не были сформированы или были удалены).
Какие параметры проекта могут быть автоматизированы? Ответ содержится в ниж-
ней секции меню Automation:
 Volume — громкость;
 Pan — панорама;
 Surround X и Surround Y — координаты кажущегося источника звука на sur-
round-панораме;
 Tempo — темп воспроизведения MIDI-данных;
 AUX Send — уровни сигналов, посылаемых на шины AUX (до восьми шин, ко-
торые выбираются в подменю);
196 Глава 3

 EQ — параметры трекового эквалайзера, которые выбираются в подменю: уро-


вень выходного сигнала эквалайзера, а для каждого из четырех его фильтров —
частота настройки, коэффициент передачи, добротность;
 MIDI Controller — MIDI-контроллеры, которые выбираются в подменю.
Далее в списке могут содержаться и другие строки, если к треку (или к объекту)
подключены VST- или DX-плагины (либо VST- или DX-инструменты). Например
на рис. 3.46 это Room Simulation — плагин, предназначенный для имитации аку-
стики помещения (см. разд. 6.5.2). В подменю плагина вы найдете перечень его
параметров, доступных для автоматизации.
Из всех перечисленных автоматизируемых параметров остановимся на темпе вос-
произведения MIDI-данных (Tempo). Чтобы задать изменение темпа, выполните
следующие действия:
1. Загрузите проект, содержащий MIDI-треки.
2. В меню Automation выберите пункт Tempo. На выделенном треке отобразится
огибающая автоматизации темпа (в проекте может быть только одна такая оги-
бающая).
3. На панели Mouse mode выберите инструмент (Draw Automation Curves).
4. Нарисуйте огибающую нужной формы (например, как на рис. 3.47). В местах
изменения темпа образуются узлы (если включена функция привязки к сетке, то
она влияет и на положение узлов огибающей автоматизации темпа на шкале
времени).

Рис. 3.47. Пример огибающей автоматизации изменения темпа

Мы видим, что узлам огибающей автоматизации темпа соответствуют маркеры


темпа (см. разд. 3.3.3). Можно считать, что огибающая автоматизации темпа на-
глядно отображает параметры маркеров темпа (положение маркера на шкале вре-
мени и значение темпа).
Инструмент (Draw Automation Curves) предназначен для рисования огибаю-
щей любого из автоматизируемых параметров. А универсальным инструмен-
Работа с треками и виртуальными объектами 197

том (Universal Mode) панели Mouse mode можно редактировать нарисованную


ранее огибающую, перемещая ее узлы по горизонтали и вертикали.
Итак, мы разобрались, какие параметры можно автоматизировать. Теперь давайте
посмотрим, что именно с ними можно сделать в процессе редактирования. Для это-
го откроем подменю Edit selected curve меню Automation (см. рис. 3.46). Оно со-
держит команды редактирования огибающих автоматизации:
 Create — автоматически сгенерировать один из нескольких вариантов огибающей;
 Invert — инвертировать форму огибающей;
 Thin Out — проредить события автоматизации; при записи автоматизации мо-
жет быть создано слишком много событий автоматизации (соответствуют узлам
огибающей), что создает дополнительную нагрузку на систему; в результате
применения данной команды к выделенной огибающей автоматизации будут ав-
томатически удалены те промежуточные узлы, которые не оказывают сущест-
венного влияния на форму огибающей;
 Inactive — деактивизировать выделенную огибающую;
 Curve Color — выбрать новый цвет для огибающей;
 Copy, Paste, Delete — копировать, вставить, удалить выделенную огибающую
(можно переносить огибающую автоматизации изменения одного параметра на
другой);
 Delete all curves — привести в нейтральное состояние огибающие автоматиза-
ции всех параметров выделенного трека.
В более подробных пояснениях нуждается лишь команда Create, которая для вы-
деленной огибающей автоматизации открывает диалоговое окно Curve generator
(рис. 3.48).

Рис. 3.48. Диалоговое окно Curve generator


198 Глава 3

Если выбран переключатель Beat based, то можно автоматически сгенерировать


несколько вариантов огибающей: прямоугольный, треугольный, пилообразный
(рис. 3.49), импульсные последовательности (группа Form) с периодом от восьмой
доли до целого такта (группа One cycle per…).

Рис. 3.49. Пример пилообразной огибающей автоматизации панорамы

Формально это можно сделать и для огибающей темпа. Но, к счастью, программа
не дает применить сгенерированную в этом окне кривую к темпу. Сколь вычурный
график вы бы ни сформировали, при включении воспроизведения он не только бу-
дет проигнорирован, но и бесследно исчезнет.
Кнопка Option (см. рис. 3.48) открывает диалоговое окно, в котором можно задать
диапазон изменения параметра и смещение огибающей относительно тактовой сетки.
Активизируем в меню Automation параметр Volume. Если теперь открыть окно
Curve generator для аудиообъекта, то, выбрав в этом окне переключатель Scan
envelope и нажав кнопку OK, вы приведете в действие анализатор изменения
мгновенного значения уровня громкости (огибающей аудиосигнала). После непро-
должительного анализа программа сформирует график, приближенно отображаю-
щий форму огибающей (рис. 3.50).

Рис. 3.50. Пример полученной огибающей аудиосигнала

В дальнейшем огибающую можно скопировать на любой автоматизируемый пара-


метр. Например, если огибающая получена в результате анализа записи вокальной
партии, то характер изменения громкости пения можно перенести на аккомпа-
Работа с треками и виртуальными объектами 199

немент. И тогда получится, что голос певца управляет всеми нюансами изменения
громкости звучания, скажем, скрипки.
Если установлен флажок Create curve points in range only, то огибающая будет
сгенерирована только в пределах предварительно выделенного региона.
Вернемся к меню Automation (см. рис. 3.46), чтобы познакомиться с командами
подменю (Track-) Automation Mode, которые определяют режим работы с автома-
тизацией трека.
 Automation off — автоматизация выключена.
 Read — включен режим чтения данных автоматизации.
 Touch (use Fadertouch on/off) (режим установлен по умолчанию) — запись ав-
томатизации начинается сразу после того, как вы коснетесь какого-либо регуля-
тора (захватите его мышью), и прекращается сразу после того, как регулятор от-
пущен. При повторном касании регулятора запись данных автоматизации
возобновится. Допустим, используя этот режим, вы записываете автоматизацию
какого-либо регулятора на том участке трека, где данные автоматизации этого
регулятора уже присутствуют. Ранее записанные данные автоматизации будут
затираться новыми. Как только вы отпустите регулятор, запись автоматизации
прекратится и данные, записанные ранее, больше не будут удаляться.
 Latch (use Fadertouch on only) — запись автоматизации начинается сразу после
того, как вы коснетесь какого-либо регулятора (захватите его мышью), и пре-
кращается лишь после того, как вы либо захватите мышью другой регулятор,
либо остановите воспроизведение проекта.
 Overwrite (write always) — запись автоматизации (для выделенной огибающей)
начинается сразу после того, как вы включите воспроизведение проекта, даже
если вы не прикасаетесь к регулятору. Прежняя огибающая автоматизации за-
меняется новой (новые данные автоматизации записываются поверх старых).
 Trim (relative mode) — режим применим только для автоматизации параметра
Volume. Запись прекращается лишь после того, как вы либо захватите мышью
другой регулятор, либо остановите воспроизведение проекта. Записываются не
абсолютные значения параметра, а их приращения. Всякий раз, когда вы отпус-
каете регулятор Volume, он возвращается в нейтральное состояние, как будто
«подпружинен». Режим имеет одну интересную особенность: в состоянии оста-
нова с помощью регулятора громкости Volume можно перемещать огибающую
автоматизации громкости как единое целое.

ПРИМЕЧАНИЕ
Выбранный режим отображается на кнопке включения записи/чтения автоматизации
в секции Automation редактора трека. У кнопки может быть 2 состояния. Первое со-
стояние соответствует чтению данных автоматизации (Read). Второе состояние
соответствует записи данных автоматизации и зависит от выбранного режима: —
Automation off; — Touch; — Latch; — Overwrite; — Trim.
200 Глава 3

Кроме команд, определяющих режим записи автоматизации, в рассматриваемом


подменю есть две команды, которые можно применять независимо от выбранного
режима:
 Copy to all tracks — выбранный режим записи автоматизации распространяется
на все треки;
 Write only existing curves — запись данных автоматизации возможна только
при условии, что для выбранного параметра уже имеется сформированная ранее
огибающая автоматизации.
В меню Automation (см. рис. 3.46) осталась еще одна команда — MIDI Controller
Automation. Она открывает диалоговое окно MIDI controller / Automation curve
settings (рис. 3.51 и 3.52), предназначенное для редактирования параметров авто-
матизации MIDI-контроллеров.

Рис. 3.51. Диалоговое окно MIDI controller / Automation curve settings:


вкладка Automation/Controller
Работа с треками и виртуальными объектами 201

Изменения во времени значений различных MIDI-контроллеров можно представить


в графическом виде подобно огибающим автоматизации громкости и панорамы.
Рисуя огибающую при помощи мыши, вы тем самым наглядно отобразите измене-
ние параметра синтеза, которым управляет тот или иной контроллер.
На вкладке Automation/Controller (рис. 3.51) диалогового окна MIDI controller /
Automation curve settings можно назначить любому треку до шестнадцати разных кон-
троллеров. Назначение нужных контроллеров производится в таблице. Строки таблицы
соответствуют контроллерам. В каждой строке выбираются: название контроллера
(столбец MIDI Controller Name), активность (столбец Active), номер (столбец Contr.
Nr), номер MIDI-канала (столбец Channel) и цвет огибающей (столбец Color).
Названия активных контроллеров отобразятся в верхней секции меню Automation
(см. рис. 3.46).
С помощью переключателей New MIDI Controller выбирается формат названий
контроллеров:
 Use numbers only — только номера;
 General MIDI names — имена, соответствующие стандарту General MIDI;
 C-Console — имена, которые использует программа C-Mexx C-Console для сис-
темы Yamaha DSP Factory (поддержка этого пульта встроена в Samplitude).
Флажок Record/update MIDI controller curves on this track while playing позволя-
ет включить/выключить запись и обновление значений MIDI-контроллеров при
воспроизведении. Если он установлен, то любые изменения параметров контролле-
ров, поступающие с устройства управления, будут запоминаться, что отразится на
форме огибающей.
Кнопка Learn позволяет автоматически назначить контроллер регулятору, имею-
щемуся на внешнем устройстве управления (например на MIDI-клавиатуре). На-
жмите кнопку Learn и поверните (переместите) регулятор на внешнем устройстве
управления. Будет послано MIDI-сообщение. В ячейке Contr. Nr. автоматически
появится номер MIDI-контроллера, а в ячейке Channel — номер MIDI-канала. Если
повторно нажать кнопку Learn и повернуть другую ручку на MIDI-контроллере, то
уже следующие ячейки получат номер MIDI-контроллера и номер MIDI-канала.
Флажок Learn 02R следует установить, если в вашем распоряжении имеется мик-
шерный пульт Yamaha 02R.
На вкладке Setup (рис. 3.52) диалогового окна MIDI controller / Automation curve
settings имеются две группы параметров.
Глобальные установки группы Global Settings позволяют настроить Samplitude для
работы с различными устройствами MIDI-управления. Добиться адекватного взаимо-
действия Samplitude с любой совместимой MIDI-аппаратурой можно, правильно за-
дав параметры: MIDI-разрешение и разрешение при управлении VST-инструментами
(поля MIDI resolution (ms) и VST automation resolution (Samples)); времена ожи-
дания команд по входу (поле Timeout for user input (ms)) и обновления прорисов-
ки изменений (поле Visual Refresh Time(ms)).
202 Глава 3

Рис. 3.52. Диалоговое окно MIDI controller / Automation curve settings: вкладка Setup

При установленном флажке Send controller data разрешена передача значений кон-
троллеров внешним устройствам (например микшеру с моторизованными фейдерами).
Флажок Show received data automatically включает/выключает прорисовку оги-
бающих MIDI-сообщений в реальном времени (непосредственно в процессе вос-
произведения проекта, а не после его остановки).
Напомним, что диалоговое окно MIDI controller / Automation curve settings на-
прямую относится к единственному треку. Если для каждого трека нужно опреде-
лить свой вариант настройки контроллеров, то придется открывать данное окно
многократно. В более простом случае можно распространить настройки, выпол-
ненные в одном окне, на другие треки. Переключатели группы Automatic track
mapping for new MIDI controllers определяют порядок автоматической привязки
новых контроллеров к остальным трекам:
 None — ни к одному треку;
 Only tracks with active option "Record/update MIDI controller curves…" —
только к трекам, у которых установлен флажок Record/update MIDI controller
Работа с треками и виртуальными объектами 203

curves on this track while playing на вкладке Automation/Controller этого


окна;
 All tracks with same input device — ко всем трекам, для которых назначено то
же самое устройство ввода;
 Current track + MIDI channel (C-Console mono tracks) и Current track + MIDI
channel/2 (C-Console stereo tracks) — к моно- и стереотрекам C-Console.

3.4.2. Формирование и редактирование огибающих


автоматизации
Данные автоматизации представляются в виде тонких разноцветных линий, назы-
ваемых огибающими (см., например, рис. 3.49). Положение точки линии (по верти-
кали) соответствует значению автоматизированного параметра в текущей позиции
проекта. Узлы огибающих обозначаются черными квадратиками. По своей сути
огибающая автоматизации — это график изменения автоматизируемого параметра
во времени. Огибающая в виде прямой горизонтальной линии означает отсутствие
изменений автоматизируемого параметра во времени.
Вы можете сформировать огибающую автоматизации нужной вам формы
с помощью мыши. Сделать свободно это возможно только в том случае, если на
панели Mouse mode выбран инструмент (Draw Automation Curves), предна-
значенный для рисования огибающей любого из автоматизируемых параметров.
Инструмент (Universal Mode) позволяет перемещать имеющиеся узлы, но не
создает новых узлов.
Инструментами (Curve move and grab Mode), (Object and Curve Mode)
тоже можно редактировать форму огибающей автоматизации, но не рисуя ее,
а создавая и перемещая отдельные узлы.
Итак, попробуйте вместе с нами сформировать огибающую автоматизации какого-
либо параметра (например панорамы). Сначала сделаем это инструментом
(Object and Curve Mode).
По умолчанию огибающая имеет вид горизонтальной линии. Чтобы «переломить»
эту линию, в месте предполагаемого перелома нужно создать узел: подвести указа-
тель мыши как можно ближе к огибающей автоматизации (рис. 3.53, а ) и сделать
щелчок — появится узел в виде квадратика (скорее даже в виде жирной точки). Как
и любой другой графический элемент, узел может находиться в двух состояниях:
он может быть выделен (для совершения каких-либо операций над ним) или не вы-
делен. Сразу после создания узел выделен. Но как только вы создадите еще один
узел (рис. 3.53, б ), выделение с первого будет снято и его цвет изменится. Попро-
буем переместить вновь созданный узел (рис. 3.53, в) — захватим его мышью и пе-
ретащим в нужном направлении. При этом около указателя мыши будет отобра-
жаться подсказка с координатами узла (значение автоматизируемого параметра
в точке узла и позиция узла на шкале времени). Сформируем еще один узел оги-
бающей автоматизации (рис. 3.53, г).
204 Глава 3

ПРИМЕЧАНИЕ
При включенном режиме привязки графических объектов (Snap) возможные коор-
динаты узлов на шкале времени зависят от налагаемых данным режимом ограниче-
ний только для огибающей автоматизации темпа.

Рис. 3.53. Формирование огибающей автоматизации

Изменение формы огибающей в данном случае (автоматизируемый параметр


Volume — громкость) наглядно отображается в изменении формы сигналограммы:
там, где значение Volume возрастает, увеличивается и амплитуда волн в сигнало-
грамме, а уменьшению значения Volume соответствует уменьшение амплитуды волн.
Если присмотреться, то заметно, что огибающая перед первым и последним узлами
имеет вид горизонтальной линии. Изменение автоматизируемого параметра будет
Работа с треками и виртуальными объектами 205

происходить только на отрезках между узлами. К сожалению, в Samplitude интер-


поляция значений параметра между узлами огибающих осуществляется только
прямыми линиями (линейная интерполяция). Например в программе Cakewalk
SONAR [26, 30] интерполяция узлов огибающих может осуществляться линиями
различного вида. Благодаря этому можно описать огибающую сложной формы не-
большим количеством узлов, что существенно облегчает ее редактирование.
В Samplitude для описания огибающей сложной формы потребуется много узлов.
Если понадобится немного изменить форму огибающей, то для этого придется по-
очередно передвигать все узлы, из которых она состоит. А каждый из узлов может
передвигаться только в пределах, ограниченных соседними узлами. Поэтому для
формирования сложной огибающей удобнее использовать инструмент (Draw
Automation Curves): вы просто рисуете огибающую указателем мыши, словно ка-
рандашом. Сам указатель мыши при этом как раз имеет вид карандаша: .
Перемещение объекта вдоль шкалы времени по-разному сказывается на перемеще-
нии огибающей автоматизации в зависимости от того, что именно автоматизирует-
ся — трек или объект. Если автоматизируется трек (автоматизируемый параметр
был выбран в секции Automation редактора трека), то при перемещении объекта
огибающая автоматизации остается на месте (она привязана к шкале времени про-
екта). Если автоматизируется объект (автоматизируемый параметр был выбран
в секции Automation редактора объекта), то при перемещении объекта вдоль трека
или даже с трека на трек соответствующие узлы огибающих автоматизации пере-
мещаются вслед за ним.
Наверное, вы убедились, что возможности редактирования музыки, предостав-
ляемые главным окном программы и окном проекта, практически неисчерпаемы.
Будет непросто изучить их все. Есть смысл постепенно расширять набор освоен-
ных вами инструментов по мере возникновения задач, при решении которых они
незаменимы.
Работа с MIDI

В этой главе мы подробно рассмотрим все средства редактирования MIDI-


сообщений, имеющиеся в Samplitude. Их очень даже немало, хотя и меньше, чем
в тех виртуальных студиях, которые свой путь развития начали в качестве MIDI-
секвенсоров (например, Steinberg Cubase [28] и Cakewalk SONAR [26, 30].
Программа Samplitude исходно задумывалась как мультитрековый звуковой редак-
тор. В деле обработки звука ей, пожалуй, нет равных. А возможность работы
с MIDI в программе появилась относительно недавно. Сейчас MIDI-редактирование
в Samplitude Pro X можно охарактеризовать словом «достаточное». В программе
представлены все ставшие классическими способы численного и графического ре-
дактирования MIDI-данных и все основные функции их обработки. Есть и уни-
кальные вещи, в которых MIDI-технология переплетена с технологией VST (речь
идет об объектовых синтезаторах, см. разд. 7.4).
Перед тем как приступить к изучению возможностей Samplitude по записи и редак-
тированию MIDI-сообщений, вспомним рассмотренные в предыдущих главах темы,
имеющие отношение к работе с MIDI:
 настройка MIDI-портов и выбор параметров MIDI (разд. 2.1.3);
 загрузка файла проекта, открытие и закрытие проекта, сохранение проекта
(разд. 1.4);
 настройка метронома (разд. 2.1.5);
 настройка синхронизации (разд. 2.1.22 и 2.1.23);
 импортирование MIDI-файлов (разд. 1.4.1);
 настройка Samplitude на работу с внешними MIDI-устройствами (синтезатора-
ми) (разд. 2.2.4);
 подготовка MIDI-треков к записи и выполнение записи (разд. 1.4.5).
А теперь пойдем дальше.
208 Глава 4

4.1. Создание виртуального MIDI-объекта


Вы уже знаете, что в Samplitude работа ведется с треками и виртуальными объ-
ектами.
Что касается треков, то их деление на аудиотреки и MIDI-треки чисто условное.
На одном и том же треке могут находиться и аудиообъекты, и MIDI-объекты.
«Просто трек» превращается в MIDI-трек, как только вы нажмете кнопку
в редакторе трека. На такой трек можно записать MIDI-сообщения с клавиатуры.

ПРИМЕЧАНИЕ
Напомним, что для того, чтобы запись началась, нужно нажать две кнопки: (MIDI Record
Track) в редакторе трека (или на панели заголовка трека) и (Record) на транс-
портной панели. После нажатия на транспортной панели кнопки (Stop)
запись остановится и программа предложит вам сохранить результат записи в проек-
те. Если вы разрешите сохранение, на треке появится виртуальный MIDI-объект.
С этого момента возникает собственно предмет MIDI-редактирования.

Кроме записи с клавиатуры есть еще два способа добавить в проект MIDI-объекты.
1. Импортировать MIDI-файл в проект командой File > Import > Load MIDI file
главного меню.
2. Создать MIDI-объект командой Object > New MIDI Object или Object > New
MIDI Object in range главного меню. Команда New MIDI Object in range сра-
ботает лишь в том случае, когда в проекте предварительно был выделен регион:
появится MIDI-объект, границы которого совпадают с границами региона.
Команда New MIDI Object открывает список шаблонов MIDI Template. Среди
них есть более 10 шаблонов партий ударных инструментов, 3 шаблона мелоди-
ческих последовательностей, а также свободные от MIDI-сообщений MIDI-
объекты длительностью в 1, 2, 4, 8 тактов. Выберите строку с подходящим вари-
антом, щелкните на ней — и объект создан. После создания MIDI-объекта его
длительность легко изменяется — достаточно захватить мышью и переместить
правую границу объекта.

4.2. Вызов MIDI-редактора


Итак, в проекте появился MIDI-объект. Теперь его можно редактировать: записы-
вать новые ноты, удалять или перемещать существующие. Делается это в специ-
альном MIDI-редакторе, окно которого автоматически откроется, если выделить
MIDI-объект (например щелкнуть на нем левой кнопкой мыши при выбранном ин-
струменте Universal Mode).
По умолчанию окно MIDI-редактора MIDI Editor присутствует в главном окне
в виде вкладки в мультидоке. Если его не видно, то воспользуйтесь командой
Object > MIDI Editor главного меню. На рис. 4.1 окно MIDI Editor представлено
таким, как оно выглядит, если отсоединить его от мультидока.
Работа с MIDI 209

Рис. 4.1. Окно MIDI Editor: вкладка Matrix Editor (Piano-Roll)

В окне MIDI Editor отображаются отпечатки клавиш фортепиано. Пользуясь


вертикальной полосой прокрутки, можно просмотреть любой участок виртуаль-
ной MIDI-клавиатуры (от ноты C–2 до ноты G8). По краям вертикальной и гори-
зонтальной полос прокрутки размещены кнопки для уменьшения/увеличения
масштаба отоображения. При достаточно крупном масштабе отображения по
вертикали на всех клавишах появляются обозначения нот, которым они соответ-
ствуют.

ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы хотите, чтобы масштабы и области отображения объекта в окнах проекта и
MIDI Editor совпадали, то используйте горизонтальную полосу прокрутки в окне MIDI
Editor при нажатой клавише <Shift>.

Правильнее было бы говорить, что в окне MIDI Editor сосуществуют несколько


MIDI-редакторов, в которых музыкальная информация представлена и доступна
для редактирования в различных формах. Каждой разновидности MIDI-редактора
соответствует своя вкладка. По умолчанию окно MIDI Editor открывается на
вкладке Matrix Editor (Piano-Roll). Здесь информация представлена в виде отпе-
чатков клавиш, соответствующих той или иной клавише MIDI-клавиатуры. Для
перехода к другой форме редактирования можно воспользоваться либо командами
210 Глава 4

меню View, либо дублирующими их кнопками, расположенными в левой части па-


нели инструментов MIDI-редактора.
(MIDI Event List) — редактор списка MIDI-сообщений.
(Matrix Editor (Piano-Roll)) — клавишный редактор.
(Drum Editor) — редактор ударных.
(Velocity / Controller Editor) — графический редактор параметра Velocity
и контроллеров.
(Score Editor (linear)) и (Score Editor (Page Mode)) — варианты нотного
редактора.
Одновременно отобразить вкладки трех редакторов: Matrix Editor, Drum Editor и
Score Editor (page mode) невозможно. Редакторы MIDI Event List, Velocity / Con-
troller Editor и Score Editor (linear) отображаются как дополнительные секции
окна, когда основную его часть занимает вкладка Matrix Editor (Piano-Roll).
ПРИМЕЧАНИЕ
Далее для краткости вместо «вкладка Matrix Editor (Piano-Roll) окна редактора MIDI
Editor» будем говорить «редактор Matrix Editor». Аналогично поступим и в отношении
других редакторов — вкладок окна MIDI Editor.

4.3. Инструменты окна MIDI Editor


В зависимости от того, какой из редакторов активен, пользователь имеет дело
с различными графическими образами: отпечатками клавиш в Matrix Editor, циф-
ровыми кодами MIDI-сообщений в MIDI Event List, ударами в Drum Editor и но-
тами в Score Editor. Но любой из этих образов, в конечном счете, является графи-
ческим символом MIDI-ноты. Поэтому при описании функций инструментов в тех
случаях, когда нет смысла конкретизировать предмет редактирования, мы и будем
именовать его нотой.
В верхней части окна (правее кнопок переключения вкладок) расположены инст-
рументы редактирования отпечатков клавиш и параметров MIDI-сообщений.
(Combi-Tool Selection) — выделение ноты или группы нот, их перетаскивание,
копирование (с нажатой клавишей <Ctrl>). С нажатой клавишей <Shift> ноты пере-
таскиваются с сохранением позиции на шкале времени — горизонтальное переме-
щение блокируется. Если захватить инструментом край отпечатка клавиши (или
выделенной группы отпечатков клавиш), то можно изменить его (их) длительность.
Захватив мышью среднюю часть отпечатка клавиши, можно изменить его положе-
ние во времени или высоту тона. Любые изменения отпечатков клавиш будут вы-
зывать соответствующие изменения в списке MIDI-сообщений и в нотной записи.
(Combi-Tool Draw Pencil/Combi-Tool Drum Pencil/Combi-Tool Pattern
Pencil/Velocity Tool) — комбинированный инструмент рисования графических
Работа с MIDI 211

объектов в окне MIDI Editor. Функции инструмента переключаются в меню, кото-


рое открывается щелчком на стрелке, расположенной справа от него.
 Combi-Tool Draw Pencil — рисование нот карандашом. Одиночный щелчок
создает ноту с длительностью, заданной в поле Length Quantize value (см. ни-
же). Щелчок и протягивание создает ноту большей длительности. Карандашом
можно изменять длительность ноты так же, как и инструментом выделения, за-
хватив край отпечатка клавиши.
 Combi-Tool Drum Pencil — карандаш, приспособленный для рисования нот
в редакторе ударных Drum Editor. С его помощью можно рисовать серии нот-
ударов. Щелкните на линии нужного инструмента и перемещайте инструмент
вправо — будет создана серия нот. Если, не отпуская левую кнопку мыши, пе-
реместить инструмент влево, то последние нарисованные ноты будут удалены.
 Combi-Tool Pattern Pencil — карандаш, выполняющий копирование паттерна.
Предварительно выделите паттерн (группу нот), затем нажмите комбинацию
клавиш <Ctrl>+<P> (или в главном меню окна MIDI Editor выберите команду
Edit > Create Pattern from selection), и паттерн сохранится в памяти програм-
мы. Затем инструментом Combi-Tool Pattern Pencil сохраненный паттерн мож-
но нарисовать в любом выбранном месте. Чтобы сохранить высотные соотно-
шения между нотами паттерна, инструмент следует перемещать строго
горизонтально. Если, не отпуская левую кнопку мыши, переместить инструмент
влево, то последние нарисованные ноты будут удалены. Применение такой тех-
нологии требует определенных навыков правильного и точного зацикливания.
Во-первых, желательно заниматься этой работой при включенном режиме при-
вязки к сетке квантизации, иначе из-за неточной установки границ цикла после
размножения возникнет «скользящее» смещение соответствующих сообщений
относительно тактовой сетки. Во-вторых, нужно иметь в виду, что участки, где
нет сообщений (паузы), могут находиться лишь внутри зацикленного фраг-
мента. Пусть, например, вы выделили три такта, первый из которых пустой,
а в двух остальных имеются сообщения (например в одном из них записана
целая нота до, а в следующем — целая нота ми). Тогда после применения ин-
струмента Combi-Tool Pattern Pencil образуется такая последовательность:
целая до, целая ми, целая до, целая ми, … Пауза в начале фрагмента потеря-
лась. А вот если бы исходная последовательность была такой: целая до, целая
пауза, целая ми, то ритм в «нарисованных» паттернах был бы сохранен: целая
до, целая пауза, целая ми, целая до, целая пауза, целая ми и т. д.
 Velocity Tool — редактирование динамики (параметра Velocity). Указатель мы-
ши принимает вид двунаправленной вертикальной стрелки с надписью Velo.
Нужно щелкнуть на ноте и, удерживая левую кнопку мыши нажатой, перемес-
тить инструмент по вертикали. Если выделить группу нот, то можно изменить
динамику одновременно для всех выделенных нот. Возможны два разных спо-
соба отображать изменение Velocity: как изменение вертикального размера от-
печатка клавиши либо как изменение насыщенности цвета отпечатка клавиши
212 Глава 4

(зависит от состояния кнопки Vel. (Velocity Visualization on/off), расположен-


ной в левом нижнем углу окна MIDI Editor). Если эта кнопка нажата, то редак-
тировать Velocity можно не только инструментом Velocity Tool, но и инстру-
ментом Combi-Tool Draw Pencil.
(Eraser) — стирание нот (ластик). Ластик вызывается щелчком правой кнопки
мыши. Специально переходить на этот инструмент придется, только если ранее
был выбран инструмент Magnifier. Этим инструментом работают точно так же, как
обычным канцелярским ластиком. Нажмите левую кнопку мыши и проведите ука-
зателем мыши по тем отпечаткам клавиш, которые вам не нужны. Удалить выде-
ленные отпечатки клавиш можно и с помощью клавиши <Delete>.
(Magnifier) — изменение масштаба («лупа»). Щелчок левой кнопки мыши уве-
личивает масштаб по горизонтали, щелчок правой кнопки — уменьшает. Если на-
жать клавишу <Shift>, то инструмент изменяет масштаб по вертикали. Можно вы-
делить область для масштабирования, тогда именно она после увеличения
окажется в середине рабочего поля окна.
(Combi-Tool Glue notes) — склеивание нот: можно склеить отпечатки клавиш,
расположенные на одной и той же горизонтали. Пощелкайте им, и вы увидите, как
относительно короткие отпечатки удлиняются и объединяются. При этом всем по-
следующим отпечаткам назначаются свойства (например значение параметра
Velocity) того из них, который был расположен левее.
(Combi-Tool Split note) — разрезание ноты на части, причем ни одна из вновь
образованных частей не будет удалена.
(Combi-Tool Mute) — заглушение нот. Заглушенные ноты отмечаются пере-
крестьем. Выберите этот инструмент и щелкните на отпечатке клавиши — он будет
перечеркнут косым крестом и окажется заглушенным (не слышен при воспроизведе-
нии или записи). Отменяется заглушение повторным щелчком на отпечатке. Для того
чтобы заглушить группу отпечатков клавиш, выберите этот инструмент (либо инст-
румент ) и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, «нарисуйте» прямоугольную
рамку, охватывающую нужные отпечатки. Затем щелкните на любом выделенном
отпечатке инструментом . Вся группа отпечатков окажется заглушенной. Однако
не советуем увлекаться применением инструмента к группе отпечатков. Для того
чтобы отменить их заглушение, вам нужно будет вспомнить, какую именно рамку вы
рисовали, заглушая отпечатки, — и нарисовать точно такую же еще раз. Вряд ли это
удастся сделать, поэтому с части отпечатков заглушение будет снято, но зато отпе-
чатки, оставшиеся заглушенными, придется «разглушать» по отдельности.
(Grid On/Off) — включение/выключение привязки к сетке квантизации. Если
сетка выключена, ноты можно рисовать в произвольных позициях, если включе-
на — ноты рисуются только по сетке.
(Grid Quantize value) — раскрывающийся список для выбора
шага сетки квантизации. В списке можно выбрать значения от целой ноты до шесть-
десятчетвертой триоли, также доступны квинтоли, септоли, ноты с точкой [27].
Работа с MIDI 213

Кроме того, можно создать сетку квантизации, соответствующую определенному


ритмическому паттерну, который выбирается в подменю Groove Patterns раскры-
вающегося списка. Выбранная сетка отображается в рабочем поле окна Matrix
Editor в виде вертикальных линий.
(Length Quantize value) — раскрывающийся список для выбора дли-
тельности вставляемой ноты. В списке можно выбрать значение от целой ноты до
шестьдесятчетвертой триоли, а также ноту с точкой.
— кнопка квантизации выделенных нот. После ее нажатия начало выде-
ленной ноты переместится к ближайшему узлу сетки квантизации. Кнопка дейст-
вует и в отношении группы выделенных нот. Для квантизации длительности нужно
включить кнопку (Grid On/Off), а затем захватить и перемещать инструментом
правую границу отпечатка клавиши.
(Step Recording) — включение режима пошагового ввода нот с MIDI- или
компьютерной клавиатуры (см. разд. 4.4.7).
(Select MIDI controller data together with notes) — одновременно с выделени-
ем отпечатка клавиши будут выделен и соответствующий ему участок графика
контроллера, отображаемого в редакторе Velocity / Controller Editor.
(Solo mode for Object Editor) — включение режима солирования объекта.
Ниже панели инструментов находится строка, в которой расположены поля ото-
бражения и редактирования параметров выбранной ноты (а в общем смысле —
MIDI-сообщения).
 Event — тип MIDI-сообщения (выбирается в раскрывающемся списке).
 Chan (Channel) — MIDI-канал (вводится в поле).
 Pitch — номер MIDI-ноты и ее буквенное обозначение (A — ля, B — си, С —
до, D — ре, E — ми, F — фа, G — соль) с указанием знака альтерации (диез) и
номера октавы в MIDI-нумерации от –2.
 Vel — значение параметра Velocity (вводится в поле).
 Pos (Position) — позиция начала ноты (в формате такт:доля:тик).
 Len (Length) — длительность ноты (в формате такт:доля:тик).
В этих полях новое значение параметра можно ввести тремя способами:
 двойным щелчком выделить поле и ввести нужное число с клавиатуры;
 щелкнуть на поле и перемещать указатель мыши (превратившийся в двунаправ-
ленную стрелку) вверх или вниз;
 щелкнуть на поле и вращать колесо мыши.
Завершается ввод нового значения параметра нажатием клавиши <Enter>.
Далее вправо в строке полей отображения и редактирования параметров выбран-
ной ноты находится кнопка Insert. Нажав ее, вы вставите в объект ноту, параметры
214 Глава 4

которой были предварительно заданы в этих полях. Впрочем, и после вставки ноты
отредактировать ее параметры не поздно.
Правее кнопки Insert находится раскрывающийся список Name of current MIDI
object, в котором перечислены все выделенные MIDI-объекты (независимо от того,
на каких треках они находятся). Выбирая строку с именем объекта, вы тем самым
делаете его доступным для MIDI-редактирования.
Кнопка (Highlight current object (range and notes)) подсвечивает ноты, соот-
ветствующие выбранному объекту.
Двигаясь далее вправо, мы обнаружим раскрывающийся список Current Track,
в котором перечислены все те треки, где имеются выделенные MIDI-объекты.
Кнопкой (Track Display Filter) можно подсветить или окрасить в серый цвет
отпечатки клавиш, принадлежащие объектам, которые находятся на разных треках,
но пересекаются во времени. Если отпечатки клавиш подсвечены, то для перехода
к редактированию другого объекта достаточно щелкнуть на любом принадлежа-
щем ему отпечатке клавиши. Когда подсветка снята, для редактирования доступен
только объект, находящийся на текущем треке, а для перехода к объекту другого
трека нужно будет воспользоваться списком Current Track.
Таким образом, последние четыре элемента (две кнопки и два списка) обеспечива-
ют гибкий выбор редактируемого объекта.
В правом конце рассматриваемой строки находится раскрывающийся список Out-
put Device/Softwre Instrument of current track (на рис. 4.1 в этом месте виден бес-
смысленный набор символов, т. к. выбранный в списке элемент имеет русское на-
звание, а кириллицу Samplitude не поддерживает). В нем можно выбрать для
текущего MIDI-трека выходной порт или подключить к треку виртуальный синте-
затор. Список открывается щелчком левой кнопки мыши. А щелчком правой кноп-
ки открывается панель подключенного виртуального синтезатора.

4.4. Работа в редакторе Matrix Editor


Редактор Matrix Editor программы Samplitude предназначен для выполнения чрез-
вычайно важной функции — графического редактирования отпечатков клавиш.
Окно открывается командой Object > MIDI Editor при условии, что в окне проекта
выделен хотя бы один из MIDI-объектов. Если окно открылось на другой вкладке,
то для перехода к Matrix Editor либо «включите» кнопку , либо «выключите»
кнопки, связанные с другими вкладками окна MIDI Editor.
Если выделены несколько MIDI-объектов, то их сообщения будут одновременно
доступны для редактирования в окне редактора Matrix Editor даже в том случае,
если объекты размещаются на разных треках. Сообщения, принадлежащие актив-
ному объекту, имеют яркий цвет, сообщения всех остальных объектов серые. Стоит
«тронуть» мышью сообщение неактивного объекта, как тот становится активным.
Работа с MIDI 215

Таким образом, в редакторе Matrix Editor поддерживается мультитрековый ре-


жим. Чтобы активизировать в редакторе Matrix Editor объекты, принадлежащие
разным трекам, дополнительно к выделению объекта в окне проекта нужно также
выделить и сам трек. В окне MIDI Editor есть специальные инструменты, предна-
значенные для выбора редактируемого объекта из числа выделенных (см.
разд. 4.3).
Возможно, некоторым музыкантам это покажется странным, но именно в окне ре-
дактора Matrix Editor (см. рис. 4.1) удобнее всего редактировать MIDI-информацию.

4.4.1. Редактирование отпечатков клавиш


Отпечатки клавиш фортепиано отображаются прямоугольниками, длина которых
соответствует длительности звука. Чтобы определить высоту тона (номер ноты),
достаточно посмотреть, какой клавише клавиатуры, расположенной слева, соответ-
ствует отпечаток.
Хотя мы и говорим о клавишах фортепиано, на самом деле в окне изображена кла-
виатура, соответствующая стандарту MIDI (она имеет почти одиннадцать октав).
Очевидно, что все клавиши не могут уместиться в окне, поэтому отображается
лишь небольшой участок клавиатуры. С помощью полосы прокрутки в правой час-
ти окна можно вывести на экран любой участок клавиатуры. Даже при самом мел-
ком масштабе некоторые клавиши подписаны: C xx, где xx — номер октавы.
Например, С3 означает до третьей октавы (в системе MIDI-нумерации от –2).
Перемещаться от одного отпечатка клавиши к другому можно с помощью не толь-
ко мыши, но и клавиши < > или < > (пошаговый переход к очередному сосед-
нему отпечатку клавиши). Выделенный отпечаток клавиши можно перемещать по
вертикали с шагом в полутон с помощью клавиши < > или < >.
Двойным щелчком мыши на какой-либо клавише виртуальной клавиатуры можно
выделить все соответствующие ей ноты данного объекта. При этом не имеет зна-
чения расположение нот во времени. Это полезно, когда нужно для всего трека
изменить, скажем, громкость звучания конкретной ноты (например командой
MIDI Functions > Velocity Dynamcs).
Предварительно нажав и удерживая клавишу <Ctrl>, мышью можно выделить
сразу несколько различных по высоте (или по времени исполнения) нот. Нажав
и удерживая клавишу <Shift>, можно выделить несколько нот, щелкая на них по-
очередно. Если сделать двойной щелчок на одной из нот, входящих в выделен-
ную группу, то будет снято выделение со всех ранее выделенных нот (кроме той,
на которой сделан этот щелчок). Если предварительно нажать клавишу <Ctrl>
и сделать одинарный щелчок, то выделение будет снято только с одной ноты.
Кроме инструментов, в окне MIDI Editor имеется собственное главное меню: File,
Edit, MIDI Functions, Options, Mouse Mode, View, Score, Shortcuts.
Меню File содержит всего две команды — импортирования и экспортирования
MIDI-файлов, которые открывают стандартные окна. Меню Mouse Mode содер-
216 Глава 4

жит команды, которыми дублируются функции имеющихся в окне инструментов


редактирования. Команды меню View дублируют функции кнопок переключения
вкладок окна MIDI Editor. Эти меню не нуждаются в пояснениях. Меню Score мы
рассмотрим чуть позже. А вот о меню Edit, MIDI Functions, Options, Shortcuts
есть смысл поговорить подробнее именно сейчас.

4.4.2. Меню Edit


В меню Edit собраны команды, связанные с редактированием MIDI-данных. Некото-
рым из них соответствуют комбинации горячих клавиш, указанные в скобках.
Undo (<Ctrl>+<Z>) — отменить операции, ранее выполненные в окне MIDI Editor.
Команда Undo главного меню программы также действует при работе в окне
MIDI Editor. Но она отменяет не операции редактирования MIDI-данных, а опе-
рации, выполненные в окне проекта. Например, если сначала был импортирован
MIDI-объект, а затем в окне MIDI Editor была перемещена одна нота, то приме-
нение команды Undo меню окна MIDI Editor привело бы к возврату ноты на
прежнее место, а применение команды Undo главного меню программы удалило
бы из проекта MIDI-объект.
Redo (<Ctrl>+<Y>) — выполнить отмененную операцию снова.
Cut (<Ctrl>+<X>) — вырезать выделенные ноты.
Copy (<Ctrl>+<C>) — скопировать выделенные ноты в буфер обмена.
Paste (<Ctrl>+<V>) — вставить ноты из буфера обмена в объект.
Duplicate (<Ctrl>+<D>) — вставить выделенные ноты с привязкой к заданной
сетке.
Select all (<Ctrl>+<A>) — выделить все ноты в проекте.
Clear selection — отменить выделение нот.
Toggle Selection — инвертировать выделение нот (невыделенные ноты станут
выделенными, а с ранее выделенных нот выделение будет снято).
Create Pattern from selection (<Ctrl>+<Shift>+<P>) — создать паттерн на основе
выделенных нот. После этой команды можно копировать паттерн инструментом
(Combi-Tool Pattern Pencil).
Create Groove Template from selection — сохранить в файле паттерн, созданный
на основе выделенных нот.
Delete selected MIDI data (<Backspace>, <Del>) — удалить выделенные MIDI-
сообщения.
Delete all MIDI data (<Ctrl>+<Backspace>, <Ctrl>+<Del>) — удалить все MIDI-
сообщения в проекте.
Select previous Event (< >) — выделить предыдущее MIDI-сообщение.
Select next Event (< >) — выделить следующее MIDI-сообщение.
Работа с MIDI 217

4.4.3. Меню MIDI Functions


В меню MIDI Functions собраны команды, реализующие различные функции об-
работки MIDI-данных. Рассмотрим их.
Legato (<Ctrl>+<L>) — удлинить выделенные ноты, чтобы между ними не было
пауз. В результате применения этой команды каждая MIDI-нота удлиняется та-
ким образом, что ее окончание достигает начала следующей ноты.
Note Quantize (standard) (<Ctrl>+<Q>) — выполнить стандартную квантизацию.
Команда дублирует функцию кнопки .
extended Quantize — подменю расширенного набора команд квантизации:
 Start Q — выполнить стандартную квантизацию;
 Start and Length Q — выполнить квантизацию отпечатков клавиш по левой
границе и длительности;
 Soft Q — выполнить «мягкую» квантизацию, при которой границы и длитель-
ности отпечатков клавиш не будут в точности совпадать с сеткой квантизации,
а будут в небольших пределах отклоняться от нее;
 Length Q — выполнить квантизацию отпечатков клавиш по длительности;
 Quantize note ends to grid — выполнить квантизацию отпечатков клавиш по
правой границе;
 Reset Quantization — отменить квантизацию;
 Quantize Settings (<Alt>+<Q>) — открыть окно выбора параметров квантизации
(см. рис. 4.4).
Quantize/thin out controller — выполнить квантизацию/прореживание сообще-
ний об изменении значений контроллеров. Команду целесообразно применять
в том случае, когда сообщения, поступающие от контроллера непрерывного дейст-
вия, записаны с избыточной плотностью. Например, если из записанных 40 сооб-
щений об изменении панорамы, приходящихся на одну четвертную ноту, оставить
только 4, то на слуховое ощущение такое прореживание не повлияет, а вот вероят-
ность перегрузки MIDI-системы снизит.
Humanize — внести небольшие отклонения положения и длительности нот от
идеальной сетки. Это разновидность квантизации, предназначенная для имита-
ции в секвенсорной записи игры реального музыканта.
Mute notes (<Ctrl>+<M>) — заглушить выделенные ноты. Команда дублирует
функцию инструмента (Combi-Tool Mute).
Remove note overlaps (polyphonic) — устранить перекрытия во времени MIDI-нот
с любыми номерами; заменить каждую группу перекрывающихся отпечатков кла-
виш группой соседствующих отпечатков клавиш.
Remove double notes (monophonic overlaps) — устранить перекрытия во вре-
мени MIDI-нот с одинаковыми номерами, удалить двойные отпечатки клавиш
218 Глава 4

(ноты). Для правильной работы некоторых синтезаторов требуется, чтобы со-


общение Note Off предшествующей ноты шло обязательно раньше, чем соо б-
щение Note On следующей ноты. Команда решает эту проблему автоматически.
Двойные ноты — это ноты, имеющие одинаковые номера и расположенные
в перекрывающихся временны́х позициях. Они могут случайно появляться
в процессе редактирования. Двойные ноты напрасно расходуют полифонию
синтезатора, причем их звучание, как правило, отличается в худшую сторону от
звучания отдельных нот из-за небольшого и непредсказуемого временнóго рас-
согласования.

Рис. 4.2. Действие команды Retrograde (Reverse)


Работа с MIDI 219

Рис. 4.3. Действие команды Melody Inversion


220 Глава 4

Transform Sustain (CC64) to note lengths — преобразовать сообщения от кон-


троллера № 64 (педаль Sustain) в изменение длительности нот. Выявляются
имеющиеся сообщения о включении/выключении сустейн-педали и удлиняются
ноты, к которым эти сообщения относятся. После этого сами сообщения о включе-
нии и выключении сустейн-педали удаляются. Таким способом несколько разгру-
жается MIDI-интерфейс.
Transpose — транспонировать выделенные ноты. Команда открывает диалоговое
окно MIDI Transpose, в котором следует ввести знак и интервал транспонирова-
ния (в полутонах).
MIDI Timestretching — изменить длительность нот и пауз. Команда применяет-
ся к выделенным нотам либо при отсутствии выделения — ко всем нотам в объ-
екте. Команда открывает диалоговое окно MIDI Stretching, в котором можно:
 выбрать одну из двух фиксированных настроек (вдвое уменьшить длительность
нот и пауз, удвоив тем самым темп; удвоить длительность нот и пауз, вдвое
уменьшив тем самым темп);
 трансформировать длительность нот и пауз таким образом, чтобы начало первой
ноты совпадало с левой границей региона, а окончание последней — с правой;
 изменить длительность нот и пауз с заданным коэффициентом сжатия/растяжения.
Retrograde (Reverse) — разместить ноты в обратном порядке на шкале времени.
При этом меняется только очередность звучания нот (например, было до, ре, ми,
а стало ми, ре, до), но не характер звукоизвлечения: каждый звук по-прежнему бу-
дет начинаться с фазы атаки и завершаться фазой затухания. На рис. 4.2, а пред-
ставлены исходные отпечатки клавиш, на рис. 4.2, б — результат применения
команды Retrograde (Reverse).
Melody Inversion — инвертировать высотное положение нот относительно ноты,
которая была выделена последней. На рис. 4.3, а представлены исходные отпе-
чатки клавиш, на рис. 4.3, б — результат применения команды Melody Inversion
при условии, что последним был выделен отпечаток клавиши, расположенный
справа, на рис. 4.3, в — расположенный слева.
Velocity Dynamics — открыть диалоговое окно MIDI-Editor Velocity Dynamics (of-
fline), аналогичное диалоговому окну MIDI Velocity Dynamics (см. рис. 3.6). Окно
предназначено для динамических преобразований значений параметра Velocity.

4.4.4. Применение квантизации


Остановимся подробнее на вопросах выбора параметров квантизации и ее применения.
В самом общем смысле суть квантизации состоит в привязке начальных моментов
MIDI-сообщений и/или их протяженности во времени к выбранной дискретной
сетке. Наиболее распространенные задачи квантизации:
 выравнивание неточно сыгранной последовательности нот по заданным долям
такта;
Работа с MIDI 221

 преобразование ритмической структуры обрабатываемой партии в соответствии


с образцовой партией;
 внесение небольших «случайных» отклонений моментов взятия нот и их дли-
тельностей от идеально равномерной тактовой сетки. Такая обработка имитиру-
ет игру исполнителя-человека и позволяет избавиться от впечатления навязчи-
вой механичности в звучании партий, созданных с помощью MIDI-секвенсора.
В Samplitude предусмотрено несколько различных алгоритмов квантизации. Перед
тем как перейти к их анализу, рассмотрим диалоговое окно Global Grid/Quantize
Settings (рис. 4.4), предназначенное для выбора параметров квантизации. Окно от-
крывается командой MIDI Functions > extended Quantize > Quantize Settings
главного меню окна MIDI Editor.

Рис. 4.4. Диалоговое окно Global Grid/Quantize Settings

В верхней части окна расположено рабочее поле, в котором (по умолчанию в пре-
делах двух тактов) наглядно отображаются сетка квантизации и те изменения, ко-
торые происходят с ней при выборе различных значений параметров и алгоритмов
квантизации. Количество отображаемых тактов выбирается в поле display Bars.
222 Глава 4

ПРИМЕЧАНИЕ
Сетка квантизации не обязательно совпадает с долями такта (в этом случае хватило
бы и одного отображаемого такта). Шаг сетки квантизации может быть задан произ-
вольным (переменным), соответствующим сложному ритму с периодом в несколько
тактов. Вот тут-то и потребуется отображать в рабочем поле окна Global Grid/Quantize
Settings не один и не два, а много тактов.

Ниже находятся элементы, предназначенные для установки узлов сетки квантиза-


ции — положения на шкале времени тех точек, к которым в результате квантиза-
ции будут привязываться сообщения.
 В раскрывающемся списке Q Grid выбирают основной шаг квантизации в преде-
лах от целой ноты до шестьдесятчетвертой триоли. Также доступны квинтоли,
септоли, ноты с точкой. Кроме того, можно создать сетку квантизации, соответст-
вующую определенному ритмическому паттерну, который выбирается в подменю
Groove Patterns раскрывающегося списка Q Grid. Выбранная сетка отображается
в рабочем поле окна Global Grid/Quantize Settings в виде вертикальных линий.
 В раскрывающемся списке Q Length выбирают длительность ноты. В списке
можно выбрать значения от целой ноты до шестьдесятчетвертой триоли, а также
ноты с точкой. В полях Bar Signature в виде дроби вводят музыкальный размер,
что тоже отображается в рабочем поле как изменение положения линий сетки
квантизации. С помощью Q Grid и Bar Signature такт и основные доли такта
можно разделить на любое количество частей. Эти два элемента позволяют,
в частности, формировать любые триолеобразные ритмические фигуры, бази-
рующиеся на квинтолях (рис. 4.5), секстолях, септолях и т. д.
Рассмотрим элементы группы Options.
Слайдер Q Window позволяет определить размер тех областей в окрестностях уз-
лов сетки квантизации (рис. 4.6), в пределах которых квантизация будет оказывать
влияние на ноты («притягивать» их к узлам). Ноты, находящиеся вне окрестности,
заданной параметром Q Window, не будут затронуты квантизацией. Это также
служит разрушению ощ