Юрий Петелин
Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2012
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
П29
Петелин, Р. Ю.
П29 Виртуальная звуковая студия MAGIX Samplitude Pro X / Р. Ю. Петелин,
Ю. В. Петелин. — СПб.: БХВ-Петербург, 2012. — 576 с.: ил. + CD-ROM —
(Мастер)
ISBN 978-5-9775-0841-4
Доступным языком описана работа с виртуальной звуковой студией MAGIX
Samplitude Pro X. Изложены минимально необходимые сведения из теории компьютер-
ной обработки звука и музыки. Представлено подробное описание всех основных эле-
ментов графического интерфейса. Приведены пошаговые инструкции. Прилагаемый
компакт-диск содержит файлы, демонстрирующие функции программы, и статьи, по-
священные применению компьютера в музыкальном творчестве, а также бесплатную
версию программы DJin Lite.
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
От авторов ........................................................................................................................ 1
Как с нами связаться ......................................................................................................... 4
Введение ............................................................................................................................ 5
Приобретение и активизация программы ....................................................................... 5
От авторов
1
В квадратных скобках указаны номера позиций в списке литературы, приведенном в конце книги.
2 От авторов
Для того чтобы приступить к изучению программы, требуются две вещи: книга,
в которой программа описана, и сама программа. Книга имеется. Пришла очередь
позаботиться о программе.
Понятно, что в конечном счете программу предстоит купить. Однако цена MAGIX
Samplitude Pro X «кусается». Обидно было бы выложить немалые деньги, а потом
разочароваться в приобретении. Поэтому сначала есть смысл убедиться, что имен-
но этот программный продукт вам и в самом деле нужен. Разработчики «софта»
прекрасно знают психологию пользователя/покупателя и научились делать процесс
нашего расставания с деньгами менее болезненным, придумав такую вещь, как де-
моверсия.
конфигурации. При ней вы обнаружите далеко не все из того, что заявлено на сайте
разработчика. В принципе, и такой конфигурации вполне достаточно, чтобы про-
тестировать программу. Этим вы можете и ограничиться, если не захотите тратить
время на скачивание из Интернета дополнительного контента. Если же вам инте-
ресно познакомиться с более широким набором виртуального инструментария
Samplitude, то эту мечту легко осуществить. Запустите Samplitude Pro X Download
Version и в главном меню Help выберите команду Download instruments &
sounds. Программа автоматически свяжется по одной ей известному адресу с хра-
нилищем файлов и предложит вам на выбор несколько пакетов файлов общим объ-
емом около 7 Гбайт.
ПРИМЕЧАНИЕ
Скачанные таким способом файлы применительно к русской версии Windows XP будут
находиться здесь: C:\Documents and Settings\user\Мои документы\MAGIX Downloads\
Installationsmanager\.
ПРИМЕЧАНИЕ
Все статьи, на которые мы ссылаемся в тексте, содержатся на диске, сопровождаю-
щем книгу.
Поэтому мы ограничимся лишь тем, что поясним сущность MIDI. Она заключается
в том, что по проводам передаются, в виртуальной студии обрабатываются и в за-
поминающих устройствах компьютера сохраняются не цифровые отсчеты звука,
требующие большого объема памяти, а команды синтезатору. Они указывают на
то, какой звук и с какими именно параметрами следует извлекать в тот или иной
момент времени.
В наши дни большинство синтезаторов, применяемых в любой виртуальной сту-
дии, также являются виртуальными. Выполняя те же функции, что и их «железные
собратья», виртуальные синтезаторы по своей сути являются программами (как и
сами виртуальные студии). Некоторые из них встроены прямо в виртуальную сту-
дию: их программный код является частью программного кода студии. Такие син-
тезаторы нельзя использовать с «посторонними» виртуальными студиями. А боль-
шинство виртуальных синтезаторов выполнены как отдельные модули, которые
можно подключать практически к любой виртуальной студии.
Виртуальный синтезатор представляет собой компьютерную программу, которая
моделирует работу синтезатора. Она обходится без специальных «синтезаторных»
микросхем. Цифровые сигналы, соответствующие требуемым звуковым колебани-
ям, программно формируются с помощью процессора и памяти компьютера.
18 Глава 1
ПРИМЕЧАНИЕ
В целях экономии страниц далее будем вместо полного названия программы (MAGIX
Samplitude Pro X) использовать сокращенное — Samplitude.
как одному, так и к нескольким трекам. При этом не вносятся никакие изменения
в те исходные аудиофайлы, которые послужили основой объектов. Действительно,
проект виртуальный, ведь и все операции с ним виртуальны. После того как редак-
тирование виртуального проекта завершится «виртуальным сведéнием», можно
будет выполнить операцию истинного сведения — сформировать стереофониче-
ский аудиофайл (или surround-аудиофайл), пригодный для воспроизведения тради-
ционным аудиоплеером. Более того, несколько виртуальных проектов можно объ-
единить в группу, сформировав виртуальный альбом, и, минуя стадию сведения
проектов в стереофонические аудиофайлы, непосредственно в Samplitude выпол-
нить прожиг компакт-диска.
Такая организация работы с аудиофайлами, с одной стороны, требует высокого
быстродействия запоминающих устройств, а с другой — их большого объема. Ме-
жду этими параметрами компьютерной памяти все еще существует противоречие.
Оперативная память быстра, но не очень емка, жесткие диски — вместительны, но
относительно медленны. Поэтому еще в давнишних версиях Samplitude было вне-
дрено и по сей день применяется компромиссное решение. Проекты подразделяют-
ся на проекты на жестком диске (HD-project) и проекты в памяти (RAM-project).
Первый тип проекта соответствует файлу, хранящемуся на жестком диске. Перед
любой операцией редактирования данные считываются с диска, а затем записыва-
ются туда вновь. А вот RAM-проект перед работой скачивается с диска в оператив-
ную память и постоянно находится там. Разумеется, это существенно повышает
производительность работы программы. Понятно, что для работы с RAM-
проектами требуется оперативная память большого объема. HD-проекты сохраня-
ются на жестком диске в формате HDP, а RAM-проекты — в формате RAP. Реаль-
но на диск записываются два файла с именами, которые отличаются только расши-
рениями: стандартный WAV-файл и HDP-файл (или RAP-файл). В HDP- или RAP-
файле хранится вся необходимая служебная информация. Это удобно по двум при-
чинам: с одной стороны, сокращается время на загрузку проекта (программе не на-
до каждый раз заново все просчитывать), а с другой — записанные аудиофайлы
можно обрабатывать с помощью любого звукового редактора. Ведь формат WAV
является универсальным, его обязаны понимать все программы, имеющие отноше-
ние к звукозаписи. Виртуальные проекты сохраняются на жестком диске в формате
VIP. Таким образом, запись одной композиции будет находиться в файлах как ми-
нимум трех типов: HDP (или RAP), WAV и VIP. Причем в рамках одного вирту-
ального проекта могут сосуществовать как HD-проекты, так и RAM-проекты, т. е.
часть треков можно «держать» в оперативной памяти, а часть — на жестком диске.
До сих пор мы рассуждали об объекте, считая, что он создан на основе аудиофайла.
То есть можно сказать, что он является аудиообъектом. Работая с ним, мы управля-
ем воспроизведением аудиосообщений (звука, представленного в виде цифровых
отсчетов). Но на самом деле содержимым объекта могут быть и MIDI-сообщения.
Такой объект мы будем называть MIDI-объектом. MIDI-сообщения попадают
в объект разными путями: формируются с помощью MIDI-клавиатуры; записыва-
ются средствами MIDI-редактора, имеющегося в программе; копируются из друго-
го MIDI-объекта; импортируются в Samplitude из MIDI-файла.
Первое знакомство с программой 23
ПРИМЕЧАНИЕ
Работать в качестве «холодильника» может не только Samplitude. В той или иной сте-
пени на это способны большинство современных виртуальных студий и звуковых ре-
дакторов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Уже на этом этапе вид открывшегося главного окна может существенно отличаться от
представленного на рис. 1.1. Набор инструментов и расположение панелей могли быть
ранее изменены по желанию пользователя. Панели могут быть пристыкованными к об-
рамлению главного окна, но могут и находиться в состоянии свободного перемещения
как в пределах главного окна, так и вне его (вплоть до расположения на экране второго
монитора). Перемещают панель, захватив мышью ее заголовок. До тех пор пока не от-
пущена левая кнопка мыши, на экране высвечиваются символы навигации в виде стре-
лок, находящихся в полупрозрачном сегменте круга. Переместите указатель мыши на
нужную стрелку — и будущая область размещения панели подсветится зеленым. Отпус-
тите кнопку мыши — и панель окажется зафиксированной на новом месте. Аналогичным
образом панель можно отсоединить от мультидока (нужно захватить мышью поле с на-
званием вкладки) и вновь присоединить к нему. Один из нескольких вариантов компо-
новки панелей можно выбрать в раскрывающемся списке Workspace (по умолчанию он
находится в левом нижнем углу главного окна программы). На рис. 1.1 представлен ва-
риант Big Icons с кнопками увеличенного размера. Выбрать отображаемые инструмен-
ты и панели можно с помощью команд меню View и подменю View > Toolbars.
Кнопкой New multi track project (VIP) следует воспользоваться, если вы собирае-
тесь создать новый ВП. Она открывает диалоговое окно, предназначенное для вы-
бора параметров нового ВП (см. разд. 1.4.3, рис. 1.8).
Кнопка Load multi track project (VIP) предназначена для загрузки существующего
ВП. Она открывает стандартное окно загрузки файлов, настроенное на файлы про-
екта с расширениями VIP и SAM.
Кнопка Record Wave file открывает диалоговое окно Record Parameter, предна-
значенное для выбора параметров записи звука.
Судя по названию кнопки Load Wave file, она предназначена для загрузки
в Samplitude WAV-файлов, но это не совсем так. Она открывает диалоговое окно
Open Audio File. Вопреки названию оно служит для предварительного прослуши-
вания и загрузки не только аудиофайлов (среди которых, конечно же, есть и WAV-
файлы), но и других медиафайлов. Например, в списке загружаемых типов файлов
вы найдете: WAVE Files; MP3, MPEG Files; MIDI Files.
В группе Help находятся кнопки, позволяющие загрузить демонстрационный ВП, полу-
чить доступ к справочной системе, пролистать полезные советы, а при наличии подклю-
26 Глава 1
Начнем с того, что в окне Start Wizard нажмем кнопку Load demo multi track
project. В Samplitude будет загружен демонстрационный ВП. Окно виртуального
проекта (рис. 1.3) появится в свободной области главного окна. В этом окне мы ви-
дим (слева направо): панель (точнее, часть панели) редактора трека Track Editor
(аналогичная панель в других программах обычно называется инспектором трека),
область списка треков (каждый элемент которой — это панель заголовка трека),
секцию треков. Разноцветные прямоугольники, расположенные на треках, — это
те самые виртуальные объекты, о которых мы достаточно подробно говорили
Первое знакомство с программой 27
ПРИМЕЧАНИЕ
Такая система подсказок о выполняемой функции и напоминаний о возможности на-
стройки некоторых параметров в Samplitude действует в отношении очень многих
элементов графического интерфейса, что очень удобно. Вместо того чтобы открывать
28 Глава 1
меню Help и там искать описание кнопки, ручки, меню и т. п., просто наведите на нуж-
ный элемент указатель мыши и подождите секунду-другую. А если в открывшейся
подсказке есть фраза, начинающаяся со слов: «Right click…», то смело щелкайте
правой кнопкой мыши и смотрите, что здесь можно отредактировать или настроить.
ПРИМЕЧАНИЕ
Под тиком понимается часть доли, определяющая разрешение шкалы времени MIDI-
секвенсора. В Samplitude вместо ставшего привычным по другим программам слова
«тик» иногда используется слово «пик» (Peak). А иногда в документации и опциях не-
которых окон речь идет о тиках. Далее мы будем употреблять слово «тик». По умол-
чанию в одной четвертной доле содержится 384 тика. Количество тиков, приходящее-
ся на четверть (PPQ), можно выбирать в опциях проекта (см. разд. 2.2.1).
End) — если, конечно, таковая имеется. Выделенная область шкалы времени назы-
вается регионом (Range).
Для выделения региона нужно щелкнуть левой кнопкой мыши в нужной точке
шкалы времени (первая граница региона) и, не отпуская кнопку, подвести указа-
тель мыши к точке, где должна находиться его вторая граница. Отпустив кнопку
мыши, вы завершите выделение. Регион подсветится на шкале времени. Переме-
щать указатель мыши можно как влево, так и вправо от первой границы. В любом
случае после завершения выделения указатель текущей позиции будет совпадать
с левой границей региона. Передвигать границы региона можно как на самой шка-
ле времени мышью, так и редактируя содержимое полей L и E на дисплее.
ПРИМЕЧАНИЕ
Информация, видимая на дисплее транспортной панели, дублируется на специальной
панели отображения времени Time Display, которая по умолчанию расположена
в мультидоке. Если вы не нашли ее на экране, воспользуйтесь командой View > Time
Display главного меню. Эта панель удобна тем, что ее размеры можно регулировать,
а шрифт и цвет фона выбирать такими, чтобы цифры были хорошо видны издали.
ПРИМЕЧАНИЕ
Подчеркнем, что очередность перехода определяется не расположением регионов на
шкале времени, а именно хронологией их создания.
30 Глава 1
Кнопка Mon
Кнопка Mon включает мониторинг, под которым подразумевается, во-первых,
прослушивание звучания записываемого или воспроизводимого аудио- или MIDI-
сигнала, а во-вторых — визуальное отображение и численное измерение значений
его параметров.
Безусловно, очень важно слышать редактируемый аудиоматериал таким, какой он
получается в результате влияния всех элементов звукового тракта: входных каска-
дов, АЦП, ЦАП, аппаратных и программных эффектов/обработок. Для этого
в компьютерных системах применяются несколько видов мониторинга, основные
из которых — аппаратный и программный. Аппаратный мониторинг реализуется
в звуковой карте. Достоинство — минимальное время задержки. Недостаток — по-
даваемый для контроля сигнал проходит лишь через аудиотракт звуковой карты,
а вот влияние программы на записываемый звук вы не ощутите. При программном
мониторинге сигнал пропускается и через звуковую карту, и через программу, что
при «медленных» драйверах и непроизводительном компьютере может сопровож-
даться существенной задержкой. В Samplitude реализовано несколько режимов мони-
торинга в зависимости от типа используемых драйверов. На транспортной панели
выбор и переключение режимов мониторинга осуществляются в контекстном меню
кнопки Mon. Первые 5 его команд определяют условия включения мониторинга:
Monitoring (<Alt>+<Shift>+<M>) — включение мониторинга (дублирует нажа-
тие кнопки Mon);
Manual Monitoring — мониторинг включается вручную нажатием кнопки
на панели заголовка трека или редактора трека;
Tape monitoring — во время записи и остановки прослушивается входной сиг-
нал, во время воспроизведения — содержимое трека;
Automatic MIDI record switch on current track — мониторинг будет автомати-
чески включаться при выборе MIDI-трека;
Automatic MIDI monitoring (thru) — мониторинг будет автоматически вклю-
чаться при включении на треке кнопки (MIDI Record).
Последние 6 команд контекстного меню определяют режим мониторинга. По
умолчанию установлен оптимальный для ASIO-системы режим Mixer FX
Monitoring/Hybrid Engine. Режимы мониторинга описаны в разд. 2.1.1.
Если выбранная вами комбинация команд управления мониторингом недопустима,
то программа выведет предупреждение и предложит разрешенный вариант.
Первое знакомство с программой 31
Кнопка Sync
Кнопка Sync включает режим синхронизации программы с устройствами, имею-
щимися в студии. По отношению к ним Samplitude может быть как ведущим уст-
ройством (формировать синхросигналы), так и ведомым (получать синхросигналы
от внешнего устройства, подстраиваясь под его темп). Разработчики утверждают,
что формируемые Samplitude синхросигналы более стабильны по частоте, чем сиг-
налы большинства внешних устройств. Поэтому предпочтительнее подстраивать
всевозможные аппаратные сэмплеры и драм-машины под Samplitude, а не наобо-
рот. Точность синхронизации по MIDI в любом случае недостаточна для того, что-
бы обеспечить корректное воспроизведение аудиофайлов. Для решения этой задачи
синхронизируемое оборудование должно поддерживать протокол APP (ASIO
Positioning Protocol). Вместе со специальными интерфейсами (SPDIF, ADAT) этот
протокол обеспечивает синхронизацию с точностью до цифрового отсчета звука.
Но вообще-то при комплексировании студийного оборудования нужно решать
проблемы и посложнее, чем просто точная синхронизация. На качество звука
влияют такие явления, как:
джиттер (Jitter) — случайное изменение взаимного сдвига фаз опорных генера-
торов разных цифровых устройств;
транкейт (Truncate) — непреднамеренное уменьшение разрядности представле-
ния цифрового звука из-за наличия в цепочке обработки приборов с меньшей
разрядностью, чем в исходном аудиофайле.
Если же не задействовать аппаратные устройства обработки, а всю работу по запи-
си, синтезу и редактированию звука выполнять только средствами виртуальной
студии, то о проблемах синхронизации, джиттера и транкейта можно забыть.
Мы не описываем здесь элементы вкладки Synchronization, которая служит для
настройки параметров синхронизации в окне опций проекта и открывается правым
щелчком на кнопке Sync (эту вкладку можно также выбрать в окне Project
Options, открываемом любой командой подменю Project Properties меню File).
Выбор параметров синхронизации подробно рассмотрен в разд. 2.1.22 и 2.1.23.
Кнопка Loop
Если кнопка Loop включена, то воспроизведение и запись будут выполняться цик-
лически в пределах региона. Указатель текущей позиции, попав в выделенную об-
ласть шкалы времени, сначала будет двигаться от ее левой границы к правой,
а дойдя до нее, скачком вернется к началу региона. Так будет продолжаться до тех
пор, пока вы не остановите воспроизведение или запись кнопкой Stop.
Кнопка Punch
Кнопка Punch позволяет выполнять запись в режиме врезки. В этом режиме запись
начинается не сразу с того места, где находился указатель текущей позиции. Сна-
чала идет воспроизведение, в нужный момент включается запись, затем она вы-
ключается и продолжается воспроизведение. Необходимость в таком режиме воз-
32 Глава 1
ПРИМЕЧАНИЕ
Суть режима Auto Jam Session в том, что в нем в программу можно загрузить один из
заранее созданных разработчиками проектов с вариантами аранжировки аккомпане-
мента в разных музыкальных стилях (джаз, рок, кантри). В проекте предусмотрено не-
сколько аудиотреков с партиями типичных для выбранного стиля инструментов. Кро-
ме того, можно изменять темп воспроизведения проекта: вдвое замедлять или,
наоборот, ускорять. Есть возможность избирательно прослушивать имеющиеся пар-
тии в любых сочетаниях. В проекте кроме треков, занятых аудиообъектами, заранее
созданы несколько свободных треков. Предполагается, что режим Auto Jam Session
служит для обучения импровизации. Включайте воспроизведение, слушайте аккомпа-
немент и импровизируйте на его тему. Или зацикливайте проект и записывайте свою
игру. В результате получится множество дублей, из которых можно выбрать лучший.
Забавная вещь! Жаль, стилей маловато — всего 12.
ПРИМЕЧАНИЕ
Конечно, чтобы загрузить файл в том или ином формате, сначала его нужно в этом форма-
те сохранить (см. разд. 1.4.4). Среди демофайлов, поставляемых вместе с Samplitude, вы
найдете только WAV-, HDP- и HDP-файлы. По умолчанию они расположены здесь:
C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\MAGIX\Samplitude_Pro_X_Suite\_Demo\.
Файлы некоторых других форматов мы подготовили и разместили в папке Examples на
диске, сопровождающем книгу.
ПРИМЕЧАНИЕ
Названия некоторых элементов графического интерфейса наталкивают на мысль, что
они являются своеобразным пережитком прошлого: сохранились в первозданном ви-
де с тех времен, когда программа Samplitude была еще звуковым редактором «в чис-
том виде», без возможности работы с MIDI-файлами. Так, например, если, не создав
предварительно новый ВП, открыть командой File > Open Project > Midi (*MIDI) окно
загрузки MIDI-файла и нажать в нем кнопку Options, то откроется окно Options for
loading audio files. После нескольких экспериментов нетрудно будет убедиться: при за-
грузке MIDI-файла опции данного окна ни на что не влияют. Это окно «работает» со-
вершенно в иной ситуации — когда вы будете загружать аудиофайл с помощью коман-
ды File > Load / Import > Load Audio File.
Импортирование медиафайлов
Для выбора импортируемого медиафайла предназначено подменю File > Import.
Возможны следующие варианты:
Load Audio file (<W>, загрузить аудиофайл) — вопреки буквальному переводу,
реально в открываемом командой окне доступны не только аудиофайлы (на-
пример файлы с расширениями WAV и MP3), но и медиафайлы многих других
типов (например MIDI-файлы и видеофайлы);
Import as dump — импортировать аудиофайл в формате RAW (звуковые дан-
ные, представленные методом импульсно-кодовой модуляции, без сжатия и за-
головков);
Load Midi file (<Shift> + <M>) — импортировать стандартный MIDI-файл;
Load Video file — импортировать видеофайл;
Import Audio CD Track(s) — импортировать один или несколько треков с CD
Digital Audio;
Import Audio DVD — импортировать один или несколько треков с DVD Audio;
ПРИМЕЧАНИЕ
Команда Load Midi file отсутствует в подменю File > Import, если не создан ВП.
Команды Load Audio file и Load Midi file открывают одно и то же диалоговое окно.
Они позволяют загружать и видеофайлы, но удобнее делать это с помощью команды
Load Video file, т. к. в диалоговом окне, которое она открывает, есть элементы, пред-
назначенные для предварительного просмотра видео.
38 Глава 1
Итак, команды подменю File > Import следует использовать для добавления тех
или иных медиафайлов в уже открытый (загруженный или созданный) ВП. Кратко
остановимся на особенностях импортирования файлов основных типов.
Импортирование аудиофайлов
При импортировании аудиофайлов с помощью команды File > Import > Load Au-
dio file сначала откроется стандартное диалоговое окно поиска и загрузки файлов.
В нем нужно выбрать интересующий вас файл и нажать кнопку Открыть (Open).
Откроется окно Load file, содержащее 3 флажка, которые вы можете установить
при необходимости:
Copy file to project directory (копировать импортируемый аудиофайл в папку
проекта);
Convert other file formats to wave (конвертировать файлы иных форматов
в формат Wave) — например, можно в процессе загрузки конвертировать MP3-
файл в WAV-файл;
Don't show this window again (больше не показывать это окно).
После нажатия в этом окне кнопки OK файл будет импортирован в проект.
ПРИМЕЧАНИЕ
Флажок Don't show this window again имеется во многих окнах. Если вы его устано-
вите, то такое окно не будет отображаться, а значит, постоянно и незаметно для поль-
зователя будут действовать те его настройки, которые были установлены, когда окно
было в последний раз доступно. Как быть, если настройки потребуется изменить?
Чтобы вновь отобразить все скрытые посредством данной опции окна, нужно коман-
дой File > Program Preferences открыть окно общих настроек программы, перейти на
вкладку General и нажать кнопку Reset all "Don't show this message again" boxes.
Импортирование видеофайлов
При импортировании видеофайлов с помощью команды File > Import > Load Video
file открывается диалоговое окно, в котором нажатием кнопки Yes или No следует
разрешить или запретить загрузку звуковой дорожки вместе с соответствующим
видеоматериалом.
Импортирование MIDI-файлов
При импортировании MIDI-файлов с помощью команды File > Import > Load Midi
file открывается диалоговое окно Import MIDI File (рис. 1.6).
В нем содержится информация об импортируемом MIDI-файле и выбираются вари-
анты его «внедрения» в проект.
В левой верхней части окна располагается группа, название которой совпадает
с именем файла (в данном случае — Ballad #10.mid). В ней указаны:
Play Length — длительность звучания MIDI-файла в секундах;
MIDI File Format — формат MIDI-файла (0 — все сообщения принадлежат един-
ственному MIDI-треку, 1 — сообщения распределены по нескольким трекам);
Первое знакомство с программой 39
Если в приводе находится диск, записанный в формате CD Digital Audio, то в окне ото-
бразится список имеющихся на диске треков с указанием времени старта и продолжи-
тельности. Если при записи диска был указан его специальный код ISRC (International
Standard Recording Code), используемый для идентификации диска, а также название
трека и фамилия исполнителя, то в списке отобразятся и эти сведения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Рассматриваемое окно позволяет «грабить» треки с дисков в форматах CD Digital
Audio и CD Extra (комбинация форматов CD-DA и CD-ROM). Диск с файлами в форма-
те MP3 не воспринимается. При необходимости импортировать в проект MP3-файл
нужно делать это с помощью команды File > Import > Load Audio file.
ПРИМЕЧАНИЕ
В Samplitude есть собственный браузер (менеджер файлов), предназначенный для за-
грузки и импортирования в проект медиафайлов. По умолчанию окно Files в качестве
вкладки прикреплено к мультидоку. Если вы не видите его на экране, то воспользуй-
тесь командой View > Manager > File Manager главного меню. В этом окне можно вы-
брать путь к папке и файл. В нем предусмотрен фильтр для отображения файлов оп-
ределенных типов. Можно упорядочить список файлов по одному из 12 признаков
(если просматриваемые файлы содержат теги, в которых указаны все признаки).
По крайней мере 5 признаков есть у любого файла: имя, расширение имени, объем, да-
та создания и путь к файлу. Можно прослушать файл, не загружая его в проект. Словом,
работать с файлами в менеджере файлов было бы сплошным удовольствием, если бы
не одно «но»: этот менеджер не обучен никаким языкам, кроме английского. Вместо рус-
ских имен папок и файлов здесь (как и везде в Samplitude) отображается бессмыслен-
ный набор символов неизвестного (по крайней мере нам) алфавита.
У вас есть возможность выбрать для своего проекта один из заранее предусмотрен-
ных в программе шаблонов (раскрывающийся список Project Template). Шаблон
определяет:
сколько и каких треков будет в проекте;
какие атрибуты треков будут установлены для каждого из треков;
множество значений различных параметров, которые в большинстве шаблонов
остаются принятыми по умолчанию.
Термин «атрибуты» в данном случае означает набор многих параметров трека.
В качестве примера перечислим некоторые из атрибутов MIDI-трека:
название трека;
In — порт ввода MIDI-трека;
Out — порт вывода MIDI-трека;
Channel In, Out — номера входного и выходного MIDI-каналов, закрепленных
за треком;
Program, Bank MSB, LSB — выбранный для трека MIDI-инструмент;
Drum map — карта ударных инструментов (таблица соответствия клавиш
MIDI-клавиатуры ударным инструментам);
44 Глава 1
ПРИМЕЧАНИЕ
Работа с треками и их атрибутами подробно описана в гл. 3.
Для аудиотреков выбраны: входной порт In: 1 + 2 (Stereo In); выходной порт Out:
StMaster (Stereo Master); смещение воспроизведения во времени в количестве от-
счетов Delay: 0 smpl; усиление в дБ Gain: 0.0; .
Эти и некоторые другие сведения об атрибутах трека вы узнаете, переключая сек-
ции редактора трека, расположенного в окне проекта слева. Часть атрибутов дуб-
лируется в панели заголовка каждого трека.
Чтобы в дальнейшем не отвлекаться, есть смысл до начала записи выбрать для всех
треков соответствующие MIDI-инструменты (программы, звуки, патчи, голоса). На
первых порах, пока вы еще не умеете пользоваться богатейшими возможностями
виртуальных VST-инструментов, вполне можно обойтись звуками из стандартного
банка General MIDI вашей звуковой карты (если, конечно, у нее «на борту» есть син-
тезатор). Для трека Midi 1 подберите подходящее по звучанию пианино, а сам трек
можно переименовать в Piano — набрать это слово в поле ввода, расположенном в
верхней части панели редактора трека. Для трека Midi 02 (переименовав его в Bass)
выберите один из басовых инструментов. Для трека Midi 03 (переименовав его в Ac-
companiment) выберите, например, одну из гитар и т. д.
По умолчанию в данном шаблоне для каждого их 16 треков выбраны все сущест-
вующие в вашей системе каналы ввода MIDI-данных (Channel In: all). Это подходит
для того, чтобы записывать на трек результаты вашей игры на MIDI-клавиатуре.
Разработчики программы прекрасно осведомлены о том, что большинство совре-
менных звуковых карт полупрофессионального и профессионального уровня не
имеют в своем составе синтезатора. Поэтому по умолчанию в качестве порта выво-
да MIDI-сообщений (раскрывающийся список Out) при создании проекта автома-
тически выбирается простейший программный синтезатор Microsoft GS Wavetable
Synth. В русскоязычной версии Windows синтезатора с таким названием програм-
ма не найдет и вместо него назначит идентичный синтезатор, который называется
Программный синтезатор звуковой. К сожалению, в Samplitude не поддержива-
ется кириллица. Поэтому вместо этих слов в поле раскрывающегося списка Out
виден бессмысленный набор символов. По современным меркам этот программный
синтезатор нельзя отнести к числу «приличных» виртуальных устройств. Но для
приобретения элементарных навыков работы с программой он вполне подойдет.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы хотите, чтобы MIDI-треки звучали более интересно, то в раскрывающемся
списке Out выберите New Instrument > MAGIX Sinth. В открывшемся меню в зависи-
мости от версии и комплектации Samplitude будут команды подключения как минимум
двух виртуальных синтезаторов — Revolta 2 (псевдоаналоговый синтезатор) и Vita
(ромплер). Выберите один из них. Теперь он будет озвучивать данный трек. Аналогич-
но можно выбрать синтезатор для каждого из оставшихся MIDI-треков. Подробнее
подключение и применение виртуальных синтезаторов описано в гл. 7).
2. Внутри каждого такта подсчитываются доли (в примере на рис. 1.10 это чис-
ло 01). Количество долей в такте определяется тем, какой музыкальный размер
вы зададите (дробь в списке Time Signature, расположенном в правой части
транспортной панели).
3. Каждая четвертная доля в свою очередь по умолчанию делится на 384 тика.
Счет тиков ведется от 0 до 383 (в примере на рис. 1.10 это число 109). Таким об-
разом, например, на одну шестнадцатую долю приходится 96 тиков.
ПРИМЕЧАНИЕ
Изменить число тиков в доле можно с помощью поля ввода PPQ на вкладке General
диалогового окна Project Options, открываемого командой File > Project Properties
главного меню.
Создание аудиотрека
Загрузите в программу файл проекта с той MIDI-композицией, к которой вы соби-
раетесь дописывать вокальную партию. Вам нужно создать аудиотрек для записи
пения. Для этого в подменю Track > Insert new Tracks выберите одну из команд
Add one Track, Add several Tracks, Insert Track(s) или Insert several Tracks,
и в окне проекта к уже имеющимся MIDI-трекам добавится аудиотрек.
52 Глава 1
ПРИМЕЧАНИЕ
Команды, в названии которых есть слово «several», открывают окно, где можно ука-
зать количество вставляемых треков. «Add» в названии команды означает, что трек
будет добавлен ниже последнего трека проекта, «Insert» — что он будет вставлен ни-
же выделенного трека.
Для созданного трека нужно задать ряд его параметров — выбрать атрибуты. Доступ
к атрибутам осуществляется с помощью элементов интерфейса, расположенных на
панели редактора трека. Не все из представленных там возможностей понадобятся
вам при записи звука с микрофона. Например, не будем пока использовать аудиоэф-
фекты. Кстати, советуем выполнить исходную запись без какой-либо обработки эф-
фектами и хранить в таком виде, а экспериментировать с ее копией. Не станем также
изменять предусмотренные по умолчанию начальные значения уровня громкости
(vol = 0 dB) и панорамы (pan = 0.0 — будет ощущение, что источник звука располо-
жен в ее центре). А вот без чего нельзя обойтись, так это без портов ввода и вывода.
ПРИМЕЧАНИЕ
Не спешите расстраиваться по поводу монофоничности фонограммы записанного го-
лоса. Даже в хорошо оснащенных профессиональных студиях вокал, как правило, за-
писывается в монофоническом формате. Чтобы выполнить стереозапись голоса, нуж-
ны особые условия и либо пара определенным образом расположенных идентичных
микрофонов, либо специальный стереомикрофон [29]. Монофонический формат трека
никогда не поздно преобразовать в стереофонический, но делать это вам, скорее все-
го, не придется, т. к. придать записи объемное псевдостереофоническое звучание
можно с помощью обработки эффектами, основанными на задержке сигнала.
Properties и File > Program Preferences. С помощью опций этих окон производит-
ся детальное конфигурирование канала цифрового звука, но это уже из области
высшего пилотажа (см. разд. 2.1 и 2.2). Для первоначального же освоения техноло-
гии записи звука вполне достаточно будет значений параметров, предусмотренных
по умолчанию.
ПРИМЕЧАНИЕ
Подробнее измерительный инструментарий Samplitude описан в гл. 5.
ПРИМЕЧАНИЕ
В дальнейшем в целях сокращения текста, рассматривая вкладки, не имеющие пря-
мых команд доступа, мы будем говорить так: «Командой File > Program Preferences >
System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек программы
на вкладке…». При этом будем подразумевать, что сначала нужно открыть указанной
командой собственно окно, а потом в нем перейти на нужную вкладку. Команда System/
Audio удобна тем, что в подменю File > Program Preferences она первая сверху.
2.1.1. Аудиосистема
Кроме компьютера и программного обеспечения в состав персональной студии,
даже если ее основой является программа — виртуальная студия, входит и специ-
альное «железо». Это либо звуковая карта, интегрированная в материнскую плату,
либо звуковая карта, установленная в слот расширения материнской платы, либо
внешний модуль сопряжения аудио/MIDI, подключенный к компьютеру посредст-
вом интерфейсного кабеля. Для краткости условимся далее, вместо того чтобы
каждый раз перечислять возможные варианты реализации аудиооборудования, на-
зывать все это одним словом: аудиоинтерфейс. Тогда под аудиосистемой будем
понимать совокупность аудиоинтерфейса, драйверов и программы — виртуальной
студии (в контексте данной книги — программы Samplitude).
Командой File > Program Preferences > System/Audio главного меню откройте
диалоговое окно общих настроек программы на вкладке System Options - Audio
Setup (рис. 2.1).
Рассмотрим элементы этого окна.
В группе Driver System находятся переключатели выбора типа аудиодрайвера:
ASIO, MME, WDM (Multichannel).
WDM (Windows Driver Model) — архитектура драйверов Microsoft Windows. Ис-
пользование WDM-драйверов звуковых карт посредством интерфейса API DirectX
позволяет снизить задержки до величины порядка 10 мс при работе DX-плагинов
и DX-инструментов, микшировании звуковых потоков и т. п. WDM-драйверы не-
посредственно связывают использующее их программное обеспечение и аудиоин-
терфейс. WDM-драйверы работают под управлением ОС Windows 98 SE/ME/
Windows 2000/XP/Vista. Однако для того чтобы реально работать с низкой задерж-
кой, требуется достаточно мощный процессор. Нагрузка на процессор, естественно,
зависит от количества подключенных эффектов и виртуальных инструментов. Ми-
нимальная задержка, с которой можно работать, зависит еще и от конкретной вер-
сии WDM-драйвера конкретной звуковой карты.
MME (Multi-Media Extensions) — мультимедийный API фирмы Microsoft, появив-
шийся еще в Windows 3.1. На сегодняшний день его можно считать морально уста-
ревшим, не обеспечивающим высокоскоростное взаимодействие приложений
с драйверами звуковых карт.
Преимущества ASIO-драйверов известны: малое время задержки; снижение на-
грузки на центральный процессор; точная синхронизация записи и воспроизведе-
58 Глава 2
Рис. 2.1. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - Audio Setup
этот параметр и будет доступен для редактирования, если в группе Driver System
выбрать вариант MME. В ASIO-системе задержка и стабильность в основном оп-
ределяются величиной ASIO Buffer. Размер VIP-буфера можно выбрать равным
размеру ASIO-буфера. Если используется аудиоядро с большим временем задержки
(экономичный режим трека), то размер VIP-буфера выбирается равным удвоенно-
му размеру ASIO-буфера. На практике размер VIP-буфера определяется экспери-
ментально, аналогично тому, как это делается в отношении ASIO-буфера.
Переключатели в группе Device Resolution/Driver Communication предназначены
для управления разрядностью аудиопотока между Samplitude и аудиоинтерфейсом.
Если аудиоинтерфейс не поддерживает работу с высокой разрядностью (24 или
32 бита), то разрядность может быть снижена до 16 бит с применением дитеринга
(добавления небольшого по величине цифрового шума, приводящего к уменьше-
нию заметности шума квантования).
Как вы уже знаете (см. разд. 1.3.3), выбор и переключение режимов мониторинга
можно осуществлять в контекстном меню кнопки Mon транспортной панели.
В сравнении с ним пользоваться элементами вкладки System Options - Audio System
удобнее, т. к. здесь представлена дополнительная справочная информация. В груп-
пе Monitoring Setup расположен ползунковый регулятор Monitoring / Engine
Mode, при перемещении которого появляется всплывающее окно Used Buffers
(рис. 2.2) — анимированная таблица, иллюстрирующая использование VIP-
и ASIO-буферов при различных режимах мониторинга.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для экономии системных ресурсов в Samplitude предусмотрен специальный режим
(Economy Track), в котором данные на треке обрабатываются аудиоядром с большим
временем задержки. Для включения режима командой Track > Track Options главного
меню откройте окно Track Options и установите в нем флажок Economy.
Рис. 2.3. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - Audio Devices
2.1.3. MIDI
Командой File > Program Preferences > MIDI Options главного меню откройте
диалоговое окно общих настроек программы на вкладке System Options - MIDI
(рис. 2.4).
В полях MIDI IN и MIDI OUT отображаются списки доступных входных и вы-
ходных MIDI-портов. Если снять установленный по умолчанию флажок, располо-
женный рядом с названием MIDI-порта, MIDI-устройство станет неактивным.
Подготовка программы к эффективной работе 63
Рис. 2.4. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - MIDI
Рис. 2.5. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Hardware Controller
66 Глава 2
ПРИМЕЧАНИЕ
EuCon — это перспективный протокол управления студийным оборудованием, разра-
ботанный компанией Euphonix (ныне являющейся составной частью Avid Technology,
Inc., http://www.avid.com/). В нем устранены такие недостатки MIDI-протокола, как
8-битный формат сообщений, низкая скорость их передачи, потребность в разветви-
телях и проблемы ручной настройки аппаратуры в сложных конфигурациях. Сравне-
ние выглядит так: MIDI — максимальная скорость передачи сообщений 32 Кбит/с
и 128 градаций параметров; EuCon — 8000 Кбит/с и 1024 градации. Помимо скорости,
преимущество EuCon заключается в двунаправленной передаче произвольной ин-
формации и возможности взаимного управления между пультом и компьютером.
Для пользователя важно и полное отсутствие необходимости что-либо настраивать.
В комплектной утилите и в приложениях EuCon нет параметров для настройки.
Samplitude относится к числу немногих программ, поддерживающих этот протокол.
Следует учесть, что работать по EuCon могут не все устройства управления, а лишь
наиболее дорогие, предназначенные для профессионального применения.
2.1.5. Метроном
Метроном позволяет исполнителю синхронизировать на слух свою игру или пение
с аккомпанементом. Пользуясь метрономом, некоторые партии можно записывать
даже при отсутствии аккомпанемента.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для того чтобы включить метроном, нажмите кнопку Click на транспортной панели.
Сигналы метронома слышны участникам работы над проектом, но не записываются
на MIDI- и аудиотреки.
Командой File > Program Preferences > Metronome Options главного меню открой-
те диалоговое окно общих настроек программы на вкладке Metronome Options
(рис. 2.6). Здесь настраивают метроном, чтобы им было удобно пользоваться.
Подготовка программы к эффективной работе 67
Рис. 2.6. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Metronome Options
2.1.6. Запись
Для настройки параметров записи командой File > Program Preferences >
System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих настроек програм-
мы на вкладке System Options - Record (рис. 2.7).
Рис. 2.7. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System Options - Record
Each Record Take in a new file — сохранять каждый записываемый дубль в но-
вом аудиофайле;
Read CD/DAT Marker — посылать в ВП специальные маркеры, которые могут
поступать посредством интерфейса SPDIF от профессиональных цифровых маг-
нитофонов и проигрывателей компакт-дисков;
Pre-Recording (ASIO only) — включить режим Pre-Recording; в раскрываю-
щемся списке Pre-Recording length следует выбрать величину временного ин-
тервала; справа от него отобразится требуемый объем оперативной памяти;
Post-Recording — включить режим Post-Recording; в раскрывающемся списке
Post-Recording length следует выбрать величину временного интервала.
Суть режимов Pre-Recording и Post-Recording в том, что при включении в какой-то
момент кнопки записи в объекте будут сохранены данные, поступавшие в Sampli-
tude несколько раньше этого момента, а после выключения кнопки записи данные
будут сохраняться еще в течение заданного времени.
Рассмотрим назначение флажков группы Extended options:
Show small record window during recording — отображать во время записи
диалоговое окно Record, позволяющее в определенной степени управлять хо-
дом записи (вставлять маркеры, отключать запись без остановки воспроизведе-
ния, выключать запись и воспроизведение);
Show small record window during Punch In recording — отображать диалого-
вое окно Record только во время записи в режиме Punch In;
Show confirmation dialog (OK, Delete) after record — по окончании записи
отображать диалоговое окно Recording finished, в котором можно подтвердить
сохранение результатов в проекте или отказаться от него; если флажок не уста-
новлен, то результаты записи по умолчанию будут сохранены в проекте;
Recording continuable in confirmation dialog (OK, Delete, Continue) — ото-
бражать опцию продолжения записи в окне подтверждения Recording finished;
Update object during recording — отображать содержимое объекта (например
сигналограмму при записи звука) в процессе записи; если флажок снят, то содер-
жимое нового объекта будет отображено на треке только по окончании записи;
Record position autoscrolling — автоматически прокручивать изображение
в окне проекта таким образом, чтобы всегда был виден указатель текущей пози-
ции записи;
Set cursor to record end position - next recording starts at this position — по
окончании записи устанавливать указатель текущей позиции в ту точку шкалы
времени, в которой запись была завершена, с этого места будет начат следую-
щий сеанс записи (т. е. результаты сеансов записи на шкале времени будут рас-
полагаться последовательно); если флажок снят, то по окончании записи указа-
тель текущей позиции будет возвращен в исходную точку, с которой данный
сеанс записи начинался, с нее же начнется и следующий сеанс записи (т. е. ре-
зультаты сеансов записи будут пересекаться во времени);
Подготовка программы к эффективной работе 71
Record Button in Record Options can stop Recording — в окне Record Parameter
кнопкой Record можно не только включать, но и останавливать запись (окно
Record Parameter открывается щелчком правой кнопкой мыши на кнопке Record
транспортной панели или горячими клавишами <Shift>+<R>); если флажок снят,
то останавливать запись из этого окна можно только кнопкой Stop;
Record button stops playback after standard recording — кнопкой Record на
транспортной панели можно не только включать, но и останавливать запись, ес-
ли флажок снят, то останавливать запись можно только кнопкой Stop.
ПРИМЕЧАНИЕ
На практике нам не удалось добиться, чтобы состояние флажков Recording continuable
in confirmation dialog (OK, Delete, Continue) и Record position autoscrolling как-
либо влияло на режим работы программы. Их функции мы указали согласно описа-
нию, приведенному в руководстве пользователя.
2.1.7. Воспроизведение
Для настройки параметров воспроизведения командой File > Program
Preferences > System/Audio главного меню откройте диалоговое окно общих на-
строек программы на вкладке System options - Playback (рис. 2.8).
Рис. 2.8. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка System options - Playback
72 Глава 2
При установленном флажке Deactivate FX on empty or silent tracks for ASIO так-
же можно экономить ресурсы компьютера, т. к. в ASIO не будет обрабатываться
информация с треков, на которых ничего не записано. Также не будут задейство-
ваться маршруты, по которым поток данных направляется для обработки эффекта-
ми и снимается с них, когда таковые не подключены к треку. Разработчики преду-
преждают, что эта функция может привести к резким колебаниям загруженности
процессора.
При установленном флажке Switch off hybrid engine for bouncing/export для опе-
раций экспорта и рендеринга (пересчета) проекта в аудиофайл будет отключен
гибридный режим аудиоядра, а все вычисления будут выполняться в экономичном
режиме. В таком случае может быть некорректно обработана информация о вели-
чине задержки при обработке (Latency), поступающая от каждого из плагинов.
По словам разработчиков, если установить все эти флажки, то будет достигнута
максимальная производительность, а если снять — то максимальная совместимость
Samplitude с компьютером и аудиоинтерфейсом.
Подготовка программы к эффективной работе 75
Рис. 2.10. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Buffer Settings
76 Глава 2
Рис. 2.11. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Program Sеttings - General
Если установлен флажок Use snap for automation curve points, то при перемеще-
нии узла кривой автоматизации он будет притягиваться к сетке.
Кнопка Reset all "Don't show this message again" boxes позволяет вновь отобра-
зить все диалоговые окна, в которых вы ранее установили флажок Don't show this
window again (больше не показывать это окно).
В раскрывающихся списках отображаются и с помощью кнопки изменяются пути:
New Virtual Projects — к файлам нового виртуального проекта;
Project Files — к аудиофайлам, которые могут не принадлежать к конкретному
проекту;
FTP Download — к файлам, загруженным посредством FTP;
Temporary files — к временным файлам.
Рис. 2.12. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Undo Options
Подготовка программы к эффективной работе 79
Рис. 2.13. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Object Lock Definition
80 Глава 2
Рис. 2.14. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Keyboard / Menu
Special Keys (назначение горячих клавиш для ряда специальных кнопок инстру-
ментальных панелей), Mousewheel (настройка функций колеса мыши).
На вкладке Mouse options (ее вид мы не показываем) находятся элементы, опреде-
ляющие настройки мыши:
Disable Range Zoom for Mouse double clicks — отключить функцию горизон-
тального масштабирования изображения в окне проекта при двойном щелчке
мыши;
Special Zoom key (default: ‘Z’) performs vertical zoom without Shift key — ис-
пользовать специальную клавишу для масштабирования изображения в окне
проекта; по умолчанию такой специальной клавишей является клавиша <Z>: для
увеличения масштаба по горизонтали нужно нажать <Z> и щелкнуть левой
кнопкой мыши, для уменьшения — нажать <Z> и щелкнуть правой кнопкой; для
изменения масштаба по вертикали нужно нажать <Z> в комбинации с клавишей
<Shift>;
Disable mouse zoom on grid — отключить функцию масштабирования мышью
сетки привязки;
Treat knobs like faders — работать с вращающимися регуляторами как с фей-
дерами;
2nd click object movement (protection against unintentional movement) — за-
претить перемещение объекта при двойном щелчке (чтобы предохранить от
случайного перемещения);
Move thresh — установить «порог перемещения»; щелкая на объекте для его
выбора, можно случайно захватить и переместить этот объект; чтобы предот-
вратить случайное перемещение объекта, следует в поле ввода указать величину
интервала времени, в течение которого программа запрещает перемещать захва-
ченный мышью объект.
Рис. 2.15. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Dithering Options
master outputs when playing back, use Standard dithering for other outputs, то при
воспроизведении POW-R-дитеринг будет применен только на мастер-выходе, а на
остальных выходах будет применен стандартный дитеринг.
Флажки группы Smart Dithering for Export / CD Burning (switch off dithering
dependent on audio material) включают режим усиленного дитеринга при экспорте
аудиоматериала и прожиге дисков, зависящий от исходного материала:
for WAV files — для аудиофайлов;
for virtual projects — для виртуальных проектов.
В поле Threshold for switching off dithering (Autoblack) (-100… -210 dB) можно
ввести значение порогового уровня — всякий шум ниже этого уровня будет при-
глушен.
Рис. 2.16. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Resampling / Bouncing
86 Глава 2
Рис. 2.17. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка VST / DirectX Setup
В группе PlugIn Buffer имеются четыре поля ввода для управления размером бу-
фера DX- и VST-плагинов, а также для изменения разрешающей способности ав-
томатизации VST-плагинов. Раскрывающийся список Preset содержит фирменные
пресеты, которые есть смысл использовать.
Рассмотрим назначение оставшихся трех флажков.
Write DirectX Logfile — вести журнал для DX-плагинов. Информация, содер-
жащаяся в журнале, может быть интересна фирмам-разработчикам плагинов.
Start all object related Plug Ins at play start — если этот флажок снят, то плаги-
ны, связанные с объектом, стартуют в момент начала воспроизведения объекта.
Некоторые плагины могут стартовать некорректно и вносить задержку. В этом
случае флажок следует установить. Тогда плагины, связанные с объектами, бу-
дут стартовать заранее (в момент начала воспроизведения проекта).
Disable all DirectX effects while Scrubbing/Jogging — некоторые плагины рабо-
тают некорректно в режимах Scrub и Jog (прослушивание при перемещении
мышью указателя текущей позиции и при вращении соответствующего регулятора
на транспортной панели). Для устранения некорректности флажок следует снять.
88 Глава 2
Рис. 2.18. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Destructive effect calculation
2.1.19. Администрирование
В папке Samplitude имеются файлы инициализации и файлы пресетов, которые со-
держат параметры настройки программы. Вкладка Option Administration (рис. 2.19,
открывается командой File > Program Preferences > Option Administration глав-
ного меню) окна общих настроек программы позволяет подключить ряд парамет-
ров программы и обеспечивает их удобное сохранение и загрузку. В частности,
90 Глава 2
Рис. 2.19. Диалоговое окно общих настроек программы: вкладка Option Administration
2.1.21. Скраббинг
Скраббинг — это воспроизведение записанного на треке (треках) звука с различной
скоростью как в прямом, так и в обратном направлении. Скраббинг позволяет бы-
стро на слух переместиться к нужному месту в фонограмме, а затем, замедлив вос-
92 Глава 2
2.1.22. Синхронизация
Если вы предполагаете использовать программу Samplitude в составе студии, раз-
личные устройства которой требуют синхронизации (магнитофоны, видеомагнито-
фоны, секвенсоры и др.), следует принять соответствующие меры и настроить па-
раметры синхронизации в Samplitude.
Samplitude может выступать в качестве различных устройств (с точки зрения уча-
стия в процессе синхронизации):
Master — ведущее устройство, генерирующее синхросигнал;
Slave — ведомое устройство, подстраивающееся под синхросигнал других уст-
ройств;
одновременно и Master, и Slave — Samplitude получает синхросигнал от одного
устройства и передает его другим устройствам. Для последних Samplitude явля-
ется ведущим устройством (Master).
Основные способы адресно-временной синхронизации:
Timecode (временной код) — в синхросигнале передаются временные отметки
в формате час:минута:секунда:кадр. Временной код позволяет синхронизиро-
вать различные студийные устройства с точностью до кадра. Есть множество
стандартов временного кода. Например сигналы стандартов SMPTE (Society of
Motion Picture and Television Engineers) и EBU (European Broadcast Union) рас-
считаны на передачу через звуковой тракт студии (могут быть записаны на маг-
нитофон). Стандарт MTC (MIDI Time Code) регламентирует передачу временно-
го кода посредством интерфейса MIDI. Синхросигналы формата VITC (Vertical
Interval Time Code) хранятся в видеоизображении.
MIDI Clock — посредством интерфейса MIDI передаются сигналы для синхро-
низации темпа секвенсоров.
94 Глава 2
ПРИМЕЧАНИЕ
Еще один способ передачи информации о скорости — тики (Timing Tick). Один тик пе-
редается от ведущего к ведомому устройству каждые 10 мс. Скорость этого потока не
зависит от темпа и не содержит абсолютного времени. Ведомое устройство, исполь-
зуя внутренние часы, должно самостоятельно определить количество тиков, прихо-
дящееся на четверть.
(рис. 2.21). Это же окно можно открыть щелчком правой кнопки мыши на кнопке
Sync транспортной панели. Фактически это не окно, а одна из вкладок окна общих
настроек проекта, поэтому есть и другой способ доступа к настройкам синхрониза-
ции: команда File > Project Properties главного меню.
В группе MIDI Clock Input находятся опции, относящиеся к настройке входных сиг-
налов MIDI Clock синхронизации (когда секвенсор Samplitude является ведомым, а
внешнее устройство — ведущим). При установленном флажке MC Input active раз-
решено поступление MIDI Clock на вход. В поле BPM задается темп проекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Напомним, что сообщения MIDI Clock служат для синхронизации тех устройств, внут-
ренняя шкала времени которых основана на относительных единицах, зависящих от
темпа.
В группе SMPTE settings для SMPTE можно выбрать: время смещения (поле
Offset), количество кадров, которое будет проигнорировано перед началом син-
хронизации (поле Pre-roll Frames), формат (количество кадров в секунду). В поле
FX вводится подобранный экспериментальным путем коэффициент, влияющий на
сглаживание возможной неравномерности следования синхросигналов.
Может возникнуть вопрос: как же осуществить синхронизацию Samplitude
с внешними устройствами по протоколу SMPTE? Во-первых, существуют конвер-
теры, преобразующие один тип кода в другой (например SMPTE в MTC и MTC
в SMPTE). Поэтому принципиально возможна интеграция Samplitude в студию, где
некоторые из устройств синхронизируются только по SMPTE. Во-вторых, в по-
ставку Samplitude входит плагин SMPTE Generator, который генерирует код
98 Глава 2
Рис. 2.22. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка MIDI Machine Control
Рис. 2.23. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Project Options
Подготовка программы к эффективной работе 101
В поле Snap offset to project start можно ввести величину смещения начального
узла сетки относительно точки старта проекта. Кнопка Use current position for
offset устанавливает смещение начального узла сетки равным положению указате-
ля текущей позиции на шкале времени.
Если установлен флажок Show grid, то в окне проекта будет отображена сетка
привязки. В раскрывающемся списке выбирают отображаемый вариант сетки. При
этом будет изменяться также и оцифровка шкалы времени. Например, при выборе
варианта Bars/Beats шкала будет размечена в тактах и долях тактов, а при выборе
варианта Milliseconds — в миллисекундах.
ПРИМЕЧАНИЕ
Одновременно с отображением горизонтальной сетки включается и отображение вер-
тикальной сетки для каждого из треков (отображение значений уровня аудиосигнала).
Применительно к MIDI-трекам отображаемая таким образом шкала уровней лишена
какого-либо смысла.
Если установлен флажок Use Snap offset also for grid, то величина смещения на-
чального узла будет учтена при отображении сетки.
В поле Standard pitch for tuner,… (Hz) можно ввести произвольное значение
(в герцах) опорной частоты тюнера. Тюнер, показывающий в реальном времени
при мониторинге аудиосигнала или при воспроизведении проекта величину откло-
нения текущей высоты тона от ближайшей ноты, имеется среди измерительных
инструментов Samplitude (см. гл. 5). По умолчанию используется стандартное зна-
чение 440 Гц, которое соответствует ноте ля 5-й MIDI-октавы (MIDI-ноте № 69)
при нумерации октав и нот от 0 (в традиционном музыкальном обозначении —
ноте ля первой октавы).
Если установить флажок Save as default, то после нажатия кнопки OK заданные
в окне параметры будут сохранены в качестве установок по умолчанию.
Рис. 2.24. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Project Options - Auto Save
2.2.3. Микшер
Для конфигурирования (настройки параметров) микшера командой File > Project
Properties > Mixer Setup (<Ctrl>+<Shift>+<M>) главного меню откройте окно об-
щих настроек проекта на вкладке Project Mixer Setup (рис. 2.25).
По умолчанию конфигурация микшера соответствует структуре активного проекта.
Например, если в проекте созданы 2 трека, то и в микшере будет 2 модуля трека
и мастер-модуль. С помощью опций рассматриваемого окна можно изменить конфи-
гурацию микшера активного проекта; одновременно изменится и структура проекта.
Элементы группы Preset позволяют сохранять в пресете и загружать из пресета
конфигурацию микшера. Элементы группы Project and Mixer Configuration пред-
назначены для редактирования конфигурации микшера.
Подготовка программы к эффективной работе 105
Рис. 2.25. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Project Mixer Setup
При установленном флажке Bypass all включается режим обхода всех плагинов
цепочки.
С помощью кнопок и выбранную конфигурацию плагинов можно перене-
сти на другой канал через буфер обмена. Кнопка Setup открывает вкладку VST /
DirectX диалогового окна общих настроек программы (см. разд. 2.1.17).
Вернемся к вкладке Project Mixer Setup (см. рис. 2.25) окна общих настроек про-
екта, чтобы познакомиться с нерассмотренным элементом — с кнопкой Setup. Она
доступна, если установлен флажок Surround Master, и открывает диалоговое окно
Project Surround Setup (рис. 2.30), предназначенное для настройки параметров
surround мастер-шины.
Рис. 2.31. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка External Effects
114 Глава 2
Основную часть окна занимает таблица External FX Setup (Hybrid Engine only),
каждая из строк которой соответствует одному из 18 внешних эффектов. Каждая
ячейка столбца On является переключателем, состояние которого изменяется
щелчком левой кнопкой мыши (On — эффект включен, --- — выключен). В ячейке
столбца Name можно отредактировать предусмотренное по умолчанию имя эффек-
та, заменив FX 01… FX 18 более содержательным текстом. Если щелкнуть правой
кнопкой мыши на ячейке столбца Output Device (Send), то откроется меню, позво-
ляющее выбрать драйвер устройства вывода аудиосигнала на вход внешнего эф-
фекта. Аналогичным образом в ячейке столбца Output Device (Return) следует
выбрать драйвер устройства, посредством которого обработанный аудиосигнал бу-
дет возвращен в Samplitude. В ячейке столбца Latency (smpl) можно ввести вели-
чину задержки аудиосигнала во внешнем устройстве обработки (она должна быть
указана в руководстве пользователя прибора). Если таких данных у вас нет, то
можно попробовать определить задержку экспериментальным путем. Для этого
нужно выделить интересующее вас устройство в списке, затем в группе Latency
detection установить флажок Set Output Device (Send) automatically и нажать
кнопку Detect latency of current FX.
Установив соответствующий флажок в группе Add effect tracks, можно добавить
в проект:
Add FX send track — трек посыла на эффект;
Add FX return track — трек возврата с эффекта.
Создаваемым трекам можно присвоить различные статусы (AUX Bus, Submix Bus,
Pre Master Bus).
Выбрав конфигурацию треков, нажмите кнопку Create Tracks. В проекте появятся
новые треки, а в виртуальном микшере — соответствующие им новые модули.
ПРИМЕЧАНИЕ
Разработчики предупреждают об особенности использования внешних устройств об-
работки при сведении проекта в аудиофайл и при прожиге диска. До начала этих про-
цессов данные с внешнего устройства следует записать на трек возврата с эффекта.
2.2.5. Видео
Samplitude позволяет редактировать звуковую дорожку видеофильма. Видеофайл
можно импортировать в проект командой File > Import > Import Video File глав-
ного меню либо просто перетащить мышью из браузера Windows в окно проекта
Samplitude. При этом будут автоматически созданы 2 трека: один для видеообъек-
та, а второй для аудиообъекта (звуковой дорожки).
Для выбора опций работы с видеоматериалом командой File > Project Properties >
Media Link главного меню откройте окно общих настроек проекта на вкладке
Video Setup (рис. 2.32).
Подготовка программы к эффективной работе 115
Рис. 2.32. Диалоговое окно общих настроек проекта: вкладка Video Setup
ПРИМЕЧАНИЕ
Чем выше качество отображения, тем больше вычислительных ресурсов компьютера
будет расходоваться на отображение видеообъекта и тем меньше их останется на
обработку звука.
Если установлен флажок Large video cache, то для работы с видео будет выделен
буфер увеличенного объема.
Если установлен флажок Double frame rate for interlaced, то будет удвоена часто-
та кадров, что бывает полезно для устранения эффекта мерцания при чересстроч-
ной развертке.
В поле Playback offset можно ввести смещение, иногда необходимое для того, что-
бы скомпенсировать несинхронность изображения и звука.
В раскрывающемся списке Aspect ratio выбирают формат кадра: 4:3, 16:9 или ори-
гинальный, присущий загруженному AVI-файлу.
Флажок Video overlay (Hardware video output) включает режим аппаратного
оверлея при воспроизведении видео: для обработки видео задействуется не общая
оперативная память компьютера, а память видеокарты. Сэкономленную оператив-
ную память компьютера программа использует для работы со звуком.
Кнопка Replace Audio in Video открывает диалоговое окно Export Video Sound,
в котором можно выбрать, что следует предпринять со звуковой дорожкой загру-
женного в проект AVI-файла. Варианта два:
Replace Audio in the original AVI file — заменить оригинальную звуковую до-
рожку в AVI-файле на отредактированную в окне проекта;
Save a new AVI file to — заменить оригинальную звуковую дорожку в AVI-
файле на аудиофайл, хранящийся на диске; в этом случае становится доступным
поле отображения пути к аудиофайлу и кнопка, открывающая стандартное окно
загрузки файла.
Кроме того, в окне Export Video Sound можно выбрать аудиокодек, то есть формат
звуковых данных, вновь экспортируемых в AVI-файл.
о текущем статусе проекта: имя; путь к файлу проекта; дату создания файла проек-
та и время его последнего редактирования; количество регионов, маркеров, объек-
тов; общий объем памяти, занимаемой проектом; перечень аудиофайлов, задейст-
вованных в проекте, и объем каждого из них. Каждый из этих аудиофайлов можно
открыть в окне волнового редактора (открывается командой Object > Wave Editing
главного меню). Сведения о проекте можно экспортировать в текстовый файл, что-
бы при необходимости в дальнейшем распечатать.
Все три перечисленные вкладки содержат элементы, назначение которых очевидно,
поэтому мы не привели их вид и ограничились лишь краткими пояснениями.
Перед тем как завершить главу, посвященную подготовке программы к эффектив-
ной работе, напомним, что открыть некоторые из рассмотренных вкладок можно не
только теми командами, на которые мы ссылаемся в начале каждого раздела. Неко-
торые вкладки связаны с элементами графического интерфейса окна проекта
и транспортной панели и открываются щелчком правой кнопки мыши на соответ-
ствующем элементе. Часть вкладок странным образом принадлежат одновременно
и окну основных настроек программы, и окну основных настроек проекта.
Работа с треками
и виртуальными объектами
Работа с треками и виртуальными объектами выполняется в нескольких окнах.
Прежде всего это окна виртуального проекта и редактора виртуального объекта
Object Editor. Во время работы над проектом постоянно возникает необходимость
обращаться также к элементам главного окна программы (главное меню, кнопки
инструментальных панелей, панели, закрепленные в мультидоке) и к микшеру.
В данной главе вам предстоит познакомиться со всем этим, прямо скажем, не очень
простым инструментарием.
Рис. 3.1. Окно виртуального проекта (создан единственный трек, нет виртуальных объектов)
120 Глава 3
Вы уже знаете, что за понятием «виртуальный проект» стоит нечто большее, чем
просто окно. В виртуальном проекте задействованы ресурсы программных и аппа-
ратных устройств, настроенных определенным образом именно под этот проект.
В Samplitude одновременно может быть открыто несколько проектов (в заголовке
окна каждого проекта отображается имя файла проекта). Как же быть с аппарат-
ными ресурсами, являющимися общими для всех проектов? Проблема разделения
ресурсов между проектами в Samplitude решается следующим образом: проектов
может быть много, но активным может быть только один из них. Активному про-
екту полностью принадлежат все ресурсы виртуальной студии. Специального пе-
реключателя для активизации проекта нет. Активным является тот проект, окно ко-
торого активно.
Познакомимся с основными элементами окна проекта (рис. 3.1 и 3.2). Все окно про-
екта можно разбить как минимум на две части: область списка треков и секцию
треков. А для того чтобы получить доступ ко всем параметрам трека, нужно ото-
бразить и третью часть окна проекта — редактор трека.
(Revolver tracks for track) — эта кнопка вызывает меню с командами, предна-
значенными для работы с дублями виртуального объекта (Revolver Tracks, см.
разд. 3.2.1).
— индикатор уровня сигнала.
— регулятор уровня сигнала.
— регулятор панорамы.
— раскрывающийся список (слот) для подключения
плагина эффектов или виртуального синтезатора.
Кнопки и , расположенные на рис. 3.1 в левом верхнем углу, позволяют
включать/выключать режимы солирования и заглушения для всех треков проекта
одновременно.
В нижней части области списка треков расположены кнопки групп setup и zoom,
с помощью которых можно сделать «снимки» состояния (Snapshot) некоторых настроек
треков. Щелчком правой кнопки мыши на любой из кнопок группы setup открывается
контекстное меню выбора элементов, состояние которых можно запомнить (Solo Track,
Mute Track, Record Track, Lock Track), и действий с состоянием этих элементов (Load
Snapshot — загрузить состояние; Save Snapshot — сохранить состояние; Delete
Snapshot — удалить состояние). Кроме состояния перечисленных элементов можно за-
помнить масштаб отображения треков по вертикали и горизонтали и масштаб отображе-
ния сигналограммы на треке (кнопки группы zoom только это и позволяют сделать).
Для изменения масштаба отображения треков предусмотрено несколько способов. За-
хватив мышью и перемещая любую из границ вертикальной или горизонтальной полос
прокрутки, вы сможете изменять масштаб плавно. Вращая колесо мыши, можно плавно
изменять масштаб отображения по горизонтали. Если же нажать и удерживать клавишу
<Shift>, то колесо мыши будет управлять масштабом отображения по вертикали. Дис-
кретное изменение масштаба производится с помощью кнопок , расположенных
в нижнем правом углу окна проекта. Кнопки и открывают меню с командами
изменения масштаба и перемещения по горизонтали и вертикали отображаемой облас-
ти окна проекта. Размер панели заголовка трека по вертикали можно изменять, захватив
и перетащив мышью его нижнюю границу. От размера панели заголовка трека зависит
количество видимых элементов управления и размер по вертикали самого трека.
ПРИМЕЧАНИЕ
Трек выделяется щелчком на панели заголовка.
Секция Automation
Секция Automation (рис. 3.3) содержит элементы, предназначенные для управле-
ния автоматизацией трека.
Во время записи автоматизации все ваши манипуляции с параметрами микширова-
ния (панорамирование, громкость и т. д.) и изменения параметров эффектов будут
сохраняться на треках проекта в виде данных автоматизации. Им соответствуют
графические элементы (узлы), определяющие форму огибающих автоматиза-
ции — графиков изменения автоматизируемых параметров во времени. Подроб-
но вопросы, связанные с автоматизацией, мы рассмотрим в разд. 3.4. А сейчас
лишь познакомимся с элементами сек-
ции Automation редактора трека.
Прямо в заголовке секции расположена
кнопка / (эти состояния она при-
нимает по умолчанию). В состоянии Rd (от
Read — читать) она включает режим чте-
ния записанных ранее данных автоматиза-
ции в процессе воспроизведения трека.
В состоянии T (от Touch — касаться) она Рис. 3.3. Секция Automation редактора трека
124 Глава 3
Секция MIDI
Секция MIDI редактора трека (рис. 3.4) содержит элементы, предназначенные для
выбора:
портов ввода/вывода MIDI-данных;
MIDI-инструмента;
барабанной карты;
ряда параметров обработки входных MIDI-данных.
В раскрывающемся списке In задается входной MIDI-порт, к которому подключен
MIDI-контроллер (MIDI-клавиатура). Информация, поступающая через этот порт,
будет сохраняться в виртуальном объекте на
треке в режиме записи. По умолчанию для всех
MIDI-треков выбран виртуальный порт ALL,
через который поступают MIDI-сообщения сра-
зу от всех доступных MIDI-устройств.
В раскрывающемся списке Out следует вы-
брать выходной MIDI-порт или название MIDI-
устройства (например виртуального синтезато-
ра), которому будет адресоваться MIDI-
информация, воспроизводимая с данного трека.
В раскрывающемся списке Channel In выби-
рается MIDI-канал, по которому на данный
трек будет поступать MIDI-информация (на
рис. 3.4 вместо конкретного MIDI-канала вы-
Рис. 3.4. Секция MIDI редактора трека бран all, что означает любой MIDI-канал).
Работа с треками и виртуальными объектами 125
ПРИМЕЧАНИЕ
Сведения о перечне инструментов и способе адресации банков должно содержать ру-
ководство пользователя синтезатора.
ПРИМЕЧАНИЕ
Барабанная карта — таблица соответствия ударных инструментов MIDI-нотам, MIDI-
каналам и MIDI-инструментам. С помощью барабанных карт звуки различных инстру-
ментов, управляемых через различные MIDI-порты, можно объединять в наборы.
ПРИМЕЧАНИЕ
Назначение барабанной карты ROBOTA не вполне ясно. В составе рассматриваемой
версии Samplitude имеется объектный синтезатор ROBOTA (см. гл. 7), у которого от-
сутствует возможность управления с MIDI-клавиатуры, а значит, и любая барабанная
карта теряет смысл. Вероятно, эта барабанная карта относится к виртуальному син-
тезатору ROBOTA Pro, которого нет в составе Samplitude Pro X Suite.
Команда Open Drum Map Editor открывает одноименное окно редактора барабан-
ных карт (рис. 3.5).
В левой части окна Drum Map Editor находится список барабанных карт Drum
Maps. В правой части окна в виде таблицы располагается выбранная в списке
Drum Maps карта (текущая карта).
126 Глава 3
Создать новую карту можно с помощью кнопки New. Новая барабанная карта бу-
дет иметь название New. Чтобы изменить название карты, сделайте двойной щел-
чок мышью на старом названии карты в поле Name (поле с названием переключит-
ся в режим редактирования) и введите новое название.
Кнопка Copy позволяет скопировать в буфер обмена выделенную в данный момент
карту. Кнопка Load служит для загрузки карты из файла; кнопка Save — для со-
хранения текущей карты в файле (файлы барабанных карт имеют расширение име-
ни MAP).
А теперь рассмотрим собственно барабанную карту. Как мы уже говорили, это, по
сути дела, таблица, состоящая из следующих полей:
Pitch — название ноты (недоступно для редактирования); это входная нота; при
поступлении в Samplitude данного MIDI-сообщения будет воспроизводиться удар-
ный звук, соответствующий сообщению, указанному в поле столбца Output note;
Работа с треками и виртуальными объектами 127
ПРИМЕЧАНИЕ
Учтите, что и при воспроизведении трека ноты также будут транспонироваться на ин-
тервал, указанный в поле Transpose.
Если включена кнопка Input Q, то входные ноты будут «на лету» квантизировать-
ся: их начала и длительности будут соответствовать не реально сыгранным нотам,
а заданной сетке квантизации. Теоретически эта функция задумывалась как средст-
во исправления в реальном времени погрешностей, которые допускает исполни-
тель. По идее все ноты должны оказаться точно привязанными к долям. Но на деле
лучше не пользоваться этой функцией. Если вы хороший исполнитель, то она пол-
ностью лишит записанную партию признаков вашей индивидуальной игры, устра-
нив столь важные небольшие отклонения. Если же ваше исполнение исходно со-
провождается слишком большими ошибками по времени взятия и выдерживанию
длительности нот, то такие ошибки эта функция не устранит, а усугубит. В любом
случае разумнее сыграть и записать партию так, как сможете, а затем отредактиро-
вать ее в MIDI-редакторе (см. разд. 4.4). Не исключено, что выборочно можно бу-
дет применить и имеющуюся в нем квантизацию.
Кнопка Velocity Dyn включает функцию преобразования динамического диапазона
параметра Velocity во входных MIDI-сообщениях. Как известно [27, 30], Velocity
представляет собой параметр, соответствующий скорости перемещения нажатой
клавиши (фактически — силе удара по ней). В MIDI-сообщениях он несет в себе
информацию о громкости звучания взятой ноты. Диапазон значений Velocity — от
0 до 127. MIDI-клавиатура автоматически формирует значение Velocity в момент
нажатия очередной клавиши. Понятно, что разные клавиатуры в ответ на нажатие
клавиши по-разному формируют Velocity. Поэтому может возникнуть необходи-
мость в компенсации таких различий. Кроме того, механика большинства MIDI-
клавиатур существенно отличается от механики фортепианной клавиатуры. Чело-
век, привыкший к взвешенной молоточковой системе клавиш, играя на пружинной
клавиатуре, извлекает звук совершенно с другой динамикой. Ну и, наконец, каж-
дый компьютерный музыкант знает, сколько времени занимает редактирование
параметра Velocity в MIDI-сообщениях, особенно если треки записаны в результате
игры на чувствительной к нему MIDI-клавиатуре. Отвлекаясь от творчества, вы
вынуждены заниматься монотонной работой, «перелопачивать» гигантские масси-
вы нот, подправляя значение Velocity то здесь, то там. Кнопка Velocity Dyn может
в какой-то степени помочь приспособиться к игре на конкретном экземпляре MIDI-
клавиатуры и реализовать динамическую обработку «уровня громкости» MIDI-
сообщений. Щелчком правой кнопки мыши на ней открывается диалоговое окно
MIDI Velocity Dynamics (рис. 3.6), предназначенное для настройки преобразова-
ния динамического диапазона параметра Velocity.
Окно MIDI Velocity Dynamics представляет собой аналог компрессора (или экс-
пандера) динамического диапазона (см. разд. 6.3). Настоящие компрессоры и экс-
пандеры воздействуют на амплитуду звуковых колебаний; в результате такого воз-
действия у слушателя создается желаемое впечатление об изменении громкости
Работа с треками и виртуальными объектами 129
Секция Audio
Секция Audio редактора трека (рис. 3.7) содержит элемен-
ты, предназначенные для выбора:
портов ввода-вывода аудиоданных (раскрывающиеся
списки In и Out);
компенсационной задержки (поле ввода Delay), кото-
рая бывает необходима в случае небольшого рассогла-
сования во времени между аудиосигналами, записан-
ными на разных треках; Рис. 3.7. Секция Audio
редактора трека
предварительного усиления (регулятор и поле ввода
Gain).
Секция Plug-ins
Секция Plug-ins редактора трека (рис. 3.8) содержит эле-
менты, предназначенные для выбора и подключения DX-
и VST-плагинов в качестве эффектов последовательного
действия (в режиме вставки — Insertion).
До тех пор пока не подключен ни один плагин, кнопка
открывает окно, в котором можно определить маршрути-
зацию эффектов, подключенных к данному треку (см.
разд. 2.2.3, рис. 2.26 и 2.29). После подключения хотя бы Рис. 3.8. Секция Plug-ins
редактора трека
Работа с треками и виртуальными объектами 131
ПРИМЕЧАНИЕ
Отключить эффект — значит, вместо любого из эффектов выбрать значение No Effect
для того слота секции Plug-ins, к которому он был подключен. При этом все выпол-
ненные вами изменения параметров эффекта пропадут.
Временно отключить эффект — значит воспользоваться кнопкой и исключить
эффект из цепи обработки. В любой момент с помощью этой же кнопки вы сможете
вернуть эффект в цепь обработки, при этом все ранее выполненные настройки данно-
го эффекта сохраняются.
По мере подключения плагинов аналогичные слоты будут появляться и в заголовке
трека. По умолчанию там имеется один пустой слот (см. рис. 3.1).
Секция AUX
Маршрутизация потоков цифрового звука в Samplitude осуществляется подобно
маршрутизации сигналов в классическом аппаратном микшере. К аудиоканалам
можно подключить эффекты в режиме вставки (Insertion). Обычно так подключа-
ются обработки и эффекты, уникальные в рамках конкретного проекта. Второй
способ применения эффектов в микшере — подключить их к шинам AUX: сигнал с
каждого канала можно послать на любую из этих шин. После обработки внешними
процессорами эффектов сигнал возвращается в общий микс. Регулятором уровня
посылаемого на шину сигнала определяется глубина эффекта. Такой способ при-
менения эффектов используется тогда, когда одним и тем же эффектом (чаще всего
это реверберация) нужно обработать несколько треков. Аналогичный способ при-
менения эффектов параллельного действия реализован и в Samplitude.
В секции AUX редактора трека (рис. 3.9) расположены 6 горизонтальных регуля-
торов, обозначенных AUX 1, AUX 2, ..., AUX 6. Каждый из них управляет уровнем
сигнала, посылаемого с трека на одну из 6 шин AUX. К каждой из них в свою оче-
редь могут быть подключены эффекты.
По умолчанию ни на одну из шин AUX сигнал с трека не посылается — об этом
свидетельствует надпись off в поле, где должен отображаться уровень посыла. Да и
шин этих пока что нет в проекте. Для создания новой шины следует щелкнуть на
вытянутой по горизонтали кнопке. Сразу же в проекте появится трек, соответст-
вующий шине AUX, а в микшере — собственно шина AUX. После повторного
щелчка на кнопке отобразится номер шины: например AUX 1.
Для изменения уровня посыла нужно либо сделать двойной щелчок на надписи off
и ввести значение уровня (отрицательное число в дБ), либо захватить мышью и пе-
реместить соответствующий регулятор. На рис. 3.9 — это горизонтальная полоска
под кнопкой AUX 1. В состоянии off регуля-
тор не виден.
Может показаться, что количество шин AUX
в Samplitude ограничено шестью. Но это не
так. Шин AUX может быть очень много.
Щелкните правой кнопкой мыши на любой из
кнопок (например на кнопке AUX 1). Откро-
ется контекстное меню. Команда Track AUX
Sends открывает знакомое вам по материалам
разд. 2.2.3 окно Track AUX Send Routing (см.
рис. 2.27). Создавайте шин AUX сколько ва-
Рис. 3.9. Секция AUX редактора трека шей душе угодно!
Работа с треками и виртуальными объектами 133
Кроме упомянутой команды в контекстном меню кнопки AUX есть еще несколько
команд:
Pre Fader — переключает посыл на шину AUX из состояния Post Fader в со-
стояние Pre Fader (состояния индицируются разными цветами регулятора уров-
ня посыла);
Side Chain Send — переключает посыл на шину AUX в режим подачи сигнала
в боковой канал управления (Side Chain); режим имеет смысл использовать, ес-
ли подключенные к данной шине AUX плагины поддерживают Side Chain;
AUX Stereo Editor — открывает окно Stereo Editor (см. рис. 2.28), предназна-
ченное для редактирования панорамы посыла и коммутации сигналов стереока-
налов (см. разд. 2.2.3);
Reset AUX Sends — переводит регуляторы уровня посыла в состояние off;
(Track/AUX) Surround Editor — открывает окно Surround Editor, предназна-
ченное для многоканального (surround) панорамирования источников звука.
Секция EQ
Секция EQ редактора трека (рис. 3.10) представляет собой четырехполосный пара-
метрический трековый эквалайзер [29, 31, 70, 158, 162].
Условно фильтры эквалайзера закреплены за
четырьмя частотными полосами: нижней (Lo),
средней нижней (ML), средней верхней (MH)
и верхней (Hi). В полях с обозначениями полос
отображаются (как только вы тронете вра-
щающийся регулятор) значения коэффициен-
тов передачи фильтров.
Доступны для редактирования в численном
виде также:
частота настройки фильтра (на рис. 3.10 это,
например, 10.0 k (10 кГц) в поле верхнего Рис. 3.10. Секция EQ редактора трека
фильтра);
добротность фильтра (отношение централь-
ной частоты настройки фильтра к его полосе, на рис. 3.10 это 1.0 в поле любого
из фильтров).
На самом деле исходное закрепление фильтров за частотными полосами условно:
частоты настройки можно изменить, так что, например, фильтр, обозначенный как
Lo, будет работать в верхней полосе.
Щелчком правой кнопки мыши на любом из вращающихся регуляторов открывает-
ся окно Parametric Equalizer (рис. 3.11).
Ряд элементов окна Parametric Equalizer (регуляторы Gain dB, Freq. Hz и Q) дуб-
лирует функции элементов секции EQ. Кроме того, кнопками и для
134 Глава 3
ПРИМЕЧАНИЕ
Двойным щелчком на вращающемся регуляторе в секции EQ устанавливается его
нейтральное положение. Аналогично можно действовать и в отношении большинства
регуляторов, имеющихся в Samplitude. Однако если вы сделаете двойной щелчок в
секции EQ до того, как закроете окно Parametric Equalizer, то регуляторы секции EQ
могут вновь принять положение, отличное от нейтрального (навязанное состоянием
элементов окна Parametric Equalizer).
ПРИМЕЧАНИЕ
Аналогичная кнопка имеется в окнах многих плагинов. Далее мы ее не упоминаем.
либо первым слотом секции Plug-ins редактора трека (см. рис. 3.8). Способы рав-
ноценны. Для определенности предположим, что используется раскрывающийся
список Out секции MIDI. Выберем в нем нужный инструмент, например Revolta 2,
так: Out > New Instrument > MAGIX Sinth > Revolta 2. Без каких-либо дополни-
тельных запросов после незначительного ожидания загрузки банка звуков откроет-
ся панель Revolta 2. Синтезатор подключен к треку. Его можно применять.
Теперь попробуем проделать все то же самое, подключая сэмплер Independence
Pro: Out > New Instrument > MAGIX Sinth > Independence. Откроется диалоговое
окно Routing for Multi Channel Software Instruments (рис. 3.12, а).
б
Рис. 3.12. Варианты диалогового окна Routing for Multi Channel Software Instruments
Работа с треками и виртуальными объектами 137
Дело в том, что Revolta 2 — однотембральный VSTi и в отношении него нет ника-
ких вариантов маршрутизации, а Independence Pro — мультитембральный VSTi
с множеством выходных аудиопортов. При подключении VSTi сообщают Samplitude
свои характеристики. Если инструмент оказывается мультитембральным, то про-
грамма предлагает нам выбрать для него вариант маршрутизации. Если вы решите
использовать мультитембральный инструмент в качестве однотембрального, выбе-
рите переключатель Simple. Тогда, если вы захотите этим же синтезатором (но
другим его тембром) озвучивать еще один трек, то к этому треку придется подклю-
чить еще один экземпляр синтезатора. Это не очень разумно: два однотембральных
экземпляра инструмента отнимут больше ресурсов компьютера, чем один «двух-
тембральный». Поэтому есть смысл выбрать переключатель Multi-Timbral. Теперь
один и тот же экземпляр мультитембрального синтезатора можно будет задейство-
вать для озвучивания нескольких треков. Нажмите кнопку OK. В окне проекта бу-
дет создан трек, а в микшере — модуль, соответствующий первому выходу синте-
затора. Имя синтезатора появится в раскрывающемся списке Out секции MIDI
редактора трека, открытой для любого из существующих в проекте треков. Выде-
лите его и в раскрывающемся списке Channel Out для каждого трека выберите
свой выходной MIDI-канал. А в самом синтезаторе назначьте каждому из входных
(для синтезатора) каналов свой тембр. Вот так единственный экземпляр мульти-
тембрального VSTi превращается в оркестр. Как правило, современные муль-
титембральные VSTi способны воспринимать MIDI-сообщения не менее чем
по 16 MIDI-каналам.
ПРИМЕЧАНИЕ
Распространена ошибка, когда неопытные пользователи создают несколько треков
с разными экземплярами одного и того же мультитембрального VSTi. Проблема в том,
что каждый экземпляр мультитембрального VSTi может занимать ощутимый объем
оперативной памяти (из расчета на то, что он должен одновременно воспроизводить
несколько, например восемь, разных тембров). Применительно к виртуальным сэм-
плерам эта оперативная память занимается даже в том случае, если не загружен ни
один сэмпл. В результате как бы велика ни была оперативная память компьютера,
после подключения нескольких экземпляров мультитембрального VSTi к одному про-
екту ее может не хватить. Это может повлечь негативные последствия. Например
компьютер начнет «тормозить». Чтобы этого избежать, нужно использовать мульти-
тембральный VSTi правильно: именно как мультитембральный.
А в каком случае в диалоговом окне Routing for Multi Channel Software Instru-
ments есть смысл выбрать переключатель Multi-Channel? Только если у вашего
аудиоинтерфейса не один, а несколько выходных аудиопортов, с которых можно
осуществлять вывод и независимую обработку сигналов. Выбрав этот вариант, вы
тем самым создадите в окне проекта треки, а в микшере модули, соответствующие
каждому из выходов синтезатора.
Даже если у VST-инструмента есть несколько выходных портов (например у Inde-
pendence), по умолчанию будет задействован только один из них. Обычно это пер-
вая по счету стереопара (т. е. главный стереофонический выход). Чтобы задейство-
вать другие выходы, нужно выбрать переключатель Multi-Channel. Следует
138 Глава 3
Кроме объектов этих двух типов имеются еще и особые синтезаторные объекты
(Synth Object, см. гл. 7).
Объекты создаются автоматически во время записи MIDI- или аудиоинформации
либо в результате импортирования в проект MIDI- или аудиофайлов. Также новые
объекты возникают в результате копирования или переноса объектов с одного тре-
ка на другой либо из одного проекта в другой.
Применительно к MIDI-объектам есть и другой путь их создания. Новый MIDI-
объект создается командой Object > New MIDI Object главного меню.
Давайте поработаем с одним из объектов, например с MIDI-объектом (рис. 3.15, а ).
Вертикальные границы объекта можно передвигать. Для этого в нижних углах объ-
екта имеются квадратики. Захватив любой из этих квадратиков, вы можете пере-
двигать границу в любом направлении (рис. 3.15, б ).
Вы можете так сдвинуть границу объекта, что объект вообще не будет иметь про-
тяженности на шкале времени (рис. 3.15, в). Тем не менее все сообщения, находя-
щиеся внутри объекта, останутся на своих местах. В этом легко убедиться, если
вернуть границу объекта на ее прежнее место (рис. 3.15, г).
Прямоугольник объекта следует воспринимать как некое окно: если сообщения
видны в этом окне, они будут воспроизводиться при воспроизведении всего проек-
та. Если они скрыты за пределами окна, то и воспроизводиться не будут. Тем не
менее, если данные сообщения в принципе существуют, то они будут существовать
вне зависимости от того, видим мы их или нет.
Аналогично можно перемещать и левую границу объекта (рис. 3.15, д). Нацелив на
объект указатель мыши таким образом, чтобы он превратился в перекрещенные
стрелки, и захватив объект мышью, его можно переместить в другую временную
позицию на том же треке (рис. 3.15, е) либо переместить на другой трек.
144 Глава 3
е
Рис. 3.15. Перемещение границ объекта
Работа с треками и виртуальными объектами 145
Если один раз щелкнуть левой кнопкой мыши на шкале времени, то в точку, соот-
ветствующую положению указателя мыши, переместится указатель текущей пози-
ции проекта — отрезок вертикальной линии с маленьким треугольником вверху.
На рис. 3.17 он находится в начале третьей доли второго такта. Начиная от указате-
ля текущей позиции будет воспроизводиться проект, если вы подадите соответст-
вующую команду. На эту же точку придется начало (левая граница) объекта, обра-
зованного в результате импорта MIDI- или аудиофайла.
146 Глава 3
ПРИМЕЧАНИЕ
В Samplitude можно импортировать MIDI- и аудиофайлы, а также файлы в других
форматах. То есть запись MIDI и звука — не единственный возможный источник мате-
риала (виртуальных объектов) для вашего проекта.
Еще одна деталь, на которую следует обратить внимание при записи звука: имеет
смысл задать для аудиотрека такой режим (моно или стерео), который соответство-
вал бы реальным свойствам записываемого сигнала. Например, если вы записывае-
те звук с монофонического микрофона, то трек имеет смысл сделать монофониче-
ским. Если вы записываете звучание стереофонического синтезатора, трек должен
быть стереофоническим.
Способ 1
1. На шкале времени подвести указатель текущей позиции к той точке, начиная
с которой требуется выполнить запись.
2. Нажать кнопку (Record) на транспортной панели.
Способ 2
1. Отвести указатель текущей позиции проекта левее того места, начиная
с которого требуется выполнить запись.
2. Нажатием кнопки (Play) на транспортной панели запустить воспроизведе-
ние проекта.
3. Когда указатель текущей позиции дойдет до нужного места, нажать кнопку
(Record) на транспортной панели для переключения в режим записи.
Способ 3
1. На шкале времени выделить регион (см. рис. 3.18).
2. Нажать кнопку (Record) на транспортной панели. Запись начнется с точки,
совпадающей с левой границей региона, и завершится, когда указатель текущей
позиции дойдет до правой границы региона.
Способ 4
1. На шкале времени установить указатель текущей позиции в ту точку, начиная
с которой требуется выполнить запись.
2. На транспортной панели нажать кнопку In (Set PunchIn marker). На шкале
времени появится маркер Punch In.
3. На транспортной панели нажать кнопку Punch.
4. Отвести указатель текущей позиции проекта левее.
5. Нажатием кнопки (Record) на транспортной панели запустить воспроизве-
дение проекта. Когда указатель текущей позиции подойдет к маркеру Punch In,
произойдет автоматическое переключение в режим записи.
150 Глава 3
Способ 5
Данный способ является развитием предыдущего (добавляется маркер прекраще-
ния записи).
1. На шкале времени установить указатель текущей позиции в ту точку, начиная с
которой требуется выполнить запись.
2. На транспортной панели нажать кнопку In (Set PunchIn marker). На шкале
времени появится маркер Punch In.
3. На шкале времени установить указатель текущей позиции в ту точку, где нужно
завершить запись.
4. На транспортной панели нажать кнопку Out (Set PunchOut marker). На шкале
времени появится маркер Punch Out.
5. На транспортной панели нажать кнопку Punch.
6. Отвести указатель текущей позиции проекта левее маркера Punch In.
7. Нажатием кнопки (Record) на транспортной панели запустить воспроизве-
дение проекта. Когда указатель текущей позиции подойдет к маркеру Punch In,
произойдет автоматическое переключение в режим записи. А при достижении
им маркера Punch Out произойдет автоматический выход из режима записи.
Способ 6
Данный способ является вариантом предыдущего (маркеры начала и прекращения
записи устанавливаются на границах региона).
1. На шкале времени выделить регион (см. рис. 3.18).
2. На транспортной панели поочередно нажать кнопки In (Set PunchIn marker)
и Out (Set PunchOut marker). На шкале времени появятся маркеры Punch In
и Punch Out, совпадающие с левой и правой границами региона.
3. На транспортной панели нажать кнопку Punch.
4. Отвести указатель текущей позиции проекта левее маркера Punch In.
5. Нажатием кнопки (Record) на транспортной панели запустить воспроизве-
дение проекта. Когда указатель текущей позиции подойдет к маркеру Punch In,
произойдет автоматическое переключение в режим записи. А при достижении
им маркера Punch Out произойдет автоматический выход из режима записи.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если на транспортной панели нажата кнопка Punch, а маркеры Punch In и Punch Out
не установлены, то и после нажатия кнопки (Record) на транспортной панели
запись не начнется никогда.
г
Рис. 3.19. Иллюстрация записи MIDI-сообщений в различных режимах
В окне Takes отображаются все дубли записей выделенного объекта. Тот дубль,
который помечен флажком в столбце Name, отображается в окне проекта, и имен-
но его вы услышите, включив воспроизведение.
С помощью поля ввода Searh for range names и кнопки , можно найти объект
по имени региона, если вы вовремя позаботились дать ему имя (см. разд. 3.2.6,
рис. 3.25).
Если установлен флажок Replace takes on all tracks, то когда вы приступите к за-
мене дублей, выделенный в списке дубль заменит имеющуюся запись во всех эк-
земплярах данного виртуального объекта в проекте.
Кнопка (Option) открывает меню с командами фильтрации дублей по позиции
записи, длительности и выбора шрифта для надписей в окне Takes.
Кнопка в главном окне программы открывает окно редактора Take
Composer (рис. 3.21).
ПРИМЕЧАНИЕ
В объекте отображается содержимое того дубля, который был записан последним.
также открыть окно Take Composer и работать с дублями в нем. Причем лучше
сделать это как можно раньше. Дело в том, что при применении команд Previous
revolver track и Next revolver track происходит не только переход к другому дуб-
лю (если, например, дублей всего 2, то любая из этих команд приводит к поочеред-
ной смене дублей, отображаемых в окне проекта), но дубли почему-то еще и «раз-
множаются». Например, вы могли создать лишь 2 дублирующих объекта, внести
в один из них изменения, получив два новых, отличающихся друг от друга объекта.
После этого достаточно несколько раз перейти к предыдущему/следующему дуб-
лю, чтобы, открыв окно Take Composer, увидеть там несчетное количество экзем-
пляров подтреков, часть из которых являются копиями одного объекта, а часть —
второго.
В какой ситуации технология Revolver Tracks может быть полезной? Допустим,
имеется объект с записанными в нем сообщениями. Можно в границах имеющего-
ся объекта создать пустой объект, чтобы затем заполнить его информацией, привя-
занной к той же области шкалы времени. Или, если нужно записать вариацию му-
зыкальной фразы, то разумнее не переписывать все заново, а скопировать объект,
с тем чтобы, редактируя копию, внести относительно небольшие изменения.
А можно вместо традиционного копирования создавать дубли и разносить их по
разным трекам, с тем чтобы, например, одна и та же музыкальная партия исполня-
лась разными инструментами или обрабатывалась разными эффектами.
Циклическая запись аудиообъектов не имеет существенных особенностей. В режи-
ме циклической записи при каждом очередном проходе цикла будет создаваться
новый дубль. В результате прохода нескольких циклов будет записано многослой-
ное аудиосообщение, а на экране отобразится дубль объекта, записанный послед-
ним. С помощью уже рассмотренных средств вы можете перебирать варианты ис-
полнения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Подробно о квантизации мы расскажем в разд. 4.4.4.
Выделение
Убедитесь, что на панели инструментов Mouse mоde главного окна нажата одна из
кнопок (Universal Mode) или (Object Mode), — это означает, что указатель
мыши будет работать как инструмент выделения и перемещения объектов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если панели инструментов Mouse mode не видно в главном окне, воспользуйтесь
командой View > Toolbars > Main Toolbar 2 главного меню. Кроме того, Universal
Mode и Object Mode — это два из нескольких режимов, определяющих функции указа-
теля мыши. Упомянутые кнопки на панели инструментов Mouse mode дублируются
многофункциональной кнопкой панели инструментов Tools (открывается командой
ViewToolbars > Main Toolbar главного меню), отвечающей за выбор режима указате-
ля мыши.
Чтобы выделить один объект, достаточно щелкнуть на нем кнопкой мыши. Чтобы
снять выделение, нужно щелкнуть на любом свободном месте секции треков.
Группа объектов (в том числе расположенных на разных треках) выделяется так:
с помощью указателя мыши, словно в графическом редакторе, рисуется прямо-
угольная рамка, полностью охватывающая те объекты, которые нужно выделить.
Другой способ выделения нескольких объектов: нажмите и удерживайте нажатой
клавишу <Ctrl>, затем «перещелкайте» нужные объекты мышью.
158 Глава 3
В подменю Object > Select Objects главного меню Samplitude собраны команды
для выделения объектов проекта:
Select all objects under cursor — выделить на всех треках все объекты, в преде-
лах которых находится указатель текущей позиции;
Select all Objects (<Ctrl>+<A>) — выделить все объекты в проекте;
Select Objects in active track — выделить все объекты на активном (выделен-
ном) треке;
Object Lasso (<Ctrl>+<Alt>+<L>) — выделить все объекты, попадающие
в «лассо» (в прямоугольную рамку, нарисованную в секции треков с помощью
указателя мыши); этот режим действует по умолчанию;
Select previous object (< < >, <Ctrl>+<Alt>+<Q>) — выделить объект, располо-
женный на треке перед тем объектом (левее него), который был выделен по-
следним (со всех ранее выделенных объектов выделение снимается);
Select next object (< > >, <Ctrl>+<Alt>+<W>) — выделить объект, расположен-
ный на треке после объекта (правее него), который был выделен последним (со
всех ранее выделенных объектов выделение снимается);
Select to previous object (<Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<Q>) — выделить объект, рас-
положенный на треке перед объектом, выделенным последним (все ранее выде-
ленные объекты останутся выделенными);
Select to next object (<Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<W>) — выделить объект, распо-
ложенный на треке после объекта, выделенного последним (все ранее выделен-
ные объекты останутся выделенными);
Switch Selection — инвертировать выделение (снять выделение с выделенных
объектов и выделить те объекты, которые ранее выделены не были);
Deselect Objects — снять выделение со всех объектов в проекте.
Идентичные команды имеются в контекстном меню объекта, которое открывается
щелчком правой кнопки мыши на объекте.
Для этого предназначена команда Edit > Redo (<Ctrl>+<Y>). Еще одна команда,
связанная с рассматриваемой темой, — Edit > Undo History — открывает диалого-
вое окно Edit History (история редактирования). В этом окне есть список всех ко-
манд, выполненных в текущем сеансе работы с проектом. Если вы хотите отменить
сразу несколько команд, то вместо того чтобы многократно выбирать команду
Edit > Undo, удобнее щелкнуть на нужной команде в истории. Ваш проект неза-
медлительно перейдет в то состояние, в котором он находился после команды, вы-
бранной вами в списке. Это похоже на путешествие во времени. Однако в отличие
от машины времени возможности Samplitude вполне реальны. Причем вы можете
путешествовать по истории редактирования как назад, так и вперед (естественно,
только по тем командам, которые вы реально применяли). Применение команды
Edit > Delete Undo History приводит к тому, что программа «забывает» историю
редактирования, после чего откат к предыдущим состояниям проекта становится
невозможным.
Перемещение
Чтобы переместить одиночный объект, необязательно его предварительно выде-
лять. Захватите его мышью (при условии, что на панели инструментов Mouse mode
главного окна нажата кнопка (Universal Mode) и перетащите на нужное место.
Как только вы захватите объект мышью, он выделится автоматически.
Если требуется переместить сразу группу объектов, то предварительно все их сле-
дует выделить, а после этого — захватить любой из объектов группы мышью и пе-
ретащить его на новое место.
Если вам требуется переместить один или несколько объектов за пределы видимой
области, действуйте так:
1. Захватите объект(ы) левой кнопкой мыши и подведите указатель мыши
к правой или левой границе секции треков — программа начнет прокручивать
видимую область проекта в соответствующем направлении.
2. Когда появится нужное вам место, отодвиньте указатель мыши от границы
вглубь секции треков.
3. Установите перетаскиваемый объект в требуемое место и отпустите левую
кнопку мыши.
Не обязательно перемещать объекты методом перетаскивания (Drag and Drop) —
для их перемещения вы можете воспользоваться буфером обмена. Скопируйте или
вырежьте объекты в буфер обмена, а затем вставьте в нужное место трека, опреде-
ляемое указателем текущей позиции. Перечислим соответствующие команды глав-
ного меню:
Object > Edit > Cut Objects — вырезать в буфер обмена (скопировать выделен-
ные объекты в буфер, а исходные копии удалить);
Object > Edit > Copy Objects — копировать выделенные объекты в буфер обмена;
Object > Edit > Insert Objects — вставить объекты из буфера обмена.
160 Глава 3
Аналогичные команды есть и в другом меню: Edit > Copy (копировать в буфер)
и Edit > Paste (вставить объект из буфера).
Разрезание
Переходим к разрезанию. Что значит выражение «разрезать объект»? Все просто:
был один объект, разрезали его — стало два объекта.
Самый простой способ разрезания объектов — с помощью команды Object >
Edit > Split Objects главного меню, которой соответствует кнопка (Cut Mouse
Mode) на панели инструментов Mouse mode главного окна. Указатель мыши при-
мет вид ножниц (рис. 3.23, а). Нажмите эту кнопку и попробуйте разрезать не-
сколько объектов, щелкая на них левой кнопкой мыши.
Если включен режим привязки (нажата кнопка — Snap), то разрезы будут по-
являться не там, где вы щелкнули, а в месте, соответствующем условиям привязки
(в ближайшем узле сетки).
б
Рис. 3.23. Разрезание и перемещение объекта
После щелчка левой кнопки мыши на границе раздела появится линия — соприка-
сающиеся границы двух новых объектов, а один из вновь образованных объектов
будет выделен. Теперь можно воспользоваться инструментом и перенести один
из отрезанных объектов на новое место (рис. 3.23, б ).
Если вам требуется разрезать сразу несколько объектов, расположенных на раз-
ных треках, то удобнее воспользоваться командой Object > Edit > Split Objects
on Marker positions главного меню, которая выполняет разрезание выделенных
объектов по линиям расположения маркеров (их нужно предварительно вставить
в нужную позицию). Команда Object > Edit > Split Objects on Track Marker
positions главного меню действует аналогично, но объекты разрезаются в тех
точках, где находятся предварительно установленные маркеры треков диска
CD Track Index.
Командой Object > Edit > Split Objects on Audio Marker positions главного меню
вы разрежете аудиообъекты в тех точках, где расположены аудиомаркеры.
Работа с треками и виртуальными объектами 161
ПРИМЕЧАНИЕ
Аудиомаркеры можно вставить в аудиофайл, открытый в волновом редакторе (командой
File > Load / Import > Load Audio file, которую нужно применить, не создавая предвари-
тельно виртуальный проект). Они служат для разметки аудиофайла. Создаются коман-
дами контекстного меню, открываемого щелчком правой кнопкой мыши над шкалой
времени. Если аудиофайл, в котором созданы аудиомаркеры, импортировать в вирту-
альный проект, то и здесь аудиомаркеры также будут отображаться. Следует учитывать,
что аудиомаркеры привязаны не к шкале времени проекта, а к определенным позициям
в аудиофайле, в том числе в аудиофайле, превращенном в виртуальный объект.
Командой Object > Edit > Heal / Unsplit Objects главного меню разрезанные объ-
екты можно «вылечить».
Аналогичные команды есть и в меню Edit.
Интересную особенность имеет разрезание аудиообъектов. Как мы уже говорили,
аудиообъект — это ссылка на аудиофайл и набор атрибутов. Когда вы разрезаете
аудиообъект, в результате получаются два новых аудиообъекта, каждый из кото-
рых ссылается на один и тот же аудиофайл. С самим файлом не выполняются ни-
какие операции. В дальнейшем вы можете раздвинуть границы аудиообъектов на
всю длину этого файла. В этом случае у вас получатся два абсолютно одинаковых
аудиообъекта и не останется никаких следов разреза.
б
Рис. 3.24. Склеивание двух объектов
162 Глава 3
Копирование
Как мы уже говорили, основной способ копирования объектов — копирование че-
рез буфер обмена: команды Edit > Copy (копировать в буфер) и Edit > Paste (вста-
вить из буфера) главного меню или контекстного меню секции треков. Аналогич-
ные команды имеются в подавляющем большинстве приложений Windows, и вы
наверняка знаете, как ими пользоваться. Больший интерес представляют специфи-
ческие команды копирования, которые есть только в Samplitude.
Начнем с рассмотрения довольно простой команды Object > Edit > Duplicate
Object (<Ctrl>+<D>) главного меню. Она создает копию выделенного объекта, ко-
торая располагается следом за ним. Эту и следующие команды копирования можно
применять одновременно к нескольким объектам, которые могут располагаться даже
на разных треках.
Если требуется размножить выделенные сообщения в больших количествах, удоб-
нее воспользоваться командой Object > Edit > Duplicate Object multiple. Откроет-
ся диалоговое окно Multiple Object Copy, в котором следует указать, сколько ко-
пий выделенных объектов следует сделать (параметр Number of Objects), и при
необходимости установить флажок Group created Objects. После нажатия кнопки
OK предварительно выделенные объекты будут размножены и размещены после-
довательно друг за другом. Если был установлен флажок Group created Objects, то
все копии объектов окажутся связанными между собой: любое изменение одного
из связанных объектов повлечет аналогичные изменения во всех его копиях. Чтобы
разорвать связь между объектами, следует выделить их и воспользоваться коман-
дой Object > Groups > Ungroup Objects.
Еще более интересна команда копирования Object > Edit > Build Loop Object. Она
выполняет многократное копирование выделенных объектов таким образом, чтобы
заполнить копиями область проекта, ограниченную левой и правой границами вы-
деленного региона.
ПРИМЕЧАНИЕ
Шаг перемещения объектов и их границ задается в поле, расположенном в правой
части панели Range.
Start, Length и End его новое местоположение. Любое из данных полей станет
доступным, если сделать на нем двойной щелчок. Изменение любого из этих атри-
бутов автоматически влечет изменение двух других.
Окно Object Editor содержит три вкладки, переключение между которыми осуще-
ствляется с помощью расположенных в левой части окна Object Editor кнопок:
— вкладка эффектов объекта (FX, рис. 3.26), здесь находятся секция посылов,
секция плагинов, эквалайзер, регулятор панорамы, фейдер громкости;
— вкладка управления позицией объекта и его фейдами (Fades, рис. 3.27);
— вкладка управления сдвигом высоты тона и растяжением/сжатием объекта
(Time/Pitch, рис. 3.29).
Перед тем как приступить к знакомству с вкладками окна Object Editor, рассмот-
рим назначение элементов неизменной секции окна, расположенной в его правой
части.
Верхнюю строку секции занимают два элемента: Object Name — поле названия
объекта (его можно редактировать) и кнопка Object Color, которая открывает па-
литру для выбора цветовой маркировки объекта.
Кнопки и позволяют перемещать редактор объектов с объекта на объект на
одном треке, а кнопки и — на разных треках.
ПРИМЕЧАНИЕ
Редактируется выделенный объект или группа выделенных объектов.
трека (см. рис. 3.3). Единственный новый элемент — кнопка , которая дублиру-
ет аналогичную кнопку панели Mouse mode.
Продолжим знакомство с редактором объекта и перейдем к вкладке управления пози-
цией объекта и его фейдами (Fades, рис. 3.27), которая открывается кнопкой .
Рис. 3.27. Окно Object Editor: вкладка Fades — управление фейдами и позицией объекта
На графике имеются 3 узла. Перемещая по вертикали средний узел (на рис. 3.28 он
расположен в позиции 73 такта), управляют уровнем громкости. Перемещая по гори-
зонтали левый (33 такт) и правый (113 такт) узлы, изменяют длительность фейдов,
Работа с треками и виртуальными объектами 171
что отражается и в полях Length секции Fade In/Fade Out (см. рис. 3.27). В свою
очередь изменения, вносимые в секции Fade In/Fade Out (например новая форма
графиков), отображаются на огибающей в объекте.
С помощью слайдеров Curve form и полей ввода Curve изменяется степень кри-
визны графика фейда в диапазоне от –100 до 100. Несколько характерных вариан-
тов формы графиков можно выбрать кнопками , , , , и , ,
, , .
Маленькие кнопки-стрелки, расположенные в заголовке секции, открывают меню,
где кроме команд, дублирующих кнопки выбора формы огибающей, имеются еще
6 команд:
Reset — возврат формы графиков в нейтральное состояние (с нулевой длитель-
ностью Fade In/Fade Out);
Fade inside — при пересечении объектов Fade In и Fade Out будут начинаться
с левой границы объекта, расположенного на шкале времени правее;
Fade symmetrical — при пересечении объектов Fade In и Fade Out будут распо-
лагаться симметрично относительно середины области перекрытия объектов;
Fade outside — при пересечении объектов Fade In и Fade Out будут начинаться
с правой границы объекта, расположенного на шкале времени левее;
Get Global Crossfade — получить пресеты от редактора кроссфейдов;
Set Global Crossfade — сделать текущие настройки настройками по умол-
чанию.
ПРИМЕЧАНИЕ
В Samplitude многие функции дублируются различными элементами графического ин-
терфейса. В частности, у секции Fade In/Fade Out окна Object Editor также есть
«двойник» — окно редактора кроссфейдов Crossfade Editor (открывается командой
Edit > Crossfade > Crossfade Editor главного меню).
Следующая секция вкладки Fades управления позицией объекта и его фейдами (см.
рис. 3.27) — Content. В поле Audio File отображается название аудиофайла, соот-
ветствующего редактируемому объекту. Кнопка, расположенная справа, открывает
окно поиска и загрузки аудиофайлов. В раскрывающемся списке Takes отобража-
ется информация о дублях. В поле Wave Position отображается и с помощью кнопок
, может быть изменено смещение стартовой границы исходного аудиофайла
относительно левой границы объекта. При изменении этого параметра происходит
«прокрутка» содержимого внутри объекта. В поле Timestamp отображается и дос-
тупна для редактирования соответствующая метка времени.
Кнопка открывает вкладку окна общих настроек проекта, предназначенную для
редактирования сведений об объекте.
Если установить флажок Reverse, то содержимое объекта будет реверсировано:
звук в нем будет воспроизводиться в обратном направлении.
172 Глава 3
Следующая секция вкладки Fades управления позицией объекта и его фейдами (см.
рис. 3.27) — Position.
Object Start / Position — стартовая позиция объекта на треке (положение левой
границы объекта). С помощью соседних кнопок можно пошагово смещать объект.
Величина шага устанавливается в поле Step Size.
Object Length — длина объекта, также может изменяться пошагово и не может
превышать длину исходного аудиофайла.
Object End — смещение правой границы объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Вы, вероятно, заметили, что элементы секции Position дублируют функции некоторых
инструментов панели Range главного окна.
Рис. 3.29. Окно Object Editor: вкладка Time/Pitch — управление сдвигом высоты тона
и растяжением/сжатием объекта
Рис. 3.30. Окно Resampling / Time Stretching / Pitch Shifting для алгоритма Monophonic Voice
Кроме таких же элементов, как в секции Timestretch / Pitchshift, это окно содер-
жит опцию включения и регулятор коррекции формантной области, от параметров
которой зависит, насколько натуральным будет восприниматься человеческий
174 Глава 3
голос после преобразования высоты тона. В группе Time Factor Calculation по ис-
ходному темпу, исходной и новой длительности объекта можно вычислить новый
темп либо по новому темпу — новую длительность. Подробнее это окно описано
в разд. 6.10.1.
Возвратимся к вкладке Time/Pitch окна редактора объектов (см. рис. 3.29). Секция
Loop предназначена для преобразования обычного объекта в объект-луп (периоди-
чески повторяющийся объект).
Маленькая кнопка, расположенная в правой части заголовка секции, включает ре-
жим использования объекта в качестве лупа (рис. 3.31, а). После этого объект мож-
но растянуть, и он будет состоять из повторяющихся фрагментов (рис. 3.31, б).
б
Рис. 3.31. Иллюстрация преобразования обычного объекта в объект-луп
Захватываем узел фазы поддержки и перетаскиваем его вниз (рис. 3.32, в). Около
указателя мыши отображается подсказка: изменение амплитуды по отношению
к уровню 0 дБ.
После того как мы перетащим узел Fade Out влево, получится примерно то, что по-
казано на рис. 3.32, г. В процессе формирования амплитудной огибающей вы уви-
176 Глава 3
команды Object > Edit > Mute Objects (<Ctrl>+<M>) главного меню. Аналогичная
команда есть и в контекстном меню объекта.
Вы уже знаете, что можно блокировать целые треки. Для этого у каждого трека
есть специальный атрибут Lock Track ( / ). Можно блокировать и отдельные
объекты. Блокируемый объект следует выделить и воспользоваться командой
Object > Edit > Lock Objects главного меню или аналогичной командой контекст-
ного меню объекта. На изображении объекта вокруг значка ключа появится рам-
ка , и вы больше не сможете ни переместить данный объект, ни отредактировать
его. Чтобы разблокировать объект, нужно выбрать команду Object > Edit > Unlock
Objects главного меню. Команда Object > Edit > Lock Definitions главного меню
открывает диалоговое окно общих настроек программы на вкладке Object Lock
Definition (см. рис. 2.13), позволяющее избирательно запретить:
Disable Moving — перемещение объектов;
Disable vertical movement — перемещение объектов по вертикали (с трека на
трек);
Disable Volume Changes — изменение громкости;
Disable Fade-In/Out — выполнение операций Fade-In и Fade-Out;
Disable Length Changes — изменение длины объектов;
Disable Deleting — удаление объектов;
Disable ripple for locked objects — отображение сигналограммы для заблокиро-
ванных объектов.
Сняв некоторые из этих флажков, вы можете частично разблокировать объект.
Сам значок также является переключателем блокирования/разблокирования
объекта. Работающий синхронно с кнопкой переключатель есть и на панели ре-
дактора объекта: .
a б
3.3.2. Треки-контейнеры
С помощью треков-контейнеров можно улучшить структуру проекта. Единствен-
ная функция треков-контейнеров — хранить внутри себя другие треки.
Давайте создадим трек-контейнер. Для этого можно воспользоваться командой
Track > Insert new Tracks > New Folder Track главного меню либо аналогичной
командой контекстного меню области списка треков. Дополнительно создадим
несколько треков для того, чтобы поместить их внутрь трека-контейнера.
На рис. 3.39 проиллюстрировано следующее: созданы MIDI-трек (MIDI 01), аудио-
трек (Audio 01) и трек-контейнер (Folder); текущим выбран трек-контейнер, редак-
тор трека скрыт.
Рис. 3.41. В секции треков видны все треки, в том числе помещенные в трек-контейнер
ПРИМЕЧАНИЕ
Маркерам можно присваивать описания, включающие кириллицу (русские буквы). Од-
нако в окне проекта эти названия будут отображаться в виде абракадабры — кирил-
лица программой не поддерживается.
инструментов Main Toolbar 2. Если она скрыта, воспользуйтесь командой View >
Toolbars > Main Toolbar 2 главного меню.
Работа с любым маркером начинается с того, что указатель текущей позиции пере-
мещают в ту точку шкалы времени, где нужно установить маркер.
Итак, традиционно в Samplitude для доступа к редактированию маркеров есть мас-
са возможностей. В частности, одно и то же меню можно открыть несколькими
способами. В окне проекта над шкалой времени расположена шкала маркеров (уз-
кая горизонтальная полоса, по умолчанию серая). Щелчком правой кнопки мыши
на этой шкале можно открыть ее контекстное меню. Рассмотрим содержащиеся
в нем подменю и команды для работы с маркерами:
Set Marker — подменю команд установки маркеров:
Marker with name — перед установкой маркера открывается диалоговое ок-
но для ввода имени маркера;
Marker with Auto Number — при установке маркеров они будут автомати-
чески нумероваться;
1 … 10 — присвоить вставляемому маркеру номер от 1 до 10;
Get Marker — подменю команд перехода к маркерам от 1 до 10;
Rename Marker — открытие диалогового окна для ввода нового имени маркера;
Marker Manager — открытие окна менеджера маркеров Markers;
Tempo Marker — подменю команд установки маркеров темпа, в том числе
команда Tempo Map Dialog, которая открывает окно Tempo-Map (см. рис. 3.44);
Set Punch In Marker — вставка маркера перевода программы в режим записи;
Set Punch Out Marker — вставка маркера выключения режима записи;
Set CD Track Index, Set CD Sub Index, Set CD Pause Index, Set CD End Mark-
er — вставка маркеров, предназначенных для разметки компакт-диска;
Delete Marker — удаление выделенного маркера;
Delete Marker in Range — удаление маркеров, попадающих в выделенный ре-
гион;
Delete all Markers — удаление всех маркеров в проекте.
Позиция нового маркера будет соответствовать указателю текущей позиции проекта.
По умолчанию окно менеджера маркеров Markers присутствует в главном окне
в виде вкладки в мультидоке. Если его не видно, то воспользуйтесь командой
View > Manager > Marker Manager главного меню. На рис. 3.42 окно Markers
представлено таким, как оно выглядит, если его отсоединить от мультидока.
Как и в окнах других менеджеров, в окне Markers имеются инструменты:
— поиск маркера по имени.
— преобразование списка маркеров в текстовую форму (автоматически откры-
вается приложение Блокнот).
Работа с треками и виртуальными объектами 189
Если установлен флажок Retain time position of object's after tempo changes: At
all appointed tracks (Lock), то после изменения темпа на шкале времени не изме-
нятся позиции объектов на тех треках, для которых включен режим запрета редак-
тирования.
Познакомимся с элементами группы Properties of selected marker. Прежде всего
мы видим поля, в которых отображаются и доступны для редактирования парамет-
ры выделенного маркера темпа:
Position — позиция на шкале времени (щелчком правой кнопки мыши открыва-
ется меню, в котором можно выбрать единицу измерения времени);
Marker name — имя маркера;
BPM — темп;
Signature — музыкальный размер.
Переключатели подгруппы Options определяют параметры, которые изменяются
в позиции выделенного маркера:
Tempo and Signature — и темп, и музыкальный размер (этот переключатель
можно также выбрать, нажав кнопку BPM Mode);
Only signature — только музыкальный размер;
Beat position (Musical pos) — позиция относительно долей и тактов; в поле,
расположенном справа, можно ввести новое значение этой позиции (данный пе-
реключатель можно также выбрать, нажав кнопку Grid Mode).
Следующие два флажка нам уже встречались в окне Tempo and Signature (см.
рис. 3.43):
Ignore this marker (Bypass) — игнорировать данный маркер;
Interpolate tempo to preceding marker — интерполировать изменение темпа,
начиная с предыдущего маркера (темп изменится не скачком, а постепенно).
Кнопка Delete marked marker удаляет выбранный маркер темпа. Кнопка Delete all
tempo markers удаляет все маркеры темпа в проекте.
Кнопка Play-Marker/Stop включает воспроизведение проекта, начиная от выде-
ленного маркера. После повторного нажатия этой кнопки воспроизведение оста-
навливается и указатель текущей позиции возвращается к выделенному маркеру.
Кнопка Play Loop включает воспроизведение проекта на один такт раньше выде-
ленного маркера, а прекращает на один такт позже него.
При работе над тем или иным проектом могут возникнуть две взаимоисключающие
ситуации. Объекты и маркеры могут быть привязаны либо к абсолютному времени
(например в формате часы:минуты:секунды), либо к музыкальному времени
(в формате такты:доли). При изменении темпа и музыкального размера абсолют-
ная длительность такта изменяется. Опции подгруппы Retain musical position after
tempo changes окна Tempo-Map позволяют выбрать шкалу времени, за отметками
которой будут закрепляться объекты. Поясним на примере. Пусть имеется проект,
Работа с треками и виртуальными объектами 193
в котором есть 2 трека (рис. 3.45, а). Исходный темп проекта — 120 BPM. На первом
треке в тактах 1–4 (включительно) расположен MIDI-объект. На втором треке в тактах
5–9 (включительно) расположен аудиообъект. В позиции такта 6 установлен обычный
маркер. В позиции тактов 3 и 9 установлены маркеры темпа (120 и 60 BPM).
Рис. 3.45. Влияние опций Retain musical position after tempo changes
Откроем окно Tempo-Map, установим все флажки в группе Retain musical position
after tempo changes, в группе Properties of selected marker выберем переключа-
тель Tempo and Signature, выделим маркер, расположенный в позиции такта 3, и в
поле BPM зададим темп 60. Результат наших действий представлен на рис. 3.45, б.
Границы объектов и все маркеры совпадают с границами тех же тактов, что и до
изменения темпа (нижняя шкала времени). Но на верхней шкале времени эти эле-
менты теперь занимают другие позиции. А два последних такта MIDI-объекта вос-
производятся в темпе вдвое меньше исходного.
Теперь при тех же начальных данных в подгруппе Retain musical position after
tempo changes снимем флажок Tempo marker positions и опять изменим темп
194 Глава 3
ПРИМЕЧАНИЕ
Любые манипуляции с темпом и музыкальным размером MIDI-объектов в окнах Tempo
and Signature и Tempo-Map не влияют на темп воспроизведения и высоту тона
аудиообъектов.
3.4. Автоматизация
Автоматизация — одна из важнейших функций Samplitude, позволяющая сохра-
нять, редактировать и воспроизводить изменения параметров микширования и эф-
фектов. Во время записи автоматизации все ваши манипуляции с параметрами
микширования (панорамирование, громкость и т. д.) и изменения параметров эф-
фектов будут сохраняться на треках проекта в виде данных автоматизации. Данные
автоматизации — специальные сообщения, описывающие изменения автоматизи-
руемых параметров во времени. Им соответствуют графические элементы (узлы),
определяющие форму огибающих автоматизации — графиков изменения автома-
тизируемых параметров во времени.
ПРИМЕЧАНИЕ
Контекстное меню, открываемое щелчком правой кнопкой мыши на секции
Automation редактора трека, абсолютно идентично меню Automation (рис. 3.46).
Работа с треками и виртуальными объектами 195
Формально это можно сделать и для огибающей темпа. Но, к счастью, программа
не дает применить сгенерированную в этом окне кривую к темпу. Сколь вычурный
график вы бы ни сформировали, при включении воспроизведения он не только бу-
дет проигнорирован, но и бесследно исчезнет.
Кнопка Option (см. рис. 3.48) открывает диалоговое окно, в котором можно задать
диапазон изменения параметра и смещение огибающей относительно тактовой сетки.
Активизируем в меню Automation параметр Volume. Если теперь открыть окно
Curve generator для аудиообъекта, то, выбрав в этом окне переключатель Scan
envelope и нажав кнопку OK, вы приведете в действие анализатор изменения
мгновенного значения уровня громкости (огибающей аудиосигнала). После непро-
должительного анализа программа сформирует график, приближенно отображаю-
щий форму огибающей (рис. 3.50).
немент. И тогда получится, что голос певца управляет всеми нюансами изменения
громкости звучания, скажем, скрипки.
Если установлен флажок Create curve points in range only, то огибающая будет
сгенерирована только в пределах предварительно выделенного региона.
Вернемся к меню Automation (см. рис. 3.46), чтобы познакомиться с командами
подменю (Track-) Automation Mode, которые определяют режим работы с автома-
тизацией трека.
Automation off — автоматизация выключена.
Read — включен режим чтения данных автоматизации.
Touch (use Fadertouch on/off) (режим установлен по умолчанию) — запись ав-
томатизации начинается сразу после того, как вы коснетесь какого-либо регуля-
тора (захватите его мышью), и прекращается сразу после того, как регулятор от-
пущен. При повторном касании регулятора запись данных автоматизации
возобновится. Допустим, используя этот режим, вы записываете автоматизацию
какого-либо регулятора на том участке трека, где данные автоматизации этого
регулятора уже присутствуют. Ранее записанные данные автоматизации будут
затираться новыми. Как только вы отпустите регулятор, запись автоматизации
прекратится и данные, записанные ранее, больше не будут удаляться.
Latch (use Fadertouch on only) — запись автоматизации начинается сразу после
того, как вы коснетесь какого-либо регулятора (захватите его мышью), и пре-
кращается лишь после того, как вы либо захватите мышью другой регулятор,
либо остановите воспроизведение проекта.
Overwrite (write always) — запись автоматизации (для выделенной огибающей)
начинается сразу после того, как вы включите воспроизведение проекта, даже
если вы не прикасаетесь к регулятору. Прежняя огибающая автоматизации за-
меняется новой (новые данные автоматизации записываются поверх старых).
Trim (relative mode) — режим применим только для автоматизации параметра
Volume. Запись прекращается лишь после того, как вы либо захватите мышью
другой регулятор, либо остановите воспроизведение проекта. Записываются не
абсолютные значения параметра, а их приращения. Всякий раз, когда вы отпус-
каете регулятор Volume, он возвращается в нейтральное состояние, как будто
«подпружинен». Режим имеет одну интересную особенность: в состоянии оста-
нова с помощью регулятора громкости Volume можно перемещать огибающую
автоматизации громкости как единое целое.
ПРИМЕЧАНИЕ
Выбранный режим отображается на кнопке включения записи/чтения автоматизации
в секции Automation редактора трека. У кнопки может быть 2 состояния. Первое со-
стояние соответствует чтению данных автоматизации (Read). Второе состояние
соответствует записи данных автоматизации и зависит от выбранного режима: —
Automation off; — Touch; — Latch; — Overwrite; — Trim.
200 Глава 3
Рис. 3.52. Диалоговое окно MIDI controller / Automation curve settings: вкладка Setup
При установленном флажке Send controller data разрешена передача значений кон-
троллеров внешним устройствам (например микшеру с моторизованными фейдерами).
Флажок Show received data automatically включает/выключает прорисовку оги-
бающих MIDI-сообщений в реальном времени (непосредственно в процессе вос-
произведения проекта, а не после его остановки).
Напомним, что диалоговое окно MIDI controller / Automation curve settings на-
прямую относится к единственному треку. Если для каждого трека нужно опреде-
лить свой вариант настройки контроллеров, то придется открывать данное окно
многократно. В более простом случае можно распространить настройки, выпол-
ненные в одном окне, на другие треки. Переключатели группы Automatic track
mapping for new MIDI controllers определяют порядок автоматической привязки
новых контроллеров к остальным трекам:
None — ни к одному треку;
Only tracks with active option "Record/update MIDI controller curves…" —
только к трекам, у которых установлен флажок Record/update MIDI controller
Работа с треками и виртуальными объектами 203
ПРИМЕЧАНИЕ
При включенном режиме привязки графических объектов (Snap) возможные коор-
динаты узлов на шкале времени зависят от налагаемых данным режимом ограниче-
ний только для огибающей автоматизации темпа.
ПРИМЕЧАНИЕ
Напомним, что для того, чтобы запись началась, нужно нажать две кнопки: (MIDI Record
Track) в редакторе трека (или на панели заголовка трека) и (Record) на транс-
портной панели. После нажатия на транспортной панели кнопки (Stop)
запись остановится и программа предложит вам сохранить результат записи в проек-
те. Если вы разрешите сохранение, на треке появится виртуальный MIDI-объект.
С этого момента возникает собственно предмет MIDI-редактирования.
Кроме записи с клавиатуры есть еще два способа добавить в проект MIDI-объекты.
1. Импортировать MIDI-файл в проект командой File > Import > Load MIDI file
главного меню.
2. Создать MIDI-объект командой Object > New MIDI Object или Object > New
MIDI Object in range главного меню. Команда New MIDI Object in range сра-
ботает лишь в том случае, когда в проекте предварительно был выделен регион:
появится MIDI-объект, границы которого совпадают с границами региона.
Команда New MIDI Object открывает список шаблонов MIDI Template. Среди
них есть более 10 шаблонов партий ударных инструментов, 3 шаблона мелоди-
ческих последовательностей, а также свободные от MIDI-сообщений MIDI-
объекты длительностью в 1, 2, 4, 8 тактов. Выберите строку с подходящим вари-
антом, щелкните на ней — и объект создан. После создания MIDI-объекта его
длительность легко изменяется — достаточно захватить мышью и переместить
правую границу объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы хотите, чтобы масштабы и области отображения объекта в окнах проекта и
MIDI Editor совпадали, то используйте горизонтальную полосу прокрутки в окне MIDI
Editor при нажатой клавише <Shift>.
которой были предварительно заданы в этих полях. Впрочем, и после вставки ноты
отредактировать ее параметры не поздно.
Правее кнопки Insert находится раскрывающийся список Name of current MIDI
object, в котором перечислены все выделенные MIDI-объекты (независимо от того,
на каких треках они находятся). Выбирая строку с именем объекта, вы тем самым
делаете его доступным для MIDI-редактирования.
Кнопка (Highlight current object (range and notes)) подсвечивает ноты, соот-
ветствующие выбранному объекту.
Двигаясь далее вправо, мы обнаружим раскрывающийся список Current Track,
в котором перечислены все те треки, где имеются выделенные MIDI-объекты.
Кнопкой (Track Display Filter) можно подсветить или окрасить в серый цвет
отпечатки клавиш, принадлежащие объектам, которые находятся на разных треках,
но пересекаются во времени. Если отпечатки клавиш подсвечены, то для перехода
к редактированию другого объекта достаточно щелкнуть на любом принадлежа-
щем ему отпечатке клавиши. Когда подсветка снята, для редактирования доступен
только объект, находящийся на текущем треке, а для перехода к объекту другого
трека нужно будет воспользоваться списком Current Track.
Таким образом, последние четыре элемента (две кнопки и два списка) обеспечива-
ют гибкий выбор редактируемого объекта.
В правом конце рассматриваемой строки находится раскрывающийся список Out-
put Device/Softwre Instrument of current track (на рис. 4.1 в этом месте виден бес-
смысленный набор символов, т. к. выбранный в списке элемент имеет русское на-
звание, а кириллицу Samplitude не поддерживает). В нем можно выбрать для
текущего MIDI-трека выходной порт или подключить к треку виртуальный синте-
затор. Список открывается щелчком левой кнопки мыши. А щелчком правой кноп-
ки открывается панель подключенного виртуального синтезатора.
В верхней части окна расположено рабочее поле, в котором (по умолчанию в пре-
делах двух тактов) наглядно отображаются сетка квантизации и те изменения, ко-
торые происходят с ней при выборе различных значений параметров и алгоритмов
квантизации. Количество отображаемых тактов выбирается в поле display Bars.
222 Глава 4
ПРИМЕЧАНИЕ
Сетка квантизации не обязательно совпадает с долями такта (в этом случае хватило
бы и одного отображаемого такта). Шаг сетки квантизации может быть задан произ-
вольным (переменным), соответствующим сложному ритму с периодом в несколько
тактов. Вот тут-то и потребуется отображать в рабочем поле окна Global Grid/Quantize
Settings не один и не два, а много тактов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если вы применяете квантизацию, а ничего в расположении отпечатков клавиш не
изменяется, проверьте, какие значения параметров Q Window и Q Threshold уста-
новлены.
Кнопкой Select Notes inside the Q Zone можно выделить в окне MIDI Editor те
ноты, которые при выбранных параметрах попадут в зону действия квантизации.
С помощью регулятора Swing можно сместить каждый второй узел сетки квантиза-
ции относительно его обычного положения (рис. 4.7). При воспроизведении кванти-
зированной таким образом музыки действительно возникает ощущение свинга.
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройки, выполняемые в окне Global Grid/Quantize Settings, синхронизированы
с настройками, выполняемыми посредством инструментов окна MIDI Editor. Просто
в окне Global Grid/Quantize Settings их больше, они собраны в одном месте и на-
глядно отображаются.
будет прокручиваться плавно: так, что указатель текущей позиции будет нахо-
диться в середине экрана.
Step Input (MIDI Keyboard and Alphanumeric keyboard) — включить режим
пошаговой записи (см. разд. 4.4.7).
Play clicked notes (<Alt>+<P>) — если эта опция выбрана, то при вставке и пере-
мещении нот они будут звучать. В противном случае операции с нотами будут
проходить беззвучно.
Select MIDI controller data with notes — одновременно с выделением отпечатка
клавиши будет выделен и соответствующий ему участок огибающей контроллера,
отображаемой в редакторе Velocity / Controller Editor. Команда дублирует кнопку
(Select MIDI controller data together with notes).
Matrix Editor: use different zones for horizontal and vertical movement — опция
определяет особенности перемещения отпечатка клавиши по вертикали и гори-
зонтали. Если она выбрана, то для перемещения по вертикали нужно захватывать
нижнюю границу отпечатка клавиши (указатель мыши примет вид вертикальной
двунаправленной стрелки), для перемещения по горизонтали — область вблизи
левой границы (указатель мыши примет вид горизонтальной двунаправленной
стрелки). Если она не выбрана, то для перемещения и по вертикали, и по гори-
зонтали нужно захватывать область внутри отпечатка клавиши (указатель мыши
примет вид перекрещенных двунаправленных стрелок).
Open MIDI Editor with double click — если опция выбрана, то окно MIDI Editor
можно открыть двойным щелчком на MIDI-объекте. В противном случае двойной
щелчок «не работает», но, разумеется, это окно можно открыть командой Object >
MIDI Editor главного меню программы.
Quantization Grid active (<Ctrl>+<G>) — включение/выключение привязки к сетке
квантизации. Опция дублирует кнопку (Grid On/Off).
Soft Snap — опция влияет на характер «притяжения» границ отпечатков клавиш
к узлам сетки квантизации при их перемещении. Если опция не выбрана, то отпе-
чатки клавиш изменяют свое положение скачком, если выбрана — их можно пе-
ремещать плавно, хотя в отличие от режима выключенной привязки они испыты-
вают притяжение к узлам сетки.
Relative Movement in Grid — относительная квантизация. При перемещении от-
печатка клавиши мышью он будет притягиваться не к узлам сетки квантизации,
а перескакивать от исходной позиции на величину шага сетки квантизации. Оп-
ция проявляет себя только при включенной привязке к сетке квантизации.
Show Quantization Grid (<Alt>+<G>) — включить отображение сетки квантизации.
Solo — включение режима солирования объекта. Опция дублирует кнопку
(Solo mode for Object Editor).
MIDI Object Editor (<Ctrl>+<O>) — открыть окно MIDI Object Editor (см.
разд. 4.4.8).
Работа с MIDI 227
ПРИМЕЧАНИЕ
Приступая к пошаговому вводу нот, не забудьте подключить MIDI-клавиатуру. Хотя эту
операцию можно выполнять и с помощью обычной компьютерной клавиатуры, но ра-
ботать с MIDI-клавиатурой удобнее.
Для начала нужно создать пустой MIDI-объект, например командой Object > New
MIDI Object > empty 8 Bar главного меню. Появится свободный от сообщений
объект длительностью в 8 тактов. Потом его можно растянуть до любой требуемой
длительности.
Откройте редактор Matrix Editor. Для перехода в пошаговый режим нажмите
кнопку (Step Recording). С помощью инструмента или клавишами <Tab>
(перемещение вперед), <Shift>+<Tab> (перемещение назад) установите позицию
начала пошаговой записи. В редакторе Matrix Editor она отмечается отрезком вер-
тикальной красной линии. В раскрывающемся списке Grid Quantize value выбери-
те шаг, с которым будут записываться очередные ноты, а в раскрывающемся спи-
ске Length Quantize value — длительность записываемых нот.
А теперь можете нажимать клавиши MIDI-клавиатуры, извлекая отдельные ноты или
целые аккорды. Соответствующие отпечатки клавиш будут появляться в окне Matrix
Editor. Высота тона будет соответствовать нажатой клавише, а начало отпечатка и
его длительность — параметрам квантизации. Если нужно ввести паузу — восполь-
зуйтесь клавишей <Tab>, и указатель позиции ввода перескочит через долю.
Конечно, после каждого нажатия клавиши необходимо уточнить позицию записи и
длительность очередной ноты. Вот так, не торопясь, шаг за шагом вы и справитесь
с записью любого быстрого и сложного пассажа.
Если, прослушав полученный результат, вы придете к выводу, что где-либо посре-
дине записанной последовательности пропустили ноту, не спешите удалять все но-
ты, расположенные после места ошибки. Установите указатель текущей позиции
записи в точку, где должна быть записана пропущенная нота. Выделите все сле-
дующие за ней ноты и передвиньте выделенный блок на один шаг вправо. Верните
указатель текущей позиции к началу пропущенной ноты и сыграйте ее на MIDI-
клавиатуре. Нота будет вставлена на свое место. По окончании сеанса пошаговой
записи не забудьте выключить кнопку .
Что делать, если у вас нет MIDI-клавиатуры? Главное — не расстраиваться! Пото-
му что разработчики программы Samplitude позаботились и о «безлошадных» поль-
зователях, предусмотрев ввод нот в пошаговом режиме с клавиатуры компьютер-
ной. Даже переключать ничего не нужно. Как только вы включили кнопку ,
в окне редактора Matrix Editor появляется отрезок вертикальной красной линии.
230 Глава 4
ПРИМЕЧАНИЕ
Нам не удалось обнаружить прямой способ ввода нот со знаками альтерации. Нужно
сначала ввести одну из пяти нот (например <C> — до). Сразу после ввода она будет
выделена. Затем нужно нажать клавишу < >, чтобы транспонировать ноту на полутон
вверх (получить до-диез). Ноту с бемолем можно получить с помощью клавиши < >.
ПРИМЕЧАНИЕ
О смысле основных типов MIDI-сообщений мы поговорим в разд. 4.6.1.
ПРИМЕЧАНИЕ
Редактируется выделенный объект.
Рис. 4.11. В секции Velocity / Controller Editor отображены огибающие четырех контроллеров
234 Глава 4
Контроллер задает изменение высоты тона для всех сообщений типа Note On, пе-
редаваемых по данному MIDI-каналу. Значение контроллера изменяется от 0
до 16 383; среднее значение (8192) принимается за относительный ноль. Чувстви-
тельность контроллера Pitchbend может изменяться при помощи регистрируемого
параметра RPN 0. По умолчанию в качестве предельного значения изменения тона
принимается интервал в два полутона (с любым знаком).
ПРИМЕЧАНИЕ
Все рассмотренные выше типы MIDI-сообщений относятся к канальным. С ними вам
предстоит работать чаще всего, так как они непосредственно влияют на параметры
синтеза звуков. Кроме канальных сообщений в MIDI предусмотрены еще системные
сообщения, которые в свою очередь делятся на System Exclusive (привилегированные
системные сообщения), System Real Time (системные сообщения реального времени)
и System Common (общие системные сообщения). При работе с виртуальным инстру-
ментарием вероятность использования сообщений этих типов невелика. Тем не ме-
нее рассмотрим вкратце и их.
ПРИМЕЧАНИЕ
Системные сообщения реального времени и общие системные сообщения не приго-
дятся, если в проекте не задействованы внешние аппаратные устройства воспроиз-
ведения, синхронизируемые по MIDI. Современная виртуальная студия Samplitude по-
зволяет обойтись без них. Если вам все же понадобится подробная информация
о MIDI-сообщениях, советуем ознакомиться с циклом статей А. Федорова «MIDI в де-
талях», опубликованных в журнале «Музыкальное оборудование» и доступных на сай-
те журнала http://www.muzoborudovanie.ru.
Работа с MIDI 243
ПРИМЕЧАНИЕ
Названия полей редактирования параметров MIDI-сообщения изменяются в зависи-
мости от того, открыта или нет в окне MIDI Editor секция MIDI Event List. При закры-
той секции MIDI Event List данные поля ввода являются принадлежностью редактора
Matrix Editor. Их назначение рассмотрено в разд. 4.3.
Основное пространство секции MIDI Event List (рис. 4.14) занимает таблица —
список всех MIDI-сообщений в выделенном объекте, записанных подряд так, как
они реально расположены в файле. Исключение составляют только MIDI-
сообщения Note Off (формируются MIDI-клавиатурой, когда вы отпускаете нажа-
тую клавишу). Для удобства просмотра непосредственно они могут не выводиться
на экран, зато у MIDI-сообщений Note On (нажатие клавиши) присутствует такой
параметр, как Len (время окончания звучания ноты). Но если установить располо-
женный в нижней части секции флажок Show Note Off, то сообщения Note Off то-
же будут отображаться в списке.
Заодно обратите свое внимание еще на 2 флажка: mute controller — заглушение
контроллеров; mute SysEx — заглушение сообщений System Exclusive.
244 Глава 4
ПРИМЕЧАНИЕ
Для сообщения Note On в том же формате длительность звучания ноты указывается
в поле Len, расположенном в строке полей отображения и ввода
Во втором столбце (Event) указывается тип сообщения (Note On, Progr Ch, Ctrl
Ch и т. д.).
В третьем столбце (Channel) отображается номер MIDI-канала, с которым ассо-
циировано данное сообщение.
В четвертом столбце (Byte 1) отображается первый байт значения сообщения:
для сообщений Note On — это высота тона (номер MIDI-ноты, буквенное обо-
значение); для сообщений Ctrl Ch — это номер контроллера или его название;
для сообщений Progr Ch — номер программы (тембра, MIDI-инструмента, пат-
ча); для сообщений Aftertouch и Poly Press — значение силы давления на кла-
Работа с MIDI 245
ПРИМЕЧАНИЕ
С инструментами, расположенными в верхней части окна MIDI Editor, вы уже знакомы
(см. разд. 4.3). Они применимы и в редакторе списка MIDI-сообщений MIDI Event List.