Игра для 3-5 игроков (можно и больше). Среди играющих нет мастера - все игроки
находятся в одинаковых условиях и имеют одинаковые возможности. Игроки вместе
описывают историю - любой темы, любого направления, любого содержания. Всё, что
угодно. Универсальными "деньгами" игры служат монеты - расходуя их, игроки могут
влиять на описываемую историю или на игру в целом. Монеты определяют "силу"
рассказа, а так как каждый игрок получает одинаковое количество монет, их
возможности в игре равны.
В игре не бывает победивших и проигравших, все вносят вклад в один и тот же общий
рассказ. Главный принцип урегулирования возможных противоречий между игроками -
обсуждение. Прием "просто договориться друг с другом" работает в большинстве
случаев, а в те редкие моменты, когда он всё-таки не работает - ситуация разрешается
правилами и монетами.
Начало игры
Вначале надо определить, какой будет игра. Для этого в Универсалис существуют заветы
- правила игры в целом. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это
может быть тема ("отцы и дети"), сюжет ("история про немую девочку"), ограничение
("играем только 5 сцен"), особенность мира ("играем в фэнтези, с элементами
технологии") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре, вплоть до
изменения общих правил Универсалиса. Каждый завет стоит 1 монету.
Монеты и факты
По общим правилам Универсалиса, в начале игры игроки получают по 25 монет, а
завершение сцены дополнительно приносит каждому еще по 5 (по плей-тестам EvilCat,
впрочем, выходило так, что 5 монет за сцену им было всегда маловато, и они поменяли
на 10 - прим.ред.).
Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то
значимое (персонажа, свойство, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем
значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход
игры. Всё, оплаченное монетами становится фактами игры. Так регулируется власть
игроков над историей.
Сцены
История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять
следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок: кто ставит больше монет,
тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать
все монеты из своей ставки до завершения сцены.
Пример:
• Змей тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало
истории), Марго - "8 монет" (она не столь решительна), а Горислав - "2 монеты"
(он хочет посмотреть, как начнут другие).
• Когда все открывают бумажки, оказывается, что Змей поставил больше всех. Он
выиграл право оформлять сцену.
•Место действия (вековой лес, пустыня, ледяной стадион, логово орков...). Это
стоит 1 монету.
•Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В
настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом
(например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить
всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
•Участников действия - персонажей и реквизит, по 1 монете за каждый компонент.
Как только будут заданы 3 основные вещи - место, время и хотя бы 1 участник, ход
может быть передан следующему игроку, который будет продолжать историю. Либо же
ход может быть перехвачен (см. ниже).
Ходы
Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно
по алфавиту или в заранее установленном порядке). Он рассказывает новый кусок
истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать
своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение
до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за
вами игроку.
Оспаривание и штрафы
Универсальное правило - "не бойтесь ошибиться". Если другие игроки не оспорили ваши
действия, то всё в порядке. Любое утверждение участника могут оспорить другие
игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить
причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или
повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не
заметить, что ошибся, или у кого-то есть идея, как сделать историю лучше. Первый этап
оспаривания - переговоры, следует просто обсудить проблему и попытаться найти
устраивающий всех выход. Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты.
Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт
монеты в пользу одной или другой стороны (можно пасовать). Сторона с большим числом
монет побеждает (при ничьей побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок
теряются.
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет
спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У
вооружённой фактом стороны монеты удваиваются.
В случае, когда один из игроков явно и злостно нарушил уже установленные правила,
факты и заветы, он может быть оштрафован. О наложении штрафа может объявить
любой из игроков в любой момент. Затем, вопрос решается открытым голосованием:
каждый игрок голосует либо "за", либо "против". Если голосов "за" больше, то
обвиняемый в нарушении теряет столько монет, сколько было голосов "за". Если голосов
"против" больше, то монеты теряет обвинитель (по монете за каждый голос "против"), за
неуместную попытку штрафования. При ничьей никто не штрафуется.
Завершение сцены
Только игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда
происходит следующее:
•Если оформлявший игрок не использовал все монеты из своей ставки на сцену,
непотраченный остаток теряется.
•Все получают по 5 монет.
•Делаются ставки на новую сцену.
•Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой
ранее всего за 1 монету.
•...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение.
Затенённые сцены нельзя продолжить.
•Если новый оформитель создает сцену, являющуюся прямым продолжением
только что закончившейся, то все участники и реквизиты прошлой сцены
переходят в новую бесплатно. А для ввода уже созданных компонентов из других,
не связанных напрямую сцен - платится 1 монета.
Создание сюжета
Компоненты - это любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и
реквизиты (и всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент".
История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах...
- и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя,
действия с компонентами и событиями стоят монет. Благодаря этому рассказчик
добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.
Примеры качеств:
Пример:
Заветы-правила: заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое
вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое
правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит.
Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже
по одной. Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот
компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в
спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт
- заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто
красочное описание.
Значимость
Истории часто основаны на противостоянии. В таких случаях может понадобиться убрать
компонент из сюжета или передать понесённый ущерб. В этом случае имеет значение
значимость этого компонента.
Сюжет в действии
Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии
кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
Свежесозданного персонажа, предмет или другой компонент можно ввести в сцену
бесплатно. Если компонент уже участвовал в сюжете, появлялся в какой-то сцене, то его
не надо создавать заново, но его ввод в сцену будет стоить 1 монету. Всё, что вы
вводите в сцену, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не
могут действовать за ваших персонажей, добавлять качества в ваши реквизиты и так
далее (см. ниже о контроле).
Вывести свой компонент со сцены тоже стоит 1 монету (человек уходит из комнаты,
машина уезжает).
Сменить место действия может любой игрок. Все персонажи и другие компоненты просто
переходят в другое место (соседнюю комнату, из леса на поляну, на другой берег
реки...). Если какие-то из компонентов остались на прежнем месте, то надо заплатить по
1 монете за то, что они покинули происходящее (но нельзя насильно вывести таким
образом чужие компоненты).
Контроль
Контроль компонентов в сцене принадлежит тому игроку, который ввел (создал или ввел
ранее созданные) компоненты в эту сцену. Другие игроки не могут напрямую влиять (то
есть изменять, двигать, убирать и т.п.) на компоненты, которые они не контролируют.
Однако контроль над любым компонентом может быть перехвачен за 1 монету в любое
время (и точно так же тут же перехвачен обратно, до тех пор пока одна из сторон не
уступит).
Примечание:
Стандартные правила Универсалиса по контролю делают описание сцен слегка похожим
на типичную ролевую игру - каждый игрок в пределах одной сцены контролирует
какую-то часть компонентов сцены, двигает только её, а для воздействия на другие
значимые компоненты используются конфликты. Однако ничего не мешает поменять
(вводом новых заветов) правила, облегчив или наоборот, усложнив перехват контроля
над компонентами.
Можно, например, вообще запретить перехват контроля над одним персонажем каждого
игрока, и таким образом получить игру, приближенную к обычной ролевой: каждому
игроку будет безраздельно принадлежать один персонаж. А можно сделать перехват
контроля и вовсе бесплатным. Всё зависит от желаний игроков.
Конфликты
В конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков,
набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок
показывает, кто победил. Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на
компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по
1 монете за штуку, даже прямо во время хода противника, если тот рассказывает про
препятствие. Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.
1. Накопление кубиков
Во время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем
их больше - тем выше шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока,
вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую
(цели) сторону. В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки
рассказывают происходящее...
Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из
гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода,
случайности.
Помните, что для всего этого должна быть опора и обоснование в самой истории.
3. Разрешение конфликта
Любой игрок может в свой ход предложить разрешить конфликт. Если другие не
возражают, то можно приступать.
Каждый бросает свои горсти кубиков (десятигранников).
•Кубики с выпавшими значениями от 1 до 5 считаются успешными.
•Сторона конфликта, у которой больше успешных кубиков, побеждает.
Ничья:
Добавьте один кубик стороне, у которой сумма успехов выше; в ту горсть, у которой
больше успехов (если сумма успешных кубиков тоже равна, по кубику получают обе
стороны). И перекиньте все горсти.
Допустим, если бы Горислав выкинул 5, 2, 8, 5 (три успеха) и у них с Марго получилось
бы четыре успеха, как у Змея, то было бы так:
Зачем все эти числа? Затем, что победители получают монеты. Проигравшие тоже, но
меньше.
4. Исход конфликта
Но главный приз - это право описать исход конфликта. Победители делают это по
очереди (сначала те, кто выиграл больше монет, при равенстве в порядке очереди),
потом - по очереди проигравшие (тоже в порядке выигрыша). Это большая привилегия,
потому что:
•Можно воздействовать на любых участников конфликта, независимо от того, кто
их контролирует! Например, описать урон или поражение врага.
•Вас нельзя прервать, пока вы не закончили.
•Те, кто будут дополнять исход конфликта после вас, не могут отменить или
переделать сказанное вами.
•Наконец, неиспользованные монеты вы кладёте в карман, добавляете к вашему
капиталу монет.
Но:
Мини-сцены
Во время своего хода игрок может описывать не события текущей сцены, а нечто совсем
другое. Например, для ввода в сюжет нового героя в другом месте. Или для раскрытия
важного обстоятельства. Или для флешбека. Какой угодно момент, который сам по себе
слишком мал для оформления в отдельную полную сцену. Для этого оформляется мини-
сцена.
Мини-сцена оформляется по тем же правилам, что и обычная сцена, но есть различия:
•Мини-сцена должна быть прервана, когда текущий игрок закончил свой ход (сам
или из-за того, что его прервали);
•За завершение мини-сцены монет не начисляется;
•Но если не было использовано затемнение сцены, к мини-сцене можно точно так
же вернуться - и сделать это может любой игрок.
•Так же, мини-сцену можно продолжить, как полноценную сцену - когда текущая
полноценная сцена завершена, и сделаны ставки на оформление следующей.
Диалоги
Так как обычных ролевых персонажей в Универсалисе нет, то возможность общаться от
первого лица может быть довольно редкой. В частности, Универсалис часто использует
то, что в обычных ролевых системах считается "антиотыгрышем" - когда далеко не всё,
что произносит герой, оформляется в виде прямой речи. Вместо этого могут
использоваться описания от третьего лица, например: Джо спросил бармена, как далеко
до города.
Естественно, что один игрок может устроить диалог "сам с собой", если все участники
разговора находятся под его контролем. Однако ради более интересных результатов,
рекомендуется общаться с другим игроком - возможно, попросив его перехватить
контроль одного из участников перед началом диалога.
В диалоге могут участвовать и более двух сторон (называть это тогда уже следует
групповым общением, но правила не изменяются).
Качества
(в дополнение к описанному выше)
Если некоторое качество компонента считается особо важным, то его можно добавить
несколько раз, увеличив соответственно общую значимость компонента. Например,
очень сильный персонаж может иметь качество "сильный (х2)", что будет отличать его от
прочих сильных персонажей. Но следует заметить, что точно для этой же цели можно
добавить и разные качества: вместо того, чтоб писать "мастер боя на мечах (х3)" можно
добавить три качества - "мастер боя на мечах", "отличные рефлексы" и "хорошая
координация". Все три, скорее всего, можно будет использовать во время конфликта с
боем на мечах, однако два других качества имеют и другие способы применения.
Качества отношений:
Некоторые качества, будучи купленными за одну монету, тем не менее могут
одновременно применяться более, чем к одному компоненту: например, знаменитое
высказывание "Luke, I am your father" дает два качества: одному персонажу "А сын Б", а
второму - "Б отец А". Тем не менее, стоит такое качество одну монету.
Качества владения:
Очень часто владение персонажа вещами может быть записано обычным качеством: так,
например, ковбой Джо может иметь качество "имеет пару посеребренных револьверов".
Однако в некоторых случаях предмет, которым владеет персонаж, может быть и сам по
себе крайне важен для истории (например: меч короля Артура, Экскалибур; маска героя
одноименного фильма; механические щупальца д-ра Осьминога, и т.п). В этом случае
предмет описывается как отдельный компонент, а затем персонажу добавляется
качество владения этим предметом, за одну или более монет.
До тех пор, пока персонаж владеет этим предметом, его собственная значимость
вырастает на значимость предмета, а кроме того, он может использовать все качества
предмета при разрешении конфликта. Однако если убрать качество владения (например,
с помощью перехвата контроля и вычеркивания качеств), то предмет становится
независимым компонентом, и больше никаких преимуществ своему бывшему владельцу
не дает.
Мастер- и саб-компоненты
Иногда возникает необходимость описать не уникальный, выдающийся компонент, а
целую группу или категорию. В одних случаях, конечно, можно воспользоваться
качеством группы, но описанная таким образом группа сможет действовать в сюжете
именно как один компонент, без разделения на участников. Чтобы описать общие
качества компонентов одной категории, и при этом не раззориться, существуют мастер-
компоненты.