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Regolamento
Contenuto
Regole base��������������������������������������������������� 12 Reazioni���������������������������������������������������������������������������������������24
Prima che la partita inizi�����������������������������������������������������������12 Round 1, fase finale��������������������������������������������������������������������25
Comporre i mazzi�����������������������������������������������������������������������13 Round 2���������������������������������������������������������������������������������������25
Sequenza di gioco�����������������������������������������������������������������������14 Round 3���������������������������������������������������������������������������������������25
Posiziona le plance���������������������������������������������������������������������14 Vittoria�����������������������������������������������������������������������������������������25
Colloca i segnalini obiettivo������������������������������������������������������16
Regole alternative������������������������������������ 26
Pesca le carte�������������������������������������������������������������������������������16
Partite bilanciate�������������������������������������������������������������������������26
Schierare i guerrieri��������������������������������������������������������������������17
Conquista il manufatto��������������������������������������������������������������26
Round 1, fase di azione��������������������������������������������������������������18
Partite multigiocatore����������������������������������������������������������������27
Azioni Movimento���������������������������������������������������������������������18
Azioni Attacco����������������������������������������������������������������������������19 Glossario������������������������������������������������������ 30
Combattimento���������������������������������������������������������������������������20
Regole addizionali delle azioni Attacco�����������������������������������22 Tabelle riassuntive������������������������������������ 32
Passo Potere���������������������������������������������������������������������������������22

PRODOTTO DA GAMES WORKSHOP A NOTTINGHAM

Warhammer Underworlds: Shadespire © Copyright Games Workshop Limited 2018. Warhammer Underworlds: Shadespire, GW, Games Workshop, Warhammer, Warhammer Age of
Sigmar, Stormcast Eternals, e tutti i loghi, le illustrazioni, le immagini, i nomi, le creature, le razze, i veicoli, i luoghi, le armi, i personaggi e i relativi tratti distintivi associati sono ®, TM e/o ©
Games Workshop Limited registrati in maniera variabile in tutto il mondo. Tutti i diritti sono riservati.

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Questa è un’opera di fantasia e tutti i personaggi e gli eventi descritti in questo libro sono immaginari; qualsiasi somiglianza a persone o avvenimenti reali è puramente casuale.
Le immagini sono puramente a scopo illustrativo.

Alcuni prodotti Citadel possono essere pericolosi se usati in maniera non corretta e Games Workshop ne sconsiglia l’uso ai minori di 16 anni senza la supervisione di un adulto.
Indipendentemente dall’età, è meglio prestare attenzione quando si usano colle, strumenti a lama e spray ed assicurarsi di leggere e seguire le istruzioni riportate sulla confezione.

Games Workshop Ltd., Willow Road, Lenton, Nottingham, NG7 2WS, Regno Unito
games-workshop.com
REGOLE BASE
Questa sezione del libro ti spiega tutto quello che devi sapere per giocare una partita a Warhammer Underworlds contro un
degno avversario. La sezione seguente (Regole alternative, pag.26) introduce nuovi modi di combattere per quando avrai
padroneggiato il gioco base, incluse regole per scontri con tre o quattro giocatori e partite Conquista il manufatto. Ti suggeriamo
di attenerti alle regole di questa sezione finché non avrai acquisito maggiore dimestichezza con le meccaniche del gioco.

Prima che la partita inizi


Bande da guerra di Shadespire
Una banda da guerra rappresenta un gruppo di guerrieri Ogni volta che giocate una partita a Warhammer
intrappolati nella città riflessa di Shadespire. Combattono Underworlds, tu e il tuo avversario scegliete una banda da
per lo stesso obiettivo, che sia fuggire dalla città, guerra a testa fra quelle disponibili. Se usate una copia del
uccidere gli odiati rivali o trovare un tesoro dal valore Set Base scegliete semplicemente chi guiderà quale banda
incommensurabile. Ogni banda da guerra ha le proprie da guerra. Se tutti e due avete le miniature appropriate,
peculiarità, ed è sempre composta dagli stessi guerrieri entrambi potete usare la stessa banda da guerra.
identificati dalle rispettive carte guerriero (vedi a destra)
e rappresentati dalle miniature.

Questo Set Base include due bande da guerra: i Campioni di Steelheart e i Predoni di Garrek. I Campioni di Steelheart
includono tre guerrieri: Severin Steelheart, Angharad Brightshield e Obryn l’Audace; i Predoni di Garrek includono invece
cinque guerrieri: Garrek Gorebeard, Karsus l’Incatenato, Saek il Sanguinario, Arnulf e Targor. Nuove bande da guerra
faranno il loro ingresso nella città maledetta di Shadespire in espansioni future.

12
I guerrieri I mazzi
I guerrieri che compongono le bande da guerra non sono Oltre a una banda da guerra, per giocare una partita a
solo rappresentati dalle miniature: ognuno di essi possiede Warhammer Underworlds ogni giocatore necessita di due
una carta guerriero come quella mostrata in basso che mazzi di carte: un mazzo obiettivi composto da 12 carte
riporta le sue caratteristiche (quanto è veloce, robusto e e un mazzo potere composto da almeno 20 carte. Puoi
corazzato o elusivo), le sue azioni Attacco e qualunque scegliere quali carte includere in ogni mazzo e questa è una
altra azione potrebbe avere. parte importante e strategica del gioco.

Ogni carta guerriero descrive anche una condizione di Per la prima partita è meglio se ogni giocatore usa i mazzi
Esaltazione: se la condizione viene soddisfatta durante precostruiti inclusi nel Set Base, che comprendono già
la partita, in guerriero si Esalta immediatamente (se il il numero di carte appropriato. Nella scatola troverai
guerriero si Esalta come risultato di un’azione, diventa un mazzo potere e un mazzo obiettivi per la banda da
Esaltato dopo che l’azione è stata completata). Quando guerra dei Bloodreavers e un mazzo potere e un mazzo
succede, la carta guerriero viene girata dall’altro lato per obiettivi per la banda da guerra dei Liberators. Il Set Base
mostrare le caratteristiche e le azioni del guerriero Esaltato. include anche alcune carte addizionali utilizzabili da
Quando un guerriero si Esalta rimane Esaltato per il resto entrambe le bande da guerra e alcune specifiche per una
della partita. banda da guerra o per l’altra, quindi quando avrai preso
dimestichezza con le regole potrai sperimentare mazzi
Un guerriero della tua banda da guerra è un guerriero differenti e varie strategie.
amico. Un guerriero di qualunque altra banda da guerra è
un guerriero nemico. Ogni banda da guerra ha un leader,
identificato da una corona sulla sua carta guerriero. Leggere un carta guerriero
1 - Immagine della miniatura del guerriero.

2 - Nome del guerriero. Il guerriero con una corona prima


1 del nome è il leader della banda da guerra.

3 - L’azione (o le azioni) Attacco del guerriero, con le


caratteristiche Gittata, Dadi e Danni (pag.19).

4 - La condizione di Esaltazione del guerriero. Quando


viene soddisfatta, volta la carta. Sul retro della carta non
2 garreK goreb è presente alcuna condizione di Esaltazione.
eard
9
asCia bevisan 5 - La caratteristica Movimento del guerriero.
3
gue

1 2 2
Garrek assurse
ruolo di capo del
al
la sua
banda assassina
aver strappato
dopo
a morsi
6 - La caratteristica Difesa del guerriero.
la gola di un riva
4
Almeno tre gue le.
fuori dai giochi rrieri sono Il sangue che fuo
macchiandogli
riuscì
e
8 7 - La caratteristica Ferite del guerriero.
lordandogli la bar
ba
gli fece ottenere
il suo

4
spaventoso tito

1
lo.
8 - Qui puoi trovare abilità addizionali o le regole delle
5 4 azioni Attacco. In alternativa potrai trovare del testo
informativo sul guerriero o su Shadespire. Queste
© GW 2017 informazioni non hanno effetto in termini di gioco.
6 7
9-L
 ’icona della banda da guerra del guerriero.

Comporre i mazzi
Comporre i mazzi è una parte importante di • Il mazzo potere deve contenere almeno 20 carte,
Warhammer Underworlds ma, finché non avrai giocato che devono essere tutte uniche. Può includere un
qualsiasi numero di carte uniche aggiuntive. Non più
qualche partita e non avrai familiarità con il gioco, farlo
di metà del mazzo (arrotondando per difetto) può
potrebbe risultare complesso! Questo Set Base include un essere composto da carte stratagemma.
mazzo obiettivi e un mazzo potere per ciascun giocatore,
quindi puoi ignorare questa sezione per le prime partite. • Il mazzo obiettivi deve sempre includere esattamente
12 carte obiettivo uniche.
Quando decidi di comporre i tuoi mazzi personalizzati • Le carte che includi nei tuoi mazzi devono essere
devi seguire le seguenti restrizioni: utilizzabili dalla tua banda da guerra (pagg.16-17).

13
SEQUENZA DI GIOCO RIPETIZIONE DEI TIRI DI DADO
E SPAREGGI
Le partite a Warhammer Underworlds vengono giocate
Quando le regole o una carta ti indicano di ripetere
usando la sequenza seguente:
un tiro di dado, significa semplicemente che devi
ROUND 1 prendere il dado e tirarlo di nuovo. Se devi ripetere un
tiro e hai tirato più di un dado, devi prendere e tirare
PREPARAZIONE Fase di azione di nuovo tutti i dadi, a meno che non sia specificato
Fase finale
1. Posiziona le diversamente. Qualunque sia il nuovo risultato,
esso sostituisce quello vecchio, anche se è peggiore.
plance
A meno che non sia specificato diversamente, non
2. Colloca
ROUND 2 puoi ripetere un tiro di dado già ripetuto.
Fase di azione
i segnalini Fase finale Gli spareggi sono usati in diverse situazioni
obiettivo
(per esempio per decidere chi posiziona una plancia
per primo). Quando le regole indicano di spareggiare,
3. Pesca ROUND 3 ogni giocatore prende quattro dadi qualsiasi, li tira
e conta il numero di successi critici (il simbolo ).
le carte Fase di azione Il giocatore che ottiene il maggior numero di
Fase finale vince. Se più di un giocatore ottiene il numero più
4. Schiera i alto di , oppure se nessun giocatore ottiene almeno
guerrieri un , i giocatori in parità contano il numero di
VITTORIA ottenuti. Il giocatore fra quelli in parità che ha
ottenuto il numero più alto di vince. Se la situazione
di pareggio persiste, i giocatori in parità contano il
Partite bilanciate numero di ottenuti. Il giocatore fra quelli in parità
Questo schema mostra la sequenza per una partita che ha ottenuto il numero più alto di vince. Se la
singola. Per le regole relative a come giocare un situazione di pareggio continua a persistere, i giocatori
incontro competitivo al meglio delle tre partite a in parità ripetono il tiro. Ripeti questo processo tante
Warhammer Underworlds vedi pagina 26. volte quanto è necessario per stabilire un vincitore.

1. Posiziona le plance SEQUENZIALITÀ


A ogni partita entrambi i giocatori combacino, che siano a contatto lungo Se un giocatore ha due o più
portano qualunque plancia da gioco i bordi lunghi e che siano connesse da abilità che si risolvono nello
di Warhammer Underworlds presente almeno tre esagoni completi, oppure stesso momento (per esempio
nella loro collezione. Le plance sono a che siano a contatto lungo i bordi all’inizio della fase di azione)
doppia faccia, con una griglia esagonale corti e che siano connesse da almeno può scegliere in che ordine farlo.
stampata su ogni lato. Ciascuno spazio due esagoni completi. Se due giocatori hanno abilità
esagonale è chiamato esagono. che si risolvono nello stesso
Una volta posizionate le plance i momento, spareggiano (vedi
I giocatori spareggiano (vedi sopra). giocatori hanno creato il campo di sopra). Il vincitore risolve per
Il perdente sceglie per primo una battaglia. In basso puoi vedere alcuni primo un’abilità, poi ne risolve
plancia. Può essere una qualsiasi esempi di combinazioni possibili. una il giocatore che ha perso lo
delle plance della sua collezione. spareggio. I giocatori continuano
Poi, il giocatore che ha vinto lo a risolvere abilità nello stesso
spareggio sceglie una plancia e colloca ordine finché tutte le abilità
le due plance in modo che le griglie che vogliono risolvere non
sono state risolte. Un giocatore
può decidere di non risolvere
un’abilità in quel momento,
ma se lo fa non può risolvere
altre abilità in quel momento.
Nota che le regole per le reazioni
sono diverse: molte potrebbero
essere risolte nello stesso
momento, ma in ogni dato
momento ne può essere giocata
solo una (vedi pagina 24).

14
Il campo di battaglia i bordi della plancia, a meno che non venga completato da
Questo è l’esempio di un campo di battaglia. È diviso in esagoni un’altra plancia). Gli esagoni incompleti non fanno parte del
che vengono usati per determinare la posizione degli obiettivi, gioco: i guerrieri non possono muoversi in essi, non puoi
quella dei guerrieri e la distanza che li separa. Qualunque cosa collocarci nulla e così via. Alcuni esagoni contengono un’icona
posizionata sul campo di battaglia deve essere posta in un bianca di Warhammer Underworlds: vengono usati per
esagono completo (e non in uno di quelli incompleti lungo schierare i guerrieri e sono chiamati esagoni iniziali.
3 3 3 3 3 3 3

4 4 4 4 4
- Esagoni iniziali
3 4 4 4 4 4

4 2 - Esagoni bloccati
(vedi sotto)
3 2
3 - Esagoni
4 incompleti
3 2
4 - Esagoni del bordo
4 2
-T
 erritorio di un
3 giocatore (pag.17)
4
- Territorio di
3 nessuno (pag.17)

4 4

3 3

4 4

3 4 4 4 4 4 3

4 4 4 4 4 4

3 3 3 3 3 3 3

ESAGONI BLOCCATI CALCOLARE LE DISTANZE


Alcuni esagoni hanno uno spesso Questo schema mostra cosa intendono le regole quando parlano di distanze.
bordo bianco che indica che sono
bloccati: un ostacolo impedisce
ai guerrieri di attraversare
A B A
quell’esagono o di posizionarvisi
e blocca la linea di vista verso ciò
che si trova oltre esso (pag.19).
Quando diversi esagoni bloccati A si trova entro due esagoni da B.
sono adiacenti, per aiutarti a
ricordare che formano un’area
intransitabile potrebbero mancare
alcune linee della griglia. A si trova entro
quattro esagoni
A da B.

B
B
A si trova entro un esagono
Questo diagramma include tre da B (quindi è adiacente a B).
esagoni bloccati.

15
2. Colloca i segnalini obiettivo
Per una partita a due giocatori prendi i segnalini obiettivo numerati da 1 a 5. In una partita che coinvolge più giocatori ti
serviranno i segnalini obiettivo numerati da 6 a 9, come descritto nelle regole alternative. Ogni segnalino obiettivo ha due
facce, con il numero stampato su uno dei due lati.

Mescola i segnalini obiettivo a faccia essere posizionato entro due esagoni da (e la sua banda da guerra) controlla
in giù e collocali vicino al campo di un altro. L’ultimo segnalino obiettivo un obiettivo se si trova nello stesso
battaglia. Il giocatore che ha scelto la (e qualunque altro segnalino che non esagono del segnalino obiettivo.
prima plancia prende un segnalino è stato possibile collocare a causa di
obiettivo e lo colloca a faccia in giù queste restrizioni) viene collocato 1
(senza guardare l’altro lato) in un seguendo le stesse regole, ma può
qualsiasi esagono completo del essere messo in uno degli esagoni

1
campo di battaglia, ma non in un del bordo. Quando tutti i segnalini
esagono iniziale, un esagono bloccato obiettivo sono stati collocati, voltali per
o un esagono del bordo (gli esagoni rivelare il lato con il numero.

1
1
completi più esterni che formano il
bordo del campo di battaglia). Poi i I segnalini obiettivo non bloccano 1
giocatori fanno a turno a collocare il movimento o la linea di vista
allo stesso modo i segnalini obiettivo (pag.19), indicano solo una zona Faccia in su
rimasti, con la restrizione aggiuntiva del campo di battaglia per cui vale
che nessun segnalino obiettivo può la pena combattere. Un guerriero

3. Pesca le carte fine della partita vince! Il simbolo


nell’angolo in alto a destra (5) indica
All’inizio della partita ogni giocatore quale banda da guerra può includere
mischia separatamente il proprio mazzo questa carta nel proprio mazzo. Se è
obiettivi e il proprio mazzo potere e li il simbolo universale (vedi pagina
posiziona a faccia in giù vicino al campo seguente), può farlo qualunque banda
di battaglia. Poi, ciascun giocatore pesca da guerra. Se è il simbolo di una Faccia in giù
carte potere fino ad averne cinque banda da guerra, solo quella banda
e carte obiettivo fino ad averne tre. può usarla. Per ulteriori informazioni
Queste carte compongono la sua mano sulle carte obiettivo, vedi pagina 25. RIPESCHIAMO?
e vanno tenute nascoste all’avversario. Se non ti piacciono le tre carte
I giocatori possono pescare carte obiettivo o le cinque carte potere
aggiuntive durante la partita. La loro iniziali, puoi ‘ripescare’: scarta
5
mano può includere un qualunque le carte appropriate e pesca
numero di carte potere, ma non può 1 una nuova mano. Se lo fai devi
mai includere più di tre carte obiettivo. Che sCorra scartare tutte le carte di quel
Se un giocatore deve pescare una carta, il sangue tipo prima di pescare una nuova
2
Tutti devono bag
nare la lama nel
ma il relativo mazzo è finito, non può nemici. Non riu
scirci significa
sangue dei
suscitare l’ira
mano. Per esempio, se non ti
del Dio del San
farlo: non rimischiare le carte scartate Consegui imm
gue.
ediatamente que
piacciono due carte obiettivo
se tre o più dei sto
per formare un nuovo mazzo! tuoi guerrieri han obiettivo ma la maggior parte di quelle
3
con successo un’a no effettuato
zione Attacco in
questa fase�
potere sì, puoi scartare tutte e tre
Carte obiettivo le carte obiettivo e pescarne altre
© GW 2017

La mano di un giocatore è composta da tre. Puoi anche scartare tutte le


8/437

carte obiettivo (che vengono usate per carte obiettivo e le carte potere
ottenere punti gloria) e carte potere (che iniziali e pescare una mano
possono essere migliorie o stratagemmi). 4 completamente nuova. Nota
che in questo gioco non puoi
La carta qui mostrata è una carta giocare le carte scartate: cerca di
obiettivo, come indicato dall’icona Varianti multigiocatore ripescare con parsimonia!
del punto gloria nell’angolo in alto a Nota che alcune carte obiettivo
sinistra (1). Ogni carta obiettivo ha riportano uno o più dei simboli
un nome (2) e una condizione (3). mostrati a destra. Queste carte
Se soddisfi la condizione specificata
dalla carta guadagni il numero di
funzionano diversamente in una
partita a tre o quattro giocatori 3 3
4 4
punti gloria mostrati in basso (4): (pag.27). In una partita a due
prendi quel numero di segnalini punti giocatori ignora semplicemente questi
gloria. Chi ha più punti gloria alla simboli e il testo che li accompagna. Icone varianti multigiocatore

16
1 1
4 4

2 CariCa Furio 2 oFFerta di sa


‘Yhaaaaarrraa sa ‘Ricevi la mia off
ng ue
aaargh!’ - Saek il Sanguin erta, Signore dei
ario mandami nemi Teschi, e
ci degni di essere
© GW 2017

© GW 2017
macellati.’
Scegli un guerr
3 I simboli e sono succes
si quando quest 3 danno� Tira du
iero amico� Ess
o subisce 1

20/437

10/437
guerriero effett o e dadi attacco agg
ua un’azione Ca per la sua prima iuntivi
rica� azione Attacco
nell’attivazione
successiva�

LIMITATO:
SAEK
5

Carte miglioria Carte stratagemma


Questa è una carta miglioria, come indicato dal simbolo Questa è una carta stratagemma, come indicato dal simbolo
dell’ingranaggio nell’angolo in alto a sinistra (1). Ogni del pugnale nell’angolo in alto a sinistra (1). Ogni carta
carta miglioria ha un nome (2) e un effetto permanente (3) stratagemma ha un nome (2) e un effetto (3), che di solito è di
(per esempio potrebbe migliorare una o più delle caratteristiche breve durata (per esempio potrebbe conferire una attivazione
di un guerriero o conferirgli una nuova azione). Come per le gratuita o un movimento extra). Come per le carte obiettivo,
carte obiettivo, il simbolo nell’angolo in alto a destra (4) indica il simbolo nell’angolo in alto a destra (4) indica quale banda
quale banda da guerra può includere questa carta nel proprio da guerra può includere questa carta nel proprio mazzo. Per
mazzo. Alcune carte miglioria hanno anche restrizioni relative ulteriori informazioni sulle carte stratagemma vedi pagina 23.
a quali guerrieri possono essere migliorati: in questo caso la
carta elenca i guerrieri che possono usare la miglioria (5). Avrai l’opportunità di giocare queste carte nel passo potere
Per ulteriori informazioni sulle carte miglioria vedi pagina 23. che segue ogni attivazione (pag.22).

SIMBOLI DELLE BANDE DA GUERRA

I Predoni di Garrek I Campioni di Steelheart Universale


(Bloodreavers) (Liberators) (utilizzabile da tutte le bande da guerra)

MA LA MIA CARTA DICE CHE…


Alcune carte permettono di fare cose che normalmente non sarebbero concesse dalle regole scritte in questo libro.
Ogni volta che una carta contraddice le regole scritte in questo libro, la carta ha la precedenza.

4. Schierare i guerrieri TERRITORI E


I giocatori spareggiano di nuovo (pag.14). Il vincitore sceglie quale giocatore TERRITORIO DI NESSUNO
deve schierare un guerriero per primo. Quel giocatore schiera uno dei suoi
guerrieri in uno degli esagoni iniziali (gli esagoni con il simbolo di Warhammer Il territorio di un giocatore è
Underworlds) del proprio territorio. Poi i giocatori fanno a turno a schierare composto da tutti gli esagoni
un guerriero alla volta allo stesso modo finché tutti i guerrieri delle bande da completi della sua plancia.
guerra non sono stati posizionati. Se uno dei due giocatori non ha più guerrieri Qualunque esagono che è
da schierare, l’altro giocatore continua a farlo finché non li ha posizionati tutti. completato dall’unione delle
Un guerriero non può essere schierato in un esagono già occupato da un altro plance è territorio di nessuno.
guerriero, né in questo momento né in nessun altro momento durante la partita.

17
Round 1, fase di azione
Ora sei pronto a combattere! I giocatori fanno a turno ad usare Nota che anche se la maggior parte
Ciascuna partita è composta da tre attivazioni. Ogni giocatore ha quattro delle attivazioni permette a un guerriero
round, e ogni round è composto da attivazioni che può usare per compiere di compiere un’azione, attivazioni e
una fase di azione e da una fase finale. diverse azioni, come far muovere o azioni sono cose diverse! I giocatori
attaccare i suoi guerrieri. Una volta usano le attivazioni mentre i guerrieri
All’inizio di ogni fase di azione i che ha usato un’attivazione c’è un passo compiono le azioni (che possono far
giocatori spareggiano. Nel primo round potere in cui entrambi i giocatori parte di un’attivazione o meno).
il giocatore che ha finito per primo di possono giocare carte potere (pag.22),
schierare la banda da guerra aggiunge poi il turno passa all’altro giocatore. Se nelle regole incontri una parola e non
un simbolo al tiro. Il vincitore sceglie Quando entrambi i giocatori hanno sei sicuro del significato, fai riferimento
quale giocatore usa un’attivazione per usato tutte le loro attivazioni, finisce la al Glossario (pagg.30-31) in cui vengono
primo in quella fase di azione. fase di azione e inizia la fase finale. spiegati tutti i termini del gioco.

ATTIVAZIONI
Molte attivazioni prevedono che venga Nota che ogni guerriero può • Pescare una carta potere dalla
attivato un guerriero. Per attivare un compiere solo un’azione cima del mazzo potere.
guerriero scegline uno affinché compia Movimento (o Carica) in ciascuna
un’azione. Questo usa una delle tue fase di azione. Se un guerriero ha • Scartare una carta obiettivo e
quattro attivazioni di quella fase. già compiuto un’azione Movimento pescare una carta obiettivo dalla
in una fase di azione non può cima del mazzo obiettivi.
Le attivazioni comuni a tutti i
guerrieri sono le seguenti: compiere anche un’azione Carica • Passare (non fare nulla).
nella stessa fase. Come promemoria
• Compiere un’azione Movimento metti un segnalino Movimento o
(vedi sotto). Carica vicino al guerriero. Nel tumulto della battaglia è
facile perdere il conto di quante
• Compiere un’azione Esistono anche attivazioni che attivazioni hai già usato! Per aiutarti
Carica (pag.22). non prevedono che venga attivato a ricordartene puoi prendere quattro
• Mettersi in Guardia (pag.22). un guerriero: queste attivazioni segnalini attivazione all’inizio di
permettono al giocatore di fare ogni round. Ogni volta che usi
• Compiere un’azione descritta qualcosa, e usano comunque una un’attivazione, gira uno dei segnalini
sulla carta guerriero o su una delle quattro attivazioni del giocatore dall’altro lato o rimettilo nella scatola
carta miglioria, come un’azione per quella fase. Le attivazioni comuni
Attacco (pagina seguente) del gioco.
a tutti i giocatori sono le seguenti:

Azioni Movimento
Quando un guerriero compie un’azione Movimento può
muoversi in qualunque direzione, spostandosi in un esagono
adiacente fino a un numero di volte pari alla sua caratteristica A
Movimento. Non può muoversi attraverso esagoni occupati
(ovvero esagoni che contengono altri guerrieri) o esagoni
bloccati. Un guerriero che compie un’azione Movimento non
può terminarla nell’esagono in cui l’ha iniziata. Un guerriero
che compie un’azione Movimento non può compiere un’altra
azione Movimento (o Carica) nella stessa fase di azione: colloca
un segnalino Movimento vicino ad esso come promemoria.

In questo schema il Liberator necessita di una caratteristica


B C
Movimento pari almeno a 2 per raggiungere gli esagoni A o
B, e pari almeno a 4 per raggiungere l’esagono C.

SPINTE E ALTRE ECCEZIONI


Quando una regola ti indica di spingere un guerriero, muovi la miniatura del numero di esagoni specificato in
qualunque direzione (a meno che non sia indicato diversamente). Nota che niente può far muovere un guerriero
dentro o attraverso un esagono bloccato o occupato, a meno che non sia specificato diversamente. Una spinta non
è un’azione Movimento e non impedisce al guerriero di compiere un’azione Movimento in seguito in quella fase.
Allo stesso modo, quando un giocatore viene respinto (un tipo speciale di spinta, vedi pagina 31) o collocato in un
esagono diverso da una regola, queste non sono azioni Movimento e non impediscono al guerriero di compiere
un’azione Movimento in seguito in quella fase.

18
Azioni Attacco
Un’altra delle attivazioni più comuni per un guerriero è
l’azione Attacco. Ogni guerriero ha almeno una azione
Attacco sulla propria carta guerriero. I guerrieri ottengono
azioni Attacco addizionali quando ricevono una miglioria
azione Attacco (pag.23) o in certi casi quando sono
Esaltati (pag.13). Tutte le azioni Attacco riportano le
seguenti informazioni:

1 - Il nome dell’azione Attacco. garreK goreb


1 eard

asCia bevisang
2 - La caratteristica Gittata dell’azione Attacco. Una azione ue

Attacco con una caratteristica Gittata pari a 1 può essere 1 2 2


Garrek assurse
al
2 ruolo di capo del
banda assassina
la sua
usata solo contro nemici adiacenti. Una azione Attacco aver strappato
dopo
a morsi
con una caratteristica Gittata di 2 o più può essere usata 3
Almeno tre gu
fuori dai giocherrieri sono4
la gola di un riv
Il sangue che fuo
ale. 5
i riuscì
contro guerrieri che si trovano entro quel numero di macchiandogli
e
lordandogli la bar
esagoni dal guerriero attaccante, fintanto che questi ha gli fece ottenere
ba
il suo
in linea di vista il guerriero bersaglio (vedi sotto).
4
spaventoso tito

1
lo.

3-L
 a caratteristica Dadi dell’azione Attacco. Indica quanti
4
dadi attacco tiri quando effettui l’azione Attacco e il
simbolo ( o ) necessario per ottenere un successo. © GW 2017

Un è un successo critico, ed è sempre un successo.


Più dadi tiri per un’azione Attacco più alte sono le
possibilità di successo.

4 - La caratteristica Danni. Indica quanti danni subisce il


guerriero bersaglio se l’azione Attacco ha successo.

1iroetta mor le gole di


tale
5-A
 lcune azioni Attacco hanno regole addizionali che P squarciato
possono fare riferimento a diverse abilità comuni, edgard ho
un3
‘Sulla Cresta Dr solo fendente.’
- Targor
come Fendente e Scaraventare (pag.22), o possono tre duardin con

22/437
includere regole più specifiche che cambiano il modo
3 1 4
© GW 2017

in cui funziona l’azione Attacco. Se non ci sono regole 2 1


addizionali significa che questa azione Attacco non rieri nemici
glio tutti i guer
Ha come bersa uno�
possiede regole addizionali. 5 adiacenti: tira pe
r ciasc

LIMITATO:
TARGOR

Linea di vista
La linea di vista viene usata per determinare quali guerrieri
sia in grado di vedere ciascun guerriero, di solito quando si
determina se uno può attaccarne un altro. Un guerriero può A A A
attaccare solo un guerriero entro la propria linea di vista.
I guerrieri vedono in tutte le direzioni, non importa quella
in cui è rivolta la miniatura. Per stabilire se un guerriero
ha la linea di vista verso un esagono traccia una linea B A
immaginaria dal centro dell’esagono in cui si trova al centro
dell’esagono in questione. Se la linea attraversa o tocca
qualsiasi esagono bloccato, il guerriero non ha la linea di
vista verso quell’esagono. In caso contrario il guerriero ha la
linea di vista verso quell’esagono. I guerrieri non bloccano la
B B B A
linea di vista. In questo schema, tutti gli esagoni A si trovano
entro la linea di vista del Liberator, mentre gli esagoni B no.

19
Combattimento
Quando un tuo guerriero compie un’azione Attacco, segui questa sequenza. SUCCESSI CRITICI
Una volta terminata la sequenza, quell’azione Attacco è stata completata. Oltre a contare come un
successo, un successo critico
• Scegli un’azione Attacco. Puoi scegliere solo una azione Attacco.
può ribaltare l’esito di un
• Scegli un bersaglio, che deve trovarsi entro la caratteristica Gittata dell’azione combattimento, come quando
Attacco. Nota che se non ci sono bersagli entro gittata e linea di vista non un attaccante solitario abbatte un
puoi compiere un’azione Attacco. Non puoi attaccare un guerriero amico. eroe formidabile o un guerriero
circondato riesce a bloccare tutti
• Tira un numero di dadi pari alla caratteristica Dadi dell’azione Attacco e
gli attacchi dei nemici!
conta il numero di successi ottenuti (pag.19).
• L’avversario tira un numero di dadi difesa pari alla caratteristica Difesa del Se l’attaccante ottiene più
guerriero bersaglio e conta il numero di successi ottenuti. La caratteristica successi critici (simbolo )
Difesa del guerriero bersaglio indica quali simboli ( o ) gli servono per del bersaglio, l’azione Attacco
ottenere un successo. Un è un successo critico, che è sempre un successo ha successo indipendentemente
(vedi a destra). dal numero di successi ottenuti
• Confronta i tuoi successi (il ‘totale d’attacco’) con i successi dell’avversario dall’altro giocatore. L’azione
(il ‘totale di difesa’). Attacco è anche un colpo
critico (pag.22).
-- Se il totale d’attacco è inferiore al totale di difesa, l’azione Attacco non ha
effetto: l’azione Attacco fallisce. Allo stesso modo, se sia tu che l’avversario Se il bersaglio ottiene più simboli
non avete ottenuto nessun successo, l’azione Attacco non ha effetto: l’azione dell’attaccante, l’azione
Attacco fallisce. Attacco fallisce e il bersaglio non
-- Se il totale d’attacco è pari al totale di difesa ma hai ottenuto almeno un può essere respinto.
successo, l’azione Attacco fallisce. Tuttavia, il bersaglio può essere respinto
(vedi sotto). Se entrambi i giocatori
ottengono lo stesso numero
Intrappolato: se il bersaglio può essere respinto, ma non può essere spinto di simboli , il successo o il
perché tutti gli esagoni in cui potrebbe essere mosso sono bloccati o fallimento dell’azione Attacco
occupati, l’azione Attacco non fallisce, ma ha invece successo. Il bersaglio dipende dal numero totale di
subisce i danni: prendi un numero di segnalini ferita pari alla caratteristica successi ottenuti dai giocatori,
Danni dell’azione Attacco e collocali sulla carta guerriero del bersaglio. come descritto a sinistra.
-- Se il totale d’attacco è maggiore del totale di difesa, l’azione Attacco ha Se l’azione Attacco ha successo,
successo. Il bersaglio subisce i danni: prendi un numero di segnalini ferita è anche un colpo critico.
pari alla caratteristica Danni dell’azione Attacco e collocali sulla carta
guerriero del bersaglio. Il bersaglio può anche essere respinto. Se non può
essere spinto perché tutti gli esagoni in cui potrebbe essere mosso sono
bloccati o occupati, non viene spinto e non subisce danni addizionali.

RESPINTO
Se il bersaglio di un’azione Attacco
può essere respinto, il giocatore
attaccante può scegliere di spingere
il bersaglio di un esagono in
qualunque direzione, ma il bersaglio
deve terminare il movimento più
lontano rispetto all’attaccante.
Un guerriero è considerato respinto
solo se viene spinto e spostato
dall’esagono in cui si trova.

Quando il Liberator respinge il


Bloodreaver, il Bloodreaver può
essere spinto in uno dei tre esagoni
mostrati in questo schema.

20
Supporto
In battaglia i guerrieri hanno raramente l’opportunità di ATTACCARE BERSAGLI MULTIPLI
affrontare i nemici uno alla volta. Gli alleati dei guerrieri Alcune azioni Attacco permettono al guerriero di
proveranno ad aiutarli e a ostacolare gli avversari, e in scegliere come bersaglio più di un guerriero nemico.
Warhammer Underworlds questo viene rappresentato In questo caso, il giocatore attaccante risolve l’azione
dal supporto. Attacco contro ciascun bersaglio separatamente e in
successione, in qualunque ordine desideri. Ognuna di
• Il guerriero attaccante riceve supporto da ogni
queste azioni Attacco è un’azione separata.
guerriero amico adiacente al bersaglio.
• Il guerriero bersaglio riceve supporto da ogni guerriero
amico adiacente al guerriero attaccante.
MODIFICATORI
Un guerriero che fornisce supporto è detto ‘di supporto’. Alcuni effetti in Warhammer Underworlds cambiano
i valori indicati dalle carte o dai dadi che tiri. Essi sono
Il guerriero con più supporto ha maggiori probabilità di chiamati modificatori.
successo, sia in attacco che in difesa. Se uno dei guerrieri
ha più guerrieri di supporto rispetto al nemico, i I modificatori cambiano una caratteristica o un tiro.
ottenuti contano come successi. Se uno dei guerrieri è Per esempio, un guerriero con la miglioria Grande
supportato da due o più guerrieri in più rispetto al nemico, Resistenza ha +1 Ferite, quindi la sua caratteristica Ferite
i e i ottenuti contano come successi. aumenta di uno. Invece, un guerriero con la miglioria
Offensiva Totale può tirare due dadi attacco addizionali
In questo schema, se il Liberator A attacca il Bloodreaver quando risolve un’azione Attacco.
D, il Liberator B supporta l’attacco ma né il Bloodreaver
C né il Bloodreaver E sono in posizione per supportare il grande resistenza
Bloodreaver D, visto che non sono adiacenti al Liberator A.
Questo guerriero può incassare un colpo da un
Di conseguenza, il Liberator A ha un guerriero di supporto in gargant ubriaco e seguitare a combattere.
più rispetto al bersaglio, quindi considera i ottenuti come
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+1 Ferite
successi. Se invece è il Liberator B ad attaccare il Bloodreaver
D, l’attacco è supportato dal Liberator A ma il Bloodreaver C
supporta il Bloodreaver D. Il Bloodreaver E continua a non oFFensiva totale
essere in posizione per supportare il Bloodreaver D. Nessuno Concentrando tutta la propria forza in un singolo
dei due guerrieri ha più guerrieri di supporto, quindi nessuno attacco, questo guerriero colpisce con forza letale.
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dei due considera i ottenuti come successi. Azione: puoi tirare due dadi attacco addizionali
quando questo guerriero effettua un’azione
Attacco, ma non quando effettua un’azione
Carica� Se lo fai, questo guerriero non

A può essere attivato di nuovo in


questa fase�

I modificatori sono cumulativi. Per esempio se un


guerriero ha due migliorie che gli concedono +1 Ferite,
C B D ottiene +2 Ferite.

I modificatori ai Dadi e alla Difesa possono cambiare


il valore o il tipo della caratteristica. Per esempio +1
E Dado significa che devi aumentare di 1 il numero della
caratteristica Dadi di un’azione Attacco (e quindi tirare
un dado in più per quell’azione Attacco). Invece uno
Fuori dai giochi stratagemma che dice che la prossima azione Attacco ha
Quando un guerriero subisce un numero di danni uguale una caratteristica non cambia il numero di dadi che tiri,
o superiore alla sua caratteristica Ferite (come mostrato ma cambia il simbolo necessario per ottenere un successo.
dai segnalini ferita sulla sua carta), finisce fuori dai giochi.
Rimuovi il modello e i suoi segnalini dal campo di battaglia I modificatori ai tiri di dado si applicano anche quando
e rimuovi tutti i segnalini dalla sua carta guerriero. L’altro ripeti il tiro di quei dadi. Per esempio, quando tiri per
giocatore guadagna un punto gloria (pag.30) e prende un scegliere il primo giocatore che usa un’attivazione nel
segnalino punto gloria. primo round, il giocatore che ha finito di schierare i
suoi guerrieri per primo aggiunge un simbolo al
Alcune carte ti permettono di salvare un guerriero prima proprio tiro. Se questo tiro viene ripetuto, il giocatore
che finisca fuori dai giochi. Se usi una di queste carte e aggiunge un simbolo anche alla ripetizione (e a
il guerriero non finisce fuori dai giochi, l’avversario non quelle successive).
guadagna un punto gloria.

21
Regole addizionali delle azioni Attacco
Colpo critico Scaraventare
Quando ottieni uno o più simboli durante un’azione Se un’azione Attacco ha successo e ha Scaraventare X,
Attacco e l’azione Attacco ha successo, il tuo guerriero dove X è un numero, il bersaglio può essere respinto di un
mette a segno un colpo critico. Alcune azioni Attacco numero di esagoni addizionali pari a X. Questo significa
hanno un’abilità che si attiva se viene messo a segno un che se un’azione Attacco con Scaraventare 1 ha successo,
colpo critico quando le compi. Questo viene specificato il bersaglio può essere respinto di un esagono perché
dall’azione Attacco. l’azione Attacco ha avuto successo (secondo le normali
regole del combattimento) e di un esagono aggiuntivo per
Carica Scaraventare. Il secondo esagono e i successivi devono
Un’azione Carica è un’azione che ti permette di compiere essere nella stessa direzione della spinta originale. Se non
un’azione Movimento con il guerriero come descritto a è possibile spingere ulteriormente il bersaglio in quella
pagina 18, e poi di effettuare immediatamente un’azione direzione a causa di un esagono bloccato, il bersaglio non
Attacco con esso. È considerata una singola attivazione, viene spinto ulteriormente. Nota che la regola Intrappolato
ma un guerriero che effettua un’azione Carica non può più (pag.20) non si applica a Scaraventare, dato che Scaraventare
essere attivato nella stessa fase di azione (collocagli vicino un si applica solo alle azioni Attacco che hanno avuto successo.
segnalino Carica come promemoria). Per compiere un’azione Se un guerriero ha due o più regole che gli conferiscono
Carica il guerriero deve terminare l’azione Movimento Scaraventare, somma i numeri (ad es. se ha due regole che
in un esagono diverso da quello in cui l’ha iniziata e alla gli conferiscono Scaraventare 1, ha quindi Scaraventare 2).
fine dell’azione Movimento deve avere un bersaglio valido
per una delle sue azioni Attacco entro gittata e linea di Questo Liberator attacca con successo il Bloodreaver con
vista. Se una qualsiasi di queste condizioni non può essere un’azione Attacco con Scaraventare 1. Il giocatore attaccante
soddisfatta, il  guerriero non può compiere l’azione Carica. può scegliere uno fra i tre esagoni in cui respingere il
Una volta risolta l’azione Attacco, l’azione Carica termina. Bloodreaver come effetto del successo dell’azione Attacco, e
le frecce mostrano come continua il movimento come effetto
Guardia di Scaraventare.
Come attivazione un guerriero può mettersi in
Guardia (collocagli vicino un segnalino Guardia come
promemoria). Se un guerriero è in Guardia, conta sia
i simboli che quelli come successi quando è il
bersaglio di un attacco. Questo effetto dura fino alla fine
della fase. Se un guerriero in Guardia compie un’azione
Carica non è più in Guardia. Un guerriero che è già in
Guardia non può usare un’azione per mettersi in Guardia.

Fendente
Se un’azione Attacco è indicata come Fendente, il bersaglio
o i bersagli dell’azione non possono considerare i simboli
come successi, nemmeno se sono in Guardia.

Passo Potere
Anche i piani migliori in Warhammer Underworlds potere o passare. Dopo ogni attivazione può essere giocato un
raramente sopravvivono al contatto con il nemico, in gran numero qualsiasi di carte potere, ma una volta che entrambi
parte a causa delle carte potere. Questa sezione spiega i giocatori hanno passato in successione, il passo potere
come usare le carte stratagemma e le carte miglioria termina e si procede con l’attivazione successiva.
per intralciare i piani dell’avversario o, meglio ancora,
per portare a compimento i tuoi. Alcune carte potere descrivono condizioni aggiuntive che
devono essere soddisfatte prima di poter essere giocate
Dopo aver risolto ciascuna attivazione (ad es. dopo che (le più comuni sono le reazioni, descritte a pagina 24).
un guerriero ha compiuto un’azione Carica o si è messo in Un giocatore può giocare queste carte potere solo quando
Guardia, o dopo che un giocatore ha usato un’attivazione quella condizione viene soddisfatta. Per esempio se una
per pescare una carta potere) entrambi i giocatori hanno carta dice che devi scegliere due guerrieri amici e hai solo
la possibilità di giocare carte potere: questo si chiama un guerriero amico, non la puoi usare.
passo potere. Per giocare una carta potere il giocatore deve
semplicemente rivelarla e seguire le indicazioni se è una carta Nota che questa sequenza ha luogo anche dopo l’ultima
stratagemma, o applicare la miglioria al guerriero scelto se è attivazione di una fase di azione: entrambi i giocatori
una carta miglioria. Iniziando dal giocatore che ha eseguito devono passare prima che inizi la fase finale.
l’attivazione, ogni giocatore a turno può giocare una carta

22
Esempio di passo potere Ora tocca al giocatore che controlla
In questo esempio, il giocatore che Garrek decidere se giocare una carta
controlla Severin Steelheart ha appena potere o passare. Ha in mano la carta
compiuto un’azione Movimento Scansarsi, ma non sembra il momento
per posizionare Severin adiacente migliore per giocarla, quindi passa.
a Garrek Gorebeard. Finita questa
attivazione, è il momento del È di nuovo il turno del giocatore
passo potere. di Severin e, non avendo più carte
stratagemma in mano né punti gloria
Il giocatore di Severin è il primo a da spendere in migliorie, anche
decidere se giocare o meno una carta lui passa.
potere. Ha la carta Guardia Eroica
guardia ero
iCa
che potrebbe usare per mettere Severin Entrambi i giocatori hanno passato Uno Stormcast
Eternal è un muro
vivente di
o e inamovibile.
in Guardia (non è una brutta idea in successione, e questo porta alla sigmarite, ferre

39/437
amic o e mett ilo in Guardia�

© GW 2017
Scegli un guerriero

dato che si trova vicino a un nemico conclusione del passo potere. Ora il
sanguinario!). Il giocatore rivela la giocatore di Garrek può procedere con
carta e mette Severin in Guardia. la sua attivazione.

Carte stratagemma
Le carte stratagemma vengono tenute in mano dal
giocatore e nascoste all’avversario finché non vengono
usate. Danno l’opportunità di cambiare la situazione sul
campo di battaglia con uno scatto di velocità, un attacco
extra o un trucco astuto.
Quando riveli una carta stratagemma applica
semplicemente il testo della carta. Fatto ciò metti la carta
a faccia in su nella pila degli scarti vicino al tuo mazzo
potere. Alcune carte stratagemma ti permettono di
compiere azioni Movimento o Attacco con i tuoi guerrieri:

oFFerta dSii gnsorae dei Teschi, e


possono farlo anche se normalmente non ne sarebbero in
ngue
grado (ad es. perché hanno già compiuto un’azione Carica).
Inoltre queste azioni aggiuntive non ti costano attivazioni. erta,
‘Ricevi la mia off macellati.’
m ici degni di essere
mandami ne

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Alcune carte stratagemma fanno riferimento al prossimo subisce 1
ro amico� Esso
Scegli un guerrie
© GW 2017

evento di un qualche tipo (la prossima attivazione, att ac co ag giuntivi


e dadi
azione Attacco e così via). Potrebbe essere utile lasciarle danno� Tira du At ta cco
a azione
davanti a te a faccia in su per ricordarti di applicarne gli per la sua prim cc essiv a�
ne su
nell’attivazio
effetti. Scartale dopo averlo fatto. Nota che tutte le carte
stratagemma di questo tipo rimangono in effetto solo
per la durata dell’attivazione successiva o fino alla fine
del round, a seconda di quale delle due avviene prima.
Una volta effettuata l’attivazione o che è stata raggiunta la
fine del round, qualunque carta stratagemma non risolta
rimasta a faccia in su viene scartata senza effetti.
Carte miglioria
Le carte miglioria vengono tenute in mano dal giocatore
e nascoste all’avversario finché non vengono usate.
Conferiscono un potenziamento permanente ai guerrieri.
Per usare una carta miglioria, il giocatore deve prima
CariCa Furio
‘Yhaaaaarrraaa sa
guadagnare almeno un punto gloria (pag.30). Quando aargh!’ - Saek il
Sanguinario
rivela una carta miglioria che desidera giocare, il giocatore
© GW 2017

deve voltare un punto gloria a faccia in giù per mostrare I simboli e sono succes
si quando ques
20/437

che è stato speso. Fatto questo, il giocatore dichiara a guerriero effett to


ua un’azione Ca
quale guerriero viene conferita la miglioria (seguendo le rica�
eventuali restrizioni, pagina 17) e colloca la carta a fianco
a quella del guerriero. Il guerriero avrà quella miglioria per
il resto della partita. Un guerriero può ricevere più di una LIMITATO:
miglioria. Un guerriero non può ricevere una miglioria se è SAEK
fuori dai giochi (ma mantiene qualunque miglioria avesse
prima di essere messo fuori dai giochi).

23
Reazioni
Durante una partita a Warhammer Underworlds alcuni Attacco, il giocatore cui spetta l’attivazione successiva può
eventi ti permettono di effettuare una reazione. Quando decidere se usare o no la propria reazione. Se la usa, l’altro
la condizione o le condizioni descritte dalla carta giocatore non può usare la propria reazione, ma se decide
vengono soddisfatte, puoi usare la reazione su una carta di non usarla, l’altro giocatore può decidere se usare o meno
guerriero, su una miglioria conferita a un guerriero o su la propria. Quando l’attivazione successiva non spetta a
una carta stratagemma che hai in mano: farlo non costa nessuno perché è stata giocata l’ultima attivazione della
un’attivazione. In basso troverai tre esempi di reazioni. fase di azione, ha la precedenza il giocatore cui spetterebbe
l’attivazione successiva se ci fosse una quinta attivazione.
Quando usi una reazione, essa ha luogo immediatamente
dopo l’attivazione o l’azione che l’ha causata, perfino
prima del passo potere (pag.22), a meno che la carta
non specifichi diversamente. Alcune reazioni vengono
addirittura usate durante un’attivazione e interrompono il
gioco. In questo caso la reazione specifica quando usarla.

A volte potrebbe capitare che più di una reazione possa essere


usata nello stesso momento, come descritto da ciascuna
carta (ad es. ‘durante un’azione Attacco’, ‘dopo un’azione Quando una reazione è stata risolta, il gioco riprende da
Attacco’, ‘quando l’avversario gioca uno stratagemma’). dove era stato interrotto. Se era stato interrotto mentre
Tuttavia, in ognuna di queste circostanze può essere giocata un’azione o un effetto (ad es. un’azione Attacco o una carta
solo una reazione. Il prossimo giocatore a dover effettuare stratagemma) venivano risolti, finisci di risolvere l’azione o
un’attivazione ha la precedenza. Se non vuole giocare una l’effetto, a meno che la reazione non l’abbia reso impossibile
reazione, l’altro giocatore ha l’opportunità di giocare una (ad es. se la posizione di un guerriero è cambiata e ora non
reazione. Per esempio, se entrambi i giocatori hanno una è più in gittata per compiere un’azione Attacco). In questo
reazione che può essere usata dopo aver risolto un’azione caso l’azione o l’effetto terminano senza venire risolti.

esaltata
brightshield
nCabile
inarrestabzailsfreenata e assalto in.st a
sa
martello di s
igmarite Parata Furio te
Reazione: durano
1 3 2 un’azione Attacc ra
Garrek è un tur
bine di violen
gli invasati
Posso continua
‘Non temere, pa
gano
re per
che prende di mi e ritmo che solo tutto il giorno.’
questo guerriero combatte ad un
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45/437

Parata Furiosa
esto
che è fallita, qupuò possono sentire. questa carta do
po l’azione
Reazione: gioca
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© GW 2017

guerriero non e iero può essere fallisce�


1 2 1 essere respinto e Reazione: quan
do questo guerr
Attacco Attac co di un gu err iero amico che
ra azione
puoi effettuar
respinto duran
te un ’az ion e
err iero pu ò effettuare un’alt
quest’azione ), puoi Quel gu o�
glia farlo o meno lo stesso guerrier
Attacco� Deve ra (che l’av versar io vo
un esa go no � Attacco contro
prendere di mi
4
o di
invece spingerl
3 2 l’attaccante�
LIMITATO:
GARREK
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Reazione - carta guerriero Reazione - miglioria Reazione - stratagemma


Quando Angharad è Esaltata La miglioria Inarrestabile permette Assalto Instancabile è uno
guadagna l’azione Attacco Parata a Garrek di effettuare una reazione stratagemma reazione che può essere
Furiosa, che è una reazione. Questo quando potrebbe essere respinto. giocato quando un Liberator amico
le permette di contrattaccare un Questa reazione consente al giocatore fallisce un’azione Attacco. Permette al
guerriero nemico che non è riuscita di spingerlo di un esagono invece di Liberator di compiere un’altra azione
a danneggiarla. La reazione ha essere respinto. La reazione ha luogo Attacco contro lo stesso guerriero.
luogo durante l’azione Attacco del durante l’azione Attacco del guerriero La reazione ha luogo dopo l’azione
guerriero nemico, dopo aver tirato nemico, dopo aver tirato i dadi e aver Attacco, cioè dopo che la sequenza di
i dadi e aver consultato i risultati. inflitto gli eventuali danni. combattimento è stata risolta.

24
Round 1, fase finale
Durante la fase finale hai l’opportunità di fare il punto della situazione, CARTE OBIETTIVO
conseguire le carte obiettivo, migliorare i guerrieri, scartare carte e reintegrare NELLA FASE DI AZIONE
la tua mano. Iniziando dal giocatore che ha effettuato la prima attivazione nella Le carte obiettivo possono
fase di azione, i giocatori fanno a turno ad eseguire questa sequenza. essere conseguite durante la fase
finale come descritto a sinistra.
• Controlla le tue carte obiettivo e se soddisfi le condizioni di una o più di esse
Tuttavia, alcune carte obiettivo
mostrale all’avversario e guadagna un numero di punti gloria pari a quelli
vengono invece conseguite dopo
indicati in fondo alle carte conseguite. Colloca le carte rivelate in questo
una qualsiasi azione o attivazione,
modo a faccia in su nella pila degli scarti vicino al tuo mazzo obiettivi. Puoi
sempre che le condizioni della
scegliere in che ordine conseguire gli obiettivi.
carta obiettivo siano state
• Poi puoi scartare alcune o tutte le carte obiettivo che ti sono rimaste soddisfatte: la carta specifica
collocandole a faccia in su nella pila degli scarti vicino al tuo mazzo obiettivi. se è questo il caso. Quando
• Puoi rivelare e giocare un qualsiasi numero di carte miglioria, allo stesso accade, il giocatore rivela la carta
modo descritto a pagina 23. e raccoglie il numero di punti
gloria specificato sulla carta
• Poi puoi scartare alcune o tutte le carte potere che ti sono rimaste obiettivo conseguita. La carta
collocandole a faccia in su nella pila degli scarti vicino al tuo mazzo potere. rivelata in questo modo viene
• Poi, se hai meno di tre carte obiettivo in mano, pesca carte obiettivo fin poi collocata a faccia in su nella
quando non ne hai tre in mano o il mazzo obiettivi non è finito (a seconda di pila degli scarti vicino al mazzo
quale delle due cose accade prima). Dopodiché, se hai meno di cinque carte obiettivi. Se una carta obiettivo
potere in mano, pesca carte potere fin quando non ne hai cinque in mano o il viene conseguita durante la fase
mazzo potere non è finito (a seconda di quale delle due cose accade prima). di azione il giocatore può pescare
immediatamente un’altra carta
Nota che i giocatori non possono usare stratagemmi durante la fase finale. obiettivo. Nota che non puoi
conseguire una carta obiettivo
Quando entrambi i giocatori hanno completato questa sequenza, rimuovi tutti i pescata in questo modo fino
segnalini dal campo di battaglia (a parte i segnalini obiettivo) e inizia il round 2. a dopo una azione o a una
attivazione successiva: non puoi
Round 2 pescare una carta obiettivo e
conseguirla immediatamente,
Il round 2 funziona esattamente come il round 1: devi solo tornare a pagina 18 e nemmeno se le se sue condizioni
completare un’altra fase di azione e un’altra fase finale. sono state soddisfatte.

Round 3
La fase di azione del round 3 funziona allo stesso modo di quella del round 1. NESSUN NEMICO IN VISTA
Tuttavia, quando arrivi alla fase finale del round 3 l’unica cosa che devi fare è Può sembrare strano che anche
conseguire le carte obiettivo le cui condizioni sono state soddisfatte, allo stesso se i tuoi guerrieri mettono
modo di qualunque altra fase finale. Non scarti carte, non giochi carte miglioria completamente fuori dai giochi
e non peschi carte. La partita termina. l’altra banda da guerra non
vinci automaticamente la partita
Vittoria (anche se con tutta probabilità
sarà così). In questo modo,
Il giocatore che ha il maggior numero di punti gloria (anche se sono stati spesi però, non puoi permetterti di
in migliorie) è il vincitore della partita. Se i giocatori hanno lo stesso numero di trascurare gli obiettivi! Nota
punti, ma una banda da guerra è stata messa completamente fuori dai giochi, anche che questo significa che
vince il giocatore che controlla l’altra banda da guerra. Se sul campo di battaglia se una banda da guerra viene
ci sono ancora guerrieri di entrambe le bande da guerra, vince chi controlla messa completamente fuori
il maggior numero di segnalini obiettivo alla fine della partita. Se è ancora un dai giochi durante il round 1
pareggio, la partita termina in pareggio. o 2, devi comunque giocare
le fasi rimanenti in modo che
a nessuno dei due giocatori
venga preclusa la possibilità di
conseguire obiettivi. Ovviamente
le fasi rimanenti saranno più
veloci visto che rimane solo un
gruppo di guerrieri!

25
REGOLE ALTERNATIVE
Partite bilanciate Conquista il manufatto
Le partite bilanciate sono pensate per i giocatori che Ogni tanto le bande da guerra a Shadespire si imbattono
vogliono giocare in maniera competitiva, sia quando in un tesoro dei Katophranes. Queste ricchezze potrebbero
affrontano un amico sia contro un avversario occasionale. essere l’unico modo di sfuggire alla città maledetta e
diventano invariabilmente il fulcro di sanguinose contese.
Nelle partite bilanciate Warhammer Underworlds viene
giocato in incontri, il cui vincitore viene decretato al meglio Conquista il manufatto ti fornisce un nuovo modo di
delle tre partite. Le partite bilanciate sono pensate per due giocare a Warhammer Underworlds: Shadespire. Invece di
giocatori. Per giocare una partita bilanciata a Warhammer affidarti esclusivamente al mazzo obiettivi per determinare
Underworlds, usa questi cambiamenti alle regole base. i tuoi obiettivi ogni turno, ci sarà un prezioso manufatto al
centro del campo di battaglia e le bande da guerra faranno
Scegliere una banda da guerra e comporre i mazzi di tutto per conquistarlo.
Ogni giocatore sceglie in segreto una banda da guerra e le scelte
vengono rivelate simultaneamente. I giocatori devono usare la Per giocare una partita a Conquista il manufatto applica i
banda da guerra e i mazzi che hanno scelto per l’intera durata seguenti cambiamenti alle regole base. Puoi usare queste
dell’incontro, non possono cambiare fra una partita e l’altra. regole in partite a due giocatori o multigiocatore.

Vittoria Colloca i segnalini obiettivo


Gioca due partite consecutive a Warhammer Underworlds. Prima di collocare i segnalini obiettivo, il giocatore che
Se alla fine della seconda partita un giocatore ha vinto due ha collocato per ultimo una plancia prende il segnalino
partite, l’incontro finisce e quel giocatore vince. In caso Manufatto dei Katophranes e lo colloca su un qualsiasi
contrario, gioca una terza partita. Alla fine della terza esagono del territorio di nessuno, ma non su un esagono
partita il giocatore che ha vinto il maggior numero di del bordo.
partite è il vincitore. Se entrambi i giocatori hanno vinto lo
stesso numero di partite o tutte e tre le partite sono finite in Poi i giocatori collocano i segnalini obiettivo normalmente.
pareggio, l’incontro è un pareggio. I segnalini obiettivo possono essere collocati entro due
esagoni dal segnalino Manufatto dei Katophranes, ma non
Tie-break possono essere collocati nello stesso esagono del segnalino
Se l’incontro deve finire con un vincitore (durante un torneo Manufatto dei Katophranes.
per esempio) ma il risultato dell’incontro è un pareggio, puoi
usare le seguenti regole per determinare il vincitore. I giocatori Il Manufatto dei Katophranes
devono decidere se farlo prima dell’incontro (oppure deve Il Manufatto dei Katophranes è un segnalino obiettivo.
essere specificato dalle regole della competizione). Di conseguenza, qualunque regola si applichi ai segnalini
obiettivo si applica anche ad esso.
• Il giocatore con il maggior numero di punti gloria fra
le tre partite è il vincitore.
In ciascuna fase finale se un guerriero controlla il
• Se è ancora un pareggio, ma la banda da guerra di Manufatto dei Katophranes:
uno dei giocatori è fuori dai giochi alla fine della terza
• Il guerriero che controlla il Manufatto dei Katophranes
partita, l’altro giocatore vince.
si Esalta, se non era già Esaltato.
• In caso contrario gioca un round di spareggio alla fine
• La banda da guerra che controlla il Manufatto dei
della terza partita, come descritto in basso.
Katophranes ottiene 3 punti gloria.
Per giocare un round di spareggio, gioca un quarto round dopo
il terzo round della terza partita, con le seguenti eccezioni:
• Nessun giocatore può pescare carte per nessun motivo.
• Nessun giocatore può giocare carte potere o conseguire
carte obiettivo per nessun motivo.
Il primo giocatore ad eliminare la banda da guerra
dell’avversario vince. Continua a giocare round in questo
modo fin quando una banda da guerra non viene eliminata.

Nell’improbabile caso che l’incontro termini in un pareggio


perché non ci sono più guerrieri sul campo di battaglia
e che ciascun giocatore abbia ottenuto lo stesso numero
di punti gloria nelle tre partite, i giocatori spareggiano.
Il vincitore dello spareggio vince l’incontro.

26
Partite multigiocatore
Se hai a disposizione due Set Base puoi giocare a
Warhammer Underworlds con tre o quattro giocatori.
Segui tutte le regole per una partita a due giocatori,
con l’eccezione dei seguenti cambiamenti alle regole base.

Scegliere una banda da guerra


Quando scelgono le loro bande da guerra, tutti i giocatori
rivelano la propria scelta simultaneamente.

Posiziona le plance
I giocatori spareggiano. Il giocatore che ottiene meno
successi posiziona la prima plancia. Può essere una
qualunque delle plance della sua collezione. I giocatori
rimasti spareggiano di nuovo e quello che ottiene meno
successi posiziona a sua volta una plancia in modo che la
griglia combaci con quella della prima plancia posizionata
e in modo che ci siano almeno tre esagoni completi a
collegare le plance se sono state piazzate a contatto lungo i
bordi lunghi, o almeno due esagoni completi a collegare le
plance se sono state piazzate a contatto lungo i bordi corti.
Se rimangono due giocatori, essi spareggiano di nuovo e chi
perde fa lo stesso, posizionando la propria plancia adiacente
ad almeno una delle plance già posizionate, seguendo le
stesse restrizioni. Poi l’ultimo giocatore fa lo stesso.

Una volta posizionate le plance i giocatori hanno creato il


campo di battaglia. A destra puoi vedere alcuni esempi di
combinazioni possibili.

NON C’È SPAZIO PER LA TUA PLANCIA?


Nota che quando posizioni la tua plancia puoi prima
ruotare quelle che sono già state posizionate (ma devi
tenerle nella stessa posizione che avevano tra di loro).
Questo significa che puoi posizionare la tua plancia
esattamente dove vuoi che sia. Una volta posizionate
tutte le plance, i giocatori possono scambiarsi di
posto se lo desiderano, in modo da poter raggiungere
comodamente la propria plancia.

SEQUENZIALITÀ
Se due o più giocatori hanno abilità che si risolvono
nello stesso momento, spareggiano. Il vincitore
risolve per primo un’abilità, poi ne risolve una il
giocatore che ha perso lo spareggio. Se ci sono tre o
quattro giocatori che hanno abilità che si risolvono
nello stesso momento, i giocatori che hanno perso lo
spareggio spareggiano di nuovo finché non vengono
stabiliti un primo, un secondo e un terzo perdente,
poi ciascuno risolve un’abilità in quell’ordine.
I giocatori continuano a risolvere abilità nello stesso
ordine finché tutte le abilità che vogliono risolvere
non sono state risolte. Un giocatore può decidere di
non risolvere un’abilità in quel momento, ma se lo fa
non può risolvere altre abilità in quel momento.

27
Colloca i segnalini obiettivo Carte obiettivo
Per una partita a tre giocatori usa i segnalini obiettivo Alcune carte obiettivo funzionano diversamente nelle
numerati da 1 a 7, mentre per una partita a quattro partite multigiocatore. In questo caso avranno uno dei
giocatori quelli numerati da 1 a 9 . seguenti simboli:

3 Questo simbolo indica che la carta funziona


Mischia i segnalini obiettivo a faccia in giù e posizionali 4 diversamente in tutte le partite multigiocatore.
vicino al campo di battaglia. Il giocatore che ha posizionato
la sua plancia per primo prende un segnalino obiettivo e Questo simbolo indica che la carta funziona
lo colloca seguendo le regole di pagina 16. Poi i giocatori 3 diversamente nelle partite a tre giocatori.
fanno a turno procedendo in senso orario per collocare
Questo simbolo indica che la carta funziona
allo stesso modo i segnalini obiettivo rimasti. Quando tutti 4 diversamente nelle partite a quattro giocatori.
i segnalini obiettivo sono stati collocati, voltali per rivelare
il lato numerato. Ogni simbolo è seguito da un testo in corsivo che sostituisce
il testo in corsivo nelle condizioni della carta obiettivo,
Schierare i guerrieri modificando le condizioni a seconda di quanti giocatori
I giocatori spareggiano e il vincitore sceglie chi schiera per partecipano alla partita. In questo esempio, in una partita con
primo un guerriero. Quel giocatore schiera un guerriero tre o quattro giocatori consegui l’obiettivo in una fase finale se
in uno dei propri esagoni iniziali. Poi i giocatori fanno due o più bande da guerra d
istruzione
sono interamente fuori dai giochi e
a turno procedendo in senso orario per schierare allo non quando tutti i guerrieri
A Shadespire nemici
la sofferenza sonoquesto
è la norma: fuorimassacro
dai giochi.
stesso modo un guerriero alla volta, finché non hanno non è che una goccia in un oceano di tormenti.
schierato tutti i guerrieri delle loro bande da guerra. Se un Consegui questo obiettivo in una fase finale se tutti
giocatore finisce i guerrieri da schierare, gli altri giocatori i guerrieri nemici sono stati messi fuori dai giochi�
continuano a schierare guerrieri finché tutti i modelli non 3
4 2 o più bande da guerra sono interamente fuori dai giochi
sono stati schierati.

FORMATO FISSO 4 giocatori


© GW 2017

236/437
In alternativa al passaggio ‘posizionare le plance’ della
pagina precedente, se tutti i giocatori sono d’accordo
potete usare questa variante alle regole.

I giocatori spareggiano. Chi ottiene il risultato peggiore


posiziona una plancia per primo. Può essere una
qualsiasi delle plance della sua collezione. I giocatori
rimasti spareggiano di nuovo, e chi ottiene il risultato
peggiore schiera una plancia in modo che sia adiacente
alla prima plancia e in una delle posizioni qui mostrate.
Se rimangono due giocatori, essi spareggiano di nuovo
e chi ottiene il risultato più basso fa la stessa cosa,
posizionando la plancia adiacente almeno a una di quelle
già posizionate. Poi l’ultimo giocatore lo fa a sua volta.
Il campo di battaglia risultante avrà l’aspetto di uno di
quelli in questi esempi.

3 giocatori 4 giocatori

28
Round 1, fase di azione
All’inizio della fase di azione i in senso orario, i giocatori fanno a
giocatori spareggiano. Nel round 1 turno ad effettuare attivazioni. Ogni FUORI DAI GIOCHI
il giocatore che ha finito di schierare giocatore ha a disposizione quattro Quando un guerriero viene messo
la sua banda da guerra per primo attivazioni che può usare per compiere fuori dai giochi, solo il giocatore
aggiunge un simbolo al proprio diverse azioni, come far muovere o la cui banda da guerra l’ha messo
tiro. Il vincitore decide chi effettua attaccare con i suoi guerrieri. Dopo fuori dai giochi guadagna un
un’attivazione per primo in quella che ha effettuato un’attivazione, il gioco punto gloria. Un giocatore non
fase di azione. prosegue con il giocatore seguente. guadagna punti gloria per aver
Quando tutti i giocatori hanno usato messo fuori dai giochi uno dei
Iniziando dal giocatore scelto come tutte le loro attivazioni, la fase di azione propri guerrieri.
descritto in alto e procedendo poi termina e inizia la fase finale.

GUERRIERI DI SUPPORTO
Quando determini chi sta supportando un guerriero in
una partita multigiocatore, le regole sono esattamente
le stesse. Ignora tutti i guerrieri che fanno parte di
una banda da guerra che non è né l’attaccante né il
bersaglio dell’attacco.
A
In questo schema il Liberator B può attaccare tre
nemici. Quando viene risolta un’azione Attacco contro
il Bloodreaver D, il Liberator A supporta il Liberator B, C B D
ma i Bloodreavers C ed F (appartenenti a bande da guerra
diverse) non supportano il Bloodreaver D. Allo stesso
modo, se viene risolta un’azione Attacco contro i
Bloodreavers C o F, il Liberator B non si deve preoccupare
degli altri Bloodreavers, visto che appartengono a bande
F E
da guerra diverse.

Passo potere Round 2


Durante il passo potere ciascun giocatore a turno può giocare Gioca questo round allo stesso modo del round 1, ma ogni
una carta potere o passare, a cominciare dal giocatore che volta che le regole indicano che il gioco prosegue in senso
ha effettuato l’attivazione. Dopo ogni attivazione può essere orario, vai invece in senso antiorario (cioè il secondo
giocato un numero qualsiasi di carte potere, ma una volta che giocatore ad effettuare un’attivazione sarà quello alla destra
tutti i giocatori hanno passato in successione il passo potere del primo giocatore ad aver effettuato un’attivazione).
finisce e può iniziare l’attivazione successiva.
Round 3
La mano di un giocatore va tenuta nascosta a tutti Gioca questo round allo stesso mondo del round 1: il gioco
gli avversari. prosegue di nuovo in senso orario.

Reazioni Vittoria
Quando si gioca una reazione, il prossimo giocatore a dover Il giocatore con il maggior numero di punti gloria alla
effettuare un’attivazione ha la precedenza. Se non vuole fine del round 3 è il vincitore. Se due o più giocatori sono
giocare una reazione, il giocatore successivo in senso orario in parità per il maggior numero di punti, il vincitore è il
a partire da lui ha l’opportunità di giocare una reazione, giocatore con dei guerrieri ancora sul campo di battaglia.
e così via finché non è stata giocata una reazione o tutti i Se sul campo di battaglia ci sono ancora guerrieri
giocatori hanno dichiarato di non volerne giocare una. appartenenti a più di una di queste bande da guerra, vince
il giocatore che controlla più segnalini obiettivo alla fine
Round 1, fase finale della partita. Se è ancora un pareggio, la partita termina
I giocatori seguono la sequenza della fase finale (pag.25) con un pareggio fra quei giocatori e una sconfitta per tutti
in ordine, a cominciare dal giocatore che ha svolto la prima gli altri.
attivazione del round e procedendo poi in senso orario.
Quando tutti i giocatori hanno completato la sequenza,
rimuovi tutti i segnalini dal campo di battaglia: inizia il
round successivo.

29
GLOSSARIO
Adiacente: un guerriero è adiacente Carta potere (pagg.17, 22-23): Esagoni iniziali (pagg.15, 17): quando
a qualunque cosa si trovi entro un il mazzo potere di ogni giocatore è schieri i guerrieri all’inizio della
esagono dal suo esagono. composto da almeno 20 carte potere partita, ciascuno deve essere schierato
uniche. Le carte potere possono essere in un esagono iniziale (quelli con il
Attivazione (pag.18): ogni giocatore
carte miglioria o carte stratagemma. simbolo di Warhammer Underworlds)
ha quattro attivazioni in ciascuna
nel tuo territorio.
fase di azione. Ogni attivazione gli Carta stratagemma (pagg.17, 23):
permette di compiere un’azione una carta stratagemma è un tipo di Esagono (pagg.14-15): il campo di
con un guerriero, pescare una carta carta potere. La maggior parte viene battaglia è diviso in esagoni, usati
potere o scartare e pescare una giocata nel passo potere, anche se per determinare la posizione di
carta obiettivo. alcune specificano condizioni che guerrieri, ostacoli e segnalini obiettivo
devono essere soddisfatte prima e le distanze fra essi. Gli esagoni
Azione (pagg.18-22): quando attivi
di poterle giocare. Alcune carte incompleti non sono esagoni.
un guerriero, esso può compiere
stratagemma sono reazioni e possono
un’azione: può trattarsi di un’azione Esaltato (pag.13): ogni carta
essere giocate come descritto nelle
della sua carta guerriero, un’azione guerriero ha una condizione di
proprie condizioni.
comune (come Carica o Guardia) Esaltazione. Quando la condizione
o un’azione di una carta miglioria. Colpo critico: quando ottieni uno viene soddisfatta il guerriero diventa
più simboli per un’azione Attacco, Esaltato: volta la sua carta per rivelare
Banda da guerra: ogni giocatore
e tale azione Attacco ha successo, le caratteristiche da Esaltato. Rimane
gioca con una banda da guerra
il guerriero mette a segno un colpo Esaltato per il resto della partita.
composta da uno specifico gruppo di
critico. Alcune azioni Attacco hanno
guerrieri identificati da un simbolo Fallire (azione Attacco) (pag.20):
un’abilità che si attiva se viene messo
sulla carta guerriero. Ogni banda da un’azione Attacco che non causa
a segno un colpo critico quando le
guerra ha accesso a carte potere e danni fallisce.
compi. L’azione Attacco specifica se è
obiettivo uniche.
questo il caso. Fase di azione (pagg.18-24): ogni
Campo di battaglia (pag.14-15): partita include tre fasi di Azione in cui
Dadi (caratteristica) (pag.19): ogni
l’area delimitata dalle plance i guerrieri si muovono e si attaccano
azione Attacco ha una caratteristica
posizionate dai giocatori all’inizio l’un l’altro e i giocatori cercano di
Dadi indicata da un numero e da
della partita. Gli esagoni incompleti conseguire obiettivi.
un simbolo. Quando un giocatore
non fanno parte del campo
effettua un’azione Attacco tira un Fase finale (pag.25): ogni partita
di battaglia.
numero di dadi pari alla caratteristica include tre fasi finali, in cui si
Carica (pag.22): un’azione Carica Dadi dell’azione. I simboli ( o conseguono gli obiettivi, si giocano
è un’azione speciale che permette ) indicano il risultato necessario per carte miglioria e si scartano e
a un singolo guerriero di compiere ottenere un successo. Un è sempre pescano carte.
un’azione Movimento seguita da un successo.
Fendente: se un’azione Attacco è
un’azione Attacco. Un guerriero che
Danni (caratteristica) (pag.19): indicata come Fendente, il bersaglio
compie un’azione Carica non può
ciascuna azione Attacco ha una dell’azione non può usare i simboli
essere attivato di nuovo nella stessa
caratteristica Danni. Quando come successi, nemmeno se è
fase di azione e non è più in Guardia
un’azione Attacco ha successo, in Guardia.
(se era in Guardia).
il guerriero bersaglio subisce
Ferite (caratteristica) (pag.13): ogni
Carta miglioria (pagg.17, 23): una quell’ammontare di danni.
guerriero ha una caratteristica Ferite.
carta miglioria è un tipo di carta
Difesa (caratteristica) (pag.13): Più alto è il numero, maggiori sono
potere. Un giocatore può giocare
ciascuna carta guerriero ha una i danni che il guerriero può subire
una carta miglioria nel passo potere
caratteristica Difesa composta da un prima di finire fuori dai giochi.
spendendo un punto gloria e
numero e da un simbolo. Il numero
applicandola a un guerriero idoneo. Fuori dai giochi (pag.21): quando
indica quanti dadi tirare quando il
Il guerriero mantiene la miglioria per un guerriero ha subito danni pari o
guerriero è bersaglio di un attacco, e i
il resto della partita. superiori alla sua caratteristica Ferite,
simboli ( o ) indicano il risultato
finisce fuori dai giochi: rimuovilo dal
Carta obiettivo (pagg.16, 25): necessario per ottenere un successo.
campo di battaglia.
il mazzo obiettivi di ogni giocatore è Un è sempre un successo.
composto da 12 carte obiettivo uniche. Gittata (caratteristica) (pag.19): ogni
Esagoni bloccati (pag.15): i guerrieri
Ciascuna carta descrive le condizioni azione Attacco ha una caratteristica
non possono attraversare, fermarsi
per conseguirla: quando le condizioni Gittata che indica la distanza in
o vedere attraverso gli esagoni
sono soddisfatte il giocatore può esagoni che essa può raggiungere.
bloccati (indicati da uno spesso
conseguire la carta obiettivo e
contorno bianco).
prendere il numero di punti gloria
indicato sulla carta.

30
Guardia: come attivazione un Passo potere (pagg.22-23): questo Spareggio: quando le regole indicano
guerriero può mettersi in Guardia. passo segue ogni attivazione e dà di spareggiare, ogni giocatore prende
Se è in Guardia sia i simboli che ai giocatori l’opportunità di giocare quattro dadi qualsiasi, li tira e conta il
quelli sono successi. L’effetto carte potere. numero di successi critici (il simbolo
dura fino alla fine della fase. Se un ). Il giocatore che ottiene il maggior
Plancia (pagg.14-15): ogni giocatore
guerriero in Guardia compie un’azione numero di vince. Se più di un
porta una plancia e la posiziona
Carica, cessa di essere in Guardia. giocatore ottiene il numero più alto di
all’inizio della partita. Ogni plancia è
Un guerriero che è già in Guardia , oppure se nessun giocatore ottiene
divisa in esagoni e ha due facce.
non può usare un’azione per mettersi almeno un , i giocatori in parità
in Guardia. Punto gloria: ogni volta che uno dei contano il numero di ottenuti. Il
tuoi guerrieri mette fuori dai giochi giocatore fra quelli in parità che ha
Guerriero (pag.13): ogni guerriero
un avversario, ottieni un punto gloria. ottenuto il numero più alto di vince.
è rappresentato da una miniatura e
Quando soddisfi le condizioni di una Se la situazione di pareggio persiste, i
da una carta guerriero. Un guerriero
carta obiettivo ottieni il numero di giocatori in parità contano il numero
può essere amico o nemico (e quando
punti gloria specificato dalla carta. di ottenuti. Il giocatore fra quelli
le regole parlano di ‘un guerriero’ o
Puoi spendere un punto gloria nella in parità che ha ottenuto il numero
‘guerrieri’ senza specificare se amici o
fase finale per giocare una carta più alto di vince. Se la situazione
nemici si riferiscono a entrambi).
miglioria su uno dei tuoi guerrieri: di pareggio continua a persistere, i
Guerriero amico: un guerriero quando lo fai volta il punto gloria a giocatori in parità ripetono il tiro.
appartenente alla tua banda da guerra. faccia in giù per mostrare che è stato Ripeti questo processo tante volte
speso. Alla fine della partita vince chi quanto è necessario per stabilire
Guerriero nemico: un guerriero di un vincitore.
ha più punti gloria (sia disponibili
una banda da guerra avversaria.
che spesi).
Spinta: quando una regola dice
Mano (pag.16): ogni giocatore ha una che puoi spingere un guerriero,
Reazione (pag.24): una reazione
mano di carte obiettivo e carte potere. muovi la miniatura del numero di
è un’azione speciale presente su
La mano deve essere tenuta in modo esagoni specificato in qualunque
alcune carte guerriero, miglioria
che gli altri giocatori non possano direzione (a meno che non sia
o stratagemma che descrive una
vedere la carte che la compongono. specificato diversamente).
condizione da soddisfare per poterla
Una mano non può mai includere più
effettuare. Quando la condizione è
di 3 carte obiettivo, ma può includere Successo (azione Attacco) (pag.20):
soddisfatta il giocatore può compiere
un qualunque numero di carte potere. un’azione Attacco che causa danni
l’azione senza usare un’attivazione.
ha successo.
Mazzo (pag.13): ogni giocatore ha
Respinto (pag.20): un guerriero
due mazzi di carte: il mazzo potere e Successo critico: un simbolo sul
respinto viene spinto di un esagono.
il mazzo obiettivi. I mazzi vengono dado attacco o sul dado difesa è un
Questa spinta deve allontanarlo dal
mischiati separatamente all’inizio della successo critico. Se l’attaccante ne
guerriero che lo ha respinto.
partita e tenuti a faccia in giù vicino ottiene di più del bersaglio, l’azione
al campo di battaglia. Quando un Ripetizione: quando una regola Attacco ha successo. Se il bersaglio ne
giocatore pesca una carta da un mazzo indica di ripetere il tiro di un dado, ottiene di più dell’attaccante, l’azione
deve essere quella in cima. Quando prendilo e ritiralo. Il nuovo risultato Attacco fallisce.
un mazzo si esaurisce, il giocatore non sostituisce il precedente. Se devi
Supporto (pag.21): i modelli amici
può più pescare carte di quel tipo. ripetere un tiro che coinvolge diversi
adiacenti ai guerrieri nemici che
dadi, ritirali tutti a meno che non sia
Movimento (azione) (pag.18): stanno effettuando un attacco o
specificato diversamente.
quando un guerriero compie un’azione che sono il bersaglio di un attacco
Movimento può muoversi in un Round: ogni partita è composta da tre forniscono supporto, e sono detti
esagono adiacente fino a un numero round, ciascuno dei quali include una di supporto. Un guerriero con più
di volte pari alla sua caratteristica fase di azione e una fase finale. supporto dell’avversario ha possibilità
Movimento. Non può muoversi più alte di successo.
Scaraventare (pag.22): quando
attraverso altri guerrieri o esagoni
un’azione Attacco ha Scaraventare X, Territorio (pagg.15, 17): il territorio
bloccati. Deve muoversi di almeno
dove X è un numero, se ha successo di un giocatore è composto da tutti gli
un esagono e non può terminare
il bersaglio può essere respinto di un esagoni completi della sua plancia. Un
l’azione Movimento nell’esagono da
numero di esagoni addizionali pari esagono completato dalla disposizione
cui l’ha iniziata.
a X. delle plance è territorio di nessuno.
Movimento (caratteristica) (pag.13):
Segnalino obiettivo (pag.16): un lato Totale d’attacco (pag.20): il numero
ogni carta guerriero riporta una
di questi segnalini è vuoto e l’altro totale di successi ottenuti con i dadi
caratteristica Movimento che indica
mostra un numero che lo identifica attacco durante un’azione Attacco.
di quanti esagoni può muoversi quel
ai fini del conseguimento delle carte
guerriero. Più è alto il numero e più Totale di difesa (pag.20): il numero
obiettivo. Questi segnalini non
lontano può muoversi il guerriero. totale di successi ottenuto con i dadi
bloccano il movimento o la linea
difesa per la difesa del bersaglio.
di vista.

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TABELLE RIASSUNTIVE
-- Se il totale d’attacco è maggiore
Sequenza di gioco Sequenza di combattimento del totale di difesa, l’azione
• Posiziona le plance. • Scegli un bersaglio che deve Attacco ha successo. Il bersaglio
trovarsi entro la caratteristica subisce i danni: prendi un
• Colloca i segnalini obiettivo.
Gittata dell’azione Attacco. Nota
numero di segnalini ferita
• Pesca le carte. che se non ci sono bersagli
pari alla caratteristica Danni
entro la gittata e la linea di vista
• Schiera i guerrieri. dell’azione Attacco e mettili
non puoi effettuare un’azione
sulla carta guerriero del
• Round 1 Attacco. Non puoi prendere come
bersaglio. Il bersaglio può anche
bersaglio un guerriero amico.
-- Fase di azione essere respinto. Se non può
• Tira un numero di dadi attacco essere spinto perché tutti gli
-- Fase finale pari alla caratteristica Dadi esagoni in cui potrebbe essere
• Round 2 dell’azione Attacco e conta i spinto sono bloccati o occupati,
successi ottenuti. non viene spinto e non subisce
-- Fase di azione danni aggiuntivi.
• L’avversario tira un numero di
-- Fase finale dadi difesa parti alla caratteristica Sequenza della fase finale
• Round 3 Difesa del guerriero bersaglio Ogni giocatore completa questa
e conta il numero di successi sequenza, iniziando dal giocatore che
-- Fase di azione ottenuti. La caratteristica Difesa ha effettuato la prima attivazione in
-- Fase finale del guerriero bersaglio indica questo round.
quale simbolo ( o ) serve per
• Vittoria ottenere un successo. Un è • Consegui gli obiettivi.
Opzioni di attivazione un successo critico che è sempre • Scarta gli obiettivi indesiderati.
• Compiere un’azione Movimento un successo.
• Gioca carte miglioria.
con un guerriero. • Confronta i tuoi successi
(il ‘totale d’attacco’) con i successi • Scarta le carte potere indesiderate.
• Compiere un’azione Carica con
un guerriero. dell’avversario (il ‘totale di difesa’). • Pesca carte obiettivo e carte
-- Se il totale d’attacco è inferiore potere (fino ad avere in mano un
• Mettere in Guardia un guerriero.
al totale di difesa, l’azione massimo di 3 carte obiettivo e 5
• Compiere con un guerriero Attacco non ha effetti: l’azione carte potere).
un’azione indicata su una carta Attacco fallisce. Allo stesso
guerriero o miglioria (come ad modo, se né tu né l’avversario
esempio un’azione Attacco). ottenete successi, l’azione SUCCESSI CRITICI
• Pescare una carta potere dalla Attacco non ha effetti: l’azione Se l’attaccante ottiene più
cima del mazzo potere. Attacco fallisce. successi critici (i simboli )
• Scartare una carta obiettivo e -- Se il totale d’attacco è uguale al del bersaglio, l’azione Attacco
pescare una carta obiettivo dalla totale di difesa, ma hai ottenuto ha successo indipendentemente
cima del mazzo obiettivi. almeno un successo, l’azione dal numero di successi ottenuti
Attacco fallisce, però il bersaglio dall’altro giocatore. L’azione
• Passare (non fare nulla). può essere respinto. Attacco mette anche a segno un
colpo critico (pag.22).
Sequenza passo potere Intrappolato: se il bersaglio
• Il giocatore corrente gioca una può essere respinto, ma non Se il bersaglio ottiene più simboli
carta potere o passa. può essere spinto perché tutti dell’attaccante, l’azione
gli esagoni in cui potrebbe Attacco fallisce e il bersaglio non
• Il giocatore successivo gioca una essere spinto sono bloccati può essere respinto.
carta potere o passa. o occupati, l’azione Attacco
• Ripetete finché entrambi i ha successo invece di fallire. Se entrambi i giocatori
giocatori non hanno passato Il bersaglio subisce i danni: ottengono lo stesso numero
in successione. prendi un numero di segnalini di simboli , il successo
ferita pari alla caratteristica o il fallimento dell’attacco
• Attivazione successiva. Danni dell’azione Attacco e dipendono dagli altri successi
mettili sulla carta guerriero ottenuti dai giocatori.
del bersaglio.

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