Вы находитесь на странице: 1из 39

Привет!

Эта книга абсолютно бесплатный


неофициальный фанатский продукт! Никаких
денег с неё не заработано и не будет
заработано когда-либо. Более того, сеттинг
и ключевые аспекты игры основаны на
франшизе Психонавты, принадлежащей
студии Double Fine Production! Пожалуйста,
поддержите их и их прекрасные игры!
Веселитесь!
— Дель

Психомастера созданы Делем ЛеБланком


@wonderlaney/wonderlaney.com
Локализация BastardWorkshop
@BastardWorkshop
СОдержание
Вступление - стр. 4
Правила и всё неОбхОдимое - Стр. 5
Создание персОнажа - стр. 7
Кампания и повышение Ранга - стр. 11
пси-Силы - стр. 13
Аптечки - Стр. 16
Значки - стр. 17
Пситаний - стр.24
бОй - стр. 25
Стандартные противники - стр. 26
ОсОбые противники - стр. 27
Советы начинающим
психомастерам - Стр. 28
Пример игры - стр.29
Вступление
«Мозг человека: шестьсот миль синаптического волокна, пять с по-
ловиной унций мозговой жидкости, полтора кило нервных клеток...
и пригоршня мечтаний. На на самом деле... это наше поле битвы
и лучшее оружие! Современная война — война Психической эры —
ведется среди этих влажных извилин. С этого дня, имя вам — сол-
даты-экстрасенсы. Паронормальные Пехотинцы! Мозговой десант,
отправляющийся навстречу главному испытанию!»
— Морсо Олеандр

В этом мире среди обычных людей живут облада-


тели невероятных психических способностей. Они
могут быть как добрыми и приятными, так и жесто-
кими и злыми, но, независимо от этого, они счаст-
ливчики, получившие свой особый дар. Некоторые
из них благодаря необычным талантам становятся
Психонавтами, агентами одноименной миротворче-
ской шпионской организации, состоящей из самых
опытных или подающих большие надежды экстра-
сенсов. Будучи агентами, они могут как выполнять
различные миссии по всему миру, так и работать в
штаб-квартире или вовсе стать вожатыми в летнем
лагере Шепчущий Камень для юных экстрасенсов.
Неважно, где доведется побывать агенту, потенци-
альному Психонавту или начинающему кадету, одно
остается неизменным — скучной его история точно
не окажется.

Стр. 4
Прав0бхил а
и всё не0димое
Для того, чтобы играть в Психомастеров нужна некоторая подготов-
ка. Во-первых, вам понадобятся несколько друзей, от двух до шести
человек. Один из игроков становится Психомастером (или ПМ, для
сокращения). Остальные становятся Игроками. Психомастер отвечает
за сотворение истории, персонажей и мира, с которым Игроки будут
взаимодействовать, а также отвечает за испытания и препятствия на
их пути. Это также предполагает создание Ментальных миров и Хабов,
которые Игроки смогут исследовать, чтобы продвигаться по сюжету.
Также, всем Игрокам, включая Психомастера потребуется:
-- Как минимум одна (а лучше пять или более) шестигранная игральная
кость (d6).
-- Как минимум одна (а лучше три или более) четырёхгранная играль-
ная кость (d4).
Также перед началом совместной истории всем игрокам рекомендуется
обсудить какие личные темы могут вызывать неудобства, которых хо-
телось бы избежать. Это важно, поскольку Психомастер в рамках исто-
рии может затронуть не самые приятные вещи, среди которых вероят-
но найдется место психическим заболеваниям и травмам.
Кроме того вам также потребуется ещё кое-что, зависящее от вашей
роли.
Для Психомастера:
-- Подготовленная история
-- Описания и характеристики различных Персонажей, Противников и
товаров в Магазинах
Для Игроков:
-- Заполненный Лист Персонажа

Стр. 5
Правила
и всё не0бх0димое
В Психомастерах существуют три типа действий: Проверка Основ-
ного Навыка, Проверка Пассивного Навыка и Использование
Пси-Силы.
-- Проверка Основного Навыка происходит при помощи броска не-
скольких d6. У твоих Основных Навыков будут определенные чис-
ловые показатели, означающие количество необходимых костей.
Если при броске на костях выпадет хотя бы одна 6, ты преуспеваешь
в своих действиях.
-- Проверка Пассивного Навыка использует лишь один d6 и почти
всегда совершается Психомастером. У твоих Пассивных Навыков
будут определенные числовые показатели в пределах от 1 до 5. Если
противник попытается предпринять против тебя что-то, от чего тебя
сможет защитить Пассивный Навык, то ему потребуется выбросить
на d6 число больше твоего показателя. Только у самых важных Пер-
сонажей могут быть пассивные навыки, против которых Игроки
смогут кидать пассивные проверки.
-- Пси-Силы уникальны тем, что применяются без каких-либо бросков
костей. Вместо этого, при создании персонажа вы определяете его
запас Психической Энергии, которую вы можете тратить на исполь-
зование ПСИ-Сил в определенной пропорции сложности к стоимости.
Чтобы создать Персонажа вам требуется Лист Персонажа. Его можно
найти в конце этой книги или скачать отдельным документом. В следу-
ющем разделе будет описан каждый элемент листа для более простого
его заполнения.

Стр. 6
Создание Перс0нажа
Существуют два вида Навыков: Основные и Пассивные. Основные
Навыки это те навыки, к которым ты прибегаешь для совершения дей-
ствий. Пассивные Навыки это те навыки, против которых должны ки-
дать другие, чтобы как-то на тебя повлиять. Навыки также влияют на
твой запас Жизненной, Ментальной и Психической Энергии.
Список Навыков
Навыки Тела
[Основной] Атлетика — Способность Персонажа совершать
физически трудные задачи
[Основной] Бой — Способности Персонажа в бою, его подготовка,
а также отвага и доблесть
[Пассивный] Стойкость — Способность Персонажа оставаться
на ногах после сильных ударов

Навыки Сердца
[Основной] Эмпатия — Способность Персонажа к пониманию
чужих эмоций
[Основной] Убеждение — Способность Персонажа влиять на
чужие решения и мысли
[Пассивный] Зрелость — Способность Персонажа выдерживать
потрясения и ментальный урон

Навыки Разума
[Основной] Внимание — Способность Персонажа замечать детали
вокруг него
[Основной] Ум — Способность персонажа мгновенно запоминать
и вспоминать ценную информацию
[Пассивный] Контроль — Способность персонажа к контролю
своих ПСИ-Сил
Стр. 7
Создание Перс0нажа
Навыки также влияют на твой запас Жизненной, Ментальной и Психи-
ческой Энергии.
Жизненная Энергия это твоё здоровье в физическом мире. Её запас
определяется умножением твоей Стойкости на наибольший из Основ-
ных Навыков Тела.
ЖЭ = Стойкость x [Наибольший Основной Навык Тела]
Ментальная Энергия это твоё здоровье в Ментальных Мирах или при
получении ментального урона. Её запас определяется умножением тво-
ей Зрелости на наибольший из Основных Навыков Сердца.
МЭ = Зрелость x [Наибольший Основной Навык Сердца]
Психическая Энергия это твой запас энергии, который ты тратишь на
использование ПСИ-Сил. Он определяется умножением твоего Контро-
ля на наибольший из Основных Навыков Разума.
ПЭ = Контроль x [Наибольший Основной Навык Разума]

Стр. 8
Создание Перс0нажа
Следующим шагом в Создании Персонажа является заполнение его
Информации. В Листе Персонажа есть место для его позывного и до-
полнительных заметок о нём. Большинство из них нужны лишь для
раскрытия вашего Персонажа, но его Специализация прямо влияет на
игру. Выбирая его начальные ПСИ-Силы, одна из них становится его
Специализацией. Используя эту ПСИ-Силу, её стоимость сокращается
на 1 Очко ПЭ.
Последний шаг в создании Персонажа это описание его снаряжения.
Ваш стартовый запас Пситания, валюты Психонавтов, определяет ПМ.
Большинство Персонажей также могут начать с одним предметом, име-
ющим для них особую ценность для большего его раскрытия и потенци-
ального использования в сюжете.

СтартОВые очки ПерсОнажа


Создавая Персонажа вы даёте ему Ранг 1. Персонажи первого ранга
начинают со следующими характеристиками:
-- 5 Очков Основных Навыков
-- 8 Очков Пассивных Навыков
-- 3 ПСИ-Силы
-- 1 Предмет, Имеющий Особую Ценность
-- Определенный ПМ-ом объем Пситания
Все навыки ограничены максимум в 5. Ни Основные, ни Пассивные На-
выки не могут быть выше 5. В остальном вы можете распределить пред-
назначенные для Основных и Пассивных Навыков очки как пожелаете.

Стр. 9
Информация О персонаже
Имя: Полное имя Персонажа
Рост: Рост Персонажа
Специализация: Самая развитая у Персонажа ПСИ-Сила
Должность Агента: Позиция Персонажа на карьерной лест-
нице
Информация: Заметки о Персонаже, вроде деталей преды-
стории или персональные черты
Должность Агента: Интерн, Младший Агент, Старший Агент,
Лагерный Вожатый, ПСИ-Кадет.
Некоторые из этих должностей характерны только в опре-
деленном окружении, вроде Летнего Лагеря или Штаба Се-
кретных Агентов. Уточните у Психомастера подходящие для
сценария Должности.

Аптечки и значки
Аптечки и Значки это особые предметы, которые можно
купить в Магазинах в ограниченных количествах. Каждый
Игрок у своих Персонажей может иметь только 3 Аптечки и
3 различных Значка
Аптечки — это особые предметы, тем или иным способом ле-
чащие вашего Персонажа, не обязательно являющиеся коро-
бочкой с медикаментами.
Значки — это особые предметы, которые улучшают ваши
Навыки, ПСИ-Силы или прочие способности.
Вы можете найти стоимость и описания Значков и Аптечек на
страницах 16 и 17

Стр. 10
панигаи
Камени
И повыше Ран
Для долгой игровой Кампании ПМ-у следует подготовить разные источ-
ники повышения Ранга Персонажей. Само Повышение Ранга проис-
ходит при помощи ПСИ-Карт, выдаваемых Персонажам за различные
заслуги, вроде успешнго выполнения миссии, преодолении особых ис-
пытаний или поиск секретов, которые таят Ментальные Миры, заведо-
мо расставленные ПМ-ом. Такие секреты могут принимать разные фор-
мы, вроде Ментальной Паутины, Эмоционального Багажа или Крупиц
Мудрости. Чтобы заранее определить конкретные источники и места
для повышения ранга, Ментальный Мир можно где-либо изобразить,
например на листе бумаги.
Если вы не хотите, чтобы Игроки тратили время на сбор коллекцион-
ных предметов, ПСИ-Карты можно и нужно давать в награду при за-
вершении важной части сюжета, победе в сложном бою или в битве с
боссом, а также за креативное решение встреченной проблемы. Для
повышения Ранга Персонажу необходимо собрать 9 ПСИ-Карт, поэтому
не сильно ими разбрасывайтесь, но и не скупитесь! Вряд ли игрокам
понравится за пять сессий не сдвинуться дальше первого Ранга.
Игровые Кампании должны быть весёлыми для каждого Игрока, по-
этому ПМ-у также следует спрашивать у своих Игроков их желания от
от игры и что бы они хотели испытать во время неё. Самые важные
инструменты хорошей Кампании — это живое воображение и гибкие
ожидания.
При желании затронуть на игре такие сложные темы, как психические
заболевания или травмы, ПМ-у следует провести обширные иссле-
дования этой темы, чтобы избежать их слишком карикатурного или
бесчувственного изображения, особенно если ПМ совсем не знаком
с симптомами, которые он хочет изобразить. Игра в Психомастеры —
прекрасный и творческий способ исследовать разум в его лучших и
худших проявлениях, но делать это следует очень осторожно.

Стр. 11
ПОвышение Ранга
Ранг 1
3 ПСИ-СИЛЫ, 15 ОЧКОВ ОСНОВНЫХ НАВЫКОВ,
8 ОЧКОВ ПАССИВНЫХ НАВЫКОВ

Ранг 2
+1 ПСИ-СИЛА

Ранг 3
+2 ОЧКА ОСНОВНЫХ НАВЫКОВ

Ранг 4
+1 ПСИ-СИЛА

Ранг 5
+1 ОЧКО ПАССИВНЫХ НАВЫКОВ

Ранг 6
+1 ПСИ-СИЛА

Ранг 7
+3 ОЧКОВ ОСНОВНЫХ НАВЫКОВ

Ранг 8
+1 ПСИ-СИЛА

Ранг 9
+1 ОЧКО ПАССИВНЫХ НАВЫКОВ

Ранг 10
+1 ПСИ-СИЛА

Стр. 12
Пси-Силы
ПСИ-Силы — это экстрасенсорный арсенал способностей вашего Пер-
сонажа, расширяющийся с ростом его умений. Использование
ПСИ-Сил, расходует Психическую Энергию в объеме, зависящем от
желаемого результата. Самое незначительное или простейшее исполь-
зование ПСИ-Силы будет стоить всего одно Очко ПЭ, в то время как
критическое проявление собственных сил будет стоить целых 5 Очков.
Таким образом, бросок бейсбольного меча с помощью Телекинеза будет
стоить всего 1 Очко, в то время как поднятие гигантского валуна той же
способностью потребует уже 3 Очка, а удерживание обрушающегося
здания все 5.
ПСИ-Бой — ПСИ-Сила, сфокусированная на использовании ПСИ-Энер-
гии для усиления боевых способностей, будь то ПСИ-Удар, ПСИ-Щит или
даже создание временного оружия из ПСИ-Энергии.
ПСИ-Усиление - Способность направлять ПСИ-Энергию в определен-
ный объект, наделяя его исключительной силой. ПСИ-Усиление просто-
го объекта может превратить его в прочное оружие или универсальный
инструмент.
Меткость — Способность использовать мысленную энергию ненави-
сти и стрелять ей будто снарядами, что может проявляться как ПСИ-Вы-
стрел, ПСИ-Граната, ПСИ-Ракета или даже Пснайперский Выстрел.
Левитация — Способность поднимать себя и других в воздух силой
мысли и ей же развивать в полёте существенные скорости и высоту.
Телекинез — Способность хватать, удерживать и бросать объекты или
людей с помощью разума, в том числе и нескольких за раз!
Ясновидение — Способность экстрасенсорно видеть мир чужими гла-
зами и передача образа из своих глаз в чужой разум, через связь с ва-
шим мозгом и другим существом или объектом.
Стр. 13
Зоолингвизм — Способность общаться с малыми или большими зверя-
ми, а также контролировать их действия.
Невидимость — Способность влиять на собственную и чужую види-
мость, а также на видимость объектов вокруг.
Познание — Способность получать знания или образы из прошлого
или будущего с помощью экстрасенсорных способностей, потенциаль-
но позволяющие влиять на события, ещё до того как они произошли.
Ментальная Связь — Способность связывать воедино разрозненные
мысли и использовать их как цельные лассо, кнуты или даже силки.
Архетип — Способность проецировать часть чьей-либо личности в
одну или множество отдельных осязаемых индивидуальностей, состоя-
щих из Психической Энергии.
Хронокинез — Способность влиять на течение времени для определен-
ных объектов, людей или областей.
Гербафония — Способность к экстрасенсорному контролю и сотворе-
нию растений и различной флоры.
Геокинез — Способность к экстрасенсорному контролю и сотворению
каменных пород и различных минералов.
Гидрокинез — Способность к экстрасенсорному контролю и сотворе-
нию воды и прочих жидкостей.
Патокинез — Способность экстрасенсорно как влиять на чужие эмо-
ции, так и полностью их контролировать.
Сонокинез — Способность к экстрасенсорному созданию звуков и вли-
янию на чужой слух.
Гипнокинез — Способность к экстрасенсорному контролированию
снов и проявление образов из них с помощью Психической Энергии.

Стр. 14
Пирокинез — Способность к экстрасенсорному контролю и созданию
огня и сильного жара.
Криокинез — Способность к экстрасенсорному контролю и созданию
льда и холода.
Электрокинез — Способность к экстрасенсорному контролю электри-
чества и кинетической энергии.
Мозговой Шторм — Способность контролировать погоду с помощью
эмоций и силы мысли.
Смятение — Способность приводить чужой разум в смятение разными
способами и на различные промежутки времени.
Иллюзия — Способность заставлять видеть то, чего нет и влиять на то,
как другие тебя видят.
Медиумизм — Способность устанавливать экстрасенсорную связь с
умершим через его останки, а также способность их контролировать.
Технокинез — Способность к экстрасенсорному контролю техники и
электроники.
Контроль Разума — Способность к получению полного контроля над
чужими действиями и разумом.
Некрокинез — Способность медленно убивать живых существ и расте-
ния экстрасенсорным воздействием.
ПСИ-Клонирование — Способность создавать собственных неразум-
ных клонов, используя Психическую Энергию, способных на выполне-
ние простых задач или копирование действий оригинала.
Спектрокинез — Способность экстрасенсорно воздействовать на
спектр света и цвета.
Умбракинез — Способность экстрасенсорно воздействовать тьму и
тени, а также поглощать свет и цвета.

Стр. 15
Аптечки
Аптечки — это один из двух типичных для Магазинов товаров. Каждая
Аптечка восстанавливает какой-либо из запасов Энергии Персонажа,
при этом каждый Игрок может нести на своих персонажах не более
трёх Аптечек. Каждая одна-две миссии, как правило, заканчиваются
дефицитом Аптечек, поэтому в этот момент стоит им сделать поблажку
и на время сделать Аптечки более доступными.

Список Аптечек
Пси-Леденцы — 10 Пситания
Съеденный Пси-Леденец восстанавливает половину
(округлённую вверх) Жизненной Энергии!
Мечтательная Конфета — 10 Пситания
Съеденная Мечтательная Конфета восстанавливает половину
(округлённую вверх) Ментальной Энергии!
Мозговая Тянучка — 10 Пситания
Съеденная Мозговая Тянучка восстанавливает половину
(округлённую вверх) Психической Энергии!
Психосироп — 20 Пситания
Выпитый Психосироп восстанавливает небольшой объём всех видов
Энергии. Если точнее, то 2d6 каждого их них. Бросайте кости и надей-
тесь на лучший из возможных результатов.

Стр. 16
Значки
Значки обладают большей стоимостью, чем Аптечки, а их эффект бо-
лее существенен. Каждый игрок может иметь до 3-х Значков у своих
Персонажей, каждый из которых как то влияет на их Навыки, ПСИ-Си-
лы или что-либо другое. Для простоты, в этом разделе Значки разбиты
на категории. Стоимость Значков определяет ПМ, следуя одному пра-
вилу: Игроки должны чувствовать, что они Значки заработали, поэтому
они должны стоить минимум 50-100 Пситания.

Пси-Силы
Пси-Бой
Удар-онавт — Все использования Пси-Боя стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Пацифист — Все использования Пси-Боя для небоевых целей стоят на
2 Очка ПЭ меньше.

Пси-Усиление
Нечто Особенное — Все использования Пси-Усиления стоят на 1 Очко
ПЭ меньше.
Оружачные Меры — Все Пси-Усиленные и используемые агентом объ-
екты наносят дополнительную d4 урона.

Меткость
Мозго-стрел — Все использования Меткости стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Цепной выстрел — После попадания все базовые выстрелы могут ри-
кошетом отлететь в другую цель до двух подряд.

Левитация
Поплавок — Все использования Левитации стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Пушечный шар — Используя свою Левитацию в качестве оружия, она
наносит дополнительную d4 урона.
Стр. 17
Телекинез
Загребущие руки — Все использования Телекинеза стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Удар По Башне — При броске Телекинезом чего-либо в живую цель,
она оглушается на время одного хода.

Ясновидение
Глазной Шпион — Все использования Ясновидения стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Глазной Шпион — При использовании Ясновидения вы можете вре-
менно ослепить цель на время одного хода.

Зоолингвизм
Дрессировщик — Все использования Зоолингвизма стоят на 1 Очко
ПЭ меньше.
Ментальность Стаи — При использовании Зоолингвизма более чем на
одного зверя за раз, его стоимость уменьшается на 2 Очка ПЭ.

Невидимость
Поле Не-Зрения — Все использования Невидимости стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Ичезновение — Используя Невидимость для того, чтобы прокрасться
мимо цели, её Внимание уменьшается на 2 при попытках вас заметить.

Телепортация
Чао-Какао — Все использования Телепортации стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Поменялово — При использовании Телепортации на два объекта вы
можете поменять их местами без траты дополнительных Очков ПЭ.

Познание
Непознаваемое — Все использования Познания стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Сделка С Судьбой — При использовании Познания для определения
возможных последствий в будущем его стоимость уменьшается на 1
Очко ПЭ.

Стр. 18
Ментальная Связь
Загребущие руки — Все использования Ментальной Связи стоят на 1
Очко ПЭ меньше.
Удар По Башне — Если вы окончательно побеждаете свою цель с помо-
щью Ментальной Связи, вы восстанавливаете d4 Жизненной или
Ментальной Энергии.

Архетип
Азъ Есмь Я — Все использования Архетипа стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Семейный Вечер — При использовании множества Архетипов для
выполнение определенной и единой задачи, вы можете преуспеть в ней
без траты Психической Энергии один раз за Миссию.

Хронокинез
Искривление Времени — Все использования Хронокинеза стоят на 1
Очко ПЭ меньше.
Маховик — При использовании Хронокинеза для отматывания назад
во времени действий определенной цели, вы можете её дезориентиро-
вать на время одного хода

Гербафония
Садовод — Все использования Гербафонии стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Сила Природы — Даже в искусственной среде вы можете где-то найти
глубоко укоренившеюся растительность, что убирает дополнительную
стоимость за нахождение в здании без явной растительности при ис-
пользовании Гербафонии.

Геокинез
Бульдозер — Все использования Геокинеза стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Подконтрольное Разрушение — При использовании Геокинеза для
создания землетрясения вы можете выбрать определенные цели, кото-
рые переживут его без повреждений.

Гидрокинез
Водные Потоки — Все использования Гидрокинеза стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Сделка С Судьбой — Вы можете использовать воду,
чтобы восстанавливать d6 Жизненной или Ментальной Стр. 19
энергии, тратя при этом 2 Очко ПЭ.
Патокинез
Доброхот — Все использования Патокинеза стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Психотерапия — При использовании Патокинеза для погашения силь-
ных эмоций цели, его стоимость уменьшается на 2 Очка ПЭ.

Сонокинез
Бумбокс — Все использования Сонокинеза стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Горлопан — При использовании Сонокинеза для усиления собственно-
го голоса независимо от цели, его стоимость уменьшается на 1 Очко ПЭ.

Гипнокинез
Сладкие Сны — Все использования Гипнокинеза стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Реальность Вымыслов — При использовании Гипнокинеза для
воплощения в реальность образов из снов, его стоимость уменьшается
на 1 Очко ПЭ.

Пирокинез
Горячая Голова — Все использования Пирокинеза стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Игра Со Спичками — При использовании Пирокинеза для нанесения
повреждений цель получает дополнительную d4 урона.

Криокинез
Прохладные Истории — Все использования Криокинеза стоят на 1
Очко ПЭ меньше.
Ванильный Лёд — При использовании Криокинеза для нанесения по-
вреждений цель получает дополнительную d4 урона.

Мозговой Шторм
Флюгер — Все использования Мозгового Шторма стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Мрачные Тучи — При формировании погоды с помощью Мозгового
Шторма внутри помещения или здания, его стоимость уменьшается на 1
Очко ПЭ.

Стр. 20
Смятение
ГдеЯ? — Все использования Смятения стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
КтоТы? — При использовании Смятения во время допроса цели ради
получения информации, его стоимость уменьшается на 1 Очко ПЭ.

Иллюзия
Фокусник — Все использования Иллюзии стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Увидеть-Поверить — Вы можете убедить цель в явной неправде, не
прибегая к Проверке Убеждения и не тратя на это Очко ПЭ

Медиумизм
Живой Мертвец — Все использования Медиумизма стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Духовный Канал — Использование Медиумизма для считывания мыс-
лей мертвеца вы также можете восстановить 3 Очка ПЭ один раз за
миссию.

Технокинез
Технарь — Все использования Технокинеза стоят на 1 Очко ПЭ меньше.
Хакермен — Использование Технокинеза для поиска зашифрованных
данных и файлов в компьютерах восстанавливает d4 Ментальной
Энергии.

Контроль Разума
Промывка Мозгов — Все использования Контроля Разума стоят на 1
Очко ПЭ меньше.
Координатор — Подконтрольная вам Контролем Разума цель может вы-
полнить более одной задачи за раз без дополнительной траты Очков ПЭ.

Некрокинез
Поцелуй Смерти — Все использования Некрокинеза стоят на 1 Очко
ПЭ меньше.
Мрачные Тучи — При создании ауры Некрокинеза один раз за миссию
вы можете нанести всем задетым целям d4 урона по Жизненной или
Ментальной энергии и восстановить себе равный объем соответствую-
щей Энергии.

Стр. 21
Пси-Клонирование
Отряд — Все использования Пси-Клонирования стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Отражение — Повторяя ваши действия, один раз за миссию все клоны
могут сделать одно дополнительное действие на ваш выбор.

Спектрокинез
Волны Света — Все использования Спектрокинеза стоят на 1 Очко ПЭ
меньше.
Сильные Фотоны — Используя твёрдый свет для нанесения повреж-
дений цель получает дополнительную d4 урона.

Умбракинез
Тёмная Сторона — Все использования Умбракинеза стоят на 1 Очко
ПЭ меньше.
Скрытая Натура — Создавая Умбракинезом физически осязаемую
собственную тень, она может полностью защитить вас от атаки один
раз за бой.

Основные Навыки
Звездный Атлет — Ваш Навык Атлетика повышается на 1.
Мордобой — Ваш Навык Бой повышается на 1.

Искренность — Ваш Навык Эмпатия повышается на 1.


Красноречие — Ваш Навык Убеждение повышается на 1.

Детектив — Ваш Навык Внимание повышается на 1.


Знайка — Ваш Навык Ум повышается на 1.

Пассивные Навыки
Крепость — Ваш Навык Стойкость повышается на 1.
Тяжело На Сердце — Ваш Навык Зрелость повышается на 1.
Крепкое Рукопожатие — Ваш Навык Контроль повышается на 1.

Стр. 22
Различные/Особые
Стеклянная Пушка — Ваша Жизненная Энергия ограничена четвертью
от её изначального максимума, но получаете бонус 2d6 к Навыку Боя.
Псиконвертарий — Вы получаете 2 Пситания за каждого побежденного в
бою противника.
Тело Превыше Разума — Один из Основных Навыков Тела повышается
на 2, но за это один из Основных навыков Разума
также понижается на 2.
Тело Превыше Сердца — Один из Основных Навыков Тела повышается
на 2, но за это один из Основных навыков Сердца
также понижается на 2.
Сердце Превыше Тела — Один из Основных Навыков Сердца повышает-
ся на 2, но за это один из Основных навыков Тела
также понижается на 2.
Сердце Превыше Разума — Один из Основных Навыков Сердца повыша-
ется на 2, но за это один из Основных навыков Разума
также понижается на 2.
Разум Превыше Тела — Один из Основных Навыков Разума повышается
на 2, но за это один из Основных навыков Тела
также понижается на 2.
Разум Превыше Сердца — Один из Основных Навыков Разума повыша-
ется на 2, но за это один из Основных навыков Сердца
также понижается на 2.

Стр. 23
Пситаний
Пситаний является валютой в этой игре и следовательно должен быть у
Игроков в количествах между изобилием и дефицитом. Его достаточно
легко найти в очень небольших количествах, чтобы его большие объ-
емы накапливались со временем. ПМ может варьировать стоимость
вещей в Магазинах в зависимости от особенностей кампании, но базо-
вое количества получаемого Игроками Пситания выглядит следующим
образом:
-- С Цензоров, Личных Демонов, Сомнений и Сожалений и прочих рас-
пространенных противников Пситаний не падает.
-- C Цензоров-Силачей, Пособников, Осуждений и прочих ментальных
существ падает 3-5 Пситания.
-- С Панических Атак, Кошмаров, Навязчивых Мыслей и Плохого На-
строения падает 5-10 Пситания.
-- С Мини Боссов том или ином виде падает 10-20 Пситания.
-- С полноценных битв с Боссом Игроки могут заработать тем или
иным образом 15-40 Пситания.
Почти всегда предполагается, что таким образом Пситаний получают
все Игроки, но ПМ может также утвердить правило, при котором Псита-
ний получает только нанесший противнику последний удар.

Стр. 24
БОЙ
Бой в Психомастерах не похож на классические для НРИ пошаговые
бои. Как только что-либо начнет боевое столкновение, будь то внезап-
ная атака или прямая угроза, считается что бой начинается и дальше
протекает естественным образом в рамках повествования. В начале боя
все могут предпринять по одному действию в любом порядке. При этом
командная работа явно приветствуется, ведь так Противники могут
даже не успеть среагировать своими действиями. Все броски урона со-
вершаются с помощью одной или нескольких костей d4.
Потеря всей Ментальной или Жизненной энергии приводит к потери
сознания Персонажем, а следовательно его уязвимости. Стандартным
для игры решением является не его последующая гибель, а сюжетные
последствия за проигрыш боя. Однако, если ПМ и Игроки хотят играть
на высоких ставках, упавшим персонажам также может грозить смерть
при нанесении урона свыше их максимального здоровья.

Стр. 25
Стандартные
противники
Цензор — 5 Здоровья, d4 Урон от атаки
Слабейшие и самые распространенные противники в Ментальных
Мирах
Цензоры-Силач — 10 здоровья, 2d4 Урон от атаки
Более сильный и твердоголовый вид обычного цензора
Сомнение — 5 Здоровья, d4 Урон от атаки, Умеют держать на месте
Медленные и глупые противники, способные своими атаками прикле-
ить цель к земле на один ход
Сожаление — 5 Здоровья, 2d4 Урон от атаки, Умеют оглушать
Летающие противники, атакующие сбрасыванием тяжелой гири. От
гири хоть и легко увернуться, но при падении на голову она наносит
существенный урон
Пособник — 10 Здоровья, Не имеют атак, Дают d4 дополнительного
урона другому противнику
Маленькие чирлидеры, исключительно поддерживающие и усиливаю-
щие других противников
Осуждение — 10 Здоровья, 2d4 Урона от атаки, Умеют оглушать
Огромные монстры с не менее огромными молотками, которые они ис-
пользуют, чтобы оглушать врагов на целый ход
Паническая Атака — 15 Здоровья, 2d4 Урона от атаки, Атакуют дважды
Панические Атаки быстры и свирепы, что позволяет им совершать по
две атаки за короткое время
Личный Демон — 5 Здоровья, 3d4 Урон от атаки, Взрываются
Маленькие круглые бесы-петарды, наносящие существенный урон соб-
ственной детонацией.
Плохое Настроение — 5 Здоровья, 2d4 Урон от атаки, Неуязвимо пока
не найти его источник
Большая чернильная каракуля, источник которой спрятан где-то побли-
зости. Уничтожьте источник, чтобы уничтожить Плохое Настроение.

Стр. 26
Кошмар — 15 Здоровья, 2d4 Урон от атаки
Громоздкие враги, способные наносить существенный урон и призыва-
ющие Личных Демонов себе на помощь.
Навязчивые Мысли — 10 Здоровья, 2d4 Урон от атаки, Цепляется и
высасывает Ментальную Энергию
Летающие пиявки, способные, прицепившись к цели, восстанавливать
своё здоровье при каждой успешной атаке.
Воображение — 10 Здоровья, 1d4 Урон от атаки, Способны обманом
заставлять атаковать союзников
Похожие на теней существа, старающиеся держаться и способные за-
ставлять своих противников видеть угрозы там, где их на самом деле нет.

ОсОбые
противники
В некоторых разумах есть место для Особых Противников, свойствен-
ных для проблем этих самых разумов. Эти противники обычно играют
роль Боссов или Мини-Боссов с более высоким уровнем Здоровья, бо-
лее высоким Уроном, а также особыми атаками и свойствами, меняю-
щими правила сражения с ними. Рекомендованное Здоровье для Ми-
ни-Боссов равно 20, а для Боссов 25, от чего вы можете отталкиваться.
Придумывайте уникальные механики там, где можете, вроде атак сразу
по нескольким целям или особых состояниях, в которые атаки вводят
Персонажей. Ментальные Миры — ваша игровая площадка, поэтому
веселитесь!
Также вам стоит подумать о более символичном и подходящим под
тематику обоснованием описанием Босса и битвы с ним. Это не просто
рядовое сражение для прохождения Миссии, а ваш шанс расширить и
дополнить постоянно развивающееся повествование. Отрывайтесь по
полной и перегибайте все палки на своём пути!

Стр. 27
Советы начинающим
психомастерам
-- При создании Ментального Мира может быть полезно иметь под рукой
некий план, на котором отмечены места сбора коллекционных предметов
и сражений с врагами, однако это не является обязательной частью игры.
Более того, неограниченная гибкость Ментальных Миров, по сравнению
с Подземельями из классических НРИ, позволяет вам играть с их структу-
рой как того пожелает повествование или просто веселая сцена.
-- Хоть Навыки не могут выходить за ограничение в 5 Очков, это не распро-
страняется на бонусы, получаемые от Значков. Если кто-то из игроков хо-
чет максимально вложиться Значками в определенную характеристику,
то у него должна быть возможность сделать это. И да, бонусы от Значков
сочетаются с бонусом от Специальности.
-- Сейфы С Воспоминаниями — крайне мощный повествовательный
инструмент, который следует либо просто добавить где-то в Ментальный
Мир, чтобы Персонажи на них натыкались, либо вовсе сделать их неотде-
лимой частью происходящего сюжета. Отдельной площадкой для экспе-
риментов является то, какие именно в этих Хранилищах хранятся воспо-
минания и где эти Сейфы были спрятаны.
-- Некоторые ПСИ-Силы должны требовать большей стоимости по сравне-
нию с остальными, в зависимости от их способности к разрушению игро-
вой честности и целостности повествования. Яркими примерами являют-
ся Контроль Разума и Некрокинез. Однако, повышенной стоимости таких
способностей недостаточно для правильного сдерживания действий, спо-
собных разрушить игровой процесс. Будьте уверены, что у Персонажей
ВСЕГДА есть какие-либо повествовательные последствия за их действия.
-- Превыше всего сосредоточьтесь на рассказе увлекательной истории не
только для себя одного, но и для всех Игроков. Обменивайтесь с другими
Игроками идеями и стройте повествование не только вокруг собственных
идей, но и тем, свойственных их персонажам. Эта игра прежде всего про
создание совместных историй.

Стр. 28
Тайна Смерти
Мистера Нуара
Пример игры
Маскарад Нуар, искусный вор и преступник с экстрасенсорными спо-
собностями, уже долго находится в розыске Психонавтами, но стоило
им приблизиться к его поимке, Маскарад таинственно исчез. Осталась
ли у Психонавтов хоть одна зацепка к его следам? Конечно. Давний
враг Маскарада, Детектив Фенвик Грис. Уже пять долгих лет он также
идёт по следу пропавшего преступника и у Психонавтов есть основания
считать, что Детектив в глубине разума скрывает как и где именно они
оборвались. Группа агентов должна расследовать это дело и, в конеч-
ном итоге, проникнуть в сознание Детектива Фенвика.

Детектив Фенвик
Детектив является хрестоматийным примером «Детектива Старой Шко-
лы», начиная с его угловатого плаща и характерной шляпы, заканчивая
давней небритостью и суровым холодным взглядом. Но, несмотря на
эти черты, выглядит он крайне молодым, не старше поздних 20-и лет.
Его собственное детективное агентство хорошо описывает обветшалое
кирпичное здание, в котором оно находится, а также беспорядочно раз-
бросанные папки с делами, раскиданные повсюду пустые чашки, ста-
рая кофеварка на угловом столе и мини-холодильник, забитый фастфу-
дом и алкоголем.
Несмотря на свою усталость, он обязан сотрудничать с агентами, рас-
следующими пропажу Нуара Маскарада, поэтому позволяет им расха-
живать по своему офису. Однако, стоит им затронуть в словах или про-
сто взять в руки некоторые вещи, он начнет волноваться и закрываться
в себе. К таким предметам относятся:
- Разбитая фоторамка со старой семейной фотографией, на которой
видны женщина, двое мужчин и двое маленьких мальчиков.
- Коллекция старых писем, спрятанная под незакрепленной половицей.
Стр. 29
Если агенты пытаются надавить на Детектива по поводу этих предме-
тов, он становится более угрюмым и настаивает на том, что фотогра-
фия не имеет отношения к делу, а письма приведут его в замешатель-
ство, так как он не помнит, что когда-либо их собирал. Дальнейшее
давление по поводу этих предметов он воспримет как вторжение в
личную жизнь.
Сами письма очень старые и рукописные. Это переписка между двумя
молодыми парнями, рассказывающими друг другу о жизни. Один из
них — путешественник, исследующий весь земной шар. Другой — энер-
гичный и уверенный в себе домосед. Первый подписывает письма сло-
вом «Комедия», а второй «Трагедия». Несмотря на всё, что агенты могли
найти в Реальном Мире, им в конечном итоге нужно посетить Менталь-
ный Мир Детектива. Детектив явно взволнован этой необходимостью,
но легко поддаётся на малейшее убеждение, поскольку чувствует себя
слишком усталым, чтобы спорить.

Нуар маскарад
Загадочный антагонист этого сценария, преступник-экстрасенс, чьей
специальностью является Спектрокинез, управление светом и цветом,
который он использует в своих тёмных делах, преимущественно ос-
лепляя и отвлекая всех, кто может помешать ему сбежать с места пре-
ступления. Он носит цилиндр, к которому на красную ленту подвязано
большое перо и характерный красный плащ, на внутренней части ко-
торого пришит его личный знак из золота. Наряду с изысканным ко-
стюмом, галстуком-бабочкой и перчатками фокусника, самой запоми-
нающейся частью его костюма является счастливая глянцевая чёрная
театральная маска.
Целями для кражи он выбирает артефакты, представляющие особую
редкость или ценность, особенно если они заряжены психической
энергией. Последним из его дел стала кража маски древнего шамана,
вырезанной из чистого пситания. Существенное внимание Психонав-
тов к этому артефакту моментально сделало Маскарада не менее суще-
ственной угрозой в глазах организации.

Стр. 30
Любая дополнительная информация о личности скрытого под маской
преступника окутана тайной, в том числе и место, где он прячет укра-
денное. Одни считают его слишком броским, другие ярким показушни-
ком. Однако, неоспорим тот факт, что Нуар Маскарад — талантливый
вор, достойный зваться не просто хорошим в своем деле, а великим.

Тайна в разуме
Разум детектива — уходящее в бесконечный тёмный горизонт про-
странство, в центре которого стоит Поместье, роскошный особняк, на
первый взгляд выглядящий очень богато. Мраморные колоны, изы-
сканная резная мебель, красивый камин в не менее красивой гостиной.
Однако, при ближайшем рассмотрении в глаза бросаются трещины,
скрытые изысканным фасадом. Часть окружения на деле фальшивы,
будто это театральная декорация или элементы настольной игры. Все
прочие персонажи в этом Ментальном Мире двигаются чётко по плит-
кам на полу, будто по игровому полю, да и весь пол выглядит будто шах-
матная доска.
Вне Поместья также можно найти «Лабиринт Из Живой Изгороди»,
который на деле является сетью грязных переулков, подобных тем, что
можно встретить в детективной криминальной драме. Стены этих пе-
реулков выглядят как декорации, поверх которых нарисована кирпич-
ная кладка, а двери фальшивых зданий на деле невозможно открыть.
Именно лабиринт занимает большую часть этого ментального мира и
уходит в даль на столько далеко, на сколько хватает глаза.
Оказываясь в этом Ментальном Мире, группа сразу попадает в Холл
Поместья. Спустя всего несколько секунд они услышат вопль ужаса,
исходящий из Гостиной. Это кричала женщина в маскарадном костюме
с шахматной королевой вместо головы. Перед ней на полу лежит Ма-
скарад Нуар. Мёртвый и истекающей кровью, хоть и не имеющий ран. В
своей характерной улыбающейся театральной маске. Тут перед агента-
ми встаёт тайна. Тайна Смерти Мистера Нуара.

Стр. 31
Званный Ужин
В этом мире, помимо стандартных противников, можно встретить че-
тырёх персонажей: Королеву, Короля, Чапаева и Трагедию. Королева
— встреченная в Гостиной женщина, одетая в длинное платье. Король
— чопорный мужчина с картой Короля Пик вместо головы. Чапаев —
спокойный и непринужденный мужчина с красной игральной шашкой
вместо головы. Трагедия — мужчина в детективном костюме с грустной
ярко-белой театральной маской на лице. В начале сюжета все, кроме
Королевы находятся в столовой, не подозревая об убийстве.
Разговор с персонажами может раскрыть следующее:
Королева, говорящая с явным французским акцентом, рассказывает,
что Мистер Нуар должен был стать Почетным Гостем на званном ужине.
Она отзывается об убитом, как о человеке высоких принципов, дей-
ствующим всегда из лучших побуждений.
Трагедия несчастно сидит за обеденным столом в компании трёх бока-
лов вина, что отлично от прочих гостей, держащих всего по одному. Он
раскрывает, что увидел тело ещё раньше Королевы, но резко начинает
притворяться, что всё в порядке и ничего не произошло.
Чапаев и Король ведут горячий спор. Король уверен в том, что их вечер
будет просто ужасным из-за их потери, в то время как Чапаев уверен,
что всё будет хорошо и необходимо просто успокоиться. Их спор связан
не с гибелью Мистера Нуара, а с тем, что они потеряли Правила Игры,
в которую Почётный Гость должен был сыграть с Хозяином вечера,
Трагедией. Несмотря на смерть Почетного Гостя, они вдвоем предпола-
гают, что именно игра станет ключом к хорошо проведенному вечеру и
попросят агентов отыскать утерянные правила в «Лабиринте Из Живой
Изгороди». Уже начав прощаться с агентами, они вспомнят про один су-
щественный факт о Лабиринте и предупредят группу о Смотрителе, что
хранит лабиринт и не любит, когда в нём роются незнакомцы.

Стр. 32
Лабиринт Из ЖивОй ИзгорОди
Поиски Правил Игры в Лабиринте сопровождается постоянными стол-
кновениями с Цензорами, Сожалениями и Личными Демонами. Осо-
бенного в Лабиринте не сильно много, но спустя некоторое время его
изучения, агенты наткнутся на дверь, ведущую за его пределы. Проход
сквозь эту дверь раскрывает, что бесконечный лабиринт на деле явля-
ется такой же декорацией, за которой стоит небольшой скромный до-
мик. Он доверху завален настольными играми, комиксами про детекти-
вов, грязной посудой в раковине на кухне, а возле двери стоят две пары
детских тапочек.
Находясь в этом доме агенты могут почувствовать взгляд из окутанных
туманном окон. В этом доме также можно найти Мальчика, держащего
в руках Сейф С Воспоминаниями. Зовут мальчика Фенуей и он спокой-
но отвечает на любые заданные ему вопросы и даже готов поделиться
содержимым Сейфа, хоть и очень боится его потерять. В хранилище
лежат правила Игры, которую Детское Я Детектива называет «Игра в
неловкость», в которую он играет с братом. С большой неохотой, но Фе-
нуей может отдать агентам Правила игры вместе с Сейфом и проводить
их на выход из дома.

Смотритель
Вернувшись обратно в поместье, агенты могут вернуть Чапаеву и Коро-
лю Правила Игры, которые они сразу отдадут Трагедии. Один взгляд на
Правила ещё больше огорчает Трагедию. Здесь вы можете представить
Смотрителя, который может войти в сцену любым возможным спосо-
бом. Он может как громко ворваться в комнату, так и быть замеченным
за подглядывание через окно или даже подкрасться к агентам со спи-
ны. Так или иначе, его пробудили воспоминания Трагедии о Правилах
игры, и, как и сам Трагедия, он глубоко несчастен, но также крайне
рассержен.

Стр. 33
Смотритель выглядит хилым и иссохшим. На нём надет изодранный,
порванный на части, а затем снова сшитый костюм Нуара Маскарада, а
в руках сверкают садовые ножницы для подравнивания кустов. На его
лице крепко сидит маска, наполовину состоящая из глянцевой чёрной
маски Нуара, а наполовину из ярко-белой маски Трагедии. Обе полови-
ны соединены ровно посередине лица. Из его костюма могут вырасти
несколько длинных рук, способных поднять его и перетаскивать по воз-
духу словно паучьи лапы.
От его гнева здание начинает рушатся, декорации спадают, а облик По-
местья сменяется на куда более скромный. С этой точки может начаться
Бой с Боссом или менее сфокусированная на непосредственном сраже-
нии сюжетное повествование, как агенты пытаются его одолеть.
У Смотрителя 30 Здоровья, его Урон от атак 2d4, а также он может ис-
пользовать свои дополнительные руки, чтобы удерживать агентов на
месте в течении целого хода.
Независимо от того, как агенты справляются со Смотрителем, он
предстает перед ними в своём истинном облике — очередном Сейфе С
Памятью в виде старого кино-проигрывателя. Спавшая с него маска
обнажает глаза-проекторы, из которых воспроизводится последнее
воспоминание этого Ментального Мира. Тайна окончательно становит-
ся явью. Агенты находятся в Ментальном Мире не детектива Фенвика,
а его брата Фенуея, также известного как Нуар Маскарад. Во время
последней кражи Нуара, одним из его преследователей был его соб-
ственный брат, Детектив Фенвик Грис, к тому моменту уже узнавший
настоящую личность Нуара. В тот день Фенвик был вне себя от гнева на
брата из-за его поступков и опасной истории, в которую он себя загнал.
Между братьями произошла перепалка, окончившаяся тем, что Нуар
случайно ослепил своего брата ярким светом, заставив того сначала за-
паниковать, а затем оступиться и с размаху разбить голову об тротуар.

Стр. 34
Умирая, Фенвик протянул брату свою шляпу детектива, будто сказав
«займи моё место и спрячься». Его последними словами было «Выходит,
я более неловкий, не так ли? Хах, получается, я выиграл»
Трагедия, которая и оказалась Фенуем с печалью рассуждает о том, что
ему так и не удалось выполнить посмертное желание брата и избежать
правосудия. С ещё большей печалью он заключает, что вина всё это
время заживо его пожирала, но теперь он наконец готов сдаться. Его
дальнейшая судьба зависит от агентов и от того, как они распорядятся с
раскрытой правдой.

Сейфы С Воспоминаниями
Неловкая игра — это воспоминание о молодых братьях-близнецах
Фенвике и Фенуее. Фенуей, только зашедший за кулисы во время
школьного спектакля плачет из-за слишком неловко сыгранной роли.
Его утешает его брат, Фенвик заверяя, что всё в порядке и он сам сы-
грает свою роль ещё хуже. Фенвик уходит на сцену, отыгрывает свои
реплики и нарочно спотыкается. чтобы выглядеть ещё более неловким,
чем его брат. Он с улыбкой заходит за кулисы и начинает смеяться вме-
сте с братом. Фенвик отмечает, что выиграл в этой игре и они идут до-
мой вместе с мамой, женщиной с явным французским акцентом.
Игра в неловкость — это воспоминание о моменте смерти Фенвика.
Он загнал убегающего брата в грязный и тесный переулок. Его пере-
полняет гнев и он с яростью бросается на Фенуея. Напуганный Фенуей
использует свой Спектрокинез, сначала ослепляя своего брата, а затем
отбрасывая того на твёрдый тротуар. Фенвик бросается на помощь
брату, но тот смеется, извиняется за то, что напугал и умирая от травмы
головы протягивает брату шляпу детектива. Его последними словами
становится фраза «Выходит, я более неловкий, не так ли? Хах, получа-
ется, я выиграл».

Стр. 35
Спасибо за прочтение! Эта книга была увлекательным проектом
и я счастлив, что наконец могу поделиться ей с миром. В ней
рассматриваются далеко не всё, но к не упомянутому относятся
лишь те вещи, которые фанат Психонавтов знать обязан.
Если после прочтения у вас остались вопросы, многие из них
могут быть отвечены беглым просмотром фанатской вики по
Психонавтам. Тем не менее, если вы ещё ни разу не играли в
эти игры, я настоятельно советую вам уделить на это время
и деньги! Они невероятны и на все времена останутся моими
любимыми. Также, я надеюсь, что вам понравится и моё
любовное письмо этой игре, изменившей мою жизнь. Хорошего
дня!
— Дель
Мир Психонавтов был создан Тимом Шайфером и студией
Double Fine, данная книга является некоммерческой фанатской
работой, созданной исключительно ради таких же фанатов.
Пожалуйста, поддержите Double Fine и все официальные
материалы по Психонавтам, которые они выпускают.

Игра и Игровые Материалы были созданы Делем ЛеБланком


www.wonderlaney.com
Локализация BastardWorkshop
@BastardWorkshop

Стр. 36
Если ты или кто-либо из
твоего окружения страдает
от депрессии, тревожности
или других психических за-
болеваний, то знай, что ты
не одинок. Не всегда быва-
ет легко найти в себе силы,
чтобы справится с этим, но
есть люди, понимающие твою
борьбу, включая то, что идёт
она маленькими шажками.
Никогда не бойся просить о
помощи, в том числе и искать
её в сети. Ты заслуживаешь
быть счастливым и заслужи-
ваешь чувствовать себя здо-
ровым. Надеюсь, у тебя был
прекрасный день.

Вам также может понравиться