Вы находитесь на странице: 1из 696

Звуковой дизайн

в видеоиграх
Технологии «игрового» аудио
для непрограммистов

Деникин А. А.

Москва, 2013
УДК 794:004:004.4'277
ББК 77.563.4с515
Д33

Деникин А. А.
Д33 Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио
для непрограммистов. – М.: ДМК Пресс, 2012. – 696 с.: ил. 

ISBN 978-5-94074-234-0

Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена ви-


деоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии
и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специ-
алистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы
производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, вы-
разительные возможности и раскрывается значительный творческий
потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга
даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать
творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и
программировать звук для видеоигровых проектов.
Издание будет полезным широкому кругу читателей и привлечет
внимание творческих специалистов к замечательным возможностям
звука в видеоиграх.


УДК 794:004:004.4'277
ББК 77.563.4с515

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроиз-
ведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без
письменного разрешения владельцев авторских прав.
Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но по-
скольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство
не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых
сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные
ошибки, связанные с использованием книги.

© Деникин А. А., 2012


ISBN 978-5-94074-234-0 © Оформление, ДМК Пресс, 2012
Содержание

ВВЕДЕНИЕ ........................................................................................ 10

ЧАСТЬ I
ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН В ВИДЕОИГРАХ: ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ
СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ «ИГРОВОГО» ЗВУКА ...................... 14

Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх ................ 15


Первые шаги ...................................................................................... 15
Электронные стационарные игровые автоматы.................................. 22
Домашние игровые консоли (приставки): первое поколение
(1972–1977) ....................................................................................... 29
Эра персональные компьютеров. Начало ........................................... 35
Игровые приставки в 1980–1990-е годы ............................................. 37
Персональные компьютеры IBM ......................................................... 44
AMIGA и формат MOD ........................................................................ 47
МIDI-революция ................................................................................. 52
Первые качественные звуковые движки ............................................. 54
Компьютеры и звуковые карты для игр ............................................... 59
Трехмерный звук в видеоиграх 1990-х годов ...................................... 70
А что же дальше? ................................................................................ 82

Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука ..... 84


Определение «игрового» звука ........................................................... 85
Особенности игрового звука .............................................................. 89
Функции звука в видеоиграх ............................................................... 93
Информативная группа функций игрового звука ............................. 93
Эмотивная группа функций игрового звука ................................... 100
Утилитарная группа функций игрового звука ................................. 103
Свойства игрового звука .................................................................. 105
Нелинейность ............................................................................... 105
Зональность/лейтмотивность ....................................................... 107
Вариативность .............................................................................. 108
Динамичность ............................................................................... 108
Интерактивность ........................................................................... 111
Адаптивность ................................................................................ 112
Иммерсивность .................................................................... 113
Взаимосвязь диегезиса видеоигры и «игрового» звука. Категории
звуков в видеоиграх ......................................................................... 115
4 Содержание

Структура звукового сопровождения в видеоиграх (музыка,


звукошумовые эффекты, речь, диалоги)........................................... 123
Звуковые эффекты в видеоиграх ...................................................... 123
Использование звуковых эффектов .................................................. 124
Фоновые звуки ................................................................................. 128
Музыка в видеоиграх ........................................................................ 130
Виды музыкального сопровождения для видеоигр ........................... 132
Голос в видеоиграх ........................................................................... 137
Основные принципы подбора аудиокомпонентов для видеоигр ....... 139
Творческие аспекты микширования звука для видеоигр ................... 144
Качественный мастеринг фонограмм ............................................... 146

Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры ......... 148


Профессии специалистов по звуку в индустрии видеоигр ............. 149
Этапы работы над звуковым сопровождением ................................. 151
Этап звукового препродакшн ........................................................... 152
Этап продакшн ................................................................................. 154
Техники звукого дизайна для видеоигр ............................................. 156
Фоли-озвучивание ........................................................................ 157
Полевая запись ............................................................................. 159
Студийная запись.......................................................................... 161
Подбор шумов из звуковых библиотек........................................... 162
Синтезирование звуковых эффектов ............................................. 162
Моделирование уникальных звуковых эффектов ........................... 163
Монтаж и обработка фоновых звуков ............................................ 166
Программное обеспечение для записи и редактирования звука....... 169
Музыкальное оформление видеоигры.............................................. 170
Голосовое озвучение видеоигры ...................................................... 171
Пакетная обработка звука ................................................................ 173
Локализация видеоигры ................................................................... 174
Процесс звуковой интеграции .......................................................... 176
Этап продакшн. Стадия Альфа ......................................................... 179
Этап постпродакшн .......................................................................... 179
Микширование звуков ...................................................................... 180
Микширование звука для видеозаставок, фрагментов анимации ..... 180
Интерактивное микширование звука ................................................ 180
Многоканальное микширование ....................................................... 181
«Плотность» и единство в звучании элементов игрового аудио ........ 182
Мастеринг музыки............................................................................ 183
Мастеринг звукошумовых эффектов ................................................ 184
Мастеринг голосов и диалогов ......................................................... 184
Этап постпродакшн. Стадия Бета ..................................................... 185
Фаза тестирования качества ............................................................ 186
Фаза выпуска (релиз) ....................................................................... 187
Содержание 5

Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных


жанров .......................................................................................... 189
Игры в жанре экшн: шутер от первого и от третьего лиц ................... 189
Особенности дизайна звука для жанра .......................................... 192
Полевая запись звуков .................................................................. 199
Фоли-эффекты.............................................................................. 202
Дизайн звуков ............................................................................... 205
Фоновые звуки .............................................................................. 213
Музыка .......................................................................................... 219
Дизайн голосов и запись диалогов ................................................ 222
Особенности звука в игровом многопользовательском
режиме ......................................................................................... 231
Видеозаставки, анимационные ролики и кинематографические
секвенции ..................................................................................... 232
Интеграция ................................................................................... 234
Микширование звука..................................................................... 242
Платформеры .................................................................................. 247
Стратегии ........................................................................................ 258
РПГ – ролевые видеоигры ............................................................... 279
Симуляторы ..................................................................................... 304
Жанр «Survival horror» ....................................................................... 320
Приключения, адвенчуры или квесты ............................................... 333
Головоломки..................................................................................... 347

Глава 5. Техники программирования звука


в видеоиграх ................................................................................ 358
Основы программирования видеоигр .............................................. 358
Структура видеоигры и ее программного кода ................................. 361
Работа с активами ............................................................................ 367
Визуальная структура игры ........................................................... 369
Звуковые дорожки и звуковые интерфейсы прикладного
программирования ....................................................................... 372
Основы программирования звука для видеоигр. «Физические»
(симуляционные) параметры программирования звука ................... 379
Дистанции и громкость звука ........................................................ 380
«Распространение» звука в виртуальном пространстве ................. 381
Скорость распространения звука .................................................. 382
Изменения высоты тона. Эффект Доплера .................................... 383
Задержки ...................................................................................... 383
Реверберации ............................................................................... 384
Прочие звуковые эффекты, генерируемые в реальном
времени ........................................................................................ 385
Технические параметры программирования звука ........................... 385
6 Содержание

Объем требуемой памяти .............................................................. 386


Звуковые каналы и полифония ...................................................... 388
Количество каналов воспроизведения звука ................................. 389
Дискретизация и разрядность звуковых файлов ........................... 390
Форматы для представления звуковых файлов ............................. 392
Сжатие данных и компрессирующие форматы файлов .................. 394
Задержка воспроизведения звука ................................................. 396
Использование различных типов (видов) синтеза звука ................ 397
Повторения при воспроизведении звука ....................................... 397
Рандомизация ............................................................................... 398
Звуковые переходы ....................................................................... 401
Кинетическое аудио ...................................................................... 403
Технологии интеграции аудио .......................................................... 404
Программы интеграции звука........................................................... 407
Microsoft Direct Music Producer ...................................................... 408
Creative Labs EAGLE: Environmental Audio Graphical Editor .............. 409
GameCODA .................................................................................... 410
Creative Labs ISACT ........................................................................ 410
WWISE ........................................................................................... 412
XACT (Xbox Audio Creation Tool) ...................................................... 413
FMOD ............................................................................................ 414
MILES SOUND SYSTEM ................................................................... 416
UNREAL 3 SOUND SYSTEM ............................................................. 416
Статическая и динамическая модели программирования звука ....... 417
Звуковое прототипирование ............................................................ 419
Методы микширования игрового аудио: пассивные и активные.
Интерактивное микширование. Техника дакинг ................................ 423

Глава 6. «Механика» игрового 3D-звука ................................ 429


Реализация позиционируемого трехмерного звука .......................... 429
Интерфейсы прикладного программирования (API)
для позиционируемого трехмерного (3D) звука................................ 434
API Microsoft DS3D......................................................................... 434
Расширение Creative Environmental Audio Extension (ЕАХ) .............. 437
Альтернативные API и технологии 3D-звука ...................................... 444
API A3D .......................................................................................... 444
API Sensaura 3D ............................................................................. 446
QSound API Q3D ............................................................................ 452
Библиотека OpenAL .......................................................................... 453
API FMOD ...................................................................................... 454
3D RSX .......................................................................................... 455
API Audiere..................................................................................... 455
Трехмерное позиционирование звука в музыкальном
сопровождении видеоигр ................................................................. 456
Содержание 7

ЧАСТЬ II. ПРОГРАММЫ ЗВУКОВОЙ ИНТЕГРАЦИИ ................. 459

Глава 1. Знакомство с программой FMOD Designer 2010 ..... 461


Процедура установки FMOD Designer 2010 ....................................... 466
Перед началом работы с FMOD ....................................................... 466
Запуск FMOD Designer 2010 ............................................................. 466
Создание нового проекта ................................................................. 467
Основное окно Events ....................................................................... 469
Работа с простыми звуковыми событиями ....................................... 470
Блок режимов воспроизведения (Playback Mode).......................... 472
Блок свойств воспроизведения (Playlist Options) ........................... 474
Блок свойств формата (Build Options) ............................................ 475
Окно параметров звуковых событий .............................................. 475
Создаем простое звуковое событие ................................................. 476
Редактор звуковых определений ...................................................... 478
Параметры звуковых определений ................................................... 482
Имя звукового определения (Name) .............................................. 482
Режим воспроизведения (Play Mode) ............................................ 482
Уровень громкости (Volume) .......................................................... 483
Произвольный уровень громкости при воспроизведении
(Volume Randomization) ................................................................. 484
Высота тона (Pitch) ........................................................................ 484
Произвольное изменение высоты тона (Pitch Randomization) ........ 484
Способы произвольного изменения высоты тона (Pitch
Randomization Behavior) ................................................................. 484
Время повторного воспроизведения (Spawn Time) ........................ 485
Количество повторений (Play Count).............................................. 485
Максимальное количество полифонии (Maximum Poliphony) ......... 485
Задержка воспроизведения (Trigger Delay).................................... 486
Размещение повторяемых звуков в трехмерном пространстве
(3D Position Randomization) ............................................................ 486
Примечание (Note) ........................................................................ 486
Создаем фоновый звуковой эффект, используя звуковое
определение .................................................................................... 487
Работа с многопластовыми событиями ............................................ 489
Редактор многопластовых событий .................................................. 497
Моделируем многопластовый звуковой эффект ............................... 500
Моделируем адаптивный звуковой эффект ...................................... 501
Обработка звуков в редакторе многопластовых звуковых
событий ........................................................................................... 504
Окно реверберационных определений ............................................. 505
Моделируем интерактивный звуковой эффект ................................. 508
Комплексный редактор .................................................................... 512
Банки звуков .................................................................................... 514
8 Содержание

Окно банков звуков .......................................................................... 515


Оптимизация файлов и завершение проекта.................................... 517
Интерактивная музыка в FMOD 2010 ................................................ 519
FMOD Sandbox в FMOD Designer 2010 .............................................. 523
Интеграция с движком Unreal ........................................................... 524

Глава 2. Интеграция звука в программе UDK


(Unreal Development Kit) ................................................................ 529
Установка программы UDK ............................................................... 534
Начало работы с UDK ....................................................................... 535
Окно Content Browser ....................................................................... 541
Наборы в UDK .................................................................................. 547
Интеграция аудио в программе UDK ................................................ 549
Редактор звуковых монтажей UDK (Sound Cue Editor) ....................... 553
Звуковые классы (Sound Classes) .................................................... 567
Звуковые функциональные объекты (Sound Actors) .......................... 567
Зоны распространения звука (Ambient Zones) .................................. 574
Скрипт-редактор Kismet ................................................................... 578
Редактор Matinee ............................................................................. 582
Создаем секвенцию в редакторе Matinee для озвучивания
подъема элеватора .......................................................................... 592
Завершение и сохранение игрового проекта в UDK .......................... 594

Глава 3. Введение в Audiokinetic Wwise.................................. 595


Основные принципы работы Audiokinetic .......................................... 601
Игровые объекты (Game Objects) ..................................................... 602
Звуковые объекты (Audio Object) ...................................................... 602
Иерархия звуковых объектов в Wwise ............................................... 603
События (Events) .............................................................................. 603
Масштаб события (Event Scope) ....................................................... 604
Параметры игровой синхронизации (Game Syncs) ........................... 604
Глобальный шаблон (States) ............................................................. 605
Шаблоны-переключения (Switches) .................................................. 606
Контроллер изменений в реальном времени (RTPCs) ....................... 606
Вызовы (Triggers) ............................................................................. 607
Аргументы (Arguments) ..................................................................... 607
Загрузка и установка программы Audiokinetic Wwise ......................... 608
Интерфейс программы Audiokinetic Wwise ........................................ 608
Загружаем звуки в Wwise .................................................................. 610
Окно редактора звуковых параметров (Property Editor) ..................... 611
Иерархия элементов и управление звуками в Wwise ......................... 612
Создаем группу файлов с возможностью воспроизведения
в произвольном порядке .................................................................. 614
Создаем звуковое событие в Wwisе .................................................. 616
Содержание 9

Создаем адаптивную последовательность звуков ............................ 618


Задаем огибающие для воспроизведения интерактивных звуков ..... 623
Создаем многопластовый звуковой эффект ..................................... 627
Использование звуковых обработок ................................................. 632
Позиционирование и аттенюация звуков .......................................... 632
Интеграция голосовых фрагментов и диалогов в Wwise .................... 636
Локализация голосов в Wwise ........................................................... 636
Создаем интерактивные последовательности голосовых
фрагментов ...................................................................................... 638
Звуковые банки в Wwise.................................................................... 642
Совместная работа в Wwise/Unreal 3 ................................................ 643

Приложение. Спецификация игровых платформ ................. 646


8-битные игровые системы .............................................................. 646
16-битные игровые системы ............................................................ 648
32- и 64-разрядные игровые системы (1993–1999 годов)................. 650
Современные игровые платформы. 128 бит ..................................... 654
3D-консоли ...................................................................................... 655

Словарь специальных терминов .............................................. 659

Литература по видеоиграм ....................................................... 687


ВВЕДЕНИЕ
Индустрия видеоигр, история развития которой приближается к пя-
тидесятилетнему рубежу, за последнее десятилетие окончательно
утвердилась, динамично развивается, а ее совокупный мировой до-
ход1 сопоставим с доходами мировой музыкальной индустрии и ки-
нематографа.
Видеоигры2 – востребованные в наше время электронные раз-
влечения3, позволяющие игрокам (пользователям) управлять персо-
нажами на экране монитора, участвовать в захватывающих приклю-
чениях, решать забавные задачки, проделали стремительный путь от
одноцветных черточек и точек на экране видеомонитора до красочных
огромных трехмерных виртуальных миров с графикой кинематогра-
фического качества, высококачественным звуковым сопровождени-
ем, потрясающими визуальными эффектами, «интеллектуальными»
игровыми персонажами и с сотнями миллионов поклонников-игро-
ков по всему миру.
Разнообразие существующих жанров и разновидностей видеоигр
поражает: здесь каждый обязательно найдет для себя подходящее
виртуальное развлечение. Имеются и приключенческие, и фантазий-
ные, и интеллектуальные игры, игры многопользовательские, игры
спортивные, «игры-ужастики», технические, экономические, логиче-

1
В 2007 году объемы продаж игрового оборудования и собственно игр до-
стигли 17,94 млрд долл.; в 2008 – 21,4 млрд долл.; в 2009 снизились до
19,66 млрд долл.; в 2010 – 18,6 млрд долл. (данные ведущей американской
компании изучения рыночной конъюнктуры NPD Group, Inc. http://www.
npd.com).
2
Под словом «видеоигра» (от англ. video game) будем понимать программ-
ное обеспечение, работающее на специальном оборудовании (компьюте-
ре, игровой консоли, портативном электронном аппарате), служащее для
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре
или само выступающее в качестве партнера. В книге термин «видеоигра»
понимается расширенно, включая в себя как консольные, аркадные, пор-
тативные, так и компьютерные игры.
3
Исследование Entertainment Software Association (ESA) подтверждает,
что средний возраст геймера в США превысил 36 лет и 72% американ-
цев играют в видеоигры; из них 42% – женщины (http://www.theesa.com/
facts/index.asp). Повсеместно наблюдается и увеличение среднего возрас-
та игроков. На данный момент в Британии он составляет 33 года, в Фин-
ляндии – 30 лет, а в Испании – 26 (данные Независимой организации In-
teractive Software Federation of Europe (ISFE). http://www.isfe-eu.org).
Введение 11

ские, терапевтические игры, игры для дома, для офиса, портативные


устройства для игры, симуляторы и стратегии, файтинги и варгеймы,
аркадные, тактические, ролевые, музыкальные, ритмические игры –
всех не перечесть!
Современные видеоигры стали высокоприбыльным бизнесом,
в котором работают сотни тысяч специалистов самых разных про-
фессий: от сценаристов и дизайнеров до маркетологов, от режиссеров
и художников до техников и высококлассных программистов. Новые
видеоигры имеют многомиллионные бюджеты и массированные рек-
ламные кампании, обеспечивающие игровой индустрии ежегодные
многомиллиардные доходы.
Не так давно, каких-то 10–20 лет назад, звуковое сопровожде-
ние для видеоигр представляло собой лишь короткое попискивание
и забавное «стрекотание», раздававшееся из динамика, встроенного
в игровую приставку. В последнее десятилетие музыка и звукошумо-
вое оформление в видеоиграх достигли значительного прогресса, по
техническим и художественным качествам догнали, а по некоторым
возможностям и перегнали звуковой кинематограф.
Музыкальное сопровождение для игр теперь записывается солид-
ными симфоническими оркестрами с дирижерами мирового уровня.
Голоса игровых персонажей озвучивают самые известные мировые
актеры и поп-звезды, гонорары которых за работу над игровым про-
ектом нередко превышают те, что может себе позволить типичный
голливудский киноблокбастер.
Разработка звукового дизайна4 и интеграция аудио в программу
видеоигры все менее походят на технический процесс программиро-
вания машинного кода и по праву становятся творческой компози-
ционной работой по созданию художественных акустических вир-
туальных пространств с глубокой звуковой драматургией, звуковым

1
Звуковой дизайн (от англ. Sound Design – дизайн звука) – вид дизайнерской
деятельности, объектом которой является звук, его носители (цифровые,
аналоговые) и в некоторых случаях акустика пространств и помещений.
Формулировка «звуковой дизайн» указывает на деятельность, относящую-
ся к сфере производства звуков и акустических сред, работ по звуковому
оформлению аудиовизуальных проектов, проектированию и разработке
звукошумового сопровождения мультимедийных и экранных продуктов,
в первую очередь для коммерческого и массового использования. Подроб-
нее о звуковом дизайне см.: Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематогра-
фе и мультимедиа. – М.: ГИТР, 2012.
12 Введение

решением, изысканными тембрами и изобретательным микширова-


нием видеоигрового звука.
Качественный и необычный звук начинает определять успеш-
ность и востребованность игрового проекта. Самые запоминающиеся
видеоигровые музыкальные темы выпускаются на компакт-дисках,
пополняя коллекции меломанов.
Любой, кто хотя бы раз пробовал поиграть в одну из множества
существующих видеоигр, не мог не обратить внимания, насколько
зависит успешность выполнения игровых действий от сопровождаю-
щих их звуков. Вы, вероятно, замечали, как удачный звук вместе
с красивым видеоизображением и продуманным процессом игры
буквально «затягивают» в виртуальный мир так, что не замечаешь,
как бежит время. И звуки способствуют особой притягательности
видеоигр.
Рассмотрению особенностей и удивительных возможностей зву-
ка в видеоиграх посвящена эта книга. Она будет интересна специа-
листам как технических, так и творческих профессий, звукорежис-
серам и режиссерам мультимедиа, искусствоведам и программистам,
всем, кто интересуется вопросами современных цифровых и мульти-
медийных технологий, и, конечно, широкой аудитории ценителей и
любителей видеоигр, молодым энтузиастам, за которыми – будущее
виртуальных игровых миров!
Феномену видеоигр посвящено большое количество современ-
ных исследований, проводящихся как в США и странах Западной Ев-
ропы, так и в России. За последние годы издано немало технической
литературы, раскрывающей технологические и производственные
особенности создания видеоигр5. Основное внимание в этих книгах
уделяется графическим и программным технологиям либо общеэсте-
тическим и культурологическим вопросам, касающимся современ-
ных электронных виртуальных развлечений.
В изданных в России книгах видеоигровой звук практически не
исследовался, а технологии разработки звука для игр до сих пор оста-
ются «терра инкогнита» для многих отечественных звукорежиссеров.
Несмотря на то что звук становится важнейшим компонентом совре-
менных видеоигр, русскоязычная литература, посвященная исполь-
зованию звука в видеоиграх, практически отсутствует.

5
Со списком изданной литературы можно ознакомиться в приложении
к этой книге.
Введение 13

Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена


видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии
и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специа-
листов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы
производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, вы-
разительные возможности и раскрывается значительный творческий
потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга
дает знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать
творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и
программировать звук для видеоигровых проектов.
Надеюсь, эта книга окажется полезной широкому кругу читате-
лей и привлечет внимание творческих специалистов к замечатель-
ным возможностям звука в видеоиграх!
ЧАСТЬ I

ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН
В ВИДЕОИГРАХ:
ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ
СРЕДСТВА
И ТЕХНОЛОГИИ
«ИГРОВОГО» ЗВУКА
Глава 1
История звукового
дизайна в видеоиграх
История создания видеоигр – это история случайностей и научных
открытий, технических проб и ошибок, неожиданных взлетов и па-
дений, азарта и человеческого честолюбия, больших денег и больших
свершений, которые постепенно стали историей чрезвычайно успеш-
ного бизнеса в минувшем и нынешнем столетии – бизнеса, получив-
шего название индустрия видеоигр.
Во многом именно технологические новации определяли путь
развития и совершенствования видеоигр. С каждым нововведением,
с каждым технологическим усовершенствованием индустрия ожив-
лялась и приносила большие доходы и признание тем энтузиастам и
смелым предпринимателям, кто вовремя успевал в полной мере вос-
пользоваться интересом широкой публики, азартом многочисленных
поклонников электронных развлечений.
Звук традиционно остается одним из важных факторов, привле-
кающих внимание игроков к новым видеоиграм. Видеоигры обрета-
ют звук практически на заре игровой индустрии. Уже в первых ком-
мерческих игральных аппаратах используются простейшие звуковые
сигналы. Из-за технического несовершенства оборудования возмож-
ности игрового звука в первых видеоиграх были крайне ограничены,
и новые технологические решения совершенствовали качество зву-
ка, оказывая значительное воздействие на развитие и популярность
игровой индустрии и ее продуктов.
Постоянная борьба за внимание публики, соперничество компа-
ний – производителей игровых программных продуктов, преодоле-
ние сопротивления консервативно настроенного политического эс-
теблишмента – все эти факторы наложили свой отпечаток, укрепили
и стимулировали к совершенствованию стремительно набиравшую
обороты индустрию «виртуальных» развлечений!

Первые шаги
Древние рукописи гласят, что история азартных игр зародилась еще
3500 лет назад. В Древнем Египте в усыпальницах фараонов были
найдены прототипы игральных костей.
16 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Некоторые исследователи называют прародителем современных


видеоигр карточные игры, пришедшие к нам с Древнего Востока.
Кто-то считает историческим прототипом электронных игр механи-
ческие настольные игральные машины наподобие пинбол-машин6 и
бильярда, получившие широкое распространение во второй полови-
не ХIХ века.
Но, пожалуй, ближайшими «узами родства» видеоигры связаны
с электрическими игральными автоматами, так называемыми «одно-
рукими бандитами», или слот-машинами, которые за много десяти-
летий до появления первых домашних приставок и компьютеров уже
имели огромную популярность среди азартных игроков в казино, ба-
рах, клубах и приносили их владельцам огромные доходы.
Покерные слот-машины, изобретенные в 1891 году в штате Нью-
Йорк (США), за короткое время стали очень популярны и быстро
распространились и по другим американским штатам.

Игровой автоматический аппарат


Mills Liberty Bell (1907)

6
Пинбол (англ. pinball) – тип аркадной игры, в которой игрок набирает
игровые очки, манипулируя одним или более металлическими шариками
на игровом поле, накрытом стеклом (на пинбол-машине) при помощи ла-
пок (флипперов).
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 17

Одна из самых первых в истории «озвученная» игровая слот-


машина, получившая название «Mills Liberty Bell», была установле-
на в 1907 году в холле отеля «Фламинго Хилтон» в Лас-Вегасе и снаб-
жалась специальным колокольчиком, звонившим несколько раз, если
выпадала выигрышная комбинация чисел. Интерес к аппарату среди
публики был постоянный, и появление новых игральных машин не
заставило себя долго ждать.
Создатели игральных аппаратов стремились завлечь как можно
больше игроков и наряду с совершенствованием технологии самих
игральных аппаратов совершенствовали звуковое и музыкальное со-
провождение, делавшее процесс игры более привлекательным для
посетителя игральных заведений. Звук уже тогда был важным сред-
ством, так как позволял стимулировать ощущение успеха, своеобраз-
ной эйфории, создание иллюзии скорого выигрыша. В таком состоя-
нии человек готов был выкладывать последние деньги в надежде, что
вот-вот он «сорвет» джекпот и выиграет миллион.
Усиливая громкость победных звуков игральных машин, раз-
работчики автоматов стремились создать не только у игроков, но и
у находившихся рядом с автоматами людей иллюзию возможности
легкого и крупного выигрыша.
Революционным событием в игорном бизнесе стала разработка
в 1930 году автомата «Jackpot Bell», в котором колесный механизм
приводился в движение посредством электромотора, а металлическую
ручку, приводившую в движение барабаны в прошлых моделях, заме-
нила кнопка. Эту модель выпустила фирма «Jennings». А в 1966 году
другая фирма – «Bally» – представила аппарат, оборудованный авто-
матизированной системой выплаты выигрыша, когда монетки падали
в специальный поддон, при этом издавая хорошо слышный звон, раз-
носившийся на весь игровой зал.
Современные игровые электронные автоматы в казино и клубах
используют все технические достижения: изощренную механику, яр-
кие красочные изображения, разнообразное музыкальное сопрово-
ждение, высокого качества звукоусиление. Если в 1970–1980-х годах
на каждой слот-машине использовалось не более 15 звуковых эффек-
тов, то в наше время их количество может доходить до 400, в зависи-
мости от производителя игрового автомата.
В 1936 году производитель музыкальных автоматов – амери-
канская компания Seeburg (братья Edwin Pridham и Peter L. Jensen)
выпускает аппарат «Seeburg Ray-O-Lite» – механическую игру, где
18 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

игрок стреляет в движущуюся мишень – утку. Это был первый в исто-


рии механический «аркадный» автомат с использованием светового
пистолета.
Если придерживаться исторической хронологии, то первая элект-
ронная видеоигра была создана в 1947 году. Ее создатели – американ-
ские физики Томас Голдсмит Младший (Thomas T. Goldsmith Jr.) и
Истл Рей Менн (Estle Ray Mann). Это был симулятор боевых ракет.
Создатели были вдохновлены радарами, использовавшимися во
Второй мировой войне. При помощи электронно-лучевой трубки,
соединенной с осциллоскопом и элементами управления (кнопка-
ми), игрок менял угол и траекторию световых лучей (отображаемых
осциллоскопом), и таким образом имитировались прицеливание и
стрельба ракетами.

Механический аппарат Seeburg Ray-O-Lite

Физики запатентовали первое в мире игровое электронное


устройство – «Cathode-Ray Tube Amusement Device», которое было
размером примерно со шкаф и не издавало никаких звуков, кроме
электрических шумов работающих ламп. 25 января 1947 года был вы-
дан патент U.S. Patent #2 455 992. Этот день считается официальной
датой рождения электронных видеоигр.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 19

Первая в истории электронная видеоигра


«Cathode-Ray Tube Amusement Device»

К сожалению, самый первый «аркадный автомат» не сохранил-


ся. Аппарат так и не появился в продаже и не производился кроме
как для показа в узком академическом кругу ученых. Его разобрали
в 1951 году, когда для научных целей понадобились какие-то детали,
из которых состоял аппарат.
В начале 1950-х годов студент Кембриджа Александр Сенди Дуг-
лас (Alexander Sandy Douglas) писал
научную диссертацию и работал над
вопросами взаимодействия человека и
компьютера (искусственного интеллек-
та). Для практического доказательства
своих теорий Дуглас в 1952 году сконст-
руировал первый компьютерный аппа-
рат, способный «думать», – «Electronic
Delay Storage Automatic Calculator»
(EDSAC). К прибору прилагался про-
граммный код, который позволял игро-
ку сразиться с компьютером в «крести- Экспериментальная
ки-нолики». Впрочем, данная программа работа Александра Сенди
не была полноценной игрой в общепри- Дугласа «EDSAC» (1952)
20 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

нятом понимании этого слова: она являлась скорее демонстрацией


возможностей компьютера.
В 1954 году основывается компания Service and Games Company
(SEGA), которая начинает производить и распространять стационар-
ные монетные игровые автоматы в США и импортировать игровые
автоматы «Pinball» в Японию.
В 1958 году сотрудник военной ядерной Брукхэвенской нацио-
нальной лаборатории физик Вилли Хигинботэм (Willy Higinbotham)
представляет свою «революционную» игру для аналогового компью-
тера – «Tennis for Two».
Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и прово-
дил серьезные научные исследования. Но он любил спортивные игры
(был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой
задачу придумать новое развлечение, которое бы позволило наглядно
продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории.
Так появился «Tennis for Two» (1958).

«Tennis for Two» – первая игра


для аналогового компьютера 1958 года

Игра заключалась в том, что два человека перебрасывали вир-


туальный мячик через «сетку» – черточку посередине экрана, нари-
сованную на экране осциллоскопа. Для управления «ракеткой» был
произведен пульт с двумя кнопками – «налево» и «направо». Звуко-
вого сопровождения предусмотрено не было, так как для звука прос-
то не хватало внутренней памяти громоздкой сконструированной
машины.
Игра пользовалась большой популярностью: коллеги Хигинботэ-
ма часами ожидали своей очереди, чтобы поиграть. Однако история
«тенниса для двоих» была недолгой: Хигинботэм разобрал созданное
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 21

им устройство, потому что для продолжения исследований ему пона-


добился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою
идею, так как считал, что не придумал ничего выдающегося.
В 1961–1962 годах группа студентов Массачусетского техноло-
гического института (США), идеологом и вдохновителем в которой
был двадцатипятилетний Стив Рассел (Steve Russell), создала первую
интерактивную компьютерную игру «Космическая война!» (англ.
«Spacewar!») для демонстрации возможностей нового компьютера
DEC PDP-1 (Programmed Data Processor-1). В 1969 году игру дорабо-
тали для компьютера PLATO с возможностью игры для двоих. В игре
сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки
управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг
друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалисти-
ческого «звездного неба», кроме того, в игре даже учитывался эффект
гравитации, который оказывал влияние на траектории полета ракет.
Эта игра была продемонстрирована как первая компьютерная
игровая программа для двух пользователей. Несмотря на свою попу-
лярность среди научных сотрудников, игра не воспроизводила каких-
либо звуков для сопровождения процесса игры.

«Космическая война!» (Spacewar) 1969 г.

Рассел и его сотоварищи не запатентовали свое изобретение, так


как считали это бессмысленным. Компьютеры в ту пору были очень
дороги и доступны лишь для научных и военных целей. Поэтому «Spa-
cewar!» воспринимался не более чем как интеллектуальная забава.
22 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Вскоре, в начале 1970-х годов, энтузиасты из не известной никому


тогда фирмы ATARI переделали эту игру в видеоигру «SpaceWar»
(позже «Asteroids») и выпустили целую серию игровых автоматов.
Тогда открылись первые залы игровых автоматов, где игры стали
доступны всем и каждому, где люди разных возрастов тратили огром-
ное количество денег, чтобы поиграть и позабавиться удивительным
действом, управляя движущимися на экране точками и черточками!

Электронные стационарные игровые


автоматы
Первые монетные игровые автоматы аркадного типа, вышедшие
в массовую продажу, – «Computer Space» и «Galaxy Game» – явля-
лись по большому счету копиями (портами7) созданной в 1961 году
видеоигры «Spacewar!».
В 1970 году американский инженер Нолэн Бушнелл впервые
увидел игру «Spacewar!» в университете Юты (США). Он быстро
понял, что аркадная версия «Spacewar!» может иметь коммерческий
потенциал. Он вручную собрал аппарат для этой игры, используя для
вывода изображения черно-белый телевизор. В результате родилась
видеоигра для компьютера, получившая название «Computer Space»
(«Компьютерное пространство»).
Небольшая компания по производству электромеханических ар-
кадных автоматов Nutting Associates согласилась производить игру
Бушнелла, выкупив на нее все права. Аппарат стал предтечей всех
платных видеоигр – для начала игры требовалось опустить монетку.
«Компьютерное пространство» (Nutting Associates, 1971) имело
несколько различных специфических пищащих звуков, сопровож-
давших процесс игры и имитировавших гудение мотора ракеты, раз-
рывы бомб и выстрелы. Игровой автомат «Computer Space» был уста-
новлен в 1971 году в барах, но не имел особенного успеха. Создатели
посчитали, что игра оказалась слишком сложной для среднего (воз-
можно, пьяного) клиента.

7
В программировании под порти'рованием (англ. Portability – переноси-
мость) понимают адаптацию программы или ее части под работу в другой
среде, отличающейся от той среды, под которую она была изначально напи-
сана, с максимальным сохранением ее пользовательских свойств. Процесс
адаптации называют портированием, или переносом, а результат – портом.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 23

В 1972 году неунывающий Бушнелл и его друг Тед Дабни собрали


по 250 долларов и основали компанию Atari, которая стала первой
фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве ви-
деоигр. Первым игровым аппаратом фирмы стал теннис, получивший
название «Pong». «Pong» предназначался для продажи владельцам
баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл
и Дабни провели самостоятельно: они разместили аппарат в неболь-
шом баре и еженедельно собирали из монетоприемников каждого
аппарата «Pong» по 100 долларов, что было на 75 долларов больше,
чем требовалось для окупаемости игровой консоли. Тогда создатели
поняли: они напали на «золотую жилу»!
Тестирование игрового аппарата показало, что
звуковое сопровождение очень помогает публи-
ке ориентироваться в игре, делает процесс игры
более интересным и захватывающим. Поэтому
первая коммерчески успешная компьютерная игра
«Понг» (Atari, 1972) включала в себя характерное
звуковое сопровождение из дискретных характер-
ных звуков – «бип», «пип» – в момент, когда на
экране шарик ударялся о платформу (звук был
создан инженером Atari Элом Элкорном (Al Al-
corn) при помощи усиления собственной звуковой
частоты работающей микросхемы аппарата). Atari Pong, 1972 г.
В первый же год Atari смогла продать 8,5 тыс.
видеоаппаратов. А уже к 1975 году обороты Atari достигли 40 млн
долларов. Видеоигра Atari оказалась столь популярной, что вскоре
конкурирующие компании стали создавать все новые и новые вер-
сии автоматов для игры в понг: «Paddle Ball» (Williams), «TV Hockey»
(Chicago Coin), «Hockey TV» (Sega), «Astro Hockey» (Brunswick),
«Pong with Winner» (Midway) и многие другие.
Ответом компании Atari на появление многочисленных клонов ее
детища стал выпуск видеоигры «Space Race», которая так же быстро
была переделана и издана компанией Midway под названием «Aste-
roids» (1973). С этого момента рождается новая динамично разви-
вающаяся индустрия видеоигр, основанная на конкуренции незави-
симых фирм – разработчиков видеоигр.
И наряду с движущимися на экране, управляемыми картинками
звук немедленно становится одним из важных факторов, привлекаю-
щих к видеоиграм публику. Простота и примитивность первых зву-
24 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ковых сигналов «бип» и «пип» в видеоиграх были связаны с крайне


ограниченными техническими возможностями имевшихся игровых
аппаратов, примитивным устройством электронных приборов и мик-
росхем, отсутствием достаточного количества оперативной памяти и
вычислительной мощности.
Тем не менее даже в самых ранних аркадных игровых автоматах на-
подобие «Missile Radar» (Nutting, 1973) или «Jaws tie-in Man Eater»
(Project Support Engineering, 1975) создатели старались приблизиться
к «реализму» не только в изображении на экране, но и в звуках, сопро-
вождавших это изображение. При помощи простейших однобитных
микросхем первые инженеры стремились передать звуки «чавкания»
мини-монстров и «крики» виртуальных игровых персонажей.
В 1970-е годы программирование звука на аркадных игровых ав-
томатах сложно было назвать творческим занятием. Первым прог-
раммистам-инженерам приходилось постоянно искать компромиссы:
либо сделать более качественное изображение на экране, либо занять
драгоценную память и мощность вычислительной платы парой-трой-
кой дополнительных звуков.
Вплоть до начала 1980-х из-за нехватки внутренней аппаратной
памяти для обработки звука большая часть аркадных видеоигр сопро-
вождалась лишь короткой мелодией-заставкой в начале и небольшой
мелодией в конце игры. Количество дополнительных звуковых эф-
фектов было ограничено. Кроме того, среди первых инженеров-прог-
раммистов игровых автоматов не было людей с музыкальным обра-
зованием, разбирающихся в тонкостях музыкальной композиции.
Работа по программированию звуков представляла в то время тру-
доемкий процесс: инженеры напаивали транзисторы, конденсаторы
и элементы сопротивления, нередко вручную выпаивая единицы и
нули, чтобы процесссор аппарата вовремя воспроизводил («едини-
ца») и останавливал («ноль») воспроизведение простейшей формы
звуковой волны. Из-за сложностей в программировании звука в пер-
вых игровых автоматах чаще можно было услышать примитивные
звуковые эффекты, а музыкальные фрагменты использовались очень
редко.
Впервые музыкальные фрагменты, звучавшие фоном в качестве
музыкальной подложки во время самого процесса игры, появляют-
ся в 1978 году в нескольких игровых аппаратах: «Space Invaders»
(Taito, Midway, 1978) и «Asteroids» (Atari, 1979), проигрывавших
двухголосные мелодии.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 25

Это был шаг вперед, по сравнению


с предшествующими аппаратами, по-
скольку музыка здесь взаимодей-
ствовала с изображением на экране
и музыкальный четырехтоновый мо-
тив повторялся многократно с уве-
личивающимся темпом, по мере того
как игрок начинал выигрывать или
проигрывать. Из-за несовершенства
оборудования звук обрабатывался
главным процессором аппарата, что
нередко вызывало остановки, «под-
висания» и микрозадержки в графи-
ке. Выходом из ситуации стал выпуск
нового поколения игровых аппара-
тов, создаваемых с учетом требования
приемлемого качества воспроизведе-
ния звука.
Лишь к 1980 году производители
стали включать в основную аппарат- Аппарат «Space Invaders»
ную системную плату специальные (1978) с музыкальным
звуковые чипы, получившие название сопровождением
пи-си-джи (англ. programmable sound generators, или PSG), что по-
зволило синтезировать простейшие звуки в реальном времени в
процессе игры. Это упростило воспроизведение музыкальных фо-
новых композиций, сопровождавших действо на экране игровых
автоматов.
Примерами игр, задействовавших чип пи-си-джи, были «Battle
Zone» и «Missile Command» (Atari, 1980), в которых использовались
двух-трехнотные мелодии, повторявшиеся в разных вариациях в за-
висимости от действий игрока.
Звуковые чипы пи-си-джи могли одновременно воспроизводить
три звука (голоса) простейшей прямоугольной формы волны, а так-
же звуковой эффект «белый шум». Синтезированный звук отправ-
лялся на генератор огибающей, где формировалась его амплитуда,
и далее обрабатывался простейшими фильтрами. Такие чипы могли
производить короткие, перкуссивные, простые звуки невысокого
качества. Для вывода на усиление звуковой сигнал кодировался при
26 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

помощи импульсно-кодовой модуляции (англ. Pulse Code Modula-


tion, PCM)8.
Примерно половина игровых аппаратов использовала чипы пи-
си-джи (например, «Centipede» (Atari, 1980), «Sheriff» (Nintendo,
1980), «Battle Zone» и «Missile Command» (обе производства Ata-
ri, 1980), а остальные задействовали цифроаналоговые чипы DAC9
(например, «Rally X» (Namco/Midway, 1980). В «Rally X» (Namco/
Midway, 1980) использовалась шеститактовая мелодия, повторяв-
шаяся несколько раз с изменением тональности.
Но уже в начале 1980-х производители стали применять сразу не-
сколько звуковых чипов (как пи-си-джи, так и DAC) в своих игро-
вых автоматах, что было реализовано, например, в игровом автомате
«Front Line» (Taito, 1982). Дополнительные чипы могли использо-
ваться для того, чтобы синтезировать более изощренные звуковые
эффекты.
В 1979 году разработчик малоизвестной японской фирмы Namco
спроектировал первую, ставшую всемирно популярной игру – «Pac-
Man» для стационарных игровых автоматов. До выхода «Pac-Man»
большинство видеоигр были космическими шутерами (например,
«Space Invaders» или «Defender»). «Pac-Man» же мог похвастаться
совершенно новым стилем игры, не предполагающим насилия: игра
позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек.
В игре «Pac-Man» использовались разнообразные звуковые эле-
менты. Композитор Тошио Каи (Toshio Kai) снабдил каждое действие
игрока соответствующими синтезированными звуками, геймплей
игры – фоновыми звуковыми сигналами и музыкальными интерлю-
диями в начале каждого нового уровня, наконец, придумал узнавае-
мый звуковой мотивчик, воспроизводящийся в случае гибели игро-
вого персонажа «Pac-Man».
Популярность игры была феноменальной! Она стала общемиро-
вым явлением в видеоиндустрии; были выпущены многочисленные

8
Импульсно-кодовая модуляция (англ. PCM) – модуляция, в которой анало-
говый сигнал кодируется сериями импульсов. Импульсно-кодовая моду-
ляция используется в устройствах кодирования-декодирования, а также в
телефонных сетях.
9
Цифроана'логовый преобразователь (англ. DAC, digital-to-analog conver-
ter) – устройство для автоматического преобразования дискретных сиг-
налов, представленных цифровым кодом, в эквивалентные им аналоговые
(непрерывные во времени) сигналы.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 27

продолжения, стиль игры часто копировался, но никто из клонов не


мог превзойти оригинал. Продажи «Pac-Man» принесли разработчи-
кам и продавцам прибыль более миллиарда долларов!

Игровые автоматы «Pac-Man» (1979)

К середине 1980-х годов практически все игровые автоматы име-


ли «на борту» по нескольку специальных звуковых чипов, что позво-
лило разнообразить звуки, используемые в играх. Разработчики не
торопились увеличивать полифонию10 в мелодиях (она, как правило,
была одно-двухголосной), так как предпочитали использовать воз-
можности техники для генерации разнообразных звуковых эффектов.
Самые мощные игровые машины 80-х обладали оперативной па-
мятью11 от 8 до 128 Кб, а чтобы воспроизвести реалистичный звуко-

10
Полифония голосов (в технике) – количество одновременно воспроизво-
димых аппаратом мелодических и звуковых голосов.
11
Оперативная память – энергозависимая часть схемы электронного ап-
парата, применяемая для записи, хранения и выдачи информации, непо-
средственно используемой при выполнении арифметических, логических
и иных операций в ходе реализации программы.
28 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

вой эффект даже в плохом качестве, необходимо было от 30 до 50 Кб.


Поэтому генерация звуков в игровых аппаратах в этот период осно-
вывалась на так называемом синтезе частотной модуляции, или FM-
синтезе12. В результате игральные машины звучали громко, но доста-
точно примитивно.
В то же время увеличение количества звуковых чипов позволяло
разгрузить центральный процессор аппарата и воспроизводить музы-
кальные фрагменты во время геймплея, не прерывая музыку, в мо-
мент, когда необходимо было воспроизвести звуковой эффект.
Появляются аркадные видеоигры, в которых музыкальные ме-
лодии начинают использоваться все чаще, совмещаясь со звуковыми
эффектами. Таковы «Alpine Ski» (Taito, 1983) и «Jungle Hunt» (Taito
1983) с четырьмя чипами серии AY, разработанными фирмой General
Instrument (AY-3-8910), и одним цифроаналоговым преобразовате-
лем (DAC).
Уже в начале 1980-х были разработаны специальные голосовые
чипы, основанные на технологии PCM и позволявшие воспроизво-
дить короткие голосовые фрагменты. Это, например, чип Texas In-
struments TMS5220, применявшийся компанией Atari в таких попу-
лярных видеоиграх, как «Star Wars» (1983) и «Indiana Jones and the
Temple of Doom» (1985).
Разделение звуковых чипов на звукошумовые, музыкальные и
голосовые позволило увеличить производительность игровых аппа-
ратов и способствовало переходу к стереофониическому звуку, реа-
лизованному, например, в видеоигре «Discs of Tron» (Atari, 1983).
Игровые видеоавтоматы приносили своим владельцам хорошие
деньги до тех пор, пока разразившийся кризис в 1980-х годах не спро-
воцировал разорения некоторых компаний-разработчиков. Аркад-
ные видеоигры, которые ранее были столь популярны, стали уступать
лидирующие позиции стремительно развивавшемуся рынку домаш-
них игровых консолей, более удобных в использовании и технически
более совершенных. Некоторые производители игровых автоматов
поспешили избавиться от своего бизнеса и перепрофилироваться на
выпуск домашних игровых консолей и программного обеспечения
для них (например, компания Нинтендо).

12
Синтез частотной модуляции (англ. FM Synthesis) – способ синтеза зву-
ковых волн, в основе которого лежит частотная модуляция исходного сиг-
нала колебанием простой (например, синусоидальной) формы.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 29

Впрочем, и сегодня индустрия игровых автоматов продолжает


неспешно развиваться, и завлекающие развлечениями электронные
игровые машины, установленные в парках развлечений, клубах, ка-
зино, кинотеатрах, неизменно привлекают внимание азартной пуб-
лики.

Домашние игровые консоли


(приставки): первое поколение
(1972–1977)
Еще в декабре 1966 года ведущий инженер компании Sanders Asso-
ciates, Inc. (США, шт. Нью Хэмпшир) Ральф Байер (Ralph Baer) по-
казал простую видеоигру «Chase Game» для двух игроков, использо-
вавшую обычный телевизор в качестве средства вывода изображения,
в которой две точки гонялись друг за другом на экране.
В 1966–1968 годах Байер изобрел сеть прототипов, которые стали
известны как «Brown Box». На этих прототипах можно было играть
в понг и стрелять по мишеням из световой винтовки.

Ральф Байер и его «Chase Game»

Идея телевизионной «приставки» понравилась менеджерам ком-


пании Magnavox из штата Индиана (США), и представители компа-
нии согласились софинансировать ее выход на рынок.
30 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

В 1972 году свет увидела первая в мире телевизионная игровая


приставка Magnavox Odyssey (модель 1TL200). Она стала первой
коммерчески доступной игровой приставкой в мире.
В отличие от Brown Box, изящный пластиковый корпус Odyssey
внутри содержал продуманную модульную конструкцию, простую
для ремонта и замены деталей. Magnavox Odyssey была построена на
40 дискретных транзисторах и 40 диодах и использовала комбина-
цию цифровых и аналоговых (для вывода и управления игрой) схем.
Графика была минималистична: пара-тройка квадратиков/черточек
на экране, позволявших играть в нечто похожее на теннис, хоккей и
футбол. Работала приставка от батареек и обходилась без поддержки
цвета и звука для удешевления стоимости приставки.
Демонстрация Magnavox Odyssey вызвала массу восторженных
отзывов. Заинтересованность дилеров в Magnavox Odyssey была боль-
шая, и заказы на ее производство посыпались как из рога изобилия.
Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 игра-
ми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за
100 долларов США. В первый год удалось продать около 100 тысяч
приставок – это был большой успех. Р. Баер в 1982 году получил па-
тент США на «метод и аппарат для телевизионных игр». Но далее про-
дажи не заладились. Хорошую вещь испортил плохой маркетинг.
В 1972 году практически параллельно с началом продаж первенца
Magnavox Odyssey свой путь начинает другая игровая система, раз-
работанная маленькой фирмой Atari.
В 1973 году Atari выпустила аркадный автомат «PONG». Идея
перенести эту игру на экраны домашних телевизоров пришла сотруд-
нику Atari Гарольду Ли (Harold Lee). Домашняя приставка в форме
небольшой коробки с двумя ручками управления (по одной для каж-
дого игрока) появилась в магазинах в 1975-м под брендом Atari Tele-
Games. Зимой 1975 года аппарат разошелся тиражом в 150 тыс. штук
(100 долларов за каждую), в три раза превысив прогнозы.
Уже в следующем году Atari начала дистрибуцию аппарата Home
PONG, который получил феноменальный успех. Основное отличие
от оригинальной версии – способность отображать на экране очки
игроков в цифровом виде, поддержка звука (характерное визгливое
пищание системы до сих пор остается настоящим аудиосимволом ви-
деоигр) и более доступная цена.
Кроме Magnavox Odyssey и Home PONG, на полках магазинов
США в 1976 году появилась приставка Coleco Telstar. Продукт от
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 31

Домашняя игровая приставка Atari PONG

Coleco стал своеобразным портом PONG «для небогатых». При роз-


ничной цене в 50 долларов эта система оказалась чрезвычайно попу-
лярной: только в 1976 году было продано свыше миллиона единиц –
немыслимый по тем временам тираж.
В том же году была выпущена система Coleco Telstar Classic. Клас-
сической ее называли только потому, что в корпусе имелась вставка
«под дерево». Игр на этой системе было только три («Tennis», «Ho-
ckey», «Handball»). Каждая из них имела по три уровня сложности.
В истории компьютерных и видеоигр второе поколение игровых
систем ведет свой отсчет с 1976 года, с появлениия видеоприставки
Fairchild Channel F, и заканчивается в 1984 году, после кризиса видео-
игровой индустрии 1983 года.
Приставка Fairchild Channel F – вторая в мире игровая приставка
со сменными играми на картриджах (первой была Magnavox Odyssey)
и первая приставка с картриджем, содержащим программу, была вы-
пущена компанией Fairchild Semiconductor в августе 1976 года под
названием Video Entertainment System (VES). На приставке можно
было играть в разновидности ПОНГ-игр. Звук проигрывался че-
рез встроенный динамик-спикер, который мог воспроизводить тон
в 500 Гц, 1 кГц либо 1,5 кГц с возможностью переключения между
ними.
Обеспокоенная успехами своего конкурента, компания Atari
в 1977 году выпускает Video Computer System (VCS), позже назван-
ную Atari 2600. Эта приставка стала самой популярной игровой при-
32 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Игровая приставка Fairchild Channel F

Video Computer System (VCS) от Atari

ставкой конца 70-х – начала 80-х. Для этой консоли было разработано
и выпущено девять игр, в том числе ставшая хитом «Space Invaders».
Звуковой чип в VCS был создан специально, чтобы воспроизво-
дить приемлемого качества звук в видеоиграх, и был интегрирован
в Television Interface Adapter (TIA chip), отвечавший за графику, звук
и данные с контроллеров. Чип давал возможность воспроизводить
одновременно только два голоса. Таким образом, музыка и звуковые
эффекты должны были проигрываться в монофоническом режиме,
чтобы иметь возможность звучать совместно. На каждом канале сто-
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 33

ял 4-битный генератор волноформ, генерировавший до 16 простей-


ших комбинаций, по звучанию не сильно отличавшихся друг от друга.
Обычно генерировались две прямоугольные формы волны (одна –
в качестве тремолирующего звука, другая – для баса) либо одна си-
нусоидальная и одна пилообразная формы волны, использовался эф-
фект «белого шума»13, чтобы производить специальные эффекты или
перкуссионные звуки.
На приставке могли запускаться игры в ПОНГ. Но после того как
Atari лицензиировала у компании Taito триумфальную аркаду «Space
Invaders», популярность устройства значительно увеличилась. Как
только в мае 1980 года игра была выпущена, продажи удвоились и
составили 2 млн экземпляров в год.
Следующим важным шагом стало появление консоли Intellivi-
sion, которая была представлена компанией Mattel в 1980 году. У In-
tellivision был неплохой процессор, графическая и звуковая системы,
и она быстро набрала популярность, почти догнав Atari 2600. При-
ставка была построена по модульному принципу. Ее конструкция
предусматривала подключение расширения Entertainment Computer
System, включавшего музыкальную клавиатуру и дополнительный
звуковой чип, позволявший воспроизводить до шести независимых
аудиоканалов одновременно. Звуковая система Intellivision состояла

Видеоприставка Intellivision от Mattel

13
«Белый шум» – шум, в котором звуковые колебания разной частоты пред-
ставлены в равной степени, не имеют высотную и тембровую определен-
ность, то есть в среднем интенсивности звуковых волн разных частот при-
мерно одинаковы, например шум водопада.
34 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

из чипа General Instruments PSG AY-3-8914, который к тому времени


уже хорошо зарекомендовал себя в стационарных игральных автома-
тах. Благодаря такой мощной звуковой системе Intellivision была спо-
собна проигрывать узнаваемые музыкальные фрагменты, например
«Полет шмеля» (Римский-Корсаков) в игре «Buzz Bombers» (Intel-
livision Productions, 1983).
Хотя Intellivision была и не главным конкурентом, но приставка
стала соперником, представляющим серьезную угрозу доминирую-
щему положению Atari.
Atari ответила выпуском в конце 1982 года приставки Atari 5200,
снабженной звуковым процессором, получившим название Pokey.
Чип Pokey обрабатывал четыре независимых аудиоканала и мог
контролировать уровень громкости, высоту тона и создавать эффект
«дисторшн» на каждом из каналов. Этого было достаточно, чтобы
имитировать игру небольшой музыкальной группы, используя син-
тезируемые звуки в реальном времени.
1982 год также ознаменовался тремя новыми консолями – Emer-
son Arcadia 2001, Vectrex и ColecoVision. Vectrex стал уникальной до-
машней системой благодаря векторной графике и собственному мо-
нитору. В то же время Arcadia и ColecoVision технически были более
мощными аппаратами.
Популярность ранних приставок во многом объяснялась пере-
носом на них игр с игровых автоматов. Так, например, на приставке
ColecoVision в 1982 году появилась видеоигра «Donkey Kong», ко-
торая впервые была представлена как игра для стационарных видео-
игровых автоматов, разработанная Nintendo в 1981 году.
В ColecoVision использовался звуковой чип Texas Instrument
SN76489, применявшийся к тому времени и в стационарных игровых
автоматах. Он состоял из трех генераторов прямоугольной формы
звуковой волны, каждый из которых мог синтезировать разночастот-
ные звуки с 16-вариантной громкостью, и генератора «белого шума».
В 1982 году американский рынок был уже перенасыщен игровы-
ми приставками и новыми играми. Полки магазинов стали заполнять
игры от «сторонних» разработчиков, поставлявших игры невысокого
качества. Это стало одной из причин кризиса индустрии видеоигр.
Огромная конкуренция привела к падению цен на видеоигры.
В целях экономии фирмы были вынуждены снижать зарплату разра-
ботчикам, что привело к ухудшению качества. Разразившийся кризис
индустрии видеоигр повлек в течение 1983–1984 годов спад рынка
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 35

видеоконсолей, видеоигр к ним и банкротство ведущих компаний-раз-


работчиков. На несколько лет индустрия видеоигр стала убыточной.
Кризис стал причиной того, что рынок видеоигр переместился из
США в Японию, где видеоприставки все еще пользовались спросом.
В результате большая часть игровых консолей следующих поколе-
ний так или иначе разрабатывалась и выпускалась прежде всего для
динамично развивавшегося японского рынка. Коммерческий успех
приставки напрямую стал зависеть от спроса в Стране восходящего
солнца.

Эра персональные компьютеров.


Начало
Кроме перепроизводства и стагнации, еще одной причиной кризиса
стало появление к 1983–1985 годам на рынке относительно недоро-
гих (400–600 долларов) домашних компьютеров. Они, так же как и
приставки, подключались к телевизору, но в качестве носителей ин-
формации применялись магнитные ленты или дискеты.
Основным преимуществом компьютеров перед приставками
была возможность их использования не только для игр, но и для веде-
ния домашнего бухгалтерского учета, обучения программированию
и прочих задач. К тому же теперь игры можно было переписывать у
друзей, что давало существенную экономию домашнего бюджета.
Домашний компьютер Commodore 64(C64) от компании Commo-
dore International поступил в продажу в августе 1982 года. Он был
оснащен восьмиразрядным центральным процессором MOS6510
фирмы Texas Instruments, отдельными процессорами для графики
и звука, имел оперативную память 64 Кб и подключаемую станцию
дисков. Звуковой процессор SID имел три канала с несколькими
типами волновых сигналов, эффектом «ring modulation» и возмож-
ностью использования частотных фильтров. Он был передовым для
своего времени.
Процессор SID позволял получать характерный звук, у которого
до сих пор сохранилось много ценителей. Зачастую музыка для игр
С64 становилась среди пользователей очень популярной. Среди ав-
торов и программистов музыки для таких игр хорошо известны Роб
Хаббард (Rob Hubbard), Бен Даглиш (Ben Daglish), Мартин Галвэй
(Martin Galway).
36 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

В Великобритании основными конкурентами Commodore 64 бы-


ли Sinclair ZX Spectrum и Amstrad CPC, основанные на разработан-
ном фирмой Zilog процессоре Z80 (модификация базового процес-
сора 8088 фирмы Intel) и уступавшие Commodore 64 ограниченным
объемом оперативной памяти (16 Кб).

Компьютер Commodore 64 (C64)

Основными конкурентами Commodore в США были компьютер-


ные машины Atari 800 и Apple II. Компьютер Atari 800 был похож
по техническим показателям на C64, но очень дорог в производстве,
что вскоре заставило фирму перенести производство компьютеров
в страны Восточной Азии. Устаревший Apple II не мог соперничать
с C64, обладавшим большими возможностями в области графики и
звука. Такие преимущества позволили Commodore 64, при цене око-
ло 600 долларов, стать самым продаваемым в истории компьютером
(продано более 17 млн экземпляров).
Несмотря на появление конкурентов – первых персональных
компьютеров, индустрия игровых приставок стала возрождаться пос-
ле 1984 года.
«Донки Конг» («Donkey Kong») – одна из первых видеоигр, став-
шая звездным хитом. Именно эта аркада вывела индустрию приставок
из кризиса в начале 1980-х годов. Здесь впервые появился знамени-
тый впоследствии персонаж Марио. В этой игре он сражается против
огромной гориллы Донки Конга. Жуткая обезьяна украла принцессу,
стоит на вершине небоскреба и швыряет бочки в Марио. Это было
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 37

первое использование в видеоиграх


устоявшегося сценария «спасти де-
вушку из беды», который позже стал
шаблоном и фигурировал во множест-
ве других компьютерных игр.
«Donkey Kong» был разработан
фирмой Nintendo еще в 1981 году для
игровых автоматов. Donkey Kong стала
одной из первых игр жанра «платфор-
меров». До нее в этом жанре появились
«Space Panic» и «Apple Panic». Как и
большинство игр для игровых авто-
матов того времени, «Donkey Kong» Геймплей видеоигры
«Донки Конг» (1981)
была портирована на множество до-
машних систем, включая Apple II, Atari 8-bit, Atari 2600, Atari 7800,
ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, Amiga, PC, ZX
Spectrum, Intellivision, Nintendo Entertainment System (Денди) и
TI 99/4A и др.

Игровые приставки
в 1980–1990-е годы
Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых
систем. Наиболее популярными системами третьего поколения ста-
ли Nintendo Entertainment System и Sega Master System.
Игровая приставка Famicom (сокр. от англ. family computer – се-
мейный компьютер) стала очень популярна в Японии в 1983 году.
Через два года после выхода Famicom компания Nintendo предста-
вила ее измененную версию, Nintendo Entertainment System (NES),
в Северной Америке, где приставка стала доминирующей на рынке
электронных развлечений и сыграла значительную роль в возрож-
дении видеоигровой индустрии. В 90-х годах XX века поддельные
копии этой системы наводнили российские рынки и позволили жи-
телям России «прикоснуться» к видеоигровым развлечениям. Наи-
более выделялась приставка «Денди».
Основным успехом приставка NES была обязана новому пакету
игр и в первую очередь серии игр «Super Mario». Смешной италь-
янский сантехник, борющийся с не менее потешным дракончиком,
38 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

покорил сердца миллионов и миллионов пользователей, а фирма


Nintendo благодаря этому факту возглавила списки лидеров продаж.
В видеоигре «Super Mario Bros» (1985) композитор Коджи
Кондо (Kо-ji Kondо-) впервые ввел разнообразную фоновую музыку,
которая помогала создать для игроков соответствующее настроение
при прохождении каждого нового уровня игры. Музыка точно сле-
довала за действиями игрока: была медленной и таинственной, когда
персонаж игрока спускался в подземелья, и становилась радостной
и бодрой, как только он выходил на свет. Во вражеском замке музы-
ка звучала диссонантно и напряженно. Музыка отражала состояния
в соответствии с ходом геймплея: темп музыки увеличивался, когда
персонаж вынужден был бежать, и в случае если герой становился
сильнее, проигрывалась победная мелодия. Музыка для «Super Mario
Bros» на несколько лет вперед задала планку качества для игровой
музыки в целом: музыкальные фрагменты в последующих играх для
приставки Famicom/NES были весьма похожи и сочинялись в том же
стиле, теми же методами композиции.

«Super Mario Bros» (1985)

За звук в NES отвечал пятиканальный чип пи-си-джи. Музыкаль-


ные тоны приставки Famicom формировались четырьмя генератора-
ми: треугольная волна выполняет роль бас-гитары, две пульсирую-
щие волны диапазоном синтеза до 8 октав имитировали две обычные
гитары или могли создавать эффекты партаменто в качестве звука ле-
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 39

тающих тарелок и лазерных пушек, и «шумовой» канал с эффектом


«белого шума» как замена барабанам. Изменяя уровень громкости и
задержку между двумя звуковыми генераторами, можно было реали-
зовать эффект фазера, эхо, вибрато, что, например, было сделано в
видеоиграх «Mother Brain» и «Kraid» (Nintendo, 1987).
Кроме того, имелся один «голосовой» канал (delta modulation
channel, или DMC) с возможностью воспроизведения 7-битных сем-
плов, который представлял из себя по сути семплер. Он поддерживал
два метода семплирования: первый – основанный на импульсно-ко-
довой модуляции, который чаще использовался для проигрывания
человеческого голоса, например голоса Майка Тайсона в видеоигре
«Punch-Out!» (Nintendo, 1987); второй метод позволял воспроизво-
дить однобитный звук из памяти и использовался в основном для ко-
ротких по продолжительности звуковых эффектов.

Nintendo Entertainment System (NES), 1985

В 8-битную эпоху увидели свет первые ролевые компьютерные


игры и двухмерные игры с видом «со стороны», такие как «Super Ma-
rio Bros.» и «Sonic the Hedgehog», «The Legend of Zelda», «Dragon Quest»,
«Metroid», «Mega Man», «Metal Gear», «Castlevania», «Final Fantasy»,
«Phantasy Star» и «Bomberman».
Несмотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и
другие популярные консоли – Sega Master System (которая имела
успех в Бразилии и Европе) и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году
в Японии начались продажи приставки Sharp X68000.
40 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Программирование и написание музыки на этих аппаратах было


непростым занятием, так как было необходимо учитывать жесткие
ограничения, налагаемые несовершенством приставок. Каждая из
игровых консолей имела свои технические спецификации, и игры од-
ной консоли не могли быть без переработки перенесены на другую.
Специалист, записывающий музыку и звуковые эффекты для видео-
игры, должен был владеть техническими и инженерными навыками.
Только усовершенствование технологий в дальнейшем способствова-
ло разделению профессий на технические (программисты, инжене-
ры) и творческие (художники, дизайнеры, композиторы и прочие).
Эпоха 16-битных приставок, являющаяся четвертым поколени-
ем игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского ре-
лиза приставки NEC PC Engine (известной как TurboGrafx-16). По
большому счету, Turbo-Grafx16 не являлась еще настоящей 16-бит-
ной системой, так как базировалась на двойном 8-битном процессоре.
Однако графический чип был действительно 16-битным, а звук фор-
мировался при помощи шести независимых каналов аудио, суммиро-
вавшихся на выходе в стерео.
Главными конкурентами в этом поколении были игровые консо-
ли Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive. Благода-
ря популярности игровых приставок четвертого поколения эту эпоху
часто называют «золотым веком» игровой индустрии.
Если оригинальная версия приставки NES в 1985 году исполь-
зовала только пять монофонических звуковых генераторов, система
NEC Turbo Grafx к 1989 году обзавелась уже шестиголосной поли-
фонией и стереовыходом. NEC была первая на рынке, кто начал вы-
пускать игры на CD, в которые можно было играть, используя спе-
циальное устройство – Turbografx CD (1989). Turbografx-16 – первая
консоль, в которой был реализован CD-ROM-привод для воспроиз-
ведения самых настоящих саундтреков и даже полноэкранного ви-
део! Игры, например «Blazing Lazers», «Super Star Soldier», «Parodius»,
«Salamander», «R-Type» и «Soldier Blade», получили более разнообраз-
ные саундтреки и семплированные звуковые эффекты.
Еще в 1980 году компании Philips и Sony выпустили международ-
ный стандарт цифровой звуковой системы «Red Book» (Красная кни-
га), ставший затем стандартом компакт-дисков (Compact Disc Digital
Audio – CD-DA). Стандарт Red Book определяет, что на звуковом
компакт-диске может быть не более 99 дорожек продолжительностью
не менее четырех секунд каждая. Пауза перед первым треком – не
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 41

менее двух секунд. Компакт-диск позволяет воспроизводить два зву-


ковых канала квантованием 16 бит, частотой дискретизации 44 100 Гц
и до 74–80 минут звучания. CD-ROM-привод производил большую
часть работы, связанной с воспроизведением звуковой дорожки, так
что разгружал мощности процессора, a CD содержал настолько боль-
шое количество информации (650 Мб), что место для хранения звука
не было проблемой.
В то же время Sega Genesis (Sega Mega Drive) еще больше со-
вершенствовала свои звуковые возможности: она не только имела
10-голосную полифонию, но и позволяла воспроизводить более ка-
чественно и реалистично звук, используя новый вид синтеза. Sega
Genesis стала самой успешной приставкой, в которой был реализован
ФМ-синтез и CD-ROM.

Sega Genesis (Sega Mega Drive)

Одним из главных завоеваний эпохи 16-битного звука стало по-


явление в игровых приставках возможности использования синтеза
частотной модуляции, или ФМ-синтеза (Frequency Modulation syn-
thesis, FM).
ФМ-синтез был изобретен еще в 67–68 годах американцем Джо-
ном Чоунингом (John Chowning) – сотрудником исследовательской
лаборатории и преподавателем Стенфордского университета. Метод
42 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

синтеза был лицензирован фирмой Yamaha, включившей алгоритм


синтеза звука в широкую линейку своих приборов, начиная с син-
тезаторов серии DX, видеоигровых аркадных аппаратов и вплоть до
чипов видеоигровых приставок.
Звуковой чип Genesis – Texas Instruments SN76489, работал со-
вместно с чипом высокочастотной модуляции Yamaha YM 2612, ко-
торый обрабатывал шесть осцилляторов (генераторов) и выдавал
дополнительно один 8-битный «голосовой» PCM-канал. В сравне-
нии с субтрактивным синтезом14, использовавшимся в большин-
стве пи-си-джи чипов 8-битных приставок предыдущего поколения,
чипы с FM-синтезом были более предпочтительны для производи-
телей видеоигр, предлагая широкие возможности генерации звуков.
Лучше всего на ФМ-чипах получались звуки органов, электропиано,
перкуссии, разреженные непродолжительные звуки, которые и стали
характерными для музыкального и звукошумового сопровождения
видеоигр этого периода.
Задействуя ФМ-синтез, Genesis при этом заимствовала концеп-
ции многих видеоигр, уже ставших успешными на других верси-
ях приставок Sega, например аркад «Space Harrier» (1985), «After
Burner» (1987) и «Ghouls ’N Ghosts» (1988).
Примерами новаторских игр этого периода можно считать «Wi-
zard of Wor» (Midway, 1980) – одна из первых использовала голосовой
синтез для подражания человеческой речи); «Legend of Kage» (Taito,
1984) – одна из первых продемонстрировала синтезированные звуки
музыкальных инструментов, очень похожие на натуральные, весь-
ма выразительные при этом; «Lifeforce» (Konami, 1986) – включала
семплы с записями голоса; «Afterbuеrner» (Sega, 1987) – проигрывала
гитарные семплы, очень украшавшие звук к игре); «Skull and Cross-
bones» (Atari, 1989) с динамичной, следовавшей геймплею музыкой.
В конце 1991 года Nintendo выпустила 16-битную систему SNES
(Super Nintendo Entertainment System), которая стала соперником
видеоприставки Sega Genesis. Новая система Nintendo SNES ком-
плектовалась видеоигрой «Super Mario World». В 1991 году Sega вы-

14
Субтрактивный синтез звука основан на вычитании волн с различной
частотой и амплитудой из спектрально богатого сигнала. После того как
сигнал сгенерирован, он пропускается через частотные фильтры (HPF,
LPF), которые подавляют определенные частоты (а значит, и гармоники),
формируя тем самым новый тембр.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 43

пустила игру «Sonic the Hedgehog» в ответ на нарастающие продажи


Super Nintendo Entertainment System.
Одна из известных видеоигр для Nintendo SNES «Final Fanta-
sy 3» (Square Enix, 1994) отличалась продуманным музыкальным
решением. Благодаря талантливой работе композитора и дизайнера
звука Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) каждый герой и злодей в игре
имел свой музыкальный лейтмотив. В музыке находили отражения
основные события геймплея, и музыкальные звуки становились глав-
ным рассказчиком, передавая игроку изменения внутреннего состоя-
ния персонажей, без слов объясняя игроку, как следует действовать
в тот или иной момент. Во многом такому расширенному использо-
ванию музыки способствовали новые технические возможности ви-
деоприставки SNES.

Super Nintendo Entertainment System, 1991

SNES значительно превосходила графические и звуковые воз-


можности приставки Genesis и стала на то время самой продаваемой
16-битной приставкой в мире. Звуковой модуль приставки SNES
включал в себя 8-битный сопроцессор Sony SPC-700, работавший
совместно с 16-битным процессором Sony digital signal processor и
16-битным стерео DAC-конвертером. Главный звуковой процессор
представлял из себя таблично-волновой синтезатор с поддержкой
8 стереоканалов со свободно устанавливаемой частотой синтеза,
уровнями громкости, генераторами огибающих, эффектами ревер-
44 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

берации, эквализации, панорамирования и вшитыми во внутреннюю


память семплами МИДИ-инструментов.
В отличие от систем, использовавших простейшие методы синтеза
звука, SNES представила новый метод – таблично-волновой синтез.
Этот метод синтеза позволял использовать цифровые семплы реаль-
ных инструментов и комбинировать их с частотами, генерируемыми
аналоговыми методами, чтобы получить более реалистичное звуча-
ние. Данный метод обеспечивал звучание более реалистичное, нежели
ФМ-синтез, и открывал путь к работе с МИДИ-технологиями.
Впрочем, несмотря на явный технологический прогресс, при
сравнении музыки для 8-битных и 16-битных игровых приставок
очевидно, что кардинальных изменений в отношении музыкальной
композиции и звукового дизайна для видеоигр в этот период было не
столь уж много.

Персональные компьютеры IBM


После столь успешного выступления Nintendo и Sega во второй по-
ловине 1980-х годов, казалось, домашние персональные компьютеры
окончательно утратили пальму первенства в области видеоигр, они
безнадежно запаздывали в удовлетворении вкусов потребителя.
И действительно, когда IBM в 1981 году выпустила свой первый
настольный компьютер IBM PC, его характеристики (цена, прибли-
женная к стоимости малолитражного автомобиля, и примитивный
монохромный монитор) не позволяли надеяться на равноценную
конкуренцию с видеоприставками. Ни модели компьютеров IBM
PC/AT, ни IBM PC/XT не подходили для использования в качестве
игрового компьютера.
Впрочем, были и положительные стороны. IBM создавали свои
компьютеры с расчетом на возможность их дальнейшего «апгрей-
да» – обновления отдельных деталей без замены всего аппарата. Про-
граммное обеспечение обладало «открытой архитектурой», то есть
компьютеры использовали стандартизированные протоколы и ком-
поненты, и любые производители (даже не связанные с IBM) могли
создавать свои детали (звуковые карты, джойстики и прочее) и про-
граммы, которые можно было интегрировать и запускать на IBM PC.
До начала 1990-х годов встроенный в основную плату PC Speaker
оставался буквально единственным источником звука в IBM-совмес-
тимых персональных компьютерах. PC Speaker мог издавать только
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 45

IBM PC AT 286

простейшие звуковые тоны «бип» и «пип» с разной высотой и одина-


ковой громкостью, что было приемлемо для сообщения пользователю
об ошибках или сбоях системы, но не для воспроизведения музыки и
звуковых эффектов.
Из исключительно монофонического чипа PC Speaker компози-
торам удавалось «выжимать» довольно забавные вещи: полифония
имитировалась быстрыми арпеджио (например, «звенящий» саунд-
трек к PC-версии игры «Golden Axe»). PC Speaker являлся простым
широтно-импульсным15 синтезатором, но некоторые разработчики
добивались от «пищалки» довольно оригинальных звуков: например,
характерное вибрато в музыке к игре «Zeliard», «скрипучий» тембр
основной мелодии в заставке «Prince of Persia». Некоторые шли еще
дальше: из PC Speaker выдавливались, хотя и с очень плохим качест-
вом, оцифрованная музыка и даже речь. Примеры: «Ishar: Legend of
the Fortress» (Silmarils, 1992), «Another World» (Delphine Software,
1991).
Но в целом попытки воспроизводить музыкальные звуки на PC
Speaker давали «ужасающие» результаты. Кроме того, для загрузки
звука постоянно не хватало оперативной памяти компьютера.

15
Широтно-импульсная модуляция (англ. Pulse-width modulation, PWM) –
импульсный метод представления звукового сигнала, при котором инфор-
мация об амплитуде заключается в значении ширины импульса.
46 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Чтобы хоть как-то поправить ситуацию, IBM предложила исполь-


зовать дополнительные звуковые карты со встроенными звуковыми
чипами-синтезаторами, которые помогали воспроизводить короткие
звуковые файлы. Файлы могли быть уменьшены в размерах при по-
мощи специальных алгоритмов компрессии. Так появляется звуко-
вой формат «.voc». Качество аудио было сопоставимо со звучанием
плохой АМ-радиостанции. Звук был монофоническим, при частоте
дискретизации16 сигнала 11 кГц и разрядности 8 бит17.
Видя успех своих конкурентов из Commodore и Apple, менеджеры
IBM приняли решение адаптировать IBM PC под требования домаш-
них пользователей, и прежде всего под возможность играть в игры на
компьютере. В 1984 году появляется IBM PCjr, более конкурентоспо-
собная модель персонального компьютера со встроенным трехголос-
ным синтезатором.
В качестве звукового чипа использовался Texas Instruments
SN76496, который хорошо зарекомендовал себя в аркадных видео-
играх и приставках. Была усовершенствована и графическая систе-

IBM PC Jr

16
Частота дискретизации – частота, на которой осуществляется квантова-
ние сигнала. Квантование сигнала – преобразование электрического сиг-
нала в последовательность дискретных (отдельных) либо дискретно-не-
прерывных сигналов, в совокупности отображающих исходный сигнал.
17
Разрядность – количество различных уровней выходного сигнала, кото-
рые может воспроизвести цифроаналоговый преобразователь. Обычно за-
дается в битах.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 47

ма, что позволило запускать на компьютере популярные игры. Кро-


ме того, IBM стала сотрудничать со сторонними производителями
видеоигр, например с компанией Sierra On-Line. Благодаря талан-
ту и изобретательности программистов из Sierra появляются такие
компьютерные игры, как «Ulysses», «Golden Fleece»(1982), «Mys-
tery House» (1980) и «The Dark Crystal» (1982).
Специально для IBM PCjr была создана первая «трехмерная»
игра «King’s Quest» (1984), в которой впервые был реализован пер-
вый игровой движок18. В дальнейшем он был использован и в других
играх компании Sierra, например «Space Quest», «Police Quest» и
«Leisure Suit Larry».
Наконец, в 1989 году в продаже появились первые экземпляры
новой модели компьютера IBM 486. Это были уже вполне полно-
ценные компьютеры, снабженные операционной системой Windows,
цветным VGA-монитором, встроенными жесткими дисками, флоппи-
дисководом, CD-ROM и широкими возможностями подключения
различных периферийных устройств.
Производители игр немедленно воспользовались новыми возмож-
ностями. Так, например, появляется компьютерная игра «Dangerous
Dave» (Джон Ромеро, 1988), ставшая популярной и любимой игрой
многих фанатов компьютерных игр конца 1980-х. В далеком детстве,
когда IBM PC 486 считался роскошью, «Dangerous Dave» был уста-
новлен у моих друзей, и даже в школьном компьютерном зале я с удо-
вольствием засиживался за этой игрой на только появившихся супер-
современных на тот период 486-х моделях компьютеров.

AMIGA и формат MOD


Но конкуренты IBM тоже не дремали. В 1984-м компания Amiga
снабдила серию своих новых компьютеров Amiga 1000, Amiga 500,
Amiga 2000 и Amiga CDTV мощным звуковым процессором на базе
собственного чипа Paula.

18
Игровой движок (жарг. от англ. engine – мотор, двигатель) – это централь-
ный программный компонент компьютерных и видеоигр, предназначен-
ный для реализации конкретной прикладной задачи – обеспечивает ос-
новные технологии, упрощает разработку, дает возможность запускать
программу на нескольких платформах, управляет оперативной памятью и
многопоточностью.
48 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Чип Paula был намного мощнее, чем чипы AY-3-891x (использо-


вался в игровых консолях SEGA, включая SEGA Megadrive/Genesis),
и принципиально качественнее, нежели чипы IBM. Paula поддержи-
вала четыре 8-битных звуковых канала (по паре на каждый выход),
при этом с помощью программных ухищрений можно было получить
по 14 бит на каждый выход (путем комбинации каналов). Каждый
генератор поддерживал синтез до 9 октав в диапазоне от 20 Гц до
29 кГц. Звук синтезировался «на лету» и мог сохраняться в семплиро-
ванном виде и воспроизводиться в стерео. На каждом канале можно
было выставлять свой уровень громкости, но генератор общей оги-
бающей не был предусмотрен. Система позволяла обрабатывать зву-
ки модуляцией, получая эффекты тремоло и вибрато. Характерной
особенностью аудиоканалов Paula была возможность прямого досту-
па к памяти (DMA), так что воспроизведение звука не перегружало
центрального процессора.
Еще в августе 1982 года в продажу поступил домашний компью-
тер Commodore 64 (компания Commodore International) с 64 Кб опе-
ративной памяти и звуковым спецпроцессором SID (Sound Interface
Device). Поддерживающий три независимых голоса, 8 октав на каж-
дый, фильтры, управление огибающей, Commodore 64 превращался
практически в полноценный синтезатор. При помощи только про-
граммных манипуляций стало возможно добавление 4-го голоса,
являющегося аналогом современного цифрового звука (в Commodo-
re 64 – 4 бита). При помощи этого виртуального канала во многих
играх добавлялся голос или различные эффекты.
Одной из основных проблем этого компьютера, связанных со зву-
ком, было то, что частотные фильтры, встроенные в звуковую плату,
срабатывали по-разному на разных версиях компьютеров C64. По-
этому на некоторых играх, например в «Beach-Head 2» (1985), про-
изводители были вынуждены предусматривать регуляторы настрой-
ки фильтров для обработки звуков, чтобы избежать искажений звука,
нередко имевших место во время игры.
Еще одна проблема была связана с ограничениями, налагаемыми
скоростью считывания информации с кассет данных, картриджей и
5,25-дюймовых флоппи-дисков. Процесс считывания информации и
конвертации информации из цифрового в аналоговый вид требовал
определенного времени, в то время как геймплей не мог быть пре-
рван из-за ожидания загрузки данных. В результате часть звуков не
проигрывалась. Создателям приходилось жестко лимитировать объ-
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 49

ем звуковых файлов, чтобы не перегружать память системы. Обычно


объем файла с музыкой не превышал 5–10 Кбайт.
Буквально через пару лет произошла новая «революция», когда
Amiga мгновенно сделала популярным формат «MOD».
MOD – формат файлов, разработанный для создания, хране-
ния и воспроизведения музыкальных композиций. Свое название
MOD получил от того, что стал первым форматом, хранящим свои
фрагменты (например, семплы) в других файлах (принцип модуль-
ности).
Каждый файл формата MOD содержит в себе оцифрованные
записи реального звучания инструментов (семплы). Композитор,
пишущий в формате MOD, использует программу (секвенсор), на-
зываемую трекером, в которой указывает, какой именно инструмент,
в какое время, какой нотой и какой из октав должен прозвучать. За-
вершенная музыкальная композиция состоит из нескольких неболь-
ших многоканальных фрагментов – «паттернов», порядок воспроиз-
ведения которых определяется главным списком – так называемым
ордер-листом.
Термин «трекер» происходит от названия первой трекерной прог-
раммы Ultimate Soundtracker. Ultimate Soundtracker был разработан
Карстеном Обарски (Karsten Obarski) и выпущен в 1987 году компа-
нией Electronic Arts для компьютера Commodore Amiga.
Компьютер Comodore Amiga 1000 впервые был продемонстриро-
ван публике в 1984 году. Он проигрывал стереомузыку с потрясаю-
щим качеством, графика не имела аналогов по плавности и быстроте.
Также были предусмотрены управление мышью, очень удобная опе-
рационная система, многозадачность. Первой компьютерной игрой,
использовавшей трекерную музыку, была «Amegas» (1987 год) для
Comodore Amiga.
Музыка в формате MOD звучала значительно лучше, чем генери-
руемая при FM-синтезе, потому что MOD использовал семплирован-
ные фрагменты, а не математическую аппроксимацию, построение
звуковых спектров «в реальном времени». Формат MOD изначально
поддерживал четыре звуковые дорожки, и в любое заданное время
любая из них могла воспроизводить один семпл. Звуковое качество
не было идеальным – большая часть семплов записывались с часто-
той 11 кГц или 22 кГц, но это было гораздо лучше, чем FM-синтезатор.
Данная технология в дальнейшем легла в основу таблично-волнового
(wavetable) синтеза.
50 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Amiga 500 (1987)

С появлением MOD-музыки композиторы более не были ограни-


чены лимитами формата Redbook Audio. Любой энтузиаст, даже не-
профессиональный композитор, мог загрузить семплы, WAV-файлы
или любой другой формат, основанный на PCM, и работать с семпла-
ми почти так же, как музыканты и композиторы из крупных компа-
ний-разработчиков программного обеспечения. После загрузки сем-
плов общий файл проекта обычно не превышал размера 2 Мб общей
памяти, что увеличивало скорость обработки и дополнялось возмож-
ностью использования MIDI-команд для управления эффектами
обработки и музыкальными событиями. Звуковые семплированные
дорожки могли плавно вводиться по громкости, микшироваться
с синтезируемыми звуками и так же плавно отключаться из микса.
Использование MOD-музыки (файлы Impulse Tracker) в игре
«Unreal» (Epic Games, 1989) обеспечило команде разработчиков ши-
рокие возможности для творческого решения звукового оформления
геймплея этой культовой видеоигры, сохраняя качество звучания
близким к качеству компакт-диска.
У технологии трекерной музыки были и свои недостатки. Напри-
мер, Impulse Tracker и ScreamTracker имели поддержку MIDI-команд,
но отсутствие удобной функции квантизирования и редактирования
нот осложняло использование этих программ. Некоторые компози-
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 51

торы даже стали самостоятельно программировать свои трекерные


приложения, чтобы создавать их интерфейс «под себя».
Золотые годы Commodore Amiga – 1987–1989, начиная с момента
выпуска Amiga 500 – модели, изначально нацеленной на рынок домаш-
него ПК. В 1987 году за 600 долларов пользователь получал компью-
тер с лучшими графикой и звуком среди аналогичных приборов. Такое
беспроигрышное сочетание положило «на лопатки» всех конкурентов
в ближнем ценовом диапазоне, сделав Commodore Amiga безуслов-
ным лидером на рынке домашних ПК в последующие 2–3 года.
Стало появляться много новых игр и клонов старых игр для
Amiga. Среди них: «Defender of the Crown», «Battle Squadron», «Inter-
national Karate +», «R-Type», «R-Type II», «Speedball», «Stunt Car Rac-
er», «Shadow of the Beast», «Virus» и «Xenon 2: Megablast».
Основным конкурентом Amiga являлся компьютер Atari ST, вер-
сии игр для которого похожи на версии для Amiga.

Atari 1040ST (1985)

Одной из самых успешных игр, использовавших трекерную му-


зыку, остается «Deus Ex». «Deus Ex» – культовая киберпанк-игра от
первого лица с ролевыми элементами, разработанная Ion Storm, Inc.
и изданная Eidos Interactive 22 июля 2000 года. «Deus Ex» не раз был
отмечен критиками за красивую и разнообразную музыку и звуки,
характеризующиеся необычайной атмосферностью и многожанрово-
стью, при том что написана она целиком и полностью с использова-
нием трекера.
52 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

МIDI-революция
Параллельно с использованием FM-синтеза и развитием форматов
трекерной музыки происходила другая «революция» – на этот раз
в технологиях MIDI.
MIDI – аббревиатура от Musical Instrument Digital Interface
(цифровой интерфейс музыкальных инструментов). MIDI версии 1.0
появился в 1983 году и был быстро принят профессионалами видео-
игровой индустрии. Формат MIDI был похож на трекерный, но с не-
которыми отличиями принципа работы. Формат трекерной музыки
создавался как закрытая система – центральный процессор делал
все: сохранял инструменты, ноты, использовал эффекты и проигры-
вал конечный результат через собственные динамики. Это означало,
что мелодии звучали одинаково независимо от аппаратуры, на кото-
рой они воспроизводились. Недостаток был в том, что файлы, содер-
жавшие эти мелодии, были большими (тогда 100–200 Кб – это было
очень много, почти четверть емкости 3,5-дюймовой дискеты!). Они
также требовали большой мощности центрального процессора, пото-
му что процессор должен был высчитывать нужный шаг выборки и
координировать обработку всех данных.
Информация же MIDI записывалась в специальный файл, пред-
ставляющий собой ссылки на конкретные звуки в синтезаторе звуко-
вой карты и список команд, таких как тональность, продолжитель-
ность, скорость звука и т. д. Это позволяло разгрузить процессор и
получать более качественный звук. MIDI был замечателен тем, что
MIDI-файлы обычно очень малы (не более 100 Кб), так как семплы
инструментов, которыми исполнялся музыкальный фрагмент, не
записывались в единый файл.
Впрочем, это означало, что хорошее исполнение MIDI-файла су-
щественно зависело от качества звуков, записанных в памяти звуко-
вой карты компьютера пользователя. Профессионалы-композиторы
обладали синтезаторами с библиотеками звуков с высококачествен-
ными выборками из 128 общих MIDI-инструментов, но обычные
пользователи (в частности, люди, играющие в видеоигры) пользова-
лись дешевыми приближениями этих инструментов, часто применяю-
щими FM-синтезатор вместо записанных семплов. Это означало, что
MIDI-файл звучал великолепно, исполняемый на профессиональном
наборе инструментов композитора, и не самым лучшим образом вос-
производился на обычном потребительском (игровом) оборудова-
нии.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 53

Чтобы решить проблему совместимости, в 1991 году MIDI Manu-


facturers Association (MMA) и Japan MIDI Standards Committee
(JMSC) ввели стандарт General MIDI (GM). Этот формат предусмат-
ривал наличие 128 стандартных тембров, условно разделенных на
16 тематических разделов. Все звуковые карты должны были поддер-
живать этот стандарт, и производители компьютеров, как и произво-
дители компьютерных игр, стали ставить пометку о совместимости со
стандартом GM. Жесткая стандартизация всех процессов воспроиз-
ведения звука позволила усреднить и сделать предсказуемым воспро-
изведение музыки и звуков во время игры в любую компьютерную
игру.
Увеличение мощностей компьютерной аппаратуры и объема па-
мяти сделало возможным соединение трекерной музыки и MIDI в
один суперформат. В 1997 году ММА приняла и утвердила специ-
фикацию Downloadable Sounds Level 1 (загружаемые звуки 1-го уров-
ня). DLS1 предоставлял потребителям настоящий синтезатор на
основе волновых таблиц (синтезирование инструментов путем ис-
пользования таблицы волновых выборок для представления их нот).
DLS1 шел на шаг дальше, нежели MIDI, давая возможность каждому
инструменту иметь многочисленные выборки. Выборки были раз-
биты на диапазоны: могла быть одна «низкая» выборка для низких
нот фортепиано и другая «высокая» для верхних октав. В сущности,
могло быть до 16 различных диапазонов для каждого инструмента.
Спецификация DLS включала директивы, как должны звучать
инструменты, и MIDI-файлы, воспроизводимые на аппаратуре по-
требителей, стали воспроизводиться весьма похоже (а иногда даже
очень похоже) на свои профессиональные эквиваленты. Теперь ком-
позиторы могли писать MIDI-композиции, будучи уверенными, что
слышат практически то же, что услышат пользователи компьютеров.
Microsoft еще больше упрочил господство DLS1 включением в ка-
честве части DirectX GM звукового набора записанных инструмен-
тов, созданного Roland (фирмой-производителем музыкальных ин-
струментов, MIDI-клавиатур и MIDI-аппаратуры). В 1999 году они
утвердили спецификацию DLS уровень 2. В DLS2 были исправлены
некоторые технические недостатки спецификации DLS1. Кроме того,
появившийся вскоре DirectMusic стал поддерживать DLS уровень 2.
Такие известные компьютерные игры, как «DOOM» (id Software,
1993) и «HERETIC» (Raven Software, 1994), использовали возмож-
ности MIDI для проигрывания качественных саундтреков в процессе
54 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

игры пользователя. Оригинальный «Doom» мог проигрывать музыку


только в формате, называемом MUS, – компактной разновидности
МИДИ-формата.
Введение MIDI стало наиболее важным свершением эпохи
16-битных игр. Это был период перемен, когда звук в видеоиграх
перестал рассматриваться как дополнение к графике и разработчи-
ки видеоигр стали уделять значительное внимание качественному и
интересному звуковому сопровождению своих игровых продуктов.
MIDI способствовал увеличению качества и полифонии мелодиче-
ских фрагментов, увеличению продолжительности звучания и разно-
образию звукошумовых эффектов.

Первые качественные звуковые движки


Термин «игровой движок» появился в начале 1990-х годов. Игры
«Doom» и «Quake» от компании id Software оказались настолько по-
пулярными, что другие разработчики, вместо того чтобы «с чистого
листа» разрабатывать свои собственные программные коды для ви-
деоигр, лицензировали основные части уже существовавшего про-
граммного обеспечения, но создавали свою собственную графику, ди-
зайн персонажей, оружия и уровней, то есть «игровой контент» или
«игровые ресурсы». Такие лицензированные фрагменты программ-
ного кода и получили название движки. Так, например, движок Quake
был использован в более чем десяти проектах и дал старт развитию
middleware-индустрии19.
Многократно используемые движки ускоряют и упрощают разра-
ботку игры, что является ценным преимуществом в конкурирующей
индустрии компьютерных игр. Практика лицензирования программ-
ных технологий оказалась полезным вспомогательным доходом для

19
В дополнение к многократно используемым программным компонентам
игровые движки предоставляют набор визуальных инструментов для
редактирования и разработки функциональных элементов программно-
го кода. Эти инструменты обычно составляют интегрированную среду
для упрощенного, быстрого создания игр. Эти игровые движки иногда
называют «игровым подпрограммным обеспечением» (сокр. ППО; англ.
middleware), так как они предоставляют гибкую и многократно исполь-
зуемую программную платформу со всей необходимой функционально-
стью для разработки игрового приложения, сокращая затраты, сложность
и время разработки.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 55

разработчиков игр. Так, стоимость одной лицензии на коммерческий


игровой движок класса high-end могла варьироваться от 10 тыс. до
3,75 млн долларов (в случае Warcraft III), а число лицензиатов мог-
ло достигать нескольких десятков компаний (например, у движка
Unreal).
В 1987 году сотрудниками компании LucasArts (в то время
Lucasfilm Games) для упрощения разработки новой графической при-
ключенческой игры «Maniac Mansion» был создан язык программи-
рования SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion).
В языке SCUMM были значительно упрощены принципы прог-
раммирования. Механизм языка заключался в следующем: игрок
взаимодействует с виртуальным миром посредством объектов игрово-
го мира с помощью различных управляющих директив-«глаголов» –
некоторого количества команд, например «посмотреть», «исполь-
зовать», «поговорить», которые модифицируются в зависимости от
контекста использования. Благодаря этому усовершенствованию
сценарии и ресурсы игры могли быть использованы на различных
платформах.
SCUMM стал основой для программирования других популяр-
ных в 80-х – начале 90-х игр LucasArts, таких, например, как «Indiana
Jones and the Last Crusade» (1989), «Loom» (1990), «The Secret of
Monkey Island» (1991) и «Day of the Tentacle» (1993).
iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) являлась звуковой
подсистемой языка SCUMM. iMUSE была разработана композито-
рами Майклом Лэндом и Питером МасКоннеллом (Michael Land, Pe-
ter McConnell), чтобы усовершенствовать процесс сочинения музыки
для видеоигр.
Создатели iMUSE понимали, что ни технология МИДИ, ни
изощренные методы синтеза и семплирования не способствовали
улучшению качества композиции музыки для видеоигр к тому мо-
менту времени. Тем не менее была совершенно очевидна потребность
в новаторских подходах к взаимодействию между звуком и изобра-
жением, учитывая то, что игры становились все более изощренными,
и непредсказуемость развития сюжета игры под действиями пользо-
вателя все увеличивалась.
Существовавшие технологии не позволяли музыке органично
взаимодействовать с графикой в реальном времени в геймплее видео-
игры. Переходы от одной мелодии к другой, от одного фрагмента
музыки к другому на слух были очень заметны, вызывали ощуще-
56 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ние дискомфорта, обрыва, неоправданного прерывания. Технология


iMUSE была разработана, чтобы минимизировать эти проблемы.
iMUSE включала в себя несколько компонентов: в основе лежала
база данных музыкальных последовательностей, которые были раз-
биты условными «маркерами» на отдельные части. Эти части соот-
ветствовали моментам, когда пользователь мог принять то или иное
решение, выполнить то или иное действие. Когда звуковой драйвер
получал сообщение о действии пользователя, он подбирал наиболее
подходящие по ситуации звуковые фрагменты, те или иные комбина-
ции тембров инструментов, уровни громкости воспроизведения фраг-
ментов, их транспонирование, панорамирование, изменение скорости
воспроизведения и прочее. Если пользователь не производил ника-
ких действий, то движок не активировал свои возможности. Таким
образом, движок превращался в своеобразного «дирижера» звуковой
композиции видеоигры, который в реальном времени, в соответствии
с расставленными маркерами, воспроизводил тот или иной звук.
В 1994 году LucasArts патентует iMUSE. Музыкальный движок
iMUSE был впервые представлен в дебютной игре «Star Wars» для
платформы NES, вышедшей в ноябре 1991 года. Музыка в игре зву-
чала, не просто повинуясь изменению локации, а согласно игровой
обстановке.
По сути, iMUSE был первым коммерчески успешным звуковым
движком. iMUSE превратил традиционное «линейное» развитие му-
зыкальной фактуры в интерактивное и адаптивное20, в динамическую
композицию, что значительно усовершенствовало геймплей видеоигр.
Переходы между звуковыми фрагментами теперь стали более музы-
кальными, менее грубыми, зависимыми от действия, которое проис-
ходит в игре.
С введением iMUSE, по сути, впервые появляются динамическая
музыка и динамический звук, который определит на многие десяти-
летия магистральное направление интерактивной звуковой компози-
ции не только для видеоигр, но и для широкого спектра художествен-
ных практик интерактивного музыкального творчества!
В истории компьютерных и видеоигр эпоха 32/64-разрядных
игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это
время на рынке доминировали три системы – Sega Saturn (1994), So-
ny PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993

20
Подробнее об интерактивном и адаптивном аудио см. главу 2 части I.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 57

и закончилась в 2002 году. Приставки FM Towns Marty, 3DO, PC-FX


и Atari Jaguar также были представлены на рынке, но их продажи
были относительно невелики и не оказали значительного влияния на
рынок.
Sega выпустила 32-битную приставку Saturn в 1994 году. Это был
мощный аппарат со встроенным CD-ROM, 8 процессорами, два из
которых отвечали за звук. Звуковой процессор The Saturn Custom
Sound Processor (SCSP), изготовленный корпорацией Yamaha, вклю-
чал 16-битный DAC и 32-канальный PCM-генератор звука, способ-
ный проигрывать звук качества компакт-дисков.

Sega Saturn (1994)

Главной проблемой приставки Saturn было то, что звук воспро-


изводился в несжатом виде (без компрессии) и требовал большого
количества памяти RAM, которой, как правило, не хватало. Поэтому
разработчики игр вынуждены были уменьшать частоты дискретиза-
ции семплов, чтобы иметь возможность воспроизводить одновремен-
но несколько звуков. В результате страдало и качество звучания.
Будучи менее дорогостоящей, нежели Nintendo, 32-битная при-
ставка Sony PlayStation стала очень успешной на рынке и была про-
дана в количестве 85 млн экземпляров. Компакт-диск-проигрыватель,
встроенный в PlayStation, мог проигрывать компакт-диски с музыкой,
что нравилось пользователям. Как и Sega, Saturn PlayStation поддер-
живал MIDI. Звуковой чип обеспечивал 24 канала аудио с качеством
не ниже компакт-диска и добавлял эффекты огибающей, фильтров,
реверберации, изменения высоты тона и зацикливания.
58 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Sony PlayStation (1994)

Несмотря на неплохие звуковые возможности, Sony PlayStation


не могла похвастаться технической изощренностью. Работая с ком-
прессированным аудио, большим количеством каналов звука и раз-
нообразными инструментами, приставка была менее приспособлена
под интерактивный и адаптивный звук. Многие игры, выпущенные
под эту консоль, включали уже изжившие себя технологии зацикли-
вания звуков и резкие негармоничные музыкальные переходы в слу-
чае насыщенности действий геймплея.
Просчитав, что соревноваться с Sony в 32-битных консолях бес-
смысленно, Nintendo в 1996 году представляет 64-битную Ninten-
do 64 (N64). Приставка уступала Sony Play-Station в том, что касалось

Nintendo 64 (1995)
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 59

разнообразия видеоигр, но имела некоторые бонусы в техническом


плане. Например, более высокую частоту дискретизации звука –
48 кГц и поддерживала эффект «звук вокруг», превращая стереозвук
при помощи специального устройства RumbleFx 3D Sound Amplifier
в имитацию трехмерного звука.
Если PlayStation пыталась утвердить формат CD audio в каче-
стве носителя для видеоигр, Nintendo продолжило выпуск консолей,
основанных на MIDI-технологии. Nintendo продолжило совершен-
ствовать техники интерактивной и адаптивной музыки для видеоигр.
Программисты Nintendo разработали программу MusyX, в основе
которой лежал язык SMaL. SMaL был способен изменять звучание
музыкальных фрагментов в зависимости от данных, поступающих
с MIDI-контроллера. Так же как и iMUSE, звуковой движок MusyX
позволял работать с динамической адаптивной музыкой.
В видеоигре «Banjo and Kazooie» (Rare, 1998, композитор Грант
Киркхоуп (Grant Kirkhope)) как раз задействована динамическая
MIDI-музыка, где количество одновременно звучащих инструментов
меняется в зависимости от локации, по которой передвигается персо-
наж пользователя.
В «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» (Nintendo, 1998, компо-
зитор Коджи Кондо) также использовались динамические возможно-
сти интерактивной музыки. Например, когда персонаж пользователя
внезапно встречал врага, программа осуществляла плавный переход
от обычной фоновой мелодии к тревожной музыкальной теме.

Компьютеры и звуковые карты для игр


1990-е годы – время стремительного распространения компьютеров
на базе IBM PC и не менее стремительного совершенствования тех-
нологий звука для игр, в первую очередь звуковых карт21.
Одной из самых первых звуковых карт стала AdLib, произведен-
ная канадской компанией AdLib Multimedia в 1986 году. Карта бази-
ровалась на 9-канальном процессоре Yamaha YM3812 с поддержкой
FM-синтеза. В комплекте с картой продавалась программа MIDI-
секвенсор вместе с 145 встроенными инструментальными семплами

21
Звуковая карта (звуковая плата, аудиокарта; англ. sound card) – дополни-
тельное оборудование персонального компьютера, позволяющее обраба-
тывать звук (выводить на акустические системы и/или записывать).
60 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

(Visual Composer) и программа FM-синтеза, чтобы пользователь мог


самостоятельно синтезировать звуки (Instrument Maker).
С появлением карты Adlib компьютеры IBM PC стали воспроиз-
водить звук более качественно, нежели встроенный PC Speaker. Тем
не менее качество звука все еще оставалось хуже, нежели у компью-
теров Commodore Amiga.

AdLib

Вскоре после выхода в продажу AdLib сингапурская компания


Creative Technology представила свою звуковую карту под названием
Game Blaster. Несмотря на то что Game Blaster был способен опери-
ровать 20-голосной полифонией, в нем был использован примитив-
ный пи-си-джи чип с поддержкой только субтрактивного синтеза.
Вскоре производители отказались от такого решения и предста-
вили Sound Blaster (ноябрь 1989 года), который, по сути, был копией
звуковой карты AdLib, использовал такой же чип, но предлагал более
удобные возможности для семплирования и отдельный игровой порт
для джойстика и поддержку MIDI. На этой карте компания Creative
впервые использовала аббревиатуру DSP, которая в их интерпрета-
ции означала «Digital Sound Processor». В качестве этого устройства
использовался микропроцесссор Intel 8051. Спустя некоторое время
в Creative прекратили использовать свою собственную расшифровку
и сменили слово SOUND на SIGNAL, что больше соответствовало
действительности.
В 1989 году на выставке в Лас-Вегасе представители Creative за-
явили о полной совместимости Sound Blaster с AdLib – это добавило
плюсов компании Creative. Успеху этого продукта в немалой степени
способствовала и позиция компании Microsoft. Представители компа-
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 61

нии очень внимательно и с пониманием отнеслись к появлению на рын-


ке карты Sound Blaster и включили ее в свою базовую спецификацию.
AdLib и Creative продолжили борьбу между собой. В AdLib не
торопились с производством изделия, которое будет аналогом Sound
Blaster – таким же дешевым и 8-битным. Они решили сделать 12-бит-
ный AdLib Gold. Плата основывалась на синтезаторе последнего по-
коления Yamaha YMF262 (OPL3), а также была обратно совмести-
мой с предыдущими продуктами AdLib. Но компании не хватило
собственных технологических возможностей, и выход AdLib Gold
совпал по времени с объявлением о банкротстве компании.
Sound Blaster быстро стал де-факто стандартом в игровом зву-
ке благодаря своей небольшой цене и работе без сбоев. Впрочем, и
у Sound Blaster были проблемы: в процессе микширования голосов
происходило ухудшение качества воспроизведения финального сте-
реозвука. Чем больше каналов должен был воспроизводить чип, тем
хуже получался звук на выходе карты.

Sound Blaster

Более качественный вариант предложила компания Advanced


Gravis Computer Technology Ltd в 1992 году. Это была звуковая кар-
та Gravis Ultrasound, использовавшая специальный чип GF1, под-
держивавшая и таблично-волновой синтез, MIDI и формат МOD
с оцифрованной записью звуков реальных музыкальных инструмен-
тов. Полифония составляла 32 канала. Однако карта не поддержи-
вала FM-синтеза и поэтому была несовместима со многими играми,
разработанными под Sound Blaster.
62 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Gravis Ultrasound
Из-за большого количества разновидностей и моделей звуковых
карт, выходящих в продажу, композиторам и дизайнерам звука было
все сложнее программировать музыку для видеоигр, так как не было
уверенности в том, что на компьютере пользователя все будет звучать
адекватно исходному варианту композиции.
Чтобы хоть как-то стандартизировать конфигурации домашних
компьютеров, были приняты стандарты MPC 1, MPC 2 и MPC 3, ис-
пользуемые для классификации компьютеров, систем, оборудован-
ных звуковой платой и CD-ROM-совместимым накопителем. Такие
системы стали называться мультимедийными компьютерами. Пер-
вый стандарт MPC 1 был представлен в 1990 году.
Вся первая половина 90-х годов – это эпоха MIDI-саундтреков
к играм. Большинство домашних компьютеров к этому времени
имели звуковые карты, поддерживающий FM-синтез и MIDI. Но
качество звучания плат оставляло желать лучшего. В компьютерах
IBM поддержка PC Speaker продолжалась даже после того, как стали
распространяться звуковые карты AdLib и SoundBlaster. Обе облада-
ли встроенными FM-синтезаторами и поддержкой формата General
MIDI (GM). У SoundBlaster с самых первых моделей имелась воз-
можность воспроизводить оцифрованное аудио. Постепенно карты
производства Creative Labs (теперь просто Creative) сделались фак-
тическим стандартом пользовательских аудиокарт.
Перелом произошел ближе к середине 90-х, со сменой стандартно-
го носителя данных с Floppy-дискет на CD. С появлением в компью-
терах CD-ROM (формат Redbook Audio), с которого можно было
проигрывать высококачественные звуки, MIDI утратил свои пози-
ции как самой реалистичной технологии воспроизведения игрового
звука. Первые же игры, изданные на компакт-дисках, например «7th
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 63

Guest» (Trilobite, 1992, композитор Дж. Сангер (George Sanger)), вы-


звали большой интерес у публики.
Благодаря CD-ROM-технологии композиторы и дизайнеры зву-
ка могли с большой долей уверенности прогнозировать то, как будет
звучать их работа на аппаратах конечных потребителей. Теперь мож-
но было записывать большее количество звуковых эффектов, музыки
и голосовых реплик для видеоигр.
Тем не менее компакт-диски были ограничены возможностью
воспроизведения максимум 72 минутами некомпрессированного
аудио в формате Redbook (CD) audio. Так как разработчикам требова-
лось большое количество памяти для качественного изображения, на
аудио места оставалось не так уж и много. Поэтому были разработаны
различные технологии компрессии аудио (например, MP3). Компа-
нии быстро оценили возможности звуковой компрессии и стали ис-
пользовать эту технологию при создании игрового звука.
В 1993 году на Macintosh выходит игра «Myst» (в 1994 году она
появляется на PC) с CD-саундтреком.
В 1995 году на свет появляется игра «Lost Eden» с саундтреком
Стефана Пика, напоминающим ранние альбомы группы «Enigma».
Саундтрек воспроизводился с компакт-диска.
Хотя у IBM PC способности аппаратного обеспечения при рабо-
те со звуком изначально проигрывали таковым в игровых консолях
типа Amiga, с выпуском серии звуковых карт семейства SoundBlaster
компанией Creative качество аудио на PC медленно начало прибли-
жаться к качеству компакт-дисков: 44,1 кГц/16-бит/стерео, появив-
шееся в SoundBlaster 16.

SoundBlaster 16
64 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

У SoundBlaster 16 появились разъемы для подключения дочер-


них карт WaveBlaster, который обладал встроенным банком семплов,
так что получалось нечто вроде Wavetable-синтезатора, звучавшего
гораздо натуральнее.
Дальше вышли карты серии AWE (SoundBlaster AWE 32, 64 и за-
тем – SB Live!) со встроенными Wavetable-синтезаторами, где, каза-
лось бы, вот-вот – и MIDI в играх зазвучат уже совсем как настоящий
оркестр.
В 1997 году стандартом де-факто стали компьютеры с процессо-
ром Pentium II и шиной PCI.
Одним из самых значительных переворотов, совершенных синга-
пурской компанией Creative Labs, был выпуск звуковой карты Sound
Blaster Live! в августе 1998 года. Карта SB Live! изготовлена на чипе
EMU10K1, выпущенном дочерним предприятием фирмы Creative,
называющимся EMU. Название этой фирмы хорошо известно музы-
кантам: фирма специализируется на разработке и производстве про-
фессиональных эффект-процессоров, используемых при создании
музыкальных произведений. Чип аппаратно поддерживал стандарт
DirectSound3D – один из компонентов библиотеки DirectX, отвечаю-
щий в ней за трехмерное позиционирование звука. Еще в этом чипе
была объявлена фирменная технология Creative EAX версии 1.0, за-
ключавшаяся в описании фиксированного набора предустановок,
описывающих звучание различных помещений.
Процессоры SB Live! могли обрабатывать звук в реальном време-
ни. Это экономило разработчикам много времени и средств. Напри-
мер, ранее, чтобы звук шагов изменял свой тембр при перемещении
по разным виртуальным поверхностям, приходилось записывать ин-
дивидуальный семпл для каждой из поверхностей. Каждая локация
должна была иметь свои предзаписанные семплы. Теперь же только
одного семпла шагов было достаточно, чтобы программа в соответ-
ствии с определенным алгоритмом создавала с его помощью самые
различные варианты звучания в зависимости от игровой ситуации.
Программа могла использовать звуковые фильтры и другие эффекты
обработки в реальном времени.
В короткое время Creative Labs выпустила большое количество
незначительных модификаций одной и той же карты. Условно эти
карты можно поделить на два поколения, называющиеся в народе
«старый SB Live!» (Sound Blaster PCI 256; Sound Blaster PCI 512;
Sound Blaster Live! Value; Live! X-Gamer; Live! MP3+; Live! Player
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 65

1024; Live! Platinum и др.) и «новый SB Live!» (The Live! X-Gamer


5.1; Live! MP3+ 5.1; Live! Player 5.1; Live! Platinum 5.1; Live! Digital
Entertainment 5.1; Sound Blaster Value 5.1). Карты первого поколения
поддерживали вывод звука только на 4 канала, второе поколение при-
несло пользователю поддержку схемы динамиков 5.1.
Использование внутреннего синтезатора звуковой карты остав-
ляло больше памяти для исполнения визуальных эффектов в играх,
например для просчета 3D-графики, управления скриптами и прочи-
ми специальными эффектами. Так как семплы были «вшиты» в па-
мять звуковой карты, было достаточно лишь задать порядок их вос-
произведения – и программа проиграет звуки.
Впрочем, это не значит, что потребительские карты, такие как
AWE64, звучали замечательно. Они никак не могли конкурировать
с профессиональными синтезаторами с точки зрения качества зву-
ка и реализма имитации акустических музыкальных инструментов.
Creative Labs пытались решить эту проблему внедрением технологии
SoundFont, которая позволяет пользователю создавать собственные
семплы, но их звуковые банки (англ. sound bank, группа инстру-
ментов) были ограничены размером 512 Кб для владельцев модели
AWE64 Value Edition. В то время как большинство профессиональ-
ных синтезаторов на то время имели по крайней мере 8–12 Мб па-
мяти для семплов. У модели AWE64 Gold имелись 4 Мб памяти под
семплы, и с технологией SoundFont такая игра, как, например, «Dun-
geon Keeper» (Bullfrog), звучала очень неплохо.
Звуковая карта SbLive! появилась в продаже практически одно-
временно со своим главным конкурентом, получившим название
Aureal Vortex 2. Противостоять гиганту Creative решилась довольно-
таки широко известная, в основном за счет своих видеокарт, компью-
терная фирма Diamond Multimedia. Сама по себе она никогда ничего
не разрабатывала, но ей обычно удавалось собирать удачные продук-
ты, основанные на патентованных разработках третьих фирм. Так по-
лучилось и на этот раз: взяв за основу чип AU8830A2, произведенный
фирмой Aureal, Diamond выпустила на его основе звуковую карту
Diamond Monster MX300. Главной особенностью этой карты явля-
лась технология Wavetracing – возможность расчета в режиме реаль-
ного времени отражений звука от объектов игрового мира с учетом
геометрии помещения и наличия в нем тех или иных препятствий.
Первую партию карт MX300 покупатели расхватали практиче-
ски мгновенно, несмотря на то что стоили они весьма немалых денег
66 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

(около 100 долларов). Первое, что привлекло покупателей, – это не


обещанные 3D-эффекты, а хорошие по тем временам параметры са-
мого устройства. Карта была хорошо спроектирована, практически
не шумела и весьма неплохо играла обычную музыку, а также под-
держивала декодирование AC3-звука (DVD-фильмы). Прилагав-
шиеся к карте программы демонстрации 3D-звука, написанные
самой Aureal, действительно позволяли ориентироваться в прост-
ранстве игры на слух.
В итоге ситуация на рынке мультимедийного звука в 1999–
2000 годах сложилась следующим образом: рынок делили между со-
бой Creative (семейство Live! расширено на две карты – Sound Blaster
Live! Player и Sound Blaster Live! Platinum) и Aureal (успевший к тому
времени выпустить A3D 2.0, на что Creative ответила EAX 2.0, а затем
и EAX3), компании Yamaha, ESS и прочие не могли конкурировать
с этими «титанами».

SoundBlaster Live!

В середине 2000 года компания Aureal объявила о своем банкрот-


стве и прекращении выпуска карт на основе чипсета Vortex. Aureal
была сразу же куплена конкурентами – компанией Creative, которая
затем свернула выпуск Vortex и заимствовала стандарт A3D. На тот
момент было создано последнее дополнение в серии «Live!» – «Sound
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 67

Blaster Live! Player 5.1» и «Sound Blaster Live! Platinum 5.1» и получен
полный сертификат Dolby Laboratories.
В 2001 году начинается эпоха звуковой платы Audigy – выпущен
Sound Blaster Audigy. В устройстве были расширены функции про-
фессиональной работы со звуком, а также стандарт EAX – появились
функции Time Scaling, CMSS 3D и Audio Clean-Up, впервые установ-
лен порт FireWire.
Еще спустя год компания Creative решила попробовать создать
внешнюю звуковую карту, и у нее получилось: Sound Blaster Extigy –
внешнее звуковое устройство с соединением по USB на основе одно-
именного DSP, представляющего собой урезанный по функциональ-
ности аналог первого Audigy.
Свое продолжение серия внешних устройств увидела весной
2003 года в дешевом (около 45 долларов) продукте Sound Blaster
MP3+, задачей которого было дать владельцам ноутбуков звук, до-
стойный их дорогих моделей.

Sound Blaster MP3+

Переломной вехой на рынке мультимедийных звуковых карт ста-


ло появление в 2003 году семейства Audigy 2, которое установило
новые стандарты компьютерного звука. Принципиальные отличия
Audigy 2 от карт предыдущего поколения – реальная возможность
записи звука 24 бит/96 кГц и поддержка формата DVD-Audio.
Уже осенью 2003 года на рынок вышла Audigy 2 ZS с восьмика-
нальным (7.1) звуком. Помимо поддержки Dolby Digital EX, появи-
лись декодер DTS ES и панель настройки многоканальной акустики
THX, стала возможной запись в режиме 24 бит/96 кГц через драйве-
ры ASIO 2.0, а также заявлена поддержка технологии EAX 4.
68 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Следующий шаг от Creative – звуковая карта Sound Blaster Audi-


gy 2 ZS Notebook. Карта поддерживала запись звука 24 бит/96 кГц,
воспроизведение многоканального звука с теми же параметрами,
а также стереозвука 24 бит/192 кГц, записанного на дисках DVD-
Audio. Устройство декодировало звуковые дорожки DTS ES и Dolby
Digital и поддерживало фирменный программный интерфейс EAX
4.0 Advanced HD.
Но не все так безоблачно у сингапурской компании Creative –
в 2004 году корпорация Intel впервые представила специфика-
цию Intel High Definition Audio (Azalia). High Definition Audio
(HD Audio) являлся преемником и эволюционным продолжени-
ем спецификации AC’97 и предусматривал поддержку всех новых
аудиоформатов, включая Dolby Digital Surround. Характеристики
системы: до 8 звуковых каналов в разрешении 192 кГц/32 бит про-
тив 6 каналов с качеством 48 кГц/20 бит у AC’97 – прямо указывали
на возможность использования компьютера как системы домашнего
кинотеатра.
С появлением Intel HDA борьба между фирмами, выпускаю-
щими устройства воспроизведения звука, вновь обострилась. Стало
ясно, что интегрированный звук может быть высококачественным.
Неудивительно, что Dolby Laboratories выбрала Intel HD Audio для
реализации объемного звука на ПК. В технологии Intel HDA впервые
появилась возможность одновременно получать из различных источ-
ников звук и направлять несколько аудиопотоков на разные устрой-
ства (например, выводить звук на телевизор и одновременно слушать
собеседника по Skype в наушниках).
Чтобы удержаться «на плаву», компания Creative в августе
2005 года продемонстрировала звуковую карту нового поколения –
SoundBlaster X-Fi, основанную на технологии Xtreme Fidelity. Она
принесла с собой два нововведения: 24-битный Crystalizer (24-битное
качество, высокую четкость звука) и CMSS-3D (3D-звук в наушни-
ках и многоканальных колонках).
Несмотря на выпуск нового поколения звуковых карт, Creative
продолжила терять свои позиции в секторе малобюджетных реше-
ний: там лидерство захватила Intel, внедряя свой интегрированный
звук во все свои материнские платы. И новый процессор Creative
X-Fi должен был спасти фирму от финансового краха. В этой серии
вышли сразу четыре модели: X-Fi Platinum, X-Fi Fatal1ty FPS, X-Fi
Elite Pro и X-Fi XtremeMusic.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 69

Еще одним серьезным (если не сказать революционным) реше-


нием инженеров Creative стала установка на звуковые карты класса
High-End памяти X-RAM объемом 64 Мб. Она используется не для
MIDI-семплов, а для хранения или кэширования звуков во время ра-
боты игровых приложений. Данное нововведение проистекало из пре-
тензий игровых монстров – тех, кто разрабатывал DOOM 3 и Unreal
Tournament 2004; эти игры содержали в себе новые, переработанные
программные звуковые движки. В итоге драйверы были переписаны
под игру DOOM 3, а Creative обратилась к разработчикам с призы-
вом внедрять интерфейс OpenAL в свои продукты, благодаря чему
трехмерный звук приобретал новые краски.
Из игр, на 100% поддерживавших X-Fi, можно отметить Quake 4.
Игра не требовала никаких патчей, так как базировалась на движке
DOOM 3 1.3.

SoundBlaster X-Fi

Неотъемлемой чертой дорогих, серьезных решений от Creative


становится коммутационный модуль, встраиваемый в системный
блок для удобства подключения устройств и управления звуком, и
пульт дистанционного управления. Таким образом, обычные внут-
ренние звуковые карты с интерфейсом PCI все больше начинают вы-
тесняться из компьютера интегрированными решениями и внешни-
ми устройствами.
К началу 2006 года победа интегрированного звука над интерфей-
сом PCI, можно сказать, состоялась. Практически все материнские
платы имели на тот момент хорошие встроенные решения, которых
хватало для проигрывания MP3-файлов, фильмов и видеоигр. Акус-
70 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

тические системы класса 5.1 уже давно получили широкое распро-


странение и начали сдавать позиции, уступая 7.1-канальным.
После выхода Windows Vista Creative обновила драйверы, допол-
няя их поддержкой API OpenAL. И все это вылилось в новую карту
для геймеров – Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer.

Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer

В октябре 2006 года Creative представила внешний модуль Crea-


tive Xmod, который подключается между системным блоком, ноутбу-
ком или даже MP3-плеером и аудиосистемой/наушниками для улуч-
шения точности звука.
К тому времени английская компания Sensaura уже несколько
лет как создала и запатентовала технологию Sensaura 3DPA (3D Po-
sitional Audio). Ее лицензировали для своих продуктов три кита рын-
ка 3D-звука – ESS, Yamaha и Cirrus Logic. Кроме того, партнерами
Sensaura являлись компании ADI, C-Media и nVidia. Одной из самых
серьезных разработок, использующей технологии от Sensaura, была
звуковая карта TerraTec SoundSystem Aureon 7.1 Space.
В настоящее время звуковые платы являются типичным компо-
нентом компьютерных систем, и многие производители выпускают
аудиоадаптеры, звуковые микросхемы и наборы микросхем систем-
ной логики с интегрированными звуковыми возможностями.

Трехмерный звук в видеоиграх


1990-х годов
Несмотря на быстрое развитие игровой индустрии, к концу 1980-х
звук в видеоиграх все еще воспроизводился в «псевдостерео», позво-
ляя озвучить экранные объекты только в 180-градусной перспективе.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 71

Эта так называемая простейшая технология «2D-панорамирования»


подразумевала изменение уровней левого/правого звуковых кана-
лов, которое имитировало перемещение источника звука слево на-
право или справа налево. При этом изменения в позиционировании
звука не приводили ни к изменению частоты звука, ни напрямую не
влияли на его фазу или синхронизацию. Такая технология панорами-
рования применялась еще в популярной игре «DOOM» от компании
ID Software.
Долгое время считалось, что с помощью стереофонических фоно-
грамм, использующих две колонки или два наушника, можно переме-
щать звуки только на плоскости, а для того чтобы имитировать пере-
мещение звука в пространстве, необходимо задействовать большее
количество каналов.
В конце 1990-х годов возникло несколько технологий имитации
трехмерного звука с помощью стереофонограммы без использования
каких-либо дополнительных источников звука. Такая технология
основывалась на том, что любое пространственное перемещение зву-
ка человек воспринимает только с помощью двух приемников звука
(уши). Это означает, что существует способ направить звук в эти два
приемника, используя только два источника, так чтобы имитировать
любой пространственный эффект. Для достижения хорошего звуко-
вого эффекта источник звука должен быть расположен как можно
ближе к уху. Обычных наушников вполне достаточно для имитации
трехмерности с помощью подобных технологий, а при использовании
обычных колонок эффект либо сильно уменьшится, либо вообще не
будет восприниматься.
Но очень скоро выяснилось, что и головные стереотелефоны так-
же не позволяют получить естественного звучания воспроизводимой
«объемной» фонограммы. Дело в том, что возникающее при прослу-
шивании в наушниках впечатление «бесконечной» ширины стерео-
базы и неточная локализация звукового сигнала не могли удовлетво-
рить требовательных геймеров.
В 1990-х годах были разработаны специальные аудиотехноло-
гии для расширения возможностей стереозвука. Их можно разде-
лить на три категории: «Stereo Extenders» («Расширенное стерео»),
«Surround Sound» («Звук вокруг»)/ «Virtual Surround» («Вир-
туальный окружающий звук») и «Positional 3D Audio» («Пози-
ционируемый 3D-звук»)/»Interactive 3D Audio» («Интерактивное
3D-аудио»).
72 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Stereo Expansion (Расширение стерео) – технология, которая


оперировала имеющейся избыточной стереоинформацией, надлежа-
щим образом расширяя кажущуюся ширину звукового поля. Расши-
рение стерео подразумевает специальную обработку уже имеющегося
стереосигнала и, таким образом, расширение кажущегося звукового
поля (имитация расширения расстояния между источниками). Для
этого применялись так называемые процессоры «трехмерного звука»
(«3-D Audio»). Они были предназначены для расширения звуковой
панорамы за границы физического расположения акустических си-
стем, некоторые из подобных устройств также предлагали точное
расположение отдельных звуков в пространстве. Эти процессоры
пытались имитировать реальную звуковую картину посредством из-
менения амплитуды, времени и тембра звука.
Существовали два подхода к процессорам трехмерного звука.
В первом случае создавалась имитация аккустического объема во
время записи, так чтобы результат можно было услышать на любой
стереофонической системе. Этот подход реализован в технологиях
QSound, B.A.S.E. и Roland RSS. Во втором случае предлагалось осу-
ществлять обработку на стадии воспроизведения, то есть встраивать
процессоры непосредственно в потребительскую аппаратуру. Подоб-
ный подход применяется в технологиях Hughes SRS и Carver Sonic
Holography. В обоих случаях эффект, производимый при помощи
процессоров трехмерного звука, сильно зависел от положения слу-
шателя и чаще всего был несовместим с моно. При прослушивании
в моно происходили изменения (искажения) тембра звука.
Технология «Звук вокруг» (англ. Surround Sound) основана на
физическом добавлении колонок (обычно до пяти) вокруг слушате-
ля. При этом звуки приходят с пяти разных направлений вместо двух
(каждый звук со своего направления). В Surround Sound использу-
ются технологии сжатия аудио (Dolby Pro Logic®, Dolby Digital®
или MPEG) для кодирования и передачи многоканального звука и
технологии декомпрессии для его декодирования и передачи на пяти-
колоночную установку. Surround Sound более полезен для звукового
сопровождения кинофильмов, концертных записей, DVD-дисков и
прочего, нежели интерактивных приложений, таких как видеоигры
или веб-страницы. Возможности этого многоканального звукового
формата были ограничены в интерактивном режиме. К минусам дан-
ной технологии можно отнести стоимость и сложность установки до-
полнительных динамиков, декодеров и усилителей.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 73

Технология «Виртуальный окружающий звук» (англ., Virtual


Surround) оперировала декодированными данными в формате sur-
round с целью воспроизведения определенного числа звуковых по-
токов (каналов) с использованием ограниченного числа источников
звука, например воспроизведение пятиканального звука на двух
акустических колонках. Stereo expansion и virtual surround главным
образом нашли свое применение в бытовой электронике, такой как
стереосистемы, домашние кинотеатры и прочее.
Позиционируемый 3D-звук22 (англ. Positional 3D Audio) исполь-
зуется в компьютерной технике для реализации объемного звука
в играх и мультимедиаприложениях. Позиционируемый звук – тех-
нология, которая оперирует множеством отдельных звуковых пото-
ков и располагает каждый из них в пространстве вокруг слушателя.
Название «3D-звук» зачастую используется для обозначения совер-
шенно разных понятий, начиная от расширенного стерео и заканчи-
вая surround sound.
Дело в том, что заветные 3D появились в названиях и специфика-
циях звуковых карт задолго до появления настоящих акселераторов
трехмерного звука. Первые звуковые карты с гордым клеймом 3D по-
явились еще во времена господства шины ISA. Однако вся «трехмер-
ность» звука у них заключалась в добавлении эффектов вроде ревер-
берации, хоруса или расширения стереобазы.
Настоящую революцию в игровом звуке произвело появление
в середине 1990-х операционной системы Windows 95 OEM Service
Release 2 (Microsoft) с программным интерфейсом DirectX. Direct-
Sound – программный интерфейс, входящий в семейство мульти-
медийных интерфейсов DirectX (DirectDraw, Direct3D, DirectInput
и т. п.). DirectX относится к семейству интерфейсов программирова-
ния приложений – API23.

22
3D-звук (от англ. 3-dimensional) – позиционируемый звук, то есть звук,
для которого можно определить местоположение источника в трехмерном
пространстве.
23
Интерфейс программирования приложений (иногда интерфейс приклад-
ного программирования) (англ. application programming interface, API [эй-
пи-ай]) – набор готовых классов, процедур, функций, структур и констант,
предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) для использова-
ния во внешних программных продуктах. Используется программистами
для написания всевозможных приложений.
74 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Внутренняя организация большинства видео- и звуковых адап-


теров до середины 1990-х годов была различной, многие решения
находились в стадии отработки. С массовым переходом произво-
дителей игр на платформу Windows выяснилось, что большинство
классических интерфейсов слишком абстрактны, поэтому при работе
с конкретным устройством возникают заметные задержки, ощутимо
снижающие быстродействие. DirectX решал проблему совместимо-
сти устройств разных производителей.
Интерфейс DirectX служил гарантией того, что новые звуковые
платы и наборы системных микросхем должным образом будут рабо-
тать с современными и последующими версиями Windows.
Быстро став стандартом, DirectX позволял программистам полу-
чать доступ к внутренним возможностям оборудования без необходи-
мости каждый раз создавать новый специальный программный код.
Интерфейс DirectX позволил синхронизировать работу аппаратного
и программного обеспечений, обеспечив возможность более точно
воспроизводить графику и звук.
Многие комбинированные звуковые адаптеры – семейство Sound
Blaster AWE, Turtle Beach Maui/Tropez/Pinnacle, Guillemot Maxi-
Sound – стали поддерживать DirectSound. Благодаря DirectSound
обязанности микширования звука перешли от аппаратного обеспече-
ния к программам. Это позволило значительно разгрузить централь-
ный процессор и ускорить обработку данных в реальном времени.
Источники звука, работающие в базовой модели DirectSound,
должны быть только стереофоническими. Работа расширенной базо-
вой модели, DirectSound3D, основана на другой концепции, позво-
ляющей размещать монофонические источники звука в простран-
стве. Для каждого источника, а также для самого слушателя задаются
координаты в пространстве, ориентация, направление и скорость
перемещения. DirectSound3D обрабатывает все источники и создает
для слушателя трехмерную и реалистичную звуковую картину с уче-
том интерференции, затухания, направленности, эффекта Доплера и
т. п. Благодаря возможности смешивания звука и более эффектив-
ного использования аппаратуры с помощью DirectSound стали более
удобным реализация одновременного воспроизведения длительных
звуковых фрагментов и управление тембрами.
Наконец, DirectSound отвечал за конфигурацию звукоизлучате-
лей, уведомление о наступлении звуковых событий, именование ин-
терфейсных функций, задержки звука и др., что позволяло реализо-
вать более реалистичную визуальную и звуковую картину.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 75

Основным применением, для которого разрабатывалась подси-


стема DirectSound, стали компьютерные игры. В 1992–1995 годах
большую популярность приобрели игры с использованием техноло-
гии DirectX: «Wolfenstein 3D», «Doom2», «Myst».
Революция в трехмерном звуке произошла в 1997 году с появ-
лением технологии A3D. Малоизвестная тогда фирма Aureal, кото-
рая занималась разработкой звуковых решений для симуляторов
виртуальной реальности NASA, выпустила чип Vortex AU8820, ап-
паратно реализующий эту технологию. Звуковые карты Diamond
Multimedia, основанные на процессоре Aureal Vortex, были в числе
пионеров и завоевали особую популярность среди геймеров.
Культовая компьютерная игра жанра 3D-шутер «Unreal» со зву-
ковым движком Galaxy, разработанным компанией Epic MegaGames
в 1998 году, интенсивно использовала технологию Intel MMX и воз-
можности звуковых карт серии Aureal Vortex. Использовались не-
скомпрессированные файлы «.wave» в 8- или 16-битном моноформа-
те. По умолчанию система была настроена на воспроизведение звука
в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦП компьютеров, ко-
торые были доступны на момент выхода игры. Galaxy поддерживал
программно базирующуюся систему позиционирования трехмерного
звука вместе с поддержкой аппаратного трехмерного звучания. Сдвиг
фазы и полосовой фильтр использовались для имитации в звуке раз-
личного позиционирования персонажа игрока.
Однако другие производители звуковых карт и чипсетов не жела-
ли мириться с превосходством Aureal Vortex. Creative сделала ставку
на DirectSound3D и разработала для него расширение EAX. Yamaha
и ESS лицензировали разработки британской фирмы Sensaura. Не-
сколько фирм применяли в своих продуктах технологию Q3D от
QSound.
Примерно в 1997–1998 годах каждая из фирм-производителей
чипов выбрала технологии, за которыми, как они считали, будущее.
Aureal, лидер тогдашнего рынка, пошел по пути создания максималь-
ного реализма в играх с помощью Wavetracing. Компания Creative
решила, что реализма можно достичь с помощью предрассчитанных
ревербераций (пресетов), и выпустила EAX. Creative в 1997 году ку-
пила Ensoniq/EMU – производителя и разработчика профессиональ-
ных студийных эффект-процессоров, поэтому технология ревербера-
ции у них уже была. Когда появилась Sensaura, они взяли за основу
ЕАХ, назвали свою версию EnvironmentFX и занялись другими тех-
нологиями: MultiDrive, ZoomFX и MacroFX.
76 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

В течение 1999-го и первой половины 2000 года основными кон-


курентами в области 3D-игровых стандартов были технологии A3D
компании Aureal и EAX (Environmental Audio Extensions) компании
Creative Labs. Стандарт A3D, особенно версии 2.0, считался более
прогрессивным, чем его соперник из компании Creative Labs. Несмот-
ря на это, большинство разработчиков поддерживали технологию
EAX. В середине 2000 года компания Aureal была закрыта, а затем
поглощена Creative Labs. Эти события ознаменовали конец стандарта
A3D как жизнеспособного игрового API.
Практически все звуковые платы, существовавшие на рынке
в 2000-х, поддерживали технологию EAX компании Creative Labs.
EAX используется во многих популярных компьютерных играх, в том
числе «Counter-Strike», «GTA IV», «S.T.A.L.K.E.R.», «Doom 3» и
многих других.
Несмотря на это, многие производители аудиоадаптеров расши-
ряли эффекты EAX с помощью звукового ядра Virtual Ear от ком-
пании Sensaura, которое позволяло пользователю изменять местопо-
ложение источника воспроизводимого звука, регулируя параметры
размера и формы имитируемого человеческого «уха». Технология
Virtual Ear использовалась в звуковых платах, поставляемых компа-
ниями Aopen, Labway, Yamaha, Voyetra Turtle Beach, Guillemot и др.
В современных аудиоадаптерах обработка трехмерного звука
происходит с помощью мощного процессора цифровой обработки
сигналов (Digital Signal Processor – DSP), выполняющего обработ-
ку непосредственно в звуковой плате. Благодаря таким специальным
процессорам звуковые платы стали более «интеллектуальными» и
освободили центральный процессор компьютера от выполнения та-
ких трудоемких задач, как очистка сигналов от шума и сжатие данных
в реальном времени.
Технологии интерактивного (позиционируемого) 3D-звука созда-
ют наиболее приближенные к реальной жизни аудиосигналы. 3D-звук
реализует размещение звуковых потоков в трех измерениях на оси X,
Y и Z. Для большего удобства алгоритм 3D-аудио должен поддержи-
ваться всевозможными устройствами воспроизведения: наушника-
ми, стереоколонками и многомониторными системами (surround или
quad). 3D-эффект контролируется программными средствами при-
ложений, которые размещают источники 3D-звука с помощью API,
таких как Aureal A3D, Microsoft DirectSound3D, Creative EAX или
VRML 2.0.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 77

Трехмерный звук позволил имитировать ощущение у пользова-


телей видеоигры, локализацию звука не только с фронтальной сто-
роны, но и позади слушателя. Кроме того, «3Д» более реалистично
передавал звуковое окружение виртуального игрового мира. В зави-
симости от изображения на экране и действий пользователя система
высчитывала расположение в виртуальном пространстве и частотные
характеристики звуков, после чего распределяла звуки на динамики.
Вдохновленные возможностями реализации трехмерного звука
в компьютерных играх, фирмы и производители программного софта
Loki Entertainment Software и компания Creative Labs создали биб-
лиотеку OpenAL.
OpenAL (англ. Open Audio Library) – свободно распространяе-
мый аппаратно-программный интерфейс (API) для работы с аудио-
данными. OpenAl был создан для реализации звука «3Д» и оказался
настолько универсальным, что большая часть игр для IBM PC стала
выпускаться с расчетом на возможности этого интерфейса. Интер-
фейс позволял точно позиционировать звуки в пространстве, пере-
распределять ресурсы и организовать воспроизведение большого ко-
личества звуковых данных.
OpenAL был реализован в движках Id Tech 3 и 4, в движке Unreal
Engine 2 и 3 в играх «Unreal 2», «Unreal Tournament 2003», «Unreal Tour-
nament 2004», «Unreal Tournament 3», «America’s Army», «Doom 3»,
«Enemy Territory: Quake Wars», «Wolfenstein», «Jedi Knight 2», «Jedi
Knight: Jedi Academy», «Quake 4», «Battlefield 2», «Battlefield 214»,
«Prey», «Hitman» и др.
Эпоха шестого поколения игровых систем (ее также называют
эпохой 128-разрядных игровых систем) относится к компьютерным
играм и игровым приставкам, которые стали появляться на рубе-
же XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega
Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox.
Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года с выпуском Dreamcast, после
которой в марте 2000 была выпущена PlayStation 2.
В марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено,
и в том же году начались продажи Nintendo GameCube – в сентябре
и Xbox – в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей
шестое поколение (например, PS2) продолжает продаваться, и для
нее продолжают выпускать новые игры.
Sega Dreamcast выходит в продажу в 1998 году и не находит ши-
рокого интереса у пользователей. Звуковой модуль приставки имел
78 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

два процессора, и, в отличие от модели Nintendo 64, семплы здесь не


компрессировались, что улучшало качество звучания. Каждый про-
цессор имел собственную встроенную память, которой хватало для
большинства имевшихся игр.
Больший энтузиазм у пользователей вызвал выход PlayStation 2
с возможностью проигрывания DVD-дисков с играми и фильмами,
а также опциональным хард-диском24. С таким набором опций Sony
PlayStation 2 превращался в настоящий домашний развлекательный
центр. Игры, сохранявшиеся на DVD-дисках, могли быть любых
форматов, включая многоканальные форматы «окружающего звука»
AC-3, DTS и Dolby Digital. Приставка предлагала 8 независимых
аудиовыходов для подачи звука на многоканальные динамики. Зву-
ковой тракт приставки позволял работать с сигналами частотой диск-
ретизации до 48 кГц, 16 бит и 48 MIDI-каналами.

Sony PlayStation 2

Впрочем, новые игры требовали все большего количества памяти,


и разработчики сохранили возможность использования компрессии
звуковых файлов. Более того, в таких играх кинематографические

24
Накопитель на жестких магнитных дисках, или НЖМД (англ. hard disk
drive, HDD, HMDD) – жесткий диск, «винчестер», «харддиск» – устрой-
ство, предназначенное для хранения компьютерных программ и информа-
ции, основанное на принципе магнитной записи.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 79

секвенции и заставки воспроизводились с высоким качеством много-


канального звука, в то время как насыщенный геймплей обходился
лишь стереофониченским звуком, чтобы не перегружать систему.
Несмотря на отчаянные попытки Nintendo захватить часть рынка
приставок (прежде всего ориентируясь на молодую часть пользовате-
лей), Game Cube не смог обогнать PS2 по популярности. Лишь выход
в 2006 году приставки Nintendo Wii смог поправить ситуацию.
В 1999 году рынком видеоприставок заинтересовалась компания
Microsoft, и в 2000 году компания вышла на рынок приставок со своей
консолью Xbox. По мощности консоль напоминала процессор Pen-
tium III, имела 8 Гб памяти на жестком диске для сохранения музы-
ки, графики, фильмов и прочего, поддерживала DVD с возможностью
проигрывания фильмов и таким образом стала полноценным мульти-
медийным центром.
С этой консолью были представлены видеоигры, мгновенно став-
шие культовыми: «Brothers in Arms: Road to Hill 30», «Call of Duty: Fin-
est Hour», «Fable», «Forza Motorsport», «Grand Theft Auto III», «Grand
Theft Auto: Vice City», «Half-Life 2», «Halo», «Max Payne», «Madden NFL
2005», «Madden NFL 2006», «Need for Speed: Underground», «The Elder
Scrolls III: Morrowind», Tom «Clancy’s Splinter Cell» и многие другие.

Microsoft Xbox
80 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

В Xbox был использован собственный звуковой процессор Sound-


Storm, который поддерживал протокол Microsoft DirectX со всеми
возможностями трехмерного позиционирования звука. Наконец,
возможность взаимодействовать с другими пользователями через
сеть Интернет (функция Xbox Live), возможность получать онлайн
техническую поддержку и загружать бесплатные игры сделала Xbox
чрезвычайно популярной консолью.
Тем не менее ни одна из приставок не поспевала за требованиями
производителей игр, делавших свои продукты все более изощренны-
ми и требующих все больших консольных ресурсов и памяти. Так, на-
пример, сложный саундтрек к игре «Grand Theft Auto: San Andreas»
воспроизводился с искажениями и на PS2, и на Gamecube, и в Xbox,
особенно что касается игровых диалогов.
Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и
видеоигр берет начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла при-
ставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сфор-
мировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo
(Wii) и Sony (PlayStation 3), а заканчивается либо в 2011 году с мо-
мента выхода Nintendo 3DS, либо позже. Седьмое поколение игровых
систем иногда называют «эрой HD».
Для портативных приставок седьмое поколение берет отсчет с вы-
хода Nintendo DS в конце 2004 года. Дизайн этой системы сущест-
венно отличался от других портативных консолей и предыдущих раз-
работок компании. Nintendo DS предложила новые устройства ввода
и управления: сенсорный экран и микрофон.
В тот же период Sony выпустила свою первую портативную при-
ставку – PlayStation Portable в Японии. PSP обладала более мощ-
ными техническими характеристиками, могла проигрывать видео и
MP3-файлы и обеспечивать выход в Интернет.
В 2006 году Sony упрочила свое положение на рынке приставок,
выпустив консоль PlayStation 3 (PS3). Приставка немедленно стала
популярной среди пользователей. PS3 имела мощный графический и
звуковой модуль, могла проигрывать 512 каналов звука одновремен-
но (24 бит и 192 кГц) и обрабатывать каждый своими фильтрами, осу-
ществляя многоканальное наложение и микширование звуков (5.1,
Dolby и DTS). Она поддерживала на то время высокоскоростную се-
тевую связь (96 kBs) для возможности многопользовательских игр
в реальном времени в онлайне.
Также в 2005 году вышла портативная игровая консоль Gizmondo
от Tiger Telematics.
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 81

Sony PlayStation 3 (PS3)

В 2005 году появилась еще одна портативная игровая система,


которая может быть отнесена к седьмому поколению, – GP2X от ко-
рейской компании Gamepark Holdings, а в 2006-м была анонсирована
XGP от другого корейского производителя (родственного Gamepark
Holdings) – GamePark.
В этом же году компании EA и Square-Enix начали продажу са-
унтреков и мелодий из популярных видеоигр через интернет-сервис
iTunes. К ноябрю 2005 года саундрек игры «Halo 2» был продан бо-
лее чем в 90 000 копиях. Особую популярность получили рингтоны
для мобильных телефонов, основанные на музыкальных темах из
видеоигр.
В 2007 году Apple выпустила портативный медиаплеер-телефон
iPhone со встроенным телефоном и mp3-плеер iPod Touch, а уже
в 2008-м дала добро на создание игр и программ для них.
В марте 2009 года поступило в продажу мультимедийное устрой-
ство Dingoo A320, совмещающее в себе функции аудиоплеера, видео-
плеера, FM-радио и эмулятора игровых консолей.
82 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Apple – iPhone 4

В феврале 2011 года компания Sony Ericsson выпустила телефон


Xperia Play в форм-факторе слайдер, имеющий полноценный джой-
стик. Помимо функций телефона, основной упор был сделан на реа-
лизацию карманной игровой консоли. Телефон содержит рекордные
аппаратные характеристики и работает под управлением операцион-
ной системы Android, что делает его самым многофункциональным
карманным устройством, предназначенным для видеоигр.
Восьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и
видеоигр началось в 2011 году, когда на рынок вышла портативная
консоль Nintendo 3DS.
Второй портативной приставкой восьмого поколения стала Play-
Station Vita, которая была представлена Sony Computer Entertain-
ment на выставке E3 2011.
Представителем восьмого поколения игровых приставок являет-
ся консоль Wii U от Nintendo, чей выход запланирован на 2012 год.

А что же дальше?
В наше время работа с игровым звуком по праву стала творческой про-
фессией. Саундтреки к видеоиграм отмечаются крупными премия-
ми, например «Грэмми» и «Голден Риил Авардс». Высшего качества
звуковые эффекты и голоса известных голливудских актеров сопро-
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх 83

вождают геймплей современных игр. Музыка для видеоигр записы-


вается большими симфоническими оркестрами, а бюджеты лучших
видеоигр сопоставимы с бюджетами голивудских киноблокбастеров,
требуя от видеоигровых композиторов и дизайнеров звука высшей
степени мастерства и таланта.
Игровой звук, некогда представлявший собой примитивные
«бип» и «пип», стал полностью цифровым, многоканальным, сопо-
ставимым по качеству и изощренности композиции с классической
звукозаписью, и, наконец, был выделен в отдельный жанр.
Качество звука для видеоигр с каждым годом все продолжает
совершенствоваться. Современные аркадные автоматы обзаводятся
новыми акустическими системами, домашние игровые приставки –
многоканальными системами с сабвуфером, игровые компьютеры –
все новыми моделями звуковых карт.
Сетевые многопользовательские игры собирают миллионы по-
клонников, ежедневно посещающих виртуальные игровые миры.
Динамично развивается индустрия видеоигр для мобильных те-
лефонов, смартфонов и портативных медиапроигрывателей.
С появлением технологии Blu-ray Disc игровой звук становится
поистине Меккой аудиофилов!
В дальнейшем индустрия, вероятно, будет двигаться в сторону
уменьшения размеров игровых аппаратов и усовершенствования
алгоритмов программного анализа в реальном времени. Звуковые
движки должны собирать комплексные данные о ходе игры, чтобы
более точно и тонко реагировать на малейшие изменения геймплея.
В перспективе появление новых технологий синтеза звука, когда
дизайнерам не придется записывать в реальности семплы для озвучи-
вания персонажей, – программа сможет генерировать абсолютно до-
стоверный звук в соответствии с игровыми событиями и действиями
игрока. Переход к моделированию звука программными способами
(включая человеческий голос), создание алгоритмов процессуально-
го аудио (от англ. procedural audio) многие исследователи, например
Энди Фарнелл (Andy Farnell) и Леопольд Дж. Пол (Leonard J. Paul)25,
называют важнейшей задачей для игрового звука на ближайшее де-
сятилетие.

25
См., например: Farnell Andy. Designing Sound. – MIT Press, 2008.
Глава 2
Выразительные
возможности
«игрового» звука
Игровое аудио на протяжении всей истории своего развития было
в значительной степени зависимо как от технологических возможно-
стей (аппаратных возможностей оборудования, технологий програм-
мирования), так и от процессов внутри самой индустрии (от смены
трендов в производстве видеоигр, от особенностей распространения
игровых продуктов и прочего). Использование звука в видеоиграх во
многом определяется специфическими особенностями самих игр, их
жанром, сюжетом, интерактивностью.
Работа со звуком в современной индустрии видеоигр включает
значительный технологический аспект. Технологические новации
оказывают влияние на эстетичеcкие и художественно-изобразитель-
ные качества видеоигр. Так, например, появление более совершен-
ных технологических средств (прежде всего удобных и интуитивных
программ звуковой интеграции) позволило минимизировать участие
программиста/аудиоинженера при разработке аудио для видеоигро-
вого проекта и сконцентрировало все выразительные средства игро-
вого звука в руках творческого специалиста – дизайнера.
По мере развития программного обеспечения и технических
средств звук в компьютерных играх приобретает все более важное
значение. Появляются более совершенные аудиотехнологии, стиму-
лируя разработчиков видеоигр к реализации новых идей и проектов.
Не вызывает сомнения важность качественного звукового и музы-
кального оформления для коммерческого успеха любой современной
видеоигры. В наши дни аудиотехнологии в видеоиграх достигли до-
статочного прогресса, и дизайнеры звука, композиторы, продюсеры
могут позволить себе любые эксперименты со звуком, реализовать
практически любые, даже самые невероятные идеи.
Звук в современных видеоигровых проектах превращается
в мощное выразительное средство, неотъемлемый элемент геймплея,
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 85

эстетический феномен, ожидающий пристального научного и теоре-


тического рассмотрения.

Определение «игрового» звука


Само слово «звук» отражает два различных, но взаимосвязанных по-
нятия: звук как физическое явление и звук как субъективное восприя-
тие и интерпретация звуковых волн человеком.
Как известно, звук в широком смысле – упругие волны, распро-
страняющиеся в среде (воздух, вода, твердое тело и прочее) и создаю-
щие в ней механические колебания; в узком смысле – субъективное
восприятие этих колебаний специальными органами чувств человека
или животных. Акустическая энергия, попадая в человеческое ухо,
превращается в нервные импульсы и передается по нервам в мозг. Там
происходит субъективный процесс интерпретации звука.
Звук – явление мира РЕАЛЬНОГО, мира, который физически де-
лает возможным жизнь человека. Даже если пользователь оказывает-
ся способным выполнять какие-либо действия в виртуальной среде,
сгенерированной компьютерной техникой, звуки этой виртуальной
реальности все равно будут частью РЕАЛЬНОСТИ, поскольку вос-
производиться они будут через реальные динамики или наушники,
а звук – достигать ушей слушателя посредством акустических волн,
распространяющихся в соответствии с физическими законами мира,
в котором мы живем.
Игровой звук, или видеоигровой звук (англ. game sound), – все
звуки (включая музыкальные), которые связаны с искусственным вир-
туальным миром видеоигры и которые пользователь (игрок) слышит
через аудиодинамики или головные наушники в процессе выполнения
игровых действий.
Словосочетание «игровой звук» не следует понимать буквально.
Строго говоря, никакого внутренне и физически присущего видео-
игре звука не существует. Все звуковые компоненты и звуковое про-
странство видеоигры создаются разработчиками игр – дизайнерами
звука и композиторами. Следовательно, обсуждая специфику игро-
вого звука, мы всегда будем говорить о нем как о явлении не физиче-
ском (физически звук не присущ виртуальному пространству), а как
об искусственном конструкте, состоящем из звуковых элементов
(музыка, звукошумовые компоненты, речь), которые воспроизводят-
ся исключительно во время работы программы видеоигры и связаны
86 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

с особенностями геймплея игры, при этом имеют ряд функциональ-


ных, выразительных и художественных качеств.
Для понимания специфики игрового звука важным представля-
ется еще одно понятие – понятие «игровое аудио».
Аудио (от лат. audio – «слышу») – технический термин, означаю-
щий не собственно звук (то, как человек воспринимает звук), но
представление звука в виде массива данных, записанных на звуковом
носителе (CD-диск, DVD-диск и прочее). Современные видеоигры
работают с цифровым многоканальным аудио. Чтобы превратить
физический акустический звук в поток цифровых данных, исполь-
зуют приборы цифровой звукозаписи. Цифровая звукозапись – тех-
нология преобразования звука в форму цифрового массива данных
(кодирование) с целью сохранения его на физическом носителе для
возможности последующего декодирования и воспроизведения за-
писанного сигнала. Реальный звук, который подвергся оцифровке,
подобен мгновению реальности, запечатленному фотоаппаратом на
кадре фотопленки. Автоматически оцифрованный (записанный)
звук приобретает качества репродукции.
Звук как репродукция26 не подразумевает никакого личностного
участия человека в процессе звукозаписи и оцифровки (за исклю-
чением подключения оборудования и включения кнопки записи на
рекордере). Звук фиксируется исключительно автоматически, как
беспристрастный документ. Любой человек может записать кон-
церт любимого исполнителя на диктофон и получить звуковой до-
кумент – репродукцию, беспристрастно фиксирующую звуковую ин-
формацию на аудионоситель.
Звук как репрезентация (от лат. repraesetatio – представлять,
представленность, изображение, отображение одного в другом или
на другое), напротив, всегда несет в себе отпечаток деятельности
человека, осуществляющего запись. Большая часть существующих
музыкальных звукозаписей представляют из себя звуковые репре-
зентации, так как они были записаны при непосредственном участии
звукорежиссеров и продюсеров звука, оказывавших решающее воз-
действие на характер финального звучания.

26
Репродукция (лат. reproductio – воспроизведение, от re – снова, повторно
и producere – выводить, представлять, выставлять) – абсолютно точное,
аутентичное воспроизведение оригинала // Власов В. Г. Новый энцикло-
педический словарь изобразительного искусства: в 10 т. СПб.: Азбука-
классика, 2004–2009.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 87

Если звук, зафиксированный на цифровой или аналоговый но-


ситель (пленка, компакт-диск, хард-диск и прочее), может носить
качества как репродукции, так и репрезентации, то весь игровой звук
репрезентативен по своей сути. Не существует звука «виртуальной
реальности» видеоигры, представленного как репродукция27. Весь
звук в видеоиграх добавляется к изображению искусственно и спе-
циально обрабатывается (будь то подобранные реалистичные звуки,
синтетические звуки, сгенерированные синтезаторами, или музы-
кальные фрагменты, записанные в студиях звукозаписи).
Кроме того, из-за технологической специфики производства
видеоигр звук при их разработке не может записываться совместно
с записью изображения, как это делается в кино- и видеопроизвод-
стве (запись на камеру). Для видеоигры звук подбирается специаль-
но, обрабатывается, монтируется и добавляется в программный код
видеоигры, чтобы работать совместно с визуальными образами, объ-
ектами, текстурами и графикой.
Впрочем, в виртуальном мире видеоигры звук как репрезентация
оказывается не столь значим, как это имеет место в индустрии му-
зыкальной звукозаписи. Игрокам не столь важно прислушиваться к
тонкостям микширования и обработки аудио, нежели ощущать, что
звук помогает им в выполнении игровых действий и при этом создает
достаточную степень реалистичности, чтобы игрок чувствовал погру-
женность в виртуальный мир видеоигры.
Звук во многих видеоиграх становится симуляцей28 реальности,
он имитирует реальность, совместно с экранным изображением соз-

27
Впрочем, в наше время идут активные эксперименты и поиски алгоритмов
электронного синтеза высококачественных звуков геймплея, с высокой
точностью представляющих все процессы, происходящие в виртуальных
игровых мирах. Это так называемое физическое моделирование звука, ос-
нованное на алгоритмах процедурного аудио. С использованием подоб-
ных технологий появится возможность рассматривать игровой звук, в
том числе и в связи с его репродукционными качествами. Подробнее см.:
Cook P. R. Real Sound Synthesis for Interactive Applications. – USA, MA: AK
Peters, Ltd., 2002.
28
Симуляция (лат. simulatio – притворство, обман) – понятие в кибернетике,
означающее моделирование и имитацию реальности. Симуляторы – про-
граммные и аппаратные средства, создающие впечатление действительно-
сти, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде //
Малахов В., Филатов В. Современная западная философия: словарь. – 1998.
88 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

давая для пользователя иллюзию «реальности» виртуального мира,


которым игроку предстоит управлять, а не только созерцать и слу-
шать. Симуляционность игрового звука заключается в том, что поль-
зователь, управляя игрой, собственными действиями определяет
порядок воспроизведения игровых звуков, их акустические качест-
ва, их сочетания в игре, баланс звучания и прочее. Пользователь, та-
ким образом, воспринимает не единственно записанный и зафикси-
рованный режиссером звук (репрезентация), но воссоздает «свой»
звук в соответствии с заложенной дизайнерами схемой работы звука
в программе видеогры.
Симуляционные качества особенно важны для видеоигр в жанре
шутер от первого лица. Мир «бродилок» и «стрелялок» должен ка-
заться достаточно реалистичным, в том числе и в звуке, чтобы поль-
зователь чувствовал себя «как бы» в реальном мире. Видеоигровой
звук симулирует реальный мир, чтобы одновременно быть функцио-
нальным для пользователя.
Но следует не забывать, что звуковое пространство игр в жанре
шутер основано не на точной копии звуков реальной войны, но на
том, как дизайнер звука, работавший над созданием игры, представ-
ляет себе эти военные звуки. В этом он полагается на сведения, по-
лученные из кино и телефильмов, книг, опирается на собственную
фантазию. Он представляет (репрезентирует) звуки пользователю
видеоигры.
Таким образом, игровой звук, с одной стороны, представляется
основанным на определениях реальности (репрезентация в широком
смысле), с другой – при рассмотрении звука как средства для успеш-
ного осуществления игровых действий, прохождения геймплея он
оказывается действенной частью симуляционных стратегий, реали-
зованных в большинстве современных игр. Симуляция и репрезента-
ция здесь не отрицают друг друга. Симуляция может осуществлять-
ся и за счет частичной репрезентации, в то время как репрезентация
только лишь представляет (описывает) симуляцию и не позволяет
продемонстрировать работу симулятивной системы.
Виртуальные пространства, представленные в современных ви-
деоиграх, и репрезентативны, и симулятивны одновременно. Игро-
вой звук, с одной стороны, являет собой симуляцию акустических
процессов реального мира (в которой характер звучания виртуаль-
ных объектов зависит от действий пользователя), но с другой – пред-
ставляет игроку узнаваемые звуки реальности физической (звуковые
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 89

репрезентации), упрощая тем самым процесс управления игрой, де-


лая игру более понятной, захватывающей и интересной.

Особенности игрового звука


На функционирование аудио в видеоиграх оказывает влияние двой-
ственность, свойственная всем виртуальным игровым мирам: с одной
стороны, видеоигра – средство для развлечения, утилитарный меха-
низм, не более чем набор озвученных, управляемых пользователем
текстур и картинок. С другой стороны, игра – это имитация реаль-
ности, и чем более совершенна игра, тем большее ощущение «при-
сутствия», достоверности опыта и иммерсии она вызывает у поль-
зователя. Как бы не был увлечен игрок, он отдает себе отчет в том,
что виртуальный мир всегда остается за экраном видеодисплея, в то
время как сам игрок присутствует в мире реальном.
Психологический механизм восприятия процесса игры таков,
что за время, проведенное перед дисплеем, пользователь многократ-
но переходит из состояния вовлеченности в события виртуального
мира, в состояние «отстранения» от игрового процесса (например,
отвлекается, чтобы настроить параметры общего меню программы
или выпить чашечку кофе, и прочее). Звук в игре функционирует
как одно из важнейших средств, способствующих этому переходу и
сопровождающих процесс погружения в геймплей, и выхода из со-
стояния «погруженности». Конечно, можно играть в видеоигры и без
звука. Но пользователь не ощутит настоящей иммерсии, настоящей
вовлеченности в игровой процесс, если геймплей беззвучен.
Задолго до появления озвученных видеоигр звук стал действен-
ным художественным средством в кинематографе. Различия кино-
звука и видеоигрового звука обусловлены спецификой каждого из
видов экранной продукции. Если кинофильм предполагает эмоци-
ональное и интеллектуальное восприятие экранного действия и по-
вествования с позиции наблюдателя, то видеоигра, напротив, требует
от пользователя непосредственного физического участия в процессе
игры, собственного действия человека и реакций на действия компью-
терной программы.
Важнейшее отличие звука в кинофильме от звукового дизайна
в компьютерной видеоигре заключается в том, что последователь-
ность воспроизведения звуков в кинофильме фиксирована, а в ви-
90 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

деоигре звук рандомизирован29 или произволен. Звуковая дорожка


фильма всегда воспринимается зрителем в том виде, в котором она
была создана в процессе подготовки фильма, звук точно синхрони-
зирован с изображением, и порядок воспроизведения отдельных эле-
ментов звуковой дорожки не может быть изменен в процессе показа
фильма. Каждый звук возникает в определенный момент, именно
в том месте, где он был определен, размещен, смикширован звуковым
дизайнером и звукорежиссером кинокартины.
Звук в видеоигре не привязан технически к какому-либо изо-
бражению, он может воспроизводиться по-разному в зависимости от
конкретных обстоятельств в ходе игры. Звуковое событие (звуковой
эффект, музыкальная фраза, фоновая звуковая атмосфера и прочее)
возникают в тот момент, когда это событие обусловлено действиями
человека, играющего в видеоигру.
Особенности звукового дизайна в играх определяются интерак-
тивностью, присущей всем современным видеоиграм. В отличие от
кино, сюжет в играх развивается нелинейно, в зависимости от дей-
ствий участников. В результате трехмерное звуковое сопровождение,
звукошумовые эффекты, музыка, голоса – все это может быть вос-
произведено в различных сочетаниях в зависимости от игровой си-
туации.
Более того, так как пользователь может свободно выбирать мас-
штаб изображения и позиционирование камеры обозрения внутри
игрового мира, звуковое пространство, звуковые планы в видеоиграх
могут варьироваться. То есть в компьютерных и видеоиграх нет ни
четко фиксированной позиции пространственного расположения
звуков, ни фиксированной точки локализации звука. Локализация
звука тоже зависит от игровой ситуации.
Необходимо понимать, что в видеоиграх порядок воспроизведе-
ния звуков определяет не звукорежиссер, а программный код и зву-
ковой движок (подробнее о звуковых движках см. главу 5). В видео-

29
Рандомизация (англ. randomization – перемешивание) подразумевает от-
бор или выбор объектов, событий и т. д. таким образом, чтобы не было ни-
каких обнаруживаемых паттернов систематизации или предрасположен-
ности. То есть произведение отбора таким образом, чтобы каждое событие
имело равную и зависимую вероятность быть отобранным. Синонимично
понятию «случайная выборка» // Оксфордский толковый словарь по пси-
хологии / ред. А. Ребер. – 2002.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 91

играх осуществляется программное микширование звука в реальном


времени. Такая процедура задействует изменения громкости, панора-
мирование, эквализацию, пространственную обработку звука в соот-
ветствии с событиями геймплея игры.
Для понимания специфики игрового звука и особенностей озву-
чения современных видеоигр важным представляется присущая всем
видеоиграм аудиовизуальность30 геймплея – режим взаимодействия
звука и изображения, когда результат выполнения тех или иных игро-
вых действий при прохождении пользователем уровней видеоигры
непосредственно зависит не только от способности успешно управ-
лять игровым персонажем, но и от способности пользователя в своих
действиях ориентироваться на звуковую составляющую геймплея.
Видеоигра симулирует реальный мир, но задействует некоторые зву-
ки как своего рода опознавательные знаки, сообщающие пользовате-
лю о будущих игровых событиях. Пользователь может использовать
звуковые подсказки, чтобы успешно выполнять игровые миссии,
через звук получать информацию о том, какие действия следует вы-
полнять, каким образом взаимодействовать с программой видеоигры.
Некоторые игровые звуки (например, синтезированные или спе-
циальные звуковые эффекты) услышать в физической реальности
невозможно. Такие звуки создаются искусственно, специально для
игровых объектов и персонажей. Они становятся неотъемлемой ча-
стью виртуального мира игры, и пользователи постепенно начинают
ассоциировать эти звуки с соответствующими игровыми объектами.
Такой звук погружает игрока в вымышленное фантастическое про-
странство игры, реальность которого для пользователя будет опреде-
ляться самим фактом существования этого мира (пусть и на экране
монитора) и возможностью действовать в нем.
Звуковые эффекты и музыка оказывают существенное воздей-
ствие на эмоциональное состояние человека, который играет в игру.
Но если музыка влияет на восприятие тех или иных событий игрово-
го мира, позволяет пользователю интерпретировать эти события, то
значительное количество других звуков в игре функционируют как
пользовательский интерфейс, через звуковые сигналы сообщающий
игроку информацию, помогающую успешно выполнять игровые дей-
ствия и продвигаться от уровня к новому уровню.

30
Подробнее об аудиовизуальности см.: Новые аудиовизуальные техноло-
гии / ред. К. Э. Разлогов. – М.: Едиториал УРСС, 2005.
92 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

В отличие от кино и телевидения, где звук используется для пере-


дачи информации, воспринимаемой зрителем пассивно, в «автомати-
ческом» режиме, звук в видеоиграх выполняет активную функцию.
Звук в видеоигре позволяет пользователю именно действовать, и дей-
ствовать более успешно в виртуальном мире видеоигры. В этом смыс-
ле функции звука в видеоиграх отличаются от функции звука в других
экранных медиа.
Еще одной немаловажной особенностью игрового звука являет-
ся двойственность функционирования звука в видеоиграх. В первую
очередь звук в игре передает определенную информацию пользовате-
лю (о состоянии персонажа, мира, об игровых объектах и событиях и
прочем). Но в дополнение к этому любой звук в видеоигре способен
оказывать то или иное эмоциональное воздействие, а при грамотном
использовании разработчиками – создавать определенные состояния
у пользователя, вызывать психологические реакции, даже воздей-
ствовать на подсознание пользователя.
Таким образом, звук в видеоигре – это средство, создающее ил-
люзию достоверности виртуального «игрового» мира, в то время как
сам игровой звук далек от объективной беспристрастности и способен
быть средством управления эмоциями пользователя.
Наконец, неоднозначна и степень влияния звука на геймплей.
Каким бы высококачественным не был бы звук, бывает, что поль-
зователи предпочитают обходиться без него. Игрок может в любой
момент отключить звук (если сочтет, что звук неважен, надоедает,
раздражает окружающих). Впрочем, без звука невозможно успешно
реализовать ни одну современную видеоигру: ни один разработчик
не решится выпустить игровой продукт с плохим звуком. Коммер-
чески выгодно вкладывать средства в разработку звука, так как игры
с хорошим звуковым сопровождением лучше продаются. Кажущаяся
на первый поверхностный взгляд необязательность звука для работы
видеоигровой программы на практике опровергается, обнаруживая
необходимость крайне продуманной и кропотливой работы разработ-
чиками над игровым звуком, поскольку в современных играх звук кон-
струирует виртуальный мир не в меньшей степени, чем изображение.
Поэтому так важно уделять значительное внимание разработке
качественного, разнообразного и художественно цельного звукового
дизайна для видеоигровых проектов.
Именно такому игровому звуку будет посвящено дальнейшее ис-
следование!
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 93

Функции звука в видеоиграх


Рассмотрим три группы функций, которые может выполнять звук
в современных видеоиграх.

Информативная группа функций игрового звука


Информативная группа функций игрового аудио отвечает за пере-
дачу пользователю информации о виртуальном мире, его объектах
и персонажах. Эта группа определяет функциональность игрового
аудио, оказывает непосредственное влияние на геймплей и осуществ-
ление пользователем игровых действий. Она включает следующие
функции аудио.
Ориентирующая
Звук в игре помогает пользователю ориентироваться в виртуальном
пространстве, опознавать объекты и события, идентифицировать
персонажей, определять направление движения источников звука,
делает игровое окружение более понятным для пользователя. Звук
поддерживает геймплей, передает игроку дополнительную информа-
цию о состоянии игровой сцены, действиях персонажей. Звуки созда-
ют ощущение присутствия в виртуальном мире, делают его восприя-
тие более реалистичным и достоверным.
Каждый значимый для геймплея объект или процесс, как прави-
ло, имеет свой узнаваемый звук: какие-то из-них более реалистичны,
какие-то не натуральны, синтетичны. Так, например, находясь в вир-
туальном лесу в игре «Diablo», пользователь услышит пение лесных
птиц; переместившись в большой город – бой городских часов и про-
чие городские шумы. А в научно-фантастическом шутере «Quake II»
геймплей в значительной степени основан на перестрелках и сраже-
ниях с врагами. Звуки выстрелов, взрывов здесь – один из главных
признаков жанра игры. Они разнообразны и эффектны, а фоновые
шумы соответствуют опасной и напряженной обстановке, где персо-
наж игрока может в любую минуту погибнуть.
Тембральные особенности звуковых сигналов могут дифференци-
ровать для пользователя степень значимости и влияния на геймплей
объектов, которым эти звуки соответствуют. Так, например, в игре
«World of Warcraft» команда персонажей орков-работников трудит-
ся со словами «работа, работа», «мы готовы работать», «мы счастливы
в работе». Начальник команды, обладающий внушительным видом
94 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

и большей силой, сопровождает работу своих подчиненных словами:


«У меня есть большая секира, если что!», «За моих предков!» и «За-
мечательный план!» – словами, которые подчеркивают его агрессив-
ность, силу и превосходство. Тембр голоса орка-начальника более
низкий, нежели у его подчиненных, а звук шагов – более грузный,
что дает понять пользователю: этот персонаж – не простой соперник
в бою!
Тембральные качества и смысл слов виртуальных персонажей
используются для быстрого распознания пользователем намере-
ний, силы и возможностей вражеских и дружественнных персона-
жей, показывая степень их возможного влияния на геймплей. Даже
особенности произнесения слов и акцента персонажа могут помочь
в определении «мыслей» и целей виртуальных персонажей, как это
происходит в видеоигре «Grim Fandango». Персонаж южноамерика-
нец Сальвадор (Salvador) – по характеру революционер, непримири-
мый борец за справедливость, критикует капиталистов с ритмичной
и бодрой подачей своей декламационной речи, а корпоративный топ-
менеджер светлокожий Дон Копал (Don Copal) говорит спокойно,
с традиционным северо-американским акцентом.
Голосовые сообщения могут указать пользователю, как действо-
вать далее в игре. Например, в игре «Dead Space» радиопереговоры
с виртуальными персонажами Кедра и Хаммондом помогают игроку
понять, как перезапустить систему вентиляции гидростанции на ко-
рабле USG «Ишимура» (U.S.G. Ishimura).
Наконец, само звуковое пространство виртуального мира видео-
игры способно передавать игроку информацию о времени, в кото-
рое происходит действие, вымышленных физических и социальных
условиях, в которых оказывается персонаж пользователя. Действие
игры «Medal of Honor: Pacific Assault» по сюжету происходит во
время Второй мировой войны на Тихоокеанском фронте. Для поль-
зователей в игре воссоздан звук, который, по мнению разработчиков,
могли бы слышать реальные участники тех исторических событий.
Действие компьютерной научно-фантастической игры «Dead
Space» происходит в 2507 году. Необычные звуки, фантастические
объекты на экране создают высокотехнологичное галлюценогенное
пространство будущего, в котором развивается сюжет игры.
В современных играх персонажи пользователей и игровые объ-
екты представлены в многомерной пространственной среде. Много-
канальные звуковые форматы, поддерживающиеся видеоиграми,
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 95

позволили достичь более точного позиционирования звуковых ис-


точников в пространстве, и на этой основе выстраиваются новые
игровые режимы взаимодействия между пользователем и виртуаль-
ным миром игры.
Сигнальная
Звуки в видеоиграх оповещают игроков о важных событиях гейм-
плея. В первую очередь звук позволяет различить и определить сте-
пень опасности врага. Например, в игре «Resident Evil 3» (Capcom,
1999) шум грузных шагов страшного чудовища Немезиды (Nemesis)
и изменения в характере звучащей музыкальной темы характеризу-
ют опасное присутствие поблизости от персонажа пользователя это-
го чудовища, а скрежет гигантского меча монстра Пирамидоголового
в видеоигре «Silent Hill 2» (Konami, 2001) немедленно идентифици-
рует этого виртуального персонажа и сообщает о его угрожающем по-
ведении.
Реалистичные звуки могут выступать в качестве звуковых сиг-
налов. Звук может предупредить игрока об опасном событии. На-
пример, в игре «Dead Space» звук сирены сигнализирует о том, что
один из отсеков виртуального корабля закрыт на карантин, а значит,
находиться там опасно. В игре «Resident Evil» крики невидимых на
экране монстров предупреждают пользователя о приближении про-
тивника.
Основываясь на характере звука, «издаваемого» персонажами,
пользователь может делать выводы относительно их силы, возмож-
ностей, агрессивности и прочих особенностей, а также выработать ту
или иную стратегию для успешной борьбы с вероятным врагом. На-
пример, в игре «Zelda Ocarina» гиганский вращающийся ком при-
ближается к персонажу пользователя со все увеличивающимся по
громкости звуком, сообщая пользователю о приближающейся опас-
ности. Слушая звук, пользователь примет верное решение относи-
тельно момента, в который следует переместить фигурку своего пер-
сонажа, чтобы не провалить игровую миссию.
Игры экшен-жанра особенно активно используют звуки, чтобы
оповестить пользователя о необходимости готовиться к бою или вы-
полнить игровые действия. Без таких звуков пользователь не будет
иметь достаточного запаса времени, чтобы подготовиться к событиям
геймплея, например к бою – вытащить мечь или перезарядить ору-
жие. Игрок, наученный опытом проб и ошибок, заранее знает, какой
96 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

конкретно звук означает приближение того или иного врага и какие


действия необходимо выполнить, чтобы быть готовым успешно прой-
ти игровой уровень.
Во время виртуального сражения следует выполнять значитель-
ное количество действий. Игрок не в состоянии отслеживать каждое
мельчайшее действие своего противника, каждое событие битвы. Зву-
ки натягиваемой тетивы, перезарядки оружия, удары металлически-
ми предметами и прочие подтверждают, что боевые игровые действия
выполняются, а крики противников сообщают игроку, что действия
выполняются успешно (соперники умирают).
Звук оповещает игрока о завершенности какого-либо важного
игрового действия. В игре «Resident Evil 5» имеются огнемет и дисп-
лей со «спутниковой» связью, которые игрок должен использовать,
чтобы убить опасных монстров Уроборо (Uroboros). Следует регу-
лярно пополнять запас топлива и восполнять энергию для работы
этих устройств, и звуки всегда оповещают игрока о выполнении та-
ких задач. Чтобы подтвердить, что оружие перезаряжается, в допол-
нение к визуальному индикатору игра сопровождает этот процесс от-
личительным звуком. А когда оружие перезаряжено, игра сообщит об
этом специальным звуковым тоном.
Если персонаж пользователя борется на ножах с противником,
звук сопровождает нанесение ударов и попадание в цель. Когда игрок
наносит удар, звук разрезаемой «плоти» сигнализирует пользовате-
лю об успешной атаке, а свист разрезаемого ножом воздуха – что его
персонаж промахнулся. В видеоигре «Dead Space», когда персонаж
Айзек Кларк (Isaac Clarke) стонет от боли после удара противника,
звук сигнализирует игроку, что персонаж получил серьезную трав-
му. Такой звук позволяет акцентировать внимание пользователя на
опасном для персонажа событии, сигнализирует о необходимости
быть осторожнее.
Таким образом, звуки виртуального мира стимулируют внима-
ние и усиливают восприятие пользователем происходящих игровых
событий. Чем выше темп игры и чем сильнее игрок сосредоточен на
определенных задачах в игре, тем более важным становится исполь-
зование звуков в геймплее.
Индикативная/ассоциативная
Эта функция связана с сигнальной функцией звука с той разницей,
что звук в игре может быть в некоторой степени абстрактен, свободен
от прямых связей с «производящими» его игровыми персонажами,
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 97

объектами и событиями. Но тем не менее такой звук является инди-


катором игровых изменений в геймплее. Подобный звук расширяет
возможности восприятия пользователем игрового мира, обеспечи-
вает более комплексный, быстрый, интуитивный режим управления
геймплеем, более успешное осуществление пользователем игровых
действий. Звук сообщает пользователю о боевых изменениях, проис-
ходящих в процессе виртуального сражения. Музыка может увели-
чивать темп и нагнетать дополнительное напряжение в случае, если
игрок попадает в сложную ситуацию, а его персонаж приближается
к погибели. Такое индикативное использование звука можно найти
в видеоигре «Deus Ex» (Eidos Interactive, 2000) и в других играх.
А в игре «Hitman Contracts» музыка информирует пользовате-
ля, насколько успешно или неудовлетворительно им совершаются
действия. Бодрая музыкальная тема звучит, если игра развивается
успешно для игрока; музыка становится более тревожной, если поль-
зователь начинает проигрывать.
Если пользователь видеоигры «The Elder Scrolls III: Morrowind»
(Bethesda, 2002) слышит изменения в характере звучания музыки во
время перемещения по виртуальному лесу, это означает, что прибли-
жается враг и следует подготовиться к его появлению.
Игровой звук расширяет перцептивную и визуальную зону до-
ступности виртуального мира для игрока. Использование разно-
образных звуков способно передать пользователю дополнительную
информацию, которую зрение не может охватить, например обес-
печить информацию о событиях и объектах, которые находятся за
пределом видимости, вне границ видеомонитора. Звук обеспечивает
дополнительную информацию о событиях, происходящих вне лока-
ции, где находится персонаж пользователя (голосовые подсказки,
сообщения, звуковые сигналы, оповещающие о внешних событиях, и
прочее).
Например, в игре-стратегии «Warcraft III» игрок слышит голо-
совое оповещение о событиях, происходящих в отдаленных локаци-
ях игрового мира. Даже если игрок занят боевыми действиями, он
продолжает слышать сообщения относительно событий в тылу, на-
пример «здание построено» или «к работе готовы». Эти сообщения
способствуют комплексному контролю над всеми событиями в игре.
Звук здесь предоставляет игроку более подробную информацию, не-
жели ту, что может обеспечить экранное изображение. Пользователь,
не имеющий возможности воспринимать игровое действие со звуком,
98 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

будет неспособен успешно выполнять игровые миссии, проходить но-


вые уровни игры.
Необычные звуковые символы и лейтмотивы часто применяются
для того, чтобы помочь пользователю идентифицировать персонажи
других пользователей, возникающие опасности, особенности игрово-
го окружения, качества объектов и предметов. Звуковые лейтмоти-
вы делают геймплей более насыщенным, упрощая процесс обучения
игровым особенностям новых пользователей. Так, в видеоигре «Le-
gend of Zelda: Ocarina of Time» появление каждого из группы враже-
ских персонажей сопровождается единой для всех них музыкальной
темой, а предметы, которые персонаж пользователя должен собирать
(камни, сердечки), при касании издают единый «абстрактный» зву-
ковой эффект.
Использование повторяющихся музыкальных фрагментов и зву-
ков-лейтмотивов в геймплее видеоигры помогает пользователю ори-
ентироваться в игровых действиях, учитывая, что каждая игровая
локация требует от игрока своих действий. В игре «Ocarina» песен-
ка Сарии (по сюжету – помощницы главного персонажа) воспроиз-
водится несколько раз на протяжении геймплея, объединяя разные
уровни, сцены видеоигры, к которой пользователь может возвра-
щаться на протяжении недель, проходя уровень за уровнем.
Звуковые ассоциации, связанные с игровыми объектами и собы-
тиями, надолго запоминаются, и пользователь быстро восстанавли-
вает в памяти прошлый опыт благодаря знакомым звукам. Напри-
мер, благодаря лейтмотиву «безопасной зоны» в видеоигре «Resident
Evil» пользователь помнит, что определенный звуковой лейтмотив
закреплен за комнатой, в которой нахождение персонажа безопасно.
Как только игрок слышит соответствующую мелодию, он точно знает,
что на персонажа никто внезапно не нападет.
Еще одна важная особенность игровых звуков-символов – через
звуковые сигналы предоставление игроку информации об объектах и
предметах, непосредственно не связанных с обликом, или представ-
ление о характере звучания этих предметов. В этом случае пользова-
тель должен заранее понимать, что может означать тот или иной звук,
закрепленный за определенным объектом/персонажем. Например,
в игре «Warcraft III», когда пользователь подносит указатель мышки
к картинке здания деревообрабатывающей фабрики, он слышит звук
работающей пилы. Когда же он выбирает сарай – слышит шаги по
деревянному настилу. Это дает возможность мгновенно распознать
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 99

то или иное строение без необходимости заострять внимание на его


изображении на экране.
Особенности тембров и динамики игрового звука могут разъ-
яснить игроку, как действовать в складывающихся обстоятельствах
геймплея. В игре «New Super Mario Bros» (Nintendo, 2006) против-
ники прыгают и пролетают в такт звучащей музыки, так что игрок,
прислушиваясь к музыкальному ритму, может точно определить, ког-
да его игровому персонажу следует передвигаться, а когда – оставать-
ся на месте.
Индикативной функцией обладают и звуки игрового интерфейса.
Текстовые надписи-подсказки на экране монитора могут оказаться не
замеченными пользователями, если они не снабжены акцентирую-
щим внимание игрока звуком.
Структурная
Через звук (прежде всего музыку и тишину) конструируется и об-
щая структура видеоигры. Через музыкальную тему могут осуществ-
ляться переходы между двумя игровыми сценами, между игровыми
уровнями, сопровождаются заставки и финальные титры видеоигры.
Внезапное установление тишины может сообщить пользователю, что
очередная игровая миссия выполнена и компьютер ждет дальнейших
действий пользователя.
Пауза или перерыв в звучании музыки может указать на то, что
пользователь скоро станет участником совершенно нового виртуаль-
ного приключения, не связанного с предыдущими игровыми задача-
ми. А продолжительное звучание музыки, напротив, убедит игрока
в том, что все спокойно и ничего нового в геймплее не происходит.
В игре «Vib Ribbon» (SCEI, 1999) музыка может буквально за-
давать структуру геймплея. Выпущенная в Японии для PlayStation
игра позволяет пользователю загружать в программу любую му-
зыку с компакт-дисков, содержание которых влияет на построение
игровых уровней. Белые линии на черном фоне образуют ушастое
существо, похожее на кролика. Этот кролик, которого зовут Вибри
(Vibri), бежит по дорожке. Как только начинает звучать музыка, на
пути появляются препятствия. Они генерируются в зависимости от
мелодии, и чтобы преодолеть их, нужно нажимать строго определен-
ные кнопки. Игрок может вставить в приставку любой музыкальный
CD, и тогда препятствия будут генерироваться совершенно иначе.
Звук способен даже в некотором смысле «управлять» геймпле-
ем видеоигры. Например, в игре «Grim Fandango» в диалогах вир-
100 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

туальных персонажей нередко проскальзывают скрытые намеки и


подсказки для игрока: как ему следует действовать и где искать того
или иного персонажа. Когда виртуальный персонаж Ева просит поль-
зователя найти какой-то предмет, он вынужден подчиниться, и пока
предмет не будет найден, пользователь не сможет продолжать про-
движение к победе в игре. Таким образом, голос Евы оказывает влия-
ние на геймплей в целом.

Эмотивная группа функций игрового звука


Использование звуков и музыки в кино- и видеофильмах для созда-
ния эмоционального фона экранного произведения является типич-
ным приемом. Музыка всегда была средством управления эмоциями
слушателей. Видеоигры не могут обойтись без эмотивной музыки:
такая музыка значительно улучшает геймплей, делает его более дина-
мичным и эффектным. В эмотивной группе функций игрового аудио
выделим следующие.
Атмосферная
Звук и музыка очень важны для игры, так как они помогают создать
отличительную звуковую «ауру» геймплея. Звуки создают атмо-
сферу игры, делают игру интересной и запоминающейся. А без звука
игра превращается в автоматическое выполнение действий, все на-
пряжение исчезает. Звук намного увеличивает удовольствие от игры.
Во многом именно от звукового сопровождения зависит, получат ли
пользователи удовлетворение от игры или будут разочарованы.
Большинство современных игр используют музыку для сооб-
щения игроку эмоциональной атмосферы определенных игровых
локаций. Например, в многопользовательской видеоигре «World
of Warcraft» крупные города каждой из фэнтезийных рас имеют
свою музыкальную тему, которая начинает воспроизводиться, как
только персонаж пользователя пересекает границу городской ло-
кации. Когда персонаж попадает в столицу орков, игрок слышит
воинственную музыку, исполняемую преимущественно на перкус-
сиях и барабанах.
Напротив, когда персонаж оказывается в столице расы людей
Штормграде (Stormwind), звучит эпическая оркестровая тема. Му-
зыка подчеркиает эмоциональную атмосферу городов в видеоигре,
настраивая игрока на вероятный характер внутриигровых коммуни-
каций в этих зонах.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 101

Атмосферная функция игрового аудио во многом определяется


жанровыми особенностями той или иной видеоигры. В играх жанра
survival horror, например в «Silent Hill» (Konami, 1999–2004), фоно-
вые звуки и музыка передают ощущение тревоги и страха. А в «аркад-
ной» игре «Тетрис» музыка бодрая и радостная.
Иммерсивная и пространственная функции
Одна из важных функций звука в видеоигре – создание у пользова-
теля ощущения реалистичности, достоверности происходящего за
экраном монитора, иллюзии самодостаточности игрового виртуаль-
ного мира, иммерсии игровым пространством и событиями. Особен-
но важным для осуществления иммерсивной функции в видеоиграх
является звук.
Пользователь видит игровой мир сквозь небольшое «окошко»
монитора, и поэтому ему непросто полностью ощутить себя частью
этого виртуального мира. Но звуки, воспроизводимые из тыловых
и фронтальных динамиков, имитируют объемность видеоигрового
пространства. Выключив внешний свет и включив звук, игрок может
в значительной степени ощутить погруженность в виртуальное про-
странство игры.
Моделируемое разработчиками в видеоиграх создает у пользова-
теля иллюзию целостности виртуального мира. Фоновые звуки могут
обеспечивать как эффект «присутствия»31, так и создавать эмоцио-
нальные состояния у игроков.
В видеоигре «Sacred» (Ascaron, 2004) игрок, исследуя пещеры,
слышит специфические фоновые музыкальные фрагменты и ревер-
берированные звуковые шумы ветра и плещущейся воды. Когда же
персонаж игрока перемещается в деревню, можно услышать звуки
детского смеха, лая собак, радостной деревенской музыки.
Звук особенно способствует более ощутимой иллюзии погруже-
ния в трехмерный виртуальный мир игры, если применяются совре-
менные многоканальные форматы воспроизведения звука («сурра-

31
«Эффект “присутствия”» (от лат. effectus – действие, осуществление, за-
вершение) – в психологии искусства эффектом называют результат вос-
приятия, качественную оценку воздействия, впечатления. В более широ-
ком значении – мера общего воздействия произведения, которая слагается
из качеств самого произведения, его строя (композиция, конструкция) и
индивидуальных способностей зрителя (вкус, изобразительное искусство,
профессионализм).
102 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

унд саунд», 5.1, 7.1 и прочие). Впрочем, и стереоформаты способны


обеспечить заметное ощущение иммерсии. Например, в видеоигре
«Grim Fandango» в виртуальном кафе «Calavera» тембр стереозву-
чания исполняемой на фортепиано музыки изменяется в результате
передвижения персонажа, особенно если персонаж заходит за колон-
ны или преграды.
Усиливающая
Звук усиливает воздействие на пользователя происходящих в игре
событий и сообщает внесловесную информацию.
Виртуальные персонажи, общающиеся на «повышенных тонах»,
немедленно привлекут внимание пользователя и настроят его на
предстоящий лад общения с ними.
Звук может усиливать физические ощущения. Если рядом с вир-
туальным персонажем разрывается бомба, оглушающий звук застав-
ляет пользователя буквально подпрыгивать на своем стуле.
Даже для более эффектного озвучивания кнопок игрового меню
подходящий звук может быть чрезвычайно важен. Резкие звуки ин-
терфейса управления игрой подчеркнут агрессивные особенности ха-
рактера игрового персонажа, в то время как негромкие – напротив,
его миролюбивость.
Эмотивная
Звук и музыка могут как создавать общее настроение игровой сце-
ны, так и изменять его в зависимости от игровых событий (например,
знаменитые музыкальные темы из видеоигр «Индиана Джонс» или
«Звездные войны»). Здесь музыка работает так же, как и в кино.
Звук передает информацию о внутреннем состоянии виртуаль-
ных персонажей, например чувство радости, агрессии, грусти и про-
чее, либо нацелен на изменение эмоционального настроя самого поль-
зователя, например когда персонажу пользователя грозит опасность
или предстоит сложный бой (как в финальном сражении со злобным
боссом в видеоигре «Legend of Zelda: Ocarina of Time»). Здесь звук и
музыка используются, чтобы контролировать и манипулировать пси-
хологическим состоянием игрока.
Звуки могут следовать за динамикой геймплея и изменяться в со-
ответствии с предполагаемым изменением эмоционального состоя-
ния пользователя. Когда игрок участвует в бою, музыка становится
более агрессивной и динамичной, с перепадами темпа и экспрессией
в мелодии и гармонии. Во время диалогов персонажей виртуального
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 103

мира музыка становится фоновой, еле заметной на слух (или вовсе


отсутствует), чтобы сконцентрировать внимание пользователя на
смысле слов.
Для эмоциональной окраски того или иного игрового эпизода
обычно используют музыку, но нередко дизайнеры обращаются к шу-
мам и звукам. Особенно часто для подчеркивания эмоционального
состояния используют природные шумы – вой ветра, шум дождя,
моря, колокольный звон и прочее. Велики возможности звукошума
и в раскрытии «чувств» героев. Глухой страшный приближающийся
звук шагов за кадром способен вызвать тревогу и дрожь.
Музыка и звук могут использоваться для усиления обстоятельств
геймплея, для создания новых эмоций, для манипулирования уже
существующими эмоциями. Если необходимо привлечь внимание
пользователя, представьте себе, насколько внезапный звук клаксона
будет эффективнее слова «ВНИМАНИЕ» в диалоговом окне.
Если интересной графикой можно пробудить интерес к игре, то
музыка может многократно усилить эмоции от самой игры. С по-
мощью звука разработчик, так же как режиссер в кино, может конт-
ролировать эмоции, испытываемые игроками.

Утилитарная группа функций игрового звука


Аттрактивная
Аттрактивная функция звука (англ. attraction; от лат. attrahere – тя-
нуть к себе, притягивать, привлекать, склонять; свойство объекта
«привлекать», «притягивать» внимание, вызывать интерес) служит
привлечению внимания пользователя к видеоигре как к продукту.
Попробовав поиграть в новую игру и почувствовав, насколько зву-
ковая и визуальная «атмосфера» видеоигры притягательна, а звуко-
вое решение интересное и технологически необычное, пользователь
с большой вероятностью захочет приобрести диск с видеоигрой и
в дальнейшем с удовольствием будет возвращаться к прохождению
видеоигры до конца. В то же время, если аттрактивные качества звука
и изображения не будут очевидны для потенциального покупателя
видеоигры, он вряд ли согласится платить деньги за неинтересный
ему игровой продукт.
Коммерческая (рекламная)
По качеству и разнообразию звука игроки оценивают уровень игры
и уровень профессионализма компании-разработчика. Качественный
104 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

звук способен убедить игроков в том, что игра действительно хороша,


а значит, компания-разработчик производит интересные игры.
Часто сюжеты и персонажи видеоигр используются в марке-
тинговых целях, становясь частью франчайзенговых коммерческих
действий. Популярные виртуальные игровые персонажи становятся
участниками рекламы продуктов и услуг, видеоролики из видеоигр
демонстрируются по каналам телевидения. Видеоигры влияют на
другие индустрии развлечений, например на кинематограф и видео-
производство для телевидения, индустрию поп-музыки.
Сюжеты из видеоигр используют при создании голливудских
киноблокбастеров. Примерами может служить серия фильмов «Оби-
тель зла», «Смертельная битва», «Лара Крофт – расхитительница
гробниц», «Последняя фантазия», «Супер Марио» и др.
И наоборот, популярные кинофильмы ложатся в основу новых
видеоигр, например «Звездные войны», «Газонокосильщик», «Экзис-
тенц» (1999), «Матрица» (1999), «Остаться в живых» (2006), «Гей-
мер» (2009), «Начало» (2010), «Скотт Пилигрим против всех» (2010)
и др.
Игровое аудио влияет на популярность новых поп-песен, задейст-
вуя музыку в геймплее, популяризирует и открывает новые таланты.
Видеоигры используют известные поп-песни и музыку, испол-
ненную известными поп-группами, особенно в таких жанрах, как
спортивные игры и игры-симуляторы. Так, игры-симуляторы обра-
щаются к современной музыке в жанре техно и рок. Например, ви-
деоигра «Need for Speed: Carbon» (EA Black Box, 2006) использует
композиции известных исполнителей Tiga, Goldfrapp, Lady Sovereign
и Roots Manuva.
Творческая (пользовательская креативность)
Современные игры позволяют пользователю заменять созданные
разработчиком звук и музыкальные фрагменты на собственные по
желанию. Компания Microsoft, начиная с выпуска Xbox360, сделала
стандартной функцию замены звукового сопровождения для соб-
ственных игр. Другие производители вскоре последовали примеру
Microsoft. Так, например, видеоигра «Twisted Metal 4» (989 Studios,
1999) позволяет пользователю удалять музыку и заменять ее соб-
ственными музыкальными фрагментами с CD-диска.
В игре «Grand Theft Auto: San Andreas» (Rockstar Games, 2004)
предусмотрена возможность переключения программ виртуальной
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 105

радиостанции, чтобы игроки могли выбирать ту музыку, которую они


хотят слушать.
Некоторые игры обеспечивают возможность пользователю само-
му исполнять музыку, почувствовать себя в роли суперзвезды эстрад-
ной сцены. Так, в играх «Guitar Hero» (Sony, 2004) и «SingStar»
(Sony, 2004) пользователь может исполнять музыку на виртуальных
инструментах или петь с виртуальной сцены. При этом программа
помогает пользователю в исполнении и создании музыки, преобра-
жая результаты исполнения даже непрофессионального любителя
музыки.

Свойства игрового звука


Как уже было сказано, игровое аудио – технический термин, озна-
чающий массив записанных на звуковой носитель звуковых данных,
предназначенных для воспроизведения во время геймплея видеоигры.
В процессе игры звуковые данные загружаются в память игровой
консоли, компьютера или другого игрового электронного устройства.
Загруженные (активные) аудиоданные управляются программным
кодом видеоигры (так называемым «звуковым движком») и исполь-
зуются для создания в реальном времени звукового сопровождения
геймплея.
К основным свойствам игрового аудио относятся следующие.

Нелинейность
Нелинейность (англ. Non-Linearity) как одно из основных свойств
аудиовизуальных медиа особо действенно в отношении звуковой со-
ставляющей геймплея видеоигр. Так как события геймплея могут раз-
виваться по различным сценариям в зависимости от действий поль-
зователя и внутриигровой ситуации, звук не может быть записан и
смонтирован раз и навсегда (как это происходит при монтаже и пере-
записи кино- и видеофильмов).
Например, представьте: ваш персонаж попадает на заброшенный
завод. У вас есть несколько вариантов действий, каждое из которых
изменит ход геймплея и будет сопровождаться своей музыкальной
темой: либо вы пойдете вперед и попадете под шквальный огонь про-
тивника, либо вернетесь назад, либо заберетесь на крышу или спус-
титесь в подвал. Каждый раз первоначальная музыка должна будет
106 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

плавно трансформироваться, переходить в другую по характеру зву-


чания, следуя за действиями пользователя. Более того, игрок может
задержаться на одном месте неограниченное количество времени, а
значит, соответствующая расположению персонажа музыка должна
проигрываться непрерывно. Он может даже исследовать все помеще-
ния и затем вернуться в начальную позицию. И музыка, и звуковые
эффекты должны учитывать возможные действия пользователя.
Продолжительность геймплея – еще одно качество, отличающее
видеоигры от традиционных медиа (телевидение, кино, радио и про-
чее). Звуковая дорожка кинофильма не может длиться дольше про-
должительности самого киноизображения; звук в телепередаче не
может исчезнуть раньше, чем передача закончится. Нелинейность
геймплея видеоигры означает, что продолжительность процесса игры
непредсказуема. Пользователь может прекратить играть через мину-
ту после начала или часами выполнять сложную игровую миссию,
периодически прерываться и возвращаться к игре. Воспроизведение
звука здесь происходит не последовательно, но скачкообразно, нели-
нейно, когда невозможно точно предсказать, какой из сценариев раз-
вития событий выберет своими действиями пользователь.
Нелинейность сюжета видеоигры ставит перед дизайнером звука
и композитором множество необычных творческих и технических за-
дач, оказывает непосредственное влияние на звуковую композицию.
Ни композитор, ни дизайнер звука не могут снабдить соответствую-
щим музыкально-звуковым фрагментом все варианты развития игро-
вого действия. Для этого потребовалось бы бесконечное количество
оперативной и внутренней памяти игровых консолей и неограничен-
ное время на создание видеоигры, записывать огромное количество
звукового и музыкального материала.
Всего этого разработчики видеоигр позволить себе не могут.
Вместо того чтобы сочинять длинный музыкальный номер, компози-
тор использует технику зацикливания (англ. looping) мелодий, что-
бы уменьшить количество используемой музыки, при этом следит
за тем, чтобы повторяющиеся музыкальные фраменты не создавали
у игрока ощущения назойливости. Звук должен изменяться, варьи-
роваться каждый раз, следуя за событиями геймплея, и композиторы
и дизайнеры звука вынуждены разрабатывать новые техники напи-
сания и создания звукового сопровождения для видеоигр, отличные
от кинематографических. К такого рода техникам относят: треки-
ровку (разбиение музыкальной или звуковой композиции на дорож-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 107

ки-треки и произвольное соединение и воспроизведение дорожек


в процессе игры); кроссфейдирование (программирование плавных
переходов между отдельными звуковыми дорожками); алгоритмы ва-
риативности воспроизведения звуковых фрагментов (питч-шифтинг,
изменения уровней громкости и прочее); использование технологии
MIDI, репетивность (повторяемость), динамическое и ритмическое
лимитирование звуковых композиций, создание карт (схем) пред-
полагаемых эмоциональных кульминаций видеоигры, благодаря ко-
торым дизайнер звука прогнозирует самые активные с точки зрения
звукового насыщения части геймплея и менее активные, статичные
игровые сцены.
[Подробнее о техниках нелинейного аудио в видеоиграх см. главу 5
части I.]

Зональность/лейтмотивность
Зональность и лейтмотивность означают повторяемость воспроиз-
ведения музыкальных и звуковых фрагментов в идентичных игровых
сценах и действиях. Каждый раз, выполняя те или иные действия,
игрок будет слышать закрепленные за этими действиями звуковые
сигналы, фрагменты или музыку. Типичная игровая ситуация: пер-
сонаж пользователя переходит границу определенной локации, и
немедленно начинает воспроизводиться музыкальный фрагмент, ас-
социированный с новой локацией. Сколько бы раз пользователь не
переходил из указанной локации в новую, он будет слышать музы-
кальную мелодию сначала.
Например, в игре «Gabriel Knight: Sins of the Fathers» (Sierra,
1993) при переходе из одной части площади Джексона (Jackson
Square) в другую новая музыкальная тема воспроизводится сразу же,
как персонаж пользователя пересекает невидимую границу игровой
локации. Своего рода эффект звукового «дежа-вю» помогает пользо-
вателю ориентироваться в виртуальном пространстве видеоигры, соз-
дает предсказуемость и комфортность навигации по игровому миру.
Нужно отметить, что повторяемость звуковых фрагментов в ви-
деоигре следует использовать с определенной долей меры. Предска-
зуемость и повторяемость звуков быстро утомят пользователя, даже
если такие звуки будут ассоциироваться с событиями и объектами
геймплея. Чтобы избежать постоянных повторов, композиторы и ди-
зайнеры звука используют техники рандомизации и вариативности,
о которых будет рассказано далее.
108 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Вариативность
Вариативность (англ. Variability). Вариативность игрового аудио по-
зволяет избежать монотонности при воспроизведении звуков (шу-
мовых фонов, диалоговых фраз, специальных звуковых эффектов),
которые могут повторяться сотни раз на протяжении геймплея и тем
самым нарушать реалистичность и достоверность виртуального мира
игры. Вариативность соответствует часто используемому техниче-
скому термину – рандомизация.
Музыкальные звукозаписи, воспроизводимые с компакт-дисков, не
предполагают никакой степени вариативности звука. Они будут про-
игрываться в той форме и с тем звучанием, какое было изначально соз-
дано композитором при написании музыки и при звукозаписи в студии.
Результаты исполнения музыки в концертном зале оказываются
более непредсказуемыми. Музыканты исполняют одно и то же про-
изведение каждый раз немного по-новому. На звучание оказывают
влияние и состояние исполнителей, и характеристики пространства,
в котором проходит исполнение, и ряд дополнительных факторов. По-
вторяемость в исполнении музыкантами произведения в этом случае
рассматривается как негативный фактор и быстро утомляет слушателя.
Вариативность и непредсказуемость исполнения, напротив, привлека-
ют внимание слушателя, завороженного импровизацией исполнителя.
Создавая звуковое сопровождение для видеоигры, композиторы
и дизайнеры звука стремятся избегать полной повторяемости музы-
кальных фрагментов (прежде всего частотной, ритмической и дина-
мической), используя техники, позволяющие сделать звучание более
вариативным. Вариативность в игровом звуке представлена на раз-
ных уровнях: начиная с характера воспроизведения отдельных зву-
ков, музыкальных партий (вариативными становятся уровни громко-
сти, тембр звуков, высота тона и прочее) вплоть до инструментовки
в целом (варьируются состав инструментов, выбор музыкальных
стилей, музыкальной формы и прочее). Звуковое сопровождение для
видеоигры становится самоорганизующейся структурой, которая ва-
риативно «воссоздает» себя каждый раз в процессе игры.
[Подробнее о вариативных техниках аудио см. главу 5 части I.]

Динамичность
Нелинейные особенности видеоигры дают новое качество, отличаю-
щее видеоигры от других медиа (например, кино и телевидения), –
динамичность звука. Динамические (изменяемые в динамике раз-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 109

вития) звуки противопоставляются статическим (нединамическим)


звукам, присущим кино и телевидению.
К категории динамического аудио (от англ. Dynamic Audio) отно-
сят музыкальные композиции, звуковые фрагменты и даже звуковые
эффекты, в алгоритм воспроизведения которых заложена динамичная
вариативность, управляемая не внутренней логикой самой компози-
ции, а внешними воздействиями, например действиями пользователя
или обстоятельствами геймплея. Характер звучания динамических
звуков может изменяться в зависимости от игровой ситуации, а по-
рядок воспроизведения в видеоигре зависит от действий пользова-
теля32.
Динамическая музыка и звуковые эффекты могут не только по-
стоянно меняться и никогда не звучать одинаково, но еще и реагиро-
вать на события в игре. Существуют два основных типа изменений,
осуществляемых динамическим звуком в видеоиграх. Первый тип –
это полное изменение звучания мелодии, когда в игре происходит
что-то важное. Например, если на вашего игрока нападает большая
группа врагов, динамическая музыка может резко повысить гром-
кость звучания, а когда игрок всех побеждает, она может медленно
понижать напряженность и в итоге вернуться на прежний уровень
громкости.
Второй тип реакции динамической музыки на события геймплея
состоит в том, что она может на мгновение увеличить напряжен-
ность, быстро проиграть часть музыкальной темы. Например, если
ваш игрок находит «шлем Енота», вы можете услышать несколько
нот из темы Королевства Енотов. На самом деле музыка меняется не-
значительно, просто проигрывается звуковой эффект поверх музыки,
звуковой эффект, состоящий из нот музыкальной темы.
Динамические звуки могут быть обусловлены изменением зву-
чания игрового пространства (добавление реверберации или рас-
пространение звука через преграды), изменением пространственного
расположения или действием физических причин (эффект Доплера).
Например, звук двигателя автомашины изменится с увеличением
оборотов в минуту или при смене движка на более мощный, и гром-
кость выстрелов будет изменяться в зависимости от приближения
слушателя к месту боевых действий.

32
Collins Karen. Game Sound An Introduction to the History, Theory, and Prac-
tice of Video Game Music and Sound Design. – The MIT Press, 2008.
110 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Наконец, динамические диалоги в игре могут использоваться


каждый раз, когда пользователь своими действиями изменяет ход
развития сюжета.
В видеоиграх динамическое аудио включает два типа: адаптивное
и интерактивное аудио.
Адаптивные звуки возникают в случае изменений в геймплее
игры, но не как ответ на непосредственные действия пользователя.
Примером может служить видеоигра «Super Mario Brothers» (Nin-
tendo, 1985), в которой музыка воспроизводится в небыстром темпе
до тех пор, пока не начинают происходить определенные игровые со-
бытия, после чего музыка ускоряется.
Интерактивные звуки воспроизводятся в геймплее исключи-
тельно в результате каких-либо действий пользователя. Например,
если игрок нажимает кнопку интерфейса управления персонажем, то
персонаж выхватит виртуальный меч и будет слышен соответствую-
щий металлический звук. Повторное нажатие этой же кнопки приве-
дет к воспроизведению того же звука. Таким образом, металлический
меч в видеоигре будет иметь собственный интерактивный звук.
Нединамические звуки. Как правило, к этому типу относятся му-
зыка и шумы для видеороликов и заставок к видеоиграм. Персонаж
пользователя не может взаимодействовать с источником этих звуков
либо менять характер звучания. Например, во вступлении к видео-
игре «Zelda: Ocarina of Time» небольшой озвученный видеоролик
демонстрирует предысторию будущих игровых событий.
Известный композитор Коджи Кондо (Koji Kondo), написавший
музыку для игры «Super Mario», приводит четыре основных преиму-
щества динамической музыки:
‰ возможность создавать музыкальное сопровождение, которое
каждый раз звучит по-новому при каждом проигрывании;
‰ возможность в реальном времени изменять звучание компо-
зиции;
‰ возможность удивлять пользователя неожиданной музыкаль-
ной вариативностью и тем самым делать более интересным
геймплей;
‰ возможность постепенно добавлять новые музыкальные эле-
менты в течение геймплея.
По словам Кондо: «Динамическое аудио оказывается более соот-
ветствующим современным запросам игровой индустрии и приходит
на смену старой технологии зацикливания воспроизведения (англ. loo-
ping) звуков и музыкальных фрагментов. Динамическая музыка следу-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 111

ет интерактивным свойствам видеоигры, которые требуют от звука


новых качеств: изменений в реальном времени темпа звучания музыки,
добавления новых звуковых пластов, воспроизведения музыки с разных
точек в зависимости от положения персонажа и пользователя, вариа-
тивности при проигрывании звука и прочего»33.
Многопользовательские игры еще более усложняют задачу для
композитора и дизайнера звука. В обычных играх действия пользо-
вателя вызывают воспроизведение соответствующих звуков, напри-
мер как только уровень здоровья достигает критического уровня,
начинает воспроизводиться тревожная мелодия. Но как должен вос-
производиться звук, если имеются два персонажа, у одного из кото-
рых уровень жизни критический, а у другого нет никаких проблем с
этим показателем? Или если при переходе в новую локацию один из
игроков задержался, а другой уже перешел, начинать или не начинать
воспроизведение музыки, связанной с новой локацией? Наконец, что,
если в видеоигре предусмотрена возможность совместного музици-
рования персонажей пользователей, как, например, в игре «Asheron’s
Call 2: Fallen Kings» (Turbine, 2002), и дополнительная фоновая му-
зыка должна определенным образом сочетаться с музыкой, создавае-
мой игроками в реальном времени? Все эти и многие другие вопросы
требуют внимательного отношения и нахождения решений на этапе
создания звукового сопровождения для видеоигры.
Многопользовательские игры значительно более продолжитель-
ны, нежели игры оффлайновые. Нередко игроки могут месяцами или
даже годами играть в одну игру, периодически возвращаясь к гейм-
плею. Здесь нет возможности «привязать» воспроизведение звука
к определенному действию или событию. Например, определенная
локация, в которой изначально много злобных монстров и звучит
агрессивная музыка, может быть «расчищена» от врагов дружескими
пользователю персонажами, и, попав в такую локацию, пользователь
должен слышать уже не первоначальную мелодию, а музыку с иным
характером звучания.

Интерактивность
Интерактивность (от англ. Interactivity) – способность информаци-
онно-коммуникационной системы (программы, объекта и прочего)

33
Kondo Koji. Painting an Interactive Musical Landscape: доклад на ежегод. кон-
ференции Game Developer Conference. Сан Франциско. 2007. 4–9 марта.
112 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

активно и разнообразно реагировать на действия пользователя, взаи-


модействовать с ним.
Свойство интерактивности характерно для звука в видеоиграх.
К интерактивным звукам относится любой звук, воспроизведение
которого вызвано действием пользователя. Когда игрок нажимает
кнопку «огонь», он слышит звук выстрела – интерактивный звук.
Если персонаж игрока перемещается по виртуальному миру, слыш-
ны шаги – это также интерактивный звук. Если пользователь нажи-
мает мышкой на какой-либо виртуальный объект и слышит звук, он
также является интерактивным. Интерактивным может быть любой
звук (музыка, фоны, звуковые эффекты), воспроизведение которого
обусловлено непосредственным действием пользователя. Пример
интерактивного звука – свист меча: как только пользователь вступает
в драку с виртуальным монстром, каждый взмах меча сопровождает-
ся соответствующим свистом рассекаемого мечом воздуха.
Современные видеоигры позволяют задавать параметры, опре-
деляющие, с какой степенью система будет реагировать на действия
пользователя. Например, в игре «Crysis» персонаж должен открыть
ящик, и в зависимости от того, с какой силой персонаж ударит по
ящику, будет меняться и звук. Таким образом, не только программа
реагирует на действия пользователя многовариантным воспроизве-
дением звука, но и сам виртуальный предмет имеет несколько уров-
ней интерактивного взаимодействия, озвученных по-разному.

Адаптивность
Адаптивность (англ. аdaptability) определяет возможность измене-
ния того или иного параметра под действием внутренне присущих
причин, но не в результате внешнего воздействия.
Адаптивное аудио (англ. Adaptive audio) – звук в видеоигре, ко-
торый изменяется, следуя общим изменениям в геймплее. Если ин-
терактивное аудио проявляет себя во взаимодействии с пользова-
телем, то адаптивное реагирует на изменения в самом виртуальном
пространстве видеоигры, управляется программно. Типичный при-
мер адаптивного аудио – изменение тональности музыкальной темы,
если в видеоигре поднимается солнце, изменяя виртуальную ночь на
день. Пользователь не может повлиять на сам факт такого изменения
и, соответственно, на появление музыки.
Известные видеоигры «Тетрис» и «Super Mario Brothers»
(Nintendo, 1985) используют адаптивное аудио для эффектности и
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 113

динамичности геймплея. Пока игра проходит успешно, музыка вос-


производится в определенном темпе, но темп ускоряется, как только
пользователь начинает выполнять неверные действия и проигрывать.
До тех пор, пока положение игрока не начнет улучшаться, он не смо-
жет услышать музыку в первоначальном темпе.
Не стоит путать адаптивность и вариативность игрового аудио.
Если дизайнер звука записал 15 разных вариантов выстрела из вин-
товки и программа выбирает каждый раз новый вариант из доступ-
ного списка – такой звук вариативен, но не обязательно адаптивен.
Если же характеристики реверберации ружейного выстрела изменя-
ются в результате внезапного перемещения персонажа пользователя
в иное пространство (упал в яму, провалился в люк и прочее), тогда
звук можно характеризовать как адаптивный.
Если музыкальная тема резко меняет характер звучания с появле-
нием нового виртуального персонажа, в этом случае можно говорить
об адаптивной музыке. Например, в приключеской видеоигре «The
Legend of Zelda: Ocarina of Time» игрок управляет своим персо-
нажем, когда в игре день и персонаж игрока попадает в лес Кокири
(Kokiri Forest) – звучит музыкальная тема. Когда же по прошествии
времени персонаж игрока для выполнения очередного задания воз-
вращается в этот же лес, но уже виртуальной ночью, музыка не вос-
производится. Лишь с восходом солнца в игре пользователь услышит
знакомую музыкальную адаптивную тему.
Технологически адаптивное аудио создается точно выстроенны-
ми кроссфейдами и использованием нескольких независимых звуко-
вых дорожек – так называемых стем (от англ. stems). Эти дорожки
совмещаются в реальном времени в зависимости от обстоятельств
геймплея. В звучании изменению могут подвергнуться такие харак-
теристики, как высота тона, темп, инструментовка музыки и прочие,
в соответствии с происходящими на экране изменениями.

Иммерсивность34
Иммерсия (от лат. immersio – погружение) относится к сравнительно
новым методам физического воздействия, при котором нивелирует-

34
Иммерсивность (от англ. Immersion – погружение) – эффект «присут-
ствия» – комплекс ощущений человека, находящегося в искусственно
созданном звуковом и/или визуальном пространстве.
114 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ся критическая дистанция в восприятии фиктивного виртуального


мира35.
Видеоигры обладают иммерсивными свойствами: они воздей-
ствуют непосредственно на психику человека, его подсознание, вы-
зывая незамедлительный эмоциональный отклик. Благодаря своим
внутренним качествам игровой звук обладает свойством иммерсии, то
есть может создавать иллюзию погруженности, вовлеченности зрите-
ля в происходящее на экране. Звуковые эффекты, фоны, шумы помо-
гают игроку погрузиться в нужную обстановку, атмосферу экранного
действия, чтобы почувствовать себя соучастником событий. Все эти
звуки помогают создать иммерсивный эффект или «эффект присут-
ствия», когда зритель ощущает себя не просто сторонним наблюдате-
лем, но участником событий, разворачивающихся на экране.
Некоторые исследователи (например, K. Сален и E. Зиммерман)
полагают, что иммерсивные качества присущи не столько самим ви-
деоиграм, сколько вызваны внутренней потребностью пользовате-
ля в вовлеченности в процесс игры, приводящей к «иммерсивному
обману», который они обозначают как «наслаждение от опыта вза-
имодействия с медийной средой, которое определяется возможно-
стью пользователя иллюзорно перенестись в симулированную реаль-
ность. Иммерсивный обман заключается в том, что внимание столь
концентрируется на этой реальности, что рамки экрана перестают
существовать и игрок полностью верит, что он или она становится
частью воображаемого мира»36.
Исследователь Эндрю Гласснер (Andrew Glassner) считает, что
видеоигры обладают несколькими уровнями иммерсии. Первый уро-
вень определяется заинтересованностью самого игрока, который кон-
центрирует свое внимание на игровых объектах, чтобы понять, что
же происходит в игровом мире. Второй уровень иммерсивности об-
разуется тогда, когда игрок начинает внутренне сопереживать, «сим-
патизировать», как бы «смотреть на виртуальный мир глазами своего
персонажа». Тем самым он идентифицирует себя с виртуальным пер-
сонажем, управляет его движениями так, если бы он управлял движе-
ниями своего тела, и оберегает персонажа от гибели или повреждений
так, если бы он оберегал собственное тело. Здесь речь идет об «эмо-

35
Grau Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. – Cambridge, Mass.:
MIT Press, 2003.
36
Salen Katie, Zimmerman Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. –
Cambridge, Mass.: MIT Press. 2003.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 115

циональном срастании с персонажем, что в результате влечет к субъ-


ективному “перенесению” себя в виртуальный мир – иммерсии, в ко-
торой временно ослабляется ощущение связи с реальностью»37.
Создатели, разработчики видеоигр всеми средствами стремятся
усилить иммерсивный эффект, создают реалистичные, правдоподоб-
ные визуальные и аудиальные пространства. И звук здесь является од-
ним из основных средств стимулирования иммерсивности. Любая от-
влекающая причина, технический сбой или мешающий концентрации
внимания элемент могут вывести игрока из состояния погруженности
в игровой процесс. И разработчики пытаются устранить эти причины,
чтобы обеспечить возможность пользователю насладиться геймплеем.
Следует отметить, что в большинстве видеоигр создатели не
стремятся совершенно точно перенести образ мира реального в мир
виртуальный. Реализм, создаваемый в играх, в большинстве случа-
ев отсылает не к примитивному натурализму, но скорее к кинемато-
графическому псевдореализму изображения фиктивного мира, где
функционирование объектов и событий основано на принимаемых
игроком условиях игры – игровых конвенциях. Поэтому становит-
ся возможным ощущение иммерсии и достоверности, казалось бы,
в совершенно фантастических мирах видеоигр, населенных диковин-
ными персонажами, не существующими в реальности магическими
силами и явлениями.
Многоканальные технологии объемного звука стимулируют ощу-
щение иммерсии у пользователя, погружая его в акустическое трех-
мерное пространство. Здесь эффект иммерсии происходит в резуль-
тате физического воздействия звука на органы чувств пользователя
и зависит от жанра игрового проекта и технических возможностей
игровой аппаратуры пользователя.

Взаимосвязь диегезиса видеоигры


и «игрового» звука. Категории звуков
в видеоиграх
Диегезис – греческое слово, заимствованное из обобщенного иссле-
дования разных форм литературного творчества и означающее всю
полноту мира художественного произведения и всей его «реально-

37
Glassner Andrew. Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fic-
tion. – Wellesley, Mass.: AK Peters, 2004.
116 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

сти» (иначе говоря, фикциональную реальность, сконструированную


в границах произведения). Диегезис – способ повествования, при ко-
тором объекты и события описываются буквально, вместо того чтобы
быть обозначенными косвенно.
Термин «диегезис» встречается в рукописи Платона «Государ-
ство»38, где философ проводит сравнение между двумя моделями
повествования (рассказа): диегезисом и мимесисом. Диегезис опре-
деляется как рассказ о мире от первого лица, в котором оратор вы-
ражает свои идеи, свою позицию, свое личное мнение (действует «от
себя»)39. В то время как мимесис или имитация возникает, когда поэт
пассивно копирует внешнюю сторону (видимость) вещей, выступая
как сторонний наблюдатель.
На протяжении нескольких веков термин мимесис подвергался су-
щественной коррекции, став господствующим принципом в визуаль-
ных искусствах. Мимесис в искусстве наиболее полно осуществля-
ется с помощью художественных образов. Сущность миметического
искусства в целом составляет изоморфное (сохраняющее определен-
ное подобие форм) отображение, или выражение некой смысловой
реальности с помощью образов40. С появлением фотографии, видео-
техники миметическая концепция в искусстве стала ослабевать, и
большинство направлений авангардного и постмодернистского ис-
кусства сознательно отказываются от миметического принципа.
В 1950-е годы термин диегезис начал использоваться в кинотеории
для обозначения всей совокупности вымышленного экранного мира
кинофильма. Один из создателей киносемиологии Кристиан Метц
считал понятие диегезиса одним из центральных для семиологии41

38
Платон. Государство / пер. А. Н. Егунова // Собрание сочинений: в 4 т. /
под общ. ред. А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи (серия «Фило-
софское наследие»). Т. 3. – М.: Мысль, 1994.
39
Диегезис понимается в современной гуманитарной науке как один из по-
вествовательных уровеней произведения, ограниченный пространствен-
но-временным континуумом произведения, то есть совокупностью сю-
жета, характеров и обстоятельств // Современная литературная теория.
Антология: учеб. пособие. – 2-е изд. – М.: Флинта, 2011. – С. 92–110.
40
Бычков Виктор. Эстетика. – М.: Гардарики, 2004.
41
Семиотика (семиология) (от греч. – знак) – наука о знаках и знаковых
системах, знаковом (использующем знаки) поведении и знаковой – линг-
вистической и нелингвистической – коммуникации // Левит С. Культу-
рология. XX век: энциклопедия. – 1998.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 117

и определял его как «совокупность фильмической денотации: сам


рассказ, но также и пространство и время вымысла, задействованные
в этом рассказе, а также персонажи, рассматриваемые с точки зрения
денотации»42. Таким образом, термин диегезис обозначает создавае-
мую «реальность» внутри экранного действия или компьютерного
игрового мира. Все, что находится и происходит в рамках диегези-
са, то есть показывается и так или иначе отражается на экране, на-
зывают диегетическим (англ. Diegetic), все, что является внешним
по отношению к экранному пространству, – недиегетическим (англ.
Non-Diegetic).
Диегетические звуки – это звуки, принадлежащие миру мо-
делируемому, создаваемому на экране, звуки, которые «слышат» и
реагируют на них виртуальные игровые персонажи, звуки, которые
непосредственно соответствуют и сообразуются с происходящим на
экране событием. Диегетические звуки – звуки, источники которых
можно увидеть на экране, или увидеть знаки, позволяющие опреде-
лить эти источники как присутствующие в экранном действии. К та-
ким звукам относятся: голоса и диалоги персонажей; звуки экранных
объектов и событий, происходящих в зоне видимости видеомонитора
или за пределами этой зоны; музыка, источником которой являют-
ся показываемые в кадре объекты, приборы звукоусиления или му-
зыканты. Все они создают своего рода «реальность» вымышленного
мира, позволяют пользователю услышать звуки этой реальности.
В видеоиграх диегетические звуки могут использоваться не
только в качестве одного из элементов оформления виртуального
пространства, но и как функциональный элемент геймплея. Так, на-
пример, в видеоигре «Thief» (Eidos Interactive, 1998–2004) диегети-
ческий звук шагов персонажа может быть «услышан» виртуальными
охранниками: чем громче звук шагов, тем больше вероятность, что
охрана нападет на персонажа. Пользователь вынужден очень осто-
рожно передвигать своего персонажа по виртуальным коридорам,
стараясь не издавать лишнего шума.
Диегетические звуки могут представляться как нединамические,
адаптивные или интерактивные.
Недиегетические звуки – это такие звуки, которые может слы-
шать исключительно зритель или пользователь. Недиегетические
звуки не могут быть «восприняты» персонажами экранного действия.

42
Метц Кристиан. Строение фильма. – М.: Радуга, 1984. – С. 256.
118 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Недиегетические звуки относятся к виртуальному миру опосредован-


но. Типичный пример недиегетических звуков – это речь от автора и
композиторская (партитурная) фоновая музыка. Также к недиегети-
ческому типу относится любая музыка, источник которой не может
принадлежать виртуальному миру.
Недиегетическая (или оформительская) музыка – музыка, вве-
денная в действие извне. Она не мотивирована непосредственным
действием в виртуальном мире, то есть условна. Зато оформительская
музыка всегда соотносится с экранным действием в целом, а также с
игровыми событиями, создавая атмосферу и настроение, большую им-
мерсивность геймплея. Музыка может комментировать игровую си-
туацию, как, например, происходит в видеоигре «Myst 3»: если поль-
зователь откажется защищать виртуального персонажа и тот начнет
«погибать», сопровождающая музыка из бравурной превратится в тра-
урную. В этом случае недиегетические звуки становятся адаптивными.
Типичный пример недиегетических звуков – звуки интерфейса
видеоигры. Эти звуки сопровождают навигацию по меню, выбор ре-
жимов работы программы. Сообщая информацию пользователю, они
внешние по отношению к видеоигровому миру. Впрочем, такое аудио
может быть стилизовано под звуки собственно игрового мира.
Еще одна разновидность недиегитичеких звуков – голос от авто-
ра. Подобный прием нечасто используется в видеоиграх, но все же
примеры такого рода имеют место. В видеоигре «Broken Sword: The
Sleeping Dragon» (THQ, 2003) автор-расказчик комментирует дей-
ствия пользователя. Комментарии озвучиваются в прошедшем вре-
мени или предваряют события. Например, если пользователь выпол-
нил недопустимое действие, голос сообщит ему: «Я подумал и решил
не делать этого».
Недиегетические звуки в видеоигре встречаются в кинематогра-
фических видеозаставках в начале и в финале игры, а также в межу-
ровневых заставках. Пользователь не может изменять звучание таких
звуков своими действиями. Например, в видеоигре «Grim Fandango»
(1998), когда персонаж пользователя Мэнни правильно выполняет
задание, действие заканчивается, и персонаж переносится в новую
локацию. Музыкальное сопровождение при этом изменяется в соот-
ветствии с новой локацией, и это изменение уже не подконтрольно
пользователю.
В основе разделения на диегетические и недиегетические звуки
лежит принятие пользователем и слушателем (игроком) определен-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 119

ных конвенций относительно диегезиса виртуального действа на


экране монитора. Игроки понимают, что некоторые звуки, которые
слышны во время геймплея, могут соответствовать предметам, объ-
ектам и персонажам, показываемым на экране, а некоторые звуки
(например, фоновая музыка) дополнительно добавляются разра-
ботчиками для того, чтобы сделать действие более насыщенным и
эмоциональным. При определении источника того или иного звука
пользователь полагается как на здравый смысл, так и на знания, ко-
торые были получены им в предыдущем опыте. Чтобы определить
функцию звука в экранном диегезисе, недостаточно учитывать его
синхронность с предполагаемым источником звука на экране, то есть
его отношение к внутриэкранному пространству видеомонитора. Для
корректного определения требуется обратить внимание на особенно-
сти связи звука и изображения, на соответствие того или иного звука
экранной ситуации.
Исследовательница К. Коллинз предлагает выделить такие кате-
гории игрового звука43:
Диегетические звуки (музыка или звукошумовые эффекты) –
звуки, относящиеся к игровым событиям, происходящим внутри вир-
туального игрового мира, подразделяются на:
‰ нединамические диегетические звуки, которые связаны
с объектами и событиями игрового мира, но их воспроизве-
дение не является следствием действий пользователя. Та-
кие звуки используются как в видеозаставках к игре, так и
в геймплее. Например, в подземном укрытии в видеоигре
«Grim Fandango» (LucasArts, 1998) Ева (виртуальный пер-
сонаж) крутит ручки радиоприемника, пытаясь настроить
программу. Мэнни (персонаж пользователя) не может взаи-
модействовать с радиоприемником, но «слышит» все звуки,
сопутствующие действиям Евы. Эти звуки диегетические и
нединамические;
‰ адаптивные диегетические звуки. Когда в видеоигре «In
Legend of Zelda: Ocarina of Time» (Nintendo, 1998) настает
виртуальное утро, пользователь слышит крик петухов и ще-
бетание птиц. Когда приходит ночь, пользователь слышит вой
волка, стрекот сверчков. Все эти звуки диегетические и адап-
тивные;

43
http://www.gamessound.com/learning.htm.
120 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

‰ интерактивные диегетические звуки – звуки действий персо-


нажа в виртуальном пространстве видеоигры, например звуки
шагов, ударов в драках, выстрелов и прочие.
Недиегетические звуки (фоновая музыка и специальные зву-
ковые эффекты) – звуки, не относящиеся непосредственно к игро-
вому миру, однако выполняющие функцию поддержки геймплея,
делятся на:
‰ адаптивные недиегетические звуки – звуки, возникающие
в результате изменений в геймплее, но не относящиеся к дви-
жениям и действиям персонажей; источник этих звуков не
может находиться внутри диегезиса видеоигры. Музыка
в видеоигре «Zelda: Ocarina of Time» постепенно стихает и
практически не используется, пока в геймплее длится период
виртуальной ночи. Лишь с наступлением дня музыка вновь ак-
тивно включается, поддерживая геймплей. Персонаж пользо-
вателя никоим образом не может повлиять на характер смены
музыкального сопровождения (ему остается только ждать на-
ступления нового виртуального дня);
‰ интерактивные недиегетические звуки – звуки, воспроизво-
димые в результате изменений в геймплее, возникновение ко-
торых инициируется пользователем, при этом источник звука
остается недиегетическим. В «Zelda: Ocarina of Time» музыка
изменяется в зависимости от близости врага к игровому пер-
сонажу. Если персонаж пользователя отступает, музыка стано-
вится спокойной, если нападает на врага, музыка становится
динамичнее и агрессивнее.
Диегетический и недиегетический звуки в видеоиграх функцио-
нируют иначе, нежели в кино и видеофильмах. В кино фильмическое
пространство всецело зависит от создателей фильма (режиссера, про-
дюсеров и прочих); оно зафиксировано и неизменно в отснятом смон-
тированном кадре. Виртуальное пространство в игре не абсолютно,
не фиксировано, оно зависит от действий игрока, находящегося в мо-
мент игры в РЕАЛЬНОМ пространстве и управляющего виртуаль-
ным персонажем.
Поэтому игровой звук не обязательно является строго диегети-
ческим или недиегетическим, но создает дополнительный уровень,
когда недиегетические звуковые элементы могут непосредствен-
но влиять на диегезис геймплея. Так, например, когда пользователь
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 121

использует против союзника кнопку атаки в видеоигре «World of


Warcraft» (Blizzard, 2004), он слышит и видит на экране предупреж-
дение: «Не могу атаковать!» Очевидно, что это системное сообщение,
и другие пользователи не могут слышать этого голоса. Но вместе с тем
сообщение исходит как бы от персонажа и адресовано пользователю.
В этом смысле иллюзия достоверности нарушается, звук оказывается
одновременно и диегетическим, и недиегетическим.
Американская исследовательница Кристин Йоргенсен (Kristine
Jørgensen)44 вводит новую категорию игрового аудио – трансдиеге-
тические звуки, характеризующиеся с одной стороны своей вклю-
ченностью в геймплей, а с другой – своей функциональностью ис-
пользования в геймплее.
Трансдиегетические звуки – это звуки, которые адресованы
пользователю, находящемуся в недиегетическом (реальном) про-
странстве и вместе с тем способные повлиять непосредственным
образом на действия пользователя в диегетическом пространстве
видеоигры. Звук в этом случае превращается в элемент интерфей-
са взаимодействия между пользователем и виртуальным миром.
«Устраняя границы между диегезисом и внедиегетическим простран-
ством, трансдиегетические звуки вносят внедиегетическую инфор-
мацию в диегетический мир и создают общую взаимосвязь событий
и действий, делающую взаимодействие пользователя и виртуального
мира более удобным, и в то же время сохраняя ощущение присут-
ствия в виртуальном мире»45.
Так, например, музыкальное сопровождение может предупредить
пользователя о приближающейся опасности, в то время как никакого
источника музыки в диегезисе видеоигры обнаружить не удастся.
Йоргенсен различает два типа трансдиегетических звуков: внеш-
ние и внутрение трансдиегетические звуки. Так, внезапный крик в ви-
деоигре «Warcraft 3»: «Нашу базу атакуют!» – сообщает пользовате-
лю информацию о важном событии в игре, но не исходит от какого-то
конкретного персонажа или объекта. Это пример внешнего транс-
диегедического звука. Когда персонаж игрока в «Diablo 2» (Blizzard,

44
Jørgensen Kristine. On Transdiegetic Sounds in Computer Games // Northern
Lights 2006. – Copenhagen: Museum Tusculanums, Forlag, 2006.
45
Time for New Terminology. Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer
Games Revisited / Mark Grimshaw. Game Sound Technology and Player
Interaction. – USA: IGI Global, 2010. – P. 85.
122 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

1998) восклицает «Я перегружен!», эта фраза трактуется как внут-


ренний трансдиегетический звук, поскольку персонаж, который
должен быть «продолжением», аватаром пользователя, вдруг стано-
вится как бы самостоятельным и сообщает пользователю определен-
ную информацию. В этом случае проблематично определить, дие-
гетический это звук или недиегетический: с одной стороны, смысл
фразы «Я перегружен!» указывает на что, что речь идет от первого
лица – от персонажа (диегезис), с другой – звук может быть систем-
ным предупреждением, недиегетическим сообщением о состоянии
геймплея. Подобный звук возникает в игровом мире, но вместе с тем
выполняет определенную функцию в механике самой игры.
В видеоигре «World of Warcraft», как только персонаж входит
в зону агрессии монстра, он слышит тревожные музыкальные сиг-
налы, предупреждающие об опасности. Но эти звуки невозможно
определить как исходящие от самого монстра, поскольку нет ни-
каких визуальных знаков, указывающих на его присутствие, и нет
никаких музыкантов, способных издавать эти звуки в геймплее. Не
имея референта в игровом мире, такие звуки становятся системными
знаками, вводимыми в виртуальный мир извне и представляющими
виртуальные диегетические события. Например, в игре «Dragon Age:
Origins», где игрок немедленно слышит агрессивную музыкальную
тему, как только враг собирается напасть.
Категория трансдиегетических звуков подчеркивает функцио-
нальную роль звука в геймплее видеоигры и указывает на то, что
разделение источников звука по «пространственному» принципу на
диегетические и недиегетические в игровом звуке не всегда сраба-
тывает.
Игра «Warcraft 3» предлагает такой пример: когда игрок пыта-
ется построить новое здание на новой, еще не обжитой местности,
неизвестный голос произносит: «Невозможно построить здесь!» На
первый взгляд, звук этот кажется недиегетическим, так как в види-
мом игровом мире нет персонажа, способного издавать такой звук.
Однако здесь есть сомнения, поскольку голос говорит с акцентом,
таким же, как у всех юнитов расы, соответствующей данному место-
положению. Референт здесь еще более неоднозначен: с одной сто-
роны, звук оглашает информацию относительно операции, которая
невозможна согласно «логике» игрового мира, но также он обнару-
живает некоторые сходства с особенностями диегезиса игры (акцент
персонажа).
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 123

Структура звукового сопровождения


в видеоиграх (музыка, звукошумовые
эффекты, речь, диалоги)
За несколько десятилетий развития индустрии виртуальных раз-
влечений звуковое сопровождение видеоигр претерпело кардиналь-
ные изменения. Если первые 8-битные игры могли себе позволить
лишь кратковременные звуковые сигналы вроде «бип» и «пип», то
современные компьютерные игры по качеству и разнообразию зву-
кового сопровождения нередко превосходят даже высокобюджетные
киноблокбастеры. Да и сами производственные бюджеты видео-
игр в последнее десятилетие значительно увеличились. На запись
качественных голосов, звуковых эффектов и музыки для видеоигр
разработчики и продюсеры выделяют немалые средства. Музыка для
высокобюджетной коммерческой видеоигры записывается больши-
ми оркестрами, диалоги и голоса – известными голливудскими ак-
терами, а звукошумовые эффекты – высококвалифицированными
дизайнерами звука.
Звуковое сопровождение современной видеоигры состоит из че-
тырех основных компонентов: диалоги, звуковые эффекты, фоновые
звуки и музыкальное сопровождение.
Ниже будут рассмотрены каждый из этих компонентов и их роль
в геймплее игры.

Звуковые эффекты в видеоиграх


Звукошумовые эффекты – важная составная часть любой современ-
ной видеоигры. Точно подобранные звуковые эффекты значительно
увеличивают ценность игры для игроков, улучшают геймплей, дела-
ют виртуальные игровые миры более реалистичными, динамичными
и эффектными. Используя шумы и звуки, гораздо проще вызвать
ощущение полной иммерсии игроков в игровое искусственное про-
странство.
Звуковые эффекты влияют на опыт взаимодействия игрока и
игровой программы. Если некоторые игры могут обойтись без му-
зыки и игровых диалогов, то без наличия хотя бы небольшого коли-
чества звукошумовых эффектов любая видеоигра становится моно-
тонной и скучной. Сложно представить себе игрока, с удовольствием
124 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

стреляющего из беззвучной виртуальной винтовки или соревнующе-


гося с соперниками на беззвучных гоночных авто и удовлетворенного
таким геймплеем. Даже создатели самых первых видеоигр понимали,
что без звука игра не будет иметь успеха у массовой аудитории. Так,
уже в 1970-е годы на заре игровой индустрии появляются простые
звуковые сигналы, сопровождавшие первые видеоигры.
Разработка и моделирование звуковых эффектов в современных
видеоиграх включают в себя ряд специфических задач по звуко-
записи, обработке, синтезу, монтажу звука. Специалисты – дизайне-
ры звука моделируют самые разные варианты звуковых и шумовых
эффектов: от фоновых шумов до звуков интерфейса игры, от необыч-
ных звуков фантастических персонажей до суперреалистичных ба-
тальных звуковых сцен.
Это направление деятельности звукорежиссера получило назва-
ние звуковой дизайн, а основная обязанность дизайнера звука – мо-
делирование звуковых эффектов и разработка творческих методов их
интеграции в программный код видеоигры.
Без качественной и талантливой работы дизайнера звука ни один
современный игровой проект обойтись не может. Поэтому возникает
потребность в специалистах, в полной мере владеющих этой интерес-
ной и важной для индустрии видеоигр профессией.

Использование звуковых эффектов


Каждый момент видеоигрового геймплея насыщен звуковыми эф-
фектами. К каждому игровому объекту, локации, действию имеется
свой звук. Звук должен соответствовать жанру игры, ее сюжету, игро-
вым событиям, характеру действий персонажей.
Рассмотрим далее, каким образом используются звукошумовые
эффекты в видеоиграх. Выделим основные элементы, требующие
озвучения звукошумовыми эффектами.
Звуки персонажа пользователя
‰ Внешне слышимые «телесные» звуки персонажа: дыхание, ка-
шель, смех, крик, стон, хрип и прочие.
‰ Внутренние «телесные» звуки персонажа: звук сердцебиения,
звон в ушах и прочие.
‰ Звуки, связанные с движениями персонажа: шаги по разным
поверхностям, звуки кулачного боя, удары по разным пред-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 125

метам/телам противника, звук плеска воды во время пере-


плывания персонажем водоема, персонаж сел/встал/лег и
прочие.
‰ Звуки, связанные с воздействием персонажа на другие объ-
екты: звуки произнесения заклятий (возгорание, замерзание,
сковывание и прочее).
Звуки, «издаваемые» объектами/предметами,
которыми управляет персонаж
‰ Любые звуки оружия, ружей, обрезов, гранатометов, пушек,
мечей, различных военных приборов и фантастических видов
вооружения, включая звуки, связанные с управлением этим
вооружением.
‰ Звуки, издаваемые объектами, используемыми персонажем:
работающие приборы, машины, дизель-генераторы, амуниция
и прочее.
‰ Звуки объектов, к которым прикасается персонаж: когда
персонаж подбирает объекты с земли или надевает на себя
амуницию из меню инвентаря46, он слышит соответствую-
щий звук. Например, если подобран с земли нож, раздается
короткий металлический лязг лезвия; когда объект удаля-
ется из инвертаря, проигрывается звук, обозначающий, что
объект упал на землю (был выброшен). Сюда же можно от-
нести и другие действия: разворачивание свертка/открытие
коробки, ящика, оседлание коня, захлопывание двери авто и
прочее.
Звуки, издаваемые другими персонажами
‰ Видимые источники: шаги, движения, действия персонажей
(врагов, монстров и прочих). Звуки оружия, крики, воскли-
цания сторонних персонажей, удары и поражения вражеским
персонажем персонажа пользователя.
‰ Невидимые источники (вне поля зрения): сюда относятся лю-
бые звуки действий персонажей, которые не попадают в поле
видимости на экране видеомонитора, например невидимое

46
Инвентарь (инвентор) – набор предметов, имеющихся у персонажа
компьютерной игры.
126 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

кастование47 противником спелов48, действия вражеских пер-


сонажей, воспринимаемые с больших расстояний или, напро-
тив, с очень близкого, когда не видны конкретные действия.
‰ Звуки, вызванные воздействием неигрового персонажа на пер-
сонаж игрока. Когда ваш удар поражает соперника, слышен
звук удара о металлическую броню; когда меч вашего персона-
жа соприкасается в бою с мечом противника, слышен лязг ме-
талла; когда кулак ударяет по персонажу, слышен звук удара;
и даже когда удар не попадает в цель, слышен свист разрезаю-
щего воздух оружия.
Звуки сторонних событий, происходящих
в пространстве геймплея (закадровые звуки)
‰ Открывающиеся/закрывающиеся двери, люки, шкафы.
‰ Элеваторы, лифты, другие транспортные средства, моторы, ле-
тающие аппараты, вертолеты, самолеты, корабли.
‰ Фоновые звуки, звуки природы, птицы, звери, удаленные раз-
рывы, шумы ветра и прочее.
Звуки анимированных логотипов
Каждый раз при загрузке видеоигры пользователь видит анимиро-
ванные логотипы и торговые марки разработчиков видеоигры, спон-
соров, компаний дистрибьюторов. Такие рекламные логотипы своими
титрами не только отмечают работу многих специалистов, занятых
в процессе производства игры, но и позволяют игроку проконтроли-
ровать, есть ли звук в игре, работает ли аудио без сбоев.
Звуки, использующиеся в качестве аудиологотипов, – самые
разнообразные. Каждая компания, каждая команда разработчиков
выбирает свой узнаваемый звук или мелодию, чтобы она вызывала
у слушателя непосредственные звуковые ассоциации и помогала рас-
познать компанию, представившую видеоигру, среди большого коли-

47
Кастование (от англ. cast – бросать, метать) – процесс наложения (касте-
ром) какого-либо умения, результатом которого может быть как положи-
тельное, так и отрицательное воздействие на цель. Различные атакующие
умения наносят вред цели, а положительные умения (так называемые баф-
фы) улучшают характеристики цели (лечат, увеличивают скорость и т. д.).
48
Спелл (от англ. spell – заклинание) – заклинание, разовое магическое воз-
действие. Чары и временное улучшение характеристик (бафф) являются
следствием спелла.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 127

чества конкурентов. Созданием узнаваемых аудиологотипов занима-


ются профессиональные дизайнеры звука и композиторы.
Звуки титульных видеозаставок и межуровневых
видеоклипов
Титульные и финальные видеозаставки в видеоиграх могут расска-
зывать о фабуле сюжета, предыстории событий либо о финале игры,
о том, что могло произойти после игровых действий. Титульные за-
ставки встречаются в начале игры, финальные – после прохождения
уровней или при выходе из программы игры.
«Prince of Persia: The Sands of Time» – отличный пример ви-
деоигры с интересной финальной видеозаставкой. Звук здесь вы-
полняет драматургическую функцию и совместно с изображением
подводит итог многодневным виртуальным приключениям игрока,
показывая его достижения в игре и рассказывая о возможных буду-
щих событиях.
Между отдельными уровнями игры нередко встречаются меж-
уровневые видеозаставки, в которых показываются события, непо-
средственно связанные с предстоящим игровым испытанием. В неко-
торых играх перед сражением с боссом или монстром показываются
небольшие видеоролики, для того чтобы настроить игрока на пред-
стоящие события, вызвать те или иные эмоции. Такие «мини-филь-
мы» не обладают качеством интерактивности. Просматривая их,
игрок может немного перевести дух после напряженного сражения
или длительного геймплея.
Разработчики современных игр уделяют большое внимание соз-
данию красивых, ярких, запоминающихся видеозаставок. Примером
такой работы может служить видеоигра «StarCraft: Brood War», где
с первых же кадров пользователь погружается в агрессивную дина-
мичную атмосферу приключения, которое предстоит ему в видеоигре.
Звук, которым разработчики сопровождают такие заставки, обыч-
но специально разработан «под» эффектное изображение, чтобы про-
извести впечатление на игроков. Фактически от качества рекламной
видеозаставки во многом зависит коммерческий успех игры в целом.
Нередко такие видеозаставки ложатся в основу промоутерских мате-
риалов видеоигры, демонстрируются на телевидении и на презента-
циях видеоигр.
С технической точки зрения, производство звука для видеозаста-
вок схоже с разработкой звука для кинофильмов. Дизайнеры звука
128 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

подбирают, записывают, монтируют и синтезируют необходимые


звуки, а затем звукорежиссер микширует их, создавая звуковую до-
рожку, синхронную с изображением.
Звуки меню и интерфейса
К внешнему интерфейсу управления видеоигрой относят функцио-
нальные зоны, элементы меню, представленные визуальными кноп-
ками, рычажками, буквенными обозначениями, всплывающими
окнами, которые позволяют настраивать параметры отображения,
звучания, игровые опции, сложность уровней, выбор экипировки
персонажа и прочее.
В видеоиграх также представлен внутренний (геймплейный) ин-
терфейс управления, который помогает игроку контролировать и из-
менять параметры персонажа. Это контроль за статусом и количеством
жизней персонажа, периодическое возобновление действия благотвор-
ных заклинаний, усиливающих возможности персонажа, и подбор не-
обходимого оружия из представленного в списке инвертора и т. д.
Внешний и внутренний интерфейсы управления игрой озвучива-
ются при помощи звукошумовых эффектов и музыки. Звуковые эф-
фекты, как правило, стилизуются под характер звуковой атмосферы
игры, ее жанра, ее внутриигровых особенностей. Каждый раз, выби-
рая ту или иную опцию, игрок слышит соответствующий звук, что
помогает ему ориентироваться на слух в функционале игры, а также
подтверждает, что опция выбрана успешно.
Звуки для внутриигровых интерфейсов крайне важны для успеш-
ного прохождения геймплея. Пользователь должен очень быстро, «на
лету» реагировать на происходящие в игре события и выбирать те
или иные комбинации клавиш управления.
Звуковые эффекты, сопровождающие выбор, не должны быть на-
вязчивыми и раздражающими, отвлекающими игрока от действий,
но в то же время они должны быть достаточно узнаваемыми на слух,
чтобы игрок мог по звуку ориентироваться, какую кнопку или какую
функцию он выбрал в меню.

Фоновые звуки
Фоновые звуки – это те шумовые эффекты, на которые слушатель ред-
ко обращает пристальное внимание, однако их отсутствие ощущается
мгновенно. Фоновые шумы в самом своем названии объясняют ха-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 129

рактер передаваемой в них звуковой информации. Ее отличает четко


выраженная фактурность: фон города, фон леса, парка, фон подъезда
в доме, фон внутри фантастического космического корабля и т. п. Фо-
новые шумы продолжительны и протяжны по характеру звучания,
с преобладанием средне- и низкочастотного диапазона в спектре. Эти
звуки прекрасно передают стереоэффект, а в современных кинофиль-
мах и видеоиграх при помощи фоновых звуков создаются эффекты
«окружающего» трехмерного звука.
Фоновые шумы могут стилизоваться под звуковую атмосферу
прошлых времен или, напротив, по характеру звучания быть ульт-
расовременными или даже фантастическими. Звуковая атмосфера
геймплея зависит от характера событий на экране, от места и време-
ни действия. Атмосфера – это материальная среда, в которой «жи-
вут» и «существуют» персонажи видеоигры. Она насыщена самыми
разными звуками. Все они объединены особенностями места, в ко-
тором присутствуют источники звука, и общим, единым характером
звучания, благодаря наличию в таких звуках значительного коли-
чества естественной или искусственной реверберации, отраженных
сигналов.
Звуковая атмосфера города-мегаполиса может включать рокот
самого города, шумы движения автомобилей, гомон прохожих, сигна-
лы машин, ремонтных работ и прочее. Городской парк или лес имеет
свои узнаваемые звуки и шумы: поющие птицы, ветер, колышущий
ветви деревьев, крики животных и прочие. Слушатель немедленно
распознает по всем этим звуковым сигналам место, которому соот-
ветствуют звуки, даже если соответствующее пространство не пред-
ставлено на экране визуально.
Атмосфера наряду с другими выразительными средствами спо-
собствует созданию целостности и реалистичности геймплея видео-
игры. Статичные текстуры графических объектов в игре восприни-
маются более реалистичными, если изображению соответствуют
звуковые фоны и шумы.
Серия видеоигр «Medal of Honor» отличается особенно удачно
подобранными фоновыми звуковыми эффектами. В каждой игровой
сцене используются свои фоновые звуки, делающие игровое звуковое
пространство более естественным и эффектным.
При создании современных игр фоновые шумы записываются
с учетом жанра, особенностей игры. Игры, в которых следует макси-
мально достоверно имитировать реальность (например, игра «True
130 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Crime: New York City»), сопровождаются специально записанными


натуральными фоновыми звуками. В вымышленных виртуальных
мирах (например, в видеоиграх «Crysis» или «BioShock») фоновые
звуки синтезируются искусственно или создаются при помощи мно-
гопластовых наложений звуков.

Музыка в видеоиграх
Музыка позволяет значительно увеличить зрелищность видеоигры,
делает геймплей эмоционально более насыщенным и запоминаю-
щимся. Правильно подобранная или написанная музыка при точном
сочетании с изображением и характером геймплея оживляет вир-
туальный мир игры, создает настроение, управляет эмоциональной
сферой пользователя. Эмоциональное воздействие музыки очень
разнообразно, она может передавать ощущение радости, страха, вол-
нения, победы, грусти, ужаса и т. д.
Музыка создает особую атмосферу игры. К примеру, культовая
видеоигра «Doom» просто немыслима без музыки Роберта Прин-
са (Robert Prince). А всемирно известная «Dune 2000», вероятно, и
не стала бы так узнаваема без музыкальных треков «Land of Sand»,
«Harkonnen Battle» и многих других. Игроки могут забыть имена ге-
роев, сюжет, правила, но музыка из игр остается в памяти навсегда, и,
услышав знакомые нотки, всегда вспоминается игра, в которой была
услышана эта мелодия.
Музыка создается различной для каждой локации внутри игры,
что позволяет индивидуализировать восприятие пространства в игре.
Кроме того, музыка способна передавать игроку ощущение опасности
для его персонажа или подтверждать успешность действий игрока.
Например, в спортивных видеоиграх всегда присутствует так назы-
ваемая «победная музыка» и звуки аплодирующей толпы для созда-
ния у игрока полной иллюзии победы.
Музыка для кинофильма и видеофильма отличается от музыки
для видеоигр. В фильме события происходят последовательно. По-
этому композитор точно знает, где требуется лиричный эпизод, а с ка-
кого момента необходимо начать кульминацию. В компьютерных
играх этот момент неизвестен; все зависит от конкретных действий
пользователя. Композиторы создают такую музыкальную фактуру,
которая позволяла бы создать плавные переходы от одного состояния
к другому, от одного настроения к новому.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 131

Композиторы создают музыку для современных игр с использо-


ванием техник алгоритмической музыки49, то есть музыки, модели-
руемой компьютером в реальном времени. Используя предзаданные
музыкальные фразы, игровой движок в процессе управления поль-
зователем видеоигрой самостоятельно «собирает» музыкальную
композицию в соответствии с программными алгоритмами. Основ-
ная идея алгоритмической музыки – использование формальных
технологических процедур, чтобы создавать музыку, свободную от
вмешательства композитора, за счет внедрения шанс-процедур или
использования программных компьютерных алгоритмов. Среди ака-
демических композиторов, известных использованием алгоритми-
ческих процедур, можно выделить: Джона Кейджа, Чарльза Доджа,
Брайана Ино, Карлхайнца Эссла, Леджарен Хиллер, Готфрида Майк-
ла Кенига, Пола Лански, Яниса Ксенакиса и др.
Алгоритмические методы стали востребованы в музыкальной
композиции для видеоигр и других мультимедиа для обеспечения
бесконечных возможностей генерации неповторяющихся импрови-
заций и вариаций на заданную музыкальную тему. Одним из первых
примеров алгоритмического метода композиции музыки для видео-
игры считается игра «Ballblazer» (Lucasfilm Games, 1982), где про-
грамма импровизировала на заданную джазовую тему.
Более совершенные методы реализации алгоритмической компо-
зиции стали доступны с появлением более мощных консолей, напри-
мер Microsoft Xbox, Nintendo 64. Теперь игра могла создавать мелоди-
ческие и гармонические вариации на тему, заданную композитором,
изменяя мелодию в зависимости от событий в реальном времени игры
(например, музыка могла воспроизводиться более акцентированно,
с большим количеством инструментов во время драматических сцен
во время боя, но мягче и спокойнее в других сценах).

49
Алгоритмическая музыка (от. algorithm – модель, англ. Generative music) –
вид композиционной техники, при которой выбор отдельных звуков
обусловлен применением законов теории вероятности, заранее предо-
пределенных формальными предпосылками (математические формулы,
различного рода математические графики, схемы, таблицы и прочее). Для
методов, связанных с алгоритмическим сочинением, естественно приме-
нение электронных вычислительных машин // Королев О. К. Краткий
энциклопедический словарь джаза, рок- и поп-музыки: Термины и поня-
тия. – М.: Музыка, 2006.
132 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Одной из первых видеоигр, где возможности алгоритмической


музыки были применены удачно, стала культовая игра «The Legend
of Zelda: Ocarina of Time». Далее появились не менее успешные
игры с алгоритмической музыкой: «Fable» (на X-Box), «Command &
Conquer: Generals», «Tom Clancy’s Splinter Cell» и др.
Традиционная «линейная» музыкальная композиция использу-
ется в видеоиграх в основном в качестве звукового сопровождения
видеозаставок или навигации по меню функций. Некоторые игры
начинают ассоциироваться с музыкой определенного музыкального
жанра или определенного настроения. В играх-автосимуляторах ис-
пользуется динамичная музыка, часто в жанре поп-музыки с повто-
ряющимися мелодиями и быстрым темпом.
Музыка поддерживает игровую интерактивность, улучшает взаи-
модействие пользователя и программы игры, поэтому, какой замеча-
тельной ни была бы музыка сама по себе, необходимо убедиться, что
она хорошо вписывается в нелинейный интерактивный мир игры.
Музыкальные приемы (повторы, закольцованные фрагменты, моду-
ляции и т. д.), применяемые в интерактивной музыке, могут как ме-
шать, так и помогать игроку.
Композитору следует получить как можно больше информации
об игре, над которой он собирается работать. Как правило, подробно-
го разговора с разработчиками бывает достаточно, чтобы композитор
мог иметь четкое представление о музыкальном стиле, который тре-
буется.

Виды музыкального сопровождения


для видеоигр
Музыка вступления и завершения игры
С музыкой пользователь имеет дело даже до того, как приступает
к игровому процессу. Каждая игра имеет вступительную музыкаль-
ную тему, а также завершающую тему, воспроизводящуюся при вы-
ходе из игры. Вступительная музыка настраивает пользователя на
будущий геймплей игры, создает требуемые ощущения в зависи-
мости от жанра самой игры. Нередко вступительная музыкальная
тема становится главным лейтмотивом, задающим звуковой «стиль»
игры. Такая тема музыкальными средствами представляет видео-
игру в целом, и если музыка привлекательна, то может благоприятно
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 133

влиять на коммерческий успех проекта, сказаться на продажах игро-


вого продукта.
Музыка завершения игры может сопровождать финальную видео-
заставку с заключительными кадрами игры или с титрами. Такая му-
зыка должна оставить благоприятное впечатление у пользователей,
чтобы игроки хотели снова и снова обращаться к игре. Ее основная
музыкальная тема должна хорошо запоминаться, создавать ощуще-
ние завершенности и поддерживать эйфорию победы у игроков.
Так как пользователь может неограниченное время рассматри-
вать финальные титры или разбирать функции меню, начальные и
финальные музыкальные фрагменты должны быть написаны так,
чтобы места склеек зацикленных, повторяющихся фрагментов были
незаметны. Эту особенность следует учитывать при написании са-
мих музыкальных тем, чтобы музыкальная фактура при соединении
фрагментов заметно не изменялась на слух.
Кинематографические музыкальные секвенции
Кинематографические музыкальные секвенции используются в ка-
честве музыкальных переходов от одного игрового уровня к другому.
Технология написания подобной музыки очень схожа с созданием
музыки для кино и видео. Сама музыка выполняет схожие с кино-
музыкой функции: создание и поддержание эмоционального настроя,
характеризация места виртуального действия, выделение поворотов
сюжета, подтверждение достижений игроков.
В крупных коммерческих игровых проектах продюсеры не жале-
ют средств на такие музыкальные фрагменты: они исполняются боль-
шими оркестрами с прекрасной аранжировкой и записываются в сту-
диях с использованием высококачественной техники, синтезаторов,
семплеров, микрофонов и прочего.
Музыка меню и интерфейса
Музыкой часто сопровождается навигация пользователя по меню
или списку доступных функций в игре. Характер такой музыки зави-
сит от типа меню или визуального интерфейса. Так, например, меню
выбора оружия непосредственно перед боем или автомашины перед
виртуальными гонками предпочтительней озвучивать динамичной,
эффектной музыкой, настраивающей игрока на будущие сражения.
Меню, связанные с установками параметров игры (графические,
визуальные параметры, настройки чата и прочее), лучше озвучивать
спокойной, гармоничной музыкой. Такая музыка предполагает, что
134 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

игрок должен отдохнуть от игрового напряжения. Поэтому по харак-


теру она, как правило, недраматическая, расслабляющая. На фоне
звучащей музыки каждый «клик» на тот или иной пункт меню сопро-
вождается характерным звуковым эффектом.
Музыка меню и интерфейса всегда должна отсылать пользовате-
ля к тематизму игры, сохранять некоторую степень погруженности
игрока в виртуальный мир, но не становиться при этом навязчивой.
Сложно предсказать, как долго игрок будет выбирать те или иные
опции из меню, а музыка все это время не может прекращать своего
звучания.
Геймплейная музыка, или музыка геймплея
Это музыка, сопровождающая процесс игры. В некоторых играх та-
кая музыка звучит постоянно, а в некоторых возникает только в опре-
деленные моменты в зависимости от событий в геймплее. Музыка
для игр-гонок, например, обычно отличается «плотным», громким
звуком, с большой динамикой и подчеркнутым ритмом. Здесь не так
важны мелодические качества музыки, поскольку игрок должен быть
всецело сосредоточен на управлении виртуальной автомашиной/
самолетом, гидроциклом и прочим. Музыка, как и сама виртуальная
сцена погони, должна все время держать игрока в состоянии напря-
жения.
Другие видеоигры, например игры-стратегии, требуют большего
интеллектуального участия, дают игроку большее количество вре-
мени на обдумывание своих действий. Здесь уместнее использовать
более разнообразную музыку, начиная от фоновых музыкальных
аккордов и вплоть до эпических музыкальных тем. В играх в жанре
«survival horror», например в игре «Dead Space» (англ. мертвый кос-
мос), музыка может нагнетать атмосферу ужаса, опасности. Такая му-
зыка способна предупредить игрока, какая локация в игре наиболее
опасна и с какой стороны ждать атаки врага.
Геймплейная музыка представлена в играх в следующих формах:
‰ Зональная музыка. Во многих играх разные локации имеют
свои музыкальные темы (лейтмотивы). Это может быть ка-
кая-либо единая мелодия, воспроизводящаяся каждый раз,
когда персонаж игрока будет пересекать границу определен-
ной локации, или несколько локаций, объединенных единой
музыкальной темой. Зональная музыка не только создает
определенное настроение, характеризующее игровую сцену, но
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 135

и выполняет ориентирующую функцию в игре. Такая музыка


может предупредить игрока о том, что он входит в опасную для
персонажа зону или, напротив, перешел в дружественную ло-
кацию.
‰ Музыка действия. Подобная музыка будет сопровождать раз-
личные действия персонажа, например в бою или при выпол-
нении квестов50. Главная сложность такой музыки – это ее
интерактивность, необходимость предусматривать несколько
вариантов развития музыкальной фактуры в зависимости от
обстоятельств геймплея. Каждая часть должна плавно, неза-
метно на слух переходить в другую.
‰ Музыка «по выбору». Многие современные игры предлага-
ют игрокам послушать любимую музыку непосредственно в
геймплее видеоигры, управляя виртуальными радиостанция-
ми. Например, в игре «Grand Theft Auto: San Andreas» пред-
ставлено не одно такое виртуальное радио, управлять которым
персонаж может, сидя в виртуальном авто. В консоль Xbox
встроен MP3-плеер, позволяющий игроку самому «конструи-
ровать» звуковую дорожку любимой видеоигры, используя
собственную коллекцию песен и музыки.
Результирующая музыка
Это особые музыкальные последовательности, или «отбивки», ко-
торые выражают завершение какого-либо действия, сопровожда-
ют изменения игровой ситуации в процессе игры. Например, это
музыка, подтверждающая победу игрока или, напротив, проигрыш
в игре. Победная музыка сочиняется в мажорных тональностях
с бравурным характером и пышной инструментовкой. Музыка про-
игрыша преимущественно минорна по тональности и может вклю-
чать ниспадающие интонации и дополнительные шумовые эффек-
ты: например, крики неодобрения толпы или комические звуковые
эффекты. Создавая такую музыку, композитор должен учитывать
настроение игроков и контекст игры, чтобы не разочаровать поль-
зователей, которым не удается быстро добиться прогресса в гейм-
плее видеоигры.

50
Квест (от англ. Quest – поиски) – один из жанров видеоигр, требующий от
игрока решения логических, интеллектуальных задач для продвижения по
сюжету.
136 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

«Фоновая» музыка
Для заполнения моментов тишины в геймплее видеоигры отличным
средством является эмбиентная (фоновая, «окружающая») музыка
(от англ. Ambient music)51. Этот тип музыкальной фактуры – легкий,
незамысловатый, спокойный, медитативный – позволяет постоянно
поддерживать определенную активность в звуковом пространстве ви-
деоигры, при этом звук сам по себе остается практически незаметным.
«Окружающая» музыка чаще всего сохраняет тематизм и частич-
но мелодику главной музыкальной темы игры, ее облегченную форму.
Протяжные ноты и плавные гармонические смены здесь чередуются
с неожиданным точечным звуком перкуссии или литавры. В фактуре
используются синтезаторные «подклады».
Обычно эмбиентная музыка отлично работает в продолжитель-
ных сценах геймплея, где игрок должен сконцентрироваться. Это мо-
гут быть довольно длительные фрагменты между боевыми сценами.
Такая музыка не должна быть сложной и насыщенной инструмен-
тами, не должна быть самостоятельной и отвлекать игрока; скорее,
нагнетать состояния или создавать настроение. Применяемая с чув-
ством меры, чередующаяся с моментами тишины эмбиентная музыка
очень важна в разнообразном геймплее современных игр.
Интерактивная музыка
Интерактивная/адаптивная музыка – это музыка, изменения в зву-
чании которой возникают исключительно в результате какого-либо
действия игрока или событий, вызванных внутренними процессами
в игре. Например, игрок может увеличить скорость передвижения по
игровой локации, и музыка, следуя за действиями игрока, так же спо-
собна воспроизводиться с увеличенным темпом. Или другой пример:
в процессе битвы игрок может то начинать выигрывать, то, напротив,
проигрывать, и каждый раз музыка сопровождения будет менять ха-
рактер своего звучания благодаря специальным технологиям авто-
матического микширования, заложенным в программу игры. Кроме

51
Э'мбиент (англ. ambient – окружающий) – жанр инструментальной музы-
ки, характеризующийся опорой на тембровые модуляции звука. Согласно
разным источникам, ярко выраженные мелодия и ритм в эмбиенте могут
как присутствовать, так и отсутствовать. Несмотря на это противоречие,
эмбиент часто характеризуют атмосферным, прозрачным, обволакиваю-
щим, визуальным, ненавязчивым и фоновым звучанием. Эмбиент заро-
дился в 1970-х гг. Считается, что в музыку термин «эмбиент» ввел компо-
зитор и музыкант Брайан Ино.
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 137

того, при передвижении из одной локации в другую интерактивная


музыка способна изменяться, предлагая для каждой из локаций свою
характерную мелодию.
Традиционная «линейная» музыкальная композиция, подразуме-
вающая сочинение музыкальных тем определенного характера и четко
заданной продолжительности, не годится для озвучения нелинейного
пространства видеоигр. Игрок может самыми различными способами
взаимодействовать с виртуальными объектами и принимать разные
решения в процессе виртуального сражения или гонки. Для ком-
позитора это означает, что сочиняемая им музыка для игры должна
изначально предполагать возможности трансформации звучания и
музыкального тематизма в режиме реального времени в геймплее ви-
деоигры. Любое изменение в игре будет влиять на изменение музы-
кального сопровождения. Такая музыка состоит из нескольких доро-
жек (сегментов, стемм), которые могут воспроизводиться по очереди
или в произвольной выборке совместно с возможностью изменения
тональности, темпа, времени звучания и т. д. Каждый сегмент инте-
рактивной или адаптивной музыки, сопровождающий игру, должен
соединяться и накладываться на другие сегменты, создавая непрерыв-
ное музыкальное развитие в соответствии с ходом геймплея. Перехо-
ды между музыкальными сегментами должны выполняться плавно,
естественно, не вызывая у игрока дискомфорта и не привлекая лишне-
го внимания. С точки зрения композиции здесь предпочтительнее ис-
пользовать единую или смежную тональность музыкального номера.
Постепенное совмещение (от англ. layering – техника многоплас-
тового наложения) звуков позволяет композиторам и дизайнерам
звука выстраивать интерактивное музыкальное сопровождение куль-
минационных моментов видеоигрового геймплея. С каждым новым
звуком интенсивность музыки все увеличивается, достигая в соот-
ветствии с действиями пользователя кульминации. Или, напротив,
уменьшением количества одновременно звучащих «голосов» можно
добиться эффекта уменьшения напряжения, расслабления, напри-
мер в результате отсутствия виртуальной угрозы или если персонаж
пользователя малоактивен.

Голос в видеоиграх
Значительная часть диалогов, которые можно услышать в кинофиль-
мах, записывается не на съемочной площадке, а перезаписывается
в студии уже после того, как сцена была отснята. Эта процедура го-
138 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

лосовой тонировки позволяет актеру (или актрисе) сфокусироваться


на том, как звучат его (или ее) слова и, кроме того, дает возможность
звукорежиссеру контролировать точный аудиобаланс в окончатель-
ной звуковой дорожке.
Запись голосов для видеоигр всегда производится в студии. Не-
редко только после записи голоса персонажа художники-аниматоры
создают «под его голос» подходящий визуальный образ.
Голос в видеоиграх используется в самых разных формах: это и
голоса людей, и таинственные голоса пришельцев и монстров, это
диалоги персонажей и голос рассказчика, это синтезированные голо-
са, записанные реалистичные голоса. Значительная часть информа-
ции передается в видеоигре через речь. Общение персонажей вводит
игрока в курс действий, сообщает ему предысторию событий гейм-
плея. В видеоигре могут присутствовать радиопередатчик, телевизор,
рация, через которые сообщается ценная информация. Даже меню
интерфейса видеоигры нередко сопровождается голосовыми коммен-
тариями.
Через голос можно охарактеризовать виртуального персонажа.
Правильно подобранный голос может сделать персонажа более узна-
ваемым, ярким и интересным. Через голос можно показать комич-
ность персонажа (перевирает слова, говорит слишком быстро), его
необычность (говорит с акцентом, шепелявит, картавит) либо его
физические возможности (говорит громко – сильный, вяло – слабый
и т. д.).
В современных играх голоса и диалоги персонажей активно ис-
пользуются разработчиками, приближая качество и техники работы
с голосом к уровню высокобюджетного кинематографа. Каких-то де-
сять–пятнадцать лет назад разработчики приглашали собственных
друзей и непрофессиональных, начинающих артистов, чтобы озвучи-
вать персонажи видеоигр. В наше время любая коммерческая видео-
игра имеет специально выделенный бюджет для высококачественной
записи диалогов и речи персонажей.
Нередко для записи и озвучивания приглашаются звезды кино
первой величины. Известные актеры еще больше привлекают вни-
мание публики к выпуску в продажу новой игры, и продюсеры не
скупятся на гонорары. Например, голливудские актеры Марк Хам-
милл и Малькольм МакДауэл озвучили персонажей для игры «Wing
Commander III». (1994). Звезда киноблокбастеров Аль Пачино озву-
чил персонажа Tony Montana в игре «Scarface: The World is Yours»
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 139

(Radical 2006), а Дэннис Хопер записал свой голос для использова-


ния в геймплее «Grand Theft Auto: Vice City» (2007).
Создаются организации актеров видеоигровой индустрии, на-
пример Screen Actors Guild (SAG) в США. Сами же видеоигры могут
содержать от 1000 до 50 000 диалоговых и речевых фраз для озвучи-
вания геймплея.
Звучащий голос значительно увеличивает реалистичность и до-
стоверность геймплея. Показательна в этом смысле видеоигра «As-
sassin’s Creed», где наблюдающие за поведением персонажа поль-
зователя виртуальные прохожие и охранники комментируют то, что
делает игрок, и выражают свою реакцию в соответствующих словес-
ных комментариях. Если пользователь решит перепрыгнуть через
стену или взломать замок, «миролюбивые граждане» вокруг него на-
чинают говорить с удивлением: «Что он делает?» А если игрок на-
думает убивать какого-то виртуального персонажа, тот зовет на по-
мощь, спасается с криками и воплями.
В игре «Bioshock» пользователь получает ценную информацию
благодаря речевым фразам монстров-сплайсеров, генетических му-
тантов-сестричек и прочих персонажей.
Голоса могут использоваться и как фоновые эффекты. Послу-
шайте и сравните массовые сцены из видеоигр «Oblivion» и «Mass
Effect». В обеих играх присутствуют возгласы, крики персонажей и
шумы толпы.

Основные принципы подбора


аудиокомпонентов для видеоигр
Приступая к работе над видеоигрой, дизайнер звука и композитор,
как правило, уже имеют план (так называемый документ дизайна) и
в общих чертах представляют себе, каким образом озвучивать гейм-
плей будущей видеоигры. Во время подготовительного периода перед
началом разработки видеоигры намечаются приблизительные требо-
вания к эстетическому и техническому качеству звука в игре. После
консультаций с продюсерами и командой разработчиков создается
так называемая звуковая экспликация, учитывающая основные осо-
бенности будущего проекта, определяющая количество звуков, их
взаимоотношения, роль в геймплее игры и прочее. Как правило, на
этапе конкретной работы оказывается, что первоначальный план был
140 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

слишком абстрактным, и в нем производятся некоторые перестанов-


ки и изменения.
Занимаясь звуковым оформлением игры, всегда следует держать
в голове ряд принципиальных моментов. Самое важное для музыкан-
тов, звукорежиссеров, художников и других специалистов, прини-
мающих участие в создании игры, – понимание простой истины: игра
в целом намного важнее той работы, над которой вы сейчас трудитесь.
Иными словами, если конкретный звук мешает восприятию игры, от
него следует отказаться.
Кроме того, важно досконально изучить свое оборудование. Вре-
мя, потраченное на освоение программ, аппаратуры, микрофонов и
других средств, будет сэкономлено при создании новых звуков и по-
высит их качество.
И наконец, слушайте! Слушайте музыку, слушайте, как журчит
вода, как стучит, захлопываясь, дверь машины, как звучат шаги, как
дышит корова. Чем больше вы вслушиваетесь в окружающий мир,
тем лучше будут созданные вами звуки.
Четкое понимание того, как функционируют звуки во взаимо-
действии с изображением на экране, и того, как пользователь будет
реагировать на те или иные звуки, отличает дизайнера звука – про-
фессионала от технического специалиста или любителя, взявшихся
за подбор шумов и музыки к видеоигре. Дизайнер разрабатывает зву-
ковую экспликацию проекта с учетом максимального количества ин-
формации, полученной от разработчиков и продюсеров проекта.
Понимание закономерностей человеческого восприятия помогает
дизайнеру создавать звуковые монтажи и композиции, которые спо-
собны вызвать эмоциональный отклик у пользователей. Человек при-
вык определенным образом реагировать на окружающие звуки: если мы
слышим стук в дверь, мы знаем, что кто-то пришел и следует открыть
дверь, если слышим звонок телефона – следует снять трубку телефон-
ного аппарата и т. д. Громкий хлопок или взрыв, гул сирены, человече-
ский крик – все эти звуки вызывают реакцию у человека. Некоторые
звуки вызывают мгновенные реакции: чувство дискомфорта, страха,
желание поскорее покинуть место, где раздается звук, как, например,
скрип мелом о доску, злобный лай собаки, хруст переламываемых ко-
стей. Дизайнер звука может учитывать эти возможности воздействия
на слушателя, чтобы более интенсивно воздействовать на игроков.
Для специалиста по дизайну звука является принципиальным
понимание основных законов акустики, того, как слуховая система
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 141

человека расшифровывает звуковой образ, каковы основные соот-


ветствия между физическими стимулами и слуховыми ощущения-
ми, какие именно параметры звукового сигнала являются наиболее
значимыми для передачи семантической (смысловой) и эстетической
(эмоциональной) информации.
Целый ряд эстетических и технических вопросов стоит перед
дизайнером звука. Он должен быть способен найти оптимальные
решения и дать ответ на ряд профессиональных вопросов, например
записывать звуки для игры в полевых условиях или моделировать
в студии, подходит ли звучание для экранного объекта или необходи-
мо привнести в него какой-то дополнительный элемент, как сгруппи-
ровать звуки, чтобы они оптимально функционировали в геймплее.
Некоторые звуковые эффекты должны быть максимально реалистич-
ны, другие – необычны и вызывать эмоции.
Казалось бы, что может быть проще, нежели записать звук выстре-
ла? На самом деле могут быть десятки техник записи, чтобы выстрел
звучал реалистично. Но, что важнее, требуется настоящая творческая
работа, чтобы выстрел зазвучал впечатляюще и эффектно. Требуется
подобрать такие звуковые элементы, чтобы они, сочетаясь друг с дру-
гом, создавали эффект выстрела. Несколько звуковых пластов могут
быть соединены, чтобы улучшить финальное звучание.
При работе со звуковыми эффектами первое, что следует сде-
лать, – условно разделить звук на его составные компоненты. Так,
например, выстрел – короткий, перкуссионный звук, который имеет
громкую, быструю атаку и быстрый спад по громкости. Многие звуки
имеют многосоставную тембральную фактуру: это, например, шумы
работы двигателя авто, взрывы бомб, разнообразные фоновые шумы
и прочее. Другие звуки, напротив, отличаются однослойной прос-
той фактурой, например хлопок закрывшейся двери, взорвавшийся
воздушный шарик, скрежет двух соприкасающихся металлических
брусков и прочее. Все такие компоненты могут быть смешаны и при
условии правильной обработки и микширования стать частью много-
составных звуков.
Умение моделировать эффектные многопластовые звуки лежит
в основе мастерства звукового дизайнера! Разработчик звуковых эф-
фектов должен понимать физику виртуального мира, особенности
характеров персонажей, атмосферы действия, чтобы создать звуки,
подходящие изображению и геймплею. Имея в своем распоряжении
приблизительные видеоролики будущего действия, изображения
142 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

персонажей игры, дизайнер может с достаточной точностью смоде-


лировать подходящие звуки для них.
Каждый дизайнер звука выбирает свои методы и техники работы,
основанные на индивидуальных предпочтениях. Кто-то записывает и
обрабатывает реалистичные звуки и шумы, кто-то собирает звуковые
элементы в композиции и монтажи и звуковые наборы, выборки зву-
ков из которых могут использоваться в геймплее. Другие подходят
к разработке каждого звука индивидуально, экспериментируя со зву-
ковыми компонентами.
Шаги, выстрелы, взрывы и любые другие звуки, которые потен-
циально могли бы многократно повторяться в игре, должны каждый
раз звучать немного по-новому. Это предотвратит навязчивость и
однообразие звучания во время многочасового геймплея.
Некоторые звуки игровых объектов или персонажей должны
и вовсе быть исключены, чтобы не допустить перенасыщения зву-
кового пространства игры. Например, в динамичных играх в жанре
шутера от первого лица игрок может быстро устать от бесконечного
звукового воздействия сотен разрывов, выстрелов и криков. Следует
избавляться от лишних и нефункциональных в контексте игрового
действия звуков, чтобы избежать хаоса тембров.
Игровой звук должен быть частью виртуального игрового мира.
Для создания качественного звука дизайнеры должны учитывать
жанровые особенности игры, прекрасно ориентироваться в самой
игре и в аналогичных играх, выпущенных ранее.
Существует немало музыкальных жанров – оркестровая музыка,
рок, джаз, индастриал, фольк-музыка и прочие. Но только некоторые
жанры действительно хорошо подходят для сопровождения геймплея
видеоигр. Многое при выборе музыки зависит от целевой возрастной
группы, жанра игры и музыкального вкуса ее создателей. Работа ком-
позитора состоит в том, чтобы соединить эти стили, жанры, фрагмен-
ты музыки так, чтобы все они были органичной частью геймплея.
Самый лучший способ для дизайнера талантливо выполнить
свою работу – экспериментировать и применять необычные звуки.
Синтез новых звуков и обработка уже имеющихся реалистичных,
микширование записанных и синтезированных звуковых элементов
обеспечат игровой проект первоклассными звуковыми эффектами.
Многие звуковые эффекты моделируются в соответствии с теми
объектами, которые представлены на экране. Если, например, есть
детально проработанная фоновая сцена со множеством машин и
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 143

устройств, в качестве звукового фона можно использовать результат


смешивания отдельных звуков от множества работающих печатных
станков или других агрегатов. Если в этих звуках отсутствует объем,
их следует затем обработать эффектами реверберации или эха.
Ряд технических ограничений все еще имеется в отношении игро-
вого звука при создании новых игровых проектов. Одно из них – от-
носительно большой размер файлов цифровой звукозаписи, требуе-
мых для качественной передачи игрового аудио. Добавление таких
объемных аудиофайлов к интерактивному игровому проекту приво-
дит к проблемам скорости загрузки данных, например при низкоско-
ростном подключении к сети Интернет, к медленной скорости чтения
в приводах CD-ROM и недостатку памяти и мощностей процессора
игровой консоли или компьютера. Эти ограничения ставят дизайне-
ров перед выбором: либо оставить высококачественный звук в игре,
но терять потенциальных пользователей, оборудование которых смо-
жет воспроизводить игру, либо уменьшать качество звука, при этом
делая доступным видеоигровой проект для большинства игроков
вне каких-либо технических ограничений. С улучшением методов
аудиокомпрессии, увеличением скорости подключения к Интернету
и появлением более быстрых CD-ROM- и DVD-приводов эти техни-
ческие ограничения постепенно исчезают. Появление мощных высо-
копроизводительных игровых консолей и компьютеров задает новые
стандарты для игрового звука. Многоканальные звуковые форматы
«звук вокруг», 5.1, 7.1 и прочие становятся общепринятыми в наше
время.
Тем не менее команда разработчиков каждого нового видеоигро-
вого проекта каждый раз проводит исследования и делает расчеты,
чтобы точно определить, сколько дискового пространства потребует
игра, какая вычислительная мощность будет выделена для графики и
звука. Это помогает дать ответы на вопросы, насколько высоким мо-
жет быть качество звука в пределах, доступных бюджету игры, какая
система воспроизведения звука будет использована, насколько разно-
образными будут музыка и звуковые эффекты. Идеальный вариант –
когда звук в игровом проекте звучит разнообразно и качественно на
всех аудиосистемах – от спикеров недорогого компьютера до высо-
кокачественных студийных. В большинстве же случаев дизайнеры и
композиторы вынуждены подстраивать свои композиции и звуковые
фрагменты под усредненные возможности воспроизведения звука на
аппаратном оборудовании потенциального пользователя.
144 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

В современных играх достигнут этап, на котором степень детали-


зации моделирования физики виртуальных игровых миров все боль-
ше приближается к модели реальной действительности. Для игро-
вого звука это означает, что недостаточно просто подобрать звуки и
музыку для игры, но следует точно и грамотно разместить эти звуки
в игровом пространстве, назначить их воспроизведение на определен-
ные виртуальные объекты и события. Собирая звуки в аудионаборы,
«банки» звуков, дизайнер должен указать параметры воспроизведе-
ния этих файлов, включая изменения уровней громкости, высоты
тона, особенности распространения звука на расстоянии и прохожде-
ния через преграды, распространение звука в многомерном простран-
стве и прочее.
После звуковой интеграции аудиофайлов каждый из них дол-
жен иметь установленные приоритеты воспроизведения, чтобы про-
грамма игры проигрывала только те звуки, которые необходимы для
конкретного момента геймплея. Например, в игровом жанре шутер
у выстрелов, взрывов, голосовых команд и звуков персонажей будет
более высокий приоритет воспроизведения, чем у фоновых звуков,
источники которых находятся на расстоянии от персонажа или вне
рамок экрана.
Чем больше различных звуковых и шумовых компонентов ис-
пользуется в игре, тем более точным и продуманным должен быть
баланс, определяющий границу между созданием правдоподобного
звукового пространства и звукошумовым хаосом, буквально «бом-
бардирующим» игроков звуками со всех сторон во время геймплея.
Баланс аудиокомпонентов – одна из важнейших задач для качест-
венного, успешного и талантливого дизайна звука в любом современ-
ном игровом проекте!

Творческие аспекты микширования


звука для видеоигр
Звуковые элементы видеоигры, собранные воедино и закрепленные за
игровыми объектами и событиями, вовсе не гарантируют идеального
звучания. Голоса, музыка и звуковые эффекты, хаотически наклады-
ваясь друг на друга в произвольных сочетаниях, во время игры могут
превратить геймплей в полный хаос из звуков и тембров, вынуждая
игрока поскорее выключить компьютер или игровую приставку. Та-
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 145

кое развитие событий недопустимо, и перед командой разработчиков


звука для видеоигры стоит важная задача – создание хорошего бла-
гозвучного баланса всех звуковых компонентов в игре. Как правило,
такой баланс – результат кропотливого труда звукорежиссеров и за-
благовременного планирования.
Звуковые эффекты должны быть хорошо слышны на фоне других
звуков. Во время геймплея они должны иметь приоритет по громко-
сти над музыкой, иначе пользователь не сможет вовремя сориентиро-
ваться и принять верное решение, просто пропустив плохо прослуши-
ваемый звуковой эффект! Исключением может быть лишь жанр игр
гоночных симуляторов, где основной пульс и ритм создает музыка.
Лучшее решение – это создать такой звук, который будет иметь
отличный от музыки частотный диапазон, или предусмотреть частот-
ный зазор в спектре частот музыки. Это позволит звуковым эффектам
быть прослушиваемыми. Если в двух совмещаемых звуках имеется
одинаковый спектр частот, бессмысленно пытаться сделать разборчи-
вым их микс. Например, низкочастотный рокот шума землетрясения
не оставит никакого пространства для одновременного воспроизве-
дения басовых или виолончельных музыкальных тонов. Звуковые
эффекты, такие как выстрелы или взрывы, проигрываемые в миксе
без обработки, обязательно приведут к искажениям звука, поскольку
вам захочется сделать их громче, а при этом неизбежна перегрузка
сигнала. Вместо того чтобы прибавлять громкость, прислушайтесь
к среднечастотному диапазону и к верхним частотам, уменьшите
в музыке громкость басовых нот. Фильтрами сделайте промежуток
в частотном спектре всех других звуков и используйте его, заполняя
звуками выстрелов.
Музыка с ее перкуссиями и ударными инструментами, скорее
всего, не будет оставлять много пространства для небольших негром-
ких перкуссивных звукошумовых эффектов. Совмещайте их с доля-
ми ударных инструментов, и вы получите более акцентированный
эффектный звук.
Голоса за кадром, диалоги, рассказы и речь требуют того же прин-
ципа микширования, что и другие игровые звуки. Главное здесь –
разборчивость и эффект динамического управления громкостью –
«даккинг» (англ. ducking): он позволит выделить звучание голосов,
«прибрав» громкости всех других звуков в момент воспроизведения
речи. Когда речь соединяется с насыщенной инструментами музыкой
и звуковыми эффектами, микс становится «мутным» на слух. Сужая
146 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

частотный спектр голосов, выстраивая более точное микширование и


частотные фильтры, вы можете сделать слова хорошо прослушивае-
мыми и понятными.
Неопытные продюсеры и звукорежиссеры часто ошибочно пола-
гают, что в финальном миксе все звуки должны быть идеально слыш-
ны. Такой метод работы гарантированно приводит к тому, что в конце
микширования звук напоминает мутный неразборчивый хаос из зву-
ков и музыки. Более продуктивный вариант работы – это частотная
обработка каждого звука: позволяя каждому звуку работать в преде-
лах определенного диапазона частот, все звуки микса можно услы-
шать хорошо и разборчиво, даже если в игре одновременно участвует
множество издающих звуки объектов и персонажей.

Качественный мастеринг фонограмм


Подбор, обработка и монтаж аудио – это как раскладывание пазлов –
непростая задача для дизайнера и звукорежиссера. Но, кроме этой за-
дачи, имеется еще одна, не менее важная – придание игровым звукам
общей наполненности звучания, общего характера звучания, легкого
колорита, объединяющего все звуки игры в единое целое. Все аудио
требует относительно единого характера в звучании. Резкое измене-
ние тембра эффекта относительно других эффектов отвлекает игро-
ка во время геймплея и кажется неуместным, неподходящим, разру-
шающим иммерсию пользователя.
Самый простой способ гарантировать единое звучание – исполь-
зование музыки единого композитора, единого дизайнера звука и го-
лосов одних и тех же актеров. Это обеспечит одинаковый звуковой
колорит и однородность звучания в видеоигровом проекте. У каждо-
го художника есть наработанный годами собственный стиль работы,
свои техники и приемы обработки звука и определенный набор обо-
рудования, которые придают звуку единые сонорные качества.
Сложности могут возникнуть, если над игрой работают несколь-
ко композиторов или дизайнеров звука. В этом случае звуковые фай-
лы будут разными по громкости, по балансу, динамике и прочему.
Чтобы придать однородность звучания таким компонентам, исполь-
зуют специальные мастеринговые процессоры или компьютерные
плагины, обрабатывая звуки определенным алгоритмом. Часто такие
алгоритмы являются ноу-хау разработчиков, и они никогда не выда-
ют секретов работы с игровым звуком. Это интересная техническая и
Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука 147

в каком-то смысле творческая работа – придавать разрозненным зву-


кам и музыке общность в звучании, превращать шумы в полноценную
единую по звучанию композицию!
С появлением высокоточных, высокопроизводительных техно-
логий в индустрии интерактивных развлечений все более отчетливо
возникает потребность в новом поколении специалистов по аудио-
технике, звукорежиссеров и дизайнеров звука, продюсеров и компо-
зиторов, которые могли бы творчески воспользоваться новыми тех-
ническими возможностями. Для современного специалиста по звуку
в мультимедиа уже недостаточно иметь знания техник звукозаписи и
микширования звука вне владения конкретными навыками в области
звукового дизайна.
Для того чтобы добиться успеха, современный специалист в об-
ласти игрового аудио должен расширить свои знания по основам
программирования, ознакомиться с принципами взаимодействия
программного движка игры и его звукового компонента, разбирать-
ся в эстетике и технологиях видеоигровой индустрии, а также уметь
общаться и работать с командой разработчиков – от этого во многом
зависит качество реализации новых идей!
Поэтому игровой звук так нуждается в профессионалах, хорошо
владеющих своей профессией, предлагающих новые идеи, интересую-
щихся всем, что можно знать о проекте, частью которого будет созда-
ваемый звук.
Понимание своих задач, умение доходчиво разъяснять свои мыс-
ли и настойчивость и терпение, последовательность и высокие требо-
вания к своей работе – принципы, которые позволят вам называться
профессионалом игрового звука!
Глава 3
Процесс работы
над озвучением
видеоигры

Ключ к успеху любого видеоигрового проекта – в кропотливом пла-


нировании и грамотной организации производственной и творче-
ской работы. Создание коммерческой видеоигры – сложный и мно-
гоэтапный процесс, в котором заняты десятки, сотни специалистов
творческих и технических профессий. Умение работать в команде,
соблюдать сроки выполнения работ, создавать качественный и вос-
требованный материал – основные требования для любого профес-
сионала видеоигровой индустрии.
В производственном плане видеоигровая индустрия многое заим-
ствует из кинематографического производства. Как в кино- и видео-
индустрии, работа над видеоигровым звуком имеет четкую и отрабо-
танную структуру производства. Эта структура типична и включает
три основных этапа: этап препродакшн, этап продакшн и этап пост-
продакшн. Как и в кинопроизводстве, каждый этап предполагает ряд
работ, связанных с записью, подбором, монтажом, обработкой и мик-
шированием звука.
В индустрии видеоигр разработка звука имеет свои закономерно-
сти. Особенности звукового дизайна здесь определяются собственно
спецификой видеоигры, и прежде всего интерактивностью, при-
сущей видеоиграм. В отличие от кино, сюжет в видеоиграх может
развиваться нелинейно, в зависимости от игровых действий пользо-
вателя-игрока. В результате многоканальное (трехмерное, четырех-,
пяти- и семимерное) звуковое сопровождение, звукошумовые эффек-
ты, музыка, голоса – все это может быть воспроизведено в различных
сочетаниях в зависимости от игровой ситуации.
В этой связи изменяются принципы озвучения компьютерных и
консольных игр.
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 149

Профессии специалистов по звуку


в индустрии видеоигр
Количество специалистов, занимающихся озвучиванием видеоигры,
во многом зависит от конкретного проекта – его сложности, объема
работ, бюджета проекта и требований компаний-разработчиков. Ма-
лобюджетные компании могут обходиться одним-двумя специалис-
тами по звуку, которые будут подбирать музыку, звукошумовые эф-
фекты, записывать голоса и интегрировать звук в программный код.
Солидные компании предпочитают нанимать композиторов, дизай-
неров звука, профессиональных исполнителей для голосового и шу-
мового озвучивания игр. Обычно такие компании имеют в распоря-
жении собственные звуковые студии со специалистами, способными
за определенные сроки выполнить работу максимально качественно.
Оперативность и качество работы в команде во многом зависят от
точного понимания своей роли и обязанностей каждым участником
производственного процесса.
Рассмотрим типичную структуру профессий, встречающихся
в индустрии звукового продакшн и постпродакшн для видеоигр.
Аудиодиректор, или продюсер звука (audio director), возглав-
ляет команду специалистов по звуку. Он координирует работу как
техническую, так и творческую, составляет расписание работ, бюд-
жет и обеспечивает контроль за своевременным обеспечением спе-
циалистов по звуку всем необходимым оборудованием. Аудиодирек-
тор принимает участие в работе над звуком на всех производственных
этапах, отвечает за разработку общего звукового решения игрового
проекта, утверждает и представляет продюсерам концепцию озвуче-
ния видеоигры.
Дизайнер звука (Sound designer) занимается подбором звуков
для видеоигры, созданием звуковых спецэффектов, а также звуков,
не имеющих соответствующего аналога в природе или которые не-
возможно записать без применения специальных технологий. Он
работает совместно с программистами над интеграцией звуков в код
видеоигры. В малобюджетных компаниях дизайнер звука может вы-
полнять функции аудиодиректора, разрабатывая звуковую эксплика-
цию проекта и отвечая за качество всего звука в видеоигре.
Композитор (Music director, Music producer, Composer) сочи-
няет и записывает музыкальные темы и музыкальное сопровождение
(партитурная музыка) для видеоигры. Композитор сотрудничает
с оркестровщиками и музыкантами, контролируя процесс записи
150 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

собственной музыки в студии звукозаписи. Он использует синтеза-


торы и семплеры, чтобы аранжировать свою музыку. В небольших,
малобюджетных проектах композитор может подбирать музыкаль-
ные фрагменты из звуковых библиотек (если необходимо) и отвечать
за звуковой дизайн видеоигры.
Редактор музыки (Music Editor). Работает совместно с компо-
зитором, помогая отобрать и смонтировать партитурную и прочую
музыку «под изображение». Знает, как можно с помощью музыки, му-
зыкальных фрагментов создать определенную атмосферу и настрое-
ние при прохождении каждого уровня видеоигры, создает единство
музыки и изображения.
Звукооператор записи диалогов/музыки (Sound recordist) осу-
ществляет звукозапись партитурной музыки и голосов актеров для
дальнейшей интеграции звуковых фрагментов в программный код
видеоигры.
Артист озвучения/дубляжа (Voice over artist). Как правило,
исполнители подбираются продюсерами (или редакторами диало-
гов) из профессиональных актеров театра и кино для осуществления
записи голосовых фрагментов в соответствии с разработанным зара-
нее сценарием проекта.
Редактор диалогов (Dialogue Editor). Редактор диалогов отве-
чает за редактирование и качество всех речевых записей, полученных
во время производственного периода. Он должен выбрать наилучшие
варианты голосового исполнения из имеющихся дублей, очистить
записи от лишних шумов, подготовить файлы с голосовыми фрагмен-
тами для интеграции в программный код видеоигры. В крупных про-
ектах редакторами диалогов руководит главный редактор диалогов
(dialogue supervisor).
Звукооформитель, шумовик (Foley artist). Специалист по
записи синхронных шумов. Востребован при озвучении игровых ви-
деороликов и анимационных заставок. Имитирует и воспроизводит
синхронно с экранным изображением необходимые шумы, такие, на-
пример, как шаги человека, пробег лошади, поцелуй и прочие шумы,
издаваемые человеком и живыми существами.
Аудиопрограммист, или аудиоинженер (Audio programmer),
отвечает за разработку программных средств для интеграции звука
в код видеоигры, а также за сам процесс интеграции всех звуковых
компонентов. Аудиопрограммист разрабатывает программные сред-
ства, звуковые движки, звуковые API, программные средства обра-
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 151

ботки звука и прочее, предлагая оптимальный вариант программного


кода, бесперебойно работающего с другими программными компо-
нентами создаваемой видеоигры. В современной индустрии видеоигр
благодаря появлению удобных программных средств звуковой интег-
рации (FMOD Designer, Wwise и прочие) функции аудиопрограмми-
ста частично выполняет дизайнер звука.

Этапы работы над звуковым


сопровождением
Издатели игр и компьютерных приложений предъявляют различные
требования к дизайнерам звука и композиторам. В одном совпадают
требования любого продюсера: звук должен быть эффектным и ка-
чественным!
Не существует жестких структурных рамок в работе по озвуче-
нию игровых продуктов. В зависимости от конкретного проекта эта-
пы работы могут взаимозаменяться, переходить один в другой или
значительно сокращаться по времени (если требуется оперативная
работа). В зависимости от бюджета игрового проекта компании мо-
гут нанимать разное количество специалистов. Так, например, над
звуком к игре «God of War 2» (SCEA, 2007) работали четыре ком-
позитора, три оркестровщика, три ансамбля музыкантов (струнный,
духовой и хоровой составы), приглашенные исполнители на этни-
ческих музыкальных инструментах и целая команда дизайнеров и
программистов звука. Небольшие малобюджетные компании могут
держать в штате одного-двух специалистов по звуку, которые будут
выполнять всю работу, используя синтезаторы и специальную тех-
нику.
Сложность проекта может определяться его жанром, платформой,
для которой разрабатывается игра. Например, игры для PlayStation 3
могут потребовать месяцы кропотливой работы многих специалис-
тов, а звук некоторых игр для мобильных телефонов разрабатывается
в течение недели или двух.
В индустрии видеоигр, так же как и в кинематографе, сложились
следующие основные этапы работы над игровым контентом:
‰ этап препродакшн (подготовительный этап: разработка идеи и
плана, подготовка демонстрационного движка игры и времен-
ной графики, подбор временных звуков);
152 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

‰ этап продакшн: реализация игрового движка, визуальных


компонентов игры, работа по подбору и моделированию зву-
ков, фаза Альфа (англ. Alpha);
‰ этап постпродакшн: фаза Бэта (англ. Beta), фаза тестирования
качества программмного обеспечения (англ. Quality Assurance,
QA), фаза выпуска, релиза (англ. release).
Разберем кратко каждый из этапов.

Этап звукового препродакшн


Этап звукового препродакшн можно назвать самым ответственным
этапом в работе над созданием игры в целом и звукового сопровожде-
ния для видеоигры в частности. На этом этапе аудиодиректору и ко-
манде специалистов по звуку предстоит доказать продюсерам состоя-
тельность звуковой концепции видеоигры. Составление подробной
звуковой экспликации (так называемый документ звукового дизайна)
становится центральной задачей этого этапа работы.
Звуковая экспликация является составной частью общего доку-
мента дизайна видеоигры. Документ дизайна видеоигры представля-
ет общий план будущей игры, где описываются сценарий, диалоги,
предоставляются рисунки основных персонажей и карты виртуаль-
ных миров, особенности работы с аудио, графикой и программиро-
ванием в конкретном игровом проекте. Перед началом составления
звуковой экспликации следуют несколько раундов переговоров с ве-
дущими специалистами по разработке графики, программирования
сценаристами, продюсерами, композитором видеоигрового проек-
та. Осмотр визуальных макетов и обсуждение основной концепции
игры, особенностей ее жанра, геймплея позволит аудиодиректору
более точно представлять себе, какие именно звуковые средства от-
вечают задачам проекта.
На этом этапе дизайнерам звука предстоит оговорить ряд следую-
щих вопросов:
‰ Каковы особенности игры, ее жанра, стиля графического
оформления и прочего?
‰ Какая музыка может соответствовать основной идее игры,
ключевым игровым событиям? Будет ли использована лицен-
зионная или композиторская музыка?
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 153

‰ Какие звуковые элементы (звукошумовые и фоновые эффек-


ты) смогут создать требуемое настроение и состояние у поль-
зователя видеоигры? Как наилучшим способом сгруппировать
звуковые наборы?
‰ Каким образом будет простроено взаимодействие звука и
геймплея? Какие музыка и звуковые эффекты будут фоновы-
ми, какие – динамическими? Какова роль звука в оформлении
элементов интерфейса и меню?
‰ В каких разделах игры будет использована преимуществен-
но музыка, а в каких – преимущественно звукошумовые эф-
фекты? Отмечаются моменты, требующие озвучения: вход в
подземелье и выход из него, отыгрыши, изменения игровых
состояний (количество здоровья игровых персонажей, изме-
нение облика персонажа и прочее). Будут ли вводиться чело-
веческая речь и голоса? Требуется ли приглашение известных
исполнителей для озвучивания игры?
‰ Какова структура видеоигры: оканчивается ли уровень после
убийства босса? Каковы особенности дополнительных пер-
сонажей? Где должны возникнуть основные кульминации,
а где – развязки?
‰ Каковы сроки выполнения работ? Требуется ли предоставле-
ние демоматериалов и предварительного микширования игро-
вого звука?
Не менее важны и технические параметры звуковой составляю-
щей будущей видеоигры. При планировании следует уделить внима-
ние следующим техническим вопросам:
‰ Каковы особенности звукового движка видеоигры?
‰ Каковы предпочтительные варианты технологической реали-
зации эффектов и 3D-панорамирования?
‰ Для какой платформы создается игра? (консольная игра, брау-
зерная игра, компьютерная игра и прочее; PC, Sony PlaySta-
tion, Microsoft Xbox, Nintendo GameCube и прочее).
‰ Предельные размеры аудиообразца (Кбит, Мбит).
‰ Стерео- или монорежимы файлов (каналов)? Будет ли ис-
пользоваться технология многоканального аудио?
‰ Частота дискретизации аудиообразца (кГц).
‰ Разрядность стигнала аудиообразца (бит).
‰ Выходной формат аудио (MP3, OGG, AIFF (SND), WAV, AC3
и др.).
154 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Обычно полная экспликация для всех игровых событий и персо-


нажей составляет примерно 20–50 страниц печатного текста и должна
быть обязательно согласована с разработчиками на этапе препродакшн.
Это вас во многом защитит при дальнейшей сдаче проекта и внесет яс-
ность в большинство вопросов, которые бы могли возникнуть.
После того как составлена наиболее подробная техническая до-
кументация на проект, команда специалистов по звуку собирает весь
необходимый арсенал производственных средств и приступает к реа-
лизации поставленных задач.

Этап продакшн
Этап продакшн для дизайнера звука начинается сразу после одобре-
ния продюсерами концепта видеоигры и документа дизайна с гото-
выми демонстрационными прототипами. Дизайнер получает неболь-
шой набор картинок, анимационных роликов, текстовых описаний,
в соответствии с которыми начинает поиск необходимых звуков.
В задачу дизайнера входят первичное озвучение основных элементов
игры, подбор музыкальных фрагментов, звукошумовых компонен-
тов. В случае использования заранее выбранного звукового движка
возможна первичная преинтеграция звуков с использованием про-
грамм звуковой интеграции.
Как правило, на этом этапе осуществляется первичное озвучива-
ние персонажей и игровых событий, проводятся выездные («поле-
вые») записи, фоли-озвучение, голосовая тонировка.
Перед дизайнером звука и композитором ставятся следующие за-
дачи:
‰ озвучивание персонажей, объектов, локаций и внутриигровых
событий (создание банков звуков, голосов и звуковых спец-
эффектов);
‰ озвучивание интерфейса (кнопки, панели, меню и т. п.);
‰ создание музыкального оформления, максимально соответ-
ствующего динамике геймплея. Музыкальное оформление за-
ставок;
‰ мастеринг фонограмм;
‰ интеграция звука в программный код;
‰ озвучивание рекламных и демовидеороликов (по мере готов-
ности).
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 155

Дизайнер звука должен разработать и создать собственную биб-


лиотеку исходных звуковых материалов (семплов, фрагментов, син-
тезированных и обработанных звуков), для того чтобы в дальнейшем
осуществить отбор лучших вариантов из исходников в звуковую биб-
лиотеку проекта.
Нередко для создания рабочей библиотеки звуков используются
семплы из готовых коммерческих звуковых библиотек, распростра-
няющихся под ограниченной лицензией. Самые популярные из таких
библиотек доступны для заказа через сеть Интернет: «Sound Dogs»
(www.sounddogs.com), «Hollywood Edge», (www.hollywoodedge.com),
«Sound Idea» (www.soundideas.com). Распространители библиотек
имеют свои сайты в сети с многочисленными каталогами всевозмож-
ных звуковых библиотек. Достаточно зайти на сайт, выбрать необхо-
димые вам звуки в электронном каталоге, предварительно прослушав
отрывки онлайн, – и вы можете немедленно заказать понравившиеся
диски с доставкой по почте на дом.
Дизайнер вынужден работать со значительным количеством са-
мого разнообразного звукового материала. Очень важно вниматель-
но отнестись к разметке, наименованию, каталогизации звукового
материала, чтобы избежать в дальнейшем путаницы и сократить
время при выборе лучших вариантов. Для ускорения процесса рабо-
ты дизайнеры используют звукошумовые электронные архивы и базы
данных.
Звукошумовые базы аудиоданных представляют собой специаль-
ные программные продукты, которые позволяют работать со звуко-
шумовыми эффектами: осуществлять каталогизацию, систематиза-
цию, обработку и автоматическое добавление в звуковые редакторы.
Это незаменимое средство, позволяющее сделать работу дизайнера
и редактора звука более оперативной и комфортной. Среди самых
удобных программ для каталогизации звукошумовых эффектов вы-
деляются: Soundminer Pro (http://store.soundminer.com), NetMix
Pro (www.creativenetworkdesign.com/Main-Pages/NetMix-Pro.html),
AudioFinder, BaseHead (www.BaseHeadInc.com), FileMaker Pro (www.
filemaker.com/products/filemaker-pro) и др.
Как правило, озвучивание видеоигры начинают с подбора основ-
ных фоновых звуковых эффектов. Это делается потому, что такие
эффекты наиболее действенны для создания настроения и требуемо-
го эмоционального состояния у пользователей видеоигры. И вместе
с тем они самые тихие по уровню громкости. Учет динамики фоновых
156 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

звуков позволяет специалистам наиболее точно выстраивать как ди-


намический диапазон индивидуальных звуковых компонентов (то-
чечных эффектов, музыкальных фрагментов), так и динамику звука
виртуальной сцены в целом.
Очень важно точно определить, где необходимо использовать
звуки, а где их можно и пропустить. Так, например, довольно часто
встречается ситуация, когда в видеоигре есть всевозможные звуковые
эффекты для вещей, которые на самом деле не имеют реального зна-
чения, но нет ключевых звуковых эффектов. Представьте себе игру
в жанре «fantasy action» с героем, который машет мечом во все сто-
роны и попадает по нескольким злым монстрам-импам. Бывают лю-
бительские игры, в которых имеются несколько различных звуковых
эффектов рычаний импов, стона импов и смерти импов, но никакого
свиста меча, звуков ранений героя или звуков ударов меча!
Первая и самая важная цель звукового эффекта – это донести
до игрока, что что-то случилось. Вторая цель звуковых эффектов
состоит в создании определенного настроения и ощущения погру-
жения в игру. Есть один очень хороший способ проверить, удачен
звук в видеоигре или нет: после расстановки (интеграции) звуков
и музыки человек, не видящий монитора, должен суметь сказать,
производит игрок определенные действия или нет и каковы эти
действия.
Найденные и записанные звуковые файлы (как правило, подби-
раются необработанные, некомпрессированные звуки) проверяются
на качество звучания. Если звук подходит для виртуального объек-
та или персонажа, его интегрируют в программный код видеоигры.
Немало труда может потребоваться для подбора и записи звуков для
видеозаставок и игровой рекламы. Может понадобиться проведение
нескольких дополнительных смен работы как в студии, так и за ее
пределами, чтобы подыскать и записать оптимальные звуковые эф-
фекты и голоса.

Техники звукого дизайна для видеоигр


В медиапроизводстве техники и стандарты работы со звуком «под
изображение» вырабатывались десятилетиями. В кинопроизводстве
США и стран Запада принято узкоспециальное разделение обязан-
ностей, когда в команде специалистов по звуку каждый работник
выполняет свою, определенную часть работы. Так, например, сущест-
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 157

вуют профессии звукооператора, инженера записи фоли-эффектов,


шумовика, редактора звука, композитора, оркестровщика и прочие.
Специалисты всю жизнь занимаются определенным видом работ, что
позволяет достичь значительного мастерства, качества и (что немало-
важно) скорости выполнения работы.
В индустрии видеоигр профессия дизайнера звука подразумевает
свободное владение навыками и знаниями, характерными для всех
вышеуказанных профессий. Как человек, обладающий музыкальным
талантом, дизайнер звука становится одновременно и композито-
ром, и аранжировщиком, звукорежиссером и звукооператором, зву-
котехником и инженером. Дизайнер звука должен объединять в себе
как творческого, так и технического работника, должен хорошо раз-
бираться в драматургии и режиссуре аудиовизуального продукта,
в актерском мастерстве и точно чувствовать взаимосвязь экранного
действия (геймплея) и звукового сопровождения. В компетенцию
специалиста по звуковому дизайну также входят знание и понимание
особенностей рынка аудиовизуальной индустрии, его потребителей,
психологии восприятия экранной продукции, профессиональное
чутье и коммуникабельность. Ну и конечно же дизайнер звука для
видеоигр должен прекрасно разбираться в игровой индустрии, быть
любителем и знатоком видеоигр.
Далее рассмотрим основные техники разработки звукового кон-
тента для видеоигр.

Фоли-озвучивание52
Техника записи фоли-эффектов (англ. foley – «техника живых эф-
фектов») названа по имени американца Джека Фоли, с 1920-х годов
работавшего на студии «Universal» и бывшего одним из первых про-
фессиональных шумовиков в истории кино. В России эту технику
всегда называли звукооформлением, когда звукотехники (шумови-
ки) в студии, глядя на зацикленный в кольцо киноэпизод, имитиру-
ют звуки происходящего на экране с помощью подручных предметов
или нехитрых приспособлений.
Процесс шумового озвучивания (англ. Foley Recording) схож
с процессом голосового озвучивания: кадры видеоизображения за-

52
Подробнее о техниках работы с фоли-эффектами см.: Деникин А. А. Зву-
ковой дизайн в кино, видео, мультипликации и мультимедиа. – М.: ГИТР,
2012.
158 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

цикливаются и беспрерывно прокручиваются, в то время как работ-


ники специализированной студии (шумовики) создают нужный звук
и добиваются синхронизации его с видеорядом. Исполнитель фоли
(шумовик) внимательно следит за действиями на экране и копирует
их, при помощи специального инвентаря добиваясь похожего звуча-
ния. Запись и последующая синхронизация звуков с изображением
позволяют создать идеальный эффект реалистичности, совпадения
с показываемыми на экране событиями. Это особое мастерство, кото-
рое требует от шумовика хорошей подготовки, чтобы синхронно вы-
полнять те же действия, что и артист на экране.
Фоли-эффекты, относясь к категории синхронных шумов, вклю-
чают в себя широкий диапазон звукошумовых эффектов, начиная
от разнообразных шагов и действий человека вплоть до шуршания
одежды и закадровых звуков манипуляций с различными предме-
тами.
В большинстве современных видеоигр используются звуки шагов,
движений персонажей, тех или иных действий с игровыми объектами,
чтобы передать через звук реалистичность происходящего в геймплее.
Но в видеоиграх термин «фоли» обозначает скорее сам тип звуковых
эффектов, а не технику их записи (как в кинематографе).
Основное различие между фоли-эффектами в кино и фоли-эф-
фектами в видеоиграх состоит в методе создания таких звуков. Для
игр дизайнеры записывают или подбирают каждый звук/шум по от-
дельности и затем собирают «под изображение» из отдельных аудио-
записей композиции фоли-эффектов так, чтобы звуки были абсо-
лютно синхронны с действиями игровых объектов или с игровыми
событиями. Такая работа не менее кропотливая и непростая в сравне-
нии с работой шумовиков, имитирующих шумы синхронно с изобра-
жением на экране в студии. Что же касается видео и анимационных
заставок для видеоигр и рекламной продукции для игровых проектов,
то здесь применяется традиционная техника записи фоли-эффектов,
как в кинематографе. В этом случае нанимают «шумовиков» – спе-
циалистов шумового озвучения (фоли-озвучения).
Таким образом, фоли-эффекты могут быть как записаны син-
хронно «под изображение», так и подобраны по отдельности, обрабо-
таны и далее синхронизированы с виртуальными объектами во время
интеграции звука. Результат один и тот же, но методики немного раз-
личаются. Разграничение между точечными звуками и фоли-эффек-
тами стираются в видеоигровом производстве.
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 159

Полевая запись
Типичная техника создания звуковых эффектов – звукозапись.
«Полевая» запись (англ. Field recording) – это термин, используе-
мый для любой звукозаписи, производимой за пределами студии. Та-
кая запись может быть выполнена на любом этапе создания игрового
проекта.
Звукозапись в полевых условиях – это не просто фиксирова-
ние звуков на пленку или цифровой рекордер: это творческая рабо-
та! От качества записанных шумов, от разнообразия их тембров во
многом зависит успех озвучения видеоигрового проекта. В наши дни
благодаря компактной и качественной аппаратуре дизайнер может
значительно расширить палитру образных средств звука, включив
в нее многообразие шумов, записанных в природных условиях.
Полевая запись – один из самых интересных этапов работы ди-
зайнера звука. Она требует от специалиста предельной сосредото-
ченности, опыта, желания и стремления к экспериментированию.
Каждое новое место для записи, каждый новый шум требует изобре-
тательности и находчивости. Некоторые звуки могут быть записаны
только в особых условиях. Вряд ли, задавшись целью записать звук
мотора автомашины, вы сможете уместить огромный грузовик в зву-
козаписывающей студии. А даже если и сможете, то звук будет совсем
не таким, каким бывает в реальных условиях. Поэтому, взяв с собой
самое необходимое оборудование, вам придется записать интересую-
щий звук на шоссе или на открытой местности.
Главное требование к оборудованию – небольшой размер, малый
вес и автономность. Микрофон, миниатюрный микшерный пульт,
ноутбук со звуковой картой или магнитофон, держатель для ручного
микрофона и наушники – вот аппаратура, которая вам будет необхо-
дима.
Запись «на открытом воздухе» всегда зависит от погодных усло-
вий. Как правило, теплый летний день с минимальным движением
ветра – идеальные условия для звукозаписи. Если погода холодная
или, напротив, чрезвычайно жаркая, вы должны предусмотреть до-
полнительные меры защиты вашего оборудования. Не рекомендует-
ся записывать звук на открытом пространстве в дождливую погоду.
В этом случае вы рискуете вывести из строя вашу звукозаписываю-
щую аппаратуру!
Прежде чем начать запись, прислушайтесь к окружающим зву-
кам. Лишние призвуки и шум окружающего пространства часто ста-
160 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

новятся проблемой при полевой записи звукошумовых эффектов.


И здесь главное – правильно выбрать время и место записи. Ночные
часы или раннее утро наиболее приемлемы для полевой записи. В эти
часы посторонние шумы вряд ли будут достаточно активными, чтобы
помешать вашей работе.
Фоновые шумы записываются с расстояния, в стерео- или моно-
технике, чтобы сохранить в тембре ощущение пространственной
перспективы. В дальнейшем эти записи могут быть преобразованы
в многоканальные форматы «сурраунд саунд», что после интеграции
придаст дополнительной реалистичности игровым сценам.
Звуковые эффекты, предназначенные для озвучивания персо-
нажей и объектов, находящихся на близком или среднедальнем рас-
стоянии в полевых условиях, записывают с нескольких планов, как
правило, в моно (реже стерео). В шутерах от первого лица («Medal
of Honor», «Half-Life 2» и др.) звуки выстрелов, оружейные шумы,
шаги, падения тел, действия персонажей и прочее записывались в по-
левых условиях и затем интегрировались в игровое пространство.
Задача здесь – записать как можно качественнее реалистичные зву-
ки и затем обработать их дополнительно эффектами реверберации и
фильтрами (если необходимо).
«Близкомикрофонная» техника используется в некоторых случа-
ях, если необходимо получить шумы и звуки для объектов, показы-
ваемых в игре крупным планом. «Прессенс эффект», возникающий
во время записи звука близко поднесенным к источнику звука микро-
фоном, может дать интересные результаты, усилив частоты в тембре,
которые иначе не выделялись бы.
Возьмите за правило: делая запись звуков в полевых условиях,
сохраняйте именно тот уровень усиления, который планируется для
соответствующего звука в игре. Если вы должны озвучить шаги пер-
сонажа с близкой перспективы, то эти звуки должны записываться
с большим уровнем, нежели шаги, слышимые «на удалении». Фоно-
вые звуки улицы не должны грохотать на полную громкость в вашей
записи. В студии вы могли бы уменьшить громкость звука, записан-
ного слишком мощно, но пространство, которое вы запишите, уже не
изменится. Поэтому всегда учитывайте контекст, в котором будет ис-
пользоваться ваш записанный материал.
В «полевых» условиях избавиться от посторонних шумов на сто
процентов бывает практически невозможно. Поэтому звуковые фай-
лы, полученные во время записи, обрабатываются при помощи спе-
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 161

циально шумопонижающего оборудования или программного обес-


печения, такого, например, как Izotope RX.

Студийная запись
Техника студийной записи звуковых эффектов для видеоигры схожа
с процессом фоли-озвучивания, за исключением того, что для записи
не требуется проецирования видеоизображения на экран и выполне-
ния действий синхронно с действиями на экране. Дизайнер звука и
звукорежиссер могут записывать в студии любые звуки, добиваясь
наиболее подходящего звучания. В дальнейшем лучшие записанные
дубли будут синхронизированы с виртуальными игровыми объек-
тами и образами персонажей. Можно записывать шумы и отбирать
из них шумовые композиции для имитации автокатастроф, падения
предметов, фоновые звуки и прочее.
В студийной звукозаписи полезно то, что вы можете использо-
вать высококачественные приборы звукозаписи и обработки звука.
Здесь у вас есть возможность более точно отследить качество запи-
сываемого материала. Можно обработать звуки и сразу же получить
отличный результат, так что студия – это лучшее место для создания
большинства (но не всех!) звуковых эффектов к видеоиграм.
Во время студийной записи следует обращать внимание на ес-
тественность звучания тембров записываемых шумов, а также сле-
дить за возможными лишними призвуками, паразитными фонами и
искажениями сигнала. Перед началом записи послушайте помеще-
ние, в котором планируется запись: хорошо ли изолированы стены,
нет ли лишних призвуков (шум кондиционера, люминисцентных
ламп, звуков, доносящихся с улицы через незакрытое окно, и т. п.).
Беспорядок и загроможденное помещение не будут способство-
вать лучшим результатам записи. Валяющиеся на полу перекручен-
ные провода опасны: в творческом пылу вы можете споткнуться о
незамеченный шнур, и вряд ли получится продолжить работу со
сломанной ногой. Обращаясь с шумовым реквизитом, не увлекай-
тесь чрезмерно, круша все вокруг, задевая предметами микрофоны
или разбивая акустические мониторы неудачно брошенным метал-
лическим диском. Соизмеряйте свои силы с окружающим простран-
ством.
В зависимости от выбранного звукового плана записи вы получи-
те различные тембры для одного и того же звучащего реквизита. Слу-
шайте и оценивайте звучание, и вы получите отличный результат!
162 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Подбор шумов из звуковых библиотек


В наше время библиотеки шумов создаются коммерческими студия-
ми (такими, например, как «Hollywood Edge» (www.hollywoodedge.
com) или «Sound Ideas» (www.soundideas.com) и продаются по лицен-
зии пользователям. Существует целый ряд условно бесплатных зву-
ковых библиотек, на которые не распространяются авторские права.
Некоторое количество звукошумовых эффектов можно совершенно
бесплатно получить в сети Интернет.
Несмотря на значительное количество доступных звуковых биб-
лиотек, при создании высокобюджетных игровых проектов не приня-
то использование готовых звуков из библиотек в том виде, в котором
они представлены на дисках. Более творческие результаты получа-
ются, если использовать библиотечные семплы, но определенным
образом обработать их, смикшировать несколько звуков, добавить
частоты или изменить высоту тона и т. д. Эквализирование, эффекты
флэнджер, хорус, реверберация – все это позволит сделать звук из
библиотеки оригинальным. Например, совмещение рикошета пули и
взрыва даст вaм более интересный звук взрыва. Многослойная звуко-
вая фактура «вдохнет» жизнь в обычные библиотечные тембры.

Синтезирование звуковых эффектов


Звуки, не имеющие аналога в природе, синтезируются дизайнером
при помощи виртуальных и аналоговых синтезаторов.
Звуковым синтезом называют процесс построения спектров зву-
ковых сигналов при помощи генерации простых волновых форм и их
последующей обработки. Большинство методов синтеза основаны на
оперировании чистыми тонами – синусоидальными волновыми фор-
мами. К простейшим волновым формам относят и некоторые другие
периодические сигналы (прямоугольные, пилообразные, треуголь-
ные), а также шумы, то есть случайные сигналы53.
Синтез звука в основном преследует две цели: имитацию естест-
венных звуков (шум ветра и дождя, звук шагов, пение птиц и т. п.,
а также акустических музыкальных инструментов – имитация звуков
акустических и электроинструментов) и создание принципиально
новых звуков, не встречающихся в природе.

53
Белунцов В. О. Компьютер для музыканта: самоучитель. – СПб.: Питер-
пресс, 2001.
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 163

Обобщенно технология создания звуков в современных электро-


музыкальных цифровых синтезаторах выглядит так. С помощью
цифрового устройства, использующего различные методы синтеза,
генерируется сигнал с заданной высотой звука. Он должен иметь час-
тотные составляющие, максимально похожие на спектральные харак-
теристики имитируемого реального музыкального инструмента или
звука. Затем сигнал возбуждения подается на фильтры, имитирую-
щие амплитудно-частотные характеристики излучающих звук по-
верхностей (корпус, дека и т. д.) реальных музыкальных инструмен-
тов. Одновременно формируется амплитудная огибающая сигнала.
Используя пресеты или задавая собственные значения для LFO,
фильтров, модуляции, огибающих, можно создавать очень интерес-
ные звуки. Можно пользоваться большим разнообразием программ-
ных синтезаторов, имитирующих работу аппаратных моделей.

Моделирование уникальных звуковых эффектов


Несмотря на доступность большего количества звуковых библиотек, во
многих случаях все же требуется создание оригинальных звуковых эф-
фектов. Конечно, если что-то из библиотек подходит для вашей игры,
вы можете использовать эти звуки. Но если вам нужен особенный уни-
кальный звуковой эффект, придется изрядно поработать. Такие эффек-
ты получили название специальных звукошумовых эффектов.
Специальные звукошумовые эффекты (от. англ. special sfx или sci-
fi sound effects) – это особая категория звуковых эффектов, создавае-
мых специально для озвучивания футуристических, фантастических
или сказочных персонажей, объектов, действий. Отличительным
свойством таких звуков являются их подчеркнутая эффектность, не-
обычность звучания, искусственное усиление или ослабление частот
в их тембре и др.
Звуки монстров, фантастических транспортных средств, оружия
и шумы вымышленных планет, показываемые в играх, не существуют
в реальном мире. Применение в таких видеоиграх звуков, ассоции-
рующихся со знакомыми реальными объектами, может нарушить им-
мерсивный эффект. Поэтому дизайнеры стремятся придумать такие
звуки фантастических объектов, которые были бы достоверны, но
при этом неузнаваемы, оригинальны.
Для создания специальных звукошумовых эффектов использу-
ют все существующие методы обработки звука. Нередко такие звуки
создаются при помощи электронных синтезаторов. Но чаще дизай-
164 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

неры предпочитают получать необычные сочетания, используя мно-


жественные наложения и обработку реалистичных звуков.
Ниже приведены техники, при помощи которых вы сможете соз-
дать специальные звукошумовые эффекты:
‰ используйте собственные записи шумов, шумы из звуковых
библиотек, синтезированные звуки, делая из них многоплас-
товые монтажи и новые необычные звуковые эффекты;
‰ редактируйте имеющиеся звуки и шумы (задействуя резки,
фэйды и прочее);
‰ применяйте обработку звука (фильтры низких и высоких час-
тот, изменения высоты тона, реверсирование, модуляционные
эффекты, генераторы суббасовых гармоник, амплитудные эф-
фекты, реверберацию и т. п.;
‰ используйте вокодеры, гармонайзеры и конволюшн-эффекты,
чтобы, основываясь на исходных шумах, получать совершенно
новые звуки;
‰ синтезируйте звуки с помощью программных и аппаратных
синтезаторов.
Первое и самое важное, что вы должны сделать, прежде чем при-
ступить к моделированию специальных звукошумовых эффектов, –
это внимательно изучить сценарий и разобраться в особенностях
игровой сцены (уровня игры), для которой планируется моделиро-
вать звук. Подумайте, а может, игровая сцена только выиграет, если
в ней будет минимум звуков?!
Обратите внимание на характер и особенности футуристических
персонажей и объектов (их размер, вес, поведение и прочее). Проду-
майте, каким образом звук должен влиять на геймлей? Какой харак-
тер звучания подойдет больше под ту или иную деталь изображения?
Каким фантастичным не было бы действие на экране, старайтесь
сохранить в звуке естественность и натуральность тембров. Зритель
быстрее поверит в достоверность невероятных фантастических объ-
ектов на экране, если будет слышать в необычных тембрах какой-то
узнаваемый элемент.
Даже самые нереалистические звуковые эффекты можно создать,
используя природные шумы. Синтезаторы и семплеры – прекрасное
средство для создания новых синтетических звучаний, но для при-
кладного звукового дизайна синтез звука не всегда приемлем. Самые
простые шумы, записанные на природе или в студии и смонтирован-
ные в необычные композиции, будут звучать более насыщенно, ком-
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 165

плексно и натурально, нежели все синтезаторные осцилляторы вмес-


те взятые.
Просто начните изменять тембры натуральных звуков: разрезать,
монтировать, соединять, ускорять, реверсировать, обрабатывать до-
полнительными эффектами, и вы обнаружите, как простой скрип
дверной петли превратился в скрежет гусениц фантастического
транспортера, а всплески воды – в таинственный цифровой электрон-
ный код и т. д.
Одна из проверенных техник для создания специальных звуко-
вых эффектов – придание большего объема и мощи низкочастотной
составляющей спектра звука. Вы можете смонтировать несколько
звуковых пластов (например, для звука футуристического выстрела),
подобрав исходные компоненты с форсированными низкими час-
тотами. В результате ваш «фантастический» выстрел будет звучать
гораздо мощнее, нежели любой реальный.
Проверенное средство усиления низких частот – эквалайзер. Вы-
делите частотную полосу в районе 125 Гц, и в звуке появятся новые
«краски». Вы можете также воспользоваться эффектом питч-шифтера
и понизить высоту тона вашего звука на две-три октавы. Звук до не-
узнаваемости изменится, приобретя низкочастотную окраску в темб-
ре. Эффективно подмешивание в микс сгенерированного при по-
мощи синтезатора низкочастотного электронного звука. Вы можете
добавить дополнительные гармоники, если воспользуетесь плагина-
ми Waves MaxxBass и Aphex Big Bottom Pro.
В видеоиграх и кинофильмах даже изображаемое космическое
пространство насыщено разными звуками, фонами. Реверберация не-
возможна в вакууме, но в кино звуки изображаемого на экране космо-
са обрабатываются эффектами реверберации, эхо, флэнджера, хоруса
и прочего.
Техника «ворлдайзинг»54 подходит не только для реалистичных
звуков, но и для необычных звуков в самых, казалось бы, фантастиче-
ских сюжетах. Обрабатывайте реверберационными плагинами ваши
шумы, и вы получите очень необычный звук, идеально подходящий
для страшных, таинственных экранных сцен.
Использование компрессии в звуке способно подчеркнуть мас-
сивность имитируемого фантастического, волшебного персонажа

54
О технике «ворлдайзинг» см.: Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинемато-
графе и мультимедиа. – М.: ГИТР, 2012.
166 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

или объекта. Можно задействовать раздельную компрессию на раз-


ные группы звуковых частот (низкие, средние, верхние). Звук в ре-
зультате сохранит естественность, но станет более эффектным.
Создание специальных звуковых эффектов – это в первую оче-
редь ваше воображение. Представьте, что в вашем игровом проекте
вы – герой виртуального действия, – и вам станет проще моделиро-
вать необычные, оригинальные звуки!

Монтаж и обработка фоновых звуков


Фоновые звуки можно подобрать из библиотек или записать соб-
ственные на природе.
При монтаже фоновых шумов следует использовать единые па-
раметры реверберации. У всех звуков единого звукового простран-
ства должен быть единый набор параметров настройки реверберации.
Здесь могут присутствовать передний план и второстепенные эле-
менты, которые выделяются на общем фоне, но не так, чтобы стано-
виться центральными.
Сделайте зацикливание семплов незаметным. Значительные из-
менения высоты тона или амплитуды сигналов сделают соединение
звуковой петли ощутимым на слух, что станет раздражающим через
некоторое время.
Попытайтесь создать некоторые акустические градации для фоно-
вых звуков. Предположим, мы идем из леса на горный склон. Мы начи-
наем наш путь в виртуальном игровом лесу, идем по покрытый листвой
лесной тропе, выходим на луг, прежде чем достигнуть горного перева-
ла. Если у нас будет только один звук для всего пути до гор, фон быстро
надоест, и его тембр резко изменится, когда мы пересечем горный пере-
вал. Однако, если мы разделим звуки леса на три зоны (глубоко в лесу,
шаг по покрытой листвой тропе, луг), переход в звуке окружающей
среды от леса до горного перевала будет звучать натуральнее.
Советы дизайнера звука Рика Виерса (Ric Viers).
Как получить звук «на миллион долларов»,
не имея миллиона долларов1
1. Позиция, с которой вы записываете звук, гораздо важнее, не-
жели высокая цена микрофона, который вы используете. Распо-

1
http://designingsound.org/2011/03/ric-viers-special-how-to-achieve-
%e2%80%9cmillion-dollar%e2%80%9d-sound-without-a-million-dollars/
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 167

ложение микрофона – главное для любой звукозаписи. Не очень


дорогой микрофон, «снимающий» звук с верно выбранного рассто-
яния, будет работать гораздо лучше, нежели великолепный микро-
фон, расположенный неверно. Прежде чем записывать, подыщите
подходящий источник звука и выберите оптимальное положение
микрофона. Если в вашем рекордере есть незадействованные звуко-
вые дорожки, запишите несколько вариантов съема звука разными
микрофонами. Далее во время редактирования вы сможете смик-
шировать полученные записи или выбрать лучший вариант. Если
вы записываете звук в моно, можно настроить второй микрофон на
6–12 дБ меньше, чем первый. Это даст вам резервный вариант за-
писи на случай, если первая дорожка будет записана с искажениями
или помехами.
2. Запись с правильными уровнями громкости с использованием
недорогого рекордера даст лучшее качество звучания, нежели за-
пись с заниженными уровнями на дорогом рекордере. Предусили-
тели – самая важная деталь, на которую следует обращать внимание
в рекордере. Рекордер с плохими предусилителями – не что иное, как
высокотехничная игрушка. Но, даже имея качественные предусили-
тели, если ваш сигнал слишком низок по уровню записи, вы услыши-
те немалое количество шумов, когда усилите звук на монтаже. Всегда
записывайте звук на самом оптимально возможном уровне. Вы смо-
жете понизить громкость позже, но у вас не получится компенсиро-
вать заниженные уровни громкости звукозаписи, не усиливая при
этом шума. Примечание: если вы записываете какой-то очень тихий
звук, например стрекот кузнечика, не следует раскручивать уровни
усиления на полную мощность, в противном случае пропадет нату-
ральность звучания этого шума. То же относится и к большинству
фоновых звуков природы.
3. Вложите деньги в действительно полезные для вашей работы
приборы, но экономьте на излишествах, без которых можно обой-
тись. Супер хай-энд микрофонные провода с золотым покрытием в
условиях внестудийной записи будут работать не лучше, чем обыч-
ный кабель, который стоит одну треть от цены позолоченного. Есть
более важные вещи, на которые следует потратить деньги. Купите
сносные провода, чтобы они были надежными и прослужили долго.
4. Место, которое вы выберете для записи, окажет решающее
влияние на качество записи звукошумовых эффектов. Я бы пред-
почел делать запись в тихой местности с оборудованием, по цене не
168 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

превышающим 2000 долларов, нежели в шумном, гулком помещении


с реверберацией, но в котором установлено звукозаписывающее обо-
рудование на 20 000 долларов. Если нет цели добиться специальных
эффектов в записи, фиксируйте звук без реверберации и отражений.
Вы сможете всегда обработать эффектами ваши аудиофайлы уже по-
сле записи, но вам не удастся изъять реверберацию, если она уже была
записана. Довольно сложно предсказать все, что может случиться на
записи. Но если вы записываете, например, звуки шагов вне студии,
не следует выбирать место для записи рядом с аэропортом.
5. Избегайте излишних обработок звука. Компрессоры, эква-
лайзеры, шумоподавители и ревербераторы – очень полезные при-
боры. Собирая ваши звуковые библиотеки, возмите за правило под-
ход «лучше меньше, чем больше». Ваша задача состоит в том, чтобы
записать звуковые эффекты, которые можно использовать и обра-
батывать позже. Если вы перекомпрессируете звук, вам не изменить
затем динамики записи. Однако, если вы оставляете оригинальную
динамику в звуке, аудиофайл может более универсально послужить
позже. То же самое относится к реверберации и эквализации.
6. Прослушивайте звук на допустимых уровнях. Частое пере-
ключение между громким и тихим режимами прослушивания может
привести к принятию вами неправильных решений относительно зву-
чания. Это относится и к прослушиванию в наушниках и на студий-
ных мониторах. Найдите для себя тот единый точный уровень про-
слушивания, который подходит вам, и не изменяйте его. Не меняйте
настройку уровня! Иногда вам придется прибавлять громкость, что-
бы проконтролировать наличие посторонних шумов или других про-
блем со звуком, но сразу после проверки убедитесь, что возвратили
кнопку к тому же уровню. В противном случае все ваши записи будут
с разными уровнями громкости. Берегите свой слух, не работайте на
уровнях громкости, которые могут повредить слух. Лучше работать
на более низком уровне громкости.
7. Не забывайте про творчество. Если вы не подойдете к записи
творчески, вам не поможет даже студия звукозаписи за 10 000 долла-
ров. Не обольщайтесь окружающим вас высокоточным оборудовани-
ем – студийными приборами, технологиями. Сосредоточьтесь на том,
что вы делаете сами. У вас может быть лучшая студия звукозаписи, но
у других – лучшие идеи в голове. И их работа может звучать лучше,
чем ваша. Удачный дизайн звука заключается не в стойке с оборудо-
ванием, а в вас!
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 169

Программное обеспечение для записи


и редактирования звука
Сейчас для разработчиков, которые работают поодиночке или в не-
большой команде, доступно большое количество программ и недо-
рогого оборудования, помогающего при создании музыки и звука.
Среди широкого арсенала программных продуктов для звукового ди-
зайна простейшими являются так называемые звуковые редакторы.
Звуковые редакторы предназначены для записи и оцифровки
звука, правки рабочего материала, наложения эффектов, мастеринга
и сохранения результата в различных форматах и на различных но-
сителях. При помощи специальных функций возможны изменение
уровня громкости, некоторые виды обработки (например, ревербера-
ция, делэй, хорус, флэнджер, компрессор и прочие), анализ звука и
его запись на CD/DVD-диски.
К часто используемым в звуковом дизайне программам-редакто-
рам звука относятся Sound Forge (PC), Wavelab (PC, MAC), Wave Ed-
itor (PC), Wave Creator (PC), Peak (Mac), DSP Quattro (Mac), Wave
Editor (Mac) и др.
Более комплексными являются программные продукты для ра-
боты со звуком, получившие название многодорожечные звуковые
редакторы, или звуковые студии. К таким программам относятся:
Pro Tools (PC, Mac), Nuendo (PC, Mac), Audacity (PC), SONAR (PC),
Apple Logic Pro(Mac), Digital Performer(Mac), Cubase (PC, Mac) и др.
Это мощные программно-звуковые решения для профессионалов,
позволяющие реализовать практически любые технические и твор-
ческие задачи, связанные с работой со звуком. Благодаря функции
одновременного воспроизведения десятков звуковых дорожек дизай-
неры получают возможность соединять различные звуковые факту-
ры, экспериментировать с обработкой звука и выстраивать много-
слойные композиции из звуковых эффектов.
При работе в студии широчайший спектр возможностей по со-
вмещению звука и видео, обработке и моделированию звуков «под
изображение» предоставляют интегрированные компьютерные мон-
тажные станции.
К излюбленным дизайнерами звука компьютерным системам от-
носятся программы и программные компоненты системы Pro Tools
MIXPlus system, DAR Storm workstation, Fairlight, Avid Audio Vision
и Sonic Solutions.
170 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Оборудование, использовавшееся при создании игры


«Scarface: The World is Yours»
Оборудование студии Mackie Control Universal н Mackie Control Extenders
Radical Entertainment: Motu Ultralite Soundcard
Creative Audigy2 ZS Soundcard
Marantz SR4300 Decoder
JBL 4408A Monitors
Toshiba Satellite Laptop PC
Оборудование студии Pro Tools HD4, Dual 2.7 Ghz Power PC G5 Mac
Р. Тома (Randy Thom Wacom Cintiq tablet
(дизайнер звука)) Neovo 21»LCD
60» Pioneer Plasma монитор
Meyer HD-1 studio monitors (LCR)
15» custom subwoofer
M&K (Miller and Kreisel) surround speaker array
Digidesign ProControl 16-fader control surface
Soundweb 9088 Networked Signal Processor
Оборудование студии Pro Tools HD v6.9, Dual 2.7 Ghz Power PC G5 Mac
Skywalker Edit Suite Blue Sky Sat 6.5 speakers
Оборудование студии Sky- Dolby DP654 decoder (THX)
walker Mix E (Elia Kazan) Genelec 1032As для «сурраунд саунд»,
M&K MPS-5310 сабвуферы
Euphonix System 5 для прослушивания
Программное обеспечение Nuendo 3 с плагинами, Sound Forge 8, Vegas Video
Radical Entertainment 6, Waves Platinum Bundle.
AudioBuilder (движок)
Max MSP
Программное обеспечение Pro Tools HD
Skywalker Sound Waves Gold н Waves Platinum
Pitch ‘n Time (Serato)
Altiverb (Audioeas )

Музыкальное оформление видеоигры


Подбор временных музыкальных фрагментов для каждого уровня
видеоигры – один из первых шагов в работе по озвучиванию гейм-
плея. Наличие музыкальных фрагментов (пусть даже ориентиро-
вочно подобранных) поможет дизайнерам звука сориентироваться
относительно возможностей насыщения геймплея звукошумовыми
эффектами. Если музыкальная фактура насыщена звуками (напри-
мер, в батальных или динамичных сценах), то следует стараться сде-
лать более разреженным количество звукошумовых эффектов. И на-
оборот, в случае минимального количества музыки следует достигать
звуковой насыщенности при помощи эффектов и шумов.
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 171

Музыкальное оформление игр включает в себя задачи по подбо-


ру музыки для заставок и геймплея. Аудиодиректор (саундпродюсер)
игры не обязательно должен быть композитором, он может воспользо-
ваться услугами сторонних авторов. Написанием музыки для видео-
игры может заниматься как композитор, так и дизайнер звука. От-
бором музыкальных фрагментов занимается музыкальный редактор.
Необходимым условием качественного музыкального оформ-
ления является сохранение динамики и настроения на протяжении
всей игры. Все музыкальные произведения независимо от их пред-
назначения должны предусматривать вариант прослушивания в за-
цикленном режиме. В геймплее обычно используется плей-лист из
9–12 композиций, сходных по настроению и инструментовке. Для
каждой заставки выбирается своя музыкальная тема. Хотя есть и об-
щие варианты, такие как тема победы и тема поражения.
Композиторы используют как оркестровую музыку, так и му-
зыку, созданную с помощью виртуальных синтезаторов/семплеров,
а также реальных синтезаторов с физическим моделированием ин-
струментов. Среди программ можно порекомендовать IK Multimedia
SampleTank и Steinberg Halion, которые поддерживают банки E-mu
(во втором случае) и AKAI (в обоих), а также Tascam GigaStudio. Как
программно-аппаратное решение до сих пор актуален Korg OASYS.

Голосовое озвучение видеоигры


Речь – это значительный компонент игрового аудио в современных
играх. Через диалоги виртуальных персонажей передаются дополни-
тельные смыслы и происходит экранное повествование. Голос «оче-
ловечивает» виртуальный мир, способствует сопереживанию вир-
туальным персонажам и вовлечению в геймплей игры. Необходимо
не допустить постоянного повторения одних и тех же речевых фраз
при обращении к игровому персонажу. Для этого следует записать до-
статочное количество вариантов речевых фраз.
Очень важно записать речь выразительно и технически качест-
венно. Для этого следует подготовиться, прежде чем приступать
к записи. Многое зависит от качества написанных текстов диалогов
персонажей и голосов для видеоигры. Авторы сценария видеоигры
могут прописывать до 15 000 строк диалогов к каждой видеоигре. Для
одного игрового события может быть использовано по нескольку ва-
риантов голосовых фраз, каждая из которых может быть взаимоза-
172 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

менимо использована в зависимости от контекста происходящих со-


бытий в геймплее.
После того как получен текст сценария видеоигры, следует
определиться, какие голоса вы хотите услышать в игре. Подумайте
о специфике и характеристиках каждого из персонажей игры, какое
состояние или эмоции должен передавать персонаж? Перечитайте
сценарий и разметьте ключевые сцены, кратко описав, чего вы хотели
бы добиться от актеров.
Следующим этапом будет подбор подходящих голосов. Проведите
предварительные голосовые кастинги, прослушайте особенности про-
изнесения речи, интонирования, голосового акцента доступных вам
актеров. Обращайте внимание на то, чтобы актеры читали текст до-
стоверно и выразительно. Представьте себе игрового персонажа и на
слух сопоставьте, подходит ли голос актера к образу этого персонажа.
После того как все приготовления сделаны, пора приниматься за
звукозапись!
Перед записью распечатайте тексты диалогов и речевых фраз
в нескольких экземплярах. Не оставляйте длинных фраз, это утомит
игроков. Никто не будет выслушывать пятиминутные монологи пер-
сонажей. Постарайтесь лаконично передавать смысл словами.
Режиссирование звукозаписи при озвучивании персонажей по-
требует от вас особого опыта и знаний. Вы должны точно представ-
лять себе, как должен звучать голос каждого из виртуальных героев
игры. Дайте установку актеру, объясните ключевые особенности пер-
сонажа, над озвучиванием которого вы работаете. Если актер произ-
носит фразы неправильно, вы должны уметь объяснить ему, что сле-
дует изменить, чтобы добиться желаемого результа.
Не стоит перегружать актера сообщением ему большого коли-
чества дополнительной информации, только самое важное. Общаясь
с актером между дублями, перед тем как сказать что-либо в микро-
фон, подумайте, как выразить вашу мысль максимально доступно и
понятно для исполнителя.
Не следует дожидаться, пока актер прочтет весь лист со своей
ролью до конца, если вы чувствуете, что характер чтения вас не устраи-
вает. Вы сэкономите много времени и сил исполнителя, если, прервав
чтение, объясните исполнителю, что и как ему необходимо делать.
Если озвучивается персонаж, визуальный образ которого уже соз-
дан, следует следить за синхронностью произнесения речи и изобра-
жением персонажа на экране. Губы виртуального персонажа должны
двигаться в точном соответствии со звуком его речи.
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 173

Обращайте внимание на разборчивость произнесения фраз. Иг-


рок не будет иметь много времени на то, чтобы по нескольку раз про-
слушивать неразборчивую речь персонажа.
Записывайте два-три голосовых дубля. В дальнейшем вы сможе-
те выбрать лучший вариант или использовать сразу несколько в за-
висимости от контекста событий геймплея.
Каждый творческий человек всегда понимает, что без доли юмо-
ра не может обойтись даже самое серьезное дело. Диалоги и речевые
фразы в видеоиграх – прекрасный повод пошутить. Впрочем, лучше
использовать юмор и шутки с мерой. Какими остроумными и забав-
ными не были бы шутки, после 10–15 раз прослушивания они начнут
вызывать у пользователя лишь скуку, а может, даже и раздражение.
Пусть лучше юмора будет меньше, но он будет уместен в контексте
геймплея видеоигры.
После того как запись выполнена, каждая фраза подвергается
редактированию и обработке (если необходимо). Каждой речевой
фразе присваивается уникальное имя. Это необходимо, чтобы про-
граммный код мог мгновенно распознать требуемый фрагмент речи.
После завершения всех работ следует процесс интеграции запи-
санных речевых фрагментов в код видеоигры. Нужно следить за
тем, чтобы голоса персонажей всегда были хорошо слышны на фоне
других звуков (например, музыки или шумов), представленных в об-
щем миксе. Игрок может пропустить важные детали происходящих
в геймлее событий, если не сможет расслышать речь из-за громко
проигрываемой музыки.
Со звуками человеческих криков могут возникнуть проблемы.
Громкие крики (особенно в моменты сражений виртуальных персо-
нажей) могут создать значительные перегрузки и искажения звука.
В наиболее драматичные моменты геймплея следует оставить лишь
некоторые из криков, но не все возможные. Продолжительные вопли
из динамиков с большой вероятностью заставят игрока (пользовате-
ля) выключить звук.
Наконец, на стадии тестирования вы сможете выявить лишние
фразы и голосовые фрагменты, которые можно удалить из игры.

Пакетная обработка звука


Под пакетной обработкой (англ. Batch Converting) подразумевают
применение идентичных преобразований к целому ряду звуков («па-
кету»). Пакетная обработка – это поочередная автоматическая об-
174 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

работка нескольких аудиофайлов в соответствии со сценарием (мак-


росом). Функция пакетной обработки файлов поможет выполнить
созданный макрос для необходимого числа файлов.
Пакетная обработка может быть применена для перевода большо-
го числа аудиофайлов в другой звуковой формат, изменения размеров
файлов, обработки множества файлов цепочками, составленными из
нескольких плагинов, переименования полученных файлов, внесения
в файлы дополнительной информации (метаданных). Пакетная об-
работка реализуется с помощью функции Batch Converter, присутст-
вующей в большинстве современных программ звуковых редакторов и
позволяющей составлять «сценарий» обработки. Например, звуковой
движок игры работает с параметрами звуковых файлов 11 кГц/8-бит.
На этапе записи и монтажа дизайнер звука работает с файлами .wav
с параметрами 44 кГц/16-бит. Таких файлов может быть до тысячи.
И каждый из них необходимо конвертировать в 11 кГц/8-бит, чтобы
осуществить интеграцию звуков. Или, например, может потребовать-
ся обработать реверберацией несколько десятков звуковых фрагмен-
тов. Вот тут и возникает потребность в пакетной обработке.
Программы – звуковые редакторы, поддерживающие функцию
пакетной обработки: Wavelab (Steinberg), Peak (BIAS), Sound Forge
(Sony Digital), Barbabatch (Audio Ease) и др.
Необходимо учесть, что пакетная обработка файлов требует зна-
чительной производительности компьютера, мощного процессора и
немалого количества внутренней памяти. Чем мощнее компьютер,
тем быстрее пакетная обработка!

Локализация видеоигры
Локализация – один из важных этапов работы над звуковым кон-
тентом игры. Локализация требуется для того, чтобы видеоигра была
адаптирована для игроков в различных языковых группах.
Локализация может заключаться в изменении раскладки кла-
виатурного управления игрой, замене видеозаставок, голосовом и
звукошумовом переозвучивании. В разных регионах существуют
собственные стандарты и законы, которые необходимо учитывать,
для того чтобы увеличить продажи игрового продукта. Может потре-
боваться музыкальное сопровождение, адаптированное под культуру
конкретной страны. Законы некоторых стран не допускают использо-
вания большого количества насилия в экранных медиа (в том числе
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 175

в видеоиграх). Например, в Германии закон ограничивает использо-


вание звукошумовых эффектов и изображений, представляющих от-
кровенные сцены насилия. Разработчики видеоигр предусматривают
возможность локализации игры под конкретную страну (регион), где
будет распространяться игровой продукт.
Звуковая локализация – это творческая работа, требующая, по
сути, переозвучивания многих звуковых компонентов игры: диало-
гов, звуковых эффектов и даже музыки. Процесс локализации вклю-
чает в себя полную языковую адаптацию продукта, созданного для
другой страны и другого языка. Локализация программного обеспе-
чения и локализация видеоигр охватывает перевод текстов, диалогов
и адаптацию пользовательского интерфейса, строк программного
кода, элементов меню, различных надписей, графики и изображений,
файлов справки и ознакомительных файлов, инструкций по исполь-
зованию, юридических документов и лицензий.
Цель локализации игры – передать все чувства, эмоции, юмор, ко-
торые закладывались в игру изначально. Однако не всегда это полу-
чается. Часто в результате озвучения локализованной версии голоса
актеров звучат напряженно и ненатурально.
Некоторые компании прилагают максимум усилий, чтобы не
просто дословно перевести игру, а действительно локализовать ее
под национальные и культурные особенности страны. Когда играешь
в такую игру, совершенно не замечаешь, что она была создана на дру-
гом языке, настолько точно в ней переданы все эмоции и подобраны
слова. Нередко локализаторам приходится менять звуковой и музы-
кальный фон, чтобы он лучше соответствовал национальным особен-
ностям страны целевой аудитории. Отличным примером качествен-
ной локализации является четвертая часть культовой серии видеоигр
«GTA IV» (Rockstar Games, 2010).
Сложность локализации определяется спецификой конкретного
проекта, бюджетом и другими факторами. Локализация зависит от
жанра видеоигры. Так, игры в жанре RPG требуют обычно полной
детальной локализации (интерфейс игры, тексты, речь и диалоги пер-
сонажей, сопроводительная документация), a игры наподобие голо-
воломок (puzzle games) или аркад (arcade games) могут потребовать
лишь переозвучения элементов меню, текстов и интерфейса.
Несмотря на кажущуюся простоту текстов, перевод обязательно
должен выполняться профессионалами, специализирующимися на
компьютерных играх. В противном случае почти неизбежно возник-
176 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

новение ошибок, которое потребует глубокого редактирования или


вовсе повторного перевода.
Одним из сложных аспектов игровой речи является совмещение
артикуляции рта игровых персонажей и звука, который раздается из
динамиков. Чтобы правильно синхронизовать губы, необходимо раз-
бить исходный звук на отдельные фонемы. Фонемы для речи – это
элементарные единицы, из которых строится речь. Каждая фонема
может быть привязана к определенному движению рта персонажа
после того, как исходный звуковой файл разбит на набор фонем.
Так как видеоигры стали неотъемлемой составляющей совре-
менной жизни большого количества молодых людей во всем мире,
локализации игр должны отличаться высоким качеством, так как ко-
нечным продуктом будут пользоваться миллионы потребителей. По-
этому официальные компании-локализаторы затрачивают немалые
усилия, чтобы локализация была, по крайней мере, не хуже качества
оригинала. Иногда локализация может также превосходить зарубеж-
ный оригинал.

Процесс звуковой интеграции


После того как некоторая часть звуковых фрагментов подобрана,
записана, смонтирована, дизайнер звука (при помощи аудиопрограм-
миста) осуществляет интеграцию звуков в звуковой движок видео-
игры.
Интегракция звуков начинается еще на стадии продакшн и про-
должается вплоть до завершения стадии Бета, то есть является общим
процессом для этапа продакшн и постпродакшн. Композиторы и му-
зыкальные редакторы предоставляют для интеграции музыкальные
фрагменты, дизайнеры звука – шумовые и специальные звуковые
эффекты. Разрозненные фрагменты собираются в общую программ-
ную звуковую библиотеку. Каждый звук располагается в своей специ-
фической папке и имеет свое уникальное название (номер). Звуки
компрессируются, конвертируются в заранее определенный формат
аудио, в соответствии с выбранными спецификациями игровой плат-
формы, для которой разрабатывается видеоигра. Например, формат
XMA используется для консоли Xbox 360, а MP3 – для Playstation 3.
Звуковая интеграция – кропотливый и продолжительный про-
цесс, который занимает около 70% всего времени на озвучивание
игрового проекта. Причем большее внимание уделяется не столько
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 177

тому, как технически организовать воспроизведение звуковых фай-


лов в необходимый момент, сколько постоянному контролю за тем,
каким образом звуки «работают» в геймлее видеоигры, как они взаи-
модействуют с происходящими в игре событиями, действиями и ожи-
даниями пользователя.
Для обеспечения удобства звуковой интеграции дизайнерами и
композиторами с версии DirectX 8.0 начинают использоваться спе-
циальные технологии аудиоскриптинга. Аудиоскриптинг обеспечи-
вает возможности параллельной работы команд разработчиков, по-
зволяет звуковым дизайнерам работать быстрее и меньше зависеть
от программистов. До того как появился аудиоскриптинг, звуковым
дизайнерам было сложно работать автономно, так как каждый раз,
после внесения того или иного изменения в какие-либо звуки, при-
ходилось обращаться к программистам, чтобы те внесли новые звуки
в програмный код. Аудиоскриптинг решал эту проблему, располагая
код, который воспроизводит звуковые эффекты, благодаря специаль-
ной скрипт-программе, загружающейся в реальном времени. Благо-
даря функции скриптинга звуковые дизайнеры больше не зависят от
программистов при внесении изменений в игру. Они могли просто от-
редактировать скрипт (текстовый файл) и перезапустить игру, чтобы
посмотреть и послушать изменения.
Начиная с середины 2000-х годов появляются комплексные среды
звуковой интеграции, такие как FMOD Designer, Audiokinetic Wwise,
ISACT, UDK и прочие, значительно упростившие и ускорившие про-
цесс выполнения работ по озвучиванию видеоигр. Теперь дизайнер
звука и композитор могли самостоятельно, без помощи програм-
миста интегрировать файлы в код, сохраняя проект в специальных
рабочих файлах, полностью совместимых с программным движком
видеоигры. Программисту остается лишь подключить несколько со-
зданных дизайнером звука файлов к проекту, и звуковое сопровожде-
ние видеоигры начинает полноценно функционировать.
Так как на рынке присутствуют несколько конкурирующих ком-
паний – разработчиков звуковых движков и программ интеграции,
дизайнеру звука следует до начала работ представлять себе возмож-
ности и особенности каждой из них.
Интеграция звуков подразумевает не только процесс составления
звуковой библиотеки для видеоигрового проекта, но и манипулиро-
вание уровнями громкости воспроизведения звуков, изменения вы-
соты тона, зацикливания, пространственной обработки, панорамиро-
178 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

вания, дополнительных эффектов трехмерного позиционирования и


прочее. Если требуется озвучить действия какого-либо персонажа,
связанные с его определенным местонахождением (например, звук
шагов по разным поверхностям), визуальный интерфейс, связываю-
щий графический и звуковой движки, позволяет выставить маркер на
текстуре локации, обозначающий границы озвучения. Маркер указы-
вает движку, в какой позиции локации воспроизводить тот или иной
звук. Выставление параметров радиуса действия того или иного звука
позволит определить позицию, где прекратить его воспроизведение.
Программа звуковой интеграции, FMOD Designer, помогает за-
дать количество повторений воспроизведения отдельных звуков
в видеоигре, балансировку игрового звука и музыки, оптимизировать
аудио под конкретную игровую платформу.
Канадская компания Audiokinetic производит мощную програм-
му звуковой интеграции Wwise, которая позволяет дизайнерам звука
моделировать звуковую дорожку видеоигры даже до того, как были
созданы игровая графика и программный код. В реальном времени
могут быть добавлены эффекты обработки звука, пространственные
эффекты, введены параметры задержек, отражений и преград. Можно
определить приоритеты воспроизведения тех или иных звуков, а так-
же рандомизацию их воспроизведения.
Программы интеграции создают полноценные динамические ин-
терактивные звуковые дорожки для видеоигр, во много раз упрощая
и ускоряя процесс создания качественного аудио для вашего очеред-
ного игрового проекта.
И наконец, важная часть современного игрового звука – это мо-
делирование трехмерного звукового пространства вокруг игрока.
Современные программы звуковой интеграции работают со всеми
форматами объемного звука, включая Dolby Digital, 5.1, 7.1. Возмож-
ность расположения звука в трехмерном пространстве становится
важнейшим качеством игрового аудио, оказывая влияние на специ-
фику геймлея в целом.
Не все звуки, которые были интегрированы на этапе продакшн,
остаются в игре. Нередко звуки и музыкальные фрагменты для той
или иной виртуальной сцены меняются по нескольку раз вплоть до
наступления финальной стадии выпуска игрового продукта. Даже
в случае необходимости переделывания того или иного аудиофайла
важно сохранять приблизительные его размеры (объем данных) и
параметры изменяемых звуковых файлов, чтобы не выйти за рамки
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 179

спецификации игровой платформы, что чревато сбоями в программ-


ном коде видеоигры.
Важно внимательно маркировать используемые звуки, музы-
кальные и голосовые фрагменты, снабжать их краткими описаниями,
чтобы из-за множественных перестановок и изменений в процессе
работы над игрой не превратить звуковую библиотеку проекта в пол-
нейший хаос.

Этап продакшн. Стадия Альфа


Стадия Альфа относится к продакшн-циклу в работе дизайнера зву-
ка и композитора. Это одновременно и процесс тестирования, и про-
должение разработки игрового проекта, стадия, когда игра уже имеет
демонстрационный вид, но с заметными недоработками в движке, ин-
терфейсе, графике. К этому моменту временные звуковые эффекты
уже интегрированы в код. Голоса могут быть записаны, но, как прави-
ло, это лишь приблизительные варианты озвучения.
На стадии Альфа дизайнер звука получает демонстрационную
версию еще не отлаженного программного «движка» игры55 с прибли-
зительным набором текстур и графики. В задачу дизайнера входят
дальнейшее озвучение и тестирование звуков основных элементов,
подбор музыкальных фрагментов, звукошумовых компонентов и до-
полнительная интеграция звука в программный код.
Во время альфа-тестирования все модули игры должны быть про-
верены. Большая часть технологической работы должна быть закон-
чена к окончанию стадии Альфа.

Этап постпродакшн
Звуковой постпродакшн в игровом производстве включает микши-
рование и дополнительные стадии обработки игровых звуков. Мик-
ширование позволяет гарантировать единые и соответствующие
геймплею уровни громкости, подходящий баланс голосов, плавность
переходов между звуками, балансировку музыки и разборчивость ре-
чевых фрагментов.

55
О техниках программирования и игровых движках см. главу 5 части I.
180 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Микширование звуков
В отличие от кинопроизводства, где финальное микширование зву-
ка с изображением являются важным завершающим этапом работ по
созданию фильма, в видеоиграх процесс микширования тесно связан с
процессом звуковой интеграции. Дизайнеры звука ищут оптимальный
баланс уже на этапе интеграции звука в программный код видеоигры.
Микширование звука может потребоваться для игровых видео-
заставок, переходов, титульных заставок, логотипов. В современных
видеоиграх также применяют особый тип микширования звука – так
называемое интерактивное микширование.

Микширование звука
для видеозаставок, фрагментов
анимации
Как и в кино, в индустрии видеоигр под микшированием понимают
определение наилучшего баланса, тембральных качеств, уровней зву-
чания отдельных аудиокомпонентов в общем звуковом пространстве,
воспроизводимом на акустических громкоговорителях (или в науш-
никах).
Уровни громкости голосов персонажей должны быть примерно
едиными, без резких скачков и неоправданных изменений. Музыка и
фоновые эффекты должны не мешать игроку концентрироваться на
задачах геймплея. Все имеющиеся в виртуальной сцене тембры зву-
ков должны быть различимы и хорошо «читаться» на слух.
Звукорежиссер микширования (или дизайнер звука) вниматель-
но отсматривает заранее подготовленные смонтированные кадры
изображения и микширует звуки в соответствии с особенностями
действующих персонажей и хода сюжета видеофрагмента. В процессе
микширования отстраивается баланс звуков, устраняются частотные
несовпадения между аудиофрагментами.

Интерактивное микширование звука


Интерактивное микширование видеоигры (англ. Interactive mixing) –
это процесс управления уровнями громкости и другими аудиопара-
метрами звуковой дорожки видеоигры, осуществляемого в течение
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 181

геймплея в режиме реального времени с использованием специально-


го оборудования, синхронизирующего команды, поступающие с мик-
шерной консоли, и их обработку программным движком видеоигры.
В видеоиграх микширование – более трудоемкий процесс, неже-
ли в кинематографе. Это обусловлено тем, что звукорежиссеры долж-
ны учитывать не только сюжетные изменения в геймплее, но и изме-
нения «в реальном времени» в позиционировании персонажа игрока
в виртуальном мире.
Микширование в видеоиграх связано с расстановкой приорите-
тов: что и в какое время в геймплее должно звучать. Например, что-
бы игрок мог разборчиво услышать диалоги и голоса и понять, как
действовать дальше в игре, музыка или любые другие громкие звуки
должны стать тише или вовсе быть убраны из микса. Микширование
определяет изменения уровней громкости, высоты тона, панорами-
рования, обработок, фильтрации для каждого звука в игре. Интерак-
тивное микширование подразумевает также оптимизацию структуры
аудиоданных, группировку звуков в категории для микширования и
требует немалого времени. Здесь нужна работа не только профессио-
нального звукорежиссера, но и аудиопрограммиста. Эти специалисты
должны разработать систему, которая свяжет микшерную консоль
(интерфейс микширования) и звуковой движок игры, чтобы иметь
возможность конвертировать изменения параметров звучания непо-
средственно в программный код игры.
Интерактивное микширование может применяться для зву-
ков всех локаций в игре, всех важных событий геймплея. Каждому
игровому изменению, например перемене локации, должны соответ-
ствовать свои уровни громкости – снэпшоты, которые вызываются
при каждом изменении в геймплее. Снэпшот содержит информацию
о всех установках уровней громкости и динамических изменениях па-
раметров в зависимости от действий пользователя.
Удачные примеры на интерактивное микширование звуковых эф-
фектов и диалогов – игры «Scarface: The World Is Yours» (2006) и
«Grim Fandango» (LucasArts, 1998), где динамическое микширова-
ние применено для игровой музыки.

Многоканальное микширование
Зритель уже привык к многоканальному звуку в современных кино-
театрах. В киноблокбастерах использование эффекта «звук вокруг»
182 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

позволяет субъективно «расширить» экранное пространство филь-


ма, создать условия, при которых пространство экранного действия
как бы вторгается в реальное пространство, где находится зритель, –
пространство кинозала. В большинстве фильмов возможности «окру-
жающего» звука используются лишь как дополнительный эффект, но
не как значимое выразительное средство.
В современных видеоиграх, напротив, трехмерный звук – это
важнейшее свойство игр, позволяющее пользователям ориентиро-
ваться в пространстве игры и принимать верные решения в процессе
геймплея. Поэтому так важно с большим вниманием подойти к по-
зиционированию звуков в виртуальном пространстве игры во время
микширования и интеграции игрового аудио.
В игровых консолях предыдущего поколения для каждой из игро-
вых платформ требовалось отдельное многоканальное микширова-
ние (например, Playstation 2 предлагала систему объемного звучания
Dolby Pro Logic 2, а Xbox – Dolby Digital 5.1). Новое поколение игро-
вых консолей позволяет микшировать звук в форматах от 7.1 до 10.2
и требует кропотливой работы по позиционированию звуков для вос-
произведения на системах с разной конфигурацией динамиков.
Микширование многоканального звука предполагает целый ряд
ответственных творческих и технических решений, влияющих на то,
как пользователи-игроки будут воспринимать игровой звук, насколь-
ко успешно звук будет функционировать в игре.

«Плотность» и единство в звучании


элементов игрового аудио
Подбор и обработка игровых звуков – очень интересный и творче-
ский процесс. Но так как у звуков могут быть разные источники и
различные тембрально-частотные характеристики, перед интеграци-
ей таких звуков следует провести премастеринг звуков.
При всем разнообразии игрового аудио все элементы должны
звучать приблизительно едино. Если звуки будут значительно конт-
растировать друг с другом по тембру или динамике, игрок не сможет
в достаточной степени погрузиться в игровую виртуальную реаль-
ность.
Премастеринг каждого звука решит проблему неодинакового зву-
чания игровых аудиокомпонентов. При помощи определенных тех-
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 183

ник можно добиться единого звучания в самых разных видах игро-


вого аудио.
Один из самых простых способов придания единой плотности и
качества звучания – использование исходных звуков, созданных на
единой технической аппаратуре, одним и тем же композитором/ди-
зайнером звука, одним и тем же актером и т. п. Однако такое практи-
чески невозможно в условиях производства крупного проекта, в ко-
тором участвует множество специалистов и каждый предоставляет
свои звуковые файлы. В результате каждый новый звукошумовой
эффект, новый музыкальный фрагмент отличается по техническим
параметрам звучания от предыдущих.
Премастеринг выполняется индивидуально для любого из звуков
(шумы, диалоги, музыка) с использованием эквалайзеров, ревербе-
раторов и динамических компрессоров (максимайзеров). Лучшие ре-
зультаты получаются, если использовать единые установки настроек.
Не все звуковые фрагменты требуют обязательного премастерин-
га! Здесь следует полагаться на свой собственный слух и стандарты
качества, закрепленные за каждой из игровых платформ. Для некото-
рых звуков достаточно использовать лишь динамическую обработку,
добавив общую плотность в звучании при помощи компрессора-мак-
симайзера. Другие не обойдутся без использования эквалайзера и
даже ревербератора.
Обычно при мастеринге применяют два типа максимайзинга:
психоакустический и многополосное лимитирование. В качестве
психоакустического прибора можно использовать BBE Sonic Maxi-
mizer, который выпускается как в аппаратном виде, так и в варианте
DirectX-плагина. В качестве профессиональных систем многополос-
ного лимитирования вполне современно выглядят Sony Wave Ham-
mer и Waves L3 Ultramazimizer.
Хорошо зарекомендовали себя плагины Waves Ultramaximizer, iZo-
tope Ozone, BBE Sonic Maximizer, t.c. electronic Spark FX VST и др. Ука-
занные плагины встраиваются в любой из известных звуковых редакто-
ров и позволяют неплохо имитировать работу их аппаратных аналогов.

Мастеринг музыки
Для озвучения игровой сцены может потребоваться до двадцати до-
рожек с разными музыкальными фрагментами. В каких-то фрагмен-
тах окажется более «выпячен» бас, а где-то «завалена» высокая сере-
дина частот в спектре.
184 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Мастеринг позволит минимизировать этот недостаток, устранив


динамические и тембральные различия индивидуальных музыкаль-
ных номеров. Игрок не будет ощущать разницы в звучании музыки,
даже если фрагменты были записаны в разное время и разными ком-
позиторами и исполнены различными составами и музыкальными
средствами.

Мастеринг звукошумовых эффектов


Мастеринг звукошумовых эффектов может потребоваться перед ин-
теграцией звуков в код видеоигры. «Пропустив» ваши шумы и зву-
ки через компрессор, лимитер, эквалайзер, вы сможете придать им
новое качество звучания, сделать более выразительными. Хорошие
аудиоприборы и компьютерные плагины добавят тембрам мягкости,
теплоты в звучании, разборчивости и наполненности в звуке. Мно-
гие дизайнеры звука и звукорежиссеры за годы профессиональной
практики вырабатывают свои секреты мастеринга, позволяющие до-
биваться красивого, сочного звучания.
Делая мастеринг звукошумовых эффектов, старайтесь не только
слушать сам звук, но и ориентироваться на изображение объекта или
персонажа, для которого этот звук создавался. Некоторые звуки мо-
гут при прослушивании по отдельности казаться мягче по звучанию.
Их хочется обработать дополнительно, но, будучи после этого интег-
рированными в программный код, они начинают звучать «под изо-
бражение» слишком жестко.
Некоторые звуки сами по себе не должны быть громкими и мощ-
ными (например, фоновые звуки). Для других, напротив, следует до-
биться активности звучания. При выборе средств обработки звука
доверяйте своему слуху и советуйтесь с вашими коллегами по работе!

Мастеринг голосов и диалогов


Все сказанное про звукошумовые эффекты и музыкальный масте-
ринг относится и к обработке игровой речи, голосов и диалогов. Голо-
са должны быть хорошо слышны, а речь разборчива в общем миксе.
Уровень прослушивания при микшировании и обработке голо-
сов – 79 дБ (стандарт для домашнего прослушивания). При этом
в пиках диалоги могут достигать –12 и значений RMS от –20 до
–18 dBFS.
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 185

Этап постпродакшн. Стадия Бета


Бета-тестирование (тестирование предварительной версии) на-
чинается, когда игра находится на стадии между поздней альфа- и
ранней бета-версией, отсюда и название. В каждой компании бета-
тестирование проводят по-разному. В ряде случаев бета-тестирова-
ние доверяют добровольцам из числа пользователей. В некоторых
случаях выполняется распространение версии с ограничениями (по
функциональности или времени работы) для некоторой группы
лиц, с тем чтобы убедиться, что продукт содержит достаточно мало
ошибок.
Бета-тестеры проверяют играбельность проекта и ищут ошиб-
ки, которые впоследствии могут проявиться при запуске игры. Если
было выполнено необходимое бета-тестирование, команда разра-
ботчиков может сэкономить много времени и ресурсов, так как им
не придется впоследствии работать над многочисленными обновле-
ниями игры.
К стадии Бета видеоигра уже должна быть графически и визуаль-
но оформлена и обладать всеми основными качествами функциони-
рующего продукта. Все элементы геймплея должны работать. Впро-
чем, вполне возможно, что к началу этого этапа будут попадаться
некритические ошибки в работе кода игры или отдельные неточности
в графике текстур.
К стадии Бета все звуки уже интегрированы в код видеоигры, все
производственные работы завершаются, и все внимание направляет-
ся на поиск и устранение ошибок (багов). Все звуки уже интегрирова-
ны в код, временные аудиофайлы заменены финальными. Некоторые
компоненты игры могут быть модернизированы, программный код
усовершенствован, но общая структура игрового проекта уже опре-
делена и не изменяется. Это очень ответственный период для дизай-
нера звука, так как он должен найти ошибки и успеть интегрировать
все необходимые звукошумовые и речевые и музыкальные элементы
в программный код. В этом ему помогают аудиопрограммисты и тех-
нические работники.
Стадия Бета представляет собой процесс многократного тести-
рования готового кода и аудиовизуального контента игры. На этапе
бэта-тестирования звук многократно проверяется. Звуки должны
немного «пожить» в игре, и только после этого их можно назвать
окончательными. Дело в том, что, отыграв двадцать и более часов,
186 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

игрок слышит некоторые звуки по тысяче раз. Здесь важно опре-


делить, имеются ли в видеоигре звуки, которые после частого про-
слушивания начинают невыносимо раздражать. Чтобы избежать
назойливости в звучании, многие звуки во время игры слегка изме-
няются с каждым воспроизведением с помощью генератора псевдо-
случайных чисел: немного варьируется высота звука, применяются
несколько чуть отличающихся звуковых эффектов, двухкомпонент-
ный звук смешивается в разных пропорциях. Немалая часть работы
выполняется программным способом, однако почти все повторяю-
щиеся звуки, например выстрелы, удары и прочее, дорабатываются
вручную.
Все работы по насыщению игры звуками должны быть закончены
к финалу фазы Бэта (Beta), чтобы фаза полноценного тестирования
игрового продукта могла начаться.

Фаза тестирования качества


Как уже было сказано, тестирование звукового сопровождения про-
водится на всех этапах и стадиях работы.
Тестирование программного обеспечения – процесс исследова-
ния программного обеспечения (ПО) с целью получения информа-
ции о качестве продукта.
Тестирование качества звука предполагает многочасовую практи-
ку игы и управления виртуальными персонажами. На этом этапе по-
является возможность проверить, как звучит ваша работа на разных
акустических системах, начиная от простейших домашних динами-
ков и заканчивая профессиональными мониторами за 10 000 долла-
ров. Можно прослушивать звук с разными уровнями усиления, ими-
тируя те условия, в которых звук будет прослушиваться конечными
потребителями – игроками.
Если альфа- и бета-тестирования относятся к стадиям до выпуска
продукта, работы на стадии тестирования качества (англ. Quality As-
surance, QA) имеют отношение к финальному выпуску игрового про-
дукта. К моменту, когда стартует стадия финального тестирования,
все звуки уже должны быть интегрированы в игру. На этом этапе вы-
являются и исправляются мелкие недостатки и подстраивается об-
щий звуковой баланс.
Контроль качества осуществляется специалистами по тестирова-
нию, не имеющими отношения к разработке игры и не являющимися
Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры 187

игроками. Он проводится по спецификации выпуска продукта, опре-


деляющей поддерживаемые конфигурации аппаратного и программ-
ного обеспечения, и завершает собой производственный цикл созда-
ния игры. Перед выпуском игры анализируются также присланные
сообщения об ошибках и другие замечания.

Фаза выпуска (релиз)


После окончания тестирования игра идет на тиражирование. Это так
называемая «Золотая фаза» (англ. Gold phase), когда вы уже не мо-
жете изменить что-либо, даже если найдете недочеты в своей работе.
Все дополнительные исправления можно будет внести только после
релиза, с выходом обновления.
Релиз (англ. release – освобождение, выпуск) – это выпуск в свет
фильма, книги, музыкального произведения, программного продук-
та; сообщение для печати; публичная демонстрация, публикация,
показ.
Релиз видеоигры – это выпуск готового тиражированного игро-
вого продукта на цифровом носителе(CD, DVD) в продажу, версия
которого является окончательной, включающей все последние об-
новления, и готова для использования.
После выхода игры в продажу может потребоваться выпуск паке-
та обновления (патча), который поможет исправить ошибки, обнару-
женные уже после релиза игры. Это относится прежде всего к компью-
терным играм. Крупные многопользовательские игры требуют самого
большого количества работы после выпуска. Компании Blizzard и id
Software используют пакеты обновления для того, чтобы предложить
дополнительную, более точно настроенную версию игры, основанную
на отзывах потребителей и постоянной коррекции ошибок.
Патч (от англ. patch) – набор обновлений, исправлений и/или
улучшений компьютерной программы, поставляемый в виде единого
установочного пакета.
Патчи могут выпускаться для консольных игр, загружаемых на
жесткие диски или через Интернет, например на консолях Xbox.
Апгрэйд (от англ. Upgrade – модернизация) отличается от патча.
Он предоставляет дополнительное возможности, увеличивающие
функциональность оригинальной игры. Компании создают модерни-
зации по ряду причин. В некоторых случаях это помогает привлечь
внимание новых пользователей к оригинальной игре. Разработчики
188 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

многопользовательских игр проводят сезонные или праздничные до-


полнения к игре, включающие новые интересные миссии и уровни
для платных подписчиков.
В любом случае апгрэйд – своеобразный мини-проект, требую-
щий серьезной организации производства, тестирования и других
мероприятий, связанных с грамотным подходом к управлению про-
граммным обеспечением.
Глава 4
Особенности
озвучения видеоигр
разных жанров
Игры в жанре экшн: шутер от первого
и от третьего лиц
«Action» («экшен» или «экшн»; перевод с англ. – «действие») – жанр
компьютерных и консольных игр, в которых успех игрока в большой
степени зависит от скорости его реакции и способности быстро при-
нимать тактические решения. Пользователь выбирает себе виртуаль-
ного персонажа – протагониста, управление которым осуществляет-
ся в реальном времени. Аватар персонажа может передвигаться по
виртуальному миру, прыгать, уворачиваться, стрелять, сражаться и
собирать различные игровые предметы. При этом в качестве основно-
го средства прогресса в игре используется какое-либо оружие (в том
числе магическое).
Характеристики и возможности виртуального оружия чрез-
вычайно важны для игр в жанре «экшн». Оружие делает персонажа
сильнее и позволяет более успешно выполнять игровые задачи, дает
преимущества перед врагами. Разные виды игрового оружия должны
не только хорошо выглядеть на экране, но и эффектно звучать, когда
игрок применяет его.
В экшн-играх пользователь должен пройти ряд игровых уровней,
каждый из которых предполагает свои испытания для персонажа:
задачки, ловушки и опасности. События игрового уровня могут раз-
виваться линейно (по единой линии развития сюжета) или нелинейно
(возможны несколько вариантов развития сюжета игры, в зависи-
мости от действий игрока). Каждый из уровней требует от пользо-
вателя исследования игрового мира (игровой сцены), поиска выхода,
ведущего к новому уровню, на пути к которому встречаются агрес-
сивные соперники – виртуальные монстры, охранники, враги и про-
190 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

чие. Нередко, чтобы завершить игровой уровень, требуется разгадать


таинственный алгоритм, решить загадку, найти спрятанный ключ,
собрать ряд требуемых игровых предметов, «артефактов».
Враги в экшн-играх агрессивны, действуют нередко группами и
нападают на персонажа игрока, как только тот попадает в радиус
действия вражеского NPС56. Игрок вынужден защищать своего пер-
сонажа от гибели, сражаясь с нападающими, или нападать на них
самому, нанося превентивные удары и получая преимущество перед
врагами. В группах врагов есть более сильные виртуальные персона-
жи-командиры и менее сильные NPC. В конце каждого уровня персона-
жу, как правило, предстоит сразиться с самым сильным персонажем
– боссом. Босс обладает более совершенным оружием, нежели простые
NPC, имеет в своем арсенале неожиданные приемы атаки и защиты,
обладает большей силой. Для того чтобы убить босса, следует под-
готовить своего персонажа к бою, во время сражений с обычными NPC
снабдить его необходимыми навыками и оружием. Победа над враже-
скими NPC и их боссом гарантирует переход персонажа игрока на но-
вый игровой уровень.
В экшн-играх персонаж игрока имеет некоторое количество пун-
ктов здоровья или несколько жизней. Чем сильнее атакуют против-
ники, чем менее успешно защищается персонаж, тем больше пунктов
здоровья пропадает. В результате особенно мощных атак врагов пер-
сонаж может потерять одну из своих жизней. Если количество жизней
подошло к концу, персонаж гибнет, а игрок проигрывает. После гибели
персонажа игрок теряет все бонусы, собранное оружие, предметы и
прочее, и игру необходимо начинать сначала.
Обозначение жанра игры как «action» относительно редко исполь-
зуется без дополнения, так как это понятие очень широкое, и им мож-
но охарактеризовать более половины всех созданных видеоигр. В эту
категорию попадают шутеры от первого и третьего лиц, файтинги,
адвенчуры (приключения) от третьего лица (англ. action-adventure),
платформеры (англ. platform game), РПГ (англ. RPG) и т. п. Чаще сло-
во «action» прибавляется к основному жанру игры. Например, Action-

56
Неигровой персонаж (англ. Non-Player Character, NPC) в компьютерных
играх – персонаж, управляемый программой. NPC могут быть дружест-
венными, нейтральными и враждебными. «Неигровые» персонажи служат
важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков со-
вершать те или иные действия и являются основным источником инфор-
мации об игровом мире и сюжете игры.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 191

adventure – квест, включающий в себя экшн-элементы, не характер-


ные для традиционных адвенчур.
Шутер (англ. shooter – стрелялка, стрелок) – жанр компьютер-
ных и консольных игр, в которых игрок находится в двухмерном или
трехмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения.
Игровые уровни могут представлять собой как ограниченный лаби-
ринт (линейный шутер), в котором расположены враги, союзники и
нейтрально настроенные NPC, так и разветвленные, объемные про-
странства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными.
В играх в жанре «шутер» игрок, действуя в одиночку или в команде,
должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного ору-
жия. Независимо от количества возможных путей передвижения персо-
нажа задачей всегда является достижение конца уровня. Обычно после
достижения заданных целей игрок переходит на следующий уровень.
Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех
нападающих виртуальных персонажей (как, например, в «Wolfenstein
3D»). Врагами являются: бандиты (например, «Max Payne»), нацис-
ты (напимер, «Return to Castle Wolfenstein»), а также всевозможные
инопланетяне, мутанты и монстры (например, «Doom», «Half-life»).
Однако могут иметь место и дополнительные цели, такие как уста-
новка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа
к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих
более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бес-
смысленным занятием – необходимо задействовать некий игровой
триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такой игры яв-
ляется «Call of Duty».
В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать
как современные виды оружия, так и их футуристические виды, не
имеющие аналогов на сегодняшний день. Также игрок может наносить
удары при помощи ног или бить врагов прикладом или рукоятью пис-
толета.
Приведенные выше примеры относятся к поджанру шутер от
первого лица (англ. first-person shooter, FPS). В шутерах от первого
лица игрок не видит персонажа со стороны – он наблюдает за про-
исходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и
наблюдаемая игроком картина на видеомониторе совпадает с тем,
что «видит» персонаж.
С развитием компьютерных технологий появилась категория шу-
теров от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS). При игре
192 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

в TPS игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со


спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). Это
позволяет менять угол просмотра и показывать сцены, которые пер-
сонаж FPS увидеть бы не смог. К подобным играм, например, относят-
ся «Max Payne» и «Hitman». В ряде игр реализована возможность пере-
ключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
По количеству игроков шутеры бывают однопользовательские
(англ. SinglePlayer, в игровом процессе участвует один человек, все
прочие игровые персонажи управляются компьютером) и многополь-
зовательские (англ. MultiPlayer, игроки совместно проходят игру по-
добно однопользовательскому режиму или соревнуются друг с другом
на специальных уровнях). Если большинство выпущенных игр в жанре
шутер являются линейными, то сетевые шутеры всегда предлагают
уровни, имеющие несколько вариантов прохождения. Типичным при-
мером сетевого шутера является игра «Counter-Strike».
Рассмотрим некоторые аспекты работы со звуком в жанрах экшн
и шутер.

Особенности дизайна звука для жанра


Игровые жанры экшн и шутер – вероятно, самые зрелищные и агрес-
сивные жанры видеоигр. Буквально каждую минуту геймплея поль-
зователь получает немалый заряд адреналина и эмоций. В шутерах
персонаж пользователя постоянно подвергается опасности, игрок
вынужден оберегать персонажа и вместе с тем рисковать, чтобы вы-
полнить игровые задания.
Реалистичность происходящего очень важна для этого жанра.
В процессе игры ничто не должно мешать пользовательской иммер-
сии. Даже если в шутере используется элемент фантастики, вымыш-
ленный сюжет, все, что происходит геймплее, должно быть макси-
мально достоверным для игрока.
В видеоигре «Medal of Honor» (рус. «Медаль за отвагу») перед
командой дизайнеров звука была поставлена задача: достоверно
озвучить батальные игровые сцены. По словам Эрика Крабера (Erik
Kraber) – директора и дизайнера звука в этом проекте: «Мы задались
целью <...> продемонстрировать аутентичность [боевых действий]
и передать атмосферу реальной солдатской жизни. Мы хотели погру-
зить игроков в мир войны, заставить пережить этот опыт. Конечно,
не каждый звук в игре абсолютно реалистичен, но в целом звуки отли-
чаются от тех, к которым зритель привык в голливудских блокбасте-
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 193

рах. Игровое оружие очень похоже на реалистичное, но способно персо-


нифицировать своего владельца, будучи достоверной частью игрового
мира. Голоса в игре больше походят на документируемую реальность,
нежели на кинематографическое произведение. Музыка здесь должна
быть уместной, воодушевляющей, должна гуманизировать агрессив-
ные действия солдат, а не просто следовать за действием на экране»57.

Фрагмент геймплея «Medal of Honor» (2010)

Задача при работе с игровым аудио в жанрах экшн и шутер – по-


иск баланса между эффектностью, выразительностью звуков и требо-
ванием реалистичности и достоверности в звучании. Многие шутеры
имитируют исторические батальные события, хронику военной жиз-
ни, ситуации реального боя, как это происходит, например, в попу-
лярной видеоигре «Call of Duty».
Дизайнер звука Чак Рассом (Chuck Russom) стилизовал игровые
звуки под реальную военную акустическую обстановку. Как вспоми-
нает Рассом: «Важным для нас в “Call of Duty” было заставить поль-
зователя поверить в то, что он переместился в эпицентр военных
действий. Я смоделировал очень насыщенные и очень громкие фоновые
звуки, слышимые постоянно. Изображение включает многие элемен-

57
http://designingsound.org/2011/03/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-medal-of-honor/.
194 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ты, среди которых выстрелы с разных дистанций, передвижение тан-


ков, взрывы и временами пули, пронзающие тела. Необходимо создать
ощущение, будто множество звуков доносятся с разных сторон. Чем
более динамичны действия в игре, тем более насыщенными становят-
ся фоновые звуки. На экране рядом с вашим персонажем всегда мно-
го других персонажей, как дружественных, так и вражеских. Все они
стреляют из оружия, действуют. Постоянно слышны свист пуль во-
круг, “предсмертные” крики виртуальных персонажей и мощные взры-
вы, крики союзников, заглушаемые разрывами бомб, – все это делает
звук геймплея игры очень громким!»58
Громкость звука в шутерах и экшн-видеоиграх – еще одна задача,
которая требует решения. Геймплей игр-шутеров изобилует звуками
выстрелов, передвижений персонажей, военных машин и орудий и
прочего. Здесь непросто предсказать, в какой именно момент игры
насыщенность звуками и общая громкость достигнут максимально-
го значения. Нередко звуки выстрелов персонажа совпадают по вре-
мени с выстрелами союзников и противников, а разрывы вражеских
бомб в непосредственной близости от игрока могут заглушить диало-
ги или собственные звуки персонажа игрока. Точный и управляемый
в реальном времени баланс звуков в этом случае – единственное сред-
ство избежать звукового хаоса, который неизбежен без применения
творческих техник микширования.
Крису Свитману (Chris Sweetman) – директору звукового де-
партамента студии Splash Damage и разработчику звука к видео-
игре «Brink» пришлось искать решение проблемы баланса уровней
громкости звуков геймплея этого проекта: «Переиграв во множество
существующих одиночных (single player) и многопользовательских
(multiplayer) шутеров, я всегда выделял для себя одну важную вещь –
звуковое пространство игры. Я задаюсь вопросом: как решить пробле-
му значительного количества игровых звуков, воспроизводимых одно-
временно? Когда 16 игроков палят из своих ружей и слышат один и
тот же звук близким планом, такой недостаток можно устранить,
только придумав изобретательное решение».
«Сначала мы разделили все звуки игрового оружия на две катего-
рии – Защитники и Нападающие. Оружие Защитников звучит уверен-
но, каждый выстрел и разрыв получается мощным, лихим и точным.

58
http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-call-of-duty-
exclusive-interview/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 195

Что касается оружия Нападающих, те же самые ружейные звуки в


исполнении этой “фракции” звучат тускловато и потерянно, а взры-
вы – неаккуратно и с неряшливым грохотанием.
Далее каждому выстрелу был определен собственный тембр, по-
лучилось что-то похожее на разделение на партии голосов в хоре (то
есть альты, баритоны, теноры). Идея была в том, чтобы при воспро-
изведении выстрелов близким планом их тембры гармонировали друг с
другом, а не перекрывали друг друга»59.

Фрагмент геймплея «Brink»

Жестокие и кровавые сцены стали неотъемлемыми атрибутами


современных видеоигр в жанре шутер. Звук здесь позволяет еще бо-
лее подчеркнуть кровавый «натурализм» виртуальных боев.
Популярный шутер «God of War» отличается особо «бруталь-
ным» звуковым решением. Как описывает свою работу над этим про-
ектом дизайнер звука Чак Рассом (Chuck Russom): «Мне кажется,
для геймплея этой игры брутальный стиль звукового дизайна отлично
подходит, демонстрируя, насколько бесчеловечен Кратос (Kratos –
главный персонаж игры). Все вокруг него в запекшейся крови, кругом
валяются поверженные и убитые враги. Звук всегда хорошо поддер-
живает ощущение этой кровавости, ощущение сладостной и жесто-

59
http://www.brinkthegame.com/community/blogs/detail/?id=5.
196 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

кой расправы над врагом! Все в “God of War” массивно и преувеличено.


Бои Кратоса с врагами отличаются “кинематографичностью”. Каж-
дое движение сопровождается эффектным звуком. Вы слышите кри-
ки, издаваемые Кратосом и его соперниками, которых он бьет, звуки
клинков, крови, фоли-эффекты и много дополнительных звуков»60.
Какими эффектными не были бы звуки выстрелов и драк сами
по себе, более важным для озвучения игрового экшн-проекта являет-
ся использование звуковых компонентов, которые могли бы реально
улучшить, динамизировать геймплей, помочь игроку ориентировать-
ся в игровом виртуальном мире.
Как коментирует эту задачу Крис Свитман: «…мы поставили пе-
ред собой основную задачу в проекте “Brink” – мы хотели, чтобы звук
действительно улучшал геймплей. Гораздо проще подобрать разные
звуки для действий персонажей, но очень важно при этом учитывать
работу графических дизайнеров и не бояться признаться себе: “Для
этого объекта звук совершенно не нужен”»61.
Графика и визуальные спецэффекты в современных высокобюд-
жетных видеоиграх весьма разнообразны, качественно и красиво вы-
полнены, все более приближая экранное изображение виртуального
игрового мира к достоверному облику «реальности». Звук и изобра-
жение в современных играх равнозначны, и сложно представить со-
временный игровой проект, в котором разработчики уделяли бы од-
ному больше внимания в ущерб другому.
Это подтверждает в интервью Роб Бриджетт (Rob Bridgett) –
известный дизайнер звука и директор звукового департамента ко-
манды разработчиков видеоигры шутера от третьего лица «50 Cent:
Blood on the Sand»: «Хорошо детализированные, высококачествен-
ные визуальные эффекты подсказали нам решение для соответст-
вующих звуковых эффектов в игре. Многие детали изображения и
звука должны были работать совместно, особенно в том, что ка-
сается звуков рикошетов и взрывов. Добавление дополнительных
пластов рокота, шуршания и других шумов к основным звуковым эф-
фектам, чтобы укрупнить детали изображения в игре, было одной
из основных задач для дизайна звуковых эффектов. Другая задача
– звуки оружия, которое персонаж 50 Цент использует в игре. Их

60
http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-god-of-war-i-ii-
exclusive-interview/.
61
Там же.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 197

Фрагмент геймплея «50 Cent: Blood on the Sand»

тембры не копировали звуки реалистичных моделей оружия, но были


преувеличенными, как в кино»62.
Имеется немало примеров, когда сюжеты популярных киноблок-
бастеров ложатся в основу современных экшн-игр, оказывают влия-
ние на визуальную и звуковую составляющие игровых проектов.
Работая над многобюджетным научно-фантастическим шутером
от первого лица «Singularity», команда разработчиков поставила пе-
ред собой задачу стилизации звука и визуального решения игры под
эстетику фильмов в жанре научной фантастики. Главный дизайнер
звука для этого проекта Кевин Шильдер (Kevin Schilder) так расска-
зывает об игре: «Работа над звуковым дизайном началась на стадии
препродакшн, одновременно с разработкой концепта игры. И с самого
начала было очевидным влияние кинофильмов в жанре научной фан-
тастики, например фильма «Запретная планета» (англ. Forbidden
Planet, 1956). Мы хотели найти и сохранить атмосферу всеми нами
любимых фильмов<...>. В том числе немалое влияние эстетика таких
фильмов оказала и на фоновые звуки и звуковые ландшафты, которые
мы разрабатывали в игре»63.

62
http://www.gamasutra.com/view/feature/3992/50_cent_blood_on_the_
sand_audio_.php?page=3.
63
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity.
198 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Кинематограф поставляет игровой индустрии немалое ко-


личество проверенных, коммерчески успешных сюжетов. Ком-
пьютерная игра в жанре экшн от компании High Moon Studios
«Transformers: War for Cybertron» (рус. «Трансформеры: Война
за кибертрон») стала своеобразным продолжением голливудской
кинотрилогии о борьбе бесстрашных роботов-трансформеров. По
словам дизайнера звука Майка Нидеркуэлль (Mike Niederquell):
«Как только мы узнали, что предстоит работа над “Трансформера-
ми”, мы стали отсматривать оригинальный мультипликационный
сериал и фильмы Майкла Бэя. Я бы сказал, мультсериал о трансфор-
мерах оказал наибольшее влияние на звук в игре. Звук трансформа-
ции роботов в кино уже стал иконическим, и мы изначально решили
использовать его в качестве основы для вариантов озвучения этих
трансформаций»64.
Звукозапись и моделирование оригинальных звуков выстрелов и
звуков оружия – важнейшая задача, которая стоит перед дизайнером
звука во время работы с игровым жанром шутер. Необходимо создать
не просто звук, но «суперзвук», который одновременно был бы доста-
точно достоверным и вместе с тем был бы максимально эффектным,
отличался на слух, запоминался среди других звуков.
«Первым делом мы должны были подобрать исходный звуковой
материал и очертить круг задач, – рассказывает дизайнер звука
для видеоигры “Brink” Крис Свитман. – Я принял решение не ис-
пользовать шумы из звуковых библиотек на CD, как бывало ранее
в других игровых проектах. Мы решили самостоятельно записать
новые звуки. Мы два дня подряд провели в пустыне под Лас-Вегасом,
записывая 35 видов разного оружия. Список записываемых шумов
включал приличный набор элементов: от выстрелов современного
оружия с разных расстояний до звуков оружия старинных моделей
времен Второй мировой войны. Старые модели оружия отлича-
лись от современных образцов весьма узнаваемыми механическими
тембрами <...>. Затем, вернувшись в студию, мы использовали эти
записи для озвучения всех видов оружия в игре “Brink”, и тембр для
каждой модели оружия создавался миксом из нескольких совмещае-
мых записей»65.

64
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
65
http://www.brinkthegame.com/community/blogs/detail/?id=5.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 199

Полевая запись звуков


«Полевая» звукозапись – это каждый раз новое приключение неза-
висимо от жанра игры, для которого вы работаете!
Полевая запись потребует обязательного планирования, целого
набора необходимого оборудования и нескольких дней кропотливой
напряженной работы на открытом пространстве вне звуковой студии.

Натан Смит, Аарон Маркс и Ватсон Ву записывают звуки танка


Abrams M1A1 для видеоигры «Operation Flashpoint: Dragon Rising»

Для записи шумов и звуков в полевых условиях для видеоигро-


вого проекта в жанре тактического шутера «Operation Flashpoint:
Dragon Rising» потребовалось пять дней звукозаписи на открытой
местности. Было запланировано записывать шумы одного транспорт-
ного средства в день. На запись шумов танка пришлось потратить
полтора дня. Каждый день начинался с поиска подходящего тихого
расположения, чтобы без проблем проводить звукозапись. Води-
телям записываемых военных передвижных средств были заранее
разъяснены их задачи, намечены те элементы управления, звуки ко-
торых было необходимо записать. К радости команды звукооперато-
ров и дизайнеров звука, военные специалисты активно участвовали
в дискуссии и сами предлагали интересные техники для того, чтобы
машины издавали наилучшие звуки. Дизайнеры звука Натан Смит
(Nathan Smith), Аарон Маркс (Aaron Marks) и Ватсон Ву (Watson
Wu) записывали звуки в многоканальном режиме с частотой дис-
кретизации 96 кГц и разрядностью сигнала 24 бит. Из оборудования
особенно пригодились рекордеры Edirol R44 и Fostex FR2, Zoom H4,
Zoom H2, M-Audio MicroTracks и целый набор микрофонов, среди
200 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

которых Neumann 191, Schoeps CMIT 5U, Sennheiser 418, AKG D112,
Countryman B3 и DPA 4061.
Вспоминает Аарон Маркс: «Утренние часы, когда было меньше
ветра, мы использовали для записи фоли-шумов: открывания и закры-
вания люков, завода курка, действий с оружием и др. После ланча мы
закрепляли микрофоны DPA и Countryman на корпусах машин, в движ-
ке, рядом с выхлопными трубами, подвесками и протягивали все про-
вода к люку, где сидел наш “командир” Ватсон Ву, управлявший ульт-
рапортативным, высококачественным рекордером R44 и вел запись.
Большую часть дневного времени мы проводили, заводя и останавливая
моторы, взводя курки ружей и суетясь вокруг машин с работающими
на разных оборотах моторами – 1000, 1500, 2000 и 2500 оборотов
в минуту. Как только все было выполнено, мы взялись за запись танка и
шумов пустыни, чтобы потом сделать из них звуковые композиции»66.
Запись звуков и шумов в полевых условиях для видеоигры «Call
of Duty» заняла четыре дня. «Четыре дня мы записывали оружейные
звуки, выстрелы и свисты пуль, – рассказывает участник проекта ди-
зайнер звука Чак Рассом (Chuck Russom). – В игре имелось четыре
враждующих персонажа разных национальностей, и каждая имела
6–8 различных видов оружия, так что получался довольно большой
набор. Мы записали реальные модели оружия времен Второй мировой
войны. Запись велась на 10–12 аудиоканалов. Помню, мы использовали
редкордер DA88 и пару портативных DAT-магнитофонов. Два канала
я записывал на мой Tascam DAP1»67.
Полевая запись – важный этап работы над звуком для видеоигр,
особенно в жанрах шутер и экшн. Полевая запись обеспечивает ди-
зайнера не просто реалистичными звуками и шумами. В процессе
полевой записи звуки фиксируются с разных звуковых перспектив.
В дальнейшем дизайнеры звука интегрируют эти записи в программ-
ный код видеоигры, чтобы иметь возможность воспроизводить звуки
с разными планами в зависимости от игровой ситуации.
«Огнестрельное оружие – хороший пример того, как мы использу-
ем дистанционное моделирование для аудионаборов», – рассказывает
Джефф Уилсон (Jeff Wilson) – дизайнер звука для видеоигры “Medal

66
http://designingsound.org/2010/10/aaron-marks-special-recording-sounds-
for-operation-flashpoint-dragon-rising/.
67
http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-call-of-duty-
exclusive-interview/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 201

of Honor” (рус. “Медаль за отвагу”). – Мы записываем огнестрельное


оружие, учитывая разные пространственные перспективы: близким,
средним и дальним планом. Для записи близким планом мы устраиваем
микрофоны в пределах 0,7–3 метров (2–10 feet). Для среднего плана
мы устанавливаем микрофоны на удалении приблизительно 15–30 мет-
ров (50–100 feet). И для дальнего плана у нас есть специальные ком-
плекты оборудования, которые можно располагать на расстоянии
180–450 метров (200– 500 yards). Мы одновременно делаем запись со
всех планов и затем во время редактирования создаем расноплановые
звуковые эффекты, которые могут объединяться друг с другом, что-
бы образовывать комплексный звук оружия. Затем мы выстраиваем
динамику для этих записей, чтобы получить реалистичное звучание
оружия, воспринимаемое с любого расстояния от источника звука»68.
Дизайнер звука Тайлер Парсонс (Tyler Parsons), входивший в ко-
манду звукооператоров, подтверждает слова коллеги: «Вариатив-
ность очень важна. Иногда какой-нибудь шум “супершагов” по пыль-
ной дороге может состоять из десяти звуковых пластов. Каждый
шаг может состоять из десяти отдельных аудиофайлов, которые
воспроизводятся в произвольном порядке в соответствии с заданны-
ми параметрами. Чтобы звук в игре казался натуральным, а тембры
не повторялись, приходится записывать и редактировать огромное
количество звукового материала. Многие звуки (обычно звуки оружия,
но иногда и фоли-шумы и некоторые точечные звуки) записываются
в нескольких пространственных планах, чтобы обеспечить большее
разнообразие тембров при создании финальных наборов звуковых эф-
фектов для игры»69.
Шутер от первого лица «Transformers: War for Cybertron» (рус.
Трансформеры: Война за кибертрон), кроме талантливо записанных
в полевых условиях звуков выстрелов и взрывов, включал шумы са-
мых разнообразных передвижных средств, моторов и механические
шумы, имитировавшие движения и трансформации роботов.
По словам директора звука в этом проекте Роба Барнза (Rob
Burns): «С самого начала мы знали, что машинные звуки и звуки ору-
жия будут самыми важными составляющими звукового простран-
ства видеоигры, и мы хотели быть уверенными в идеальном качестве

68
http://soundandpictureonline.com/2010/12/a-medal-mix-the-ea-sound-
team-talks-audio-production/.
69
Там же.
202 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

записи этих звуков. Ватсон Ву позаботился об этой работе. Он на-


чал с записи автомашин и грузовиков, которые, по его мнению, могли
пригодиться для озвучения трансформеров. Мы могли прослушать
эти записи и подобрать наиболее подходящие дубли. Как только дуб-
ли были одобрены, он записал целую звуковую библиотеку шумов дви-
жения автомобилей, ускоряющихся и замедляющихся авто, работы
движков на разных оборотах. Еще он записал звуки закрывающихся/
открывающихся дверей, шумы захлопывающихся багажника и капо-
та, которые использовались для озвучения трансформации»70.

Ватсон Ву записывает звуки авто для игры


«Transformers: War for Cybertron»

Фоли-эффекты
В видеоиграх наличие процесса шумовой тонировки не обязательно
предполагает переозвучение шумов «под изображение» на экране.
В видеоигровом производстве к категории фоли относятся любые
шумы, связанные с действиями виртуальных игровых персонажей,
независимо от того, какая техника звукозаписи была применена ди-
зайнером или звукорежиссером при их создании. В видеоигровом
производстве фоли-шумы могут быть записаны на природе, вне тон-
студии или подобраны и составлены из звукошумовых библиотек.

70
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 203

Запись шумов шагов для игры «Brink»

В многобюджетных видеоиграх разработчики для записи фоли-эф-


фектов предпочитают обращаться к профессиональным шумовикам.
Крис Свитман так рассказывает о фоли-эффектах для игры
«Brink»: «За записью фоли-эффектов мы обратились к Глену Гатарду
в Shepperton Studios. Подготовив внушительный список необходимых
шумов, мы записывали все: от шумов одежды до вращения барабана
револьвера.
Фоли-эффекты для меня – одна из неизведанных областей дизай-
на звука для игр, и мы уделяли много внимания этим записям при ра-
боте над “Brink”. Например, у каждого игрового класса есть свой соб-
ственный набор звуков-шагов, поэтому вы можете слышать и легкую
поступь персонажа, и обычный шаг, и тяжелые шаги, даже если пер-
сонажи скрыты за углом какого-нибудь здания. Много времени было
также выделено на запись шумов манипуляций с оружием, для каждой
модели которого были подобраны свои наборы звуков»71.
Нередко фоли-шумы моделируются дизайнерами из подобран-
ных звуковых компонентов. Рассказывает Джир Сипулт (Jer Sy-
pult) – дизайнер звука игры «Singularity»: «Для некоторых игровых

71
http://www.brinkthegame.com/community/blogs/detail/?id=5.
204 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

персонажей у нас были заготовлены необычные типы шагов. Зек (Zek)


и Риверт (Revert) ходят босыми ногами, у Фаз Тик (Phase Tick) – ма-
ленькие, заостренные паукообразные ноги, у Радион (Radion) – боль-
шие монстрообразные лапы. Когда я работал над этими игровыми
существами, я начинал изучать программирование, и мне в голову при-
шла идея сделать подмену, чтобы вместо записи новых семплов шагов
использовать обычные звуки шагов игрока/солдата для озвучения дви-
жений ног монстров. Так как для солдат были подобраны определенно-
го тембра звуки шагов солдат в ботинках, мы не могли без изменений
использовать эти звуки для наших существ. В результате мы остано-
вились на том, что плавно уводили уровень громкости сразу же после
начала воспроизведения каждого звука шага. В этом случае мы могли
экспериментировать с характером звучания шагов, убирая состав-
ляющие, отвечавшие за распознавание тембра шага ботинка солдата,
и, наоборот, вводить громкость постепенно, чтобы усилить в звуке
резонансы поступи. Этот прием особенно хорошо работал совместно
с одновременным изменением высоты тона и громкости шагов персо-
нажей, в зависимости от скорости их передвижения»72.

Запись фоли-эффектов для «The Chronicles of Riddick:


Assault on Dark Athena» – компьютерной игры,
научно-фантастического шутера от первого лица

72
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 205

Дизайн звуков
Процесс дизайна звуков для видеоигры – интересная и творческая
работа. Самое важное здесь – это эксперимент и находчивость. И ко-
нечно, понимание, какой звук и для какого игрового объекта или
предмета необходимо подбирать.
Дизайнер звука Джейми Скотт (Jamey Scott) работал над озвуче-
нием батальных сцен в шутере от 3-го лица «Gears of War 1» и «Gears
of War 2». Рассказывает Джеми Скотт: «Моя работа – это все звуки
оружия в “Gears1” и приблизительно половина из них в “Gears2” <…>
звуки оружия, прежде всего звуки стрельбы – самые важные звуки в
игре, поэтому крайне непросто подобрать исходные аудиокомпоненты,
которые подходили бы идеально. Выстрелы каждого оружия в геймплее
повторяются много раз, и к большому количеству из них имеются мно-
жественные варианты озвучения. <…> Моя работа над всеми видами
игрового оружия заключалась в выстраивании большого количества
звуковых пластов, которые объединяли всевозможные библиотечные
шумы, реалистичные записи звуков оружия и много синтезированных
элементов. Пристальное внимание было уделено двум стадиям звучания:
атаке и спаду в динамике звука. <…> Один постоянный семпл, исполь-
зуемый практически во всех звуках оружия “Gears”, – выстрел пушки.
Я всегда начинал с вариантов баллистического взрыва и обрабатывал
их, используя или субгармонические генераторы, или реверберацию на
низких частотах, с большой компрессией, лимитированием и редак-
тированием. Затем я работал над среднечастотными компонентами
звука, который приходится на диапазон, где слышен треск от взрыва.
И далее я сосредоточивался на высоких частотах и реверберационных
отзвуках, в которых все компоненты соединяются в общий микс, так
что эти два этапа заняли у меня больше всего времени и сил»73.
Через эффектные выстрелы дизайнер звука может передавать ин-
формацию как о внешних признаках персонажа (сила, скорость), так
и о его внутренних качествах (например, чертах его характера).
Рассказывает Роб Бриджетт (Rob Bridgett) – директор звуко-
вого департамента команды разработчиков шутера от третьего лица
«50 Cent: Blood on the Sand»: «Один из уроков, которые я вынес из ра-
боты над озвучением оружия в игре “Scarface”, – то, что удачные зву-
ки выстрелов зависят вовсе не от наличия абсолютно подлинного звука

73
http://designingsound.org/2010/11/jamey-scott-special-gears-of-war-
exclusive-interview/.
206 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Фрагмент геймплея игры «Gears of War 1»

оружия или записей оружия (некоторые записи мы сделали на стрель-


бище в Невадской пустыне), но от того, насколько хорошо передано
само ощущение стрельбы, и это ощущение – ключ к удовольствию и
интересу игроков, к сладостной власти, ощущаемой игроком в момент
перезарядки и стрельбы из автоматического оружия. В этом смысле
мы хотели концентрировать внимание игрока на мощи и смертельной
опасности, исходящих от оружия, и это означало, что реалистичные
записи оружия здесь были непригодны. Пласт за пластом мы соединя-
ли различные звуковые компоненты, используя звуковые библиотеки
шумов компании Вивенди. Преувеличенные тембры, измененные гром-
кости – все это давало возможность продемонстрировать действие
с позиции восприятия главного персонажа 50 Cent через звуки, сооб-
щая игрокам о стойкости и непримиримости его характера. Чтобы
добиться такого эффекта, мы с дизайнером звука Марком Виллот-
том (Mark Willott) много работали над дизайном звуков выстрелов,
отстраивая каждый семпл перезарядки оружия, кастования спелов,
вылета зарядов, чтобы получить эффектный результат. Мы получи-
ли довольно необычные тембры взрывов, оружия и звуков рикошетов,
и эти звуки были крайне важны для геймплея»74.

74
http://www.gamasutra.com/view/feature/3992/50_cent_blood_on_the_
sand_audio_.php?print=1.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 207

Некоторые звуковые эффекты в компьютерной игре «Scarface:


The World is Yours» подбирались и обрабатывались «под характер»
главного персонажа Тони Монтана (Tony Montana), укрупняя его об-
раз, делая его менее бытовым. Хороший пример – винтовка M16, при
помощи которой Тони отстреливается в сцене перестрелки в особня-
ке. «Мы много работали над тем, чтобы вражеское оружие звучало
хорошо, настолько много, что в конце концов поняли, что звуки вин-
товки M16 Тони стали казаться менее выразительными в сравнении
с оружием его врагов. Целый день мы усовершенствовали звуки винтов-
ки Тони Монтана. Мы даже оставили наибольшую среди других игро-
вых звуков частоту семплирования, чтобы звук его выстрелов “проби-
вался” в мощном саунде этой сцены», – рассказывает директор звука
для этого игрового проекта Роб Бриджетт.

Фрагмент геймплея игры «Scarface: The World is Yours»

Работая над дизайном звуков к видеоиграм, специалисты задей-


ствуют целый набор техник, позволяющих добиться качественного,
эффектного и творческого результата. Рассказывает Пол Лаки (Paul
Lackey) – дизайнер звука для видеоигры «Medal of Honor»: «Когда я
начал разрабатывать звуки оружия, моя начальная цель была в том,
чтобы сохранить реалистичность тембров и высокое качество звука
в игре. Мне хотелось слышать выстрелы оружия, которые выделялись
бы из микса, но не приводили бы к искажениям звука или необходимо-
208 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

сти сильного лимитирования сигнала, чтобы они не занимали слишком


большой частотный диапазон и не утомляли слух. Основа качества
звука – в удачной полевой звукозаписи и в большом количестве дублей.
Необходимо было отстраивать уровни громкости звуков игры, чтобы
выделить звуки выстрелов, не превышая заданного динамического диа-
пазона. Мне хотелось, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом,
ориентируясь на звуки оружия. Звуки ружейных выстрелов должны
были отражаться от стен, иметь уловимый на слух эффект эха, из-
менять свое звучание при перемещении персонажей и иметь задерж-
ки при прослушивании на расстоянии от источника звука. Были до-
бавлены огибающие, чтобы обеспечить эффекты искажения тембра
при прохождении звука через имитируемые “воздушные” массы. Час-
тотные фильтры помогали изменять тембральные качества звука
при прохождении на большие дистанции. Мы придумали интересное
решение и снабдили каждую зону своим эффектом, вместо того чтобы
задействовать лишние мощности центрального процессора на отсле-
живание траектории выстрела».

Многослойный монтаж звуков выстрелов для игры «Medal of Honor»

«Основа эффектности, мощи и изысканности тембров склады-


валась из того, насколько эти звуки взаимодействовали с простран-
ством. Я не мог постоянно делать громкими выстрелы артиллерий-
ских орудий, но я мог имитировать их мощь посредством увеличения
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 209

дистанции распространения звуков, удлиняя отзвуки и усиливая ата-


ку. Поэтому, слушая тембры оружия, игрок может делать выводы от-
носительно возможностей своих противников и относительно своих
собственных сил. Наконец, я думаю, самым важным было то, что через
звуки оружие позволило субъективно расширить границы виртуально-
го мира»75.

Многослойная структура звуков выстрелов в игре


«Transformers: War For Cybertron»

Каждый дизайнер за годы профессиональной практики выраба-


тывает свои действенные приемы и техники дизайна звуков. Как рас-
сказывает Дарен Блондин (Darren Blondin) – дизайнер звука видео-
игры «Singularity»: «Мне не нравится использовать традиционные
приемы, особенно работая над специальными звуковыми эффектами
для научно-фантастических игр с такими большими возможностями,
как игра “Singularity”. Например, моделируя звук для футуристиче-
ской ракеты, недостаточно открыть звуковую библиотеку и ввести
в поле поиска слово “ракета”. Я могу начать свою работу, только
имея ясное понимание об озвучиваемом объекте, о требуемом харак-
тере звучания, о его структуре. Можно, например, использовать шум
скользящего скейтборда и кричащего ребенка для звука взлетающей
ракеты, если в тембрах есть связь между этими элементами и пред-

75
http://designingsound.org/2011/03/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-medal-of-honor/.
210 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

полагаемым звуком ракеты. Иногда я задействую действительно


странные компоненты без какой-либо конкретной цели, ради экспери-
мента, лишь бы найти неожиданные идеи, но лучшие результаты ра-
боты получаются только при наличии изначального понимания того,
каким должен быть звук. Это помогает найти более интересные и
оригинальные творческие решения»76.
Нет единых законов и правил, в соответствии с которыми можно
получить идеальное качество звукового дизайна для видеоигры. Ди-
зайнер звука свободен в выборе техник и методов своей творческой
работы. Впрочем, некоторые технические ограничения могут влиять
на результаты. Например, необходимо учитывать размер звуковых
файлов, чтобы объем звуковых наборов не превышал возможности
игрового проекта. Кроме того, без ясного понимания поставленных
задач работа может оказаться неудачной.
По словам Дарена Блондина: «Чтобы находить больше творче-
ских решений, мне нравится сразу же слушать, как они “живут” в игре.
Есть субъективные особенности при восприятии звуков, их объема,
частоты, структуры и форм волны. И когда звуки совмещаются во
время геймплея или просто воспроизводятся последовательно, эти ка-
чества могут измениться. Например, вы могли бы считать, что какой-
то звук является мощным, пока вы не услышите его в игре, и тут звук,
который был чудесным и громогласным, становится хиленьким и не-
заметным. Если вы знаете, что новый звук будет взаимодействовать
с другими звуками, полезно услышать их вместе уже на этапе раз-
работки. Это позволит вам работать гораздо продуктивнее. Иногда
я даже переписываю микс из звуков геймплея и переношу на дорожку
моего многоканального редактора, чтобы иметь возможность в любой
момент прослушать, как все это должно звучать вместе»77.
Соединение реалистичных звуков и синтезированных может
обеспечить более эффектный результат дизайнерской работы. Дже-
ми Скотт (Jamey Scott), работавший над «культовой» компьютерной
игрой в жанре шутера от первого лица «Unreal Tournament», активно
применял синтез звука при работе над звуковыми эффектами к этому
проекту. «Много звуков для “UT3” были смоделированы с использова-
нием звукового синтеза, – рассказывает Джеми Скотт. – Было немало

76
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
77
Там же.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 211

Диего Стокко (Dieggo Stocco) экспериментирует с записью


специальных звуковых эффектов для игры «The Сonduit». Фото: M4G

исходного записанного материала, но большая часть была синтети-


ческой, так что реалистичный звук был менее заметен. Здесь можно
различить механические шумы, много металлических ударов и скре-
жетов. Но реальное ядро звукового дизайна игры – синтезатор и об-
работка <…>. Я потратил много времени, добиваясь от синтезато-
ров интересных звуков, и затем я собирал все пласты воедино, будь то
реалистичные звуки или синтезированные, и добавлял разные эффек-
ты обработки, редактируя полученный результат. Затем я выбирал
самые лучшие варианты, распределив звуки по категориям»78.
Техника многопластового наложения (совмещения) звукошумо-
вых записей – «лееринг» (англ. Layering) – очень продуктивна в рабо-
те дизайнера звука. Рассказывает Родни Гейтс (Rodney Gates) – дизай-
нер звука в шпионском шутере от первого лица «Robert Ludlum’s The
Bourne Conspiracy»: «Первоначально я попытался создать звуки про-
никновения пуль в тела, используя записи, сделанные мной с помощью
овощей в качестве реквизита и шумов разрушений. Это были удары,
разрывы, щелчки и трески, полученные благодаря ударам по овощам,
фруктам и кускам мяса. Хотя некоторые из этих записей все же были

78
http://designingsound.org/2010/11/jamey-scott-special-unreal-tournament-
exclusive-interview/.
212 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

использованы, но в целом они не дали результата, на который мы на-


деялись. Ранние тесты показали, что необходимо что-то большее.
Мы перемоделировали звуки проникновения пуль, используя запи-
си из звукошумовой библиотеки SoundStorm и других источников, осо-
бенно сделав упор на звуки ударов, включавших по нескольку пластов.
Каждый удар мог иметь 10 или более различных звуковых элементов,
занимавших весь диапазон частот, и эти «монстры» звучали очень
мощно, когда мы интегрировали их в игровой код, даже несмотря на
предусмотренную функцию произвольного воспроизведения. В конце
концов, мы остановились на не более чем 4–5 одновременно воспроизво-
димых звуковых элементах, которые проигрывались рандомизованно
для каждого из видов звуков проникновения пуль. Многие из элементов
использовались совместно для разных сцен, чтобы сократить коли-
чество требуемой оперативной памяти и заставить их звучать на-
столько по-разному, насколько возможно»79.
«Transformers: War for Cybertron» (рус. Трансформеры: война за
Кибертрон) – компьютерная игра в жанре экшн от компании High
Moon Studios, выпущеная компанией Activision в 2010 году. Расска-
зывает дизайнер звука для игры «Transformers: War for Cybertron»
Роберт Бернс (Rob Burns): «Для звуков трансформации роботов нам
хотелось соединить иконический тембр трансформации из мульт-
сериала с некоторыми деталями звука трансформации из фильмов
Майкла Бэя. Персонаж Оптимус – отличный пример тому. Звук его
трансформации включал оригинальный компонент из мультфильма,
соединенный с тяжелыми металлическими ударами и работающими
моторами. Этот звук послужил исходным примером для всех других
роботов, и мы создали разные вaрианты для каждого из них».
«Главный принцип для дизайна звуков оружия состоял в том, что-
бы придать реальным звукам выстрелов научно-фантастический от-
тенок <...>. После того как Ватсон Ву записал каждое из транспорт-
ных средств на несколько микрофонов и множество других звуков, он
передал записи высокого качества нам, и я начал компилировать из них
звуковые композиции для игровых транспортных средств.
Первое транспортное средство, с шумами которого я начал ра-
ботать, было авто, звуки которого должны были представить робо-
та Бамблби (Bumblebee) в игре. Это были многократно повторяемые

79
http://designingsound.org/2011/04/rodney-gates-special-creating-hand-to-
hand-combat-audio-for-%e2%80%9crobert-ludlum%e2%80%99s-the-bourne-
conspiracy%e2%80%9d/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 213

Дизайнер звука для игры «Transformers: War for Cybertron»


Роберт Бернс

звуковые дорожки, совмещенные вместе, с кропотливо простроенными


кроссфейдами, обработанные эффектами MondoMod, MetaFlanger и
Enigma (три плагина из набора Waves). Когда мне уже стало казаться,
что звук готов, я показал его кому-то из моих коллег и услышал: “это
прикольно, но звук больше походит на танк”. Оказалось, что, задав-
шись целью получить звук небольшого персонажа, с шумами маленько-
го автомобиля, я пришел к тому, что создал тембр грузной жестянки.
Естественно, этот звук стал основой для танка в игре, даже практи-
чески не был изменен впоследствии. Забавно, как иногда можно нена-
роком промахнуться!»80

Фоновые звуки
Фоновые звуки и звуковые атмосферы – важная составляющая игро-
вого аудио. Фоновые звуки позволяют сделать звук экшн-игры более
реалистичным, «оживить» геймплей, имитировать большее погруже-
ние игрока в звуковой мир игры.
Рассказывает дизайнер звука видеоигры «Medal of Honor»
Джефф Вилсон (Jeff Wilson): «Мы моделировали наши фоновые зву-

80
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
214 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ки максимально реалистично, насколько возможно, используя много


аудиозаписей, которые мы сами же и записали. Ветер, липкая грязь и
песок были компонентами, звуки которых микшировались, передавая
игроку ощущение изнуряющего афганского ландшафта. Сюжет тре-
бовал, чтобы игрок находился на определенном расстоянии от про-
должающегося на удалении сражения, поэтому мы подобрали шумы
отдаленных взрывов, стрельбы из оружия и гул самолета, чтобы за-
полнить остальную часть звукового пространства. Мы придумали
особую технологию, чтобы сохранить квадрофоническую перспекти-
ву при воспроизведении звуков: разместили стереозапись удаленных
звуков сражения на передних динамиках и квадрофоническую запись
фоновых звуков на всех динамиках сразу. Таким образом, фоновое про-
странство оказалось как бы статичным по отношению к трехмерно-
му миру, в котором перемещается персонаж игрока, что сохранило
возможность локализации звуков удаленного сражения с определенно-
го направления»81.
Звукозапись фоновых шумов в полевых условиях – одна из важ-
ных задач для дизайнера при разработке звука для игр в жанре экшн.
Работая над озвучением научно-фантастического экшна от третьего
лица «Prototype» (рус. «Прототип»), дизайнеры звука Скотт Мор-
ган (Scott Morgan) и Кори Хавторн (Cory Hawthorne) отправились
на улицы Нью-Йорка, чтобы записать реальные «голоса» жизни
города. Как пишет С. Морган: «Основная функция фоновых звуков
в “Prototype” – создание ощущения живого, “дышащего” Нью-Йорка.
Вместо того чтобы делить город на зоны со своими фоновыми шу-
мами для каждой, идея была в том, чтобы закрепить фоновые звуки
за каждым игровым объектом и отстраивать звук, учитывая раз-
мер объектов, количество населения города и состояния напряжения.
Благодаря этому город стал самостоятельным персонажем, очень
“живым” и динамичным, звуки которого трансформировались с каж-
дым движением игрока, куда бы он не отправился по мере развития
сюжета игры.
Мы отправились в Нью-Йорк, чтобы записать фоновые звуки го-
рода. Вооружившись рекордерами M-Audio MicroTrack 24/9, набором
микрофонов и предусилителей, мы с моим коллегой дизайнером зву-
ка Кори Хауторн прочесывали улицы, береговые линии и парки Ман-

81
http://designingsound.org/2011/03/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-medal-of-honor/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 215

Скотт Морган записывает


фоновые звуки Нью-Йорка

хэттена. Мы делали эти записи в течение полутора недель, получив


огромное количество материала»82.
Фоновые звуки могут быть подобраны из звукошумовых библио-
тек, но всегда с дополнительной обработкой и некоторой тембральной
коррекцией. Библиотечные фоновые звуки оказываются хорошим
подспорьем, если для записи фоновых звуков не хватает бюджета ви-
деоигрового проекта, как это случилось во время работы над культо-
вой видеоигрой в жанре шутера от первого лица «GoldenEye 007»,
разработанной компанией Rare и выпущенной в 1997 году для плат-
формы Nintendo 64. Рассказывает Стив Дакворт (Steve Duckworth) –
глава звукового департамента студии «Eurocom» и разработчик игры
«GoldenEye 007»: «К сожалению, нам не хватило бюджета, чтобы ле-

82
http://www.gamasutra.com/view/feature/4043/dynamic_game_audio_
ambience_.php?print=1.
216 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

тать на записи в такие экзотические страны, как Дубай. Мы полага-


емся на шумовые библиотеки, но не используем звуки “точь-в-точь”.
Мы обязательно трансформируем звуки и соединяем их в многоплас-
товые композиции, собирая исходные компоненты из разных источни-
ков, чтобы получить осмысленный вариант»83.
Звуковая дорожка ни одной современной видеоигры в жанре
экшн не может обойтись без фоновых шумов и эмбиентсных звуков.

Запись фоновых звуков для игры «Fallout: New Vegas»


с использованием рекордера Sound Devices 702
и микрофона Sanken CS5 с ветрозащитой
(на фото аудиодиректор Скотт Лаулор)

«Фоновые звуки наряду с музыкой в “Fallout: New Vegas” в значи-


тельной степени создают атмосферу игры», – рассказывает Скотт
Лавлор (Scott Lawlor), работавший над видеоигрой “Fallout: New
Vegas”. – В игре было много разных локаций, в которых звук выполнял
значительную роль в прохождении геймплея игроком. Мы потратили
немало сил, чтобы добиться очень плавного перехода в звуках дня и
ночи в локации Wasteland. Чтобы добиться этого, мы добавили зацик-
ленные семплы для еще двух стадий: сумрака и рассвета. Эти звуки
сами по себе были довольно статичны. Мы сделали это, чтобы мак-
симально скрыть повторения звука. Точечные звуки, более заметные и
распознаваемые, воспроизводились при помощи системы «разового вос-
произведения» (one shot system). Это позволило разнообразить звуко-

83
http://designingsound.org/2010/11/from-n64-to-wii-re-imagining-
goldeneye-007-exclusive-interview-with-graeme-norgate-and-steve-
duckworth/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 217

вое пространство каждого времени суток. Мы могли произвольно вос-


производить единичные крики птицы, «просыпающейся» на рассвете,
или порывы ветра, которые могли быть слышны в разное время суток
в течение (виртуального) дня. Это создавало динамичную фоновую
атмосферу в звуке, эффектную и каждый раз по-новому звучащую, не-
зависимо от того, сколько времени игрок находится в одной локации.
Мир Wasteland должен был также передавать ощущение опасности
через свои фоны, поэтому мы добавили много звуков отдаленных кри-
ков, звона разбивающегося стекла и приглушенных взрывов»84.
В фантастическом шутере от первого лица «Singularity» (рус.
«Сингулярность») фоновые звуки особенно эффектны и выразитель-
ны. Рассказывает дизайнер звука Даррен Блондин (Darren Blondin),
работавший над записью и монтажом фоновых звуков в этом проек-
те: «Детализированность и реалистичность были одними из главных
требований, которые мы предъявляли к звукам пространства. <…>
Когда игрок исследует отсеки корабля, чтобы найти ключ, локация
становится очень живой и интерактивной. Требовалось так много
звуков, чтобы сохранить и в нашей работе тот творческий запал, ко-
торый продемонстрировали художники и дизайнеры спецэффектов,
чтобы показать быстрое старение и обветшание огромного судна, ко-
торое поднимается со дна океана; это был настоящий подвиг – чтобы
все работало гладко. Я не очень уверен, что темп самой игры позволя-
ет игроку останавливаться и подолгу слушать все звуковые детали
в этой игровой локации. Когда стена ржавеет, вы можете услышать
распад, треск металла, “расползающегося” по поверхности стены, и
звук кусков металла, падающего на пол внизу. Каждой единичной струе
фонтанирующей воды, которая начинает хлестать из отверстия от-
скочившей заклепки, и каждой прорываемой трубе и ручейкам бьющей
из щелей воды мы подобрали звуки, которые воспроизводятся только
в нужный момент. Все эти шумы разнообразят фоновую атмосферу
игры и помогают воссоздать поразительную игровую реальность»85.
Коллега Дарена Блондина дизайнер звука Энди Бэйлесс (Andy
Bayless) продолжает: «Много предусмотренных деталей помогли соз-
дать ощущение живой окружающей среды, которую вы можете слы-

84
http://designingsound.org/2010/12/fallout-new-vegas-exclusive-interview-
with-audio-director-scott-lawlor/.
85
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
218 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

шать в “Singularity”. Каждый отдельный звук в локации Katorga-12 был


специально подобран, чтобы помочь игрокам разобраться в истории
острова. Концепт одушевленного, населенного живыми существами
острова изначально был важным для нас. Откуда эти существа? Как
они выживают на острове? Чем они грозят нежданному незнакомцу?
Ответы на все эти вопросы могут быть даны во многом благодаря
игровому звуку»86.
Типичная функция акустических фонов и эмбиентсных звуков –
подчеркивание деталей сюжета игры, уточнение для игроков харак-
теристик игрового мира. Такое применение фоновых шумов можно
встретить в компьютерной игре «Transformers: War for Cybertron».
По словам дизайнера звука Марка Лоперидо (Mark Loperfido): «С са-
мого начала мы решили, что каждая область охваченного войной ки-
бертрона (Cybertron) должна быть уникальной и должна иметь свое
специфическое звуковое пространство, что улучшит геймплей. В ло-
кации Каона, например, мы создали более темные и зловеще звучащие
фоны, гудящие звуки синтезатора, металлические позвякивания и
воздушные шумы, похожие на голоса привидений. Эта местность по
сюжету являлась родиной десептиконов. Если вы сражаетесь на тер-
ритории десептиконов (Каон), то каждый звук будет казаться более
металлическим, резонирующим и жутковатым. С другой стороны,
Якон (Iacon) – территория обитания автоботов – будет казаться
менее зловещей, синтетической, скорее, здесь появится что-то “ан-
гельское”. Мы хотели сделать, чтобы Якон предстал с более яркими и
блестящими тембрами, и это дает игрокам понять, что они находят-
ся в локации, которая является родиной наших героев автоботов»87.
Колега М. Лоперидо дизайнер звука Йан Мика (Ian Mika) про-
должает: «В то время как фоновые пространственные звуки действи-
тельно помогли соединять все детали аудио в цельную композицию,
именно позиционируемые точечные звуки заставили “ожить” игровые
локации. С этими звуками, произвольно воспроизводимыми, мы смог-
ли делать довольно необычные вещи: добавлять синтетические звуки
робота, озвучивать жужжание странных насекомых, металлические
скрипы и т. д. Главное, что эти объекты воспринимаются исключи-

85
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
87
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 219

тельно на слух, они не видны, что позволило нам применять самые не-
ожиданые идеи и задействовать наше воображение, чтобы вдохнуть
жизнь в планету Кибертрон»88.

Музыка
Музыка в видеоиграх – сильнейшее средство выразительности, сред-
ство эмоционального воздействия на игроков. Музыка обеспечивает
создание у пользователей ощущения вовлеченности в процесс игры,
что особенно важно в играх в жанре экшн.

Запись музыки для игры «GoldenEye 007»

Рассказывает Стив Дакворт (Steve Duckworth) – дизайнер звука


к проекту «GoldenEye 007» – шутера от первого лица: «Музыка под-
держивает напряжение в моменты сражений в игре, усиливает дей-
ствие. Как только враги были повержены, она начинает звучать более
спокойно, потаенно. Но так дело обстоит не на всех уровнях. В не-
которых моментах в игре особенно ничего не происходит (например,

87
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
220 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

в локации Архивы), и здесь музыка становится главным действующим


“лицом”. Кроме того, в игре имеется ряд кинематографических видео-
заставок, для которых была написана специальная музыка. Стилис-
тически, как и ожидалось, музыка очень близка к знакомому “бондиа-
новскому” стилю. Это комбинация из выразительных оркестровых
реплик, соединенных с электроникой»89.
Музыка и фоновые звуки в геймплее видеоигр зачастую выпол-
няют схожие функции эмоционального и иммерсивного воздействия
на игрока. Дизайнеры стремятся не допускать совмещений ярких
динамичных музыкальных фрагментов с фоновыми звуками, так как
последние не будут хорошо прослушиваться в общем миксе, если не
применить специальных техник.
По словам Скотта Лаулора (Scott Lawlor) – директора звука в
«Fallout: New Vegas»: «Во многих случаях мы рассматривали музыку
как часть фоновой звуковой атмосферы игры. Мы не хотели, чтобы
они мешали друг другу. Поэтому в локации Wasteland звучание музы-
ки минимально. Когда игрок покидает город и перемещается в сердце
пустыни, мы использовали систему точечного воспроизведения музы-
кальных фрагментов (one shot system). Небольшие музыкальные фраг-
менты то и дело начинают проигрываться и вскоре теряются в дру-
гих звуках пустыни. Музыка также трансформируется, по мере того
как игрок продвигается из локации в локацию. Мы старались сделать
соединения музыкальных номеров незаметными, естественными для
игрока, чтобы ничто не нарушало его вовлеченности в игру»90.
Как правило, композитор сочиняет и записывает некоторое коли-
чество музыкальных тем и фоновых музыкальных номеров для ви-
деоигрового проекта. Кроме авторской музыки, в видеоиграх может
использоваться и лицензируемая музыка, как, например, в видеоигре
«Scarface: The World is Yours».
В этой игре лицензируемая музыка используется и как диегети-
ческая, и как недиегетическая. Диегетическая лицензируемая музы-
ка воспроизводится из радиоприемников в разных локациях, напри-
мер в Babylon Club, Venus Bar и Coco Bar. Игрок может переключать
виртуальные программы и прослушивать любую понравившуюся

91
http://designingsound.org/2010/11/from-n64-to-wii-re-imagining-
goldeneye-007-exclusive-interview-with-graeme-norgate-and-steve-
duckworth/.
90
http://designingsound.org/2010/12/fallout-new-vegas-exclusive-interview-
with-audio-director-scott-lawlor/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 221

Композитор «Fallout: New Vegas» Инон Зур (Inon Zur)

мелодию. Кроме того, имеется возможность для игроков выбирать


из списка доступных музыкальных тем фоновую недиегетическую
музыку геймплея. Такое использование музыки в игре обусловлено
попыткой разработчиков учеть вкусы и предпочтения максимального
количества потенциальных пользователей игры. Здесь можно услы-
шать и темы из оригинального кинофильма «Scarface», и ультрасо-
временные сеты хип-хоп-диджеев, и рок-музыку, кубинскую и лати-
ноамериканскую музыку 1980-х годов.
И конечно, музыка оказывает важное воздействие на восприятие
динамики, темпоритма игрового процесса. В стремительном крова-
вом геймплее видеоигры «Dead Nation» музыка организует темпо-
ритм экранного игрового действия.

Фрагмент геймплея видеоигры «Dead Nation»


222 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Как вспоминает Ари Пулккинен (Ari Pulkkinen) – композитор и


дизайнер звука в «Dead Nation»: «Мои первые музыкальные номера
для игры были несколько медленноватыми, и нам пришлось в результа-
те увеличивать темп до 162 bpm в игровых кульминационных момен-
тах. Саундтрек представлял собой смесь разных жанров – индуст-
риальных, оркестровых и эмбиентсных. Мы хотели, чтобы музыка
передавала ощущение мрачноватости, решительности и динамично-
сти, поэтому мы предусмотрели шесть разных уровней интенсивно-
сти для каждой музыкальной темы. Это действительно хорошо рабо-
тает – музыка легко подстраивается к событиям в игре»91.

Композитор и дизайнер звука в «Dead Nation» Ари Пулккинен

Дизайн голосов и запись диалогов


Диалоги в жанре экшн и шутер – одно из важных драматургических
средств. Голоса персонажей не только должны быть записаны, но и
требуют дизайнерского решения. Реплики и диалоги виртуальных
персонажей делают геймплей более интересным и реалистичным.
Как пишет Роб Бриджетт (Rob Bridgett) – директор команды
разработчиков звука для игры «Scarface: The World is Yours»: «Раз-

91
http://blog.eu.playstation.com/2010/10/14/sound-of-the-dead-audio-
design-in-dead-nation/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 223

работка гибкой и адекватной системы диалогов, которая погружала


бы игрока в правдоподобный мир игры, стала большой проблемой и од-
ной из важных задач, с которой мы должны были разобраться. Диа-
лог должен был связать воедино все части игрового мира Scarface, что
потребовало наличия значительного количества диалогов и человече-
ской речи и конечно же определенной доли юмора. Работа дизайнера
потребовалась с момента написания сценария для видеоигры <…>.
Мы консультировались по поводу каждого персонажа, чтобы макси-
мально точно передать настроение и характер главного персонажа
Тони Монтана.
У каждого из игровых персонажей было предусмотрено приблизи-
тельно по десять возможностей реакции на события геймплея, и для
каждой из них было записано приблизительно по десять разновидно-
стей записей голоса, которые могли проигрываться каждый раз, когда
происходило соответствующее событие. Это означало, что у каждого
персонажа было приблизительно по сто и более вариантов голосовых
реакций, не говоря уже о голосах в кинематографических секвенциях
и специфических диалогах при выполнении заданий. Диалоги персона-
жей в игре включают немало острот и юмора и состоят из более чем
33 000 записей голосов»92.

Голливудский актер Джеймс Вудс озвучивает персонажа


из игры «Scarface: The World is Yours»

92
http://www.gamasutra.com/view/feature/1691/audio_postmortem_
scarface_the_.php.
224 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Актриса Джулиан Барбери в роли роковой красотки


из игры «Scarface: The World is Yours»

После записи фрагменты игровых диалогов ингтегрируются в


программный код видеоигры.
«По ходу работы мы записали большое количество временных до-
рожек игровых диалогов, чтобы проверить различные боевые ситуа-
ции и моменты повествания, – рассказывает дизайнер звука Джо-
шуа Нельсон (Joshua Nelson), работавший над видеоигрой “Medal of
Honor”. – Мы сделали множество пометок для каждого уровня, где
отметили такие особенности, как интенсивность произнесения фраз
и подача голоса. Записывая каждую фразу, мы работали, чтобы более
точно через диалог передать контекст сцены и характер персонажа.
Позже, во время заключительной записи с актерами, это помогло нам
предугадать интенсивность и соответствие голосов игровому кон-
тексту, потому что легко пропустить детали, когда вы должны запи-
сать 9000 голосовых фраз, каждая из которых должна быть в несколь-
ких вариантах произношения – спокойно, украдкой или громко, чтобы
быть слышной на фоне боя.
Мы записали приблизительно 6000 предложений на арабском язы-
ке, наречии Pashto и на чеченском языке для чужеземных персонажей.
Они включали произвольно воспроизводимый контекстный диалог во
время боя и много непродолжительных бесед между двумя или боль-
ше персонажами, которые использовались для озвучивания разговоров
вражеских патрулей и для разговоров, слышимых в лагерях против-
ника.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 225

Мы работали в тесном сотрудничестве с переводчиками, которые


подготавливали наших актеров в студии звукозаписи. Они также по-
могали изменить общие английские идиомы на их аналоги на Pashto,
арабском или чеченском. Буквальные переводы часто оказываются со-
вершенно непонятными, поэтому специалисты помогали нам понять
значение слов. Интеграция диалогов в игру – очень интересный про-
цесс, потому что персонажи в игре, снабженные голосами, начинают
“оживать”, и постепенно начинаешь узнавать среди этих реплик го-
лоса своих сотрудников из компании EA, записанные экспромтом и во
время игры выкрикивающие разные фразы по ходу геймплея»93.
Процесс отбора, компоновки и определения момента воспроиз-
ведения голоса и диалогов в видеоигре – тонкая работа и непрос-
тая задача для дизайнера звука. Рассказывает Роб Бриджетт (Rob
Bridgett), работавший над записью и интеграцией диалогов в видео-
игре в жанре шутер от третьего лица «50 Cent: Blood on the Sand»:
«Мы начали работу над диалогами для игры совместно с графиками и
дизайнерами искусственного интеллекта. Работа заключалась в раз-
делении каждой реакции вражеских персонажей и подразделении их
на категории, например “спрятался” / “бросил гранату” / “атака” /
“огонь прикрытие” и т. д. Все диалоги были подразделены на 50 кате-
горий. Для каждой категории были предусмотрены свои варианты по-
вторения реплик. Так как действия происходят в вымышленной зоне
в районе военных действий на Балтике/Средиземноморье, мы хоте-
ли, чтобы голоса персонажей имели аутентичные иноязычные диа-
лекты – речевые фразы, произносимые точно не с английским акцен-
том. Это также позволяло нам использовать некоторые вольности
в смыслах фраз, поскольку как только все было переведено и испол-
нено актером, фразы оказались гораздо более агрессивными, нежели
оригинальные. Мы с командой разработчиков остановились на смеси
русского, сербского и хорватских языков, чтобы не выделять ближне-
восточный оттенок речи и представить голоса чужеземных борцов и
неизвестных сил»94.
Игроки могут многократно обращаться к тому или иному неигро-
вому персонажу и в ответ должны слышать адекватные «произноси-

93
http://designingsound.org/2011/03/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-medal-of-honor/.
94
http://www.gamasutra.com/view/feature/3992/50_cent_blood_on_the_
sand_audio_.php?print=1.
226 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

мые» персонажем голосовые фразы. Было бы весьма странно, если бы


персонаж постоянно отвечал одной и той же фразой.
При работе над озвучением игры «Transformers: War for Cyber-
tron» дизайнер Джон Дрелик (John Drelick) должен был разработать
такую систему диалогов, которая бы исключала повторения одних и
тех же фраз при обращении к игровым персонажам. «Одной из задач
при работе с голосами было устранение повторяемых фраз, чтобы ис-
ключить одинаково звучащие варианты голоса и увеличить вариатив-
ность диалогов», – вспоминает Джон Дрелик. «Например, если игрок
убивает врага одним выстрелом, немедленно воспроизводится фраза:
“Я сразил врага прямым попаданием!” Рядом стоящий дружествен-
ный неигровой персонаж реагирует на фразу: “Мой союзник сразил
врага прямым попаданием!” Необходимо было избежать постоянного
возпроизведения одной и той же фразы в ответ на действие персона-
жа игрока.
Чтобы достичь этого, все записи диалогов были подразделены на
группы для каждого случая. Каждая группа могла быть воспроизведе-
на, но при этом имела установленные параметры задержки повторно-
го воспроизведения, не позволявшие проигрывать одни и те же фразы
подряд. Все группы диалогов были назначены на две мастер-группы
для случаев, когда игрок находился в бою и вне боя, чтобы каждой си-
туации соответствовали свои голосовые фразы. Эта структура по-
требовала немало времени на разработку, но финальные результаты
оправдали приложенные усилия»95.
Техника «ворлдайзинг»96 нередко используется, чтобы «оживить»
тембры голосов персонажей, записанных в условиях акустически за-
глушенной тон-студии, придать голосам особые тембральные харак-
теристики. Эта техника прекрасно работала в игре «Medal of Honor».
Рассказывает дизайнер звука Тайлер Парсонс (Tyler Parsons): «Мно-
гие диалоги в игре происходят в долинах в Афганистане. Мы хотели,
чтобы эти диалоги звучали как можно натуральнее в соответствую-
щем акустическом пространстве, что не получалось с использовани-
ем стандартных обработок в монтажных компьютерных станциях
(DAW). Мы отправились в пустыню Южной Калифорнии и воспроиз-

95
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
96
О технике «ворлдайзинг» см.: Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинемато-
графе и мультимедиа. – М.: ГИТР, 2012.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 227

водили записанные в студии диалоги в каньонах и скальных обрывах.


Мы экспериментальным путем пытались найти баланс между звуча-
нием из колонок и уровнем микрофонной перезаписи – иногда это да-
вало отличные результаты, но в других случаях только лишь эффект
звучащего громкоговорителя»97.

Озвучивание Дэймона Бэйрда (Damon Baird) –


персонажа игры «Gears of War 1 и 2»

Обработка голосов – один из этапов работы при подготовке го-


лосовых фрагментов к интеграции в код игры. В шутере от 3-го лица
«Gears of War 1 и 2» дизайнер звука Джеми Скотт (Jamey Scott)
проделал большую работу, обрабатывая немалое количество записей
игровых голосов.
Джеми Скотт: «Моя работа была последним звеном в продакшн-
цепочке, далее диалоги направлялись на интеграцию, и мне было не-
обходимо удостовериться в том, что каждый фрагмент с записью
голосов обработан подходящим эффектом, правильно эквализирован,
соответствует по обработке предыдущим фрагментам (из предыду-
щих трех серий игры) и имеет достаточный уровень громкости. Диа-
логи – один из самых важных аспектов звуковой дорожки видеоигры,
поэтому очень важно, чтобы все звучало хорошо, что требует весьма
кропотливой работы, включая несколько стадий проверки качества и
поиска возможных ошибок. Я не использую пакетной обработки диа-

97
http://soundandpictureonline.com/2010/12/a-medal-mix-the-ea-sound-
team-talks-audio-production/.
228 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Озвучивание Августуса Кола (Augustus Cole) –


персонажа игры «Gears of War 2»

логов по этой причине. Я обрабатываю каждый файл по отдельности,


чтобы индивидуально отстроить звучание, редактируя все до послед-
ней мелочи, до каждой фонемы. Если имеются заметные на слух швы
в склейках файлов и диалоги звучат неразборчиво – это способно поль-
ностью испортить впечатление от звука в игре, так что пристальное
внимание к деталям совершенно необходимо.
В «Gears1» было задействовано около 28 000 фраз с диалогами,
а в «Gears2» и «Gears3» еще больше, так что эта работа чрезвычайно
важна для успеха игрового проекта»98.
Интересные результаты получаются при разработке дизайна го-
лосов для видеоигр с элементами фантастики или с уникальными
вымышленными персонажами. Кроме диалогов, дизайнерам прихо-
дится моделировать голоса персонажей, которые не имеют аналогов в
реальном мире. Об этой работе рассказывает Майкл Кампер (Michael
Kamper) – глава команды дизайнеров звука для игры «BioShock 2»:
«Я попросил Дэвида Фармера – талантливого дизайнера звука (соз-
давшего много замечательных дизайнерских решений для голосов фан-
тастических персонажей для многих фильмов) – проектировать голо-
са персонажа Большой сестры (Big Sister). После того как я подобрал
наиболее подходящий звук, который представлял из себя запись крика
птицы и гиены, Дэвид взял материалы и экспериментировал, исполь-

98
http://soundandpictureonline.com/2010/12/a-medal-mix-the-ea-sound-
team-talks-audio-production/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 229

зуя многие дополнительные звучания и плагины. Я отдал ему еще не-


сколько интересных звуковых исходных файлов, включая запись моей
жены, издававшей очень эмоциональные визги, для имитации разных
видов реакций персонажа Большая сестренка»99.
Оригинальным компонентом звуковой дорожки видеоигр в жан-
рах научно-фантастический экшн или шутер являются голоса мон-
стров и игровых Босов. Рассказывает Кевин Шилдер (Kevin Schil-
der) – главный дизайнер звука в игровом проекте «Singularity»:
«Монстры в игре были весьма необычными и не были похожи друг
на друга. Их тела, размеры, движения и мощь во время атак были не-
одинаковы, что уточняло наши задачи и давало нам возможность ис-
пользовать различные подходы при моделировании голосов для этих
персонажей. Я предпочитаю отталкиваться от внешнего вида мон-
стра, смотрю, как он двигается в геймплее, бежит, прыгает, атакует,
умирает и т. д., что помогает мне найти звуковое решение для голо-
са и шумов движений “с чистого листа”. Было нетрудно придумать
звуковое решение для голоса персонажа Tick, так как он был похож
на насекомое. Он был маленький, суетливый и трусливый. Напротив,
Zeks похож скорее на гуманоида и в своих криках соединил качества
человеческого голоса с добавлением агрессивных элементов и эффекта
фазера. Я думаю, самое важное – подобрать такой тембр, который
“ложится” на образ каждого монстра и забавно звучит в геймплее»100.
Коллега Кевина Шилдера (Kevin Schilder) по работе над «Sin-
gularity», дизайнер звука Энди Бэйлесс (Andy Bayless), продолжает:
«Когда я делаю дизайн звука для игры, я всегда учитываю две детали,
существенные для игрового звука: 1. Что должен слышать пользова-
тель, чтобы звук помогал прохождению игры? 2. Какой звук хотел бы
слышать пользователь, чтобы процесс игры казался ему более инте-
ресным? Иногда удается достичь результатов, отвечающих обеим за-
дачам, и пример здесь – монстр Эко Зек (Echo Zek) в игре «Singularity».
Большую часть геймплея этот монстр не виден, но иногда он проявля-
ет себя. Мы хотели показать через звук, что в этот момент монстр
испуган и готов вступить в бой. Мы создавали многопластовый звук

99
http://designingsound.org/2010/03/exclusive-interview-with-michael-
kamper-audio-lead-of-bioshock-2/.
100
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
230 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

из шипения разных животных и обработанного звука работающей


швейной машины. В результате мы остановились на шипении кобры
и треске гремучей змеи. Мы пытались через крик монстра передать
то, что большинство людей распознают на подсознательном уровне.
Каждый раз этот звук показывал, насколько испуган сам монстр. Если
вы, проходя игру, не особо опасаетесь нападения этого монстра, звук
все равно заставит вас реагировать на его появление, даст вам по-
нять, что монстр готов напасть. Здорово, что звуковой эффект ра-
ботает столь эффективно в геймплее»101.
В компьютерной игре – шутере от третьего лица «Gears of
War» можно встретить немало крупных созданий – монстров, ро-
ботов и прочих. «Моей задачей было сделать эффектыный звук для
каждого из множества монстров в игре “Gears of War”, – рассказы-
вает Джеми Скотт. – И каждый раз, как только мне казалось, что я
сделал самый мощный звук, обязательно появлялся новый монстр еще
больших размеров, и мне снова приходилось придумывать, как сделать
его еще эффектнее. <…> Я тратил много времени в поисках низкочас-
тотных записей, для того чтобы подчеркнуть массивность существ,
но я также учитывал акустические свойства пространства и то, как
масса влияет на звук. Я, как правило, останавливаюсь на том, что ис-
пользую разные задержки и ранние отражения и свожу отзвуки ревер-
берационного поля к минимуму.
Есть целый набор разных способов, как моделировать звуки мон-
стров. Традиционный метод, сформулированный еще “отцом звуково-
го дизайна” Беном Берттом, заключается в соединении разных звуков
и криков животных. Мне было нужно создать разнообразные звуки
с максимальной выразительностью, и только лишь звуки животных
здесь не были большим подспорьем, поэтому я остановился на том,
что записывал сам себя, издавая забавные ворчания и кудахтания, и
затем в цифровом виде обрабатывал эти звуки. Я использовал “тон-
ны” плагинов, чтобы превратить мой голос в выразительный тембр
для каждого монстра, и часто требовались часы и часы эксперимен-
тов и тонкая отстройка параметров»102.

101
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
102
http://designingsound.org/2010/11/jamey-scott-special-gears-of-war-
exclusive-interview/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 231

Особенности звука в игровом


многопользовательском режиме
Экшн-игры и шутеры бывают однопользовательские (англ. Single-
Player, где в игровом процессе участвует один человек, а все прочие
игровые персонажи управляются компьютером) и многопользова-
тельские (англ. MultiPlayer), где игроки совместно проходят игру
подобно однопользовательскому режиму или соревнуются друг
с другом на специальных уровнях. Одновременная игра многих поль-
зователей, когда действия каждого из игроков могут приводить к вос-
произведению разных звуков и множество звуков могут накладывать-
ся друг на друга, создает для дизайнера дополнительные сложности.
Задача заключается в том, чтобы избежать одинаковых на слух, по-
вторяющихся тембров.
Рассказывает Стефан Страндберг (Stefan Strandberg) – аудиоди-
ректор компьютерной игры в жанре тактического шутера от перво-
го лица «Battlefield: Bad Company 2» (букв. рус. «Поле боя: Плохая
компания 2»/«Поле боя: Плохая рота 2»): «Одна из первых проблем,
которые мы обнаружили во время тестирования игры в многопользо-
вательском режиме, – то, что повторяющиеся и знакомые тембры
чрезвычайно разрушительно влияют на реалистичность и правдопо-
добие звукового пространства игры. Звук ружейного выстрела мог бы

Запись звуков выстрелов и взрывов для игры


«Battlefield: Bad Company 2». Фото: designingsound.org
232 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

казаться отличным на слух, когда вы его моделируете и воспроизводи-


те сам по себе, но, будучи совмещенным с пятьюдесятью другими зву-
ками оружейной стрельбы и проигрываемым тысячи раз, звук оружия
становится практически одинаковым, и следует делать все возмож-
ное, чтобы как-то индивидуализировать каждый тембр.
Мы много работали над слоями отраженных сигналов и пытались
разнообразить звуки при помощи акустических особенностей про-
странства. Мы знали, что выстрелы звучат по-разному в различных
акустических условиях: в городской среде, в лесах, в каньонах, на от-
крытых пространствах и внутри помещений. Пространство оказа-
лось ключевым фактором для моделирования оригинальных тембров
для каждого вида оружия»103.

Рис. 65. Запись звуков выстрелов для игры


«Red Orchestra 2 – Heroes of Stalingrad»

Видеозаставки, анимационные ролики


и кинематографические секвенции
Игровые видеозаставки встречаются практически в каждой совре-
менной игре в жанре экшн. Изображение в таких мини-фильмах
практически кинематографического качества, с красивыми съемка-

103
http://ve3d.ign.com/articles/news/54027/Bad-Company-2-Interview-With-
Audio-Director.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 233

ми, с изысканными визуальными спецэффектами и отличным зву-


ковым сопровождением. Чаще всего такие заставки располагаются в
начале или в конце игрового уровня либо в начале и конце видеоигры.
В них показывается фабула сюжета игры, рассказывается об истории
событий, развивающихся в геймплее. Заставки редко бывают по про-
должительности больше одной минуты. Впрочем, в начале и в финале
игры могут использоваться видеозаставки большей продолжительно-
сти. Благодаря видеозаставкам пользователь получает возможность
отдохнуть, расслабиться после напряженного геймплея.
Рассказывает директор звука в игровом проекте «Medal of Hon-
or» (рус. «Медаль за отвагу») Эрик Крабер (Erik Kraber): «Для игро-
вых кинематографических видеосеквенций мы использовали те же
принципы работы, что применяются для озвучения большинства ани-
мационных фильмов. Мы записали голоса актеров, их реплики и смон-
тировали диалоги в цельную композицию наподобие радиоспектакля.
Эта запись использовалась художниками, чтобы точно прорисовать
синхронность движений губ персонажей и произносимых слов. Были
моменты, где нам пришлось переписать голоса, чтобы более орга-
нично совместить голос и изображение, но в основном использовался
первоначальный вариант записи. Как только анимация была готова,
мы получили видеофайл с материалом. В студии EALA мы исполь-
зуем программу Nuendo, и в эту программу встроены превосходные
инструменты автоматизации микширования, чтобы осуществлять
комплексное многоканальное микширование. Весь звук был смикширо-
ван в формате 5.1»104.
Дизайнер звука в компьютерной игре, научно-фантастическом
экшне от третьего лица «Prototype» (рус. Прототип) Роб Бриджетт
предлагает следующую схему работы со звуком к видеоигровым за-
ставкам: «Первое, что я делаю, – создаю отдельную сессию в Nuendo
для каждой сцены. Я, как правило, использую шаблон, который я за-
ранее создал в Nuendo, представляющий собой готовое рабочее поле
со звуковыми дорожками и с предзаданными установками директорий
сохранения файлов.
Секция диалогов имеет соответствующую папку для сохранения
файлов и содержит шесть монодорожек, панорамирующихся только
в ЦЕНТР.

104
http://designingsound.org/2011/03/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-medal-of-honor/.
234 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Секция специальных звуковых эффектов имеет соответствую-


щую папку для сохранения файлов и содержит пять монодорожек,
панорамирующихся в ЦЕНТР, плюс еще пять стереодорожек, панора-
мирующихся в левый и правый каналы соответственно.
Секция фоли-эффектов с соответствующей папкой для сохране-
ния файлов имеет десять монодорожек, панорамирующихся только
в ЦЕНТР.
Секция фоновых и эмбиентсных звуков включает четыре стерео-
дорожки, панорамирующиеся на левый и правый каналы соответ-
ственно, но иногда на L Surround и R Surround каналы.
Секция музыкальных фрагментов с соответствующей папкой для
сохранения файлов, содержащая четыре дорожки стерео LR и две
многоканальные дорожки для микширования в 5.1.
Секция низкочастотного канала (LFE), содержащая 4 монодорож-
ки, назначенные исключительно на канал LFE.
Этот шаблон обеспечивает удобную структуру звуковых каналов,
которая универсальна, легко расширяема и удобна в использовании для
сложных проектов. Я рекомендую такую схему для всех, кто планиру-
ет заниматься озвучением кинематографических видеозаставок, так
как правильная организация работы на ранней стадии впоследствии
сэкономит вам массу времени»105.

Интеграция
Интеграция звука в программный код видеоигры – важный этап при
разработке звука для любой современной видеоигры.
Длительное время интеграция звука была уделом программистов
и техников, представляя собой ряд технических процедур по внедре-
нию аудиофайлов в программный код видеоигры и отладке совмест-
ного функционирования игрового аудио и изображения. В наше
время интеграция звука перешла на новый уровень, при котором от
творческих решений дизайнера звука и программиста на этапе звуко-
вой интеграции зависит качество озвучения игрового проекта.
«Halo 3» – культовая игра в жанре шутера от первого лица, соз-
данная компанией Bungie Studios, – проект, в котором дизайнеры
определили для себя интеграцию звука не как технический процесс,
но как важную творческую стадию работы над звуком.

105
http://designingsound.org/2009/11/rob-bridgett-special-prototype-
exclusive-interview/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 235

Интерфейс управления звуковым движком Halo Engine

Рассказывает директор звука и композитор Марти О’Доннелл


(Marty O’Donnell): «Я думаю, интеграция – это ключ к созданию хо-
рошего звука для игры. 50 процентов успеха – это качество звуково-
го дизайна, и 50 процентов – интеграция. Вероятно, интеграция еще
важнее. И это означает, что недостаточно просто записать некото-
рое количество эффектных ружейных выстрелов или отличных шумов
движка авто. Вопрос стоит в том, как создать интерактивный звук
движка авто, чтобы каждый компонент звука мог изменяться в за-
висимости от действий игрока? И выполнение этой задачи во многом
зависит от программного аудиодвижка вашей игры. Нужно учиты-
вать особенности программного кода игры, чтобы звук использовался
максимально эффективно»106.
Кроме звукозаписи и обработки шумов и звуков, дизайнеры не
могут обойти вниманием еще один важный вопрос: как звуки будут
взаимодействовать с объектами геймплея и изменяться в результате
действий игроков.
«Мы используем специальные средства интеграции, – объясняет
коллега Марти О’Доннелла Джей Веинлэнд (Jay Weinland). – В них
предусмотрены возможности управления всеми аудиофайлами и лю-
быми параметрами воспроизведения: уровнями громкости, изменения-

106
http://mixonline.com/recording/mixing/audio_locked_loaded/.
236 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ми высоты тона, эквализацией, леерингом, изменениями аттенюации


сигналов и т. д. – и возможности для размещения звуков в простран-
стве, степень обработки реверберацией, звуковые преграды и прочее.
Интерфейс таких средств интеграции создан специально для нашего
проекта, так что мы можем использовать именно те функции, кото-
рые необходимы»107.
Применяющиеся техники интеграции имеют свои достоинства и
недостатки, и нередко дизайнерам и программистам приходится при-
думывать собственные приемы, чтобы добиться лучших результатов,
как это было при работе над игровым аудио для игры «Brink».
Рассказывает дизайнер звука Крис Свитман: «Звуки оружия –
обязательная составляющая в шутерах. Имеются два наиболее рас-
пространенных подхода для интеграции таких звуков – использование
семплов, проигрываемых один раз (single shot method) или зацикливае-
мых в звуковые петли (loops). К сожалению, у обоих этих методов есть
недостатки. Единоразовое воспроизведение семплов выстрелов обычно
не похоже на реальные звуки автоматического оружия. У оружия есть
внутреннее время срабатывания во время стрельбы, и оно не учиты-
вается, когда вы просто включаете воспроизведение семпла. Лупы час-
титчно решают эту проблему, но зацикленно воспроизводимые семп-
лы выстрелов звучат все время одинаково, что также неприемлемо.
Зная об этих проблемах, мы решили не использовать ни первый,
ни второй способ и вместо этого создали особое решение для “Brink”.
Мы ввели систему гранулярного воспроизведения, при помощи которой
записанный звук стрельбы оружия разбивается примерно на 15 час-
тей (гранул), которые подразделяются на три главные группы: на-
чальная стадия звучания, серединная стадия и конечная стадия.
1. Начальная стадия – атака звука; это первая фаза звука вы-
стрела, и этот семпл всегда остается одним и тем же.
2. Серединная стадия – крошечные разделы (гранулы) для каждо-
го звука выстрела, разбитого на отрезки.
3. Конечная стадия – окончания для каждого семпла выстрелов;
эти семплы всегда остаются одними и теми же.
Используя оригинальный код, программа проверяет, каким образом
стреляет игрок, и динамически “собирает” звук стрельбы из имею-
щихся элементов. Этот метод воспроизведения учитывает большое
количество вариантов возможного звучания, благодаря тому что

107
http://mixonline.com/recording/mixing/audio_locked_loaded/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 237

можно “собирать” серединную стадию выстрела “на лету”. Этот ме-


тод также позволяет задать задержку перед воспроизведением звуков
срабатывания оружия, что несомненно добавляет качество досто-
верности звуку»108.
Сложности интеграции звука могут быть обусловлены и техни-
ческими особенностями программного игрового движка. «Одна из
проблем, с которыми мы столкнулись при интеграции звуков оружия,
была связана с ограничением самого игрового движка, –рассказывает
Скотт Лаулор (Scott Lawlor) – аудиодиректор в игре “Fallout: New
Vegas”. – Игра использует нефиксированную файловую систему. Это
означает, что звуки загружаются в память, лишь когда они необхо-
димы для игры. Но такая система в первую очередь воспроизводит
аудиофайлы, которые уже загружены в память, и это означает, что
звуки стрельбы из оружия не могли быть столь разнообразными, как
нам хотелось бы»109.
Процесс интеграции непосредственно влияет на звук, который
пользователи слышат в геймплее видеоигры. По словам Стива Дак-

Аудиодиректор «Fallout: New Vegas» Скотт Лаулор

108
http://videogamewriters.com/brink-a-chroir-of-guns-trailer-and-new-
screens-2245.
109
http://designingsound.org/2010/12/fallout-new-vegas-exclusive-interview-
with-audio-director-scott-lawlor/.
238 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

ворта (Steve Duckworth) – директора аудиодепартамента в игре


«GoldenEye 007»: «Если вы (проходя игровой уровень) нарушаете ре-
жим невидимости, провоцируя этим охрану к нападению, звук стано-
вится напряженным, даже немного жутковатым. Мы добились этого,
вырезая низкие частоты из микса, вводя новую музыку и приглушая фо-
новые звуки, оставляя игроков в состоянии неопределенности. В этот
момент у них есть несколько возможностей, чтобы нейтрализовать
врага, и в случае успешного перехода в режим невидимости и звуковой
микс возвращается к обычному звучанию. Если игроку не удается нейт-
рализовать угрозу, то враги зовут подмогу, и начинает воспроизво-
диться музыка, сопровождающая прибытие вражеского подкрепления.
Фоновые звуки тоже включаются в этот постоянно изменяю-
щийся микс. Мы используем реверберацию, обработки и динамическое
эквализирование, чтобы воссоздать эффект перемещения источника
звука, и учитываем, как звук распространяется на расстоянии. Если
вы дойдете до Клуба Жуковского (одна из локаций в игре), то вы услы-
шите необычное звучание музыки с танцпола, раздающейся через за-
крытую дверь. Когда вы открываете двери, музыка “вырывается”
наружу и поражает вас своей силой громкости, создавая мощный им-
мерсивный эффект»110.
Использование специального подпрограммного обеспечения
(англ. middleware) звуковой интеграции позволяет усовершенство-
вать и ускорить процесс работы с игровым звуком.
Майкл Кампер (Michael Kamper) – глава команды разработчиков
звука для игры «BioShock 2»: «Мы выбрали систему интеграции зву-
ка FMod со звуковым движком и программу FMod designer для созда-
ния звуковых событий. Программисты создали замечательный набор
инструментов, которые значительно ускорили процесс выполнения
работ. Кроме встроенных функций движка, появилась возможность
использовать очень удобный механизм микширования, позволявший
динамически управлять звуком и большим количеством эффектов
обработки и включавшим средство произвольного воспроизведения
аудио, сэкономившее нам много сил и уменьшившее количество необхо-
димой оперативной памяти для загрузки звуков»111.

110
http://designingsound.org/2010/11/from-n64-to-wii-re-imagining-
goldeneye-007-exclusive-interview-with-graeme-norgate-and-steve-
duckworth/.
111
http://designingsound.org/2010/03/exclusive-interview-with-michael-
kamper-audio-lead-of-bioshock-2/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 239

Версия движка FMOD в составе программы


звуковой интеграции FMOD Designer

Fmod Designer – удобная программа звуковой интеграции. В иг-


ровом проекте «Transformers: War for Cybertron» разработчики при-
няли решение остановиться на движке Fmod.
Рассказывает Крис Саканай (Chris Sakanai): «В игре использовал-
ся FMOD в качестве звукового движка, что дало нам доступ к мощным
возможностям микширования и большому разнообразию эффектов
обработки звука (DSP). Система интеграции позволила изменять
уровень громкости, высоту тона и параметры DSP каждого узла
в шине микширования. Дизайнеры звука могли сохранять снэпшоты,
или пресеты, для вызова любых установок воспроизведения звука во
время игры. Программный микшер автоматически добавлял эффекты
обработки за указанное количество времени при активации/отклю-
чении нового пресета. Пресеты могли использоваться, чтобы реали-
зовать функцию даккинга, благодаря которой громкие звукошумовые
эффекты становились тише, как только начинали воспроизводиться
фрагменты диалогов; можно было создавать необычные алгоритмы
обработки реверберацией для каждого из игровых помещений или за-
240 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

Интеграция звуков в программный код игры


«Transformers: War for Cybertron»

действовать эффект флэнджера и эквализации, когда в геймплее вы


слышите голоса из радиоприемника»112.
Разработчики компьютерной игры «Singularity» (рус. Сингуляр-
ность) – научно-фантастического шутера от первого лица –исполь-
зовали звуковой движок Unreal, позволяющий добиваться отличных
результатов интеграции звука.
Рассказывает аудиодиректор Марк Киллборн (Mark Killborn):
«Для “Singularity” мы использовали видоизмененную версию движка
Unreal 3, и много правок вносилось в программный аудиокод. Напри-
мер, мы выстроили динамическую систему микширования, управ-
ляемую данными, поступающими в реальном времени, работавшую
с звуковыми пластами, каждый из которых имел свои приоритеты
воспроизведения. Программный алгоритм выявлял, какие звуки имеют
большее значение для геймплея, а какими можно пренебречь, и прини-
мал “решения” относительно того, что и когда воспроизводить. Если
неигровой персонаж что-то говорит, а игрок решает расстрелять

112
http://designingsound.org/2010/07/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-transformers-war-for-cybertron/.
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров 241

его из дробовика, то движок прекратит воспроизведение голоса пер-


сонажа и активирует реверберационный пресет, чтобы обработать
звуки выстрелов. Если никаких действий не будет, то движок сделает
громче все фоновые звуки, чтобы компенсировать внезапно возникшую
тишину.
Цель здесь состоит в том, чтобы создать интересный и целостный
звуковой микс, несмотря на непредсказуемый ход развития действий в
игре, не допустить статичности или хаоса в звучании, даже если со-
бытия в игре начинают развиваться слишком стремительно»113.

Редактор Unreal Editor, использовавшийся


при интеграции звука в игре «Singularity»

В экшн-игре «Star Wars: The Force Unleashed II» разработчики


выбрали в качестве наилучшего решения программу звуковой интег-
рации Wwise от компании Audiokinetics.
Рассказывает Дэмиан Кастбауэр (Damian Kastbauer): «В LucasArts
было принято решение перейти со специально созданного звуково-
го движка для TFU1 на звуковой движок Audiokinetics Wwise в TFU2.
Преимущество движка Wwise над его предшественником немедленно
отразилось в увеличении скорости обработки аудиоданных при вос-
произведении звука в игре. Когда вы работаете с большим количеством
компонентов, созданных дизайнерами звука, вы должны не испортить

113
http://designingsound.org/2010/08/exclusive-interview-with-the-audio-
team-of-singularity/.
242 Часть I. Звуковой дизайн: выразительные средства и технологии

те творческие результаты, которые были реализованы. В этом смыс-


ле работы по звуковой интеграции – это тоже своего рода творчест-
во, независимо от того, приходится ли вам отстраивать изменение
высоты тона для аудиофайлов или программировать систему, конт-
ролирующую тембральные качества звуков взрывов и разрушений.
Возможности программы Wwise позволяли последовательно решать
любые задачи, предоставляя более чем один способ выполнения раз-
личных задач воспроизведения звуков»114.

Микширование звука
Микширование звука для видеоигр в жанрах экшн и шутер имеет
свои особенности. Звуковое пространство геймплея здесь нередко
перенасыщено аудиокомпонентами, и непредсказуемое совмещение
одновременно воспроизводимых звуков может приводить к звук