Dramatis Personae
- Arachnotek Golem ................................................................ 72
- Lisbeth the Iron Angel, Bounty Hunter.................................. 79
- Von Buren the Rogue Archeotek, Bounty Hunter ................. 84
Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2020. Necromunda, GW, Games Workshop, Citadel and all associated logos, illustrations, images, names,
creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or
© Games Workshop Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical, photocopying,
recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely
coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
Games Workshop Web site: www.games-workshop.com
Forge World Web site: www.forgeworld.co.uk
>>> Тема: Лог событий сдвиг 956c года Его на Терре 996.M41.
>>> Некро-вокс канал NWM984.
>>> Мысль дня: Прогресс – это яд для Омниссии.
Темы, по которым хочет сделать заявление Лорд Хелмавр жителям Некромуны!
Некромунда – это громадная машина, а сыны и В сердце Кланового Дома находится Секретный СШК
дочери Дома Ван Саар – ее инженеры. В то время как (STC) или устройство системы Стандартных
другие кланы и Благородные Дома полностью Шаблонных Конструкций. Этот редкий и древний
разделяют рабские традиции Империума и в инструмент настолько считается невероятно ценным
частности суеверный страх перед технологиями, Дом реликтом для Адептус Механикус, чьи агенты и
Ван Саар всегда стремился разгадать тайны армии беспрестанно прочесывают галактику в
утраченной человечеством эпохи совершенства и поисках этих почитаемых артефактов. Созданный с
прогресса. За свою долгую историю их действия помощью давно утраченных технологий, СШК
завели их на грань техно-ереси. Их защищает только предназначались для кораблей колонистов во
режим крайней секретности, соблюдаемый кабалами времена раннего расселения Человечества среди
Археотека и благоволение Дома Хелмавр, звезд. Внутри каждой нетленной машины были
извлекающего значительную прибыль из их закодированы чертежи всего что только могло
инноваций. К сожалению погружение в понадобиться колонистам, начиная с источников
неизвестность досталась Ван Саар дорогой ценой. энергии и обустройства жилья и заканчивая
Секреты Бога Машин не зря считаются священными бронированными машинами и оружием. Во времена,
для Адептус Механикус. Те, кто пытаются заглянуть когда столько знаний были поглощены неумолимой
за занавес создателя должны быть готовы дорого энтропией времени, каждый СШК представлял собой
заплатить за полученные знания. Именно это и бесценный артефакт. А в случае Ван Саар еще и
произошло с Ван Саар. практические неистощимый источник прибыли. Дом
Ван Саар построен вокруг этой чудесной машины.
Однако благословение, позволившее им продолжать
свое существование стало для них одновременно и
проклятием, обрекающим на болезни и недолгую
жизнь.
Хотя СШК Ван Саар и представляет собой чудо
утраченной эпохи, он еще и опасно поврежден. С
Эмиль "Холодная Ярость"
Дайглоу Драгонс каждым инструментом, оружием или элементом
Дом Ван Саар экипировки, созданным по чертежам СШК, по венам
Ван Саар распространяется яд, облучающий их кровь
и гноящий их кости. Разрушительный эффект СШК
настолько коварен что большинству Ван Саар ради
продления жизни приходится полагаться на сложные
костюмы для жизнеобеспечения. Когда Ван Саар
взрослеет, его облачают в такой костюм. А старые Ван
Саар могут быстро умереть без своего костюма.
Несмотря на недостатки СШК и его пагубное
воздействие на членов клана, а также смертельное
преступление, коим является утаивание СШК от
Империума – Дом Ван Саар отчаянно цепляется за
предоставляемые им технологии. Благодаря
тысячелетиям работы империя клана выросла и
распространилась по всей Некромунде и теперь он
контролирует большую часть сложных технологий
мира и электро-прометиевое производство энергии.
Знать щедро платит за произведенную Ван Саар
продукцию, а многие ульи вообще зависят от Дома
Искусности так как они поддерживают базовое
функционирование улья. Промышленность Голиафов,
лаборатории Эшер и шахтерские поселения Орлоков
не смогут функционировать без энергии Ван Саар,
которую они поставляют благодаря альянсам с
Меркатор Люкс и Меркатор Пирос. Вотчиной самих
Ван Саар являются сложные технологические
системы. Большая часть подданных Некромунды
придерживается догмы что функционирование их
производств и сборочных линий обеспечивает Бог
Машина. Но когда они все же ломаются, там всегда
появляются Ван Саар. А вот Адептус Механикус за
стеной можно увидеть редко. Дом Голиаф полагается
на услуги Ван Саар для ремонта своих гено ферм,
когда у них ломаются амниотические чаны. Дом Делак
нуждается в сложной сенсорной аугментике,
производимой Ван Саар и устройствах для борьбы с
отторжением тканей, хотя никто не знает для чего им
это нужно. Дом Эшер также нуждается в сложной
машинерии Ван Саар для своих химических
манипуляций. Таким симбиотические отношения
процветают во всех ульях и Дом Ван Саар пользуется
их преимуществами уже много лет. Они занимают
лидирующее положение в производстве
энергетического оружия повышенной мощности,
усовершенствованных архео-доспехов и плазменных
топливных элементов, благодаря чему являются
незаменимыми в мире ульев. Это привело к тому что
другие Дома иногда приходят к ним на помощь перед
лицом врагов Некромунды, включая в том числе и
агентов Империума. Есть некий парадокс в том, что
лаже сам Лорд Хелмавр скрывает Ван Саар от
Имперского внимания, так как они помогают ему
выполнять безжалостные нормы десятины,
налагаемые Адептус Терра.
Дом Ван Саар гораздо более скрытный чем
ДОМ ИСКУСНОСТИ большинство Домов Некромунды, за исключением
Нет ничего удивительного в том, что Дом Ван разве что Делак. Его анклавы окружены защитными
Саар называют Домом Искусности. Даже самые системами безопасности такого уровня, какую редко
искусные мастера шпилей Клановых Домов можно встретить за пределами шпилей. И мало
признают (конечно не на публику) что какому чужаку дозволяется попасть во внутренние
производить такие чудеса технологии, механики святилища клана. Даже внутри самого клана
и биомеханики не способен больше никто на существует жесткая иерархия, по степени доступа к
Некромунде кроме этого Кланового Дома. Само СШК. Существует как внешний круг, члены
прозвище появилось скорее всего еще до того, которого вообще ничего не знают об источнике
как Ван Саар были официально признаны
технологий своего клана и проклятии своей плоти,
Клановым Домом. В средние тысячелетия
так и внутренний круг, где знают о существовании
правления миром ульем Империумом появился
СШК. И наконец есть Мастер Археотека,
особый вид диссидентов: Тех банды. Это были
отщепенцы, одержимые технологиями надзирающий за самим устройством. Внутри Дома
древности, занимавшиеся постоянным поиском Ван Саар ценность клановца определяется его
любой брошенной или потерянной техники, в знаниями о технологиях Дома. Все это представляет
том числе и в глубинах городов ульев. Самыми из себя странную мимикрию под Адептус Механикус
удачливыми были тех банды, которыми удавалось и иерархию Техно-жрецов и магосов. В отличие от
найти ценные образцы археотека, будь это суеверных последователей Бога Машины мужчины и
оружие, предмет экипировки или просто женщины Дома Ван Саар не считают технологии
странный гаджет, способный впечатлить других неким мифическим ресурсом, которому
обитателей подулья. Со временем люди стали поклоняются и обращение, с которым
видеть в Тех бандах не просто изгоев, а умелых ритуализованы. Также они не считают, что машины
архео-механиков и оружейников, обладавших в своем совершенстве превосходят несовершенную
такими знаниями о работе улья, которые биологию Человечества.
считались давно затерянными в истории. Именно
Когда Ван Саар становятся достаточно взрослыми
из этих конклавов вышли первые Ван Саар. А
чтобы понимать разницу между зарядной ячейкой
возможно Ван Саар уже обладали секретными
силами и просто внедрились в среду Тех банд двигателя и кинетическим преобразователем, их
чтобы легитимировать свое появление в городах начинают обучать тому что их Дом отделен от
ульях. В любом случае многие анклавы Ван Саар остального мира, в котором они живут. Археотеки
ведут свою родословную от тех самых Тех банд. рассказывают, что клан образовался в результате
фильтрации от одной страны общества к другой и
Еще одной причиной, по которой Дом Ван Саар
называют Домом Искусности, является произошел от изгнанников, потерянных во времени
множество альянсов, которые они заключили с темных веков упадка и распада. Они учат тому что
Торговой Гильдией, Клановыми Домами и Ван Саар являются хранителями потерянных
Великим и Домами. Они опутаны такой сложной секретов и забытых идеалов, утраченных с ходом
сетью лицензий и патентов что печать Дома истории и что их долгом является сохранение этих
Искусности можно найти на тысячах образцов даров от окружающих их невежественных масс. Ван
техники по всему индустриальному миру. Символ Саар считают, что только они причастны к скрытой
Дома в виде когтистого паука-черепа многие правде о том, когда Некромунда пришла в упадок и
считают знаком качества в плане дизайна и только они помнят каким, когда-то был их мир.
функциональности. Поэтому оружие, элементы
брони или специальная машина с таким знаком
считаются лучшими образцами того на что
способна промышленность Некромунды.
Все эти секреты вместе с соответствующими
имеющимися у них в распоряжении технологиями ПОВЕЛИТЕЛИ АРХЕОТЕКА
дают членам Дома Ван Саар чувство превосходства Дом Ван Саар научился надежно скрывать свои
над остальными жителями улья. Кланеры Ван Саар технологические секреты, связанные с СШК.
вырастают с мыслью о том, что они живут в мире Большая часть оружия и экипировки,
техно-варваров, симулируют терпимость к выпускаемой Домом соответствует стандартам
происходящему вокруг и даже соблюдают ритуалы и Архпринтов, санкционированных Адептус
суеверия других Некромундцев. И когда электрокаст Механикус. При этом в плане качества они
Меркатор Люкс Города Улья заявляет о том, что он значительно выделяются из общей массы
возносит молитву зажигания чтобы разбудить Имперского вооружения. Это цена, которую они
платят Лорду Хелмавру за собственное
люмены внутри купола, размахивая священным
существование, так как именно этой продукцией
посохом зажигания над энергетическим рунами пока
мир улей выплачивает свою десятину. При этом
они не озарятся энергией, Ван Саар прекрасно
лучшие образцы своих технологий Ван Саар
понимают, что он просто использует омни-тул для сохраняются для самих себя или с большой для
того чтобы щелкнуть выключателем питания. Еще себя выгодой продают на секретных торговых
ярче это выражается на производстве. На площадках в подулье. Это касается
большинстве мануфакторумов Некромунды плохо- энергетического оружия, щитов и брони такого
обученные рабочие создают продукцию по едва качества, какое сложно найти где-то еще во всем
различимым перепечаткам СШК, которые сами пол секторе. Благодаря этому оружию и экипировке
себе являются копиями копий и были присланы Ван Саар, союзные банды Дома получают
нижними чинами Адептус Терра. Производсвта значительное преимущество в боях между
самих Ван Саар больше похожи на мастерские бандами. А его продажа знати из шпилей и
ремесленников, где члены клана выполняют нормы иномирцам наполняет казну клана кредитами.
производства не благодаря бессчётным часам и Большинство считает, что экипировка Ван Саар –
рабскому труду, но благодаря возвращению к жизни это результат обнаружения ими древнего
древних машин и сложных технологий, незнакомых археотека и сам клан всячески стареется
остальному миру. Для Ван Саар эти методы так же поддерживать эту версию. В частности, Дом
естественны от рождения как чаны из которых Орлок потратил многие века и значительные
рождаются Голиафы или лаборатории Химистов ресурсы в поисках складов Ван Саар с археотеком,
Клана для Дома Эшер. считая, что они скрыты где-то под ульями или в
удаленных уголках пустошей. Однако они и не
Их коллеги из других Клановых Домов принимают
подозревали что несмотря на то что большая
эту уверенность в обращении с технологиями за
часть продукции клана и повторяет дизайн
высокомерие, а Великие Дома даже находят забавным археотека, она вовсе не была произведена
тот факт, что один из их вассальных Домов считает тысячелетия назад. На самом деле это работа
себя стоящим гораздо выше своего реального Археотеков Ван Сар. Эти члены внутреннего
положения. Это еще один из секретов, хранимый Ван круга Дома Ван Саар обладают таким уровнем
Саар. Демонстрируя частицу правды – очевидную понимания технологий что считались бы
экспертизу Дома в технологиях – члены Дома хранят еретиками по меркам Адептус Механикус. И тем
большой секрет о СШК. К счастью для Дома Ван Саар не менее Археотеки Дома Ван Саар также уверены
Некромунда – это мир секретов и каждый клан или в своем пути, как и самые скрытные Техно-жрецы
Благородный Дом занимается какими-либо грязными или целеустремленные верующие. Вместо того
делишками и распространяет ложь. Поэтому мало чтобы следовать прогнившим религиозным
кто хочет разоблачать других чтобы не стали догмам, распространяемым учением об
известны его собственные секреты. Такими образом Омниссии, Ван Саар предпочитают доверять
тайна Дома Ван Саар продолжает приносить пользу инструкциям, находящимся в СШК, относясь к
миру улью и обогащать сам Клановый Дом. устройству почти как к священному объекту к
ужасу наиболее просвященных членов Дома.
ИСТОРИЯ ДОМА ВАН СААР
Как и многое другое на Некромунде, все началось с ошибки.
История Дома Ван Саар – это история одного БЕЖЕНЦЫ ТЕМНОЙ ЭПОХИ
использованного шанса и его далеко идущих Говорят, что корни Кланового Дома, ставшего Ван
последствий. Если возвышение человечества и Саар берут свое начало в темных веках – забытых
начало его доминирования в галактике можно временах задолго до прихода Империума на мир,
считать результатом серии непредвиденных который переназвали Некромундой. Еще до того, как
происшествий и благоприятных случайностей, то на старой Земле появился Император, Человечество
события, занесшие Ван Саар на Некромунду и уже расселилось среди звезд. Во времена первого
способствовавшие созданию их Кланового Дома великого исхода человечества со своего родного мира
можно считать совпадениями того же рода. То, что к далёким звездам отправились гигантские флоты
мало кто за пределами Дома догадывается, кто такие колонистов, обладавшие грузом знаний и
Ван Саар или откуда они появились, говорит об технологических секретов, утерянных с течением
умении клана хранить тайны и способности вести времени. Говорят, что одним из таких кораблей была
долгую войну ради завоевания себе места в аркология Ван Саар, на котором находился коллектив
кошмарной реальности 41-го тысячелетия. техников из ученых и поселенцев, направлявшихся к
Аранеус Прайм, как некогда называли Некромунду –
молодой мир на расстоянии многих световых лет от
Солнечной системы. Судьба корабля глубоко
Скорген Свард укоренилась в фольклоре Дома Ван Саар и существует
Стражи Кода
Дом Ван Саар множество историй о том, когда, где и как корабль
разбился на Некромунде. Неразборчивые вокс записи
и гололитические логи, хранимые в секрете
Археотеками клана содержат некоторые сведения о
судьбе судна и намеки на происхождение Кланового
Дома. Однако большие пробелы в сведениях
Археотекам приходится додумывать самостоятельно,
что порождает множество спекуляций. В соответствие
с версией, выработанной внутренним кругом Дома,
Ван Саар – было именем судна, а также именем его
главного технического офицера. Так как он был
техническим офицером, считается что при нем была
свита техников подобная пастве священника. В
отличие от Техно-жречества Марса Ван Саар не
поклонялся выдуманному богу машины, а как никто
до и после него полагался только на себя, свое судно и
технологические секреты вселенной. Возможно
именно Ван Саару и его команде было поручено
преобразовать Аранеус Прайм для своих
повелителей, создав здесь райское место или
технический коллектив, о котором в
нынешние времена остается только мечтать.
Какой бы ни была миссия Ван Саар, во время
перелета с Древней Терры его постигла
катастрофа и он был поглощен варпом, где и
оставался больше десяти тысяч лет.
Мааркус Скалдерн
Дайглоу Драгонс
Дом Ван Саар
ЗАТЕРЯННЫЕ ВО ВРЕМЕНИ
Имя Ван Саар впервые стало известно на Некромунде в связи с ходящими по
пустошам слухами о пустотном корабле из темной эпохи. Из этих разрозненных
историй следовало что появилось новое поселение и поселившиеся там мужчины и
женщины называют себя Ван Саар. При этом никто не знал кто они – падальщики,
пришедшие из ульев или изгнанники из гораздо более далеких мест.
ПОЯВЛЕНИЕ ЮНКЕРТАУНА
Спустя несколько веков после появления Ван Саар вокруг разрушенного корабля
выросло целое поселение. Известное под именем Юнкертаун оно стало центром
притяжения для жителей пустошей и торговцев из ульев на многие тысячи
километров вокруг, не подозревавших о том, что скрывается под
импровизированными металлическими улицами города.
КРУГ АРХЕОТЕКОВ
Тавор Хессия, получивший титул Первого Ван Саар созвал инаугурационное
собрание Археотеков. Набранные их техно-ученых, лордов металлолома и
херетеков, Археотеки стали тайными хранителями СШК. В те времена Археотеки
занимались в равной мере удивительными и ужасными вещами. Некоторые из них
разбрелись по миру, а другие упокоились в пустошах, где они больше не увидели
слабого солнца Некромунды.
ВОЗВЫШЕНИЕ ДАВОСА
Удивительный тех-гангер Сатер Давос стал самым главным среди Археотеков после
того как разгадал секреты Юнкертауна и добрался сюда через всю Некромунду
чтобы самому увидеть СШК. В его время Ван Саар переоткрыли множество чудес и
сделали первые шаги к созданию современного Дома.
КУЛЬТ ХРОНОСА
Спустя века правления СШК и подчинёнными Археотеками, Сатер Давос
таинственным образом исчез. Среди Археотеков ходили слухи что ему наконец
удалось разгадать секрет архео-хронометрии – устройства, способного пронзить
саму ткань времени. Почти сразу в среде Ван Саар возникла группа, ставшая
известной как Культ Хроноса, желавшая найти Давоса или воспроизвести его
работу.
ВОЙНА МУСОРЩИКОВ
Одной огненной и кровопролитной ночью Юнкертаун атаковал альянс Клановых
Домов, привлеченный слухами о силе его правителей. Ван Саар были к этому
готовы и пока наверху бушевала битва, СШК погрузили в специально
модифицированный маг-лев поезд и за несколько следующих недель везли через
подземные железнодорожные лабиринты Некромунды, всегда оставаясь на шаг
впереди от своих преследователей.
ПОЯВЛЕНИЕ ТЕХНОКРАТИИ
Спустя века имя Ван Саар стало синонимом мастерства технологий и забытых
секретов из прошлого Человечества. К Клановому Дому технократов так и
стекались союзники и враги, желающие воспользоваться их опытом,
манипулировать их Археотеками или украсть их механические чудеса. Однако
Дом Искусности раскрыл или победил каждого из них.
КИБЕРТЕХНИКА АРАХНИС
Лютрис Хормунд – изгнанный из внутреннего круга Археотек - был убит своим
величайшим творением - Кибертехника Арахнис. Кошмарная машина Арахнис с
конечностями лезвиями и мотками кабелей годами терроризировала Улей
Примус, скрываясь в нижних проходах и появляясь только чтобы убивать ради
удовольствия или подпитываться энергией теплообменника улья.
ГЕНЕТИЧЕСКОЕ БЕЗРАССУДСТВО
По велению Лорда Хелмавра, Дом Ван Саар приложил руку к созданию первых
Голиафов. Спустя несколько веком Дом Искусности обвинил в неудаче проекта
Дом Эшер, вместе с которым они трудились над созданием расы рабов. Эшер в
свою очередь обвинили во всем Ван Саар и отказались брать на себя
ответственность за наследие Дома Голиаф, которые они выпустили на Некромунду.
ТЕНЬ ОМНИССИИ
Агенты Адептус Механикус посетили Некромунду чтобы удостовериться что здесь
соблюдается кодекс Культа Механикус и начали расследования в отношении Дома
Ван Саар. Но когда эти агенты таинственным образом исчезли, Имперский Дом
объяснил их пропажу чередой «инцидентов» в Городе Улье и в то же время
поспешил задобрить эмиссаров Марса коллекцией древнего археотеха.
БЕЗУМИЕ ШЕСТЕРНЕЙ
Обн6аружденое в глубинах Улья Примус чужацкое энграмное сознание чуть было
не уничтожило СШК, когда оно случайным образом загрузилось в сервиторов,
обслуживавших машину. До того, как яростный ксено код сумел полностью
заразить устройство, кабал Археотеков загрузил его в собственные мозговые
импланты, после чего энграма свела их с ума. Еще несколько лет после этого в
подулье находились безумные блуждающие Археотеки, бормочущие о том, что они
лишь шестеренки машины и вновь пытаются пробудить код чужаков.
ТЕНИ ЖЕЛЕЗНЫХ ЛОРДОВ
Древние сущности угрожали правлению Дома Ван Саар как изнутри, так и
снаружи, пытаясь лишить их позиции мастеров технологий Некромунды. Для
Кланового Дома это была эпоха больших потрясений, когда им пришлось
бороться не только с завистливыми соперниками, переменами настроения
Имперского Дома, но и с жадностью и безумием собственных правителей.
ВОЙНА КИБЕРЛОРДОВ
С помощью искажающего внешность Покрова лжи, в Дом Ван Саар по приказу
своих хозяев внедрился Ландри Сайберия - почтенный агент Железных лордов. В
течение многих лет Сайберия похищал секреты СШК до тех пор, пока против него
не обратилось само устройство, распознавшее в нем нарушителя. Далее
последовала техно-война в глубигнах Улья Примус, когда Архелотеки выследили
и убили всех, с кем был связан Сайберия.
БАШНЯ ШТОРМОВ
Ортия Лизет – Леди Арахнис – построила в Улье Ротгул Башню штормов. Она
была предназначена для отвода от улья огромных потоков пепла, но вместо этого
навлекла на башню самый ужасный из всех что только помнили шторм, который
сорвал верхушку улья вместе с Лизет и ее кабалом Археотеков.
ПЕПЕЛ И АРХЕОТЕХ
В пустоши на поиски руин Юркентауна отправляется экспедиция Археотеков.
После множества приключений по дороге через пустоши они нашли место
упокоения Ван Саар. Или по крайней мере то место где оно должно было быть. К
своему ужасу Археотеки обнаружили только громадную дыру, где некогда лежал
корабль, а сам корабль исчез в неизвестном направлении.
ВОЙНА ЗА СШК
Герцог Лоран Бетрин Ван Саар попытался похитить СШК в результате чего
Археотеки Улья Примус разделились на две враждующие фракции. В высших
эшелонах разразилась целая секретная война, длившаяся целый год, в течение
которой каждая из сторон пыталась оставить СШК за собой. В конце концов
Архенотеки из Второго круга зачистили Первый круг за преступление перед
Тремя законами.
ПОСЛЕДНИЙ АРХЕОТЕК
После долгой войны между кланами в Улье Арантор, альянс Орлоков, Эшер и
Делак сумел одолеть агентов Дома Ван Саар. В последний момент отчаяния
Археотек Масамун загрузил свое сознание в сеть когитаторов улья и превратился
в призрак в машине. И еще многие века после этого он оставался проклятием
жителей Улья Арантор.
ПРОМАХ ОТТО
Охваченный паранойей Герцог Отто, захотел снова переместить СШК, но к
своему ужасу обнаружил что его уже невозможно извлечь из зала в Улье Примус.
Поэтому он изготовил дюжину фальшивых СШК чтобы использовать их как
приманки. К сожалению его деятельность привлекла к себе ненужное внимание и
анклавы Дома наводнили архео охотники и агенты из других миров.
БЕЗРАССУДНЫЙ ЗАПРОС
Однажды Лорд Хелмавр поставил перед Археотеками Дома Ван Саар
безрассудную задачу чтобы те превратили шпиль Улья Примус в звездное судно,
на котором Повелитель Некромунды при необходимости мог бы отправиться в
космос. Прежде чем Археотеки признали свое поражение они потратили
несколько десятилетий работы и миллионы кредитов. Правда за время своей
работы Ван Саар установили во внутренних покоях Имперского Дома бессчётное
количество мониторящих устройств.
КОНЕЦ ВРЕМЕН
Иногда внутри СШК просыпаются некие системы, дремавшие до этого многие
тысячелетия. Археотеки считают, что это было вызвано срабатыванием какого-то
чрезвычайного протокола, поскольку древняя машина начала предлагать
особенно редкое оружие и боевую экипировку. Это наводит на мрачные мысли о
том к каким же темным событиям готовится СШК.
СТРУКТУРА ДОМА
Великий СШК – это солнце, а мы лишь планеты на его орбите, наслаждающиеся его светом.
Дом Ван Саар запустил свои руки в самые разные То, что Клановый Дом способе содержать Дома
области промышленности по всей Некромунде. Искусности много говорит о гигантском богатстве
Наиболее известны их Дома Искусности, Кланового Дома, особенно по рамкам мира где
производящие немаркированную продукцию для массовость ценится выше точности и количество
Великих Домов и даже потребителей из иных миров – важнее качества. И хотя Великие Дома способны, и
вещи исключительной технической красоты или действительно платят невероятные суммы за
образцы редкого и удивительного археотеха. Дом произведения далеких мастеров из других миров, даже
Голиаф и Дом Делак ведут оживленную торговлю с они признают с некоторой степенью гордости что
Домом Ван Саар и полностью зависят от их даже эти предметы часто уступают работам Домов
продукции. Первые для обеспечения Искусности. Поэтому многие из них пользуются
работоспособности своих амнио-чанов, а вторы покровительством Имперского Дома и выполняют
закупают у Кланового Дома бионику и устройства для персональные заказы Лорда Хелмавра или других
шпионажа. Кроме этой технологичной торговли, клан повелителей Некромунды. Ходят слухи что даже
обладает развитой оружейной промышленностью, могущественный преступный лорд Немо Безликий
центрами превращения в сервиторов и заключил с Домом Искусности эксклюзивный
энергетическими фермами, утоляющими ненасытный контракт на поставку множества удивительных
голод городов ульев в их продукции. образцов аугметики и других «игрушек».
То, что производит конкретный Дом Искусности во
ДОМА ИСКУСНОСТИ многом зависит от его патрона. И хотя оружие как в
Большинство факторумов Некромунды – это адские скрытном, так и в традиционном формате всегда
ямы безжалостного производства, где сгорбленные популярно, также, как и средства персональной
рабочие неустанно трудятся на измельчительном защиты вроде генератора поля постоянного действия,
конвейере, возле прессовочного молота или качество этих предметов может варьироваться от
обслуживают чаны с расплавленным металлом. В этих вполне обыденного до настоящий произведений
грубых мастерских на благо Империума трудятся причудливых технологий. Среди самых необычных
многие миллиарды людей, переключающих рычаги вещей, изготавливаемых в Домах Искусности Ван Саар
или штампующих охлаждающуюся сталь, являющиеся можно отметить Кибер-сурикатов в бронированном
всего лишь шестеренками великой машины. Дома корпусе, реплики кошачьих, используемые знатью для
Искусности Ван Саар наоборот являются охоты, гармонические аксиом-кольца (когда их
пристанищем опыта и высокой точности. Искусники одевают в уши, владелец начинает слышать
занимаются своей работой среди сложных и древних высокочастотный писк каждый раз, когда слышит
машин, высокоточных инструментов, оружия и ложь) и кибертекнические антитокс-импланты,
экипировки, являющейся в равной мере и позволяющие их владельцу не пьянеть и
произведением искусства и функциональным соответственно большое преимущество в ведении
продуктом технологии. переговоров.
ОРУЖЕЙНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Дом Ван Саар контролирует значительную часть
оружейной промышленности на Некромунде.
Подобно другим Клановым Домам он
специализируется на отдельных классах
Каблис Валкир
персонального оружия, в частности энергетического Нексус найнс
оружия всех типов. В частности, Дом Искусности Ван Саар
выпускает много вариантов плазменного оружия,
тогда как другие кланы не способны воспроизвести
даже не самые лучшие его паттерны, используемые
армиями Империума. Мельта оружие также является
практически эксклюзивом Дома Ван Саар, который
производит сложные микроволновые камеры и
фотонные зарядные ячейки для этого оружия. Далее
оно перепродаётся другим Клановым Домам, которые
оснащают его собственными прикладами и другим
обвесом. При этом Ван Саар понимают, что как бы не
выглядел мельтаган или мультимельта,
функционирует это оружие исключительно благодаря
технологии Ван Саар.
Что касается производства лазганов, карабинов и
пистолетов, Дом Ван Саар хоть и производит больше
количество оружие, это не идет ни в какое сравнение
с объемами производства Дома Эшер. Многие
считают, что лазерное оружие Ван Саар слишком
мудреное, что в случае с таким массовым оружием
как лазган не слишком хорошо. Несмотря на это Дом
Ван Саар постоянно ведет борьбу с Домом Эшер за
контракты на поставку лазерного оружия, так как
многие Благородные Дома приходят в восторг от того
насколько мастерски сработано оружие Ван Саар,
хотя и сотрудничали до этого многие годы с Домом
Эшер.
Не менее интересно и то что Дома Ван Саар
производит большие объемы Имперского оружия
редких видов или под специализированные
боеприпасы. Зачастую это спец заказ определенного
Великого Дома или представителей знати
Некромунды. Такие вещи как вортексные гранаты
или фазовые щиты требуют для своего создания
восстановления археотехнологий и большого опыта.
К счастью Ван Саар обладают и одним и другим. Если
Благородный Дом согласен заплатить достойную
цену за болтеры или серво-броню, он согласится
заплатить еще больше, если будет понимать, что их
противникам такие технологии недоступны, даже
если это навлечет на них недовольство Лорда
Хелмавра.
ВЫРАБОТКА ЭНЕРГИИ
Для существования Некромунды жизненно важно ТЕХ БАЗАРЫ
производство тепла, света и энергии. В теории Города ульи – это древние сооружения,
автоматические системы каждого улья должны наполненные детритовыми отложениями многих
тысячелетий. Этот забытый мусор полон
обеспечивать всем этим своих жителей. Большая часть ценнейших технологических отходов и
ульев построена вокруг древнего реактора, подобного механического лома. Некоторые виды обломков
тем что применяются на космических кораблях или можно легко идентифицировать – это могут быть
старые модели лаз оружия или люмены с
термальной шахты, черпающей энергию из ядра выгоревшими энергетическими ячейками. Другие
планеты. К сожалению, на практике регуляторы этих выглядят более странно – как непонятные черные
древних системы уже давно не работают или работают коробочки с мигающими лампочками или
неправильно и поэтому требуют постоянного ремонта линзами, заглянув в которые можно увидеть
загадочные миры. Все эти гаджеты и тому
чтобы функционировать хотя бы на самом базовом подобное можно найти на тех базарах в подулье.
уровне. И если Меркатор Люкс и Меркатор Пирос А там, где тех базар – там же и скрывающиеся в
выступают в качестве хранителей этих систем, тенях гангеры Ван Саар. Дом Искусности хорошо
поддерживают их угасающую жизнь по большей чести зарабатывает благодаря таким торговым
площадкам, продавая здесь незаконные или
эксперты Дома Ван Саар. Этой работой занимаются сломанные товары, которые затруднительно
целые конклавы Дома Искусности, чьи Археотеки продать в верхнем улье или других мирах, или
получают высокопарные титулы наподобие Мастера приобрести у охотников за археотеком
Люменов или Леди Живого Огня, которые должны интересную находку из глубин подулья или
далеких пустошей. Имперский Дом также
демонстрировать то что они являются хранителями признает необходимость тех базаров в качестве
одного из жизненно важных для выживания улья возможности избавиться от ненужных и опасных
ресурса. технологий, которые скупают гангеры подулья и
потом убивают с их помощью друг друга или
В Улье Примус энергия черпается исключительно из погибают сами. В соответствии с неписаным
великого главного теплообменника – огромного законом Некромунды, установленным Лордом
разлома, идущего до самого ядра планеты, Хелмавром, Дом Ван Саар заправляет такими тех
базарами и решает где они будут проводиться, и
обеспечивая обитателей улья теплом и разгоняя кто может там торговать. Это стало естественным
массивные термальные турбины. От этого продолжением традиции, в соответствии с
теплообменника отходит множество кабелей и которой торговцы техническими штуками
каналов через весь улей, из которых черпают энергию обычно размещают свои магазины на
территории, контролируемой бандами Ван Саар.
различные Гильдии, Энфорсеры и банды. Там, где все В конце концов если они и так платят Клановому
эти провода уходят в глубь подулья находится Храм Дому, то почему бы и не воспользоваться его
Слияния – гудящий и светящийся купол, заполненных защитой.
пылающими трубами и линиями электропередачи.
Здесь находится благоустроенная территория Ван
Саар, банды которых охраняют Храм, а
администраторы из Даст Фолз и Города в Отстойнике
совершают паломничества к вратам Храма чтобы
выплачивать дань Меркатор Люкс. Другие Клановые
Дома несколько раз пытались взять Храм пол своей
контроль и иногда доходили до прямого нападения на
агентов Электро Гильдии. Впрочем, каждый раз
бандам Ван Саар удавалось их прогнать. Они
подключали свое оружие прямо к энергетической сети
и использовали в режиме перегрузки, от чего оно
начинало светиться от избытка энергии.
ТЕРРИТОРИИ ДОМА
Анклавы Дома Ван Саар представляют собой сеть, опутывающую весь мир, а мы лишь насекомые,
пойманные ее сверкающими прядями…
ТЕРМАЛЬНОЕ ЯДРО
Территории Ван Саар обычно концентрируются
вокруг главного радиатора улья, так как отсюда
бандам и их лидерам легче контролировать выработку
энергии для гигантского города. Контроль над
выработкой и распределением жизненно важной
энергии крайне важен для Ван Саар, так как это
связывает их Меркатор Люкс и Мерактор Пирос,
которые надзирают за всеми энергоносителями мира
улья. Клановый Дом преследует не только
меркантильные интересы, хотя они и подучают
большую прибыль ха поддержку энергетической
инфраструктуры от своих союзников из Торговой
Гильдии. СШК и его продукция требуют огромных
объемов энергии, жадно высасывая ее из термальных
колодцев Некромунды каждый цикл. Это позволяет
Дому Искусности держать в секрете от других Кланов
и Благородных Домов сколько энергии они
Утер Анда Арз
пожирают. Большинство даже и не задумывается о Кабал холодного огня
том, как распределяется энергия в ульях. Дом Ван Саар
АНКЛАВЫ ДОМА
В сердце Улья Примус много технологических секретов и это лишь вопрос времени
прежде чем я извлеку их из той дыры где они спрятаны.
Ульрика Шафен
Дейглоу драгонз
Дом Ван Саар
«Безумный» Улли
Стражи Кода
Дом Ван Саар
СОСТАВ БАНДЫ ДОМА ВАН СААР
При создании банды Ван Саар игроки могут тратить свой максимальный бюджет в
кредитах на бойцов, оружие и Варгир, представленный на следующих страницах.
Размер бюджета зависит от того для Кампании или Скирмиш режима создается
банда. В любом случае превышать бюджет нельзя. Любые не потраченные кредиты
добавляются в Стеш банды, если банда участвует в Кампании. В Скирмиш режиме
не потраченные кредиты пропадают.
ИГРА В КАМПАНИИ
При создании банды для Кампании, бюджет составляет 1000 кредитов. Обратите
внимание что Арбитратор при желании может увеличить или понизить этот Имена Ван Саар
бюджет. довольно необычны и
являются отсылкой к
СКИРМИШ РЕЖИМ древнему семейству,
При игре в Скирмиш режиме игроки сами договариваются о доступном бюджете. основавшему клан. Они
Все остается на их усмотрение, однако в качестве ориентира рекомендуется бюджет используются до сих
между 1250 и 2000 кредитами. пор для того чтобы
сблизить членов
НАЗВАНИЯ БОЙЦОВ, КАТЕГОРИИ И ТИПЫ любящего секретность
Каждый доступный Дому Ван Саар тип бойцов имеет свое название. Это название Дома. Ниже приведены
ранга в иерархии банды имеет свое особенное обозначение в Доме. Кроме того, в имена, которые можно
скобках указывается категория. Например, рядовые бойцы банды называются Van использовать,
Saar Tek (Ganger). Это значит, что в Доме Ван Саар таких бойцов называют адаптировать и
“Теками”, хотя для всех игровых правил они являются бойцами “гангерами”. комбинировать при
создании вашей банды
Очень часто в правилах бойцы делятся по категориям (например, Leader, Ван Саар.
Champion, Prospect, Ganger или Juve). В таком случае правило универсально для
всех бойцов, независимо от типа. В других случаях правила прямо указывают на Лизбет
Шилая
конкретный тип бойца. Например, Van Saar Tek. В этом случае правило касается Отто
только указанного типа бойцов. Ония
Ингаэль
СОСТАВ БАНДЫ Анбрехт
Ларз
Первым шагом является закупка бойцов, из которых будет состоять банда. Список Эспен
банды Дома Ван Саар перечисляет всех доступных для банды бойцов. Эти бойцы Даэль
покупаются из бюджета за указанную для них стоимость в кредитах. Все банды Бастеан
Дома Ван Саар подчиняются следующим правилам: Шая
Альдона
Хансельт
• Должен быть один боец со спец правилом Leader. Мартеус
• Общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) в банде всегда Жерон
Коен
должно быть равно или больше чем общее число бойцов без спец правила
Рутгер
Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) или наемников Люсьен
(Hired Guns). Сарген
Маекс
Как только во время кампании количество бойцов без спец правила Gang Fighter
(X) начинает превышать общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter
(X), игрок должен либо:
• Выгнать несколько бойцов без спец правила Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса
Или:
• Набрать новых бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса.
ОРУЖИЕ И ВАРГИР
Следующий шаг - это закупка оружия и Варгира для экипировки каждого бойца.
Описание каждого бойца Дома Ван Саар включает список оружия и Варгира,
которые можно купить для этого бойца.
ЭКИПИРОВКА БОЙЦА
Бойцы экипируются следующим образом:
Люсьен «Молот»
Харген, НОВАЯ ЭКИПИРОВКА
Нексус найнс Во время кампании банды могут получать новую экипировку, либо покупая ее
Дом Ван Саар в Торговом посту или на Черном рынке, или в результате действия Бунов. Эти
О Доме Делак предметы добавляются в Стеш банды и могут быть распределены среди
бойцов банды во время последовательности после боя:
СМЕРТЬ ЛИДЕРА
Все банды Дома Ван Саар должны включать в себя одного бойца со спец
правилом Gang Leader. Обычно это лидер банды.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Дома Ван Саар всегда должна включать в
себя одного бойца с этим спец правилом:
Навыки: При найме Прайм Ван Саар может выбрать один навык из своего
Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит ему очков
опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Прайм Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Прайм Ван Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и дополнительный Варгир из списка экипировки Прайма Ван Саар:
• Во время кампании Прайм Ван Саар может получить дополнительное оружие и Варгир, приобретенные
по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Прайм Ван Саар не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы оружия.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Ван Саар в пределах 6” от этого бойца автоматически
проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
последовательности после боя.
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
Вторыми после
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
Праймов идут Аугмеки.
экипировки.
Они лишь немногим
менее опасны в бою и Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом
отлично разбираются в активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
различных видах Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов Ван Саар
технологичного ведения (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
войны и экипировки. • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде
Зачастую они действуют чем активировать любого из них.
в качестве тяжелой • Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий
поддержки для банды, игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью
используя в бою заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый
тяжелое вооружение, боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
обеспечивая своему
прайму огневое Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не
преимущество. Аугмеки могут сами использовать это правило во время своей активации.
могут влять на себя
командование в случае Навыки: При найме Аугмек Ван Саар может выбрать один навык из своего
гибели Прайма, что Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит ему очков
обеспечивает передачу опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
лидерства в бандах Ван
Саар без утраты боевой
эффективности.
Никсорем Вилкур
Нексус найнс
Дом Ван Саар
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Аугмек Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Аугмек Ван Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и дополнительный Варгир из списка экипировки Аугмека Ван Саар:
• Во время кампании Аугмек Ван Саар может получить дополнительное оружие и Варгир, приобретенные по
этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Аугмек Ван Саар не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы оружия.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Ван Саар в пределах 6” от этого бойца автоматически
проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во
время последовательности после боя.
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
Археотеков можно
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
найти на всех уровнях
экипировки.
сообщества Ван Саар.
Некоторые из них Master of Cyberteknika (Мастер Кибертекники): Стоимость Кибертекники,
входят во внутренний которую приобретает себе Археотек Ван Саар снижается вдвое перед
круг и занимаются округлением вверх до ближайших 5 кредитов.
разгадыванием СШК, но Кроме того, Археотек Ван Саар может выбрать один
есть и те, кто ценят свое предмет уровня Альфа из Кибертекники и экипироваться
место в рядах клановых им при добавлении в банду. Это не стоит ему кредитов и
банд. не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
Варандир Арахнус
Дейглоу драгонз
Дом Ван Саар
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Археотек Ван Саар Саар имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Археотек Ван Саар Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и дополнительный Варгир из списка экипировки Археотека Ван Саар Саар:
• Во время кампании Археотек Ван Саар Саар может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Археотек Ван Саар Саар не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы
оружия.
ARMOUR
• Carapace armour
- Light ................................... 80 credits
• Flak armour...........................10 credits
• Mesh armour .......................15 credits
VAN SAAR NEOTEK НЕОТЕК ВАН СААР (PROSPECT)......70 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 8+ 9+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
экипировки.
Gang Fighter (Боец банды) (Prospect): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Ван Саар. Общее число бойцов со спец правилом Gang Fighter (X)
всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец правила Gang
Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns).
Молодые и безрассудные Promotion (Продвижение) (Van Saar Augmek или Van Saar Archeotek): Если во
Неотеки еще не ощутили время фазы Перерыва в кампании этот боец получил пять или больше Улучшений,
на себе все бойца можно повысить до Аугмека Ван Саар или Археотека Ван Саар.
разрушительные
Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в дальнейшем
эффекты использования
Аугмеком или Археотеком при определении какая экипировка и навыки ему
Ван Саар технологиями
доступны. Его существующие характеристики не изменяются, но он теряют это
их СШК. Они с радостью
спец правила Promotion (Van Saar Augmek или Van Saar Archeotek), Hot-headed и
используют еще не
Fast Learner и получает все спец правила Аугмека Ван Саар или Археотека Ван
протестированные или
Саар.
опасные образцы
технологий и, славятся Обратите внимание что, когда боец повышает свой ранг в банде таким образом,
тем что используют грав- вам нужно иметь новую модель для его отображения.
катеры. Они носятся по Hot-headed (Горячая голова): Бойцы с этим спец правилом хотят показать себя
тесному подулью на лучшим образом и действуют на одних импульсах ради того, чтобы впечатлить
репульсорных начальство. Неудивительно что старшие и более мудрые товарищи считают, что
платформах подобно такие долго не живут. Если боец с этим спец правилом получает Тяжелое ранение
настоящим катерам. К или оказывается Вне игры, дружественные бойцы в пределах 3” не должны
сожалению, как мог проходить Тест мужества (Nerve test), если только у них нет такого же спец
убедиться на своем правила.
опыте далеко не один
Неотек это может быть Fast Learner (Способные ученики): Во время кампании, когда этот боец получает
фатально. Улучшение характеристики, ему не нужно тратить дополнительные 2 XP если
характеристика уже улучшалась. Другими словами, этот боец может улучшать свои
характеристики любое количество раз (до максимума) по базовой стоимости в XP.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Неотек Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:
ЭКИПИРОВКА
Неотек Ван Саар экипирован armoured bodyglove и grav-cutter (их цена входит в стартовую стоимость бойца)
и может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Неотека Ван Саар:
• Во время кампании Неотек Ван Саар может получить дополнительное оружие и Варгир, приобретенные по
этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Неотек Ван Саар может экипироваться только оружием из данного списка или предметами из разделов Pistols
и Close Combat Weapons Торгового поста и Черного рынка.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Ван Саар. Общее число бойцов со спец правилом Gang Fighter (X)
всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец правила Gang
Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns)..
• Во время кампании Тек Ван Саар и Специалист Ван Саар могут получить дополнительное оружие,
приобретенное по этому списку.
• Кроме этого во время кампании Тек Ван Саар и Специалист Ван Саар могут получить дополнительный
Варгир, приобретенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Тек Ван Саар может быть экипирован только оружием из разделов Basic Weapons, Pistols и Close Combat
Weapons этого списка.
• После продвижения Специалист Ван Саар не имеет ограничений на типы оружия из этого списка. Для него
доступно все оружие из этого списка.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Juve): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Ван Саар. Общее число бойцов со спец правилом Gang Fighter (X)
всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец правила
Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников (Hired
Guns).
Promotion (Продвижение) (Orlock Specialist): Если во время фазы Перерыва в
кампании этот боец получил пять или больше Улучшений, бойца можно
Совсем зеленых Теков в повысить до Специалиста Ван Саар.
клане часто называют
Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в дальнейшем
Сабтеками. Это довольно
Специалистом Ван Саар при определении какая экипировка и навыки ему
способные бойцы,
доступны. Его существующие характеристики не изменяются, но он теряют это
которые просто еще не
спец правила Gang Fighter (Juve), Promotion (Van Saar Specialist) and Fast Learner и
прошли проверки в бою.
получает все спец правила Специалиста Ван Саар.
В то время как другие
банды часто считают Fast Learner (Способные ученики): Во время кампании, когда этот боец
самых низших членов получает Улучшение характеристики, ему не нужно тратить дополнительные
своих банд просто за 2 XP если характеристика уже улучшалась. Другими словами, этот боец
пушечное мясо, бросая их может улучшать свои характеристики любое количество раз (до
в боя и не ожидая что они максимума) по базовой стоимости в XP.
выживут, с Сабтеками
поступают иначе. Этио
обусловлено тем что Ван
Саар заботятся обо всех
своих бойцах и желают,
чтобы они росли в
звании, а не бесполезно
растрачивали свои
жизни.
Эфрим Вуртц
Стражи Кода
Дом Ван Саар
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Сабтек Ван Саар имеет доступ к следующим наборам навыков (обратите внимания что Сабтек Ван Саар
не может получить дополнительные навыки):
ЭКИПИРОВКА
Сабтек Ван Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Сабтека Ван Саар:
• Во время кампании Сабтек Ван Саар может получить дополнительное оружие, приобретенное по этому
списку.
• Кроме этого во время кампании Сабтек Ван Саар может получить дополнительный Варгир,
приобретенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
6" 4+ 5+ 2 2 1 2+ 1 7+ 8+ 8+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Clamber (Ползание): Когда боец ползет по стенке, вертикальная дистанция на
которую он перемещается не уменьшается вдвое. Другими словами, боец лазает по
стенкам как будто по обычным лестницам.
Fear Inducing (Внушает страх): Киберахнид обладает навыком Fearsome(Ferocity)
и может передавать его своему владельцу. Владелец получает этот навык если его
Кибарахнид Активен и находится в 3 дюймах от него. В противном случае навык
пропадает.
Fearsome (Ferocity): Если вражеский боец хочет совершить действие Chardge
Чардж (Двойное) против этого бойца, вражеский боец должен пройти проверку
Силы воли (Willpower) перед началом движения. Если проверка провалена,
вражеский боец не двигается, и его активация сразу заканчивается.
Horrific (Ужасающий): Киберахнид представляет собой настолько кошмарную
смесь машины и арахнида, что бойцы других банд просто отказываются брать
такую штуку к себе в убежище. Поэтому Киберахнид никогда не может быть
Захвачен.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Как только Киберахнид становится Специалистом, он получает доступ к
следующему набору навыков:
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech
Secondary - - Primary - - - - -
ЭКИПИРОВКА
Киберахнид не может покупать оружие или Варгир. Киберахнид вооружен Venomous Bite и Web Projector.
HANGERS-ON (ПОСЛЕДОВАТЕЛИ) И BRUTES (БРУТЫ)
Как только где-либо обосновывается банда, об этом сразу узнают местные жители
и их убежище становится местной достопримечательностью. Некоторые убежища
банд превращаются в центр активности, куда свободно могут приходить местные
жители улья, а другие больше походят на крепости. В любом случае, они часто
становятся центром внимания для торговцев и различных специалистов, ищущих
себе базу для своих операций или готовых наняться на службу к банде.
Последователи чаще используются в режиме Кампании, хотя могут применяться и
в Скирмиш режиме. Бруты нанимаются для усиления банды на поле боя и
действуют почти как остальные обычные бойцы. На шаге Обновление ростера
“Археотек прекрасной Последовательности После Боя, игрок может нанять Последователей или Брутов.
работы, какого вы еще Они покупаются на кредиты из Стеша банды также, как и обычные бойцы. Для них
не видели…” заполняется Карточка бойца, и они добавляются в Ростер банды. У большинства
Последователей и Брутов есть варианты экипировки – с ней нужно определиться
Ларс Мровен
при найме и нельзя будет изменить позже.
Сломанное Братство
Дом Ван Саар Во время Кампании Последователи и Бруты могут быть захвачены после боя как
обычные бойцы. В этом случае банда может попытаться выручить их или выкупить
из плена. Если попытка спасения провалилась и не удалось договориться о выкупе,
захвативший может продать их как обычного бойца.
Максимальное количество Последователей и Брутов в банде ограничено
Репутацией, как указано в таблице ниже. Если Репутация банды снижается до
уровня, недостаточного для содержания нанятых Последователей и Брутов, вам
нужно исключить из ростера одного или нескольких, пока ваша репутация снова не
вырастет. Также учтите, что у каждого типа Последователей и Брутов есть
ограничение на Количество. Например, в банде может быть два Свободных Дока,
но только один Разведчик Куполов. Последователи и Бруты не учитываются при
подсчете бойцов, когда вы определяете сколько каких типов бойцов может быть в
банде.
Максимальное количество
Репутация Последователей и Брутов
Меньше 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ (HANGERS-ON)
Каждый тип Последователей дает нанявшей его банде специальное правило.
Обычно последователи не принимают участия в бою. Однако, если битва
происходит во владениях банды (правило Home Turf Advantage в сценарии),
сделайте бросок D6 за каждого из Последователей перед выбором команды. При
результатах 1, 2 и 3 Последователю не повезло оказаться рядом, когда началась
перестрелка и он должен быть включен в команду.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Techno-baubles (Техно-безделушки): Если в банде есть Тех-торговец он может Интеллект это
снизить значение Редкости и/или Нелегальности любого предмета в Торговом товар. Во сколько
посту или на Черном Рынке на 2 до минимума 7+. Если после снижения Редкость вы его оцениваете?
или Нелегальность предмета падает ниже 7+ - предмет становится Common.
Альген Хальст
Friends in the Trade (Помощь в торговле): Во время каждой последовательности писец данных
после боя стоимость одного предмета, найденного в Торговом посте или на
Черном рынке можно снизить на D3x10 кредитов до минимума в 20 кредитов.
ЭКИПИРОВКА
Тех-торговец вооружен либо master-crafted laspistol либо mastercrafted las sub-
carbine.
НАВЫКИ
Тех-торговец имеет навык Munitioneer.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 5+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Data-hacked(Взлом данных): Если кому либо из бойцов банды в которой есть
Писец данных нужно выполнить проверку на Интеллект и Писец данных
присутствует на поле боя, он может сделать бросок дополнительного дайса D6 и
сбросить меньший результат.
ЭКИПИРОВКА
Писец данных может быть вооружен либо laspistol или las sub-carbine.
НАВЫКИ
Писец данных имеет навык Gadgeteer.
0-3 AMMO-JACKS (ОРУЖЕЙНИК).................................50 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
По мере того как банда набирается опыта, она начинает ценить
необходимость обслуживания оружия. Остаться без боеприпасов или с
заклинившим оружием на поле боя для банды, желающей, чтобы с ней считались,
недопустимо. Банды Ван Саар используют Оружейников для обслуживания
обычного оружия наподобие лазганов, в то время как более эзотерическое оружие
обслуживают специалисты Дома.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+
ЭКИПИРОВКА
Оружейник может быть вооружен boltgun или combat shotgun с salvo и shredder
ammo и либо power hammer или power sword. Все оружейники экипированы mesh
armour.
НАВЫКИ
Оружейник имеет навык Munitioneer.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Patch-up (Подлатать): Если в банде есть Вольный док, она может сделать Вся эта сияющая броня
дополнительное действие Medical Escort (Медицинский Эскорт) в не скрывает вонь
Последовательности После Битвы, обычно выполняемое бойцом со спец правилом разложения, которой
Gang Hierarchy (X). Этот визит не требует траты кредитов, однако результат 6 в разит от их кожи.
таблице лечения будет значить Стабилизирован, а не Полное выздоровление,
потому что медицинские материалы у дока достаточно ограничены и ему не Анника Сворм
хватает специального оборудования. Вольный док
ЭКИПИРОВКА
Вольный док может быть вооружен laspistol или stub gun. Все Вольные доки
экипированы medicae kit.
НАВЫКИ
Вольный док имеет навык Medicae.
Шидия «матрона»
Медный город
Вольный док
0-1 DOME RUNNER (ЗНАТОК КУПОЛОВ).........................20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Владения банды – это основа ее экономики, но по мере расширения, банды могут
оказаться в совсем незнакомом для них месте. Местных гидов, которых
называют «Знатоками купола» регулярно можно увидеть среди гангеров, когда те
пытаются определить какие скрытые сокровища таит их территория. Дом Ван
Саар часто нанимает Знатоков куполов, когда расследует очередной слух об
археотеке или ищет наиболее выгодные места для боя, когда участвует в
конфликтах с другими бандами.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+
НАВЫКИ
Знаток купола имеет навык Lie Low.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Grub’s Up (Жратва): В конце шага Расходование Опыта Последовательности
Перед Битвой, сделайте бросок D6 за каждого бойца в состоянии
Восстанавливается. Если выпало 6 - хороший уход и питание ускоряют лечение
бойца и квадратик In Recovery в ростере банды очищается. Боец может принимать
участие в битве.
ЭКИПИРОВКА
Слоппер вооружен fighting knife.
SKILLS
Слоппер не имеет навыков.
0-1 GANG LOOKOUT (РАЗВЕДЧИК)..................................20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Всегда найдется много жителей улья и отбросов поселения, готовых следить за
границами владений банды и готовых предупредить ее о нападении. Эти
разведчики могут предупредить об атаке соперников или об интересе со стороны
Энфорсеров и дать банде шанс сбежать. Банды Ван Саар используют разведчиков
для наблюдения за своими флангами чтобы противник не смог обойти систему
защиты и вступить с бандой в ближний бой.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Heads-up (Берегись): В Скирмиш игре Разведчик добавляет банде 1 к результату Похоже они и правда
броска на определение того, кто в сценарии будет атакующим, а кто считают, что смогут
защищающимся. Дополнительно, если банда с Разведчиком защищается и выбран пробраться сюда
сценарий, использующий правило Sneak Attack, ко всем броскам на обнаружение незамеченными. Это же
атакующих добавляется 1. просто смешно!
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 5 4 3 4+ 4 5+ 5+ 8+ 6+
ОРУЖИЕ
Серво-костюм Ван Саар вооружен twin-linked heavy las carbine и four servo-
arms. Все Серво-костюмы Ван Саар экипированы light carapace armour.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Серво-костюм Ван Саар может заменить одну из своих servo-arm на rad gun.
. При этом характеристика Атак уменьшается на 1................................. +60 credits
• Серво-костюм Ван Саар может заменить одну из своих servo-arm на plasma gun.
При этом характеристика Атак уменьшается на 1.................................. +60 credits
• Серво-костюм Ван Саар может улучшить light carapace armour до heavy
carapace armour .......................................................................................... +20 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Twin-linked (Спаренное): Когда боец выполняет стрелковую атаку оружием с этим трейтом, он может сделать
переброс любого количества дайсов Боеприпасов (Ammo). При этом результата переброса применяется всегда
даже если он хуже.
Van Saar Protective Gear (Защитный костюм Ван Саар): Боец Ван Саар защищен от воздействия радиации
собственного оружия своей броней и поэтому на него не действует трейт оружия Rad-phage (т.е. они не
получают Легкое ранение).
Superior Weapons Array (Массив превосходного оружия): Вместо того чтобы делать каждый ход только одно
действие Выстрел (Базовое), этот боец может сделать два действия Выстрел (Простое) за ход. Каждое действие
можно делать различным оружием и каждое действие может быть направлено в свою цель, если каждое из них
соблюдает обычные правила Приоритета целей.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Серво-костюм Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:
ОРУЖИЕ
Амбот вооружен двумя tunnelling claws. Все Амботы экипированы light
carapace armour.
ВАРИАНТЫ ЭКИПИРОВКИ
• Амбот может заменить один из своих tunnelling claws на grav-fist...........+90 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Cranial Governors (Мозговой ограничитель): В нормальных условиях поведение Амбота жестко
контролируется, чтобы защитить остальных рабочих от агрессивных инстинктов Амбула. Однако у бандитов нет
таких мирных намерений, и они зачастую выключают ингибиторы Амбота для достижения своих целей. Когда
Амбот работает в Безопасном режиме, он действует по приведенным ранее правилам. По желанию
управляющего игрока Безопасный режим может быть отключен в начале любого раунда. Пока Безопасный
режим отключен, Амбот получает навык Berserker(Ferocity), а количество его Атак становится D3+1. Однако,
когда Амбот Стоит и Вовлечен, Амбот должен делить свои атаки между всеми моделями, находящимися с ним в
базовом контакте, включая дружественных бойцов. Как только Безопасный режим отключен, его нельзя
включить снова до фазы Wrap Up.
Excavation Automata (Автоматон для раскопок): Если у владеющей Амботом банды есть территория Mine
Workings, Амбота можно отправить туда на работу и при определении дохода от территории можно будет
бросать дополнительный D6.
Valuable (Ценный): Если Амбот будет Захвачен вражеской бандой и не будет спасен, банда сможет продать его
как обычно Гильдерам как обычного пленника или оставить его себе и добавить в свой ростер за бесплатно, при
условии, что репутация банды позволяет взять нового Hanger-on.
НАВЫКИ
У Амбота есть навык Infiltrate (описан в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Амбот имеет доступ к следующему набору навыков:
Скрап-взломанный
Амбот
L‘JOTUNN’ H-GRADE SERVITOR OGRYN (ОГРИН СЕРВИТОР
ЙОТУН)..........................................................................................210 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Гомо сапиенс гигантикус, также называемый «Огрином» является одной из самых
распространенных разновидностей абхьюманов в Империуме. Говорят, что они
появились в цепи миров тюрем высокой гравитации, заселенной Человечеством
тысячелетия назад в Эпоху Раздора. Изолированные от Древней Терры, люди были
оставлены на этих мирах в одиночестве и вынуждены были приспосабливаться к
их враждебному окружению, становясь с каждым новым поколением все больше и
сильнее. К сожалению умственными способностями население тюрем похоже не
отличалось с самого начала, а в последующих поколениях они только ухудшились.
И когда Огрины окончательно превратились в стабильный подвид человечества,
Я конечно согласен что они стали беспросветно тупыми и Неинтеллектуальными.
ничто не сравнится с Огрины невероятно сильны, крепки и похвально преданы. Последнее делает их
продуманным планом крайне полезными для Империума, несмотря на слабость интеллекта. Они
битвы. Но пусть пока медленно обучаются, но, когда урок усвоен, он остается в их примитивном мозгу
бьют дальше. Кажется, у навечно. На Некромунде Огрины традиционно занимают роль рабочих в тяжелой
них получается. индустрии. Учитывая индустриальную направленность большинства ульев это
Ульрик Шафен крайне ценный ресурс. Для Дома Ван Саар Огрины выполняют роль грубой
Дейглоу драгонз мускульной силы, а также выступают в роли телохранителей для важных членов
Дом Ван Саар банд, или для запугивания в процессе так называемых бандами «переговоров».
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+
ОРУЖИЕ
Йотун Сервитор Огрин вооружен двумя augmetic fists.
ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Йотун Сервитор Огрин может заменить
один augmetic fist на arc welder.................................................................... +70 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить
один augmetic fist на storm-welder.............................................................. +75 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить
один augmetic fist на spud-jacker.................. ............................................... -20 credits
• Йотун Сервитор Огрин может быть
улучшен и получить furnace plates............................................................. +15 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязываются к тем, с кем живут и с кем вместе
сражаются. Когда дружественный боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказывать Помощь
(Assist) Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попадание вместо обычного 1.
Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.
НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке)
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет доступ к следующему набору навыков:
H.R.O.L.T. 06 «Крушитель»
Свободный Огрин
Ранее принадлежавший Дому Голиаф
«Экзо» Карл
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
НАЕМНИКИ
Империум человечества - опасное место. Бессчетные ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ,
миллиарды несчастных душ пытаются преодолеть АГЕНТЫ ДОМА И ПОДОНКИ ИЗ
беззащитность своего существования от ужасов ПОДУЛЬЯ
галактики, посвятив свои жизни тяжкой и нужной В Кампании банды могут нанимать Наемников. Они
работе в служении находящемуся на Земле Ему. делятся на три больших категории: Охотники за
Но есть и те, кто не боится. Многие миллионы головами, Агенты Дома и Подонки из подулья.
храбрых и отчаянных душ берут в руки оружие и Некоторые из них могут быть именными
сражаются за судьбу человечества в славных войсках персонажами, также называемыми Драматическими
Императора. Другие, чью численность сложно персонами. Таких бойцов можно нанять во время
определить обращаются к жизни полной радости последовательности перед боем и получить их
насилия - жестокие души, делающие жестокую работу. услуги на один бой. Они не добавляются в ростер
Еще больше людей пришло к такой жизни от банды, но для них заполняется Карточка бойца. В
безнадежности, просто из желания хоть чем-то следующих битвах их можно будет нанять снова.
наполнить пустой желудок. Безбашенные охотники за Поэтому игрокам стоит хранить Карточки бойцов
головами рыскают по подулью в надежде сорвать куш для всех наемников, которых они собираются
в своей кровавой игре. Жалкие подонки пытаются использовать.
улучшить свое никчемное существование, нанявшись Наемники никогда не получают Опыт, но могут
к лидеру какой-либо банды, которому понадобилось покупать Улучшения и не получают Последствия
расходное мясо. Но даже те, кто не пытается ранений. Если они оказываются Вне игры, они
участвовать в насилии самостоятельно, все равно просто не участвуют в оставшейся части боя.
оказываются втянутыми в бесконечную разборку В Скирмиш режиме Наемников можно купить так
между бандами, когда их навыки становятся нужны же как обычного бойца.
тем, кто захватил жилую зону, где они проживают.
В любом режиме Наемник увеличивает Рейтинг
Ульи Некромунды - это человеческая мясорубка. И банды также как обычный боец.
всегда найдется кто-то, готовый продать свои услуги,
чтобы провернуть ее механизм.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от
остальных бойцов Подонок из подулья не учитывается на шаге Выбор команды
последовательности перед боем. Вместо этого в конце этого шага, любой
доступный банде Подонок из подулья может быть добавлен в команду, вне
зависимости от используемого метода выбора стартовой команды. Таким образом
количество бойцов в стартовой команде может оказаться больше указанного в
сценарии количества.
ЭКИПИРОВКА
Подонок из подулья может приобрести оружие и Варгир на сумму до 60 кредитов
из списка экипировки Подонка из подулья. Его можно вооружить тремя
единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт Unwieldy и будет
считаться за две единицы оружия. Обратите внимание что стоимость этого оружия
и Варгира учитывается при расчете Рейтинга Банды.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ПОДОНКА ИЗ ПОДУЛЬЯ
WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Autogun ................................. 15 credits • Blasting charges ...................35 credits
• Reclaimed autogun ..............10 credits • Frag grenades .......................30 credits
• Lasgun................................... 15 credits • Krak grenades ......................45 credits
• Sawn-off shotgun..................15 credits • Smoke grenades...................15 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo30 credits
• Throwing knives ....................10 credits ARMOUR
• Flak armour...........................10 credits
PISTOLS • Hazard suit ............................10 credits
• Autopistol ..............................10 credits • Mesh armour ........................15 credits
• Reclaimed autopistol..............5 credits
• Laspistol ................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun.................................. 5 credits • Armoured undersuit .............25 credits
- dumdum rounds ...............+5 credits • Drop rig.................................. 10 credits
• Filter plugs.............................10 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles .......................35 credits
• Axe ......................................... 10 credits
• Chainsword ...........................25 credits WEAPON ACCESSORIES
• Fighting knife ........................10 credits • Telescopic sight† (Pistols, Basic
• Flail ........................................ 20 credits and Special Weapons only)..25 credits
• Maul (club) ............................10 credits
• Two-handed axe*..................25 credits
• Two-handed hammer* .........35 credits
BOUNTY HUNTERS (ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ)............80 CREDITS
Охотники за головами - это самые крепкие и опасные из всех жителей подулья. Они
выживают в диких условиях, живут в пустошах, преследуют преступников и
мутантов в тоннелях и развалинах. Охотники за головами – одиночки, которые
либо не нуждаются, либо не хотят связываться с какой-либо из банд. Конечно, они
могут предложить свои услуги лидеру банды, если в их поле зрения не окажется
интересного заказа, но такое сотрудничество навряд ли будет длительным.
Объявления о розыске вывешиваются на всех Торговых постах, предлагая награду за
головы лидеров преступных группировок, мутантов и других представителей
криминала. И хотя награда обычно назначается щедрая, работа это не проста и
многие Охотники за головами находят смерть в пустошах, от рук преступников
или мутантов, на охоту за которыми они отправились.
Они варят снадобия и
У всех охотников за головами разный жизненный путь. Некоторые – бывшие
яды и называют это
бандиты, которые могут носить кое-что из отличительных символов своего
наукой. Но они всего
бывшего дома. Многие абхьюманы тоже становятся охотниками за головами.
лишь ведьмы,
Кровавый ордер, являющийся разрешением и значком охотника за головами,
играющие с
технологиями
позволяет им появляться там, куда обычно, таким как они, путь заказан. Нередко
которые полностью
можно увидеть охотника за головами Бистмена, Сквата или другого
не понимают.
представителя Абхьюманов там, где представители их вида не встречаются.
Люсьен «Молот» Банда может нанять только одного Охотника за головами за раз. Для того чтобы
Харген отобразить все разнообразие Охотников за головами на Некромунде, игрок при
Нексус найнс найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
Дом Ван Саар
О Доме Эшер M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+
СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Охотник за головами, нанятый бандой Вне закона также
автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечисленной напротив
экипировки, Охотник за головами Вне закона может приобретать Common
предметы и любые предметы с Редкостью или Нелегальностью 10 и меньше на
Черном рынке.
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от
остальных бойцов Охотник за головами не учитывается на шаге Выбор команды
последовательности перед боем. Вместо этого в конце этого шага, любой
доступный банде Охотник за головами может быть добавлен в команду, вне
зависимости от используемого метода выбора стартовой команды. Таким образом
количество бойцов в стартовой команде может оказаться больше указанного в
сценарии количества.
Dead, Not Alive (Мертвым, а не живым): Любая банда, Вне закона или наоборот,
нанявшая Охотника за головами, может получить дополнительную награду за
устранение особо назойливого врага. Во время Последовательности После Боя, когда
оппонент вычеркивает из ростера банды мертвого бойца во время фазы Обновление
Ростера, банда сразу получает половину стоимости бойца, округленную до 5
кредитов вверх в качестве награды.
Claiming Bounties (Получение награды): Любая банда, Вне закона или наоборот,
нанявшая Охотника за головами, может получить дополнительную награду за
вражеского бойца, которого он помог Захватить. Если во время Wrap-up нанявшая
Охотника за головами банда захватила в плен вражеского бойца, сделайте бросок D6
на шаге Получение Награды Последовательности После Боя. При результате 3 и
больше, Охотник за головами опознает в захваченном разыскиваемого преступника.
Банда сразу получает награду за то, что убрала с улицы такого опасного преступника
и сразу получает D6x10 кредитов.
“We’ll Get Our Bit…” (Мы еще не закончили): Если Охотник за головами не
сгенерировал дополнительный доход во время битвы в рамках кампании с
помощью правил Dead, Not Alive и Claiming Bounties, есть большая вероятность, что
он останется с бандой еще на некоторое время вне зависимости от желания банды.
Вера – это анафема
• Если в конце шага Обновление ростера последовательности после боя технологии и пока они
выполнено только одно из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties, капаются в грязи ради
сделайте бросок D6. Если результат 4 и выше - Охотник за головами недоволен искупления, они обречены
заработанным и готов остаться с бандой на еще один бой бесплатно. Если на нищету и незнание,
результат 1-3 - он берет свои кредиты и уходит. которые так любят.
• Если не выполнено ни одно из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties,
делать бросок не нужно и Охотник за головами становится доступным для
найма на следующий бой за бесплатно автоматически. Люсьен «Молот» Харген
• Однако если выполнено оба условия Dead, Not Alive и Claiming Bounties, Нексус найнс
Охотник за головами полностью доволен заработком и покидает банду. Дом Ван Саар
• Если доступный таким образом на следующую битву за бесплатно Охотник за О Доме Эшер
Головами не был использован в бою, он автоматически уходит. Другим словами
его можно использовать только в следующем бою или он уходит.
• Если Охотник за Головами оказался Вне игры во время в режиме Кампании,
считается что он автоматически выкидывает результат 12-26 (Отделался
испугом) по таблице Последствий ранений.
НАВЫКИ
Охотник за головами получает три навыка, определяемых случайным образом или
один случайный навык и один выбираемый нанимающим его игроком. Каждый
навык выбирается из следующих наборов навыков: Agility, Brawn, Combat, Cunning,
Ferocity или Shooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного навыка
игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6
делая переброс для тех навыков, которые уже есть у Охотника за Головами. Выбор
навыка вручную - это просто выбор нужного вам навыка из доступных наборов
навыков.
ЭКИПИРОВКА
Кроме цены за найм, Охотник за головами может накупить оружия и Варгира на
сумму до 150 кредитов из списка экипировки Дорожного Капитана Орлоков (стр.
37) и из Торгового поста (Охотник за Головами Вне закона может также покупать
предметы на Черном рынке как было описано ранее). Он может быть вооружен
максимум пятью единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт
Unwieldy. Оружие с трейтом Unwieldy считается как две единицы обычного.
Обратите внимание что стоимость этого оружия и Варгира учитывается при
расчете Рейтинга Банды.
HOUSE AGENTS (АГЕНТЫ ДОМА).......... СТОИМОСТЬ НАЙМА ВАРЬИРУЕТСЯ*
Клановые Дома Некромунды одновременно и зависят друг от друга ради взаимного
процветания и являются смертельными соперниками, старающимися навредить или
уничтожить друг друга. Каждый контролирует свою область промышленности и
ресурсов, которые делают Некромунду такой ценной для Империума и ревностно
оберегает с помощью права и силы от своих врагов.
Много раз в долгой истории Некромунды подобное соперничество перерастало в
безжалостные гражданские войны, вредившие и промышленности и коммерции. За
тысячелетие со времен возвышения Дома Хелмавр такие войны стали …
нежелательными, а любые Дома, которые посмели открыто взяться за оружие жестоко
подавляли. И хотя войны и конфликты никуда не делись, Клановые Дома
удовлетворяют свои потребности в пускании друг другу крови через вечное
Если хочешь просить противостояние банд, чьи прокси войны в тесных хабах и мануфакторумах заменили
Дом о помощи, убедись открытые битвы, а также сделали широкие авеню резиденций кланов на вершинах
вначале что ты ее ульев безопасными.
достоин и что сам
Многие лояльные отпрыски Клановых Домов взрастили свою силу и влияние в качестве
можешь предложить
бойцов знаменитых банд. Подобные знаменитые бойцы нередко становятся агентами
Дому помощь. А если не
на службе у своего лорда, которых посылают для поддержки банд в бою с врагами. Таких
уверен – то и не проси
агентов можно расценивать как оружие и проявление воли своего хозяина, а также
вовсе.
демонстрацией его силы. Их вмешательство в яростную войну банд вселяет страх как в
союзников, так и во врагов, потому как их появление свидетельствует не только об
Бендо Эрихсон
особом интересе к делу их хозяина, но также и о том, что провал местной банды,
Кабал холодного огня
защищающей эти интересы не останется незамеченным.
Дом Ван Саар
Банда не может нанимать больше одного Агента Дома за раз. Для того чтобы
отобразить все разнообразие знаменитых чемпионов каждого из Домов, игрок при
найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 5+
5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 4+
СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда не может просто так нанять Агента Дома. Для того
чтобы заполучить себе в помощь Агента Дома, лидер банды должен написать
петицию. Если банда хочет нанять Агента дома, управляющий игрок делает
бросок по таблице ниже во время соответствующего шага последовательности
перед боем.
D6+Реп Результат
1-5 Дом прислушался к просьбе банды о помощи и отправил
Агента Дома. Банда может нанять Агента дома для участия в
этой битве за 40 кредитов.
6-10 Дом согласился выслать на помощь Агента Дома, но за разумную плату.
Банда может нанять Агента дома для участия в этой битве за 80 кредитов.
11-15 Дом считает, что банда способна сама справиться с предстоящей битвой.
Банда не может нанять Агента дома для участия в этой битве.
16+ Дом рассержен из-за того, что такая уважаемая и успешная банда
молит о помощи. Банда не может нанять Агента дома для участия в
этой битве и должна заплатить 2D6x10 кредитов Дому в качестве
наказания за свою глупую петицию.
Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для найма
Агента Дома или может сделать бросок по таблице Помощи Дома. Но не оба
эти варианта одновременно.
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Ван Саар в пределах 6” от этого бойца автоматически
проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом
активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов Ван Саар
(их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем
активировать любого из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий игрок Они зовут себя
выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью заканчивая шахтерами и
его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый боец активируется старателями, но на
индивидуально. Вся группа не активируется одновременно. самом деле они всего
лишь мухи, пирующие
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не на трупе нашего
могут сами использовать это правило во время своей активации. мертвого мира.
Люсьен «Молот» Харген
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от Нексус найнс
остальных бойцов Агент Дома не учитывается на шаге Выбор команды Дом Ван Саар
последовательности перед боем. Вместо этого в конце этого шага, любой О Доме Орлок
доступный банде Агент Дома может быть добавлен в команду, вне зависимости от
используемого метода выбора стартовой команды. Таким образом количество
бойцов в стартовой команде может оказаться больше указанного в сценарии
количества.
НАВЫКИ
Агент Дома получает три навыка, определяемых случайным образом или один
случайный навык и один выбираемый нанимающим его игроком. Каждый навык
выбирается из следующих наборов навыков: Brawn, Combat, Ferocity, Leadership,
Tech или Shooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного навыка
игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6
делая переброс для тех навыков, которые уже есть у Агента Дома. Выбор навыка
вручную - это просто выбор нужного вам навыка из доступных наборов навыков.
ЭКИПИРОВКА
Агент Дома может экипироваться оружием и Варгиром на сумму до 150 кредитов из
списка экипировки Прайма Ван Саар (стр. 37). Он может быть вооружен максимум
тремя единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт Unwieldy.
Оружие с трейтом Unwieldy считается как две единицы обычного. Обратите
внимание что стоимость этого оружия и Варгира учитывается при определении
Рейтинга Банды.
ARACHNOTEK GOLEM (ГОЛЕМ энграмное кодирование внедренное в Голема не
АРАХНОТЕК), АГЕНТ ДОМА прижилось и поэтому разум умершего будет жить в
Голем Арахнотек – это технологический кошмар, машине лишь недолгое врем до того как
порожденный больным воображением Археотека растворится. И для того чтобы поддерживать в нем
Сатора Давоса. Он был создан как попытка Ван некое подобие жизни, нужно добавлять еще больше
Саар обмануть смерть. Это случилось еще за мертвых и умирающих. Однако даже в таком не
несколько веков до того, как клан довел до полностью функциональном виде клан нашел
совершенства свои костюмы жизнеобеспечения и Голему применение.
Давос настаивал на полностью кибернетических Спустя века Голем Арахнотек стали использовать в
телах в качестве замены отказывающей плоти его качестве оружия возмездия. За прошедшие годы его
людей. Говорят, что перед Големом собрали тело переделали и превратили в устройство для
мертвых и умирающих Археотеков Ван Саар, где войны, возвышающееся над большинством
они испустили свой последний вздох на его смертных обитателей ульев. Его бронированное
железную кожу и передали свои увядающие тело поддерживают паучьи ноги и вооружено
энграмы механическому человеку. В теории они целым арсеналом мистического архео оружия,
должны были стать призраками внутри духа созданного лучшими из когда-либо живших
машины Голема и таким образом великие умы Ван Археотеков. Достаточно отчаянные банды Ван Саар
Саар удалось бы сохранить. Но, как и многие могут подать петицию на получение услуг Голема и
другие изобретения Археотеков, Голем оказался позволить машине на время вобрать в себя
одновременно и большим успехом, и большой энграмный дух одного из своих братьев или сестер.
неприятностью для клана. К сожалению, для Конечно такая связь не лишена риска и может
Давоса и его последователей превратить донора в бормочущего идиота.
СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда
Ван Саар не может просто так
нанять Голема Арахнотек.
Для того чтобы заполучить
себе в помощь Голема
Арахнотек, лидер банды
должен написать петицию.
Если банда хочет нанять
Голема Арахнотек,
управляющий игрок делает
бросок по таблице ниже во
время соответствующего шага
последовательности перед
боем.
D6 + Репутация Результат
1-8 Голем Арахнотек соглашается помочь банде. Банда может нанять Голем Арахнотек для
участия в этой битве за 50 кредитов.
9-15 Голем Арахнотек с неохотой соглашается помочь банде. Банда может нанять Голем Арахнотек
для участия в этой битве за 100 кредитов.
16+ Голем Арахнотек считает, что банда способна сама справиться с предстоящей битвой. Банда не
может нанять Голема Арахнотек для участия в этой битве.
Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для найма Голем Арахнотеков или может
сделать бросок по таблице Помощи Дома. Но не оба эти варианта одновременно.
Combined Consciousness
(Комбинированное сознание):
Голем Арахнотек не обладает
собственным сознанием в том
смысле как это понимают другие и
полагается на мысли и память тех
кто наделяет его подобием
самосознания.
Таким образом, когда он
присоединяется к банде
контролирующий игрок должен
выбрать бойца, который одолжит
ему свое сознание. Это может быть
даже находящийся на
Восстановлении (Recovery) боец.
Боец донор полностью убирается
из банды на время боя и
заменяется Големом Арахнотек.
На время битвы все
характеристики Голема Арахнотек,
отмеченные в его профиле
вопросительным знаком (?)
заменяются на характеристику
бойца донора. Также Голем
Арахнотек получает на время боя
все навыки своего донора.
Abominable Intelligence (Гнусный
интеллект): Если банда, к которой
присоединился Голем Арахнотек
побеждает в бою, боец донор
возвращается в банду и его
способности полностью
восстанавливаются. Однако если
банда проигрывает бой, Голем
Арахнотек начинает считать ее
бесполезной и сразу покидает поле
боя, забирая с собой
новообретенные воспоминания. В
этом случае боец донор
превращается в слюнявого
имбицила. Его характеристики
Лидерство, Хладнокровие, Сила
Воли и Интеллект снижаются до 12
+.
Seemingly Invulnerable (Кажется
неуязвимым): Голем Арахнотек не
способен чувствовать боль. Голем
Арахнотек может использовать
спас бросок 5+ против любой
совершаемой по нему атаки. Этот
спас бросок нельзя
модифицировать бронебойностью
(Armour Piercing) оружия.
КРЕПКИЕ АЛЬЯНСЫ
У Дома Ван Саар сложились особые отношения со
многими фракциями Некромунды так как некоторые ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА:
из этих фракций могут предложить нечто ценное ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АЛЬЯНСА
Клановому Дому, а другие могут использовать себе во Альянсы являются опциональными правилами, которые
благо технологии, которые могут предложить Ван можно добавлять в кампанию по усмотрению Арбитратора.
Саар. Банды Ван Саар поддерживают тесные связи с И хотя эти правила можно использовать и в Скирмиш
Гильдией Прометиума, Фальшивыми Имперцами и режиме если того хотят оба игрока, лучше всего их
Домом Каталлус. использовать на протяжении нескольких игр чтобы игроки
Банды Кланового Дома обладают большой свободой в успели прочувствовать и положительные стороны
выборе методов действий в интересах Дома и орудуют (дешевое оружие, специальные наемники) и отрицательные
в подулье с максимально возможной для людей на (необходимость играть определенный сценарий или
Некромунде свободой. Однако даже бандам иногда отдавать часть полученной за сценарий награды).
нужна дополнительная огневая мощь или поддержка Игрокам и Арбитратору рекомендуется присмотреться к
уполномоченного лица для выполнения своей задачи. Альянсам, так как они помогают добавить интересный
В таких случаях банды заключают временные альянсы нарратив в кампанию. Например, некоторые союзники
с местными, Энфорсерами, Гильдерами и всяческими могут отказываться заключать союз, мотивируя это
другими фракциями, действуя официальным путем историей банды. Или банды должны выбирать себе
пока это соответствует их интересам. Подобные противников, ориентируясь на взгляды своего союзника.
альянсы редко заключаются надолго и как только цель Арбитратор даже может потребовать, чтобы каждая из
выполнена, свобода становится важнее той помощи, банд в кампании выбрала себе союзника и заняла какую-то
которую они могут предоставить. из сторон в противостоянии Гильдеров, Энфорсеров,
рецидивистов или крамольных культов.
Гильдеры и другие официальные группы со своей
стороны считают банды временным инструментом
для достижения своих целей, но не слишком им
доверяют.
Правила Альянса описывают краткосрочный альянс
между бандой игрока с одной стороны и Гильдией,
криминальной организацией или представителем
Знати с другой. Преимущества, которые дает Альянс
зависят от союзника и могут включать в себя доступ к
дешевому оружие и Варгиру, бонусы при отыгрыше
некоторых сценариев или специальных Наемников,
присоединяющихся к банде на срок действия
Альянса.
Есть у Альянсов и недостатки. Союзник могут
захотеть получить долю от вознаграждения за
сценарий, могут вынудить банду отыгрывать
определенный сценарий или их оппонент получит
поддержку от врагов союзника
ЗАКЛЮЧЕНИЕ АЛЬЯНСА ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Заключить Альянс тоже не так-то просто. Как только Каждый Альянс влечет за собой определенный набор
банда предлагает свою поддержку союзнику, вы Преимуществ и Недостатков. Это специальные
можете быть уверены, что новые друзья будут его правила, которые банда должна выполнять пока она
соблюдать – по крайней мере до тех пор, пока у союза находится в Альянсе, и они могут включать в себя
не появятся какие-то результаты или союзник не доступ к определенной экипировке, специальным
посчитает банду обузой. наемникам или могут обязывать отыгрывать
При заключении Альянса используйте следующие определенные сценарии. Конкретное описание
шаги: Преимуществ и недостатков можно найти в подробном
1. Любая банда может решить заключить Альянс описании вместе с условиями, когда они используются.
на старте кампании или перед любой игрой в
кампании, если у банды еще нет другого ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
союзника. Иногда прочность Альянса подвергается испытанию.
2. Выберите союзника из тех, что доступны в этом Обычно это происходит в результате действий,
и других дополнениях. Обратите внимание что которые банда сделала или отказалась сделать, или
представленные в этом дополнении союзники союзник хочет повлиять на банду, а банда этому
имеют самую долгую историю сотрудничества с противится. В таком случае выполняется Проверка
Домом Ван Саар и поэтому с ними можно Альянса и результат применяется к Преимуществам и
заключить Крепкий Альянс. Заключать Альянс Недостаткам.
можно и с союзниками из других дополнений, Необходимость Проверки Альянса указывается в
но он будет слабее. описании союзника. При Проверке Альянса делается
3. Как только банда заключила Альянс, он будет бросок D6 по таблице ниже и к результату
длиться до конца текущей фазы кампании или прибавляется 1 за каждую предыдущую Проверку
пока сама банда или союзник не разорвет Альянса на этой неделе кампании.
альянс. Если банда разрывает Альянс до конца
текущей фазы кампании, она не может ТАБЛИЦА ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
заключить новый Альянс до конца фазы D6 Результат
кампании или пока не разрешит Арбитратор. 1-4 Обеспокоенность: Союзник недоволен
4. Пока банда находится в состоянии Альянса, действиями банды, однако не намерен
она не может использовать дополнительные разрывать Альянс. Пока что…
правила Заданий от дома (Sub-plots) или 5-6 Предупреждение: Союзник высказывает
Помощи дома (House favors). банде замечание чтобы она пересмотрела
5. Если не указано другого, у банды никогда не свое поведение. В течение следующей
может быть больше одного союзника. Банда игры никакие Преимущества Альянса не
отмечает своего союзника в ростере банды, а действуют, зато продолжают действовать
также Преимущества и Недостатки, налагаемые все Недостатки.
союзом. 7+ Разрыв: Альянс разрывается. Союзник
бросает банду, и банда не может
заключить новый Альянс до следующей
фазы кампании.
СОЮЗНИКИ ДОМА ВАН СААР
Банды Дома Ван Саар могут заключать любые альянсы, но большинство банд Ван
Саар чаще всего сотрудничают с Гильдией Прометиума и Фальшивыми
Имперцами, как с исторически сложившимися партнерами.
Также банды Дома Ван Саар могут заключать альянс с Домом Каталлус -
Благородным Домом, который часто занимает сторону Дома Искусности в
политической борьбе среди сообщества и промышленников Некромунды.
ГИЛЬДИЯ ПРОМЕТИУМА
Энергия в любой форме, получаемая из прометия или великого тепловода улья
контролируется Пирокан Лордами Гильдии Прометиума. Дом Ван Саар тесно
Да, они используют нас
сотрудничает с Меркатор Пирос и Меркатор Люкс на протяжении многих
как наемников. Но у
поколений, так как энергия - это главный источник богатсва и силы для Дома
них есть кое-что что
Искусности.
нам нужно, поэтому
сегодня мы работаем ПРЕИМУЩЕСТВА
на них.
Утер Анда Арз Law Abiding Allies (Законопослушные союзники): Гильдия Прометиума готова
Кабал холодного огня заключить Альянс с любой Законопослушной бандой. Но для Гильдийцев
Дом Ван Саар Некромунды нет никакого интереса в сотрудничестве с криминальными классами.
Strong Alliance (Крепкий Альянс) (Дом Ван Саар): При первой проверке Теста
Альянса (стр. 75), если с этим союзником сотрудничает Дом Ван Саар бросок не
делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
Helmawr’s Radiance (Свет Хелмавра): Пока банда является союзником Гильдии
Прометиума, любое плазменное или огнеметное оружие (т.е. плазма пистолеты,
плазмаганы, плазма пушки, любое комби оружие с плазма частью и оружие с
трейтом Blaze), которым обладает банда теряет трейт Scarce. А если у него не было
трейта Scarce, то получает трейт Plentiful.
Pyromantic Conclave (Конклав Пироманьяков): Пока банда является союзником
Гильдии Прометиума, в последовательности перед битвой банда может
попробовать присоединить к себе Представителей Гильдии в виде Конклава
Пироманьяков (стр. 82) на следующую битву.
Сделайте бросок D6 и добавьте текущую Репутацию банды.
Хонорио Энкарминус
Пирокан Лорд
Меркатор Пирос
Некстур Флавиукс
Пирокан Лорд
Меркатор Пирос
НЕДОСТАТКИ
Guard Duty (Охрана): Во время последовательности перед боем, если банде
выпало самостоятельно выбирать сценарий для игры, сделайте бросок D6. На 1, 2
и 3 банда должна выбрать сценарий Looters, Smash and Grab, Caravan Heist или
Escort Mission и выступить в роли защищающегося. На 4+ банда может выбрать
сценарий самостоятельно, но при этом будет вынуждена сделать Проверку
Альянса.
Power Tap (Замер энергии): Во время последовательности после боя, если банда
получила любое количество кредитов в качестве награды за сценарий, банда
должна поделиться частью награды со своим союзником:
• Банда должна отдать Гильдии D3x10 кредитов. Если результат получился больше
чем банда заработала за сценарий, банда должна заплатить полную сумму и
проверка Альянса считается пройденной автоматически.
• Вместо этого банда может решить оставить всю награду себе, но в таком случае
нужно прости Проверку Альянса.
ФИЛЬШИВЫЕ ИМПЕРЦЫ
Поддельные дворяне хорошо разбираются в механизмах власти Некромунды и
помощь Фальшивого Имперца может дать банде значительные преимущества,
если ее конечно не поймают. Ван Саар во много почти настолько же секретный
клан, как и Делак, так как для защиты СШЕ часто требуется работать из
темноты. Поэтому Дом Искусности часто сотрудничает и спонсирует
Фальшивых Имперцев.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Criminal Allies (Криминальный союзник): Фальшивые Имперцы готовы
заключить Альянс с любой бандой Вне закона. Природа деятельности Падших
домов делает их неприемлемым союзником для Законопослушных банд.
Друг мой, с правильным
настроем мы можем Strong Alliance (Крепкий Альянс) (Дом Ван Саар): При первой проверке Теста
быть кем угодно и чем Альянса (стр. 75), если с этим союзником сотрудничает Дом Ван Саар бросок не
угодно. делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
Гальдер Скрагетт An Honourable Word (Слово благородного): Пока банда состоит в альянсе с
Фальшивый Имперец Фальшивым Имперцем, она может защититься от угрозы стать вне закона. В начале
недели Кампании выберите банду (это может быть банда самого игрока). На
протяжении этой недели выбранная банда может игнорировать последствие одного
любого действия, после которого банду могут заставить сменить сторону. Если
банда в альянсе с Фальшивым Имперцем меняется сторону, она должна пройти
Тест Альянса, но не добавляет 3 к результату броска.
Если банда играет сценарии Murder Cyborg, Shoot-out или Escort Mission - Мастер
Шарлатан включается в команду обязательно. А если банда откажется - она должна
пройти Тест Альянса.
НЕДОСТАТКИ
Noble Ambitions (Амбиции знати): Во время последовательности перед битвой,
если у банды есть возможность выбора сценария, сделайте бросок D6. При
результатах 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Looters, Forgotten Riches или
Caravan Heist. На 4+ банда может выбрать сценарий самостоятельно. Банда может
не совершать бросок и выбрать любой сценарий по собственному сценарию, но
тогда она должна пройти Тест Альянса.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Arachno-Cyberteknika Savant (Гений
Арахно-Кибертекники): Лизбет
игнорирует любые негативные
модификаторы Движения,
получаемые за движение через
сложный террейн и добавляет 2” к
своей характеристике движения
когда движется по вертикали
(например, когда взбирается по
лестнице или другой вертикальной
поверхности). Кроме того, она может
делать переброс проваленных
проверок Инициативы, когда
выполняется проверка – упадет ли
она, когда переходит из состояния
стоит в состояние лежит в пределах
½” от края платформы. Если Лизбет
все же падает по какой-либо причине,
высота падения при определении
Силы, AP и получаемых от падения
Повреждений (Damage) считается в
два раза меньшей (с округлением
вверх).
Лорда Пирокан сопровождают Пиромагир и Циндеры. Первые являются носителями вечного огня, который
они носят в огромных плошках с прометиумом на своей спине. Это пламя символизирует тепло и свет – дары,
который лорд несет обездоленным. Циндеры – это хирургически аугментированные телохранители,
заливающие путь Лорда Пирокана пламенем и предвещающие его появление или карающие его врагов.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Pyrocaen Lord (Лорд Пирокан) 4" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 7+ 6+
Pyromagir (Пиромагир) 4" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 7+
Cynder (Циндер) 4" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 7+ 7+
СОСТАВ
Конклав Пиромантик состоит из одного Pyrocaen Lord (Лорд Пирокан), одного Pyromagir (Пиромагир) и друх
Cynder (Циндеров).
A Band Apart (Отдельная банда): Члены Конклав Пиромантик привыкли заботиться о себе сами, особенно о
своих драгоценных представителях и избранных помощниках. Конклав Пиромантик держатся обособленно от
банды, с которой вместе сражается и после боя удаляются чтобы залечивать свои раны. Если боец Конклава
Пиромантик оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок по таблице Последствий
ранений. Считается что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.
“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Конклав Пиромантик не учитываются на
шаге Выбор Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце этого шага бойцы
могут (а иногда и обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора команды. Таким образом
количество бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сценарии количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА ЛОРДА ПИРОКАН СПЕЦ ПРАВИЛА ЦИНДЕРА
Pyromantic Conclave Hierarchy (Иерархия Конклава Bodyguard (Телохранитель): Если в Лорда Пирокан
Пиромантик) (Лидер): Во время боя, как только попали из стрелкового оружия, управляющий игрок
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во
может перенаправить попадание и его эффект на
время Завершающей фазы в которой этот боец
прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с Циндера в 2” от Лорда Пирокан.
поля боя, дружественные бойцы Конклава
Пиромантик, не имеющие этого правила в пределах Indentured Fighters (Связанные договором бойцы):
12” от этого бойца, автоматически проходят проверку Если Лорд Пирокан и Пиромагир были убраны из игры
на Храбрость и не сбегают с поля боя. по любой причине, любой оставшийся в игре Циндер
Group Activation (Групповая активация) (2): Когда будет вести себя как член провалившей Тест на
боец с этим спец правилом активируется, трусость (Bottle test) банды вне зависимости сколько на
управляющий им игрок может выбрать для самом деле бойцов было убрано из игры.
активации в рамках Групповой активации
дополнительных Готовых дружественных бойцов из
Конклава Пиромантик (их число указано в скобках), ЭКИПИРОВКА
находящихся в пределах 3” от этого бойца: Лорд Пирокан вооружен shock stave и laspistol, и
• Управляющий игрок должен назначить всех экипирован refractor field.
активируемых бойцов прежде чем активировать
любого из них. Пиромагир вооружен flamer и stub gun, и экипирован
• Как только все участники Групповой активации refractor field и cult icon.
назначены, управляющий игрок выбирает одного
из них и активирует обычным образом, Циндер вооружен либо laspistol и axe или laspistol и maul
полностью заканчивая его активацию прежде чем (club). Оба циндера должны быть вооружены
переходить к следующему. Каждый боец одинаково.
активируется индивидуально. Вся группа не
активируется одновременно.
Все бойцы Конклава Пиромантик вооружены photon
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, flash grenades.
активированные таким образом не могут сами
использовать это спец правило во время своей
активации. НАВЫКИ
СПЕЦ ПРАВИЛА ПИРОМАГИРА Лорд Пирокан имеет навыки Evade и Overseer. При
Pyromantic Conclave Hierarchy (Иерархия Конклава этом он может использовать Overseer только на
Пиромантик) (Чемпион): Во время боя, как только остальных бойцов Конклава Пиромантик.
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во
время Завершающей фазы в которой этот боец
прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с Пиромагир имеет навык Nerves of Steel.
поля боя, дружественные бойцы Конклава
Пиромантик, не имеющие этого правила в пределах Оба Циндер имеют навык Spring Up.
12” от этого бойца, автоматически проходят проверку
на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда
боец с этим спец правилом активируется,
управляющий им игрок может выбрать для
активации в рамках Групповой активации
дополнительных Готовых дружественных бойцов из
Конклава Пиромантик (их число указано в скобках),
находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех
активируемых бойцов прежде чем активировать
любого из них.
• Как только все участники Групповой активации
назначены, управляющий игрок выбирает одного
из них и активирует обычным образом,
полностью заканчивая его активацию прежде чем
переходить к следующему. Каждый боец
активируется индивидуально. Вся группа не
активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом,
активированные таким образом не могут сами
использовать это спец правило во время своей
активации.
практически бесконечным источником энергии его
VON BUREN THE ROGUE ARCHEOTEK оружие и экипировку. Но когда о его изобретении
(ВОЛЬНЫЙ АРХЕОТЕК ФОН БУРЕН), узнали остальные Археотеки внутреннего круга, они
изгнали Фон Буррена в страхе что он попытается
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ захватить СШК самолично.
Не все Археотеки соглашаются исполнять Три К моменту своего изгнания Фон Буррен уже
закона. Особенно когда речь заходит об превзошел ограниченное воображение своих
изобретениях, не рожденных внутри СШК. Среди сородичей и ушел без скандала, захватив с собой
них, пожалуй, наиболее известен Вольный Археотек большую часть своих исследовательских образцов и
Фон Буррен. Раньше этот Археотек был одним из горстку самых многообещающих учеников. Став
самых выдающихся умов Кланового Дома, изгнанником Фон Буррен начал скитаться по всей
фаворитом Герцога Отто и входил в высшие круги Нкромунде, продавая свои изобретения бандам,
Дома Искусности. Но как уже неоднократно Гильдерам и лордам и уступая в альянсы с бандами,
случалось с его предшественниками, гениальность занятыми поисками Археотека. Некоторые их его
Фон Буррена обрекла его на падение, когда он начал учениктов также стали известными Археотеками
использовать продукцию СШК для собственных подобно Лидару Техноматриксу из Цереса. Другие
странных экспериментов и разработок. Самым выбрали менее благородное занятие как
успешным было Железное Сердце – сложный аугментированный охотник за головами
кибертекнический поглотитель радиации и Фрейксторн Стрикс. Что же касается самого Фон
источник энергии, который Фон Буррен вживил в Буррена, он все еще крепок и юн благодаря своему
собственное тело. Пересадка Железного Сердца Железному Сердцу и продолжает раскапывать
сделала Фон Буррена практически прошлое своего клана и возможно пытается
невосприимчивым к излучению СШК и обеспечило разгадать тайну его создания.
СПЕЦ ПРАВИЛА
Master of Cyberteknika (Мастер Кибертекники): При найме Фон Буррен может выбрать себе любые три
предмета из Кибертекники общей стоимостью до 200 кредитов и экипироваться ими. Это не стоит ему
кредитов и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
Мастер Шарлатан может помочь банде, используя свои уникальные таланты. Например, он может
прикинуться противником банды на поле боя или распространить дезинформацию среди враждующих сторон.
Иногда он может появиться на поле боя и в рядах банды союзника под видом новоявленного Лидера Или
Чемпиона, водя врагов за нос пока они не попадут в ловушку. И даже когда Мастер Шарлатан будет раскрыт,
с ним все равно смертельно опасно встречаться, так как его образ жизни предполагает обладание кучей
скрытого орудия и экипировки.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Master Charlatan 5" 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+
ЭКИПИРОВКА
Мастер Шарлатан вооружен needle pistol, stiletto sword и четыре digi lasers, и экипирован mesh armour,
holochromatic field и Falsehood.
НАВЫКИ
Мастер Шарлатан имеет навыки Evade, Infiltrate и Step Aside.
Хондо Дедалус
Мастер Шарлатан
HOUSE CATALLUS CARNIVAL (КАРНАВАЛ ДОМА
КАТАЛЛУС)
Карнавал Дома Каталлус представляет из себя крайне
странное сборище людей даже по меркам Некромунды.
Подобно собравшимся для выступления танцорам,
Карнавал появляется перед своей аудиторией (обычно
это те, кто навлек на себя гнев Великого Дома)
прежде чем учинить безжалостное кровопролитие.
В Карнавал может входить разное количество
выступающих. Иногда чтобы выполнить работу Дома
Каталлус собираются дюжины убийц в масках. В других
случаях из толпы появляется всего несколько или даже
один человек в маске. В любом случае Карнавал возглавляет
Убийца в маске – благородный муж или женщина из Дома
Каталлус, обученный убивать и экстравагантно вооруженный
прекрасными клинками, огнестрельным или энергетическим
оружием Великого Дома (обычно производства Ван Саар).
Зачастую Мастер Убийце помогает Обманутый. И если Убийца в маске демонстрирует безмаятежное
безразличие в пылу боя, то Обмануты ведет себя как завывающий ужас. Его маска выражает неприкрытый
террор, передающийся окружающим. Задача Обманутого похожа на задачу гончей при охотнике и Убийца в
маске часто посылает Обманутого вперед в неизвестность чтобы выманить своих врагов. Поэтому
Обманутый обычно первым страдает от рук противников Карнавала, однако это тоже входит в план
Мастера Убийцы. Если недалекий противник окажется достаточно глуп чтобы зарезать Обманутого, его
ожидает крайне неприятный сюрприз.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Masked Killer (Убийца в маске) 6" 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
Mindfrayed (Обманутый) 6" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 2 9+ 10+ 5+ 8+
СОСТАВ
Карнавал Дома Каталлус состоит из одного Masked Killer (Убийца в маске) и одного Mindfrayed (Обманутый).
A Band Apart (Отдельная банда): Члены Дома Каталлус привыкли заботиться о себе сами, особенно о своих
драгоценных представителях и избранных помощниках. Дом Каталлус держится обособленно от банды, с
которой вместе сражается и после боя удаляется чтобы залечивать свои раны. Если боец Дома Каталлус
оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок по таблице Последствий ранений. Считается
что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.
“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Дом Каталлус не учитывается на шаге Выбор
Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце этого шага бойцы могут (а иногда и
обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора команды. Таким образом количество
бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сценарии количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА УБИЙЦЫ В МАСКЕ
Catallus Carnival Hierarchy (Иерархия Карнавала Каталлус)(Лидер): Во время боя
если один из бойцов проходит тест на Трусость (Bottle test), дружественные бойцы
Карнавала Каталлус без этого правила которые еще не проходили тест на Трусость
(Bottle test) и находятся ближе 12” от этого бойца проходят тест автоматически.
ЭКИПИРОВКА
Убийца в маске вооружен master-crafted power sword и laspistol, или master-crafted
long rifle и laspistol. Убийца в маске считается экипированным infra-sight и photo-
goggles, и носит mesh armour.
НАВЫКИ
Убийца в маске имеет навык Dodge.
Если игроки используют задания в своих играх (см. рулбук), игрок за Ван Саар может использовать эту
таблицу вместо стандартной таблицы из рулбука или других источников. В отличие от заданий из рулбука,
задания Ван Саар не используют разные масти карт (т.е. вытянутый Туз всегда будет означать задание
Retaliatory Fire вне зависимости от масти карты).
Йрег Фури
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
ЗАДАНИЯ ВАН СААР (ЛЮБАЯ МАСТЬ)
Карта Задание
Туз Retaliatory Fire (Ответный огонь): Предъявите эту карту если Чемпион или Лидер вашей банды
Тяжело ранен или отправлен Вне игры по вражеским бойцом. Если в конце фазы Действия этот вражеский
боец оказался Тяжело ранен или отправлен Вне игры, каждый боец в вашей банде получает 1 XP. Если
вражеский боец не оказался Тяжело ранен или отправлен Вне игры, карта сбрасывается.
2 Methodical (Методичность): Предъявите эту карту когда одним из ваших бойцов с помощью
действия Shoot (Стрельба) (Базовое) отправил Тяжело раненого вражеского бойца Вне игры. Ваш
боец сразу получает 1 дополнительное очко опыта.
3 Shooting Gallery (Тир): Как только вражеский боец первый раз становится Вовлечен (Engaged) с
вашим бойцом эта карта сбрасывается. Если на конец боя карта не сброшена, вы можете ее предъявить. В
этом случае ваша банда получает D3 очка Репутации в добавок к остальным наградам сценария.
4 Forward Thinking (Думать наперед): Предъявите эту карту, когда ваш оппонент разыгрывает карточку тактики банды.
Если у вас еще есть карточки тактики для этого боя, вы сразу получаете еще одну случайно выбранную карточку тактики.
Если ваш оппонент уже разыграл две или больше тактик банды до того, как вы предъявили эту карточку задания, а вы еще
не разыгрывали не одной карточки тактики, вы сразу вместо этого получаете вместо этого две случайные карточки тактики.
5 Radiation Purge (Радиактивный выброс): Предъявите эту карту, когда характеристика Toughness
вражеского бойца снизилась до 0 благодаря тому, что в результате срабатывания трейта Rad-
phage выпало 4+. Ваша банда получает D3 очка Репутации. Если вражеский боец был
Чемпионом или Лидером, ваша банда вместо этого получает D6 очков Репутации.
6 Seize the System (Взлом системы): Если в начале любой ваше активации два или больше ваших
бойцов по любой причине успешно прошли проверку на Интеллект в этом раунде, предъявите
эту карту. Вы можете немедленно открыть, закрыть и/или запереть все дверпи на поле боя, указав
что случится с каждой отдельной дверью.
7 Sucker Punch (Запрещенный прием): Предъявите эту карту если вражеский боец стал Тяжело
раненым или оказался Вне игры в результате выполненной вашим бойцом Реакционной атаки.
Этот боец получает дополнительные D3 XP.
8 Well-prepared (Хорошая подготовка): Первый раз, когда ваш боец проваливает проверку
Боеприпасов (Ammo), эта карта сбрасывается. Если на конец боя карта не
сброшена, ваша банда получает дополнительные D3 очка Репутации.
9 Reliable Tech (Надежная техника): Предъявите эту карту на шаге Выбор Команды
последовательности перед боем. На все время боя можно использовать только оружие с трейтом
Plentiful. Если у бойца, входящего в состав вашей команды нет такого оружия, он считается
вооруженным laspistol до конца боя, после чего этот пистолет пропадает. Если банда выигрывает
этот сценарий, она получает 2D6x10 кредитов в дополнение к остальным наградам сценария.
10 Shoot for the Head (Выстрел в голову): Предъявите эту карту если боец из вашей банды Тяжело
ранил или отправил Вне игры вражеского Лидера действием Shoot (Стрельба) (Базовое). Ваша
банда сразу получает D3 случайно выбранных тактики банды.
Валет Explosive Message (Взрывное послание): Предъявите эту карту во время Wrap-up если за время боя один из
ваших бойцов Тяжело ранил или отправил Вне игры по крайней мере троих вражеских бойцов атакой оружия
с трейтом Granade. Ваша банда получает D6x10 кредитов в дополнение к остальным наградам сценария.
Дама Deadeye (Снайпер): Предъявите эту карту в первый раз когда вражеский боец оказался Тяжело
ранен или Вне игры в результате Improbable Shot (Мастерского выстрела) (т.е. когда при
Мастерском выстреле выпало 6 и после этого цель была Ранена), выполненного одним из
ваших бойцов. Этот боец получает D3 XP, а ваша банда дополнительные D3 очка Репутации.
Король Burning with Energy (Избыток энергии): Предъявите эту карту в Завершающей фазе любого
раунда в котором по крайней мере три вражеских бойца оказались Вне игры в результате атаки
плазменного оружия (т.е. plasma pistol, plasma gun, plasma cannon или plasma grenades). Ваш банда сразу
получает одну выбранную случайным образом тактику банды. Если любой из ваших бойцов отправил
таким образом Вне игры Лидера или Чемпиона, ваша банда получает вместо этого две тактики банды.
ТЕХ (TECH) НАВЫКИ
Бойцы банд Ван Саар отличаются от своих соперников по многим ключевым параметрам. Там, где другие Дома
делают ставку на грубую силу или безрассудную храбрость в бою, Ван Саар полагаются на продвинутое оружие
и отличную выучку. Тех навыки уникальны для Дома Ван Саар. Они отображаются как технологические ноу-
хау Дома, непревзойденное мастерство и понимание членами дома технологий, так и холодную, расчетливую
натуру самих Ван Саар, чьи бойцы известны хирургическим подходом в деле пролития крови. Обычно они
доступны только старшим членам Дома, т.е. Лидерам и Чемпионам.
• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате Хромота
(Hobbled Injury) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит Хромотау (Hobbled
Injury) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:
• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате Ранение
спины (Spinal Injury) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит результат Ранение
спины (Spinal Injury) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:
• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате Ослаблен
(Enfeebled) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит результат Ослаблен
(Enfeebled) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:
СКРЫТЫЕ ЛОВУШКИ
Некоторые ловушки настолько коварно скрыты во мраке и мусоре подулья, что
бойцы никогда не могут знать, что перед ними – очередная куча мусора или
смертоносный сюрприз. Если ловушка использует правило Скрытые ловушки
(Hidden Traps), она отображается на поле боя не одним маркером, а сразу шестью.
Это могут быть подходящие токены или просто 25мм базы. При расстановке один
из этих токенов помечается снизу как настоящая ловушка. Или просто
запоминаете где находится настоящая ловушка. Все остальные токены - это
фальшивые ловушки. Когда боец задевает ловушку как указано в ее описании, она
вскрывается. Фальшивые ловушки убираются, а настоящая остается на поле боя.
Обратите внимание что даже после того как вскрылась настоящая ловушка,
остальные остаются на поле боя пока с ними не провзаимодействуют. Это важно в
том случае, когда в игре используется несколько ловушек сразу, так как враг не
должен знать какие из оставшихся на поле ловушек являются настоящими.
RAD CANNON EMPLACEMENT (СТАЦИОНАРНАЯ РАД ПУШКА)
Фирменное оружие Ван Саар использует ту же самую смертоносную радиацию, которая является проклятием
самих Ван Саар, против их врагов. Для Ван Саар это оружие не представляет большой угрозы, потому что они
и так носят защитные костюмы, отражающие большую часть невидимой отравы и на протяжении своей жизни
часто подвергаются мучительным процедурам очистки своей жидкой крови от радиации. Зато для
посторонних мучительные эффекты Рад оружия гораздо страшнее.
Банда Ван Саар может использовать только одну стационарную рад пушку, если является защищающим в
сценарии где есть атакующий и защищающийся. Стационарная Рад пушка имеет следующий профиль:
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Rad Cannon 24" 48" - -1 2 -2 1 3+ Blast (5"), Fixed, Rad-phage, Unwieldy
Термальные мины – это ловушки, использующие правило Скрытые ловушки (Hidden Traps). Термальные мины
можно устанавливать где угодно на поле боя за пределами зоны расстановки противника.
Когда вражеский боец двигается в пределах 2” от маркера Термальной мины, он должен немедленно
остановиться и пройти тест на Инициативу. Если проверка пройдена – он может продолжать свое движение
обычным образом. Если провалена – маркер переворачивается и проверяется – настоящая это ловушка или нет
по правилу Скрытые ловушки (Hidden Traps). Если ловушка фальшивая – маркер убирается. Если настоящая –
она сразу же взрывается с приведенным ниже профилем. Обратите внимание что, когда Термальная мина
взрывается, каждый боец в пределах 6” от маркера получает попадание, а те, кто оказался ближе 3” не просто
получают попадание, но еще и получают действие эффекта трейта Melta.
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Melta trap 3" 6" - - 8 -4 3 - Blaze, Melta
ENERGY SINK (ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА)
Энергетическая ловушка впитывает энергию из области вокруг себя для зарядки своих батарей. Они
запрещены на большей части территорий Империума так как с их помощью можно легко добывать
«бесплатную» энергию. Однако Дом Ван Саар это не слишком волнует и они часто используют Энергетические
ловушки для подзарядки собственного оружия и разрядки оружия своих врагов.
Энергетическую ловушку можно отобрались либо маркетом либо подходящим элементом террейна на 25мм
базе. Энергетическая ловушка выставляться где угодно на поле боя за пределами области расстановки
противника.
Если любой дружественный или вражеский боец, находящийся вблизи Энергетической ловушки попытается
выполнить стрелковую атаку с помощью лазерного или плазменного оружия, или оружия с трейтом Melta, или
же атаку в ближнем бою оружием с трейтом Power, Сила этого оружия снизится следующим образом:
• Если боец находится ближе 3” от Энергетической ловушки, Сила оружия снижается на D3 до минимума 1.
• Если боец находится ближе 3” от Энергетической ловушки, Сила оружия снижается на 1.
В завершающей фазе боец в пределах 3” от Рад излучателя должен пройти тест Стойкости (Toughness), добавляя
к результату броска +1 за каждый элемент Варгира или брони, защищающий от оружия с трейтом Rad-phage.
Если проверка провалена или выпала натуральная 6 – боец сразу получает Легкое ранение.
Дружественный боец может бросить Рад излучатель, если находится с ним в базовом контакте, как будто это
граната. Эта атака отрабатывается обычным образом и Рад излучатель при этом считается гранатой. Как только
атака отработана, маркер убирается с поля боя.
ARCHAEO-RELIC (АРХЕО-РЕЛИКВИЯ)
Реликвии Дома Ван Саар – это святилища чудес технологии. Странные сооружения, представляющие собой
переплетение продвинутых когитационных устройств, необычных источников питания и причудливых
массивов датчиков. Эти устройства выглядят для посторонних настолько чужими, что их легко можно спутать
с делом рук ксеносов. Поэтому их странный вид в совокупности со странными волнами статики и
пульсирующим белым шумом выводят из равновесия даже самых невозмутимых обитателей подулья.
Архео-реликвия считается Реликвией банды (см. рулбук). Кроме того, каждый вражеский боец, который
заканчивает активацию в пределах 3” от Архео-реликвии должен пройти тест Интеллекта. Если проверка
пройдена – ничего не происходит. Если же проверка провалена – боец сразу получает статус Безумен
(Insane) (описан в рулбуке).
Банды Ван Саар могут использовать Архео-реликвию только в тех сценариях, где они являются
защищающимися и в сценарии есть атакующий и защищающийся. Архео-реликвию можно отобразить
подходящей моделью или элементом террейна, окрашенным в цвета банды и изображающим продвинутые
технологии, использующие неестественные и опасные источники энергии.
Обратите внимание что, если реликвия осквернена (см. рулбук), она теряет бонусы, которые она дает к
проверкам Хладнокровия (Cool) и Лидерства. При этом остальные преимущества остаются.
СЦЕНАРИИ ДОМА ВАН СААР
Каждому выстрелу свою цель и каждой цели свой выстрел
Дом Вар Саар подходит к войнам банд решительно и неумолимо. Для Дома Искусности насилие – это всего
лишь еще один инструмент, который можно использовать и совершенствовать как объект искусства до тех пор,
пока он не станет совершенен как по форме, так и по функциональности. Каждый боец Ван Саар это знает и
осознает свое место в великом конфликте банд по всей Некромунде, как шестеренки в великой машине,
тикающей, работающей и кликающей в полном унисоне с другими. Главная их функция в подулье – это защита,
тестирование и поиск потерянных технологий, или новых технологий, полученных от СШК. Исход каждого боя
банды тщательно протоколируется, разбирается и сохраняется для последующего использования полученных
результатов. Обладая таким багажом знаний Дому Искусности гораздо проще реализовывать свои замыслы,
будь это торговые интересы другого Кланового Дома, поход в глубины подулья или охота на предателей из
собственного клана.
Приведенные далее сценарии отражают некоторые тактики и типичные ситуации, в которые попадают банды
Дома Ван Саар. Сюда входит использование пробудившихся технологий для доминации на поле боя над
соперниками, а также ритуал прощания с Археотеком, которого наконец доконало =проклятие СШК.
Когда игрок за Ван Саар имеет возможность выбрать сценарий перед битвой, он может с разрешения
Арбитратора выбрать один из ниже приведенных сценариев. Когда один игрок атакующий, а другой
защищающийся, это описывается в сценарии.
Киран Гантц
Сломанное братство
Дом Ван Саар
РАССТАНОВКА
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в разделе расстановка поля Ларс Лонгшот
боя рулбука. Сломанное братство
Дом Ван Саар
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды
из доступных для своей банды. Если во время
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника,
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы.
КОНЕЦ БОЯ
Битва заканчивается, когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды или когда боец, которым
завладел Гнусный интеллект оказался Вне игры и
Гнусный интеллект захвачен.
ПОБЕДА
Атакующий побеждает если на конец боя Гнусный
интеллект будет захвачен. Защищающийся побеждает
если на конец боя у атакующего не осталось бойцов на
поле боя и Гнусный интеллект не захвачен. Во всех
остальных случаях объявляется ничья.
ПРИЗРАК ДУХА МАШИНЫ
Один выбранный случайным образом боец из стартовой команды защищающегося
становится одержим Гнусным интеллектом, который оказался спрятан в тех-
брелке, купленном в качестве сувенира на местном базаре. Воздействие этого
губительного духа машины увеличивает каждую из характеристик бойца на 1 (до
максимума 1+ или 10 в зависимости от того что подходит) до конца боя.
Кроме того, этот боец получает возможность выполнять спас бросок 5+ против
любой выполненной по нему атаки. Этот спас бросок нельзя модифицировать с
помощью бронебойности (AP) оружия. Однако против одной атаки можно
выполнить только один спас бросок и управляющий игрок доложен выбрать –
использовать обычную броню бойца или это спец правило.
Править сломанной
Игрок, управляющий защищающейся бандой должен выложить маркер на системой –неизбежное
карточку этого бойца чтобы отметить что тех-брелок находится у него. зло. Таку что лучше
пускай правит он чем
Атакующему известна личность этого бойца с самого начала битвы и атакующие мы. В конце концов как
охотятся на этого бойца, так как считают, что поглотивший его дух машины бы мы использовали
обладает множеством секретов. Для облегчения своей задачи каждый боец из силу, за которую
стартовой команды атакующего экипирован устройством удержания для поимки дергает столько
Гнусного интеллекта. нитей?
Люсьен «Молот»
ЗАХВАТ ГНУСНОГО ИНТЕЛЛЕКТА Харген,
Первичная задача атакующего – это отправить одержимого бойца Вне игры. Как Нексус найнс
только это выполнено, Гнусный интеллект может быть пойман. Как только Дом Ван Саар
одержимый боец отправляется Вне игры и модель убирается из игры, на ее месте О Лорде Хелмавре
остается маркер техно-брелка. Он изображает выпавший у поверженного бойца
техно-брелок, в котором находится Гнусный интеллект.
«ЭТО НАШЕ!»
Пока маркер, отображающий тех-брелок лежит на поле боя и никто из бойцов его
не носит при себе, любой член банды защищающегося может его подобрать. Для
этого боец в пределах 1” от маркера должен выполнить действие Pick Up
Techtrinket Поднять Те-Брелок (Простое).
ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды
из доступных для своей банды. Если во время
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника,
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы.
КОНЕЦ БОЯ
Битва заканчивается, когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды.
ПОБЕДА
Защищающийся побеждает если на конец боя
Угасающая легенда не отправилась Вне игры.
Атакующий побеждает если на конец боя Угасающая
легенда не отправилась Вне игры в результате спец
правила «Никто не становится Моложе!». В любом
другом случае объявляется ничья.
УХОД СО СТИЛЕМ
Стартовая команда защищающегося должна включать в себя Угасающую легенду.
Это легендарный боец Дома, который стремительно приближается к завершению
своей карьеры, так как его тело и многочисленные кибертекнические улучшения
отказывают. У Угасающей легенды осталась последняя задача: оставить о себе
память в лучах славы, испытав себя в последний раз в бою с врагами.
• Если банда защищающегося принадлежит Дому Ван Саар, Угасающей легендой
является агент Дома, экипированный на 400 кредитов оружием, Варгиром и
Архео-кибертекникой.
• Если банда защищающегося принадлежит любому другому Дому, Угасающей
легендой может быть либо агент Дома, либо Охотник за головами,
экипированный на 300 кредитов оружием и Варгиром.
Машина никогда не
В любом случае Угасающая легенда может быть экипирована оружием и Варгиром, умирает окончательно
приобретаемым по списку экипировки Лидера защищающегося, в Торговом Посту до тех пор, пока по ее
или на Черном рынке. венам бежит хотя бы
искра энергии.
«НИКТО НЕ СТАНОВИТСЯ МОЛОЖЕ!» Последователи
По ходу боя Угасающая легенда слабеет и если битва продлится слишком долго Омниссии называют
может даже терять здоровье посреди боя. Отслежиайте сколько раундов длится это «духом машины»,
бой и применяйте следующие негативные эффекты: но ведь мы лучше
знаем, что на самом
• В Завершающей фазе первого, второго и третьего раундоа не происходит деле заставляет ее
никаких негативных эффектов. тикать.
• В Завершающей фазе четвертого и каждого последующего раундов на 1
Корнелис Гар
снижаютс следующие характеристики профиля Угасающей легенды:
Вольная Фактория
- Движение (MA) (До минимума 1”)
Улей Примус
- Навык Стрельбы (BS) (До минимума 6+)
- Навык Ближнего боя (WS) (До минимума 6+)
- Ранения (Wounds) (До минимума 0)
ВДОХНОВЛЯЮЩАЯ ЛИЧНОСТЬ
Угасающая легенда воодушевляет дружественных гангеров, так как они считают за
честь сразиться вместе с последний раз. Чтобы это отобразить, банда
защищающегося может по собственному желанию автоматически проходить тест
на Трусость (Bottle test), которые делаются пока Угасающая легенда все еще
находится на поле боя.
НЕНАВИСТНЫЙ ВРАГ
Угасающая легенда внушает во врагов такую ненависть, что они не упустят
возможности покончить с его карьерой самостоятельно. Чтобы это отобразить,
члены банды атакующего могут выбирать целью своих стрелковых атак Угасающую
легенду даже если она не является ближайшей целью без необходимости проходить
для этого тест на Хладнокровие (Cool).
ГАНГЕРЫ ВАН СААР
Бойцы Ван Саар выглядят
довольно футуристично по
сравнению с другими бандами
Некромунды. Их продвинутая
броня, оружие и варгир
представляет собой набор тесно
переплетающихся пластин,
панелей и кабелей, которые
хорошо выделяются
комплиментарными цветами.
Темные цвета, использованные
для покраса моделей Ван Саар
на этой странице,
подчеркивают их силу и
придают им вид
профессионалов,
экипированных
высокотехнологичными
доспехами и отлично
спроектированным оружием.
Их экипировка значительно
превосходит все что обычно
можно увидеть в подулье.
Качество экипировки резко
контрастирует с их видимыми
участками кожи. Кожа и них
бледная и болезненная, что
само собой намекает на
проклятие Ван Саар.
АРХЕОТЕКИ ВАН СААР И НЕОТЕКИ НА ГРАВ-КАТЕРАХ
Дом Ван Саар обладает доступом к самым продвинутым технологиями на Некромунде, включая летающие
глав-катера и эзотерическое оружие Археотеков. На картинке выше показаны Неотеки на грав-катерах, чьи
небесные доски раскрашены в цвета самих бойцов. Таким образом достигается эффект того что их броня,
оружие и экипировка произведена в одном и том же месте. Археотеки внизу наоборот имеют на броне и
оружии вставки цвета золотого металлика. Это указывает на их более высокий ранг в Клановом Доме лучшее
качество их экипировки.
ЦВЕТА ДОМА ВАН СААР
Передать продвинутость брони и техники Ван Саар
можно с помощью множества цветовых схем.
Особенно хорошо смотрятся темные и искусственные
цвета, дающие ощущения материала, обработанного с
помощью высоких технологий, а не вручную или с
помощью обычных металлов и тканей. На этой
странице представлены некоторые примеры того как
контрастные цвета выделяют слоистые пластины на
броне бойцов. Резкое высветленные граней добавляет
контраста между каждой пластиной и остальной
броней, а приглушенно сверкающий металлик
привлекает глаз к деталям их оружия.
Хорошо подходят бойцам Дома Ван Саар и
металлические цвета. Ниже приведен пример, где
можно видеть комбинацию металликов,
формирующих необычную схему для банды. Это
делает броню и оружие выглядеть так как будто они
выполнены из экзотических железосодержащих
материалов с полимерными вставками или
произведены из керамита, что только усиливает
видимость высоко-технологичной продукции. Также
в случае бойцов Ван Саар, специализирующихся на
энергетическом оружии хорошо работает техника
создания эффекта свечения, что можно увидеть на
примере линз бойца внизу. Свечение вокруг
источника энергии или вокруг глаз могут создавать
впечатление исходящих из них энергии.
ОРУЖИЕ ДОМА ВАН СААР
‘WHITEFIRE’ VARIANT
RAD CANNON NIHILUS
PATTERN ‘HAB
PURGER’ VARIANT
SHOCK STAVE
ENERGY SHIELD
‘HYSTRAR’ PATTERN
VAN SAAR PATTERN
(EXTENDED & RETRACTED)
HAND FLAMER COMBI-WEAPON – SERVO CLAW
‘COLDFIRE’ VARIANT LASPISTOL/PLASMA, HOUSE VAN SAAR
ULTRA-NEEDLE MK IX ‘ARACHNIS’ PATTERN
PATTERN
RAD GUN
NIHILUS PATTERN
‘CLEANSING’
PLASMA CANNON
PRIMUS PATTERN
‘SUPERNOVA’ VARIANT
MELTAGUN
HOUSE VAN SAAR
‘INFERNUS’ PATTERN
MULTI-MELTA
‘THERMIC LANCE’
MK XI PATTERN
FLAMER
‘COLDFIRE’ VARIANT
SHOCK MAUL
PRIMUS PATTERN
‘EQUALIZER’
PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
Reclaimed autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm
Van Saar pattern combi-pistol
Primary component:
- Las pistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Combi, Plentiful, Sidearm
Secondary component:
- Plasma gun (low) 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Rapid Fire (1), Scarce
- Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Melta, Scarce
Hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Template
Laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful, Sidearm
Master-crafted laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Master-crafted, Plentiful, Sidearm
Las sub-carbine 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Plentiful, Rapid Fire (1), Sidearm
Master-crafted
las sub-carbine 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Master-crafted, Plentiful, Rapid Fire (1),
Sidearm
Plasma pistol
- low 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Scarce, Sidearm
- maximal 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Sidearm, Unstable
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Plentiful, Sidearm
- with dumdum rounds 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
Web projector
(Cyberachnid) - T - - 2 - - 6+ Scarce, Silent, Template, Web
SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Template
Grav gun 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Long rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback
Master-crafted long rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback, Master-crafted
Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Melta, Scarce
Plasma gun
- low 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce
- maximal 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Unstable
Rad beamer
- focused beam 12" 24" +2 - 3 -2 1 5+ Rad-phage
- dispersed beam 12" 24" - - 2 -2 1 5+ Rapid Fire (1), Rad-phage
Rad gun - T - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Template
Storm-welder 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Rapid Fire (3), Reckless, Shock, Unstable
HEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Lascannon 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Knockback, Unwieldy
Multi-melta 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3"), Melta, Scarce, Unwieldy
Plasma cannon
- low 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce, Unwieldy
- maximal 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Blast (3"), Scarce, Unstable, Unwieldy
Rad cannon 16" 32" - -1 2 -2 1 4+ Blast (5"), Rad-phage, Unwieldy
Twin-linked heavy las carbine
(Arachni-rig Servo-suit) 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Plentiful, Rapid Fire (3), Twin-linked
Кабл
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
CLOSE COMBAT WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Arc welder
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+2 -3 3 - Blaze, Melee
Augmetic fist
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee
Axe - E - - S+1 - 1 - Disarm, Melee
Chainsword - E - +1 S -1 1 - Melee, Parry, Rending
Digi laser E 3" - - 1 - 1 6+ Digi, Melee, Versatile
Fighting knife - E - - S -1 1 - Backstab, Melee
Flail - E - +1 S+1 - 1 - Entangle, Melee
Grav fist (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee, Pulverise
- ranged 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Graviton Pulse, Concussion
‘Hystrar’pattern
energy shield - E - - S - 1 - Knockback, Melee, Shield
Maul (club) - E - - S +1 2 - Melee
Power hammer - E - - S+1 -1 2 - Melee, Power
Power knife - E - - S+1 -2 1 - Backstab, Melee, Power
Power sword - E - - S+1 -2 1 - Melee, Parry, Power
Master-crafted
power sword - E - - S+1 -2 1 - Master-crafted, Melee, Parry, Power
Servo arm
(Arachni-rig Servo-suit) E 3" - +1 S - 1 - Melee, Versatile
Servo claw - E - - S+2 - 2 - Melee
Shock baton - E - - S - 1 - Melee, Parry, Shock
Shock stave E 2" - - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Spider-rig E 3" +1 +1 S+1 -1 1 - Entangle, Melee, Paired, Parry, Shock, Versatile
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee
Stiletto sword - E - - - -1 - - Melee, Parry, Toxin
Tunnelling claw (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee
- ranged 4" 8" - - 6 -2 2 5+ Melta, Scarce, Sidearm
Two-handed axe - E - -1 S+2 - 2 - Melee, Unwieldy
Two-handed hammer - E - -1 S+1 - 3 - Knockback, Melee, Unwieldy
Venomous bite
(Cyberachnid) - E - - - - - - Melee, Toxin
GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Blasting charge - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Blast (5"), Grenade, Knockback
Frag grenade - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Krak grenade - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolitions, Grenade
Photon flash grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (5"), Flash, Grenade
Plasma grenade - Sx3 - - 5 -1 2 4+ Blast (3"), Grenade, Unstable
Rad grenade - Sx3 - - 2 -2 1 4+ Blast (3"), Grenade, Rad-phage
Smoke grenade - Sx3 - - - - - 4+ Blast (*), Grenade, Smoke*
Stun grenade - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Grenade
BOOBY TRAPS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Frag trap - - - - 3 - 1 - Blast (5"), Knockback, Single Shot
Gas trap - - - - - - - - Blast (5"), Gas, Single Shot
Melta trap - - - - 8 -4 3 - Blast (5"), Single Shot
Ония Ларз
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
БРОНЯ
Боец может носить на себе только одну броню
ARMOURED BODYGLOVE ЗАЩИТНЫЙ
КОСТЮМ
Бойцы Ван Саар в некоторой степени защищены от FURNACE PLATES ПЛАСТИНА ОТ
воздействия собственного рад оружия благодаря ДОМЕННОЙ ПЕЧИ
своей броне. Поэтому они имеют иммунитет против Furnace plates дают спас бросок за броню 6+. Он
трейта оружия Rad-phage (т.е. не получают при улучшается до 5+ против атак, которые приходятся в
попадании Легкое ранение) если не сказано иного. арку видимости бойца (угол 90 градусов перед ним).
Это стоит проверить перед тем как перевести бойца с
Если боец носит защитный костюм, его спас бросок за статус Лежит и Запинен. Если сразу понять, куда
броню улучшается на 1. Например, если боец носит попал удар сложно, используйте шаблон арки
flak броню и защитный костюм, его спас бросок видимости из коробки с Некромундой и проверьте.
улучшается до 5+ и до 4+ против взрывов. Если боец Если центр базы атакующего бойца находится в арке
больше не носит никакой брони кроме защитного видимости, используется спас бросок 5+. Против
костюма, его спас бросок за броню равен 6+. атак с трейтом Blast используйте центр маркера
взрыва вместо атакующего для определения того с
Защитный костюм можно использовать в какой стороны попал удар. Если у бойца нет
комбинации с любым типом брони кроме броне направления взгляда (например, он Лежит),
комбинезона (armoured undersuit). используется спас бросок 6+.
FLAK ФЛАК
Флак броня дает спас бросок за броню 6+. Против
оружия, использующего Маркер взрыва или
Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 5+.
FIELD ARMOUR ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ При этом используя смещающее поле, не стоит
Защитное поле - это альтернатива обычной броне, забывать про безопасность. Боец после перемещения
которую можно носить вместе с обычной броней. может просто оказаться в воздухе. Если любая часть
Даваемый защитным полем спас бросок не может базы бойца после перемещения оказалась над
быть модифицирован AP оружия. Однако боец опасностью или свесилась с края платформы, за бойца
может использовать только один спас бросок против нужно пройти тест на Инициативу. В случае провала
удара, поэтому контролирующий игрок всегда теста, боец падает и применяются все правила такого
должен выбирать что использовать – обычную падения в зависимости от террейна внизу. Если над
броню или защитное поле. опасностью или в воздухе оказалась вся база бойца –
он просто падает.
CONVERSION FIELD ПРЕОБРАЗУЮЩЕЕ
ПОЛЕ Если боец со смещающим полем сместился за пределы
Преобразующее поле работает как преобразователь края поля боя, он сразу становится Все игры.
критической энергии атаки в световую энергию, и
при поглощении удара образует ослепляющую
вспышку. Когда носящий Преобразующее поле боец Если атака не имеет значения Strength – смещающее
получает попадание, сделайте бросок D6. При поле против такой атаки не срабатывает.
рензультате 5+, преобразующее поле сработало, и
атака не имеет эффекта. Однако все вражеские или
дружественные бойцы в 3 дюймах от бойца REFRACTOR FIELD ОТКЛОНЯЮЩЕЕ ПОЛЕ
считаются получившими удар оружием с трейтом Отклоняющее поле отклоняет энергию атаки,
Flash, потому как поле преобразует энергию удара во Рассеивая энергию вокруг бойца до безопасного
вспышку света. Обратите внимание, что сам значения и лишая атаку летальной силы. Когда боец,
находящийся внутри поля боец не подвержен
воздействию этой вспышки. экипированный отклоняющим полем, получает удар,
для него делается бросок D6. При результате 5+ удар
DISPLACER FIELD СМЕЩАЮЩЕЕ ПОЛЕ игнорируется.
Смещающее поле реагирует на энергию удара
телепортацией носителя поля на безопасную Однако, как только поле сработало и атака рассеяна,
дистанцию в сторону. Чем сильнее удар, тем дальше нужно сделать еще один бросок D6. Если результат
будет перемещен носитель. Если носящий равен 1, генератор поля перегружен и перегорает.
перемещающее поле боец ударен, сделайте бросок Вычеркните отклоняющее поле из Карточки бойца.
D6: Оно больше не работает.
• При результате 4+ поле защитило бойца от удара и
попадание игнорируется (даже если боец все еще
частично находится под шаблоном после того как
перемещен описанным ниже образом, если атака
такой использует).
• Если бойцу удалось защититься от одного или
нескольких попаданий с помощью смещающего поля,
он будет смещен полем всего один раз. Боец
перемещается на количество дюймов, равное Силе
атаки в случайном направлении, определяемом
броском дайса Разлета.
• Смещающее поле не может поместить своего
носителя внутрь элемента террейна и перемещает его
по прямой на минимально возможное расстояние,
чтобы он оказался вне непроходимого террейна.
• Также база бойца не может перекрывать базы других
бойцов и носящий поле боец по кратчайшей
траектории перемещается, чтобы не касаться базой
баз других бойцов.
• Обратите внимание что боец не может быть
перемещен ближе 1” к вражескому бойцу и должен
быть перемещен на минимально возможное
расстояние чтобы оставаться дальше 1”.
ЭКИПИРОВКА
В этом разделе перечислена экипировка, которую могут использовать бойцы банд Дома Ван Саар и их
союзники для выживания в жестоком бою и недружелюбной атмосфере подулья.
ARMOURED UNDERSUIT бойца нельзя выбирать целью стрелковой атаки,
БРОНЕКОМБИНЕЗОН психосилы или атаки в ближнем бою, а также он не
Бронекомбинезон можно поддевать под любую другую привлекает внимание часовых в миссиях,
броню, за исключением защитного костюма (armoured использующих правило Sneak Attack (Скрытая
bodyglove). Если боец носит бронекомбинезон, его спас атака). Этот эффект длится до тех пор, пока боец не
бросок за броню увеличивается на 1. Например, если выполнит атаку в ближнем бою или стрелковую, не
он носит flak броню и бронекомбинезон, его спас использует психосилу на вражеского бойца или до
бросок улучшается до 5+, а против оружия с трейтом конца Завершающей фазы второго хода. В этот
Blast до 4+. Если у бойца нет спас броска за броню, момент его подозрительные или враждебные
бронекомбинезон дает спас бросок 6+. намерения становятся раскрыты и иллюзия спадает
окончательно.
BIO-BOOSTER БИО-БУСТЕР
Первый раз в каждой игре, когда боец,
FILTER PLUGS ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
экипированный био-бустером делает бросок на ФИЛЬТРЫ
Ранение, он бросает на один дайс Ранения (Injury) Если боец с дополнительными фильтрами получает
меньше. Если нужно было бросить только один дайс, попадание оружием с трейтом Gas, его Toughness
бросается два и контролирующий игрок выбирает увеличивается на 1 для проверок – подействовало ли
какой убирается. на него оружие. Дополнительные фильтры
срабатывают только один раз, и если боец
использовал их в течение битвы, после боя они
CULT ICON ИКОНА КУЛЬТА
В отличие от другого Варгира только один боец в вычеркиваются из Карточки бойца.
банде может носить икону культа. Это может быть
только боец со спец правилами Gang Hierarchy (X) и GRAV CHUTE ГРАВИШУТ
Group Activation (X). Когда несущий икону Если боец падает или спрыгивает на уровень ниже,
использует спец правило Group Activation (X), он он не получает никаких повреждений, а просто
может активировать одного дополнительного опускается вниз без всяких дополнительных бросков.
Готового бойца в 3 дюймах от себя. Это значит, что
боец со спец правилом Group Activation (2) может
активи ровать троих, а со спец правилом Group
Activation (1) - двоих бойцов.
11-12 Longshot Разыграйте эту тактику банды, Во время этого действия BS бойца станвоится 2+.
(Меткий выстрел) когда дружественный боец Ван Кроме того, во время этого действия этот боец
Саар выполняет действие Shoot игнорирует все негативные модификаторы,
Стрельба (Базовое) прежде чем применяемые к броскам на попадание. После
бросать дайсы. выстрела у этого оружия сразу заканчиваются
патроны (Out of Ammo).
13-14 Power Up Разыграйте эту тактику банды, Во время этого действия характеристика Силы
(Усиление) когда дружественный боец Ван оружия удваивается.
Саар выполняет атаку любым
las оружием.
15-16 Ablative Mesh Разыграйте эту тактику Этот удар считается нанесенным оружием с трейтом
(Аблативная броня) банды, когда дружественный Knockback, но сам удар не просчитывается. Вместо
боец Ван Саар получает этого попадание игнорируется.
попадание любым оружием,
чья Сила не равна «-».
Поместите дополнительный ящик с Боеприпасами
(Ammo) где угодно на поле боя. Любой боец,
21-22 Ammo Dump Разыграйте эту тактику
который активируется в пределах 3” от этого ящика
(Запас боеприпаксов) банды в начале шага
с Боеприпасами, который не Тяжело ранен и у кого
Расстановки
есть оружие в котором закончились патроны (Out of
последовательности перед
Ammo). Этот боец получает возможность бесплатно
боем до того, как будут
выполнить действие Reload Перезарядить
выставлены бойцы.
(Простое). Боец может выполнить это действие
даже если обычно не смог бы, как в случае оружие
имеет трейт Scarce.
Разыграйте эту тактику
Bodyguard Один боец со спец правилом Gang Fighter (X) из
23-24 банды в начале шага
(Телохранитель) Расстановки вашей банды, не вошедший в вашу стартовую
команду может быть добавлен в нее дополнительно.
последовательности перед
Выберите Лидера или Чемпиона в вашей команде.
боем до того, как будут
На время боя выбранный боец со спец правилом
выставлены бойцы.
Gang Fighter (X) подчиняется правилам
Экзотический зверь (Exotic Beasts) и принадлежит
выбранному Лидеру или Чемпиону.
Разыграйте эту тактику
25-26 Defensive
Protocols (Защитные банды, когда Лидер или Вы можете перенаправить попадание и все его
протоколы) Чемпион вашей банды эффекты на дружественного бойца со спец
получает попадание правилом Gang Fighter (X) в пределах 2” от Лидера
стрелковой атакой, до того, или Чемпиона, в которого попала атака.
как попадание будет
просчитано.
D66 Название Тайминг Эффект
31-32 Enhanced Разыграйте эту тактику До конца этого боя любой боец в вашей банде,
Cyberteknika банды в начале шага экипированный образцами Кибертекники могут
(Улучшенная Расстановки считать свою Кибертекнику на один уровень более
Кибертекника) последовательности перед продвинутой. Например, боец с уровнем Альфа,
боем до того, как будут считается имеющим Кибертекнику уровня Гамма.
выставлены бойцы. Кибертекника уровня Омега не улучшается.
Если ваша банда выступает Каждая открытая дверь на поле боя сразу
33-34 Shut-in защищающимся, закрывается. Каждая дверь на поле боя с
(Закрыть) разыграйте эту тактику терминалом запирается. Каждая закрытая дверь без
банды во время фазы терминала также закрывается и далее ее можно
Приоритета любого раунда открыто только силой, либо выбрав целью атаки
после броска на Приоритет, либо с помощью действия Force Door (Взломать
но до Подготовки (Ready) Дверь)(Базовое). Если на поле боя находится
бойцов. Если ваша банда не меньше трех дверей, вы можете сбросить эту карту и
защищается, сбросьте эту вытянуть другую.
карту и вытяните другую.
На время этого боя D6 дружественных бойцов по
35-36 Arachni-ropes Разыграйте эту тактику вашему выбору в вашей стартовой команде
(Арахни- веревки) банды в начале боя после считаются экипированными grav chute (сделайте об
того как обе стороны
этом заметку в карточке бойца).
расставились, но до начала
первого раунда.
Поместите где у годно на поле боя D3 маркера
41-42 Rad-clouds Разыграйте эту тактику
дальше 6” от любого из вражеских бойцов. Эти
(Радиационные облака) банды в начале боя после
маркеры отображают карманы радиации. Сделайте
того как обе стороны
бросок D6 за каждого бойца, не из Дома Ван Саар,
расставились, но до начала
который заканчивает свою активацию в пределах 3”
первого раунда.
от центра этого маркера. При результатах 5 и 6 этот
боец немедленно получает Легкое ранение. В начале
каждой Завершающей фазы сделайте бросок D6 за
каждый маркер. При результате 1 он убирается.