Вы находитесь на странице: 1из 132

®

Подобно гигантскому часовому механизму Некромунда


непрерывно тикает на пути к собственной могиле и каждое
движение стрелок, каждый поворот шестеренок и каждый звон
колокола знаменует новый шаг к полному исчезновению.
Люди подобные попавшим в машину насекомым вынуждены
тяжело трудиться чтобы она продолжала функционировать. И
никто не делать это добросовестнее чем Дом Искусности
(Artifice). Для них великие машины умирающего мира
представляются богами, которым преклоняются их слабые
тела. Это один из многих великих парадоксов Некромунды и
заключается он в том, что дарящий жизнь механизм вместе с
тем приносит и смерть, а каждый улей в равной степени
является склепом и в то же время райским местом. Обитатели
ульев неустанно трудятся ради того, чтобы их склеп продолжал
функционировать и укрепляют решетки собственной тюрьмы,
в которой их держат. И только Дом Искусности способен
видеть видеть мир тем чем он является – обретшим форму
кошмаром, пепельной могилой, железа и костей которой никто
не сможет избежать.
И все же они хранят мечту о давно потерянном золотом веке,
надежда о котором давно потеряна. То время давно мертво, но
однажды может вернуться вновь.
CONTENTS
House Van Saar History & Background .......................................... 5 Strong Alliances............................................................................. 74
- Making an Alliance ............................................................... 75
House Van Saar Gang List ............................................................ 33 - Allies of House Van Saar ...................................................... 76
- Campaign Play & Skirmish Play ............................................ 33 - Promethium Guild................................................................. 76
- Fighter Names, Categories and Types ................................. 33 - Imperial Imposters ............................................................... 78
- Gang Composition ................................................................ 33 - House Catallus ..................................................................... 81
- Weapons and Wargear ......................................................... 34 - Pyromantic Conclave ............................................................ 82
- Fighter Cards & Gang Roster................................................ 34 - Master Charlatan ................................................................. 85
- Equipment Sets .................................................................... 35 - House Catallus Carnival ....................................................... 86
- Death of a Leader ................................................................ 35
- Van Saar Prime..................................................................... 36 Additional Rules............................................................................. 88
- Van Saar Augmek ................................................................. 38 - Van Saar House Favours ...................................................... 89
- Van Saar Archeotek .............................................................. 40 - Van Saar Sub-plots............................................................... 90
- Van Saar Neotek................................................................... 42 - Tech Skills............................................................................. 92
- Van Saar Tek......................................................................... 44
- Van Saar Subtek................................................................... 46 Van Saar Archaeo-cyberteknika .................................................... 93
- Exotic Beasts........................................................................ 48 - Cranial Cyberteknika ............................................................ 94
- Cyberachnid ......................................................................... 49 - Ocular Cyberteknika............................................................. 95
- Sindextrous Cyberteknika..................................................... 95
Hangers-on and Brutes ................................................................. 50 - Motive Cyberteknika............................................................. 96
- Cogitator Core Servitor ......................................................... 52 - Torsonic Cyberteknika.......................................................... 96
- Tech-merchant ...................................................................... 53 - Vascular Cyberteknika.......................................................... 97
- Data-scrivener ...................................................................... 53
- Ammo-jacks .......................................................................... 54 Van Saar Terrain ............................................................................ 98
- Rogue Docs .......................................................................... 55
- Dome Runner ....................................................................... 56 House Van Saar Scenarios ......................................................... 101
- Slopper ................................................................................. 56 - Deus Ex Machina ............................................................... 102
- Gang Lookout ....................................................................... 57 - Last Rites for the Machine ................................................. 104
- Van Saar ‘Arachni-rig’ Servo-suit.......................................... 58
- Luther Pattern Excavation Automata (‘Ambot’) .................... 60 Van Saar Showcase..................................................................... 106
- ‘Jotunn’ H-Grade Servitor Ogryn........................................... 62
Weapon Reference Chart............................................................ 112
Hired Guns .................................................................................... 65 - Armour ................................................................................ 116
- Hive Scum............................................................................. 66 - Equipment .......................................................................... 118
- Bounty Hunters .................................................................... 68 - Weapon Accessories .......................................................... 120
- House Agents ....................................................................... 70 - Weapon Traits ..................................................................... 121

House Van Saar Gang Tactics ..................................................... 126

Dramatis Personae
- Arachnotek Golem ................................................................ 72
- Lisbeth the Iron Angel, Bounty Hunter.................................. 79
- Von Buren the Rogue Archeotek, Bounty Hunter ................. 84

Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2020. Necromunda, GW, Games Workshop, Citadel and all associated logos, illustrations, images, names,
creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or
© Games Workshop Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical, photocopying,
recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely
coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.
Games Workshop Web site: www.games-workshop.com
Forge World Web site: www.forgeworld.co.uk
>>> Тема: Лог событий сдвиг 956c года Его на Терре 996.M41.
>>> Некро-вокс канал NWM984.
>>> Мысль дня: Прогресс – это яд для Омниссии.
Темы, по которым хочет сделать заявление Лорд Хелмавр жителям Некромуны!

++ Хвала производителям и дому пластали, люменов и терамита, которые их нам


дарят. Все подданные Великого Лорда Хелмавра выражают восхищение работой
их куполов и должны стать примером для великих машин улья. Если сумели они
– получится и у вас!
++ Напоминаем подданным что от рабочего не требуется понимать назначение
устройства, которое он производит. Вы знаете ровно столько сколько вам нужно
знать и любые активные попытки узнать больше будут расцениваться
оскорблением не только ваших надсмотрщиков, но и самих Лорда Хелмавра и
великого Омниссии. Так что будьте довольны своему незнанию.
++ Нео-тех банды получают предупреждение за повышение градуса жестокости в
разбирательствах между бандами. Наш милосердный Лорд Некромунды
поощряет желание своих подданных улаживать противоречия между собой с
помощью прекрасных образцов оружия, выпускаемых факториями нашего
мира, но осуждает чрезмерное использование плазменного, радиационного и
прочего экзотического энергетического оружия, так как это может навредить
функционированию улья.
++ Имперский Дом напоминает своим подданным, что сервиторы также являются
ценными членами сообщества улья и функционально равны со всеми
остальными подданными, служащими под надзором Мастера Некромунды.
Похищение, вандализм или поедание сервиторов – это серьезное преступление,
которое карается стиранием разума и превращением в монозадачного
сервитора. Поэтому никогда не забывайте, что те, кто что-то забирают у Лорда
Хелмавра должны уплатить за это соизмеримую цену.
++ Слава Меркатор Люкс! Благодаря их неутомимым усилиям из пламенного сердца
Великого Теплоообменника удалось извлечь + 231% люмен. Благодаря их
милости нам не приходится жить в вечной тьме стального склепа и благодаря их
знаниями наши купола звенят от энергии, извлеченной из сердца Некромунды.
Ожоги, поражение электрическим током, слепота, глухота, возгорания и
оплавление – всего лишь мелкие неприятности по сравнению с этим
благословлением.
Эйнер Хардаахен
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
Дом Ван Саар
Хронограф хорошо настолько, насколько хороши его шестеренки

Археотек Сатер Давос Ван Саар

Некромунда – это громадная машина, а сыны и В сердце Кланового Дома находится Секретный СШК
дочери Дома Ван Саар – ее инженеры. В то время как (STC) или устройство системы Стандартных
другие кланы и Благородные Дома полностью Шаблонных Конструкций. Этот редкий и древний
разделяют рабские традиции Империума и в инструмент настолько считается невероятно ценным
частности суеверный страх перед технологиями, Дом реликтом для Адептус Механикус, чьи агенты и
Ван Саар всегда стремился разгадать тайны армии беспрестанно прочесывают галактику в
утраченной человечеством эпохи совершенства и поисках этих почитаемых артефактов. Созданный с
прогресса. За свою долгую историю их действия помощью давно утраченных технологий, СШК
завели их на грань техно-ереси. Их защищает только предназначались для кораблей колонистов во
режим крайней секретности, соблюдаемый кабалами времена раннего расселения Человечества среди
Археотека и благоволение Дома Хелмавр, звезд. Внутри каждой нетленной машины были
извлекающего значительную прибыль из их закодированы чертежи всего что только могло
инноваций. К сожалению погружение в понадобиться колонистам, начиная с источников
неизвестность досталась Ван Саар дорогой ценой. энергии и обустройства жилья и заканчивая
Секреты Бога Машин не зря считаются священными бронированными машинами и оружием. Во времена,
для Адептус Механикус. Те, кто пытаются заглянуть когда столько знаний были поглощены неумолимой
за занавес создателя должны быть готовы дорого энтропией времени, каждый СШК представлял собой
заплатить за полученные знания. Именно это и бесценный артефакт. А в случае Ван Саар еще и
произошло с Ван Саар. практические неистощимый источник прибыли. Дом
Ван Саар построен вокруг этой чудесной машины.
Однако благословение, позволившее им продолжать
свое существование стало для них одновременно и
проклятием, обрекающим на болезни и недолгую
жизнь.
Хотя СШК Ван Саар и представляет собой чудо
утраченной эпохи, он еще и опасно поврежден. С
Эмиль "Холодная Ярость"
Дайглоу Драгонс каждым инструментом, оружием или элементом
Дом Ван Саар экипировки, созданным по чертежам СШК, по венам
Ван Саар распространяется яд, облучающий их кровь
и гноящий их кости. Разрушительный эффект СШК
настолько коварен что большинству Ван Саар ради
продления жизни приходится полагаться на сложные
костюмы для жизнеобеспечения. Когда Ван Саар
взрослеет, его облачают в такой костюм. А старые Ван
Саар могут быстро умереть без своего костюма.
Несмотря на недостатки СШК и его пагубное
воздействие на членов клана, а также смертельное
преступление, коим является утаивание СШК от
Империума – Дом Ван Саар отчаянно цепляется за
предоставляемые им технологии. Благодаря
тысячелетиям работы империя клана выросла и
распространилась по всей Некромунде и теперь он
контролирует большую часть сложных технологий
мира и электро-прометиевое производство энергии.
Знать щедро платит за произведенную Ван Саар
продукцию, а многие ульи вообще зависят от Дома
Искусности так как они поддерживают базовое
функционирование улья. Промышленность Голиафов,
лаборатории Эшер и шахтерские поселения Орлоков
не смогут функционировать без энергии Ван Саар,
которую они поставляют благодаря альянсам с
Меркатор Люкс и Меркатор Пирос. Вотчиной самих
Ван Саар являются сложные технологические
системы. Большая часть подданных Некромунды
придерживается догмы что функционирование их
производств и сборочных линий обеспечивает Бог
Машина. Но когда они все же ломаются, там всегда
появляются Ван Саар. А вот Адептус Механикус за
стеной можно увидеть редко. Дом Голиаф полагается
на услуги Ван Саар для ремонта своих гено ферм,
когда у них ломаются амниотические чаны. Дом Делак
нуждается в сложной сенсорной аугментике,
производимой Ван Саар и устройствах для борьбы с
отторжением тканей, хотя никто не знает для чего им
это нужно. Дом Эшер также нуждается в сложной
машинерии Ван Саар для своих химических
манипуляций. Таким симбиотические отношения
процветают во всех ульях и Дом Ван Саар пользуется
их преимуществами уже много лет. Они занимают
лидирующее положение в производстве
энергетического оружия повышенной мощности,
усовершенствованных архео-доспехов и плазменных
топливных элементов, благодаря чему являются
незаменимыми в мире ульев. Это привело к тому что
другие Дома иногда приходят к ним на помощь перед
лицом врагов Некромунды, включая в том числе и
агентов Империума. Есть некий парадокс в том, что
лаже сам Лорд Хелмавр скрывает Ван Саар от
Имперского внимания, так как они помогают ему
выполнять безжалостные нормы десятины,
налагаемые Адептус Терра.
Дом Ван Саар гораздо более скрытный чем
ДОМ ИСКУСНОСТИ большинство Домов Некромунды, за исключением
Нет ничего удивительного в том, что Дом Ван разве что Делак. Его анклавы окружены защитными
Саар называют Домом Искусности. Даже самые системами безопасности такого уровня, какую редко
искусные мастера шпилей Клановых Домов можно встретить за пределами шпилей. И мало
признают (конечно не на публику) что какому чужаку дозволяется попасть во внутренние
производить такие чудеса технологии, механики святилища клана. Даже внутри самого клана
и биомеханики не способен больше никто на существует жесткая иерархия, по степени доступа к
Некромунде кроме этого Кланового Дома. Само СШК. Существует как внешний круг, члены
прозвище появилось скорее всего еще до того, которого вообще ничего не знают об источнике
как Ван Саар были официально признаны
технологий своего клана и проклятии своей плоти,
Клановым Домом. В средние тысячелетия
так и внутренний круг, где знают о существовании
правления миром ульем Империумом появился
СШК. И наконец есть Мастер Археотека,
особый вид диссидентов: Тех банды. Это были
отщепенцы, одержимые технологиями надзирающий за самим устройством. Внутри Дома
древности, занимавшиеся постоянным поиском Ван Саар ценность клановца определяется его
любой брошенной или потерянной техники, в знаниями о технологиях Дома. Все это представляет
том числе и в глубинах городов ульев. Самыми из себя странную мимикрию под Адептус Механикус
удачливыми были тех банды, которыми удавалось и иерархию Техно-жрецов и магосов. В отличие от
найти ценные образцы археотека, будь это суеверных последователей Бога Машины мужчины и
оружие, предмет экипировки или просто женщины Дома Ван Саар не считают технологии
странный гаджет, способный впечатлить других неким мифическим ресурсом, которому
обитателей подулья. Со временем люди стали поклоняются и обращение, с которым
видеть в Тех бандах не просто изгоев, а умелых ритуализованы. Также они не считают, что машины
архео-механиков и оружейников, обладавших в своем совершенстве превосходят несовершенную
такими знаниями о работе улья, которые биологию Человечества.
считались давно затерянными в истории. Именно
Когда Ван Саар становятся достаточно взрослыми
из этих конклавов вышли первые Ван Саар. А
чтобы понимать разницу между зарядной ячейкой
возможно Ван Саар уже обладали секретными
силами и просто внедрились в среду Тех банд двигателя и кинетическим преобразователем, их
чтобы легитимировать свое появление в городах начинают обучать тому что их Дом отделен от
ульях. В любом случае многие анклавы Ван Саар остального мира, в котором они живут. Археотеки
ведут свою родословную от тех самых Тех банд. рассказывают, что клан образовался в результате
фильтрации от одной страны общества к другой и
Еще одной причиной, по которой Дом Ван Саар
называют Домом Искусности, является произошел от изгнанников, потерянных во времени
множество альянсов, которые они заключили с темных веков упадка и распада. Они учат тому что
Торговой Гильдией, Клановыми Домами и Ван Саар являются хранителями потерянных
Великим и Домами. Они опутаны такой сложной секретов и забытых идеалов, утраченных с ходом
сетью лицензий и патентов что печать Дома истории и что их долгом является сохранение этих
Искусности можно найти на тысячах образцов даров от окружающих их невежественных масс. Ван
техники по всему индустриальному миру. Символ Саар считают, что только они причастны к скрытой
Дома в виде когтистого паука-черепа многие правде о том, когда Некромунда пришла в упадок и
считают знаком качества в плане дизайна и только они помнят каким, когда-то был их мир.
функциональности. Поэтому оружие, элементы
брони или специальная машина с таким знаком
считаются лучшими образцами того на что
способна промышленность Некромунды.
Все эти секреты вместе с соответствующими
имеющимися у них в распоряжении технологиями ПОВЕЛИТЕЛИ АРХЕОТЕКА
дают членам Дома Ван Саар чувство превосходства Дом Ван Саар научился надежно скрывать свои
над остальными жителями улья. Кланеры Ван Саар технологические секреты, связанные с СШК.
вырастают с мыслью о том, что они живут в мире Большая часть оружия и экипировки,
техно-варваров, симулируют терпимость к выпускаемой Домом соответствует стандартам
происходящему вокруг и даже соблюдают ритуалы и Архпринтов, санкционированных Адептус
суеверия других Некромундцев. И когда электрокаст Механикус. При этом в плане качества они
Меркатор Люкс Города Улья заявляет о том, что он значительно выделяются из общей массы
возносит молитву зажигания чтобы разбудить Имперского вооружения. Это цена, которую они
платят Лорду Хелмавру за собственное
люмены внутри купола, размахивая священным
существование, так как именно этой продукцией
посохом зажигания над энергетическим рунами пока
мир улей выплачивает свою десятину. При этом
они не озарятся энергией, Ван Саар прекрасно
лучшие образцы своих технологий Ван Саар
понимают, что он просто использует омни-тул для сохраняются для самих себя или с большой для
того чтобы щелкнуть выключателем питания. Еще себя выгодой продают на секретных торговых
ярче это выражается на производстве. На площадках в подулье. Это касается
большинстве мануфакторумов Некромунды плохо- энергетического оружия, щитов и брони такого
обученные рабочие создают продукцию по едва качества, какое сложно найти где-то еще во всем
различимым перепечаткам СШК, которые сами пол секторе. Благодаря этому оружию и экипировке
себе являются копиями копий и были присланы Ван Саар, союзные банды Дома получают
нижними чинами Адептус Терра. Производсвта значительное преимущество в боях между
самих Ван Саар больше похожи на мастерские бандами. А его продажа знати из шпилей и
ремесленников, где члены клана выполняют нормы иномирцам наполняет казну клана кредитами.
производства не благодаря бессчётным часам и Большинство считает, что экипировка Ван Саар –
рабскому труду, но благодаря возвращению к жизни это результат обнаружения ими древнего
древних машин и сложных технологий, незнакомых археотека и сам клан всячески стареется
остальному миру. Для Ван Саар эти методы так же поддерживать эту версию. В частности, Дом
естественны от рождения как чаны из которых Орлок потратил многие века и значительные
рождаются Голиафы или лаборатории Химистов ресурсы в поисках складов Ван Саар с археотеком,
Клана для Дома Эшер. считая, что они скрыты где-то под ульями или в
удаленных уголках пустошей. Однако они и не
Их коллеги из других Клановых Домов принимают
подозревали что несмотря на то что большая
эту уверенность в обращении с технологиями за
часть продукции клана и повторяет дизайн
высокомерие, а Великие Дома даже находят забавным археотека, она вовсе не была произведена
тот факт, что один из их вассальных Домов считает тысячелетия назад. На самом деле это работа
себя стоящим гораздо выше своего реального Археотеков Ван Сар. Эти члены внутреннего
положения. Это еще один из секретов, хранимый Ван круга Дома Ван Саар обладают таким уровнем
Саар. Демонстрируя частицу правды – очевидную понимания технологий что считались бы
экспертизу Дома в технологиях – члены Дома хранят еретиками по меркам Адептус Механикус. И тем
большой секрет о СШК. К счастью для Дома Ван Саар не менее Археотеки Дома Ван Саар также уверены
Некромунда – это мир секретов и каждый клан или в своем пути, как и самые скрытные Техно-жрецы
Благородный Дом занимается какими-либо грязными или целеустремленные верующие. Вместо того
делишками и распространяет ложь. Поэтому мало чтобы следовать прогнившим религиозным
кто хочет разоблачать других чтобы не стали догмам, распространяемым учением об
известны его собственные секреты. Такими образом Омниссии, Ван Саар предпочитают доверять
тайна Дома Ван Саар продолжает приносить пользу инструкциям, находящимся в СШК, относясь к
миру улью и обогащать сам Клановый Дом. устройству почти как к священному объекту к
ужасу наиболее просвященных членов Дома.
ИСТОРИЯ ДОМА ВАН СААР
Как и многое другое на Некромунде, все началось с ошибки.

Архео-летописец Ларсен Ван Саар об истории Кланового Дома

История Дома Ван Саар – это история одного БЕЖЕНЦЫ ТЕМНОЙ ЭПОХИ
использованного шанса и его далеко идущих Говорят, что корни Кланового Дома, ставшего Ван
последствий. Если возвышение человечества и Саар берут свое начало в темных веках – забытых
начало его доминирования в галактике можно временах задолго до прихода Империума на мир,
считать результатом серии непредвиденных который переназвали Некромундой. Еще до того, как
происшествий и благоприятных случайностей, то на старой Земле появился Император, Человечество
события, занесшие Ван Саар на Некромунду и уже расселилось среди звезд. Во времена первого
способствовавшие созданию их Кланового Дома великого исхода человечества со своего родного мира
можно считать совпадениями того же рода. То, что к далёким звездам отправились гигантские флоты
мало кто за пределами Дома догадывается, кто такие колонистов, обладавшие грузом знаний и
Ван Саар или откуда они появились, говорит об технологических секретов, утерянных с течением
умении клана хранить тайны и способности вести времени. Говорят, что одним из таких кораблей была
долгую войну ради завоевания себе места в аркология Ван Саар, на котором находился коллектив
кошмарной реальности 41-го тысячелетия. техников из ученых и поселенцев, направлявшихся к
Аранеус Прайм, как некогда называли Некромунду –
молодой мир на расстоянии многих световых лет от
Солнечной системы. Судьба корабля глубоко
Скорген Свард укоренилась в фольклоре Дома Ван Саар и существует
Стражи Кода
Дом Ван Саар множество историй о том, когда, где и как корабль
разбился на Некромунде. Неразборчивые вокс записи
и гололитические логи, хранимые в секрете
Археотеками клана содержат некоторые сведения о
судьбе судна и намеки на происхождение Кланового
Дома. Однако большие пробелы в сведениях
Археотекам приходится додумывать самостоятельно,
что порождает множество спекуляций. В соответствие
с версией, выработанной внутренним кругом Дома,
Ван Саар – было именем судна, а также именем его
главного технического офицера. Так как он был
техническим офицером, считается что при нем была
свита техников подобная пастве священника. В
отличие от Техно-жречества Марса Ван Саар не
поклонялся выдуманному богу машины, а как никто
до и после него полагался только на себя, свое судно и
технологические секреты вселенной. Возможно
именно Ван Саару и его команде было поручено
преобразовать Аранеус Прайм для своих
повелителей, создав здесь райское место или
технический коллектив, о котором в
нынешние времена остается только мечтать.
Какой бы ни была миссия Ван Саар, во время
перелета с Древней Терры его постигла
катастрофа и он был поглощен варпом, где и
оставался больше десяти тысяч лет.
Мааркус Скалдерн
Дайглоу Драгонс
Дом Ван Саар

В какой-то момент в 35м


Тысячелетии судно аркология
Ван Саар вынырнуло из Варпа и
потерпело крушение в пепельных
пустошах Некромунды. Из
сохранившихся записей того времени
следует что пустотный корабль рухнул в
пустошах. В те времена на Некромунде не было
никакого закона, и она только недавно перешла под
контроль Имперского Дома и подобные
происшествия не были редкостью. На этом месте
записи Ван Саар расходятся и становится непонятно
кто первым обнаружил или выбрался из обломков.
Некоторые утверждают, что первыми Ван Саар были
падальщики, прибывшие из ульев, обнаружившие
обломки и СШК и присвоившие себе имя, указанное
на корпусе судна. Другие, и в том числе многие
Археотеки, считают, что это сами Ван Саар
выбрались из обломков своего судна,
воспользовались своими знаниями обращения с
СШК и благодаря производимым им чудесам
стали процветать среди других семей пылевиков и
далеких племен. Обрывочные сведения о первых
веках существования клана рассказывают о клане как
о падальщиках археотека и рыночных торговцах,
которыми прикидывался клан чтобы скрыть секрет
обладания СШК. И не смотря на то что Имперский
Дом и другие жаждали раскрыть их тщательно
оберегаемый секрет, место где упало судно
превратилось в процветающее поселение, известное
во всех Великих Экваториальных пустошах как
Юнкертаун.
К началу 36-го Тысячелетия Юнкертаун уже можно
было найти на картах кочевников и дорожных
маршрутах, а существование процветающего
торгового города признавали даже знатные лорды и
Клановые Дома. За нарочито ветхими стенами и
сторожевыми башнями своих укреплений Ван Саар
занимались созданием собственной империи.
ПОЯВЛЕНИЕ АРХЕОТЕКОВ Двигали ли Давосом мнемо коды Железных Лордов,
Вскоре после появления СШК вокруг него внедренные в его мозг щупом данных или возможно
образовался секретный ковен техно-ученых, выросший интеллект, довел его до безумия (хотя
возможно основанный самим Ван Сааром. Осознавая возможно он и до этого был безумен), но нельзя
важность устройства и силу, которой он наделяет тех, отрицать что после прибытия тех-гангера начался
кто способен овладеть его секретами, эти ученые период стреми тельного расширения будущего
взяли на себя обязанность хранить его в секрете. Это Кланового Дома. Юнкертаун процветал и щупальца
были отцы и матери будущих Археотеков, а все Ван Саар начали проникать в самые разные слои
остальные члены клана подчинялись их решениям. сообщества Некромунды. Среди Знатных Домов
По мере роста Юнкертауна, Археотеки превратились появилась мода иметь при своем дворе техно-мастера.
в опекунов СШК, каждый их которых обладал На множестве сохранившихся голопортретов великих
собственными схемами работы с устройством на и знатных правителей ульев той эпохи можно
благо своих людей и оберегал устройство от рук заменить держащихся на втором плане членов Ван
Имперского Дома и тем более всего остального Саар, украшенных изящными архео-устройствами,
Империума. Некоторые из них, такие как Арахни- которыми они так славились. В то же время Давос
королева Лотрун Вес посвятили свою жизнь риверс- занялся изучением проблемы с экзотической
инженирингу даров СШК и получению новых радиацией, преследующей Ван Саар еще со времен
технологий из его секретов. Другие подобно Кеплес обнаружения СШК. Был создан первый костюм
Серос обучили и разослали по всей Некромунде жизнеобеспечения, призванный продлить жизнь
тысячи агентов на поиски археотека в надежде своего ослабленного радиацией владельца с помощью
извлечь из СШК новые паттерны и получить новые сохраняющих работоспособность организма
гибридные технологии. Все эти техно-лорды вносили искусственных органов и био-аугментации, а также
свой вклад в растущий багаж знаний кабала и со создано первое поколение круга Археотеков, что
временем все больше усиливали меры безопасности ограничило число лиц, способных работать с СШК.
по сохранению секретов Кланового Дома ради его Спустя поколения главные секреты Ван Саар были
роста и укрепления. спрятаны еще надежнее (так что больше никто не
Пожалуй, самым примечательным из всех смог бы их разгадать так как это удалось Давосу), а
Археотеков, описанных в Аннулус Техника Архео- влияние Дома Искусности выросло экспоненциально.
летописцев клана был Сатер Давос. Давос был тех- Давоса так и не добился своей главной цели –
гангером из Улья Ротгул, присоединившимся к Ван отправки Ван Саар обратно в их утерянную эпоху.
Саар в Юнкертауне после того как обнаружил На рубеже 37-го Тысячелетия невероятно старый
мозговой щуп в глубинах улья. Внедрив шуп в свой Давос все еще направлял ресурсы Вар Сар на
мозг Давос получил дар в виде его уникальных осуществление своей мечты. К тому времени
мнемотических энграм, созданных Железными Юнкертаун перестал быть центром кабала и владения
Лордами много веков назад. В результате интеллект Ван Саар можно было найти в дюжинах ульев,
Давоса обрел ошеломительные способностей, хотя включая сам Улей Примус. Археотеки из первого
это настолько истощило его тело что ему круга осуждали Давоса за то, что он зря растрачивает
приходилось использовать арахни-риг просто чтобы ресурсы империи и Ван Саар пора занять место среди
передвигаться. С помощью своего потрясающего других Клановых Домов Некромунды. Они уже
интеллекта Давос вначале добился доминации в обладали силой, превосходящей многих других, в то
глубинах Улья Ротгул. Однако, когда он расправился время как Клановые Дома Орлунд и Юнгар были на
с соперниками и заработал гигантские богатства ему грани падения. Пожалуй, наиболее показательным
стало скучно, так как жестокая война между кланами был раскол в самом семействе Хелмавр,
его уже не привлекала. В Текника описывается что к обернувшийся Двуличной войной, позволивший Ван
этому времени Давос выучил о Некромунде и ее Саар занять доминирующую позицию. Затем в
населении все что было возможно и в попытках 411.М37 Давос таинственным образом исчез, а вместе
обнаружить хоть что ни будь новое наткнулся на с ним и последнее препятствие на пути Ван Саар к
улики, указывающие на СШК Ван Саар. Это господству.
привлекло его внимание, и он отправился в
Юнкертаун чтобы увидеть устройство собственными
глазами, узнать о тяжелой судьбе Ван Саар и
потерянном корабле колонистов, забытом техно
миссии и самом великом и редчайшем устройстве.
Давос убедился в том, что Вар Саар были потомками
людей из другого времени и посчитал своим долгом
вернуть их в потерянное время откуда они прибыли.
ТЕХНОКРАТЫ НЕКРОМУНДЫ
СИСТЕМА СТАНДАРТНЫХ ШАБЛОННЫХ В результате возникшего вакуума власти, оставшегося
КОНСТРУКЦИЙ после исчезновения Сатера Давоса, Ван Саар собрали
Весьма иронично что устройства системы совет под предводительством оставшихся
Стандартных Шаблонных Конструкций могут
быть самых разных форм и размеров. Многие из Археотеков. Внутренний круг постановил кто никто
них и не машины вовсе, а просто набор чертежей из них больше не должен обладать властью, подобной
или фрагменты данных, произведенные СШК и той что получил Давос или его предшественники. И
описывающие конструкцию чего угодно, начиная что никто не имеет право использовать США ради
от столовых приборов и заканчивая воплощения личных навязчивых идей. Для этого они
космическими кораблями. Потрясающее приняли Три Закона – набор правил,
устройство, которыми владеют Ван Саар и о
предписывающих каким образом Ван Саар будут
котором знают только Археотеки клана,
называющие его Священным СШК, представляет использовать свой технологический дар. Первый из
из себя гигантскую кошмарную механическую них гласил что СШК всегда должен находиться в
машину, способную не просто хранить шаблоны безопасности и использоваться во благо Ван Саар. В
конструкций, но и производить рабочие соответствии с этим указом СШК был демонтирован
прототипы для дальнейшего запуска в массовое в Юнкертауне и перемещен в Город Улей в Улье
производство на мощностях клана. СШК – это Примус. И хотя со временем Юнкертаун обветшал и
самое ценное что есть у Ван Саар и поэтому они
превратился всего лишь в еще одно поселение в
берегут его в секрете в самой защищенной части
владений Кланового Дома. На данный момент — пустошах, Ван Саар сделали следующий шаг на пути к
это Зал Света среди низших куполов Улья признанию со стороны Имперского Дома.
Примус прямо под главным космопортом. Его Поддержав Леди Синдерак, Ван Саар благополучно
экзотическая энергетическая сигнатура запитана пережили Двуличную войну, снабжая армию
от ответвления реактора космопорта, а сами Планетарн6ого Губернатору лучшим оружием какое
помещения защищены сетью продвинутых только могли изготовить. Археотеки часто любят
технологий Ван Саар, благодаря чему его так и не
обнаружили на протяжении многих веков. Но так похвастаться что без помощи кабала Синдерак не
было не всегда и в прошлом СШК уже смогла бы одержать победу над своим братом
приходилось перемещать. Иногда в последний Готрулом и мрачно шутят что их предки возможно
момент перед тем как его могли бы обнаружить выбрали бы другую сторону в той войне, если бы их
или уничтожить недруги Ван Саар. В разные главная база не находилась под Ульем Примус.
периоды истории клана его прятали в пустошах, в Настоящим триумф ожидал Ван Саар уже после
глубинах заброшенного улья или даже временно войны, когда Леди Синдерак поручила Археотекам
на орбите на борту покинутого боевого корабля.
Перемещение СШК – непростое мероприятие так спроектировать и построить свое величайшее
как после перемещения его нужно интегрировать произведение – космическую станцию, получившую
в местной энергетической системой, массивами имя Око Селены. За это достижение Леди Синдерак
когитаторов и комплектом сервиторов. даровала Ван Саар титул Кланового Дома и
Некоторые Археотеки считают, что еще раз заключила с их техно-мастерами договор,
переместить СШК будет уже невозможно даже поддерживаемый на протяжении многих
если клану это понадобится, настолько он сросся
тысячелетий. По мере усиления связей между Домом
с Залом Света и самим Ульем Примус. И поэтому
старейшины надеются, что им никогда не Искусности и Имперским Домом и не смотря на
придется это проверить. некоторые эксцессы наподобие технологического
эксперимента по созданию массивного
Кибернетического Монитора для Пепельной Стены,
затопления Термального Мирового Колодца и
создания расы рабов, впоследствии ставшей
Голиафами – вокруг Дома Ван Саар укреплялся щит,
прикрывающий их от Империума.
К началу 38-го Тысячелетия Археотеки прочно Уничтожение Дома Хера стало предупреждением
укоренились в промышленности Некромунды и всем, кто недооценивал или пытался мешать Ван
несмотря на козни своих соперников вскоре стали Саар, а его имя на многие века стало синонимом
важным элементом экологии Клановых Домов в глупости и высокомерия, проявленных молодым
великих городах ульях. И х возвышение до уровня кланом.
технократов Некромунды не обошлось без происков Дом Ван Саар закалился в последовавших в
недругов, от которых не могли защитить даже следующие века войнах банд, восстаниях в ульях и
потомки Хелмавра. Клановый Дом Хера – признанные пепельных штормах. Они настолько укоренились в
техно-мастера Улья Примус были возмущены паутине сил Некромунды, что многие стали считать
покушением на их положение. Тем боле что они сами их неотъемлемой частью токсичного мира. Конечно
только недавно отбили его у предшественников. До не такими влиятельными как Эшер,
Двуличной войны Хера была незначительным кланом многочисленными как Кавдор или жаждущими
Некромунды, чьи хранители данных и торговцы власти как Голиафы, но, пожалуй, более богатыми
слухами были всего лишь прислужниками чем многие. Богатством и контрактами они могли
могущественных Благородных Домов. Они казались потягаться даже с самими Благородными Домами. Но
достаточно умны чтобы занять сторону Леди ничто не длится вечно даже на Некромунде. В том
Синдерак и наблюдали на своих хроно-когитаторах в числе и секрет, хранимый Ван Саар. Это была гонка с
Улье Примус за тем как каждый день, неделю и вызванным СШК распадом, пожиравшим жизненную
великий цикл пока продолжалась война их силу и юность мужчин и женщин клана, и врагами
благосостояние только увеличивалось. Их высокие Кланового Дома, желающими отравить колодец, из
амбиции были уязвлены через десятилетия и века которого они черпали свои технологические чудеса,
после войны, когда Имперский Дом начал один за забрать его себе или наказать за отступничество от
другим заключать контракты с Ван Саар, чей колодец Омниссии. Со своей стороны, Ван Саар уже давно
с архео-технологическими чудесами никогда не были готовы к тому что однажды им придется
иссыхал. Это привело к конфронтации в последние сражаться за свое выживание. И не только с
годы 38-го Тысячелетия. Собрав своих техно-воинов и обитателями Некромунды, но и со всей темной
наблюдателей за знаниями, Клан Хера устроил эпохой.
массированную информационную атаку на Ван Саар,
выпустив ненасытный каннибальский код в их
мыслящие хранилища, где Клановый Дом хранил
полученные от СШК секреты, чего конечно не знали
лидеры Клана Хера. Результат оказался для Херитов
не только поразительным, но и разрушительным, так
как когнитивные энграммы СШК идентифицировали
Дом конкурентов как смертельного врага и
приняли меры для его полного уничтожения.
И хотя первая атака не принесла Ван Саар
большого ущерба, а атаки банд Клана
Хера мало что могли
противопоставить хорошо
вооруженным солдатам Дома
Искусности, дальше произошло
нечто подобное щелчку
переключателя. Подобно
хирургеону, удаляющему
омертвевшую ткань, Ван Саар
уничтожили Дом Хера серией
выверенных ударов тяжело аугментированных банд, а
также устроили множество «инцидентов», когда по
воле Археотеков сами мануфакторумы восставали
против рабочих и пожирали целые бригады.
Макс Альдона
Сломаное братство
Дом Ван Саар
ХРОНОЛОГИЯ ДОМА ВАН СААР

ЗАТЕРЯННЫЕ ВО ВРЕМЕНИ
Имя Ван Саар впервые стало известно на Некромунде в связи с ходящими по
пустошам слухами о пустотном корабле из темной эпохи. Из этих разрозненных
историй следовало что появилось новое поселение и поселившиеся там мужчины и
женщины называют себя Ван Саар. При этом никто не знал кто они – падальщики,
пришедшие из ульев или изгнанники из гораздо более далеких мест.

КРУШЕНИЕ ВАН СААР


Легенды гласят что в те далекие времена колониальный корабль Ван Саар появился
из Варпа и разбился в северных пустошах Некромунды. Его ожидавший увидеть
перед собой девственный мир Аранеус Прайм экипаж оказался посреди
отравленного токсичного мира. Ужаснувшись увиденному, они как следует из
легенд, поклялись воссоздать кусочек своего потерянного века среди этого
кошмарного времени.

ПОЯВЛЕНИЕ ЮНКЕРТАУНА
Спустя несколько веков после появления Ван Саар вокруг разрушенного корабля
выросло целое поселение. Известное под именем Юнкертаун оно стало центром
притяжения для жителей пустошей и торговцев из ульев на многие тысячи
километров вокруг, не подозревавших о том, что скрывается под
импровизированными металлическими улицами города.

КРУГ АРХЕОТЕКОВ
Тавор Хессия, получивший титул Первого Ван Саар созвал инаугурационное
собрание Археотеков. Набранные их техно-ученых, лордов металлолома и
херетеков, Археотеки стали тайными хранителями СШК. В те времена Археотеки
занимались в равной мере удивительными и ужасными вещами. Некоторые из них
разбрелись по миру, а другие упокоились в пустошах, где они больше не увидели
слабого солнца Некромунды.

ВОЗВЫШЕНИЕ ДАВОСА
Удивительный тех-гангер Сатер Давос стал самым главным среди Археотеков после
того как разгадал секреты Юнкертауна и добрался сюда через всю Некромунду
чтобы самому увидеть СШК. В его время Ван Саар переоткрыли множество чудес и
сделали первые шаги к созданию современного Дома.

КУЛЬТ ХРОНОСА
Спустя века правления СШК и подчинёнными Археотеками, Сатер Давос
таинственным образом исчез. Среди Археотеков ходили слухи что ему наконец
удалось разгадать секрет архео-хронометрии – устройства, способного пронзить
саму ткань времени. Почти сразу в среде Ван Саар возникла группа, ставшая
известной как Культ Хроноса, желавшая найти Давоса или воспроизвести его
работу.

ВОЙНА МУСОРЩИКОВ
Одной огненной и кровопролитной ночью Юнкертаун атаковал альянс Клановых
Домов, привлеченный слухами о силе его правителей. Ван Саар были к этому
готовы и пока наверху бушевала битва, СШК погрузили в специально
модифицированный маг-лев поезд и за несколько следующих недель везли через
подземные железнодорожные лабиринты Некромунды, всегда оставаясь на шаг
впереди от своих преследователей.
ПОЯВЛЕНИЕ ТЕХНОКРАТИИ
Спустя века имя Ван Саар стало синонимом мастерства технологий и забытых
секретов из прошлого Человечества. К Клановому Дому технократов так и
стекались союзники и враги, желающие воспользоваться их опытом,
манипулировать их Археотеками или украсть их механические чудеса. Однако
Дом Искусности раскрыл или победил каждого из них.

СОЗДАНИЕ ТРЕХ ЗАКОНОВ


Герцог Винтор Ворлун Ван Саар из Археотеков формализовал Три закона. Они
были созданы в память о правлении Давоса и этими заповедями Ван Саар
руководствовались на протяжении многих веков. Дюжины Археотеков, многие
годы, пренебрегавшие Тремя законами, предпочти выбрать изгнание, чем принять
ограничения, налагаемые на их эксперименты и технологические амбиции.

ГИБЕЛЬ ДОМА ХЕРА


Дом Хера оказался настолько глуп что решил уничтожить молодой Клановый Дом
Ван Саар. Ответ Дома Искусности был быстрым и окончательным. Многие
считали, что это Имперский Дом убедил Дом Хера в том, что они справятся с
новообразованным Домом и что это было наказанием за прегрешение, известное
только Лорду Хелмавру и последним правителям Дома Хера.

КИБЕРТЕХНИКА АРАХНИС
Лютрис Хормунд – изгнанный из внутреннего круга Археотек - был убит своим
величайшим творением - Кибертехника Арахнис. Кошмарная машина Арахнис с
конечностями лезвиями и мотками кабелей годами терроризировала Улей
Примус, скрываясь в нижних проходах и появляясь только чтобы убивать ради
удовольствия или подпитываться энергией теплообменника улья.

ГЕНЕТИЧЕСКОЕ БЕЗРАССУДСТВО
По велению Лорда Хелмавра, Дом Ван Саар приложил руку к созданию первых
Голиафов. Спустя несколько веком Дом Искусности обвинил в неудаче проекта
Дом Эшер, вместе с которым они трудились над созданием расы рабов. Эшер в
свою очередь обвинили во всем Ван Саар и отказались брать на себя
ответственность за наследие Дома Голиаф, которые они выпустили на Некромунду.

ТЕНЬ ОМНИССИИ
Агенты Адептус Механикус посетили Некромунду чтобы удостовериться что здесь
соблюдается кодекс Культа Механикус и начали расследования в отношении Дома
Ван Саар. Но когда эти агенты таинственным образом исчезли, Имперский Дом
объяснил их пропажу чередой «инцидентов» в Городе Улье и в то же время
поспешил задобрить эмиссаров Марса коллекцией древнего археотеха.

БЕЗУМИЕ ШЕСТЕРНЕЙ
Обн6аружденое в глубинах Улья Примус чужацкое энграмное сознание чуть было
не уничтожило СШК, когда оно случайным образом загрузилось в сервиторов,
обслуживавших машину. До того, как яростный ксено код сумел полностью
заразить устройство, кабал Археотеков загрузил его в собственные мозговые
импланты, после чего энграма свела их с ума. Еще несколько лет после этого в
подулье находились безумные блуждающие Археотеки, бормочущие о том, что они
лишь шестеренки машины и вновь пытаются пробудить код чужаков.
ТЕНИ ЖЕЛЕЗНЫХ ЛОРДОВ
Древние сущности угрожали правлению Дома Ван Саар как изнутри, так и
снаружи, пытаясь лишить их позиции мастеров технологий Некромунды. Для
Кланового Дома это была эпоха больших потрясений, когда им пришлось
бороться не только с завистливыми соперниками, переменами настроения
Имперского Дома, но и с жадностью и безумием собственных правителей.

ВОЙНА КИБЕРЛОРДОВ
С помощью искажающего внешность Покрова лжи, в Дом Ван Саар по приказу
своих хозяев внедрился Ландри Сайберия - почтенный агент Железных лордов. В
течение многих лет Сайберия похищал секреты СШК до тех пор, пока против него
не обратилось само устройство, распознавшее в нем нарушителя. Далее
последовала техно-война в глубигнах Улья Примус, когда Архелотеки выследили
и убили всех, с кем был связан Сайберия.

БАШНЯ ШТОРМОВ
Ортия Лизет – Леди Арахнис – построила в Улье Ротгул Башню штормов. Она
была предназначена для отвода от улья огромных потоков пепла, но вместо этого
навлекла на башню самый ужасный из всех что только помнили шторм, который
сорвал верхушку улья вместе с Лизет и ее кабалом Археотеков.

ПЕПЕЛ И АРХЕОТЕХ
В пустоши на поиски руин Юркентауна отправляется экспедиция Археотеков.
После множества приключений по дороге через пустоши они нашли место
упокоения Ван Саар. Или по крайней мере то место где оно должно было быть. К
своему ужасу Археотеки обнаружили только громадную дыру, где некогда лежал
корабль, а сам корабль исчез в неизвестном направлении.

ДРЕВНИЕ ПЕЧАТИ ЖЕЛЕЗНЫХ ЛОРДОВ


Техно-торговцы привезли Археотекам Улья Примус коллекцию стазисных
печатей, каждая из которых была сломана и мертва. Ван Саар хорошо заплатили
за печати, увидев, что на них нанесена символика Железных Лордов. Однако
оставалось только догадываться что они стерегли и какой из ужасов старого
Аранеуса теперь вырвался на свободу.

ВОЙНА ЗА СШК
Герцог Лоран Бетрин Ван Саар попытался похитить СШК в результате чего
Археотеки Улья Примус разделились на две враждующие фракции. В высших
эшелонах разразилась целая секретная война, длившаяся целый год, в течение
которой каждая из сторон пыталась оставить СШК за собой. В конце концов
Архенотеки из Второго круга зачистили Первый круг за преступление перед
Тремя законами.

ДОЖДИ НАД ГОТРУЛОМ


Вон Спекрис – безумный Археотек из Темного Нексуса, преследуемый
Энфорсерами и бойцами Ван Саар забрался на самую вершину Иглы Готрула.
Чтобы не попасть в руки тех, кто заставил бы его заплатить за многочисленные
преступления он активировал аварийные штормовые клапана, опоясывавшие
основание шпиля. Это вызвало кислотный ливень, убивший и его самого, и его
преследователей.
САМЫЕ ИСКУСНЫЕ НА НЕКРОМУНДЕ
Пока пагубное 41-е Тысячелетие подходило к своему концу, Ван Саар находились
на пороге великого расширения, а его Археотеки неустанно трудились над
извлечением из СШК новых потрясающих секретов. Для Кланового Дома это
было время больших испытаний, так как они привлекли внимание
могущественных врага, а враги, которые уже давно хотели присвоить секреты
Дома Искусности приготовились нанести удар.

ПОСЛЕДНИЙ АРХЕОТЕК
После долгой войны между кланами в Улье Арантор, альянс Орлоков, Эшер и
Делак сумел одолеть агентов Дома Ван Саар. В последний момент отчаяния
Археотек Масамун загрузил свое сознание в сеть когитаторов улья и превратился
в призрак в машине. И еще многие века после этого он оставался проклятием
жителей Улья Арантор.

ЧУЖАК В ДАСТ ФОЛЗ


Во время сражения между бандами на подступах к Даст Фолз буквально из
ниоткуда возник незнакомец, утверждавший, что он никто иной как потерянный
Археотек Сатер Давос. Он предупреждал о неких врагах из другого времени,
угрожающих Ван Саар и утверждал, что ему нужно обязательно передать
сообщение главе Дома Ван Саар Герцогу Отто. К сожалению, он исчез во вспышке
света также таинственно, как и появился.

ЗАТЕРЯННЫЙ ГОРОД КОРНЕЛИУСА


В пустоши на поиски останков Герцока Корнелиуса IX-го, бывшего лидера Дома
Ван Саар, умершего 400 лет назад отправился альянс из нескольких банд Ван Саар.
Изучив старые истории о последних днях герцога, они отправились к Большой
дыре где и нашли дорогу к затерянному городу под гигантской шахтой, которым
правил все еще живой техно-скелет самого Герцога Корнелиуса.

ПРОМАХ ОТТО
Охваченный паранойей Герцог Отто, захотел снова переместить СШК, но к
своему ужасу обнаружил что его уже невозможно извлечь из зала в Улье Примус.
Поэтому он изготовил дюжину фальшивых СШК чтобы использовать их как
приманки. К сожалению его деятельность привлекла к себе ненужное внимание и
анклавы Дома наводнили архео охотники и агенты из других миров.

БЕЗРАССУДНЫЙ ЗАПРОС
Однажды Лорд Хелмавр поставил перед Археотеками Дома Ван Саар
безрассудную задачу чтобы те превратили шпиль Улья Примус в звездное судно,
на котором Повелитель Некромунды при необходимости мог бы отправиться в
космос. Прежде чем Археотеки признали свое поражение они потратили
несколько десятилетий работы и миллионы кредитов. Правда за время своей
работы Ван Саар установили во внутренних покоях Имперского Дома бессчётное
количество мониторящих устройств.

КОНЕЦ ВРЕМЕН
Иногда внутри СШК просыпаются некие системы, дремавшие до этого многие
тысячелетия. Археотеки считают, что это было вызвано срабатыванием какого-то
чрезвычайного протокола, поскольку древняя машина начала предлагать
особенно редкое оружие и боевую экипировку. Это наводит на мрачные мысли о
том к каким же темным событиям готовится СШК.
СТРУКТУРА ДОМА
Великий СШК – это солнце, а мы лишь планеты на его орбите, наслаждающиеся его светом.

Авто-омниписец Гетриус Ван Саар из Третьего круга

Подобно кругам на воде, расходящимся от За пределами внутреннего круга находятся эмиссары,


упавшего камня, структура Дома Ван Саар строится агенты и праймы Кланового Дома, каждый из которых
вокруг центрального локуса – Священного СШК. занимается определенной работой в зависимости от
Для внешнего наблюдателя знать Кланового Дома своей роли. Некоторые из них даже не подозревают о
составляют лорды и мастера, самый главный из существовании СШК или лишь смутно об этом
которых по традиции носит титул Герцога Ван догадываются. Но даже они выполняют свой долг
Саар. На само же деле кланом управляют перед Домом и ульем, используя свои усилия для
Археотеки, а их положение зависит от из укрепления технологической мощи клана и
понимания и умения работы с СШК испытывают заслуженное чувство превосходства над
другими.
ГЕРЦОГ ОТТО ВАН СААР XXII-Й РОД ВАН СААР
Как и в других Клановых Домах, Дом Ван Саар Имя Ван Саар передается внутри Кланового Дома уже
использует величественные титулы для своих тысячи лет. Некоторые представители высших
правителей. И хотя Благородные Дома Некромунды не эшелонов Дома до сих пор утверждают, что имеют в
признают низшие классы из Клановых Домов их венах течет кровь Ван Саар или цитируют древние
настоящей знатью, они с некоторой неохотой исторические записи, подтверждающие их
признают Ван Саар за их положение, богатство и происхождение от первых членов клана. На самом
могущество. А еще потому что от них зависит деле имя Ван Саар в равной степени используется как
благополучие многих из Благородных Домов. Среди для обозначения альянса Кланового Дома, так и для
всех фальшивых двоян Герког Отто Ван Саар XXII-й настоящей семьи и ее родословной. Например, Герцог
находится, пожалуй, ближе всех к лордам шпиля. Отто Ван Саар XXII-й является последним из длинной
Облаченный в гудящую и шипящую паутинообразную последовательности мужчин и женщин, рожденных с
аугметику, герцог является бесспорным повелителем именем Ван Саар и кому он на самом деле является
искусных технологий мира улья, а жизнь в его слабой кровным родственником. Однако насколько далеко в
оболочке поддерживается продукцией, которую глубь времен уходит родословная Отто на самом деле
создает и распространяет его клан. Герцог Отто неизвестно, потому что тысячу лет назад Дом также
довольно проницателен, так как провел всю жизнь в носил имя Ван Саар, но это не были родственники
паучьем гнезде политики Некромунды и добился Отто. В конце концов даже самый первый Ван Саар
немалых успехов в плане роста силы и влияния своего мог вовсе и не быть урожденным Ван Саар и мог
Дома. Он упрочнил торговые контракты с Домами просто позаимствовать имя разбившегося корабля
Делак и Орлок, а также заключил выгодную сделку на колонистов из легенд и его главного офицера техника.
поставку жизненно важных для существования клана Несмотря на легенды о том, что Все Ван Саар
анти-радиационных эликсиров, производимых Домом являются потомками этой древней фигуры и его
Эшер. Ходят слухи у Отто имеются уши для людей, расчетливый интеллект Археотеков осознает,
прослушивания самого Лорда Хелмавра и повелитель что это не совсем правда и как в случае со всем
Некромунды полагается на техническую компетенцию остальным населением Некромунды их предки были
Ван Саар во множестве своих персональных проектов. выходцами из тысяч разных мест.
Подобно своим предшественникам Герцог Отто вовсе
не является обычным хрупким человеком, которым
кажется. Бледная кожа и болезненно иссохшие
конечности напичканы гигантским количеством
бионических улучшений, а его костюм Элмер Лаарт
жизнеобеспечения больше походит на боевой доспех. Стражи Кода
Дом Ван Саар
Уже не раз неудачливый убийца или соперник был
застигнут герцогом врасплох, посчитав его легкой
жертвой. Но потом менял свое мнение, когда его нож
или пулю отражало скрытое энергетическое поле за
миг до того, как неизвестно откуда взявшееся скрытое
оружие убивало его наповал. Хорошо известен случай,
когда Мэд Ваксен – Принц Ран Ло пригласил глав
клана на Благословение Аквилой своей дочери только
для того чтобы заманить в ловушку своих гостей и
убить их, именно Герцог Отто возглавил отступление,
хотя его и прикрывали Мартиарх Примус Тина
Сабина из Дома Эшер и Верховный тиран Джангар из
Дома Голиаф.
АРХЕОТЕКИ
НЕОТЕКИ Археотеки, которых еще иногда называют
Не все Ван Саар имеют склонность к Архетеками или Архетехами в зависимости от того в
технологиям и большинство из них лишь самую каком улье они находятся и входят ли во внутренний
малость лучше разбираются в устройстве круг Кланового Дома. Для чужаков Археотеки – это
гробниц из карамита и рокрита в которых загадочные технологические колдуны,
проживают, чем остальные подданные Лорда размахивающие археотехом подобно тому как
Хелмавра. Есть и те, кому лучше удаётся не волшебник делает пасы в воздухе. Некоторые читают
столько разбираться в археотеке, а применять его их теми же самыми техно-жрецами или магосами
в деле. Неотеки попадают во вторую категорию и Адептус Механикус, хотя они имеют мало общего с
представляют из себя молодых и технически религиозными догмам или ритуальной атрибутикой
одаренных членов клана. Те, кто выживает могут Омниссии. И дело вовсе не в том, что они более
впоследствии возглавить собственную банду Ван искусны в понимании технологий чем другие кланы,
Саар или вступить в ряды Археотеков чтобы а в наделяющем их силой СШК Ван Саар. Как члены
укреплять технологическое превосходство внутреннего круга Кланового Дома они имеют доступ
Кланового Дома и защищать СШК. Конечно это к эзотерическому энерго оружию и уникальной
совсем не обязательно потому что Неотекам архео-экипировке, которую производит Дом.
приходится иметь дело с самыми Археотеки несут на себе огневую мощь, соизмеримую
непредсказуемыми образцами продукции СШК с целой бандой и легко справляются с
или самыми опасными артефактами из образцов превосходящим их числом противником благодаря
археотека, которыми обладает Клановый Дом. улучшенному силовому полю и скрытой
Больше всего известны грав-катера и их кибертекнике. Если банда достаточно удачлива и
наездники – молодые Неотеки, желающие хорошо справляется с заданиями Археотеков, один из
доказать свою полезность и летающие по тесным них может к ней присоединиться или в ранг
коридорам улья, поливая огнем врагов Дома. Археотеков смогут произвести одного из членов
Многие из них заканчивают свою жизнь в банды, и он еще некоторое время будет оставаться со
пламени взрыва из-за поломки грав-катера, когда своей бандой прежде чем уйти во внутренний круг
его подбивают враги или они просто не успевают Кланового Дома.
сманеврировать и размазываются по куполу
Конечно у Археотеков есть и свои слабости. Самая
поселения подулья. Некоторые выживают.
главная – это накапливающееся радиационное
Археотеки и Праймы с гордостью
отравление, от которого они страдают в результате
демонстрируют свои шрамы и аугметику,
воздействия СШК и его наиболее эффективных
полученную, когда они еще были Неотеками. Для
образцов продукции. Многие Археотеки для
них самих и окружающих это является
поддержания собственной жизни нуждаются в
проявлением способности пожертвовать собой
сложной бионике и аугметике. Поэтому их костюмы
ради блага Дома Ван Саар.
жизнеобеспечения напичканы жужжащим и
шипящими устройствами, постоянно мониторящими
состояние их органов и очищающими кровь.
Археотеки крайней серьезно относятся ко всему что
связано с СШК так как считают его источником своей
силы и смыслом существования. Если этого
потребует от них клан, они готовы встретиться с
врагом и отдать жизнь ради того, чтобы СШК не был
обнаружен, поврежден или украден. А еще титулу
Археотека часто сопутствует одержимость или даже
безумие. В качестве повелителей архео-технологий
иногда их охватывает мания раскрыть тайны Темной
Эпохи Технологий Человечества или воспроизвести
объекты, или науки из тех времен. Это может
приводить к катастрофическим последствиям в
прошлом не один Археотек был изгнан или объявлен
в розыск другими Археотеками за то, что связался с
тем что лучше бы было навсегда оставить в прошлом.
ПРАЙМЫ, АУГМЕКИ И САБТЕКИ
Во многих ульях Некромунды и бесчисленных РАД-ФАГИЯ
анклавах Ван Саар существует множество различных СШК Ван Саар излучает постоянную
титулов и терминов, которыми обозначают экзотическую и разрушительную радиацию,
различные социальные, технические и которую Ван Саар называют Рад-фагией. Чтобы
административные должности внутри Кланового скрыть ее наличие Дом Ван Саар укрывает свое
Дома. В то время как Археотеки добиваются устройство под покровом толстого свинцового
признания в своем внутреннем круге, чем дальше от кожуха и энергетического поля. При этом самим
членам Ван Саар приходится находится внутри
СШК, тем разнообразнее становятся позиции членов где их постоянно омывает волнами излучения.
клана. Лидеру рабочих команд, автомастерских, банд Гораздо хуже то что экзотическая радиация
и милиции имеют множество званий, таких как заражает все что производит СШК. В
Техноматы, Серво-боссы, Шестереночные или особенности это касается ныне утерянных для
Машинисты. Чаще всего их называют Праймами – Человечества архео-технологий. Именно по этой
этим званием часто называют лидеров и вместе с тем причине Ван Саар пользуются наиболее
продвинутыми объектами, которые производят,
это прямая отсылка к Ван Саар, указывающая на
только самостоятельно чтобы не привлекать к
связь между отдельными членами Кланового Дома и себе ненужного внимания. В то же время
командиром. В подчинении у Праймов находятся остальная их продукция – это просто
лейтенанты, секундусы и сержанты, которых часто высококачественная вариация существующего
называют Техносами, Вратчами, Вспышками или Имперского оружия и экипировки. В результате
Агумеками. Аугмеки могут получить повышение практически все члены Дома Ван Саар в той или
Прайма, но в то же время всегда знают свое место в иной степени отравлены СШК и его энергия
разрушает их тела и портит кровь. Для
великой машине социальных связей Кланового Дома.
большинства это означает раннюю смерть
Хороший Аугмек всегда поддерживает своего Прайма ускоренное старение так как их тело отказывает
и всегда за ним следует, но стоит Прайму совершить раньше времени. Для тех кто находится особенно
ошибку, он будет готов немедленно занять его близко к СШК или использует наиболее мощную
позицию ради своего Дома чтобы не случилось продукцию древнего устройства это означает
никакой заминки с выпуском продукции на ускоренный отказ органов и неминуемую смерть.
производстве, или в причинении насилия в случае Чтобы бороться с эффектами Рад-фагии, Дом Ван
если это касается банды. Саар уже давно использует костюмы
жизнеобеспечения. Эти сложные образцы
Наже Праймов и Аугмеков находятся Теки и Сабтеки, одежды позволяют регулировать работу тела,
как называют всех рабочих и бойцов Дома Ван Саар. когда оно начинает отказывать, поддерживая его
В отличие от других Клановых Домов, полагающихся жизнь с помощью аортной помпы и постоянной
на необученные массы или порабощенные низшие очистки крови. Самое опасное влияние эффект
рабочие классы, каждый член Дома Ван Саар оказывает на мозг. Экзотическая энергия
разрушает органические клетки и покушается на
является экспертом в работе, которую он выбрал
самое ценное – разум. Чтобы с этим справиться,
своим призванием. Это может быть что-то простое большая часть Ван Саар носит нейро-очиститель
наподобие считывания показаний на люмен – похожее на позвонки устройство,
циферблате термального выходного клапана и подключаемое у основания черепа и действующее
толкования их значения или наоборот нечто крайне как шунт для опасно облученной
сложное как производство первоклассного спинномозговой жидкости. Этот нейро-
магнитного кожуха для плазменной карронады. очиститель вбирает в себя столько энергии что у
некоторых старых Ван Саар даже начинает
Таким образом каждый Тек или Сабтек является
свериться, что делает его похожим на
ценной частью Кланового Дома, так как его личные механическую змею, корчащуюся в тьме подулья.
навыки обогащают общую экспертизу Дома
Искусности.
ПРОМЫШЛЕННОСТЬ ДОМА
Нет лучшего творения чем оружие, убивающее даже если не целиться или щит, защищающий даже
если им не прикрываться.

Мастер Искусности Тарвален Гесс из Дома Ван Саар

Дом Ван Саар запустил свои руки в самые разные То, что Клановый Дом способе содержать Дома
области промышленности по всей Некромунде. Искусности много говорит о гигантском богатстве
Наиболее известны их Дома Искусности, Кланового Дома, особенно по рамкам мира где
производящие немаркированную продукцию для массовость ценится выше точности и количество
Великих Домов и даже потребителей из иных миров – важнее качества. И хотя Великие Дома способны, и
вещи исключительной технической красоты или действительно платят невероятные суммы за
образцы редкого и удивительного археотеха. Дом произведения далеких мастеров из других миров, даже
Голиаф и Дом Делак ведут оживленную торговлю с они признают с некоторой степенью гордости что
Домом Ван Саар и полностью зависят от их даже эти предметы часто уступают работам Домов
продукции. Первые для обеспечения Искусности. Поэтому многие из них пользуются
работоспособности своих амнио-чанов, а вторы покровительством Имперского Дома и выполняют
закупают у Кланового Дома бионику и устройства для персональные заказы Лорда Хелмавра или других
шпионажа. Кроме этой технологичной торговли, клан повелителей Некромунды. Ходят слухи что даже
обладает развитой оружейной промышленностью, могущественный преступный лорд Немо Безликий
центрами превращения в сервиторов и заключил с Домом Искусности эксклюзивный
энергетическими фермами, утоляющими ненасытный контракт на поставку множества удивительных
голод городов ульев в их продукции. образцов аугметики и других «игрушек».
То, что производит конкретный Дом Искусности во
ДОМА ИСКУСНОСТИ многом зависит от его патрона. И хотя оружие как в
Большинство факторумов Некромунды – это адские скрытном, так и в традиционном формате всегда
ямы безжалостного производства, где сгорбленные популярно, также, как и средства персональной
рабочие неустанно трудятся на измельчительном защиты вроде генератора поля постоянного действия,
конвейере, возле прессовочного молота или качество этих предметов может варьироваться от
обслуживают чаны с расплавленным металлом. В этих вполне обыденного до настоящий произведений
грубых мастерских на благо Империума трудятся причудливых технологий. Среди самых необычных
многие миллиарды людей, переключающих рычаги вещей, изготавливаемых в Домах Искусности Ван Саар
или штампующих охлаждающуюся сталь, являющиеся можно отметить Кибер-сурикатов в бронированном
всего лишь шестеренками великой машины. Дома корпусе, реплики кошачьих, используемые знатью для
Искусности Ван Саар наоборот являются охоты, гармонические аксиом-кольца (когда их
пристанищем опыта и высокой точности. Искусники одевают в уши, владелец начинает слышать
занимаются своей работой среди сложных и древних высокочастотный писк каждый раз, когда слышит
машин, высокоточных инструментов, оружия и ложь) и кибертекнические антитокс-импланты,
экипировки, являющейся в равной мере и позволяющие их владельцу не пьянеть и
произведением искусства и функциональным соответственно большое преимущество в ведении
продуктом технологии. переговоров.
ОРУЖЕЙНАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ
Дом Ван Саар контролирует значительную часть
оружейной промышленности на Некромунде.
Подобно другим Клановым Домам он
специализируется на отдельных классах
Каблис Валкир
персонального оружия, в частности энергетического Нексус найнс
оружия всех типов. В частности, Дом Искусности Ван Саар
выпускает много вариантов плазменного оружия,
тогда как другие кланы не способны воспроизвести
даже не самые лучшие его паттерны, используемые
армиями Империума. Мельта оружие также является
практически эксклюзивом Дома Ван Саар, который
производит сложные микроволновые камеры и
фотонные зарядные ячейки для этого оружия. Далее
оно перепродаётся другим Клановым Домам, которые
оснащают его собственными прикладами и другим
обвесом. При этом Ван Саар понимают, что как бы не
выглядел мельтаган или мультимельта,
функционирует это оружие исключительно благодаря
технологии Ван Саар.
Что касается производства лазганов, карабинов и
пистолетов, Дом Ван Саар хоть и производит больше
количество оружие, это не идет ни в какое сравнение
с объемами производства Дома Эшер. Многие
считают, что лазерное оружие Ван Саар слишком
мудреное, что в случае с таким массовым оружием
как лазган не слишком хорошо. Несмотря на это Дом
Ван Саар постоянно ведет борьбу с Домом Эшер за
контракты на поставку лазерного оружия, так как
многие Благородные Дома приходят в восторг от того
насколько мастерски сработано оружие Ван Саар,
хотя и сотрудничали до этого многие годы с Домом
Эшер.
Не менее интересно и то что Дома Ван Саар
производит большие объемы Имперского оружия
редких видов или под специализированные
боеприпасы. Зачастую это спец заказ определенного
Великого Дома или представителей знати
Некромунды. Такие вещи как вортексные гранаты
или фазовые щиты требуют для своего создания
восстановления археотехнологий и большого опыта.
К счастью Ван Саар обладают и одним и другим. Если
Благородный Дом согласен заплатить достойную
цену за болтеры или серво-броню, он согласится
заплатить еще больше, если будет понимать, что их
противникам такие технологии недоступны, даже
если это навлечет на них недовольство Лорда
Хелмавра.
ВЫРАБОТКА ЭНЕРГИИ
Для существования Некромунды жизненно важно ТЕХ БАЗАРЫ
производство тепла, света и энергии. В теории Города ульи – это древние сооружения,
автоматические системы каждого улья должны наполненные детритовыми отложениями многих
тысячелетий. Этот забытый мусор полон
обеспечивать всем этим своих жителей. Большая часть ценнейших технологических отходов и
ульев построена вокруг древнего реактора, подобного механического лома. Некоторые виды обломков
тем что применяются на космических кораблях или можно легко идентифицировать – это могут быть
старые модели лаз оружия или люмены с
термальной шахты, черпающей энергию из ядра выгоревшими энергетическими ячейками. Другие
планеты. К сожалению, на практике регуляторы этих выглядят более странно – как непонятные черные
древних системы уже давно не работают или работают коробочки с мигающими лампочками или
неправильно и поэтому требуют постоянного ремонта линзами, заглянув в которые можно увидеть
загадочные миры. Все эти гаджеты и тому
чтобы функционировать хотя бы на самом базовом подобное можно найти на тех базарах в подулье.
уровне. И если Меркатор Люкс и Меркатор Пирос А там, где тех базар – там же и скрывающиеся в
выступают в качестве хранителей этих систем, тенях гангеры Ван Саар. Дом Искусности хорошо
поддерживают их угасающую жизнь по большей чести зарабатывает благодаря таким торговым
площадкам, продавая здесь незаконные или
эксперты Дома Ван Саар. Этой работой занимаются сломанные товары, которые затруднительно
целые конклавы Дома Искусности, чьи Археотеки продать в верхнем улье или других мирах, или
получают высокопарные титулы наподобие Мастера приобрести у охотников за археотеком
Люменов или Леди Живого Огня, которые должны интересную находку из глубин подулья или
далеких пустошей. Имперский Дом также
демонстрировать то что они являются хранителями признает необходимость тех базаров в качестве
одного из жизненно важных для выживания улья возможности избавиться от ненужных и опасных
ресурса. технологий, которые скупают гангеры подулья и
потом убивают с их помощью друг друга или
В Улье Примус энергия черпается исключительно из погибают сами. В соответствии с неписаным
великого главного теплообменника – огромного законом Некромунды, установленным Лордом
разлома, идущего до самого ядра планеты, Хелмавром, Дом Ван Саар заправляет такими тех
базарами и решает где они будут проводиться, и
обеспечивая обитателей улья теплом и разгоняя кто может там торговать. Это стало естественным
массивные термальные турбины. От этого продолжением традиции, в соответствии с
теплообменника отходит множество кабелей и которой торговцы техническими штуками
каналов через весь улей, из которых черпают энергию обычно размещают свои магазины на
территории, контролируемой бандами Ван Саар.
различные Гильдии, Энфорсеры и банды. Там, где все В конце концов если они и так платят Клановому
эти провода уходят в глубь подулья находится Храм Дому, то почему бы и не воспользоваться его
Слияния – гудящий и светящийся купол, заполненных защитой.
пылающими трубами и линиями электропередачи.
Здесь находится благоустроенная территория Ван
Саар, банды которых охраняют Храм, а
администраторы из Даст Фолз и Города в Отстойнике
совершают паломничества к вратам Храма чтобы
выплачивать дань Меркатор Люкс. Другие Клановые
Дома несколько раз пытались взять Храм пол своей
контроль и иногда доходили до прямого нападения на
агентов Электро Гильдии. Впрочем, каждый раз
бандам Ван Саар удавалось их прогнать. Они
подключали свое оружие прямо к энергетической сети
и использовали в режиме перегрузки, от чего оно
начинало светиться от избытка энергии.
ТЕРРИТОРИИ ДОМА
Анклавы Дома Ван Саар представляют собой сеть, опутывающую весь мир, а мы лишь насекомые,
пойманные ее сверкающими прядями…

Электрокаст Намун Гер, Меркатор Люкс

Как древний и могущественный Клановый Дом


Некромунды, Дом Ван Саар имеет владения в ТРИ ЗАКОНА
большинстве ульев планеты. Территории Ван Саар В ранние века существования Дома Ван Саар, еще
внутри великих городов ульев обычно находятся в до того, как их признали в качестве Кланового
верхней части средних уровней, где находятся техно Дома многие из внутреннего круга Археотеков
мастерские, вдали от клубящегося смога и грязи использовали дары СШК в собственных целях.
нижних уровней. Как энергофермеры, Зачастую это были обладавшие острым умом
сотрудничающие с Торговой Гильдией, клан также инноваторы и исследователи, а их
контролирует территории вблизи теплообменников в технологические результаты на Некромунде часто
каждом из ульев или иного источника тепла, который граничили с херетеком. Эти инциденты привели к
улей использует для получения энергии. Помимо возникновению в мире улье множества ахео-
этого, как и остальные Клановые Дома, Дом Ван Саар кошмаров (некоторые из которых остаются на
имеет свой контингент в подулье, так как именно свободе по сей день) и снова поставили под угрозу
здесь в глубинах под древними городами можно найти само существование Кланового Дома. После
самые ценные образцы археотека. исчезновения Археотека Сатора Давоса, который
и так практически обратил Дом Ван Саар в руины,
ТЕХНО МАСТЕРСКИЕ его наследники решили ограничить власть,
По своей природе анклавы Дома Искусности гораздо которую сможет получить каждый из Археотеков.
более технологичны чем у других Клановых Домов. Так появились Три Закона – эдикты, авторитет
Даже за пределами анклавов техно-мастеров которых только креп по прошествии веков и
Археотеков и их подчиненных, фактории Ван Саар которые сохранились Домом Ван Саар благодаря
демонстрируют небывалый уровень автоматизации по своей простоте и важности. Весь внутренний круг
сравнению с большей частью обслуживаемых рабской Археотеков (единственных в клане, кто
силой производств Неромунды. Любой, кто попадет непосредственно работает с СШК) обязан
внутрь сразу заметит разительное отличие от других соблюдать эти Законы, а те, кто их нарушат будут
владений в улье. В то время как у других вонючие и приговорены к изгнанию, а возможно и к смерти.
немытые рабочие изнемогают на предприятиях
тяжелой индустрии, в техно мастерских Ван Саар Три закона Археотеков гласят что:
лишь раздается гул древних образцово работающих
машин. Предметом зависти других Домов является • Никто из Археотеков не имеет права
производительность этих факторумов, лишенных повредить СШК, украсть его или
обычных проблем, связанных с массовым использовать не по назначению, будь это
использованием рабского труда. Это приводит к совершено намеренно или из невежества.
столкновениям, когда охваченные жадностью • Археотеки должны использовать СШК
наблюдатели пытаются отбить у Ван Саар их техно исключительно во благо Ван Саар, если это
мастерские, не осознавая, что сами машины или их не противоречит Первому закону.
местоположение мало что значат без
• Археотек может улучшать технологии
соответствующих навыков самих Ван Саар.
СШК только в том случае если это не
противоречит Первому и Второму законам.
ПОДУЛЕЙ Еще одним преимуществом, которое дает Дому Ван
Как и все остальные Клановые Дома, Дом Искусности Саар контроль над главными радиатором, реактором
весьма интересуется подульем. Помимо погребенных или другим источником энергии в мире, является то
там сокровищ или обитающих там бродяг, которых что термальное ядро или плазменный колодец
можно использовать в своих целях, подулей является являются отличным прикрытием, для экзотической
одним из главных источников потерянных технологий, радиации, неизбежно следующей за Домом Искусности
обычно в виде археотеха. В каждом улье Некромунды и крепостями банд. Вблизи от бушующего источника
находятся тысячелетние залежи детрита, погребенные в энергии кланеры Ван Саар сливаются с фоном и даже
переплетении обрушившихся куполов и построек, если и получают дополнительное радиационное
только и ждущие чтобы их раскопали предприимчивые облучение, оно не идет ни в какое сравнение с тем что
банды. Негласным долгом каждой банды Ван Саар излучает СШК.
является поиск таких частичек технологий даже в ущерб
всему остальному. Когда появляются новости о богатой
архео-находке или сотрясение улья открывает новый
тоннель или проход, начинается купольная лихорадка,
во главе которой обычно находятся агенты Ван Саар.
Известны случаи, когда банды Ван Саар даже
отказывались от более обыкновенных территорий или
ресурсов, если им выпадал шанс прибрать к рукам
древние технологии. Бывало, что Дом щадил своих
врагов или по крайней мере откладывал расправу с
ними только потому что банда атаковавших его Ван
Саар отправлялась проверить слух о забытом
хранилище или забытых технологиях. В подулье
считается аксиомой что после обнаружения подобной
находки, рядом всегда возникают члены Дома Ван Саар
в своих костюмах жизнеобеспечения и горе тому, кто
станет на их пути.

ТЕРМАЛЬНОЕ ЯДРО
Территории Ван Саар обычно концентрируются
вокруг главного радиатора улья, так как отсюда
бандам и их лидерам легче контролировать выработку
энергии для гигантского города. Контроль над
выработкой и распределением жизненно важной
энергии крайне важен для Ван Саар, так как это
связывает их Меркатор Люкс и Мерактор Пирос,
которые надзирают за всеми энергоносителями мира
улья. Клановый Дом преследует не только
меркантильные интересы, хотя они и подучают
большую прибыль ха поддержку энергетической
инфраструктуры от своих союзников из Торговой
Гильдии. СШК и его продукция требуют огромных
объемов энергии, жадно высасывая ее из термальных
колодцев Некромунды каждый цикл. Это позволяет
Дому Искусности держать в секрете от других Кланов
и Благородных Домов сколько энергии они
Утер Анда Арз
пожирают. Большинство даже и не задумывается о Кабал холодного огня
том, как распределяется энергия в ульях. Дом Ван Саар
АНКЛАВЫ ДОМА
В сердце Улья Примус много технологических секретов и это лишь вопрос времени
прежде чем я извлеку их из той дыры где они спрятаны.

Экскерватос Прайм Неру Гаэль из Адептус Некромундус

Тысячелетия накопления богатства и политических Только Археотекам из внутреннего круга и никому


маневров позволили Дому Ван Саар заявлять свои более позволено видеть СШК. И если он пройдет тест
права на самые лакомые области во многих ульях. – даже посетить зал, где он находится. Там висит
Обычно это области возле стен, отделяющих улей от СШК, опутанный паутиной кабелей. Пикт-кастеры и
остального мира или места над ценными ресурсами писцы данных неустанно просматривают сложные
наподобие древних реакторов или термальных шахт. диаграммы и схемы пока легион слуг-сервиторов
Тем не менее самым ценным и лучше всего манипулирует великой машиной. В тени СШК
защищенным остается Зал Света, где клан хранит занимаются своей работой Археотеки. Они создают
свою главную ценность и самый опасный секрет за Архчертежи для производства в Домах Искусности
бесчисленными слоями сложной обороны. или даже используют саму машину для изготовления
прототипов. Довольно часто они собираются вместе и
ЗАЛ СВЕТА омываемые мощной радиацией устройства обсуждают
Зал света, в котором находится СШК Дома Ван Саар будущее Кланового Дома.
подвешен под громадными небесными платформами
Космопорта Улья Примус Галеос, находящимися у УЛЕЙ ПРИМУС
основания шпиля. Укрытый от ауспексов Как один из самых старых оставшихся в живых
орбитальных судов и подразделений электро- Клановых Домов, Дом Ван Саар обладает
соглядатаев Паланитских Энфорсеров, он укрыт территориями даже в верхних уровнях Города Улья
дюжиной слоев защиты, одна сильнее другой. Зал Улья Примус. Здесь, неподалеку от великого
окружает великий Дом Искусности Хемнес, космопорта улья Дом соперничает с Домом Эшер за
представляющий собой лабиринт куполов, хабов, доминирование в верхних уровнях Улья Примус, так
корпусов реакторов и мастерских, каждая из которых как близость от центра торговли с другими мирами в
прикрыта собственным энергетическим щитом, космопорту позволяет получать большую прибыть.
стражей в силовой броне и отрядами сервиторов Вокруг Зала Света и окружающего великий Дом
убийц. Дальше находятся секретные проходы, ведущие Искусности Хемнес раскинулось поселение Нью Хаген
в глубину территории Ван Саар, корридоры смерти, – приют для членов Дома Ван Саар со всей планеты.
где радиация достигает таких значений что убьет Технологическое воплощение Кланового Дома, чьи
любого жителя Некромунды кроме иммунных (или по хабы, купола и улицы оснащены таким уровнем
крайней мере менее восприимчивых) к ней автоматики, о которой практически и не слышали за
Археотеков и проходные, которые может преодолеть стенами шпиля. Рабочие клана поддерживают
только аугментированный разум потому что обычный работоспособность его залитых люменами переходов
человек сойдет с ума от обилия кодов и чисел. Те, кто и площадей, а также чтобы противоударные двери,
сумели бы выжить в секретных проходах должны автоматические точки продаж и тепловые регуляторы
ответить на три вопроса. Это тест для Археотеков на функционировали как положено. Это обеспечивает
знание Трех Законов. Если на любом из вопросов обитателям Нью Хагена невероятный для Города Улья
Археотек или нарушитель провалится – он будет уровень комфорта и посетители часто восхищаются
уничтожен. На него опустятся энергетические вратами, беззвучно поднимающимися при их
излучатели и генераторы полей и распылят на приближении (а не как обычно поднимаются
отдельные атомы. вручную) или приятно теплым полом под ногами.
Торговцы Дома Ван Саар пользуются этими чудесами
для того чтобы впечатлять своих гостей из других
Клановых Домов и демонстрировать что мощь Дома
Искусности – это не просто экзотическая энергия и
плазменное оружие, а еще и такие простые дары как
по-настоящему уютный купол.
ИГЛА ГОТРУЛА УЛЕЙ ТРАЗИОР
Анклавы Ван Саар рассеяны по всей Некромунде и в Многие считают Улей Тразиор эдаким пограничным
каждом улье присутствует хотя бы небольшое ульем по сравнению с Ульем Примус или другими
сообщество представителей Дома Искусности. Один богатыми ульями кластера Палатин. Эта репутация
из самых больших анклавов находится в Игле Готрула удаленного города привела к появлению здесь
на противоположной от Улья Примус стороне больших хабов кланов наподобие Дома Орлок и
планеты. Здесь члены Дома Ван Саар глубоко новичков наподобие Дома Голиаф. Дом Ван Саар
внедрились в правящий совет улья, тоже присутствует в этом самом южном улье кластера
придерживающийся странного «демократического» и использует его в качестве вербовочной площадки
подхода. Ван Саар во многом ответственны за для своего клана. Самые многообещающие кандидаты
Великую Нумерологию, собирающую голоса у обычно являются выходцами из банд Нео-теков. Это
восьмидесяти восьми миллионов граждан, каждый из охотники за археотехом и техно стрелки,
которых имеет право высказывать свое мнение о напоминающие Тех банды прошлого. Эти молодые
любых проблемах, начиная с замены гигантских бандиты часто дерутся с бандами Паршицев из Улья
противоштормовых защитных пластин улья и Тразиор. Выходки этих двух групп причиняют
заканчивая тем сколько ломтиков еды может большие неудобства более спокойным владениям
получить каждый из советников во время заседания Клана. Дом Орлок уже не раз пытался разобраться с
Совета Готрула. Голосования устраиваются так часто бандами Паршивцев и Нео-теков, которые
и по такому широкому количеству поводов, что повадились нападать на конвои Дома Железа и
многим гражданам начинает казаться что они только мешают торговому сообщению через Великие
и делают что голосуют и удивительно что улей Экваториальные Пустоши. Однако до сих пор это
вообще выполняет свои производственные квоты. приводило только к росту числа столкновений на
Чтобы справляться со всеми этими голосованиями нижних уровнях улья, где Паршивцы и Нео-теки
Ван Саар создали Великую Нумерологию, армию устраивают свои разборки в окрестностях великих
серветоров рабов данных с паучьими ногами, пепельных врат. Зачастую Археотеки приезжают в
подчиненных единому «материнскому» сервитору, улей чтобы найти себе новых талантливых бойцов и
которые бегают по всему улью, собирают результаты Дом Орлок уже много раз выражал недовольство тем
голосования и доставляют их матери. Эта система что Дом Ван Саар способствует росту
неидеальна. Агенты Денлак не раз взламывали «криминальных» элементов в улье. До сих пор у них
сервиторов или подменяли их своими для нет никаких прямых доказательств, но они
манипулирования результатами голосования., а предлагают большую награду за голову любого
контроль над Нумерологией позволяет Ван Саар Археотека, который окажется лидером банды нео-
подделывать результаты выборов как им нужно. техов.
Одни только бюрократические прослойки между
механизмом голосования и его практическими
результатами делают попытки дискредитации работы
машины практически бессмысленными.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ БАНДЫ
Они называют себя бандами, но я видел настоящие профессиональные армии, у
которых было меньше огневой мощи.
Кабалис Кретч. Торговец ржавым из Города
Отстойника о бандах Ван Саар
За долгую историю Дома существовало немало
примечательных банд Ван Саар. Их дела вспоминают ДЕЙГЛОУ ДРАГОНЗ
спустя многие эпохи после того как тела членов банд Дейглоу драгонз это сварщики высшего разряда,
отправились на протеиновые фермы. Обычно это возглавляемые Ферлотом Дейем. Они представляют
герои клана, одержавшие знаменательные победы над собой объединение тех и биологис и занимаются
врагами Дома. Однако в равной степени это могут торговлей на тех базарах во всем Кластере Палатин, а
быть и злодеи, ставшие легендой благодаря своими также сотрудничают с Археотеками, которых за их
преступлениям, известным лишь горстке своих эксперименты или «интересы» изгнали из Города Улья
потомков и о которых Клановый Дом предпочел бы Примус и верхних уровней других городов. Дей и его
забыть. Драгонз известны тем что широко используют
абхьюмианов. Их часто видят в сопровождении
НЕКСУС НАЙНС Ратлинглв, Огринов и даже Бистманов в поселениях и
Нексус найнс – это самая известная банда Ван Саар из аванпостах Паучьих Точек или множестве дыр в
Улья Примус. Для Даст Фолз, Двух Тоннелей, Порта подулье по всему Кластеру. Некоторые из этих
Мэд Дог и еще полудюжины других крупных абхьюманов даже выглядят как сами Ван Саар, так как
поселений в подулье видеть их отлично Дей оснащает их аугметикой и одевает в костюмы
экипированных бойцов, крадущихся по темным жизнеобеспечения для защиты от радиоактивного
улицам в своих светящихся костюмах оружия, которым пользуется банда.
жизнеобеспечения обычно дело. Их лидер – Люсьен Стоит упомянуть что знаменитый T.H.R.U.G. 12
«Молот» Харген сделал себе имя работой на Меркатор «Искорка» - лидер восстания Огринов в Улье Примус
Люкс и Меркатор Пирос, зачастую перебегая то на был членом Дейглоу драгонз. По слухам, Дей проводил
одну, то на другую сторону чтобы набить себе цену. над Искоркой множество экспериментов и даже
Дошло до того что жители Даст Фолз вообще считали использовал кибернетический мозговой имплант чтобы
Люсьена представителем Торговой Гильдии, особенно усилить интеллект и независимость, в результате чего
когда дело касалось оплаты за энергию. Искорка впоследствии убил нескольких Драгонз и
Конечно это была лишь побочная цель существования сбежал в подулей, где и возглавил восстание. Дей всегда
Нексус найнс, а их главной целью нахождения в отрицал что Искорка, которого он использовал – это
подулье является охота за археотехом для Кланового тот же самый Искорка, который возглавил восстание
Дома. Найнсы, такие как Ларз «Руки молнии» Рутгер так как, по его словам, Огринов все равно нельзя
или Лизбет «Темная искательница» водили отличить друг от друга.
экспедиции к самому дну улья и говорят, что никто не
знает больше о том, что лежит в землях за Городом в
отстойнике чем Нексус найнс. Конечно за
исключением тех, кто там обитает в вечном мраке
великого моря отходов.
КАБАЛ ХОЛОДНОГО ОГНЯ
Кабал холодного огня – это личная банда падшего
Археотека Хансвета Колдфае. Изгнанный из
внутреннего круга Археотеков за его излишнюю
одержимость древним техно-предателем Сатором
Давосом, Хансвет сбежал в Улей Ротгул где и
обустроил себе местечко среди соперничающих
Клановых Домов. Интересно что банда Хансвета была
сформирована всего за одну ночь. В один цикл,
ставший Праймом Археотек бродил по подулью в
одиночестве, а на следующий день его уже окружала
дюжина Ван Саар. Странным было то что каждый из
гангеров, будь это мужчина или женщина был
поразительно похож на самого Хансвета и работали с
такой слаженностью, которой позавидовал бы отряд
монозадачных сервиторов. Многие его соперники
утверждали, что Хансвет каким-либо образом
клонировал самого себя и создал множество копий,
которые беспрекословно подчинялись приказам
своего генетического отца. Однако правда может быть
еще более необычной. Немногие из Ван Саар, кто знал
Хансвета до его изгнания из Улья Примус
утверждают, что он раскрыл некоторые из
темпоральных секретов Давоса и каким-то образом
связался с давно потерянным Археотеком. Также они
утверждают, что Хансвет сумел усовершенствовать
архео-хронометрику Давоса – машину, позволяющую
не просто манипулировать временем, но и
перемещаться в нем. Следовательно, банда Хансвета –
это он сам, только собранный из различных
временных линий! Возможно это и правда, но
для посторонних Ван Саар выглядят
настолько одинаковыми что это может
быть обычная банда, а Хансвет просто
хорошо платит своим бойцам.

Ульрика Шафен
Дейглоу драгонз
Дом Ван Саар
«Безумный» Улли
Стражи Кода
Дом Ван Саар
СОСТАВ БАНДЫ ДОМА ВАН СААР
При создании банды Ван Саар игроки могут тратить свой максимальный бюджет в
кредитах на бойцов, оружие и Варгир, представленный на следующих страницах.
Размер бюджета зависит от того для Кампании или Скирмиш режима создается
банда. В любом случае превышать бюджет нельзя. Любые не потраченные кредиты
добавляются в Стеш банды, если банда участвует в Кампании. В Скирмиш режиме
не потраченные кредиты пропадают.

ИГРА В КАМПАНИИ
При создании банды для Кампании, бюджет составляет 1000 кредитов. Обратите
внимание что Арбитратор при желании может увеличить или понизить этот Имена Ван Саар
бюджет. довольно необычны и
являются отсылкой к
СКИРМИШ РЕЖИМ древнему семейству,
При игре в Скирмиш режиме игроки сами договариваются о доступном бюджете. основавшему клан. Они
Все остается на их усмотрение, однако в качестве ориентира рекомендуется бюджет используются до сих
между 1250 и 2000 кредитами. пор для того чтобы
сблизить членов
НАЗВАНИЯ БОЙЦОВ, КАТЕГОРИИ И ТИПЫ любящего секретность
Каждый доступный Дому Ван Саар тип бойцов имеет свое название. Это название Дома. Ниже приведены
ранга в иерархии банды имеет свое особенное обозначение в Доме. Кроме того, в имена, которые можно
скобках указывается категория. Например, рядовые бойцы банды называются Van использовать,
Saar Tek (Ganger). Это значит, что в Доме Ван Саар таких бойцов называют адаптировать и
“Теками”, хотя для всех игровых правил они являются бойцами “гангерами”. комбинировать при
создании вашей банды
Очень часто в правилах бойцы делятся по категориям (например, Leader, Ван Саар.
Champion, Prospect, Ganger или Juve). В таком случае правило универсально для
всех бойцов, независимо от типа. В других случаях правила прямо указывают на Лизбет
Шилая
конкретный тип бойца. Например, Van Saar Tek. В этом случае правило касается Отто
только указанного типа бойцов. Ония
Ингаэль
СОСТАВ БАНДЫ Анбрехт
Ларз
Первым шагом является закупка бойцов, из которых будет состоять банда. Список Эспен
банды Дома Ван Саар перечисляет всех доступных для банды бойцов. Эти бойцы Даэль
покупаются из бюджета за указанную для них стоимость в кредитах. Все банды Бастеан
Дома Ван Саар подчиняются следующим правилам: Шая
Альдона
Хансельт
• Должен быть один боец со спец правилом Leader. Мартеус
• Общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) в банде всегда Жерон
Коен
должно быть равно или больше чем общее число бойцов без спец правила
Рутгер
Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) или наемников Люсьен
(Hired Guns). Сарген
Маекс

Как только во время кампании количество бойцов без спец правила Gang Fighter
(X) начинает превышать общее количество бойцов со спец правилом Gang Fighter
(X), игрок должен либо:

• Выгнать несколько бойцов без спец правила Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса
Или:
• Набрать новых бойцов со спец правилом Gang Fighter (X) во время
последовательности после боя для восстановления баланса.
ОРУЖИЕ И ВАРГИР
Следующий шаг - это закупка оружия и Варгира для экипировки каждого бойца.
Описание каждого бойца Дома Ван Саар включает список оружия и Варгира,
которые можно купить для этого бойца.

ЭКИПИРОВКА БОЙЦА
Бойцы экипируются следующим образом:

• Бойца можно экипировать максимум тремя единицами оружия, купленными по


списку в описании бойца.
• Оружие с меткой звездочки (*) занимает место как две единицы оружия.
• Все бойцы могут покупать Варгир, указанный в списке описания бойца.
Я никогда так и не смог • Аксессуары для оружия с меткой ножа (†) не могут комбинироваться вместе на
их понять. И это пугает одном оружии. Если для оружия куплен один аксессуар, другой на него уже не
меня гораздо больше чем повесить.
остальные Дома и их • Если банда создается для игры в Кампании, бойцы ограничены только списком
грязные секреты вместе в своем описании. Для Скирмиша по общей договоренности игроков можно
взятые. докупать предметы из Торгового поста или с Черного рынка.

Люсьен «Молот»
Харген, НОВАЯ ЭКИПИРОВКА
Нексус найнс Во время кампании банды могут получать новую экипировку, либо покупая ее
Дом Ван Саар в Торговом посту или на Черном рынке, или в результате действия Бунов. Эти
О Доме Делак предметы добавляются в Стеш банды и могут быть распределены среди
бойцов банды во время последовательности после боя:

• Любой боец может заменить любой Варгир, которым он экипирован на другой в


пользу нового Варгира. Освободившийся Варгир помещается в Стеш банды и
может быть выдан другому бойцу.
• Боец не может избавиться от оружия. Гангеры подулья настолько привязаны к
оружию, что скорее будут хранить его, чем расстанутся с ним.
• Бойцы со спец правилом Gang Fighter (X) и не имеющие спец правила Tools of the
Trade не могут получить новое оружие, если это нарушит лимит в три единицы
оружия.
• Бойцы со спец правилом Tools of the Trade могут иметь больше трех единиц
оружия, так как для них можно заводить несколько Карточек бойца с разными
наборами экипировки как описано ниже.

КАРТОЧКИ БОЙЦОВ И РОСТЕР БАНДЫ


Для каждого бойца при добавлении в банду заполняется Карточка бойца. На ней
отмечаются характеристики бойца и имеющаяся у него экипировка. Ростер
составляется для всей банды в целом.
НАБОР ЭКИПИРОВКИ
Старшие члены банды пользуясь своими привилегиями зачастую имеют целый
склад оружия, позволяющий им экипироваться под любую битву. Поэтому бойцы
со спец правилом Tools of the Trade могут иметь несколько Карточек бойца, на
каждой из которых расписан отдельный набор экипировки:

• Контролирующий игрок может завести дополнительную Карточку бойца для


бойца со спец правилом Tools of the Trade в любое время.
• Для каждого отдельного набора экипировки и/или Карточки бойца нужно
иметь отдельную модель.
• Обладание дополнительными наборами экипировки ничего не стоит. Если,
например, Прайм Ван Саар имеет las carbine, он может включить его в любое
количество наборов экипировки по желанию игрока без дополнительной Больше всего меня
платы. Оружие приобретается и оплачивается только один раз. печалит потенциал,
• Независимо от количества наборов экипировки у бойца, он занимает всего который
один слот в ростере банды. Эта запись включает в себя общую стоимость растрачивается зазря.
оружия и Варгира, которыми обладает боец. Помните, что каждая единица Только представьте,
оружия или Варгира учитывается только один раз. чего мы могли могли бы
• Если боец получает Последствие ранения (Lasting Injuries) или получает добиться, имея наши
Улучшение (Advancements), это отмечается на всех его карточках. мозги и их тела…
• В бою используется только одна карточка бойца.
Люсьен «Молот»
• Если в битве участвуют случайные бойцы из банды, все карточки бойца
Харген,
складываются вместе и только одна случайная из них добавляется в колоду
Нексус найнс
Карточек бойцов всей банды. Это значит, что в бою сможет участвовать
Дом Ван Саар
только эта карточка бойца и другой набор экипировки в этом бою выбрать не
О Доме Голиаф
удастся.
• При распределении экипировки из Стеша банды, его можно занести в любые
или все карточки бойца. Причем это можно делать больше одного раза.

СМЕРТЬ ЛИДЕРА
Все банды Дома Ван Саар должны включать в себя одного бойца со спец
правилом Gang Leader. Обычно это лидер банды.

Если лидер банды погибает, нужно выбрать нового лидера:

• Новыми лидером становится боец с наивысшей характеристикой Лидерства


(Leadership), выбираемый среди всех бойцов в порядке приоритета:
1. Спец правило Gang Hierarchy (X).
2. Спец правило Tools of the Trade.
• Если в банде не осталось бойцов с этими спец правилами, среди оставшихся
бойцов выбирается боец с наибольшей характеристикой Лидерства.

Если два или более подходящих бойца имеют одинаковую характеристику


Лидерства, для разрешения ничьей используется количество Улучшений. Если по-
прежнему ничья - контролирующий игрок сам решает кому стать новым лидером.
Выдвинутый таким образом боец получает специальное правило Gang Leader и с
этого момента считается Van Saar Prime при определении к какой экипировке и
навыкам он имеет доступ. Его имеющиеся характеристики и специальные правила
не меняются.
VAN SAAR PRIME ПРАЙМ ВАН СААР (LEADER)............130 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 2 4+ 5+ 5+ 4+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Leader (Лидер банды): Банда Дома Ван Саар всегда должна включать в
себя одного бойца с этим спец правилом:

• Боец с этим спец правилом не может быть уволен из банды во время


Кампании. Единственный способ для лидера покинуть банду – это смерть.
• Если во время Кампании он каким-либо образом пропадает из банды
(например, Лидер попадает в плен и его продают Гильдерам), нужно
Праймы являются назначить ему на замену другого бойца (см. Смерть Лидера на стр. 35).
хозяевами банд клана
Ван Саар. В войне за Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Leader): Во время боя, как только банда
превосходство между провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
Клановыми Домами они этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
выступают в роли дружественные бойцы Ван Саар в пределах 12” от этого бойца автоматически
капитанов и командиров проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
для рядовых солдат и Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
ведут своих бойцов на последовательности после боя.
битву с
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
непросвященными
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
варварами или теми, кто
экипировки.
хочет причинить вред
СШК. Каждый из них Group Activation (Групповая активация) (2): Когда боец с этим спец правилом
является мастером активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
технологий. В том числе Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов Ван Саар
и разработанной (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
Археотеками клана. • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде
Поэтому они идут в бой чем активировать любого из них.
во имя своих хозяев с • Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий
устрашающим наборов игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью
вооружения. заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый
боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.

Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не


могут сами использовать это правило во время своей активации.

Навыки: При найме Прайм Ван Саар может выбрать один навык из своего
Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит ему очков
опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Прайм Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


Secondary - - Secondary - Primary Primary Primary Secondary

ЭКИПИРОВКА
Прайм Ван Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и дополнительный Варгир из списка экипировки Прайма Ван Саар:

• Во время кампании Прайм Ван Саар может получить дополнительное оружие и Варгир, приобретенные
по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Прайм Ван Саар не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы оружия.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ПРАЙМА ВАН СААР


WEAPONS HEAVY WEAPONS PERSONAL EQUIPMENT
BASIC WEAPONS • Lascannon* ...............155 credits • Bio-booster...................35 credits
• Lasgun..........................10 credits • Multi-melta*...............180 credits • Drop rig.........................10 credits
- Master-crafted.........+5 credits • Plasma cannon*........130 credits • Filter plugs....................10 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • Rad cannon* .............130 credits • Grav chute....................40 credits
• Las carbine ..................20 credits • Medicae kit ..................30 credits
- Master-crafted.........+5 credits CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles ..............35 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • ‘Hystrar’ pattern • Respirator.....................15 credits
• Suppression laser........40 credits energy shield................50 credits • Servo harness –
- Master-crafted.......+10 credits • Power knife...................25 credits partial .........................130 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • Servo claw ....................30 credits
• Shock baton .................30 credits WEAPON ACCESSORIES
PISTOLS • Shock stave..................25 credits • Hotshot las pack (lasgun &
• Combi-pistol laspistol only) ...............20 credits
(laspistol/meltagun) ..130 credits WARGEAR • Infra-sight† (Pistols, Basic and
• Combi-pistol GRENADES Special Weapons only) 25 credits
(laspistol/plasma gun) 95 credits • Frag grenades ..............30 credits • Las-projector (Pistols, Basic and
• Hand flamer .................75 credits • Krak grenades .............45 credits Special Weapons only) 35 credits
• Laspistol ..........................5 credits • Plasma grenades.........65 credits • Mono-sight† (Basic, Special and
- Master-crafted.........+5 credits • Rad grenades...............25 credits Heavy Weapons only) ..35 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • Smoke grenades..........15 credits • Suspensor
• Plasma pistol ...............50 credits (Heavy Weapons only) . 60 credits
ARMOUR • Telescopic sight†
SPECIAL WEAPONS • Carapace armour (Pistols, Basic and Special
• Flamer ........................140 credits Light ..........................80 credits Weapons only) .............25 credits
• Grav gun.....................120 credits • Flak armour..................10 credits
• Meltagun ....................135 credits • Mesh armour ..............15 credits STATUS ITEMS
• Plasma gun ................100 credits EXOTIC BEASTS
• Rad gun ......................100 credits FIELD ARMOUR • 0-3 Cyberachnid ..........75 credits
• Conversion field ...........60 credits
• Displacer field ..............70 credits
• Refractor field ..............50 credits
VAN SAAR AUGMEK АУГМЕК ВАН СААР (CHAMPION).110 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 2+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Ван Саар в пределах 6” от этого бойца автоматически
проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во время
последовательности после боя.
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
Вторыми после
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
Праймов идут Аугмеки.
экипировки.
Они лишь немногим
менее опасны в бою и Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом
отлично разбираются в активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
различных видах Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов Ван Саар
технологичного ведения (их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
войны и экипировки. • Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде
Зачастую они действуют чем активировать любого из них.
в качестве тяжелой • Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий
поддержки для банды, игрок выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью
используя в бою заканчивая его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый
тяжелое вооружение, боец активируется индивидуально. Вся группа не активируется одновременно.
обеспечивая своему
прайму огневое Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не
преимущество. Аугмеки могут сами использовать это правило во время своей активации.
могут влять на себя
командование в случае Навыки: При найме Аугмек Ван Саар может выбрать один навык из своего
гибели Прайма, что Основного набора навыков (как описано в рулбуке). Этот навык не стоит ему очков
обеспечивает передачу опыта и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.
лидерства в бандах Ван
Саар без утраты боевой
эффективности.
Никсорем Вилкур
Нексус найнс
Дом Ван Саар
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Аугмек Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


- - Secondary Secondary - Secondary Primary Primary Secondary

ЭКИПИРОВКА
Аугмек Ван Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и дополнительный Варгир из списка экипировки Аугмека Ван Саар:

• Во время кампании Аугмек Ван Саар может получить дополнительное оружие и Варгир, приобретенные по
этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Аугмек Ван Саар не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы оружия.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ АУГМЕКА ВАН СААР

WEAPONS HEAVY WEAPONS PERSONAL EQUIPMENT


BASIC WEAPONS • Lascannon* ...............155 credits • Bio-booster...................35 credits
• Lasgun..........................10 credits • Multi-melta*...............180 credits • Drop rig.........................10 credits
- Master-crafted.........+5 credits • Plasma cannon*........130 credits • Filter plugs....................10 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • Rad cannon* .............130 credits • Grav chute....................40 credits
• Las carbine ..................20 credits • Medicae kit ..................30 credits
- Master-crafted.........+5 credits CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles ..............35 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • ‘Hystrar’ pattern • Respirator.....................15 credits
• Suppression laser........40 credits energy shield................50 credits • Servo harness –
- Master-crafted.......+10 credits • Power knife...................25 credits partial .........................130 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • Servo claw ....................30 credits
• Shock baton .................30 credits WEAPON ACCESSORIES
PISTOLS • Shock stave..................25 credits • Hotshot las pack (lasgun &
• Combi-pistol laspistol only) ...............20 credits
(laspistol/meltagun) ..130 credits WARGEAR • Infra-sight† (Pistols, Basic and
• Combi-pistol GRENADES Special Weapons only) 25 credits
(laspistol/plasma gun) 95 credits • Frag grenades ..............30 credits • Las-projector (Pistols, Basic and
• Hand flamer .................75 credits • Krak grenades .............45 credits Special Weapons only) 35 credits
• Laspistol ..........................5 credits • Plasma grenades.........65 credits • Mono-sight† (Basic, Special and
- Master-crafted.........+5 credits • Rad grenades...............25 credits Heavy Weapons only) ..35 credits
- Focusing crystal ....+20 credits • Smoke grenades..........15 credits • Suspensor
• Las sub-carbine ...........15 credits (Heavy Weapons only) . 60 credits
- Master-crafted.........+5 credits ARMOUR • Telescopic sight†
- Focusing crystal ....+20 credits • Carapace armour (Pistols, Basic and Special
• Plasma pistol ...............50 credits - Light ..........................80 credits Weapons only) .............25 credits
• Flak armour..................10 credits
SPECIAL WEAPONS • Mesh armour ..............15 credits STATUS ITEMS
• Flamer ........................140 credits EXOTIC BEASTS
• Grav gun.....................120 credits FIELD ARMOUR • 0-2 Cyberachnid ..........75 credits
• Meltagun ....................135 credits • Conversion field ...........60 credits
• Plasma gun ................100 credits
• Rad gun ......................100 credits
VAN SAAR ARCHEOTEK АРХЕОТЕК ВАН СААР (CHAMPION).125 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 2 4+ 6+ 6+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Ван Саар в пределах 6” от этого бойца автоматически
проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Помимо этого, во время Кампании этот боец может выполнять действия во
время последовательности после боя.
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
Археотеков можно
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
найти на всех уровнях
экипировки.
сообщества Ван Саар.
Некоторые из них Master of Cyberteknika (Мастер Кибертекники): Стоимость Кибертекники,
входят во внутренний которую приобретает себе Археотек Ван Саар снижается вдвое перед
круг и занимаются округлением вверх до ближайших 5 кредитов.
разгадыванием СШК, но Кроме того, Археотек Ван Саар может выбрать один
есть и те, кто ценят свое предмет уровня Альфа из Кибертекники и экипироваться
место в рядах клановых им при добавлении в банду. Это не стоит ему кредитов и
банд. не увеличивает стоимость бойца в кредитах.

Навыки: При найме Археотек Ван Саар Саар


может выбрать один навык из своего Основного
набора навыков (как описано в рулбуке). Этот
навык не стоит ему очков опыта и не
увеличивает стоимость бойца в кредитах.

Варандир Арахнус
Дейглоу драгонз
Дом Ван Саар
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Археотек Ван Саар Саар имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


- - - Secondary - - Secondary Primary Primary

ЭКИПИРОВКА
Археотек Ван Саар Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и дополнительный Варгир из списка экипировки Археотека Ван Саар Саар:

• Во время кампании Археотек Ван Саар Саар может получить дополнительное оружие и Варгир,
приобретенные по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Археотек Ван Саар Саар не имеет ограничений при выборе типов оружия. Ему доступны все типы
оружия.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ АРХЕОТЕКА ВАН СААР


WEAPONS FIELD ARMOUR
PISTOLS • Conversion field ....................60 credits
• Laspistol .................................. 5 credits • Displacer field ......................70 credits
- Master-crafted..................+5 credits • Refractor field .......................50 credits
- Focusing crystal .............+20 credits
• Las sub-carbine ....................15 credits PERSONAL EQUIPMENT
- Master-crafted..................+5 credits • Bio-booster............................35 credits
- Focusing crystal .............+20 credits • Drop rig.................................. 10 credits
• Plasma pistol ........................50 credits • Filter plugs.............................10 credits
• Grav chute.............................40 credits
SPECIAL WEAPONS • Photo-goggles .......................35 credits
• Rad beamer* ........................70 credits • Respirator..............................15 credits

CLOSE COMBAT WEAPONS WEAPON ACCESSORIES


• 0-3 Digi laser.........................25 credits • Hotshot las pack (lasgun
• Power knife............................25 credits & laspistol only) ....................20 credits
• Servo claw .............................30 credits • Infra-sight† (Pistols, Basic and
• Spider-rig*.............................80 credits Special Weapons only) .........25 credits
• Las-projector (Pistols, Basic
WARGEAR and Special Weapons only)..35 credits
GRENADES • Mono-sight† (Basic, Special
• Frag grenades .......................30 credits and Heavy Weapons only)....35 credits
• Krak grenades ......................45 credits • Telescopic sight† (Pistols, Basic
• Photon flash grenades .........15 credits and Special Weapons only)..25 credits
• Plasma grenades..................65 credits
• Rad grenades........................25 credits STATUS ITEMS
• Smoke grenades...................15 credits EXOTIC BEASTS
• Stun grenades.......................25 credits • 0-3 Cyberachnid ...................75 credits

ARMOUR
• Carapace armour
- Light ................................... 80 credits
• Flak armour...........................10 credits
• Mesh armour .......................15 credits
VAN SAAR NEOTEK НЕОТЕК ВАН СААР (PROSPECT)......70 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 8+ 9+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Tools of the Trade (Профессиональные инструменты): Боец любит пользоваться
различным оружием. Боец с этим правилом может иметь несколько наборов
экипировки.

Gang Fighter (Боец банды) (Prospect): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Ван Саар. Общее число бойцов со спец правилом Gang Fighter (X)
всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец правила Gang
Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns).
Молодые и безрассудные Promotion (Продвижение) (Van Saar Augmek или Van Saar Archeotek): Если во
Неотеки еще не ощутили время фазы Перерыва в кампании этот боец получил пять или больше Улучшений,
на себе все бойца можно повысить до Аугмека Ван Саар или Археотека Ван Саар.
разрушительные
Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в дальнейшем
эффекты использования
Аугмеком или Археотеком при определении какая экипировка и навыки ему
Ван Саар технологиями
доступны. Его существующие характеристики не изменяются, но он теряют это
их СШК. Они с радостью
спец правила Promotion (Van Saar Augmek или Van Saar Archeotek), Hot-headed и
используют еще не
Fast Learner и получает все спец правила Аугмека Ван Саар или Археотека Ван
протестированные или
Саар.
опасные образцы
технологий и, славятся Обратите внимание что, когда боец повышает свой ранг в банде таким образом,
тем что используют грав- вам нужно иметь новую модель для его отображения.
катеры. Они носятся по Hot-headed (Горячая голова): Бойцы с этим спец правилом хотят показать себя
тесному подулью на лучшим образом и действуют на одних импульсах ради того, чтобы впечатлить
репульсорных начальство. Неудивительно что старшие и более мудрые товарищи считают, что
платформах подобно такие долго не живут. Если боец с этим спец правилом получает Тяжелое ранение
настоящим катерам. К или оказывается Вне игры, дружественные бойцы в пределах 3” не должны
сожалению, как мог проходить Тест мужества (Nerve test), если только у них нет такого же спец
убедиться на своем правила.
опыте далеко не один
Неотек это может быть Fast Learner (Способные ученики): Во время кампании, когда этот боец получает
фатально. Улучшение характеристики, ему не нужно тратить дополнительные 2 XP если
характеристика уже улучшалась. Другими словами, этот боец может улучшать свои
характеристики любое количество раз (до максимума) по базовой стоимости в XP.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Неотек Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


Primary - - - - - Secondary Secondary -

ЭКИПИРОВКА
Неотек Ван Саар экипирован armoured bodyglove и grav-cutter (их цена входит в стартовую стоимость бойца)
и может приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Неотека Ван Саар:

• Во время кампании Неотек Ван Саар может получить дополнительное оружие и Варгир, приобретенные по
этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Неотек Ван Саар может экипироваться только оружием из данного списка или предметами из разделов Pistols
и Close Combat Weapons Торгового поста и Черного рынка.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ НЕОТЕКА ВАН СААР


WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Lasgun................................... 10 credits • Photon flash grenades .........15 credits
• Plasma grenades..................65 credits
PISTOLS • Rad grenades........................25 credits
• Hand flamer ..........................75 credits
• Laspistol .................................. 5 credits ARMOUR
- Focusing crystal .............+20 credits • Flak armour...........................10 credits
• Las sub-carbine ....................15 credits • Mesh armour .......................15 credits
- Focusing crystal .............+20 credits
• Plasma pistol ........................50 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Bio-booster............................35 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Filter plugs.............................10 credits
• ‘Hystrar’ pattern energy shield50 credits • Respirator..............................15 credits
• Power knife............................25 credits
• Shock stave...........................25 credits WEAPON ACCESSORIES
• Hotshot las pack
(lasgun & laspistol only) .......20 credits
• Las-projector (Pistols, Basic
and Special Weapons only)..35 credits
VAN SAAR TEK ТЕК ВАН СААР (GANGER)........................65 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 6+ 7+ 7+ 6+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Ganger): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Ван Саар. Общее число бойцов со спец правилом Gang Fighter (X)
всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец правила Gang
Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников (Hired Guns)..

Promotion (Продвижение) (Van Saar Specialist): При создании банды один из


Теков Ван Саар может быть повышен до Специалиста Ван Саар. Во время кампании
Теки - это рядовые Тек Ван Саар может стать Специалистом Ван Саар, потратив на это очки опыта
бойцы Ван Саар. (XP) как указано в правилах кампании. Специалист Ван Саар получает спец
Несмотря на свой правило Tools of the Trade и может покупать Special weapons и Heavy weapons, а
скромный статус в также тратить XP на дополнительные навыки.
Клановом Доме это
хорошо экипированные Tools of the Trade (Профессиональные инструменты) (только Van Saar
и аугментированные Specialist): Боец любит пользоваться различным оружием. Боец с этим правилом
кибер-воины. Обчно может иметь несколько наборов экипировки.
Теки экипированы и
обучены лучше, чем их
противники из других
банд. Броня, встроенная
прямо в их костюм
жизнеобеспечения и
доступ к
энергетическому оружию
– это лишь часть их
преимуществ. Не стоит
забывать также о
повышенном уровне
интеллекта и
образовании, по Баер Алерхт
Нексус найнс
которому с ними может Дом Ван Саар
сравниться тот, кто
вырос в шпилях.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Специалист Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков (при этом Тек Ван Саар не может
получать дополнительные навыки):

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


- - Secondary Secondary - - Primary Primary -
ЭКИПИРОВКА
Тек Ван Саар и Специалист Ван Саар экипированы armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость)
и могут приобрести оружие и Варгир из этого списка:

• Во время кампании Тек Ван Саар и Специалист Ван Саар могут получить дополнительное оружие,
приобретенное по этому списку.
• Кроме этого во время кампании Тек Ван Саар и Специалист Ван Саар могут получить дополнительный
Варгир, приобретенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.
• Тек Ван Саар может быть экипирован только оружием из разделов Basic Weapons, Pistols и Close Combat
Weapons этого списка.
• После продвижения Специалист Ван Саар не имеет ограничений на типы оружия из этого списка. Для него
доступно все оружие из этого списка.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ТЕКА ВАН СААР


WEAPONS
BASIC WEAPONS WARGEAR
• Lasgun............................................... 10 credits GRENADES
• Las carbine ....................................... 20 credits • Frag grenades ................................... 30 credits
• Suppression laser.............................40 credits • Krak grenades .................................. 45 credits
• Rad grenades.................................... 25 credits
PISTOLS • Smoke grenades...............................15 credits
• Hand flamer ...................................... 75 credits
• Laspistol .............................................. 5 credits ARMOUR
• Las sub-carbine ................................15 credits • Flak armour....................................... 10 credits
• Plasma pistol .................................... 50 credits • Mesh armour ................................... 15 credits

SPECIAL WEAPONS PERSONAL EQUIPMENT


• Flamer ............................................. 140 credits • Bio-booster........................................ 35 credits
• Grav gun.......................................... 120 credits • Drop rig.............................................. 10 credits
• Meltagun ......................................... 135 credits • Filter plugs......................................... 10 credits
• Plasma gun ..................................... 100 credits • Grav chute......................................... 40 credits
• Rad gun ........................................... 100 credits • Medicae kit ....................................... 30 credits
• Photo-goggles ................................... 35 credits
HEAVY WEAPONS • Respirator.......................................... 15 credits
• Plasma cannon*.............................130 credits
• Multi-melta*.................................... 180 credits WEAPON ACCESSORIES
• Rad cannon* ..................................130 credits • Hotshot las pack
(lasgun & laspistol only) ...................20 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Infra-sight† (Pistols, Basic
• ‘Hystrar’ pattern energy shield ........50 credits and Special Weapons only)..............25 credits
• Power knife........................................ 25 credits • Las-projector (Pistols, Basic
• Servo claw ......................................... 30 credits and Special Weapons only)..............35 credits
• Shock baton ...................................... 30 credits • Suspensor (Heavy Weapons only) ...60 credits
• Shock stave....................................... 25 credits
VAN SAAR SUBTEK САБТЕК ВАН СААР (JUVE)................35 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 8+ 9+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Gang Fighter (Боец банды) (Juve): Бойцы с этим спец правилом составляют
костяк банд Ван Саар. Общее число бойцов со спец правилом Gang Fighter (X)
всегда должно быть равно или больше общего числа бойцов без спец правила
Gang Fighter (X), не считая последователей (Hangers-on) и наемников (Hired
Guns).
Promotion (Продвижение) (Orlock Specialist): Если во время фазы Перерыва в
кампании этот боец получил пять или больше Улучшений, бойца можно
Совсем зеленых Теков в повысить до Специалиста Ван Саар.
клане часто называют
Когда боец повышает свой ранг в банде таким образом он считается в дальнейшем
Сабтеками. Это довольно
Специалистом Ван Саар при определении какая экипировка и навыки ему
способные бойцы,
доступны. Его существующие характеристики не изменяются, но он теряют это
которые просто еще не
спец правила Gang Fighter (Juve), Promotion (Van Saar Specialist) and Fast Learner и
прошли проверки в бою.
получает все спец правила Специалиста Ван Саар.
В то время как другие
банды часто считают Fast Learner (Способные ученики): Во время кампании, когда этот боец
самых низших членов получает Улучшение характеристики, ему не нужно тратить дополнительные
своих банд просто за 2 XP если характеристика уже улучшалась. Другими словами, этот боец
пушечное мясо, бросая их может улучшать свои характеристики любое количество раз (до
в боя и не ожидая что они максимума) по базовой стоимости в XP.
выживут, с Сабтеками
поступают иначе. Этио
обусловлено тем что Ван
Саар заботятся обо всех
своих бойцах и желают,
чтобы они росли в
звании, а не бесполезно
растрачивали свои
жизни.

Эфрим Вуртц
Стражи Кода
Дом Ван Саар
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Сабтек Ван Саар имеет доступ к следующим наборам навыков (обратите внимания что Сабтек Ван Саар
не может получить дополнительные навыки):

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


Primary - - - - - Secondary Secondary -

ЭКИПИРОВКА
Сабтек Ван Саар экипирован armoured bodyglove (включена в его начальную стоимость) и может
приобрести оружие и Варгир из списка экипировки Сабтека Ван Саар:

• Во время кампании Сабтек Ван Саар может получить дополнительное оружие, приобретенное по этому
списку.
• Кроме этого во время кампании Сабтек Ван Саар может получить дополнительный Варгир,
приобретенный по этому списку, в Торговом посту и на Черном рынке.

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ САБТЕКА ВАН СААР


WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Lasgun................................... 10 credits • Frag grenades .......................30 credits
• Krak grenades ......................45 credits
PISTOLS • Rad grenades........................25 credits
• Laspistol .................................. 5 credits • Smoke grenades...................15 credits
• Las sub-carbine ....................15 credits
ARMOUR
CLOSE COMBAT WEAPONS • Flak armour...........................10 credits
• Power knife............................25 credits • Mesh armour .......................15 credits
• Servo claw .............................30 credits
• Shock baton ..........................30 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Shock stave...........................25 credits • Bio-booster............................35 credits
• Drop rig.................................. 10 credits
• Filter plugs.............................10 credits
• Medicae kit ...........................30 credits
• Photo-goggles .......................35 credits
• Respirator..............................15 credits
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЗВЕРИ Экзотические звери всегда должны заканчивать свою
Миры Империума населяют множество странных и активацию в пределах 3” от своего владельца. Если
необычных существ и Некромунда не является Экзотический зверь оказался дальше 3” от владельца,
исключением. Известно, что на протяжении веков у он должен пройти тест Мужества (Nerve test) или
людей существовала странная наклонность содержать станет Сломлен (Broken).
в качестве питомцев любых существ, обладающих • Как только Экзотический зверь оказался Сломлен,
забавным поведением и достаточно лояльных. В этом он бежит прямо к своему владельцу при активации
плане жители подулья ничем не отличаются от людей вместо того чтобы бежать в укрытие. Когда
в остальной галактике. Уникальны на Некромунде Экзотический зверь выполняет действие Running for
только типы и виды питомцев, которых выбирают Cover (Бежать в укрытие) (Двойное), он бежит
люди. прямо к владельцу. Он останавливается только если
Экзотические звери покупаются как Варгир и оказывается ближе 3” от владельца.
вписываются в Карточку бойца соответствующим • Экзотический зверь, ставший Сломленным,
образом. При этом Экзотические звери отличаются от автоматически восстанавливается если в конце
Варгира тем что имеют собственную Карточку бойца активации оказывается в пределах 3” от владельца
со своими уникальными статусом, навыками и (обратите внимание что в Кампании он при этом не
оружием. получает XP за восстановление).
• Если владелец убирается с поля боя по любой
Они подчиняются всем нормальным правилам для
причине, Экзотический зверь также убирается
бойцов с некоторым исключением:
вместе с ним.
• Если Экзотический зверь убирается с поля боя по
• Когда для сценария выбирается боец, владеющий любой причине, он не учитывается при
Экзотическим зверем, зверя можно вывести на прохождении теста на Трусость (Bottle test).
поле боя вместе с ним. Таким образом количество • Экзотический зверь получает опыт и страдает от
бойцов в стартовой команде может превысить Последствий ранений как обычный Гангер, а также
указанное в сценарии количество. может стать Специалистом.
• Экзотические звери могут быть активированы • Экзотический зверь не может носить
только во время Групповой активации со своим дополнительную экипировку. Он не может
хозяином. Соответственно владелец Экзотического использовать оружие кроме указанного в его
зверя получает следующее спец правило: профиле. Он не может использовать Варгир.
• Group Activation (Групповая активация) (Exotic • Экзотический зверь может быть Захвачен. В этом
Beasts): Когда боец с этим спец правилом случае банда владельца может попробовать его
активируется, управляющий им игрок должен отбить или выкупить из плена, как и в случае с
активировать всех принадлежащих бойцу обычным бойцом. Пойманного Экзотического зверя
Экзотических зверей в рамках Групповой нельзя заставить работать на любых Территориях.
активации:
- Управляющий игрок выбирает и активирует
каждого бойца обычным образом, полностью
заканчивая его активацию прежде чем
переходить к следующему. Каждый боец
активируется индивидуально. Вся группа не
активируется одновременно.
- Если этот боец активируется в рамках Групповой
активации, это правило все равно действует, т.е.
Экзотические звери активируются как
- описано выше вместе с самим бойцом,
активированным
- Групповой
- активацией.
CYBERACHNID КИБЕРАХНИД (EXOTIC BEAST)...............75 CREDITS
Пауки встречаются на любом из колонизированных людьми миров галактики.
Возможно когда-то, многие тысячелетия назад, когда Человечество только
отправилось к звездам, на первых кораблях нашлось место для
незарегистрированных пассажиров в виде пауков и таким образом арахниды
попали в новые для себя экосистемы. А возможно их завезли куда-то специально
чтобы справиться с вредными насекомыми. А может они там были всегда. Никто
не знает точно, но пауков определенно можно найти везде где есть человечество.
Ульи Некромунды славятся своими пауками мутантами и в темных углах и
грязных трещинах обитают миллионы их видов. Некоторые могут вырастать до
нескольких футов размером и их нашествие может сделать непригодным для
обитания целый купол.
Что это за ужас!
Пауки Некромунды много значат для планеты, и не только потому, что часто Убейте это, не давайте
встречаются в виде элемента геральдики у многих семей. Особенно явно это ему приближаться!
заметно на примере Ван Саар, эмблема которых выполнена в виде паука. Ван Саар Последние слова
играют на этом, находят и выводят гигантских арахнид Некромунды и Мевен Фринцины
кибернетически модифицируют их для своих нужд. Банду Ван Саар часто из Викид Систерс
сопровождает несколько таких пауков сервиторов, один вид которых заставляет Дом Эшер
слабых духом держаться подальше от них. Таким образом Ван Саары выманивают
врагов под перекрестье своего прицела.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
6" 4+ 5+ 2 2 1 2+ 1 7+ 8+ 8+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Clamber (Ползание): Когда боец ползет по стенке, вертикальная дистанция на
которую он перемещается не уменьшается вдвое. Другими словами, боец лазает по
стенкам как будто по обычным лестницам.
Fear Inducing (Внушает страх): Киберахнид обладает навыком Fearsome(Ferocity)
и может передавать его своему владельцу. Владелец получает этот навык если его
Кибарахнид Активен и находится в 3 дюймах от него. В противном случае навык
пропадает.
Fearsome (Ferocity): Если вражеский боец хочет совершить действие Chardge
Чардж (Двойное) против этого бойца, вражеский боец должен пройти проверку
Силы воли (Willpower) перед началом движения. Если проверка провалена,
вражеский боец не двигается, и его активация сразу заканчивается.
Horrific (Ужасающий): Киберахнид представляет собой настолько кошмарную
смесь машины и арахнида, что бойцы других банд просто отказываются брать
такую штуку к себе в убежище. Поэтому Киберахнид никогда не может быть
Захвачен.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Как только Киберахнид становится Специалистом, он получает доступ к
следующему набору навыков:
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech
Secondary - - Primary - - - - -

ЭКИПИРОВКА
Киберахнид не может покупать оружие или Варгир. Киберахнид вооружен Venomous Bite и Web Projector.
HANGERS-ON (ПОСЛЕДОВАТЕЛИ) И BRUTES (БРУТЫ)
Как только где-либо обосновывается банда, об этом сразу узнают местные жители
и их убежище становится местной достопримечательностью. Некоторые убежища
банд превращаются в центр активности, куда свободно могут приходить местные
жители улья, а другие больше походят на крепости. В любом случае, они часто
становятся центром внимания для торговцев и различных специалистов, ищущих
себе базу для своих операций или готовых наняться на службу к банде.
Последователи чаще используются в режиме Кампании, хотя могут применяться и
в Скирмиш режиме. Бруты нанимаются для усиления банды на поле боя и
действуют почти как остальные обычные бойцы. На шаге Обновление ростера
“Археотек прекрасной Последовательности После Боя, игрок может нанять Последователей или Брутов.
работы, какого вы еще Они покупаются на кредиты из Стеша банды также, как и обычные бойцы. Для них
не видели…” заполняется Карточка бойца, и они добавляются в Ростер банды. У большинства
Последователей и Брутов есть варианты экипировки – с ней нужно определиться
Ларс Мровен
при найме и нельзя будет изменить позже.
Сломанное Братство
Дом Ван Саар Во время Кампании Последователи и Бруты могут быть захвачены после боя как
обычные бойцы. В этом случае банда может попытаться выручить их или выкупить
из плена. Если попытка спасения провалилась и не удалось договориться о выкупе,
захвативший может продать их как обычного бойца.
Максимальное количество Последователей и Брутов в банде ограничено
Репутацией, как указано в таблице ниже. Если Репутация банды снижается до
уровня, недостаточного для содержания нанятых Последователей и Брутов, вам
нужно исключить из ростера одного или нескольких, пока ваша репутация снова не
вырастет. Также учтите, что у каждого типа Последователей и Брутов есть
ограничение на Количество. Например, в банде может быть два Свободных Дока,
но только один Разведчик Куполов. Последователи и Бруты не учитываются при
подсчете бойцов, когда вы определяете сколько каких типов бойцов может быть в
банде.

Максимальное количество
Репутация Последователей и Брутов
Меньше 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ (HANGERS-ON)
Каждый тип Последователей дает нанявшей его банде специальное правило.
Обычно последователи не принимают участия в бою. Однако, если битва
происходит во владениях банды (правило Home Turf Advantage в сценарии),
сделайте бросок D6 за каждого из Последователей перед выбором команды. При
результатах 1, 2 и 3 Последователю не повезло оказаться рядом, когда началась
перестрелка и он должен быть включен в команду.

Последователи не получают Опыт и Улучшения. Если они получают Последствие


ранения, которое должно быть отмечено в карточке, они решают, что убежище
банды больше небезопасно и уходят. Вычеркните его из Ростера банды. Также им
нельзя давать никакую экипировку, кроме той, что у них прописана.
Это довольно
примитивная вещь, но
в ней определенно есть
БРУТЫ (BRUTES) некая сила!
Бруты наоборот нанимаются для участия в бою и при выборе команды Сазкия Хортц
используются как обычные бойцы. В отличие от Последователей, Бруты получают Кабал холодного огня
Опыт и Улучшения также, как и Специалисты Ван Саар (стр. 44). В отличие от Дом Ван Саар
Последователей, Бруты не покидают банду после получения Последствий ранения,
изменяющих их Карточку бойца.
ПОСЛЕДОВАТЕЛИ (HANGERS-ON)
Банды Ван Саар пользуются услугами как специфичных для себя Последователей
(например, тех кто способен помочь им в поисках эзотерических технологий,
рассеянных по всей Некромунде) так и обычных, которые крутятся вокруг
убежища банды любого Кланового Дома. Если не сказано иного, описанных ниже
Последователей может нанимать только банда Дома Ван Саар.

0-1 COGITATOR CORE SERVITOR (СЕРВИТОР С КОГИТАЦИОННЫМ ЯДРОМ).......100 CREDITS


(ДОСТУПЕН ТОЛЬКО БАНДАМ ВАН СААР)
Несмотря на навязанные Империумом санкций против неправомерного
использования технологий на Некромунде, банды подуья часто адаптируют и
используют в своих целях различные архео устройства. Например, банды Ван Саар
“То, что об этом не часто извлекают когитационные ядра из систем мониторинга и регуляции улья и
знают ищейки Хелмавра сопрягают их с лоботомизированным мозгом служебного сервитора, что
не проблема. У них значительно помогает в надзоре и контроле над владениями банды.
возникнут проблемы
если они это найдут.” M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
3" 6+ - 3 4 1 6+ 1 12+ 3+ 5+ 3+
Нандо Гуртц
Прокуратор СПЕЦ ПРАВИЛА
Дом Ван Саар Mind in the Machine (Разум в машине): В любом сценарии в котором банда,
обладающая Сервитором с когитационным ядром выступает защищающимся
банда имеет возможность влиять на поле боя. В конце любой Завершающей фазы
банда может по своему желанию выключить или выключить свет. Если банда
решает выключить свет, немедленно начинает использоваться правило Pitch Black
(Кромешная тьма). Как только банда включает свет – действие правила Кромешная
тьма прекращается.
Hostile Environment (Враждебное окружение): В любом сценарии в котором
банда, обладающая Сервитором с когитационным ядром выступает
защищающимся после того как обе стороны расставились, но до начала первого
раунда банда может выставить D3 ловушки (booby traps) (фраг, крак или мельта,
описанные на стр. 115) где угодно на поле боя, но не ближе 6” от вражеских
бойцов.
Security Measures (Меры безопасности): В любом сценарии в котором банда,
обладающая Сервитором с когитационным ядром выступает защищающимся,
любой боец из вражеской банды должен применять дополнительный
модификатор -1 ко всем првоеркам на Интеллект при выполнении дейстий Access
terminal (Доступ к терминалу двери) (Базовое) и Bypass loot casket lock (Вскрыть
ящик с лутом) (Базовое)
ЭКИПИРОВКА
Сервитор с когитационным ядром не имеет экипировки.
НАВЫКИ
Сервитор с когитационным ядром не имеет навыков.
0-1 TECH-MERCHANT (ТЕХ-ТОРГОВЕЦ).........................40 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ ДРУГОЙ БАНДЕ, НО УЖЕ ЗА 80 КРЕДИТОВ)
Даже в подулье есть мужчины и женщины, которые занимаются исключительно
техникой. Зачастую они устраивают тех базары в городах и поселениях и
торгуют своими товарами, рассказывая о том какими чудесными функциями те
обладают. И что удивительно иногда даже не лгут! Некоторые банды нанимают
Тех-торговцев чтобы те помогали им с покупками на тех базаре или помогали
продавать найденный археотех.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 6+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Techno-baubles (Техно-безделушки): Если в банде есть Тех-торговец он может Интеллект это
снизить значение Редкости и/или Нелегальности любого предмета в Торговом товар. Во сколько
посту или на Черном Рынке на 2 до минимума 7+. Если после снижения Редкость вы его оцениваете?
или Нелегальность предмета падает ниже 7+ - предмет становится Common.
Альген Хальст
Friends in the Trade (Помощь в торговле): Во время каждой последовательности писец данных
после боя стоимость одного предмета, найденного в Торговом посте или на
Черном рынке можно снизить на D3x10 кредитов до минимума в 20 кредитов.

ЭКИПИРОВКА
Тех-торговец вооружен либо master-crafted laspistol либо mastercrafted las sub-
carbine.

НАВЫКИ
Тех-торговец имеет навык Munitioneer.

0-1 DATA-SCRIVENER (ПИСЕЦ ДАННЫХ).......................20 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Ульи Некромунды переполнены сложными для понимания технологиями, древними
когитационными системами и забытыми машинами. Писцы данных преуспели как
в похищении данных из этих устройств и систем, так и в манипулировании ими
на благо банды. Хороший писец данных может подключиться к бездействующим
системам купола, оживить их и использовать против соперников банды.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Data-hacked(Взлом данных): Если кому либо из бойцов банды в которой есть
Писец данных нужно выполнить проверку на Интеллект и Писец данных
присутствует на поле боя, он может сделать бросок дополнительного дайса D6 и
сбросить меньший результат.

ЭКИПИРОВКА
Писец данных может быть вооружен либо laspistol или las sub-carbine.

НАВЫКИ
Писец данных имеет навык Gadgeteer.
0-3 AMMO-JACKS (ОРУЖЕЙНИК).................................50 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
По мере того как банда набирается опыта, она начинает ценить
необходимость обслуживания оружия. Остаться без боеприпасов или с
заклинившим оружием на поле боя для банды, желающей, чтобы с ней считались,
недопустимо. Банды Ван Саар используют Оружейников для обслуживания
обычного оружия наподобие лазганов, в то время как более эзотерическое оружие
обслуживают специалисты Дома.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

Мне не важно насколько СПЕЦ ПРАВИЛА


хороша технология. Если Gun-smith (Кузнец оружейник): Если у банды есть Оружейник, ее оружие
не содержишь оружие в регулярно обслуживается, а запасы боеприпасов тщательно учитываются. Поэтому
порядке, оно все равно бандиты получают переброс для проваленных Проверок оружия (Ammo checks),
превратится в если выпала натуральная 1. Чтобы пользоваться этим бонусом, самому оружейнику
паршивую дубину. принимать участие в битве не обязательно, но если он не доступен для боя –
Гурдо Баертц например, находится в состоянии Восстанавливается или Захвачен, этот бонус не
Оружейник работает.

Если у банды больше одного оружейника, бонус улучшается. Банда с двумя


оружейниками может перебрасывать проваленные результаты Проверки оружия
для натуральных 1 и 2. А если оружейников трое, то 1, 2 и 3.

ЭКИПИРОВКА
Оружейник может быть вооружен boltgun или combat shotgun с salvo и shredder
ammo и либо power hammer или power sword. Все оружейники экипированы mesh
armour.
НАВЫКИ
Оружейник имеет навык Munitioneer.

Дайс «Большой калибр» Харден


Город в Отстойнике
Оружейник
0-2 ROGUE DOCS (ВОЛЬНЫЕ ДОКИ).................................50 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Медицинские навыки высоко ценятся в подулье и большинство из тех, у кого они
есть, продают свои услуги за достойную цену. Особенно Домом Ван Саар ценятся
доки, обладающие хотя бы минимальными познаниями в области лечения
последствий радиационного облучения, способные не только залечивать
полученные на поле боя раны, но и другие хронические проблемы бойцов.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Patch-up (Подлатать): Если в банде есть Вольный док, она может сделать Вся эта сияющая броня
дополнительное действие Medical Escort (Медицинский Эскорт) в не скрывает вонь
Последовательности После Битвы, обычно выполняемое бойцом со спец правилом разложения, которой
Gang Hierarchy (X). Этот визит не требует траты кредитов, однако результат 6 в разит от их кожи.
таблице лечения будет значить Стабилизирован, а не Полное выздоровление,
потому что медицинские материалы у дока достаточно ограничены и ему не Анника Сворм
хватает специального оборудования. Вольный док

Если в банде несколько Вольных доков, дополнительное действие можно


выполнить за каждого из них.

ЭКИПИРОВКА
Вольный док может быть вооружен laspistol или stub gun. Все Вольные доки
экипированы medicae kit.

НАВЫКИ
Вольный док имеет навык Medicae.

Шидия «матрона»
Медный город
Вольный док
0-1 DOME RUNNER (ЗНАТОК КУПОЛОВ).........................20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Владения банды – это основа ее экономики, но по мере расширения, банды могут
оказаться в совсем незнакомом для них месте. Местных гидов, которых
называют «Знатоками купола» регулярно можно увидеть среди гангеров, когда те
пытаются определить какие скрытые сокровища таит их территория. Дом Ван
Саар часто нанимает Знатоков куполов, когда расследует очередной слух об
археотеке или ищет наиболее выгодные места для боя, когда участвует в
конфликтах с другими бандами.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

Я вам так скажу. Если не СПЕЦ ПРАВИЛА


хотите разочароваться Scout Ahead (Скаута вперед): Если боец из банды, нанявшей Знатока купола
содержимым – лучше не открывает ящик с лутом, он может сделать переброс D6 для определения его
спрашивайте! содержимого. Новое значение должно быть принято, даже если оно хуже.

Рудольфо Мимз ЭКИПИРОВКА


Повар Ратлинг Знаток купола вооружен laspistol или stub gun и fighting knife или axe.

НАВЫКИ
Знаток купола имеет навык Lie Low.

0-1 SLOPPER (СЛОППЕР).................................................20 CREDITS


(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Еда в подулье редко может называться вкусной. Большая часть блюд состоит из
Трупного крахмала или питательной слизи с добавлениями синтетических
жиров и порций витаминов. Поэтому каждый, кто способен добыть
«настоящую» пищу из местной флоры и фауны, может рассчитывать на
неплохой заработок. Слопперы Ван Саар имеют доступ к довольно приличным
кухонным инструментам и поэтому реже чем обычно травят своих клиентов.
К сожалению вкус от этого не слишком улучшается.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Grub’s Up (Жратва): В конце шага Расходование Опыта Последовательности
Перед Битвой, сделайте бросок D6 за каждого бойца в состоянии
Восстанавливается. Если выпало 6 - хороший уход и питание ускоряют лечение
бойца и квадратик In Recovery в ростере банды очищается. Боец может принимать
участие в битве.

ЭКИПИРОВКА
Слоппер вооружен fighting knife.

SKILLS
Слоппер не имеет навыков.
0-1 GANG LOOKOUT (РАЗВЕДЧИК)..................................20 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Всегда найдется много жителей улья и отбросов поселения, готовых следить за
границами владений банды и готовых предупредить ее о нападении. Эти
разведчики могут предупредить об атаке соперников или об интересе со стороны
Энфорсеров и дать банде шанс сбежать. Банды Ван Саар используют разведчиков
для наблюдения за своими флангами чтобы противник не смог обойти систему
защиты и вступить с бандой в ближний бой.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 7+ 5+ 7+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Heads-up (Берегись): В Скирмиш игре Разведчик добавляет банде 1 к результату Похоже они и правда
броска на определение того, кто в сценарии будет атакующим, а кто считают, что смогут
защищающимся. Дополнительно, если банда с Разведчиком защищается и выбран пробраться сюда
сценарий, использующий правило Sneak Attack, ко всем броскам на обнаружение незамеченными. Это же
атакующих добавляется 1. просто смешно!

ЭКИПИРОВКА Уриель «Назаметный»


Разведчик может быть вооружен laspistol или stub gun и fighting knife или axe. Кабал холодного огня
Работающий на Ван Саар
НАВЫКИ Разведчик банды
Разведчик имеет навык Evade.

Ландет «Верный глаз»


Разведчик банды
БРУТЫ
0-1 VAN SAAR ‘ARACHNI-RIG’ SERVO-SUIT (СЕРВО-КОСТЮМ
АРАХНИ-РИГ ВАН СААР).................................................240 CREDITS
(ДОСТУПЕН ТОЛЬКО БАНДАМ ДОМА ВАН СААР)
Серво-костюм – это фактически механический экзоскилет, обычно применяемый в
тяжелой промышленности, где рабочие используют их для поднятия и переноски
тяжестей и операций с большими инструментами и машинерией, где человек с
обычной силой не справится, но работу нельзя доверить абдхьюману или
сервитору. Большинство серво-костюмов одеваются на тело и конечности,
управляются физическими движениями и усиливают их. При этом серво-костюм
Можешь верить в свой зачастую предоставляет носителю несколько дополнительных конечностей,
жалкий доспех если увеличивает его подвижность и перечень работ, которые он может выполнять и
хочешь. даже позволяет выполнять работу для которой обычно нужно несколько человек.
Также подобный костюм может напрямую подключаться к нервной системой
Айнер Хардаахен
носителя для прямого управления или он может быть автоматизированным и
Кабал холодного огня
позволять работнику выполнять заранее запрограммированные движения.
Дом Ван Саар
Ван Саары широко используют такие костюмы, зачастую из-за
распространенных в их доме физических недостатков. Они широко применяют
самые совершенные из серво-костюмов, которые контролируются нервной
системой носителя напрямую и могут посрамить жалкие поделки массового
производства. В бою бойцы Ван Саар нередко одевают массивные костюмы,
придающие им похожий на паука вид со множеством механических конечностей и
значительно улучшающие эффективность в бою всей банды.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 5 4 3 4+ 4 5+ 5+ 8+ 6+

ОРУЖИЕ
Серво-костюм Ван Саар вооружен twin-linked heavy las carbine и four servo-
arms. Все Серво-костюмы Ван Саар экипированы light carapace armour.

ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ

• Серво-костюм Ван Саар может заменить одну из своих servo-arm на rad gun.
. При этом характеристика Атак уменьшается на 1................................. +60 credits
• Серво-костюм Ван Саар может заменить одну из своих servo-arm на plasma gun.
При этом характеристика Атак уменьшается на 1.................................. +60 credits
• Серво-костюм Ван Саар может улучшить light carapace armour до heavy
carapace armour .......................................................................................... +20 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Twin-linked (Спаренное): Когда боец выполняет стрелковую атаку оружием с этим трейтом, он может сделать
переброс любого количества дайсов Боеприпасов (Ammo). При этом результата переброса применяется всегда
даже если он хуже.
Van Saar Protective Gear (Защитный костюм Ван Саар): Боец Ван Саар защищен от воздействия радиации
собственного оружия своей броней и поэтому на него не действует трейт оружия Rad-phage (т.е. они не
получают Легкое ранение).
Superior Weapons Array (Массив превосходного оружия): Вместо того чтобы делать каждый ход только одно
действие Выстрел (Базовое), этот боец может сделать два действия Выстрел (Простое) за ход. Каждое действие
можно делать различным оружием и каждое действие может быть направлено в свою цель, если каждое из них
соблюдает обычные правила Приоритета целей.
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Серво-костюм Ван Саар имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


- Secondary - - Secondary - Primary - -

Гелен «Паук» Ангелум


Нексус найнс
Дом Ван Саар
0-2 LUTHER PATTERN EXCAVATION AUTOMATA
(‘AMBOT’) (АМБОТ)..........................................................215 CREDITS
(ДОСТУПЕН ВСЕМ БАНДАМ)
Паттерн Лютер Автомата для Раскопок - это тяжелый конструкт, напоминающий
своей формой Амбула – огромное человекоподобное ксено чудовище, встречающееся в
жарких засушливых мирах. Зародившиеся в бескрайних пустынях Лютер МакИнтир IX в
Сегментуме Солар, Амбулы распространились по всему Империуму. Люди пытались их
приручить чтобы использовать их выдающиеся способности. Амбулы от природы
отличные тоннелекопатели. Их мощные конечности заканчиваются твердыми как
алзмаз когтями, позволяющие им удивительно быстро прокапывать проходы прямо
сквозь мягкие камни. Их глаза позволяют им видеть инфракрасный спектр, что
позволяет им видеть почти в полной темноте и практически визуально видеть
Пока они продолжают тепловые сигнатуры объектов.
их производить, мы Перевозка и продажа Амбулов в Империуме строго регламентирована, что и не
продолжаем их удивительно, если учитывать насколько опасны эти хищники и насколько тяжело они
воровать. Это приручаются и как часто они сбегают и устраивают полный хаос в шахтерских
естественный порядок поселениях на отдаленных планетах.
вещей!
Наибольшего успеха в приручении Амбулов удалось добиться, когда на их базе их
Никсорем Вилкур органических компонентов начали создавать тяжелые горнодобывающие конструкты.
Нексус найнс Специально спроектированные инструменты сращиваются с мозгом и нервной системой
Дом Ван Саар Амбота с помощью разработанного Адептус Механикус процесса. Это процесс позволяет
соблюсти древний закон о запрете «машина малифика», смертоносной «думающей
машине». Когда существо просыпается в своей обновленной роботизированной оболочке,
оно сохраняет свои копательные инстинкты, которые были присущи ему в жизни во
плоти, тогда как агрессия и охотничьи инстинкты подавляются черепным
ограничителем. Конечно, когда бандам Кланового Дома попадает в руки такое
устройство, они не думают о его копательных способностях. Дом Ван Саар не слишком
славится грубой силой и поэтому клановые банды часто добывают себе амбота для
выполнения тяжелых погрузочных и земляных работ. Также роботизированный зверь
служит отличным щитом против банд, путающихся навязать ближний бой.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ОРУЖИЕ
Амбот вооружен двумя tunnelling claws. Все Амботы экипированы light
carapace armour.

ВАРИАНТЫ ЭКИПИРОВКИ
• Амбот может заменить один из своих tunnelling claws на grav-fist...........+90 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Cranial Governors (Мозговой ограничитель): В нормальных условиях поведение Амбота жестко
контролируется, чтобы защитить остальных рабочих от агрессивных инстинктов Амбула. Однако у бандитов нет
таких мирных намерений, и они зачастую выключают ингибиторы Амбота для достижения своих целей. Когда
Амбот работает в Безопасном режиме, он действует по приведенным ранее правилам. По желанию
управляющего игрока Безопасный режим может быть отключен в начале любого раунда. Пока Безопасный
режим отключен, Амбот получает навык Berserker(Ferocity), а количество его Атак становится D3+1. Однако,
когда Амбот Стоит и Вовлечен, Амбот должен делить свои атаки между всеми моделями, находящимися с ним в
базовом контакте, включая дружественных бойцов. Как только Безопасный режим отключен, его нельзя
включить снова до фазы Wrap Up.
Excavation Automata (Автоматон для раскопок): Если у владеющей Амботом банды есть территория Mine
Workings, Амбота можно отправить туда на работу и при определении дохода от территории можно будет
бросать дополнительный D6.
Valuable (Ценный): Если Амбот будет Захвачен вражеской бандой и не будет спасен, банда сможет продать его
как обычно Гильдерам как обычного пленника или оставить его себе и добавить в свой ростер за бесплатно, при
условии, что репутация банды позволяет взять нового Hanger-on.
НАВЫКИ
У Амбота есть навык Infiltrate (описан в рулбуке).
ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Амбот имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


- Secondary Secondary - Primary - - - -

Скрап-взломанный
Амбот
L‘JOTUNN’ H-GRADE SERVITOR OGRYN (ОГРИН СЕРВИТОР
ЙОТУН)..........................................................................................210 CREDITS
(ДОСТУПЕН ЛЮБОЙ БАНДЕ)
Гомо сапиенс гигантикус, также называемый «Огрином» является одной из самых
распространенных разновидностей абхьюманов в Империуме. Говорят, что они
появились в цепи миров тюрем высокой гравитации, заселенной Человечеством
тысячелетия назад в Эпоху Раздора. Изолированные от Древней Терры, люди были
оставлены на этих мирах в одиночестве и вынуждены были приспосабливаться к
их враждебному окружению, становясь с каждым новым поколением все больше и
сильнее. К сожалению умственными способностями население тюрем похоже не
отличалось с самого начала, а в последующих поколениях они только ухудшились.
И когда Огрины окончательно превратились в стабильный подвид человечества,
Я конечно согласен что они стали беспросветно тупыми и Неинтеллектуальными.
ничто не сравнится с Огрины невероятно сильны, крепки и похвально преданы. Последнее делает их
продуманным планом крайне полезными для Империума, несмотря на слабость интеллекта. Они
битвы. Но пусть пока медленно обучаются, но, когда урок усвоен, он остается в их примитивном мозгу
бьют дальше. Кажется, у навечно. На Некромунде Огрины традиционно занимают роль рабочих в тяжелой
них получается. индустрии. Учитывая индустриальную направленность большинства ульев это
Ульрик Шафен крайне ценный ресурс. Для Дома Ван Саар Огрины выполняют роль грубой
Дейглоу драгонз мускульной силы, а также выступают в роли телохранителей для важных членов
Дом Ван Саар банд, или для запугивания в процессе так называемых бандами «переговоров».
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ОРУЖИЕ
Йотун Сервитор Огрин вооружен двумя augmetic fists.

ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ
• Йотун Сервитор Огрин может заменить
один augmetic fist на arc welder.................................................................... +70 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить
один augmetic fist на storm-welder.............................................................. +75 credits
• Йотун Сервитор Огрин может заменить
один augmetic fist на spud-jacker.................. ............................................... -20 credits
• Йотун Сервитор Огрин может быть
улучшен и получить furnace plates............................................................. +15 credits
СПЕЦ ПРАВИЛА
Loyal (Лоялен): Огрины - очень лояльные существа и легко привязываются к тем, с кем живут и с кем вместе
сражаются. Когда дружественный боец выполняет в ближнем бою атаку и ему может оказывать Помощь
(Assist) Огрин, этот боец получает бонус 2 к результату броска на попадание вместо обычного 1.

Slow-witted (Тугодум): Огринов нельзя назвать легкими на подъем. Этот боец никогда не может быть
активирован в рамках Групповой активации.

НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет навык Headbutt (описан в рулбуке)

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Йотун Сервитор Огрин имеет доступ к следующему набору навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity Leadership Shooting Savant Tech


- Primary Secondary - Secondary - - - -

H.R.O.L.T. 06 «Крушитель»
Свободный Огрин
Ранее принадлежавший Дому Голиаф
«Экзо» Карл
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
НАЕМНИКИ
Империум человечества - опасное место. Бессчетные ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ,
миллиарды несчастных душ пытаются преодолеть АГЕНТЫ ДОМА И ПОДОНКИ ИЗ
беззащитность своего существования от ужасов ПОДУЛЬЯ
галактики, посвятив свои жизни тяжкой и нужной В Кампании банды могут нанимать Наемников. Они
работе в служении находящемуся на Земле Ему. делятся на три больших категории: Охотники за
Но есть и те, кто не боится. Многие миллионы головами, Агенты Дома и Подонки из подулья.
храбрых и отчаянных душ берут в руки оружие и Некоторые из них могут быть именными
сражаются за судьбу человечества в славных войсках персонажами, также называемыми Драматическими
Императора. Другие, чью численность сложно персонами. Таких бойцов можно нанять во время
определить обращаются к жизни полной радости последовательности перед боем и получить их
насилия - жестокие души, делающие жестокую работу. услуги на один бой. Они не добавляются в ростер
Еще больше людей пришло к такой жизни от банды, но для них заполняется Карточка бойца. В
безнадежности, просто из желания хоть чем-то следующих битвах их можно будет нанять снова.
наполнить пустой желудок. Безбашенные охотники за Поэтому игрокам стоит хранить Карточки бойцов
головами рыскают по подулью в надежде сорвать куш для всех наемников, которых они собираются
в своей кровавой игре. Жалкие подонки пытаются использовать.
улучшить свое никчемное существование, нанявшись Наемники никогда не получают Опыт, но могут
к лидеру какой-либо банды, которому понадобилось покупать Улучшения и не получают Последствия
расходное мясо. Но даже те, кто не пытается ранений. Если они оказываются Вне игры, они
участвовать в насилии самостоятельно, все равно просто не участвуют в оставшейся части боя.
оказываются втянутыми в бесконечную разборку В Скирмиш режиме Наемников можно купить так
между бандами, когда их навыки становятся нужны же как обычного бойца.
тем, кто захватил жилую зону, где они проживают.
В любом режиме Наемник увеличивает Рейтинг
Ульи Некромунды - это человеческая мясорубка. И банды также как обычный боец.
всегда найдется кто-то, готовый продать свои услуги,
чтобы провернуть ее механизм.

НАЕМНИКИ ВНЕ ЗАКОНА покупают услуги Наемников обычным образом. При


Несмотря на свой внешний вид все эти Охотники этом такой боец начинает считаться Вне закона и
за головами, Агенты Дома, Подонки из Подулья и получает спец правило Outlaw. Кроме того, банды
Драматические персоны являются довольно Вне закона могут нанимать Драматических персон
законопослушными гражданами подулья, со спец правилом Outlaw в профиле.
уважающими Законы Лорда Хелмавра. Поэтому Законопослушные банды не могут нанимать
обычных наемников могут нанимать только Драматических персон со спец правилом Outlaw в
Законопослушные банды и они недоступны для профиле и не могут объявить Вне закона Подонков
найма для Банд Вне закона (подробнее банды Вне из подулья или Охотников за головами при их
закона описаны в книге Правосудия). найме
Это вовсе не значит, что банды Вне закона не могут
нанимать Наемников. Банды Вне закона
HIVE SCUM (ПОДОНОК ИЗ ПОДУЛЬЯ)..............................30 CREDITS
Подонки из улья или Скамеры - это бездельники или бродяги из ульев, готовые
драться за каждого, кто предложит им звонкую монету. Многие из них - пьяницы и
неудачники, но даже для них находится применение, так как несмотря на свой
внешний вид, они довольно стойко ведут себя в бою. Попадаются и наемники,
путешествующие из зоны в зону, заводя друзей или врагов, получая подвернувшиеся
шальные деньги и идущие дальше. Подонки слишком дикие и непостоянные чтобы
долго подчиняться кому-либо и поэтому найм на разовую работу их вполне
устраивает. Несмотря на их раздолбайский образ жизни и жажду легкой наживы,
Скаммеры достаточно неплохие бойцы и их услуги всегда востребованы. Многие, в
конце концов, начинают работать на Гильдеров, но любая банда всегда найдет себе
такого бойца за долю в добыче.
На таком мире как Подонки особенно полезны для новоиспеченных банд, и в особенности для тех,
Некромунда я все еще которые не могут похвастаться ни большой численностью, ни особым опытом. В
путаюсь в том, что целом более состоятельные банды уже не сильно нуждаются в их услугах,
считать преступлением. предпочитая рассчитывать в битве только на себя. Хотя подонки всегда могут
оказаться полезными в качестве расходного пушечного мяса…
Люсьен «Молот» Харген
Банда может нанимать до пяти Подонков из улья за раз.
Нексус найнс
Дом Ван Саар M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
О криминальных 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
элементах Некромунды
СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Подонок из подулья, нанятый бандой Вне закона также
автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечисленной напротив
экипировки, Подонок из подулья Вне закона может приобретать Common
предметы и любые предметы с Редкостью или Нелегальностью 7 и меньше на
Черном рынке.

“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от
остальных бойцов Подонок из подулья не учитывается на шаге Выбор команды
последовательности перед боем. Вместо этого в конце этого шага, любой
доступный банде Подонок из подулья может быть добавлен в команду, вне
зависимости от используемого метода выбора стартовой команды. Таким образом
количество бойцов в стартовой команде может оказаться больше указанного в
сценарии количества.

ЭКИПИРОВКА
Подонок из подулья может приобрести оружие и Варгир на сумму до 60 кредитов
из списка экипировки Подонка из подулья. Его можно вооружить тремя
единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт Unwieldy и будет
считаться за две единицы оружия. Обратите внимание что стоимость этого оружия
и Варгира учитывается при расчете Рейтинга Банды.
СПИСОК ЭКИПИРОВКИ ПОДОНКА ИЗ ПОДУЛЬЯ
WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Autogun ................................. 15 credits • Blasting charges ...................35 credits
• Reclaimed autogun ..............10 credits • Frag grenades .......................30 credits
• Lasgun................................... 15 credits • Krak grenades ......................45 credits
• Sawn-off shotgun..................15 credits • Smoke grenades...................15 credits
• Shotgun with solid & scatter ammo30 credits
• Throwing knives ....................10 credits ARMOUR
• Flak armour...........................10 credits
PISTOLS • Hazard suit ............................10 credits
• Autopistol ..............................10 credits • Mesh armour ........................15 credits
• Reclaimed autopistol..............5 credits
• Laspistol ................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Stub gun.................................. 5 credits • Armoured undersuit .............25 credits
- dumdum rounds ...............+5 credits • Drop rig.................................. 10 credits
• Filter plugs.............................10 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Photo-goggles .......................35 credits
• Axe ......................................... 10 credits
• Chainsword ...........................25 credits WEAPON ACCESSORIES
• Fighting knife ........................10 credits • Telescopic sight† (Pistols, Basic
• Flail ........................................ 20 credits and Special Weapons only)..25 credits
• Maul (club) ............................10 credits
• Two-handed axe*..................25 credits
• Two-handed hammer* .........35 credits
BOUNTY HUNTERS (ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ)............80 CREDITS
Охотники за головами - это самые крепкие и опасные из всех жителей подулья. Они
выживают в диких условиях, живут в пустошах, преследуют преступников и
мутантов в тоннелях и развалинах. Охотники за головами – одиночки, которые
либо не нуждаются, либо не хотят связываться с какой-либо из банд. Конечно, они
могут предложить свои услуги лидеру банды, если в их поле зрения не окажется
интересного заказа, но такое сотрудничество навряд ли будет длительным.
Объявления о розыске вывешиваются на всех Торговых постах, предлагая награду за
головы лидеров преступных группировок, мутантов и других представителей
криминала. И хотя награда обычно назначается щедрая, работа это не проста и
многие Охотники за головами находят смерть в пустошах, от рук преступников
или мутантов, на охоту за которыми они отправились.
Они варят снадобия и
У всех охотников за головами разный жизненный путь. Некоторые – бывшие
яды и называют это
бандиты, которые могут носить кое-что из отличительных символов своего
наукой. Но они всего
бывшего дома. Многие абхьюманы тоже становятся охотниками за головами.
лишь ведьмы,
Кровавый ордер, являющийся разрешением и значком охотника за головами,
играющие с
технологиями
позволяет им появляться там, куда обычно, таким как они, путь заказан. Нередко
которые полностью
можно увидеть охотника за головами Бистмена, Сквата или другого
не понимают.
представителя Абхьюманов там, где представители их вида не встречаются.
Люсьен «Молот» Банда может нанять только одного Охотника за головами за раз. Для того чтобы
Харген отобразить все разнообразие Охотников за головами на Некромунде, игрок при
Нексус найнс найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
Дом Ван Саар
О Доме Эшер M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 1 7+ 5+ 6+ 6+
3" 3+ 4+ 3 4 2 5+ 1 5+ 7+ 5+ 5+
4" 3+ 4+ 3 4 1 4+ 2 7+ 6+ 7+ 8+

СПЕЦ ПРАВИЛА
Outlaw (Вне закона): Охотник за головами, нанятый бандой Вне закона также
автоматически становится Вне закона. При этом помимо перечисленной напротив
экипировки, Охотник за головами Вне закона может приобретать Common
предметы и любые предметы с Редкостью или Нелегальностью 10 и меньше на
Черном рынке.

“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от
остальных бойцов Охотник за головами не учитывается на шаге Выбор команды
последовательности перед боем. Вместо этого в конце этого шага, любой
доступный банде Охотник за головами может быть добавлен в команду, вне
зависимости от используемого метода выбора стартовой команды. Таким образом
количество бойцов в стартовой команде может оказаться больше указанного в
сценарии количества.

Dead, Not Alive (Мертвым, а не живым): Любая банда, Вне закона или наоборот,
нанявшая Охотника за головами, может получить дополнительную награду за
устранение особо назойливого врага. Во время Последовательности После Боя, когда
оппонент вычеркивает из ростера банды мертвого бойца во время фазы Обновление
Ростера, банда сразу получает половину стоимости бойца, округленную до 5
кредитов вверх в качестве награды.
Claiming Bounties (Получение награды): Любая банда, Вне закона или наоборот,
нанявшая Охотника за головами, может получить дополнительную награду за
вражеского бойца, которого он помог Захватить. Если во время Wrap-up нанявшая
Охотника за головами банда захватила в плен вражеского бойца, сделайте бросок D6
на шаге Получение Награды Последовательности После Боя. При результате 3 и
больше, Охотник за головами опознает в захваченном разыскиваемого преступника.
Банда сразу получает награду за то, что убрала с улицы такого опасного преступника
и сразу получает D6x10 кредитов.
“We’ll Get Our Bit…” (Мы еще не закончили): Если Охотник за головами не
сгенерировал дополнительный доход во время битвы в рамках кампании с
помощью правил Dead, Not Alive и Claiming Bounties, есть большая вероятность, что
он останется с бандой еще на некоторое время вне зависимости от желания банды.
Вера – это анафема
• Если в конце шага Обновление ростера последовательности после боя технологии и пока они
выполнено только одно из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties, капаются в грязи ради
сделайте бросок D6. Если результат 4 и выше - Охотник за головами недоволен искупления, они обречены
заработанным и готов остаться с бандой на еще один бой бесплатно. Если на нищету и незнание,
результат 1-3 - он берет свои кредиты и уходит. которые так любят.
• Если не выполнено ни одно из условий Dead, Not Alive или Claiming Bounties,
делать бросок не нужно и Охотник за головами становится доступным для
найма на следующий бой за бесплатно автоматически. Люсьен «Молот» Харген
• Однако если выполнено оба условия Dead, Not Alive и Claiming Bounties, Нексус найнс
Охотник за головами полностью доволен заработком и покидает банду. Дом Ван Саар
• Если доступный таким образом на следующую битву за бесплатно Охотник за О Доме Эшер
Головами не был использован в бою, он автоматически уходит. Другим словами
его можно использовать только в следующем бою или он уходит.
• Если Охотник за Головами оказался Вне игры во время в режиме Кампании,
считается что он автоматически выкидывает результат 12-26 (Отделался
испугом) по таблице Последствий ранений.

НАВЫКИ
Охотник за головами получает три навыка, определяемых случайным образом или
один случайный навык и один выбираемый нанимающим его игроком. Каждый
навык выбирается из следующих наборов навыков: Agility, Brawn, Combat, Cunning,
Ferocity или Shooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного навыка
игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6
делая переброс для тех навыков, которые уже есть у Охотника за Головами. Выбор
навыка вручную - это просто выбор нужного вам навыка из доступных наборов
навыков.

ЭКИПИРОВКА
Кроме цены за найм, Охотник за головами может накупить оружия и Варгира на
сумму до 150 кредитов из списка экипировки Дорожного Капитана Орлоков (стр.
37) и из Торгового поста (Охотник за Головами Вне закона может также покупать
предметы на Черном рынке как было описано ранее). Он может быть вооружен
максимум пятью единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт
Unwieldy. Оружие с трейтом Unwieldy считается как две единицы обычного.
Обратите внимание что стоимость этого оружия и Варгира учитывается при
расчете Рейтинга Банды.
HOUSE AGENTS (АГЕНТЫ ДОМА).......... СТОИМОСТЬ НАЙМА ВАРЬИРУЕТСЯ*
Клановые Дома Некромунды одновременно и зависят друг от друга ради взаимного
процветания и являются смертельными соперниками, старающимися навредить или
уничтожить друг друга. Каждый контролирует свою область промышленности и
ресурсов, которые делают Некромунду такой ценной для Империума и ревностно
оберегает с помощью права и силы от своих врагов.
Много раз в долгой истории Некромунды подобное соперничество перерастало в
безжалостные гражданские войны, вредившие и промышленности и коммерции. За
тысячелетие со времен возвышения Дома Хелмавр такие войны стали …
нежелательными, а любые Дома, которые посмели открыто взяться за оружие жестоко
подавляли. И хотя войны и конфликты никуда не делись, Клановые Дома
удовлетворяют свои потребности в пускании друг другу крови через вечное
Если хочешь просить противостояние банд, чьи прокси войны в тесных хабах и мануфакторумах заменили
Дом о помощи, убедись открытые битвы, а также сделали широкие авеню резиденций кланов на вершинах
вначале что ты ее ульев безопасными.
достоин и что сам
Многие лояльные отпрыски Клановых Домов взрастили свою силу и влияние в качестве
можешь предложить
бойцов знаменитых банд. Подобные знаменитые бойцы нередко становятся агентами
Дому помощь. А если не
на службе у своего лорда, которых посылают для поддержки банд в бою с врагами. Таких
уверен – то и не проси
агентов можно расценивать как оружие и проявление воли своего хозяина, а также
вовсе.
демонстрацией его силы. Их вмешательство в яростную войну банд вселяет страх как в
союзников, так и во врагов, потому как их появление свидетельствует не только об
Бендо Эрихсон
особом интересе к делу их хозяина, но также и о том, что провал местной банды,
Кабал холодного огня
защищающей эти интересы не останется незамеченным.
Дом Ван Саар
Банда не может нанимать больше одного Агента Дома за раз. Для того чтобы
отобразить все разнообразие знаменитых чемпионов каждого из Домов, игрок при
найме может выбрать один из перечисленных ниже профилей.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 2+ 3 3 2 5+ 1 4+ 5+ 6+ 6+
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 5+
5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 6+ 5+ 5+ 4+

СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда не может просто так нанять Агента Дома. Для того
чтобы заполучить себе в помощь Агента Дома, лидер банды должен написать
петицию. Если банда хочет нанять Агента дома, управляющий игрок делает
бросок по таблице ниже во время соответствующего шага последовательности
перед боем.
D6+Реп Результат
1-5 Дом прислушался к просьбе банды о помощи и отправил
Агента Дома. Банда может нанять Агента дома для участия в
этой битве за 40 кредитов.
6-10 Дом согласился выслать на помощь Агента Дома, но за разумную плату.
Банда может нанять Агента дома для участия в этой битве за 80 кредитов.
11-15 Дом считает, что банда способна сама справиться с предстоящей битвой.
Банда не может нанять Агента дома для участия в этой битве.
16+ Дом рассержен из-за того, что такая уважаемая и успешная банда
молит о помощи. Банда не может нанять Агента дома для участия в
этой битве и должна заплатить 2D6x10 кредитов Дому в качестве
наказания за свою глупую петицию.

Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для найма
Агента Дома или может сделать бросок по таблице Помощи Дома. Но не оба
эти варианта одновременно.
Gang Hierarchy (Иерархия банды) (Champion): Во время боя, как только банда
провалила тест на Трусость (Bottle test) во время Завершающей фазы в которой
этот боец прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с поля боя,
дружественные бойцы Ван Саар в пределах 6” от этого бойца автоматически
проходят проверку на Храбрость и не сбегают с поля боя.

Group Activation (Групповая активация) (1): Когда боец с этим спец правилом
активируется, управляющий им игрок может выбрать для активации в рамках
Групповой активации дополнительных Готовых дружественных бойцов Ван Саар
(их число указано в скобках), находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех активируемых бойцов прежде чем
активировать любого из них.
• Как только все участники Групповой активации назначены, управляющий игрок Они зовут себя
выбирает одного из них и активирует обычным образом, полностью заканчивая шахтерами и
его активацию прежде чем переходить к следующему. Каждый боец активируется старателями, но на
индивидуально. Вся группа не активируется одновременно. самом деле они всего
лишь мухи, пирующие
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, активированные таким образом не на трупе нашего
могут сами использовать это правило во время своей активации. мертвого мира.
Люсьен «Молот» Харген
“You Get What You Pay For” (За что платишь, то и получаешь): В отличие от Нексус найнс
остальных бойцов Агент Дома не учитывается на шаге Выбор команды Дом Ван Саар
последовательности перед боем. Вместо этого в конце этого шага, любой О Доме Орлок
доступный банде Агент Дома может быть добавлен в команду, вне зависимости от
используемого метода выбора стартовой команды. Таким образом количество
бойцов в стартовой команде может оказаться больше указанного в сценарии
количества.

НАВЫКИ
Агент Дома получает три навыка, определяемых случайным образом или один
случайный навык и один выбираемый нанимающим его игроком. Каждый навык
выбирается из следующих наборов навыков: Brawn, Combat, Ferocity, Leadership,
Tech или Shooting (как описано в рулбуке). Для определения случайного навыка
игрок объявляет из какого набора навыков генерируется навык и делает бросок D6
делая переброс для тех навыков, которые уже есть у Агента Дома. Выбор навыка
вручную - это просто выбор нужного вам навыка из доступных наборов навыков.

ЭКИПИРОВКА
Агент Дома может экипироваться оружием и Варгиром на сумму до 150 кредитов из
списка экипировки Прайма Ван Саар (стр. 37). Он может быть вооружен максимум
тремя единицами оружия, только одно из которых может иметь трейт Unwieldy.
Оружие с трейтом Unwieldy считается как две единицы обычного. Обратите
внимание что стоимость этого оружия и Варгира учитывается при определении
Рейтинга Банды.
ARACHNOTEK GOLEM (ГОЛЕМ энграмное кодирование внедренное в Голема не
АРАХНОТЕК), АГЕНТ ДОМА прижилось и поэтому разум умершего будет жить в
Голем Арахнотек – это технологический кошмар, машине лишь недолгое врем до того как
порожденный больным воображением Археотека растворится. И для того чтобы поддерживать в нем
Сатора Давоса. Он был создан как попытка Ван некое подобие жизни, нужно добавлять еще больше
Саар обмануть смерть. Это случилось еще за мертвых и умирающих. Однако даже в таком не
несколько веков до того, как клан довел до полностью функциональном виде клан нашел
совершенства свои костюмы жизнеобеспечения и Голему применение.
Давос настаивал на полностью кибернетических Спустя века Голем Арахнотек стали использовать в
телах в качестве замены отказывающей плоти его качестве оружия возмездия. За прошедшие годы его
людей. Говорят, что перед Големом собрали тело переделали и превратили в устройство для
мертвых и умирающих Археотеков Ван Саар, где войны, возвышающееся над большинством
они испустили свой последний вздох на его смертных обитателей ульев. Его бронированное
железную кожу и передали свои увядающие тело поддерживают паучьи ноги и вооружено
энграмы механическому человеку. В теории они целым арсеналом мистического архео оружия,
должны были стать призраками внутри духа созданного лучшими из когда-либо живших
машины Голема и таким образом великие умы Ван Археотеков. Достаточно отчаянные банды Ван Саар
Саар удалось бы сохранить. Но, как и многие могут подать петицию на получение услуг Голема и
другие изобретения Археотеков, Голем оказался позволить машине на время вобрать в себя
одновременно и большим успехом, и большой энграмный дух одного из своих братьев или сестер.
неприятностью для клана. К сожалению, для Конечно такая связь не лишена риска и может
Давоса и его последователей превратить донора в бормочущего идиота.

СПЕЦ ПРАВИЛА
*Petition (Петиция): Банда
Ван Саар не может просто так
нанять Голема Арахнотек.
Для того чтобы заполучить
себе в помощь Голема
Арахнотек, лидер банды
должен написать петицию.
Если банда хочет нанять
Голема Арахнотек,
управляющий игрок делает
бросок по таблице ниже во
время соответствующего шага
последовательности перед
боем.

D6 + Репутация Результат
1-8 Голем Арахнотек соглашается помочь банде. Банда может нанять Голем Арахнотек для
участия в этой битве за 50 кредитов.
9-15 Голем Арахнотек с неохотой соглашается помочь банде. Банда может нанять Голем Арахнотек
для участия в этой битве за 100 кредитов.
16+ Голем Арахнотек считает, что банда способна сама справиться с предстоящей битвой. Банда не
может нанять Голема Арахнотек для участия в этой битве.

Обратите внимание что банда может либо отправить петицию для найма Голем Арахнотеков или может
сделать бросок по таблице Помощи Дома. Но не оба эти варианта одновременно.
Combined Consciousness
(Комбинированное сознание):
Голем Арахнотек не обладает
собственным сознанием в том
смысле как это понимают другие и
полагается на мысли и память тех
кто наделяет его подобием
самосознания.
Таким образом, когда он
присоединяется к банде
контролирующий игрок должен
выбрать бойца, который одолжит
ему свое сознание. Это может быть
даже находящийся на
Восстановлении (Recovery) боец.
Боец донор полностью убирается
из банды на время боя и
заменяется Големом Арахнотек.
На время битвы все
характеристики Голема Арахнотек,
отмеченные в его профиле
вопросительным знаком (?)
заменяются на характеристику
бойца донора. Также Голем
Арахнотек получает на время боя
все навыки своего донора.
Abominable Intelligence (Гнусный
интеллект): Если банда, к которой
присоединился Голем Арахнотек
побеждает в бою, боец донор
возвращается в банду и его
способности полностью
восстанавливаются. Однако если
банда проигрывает бой, Голем
Арахнотек начинает считать ее
бесполезной и сразу покидает поле
боя, забирая с собой
новообретенные воспоминания. В
этом случае боец донор
превращается в слюнявого
имбицила. Его характеристики
Лидерство, Хладнокровие, Сила
Воли и Интеллект снижаются до 12
+.
Seemingly Invulnerable (Кажется
неуязвимым): Голем Арахнотек не
способен чувствовать боль. Голем
Арахнотек может использовать
спас бросок 5+ против любой
совершаемой по нему атаки. Этот
спас бросок нельзя
модифицировать бронебойностью
(Armour Piercing) оружия.
КРЕПКИЕ АЛЬЯНСЫ
У Дома Ван Саар сложились особые отношения со
многими фракциями Некромунды так как некоторые ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА:
из этих фракций могут предложить нечто ценное ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АЛЬЯНСА
Клановому Дому, а другие могут использовать себе во Альянсы являются опциональными правилами, которые
благо технологии, которые могут предложить Ван можно добавлять в кампанию по усмотрению Арбитратора.
Саар. Банды Ван Саар поддерживают тесные связи с И хотя эти правила можно использовать и в Скирмиш
Гильдией Прометиума, Фальшивыми Имперцами и режиме если того хотят оба игрока, лучше всего их
Домом Каталлус. использовать на протяжении нескольких игр чтобы игроки
Банды Кланового Дома обладают большой свободой в успели прочувствовать и положительные стороны
выборе методов действий в интересах Дома и орудуют (дешевое оружие, специальные наемники) и отрицательные
в подулье с максимально возможной для людей на (необходимость играть определенный сценарий или
Некромунде свободой. Однако даже бандам иногда отдавать часть полученной за сценарий награды).
нужна дополнительная огневая мощь или поддержка Игрокам и Арбитратору рекомендуется присмотреться к
уполномоченного лица для выполнения своей задачи. Альянсам, так как они помогают добавить интересный
В таких случаях банды заключают временные альянсы нарратив в кампанию. Например, некоторые союзники
с местными, Энфорсерами, Гильдерами и всяческими могут отказываться заключать союз, мотивируя это
другими фракциями, действуя официальным путем историей банды. Или банды должны выбирать себе
пока это соответствует их интересам. Подобные противников, ориентируясь на взгляды своего союзника.
альянсы редко заключаются надолго и как только цель Арбитратор даже может потребовать, чтобы каждая из
выполнена, свобода становится важнее той помощи, банд в кампании выбрала себе союзника и заняла какую-то
которую они могут предоставить. из сторон в противостоянии Гильдеров, Энфорсеров,
рецидивистов или крамольных культов.
Гильдеры и другие официальные группы со своей
стороны считают банды временным инструментом
для достижения своих целей, но не слишком им
доверяют.
Правила Альянса описывают краткосрочный альянс
между бандой игрока с одной стороны и Гильдией,
криминальной организацией или представителем
Знати с другой. Преимущества, которые дает Альянс
зависят от союзника и могут включать в себя доступ к
дешевому оружие и Варгиру, бонусы при отыгрыше
некоторых сценариев или специальных Наемников,
присоединяющихся к банде на срок действия
Альянса.
Есть у Альянсов и недостатки. Союзник могут
захотеть получить долю от вознаграждения за
сценарий, могут вынудить банду отыгрывать
определенный сценарий или их оппонент получит
поддержку от врагов союзника
ЗАКЛЮЧЕНИЕ АЛЬЯНСА ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Заключить Альянс тоже не так-то просто. Как только Каждый Альянс влечет за собой определенный набор
банда предлагает свою поддержку союзнику, вы Преимуществ и Недостатков. Это специальные
можете быть уверены, что новые друзья будут его правила, которые банда должна выполнять пока она
соблюдать – по крайней мере до тех пор, пока у союза находится в Альянсе, и они могут включать в себя
не появятся какие-то результаты или союзник не доступ к определенной экипировке, специальным
посчитает банду обузой. наемникам или могут обязывать отыгрывать
При заключении Альянса используйте следующие определенные сценарии. Конкретное описание
шаги: Преимуществ и недостатков можно найти в подробном
1. Любая банда может решить заключить Альянс описании вместе с условиями, когда они используются.
на старте кампании или перед любой игрой в
кампании, если у банды еще нет другого ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
союзника. Иногда прочность Альянса подвергается испытанию.
2. Выберите союзника из тех, что доступны в этом Обычно это происходит в результате действий,
и других дополнениях. Обратите внимание что которые банда сделала или отказалась сделать, или
представленные в этом дополнении союзники союзник хочет повлиять на банду, а банда этому
имеют самую долгую историю сотрудничества с противится. В таком случае выполняется Проверка
Домом Ван Саар и поэтому с ними можно Альянса и результат применяется к Преимуществам и
заключить Крепкий Альянс. Заключать Альянс Недостаткам.
можно и с союзниками из других дополнений, Необходимость Проверки Альянса указывается в
но он будет слабее. описании союзника. При Проверке Альянса делается
3. Как только банда заключила Альянс, он будет бросок D6 по таблице ниже и к результату
длиться до конца текущей фазы кампании или прибавляется 1 за каждую предыдущую Проверку
пока сама банда или союзник не разорвет Альянса на этой неделе кампании.
альянс. Если банда разрывает Альянс до конца
текущей фазы кампании, она не может ТАБЛИЦА ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
заключить новый Альянс до конца фазы D6 Результат
кампании или пока не разрешит Арбитратор. 1-4 Обеспокоенность: Союзник недоволен
4. Пока банда находится в состоянии Альянса, действиями банды, однако не намерен
она не может использовать дополнительные разрывать Альянс. Пока что…
правила Заданий от дома (Sub-plots) или 5-6 Предупреждение: Союзник высказывает
Помощи дома (House favors). банде замечание чтобы она пересмотрела
5. Если не указано другого, у банды никогда не свое поведение. В течение следующей
может быть больше одного союзника. Банда игры никакие Преимущества Альянса не
отмечает своего союзника в ростере банды, а действуют, зато продолжают действовать
также Преимущества и Недостатки, налагаемые все Недостатки.
союзом. 7+ Разрыв: Альянс разрывается. Союзник
бросает банду, и банда не может
заключить новый Альянс до следующей
фазы кампании.
СОЮЗНИКИ ДОМА ВАН СААР
Банды Дома Ван Саар могут заключать любые альянсы, но большинство банд Ван
Саар чаще всего сотрудничают с Гильдией Прометиума и Фальшивыми
Имперцами, как с исторически сложившимися партнерами.
Также банды Дома Ван Саар могут заключать альянс с Домом Каталлус -
Благородным Домом, который часто занимает сторону Дома Искусности в
политической борьбе среди сообщества и промышленников Некромунды.

ГИЛЬДИЯ ПРОМЕТИУМА
Энергия в любой форме, получаемая из прометия или великого тепловода улья
контролируется Пирокан Лордами Гильдии Прометиума. Дом Ван Саар тесно
Да, они используют нас
сотрудничает с Меркатор Пирос и Меркатор Люкс на протяжении многих
как наемников. Но у
поколений, так как энергия - это главный источник богатсва и силы для Дома
них есть кое-что что
Искусности.
нам нужно, поэтому
сегодня мы работаем ПРЕИМУЩЕСТВА
на них.
Утер Анда Арз Law Abiding Allies (Законопослушные союзники): Гильдия Прометиума готова
Кабал холодного огня заключить Альянс с любой Законопослушной бандой. Но для Гильдийцев
Дом Ван Саар Некромунды нет никакого интереса в сотрудничестве с криминальными классами.
Strong Alliance (Крепкий Альянс) (Дом Ван Саар): При первой проверке Теста
Альянса (стр. 75), если с этим союзником сотрудничает Дом Ван Саар бросок не
делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
Helmawr’s Radiance (Свет Хелмавра): Пока банда является союзником Гильдии
Прометиума, любое плазменное или огнеметное оружие (т.е. плазма пистолеты,
плазмаганы, плазма пушки, любое комби оружие с плазма частью и оружие с
трейтом Blaze), которым обладает банда теряет трейт Scarce. А если у него не было
трейта Scarce, то получает трейт Plentiful.
Pyromantic Conclave (Конклав Пироманьяков): Пока банда является союзником
Гильдии Прометиума, в последовательности перед битвой банда может
попробовать присоединить к себе Представителей Гильдии в виде Конклава
Пироманьяков (стр. 82) на следующую битву.
Сделайте бросок D6 и добавьте текущую Репутацию банды.

• Если получилось 11 или меньше - Конклав Пироманьяков будет помогать


вам на поле боя.
• Если получилось 12 или больше – Гильдийцы решат, что банда справится
и сама.
Эта группа бойцов не будет стоить ничего банде-союзнику Гильдии Прометиума
однако обязательно должна попасть в команду банды, даже если команда перед
боем должна выбираться случайным образом. При этом, если играется один из
сценариев Looters, Smash and Grab, Caravan Heist или Escort Mission и банда в нем
является защищающимся (см. Guard Duty ниже), Конклав Пироманьяков должен
участвовать в бою обязательно. Сделайте бросок D6 и добавьте текущую
Репутацию банды:
• Если результат 11 или меньше – банда рада такой помощи.
• Если результат 12 или больше – банда не рада такому грубому вмешательству в
их дела и нужно выполнить Проверку Альянса.
Они считают себя
главными. Пусть
считают. Мне ведь
лучше знать.

Хонорио Энкарминус
Пирокан Лорд
Меркатор Пирос

Некстур Флавиукс
Пирокан Лорд
Меркатор Пирос

НЕДОСТАТКИ
Guard Duty (Охрана): Во время последовательности перед боем, если банде
выпало самостоятельно выбирать сценарий для игры, сделайте бросок D6. На 1, 2
и 3 банда должна выбрать сценарий Looters, Smash and Grab, Caravan Heist или
Escort Mission и выступить в роли защищающегося. На 4+ банда может выбрать
сценарий самостоятельно, но при этом будет вынуждена сделать Проверку
Альянса.
Power Tap (Замер энергии): Во время последовательности после боя, если банда
получила любое количество кредитов в качестве награды за сценарий, банда
должна поделиться частью награды со своим союзником:
• Банда должна отдать Гильдии D3x10 кредитов. Если результат получился больше
чем банда заработала за сценарий, банда должна заплатить полную сумму и
проверка Альянса считается пройденной автоматически.
• Вместо этого банда может решить оставить всю награду себе, но в таком случае
нужно прости Проверку Альянса.
ФИЛЬШИВЫЕ ИМПЕРЦЫ
Поддельные дворяне хорошо разбираются в механизмах власти Некромунды и
помощь Фальшивого Имперца может дать банде значительные преимущества,
если ее конечно не поймают. Ван Саар во много почти настолько же секретный
клан, как и Делак, так как для защиты СШЕ часто требуется работать из
темноты. Поэтому Дом Искусности часто сотрудничает и спонсирует
Фальшивых Имперцев.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Criminal Allies (Криминальный союзник): Фальшивые Имперцы готовы
заключить Альянс с любой бандой Вне закона. Природа деятельности Падших
домов делает их неприемлемым союзником для Законопослушных банд.
Друг мой, с правильным
настроем мы можем Strong Alliance (Крепкий Альянс) (Дом Ван Саар): При первой проверке Теста
быть кем угодно и чем Альянса (стр. 75), если с этим союзником сотрудничает Дом Ван Саар бросок не
угодно. делается. Считается что выпала Обеспокоенность.

Гальдер Скрагетт An Honourable Word (Слово благородного): Пока банда состоит в альянсе с
Фальшивый Имперец Фальшивым Имперцем, она может защититься от угрозы стать вне закона. В начале
недели Кампании выберите банду (это может быть банда самого игрока). На
протяжении этой недели выбранная банда может игнорировать последствие одного
любого действия, после которого банду могут заставить сменить сторону. Если
банда в альянсе с Фальшивым Имперцем меняется сторону, она должна пройти
Тест Альянса, но не добавляет 3 к результату броска.

Uphive Ambassadors (Посланники улья): Во время последовательности перед боем


банда может добавить в свои ряды на время предстоящего боя Мастера Шарлатана
(стр. 85). Этот наемник ничего не стоят банде для найма. Но если его выбрали - он
добавляется в стартовую команду банды, даже если набор команды выполняется
случайным образом.

Если банда играет сценарии Murder Cyborg, Shoot-out или Escort Mission - Мастер
Шарлатан включается в команду обязательно. А если банда откажется - она должна
пройти Тест Альянса.

НЕДОСТАТКИ
Noble Ambitions (Амбиции знати): Во время последовательности перед битвой,
если у банды есть возможность выбора сценария, сделайте бросок D6. При
результатах 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Looters, Forgotten Riches или
Caravan Heist. На 4+ банда может выбрать сценарий самостоятельно. Банда может
не совершать бросок и выбрать любой сценарий по собственному сценарию, но
тогда она должна пройти Тест Альянса.

Guilt by Association (Обвинение в сотрудничестве): Во время последовательности


после битвы, если банда пользовалась услугами Мастера Шарлатана делается
бросок D6. На 6 сотрудничество было раскрыто и банда объявляется вне закона.
Банда может проигнорировать это правило, но тогда она должна пройти Тест
Альянса.
LISBETH THE IRON ANGEL (ЛИЗБЕТ поле боя было усеяно мертвыми и расчленёнными
ЖЕЛЕЗНЫЙ АНГЕЛ), ОХОТНИК ЗА налетчиками, а сама Лизбет была с ног до головы
ГОЛОВАМИ залита кровью. Зеденые жители улья объявили ее
Лизбет было всего 16 когда она впервые забралась в героем и когда они наконец достигли куполов за
доспех арахни-рига. Как юный клановец она вместе пределами Сухой кости возле Ржавого города,
с отцом входила в группу зеленых жителей улья Лизбет уже предложили постоянную работу.
Ван Саар, начинающих новую жизнь в подулье. Меньше чем через два цикла Лизбет уже была
Где-то в районе Даст Фолз их атаковали мутанты известна в подулье Улья Примус как Железный
налетчики. Сотни голодных мутантов каннибалов Ангел – мстительный техно-ужас, охотившийся на
появлялись из тьмы и нападали на выходцев из людей в не закона, налетчиков и различных
верхнего улья. Отец Лизбет, бывший мастером монстров. Она все еще работала в первую очередь
Дома Сикусности Монтари попытался на своих соплеменников, сотрудничая с бандами
воспользоваться своим драгоценным арахни- Ван Саар, которым требовалась ее помощь. По
ригом, но был убит шальной пулей пока Лизбет большей части она берется за такую работу чтобы
помогала ему надевать доспех. Тогда молодая Ван ремонтировать свой арахни-риг или улучшать его.
Саар сама влезла в доспех и приняла участие в Также она до сих пор охотится на лидера рейдеров,
своей первой битве. Когда последний завывающий убивших ее отца – дикого псайкера, известного под
мутант погиб от ее механических клешней, именем Элис Шиввер.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Arachno-Cyberteknika Savant (Гений
Арахно-Кибертекники): Лизбет
игнорирует любые негативные
модификаторы Движения,
получаемые за движение через
сложный террейн и добавляет 2” к
своей характеристике движения
когда движется по вертикали
(например, когда взбирается по
лестнице или другой вертикальной
поверхности). Кроме того, она может
делать переброс проваленных
проверок Инициативы, когда
выполняется проверка – упадет ли
она, когда переходит из состояния
стоит в состояние лежит в пределах
½” от края платформы. Если Лизбет
все же падает по какой-либо причине,
высота падения при определении
Силы, AP и получаемых от падения
Повреждений (Damage) считается в
два раза меньшей (с округлением
вверх).

House Van Saar Bounty Hunter


(Охотник за головами Ван Саар):
Лизбет Железный Ангел является
Охотником за головами, доступным
для найма только бандам Дома Ван
Саар. Она подчиняется спец
правилам “You Get What You Pay
For”, Dead, Not Alive, Claiming
Bounties и “We’ll Get Our Bit…”.
Фиоделиз Менигина
И «Виоланте»
Дом Каталлус
ДОМ КАТАЛЛУС ПРЕИМУЩЕСТВА
Среди Благородных Домов Каталлус известен под Noble Intrigues (Интриги знати): С Домом Каталлус
именем Дом Масок. Они занимаются дипломатией и могут заключить Альянс любые банды. Дому Каталлус
заключением сделок, а также являются не важно - Законопослушная банда или Вне закона.
антрепренерами и смотрителями общества Главное, чтобы Альянс был выгоден Дому Каталлус!
Некромунды, налаживая через своих агентов связи
между Великими Домами и организациями за Strong Alliance (Крепкий Альянс) (Дом Ван Саар):
пределами мира. Некоторые Дома смотрят на них При первой проверке Теста Альянса (стр. 75), если с
свысока, считая всего лишь посредниками, этим союзником сотрудничает Дом Ван Саар бросок
работающими на настоящую знать, но мало чего не делается. Считается что выпала Обеспокоенность.
добились бы без их умения сводить людей и
посредничать в сделках. Они являются одним из Faceless Allies (Безликие союзники): Дом Каталлус
самых загадочных Великих Домов и знать этого дома отлично умеет делать так чтобы люди или их
никогда не покидает своих покоев без традиционной провинности просто пропадали из Имперских
карнавальной маски. Все это образует записей. При попытке продать Гильдерам любого
таинственный образ, который культивирует Дом Захваченного бойца, захваченного у банды,
Каталлус в своих отношениях с остальной заключившей альянс с Домом Каталлус, вражеская
Некромундой. И хотя сложная и вполне определенная банда не получет награзу за его голову (тем не менее
форма маски, дизайн и выражение лица на ней крайне гангера все равно можно отдать Гильдерам и тем
важны, их значение понимают только самым убрать из кампании).
представители самого Дома Каталлус, а для
остальных они выглядят на одно лицо. Маски и Кроме того, один раз в любую неделю Кампании если
анонимность, которую они дают – это часть силы банда-союзник Дома Каталлус будет объявлена по
Благородного Дома, верящего в Невидимую Правду – какой-либо причине Вне закона, она может по
философское учение, которое учит что выжить в желанию проигнорировать смену стороны и остаться
этом жестоком мире можно только не существуя. В Законопослушной. Правда при этом банда должна
конце концов как можно стереть из истории лорда, пройти Тест Альянса.
леди или семейство, если они никогда и не жили?
За свою долгую историю Дом Каталлус принимал Carnival of Death (Карнавал смерти): Во время
множество форм и в поисках Невидимой Правды, как последовательности перед боем банда может добавить
только политические ветра Некромунды сменяли Карнавал Дома Каталлус в свою банду (стр. 85). Если
свое направление, следом за ними следовали и банда встречает противника, в команде которой есть
повелители Дома Каталлус. В шпилях даже есть боец стоимостью 250 кредитов или больше, Карнавал
такая старая поговорка: «Каталлус превращается из Дома Каталлус обязан участвовать в бою или банда
друга во врага подобно стрелке Великих часов и с должна пройти Тест Альянса.
такой же регулярностью». В разные моменты
времени Благорордный Дом побывал ближайшим НЕДОСТАТКИ
союзником или непримиримым врагом почти для Debts to be Paid (Уплата долга): Во время
любого другого Дома и клана на мире улье, включая последовательности после боя в котором участвовал
сам Имперский Дом, а в истории сохранились Карнавал Дома Каталлус и в если у банды есть бойцы
свидетельства о том, что они приложили руку ко со спец правилом Gang Fighter (Juve) за каждого
многим большим войнам и несчастьям, случавшимся такого бойца делается бросок D6. При результате 1
на Некромунде. Единственным что было неизменным Дом требует отдать им бойца в услужение в качестве
за долгую историю Благородного Дома была его связь с Обманутого. Боец и все его оружие и Варгир
Домом Ван Саар. По известным только Герцогу немедленно вычеркиваются из ростера банды. Банда
Отто XXII-му и Безликому Лорду (это почетный может проигнорировать результат этих бросков и
титул главы Дома Каталлус) причинам между оставить всех своих бойцов, но в таком случае банда
Домом Искуцсности и Домом Масок существует должна пройти Тест Альянса.
нерушимая связь. Некоторые утверждают, что
инженеры Ван Саар делают знаменитые The Invisible Truth (Невидимая правда): Как только
карнавальные маски для Дома Каталлус, а другие банда заключила альянс с Домом Каталлус, сделайте об
считают, что Дому Каталлус известны некие этом пометку в ростере банды и не стирайте даже если
темные секреты Дома Ван Саар насчет того откуда потом разорвете альянс. С этого момента каждый раз,
берутся все их невероятные технологии. В чем бы ни когда банда захочет заключить с кем-либо альянс (с
была причина, оба дома часто сотрудничают друг с любой организацией), сделайте бросок D6. При
другом. результате 1 банда немедленно заключает новый
альянс с Домом Каталлус вместо альянса, который она
пыталась заключить.
PYROMANTIC CONCLAVE (КОНКЛАВ ПИРОМАНТИК)
Лорд Пирокан движется по подулью подобно мерцающему пламени или светящемуся шару. Гильдия Прометиума
контролирует в улье энергию во всех ее проявления и горе тому, кто рискнет похитить прометиум. Лорды
Пирокан одновременно и торговцы и убийцы, которые продают поселениям жидкое топливо или доступ к
трубам теплопровода, а также казнят пламенем и электричеством тех кто взял больше чем было оговорено.
Обладая огромным запасом прометиума на руках, Лорды Пирокан предпочитают использовать огнеметное
оружие, куда более мощное, чем обычно используют в улье не только ради эффективности, но и в целях
устрашения. Эти властные личности зачастую передвигаются на палантинах с реактивной тягой и
извергающих ревущее пламя, так что они сами никогда не ставят ногу на землю подулья и демонстрируют, что
могут переводить прометиум ради собственного комфорта и безопасности.

Лорда Пирокан сопровождают Пиромагир и Циндеры. Первые являются носителями вечного огня, который
они носят в огромных плошках с прометиумом на своей спине. Это пламя символизирует тепло и свет – дары,
который лорд несет обездоленным. Циндеры – это хирургически аугментированные телохранители,
заливающие путь Лорда Пирокана пламенем и предвещающие его появление или карающие его врагов.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Pyrocaen Lord (Лорд Пирокан) 4" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 1 7+ 7+ 7+ 6+
Pyromagir (Пиромагир) 4" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 7+
Cynder (Циндер) 4" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 7+ 7+

СОСТАВ
Конклав Пиромантик состоит из одного Pyrocaen Lord (Лорд Пирокан), одного Pyromagir (Пиромагир) и друх
Cynder (Циндеров).

СПЕЦ ПРАВИЛА КОНКЛАВА ПИРОМАНТИК


Light in Dark Places (Места света и тьмы): По своему желанию во время последовательности перед боем после
выбора команды, но перед расстановкой, игрок, использующий Конклав Пиромантик может объявить что
битва будет проходить в условиях Кромешной тьмы (Pitch black). Кроме этого в конце любой Завершающей
фазы он может решить, что правило больше не действует. И наконец если любой из членов Конклава
Пиромантик убирается из игры, перед тем как убрать бойца с поля отработайте взрыв photon flash grenade на
том месте где он находился.

A Band Apart (Отдельная банда): Члены Конклав Пиромантик привыкли заботиться о себе сами, особенно о
своих драгоценных представителях и избранных помощниках. Конклав Пиромантик держатся обособленно от
банды, с которой вместе сражается и после боя удаляются чтобы залечивать свои раны. Если боец Конклава
Пиромантик оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок по таблице Последствий
ранений. Считается что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.

“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Конклав Пиромантик не учитываются на
шаге Выбор Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце этого шага бойцы
могут (а иногда и обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора команды. Таким образом
количество бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сценарии количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА ЛОРДА ПИРОКАН СПЕЦ ПРАВИЛА ЦИНДЕРА
Pyromantic Conclave Hierarchy (Иерархия Конклава Bodyguard (Телохранитель): Если в Лорда Пирокан
Пиромантик) (Лидер): Во время боя, как только попали из стрелкового оружия, управляющий игрок
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во
может перенаправить попадание и его эффект на
время Завершающей фазы в которой этот боец
прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с Циндера в 2” от Лорда Пирокан.
поля боя, дружественные бойцы Конклава
Пиромантик, не имеющие этого правила в пределах Indentured Fighters (Связанные договором бойцы):
12” от этого бойца, автоматически проходят проверку Если Лорд Пирокан и Пиромагир были убраны из игры
на Храбрость и не сбегают с поля боя. по любой причине, любой оставшийся в игре Циндер
Group Activation (Групповая активация) (2): Когда будет вести себя как член провалившей Тест на
боец с этим спец правилом активируется, трусость (Bottle test) банды вне зависимости сколько на
управляющий им игрок может выбрать для самом деле бойцов было убрано из игры.
активации в рамках Групповой активации
дополнительных Готовых дружественных бойцов из
Конклава Пиромантик (их число указано в скобках), ЭКИПИРОВКА
находящихся в пределах 3” от этого бойца: Лорд Пирокан вооружен shock stave и laspistol, и
• Управляющий игрок должен назначить всех экипирован refractor field.
активируемых бойцов прежде чем активировать
любого из них. Пиромагир вооружен flamer и stub gun, и экипирован
• Как только все участники Групповой активации refractor field и cult icon.
назначены, управляющий игрок выбирает одного
из них и активирует обычным образом, Циндер вооружен либо laspistol и axe или laspistol и maul
полностью заканчивая его активацию прежде чем (club). Оба циндера должны быть вооружены
переходить к следующему. Каждый боец одинаково.
активируется индивидуально. Вся группа не
активируется одновременно.
Все бойцы Конклава Пиромантик вооружены photon
Дополнительные бойцы с этим спец правилом, flash grenades.
активированные таким образом не могут сами
использовать это спец правило во время своей
активации. НАВЫКИ
СПЕЦ ПРАВИЛА ПИРОМАГИРА Лорд Пирокан имеет навыки Evade и Overseer. При
Pyromantic Conclave Hierarchy (Иерархия Конклава этом он может использовать Overseer только на
Пиромантик) (Чемпион): Во время боя, как только остальных бойцов Конклава Пиромантик.
банда провалила тест на Трусость (Bottle test) во
время Завершающей фазы в которой этот боец
прошел проверку Хладнокровия (Cool) и не сбежал с Пиромагир имеет навык Nerves of Steel.
поля боя, дружественные бойцы Конклава
Пиромантик, не имеющие этого правила в пределах Оба Циндер имеют навык Spring Up.
12” от этого бойца, автоматически проходят проверку
на Храбрость и не сбегают с поля боя.
Group Activation (Групповая активация) (1): Когда
боец с этим спец правилом активируется,
управляющий им игрок может выбрать для
активации в рамках Групповой активации
дополнительных Готовых дружественных бойцов из
Конклава Пиромантик (их число указано в скобках),
находящихся в пределах 3” от этого бойца:
• Управляющий игрок должен назначить всех
активируемых бойцов прежде чем активировать
любого из них.
• Как только все участники Групповой активации
назначены, управляющий игрок выбирает одного
из них и активирует обычным образом,
полностью заканчивая его активацию прежде чем
переходить к следующему. Каждый боец
активируется индивидуально. Вся группа не
активируется одновременно.
Дополнительные бойцы с этим спец правилом,
активированные таким образом не могут сами
использовать это спец правило во время своей
активации.
практически бесконечным источником энергии его
VON BUREN THE ROGUE ARCHEOTEK оружие и экипировку. Но когда о его изобретении
(ВОЛЬНЫЙ АРХЕОТЕК ФОН БУРЕН), узнали остальные Археотеки внутреннего круга, они
изгнали Фон Буррена в страхе что он попытается
ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ захватить СШК самолично.
Не все Археотеки соглашаются исполнять Три К моменту своего изгнания Фон Буррен уже
закона. Особенно когда речь заходит об превзошел ограниченное воображение своих
изобретениях, не рожденных внутри СШК. Среди сородичей и ушел без скандала, захватив с собой
них, пожалуй, наиболее известен Вольный Археотек большую часть своих исследовательских образцов и
Фон Буррен. Раньше этот Археотек был одним из горстку самых многообещающих учеников. Став
самых выдающихся умов Кланового Дома, изгнанником Фон Буррен начал скитаться по всей
фаворитом Герцога Отто и входил в высшие круги Нкромунде, продавая свои изобретения бандам,
Дома Искусности. Но как уже неоднократно Гильдерам и лордам и уступая в альянсы с бандами,
случалось с его предшественниками, гениальность занятыми поисками Археотека. Некоторые их его
Фон Буррена обрекла его на падение, когда он начал учениктов также стали известными Археотеками
использовать продукцию СШК для собственных подобно Лидару Техноматриксу из Цереса. Другие
странных экспериментов и разработок. Самым выбрали менее благородное занятие как
успешным было Железное Сердце – сложный аугментированный охотник за головами
кибертекнический поглотитель радиации и Фрейксторн Стрикс. Что же касается самого Фон
источник энергии, который Фон Буррен вживил в Буррена, он все еще крепок и юн благодаря своему
собственное тело. Пересадка Железного Сердца Железному Сердцу и продолжает раскапывать
сделала Фон Буррена практически прошлое своего клана и возможно пытается
невосприимчивым к излучению СШК и обеспечило разгадать тайну его создания.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Master of Cyberteknika (Мастер Кибертекники): При найме Фон Буррен может выбрать себе любые три
предмета из Кибертекники общей стоимостью до 200 кредитов и экипироваться ими. Это не стоит ему
кредитов и не увеличивает стоимость бойца в кредитах.

Heart of Iron (Железное сердце):


Когда Фон Буррен получает
попадание оружием с трейтом
Rad-phage, делается
дополнительный бросок D6
обычным образом. Однако при
результате 3+ он не наносит
дополнительного Легкого ранения.
Вместо этого Фон Буррен может
сбросить одно уже полученное
Легкое ранение.
Кроме того, Железное сердце дает
оружию с трейтом Rad-phage,
которым вооружен Фон Буррен
трейт Plentiful.

Van Saar Archeotek (Археотек


Ван Саар): Фон Буррен является
Охотником за головами, доступным
для найма только бандам Дома Ван Саар.
Он подчиняется спец правилам “You Get
What You Pay For”, Dead, Not Alive,
Claiming Bounties и “We’ll Get Our Bit…”.
MASTER CHARLATAN (МАСТЕР ШАРЛАТАН)
Мастер Шарлатан легко вливается в высшее общество Некромунды. Одетый как представитель знати и
ведущий себя подобающе, он преследует свои цели и зачастую безжалостно грабит Знатные Дома. Некотоыре
преследуют более серьезные цели, так как зачастую работают на другие Знатные Дома или на мстительных
ренегатов. Но это скорее исключение из правила. Некоторые из них спускаются и в подулей. Эти двуличные
личности забавляются тем что пользуются невежеством местных и дурят их присущей знати манерами и
привычкой к комфорту до тех пор пока их наконец раскроют и выкинут за стену поселения или скинут в
глубокую дыру по соседству.

Мастер Шарлатан может помочь банде, используя свои уникальные таланты. Например, он может
прикинуться противником банды на поле боя или распространить дезинформацию среди враждующих сторон.
Иногда он может появиться на поле боя и в рядах банды союзника под видом новоявленного Лидера Или
Чемпиона, водя врагов за нос пока они не попадут в ловушку. И даже когда Мастер Шарлатан будет раскрыт,
с ним все равно смертельно опасно встречаться, так как его образ жизни предполагает обладание кучей
скрытого орудия и экипировки.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Master Charlatan 5" 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Мастер Шарлатан вооружен needle pistol, stiletto sword и четыре digi lasers, и экипирован mesh armour,
holochromatic field и Falsehood.

НАВЫКИ
Мастер Шарлатан имеет навыки Evade, Infiltrate и Step Aside.

Хондо Дедалус
Мастер Шарлатан
HOUSE CATALLUS CARNIVAL (КАРНАВАЛ ДОМА
КАТАЛЛУС)
Карнавал Дома Каталлус представляет из себя крайне
странное сборище людей даже по меркам Некромунды.
Подобно собравшимся для выступления танцорам,
Карнавал появляется перед своей аудиторией (обычно
это те, кто навлек на себя гнев Великого Дома)
прежде чем учинить безжалостное кровопролитие.
В Карнавал может входить разное количество
выступающих. Иногда чтобы выполнить работу Дома
Каталлус собираются дюжины убийц в масках. В других
случаях из толпы появляется всего несколько или даже
один человек в маске. В любом случае Карнавал возглавляет
Убийца в маске – благородный муж или женщина из Дома
Каталлус, обученный убивать и экстравагантно вооруженный
прекрасными клинками, огнестрельным или энергетическим
оружием Великого Дома (обычно производства Ван Саар).

Зачастую Мастер Убийце помогает Обманутый. И если Убийца в маске демонстрирует безмаятежное
безразличие в пылу боя, то Обмануты ведет себя как завывающий ужас. Его маска выражает неприкрытый
террор, передающийся окружающим. Задача Обманутого похожа на задачу гончей при охотнике и Убийца в
маске часто посылает Обманутого вперед в неизвестность чтобы выманить своих врагов. Поэтому
Обманутый обычно первым страдает от рук противников Карнавала, однако это тоже входит в план
Мастера Убийцы. Если недалекий противник окажется достаточно глуп чтобы зарезать Обманутого, его
ожидает крайне неприятный сюрприз.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Masked Killer (Убийца в маске) 6" 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 7+ 5+ 6+ 7+
Mindfrayed (Обманутый) 6" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 2 9+ 10+ 5+ 8+

СОСТАВ
Карнавал Дома Каталлус состоит из одного Masked Killer (Убийца в маске) и одного Mindfrayed (Обманутый).

СПЕЦ ПРАВИЛА КАРНАВАЛА ДОМА КАТАЛЛУС


Many Faces, One Purpose (Много лиц, одна цель): На шаге Выбора Команды последовательности перед боем,
если в сценарии используется Случайный (X) метод выбора команды, банда может выбрать одного из своих
бойцов и добавить его в Команду вместо одного, выбранного случайным образом. Однако если банда
использует эту возможность, она не может добавить в свою Команду Карнавал Дома Каталлус в этом бою. Это
спец правило имеет приоритет над правилом «Here to Help».

A Band Apart (Отдельная банда): Члены Дома Каталлус привыкли заботиться о себе сами, особенно о своих
драгоценных представителях и избранных помощниках. Дом Каталлус держится обособленно от банды, с
которой вместе сражается и после боя удаляется чтобы залечивать свои раны. Если боец Дома Каталлус
оказался Вне игры во время боя, для него не нужно делать бросок по таблице Последствий ранений. Считается
что он выбросил 12-26 и Отделался легким испугом.

“Here to Help” (Пришли на помощь): В отличие от других бойцов, Дом Каталлус не учитывается на шаге Выбор
Команды во время последовательности перед битвой. Вместо этого в конце этого шага бойцы могут (а иногда и
обязаны) быть добавлены в команду независимо от способа выбора команды. Таким образом количество
бойцов в стартовой команде может превысить указанное в сценарии количество.
СПЕЦ ПРАВИЛА УБИЙЦЫ В МАСКЕ
Catallus Carnival Hierarchy (Иерархия Карнавала Каталлус)(Лидер): Во время боя
если один из бойцов проходит тест на Трусость (Bottle test), дружественные бойцы
Карнавала Каталлус без этого правила которые еще не проходили тест на Трусость
(Bottle test) и находятся ближе 12” от этого бойца проходят тест автоматически.

Artistry of Murder (Искусство убивать): Убийца в маске – мастер насилия,


умеющий наносить врагам смертельные удары также легко как другие люди
смахивают со своей одежды насекомое. Все оружие, которым пользуется Убийца в
маске считается имеющим трейт Shock. Кроме того при броске дайса ранения для
определения результата своей атаки, Убийца в маске может перебрасывать
выпавшие результаты Легкое ранение.
Мир крутится
СПЕЦ ПРАВИЛА ОБМАНУТОГО благодаря золотым
Indentured Fighters (Связанные договором бойцы): Если Лорд Пирокан и тронам и кому-то
Пиромагир были убраны из игры по любой причине, любой оставшийся в игре приходится их
Циндер будет вести себя как член провалившей Тест на трусость (Bottle test) банды подсчитывать
вне зависимости сколько на самом деле бойцов было убрано из игры. Люсьен «Молот» Харген,
Нексус найнс
Infectious Terror (Заразительный ужас): Когда Обманутый становится Дом Ван Саар
Запиненым, все Стоящие и Активные бойцы в пределах 6” от него (друзья и враги) О Торговой гильдии
за исключением Убийцы в маске (друга или врага) должны немедленно пройти
проверку Хладнокровия (Cool). Если проверка пройдена – ничего не происходит.
Если же провалена – боец сразу становится Запиненым.

Кроме того, если Обманутый когда-либо проваливает тест на Храбрость (Nerve


test), все бойцы (друзья или враги) в пределах 6” от Обманутого также должны
пройти тест на Храбрость (Nerve test), иначе становится Сломленными (Broken).
Пока Обманутый Сломлен, все бойцы в пределах 6” от Обманутого не могут
самостоятельно оправиться от статуса Сломлен.

ЭКИПИРОВКА
Убийца в маске вооружен master-crafted power sword и laspistol, или master-crafted
long rifle и laspistol. Убийца в маске считается экипированным infra-sight и photo-
goggles, и носит mesh armour.

Обманутый вооружен парой flails.

НАВЫКИ
Убийца в маске имеет навык Dodge.

Обманутый имеет навык Berserker.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
В этом разделе представлен набор дополнительных правил для игры в Некромунду Домом Ван Саар. Эти
правила дают игрокам за Дом Ван Саар больше возможностей, включая новые навыки, способности. Также
сюда включены специфичные для Дома Орлок сценарии, дополнительные сценарии и правила для
последовательности после боя, такие как задания дома и помощь дома, уникальные для Дома Искусности.
ПОМОЩЬ ДОМА ВАН СААР (HOUSE FAVOURS)
Помощь Дома Ван Саар представляет собой личный интерес повелителей клана к
банде. Это может выражаться в помощи новичкам со стороны более сильной банды
в виде пришлых Праймов или Археотеков, которые могут прийти на помощь своим
браться и сестрам по клану и усилить их банду наиболее подходящим на их взгляд
образом.
Для использования таблицы Помощи Дома Ван Саар банда делает бросок 2D6 и
прибавляет +1 к результату за каждую банду в кампании с большим Рейтингом чем
у себя (до максимума +3). После этого применяется немедленно эффект Помощи из
таблицы.
ПОМОЩЬ ДОМА ВАН СААР
Я аплодирую их
2D6 Результат преданности
2 Mind Wipe (Промывка мозгов): Мастера Дома считают, что у банды безнадежному делу. Но
достаточно возможностей для реализации своих целей и они будь у них наши
наказывают банду за некорректное использование ресурсов. Один из технологии, все было бы
бойцов банды по выбору игрока навсегда убирается из ростера банды иначе.
вместе со всей своей экипировкой.
3-5 Unwilling Upgrade (Нежелательное обновление): Если банда желает Люсьен «Молот»
получить помощь от повелителей Дома, ее члены должны продемонстрировать что Харген,
готовы способствовать получению Домом новых знаний. Выберите двух членов Нексус найнс
банды случайным образом. Все оружие этих бойцов без трейта Malee получает Дом Ван Саар
трейт Unstable до конца недели Кампании, если у него не было такого трейта. Если О Паланитских
выбранный боец попал в стартовую команду для участия в битве и окончил бой, не Энфорсерах Лорда
будучи Тяжело раненым или не оказавшись Вне игры, он сразу получает D3 очков Хелмавра
опыта.
6-8 Trip to the Tech Bazaar (Поход на Тех Базар): Самое надежное оружие
всегда под рукой. Игрок получает оружие из списка экипировки Тек
Ван Саар на сумму до 2D6x10 кредитов (см. стр. 45). Любые не
потраченные на оружие кредиты пропадают.
9-10 Smooth Skin (Гладкая кожа): Наиболее амбициозные и успешные
обладатели молодой крови переходят из банды в банду, желая
продемонстрировать свои навыки в бою. Игрок может добавить в
банду одного Неотека до конца текущей недели Кампании. Если у вас
нет подходящей модели – можете перебросить результат. Неотек как
обычно экипирован armoured undersuit и gravcutter и ‘Hystrar’ pattern
energy shield и plasma pistol. Платить за это не нужно. При этом plasma
pistol (оба профиля) имеет трейт Reckless.
11-12 Cranial Inload (Краниальная загразка): Ван Саар уже давно разрабатывают
метод временного внедрения мускульной памяти в тестовые объекты,
и хозяева желают протестировать эту технику на банде. Игрок
случайным образом выбирает одного из своих бойцов, и этот боец
получает случайный навык из Первичного или Вторичного набора
навыков на выбор игрока. Если у бойца уже есть выпавший навык,
игрок может самостоятельно выбрать навык из того же набора.
13+ Gifts of the Archeoteks (Дары Археотеков): Игрок может выбрать
одного из своих бойцов и сразу выдать ему один предмет из Archaeo-
Cyberteknika (или одно улучшение из Cyberteknika) за бесплатно.
ЗАДАНИЯ ДОМА ВАН СААР (SUB-PLOTS)
Банды Дома Ван Саар насаждают волю своего Дома и следят чтобы ничто из врагов не мешал деятельности их
обширной сети мануфакторумов и в то же время оберегают секреты Дома от чужаков. Банды Ван Саар
полагаются на свое технологическое превосхолдство и интеллектуальные способности тщательно
подобранных лидеров и достигают непревзойденных вершин тактики и огневой мощи. Там, где другие банды
погалаются на грубую силу или невероятную решимость, Ван Саар предполагают добиваться победы
хитростью и огневой мощью.

Если игроки используют задания в своих играх (см. рулбук), игрок за Ван Саар может использовать эту
таблицу вместо стандартной таблицы из рулбука или других источников. В отличие от заданий из рулбука,
задания Ван Саар не используют разные масти карт (т.е. вытянутый Туз всегда будет означать задание
Retaliatory Fire вне зависимости от масти карты).

Йрег Фури
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
ЗАДАНИЯ ВАН СААР (ЛЮБАЯ МАСТЬ)
Карта Задание
Туз Retaliatory Fire (Ответный огонь): Предъявите эту карту если Чемпион или Лидер вашей банды
Тяжело ранен или отправлен Вне игры по вражеским бойцом. Если в конце фазы Действия этот вражеский
боец оказался Тяжело ранен или отправлен Вне игры, каждый боец в вашей банде получает 1 XP. Если
вражеский боец не оказался Тяжело ранен или отправлен Вне игры, карта сбрасывается.
2 Methodical (Методичность): Предъявите эту карту когда одним из ваших бойцов с помощью
действия Shoot (Стрельба) (Базовое) отправил Тяжело раненого вражеского бойца Вне игры. Ваш
боец сразу получает 1 дополнительное очко опыта.
3 Shooting Gallery (Тир): Как только вражеский боец первый раз становится Вовлечен (Engaged) с
вашим бойцом эта карта сбрасывается. Если на конец боя карта не сброшена, вы можете ее предъявить. В
этом случае ваша банда получает D3 очка Репутации в добавок к остальным наградам сценария.
4 Forward Thinking (Думать наперед): Предъявите эту карту, когда ваш оппонент разыгрывает карточку тактики банды.
Если у вас еще есть карточки тактики для этого боя, вы сразу получаете еще одну случайно выбранную карточку тактики.
Если ваш оппонент уже разыграл две или больше тактик банды до того, как вы предъявили эту карточку задания, а вы еще
не разыгрывали не одной карточки тактики, вы сразу вместо этого получаете вместо этого две случайные карточки тактики.
5 Radiation Purge (Радиактивный выброс): Предъявите эту карту, когда характеристика Toughness
вражеского бойца снизилась до 0 благодаря тому, что в результате срабатывания трейта Rad-
phage выпало 4+. Ваша банда получает D3 очка Репутации. Если вражеский боец был
Чемпионом или Лидером, ваша банда вместо этого получает D6 очков Репутации.
6 Seize the System (Взлом системы): Если в начале любой ваше активации два или больше ваших
бойцов по любой причине успешно прошли проверку на Интеллект в этом раунде, предъявите
эту карту. Вы можете немедленно открыть, закрыть и/или запереть все дверпи на поле боя, указав
что случится с каждой отдельной дверью.
7 Sucker Punch (Запрещенный прием): Предъявите эту карту если вражеский боец стал Тяжело
раненым или оказался Вне игры в результате выполненной вашим бойцом Реакционной атаки.
Этот боец получает дополнительные D3 XP.
8 Well-prepared (Хорошая подготовка): Первый раз, когда ваш боец проваливает проверку
Боеприпасов (Ammo), эта карта сбрасывается. Если на конец боя карта не
сброшена, ваша банда получает дополнительные D3 очка Репутации.
9 Reliable Tech (Надежная техника): Предъявите эту карту на шаге Выбор Команды
последовательности перед боем. На все время боя можно использовать только оружие с трейтом
Plentiful. Если у бойца, входящего в состав вашей команды нет такого оружия, он считается
вооруженным laspistol до конца боя, после чего этот пистолет пропадает. Если банда выигрывает
этот сценарий, она получает 2D6x10 кредитов в дополнение к остальным наградам сценария.
10 Shoot for the Head (Выстрел в голову): Предъявите эту карту если боец из вашей банды Тяжело
ранил или отправил Вне игры вражеского Лидера действием Shoot (Стрельба) (Базовое). Ваша
банда сразу получает D3 случайно выбранных тактики банды.
Валет Explosive Message (Взрывное послание): Предъявите эту карту во время Wrap-up если за время боя один из
ваших бойцов Тяжело ранил или отправил Вне игры по крайней мере троих вражеских бойцов атакой оружия
с трейтом Granade. Ваша банда получает D6x10 кредитов в дополнение к остальным наградам сценария.
Дама Deadeye (Снайпер): Предъявите эту карту в первый раз когда вражеский боец оказался Тяжело
ранен или Вне игры в результате Improbable Shot (Мастерского выстрела) (т.е. когда при
Мастерском выстреле выпало 6 и после этого цель была Ранена), выполненного одним из
ваших бойцов. Этот боец получает D3 XP, а ваша банда дополнительные D3 очка Репутации.
Король Burning with Energy (Избыток энергии): Предъявите эту карту в Завершающей фазе любого
раунда в котором по крайней мере три вражеских бойца оказались Вне игры в результате атаки
плазменного оружия (т.е. plasma pistol, plasma gun, plasma cannon или plasma grenades). Ваш банда сразу
получает одну выбранную случайным образом тактику банды. Если любой из ваших бойцов отправил
таким образом Вне игры Лидера или Чемпиона, ваша банда получает вместо этого две тактики банды.
ТЕХ (TECH) НАВЫКИ
Бойцы банд Ван Саар отличаются от своих соперников по многим ключевым параметрам. Там, где другие Дома
делают ставку на грубую силу или безрассудную храбрость в бою, Ван Саар полагаются на продвинутое оружие
и отличную выучку. Тех навыки уникальны для Дома Ван Саар. Они отображаются как технологические ноу-
хау Дома, непревзойденное мастерство и понимание членами дома технологий, так и холодную, расчетливую
натуру самих Ван Саар, чьи бойцы известны хирургическим подходом в деле пролития крови. Обычно они
доступны только старшим членам Дома, т.е. Лидерам и Чемпионам.

ТЕХ (TECH) НАВЫКИ MENTAL MASTERY (МЕНТАЛЬНОЕ МАСТЕРСТВО)


D6 Навык Этот боец не может стать объектом состояния Insane
1 Cold and Calculating (Безумен). Если этот боец выбирается целью Вирд
2 Gadgeteer силы и при этом Стоит и Активен или Лежит и
3 Mental Mastery Запинен, он может попробовать Нарушить (Disrupt)
4 Photonic Engineer действие силы как будто он является Псайкером.
5 Rad-phaged
6 Weaponsmith PHOTONIC ENGINEER (ФОТОННЫЙ ИНЖЕНЕР)
Этот боец может применять модификатор +1 к
COLD AND CALCULATING (ХЛАДНОКРОВИЕ И характристике Сила всего своего лазерного оружия.
РАСЧЕТ) При этом оружие получает трейт Unstable. Кроме
Один раз за раунд при выполнении проверки того, этот боец может выполнять проваленные
Хладнокровия (Cool) или Силы воли (Willpower) этот проверки Боеприпасов (Ammo) для лазерного
боец может вместо этого использовать проверку на оружия, если у оружия нет трейта Unstable.
Интеллект.
RAD-PHAGED (РАД-ФАГИЯ)
GADGETEER (ГАТЖЕТОВЕД) Когда этот боец получает попадание оружием с
Если этот боец попал в стартовую команду, перед трейтами Gas или Toxin, игрок оппонент делает
первым ходом он может поменять трейты любого бросок двух дайсов D6 и отбрасывает наилучший
имеющегося у него оружия с трейтом Plentiful. Если результат при определении при определении –
он это делает, оружие до конца боя теряет трейт подействовал ли эффект трейта на бойца..
Plentiful и получает один из следующих трейтов на
выбор игрока: Knockback, Pulverise, Rending или Кроме того, если боец получает попадание оружием с
Shock. Вместо этого для Plentiful оружия с трейтом трейтом Rad-phage, дополнительный D6 кидается
Rapid Fire (X) можно увеличить X на 1. Т.е. Rapid Fire обычным образом. Однако при результате броска 4
(1) станет Rapid Fire (2). или выше, он не получает дополнительное Легкое
ранение. Вместо этого боец может сбросить уже
имеющееся у него Легкое ранение.

И, наконец в любом сценарии, использующем


правило Pitch Black (Кромешная тьма), этот боец
всегда считается Раскрытым (Revealed).

WEAPONSMITH (КУЗНЕЦ ОРУЖЕЙНИК)


Любое оружие этого бойца теряет трейт Scarce, если
оно у него было. Любое оружие, которым вооружен
этот боец получает трейт Plentiful, если у него нет
трейта Scarce. Оружие, уже имевшее трейт Plentiful не
получает дополнительного преимущества от этого
навыка.
АРХЕО-КИБЕРТЕКНИКА
(ARCHAEO-CYBERTEKNIKA) ВАН
СААР
Дом Ван Саар имеет вполне заслуженную репутацию
умелых техников и в частности биоников. Их мастера
производят агуметику для многих Великих Домов, а
также Торговой Гильдии, могущественных
представителей криминала и других, кто может
уплатить такую высокую цену. Это мастерство в
области кибернетики вызвано не желанием
Кланового Дома заработать, а суровой
необходимостью поддерживать отказывающую
плоть собственных людей. Когда кланеры Ван Саар
взрослеют их тела уже начинают отказывать и
продолжают жить только благодаря своим
костюмам жизнеобеспечения. А когда они
начинают стареть или получают ранение в
бесконечных войнах подулья, их тело начинает
деградировать еще быстрее и только
благодаря изобретению аугметики она
получают возможность жить дальше. К счастью
для гангеров Ван Саар Кибертекника клана (как ее
называют внутри Кланового Дома) довольно
доступна, и успешный боец может значительно
продлить продолжительность своей жизни, повысить
свои способности и побороть внутреннюю
деградацию благодаря искусно сработанной
искусственной коже и конечностями.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АРХЕО-КИБЕРТЕКНИКИ
Все бойцы Ван Саар имеют доступ к Кибертекнике и
когда они получают улучшения или ранения, они
могут использовать Кибертекнику для ремонта и
замены собственных частей. У бойца есть несколько
вариантов получения Кибертекники – либо для
лечения Последствий ранений, как только он тратит
очки Опыта на улучшения (это отображает старение
тела бойца) или во время создания банды (это
символизирует вступление в банду более зрелых и
опытных бойцов).
Для лечения Последствий ранений по время
последовательности после боя игрок просто платит
стоимость в кредитах Кибертекники, связанной с
ранением (Глаза, Руки и т.д.) и отправить бойцы на
Восстановление (Recovery). Когда боец закончит
Восстановление, эффект ранения заменится эффектом
Кибертекники. Анспаж Гордо
Сломанное Братство
Вместо этого, когда боец получает новое улучшение, Дом Ван Саар
он может также заменить себе часть тела на
Кибертекнический образец, уплатив его стоимость в
кредитах и отправившись на Восстановление
(Recovery).
И, наконец бойцы Ван Саар со спец правилом Gang
Hierarchy (X) может получить Кибертекнику при
создании банды за полную стоимость.
УЛУЧШЕНИЯ АРХЕО-КИБЕРТЕКНИКИ
Как только боец устанавливает себе образец Кибертекники – это уже необратимо.
Кибертекнику можно использовать в качестве замены Бионики (которую можно найти в
Торговом посту) для той же части тела (Глаза, Руки и т.д.) и в каждой части тела боец
может иметь только один образец Кибертекники. Вся Кибертекника имеет три уровня,
градируемая как Альфа (самая базовая), Гамма (средняя) и Омега (самая лучшая). Когда
боец получает образец Кибертекники, он может выбрать себе любой уровень и
заплатить соответствующую цену в кредитах.
Также бойцы могут улучшать свою Кибертекнику. Это единственный способ изменить
тип имеющейся Кибертекники. Для улучшения образца Кибертекники боец может
заплатить разницу между стоимостью имеющегося у него уровня и стоимостью
следующего уровня, после чего отправляется на Восстановление (Recovery). Как только
Только полный дурак боец закончит Восстановление он получает улучшенный образец Кибертекники (т.е.
будет искать илу в Альфа становится Гамма, а Гамма становится Омега). Кибертекнику уровня Омега
мертвых богах и темных улучшать уже нельзя.
ритуалах. Каждый раз, ПОВРЕЖДЕННАЯ АРХЕО-КИБЕРТЕКНИКА
когда слышу хочется
Если боец с Кибертекникой получает Последствие ранения в область, где у него
схватиться за
установлена Кибертекника, делается бросок D6. На 4+ Последствие ранения
фотонный
игнорируется, но боец все равно отправляется на Восстановление (Recovery). В
конверсионную камеру и противном случае Кибертекника повреждается и перестает работать (боец больше не
фокусирующий кристалл. может использовать ее преимущества) и боец отправляется на Восстановление
Люсьен «Молот»
(Recovery). Обратите внимание что в любом случае никакие другие эффекты
Харген
Последствия ранения к бойцу не применяются.
Нексус найнс Чтобы отремонтировать образец Кибертекники боец должен заплатить половину его
Дом Ван Саар стоимости в кредитах во время последовательности перед боем перед любой битвой или
О культах во время перерыва Кампании.
Некромунды КРАНИАЛЬНАЯ (CRANIAL) КИБЕРТЕКНИКА
Краниальная Кибертекника представляет собой образцы когнитивной кибернетики или
мозговых имплантов, способных устранять последствия кортикальных повреждений
или улучшать мнемонические функции:
• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при
результатах ранения в голову (Head Injury) или Унижен(Humiliated) по таблице
Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит
ранение в голову (Head Injury) или Унижен(Humiliated) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:
КРАНИАЛЬНАЯ (CRANIAL) КИБЕРТЕКНИКА
Уровень Цена Эффект
Alpha 30 credits Этот боец получает иммунитет к состоянию Безумен (Insane).
Gamma 40 credits Этот боец получает иммунитет как к состоянию Безумен (Insane),
так и Интоксикация (Intoxicated).
Omega 75 credits Этот боец получает иммунитет как к состоянию Безумен (Insane),
Интоксикация (Intoxicated) и не может быть Сломлен (Broken).
ГЛАЗНАЯ (OCULAR) КИБЕРТЕКНИКА
Глазная кибертекника заменяет глаза бойца на бионически улучшенный вариант, позволяющий ему видеть в
нескольких спектрах или защищаться от эффектов ослепляющего оружия наподобие фотонных световых
гранат.
• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате ранение глаз
(Eye Injury) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит ранение глаз (Eye
Injury) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:

ГЛАЗНАЯ (OCULAR) КИБЕРТЕКНИКА


Уровень Цена Эффект
Alpha 50 credits Этот боец считается всегда экипированным infra-sight, эффект которого
действует на все оружие, которым он вооружен.
Gamma 85 credits Этот боец считается всегда экипированным infra-sight и mono-sight, эффекты
которых действуют на все оружие, которым он вооружен.
Omega 105 credits Этот боец считается всегда экипированным infra-sight и mono-sight, эффекты
которых действуют на все оружие, которым он вооружен, а также photo-
goggles.

СИНДЕКТЕРУС* (SINDEXTROUS) КИБЕРТЕКНИКА


Синдектерус Кибертекника заменяет руки и кисти на проводную бионику, делающую конечности более
отзывчивыми и позволяющую бойцу легче выполнять сложные манипуляции, а также предоставляя ловкость,
недоступную смертной плоти.
• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате ранение
рук (Hand Injury) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит ранение рук (Hand
Injury) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:

СИНДЕКТЕРУС (SINDEXTROUS) КИБЕРТЕКНИКА


Уровень Цена Эффект
Alpha 50 credits Этот боец игнорирует эффекты трейта Diasrm.
Gamma 75 credits Этот боец игнорирует эффекты трейта Diasrm и не получает модификатор -1
на попадание, когда выполняет атаки в ближнем бою и был вынужден
повернуться к противнику лицом перед атакой.
Omega 125 credits Этот боец игнорирует эффекты трейта Diasrm и не получает модификатор -1
на попадание, когда выполняет атаки в ближнем бою и был вынужден
повернуться к противнику лицом перед атакой. Кроме того, атаки бойца
нельзя парировать.
*(непрерывная на др. греческом)
ДВИГАТЕЛЬНАЯ (MOTIVE) КИБЕРТЕКНИКА
Двигательная Кибертекника – это аугметика ног, спины и ступней, увеличивающая скорость и
подвижность бойца и позволяющая ему легче передвигаться по труднопроходимым участкам
подулья даже там, где не справились бы хрупкие человеческие конечности.

• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате Хромота
(Hobbled Injury) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит Хромотау (Hobbled
Injury) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:

ДВИГАТЕЛЬНАЯ (MOTIVE) КИБЕРТЕКНИКА


Уровень Цена Эффект
Alpha 35 credits Этот боец игнорирует любые негативные модификаторы к Движению, в результате
перемещения по сложному террейну.
Gamma 65 credits Этот боец игнорирует любые негативные модификаторы к Движению, в результате перемещения
по сложному террейну и добавляет 2” к Движению при вертикальном перемещении (например,
при перемещении по лестнице или вертикальной поверхности).
Omega 100 credits Этот боец игнорирует любые негативные модификаторы к Движению, в результате перемещения по
сложному террейну и добавляет 2” к Движению при вертикальном перемещении (например, при
перемещении по лестнице или вертикальной поверхности). Кроме того, боец может делать переброс
проваленного теста на Инициативу, когда нужно проверить не упал ли боец при переходе из
состояния стоит в состояние Лежит, когда находится на расстоянии ½” от край платформы.

ТОРСИОННАЯ (TORSONIC) КИБЕРТЕКНИКА


Фиксаторы костей и позвонков Торсионной Кибертекники делают бойца более выносливым и не просто
усиливают все тело, но еще и позволяют носить оружие с небывалой легкостью.

• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате Ранение
спины (Spinal Injury) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит результат Ранение
спины (Spinal Injury) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:

ТОРСИОННАЯ (TORSONIC) КИБЕРТЕКНИКА


Уровень Цена Эффект
Alpha 50 credits Невооруженные атаки этого бойца имеют характеристику Повреждения
(Damage) 3 вместо 1.
Gamma 75 credits Невооруженные атаки этого бойца имеют характеристику Повреждения
(Damage) 3 вместо 1. Кроме того этот боец может добавить модификатор +2
к характеристике Силы оружия при расчете попаданий оружия с трейтами
Melee или Versatile.
Omega 150 credits Невооруженные атаки этого бойца имеют характеристику Повреждения
(Damage) 3 вместо 1. Кроме того этот боец может добавить модификатор +2
к характеристике Силы оружия при расчете попаданий оружия с трейтами
Melee или Versatile. И, наконец любой оружие, которым экипирован боец
считается оснащенным suspensor.
ВАСКУЛЯРНАЯ (VASCULAR) КИБЕРТЕКНИКА
Васкулярная Кибертекника заменяет жизненно важные органы в теле бойца (в первую очередь сердце и
легкие) и повышает их сопротивляемость опасностям подулья, а также улучшает регенеративные способности.

• Эти улучшения Кибертекники устраняют повреждения, полученные бойцами при результате Ослаблен
(Enfeebled) по таблице Последствий ранений.
• Эти улучшения Кибертекники могут быть повреждены если боец в будущем получит результат Ослаблен
(Enfeebled) по таблице Последствий ранений.
• Каждый уровень этой Кибертекники дает бойцу следующие преимущества:

ВАСКУЛЯРНАЯ (VASCULAR) КИБЕРТЕКНИКА


Уровень Цена Эффект
Alpha 40 credits Этот боец может применять модификатор +1 к своей характеристике Toughness
для определения количества Легких Ранений, которые он может получить
прежде чем отправится Вне игры.
Gamma 80 credits Этот боец может применять модификатор +1 к своей характеристике Toughness для
определения количества Легких Ранений, которые он может получить прежде чем
отправится Вне игры. Кроме того, этот боец может выполнять перебросы всех проверок
Стойкости (Toughness), которые ему нужно будет пройти.
Omega 130 credits Этот боец может применять модификатор +1 к своей характеристике Toughness для
определения количества Легких Ранений, которые он может получить прежде чем
отправится Вне игры. Кроме того, этот боец может выполнять перебросы всех проверок
Стойкости (Toughness), которые ему нужно будет пройти. И, наконец, в Завершающей
фазе каждого раунда этот боец может сбрасывать полученное Легкое ранение.

МОДЕЛИРОВАНИЕ АРХЕО- стоит сильно заботиться о конверсиях моделей,


КИБЕРТЕКНИКИ когда они будут добавлять своим моделям
Используемая Ван Саар бионика в целом довольно Кибертекнику. Вполне можно предположить, что
похожа на ту что применяет большинство улучшения бойца скрыты под его костюмом и ничем
остальных жителей Некромунды, но отличается не выделяются. Впрочем, если игроку захочется
исключительным качеством. Зачастую ее вообще отобразить на модели бионические конечности,
сложно отличить от человеческой плоти, особенно глаза и другую аугметику (например,
когда она скрыта под костюмом жизнеобеспечения воспользовавшись богатым модельным рядом
и для нетренированного глаза боец Ван Саар миниатюр Цитадель), он вполне вправе это сделать,
ничем не будет отличаться от обычного человека, потому что не все бойцы Ван Саар ценят
даже если это не так. Поэтому игрокам не миниатюрность и вполне открыто демонстрируют
всем свою бионику.
ТЕРРЕЙН ВАН СААР
Банды зачастую выстраивают коварный террейн когда готовятся к битве со своими
соперниками. Иногда он состоит из того что валяется прямо на поле боя в подулье, т.е.
всяческие бочки для укрытий или же дыры, где можно устроить засаду. В других
случаях они притаскивают террейн с собой, устанавливают неподвижные орудийные
платформы, защитные баррикады или горы ящиков с боеприпасами в легко доступных
для бойцов местах.
Банды Ван Саар могут использовать множество особых типов элементов террейна. Эти
элементы террейна приобретаются в Торговом посту во время последовательности
после боя. После покупки они добавляются в Стеш банды и могут выставляться во
время любой битвы, в которой участвует банда, если не сказано иного.
Они пользуются РАССТАНОВКА ТЕРРЕЙНА БАНДЫ
трудами нашей работы Террейн банды выставляется на поле боя перед выставлением бойцов, но уже после
и успехов, но их сила – расстановки всего остального террейна. Банда может выставлять террейн в своей
всего лишь иллюзия, области расстановки или если это указано на ничейной земле (т.е. где угодно кроме
который мы для них своей и вражеской зон расстановки). Некоторые из элементов террейна (как указано в
создали и которую мы их описании) можно использовать только когда банда защищается, а в сценарии есть
также легко можем атакующий и защищающийся.
рассеять.
ТЕРРЕЙН ВАН СААР
Люсьен «Молот»
ТЕРРЕЙН ЦЕНА ДОСТУПНОСТЬ
Харген,
Rad cannon Emplacement 145 credits Rare (8)
Нексус найнс
Thermal Mine 70 credits Rare (11)
Дом Ван Саар
Energy Sink 60 credits Rare (10)
О Благородных Домах
Rad Casters 40 credits Rare (10)
Некромунды
Archaeo-relic 80 credits Rare (9)

СКРЫТЫЕ ЛОВУШКИ
Некоторые ловушки настолько коварно скрыты во мраке и мусоре подулья, что
бойцы никогда не могут знать, что перед ними – очередная куча мусора или
смертоносный сюрприз. Если ловушка использует правило Скрытые ловушки
(Hidden Traps), она отображается на поле боя не одним маркером, а сразу шестью.
Это могут быть подходящие токены или просто 25мм базы. При расстановке один
из этих токенов помечается снизу как настоящая ловушка. Или просто
запоминаете где находится настоящая ловушка. Все остальные токены - это
фальшивые ловушки. Когда боец задевает ловушку как указано в ее описании, она
вскрывается. Фальшивые ловушки убираются, а настоящая остается на поле боя.
Обратите внимание что даже после того как вскрылась настоящая ловушка,
остальные остаются на поле боя пока с ними не провзаимодействуют. Это важно в
том случае, когда в игре используется несколько ловушек сразу, так как враг не
должен знать какие из оставшихся на поле ловушек являются настоящими.
RAD CANNON EMPLACEMENT (СТАЦИОНАРНАЯ РАД ПУШКА)
Фирменное оружие Ван Саар использует ту же самую смертоносную радиацию, которая является проклятием
самих Ван Саар, против их врагов. Для Ван Саар это оружие не представляет большой угрозы, потому что они
и так носят защитные костюмы, отражающие большую часть невидимой отравы и на протяжении своей жизни
часто подвергаются мучительным процедурам очистки своей жидкой крови от радиации. Зато для
посторонних мучительные эффекты Рад оружия гораздо страшнее.

Банда Ван Саар может использовать только одну стационарную рад пушку, если является защищающим в
сценарии где есть атакующий и защищающийся. Стационарная Рад пушка имеет следующий профиль:

Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Rad Cannon 24" 48" - -1 2 -2 1 3+ Blast (5"), Fixed, Rad-phage, Unwieldy

THERMAL MINE (ТЕРМАЛЬНАЯ МИНА)


Термальная мина – это увеличенная и более мощная версия мельта бомбы. После срабатывания область,
площадью в несколько метров вокруг мины разогревается до температуры, достаточной для плавки камней.
Воздействие на живые организмы мягко говоря губительное.

Термальные мины – это ловушки, использующие правило Скрытые ловушки (Hidden Traps). Термальные мины
можно устанавливать где угодно на поле боя за пределами зоны расстановки противника.

Когда вражеский боец двигается в пределах 2” от маркера Термальной мины, он должен немедленно
остановиться и пройти тест на Инициативу. Если проверка пройдена – он может продолжать свое движение
обычным образом. Если провалена – маркер переворачивается и проверяется – настоящая это ловушка или нет
по правилу Скрытые ловушки (Hidden Traps). Если ловушка фальшивая – маркер убирается. Если настоящая –
она сразу же взрывается с приведенным ниже профилем. Обратите внимание что, когда Термальная мина
взрывается, каждый боец в пределах 6” от маркера получает попадание, а те, кто оказался ближе 3” не просто
получают попадание, но еще и получают действие эффекта трейта Melta.
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Melta trap 3" 6" - - 8 -4 3 - Blaze, Melta
ENERGY SINK (ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА)
Энергетическая ловушка впитывает энергию из области вокруг себя для зарядки своих батарей. Они
запрещены на большей части территорий Империума так как с их помощью можно легко добывать
«бесплатную» энергию. Однако Дом Ван Саар это не слишком волнует и они часто используют Энергетические
ловушки для подзарядки собственного оружия и разрядки оружия своих врагов.
Энергетическую ловушку можно отобрались либо маркетом либо подходящим элементом террейна на 25мм
базе. Энергетическая ловушка выставляться где угодно на поле боя за пределами области расстановки
противника.
Если любой дружественный или вражеский боец, находящийся вблизи Энергетической ловушки попытается
выполнить стрелковую атаку с помощью лазерного или плазменного оружия, или оружия с трейтом Melta, или
же атаку в ближнем бою оружием с трейтом Power, Сила этого оружия снизится следующим образом:
• Если боец находится ближе 3” от Энергетической ловушки, Сила оружия снижается на D3 до минимума 1.
• Если боец находится ближе 3” от Энергетической ловушки, Сила оружия снижается на 1.

RAD CASTERS (РАД ИЗЛУЧАТЕЛИ)


Рад излучатели подвешиваются на низкие потолки или в дверных проходах, где они неторопливо излучают в
воздух смертельную радиацию. Их можно отображать маркерами или подходящими элементами террейна на
25мм базах и выставлять где угодно на поле боя за пределами области расстановки противника.

В завершающей фазе боец в пределах 3” от Рад излучателя должен пройти тест Стойкости (Toughness), добавляя
к результату броска +1 за каждый элемент Варгира или брони, защищающий от оружия с трейтом Rad-phage.
Если проверка провалена или выпала натуральная 6 – боец сразу получает Легкое ранение.

Дружественный боец может бросить Рад излучатель, если находится с ним в базовом контакте, как будто это
граната. Эта атака отрабатывается обычным образом и Рад излучатель при этом считается гранатой. Как только
атака отработана, маркер убирается с поля боя.

ARCHAEO-RELIC (АРХЕО-РЕЛИКВИЯ)
Реликвии Дома Ван Саар – это святилища чудес технологии. Странные сооружения, представляющие собой
переплетение продвинутых когитационных устройств, необычных источников питания и причудливых
массивов датчиков. Эти устройства выглядят для посторонних настолько чужими, что их легко можно спутать
с делом рук ксеносов. Поэтому их странный вид в совокупности со странными волнами статики и
пульсирующим белым шумом выводят из равновесия даже самых невозмутимых обитателей подулья.

Архео-реликвия считается Реликвией банды (см. рулбук). Кроме того, каждый вражеский боец, который
заканчивает активацию в пределах 3” от Архео-реликвии должен пройти тест Интеллекта. Если проверка
пройдена – ничего не происходит. Если же проверка провалена – боец сразу получает статус Безумен
(Insane) (описан в рулбуке).

Банды Ван Саар могут использовать Архео-реликвию только в тех сценариях, где они являются
защищающимися и в сценарии есть атакующий и защищающийся. Архео-реликвию можно отобразить
подходящей моделью или элементом террейна, окрашенным в цвета банды и изображающим продвинутые
технологии, использующие неестественные и опасные источники энергии.

Обратите внимание что, если реликвия осквернена (см. рулбук), она теряет бонусы, которые она дает к
проверкам Хладнокровия (Cool) и Лидерства. При этом остальные преимущества остаются.
СЦЕНАРИИ ДОМА ВАН СААР
Каждому выстрелу свою цель и каждой цели свой выстрел

Прайм банды Нактягр, Убийцы Часовщики

Дом Вар Саар подходит к войнам банд решительно и неумолимо. Для Дома Искусности насилие – это всего
лишь еще один инструмент, который можно использовать и совершенствовать как объект искусства до тех пор,
пока он не станет совершенен как по форме, так и по функциональности. Каждый боец Ван Саар это знает и
осознает свое место в великом конфликте банд по всей Некромунде, как шестеренки в великой машине,
тикающей, работающей и кликающей в полном унисоне с другими. Главная их функция в подулье – это защита,
тестирование и поиск потерянных технологий, или новых технологий, полученных от СШК. Исход каждого боя
банды тщательно протоколируется, разбирается и сохраняется для последующего использования полученных
результатов. Обладая таким багажом знаний Дому Искусности гораздо проще реализовывать свои замыслы,
будь это торговые интересы другого Кланового Дома, поход в глубины подулья или охота на предателей из
собственного клана.

Приведенные далее сценарии отражают некоторые тактики и типичные ситуации, в которые попадают банды
Дома Ван Саар. Сюда входит использование пробудившихся технологий для доминации на поле боя над
соперниками, а также ритуал прощания с Археотеком, которого наконец доконало =проклятие СШК.

Когда игрок за Ван Саар имеет возможность выбрать сценарий перед битвой, он может с разрешения
Арбитратора выбрать один из ниже приведенных сценариев. Когда один игрок атакующий, а другой
защищающийся, это описывается в сценарии.

Киран Гантц
Сломанное братство
Дом Ван Саар

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: СМЕРТЬ ДЛЯ ВСЕХ!


Хотя эти сценарии и были созданы специально для банд Дома Ван Саар, нет никакой причины, почему с
разрешения Арбитратора их не могли бы отыграть другие банды. Сценарий Deus Ex Machina можно
использовать в качестве мультиплеерного сценария, когда несколько банд пытаются одолеть Архео-
Киборга. Last Rites for the Machine наоборот может стать интересным Арбитраторским сценарием, в
котором Арбитратор управляет Уходящей Легендой, а одна из банд пытается защитить ее от разрушения
или наоборот Арбитратор может вывести целый кабал Археотеков, которые будут противостоять игроки и
их банды.
DEUS EX MACHINA (БОГ ИЗ МАШИНЫ)
Глубоко в подулье пробуждается некий жестокий разум

ПОЛЕ БОЯ НАГРАДЫ


Этот сценарий использует руководство расстановки КРЕДИТЫ
поля боя, описанное в соответствующем разделе Победившая банда добавляет в свой Стеш D6x10
рулбука. кредитов.

АТАКУЮЩИЙ И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ ОПЫТ


В этом сценарии одна банда атакует, а вторая Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
защищается. Если одна из банд принадлежит Ван Саар,
а другая – нет, банда Дома Ван Саар становится Если на конец боя Гнусный интеллект захвачен,
атакующим. В противном случае атакующим сделавший это боец получает D3 XP.
становится банда с наименьшим рейтингом. Если у
обеих банд одинаковый рейтинг, кому быть РЕПУТАЦИЯ
атакующим решает победитель жребия. Если побеждает защищающийся - он получает D3
очка Репутации.
КОМАНДЫ Если побеждает атакующий – он получает D3 очка
Этот сценарий использует стандартные правила выбора Репутации.
команд, описанные в разделе расстановка поля боя
рулбука. Атакующий использует Свободный способ Если любая из банд проваливает тест на Трусость
(10) выбора команды. Защищающийся использует (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
Случайный способ (10) выбора команды.

РАССТАНОВКА
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в разделе расстановка поля Ларс Лонгшот
боя рулбука. Сломанное братство
Дом Ван Саар

ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды
из доступных для своей банды. Если во время
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника,
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы.

КОНЕЦ БОЯ
Битва заканчивается, когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды или когда боец, которым
завладел Гнусный интеллект оказался Вне игры и
Гнусный интеллект захвачен.

ПОБЕДА
Атакующий побеждает если на конец боя Гнусный
интеллект будет захвачен. Защищающийся побеждает
если на конец боя у атакующего не осталось бойцов на
поле боя и Гнусный интеллект не захвачен. Во всех
остальных случаях объявляется ничья.
ПРИЗРАК ДУХА МАШИНЫ
Один выбранный случайным образом боец из стартовой команды защищающегося
становится одержим Гнусным интеллектом, который оказался спрятан в тех-
брелке, купленном в качестве сувенира на местном базаре. Воздействие этого
губительного духа машины увеличивает каждую из характеристик бойца на 1 (до
максимума 1+ или 10 в зависимости от того что подходит) до конца боя.

Кроме того, этот боец получает возможность выполнять спас бросок 5+ против
любой выполненной по нему атаки. Этот спас бросок нельзя модифицировать с
помощью бронебойности (AP) оружия. Однако против одной атаки можно
выполнить только один спас бросок и управляющий игрок доложен выбрать –
использовать обычную броню бойца или это спец правило.
Править сломанной
Игрок, управляющий защищающейся бандой должен выложить маркер на системой –неизбежное
карточку этого бойца чтобы отметить что тех-брелок находится у него. зло. Таку что лучше
пускай правит он чем
Атакующему известна личность этого бойца с самого начала битвы и атакующие мы. В конце концов как
охотятся на этого бойца, так как считают, что поглотивший его дух машины бы мы использовали
обладает множеством секретов. Для облегчения своей задачи каждый боец из силу, за которую
стартовой команды атакующего экипирован устройством удержания для поимки дергает столько
Гнусного интеллекта. нитей?
Люсьен «Молот»
ЗАХВАТ ГНУСНОГО ИНТЕЛЛЕКТА Харген,
Первичная задача атакующего – это отправить одержимого бойца Вне игры. Как Нексус найнс
только это выполнено, Гнусный интеллект может быть пойман. Как только Дом Ван Саар
одержимый боец отправляется Вне игры и модель убирается из игры, на ее месте О Лорде Хелмавре
остается маркер техно-брелка. Он изображает выпавший у поверженного бойца
техно-брелок, в котором находится Гнусный интеллект.

Любой член банды атакующего в пределах 1” от этого маркера может попытаться


захватить его с помощью устройства удержания. Для этого боец выполняет
действие Operate Containment Device Воспользоваться Устройством Удержания
(Двойное) и немедленно проходит проверку на Интеллект с модификатором -2.
Если проверка успешна – боец становится обладателем маркера (положите его на
карточку бойца). В случае провала маркер остается на поле боя.

«ЭТО НАШЕ!»
Пока маркер, отображающий тех-брелок лежит на поле боя и никто из бойцов его
не носит при себе, любой член банды защищающегося может его подобрать. Для
этого боец в пределах 1” от маркера должен выполнить действие Pick Up
Techtrinket Поднять Те-Брелок (Простое).

Как только боец подбирает брелок, он становится одержимым Гнусным


интеллектом как описано выше. Маркер кладется на карточку бойца и теперь он
становится главной целью атакующих.
LAST RITES FOR THE MACHINE (ПОСЛЕДНИЕ ПОЧЕСТИ МАШИНЕ)
Археотек принимает свой последний бой

ПОЛЕ БОЯ НАГРАДЫ


Этот сценарий использует руководство расстановки КРЕДИТЫ
поля боя, описанное в соответствующем разделе Победившая банда добавляет в свой Стеш D6x10
рулбука. кредитов.

АТАКУЮЩИЙ И ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ ОПЫТ


В этом сценарии одна банда атакует, а вторая Каждый участвовавший в битве боец получает 1 XP.
защищается. Если одна из банд принадлежит Ван Саар,
а другая – нет, банда Дома Ван Саар становится Каждый боец победившей банды получает
защищающимся. В противном случае защищающимся дополнительно 1 XP.
становится банда с наименьшим рейтингом. Если у
обеих банд одинаковый рейтинг, кому быть РЕПУТАЦИЯ
защищающимся решает победитель жребия. Если побеждает защищающийся - он получает D3
очка Репутации.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила выбора Если побеждает атакующий – он получает D3 очка
команд, описанные в разделе расстановка поля боя Репутации.
рулбука. Оба игрока использующую Свободный способ
(D3+7) выбора команды. Если любая из банд проваливает тест на Трусость
(bottled out), она теряет 1 очко Репутации.
Кроме того, стартовая команда защищающегося
включает в себя Угасающую легенду как описано
напротив.
Ханнак Севен
РАССТАНОВКА Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
Этот сценарий использует стандартные правила
расстановки, описанные в разделе расстановка поля
боя рулбука.

ТАКТИКИ БАНД
Каждый из игроков может выбрать две тактики банды
из доступных для своей банды. Если во время
последовательности перед боем стоимость бойцов в
стартовой команде игрока меньше чем у противника,
он может взять дополнительную тактику за каждые
полные 100 кредитов разницы.

КОНЕЦ БОЯ
Битва заканчивается, когда на поле боя остаются
бойцы только одной банды.

ПОБЕДА
Защищающийся побеждает если на конец боя
Угасающая легенда не отправилась Вне игры.
Атакующий побеждает если на конец боя Угасающая
легенда не отправилась Вне игры в результате спец
правила «Никто не становится Моложе!». В любом
другом случае объявляется ничья.
УХОД СО СТИЛЕМ
Стартовая команда защищающегося должна включать в себя Угасающую легенду.
Это легендарный боец Дома, который стремительно приближается к завершению
своей карьеры, так как его тело и многочисленные кибертекнические улучшения
отказывают. У Угасающей легенды осталась последняя задача: оставить о себе
память в лучах славы, испытав себя в последний раз в бою с врагами.
• Если банда защищающегося принадлежит Дому Ван Саар, Угасающей легендой
является агент Дома, экипированный на 400 кредитов оружием, Варгиром и
Архео-кибертекникой.
• Если банда защищающегося принадлежит любому другому Дому, Угасающей
легендой может быть либо агент Дома, либо Охотник за головами,
экипированный на 300 кредитов оружием и Варгиром.
Машина никогда не
В любом случае Угасающая легенда может быть экипирована оружием и Варгиром, умирает окончательно
приобретаемым по списку экипировки Лидера защищающегося, в Торговом Посту до тех пор, пока по ее
или на Черном рынке. венам бежит хотя бы
искра энергии.
«НИКТО НЕ СТАНОВИТСЯ МОЛОЖЕ!» Последователи
По ходу боя Угасающая легенда слабеет и если битва продлится слишком долго Омниссии называют
может даже терять здоровье посреди боя. Отслежиайте сколько раундов длится это «духом машины»,
бой и применяйте следующие негативные эффекты: но ведь мы лучше
знаем, что на самом
• В Завершающей фазе первого, второго и третьего раундоа не происходит деле заставляет ее
никаких негативных эффектов. тикать.
• В Завершающей фазе четвертого и каждого последующего раундов на 1
Корнелис Гар
снижаютс следующие характеристики профиля Угасающей легенды:
Вольная Фактория
- Движение (MA) (До минимума 1”)
Улей Примус
- Навык Стрельбы (BS) (До минимума 6+)
- Навык Ближнего боя (WS) (До минимума 6+)
- Ранения (Wounds) (До минимума 0)

Как только характеристика Ранений (Wounds) Угасающей легенды снизятся таким


образом до 0, его подводит здоровье. Угасающая легенда сразу отправляется Вне
игры.

ВДОХНОВЛЯЮЩАЯ ЛИЧНОСТЬ
Угасающая легенда воодушевляет дружественных гангеров, так как они считают за
честь сразиться вместе с последний раз. Чтобы это отобразить, банда
защищающегося может по собственному желанию автоматически проходить тест
на Трусость (Bottle test), которые делаются пока Угасающая легенда все еще
находится на поле боя.

НЕНАВИСТНЫЙ ВРАГ
Угасающая легенда внушает во врагов такую ненависть, что они не упустят
возможности покончить с его карьерой самостоятельно. Чтобы это отобразить,
члены банды атакующего могут выбирать целью своих стрелковых атак Угасающую
легенду даже если она не является ближайшей целью без необходимости проходить
для этого тест на Хладнокровие (Cool).
ГАНГЕРЫ ВАН СААР
Бойцы Ван Саар выглядят
довольно футуристично по
сравнению с другими бандами
Некромунды. Их продвинутая
броня, оружие и варгир
представляет собой набор тесно
переплетающихся пластин,
панелей и кабелей, которые
хорошо выделяются
комплиментарными цветами.
Темные цвета, использованные
для покраса моделей Ван Саар
на этой странице,
подчеркивают их силу и
придают им вид
профессионалов,
экипированных
высокотехнологичными
доспехами и отлично
спроектированным оружием.
Их экипировка значительно
превосходит все что обычно
можно увидеть в подулье.
Качество экипировки резко
контрастирует с их видимыми
участками кожи. Кожа и них
бледная и болезненная, что
само собой намекает на
проклятие Ван Саар.
АРХЕОТЕКИ ВАН СААР И НЕОТЕКИ НА ГРАВ-КАТЕРАХ

Дом Ван Саар обладает доступом к самым продвинутым технологиями на Некромунде, включая летающие
глав-катера и эзотерическое оружие Археотеков. На картинке выше показаны Неотеки на грав-катерах, чьи
небесные доски раскрашены в цвета самих бойцов. Таким образом достигается эффект того что их броня,
оружие и экипировка произведена в одном и том же месте. Археотеки внизу наоборот имеют на броне и
оружии вставки цвета золотого металлика. Это указывает на их более высокий ранг в Клановом Доме лучшее
качество их экипировки.
ЦВЕТА ДОМА ВАН СААР
Передать продвинутость брони и техники Ван Саар
можно с помощью множества цветовых схем.
Особенно хорошо смотрятся темные и искусственные
цвета, дающие ощущения материала, обработанного с
помощью высоких технологий, а не вручную или с
помощью обычных металлов и тканей. На этой
странице представлены некоторые примеры того как
контрастные цвета выделяют слоистые пластины на
броне бойцов. Резкое высветленные граней добавляет
контраста между каждой пластиной и остальной
броней, а приглушенно сверкающий металлик
привлекает глаз к деталям их оружия.
Хорошо подходят бойцам Дома Ван Саар и
металлические цвета. Ниже приведен пример, где
можно видеть комбинацию металликов,
формирующих необычную схему для банды. Это
делает броню и оружие выглядеть так как будто они
выполнены из экзотических железосодержащих
материалов с полимерными вставками или
произведены из керамита, что только усиливает
видимость высоко-технологичной продукции. Также
в случае бойцов Ван Саар, специализирующихся на
энергетическом оружии хорошо работает техника
создания эффекта свечения, что можно увидеть на
примере линз бойца внизу. Свечение вокруг
источника энергии или вокруг глаз могут создавать
впечатление исходящих из них энергии.
ОРУЖИЕ ДОМА ВАН СААР

PLASMA PISTOL LASPISTOL ‘TOMAZ’ NIHILUS PATTERN


HOUSE VAN SAAR HOUSE VAN SAAR LASGUN
PRIMUS PATTERN NIHILUS PATTERN

HOUSE VAN SAAR


NIHILUS PATTERN
PLASMA GUN
COMBI-WEAPON – HOUSE VAN SAAR
LAS PISTOL/MELTA MANUFACTURED
MAGNA-NEEDLE MK X GRENADES (FRAG,
PATTERN KRAK, RAD)
LAS CARBINE

‘WHITEFIRE’ VARIANT
RAD CANNON NIHILUS

PATTERN ‘HAB
PURGER’ VARIANT
SHOCK STAVE

ENERGY SHIELD
‘HYSTRAR’ PATTERN
VAN SAAR PATTERN
(EXTENDED & RETRACTED)
HAND FLAMER COMBI-WEAPON – SERVO CLAW
‘COLDFIRE’ VARIANT LASPISTOL/PLASMA, HOUSE VAN SAAR
ULTRA-NEEDLE MK IX ‘ARACHNIS’ PATTERN
PATTERN

RAD GUN
NIHILUS PATTERN
‘CLEANSING’

PLASMA CANNON
PRIMUS PATTERN
‘SUPERNOVA’ VARIANT

MELTAGUN
HOUSE VAN SAAR
‘INFERNUS’ PATTERN

MULTI-MELTA
‘THERMIC LANCE’
MK XI PATTERN

FLAMER
‘COLDFIRE’ VARIANT

SHOCK MAUL
PRIMUS PATTERN
‘EQUALIZER’

GRAV GUN POWER KNIFE


‘HYSTRAR’ MK XII PATTERN NIHILUS PATTERN
UTILITY BLADE
ТАБЛИЦА ХАРАКТЕРИСТИК ОРУЖИЯ
В этом разделе перечислены профили оружия, правила Варгира и трейты всего оружия и Варгира,
доступного бандитам Дома Ван Саар и их союзникам.
BASIC WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1)
Reclaimed autogun 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1)
Boltgun 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Rapid Fire (1)
Combat shotgun
- salvo ammo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1)
- shredder ammo - T - - 2 - 1 4+ Scattershot, Template
Lasgun 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful
Master-crafted lasgun 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Master-crafted, Plentiful
Las carbine 10" 24" +1 - 3 - 1 4+ Plentiful, Rapid Fire (1)
Master-crafted las carbine10" 24" +1 - 3 - 1 4+ Master-crafted, Plentiful, Rapid Fire (1)
Sawn-off shotgun 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Plentiful, Scattershot
Shotgun
- solid ammo 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback
- scatter ammo 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Scattershot
Suppression laser
- broad burst 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Plentiful, Scattershot
- short burst 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Plentiful
Master-crafted suppression laser
- broad burst 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Master-crafted, Plentiful, Scattershot
- short burst 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Master-crafted, Plentiful
Throwing knives Sx2 Sx4 - -1 S -1 - 5+ Scarce, Silent, Toxin

PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
Reclaimed autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm
Van Saar pattern combi-pistol
Primary component:
- Las pistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Combi, Plentiful, Sidearm
Secondary component:
- Plasma gun (low) 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Rapid Fire (1), Scarce
- Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Melta, Scarce
Hand flamer - T - - 3 - 1 5+ Blaze, Template
Laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Plentiful, Sidearm
Master-crafted laspistol 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Master-crafted, Plentiful, Sidearm
Las sub-carbine 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Plentiful, Rapid Fire (1), Sidearm
Master-crafted
las sub-carbine 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Master-crafted, Plentiful, Rapid Fire (1),
Sidearm
Plasma pistol
- low 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Scarce, Sidearm
- maximal 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Sidearm, Unstable
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Plentiful, Sidearm
- with dumdum rounds 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
Web projector
(Cyberachnid) - T - - 2 - - 6+ Scarce, Silent, Template, Web
SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Flamer - T - - 4 -1 1 5+ Blaze, Template
Grav gun 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Concussion, Graviton Pulse
Long rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback
Master-crafted long rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback, Master-crafted
Meltagun 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Melta, Scarce
Plasma gun
- low 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce
- maximal 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Scarce, Unstable
Rad beamer
- focused beam 12" 24" +2 - 3 -2 1 5+ Rad-phage
- dispersed beam 12" 24" - - 2 -2 1 5+ Rapid Fire (1), Rad-phage
Rad gun - T - - 2 -2 1 4+ Rad-phage, Template
Storm-welder 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Rapid Fire (3), Reckless, Shock, Unstable

HEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Lascannon 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Knockback, Unwieldy
Multi-melta 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Blast (3"), Melta, Scarce, Unwieldy
Plasma cannon
- low 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Rapid Fire (1), Scarce, Unwieldy
- maximal 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Blast (3"), Scarce, Unstable, Unwieldy
Rad cannon 16" 32" - -1 2 -2 1 4+ Blast (5"), Rad-phage, Unwieldy
Twin-linked heavy las carbine
(Arachni-rig Servo-suit) 15" 30" +1 - 4 - 1 4+ Plentiful, Rapid Fire (3), Twin-linked

Кабл
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
CLOSE COMBAT WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Arc welder
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+2 -3 3 - Blaze, Melee
Augmetic fist
(‘Jotunn’ Servitor) - E - - S+1 -1 2 - Knockback, Melee
Axe - E - - S+1 - 1 - Disarm, Melee
Chainsword - E - +1 S -1 1 - Melee, Parry, Rending
Digi laser E 3" - - 1 - 1 6+ Digi, Melee, Versatile
Fighting knife - E - - S -1 1 - Backstab, Melee
Flail - E - +1 S+1 - 1 - Entangle, Melee
Grav fist (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee, Pulverise
- ranged 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Blast (3"), Graviton Pulse, Concussion
‘Hystrar’pattern
energy shield - E - - S - 1 - Knockback, Melee, Shield
Maul (club) - E - - S +1 2 - Melee
Power hammer - E - - S+1 -1 2 - Melee, Power
Power knife - E - - S+1 -2 1 - Backstab, Melee, Power
Power sword - E - - S+1 -2 1 - Melee, Parry, Power
Master-crafted
power sword - E - - S+1 -2 1 - Master-crafted, Melee, Parry, Power
Servo arm
(Arachni-rig Servo-suit) E 3" - +1 S - 1 - Melee, Versatile
Servo claw - E - - S+2 - 2 - Melee
Shock baton - E - - S - 1 - Melee, Parry, Shock
Shock stave E 2" - - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Spider-rig E 3" +1 +1 S+1 -1 1 - Entangle, Melee, Paired, Parry, Shock, Versatile
Spud-jacker - E - - S+1 - 1 - Knockback, Melee
Stiletto sword - E - - - -1 - - Melee, Parry, Toxin
Tunnelling claw (Ambot)
- melee - E - - S -1 2 - Melee
- ranged 4" 8" - - 6 -2 2 5+ Melta, Scarce, Sidearm
Two-handed axe - E - -1 S+2 - 2 - Melee, Unwieldy
Two-handed hammer - E - -1 S+1 - 3 - Knockback, Melee, Unwieldy
Venomous bite
(Cyberachnid) - E - - - - - - Melee, Toxin
GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Blasting charge - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Blast (5"), Grenade, Knockback
Frag grenade - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Krak grenade - Sx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolitions, Grenade
Photon flash grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (5"), Flash, Grenade
Plasma grenade - Sx3 - - 5 -1 2 4+ Blast (3"), Grenade, Unstable
Rad grenade - Sx3 - - 2 -2 1 4+ Blast (3"), Grenade, Rad-phage
Smoke grenade - Sx3 - - - - - 4+ Blast (*), Grenade, Smoke*
Stun grenade - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Grenade

BOOBY TRAPS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Frag trap - - - - 3 - 1 - Blast (5"), Knockback, Single Shot
Gas trap - - - - - - - - Blast (5"), Gas, Single Shot
Melta trap - - - - 8 -4 3 - Blast (5"), Single Shot

Ония Ларз
Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
БРОНЯ
Боец может носить на себе только одну броню
ARMOURED BODYGLOVE ЗАЩИТНЫЙ
КОСТЮМ
Бойцы Ван Саар в некоторой степени защищены от FURNACE PLATES ПЛАСТИНА ОТ
воздействия собственного рад оружия благодаря ДОМЕННОЙ ПЕЧИ
своей броне. Поэтому они имеют иммунитет против Furnace plates дают спас бросок за броню 6+. Он
трейта оружия Rad-phage (т.е. не получают при улучшается до 5+ против атак, которые приходятся в
попадании Легкое ранение) если не сказано иного. арку видимости бойца (угол 90 градусов перед ним).
Это стоит проверить перед тем как перевести бойца с
Если боец носит защитный костюм, его спас бросок за статус Лежит и Запинен. Если сразу понять, куда
броню улучшается на 1. Например, если боец носит попал удар сложно, используйте шаблон арки
flak броню и защитный костюм, его спас бросок видимости из коробки с Некромундой и проверьте.
улучшается до 5+ и до 4+ против взрывов. Если боец Если центр базы атакующего бойца находится в арке
больше не носит никакой брони кроме защитного видимости, используется спас бросок 5+. Против
костюма, его спас бросок за броню равен 6+. атак с трейтом Blast используйте центр маркера
взрыва вместо атакующего для определения того с
Защитный костюм можно использовать в какой стороны попал удар. Если у бойца нет
комбинации с любым типом брони кроме броне направления взгляда (например, он Лежит),
комбинезона (armoured undersuit). используется спас бросок 6+.

CARAPACE ARMOUR КАРАПАС MESH


Light (Легкая): Легкая карапас броня дает спас бросок Mesh броня дает спас бросок 5+ за броню.
4+.
Мартеус
Heavy (Тяжелая): Тяжелая карапас броня дает спас «Девятиглазый»
бросок 4+. Он увеличивается до 3+ если атака Кабал холодного огня
Дом Ван Саар
приходится в арку видимости бойца (угол 90 градусов
перед ним). Это стоит проверить перед тем как
перевести бойца в статус Лежит и Запинен. Если сразу
понять, куда попал удар сложно, используйте шаблон
арки видимости из коробки с Некромундой и
проверьте. Если центр базы атакующего бойца
находится в арке видимости, используется спас
бросок 3+. Против атак с трейтом Blast используйте
центр маркера взрыва вместо атакующего для
определения того с какой стороны попал удар. Если у
бойца нет направления взгляда (например, он
Лежит), используется спас бросок 4+. Однако
благодаря большому весу брони Инициатива бойца
уменьшается на -1, а движение при действии Чардж
уменьшается на 1 дюйм.

FLAK ФЛАК
Флак броня дает спас бросок за броню 6+. Против
оружия, использующего Маркер взрыва или
Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 5+.
FIELD ARMOUR ЗАЩИТНЫЕ ПОЛЯ При этом используя смещающее поле, не стоит
Защитное поле - это альтернатива обычной броне, забывать про безопасность. Боец после перемещения
которую можно носить вместе с обычной броней. может просто оказаться в воздухе. Если любая часть
Даваемый защитным полем спас бросок не может базы бойца после перемещения оказалась над
быть модифицирован AP оружия. Однако боец опасностью или свесилась с края платформы, за бойца
может использовать только один спас бросок против нужно пройти тест на Инициативу. В случае провала
удара, поэтому контролирующий игрок всегда теста, боец падает и применяются все правила такого
должен выбирать что использовать – обычную падения в зависимости от террейна внизу. Если над
броню или защитное поле. опасностью или в воздухе оказалась вся база бойца –
он просто падает.
CONVERSION FIELD ПРЕОБРАЗУЮЩЕЕ
ПОЛЕ Если боец со смещающим полем сместился за пределы
Преобразующее поле работает как преобразователь края поля боя, он сразу становится Все игры.
критической энергии атаки в световую энергию, и
при поглощении удара образует ослепляющую
вспышку. Когда носящий Преобразующее поле боец Если атака не имеет значения Strength – смещающее
получает попадание, сделайте бросок D6. При поле против такой атаки не срабатывает.
рензультате 5+, преобразующее поле сработало, и
атака не имеет эффекта. Однако все вражеские или
дружественные бойцы в 3 дюймах от бойца REFRACTOR FIELD ОТКЛОНЯЮЩЕЕ ПОЛЕ
считаются получившими удар оружием с трейтом Отклоняющее поле отклоняет энергию атаки,
Flash, потому как поле преобразует энергию удара во Рассеивая энергию вокруг бойца до безопасного
вспышку света. Обратите внимание, что сам значения и лишая атаку летальной силы. Когда боец,
находящийся внутри поля боец не подвержен
воздействию этой вспышки. экипированный отклоняющим полем, получает удар,
для него делается бросок D6. При результате 5+ удар
DISPLACER FIELD СМЕЩАЮЩЕЕ ПОЛЕ игнорируется.
Смещающее поле реагирует на энергию удара
телепортацией носителя поля на безопасную Однако, как только поле сработало и атака рассеяна,
дистанцию в сторону. Чем сильнее удар, тем дальше нужно сделать еще один бросок D6. Если результат
будет перемещен носитель. Если носящий равен 1, генератор поля перегружен и перегорает.
перемещающее поле боец ударен, сделайте бросок Вычеркните отклоняющее поле из Карточки бойца.
D6: Оно больше не работает.
• При результате 4+ поле защитило бойца от удара и
попадание игнорируется (даже если боец все еще
частично находится под шаблоном после того как
перемещен описанным ниже образом, если атака
такой использует).
• Если бойцу удалось защититься от одного или
нескольких попаданий с помощью смещающего поля,
он будет смещен полем всего один раз. Боец
перемещается на количество дюймов, равное Силе
атаки в случайном направлении, определяемом
броском дайса Разлета.
• Смещающее поле не может поместить своего
носителя внутрь элемента террейна и перемещает его
по прямой на минимально возможное расстояние,
чтобы он оказался вне непроходимого террейна.
• Также база бойца не может перекрывать базы других
бойцов и носящий поле боец по кратчайшей
траектории перемещается, чтобы не касаться базой
баз других бойцов.
• Обратите внимание что боец не может быть
перемещен ближе 1” к вражескому бойцу и должен
быть перемещен на минимально возможное
расстояние чтобы оставаться дальше 1”.
ЭКИПИРОВКА
В этом разделе перечислена экипировка, которую могут использовать бойцы банд Дома Ван Саар и их
союзники для выживания в жестоком бою и недружелюбной атмосфере подулья.
ARMOURED UNDERSUIT бойца нельзя выбирать целью стрелковой атаки,
БРОНЕКОМБИНЕЗОН психосилы или атаки в ближнем бою, а также он не
Бронекомбинезон можно поддевать под любую другую привлекает внимание часовых в миссиях,
броню, за исключением защитного костюма (armoured использующих правило Sneak Attack (Скрытая
bodyglove). Если боец носит бронекомбинезон, его спас атака). Этот эффект длится до тех пор, пока боец не
бросок за броню увеличивается на 1. Например, если выполнит атаку в ближнем бою или стрелковую, не
он носит flak броню и бронекомбинезон, его спас использует психосилу на вражеского бойца или до
бросок улучшается до 5+, а против оружия с трейтом конца Завершающей фазы второго хода. В этот
Blast до 4+. Если у бойца нет спас броска за броню, момент его подозрительные или враждебные
бронекомбинезон дает спас бросок 6+. намерения становятся раскрыты и иллюзия спадает
окончательно.
BIO-BOOSTER БИО-БУСТЕР
Первый раз в каждой игре, когда боец,
FILTER PLUGS ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
экипированный био-бустером делает бросок на ФИЛЬТРЫ
Ранение, он бросает на один дайс Ранения (Injury) Если боец с дополнительными фильтрами получает
меньше. Если нужно было бросить только один дайс, попадание оружием с трейтом Gas, его Toughness
бросается два и контролирующий игрок выбирает увеличивается на 1 для проверок – подействовало ли
какой убирается. на него оружие. Дополнительные фильтры
срабатывают только один раз, и если боец
использовал их в течение битвы, после боя они
CULT ICON ИКОНА КУЛЬТА
В отличие от другого Варгира только один боец в вычеркиваются из Карточки бойца.
банде может носить икону культа. Это может быть
только боец со спец правилами Gang Hierarchy (X) и GRAV CHUTE ГРАВИШУТ
Group Activation (X). Когда несущий икону Если боец падает или спрыгивает на уровень ниже,
использует спец правило Group Activation (X), он он не получает никаких повреждений, а просто
может активировать одного дополнительного опускается вниз без всяких дополнительных бросков.
Готового бойца в 3 дюймах от себя. Это значит, что
боец со спец правилом Group Activation (2) может
активи ровать троих, а со спец правилом Group
Activation (1) - двоих бойцов.

DROP RIG ТРОС ДЛЯ СПУСКА


Активный боец с тросом для спуска может выполнять
следующее действие в 1 дюйме от края платформы:

Descend Спуск (Базовое) - Боец может переместиться


до 3” по горизонтали и до 12” по вертикали. Любое
вертикальное движение должно быть направлено
вниз, т.е. по направлению к земле.

FALSEHOOD ИСКАЖАЮЩИЙ ПЛАЩ


Когда это устройство включается, оно начинает
проецировать искажающее поле, изменяющее
внешность носителя, и делая его выглядящим как кто-
то еще. Экипированного искажающим плащом
GRAV-CUTTER ГРАВ-КАТЕР HOLOCHROMATIC FIELD
Экиппирвоаный грав-катером боец получает ГОЛОХРОМАТИЧЕСКОЕ ПОЛЕ
увеличение характеристики Движение на 2”, Голохроматическое поле окружает своего носителя
игнорирует весь террейн, может свободно аурой переливающихся цветов. Стрелковые атаки по
перемещаться с уровня на уровень без ограничений, бойцу в Голохроматическом поле получают
никогда не падает и может проходить через других модификатор -2 на попадание, а атаки в ближнем бою
вражеских бойцов, игнорируя правило 1”. При этом -1 на попадание. Каждый раз, когда боец выбирается
он не может игнорировать непроходимый террейн не целью атаки, делается бросок D6. При результате 1
может заканчивать движение так чтобы его база Голохроматическое поле отключается и его нельзя
перекрывал препятствие или оказывалась ближе 1” использовать до конца боя. Бойцы в
от базы другого бойца. Голохроматическом поле всегда считаются
Раскрытыми (Revealed) в сценариях где используется
Когда боец, экипированный грав-катером получает спец правило Pitch Black (Кромешная тьма).
попадание стрелковой атаки, он не становится Голохроматическое поле нельзя комбинировать с
Лежащим и Запиненым. При этом экипированный Cameleoline Cloaks или другими подобными
грав-катером боец не может выполнять действие устройствами, делающими носителя малозаметным.
Take Cover Укрыться (Базовое) или по собственной
воле стать Лежащим и Запиненым по любой MEDICAE KIT МЕДКИТ
причине. Кроме того, экипированный грав-катером Когда боец с медкитом помогает дружескому бойцу
боец не может пользоваться преимуществами пройти тест на восстановление (Recovery), бросается
укрытий. Чтобы это отобразить, когда вражеский один дополнительный дайс Ранения. Игрок выбирает
боец стреляет по бойцу, экипированному грав- какой и дайсов убирается.
катером, любые негативные модификатора к броску
на попадание от укрытий снижаются на 1. PHOTO-GOGGLES ФОТО ОЧКИ
Боец с фото-очками может выполнять атаки через
Как только экипирвоанный грав-катером боец облака дыма, а также стрелять в противников на
становится лежащим по любой причине (например, расстоянии 12” в условиях Кромешной тьмы
был Тяжело ранен и потом восстановился), он не (правило Pitch Black), а также может получать другие
может выполнить действие Stand Up Встать (Базовое) бонусы в условиях плохой видимости по условиям
и вместо этого должен выполнить действие Stand Up сценария. Кроме того, если он получает удар оружием
Встать (Двойное) вне зависимости от специальных с трейтом Flash, он добавляет 1 к результату теста на
правил и навыков, влияющих на вставание Инициативу при определении – получает ли он
(например, навык Spring Up). состояние Blind (Ослеплен).

FLY BY ATTACKS АТАКИ НАЛЕТУ – Боец, RESPIRATOR РЕСПИРАТОР


экипированный грав-катером может использовать Когда боец в респираторе получает удар оружием с
его скорость и вес для нанесения ударов по врагу, трейтом Gas, его Toughness увеличивается на 2 для
когда пролетает мимо них. Экипированный грав-
проверок – подействовало ли на него оружие.
катером боец может выполнить следующее действие:

Hit & Run Ударил/убежал (Базовое): Этот боец


SERVO HARNESS – PARTIAL
Боец, носящий частичный серво усилитель, получает
может выполнить движение на дистанцию до
модификатор +2 к характеристике Силы и
дальности своей характеристики Движение также как
модификатор +1 к характеристике Стойкость
во время выполнения действия Move Движение
(Toughness). При этом характеристики могут
(Простое). Если во время этого движения боец
превысить максимальные для бойца значения,
пролетает мимо вражеского бойца, обозначьте этого
потому что эти изменения не постоянны и
одного вражеского бойца целью атаки. Это значит,
пропадают, когда боец снимает серво усилитель или
что боец попытается налету нанести ему скользящий
если он будет утерян. Кроме того, боец получает
удар с грав-катера. Выполните один бросок на
преимущества как при использовании суспенсора
попадание, используя WS обычным образом. Если
для стрелкового оружия с трейтом Unwieldy. Однако
проверка пройдена, попадание рассчитывается с
Движение и Инициатива бойца, носящего серво
Силой 4, Ap – и Damage 1 как будто было нанесено
усилитель, снижается на 1. Этот предмет нельзя
оружием с трейтами Concussion и Knockback.
комбинировать с серво захватом (servo claw) и
другими усилителями.
ОРУЖЕЙНЫЕ АКСЕССУАРЫ
Оружейные аксессуары, отмеченные знаком кинжала (†) нельзя комбинировать вместе на одном оружии.
Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, второй добавить нельзя.
FOCUSING CRYSTAL (ФОКУСИРУЮЩИЙ LAS-PROJECTOR ЛАЗЕРНЫЙ ПРИЦЕЛ
КРИСТАЛЛ)(СМ. СПИСОК ЭПИПИРОВКИ (ПИСТОЛЕТЫ, БАЗОВОЕ И СПЕЦИАЛЬНОЕ
ДОМА ВАН СААР) ОРУЖИЕ)
Оружие, оснащенное фокусирующим кристаллом, Точность оружия на Ближней дистанции
улучшает его характеристику AP на 2 (например, увеличивается на 1 (т.е. +1 превращается в +2, -
оружие с AP -1 после оснащения фокусирующего превращается в +1, а -1 превращается в -)
кристалла улучшается до AP -3). При этом такая
модификация не лишена риска так как оружие с MONO-SIGHT МОНОПРИЦЕЛ (БАЗОВОЕ,
фокусирующим кристаллом получает трейт Unstable. СПЕЦИАЛЬНОЕ И ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ)†
Если боец при стрельбе из такого оружия делает
HOTSHOT LAS PACK ХОТ-ШОТ АПГРЕЙД действие Aim (Прицеливание)(Базовое), он получает
(ТОЛЬКО ЛАЗГАНЫ И ЛАЗПИСТОЛЕТЫ) бонус 2 к броску на попадание вместо 1.
Лазганы и лазпистолеты (но не лазкарабиты,
автоматические карабиты или подавляющие лазеры) SUSPENSORS СУСПЕНСОР (ТЯЖЕЛОЕ
можно усилить с помощью хот-шот апгрейда. Сила ОРУЖИЕ)
оружия становится 4 и Ap -1. Однако при этом Стрелковое оружие с трейтом Unwieldy становится
оружие теряет трейт Plentiful и бросок на проверку более маневренным. Стрельба из такого оружия
Боеприпасов (Ammo) становится 4+. становится Базовым, а не Двойным оружием.

INFRA-SIGHT (PISTOLS, BASIC, SPECIAL AND TELESCOPIC SIGHT ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ


HEAVY WEAPONS)† ПРИЦЕЛ (ПИСТОЛЕТЫ, БАЗОВОЕ И
Такой прицел нельзя устанавливать на оружие с СПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ)†
трейтами Rapid Fire (X) или Blast (3"/5"). Оружие с Если боец при стрельбе из такого оружия делает
инфракрасным прицелом может использоваться для действие Aim Прицеливание (Базовое), модификатор
атак через облако дыма (смотри стр. 124) и Точности оружия для Ближней дистанции
увеличивает его эффективность в условиях правила используется и на Дальней дистанции.
Кромешная тьма (Pitch Black) (смотри стр. 120
рулбука). Кроме этого противник в Частичном
укрытии не получает бонуса за укрытие, а в Полном
получает только -1 (вместо -2).
ТРЕЙТЫ ОРУЖИЯ
Далее перечислены все Трейты оружия, упомянутые в Доме Искусности
BACKSTAB УДАР В СПИНУ COMBI КОМБИ
Если атакующий находится вне арки видимости цели, У комби оружия есть два профиля. Когда из него
Сила атаки увеличивается на 1. стреляют, выбирается любой из профилей для
выполнения атаки. Из-за компактности конструкции
BLAST (3”/5”) ВЗРЫВ (3”/5”) оружия, у него обычно меньше боеприпасов и его
Оружие использует Маркер взрыва, как описано в чаще заклинивает, чем полноразмерное. Поэтому,
рулбуке. когда для любого из компонентов комби оружия
делается проверка Боеприпасов (Ammo check),
BLAZE ВОЗГОРАНИЕ делается бросок двух дайсов и выбирается худший
После того как атака оружием с трейтом Blaze результат. Однако в отличие от других типов оружия
отыграна, сделайте бросок D6 если цель получила с двумя профилями, боеприпасы для каждого из
Попадание, но не оказалась Вне игры. Если выпало 4, компонентов комби оружия учитываются отдельно.
5 или 6 - цель переходит в состояние Горит (Blaze). Если для одного профиля получился статус Без
При активации боец в состоянии Горит боец сразу боеприпасов, вторым профилем можно стрелять до
получает попадание Силой 3, AP -1, Damage 1 после тех пор, пока у него тоже не кончатся боеприпасы.
чего совершает следующие действия и его активация
заканчивается: DEMOLITIONS ВЗРЫВЧАТКА
• Если боец Лежит и Запинен, он сразу же становится Гранаты с трейтом Взрывчатка можно применять в
Стоячим и Активным и действует как описано ближнем бою при атаке целей-элементов окружения
далее. (например, двери или цели сценария). Использующий
• Если боец Стоит и Активен, он движется на 2D6 такую гранату боец совершает одну атаку (вне
дюймов в случайном направлении, определяемом зависимости от его характеристики Атаки), которые
броском дайса Разлета. Боец останавливается, если попадают автоматически.
в 1” от него оказывается вражеский боец или в
базовом контакте с непроходимым террейном. Если DIGI СКРЫТОГО НОШЕНИЯ
это движение подводит бойца ближе, чем на ½ Оружие Скрытого ношения монтируется на кольцо
дюйма к краю платформы, он рискует с нее упасть. внутри перчатки. Его можно использовать в
Если движение выводит бойца за край платформы, комбинации с любым другим Melee оружием,
он просто падает. После этого движения боец используемым бойцом, и оно дает дополнительную
может по желанию стать Лежащим и Запиненым. атаку. Оружие с этим трейтом не учитывается при
Далее боец может попытаться погасить пламя. соблюдении лимита на максимальное количество
• Если боец Стоит и Вовлечен или Лежит и Тяжело оружия у бойца. Однако боец может иметь при себе
ранен, боец никуда не двигается и просто пытается максимум 10 единиц оружия с этим трейтом.
потушить огонь.
DISARM ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Чтобы попробовать потушить огонь, сделайте бросок Если удар был нанесен оружием с трейтом
D6 и добавьте к результату 1 за каждого Активного Обезоруживание и натуральный результат броска на
дружественного бойца в пределах 1” от горящего. попадание был 6, цель не может использовать оружие
Если результат получился 6 или больше, огонь при нанесении Ответных (Reaction) атак до конца
удается сбить и маркер Горит убирается. Если раунда. Вместо этого она использует Невооруженные
пытающийся потушить на себе огонь боец Запинен атаки.
или Тяжело ранен, он добавляет к результату 2.
ENTANGLE ОПУТЫВАНИЕ
CONCUSSION КОНТУЗИЯ Удары, нанесенные оружием с трейтом Опутывание
Любая модель, получившая удар оружием с трейтом не могут быть отражены трейтом Parry
Контузия получает уменьшение Инициативы на 2 до (Паррирование). Кроме того, если бросок на
минимума 6+ до конца раунда. попадание оружием с трейтом Опутывание -
натуральная 6, любые Ответные (Reaction) атаки
против этих атак получают модификатор -2 на
попадание.
FIXED СТАЦИОНАРНОЕ GRAVITON PULSE ГРАВИТАЦИОННЫЙ
Стационарное оружие не заносится в карточку бойца, ИМПУЛЬС
а отображается оружием на собственной базе. Вместо обычного броска на пробитие (wound), любая
Стационарное оружие может перемещать только боец, модель, попавшая под такой Взрыв должна сделать
начавший свою активацию в базовом с ним контакте и бросок D6, равный или меньше своей Силы (результат
требует выполнить действие Move Weapon броска 6 - всегда провал) или получает Damage без
(Переместить оружие) (Двойное). Это действие возможности кинуть спас бросок. После выстрела
позволяет бойцу переместиться не дальше чем на свою оставьте Маркер взрыва на месте. До конца текущего
характеристику Движение и затем разместить после раунда, любая модель, двигающаяся через этот маркер
движение стационарное оружие в базовом контакте с считает каждый 1 дюйм движения за 2. Во время
собой. Завершающей фазы Маркер взрыва убирается.

Бойцы в базовом контакте со стационарным оружием GRENADE ГРАНАТА


считаются имеющими такое оружие в своей карточке Гранаты находятся в категории Wargear, но считаются
бойца (т.е. он может прицеливаться, стрелять и специальным видом стрелкового оружия.
перезаряжать его обычным образом) пока в базовом Вооруженный гранатами боец может бросать их с
контакте с оружием нет вражеских бойцов. помощью действия Shoot Выстрел (Базовое). У гранат
нет Ближнего радиуса действия, а дальний
FLASH ВСПЫШКА определяется множителем Силы бойца.
Если боец ударен оружием с трейтом Вспышка,
бросок на пробитие (wound) не делается. Вместо этого Боец может носить ограниченное количество гранат.
для цели делается проверка Инициативы. Если она При атаке гранатами дайс Огневой мощи не
провалена, цель получает состояние Ослеплена бросается. Вместо этого после отыгрыша атаки, всегда
(Blind). Ослепленный боец теряет маркер Готов. Если делается проверка Боеприпасов. Если она
у него уже не было маркера Готов, он не получает проваливается, гранаты уже нельзя перезарядить. У
маркер Готов в начале следующего раунда. До бойца закончился этот тип гранат и их нельзя
следующей своей активации цель не может совершать использовать до конца боя.
никаких атак, кроме Ответных (Reaction) атак,
которые попадают только при натуральных бросках 6. KNOCKBACK ОТБРАСЫВАНИЕ
Если бросок на попадание оружия с трейтом
GAS ГАЗ Отбрасывание равен или больше Силы цели, цель
Когда боец получает попадание оружием с трейтом Газ, сразу отодвигается на 1” по направлению от
он не Запинивается и бросок на пробивание (wound) не атакующего бойца. Если цель не может быть сдвинута
делается. Вместо этого сделайте бросок D6. Если на 1” из-за непроходимого террейна или другого
результат равен или больше чем Toughness цели или бойца, она сдвигается на максимально возможное
натуральная 6, для нее делается бросок на Ранение расстояние и Damage атаки увеличивается на 1. Если
(Injury) (независимо от оставшихся Ранений трейт Отбрасывание есть у Маркера взрыва, для
(Wounds)). Если бросок меньше чем Toughness цели, каждого пораженного взрывом бойца делается бросок
газ на нее не подействовал. Спас броски против оружия D6. Если результат равен или больше Силы цели, она
с этим трейтом не делаются. отбрасывается, как было описано выше, только на этот
раз от центра взрыва. Если центр маркера взрыва
совпадает с центром базы модели, направление
отбрасывание определяется броском дайса Разлета.
Если трейт Отбрасывание есть у оружия ближнего боя,
атакующий боец может при желании последовать за
целью, чтобы после отталкивания цели остаться с ней
в базовом контакте. Однако если такая атака
проводилась через баррикаду, атакующий последовать
за целью не может. Если любая часть базы цели
свесилась с платформы - сделайте проверку на
Инициативу. Если она провалена – цель падает. Если
пройдена - цель останавливается на самом краю
платформы.
LIMITED ОГРАНИЧЕННОЕ POWER СИЛОВОЕ
Это правило применяется к некоторым типам Такое оружие окружено искрящимся силовым полем.
боеприпасов, которые можно купить для оружия. Атаки Силовым оружием невозможно Парировать,
Если оружие проваливает проверку Боеприпасов при кроме как другим Силовым оружием с возможностью
использовании Ограниченного боеприпаса - этот тип парирования. Кроме этого, если бросок на попадание
боеприпасов заканчивается и вычеркивается из Силовой атакой - натуральная 6, против этой атаки
Карточки бойца. Использовать его снова можно будет нельзя делать никаких спас бросков за броню (за
только после того, как боец снова купит такие исключением Защитного поля (Field armour)) и
боеприпасы в Торговом посту. Это специальное Damage увеличивается на 1.
правило, дополняющее обычное правило Out of
Ammo (Закончились боеприпасы). Оружие все еще PULVERISE РАСПЫЛЕНИЕ
можно перезарядить обычным образом, используя После броска на Ранение в результате атаки таким
оставшиеся типы боеприпасов. оружием, атакующий игрок делает бросок D6. Если
результат равен или больше чем Toughness цели или
MASTER-CRAFTED МАСТЕРСКИ- натуральная 6, он может поменять один из выпавших
СРАБОТАННОЕ на дайсе Ранения результатов Легкое ранение на
Один раз за бой боец с Мастерски-сработанным результат Тяжелое ранение.
оружием может перебросить бросок на попадание.
RAD-PHAGE РАДИАЦИЯ
MELEE БЛИЖНИЙ БОЙ После отыгрыша успешного удара, нанесенного
Это оружие можно использовать при атаках в оружием с таким трейтом, сделайте дополнительный
ближнем бою. бросок D6. Если результат 4 или больше, боец
получает дополнительное Легкое ранение.
MELTA МЕЛЬТА
На Ближней дальности атака оружием с таким RAPID-FIRE (X) СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ (X)
трейтом уменьшает Ранения цели до 0 и не требуют При стрельбе из скорострельного оружия, каждый
броска на Ранение так как любой бросок на ранение успешный бросок на попадание означает попадание в
автоматически считается имеющим результат Вне цель стольких снарядов, сколько значков пулевых
игры. отверстий выпало на дайсе Огневой мощи. Кроме
того, контролирующий игрок может бросать столько
PAIRED ПАРНОЕ дайсов Огневой мощи, сколько указано в скобках
Боец, вооруженный Парным оружием считается (например, оружие с Rapid Fire (2) позволяет бросать
вооруженным двумя единицами оружия при два дайса Огневой мощи). Выполните проверку на
определении количества кубов атак. Кроме этого во Боеприпасы за любой из выпавших символов
время движения Charge Чардж (Двойное), Боеприпасов. Если любой из них провален - оружие
характеристика Атаки бойца удваивается. переходит в состояние Out of Ammo (Без
боеприпасов). Если провалилось две или больше
PARRY ПАРИРОВАНИЕ проверки Боеприпасов, оружие заклинивает и его
После того как противник совершил атаку против нельзя использовать до конца боя.
бойца, вооруженного оружием с трейтом Если Скорострельное оружие нанесло несколько
Парирование, боец может заставить атакующего попаданий, эти попадания можно распределить
сделать переброс одного успешного броска на между несколькими целями. Первое нужно направить
попадание. Если боец вооружен двумя единицами в оригинальную цель, а остальные можно
оружия с трейтом Парирование, он может заставить распределить между бойцами в пределах 3” от
атакующего перебросить два успешных броска на первого, если они находятся в пределах досягаемости
попадание. оружия и у атакующего есть к ним линия видимости.
Также в них должно быть не сложнее попасть, чем в
PLENTIFUL ИЗБЫТОК оригинальную цель. Т.е. если первоначально
Боеприпасы для такого оружия крайне случилось попадание в полностью открытую цель,
распространены. При его перезарядке делать бросок распределять попадания в цели в укрытии нельзя.
на проверку Боеприпасов не требуется – оружие Распределять попавшие попадания нужно до
перезаряжается автоматически. выполнения бросков на пробитие.
RECKLESS БЕЗБАШЕННОЕ SHOCK ШОК
Для Безбашенного оружия все равно кого Если результат броска на попасть Шоковым оружием
избирать своей целью: - натуральная 6, бросок на пробитие (wound)
считается автоматически успешным (бросок на
• Прежде чем выполнять стрелковые атаки Безбашенным пробитие делать не нужно).
оружием, случайно определите цель атаки среди всех
подходящих целей (включая дружественных бойцов) в SIDEARM ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ
пределах линии видимости вооруженного этим оружием Оружие с этим трейтом можно использовать для
бойца и на дальности действия оружия. стрелковых атак, а также оно дает одну атаку в
• Атаки Безбашенного оружия с трейтом Melee ближнем бою. Обратите внимание, что
распределяются случайным образом между всеми бойцами модификаторы Точности используются только для
в базовом контакте с вооруженным им бойцов (включая стрелковых атак, а не в ближнем бою.
дружественных бойцов).
• Атаки Безбашенного оружия с трейтом Versatile SILENT БЕЗШУМНОЕ
распределяются случайным образом между всеми бойцами В сценариях с правилом Скрытная атака (Sneak Attack)
в пределах дальней дистанции досягаемости оружия при стрельбе из такого оружия не нужно проходить
(включая дружественных бойцов). тест на срабатывание тревоги. Если же используется
правило Кромешная тьма (Pitch Black), Спрятанный
Если оружие дополнительно имеет трейт Rapid Fire (Hidden) боец при стрельбе из такого оружие не
(X), любые дополнительные попадания, становится Раскрытым (Revealed).
сгенерированные дайсом Огневой мощи
распределяются среди максимального числа SINGLE SHOT ОДИН ВЫСТРЕЛ
подходящих целей. Если попаданий больше чем Такое оружие можно использовать только один раз за
подходящих целей, игрок может распределить игру. После использования оно считается
дополнительные попадания самостоятельно. провалившим проверку на Боеприпасы
автоматически. Для него не нужно бросать дайс
RENDING ПОТРОШЕНИЕ Огневой мощности, если у него нет трейта Rapid Fire
Если бросок на пробивание (wound) таким оружием (X).
равен 6, атака наносит 1 дополнительное очко Damage.
SMOKE ДЫМ
SCARCE ДЕФИЦИТНОЕ Дымовое оружие не наносит попаданий по бойцам.
Боеприпасы к такому оружию найти крайне непросто Оно не Запинивает и не наносит ранений. Вместо этого
и поэтому, как только оно переходит в состояние Без место попадания отмечается маркером. Вокруг
боеприпасов, его нельзя перезарядить до конца образуется область плотного дыма,
битвы. распространяющегося в радиусе 2.5” от центра
маркера, как по горизонтали, так и по вертикали.
SCATTERSHOT ДРОБЬ Бойцы могут проходить через дым, но он блокирует
При попадании оружия с Дробью, делается D6 видимость. Поэтому атаковать в дым, атаковать из
бросков на пробитие вместо 1. дыма и через дым нельзя. В фазе Завершения сделайте
бросок D6. Если результат 4 или меньше - дым
SHIELD ЩИТ рассеивается и маркер убирается.
Щит дает бонус +2 к модификатору спас броска брони
(до максимума 2+) против атак в ближнем бою, TEMPLATE ШАБЛОН
которые наносятся со стороны арки видимости бойца Шаблонное оружие использует Огнеметный шаблон
(90 градусов перед ним) и модификатор +1 против для определения пораженных целей как описано в
стрелковых атак со стороны его арки видимости. рулбуке.
Проверьте это перед тем как перевести бойца в статус
Лежит и Запинен. Если определить направление удара TOXIN ТОКСИНЫ
сложно, воспользуйтесь шаблоном арки видимости. Вместо бросков на пробитие (wound) для Токсичной
Если центр атакующего внутри арки видимости - атаки делается бросок D6. Если результат равен или
энергетический щит срабатывает. Против атак с больше чем Toughness цели или натуральная 6, для
трейтом Blast вместо атакующего используйте центр нее делается бросок на Ранение (Injury) (независимо
отверстия маркера. Если у цели нет направления от характеристики Ранений (Wounds)). Если бросок
взгляда (напри мер если она Лежит), энергетический ниже, чем Toughness цели, токсин не срабатывает.
щит не срабатывает.
TWIN-LINKED СПАРЕННОЕ Считается что боец, вооруженный удлиненным
Когда боец выполняет стрелковую атаку этим оружием стал Вовлеченным с вражеским бойцом,
оружием, он может перебросить любые брошенные если тот находится в пределах Дальней дистанции
дайсы Боеприпасов (Ammo). При этом результат оружия и в пределах арки видимости бойца. В свою
переброса применяется даже если он хуже. очередь вражеский боец не может стать Вовлеченным
с вооруженным Удлиненным оружием бойцом , если
UNSTABLE НЕСТАБИЛЬНОЕ он также не вооружен Удлиненным оружием, и не
Если для такого оружия на дайсе Огневой мощи может выполнять Реакционные атаки.
выпал символ Боеприпасов, есть шанс что оружие
перегрелось и в дополнение к броску Боеприпасов В любое другое время, помимо активации бойца или
нужно сделать бросок D6. Если выпало 1,2 или 3, выполнения Реакционных атак, трейт Удлиненное не
оружие критически перегрелось и атакующий имеет эффекта.
оказывается Вне игры. При этом атака все равно
просчитывается. WEB СЕТЬ
Если бросок на пробитие для Web атаки успешен -
UNWIELDY ГРОМОЗДКОЕ ранения не происходит и спас броски и броски на
Действие Стрельба для такого оружия считается как Ранение делать не нужно. Вместо этого цель
Двойное, а не Одинарное действие. При автоматически становится Опутанной (Webbed). При
использовании в ближнем бою оружия с трейтами этом боец считается как будто Тяжело раненным и
Unwieldy и Melee, использование второго оружия делает броски на Восстановление во время
невозможно - оружие требует, чтобы его держали Завершающей фазы (Сеть обработана сильным
двумя руками. седативным средством, действующим даже на самых
крепких бойцов). Если при броске на Восстановление
VERSATILE УДЛИНЕННОЕ выпал результат Легкое ранение, результат броска
Вооруженному Удлиненным оружием бойцу не применяется, и состояния Опутан отменяется. Если
нужно находиться в базовом контакте с базой выпал результат Тяжелое ранение, боец остается
противника, чтобы стать Вовлеченным (Engaged) в Опутанным. Если выпал результат Вне игры, боец
ближний бой с этим противником. поддается действию седативного средства и выбывает
На время своей активации или пока он выполняет из игры, автоматически получая результат 12-26
свои Реакционные атаки этот боец может стать (Легко отделался) по таблице Последствий ранений.
Вовлеченным и выполнять атаки ближнего боя
против вражеского бойца на расстоянии до Дальней Боец, Опутанный на конец игры, не становится
дистанции удлиненного оружия. жертвой ранений и восстанавливается автоматически.
Однако в процессе Wrap Up, когда определяется –
Захвачен ли кто-то в плен в конец битвы, добавьте +1
к броску за каждого бойца, который на конец битвы
Опутан и добавьте этих бойцов в колоду тех, кто
может быть Захвачен.
ТАКТИКИ БАНДЫ ДОМА ВАН СААР
В каждом сценарии описано сколько тактик банд каждый игрок получает и каким образом выбирает - либо
произвольно, либо случайным образом. Тактики банды можно выбирать случайно либо, вытягивая из колоды
карт или делая бросок D66 (оставляя результат в секрете) по этой таблице.

D66 Название Тайминг Эффект

11-12 Longshot Разыграйте эту тактику банды, Во время этого действия BS бойца станвоится 2+.
(Меткий выстрел) когда дружественный боец Ван Кроме того, во время этого действия этот боец
Саар выполняет действие Shoot игнорирует все негативные модификаторы,
Стрельба (Базовое) прежде чем применяемые к броскам на попадание. После
бросать дайсы. выстрела у этого оружия сразу заканчиваются
патроны (Out of Ammo).
13-14 Power Up Разыграйте эту тактику банды, Во время этого действия характеристика Силы
(Усиление) когда дружественный боец Ван оружия удваивается.
Саар выполняет атаку любым
las оружием.

15-16 Ablative Mesh Разыграйте эту тактику Этот удар считается нанесенным оружием с трейтом
(Аблативная броня) банды, когда дружественный Knockback, но сам удар не просчитывается. Вместо
боец Ван Саар получает этого попадание игнорируется.
попадание любым оружием,
чья Сила не равна «-».
Поместите дополнительный ящик с Боеприпасами
(Ammo) где угодно на поле боя. Любой боец,
21-22 Ammo Dump Разыграйте эту тактику
который активируется в пределах 3” от этого ящика
(Запас боеприпаксов) банды в начале шага
с Боеприпасами, который не Тяжело ранен и у кого
Расстановки
есть оружие в котором закончились патроны (Out of
последовательности перед
Ammo). Этот боец получает возможность бесплатно
боем до того, как будут
выполнить действие Reload Перезарядить
выставлены бойцы.
(Простое). Боец может выполнить это действие
даже если обычно не смог бы, как в случае оружие
имеет трейт Scarce.
Разыграйте эту тактику
Bodyguard Один боец со спец правилом Gang Fighter (X) из
23-24 банды в начале шага
(Телохранитель) Расстановки вашей банды, не вошедший в вашу стартовую
команду может быть добавлен в нее дополнительно.
последовательности перед
Выберите Лидера или Чемпиона в вашей команде.
боем до того, как будут
На время боя выбранный боец со спец правилом
выставлены бойцы.
Gang Fighter (X) подчиняется правилам
Экзотический зверь (Exotic Beasts) и принадлежит
выбранному Лидеру или Чемпиону.
Разыграйте эту тактику
25-26 Defensive
Protocols (Защитные банды, когда Лидер или Вы можете перенаправить попадание и все его
протоколы) Чемпион вашей банды эффекты на дружественного бойца со спец
получает попадание правилом Gang Fighter (X) в пределах 2” от Лидера
стрелковой атакой, до того, или Чемпиона, в которого попала атака.
как попадание будет
просчитано.
D66 Название Тайминг Эффект

31-32 Enhanced Разыграйте эту тактику До конца этого боя любой боец в вашей банде,
Cyberteknika банды в начале шага экипированный образцами Кибертекники могут
(Улучшенная Расстановки считать свою Кибертекнику на один уровень более
Кибертекника) последовательности перед продвинутой. Например, боец с уровнем Альфа,
боем до того, как будут считается имеющим Кибертекнику уровня Гамма.
выставлены бойцы. Кибертекника уровня Омега не улучшается.

Если ваша банда выступает Каждая открытая дверь на поле боя сразу
33-34 Shut-in защищающимся, закрывается. Каждая дверь на поле боя с
(Закрыть) разыграйте эту тактику терминалом запирается. Каждая закрытая дверь без
банды во время фазы терминала также закрывается и далее ее можно
Приоритета любого раунда открыто только силой, либо выбрав целью атаки
после броска на Приоритет, либо с помощью действия Force Door (Взломать
но до Подготовки (Ready) Дверь)(Базовое). Если на поле боя находится
бойцов. Если ваша банда не меньше трех дверей, вы можете сбросить эту карту и
защищается, сбросьте эту вытянуть другую.
карту и вытяните другую.
На время этого боя D6 дружественных бойцов по
35-36 Arachni-ropes Разыграйте эту тактику вашему выбору в вашей стартовой команде
(Арахни- веревки) банды в начале боя после считаются экипированными grav chute (сделайте об
того как обе стороны
этом заметку в карточке бойца).
расставились, но до начала
первого раунда.
Поместите где у годно на поле боя D3 маркера
41-42 Rad-clouds Разыграйте эту тактику
дальше 6” от любого из вражеских бойцов. Эти
(Радиационные облака) банды в начале боя после
маркеры отображают карманы радиации. Сделайте
того как обе стороны
бросок D6 за каждого бойца, не из Дома Ван Саар,
расставились, но до начала
который заканчивает свою активацию в пределах 3”
первого раунда.
от центра этого маркера. При результатах 5 и 6 этот
боец немедленно получает Легкое ранение. В начале
каждой Завершающей фазы сделайте бросок D6 за
каждый маркер. При результате 1 он убирается.

Разыграйте эту тактику Ваш противник должен немедленно показать вам


43-44 Data Mining
банды в начале боя после имеющиеся у него еще не сыгранные тактики. После
(Добыча данных)
того как обе стороны того как вы с ними ознакомитесь – выберите одну из
расставились, но до начала них. Ваш оппонент должен сразу сбросить эту
первого раунда. тактику и вытянуть другую.

45-46 Medical Выберите одного Тяжело раненного дружественного


Разыграйте эту тактику бойца Ван Саар. Для этогшо бойца не выполняется
Intervention
банды в Завершающей фазе тест на Восстановление (Recovery). Вместо этого
(Медицинское
вмешательство) до выполнения тестов на боец сразу восстанавливается как будто он выбросил
Восстановление (Recovery). Легкое ранение.
D66 Название Тайминг Эффект
51-52 Weakened Разыграйте эту тактику Выберите одного Тяжело раненного бойца из
Physiology (Ослабленная банды в Завершающей фазе вражеской банды. Ваш оппонент должен бросить за
психика) до того, как ваш оппонент него один дополнительный дайс Ранения при
выполнит тесты на выполнении теста на Восстановление (Recovery).
Восстановление (Recovery). Кроме того, вы можете выбрать какой из выпавших
результатов будет применен, а какой сброшен.
Если ваша банда выступает
53-54 Security Override
(Взлом системы атакующим, эта тактика
Каждая закрытая дверь на поле боя сразу
безопасности) разыгрывается во время
открывается. Каждая запертая дверь на поле боя с
фазы Приоритета любого
терминалом открывается. Кадлый терминал на поле
раунда после броска на
боя сразу отключается и может быть убран с поля
Приоритет, но до
боя. Если на поле боя находится меньше трех
Подготовки (Ready) бойцов.
дверей, вы можете сбросить эту карту и вытянуть
Если ваша банда не
другую.
атакующий, сбросьте эту
карту и вытяните другую. На время этого раунда любые дружественные
бойцы, выполняющие действие Shoot (Стрельба)
55-56 Tracer Fire Разыграйте эту тактику (Базовое) или Shoot (Стрельба) (Двойное) в рамках
(Стрельба трасерами) банды во время фазы Групповой активации могут применить
Приоритета любого раунда модификатор +1 к своему BS до конца своей
после броска на Приоритет, активации.
но до Подготовки (Ready)
61-62 Feigned Nobility бойцов. К вашей банде может присоединиться Агент дома
(Притворный дворянин) или Драматическая персона. Этот боец покинет
Разыграйте эту тактику банду в конце боя. Боец не учитывается при
банды в начале шага определении максимального размера команды. Вы
Расстановки можете брать его в дополнение к стартовой
последовательности перед команде. Если у вас нет подходящей модели для
боем до того, как кто-либо отображения этого бойца, вы моете сбросить эту
из бойцов выставлен. карту тактики и выбрать другую.
Если этот боец отказался Вне игры, каждый
дружественный боец получает штраф -2 ко всем
своих проверкам Хладнокровия (Cool) до конца боя.
Также если битва проходила в рамках Кампании,
ваша банда теряет 5 очков Репутации (до минимума
0), а отправившая этого бойца Вне игры банда
получает 3 очка Репутации в конце боя.
63-64 Unexpected AlliesРазыграйте эту тактику
(Неожиданные советники)банды в начале шага Вы можете немедленно нанять до трех Субтеков.
Эти бойцы достаются вам бесплатно и покидают
Расстановки
банду после боя. Каждый из Субтеков вооружен
последовательности перед
lasgun или двумя laspistols. Эти бойцы не
боем до того, как кто-либо
учитываются. Эти бойцы не учитываются при учете
из бойцов выставлен.
максимального размера команды и берутся в
дополнение к стартовой команде. Если у вас нет
подходящих моделей для отображения этих бойцов,
вы можете сбросить эту карту и выбрать другую.
65-66 Weapon Drill Разыграйте эту тактику
(Тренировки с оружием) банды в начале боя после На время этого боя вы можете делать переброс всех
того как обе стороны бросков с натуральным результатом 1 при
расставились, но до начала проверках Боеприпасов (Ammo).
первого раунда.

Вам также может понравиться