Вы находитесь на странице: 1из 16

ТОПОР

НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА

NAZIKA
НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА

ТОПОР
АВТОР
Павел «Nazika» Данковский
https://vk.com/trinidad_story

СОВМЕСТНО С
Flay_Dan

Авторские права принадлежат автору «Топора»


Информация о лицензии находится на последней странице

ТРИНИДАД
2021
ОГЛАВЛЕНИЕ
ХОЛЬД .................................................... 3 Плутание ...................................................... 6
Сила Тора ......................................................... 3 Костер ........................................................... 6
Слава ................................................................ 3 Укрытие ........................................................ 6
Легкий путь ..................................................... 3 Строительство .............................................. 6
Цель жизни...................................................... 3 БИТВА ..................................................... 7
ПУТЕШЕСТВИЕ ..................................... 4 СНАРЯЖЕНИЕ........................................ 8
КП и Погода.....................................................4 Курс и начальные средства ............................8
В пути ...............................................................4 Защитное снаряжение....................................8
Нагрузка существ и тр-та ...............................4 Оружие .............................................................8
Выносливость ..................................................4 Транспорт и животные ...................................8
Жажда и голод .............................................4 Одежда .............................................................8
Сон................................................................. 5 Услуги............................................................... 9
Жара, холод и влага..................................... 5 Контейнеры ..................................................... 9
Зима.................................................................. 5 Освещение ..................................................... 10
Порядок расчетов ........................................... 5 Лечение .......................................................... 10
Дальность видимости ..................................... 5 Разное оборудование .................................... 10
Проверка картами........................................... 5 Суда ................................................................ 10
Выживание ......................................................6 СТОЛКНОВЕНИЯ .................................. 11
Собирательство и рыбалка .........................6 ЛИЦЕНЗИЯ .......................................... 13
Охота .............................................................6

2
ХОЛЬД
Хольд – это герой или воин, а в нашем случае Спасбросок считается успешным, если
– это персонаж под контролем игрока. выпавшее число, равно или меньше, чем
текущий уровень Славы хольда. Ведущий сам
Сила Тора решает, какой эффект будет при провале или
Сила (далее С) – это единственная успехе.
характеристика, которая описывает общую
мощь любого существа (и строений) и его волю ОПЫТ – эта колонка показывает, сколько
к жизни – в данном случае хольда. нужно очков опыта, чтобы хольду стать
соответствующего уровня Славы.
Если С упадет до нуля, то существо умрет
Сколько опыта получит хольд и за что – на
Сила абстрактно включает в себя: ловкость,
усмотрение ведущего.
грубую силу, телосложение, умения и т.п.
При достаточном количестве опыта
Слава повышение уровня Славы произойдет
Слава (далее СЛ) – механически, это прогресс немедленно после 4-х часового отдыха.
хольда, который показывает, насколько он
преуспел в своей жизни. Легкий путь
Ведущий может дать хольдам сразу высокую
Достигнув 20СЛ, хольд в любом случае после
Славу, чтобы упростить им жизнь.
смерти попадет в вальгаллу.
СЛ/С/СБ ОПЫТ Цель жизни
1 0 Хольд должен любыми способами достичь
2 20 вальгаллы, добившись двадцатого уровня
3 30 Славы и став эйнхерием – лучшим воином. В
4 40 вальгалле он будет пировать с асами, и
5 50 готовиться с остальными к концу света –
6 100
Рагнарёку… но это уже совсем другая история.
7 200
8 300
9 400
10 500
11 1000
12 2000
13 3000
14 4000
15 5000
16 10000
17 20000
18 30000
19 40000
20 50000

СЛ/С – СЛава персонажа и его чистая


максимальная Сила. Чем прославленней
хольд, тем он сильнее.
СБ – в случае если, например, на хольда
падает дерево, то игрок будет бросать 1к201 –
такой бросок называется СпасБроском.

1 1к20 – это бросок одного двадцатигранника. Когда говорится, например, 3к6, то это значит надо
Переводится как 1 кость двадцатки. Первое число бросить три шестигранника.
показывает, сколько надо бросить, а второе – какой
вид кости.
3
ПУТЕШЕСТВИЕ
КП и Погода Если КП закончились, то хольд не сможет
В «Топоре» для перемещения используются больше передвигаться на дальние расстояния,
шестигранники, которые называются КП – но всё еще сможет перемещаться внутри
Кости Передвижения. ячейки.

В начале сессии, либо после 4-х часового Нагрузка существ и тр-та


отдыха, игрок бросает 8 КП и вычитает Нагрузка (в данном случае – хольда) влияет на
столько КП, сколько показано в таблице ниже. начальные КП.
Примерно в 6:00 ведущий бросает 1к20 по
следующей таблице, определяя тем самым КАТЕГОРИЯ КОЛИЧЕСТВО
КП
погоду на следующие сутки: НАГРУЗКИ ПРЕДМЕТОВ
1 0 – 10 -
1к20 ПОГОДА КП 2 11 – 19 - 1 КП
1 – 10 Хорошая - 3 20 – 26 - 2 КП
11 – 15 Плохая - 1 КП 4 27 – 31 - 3 КП
16 – 19 Ужасная - 3 КП 5 32 – 34 - 6 КП
20 Шторм - 6 КП 6 35 – ∞ - 12 КП

Одним предметом считается что-то


В пути
существенное, но не совсем мелочь,
Для начала ведущему необходима карта например, молоток или колчан полный
местности, размеченная на десяти стрелами.
километровые ячейки. Ячейка
может быть гексом или клеткой. Также 50 любых монет считаются
за один предмет.
Чтобы хольду переместиться из
одной ячейки в другую, ему надо Носимые вещи по типу рюкзака
потратить 1 свой КП со зна- или легкой одежды также
чением, соответствующим цене считаются за один предмет.
местности, куда он хочет перейти.
Любое весомое оружие считается
Какой КП нужен для перемещения, за пять предметов, а, например,
указано в таблице далее: кинжалы – за один.

ТИП МЕСТНОСТИ КП ШТРАФ* Негабаритное считается за десять предметов.


**Локация/Дорога 1–6 -
Равнина/Тропа/Лес 2–6 - 1 Сила = 1 предмет, не влияющий на нагрузку.
Тундра/Пустыня/Степь
3–6 - Выносливость
Болота/Джунгли/Холмы
Река/Озеро 4–6 +1У Хольд, получивший 10 очков усталости
Море/Океан 5–6 +2У (далее У), немедленно умирает.
Горы 6 +3У
Жажда и голод
*В столбце штраф указано, сколько персонаж Хольду (среднее существо) необходимо
получит очков Усталости, если перейдет в эту достаточное количество пищи и пресной воды
местность – об усталости отдельно сказано за сутки (количество указано в таблице ниже).
справа.
**Вход в локацию стоит 1КП, а расход КП РАЗМЕР ПОТРЕБНОСТЬ
внутри локации и определение того, сколько СУЩЕСТВА В ВОДЕ В ЕДЕ
прошло времени на перемещения в ней – Крошечное 1 литр 1 кг
Среднее 2 литра 2 кг
решает сам ведущий – это же относится и к
Большое 10 литров 10 кг
перемещению внутри ячейки местности.
Огромное 30 литров > 30 кг >
Трата 1КП в дикой местности равняется
Если хольд не ел, то он получает 1У
одному часу пути.
Если хольд не пил, то он получает 2У

4
Сон Порядок расчетов
Хольду нужно спать хотя бы 4 часа в сутки,
Все расчеты проводятся в 6:00 в следующем
иначе он получит еще 2У.
порядке:
Хольд не сможет уснуть в любой броне, кроме
1. Хольды едят и пьют
легкой, на холоде или в непогоду.
2. Расчет У каждого хольда
Жара, холод и влага 3. Ведущий бросает на погоду на след. сутки
В жаре или холоде хольду необходимо в два 4. Хольды бросают КП, учитывая нагрузку
раза больше воды. Если хольд спал непрерывно 4 часа за
Находясь в холоде без подходящей одежды, сутки, то он вычитает 2У на втором этапе и
хольд получит еще 2У. восстанавливает 2 Силы.

Находясь намокшим в холоде, хольд получит Дальность видимости


еще 2У, несмотря на подходящую одежду. Следующая таблица пригодится ведущему при
описании того, что видит хольд:
Зима
Зимой горы перестают быть проходимыми. Туман 100 м – 300 м
Дождь, снег 1 км
Озера, реки, берега и болота замерзают. По ним Открытое
10 км
становится можно пройти за 2-6. пространство
В ясный день
Хольд за каждую трату КП для перемещения на высоте
по дикой местности зимой без подходящего 30 км
(например,
снаряжения (лыжи, снегоступы) получает 1У. холмы, горы)

Проверка картами

Почти для всех проверок (взлом замка, 7. В случае ничьи карты уходят в бито (то есть
например), кроме спасбросков, в «Топоре» не участвуют) и мини-игра продолжается с 4
используется колода карт с джокерами. этапа. Если на руках у кого-то карт не
осталось, то он берет одну карту из колоды.
Проверка осуществляется поэтапно:
В общем, победитель в этой мини-игре
1. Из растасованой колоды берется одна карта преуспевает в проверке.
и ложится рядом в открытую – эта карта
показывает старшую масть, то есть козырь. В случае провала проверку можно
2. Игроки по очереди берут взакрытую осуществить только после 4-х часового сна.
столько карт, сколько у их хольдов Силы, но
не больше десяти. Если колода
закончилась, то возобновлять её нельзя.
3. Ведущий берет взакрытую от одной до
десяти карт – так он может устанавливать
сложность проверки.
4. Все выкладывают взакрытую одну карту из
взятых в руку.
5. Игроки и/или ведущий могут решить
угадать, какую карту выложил соперник.
На следующем этапе угадавший
автоматически побеждает. Если угадавших
двое (ведущий и игрок), то автоматически
объявляется ничья.
6. Все участники открывают свои выложенные
карты. Побеждает тот, у кого номинал его
карты больше, чем у карты соперника.
Старшая масть сильнее обычной, и её
может победить только карта с той же
мастью и с большим наминалом, и джокер.
5
Выживание

Собирательство и рыбалка Костер


На поиск воды, еды и ловлю рыбы тратится Чтобы развести костер, хольд тратит 2КП,
1КП, равный цене местности, где стоит равный цене местности. Если у него есть
хольд(ы), который будет искать и только затем подходящие инструменты, то он тратит 1
осуществляется проверка картами. любой КП.

При успехе хольд получает 1к4 еды и воды. Проверку картами делать не надо.

Ведущий может решить, что чего-то (или всего Укрытие


сразу) нет в данной местности, например, в Чтобы сделать одноместное (за каждое
ледяной пустыне, о чем он заранее сообщает. дополнительное место тратится еще 1КП)
укрытие, хольд тратит 2КП, равный цене
Охота местности. Если у него есть подходящие
Чтобы начать охоту, хольд тратит 1КП, равный инструменты, то он тратит 1 любой КП.
цене местности, где он стоит, и только затем
осуществляется проверка картами. Игроки могут разделить затрату КП.

При успехе хольд находит 1к20x10 (Если необходимо, то игрок говорит, из чего
киллограммовую тушу животного. будет сделано укрытие, т.к. например, в той же
ледяной пустыне вряд ли найдешь привычные
Каждые 2 кг считается за предмет. материалы для постройки)
Чтобы освежевать тушу, хольд должен После вышесказанного осуществляется
потратить еще 1 любой КП (или 2, если нет проверка картами.
подходящего инструмента). Что он получает с
этого (ингредиенты и/или, например, рога) – Игроки могут пропустить проверку мини-
решает ведущий. игрой и сразу сказать, что она провалена.

Плутание В случае успеха укрытие будет защищать от


Персонажи могут заплутать без видимых непогоды, но не от холода – для этого нужен
ориентиров в лесу и даже в городе. костер рядом, а также после 4-х часового
сна в этом укрытии хольд теряет 1У – это не
Ведущий в тайне от игроков делает проверку на будет работать, если проверка провалена.
самый большой спасбросок в группе.
Строительство
Делать проверку или нет – ведущий решает Строительство, например, избы, плота
сам. происходит по тому же принципу, что и при
При провале хольды игроков остаются на той строительстве укрытия, но, возможно,
же ячейке, где и были (шли кругами), а поэтапно и с большим затратом КП. Всё
потраченное за перемещение КП не остается на усмотрение ведущего.
возвращается.

6
БИТВА
Для ведения боя между существами • Побег: выбравший это действие в случае
используется обычная колода карт с победы на 5 этапе выходит из боя,
джокерами и шестигранники – КП. если у него есть подходящий КП той
местности, куда он сбегает.
Бой, как массовый, так и дуэльный, ведется
• Защита: выбравший это действие в
поэтапно:
случае проигрыша на 5 этапе не
1. Из растасованой колоды берется одна карта страдает от действия Атака (карты
и ложится рядом в открытую – эта карта отправляются в бито). В случае, если все
показывает старшую масть, то есть козырь. решают защищаться, то выложенные
2. Игроки берут взакрытую одну карту из карты отправляются взакрытую в бито. В
колоды, начиная с ведущего (а ведущий случае, если выбравший Защиту
берет две в самом начале и далее по победил, то выбравший Атаку выбирает
одной) и далее по часовой. Участники могут либо снизить Силу защищающегося,
добрать еще карты по такой цене: одна либо забрать его и свою карту.
карта взамен своего одного оставшегося 4. Игроки и/или ведущий могут решить по
КП, равного цене местности, где желанию угадать, какую карту выложил
происходит текущий бой. Если колода соперник. На следующем этапе угадавший
закончилась, то карты в бито тасуются и бой автоматически побеждает. Если угадавших
продолжается. Союзные игроки могут в двое (ведущий и игрок), то объявляется
неограниченном количестве ничья (6 этап).
обмениваться картами друг с другом и 5. Все участники вскрывают (переворачивают)
убирать (по часовой, начиная с ведущего свои выложенные карты. Затем ведущий
– он тоже может убирать) свои карты в может решить положить одну карту из
основную колоду (не тасуя), но с условием, своей руки поверх своей выложенной карты.
что одна карта должна остаться у всех. Побеждает тот, у кого номинал карты
3. Все выкладывают взакрытую одну свою больше. Старшая масть сильнее обычной,
карту и только затем говорят, начиная с и её может победить только карта с той же
ведущего и далее по часовой, что будут мастью и с большим номиналом, и джокер.
делать (одно из следующих действий): Существо (или отряд – в случае массовых
• Перемещение: это действие битв) проигравшего получает 1У. После
используется на карте поля боя с этого можно проводить переговоры, если это
ячейками, либо без них. В случае победы возможно. Если никто не умер или/и
на 5 этапе победивший может сражаться не с кем, то бой продолжается,
переместить всех своих существ (хольдов, начиная со 2-го этапа.
например) на расстояние, равное его 6. В случае ничьи карты уходят в бито (то есть
оставшимся КП (не тратя их). 1КП не участвуют), и бой продолжается, начиная
равен 10 см или же двум ячейкам. Все со 2-го этапа.
расстояния обговариваются между
Если Силы переваливают, например, за сотни,
участниками заранее.
то 1КП снижает Силу на 10 или 100, вместо 1.
• Атака: выбравший это действие в случае
победы на 5 этапе может снизить Силу
существа (отряда - в случае массовых
битв) соперника (но не соперника,
выбравшего Защиту) на количество,
равное его оставшимся КП (выложенные
карты обоих уйдут в бито) или забрать
себе свои и его выложенные карты. На
карте поле боя атаковать другого можно
только на расстоянии в 1 см (или же
соседняя ячейка) или, если это
дальний бой – в 20 см (или же 6 ячеек),
осадное орудие – в 100 см (24 ячейки). Если Сила упадет до нуля,
то существо умрет
7
СНАРЯЖЕНИЕ
Курс и начальные средства Транспорт и животные
1 золотая монета = 100 серебрянных монет ЖИВОТНОЕ ГОРОД СЕЛО СИЛА
1 серебрянная монета = 10 медных монет Дряхлое 50 см 25 см 20
Тягловое 100 см 150 см 60
Золотая монета – зм Ездовое 400 см - 20
Серебрянная монета – см Боевое 800 см - 40
Медная монета – мм Ворон 150 см 100 см -
Собака 100 см 50 см 2
Начальные средства хольда: 2к20xСлава см Скот 80 см 40 см 6
Защитное снаряжение Дряхлые, тягловые и ездовые животные боятся
ЗАЩИТА ГОРОД СЕЛО СИЛА почти что всего на свете и сбегут при угрозе
Легкая 30 см 60 см +2 опасности или от сильного резкого шума, если,
Средняя 80 см - +4 например, будет провален спасбросок
Тяжелая 500 см - +8 управляющего.
Щит 20 см 40 см +2
Управлять верхом можно только боевыми и
Оружие ездовыми животными, которые больше в
категории размеров, чем наездник.
Боевое животное не струсит никогда, но в
рамках разумного (по понятию лошади),
например, не бросится со скалы и не врежется
в дерево, если оно видит.
В стоимость животного входит всё необходимое
снаряжение для управления.
ТРАНСПОРТ ГОРОД СЕЛО СИЛА
ОРУЖИЕ ГОРОД СЕЛО СИЛА
Колесное,
Ближний бой 30 см 60 см +2 400 см - 200
большое
Метательное 60 см 120 см +2
Колесное,
200 см 150 см 100
малое
Перед покупкой игрок определяет, какое точно
Сани 100 см 60 см 90
оружие он купил: Собачья
60 см 30 см 50
• Ближний бой – кастеты, обвязки, топоры, упряжка
мечи, копья и т.п.
У всего транспорта есть 10 КП, а зимой 8 КП,
• Метательное – луки, дротики, пращи и т.п.
кроме скакового транспорта, саней и собачей
Игрок может решить купить двуручное или упряжки – у них всегда 12.
тяжелое оружие вместо обычной версии -
Скаковой транспорт, как и собачья упряжка,
такое оружие будет стоить в два раза дороже
передвигаются по дикой местности всегда за
обычного, дает в два раза больше Силы и
2-6, а остальные за такие же цены, как и хольд
считается негабаритным при вычислении
пешком.
нагрузки (будет весить, как 10 предметов за
одну штуку). Каждый наездник считается за 10 предметов +
его собственная нагрузка.
БОЕПРИПАС ГОРОД СЕЛО ШТ
Стрелы 15 см 30 см 20 Одежда
Болты 30 см 60 см 20
ОДЕЖДА ГОРОД СЕЛО
Вы покупаете боеприпасы без контейнера для Обычная 10 см 20 см
хранения и сразу пачкой – как показано в Теплая 30 см 60 см
колонке ШТ.
Если хольд одет в подходящий комплект
одежды, то он не получает У от холода.

8
Услуги Цены выше указаны за один зрительский
билет, а участие же стоит в два раза дороже.
ПРОЖИВАНИЕ ГОРОД СЕЛО
Если за победу предусматривается выигрыш,
Бедное 2 см 1 см
Обычное 20 см 10 см то ведущий устанавливает его сам.
Богатое 200 см - Если стоит «-», то вход бесплатный, если «x»,
Аренда 10 м2 40 см 20 см то данное развлечение отсутствует.
Цены указаны за суточное проживание, а НАРКОТИК ГОРОД СЕЛО
аренда – за месячное. *Алкоголь 5 мм > 1 мм >
Табак 5 мм 1 мм
ПРОЕЗД ГОРОД СЕЛО Сильнодействующие 100 см > 50 см >
В поселении 5 мм 2 мм
По дикой *Цена указана за 1 кружку. Хольд может
30 см 15 см
местности выдержать столько выпитых кружек, сколько у
По тракту 20 см 40 см
него Силы. Пьяный хольд получает штраф -4
По реке 10 см 5 см
По озеру 15 см 10 см к Силе (не ниже 1) и имеет вероятность
По морю 20 см - оказаться не там, где был, если провалит
По океану 40 см - спасбросок.
ПРОЧЕЕ ГОРОД СЕЛО
Цены указаны за каждые 10 км пути. *Специалист 10 см 5 см
ПРОПИТАНИЕ ГОРОД СЕЛО *Нелегальный
100 см 50 см
Плохая еда 5 мм 1 мм специалист
Обычная еда 1 см 5 мм Баня 1 см 5 мм
Хорошая еда 10 см 5 см Ванна 5 мм 1 мм
*Вода 5 мм 1 мм Горячий
1 см 1 мм
Рацион 1 см 5 мм источник
Корм 5 мм 2 мм **Конюшня 5 см 1 см

*Имеются ввиду лекари, жрецы, цирюльники,


Всем выше перечисленным можно насытиться
кузнецы, сапожники и прочие. Ведущему
до конца дня.
необходимо определиться, могут ли быть в
*Имеется ввиду наполнение контейнера по селе, например, маги.
заданной цене за 1 литр, либо покупка 1 литра
**Имеется ввиду оставление транспорта под
воды в кувшине (собственность продавца).
присмотром по цене за сутки.
РАЗВЛЕЧЕНИЕ ГОРОД СЕЛО Контейнеры
Театр 5 мм x
Концерт 50 см x КОНТЕЙНЕР ГОРОД СЕЛО *В-ТЬ
Цирк 10 см x Бурдюк 5 см 1 см 6
Галерея 100 см x Кувшин 5 мм 1 см 10
Портрет 5 см x Рюкзак 1 см 5 мм 20
Выставка - x Мешок 2 мм 1 мм 40
Арена 1 см x Сундук 10 см 5 см 20
Экскурсия 10 см x Ящик 20 см 15 см 50
Ярмарка - - Сумка 6 см 3 см **10
Зоопарк - x Колчан 15 см 10 см ***20
Домино 1 см 5 мм Мошна 2 мм 1 мм 1
Шахматы 15 см x Склянка 1 см 5 см 0.5
Кости 5 мм 1 мм
Карточные игры 5 мм 1 мм *В-ТЬ – вместимость в литрах или предметах,
Гонки на лошадях 30 см x если не сказано иначе.
Гонки на упряжках 15 см 5 мм
Черепашьи гонки 5 мм 1 мм **10 предметов
Прорицание 50 см 5 см ***20 стрел или болтов
Конкурсы - -
Стрельбище 5 см - Каждый контейнер сам по себе считается за
Армрестлинг 1 см 1 мм один предмет, кроме мошны и склянки.
Кулачные бои 5 см 5 мм
9
Освещение Лыжи 2 см 4 см
Масло 0.5 л 1 см 2 см
ИСТОЧНИК ДАЛЬНОСТЬ ВРЕМЯ Мел 2 мм 2 мм
СВЕТА ОСВЕЩЕНИЯ РАБОТЫ Молоток 3 см 6 см
Факел 10 м 1 час Музыкальный
Лампа* 10 м 4 часа 40 см 80 см
инструмент
Свеча 2м 2 часа Мыло 5 мм 1 см
Наручники 10 см 15 см
ИСТОЧНИК Ножны 20 см 15 см
ГОРОД СЕЛО
СВЕТА Палатка, за место 30 см 60 см
Факел 5 мм 1 мм Перо 5 мм 1 см
Лампа* 20 см 30 см Песочные часы 50 см -
Свеча 2 мм 1 мм Подзорная труба 30 см -
Санки 10 см 20 см
*Лампа использует одну склянку с маслом в Сверло 5 см 10 см
качестве топлива. Свисток 1 см 5 мм
Снегоступы 4 см 2 см
Лечение Спальник 2 см 1 см
ЛЕЧЕНИЕ ГОРОД СЕЛО Столовые приборы 1 см 5 мм
Набор целебных трав 2 см 1 см Трутница 2 см 1 см
Набор лекаря 20 см 10 см Удочка 4 см 2 см
Цепь, за метр 10 см 20 см
Целебные травы восстанавливают 2 Силы Чернила 2 см 1 см
после 4-х часового сна, а набор лекаря – 6. Чехол 1 см 1 см
Шип 2 мм 1 мм
Целебные травы можно найти в дикой Шест 3 м 1 см 5 мм
местности, применяя правила «Собира- Кочерга 4 см 2 см
тельство и рыбалка». Вместо 1к4 еды и воды, Священный символ 20 см 10 см
хольд найдет 1 набор целебных трав. Плеть 1 см 5 мм
Труба 1 м 2 см 4 см
Разное оборудование Нож 10 см 15 см
Яд 50 см 25 см

Суда

РАЗНОЕ ГОРОД СЕЛО


Блок 2 см 1 см
Бумага 5 мм 1 см
Веревка 15 м 4 см 8 см
100 гвоздей 1 см 2 см СУДНО ГОРОД СЕЛО СИЛА КП
Замок 2 см 4 см Драккар 5К см 6К см 800 12
Зеркало 20 см 40 см Кнорр 8К см 10К см 1К 10
Инструменты Лодка 200 см 150 см 100 8
50 см 100 см
специалиста Плот 50 см 25 см 50 6
Калтроп 2 см 4 см
Карта 30 см 60 см Судно передвигается в тихих водах всегда за
Кирка 15 см 15 см любой КП. 1КП равен двум ячейкам
Книга 30 см 60 см передвижения, либо же – 20 км.
Компас 15 см 30 см
Котелок 5 см 5 см Каждый пасскажир судна считается за 10
Крюк-кошка 2 см 4 см предметов + его собственная нагрузка.
Лестница 10 м 5 см 5 см
Лом 5 см 10 см В шторм судно теряет 20 Силы за каждый
Лопата 1 см 2 см затраченный 1КП.
10
СТОЛКНОВЕНИЯ
В 6:00 ведущий определяет броском 1к6, будет 1к6 ПУСТЫНЯ
ли столкновение до 00:00. Оно произойдет 1 Большие скорпионы
при выпадении значений 1 или 2. То же самое 2 Гиены
он делает в 00:00 (определяя до 6:00). 3 Обыватели
4 Огромный червь
Затем он бросает по одной из таблицы далее, а 5 Разбойники
именно по тому типу местности, где хольды 6 Хольды
остановились в момент броска:
1к6 БОЛОТА
1к6 РАВНИНА 1 Большие змеи
1 Волки 2 Ведьма
2 Дикие собаки 3 Драугры
3 Кабаны 4 Призрак
4 Обыватели 5 Скелеты
5 Разбойники 6 Ужасы
6 Хольды
1к6 ДЖУНГЛИ
1к6 ХОЛМЫ 1 Аллигаторы
1 Великан 2 Большие змеи
2 Дикие собаки 3 Гоблины
3 Оборотень 4 Гориллы
4 Огры 5 Саблезубы
5 Разбойники 6 Ужасы
6 Черный дракон
1к6 БЕРЕГ
1к6 ГОРЫ 1 Волки
1 Великан 2 Кабаны
2 Виверны 3 Медведь
3 Огры 4 Обыватели
4 Орки 5 Разбойники
5 Тролли 6 Хольды
6 Черный дракон
1к6 РЕКА
1к6 ЛЕС 1 Большие змеи
1 Большие пауки 2 Медведь
2 Волки 3 Обыватели
3 Медведь 4 Призрак
4 Орки 5 Разбойники
5 Разбойники 6 Хольды
6 Хольды
1к6 МОРЕ/ОКЕАН
1к6 ПОСЕЛЕНИЕ 1 Гигантский кит
1 Ведьма 2 Кракен
2 Драугры 3 Морской змей
3 Оборотень 4 Обыватели
4 Призрак 5 Разбойники
5 Разбойники 6 Хольды
6 Хольды
1к6 ПОДЗЕМЕЛЬЕ/РУИНЫ
1к6 ТУНДРА 1 Волки
1 Волки 2 Гоблины
2 Мамонты 3 Драугры
3 Орки 4 Призрак
4 Скелеты 5 Разбоники
5 Тролли 6 Скелеты
6 Хольды

11
После этого ведущий бросает (если хочет) по Время столкновения, сколько существ и какая у
таблице реакции: них будет Сила - ведущий определяет
самостоятельно, как ему будет удобно.
1к6 ПЕРВАЯ РЕАКЦИЯ
1–3 Атакует После всего этого, если есть необходимость,
4 Убегает ведущий определяет по следующей таблице,
5 Нейтрально кто кого застал врасплох при встрече:
6 Дружелюбно
1к6 КТО ЗАМЕТИЛ ПЕРВЫЙ?
Таблица реакции поможет ведущему 1–3 Хольды
определить, как будут вести себя существа при 4 Обе стороны
встрече с хольдами – то есть их первая реакция. 5–6 Хольдов

12
ЛИЦЕНЗИЯ
«Топор» распространяется по лицензии «Attribution-NonCommercial-
ShareAlike» («Атрибуция — Некоммерческое использование — На тех же
условиях») 4.0 Всемирная (CC BY-NC-SA 4.0).
Это изложенное понятным языком краткое объяснение, которое не заменяет
полный текст лицензии.
Вы можете свободно:
• Делиться (обмениваться) — копировать и распространять материал на
любом носителе и в любом формате.
• Адаптировать (создавать производные материалы) — делать ремиксы,
видоизменять, и создавать новое, опираясь на этот материал.
Лицензиар не вправе аннулировать эти свободы пока вы выполняете условия
лицензии.
При обязательном соблюдении следующих условий:
• «Attribution» («Атрибуция») — Вы должны обеспечить соответствующее
указание авторства, предоставить ссылку на лицензию, и обозначить
изменения, если таковые были сделаны. Вы можете это делать любым
разумным способом, но не таким, который подразумевал бы, что
лицензиар одобряет вас или ваш способ использования произведения.
• «NonCommercial» («Некоммерческое использование») — Вы не вправе
использовать этот материал в коммерческих целях.
• «ShareAlike» («На тех же условиях») — Если вы перерабатываете,
преобразовываете материал или берёте его за основу для производного
произведения, вы должны распространять переделанные вами части
материала на условиях той же лицензии, в соответствии с которой
распространяется оригинал.
• Без дополнительных ограничений — Вы не вправе применять
юридические ограничения или технологические меры, создающие другим
юридические препятствия в выполнении чего-либо из того, что разрешено
лицензией.

Полный текст лицензии


https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode

13

Вам также может понравиться