Вы находитесь на странице: 1из 46

Blood for Blood

Фон приключений
Более 40 лет назад, когда ковен сектантов Гиронны, из- ные силы жаждущих мести варваров Армага и армию Айро-
вестный как Черные сестры, были унижены и вынуждены бе- ветти, подготавливающую свои осадные машины, он сделал
жать из Бревоя, из-за его нетерпимых законов, они предска- выбор. Всегда реалист, он увидел единственный вариант на
зали приход Армага Дваждырожденного. Согласно их проро- спасение в немедленной капитуляции.
честву, Дваждырожденный – это ребенок, в которого вселится Измученный и перетрусивший барон послал трех всадни-
дух Армага, варварского военачальника, который терроризи- ков под флагом парламентеров договариваться с Армагом и
ровал северные равнины в Эпоху Судьбы. Тем не менее, по- Айроветти пощадить его регион, предложить союз и контроль
тому что пророчество уже не было надежным источником над Фортом-Дрелев. Его предложение отдать запасы форта
прогнозирования после смерти Ародена на заре эпохи заинтриговало Айроветти, но разочаровало Армага, который
Несбывшихся Предзнаменований, Черные Сестры пошли надеялся на кровопролитие и месть. Чтобы обеспечить лояль-
даже дальше и стали воплощать пророчество своими руками. ность и покорность мужчин Дрелева, и успокоить расстроен-
Они отступили в Краденые земли, где похитили ребенка у ных варваров, Айроветти принял капитуляцию, но только при
варваров Повелителей Тигров.. Они толкнули этого ребенка условии, что поселенцы Дрелева отдадут пять своих дочерей
на путь злобы и бешенства, и дали ему имя Армаг. в качестве заложниц, пока сам Дрелев не докажет свою лояль-
Таким образом, безумные сестры убедили ребенка, в нем ность на службе у Питакса.
сидит дух первого Армага, и что они будут служить его рабы- Несмотря на возражения своих людей, Дрелев сделал все,
нями, чтобы помочь ему освобождении и возвеличивании что приказал Айроветти, заставив своих старших офицеров
народа предков. Путем дипломатии и интриг они планиро- отдать старших дочерей варварскому военачальнику. Но один
вали посадить Армага на его законное место среди варварских из капитанов, рыцарь по имени Террион Нумести, отказался,
племен, объединив их, чтобы выполнить свое собственное публично выразив недоверие обещаниям Армага о том, что
пророчество и нанести ответный удар по Бревою с армией девочки будут в конечном итоге возвращены целыми и невре-
варваров, послушной своему «перевоплощенному» воена- димыми. Дрелев должен был показать пример остальным,
чальнику. Армаг вскоре принял эти цели как свои собствен- бросив Нумести в тюрьму и отдав его дочь варварам, уверив
ные, стремясь стать во главе варваров. Усилившись безумной остальных, что он спасает жизни всех жителей.
верой последователей Гиронны, он убил вождя Повелителей По правде говоря, Дрелева мало заботит что-либо, кроме
Тигров и принял мантию лидера. личной выгоды. Ревниво наблюдая за соседними государ-
Но вскоре из Бревоя прибыли поселенцы, распространяясь ствами (в частности и за государством приключенцев), он
на юг вдоль реки Восточный Селлен, в земли Повелителей считает, что союз с Повелителями Тигров наконец даст ему
Тигров. Группа солдат и дипломатов во главе с бревойским средства, чтобы расширить собственные границы, объединив
дворянином бароном Ханнисом Дрелевым не только основала все буферные государства под своим контролем. И создав та-
на берегу озера Крючьего Языка, но также обыскала и разгра- кую большую страну под своим управлением, он сможет не
била несколько древних захоронений и святых мест варваров. только нанести ответный удар против варваров и Питакса, но,
Окончательное оскорбление произошло, когда поселенцы из возможно, даже еще больше расширить свой контроль об-
Дрелева попытались создать мирный союз с Повелителями ратно в Бревой. В попытке укрепить альянс, Дрелев вернул
Тигров. Армаг узрел в этом обман и приказал своим людям несколько артефактов и сокровищ, которые он и его люди
атаковать, но он недооценил противника, предположив, что награбили в могилах варваров, и этот жест Армаг оценил.
люди, которые стремяться дружить, слабы и не смогут усто- Когда Армаг вернулся к своему народу с этими артефак-
ять в бою. Солдаты Дрелева показали себя достойными сопер- тами, Черные Сестры признали их древними реликвиями
никами варварам и после трехдневной битвы Повелители эпохи первого Армага. Здесь был ключ, который они искали.
Тигров были разгромлены, бежав на запад в Питакс. Мало Справедливо предполагая, что курганы содержат еще боль-
того, что Армаг увидел свои планы нашествия на Бревой под шие сокровища, которые могли бы помочь Армагу в заваева-
угрозой, так еще и он потерял собственную землю! Но, углу- ниях, Черные Сестры посоветовали Дваждырожденному тре-
бившись в холмы, он нашел нового союзника из неожидан- бовать их как свои собственные. Легенда также говорит, что
ного источника – королевства Питакс. шаман Келлид положил Армага в гробницу с его знаменитым
Лорд Айроветти, король Питакса, уже дело с нежелатель- мечом, Овинрбаан, оружием благословленным Горумом,
ным вторжением на его территорию из Бревоя, и когда он чтобы выиграть любую войну.
услышал слухи о том, что бревойцы расселяются на юге, даже Теперь, когда Армаг отвлечен попытками проникнуть в
вытесняя Повелителей Тигров, то он воспылал гневом. Объ- могилы своих предков, а Айроветти вернулся к Питакс, чтобы
единенные силы Питакса и варваров могли бы быстро побе- подготовиться к следующему походу (описанному в полном
дить этих бревойских интервентов. Можно также подстроить, объеме в следующем приключении «Война Речных коро-
чтобы варвары были на острие атаки и большая часть потерь лей»), лорд Дрелев проводит большую часть своего времени
падет на них, сократив таким образом угрозу Питаксу еще и с выжидая и размышляя. Он надеется, что варвар встретит
этой стороны. ужасную судьбу в древних гробницах. Армаг же намерен убе-
Итак Айроветти и его наемная армия пошли на северо-во- дить опекуна кургана отдать древнее оружие Овинрбаан и
сток, чтобы связаться с Повелителями Тигров и установить благословение Горума, чтобы поднять армию нежити себе на
перемирие. В союзе они подошли к Форт-Дрелев и стали го- службу. Если их не остановить, могучий чемпион войны бу-
товиться к штурму. Когда Ханнис Дрелев увидел объединен- дет снова ходить по Голариону, сметая все сопротивление в
Речных Королевствах и за их пределами.
Резюме модуля Задача: Местный алхимик, эксцентричной Ческ Ам-
Модуль «Кровь за кровь» начинается с возвращения пар- бервиид обещал одному из кланов дварфов мощную кислоту
тии домой после решения тайны исчезновения Фарнхолда. для травления металлов, он он сильно поиздержался в расход-
Вскоре после их прибытия, они узнают, что за их отсутствие ных материалах! Он нуждается в дюжине ампул кислоты ги-
накопились новые проблемы и есть слухи об армии, которая гантских слизняков как можно скорее.
марширует к их западным границам! Завершение: Один гигантский слизняк должен обеспе-
Герои мчат в село Татзлфорд, где они помогают защитить чить достаточное количество кислоты для нужд Ческа.
деревню от нападения со стороны небольшой, но сильной ар- Награда: Ческ обещает сварить до дюжины микстур по
мии бандитов, варваров и нескольких троллей. В этом их пре- выбору пользователя в качестве награды.
дупреждает беспокойная девушка, бежавшая из Форта-Дре-
Крючий язык
лев. Она умоляет героев спасти своего отца и сестру от опас-
ности. Источник: Местный таксидермист.
Далее партия будет путешествовать по топям Крючьего Задача: Несмотря на то, что никто не видел легендарное
Языка к западу, исследуя новые земли, разыскивая новых со- озерное чудовище по имени Хуктонг, озеро, конечно, изоби-
юзников и ликвидации долгосрочных угроз для региона. Их лует другими монстрами. Амбициозный таксидермист Ку-
анчи Вилайкер хочет набить чучело одного из пресноводных
целью будет проникновение в Форт-Дрелев, где они будут
эласмозавров, которые там живут.
иметь возможность противостоять предателю Дрелеву и спа-
сти угнетенных поселенцев форта. За это время герои узнают, Завершение: Принесите Куанчи тушу эласмозавра из
где племя Армага удерживает в заложниках дочерей старших озера Крючьего Языка, и будьте осторожны при доставке!
офицеров Дрелева. Награда: Куанчи пообещал вознаграждение в размере
8000 зм за доставку первого пригодного для обработки тела
Прибыв на древнее место, персонажи нападают на варвар-
эласмозавра в его магазин в городе.
ский лагерь Армага и преодолевают зловещие силы Черных
Сестер, чтобы освободить девушек. Затем, войдя во гробницу,
Требуются: Клыки Саблезуба
они сталкиваются со смертельными ловушками, древней
Источник: постер.
ужасной нежитью и испытанием бессмертного, божествен-
Задача: саблезубый тигр Копьезуб уже давно терзает
ного хранителя гробницы. В заключительной камере, при-
холмы к западу от болота. Говорят, что он убил и съел уже сто
ключенцы сталкиваются с самим Армагом, вооруженным
человек. До сих пор никто не сумел выследит и победить
древним мечом своего тезки.
зверя.
Королевство в фоновом режиме Завершение: Найти Копьезуба и убить его, а затем доста-
Если вы не используете правила развития королевства и вить его 22-дюймовые клыки военачальнику в любом мест-
позволяете обществу Краденых земель развиваться самостоя- ном городе.
тельно, можно предположить, что народ Нарленда будет про- Награда: Награда за клыки Копьезуба составляет 8000 зм.
должать расти во время этого приключения. Они присоеди-
нили Фарнхолд на востоке, и теперь Нарленд является значи- Дорога к Вивернстоуну
тельной силой в Краденых землях, имея Татзлфорд в качестве Источник: Лой Резбин, мэр Татзлфорда.
самого западного форпоста. К концу приключения Нарленд Задача: Мэр села Татзлфорд хочет, чтобы увеличить тра-
расширится на запад, в районы вокруг Топей Крючьего фик и торговлю. Он подготовил планы по дороге между своей
Языка. деревней и Вивернстоуном – мостом через реку Восточный
Селлен, но у него не хватает рабочих, чтобы начать строи-
Задания тельство дороги.
Персонажи будут иметь много завязок для квестов по мере Завершение: Построить дорогу, которая соединяет Татзл-
развертывания модуля. Восемь из них появляются на форза- форд с мостом Вивернстоун.
цах этой книги, и еще несколько разбросаны по остальной ча- Награда: Строительство этой дороги помогает передви-
сти приключений. Все задания, представленные в этой книге, жению и торговле, а также вызывает приток бизнеса из-за Во-
стоят 12800 XP за выполнение, в дополнение к любым очкам сточного Селлена, что увеличивает Экономику нации на +1.
опыта, которые персонажи могли бы заработать при попытке
выполнить квест. Террор бог-мумий
Стрекозиный плащ Источник: Местные болотники.
Задача: Многочисленные семьи местных болотников и се-
Источник: Странствующий жрец.
лян утверждают, что что-то плохое часто посещает богленд на
Задача: Странствующий клерик Эрастила по имени Бор-
границе между Нарлмаршем и Топями Крючьего Языка. Ис-
заки умеет делать машические предметы из частей гигантских
тории утверждают, что это болотные мумии растут из грязи,
насекомых. Он обещает сделать волшебный плащ для первого
чтобы утопить жизнь!
человека, который может принести ему крупную партию кры-
Завершение: Отследить источник этих сказок о болотной
льев гигантских стрекоз.
мумии. Если есть какая-то правда в сказках, уничтожить бо-
Завершение: Крылев из не менее 6 гигантских стрекоз
лотные мумии.
должно хватить для нужд Борзаки.
Награда: С устранением угрозы болотных мумий, Ста-
Награда: Борзаки использует несколько крыльев, чтобы
бильность нации увеличивается на +1.
сделать плащ сопротивления +3 в качестве награды.

Требуются: Копьезуб Погоня за ветром


Источник: Местный алхимик. Источник: Женевьева Кенсен.
Задача: Хотя общественное мнение сходится в том, что
Женевьева Кенсен является испорченной принцессой, никто
не отрицает, что она богата. Ее последняя одержимость – ис- Задача: из-за изгнания из своего племени, гнев Гаруума
тория о косяки диких лошадей во главе с великолепным же- достиг своего предела. Он утверждает, что нашел «волшеб-
ребцом по имени Виндчейзер, который живет к западу от бо- ную муху» и обещает отдать ее тому, кто сможет отыскать
лот. Она обещает значительную награду, если кто-то может племя боггардов M'ботуу в Топях Крючьего Языка, убить во-
принести ей одну лошадь из стада Виндчейзера в свои ко- ждя-жреца Сепоко, и принести его голову Гарууму, чтобы
нюшни. кормить его питомца сларка.
Завершение: Доставьте одну из диких лошадей Западной Завершение: Убейте Сепоко и принесите его отрезанную
Топи Женевьеве (в целости и сохранности). голову обратно к Гарууму.
Награда: За такую лошадь Женевьева заплатит 8000 зм. Награда: «волшебная муха» Гаруума является на самом
деле статуэткой чудесной силы: муха (figurine of wondrous
Месть Гаруума power) из черного дерева.
Источник: Гаруум, изгнанный боггард.

Часть первая: Проблема в Татзлфорде


Это приключение начинается после того, как партия ре- Village» и «Populace». В заключительной части стат. блока
шила проблемы, с которыми они столкнулись в Фарнхолде и, (раздел «Kingmaker») перечислены все постройки, которые
надеюсь, не только спасли многих граждан этой деревни из есть в настоящее время в Татзлфорде, наряду с общими моди-
лап циклопа-лича Фордакая, но также обеспечили мирный до- фикаторами королевства приключенцев, когда они аннекси-
говор с кентаврами-номен. Какой бы ни была резолюция «Ис- руют деревню.
чезновения Фарнхолда», вы должны дать ПК некоторое Помните, что, когда поселение аннексируется, нация
время, стобы расширить свой народ еще немного и продол- должна сделать проверку Стабильности против DC государ-
жить изучение восточной части Краденых земель, по жела- ства, чтобы избежать увеличения Волнений на 2d4. Обратите
нию. Вы можете начать модуль «Кровь за кровь» хоть на сле- внимание, что базовое значение и доступные магические
дующий день после того, как герои вернутся в свою столицу, предметы в Татзлфорде были рассчитаны с использованием
а можете пропустить несколько лет, что лучше всего работает правил постройки городов Кингмейкер, из Pathfinder
для кампании. Конечно, если ваши игроки стремятся разви- Adventure Path # 32 (отличающихся от правил в GameMastery
вать историю Кингмейкера или хотят исследовать западные Guide более высоким базовым значением, чем обычно, но
земли, то с этим можно сразу начинать события в модуле. В меньшим количеством магических предметов в продаже).
любом случае, как только вы начинаете это приключение, Tatzlford
один из персонажей (в идеале правитель) получает короткое NG Village
сообщение от мэра Татзлфорда Лоя Резбина, доставленное с Corruption –1; Crime –2; Economy +0; Law +0; Lore +0;
помощью почтовой птицы. Эта записка воспроизводится в Society +0
начале этого приключения на странице 6, и говорит о преда- Qualities Insular, Strategic Location
тельстве и проблемах, которые назревают в селе Татзлфорд. Danger 0
Аннексия Татзлфорда Populace
Во втором модуле Кингмейкера партия, вероятно, позна- Government autocracy (mayor)
комилась с энергичным человеком по имени Лой Резбин, ко- Population 186 (172 human, 8 half-elf, 3 half-orc, 3 other)
торый предложил создать деревню в глубине Нарлмарша, Notable NPCs
возле брода через реку Скунс (в области, где жили татзл- Mayor Loy “Tanner” Rezbin (NG male human ranger 3/expert
фирмы). Независимо от того, согласились ли герои поддер- 2)
жать это начинание или нет, в начале этого модуля Татзлфорд High Priestess Latricia Evanore (LG female human cleric of
уже процветающая деревня с населением около 200 жителей. Erastil 5)
Перед тем, как начать модуль, посмотрим на исследован- Captain of the Guard Coren Lawry (NG male human warrior
ные земли королевства приключенцев. Если они подчинили 3)
несколько гексов в Нарлмарше (в том числе и содержащий Marketplace
Татзлфорд), то все необходимое уже есть. Если партия офи- Base Value 2,200 gp; Purchase Limit 2,500 gp; Spellcasting
циально не поддержала Татзлфорд и достаточное количество 3rd
смежных гексов, то вы должны сообщить им, что Лой Резбин Minor Items boots of the winterlands, ring of counterspells
подошел к героям с хорошими новостями: он сумел претен- (currently contains slay living); Medium Items —; Major Items —
довать на ряд гексов между Татзфордом и королевством при- Kingmaker
ключенцев, и хочет официально прийти под их контроль. Kingdom Increases Economy +8; Loyalty +9; Stability +6
Если предположить, что герои принимают его залог верности, City Grid Borders all land
это сразу добавляет ряд гексов к их земле (гекс с Татзлфордом Buildings Brewery, Brothel, Houses (4), Inn, Library, Shop,
и несколько соседних, по вашему усмотрению). Лой не разра- Smith, Tavern, Temple, Town Hall, Tradesman
батывал эти гексы и там нет ни дорог ни ферм.
Статистика Татзлфорда приведена ниже, используя новый О Татзлфорде
формат для городских стат. блоков, введенных в Pathfinder Данные о Татзлфорде, которые представлены здесь, могут
RPG Guide GameMastery и обобщенных в Pathfinder Adventure вступать в конфликт с деревней, которую вы могли сделать в
Path # 33. Если у вас нет доступа к любому из этих ресурсов, своей игре. Если это так, то вы должны настроить элементы
вы можете просто игнорировать эти три линии между «NG на карте Татзлфорда и его жителей по мере необходимости,
так как это имеет смысл для вашей игры. Это приключение, 5. Мост через реку Скунс: Этот прочный и безопасный
однако, предполагает, что деревня придерживается следую- мост построенн через брод на реке Скунс, где когда-то жила
щего базового описания. пара татзлвирмов.
Татзлфорд - это уютный поселок, расположенный на боль- 6. Магазин Татзлфорда: Карл Рошиндер владеет и управ-
шой поляне глубоко в лесу Нарлмарш, недалеко от брода на ляет главной лавкой Татзлфорда. Он держит на крыльце не-
реке Скунс. К западу и востоку от деревни есть дорога, но сколько стульев для местных жителей и часто дает бесплат-
если партия не нашла времени для развития этих дорог, то они ные обеды, под настроение.
заканчиваются на отдаленных фермах. 7. Библиотека Татзлфорда: В этом здании находится зна-
Татзлфорд управляется мэром по имени Лой «Таннер» чительное собрание важных работ, посвященных истории, ли-
Резбин, отставным рейнджером, но по справедливому утвер- тературе и математике. Библиотека также функционирует как
ждению, почти все важные решения на самом деле принимает школа для 16-ти детей. Учителем и библиотекарем является
его компаньон и жена Латриция Эвенор, жрица Эрастила. одинокая (но все-таки в целом симпатичная и любезная) эль-
Вместе они основали Татзлфорд с намерением помочь укреп- фийка по имени Эмраэли Эмфаун (CG маг-5).
лению новой нации в Краденых землях. Деревня привлекала 8. Святыня Татзлфорда: Этот небольшой деревянный
поселенцев со всех сторон, в первую очередь из Питакса, Ми- храм посвящен Эрастилу. Его значительная общая зала ис-
вона и Ростланда. Небольшой деревянный форт находится в пользуется также для городских собраний. Храм находится
самом центре деревни, но деревня уже переросла такой уро- под управлением Латриции Эвенор.
вень защиты. Строительство палисада вокруг поселка было 9. Форт и Ратуша Татзлфорда: Эта небольшая крепость
начато, но еще не завершено. Карта Татзлфорда указывает не- в самом центре города в настоящее время используется в ос-
сколько мест, представляющих интерес, каждое из которых новном в качестве склада и резиденции для мэра деревни, Лоя
вкратце описано ниже. Резбина.
1. Гостиница Эйбла: Эйбли Моркентиан содержит эту 10. Таверна «Татзлвирм»: В первую очередь здесь по-
уютную двухэтажную гостиницу. Здание имеет пять номеров, дают местную медовуху и пиво, а в меню обычно оленина и
все чистые и удобные. рыба. Славу корчме придает чучело татзлвирма, висящее на
2. Камни Гнори: Гнори Бервекертан – единственный гном потолочных балках.
в Татзлфорде. Одаренный резчик по камню, он никогда не 11. «Гуляки»: это новейшее здание в городе, безвкусный
рассказывает про себя, особенно что он из гильдии воров в фасад, таящий за собой игорный дом и бордель (источник
далеком Тамране. местных грязных сплетен).
3. Смити Айронхенд: этот подобный горе человек обес-
печивает все кузнечные потребности Татзлфорда. Он и его се- Прибытие в Татзлфорд
мья из Бревоя, но о своей старой родине он отзывается как Деревня Татзлфорда не отмечена на карте в этом модуле,
правило негативно. так как она расположена в западной части Гринбелта. Если вы
4. Пивная «Ривер Ран»: Киллог Маргром, владелец этой используете "Кровь за кровь", как отдельное приключение,
небольшой пивоварни (а также трактира «Татзлвирм»), уже Татзлфорд должен располагаться примерно в 30 милях к юго-
создал себе репутацию своей отличной медовухой и элем из
черники.
востоку от области P. Как только партия прибывает в де- Почему Дрелев напал на нас? «Для того, чтобы спасти
ревню, они сразу же привлекают внимание каждого в городе, себя. И поэтому он может претендовать на все, что вы постро-
если не входят в село скрытно или переодетыми. Капитан Ко- или для своей собственной выгоды. Дрелев сдался варварам и
рен Лоури, начальник стражи Татзлфорда, встречает героев королю Питакса, чтобы они не захватили его владения. Я по-
на окраине города и предлагает сопроводить их в Святыню, дозреваю, что он напал на вас, чтобы доказать свою ценность
чтобы они могли повидать мэра Резбина и поговорить с моло- для своего нового хозяина, но он всегда ревновал к вашему
дой женщиной, которая принесла им весть о войне. Кроме успеху. Он алчет почти всего, что он считает более ценным,
того, он может быстро показать партии деревню, указывая ма- чем то, что у него уже есть. Боюсь, что ваша страна не явля-
газин и ключевые места, чтобы они могли освоиться в городе. ется исключением».
Мэр Резбин делает все возможное, чтобы приветствовать Откуда мы знаем, что вы не пытаетесь обмануть нас? «Лю-
героев как высших сановников. Он низковат, полноват и с бая лояльность, которую я, возможно, когда-то имела к ба-
простыми манерами, к тому же видимо обеспокоен. Его со- рону Дрелеву, закончилась когда он позволил этим дикарям
провождает жена – Латриция Эванор, женщина, одетая в взять мою сестру и посадил в тюрьму моего отца за отказ под-
практичную серую тунику, белую рубашку и зеленые брюки, чиняться его приказам. Честно говоря, я надеялась, что, пре-
подбитый мехом плащ и высокие сапоги. дупреждая вас, я могу заработать благодарность и вы помо-
жете мне в их освобождении, но даже если вы не хотите по-
Предупреждение с Запада мочь мне, я не могу сидеть сложа руки и смотреть, как этот
К тому времени, когда партия прибывает в Татзлфорд, с безумец нападет на эту деревню».
севера уже подходят значительные силы бандитов, варваров
и нанятых троллей. Они держатся берега реки Скунс, чтобы Подготовка к бою
выйти прямо к деревне. Эта группа представляет собой К счастью, предупреждение Кисандры предоставляет пар-
первую попытку лорда Дрелева произвести впечатление на тии достаточно времени, чтобы организовать защиту Татзл-
лорда Айроветти, начав атаку против королевства приклю- форда. Она может сказать, что отряд нападающих состоит из
ченцев. 25 человек наемников, вооруженных длинными мечами и
Тем не менее, за несколько дней до того, как этот отряд композитными луками, 10 человек варваров с топорами и
выступил в поход, женщина по имени Кисандра Нумести (NG шесть огромных троллей. Группой командует один из дове-
человек жулик-2/аристократ-3), младшая дочь лорда Терри- ренных головорезов Дрелева – Амеон Траск.
она Нумести, бревойского рыцаря и аристократа, узнала о Кисандра также может сказать, что отряд нападающих не-
плане Дрелева и поняла, что пришло время действовать. До сколько дезорганизован и небрежен, что Амеон неважный
недавнего времени ее отец командовал гарнизоном Форта- тактик и его план атаки будет состоять, скорее всего, из про-
Дрелев. Когда он бросил вызов приказу барона и отказался сто приказа атаковать всем скопом. Группа приближается с
объединиться с Армагом и отдать свою старшую дочь в за- севера вдоль западного берега реки Скунс и должны прибыть
ложницы, то был брошен в темницу. Теперь, когда ее отец за- в течение нескольких часов.
ключен в тюрьму и ее старшая сестра отправлена к дикарям Это оставляет партии мало времени для подготовки за-
Армага, Кисандра пришла предупредить Татзлфорд о набеге. щиты села, но если они делают это, предстоящее сражение
Если партия контролирует любой из гексов к северу от может пройти на более выгодных условиях. Татзлфорд имеет
Татзлфорда или выше по течению Скунса, войску Дрелева немного ополченцев - 25 человек (включая всех 11 охранни-
нужно будет пройти сквозь этот район до достижения Татзл- ков деревни), и у них нет никаких осадных машин. Ниже пе-
форда. В этом случае партия имеет возможность узнать о речислены несколько оборонительных мер, которые партия
нападении еще до прибытия Кисандры, если они могут сде- может применить. Граждане и лидеры Татзлфорда могут
лать проверку Лояльности. Если эта проверка прошла предложить некоторые из этих мер, если вы хотите. Персо-
успешно, герои узнают, что группа наемников, варваров и не- нажи имеют мало времени для реализации всех мер, и хватит
скольких троллей идут к Татзлфорду и, как ожидается, прибу- только на три защиты (с предварительным предупреждением
дут в течение дня. Дополнительное время для подготовки к из собственных земель – до шести защит).
битве дает им бонус +4 ко всем броскам, связанным с оборо- Каждая защитная мера предоставляет один или два моди-
ной, во время битвы за Татзлфорд. фикатора Нападения и Обороны Татзлфорда. После того, как
В противном же случае, партия прибывает только за не- ПК выбирают свои защитные меры, в общей сложности эти
сколько часов до нападающих. После того, как партия встре- модификаторы и создают общий показатель Защиты и Напа-
тится с мэром, пред ними предстает Кисандра в сопровожде- дения Татзлфорда.
нии нескольких охранников. Одетая в грязную и потрепанную Лучники на мосту: Мост через Скунс имеет высокие пе-
дорожную одежду, на вид уставшая и нервная от страха, она рила, которые могут быть дополнительно укреплены, чтобы
представляется и говорит, что готова ответить на любые во- обеспечить прикрытие лучникам, которые смогут обстрели-
просы, которые они могут задать. Ее ответы предствалены вать отряд, идущий по берегу реки. Нападение +2, +1 Обо-
ниже. рона +1.
Кто ты? «Меня зовут Кисандра Нумести. Я родом из вла- Баррикады: Использование пиломатериалов, деревьев,
дений Дрелева к западу отсюда на дальней стороне Топи повозок, мусора, а также заостренных кольев может пере-
Крючьего Языка. Мой отец лорд Террион Нумести, рыцарь, крыть пробелы в городском палисаде, и затруднить вход в де-
который служил барону Ханнису Дрелеву, но затем пошел ревню. Нападение +0, Оборона +3.
против него, и был брошен в темницу». Магическая защита: Ни один из местных жителей не
Кто атакует Татзлфорд? «Войска барона Дрелева , вместе знает магии, но если заклинатели в партии используют пло-
с группой Повелителей Тигров и несколько огромных трол- щадные закляться для защиты деревни, Нападеине и Оборона
лей! Я следовала за ними и перегнала позапрошлой ночью, деревни может быть значительно увеличена. Для того, чтобы
чтобы предупредить вас». использовать магическую защиту, персонаж должен сделать
одно площадное заклятье (его результат не имеет значение, но Тролли представляют собой серьезную угрозу – им вряд
можете описать партии взрывы файерболов, ледяные копья и ли сможет противостоять кто-либо из защитников Татзл-
проч). Магическую защиту не добавляют непосредственно к форда. Да и все ополченцы заняты сражением с наемниками
Нападению или Обороне Татзлфорда, но в тот раунд, когда и варварами, так что это – дело для приключенцев.
они используются, добавьте модификатор, равный уровню за- Борьба против шести троллей должна быть решена обыч-
клинания к броскам Нападения и Обороны. ной схваткой. За каждый раунд, который эта борьба продол-
Снайперы на крышах домов / в деревьях: Несколько жается, ущерб зданиям и моральному духу жителей деревни
лучников-снайперов на крышах домов или на деревьях могут предоставляет Амеону 1 Боевое Очко. Каждый сраженный
совершать точечные удары против командиров или особо эф- тролль предоставляет 2 Боевых Очка партии. Таким образом,
фективных солдат. Нападение +3, Оборона +0. если персонажи сумеют победить троллей за 11 раундов, то
Ловушки в лесу: Установка нескольких несложных лову- они получат в сумме по крайней мере 1 Боевое Очко. Если они
шек в лесу может не только замедлить продвижение против- справятся быстрее, то конечно получат больше Боевых Очков
ника через лес, но и ранить некоторых из них, прежде чем от- и смогут, например, компенсировать более ранние неудачи
ряд доберется до деревни. Нападение +1, Оборона +2. против Амеона в ранних фазах битвы.
Траншеи: окопы в ключевых местах вдоль периметра де- Advanced Troll (6) CR 6
ревни могут задержать наступление агрессоров. Нападение XP 2,400 за каждого
+0, Оборона +3. CE Large humanoid (giant)
Использование диких зверей: Используя навыки: дикую Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
эмпатию или заклятья (очарование животного, разговор с жи- ception +13
вотным), Латриция, Лой и возможно кто-то из героев, могут AC 20, touch 13, flat-footed 16 (+4 Dex, +7 natural, –1 size)
мобилизовать несколько диких животных, чтобы помочь в hp 75 (6d8+48); regeneration 5 (acid or fire)
нанесении удара по агрессорам. Нападение +3, Оборона +0. Fort +13, Ref +6, Will +5
Speed 30 ft.
Битва за Татзлфорд Melee bite +10 (1d8+7), 2 claws +8 (1d6+7)
После того, как персонажи выработают план на бой и про- Ranged large heavy crossbow +7 (2d8/19–20)
ведут защитные меры, определите их модификаторы Нападе- Space 10 ft.; Reach 10 ft.
иня и Обороны. Модификатор атаки – это число, прибавляе- Special Attacks rend (2 claws, 1d6+10)
мое к броску кубика на атаку в массовом бою, а число Обо- STATISTICS
роны – это показатель, прибавляемый к 10, чтобы получить Str 25, Dex 18, Con 27, Int 10, Wis 13, Cha 10
итоговый показатель Обороны. Отряд Амеона Траска имеет Base Atk +4; CMB +12; CMD 26
модификатор Нападения +8 и показатель Обороны 15. Feats Intimidating Prowess, Iron Will, Skill Focus (Perception)
Битва за Татзлфорд начинается когда отряд Амеона: вар- Skills Intimidate +16, Perception +13
вары, бандиты и огромные 15-ти футовые тролли с лязгом и Languages Giant
топотом вываливаются из леса вдоль берега Скунса. С ревом Gear large heavy crossbow with 20 bolts
и гоготом эта банда атакует. План Амеона прост – форсиро-
вать реку через мост или брод, а затем ворваться в деревню,
убивая всех на своем пути. Сам бой проходит в три этапа, как
описано ниже.
Во время каждой фазы, каждая сторона делает атаку про-
тив другой стороны броском d20 и добавляя свой модифика-
тор Нападения. Если не удается добиться результата, равного
или превышающего показатель Обороны противника, то ни-
чего не происходит. Но каждый раз, когда сторона делает
успешную атаку, она получает Боевое Очко.
Первый этап: силы Амеона появляются вдоль западного
берега реки Скунс, форсируют брод и с ревом атакуют село
Татзлфорд.
Второй этап: силы Амеона достигают окраин села и начи-
нают атаку всерьез. Отряд Амеона получает +2 к броску атаки
в этом раунде из-за свирепости своих бойцов.
Третий этап: силы Амеона проникают через внешнюю за-
щиту и ведут бой на улицах Татзлфорда. Защитники татзл-
форда получают +2 бонус к броскам атаки в этом раунде, по-
тому что они защищают свои дома.

Марш троллей (CR 11)


После того, как вы разыграете три фазы битвы, тролли
Амеона вступают в схватку. Эти шесть здоровенных 15-ти фу-
товых монстров топают из опушки леса, легко преодолевают
палисад, после чего сразу же начинают убивать всех жителей
деревни и разрушать здания.
Победа или поражение Если партия захватит Амеона, то его отношение враждеб-
Битва за Татзлфорд заканчивается после того, как партия ное. Он молчит, если не сделан дружелюбным, но потом мо-
побеждает троллей (ну или если они погибли или сдались). В жет много рассказать о Форте-Дрелев и его бароне (см Часть
двух последних случаях, партия автоматически проигрывает 3 для получения более подробной информации). Если его сде-
битву (см пункт о потерях на этой странице). лать услужливым, Амеон даже согласится сопровождать пар-
Победа: Если персонажи в конечном итоге имеют больше тию в Форт-Дрелев и помочь им низложить барона.
Амеон Траск CR 8
Боевых Очков, чем Амеон, они выигрывают битву. Здания
XP 4,800
остаются целыми и лишь немногие жители теряют жизнь.
Male human fighter 6/rogue 3
Они могут даже попытаться захватить Амеона (см раздел По-
LE Medium humanoid (human)
следствия на этой странице). Пре-
Init +4; Senses Perception +9
мия партии 12800 XP за решающую
AC 23, touch 15, flat-footed 18 (+7 armor, +4 Dex, +1
победу.
dodge, +1 shield)
Ничья: Если партия и Амеон
hp 79 (9 HD; 6d10+3d8+33) Fort +8, Ref +9, Will +3;
остаются с равным количеством Бо-
+2 vs. fear
евых Очков, то героям удается от-
Defensive Abilities bravery +2, evasion, trap sense +1,
стоять Татзлфорд, но деревня
uncanny dodge
сильно разрушена. Только 1d3 зда-
Speed 30 ft.
ния (определите случайным обра-
Melee +1 short sword +13/+8 (1d6+6/19–20), +1 short
зом) уцелели, и население уменьша-
sword +13/+8 (1d6+5/19–20)
ется в два раза. Сельчане подавлены
Ranged mwk composite longbow +13/+8 (1d8+2/ 3)
и Волнения королевства увеличива-
Special Attacks sneak attack +2d6, weapon training
ется на 2 в результате такой суровой
(light blades +1)
битвы. Премия партии 6,400 XP за
Tactics
ничью.
В бою: Амеон Траск предпочитает сражаться в
Поражение: Если персонажи в
ближнем бою, прибегая к дистанционному оружию
конечном итоге остаются с мень-
только в крайнем случае. Если бой идет с ним одним, то
шим количеством Боевых Очков,
он использует свои камни элементалей огня, чтобы
чем Амеон, они проиграли сраже-
быстро получить помощь, и обеспесить себе фланговые
ние. В этом случае они могут поки-
атаки.
нуть этот район, если хотят, или поз-
Мораль: Ameon пытается бежать в пустошь, если ранен
волить взять себя в плен (но тогда их повесят на мосту на сле-
до 15 хитов.
дующее утро). Они теряют контроль над Татзлфордом и при-
Statistics
легающими гексами, что приводит не только к соответствую-
Str 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8
щему сокращению в статистике своей страны, но и увеличи-
Base Atk +8; CMB +10; CMD 25
вает национальные Волнения на 2D6 (обратите внимание, что
Feats Dazzling Display, Dodge, Double Slice, Improved Two-
потеря гексов в результате этой битвы не увеличивает Волне-
Weapon Fighting, Shatter Defenses, Toughness, Two-Weapon
ния, потому что от них не отказались добровольно). Успеш-
Defense, Two-Weapon Fighting, Weapon Finesse, Weapon Focus
ная проверка Лояльности против DC государства уменьшает
(short sword), Weapon Specialization (short sword)
этот прирост Волнений до 1d4 очков.
Skills Acrobatics +10, Bluff +8, Diplomacy +4, Disable De-
vice +10, Disguise +5, Intimidate +8, Knowledge (local) +7, Per-
Последствия ception +9, Ride +7, Sleight of Hand +10, Stealth +10, Survival
Модуль предполагает, что партия выиграет битву за Татзл- +5, Swim +4
форд (или, по крайней мере, сведет бой вничью). Если они Languages Common, Skald
проигрывают битву, но выживают, то вы можете продолжить SQ armor training 1, rogue talents (finesse rogue), trapfinding
приключения, но партия переходит к обороне, хотя может по- +1
пытаться контратаковать и отбить деревню. С другой сто- Combat Gear fire elemental gems (2), potion of cure moder-
роны, они могли бы проникнуть в деревню, чтобы попытаться ate wounds;
устранить Амеона Траска, это приводит к тому, что отряд Other Gear +1 chainmail, +1 short swords (2), masterwork
нападающих запаникует и рассеется. composite shortbow with 20 arrows, 250 gp
И, наконец, если герои выигрыют битву, есть шанс, что
они могут взять Амеона живым. Если они специально делают Мольба Кисандры
попытку захватить лидера, вы можете считать, что им это ав-
Если предположить, что партия выиграет (или, по крайней
томатически удалось, дибо сделать еще одну проверку Напа-
мере, выживет), Кисандра может дополнительно объяснить о
дения против Обороны Амеона. При успехе они захватывают
последних событиях во владениях Дрелева, в том числе тю-
лидера противника живым. В противном случае Амеон убе-
ремное заключение своего отца и взятие ее сестры в залож-
гает в глушь и в конечном итоге возвращается в Форт-Дрелев.
ники Армага. Она просит их о помощи, хваля их мастерство и
Барон Дрелев недоволен такой неудачей, но все же не наказы-
известность, призывая их к свержению Дрелева, чтобы спасти
вает Амеона. В этом случае герои могут столкнуться с Амео-
свой народ от Повелителей Тигров. Она просит их заставить
ном снова в Цитадели Дрелев, планирующим новую кампа-
Дрелева ответить за свое предательство, говоря что барон яв-
нию против народа приключенцев, или ведущим охранников
ляется трусливым мерзавцем, и если его не свергнуть, то это
замка в бой.
приведет к гибели сотен людей. Кроме того, Сатиндер нефритовое кольцо, с любым цветком,
она просит партию спасти своего отца (из продетым в него.
подземелий Цитадели Дрелев) и сестру (из Тройной квест: Мольба Кисандры
лап Повелителей Тигров), если они могут. Эта квест из трех частей включает в себя спасе-
Кисандра имеет мало личного богатства, ние двух человек и свержение местного тирана.
чтобы предложить в качестве оплаты за эти Источник: Кисандра Нумести.
просьбы, но она предлагает верность своей Задача: Кисандра просит партию спасти своего
семьи, если паритя принимает ее задание. отца Терриона из подземелий Цитадели Дрелев и
Она также указывает также на то, что, если свою сестру Тамару от Повелителей Тигров, а также
они могут освободить Форт-Дрелев, его оса- свергнуть барона Дрелева и установить контроль
жденные граждане, безусловно, отнесутся к над городом Форт-Дрелев, освободив граждан от
ним, как к героям и присоединятся к их деспотического правления барона.
нации. Завершение: Три части этого квеста могут быть завер-
Кисандра не героиня, она боится барона Дрелева и, как ни шены в любом порядке. Отец и сестра Кисандры должны быть
беспокоится за своего отца или сестру, но не имеет ни малей- доставлены в безопасное место из их соответствующих лока-
шего желания вернуться в Форт-Дрелев. Она, конечно, может ций. Форт-Дрелев считается как безопасное место только по-
набросать карту города, но она не хочет возвращаться туда до сле того, как барон свергнут и наемники Айроветти изгнаны.
тех пор, пока барон преследует ее семью. Она, тем не менее, Для того, чтобы освободить Форт-Дрелев, герои должны за-
предлагает возможного союзника для партии в городе – Са- работать 20 очков Освобождения в городе и либо убить или
тиндер Морн, владелицу игорного дома и борделя в Форт- захватить барона Дрелева. Смотрите страницу о том, как пер-
Дрелев. Кисандра дает героям нефритовое кольцо стоимо- сонажи могут заработать очки Освобождения.
стью 200 зм, которое предупредит Сатиндер о друзьях. Ки- Награда: Выполнение этого задания позволяет персона-
сандра не решается признать, что она близко знает Сатиндер жам претендовать на Форт-Дрелев и его земли, не увеличивая
(они, по сути, тайные любовники, а это очень не понравится Воленния своего народа (см стр 56 для подробной информа-
отцу Кисандры), но она говорит, что Сатиндер не лруг барону, ции о том, как успешная аннексия помогает нации приклю-
несмотря на тот факт, что наемники, которые в настоящее ченцев). Кроме того, за завершение квеста партия получает в
время охраняют город, являются одними из лучших ее клиен- три раза больше очков – в сумме 38.400 XP.
тов. Если они ищут безопасное место, чтобы спрятаться в
Форте-Дрелев, они должны упомянуть имя Кисандры и дать
Часть вторая: В топях
После нападения отряда барона Дрелева на Татзлфорд, ге- Дарг, Фесл и Урда CR 7
рои должны понимать, что у них есть по крайней мере, один XP 3,200 каждый
враг на западе. Форт-Дрелев является очевидным противни- Холмовые гиганты (Pathfinder RPG Бестиарий 150)
ком, но второй враг – Армаг Дваждырожденный, может быть CE Large humanoid (giant)
еще более опасным. Как и все приключения в саге Кингмей- Init –1; Senses low-light vision; Perception +6
кер, маршрут перемещения и порядок разборок с этими про- AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural,
тивниками партия выбирает самостоятельно. За это время, –1 size)
они также могут свободно начать исследовать пустоши То- hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3
пей, области Краденых земель на западе Гринбелта. Барон Defensive Abilities rock catching
Дрелев больше в обозримое время не будет пытаться сделать Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
еще один смелый шаг, как нападение на Татзлфорд, предпо- Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)
читая вместо этого сосредоточиться на защите своего соб- Ranged rock +6 (1d8+10)
ственного дома. Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Эта часть приключений описывает различные места и Special Attacks rock throwing (120 ft.)
встречи, ожидающие открытия во время разведки в Топях: об- STATISTICS
ласть, состоящая из холмистой родины варваров Повелителей Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7
Тигров, огромного озера Хуктонг и бездорожная гладь Топей Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
Крючьего Языка. Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Profi-
Бродячие монстры ciency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)
По мере того как партия исследует Топи, вы можете ожи- Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6
вить их странствия блуждающими монстрами, сгенерирован- Languages Giant
ными из таблицы на странице 79 этой книги. Есть 5% вероят- Сокровище: Трофеи, которые гиганты награбили у охот-
ность столкновения, происходящая каждый раз, когда ПК ников, браконьеров, паломников, путешественников и куп-
входят в неисследованный гекс, и 15% шанс за день или ночь, цов, содержат несколько сот золотых монет, инструментов и
проведенные в исследовании или кемпинге в неисследован- строительных материалов. В деньгах это все стоит 500зм, но
ном гексе. Эти шансы снижаются до 1% и 5% соответственно если это привезти на склад, то инструменты считаются как 3
в уже исследованном гексе. при входе в заявленное шести- BP.
гранные и 5% в день, проведенного в прогулках или распола- В дополнение к этим поставкам, сокровище гигантов со-
гаться лагерем в заявленном гекс. Будьте осторожны, чтобы стоит из 3500 см, 1.040 зм, мастерской работы панциря, под-
не перегрузить партию случайными встречами – лучше всего зорной трубы, зелья помощи, микстуры полета, и golembane
ограничить бродячих монстров только один раз в день. скарабея.

A. Затопленная шахта (Стандарт) C. Мост Вивернстоун (Ориентир)


Замечательный каменный мост проходит поверх ущелья,
Деревянная рама отмечает вход в шахту со стороны сквозь которое течет река Восточный Селелн. Это чудо инже-
склона холма; канаты на вороте давно сгнили, и пара ржавых нерной мысли было построено почти 200 лет назад, вовремя
кирок лежит неподалеку.
завоевания Бревоя Чоралом. Это легкая переправа через реку
Эта шахта была создана людьми барона Дрелева, после
как раз перед тем, как Селлен впадает южнее в Топи
того, как образцы породы показали наличие серебра. К сожа- Крючьего Языка.
лению, шахтеры повредили водоносный горизонт, который Несмотря на то, что дороги, которые когда-то простира-
немедленно затопил шахту, заставляя людей отказаться от лись от моста, уже давно исчезли, сам мост остается неповре-
разработки.
жденным. Каменные виверны, которые охраняют каждый ко-
Проверка DC 15 Профессия (шахтер) определяет про-
нец моста, в настоящее время служат гнездом для десятка
блему, а DC 25 Профессия (шахтер) предлагает методы вос-
птиц.
становления работы шахты. Заклинания, например контроль
воды, может также служить средством предотвращения за-
топления. Если партии удастся откачать воду из шахты, то эта D. Могила Армага (Стандарт)
клетка будет содержать Ресурс. Эта область подробно описана в Части четвертой.

B. Пещера гигантов (Стандарт; CR 10) Е. Поле морошки (Стандарт)


Несколько телег, одна из которых полностью разломана, Несколько акров поля усеяны зарослями золотой мо-
да и все они в разных стадиях разрушения, разбросаны вокруг рошки, терпких ягод, использующихся в пирогах, джемах, и
входа в большую пещеру у подножия холма. алкогольных напитках. Это поле ягод часто привлекает мест-
Существа: Эта пещера является вертепом небольшой се- ных диких животных (и, следовательно, местных хищников),
мьи холмовых гигантов, головорезов, которые уже отказались поэтому вероятность встречи с бродячими монстрами в этом
от верности Армагу чтобы пограбить путешественников у гексе увеличивается до 50%, и если партия впервые входит в
границы между Речными Королевствами и Бревоем. Разбитые гекс, то они автоматически имеют случайную встречу.
телеги – все, что осталось от их последнего набега, и они в
настоящее время громко спорят в своей пещере над честным F. Засада боггардов (стандарт; CR 10)
разделом награбленного добра (-5 к проверкам на Восприя-
тие).
Река Восточный Селлен здесь на протяжении трех миль Болотоход (Ex): боггард может перемещаться по есте-
расширяется и замедляет течение, впадая в озеро Хуктонг. Ко- ственной болотной местности с обычной скоростью.
гда торговый путь по Селелну был открыт, то это место часто Ужасающий Квак (Su): Один раз в час, боггард может из-
использовалось для остановки путешественников, и здесь дать громкое ужасное кваканье (стандартное действие). Лю-
есть несколько зданий на сваях. В течение последних несколь- бой не-боггард в пределах 30 футов должен пройти DC 13
ких лет, торговый путь закрыт из-за возросшей агрессии пле- Воли или стать сотрясенным в течение 1d4 раундов. Успеш-
мен болотных боггардов. ный спасбросок дает иммунитет на 24 часа
Создания: лачуги и хижины теперь служат местом для за-
сады отряда из 14 боггардов. Они уже подкараулили не- G. Сгнивший Труп (Скрытая)
сколько исследователей Дрелева и стремятся перехватить Остатки давно умершего талданского исследователя ле-
всех, кто пытается перемещаться по области. В дополнение к жат частично похороненые здесь в расщелине. Проверка Вос-
моргенштернам, эти боггарды также вооружены духовыми приятия DC 30 находит тело во время исследования гекса.
ружьями с 10-ю дротиками, отравленными ядом гигантской Сокровища: Большая часть снаряжения трупа сгнила или
осы. Эти боггарды не являются частью какого-либо конкрет- проржавела, но его +1 ударный (bashing) тяжелый стальной
ного племени, и ненавидят боггардов из М'ботуу (в первую щит, украшенный гербом давно исчезнувшей талданской бла-
очередь из-за ревности к их более хорошим домам). городной семьи, остается пригодным к использованию.
Бойцы боггарды (14) CR 2
XP 600 каждый
CN средний гуманоид (боггард) H. Логово Златоеда (Стандартный,
Init -1; Senses: Perception +4, темновидение 60фт
AC 14, touch 9, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +3 нат)
CR 11)
hp 22 (3d8+9) Fort +5, Ref +0, Will +1 Существа: Здесь в гранитном склоне вырыто множество
Speed 20 ft. небольших отверстий. Они отмечают входы в запутанный ла-
Melee дубина +5 (1d8+3) биринт туннелей, которые служат в качестве логова пары
Язык -1 касание (липкий язык) хищников, известных как златоеды. Их родина – Нумерия на
Дальний бой +1 трубка (1d2 плюс яд [DC 18; 1d2 Dex северо-западе, а эта пара забрела в северные Краденые земли
1rnd/6 rnds, 1 save]) и поселились здесь несколько лет назад. Златоед выглядит как
Тактика гладкошерстное существо с блестящим золотистым мехом,
В бою: Когда потенциальные жертвы достигают зоны кон- которое сочетает в себе черты хорька и барсука. Челюсти су-
такта, половина боггардов обнаруживают себя при помощи щества очень мощные, а его восемь ног вооружены внуши-
ужасающего квака, чтобы запугать путешественников и пове- тельным набором окгтей. Шкура и мышцы златоеда очень
сить на них shaken. Остальные прыгают с деревьев, чтобы плотные, придавая ему невероятную силу для зверя такого
окружить противников. На следующем раунде боггарды на размера, а также воодушевляющие слухи о том, что эти суще-
земле используют ужасающее кваканье для дальнейшего за- ства сделаны из металла.
пугивания любого, пострадавшего от первого крика, чтобы Aurumvoraxes (2) CR 9
сделать их frightened. Между тем, боггарды на деревьях ис- XP 6,400 each
пользуют свои духовые ружья перед прыжком вниз, чтобы N Small magical beast
присоединиться к ближнему бою. Боггарды фокусируют свои Init +8; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
атаки на тех, кто не разбежался, используя липкие языки, ception +13
чтобы нанести удар и помешать противникам, прежде чем AC 23, touch 15, flat-footed 19 (+4 Dex, +8 natural, +1 size)
атакуют своими моргенштернами. hp 114 each (12d10+48) Fort +14, Ref +12, Will +7
Мораль: Боггарды отступают после потери половины от- Defensive Abilities ferocity; DR 10/piercing or slashing;
ряда, исчезая в ручье и уплывая под водой. После этого они Immune poison; Resist fire 10
забираются на деревья снова, чтобы атаковать партию отрав- Speed 30 ft., burrow 10 ft.
ленными дротиками. Они полагаются на тактику бей-и-беги и Melee 4 claws +18 (1d4+5 plus grab), bite +18 (1d6+5 plus
на свой болотный шаг, и преследуют партию в течении следу- grab)
ющих нескольких дней. Special Attacks rake (4 claws +18, 1d4+5)
Str 15, Dex 9, Con 14, Int 8, Wis 11, Cha 10 Тактика
Feats: Toughness, Weapon Focus (дубина) В бою: эти два златоеда очень строго охраняют террито-
Skills: Acrobatics +2 (+14 jumping), Stealth –1 (+7 in рию, и если они замечают признаки проникновения в зону они
swamps), Swim +10 атакуют из своих нор. Они будут преследовать нарушителей
Languages: Boggard на милю, прежде чем откажутся от погони.
Задержка дыхания (Ex): боггард задерживать дыхание на Мораль: златоеды дерутся до смерти.
4хCon раундов. Statistics
Липкий язык (Ex): Существо, в которое попал язык бог- Str 21, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 13, Cha 11
гарда, не может двигаться более чем на 10 фт от него и полу- Base Atk +12; CMB +16; CMD 30
чает штраф -2 к AC до тех пор, пока удерживается языком. Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Great Fortitude, Im-
Язык может быть удален оппозитной проверкой Силы (стан- proved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception)
дартное действие) или сделав 2 очка рубящего урона (AC 11, Skills Perception +13, Stealth +17
но урон не суммируется в хиты боггарда). Боггард может вер- Сокровище: логово златоедов тесноват для существ сред-
нуть язык в рот свободным действием. В отличие от гигант- него размера. Фактическое логово расположено в центре
ской лягушки, боггард не может притягивать цели своим язы- клубка тоннелей и требует много часов изнурительного пол-
ком. зания и проверки DC 25 Восприятия (каждая проверка зани-
мает 1d3 часов на попытку). Центральное логово, однако, со- этой привычки, и один из этих троих был относительно не-
держит многочисленные скелеты и сокровища, которые пере- плохим колдуном. Все тела разорваны и объедены, но сохра-
жили склонность златоедов грызть все блестящее. Это сокро- нились наручи +4 и палочка молнии (22 зарядов).
вище включает в себя 1,680 зм, скипетра из серебра и слоно-
вой (1200 зм), золотое ожерелье стоимостью 400 зм, кольцо
лазания и +2 защитный кукри.

J. Трясина (Стандарт)
I. Прайд химер (Стандартный, CR 10) Этот регион топей известен среди боггардов и других оби-
Небольшая пещера с видом на долину вырыта около вер- тателей области, как трясина, из-за необычного скопления бо-
шины холма. Вход в пещеру лишен растительности и усыпан чагов, заполняющих область. Просто проходя через этот гекс,
костями. Три близлежащих каменных обнажения несут партия автоматически встречает 1d3 ПК плывунов на пути.
следы царапин, оставленных каким-то сильным зверем. Изучение гекса делает то же самое каждый час. В этом гексе
Существа: прайд из трех химер поселился в этой большой не могут быть построены дороги и какие-либо постройки во-
пещере, выходя на воздух каждый день, чтобы охотиться на обще.
южных равнинах. В частности, они ловят диких лошадей (об- Плывун
ласть R), о чем свидетельствуют недоеденные туши, лежащие Пятна плывунов представляют обманчиво солидный вид
внутри пещеры. (например, полянка в лесу), которые подстерегают неосто-
Химеры (3) CR 7 рожных героев. Персонаж, приблизившийся к плывуну в нор-
XP 3,200 каждый мальном темпе ходьбы, имеет право на проверку Выживания
CE Large magical beast DC 8, чтобы заметить опасность, но бегущие существа не
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- имеют шанс обнаружить плывун до того, как в него попадут.
ception +10 Типичный участок плывуна составляет 20 футов в диаметре;
AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size) импульс бега персонажа занесет его на 1D2×5 футов в плы-
hp 85 (9d10+36) Fort +9, Ref +7, Will +6 вун.
Speed 30 ft., fly 50 ft. (poor) Эффекты: существо, попавшее в плывун должно пройти
Melee bite +12 (2d6+4), bite +12 (1d8+4), gore +12 (1d8+4), DC 10 Плавания каждый раунд, чтобы оставаться на поверх-
2 claws +12 (1d6+4) ности и DC 15 Плавания, чтобы двигаться на 5 футов в любом
Space 10 ft.; Reach 5 ft. направлении. Если захваченный персонаж терпит неудачу на
Special Attacks breath weapon (usable every 1d4 rounds) 5 или больше, он скрывается под водой и начинает тонуть, ко-
Тактика гда больше не может задержать дыхание.
В бою: химеры находятся в воздухе как можно дольше, ис- Существа ниже поверхности плывуна могут выплыть об-
пользуя пламя из драконьей головы, чтобы концентриро- ратно на поверхность при успешной проверке Плавания (DC
ваться на самом слабом противнике. Если какая-то из химер 15, +1 за каждый раунд под водой).
ранена, она отлетает в сторону, а остальные ее прикрывают. Спасение: Вытаскивание существа из плывуна может
Мораль: химеры дерутся пока не остается только одна, и быть затруднено. Спасатель нуждается в ветке, древке копья,
она покидает область, как только ранена до 25 хитов. веревке, или подобном инструменте, который позволяет про-
STATISTICS тянуть один из концов жертве. Затем он должен пройти DC 15
Str 19, Dex 12, Con 17, Int 4, Wis 13, Cha 10 Силы, чтобы вытащить жертву. В случае успеха, жертва втя-
Base Atk +9; CMB +14; CMD 25 (29 vs. trip) гивается на 5 футов ближе к безопасному месту.
Feats Hover, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Per-
ception), Toughness К. Логово смилодона (Скрытая; CR 11)
Skills Fly +2, Perception +10, Stealth +4 (+8 in scrubland or Между двумя крутыми холмами лежит узкая долина, за-
brush); Racial Modifiers +2 Perception, +4 Stealth in scrubland or полненная колючими растениями. Проверка DC 25 Выжива-
brush ния при изучении гекса обнаруживает доказательства того, в
Languages Draconic этом районе обитает огромный хищник семейства кошачьих.
SPECIAL ABILITIES Проверка DC 25 Восприятия показывает вход тоннель среди
Breath Weapon (Su): Эти химеры все красноголовые и колючек, который ведет вглубь тернистой долины.
имеют 20-фт конус огня, с перезарядкой 1d4 раундов и 6d8
урона (Рефлекс DC 17, чтобы получить только половину).
Сокровище: Хотя химеры в основном охотятся на лоша-
дей и других зверей, они иногда летают и над топями. Три
мертвых боггарда представлены в качестве доказательства
Существо: Огромный смилодон обитает в этой долине. Он ахаизотль, водное животное, которое имеет особое пристра-
довольно стар и покрыт шрамами, а длина клыков достигает стие к глазам и пальцам своей жертвы. Ахаизотль предпочи-
почти 2 фута, и он очень сварливый. Повелители Тигров назы- тает оставаться скрытым, когда замечает добычу, а партию
вают этого пресловутого зверя Копьезуб и почитают его по- сначала скрадывает, в надежде на то, что кто-то отобъется от
чти как бога; они часто оставляют туши скота в этой области, коллектива (и в этот момент напасть).
чтобы успокоить животное. Обитатели Форт-Дрелева не бо-
ятся Копьезуба, но он не только избежал попыток убить его,
но и сам уничтожил уже 24 бойца. Страшная легенда о могу-
чем звере-людоеде быстро распространяется в Краденых зем-
лях.
Копьезуб будет присутствовать в логове с 50% вероятно-
стью, и если его нет, то он возвращается через 1d4 часа, таща
в пасти добытую лошадь.
Копьезуб CR 11
XP 12,800
Advanced old dire tiger (Pathfinder RPG Bestiary 193)
N Large animal
Init +8; Senses low-light vision, scent; Perception +15
AC 22, touch 14, flat-footed 17 (+4 Dex, +1 dodge, +8 natural,
–1 size) Ahuizotl CR 6
hp 170 (20d8+80) Fort +16, Ref +18, Will +12 XP 2400
Speed 40 ft. NE Large magical beast (aquatic)
Melee 2 claws +23 (2d4+9 plus grab), bite +23 (3d6+9/19–20 Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
plus grab) +2
Space 10 ft.; Reach 5 ft. AC 19, touch 12, flat-footed 16 (+3 Dex, +7 natural, -1 size)
Special Attacks pounce, rake (2 claws +23, 2d4+9) hp 68 (8d10+24) Fort +9, Ref +9, Will +4
Statistics Speed 30 ft., swim 50 ft.
Str 28, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 18, Cha 16 Melee bite +12 (2d6+5), claw +12 (1d8+5/19-20 plus grab)
Base Atk +15; CMB +25; CMD 40 Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tail)
Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Dodge, Improved Crit- Special Attacks rake (2 claws +5, 1d4+5)
ical (bite), Improved Initiative, Improved Iron Will, Iron Will, STATISTICS
Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception) Str 20, Dex 17, Con 17, Int 9, Wis 14, Cha 16
Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Perception +15, Stealth +17 Base Atk +8; CMB +14 (+18 grapple); CMD 27 (31 vs. trip)
(+21 in tall grass) Feats Blinding CriticalB, Combat Reflexes, Improved Critical
Сокровище: здесь есть тела двух дюжин стражников из (claw)B, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth), Stand Still
Форта-Дрелев, и разбросано их оружие и доспехи: неповре- Skills Bluff +9, Stealth +9, Swim +20; Racial Modifiers +6
жденные три мастерворковских панциря, четыре мастервор- Bluff
ковских тяжелых стальных щита, шесть мастерворковских Languages Common
длинных мечей и пять мастерворковских композитных луков SQ amphibious, tenacious grapple, voice mimicry
(+3 к Силе). Больший интерес представляет тело печально из- SPECIAL ABILITIES
вестного охотника, нанятого Дрелевым из Питакса, чтобы Tenacious Grapple (Ex): ахаизотль не находится в захвате,
убить Копьезуба: +1 композитный лук против животных если захватывает свою жертву.
(animal bane), эффективный колчан, и две оставшиеся стрелы Voice Mimicry (Ex): ахаизотль может мастерски воспро-
убийства животных. изводить звуки гуманоидов и широко этим пользуется на
охоте. Для этого ахаизотль делает проверку Блефа против
L. Болото привидений (Стандарт) Чувства Правды жертвы. Если жертва никогда раньше не
Весь северный берег озера Хуктонг, начиная от области с имела дела с ахаизотлами, то она получает -8 к своему броску
засадой боггардов и вплоть до Форта-Дрелев, имеет репута- на Чувство Правды.
цию берега призраков, но этот конкретный участок заболо-
ченного озерного берега является наиболее известным в мест-
ном масштабе как Болото привидений. Легенды говорят о
том, как рыбаки и лодочники, которые подошли слишком
близко к береговой линии в этой области, часто слышат го-
лоса, призывающие их, есть спорный факт, что в этой области
часто пропадают промысловики. Необычное количество тел,
найденных здесь, без глаз и пальцев, по с остальными нетро-
нутыми частями, тоже делают многое для повышения мрач-
ной известности региона.
Существо: В то время как блуждающие огоньки и факти-
ческая нежить, конечно, достаточно распространены в Топях
Крючьего языка, источником историй про Болото привидений
фактически является жестокое чудовище, известное как
С приходом поселенцев Дрелева из Бревоя, однако, вре-
М. Форт-Дрелев (Ориентир) мена резко изменились. Король-жрец Сепоко все больше вол-
Эта область подробно описана в Третьей части. нуется числом чужаков в регионе и предпринимает попытки
собрать различные племена боггардов региона под своим зна-
менем, чтобы сформировать армию, но единственным резуль-
N. М'ботуу (Ориентир) татом таких попыток была междоусобная война (так как мел-
Поселок богардов М'ботуу является крупнейшим в своем кие вожди не хотят уступать друг другу). В результате этой
роде в Топях Крючьего Языка, хотя есть и другие племена войны М'ботуу были побеждены и отброшены.
боггардов, но все же не такие большие. Эта область представ- Сепоко предпринял тайный визит к наге у Болотного
лена здесь подробно. Боггарды М'ботуу в непосредственно не Шрама (область Q) в надежде на то, что ее магия может пере-
угрожают стране приключенцев, но они ставят под угрозу ломить ситуацию против тех, кто опозорил его на поле боя.
торговлю через область из южных Речных Королевств в Бре- На самом деле, он только умудрился попасть под очарование
вой. Именно это племя и является основной причиной того, наги, которая пользуется теперь им, чтобы иметь источник
что река стала слишком опасной для торговли. Также ссыль- пищи. Вместо того, чтобы посылать своих соплеменников к
ный боггард Гаруум может попросить партию отмстить за наге, Сепоко усилил налеты на близлежащие племена, к боль-
него против своего старого племени (см квест на заднем фор- шому удовольствию своих последователей, которые видят это
заце), или партия может искать племя после того, как услы- как доказательство того, что их лидер не потерял свою свире-
шала о них. Никто не ставит конкретную задачу победить бог- пость.
гардов М’ботуу и возобновить торговый маршрут по Восточ- В селении М’ботуу сейчас находятся 51 боггардов, семь из
ному Селлену, но если герои сделают это, то они резко увели- которых являются самыми верными последователями
чат уважение своего народа среди большинства соседей. Сепоко. Большинство боггардов скрываются в мокрых или-
Слово «М’ботуу» переводится как «Те, кто плавают в стых пещерах. Последователи остаются полностью верными
крови». Легенда боггардов утверждает, что их племя воз- Сепоко, но другие боггарды в деревне все еще не уверены в
никло из самого болота, когда Горунта, мерзкая демон-бо- своем лидере. Если Сепоко и все его последователи будут
гиня, залила эту часть Речных королевств своей рвотой, из ко- убиты, остальные М’ботуу улизнут в болото и непосред-
торой образовалось болото. Боггарды затем множились на ственно больше не выступают против речного траффика. Это
протяжении многих лет, ведя войну против ненавистных бо- может иметь серьезные последствия для региона, как по-
лотных страйдеров, лизардфолков и человеческих поселен- дробно описано в Завершении Приключения.
цев, и в конечном итоге теперь доминируют над всем регио-
ном.
Обратите внимание, что многие из боггардов, таящихся в Languages Boggard
М’ботуу вряд ли будут проблемой для партии, так что вы мо- SQ favored terrain (swamp), hold breath, hunter’s bond (ani-
жете дать героям возможность почувствовать «высокий уро- mal companion), swamp stride, track +2, wild empathy +4
вень», сражаясь сразу против многих врагов, а в критичный Combat Gear potions of cure serious wounds (2); Other Gear
момент боя , так что фактически вам нужно будет только иг- +1 hide armor, masterwork handaxe, masterwork trident
рать бои против короля и его последователей.

N1. Костяной остров (CR 9) Giant Frog Companions (2) CR —


Чисто обглоданные кости усеивают этот небольшой ост- N Medium animal
ров на краю озера. Несколько человеческих черепов лежат по Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +5
периметру острова, некоторые из них расположены всего в AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 natural, +1 Dex)
нескольких дюймах от воды. Все они обращены лицевой ча- hp 25 each (3d8+12)
стью на север, как будто наблюдая за злоумышленниками с Fort +6, Ref +6, Will +0
этого направления. Speed 30 ft., swim 30 ft.
Боггарды используют эту насыпь в качестве мусорной Melee bite +4 (1d6+2), tongue –1 touch (grab)
кучи, выбрасывая остатки от многочисленных жертв, и уста- Space 5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue)
навливая черепа как предупреждение для тех, кто приближа- Special Attacks pull (tongue, 5 ft.), tongue
ется со стороны озера. Яма в центре острова служит в каче- STATISTICS
стве аварийного пути эвакуации из подземного логова боггар- Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 9, Cha 6
дов. Лестница из корней деревьев и бедренных костей ведет Base Atk +2; CMB +4; CMD 15
вниз к области N6. Feats Lightning Reflexes, Toughness
Существа: Сепоко держит двух своих последователей Skills Perception +5, Swim +10
здесь, чтобы наблюдать за озером. Они носят сплетенные SQ link, share spells, tricks (attack, defend, fetch, perform)
тростниковые шляпы с черепами, чтобы лучше сливаться с
грудами костей на острове (бонус +4 к Прятанью). Их пи- N2. Часовые (CR 4)
томцы, гигантские лягушки, скрываются в близлежащей воде Большие кипарисы маячат над окружающими топями в
так, чтобы выступали на поверхность только глаза. Они ис- каждом из этих мест.
пользуют свою способность ужасающе квакать в первом ра- Существа: На каждом из деревьев сидит пара боггардов
унде боя, предупреждая также общину о беде. часовых, но в отличие от последователей, эти часовые не
Boggard Wardens (2) CR 7 очень хорошо обучены или мотивированы. Они проводят
XP 3,200 each больше времени, наблюдая за птицами или летающими насе-
Male boggard ranger 5 (Pathfinder RPG Bestiary 37) комыми, чем осматривая местность. В результате, эти бог-
CE Medium humanoid (boggard) гарды имеют -4 штраф ко всем проверкам Восприятия. Если
Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception они атакованы, то поднимают Ужасное кваканье, предупре-
+9 ждая остальных селян и пригают вниз в бой.
AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+5 armor, +3 natural) Боггарды Часовые (2) CR 2
hp 85 each (3d8+5d10+45) XP 600 каждый
Fort +11, Ref +7, Will +6 hp 22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37)
Speed 20 ft., swim 30 ft.
Melee mwk trident +12/+7 (1d8+5), mwk handaxe +11 N3. Огонь-Яма
(1d6+2/Ч3), tongue +7 (sticky tongue+2) Струйка дыма поднимается от тлеющих углей этой ко-
Ranged blowgun +7 (1d2 plus poison [sunray frog venom; DC стровой ямы, лениво дрейфуя в сторону массивной каменной
10; 1/rd. for 6 rds.; 1d2 Con, 1 save]) статуи огромной грозной жабы. Пять старых веревок сви-
Special Attacks favored enemy (human +4, animal +2), terri- сают из открытой пасти статуи.
fying croak (DC 12) Боггарды используют эту поляну для ритуалов, посвящен-
Ranger Spells Prepared (CL 2nd; concentration +1) ных толстой жабе-демону Горунте. Как король-жрец пле-
1st—entangle (DC 13), speak with animals мени, Сепоко сам проводит церемонии. В основном они свя-
Tactics заны с пытками водой, горячими углями, и крошечными, за-
Перед боем: Боггарды делают speak with animals перед остренными палками для кровопускания, в то время как
началом боя, чтобы эффективнее управлять своими питом- жертва привязано ко рту Горунты веревками.
цами. Так как боггарды начали отправлять свои жертвы к Болот-
В бою: Боггарды предпочитают драться в грязи или на бо- ной Скале, то они уже довольно давно не используют это ме-
лоте, чтобы использовать свою способность ходьбы по боло- сто дял жертвоприношений. Проверка DC 15 Выживания по-
там казывает, что здесь мало кто приходит в последнее время.
Мораль: Последователи сражаются до смерти.
Statistics N4. Тюрьма (CR 2)
Str 20, Dex 10, Con 18, Int 8, Wis 14, Cha 8
Base Atk +7; CMB +12; CMD 22
Feats Endurance, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack,
Toughness, Two-Weapon Fighting, Vital Strike, Weapon Focus
(trident)
Skills Handle Animal +10, Perception +9, Survival +13, Swim
+22
Большая сырая хижина стоит в этой части острова, ее
круглая крыша крыта соломой и сухим папоротником.
Существа: рейдеры Сепоко недавно захватили болотного
страйдера по имени Ка-Кект и заключили его в эту тюрьму.
По плану, его должны отправить к Болотной Скале через не-
сколько дней. Если паритя освободит Как-Кекта, болотный
страйдер благодарит их, и просит отпустить его в Ток-Никрат.
Если персонажи могут общаться с ним, он приглашает пар-
тию посетить Ток-Никрат и обещает им награду за их доб-
роту.
Ка-Кект CR 2
XP 600
N Medium monstrous humanoid
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 120 ft. (in water);
Perception +6
AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural) Мутные каверны
hp 15 (2d10+4) Fort +2, Ref +5, Will +4 Районы N6-N13 в М’ботуу состоят из сети пещер. По раз-
Speed 30 ft., water stride 50 ft. меру они подходят для средних существ, но очень неудобные.
Melee spear +4 (1d8+3/x3), bite –1 (1d6+1) or 2 claws +4 Толстые заросли корней свисают с потолка, а полы покрыты
(1d4+2), bite +4 (1d6+2) грязной жижей, водой и грибами. Все эти области считаются
Ranged spear +4 (1d8+2/x3) or mwk net +5 ranged touch (en- сложной местностью, но боггарды, из-за их способности Бо-
tangle) лотоходов, могут перемещаться через эти области как
STATISTICS обычно.
Str 14, Dex 14, Con 14, Int 11, Wis 13, Cha 9 Кроме того, некоторые из этих пещер могут быть до-
Base Atk +2; CMB +4; CMD 17 (21 vs. trip) ступны через отверстия в потолке (сверху они выглядят как
Feats Dodge низкие бугры с отверстиями). Каждое из этих отверстий (ука-
Skills Perception +6, Stealth +7, Survival +6, Swim +11; Ra- заны на карте М’ботуу как светлые пятна в пещерах) вклю-
cial Modifiers +4 Swim чают в себя ряд узловатых корней. Проверка DC 5 Лазания
Languages Aquan; tremor tap 120 ft. требуется, чтобы подняться или спуститься из пещер через
SQ hold breath, water sprint эти маршруты.
SPECIAL ABILITIES
Тремор (Ex): Болотные страйдеры могут отправлять и по- N7. Лягушатник (CR 6)
лучать сообщения с помощью ультразвуковой вибрации по Две заполненных водой прохода ведут в эту илистую пе-
поверхности воды. Диапазон связи простирается на 120 футов щеру. У восточной стены лежит куча тыкв и несколько
и его могут воспринимать все другие страйдерв ы радиусе. накрытых корзин.
Только болотные страйдеры могут делать и понимать это. Эта Создания: Три боггарда занимаются делами в этой ком-
способность также предоставляет болотным страйерам чув- нате. Корзины содержат несколько солнечных лягушек,
ство вибрации на расстоянии 120 футов. названных так за ярко-желтую полосу вдоль спины. В каче-
Водный спринт (Ex): Один раз в час болотный страйдер стве наказания за потерю любимого питомца – змея Сепоко
может успориться до пятикратного нормального переждви- эти боггарды должны работать здесь, собирая лягушачий яд в
жения (250 футов) на воде, делая атаку или отступая от врага. тыквы. Яд нужен для дротиков.
После того, как он решит увеличить свое движение таким об- Если герои заходят сюда, то боггарды в панике квакают.
разом, эффект длится до 4-х раундов, после чего страйдер Они бросают лягушек как импровизированное оружие, и если
устает на столько же раундов. они попали, солнечная лягушка имеет свободную атаку уку-
Водоход (Su): Болотный страйдер может передвигаться по сом против цели с +4 бонус на бросок атаки. Любой домовой,
водной поверхности, как под заклятьем водная прогулка. Он который занят в ближнем бою, патается убежать в область N6
также получает повышенную скорость движения с помощью или N11, в зависимости от того, куда бежать безопаснее.
поверхностного натяжения. Боггарды (3) CR 2
XP 600 каждый
N5. Пустые хижины hp. 22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37)
Эти маленькие, сырые хижины, кажется, построены из
свежесрезанных древесины и соломы. Первоначально они Солнечная лягушка (9) CR ½
были построены для размещения дополнительных боггардов, XP 200 каждый
для армии, ни одна из этих хижин так и не была заселена и Ядовитая лягушка (Pathfinder RPG Бестиарий 135)
они быстро приходят в упадок. Hp. 4 каждая

N6. Дорога к отступлению N8. Кладовая


Эта комната с низким потолком мокрая и тесная. Тол- Возбужденный гул взволнованных насекомых, исходящий
стые веревки корней свисают над потолком, и большой бас- из ряда деревянных клеток, заполняет эту круглую пещеру. У
сейн воды находится на востоке. дальней стены висит множество кожаных мешков со съе-
Эта камера соединена с областью N1 выше, а бассейн с во- добными кореньями и вяленым мясом.
дой приводит к подводному туннелю, что ведет под озером на
юго-восток к области N7.
Боггарды держат несколько синекрылых стрекоз в малень- Боггарды последователи (3) CR 7
ких клетках. Заготовленные коренья и мешки золотой мо- XP 3,200 каждый
рошки свисают с крюков в стене, наряду с ломтями вяленого Hp.85 каждый (см стр 21)
мяса. Если партия освободит стрекоз, они быстро разлетятся
по пещерам, ища отверстия в потолке. Это вызывает всплеск
активности среди боггардов, чтобы поймать их обратно. Си- Гигантские лягушки Компаньоны (3)
некрылые стрекоза очень большие для насекомых (8-дм в раз- Hp. 25 каждый (смотрите страницу 23)
махе крыльев) но безвредны.
Боггарды (11) CR 2
N9. Трапезный зал (CR 8) XP 600 каждый
Две длинные линии тростниковых циновок проходят через Hp.22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37)
центр этой камеры. Между ними стоят большие круглые
корзины призванные выступать в качестве блюд. Обглодан- N12. Тронный зал вождя (CR 12)
ные кости, панцири насекомых, и запутанные корни лежат Два прохода ведут в эту большую пещеру с выходом на
разбросанные вдоль стен. юго-запад. Сводчатый потолок поднимается почти на пят-
Эта область служит столовой для племени. Группа из надцать футов в высоту с кожаным лоскутом, ведущей в
восьми боггардов здесь поедает стрекоз, болотные фрукты и дыру в потолке. Трон из дерева, декорированный черепами,
ломти красного сырого мяса. Они квакают и визжат, партия стоит у восточной стены, в окружении двух жаровне, испус-
вваливается в столовую и шумно убегают в N12 искать за- кающих холодный белый свет.
щиты у своего короля, если это возможно, и дерутся только Существа: В тронном зале ждет Сепоко, высокомерный
тогда, когда загнаны в угол. король-жрец племени М'ботуу, в компании пары своих после-
Боггарды (8) CR 2 дователей и их гигантских лягушек. Сепоко провел последние
XP 600 каждый несколько недель под магическим контролем наги Нгары (см
Hp. 22 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 37) область Q), и в итоге переживает кризис веры. Он до сих пор
поклоняется Горунте, но его вера была потрясена растущей
N10. Общие спальни (CR 9) одержимостью «безногой леди», как он называет Нгару. До
Дюжина спальных толстых циновок, сотканных из сухого сих пор ему удалось смягчать эти терзания и сохранить свою
тростника и травы, устилают пол этой комнаты. Выходы преданность Горунте, но напряжение боя вполне может пере-
на север и юго-востоке, а также большой кожаный лоскут менить его мнение (см. абзац Морали в стат.блоке).
привязан к дыре в потолке. Если партия не спускается в эту пещеру сверху, то скорее
Существа: 12 женщин – членов племени живут в этой ка- всего герои соберут по пути много боггардов, которые будут
мере, занимая себя изготовлением корзин, духовых трубок, искать защиты у своего короля-жреца. В этом случае бог-
дротиков и кожаных доспехов. гарды жмутся по стенам, желая видеть как их вождь распра-
Боггарды (12) CR 2 вится со злоумышленниками. Сепоко же, будучи несколько
XP 600 каждый труслив, надеется, что его последователи сразят героев,
Hp. 22 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 37) прежде чем они зайдут так далеко, но если не срабатывает, он
надувает грудь и атакует как только приключенцы входят в
N11. Казармы (CR 11) пещеру.
Тростниковые шторы висят над двумя выходами из этой Sepoko CR 11
пещеры. Спальные циновки лежат у западной стены, а три XP 12,800
деревянных манекена, украшенные кусочками раковин стоят Male boggard cleric of Gogunta 10 (Pathfinder RPG Bestiary
на востоке. 37)
Эта камера служит казармой, тренажерным залом, и, ино- CE Medium humanoid (boggard)
гда, игровой комнатой для Сепоко. Здесь живут последова- Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
тели и короля-жреца. +4
Существа: Четырнадцать боггардов (3 последователя и 11 AC 25, touch 13, flat-footed 25 (+6 armor, +3 deflection, +3
обычных боггардов) собираются здесь, чтобы насладиться natural, +3 shield)
своим любимым времяпрепровождением, игрой под назва- hp 133 (13d8+75) Fort +14, Ref +6, Will +12
нием «Лизни Жука». Они размещают клетки со стрекозами по Defensive Abilities death’s embrace; Resist cold 10
всей камере и один из боггардов-последователей (обознача- Speed 20 ft., swim 30 ft.
ется как Лиз-Босс) тайно покрывает одну из них прозрачным Melee +2 icy morningstar +13/+8 (1d8+3 plus 1d6 cold),
сиропом из жгучего болотного перца. Если партия хочет по- tongue +5 (sticky tongue)
смотреть на игру, то Лиз-Босс (сегодня это Кейджкипер) вы- Special Attacks channel negative energy (5d6, DC 16, 4/day),
пускает стрекоз и остальные боггарды по очереди ловят их terrifying croak (DC 14)
своими липкими языками. Первый боггард, которому «по- Domain Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14)
везло» словить наперченную стрекозу, выбывает из игры и 7/day—bleeding touch (5 rounds), icicle (1d6+5 cold damage)
полоскает рот под подначки и насмешки товарищей. Cleric Spells Prepared (CL 10th; concentration +14)
Боггарды реагируют на вторжение с гневом, хотя меньшие 5th—flame strike (DC 19), insect plagueD, slay living (DC 19)
боггарды и не будут драться со всем пылом, оставив инициа- 4th—control waterD, cure critical wounds, freedom of move-
тиву в схватке последователям и их гигантским лягушкам (ко- ment, greater magic weapon, summon monster IV
торые безмятежно отдыхают по краям комнаты, пока не при- 3rd—bestow curse (DC 17), cure serious wounds, dispel
казано сражаться). Если последователи будут убиты, остав- magic, magic vestment, water breathingD
шиеся боггарды паникуют и бегут в область N12.
2nd—cure moderate wounds (2), death knellD (DC 16), hold
person (DC 16), resist energy, sound burst (DC 16) Боггарды последователи (2) CR 7
1st—bane (DC 15), cure light wounds, divine favor, endure el- XP 3,200 каждый
ements, obscuring mistD, shield of faith Hp.85 каждый (см стр 21)
0 (at will)—create water, detect poison, mending, resistance
D Domain spell; Domains Death, Water Гигантские лягушки Компаньоны (2)
Тактика Hp. 25 каждый (смотрите страницу 23)
Перед боем: Сепоко бросает magic Развитие: Если очарование наги на Сепоко
vestment на свой щит и greater magic рассеяно, то боггард теряет раунд действий,
weapon на свой моргенштерн каждое осознавая, что с ним случилось. Затем он при-
утро. Если он слышит бой в соседней зывает к перемирию, надеясь настроить пар-
комнате, он бросает insect plague и раз- тию на то, чтобы убить нагу и отомстить за
мещает рои ос в северной части ком- свое унижение. Сепоко готов дать в компанию
наты, а затем бросает freedom of двоих боггардов-последователей, если герои
movement и shield of faith на себя. согласятся пойти на это.
В бою: Сепоко приказывает после-
дователям с питомцами атаковать пар- N13. Сокровищница
тию, подкрепляя их роями ос и своим Этот узкий проход ведет к длинной, неглу-
колдовством. Как только становится бокой пещере, высотой всего пять футов.
очевидным, что он скоро будет в ближ- Земляные стены по обе стороны блестят от
нем бою, он бросает divine favor. Вся- влаги и небольшие лужи собираются у южной
кий раз, когда это возможно, он ис- стены.
пользует Channel Smite, чтобы еще Сепоко использует эту пещеру, чтобы хра-
больше усилить удары отрицательной нить богатство племени. Деревянные ящики,
энергией. Если враги вот-вот добе- плетеные мешки, а также несколько неболь-
рутся до него, он ставит control water, ших контейнеров содержат 56 пм, 1287 зм,
чтобы затопить пещеру за 1 раунд, 2019 см, 872 мм, пять черных опалов на сумму 200 зм каждый,
прежде чем выльется в другие пещеры. На этом начальном ра- 10 золотых браслетов (каждый украшен различными лесными
унде, любой, кто пройдет DC 20 Плавания, остается в ком- животными мотив и стоит 25 зм), коробка с 12-ю золотыми
нате, а в противном случае смывается водой в области N10, слитками с клеймом Талдора (250 зм каждый), бочонок с
N11, N13 или (в зависимости от того, что ближе). После этого тремя дозами эликсира плавания, и арфы обаяния (украшен-
уровень воды в пещерах стабилизируется на глубине 1 фута ная камеей с Кейденом Кейлеаном).
(безвредно для боггардов с их способностью болотоходов).
Эта тактика немедленно рассеивает любые рои насекомых в
Задание: Месть Сепоко
этой пещере, но она должна дать Сепоко шанс сорвать так-
Отыскать «Безногую леди» и убить ее.
тику приключенцев.
Источник: Сепоко, король-жрец М'ботуу.
Мораль: Если Сепоко ранен до 35 очков или меньше, то
Задача: Сепоко, стыдясь за попадание под контроль наги,
его вера в Горунту разбивается вдребезги. Он падает на ко-
просит партию отыскать ее на Болотном Шраме и убить ее.
лени и хрипит из молитву Безногой леди, чтобы та спасла его
Завершение: Возвращение к Сепоко с отрезанной головой
и поразила злоумышленников. Конечно, божественное вме-
наги как доказательство ее смерти.
шательство не приходит (хотя Сепоко немедленно теряет до-
Награда: С убийством наги Сепоко обещает держат своих
ступ ко всем заклинаниям и способностям клерика), а также
боггардов в порядке и не вмешиваться в речной трафик по Во-
любые выжившие боггарды, которые стали свидетелями этой
сточному Селлену. Кроме того, он отдаст партии коробку зо-
неудачи, понимают, что их лидер пал. На фоне внезапного
лотых слитков с талдорским клеймом из своей казны в каче-
хора «Убить еретика!», остальные боггарды, забыв о присут-
стве награды.
ствии приключенцев, рвутся вперед, желая разоравать Сепоко
на куски, в надежде показать Горунте, что они до сих пор чтут
ее.
Statistics
Str 12, Dex 10, Con 18, Int 8, Wis 18, Cha 13
Base Atk +9; CMB +10; CMD 21
Feats Brew Potion, Channel Smite, Craft Wand, Extra Chan-
nel, Lightning Reflexes, Toughness, Weapon Focus (morningstar)
Skills Handle Animal +7, Intimidate +4, Knowledge (religion)
+6, Swim +10
Languages Boggard
SQ hold breath, swamp stride
Combat Gear potions of cure moderate wounds (3), potion of
sanctuary, wand of cure moderate wounds (24 charges), wand of
poison (9 charges).
Other Gear +2 hide armor, +1 icy morningstar, masterwork
light wooden shield, spell component pouch, unholy symbol of
Gogunta
О. Озеро Крючьего Языка (Ориентир) в воде, водяной змей может двигаться до его скорости бега
Глубокие темные воды озера Хуктонг составляют самую (200 футов.), не оставляя никаких следов своего прохождения
большую массу воды в Краденых землях и служат сердцем (идентично заклятью пройти без следа). При этом змей полу-
Топей Крючьего Яыка. Бесчисленные мелкие реки и ручьи чает бонус +40 обстоятельства к проверкам Скрытности.
впадают через болото в это озеро, поверхность которого, как Кроме того, когда он не в бою, то змей считается под воздей-
правило, довольно спокойна и безмятежна. Само озеро до- ствием заклинания nondetection. Эти эффекты действуют на
вольно глубокое, достигая глубины 900 футов в нескольких 20-ом уровне заклинателя и не могут быть рассеяны.
местах. Тем не менее, озеро имеет зловещую репутацию, мно- Водное Путешествие (Su): Как полное действие один раз
гие полагают, что место обитания древнего морского змея, в день, водяной змей может раствориться в воде, появляясь
под названием Крючий Язык, существо, которое дает назва- только как неясное сгущение воды, наподобие течения. В этой
ние озеру и окружающим болотам. Говорят, что он выглядит форме змей плавает со скоростью 600 футов в раунд (60 миль
как огромная черная змея с челюстями достаточно сильными, в час) и получает бонус +40 на все проверки Плавания. Он не
чтобы схватить медведя и спиной, украшенной острыми как может атаковать или принимать какие-либо действия, кроме
бритва плавниками. плавания в этой форме, и может оставаться в таком виде до 8
Существа: Крючий Язык действительно существует, но часов. Водный змей может вернуться к своей твердой форме
водный змей проводит большую часть своего времени дрем- из этого состояния как свободное действие.
лющим в одной из десятков глубоких пещер на дне озера, про-
буждаясь только раз в несколько лет, чтобы насытить себя Кровавый кайман CR 2
чем придется. Этот охотничий поход длится в течение не- XP 600 each
скольких недель, в течение которых столкновения с легендар- N Large animal
ным зверем резко возрастают и часто пропадают путеше- Init +1; Senses low-light vision; Perception +8
ственники. Традиционно торговля на озере Хуктонг приоста- AC 14, touch 10, flat-footed 13 (+1 Dex, +4 natural, –1 size)
навливается в течение этих периодов. Она заменяется нетер- hp 22 (3d8+9)
пеливыми (и глупыми) рыбаками и охотниками, надеющи- Fort +6, Ref +4, Will +2
мися поймать и убить монстра. Конечно же, те, кто встретил Speed 20 ft., swim 30 ft.; sprint
Хуктонга, вряд ли остаются в живых. Melee bite +5 (1d8+4 plus grab) and tail slap +0 (1d12+2)
Хотя сам Хуктонг не появляется в этом приключении (он Space 10 ft.; Reach 5 ft.
снова спит где-то в пещере), в озере есть ряд более мелких, но Special Attacks death roll (1d8+6 plus trip)
очень опасных хищников. Три вида являются наиболее круп- STATISTICS
ными: гигантские речные угри, кровавые кайманы и пресно- Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2
водные эласмозавры. Все эти три вида в какой-то мере под- Base Atk +2; CMB +7 (+11 grapple); CMD 18 (22 vs. trip)
держивают миф о Крючьем Языке в его периоды дремоты. Feats Skill Focus (Perception, Stealth)
Встречи с блуждающими монстрами на озере Хуктонг на 75% Skills Perception +8, Stealth +5 (+13 in water), Swim +12; Ra-
состоят из этих видов. cial Modifiers +8 on Stealth in water
Если вы хотите, чтобы Хуктонг пробудился во время ва- SQ hold breath
шей игры, то используйте следующую статистику для водя- SPECIAL ABILITIES
ных змеев: Смертельный бросок (Ex): Если кайман схватил против-
Water Orm CR 10 ника своего размера или меньшего, то он может выполнить
XP 9,600 смертельный бросок делая успешную проверку захвата. Тогда
N Huge magical beast (aquatic) он вцепляется во врага и катится по земле, срутя и вырывая
Init +7; Senses darkvision 120 ft., low-light vision; Perception куски из жертвы. Он наносит раны от укуса и сбивает жертву
+11 с ног, все еще находясь в захвате.
AC 24, touch 11, flat-footed 21 (+3 Dex, +13 natural, –2 size) Hold Breath (Ex): кайман может задерживать дыхание на
hp 136 (13d10+65) Fort +13, Ref +13, Will +7 количество раундов, равное 4xCon, без риска захлебнуться
Defensive Abilities elusive; Immune cold; Resist fire 20 Спринт (Ex): Один раз в минуту кайман может сделать
Speed 20 ft., swim 50 ft. спринт с +40фт к передвижению.
Melee bite +19 (4d6+8/19–20 plus grab), tail slap +14 (2d8+4)
Space 15 ft.; Reach 15 ft. (20 ft. with bite) Эласмозавр CR 7
Special Attacks swallow whole (3d6+12 bludgeoning damage, XP 3200
AC 16, 13 hp) N Huge animal
STATISTICS Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +14
Str 26, Dex 16, Con 21, Int 4, Wis 13, Cha 11 AC 20, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +1 dodge, +9 natural,
Base Atk +13; CMB +23 (+27 grapple); CMD 36 (40 vs. trip) –2 size)
Feats Improved Critical (bite), Improved Initiative, Improved hp 105 (10d8+60) Fort +14, Ref +9, Will +6
Iron Will, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Skill Fo- Speed 20 ft., swim 50 ft.
cus (Stealth) Melee bite +13 (2d8+12)
Skills Perception +11, Stealth +14, Swim +16; Racial modifiers Space 15 ft.; Reach 20 ft.
+4 Perception, +8 Swim STATISTICS
Languages Aquan (cannot speak) Str 26, Dex 15, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 9
SQ water travel Base Atk +7; CMB +17; CMD 30 (34 vs. trip)
SPECIAL ABILITIES Feats Dodge, Great Fortitude, Iron Will, Mobility, Toughness
Неуловимый (Su): Водного змея крайне трудно обнару- Skills Perception +14, Swim +16
жить без его желания. Как полное действие, при нахождении
Гигантский речной угорь CR 5 течениями. Почти 500 футов в длину и 40 футов в высоту, эта
XP 1600 засека известна как Болотный Шрам. Курган пронизан но-
N Large animal (aquatic) рами и укромными уголками, где обитают многочисленные (и
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +7 нередко – опасных) обитателей.
AC 19, touch 11, flat-footed 17 (+2 Dex, +8 natural, –1 size) Существа: спирит-нага по имени Нгара живет в Болотном
hp 52 (7d8+21) Fort +8, Ref +9, Will +3 Шрама уже много лет. Когда ничего не подозревающие гума-
Speed swim 30 ft. ноиды натыкаются на эту область, она пытается очаровать их
Melee bite +11 (2d6+9 plus grab) своим взглядом. Сопротивляющихся она убивает и ест, а под-
Space 10 ft.; Reach 10 ft. давшихся очарованию использует как агентов, которые бро-
Special Attacks gnaw дят по болотам и окружающим землям в постоянном поиске
STATISTICS новых жертв, чтобы довести их до Болотного Шрама, в каче-
Str 22, Dex 14, Con 16, Int 1, Wis 12, Cha 8 стве пищи, рабов, или еще хуже. У нее уже есть несколько
Base Atk +5; CMB +12 (+16 grapple); CMD 24 (can’t be местных лесорубов под контролем, а также Нгара контроли-
tripped) рует короля-жреца боггардов Сепоко (см страницу 25). Нага
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes, Skill Focus хотела бы добавить партию к своей маленькой армии, но если
(Stealth), Weapon Focus (bite) она не может очаровать их, то просто убьет и съест, причем
Skills Escape Artist +10, Perception +7, Stealth +8, Swim +14; не обязательно в таком порядке.
Racial Modifiers +8 Escape Artist Нгара CR 12
SPECIAL ABILITIES XP 19,200
Грызть (Ex): Если угорь начинает раунд в захвате с про- Female spirit naga sorcerer 3 (Pathfinder RPG Bestiary 213)
тивником, он наносит автоматический урон укусом (2d6+9 CE Large aberration
урона). Угорь обладает вторым набором челюстей в горле, так Init +11; Senses darkvision 60 ft.; Perception +19
что при глотании он может сделать вторую атаку укусом (+11 Defense
атака, 1d6+3) против врага, которого он уже схватил. AC 33, touch 20, flat-footed 25 (+4 armor, +7 Dex, +3 deflec-
tion,
Р. Поляна стрекоз (Стандартный, CR +1 dodge, +9 natural, –1 size)
hp 136 (13 HD; 10d8+3d6+81)
10) Fort +10, Ref +13, Will +13
Существа: Эта область болота кишит стрекозами и стала Offense
излюбленным охотничьим местом боггардов. Стрекозы всех Speed 40 ft., swim 20 ft.
размеров гудят и летают в воздухе на этой необычайно краси- Melee 1 bite +12 (3d6+7)
вой болотной поляне. Большинство стрекоз безвредны (в пре- Space 10 ft.; Reach 5 ft.
делах своего нормального размера с размахом крыльев до 2 Special Attacks charming gaze (DC 22)
футов), но на поляне обитают восемь гигантских стрекоз. Эти Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +17)
опасные хищники атакуют все значительное, что замечают на At will—fleeting glance (10 rounds/day)
своей территории. 10/day—laughing touch
Giant Dragonflies (8) CR 4 Sorcerer Spells Known (CL 10th; concentration +17)
XP 1,200 each 5th (4/day)—cone of cold (DC 22)
Tome of Horrors Revised 169 4th (6/day)—cure critical wounds, dimension door, poison
N Medium vermin (DC 21)
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1 3rd (8/day)—deep slumber (DC 22), dispel magic, fireball (DC
Defense 20), water breathing
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural) 2nd (8/day)—acid arrow, detect thoughts (DC 19), hideous
hp 45 each (7d8+14) laughter (DC 21), invisibility, whispering wind
Fort +7, Ref +7, Will +3 1st (8/day)—cure light wounds, divine favor, entangle (DC
Immune mind-affecting effects 18), mage armor, magic missile, shield of faith
Offense 0 (at will)—bleed (DC 17), daze (DC 19), detect magic, guid-
Speed 20 ft., fly 80 ft. (perfect) ance, mage hand, message, open/close, ray of frost, read magic
Melee bite +11 (1d10+9) Bloodline Fey
Statistics Тактика
Str 23, Dex 21, Con 14, Int —, Wis 12, Cha Перед боем: Нгара бросает маг. броню
6 каждый день и использует щит веры перед
Base Atk +5; CMB +11; CMD 26 боем (ускоряя его на первом раунде боя, если
Skills Fly +13 это необходимо).
В бою: нага предпочитает оставаться 20-ти
футах (или около того) от врагов, чтобы све-
Q. Болотный Шрам (Ориен- сти к минимуму атаки ближнего боя и макси-
мально увеличить ее чарующий взгляд; она
тир, CR 9) бросает ее заклинания на расстоянии и ис-
Огромный завал из поваленных деревьев пользует дверь измерений для отступления из
и бревен лежит рваной линией здесь, образуя ближнего боя, когда это необходимо. Когда
рубец разлагающейся древесины, созданный ближний бой неизбежен, она бросает
в течение десятилетий различными речными
quickened divine favor и затем использует Arcane Strike во всех SQ combat trained
последующих раундах.
Мораль: Нгара дерется до смерти. Advanced Heavy Horses (16) CR 2
Statistics XP 600 each
Str 20, Dex 24, Con 23, Int 12, Wis 17, Cha 24 hp 19 each (Pathfinder RPG Bestiary 177, 294)
Base Atk +8; CMB +14; CMD 35 (can’t be tripped)
Feats Arcane Strike, Combat Casting, Dodge, Eschew Materi- S. Логово Чуулов (Стандарт; CR 9)
als, Extend Spell, Improved Initiative, Lightning Reflexes,
Quicken Spell Существа: Скалистая пещера открывается в крутом
Skills Bluff +23, Knowledge (nature) +10, Perception +19, склоне холма на берегу болота, почти скрытая высокими ка-
Spellcraft +11, Stealth +19, Swim +23 мышами и рогозом. Эта пещера является вертепом пары чуу-
Languages Abyssal, Common лов. Одно из существ скрывается в пещере на севере, а самка
SQ woodland stride таится в воде на юге, готовая устроить засаду и окружить лю-
Gear headband of mental prowess +2 (Charisma and Wisdom) бые существа, проходящие возле ее дома. В ночное время они
оба находятся в пещере, стены которых украшены грубыми,
R. Дикие лошади (Стандартный, CR 10) но эффектными картинками из крови поедаемых людей.
Существа: Табун диких лошадей пасется на этой равнине. Chuuls (2) CR 7
Их вожак, мощный жеребец по имени Виндчейзер, когда-то XP 3,200 каждый
служил у пожилого друида в Речных Королевствах в качестве CE Large aberration (aquatic)
компаньона. Незадолго до смерти, друид отпустил жеребца и Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +19
заклял его Пробуждением. Теперь, умный конь защищает AC 22, touch 12, flat-footed 19 (+3 Dex, +10 natural, –1 size)
свое стадо от хищников и тех, кто подходит слишком близко, hp 85 (10d8+40) Fort +7, Ref +6, Will +9
используя свои знания местности. Immune poison
Виндчейзер умеет говорить, но предпочитает скрывать Speed 30 ft., swim 20 ft.
это, если он не доверяет кому-то. Его первоначальное отно- Melee 2 claws +14 (2d6+7 plus grab)
шение недружелюбно. Если партия может сделать его друже- Space 10 ft.; Reach 5 ft.
ственным, то конь может рассказать героям о всех не скрытых Special Attacks constrict (2d6+7), paralytic tentacles
областях в холмах или равнинах Топей, в том числе располо- Тактика
жение гробницы Армага и тот факт, что Повелители Тигров В бою: Чуулы пытаются фланговать противников, когда
сейчас в скрытой долине. Если он делается услужливым, он это возможно, совместно парализовать жертву щупальцами,
может даже соизволить стать скакуном для кого-то из игро- прежде чем атаковать следующую цель.
ков. Мораль: чуулы сражаются до смерти.
Windchaser CR 4 STATISTICS
XP 1,200 Str 25, Dex 16, Con 18, Int 10, Wis 14, Cha 5
Male awakened advanced heavy horse (Pathfinder RPG Besti- Base Atk +7; CMB +15 (+19 grapple); CMD 28 (32 vs. trip)
ary 177, 294) Feats Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Ini-
CN Large magical beast tiative, Weapon Focus (claw)
Init +4; Senses low-light vision, scent; Perception +10 Skills Knowledge (nature) +8, Perception +19, Sense Motive
Defense +9, Stealth +9, Swim +28
AC 16, touch 14, flat-footed 11 (+4 Dex, +1 dodge, +2 natural, Languages Common (sometimes Undercommon for subterra-
–1 size) nean variants)
hp 46 (4d10+24) SQ amphibious
Fort +10, Ref +8, Will +4 SPECIAL ABILITIES
Offense Паралитические щупальца (Ex): чуул может передать
Speed 50 ft. схваченную жертву из клешней в свои щупальца, как дей-
Melee bite +8 (1d4+5), 2 hooves +3 (1d6+2) ствие движения. Щупальца не наносят физического урона, но
Space 10 ft.; Reach 5 ft. источают паралитический секрет. Любой человек, захвачен-
тактика ный в щупальца, должен пройти DC 19 Стойкости каждый ра-
В бою: Виндчейзер борется, чтобы защитить свое стадо, унд (на очереди чуула) или быть парализованым на 6 раундов.
но в противном случае предпочитает бежать, а не принимать В захвате щупальцами жертва автоматически получает 1d8+7
бой. урона от челюстей.
Мораль: Виндчейзер дерется до Сокровище: Чуулы хранят в пещере
смерти. трофеи, собранные с прошлых жертв. Это
Statistics мастерворковский боевой посох, украшен-
Str 20, Dex 18, Con 22, Int 14, Wis 17, ный резными хищными птицами на обоих
Cha 14 концах (стоимостью 900 зм), широкий ко-
Base Atk +4; CMB +10; CMD 25 (29 жаный пояс мощного Телосложения +2,
vs. trip) серебряное кольцо прыжков, коралловый
Feats Dodge, Endurance, Run святой символ Гозрэ стоимостью 250 зм ,
Skills Acrobatics +11, Escape Artist мифриловая брошь в виде золоченого ли-
+8, Perception +10, Sense Motive +7, ста (500 зм), и незаконченная книга закли-
Stealth +0 наний в кожаном переплете, содержащая
Languages Common все заклинания 0 уровня, а также control
water, fabricate, move earth, stone shape, и transmute mud to изменить свойства стрелы, разбрызгивая волшебную пыльцу
rock. свободным действием. Пикси может делать это по показателю
своей Харизмы каждый день (как правило, 16 стрел). Пикси
Т. Фейри-прикольщики (Скрытая; CR может выбрать любой из следующих трех эффектов:
Очарование: Цель должна пройти DC 15 Воли или быть
10) затронуто charm monster на 10 минут.
Болото уступает свои позиции сухой земле в этой области. Потеря памяти: Цель должна пройти DC 15 Воли или
Деревья растут чаще, обеспечивая обильную тень вдоль быть затронута заклинанием изменения памяти (на предыду-
быстро движущихся ручьев. Солнечный свет пробивается щие 5 минут, пикси, как правило, используют эту способ-
сквозь полог листьев над головой и птицы щебечут друг с дру- ность, чтобы заставить цель забыть о столкновении и она не
гом с где-то высоко среди сучьев. будет гоняться за пикси).
Существа: группа злых и жестоких фейри, объединив- Сон: Цель должна пройти DC 15 Воли или заснуть на 5
шись с воргами, обосновались в этой части Нарлмарша. Они минут.
занимаются своего рода соревнованием, какие из из выходок
нанесут наибольший ущерб людям, которые живут и охотятся Ворги (5) CR 2
в Краденых землях. Они надеются, что их деятельность в ко- XP 600 каждый
нечном итоге привлечет внимание и благосклонность нимфы- NE Medium magical beast
королевы Нириссы. Ни один из фейри на самом деле не встре- Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per-
чал Нириссу, но они надеются, что через несколько месяцев ception +11
жестоких розыгрышей все переменится. Их шутки варьиру- AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)
ются от раздражающих (скисание молока или сдабриване его hp 26 (4d10+4) Fort +5, Ref +6, Will +3
жгучим перцем) до прямо-таки жестоких (подмена младенцев Speed 50 ft.
на мертвых митов или выбритых медвежат в кроватке). В те- Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)
чение нескольких дней пикси отдыхают здесь, делясь расска- Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10
зами о своих шалостях и планируя новые. Если они замечают Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)
приближающуюся партию, то они бросают щит и становятся Feats Run, Skill Focus (Perception)
невидимыми, приказывая воргам атаковать нарушителей на Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifi-
месте, в то время как сами будут метать стрелы или заклятья ers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival
со спины. Languages Common, Goblin
Пикси (5) CR 4
XP 1200 каждый
NE Малый Fey
U. Поляна лилий (Стандарт)
Init +5; Senses low-light vision; Perception +9 Лазурные лилии – это довольно известное и довольно ред-
AC 18, touch 17, flat-footed 12 (+5 Dex, +1 dodge, +1 natural, кое растение, которое растет в Топях Крючьего Языка. Очень
+1 size) необычно найти более чем одно из этих опасных растений в
hp 18 (4d6+4) Fort +2, Ref +9, Will +6 любой части болота, но благодаря случайности, целая по-
Defensive Abilities invisibility; DR 10/cold iron; SR 15 лянка лазурных лилий цветет здесь на низкой кочке.
Speed 20 ft., fly 60 ft. (good) Пыльца лазурных лилий довольно токсична, и даже с од-
Melee short sword +8 (1d4–2/19–20) ной лилии ее достаточно, чтобы быстро парализовать боль-
Ranged longbow +8 (1d6–2/×3) шинство существ. Персонаж, который срывает один из цве-
Special Attacks special arrows тов, вызывает облако ядовитой пыльцы в радиусе 5 футов, ко-
Spell-Like Abilities (CL 8th) торая сохраняется в течение 1 минуты перед оседанием.
Constant—detect chaos, detect evil, detect good, detect law Можно собрать токсичной пыльцы этих лилий при успешной
1/day—dancing lights, detect thoughts (DC 15), dispel magic, проверке DC 30 Выживания и 10 минут напряженной работы
entangle (DC 14), lesser confusion (DC 14), permanent image (DC (неудача заставляет лилию лопнуть), но взятая из растения
19; visual and auditory elements only), shield сырая пыльца становится инертной через неделю, если не об-
STATISTICS работана в рафинированный яд с проверкой DC 15 Ремесло
Str 7, Dex 21, Con 12, Int 16, Wis 15, (алхимия).
Cha 16 Пыльца Лазурной лилии
Base Atk +2; CMB –1; CMD 15 Тип: яд, ингаляционный; Спасбросок:
Feats Dodge, Weapon Finesse Стойкость DC 15
Skills Acrobatics +12, Bluff +10, Escape Частота: 1/мин в течение 2 минут
Artist +12, Fly +18, Knowledge (nature) Эффект: тошнота в течение 1 мин / пара-
+10, Perception +9, Sense Motive +9, лич на 2d4 часов;
Stealth +16, Use Magic Device +10 Лечение: 1 Спасбросок
Languages Common, Sylvan Сокровище: Успешно собранная доза
SPECIAL ABILITIES яда лазурной лилии стоит 1500 зм.
Невидимость (Su): Пикси остаются
невидимым даже тогда, когда атакуют.
Эта способность постоянна, но пикси мо-
жет подавить или возобновить её как сво-
бодное действие.
Специальные стрелы (Su): Когда
пикси стреляет из любого лука, он может
V. Ток-Никрат (Скрытая; CR 9) Водный спринт (Ex): Один раз в час болотный страйдер
Болотная растительность отступает здесь, образуя может успориться до пятикратного нормального переждви-
100-фт кольцо открытой воды вокруг лесистого острова жения (250 футов) на воде, делая атаку или отступая от врага.
200-фт в диаметре. Кольцо воды 50-фт глубиной в среднем. После того, как он решит увеличить свое движение таким об-
Существа: Хотя болотные страйдеры, как правило, оди- разом, эффект длится до 4-х раундов, после чего страйдер
ночные существа, дюжина особей создала сообщество в цен- устает на столько же раундов.
тре острова. Их лидер, стареющий ветеран по имени Ток- Водоход (Su): Болотный страйдер может передвигаться по
Тект, ведет изнурительную войну против болотных боггар- водной поверхности, как под заклятьем водная прогулка. Он
дов. Рейдеры боггардов недавно захватили его сына Ка-Кекта, также получает повышенную скорость движения с помощью
но в последний раз при попытке спасения боггарды убили поверхностного натяжения.
троих страйдеров. Ток-Тект уже оплакал сына и не ожидает
увидеть его снова. Задание: Спасение болотного страйдера
Сами болотные страйдеры сидят на острове и не общаются Спасти болотного страйдера Ка-Кекта от его похитителей
с «сухоземцами», но если герои спасут Ка-Кекта и позволят боггардов.
ему уйти домой, то будут приветствовать партию как друзей. Источник: Ка-Кект (область N4) или Ток-Тект (область
Если герои приближаются к анклаву страйдеров не освободив V)
пердварительно Ка-Кекта, то страйдеры встречают их серди- Задача: Выпустить Ка-Кекта из тюремной хижины в об-
тым пронзительным верещанием на краю своего острова, и ласти N4; болотный страйдер и знает местность, так что пар-
если партия атакует, то страйдер сражаются до смерти, защи- тии не нужно провожать его к себе домой.
щая свой дом. Если же партия пытается установить контакт, Завершение: Путешествие в Ток-Никрат, чтобы убе-
то им придется изменить отношение страйдеров с враждеб- диться, что Ка-Кект вернулся домой благополучно.
ного до дружелюбного. В этом случае Ток-Тект попросит ге- Награда: В благодарность за спасение сына, Ток-Тект
роев спасти своего сына. называет героев «друзьями болотников». Болотные страй-
Ток-Тект CR 3 деры не имеют материальных благ, но Ток-Тект и его родня
XP 800 вполне осведомлены о Топях Крючьего Языка и могут сооб-
Улучшенный болотный страйдер щить партии о каждой области в болотах.
Hp. 19.

Болотные страйдеры (12) CR 2 W. Кости в болоте (Стандарт; CR 8)


XP 600 каждый Неземной холод нависает над этой низкой топкой заводью
N Medium monstrous humanoid в форме пальца между двумя лесистыми холмами. Малые за-
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 120 ft. (in water); вихрения воды циркулируют вокруг кипящих султанов болот-
Perception +6 ного газа, а повсеместная песня сверчков, птиц и лягушек за-
AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural) молкает в этом жутком месте.
hp 15 (2d10+4) Fort +2, Ref +5, Will +4 Создания: Несколько десятилетий назад, четыре жреца
Speed 30 ft., water stride 50 ft. Ургантоа пришли в город Питакс с планами по созданию
Melee spear +4 (1d8+3/x3), bite –1 (1d6+1) or 2 claws +4 культа. Трое из жрецов, однако, ревновали к сверхъестествен-
(1d4+2), bite +4 (1d6+2) ному мастерству четвертого по управлению нежитью. Они
Ranged spear +4 (1d8+2/x3) or mwk net +5 ranged touch (en- убедили друг друга, что если бы они объединили силы, то
tangle) могли бы убить его и использовать свои таланты некроман-
STATISTICS тии, чтобы извлечь все секреты мастерства из мертвой плоти.
Str 14, Dex 14, Con 14, Int 11, Wis 13, Cha 9 Но они недооценили значение своего товарища в глазах Ур-
Base Atk +2; CMB +4; CMD 17 (21 vs. trip) гантоа. После того, как эти трое заманили четвертого вглубь
Feats Dodge болота, они устроили засаду и утопили его – именно в тот мо-
Skills Perception +6, Stealth +7, Survival +6, Swim +11; Ra- мент, как ярость Ургантоа хлынула вниз на недостойных жре-
cial Modifiers +4 Swim цов. Она прокляла всех троих, превратив их в болотные му-
Languages Aquan; tremor tap 120 ft. мии, и запретила им когда-либо поки-
SQ hold breath, water sprint нуть болото. Дух четвертого она при-
SPECIAL ABILITIES няла в своем королевстве, втайне вполне
Тремор (Ex): Болотные страй- довольная тем, что он так удобно при-
деры могут отправлять и получать со- шел к ней без длительного пребывания
общения с помощью ультразвуковой на материальном плане в качестве
вибрации по поверхности воды. Диа- нежити.
пазон связи простирается на 120 фу- Эти три болотные мумии атакуют
тов и его могут воспринимать все любые живые существа, которые бродят
другие страйдерв ы радиусе. Только на их территории. Первоначально они
болотные страйдеры могут делать и только топили жертв, но в последнее
понимать это. Эта способность также время они поняли, что могут распро-
предоставляет болотным страйерам странить благодать Ургантоа путем сво-
чувство вибрации на расстоянии 120 его прикосновения, и они надеются, что
футов. если смогут заразить достаточно живых
гнилью мумии, они будут упокоены Ур-
гантоа и искупят свои грехи. Болотные
мумии функционируют как обычные мумии, кроме того, что
они устойчивы к огню и уязвимы для холода. Задание: сопровождение беженцев
Bog Mummies (3) CR 5 Провести беженцев из Питакса к стране приключенцев.
XP 1,600 each Источник: Группа беженцев в районе X.
Variant mummy (Pathfinder RPG Bestiary 210) Задача: доведите беженцев в безопасное место (например,
LE Medium undead к Татзлфорду).
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +16 Завершение: По крайней мере, десять беженцев должны
Aura despair (30 ft., paralyzed for 1d4 rounds, Will DC 16 ne- выжить, чтобы достичь безопасности.
gates) Награда: Если партия доведет по меньшей мере десяток
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 natural) беженцев, то вести об их добром деле предоставят им бонус
hp 60 (8d8+24) Fort +4, Ref +2, Will +8 +1 к Лояльности нации. Если партия доставит все 18, это то
DR 5/—; Immune undead traits; Resist fire 10 Лояльность увеличится на +2, а партия заработается дополни-
Weaknesses vulnerability to cold тельно 6,400 XP.
Speed 20 ft.
Melee slam +14 (1d8+10 plus mummy rot)
Tactics
В бою: мумии окружают противников, надеясь на свою
способность отчаяния, чтобы парализовать их. Затем они ца-
рапают врагов, чтобы наверняка инфицировать их гнилью му-
мии.
Мораль: мумии сражаются до уничтожения.
Statistics
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Wis 15, Cha 15
Base Atk +6; CMB +13; CMD 23
Feats Improved Initiative, Power Attack, Toughness, Weapon
Focus (slam)
Skills Perception +16, Stealth +11
Languages Common
SPECIAL ABILITIES
Отчаяние (Su): Все существа в радиусе 30 футов, которые
видят мумию должны пройти DC 16 Воли или быть парализо-
ваны страхом за 1d4 раунда. При успешном спасброске суще-
ство имунно к этой способности на 24 часа. Это эффект пара-
лича и действия на ум.
Гниение Мумии (Su): проклятие и болезнь, спасбросок
Стойкости DC 16; Инкубация 1 минута; частота 1/сут; Эффект
1d6 Con и 1d6 Cha; вылечить -.
Гниение Мумии - проклятье и болезнь, и может быть вы-
лечена только магическим способом (удаление проклятья и
удалением болезни). Тот, кто умирает от гнили мумии превра-
щается в пыль и не может быть поднят без воскрешения или
большей магии.

X. Отчаянные Беженцы (Стандарт)


Группа беженцев, состоящих из купцов, уличных испол-
нителей, а также нескольких поклонников бога Ханспура (ма-
лого речного бога) недавно выбралась из Питакса и идут на
восток, за слухами о хорошей жизни в восточной части Кра-
деных земель. Они надеялись, что они смогут пройти без про-
блем, но они пришли к краю болота только, чтобы встре-
титься ужасами и смертью: шестеро из их числа были убиты
гидрой в области Y и выжившие 18 вернулись в свой преды-
дущий лагерь. Когда партия подходит к лагерю, беженцы спо-
рят о том, должны ли они идти на север в Форт-Дрелев или
просто вернуться в Питакс с позором. Когда они понимают,
кто герои на самом деле, они отчаянно падают на колени пе-
ред ними, умоляя сопроводить их к Земле обетованной на во-
сток.
Беженцы все люди, и все специалисты первого уровня или
крестьяне. Благополучное сопровождение их через опасные
земли должно быть трудной задачей, но если персонажи смо-
гут присоединить их к нации, акт доброты будет долго памя-
тен.
Y. Логово гидры (Стандартный, CR 11) Z. Болотные слизни (Стандарт; CR 10)
Общая глубина болота по колено открывается в более глу- Громовой грохот деревьев и шум воды заполняет эту часть
бокий пруд, заполняемый тремя небольшими притоками пе- болота, пугая большинство животных. Впереди, высокие ка-
ред сливом в большое русло на западе. Твердая земля ведет мыши скрывают неглубокое болото, которое питают не-
вдоль восточного берега, где растет полоса скрюченных дере- сколько тихоходных ручьев.
вьев с плотной завесой камышей. Многие камыши лежат со- Существа: Большинство болотных обитателей избегают
гнутые и разломанные в грязь и муть. этой области в течение текущего сезона, так как здесь спари-
Создания: этот пруд служит логовом огромной двенадца- ваются гигантские слизни. Два возбужденных самца уже бо-
тиголовой гидры – одного из самых опасных хищников во рются друг с другом, пытаясь установить права на спаривание
всем болоте. Растолстевшая на боггардах, болотных страйде- с самками в регионе. Их массивные тела мечутся по болоту и
рах, оленях, рыбах, гигантских цаплях, и других диких живот- они взволнованно плюют кислоту друг в друга, распыляя
ных, она проводит большую часть своего времени, скрываясь близлежащие деревья в этом процессе. Они агрессивно напа-
под водой и следя за берегом. Она атакует кого-либо, который дают на всех, кто проходит через область, забывая про сопер-
подходит близко к воде. ничество.

Гигантские слизни (2) CR 8


XP 4,800 каждый
12-Headed Hydra CR 11 N Huge vermin
XP 12,800 Init –4; Senses blindsight 60 ft.; Perception +0
N Huge magical beast (Pathfinder RPG Bestiary 178) AC 20, touch 4, flat-footed 20; (–4 Dex, +16 natural, –2 size)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; hp 102 (12d8+48)
Perception +11 Fort +12, Ref +0, Will +4
Defense DR 10/slashing or piercing Immune acid, mind-affecting ef-
AC 22, touch 9, flat-footed 21 (+1 Dex, +13 natural, –2 size) fects
hp 138 (12d10+72); fast healing 12 Weaknesses susceptible to salt
Fort +13, Ref +11, Will +6 Speed 20 ft.
Offense Melee tongue +15 (2d10+12 plus 2d8 acid)
Speed 20 ft., swim 20 ft. Ranged spit acid +3 (10d6 acid)
Melee 12 bites +13 (1d8+3/19–20) Space 15 ft.; Reach 15 ft.
Space 15 ft.; Reach 10 ft. STATISTICS
Special Attacks pounce Str 27, Dex 2, Con 18, Int —, Wis 10, Cha 1
Tactics Base Atk +9; CMB +19; CMD 25 (can't be tripped)
During Combat The hydra targets Small creatures by using its SQ malleable
pounce ability and Snatch feat to grab them. SPECIAL ABILITIES
Morale The hydra fights to the death. Кислотный плевок (Ex): слизень может плюнуть кисло-
Statistics той в противника на 60 футов (без приращения диапазона). С
Str 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Wis 11, Cha 9 успешной атакой касанием, цель получает 10d6 урона от кис-
Base Atk +12; CMB +17; CMD 28 лоты (без спасброска).
Feats Combat Reflexes, Improved Critical (bite), Iron Will, Вязкость (Ех): тело слизня очень податливо, что позво-
Lightning Reflexes, Snatch, Toughness ляет ему легко вписаться в узкие области. Гигантский слизень
Skills Perception +11, Stealth +2, Swim +11 не получает штраф к скорости или протискивание сквозь об-
ласти, которые на одну категорию меньше (10фт). Слизни мо-
гут протискиваться сквозь область на два размера меньше
(5фт).
Чувствительные к соли (Ex): горсть соли сжигает ги-
гантского слизняка, как фляга кислоти, нанося 1d6 поврежде-
ний за использование.
Часть третья: Форт-Дрелев

Форт-Дрелев является укрепленным местом, из которого Форт-Дрелев строился на вырост и есть много пустых зда-
барон Ханнис Дрелев управлял своими владениями от имени ний, но теперь каждую неделю население города еще больше
Бревоя. Несмотря на то, что ему его товарищам удалось раз- снижается, потому что горожане болеют, попадают в тюрьму
вить Форт-Дрелев во внушительный город, в последнее время или их избивают до смерти корыстные охранники. Некото-
для владений барона настали не лучшие времена. Барон капи- рым удается собрать достаточно мужества, чтобы бежать из
тулировал перед силами Айроветти и Армагом, а город город города (и не быть перехваченными охранниками), но они, как
окутала пелена страха и уныния. Многие из изначальных бре- правило, не живут долго в опасных Топях.
войских солдат мертвы и заменены наемниками из почти не- Карта Форта-Дрелев указывает несколько мест, представ-
прикрытых бандитов, посланных Питаксом (для которых гра- ляющих интерес, каждое из которых описано вкратце ниже.
беж и бесчинства на первом месте). 1. Цитадель: Это большое каменное строение является
домом для барона Дрелева, его семьи и его вассалов. Цита-
О Форте-Дрелев дель подробно описана в этой части.
На сегодняшний день граждане Форта-Дрелев подавлены 2. «Чай и суп Беллвезер»: Эта таверна и забегаловка яв-
и мрачны. На улицах мало народу. Конечно, магазины и ляется одним из немногих занятых заведений в городе, хотя
рынки остаются открытыми, и фермеры и ремесленники про- наемники часто не платят за еду. Асайя Беллвезер и ее четверо
должают работать, но они делают это тихо и без лишнего детей обеспечивают подачу пищи все равно, опасаясь репрес-
шума. Никто не хочет привлечь к себе внимание, потому что сий в противном случае.
город патрулируют угрюмые и раздражительные наемные 3. «Бархатный Угол»: Это игровой зал и бордель Форта-
охранники, все чаще просто грабя и отнимая все, что (и кто) Дрелев. Место принадлежит и управляется жрицей Сали-
им понравится. Тот факт, что барон и его дружина почти ни- стрии имени Сатиндер Морн. Она делает оживленный бизнес
как не реагируют на это, ставит горожан на грань бунта, но им в эти дни, но все большее количество своего времени тратится
не хватает смелости или воли на то, чтобы восстать, особенно на предотвращение ущерба обстановке и сотрудникам от
в свете жестокости стражников. Город находится на военном шумных клиентов. Сатиндер Морн может быть важным союз-
положении, комендантский час работает от одного часа до за- ником партии. Подробная информация представлена ниже.
хода солнца до часа после восхода солнца. Те, кто нарушает 4. Гостиница «Железный Шпиль»: раньше это была
комендантский час, отправляются в цитадель на наказание. крупнейшая гостиница в Форте-Дрелев, но сейчас она забро-
Лишь немногие из них появились обратно, и слухи о том, ка- шена.
кая судьба ожидает тех, кто томится в подземельях Крепости,
становятся все более мрачными, и все больше озлобляют го-
рожан.
5. «Крысиная Святыня»: эта небольшая каменная свя- Для того, чтобы достигнуть барона, партии сначала нужно
тыня, посвященная Ханспуру, богу рек и речных путеше- войти в Форт-Дрелев, а затем получить доступ в Цитадель.
ствий, теперь стоит заброшенная, потому что ее единствен- Самый простой способ – проникновение по секретному тон-
ный жрец бежал из Форта-Дрелев в день сдачи города. нелю вдоль скалистых берегов озера Хуктонг, что приводит
6. Секретный тоннель: Проверка DC 30 Восприятия по- непосредственно к подземелья ниже Цитадели.
казывает скрытую дверь в основании 30-фт высотой обрыва. В качестве альтернативы, партия может пожелать проник-
Это секретный вход в туннель, о котором Сатиндер упоми- нуть в для разведки и сбора информации о текущих условях.
нает героям (см стр 35). Это требует успешной проверки DC 20 Блефа или DC 15 Мас-
7. «Конюшня и кузница Саттона»: все лошади Гаска кировки, чтобы убедить охранников, что персонажи являются
Саттона были отданы Повелителям Тигров и Питаксу как гражданами Дрелева или имеют законные основания для по-
дань. Сам Гаск проводит свои дни трудясь над ковкой оружия сещения. Хотя силы барона Дрелева уже считают себя в со-
для охранников или Питакса. стоянии войны, у них есть приказ не ограничивать торговлю
8. Храм Эрастила: Это большое каменное здание – только или путешественников (как сухопутную, так и речную). Если
оболочка, интерьер его неполный и пустой. Трое жрецов, ко- партия прикинется торговцами, то они получат +2 к провер-
торые служили здесь, схвачены бароном и отведены в Цита- кам.
дель. С тех пор они пропали без вести (все трое были скорм- Если герои хотят избежать входа в город среди бела дня,
лены желатиновым кубам в пещерах ниже крепости). они на самом деле сталкиваются с большим риском. Барон
9. Сторожевая вышка: На этой деревянной вышке все учредил ночной комендантский час, и улицы патрулируют
время работают полдюжины охранников, которые проводят холмовые гиганты. Чтобы избежать гигантов, каждый персо-
больше времени, наблюдая разрыв в стене, чтобы выявить наж должен пройти DC 20 Прятания. В противном случае,
беглецов из города, чем выглядывая приближающихся к го- партия из шести гигантов скоро обнаружит их.
роду. Сам разрыв в стене является лишь свидетельством неза- Оказавшись внутри Форта-Дрелев, герои могут свободно
конченной обороны. Барон пообещал закончить работу, как общаться с местными жителями и собирать информацию
только будут рабочие руки, но большинство местных жителей (бардовские знания, Дипломатия или Знания [местные]).
предполагают, что это теперь навсегда. Смотрите в беседе с местными жителями на странице 36 про
Fort Drelev то, что они могут сказать. Часть этой информации может при-
NE small town вести их к рассмотрению альтернативных планов получения
Corruption +4; Crime +0; Economy +1; Law +1; Lore +1; доступа в Цитадель. Например, празднование дня рождения
Society –2 баронессы Паветты может дать шанс проникнуть в качестве
Qualities Notorious, Strategic Location гостей с поддельными или украденными приглашениями.
Danger 10; Disadvantages Impoverished
Populace
Также они могут попробовать выдать себя за друзей Имекуса
Government overlord Строона или леди Квинтессы.
Population 1,360 (1,200 human, 44 half-elf, 59 dwarf, 29 elf, 22 Наемные охранники посланы Айроветти, чтобы помочь
halfling, 20 half-orc, 5 other) барону Дрелеву поддерживать город в повиновении. В целом,
Notable NPCs есть 36 охранников, патрулирующих в городе, и большее
Baron Hannis Drelev (NE male human fighter 6/rogue 6) число в Цитадели. В любой момент времени полдюжины
Baroness Pavetta Stroon-Drelev (NE female human aristocrat 8) охранников размещены на вышке и еще дюжина патрулируют
Advisor Imeckus Stroon (LE male human evoker 12) улицы города в трех группах по четыре человека. Оставшиеся
Baron’s Mistress “Lady” Quintessa Maray (CN female human bard 18 охранников расслабляются в «Бархатном Углу», едят у
10)
Madam Satinder Morne (CN female human cleric of Calistria 5/rogue
Беллвезер, либо спят на первом этаже сторожевой башни.
1) Осторожные герои могут использовать Прятание или Маски-
Marketplace ровку, чтобы не быть замеченными. Если персонажи просто
Base Value 3,150 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 4th ходят по городу, они будут сталкиваться с группой из четырех
Minor Items +2 greataxe; Medium Items —; Major Items — охранников в течение 1d6 минут. Охранники не обращают на
Kingmaker них особого внимания, пока партия не начинает доставлять
Kingdom Increases Economy +10; Loyalty +10; Stability +7 проблем (ну или подозрительно много говорит с горожа-
City Grid Borders 3 land, 1 water нами). Претензии быть друзьями барона Дрелева встречаются
Buildings Barracks, Brothel, Castle, House (2), Inn, Pier, Shop (2), с насмешливым фырканьем: «Дрелев и так получил кучу дру-
Shrine, Smith, Stable, Tavern, Temple, Tenement (4), Watchtower
Special Перед тем, как параметры Форта-Дрелев будут приме-
зей». Охранники быстро раздражаются, и тогда под любым
нены к королевству приключенцев, 20 BP должны быть потрачены предлогом будут пытаться «задержать» партию (плохой эвфе-
на найм новых работников и восстановление структуры, чтобы опра- мизм для «ограбить и убить»). Звуки боя привлекают допол-
виться от ужасного состояния, в котором барон Дрелев покинул го- нительных охранников группами по четыре бойца раз в 2d6
род. Дополнительно эти затраты BP также устраняют бедность в го- минут. Убийство всех охранников, назначенных в город, без-
роде и сразу же добавляют два мелких слота предметов, а также уве- условно, один из способов, чтобы обеспечить вход в город, но
личивает базовое значение города до 1,750 зм, лимит на покупку до слишком много боев в общественных местах может увели-
3750 зм, и уменьшаетс коррупцию и преступность на 1. чить общую панику населения и тем самым уменьшить Осво-
бодительные Очки.
Вход в Форт-Дрелев Drelev Guards CR 3
В Форте-Дрелев конечно есть много несправедливости, но XP 800 each
нападение и штурм города является плохим выбором: паника Human fighter 4
и сопутствующий ущерб может осложнить в дальнейшем NE Medium humanoid (human)
присоединение города (см Очки Освобождения). Init +2; Senses Perception +5
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +2 Dex, +3 shield)
hp 34 each (4d10+12) Fort +6, Ref +3, Will +2; +1 vs. fear AC 14, touch 11, flat-footed 13 (+3 armor, +1 Dex)
Defensive Abilities bravery +1 hp 31 (6d8+5) Fort +4, Ref +4, Will +7
Speed 30 ft. Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +9 (1d8+5/19–20) Melee +1 dagger +5 (1d4+1/19–20)
Ranged mwk composite longbow +7 (1d8+3/ 3) Ranged mwk dagger +5 (1d4/19–20)
Statistics Special Attacks channel positive energy (3d6, DC 14, 5/day),
Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 sneak attack +1d6
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +8)
Feats Alertness, Power Attack, Shield Focus, Toughness, At will—copycat (5 rounds/day)
Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization (longsword) 6/day—dazing touch
Skills Intimidate +6, Perception +5, Ride +4, Sense Motive +7, Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +8)
Survival +6, Swim +5 3rd—bestow curse (DC 16), inflict serious wounds, sugges-
Languages Common tionD (DC 16)
SQ armor training 1 2nd—eagle’s splendor, inflict moderate wounds, invisibilityD,
Combat Gear potion of cure moderate wounds, potion of undetectable alignment
shield of faith +3; 1st—bane (DC 14), command (DC 14), disguise selfD, entropic
Other Gear masterwork breastplate, masterwork heavy steel shield, inflict light wounds
shield, masterwork composite longbow with 20 arrows, master- 0 (at will)—detect poison, light, purify food and drink, re-
work longsword, 50 gp sistance
D Domain spell; Domains Charm, Trickery
Сатиндер Морн тактика
Красивая женщина, одетая лучше, чем кто-либо другой в Перед боем: Сатиндер бросает undetectable alignment каж-
городе, Сатиндер Морн источает чувство уверенности в себе, дый день. Если у нее есть заблаговременное предупреждение
бравады и очарования во всем, что она делает. Она редко поз- о приближении врагов, она пьет зелье помощи.
воляет себе вспылить, всегда улыбается и ждет выгодных В бою: Сатиндер любит перессорить врагов между собой,
условий, чтобы выплеснуть свой гнев на врага, смакуя сла- когда это возможно, опираясь на suggestion или свою палочку
дость мести Калистрии. Эта черта хорошо ей служит в послед- очарования человека, чтобы совратить их. Она осыпает уце-
нее время, ведь ее нынешних клиентов становятся все более левших врагов дебаффами: bestow curse и дамажащими закля-
трудно контролировать. тьями.
Если герои попытаеются связаться с Сатиндер, она будет Мораль: Сатиндер всегда ищет пути, чтобы избежать боя,
изначально предполагать, что это просто чтобы подготовить более подходящие усло-
еще одна партия наемников, которая ищет вия для мести. Она пытается убежать с помо-
хорошие времена. Ее первоначальное от- щью невидимости, если ранена до 20 очков.
ношение недружелюбно, но если герои Statistics
скажут о том, что они надеются освобо- Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 16, Cha
дить город и свергнуть барона, они полу- 14
чают бонус +6 на проверкам Дипломатии, Base Atk +3; CMB +3; CMD 14
чтобы настроить ее отношение. Если от- Feats Brew Potion, Improved Initiative, Per-
дать ей кольцо Кисандры с продетым цвет- suasive, Weapon Finesse
ком, то упоминание имени своей подруги Skills Bluff +10, Diplomacy +13, Intimidate
автоматически делает ее услужливой. +13, Knowledge (local) +7, Knowledge (nobil-
Если ее сделать дружелюбной, Сатин- ity) +7, Profession (madam) +8, Sense Motive
дер может помочь партии, предоставив им +9, Stealth +6
большую часть информации, подытожен- Languages Common, Elven
ной в предыдущем разделе. Если ее сде- SQ trapfinding +1
лать услужливой полезным, она даже ска- Combat Gear elixir of love, potion of aid, po-
жет им, что кое что недавно узнала: барон tions of cure light wounds (2), potion of delay
построил секретный туннель из крепости, poison, wand of charm person (17 charges);
который выходит на берег озера Хуктонг к Other Gear +1 leather armor, +1 dagger,
северу от города. Сатиндер может дать ге- masterwork daggers (5), holy symbol, ruby ring
роям четкие указания о местоположении worth 300 gp, spell component pouch, 99 gp
этого секретного хода. Если ее сделать Премия истории: Если партия получит
услужливой, Сатиндер также может позво- помощь Сатиндер, сделав ее услужливой, при-
лить партии использовать «Бархатный Угол» в качестве укры- судите им XP, как если бы они победили ее в бою.
тия, пока они в городе, у нее есть несколько скрытых номеров
в фундаменте, в которые можно поместить персонажей. Она Беседы с местными жителями
также обеспечит бесплатное исцеление героям до тех пор, Граждане Форта-Дрелев не хотят разговаривать с посто-
пока они в городе. ронними и их отношение недружелюбно; они хлопают
Satinder Morne CR 5 дверьми в лица незнакомых людей, уклоняются или просто
XP 1,600 отводят взгляд и игнорируют тех, кто пристает к ним в обще-
Female human cleric of Calistria 5/rogue 1 ственных местах. Враждебный гражданин пытается бежать
CN Medium humanoid (human) или, возможно, предупредит охранников города о подозри-
Init +5; Senses Perception +3
тельных чужаках. Очень опасно оказывать помощь незнако- Стимулирование Экономики*: потратьте 1d4 ВР, чтобы
мым людям, но с проверкой Дипломатии DC 30, гражданин получить +1 LP
Форта-Дрелев может выдать один из следующих кусков ин- *После того, как барон Дрелев повержен (и не раньше).
формации. Не стесняйтесь, выбрать любой из них.
• Дело плохо. Барон продал нас к бандитам и варварам, и
теперь он и его фавориты никогда не выходят из Цитадели.
Наемники делают все, что хотят днем, а ночью город патру-
лируют гиганты.
• Бизнес продолжается днем, но никто ничего не покупает.
Кабаки и притоны зарабатывают хорошо, но в основном
только из-за наемников в городе. Поставки продовольствия
приходят каждую неделю или около того из Питакса, но боль-
шая часть идет к охранникам или в Цитадель. Простой народ
должен выпрашивать еду и рыться в отбросах.
• Барон Дрелев недавно дал приют молодой иностранной
дворянке по имени леди Квинтесса. Она намного моложе и
красивее его жены, баронессы Паветты. Я уверен, что это
больше, чем просто доброта.
• Есть слухи, что баронесса Паветта устраивает в Цитадели
праздник по случаю дня рождения. Только богатеи получат
приглашение. То, что она имеет наглость праздновать свой
день рождения, когда многие страдают в городе, ужасает.
• Вскоре после того, как барон сдался Питаксу и варварам,
в город приехал брат его жены – резкий и вспыльчивый маг
по имени Имекус Строон. С тех пор, он уединился в донжоне
и редко появляются. Никто не знает, что он задумал.
• Никто не знает наверняка, куда ушел вождь варваров Ар-
маг. После принятия предложения Дрелева по союзу в обмен
на пощаду городу, он взял несколько молодых женщин в ка-
честве заложниц и ушел в холмы. Он должен вернуть залож-
ников, как только барон докажет свою лояльность по отноше-
нию к Питаксу (что бы это ни значило), но большинство
народа считает, что заложники уже мертвы.

Очки Освобождения
Для того, чтобы освободить Форт-Дрелев, герои должны
выполнить две цели: они должны убить или захватить барона
Дрелева, а также накопить 20 очков освобождения (ЛП), вы-
полняя определенные действия, избегая при этом других. Ме-
тоды получения (или потери) ЛП приведены ниже:
Смерть гражданина: -3 LP за жителя, убитого гигантом
или охранником; -10 LP на жителя, убитого героями
Поражение гвардии: +1 LP за каждые два побежденных
охранника
Поражение гиганта: +1 LP за побежденного холмового
гиганта
Убийство/захват Армага: +6 LP
Убийство/захват барона Ханниса Дрелева: +6 LP
Убийство/захват баронессы Паветты Строон-Дрелев:
+2 LP
Убийство/захват Имекуса Строона: +4 LP
Промедление: -2 LP за день без освобождения (этот
штраф не может уменьшить LP ниже 0)
Публичное уничтожение: -5 LP за частично разрушен-
ное, -10 LP за разрушенное здание
Открытый бой: -1 LP за каждый раунд боя
Облегчение работы*: Каждый день вся партия проводит
в помощи восстановления Форта-Дрелев (путем строитель-
ных работ, бросая исцеляющую магию, развлечения, подго-
товку солдат, и так далее) предоставляет +1 LP
Спасение лорда Терриона Нумести: +4 LP
Спасение Тамары Нумести: +4 LP
Замок Дрелев M16. Провизионка: Это складское помещение заставлена
Замок Дрелев – монумент тщеславию и себялюбию барона полками и бочками со всевозможными пищевыми продук-
Дрелева. Корыстный правитель поскупился на строительство тами, и консервами.
деревянных стен города в пользу защиты самого себя камен- M17. Мастерская: Эта сухая, пыльная комната имеет
ными стенами, добытыми из близлежащих холмов. Стены множество инструментов и принадлежностей для плотниц-
замка Дрелев перемежаются многочисленными сторожевыми ких, кожевенных и портняжных работ.
башнями, в том числе более крупной главной башни для ба- M18. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
рона и его вассалов. Во многих комнатах есть окна с видом на ванна.
открытый двор. Двери сделаны из прочного дерева (твердость M19. Парапеты: Верхушки этих стен снабжены зубцами,
5, 20 hp, сломать DC 23) и время от времени заперты (Отклю- которые обеспечивают укрытие для лучников. Стража ис-
чить устройство DC 30, чтобы открыть замки). Потолки до- пользует эти стены в защиты двора.
стигают 15фт в большинстве областей. M20. Сеновал: Несколько кип сена лежат на этом забытом
Замок Дрелев занимает почти весь холм, но главные во- чердаке. Проверки Прятания здесь получают +2 бонус из-за
рота представляют собой единственный очевидный вход. многочисленных укрытий.
Взобраться на наружную стену можно с DC 20 ЛАзания. К M21. Склад: Верхних этаж этой кладовой используется
сожалению, все наружные окна обеспечены деревянными для хранения дополнительной мебели и инструментов.
ставнями и магическими замками от Имекуса Строона (твер- M22. Казарма: Шесть свободных от дежурства стражни-
дость 5, 10 hp, сломать DC 28, Отключение устройства DC 30 ков находятся здесь за чисткой оружия, игрой в карты или
[20, если arcane lock рассеян]). В замке множество комнат и едой.
коридоров, но многие не настолько важны, чтобы их описы- M23. Столовая: со времени сдачи замка, стража больше
вать. не использует эту комнату для еды, предпочитая принимать
M1. Передние ворота: Железные ворота напротив входа пишу на местах. Лестница ведет в область M30.
в замок всегда закрыты и заперты (твердость 10, 60 hp, сло- M24. Комната совещаний: Лестница ведет вниз из этой
мать DC 28, Отключение устройства DC 30). Все стражники комнаты к области M11 и до области М29.
Дрелева, которые размещаются в сторожевой башне, носят M25. Банкетный зал: Этот район подробно описан ниже.
ключ от ворот. M26. Секретная комната: Секретные двери и люки здесь
M2. Стража: Пара стражников находятся в каждой из можно заметить с проверкой Восприятия DC 30.
этих сторожевых башен. M27. Библиотека: Эта область подробно описана ниже.
M3. Замковый Двор: Эта область, которая охраняется не- M28. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
сколькими горными гигантами, подробно описана ниже. ванна.
M4. Казарма: Шесть свободных от дежурства стражников M29. Комната Амеона: Эта спальня принадлежит капи-
спят в кроватях здесь. Лестница ведет к области M22. тану стражи Амеону Траску. Если ему удалось избежать пра-
M5. Конюшня: всех лошадей в замке скормили гигантам восудия приключенцев после битвы за Татзлфорд, он может
и теперь конюшня пуста. Лестница в северо-западном углу ве- быть здесь. Если Амеон мертв или захвачен в плен, эта ком-
дет в область M20. ната пустует. Лестница ведет вниз в область M24.
M6. Комната для собраний: После использования лор- M30. Сторожевая башня: Четыре стражника несут
дом Нумести для встреч со своими последователями, эта ком- службу здесь – они используют бойницы, чтобы стрелять вниз
ната пустует. по врагам в области М7, но если бой прорывается на восток,
M7. Внутренний двор: Ворота в этот внутренний двор они спускаются в область M23 и выходят на галереи, чтобы
идентичны таким же в области M1. вступить в бой там.
M8. Склад: Это помещение используется для хранения M31. Художественная галерея: В стенах здесь оформ-
зерна, дров и других материалов. лены несколько неглубоких ниш, содержащих небольшие
M9. Моечная: В этом здании находится несколько боль- скульптуры и несколько картин. Баронесса Паветта запол-
ших ванн, служащих как для купания, так и для стирки. ненила эту маленькую прихожую произведениями искусства,
М10. Квартиры слуг: шесть напуганных крепостных слуг привезенными из Бревоя. Ее любимые части включают цере-
(все люди, обычн.-1) живут здесь. мониальную броню и одежду, украшающие статую Хорова
M11. Оружейная: Эта камера используется для хранения Завоевателя (стоит 500 зм) и скульптуру двуглавого красного
оружия и доспехов. Большинство из этих запасов в настоящее дракона Вейлмалоурна (стоимостью 350 зм).
время используются стражей, но в комнате остались два ма- M32. Балкон: на этой открытой площадке на высоте 30фт
стерворковских длинных меча, три мастерских нагрудника и над внутренней стеной башни установлены два стола из кова-
120 стрел. ного железа и несколько стульев. Баронесса Паветта любит
M12. Фойе: лестницы ведут вниз к области М43. Два принимать пищу здесь, а не в столовой. Ночью стража запи-
стражника стоят здесь на часах. рает двойные двери (DC 30 Отключение устройства), ведущие
M13. Подсобное помещение: Эта комната содержит кол- в области M31 и M33.
лекцию запасного постельного белья, гобеленов, и сезонных M33. Гостиная: Несколько гобеленов с цветочными узо-
украшений. рами висят на стенах этой просторной комнаты. Эта комната
M14. Раздевалка: Эта комната обеспечивает доступ к используется для званных вечеров и приемов для сановников
ряду секретных проходов на каждом уровне главной башни. и гостей города. Если баронесса не в своей комнате, то она
Скрытые (DC 30 Восприятия) люки в полу и потолке воткры- проводит несколько часов в день здесь, делая заметки и укра-
вают лестницы между этажами (DC 35 Отключение устрой- шения для ее предстоящего дня рождения.
ства, чтобы задействовать). M34. Спальня Имекуса: Эта область описана ниже.
М15. Кухня: В этом просторном помещении имеется ка- M35. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
менный камин с висящим котлом. ванна.
M36. Секретная комната: Секретные двери и люки здесь M3. Замковый двор (CR 12)
можно заметить с проверкой Восприятия DC 30. Извилистая дорожка из гравия ведет через этот травя-
M37. Спальня баронессы: Эта область описана ниже. нистый двор, мимо окон двухэтажной казармы и большой ко-
M38. Гардероб: Этот гарберод содержит почти два де- нюшни, заканчиваясь у ворот внутренней стены.
сятка богатых нарядов и платьев, в комплекте с набором со- Существа: Айроветти оставил группу из шести горных
путствующей обуви, головных уборов, шарфов, платков и гигантов для барона, и как «подарок», чтобы помочь ему за-
украшений. Баронесса Pavetta хранит свой сложный гардероб щитить себя и как скрытую угрозу, если он попытается пре-
здесь. Она считает, что большинство нарядов уже вышло из дать Питакс. Эти гиганты относительно хорошо себя ведут,
моды, но хранит их как воспоминания. Вся коллекция стоит отчасти потому, что они в восторге от идеи жизни в «доме че-
5000 зм. ловека», но в первую очередь потому, что барон Дрелев хо-
M39. Гостевая спальня: Эта комната никем не занята, рошо их кормит (в основном кониной и говядиной, но теперь
здесь стоит большая кровать с розовыми одеялами. и затем неуправляемыми заключенными).
M40. Спальня леди Квинтессы: Эта область описана В свободное время они любят притеснять и пугать охран-
ниже. ников. В ночное время, барон выпускает гигантов на улицы
M41. Спальня барона Дрелева: Барон Ханнис Дрелев за- города, что позволяет им рыскать по собственному желанию.
нимает самую большую спальню верхней башни. В течение Гиганты имеют приказ не разрушать никаких домов (приказ,
дня, он редко проводит время здесь, а в ночное время подкра- который, пока еще исполняется), но если кто-то станет их до-
дывается в область M40, чтобы провести время со своей лю- бычей после заката, то это – честная игра.
бовницей, леди Квинтессой, используя секретный проход на Холмовые Гиганты (6) CR 7
востоке (DC 25 проверки Восприятия для его обнаружения). XP 3,200 каждый
M42. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая CE Large humanoid (giant)
ванна. Init –1; Senses low-light vision; Perception +6
M43. Подвал: Этот холодный подвал помогает сохранить AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural,
пищу от порчи. –1 size)
M44. Винный погреб: Барон Дрелев держит широкий вы- hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3
бор спиртных напитков под рукой в своем личном винном по- Defensive Abilities rock catching
гребе. Он собрал талданский огневой коньяк, крепкое спирт- Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
ное из Андорана, и даже эльфийские тонкие ягодные вина из Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)
Куонина. В целом, его винный погреб имеет 119 бутылок, Ranged rock +6 (1d8+10)
представляющих 48 отдельных сортов. Вся коллекция стоит Space 10 ft.; Reach 10 ft.
6000 зм. Special Attacks rock throwing (120 ft.)
M45. Сокровищница: Барон всегда держит железную STATISTICS
дверь в эту комнату запертой (Отключить устройство 40, Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7
твердость 10, 60 hp, сломать DC 28). Большая часть его казны, Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
конечно, уже отошла к Айроветти и Армагу как дань. То, что Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Profi-
остается здесь состоит из 200 пм, 986 зм, 2460 см, 815 мм и 30 ciency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)
серебряных слитков, несущих личную печать барона (25 зм Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6
каждый). Languages Giant
M46. Подземелье: Эта область подробно описана ниже.
M47. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
ванна.
M25. Банкетный зал (CR 12)
Декоративные желтые и коричневые инкрустированные
M48. Секретное убежище: Эта область подробно описана
плиты покрывают пол этой огромной комнаты, с королев-
ниже.
ской обстановкой, ведут к трону на возвышении у дальней
М49. Извесковые пещеры: Когда барон выбирал место
для замка, он целенаправленно построил его над этими пеще- стены. Пара окон по бокам трона глядят на внутренний
рами из природного известняка, чтобы воспользоваться их до- двор.
ступом к берегу озера в качестве маршрута бегства в случае В этой комнате, барон и баронесса дают пиры для знати
или специальных гостей. Барон принимает пищу здесь с леди
нападения. Кроме того, он использует их время от времени,
Квинтессой, хотя баронесса отказывается сидеть за столом с
чтобы протащить товары или посетителей, которые он хочет
ними, требуя обед свою комнату или на балкон в М32. Когда
держаться подальше от посторонних глаз.
M50. Пещерный склад: Дрелев хранит несколько рацио- Дрелев выслушивает просьбы своих подданных, он сидит на
нов, три флакона вонючего мускуса, четыре зелья полета, и троне. В последнее время, однако, он отказался от всех свет-
четыре микстуры лечения умеренных ран в сумке хранения
(тип I) в этой пещере. Это неприкосновенный запас на случай
бегства. Мускус может быть использован, чтобы избежать
черных пудингов в следующей комнате (см область M51).
Нахождение спрятанной сумки требует DC 25 Восприятия.
Рычаг на стене открывает и закрывает железные ворота в
район М51.
M51. Подземный бассейн: Эта область подробно описана
ниже.
ских мероприятий, поскольку готовит Skills Acrobatics +16, Bluff +17, Diplo-
планы завоеваний вместе с Армагом и macy +17, Knowledge (local) +8, Knowledge
Повелителями Тигров. Только леди (nobility) +5, Perception +6, Sense Motive +14,
Квинтесса (область M40) помогает об- Sleight of Hand +18, Stealth +16
легчить его ум, иногда составляя ему Languages Common, Skald
компанию в беседах с Имекусом Стро- SQ armor training 1, exceptional resources,
оном или оставшимися старшими офи- rogue talents (combat trick, surprise attack,
церами за советом. Из паранойи барон weapon training), trapfinding +3
теперь постоянно держит при себе во- Combat Gear: potions of cure serious
семь стражников. При тревоге он посы- wounds (3);
лает шесть из них в область M37, Other Gear: +3 breastplate, +2 defending
чтобы защитить свою жену, а двух дру- longsword, masterwork throwing axes (3), belt
гих – в M40, чтобы защитить любов- of physical might +4 (Constitution and
ницу. Strength), cloak of resistance +2, ring of protec-
Ханнис Дрелев выглядит угрюмым, tion +2, rod of splendor, key ring (contains keys
алчным, тщеславным человеком, нико- to all locks in the keep)
гда не довольным своей участью, и все-
гда высокомерным. Барон опытный по- Drelev Guards (8) CR 3
литик, но также и неплохой фехтоваль- XP 800 each
щик, обучавшийся у свордлордов Ал- hp 34 each (see page 34)
дори. Он любит поединки и часто фех-
тует со своими офицерами и стражниками. Он любит показать M27. Библиотека
мастерство, дразня и унижая тех, кого он пересиливает, но ре- Три больших книжных шкафа доминируют в этой ком-
агирует сердито на ситуации, когда другие берут верх над нате. У окна стоят письменный стол и стул, а пол покры-
ним. вает шерстяной ковер. Три двери выходят из комнаты.
Барон Ханнис Дрелев CR 12 Не особенно довольный своей теперешней ролью, Строон
XP 19,200 предпринял исследование и эксперименты с черными пудин-
Male human fighter 6/rogue 6 гами в пещерах ниже замка Дрелев (область M51).
NE Medium humanoid (human) Строон изучает пудинги и аберрации по книгам (одна из
Init +7; Senses Perception +6 них лежит раскрытой на столе). Исследование записей Стро-
AC 27, touch 18, flat-footed 23 (+9 armor, +2 defending оона и DC 25 Ремесло (алхимия) показывают, что он экспери-
sword, +2 deflection, +3 Dex, +1 dodge) ментировал с методом, чтобы сохранить небольшие порции
hp 130 (12 HD; 6d10+6d8+66) Fort +13, Ref +12, Will +5; черного пудинга, как своеобразные кислотные гранаты, но до
+2 vs. fear сих пор не достиг чего-то определенного. Сложенный лист
Defensive Abilities bravery +2, evasion, trap sense +2, un- пергамента под этой книгой содержит карту Топей, на кото-
canny dodge рой Строон отметил текущий лагерь Армага. Заметки также
Speed 30 ft. рассказывают о легенде первого Армага и предполагают, что
Melee +2 defending longsword +17/+12 (1d8+10/17–20) один из курганов может быть его гробницей.
Ranged mwk throwing axe +14 (1d6+5) Существа: фамильяр Строона, пыльный мефит, сделал
Special Attacks sneak attack +3d6, weapon training (heavy себе гнездо на верхних полках библиотеки. Он скрывается,
blades +1) когда герои входят в комнату, а затем пытается вызвать дру-
Tactics гого пыльного мефита, чтобы отвлечь партию, пока он преду-
В бою: Дрелев всегда использует защитное свойство сво- предит своего хозяина.
его меча, чтобы улучшить AC против более опытных воинов. Lintwerth CR 3
Он любит, разоружить противников в ходе дуэли или сра- XP 800
жаться, чтобы заставить сдаться. Он ведет бой вместе со сво- N Small outsider (air)
ими телохранителями, используя их для передней линии и де- Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
лает быстрые фланговые атаки, используя Мобильность, DEFENSE
Spring Attack и срытые атаки. AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural,
Мораль: Дрелев ранен ниже 20 хитов или обезоружен, то +1 size)
он бежит, пытаясь спастись, используя пещеры ниже замка. hp 52 (3d10+3); fast healing 2 (works only in dusty environ-
Если у него нет пути к бегству, он бросает свое оружие и про- ments)
сит о пощаде. Fort +2, Ref +5, Will +3 DR 5/magic
Statistics OFFENSE
Str 20, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 8, Cha 14 Speed 30 ft., fly 50 ft. (perfect)
Base Atk +10; CMB +15 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. dis- Melee 2 claws +5 (1d3+1)
arm) Special Attacks breath weapon (15-foot cone, 1d4 slashing,
Feats Combat Expertise, Dodge, Greater Disarm, Improved Reflex DC 13 for half 1/4 rnd)
Critical (longsword), Improved Disarm, Improved Initiative, Mo- Spell-Like Abilities (CL 6th)
bility, Spring Attack, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus 1/day—summon (level 2, 1 mephit of the same type
(longsword), Weapon Specialization (longsword), Whirlwind At- 25%), blur 1/hour, wind wall 1/day
tack Feats Dodge, Improved Initiative
Skills Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12
Перед боем: Имекус бросает расширенную броню мага и
M34. Спальня Имекуса (CR 10) расширенную ложную жизнь каждое утро. Незадолго до боя,
Эта небольшая спальня содержит только необходимую он бросает щит.
мебель. Простая кровать стоит под окном у северной стены. В бою: Имекус предпочитает держать врагов на расстоя-
Книжная полка стоит у западной стены и небольшой стол и нии с помощью тактического применения заклинаний и эф-
деревянный стул стоят рядом с входом. фектов стен. Затем он использует свои заклинания, чтобы за-
Существа: Имекус Строон, старший брат баронессы Па- брать врагов по одному за один раз.
ветты, использует эту комнату в качестве своей временной Мораль: Имекус служит Дрелеву только в качестве веж-
спальни. По приглашению сестры, он прибыл из Речных ко- ливости по отношению к своей сестре, а не потому, что имеет
ролевств, чтобы помочь Дрелеву против варваров. На данный большую лояльность к барону. Если он ранен ниже 20 хитов,
момент, он только бросает ежедневные заклинания прорица- он бросает телепорт в попытке бежать домой в Питакс и
ния, чтобы следить за деятельностью Армага, в рамках стра- sending, чтобы предупредить сестру. Он не вернется в Форт-
тегии барона - позволить вараварам испытать первыми на Дрелев.
себе ужасы древних гробниц. Statistics
Строон - опытный мастер, структурирующий и организу- Str 10, Dex 14, Con 15, Int 18, Wis 12, Cha 8
ющий любую задачу, которую берет на себя. Очень обстоя- Base Atk +6; CMB +6; CMD 20
тельный и разумный, он говорит тихо и внимательно слушает. Feats Combat Casting, Craft Staff, Empower Spell, Extend
Как и его сестра, Строон также любит прекрасные вещи в Spell, Improved Familiar, Improved Initiative, Iron Will, Scribe
жизни, часто полагаясь на свою магию, чтобы вызвать краси- Scroll, Spell Focus (evocation), Toughness
вые иллюзии. Но, много путешествуя, он также знает, как пе- Skills Knowledge (arcana) +19, Knowledge (dungeoneering)
реносить временные неудобства на пути к большей прибыли. +19, Knowledge (geography) +19, Knowledge (history) +19,
Имекус Строон CR 11 Knowledge (local) +19, Knowledge (nobility) +19, Spellcraft +19
XP 12,800 Languages Auran, Common, Giant, Hallit, Skald
Male human evoker 12 SQ arcane bond (dust mephit), contingency (dispel magic on
LE Medium humanoid (human) himself if he ever fails a Will save)
Init +6; Senses Perception +1 Combat Gear staff of fire;
AC 22, touch 14, flat-footed 20 (+4 armor, +2 deflection, +2 Other Gear masterwork dagger, cloak of resistance +2, ring
Dex, +4 shield) of protection +2, spellbooks (contain all spells prepared plus an
hp 105 (12d6+63) additional 6 spells of each level from 1st to 6th)
Fort +8, Ref +8, Will +13
Speed 30 ft. M37. Спальня Паветты (CR 6)
Melee mwk dagger +7/+2 (1d4/19–20) Шелковые драпировки занимают почти все стены в этой
Special Attacks intense spells (+6 damage) искусно украшенной спальне, с большим окном, сглядящим на
Arcane School Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration юг. Кровать с балдахином занимает центр комнаты. Не-
+16) большой стол и стул стоят у северной стены, и большой ка-
At will—elemental wall (12 rounds/day) мин в южном углу обогревает комнату.
7/day—force missile (1d4+6) Существа: баронесса Паветта Строон-Дрелев крайне лю-
Wizard Spells Prepared (CL 12th; concentration +16) бит роскошь и комфорт, а ее опочивальня отражает ее лич-
6th—chain lightning (DC 21), disintegrate (DC 20), greater ность во всех отношениях. Еще задолго до того, как Ханнис
dispel magic Дрелев был послан для попытки колонизации Топей, она была
5th—empowered lightning bolt (DC мастером политики и вполне наслажда-
18), sending, teleport, wall of force лась жизнью в Бревое. Первоначально,
4th—enervation, fire shield, ice она очень не хотела присоединяться к ба-
storm, resilient sphere (DC 19), scrying рону в жизни на забытой богами границе.
(DC 18) Но с момента прибытия, Паветта обнару-
3rd—extended false life, fly, gase- жила приятные преимущества наивыс-
ous form, lightning bolt (DC 18), protec- шего социального статуса в пределах со-
tion from energy, slow (DC 17) тен миль. Она любит господствовать над
2nd—alter self, detect thoughts (DC простым народом в Дрелеве и теперь
16), extended mage armor, levitate, py- очень боится потерять контроль над реги-
rotechnics (DC 16), scorching ray оном из-за Армага.
1st—burning hands (DC 16), magic Баронесса Паветта надеялась на сво-
missile (3), ray of enfeeblement (DC его мужа, но теперь чувствует, что он
15), shield слишком слаб, чтобы укротить вождя По-
0 (at will)—arcane mark, dancing велителей Тигров. Она посоветовала ба-
lights, detect magic, mage hand, read рону связаться со своим братом Имеку-
magic сом, мощным и опытным магом. Она
Opposition Schools Enchantment, Il- надеется использовать навыки Имекуса,
lusion
Tactics
чтобы укрепить позиции мужа. Но теперь, тесса использовала свои природные таланты,
когда Дрелев явно предпочитает молодую чтобы убедить барона Дрелева, что она бедная,
леди Квинтессу своей жене, баронесса спо- сосланная дворянка из Галта, нуждающихся в
койно поощряет брата найти средства, убежище. После переезда в замок Дрелев, она
чтобы «случайно» устранить барона и его стала любовницей барона, что рассорило ее с ба-
любовницу, чтобы затем взять колонию под ронессой Паветтой. Дрелев часто использует
свой контроль. секретный проход между их комнатами, чтобы
Баронессу редко можно увидеть без Дже- посетить ее в ночное время. Впрочем, и при
вела – визгливой противной и злобной ма- свете дня вполне ясно, что барон помешан на
ленькой собаки. Хотя песик свиреп и свар- ней гораздо больше, чем должен женатый муж-
лив, но в бою от него пользы мало. Это не чина.
мешает баронессе пытаться использовать Квинтесса понимает, что прибытие Имекуса
собаку для защиты. Если кто-то убивает со- Строона служит предвестником новых событий
баку, Паветта визжит в ярости, оставив вся- во владениях Дрелева. До сих пор, однако, ее
кую видимость дипломатии. прелести оказались бесполезными против мага.
Баронесса Паветта Строон-Дрелев CR Квинтесса также инстинктивно чувствует пре-
6 зрение баронессы против нее, но надеется, что
XP 2,400 сможет пережить эту бурю по крайней мере, еще
Female human aristocrat 8 несколько недель, чтобы узнать больше инфор-
NE Medium humanoid (human) мации для Даггермарка.
Init +0; Senses Perception +14 Леди Квинтесса Марай CR 9
AC 10, touch 10, flat-footed 10 XP 6,400
hp 36 (8d8) Fort +2, Ref +2, Will +9 Female human bard 10
Speed 30 ft. CN Medium humanoid (human)
Melee mwk dagger +6/+1 (1d4–1/19–20) Init +2; Senses Perception +13
Ranged thrown object +6 (1d4–1) AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+5 armor, +1 deflection, +2
Tactics Dex, +1 dodge)
В бою: баронесса Паветта рассматривает физический бой hp 75 (10d8+30)
как работу для наемников, но может бросить во врага какие- Fort +6, Ref +10, Will +8; +4 vs. bardic performance, lan-
либо удобные объекты (вазы, небольшие скульптуры, или gauge-dependent, and sonic
подносы) из-за спин охраны. Speed 35 ft.
Мораль: баронесса Паветта подчиняется любой демон- Melee mwk silver dagger +10/+5 (1d4–1/19–20)
страции силы. Special Attacks bardic performance 26 rounds/day (move ac-
Statistics tion, countersong, dirge of doom, distraction, fascinate, inspire
Str 8, Dex 10, Con 10, Int 12, Wis 12, competence +3, inspire courage +2, inspire greatness, suggestion)
Cha 15 Bard Spells Known (CL 10th; concentration +14)
Base Atk +6; CMB +5; CMD 15 4th (2/day)—dimension door, modify memory (DC 18)
Feats Alertness, Iron Will, Persuasive, Skill Focus (Intimi- 3rd (4/day)—confusion (DC 17), cure serious wounds, gaseous
date), Throw Anything form, glibness
Skills Bluff +13, Diplomacy +15, Intimidate +18, Knowledge 2nd (5/day)—animal messenger, blindness/deafness (DC 16),
(nobility) +12, Perception +14, Perform (Dance) +13, Sense Mo- detect thoughts (DC 16), invisibility, tongues
tive +14 1st (6/day)—charm person (DC 15), cure light wounds, dis-
Languages Common, Skald guise self (DC 15), grease (DC 15), obscure object
Gear masterwork dagger, stone of alarm, diamond crown 0 (at will)—dancing lights, detect magic, mage hand, mending,
worth 1,500 gp, diamond necklace worth 500 prestidigitation, summon instrument
gp, emerald ring worth 250 gp, royal outfit Tactics
worth 300 gp, sapphire earrings worth 400 gp, В бою: Квинтесса не заинтересована в
signet ring worth 300 gp борьбе, в свой первый раунд она бросает дверь
Jewel (АС 14, 3 hp, зубы +4 (1d3-4), ско- измерений, чтобы сбежать туда, где по ее мне-
рость – 30фт) нию находится барон Дрелев, и предупредить
его. Если у нее есть союзники, Квинтесса акти-
M40. Спальня леди Квинтессы визирует inspire courage и бросает confusion на
(CR 6) своих врагов, а затем применяет атакующие за-
Эта богато обставленная спальни вклю- клятья на расстоянии.
чает в себя декоративную кровать с резным Мораль: Квинтесса немедленно сдается,
изголовьем, изображающем сатиров и нимф если не видит путей для бегства и возле нее нет
в эротической игре. Лавандовые занавески союзников.
(в тон покрывалу накровати) затеняют ши- Statistics
рокое окно с видом на внутренний двор. Str 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 18
Существа: Эта опочивальня принадле- Base Atk +7; CMB +6; CMD 20
жит леди Квинтессе Марай, любовнице ба- Feats Arcane Strike, Combat Casting, Deceitful,
рона Дрелева и шпионки Даггеркарка. Квин- Dodge, Fleet, Weapon Finesse
Skills Disguise +21, Escape Artist +14, Knowledge (local)
+19, Perception +13, Perform (dance) +17, Perform (sing) +17, M48. Секретное убежище
Perform (wind) +17, Stealth +14 L-образный стол стоит в юго-восточном углу этой пыль-
Languages Common, Elven ной комнаты, на его бархатной скатерти лежат несколько
SQ bardic knowledge +5, jack-of-all-trades (use any skill), lore драгоценных камней и украшений. Несколько больших, выре-
master 1/day, versatile performance (dance, sing, wind) занных кедровых витых сундуков занимают другие углы ком-
Combat Gear deck of illusions (contains both jokers and all наты.
hearts and spades), scroll of dispel magic, scroll of locate creature, Барон Дрелев держит эту комнату в секрете от всех, кроме
scroll of neutralize poison, scroll of speak with animals; самых доверенных старших офицеров, так как здесь хранятся
Other Gear +1 glamered chain shirt, masterwork silver dag- бесценные сокровища, собранные за долгие годы. Доступ к
ger, cloak of resistance +1, ring of protection +1, gold and mithral комнате требует входа через одну из трех секретных дверей
necklace worth 1,500 gp (DC 25 Восприятие для обнаружения) или скрытый лаз из гар-
Развитие: Если герои низложат барона Дрелева и получат дероба (область М14). Все эти двери заперты (DC 35 Отклю-
контроль над замком, или если Квинтесса сдается в бою, то чение устройства).
она переносит «любовь» на самых харизматичных приклю- Сокровище: на L-образном столе лежит золотисто-жел-
ченцев (желательно, на првителя) или, если это невозможно, тый топаз (500зм), темно-синий шпинель (400зм), аметист
на кого-то, кто выглядит более осведомленным. Она притво- (300 зм), хризоберилл (100 зм) пять жемчужин (100зм каждая)
ряется заложником в башне, которая боится барона и баро- и восемь лунных камней (50зм каждый). Также на столе ле-
нессу, а также гигантов во дворе. Затем она работает на раз- жит золотой венец (750 зм), который барон уже не носит с мо-
витие отношений с героями, чтобы быть неподалеку и следить мента приобретения rod of splendor. Еще два места без пыли
за ними. Даггермарк не планируется для взаимодействия со указывают на то, что здесь были ожерелья (барон отдал их ба-
страной партии, но если вы собираетесь продолжать играть в ронессе Паветте и леди Квинтессе).
эту кампанию после саги Кингмейкер, то в этом случае Квин- В одном из кедровых сундуков Дрелев сложил ценные
тесса может стать ключевым NPC. вещи, отобранные у Терриона Нумести. Это +2 панцирь, +2
длинный меч, мастерский композитный лук (Str +3), 20 стрел,
M46. Подземелье (CR 6) мастерский кинжал и микстуры лечения серьезных ран, тем-
За этой запертой дверью лежит холодная затхлая тем- новидения и малого восстановления.
ница. Пять стальных клеток заполняют большую часть про- В другом сундуке, барон хранит множество артефактов,
странства. Деревянная дверь также ведет на восток к функ- взятых из курганов Повелителей тигров на общую сумму 2500
ционирующей уборной (судя по запаху). гп. Среди этих артефактов есть кольцо уклонения из зеленого
Средняя клетка у во- дерева, изображающее вырезанные переплетенные змею и
сточной стены редко со- ящерицу. Это кольцо является спутником к кольцу плавания,
держит заключенных, по- которое лежит в гробнице в Гринбельте (см зона В первого
скольку она имеет секрет- модуля). Если их носить вместе с одной стороны, то эти
ную дверь (DC 25 Воспри- кольца оба работают и считаются как только 1 слот.
ятие для обнаружения) в
сокровищницу барона и M51. Подземный бассейн (CR 10)
пещеры ниже замка. Каменные стены этой просторной пещеры носят при-
Существа: В настоя- знаки затопления, без сомнения, из-за вод озера Хуктонг, ко-
щее время самая большая гда оно выходит из берегов во время весеннего разлива. К се-
клетка у северной стены веру есть сточный бассейн. Ржавые железные ворота ведут
содержит отца Кисандры, в тоннель на западе.
лорда Терриона Нумести. Железные ворота могут быть открыты с западной сто-
Остальные клетки стоят роны, потянув рычаг на стене в зоне M50 или путем разруше-
пустыми, так как барон ния (твердость 10, 60 hp, сломать DC 28, отключение устрой-
Дрелев освободил быв- ства DC 30). Туннель на восток в конечном счете заканчива-
ших заключенных и включил их в армию, которая нападала ется секретной дверью, которая открывается у основания
на Татзлфорд. Тех же, кто отказался, он скормил гагантам. холма недалеко от Форт-Дрелев на берегу озера Хуктонг
Сам Террион находится в плохом состоянии здоровья, но (смотрите карту на стр 33).
все еще полон решимости бросить вызов Дрелеву до побед- Существа: эта пещера (и туннель, ведущий от нее на во-
ного конца. Он не хотел бы ничего больше, чем взяться за ору- сток) существовала до того, как замок был построен, поэтому
жие против барона, но его обязанности перед семьей переве- Дреелв включил их в проект в качестве эвакуационного тун-
шивают это. Если герои спасут его (DC 30 Выключить устрой- неля. Каверна также является логовом пары особо опасных
ство, чтобы открыть клетку), он благодарит их, пообещав черных пудингов. Первоначально барон намеревался убить
свою жизнь в служении им. Он предпочел бы сбежать как их, но, когда он нанял Имекуса Строона, чтобы помочь в сжи-
можно скорее, чтобы искать свою дочь Кисандру в Татзл- гании смертельных амеб, мастер придумал лучшую идею.
форде, но если его вооружить, то он согласится помочь пар- Изучая пудинги в течение многих лет, он разработал специ-
тии (он хорошо знает все комнаты в замке. альную смесь, которая состоит в основном из мускуса скунса,
Лорд Terrion Numesti CR 8 и после некоторой дрессировки при помощи магии огня, при-
XP 4,800 учил пудинги избегать целей, которые несут вонючий мате-
NG человек мужчина боец-6 / плут-3 риал. Но пудинги яростно нападают на всех, у кого нет дозы
hp. 79 (в настоящее время 2) мускуса (несколько ампул можно найти в области M50). Пу-
Параметры как у Амеона Траска, но без снаряжения.
динги также преследуют бегущих, и осторожные игроки мо- Разделение (Ex): Режущее и колющее оружие не наносят
гут использовать цепкость пудингов, чтобы привести их в повреждений пудингу. Вместо этого существо раскалывается
сторожевую башню и наделать переполоха. на два идентичных пудинга, каждый из которых имеет поло-
Черный пудинг (2) CR 8 вину текущей жизни оригинала (округлять вниз). Пудинг с 10
XP 4,800 каждый очков или меньше не может быть дополнительно разбит и
N Huge ooze умирает, если уменьшен до 0 хитов.
Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5 Всасывание (Ex): Черный пудинг может создать мощный
AC 3, touch 3, flat-footed 3 (–2 size, –5 Dex) отсос против любой поверхности, поэтому он легко поднима-
hp 105 (10d8+60) ется вверх и даже висит на потолке. Черный пудинга может
Fort +9, Ref –2, Will –2 установить или убрать всасывание как быстрое действие, и до
Defensive Abilities split, ooze traits тех пор, пока он использует всасывания, он движется с поло-
Speed 20 ft., climb 20 ft. винной скоростью. Из-за всасывания, CMD пудинга имеет
Melee slam +8 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab) +10 обстоятельства против натиска быка и других атак и эф-
Space 15 ft.; Reach 10 ft. фектов, которые пытаются физически сдвинуть его с места.
Special Attacks constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion
STATISTICS
Str 16, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1
Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 17 (27 vs. bull
rush, can't be tripped)
Skills Climb +11
SQ ooze traits, suction
SPECIAL ABILITIES
Кислота (Ex): пудинг секретирует пищеварительную кис-
лоту, которая быстро растворяет органический материал и ме-
талл, но не влияет на камень. Каждый раз, когда существо по-
лучает ущерб от кислоты пудинга, его одежда и доспехи по-
лучают такое же количество урона от кислоты. DC 21 спа-
сбросок Рефлексов предотвращает повреждение одежды и
брони. Металлическое или деревянное оружие, которое уда-
ряет пудинг, получает 2d6 урона от кислоты, если владелец
оружия не прошел DC 21 Рефлексов. Если черный пудинг
остается в контакте с деревянным или металлическим пред-
метом на 1 полный раунд, он наносит 21 урона кислотой (без
спасбросков).
Коррозия (Ex): противник, который удушается пудингом
(успехный захват), получает -4 штраф к Рефлексам, чтобы
противостоять урону кислотой на одежду и доспехи.
Часть четвертая: Дваждырожденный Полководец
Гробница Армага была построена много лет назад, для Languages Hallit
упокоения останков Армага – одного из величайших героев Combat Gear potions of cure moderate wounds (2), potion of
Повелителей Тигров, и его легендарного волшебного меча barkskin +2;
Овинрбаан, священного оружия последователей Горума. Се- Other Gear masterwork hide armor, masterwork heavy
годня эта гробница служит в качестве испытательного поли- wooden shield, masterwork battleaxe, throwing axes (6)
гона, предназначенного для выявления следующего чемпиона Развитие: Большая клетка в центре лагеря содержит пять
Бога войны. заложников, которых Армаг взял у барона Дрелева. Эти мо-
лодые женщины (Анджана, Галина Маринда, Софелия и Та-
Варварский лагерь (CR 10) мара Нумести) очень напуганы, но в целом с ними обраща-
В настоящее время любимые спутники и телохранители лись сносно, не потому, что варвары особенно заинтересо-
Армага в осели в небольшом каньоне к северу от озера ваны сохранить заложниц, а потому, что считают этих мягких
Крючьего Языка в области D. Персонажи вполне могут и визгливых «городских баб» жалкими и непривлекатель-
наткнуться этот лагерь сами по себе, но более вероятно они ными. Все пять заложников – аристократы второго уровня и,
будут искать его после победы над Дрелевым и узнав место следовательно, относительно бесполезны в бою; они должны
лагеря. Сам лагерь находится на краю небольшого леса, у 50- быть сопровождены в безопасное место.
футовый скалы в предгорьях. В лагере только авангард армии
Армага, в том числе некоторые из его лучших варварских со- Гробница Армага
родичей и Черные Сестры Гиронны. Остальная часть его пле- В первые дни истории Повелителей Тигров, первый Армаг
мени кочует на востоке и севере, дожидаясь когда Армаг по- привел свой народ из страны Повелителей Мамонтов в юго-
даст призыв соединиться и подняться как единое целое. Ар- восточную Нумерию. Они неоднократно сталкивались с дру-
маг взял несколько родственников с ним в гробницу за не- гими варварскими племенами, и в конечном итоге осели на
сколько дней до того как партия наконец достигнет его ла- равнинах Ростланда, конфликтуя с Иобарианцами и кентав-
геря, а остальные варвары ждут в этом лагере его возвраще- рами Касмарона. Эти конфликты закалили Армага и выковали
ния, охраняя при этом пятерых заложниц (в том числе сестру из него чемпиона Горума - железного Повелителя и Бога
Кисандры Нумести - Тамару). Лагерь состоит из 11 круглых Войны.
палаток, загоне для лошадей, а также деревянную клетку с ко- Но гордыня была слабостью Армага. Он хвастался, что бу-
жаным тентом. дет жить вечно, потому, что сама смерть никогда не сможет
Существа: В целом в лагере живет дюжина варваров. В его победить. Фаразма обиделась на такие хвастливые речи и
любой момент времени, четыре из них спят, четыре отдыхают послала несколько своих мощных миньонов из плана Могиль-
в различных палатках, а четыре находятся на дежурстве, спря- ника, чтобы помочь врагам Армага и уложить его посреди ве-
танные в близлежащих деревьях или стоящие на постах по личайшей битвы. Это разозлило Горума, который пришел,
краям лагеря. Варвар, который замечает что-то подозритель- чтобы насладиться жестокостью и дерзостью Армага. Фа-
ное, подает сигнал тревоги мощным ревом. Повелители Тиг- разма и Горум участвовали в битве умов в Великой Дали над
ров не заинтересованы в разговоре и немедленно атакуют лю- окончательной судьбой души Армага. Когда Армаг наконец
бых чужаков на своей территории. поддался и умер на поле боя, сраженный могучим красным
Tiger Lord Barbarians (12) CR 3 драконом, Горум вмешался и заключил душу Армага в его
XP 800 each меч Овинрбаан, предотвратив таким образом попадание его
Human barbarian 4 души в Могильник. Затем он послал видения шаману Повели-
CN Medium humanoid (human) телей Тигров, по имени Зорек, вдохновляя его построить под-
Init +2; Senses Perception +6 ходящую гробницу для чемпиона, которая будет достаточно
AC 19, touch 11, flat-footed 16 (+4 armor, +2 Dex, +1 dodge, защищена ловушками и стражами, чтобы помешать любому,
+2 natural, –2 rage, +2 shield) кто будет претендовать на легендарный меч. Горум также по-
hp 50 each (4d12+24) высил Зорека в божественного опекуна, чтобы следить за мо-
Fort +8, Ref +3, Will +4 гилой, убивая недостойных и добавляя их души в ряды тех,
Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge которые держат Армага вне досягаемости от Фаразмы.
Speed 40 ft. Со временем Фаразма потеряла к этому интерес, да и
Melee mwk battleaxe +11 (1d8+5/ 3) Горум отвлекся на другие дела. И через несколько столетий
Ranged throwing axe +6 (1d6+5) наследие Армага забылось среди богов и людей. Эта история
Special Attacks rage (14 rounds per day), rage powers (pow- гробницы Армага является неявной, и может быть узнана
erful blow +2, surprise accuracy +2) только при проверке DC 35 Знание (история). В качестве аль-
Tactics тернативы, персонаж, который использует legend lore в Гроб-
Перед боем: варвары выпивают potion of barkskin. нице Армага может узнать фрагменты этой истории, в зависи-
В бою: варвары начинают бой метая топоры, а затем ата- мости от того, какие легенды он ищет.
куют в ближний бой. Стены, полы и потолки в гробнице Армага в вырезаны в
Мораль: Повелители Тигров сражаются до смерти. породе из тяжелой железной руды: особенность, которая при-
Statistics дает стенам коричневый цвет окисла железа, и как бы цвета
Str 21, Dex 14, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 10 засохшей крови. За исключением случаев, когда указано иное,
Base Atk +4; CMB +9; CMD 22 комнаты и коридоры высотой 12 футов, а сами стены прони-
Feats Dodge, Toughness, Weapon Focus (battleaxe) заны древней магией и противостоят любой попытке манипу-
Skills Acrobatics +6, Climb +7, Intimidate +5, Perception +6, ляции с помощью магии (например, passwall, stone shape или
Ride +4, Survival +6, Swim +7 transmute rock to mud). Для того, чтобы повлиять на камень
гробницы таким заклинанием, заклинатель должен сделать Гробница все еще под присмотром Зорека (см область
проверку Уровня заклинателя против DC 30, как будто пыта- D11). Как только партия выйдет за пределы области D1 гроб-
ясь преодолеть сопротивление заклинаниям. Если эта про- ницы, Зорек использует охранников и подопечных, чтобы со-
верка терпит неудачу, заклинание тратится впустую и маги- здать дополнительные барьеры и трудности для персонажей,
ческая энергия заставляет заклинателя истекать кровью до исследующих
боли из глаз, рта, и из под ногтей (2 очка урона на уровень
неудачного заклинания).
комплекс. Густой туман заполняет каждый ко- 1st—command (DC 15), cure light wounds (2), di-
ридор (но не помещения), заслоняя все зрение vine favor, obscuring mist, true strikeD
(включая темновидение) своыше 5 футов. Па- 0 (at will)—bleed (DC 14), detect poison, light, re-
утина заполняет все лестницы сверху вниз (как sistance
заклятье web), и каждый перекресток имеет D Domain spell; Domains Destruction, Madness
эффект minor confusion, который побуждает Tactics
ставить под сомнение чувство направления Перед боем: Черные Сестры бросают magic vest-
партии. И, наконец, silent image скрывает все ment и greater magic weapon каждое утро. Если они
двери, делая их как часть стены гробницы (DC замечают нарушителей с севера, то они бросают на
20 Воли отменяет). Железные двери (твер- себя spell resistance.
дость 10, hp. 45, Сломать DC 28) все заперты В бою: Черные Сестры бросают summon monster
магическими замками (DC 30 Отключить V на первом раунде, для призыва babau demons,
устройство) восстанавливающимися за 10 ми- чтобы связать партию в ближнем бою, и используют
нут. заклятья на отдалении. Они активируют ауру безу-
мия, если герои входят с ними в контакт.
D1. Путь трех воинов (CR 11) Morale Черные Сестры дерутся до смерит.
Три алебастровые статуи стоят вдоль за- Statistics
падной стены этой большой квадратной комнаты. Статуи Str 8, Dex 10, Con 15, Int 13, Wis 18, Cha 12
изображают стройных келлидских мужчин, каждый в какой- Base Atk +7; CMB +6; CMD 16
то военной позе. Feats Combat Casting, Extra Channel, Improved Channel, Im-
Создания: советчицы Армага – Черные Сестры, ждут его proved Initiative, Selective Channeling, Toughness
в этой комнате, пока сам Армаг заканчивает общение с Гру- Skills Diplomacy +14, Intimidate +11, Knowledge (history)
мом и мечом Овинрбаан. Они сами не чтут Горума и опаса- +9, Knowledge (religion) +9, Sense Motive +12, Survival +9
ются идти дальше в комплекс. Languages Common, Hallit
Черные Сестры знают о героях, получив известия о не- Gear masterwork breastplate, +2 keen dagger, unholy symbol
удачной попытке одной из сестер установить культ в столице of Gyronna, spell component pouch
страны приключенцев (см «Rivers Run Red»). Они вполне осо-
знают опасность, которую персонажи могут создать для дела Babau CR 6
Армага. Обе Черные Сестры на самом деле довольно молоды, XP 2,400
они рассматривают свою молодость как знак стыда и носят CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
платье с капюшоном и высокими воротниками, чтобы скрыть Init +5; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception
свои лица. Они надеются, что в награду за помощь в достиже- +19
нии мести против Бревоя Гиронна подарит им старость. Обе AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +8 natural)
отказались от своей личной жизни и даже их имена уже за- hp 73 (7d10+35) Fort +10, Ref +6, Will +5
быты. Defensive Abilities protective slime; DR 10/cold iron or good;
The Black Sisters (2) CR 9 Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 17
XP 6,400 each Speed 30 ft.
Female human cleric of Gyronna 10 Melee 2 claws +12 (1d6+5), bite +12 (1d6+5) or longspear
CE Medium humanoid (human) +12/+7 (1d8+7/×3), bite +7 (1d6+2)
Init +4; Senses Perception +4 Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with longspear)
Aura aura of madness, destructive aura (+5, 10 rounds/day), Special Attacks sneak attack +2d6
aura of madness (DC 19, 10 rounds/day) Spell-Like Abilities (CL 7th)
AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+8 armor) Constant—see invisibility
hp 85 each (10d8+40) Fort +9, Ref +3, Will +11; SR 22 At will—darkness, dispel magic, greater teleport (self plus 50
Speed 30 ft. lbs. of objects only)
Melee +2 keen dagger +8/+3 (1d4+1/17–20) STATISTICS
Special Attacks channel negative energy (5d6, DC 16, 4/day), Str 21, Dex 13, Con 20, Int 14, Wis 13, Cha 16
destructive smite (+5, 7/day) Base Atk +7; CMB +12; CMD 23
Domain Spell-Like Abilities (CL 10th; concen- Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron
tration +14) Will, Skill Focus (Stealth)
7/day—vision of madness Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device
Cleric Spells Prepared (CL 10th; concentration +11, Escape Artist +11, Perception +19, Sense Motive
+14) +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers
5th—shoutD (DC 19), spell resistance, summon +8 Perception, +8 Stealth
monster V Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy
4th—chaos hammer (DC 18), confusionD (DC 100 ft.
18), cure serious wounds, greater magic weapon, un- SPECIAL ABILITIES
holy blight (DC 18) Защитная Слизь (Su): кожа бабау покрыта кис-
3rd—bestow curse (DC 17), dispel magic, magic лотной слизью. Любое существо, которое попадает по
vestment, protection from energy, rage бабау естественной атакой, невооруженным ударом
2nd—cure moderate wounds (3), hold person или оружием ближнего боя, получает 1d8 урона кис-
(DC 16), spiritual weapon, touch of idiocyD лотой от этой слизи (если оружие – по оружию), если
проваливает DC 18 Рефлексов. Если это повреждение
проникает сквозь твердость оружия, то оно получает разбитое Effects
Trigger proximity (alarm); Duration 7 rounds; Reset automatic
состояние. Метательные боеприпасы при контакте с бабау ав-
Effect spell effect (wall of ice covers every wall of entire room; CL
томатически уничтожаются. 12th); extreme cold (1d6 cold damage/minute; creatures in contact with
exposed metal take an additional 1d6 points of cold damage per
round); multiple targets (all targets in area D3)

D2. Испытание силы (CR 10) D4. Путь Тактика


Четыре валуна различной величины лежат в этой длин- Алебастровая статуя варвара стоит в этом преддверии
ной комнате. В дальнем конце, на четырех уступах перед оче- против северной стены. Два пятифутовых прохода откры-
редными дверями есть углубления, каждое соответствует ваются в обе стороны.
по размеру какому-то камню. Непоколебимый взгляд этой статуи смотрит на секретную
Эта камера представляет собой испытание на силу, чтобы дверь на южной стене (DC 30 проверки Восприятия).
бросить вызов тем, кто стремится войти в гробницу Армага.
Правильно размещенные валуны открывают железные двери Д5. Тест тактики (CR 12)
в дальнем конце зала. Перемещение валунов требует все бо- Сигилы отмечают стены этого темного прохода. Судя
лее трудных проверок Силы из их размера и высоты, на кото- по пыли и паутине, он не использовался в течение многих сто-
рую они должны быть помещены. От меньшего к большему, летий. Сильный туман ограничивает видение всего пятью
проверки на перемещения: DC 18, DC 20, DC 22 и DC 24. Про- футами.
верки могут делать совместно до двух персонажей. Каждая Сигилы на стенах представляют персональные руны всех
проверка занимает 1 минуту, чтобы переместить валун на ме- чемпионов, которые когда-то воевали в армии Армага на рав-
сто. Герой может повторить неудачные проверки, но если они нинах Ростланда. Сам Горум сплел магию, содержащуюся в
берут 20, ловушка этой комнаты скоро активизируется. них, чтобы отрицать победу Фаразмы, когда ее аватар сразила
Ловушка: Размещение любого булыжника в углубление Армага и его последователей.
спускает ловушку, которая срабатывает через 6 минут, отпус- Теперь каждый сигил магически настроен на кровавых
кая валуны и придавая им импульс обратно по коридору. Если скелетов-чемпионов в Пещере Сраженных (площадь D10).
партия успешно разместит все четыре валуна в правильное Сила рун гарантирует, что нежить служит только обладателю
положение за 6 минут, то двери открываются, а закрываясь Овинрбаана. Стирание заклинания может разрушить магию
спускают ловушку. Отключение ловушки не отключает меха- сигила (можно физически разрушить часть стены твердости 8
низм отпирания двери. hp. 60), удалив способность бессмертия одного из скелетов-
Rolling Boulder Trap CR 10 чемпионов в области D10. Всего есть 16 таких сигилов.
XP 9,600 Создания: эманации битвы и войны в стенах этого кори-
Type mechanical; Perception DC 30; Disable Device DC 25 дора давно привлекли к себе внимание смертельного аутсай-
Effects дера-инсектоида дергодемона из плана Абаддон. Дергоде-
Trigger location (6 minute delay); моны олицетворяют смерть от поедания живых хищников, и
Reset automatic встречаются на полях больших сражений. Этот дергодемон
Effect rolling boulders (12d6 bludgeoning damage; DC 25 Re- был привязан к коридору с помощью магии Горума во время
flex save for half ); multiple targets (all targets on the ground in создания гробницы, и живет здесь до сих пор.
area D2) Derghodaemon _CR 12
XP 19,200
D3. Испытание выносливости (CR 10) NE Large outsider (daemon, evil, extraplanar)
Колонны из оплавленного железного оружия выходят из Init +5; Senses all-around vision, darkvision 60 ft., detect
железного листа на полу камеры. Одно железное колесо вы- magic, see invisibility; Perception +28
ступает из пола в центре комнаты. Aura feeblemind (DC 20)
Железное колесо в середине комнаты можно повернуть, Defense
чтобы открыть замки на дверях в этой комнате, выполнив AC 27, touch 14, flat-footed 22 (+5 Dex, +13 natural,
семь полных оборотов. Один оборот занимает одно полнора- –1 size)
ундовое действие, и если кто-то отпускает hp 161 (14d10+84)
колесо до завершения седьмого оборота, Fort +15, Ref +14, Will +7
то оно раскручивается в исходное положе- DR 10/good; Immune acid, death effects, dis-
ние. ease, poison;
Ловушка: Как только кто-то вступит Resist cold 10, electricity 10, fire 10; SR 23
на железный лист между колоннами, вол- Offense
шебная ловушка активируется,, образуя 1- Speed 40 ft.
фт слой льда на каждой стене (эффективно Melee 5 claws +21 (1d6+8/19–20)
блокируя оба дверных проема) и снижая Space 10 ft.; Reach 10 ft.
температуру в помещении до -30º F (-34 Special Attacks rend (2 claws, 1d8+12 plus 2
ºС) в течение 12 минут. После того, как ло- Constitution damage)
вушка запускается, обе двери можно от- Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration
крыть, но ледяные стены остаются еще на +15)
12 минут. Constant—detect magic, see invisibility
Icebox Trap _CR 10 At will—greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only)
XP 9,600 3/day—fear (DC 17), quickened summon swarm
Type magic; Perception DC 30; Disable Device DC 30
1/day—creeping doom, insect plague, summon daemon (level Trigger location; Reset automatic
4, 1 derghodaemon 30%) Effect pivoting floor (see above); 2 50-ft.-deep spiked pits
Tactics (5d6 falling damage; pit spikes Atk +15 melee, 1d4 spikes per tar-
В бою: дергодемон пытается вызвать сородича в первом get for 1d6+5 damage each); DC 15 Reflex avoids; multiple targets
раунде боя, а затем бросает insect plague и creeping doom на (all creatures in area D6)
следующих раундах, дополняя создание роя каждый раунд. Сокровище: среди множества древних костей в северной
Мораль: дергодемон сражается до смерти. яме лежит +3 одноручный топор, а на юге в яме есть тубус для
Statistics свитков (scroll of blade barrier, a scroll of magic vestment (CL
Str 27, Dex 20, Con 22, Int 7, Wis 17, Cha 16 16th), and a scroll of lesser planar ally)
Base Atk +14; CMB +23; CMD 38
Feats Cleave, Critical Focus, Improved Critical (claws), Power D7. Испытание ловкости (CR 10)
Attack, Quicken Spell-Like Ability (summon swarm), Sickening Зал заканчивается обрывом над естественной пещерой,
Critical, Vital Strike земляной пол которой лежит на 30фт ниже. Арочный пото-
Skills Intimidate +20, Perception +28, Sense Motive +20, лок уходит еще на 30фт вверх. На протяжении всей камеры
Stealth +18 вверх поднимаются на различную высоту сталагмиты с за-
Languages Abyssal, Draconic, Infernal; telepathy 100 ft. кругленными торцами, образуя прерывистую дорожку, веду-
SQ swarmwalking щую к тоннелю на противоположной стороне.
Special Abilities Существа, которые не могут летать или легко лазать по
Круговое зрение (Su): многочисленные глаза дергоде- стенам этой камеры (DC 25 Лазания) могут перемещаться,
мона дают ему +8 на проверки Восприятия и его невозможно проходя тесты на Акробатику при прыжке по столбам (закруг-
фланговать. ленные торцы дают -5 штраф). Еще более усложняют навига-
Аура слабоумия (Su): стуком и скрипом челюстей о хи- цию по этой комнате тот факт, что охранники и подопечные
тиновые пластины (свободное действие) дергодемон может Зорека генерирует порыв ветра, который может сбить суще-
повлиять на всех существ в пределах 30 футов, как заклятие ства со стен или столбов, если они не пройдут DC 16 Стойко-
feeblemind. Демоны невосприимчивы к этому эффекту, но все сти. Ветер дует только 1 раунд, но он активируется как только
другие существа должны пройти DC 20 Воли, чтобы сопро- кто-то стал в южном коридоре, вероятно, затрагивая осталь-
тивляться эффектам. Затронутое существо сохраняет эф- ную часть партии.
фекты до тех пор, пока дергодемон поддерживает ауру и субъ- Существа: Тот, кто падает в яму, ходит по земле, или
ект остается в пределах 30 футов. Дергодемон не может ис- иным образом затрагивает почву, пробуждает армию ярко-
пользовать свои spelllike ability или gnaw attack в раунде, в ко- красных муравьев, каждый размер с палец. Всего существует
тором он использует свою ауру слабоумия. Это звуковой эф- пять роев муравьев-солдат, они будут подниматься вверх по
фект, влияющий на ум. столбам и стенам, чтобы атаковать врагов, преследуя су-
Swarmwalking (Su): дергодемон невосприимчив к повре- ществ, в областях D6 или D9.
ждению или эффектам отвлечения роев. Army Ant Swarms (4) CR 5
XP 1,600
D6. Наклонный пол (CR 8) N Fine vermin (swarm)
Потолок этой круглой комнаты поднимается с пола ду- Init +2; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +4
гой, достигая высоты десяти футов. Пол отполированный и AC 20, touch 20, flat-footed 18; (+8 size, +2 Dex)
гладкий. hp 49 (11d8) Fort +7, Ref +5, Will +3
Ловушка: Несмотря на внешний вид, эта камера является Defensive Abilities swarm traits; Immune weapon damage
фактически сферической, а пол балансирует на центральной Speed 30 ft., climb 30 ft.
оси, которая находится ниже. Когда любое делает шаг в ком- Melee swarm (3d6)
нату, пол под ногами смещается вниз под тяжестью существа, Space 10 ft.; Reach 0 ft.
поднимаясь вверх на дальней стороне комнаты. Двигаясь по Special Attacks cling, consume, distraction (DC 15)
комнате, можно регулировать угол наклона пола. Положение STATISTICS
в центре или размещение объектов одинаковой массы на про- Str 1, Dex 15, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2
тивоположных краях позволяет полу вернуться к начальному Base Atk +8; CMB —; CMD —
уровню. К сожалению, стержень, на котором стоит диск, Skills Climb +10, Perception +4; Racial Modifiers +4 Percep-
также нестабилен, поэтому пол раскачивается и двигается tion
рывками. SPECIAL ABILITIES
Перемещение по комнате, когда диск не сбалансирован Проникновение (Ex): Если существо покидает область
практически невозможно без полета. Стены и пол не предла- роя муравьев-солдат, то рой получает 1d6 урона, чтобы отра-
гают скобы для лазания. Перемещение требует DC 20 Акро- зить потери численности, как как некоторые из ползающих
батики каждый раунд, а пол рассматривается как сложный ре- вредителей продолжают цепляться к жертве. Существо при-
льеф местности. Еще больше осложняет вопрос тот факт, что липшими муравьями получает 3d6 урона в конце своего хода
на севере и юге в яме есть шипы. Любое существо, которое каждый раунд. Как полное действие, он может удалить мура-
движется через и терпит неудачу на проверке Акробатики, вьев с DC 17 Рефлексов. Сильный ветер или любое количе-
должно пройти DC 15 Рефлексов, чтобы избежать падения в ство повреждений от эффекта области разрушает всех при-
одну из этих двух ям. Каждая яма 50 футов глубиной. липших муравьев.
Tilting Floor CR 8 Потребление (Ex): муравьи-солдаты могут быстро обгло-
XP 4,800 дать любое существо, которое они облепили. Против безза-
Type mechanical; Perception DC 30; Disable Device DC 30 щитных целей или целей с тошнотой, муравьи-солдаты нано-
Effects сят 6d6 урона.
D8. Пустые камеры Коридор выходит в огромную естественную каверну, под-
Сокровище: Каждая из этих камер, ранее служила квар- держиваемую большой колонной в центре. К западу возвыша-
тирой для тех, кто помог построить гробницу. Теперь они со- ется 20фт хребет, увенчанный небольшим лесом сталагми-
держат множество исторических реликвий и любопытных тов. Потолок поднимается на высоту сорока футов.
предметов искусства. Каждая камера содержит 2d8х100зм Последователи Горума и варвары знают эту камеру как
ценных, но забытых сокровищ. Пещеру Сраженных. Легенда говорит, что здесь существует
армия нежити, связанная с келлидским вождем. Хребет на за-
D9. Испытание доблести (CR 13) паде можно исследовать с проверкой DC 20 Лазания.
Четыре массивные колонны держат потолок этой боль- Существа: Небольшая армия скелетов стоит на вечной
шой куполообразный палаты, которая поднимается на вы- страже в западной части этой комнаты, прячась среди шпилей
соту 50фт. В центре комнаты на постаменте стоит мане- острых сталагмитов и наблюдая за существами в пещере.
кен с костюмом шипованных доспехов. Каждый из них является скелетом-чемпионом и отмечен до
Создания: статуя в центре зала представляет собой желез- сих пор гневом Горума против Фаразмы. Эта магия все еще
ного голема, сотворенного по образу и подобию самого связывает души умерших к службе владельцу Овинрбаана
Горума (DC 15 Знание [религия], чтобы это понять). Этот го- (ныне Армага) и он может командовать этой нежитью. Армаг
лем может получить make whole от Горума до трех раз в день забрал восемь чемпионов с собой в область D12, но остальные
как быстрое действие, восстанавливая 5d6 единиц урона в ис- восемь до сих пор остаются здесь, чтобы защитить пещеру.
пользовании. Голем оживает как только кто-то входит в эту Bloody Skeletal Champions (8) CR 5
камеру, и борется до разрушения, преследуя врагов по всей XP 1,600 each
гробнице. Human bloody skeletal champion fighter 6 (Pathfinder RPG
Железный Голем CR 13 Bestiary 250–252)
XP 25600 NE Medium undead (human)
N Large construct Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10
Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception Defense
+0 AC 22, touch 13, flat-footed 19 (+6 armor, +3 Dex, +2 natural,
AC 28, touch 8, flat-footed 28 (–1 Dex, +20 natural, –1 size) +1 shield)
hp 129 (18d10+30) Fort +6, Ref +5, Will +6 hp 72 each (8 HD; 2d8+6d10+30); fast healing 4
DR 15/adamantine; Immune construct traits, magic Fort +7, Ref +5, Will +4
Speed 20 ft. Defensive Abilities channel resistance +4; DR 5/bludgeoning;
Melee 2 slams +28 (2d10+16/19–20) Immune cold, undead traits
Space 10 ft.; Reach 10 ft. Offense
Special Attacks breath weapon, powerful blows Speed 30 ft.
STATISTICS Melee +1 greatsword +12/+7 (2d6+12/19–20)
Str 32, Dex 9, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1 Ranged +1 composite longbow +10/+5 (1d8+11/ 3)
Base Atk +18; CMB +30; CMD 39 Tactics
SPECIAL ABILITIES В бою: чемпионы-скелеты начитают бой стрельбой из лу-
Дыхание (Su): Как свободное действие один раз в 1d4+1 ков, а затем одна половина связывает партию в ближнем бою,
раундов, железный голем может выдохнуть 10-футовый куб а вторая – поддерживает первую стрельбой. Они всегда ис-
ядовитого газа. Это облако газа сохраняется в течение 1 ра- пользуют Deadly Aim и Мощную Атаку (их статистика отра-
унда; любое существо в пределах области (так же как и любое жает эту тактику).
существо, которое проходит через облако в течение остав- Мораль: эта нежить дерется до уничтожения.
шейся части этого раунда) подвергается воздействию ядови- Statistics
тых эффектов облака. Этот яд волшебным образом создается Str 18, Dex 17, Con —, Int 10, Wis 8, Cha 14
каждый раз, когда голем использует эту силу. Эффекты: Стой- Base Atk +7; CMB +11;
кость DC 19 (раз в 4 раунда) -1d4 Con; излечение 2 Спа- CMD 24
сброска. Feats Deadly Aim, Improved Initiative, Power Attack, Precise
Иммунитет к Магии (Ех): железный голем невосприим- Shot, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (greatsword),
чив к заклинаниям или магическим способностям, которые Weapon Focus (composite longbow), Weapon Specializa-
позволяют сопротивление заклинаниям. Некоторые заклина- tion(greatsword), Weapon Specialization (composite longbow)
ния и эффекты функционируют по-разному против него, как Skills Intimidate +13, Perception +10, Ride +7, Stealth +11
указано ниже. Languages Common
Магическое атака, которая наносит урон электричества за- SQ armor training 1, weapon training (heavy blades +1)
медляет голема (как заклинание slow) в течение 3 раундов, без Gear breastplate, +1 greatsword, +1 composite longbow (+4
спасброска. Str) with 20 arrows
Магическая атака, которая наносит урон от огня, ломает Special Abilities
любой медленный эффект у голема и излечивает 1 пункт по- Бессмертный (Su): кровавый скелет-чемпион разруша-
вреждения за каждые 3 пункта повреждения, которые атака ется, когда снижается до 0 хитов, но восстанавливается со
причинила бы (с превышением стартовых хитов). скоростью 1hp/час. Он может быть полностью уничтожен по-
ложительной энергией, если ранен до 0 хитов в области закля-
D10. Пещера Сраженных (CR 11) тий bless или hallow, или если его остатки политы флаконом
святой воды. Уничтожение сигилов (область D5) удаляет это
бессмертие.
D11. Храм Горума (CR 12) 2nd—bear’s endurance, bull’s strengthD, hold person (DC
Два фонтана занимают ниши к востоку и западу этой 17), resist energy, sound burst (DC 17), spiritual weapon
огромной камеры, их вода омывает лица красивых дев, как 1st—command (DC 16), divine favor, enlarge personD, ob-
будто они оплакивают души погибших в бою. По всей пещере scuring mist, protection from law, sanctuary, shield of faith
стоят четыре ряда резных колонн, напоминающих воору- 0 (at will)—bleed (DC 15), light, mending, stabilize
женных солдат на коленях в честь массивных статуй D Domain spell; Domains Strength, War
Горума в дальнем конце палаты. Большая лестница спуска- Tactics
ется в проход на север. Перед боем: Зорек бросает magic vestment и greater magic
Создания: нестареющий шаман Зорек, божественный хра- weapon каждый день. Его статус опекуна дает ему возмож-
нитель гробницы Армага, пребывает в этом храме, руководя ность отслеживать местоположение партии в гробнице, и пе-
испытаниями веры ко всем, кто достигает его святая святых. ред тем, как они войдут в храм, он применяет: freedom of
Персонажи могут пытаться произвести впечатление на Зо- movement, air walk, bear’s endurance, bull’s strength, shield of
река своей мощью, если они хотят (DC 35 Pапугивания). Один faith, righteous might и divine favor.
персонаж играет основную роль, а другие могут помочь ему с В бою: Зорек сначала бросает antilife shell и двигается к
проверкой DC 10 Запугивания. Если основной персонаж но- лестнице в область D12. Примерно 4 раунда он использует ди-
сит какое-либо из древних варварских колец (например, станционные заклятья (blade barrier, his flame strikes, и chaos
кольцо уклонения из области M48, или кольцо плавания из hammer), чтобы antilife shell подействовало, а затем идет в
Гринбельта), то они получает +5 бонус на проверки Запугива- ближний бой. Зорек применяет heal на себя, если ранен ниже
ния на каждое кольцо (но если кольца не на основном персо- 60 хитов.
наже, то они придают -5 штраф к проверке каждое). При Мораль: Зорек борется до смерти, потому что если его
успешной проверке Запугивания, Зорек молча кивает и отхо- сразит смертный, то это будет означать конец его миссии
дит в сторону, позволяя партии пройти в область D14, а иначе (хотя Зорек и не осознает это).
он печально качает головой и атакует. Statistics
Zorek CR 12 Str 24, Dex 8, Con 23, Int 8, Wis 20, Cha 16
XP 12,800 Base Atk +9; CMB +17; CMD 30
Male human divine guardian cleric of Gorum 12 (Advanced Feats Combat Casting, Great Fortitude, Improved Critical
Bestiary 60) (spear), Power Attack, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus
CN Medium humanoid (chaotic, human) (spear)
Init +4; Senses Perception +16 Skills Knowledge (religion) +14, Perception +16, Sense Mo-
Defense tive +0, Survival +11
AC 21, touch 12, flat-footed 21 (+7 armor, +4 Languages Hallit
deflection, –1 Dex, +2 natural, –1 size) SQ blessed life, sacred site
hp 150 (12d8+96); fast healing 5 Gear +1 light fortification hide armor, +1 anarchic
Fort +16, Ref +3, Will +13 spear
Defensive Abilities ability healing; DR 5/evil; Special Abilities
Immune disease, mind-affecting effects, poison Способность Исцеления (Ex): Как божественный
Weaknesses bound to the faith опекун, Зорек излечивает 1 пункт урона Аттрибутам
Offense каждый раунд каждому поврежденному Аттрибуту.
Speed 60 ft. Благословенная жизнь (Ex): Зорек не стареет, не
Melee +3 anarchic spear +19/+14 (2d6+13/19– дышит, и он не должен есть, пить или спать.
20/ 3) Связанный в Вере (Ex): последователь Горума с
Special Attacks channel positive energy (6d6, фитами Command Undead или Turn Undead может ис-
DC 19, 6/day), might of the gods (+12, 12 пользовать влияние этих фитов на Зорека, как если бы
rounds/day), weapon master (12 rounds/day) он был нежитью. Зорек получает -4 штраф к Воле,
Divine Guardian Spell-Like Abilities (CL чтобы игнорировать этот эффект.
12th; concentration +15) Святое место (Ex): Зорек обязан охранять гроб-
At will—dimension door (to any location in Ar- ницу Армага самим Горумом и он не может покинуть
mag’s Tomb) ее. Если Зорек когда-либо покинет могилу, он немед-
3/day—alarm, knock ленно получает -6d6 Con за все годы без еды, питья и
1/day—arcane lock, augury, clairaudience/clairvoyance, сна.
commune, dismissal (DC 18), guards and wards, hold portal
Domain Spell-Like Abilities (CL D12. Оружейная Армага (CR 14)
12th; concentration +17) Десять мерцающих жаровен отбрасывают длинные тени
8/day—battle rage (+6 damage), strength surge (+6) в этой огромной камере, их колеблющийся свет отражается
Cleric Spells Prepared (CL 12th; concentration +17) от стен, забрызганных кровью. Воздух пахнет гнилью и на
6th—antilife shell, blade barrier (DC 21), heal полу лежат искромсанные тела дюжины мужчин.
5th—flame strike (2; DC 20), greater command (DC 20), right- Трупы – все, что осталось от телохранителей Армага. Ко-
eous mightD, wall of stone гда от взял Овинрбаан, проклятое оружие заставило его ата-
4th—air walk, chaos hammer (DC 19), divine powerD, free- ковать и убивать своих людей в качестве доказательства своей
dom of movement, greater magic weapon преданности.
3rd—dispel magic (2), invisibility purge, magic vestment, Существа: Армаг Дваждырожденный, хотя и убил своих
searing light, wind wall людей, но он не одинок и охраняется восемью бессмертными
скелетами-чемпионами из области D10. Уже предупрежден-
ный Зореков о присутствии героев в гробнице, Армаг с нетер-
пением ждет их прихода, как еще один шанс для него, чтобы
доказать ценность нового оружия. Он и его скелеты атакуют,
как только партия входит в зал.
Armag the Twice-Born CR 13
XP 25,600
Male human barbarian 5/fighter 9
CN Medium humanoid (human)
Init +2; Senses Perception +10
Defense
AC 24, touch 13, flat-footed 21 (+9 armor, +2 deflection, +2
Dex, +1 dodge, +2 natural, –2 rage)
hp 204 (14 HD; 5d12+9d10+117)
Fort +16, Ref +6, Will +8; +2 vs. fear
Defensive Abilities bravery +2, trap sense +1, improved un- Bloody Skeletal Champions (8) CR 5
canny dodge XP 1,600 each
Offense hp 72 each (see page 53)
Speed 40 ft. Сокровище: Если вы не хотите давать партии такое мощ-
Melee Ovinrbaane +24/+19/+14 (2d6+21/17–20 plus 1 bleed) ное оружие, как Овинрбаан, то вы можете считать его просто
Special Attacks rage (18 rounds per day), rage powers (no es- проклятым Berserking мечом (см 543 Pathfinder RPG Core
cape, rolling dodge +1) Rulebook). Вы, конечно, должны отыграть личность арте-
Tactics факта, и если персонаж с ним справится, то его сила будет,
В бою: в начале боя Овинрбаан бросает aid на Армага и безусловно, полезна в саге (особенно в последнем модуле), но
изменяет его память, чтобы заставить его поверить, что пер- вы никогда не должны позволить герою чувствовать себя пол-
сонажи являются его главными врагами. Армаг приходит в ностью комфортно в присутствии хаотического артефакта.
ярость и атакует сильнейшего врага в поле зрения, используя Овинрбаан, враг всех врагов (Малый Артефакт)
Improved Vital Strike и Мощную Атаку на протяжении всего Aura Strong evocation; CL 20th
боя. Если он окружен врагами, то Армаг использует Great Slot none; Weight 12 lbs.
Cleave. Против заклинателей, он рассчитывает на рассеивание Construction
магии Овинрбаана, рассчитывая заняться ими позже. Alignment CN; Ego 25
Мораль: Армаг даже без проклятого меча свиреп и крово- Senses 60 ft. vision and hearing
жаден, поэтому он сражается до смерти. Int 11, Wis 12, Cha 15
Statistics Communication empathy
Str 22, Dex 14, Con 22, Int 8, Wis 10, Cha 13 Lesser Powers aid 3/day (CL 17th), modify memory (DC 16,
Base Atk +14; CMB +20; CMD 35 affects wielder only) 1/day
Feats Cleave, Dodge, Great Cleave, Greater Weapon Focus Стремление: поразить/убить всех; Выделенная сила: но-
(greatsword), Improved Critical (greatsword), Improved Iron Will, ситель получает свободу передвижения и рассеивание магии
Improved Vital Strike, Iron Will, Power Attack, Toughness, Vital (CL 20) против противостоящих атак и воздействий (рассеи-
Strike, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization вание магии пытается рассеять любые атакующие эффекты 1
(greatsword) раз в раунд)
Skills Intimidate +18, Perception +10, Survival +13, Swim Описание
+15 Овинрбаан (дословно переводится как "враг всех врагов»)
Languages Hallit проклятый одушевленный +3 wounding двуручный меч. Когда
SQ armor training 2, weapon training (axes +2, heavy blades Овинрбаан преуспевает во взаимной проверке Воли, он ис-
+1) пользует modify memory, чтобы ввести в заблуждение своего
Combat Gear potions of cure serious wounds (3); Other Gear владельца, внушив ему, что он настоящий Армаг и что кто-то
+3 breastplate with masterwork armor spikes, +2 keen battleaxe, вокруг него, является его смертельным врагом. Проклятый
Ovinrbaane (see sidebar), amulet of natural armor +2, belt of меч также медленно меняет особенности владельца оружия в
physical might +2 (Strength and Constitution), ring of protection течение нескольких дней или даже недель, подстраивая его
+2 под оригинального Армага. Если их не остановить, эти силы,
приведут военачальника обратно «к жизни». Ожидание этой
трансформации и держит нынешнего Армага в "медитации" в
гробнице в течение столь длительного времени.
Разрушение
Чтобы уничтожить Овинрбаан, его владелец должен при-
вести его к Могильник и нанести три удара по своему могиль-
ному камню.

D13. Могила Армага


Массивное возвышение поддерживает гроб из черного
камня на западе этой большой строгой камеры, а стена на
востоке украшена барельефом сурового варвара в военных В центре этой восьмиугольной камеры стоит алебастро-
одеждах, и вооруженного двуручным мечом. вый пьедестал 5фт высотой, внутри кольца блестящего
Эта камера служит местом последнего упокоения для пер- света, исходящего от потолка.
вого Армага, которое лежит внутри саркофага. Резная стена Сокровище: вокруг пьедестала сложены огромные ценно-
на самом деле секретная дверь (DC 30 Восприятие), что под- сти. В целом, это 599 пм, 11.378 зм, 23.617 см, и 48.832 мм.
нимается вверх, обеспечивая доступ к области D14. Драгоценные камни и ювелирные изделия включают в себя
Сокровище: тело Армага чуть более 6,5фт высотой одето алмаз (5000зм), огненный опал (1000зм), три фиолетовых гра-
в +3 драконьи шкурные доспехи, с +2 шипами. +3 Тяжелый ната (по 500зм), корону из электрумас голубым звездчатым
стальной щит, украшенный рельефом оскаленного тигра, ле- сапфиром (2500зм), серебрянный браслет с рубинами
жит в ногах. (1250зм) и золотое ожерелье с малахитом (900 зм). Также
среди этих предметов: bag of holding (type I), belt of giant
strength +2, horseshoes of speed, a necklace of fireballs (type II),
pearl of power (2nd level), dose of restorative ointment, ring of
D14. Святое место counterspells (contains enervation), и wand of heroism (50
charges).

Завершая приключение
Как и во всех модулях Kingmaker, «Кровь за кровь» на са- Айроветти опасается, что время, когда страну приключенцев
мом деле не имеет конечной точки или четкого места пере- можно было бы сокрушить военной силой, уже упущено. По-
хода в следующий модуль. Даже после того, как герои низло- этому он приводит в действие первый из нескольких преда-
жат барона Дрелева и победят Армага, они могут продолжать тельских планов. Тому, что на первый взгляд может пока-
изучать Топи расширть свое королевство в этой области до заться простым приглашением на местный турнир, суждено
тех пор, как они хотят. Тем не менее, есть три элемента этого перерасти в Войну Речных Королей.
приключения, которые персонажи должны стремиться разре-
шить. Слухи Топей
Река Восточный Селлен была закрыта для торговли в те- d10 Бросок Слух
чение нескольких лет из-за агрессии боггардов племени 1 У варваров Повелителей Тигров есть новый военачаль-
М'ботуу. Если партии удается победить этих боггардов или ник, который ищет мощное давно потерянное оружие. С ним
обеспечить их сотрудничество в речной торговле, это важное он может стать стать опасным противником.
экономическое звено между Бревоем и югом вновь открыва- 2 Барон Дрелев взял красивую молодую любовницу, к
ется. До тех пор пока страна приключенцев контролирует по большому разочарованию его жены. Но эта любовница – на
меньшей мере девять гексов, которые включают часть реки самом деле суккуб, который управляет бароном и служит ис-
Восточный Селлен или озеро Хуктонк, они получают бонус точником всех проблем в Форт-Дрелев (частичная ложь).
+4 к Экономике. 3 Существует секретный тоннель под замком Дрелев, ко-
Без Армага и Черных Сестер Повелители Тигров пере- торый выходит недалеко от города.
стают быть настоящей угрозой для своих соседей, но их 4 Барон Дрелев был агентом Питакса с самого начала, и
набеги продолжают раздражать. Вручить Овинрбаан варва- только теперь показал истинное лицо. Его «спасение» от Пи-
рам как залог мира – один из способов, чтобы успокоить их. такса – фиктивно. (Ложь)
В данном случае, меч работает на переделку нового варвара в 5 Самое мощное плямя боггардов в Топях поклоняется ка-
образ Армага, но без Черных Сестер, этот новый Армаг фоку- кому-то странному новому богу.
сирует свой гнев не на стране приключенцев или Питаксе, но 6 На севере были замечены гиганты. Они говорят, что они
на север – в Нумерию. В то время как Повелители Тигров ак- являются частью более крупной силы, движущейся из Нуме-
тивно не служат в качестве союзников для героев, их присут- рии, и несут с собой странное оружие. (Ложь)
ствие способствует укреплению северной границы, предо- 7 Люди говорят, что черный дракон Илтулиак вернулся в
ставляя +4 к Стабильности. Краденые земли и недавно переселелся в Топи.
И, наконец, если партии удастся освободить Форт-Дрелев 8 Старый, но опасный саблезубый тигр по имени Копьезуб
от влияния лорда Айроветти, они не только могут добавить живет где-то в горах к северу от болота. Барон Дрелев нанял
значительный город к своей стране (когда-то они расширя- охотников искать тигра и убить его, но об охотниках с тех пор
ются достаточно далеко в Топи, конечно), но они также ста- никто не слышал.
нут самой крупной и успешной страной в Краденых землях. 9 Племя странных, интеллектуальных насекомых, извест-
Это повышение национальной гордости и достижений повы- ных как Болотные Страйдеров живут в болоте. Они говорят,
шает Лояльность на +4. что в состоянии войны с гораздо более плодовитыми боггар-
Однако, по мере роста успехов партии, лорд Айроветти из дами.
Питакса становится все более ревнивым и настороженным. 10 Старый Хуктонг, озерный монстр, не был замечен в те-
Хотя нет никаких убедительных доказательств того, что он чение многих лет, может быть, он ум
науськал барона Дрелева атаковать героев, политическая си-
туация, безусловно, должна предполагать это. В то же время,

Вам также может понравиться