Фон приключений
Более 40 лет назад, когда ковен сектантов Гиронны, из- ные силы жаждущих мести варваров Армага и армию Айро-
вестный как Черные сестры, были унижены и вынуждены бе- ветти, подготавливающую свои осадные машины, он сделал
жать из Бревоя, из-за его нетерпимых законов, они предска- выбор. Всегда реалист, он увидел единственный вариант на
зали приход Армага Дваждырожденного. Согласно их проро- спасение в немедленной капитуляции.
честву, Дваждырожденный – это ребенок, в которого вселится Измученный и перетрусивший барон послал трех всадни-
дух Армага, варварского военачальника, который терроризи- ков под флагом парламентеров договариваться с Армагом и
ровал северные равнины в Эпоху Судьбы. Тем не менее, по- Айроветти пощадить его регион, предложить союз и контроль
тому что пророчество уже не было надежным источником над Фортом-Дрелев. Его предложение отдать запасы форта
прогнозирования после смерти Ародена на заре эпохи заинтриговало Айроветти, но разочаровало Армага, который
Несбывшихся Предзнаменований, Черные Сестры пошли надеялся на кровопролитие и месть. Чтобы обеспечить лояль-
даже дальше и стали воплощать пророчество своими руками. ность и покорность мужчин Дрелева, и успокоить расстроен-
Они отступили в Краденые земли, где похитили ребенка у ных варваров, Айроветти принял капитуляцию, но только при
варваров Повелителей Тигров.. Они толкнули этого ребенка условии, что поселенцы Дрелева отдадут пять своих дочерей
на путь злобы и бешенства, и дали ему имя Армаг. в качестве заложниц, пока сам Дрелев не докажет свою лояль-
Таким образом, безумные сестры убедили ребенка, в нем ность на службе у Питакса.
сидит дух первого Армага, и что они будут служить его рабы- Несмотря на возражения своих людей, Дрелев сделал все,
нями, чтобы помочь ему освобождении и возвеличивании что приказал Айроветти, заставив своих старших офицеров
народа предков. Путем дипломатии и интриг они планиро- отдать старших дочерей варварскому военачальнику. Но один
вали посадить Армага на его законное место среди варварских из капитанов, рыцарь по имени Террион Нумести, отказался,
племен, объединив их, чтобы выполнить свое собственное публично выразив недоверие обещаниям Армага о том, что
пророчество и нанести ответный удар по Бревою с армией девочки будут в конечном итоге возвращены целыми и невре-
варваров, послушной своему «перевоплощенному» воена- димыми. Дрелев должен был показать пример остальным,
чальнику. Армаг вскоре принял эти цели как свои собствен- бросив Нумести в тюрьму и отдав его дочь варварам, уверив
ные, стремясь стать во главе варваров. Усилившись безумной остальных, что он спасает жизни всех жителей.
верой последователей Гиронны, он убил вождя Повелителей По правде говоря, Дрелева мало заботит что-либо, кроме
Тигров и принял мантию лидера. личной выгоды. Ревниво наблюдая за соседними государ-
Но вскоре из Бревоя прибыли поселенцы, распространяясь ствами (в частности и за государством приключенцев), он
на юг вдоль реки Восточный Селлен, в земли Повелителей считает, что союз с Повелителями Тигров наконец даст ему
Тигров. Группа солдат и дипломатов во главе с бревойским средства, чтобы расширить собственные границы, объединив
дворянином бароном Ханнисом Дрелевым не только основала все буферные государства под своим контролем. И создав та-
на берегу озера Крючьего Языка, но также обыскала и разгра- кую большую страну под своим управлением, он сможет не
била несколько древних захоронений и святых мест варваров. только нанести ответный удар против варваров и Питакса, но,
Окончательное оскорбление произошло, когда поселенцы из возможно, даже еще больше расширить свой контроль об-
Дрелева попытались создать мирный союз с Повелителями ратно в Бревой. В попытке укрепить альянс, Дрелев вернул
Тигров. Армаг узрел в этом обман и приказал своим людям несколько артефактов и сокровищ, которые он и его люди
атаковать, но он недооценил противника, предположив, что награбили в могилах варваров, и этот жест Армаг оценил.
люди, которые стремяться дружить, слабы и не смогут усто- Когда Армаг вернулся к своему народу с этими артефак-
ять в бою. Солдаты Дрелева показали себя достойными сопер- тами, Черные Сестры признали их древними реликвиями
никами варварам и после трехдневной битвы Повелители эпохи первого Армага. Здесь был ключ, который они искали.
Тигров были разгромлены, бежав на запад в Питакс. Мало Справедливо предполагая, что курганы содержат еще боль-
того, что Армаг увидел свои планы нашествия на Бревой под шие сокровища, которые могли бы помочь Армагу в заваева-
угрозой, так еще и он потерял собственную землю! Но, углу- ниях, Черные Сестры посоветовали Дваждырожденному тре-
бившись в холмы, он нашел нового союзника из неожидан- бовать их как свои собственные. Легенда также говорит, что
ного источника – королевства Питакс. шаман Келлид положил Армага в гробницу с его знаменитым
Лорд Айроветти, король Питакса, уже дело с нежелатель- мечом, Овинрбаан, оружием благословленным Горумом,
ным вторжением на его территорию из Бревоя, и когда он чтобы выиграть любую войну.
услышал слухи о том, что бревойцы расселяются на юге, даже Теперь, когда Армаг отвлечен попытками проникнуть в
вытесняя Повелителей Тигров, то он воспылал гневом. Объ- могилы своих предков, а Айроветти вернулся к Питакс, чтобы
единенные силы Питакса и варваров могли бы быстро побе- подготовиться к следующему походу (описанному в полном
дить этих бревойских интервентов. Можно также подстроить, объеме в следующем приключении «Война Речных коро-
чтобы варвары были на острие атаки и большая часть потерь лей»), лорд Дрелев проводит большую часть своего времени
падет на них, сократив таким образом угрозу Питаксу еще и с выжидая и размышляя. Он надеется, что варвар встретит
этой стороны. ужасную судьбу в древних гробницах. Армаг же намерен убе-
Итак Айроветти и его наемная армия пошли на северо-во- дить опекуна кургана отдать древнее оружие Овинрбаан и
сток, чтобы связаться с Повелителями Тигров и установить благословение Горума, чтобы поднять армию нежити себе на
перемирие. В союзе они подошли к Форт-Дрелев и стали го- службу. Если их не остановить, могучий чемпион войны бу-
товиться к штурму. Когда Ханнис Дрелев увидел объединен- дет снова ходить по Голариону, сметая все сопротивление в
Речных Королевствах и за их пределами.
Резюме модуля Задача: Местный алхимик, эксцентричной Ческ Ам-
Модуль «Кровь за кровь» начинается с возвращения пар- бервиид обещал одному из кланов дварфов мощную кислоту
тии домой после решения тайны исчезновения Фарнхолда. для травления металлов, он он сильно поиздержался в расход-
Вскоре после их прибытия, они узнают, что за их отсутствие ных материалах! Он нуждается в дюжине ампул кислоты ги-
накопились новые проблемы и есть слухи об армии, которая гантских слизняков как можно скорее.
марширует к их западным границам! Завершение: Один гигантский слизняк должен обеспе-
Герои мчат в село Татзлфорд, где они помогают защитить чить достаточное количество кислоты для нужд Ческа.
деревню от нападения со стороны небольшой, но сильной ар- Награда: Ческ обещает сварить до дюжины микстур по
мии бандитов, варваров и нескольких троллей. В этом их пре- выбору пользователя в качестве награды.
дупреждает беспокойная девушка, бежавшая из Форта-Дре-
Крючий язык
лев. Она умоляет героев спасти своего отца и сестру от опас-
ности. Источник: Местный таксидермист.
Далее партия будет путешествовать по топям Крючьего Задача: Несмотря на то, что никто не видел легендарное
Языка к западу, исследуя новые земли, разыскивая новых со- озерное чудовище по имени Хуктонг, озеро, конечно, изоби-
юзников и ликвидации долгосрочных угроз для региона. Их лует другими монстрами. Амбициозный таксидермист Ку-
анчи Вилайкер хочет набить чучело одного из пресноводных
целью будет проникновение в Форт-Дрелев, где они будут
эласмозавров, которые там живут.
иметь возможность противостоять предателю Дрелеву и спа-
сти угнетенных поселенцев форта. За это время герои узнают, Завершение: Принесите Куанчи тушу эласмозавра из
где племя Армага удерживает в заложниках дочерей старших озера Крючьего Языка, и будьте осторожны при доставке!
офицеров Дрелева. Награда: Куанчи пообещал вознаграждение в размере
8000 зм за доставку первого пригодного для обработки тела
Прибыв на древнее место, персонажи нападают на варвар-
эласмозавра в его магазин в городе.
ский лагерь Армага и преодолевают зловещие силы Черных
Сестер, чтобы освободить девушек. Затем, войдя во гробницу,
Требуются: Клыки Саблезуба
они сталкиваются со смертельными ловушками, древней
Источник: постер.
ужасной нежитью и испытанием бессмертного, божествен-
Задача: саблезубый тигр Копьезуб уже давно терзает
ного хранителя гробницы. В заключительной камере, при-
холмы к западу от болота. Говорят, что он убил и съел уже сто
ключенцы сталкиваются с самим Армагом, вооруженным
человек. До сих пор никто не сумел выследит и победить
древним мечом своего тезки.
зверя.
Королевство в фоновом режиме Завершение: Найти Копьезуба и убить его, а затем доста-
Если вы не используете правила развития королевства и вить его 22-дюймовые клыки военачальнику в любом мест-
позволяете обществу Краденых земель развиваться самостоя- ном городе.
тельно, можно предположить, что народ Нарленда будет про- Награда: Награда за клыки Копьезуба составляет 8000 зм.
должать расти во время этого приключения. Они присоеди-
нили Фарнхолд на востоке, и теперь Нарленд является значи- Дорога к Вивернстоуну
тельной силой в Краденых землях, имея Татзлфорд в качестве Источник: Лой Резбин, мэр Татзлфорда.
самого западного форпоста. К концу приключения Нарленд Задача: Мэр села Татзлфорд хочет, чтобы увеличить тра-
расширится на запад, в районы вокруг Топей Крючьего фик и торговлю. Он подготовил планы по дороге между своей
Языка. деревней и Вивернстоуном – мостом через реку Восточный
Селлен, но у него не хватает рабочих, чтобы начать строи-
Задания тельство дороги.
Персонажи будут иметь много завязок для квестов по мере Завершение: Построить дорогу, которая соединяет Татзл-
развертывания модуля. Восемь из них появляются на форза- форд с мостом Вивернстоун.
цах этой книги, и еще несколько разбросаны по остальной ча- Награда: Строительство этой дороги помогает передви-
сти приключений. Все задания, представленные в этой книге, жению и торговле, а также вызывает приток бизнеса из-за Во-
стоят 12800 XP за выполнение, в дополнение к любым очкам сточного Селлена, что увеличивает Экономику нации на +1.
опыта, которые персонажи могли бы заработать при попытке
выполнить квест. Террор бог-мумий
Стрекозиный плащ Источник: Местные болотники.
Задача: Многочисленные семьи местных болотников и се-
Источник: Странствующий жрец.
лян утверждают, что что-то плохое часто посещает богленд на
Задача: Странствующий клерик Эрастила по имени Бор-
границе между Нарлмаршем и Топями Крючьего Языка. Ис-
заки умеет делать машические предметы из частей гигантских
тории утверждают, что это болотные мумии растут из грязи,
насекомых. Он обещает сделать волшебный плащ для первого
чтобы утопить жизнь!
человека, который может принести ему крупную партию кры-
Завершение: Отследить источник этих сказок о болотной
льев гигантских стрекоз.
мумии. Если есть какая-то правда в сказках, уничтожить бо-
Завершение: Крылев из не менее 6 гигантских стрекоз
лотные мумии.
должно хватить для нужд Борзаки.
Награда: С устранением угрозы болотных мумий, Ста-
Награда: Борзаки использует несколько крыльев, чтобы
бильность нации увеличивается на +1.
сделать плащ сопротивления +3 в качестве награды.
J. Трясина (Стандарт)
I. Прайд химер (Стандартный, CR 10) Этот регион топей известен среди боггардов и других оби-
Небольшая пещера с видом на долину вырыта около вер- тателей области, как трясина, из-за необычного скопления бо-
шины холма. Вход в пещеру лишен растительности и усыпан чагов, заполняющих область. Просто проходя через этот гекс,
костями. Три близлежащих каменных обнажения несут партия автоматически встречает 1d3 ПК плывунов на пути.
следы царапин, оставленных каким-то сильным зверем. Изучение гекса делает то же самое каждый час. В этом гексе
Существа: прайд из трех химер поселился в этой большой не могут быть построены дороги и какие-либо постройки во-
пещере, выходя на воздух каждый день, чтобы охотиться на обще.
южных равнинах. В частности, они ловят диких лошадей (об- Плывун
ласть R), о чем свидетельствуют недоеденные туши, лежащие Пятна плывунов представляют обманчиво солидный вид
внутри пещеры. (например, полянка в лесу), которые подстерегают неосто-
Химеры (3) CR 7 рожных героев. Персонаж, приблизившийся к плывуну в нор-
XP 3,200 каждый мальном темпе ходьбы, имеет право на проверку Выживания
CE Large magical beast DC 8, чтобы заметить опасность, но бегущие существа не
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- имеют шанс обнаружить плывун до того, как в него попадут.
ception +10 Типичный участок плывуна составляет 20 футов в диаметре;
AC 19, touch 10, flat-footed 18 (+1 Dex, +9 natural, –1 size) импульс бега персонажа занесет его на 1D2×5 футов в плы-
hp 85 (9d10+36) Fort +9, Ref +7, Will +6 вун.
Speed 30 ft., fly 50 ft. (poor) Эффекты: существо, попавшее в плывун должно пройти
Melee bite +12 (2d6+4), bite +12 (1d8+4), gore +12 (1d8+4), DC 10 Плавания каждый раунд, чтобы оставаться на поверх-
2 claws +12 (1d6+4) ности и DC 15 Плавания, чтобы двигаться на 5 футов в любом
Space 10 ft.; Reach 5 ft. направлении. Если захваченный персонаж терпит неудачу на
Special Attacks breath weapon (usable every 1d4 rounds) 5 или больше, он скрывается под водой и начинает тонуть, ко-
Тактика гда больше не может задержать дыхание.
В бою: химеры находятся в воздухе как можно дольше, ис- Существа ниже поверхности плывуна могут выплыть об-
пользуя пламя из драконьей головы, чтобы концентриро- ратно на поверхность при успешной проверке Плавания (DC
ваться на самом слабом противнике. Если какая-то из химер 15, +1 за каждый раунд под водой).
ранена, она отлетает в сторону, а остальные ее прикрывают. Спасение: Вытаскивание существа из плывуна может
Мораль: химеры дерутся пока не остается только одна, и быть затруднено. Спасатель нуждается в ветке, древке копья,
она покидает область, как только ранена до 25 хитов. веревке, или подобном инструменте, который позволяет про-
STATISTICS тянуть один из концов жертве. Затем он должен пройти DC 15
Str 19, Dex 12, Con 17, Int 4, Wis 13, Cha 10 Силы, чтобы вытащить жертву. В случае успеха, жертва втя-
Base Atk +9; CMB +14; CMD 25 (29 vs. trip) гивается на 5 футов ближе к безопасному месту.
Feats Hover, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Per-
ception), Toughness К. Логово смилодона (Скрытая; CR 11)
Skills Fly +2, Perception +10, Stealth +4 (+8 in scrubland or Между двумя крутыми холмами лежит узкая долина, за-
brush); Racial Modifiers +2 Perception, +4 Stealth in scrubland or полненная колючими растениями. Проверка DC 25 Выжива-
brush ния при изучении гекса обнаруживает доказательства того, в
Languages Draconic этом районе обитает огромный хищник семейства кошачьих.
SPECIAL ABILITIES Проверка DC 25 Восприятия показывает вход тоннель среди
Breath Weapon (Su): Эти химеры все красноголовые и колючек, который ведет вглубь тернистой долины.
имеют 20-фт конус огня, с перезарядкой 1d4 раундов и 6d8
урона (Рефлекс DC 17, чтобы получить только половину).
Сокровище: Хотя химеры в основном охотятся на лоша-
дей и других зверей, они иногда летают и над топями. Три
мертвых боггарда представлены в качестве доказательства
Существо: Огромный смилодон обитает в этой долине. Он ахаизотль, водное животное, которое имеет особое пристра-
довольно стар и покрыт шрамами, а длина клыков достигает стие к глазам и пальцам своей жертвы. Ахаизотль предпочи-
почти 2 фута, и он очень сварливый. Повелители Тигров назы- тает оставаться скрытым, когда замечает добычу, а партию
вают этого пресловутого зверя Копьезуб и почитают его по- сначала скрадывает, в надежде на то, что кто-то отобъется от
чти как бога; они часто оставляют туши скота в этой области, коллектива (и в этот момент напасть).
чтобы успокоить животное. Обитатели Форт-Дрелева не бо-
ятся Копьезуба, но он не только избежал попыток убить его,
но и сам уничтожил уже 24 бойца. Страшная легенда о могу-
чем звере-людоеде быстро распространяется в Краденых зем-
лях.
Копьезуб будет присутствовать в логове с 50% вероятно-
стью, и если его нет, то он возвращается через 1d4 часа, таща
в пасти добытую лошадь.
Копьезуб CR 11
XP 12,800
Advanced old dire tiger (Pathfinder RPG Bestiary 193)
N Large animal
Init +8; Senses low-light vision, scent; Perception +15
AC 22, touch 14, flat-footed 17 (+4 Dex, +1 dodge, +8 natural,
–1 size) Ahuizotl CR 6
hp 170 (20d8+80) Fort +16, Ref +18, Will +12 XP 2400
Speed 40 ft. NE Large magical beast (aquatic)
Melee 2 claws +23 (2d4+9 plus grab), bite +23 (3d6+9/19–20 Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
plus grab) +2
Space 10 ft.; Reach 5 ft. AC 19, touch 12, flat-footed 16 (+3 Dex, +7 natural, -1 size)
Special Attacks pounce, rake (2 claws +23, 2d4+9) hp 68 (8d10+24) Fort +9, Ref +9, Will +4
Statistics Speed 30 ft., swim 50 ft.
Str 28, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 18, Cha 16 Melee bite +12 (2d6+5), claw +12 (1d8+5/19-20 plus grab)
Base Atk +15; CMB +25; CMD 40 Space 10 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with tail)
Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Dodge, Improved Crit- Special Attacks rake (2 claws +5, 1d4+5)
ical (bite), Improved Initiative, Improved Iron Will, Iron Will, STATISTICS
Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception) Str 20, Dex 17, Con 17, Int 9, Wis 14, Cha 16
Skills Acrobatics +16 (+20 jump), Perception +15, Stealth +17 Base Atk +8; CMB +14 (+18 grapple); CMD 27 (31 vs. trip)
(+21 in tall grass) Feats Blinding CriticalB, Combat Reflexes, Improved Critical
Сокровище: здесь есть тела двух дюжин стражников из (claw)B, Improved Initiative, Skill Focus (Stealth), Stand Still
Форта-Дрелев, и разбросано их оружие и доспехи: неповре- Skills Bluff +9, Stealth +9, Swim +20; Racial Modifiers +6
жденные три мастерворковских панциря, четыре мастервор- Bluff
ковских тяжелых стальных щита, шесть мастерворковских Languages Common
длинных мечей и пять мастерворковских композитных луков SQ amphibious, tenacious grapple, voice mimicry
(+3 к Силе). Больший интерес представляет тело печально из- SPECIAL ABILITIES
вестного охотника, нанятого Дрелевым из Питакса, чтобы Tenacious Grapple (Ex): ахаизотль не находится в захвате,
убить Копьезуба: +1 композитный лук против животных если захватывает свою жертву.
(animal bane), эффективный колчан, и две оставшиеся стрелы Voice Mimicry (Ex): ахаизотль может мастерски воспро-
убийства животных. изводить звуки гуманоидов и широко этим пользуется на
охоте. Для этого ахаизотль делает проверку Блефа против
L. Болото привидений (Стандарт) Чувства Правды жертвы. Если жертва никогда раньше не
Весь северный берег озера Хуктонг, начиная от области с имела дела с ахаизотлами, то она получает -8 к своему броску
засадой боггардов и вплоть до Форта-Дрелев, имеет репута- на Чувство Правды.
цию берега призраков, но этот конкретный участок заболо-
ченного озерного берега является наиболее известным в мест-
ном масштабе как Болото привидений. Легенды говорят о
том, как рыбаки и лодочники, которые подошли слишком
близко к береговой линии в этой области, часто слышат го-
лоса, призывающие их, есть спорный факт, что в этой области
часто пропадают промысловики. Необычное количество тел,
найденных здесь, без глаз и пальцев, по с остальными нетро-
нутыми частями, тоже делают многое для повышения мрач-
ной известности региона.
Существо: В то время как блуждающие огоньки и факти-
ческая нежить, конечно, достаточно распространены в Топях
Крючьего языка, источником историй про Болото привидений
фактически является жестокое чудовище, известное как
С приходом поселенцев Дрелева из Бревоя, однако, вре-
М. Форт-Дрелев (Ориентир) мена резко изменились. Король-жрец Сепоко все больше вол-
Эта область подробно описана в Третьей части. нуется числом чужаков в регионе и предпринимает попытки
собрать различные племена боггардов региона под своим зна-
менем, чтобы сформировать армию, но единственным резуль-
N. М'ботуу (Ориентир) татом таких попыток была междоусобная война (так как мел-
Поселок богардов М'ботуу является крупнейшим в своем кие вожди не хотят уступать друг другу). В результате этой
роде в Топях Крючьего Языка, хотя есть и другие племена войны М'ботуу были побеждены и отброшены.
боггардов, но все же не такие большие. Эта область представ- Сепоко предпринял тайный визит к наге у Болотного
лена здесь подробно. Боггарды М'ботуу в непосредственно не Шрама (область Q) в надежде на то, что ее магия может пере-
угрожают стране приключенцев, но они ставят под угрозу ломить ситуацию против тех, кто опозорил его на поле боя.
торговлю через область из южных Речных Королевств в Бре- На самом деле, он только умудрился попасть под очарование
вой. Именно это племя и является основной причиной того, наги, которая пользуется теперь им, чтобы иметь источник
что река стала слишком опасной для торговли. Также ссыль- пищи. Вместо того, чтобы посылать своих соплеменников к
ный боггард Гаруум может попросить партию отмстить за наге, Сепоко усилил налеты на близлежащие племена, к боль-
него против своего старого племени (см квест на заднем фор- шому удовольствию своих последователей, которые видят это
заце), или партия может искать племя после того, как услы- как доказательство того, что их лидер не потерял свою свире-
шала о них. Никто не ставит конкретную задачу победить бог- пость.
гардов М’ботуу и возобновить торговый маршрут по Восточ- В селении М’ботуу сейчас находятся 51 боггардов, семь из
ному Селлену, но если герои сделают это, то они резко увели- которых являются самыми верными последователями
чат уважение своего народа среди большинства соседей. Сепоко. Большинство боггардов скрываются в мокрых или-
Слово «М’ботуу» переводится как «Те, кто плавают в стых пещерах. Последователи остаются полностью верными
крови». Легенда боггардов утверждает, что их племя воз- Сепоко, но другие боггарды в деревне все еще не уверены в
никло из самого болота, когда Горунта, мерзкая демон-бо- своем лидере. Если Сепоко и все его последователи будут
гиня, залила эту часть Речных королевств своей рвотой, из ко- убиты, остальные М’ботуу улизнут в болото и непосред-
торой образовалось болото. Боггарды затем множились на ственно больше не выступают против речного траффика. Это
протяжении многих лет, ведя войну против ненавистных бо- может иметь серьезные последствия для региона, как по-
лотных страйдеров, лизардфолков и человеческих поселен- дробно описано в Завершении Приключения.
цев, и в конечном итоге теперь доминируют над всем регио-
ном.
Обратите внимание, что многие из боггардов, таящихся в Languages Boggard
М’ботуу вряд ли будут проблемой для партии, так что вы мо- SQ favored terrain (swamp), hold breath, hunter’s bond (ani-
жете дать героям возможность почувствовать «высокий уро- mal companion), swamp stride, track +2, wild empathy +4
вень», сражаясь сразу против многих врагов, а в критичный Combat Gear potions of cure serious wounds (2); Other Gear
момент боя , так что фактически вам нужно будет только иг- +1 hide armor, masterwork handaxe, masterwork trident
рать бои против короля и его последователей.
Форт-Дрелев является укрепленным местом, из которого Форт-Дрелев строился на вырост и есть много пустых зда-
барон Ханнис Дрелев управлял своими владениями от имени ний, но теперь каждую неделю население города еще больше
Бревоя. Несмотря на то, что ему его товарищам удалось раз- снижается, потому что горожане болеют, попадают в тюрьму
вить Форт-Дрелев во внушительный город, в последнее время или их избивают до смерти корыстные охранники. Некото-
для владений барона настали не лучшие времена. Барон капи- рым удается собрать достаточно мужества, чтобы бежать из
тулировал перед силами Айроветти и Армагом, а город город города (и не быть перехваченными охранниками), но они, как
окутала пелена страха и уныния. Многие из изначальных бре- правило, не живут долго в опасных Топях.
войских солдат мертвы и заменены наемниками из почти не- Карта Форта-Дрелев указывает несколько мест, представ-
прикрытых бандитов, посланных Питаксом (для которых гра- ляющих интерес, каждое из которых описано вкратце ниже.
беж и бесчинства на первом месте). 1. Цитадель: Это большое каменное строение является
домом для барона Дрелева, его семьи и его вассалов. Цита-
О Форте-Дрелев дель подробно описана в этой части.
На сегодняшний день граждане Форта-Дрелев подавлены 2. «Чай и суп Беллвезер»: Эта таверна и забегаловка яв-
и мрачны. На улицах мало народу. Конечно, магазины и ляется одним из немногих занятых заведений в городе, хотя
рынки остаются открытыми, и фермеры и ремесленники про- наемники часто не платят за еду. Асайя Беллвезер и ее четверо
должают работать, но они делают это тихо и без лишнего детей обеспечивают подачу пищи все равно, опасаясь репрес-
шума. Никто не хочет привлечь к себе внимание, потому что сий в противном случае.
город патрулируют угрюмые и раздражительные наемные 3. «Бархатный Угол»: Это игровой зал и бордель Форта-
охранники, все чаще просто грабя и отнимая все, что (и кто) Дрелев. Место принадлежит и управляется жрицей Сали-
им понравится. Тот факт, что барон и его дружина почти ни- стрии имени Сатиндер Морн. Она делает оживленный бизнес
как не реагируют на это, ставит горожан на грань бунта, но им в эти дни, но все большее количество своего времени тратится
не хватает смелости или воли на то, чтобы восстать, особенно на предотвращение ущерба обстановке и сотрудникам от
в свете жестокости стражников. Город находится на военном шумных клиентов. Сатиндер Морн может быть важным союз-
положении, комендантский час работает от одного часа до за- ником партии. Подробная информация представлена ниже.
хода солнца до часа после восхода солнца. Те, кто нарушает 4. Гостиница «Железный Шпиль»: раньше это была
комендантский час, отправляются в цитадель на наказание. крупнейшая гостиница в Форте-Дрелев, но сейчас она забро-
Лишь немногие из них появились обратно, и слухи о том, ка- шена.
кая судьба ожидает тех, кто томится в подземельях Крепости,
становятся все более мрачными, и все больше озлобляют го-
рожан.
5. «Крысиная Святыня»: эта небольшая каменная свя- Для того, чтобы достигнуть барона, партии сначала нужно
тыня, посвященная Ханспуру, богу рек и речных путеше- войти в Форт-Дрелев, а затем получить доступ в Цитадель.
ствий, теперь стоит заброшенная, потому что ее единствен- Самый простой способ – проникновение по секретному тон-
ный жрец бежал из Форта-Дрелев в день сдачи города. нелю вдоль скалистых берегов озера Хуктонг, что приводит
6. Секретный тоннель: Проверка DC 30 Восприятия по- непосредственно к подземелья ниже Цитадели.
казывает скрытую дверь в основании 30-фт высотой обрыва. В качестве альтернативы, партия может пожелать проник-
Это секретный вход в туннель, о котором Сатиндер упоми- нуть в для разведки и сбора информации о текущих условях.
нает героям (см стр 35). Это требует успешной проверки DC 20 Блефа или DC 15 Мас-
7. «Конюшня и кузница Саттона»: все лошади Гаска кировки, чтобы убедить охранников, что персонажи являются
Саттона были отданы Повелителям Тигров и Питаксу как гражданами Дрелева или имеют законные основания для по-
дань. Сам Гаск проводит свои дни трудясь над ковкой оружия сещения. Хотя силы барона Дрелева уже считают себя в со-
для охранников или Питакса. стоянии войны, у них есть приказ не ограничивать торговлю
8. Храм Эрастила: Это большое каменное здание – только или путешественников (как сухопутную, так и речную). Если
оболочка, интерьер его неполный и пустой. Трое жрецов, ко- партия прикинется торговцами, то они получат +2 к провер-
торые служили здесь, схвачены бароном и отведены в Цита- кам.
дель. С тех пор они пропали без вести (все трое были скорм- Если герои хотят избежать входа в город среди бела дня,
лены желатиновым кубам в пещерах ниже крепости). они на самом деле сталкиваются с большим риском. Барон
9. Сторожевая вышка: На этой деревянной вышке все учредил ночной комендантский час, и улицы патрулируют
время работают полдюжины охранников, которые проводят холмовые гиганты. Чтобы избежать гигантов, каждый персо-
больше времени, наблюдая разрыв в стене, чтобы выявить наж должен пройти DC 20 Прятания. В противном случае,
беглецов из города, чем выглядывая приближающихся к го- партия из шести гигантов скоро обнаружит их.
роду. Сам разрыв в стене является лишь свидетельством неза- Оказавшись внутри Форта-Дрелев, герои могут свободно
конченной обороны. Барон пообещал закончить работу, как общаться с местными жителями и собирать информацию
только будут рабочие руки, но большинство местных жителей (бардовские знания, Дипломатия или Знания [местные]).
предполагают, что это теперь навсегда. Смотрите в беседе с местными жителями на странице 36 про
Fort Drelev то, что они могут сказать. Часть этой информации может при-
NE small town вести их к рассмотрению альтернативных планов получения
Corruption +4; Crime +0; Economy +1; Law +1; Lore +1; доступа в Цитадель. Например, празднование дня рождения
Society –2 баронессы Паветты может дать шанс проникнуть в качестве
Qualities Notorious, Strategic Location гостей с поддельными или украденными приглашениями.
Danger 10; Disadvantages Impoverished
Populace
Также они могут попробовать выдать себя за друзей Имекуса
Government overlord Строона или леди Квинтессы.
Population 1,360 (1,200 human, 44 half-elf, 59 dwarf, 29 elf, 22 Наемные охранники посланы Айроветти, чтобы помочь
halfling, 20 half-orc, 5 other) барону Дрелеву поддерживать город в повиновении. В целом,
Notable NPCs есть 36 охранников, патрулирующих в городе, и большее
Baron Hannis Drelev (NE male human fighter 6/rogue 6) число в Цитадели. В любой момент времени полдюжины
Baroness Pavetta Stroon-Drelev (NE female human aristocrat 8) охранников размещены на вышке и еще дюжина патрулируют
Advisor Imeckus Stroon (LE male human evoker 12) улицы города в трех группах по четыре человека. Оставшиеся
Baron’s Mistress “Lady” Quintessa Maray (CN female human bard 18 охранников расслабляются в «Бархатном Углу», едят у
10)
Madam Satinder Morne (CN female human cleric of Calistria 5/rogue
Беллвезер, либо спят на первом этаже сторожевой башни.
1) Осторожные герои могут использовать Прятание или Маски-
Marketplace ровку, чтобы не быть замеченными. Если персонажи просто
Base Value 3,150 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 4th ходят по городу, они будут сталкиваться с группой из четырех
Minor Items +2 greataxe; Medium Items —; Major Items — охранников в течение 1d6 минут. Охранники не обращают на
Kingmaker них особого внимания, пока партия не начинает доставлять
Kingdom Increases Economy +10; Loyalty +10; Stability +7 проблем (ну или подозрительно много говорит с горожа-
City Grid Borders 3 land, 1 water нами). Претензии быть друзьями барона Дрелева встречаются
Buildings Barracks, Brothel, Castle, House (2), Inn, Pier, Shop (2), с насмешливым фырканьем: «Дрелев и так получил кучу дру-
Shrine, Smith, Stable, Tavern, Temple, Tenement (4), Watchtower
Special Перед тем, как параметры Форта-Дрелев будут приме-
зей». Охранники быстро раздражаются, и тогда под любым
нены к королевству приключенцев, 20 BP должны быть потрачены предлогом будут пытаться «задержать» партию (плохой эвфе-
на найм новых работников и восстановление структуры, чтобы опра- мизм для «ограбить и убить»). Звуки боя привлекают допол-
виться от ужасного состояния, в котором барон Дрелев покинул го- нительных охранников группами по четыре бойца раз в 2d6
род. Дополнительно эти затраты BP также устраняют бедность в го- минут. Убийство всех охранников, назначенных в город, без-
роде и сразу же добавляют два мелких слота предметов, а также уве- условно, один из способов, чтобы обеспечить вход в город, но
личивает базовое значение города до 1,750 зм, лимит на покупку до слишком много боев в общественных местах может увели-
3750 зм, и уменьшаетс коррупцию и преступность на 1. чить общую панику населения и тем самым уменьшить Осво-
бодительные Очки.
Вход в Форт-Дрелев Drelev Guards CR 3
В Форте-Дрелев конечно есть много несправедливости, но XP 800 each
нападение и штурм города является плохим выбором: паника Human fighter 4
и сопутствующий ущерб может осложнить в дальнейшем NE Medium humanoid (human)
присоединение города (см Очки Освобождения). Init +2; Senses Perception +5
AC 21, touch 12, flat-footed 19 (+6 armor, +2 Dex, +3 shield)
hp 34 each (4d10+12) Fort +6, Ref +3, Will +2; +1 vs. fear AC 14, touch 11, flat-footed 13 (+3 armor, +1 Dex)
Defensive Abilities bravery +1 hp 31 (6d8+5) Fort +4, Ref +4, Will +7
Speed 30 ft. Speed 30 ft.
Melee mwk longsword +9 (1d8+5/19–20) Melee +1 dagger +5 (1d4+1/19–20)
Ranged mwk composite longbow +7 (1d8+3/ 3) Ranged mwk dagger +5 (1d4/19–20)
Statistics Special Attacks channel positive energy (3d6, DC 14, 5/day),
Str 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8 sneak attack +1d6
Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +8)
Feats Alertness, Power Attack, Shield Focus, Toughness, At will—copycat (5 rounds/day)
Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization (longsword) 6/day—dazing touch
Skills Intimidate +6, Perception +5, Ride +4, Sense Motive +7, Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +8)
Survival +6, Swim +5 3rd—bestow curse (DC 16), inflict serious wounds, sugges-
Languages Common tionD (DC 16)
SQ armor training 1 2nd—eagle’s splendor, inflict moderate wounds, invisibilityD,
Combat Gear potion of cure moderate wounds, potion of undetectable alignment
shield of faith +3; 1st—bane (DC 14), command (DC 14), disguise selfD, entropic
Other Gear masterwork breastplate, masterwork heavy steel shield, inflict light wounds
shield, masterwork composite longbow with 20 arrows, master- 0 (at will)—detect poison, light, purify food and drink, re-
work longsword, 50 gp sistance
D Domain spell; Domains Charm, Trickery
Сатиндер Морн тактика
Красивая женщина, одетая лучше, чем кто-либо другой в Перед боем: Сатиндер бросает undetectable alignment каж-
городе, Сатиндер Морн источает чувство уверенности в себе, дый день. Если у нее есть заблаговременное предупреждение
бравады и очарования во всем, что она делает. Она редко поз- о приближении врагов, она пьет зелье помощи.
воляет себе вспылить, всегда улыбается и ждет выгодных В бою: Сатиндер любит перессорить врагов между собой,
условий, чтобы выплеснуть свой гнев на врага, смакуя сла- когда это возможно, опираясь на suggestion или свою палочку
дость мести Калистрии. Эта черта хорошо ей служит в послед- очарования человека, чтобы совратить их. Она осыпает уце-
нее время, ведь ее нынешних клиентов становятся все более левших врагов дебаффами: bestow curse и дамажащими закля-
трудно контролировать. тьями.
Если герои попытаеются связаться с Сатиндер, она будет Мораль: Сатиндер всегда ищет пути, чтобы избежать боя,
изначально предполагать, что это просто чтобы подготовить более подходящие усло-
еще одна партия наемников, которая ищет вия для мести. Она пытается убежать с помо-
хорошие времена. Ее первоначальное от- щью невидимости, если ранена до 20 очков.
ношение недружелюбно, но если герои Statistics
скажут о том, что они надеются освобо- Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 16, Cha
дить город и свергнуть барона, они полу- 14
чают бонус +6 на проверкам Дипломатии, Base Atk +3; CMB +3; CMD 14
чтобы настроить ее отношение. Если от- Feats Brew Potion, Improved Initiative, Per-
дать ей кольцо Кисандры с продетым цвет- suasive, Weapon Finesse
ком, то упоминание имени своей подруги Skills Bluff +10, Diplomacy +13, Intimidate
автоматически делает ее услужливой. +13, Knowledge (local) +7, Knowledge (nobil-
Если ее сделать дружелюбной, Сатин- ity) +7, Profession (madam) +8, Sense Motive
дер может помочь партии, предоставив им +9, Stealth +6
большую часть информации, подытожен- Languages Common, Elven
ной в предыдущем разделе. Если ее сде- SQ trapfinding +1
лать услужливой полезным, она даже ска- Combat Gear elixir of love, potion of aid, po-
жет им, что кое что недавно узнала: барон tions of cure light wounds (2), potion of delay
построил секретный туннель из крепости, poison, wand of charm person (17 charges);
который выходит на берег озера Хуктонг к Other Gear +1 leather armor, +1 dagger,
северу от города. Сатиндер может дать ге- masterwork daggers (5), holy symbol, ruby ring
роям четкие указания о местоположении worth 300 gp, spell component pouch, 99 gp
этого секретного хода. Если ее сделать Премия истории: Если партия получит
услужливой, Сатиндер также может позво- помощь Сатиндер, сделав ее услужливой, при-
лить партии использовать «Бархатный Угол» в качестве укры- судите им XP, как если бы они победили ее в бою.
тия, пока они в городе, у нее есть несколько скрытых номеров
в фундаменте, в которые можно поместить персонажей. Она Беседы с местными жителями
также обеспечит бесплатное исцеление героям до тех пор, Граждане Форта-Дрелев не хотят разговаривать с посто-
пока они в городе. ронними и их отношение недружелюбно; они хлопают
Satinder Morne CR 5 дверьми в лица незнакомых людей, уклоняются или просто
XP 1,600 отводят взгляд и игнорируют тех, кто пристает к ним в обще-
Female human cleric of Calistria 5/rogue 1 ственных местах. Враждебный гражданин пытается бежать
CN Medium humanoid (human) или, возможно, предупредит охранников города о подозри-
Init +5; Senses Perception +3
тельных чужаках. Очень опасно оказывать помощь незнако- Стимулирование Экономики*: потратьте 1d4 ВР, чтобы
мым людям, но с проверкой Дипломатии DC 30, гражданин получить +1 LP
Форта-Дрелев может выдать один из следующих кусков ин- *После того, как барон Дрелев повержен (и не раньше).
формации. Не стесняйтесь, выбрать любой из них.
• Дело плохо. Барон продал нас к бандитам и варварам, и
теперь он и его фавориты никогда не выходят из Цитадели.
Наемники делают все, что хотят днем, а ночью город патру-
лируют гиганты.
• Бизнес продолжается днем, но никто ничего не покупает.
Кабаки и притоны зарабатывают хорошо, но в основном
только из-за наемников в городе. Поставки продовольствия
приходят каждую неделю или около того из Питакса, но боль-
шая часть идет к охранникам или в Цитадель. Простой народ
должен выпрашивать еду и рыться в отбросах.
• Барон Дрелев недавно дал приют молодой иностранной
дворянке по имени леди Квинтесса. Она намного моложе и
красивее его жены, баронессы Паветты. Я уверен, что это
больше, чем просто доброта.
• Есть слухи, что баронесса Паветта устраивает в Цитадели
праздник по случаю дня рождения. Только богатеи получат
приглашение. То, что она имеет наглость праздновать свой
день рождения, когда многие страдают в городе, ужасает.
• Вскоре после того, как барон сдался Питаксу и варварам,
в город приехал брат его жены – резкий и вспыльчивый маг
по имени Имекус Строон. С тех пор, он уединился в донжоне
и редко появляются. Никто не знает, что он задумал.
• Никто не знает наверняка, куда ушел вождь варваров Ар-
маг. После принятия предложения Дрелева по союзу в обмен
на пощаду городу, он взял несколько молодых женщин в ка-
честве заложниц и ушел в холмы. Он должен вернуть залож-
ников, как только барон докажет свою лояльность по отноше-
нию к Питаксу (что бы это ни значило), но большинство
народа считает, что заложники уже мертвы.
Очки Освобождения
Для того, чтобы освободить Форт-Дрелев, герои должны
выполнить две цели: они должны убить или захватить барона
Дрелева, а также накопить 20 очков освобождения (ЛП), вы-
полняя определенные действия, избегая при этом других. Ме-
тоды получения (или потери) ЛП приведены ниже:
Смерть гражданина: -3 LP за жителя, убитого гигантом
или охранником; -10 LP на жителя, убитого героями
Поражение гвардии: +1 LP за каждые два побежденных
охранника
Поражение гиганта: +1 LP за побежденного холмового
гиганта
Убийство/захват Армага: +6 LP
Убийство/захват барона Ханниса Дрелева: +6 LP
Убийство/захват баронессы Паветты Строон-Дрелев:
+2 LP
Убийство/захват Имекуса Строона: +4 LP
Промедление: -2 LP за день без освобождения (этот
штраф не может уменьшить LP ниже 0)
Публичное уничтожение: -5 LP за частично разрушен-
ное, -10 LP за разрушенное здание
Открытый бой: -1 LP за каждый раунд боя
Облегчение работы*: Каждый день вся партия проводит
в помощи восстановления Форта-Дрелев (путем строитель-
ных работ, бросая исцеляющую магию, развлечения, подго-
товку солдат, и так далее) предоставляет +1 LP
Спасение лорда Терриона Нумести: +4 LP
Спасение Тамары Нумести: +4 LP
Замок Дрелев M16. Провизионка: Это складское помещение заставлена
Замок Дрелев – монумент тщеславию и себялюбию барона полками и бочками со всевозможными пищевыми продук-
Дрелева. Корыстный правитель поскупился на строительство тами, и консервами.
деревянных стен города в пользу защиты самого себя камен- M17. Мастерская: Эта сухая, пыльная комната имеет
ными стенами, добытыми из близлежащих холмов. Стены множество инструментов и принадлежностей для плотниц-
замка Дрелев перемежаются многочисленными сторожевыми ких, кожевенных и портняжных работ.
башнями, в том числе более крупной главной башни для ба- M18. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
рона и его вассалов. Во многих комнатах есть окна с видом на ванна.
открытый двор. Двери сделаны из прочного дерева (твердость M19. Парапеты: Верхушки этих стен снабжены зубцами,
5, 20 hp, сломать DC 23) и время от времени заперты (Отклю- которые обеспечивают укрытие для лучников. Стража ис-
чить устройство DC 30, чтобы открыть замки). Потолки до- пользует эти стены в защиты двора.
стигают 15фт в большинстве областей. M20. Сеновал: Несколько кип сена лежат на этом забытом
Замок Дрелев занимает почти весь холм, но главные во- чердаке. Проверки Прятания здесь получают +2 бонус из-за
рота представляют собой единственный очевидный вход. многочисленных укрытий.
Взобраться на наружную стену можно с DC 20 ЛАзания. К M21. Склад: Верхних этаж этой кладовой используется
сожалению, все наружные окна обеспечены деревянными для хранения дополнительной мебели и инструментов.
ставнями и магическими замками от Имекуса Строона (твер- M22. Казарма: Шесть свободных от дежурства стражни-
дость 5, 10 hp, сломать DC 28, Отключение устройства DC 30 ков находятся здесь за чисткой оружия, игрой в карты или
[20, если arcane lock рассеян]). В замке множество комнат и едой.
коридоров, но многие не настолько важны, чтобы их описы- M23. Столовая: со времени сдачи замка, стража больше
вать. не использует эту комнату для еды, предпочитая принимать
M1. Передние ворота: Железные ворота напротив входа пишу на местах. Лестница ведет в область M30.
в замок всегда закрыты и заперты (твердость 10, 60 hp, сло- M24. Комната совещаний: Лестница ведет вниз из этой
мать DC 28, Отключение устройства DC 30). Все стражники комнаты к области M11 и до области М29.
Дрелева, которые размещаются в сторожевой башне, носят M25. Банкетный зал: Этот район подробно описан ниже.
ключ от ворот. M26. Секретная комната: Секретные двери и люки здесь
M2. Стража: Пара стражников находятся в каждой из можно заметить с проверкой Восприятия DC 30.
этих сторожевых башен. M27. Библиотека: Эта область подробно описана ниже.
M3. Замковый Двор: Эта область, которая охраняется не- M28. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
сколькими горными гигантами, подробно описана ниже. ванна.
M4. Казарма: Шесть свободных от дежурства стражников M29. Комната Амеона: Эта спальня принадлежит капи-
спят в кроватях здесь. Лестница ведет к области M22. тану стражи Амеону Траску. Если ему удалось избежать пра-
M5. Конюшня: всех лошадей в замке скормили гигантам восудия приключенцев после битвы за Татзлфорд, он может
и теперь конюшня пуста. Лестница в северо-западном углу ве- быть здесь. Если Амеон мертв или захвачен в плен, эта ком-
дет в область M20. ната пустует. Лестница ведет вниз в область M24.
M6. Комната для собраний: После использования лор- M30. Сторожевая башня: Четыре стражника несут
дом Нумести для встреч со своими последователями, эта ком- службу здесь – они используют бойницы, чтобы стрелять вниз
ната пустует. по врагам в области М7, но если бой прорывается на восток,
M7. Внутренний двор: Ворота в этот внутренний двор они спускаются в область M23 и выходят на галереи, чтобы
идентичны таким же в области M1. вступить в бой там.
M8. Склад: Это помещение используется для хранения M31. Художественная галерея: В стенах здесь оформ-
зерна, дров и других материалов. лены несколько неглубоких ниш, содержащих небольшие
M9. Моечная: В этом здании находится несколько боль- скульптуры и несколько картин. Баронесса Паветта запол-
ших ванн, служащих как для купания, так и для стирки. ненила эту маленькую прихожую произведениями искусства,
М10. Квартиры слуг: шесть напуганных крепостных слуг привезенными из Бревоя. Ее любимые части включают цере-
(все люди, обычн.-1) живут здесь. мониальную броню и одежду, украшающие статую Хорова
M11. Оружейная: Эта камера используется для хранения Завоевателя (стоит 500 зм) и скульптуру двуглавого красного
оружия и доспехов. Большинство из этих запасов в настоящее дракона Вейлмалоурна (стоимостью 350 зм).
время используются стражей, но в комнате остались два ма- M32. Балкон: на этой открытой площадке на высоте 30фт
стерворковских длинных меча, три мастерских нагрудника и над внутренней стеной башни установлены два стола из кова-
120 стрел. ного железа и несколько стульев. Баронесса Паветта любит
M12. Фойе: лестницы ведут вниз к области М43. Два принимать пищу здесь, а не в столовой. Ночью стража запи-
стражника стоят здесь на часах. рает двойные двери (DC 30 Отключение устройства), ведущие
M13. Подсобное помещение: Эта комната содержит кол- в области M31 и M33.
лекцию запасного постельного белья, гобеленов, и сезонных M33. Гостиная: Несколько гобеленов с цветочными узо-
украшений. рами висят на стенах этой просторной комнаты. Эта комната
M14. Раздевалка: Эта комната обеспечивает доступ к используется для званных вечеров и приемов для сановников
ряду секретных проходов на каждом уровне главной башни. и гостей города. Если баронесса не в своей комнате, то она
Скрытые (DC 30 Восприятия) люки в полу и потолке воткры- проводит несколько часов в день здесь, делая заметки и укра-
вают лестницы между этажами (DC 35 Отключение устрой- шения для ее предстоящего дня рождения.
ства, чтобы задействовать). M34. Спальня Имекуса: Эта область описана ниже.
М15. Кухня: В этом просторном помещении имеется ка- M35. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
менный камин с висящим котлом. ванна.
M36. Секретная комната: Секретные двери и люки здесь M3. Замковый двор (CR 12)
можно заметить с проверкой Восприятия DC 30. Извилистая дорожка из гравия ведет через этот травя-
M37. Спальня баронессы: Эта область описана ниже. нистый двор, мимо окон двухэтажной казармы и большой ко-
M38. Гардероб: Этот гарберод содержит почти два де- нюшни, заканчиваясь у ворот внутренней стены.
сятка богатых нарядов и платьев, в комплекте с набором со- Существа: Айроветти оставил группу из шести горных
путствующей обуви, головных уборов, шарфов, платков и гигантов для барона, и как «подарок», чтобы помочь ему за-
украшений. Баронесса Pavetta хранит свой сложный гардероб щитить себя и как скрытую угрозу, если он попытается пре-
здесь. Она считает, что большинство нарядов уже вышло из дать Питакс. Эти гиганты относительно хорошо себя ведут,
моды, но хранит их как воспоминания. Вся коллекция стоит отчасти потому, что они в восторге от идеи жизни в «доме че-
5000 зм. ловека», но в первую очередь потому, что барон Дрелев хо-
M39. Гостевая спальня: Эта комната никем не занята, рошо их кормит (в основном кониной и говядиной, но теперь
здесь стоит большая кровать с розовыми одеялами. и затем неуправляемыми заключенными).
M40. Спальня леди Квинтессы: Эта область описана В свободное время они любят притеснять и пугать охран-
ниже. ников. В ночное время, барон выпускает гигантов на улицы
M41. Спальня барона Дрелева: Барон Ханнис Дрелев за- города, что позволяет им рыскать по собственному желанию.
нимает самую большую спальню верхней башни. В течение Гиганты имеют приказ не разрушать никаких домов (приказ,
дня, он редко проводит время здесь, а в ночное время подкра- который, пока еще исполняется), но если кто-то станет их до-
дывается в область M40, чтобы провести время со своей лю- бычей после заката, то это – честная игра.
бовницей, леди Квинтессой, используя секретный проход на Холмовые Гиганты (6) CR 7
востоке (DC 25 проверки Восприятия для его обнаружения). XP 3,200 каждый
M42. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая CE Large humanoid (giant)
ванна. Init –1; Senses low-light vision; Perception +6
M43. Подвал: Этот холодный подвал помогает сохранить AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural,
пищу от порчи. –1 size)
M44. Винный погреб: Барон Дрелев держит широкий вы- hp 85 (10d8+40) Fort +11, Ref +2, Will +3
бор спиртных напитков под рукой в своем личном винном по- Defensive Abilities rock catching
гребе. Он собрал талданский огневой коньяк, крепкое спирт- Speed 40 ft. (30 ft. in armor)
ное из Андорана, и даже эльфийские тонкие ягодные вина из Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)
Куонина. В целом, его винный погреб имеет 119 бутылок, Ranged rock +6 (1d8+10)
представляющих 48 отдельных сортов. Вся коллекция стоит Space 10 ft.; Reach 10 ft.
6000 зм. Special Attacks rock throwing (120 ft.)
M45. Сокровищница: Барон всегда держит железную STATISTICS
дверь в эту комнату запертой (Отключить устройство 40, Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7
твердость 10, 60 hp, сломать DC 28). Большая часть его казны, Base Atk +7; CMB +15; CMD 24
конечно, уже отошла к Айроветти и Армагу как дань. То, что Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Profi-
остается здесь состоит из 200 пм, 986 зм, 2460 см, 815 мм и 30 ciency (greatclub), Power Attack, Weapon Focus (greatclub)
серебряных слитков, несущих личную печать барона (25 зм Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6
каждый). Languages Giant
M46. Подземелье: Эта область подробно описана ниже.
M47. Моечная: В этой комнате есть уборная и большая
ванна.
M25. Банкетный зал (CR 12)
Декоративные желтые и коричневые инкрустированные
M48. Секретное убежище: Эта область подробно описана
плиты покрывают пол этой огромной комнаты, с королев-
ниже.
ской обстановкой, ведут к трону на возвышении у дальней
М49. Извесковые пещеры: Когда барон выбирал место
для замка, он целенаправленно построил его над этими пеще- стены. Пара окон по бокам трона глядят на внутренний
рами из природного известняка, чтобы воспользоваться их до- двор.
ступом к берегу озера в качестве маршрута бегства в случае В этой комнате, барон и баронесса дают пиры для знати
или специальных гостей. Барон принимает пищу здесь с леди
нападения. Кроме того, он использует их время от времени,
Квинтессой, хотя баронесса отказывается сидеть за столом с
чтобы протащить товары или посетителей, которые он хочет
ними, требуя обед свою комнату или на балкон в М32. Когда
держаться подальше от посторонних глаз.
M50. Пещерный склад: Дрелев хранит несколько рацио- Дрелев выслушивает просьбы своих подданных, он сидит на
нов, три флакона вонючего мускуса, четыре зелья полета, и троне. В последнее время, однако, он отказался от всех свет-
четыре микстуры лечения умеренных ран в сумке хранения
(тип I) в этой пещере. Это неприкосновенный запас на случай
бегства. Мускус может быть использован, чтобы избежать
черных пудингов в следующей комнате (см область M51).
Нахождение спрятанной сумки требует DC 25 Восприятия.
Рычаг на стене открывает и закрывает железные ворота в
район М51.
M51. Подземный бассейн: Эта область подробно описана
ниже.
ских мероприятий, поскольку готовит Skills Acrobatics +16, Bluff +17, Diplo-
планы завоеваний вместе с Армагом и macy +17, Knowledge (local) +8, Knowledge
Повелителями Тигров. Только леди (nobility) +5, Perception +6, Sense Motive +14,
Квинтесса (область M40) помогает об- Sleight of Hand +18, Stealth +16
легчить его ум, иногда составляя ему Languages Common, Skald
компанию в беседах с Имекусом Стро- SQ armor training 1, exceptional resources,
оном или оставшимися старшими офи- rogue talents (combat trick, surprise attack,
церами за советом. Из паранойи барон weapon training), trapfinding +3
теперь постоянно держит при себе во- Combat Gear: potions of cure serious
семь стражников. При тревоге он посы- wounds (3);
лает шесть из них в область M37, Other Gear: +3 breastplate, +2 defending
чтобы защитить свою жену, а двух дру- longsword, masterwork throwing axes (3), belt
гих – в M40, чтобы защитить любов- of physical might +4 (Constitution and
ницу. Strength), cloak of resistance +2, ring of protec-
Ханнис Дрелев выглядит угрюмым, tion +2, rod of splendor, key ring (contains keys
алчным, тщеславным человеком, нико- to all locks in the keep)
гда не довольным своей участью, и все-
гда высокомерным. Барон опытный по- Drelev Guards (8) CR 3
литик, но также и неплохой фехтоваль- XP 800 each
щик, обучавшийся у свордлордов Ал- hp 34 each (see page 34)
дори. Он любит поединки и часто фех-
тует со своими офицерами и стражниками. Он любит показать M27. Библиотека
мастерство, дразня и унижая тех, кого он пересиливает, но ре- Три больших книжных шкафа доминируют в этой ком-
агирует сердито на ситуации, когда другие берут верх над нате. У окна стоят письменный стол и стул, а пол покры-
ним. вает шерстяной ковер. Три двери выходят из комнаты.
Барон Ханнис Дрелев CR 12 Не особенно довольный своей теперешней ролью, Строон
XP 19,200 предпринял исследование и эксперименты с черными пудин-
Male human fighter 6/rogue 6 гами в пещерах ниже замка Дрелев (область M51).
NE Medium humanoid (human) Строон изучает пудинги и аберрации по книгам (одна из
Init +7; Senses Perception +6 них лежит раскрытой на столе). Исследование записей Стро-
AC 27, touch 18, flat-footed 23 (+9 armor, +2 defending оона и DC 25 Ремесло (алхимия) показывают, что он экспери-
sword, +2 deflection, +3 Dex, +1 dodge) ментировал с методом, чтобы сохранить небольшие порции
hp 130 (12 HD; 6d10+6d8+66) Fort +13, Ref +12, Will +5; черного пудинга, как своеобразные кислотные гранаты, но до
+2 vs. fear сих пор не достиг чего-то определенного. Сложенный лист
Defensive Abilities bravery +2, evasion, trap sense +2, un- пергамента под этой книгой содержит карту Топей, на кото-
canny dodge рой Строон отметил текущий лагерь Армага. Заметки также
Speed 30 ft. рассказывают о легенде первого Армага и предполагают, что
Melee +2 defending longsword +17/+12 (1d8+10/17–20) один из курганов может быть его гробницей.
Ranged mwk throwing axe +14 (1d6+5) Существа: фамильяр Строона, пыльный мефит, сделал
Special Attacks sneak attack +3d6, weapon training (heavy себе гнездо на верхних полках библиотеки. Он скрывается,
blades +1) когда герои входят в комнату, а затем пытается вызвать дру-
Tactics гого пыльного мефита, чтобы отвлечь партию, пока он преду-
В бою: Дрелев всегда использует защитное свойство сво- предит своего хозяина.
его меча, чтобы улучшить AC против более опытных воинов. Lintwerth CR 3
Он любит, разоружить противников в ходе дуэли или сра- XP 800
жаться, чтобы заставить сдаться. Он ведет бой вместе со сво- N Small outsider (air)
ими телохранителями, используя их для передней линии и де- Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6
лает быстрые фланговые атаки, используя Мобильность, DEFENSE
Spring Attack и срытые атаки. AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural,
Мораль: Дрелев ранен ниже 20 хитов или обезоружен, то +1 size)
он бежит, пытаясь спастись, используя пещеры ниже замка. hp 52 (3d10+3); fast healing 2 (works only in dusty environ-
Если у него нет пути к бегству, он бросает свое оружие и про- ments)
сит о пощаде. Fort +2, Ref +5, Will +3 DR 5/magic
Statistics OFFENSE
Str 20, Dex 16, Con 18, Int 13, Wis 8, Cha 14 Speed 30 ft., fly 50 ft. (perfect)
Base Atk +10; CMB +15 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. dis- Melee 2 claws +5 (1d3+1)
arm) Special Attacks breath weapon (15-foot cone, 1d4 slashing,
Feats Combat Expertise, Dodge, Greater Disarm, Improved Reflex DC 13 for half 1/4 rnd)
Critical (longsword), Improved Disarm, Improved Initiative, Mo- Spell-Like Abilities (CL 6th)
bility, Spring Attack, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus 1/day—summon (level 2, 1 mephit of the same type
(longsword), Weapon Specialization (longsword), Whirlwind At- 25%), blur 1/hour, wind wall 1/day
tack Feats Dodge, Improved Initiative
Skills Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12
Перед боем: Имекус бросает расширенную броню мага и
M34. Спальня Имекуса (CR 10) расширенную ложную жизнь каждое утро. Незадолго до боя,
Эта небольшая спальня содержит только необходимую он бросает щит.
мебель. Простая кровать стоит под окном у северной стены. В бою: Имекус предпочитает держать врагов на расстоя-
Книжная полка стоит у западной стены и небольшой стол и нии с помощью тактического применения заклинаний и эф-
деревянный стул стоят рядом с входом. фектов стен. Затем он использует свои заклинания, чтобы за-
Существа: Имекус Строон, старший брат баронессы Па- брать врагов по одному за один раз.
ветты, использует эту комнату в качестве своей временной Мораль: Имекус служит Дрелеву только в качестве веж-
спальни. По приглашению сестры, он прибыл из Речных ко- ливости по отношению к своей сестре, а не потому, что имеет
ролевств, чтобы помочь Дрелеву против варваров. На данный большую лояльность к барону. Если он ранен ниже 20 хитов,
момент, он только бросает ежедневные заклинания прорица- он бросает телепорт в попытке бежать домой в Питакс и
ния, чтобы следить за деятельностью Армага, в рамках стра- sending, чтобы предупредить сестру. Он не вернется в Форт-
тегии барона - позволить вараварам испытать первыми на Дрелев.
себе ужасы древних гробниц. Statistics
Строон - опытный мастер, структурирующий и организу- Str 10, Dex 14, Con 15, Int 18, Wis 12, Cha 8
ющий любую задачу, которую берет на себя. Очень обстоя- Base Atk +6; CMB +6; CMD 20
тельный и разумный, он говорит тихо и внимательно слушает. Feats Combat Casting, Craft Staff, Empower Spell, Extend
Как и его сестра, Строон также любит прекрасные вещи в Spell, Improved Familiar, Improved Initiative, Iron Will, Scribe
жизни, часто полагаясь на свою магию, чтобы вызвать краси- Scroll, Spell Focus (evocation), Toughness
вые иллюзии. Но, много путешествуя, он также знает, как пе- Skills Knowledge (arcana) +19, Knowledge (dungeoneering)
реносить временные неудобства на пути к большей прибыли. +19, Knowledge (geography) +19, Knowledge (history) +19,
Имекус Строон CR 11 Knowledge (local) +19, Knowledge (nobility) +19, Spellcraft +19
XP 12,800 Languages Auran, Common, Giant, Hallit, Skald
Male human evoker 12 SQ arcane bond (dust mephit), contingency (dispel magic on
LE Medium humanoid (human) himself if he ever fails a Will save)
Init +6; Senses Perception +1 Combat Gear staff of fire;
AC 22, touch 14, flat-footed 20 (+4 armor, +2 deflection, +2 Other Gear masterwork dagger, cloak of resistance +2, ring
Dex, +4 shield) of protection +2, spellbooks (contain all spells prepared plus an
hp 105 (12d6+63) additional 6 spells of each level from 1st to 6th)
Fort +8, Ref +8, Will +13
Speed 30 ft. M37. Спальня Паветты (CR 6)
Melee mwk dagger +7/+2 (1d4/19–20) Шелковые драпировки занимают почти все стены в этой
Special Attacks intense spells (+6 damage) искусно украшенной спальне, с большим окном, сглядящим на
Arcane School Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration юг. Кровать с балдахином занимает центр комнаты. Не-
+16) большой стол и стул стоят у северной стены, и большой ка-
At will—elemental wall (12 rounds/day) мин в южном углу обогревает комнату.
7/day—force missile (1d4+6) Существа: баронесса Паветта Строон-Дрелев крайне лю-
Wizard Spells Prepared (CL 12th; concentration +16) бит роскошь и комфорт, а ее опочивальня отражает ее лич-
6th—chain lightning (DC 21), disintegrate (DC 20), greater ность во всех отношениях. Еще задолго до того, как Ханнис
dispel magic Дрелев был послан для попытки колонизации Топей, она была
5th—empowered lightning bolt (DC мастером политики и вполне наслажда-
18), sending, teleport, wall of force лась жизнью в Бревое. Первоначально,
4th—enervation, fire shield, ice она очень не хотела присоединяться к ба-
storm, resilient sphere (DC 19), scrying рону в жизни на забытой богами границе.
(DC 18) Но с момента прибытия, Паветта обнару-
3rd—extended false life, fly, gase- жила приятные преимущества наивыс-
ous form, lightning bolt (DC 18), protec- шего социального статуса в пределах со-
tion from energy, slow (DC 17) тен миль. Она любит господствовать над
2nd—alter self, detect thoughts (DC простым народом в Дрелеве и теперь
16), extended mage armor, levitate, py- очень боится потерять контроль над реги-
rotechnics (DC 16), scorching ray оном из-за Армага.
1st—burning hands (DC 16), magic Баронесса Паветта надеялась на сво-
missile (3), ray of enfeeblement (DC его мужа, но теперь чувствует, что он
15), shield слишком слаб, чтобы укротить вождя По-
0 (at will)—arcane mark, dancing велителей Тигров. Она посоветовала ба-
lights, detect magic, mage hand, read рону связаться со своим братом Имеку-
magic сом, мощным и опытным магом. Она
Opposition Schools Enchantment, Il- надеется использовать навыки Имекуса,
lusion
Tactics
чтобы укрепить позиции мужа. Но теперь, тесса использовала свои природные таланты,
когда Дрелев явно предпочитает молодую чтобы убедить барона Дрелева, что она бедная,
леди Квинтессу своей жене, баронесса спо- сосланная дворянка из Галта, нуждающихся в
койно поощряет брата найти средства, убежище. После переезда в замок Дрелев, она
чтобы «случайно» устранить барона и его стала любовницей барона, что рассорило ее с ба-
любовницу, чтобы затем взять колонию под ронессой Паветтой. Дрелев часто использует
свой контроль. секретный проход между их комнатами, чтобы
Баронессу редко можно увидеть без Дже- посетить ее в ночное время. Впрочем, и при
вела – визгливой противной и злобной ма- свете дня вполне ясно, что барон помешан на
ленькой собаки. Хотя песик свиреп и свар- ней гораздо больше, чем должен женатый муж-
лив, но в бою от него пользы мало. Это не чина.
мешает баронессе пытаться использовать Квинтесса понимает, что прибытие Имекуса
собаку для защиты. Если кто-то убивает со- Строона служит предвестником новых событий
баку, Паветта визжит в ярости, оставив вся- во владениях Дрелева. До сих пор, однако, ее
кую видимость дипломатии. прелести оказались бесполезными против мага.
Баронесса Паветта Строон-Дрелев CR Квинтесса также инстинктивно чувствует пре-
6 зрение баронессы против нее, но надеется, что
XP 2,400 сможет пережить эту бурю по крайней мере, еще
Female human aristocrat 8 несколько недель, чтобы узнать больше инфор-
NE Medium humanoid (human) мации для Даггермарка.
Init +0; Senses Perception +14 Леди Квинтесса Марай CR 9
AC 10, touch 10, flat-footed 10 XP 6,400
hp 36 (8d8) Fort +2, Ref +2, Will +9 Female human bard 10
Speed 30 ft. CN Medium humanoid (human)
Melee mwk dagger +6/+1 (1d4–1/19–20) Init +2; Senses Perception +13
Ranged thrown object +6 (1d4–1) AC 19, touch 14, flat-footed 16 (+5 armor, +1 deflection, +2
Tactics Dex, +1 dodge)
В бою: баронесса Паветта рассматривает физический бой hp 75 (10d8+30)
как работу для наемников, но может бросить во врага какие- Fort +6, Ref +10, Will +8; +4 vs. bardic performance, lan-
либо удобные объекты (вазы, небольшие скульптуры, или gauge-dependent, and sonic
подносы) из-за спин охраны. Speed 35 ft.
Мораль: баронесса Паветта подчиняется любой демон- Melee mwk silver dagger +10/+5 (1d4–1/19–20)
страции силы. Special Attacks bardic performance 26 rounds/day (move ac-
Statistics tion, countersong, dirge of doom, distraction, fascinate, inspire
Str 8, Dex 10, Con 10, Int 12, Wis 12, competence +3, inspire courage +2, inspire greatness, suggestion)
Cha 15 Bard Spells Known (CL 10th; concentration +14)
Base Atk +6; CMB +5; CMD 15 4th (2/day)—dimension door, modify memory (DC 18)
Feats Alertness, Iron Will, Persuasive, Skill Focus (Intimi- 3rd (4/day)—confusion (DC 17), cure serious wounds, gaseous
date), Throw Anything form, glibness
Skills Bluff +13, Diplomacy +15, Intimidate +18, Knowledge 2nd (5/day)—animal messenger, blindness/deafness (DC 16),
(nobility) +12, Perception +14, Perform (Dance) +13, Sense Mo- detect thoughts (DC 16), invisibility, tongues
tive +14 1st (6/day)—charm person (DC 15), cure light wounds, dis-
Languages Common, Skald guise self (DC 15), grease (DC 15), obscure object
Gear masterwork dagger, stone of alarm, diamond crown 0 (at will)—dancing lights, detect magic, mage hand, mending,
worth 1,500 gp, diamond necklace worth 500 prestidigitation, summon instrument
gp, emerald ring worth 250 gp, royal outfit Tactics
worth 300 gp, sapphire earrings worth 400 gp, В бою: Квинтесса не заинтересована в
signet ring worth 300 gp борьбе, в свой первый раунд она бросает дверь
Jewel (АС 14, 3 hp, зубы +4 (1d3-4), ско- измерений, чтобы сбежать туда, где по ее мне-
рость – 30фт) нию находится барон Дрелев, и предупредить
его. Если у нее есть союзники, Квинтесса акти-
M40. Спальня леди Квинтессы визирует inspire courage и бросает confusion на
(CR 6) своих врагов, а затем применяет атакующие за-
Эта богато обставленная спальни вклю- клятья на расстоянии.
чает в себя декоративную кровать с резным Мораль: Квинтесса немедленно сдается,
изголовьем, изображающем сатиров и нимф если не видит путей для бегства и возле нее нет
в эротической игре. Лавандовые занавески союзников.
(в тон покрывалу накровати) затеняют ши- Statistics
рокое окно с видом на внутренний двор. Str 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 18
Существа: Эта опочивальня принадле- Base Atk +7; CMB +6; CMD 20
жит леди Квинтессе Марай, любовнице ба- Feats Arcane Strike, Combat Casting, Deceitful,
рона Дрелева и шпионки Даггеркарка. Квин- Dodge, Fleet, Weapon Finesse
Skills Disguise +21, Escape Artist +14, Knowledge (local)
+19, Perception +13, Perform (dance) +17, Perform (sing) +17, M48. Секретное убежище
Perform (wind) +17, Stealth +14 L-образный стол стоит в юго-восточном углу этой пыль-
Languages Common, Elven ной комнаты, на его бархатной скатерти лежат несколько
SQ bardic knowledge +5, jack-of-all-trades (use any skill), lore драгоценных камней и украшений. Несколько больших, выре-
master 1/day, versatile performance (dance, sing, wind) занных кедровых витых сундуков занимают другие углы ком-
Combat Gear deck of illusions (contains both jokers and all наты.
hearts and spades), scroll of dispel magic, scroll of locate creature, Барон Дрелев держит эту комнату в секрете от всех, кроме
scroll of neutralize poison, scroll of speak with animals; самых доверенных старших офицеров, так как здесь хранятся
Other Gear +1 glamered chain shirt, masterwork silver dag- бесценные сокровища, собранные за долгие годы. Доступ к
ger, cloak of resistance +1, ring of protection +1, gold and mithral комнате требует входа через одну из трех секретных дверей
necklace worth 1,500 gp (DC 25 Восприятие для обнаружения) или скрытый лаз из гар-
Развитие: Если герои низложат барона Дрелева и получат дероба (область М14). Все эти двери заперты (DC 35 Отклю-
контроль над замком, или если Квинтесса сдается в бою, то чение устройства).
она переносит «любовь» на самых харизматичных приклю- Сокровище: на L-образном столе лежит золотисто-жел-
ченцев (желательно, на првителя) или, если это невозможно, тый топаз (500зм), темно-синий шпинель (400зм), аметист
на кого-то, кто выглядит более осведомленным. Она притво- (300 зм), хризоберилл (100 зм) пять жемчужин (100зм каждая)
ряется заложником в башне, которая боится барона и баро- и восемь лунных камней (50зм каждый). Также на столе ле-
нессу, а также гигантов во дворе. Затем она работает на раз- жит золотой венец (750 зм), который барон уже не носит с мо-
витие отношений с героями, чтобы быть неподалеку и следить мента приобретения rod of splendor. Еще два места без пыли
за ними. Даггермарк не планируется для взаимодействия со указывают на то, что здесь были ожерелья (барон отдал их ба-
страной партии, но если вы собираетесь продолжать играть в ронессе Паветте и леди Квинтессе).
эту кампанию после саги Кингмейкер, то в этом случае Квин- В одном из кедровых сундуков Дрелев сложил ценные
тесса может стать ключевым NPC. вещи, отобранные у Терриона Нумести. Это +2 панцирь, +2
длинный меч, мастерский композитный лук (Str +3), 20 стрел,
M46. Подземелье (CR 6) мастерский кинжал и микстуры лечения серьезных ран, тем-
За этой запертой дверью лежит холодная затхлая тем- новидения и малого восстановления.
ница. Пять стальных клеток заполняют большую часть про- В другом сундуке, барон хранит множество артефактов,
странства. Деревянная дверь также ведет на восток к функ- взятых из курганов Повелителей тигров на общую сумму 2500
ционирующей уборной (судя по запаху). гп. Среди этих артефактов есть кольцо уклонения из зеленого
Средняя клетка у во- дерева, изображающее вырезанные переплетенные змею и
сточной стены редко со- ящерицу. Это кольцо является спутником к кольцу плавания,
держит заключенных, по- которое лежит в гробнице в Гринбельте (см зона В первого
скольку она имеет секрет- модуля). Если их носить вместе с одной стороны, то эти
ную дверь (DC 25 Воспри- кольца оба работают и считаются как только 1 слот.
ятие для обнаружения) в
сокровищницу барона и M51. Подземный бассейн (CR 10)
пещеры ниже замка. Каменные стены этой просторной пещеры носят при-
Существа: В настоя- знаки затопления, без сомнения, из-за вод озера Хуктонг, ко-
щее время самая большая гда оно выходит из берегов во время весеннего разлива. К се-
клетка у северной стены веру есть сточный бассейн. Ржавые железные ворота ведут
содержит отца Кисандры, в тоннель на западе.
лорда Терриона Нумести. Железные ворота могут быть открыты с западной сто-
Остальные клетки стоят роны, потянув рычаг на стене в зоне M50 или путем разруше-
пустыми, так как барон ния (твердость 10, 60 hp, сломать DC 28, отключение устрой-
Дрелев освободил быв- ства DC 30). Туннель на восток в конечном счете заканчива-
ших заключенных и включил их в армию, которая нападала ется секретной дверью, которая открывается у основания
на Татзлфорд. Тех же, кто отказался, он скормил гагантам. холма недалеко от Форт-Дрелев на берегу озера Хуктонг
Сам Террион находится в плохом состоянии здоровья, но (смотрите карту на стр 33).
все еще полон решимости бросить вызов Дрелеву до побед- Существа: эта пещера (и туннель, ведущий от нее на во-
ного конца. Он не хотел бы ничего больше, чем взяться за ору- сток) существовала до того, как замок был построен, поэтому
жие против барона, но его обязанности перед семьей переве- Дреелв включил их в проект в качестве эвакуационного тун-
шивают это. Если герои спасут его (DC 30 Выключить устрой- неля. Каверна также является логовом пары особо опасных
ство, чтобы открыть клетку), он благодарит их, пообещав черных пудингов. Первоначально барон намеревался убить
свою жизнь в служении им. Он предпочел бы сбежать как их, но, когда он нанял Имекуса Строона, чтобы помочь в сжи-
можно скорее, чтобы искать свою дочь Кисандру в Татзл- гании смертельных амеб, мастер придумал лучшую идею.
форде, но если его вооружить, то он согласится помочь пар- Изучая пудинги в течение многих лет, он разработал специ-
тии (он хорошо знает все комнаты в замке. альную смесь, которая состоит в основном из мускуса скунса,
Лорд Terrion Numesti CR 8 и после некоторой дрессировки при помощи магии огня, при-
XP 4,800 учил пудинги избегать целей, которые несут вонючий мате-
NG человек мужчина боец-6 / плут-3 риал. Но пудинги яростно нападают на всех, у кого нет дозы
hp. 79 (в настоящее время 2) мускуса (несколько ампул можно найти в области M50). Пу-
Параметры как у Амеона Траска, но без снаряжения.
динги также преследуют бегущих, и осторожные игроки мо- Разделение (Ex): Режущее и колющее оружие не наносят
гут использовать цепкость пудингов, чтобы привести их в повреждений пудингу. Вместо этого существо раскалывается
сторожевую башню и наделать переполоха. на два идентичных пудинга, каждый из которых имеет поло-
Черный пудинг (2) CR 8 вину текущей жизни оригинала (округлять вниз). Пудинг с 10
XP 4,800 каждый очков или меньше не может быть дополнительно разбит и
N Huge ooze умирает, если уменьшен до 0 хитов.
Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5 Всасывание (Ex): Черный пудинг может создать мощный
AC 3, touch 3, flat-footed 3 (–2 size, –5 Dex) отсос против любой поверхности, поэтому он легко поднима-
hp 105 (10d8+60) ется вверх и даже висит на потолке. Черный пудинга может
Fort +9, Ref –2, Will –2 установить или убрать всасывание как быстрое действие, и до
Defensive Abilities split, ooze traits тех пор, пока он использует всасывания, он движется с поло-
Speed 20 ft., climb 20 ft. винной скоростью. Из-за всасывания, CMD пудинга имеет
Melee slam +8 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab) +10 обстоятельства против натиска быка и других атак и эф-
Space 15 ft.; Reach 10 ft. фектов, которые пытаются физически сдвинуть его с места.
Special Attacks constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion
STATISTICS
Str 16, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1
Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 17 (27 vs. bull
rush, can't be tripped)
Skills Climb +11
SQ ooze traits, suction
SPECIAL ABILITIES
Кислота (Ex): пудинг секретирует пищеварительную кис-
лоту, которая быстро растворяет органический материал и ме-
талл, но не влияет на камень. Каждый раз, когда существо по-
лучает ущерб от кислоты пудинга, его одежда и доспехи по-
лучают такое же количество урона от кислоты. DC 21 спа-
сбросок Рефлексов предотвращает повреждение одежды и
брони. Металлическое или деревянное оружие, которое уда-
ряет пудинг, получает 2d6 урона от кислоты, если владелец
оружия не прошел DC 21 Рефлексов. Если черный пудинг
остается в контакте с деревянным или металлическим пред-
метом на 1 полный раунд, он наносит 21 урона кислотой (без
спасбросков).
Коррозия (Ex): противник, который удушается пудингом
(успехный захват), получает -4 штраф к Рефлексам, чтобы
противостоять урону кислотой на одежду и доспехи.
Часть четвертая: Дваждырожденный Полководец
Гробница Армага была построена много лет назад, для Languages Hallit
упокоения останков Армага – одного из величайших героев Combat Gear potions of cure moderate wounds (2), potion of
Повелителей Тигров, и его легендарного волшебного меча barkskin +2;
Овинрбаан, священного оружия последователей Горума. Се- Other Gear masterwork hide armor, masterwork heavy
годня эта гробница служит в качестве испытательного поли- wooden shield, masterwork battleaxe, throwing axes (6)
гона, предназначенного для выявления следующего чемпиона Развитие: Большая клетка в центре лагеря содержит пять
Бога войны. заложников, которых Армаг взял у барона Дрелева. Эти мо-
лодые женщины (Анджана, Галина Маринда, Софелия и Та-
Варварский лагерь (CR 10) мара Нумести) очень напуганы, но в целом с ними обраща-
В настоящее время любимые спутники и телохранители лись сносно, не потому, что варвары особенно заинтересо-
Армага в осели в небольшом каньоне к северу от озера ваны сохранить заложниц, а потому, что считают этих мягких
Крючьего Языка в области D. Персонажи вполне могут и визгливых «городских баб» жалкими и непривлекатель-
наткнуться этот лагерь сами по себе, но более вероятно они ными. Все пять заложников – аристократы второго уровня и,
будут искать его после победы над Дрелевым и узнав место следовательно, относительно бесполезны в бою; они должны
лагеря. Сам лагерь находится на краю небольшого леса, у 50- быть сопровождены в безопасное место.
футовый скалы в предгорьях. В лагере только авангард армии
Армага, в том числе некоторые из его лучших варварских со- Гробница Армага
родичей и Черные Сестры Гиронны. Остальная часть его пле- В первые дни истории Повелителей Тигров, первый Армаг
мени кочует на востоке и севере, дожидаясь когда Армаг по- привел свой народ из страны Повелителей Мамонтов в юго-
даст призыв соединиться и подняться как единое целое. Ар- восточную Нумерию. Они неоднократно сталкивались с дру-
маг взял несколько родственников с ним в гробницу за не- гими варварскими племенами, и в конечном итоге осели на
сколько дней до того как партия наконец достигнет его ла- равнинах Ростланда, конфликтуя с Иобарианцами и кентав-
геря, а остальные варвары ждут в этом лагере его возвраще- рами Касмарона. Эти конфликты закалили Армага и выковали
ния, охраняя при этом пятерых заложниц (в том числе сестру из него чемпиона Горума - железного Повелителя и Бога
Кисандры Нумести - Тамару). Лагерь состоит из 11 круглых Войны.
палаток, загоне для лошадей, а также деревянную клетку с ко- Но гордыня была слабостью Армага. Он хвастался, что бу-
жаным тентом. дет жить вечно, потому, что сама смерть никогда не сможет
Существа: В целом в лагере живет дюжина варваров. В его победить. Фаразма обиделась на такие хвастливые речи и
любой момент времени, четыре из них спят, четыре отдыхают послала несколько своих мощных миньонов из плана Могиль-
в различных палатках, а четыре находятся на дежурстве, спря- ника, чтобы помочь врагам Армага и уложить его посреди ве-
танные в близлежащих деревьях или стоящие на постах по личайшей битвы. Это разозлило Горума, который пришел,
краям лагеря. Варвар, который замечает что-то подозритель- чтобы насладиться жестокостью и дерзостью Армага. Фа-
ное, подает сигнал тревоги мощным ревом. Повелители Тиг- разма и Горум участвовали в битве умов в Великой Дали над
ров не заинтересованы в разговоре и немедленно атакуют лю- окончательной судьбой души Армага. Когда Армаг наконец
бых чужаков на своей территории. поддался и умер на поле боя, сраженный могучим красным
Tiger Lord Barbarians (12) CR 3 драконом, Горум вмешался и заключил душу Армага в его
XP 800 each меч Овинрбаан, предотвратив таким образом попадание его
Human barbarian 4 души в Могильник. Затем он послал видения шаману Повели-
CN Medium humanoid (human) телей Тигров, по имени Зорек, вдохновляя его построить под-
Init +2; Senses Perception +6 ходящую гробницу для чемпиона, которая будет достаточно
AC 19, touch 11, flat-footed 16 (+4 armor, +2 Dex, +1 dodge, защищена ловушками и стражами, чтобы помешать любому,
+2 natural, –2 rage, +2 shield) кто будет претендовать на легендарный меч. Горум также по-
hp 50 each (4d12+24) высил Зорека в божественного опекуна, чтобы следить за мо-
Fort +8, Ref +3, Will +4 гилой, убивая недостойных и добавляя их души в ряды тех,
Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge которые держат Армага вне досягаемости от Фаразмы.
Speed 40 ft. Со временем Фаразма потеряла к этому интерес, да и
Melee mwk battleaxe +11 (1d8+5/ 3) Горум отвлекся на другие дела. И через несколько столетий
Ranged throwing axe +6 (1d6+5) наследие Армага забылось среди богов и людей. Эта история
Special Attacks rage (14 rounds per day), rage powers (pow- гробницы Армага является неявной, и может быть узнана
erful blow +2, surprise accuracy +2) только при проверке DC 35 Знание (история). В качестве аль-
Tactics тернативы, персонаж, который использует legend lore в Гроб-
Перед боем: варвары выпивают potion of barkskin. нице Армага может узнать фрагменты этой истории, в зависи-
В бою: варвары начинают бой метая топоры, а затем ата- мости от того, какие легенды он ищет.
куют в ближний бой. Стены, полы и потолки в гробнице Армага в вырезаны в
Мораль: Повелители Тигров сражаются до смерти. породе из тяжелой железной руды: особенность, которая при-
Statistics дает стенам коричневый цвет окисла железа, и как бы цвета
Str 21, Dex 14, Con 18, Int 8, Wis 12, Cha 10 засохшей крови. За исключением случаев, когда указано иное,
Base Atk +4; CMB +9; CMD 22 комнаты и коридоры высотой 12 футов, а сами стены прони-
Feats Dodge, Toughness, Weapon Focus (battleaxe) заны древней магией и противостоят любой попытке манипу-
Skills Acrobatics +6, Climb +7, Intimidate +5, Perception +6, ляции с помощью магии (например, passwall, stone shape или
Ride +4, Survival +6, Swim +7 transmute rock to mud). Для того, чтобы повлиять на камень
гробницы таким заклинанием, заклинатель должен сделать Гробница все еще под присмотром Зорека (см область
проверку Уровня заклинателя против DC 30, как будто пыта- D11). Как только партия выйдет за пределы области D1 гроб-
ясь преодолеть сопротивление заклинаниям. Если эта про- ницы, Зорек использует охранников и подопечных, чтобы со-
верка терпит неудачу, заклинание тратится впустую и маги- здать дополнительные барьеры и трудности для персонажей,
ческая энергия заставляет заклинателя истекать кровью до исследующих
боли из глаз, рта, и из под ногтей (2 очка урона на уровень
неудачного заклинания).
комплекс. Густой туман заполняет каждый ко- 1st—command (DC 15), cure light wounds (2), di-
ридор (но не помещения), заслоняя все зрение vine favor, obscuring mist, true strikeD
(включая темновидение) своыше 5 футов. Па- 0 (at will)—bleed (DC 14), detect poison, light, re-
утина заполняет все лестницы сверху вниз (как sistance
заклятье web), и каждый перекресток имеет D Domain spell; Domains Destruction, Madness
эффект minor confusion, который побуждает Tactics
ставить под сомнение чувство направления Перед боем: Черные Сестры бросают magic vest-
партии. И, наконец, silent image скрывает все ment и greater magic weapon каждое утро. Если они
двери, делая их как часть стены гробницы (DC замечают нарушителей с севера, то они бросают на
20 Воли отменяет). Железные двери (твер- себя spell resistance.
дость 10, hp. 45, Сломать DC 28) все заперты В бою: Черные Сестры бросают summon monster
магическими замками (DC 30 Отключить V на первом раунде, для призыва babau demons,
устройство) восстанавливающимися за 10 ми- чтобы связать партию в ближнем бою, и используют
нут. заклятья на отдалении. Они активируют ауру безу-
мия, если герои входят с ними в контакт.
D1. Путь трех воинов (CR 11) Morale Черные Сестры дерутся до смерит.
Три алебастровые статуи стоят вдоль за- Statistics
падной стены этой большой квадратной комнаты. Статуи Str 8, Dex 10, Con 15, Int 13, Wis 18, Cha 12
изображают стройных келлидских мужчин, каждый в какой- Base Atk +7; CMB +6; CMD 16
то военной позе. Feats Combat Casting, Extra Channel, Improved Channel, Im-
Создания: советчицы Армага – Черные Сестры, ждут его proved Initiative, Selective Channeling, Toughness
в этой комнате, пока сам Армаг заканчивает общение с Гру- Skills Diplomacy +14, Intimidate +11, Knowledge (history)
мом и мечом Овинрбаан. Они сами не чтут Горума и опаса- +9, Knowledge (religion) +9, Sense Motive +12, Survival +9
ются идти дальше в комплекс. Languages Common, Hallit
Черные Сестры знают о героях, получив известия о не- Gear masterwork breastplate, +2 keen dagger, unholy symbol
удачной попытке одной из сестер установить культ в столице of Gyronna, spell component pouch
страны приключенцев (см «Rivers Run Red»). Они вполне осо-
знают опасность, которую персонажи могут создать для дела Babau CR 6
Армага. Обе Черные Сестры на самом деле довольно молоды, XP 2,400
они рассматривают свою молодость как знак стыда и носят CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)
платье с капюшоном и высокими воротниками, чтобы скрыть Init +5; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception
свои лица. Они надеются, что в награду за помощь в достиже- +19
нии мести против Бревоя Гиронна подарит им старость. Обе AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +8 natural)
отказались от своей личной жизни и даже их имена уже за- hp 73 (7d10+35) Fort +10, Ref +6, Will +5
быты. Defensive Abilities protective slime; DR 10/cold iron or good;
The Black Sisters (2) CR 9 Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10; SR 17
XP 6,400 each Speed 30 ft.
Female human cleric of Gyronna 10 Melee 2 claws +12 (1d6+5), bite +12 (1d6+5) or longspear
CE Medium humanoid (human) +12/+7 (1d8+7/×3), bite +7 (1d6+2)
Init +4; Senses Perception +4 Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with longspear)
Aura aura of madness, destructive aura (+5, 10 rounds/day), Special Attacks sneak attack +2d6
aura of madness (DC 19, 10 rounds/day) Spell-Like Abilities (CL 7th)
AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+8 armor) Constant—see invisibility
hp 85 each (10d8+40) Fort +9, Ref +3, Will +11; SR 22 At will—darkness, dispel magic, greater teleport (self plus 50
Speed 30 ft. lbs. of objects only)
Melee +2 keen dagger +8/+3 (1d4+1/17–20) STATISTICS
Special Attacks channel negative energy (5d6, DC 16, 4/day), Str 21, Dex 13, Con 20, Int 14, Wis 13, Cha 16
destructive smite (+5, 7/day) Base Atk +7; CMB +12; CMD 23
Domain Spell-Like Abilities (CL 10th; concen- Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron
tration +14) Will, Skill Focus (Stealth)
7/day—vision of madness Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device
Cleric Spells Prepared (CL 10th; concentration +11, Escape Artist +11, Perception +19, Sense Motive
+14) +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers
5th—shoutD (DC 19), spell resistance, summon +8 Perception, +8 Stealth
monster V Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy
4th—chaos hammer (DC 18), confusionD (DC 100 ft.
18), cure serious wounds, greater magic weapon, un- SPECIAL ABILITIES
holy blight (DC 18) Защитная Слизь (Su): кожа бабау покрыта кис-
3rd—bestow curse (DC 17), dispel magic, magic лотной слизью. Любое существо, которое попадает по
vestment, protection from energy, rage бабау естественной атакой, невооруженным ударом
2nd—cure moderate wounds (3), hold person или оружием ближнего боя, получает 1d8 урона кис-
(DC 16), spiritual weapon, touch of idiocyD лотой от этой слизи (если оружие – по оружию), если
проваливает DC 18 Рефлексов. Если это повреждение
проникает сквозь твердость оружия, то оно получает разбитое Effects
Trigger proximity (alarm); Duration 7 rounds; Reset automatic
состояние. Метательные боеприпасы при контакте с бабау ав-
Effect spell effect (wall of ice covers every wall of entire room; CL
томатически уничтожаются. 12th); extreme cold (1d6 cold damage/minute; creatures in contact with
exposed metal take an additional 1d6 points of cold damage per
round); multiple targets (all targets in area D3)
Завершая приключение
Как и во всех модулях Kingmaker, «Кровь за кровь» на са- Айроветти опасается, что время, когда страну приключенцев
мом деле не имеет конечной точки или четкого места пере- можно было бы сокрушить военной силой, уже упущено. По-
хода в следующий модуль. Даже после того, как герои низло- этому он приводит в действие первый из нескольких преда-
жат барона Дрелева и победят Армага, они могут продолжать тельских планов. Тому, что на первый взгляд может пока-
изучать Топи расширть свое королевство в этой области до заться простым приглашением на местный турнир, суждено
тех пор, как они хотят. Тем не менее, есть три элемента этого перерасти в Войну Речных Королей.
приключения, которые персонажи должны стремиться разре-
шить. Слухи Топей
Река Восточный Селлен была закрыта для торговли в те- d10 Бросок Слух
чение нескольких лет из-за агрессии боггардов племени 1 У варваров Повелителей Тигров есть новый военачаль-
М'ботуу. Если партии удается победить этих боггардов или ник, который ищет мощное давно потерянное оружие. С ним
обеспечить их сотрудничество в речной торговле, это важное он может стать стать опасным противником.
экономическое звено между Бревоем и югом вновь открыва- 2 Барон Дрелев взял красивую молодую любовницу, к
ется. До тех пор пока страна приключенцев контролирует по большому разочарованию его жены. Но эта любовница – на
меньшей мере девять гексов, которые включают часть реки самом деле суккуб, который управляет бароном и служит ис-
Восточный Селлен или озеро Хуктонк, они получают бонус точником всех проблем в Форт-Дрелев (частичная ложь).
+4 к Экономике. 3 Существует секретный тоннель под замком Дрелев, ко-
Без Армага и Черных Сестер Повелители Тигров пере- торый выходит недалеко от города.
стают быть настоящей угрозой для своих соседей, но их 4 Барон Дрелев был агентом Питакса с самого начала, и
набеги продолжают раздражать. Вручить Овинрбаан варва- только теперь показал истинное лицо. Его «спасение» от Пи-
рам как залог мира – один из способов, чтобы успокоить их. такса – фиктивно. (Ложь)
В данном случае, меч работает на переделку нового варвара в 5 Самое мощное плямя боггардов в Топях поклоняется ка-
образ Армага, но без Черных Сестер, этот новый Армаг фоку- кому-то странному новому богу.
сирует свой гнев не на стране приключенцев или Питаксе, но 6 На севере были замечены гиганты. Они говорят, что они
на север – в Нумерию. В то время как Повелители Тигров ак- являются частью более крупной силы, движущейся из Нуме-
тивно не служат в качестве союзников для героев, их присут- рии, и несут с собой странное оружие. (Ложь)
ствие способствует укреплению северной границы, предо- 7 Люди говорят, что черный дракон Илтулиак вернулся в
ставляя +4 к Стабильности. Краденые земли и недавно переселелся в Топи.
И, наконец, если партии удастся освободить Форт-Дрелев 8 Старый, но опасный саблезубый тигр по имени Копьезуб
от влияния лорда Айроветти, они не только могут добавить живет где-то в горах к северу от болота. Барон Дрелев нанял
значительный город к своей стране (когда-то они расширя- охотников искать тигра и убить его, но об охотниках с тех пор
ются достаточно далеко в Топи, конечно), но они также ста- никто не слышал.
нут самой крупной и успешной страной в Краденых землях. 9 Племя странных, интеллектуальных насекомых, извест-
Это повышение национальной гордости и достижений повы- ных как Болотные Страйдеров живут в болоте. Они говорят,
шает Лояльность на +4. что в состоянии войны с гораздо более плодовитыми боггар-
Однако, по мере роста успехов партии, лорд Айроветти из дами.
Питакса становится все более ревнивым и настороженным. 10 Старый Хуктонг, озерный монстр, не был замечен в те-
Хотя нет никаких убедительных доказательств того, что он чение многих лет, может быть, он ум
науськал барона Дрелева атаковать героев, политическая си-
туация, безусловно, должна предполагать это. В то же время,