Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Санкт-Петербург
Студия 101
2017
УДК 794.02
ББК 77.056я92
С 88
УДК 794.02
ББК 77.056я92
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки на сверхъестествен-
ное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо развлека-
тельную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма,
наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством.
3
ГЕРОИ
Фантастические миры, где отважные супергерои Народ
сражаются с отъявленными суперзлодеями, можно Люди, как обычно, начинают с одной бесплатной
смело отнести к числу наиболее популярных и увле- чертой и должны соответствовать всем её требова-
кательных явлений массовой культуры. Эта кни- ниям. При желании, конечно, можно использовать
га содержит описание снаряжения, изъянов, черт и представителей других народов (супергерой впол-
и, конечно же, разнообразных и гибко настраивае- не может быть и нежитью, и роботом, и даже ино-
мых суперсил — целую мегатонну материала, кото- планетянином) — в этом случае просто создавайте
рый поможет вам создать любых «суперов» по сво- персонажа, как если бы он был человеком, выби-
ему вкусу, будь то опереточные мстители в масках рая суперсилы, которые, по вашему мнению, долж-
из бульварных романов прошлого или сложные и не- ны проистекать из его нечеловеческой природы.
однозначные злодеи из произведений современных Как и персонажи-люди, суперы из числа других на-
писателей и художников. родов в этом случае также получа-
Первая глава расскажет, как именно ют одну бесплатную черту, тре-
это сделать. Приступим! бованиям которой они должны
соответствовать.
Как вариант, если тот
СОЗДАНИЕ или иной народ особен-
ПЕРСОНАЖЕЙ но распространён в вашем
Прежде чем переходить непосред- игровом мире, его можно
ственно к суперсилам, ответьте описать при помощи систе-
на несколько вопросов. Как ваш мы положительных и отрица-
персонаж получил свои спо- тельных особенностей народов
собности? Связаны ли они не- из «Дневника авантюриста».
кой общей «темой»? Что это
за способности? Что движет Параметры
вашим героем? Все характеристики работа-
Ответы на эти вопросы по- ют по обычным правилам.
могут определиться с пара- Если ведущий не возра-
метрами, чертами, изъянами жает, супер может обла-
и суперсилами вашего буду- дать любыми навыками,
щего супера. описанными в «Дневни-
Оформив в голове основную ке авантюриста». Так, если
идею персонажа, создайте его по стандарт- игра проходит в декорациях
ным правилам «Дневника авантюриста», викторианской Англии, едва ли
но с несколькими небольшими изменения- кто‑то из персонажей будет обла-
ми, описанными далее. дать знанием (компьютеры).
Герои
4
Суперкарма тых врагов, которые либо сражаются с героями сами
Невероятным способностям суперов порой сопут- (иногда в компании других таких же суперзлодеев),
ствует бремя вины и / или ответственности. Имен- либо возглавляют хорошо обеспеченные организа-
но поэтому в процессе создания персонажа можно ции, в которых под командованием нескольких дове-
взять один дополнительный крупный изъян и полу- ренных подручных состоят целые армии послушных
чить за него либо обычное преимущество (ДА27), приспешников.
либо дополнительные 5 (если речь идёт о героях Великие супергерои — самые могучие супе-
в масках или борцах с преступностью) или 10 (если ры своей планеты. Именно они первыми вступают
о более могущественных персонажах — см. «Уро- в бой, когда миру угрожает очередной «злой власте-
вень кампании» ниже) пунктов силы. Обратите вни- лин», инопланетный завоеватель, разрушительная
мание, что полученные таким образом пункты силы природная катастрофа или легионы демонов Ада.
не учитываются при подсчёте пределов могущества Защитники Вселенной вполне сравнимы по сво-
персонажа (см. ниже). ему могуществу с великими супергероями, но основ-
ное их отличие заключается в способности совер-
УРОВЕНЬ КАМПАНИИ шать межзвёздные путешествия и спокойно выживать
Как правило, супергерои и суперзлодеи вступают в открытом космосе. Спасение отдельных планет
в игру с определённым заранее и фиксированным ком- для них — рутина; в кампаниях такого масштаба су-
плектом суперсил. Количество пунктов силы, которое перам приходится иметь дело с угрозами целым звёзд-
персонаж может потратить на покупку этих суперсил, ным системам, а то и вовсе существованию простран-
зависит от уровня задуманной ведущим кампании: ства-времени или жизни во Вселенной как таковой.
Герои в масках — практически обычные люди,
наделённые довольно ограниченными суперсила-
ми. Примером героя такого уровня может служить, Уровень кампании
например, Тень1. Спектр их противников варьиру-
Уровень Пункты силы
ется от нечистых на руку дельцов и безжалостных
убийц до безумных учёных и их примитивных бое- Герои в масках 15
вых роботов. Борцы с преступностью 30
Борцы с преступностью — суперы, сражающие-
Четырёхцветные супергерои 45
ся в основном с уголовниками, грабителями банков
и организованными преступными группировками. Великие супергерои 60
Основным мотивом злодеев такого уровня, как пра- Защитники вселенной 75
вило, являются деньги или месть, а масштаб опас-
ности, которую они представляют, обычно огра- Предел могущества
ничивается отдельным городом и его ближайшими Супер не может тратить на одну суперсилу более
окрестностями. трети имеющихся у него пунктов силы. При под-
Четырёхцветные супергерои — прославленные счёте потраченных на суперсилу пунктов следует
суперы, имеющие дело в основном с угрозами и бед- учитывать все её модификации. Так, скажем, борец
ствиями в масштабах крупных городов. Большинство с преступностью может потратить на одну супер-
из них предпочитает облачаться в цветные (и хоро- силу не более 10 пунктов: взяв суперудар 4 уровня,
шо узнаваемые) облегающие костюмы. У «четы- он тратит всего 8 пунктов — при желании он может
рёхцветных»2 супергероев всегда есть куча закля- улучшить его модификацией множественная атака,
потратив ещё 2 пункта и достигнув предела могуще-
1: «The Shadow» — американский бульварный жур- ства (10 пунктов) одной из доступных ему суперсил.
нал, издававшийся компанией «Street & Smith» Это правило введено ради поддержания общего
с 1931 по 1949 год. Основой номера служил де- стиля кампании, чтобы, скажем, простой борец с пре-
тективно-приключенческий роман о Тени — та- ступностью не мог бегать со скоростью света.
инственном супергерое, боровшемся со злом и не-
справедливостью. тырёх цветовых слоёв. Эта особенность повлия-
2: Технологии массовой печати 30 – 40‑х годов позво- ла на внешний вид всех созданных в тот период
ляли получить многоцветное изображение путём супергероев, которых следовало изображать эф-
последовательного (и не слишком точного) нало- фектно и динамично, имея на руках минимум ху-
Герои
5
Геройский /з лодейский монолог (крупный)
НОВЫЕ ИЗЪЯНЫ Некоторые злодеи, вместо того, чтобы сразу убить
попавшего к ним в руки героя, тратят время на на-
Безжалостность (мелкий / крупный) смешки и самолюбование, а герои просто не могут
Ради достижения поставленных целей этот пер- упустить шанс заклеймить злодея позором или про-
сонаж готов пойти почти на всё. Если изъян круп- честь ему нотацию о человеколюбии и морали.
ный, супер без колебаний уничтожит любого из тех, Если персонажу достаётся трефовая карта дей-
кому не повезёт оказаться у него на пути. Если изъ- ствия, он должен пройти проверку смекалки (−2).
ян мелкий, то персонаж пойдёт на крайние меры, В случае провала он начинает насмехаться над вра-
только если кто‑то будет чинить ему препятствия гами, оправдывать свои прошлые неудачи, занимать-
намеренно. ся самовосхвалением или громогласно порицать
противников за их злодеяния — как бы то ни было,
Вступление (крупный) в этот ход персонаж может совершать только сво-
Для того чтобы получить доступ ко всем сво- бодные действия.
им суперсилам, персонаж должен совершить зара-
нее определённое действие длительностью хотя бы Зависимость (крупный)
в один раунд: переодеться, разозлиться, выпить кро- Персонаж должен регулярно контактировать с той
ви, обратиться к внутреннему источнику мистиче- или иной относительно распространённой суб-
ской энергии, принять наркотик и т. п. станцией. Существа с водных планет, например, час
Как бы то ни было, если не дать персонажу совер- в сутки должны проводить в воде, а вампиры — упо-
шить вступление, его можно лишить способности треблять поллитра человеческой крови непосред-
пользоваться своими суперсилами и купленными ственно внутрь.
за пункты силы чертами и параметрами. Если персонаж не сможет добраться до нужной
Раздвоение личности: если в ходе вступления ваш субстанции в течение 24 часов, он получит один уро-
персонаж превращается в независимую от него «су- вень усталости. В отсутствие этой субстанции уста-
перличность» (скажем, тщедушный учёный стано- лость будет накапливаться каждые сутки, пока пер-
вится разъярённым зеленокожим великаном), поми- сонаж не окажется при смерти. На следующий день
мо персонажа-супера нужно создать и «базовую» после этого персонаж погибает.
личность (персонаж-новичок). Обратите внимание, Во время отдыха в контакте с нужной субстанцией
что при каждом повышении нужно выбирать, какой полученная из‑за её отсутствия усталость исчезает
из «персонажей» его получит. со скоростью один уровень в час.
ВОСХОДЯЩИЕ ЗВЁЗДЫ
В некоторых комиксах герои начинают с од- щихся. Черта новая сила в любом случае не тре-
ной-двумя слабыми суперсилами, совершен- буется и остаётся недоступной.
ствуя их и/или приобретая новые по ходу раз-
вития истории. В первую очередь этот вариант
подходит для молодых суперов. Уровень кампании
Герои кампаний такого типа начинают с мень-
Уровень Начальные пункты силы
шим количеством пунктов силы, зависящим от
уровня текущей кампании. При повышении вос- Герои в масках 5
ходящие звёзды могут приобретать черту пунк- Борцы с преступностью 10
ты силы, но не чаще одного раза за ранг персо-
Четырёхцветные супергерои 20
нажа. Эта черта обеспечивает 5 пунктов силы,
которые можно потратить как на приобретение Великие супергерои 30
новых суперсил, так и на улучшение уже имею-
Вступление
Защитники вселенной 50
6
Мания (мелкий / крупный) влипать в различные неприятности, разбалтывать
Персонаж лишён эмпатии или испытывает непре- секретную информацию посторонним и причинять
одолимую психопатическую тягу к причинению боли персонажу массу иных проблем и неудобств. Конеч-
другим живым существам. Он получает штраф −2 но, по законам жанра подопечные время от времени
к харизме при общении с теми, кому известно о его нет-нет, да и спасают жизнь своим опекунам, но по-
психическом отклонении. Мелкая мания проявля- добным сюжетным ходом лучше не злоупотреблять.
ется лишь время от времени или не настолько серь- Если подопечный погибает, терзаемый горем пер-
ёзна, чтобы кто‑нибудь из‑за неё погиб или изряд- сонаж должен свершить правосудие… или месть!
но пострадал. Крупная мания, напротив, преследует Так, герой может обрести утешение, засадив злодея
персонажа постоянно, а её последствия могут стать в тюрьму, а злодей — устроив изощрённую западню,
причиной очень крупных неприятностей. в которой героя будет поджидать долгая и мучитель-
ная смерть. Помните, что свершённое правосудие
Младшая лига (мелкий) означает, что злодей должен покинуть игру надолго,
Персонаж с этим изъяном может тратить на каж- но не обязательно навсегда.
дую суперсилу не больше пятой части имеющихся Пока не свершится правосудие (или, опять же,
у него пунктов силы (а не одну треть, как обычно). месть), в начале каждой игровой встречи персонаж
Его общее количество пунктов остаётся неизмен- получает только одну фишку (впрочем, черта везение
ным, просто их нужно будет распределить между и другие источники дополнительных фишек действу-
большим количеством суперсил (подробности см. ют как обычно).
стр. 5, раздел Предел могущества).
Примечательная внешность (мелкий)
Непереносимость (крупный / мелкий) Супер заметно отличается от других представите-
Ваш персонаж испытывает сильнейшее отвраще- лей своего народа (синекожий человек, говорящая
ние к определённой субстанции или внешнему воз- горилла и т. п.), так что его легко узнать, даже если он
действию: воде, огню, холоду, солнечному свету «в штатском», а не в своём супергеройском костюме.
и т. д. Персонаж, обладающий мелкой разновидно- Обладателю примечательной внешности трудно зате-
стью этого изъяна, получает штраф −2 к проверкам ряться в толпе, не говоря уже о сложностях социаль-
всех параметров, пока предмет его непереносимости ного характера, которые могут возникнуть при обще-
находится на той же клетке, что и он сам, либо на од- нии с представителями собственного народа.
ной из соседних с ним клеток. Для того чтобы считаться изъяном, примечательная
Персонаж, обладающий крупной разновидностью внешность персонажа не должна быть привязана к его
этого изъяна, получает штраф −4 к проверкам всех костюму — в костюме примечателен любой супер.
своих параметров, а его шаг уменьшается вдвое. Это
продолжается до тех пор, пока персонаж находит- Смертельная болезнь (крупный)
ся поблизости от предмета своей непереносимости, Этот персонаж страдает от терминальной стадии
и ещё 2d6 раундов после того, как он отойдёт подаль- смертельного и неизлечимого заболевания. Тяни-
ше или каким‑то образом защитится от его пагубно- те карту перед началом каждой игровой встречи.
го воздействия. Если она старше десятки, симптомы обостряются —
на протяжении встречи на все проверки параметров
Подопечный (крупный) налагается штраф −1.
Будь то пронырливый репортёр, старый дворец- Если получен джокер, жизнь героя подходит к кон-
кий, жена, возлюбленный, ребёнок, верный помощ- цу. В выбранный ведущим момент игровой встречи
ник или домашний питомец, у персонажа есть кто‑то, герой погибает; желательно, чтобы это произошло,
кому он безраздельно предан и ради безопасности когда персонаж исполнит своё предназначение или,
которого пойдёт на всё. скажем, искупит вину за проступки прошлого. Ко-
Подопечный — это персонаж-новичок, который, гда придёт время, ведущий должен сообщить игро-
может, и способен за себя постоять, но не имеет ни- ку, что его персонаж вот-вот умрёт, дав ему возмож-
каких шансов в схватке с противниками, сравнимыми ность совершить последний благородный поступок
Вступление
по силе с персонажами игроков. Этот факт, впрочем, или акт самопожертвования — нескольких раундов
никоим образом не мешает подопечному постоянно обычно бывает достаточно.
7
Утрата суперсил (крупный) Если изъян мелкий, то персонаж получает штраф −4
Воздействие определённой субстанции лишает ге- при сопротивлении выбранному типу воздействия,
роя всех его суперсил и купленных за пункты силы а наносимый ему этим воздействием урон увеличи-
черт и параметров. Находясь в непосредственной вается на 4.
близости от этой субстанции (обычно на той же Если речь идёт о крупном изъяне, герою (или зло-
или соседней с ним клетке), персонаж каждый раунд дею) следует избегать выбранного типа воздействия
должен проходить проверку выносливости. При про- любой ценой: при сопротивлении ему персонаж
вале шаг персонажа уменьшается до 1, а сам он по- так же получает штраф −4, но наносимый урон уве-
лучает один уровень усталости, которая в конеч- личивается вдвое.
ном итоге может его убить. Это продолжается до тех
пор, пока персонаж находится поблизости от лишаю- Чуждый облик (крупный)
щей сил субстанции, и ещё 2d6 раундов после того, Твой персонаж выглядит чуждо и непривычно
как персонаж отойдёт подальше или каким‑то об- для типичного обывателя игрового мира: сияющий
разом защитится от её воздействия. Полученная сгусток энергии, гигантская амёба, огромный летаю-
из‑за неё усталость исчезает со скоростью один щий мозг и т. д. Как бы то ни было, персонаж получа-
уровень в минуту (опять‑таки, после того, как воз- ет штраф −4 к харизме, а поскольку его физиология
действие субстанции прекратится). столь же чужда, сколь и его облик, то на все попыт-
Субстанция должна быть относительно редкой ки оказать ему медицинскую помощь налагается −4
или такой, чтобы при желании с ней можно было к проверкам лечения. Кроме того, источником про-
не контактировать: золото, освящённая земля, мор- блем могут служить самые заурядные бытовые си-
ская вода и т. п. Можно выбрать очень редкую суб- туации: такой персонаж не сможет запросто сходить
станцию (скажем, цветки лотоса или осколки уни- в ресторан, надеть бронежилет, влезть в машину и т. д.
чтоженной родной планеты персонажа), но это мало Если чуждый облик персонажа является источни-
что изменит — рано или поздно противники персо- ком его суперсил, их следует приобретать отдельно.
нажа неизбежно разузнают и о ней. Так, если упомянутый выше сияющий сгусток энер-
гии может, скажем, без труда проходить сквозь ма-
Уязвимость (мелкий / крупный) териальные преграды, вам придётся приобрести су-
Ваш персонаж плохо переносит воздействие од- персилу неосязаемость, чтобы это отразить. Иными
ного из типов материи или энергии, перечисленных словами, этот изъян не даёт персонажу никаких «бес-
на стр. 24: огня, льда, холода, жары, тьмы, света, ра- платных» суперсил вне зависимости от того, какой
диации, магии, воздуха, звука и т. д. облик вы для него выбрали.
Вступление
8
НОВЫЕ ЧЕРТЫ Мистический дар (суперсилы)
Требования: новичок.
В кампаниях, посвящённых супергероям, часть ста- В кампаниях, посвящённых супергероям, эта чер-
рых черт изменена, часть — не используется вовсе. та заменяет собой ту, что описана в «Дневнике
Кроме того, ниже описано несколько совершенно авантюриста». Она является бесплатной (т. е. люди-
новых черт. супергерои получают эту черту и ещё одну по сво-
Недоступные черты: мистические дары помимо ему выбору) и даёт герою пункты силы, количество
описанного далее, защита от сверхъестественного, которых обусловлено уровнем текущей кампании
изобретатель, воин света, воин тьмы, новая сила, бес- (см. стр. 5).
пощадный, пункты силы, восстановление силы, иссуше- Для применения суперсил не нужны мистические
ние духа и чародей. навыки — они срабатывают по первому желанию,
Изменённые черты: из перечня требований так что проверка нужна, только если об этом сказа-
для черт избранный, менталист и золотые руки ис- но в описании суперсилы. На странице 21 об актива-
ключены мистические дары. ции и применении суперсил рассказано подробнее.
БОЕВЫЕ ЧЕРТЫ
Боевая сноровка ЛИДЕРСКИЕ ЧЕРТЫ
Требования: закалённый, драка d8+, внимание d8+. Командный лидер
Этот супер достаточно внимателен, ловок и опы- Требования: новичок, смекалка d8+.
тен, чтобы отражать натиск сразу нескольких ата- Лидер команды знает, как заставить группу людей
кующих его противников. Манёвр объединение сил, работать сообща, с эффективностью хорошо отла-
направленный против этого персонажа, обеспечи- женного механизма. Если персонаж с этой чертой
вает его противникам лишь половину обычного пре- присутствует при проведении совместной провер-
имущества (округляйте в меньшую сторону). ки, то игрокам не нужно выбирать персонажа, кото-
рому будут помогать все остальные, — таким пер-
Боевая сноровка+ сонажем становится тот, чей результат окажется
Требования: ветеран, боевая сноровка. выше, а все остальные при этом «назначаются» его
Манёвр объединение сил, направленный против это- помощниками.
го персонажа, не обеспечивает его противникам ни-
какого преимущества. СОЦИАЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ
Командный игрок
Каменная стена Требования: новичок, характер d6+.
Требования: новичок, выносливость d10+. Сражаясь бок о бок с верным союзником, команд-
Этот персонаж увёртлив, удачлив или чрезвычай- ный игрок действует так, словно служит продол-
но крепок физически. Как бы то ни было, он получа- жением мысли своего боевого товарища. При под-
ет +2 к проверкам на прочность. счёте преимущества, которое обеспечивает манёвр
объединения сил, командный игрок, находящийся
Мастерский приём на соседней клетке с врагом, даёт +2 к проверкам
Требования: новичок, мистический дар (суперсилы). драки (вместо обычного +1). Обратите внимание,
Выберите одну из имеющихся у персонажа супер- что максимально возможное преимущество, кото-
сил. Теперь он не будет получать штраф −2 (про- рое обеспечивает объединение сил, по‑прежнему
тивник не будет получать +2), если эта суперсила равно +4.
используется персонажем при проведении особого
приёма (см. стр. 12). Сработанный дуэт
Требования: новичок, мистический дар (суперсилы),
ЧЕРТЫ ПРЕДЫСТОРИИ характер d8+.
Лучший в своём деле Взяв эту черту, укажите конкретного персонажа,
Требования: новичок, мистический дар (суперсилы). с которым герой образует сработанный дуэт. По-
Вступление
Одна из суперсил персонажа развита значительно могая своему напарнику при проведении удачной
сильнее прочих — предел могущества (см. стр. 5) совместной атаки (см. стр. 10), он прибавляет +2
для неё увеличивается до половины от общего коли- к урону от неё за каждый уровень своей суперсилы
чества пунктов силы героя.
9
ПРАВИЛА
ИГРОВОГО МИРА
В кампании, посвящённой супергероям, по умолча- именно будет отброшена его цель. Если она стал-
нию действуют следующие правила игровых миров: кивается с препятствием, не преодолев положенное
кровь и кишки, прирождённый герой, фанатики, ге- расстояние, оба получают d6 урона за каждые 2 клет-
рои никогда не умирают, подарок джокера, а также ки «недолёта». В неподвижные объекты вроде стен,
несколько новых правил, описанных далее. деревьев или припаркованных автомобилей отбро-
шенная цель просто врезается, но персонажи, успев-
КОМИКСОВЫЕ СРАЖЕНИЯ шие заметить опасность, получают шанс избежать
Эпичные схватки, характерные для жанра суперге- столкновения (проверка ловкости (−2)).
ройских комиксов, требуют внесения некоторых из-
менений в стандартные правила сражений. Синергия
В определённых ситуациях суперсилы могут рабо-
Безоружный противник тать особенно эффективно. Так, электрический раз-
В кампаниях, посвящённых супергероям, правила, ряд будет более чувствительным, если поразит цель,
касающиеся безоружных противников, не действуют. вымокшую с ног до головы, а в сочетании с правиль-
но подобранной иллюзией ужас способен обуять
Добивание даже самого хладнокровного негодяя. Это и называ-
Супергероев и суперзлодеев обычно очень непро- ется синергией.
сто убить. На дикие карты с чертой мистический дар Если за один раунд на цель воздействуют сразу две
(суперсилы) манёвр добивание не действует. Если та- суперсилы, ведущий может объявить, что они обра-
кой персонаж пребывает в абсолютно беспомощном зуют синергию. Первая суперсила при этом срабаты-
состоянии, он считается беззащитной целью (атакую- вает как обычно, а вторая либо получает +2 к урону
щий получает +4 к проверкам атаки и урона). или проверке соответствующего навыка, либо на-
лагает штраф −2 на сопротивление эффекту её воз-
Отбрасывание действия (скажем, если это суперсилы вроде ужаса
Если атака, в которой задействована суперсила, на- или паралича).
Правила
игрового мира
носит больше 20 пунктов урона цели среднего разме- Помните, однако, что синергия может быть и отри-
ра, цель отбрасывает назад на 2d6 клеток. Если суще- цательной — если злодей, например, швырнёт в про-
ство мелкое или крошечное, необходимый для этого мокшего с ног до головы героя огненный шар, нане-
урон уменьшается до 10; если крупное — увеличи- сённый попаданием урон уменьшится на 2 пункта.
вается до 30; если огромное — до 40, а если гигант-
ское — до 50. Отбрасывание происходит в любом Совместная атака
случае — неважно, был полученный урон нейтрали- Сочетая свои усилия, суперы могут достигать не-
зован проверкой на прочность или нет. вероятных (и поистине разрушительных) результа-
Отброшенная цель отлетает в противополож- тов. Если хотя бы одна из участвующих в атаке су-
ную от атакующего сторону. Предупредив ведуще- персил не относится к числу атакующих, вместо
го и проведя успешную прицельную атаку (со штра- правил совместной атаки используются правила си-
фом −2), атакующий получает право выбрать, куда нергии (см. выше).
10
Прежде чем провести совместную атаку, игроки Если по правилам «Дневника авантюриста» су-
посвящают ведущего в свой план. Если ведущий даёт пера ожидает смерть, он не умирает, а терпит по-
добро, «лидер» атакующих (персонаж, который бу- ражение. Вытяните карту и проконсультируйтесь
дет проходить проверку урона) тратит фишку. Об- с Таблицей поражений (см. стр. 12), чтобы выяс-
ратите внимание — если цель этой атаки защищена нить, что именно ждёт персонажа, которого постиг-
тяжёлой броней, атака лидера должна обладать свой- ла столь скорбная участь.
ством тяжёлое оружие.
Получив карты действия, все совместно атакующие Возвращение из мёртвых
суперы должны оставаться наготове, ожидая, когда Супергерои и суперзлодеи из комиксов очень редко
очередь дойдёт до того из них, кому досталась млад- погибают окончательно. Если игрок хочет «воскре-
шая карта действия. После этого «помощники» сить» умершего персонажа, а не создавать нового,
по очереди атакуют цель, проходя проверку навыка, ему следует просто обратиться к ведущему и вместе
на который завязано применение используемой ими с ним придумать, как вернуть почившего супера к жиз-
в совместной атаке суперсилы. Это стрельба, если су- ни. Не исключено, что задача по спасению павшего
персила дистанционная; драка — если ближнего боя; из объятий смерти ляжет на плечи его товарищей.
метание — если супер швыряет во врага своего това- Возвратившиеся герои на протяжении d6 игровых
рища-лидера, готового нанести коронный суперудар; встреч (точное количество должно быть известно
иными словами — используйте то, что лучше соотно- только ведущему) продолжают оставаться под пагуб-
сится с описанным игроками планом. ным воздействием пережитого поражения. Всё это
Если атака лидера попадает в цель, каждый персо- время в начале игровой встречи они будут получать
наж-помощник, успешно прошедший свою проверку только одну фишку. Черты, изъяны и различные спо-
атаки, обеспечивает +1 к урону этой атаки за каждый собности, влияющие на количество получаемых фи-
уровень задействованной им суперсилы (+2 за уро- шек, работают как обычно, так что, например, «вос-
вень при подъёме). кресший» персонаж с изъяном неудачник в начале
Пример: два супера-огнемётчика, сверхсиль- игровой встречи вообще не получит ни одной фишки.
ный супер-здоровяк и супер-мечник предпри-
нимают совместную атаку, направленную ИМПРОВИЗАЦИЯ
на гигантского робота. Лидером этой атаки Герои и злодеи, не обделённые творческим мыш-
становится мечник. У двух огнемётчиков су- лением, часто используют свои способности
первыстрел 5‑го уровня, так что они прохо- тем или иным неожиданным способом: прижигают
дят проверку стрельбы. Первый успешно про- раны огнём, защищаются от ударов при помощи ле-
ходит проверку (+5 к урону от совместной дяных доспехови т. д. Нестандартное использование
атаки), а второй получает успех с подъёмом суперсил называется импровизацией.
(ещё +10 к урону). После этого здоровяк, об- При помощи любой из имеющихся суперсил пер-
ладающий суперхарактеристикой (сила) 8‑го сонаж может сымитировать эффект любой другой
уровня, швыряет мечника прямо во врага — суперсилы — главное, чтобы происходящее вписы-
проверка метания — и тоже получает успех валось в рамки здравого смысла и соответствова-
с подъёмом (ещё +16 к урону). Мечник слёту на- ло природе имеющейся суперсилы. Так, например,
носит противнику сокрушительный суперудар персонаж с суперхарактеристикой (сила) может вы-
(сила+5d6). Его проверка драки оказывается звать ударную волну (супервыстрел, конусный ша-
Правила
игрового мира
успешной, так что он проходит проверку урона, блон), как следует хлопнув в ладоши, а персонаж
прибавляя полученное благодаря помощникам с «паутинным» проявлением суперсилы раскачи-
преимущество: +31 к урону (5+10+16)! Это- вание вполне способен сплести примитивный пара-
го вполне достаточно, чтобы превратить ги- шют, которого хватит на три раунда полёта.
гантского робота в груду дымящихся обломков. Чтобы сыпровизировать, персонаж должен потра-
тить одну фишку. Это обеспечит ему либо разовое
ПОРАЖЕНИЕ И СМЕРТЬ срабатывание активной суперсилы (вроде атаки),
В комиксах герои и злодеи нередко терпят пора- либо три раунда работы пассивной суперсилы (вроде
жение, пропадают без вести, получают тяжелейшие того же полёта). Итоговая стоимость временной су-
раны и оказываются при смерти, но при этом очень персилы (в пунктах силы) не может превышать стои-
редко действительно погибают. мости суперсилы, с которой персонаж импровизиру-
ет (включая все имеющиеся модификации).
11
ОСОБЫЕ ПРИЁМЫ
Таблица поражений Герой может провести особый приём вместе с любой
суперсилой, способной воздействовать на цель в ка-
Карта Результат честве атаки или эффекта, которому цель может со-
2 Последняя битва: персонаж трагически противляться. Атакующий должен выбрать особый
погибает. Его друзьям предстоит сочи- приём, описать свои действия ведущему и, если он
нить и прочесть прощальное слово. даст добро, задействовать суперсилу со штрафом −2
к проверке соответствующего навыка; если супер-
3 – 5 Отметина: персонаж истощён (см. ниже)
сила не подразумевает проверок со стороны ата-
и навсегда изувечен. Ведущий и игрок
кующего (как, например, ужас), то цель получает +2
вместе должны решить, что именно с ним
при сопротивлении её воздействию. Если ситуация
произошло (конечно же, основываясь
складывается в пользу атакующего, на цель срабаты-
на обстоятельствах поражения персона-
вает и суперсила, и особый приём (см. список, далее).
жа). Как правило, отметина — это круп-
Применяя суперсилу, атакующий может при же-
ный изъян вроде однорукого, одноглазого
лании выбирать любой особый приём; главное —
или одноногого; утрата черты; снижение
руководствоваться здравым смыслом и заручиться
на ступень одного из параметров; ослаб-
согласием ведущего. Подробности происходяще-
ление одной или двух суперсил в общей
го — вопрос чисто описательный. Так, если приём
сложности на два пункта силы. Как бы
понижения защиты применяется в сочетании с су-
то ни было, отметину нельзя исцелить
персилой управление энергией (тьма), то вокруг цели
обычными средствами; для того чтобы
могут начать мельтешить тёмные пятна, мешающие
избавиться от неё, определённо потребу-
разглядеть грозящую опасность. Радиоактивный луч
ется какое‑нибудь эпическое свершение.
(супервыстрел) способен вызывать как головокру-
6 – 10 Истощение: персонаж истощён из‑за по- жение, так и приступы слабости (понижение параме-
следствий физических и душевных травм, тра (ловкость) и (выносливость)). Ну а землетрясе-
понесённых им в результате пережито- ние вполне может выбить почву из‑под ног злодея,
го поражения. Это истощение пройдёт сделав его лёгкой мишенью (облегчение попадания).
само, но не раньше чем через d6 дней. Как бы то ни было, механика особых приёмов остаёт-
В – Д Утомление: персонаж утомлён из‑за по- ся неизменной.
следствий физических и душевных травм, Задержка: жертва должна обменять свою кар-
понесённых им в результате пережитого ту действия на карту действия следующего за ним
поражения. Это утомление пройдёт само, персонажа (если только этот персонаж не нагото-
но не раньше чем через d6 дней. ве). Если ход жертвы в этом раунде уже закончил-
ся, то обмен происходит в следующем раунде, сразу
К Сражён, но не побеждён: персонаж при-
после раздачи карт действия. Если жертве при этом
ходит в себя, как только заканчивается те-
выпадает джокер, задержка отменяется.
кущая сцена.
Ослабление защиты: жертва получает штраф −2
Т Не сегодня: ранения не исчезают, но со- к защите до своего следующего хода. Этот приём
стояние персонажа стабилизируется, считается разновидностью манёвра уловки (ДА102),
и он немедленно приходит в себя. так что их эффекты не складываются.
Правила
игрового мира
Джокер Трансформация: истощённый (см. выше) Понижение параметра: на проверки одной из ха-
персонаж «погибает» или пропадает рактеристик жертвы и всех связанных с ней навыков
без вести. Он вернётся позже, но пережи- налагается штраф −2 до начала её следующего хода.
тое необратимо изменит его. При жела- Облегчение попадания: союзники атакующего
нии игрок может взять новые суперсилы персонажа получают +2 к проверкам атак, направ-
вместо уже имеющихся, став тёмным от- ленных на жертву, до начала её следующего хода.
ражением былого себя, «возвысившись» Замедление: шаг жертвы уменьшается вдвое до на-
или переродившись — в зависимости чала её следующего хода.
от природы и биографии персонажа.
12
СВЕРХЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СИЛА пустимой, но не превышает половины предельной
Всегда полезно знать, сколько может поднять нагрузки персонажа, то дистанция метания умень-
сверхсильный персонаж, и сколько урона наносит шается до 3 / 6 / 12. Больший вес персонаж метнуть
школьный автобус, если им как следует приложить уже не сможет.
кого‑нибудь по голове. Таблица сверхчеловеческой Как бы то ни было, Таблица сверхчеловеческой
силы позволит узнать ответ на первый вопрос, а Таб- силы содержит показатели допустимой и предель-
лица очень тяжёлого оружия — на второй. ной нагрузки практически для любого персонажа —
Так, например, злодей, обладающий силой d12+7, от доходяги с силой d4 до могучего титана с си-
сможет поднять груз весом до 20 тонн, а если он уда- лой d12+12.
рит своего противника шестнадцатитонным танком, Очень тяжёлое оружие: урон от очень тяжёлого
то нанесёт ему сила+d12+8 урона (то есть 2d12+15). оружия прибавляется к урону от суперудара, только
Если персонаж обладает чертой бугай, то его по- если эта суперсила обладает модификацией сумми-
казатели допустимой и предельной нагрузки увели- рующийся урон. Так, персонаж с силой d12+4, супер-
чиваются в 2 раза. Персонаж может прицельно мет- ударом 4‑го уровня с суммирующимся уроном +4d6
нуть поднятый предмет на дистанцию 6 / 12 / 24, если и вооружённый при этом стокилограммовым валу-
вес «снаряда» не превышает значения допустимой ном, способен нанести своему противнику, ни мно-
нагрузки персонажа; если вес предмета больше до- го ни мало, 2d12+4d6+5 урона!
Правила
игрового мира
13
Сверхчеловеческая сила
Сила Допустимая Предельная
нагрузка нагрузка
d4 10 кг 40 кг
d6 15 кг 60 кг
d8 20 кг 80 кг
d10 25 кг 100 кг
d12 30 кг 120 кг
d12+1 50 кг 200 кг
d12+2 125 кг 500 кг
d12+3 250 кг 1т
d12+4 500 кг 2т
d12+5 1250 кг 5т
d12+6 2,5 т 10 т
d12+7 5т 20 т
d12+8 12,5 т 50 т
d12+9 25 т 100 т
d12+10 50 т 200 т
d12+11 125 т 500 т
d12+12 250 т 1000 т
14
СНАРЯЖЕНИЕ
Плодотворная деятельность сверхинтеллектуаль- Кроме того, если уж предмет доступен, ведущему
ных учёных и инженеров, регулярно изобретающих не помешает сразу уточнить, насколько он доступен.
и создающих различные невероятные устройства, Скажем, где можно добыть импульсную винтовку?
весьма благоприятно сказывается на уровне тех- В любом оружейном магазине? Или, может, только
нологического развития игрового мира. Конечно, на чёрном рынке? Или в арсеналах государственных
кое‑что реально раздобыть лишь на чёрном рынке, и корпоративных силовых структур?
в арсеналах правительственных структур или в на- Доступ к сверхтехнологии и предметам инопланет-
учно-исследовательских отделах крупных корпора- ного происхождения для широкой публики вполне
ций, но за хорошие деньги достать можно практиче- может быть закрыт. Суперы, владеющие подобны-
ски что угодно. ми артефактами, рано или поздно обязательно по-
Как бы то ни было, в типичном игровом мире, по- падут под прицел государственных структур и, ко-
свящённом супергероям, за обычную цену можно нечно, суперзлодеев — они‑то точно найдут способ
приобрести любое современное оборудование, опи- применить эти уникальные вещицы ради достиже-
санное в «Дневнике авантюриста» и на страницах ния своих не самых благородных целей.
этой книги. Кроме того, герои, не состоящие на службе у пра-
Ведущий решает, какое снаряжение доступно в его вительства, обязаны подчиняться законам своей
игровом мире, а какое — нет. Не ис- страны — в первую очередь это касается запрета
ключено, что ему захочется исполь- на владение, ношение и применение автоматическо-
зовать снаряжение, описанное го оружия. Под этот запрет, скорее всего, будет под-
в других наших книгах, на- падать и другое оборудование «военного образца»:
пример, в «Savage Worlds: бластеры, взрывчатка, огнемёты и тому подобные
Научная фантастика» смертоносные игрушки.
(если ведущему нуж- Как всегда, последнее слово здесь остаётся за веду-
ны по‑настоящему высо- щим. Впрочем, стоит помнить, что народные мстите-
кие технологии) или даже ли, сражающиеся со злом всеми доступными метода-
в «Savage Worlds: Ужасы» ми, редко ограничивают себя рамками закона.
(если кампания посвящена
беспощадным героям и по-
истине чудовищным злодеям).
Снаряжение
15
ЛИЧНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Маскировочный костюм (2,5 кг, $ 600): этот лёг-
Бинокль (1 кг, $ 250): это оптическое устройство кий облегающий антрацитово-чёрный комбинезон
обеспечивает регулируемое пятисоткратное увели- обеспечивает +2 к проверкам маскировки.
чение изображения, а заодно помогает определить
направление и измерить расстояние до наблюдаемо- Нейтрализующие кандалы (0,5 кг, $ 6000): истин-
го объекта. Обычно такие бинокли оснащаются ре- ный кошмар всех суперов, нейтрализующие канда-
жимом ночного зрения или тепловидения, которые лы — это обобщающее определение, под которое
позволяют игнорировать штрафы за освещение. Та- подпадает чрезвычайно широкий спектр самых раз-
кой бинокль даёт +2 к проверкам внимания при по- нообразных устройств, способных нейтрализовать
пытках заметить что‑нибудь вдалеке. суперсилы закованных в них персонажей. Стойкость
этих кандалов равна 14.
Гарпунное ружьё (2,5 кг, $ 600): это устрой-
ство с пистолетной рукояткой оснащено катушкой Оптический прицел (0,5 кг, $ 300): оптический
со сверхпрочной 100‑метровой нейлоновой леской, прицел устанавливают на снайперские винтовки
способной выдержать до 200 килограммов веса. За- и другое длинноствольное оружие. Потратив ра-
канчивается леска прикреплённым к ней острым ме- унд на прицеливание, персонаж (помимо стандарт-
таллическим наконечником, способным глубоко во- ного преимущества) получает ещё +2 к проверке
нзиться даже в камень, а сама леска может прочно стрельбы, если его цель находится на средней, даль-
зафиксироваться, обмотавшись вокруг какого‑ни- ней или предельной дистанции (см. «Предельная ди-
будь выступа. Убедившись, что наконечник надёж- станция» далее). Оптические прицелы с режимом
но зафиксирован, владелец включает небольшой, ночного видения стоят втрое дороже, зато позволя-
но мощный моторчик, который, сматывая леску, ют игнорировать штрафы за плохое освещение. Пе-
поднимает владельца или груз, закреплённый с дру- реключение режимов — свободное действие.
гой стороны. Кроме того, любой оптический прицел даёт +2
Дистанция выстрела из гарпунного ружья равна к проверкам внимания при попытках заметить
10 / 20 / 40, но предельная дистанция (см. «Предель- что‑нибудь вдалеке.
ная дистанция» далее) ограничена длиной лески
(100 метров). Моторчик сматывает её со скоростью Ракетный ранец (15 кг, $ 25000): компактный лета-
10 клеток за раунд. тельный аппарат, который крепится за спиной и по-
зволяет владельцу вертикально взлетать и садиться,
Изолирующий дыхательный аппарат (ИДА) зависать в воздухе и, конечно же, летать с довольно
(0,5 кг, $ 250): герметичная маска, оснащённая двух- приличной скоростью. Стандартная модель обладает
часовым запасом воздуха. Кроме того, встроенный шагом 24, манёвренностью 0, а для управления ею ис-
фильтр способен очищать вдыхаемый воздух от вред- пользуется навык пилотирования. Специальное топ-
ных примесей, давая +2 к проверкам стойкости про- ливо для ракетных ранцев довольно дорого — часо-
тив их воздействия. вой полёт обходится примерно в $ 50. Максимальный
запас хода реактивного ранца — 5 часов.
Коммуникатор (0,03 кг, $ 100): портативное сред-
ство связи с голосовой активацией, которое можно Стимуляторы: широкой публике эти разномаст-
вставить в ухо, закрепить на горле, прицепить к во- ные химические и нанотехнологические препараты
ротнику или просто держать в руке. Радиус действия обычно известны под меткими уличными прозвища-
самого устройства — около 1,5 километров, но оно ми. Так, алые пилюли боевых анаболиков вполне мо-
свободно может ретранслировать свой сигнал через гут называться «красной яростью», а ампулы с инъ-
интернет или системы сотовой, спутниковой или ра- екциями ноотропных1 нанитов — «прозрением».
диосвязи и тем самым (теоретически) обеспечивать Доза стимулятора увеличивает одну из характери-
связь с любой точкой планеты (а то и галактики). стик реципиента на две ступени на пять минут. Эф-
фекты нескольких стимуляторов не суммируются.
Снаряжение
16
Как только эффект принятого стимулятора прекра- БРОНЯ
щается, персонаж немедленно проходит проверку В кампании, посвящённой супергероям, доступны
выносливости. При подъёме ничего не происходит; все виды брони, описанные в «Дневнике авантюри-
при успехе персонаж получает один уровень уста- ста», а также образцы, приведённые ниже. В высоко-
лости; при провале — два уровня усталости, после технологичных игровых мирах может быть доступна
чего он должен пройти проверку характера. Если и броня из книги «Savage Worlds: Научная фанта-
и эта проверка окажется неудачной, организм персо- стика». Значение брони от нескольких надетых до-
нажа вырабатывает зависимость от этого стимулято- спехов не суммируется. Если не указано обратное,
ра (герой получает крупную разновидность изъяна то используется только больший из показателей.
дурная привычка). От зависимости можно излечить-
ся, пожертвовав повышением и потратив часть игро- Бронежилет (2 кг, $ 200): этот жилет из лёгкого
вого времени на курс интенсивной терапии, психо- и прочного материала можно незаметно и без осо-
логической реабилитации и т. п. бых неудобств носить под обычной одеждой. Он
Усталость, полученная в результате применения даёт 4 пункта брони, а также отменяет до 4 пунктов
стимуляторов, может вызвать состояние при смерти ББ баллистических поражающих элементов (пуль,
и даже убить. Исчезает она сама собой со скоростью осколков и т. п., но не от энергетического или холод-
один уровень в час. ного оружия).
В большинстве игровых миров оборот стимулято-
ров такого класса либо является нелегальным, либо Боевой костюм (6 кг, $ 800): набор из бронежиле-
находится под строжайшим контролем государства. та, комбинезона, шлема, высоких ботинок, защитных
перчаток и тактической «разгрузки» с многочислен-
Предельная дистанция ными карманами и креплениями для рюкзака и под-
Показатели дистанции для стрелкового оружия сумков. Жилет (2,5 кг, $ 300) и / или шлем (1 кг, $ 100)
в «Дневнике авантюриста» намеренно сокращены при желании можно использовать отдельно. Защит-
ради удобства сражений с применением игрового ное снаряжение такого уровня обеспечивает 6 пунк-
поля. Из большинства разновидностей оружия можно тов брони, а также отменяет до 4 пунктов ББ балли-
поразить цель, находящуюся за пределами его дальней стических поражающих элементов.
дистанции. Правда, и задача эта не из простых.
Предприняв манёвр прицеливания, персонаж мо- Тактический щит (2,5 кг, $ 150): эти лёгкие
жет пожертвовать своим преимуществом +2 к про- и прочные аналоги средневековых больших щитов
верке стрельбы (и только стрельбы — это правило стоят на вооружении полицейских и военизирован-
не распространяется на проверки метания), чтобы ных структур. Современные композитные материа-
попытаться поразить цель на предельной для своего лы обеспечивают 4 пункта брони против дистанцион-
оружия дистанции (расстояние, которое превышает ных атак вместо обычных 2.
дальнюю дистанцию оружия не более чем в 4 раза)
со штрафом −8 (−6, если на оружие установлен оп-
тический прицел). Снаряжение
17
Холодное оружие
Всё холодное оружие из «Дневника авантюриста» доступно в супергеройских игровых мирах. Любое холод-
ное оружие (например, кастет) можно оснастить одной (и только одной) из описанных ниже модификаций.
Энергоблок: для работы некоторым модификациям требуется источник энергии. Чаще всего это специаль-
ное устройство, которое подзаряжается самостоятельно буквально от чего угодно: кинетической и тепловой
энергии, фоновой радиации и т. д. Однако если при проверке драки герой сталкивается с осложнением (1),
энергоблок перегорает, и оружие лишается источника энергии до тех пор, пока перегоревшее устройство
не будет заменено (замена энергоблока — это одно действие). Сам энергоблок стоит $ 50 и весит 0,5 кг. Вес
улучшений приведён с учётом веса энергоблока. В описании каждой модификации указано, что происходит,
если энергоблок перегорает.
18
Стрелковое оружие
Большая часть дистанционного оружия, описанного в «Дневнике авантюриста», доступна и в типичной
супергеройской кампании. Если игровой мир достаточно развит технически, то в нём вполне может встре-
чаться оружие и из книги «Savage Worlds: Научная фантастика».
ИМПУЛЬСНОЕ ОРУЖИЕ
«Импульсные бластеры» — типичное для супергеройских комиксов энергетическое оружие, которое сто-
ит на вооружении у полиции, корпоративных служб безопасности, преступников и, конечно же, самих су-
перов. Любое импульсное оружие способно вести огонь «сфокусированными импульсами», нанося двой-
ной урон (переключение между режимами — свободное действие), но если при проверке стрельбы персонаж
сталкивается с осложнением (1), страдают невинные жертвы (ДА98), а само оружие выходит из строя. Такое
оружие следует либо починить (проверка ремонта (−2) и час работы), либо заменить новым. Из любого им-
пульсного оружия можно вести огонь в режиме как смертельного, так и несмертельного урона.
ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
Дистанция Урон ББ РЖ Боезапас МС Вес Цена Примечания
Пеномёт 10 / 20 / 40 особый — 1В 6 — 200 $ 2К см. описание
Выстрел из этой трёхствольной пушки для подавления массовых беспорядков заполняет область размером с малый
шаблон быстро затвердевающей пеной. Тот, кто оказывается в пределах этой области, должен пройти встречную
проверку ловкости против навыка стрельбы атакующего. Если жертва проигрывает, она обездвижена (т. е. не может
передвигаться и использовать навыки, связанные с силой и ловкостью). Застывшую пену можно либо растворить,
опрыскав специальным средством, либо разломать, нанеся «ранение» (стойкость 10, только дробящий и режущий
урон). Одновременное использование двух зарядов увеличивает область поражения до среднего шаблона, а трёх —
до большого. Переключение между режимами — свободное действие.
Сетемёт 5/ 10 / 20 особый — 1В 1 d6 5 $ 500 см. описание
Это оружие выстреливает лёгкой, но чрезвычайно прочной сетью. Если проверка стрельбы оказывается успешной,
опутанная сетью цель не может перемещаться и получает штраф −2 ко всем проверкам силы, ловкости и связанных
с ними навыков. Цель может попытаться освободиться от сети — для этого потребуется проверка силы (−2)
или ловкости (−2). Стойкость сети равна 10 (только режущий урон).
Нейтрализатор 12 / 24 / 48 особый — 1В 4 — 2,5 $ 1М см. описание
Эти излучатели стоят на вооружении военизированных формирований, в задачи которых входит борьба с суперами.
При попадании из нейтрализатора супер должен пройти проверку выносливости; при провале он на d6 раундов
лишается всех своих суперсил.
Нейрошокер 5 / 10 / 20 — — 1В 12 — 0,5 $ 300 см. описание
При попадании из нейрошокера жертва должна пройти проверку выносливости, при провале она распластывается
Снаряжение
и теряет сознание (см. при смерти, ДА23). С этого момента в начале каждого следующего хода жертва должна
проходить проверку выносливости, чтобы прийти в сознание. В случае успеха она приходит в себя, но остаётся в шоке,
от которого может попытаться избавиться в следующий ход по обычным правилам. При подъёме жертва приходит
в себя, тут же выходит из шока и сразу может действовать как обычно.
19
Особые боеприпасы
Полицейские структуры, супергерои и суперзлодеи имеют доступ к некоторым особым разновидностям
боеприпасов.
Тип Вес Цена Примечание
Мета-снаряд ×2 ×20 тяжёлое оружие
Примечание: мета-снаряды — это высокотехнологичные боеприпасы, разработанные специально для борьбы с супе-
рами и другой «крупной дичью». Природа этих боеприпасов зависит от игрового мира, но в большинстве случаев
это некий сложный металлический сплав, рождённый в недрах какой‑нибудь «супернаучной» лаборатории. Как бы
то ни было, оружие, снаряжённое этим типом боеприпасов, считается тяжёлым. Мета-снарядом можно сделать любой
традиционный боеприпас: от пули до арбалетного болта.
Резиновые пули — — несмертельный урон
Примечание: патроны, снаряжённые резиновыми (или «щадящими») пулями, позволяют обычному огнестрельному
оружию наносить целям несмертельный урон, но ББ оружия при этом падает до 0. Ценой и весом патроны с резино-
выми пулями не отличается от обычных.
20
СУПЕРСИЛЫ
В этой главе описаны десятки суперсил, которые проверка стрельбы или метания, подъём при кото-
подойдут как отважным супергероям, так и бесприн- рой, как обычно, позволяет нанести цели дополни-
ципным суперзлодеям, а также всевозможные моди- тельный урон. При желании за один ход персонажи
фикации, которые позволят настроить эти силы в точ- могут использовать несколько суперсил по правилам
ном соответствии со вкусами игроков и ведущего. нескольких действий за раунд (ДА19).
Цена: цена в пунктах силы указана в скобках рядом Атака касанием: любая суперсила, которая активи-
с названием суперсилы. «Уровень» означает, что су- руется в результате успешной атаки касанием, акти-
персилу можно приобрести несколько раз. Так, если вируется и безоружной атакой, и суперударом, и ата-
вы приобретаете суперхарактеристику (выносли- кой холодным оружием (если суперсила «встроена»
вость) пять раз, значит, у вашего героя будет супер- в это оружие при помощи модификации устройство).
характеристика (выносливость) 5‑го уровня. Сначала подсчитывается и наносится урон,
Проявления: примеры источников и внешних и только потом применяются эффекты су-
проявлений действия суперсил. Большая их часть персилы. Если суперсила должна срабаты-
не имеет игромеханического эффекта, но, скажем, су- вать только в результате суперудара, исполь-
персила с «огненным» проявлением вполне может зуйте модификацию сопряжение.
поджечь что‑нибудь легковоспламеняемое (ДА142). Для того чтобы такая суперсила
В определённых ситуациях могут сыграть роль и не- действовала на расстоянии,
которые другие виды проявлений — все эти нюансы используйте модифи-
остаются целиком на усмотрение ведущего. кацию снаряд или
Модификации: отрицательные модификации (на- дистанционное
пример, требует активации) снижают стоимость касание.
и эффективность суперсилы и действуют каждый
раз, как герой её использует. Помните — цена супер-
силы не может быть ниже 1 пункта силы, вне зависи-
мости от количества отрицательных модификаций.
Положительные модификации, напротив, улуч-
шают суперсилу, делая её более полезной и гибкой
в применении. Обратите внимание, что, активируя
свои суперсилы, супер может выбирать, использо-
вать ли её положительные модификации, и если да,
то какие именно.
АКТИВАЦИЯ
Суперсилы
21
их суперсил, то (в зависимости от их количества) это
ОБЩИЕ МОДИФИКАЦИИ ограничение вполне можно считать крупным (−2).
Также следует принимать во внимание особен-
У большинства суперсил есть индивидуальные мо- ности игрового мира. Если, к примеру, атака ге-
дификации, которые расширяют или сужают их эф- роя не действует на персонажей в зелёной одежде,
фективность и / и ли область применения в обмен то обычно это можно считать мелким ограничени-
на более высокую или более низкую цену в пунктах ем, но если в зелёном щеголяют главные злодеи кам-
силы, но существует несколько модификаций, подхо- пании, их подручные и приспешники, то это ограни-
дящих почти ко всем суперсилам. чение уже можно считать крупным.
Обратите внимание, что эти модификации можно
свободно сочетать. Так, шок может быть сопряжён Переключение (+2)
с супервыстрелом из высокотехнологичного пистоле- Эта модификация позволяет персонажу переклю-
та (устройство). чаться между различными суперсилами или даже це-
Цена суперсилы не может быть ниже 1 пункта лыми наборами суперсил.
силы, вне зависимости от количества отрицательных Для этого необходимо создать все нужные силы
модификаций. по отдельности. Самая дорогая суперсила стано-
вится основной. Добавьте к её цене два пункта силы
Дистанционное касание (+2) за каждую из суперсил (или наборов суперсил),
Эту модификацию можно применять к любой су- на которую она будет переключаться.
персиле, которая активируется в результате успеш- Цена любой альтернативной суперсилы (или набо-
ной атаки касанием. Суперсилу с этой модифика- ра суперсил) не должна превышать цены основной
цией персонаж может применить к любой цели суперсилы без учёта стоимости самого переключе-
в радиусе 12 клеток. ния. Пункты силы, «заплаченные» за альтернатив-
Если проявление суперсилы подразумевает пря- ные суперсилы, не тратятся и не вычитаются из об-
мое воздействие на цель какой‑нибудь энергии щего количества пунктов силы персонажа; каждая
или материи (вырывающиеся из‑под земли цепкие альтернативная суперсила — это лишь дополнитель-
руки, вихрь вопящих душ, туча ядовитых насекомых ный вариант применения пунктов силы, уже потра-
и т. п.), то вместо атаки касанием персонаж должен ченных на основную суперсилу.
будет пройти обычную проверку драки. Переключение между основной и альтернативной
Если же проявление суперсилы подразумевает, суперсилой (или набором суперсил) — свободное
что во врага придётся чем‑нибудь швырнуть, плюнуть действие, но совершать его можно не чаще одного
или выстрелить (например, гранатой, ядом или луча- раза за раунд.
ми из глаз), то вместо атаки касанием персонаж дол- К переключаемым суперсилам нельзя применять
жен будет пройти проверку стрельбы или метания. модификацию требует активации, а модификация
подготовка может применяться только к основной
Ограничение (−1 / −2) суперсиле.
Некоторые суперсилы работают только в осо- Пример: основной супервыстрел Псиклопа
бых ситуациях и / или действуют только на опреде- стоит 8 пунктов силы и наносит 5d6 урона.
лённый тип целей. Модификация −1 применяется, За 2 пункта силы он покупает для него модифи-
только если ограничение не очень сильное (напри- кацию переключение, получая возможность со-
мер, управление животными, действующее только здать альтернативную суперсилу не дороже 8
на млекопитающих). Модификация −2 используется, пунктов силы — при необходимости он сможет
если ограничение достаточно серьёзное (например, переключаться с одной суперсилы на другую в ка-
если то же управление животными действует только честве свободного действия. На 8 пунктов силы
на водных обитателей). он решает создать бронебойную разновидность
Ограничение может налагать и суперсила, нейтра- того же самого супервыстрела: ББ 8, урон 3d6.
лизующая работу других суперсил. Так, если, скажем, Однако на покупку этой суперсилы он не тра-
персонаж не может пользоваться преимуществами тит ни одного пункта силы — модификация
Суперсилы
брони во время полёта, значит, на полёт действует переключение просто позволяет иначе использо-
мелкое ограничение (−1). Ну а если во время полё- вать пункты силы, которые он уже потратил
та персонаж не может пользоваться ни одной из сво- на покупку своего основного супервыстрела.
22
Пример: Археолог черпает свои суперсилы Например, в арсенале Разящей Стрелы есть ловчие
из древних артефактов. У неё есть Стрела Ар- стрелы; это суперсила опутывание — снаряд, привя-
темиды, Молот Тора и Анх Изиды. занный к её супервыстрелу из лука. Когда она выпуска-
Молот дарует ей суперудар стоимостью 10 ет ловчую стрелу и попадает в цель, вместо того, что-
пунктов силы. Археолог делает её своей основ- бы нанести урон, она применяет эффект опутывания.
ной суперсилой и прибавляет к цене суперудара Помните, что применение суперсилы-снаряда все-
ещё 4 пункта силы за две модификации переклю- гда надлежит объявлять до проверки атаки. В про-
чение — суперсилы Стрелы и Анха становятся тивном случае супервыстрел просто наносит свой
альтернативными. обычный урон.
После этого Археолог создаёт супервыстрел
для Стрелы Артемиды стоимостью 10 пунк- Сопряжение (−1 / −2)
тов и исцеление для Анха Изиды, также стои- Сопряжённая суперсила срабатывает в момент ак-
мостью 10 пунктов силы. тивации другой, «основной» суперсилы.
Теперь она может каждый раунд переклю- Модификация −1 применяется, если для срабаты-
чаться между этими суперсилами в качестве вания сопряжённой суперсилы просто требуется
свободного действия (вероятно, в виде корот- активация основной. Так, скажем, если стойкость
кой молитвы богам-покровителям, которым сопряжена с аморфным состоянием, то персонаж
принадлежали эти реликвии). не получит преимуществ стойкости, не активировав
Археолог — четырёхцветный супергерой (см. предварительно аморфное состояние.
уровень кампании, стр. 5), так что у неё в об- Модификация −2 применяется, если для срабаты-
щей сложности 45 пунктов силы, но эти три вания сопряжённой суперсилы требуется успешная
суперсилы обошлись ей всего в 14 (предел её мо- активация основной. Так, скажем, суперзлодей смо-
гущества равен 15, так что здесь тоже всё в по- жет обрести стойкость, лишь если успешно приме-
рядке). Конечно, она не может пользоваться нит разлагающее касание.
этими суперсилами одновременно, но зато у неё Если основная сила деактивирована или нейтрали-
в запасе ещё целый 31 пункт силы! зована, все сопряжённые с ней суперсилы также пе-
рестают действовать. Постоянные способности, на-
Подготовка (−1) пример, вечная молодость, не могут быть сопряжены
Прежде чем воспользоваться суперсилой с этой с другими суперсилами.
модификацией, персонаж должен потратить дей-
ствие на подготовку — в течение этого хода он мо- Требует активации (−1)
жет совершать только свободные действия. Если су- Пассивные суперсилы вроде брони или поглоще-
персила обычно всегда активна, то подготовку ния обычно считаются естественным состоянием
следует использовать вместе с модификацией требу- персонажа и действуют постоянно. Если же приме-
ет активации. няется эта модификация, то сила по умолчанию счи-
После подготовки персонаж может использовать тается неактивной, и персонаж должен сначала ак-
суперсилу до тех пор, пока не решит её «выклю- тивировать её (свободное действие) — застигнутый
чить» — снять костюм, успокоиться, превратиться врасплох персонаж может оказаться в очень непри-
обратно в человека и т. п. ятной ситуации.
Если все суперсилы персонажа обладают модифи- Эта модификация не действует на активные супер-
кацией подготовка, то вместо него следует использо- силы вроде полёта или суперудара — эти суперси-
вать изъян вступление (см. стр. 6). лы и без того требуют активации, и неважно, нужна
для этого проверка или же нет. Кроме того, он не со-
Снаряд (+1) вместим с индивидуальными модификациями, которые
Эту модификацию можно применять к любой су- делают суперсилы перманентно активными (напри-
персиле, которая активируется в результате успеш- мер, постоянное, неконтролируемое, великан и т. п.).
ной атаки касанием. Активированная суперсила продолжает действо-
Модификация снаряд привязывает выбранную силу вать до тех пор, пока персонаж не решит её деакти-
Суперсилы
23
Устройство (−1 / −2)
Модификация −1 применяется, если источником
суперсилы служит предмет, который относительно
непросто снять: доспехи, маска, шлем, заколдован-
ные браслеты и т. п.
Модификация −2 применяется, если источни-
ком силы служит предмет, который можно лег-
ко уронить или выбить из рук: оружие, щит,
волшебный посох и т. п.
Обратите внимание: одно и то же устройство
не может служить источником основной су-
персилы и суперсил, связанных с ней при помо-
щи модификаций снаряд и сопряжение — по умол-
чанию подразумевается, что они и так заключены
в один предмет. Однако при желании игрок может
выбрать в качестве источника связанных суперсил
отдельные части «основного» устройства, утра-
та которых не лишит героя основной суперсилы
(например, ракетные двигатели бронированно-
го суперкостюма или различные типы боеприпасов
для одной суперпушки).
Если не сказано обратное, суперсила, заключённая
в предмет, не работает, если этот предмет попадает
в чужие руки — вне зависимости от типа и природы
этого предмета.
В некоторых ситуациях разные особые приёмы вообще можно сопровождать одним и тем же описанием.
Скажем, «холодная» суперсила превращает пол под ногами персонажа в скользкий лёд. Он в любом случае
будет скользить, пытаясь сохранить равновесие, но таким образом можно описать практически любой из осо-
бых приёмов: понижение параметра (ловкость), замедление, задержку или облегчение попадания.
24
Бесстрашие (2)
СУПЕРСИЛЫ Проявления: машина, непрошибаемое хладнокровие,
сорвиголова.
Аморфное состояние (3) Персонаж полностью невосприимчив к страху и за-
Проявления: тело, целиком состоящее из определён- пугиванию.
ной материи или энергии, эластичность, тягучесть.
Персонаж обладает аморфным и легко изменяе- Броня (1 / уровень)
мым телом, состоящим из определённого типа мате- Проявления: бронированный костюм, металличе-
рии или энергии (см. врезку Типы материи и энергии ская кожа, роговой панцирь, силовые доспехи.
на стр. 24). Это его нормальное, постоянное состоя- Персонаж получает по два пункта брони за каждый
ние. Если вы желаете, чтобы персонаж был челове- уровень этой суперсилы вплоть до максимума в 20
ком, способным переходить в аморфное состояние, пунктов (10‑й уровень). Источником этой защиты
используйте модификацию требует активации. может быть что угодно от волшебства до высокотех-
Персонаж может растягивать и сжимать своё тело, нологичных доспехов.
принимая форму шара, куба и других несложных Броня равномерно покрывает всё тело персонажа
геометрических фигур, и / или увеличивая и умень- и одинаково хорошо защищает от любых атак, в том
шая свой фактический размер (не более чем на три числе от атак по площади. Эта броня не складывает-
ступени). Обратите внимание, что при этом изменя- ся с бронёй, полученной из любого другого источ-
ется только размер персонажа, но не его масса, так ника — неважно, будет то примитивная кольчуга
что стойкость не меняется. или современный кевларовый бронежилет, в любом
У персонажей, пребывающих в аморфном состоя- случае используется только самое высокое значение.
нии, нет жизненно важных органов (как вариант — Модификации:
они очень прочны, хорошо защищены или равномер- • Крепкий (+3): персонаж настолько суров,
но рассредоточены по всему телу). Так или иначе, что нужно сильно постараться, чтобы нанести
прицельные атаки, направленные на них, бессмыс- ему хоть сколько‑нибудь серьёзный урон. Даже
ленны. Кроме того, аморфные персонажи получа- находясь в шоке, он не получает ранений от уда-
ют лишь половину урона от столкновений с препят- ров, вводящих его в шок повторно.
ствиями и падения с большой высоты, а полученные • Тяжёлая броня (+4): броня, которую персонаж
в результате подобных случаях ранения способны до- получает благодаря этой суперсиле, считается тяжё-
вести их до состояния при смерти, но не убить. лой. Пробить её под силу только тяжёлому оружию.
Модификации: • Частичная защита ( −1 / −2): броня покрывает
• Восполнение (+3): если персонаж контактирует тело персонажа только частично. Если применя-
с крупным, стабильным и неодушевлённым скоп- ется модификация −1, то речь идёт о едва замет-
лением той же энергии или материи, из которой ных слабых местах вроде смотровой щели или за-
состоит его собственное тело, он может в каче- зора между бронепластинами — чтобы обойти
стве действия пройти проверку выносливости. защиту, понадобится прицельная атака (−6).
При успехе персонаж исцеляет одно из имею- Если же применяется модификация −2, то броня
щихся у него ранений, а при подъёме — два. защищает только торс персонажа — чтобы обой-
• Дальность (+1 / уровень): супер способен удли- ти защиту, понадобится прицельная атака (−2).
нять свои конечности. Дальность его атак в ближ- Кроме того, броня с частичной защитой неэффек-
нем бою возрастает на одну клетку за каждый тивна против атак по площади.
уровень этой модификации.
• Захват (+1): персонаж, может буквально опле- Вечная молодость (1)
сти противника своими гибкими конечностями На персонажа не действует ни сам процесс старе-
(+2 к попыткам захвата). ния организма, ни суперсилы и иные эффекты, его
• Просачивание (+1): тело персонажа может рас- ускоряющие.
плющиваться, течь и просачиваться сквозь мель- Модификации:
чайшие отверстия, пробоины и щели. Сколько • Многолетний опыт (+1): персонаж уже прожил
Суперсилы
именно времени ему на это понадобится — реша- довольно долгую жизнь. Накопленный опыт обес-
ет ведущий, которому следует принять во внима- печивает ему +2 к большинству проверок общедо-
ние как диаметр отверстия, так и материал, из ко- ступных знаний. Дополнительные пункты навы-
торого состоит тело персонажа. ков также будут уместны, но это не обязательно.
25
Вихрь (2) Вселение (8)
Проявления: бешено вращающийся вихрь, полтергейст. Проявления: призраки, обмен душами.
Персонаж может создать небольшой подвижный Эта устрашающая способность позволяет персона-
вихрь, способный сбивать противников с ног. Вихрь жу изгнать душу своей жертвы из её тела, а затем за-
занимает область размером со средний шаблон. Его нять освободившееся место.
эпицентр должен оставаться в пределах 24 клеток Чтобы проделать подобный фокус, персонаж дол-
от управляющего им персонажа, иначе вихрь немед- жен пройти встречную проверку характера против
ленно утихнет и растает в воздухе. Персонаж может пе- характера жертвы, находящейся от него не далее,
ремещать вихрь с шагом, равным значению характера. чем в 24 клетках. В случае успеха персонаж полу-
Управление вихрем — это действие. Процесс со- чает возможность совершить одно действие, нахо-
здания вихря занимает один раунд (два, если дело дясь в теле своей жертвы. При подъёме он может
происходит в помещении), в течение которого пер- оставаться в теле жертвы до тех пор, пока продол-
сонаж не может совершать никаких других действий. жает поддерживать концентрацию (штраф −1 на все
Каждый, кто оказывается на пути у вихря, дол- остальные действия). Как только персонаж вселяет-
жен пройти проверку силы, при провале ветер ва- ся в свою жертву, расстояние между ними переста-
лит жертву на землю, и она оказывается распласта- ёт влиять на работу суперсилы — жертва под его
на. Если при проверке силы жертва сталкивается управлением может отправиться хоть на противопо-
с осложнением (1), она также оказывается в шоке. ложный конец галактики.
Модификации:
• Большой шаблон (+2): вихрь занимает область
размером с большой шаблон.
• Смерч (+2): эта разновидность вихря гораздо
сильнее обычного. На проверки силы при кон-
такте с ним налагается штраф −2, а при прова-
ле жертву приподнимает над землёй и швыряет
на d10 клеток; чтобы определить, в какую сто-
рону, представьте, что существо стоит на цифер-
блате лицом на 12 часов, и бросьте d12. Распла-
ставшись, жертва получает 2d6 урона (+d6, если
она не долетела до цели, врезавшись в полёте
во что‑нибудь твёрдое).
Водный (2)
Проявления: потомок атлантов, амфибия,
герметичный костюм, хитроумные устройства.
Персонаж прекрасно плавает (+2 к проверкам пла-
вания) и может спокойно дышать под водой. Пока
супер находится в воде, его шаг равен значению на-
выка плавания, и ему не нужно проходить проверку
плавания, чтобы не утонуть.
Восприятие (3)
Проявления: радар, сонар, дзен-практики.
Персонаж игнорирует любые штрафы за плохую
видимость: за темноту, туман, невидимость и т. п.
Штрафы за укрытие работают, только если цель пря-
чется за какой‑нибудь сплошной преградой.
Модификации:
Суперсилы
26
Тело самого персонажа при этом переходит в «ра- Модификации:
стительное» состояние — лучше всего оставить его • Ливень (+1): гроза сопровождается сильнейшим
в каком‑нибудь безопасном месте на попечении со- ливнем. Видимость снижается до 12 клеток, всё во-
юзников. круг покрывают глубокие лужи, а почва мгновенно
Каждый раз, как тело, в котором находится персо- превращается в скользкую жирную грязь. Каждый,
наж, оказывается в шоке или получает ранение, душа кто захочет пробежаться по такой грязи, должен
жертвы проходит встречную проверку характера успешно пройти проверку ловкости — в против-
против характера супера и, если жертва побежда- ном случае он распластается и окажется в шоке.
ет, она изгоняет захватчика и возвращает контроль • Порыв (+1): один раз за раунд персонаж может
над своим телом. Если же ранение получает тело за- пройти проверку характера, чтобы сконцентри-
хватчика, его душа немедленно покидает чужое тело ровать всю ярость разверзшейся грозы в едином
и возвращается обратно в своё. коротком порыве. В случае успеха персонаж кла-
Обратите внимание, что жертва вселения всё время дёт большой шаблон в любую точку в радиусе 24
находится в сознании и прекрасно осознает всё про- клеток. Каждый, кто оказывается в пределах это-
исходящее. Естественно, никто не мешает персонажу го шаблона, должен успешно пройти провер-
изменить эти воспоминания при помощи суперсилы ку силы — в противном случае он распластается
управления разумом. и окажется в шоке.
Модификации: • Удар молнии (+3): во время грозы персонаж мо-
• Доступ к воспоминаниям (+2): персонаж полу- жет низвергать молнии на головы своих врагов.
чает доступ ко всем воспоминаниям жертвы. Для этого он должен выбрать цель и пройти про-
верку характера (она считается проверкой атаки).
Гроза (3) Суперсилы, черты и другие особенности, влияю-
Проявления: гром и молния. щие на проверки дистанционных атак, влияют
Персонаж способен призывать и усмирять бури и на эту проверку характера. Молния считает-
при помощи мысли. После активации этой суперси- ся тяжёлым оружием, а урон от её попадания ра-
лы над головой персонажа начинают сгущаться тучи, вен 3d10. На удар молнии не действует модифика-
и через d6 раундов в небе над ним разражается пол- тор дистанции — главное, чтобы цель находилась
ноценная гроза с дождём, громом и молниями. Если в пределах прямой видимости «громовержца».
гроза уже бушует, то при помощи этой суперсилы её
можно усмирить за те же d6 раундов. Двойники (3 / уровень)
Гроза работает только под открытым небом. При- Проявления: двойники из параллельных измерений,
званный персонажем атмосферный фронт представ- гомункулы, иллюзии, будущие «я».
ляет собой бурлящий облачный котёл диаметром Персонаж, обладающий этой суперсилой, в каче-
в 16 километров. В местности, для которой подоб- стве действия может создавать собственные копии.
ные погодные явления нетипичны (например, в пу- Каждый уровень этой суперсилы позволяет создать
стыне), призыв грозы требует проверки характе- одного «клона». Созданные двойники не могут
ра (−4), и проводить его там можно не чаще раза пользоваться ни суперсилой двойники, ни любой
в неделю. другой суперсилой, позволяющей воспроизвести её
Сопровождающий любую грозу дождь снижает эффект: ни имитацией, ни изобретениями, ни супер-
видимость до 24 клеток и (в подавляющем большин- колдовством. Все двойники — статисты, безогово-
стве случаев) за d10 раундов гасит любой открытый рочно преданные своему создателю.
огонь естественного происхождения (это не каса- Обратите внимание, что все двойники хоть чем‑то,
ется пламени, созданного при помощи суперсил). да отличаются от оригинала. Возможно, они не по-
Обратите внимание, что огнеопасные материалы, теют, не отбрасывают тени или обладают каким‑ни-
даже погаснув, от атак огнём могут загореться вновь будь ещё малозаметным «дефектом». Персонаж,
(ДА140). который успешно пройдёт проверку внимания (−2),
Пока идёт гроза, персонажи получают штраф −1 сумеет определить, дубль перед ним или живой че-
к большинству действий из‑за скользкой грязи, шума ловек. Впрочем, даже в случае успеха с одним дуб-
Суперсилы
дождя и т. д. Ведущий решает, какие проверки обла- лем наблюдатель не будет знать, кто из оставших-
гаются этим штрафом. Однако на поединки воли, ся «близнецов» является копией, а кто оригиналом.
проверки на прочность и другие «пассивные» про- Создатель дублей может заставить их исчезнуть
верки обычно не влияет даже самая суровая гроза. по собственному желанию. Кроме того, двойники
27
исчезают, как только «оригинал» теряет сознание сается движения — для этой цели имеется суперси-
или оказывается при смерти. ла скорость.
Модификации: Персонаж может обладать несколькими уровня-
• Неразличимость (+1): двойники этого персо- ми этой суперсилы, но именно ведущий решает,
нажа чрезвычайно похожи на оригинал. Чтобы как именно он может их использовать. Так, если до-
определить истинную природу такого «клона», полнительные действия персонажа связаны с каки-
нужно пройти проверку внимания (−4). ми‑нибудь устройствами, скорость их работы впол-
• Переселение (+2): если оригинал погибает, не может уступать «скорости работы» персонажа
пока жив хотя бы один из его дублей, этот дубль (впрочем, и эту проблему можно обойти, если вме-
сам становится «оригиналом» — дикой картой, сто одного устройства использовать несколько та-
на d6 дней лишённым возможности пользоваться ких же). Так, количество выстрелов за раунд, кото-
суперсилой двойники. рое персонаж с этой суперсилой может произвести
из одного экземпляра оружия, в большинстве слу-
Детонация (2 / уровень) чаев по чисто техническим причинам не может быть
Проявления: бомбы, накопление энергии, больше обычного более чем в два раза — вне зависи-
тело из радиоактивного материала,. мости от уровня дополнительных действий. Холод-
Персонаж получает необыкновенную способ- ное оружие и большая часть суперсил, с другой сто-
ность взрываться по собственному желанию! Сам роны, не имеет подобных ограничений.
он при этом не получает никаких повреждений, Модификации:
а его тело либо остаётся невредимым, либо мгновен- • Быстрые действия (+2): персонаж получает воз-
но восстанавливается сразу после детонации. можность быстро справляться с длительными за-
Чтобы взорваться, персонажу сначала необходи- дачами. Когда этот персонаж берётся за дело,
мо «прийти в боевую готовность» — на протяже- любое конкретное действие, для выполнения ко-
нии одного раунда он должен стоять неподвижно торого обычно требуется несколько раундов, тре-
и не совершать никаких других действий. В начале бует лишь одного действия; минуты сокращают-
своего следующего хода он детонирует; взрыв разме- ся до раундов, а часы — до минут. На обычные
ром со средний шаблон наносит 2d8 урона и ещё d8 и свободные действия эффект этой модификации
за каждый следующий уровень этой суперсилы (мак- не распространяется, как, впрочем, и на действия,
симально возможный урон — 6d8). требующие согласованного участия других пер-
Модификации: сонажей (если, конечно, у этих персонажей нет
• Большой шаблон (+1): при взрыве вместо сред- такой же модификации).
него шаблона используется большой.
• Тяжёлое оружие (+1): Дополнительные конечности (3 / уровень)
атака считается тяжёлым оружием. Проявления: щупальца, хвост, кибернетические руки.
• Усталость (−2): после детонации персонаж полу- У персонажа имеется дополнительная хватательная
чает один уровень усталости, которая может до- конечность, благодаря которой он может совершать
вести до состояния при смерти, но не убить. По- одно дополнительное физическое действие без штра-
лученная таким образом усталость проходит сама фов за несколько действий в раунд и работу второй
собой четыре часа спустя после получения. рукой. Кроме того, при помощи дополнительных ко-
нечностей персонаж может совершать какое‑нибудь
Дополнительные действия (3 / уровень) длительное действие (например, захват противни-
Проявления: сверхчеловеческая скорость, ка), оставляя «основные конечности» свободными
приток адреналина, сверхразвитое аналитическое для выполнения других задач.
мышление, управление временем. Каждый уровень этой суперсилы наделяет персо-
Эта суперсила позволяет персонажу в свой ход со- нажа одной дополнительной конечностью (и, соот-
вершить одно дополнительное действие без штра- ветственно, обеспечивает его одним дополнитель-
фов за несколько действий. Так, персонаж с этой су- ным действием).
персилой 1‑го уровня может совершить за один ход Модификации:
Суперсилы
либо два действия без штрафа за несколько действий, • Дальность (+1): за каждый пункт силы, вложен-
либо три действия, но уже со штрафом −2 к каждо- ный в эту модификацию, дополнительные конеч-
му из них. Помните, однако, что это правило не ка- ности персонажа получают +1 к дальности.
28
Дурной глаз (2) • Неконтролируемое (−1): персонаж не может
Проявления: ведьмы, родовое проклятие, чёрная кошка. «деактивировать» свою суперсилу. Если он не хо-
Противников этого персонажа преследуют самые чет случайно заразить своих друзей, ему придёт-
разнообразные неудачи, осечки, поломки и тому по- ся круглосуточно носить герметичный костюм.
добные досадные неприятности. При общении с теми, кто знает о его «заразной»
С любым существом, предпринимающим действие, природе, персонаж получает штраф −2 к харизме.
направленное против этого персонажа (что угодно • Усиленное (+1): проверка выносливости
от атаки до поединка воли), в случае осложнения (1) при сопротивлении заражению осуществляется
происходит неприятность. Оружие заклинивает, со штрафом −2.
враг поскальзывается и падает, злодейская суперси-
ла не срабатывает и т. п. Все детали остаются на откуп Защита (1 / уровень)
ведущему, но последствия этой неприятности должны Проявления: когти, волшебные щиты, мгновенная
как минимум вынудить противника пропустить ход. реакция, «шестое чувство».
Модификации: Персонаж получает +1 к защите за каждый уро-
• Проклятие (+2): неприятности происходят вень этой суперсилы вплоть до максимума в +10
с противниками в случае осложнения (1, 2). пунктов. Помните, что это преимущество не сумми-
руется с аналогичными эффектами от других супер-
Заражение (3) сил (в подобной ситуации всегда используется толь-
Проявления: болезнетворное касание, тучи мух, ко лучший из действующих показателей).
пагубная аура. Модификации:
В результате успешной атаки касанием персонаж • Защитник (+1 / +2): если используется модифика-
может попытаться заразить противника колдов- ция +1, то супер в качестве свободного действия
ским (или генетически улучшенным) быстротеку- может использовать защиту не на себя, а при-
щим заболеванием. Герметичный костюм (в отличие менить к любому из персонажей, находящегося
от обычной одежды) обеспечивает полную невос- на соседней с ним клетке. Если используется мо-
приимчивость к заразной атаке касанием. дификация +2, то в качестве свободного действия
Если атака персонажа оказывается удачной, цель супер может свободно распределять имеющиеся
проходит проверку выносливости. При провале у него уровни защиты между собой и персонажа-
жертва заболевает (см. далее). В начале своего сле- ми, находящимися на соседних с ним клетках.
дующего хода она должна пройти ещё одну провер- • Отбивание (+4): если персонаж, имея в руках хо-
ку выносливости. При подъёме болезнь исчезает, лодное оружие, щит или другой сплошной и твёр-
и до конца сцены цель получает невосприимчивость дый предмет, становится целью дистанционной
к заражению от этого конкретного персонажа. атаки, то за счёт своего следующего действия
При успехе в этом раунде болезнь не прогрессирует, (или состояния наготове) он может отразить эту
но и никуда не исчезает — на следующий ход цель атаку при помощи своей защиты. Отбивание —
вновь должна пройти эту проверку. При провале это проверка ловкости. Если персонаж отбива-
цель получает один уровень усталости. ет метательное оружие или снаряд, выпущен-
Полученная в результате заражения усталость мо- ный из примитивного дистанционного оружия
жет не только довести до состояния при смерти, (например, из лука или арбалета), то эта провер-
но и убить. Как только с болезнью будет поконче- ка осуществляется без штрафа. Если это одиноч-
но, накопленная в результате неё усталость начнёт ный снаряд, пущенный в героя при помощи су-
исчезать со скоростью один уровень в сутки (вдвое персилы или современного оружия (например,
быстрее, если пострадавшему оказывается меди- огнестрельного или энергетического), то про-
цинский уход). верка осуществляется со штрафом −2. Если же
Модификации: речь идёт о длинной очереди, короткой очереди
• Инфекционное (+2): любая цель, подхватив- или двойном выстреле, то штраф возрастает до −4.
шая заболевание, сама становится его разносчи- Атаку по площади отбить нельзя. В случае успеха
ком. Персонаж, который касается заражённого, герой удачно отбивает нацеленную в него атаку,
Суперсилы
не предприняв должных мер предосторожно- и та просто «уходит в молоко». Однако при подъ-
сти, должен пройти проверку выносливости — ёме персонаж получает возможность перенапра-
при провале он также подхватывает болезнь вить эту атаку в любую цель в радиусе 12 клеток
и становится её разносчиком. по своему выбору. При попадании эта атака нано-
29
сит свой обычный урон (без учёта подъёмов, полу- • Тектонический сдвиг (+1): если суперсила
ченных при изначальной проверке атаки). с этой модификацией используется в области
высокой сейсмической активности (например,
Землетрясение (2) на стыке тектонических плит), последствия мо-
Проявления: подземные толчки, звуко- гут быть поистине катастрофическими. Когда
вые вибрации, высокотехнологичные происходит нечто подобное (но не чаще одного
ударные механизмы. раза за игровую неделю), бросьте d6. Если выпа-
Землетрясение позволяет персона- дает «6», происходит самое настоящее, ничем
жу расколоть землю прямо под но- и никем не контролируемое землетрясение; всё
гами у противника, ошеломив его зависит от сейсмической обстановки в регионе,
и лишив возможности двигаться. но обычно сила этого землетрясения достига-
Созданная им неглубокая (около ет d4+3 баллов по шкале Рихтера, а ударная вол-
полуметра) трещина пролегает на распространяется на расстояние до 3d12 ×10
по прямой на расстояние в 12 километров от эпицентра.
клеток в выбранном игро-
ком направлении. Каждый, Изобретения (2 / уровень)
кого она задевает, должен Проявления: гений, инженерное образование.
пройти проверку ловко- Эта впечатляющая суперсила позволяет
сти. При провале цель персонажу создавать
в шоке и соскальзыва- уникальные устрой-
ет в трещину, лиша- ства, способные ими-
ясь возможности пе- тировать эффект любой
ремещаться до тех пор, описанной в книге супер-
пока не выйдет из шока. силы. Суперсила изобретения
Модификации: доступна только персонажам,
• Глубокий разлом (+3): глу- обладающим смекалкой, ре-
бина трещины увеличивает- монтом и знанием (инженерное дело) на уров-
ся до 5 клеток (10 метров). не d10+.
Тот, кто проваливает про- Конструируя своё изобретение, персонаж
верку ловкости, вдобавок может выбрать любую суперсилу с любой
падает на самое её дно, по- уместной модификацией за исключением
лучая 3d6+3 урона. модификации устройство — она использу-
• Подземный толчок (+3): ется по умолчанию и не влияет на конечную
персонаж способен вызвать ло- цену суперсилы.
кальное землетрясение в области Конечная цена имитируемой суперсилы не мо-
размером с большой шаблон, центр жет превышать уровня изобретений персона-
которого может находиться в любой жа. При желании изобретатель может собрать не-
точке в радиусе 24 клеток от персона- сколько устройств — главное, чтобы суммарная
жа. Каждый, кто оказывается в преде- цена имитируемых ими суперсил также не превы-
лах большого шаблона, должен прой- шала уровня его изобретений. Например, персо-
ти проверку ловкости. При провале наж с изобретениями 10‑го уровня может собрать
цель оказывается в шоке. Обычные два устройства по 4 пункта силы каждое, и у него
здания, находящиеся в зоне землетря- ещё останется возможность собрать устройство це-
сения, как правило, получают силь- ной в 2 пункта силы.
нейшие повреждения. Если же здание Сборка изобретения занимает десять минут
укреплено и / или построено с расчё- на каждый вложенный в него пункт силы. Пер-
том на высокую сейсмическую актив- сонаж может свободно пользоваться собранным
ность, то разрушения, конечно, будут устройством как обычным предметом снаряже-
Суперсилы
куда менее значительными. Впрочем, ния, пока не захочет разобрать его «на запчасти»
нескольких минут интенсивных под- (и пустить вложенные в него пункты силы на но-
земных толчков хватит, чтобы обру- вое изобретение).
шить даже самое крепкое строение.
30
Собранные устройства изобретатель может переда- зуется модификация +4, то штраф возрастает
вать другим персонажам, но, поскольку принцип ра- до −6. Единственный, на кого не действует этот
боты своих творений понимает только сам творец, штраф, — это сам создатель иллюзии. Обрати-
посторонние «пользователи» получают штраф −2 те внимание, что затмение — это не настоящая
к проверкам соответствующих параметров при по- темнота, так что ни сумеречное зрение, ни теп-
пытках применить эти устройства по назначению. ловидение, ни любые другие способы улучше-
Модификации: ния видимости в условиях недостатка освещения
• Перенастройка (+3): эта модификация позволя- в данном случае не действуют.
ет персонажу по мере необходимости практиче- • Психосоматика (+2): каждый раунд иллюзия мо-
ски мгновенно перестраивать свои изобретения. жет «атаковать» одну цель за уровень суперси-
В качестве действия изобретатель может пройти лы. Её «атака» автоматически считается успеш-
проверку ремонта, чтобы «удешевить» или пол- ной, и каждая цель проходит проверку смекалки.
ностью разобрать одно или несколько устройств При провале цель в шоке. Если «атака» иллюзии
и вложить освободившиеся пункты силы в одно вводит в шок повторно, цель получает ранение,
(и только одно) новое устройство. На эту провер- но только если сталкивается с осложнением (1)
ку налагается штраф −1 за каждый вкладываемый при проверка смекалки.
в новое устройство пункт силы. При провале пер- • Игры разума (−1): иллюзия не только немате-
сонаж не только не получает новое изобретение, риальна, но и нереальна — суперсила воздей-
но и приводит в негодность те, что были задей- ствует на разум цели, а не на его органы чувств.
ствованы во время перенастройки. Если при про- Любой персонаж, подвергающийся воздействию
верке ремонта персонаж сталкивается с осложне- такой иллюзии, при желании может попытаться
нием (1), он оказывается в шоке (получает удар её «разоблачить», осуществив в качестве сво-
током, обжигается перегретым паром и т. п.). бодного действия встречную проверку смекалки
против смекалки супера. В случае успеха он по-
Иллюзии (2 / уровень) нимает, где иллюзия, а где реальность, и получа-
Проявления: колдовство, внушение, голограммы. ет невосприимчивость к этой суперсиле до кон-
Эта суперсила позволяет персонажу создавать мни- ца сцены.
мые изображения и звуки. Иллюзии неспособны воз-
действовать на реальный мир, но могут создавать Имитация (1 / уровень)
видимость этого воздействия. Так, иллюзорное чудо- Проявления: природный дар, адаптивная физиология,
вище может «схватить» машину и «швырнуть» её абсолютная память, вундеркинд.
в стену, но на самом деле это будет лишь иллюзорная Эта суперсила позволяет персонажу на время
копия настоящей машины, сокрытой под нематери- овладеть одной из способностей супера, против
альными телесами фальшивого чудища. Иными слова- которого он проведёт успешную атаку касанием.
ми, с помощью иллюзии нельзя сделать объект неви- Цена суперсилы, которую персонаж пытается ими-
димым — его можно лишь чем‑нибудь замаскировать. тировать, должна быть не выше уровня его имита-
Персонаж может сотворить иллюзию в любой точ- ции. Суперсила, которую получает персонаж, бу-
ке в пределах прямой видимости, а максимально воз- дет идентична оригиналу во всём: от модификаций
можный объём создаваемой иллюзии — сфера диаме- до проявлений.
тром 4 клетки (8 метров), плюс ещё клетка (2 метра) Имитация не действует на суперсилы изобретения
за каждый уровень суперсилы. и суперколдовство (в том числе на воспроизведён-
Модификации: ные с их помощью эффекты других суперсил), а так-
• Спецэффекты (+1): создаваемые персонажем же на любые суперсилы с модификацией устройство.
иллюзии фиксируются электронным оборудова- Успешно сымитированной суперсилой можно
нием вроде видеокамер и микрофонов. пользоваться в течение одного часа.
• Затмение (+2 / +4): персонаж может использо- Модификации:
вать свою суперсилу для того, чтобы затемнить • Антипод (+1): если это возможно, то проявле-
освещение или иным способом ухудшить ви- ние сымитированной суперсилы будет прямо
Суперсилы
31
• Дистанция (+2): для того, чтобы скопировать Интерфейс (2)
суперсилу, персонажу не нужно касаться друго- Проявления: роботы, киборги, ноутбуки,
го супера — достаточно увидеть сверхспособ- черепной шунт.
ность в действии хотя бы пару раз (последнее Персонаж великолепно разбирается в различных
слово за ведущим). Впрочем, эта разновидность электронных устройствах и способен управлять
имитации гораздо сложнее: чтобы она сработала, их работой куда искуснее и эффективнее большин-
персонаж в качестве действия должен успешно ства пользователей. Он получает +4 ко всем провер-
пройти проверку смекалки (−4). Если копируе- кам, связанным с взаимодействием с компьютерами
мых суперсил несколько (см. модификацию мно- и электронным оборудованием.
гозадачность), то результат этой проверки явля- Модификации:
ется общим для всех. • Взломщик (+1): персонаж может открывать
• Длительность (+3): скопированная суперсила электронные замки, обходить системы безопас-
действует до тех пор, пока персонаж не деакти- ности и взламывать электронную и цифровую
вирует её или не заменит новой имитацией. защиту безо всяких инструментов. Для этого он
• Излишняя точность (−2): вдобавок к скопиро- должен пройти проверку взлома со штрафом, со-
ванной суперсиле персонаж получает один из фи- ответствующим качеству замка / защиты / систе-
зических изъянов цели. В первую очередь сюда мы безопасности. Персонаж может попытаться
относятся изъяны, влияющие на применение су- взломать систему, даже если не обладает соответ-
персил (например, вступление). ствующим навыком. Помните, что даже в этом
• Маг (+2): персонаж получает возможность копи- случае он получает +4 к проверкам за интер-
ровать эффекты, воспроизведённые при помощи фейс. При успехе персонаж взламывает систе-
суперколдовства. му безопасности за d6 раундов (вдвое быстрее
• Многозадачность (+1 / +2): если использует- при подъёме).
ся модификация +1, персонаж получает воз-
можность скопировать несколько суперсил, Исцеление (5)
принадлежащих одной цели. Если использует- Проявления: мистическое свечение, возложение рук,
ся модификация +2, персонаж получает возмож- благословение, высокотехнологичные устройства.
ность скопировать несколько суперсил, при- При помощи исцеления супер может лечить себя
надлежащих разным целям, а имитируя новую и других персонажей от полученных ранений или на-
суперсилу, он сам выбирает, какую из уже скопи- копленной усталости. Для того чтобы воспользовать-
рованных оставить, а какую заменить. Главное, ся суперсилой, персонаж должен выбрать, что он
чтобы общая цена скопированных суперсил была будет лечить (ранения или усталость; нельзя одно-
не выше уровня имитации персонажа. временно и то, и другое), а затем — вне зависимо-
• Неконтролируемая (−2): персонаж непроиз- сти от выбора — в качестве действия прикоснуться
вольно копирует суперсилы существ, которых к пациенту и пройти проверку характера со штра-
касается (и тех, которые касаются его самого). фом, равным количеству имеющихся у пациента ра-
Если у существа нет никаких суперсил (или если нений (штраф за накопленную пациентом усталость
уровень имитации персонажа слишком низок, не учитывается).
чтобы сымитировать хотя бы одну из них), пер- При провале целитель получает один уровень
сонаж просто лишается всех уже скопированных усталости, который исчезнет сам собой, но не рань-
суперсил. ше, чем через час. Персонаж исцеляет одно ране-
• Устройства (+2): персонаж может имитировать ние или снимает один уровень усталости пациента
суперсилы с модификацией устройство, как пра- за успех и каждый подъём.
вило, создавая в процессе некий похожий пред- Точно так же персонаж может исцелять и выведен-
мет (грубую копию, магический слепок, а то и во- ных из строя статистов, но для начала ведущему
все бесплотную иллюзию). Персонаж также следует определить, кто из них остался в живых (см.
получает возможность копировать эффекты, вос- После боя, ДА25).
произведённые при помощи суперсилы изобрете- Модификации:
Суперсилы
32
миксах герои обычно вообще не умирают (если Механизм (8)
того не требует сюжет), но эта модификация по- Проявления: робот, киборг, груда проводов.
зволяет значительно сократить период ожидания. Персонаж — ожившая статуя, механический че-
Чтобы воскрешение сработало, персонаж должен ловек, киборг, робот или андроид. Происхожде-
быть мёртв не более 24 часов, а его тело долж- нием своим этот персонаж может быть
но быть хотя бы относительно цело. Процесс обязан как высоким инопланетным
воскрешения исцеляет все ранения персона- технологиям, так и безумной науке
жа, однако к жизни он возвращается исто- или каким‑нибудь сверхъестествен-
щённым. Полученная усталость проходит ным причинам. Персонажи игроков,
по одному уровню в час. даже будучи механизмами, не лише-
• Избавление (+3): персонаж по- ны ни чувства страха, ни других чело-
лучает возможность исцелять бо- веческих эмоций. Впрочем, эмоции эти
лезни и нейтрализовать попав- вполне могут быть довольно запутанны-
шие в организм яды. Для этого ми, а многие из машин так или иначе стре-
ему необходимо прикоснуть- мятся стать «по‑настоящему живыми».
ся к пациенту и пройти про- Персонажи-машины получают +2
верку характера со штрафом, при попытках выйти из шока, не ды-
соответствующим силе яда шат, не подвержены воздействию
(или устойчивости заболе- болезней и ядов, а штраф за полу-
вания, если речь о болезни). ченные ранения снижается на одну
Успех излечивает болезнь / выво- ступень — боли они, может, и не чув-
дит яд, а в случае провала цели- ствуют, но полученные повреждения
тель получает один уровень уста- неизбежно сказываются на их рабо-
лости (которая может не только тоспособности.
довести до состояния при смерти, Машины не выздоравливают есте-
но и убить). Эта усталость пройдёт ственным путём, вместо лечения им
сама, но не раньше, чем через 24 часа. необходим ремонт, а правило зо-
• Исцеление увечий (+2): персонаж по- лотого часа на них не распро-
лучает возможность исцелять увечья. страняется. Каждая провер-
Для этого он должен пройти провер- ка ремонта в данном случае
ку лечения со штрафом −4 (плюс ещё −1 занимает d6 часов и требует
за каждое имеющееся у пациента ране- наличия подходящих инстру-
ние). Каждое увечье персонаж может по- ментов и запасных частей. Если под рукой
пытаться исцелить только один раз; если нет инструментов или запчастей, на про-
его постигнет неудача, значит, пациенту верку ремонта налагается штраф −2;
придётся искать другого врача. если же нет ни того, ни другого, то штраф
• Прилив сил (+3 / +5): эта модификация возрастает до −4.
позволяет персонажу приводить оше-
ломлённых союзников в чувство прямо Не дышит (2)
в разгар сражения. Для этого целитель Проявления: инопланетяне, элементали,
в качестве действия проходит про- бессмертные.
верку характера; в случае успеха он Персонаж не нуждается в дыхании. Он
выбирает одного персонажа в обла- не может захлебнуться, а в космическом ва-
сти действия прилива сил (средний кууме ему грозит только холод (от которо-
шаблон с центром на целителе) — го может защитить суперсила сопротивляе-
этот персонаж немедленно выходит мость). Кроме того, персонаж невосприимчив
из шока. Если используется модифи- к токсинам и заболеваниям, которые действуют
кация +5, область действия увеличи- при вдыхании.
Суперсилы
33
Не ест (1) будь предмет, противник тут же замечает его,
Проявления: бессмертные, существа из иных измерений. а штраф к проверке атаки, направленной на не-
Персонаж не нуждается в еде и игнорирует все эф- видимку, уменьшается вдвое. Эта модификация
фекты голода (ДА112). несовместима с модификацией проецирование
Впрочем, стоит помнить, что некоторые персо- (см. далее).
нажи могут не испытывать тяги к человеческой еде • Постоянная (−2): невидимость персонажа все-
и при этом время от времени нуждаться в «пита- гда активна. Персонаж обречён столкнуться
нии». Так, робот может питаться энергией, зомби — с целым рядом социальных и бытовых проблем
свежим мясом, а вампир — человеческой кровью, (непросто найти невидимку на поле боя, если
но они не едят, а испытывают зависимость от той он при смерти и не может позвать на помощь),
или иной субстанции, так что и сталкиваться им при- а на все попытки оказать ему врачебную помощь
ходится с последствиями зависимости, а не голода. налагается штраф −4, поскольку раны, которые
нужно лечить, так же не видны.
Не спит (1 / 2) • Проецирование (+4 / +6): персонаж может
Проявления: инстинкт хищника, проецировать свою невидимость на других. Если
продвинутая эволюция. используется модификция +4, то персонаж может
Если в эту суперсилу вложен 1 пункт, то персонаж проецировать невидимость только в качестве дей-
тратит на сон вдвое меньше времени, чем обычный ствия и только на одно существо. Если использу-
человек. Если в суперсилу вложено 2 пункта, то пер- ется модификация +6, то персонаж может прое-
сонаж вообще не нуждаются в сне (весьма полезно, цировать невидимость либо в качестве действия,
особенно если находишься не в бетонных джунглях, но сразу на шесть существ, либо в качестве сво-
а в настоящих). бодного действия, но только на одно. В любом
случае такая невидимость длится только один ра-
Невидимость (4 / уровень) унд, а существо, на которое персонаж хочет её
Проявления: изменяемая клеточная структура, спроецировать, должно находиться на соседней
стелс-костюм. с ним клетке. Эта модификация несовместима
Персонаж и всё его снаряжение становятся неви- с личной невидимостью (см. выше).
димыми под действием особого маскирующего поля.
Впрочем, даже будучи невидимым, персонаж не- Невосприимчивость к ядам / болезням (1)
вольно и едва заметно, но всё же выдаёт своё при- Проявления: инопланетяне,
сутствие, будь то запах, звуки шагов или едва разли- генетические улучшения; фильтры.
чимый зыбкий силуэт. Противники могут заметить Персонаж с этой суперсилой обладает полной не-
персонажа, осуществив проверку внимания (−2), восприимчивостью либо к болезням (в том чис-
если у них есть основания проявлять особую бди- ле к суперсиле заражение), либо к ядам (в том чис-
тельность, или если персонаж-невидимка находится ле к суперсиле отравление) — по выбору игрока.
от них не дальше 5 клеток (10 метров). Если неви- За два пункта силы персонаж получает невосприим-
димка даже не пытается действовать незаметно (на- чивость и к ядам, и к болезням (включая обе упомя-
пример, атакует или стоит под дождём), противник нутые суперсилы).
тут же его замечает, а штраф к проверке атаки по не-
видимке уменьшается вдвое. Нежить (10)
За каждый уровень невидимости на проверки Проявления: вампиры, личи, зомби, жуткие увечья.
атак, направленных на супера, налагается штраф −2 Некоторых людей не в силах остановить даже сама
(вплоть до максимума −6). Это преимущество смерть. Вампиры, зомби, личи, мстительные ревенан-
не суммируется с аналогичными эффектами от дру- ты — все они однажды уже побывали по ту сторону
гих суперсил (в подобной ситуации всегда исполь- жизни и сумели вернуться назад.
зуется только лучший из действующих показателей). Особые способности нежити разнятся от вида
Модификации: к виду, но у всех у них есть ряд общих черт. Стой-
• Личная (−2): невидимость персонажа действу- кость персонажа-нежити увеличивается на 2. Не-
Суперсилы
ет только на него самого и не распространяется жить получает +2 при попытках выйти из шока. Кро-
на его снаряжение. Помимо всего прочего, это ме того, она не дышит, не подвержена воздействию
означает, что пераж невидим, только пока полно- болезней и ядов и не получает дополнительного уро-
стью обнажён. Если он одет или несёт какой‑ни- на от прицельных атак. Если персонаж-нежить — ди-
34
кая карта, то штраф за полученные им ранения сни- Неосязаемость (5)
жается на одну ступень. Проявления: превращение в туман или сгусток энергии,
На нежить не действует навык лечения, зато они призраки, межпространственный переход,
проходят проверку естественного выздоровления рой насекомых.
раз в день. При близком общении персонаж-не- Неосязаемость позволяет персонажу стать недося-
жить получает штраф −2 к харизме из‑за нездоро- гаемым для физических и энергетических атак, пред-
вой бледности кожи и довлеющей над ним тёмной, метов и воздействий. Неосязаемый супер способен
отталкивающей ауры (если плоть нежити несёт проходить сквозь стены и другие преграды, но утра-
на себе следы разложения, то вдобавок следует чивает возможность взаимодействовать с материаль-
взять изъян уродство). ным миром.
Персонаж-нежить, который оказывается при смер- Активация и деактивация неосязаемости — это
ти (ДА23), не истекает кровью, все полученные им действие, в ходе которого персонаж проходит про-
увечья считаются временными, а сам он просто оста- верку характера.
ётся без сознания, пока не заживёт хотя бы одно Если персонаж активирует неосязаемость, держа
из его ранений. Конечно, даже персонаж-нежить в руках предмет, этот предмет (как и всё остальное
может погибнуть (ещё раз), и правило поражение снаряжение персонажа) становится неосязаемым
и смерть действует на него как на любого другого и перестаёт функционировать до тех пор, пока ге-
персонажа. рой не деактивирует суперсилу. Если же персонаж
переходит в неосязаемое состояние, находясь в кон-
Неисправность (3) такте с другим существом — например, держит его
Проявления: электромагнитный импульс, на руках — это существо по‑прежнему остаётся ося-
проклятия, неудача. заемым (и, в нашем случае, просто падает на землю).
Персонаж может вызвать неисправность в лю- Если персонаж деактивирует неосязаемость, пол-
бом техническом устройстве в радиусе 12 клеток. ностью или частично «пересекаясь» в пространстве
Определившись с целью, он проходит проверку ха- с предметом или другим существом, оба — и он сам,
рактера со штрафом, зависящим от сложности вы- и его жертва — получают равный урон, значение ко-
бранного устройства (см. Таблицу неисправностей торого зависит от размера этой «области пересече-
далее). В случае успеха примитивные и простые ния». Если речь об области размером с кисть руки,
устройства перестают работать, а у сложных выхо- они получают по одному ране-
дит из строя какой‑нибудь модуль или подсистема нию; с руку — по два
по выбору ведущего. ранения; с ногу —
При желании персонаж может заранее объ- по три ранения; с ту-
явить, какую часть сложного устройства он хо- ловище — по четыре
чет вывести из строя. При этом на проверку харак- ранения.
тера налагается дополнительный штраф −2. Так,
скажем, если супер захочет вывести из строя
танковое орудие, он должен пройти провер-
ку характера (−6)( −4 за сложное устройство
и ещё −2 за выбор модуля / подсистемы).
Модификации:
• Область действия (+2): суперсила воздей-
ствует на все устройства, оказавшиеся в области
размером со средний шаблон.
35
Уязвимости: некоторые виды атак способны по- проходит проверку выносливости, уменьшая по-
влиять даже на неосязаемого персонажа — всё зави- лученные повреждения на одно ранение за успех
сит от выбранного игроком проявления суперсилы. и каждый подъём.
Скажем, если игрок выбрал туман, то ведущий впол- • Постоянная (−2): неосязаемость персонажа
не может решить, что персонаж будет уязвим к «ог- по умолчанию считается активной. Чтобы совер-
ненным» или «воздушным» суперсилам. Призрак, шить действие в материальном мире (в том чис-
скорее всего, будет подвержен воздействию различ- ле свободное), персонаж должен успешно пройти
ных «духовных» суперсил. Если в голову не при- проверку характера. Если при этом не использу-
ходит ничего определённого, список уязвимостей ется модификация проблеск (см. ниже), то в слу-
неосязаемого существа вполне можно ограничить чае провала персонаж получит один уровень
магией и псионикой. усталости, которая может довести его до со-
Модификации: стояния при смерти, но не убить. Накопленная
• Безусловный рефлекс (+2): персонаж ин- таким образом усталость проходит по одному
стинктивно стремится избегать «пересечения» уровню в час. Обратите внимание, что этот пер-
с другими объектами при деактивации неося- сонаж (помимо очевидных бытовых и социаль-
заемости — как собственной, так и чужой. Он ных сложностей) сможет рассчитывать только
на естественное выздоровление (без медицинско-
го ухода) и сверхъестественные способы лечения
(например, суперсилы).
• Проблеск (+5): персонаж, будучи неосязаемым,
получает возможность пройти проверку харак-
тера, чтобы стать материальным на время, до-
статочное для осуществления действия (обычно
атаки), а затем немедленно исчезнуть вновь. Ко-
нечно, проблеск можно совершить и с обратной
целью — исчезнуть, совершить действие и по-
явиться вновь — механика процесса от этого
не меняется. Противник, в свою очередь, может
попытаться прервать действие персонажа, если
будет наготове (ДА17).
• Проводник (+2): пройдя проверку характе-
ра (−2), супер может сделать неосязаемым себя,
своё снаряжение и либо груз, который способен
оторвать от земли (см. врезку Сверхчеловеческая
сила на стр. 14), либо одного или двух доброволь-
цев, которых он должен взять за руки (прижать
к себе, взвалить на плечо и т. п.). При провале пер-
сонаж получает один уровень усталости, кото-
рая может довести его до состояния при смерти,
но не убить. Накопленная таким образом уста-
лость проходит по одному уровню в час. Пока ге-
рой служит проводником, он может совершать
только действия, связанные с движением.
36
Выслеживание: персонаж может похвастать чрез- Одарённый (2)
вычайно острым нюхом, который даёт ему +2 к про- Проявления: начитанность, робот, свехразвитый
веркам выслеживания. интеллект, абсолютная фотографическая или мы-
Наблюдательность: цепкое внимание к деталям шечная память.
и наблюдательность дают персонажу +2 к проверкам Персонаж не получает штраф −2 при совершении
внимания и анализа текста, целью которых является неумелых попыток (ДА15).
поиск улик или обнаружение каких‑нибудь важных,
но очень малозаметных деталей. Опутывание (3)
Орлиный глаз: персонаж видит вдвое лучше, Проявления: клеевые бомбы, лоза, сети, кандалы,
чем подавляющее большинство представителей его паутина, колдовские путы.
вида. Штрафы за дистанцию (в том числе при про- Эта суперсила позволяет персонажу лишить жерт-
верках атак) уменьшаются вдвое: персонаж получа- ву свободы передвижения, опутав её удерживающи-
ет штраф −1 за среднюю дистанцию, −2 за дальнюю ми потоками энергии, прочными верёвками, живой
и −4 за предельную. лозой или паутиной.
Сумеречное зрение: персонаж не получает штра- Применение опутывания — это атака касанием,
фов за сумрак и темноту. Если у персонажа при этом направленная на находящуюся на соседней клет-
есть тепловидение, он полностью игнорирует штра- ке цель. В случае успеха шаг цели уменьшается на 2,
фы за плохое освещение. а сама она получает штраф −2 к проверкам силы,
Суперчувство: персонаж получает +2 к провер- ловкости и связанных с ними навыков. При подъёме
кам внимания для одного из своих сенсорных чувств цель вообще лишается возможности двигаться и со-
(можно взять по разу на каждое из чувств). вершать любые физические действия.
Тепловидение: персонаж видит в инфракрас- В любом случае цель может попытаться освобо-
ном диапазоне и получает только половину штрафа диться — для этого она должна пройти проверку
за плохое освещение (округляется вниз), когда име- силы (−2) или ловкости (−2). При успехе цель мо-
ет дело с целями, выделяющими (или, в зависимости жет действовать нормально в следующем раунде,
от ситуации, не выделяющими) тепло. Если у персо- а при подъёме — сразу же.
нажа при этом есть сумеречное зрение, он полно- Модификации:
стью игнорирует штрафы за плохое освещение. • Область действия (+2 / +4): если используется
Модификации: модификация +2, суперсила срабатывает на всех,
• Сенсор (+2): персонаж обладает особым сенсор- оказавшихся в области размером со средний ша-
ным органом (сверхчутким носом, невероятным блон. Если используется модификация +4, пер-
слухом, рентгеновским зрением, биоэлектриче- сонаж может использовать либо средний, либо
ским «радаром» и т. п.), который позволяет ему большой шаблон по своему выбору.
«видеть» сквозь предметы и даже сквозь других • Прочные путы (+2): материал пут чрезвычай-
персонажей. но прочен. При попытке освободиться штраф
В качестве действия персонаж может прой- на проверку силы / ловкости возрастает до −4.
ти проверку внимания (−4), чтобы посмотреть
сквозь практически любое (см. далее) сплошное Ослабление (4)
препятствие до двух метров толщиной. Атакуя Проявления: устройства, магия, пагубное касание.
цель сквозь это препятствие (см. Препятствия, Эта довольно полезная суперсила позволяет
ДА100), персонаж получает −4 к проверке ата- персонажу снизить любой параметр противника
ки — это не считая стандартного штрафа за не- по своему выбору (или, если используется моди-
сколько действий за раунд. фикация обессиливание, нейтрализовать любую
Однако помните, что для любой разновидно- из его суперсил).
сти сенсора должно существовать относитель- Проведя успешную атаку касанием, персонаж мо-
но распространённое вещество (или обстоятель- жет выбрать навык или характеристику противни-
ство), полностью блокирующее его: например, ка, а затем пройти встречную проверку характе-
свинец в случае с рентгеновским зрением, едкая ра против характера своей потенциальной жертвы.
Суперсилы
37
В качестве действия ослабленный противник мо- Если используется модификация +2, то в каче-
жет пройти ещё одну встречную проверку характе- стве свободного действия супер может свободно
ра. Он вправе проходить эту проверку каждый ра- распределять имеющиеся у него уровни отклоне-
унд, до тех пор, пока не избавится от ослабления. ния между собой и персонажами, находящимися
Все параметры и / или суперсилы жертвы сразу же на соседних с ним клетках.
восстанавливаются, если тот, кто её ослабил, оказы-
вается при смерти, засыпает, теряет сознание и т. п. Отравление (3)
Модификации: Проявления: яд, отравленные клинки, гниль.
• Всестороннее (+5): персонаж ослабляет все па- Отравление способно вызвать у жертвы сильную
раметры противника разом (или лишает его всех усталость или даже смерть (если используется мо-
суперсил одновременно, если используется моди- дификация смертельный яд). Если вы желаете иметь
фикация обессиливание). дело с паралитическим ядом, используйте суперси-
• Обессиливание (+5): вместо того, чтобы ослаб- лу паралич.
лять параметры жертвы, персонаж может ней- Чтобы отравить кого‑нибудь, персонаж должен
трализовать любую из её суперсил. Если жертва провести успешную атаку касанием. Жертва должна
сильнее персонажа (решать ведущему, но как ва- пройти проверку выносливости — при провале она
риант — можно сравнивать суммарную цену получает один уровень усталости, которая пройдёт
имеющихся у них суперсил), то она получает пре- сама собой, но не раньше, чем через час. Несколько
имущество +2 к встречной проверке характера. последовательных отравлений способны довести
жертву до состояния при смерти, но не убить.
Отклонение (1 / уровень) Сплошные доспехи и герметичные костюмы (в от-
Проявления: сильный ветер, духовные барьеры, личие от обычной одежды) обеспечивают полную за-
мгновенная реакция. щиту от отравленной атаки касанием.
Каждый уровень этой чрезвычайно полезной су- Модификации:
персилы обеспечивает штраф −1 к проверкам лю- • Седативный яд (+3): при желании персонаж мо-
бых направленных в персонажа дистанционных атак жет использовать яд, который погружает жерт-
(вплоть до максимума −10). ву в глубокий коматозный (даже если персонаж
Преимущества, которые обеспечивает отклоне- обычно не спит). Каждый ход в качестве свобод-
ние, не суммируются с аналогичными эффектами ного действия жертва должна проходить про-
от других суперсил (в подобной ситуации всегда верку выносливости. При провале она теряет со-
используется только лучший из действующих моди- знание на 2d6 часов.
фикаторов). При успехе в этом
Модификации: раунде яд не действу-
• Защитник (+1 / + 2): если ет, но при этом и нику-
используется модифика- да не исчезает — в свой сле-
ция +1, то супер в каче- дующий ход жертва вновь должна
стве свободного действия пройти эту проверку. При подъёме яд
может применять от- выводится из организма, и до конца сцены
клонение не на себя, жертва получает невосприимчивость к отравле-
а к любому из пер- нию от этого конкретного персонажа.
сонажей, находя- • Смертельный яд (+5): работает точно так же,
щихся на соседней как и седативный яд (см. выше), но при провале
с ним клетке. жертва погибает.
• Усиленное (+1): при сопротивлении отравле-
нию на проверки выносливости жертвы налагает-
ся штраф −2 (как и на проверки лечения при по-
пытке избавить жертву от этого яда).
Суперсилы
38
Паралич (3) Поглощение (2)
Проявления: ядовитое касание, зловоние, путы. Проявления: волны энергии, зеркальное тело, магия.
Если персонаж проводит успешную атаку каса- Персонаж способен поглощать, нейтрализовать
нием, его жертва должна немедленно пройти про- и даже усваивать один из типов материи или энергии.
верку выносливости (если проявление физическое), Выберите один из типов материи или энергии (см.
смекалки (если псионическое) или характера (если стр. 24). Персонаж, получивший ранение из‑за воз-
духовное) — ведущий, приняв во внимание проявле- действия этого типа материи или энергии, прохо-
ние, должен обозначить этот момент при покупке су- дит проверку выносливости. Успех и каждый подъём
персилы. уменьшают количество полученных ранений на еди-
Если жертва получает провал, она теряет созна- ницу. Несмотря на схожий эффект, эта проверка
ние. Каждый ход парализованная жертва проходит не является проверкой на прочность.
проверку выносливости / смекалки / характера, что- Модификации:
бы прийти в себя. При подъёме она приходит в себя • Властелин материи / энергии (+5): персонаж
и сразу может действовать как обычно. При простом может со штрафом −2 поглощать все типы мате-
успехе жертва приходит в себя в шоке и может лишь рии или энергии (или обоих, если взять эту мо-
перемещаться на половину шага до тех пор, пока дификацию дважды). В любом случае, один тип
не выйдет из шока. на выбор он поглощает без штрафа, как при не-
Модификации: модифицированной суперсиле.
• Усиленный (+1): жертва проходит проверку вы- • Отражение (+4): ранения, которые успешно
носливости / смекалки / характера со штрафом −2. поглотил персонаж, получает тот, кто пытался
их нанести. Атакующий при этом должен нахо-
Перемещение под землёй (2) диться в зоне прямой видимости персонажа.
Проявления: управление землёй, превращение в песок. • Усвоение (+2): каждое успешно поглощённое
Персонажи с этой суперсилой способны переме- ранение на пять раундов увеличивает силу или вы-
щаться под землёй с половиной своего обычного носливость персонажа на одну ступень.
шага (и при необходимости могут даже «бежать»).
В качестве действия персонаж с этой суперсилой Полёт (2 – 20)
может погрузиться под землю и (при желании) по- Проявления: крылья, реактивные ранцы,
явиться на поверхности на любой клетке в преде- инопланетное происхождение.
лах своего «подземного» шага. Если персонаж, на- Персонаж обретает способность летать. Чем боль-
ходясь под землёй, не уходит на глубину (и остаётся ше пунктов силы вложено в эту суперсилу, тем выше
в пределах досягаемости вражеского оружия), он скорость полёта. Манёвренность по умолчанию рав-
считается защищённым препятствием +10 (тяжёлая на 0, но при желании её можно увеличить (см. далее).
броня), а для того, чтобы понять, куда стрелять, про- Число, указанное в столбце Штраф к проверке ата-
тивник должен преуспеть в проверке внимания (−6). ки — это штраф, который противники получают, ата-
Если персонаж, обладающий этой суперсилой, вне- куя летящего с соответствующей скоростью супера.
запно появляется из‑под земли, его противник дол- Естественно, когда персонаж отдыхает или застиг-
жен пройти встречную проверку внимания против нут врасплох, этот штраф не действует.
маскировки персонажа. Если персонаж выигрывает, Обратите внимание, что этот штраф — величина
он получает +2 к проверкам атаки и урона в этом ра- относительная и действует только в одном направ-
унде (+4 в случае подъёма). Если выигрывает про- лении: летящий быстрее своей цели персонаж иг-
тивник, который был наготове, он сам получает норирует штраф к проверке попадания. И даже если
возможность немедленно атаковать появившегося он летит медленнее своего противника, штраф на его
из‑под земли персонажа. атаку уменьшается до разницы между соответствую-
Эта суперсила не позволяет персонажу переме- щими их скоростям штрафами. Так, если герой, летя-
щаться сквозь сплошной камень, металл и т. п. плот- щий с шагом 48, атакует злодея, летящего со сверх-
ные материалы. звуковой скоростью, то герой получает штраф −6
Модификации: (у неподвижного персонажа штраф был бы −8).
Суперсилы
39
Модификации: Полиглот (1)
• Манёвренность (+1 / у ровень): каждый пункт Проявления: устройства, поверхностное чтение
силы, вложенный в эту модификацию, увеличива- разума, интуитивное знание.
ет МНВР персонажа на 2 (максимально возмож- Персонаж умеет разговаривать на любом языке.
ное значение равно 6). Если он слышит какой‑нибудь язык впервые, то уже
через несколько минут сможет общаться с носителем
Таблица полёта этого языка на простые темы, а через несколько ча-
сов будет знать этот язык как родной.
Пункты Скорость Штраф Модификации:
силы к проверке атаки • Грамотность (+1): с той же скоростью персонаж
2 Шаг 0 научается не только говорить, но и читать и пи-
сать на незнакомых языках. Для этого ему допол-
4 2 × шаг 0
нительно понадобится самоучитель-разговорник
8 4 × шаг −1 или помощь грамотного носителя языка.
10 Шаг 48 (200 км/ч) −2
12 Шаг 96 (400 км/ч) −4 Помощник (5)
15 Скорость звука (1 мах* ) −6 У персонажа есть безраздельно преданный ему под-
ручный из числа диких карт. Создайте его как обыч-
18 Сверхзвуковая скорость −8 ного супера в соответствии с уровнем текущей кампа-
(более 2 махов) нии, но сократите количество доступных ему пунктов
20 Субсветовая скорость −10 силы на треть. Так, помощник героя в маске получа-
*1 мах ≈ 1225 км/ч ет 10 пунктов силы, помощник борца с преступно-
стью — 20, четырёхцветного супергероя — 30, вели-
кого супергероя — 40, защитника вселенной — 50.
Помощник развивается по обычным правилам,
но получает на один пункт опыта меньше, чем пер-
сонажи игроков.
Превращение (4)
Проявления: тотемные амулеты, шаманизм,
изменение клеточной структуры, магия.
Эта суперсила позволяет персонажу превращать-
ся в животных размера 0 или меньше. В качестве дей-
ствия персонаж может превратиться в другое су-
щество (или принять свой истинный облик). Если
вы желаете, чтобы ваш персонаж превращался
в других людей, используйте суперсилу хамелеон.
Одежда и другое снаряжение временно «слива-
ются» с новым телом персонажа и перестают функ-
ционировать (т. е., например, надетая на персона-
жа-человека броня не будет защищать его, пока он
остаётся в зверином обличье), но появляются обрат-
но, как только персонаж вновь принимает человече-
ский облик. Предметы, которые персонаж держит
в руках (например, оружие), просто падают на землю.
Приняв звериный облик, персонаж сохраня-
ет собственную смекалку, характер и все связан-
ные с ними навыки, обретая при этом звериные
Суперсилы
40
Персонажи в зверином обличье утрачивают дар и непосредственным управлением. Если кто‑нибудь
речи и не могут использовать большую часть при- из них погибает, через d6 дней в ряды приспешников
способленных для людей устройств (на усмотрение вливаются новые кадры, полностью идентичные по-
ведущего). гибшим с точки зрения игромеханики — в этом и со-
Суперсилы: супер, даже превратившийся в живот- стоит их главное отличие от союзников, которыми
ное, сохраняет все свои суперсилы (конечно, если персонажи игроков могут обзавестись по ходу игры.
этому не мешают какие‑нибудь характерные особен- Потери восполняются в результате найма, сбор-
ности нового облика — последнее слово опять‑таки ки или магического призыва новых приспешников,
за ведущим). а то и воскрешения старых (всё зависит от проявле-
Превратившись в выбранное существо, персо- ния приспешников и / или от обстоятельств, при ко-
наж получает все его «природные» способности, торых они погибли).
но не получает ни присущих ему сверхъестествен- Модификации:
ных или магических особенностей, ни способно- • Призыв (+4): персонаж может призывать своих
стей, не свя