Вы находитесь на странице: 1из 9

Hordes in the Trenches (HITT)

Полчища в Окопах
2 Редакция
Дополнение к Hordes of the Things 2 на Первую Мировую Войну
Составитель Мэтт Кирхарт

ВВЕДЕНИЕ
Hordes of the Things – это, пожалуй, один из самых гибких сводов правил для военных игр. Первоначально
разработанный для игры в стиле фэнтези, он был адаптирован игроками для традиционных исторических военных игр,
включая колониальный период, Вторую Мировую войну, современную войну и даже американскую войну во Вьетнаме.
Следующее дополнение является расширением HOTT на период Первой Мировой войны. В 1й редакции этих
дополнений к правилам основное внимание уделялось событиям на Западном фронте. Однако из-за популярности
других арен, а также в виду стремления ряда игроков применить правила HITT к другим театрам боевых действий,
стала очевидной адаптация этого дополнения для игры на всем протяжении Первой Мировой войны.
Основная цель этого дополнения состоит в том, чтобы использовать простоту и элегантность стандартных правил HOTT,
которые позволяют быстро отыграть бои Первой Мировой войны с участием всех типов отрядов, задействованных
в этот период, включая бипланы, воздушные шары, танки и, конечно же, пехоту. Для этого потребовались
некоторые изменения и дополнения к правилам, но суть этих корректировок вполне согласуется с HOTT.
Все, что описано ниже, является лишь дополнением к HOTT. Для игры вам понадобится свод правил HOTT 2.

ВЫБОР МАСШТАБА ФИГУР И МОДЕЛЕЙ


HITT можно использовать с фигурами или моделями любого масштаба, но написан он был в первую очередь для
15 мм фигур, поэтому все размеры и расстояния приводятся для миниатюр 15мм. Если используются фигуры иного
масштаба – пересчитайте размеры соответствующим образом. В разделе «Организация Армии» ниже вы найдете
информацию о том, как сформировать войско для игры.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО И МАСШТАБ МЕСТНОСТИ


Стандартная игра проводится на игровой поверхности размером 2 х 2 фута (600 х 600 мм). Однако для театров
военных действий, где фланговые маневры были более распространены, чем на Западном фронте, игровое поле
размером 30 х 30 дюймов (750 х 750 мм) лучше подойдет в качестве поля боя. В любом случае, один дюйм на
игровой поверхности равен примерно 100 ярдам (метрам) в реальности.
Опция для «Массовых Битв» в своде правил HOTT позволит игрокам провести более исторически точную и
приятную игру по этому дополнению. Для сражения между армиями на 72 AP с каждой стороны рекомендуемый
размер игрового поля 2 фута в глубину на 4 фута в ширину (600 x 1200 мм).

1
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТИПОВ ВОЙСК
Ниже приведены типы войск или элементов, используемые в игре. Ближайший эквивалент из HOTT справочно
приводится в скобках.

Воздушные войска включают машины, которые движутся по воздуху и поэтому не ограничены местностью.
БОМБАРДИРОВЩИКИ / BOMBERS (Воздушные
Корабли): Крылатые бомбардировщики или
воздушные наблюдатели этого периода. В основном
они используются для нападения на Цитадели и
другие пехотные элементы и уничтожения как
дальнобойной артиллерии вне стола, так и артиллерии
в тылу противника.
ИСТРЕБИТЕЛИ / FIGHTERS (Драконы): Крылатые истребители этого
периода, такие как SE5, Fokker, SPAD, и другие. Их роль на поле боя
заключается в первую очередь в атаке вражеских воздушных войск, но также
они могут быть использованы и для сеяния беспорядка в передвижениях
наземных войск.
ВОЗДУШНЫЕ ШАРЫ / BALLOON (Летуны): Самые легкие из воздушных
судов того периода. Их роль на поле боя заключается в наблюдении и
обеспечении поддержки Заградительного Огня и стрельбы Полевой
Артиллерии.

Наездники включают войска верхом на лошадях и в машинах.


БРОНЕВИКИ / ARMORED CAR (Рыцари): Представляют собой
легкобронированные четырехколесные транспортные средства, обычно
вооруженные пулеметами.
КАВАЛЕРИЯ / CAVALRY (Всадники): Включает в себя всю
кавалерию этого периода, в том числе гусар, улан и драгун. Кавалерия
может спешиваться.
ТАНКИ / TANK (Чудища): Тяжелобронированные предки
современных танков. Это могут быть как более тяжелые, так
и более легкие танки этого периода.

Пехота включает пешие войска и артиллерию.


АРТИЛЛЕРИЯ / ARTILLERY (Артиллерия): Полевые орудия предназначены в первую очередь для прямой
стрельбы по наземным или воздушным войскам противника.
ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ / BARRAGE (Боги): Представляет собой дальнобойную тяжелую артиллерию
(условно находящуюся вне стола), которая ведет навесной артиллерийский заградительный огонь.
НАБЛЮДАТЕЛИ / FORWARD OBSERVER (Клирики): Небольшой пеший отряд, чья функция на поле боя –
корректировать огонь полевой или дальнобойной артиллерии.
ГАЗ / GAS (Скрытни): Снаряды с газом для стрельбы дальнобойной артиллерии.
ПУЛЕМЕТЫ / MACHINEGUN (Артиллерия): Пехота, вооруженная «королевой
бала» Западного фронта – тяжелыми пулеметами.
МИНОМЕТЫ / MORTARS (Артиллерия): Пехота, вооруженная минометами.
СТРЕЛКИ / RIFLES (Стрелки): Пехота, вооруженная винтовками,
гранатами, штыком и, возможно, легкой пулеметной командой. Это основной
тип пехотных войск, и большинство армий будет состоять преимущественно
из этих элементов.
ШТУРМОВИКИ / STURMTRUPPE (Лазутчики): Обобщенный термин для
описания специализированных штурмовых подразделений или
«чистильщиков окопов». Их основной целью была атака пехоты в окопах и
других укреплениях.

2
РЕКОМЕНДУЕМЫЙ РАЗМЕР ПОДСТАВОК ДЛЯ HITT
(для фигур 15 мм ширина всех подставок 40 мм, а для фигур 25 мм – 60 мм)

Тип Элемента Глубина Подставки для Глубина Подставки для Количество фигур на
фигур 15 мм фигур 25 мм подставке
Артиллерия 40 мм 60 мм 1 орудие + расчет
Бомбардировщик 40 мм 80 мм 1
Броневик 40 мм 60 мм 1
Воздушный шар 40 мм 60 мм 1
Газ 30 мм 40 мм Особое*
Заградительный огонь 40 мм 60 мм Особое**
Истребитель 40 мм 60 или 80 мм 1
Кавалерия 30 мм 40 мм 2-3
Миномет 40 мм 60 мм 1 миномет + расчет
Наблюдатели 20 мм 30 мм 2
Пулемет 40 мм 60 мм 1 пулемет + расчет
Спешенная кавалерия 30 мм 40 мм 2-3 + лошади
Стрелки 20 или 30 мм 30 мм 3-4
Танк 40 мм 80 мм 1
Штурмовики 20 мм 30 мм 2-3
* Поместите желтый или зеленый клок на подставку, чтобы изобразить элемент газового облака.
** Элементы Заградительного огня изображаются в виде взрыва или нескольких взрывов на подставке.

ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ
Армии для HITT набираются на очки, при этом каждый игрок тратит по 24 AP. Однако вместо того, чтобы просто
покупать каждый элемент отдельно, не заботясь о корректном составе армии, как это часто бывает в случае с
традиционными армиями для HOTT, игроки должны рассмотреть следующие рекомендации, чтобы сделать армии
для HITT как можно более историчными, учитывая обычную для HOTT систему ограничений.
При создании армии для HITT игроки должны начать с того, что потратят 2 очка и купят элемент Стрелков,
который будет служить в качестве генерала армии. После этого игроки должны приобрести либо пехотный
батальон, либо кавалерийский полк (а можно и то, и другое), которые будут служить в качестве основных войск
армии. После этого приобретаются дополнительные элементы любого типа, завершая формирование армии в
пределах максимальной общей стоимости 24 AP.
Ниже приведены предлагаемые очки стоимости элементов вместе с составом и стоимостью пехотного батальона и
кавалерийского полка.

СТОИМОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ
Типы Элементов Стоимость AP за элемент
Заградительный огонь, Истребитель, Танк 4
Артиллерия, Бомбардировщик, Пулемет, Штурмовики 3
Броневик, Кавалерия, Стрелки 2
Воздушный шар, Наблюдатели, Газ 1

ОСНОВНОЙ ПЕХОТНЫЙ БАТАЛЬОН ИЛИ КАВАЛЕРИЙСКИЙ ПОЛК


Пехотный Батальон Стоимость Кавалерийский Полк Стоимость
4 x Стрелки (каждый элемент – это рота) 8 AP 4 x Кавалерия (каждый элемент – это эскадрон) 8 AP
1 x Пулемет 3 AP 1 x Пулемет 3 AP
Итоговая стоимость 11 AP Итоговая стоимость 11 AP

3
Таким образом, начальные основные войска армии будут стоить 13 AP, 2 AP за генеральский элемент Стрелков и
11 AP за пехотной батальон или кавалерийский полк. Дополнительные AP можно потратить на любые другие типы
элементов по своему желанию так, чтобы получить общую стоимости армии в пределах рекомендуемых 24 AP.
Если используется опция для «Массовых Битв» по правилам HOTT, каждая сторона будет состоять из одного полка
(три батальона плюс войска поддержки).

МЕСТНОСТЬ
Можно использовать местность любого типа и очертаний, но сумма длины и ширина элемента местности не может
превышать 14 дюймов или площадь 144 квадратных дюйма, если используется различная местность, имеющая
очертания.
ОКОПЫ
Обороняющийся игрок может выбрать окопы в
качестве одного элемента местности. Окопы
должны быть расположены на половине поля боя
обороняющегося игрока и должны проходить
между двумя краями стола, то есть от левого края
до заднего, от левого края до правого, или от
правого края до заднего края стола.
Окопы считаются труднопроходимой местностью
для целей движения, если двигаться, пересекая их,
но легкопроходимой местностью, если двигаться
по ним, пока все движение элемента
осуществляется целиком внутри окопа.
КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА
Колючая проволока – это элемент местности. Однако, в отличие от
других элементов местности, колючая проволока может быть
уничтожена элементами Заградительного огня и Танками. Поэтому
лучше всего устанавливать колючую проволоку на подставки размером
40 х 20 мм, хотя глубина подставок в данном случае не так важна.

КОМАНДНЫЙ БУНКЕР
Командный бункер заменяет Цитадель из обычного HOTT, но выполняет в игре ту же самую функцию.
Командный бункер есть только у обороняющегося игрока.
Командный бункер – не является элементом войск. Предполагается, что у него есть свой собственный гарнизон
солдат для защиты, и в нем не могут быть размещены в качестве гарнизона дополнительные элементы войск.
Если командный бункер
уничтожен, это означает
прорыв противника, и
обороняющийся проигрывает
игру.
Командный бункер не может
быть уничтожен без
посторонней поддержки
элементами воздушных войск
или Заградительным огнем, но
он может быть уничтожен
наземными войсками при
поддержке воздушных войск
или Заградительного огня.
Командный бункер должен
располагаться на подставке
размером 2 x 2 дюйма,
смоделированным так, чтобы
он выглядел как бетонный
бункер.

4
ПРОВЕДЕНИЕ БИТВЫ
РАССТАНОВКА
Оба игрока бросают кубики. У кого выпало меньше, тот будет обороняющимся.
Обороняющийся игрок размещает на игровом столе первый элемент местности. Если используются окопы, то они
должны быть первым элементом местности, размещенным обороняющимся. Затем нападающий игрок может
разместить один элемент местности, а после этого игроки продолжают поочередно размещать элементы местности
до тех пор, пока не будут размещены 4 элемента местности (включая окопы, если они используются) и по крайней
мере в трех четвертях стола будет располагаться хотя бы частично элемент местности. Затем игроки бросают
кубики. Игрок, у которого выпало больше, может либо разместить один дополнительный элемент местности, либо
решить, что больше не будет размещено никаких элементов местности. Эта процедура выполняется несколько раз
до тех пор, пока игрок с более высоким значением броска кубика не примет решение о завершении размещении
местности.
Затем обороняющийся игрок размещает свой Командный бункер. Командный бункер должен располагаться на
краю стола обороняющегося игрока в пределах 4 дюймов от центра края. Командный бункер не может
располагаться целиком позади местности, непроходимой для наземных войск.
Обороняющийся выставляет все свои элементы, за исключением Заградительного огня, Бомбардировщиков,
Истребителей и Газа, либо в окопах, либо в пределах 6 дюймов от своего края поля боя. Затем нападающий
выставляет все свои элементы, за исключением Заградительного огня, Бомбардировщиков, Истребителей и Газа, в
пределах 6 дюймов от своего края поля боя. Обороняющийся делает первый ход.

ВЫСТАВЛЕНИЕ БОМБАРДИРОВЩИКОВ И ИСТРЕБИТЕЛЕЙ


Выставление элементов бомбардировщиков и истребителей стоит 6 PIP. При выставлении элементов
бомбардировщиков или истребителей любой из сторон, они выставляются все сразу в любом месте, соприкасаясь
с краем стола этого игрока и на расстоянии не менее 2 дюймов от вражеского элемента.

ВЫСТАВЛЕНИЕ ЗАГРАДИТЕЛЬНОГО ОГНЯ


Выставление элементов Заградительного огня стоит 6 PIP. Они могут быть размещены в любом месте на стороне
поля боя противника, но не ближе, чем в 2 дюймах от вражеского элемента. Исключением является возможность
размещения в контакте подставками с вражеским элементом, если вражеский элемент находится в окопе, или они
могут быть размещены в контакте подставками с командным бункером противника. Из-за статичности окопов и
фиксированных позиций, таких как бункеры, Заградительный огонь дальнобойной артиллерии может быть нацелен
на командные бункеры и окопы, а также элементы внутри них, с самого начала игры.
Всякий раз, когда элемент Заградительного огня находится на поле боя, противник может потратить 6 PIP, чтобы
заставить элемент Заградительного огня покинуть поле боя. Это представляет собой контрбатарейный огонь и
заставляет замолчать дальнобойную артиллерию, ведущую Заградительный огонь. Элемент Заградительного огня
также может быть удален, если бомбардировщик другой стороны улетает со стола с вражеской стороны. Это
представляет собой бомбометание, предназначенное для подавления батареи дальнобойной артиллерии. Однако
элемент бомбардировщика также выбывает из игры и уже не может вернуться обратно.

ВЫСТАВЛЕНИЕ ГАЗА
Все правила выставления элементов
Заградительного огня применяются и к
элементам Газа, за исключением того, что
для этого необходимо потратить только 1
PIP, а другой игрок не может удалить
элемент Газа после выставления. Кроме
того, когда элемент Газа выставлен,
выставивший его игрок бросает кубик.
Выпавшее знамение показывает, столько
ходов элемент Газа будет оставаться на
столе. Ход, в котором элемент Газа был
выставлен, не считается. Как только
обозначенное количество ходов истекает,
удалите элемент Газа из игры. Он не
может быть повторно перевыставлен.
В дополнение к повреждению, наносимому элементам, с которыми он контактирует, Газ также блокирует линию
видимости для стрельбы.

5
ТАКТИЧЕСКОЕ ДВИЖЕНИЕ
Тактическое движение ход – это перемещение элементов войск по полю боя.
Одиночный элемент или группу элементов обычно можно переместить, потратив PIP. Группа элементов – это
любые сгруппированные вместе элементы, которые соприкасаются между собой передний угол к переднему углу
или передний угол к заднему углу.
Количество PIP, доступное для выполнения тактического движения, определяется по броску кубика.
В дополнение к обычным правилам HOTT, для выполнения тактического движения одиночного элемента Танка
или группы, включающей в себя Танк, тратится 1 дополнительное очко.

СПЕШИВАНИЕ И ПОСАДКА НА ЛОШАДЕЙ КАВАЛЕРИИ


Вместо того, чтобы переместиться, игрок может потратить 1 PIP, чтобы спешить Кавалерию. Точно так же, как и
обычное движение, спешивание стоит 1 PIP как для одиночного элемента Кавалерии, так и для всех элементов
Кавалерии, являющихся частью группы. При желании, после спешивания элемент(ы) Кавалерии могут двигаться
так, как если бы они были элементами Стрелков.
Посадка на лошадей также стоит 1 PIP, но в этот ход элемент(ы) Кавалерии все равно могут двигаться так, как если
бы они были элементами Стрелков. В последующие ходы они перемещаются как элементы Кавалерии.

ПРОХОЖДЕНИЕ ЧЕРЕЗ ДРУЖЕСТВЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ


Стрелки и Штурмовики могут свободно проходить друг через друга либо в процессе выполнения тактического
движения, либо движения по результатам боя.

ЗОНА КОНТРОЛЯ
Элементы в окопе могут игнорировать правила Зоны Контроля (движения перед фронтом вражеского элемента)
для элементов вне окопов. Элементы внутри окопа должны соответствовать обычным правилам Зоны Контроля по
отношению к элементам внутри этого же окопа.
Поскольку они постоянно движутся, на Бомбардировщики и Истребители не распространяются какие-либо
ограничений Зоны Контроля. Кроме того, бомбардировщики и истребители могут перемещаться через все
наземные элементы.

КОЛЮЧАЯ ПРОВОЛОКА
Пехота и все элементы наездников, кроме Танков, должны прекратить движение при соприкосновении с вражеской
колючей проволокой. Переместите элемент в контакт подставками, как если бы он атаковал колючую проволоку в
ближнем бою.
На следующий ход элементы, движение которых было остановлено колючей проволокой, могут двигаться через
колючую проволоку, как если бы она была труднопроходимой местностью. Для целей боя элементы в колючей
проволоке считаются находящимися в легкопроходимой местности.
Элементы Заградительного огня и штурмовики
уничтожают участок колючей проволоки шириной
40 мм в конце хода, когда они вступают в контакт с
колючей проволокой.
Элементы Танков не обязаны прекращать движения
при соприкосновении с подставкой колючей
проволоки. Они могут прорываться сквозь колючую
проволоку, как если бы она была труднопроходимой
местностью. Проходя через колючую проволоку,
Танки уничтожают ее.
Для дружественных элементов колючая проволока, а
также уничтоженные элементы колючей проволоки
для обеих сторон, считаются легкопроходимой
местностью для целей передвижения и боя.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ГАЗА
Любой игрок может выбрать во время своего хода переместить элемент Газа.
Чтобы переместить элемент Газа, игрок тратит 1 PIP. Как и в случае с другими элементами, элемент Газа
остановится, войдя в контакт с другим элементом войск.

6
РАССТОЯНИЯ ТАКТИЧЕСКОГО ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ ВОЗДУШНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
Тип Элемента Расстояние
Истребитель 12 дюймов
Бомбардировщик 5 дюймов
Воздушный шар 2 дюйма
Заградительный огонь 3 дюйма
Газ 2 дюйма

РАССТОЯНИЯ ТАКТИЧЕСКОГО ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ НАЗЕМНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ


Тип Элемента Целиком по Легкопроходимая Труднопроходимая Река
Дороге Местность Местность
Кавалерия 5 дюймов 5 дюймов 2 дюйма 1 дюйм
Броневик, Наблюдатели 4 дюйма 3 дюйма 2 дюйма 1 дюйм
Стрелки 4 дюйма 3 дюйма 3 дюйма 1 дюйм
Пулемет, Миномет, Штурмовики 4 дюйма 2 дюйма 2 дюйма 1 дюйм
Артиллерия 3 дюйма 2 дюйма --- 1 дюйм
Танк 2 дюйма 2 дюйма 1 дюйм 1 дюйм

ДИСТАНЦИОННАЯ СТРЕЛЬБА
Максимальная дальность стрельбы для стрелковых атак зависит от типа элемента, ведущего стрельбу. Измерение
дистанции стрельбы для воздушных элементов осуществляется так же, как и для наземных элементов, т.е. от
подставки до подставки, а не от фигуры до фигуры или от фигуры до подставки.
Тип Элемента Максимальная дальность
Спешенная Кавалерия, Стрелки 3 дюйма
Пулемет* 4 дюйма
Миномет** 5 дюймов
Артиллерия 12 дюймов
* Пулеметы могут стрелять как в свой ход игрока, так и в ход противника.
** Минометный огонь не блокируется другими элементам войск или местности, находящимися между ним и целью.

БЛИЖНИЙ БОЙ
Тип Элемента Боевой Модификатор
Заградительный огонь, Истребители, +6
Командный бункер
Штурмовики, Бомбардировщик +4 против пехоты, танков или командного бункера, +3 против прочих
Танк +4 против пехоты или командного бункера, +5 против прочих
Артиллерия, Пулемет, Миномет +4, +2 против любых в контакте подставками
Броневик, Спешенная Кавалерия или Стрелки +3 против пехоты, танков или командного бункера, +4 против прочих
Кавалерия +3
Воздушный шар, Наблюдатели, Газ +2

ТАКТИЧЕСКИЕ МОДИФИКАТОРЫ
Модификатор Ситуация
+1 В ближнем бою, когда у Стрелков или Штурмовиков имеется дружественный элемент
Стрелков или Штурмовиков (соответственно) в полном контакте своим передним краем с их
задним краем и ни один из них не находится в труднопроходимой местности.
+1 Для Заградительного огня или стрельбы Полевой Артиллерии, к целевому элементу которых
может провести линию видимости Воздушный шар или Наблюдатели из этой же армии
(максимум +1). Обратите внимание, что каждый Воздушный шар или Наблюдатели могут
предоставить этот модификатор только для одной атаки за ход.
-1 Для Заградительного огня или любого стреляющего, когда целевой элемент занимает окоп.
-1 Для элемента, который занимает окоп и атакован Газом.

7
РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ
Если его итоговый счет больше, чем у противника во время стрельбы
Штурмовики Продвигаются
Если его итоговый счет меньше, чем счет противника, но больше его половины
Артиллерия, Пулемет, Миномет Уничтожаются, если в контакте
Иначе без последствий
Броневик Уничтожается Заградительным огнем или Танком
Уничтожается Артиллерий, Пулеметами, Стрелками или
Штурмовиками, с которыми Броневик вступил в контакт в этот ход
Уничтожается любыми, с которыми Броневик вступил в контакт в
этот ход в труднопроходимой местности
Отступает от иных в контакте
Отступает от стрельбы Артиллерии или Пулеметов
Воздушный шар, Наблюдатели Уничтожается любыми в контакте
Уничтожается стрельбой Артиллерии или Пулеметов
Заградительный огонь, Командный Без последствий
бункер
Бомбардировщик, Истребитель Уничтожаются Бомбардировщиком или Истребителем
Уничтожаются Артиллерией в контакте
Бежит от иных в контакте
Бежит от прочей стрельбы
Кавалерия Уничтожается Заградительный огнем или Танком в контакте
Уничтожается любыми в контакте в труднопроходимой местности
Уничтожается в легкопроходимой местности стрельбой Пулеметов
Отступает от иных в контакте или от стрельбы
Спешенная Кавалерия, Стрелки Уничтожаются Штурмовиками или Танками, если те инициировали
контакт в этот ход
Уничтожаются в легкопроходимой местности стрельбой Пулеметов
Отступают от прочих в легкопроходимой местности
Штурмовики Уничтожаются в легкопроходимой местности стрельбой Пулеметов
Отступают от прочих в легкопроходимой местности
Танк Уничтожаются Штурмовиками, если те инициировали контакт в этот
ход
Бегут от стрельбы Артиллерии
Отступают от прочих
Если его итоговый счет равен или меньше половины счета противника:
Заградительный огонь Уничтожается Заградительным огнем
Иначе без последствий
Все остальные Уничтожаются

8
БОЙ В ОКОПАХ
В ближнем бою, когда оба элемента находятся внутри одного окопа, элементы могут сражаться, соприкасаясь с
противником фланг к флангу, вместо того, чтобы разворачиваясь своим фронтом к фронту противника, фронтом к
флангу или фронтом к тылу. Для целей отыгрыша ближнего боя, рассматриваете две боковые стороны
находящихся в бою элементов как их «фронт». Противоположная сторона элемента теперь будет выступать в
качестве его «тыла», а обычные фронт и тыл элемента будут его боковыми сторонами.

Фланг

Фронт
Тыл
Фланг ▲ 

ДВИЖЕНИЕ ПО РЕЗУЛЬТАТАМ БОЯ


ПРОДВИЖЕНИЕ
Элементы Штурмовиков могут, когда стрельба против них оказалась неэффективна, продвинуться на 1 дюйм в
сторону любого вражеского элемента. Если в контакте с тылом или боковой стороной такого продвигающегося
элемента есть один или несколько других элементов Штурмовиков, то все они могут продвинуться.

ОТСТУПЛЕНИЕ
Элементы, занимающие окоп, которые должны отступить по результатам боя, могут двигаться вдоль окопа, а не
строго назад до тех пор, пока это движение не завершится вступлением отступающего элемента в контакт с
подставкой элемента противника.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
Элементы Кавалерии, Стрелков, Штурмовиков или Танков будут преследовать в соответствии с обычными
правилами HOTT.

Вам также может понравиться