Вы находитесь на странице: 1из 15

Analisis de Sistemas

Metodologías
Ágiles
y
SCRUM

Martin San Juan

Universidad Tecnologica Nacional


Facultad Regional Delta
2011
“Las reglas del juego de desarrollo de
nuevos productos han cambiado.
Muchas empresas han descubierto que
para alcanzar la excelencia es necesario
algo más que las bases actuales de alta
calidad, bajo coste y diferenciación.
También se necesita velocidad y flexibilidad.”
Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka
The New New Product Development Game
Índice
Introducción..........................................................................................................................................3
Origen de las metodologías Ágiles.......................................................................................................3
Diferencias............................................................................................................................................5
Diversas Metodologías Ágiles..............................................................................................................5
Scrum....................................................................................................................................................7
Qué es SCRUM...............................................................................................................................7
El proceso........................................................................................................................................7
Las actividades.................................................................................................................................7
Planificación de la iteración........................................................................................................7
Ejecución de la iteración.............................................................................................................8
Inspección y adaptación..............................................................................................................8
Fundamentos de Scrum....................................................................................................................9
Beneficios de Scrum......................................................................................................................10
Historia de Scrum..........................................................................................................................13
Conclusión..........................................................................................................................................14
Introducción

Hasta hace poco el proceso de desarrollo llevaba asociado un marcado énfasis en el


control de procesos mediante una rigurosa definición de roles, actividades y artefactos,
incluyendo modelado y documentación detallada. Este esquema tradicional para abordar
el desarrollo de software ha demostrado ser efectivo y necesario en proyectos de gran
tamaño, respecto a tiempo y recursos. Sin embargo, este enfoque no resulta ser el mas
adecuado para muchos de los proyectos actuales donde el entorno del sistema es muy
cambiante, y en donde se exige reducir drásticamente los tiempos de desarrollo pero
manteniendo una alta calidad. Ante las dificultades para utilizar metodologías tradicionales
con estas restricciones de tiempo y flexibilidad, las metodologías ágiles emergen como
una posible respuesta para llenar ese vació metodológico. Por estar especialmente
orientada para proyectos pequeños, las metodologías ágiles constituyen una solución a
medida para ese entorno, aportando una elevada simplificación que a pesar de ello no
renuncia a las practicas esenciales para asegurar la calidad del producto.

Origen de las metodologías Ágiles

En febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah-EEUU, nace el término ágil
aplicado al desarrollo de software. En esta reunión participan un grupo de 17 expertos de
la industria del software, incluyendo algunos de los creadores o impulsores de
metodologías de software. Su objetivo fue esbozar los valores y principios que deberían
permitir a los equipos desarrollar software rápidamente y respondiendo a los cambios que
puedan surgir a lo largo del proyecto.
Se pretendía ofrecer una alternativa a los procesos de desarrollo de software
tradicionales, caracterizados por ser rígidos y dirigidos por la documentación que se
genera en cada una de las actividades desarrolladas.
Tras esta reunión se creó The Agile Alliance3, una organización, sin ánimo de lucro,
dedicada a promover los conceptos relacionados con el desarrollo ágil de software y
ayudar a las organizaciones para que adopten dichos conceptos. El punto de partida es
fue el Manifiesto Ágil, un documento que resume la filosofía .ágil..

Según el Manifiesto se valora:


• Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las
herramientas. La gente es el principal factor de éxito de un proyecto software. Es
más importante construir un buen equipo que construir el entorno. Muchas veces
se comete el error de construir primero el entorno y esperar que el equipo se
adapte automáticamente. Es mejor crear el equipo y que éste configure su propio
entorno de desarrollo en base a sus necesidades.

• Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación.
La regla a seguir es .no producir documentos a menos que sean necesarios de
forma inmediata para tomar un decisión importante.. Estos documentos deben ser
cortos y centrarse en lo fundamental.

• La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. Se propone


que exista una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo. Esta
colaboración entre ambos será la que marque la marcha del proyecto y asegure su
éxito.

• Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. La habilidad de


responder a los cambios que puedan surgir a los largo del proyecto (cambios en los

3/14
requisitos, en la tecnología, en el equipo, etc.) determina también el éxito o fracaso
del mismo. Por lo tanto, la planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.

Los valores anteriores inspiran los doce principios del manifiesto. Son características que
diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los dos primeros principios son generales
y resumen gran parte del espíritu ágil. El resto tienen que ver con el proceso a seguir y
con el equipo de desarrollo, en cuanto metas a seguir y organización del mismo.
Los principios son:

1. La prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de


software que le aporte un valor.
2. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente tenga
una ventaja competitiva.
3. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas a un par
de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre entregas.
4. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del
proyecto.
5. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el apoyo
que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo.
6. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar
información dentro de un equipo de desarrollo.
7. El software que funciona es la medida principal de progreso.
8. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante.
9. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad.
10. La simplicidad es esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos organizados
por sí mismos.
12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto a cómo llegar a ser más
efectivo, y según esto ajusta su comportamiento.

4/14
Diferencias

Metodologías Ágiles Metodologías Tradicionales


Basadas en la heuristicas provenientes de Basadas en normas provenientes de
las practicas de producción de código estándares seguidos por el entorno de
desarrollo
Especialmente preparados para cambios Cierta resistencia a los cambios
durante el proyecto
Impuestas internamente(por el equipo) Impuestas externamente
Procesos menos controlado, con pocos Procesos mucho mas controlado, con
principios numerosas políticas/normas
No existe contrato tradicional o es bastante Existe un contrato prefijado
flexible
El cliente es parte del equipo de desarrollo El cliente interactua con el equipo de
desarrollo mediante reuniones
Grupos pequeños, menos de 10 integrantes Grupos grandes y posiblemente distribuidos
trabajando en el mismo sitio
Pocos artefactos Mas artefactos
Pocos roles Mas roles
Menos énfasis en la arquitectura del La arquitectura del software es esencial y
software se expresa mediante modelos.

Diversas Metodologías Ágiles

Aunque los creadores e impulsores de las metodologías ágiles más populares han
suscrito el manifiesto ágil y coinciden con los principios enunciados anteriormente, cada
metodología tiene características propias y hace hincapié en algunos aspectos más
específicos. A continuación se enumeran algunas metodologías ágiles.

• Crystal Methodologies: Se trata de un conjunto de metodologías para el desarrollo


de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el
equipo y la reducción al máximo del número de artefactos producidos. Han sido
desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de software se considera un juego
cooperativo de invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar. El
equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en
mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de trabajo en equipo
definidas. Estas políticas dependerán del tamaño del equipo, estableciéndose una
clasificación por colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal
Orange (25 a 50 miembros).

• Dynamic Systems Development Method(DSDM): Define el marco para desarrollar


un proceso de producción de software. Nace en 1994 con el objetivo de crear una
metodología RAD unificada. Sus principales características son: es un proceso
iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos.
Propone cinco fases: estudio viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional,
diseño y construcción, y finalmente implementación.

5/14
Las tres últimas son iterativas, además de existir realimentación a todas las fases.

• Adaptive Software Development8 (ASD): Su impulsor es Jim Highsmith. Sus


principales características son: iterativo, orientado a los componentes software más
que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres
fases esenciales: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera de ellas
se inicia el proyecto y se planifican las características del software; en la segunda
desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se
entrega al cliente. La revisión de los componentes sirve para aprender de los
errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.

• Feature -Driven Development(FDD): Define un proceso iterativo que consta de 5


pasos. Las iteraciones son cortas (hasta 2 semanas). Se centra en las fases de
diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de características que
debe reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.

• Lean Development(LD) Definida por Bob Charette.s a partir de su experiencia en


proyectos con la industria japonesa del automóvil en los años 80 y utilizada en
numerosos proyectos de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se
consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir en
oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal característica
es introducir un mecanismo para implementar dichos cambios.

• Extreme Programming(XP): Formulado por Kent Beck, es una metodología


centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en
desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el
aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. Se
basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,
comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para enfrentar los cambios. Se define como especialmente
adecuada para para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y
donde existe un alto riesgo técnico.

6/14
Scrum
Qué es SCRUM

Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de mejores


prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible
de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un
estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados
pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la
competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente
lo que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la
calidad no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia,
cuando la moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y
solucionar ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un
proceso especializado en el desarrollo de producto.

El proceso

En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos (iteraciones de un


mes naturaly hasta de dos semanas, si así se necesita). Cada iteración tiene que
proporcionar un resultado completo, un incremento de producto final que sea susceptible
de ser entregado con el mínimo esfuerzo al cliente cuando lo solicite.

El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como
plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que le
aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas. De manera
regular el cliente puede maximizar la utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de
inversión mediante la replanificación de objetivos que realiza al inicio de cada iteración.

Las actividades

Planificación de la iteración

El primer día de la iteración se realiza la reunión de planificación de la iteración.


Tiene dos partes:

1. Selección de requisitos (4 horas máximo). El cliente presenta al equipo la lista de


requisitos priorizada del producto o proyecto. El equipo pregunta al cliente las
dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a
completar en la iteración, de manera que puedan ser entregados si el cliente lo
solicita.

2. Planificación de la iteración (4 horas máximo). El equipo elabora la lista de tareas


de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido.
La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo
se autoasignan las tareas.

7/14
Ejecución de la iteración

Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximo). Cada
miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando (dependencias
entre tareas, progreso hacia el objetivo de la iteración, obstáculos que pueden impedir
este objetivo) para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el
compromiso adquirido. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:

• ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?


• ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?
• ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?

Durante la iteración el Facilitador se encarga de que el equipo pueda cumplir con su


compromiso y de que no se merme su productividad.

• Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.


• Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o
su productividad.

Inspección y adaptación

El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de la iteración.


Tiene dos partes:

1. Demostración (4 horas máximo). El equipo presenta al cliente los requisitos


completados en la iteración, en forma de incremento de producto preparado para
ser entregado con el mínimo esfuerzo. En función de los resultados mostrados y de
los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las
adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración,
replanificando el proyecto.

2. Retrospectiva (4 horas máximo). El equipo analiza cómo ha sido su manera de


trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar
adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Facilitador se
encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

8/14
Fundamentos de Scrum

Scum se basa en:


• El desarrollo incremental de los requisitos del proyecto en bloques temporales
cortos y fijos (iteraciones de un mes natural y hasta de dos semanas, si así se
necesita).
• La priorización de los requisitos por valor para el cliente y coste de desarrollo en
cada iteración.
• El control empírico del proyecto. Por un lado, al final de cada iteración se
demuestra al cliente el resultado real obtenido, de manera que pueda tomar las
decisiones necesarias en función de lo que observa y del contexto del proyecto en
ese momento. Por otro lado, el equipo se sincroniza diariamente y realiza las
adaptaciones necesarias.
• La potenciación del equipo, que se compromete a entregar unos requisitos y para
ello se le otorga la autoridad necesaria para organizar su trabajo.
• La sistematización de la colaboración y la comunicación tanto entre el equipo y
como con el cliente.
• El timeboxing de las actividades del proyecto, para ayudar a la toma de decisiones
y conseguir resultados.

Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la


manera de trabajar de equipos altamente productivos.

9/14
Beneficios de Scrum

Beneficios de Scrum Como se Consigue


Gestion regular de las experiencias del cliente Lista de requisitos Priorizada

El cliente establece sus expectativas indicando el El cliente crea y gestiona la lista de requisitos del
valor que le aporta cada requisito del proyecto y producto o proyecto, donde quedan reflejadas sus
cuando espera que este completado expectativas a nivel de requisitos, valor, coste y
entregas.
El cliente comprueba de manera regular si se van Demostración de los resultados de proyecto en cada
cumpliendo sus expectativas, da feedback, ya desde iteración
el inicio del proyecto puede tomar decisiones
informadas a partir de resultados objetivos y dirige Al final de cada iteración el equipo demuestra al
estos resultados del proyecto, iteración a iteración, cliente los requisitos que ha conseguido completar.
hacia su meta. Se ahorra esfuerzo y tiempo al evitar Tras una inspección del resultado real del proyecto
hipótesis. hasta ese momento, y considerando el esfuerzo que
ha sido necesario para realizarlo, el cliente solicita
los cambios que necesita y replanifica el proyecto.

Resultados anticipados (“time to market”) Priorización de requisitos por valor y coste

El cliente puede empezar a utilizar los resultados Al inicio de cada iteración el cliente prioriza la lista
más importantes del proyecto antes de que esté de requisitos del producto o proyecto en función del
finalizado por completo. valor que le aportan, su coste de desarrollo y los
Siguiendo la ley de Pareto (el 20% del esfuerzo riesgos del proyecto, cambiando los requisitos
proporciona el 80% del valor), el cliente puede previstos para reaccionar a cambios de contexto en
empezar antes a recuperar su inversión (y/o el proyecto.
autofinanciarse) comenzando a utilizar un producto El progreso del proyecto se mide en función de los
al que sólo le faltan características poco relevantes, requisitos que el equipo completa en cada iteración.
puede sacar al mercado un producto antes que su
competidor, puede hacer frente a urgencias o
nuevas peticiones de clientes, etc.
Flexibilidad y adaptación Replanificación en el inicio de cada iteración

De manera regular el cliente redirige el proyecto en Se asume que los cambios son parte natural del
función de sus nuevas prioridades, de los cambios proyecto. Toda iteración comienza con una
en el mercado, de los requisitos completados que le replanificación del proyecto. Esta replanificación no
permiten entender mejor el producto, de la velocidad es traumática puesto que Scrum minimiza el número
real de desarrollo, etc. de objetivos/requisitos en que el equipo trabaja (WIP,
Al final de cada iteración el cliente puede aprovechar Work In Progress) a los que caben en una iteración.
la parte de producto completada hasta ese momento Todavía no se ha hecho ningún esfuerzo en
para hacer pruebas de concepto con usuarios o desarrollar los requisitos de las siguientes
consumidores y tomar decisiones en función del iteraciones.
resultado obtenido. El hecho los requisitos se completen en función del
valor que aportan al cliente minimiza la probabilidad
de que se produzcan grandes cambios en el
transcurso del proyecto.

Retorno de inversión (ROI) Priorización de requisitos por valor

De manera regular, el cliente maximiza el ROI del Cada iteración el cliente dispone de unos requisitos
proyecto. Cuando el beneficio pendiente de obtener completados y replanifica el proyecto en función del
es menor que el coste de desarrollo, el cliente puede valor que le aportan los requisitos pendientes
finalizar el proyecto. respecto del coste de desarrollo que tienen.

Mitigación de riesgos Desarrollo iterativo e incremental

Desde la primera iteración el equipo tiene que Un requisito se debe completar en una iteración. El
gestionar los problemas que pueden aparecer en equipo debe realizar todas las tareas necesarias

10/14
una entrega del proyecto. Al hacer patentes estos para completarlo y que esté preparado para ser
riesgos, es posible iniciar su mitigación de manera entregado al cliente con el esfuerzo mínimo
anticipada. "Si hay que equivocarse o fallar, mejor necesario. De esta manera no se deja para el final
hacelo lo antes posible". El feedback temprano del proyecto ninguna actividad arriesgada
permite ahorrar esfuerzo y tiempo en errores relacionada con la entrega de requisitos.
técnicos.
La cantidad de riesgo a que se enfrenta el equipo
está limitada a los requisitos que se puede
desarrollar en una iteración. La complejidad y
riesgos del proyecto se dividen de manera natural en
iteraciones.

Productividad y calidad Mejora continua

De manera regular el equipo va mejorando y Cada iteración el equipo realiza una retrospectiva
simplificando su forma de trabajar. para analizar su manera de trabajar e identificar los
obstáculos que le impiden avanzar al mejor ritmo
posible.

Los miembros del equipo sincronizan su trabajo Comunicación diaria del equipo
diariamente y se ayudan a resolver los problemas
que pueden impedir conseguir el objetivo de la Todo miembro del equipo conoce cómo el trabajo de
iteración. La comunicación y la adaptación a las los otros miembros impacta en el suyo y cuáles son
diferentes necesidades entre los miembros del las necesidades de los otros.
equipo son máximas (se van ajustando iteración a
iteración), de manera que no se realizan tareas
innecesarias y se evitan ineficiencias.
Las personas trabajan más enfocadas y de manera TimeBoxing
más eficiente cuando hay una fecha límite a corto
plazo para entregar un resultado al que se han Cada actividad de Scrum siempre tiene la misma
comprometido. La consciencia de esta limitación duración (1 mes, 4 horas, etc.), con lo que las
temporal favorece la priorización de las tareas y personas aprenden lo que pueden conseguir en este
fuerza la toma de decisiones. tiempo, cómo organizarse, priorizar tareas y tomar
Las iteraciones (Sprints) son regulares y de un mes decisiones.
para facilitar la sincronización sistemática con otros
equipos, con el resto de la empresa y con el cliente.

El equipo minimiza su dependencia de personas Equipo multidisciplinar


externas para poder avanzar (depender de la
disponibilidad de otros puede parar tareas). El equipo está formado por todas las personas con
las especialidades necesarias para llevar a cabo el
proyecto.

La estimación de esfuerzo y la optimización de Estimación de esfuerzo conjunta


tareas para completar un requisito es mejor si la
realizan las personas que van a desarrollar el En el inicio de la iteración los miembros del equipo
requisito, dadas sus diferentes especializaciones, estiman de manera conjunta el esfuerzo necesario
experiencias y puntos de vista. Asímismo, con para completar requisitos y sus tareas.
iteraciones cortas la precisión de las estimaciones
aumenta.
Las personas trabajan de manera más eficiente y Compromiso del equipo
con más calidad cuando ellas mismas se han
comprometido a entregar un resultado en un En el inicio de cada iteración el equipo selecciona
momento determinado y deciden cómo hacerlo, no los requisitos que se compromete a completar y
cuando se les ha asignado una tarea e indicado el entregar al final de la iteración (responabilidad). El
tiempo necesario para realizarla. propio equipo se organiza (autoridad) identificando
las tareas necesarias, su esfuerzo y
autoasignandose cada miembro las tareas que se
compromete a realizar.

11/14
El equipo se evita caminar mucho tiempo por un Demostración de resultados preparados para ser
camino equivocado que le obligue a realizar un gran utilizados y velocidad sostenida
esfuerzo para llegar al objetivo esperado
Se asegura la calidad del producto de manera Por un lado, al final de cada iteración el equipo
sistemática y objetiva, a nivel de satisfacción del demuestra al cliente los requisitos que ha
cliente, requisitos listos para ser utilizados y calidad conseguido completar, de manera que están
interna del producto. completamente operativos. Por otro lado, para tener
una velocidad de desarrollo sostenida, el equipo
necesita desarrollar cada incremento de producto sin
tener que revisitar aspectos mal resueltos en
iteraciones anteriores.

Alineamiento entre cliente y equipo Cliente y equipo trabajando “en equipo”

Los resultados y esfuerzos del proyecto se miden en Cada iteración el equipo y el cliente trabajan juntos
forma de objetivos y requisitos entregados al en la creación de los requisitos del proyecto (en la
negocio. Todos los participantes en el proyecto estimación de la lista priorizada de requisitos del
conocen cuál es el objetivo a conseguir. El producto proyecto), en darles detalle (en la reunión de
se enriquece con las aportaciones de todos. planificación de la iteración) y en el análisis del
resultado obtenido (en la demostración de los
requisitos completados).

Equipo motivado Equipo autogestionado

Las personas están más motivadas cuando pueden El equipo es quien se compromete a completar unos
usar su creatividad para resolver problemas y requisitos determinados en una iteración y quien
cuando pueden decidir organizar su trabajo. mejor sabe cómo desarrollarlos. Por ello es el
equipo quien se autoorganiza y quien planifica cómo
trabajará en la iteración.

Las personas se sienten más satisfechas cuando Demostración


pueden mostrar los logros que consiguen.
Cada iteración el equipo muestra al cliente los
resultados que consigue. No está meses
trabajandosin poder exhibir su obra.

12/14
Historia de Scrum

El concepto de Scrum tiene su origen en un estudio de 1986 [1] sobre los nuevos
procesos de desarrollo utilizados en productos exitosos en Japón y los Estados Unidos
(cámaras de fotos de Canon, fotocopiadoras de Xerox, automóviles de Honda,
ordenadores de HP y otros). Los equipos que desarrollaron estos productos partían de
requisitos muy generales, así como novedosos, y debían salir al mercado en mucho
menos del tiempo del que se tardó en lanzar productos anteriores. Estos equipos seguían
patrones de ejecución de proyecto muy similares. En este estudio se comparaba la forma
de trabajo de estos equipos altamente productivos y multidisciplinarios con la colaboración
entre los jugadores de Rugby y su formación de Scrum.

En 1993 se realizó el primer Scrum para desarrollo de software y en 1995 el proceso fue
formalizado por Ken Schwaber para la industria del desarrollo de software. En 2001 un
grupo de personas muy relevantes en lo que empezaba a ser el desarrollo ágil escribieron
los valores fundamentales de los procesos ágiles(Manifiesto Agil).

13/14
Conclusión

No existe una metodología universal para hacer frente con éxito a cualquier proyecto de
desarrollo de software. Toda metodología debe ser adaptada al contexto del proyecto
(recursos técnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema, etc. Históricamente,
las metodologías tradicionales han intentado abordar la mayor cantidad de situaciones de
contexto del proyecto, exigiendo un esfuerzo considerable para ser adaptadas, sobre todo
en proyectos pequeños y con requisitos muy cambiantes. Las metodologías ágiles ofrecen
una solución casi a medida para una gran cantidad de proyectos que tienen estas
características. Una de las cualidades más destacables en una metodología ágil es su
sencillez, tanto en su aprendizaje como en su aplicación, reduciéndose así los costos de
implantación en un equipo de desarrollo.

14/14

Вам также может понравиться