Вы находитесь на странице: 1из 6

Humanity Zero: игра в жанре киберпанка

от российского разработчика
Рассказываю, что ожидать от альфа-версии

А что, кроме D&D есть что-то ещё?


Киберпанк в настольных ролевых — это интересный феномен: игры в жанре выходили на
протяжении всего последнего десятилетия прошлого века (собственно Cyberpunk, Tokyo
Nova, Shadowrun, Cyberspace, Blood Dawn и другие), а потом в течение более чем десяти лет
рынок был пересохшим: выходили почти что лишь новые редакции уже вышедших игр,
например, неудавшийся Cyberpunk 3.0 и три редакции Shadowrun. Выстрелил разве что
Interface Zero, а игры навроде Corporation остались нишевыми несмотря на то, что не были
объективно плохими. С выходом же Apocalypse World и последовавшего за ним бума игр на
движке Powered by the Apocalypse, не стихающего до сих пор, жанр вновь ожил, предлагая
игрокам и ведущим что-то новое. The Sprawl предлагает взять в руки оружие и устроить
набег на здание корпорации, как в олдскульных играх. The Veil отводит ваш взгляд в
другую сторону, позволяя задуматься о философии киберпанка как течения, как это делал
Масамунэ Сиро, автор «Призрака в доспехах». Вот-вот выходящая в свет Deniable Assets
надевает на героев истории костюмы и вручает им корпоративные лычки. Небольшая
инди-работа Balikbayan берёт идеи из Shadowrun и щедро приправляет их малоизвестными
в мире мифами Филиппин.
Если вам интересно узнать про игры в жанре подробнее — рекомендую прочесть
статью про киберпанк в НРИ на DTF.
И вот в конце 2021 года выходит альфа-версия игры Humanity Zero всё на том же движке
PbtA. Мы с группой опытных ведущих поучаствовали в плейтесте и готовы рассказать о
своих впечатлениях.
Какой ещё апокалипсис?
Начнём всё же издалека, ведь не каждый читатель знает, что такое Powered by the
Apocalypse. PbtA — это «движок», каркас, основные механики и принципы игры, взятые у
вышедшей десять лет назад игры Apocalypse World (или «Постапокалипсис» в русском
переводе). Автор AW, Винсент Бэйкер, в провокационной манере перевернул
представление о том, как играть и водить настольные ролевые игры. Для этого он создал
целые списки целей и принципов ведущего: «играйте, чтобы узнать, что будет
дальше», «наполни жизнь героев событиями», «будь фанатом персонажей игроков» и
так далее. И, казалось бы, половина из них очевидна, а половина — полный бред. Однако
же именно совокупность всех целей и принципов вместе даёт возможность провести игру
так, как задумал автор. А ту часть указаний, которая не относится к конкретной игре или
жанру, хочется навязать ведущему любой игры, потому что они сделают только лучше.
Помимо целей и принципов, в PbtA используются ходы — но не в том смысле, что вы
отвечаете на вопрос «а когда там моя очередь, мастер?», а ходы сценарные. Звучит
страшно; на деле же главное — прочесть книгу правил, чтобы понять, когда они
используются, а когда нет. К примеру, в игре Dungeon World есть ход Hack & Slash («Руби-
кромсай» в переводе), который активируется только в том случае, если вы с врагом можете
сражаться. Если твой враг — дракон, а тебе до него нужно пройти по головам его миньонов,
это не тот ход. Если перед тобой сидит связанный пленник, и ты обрушиваешь на него
топор — это вообще не ход.
Также в Powered by the Apocalypse заложено ещё много-много всего (буклеты, градация
успехов, отсутствие конкретного сеттинга, «мягкие» и «жёсткие» ходы), но статья не про
это. Пришла пора рассказать, что же такое Humanity Zero, чем она отличается от своих
прямых конкурентов и стоит ли в неё играть.

Что уже есть


Документ на восемь десятков страниц встречает нас симпатичной обложкой, на которой
прохожий снимает на видео умирающего на руках у своей подруги человека. Арт выполнен
очень круто и восхитительно подчёркивает как жанр в общем, так и название игры в
частности. За ним нас ждёт предупреждение, что объяснения, как играть по системам на
движке PbtA, можно не ждать до полной версии, которая не выйдет ещё год. Тут сразу же
хочется задаться вопросом: а зачем тогда выпускать документ в открытый доступ, а не
распространять его, скажем, по сообществам фанатов других игр на движке? Ну чёрт с ним,
у нас за столом почти все знали, с чем это едят, поэтому идём дальше.
Альбомная вёрстка вообще не идёт на пользу книге правил. Абсолютно. Вы когда-нибудь
встречали содержание, которое надо читать не столбцами, а слева направо? Возможно, к
этому можно привыкнуть, но в процессе игры, когда мне нужно было найти конкретную
страницу в предпоследней главе книги, найти нужный раздел в содержании с первого раза
не получилось ни разу.
После содержания и небольшого интро от автора (к слову, показывающего, что он
разбирается в жанре, что очень похвально) книга открывает читателю раздел основной
информации на четыре страницы. Каких-то очень сложных терминов тут, к счастью, нет.
Приведена основная игровая терминология: что такое «драйв», «тег» и «кризис» в
контексте игромеханики, и что «показатель здоровья» — это показатель здоровья.
Удивительно. Объясняется, куда можно ставить аугменты, на какие части (легальную и
нелегальную) делится Сеть, как читать (катастрофически неудобные, замечу) иконки
здоровья и стресса, а также как работает броня и чем «финансы» отличаются от «активов»
(одно — текущее, второе — пассивное, одно произрастает из другого, но никто так и не смог
запомнить, это пять активов равно одним финансам или наоборот).
Создание персонажа состоит из тех же самых шагов, что и в любой PbtA-игре: выбери
буклет, ответь на вопросы, назовись… если вы ждали пункта «определи связи с другими
персонажами», то его тут нет. И этого крайне не хватает; впрочем, мы для этого
использовали имеющийся в каждом буклете пункт «незаконченные дела». И вам советуем.
И, кстати, перед этим стоит ознакомиться с восхитительно написанными принципами
игрока. Они действительно помогут настроиться на игру в атмосфере серого стеклянного
города, где жизнь человека ничего не стоит.
В рамках плейтеста доступно четыре буклета персонажей: уличный самурай, ликвидатор,
поп-айдол и хакер. Новые варианты персонажей будут выходить раз в месяц-два, пока игра
не достигнет релизной стадии. Вариант удобный для автора, но не для играющих —
видимо, то выхода полной версии в H0 можно будет играть только ваншотами, но не в
формате кампании.
У каждого персонажа есть 6 характеристик, говорящих самих за себя: анализ (мозги),
мускулы (физическая сила), организм (выносливость), рефлексы (реакция и дальний бой),
стиль (умение договориться) и эмпатия (понимание и сочувствие). Значение каждой из них
варьируется от -1 до +2, что тоже не идёт вразрез с другими PbtA-играми.
Однако здесь стоит остановиться и сообщить одну важную вещь: основной бросок в
Humanity Zero — не 2d6, а 2d10. А теперь представьте, насколько разница в 1-2 пункта будет
важна при таком разбросе. Если вы представляете, как ваша десятка превращается в
двенадцать, и для игры это не имеет никакого значения, вы окажетесь правы. В отличие от
привычной трёхступенчатой градации «6-, 7-9, 10+» здесь используется другая: 9-, 10-14,
15+. При такой градации столь мизерные модификаторы начинают работать только вместе
с механикой «драйвов» и «багов», когда игрок вместо двух костей кидает три и убирает
одно худшее или лучшее значение. При обычном броске, который, очевидно, будет
совершаться чаще всего, они практически не имеют смысла.
У каждого буклета есть пять основных ходов, доступных со старта, пять ходов «прокачки»,
а также пять ходов аугментаций, которые не только усиливают основные ходы, но и дают
новые возможности. Например, ход аугментации Ликвидатора под названием «Особо
опасен» позволяет встроить в тело оружие скрытого ношения, а Neurosystem of Self-Defense
улучшает другой ход, добавляя опций при его использовании. Исключение составляет
хакер: одним из его ходов является библиотека хакерского софта; этот ход можно брать
много раз, расширяя её.
Помимо ходов, игрокам потребуется определить стартовый инвентарь своих персонажей и
их жизненные принципы, которые состоят из прописанных заранее убеждений, играющих
на архетип, прошлое персонажа в виде ряда вопросов, а также помощь ведущему в виде
незаконченных дел. Вопросы заданы очень здорово (например, самураю предлагают
рассказать про то, как он провинился перед кланом, а поп-айдола — про настоящую себя),
но увы, они никак не проявляют себя механически. В конце сессии можно получить опыт
за то, что ты отталкиваешься от прописанного характера, но в целом по результатам игры
чего-то явно не хватало. Например, Dungeon World предлагает игроку чёткий курс
действия (скажем, «Подвергни себя опасности во имя своей веры»), а The Sprawl и вовсе в
некоторых пунктах заставляет ставить свои принципы превыше миссии. В общем, задел на
драму тот есть, но игроку не хватает толчка, который бы позволил эту самую драму
устроить.
Буклеты персонажей
Уличный самурай
Все самураи в H0 являются частью какого-либо клана. У каждого из таких кланов есть свои
специализации (например, умение шантажировать, доступ к базам данных или
репутация), и к ней можно обращаться за помощью. Также самурай обязан
придерживаться своего личного кодекса бусидо, ставя себе определённые цели и запреты.
За их соблюдение персонаж получает опыт. На мой взгляд, остальным буклетам не хватает
чего-то похожего.
Также самурай хорошо знает родной муравейник, а его рефлексам остаётся только
позавидовать. В процессе роста он учится рубить врагов пополам, проникать туда, где ему
быть не стоит, и сливаться с толпой.
В целом, Уличный самурай — наиболее качественно прописанный буклет из всех.

Ликвидатор
Типичный профессиональный наёмник, который организует мокруху быстро и
качественно. Стоит только помнить, что однажды закажут его самого.
На старте Ликвидаторы — уже машины для убийства. Вместе с тем, по заявлениям моего
игрока, взявшего этот буклет, это и является проблемой: без прокачки Ликвидатор кажется
односторонним. Может найти слабое место, может организовать кровавую бойню, может
ещё и скрыть факт того, что это произошло, но не более. Способности типа планирования
операции и маскировки заперты за повышением квалификации; впрочем, мне кажется,
что их в принципе маловато.

Поп-айдол
Интересная попытка буклета с проблематикой двойной жизни. Есть твои личные желания;
есть твой менеджер; есть твои фанаты; есть, в конце, концов, твои любовники, которыми
ты крутишь как хочешь: что из этого важнее?
Будучи типичным «лицом» группы, именно поп-айдол ответственна за то, чтобы
заговорить кому-то зубы, воспользоваться социальной инженерией, а также протащить
остальных с собой. Правда, это всё дорогого стоит: иметь столько возможностей в мире
мрачного будущего — значит, продать душу дьяволу. В данном случае — именитому
продюсеру, который контролирует каждый твой шаг.
Дополнительные ходы и аугменты поп-айдола очень интересно прописаны: тут и «самые
преданные» фанаты, не знающие друг о друге, и наркотические феромоны, и даже
телохранитель, которого можно ещё и напичкать хромом.
После этого всего остаётся лишь один вопрос: а в перестрелки-то лезть зачем?

Хакер
Какой же киберпанк — и без хакера? Правда, давайте честно: пока что не в одной НРИ не
было хакинга, который бы всем понравился. В H0 процесс практически полностью отдан
на откуп ведущему и игрокам. Как по мне — вполне резонный вариант.
Естественно, хакер на старте получает возможность взламывать всё, что есть вокруг:
инфраструктуру, базы данных, системы безопасности… Однако это покрывается аж двумя
ходами из пяти: один нужен для безопасной ситуации, второй же — для боевой. Вдобавок
только хакер обладает доступом в даркнет, в котором содержится запрещённая
информация, но каждое посещение которого чревато последствиями.
В игре есть около 20 программ, которые нужно подгружать в кибермозг, словно ты
волшебник в D&D. На старте даётся две, с каждым повышением уровня (если хакер берёт
только этот ход) можно получить столько же. Сами по себе программы разнообразны, и
среди них есть и те, которые дают исключительно механический бонус (скажем, защиту от
контрмер), так и добавляющие хакеру новые возможности: защищённую виртуальную
переговорку, автоматический идентификатор, вычисляющий цель среди прохожих, или
легендарный спам порнобаннерами во вражеские киберглаза. В общем, выбор есть, он
хороший, однако разнообразие стоит очень дорого. Можно было бы дать больше софта на
старте, можно разбить его по наборам (и брать за ход сразу конкретный набор), можно в
принципе открыть весь список, но позволить ведущему «выжигать» программы из памяти
в качестве жёсткого хода. Так, как пополнение библиотеки выполнено сейчас, заставляет
хакера брать один и тот же ход. К тому же, для перераспределения программ в памяти
нужно потратить, по сути, время между сессиями; ускорение этого процесса — целое
улучшение.

Общие ходы
К общим ходам практически не придраться, они очень сильно напомнили The Sprawl. Два
разных способа оценки ситуации (через базы данных и людей либо оценка ситуации на
месте), нанесение урона, пара ходов для социальных ситуаций, ход смерти… Тут всё в
порядке. Смутил только ход помощи, который отталкивается не от связей, а от того же
атрибута, который участвует в основном броске. Громила хочет силой вытащить снайпера
из-за укрытия, чтобы по нему прошла автоматная очередь? Ну раз за стрельбу отвечают
рефлексы, то и за это тоже. Хотите спровоцировать вражеского нетраннера подействовать,
не подумав, пока ваш хакер убирает все его доступы? Хакер совершает проверку анализа,
провокатор — тоже.
Расширенные ходы хорошо отражают жанр: купить хром на чёрном рынке и поставить его
— это не двухминутная работа. Он может быть снят с какого-нибудь корпората, и кто его
знает, что там напичкано? Предупредит ли об этом подпольный хирург или ему плевать?
А вот ход неприятностей при посещении опасного района, на мой взгляд, лишний: в идеале
это целое приключение. Ходы травм порадовали. Первые полученные ранения ещё можно
перетерпеть, а вот дальше жди проблем. Ходы долгов тоже классные и помогают лучше
прочувствовать мир, в котором не всегда можно просто заработать денег; да и иметь
должника со связями зачастую куда полезнее. Один только минус: на старте игры у
персонажей уже есть должники, и в рамках ваншота этот долг можно просто затребовать.
Также в игре есть долгосрочные ходы, прямо как в «Клинках во тьме»: между игровыми
сессиями персонажи могут выполнять непыльную работёнку (но и она может выйти
боком), заняться личным проектом (полезными знакомствами или, например,
изобретениями) или расследовать какое-то событие или человека.
Десяток страниц книги занимают различные генераторы аугментаций, вооружения,
экипировки и наркотиков. У всех них есть определённые теги, как позитивные, как и
негативные, используя которые можно, в теории, много чего оцифровать: хоть героин, хоть
шприцемёт, хоть ракетный ранец.

Раздел ZERO
Мастерский раздел очень понравился. В него, кажется, было вложено больше любви, чем
во всю остальную книгу. Автор игры очень старался передать грязную атмосферу
мегаполиса так, как он сам её видит. На страницах раздела расписано всё, что нужно знать
ведущему: адаптированные под игру цели и принципы, идеи для окружения, ходы (как
общие, так и для вражеских организаций) и фронты (называемые здесь кризисами). Также
присутствуют генераторы неигровых персонажей и врагов — сразу с примерами.
Отдельного внимания заслуживают две страницы, на которых выстроен алгоритм
построения своей собственной корпорации.
Выводы
В целом, наша игра прошла… я не хочу говорить, что плохо. Ни в коем случае. Однако же,
никто из нас не понял, почему бы не взять уже существующий The Sprawl, который делает
всё то же самое. Humanity Zero пытается уйти от перестрелок с корпоратами и боссов-
вертолётов в сторону японской философии, в которой персонажам предстоит задуматься о
том, как прогресс меняет человека, как себя воспринимают ИИ, да и вообще — как жить во
мрачном мире будущего. Однако количество цифр и тегов при практически отсутствующем
подкреплении проблематики буклетов механикой говорит об обратном: на данном этапе
H0 скорее является игрой про пострелушки, чем про поиск себя.
Вот этот абзац вставить некуда, поэтому пусть будет в конце: дизайн книги правил просто
ужасен. Автор признавался, что он воспользовался формулой style over substance, но стиль
при этом должен быть хорошим. Альбомная ориентация, мелкий шрифт, ПЯТЬ-СЕМЬ
листов персонажа для каждого игрока, которые ещё и не складываются в, вы не поверите,
буклеты, опечатки, съезжающая вёрстка, отвратительно выглядящие счётчики травм и
стресса… Пользоваться этим всем очень сложно.
Вместе с тем, будет глупо говорить, что игра плоха, особенно на нынешнем этапе. Это всё
ещё альфа-версия, и ей ещё предстоит расти и развиваться. Поэтому о том, удалась H0 или
нет, мы скажем через год, когда проведём игру (в идеале — не одну) по финальной версии.
Поэтому пожелаем автору Humanity Zero, майору Бласковицу, успехов в его начинании. Я
правда надеюсь, что вместо смеси идей The Veil и механик The Sprawl мы увидим
самостоятельный продукт, который захочется водить. На текущем же этапе я не вижу
смысла рассматривать H0 в качестве альтернативы.
Книга правил для проведения плейтеста была предоставлена автором игры.
Изображение: обложка игры
Альфа-версия Humanity Zero выйдет 21 декабря.
Паблик автора игры: https://vk.com/cyberblask
Автор статьи: Adriana Weaver, https://t.me/dndandyou