Вы находитесь на странице: 1из 18

Contents

Как играть.........................................................................................................................................................3
Самый Важный Бросок................................................................................................................................3
Что можно сделать броском?.....................................................................................................................3
Термины.......................................................................................................................................................5
Правила боя – как воевать..............................................................................................................................5
Начало боя, раунды и инициатива.............................................................................................................5
О чем стоит помнить в бою.........................................................................................................................6
Действия в бою............................................................................................................................................7
Действия...................................................................................................................................................7
Перемещение..........................................................................................................................................9
Бонусное действие..................................................................................................................................9
Действие реакции..................................................................................................................................10
Бой верхом.................................................................................................................................................10
В седло и из седла.................................................................................................................................10
Скакун в бою..........................................................................................................................................10
Подводный бой..........................................................................................................................................10
Здоровье, хиты и отдых.................................................................................................................................11
Временные хиты........................................................................................................................................11
Сопротивление (resistance) и слабость (vulnerability).............................................................................11
Подыхание.................................................................................................................................................11
Мгновенная смерть...............................................................................................................................11
Короткий отдых или передышка (short rest)...........................................................................................11
Долгий отдых (Long rest)...........................................................................................................................11
Всяческое колдунство...................................................................................................................................12
Заклинания и слоты...................................................................................................................................12
Трюки (Cantrips).....................................................................................................................................12
Известные и подготовленные заклинания..........................................................................................12
Слоты заклинаний.................................................................................................................................12
Ритуалы...................................................................................................................................................12
Прочитай и запиши....................................................................................................................................13
Колдование................................................................................................................................................13
Время сотворения (действие)...............................................................................................................13
Дальность (range)...................................................................................................................................13
Компоненты...........................................................................................................................................14
Длительность и концентрация..............................................................................................................14
Цель........................................................................................................................................................14
Область эффекта....................................................................................................................................14
Спасбросок.............................................................................................................................................14
Атака.......................................................................................................................................................15
Состояния.......................................................................................................................................................15
Ограничение подвижности.......................................................................................................................15
Prone – Лежачий....................................................................................................................................15
Grappled – Удерживается......................................................................................................................15
Restrained – В Захвате............................................................................................................................15
Легкие эффекты.........................................................................................................................................16
Blinded – Слепота...................................................................................................................................16
Deafened – Глухота.................................................................................................................................16
Charmed – Очарование..........................................................................................................................16
Frightened – Напуган..............................................................................................................................16
Exhausted (Exhaustion) – Изнурение.....................................................................................................16
Poisoned – Отравление..........................................................................................................................16
Invisible – Невидимость.........................................................................................................................17
Серьёзные Негативные эффекты..............................................................................................................17
Incapacitated – Недееспособен.............................................................................................................17
Unconscious – Без Сознания..................................................................................................................17
Stunned – Ошеломленный (Контуженый)............................................................................................17
Paralyzed – Парализованный.................................................................................................................17
Petrified – Окаменевший.......................................................................................................................17
Короткие правила для самых маленьких
Нет времени читать? Прочитай хотя бы это, чтобы не спрашивать, какой кубик тебе брать чтобы твой
персонаж смог завязать шнурки.

Как играть
Весело и с напором. Не скучай, не катай сопли. Если данная сцена кажется тебе скучной, или пытайся
продвинуть её вперед, форсируя события, или пытайся найти в ней свое место и развлечение. Даже
истекая кровью посреди поля боя можно издавать предсмертные стоны и материть врагов,
нарываясь на неприятности и обращая на себя внимание союзников. Даже будучи тупым варваром
можно вмешаться в попытки вашего дипломата наладить диалог с НПЦ, вставив свои пять копеек, или
просто размять плечи на заднем плане, помогая ему преуспеть в броске устрашения. Или просто
потерять терпение и надавать лещей обоим: лучше весело сдохнуть, чем скучно играть. Правда в
следующий раз тебя на игру могут и не позвать …

Пытайся увидеть своего персонажа в описанной ДМом ситуации и обстоятельствах: это не только
позволит тебе увидеть ситуацию полнее и задать нужные вопросы, но и решить, как бы твой
персонаж поступил. Ведь он не обязан поступать как ты: у него своя жизнь, свои мотивы.

Самый Важный Бросок


Хочешь что-то сделать? Брось 20ти-гранный кубик, d20 и прибавь модификатор характеристики,
которая подходит задаче. Твой персонаж имеет профессиональные навыки в инструменте, оружии
или умении, с помощью которого ты выполняешь задачу? Прибавь еще и бонус профессионализма.

Откуда все это взять? Вот откуда:

 D20 это самый большой кубик. Только на нем есть цифры 13 и выше.
 Модификатор характеристики (атрибута) посмотри в карточке напротив ловкости, силы или
другой характеристики, которую решил использовать.
 Бонус профессионализма, если нужен, так же посмотри в карточке, или в таблице твоего
класса, напротив твоего уровня.

Что можно сделать броском?


Да все что угодно! Все в игре делается описанным выше броском!!

1. Выполнить задачу: обезвредить ловушку, обнаружить врага в кустах, спрятаться за деревом,


перепрыгнуть яму, выковать меч, вспомнить имя лорда местной земли и так далее. Если
задача может быть успешна или провалена, сделай бросок. Сесть на стул или выпить пива
можно без броска.
2. Атаковать противника: любым оружием или даже заклинанием. Даже если ты не умеешь
пользоваться оружием, не бойся, бей! Просто не получишь бонус профессионализма к броску.
Атаки заклинаниями всегда получают бонус профессионализма.
3. Сопротивляться воздействую: или точнее сделать спасбросок. Спасбросок делается везде
(или почти везде), где что-то влияет на тебя без броска: магия туманит рассудок? яд вижигает
тебя изнутри? яма разверзлась под ногами? Сделай спасбросок, чтобы определить, смог ли
персонаж уменьшить или даже нивелировать негативный эффект воздействия!
Вот и все броски. Вот и все, вы знаете все об игре, можно играть!! Дальше лишь уточнения, и
описание конкретных бросков и их эффектов.
Правила игры
Они предельно просты! Прочитай один раз, и примеряй каждое правило на своего персонажа.
Читаешь про борьбу? Подумай, может ли это использовать твой персонаж, или что персонаж будет
делать, когда борьбу применят против него. Читаешь про конный бой? Подумай, нужен ли скакун
твоему персонажу. Подумай, как ты сможешь испортить жизнь конному противнику. Читаешь про
заклинания, но ты варвар и даже думаешь-то с трудом, не то что колдуешь? Посмотри, через какой
геморрой приходится проходить заклинателям, и как можно облегчить или окончательно испортить
их жизнь. Знай и применяй правила, ибо ДМ не твоя мамочка– он не расскажет тебе эпическую сказку
про твоего персонажа. Он кидает вас на арену фэнтезийного мира и просто хочет посмотреть, что из
этого получится.

Термины
 Проверка атрибута или умения – тот самый «самый важный бросок» описанный в коротких
правилах. Бросок 20ти-гранного кубика которым решаются все(!!!) спорные ситуации в игре.
 Сложность (задачи) – число, с которым сравнивается результат проверки атрибута или
умения. Если результат броска равен сложности или превосходит её, то действие успешно.
Например, Броня (AC) является сложностью для попытки поразить цель атакой.
 Профа (профессионализм) – персонаж профессионален в использовании того или иного
умения, оружия или инструмента.
 Бонус Профы – значение в колонке Proficiency Bonus твоего класса соответствующее твоему
уровню. Для начинающих это +2.
 Атрибут (характеристика) – Силы, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма.
Обычно от 6 до 20.
 Модификатор Атрибута – рассчитывается по формуле [атрибут – 10]/2, округляется вниз.
Обычно от -2 до +5.
 d20 и прочие кубики – кубик, у которого столько граней, сколько указано в цифре после буквы
«d».
 3d8+5 и тому подобное – надо кинуть три восьмигранных кубика и сложить вместе
результаты броска и прибавить к ним пять.
 Advantage на проверку – когда у тебя advantage на проверку, кинь два кубика d20 и выбери
больший(!!) результат
 Disadvantage – когда у тебя disadvantage на проверку, кинь два кубика d20 и выбери
меньший(!!) результат

Правила боя – как воевать


Примерно треть времени, когда вы не создаете нового персонажа, не ищете куда бы залезть, и не
пытаетесь придумать правильные слова, чтобы заставить трактирщика продать вам еду без
необходимости отрубать ему голову, вы будете сражаться. И поэтому надо знать, как именно это
делать.

Начало боя, раунды и инициатива


Гоблины врываются в таверну? Стрела втыкается в ваше тело? В общем начинается бой.

1. Сделай проверку инициативы!!!


Инициатива: брось d20 кубик и прибавь модификатор ловкости. Сообщи результат ДМу: все
будут ходить в порядке инициативы.
Лучше записать свой бонус инициативы на карточке, чтобы не высчитывать его каждый раз.
2. Дождись своего хода и действуй!!! За свой ход ты можешь выполнить ОДНО действие и
пройти столько футов, сколько у тебя скорости. В любом порядке.
Всякая мелочь, вроде достать оружие или открыть незапертую дверь, делается одновременно
с перемещением или действием.
Более подробно читай про действия в бою.
3. Слушай ДМа и жди своего следующего хода!!!
Что делать между ходами: уточнять происходящее и помнить, о своем «действии реакции»
(описано ниже).

О чем стоит помнить в бою


Здесь перечислены полезные советы для любого участника боя:

1. Маневрирование и атака по возможности: врываясь в бой следует помнить, что у тебя может
не получиться сбежать, пока противники не будут повержены. А именно: если ты отходишь от
противника, противник может нанести тебе дополнительную атаку. Данное правило работает
даже когда ты просто проходишь мимо противника, и срабатывает в момент, когда ты от него
отдаляешься. К счастью, ты тоже так можешь, но только один раз в раунд.
2. Как избежать атаки по возможности: Ты можешь избежать атаки по возможности, если
вместо своего действия в этом ходу будешь аккуратнее перемещаться (выбери действие
«маневрирование»). Альтернативно, ты можешь вполне безопасно ходить вокруг противника,
не удаляясь от него.
3. Колдовство и стрельба в бою: тебе ничто не мешает колдовать, стрелять или пить зелья,
находясь в гуще боя. Единственное, о чем стоит помнить, что, когда противник рядом, у тебя
disadvantage на атаки на расстоянии – трудно стрелять, когда рядом махают оружием.
4. Ищи укрытия: помни про укрытия – укрытие дает +2 к броне (а иногда +5)! Они помогают не
только от стрелков, но и от атак ближнего боя! Бой в лесу? Используй ствол дерева как
дополнительную защиту! Бой в замке? Спрячься за столом, колонной или углом стены. От
выстрелов же ты можешь спрятаться за спиной союзника или даже противника.
5. Защищайся: все плохо? Надо лишь ход простоять да раунд продержаться? Защищайся! Это
даст disadvantage на все атаки по тебе, включая выстрелы и атаки заклинаниями! Даже при
отступлении иногда лучше выбрать действие «защита» чем «маневрирование», если ты не
исключаешь, что противники последуют за тобой.
6. Помоги другу: кончились заклинания? Нет подходящего оружия? Низкие повреждения? Как
итог – не знаешь, что делать в бою? Помоги другу! Подбеги к его противнику и сделай
действие «Поддержка»: отвлеки противника, обеспечив другу advantage на его атаку в этом
ходу. Кидать ничего не придется, достаточно жгучего желания быть полезным!
7. Приготовь действие: знаешь, что делать, но момент для этого еще не наступил? Приготовь
действие! Это может быть атака, выстрел, заклинание или манипуляции с рычагом от
решетки: что-то, что является действием. В частности, если ты ожидаешь что противник будет
колдовать, подготовленная атака (а еще лучше выстрел) может сбить его прямо в процессе
сотворения заклинания. Твоих заклинаний это тоже касается.
8. Веди себя некрасиво, хватайся и толкайся: враг собирается убежать? Пропусти одну атаку и
схвати его за одежду! Одна рука для этого нужна свободной, зато второй ничто не мешает его
бить в следующем твоем ходу! Еще лучше – врага можно сбить с ног! После чего твои друзья
могут успеть запинать его до того, как он встанет на ноги – по лежачему все атаки с advantage.
Пихаться тоже никто не запрещал: толкни противника и убегай! Свой следующий ход он
потратит чтобы тебя догнать, на атаку ему времени не хватит. И помни, во всем этом тебе
поможет умение «атлетика» (у варвара в ярости еще и с advantage).
9. Импровизируй с оружием: даже если в руках у тебя двуручное оружие, две руки нужны тебе
только для атаки им. Хочешь сделать что-то еще? Перехвати оружие в одну руку и спокойно
действуй второй рукой: колдуй, метай дротики или сулицы, открывай двери. Перехватить его
обратно не является каким-то действием, так что как только вторая рука освободится, ты
вновь будешь в полной боевой готовности (в частности, для атак по возможности).
10. Прячься: военная мудрость гласит, что побеждает тот, кто первый заметил противника.
Подкрадись к противнику! Противник не ожидал нападения? Он пропустит первый раунд, и
ты даже можешь успеть сходить дважды, до того, как он хотя бы достанет оружие. У тебя есть
возможность скрыться из глаз? Спрячься и атакуй на следующий ход с advantage на атаку. Если
это твое последние заклинание или последняя стрела, это может оказаться полезным. Только
помни, ты не невидим – чтобы спрятаться, ты должен иметь где, да и противник в свой ход
может попытаться тебя найти.

Действия в бою
Знай доступные тебе в бою возможности!!! Никто кроме тебя не должен и не будет знать их – ни ДМ,
ни другой игрок. ДМ может подсказать какие-то неочевидные вещи, а может и не подсказать.

Всего типов активностей в бою есть четыре штуки, и каждое существо в свой ход может выполнить не
более одной активности каждого типа (или отказаться от выполнения любой из них).

1. «Действие»: основное действие в твой ход. Атака, заклинание, использование предмета (не
всякое). Не путать с «бонусным действием» и «действием реакции»: это названия для разных
вещей.
2. «Перемещение»: перемещение в пространстве, включая ходьбу, лазанье, полет, прыжки,
плаванье, ползанье, катание: любые перемещения, которые персонаж делает по своей воле,
включая изменение положений тела.
3. «Бонусное действие»: специальное дополнительное действие, обычно получаемое благодаря
способностям класса. «Бонусное действие» нельзя использовать для выполнения обычного
действия и наоборот.
4. «Действие реакции»: действие, доступное персонажу не в свой ход. Обычно подобное
действие становится доступным в связи с действиями других персонажей или изменением
обстановки и является реакцией на обстановку.

Далее вы найдете перечень доступных персонажу в бою вариантов действий, бонусных действий,
перемещений и действий реакции.

Действия
В ход можно выполнить только одно действие.

Действие Эффект
Атака (Attack) Атакуете цель оружием, которое у вас в руках. Проверка СИЛЫ для оружия
ближнего боя или метательного, проверка ЛОВКОСТИ для стрельбы и оружия
для фехтования. При этом если на кубике выпало 20, это всегда попадание и
критические повреждения, а 1 это всегда промах.
Сотворение Следуй правилам сотворения заклинания: некоторые могут требовать
заклинания (Cast «бонусного действия» или «действия реакции». Если надо делать атаку
a Spell) заклинанием, сделай проверку твоего атрибута для сотворения заклинаний
(Инта, Мудрость, Харизма) с бонусом профы. Сложность сопротивления
заклинанию «8 + Профа + Мод.Стата.»
Бег (Dash) Сделай удвоенное перемещение в этом ходу.
Маневрировани Твое перемещение в этот ход не провоцирует «атаку по возможности» (одно из
е (Disengage) вариантов действия реакции). Т.е. ты в этом ходу только перемещаешься, но
при этом не подставляешь шею под атаки противников.
Защита (Dodge) Все атаки по тебе имеют disadvantage на этот ход.
Поддержка Обеспечить advantage союзнику на то или иное действие на этот ход (для этого
(Help) ты сам должен иметь возможность совершить это действие).
Прятаться (Hide) Попытаться спрятаться или остаться незамеченным. Для этого надо иметь за
чем или в чем прятаться и сделать проверку Скрытности (Ловкости). Обычно,
если за тобой наблюдают, спрятаться нельзя.
Задержка Определить для себя условие выполнения любого другого действия не в свой
(Ready) ход. Если описанные условия случатся до начала твоего следующего хода,
можно будет выполнить выбранное действие как «действие реакции».
Осмотреться Попытаться найти что-то или кого-то: спрятанный предмет или прячущегося
(Search) противника. Чтобы увидеть противника, который не прячется, делать ничего не
нужно.
Использовать Обычно взаимодействие с объектом можно производить в процессе другого
предмет (Use an действия. Данное действие применяется если в описании объекта требуется
Object) потратить действие (например, выпить бутылку или активировать магическую
вещь) или если есть желание взаимодействовать более чем с одним объектом.
Стрельба
Если цель дальше, чем первая цифра в графе Range оружия (в футах), то вы имеете disadvantage на
атаку.

Так же вы получаете disadvantage если противник (не обязательно цель атаки) находится рядом с
вами и может атаковать вас в ближнем бою.

Повреждения от атаки
Если вы атакуете оружием, сделайте бросок кубика, указанного в описании оружия, и прибавьте
модификатор атрибута, который вы использовали для атаки.

Критические повреждения
Бросьте кубики повреждений дважды и суммируйте результат. Бонусы к броску (например,
модификатор атрибута) не удваиваются.

Распускание рук (борьба)


В качестве атаки можно схватить противника свободной рукой. Для этого вы делаете проверку
Атлетики против проверки Атлетики или Акробатики противника (на его выбор). Если вы его схватили,
то он находится в состоянии борьбы (с.м. состояния в конце документа), пока вы его держите или
пока он не вырвется.

В свою очередь противник может в качестве своего действия повторить ваш с ним бросок, чтобы
вырваться в свой ход или даже схватить вас в ответ.

Вы можете перемещаться, таща за собой противника. Ваша скорость уменьшена вдвое, если
противник меньше вас не более чем на один размер (собака, гоблин или подросток).
Толчки и подсечки
В качестве атаки вы можете толкнуть противника, с целью уронить или оттолкнуть прочь от себя на
пять футов. Для этого вы делаете проверку Атлетики против проверки Атлетики или Акробатики
противника (на его выбор).

Перемещение
Суммарно перемещение не должно превышать твоей скорости (или удвоенной скорости, если ты
использовал действие Бег).

При этом каждый фут, который ты прополз ползком, пролез по стене, прошел по месту занятому
другим существом или по трудно проходимой местности, считается за два фута (эффективно
уменьшая твою скорость вдвое).

Перемещение включает в себя любые формы перемещения и может выполняться в любой момент
твоего хода. Перепрыгивание любых участков маршрута в процессе перемещения так же учитываются
в пройденной дистанции. Падение вниз может не учитываться.

Всевозможные действия, требующие изменения положения тела или преодоления небольших


препятствий, отнимают некоторое количество футов от доступной в этому ходу для перемещения
дистанции:

 Встать из лежачего положения: -50% скорости перемещения, округленная вверх.


 Встать из сидячего положения: -25% скорости перемещения, округленная вверх.
 Запрыгнуть на стол или низкую преграду: -5 футов.

Валяние на полу
Можно упасть, не тратя никаких действий или скорости.

Когда персонаж лежит, все атаки по нему с расстояния до пяти футов имеют advantage, все же атаки с
расстояния выше пяти футов имеют disadvantage.

Недостаточное количество места


Если у вашего персонажа нет зоны пять на пять футов (полтора на полтора метра) для замаха и
маневра, он ограничен в своих движениях и получает disadvantage на атаки и спасброски ловкости, а
также тратит вдвое больше перемещения, когда двигается по такому ограниченному пространству.

Укрытие
В процессе боя вы можете укрываться за деталями окружения (столами, деревьями, кустами и даже
другими существами), получая бонус к Броне (AC).

 Укрытие скрывает вас на половину: +2 Брони


 Укрытие скрывает вас на 3/4: +5 брони
 Укрытие скрывает вас полностью: вас нельзя атаковать напрямую.

Бонусное действие
В ход можно выполнить только одно бонусное действие.

Список бонусных действий состоит из тех или иных доступных вам специальных способностей, о
которых вы сами должны знать и помнить. Иногда бонусные действия доступны только если
выполнены те или иные условия: эти условия есть в описании способности, дающей возможность
выполнить это бонусное действие.
Помните свои бонусные действия, и не забывайте их использовать, когда это необходимо.

У обычного существа без способностей никаких бонусных действий нет.

Бой с двумя оружиями


Если вы в свой ход атакуете в ближнем бою легким оружием, то в качестве бонусного действия вы
можете совершить атаку другим легким оружием во второй вашей руке. Вы не прибавляете
модификатор атрибута к повреждению от атаки этим бонусным действием.

Вы можете метнуть любое из указанных оружий вместо совершения атаки ближнего боя.

Действие реакции
В ход можно выполнить только одно действие реакции.

Атака по возможности
Если ваш противник покидает зону, в которой вы можете достать его оружием ближнего боя, вы
можете нанести ему атаку оружием ближнего боя в качестве вашего действия реакции. Это
происходит непосредственно перед тем, как он выйдет из зоны вашего поражения. Противники там
же могут предпринимать атаки по возможности.

Атака по возможности не применяется если противник не перемещается (а, например,


телепортируется) или если что-то или кто-то его перемещает: кто-то тащит его за шиворот, или он
едет на повозке.

Бой верхом
Если вам повезло сесть на кого-нибудь хотя бы на один размер больше вас, кто согласен это терпеть,
можете применять правила для боя верхом.

В седло и из седла
Это будет частью перемещения и будет стоить вам 50% вашей скорости. Если у вас столько нет, то
придется ждать до следующего хода.

Скакун в бою
Вы можете доверить скакуну действовать по его усмотрению, или (по общему согласию)
контролировать его действия. Ваш скакун может действовать даже в том же ходу, в котором вы его
оседлали или слезли с него, и если вы на нем, то вы перемещаетесь вместе с ним.

Управляемый скакун действует в вашей инициативе и ему доступно одно из трех действий: Бег,
Отступление и Защита. Вы решаете какое именно действие он будет делать и куда будет
перемещаться.

Если скакун провоцирует атаку по возможности, вы можете стать целью этой атаки.

Подводный бой
Все плохо. Атакуйте кинжалом, сулицей, коротким копьем, коротким мечом, дротиком или
трезубцем, а также арбалетом или сетью. Все остальные атаки будут иметь disadvantage (если вы
конечно не водоплавающее).

Все атаки оружием дальнего боя автоматически промахиваются если цель за пределами меньшей
дистанции атаки оружия.

Все существа находящиеся полностью в воде имеют сопротивление огню.


Здоровье, хиты и отдых
Пока у вас есть хиты (хотя бы один) с вами все в порядке.

Временные хиты
Это отдельное число, которое надо записать. Они выступают как подушка безопасности для хитов
персонажа, и, если персонаж должен потерять хиты, он теряет временные хиты в первую очередь, и
только если их не хватило, теряет уже обычные хиты.

Сопротивление (resistance) и слабость (vulnerability)


Если цель имеет сопротивление против получаемого урона, поделите урон пополам (округлять вниз).
Если цель имеет слабость к получаемому урону, удвойте урон.

И сопротивление, и слабость накладываются в последнюю очередь, перед тем как повреждение


будет вычитаться из хитов.

Сопротивления и слабости не складываются.

Подыхание
Если у вас сняли все хиты, вы падаете без сознания и начинаете подыхать. В свой ход вы делаете
проверку выживания. При броске 10 и выше вы получаете успех. При броске 9 и ниже неудачу. Три
успеха означает что вы стабилизировались и больше не умираете (но все еще без сознания). Три
неудачи означает, что вы померли. Любое повреждение засчитывается за неудачу проверки
выживания.

Проверка медицины против сложности 10 позволяет стабилизировать персонажа, а исцеление хотя


бы одного хита просто поднять его на ноги. Если вы были стабилизированы или вылечены и опять
упали без хитов, все начинается сначала.

Мгновенная смерть
Если количество повреждений, который остались невостребованными после потери вами всех хитов,
превосходит количество ваших максимальных хитов, вы мгновенно становитесь очень мертвым.

Короткий отдых или передышка (short rest)


Занимает час сидения, перевязывания ран, принятия пищи и воды и общения. Каждый персонаж
может восстановить то, что требует короткого отдыха (должно быть в описании способности). Так же
персонаж может потратить любое количество своих хитдайсов (кинуть соответствующие кубики)
чтобы восстановить количество хитов, равное броску кубиков. К каждому броску хитдайса
прибавляется модификатор выносливости.

Долгий отдых (Long rest)


Сон и отдых в течение 8ми часов, из которых персонаж может быть на ногах не более двух, и то он не
может выполнять никакой серьезной активности в эти два часа. Кроме тех способностей, что
восстанавливается согласно описанию самих способностей, персонаж восстанавливает половину
своих хитдайсов (округлять вверх).

Положительные эффекты долгого отдыха можно получать не чаще чем раз в сутки.

Всяческое колдунство
Если ваш персонаж имеет заклинания, то он может колдовать.
Заклинания и слоты
Трюки (Cantrips)
Это мелкие заклинания, которые всегда вам доступны. Просто добавьте ваши трюки в список
доступных вам действий в бою.

Каждый персонаж, у которого есть такие заклинания, знает несколько конкретных, и только их может
использовать. Сменить трюки можно при получении уровня (не более одного за раз).

Известные и подготовленные заклинания


Каждый персонаж имеет список заклинаний (кроме трюков), которые он помнит в данный момент.

У некоторых персонажей этот список статичен (барды или колдуны) и может меняться только с
получением уровня. Про таких персонажей говорят, что у них есть список «известных заклинаний».

Другие персонажи могут менять список запомненных заклинаний после каждого долгого отдыха
(друиды, жрецы, волшебники), и про таких персонажей говорят, что у них есть список
подготовленных заклинаний. При этом разные персонажи могут быть ограничены списком
заклинаний, которые они могут подготовить: например, волшебник должен иметь заклинания в
своей книге, чтобы их подготовить, в то время как жрец или друид могут готовить любые заклинания
из списка заклинаний для своего класса.

Количество известных и подготавливаемых заклинаний зависит только от уровня персонажа и не


зависит от уровня заклинаний.

Персонаж может колдовать любое из известных ему или подготовленных заклинаний, если у него
есть соответствующий слот заклинания.

Слоты заклинаний
У каждого персонажа есть конкретное количество разного уровня слотов. Точное количество зависит
от уровня персонажа. Например, у барда пятого уровня есть четыре слота 1го уровня, три слота 2го
уровня и два слота 3го уровня: всего девять слотов.

Когда персонаж колдует заклинание он должен потратить на это один любой слот заклинания, но
слот должен быть не ниже уровнем, чем уровень заклинания. Если у персонажа нет нужных слотов,
он не может сотворить заклинание.

Обычно слоты восстанавливаются после долгого отдыха, но многие классы имеют иные методы
восстановления незначительного количества слотов.

Некоторые способности позволяют колдовать конкретные заклинания, не тратя на это слоты: это
будет отражено в описании способности.

Ритуалы
Некоторые заклинания могут быть сотворены как ритуалы.

Сотворение заклинания как ритуал занимает 10 минут, но не тратит слот. Персонаж должен иметь
специально упомянутую способность творить ритуалы, чтобы использовать заклинания таким
образом.

Прочитай и запиши
Прочитай нужное тебе заклинание, чтобы представлять, как оно действует, и запиши его себе на
листике. Лучше хранить заклинания списком, где каждое будет занимать не более одной строчки, и
заклинания будут сгруппированы по уровням. В строчку с заклинанием следует вместить только
самое важное, что используется постоянно:

 Название заклинания, если надо сокращенно (очевидно)


 Время сотворения заклинания (1 action, bonus action, reaction или другое)
 Дальность
 Тип цели.
 Компоненты (сокращенно V,S,M). Если материальный компонент имеет цену, то это надо
отдельно отметить, т.к. заклинание не получится сотворить без этого компонента.
 Длительность действия эффекта. Мгновенную можно не упоминать.
 Спасброски и их эффект.
 Ключевые слова, если они есть (ritual, concentration)
 Ключевые численные характеристики.
 Улучшение заклинания от использования более высокого слота.

Таким образом следует хранить все заклинания, которые вам известны, если вы бард или колдун.
Если же вы друид, или клирик или маг, таким образом следует записывать как минимум заклинания,
которые вы намереваетесь использовать часто, а в идеале так нужно записать все заклинания,
отмечая в списке те, которые вы приготовили на текущий день. В этом случае не придется каждый раз
мучительно листать PHB или искать в сети описание.

Точно так же следует записывать и способности.

Например, как я бы записал заклинание Cure Wound:

1st lvl spells:

 CureW: 1action, touch, VS; cure 1d8+wis.mod. HP(no undeads, no constructs); +1d8hp/slot lvl

Колдование
При использовании заклинания следует обратить внимание на следующие характеристики
заклинания.

Время сотворения (действие)


Это может быть действие, бонусное действие или даже действие реакции, и в этом случае вы можете
сотворить это заклинание как указанное действие. Иногда же заклинания требуют несколько раундов
или даже минут на сотворение. Напоминаю, что в одной минуте 10 боевых раундов.

Дальность (range)
Это дальность заклинания в футах. Цель заклинания или точка, из которой будет возникать эффект
заклинания (например, место взрыва шара огня), не могут находиться от вас дальше чем указанная
дальность.

Компоненты
Необходимые условия сотворения заклинания

 Verbal (V): вы должны произнести слова заклинания.


 Somatic (S): вы должны совершить пасы рукой, как часть заклинания.
 Material (M): вы должны иметь указанный компонент и свободную руку, чтобы его применить
(можно ту же, которой вы совершаете пасы). Если конкретный компонент не указан или для
него не указана цена, можно использовать Spellcasting Focus или пояс с компонентами.
Длительность и концентрация
Сколько длится эффект заклинания. Если в длительности указано слово концентрация, то заклинание
длится только до тех пор, пока персонаж концентрируется на заклинании.

Концентрация
Концентрироваться на заклинании ничего не стоит. Это никак не влияет на действия и возможности
персонажа, но есть несколько условий концентрации:

 Нельзя концентрироваться более чем на одном заклинании.


 Концентрацию можно в любой момент прекратить, не тратя на это действий.
 Если персонаж получает повреждения, он должен выполнить спасбросок выносливости
против сложности 10 (или половины повреждений, что выше). Каждый источник повреждений
требует отдельного спасброска.
 Персонаж теряет концентрацию если он недееспособен (см. состояние incapacitated).

Таким образом следи за словом концентрация и помни, что ты можешь поддерживать только одно
заклинание с концентрацией одновременно.

Цель
Что является корректной целью заклинания. Если ты сам подходишь под описание, ты можешь быть
целью заклинания. Если не сказано, что ты выбираешь цели, то вполне вероятно, что цели
выбираются заклинанием по описанному в нем алгоритму, и могут оказаться не теми, на которые ты
рассчитывал.

В частности, целью заклинания может быть точка в пространстве, откуда будет распространяться
эффект заклинания.

Доступность цели
Нельзя выбрать цель, которая скрыта от тебя за преградой полностью, если в заклинании не сказано
обратного.

Если ты не можешь видеть цель, ты все еще можешь попытаться кинуть в неё заклинание, наугад
указав направление или место, но, если преграда окажется между вами, заклинание сработает там,
где оно встретит преграду.

Область эффекта
Эффекты от заклинаний могут принимать несколько форм. Ознакомься с перечнем самостоятельно в
книге игрока.

Спасбросок
Многие заклинания позволяют жертве совершить спасбросок, чтобы частично или полностью
нивелировать эффект.

Сложность спасброска равна 8 + бонус профы + модификатор колдовской характеристики (у друида и


клирика это мудрость, у барда и колдуна харизма, у волшебника интеллект и т.д.).

Атака
Некоторые заклинания требуют от вас поразить цель «атакой». Это обычная атака, за исключением
того, что вы используете не модификатор ловкости или силы а модификатор вашей колдовской
характеристики.
Если заклинание требует дальней атаки, не забывайте про штрафы на дальние атаки при наличии
врага рядом с вами.

Состояния
Многие разделы правил ссылаются сюда. Когда с вашим персонажем что-то сделали он оказывается в
том или ином состоянии. Обычно продолжительность этого состояния и методы выхода из него
зависят от эффекта, в результате которого персонаж в данное состояние попал. Здесь же описываются
только то, что персонаж испытывает в результате пребывания в том или ином состоянии.

Для корректности даны названия на английском. Нужно помнить, что, как и из всех правил, из
состояний могут быть исключения и, если вы чувствуете, что лежащий на крыше персонаж не должен
получить disadvantage на выстрел из арбалета, так об этом ДМу и скажите. Если вы аргументируете
свое мнение, он вполне вероятно с вами согласится.

Ограничение подвижности
Постоянно случаются с персонажем в бою. Это не какие-то страшные эффекты, это просто
переходящие состояния вашей тушки под влиянием физического воздействия окружающих
недоброжелателей.

Prone – Лежачий
Персонаж валяется или на четвереньках.

 Перемещение только ползком (вдвое медленнее) или нужно встать (стоит 50% скорости),
чтобы перестать лежать.
 Получаешь disadvantage на все атаки.
 Противники в пяти футах получают advantage на атаки по персонажу, а все, кто дальше,
получают disadvantage.

Grappled – Удерживается
Персонаж надежно удерживается: кто-то схватил его за одежду, он зацепился за крючок на стене или
запутался в кустах. Он спокойно двигает руками и ногами, но не может отойти от того места, где его
держат.

 Скорость становится ноль и не может быть увеличена.


 Персонаж освобождается если некая сила перемещает его за пределы того, что его
удерживает.

Restrained – В Захвате
Персонажа схватили, винтят ему руки и мешают жить полноценной жизнью.

 Скорость становится ноль и не может быть увеличена.


 Атаки против персонажа получают advantage, а атаки персонажа получают disadvantage.
 Персонаж получает disadvantage на спасброски ловкости.

Легкие эффекты
Это обычно что-то, что меняет возможности вашего и его взаимодействие с миром, не редко в
негативную сторону. Источником может быть, как банальная темнота или усталость, так и эффект
заклинания или укус монстра.

Blinded – Слепота
Ничего не видно. Или кто-то выключил свет, или вы потеряли глазки – ничего нельзя исключать.

 Вы, предсказуемо, ничего не видите и автоматически проваливаете попытки что-то заметить


или рассмотреть.
 Атаки по вам имеют advantage, ваши атаки имеют disadvantage.

Deafened – Глухота
Вы ничего не слышите, включая речь окружающих.

 Вы автоматически проваливаете любые попытки что-то услышать.

Charmed – Очарование
Персонаж очарован «очарователем» и ничего не может с собой поделать!

 Персонаж не может атаковать очарователя и не может делать очарователя целью


вредоносных заклинаний и способностей.
 Очарователь имеет advantage на любые социальные взаимодействия с персонажем.

Frightened – Напуган
Персонажу очень страшно, до трясучки в руках.

 Персонаж имеет disadvantage на все атаки и любые действия (кроме спасбросков), когда
источник страха находится в его прямой видимости (или слышимости, в зависимости от
природы источника).
 Персонаж не может добровольно приближаться к источнику страха.

Exhausted (Exhaustion) – Изнурение


Персонаж очень устал. Вплоть до смерти. Имеется шесть уровней изнурения, и получая или теряя
эффект изнурения персонаж просто поднимает или опускает свой уровень изнурения.

 0 – нет изнурения. Вы в норме.


 1 – disadvantage на любые действия (кроме спасбросков)
 2 – скорость снижена до половины
 3 – disadvantage на атаки и спасброски
 4 – максимальное количество хитов снижено до половины (округлять вверх)
 5 – скорость снижена до нуля.
 6 – все очень плохо: ты умер.

Poisoned – Отравление
Персонажу нехорошо.

 Персонаж имеет disadvantage на атаки и любые действия (кроме спасбросков).

Invisible – Невидимость
Персонаж не видим глазом простого смертного.

 Персонаж полностью невидим. Его местоположение можно предположить только по следам


или звукам, которым он издает.
 Все атаки по персонажу имеют disadvantage, а его атаки имеют advantage.
Серьёзные Негативные эффекты
Тут ваш персонаж уже не персонаж, а беспомощный болван, агонизирующее на полу тело или
вообще статуя. Если вы получили один из этих эффектов, выясняйте, как его снять, или, когда он
пройдет, ибо ничто другое вас волновать уже не может.

Incapacitated – Недееспособен
Персонаж теряет способность к самым обычным действиям, и может только беспомощно блуждать
по окрестностям.

 Персонаж не может предпринимать никаких действий или действий реакции. Можно делать
бонусные действия, перемещаться и все остальное.

Unconscious – Без Сознания


Персонаж теряет сознание и становится элементом интерьера.

 Персонаж недееспособен (incapacitated).


 Персонаж не может двигаться или говорить и не отдает себе отчет о происходящем вокруг.
 Персонаж роняет все, что держал, и падает сам.
 Персонаж автоматически проваливает все спасброски Силы и Ловкости.
 Все атаки по персонажу имеют advantage.
 Все атаки по персонажу совершенные с расстояния не более пяти футов являются
критическими.

Stunned – Ошеломленный (Контуженый)


Персонаж ошеломлен, и еле может стоять на ногах и двигать губами, не говоря уже о чем-то другом.

 Персонаж недееспособен (incapacitated).


 Персонаж не может двигаться, а говорить может лишь с большим трудом.
 Персонаж автоматически проваливает все спасброски Силы и Ловкости.
 Все атаки по персонажу имеют advantage.

Paralyzed – Парализованный
Персонаж парализован на месте и похож на чучело или восковую фигуру самого себя.

 Персонаж недееспособен (incapacitated).


 Персонаж не может двигаться или говорить.
 Персонаж автоматически проваливает все спасброски Силы и Ловкости.
 Все атаки по персонажу имеют advantage.
 Все атаки по персонажу совершенные с расстояния не более пяти футов являются
критическими.

Petrified – Окаменевший
Персонаж обращен в камень (дерево, метал или еще какую субстанцию). Он теперь настоящая статуя.

 Персонаж, вместе со всеми элементами немагической экипировки, обращен в некую


неживую субстанцию (обычно, камень).
 Весь персонажа (включая экипировку) увеличивается согласно субстанции, в которую он
обращен (для камня – в 10 раз).
 Персонаж недееспособен (incapacitated).
 Персонаж не может двигаться или говорить и не отдает себе отчет о происходящем вокруг.
 Персонаж автоматически проваливает все спасброски Силы и Ловкости.
 Все атаки по персонажу имеют advantage.
 Персонаж получает сопротивление всем типам повреждений (могут быть исключения).
 Персонаж невосприимчив к ядам и болезням, но яды и болезни, от которых персонаж уже
страдает, не исцеляются, но приостанавливают свое действие.

Вам также может понравиться