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SISTEMA LINUX EDUCACIONAL 3.

0: AMPLIANDO
UMA VISÃO SOBRE METODOLOGIAS DE ANÁLISE DE
SOFTWARE
LINUX 3.0 EDUCATIONAL SYSTEM: EXPANDING A
VISION ON METHODS OF SOFTWARE ANALYSIS
Abstract. This work is a contribution to studies of taxonomies related to
educational computing, used as a main purpose of adding criteria and
information regarding the educational software present in the Educational
System Linux 3.0, distributed nationally by the Ministry of Education for
public school education. On the pretense of helping the lay teacher, as
regards the use of information technology in teaching-learning process. It was
used as a basis, the work of the teacher Siveri Marinez, a member of the
Coordination of Education of Passo Fundo - RS, where it presents a
classification table of educational software analyzed the panel "Set Free
School" panel result of a course design Science Computer Science from the
University of Passo Fundo (UPF). So we used the model of your table
modified and adapted to local needs, while adding other columns inspired by
the taxonomies studied considering increasing the criteria for a better choice,
making it more rational and coherent learning object.

Key-words: Educational Linux; Evaluation of Educational Software,


Taxonomy of Educational Software.

Resumo. Este trabalho é uma contribuição de estudos de taxonomias


relacionadas à informática educativa, utilizada como propósito principal
acrescentar critérios e informações concernentes aos softwares educativos
presentes no Sistema Linux Educacional 3.0, distribuídos a nível nacional
pelo Ministério da Educação para as escolas públicas de ensino básico. Na
pretensão de auxiliar o professor leigo, no que se refere à utilização da
informática no processo de ensino aprendizagem. Foi usado como base, o
trabalho da professora Marinez Siveris, integrante da Coordenadoria de
Educação de Passo Fundo – RS, onde ela apresenta uma tabela
classificatória de softwares educacionais analisados do painel “Kit Escola
Livre”, painel resultado de um projeto do curso de Ciência da Computação
da Universidade de Passo Fundo (UPF). Assim utilizou-se o modelo de sua
tabela modificada e adaptada para as necessidades locais, acrescentando
ainda outras colunas inspiradas nas taxonomias estudadas, pensando em
aumentar os critérios para uma melhor escolha, tornando-a mais
fundamentada e coerente ao objeto de aprendizagem.

Palavras-chaves: Linux Educacional; Avaliação de Software Educativo;


Taxonomia de Software Educacional.
1. Introdução
O Ministério da Educação (MEC) por meio do Programa Nacional de Tecnologia
Educacional (PROINFO) vem distribuindo máquinas equipadas com softwares
educacionais, para os laboratórios das escolas públicas. A implantação do computador
nas escolas para apoiar as atividades pedagógicas, deve ser realizada de forma criteriosa
a fim de que realmente promova e amplie a aprendizagem, conforme José Armando
Valente preconizava no início da Década de 90 (VALENTE, 1993, p. 22).

Diante disso constatou-se que a difusão de requisitos capazes de auxiliar a decisão do


professor rondonopolitano na escolha de software educativo poderia ser realizada
adaptando-se critérios já existentes para jogos educativos distribuídos como Software
Livre aos componentes do sistema Linux Educacional 3.0.

A taxonomia criada por Marinez Siveris e professores da rede pública da cidade de


Passo Fundo-RS, contribui na escolha de software educacional por parte do corpo
docente daquela cidade. Partindo do proposto por Marinez Siveris, em 2008, quando
realizou um trabalho de pesquisa cujos resultados foram apresentados no artigo
“Análise dos Jogos do Painel do Kelix (Kit Escola Livre)” (SIVERIS, 2008, p. 1-5) a
intenção dessa investigação é ampliar a classificação elaborada pela pesquisadora
gaúcha e adaptá-la à realidade de Rondonópolis-MT.

Usando os mesmos critérios e requisitos de análise apresentados no artigo “Análise dos


Jogos do Painel do Kelix do Kit Escola Livre” (idem), esta investigação deslocará a
análise dos jogos educativos embutidos no sistema Kelix para os softwares educativos
que compõem o sistema Linux Educacional 3.0.

2. Detalhamento da Proposta
O estudo buscou realizar uma investigação que contribuísse para a análise e/ou seleção
de software educacional. Ao final, como objetivo principal, apresentar características,
classificações, requisitos e metodologias que permitam a análise de software
educacional distribuído pelo MEC. O resultado destina-se aos professores em atividade
no Ensino Médio, como ferramenta para escolha de softwares educacionais adequados à
aprendizagem.
A investigação constou de um levantamento de características, classificações, requisitos
e metodologias que permitam a análise de software educacional. Em seguida, a
elaboração de um questionário capaz de abranger tais itens levantados. Por fim, a
pilotagem da aplicação do questionário a cada software educativo existente no sistema
Linux Educacional 3.0 e a conseqüente análise comparativa entre os resultados obtidos.

3. Análise do Sistema Linux Educacional 3.0


Partindo da investigação realizada por Marinez Siveris (2008, p.1-5) que resultou na
tabela classificatória apresentada no artigo citado, o presente trabalho avança em dois
sentidos simultaneamente: incluindo novos softwares educativos contidos no kit Linux
Educacional 3.0; e novas classes de análise baseada em taxonomias da Informática
Educativa (TAYLOR, 1980; CARR e KEMMIS,1986; GIRAFFA, 1999) e na
Taxonomia de objetivos de aprendizagem relacionada por Benjamin Bloom (1976) e no
que se refere à interface, utilizaremos somente a taxonomia de Mayer (ANDERSON,
2001) a respeito de utilização de imagens em softwares educacionais, para integrar à
análise aqui aplicada, uma vez que o propósito deste trabalho não é a análise de
interface, mas sim de auxiliar o professor que tenha dificuldade em utilizar informática
como ferramenta educacional, na escolha de softwares educativos.

3.1 Tabela de Análise do Sistema Linux Educacional 3.0


Com base na revisão realizada, procedeu-se a análise dos softwares componentes do kit
Linux Educacional 3.0, em consonância com os critérios elencados por Marinez Siveris,
acrescido das classificações enunciadas por Ramos (1998), focados no uso educativo da
tecnologia e ligando tais categorizações a uma taxonomia paradigmática da educação
também elucidada por Taylor (1980) e Carr & Kemmis (1986) – a de objetivos da
aprendizagem, desenvolvida por Benjamin Bloom (1976). Tal análise pode ser
considerada como minha contribuição técnica na escolha de softwares por professores
leigos em Informática Educativa na rede pública escolar de Rondonópolis. Na tabela
seguinte cria-se as novas categorizações dos softwares que compõe o sistema Linux
Educacional 3.0, ampliando o resultado da pesquisa desenvolvida por Marinez Siveris e
adaptando-a a realidade local.

Na elaboração da tabela foram utilizados, itens contidos na análise de Marinez Siveris:


 Software Educativo: Coluna que contem o nome dos softwares educacionais
analisados.

 Disciplina: Coluna das disciplinas apropriadas aos softwares analisados.


Baseado na classificação já pré-definida pelo Sistema.

 Ano Escolar: Ano escolar adequado para cada software educacional. Baseado
no Parâmetro Curricular Nacional (PCN)

 Níveis: Níveis de dificuldades que o software educacional ou jogo educativo


poderá atingir. Baseado na documentação oficial do próprio programa.

 Conteúdo: Temática abordada pelo software educacional. Baseado na


documentação oficial do próprio programa.

 Conhecimento e competência: Tipo de aprendizado possibilita como


ferramentas instrucionais. Baseado na documentação oficial do próprio
programa e na análise realizada no manuseio do software educacional.

Itens acrescentados pelos autores:

Perfil do software educacional (TAYLOR, 1980): Classificação dos softwares


educacionais de acordo com a Taxonomia de Taylor. Podendo assumir as classificações
apresentadas a seguir:

1. Tutor: aqui o computador se encarrega de comportar-se como um


professor, auxiliando o aluno na aquisição do conhecimento.

2. Tutelado: neste o papel se inverte o aluno dá as instruções ao computador.

3. Ferramenta: o computador é utilizado para adquirir e manipular as


informações.

Classificação baseada em paradigmas (CARR; KEMMIS, 1986): Classificação dos


softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Kemmis. Podendo assumir as
classificações apresentadas a seguir:

1. Paradigma instrucional: as instruções são programadas, contendo foco no


exercício e prática.
2. Paradigma revelatório: utiliza-se de simuladores para ajudar na
contextualização e por fim o aluno faz descobertas e adquire conhecimento.

3. Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e


avaliação de modelos;

4. Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como


ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação
da informação.

Objetivos educacionais (BLOOM, 1976): Classificação dos softwares educacionais de


acordo com a Taxonomia de Bloom. Podendo assumir as classificações apresentadas no
organograma:

1. Objetivo Cognitivo: o objetivo principal é ajudar no fortalecimento


apreender os conhecimentos adquiridos, utilizando-se de técnicas que façam
com que o individuo utilizador deste tipo de software relembre e reorganize
métodos e procedimentos já aprendidos

2. Objetivo Afetivo: estes se preocupam em trabalhar a parte emotiva de seu


utilizador, grau de aceitação ou rejeição. Podendo estimulá-los para a
reflexão de seus interesses, atitudes ou valores.

3. Objetivo Psicomotor: buscam exercitar e estimular a mente e algumas


habilidades musculares e/ou motoras.

Tipo de conhecimento e classe do software (GIRAFFA, 1999): Classificação dos


softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Giraffa. Podendo assumir as
classificações apresentadas no organograma:

1. Dirigida a um conjunto de habilidades específicas.

o CAI (Computer Assisted Instruction)

o ICAI (Intelligent Computer Aided Instruction)

2. Dirigida a aprendizagem de habilidades cognitivas amplas.

De acordo com o grupo de habilidades específicas CAI:


1. Tutoriais: nesta modalidade é adotado um sistema de aprendizado similar a de
sala de aula convencional, com conteúdo organizado numa estrutura pré-
definida, onde cabe ao aluno o papel de escolher entre as opções, qual quer
estudar. Geralmente os tutoriais são ricos em significativas inovações
tecnológicas como hipertexto, interfaces bem elaboradas (com sons, imagens,
animações, etc.), versões para WEB, etc. que tornam a apresentação do
conteúdo atraente, retendo a atenção do aluno.

2. Exercitação e prática: são utilizados para revisão e memorização de temas


estudados anteriormente pelo aluno, segue a linha dos tutoriais, podendo haver
interação de forma a resolver questões oriundas ao tema.

3. Simuladores: como o próprio nome sugere, tem como objetivo similar


situações encontradas dentro do contexto abordado, dando a possibilidade do
aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.

4. Jogos educacionais: assim como os simuladores apóiam na construção de


situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam
também um componente lúdico e de entretenimento.

De acordo com o grupo de habilidades específicas ICAI:

1. Sistemas Especialistas: são sistemas que buscam aproximar-se de um


especialista da área em questão, auxiliando o aluno na resolução de problemas.
(FLORES, 2003, p5-6)

2. Tutores Inteligentes: são sistemas voltados para o ensino que podem simular o
pensamento humano para elaborar formas de apresentar o conteúdo, adequando
para uma melhor aprendizagem, baseada no desempenho de seu usuário.
(ANDRADE, 2003, p.1-11)

De acordo com o grupo de habilidades cognitivas amplas:

1. Micromundo: este tipo de software educativo permite que o aluno trabalhe em


seu ritmo. Ele possibilita o aluno construa soluções com os recursos de
programação disponíveis, inerentes ao ambiente. Trabalham basicamente com a
solução de problemas e não apresentam conteúdos pré-fixados e repostas.
2. Sistemas de Autoria: eles são utilizados no engenho de trabalhos e através
deles o aluno explora a criatividade, estimulando um amplo conjunto de
habilidades cognitivas.

3. Jogos Educacionais: aqui são constituídos de jogos educacionais com


características um pouco diferentes dos que pertencem ao conjunto dos CAI.
Nesse ambiente a ação realizada pelo jogador irá influenciar no resultado final
do jogo, deixando de ser somente uma questão de ganhar ou perder. São mais
sofisticados envolvendo um grau maior de complexidade.

Meio de uso da tecnologia educativa (RAMOS, 1998): Classificação dos softwares


educacionais de acordo com a Taxonomia de Ramos. Podendo assumir as classificações
apresentadas a seguir:

1. Meios para Descobrir

1.1. Meios para construir teorias: estão envolvidos os softwares educacionais que
utilizam a tecnologia como meio para pensar, sendo eles:

1.2. Meios de acesso a dados: tecnologia que permite a ligação ao mundo dos textos,
vídeo, dados em geral, considerando os que possuem:

1.3. Meios para recolher dados: tecnologia que permite abstrair informações que
possam ser utilizadas posteriormente de forma pedagógica, como:

1.4. Meios para analisar dados: qualquer que propicie um ambiente analisável.

2. Meios para Comunicar

2.1. Meios para preparar documentos: propiciam ao usuário a possibilidade de


compor registros, objetos de seus estudos. Compondo esta classe estão:

2.2. Meios para comunicar: auxilia na interação com outros estudantes, professores,
experts e pessoas em todo o mundo. Exemplos:

2.3. Meios para colaborar: estes auxiliam dando suporte aos que buscam contribuir
disponibilizando trabalhos e projetos que possa ajudar no ensino e aprendizagem.
Dentre eles estão:
2.4. Meios para ensinar: cumprem o papel de mediador de informações,
lembram os sistemas tradicionais de ensino. Podendo ser:

3. Meios para Construir

3.1. Sistemas de controle: tecnologia que influenciam diretamente o mundo físico.

4. Meios para Expressar

Através destes, o aprendiz pode demonstrar aptidões e conhecimentos cognitivos


amplos, de forma autônoma.

Imagem auxiliar de interface. (MAYER apud ANDERSON, 2001): Classificação das


imagens contidas nos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Mayer.
Podendo assumir as classificações apresentadas a seguir:

1. Função decorativa: cumprem um papel secundário no que se refere ao


processo de aprendizagem, porem não pode ser negada sua importância na
motivação do usuário ao utilizar um software educativo, servindo apenas como
um componente estético.

2. Função representativa: nesta função, a imagem exemplifica um conceito


apresentado textualmente, representando-o através de uma ilustração. Por
exemplo: uma descrição textual de determinada composição química pode ser
ilustrado por uma imagem que a represente.

3. Função organizacional: as imagens empregadas com a função organizacional


buscam ilustrar relações entre conceitos ou entre elementos mostrando a
seqüência ou hierarquia de um determinado objeto. Por exemplo, uma imagem
com função organizacional pode ilustrar a disposição dos diversos componentes
do motor de um automóvel.

4. Função explanatória: a principio pode ser confundida com a organizacional,


porém nesta função, as imagens explicam como é o funcionamento de um
sistema dinâmico, no qual a variável tempo é considerada. Por exemplo, se
levarmos em consideração a imagem citada anteriormente que apresentava o
motor de um automóvel, a função explanatória pode se caracterizar ao
adicionar setas indicando como é o funcionamento dos pistões do automóvel
quando o motor é ativado.

Segue a tabela que emprega os itens mencionados:

Tabela 1 – Análise do Sistema Linux Educacional 3.0

6. Conclusão
Levou-se ao professor da rede pública de ensino de Rondonópolis a nova tabela de
classificação de software educativo do sistema Linux Educacional 3.0 e aplicou-se
naqueles profissionais um questionário, cuja finalidade foi aferir o acerto na tomada de
decisão realizada pelo professor ao utilizar a nova tabela. Através dos gráficos
demonstrados abaixo é possível realizar uma breve análise dos resultados obtidos na
aplicação do questionário, quando participaram professores das escolas estaduais de
Rondonópolis Maria de Lima Cadidé, José Moraes e Major Otávio Pitaluga (EEMOP).
De acordo com as respostas obtidas pelos professores, têm-se os gráficos seguintes:
Permitiu a escolha certa do software em
relação aos objetivos de aprendizagem do
conteúdo disciplinar.
0% 0% 0%
1º Não, Totalmente
22% 2º Não, Parcialmente

78% 3º Indiferente
4º Sim, Parcialmente
5º Sim, Totalmente

Figura 1- Percentuais de respostas sobre o acerto da escolha (Fonte: autores)

Figura 2- Percentual de respostas sobre atendimento de expectativa docente (Fonte:


Autores).

Figura 3- Percentuais da resposta sobre a facilidade de emprego da tabela (Fonte:


Autores)

A interpretação desses dados leva-nos a inferir que a nova tabela elaborada pelos
autores foi aceita pelo professorado local, por ser simples e de uso fácil, levando o
professor leigo em Informática a escolha acertada em relação a software educativo para
apoiar atividades curriculares de sua disciplina. A tabela de análise do Sistema Linux
Educacional 3.0 (Tabela 1) deverá ser atualizada pelos mesmos critérios quando o MEC
distribuir nova versão do sistema.

Referências
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CRUIKSHANK, Kathleen A.; MAYER, Richard E.; PINTRICH, Paul R.; RATHS,
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