Вы находитесь на странице: 1из 22

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

DDAL 09-04

ДЕНЬ ПРИНАДЛЕЖАЩИЙ ДЬЯВОЛ


Приключение Avernus Rising
Улицы Baldur's Gate залиты кровью. Старая кровь. Кровь адских
всадников. Кто-то или что-то наказывает детей за грехи отца, и
пора положить этому конец. Кто и где находится Гаризол?
Часть третья Предательство в крови серия приключений.

Приключение продолжительностью от двух до четырех часов для персонажей с 1 по 4 уровни.

Оптимизирован для: APL 3

Кредиты
Администраторы Лиги приключенцев D&D: Алан
Патрик, Эми Линн Дзура, Трэвис Вудол, Лиза Пенроуз,
Клэр Хоффман, Грег Маркс
Дизайнер: MT Черный
Плейтестеры: Гэри Аффельдт, Ричард Браун, Дэвид Кролинк, Бен
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Сикерт, Кристин Вайденбах, Синди Кинслоу, Крис Кланн, Остин
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси
Хаффке, Джеймс Боуэн, Дэйв Россер-младший, Яуш Мердок,
Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер Уэйн Фуллер, Марчелло Веласкес, Дорри Вагнер, Сэм Олдридж,
Интерьерное искусство: Источник Wizards of the Coast Дуглас Скларски Дэн Тейлор, Атис Кляйнбергс, Мэтт Маранда,
Картография: Трэвис Вудалл Грегори Харрис, Джей Джей Тин, Дэниел Чепмен, Дэниел
Оливейра, Мэттью Родерик, Трэвис Фуллер, Кайл Тернер
Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли,
Ари Левич, Крис Линдси, Майк Мирлз

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство по монстрам, Руководство мастера подземелий, D&D
Adventurers League, все другие названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материалов или иллюстраций, содержащихся в этом документе, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено компанией Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Крючки для приключений
Учебник по приключениям
Если персонажи прошли предыдущие приключения в

«В обычных защитных стенах человечества сделана такая Предательство в крови трилогии, они прибыли в Baldur's Gate
вместе с эльтугардскими беженцами. Возможно, они решили
брешь, что сами дьяволы нападают на нас, чтобы
остаться в городе на несколько дней, чтобы обеспечить
соблазнять души, мучить тела и пожирать имения наших расселение беженцев, и, вероятно, расширили свои планы, когда
соседей». дела в городе стали кровоточить.
Если персонажи не играли в предыдущих приключениях или не
- Чудеса невидимого мира
сформировали прочные связи с беженцами, используйте их фон,
чтобы обеспечить дополнительные зацепки. Например:
Это приключение предназначено для от трех до семи персонажей с Фон (Послушник). Персонаж знает местного священника,
1 по 4 уровень и оптимизирован для пять персонажей со средним который обеспокоен насилием, вспыхнувшим по всему
уровнем группы (APL) 3. Персонажи за пределами этого диапазона городу, и умоляет группу помочь защитить вновь прибывших
уровней не могут участвовать в этом приключении. беженцев.
Это приключение происходит во Вратах Балдура на Побережье Фон (Народный герой). Поступали сообщения об адской
Мечей Фаэруна. активности в этом районе. Простой народ, опасаясь за свою

Фон приключений
жизнь, просит персонажей что-то с этим сделать.
Фон (Солдат). Один из персонажей когда-то был членом
Пылающего Кулака, прежде чем уйти в отставку, чтобы
Ничего из священного города ELTUREL остается после
продолжить приключения. Бывший товарищ просит их помочь
архидьявола ЗАРИЕЛ втянул город и его жителей в
выследить убийственное существо по имени Гаризол.
АВЕРНУС, первый слой ДЕВЯТЬ АД. Некоторые
удачливые беженцы нашли свой путь вБАЛЬДУРСКИЕ
ВОРОТА- надеясь найти утешение от опасностей
Блок-схема приключений
ЭЛТУГАРД лица без защиты В этом разделе дается общее представление не только
ХЕЛЛРИДЕРЫ. Среди беженцев - молодой священнослужитель. о ходе приключения, но и обрисовываются различные
ДАРА и два ее таинственных хранителя. пути, по которым могут идти ваши игроки.
Однако Врата - это не место утешения или безопасности: заявленная ими цель.
ГАРИЗОЛ, дьявол на службе Зариэля, охотится на потомков
Всадников Ада, которые предали ее до того, как она потеряла
милость.

Обзор приключений
Кровавое зрелище
История приключения распространяется на три части и занимает
Призыв к действию
примерно два часа играть. Приключение начинается со сцены
призыва к действию. Он также содержитдве необязательные
бонусные цели, каждый берет один дополнительный час играть.
• Призыв к действию: кровавое зрелище. Персонажи
находятся на рынке и слушают, как герцог Диллард Портир
предупреждает жителей о загадочном Гаризоле. Его речь 1 А
прервана его зрелищной и кровавой смертью. Сбежать
Рыночная резня
• Часть 1: Резня на рынке. Персонажи должны Культисты
Сюжетная цель A
победить дьяволов на рынке и найти убийцу. Это Бонусная цель A
Сюжетная цель A.
• Часть 2: Адское нападение. Персонажи идут на
склад, где живут беженцы, чтобы защитить их от
Гаризола и множества сектантов. ЭтоСюжетная
2
цель B.
• Дополнительная цель A: Devil Dash. На персонажей Адское нападение
нападает стая дьяволов, и они должны мчаться к Сюжетная цель B
складу. Этотбонусная целье описывается в
Приложение 1.
B
• Дополнительная цель B: Спасение беженцев. Во время битвы Спасение беженцев
сектанты уносят беженца. Персонажи должны найти и спасти Бонусная цель B
его, пока не стало слишком поздно. Этотбонусная целье
описывается в Приложение 2.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
2
Призыв к действию: кровавое зрелище

Предполагаемая Продолжительность: 10 минут Что они знают? Герцог знает, что ситуация в
городе выходит из-под контроля. Стража на грани,
Взрывная встреча они все больше обеспокоены слухами о дьявольской
активности в Baldur's Gate.
Жители Baldur's Gate глубоко обеспокоены недавними сообщениями о
нескольких ужасных убийствах. Чтобы поселить население, Призыв к действию: речь герцога
Герцог Диллард Портир, один из правителей города,
организовал на рынке особый митинг. Персонажи Персонажи стоят перед любимым рейнджером, примерно
посещают эту встречу вместе с тысячами других. в 150 футах от сцены. Герцог поднимает руки, и толпа
медленно утихает. Он говорит громким, иногда хриплым
Информация о местности голосом и часто делает паузы, чтобы отдышаться.

Знаменитый рынок под открытым небом Baldur's Gate Герцог сообщает толпе, что правящий совет
называется Wide и находится в Верхнем городе. Хотя осведомлен об ужасных убийствах и узнал имя
обычно он забит красочными палатками и киосками, преступника: Гаризол. Он начинает уверять их, что
сегодня рынок закрыли, и в этом районе полно людей, предпринимаются все возможные шаги для
ожидающих вестей от герцога. задержания Гаризола, но его грубо прерывают.
Размеры и местность. Широкий треугольник и примерно
600 футов с каждой стороны. Грязь под ногами плотно
уложена поколениями пешеходов. Кроваво-красная стрела, светящаяся адским светом, внезапно
Погода. Сегодня пасмурный, пасмурный день. вылетает из толпы и попадает герцогу прямо в грудь. Он шатается,
Звуки и запахи. Толпа шумно болтает в задыхается, а затем взрывается ливнем крови и запекшейся крови.
ожидании. В воздухе витает запах пота, смешанный
Несколько дьяволов вылезают из его гнилых останков, прежде чем
со случайным запахом духов.
Статуя. Единственное постоянное украшение в Широком - ворваться в его стражу с гнусным ликованием.

бронзовая статуя, изображающая могущественного воина,


держащего в руках хомяка. Его называют любимым рейнджером.
Временный этап. Герцог распорядился возвести
временную сцену высотой 6 футов на северо-
востоке рынка. Baldur's Gate
Baldur's Gate построены на крутых гранитных обрывах реки Чионтар. В
Информация о существе этом оживленном мегаполисе, управляемом Советом Четырех,
Тысячи людей (смесь простолюдины а также проживает чуть более сорока тысяч жителей, и он может похвастаться

дворяне) присутствуют, слушая Герцога (LN мужчина человек процветающей гаванью. Это место торговли, процветания и опасности.

благородный) говорить. Четыре личныхохранники встать


Часто окутанные туманом крутые узкие улочки и тесные
рядом с ним, защищая, в то время как еще дюжина охранники
многоквартирные дома Нижнего города резко контрастируют с
Дозора разбросаны по периметру Широкого,
широкими проспектами и величественными домами Верхнего
ожидая неприятностей. города. Верхний город охраняется Дозором, а порядок в Нижнем
Чего они хотят? Герцог Портир здесь, чтобы городе поддерживает «Пылающий Кулак», наемная рота,
попытаться как можно больше укрепить доверие возглавляемая одним из членов совета - герцогом Ульдером
граждан к правящему совету. Стража Герцога и Дозор Равенгардом. Однако Герцог Улдер был в Эльтуреле, когда он
имеют общую цель - помнить о проблемах и уберечь упал, оставив Пылающий Кулак без лидера, а город в смятении.
Герцога от вреда.
Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
3
Часть 1: Резня на рынке

Предполагаемая Продолжительность: 40 минут Чего они хотят? Дьяволы хотят убить как можно больше людей,
прежде чем будут уничтожены. Толпа не заботится ни о чем,
А. Как бороться с дьяволами кроме побега, не обращая внимания на безопасность других.
Остальные члены Дозора также бегут, за исключением двух
Персонажи должны уничтожить дьяволов, появившихся из молодых новобранцев, Элендры и Равека (LN humanохранники;
останков герцога. Когда толпа кричит и разбегается, попросите женщина и мужчина соответственно), которые стоят возле статуи
игроков проявить инициативу. Персонажи начинают игру возле Любимого Рейнджера.
базы «Любимого рейнджера», примерно в 150 футах от сцены. Что они знают? Бесы были вызваны к Вратам
Балдура, чтобы служить Гаризолу. Толпа и Дозор
дошли до слухов об адской деятельности в городе, и
Сюжетная цель резня Герцога это подтвердила. Граждане знают, что
Победить дьяволов - это Сюжетная цель A. лучше бежать, чем оставаться.
Осложнения. В начале каждого раунда попросите одного из игроков
Информация о местности выбросить d10. Используя результат, обратитесь к следующей таблице,
чтобы узнать о возможных осложнениях.
Эта встреча происходит в Широком, описанном в Призыве
к действию. Персонажи, исследующие тело герцога, узнают
следующее. Боевые осложнения
Герцог. Тело герцога - мерзкие кровавые развалины, в нем едва d10 Осложнение
ли можно узнать человека. Однакожелезная стрела поразившее 1 Рядом падает маленький ребенок, который может быть растоптан
его легко найти. насмерть. Требуется действие, чтобы помочь ребенку встать и
Стрелка. Эта железная стрела с ямками очень горячая и наносит 2 добраться до безопасного места.
(1d4) урона огнем любому, кто поднимет ее без перчаток. Вобнаружить
2 Рынок теперь слегка затенен дождем, а
магию заклинание показывает, что оно несло сильную магию
скорость всех существ на рынке снижена на
заклинания, хотя теперь оно истощено и больше не магическое.
10 футов.
3 Старик схватывает (+0) персонажа (escape DC
Информация о существе 10), взывая о помощи.

Два показы и четыре Nupperibo выйти из руин тела 4 А рой насекомых (многоножки)
герцога. Большая толпа и Дозор охвачены кричащей заколдованный адской атмосферой, заползает
паникой. на рынок и атакует группу.
5 Оружие случайного персонажа повреждено. Урон от атак,
совершаемых этим оружием, уменьшается вдвое, пока
Регулировка сцены
персонаж не сделает небольшой отдых для его ремонта.
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
• Очень слаб: Удалить показы и два Nupperibo. 6 Случайный персонаж натыкается на выбоину и должен
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе он упадет
• Слабый: Удалить чертенок и два Nupperibo.
• Сильный: Добавить чертенок. ничком.

• Очень сильный: Добавить чертенок и два Nupperibo.


7-10 Никаких осложнений.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
4
Игра на столбах √ герцог Диллард Портир
Вот несколько предложений на эту встречу: Сегрен Холл
Бой. В течение первых двух раундов боя огромная кричащая толпа
Веллум Смит
превращает рынок в труднопроходимую местность и обеспечивает
половину прикрытия для всех, кто находится на расстоянии более 10 футов.
Исследование. Игроки могут взбираться на статую, Если персонажи завершили предыдущие приключения
открывая им прямой вид на каждую часть Широкого. Отсюда в этой серии, они должны понимать, что Гаризол
персонажи могут видеть несколько тележек и киосков,
охотился на потомков первых всадников ада. Им также
обеспечивающих укрытие. Боевые осложнения не действуют
следует знать, что такими потомками являются Сегрен и
на персонажа на статуе.
Веллум.
Социальное. Патриотический призыв и успешная проверка
Если они не играли в предыдущие приключения, Чессери
Харизмы (Убеждение) со Сл 12 могут убедить Элендру и Равека
помочь бороться с дьяволами. Точно так же любой персонаж, может предоставить эту информацию.

Переходя к Части 2
преуспевший в проверке Харизмы (Запугивание) со Сл 14, может
увести толпу подальше от области, снимая штраф, указанный в
разделе «Бой» выше. Список убеждает Чессери в том, что беженцы в
опасности, и она стремится убедить партию помочь ей
Сокровище защитить их.
Одиннадцать охранников и прохожих убиты в хаосе Если вы используете Бонусная цель A, вставьте его сюда. В

либо дьяволами, либо растоптаны до смерти толпой. противном случае перейдите кЧасть 2.

Обыск тел даетзелье исцеления и несколько золотых


монет (а также несколько грязных взглядов зевак).

Б. Убийца
После победы над дьяволами персонажи должны найти человека,
ответственного за стрельбу по герцогу. Если Элендра и Равек
помогали бороться с дьяволами, они покидают группу и
возвращаются в свои казармы, чтобы доложить.

Информация о местности
Район имеет следующие особенности.
Убийца. Предполагаемый убийца - мужчина средних лет
в простой одежде и с железным диском на цепочке,
заправленным под рубашку. На диске написано слово
«Гаризол», написанное адским языком.

Информация о существе
Чессери Уорден (LN человек разведчик и член
Пылающего Кулака) машет группе, чтобы привлечь их
внимание. Она стоит над телом мужчины с железным
луком у его ног - якобы убийца герцога.
Чего они хотят? Пылающий Кулак приказал Чессери
присматривать за беженцами из Эльтурела. Она пришла
на встречу, чтобы узнать, не упомянет ли герцог о
ситуации с беженцами.
Что они знают? Чессери увидела, как мужчина выпустил
заколдованную стрелу, и ранила его сзади. Она знает, что Сегрен
и Веллум (см. Ниже) - беженцы из Эльтурела, и что оставшиеся
беженцы в настоящее время скрываются на складе на Штормовой
улице рядом с доками. Она не будет предлагать просить
поддержки у Дозора или Пылающего Кулака, поскольку она (тайно
и правильно) делает ставку на то, что ни один из них не будет
готов предоставить поддержку - город находится в абсолютном
хаосе, и они будут отдавать предпочтение нуждающимся
гражданам над беженцами. .

Сокровище
У нападавшего в сумочке есть немного золота, а на шее на
цепочке висит железный символ. Он также носит список имен,
написанных на аккуратном листе пергамента (Приложение 3):

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
5
Часть 2: Адское нападение

Предполагаемая Продолжительность: 70 минут толстой и грубой веревки свернута в спираль возле офиса, а возле
входной двери есть куча выброшенных обрезков шерсти размером 10

А. Подготовка на 10 футов. Он легко воспламеняется. Если они горят, обрывки горят 6


раундов и наносят 5 (2d4) урона огнем любому существу, которое

для штурма входит в эту область или заканчивает свой ход в этой области. С
помощью беженцев груду можно перемещать.
Беженцы живут на старом складе шерсти на
Стормшор-стрит, недалеко от доков. Они сняли его Информация о существе
у хозяина, купца, и используют как временное
Есть двадцать четыре беженца (в основном простолюдины) на
жилище.
складе, большинство из которых больные, старые или очень
молодые. Среди них Сегрен Холл (CG мужчина человек
Информация о местности
простолюдин), Веллум (НГ мужчина человек солдат) и Hastrine
Район имеет следующие особенности. Leaftender (NG небинарный эльф. разведчик).
Размеры и местность. Этот гранитный склад размером 50 на 60 Чего они хотят? Эти несчастные души сбежали из
футов имеет голый земляной пол. Сланцевая остроконечная крыша окрестностей города Эльтурель, чтобы спастись у Врат Балдура.
возвышается на 20 футов над землей и поддерживается четырьмя Гастрин взволнован, потому что одна из них, девушка по имени
деревянными перекладинами на высоте 15 футов над полом, каждая Дара, пропал без вести, хотя ребенок является
из которых оснащена встроенным железным крюком, способным в сопровождении своего опекуна Горина.
выдержать 500 фунтов. На одном из железных крючков свисает 20- Что они знают? Оба Сегрен а также Wellum
футовая веревка. В южной стене установлены две 10-футовые происходят от первых всадников ада, и это хорошо
деревянные двери, но они не запираются и частично сгнили. В известно беженцам (и тем персонажам, которые
северной стене есть квадратное окно размером 3 фута (без окон), участвовали в предыдущих приключениях).
расположенное на высоте 8 футов над землей. ВидетьПриложение 4:
Карта складов.
Сокровище
Офис. Офис размером 10 на 20 футов, построенный из зернистой
Любой, кто обыскивает стол в офисе и успешно проходит проверку

древесины твердых пород, находится в северо-восточном углу склада. Его


Мудрости (Внимательность) со Сл 15, находит потайной ящик с

высота составляет 8 футов, и в нем нет окон. Единственная дверь в офис


несколькими полудрагоценными камнями.

заперта, но ее можно закрыть после успешной проверки Ловкости со Сл 10 с


помощью воровских инструментов (ее можно снова заблокировать с Лимит времени
помощью той же проверки). Внутри находится стул, стол с секретным ящиком Вы должны предоставить игрокам не более 20 минут реального
(см. «Сокровище» ниже) и стопка старых учетных записей. времени, чтобы исследовать склад и настроить его. По истечении
времени начинается штурм.
Плотники Инструменты. Молоток, гвозди и пила, все очень Если персонажи попытались Бонусная цель A и не удалось,
ржавые, лежат под грудой обрезков дерева. этот срок сокращен до 5 минут. Если персонажи выглядывают
Полезные предметы. К стене прислонена деревянная лестница наружу во время подготовки, они видят, что культисты
высотой 15 футов. По складу разбросано много деревянных досок собираются в узком переулке на противоположной стороне

разных размеров. Дерева достаточно, чтобы заколотить окна и улицы.

закрыть входные двери гвоздями. 200 футов

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
6
Б. Нападение
Силы Гаризола атакуют склад, стремясь уничтожить
потомков первых всадников ада. Авантюристы
должны защитить Сегрена и Веллума. Это
Сюжетная цель B.

Информация о существе
Силы противника атакуют тремя волнами:
• 1 тур. Одетые в яркую алую мантию и повторяют имя
«Гаризол», Восемь. культисты заряд через передние
двери.
• Раунд 2. Снаружи что-то царапает, потом четыре.
культисты пролезть в окно. Если окно заколочено, они
вместо этого проходят через парадные двери в третьем
раунде.
• 3 тур. Земля начинает трястись и затем гаризол (
бородатый дьявол) вырывается посреди склада.

Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
• Очень слаб: Удалить три культисты от каждой волны и
замените бородатый дьявол с колючий дьявол.
• Слабый: Удалить три культисты от каждой волны.
• Сильный: Добавьте два культисты каждой волне.
• Очень сильный: Добавьте два культисты к каждой волне и заменить
бородатый дьявол с колючий дьявол.

Чего они хотят? Гаризол и его войска были посланы сюда,


чтобы убить Сегрена и Веллума. Они без колебаний
нападают на ближайших беженцев. Чессери бесстрашно
сражается вместе с авантюристами. Беженцы мотивированы
в основном страхом и самосохранением и пытаются уйти как
можно дальше от опасности.
Что они знают? Сектанты служат Гаризолу и
знают, что он охотится на потомков первых
«Вы заслужили это, и я думаю, вам это понадобится
всадников ада.
больше, чем мне».

Помогает и мешает
Если персонажи будут ошеломлены, Веллум Смит (сторожить)
активно присоединяется к борьбе (в противном случае он берет
второстепенную роль и сосредотачивается на защите беженцев). Игра на столбах
Если вы играетеБонусная цель B, Веллум должен быть
Вот несколько предложений на эту встречу:
изолирован в конце боя, чтобы культисты могли утащить его.
Бой. Если двери прибиты гвоздями, культисты используют лом и
Кроме того, у Гастрина естьзелье роста они бросаются одному из
заставляют их открываться за 1d4 раунда. Сектанты фанатики, но не
персонажей, если ситуация выглядит безвыходной. Если
глупы. Если они несут большие потери в первом раунде, они
персонажи находят бой слишком легким, невидимыйчертенок
отступают, пока не прибудут резервные.
влетает на склад и атакует сверху.
Исследование. Персонажи должны провести первую часть
этого столкновения, тщательно исследуя склад и используя
найденные предметы для подготовки своей защиты. Хороший
Сокровище тактический план может иметь большое значение. Если игроки не
Каждый культист носит железный диск, похожий на убийцу в уверены, что делать,Чессери дайте им несколько подсказок.
Часть 1 и в кошельках есть несколько слитков серебра или Социальное. Беженцы напуганы и с радостью следуют

золота. Гаризол носит сумку, в которой находится один указаниям любого авторитетного человека. Hastrine могут
потребоваться некоторые убеждения, чтобы передать их зелье.
монета души, железный диск шириной 5 дюймов, на котором
Если персонажи раньше имели дело с беженцами, они замечают,
отпечатаны адские руны. Чессери, благодарная авантюристам за
чтоДара пропал, отсутствует. Никто не знает, куда она ушла.
помощь, дарит им свое самое ценное имущество -амулет здоровья
, и говорит:

Если вы используете Бонусная цель B, он начинается сразу после


окончания боя.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
7
Вызов Дары
Дара говорит персонажам, что ей нужны храбрые авантюристы, чтобы
сопровождать ее в Авернус - примут ли они вызов? Если персонажи
соглашаются, она улыбается. Когда она начнет размышлять о том, как
на самом деле попасть в Девять адов, прочтите:

Без предупреждения задняя стена склада рушится, обнажая


старую шаткую тележку, запряженную мулом. Мужчина шоу
сидит позади мула, сжимая его поводья, в то время как синий
псевдодракон грызет кусок хлеба рядом с ним. «Добро
пожаловать! Я слышал, ты идешь в ад. Нуждается в подъеме?"
Ринзель, увидев мужчину, гневно приподнял брови. «Фай
Чен…».

Награды
Персонажи получают награды за свои достижения. Эти
награды могут быть присуждены во время сеанса или по
его завершении.

Награды игроков
Персонажи могут получить следующие награды:

Вехи
На завершение В этом приключении каждый персонаж получает уровень. По
своему усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем,
кто проявляет к этому интерес, что у них есть ограничение на количество
золота, которое они могут заработать за уровень; Снижение продвижения
означает, что они могут достичь точки, в которой они не зарабатывают
золота.

Золото
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В приключениях
Подведение итогов: нужен лифт?
обычно есть подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете
Дара прибывает в чистой белой мантии в окружении Горина и нужным. Максимальное количество золота, которое вы можете наградить
Клайда, которые оказываются ангелами по имени Ринзел ( персонажем в час, определяется его уровнем следующим образом:
планетарный) и Аусуриэль (козлоногий дева).
Уровень Почасовая награда GP Лимит GP на уровень

Пока вы смотрите, опекун Дары и его спутник-коза


1 20 зм 80 зм

превращаются в ангельских существ, их лица сияют


2 30 зм 240 зм
3 200 зм 1,600 галлонов
небесным сиянием, а их могучие крылья защищают
4 750 зм 6000 зм
девушку. У одного из ангелов эбеновая черная кожа, он
носит потрепанный мифриловый нагрудник и перчатку
Магический предмет (ы)
на правой руке, а у другого темные крылья и ноги козла.
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить
следующие магические предметы; эти предметы описаны в
Приложение 6.

• Амулет здоровья
Миссия Дары
Дара, звучащая намного старше, чем можно было бы
• Зелье исцеления
предположить на десять лет, благодарит персонажей за • Зелье роста
спасение беженцев. Она объясняет, что была в святилище • Монета души
Илматера, проходя обряд помазания священником. Бог
избрал ее, чтобы отправиться в Авернус со священной Награды мастера подземелий
миссией: вернуть души убитых в вечной войне со злом.
За прохождение этого приключения вы получаете Награда DM. Эту награду
можно обменять на уровни, магические предметы и другие сезонные
Дара не знает, что за монета души есть, но она отшатывается от его
предметы. См. Документ «Награды DM Лиги авантюристов» для получения
прикосновения. И Ринзел, и Аусуриэль знают, что это такое, и смотрят
дополнительной информации.
на это с отвращением.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
8
Dramatis Personae Горин и Клайд (гостиница GORE). Спутник Дары - пожилой
темнокожий мужчина лет семидесяти. Он носит пыльную одежду,
Следующие персонажи и локации занимают видное место в изношенную за годы тяжелой работы. Он идет остановившейся
этом приключении. походкой и опирается на высокий тисовый посох. Несмотря на
Чессери Уорден (CHEZ e REE). Чессери - член Пылающего Кулака, к свой возраст, он по-прежнему остроумен и знает обо всем свой
которому она присоединилась еще подростком. У нее рыжие рассказ. Его часто сопровождает такой же старый козел с серой
волосы и лицо в шрамах. шерстью по имени Клайд.
• Что они хотят. Чессери считает Пылающий Кулак своей • Что они хотят. Горин живет, чтобы служить Даре и
семьей и превыше всего ценит свой статус в этой уберегать ее от вреда - любой ценой. Поскольку Клайд -
организации. Больше всего на свете она хочет выполнить постоянный спутник для них двоих, можно с
свой долг, выполняя любые приказы, которые ей были уверенностью предположить, что он хочет того же.
даны. • Мрачный стоицизм. Несмотря на свой кажущийся возраст, Горин
• Бесстрашный до ошибки. Чессери имеет репутацию по-прежнему остроумен, не терпит глупостей и знает обо всем на
бесстрашия и, как известно, неразумно рискует в бою. свете. Его зоркие глаза ничего не упускают, и он никогда не
выпускает Дару из поля зрения.

Дара (ДАХ ра). Дара - десятилетняя человеческая девочка, • Гастрин листовой (HA streen). Хастрин, небинарный эльф,
мудрая не по годам, которую вырастили жрецы Илматера в меховщик и травник. Когда началось Спускание, они
Амне. Возможно, в результате такого воспитания у нее путешествовали около Эльтурела и решили присоединиться к
спокойное поведение и она часто говорит об учении беженцам, направляющимся к Вратам Балдура.
Илматера. Она нашла и прочиталаКнига возвышенных деяний • Что они хотят. Хастрин надеется, что их путешествие с беженцами станет
- который даровал ей великую мудрость и силы полноценного их первым шагом к пониманию того, как они могут лучше всего помочь
клерика Илматера. Она путешествует в компании Горина и всем, кто пострадал от событий в Эльтуреле.
его козла Клайда. • Загадочная речь. Хастрин говорит загадочными рифмами из-
• Что они хотят. Дара выполняет секретную миссию: за затяжных эффектов долгого пребывания в Фейвайлде.
она ищет святых воинов, готовых сопровождать ее в Сегрен Холл (SEH gren). Сегрен - беженец из
Девять ада. Эльтурела и потомок адского всадника. После Спуска
• Мудрая не по годам. Дара целеустремленна в его ударила лошадь ногой по голове.
выполнении своей миссии и часто кажется гораздо более • Что они хотят. Сегрен яростно защищает свою
знающей и зрелой, чем можно было бы предположить по жену Вашу и беспрекословно следует ее примеру.
ее годам.
• Недавно получил травму. Сегрен очень силен, но
Герцог Диллард Портир (DIL urd pore TEER). Диллард - невысокий, авария легко сбила его с толку.
дородный мужчина лет шестидесяти, который носит потрепанный черный
Веллум Смит. Веллум - беженец из Эльтурела и потомок
парик, прикрывающий лысеющую голову. В юности преуспевающий купец,
адского всадника. По профессии он кузнец и умеет
он гордился тем, что был избран в правящий совет, но никогда не
обращаться с мечом.
пользовался той ответственностью, которую это влечет за собой.
• Что они хотят. Веллум влюблен в
• Что они хотят. Последние годы жизни Портир посвятил
таинственный Гастрин.
удовольствиям. Больше всего на свете он хочет избежать
конфликта.
• Любит напитки. Веллум слишком любит свою
выпивку, и отсутствие выпивки поставило его в тупик.
• Легко водить. Портир ненавидит принимать
Он тайно припрятал найденную бутылку вина.
решения, особенно противоречивые. Он замазка
в руках волевых.
Гаризол (ГАРЕ из ОХЛ). Этот дьявол на службе у Зариэля
был отправлен к Вратам Балдура, чтобы взыскать
последние элементы мести своей госпожи городу
Эльтурел.
• Что они хотят. Гаризол систематически охотился и
убивал потомков Всадников ада Эльтурела.
• Полное презрение. Гаризол страдает манией величия и
крайне презирает смертных. Во время боя он склонен к
хвастливым заявлениям типа: «Трепещите, смертные,
потому что я - Гаризол!»

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
9
Статистика существ
В этом приключении встречаются следующие существа.

Колючий дьявол
Средний демон (дьявол), законное зло

Класс брони 15 (натуральная броня)


Очки 110 (13d8 + 52)
Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Спасброски Сила +6, Вын +7, Мудрость +5, Ча +5


Навыки и умения Обман +5, Проницательность +5, Восприятие +8

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары


немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием
Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 18
Языки Адская телепатия 120 футов.
Вызов 5 (1800 XP)

Колючая шкура. В начале каждого своего хода колючий дьявол наносит


колющий урон 5 (1d10) любому существу, схватившему его.

Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению


дьявола.

Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от


заклинаний и других магических эффектов.

Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашных атаки: одну хвостом и две
когтями. В качестве альтернативы он может использовать Hurl Flame
дважды.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5


футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5


футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 10 (2d6 + 3).

Hurl Flame. Магическая атака дальнего боя: +5 попаданий, дальность 150

футов, одна цель. Ударять: 10 (3d6) урон огнем. Если цель

это легковоспламеняющийся предмет, который не носят и не переносят, он также

загорается.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
10
Бородатый дьявол Простолюдин
Средний демон (дьявол), законное зло Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Класс брони 13 (естественная броня) Класс брони 10


Очки 52 (8d8 + 16) Очки 4 (1d8)
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Спасброски Сила +5, Вын +4, Мудрость +2 Чувства пассивное восприятие 10


Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары Языки любой язык (обычно общий)
немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием Вызов 0 (10 опыта)
Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 10 Действия
Языки Адская телепатия 120 футов.
Клуб. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель.
Вызов 3 (700 XP)
Ударять: 2 (1d4) дробящего урона.

Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению


дьявола.
Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от
заклинаний и других магических эффектов. Класс брони 12 (кожаная броня)
Очки 9 (2d8)
Стойкий. Дьявола нельзя испугать, если он видит союзное существо
Скорость 30 футов.
в пределах 30 футов от себя.

Действия STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну своей бородой, а
другую - своей глефой. Навыки и умения Обман +2, Религия +2

Борода. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно существо. Чувства пассивное восприятие 10

Ударять: Колющий урон 6 (1d8 + 2), и цель должна преуспеть в Языки любой язык (обычно общий)
спасброске Телосложения со Сл 12, иначе будет отравлена на 1 Вызов 1/8 (25 XP)
минуту. Будучи отравленной таким образом, цель не может
восстановить хиты. Цель может повторять спасбросок в конце каждого Темная преданность. Сектант совершает с преимуществом
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. спасброски от очарования или испуга.
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель.

Ударять: Рубящий урон 8 (1d10 + 3). Если цель - существо, отличное от


Действия
нежити или конструкции, она должна преуспеть в спасброске Ятаган. Рукопашная атака оружием: +3 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.
Телосложения со Сл 12 или потерять 5 (1d10) хитов в начале каждого Ударять: Рубящий урон 4 (1d6 + 1).
своего хода из-за адской раны. Каждый раз, когда дьявол поражает
раненую цель этой атакой, урон, наносимый раной, увеличивается
на 5 (1d10). Любое существо может действием заткнуть рану
Сторожить
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 12. Рана также
закрывается, если цель получает магическое исцеление.
Класс брони 16 (кольчужная рубашка, щит)
Очки 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки и умения Восприятие +2

Чувства пассивное восприятие 12


Языки любой язык (обычно общий)
Вызов 1/8 (25 XP)

Действия
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: +3 для попадания, досягаемость
5 футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 4 (1d6 + 1)
или колющий урон 5 (1d8 + 1), если используется двумя руками для рукопашной
атаки.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
11
Бес
Крошечный злодей (дьявол, изменщик), законное зло

Класс брони 13
Очки 10 (3d4 + 3)
Скорость 20 футов, полет 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки и умения Обман +4, Проницательность +3, Убеждение +4, Скрытность +5

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары


немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием
Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 11
Языки Адский, Обычный
Вызов 1 (200 опыта)

Shapechanger. Бес может использовать свое действие для превращения в форму зверя,

напоминающую крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20

футов, подъем 20 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова

для всех форм, за исключением отмеченных изменений скорости. Любое снаряжение,

которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается в свою истинную

форму, если умирает.

Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному


зрению беса.

Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски


от заклинаний и других магических эффектов.

Действия Нупперибо
Средний демон (дьявол), законное зло
Жало (Укус в облике зверя). Рукопашная атака оружием: +5
попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон
Класс брони 13 (естественная броня)
5 (1d4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл Очки 11 (2d8 + 2)
11, получив урон ядом 10 (3d6) при провале, или половину этого урона Скорость 20 футов.
при успехе.

Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое
16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
снаряжение, которое носит или носит бес, невидимо вместе с ним.
Навыки и умения Восприятие +1

Сопротивляемость урону кислотный, холодный; дробящие, колющие и


рубящие от немагических атак, которые не посеребрены
Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарованный, испуганный, отравленный
Чувства слепое зрение 10 футов (слепое за пределами этого радиуса),
пассивное восприятие 11
Языки понимает Infernal, но не может говорить
Вызов 1/2 (100 опыта)

Облако паразитов. Любое существо, кроме дьявола, которое


начинает свой ход в пределах 20 футов от нупперибо, должно
совершить спасбросок Телосложения со Сл 11. Существо в области
двух или более нупперибо совершает спасбросок с помехой. При
провале существо получает колющий урон 2 (1d4).

Голодные. В Девяти Адах нупперибо могут безупречно отслеживать


любое существо, которое получило урон от Облака паразитов
нупперибо в течение предыдущих 24 часов.

Действия
Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:

Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
12
Рой насекомых (Сороконожки) Колючий дьявол
Средний рой крошечных зверей, невыровненных Маленький злодей (дьявол), законное зло

Класс брони 12 (натуральная броня) Класс брони 13 (естественная броня)


Очки 22 (5к8) Очки 22 (5d6 + 5)
Скорость 20 футов, набор высоты 20 футов. Скорость 20 футов, полет 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)

Сопротивляемость урону колющие, колющие, рубящие Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары
Иммунитет к состояниям очарован, напуган, схвачен, парализован, немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием
окаменел, склонен, сдержан, ошеломлен Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Чувства слепое зрение 10 футов, пассивное восприятие 8 Иммунитет к состояниям отравлен
Языки - Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 12
Вызов 1/2 (100 опыта) Языки Адская телепатия 120 футов.
Вызов 2 (450 XP)

Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и


рой может пройти через любое отверстие, достаточно большое для Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению
Крошечного насекомого. Рой не может восстановить или получить дьявола.
временные очки жизни.
Облет. Дьявол не провоцирует случайную атаку, когда
Рой сороконожек. Существо, чьи хиты уменьшились до 0 из-за стаи летит вне досягаемости врага.
сороконожек, стабильно, но отравлено в течение 1 часа, даже после
Ограниченные шипы. У дьявола двенадцать шипов на хвосте. К тому времени, как дьявол
восстановления хитов, и парализовано, будучи отравленным таким образом.
завершает долгий отдых, использованные шипы отрастают заново.

Действия Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от

Укусы. Рукопашная атака оружием: +3 попадания, досягаемость 0 футов, одна заклинаний и других магических эффектов.

цель в пространстве роя. Ударять: Колющий урон 10 (4d4) или колющий урон
5 (2d4), если у роя половина хитов или меньше.
Действия
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну укусом и
одну вилкой или две шипами хвоста.

Кусать. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:

Рубящий урон 5 (2d4).

Вилка. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:

Колющий урон 3 (1d6).

Хвостовой позвоночник. Дальнобойная атака оружием: +4 для попадания, дальность 20/80

футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 4 (1d4 + 2) плюс урон огнём 3 (1d6).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
13
Приложение 1. Побег от культистов
(дополнительная цель A)
Предполагаемая Продолжительность: 1 час Во время Часть 1,
персонажи обнаружили убийцу герцога Портира и поняли, что Игра на столбах
Гаризол, вероятно, разыскивает Веллума и Сегрена. Вот несколько предложений на эту встречу:
Бой. Цель состоит в том, чтобы персонажи сбежали от культистов и как
можно быстрее добрались до склада, чтобы подготовиться к штурму. Если

Бонусная цель A партия предпочитает сражаться, обратите внимание, что они видят на
расстоянии больше культистов и, возможно, некоторых бесов. Если они

Как можно быстрее добраться до склада беженцев, пока его останутся и будут сражаться, они не выполнят эту бонусную задачу, даже если
выиграют бой. Перейти кЧасть 2 как обычно.
преследуют сектанты. Бонусная цель A. Персонажи могут
Исследование. Достопримечательности дают возможность
преследовать эту бонусную цель, как только они завершат
познакомить игроков с некоторыми локациями и предприятиями
Часть 1, но прежде чем перейти к Часть 2.
Baldur's Gate.
Социальное. Если персонажи сразу не убегут, Чессери
Информация о местности настаивает на том, чтобы они как можно скорее добирались до
Эта погоня происходит по всему городу, начиная с склада. Если они отказываются, она отправляется сама и
Широкого и заканчивая складом беженцев на оставляет их наедине с культистами.
Штормовой улице в Нижнем городе.

Информация о существе
Одет в яркую алую мантию, двенадцать культисты
Погоня
появляются в переулке примерно в 100 футах от вас. Один Чессери выводит персонажей из Широкого, направляясь к складу
указывает на персонажей и кричит: «Остановите их!» и вся беженцев. Используйте правила Чейза в главе 8Руководство мастера
группа бежит к ним. Шум из переулка предполагает, что подземелий. Когда начинается погоня, сектанты отстают от
приближаются еще сектанты - и, возможно, даже дьяволы. персонажей на 100 футов. Используйте приведенную ниже таблицу,
Чего они хотят? В культисты хотят убить персонажей, которая применима к каждому персонажу, участвующему в погоне.
чтобы они больше не вмешивались в планы культа. Указанные проверки способностей - это просто предложения;
Чессери хочет, чтобы персонажи как можно быстрее работайте с персонажами, если они хотят сделать что-то еще, и
последовали за ней до склада беженцев. соответственно вознаграждайте за творчество.
Что они знают? В культисты служите Гаризолу и знайте,
что он охотится на потомков первых всадников ада.
Чессери считает, что беженцам грозит опасность, если они
не доберутся до них в ближайшее время.

14
Осложнения погони
d20 Осложнение

1 Колонна солдат Пылающего Кулака марширует по улице, оттесняя


всех остальных в сторону. Сделайте DC 15 Ловкости (Акробатика),
чтобы избежать их. При неудачной проверке толпа засчитывается
как 10 футов труднопроходимой местности.

2 Впереди перекресток преграждает лабиринт ручных тележек. Пройдите

проверку Интеллекта со Сл 10, чтобы пройти по лабиринту. При

неудачной проверке лабиринт считается 10 футов труднопроходимой

местности.

3 Костер уличного торговца изрыгает огромную струю дыма.


Сделайте спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале вы
будете ослеплены дымом до конца вашего хода. Когда вы
ослеплены таким образом, ваша скорость уменьшается вдвое.

4 Художник, создающий сложный рисунок мелом на улице, преграждает

вам путь. Сделайте DC 10 Ловкости (Акробатика), чтобы проскользнуть

мимо художника. Вы автоматически добьетесь успеха, если

подбросите художнику золотую монету. При неудачной проверке

художник считает 5 футов труднопроходимой местности.

5 Улица скользкая из-за вчерашнего дождя. Сделайте


спасбросок Ловкости со Сл 10. При неудачном спасении вы
падаете ничком.

6 Брачная процессия преграждает путь. Пройдите проверку


Ловкости (Акробатика) со Сл 15, чтобы пройти мимо процессии.
При неудачной проверке процессия считается 10 футов
труднопроходимой местности.

7 Впереди дорога ремонтируется. Сделайте проверку Ловкости

(Акробатика) со Сл 10, чтобы перемещаться по области. При

неудачной проверке область считается как 10 футов

труднопроходимой местности.
• Краснеющая русалка. Этот шумный трактир состоит
из нескольких крыльев необычной формы. На окнах
8 Член Дозора или Пылающий Кулак (a сторожить)
железные решетки, а внутри идет драка.
приказывает вам остановиться. Если вы переместитесь на 20
• Разорвавшийся осетр. Восхитительный запах жареной рыбы
футов или более в свой ход, стражник совершит возможную
доносится из этой недавно раскрашенной, многолюдной,
атаку против вас копьем (+3 к попаданию; 1d6 + 1 колющий
престижной таверны.
урон при попадании). Охранник не бросается в погоню,
полагая, что вы усвоили урок.
• Пасть Бальдура. Это узкое пятиэтажное здание, на фасаде
которого вертикально нарисованы слова «Рот Балдура». Это
9 Вы встречаете несколько десятков кошек, дерущихся из-за еды.
городской носитель новостей. Листы продаются с прилавка,
Сделайте проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы
а глашатай заявляет: «Дополнительно! Дополнительный!
беспрепятственно пройти через стаю. При неудачной проверке
Широкая резня! Прочтите об этом в вечернем выпуске! »
вас укушают и вы получаете рубящий урон 1d4, а кошки
считаются за 5 футов труднопроходимой местности.
• Офис капитана порта. Это крохотное каменное здание с толстыми
10 Торговец овощами, толкающий большую тележку со свеклой,
стенами и зарешеченными окнами расположено недалеко от доков.
преграждает вам путь. Сделайте DC 10 Ловкости (Акробатика),
чтобы избежать их. При неудачной проверке торговец
• Склад. Описание склада беженцев приведено в Часть
бросает в вас свеклу, нанося 2 (1d4) дробящего урона.
2. Когда персонажи прибывают сюда, погоня
11–18 Никаких осложнений.
заканчивается.
19-20 Вы проезжаете ориентир (см. Ниже).
Конец погони
Условия завершения погони описаны в главе 8
Ориентирники
Руководство мастера подземелий. Если персонажи
Персонажи проходят несколько ориентиров, бегая от Широкого к
уклоняются от культистов, они успешно достигли
складу. Каждый раз, когда они бросают 19 или 20 по таблице
бонусной цели. Если культисты догонят персонажей или
выше, они проходят одну из ориентиров в этом списке в
если персонажи пройдут все ориентиры и прибудут на
следующем порядке:
склад с культистами, все еще преследующими их, они не
• Куча ворот. Эти ворота пробивают старую стену и ведут из выполнят бонусную задачу. Скажите игрокам, что они
Верхнего города в Нижний. В настоящее время он не вошли на склад и захлопнули дверь, за ними по пятам
охраняется, так как охранников отозвали из-за кризиса в следуют сектанты.
Широком. Независимо от того, добьются ли персонажи успеха или нет, переходите к Часть 2.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
15
Приложение 2: Спасение беженцев
(дополнительная цель B)
Предполагаемая Продолжительность: 1 час каменная кладка. В воздухе пахнет гниющим мусором и человеческими отходами.
Треков. Любой, кто ищет следы и преуспел в проверке
В течение Часть 2: Адское нападение, персонажи Мудрости (Выживание) со Сл 12, отмечает множество свежих
победили дьяволов, осадивших склад беженцев. Однако следов, ведущих в тупик и останавливающихся там.
один из выживших беженцев рассказывает им, что во Секретная дверь. Любой, кто обыскивает конец переулка и преуспевает

время битвы Веллум Смит был унесен культистами при в проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 12, находит свободный кусок

попытке к бегству. кирпичной кладки, за которым находится дверная ручка. Если потянуть за
ручку, откроется секретная дверь, открывающая каменную лестницу,

Бонусная цель B ведущую в пещеру культистов (площадь C


ниже).
Найти и спасти Веллума Смита - это Бонусная цель B. Символ защиты. Открытие секретной двери без слов
Персонажи могут преследовать эту бонусную цель после того, «Хвала Гаризолу» вызывает символ защиты заклинание,
как завершат бой вЧасть 2: Адское нападение но перед которое нацелено на всех существ в сфере радиусом 20 футов
сценой «Подведение итогов». с центром у двери. Сфера распространяется по углам. Все
существа в области должны совершить спасбросок Ловкости
А. Стормшор-стрит со Сл 15, получив урон огнём 11 (2d10) при провале, или
половину этого урона при успехе. Символ запуска имеет
Предположительно, персонажи покидают склад в поисках
форму адской буквы «G» и находится на несколько дюймов
Веллума и оказываются на Штормовой улице.
ниже дверной ручки. Его можно найти после успешной
проверки Интеллекта (Расследование) Сл 15.
Информация о местности
Район имеет следующие особенности. Информация о существе
Размеры и рельеф. Это одна из самых длинных улиц
На 10 футов в союзника, очень пьяную Маргритт (CN
города. Брусчатка под ногами изношена и все еще немного
женщина, человек простолюдин) лежит под грудой
скользкая из-за утреннего тумана. По обеим сторонам
старых одеял и газет и расстроена тем, что проход
возвышаются узкие многоквартирные дома и приземистые
культистов вырвал ее из сна. Проходя мимо персонажей,
склады, построенные из тускло-желтого камня. Доки рядом.
она вылезает из грязной постели и начинает наносить
им неуклюжие удары. В переулке больше никого нет.
Информация о существе Чего они хотят? Пьяница думает, что на нее
Оживленная улица, полная простолюдины занимаются своими напали, и пытается защитить себя.
делами, некоторые толкают маленькие ручные тележки. Рядом Что они знают? Маргритт обычно не спит в этом
много моряков. переулке. Она довольно пьяна и лишь смутно знала,
Следуйте за культистами. Персонажи видят группу одетых в что мимо нее бегают сектанты, бормочущие о
алое культисты исчезает за поворотом улицы, примерно в 150 «Гаммер-голе» или что-то в этом роде.
футах от него. Если они сразу же побегут за ними, пусть все
Сокровище
сделают проверку Телосложения со Сл 15. В случае успеха
У Маргритт горстка медных изделий и полшапок довольно
персонаж добирается до поворота вовремя, чтобы увидеть, как
ужасного вина.
сектанты исчезают по Меловой аллее.
Простой наблюдатель. Местная бездельница, Агата
Апплдаун, прислонилась к стене и с большим интересом C. Пещера сектантов
наблюдает за этой сценой. Если персонажи не видят, куда
Это одно из нескольких укрытий культистов, разбросанных по
пошли культисты, она предлагает сказать им за 3d6 золотых
всему городу. Они используют их для проведения собраний,
монет. Она бесплатно делится информацией при успешной
проведения ритуалов и содержания заключенных. Карту пещеры
проверке Харизмы (Запугивание) со Сл 15.
можно найти вПриложение 5: Карта пещеры.

Б. Меловая аллея Информация о местности


Сектанты побежали по Меловой аллее, увлекая за собой Убежище находится в естественной пещере, которая находится в
несчастного Веллума. нескольких футах ниже старого склада в Нижнем городе.
Единственный вход - секретная дверь на Меловой аллее. Район имеет
Информация о местности следующие особенности.

Район имеет следующие особенности.


Размеры и местность. У пещеры грубые гранитные стены,
Размеры и рельеф. Меловая аллея имеет ширину 10 футов и длину
покрытые влажным желто-зеленым мхом. Пол представляет
40 футов. По обеим сторонам возвышаются высокие склады, а дальний
собой смесь открытого гранита, мелкой гальки и песка.
конец загораживает еще один. Нет видимых дверей. Аллея грязная,
Высота потолка колеблется от 10 до 15 футов и покрыта
заполнена пауками и крысами, ползающими по грудам мусора,
корявыми сталактитами. Лестница, ведущая от секретного
остаткам еды и грудам выброшенной древесины и
входа вниз в главную зону, грубо высечена в скале и
спускается на 20 футов.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
16
Осветительные приборы. Пещера тускло освещена несколькими старыми фонарями,

прикрепленными к каменным стенам железными колышками.


Игра на столбах
Звуки и запахи. Воздух затхлый, пахнет дымом и мокрым Вот несколько предложений на эту встречу:
камнем. С лестницы персонажи могут слышать крик Бой. Бесы на потолке остаются невидимыми, пока персонажи
не пройдут через область C1. Они летят вниз и атакуют с тыла,
человека, перекрывающий звуки множества певческих
как только начинается бой.
голосов.
Исследование. Бесы невидимы, но не особо тихие. Любой,
Мебель. Десяток соломенных поддонов разбросаны по
кто внимательно слушает в области С1 и преуспевает в
основной части пещеры (площадь C1). Рядом с южной стеной
проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, слышит сверху
находится песчаная яма с тлеющим огнем, а поблизости стоит трепещущие и бегающие звуки.
дюжина потрепанных кухонных принадлежностей. У северной Социальное. У Маргритт нет никакой реальной информации, которой
стены есть и громоздкий деревянный сундук, и небольшой можно было бы поделиться с персонажами, но нежный разговор с ней может
железный сейф, закопанный в песчаном полу (см. успокоить ее и избавить их от необходимости подчинять ее.
Сокровище).
Яма и пентаграмма. В западной пещере (область C2)пентаграмма
шириной 8 футов начертана на каменном полу. Рядом находится
естественная яма шириной около 3 футов и глубиной 7 футов. Подводя итоги
Информация о существе После того, как персонажи закончили сражаться с культистами и
либо спасли Веллума Смита, либо нашли его тело, они должны
Есть десять культисты стоя вокруг пентаграммы и поет на вернуться на склад для сцены Заключение в
адском языке. Есть два невидимыхпоказы скрывается среди Часть 2.
сталактитов в области C1.
Wellum Smith был помещен в карьер в зоне C2. Другой
культист стоит над ним с большой деревянной кадкой, в
которой рой насекомых (многоножки). Сектант
опрокидывает сороконожек над Веллумом, когда персонажи
прибывают в зону C2. Существа немедленно атакуют
беднягу, в результате чего он теряет сознание после 1
раунда и убивает его через 4 раунда.

Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
• Очень слаб: Удалить три культисты и оба показы.
• Слабый: Удалить три культисты и один чертенок.
• Сильный: Добавить один чертенок.

• Очень сильный: Добавьте два показы.

Чего они хотят? В культисты, подчиняясь


приказу Гаризола, хотят убить Веллума. Впоказы
хотите защитить убежище от злоумышленников.
Что они знают? В культисты служите Гаризолу и
знайте, что он охотится на потомков первых всадников
ада. Впоказы были вызваны во Врата Балдура, чтобы
служить Гаризолу и помогать культистам.

Сокровище
У северной стены есть большой деревянный сундук, в
котором лежат разные брюки, халаты, рубашки, платья и
так далее. Внизу аккуратно сложены три комплекта мантии
культиста.
Успешная проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 18 позволяет
обнаружить небольшой железный сейф, закопанный в песке в площадь C1.
Он заперт, и железного ключа нет в пещере. Для взлома замка требуется
успешная проверка Ловкости со Сл 15 с использованием воровских
инструментов. Внутри много серебряных и золотых монет, а также
несколько полудрагоценных камней.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
17
Приложение 3: Раздаточный материал для игроков
Этот список находится на теле убийцы герцога в Часть 1:

√ Герцог Диллард Портир

Сегрен Холл

Веллум Смит

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
18
Приложение 4: Карта складов
Это карта местности, описанной в Часть 2: Адское нападение.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
19
Приложение 5: Карта пещеры
Это карта местности, описанной в Приложение 2: Спасение беженцев (Бонусная цель B)

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
20
Приложение 6: Награды для персонажей
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить Проведение монет души. Держать монету души - значит
следующие магические предметы; Предлагается распечатать достаточное чувствовать, что душа связана внутри нее - охвачена гневом или
количество копий этой страницы, чтобы можно было раздать по одной переполнена отчаянием. Злое существо может нести столько монет
каждому из ваших игроков (вычеркнув награды, которые они не получили во души, сколько пожелает (до максимально допустимого веса). Незлое
время сеанса): существо может нести количество монет души, равное или меньшее,
чем его модификатор Телосложения, без штрафа. Незлое существо,
Амулет здоровья несущее количество монет души, превышающее его модификатор
Чудесный предмет, необычный
Телосложения, совершает с помехой броски атаки, проверки
Подвеска состоит из изумруда неправильной формы, способностей и спасброски.
свисающего на толстой серебряной цепочке. Нося его, вы Использование монеты души. У монеты души 3 заряда. Существо,
неуязвимы для заражения какими-либо заболеваниями, несущее монету, может своим действием потратить 1 заряд монеты души и
пока носите этот кулон. Если вы уже заражены какой-либо использовать его для выполнения одного из следующих действий:
болезнью, ее последствия будут подавлены, пока вы носите • Слить жизнь. Вы откачиваете часть сущности души и
кулон. Этот предмет можно найти вРуководство мастера получаете временные хиты на 1d10.
подземелий. • Запрос. Вы телепатически задаете душе вопрос и получаете

Зелье Исцеления краткий телепатический ответ, который вы можете понять.


Душа знает только то, что она знала в жизни, но она должна
Зелье, обычное
ответить вам правдиво и в меру своих возможностей. Ответ
Когда вы пьете это зелье, вы восстанавливаете 2d4 + 2 хитов. состоит не более чем из пары предложений и может быть
Этот предмет можно найти вСправочник игрока. Красная загадочным.
жидкость зелья мерцает при взбалтывании.
Освобождение души. Применение заклинания, снимающего
Зелье роста проклятие с монеты души, освобождает душу, захваченную в ней, так
Зелье, необычное же как и расходование всех зарядов монеты. Сама монета ржавеет
изнутри и уничтожается, как только душа высвобождается. Душу
Когда вы выпьете это зелье, вы получите эффект «увеличения».
также можно освободить, уничтожив содержащую ее монету. Монета
увеличить / уменьшить заклинание на 1d4 часов (концентрация не
души имеет AC 19, 1 хп за каждый оставшийся заряд и
требуется). Красный цвет жидкости зелья непрерывно расширяется
невосприимчивость ко всем повреждениям, кроме тех, которые
от крошечной бусинки, окрашивая прозрачную жидкость вокруг нее,
наносятся оружием адского огня или горнилом адской военной
а затем сжимается. Встряхивание бутылки не может прервать этот
машины. Освобождение души от монеты души считается хорошим
процесс. Этот предмет можно найти вРуководство мастера
поступком, даже если душа принадлежит злому существу.
подземелий.

Монета души
Чудесный предмет, необычный

Монеты души имеют диаметр около 5 дюймов и толщину около дюйма,


они отчеканены из адского железа. Каждая монета весит 1/3 фунта, на
ней начертано адское письмо и заклинание, которое волшебным
образом привязывает душу к монете. Поскольку в каждой монете души
заключена уникальная душа, у каждой есть своя история. Одно
существо могло быть заключено в тюрьму в результате невыполнения
условий сделки, в то время как другое могло стать жертвой проклятия
ночной ведьмы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
21 год
Приложение 7: Советы Мастера Подземелий
Чтобы написать приключение, вы должен иметь от 3 до 7 игроков - каждый Укажите игрокам на Руководство для игроков D&D Adventurers
со своим персонажем в пределах диапазона уровней приключения (см. League для справки. Если игроки хотят провести дни простоя и это
Учебник по приключениям). Персонажи, играющие вТвердая обложка начало приключения или эпизода, они могут объявить о своей
приключения могут продолжаться, но если они сыграют другое приключение в активности и провести дни сейчас или сделать это в конце
твердом переплете, они не могу вернуться к первому, если за пределами его приключения или эпизода. Игроки должны выбрать заклинания
диапазона уровней. своих персонажей и другие ежедневные варианты до начала
приключения, если в приключении не указано иное. Не
стесняйтесь перечитывать описание приключения, чтобы помочь
Впервые в D&D Adventurers League?
игрокам понять, с чем они могут столкнуться.
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play

Впервые в Ежегодной сюжетной линии?


Регулировка этого приключения
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/descentinto-
avernus/ Чтобы определить, следует ли вам рассмотреть возможность
корректировки приключения, сложите общие уровни всех
персонажей и разделите результат на их количество (округляя 0,5 или

Подготовка к приключению больше в большую сторону; 0,4 или меньше в меньшую сторону). Это
средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизитьсила
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее: партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
• Прочтите приключение, записывая все, что вы хотите
выделить или напомнить себе во время приключения, Определение силы партии
например, как вы хотите изобразить NPC или тактику, Состав партии Вечеринка Сила партии
которую хотите использовать в бою. Ознакомьтесь с
3-4 символа, APL меньше 3-4 Очень слаб
приложениями и раздаточными материалами к
приключениям. символов, APL эквивалентно 3-4 Слабый

• Соберите любые ресурсы, которые вы хотели бы использовать, чтобы помочь вам в символа, APL больше 5 В среднем

этом приключении, например, карточки для записей, экран DM, миниатюры и


символов, APL меньше 5 Слабый
карты сражений.
символов, APL эквивалент 5 В среднем
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию
о персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное символов, APL больше 6-7 Сильный

восприятие и все, что в приключениях указано как важное символов, APL меньше 6- 7 В среднем

(например, фон, черты характера, недостатки и т. д.)


символов, эквивалент APL 6-7 Сильный
Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли
символов, APL больше чем Очень сильный
как игрок или мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз
с данным персонажем. Убедитесь, что у каждого игрока есть журнал
приключений своего персонажа (если нет, получите его у организатора)
с их начальными значениями для уровня, магических предметов,
золота и дней простоя. Они обновляются по завершении сеанса.
Информация о приключении и ваша информация добавляются в конце
сеанса приключения независимо от того, завершено ли приключение
или нет.
Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у
вас есть время, вы можете быстро просмотреть лист персонажа игрока, чтобы
убедиться, что ничего не выходит из строя. Если вы видите магические
предметы очень высокой редкости или странные наборы показателей
способностей, вы можете попросить игроков предоставить документацию о
нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать использование
предметов или попросите их использовать стандартный массив очков
способностей.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-04 День дьявола (v1.0)
22

Вам также может понравиться