Вы находитесь на странице: 1из 29

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

DDAL 09-05

ЛИЦА ИЗ УДАЧА
История Файчена

Приключение Avernus Rising


Глубоко на враждебной территории с невинной девушкой Дарой, которую нужно защищать, вам
придется довериться оружию врага, если вы хотите выжить. Даже если обман - ваш щит, а саботаж - ваш меч,
удача необходима для выполнения священной миссии Дары. К счастью, Фай Чен знает, что нужно начинать
поиски с помощью старого знакомого… Махади, мастера Странствующего Торгового центра Махади.

Часть первая За инфернальными линиями серия приключений.

Приключение продолжительностью от 4 до 6 часов для персонажей с 5 по 10 уровни.


Оптимизирован для: APL 8

Кредиты
Дизайнер: Тед Аткинсон Администраторы Лиги приключенцев D&D: Алан
Патрик, Эми Линн Дзура, Трэвис Вудол, Лиза Пенроуз,
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Клэр Хоффман, Грег Маркс
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси

Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер Памяти: Джо Колоски - чьи металлические миниатюры и
Интерьерное искусство: Источник Wizards of the Coast взаймы Квинтета Клериков - вот почему я здесь.

Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли, Плейтестеры: Гэри Аффельдт, Ташфин Бхимди, Raujour Dial,
Ари Левич, Крис Линдси, Майк Мирлз Tina Dial, Дэвид Крольник, Шон Миттельштадт, Расс Паулсен,
Бен Сикерт

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство по монстрам, Руководство мастера подземелий, D&D
Adventurers League, все другие названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материалов или иллюстраций, содержащихся в этом документе, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено компанией Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Крючки для приключений
Учебник по приключениям
Если персонажи уже сопровождают Дару, они знают, что молодой
«Ты - зло? Или ты этим занимаешься? » Избранный Илматера собирается войти в Авернус, чтобы найти
- Брет Истон Эллис, «Американский психопат» потерянные души. Она просит их помощи и защиты во время
поисков, иначе она обязательно обречена на неудачу и смерть.
Если персонажи не сыграли ни одну из
Это приключение предназначено для от трех до семи 5-й- к Персонажи 10-
Предательство в крови приключения, вы можете использовать
го уровня и оптимизирован для пять персонажей со средним уровнем
один из следующих крючков, чтобы вовлечь их в приключение:
группы (APL) 8. Персонажи за пределами этого диапазона уровней не могут
В компании Фай Чена. У таинственного торговца явно много
участвовать в этом приключении. Это приключение происходит в районе
секретов и мало товарищей. Возможно, путешествие с ним позволит
Махади и его окрестностях.
персонажам получить знания, которыми обладают немногие, или
Wandering Emporium, который пересекает Авернус, первый
даже получить скидку на его необычные товары.
уровень Девяти Адов.
Возможности стучат. Девять адов полны существ,

Фон готовых обменять что угодно по разумной цене.


Персонажи, ищущие темные секреты, могут найти шанс
После исчезновения города ELTUREL, недавно спустился в получить их там.
АВЕРНУС, группа ЭЛТУРГАРДИНСКИЕ БЕЖЕНЦЫ
обнаружил, что в их число входит необычная девушка по Блок-схема приключений
имени ДАРА. На самом деле Дара -ВЫБРАН ИЗ ИЛМАТЕРА В этом разделе дается общее представление не только о
и получил священную миссию найти души бывших ходе приключения, но и в общих чертах о различных
чемпионов, погибших в вечном путях, которые могут выбрать ваши игроки для
КРОВИВАЯ ВОЙНА что бушует по Авернусу. С помощью достижения поставленной цели.
FAI CHEN и его странствующий караван, персонажи
отправились сопровождать Дару в Девять адов. Они
должны искать убежище и информацию о душах
ХЕЛЛРИДЕРЫ кто когда-то сопровождал падшего ангела
ЗАРИЕЛ, архидемон, правящий Авернусом. И Фай Чен
знает, с чего начать:Бродячий император Махади. Дорога в ад
Призыв к действию

Обзор
История приключения распространяется на две части и занимает
примерно четыре часа играть. Приключение начинается со сцены
призыва к действию. Он также содержитдве необязательные 1
бонусные цели, каждый берет один дополнительный час играть.
Гонка за убежище
Если вы планируете пройти все приключение сразу, вам нужно только
Сюжетная цель A
один раз ввести призыв к действию. Однако, если вы планируете
играть в течение нескольких сессий, вам следует вернуться кПризыв к
действию каждый раз, когда вы играете.
• Призыв к действию: Дорога в ад. Персонажи прибывают
в Авернус на повозке Фай Чена, защищая Дару.
• Часть 1: Гонка за Святилище. Персонажи преследуются 2
группой демонов, пока группа мчится по красным Адское нападение
равнинам. ЭтоСюжетная цель A. Сюжетная цель B
• Часть 2: Фай, старый пират! Караван достиг нейтральной
территории, но Махади не очень-то рад приветствовать
его. Персонажи должны найти способ заслужить его
расположение и место в торговом центре. ЭтоСюжетная
цель B.
А B
• Бонусная цель A: Цена знаний. У одного из
Сбежать
наемных торговцев Махади есть информация, Спасение беженцев
Культисты
которую Дара хочет узнать, но цена очень высока. Бонусная цель B
Бонусная цель A
Эта цель описана вПриложение 1.
• Дополнительная цель B: Ар'ат Мясник. Клиентов
Emporium преследует банда, преследовавшая
персонажей в Часть 1. Махади предлагает награду,
чтобы победить дьяволов и убить их лидера. Эта цель
описана вПриложение 2.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
2
Призыв к действию: Дорога в ад

Предполагаемая Продолжительность: 15 минут она спит (в том числе пока все в опасности). Один персонаж
может поместиться с ними на переднее сиденье, а остальные
Равнины Авернуса - на крыше фургона.
Чего они хотят? Фай Чен интересуется Дара и ее
ангельские связи. Он может сказать, что она не
Лучше всего предположить, что вы путешествуете в повозке Фай по обычная девушка, и хочет знать, почему персонажи
кажущемуся бесконечным просторам скал, щебня и пропитанной сопровождают ее.
Что они знают? Фай Чен, кажется, имеет в виду какой-то пункт
кровью пыли Авернуса уже больше суток. Яростные красные облака
назначения. Он говорит, что знает, где они могут найти
с полосами молний кружат над головой, и время от времени
безопасное место, но не делится этой информацией.
метеорит приземляется за горизонтом со вспышкой света и, спустя

несколько мгновений, с грохотом. Дара вздрагивает и снова Призыв к действию: Святое стремление
усаживается на скамейку водителя рядом с Фай Чен. Фай Чен просит персонажей поделиться информацией об их
миссии. Это может служить воспоминанием о конце DDAL
09-04.День дьявола для всех персонажей, которые играли в
этот модуль.
В Авернусе нет ночи, но однажды Фай Чен достал большие покрытые
Если ни один из персонажей не присутствовал, Дара объясняет,
рунами песочные часы, наполненные красноватым песком, и
что авантюристы помогли беженцам из Эльтурела обнаружить, что
предложил всем спать. Когда персонажи проснулись, он опустел
демоны охотились на потомков адских всадников - смертных,
примерно наполовину - обоснованное предположение предполагает,
которые следовали за Зариэлем в Авернус до ее падения. Внутри
что он измеряет дневное время на Материальном плане.
Врат Балдура культ Зариэля убивал тех, кто был связан с
Всадниками Ада. Ангелы Аусуриэль и Ринзель попросили любого,
Информация о местности
кто способен защитить Дару, сопровождать ее в Авернус, чтобы
Район имеет следующие особенности: найти души затерянных там адских всадников. К сожалению, два
Размеры и местность. Песчаная земля здесь усеяна битыми ангела не могли сопровождать Дару за пределами Врат Балдура.
камнями, костями и захороненными обломками металлических Учитывая, что случилось с Зариэлем во время ее падения,
памятников вечной войны, бушующей по плану. посылать больше ангелов в Авернус слишком рискованно. Поиск
Свет. Авернус вечно освещен горящим небом, его пламя убежища - первая задача персонажей, но по пути они должны
скрыто за красноватыми облаками. Считается ярко держать глаза и уши открытыми для рассказов о павших героях.
освещенным, хотя солнца нет. Огненные шары иногда создают
моменты более яркого света, когда они горят по небу.
Звук. Дует неумолимый ветер, разносящий звуки
далекой битвы. Рев, взрывы и крики слышны Дара, Избранный Илматера
вдалеке. Поблизости слышен стон и грохот адских Хотя Дара - десятилетняя девочка, она также Избранная
Илматера. После прочтения Книги возвышенных деяний и
боевых машин.
прохождения ритуального очищения ей было поручено

Информация о существе отыскать души Всадников Ада, которые заперты в Авернусе.


Ангелы (и Дара, если на то пошло) не знают степени ее силы
Фай Чен неуклонно ведет свой караван по песку, таща за собой - только то, что она чистая душа и наделена
мул, Гэри. Асиний волшебный дракон по имени Дранделдью сверхъестественной выносливостью, что, несомненно,
свернулся калачиком рядом с ним в Даракруг в то время как сделает ее мишенью для существ, обитающих в Девяти адах.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
3
Часть 1: Гонка за убежище

Предполагаемая Продолжительность: 45 минут


Адское преследование
Эти правила основаны на правилах погони, приведенных в
Смертельная гонка Руководство мастера подземелий. В свой ход каждый участник
бросает d10 и сверяется с таблицей, чтобы увидеть, не возникнут ли
Персонажи должны избегать опасностей местности и
осложнения в конце их хода. Если это так, это влияет на следующего
опережать своих преследователей, пока они направляются к
участника по инициативе.
Бродячей лавке Махади.
Военные машины. Две боевые машины действуют по счету
инициативы 18, 12 и 6 (теряют ничью), совершая рывок, чтобы
На горизонте появляется неясная цветная масса, посылая перемещаться на дополнительные 60 футов каждый ход, пока не

улыбку на лице Фай Чен и щелчок по поводьям Гэри. Как будто достигнут фургона; они автоматически преуспевают при проверке
Телосложения до Dash. Стрелки используют действие «Помощь»,
в ответ на звук из-за ближайшей дюны доносится рев адских
чтобы дать водителям преимущество при проверке сложности.
двигателей, за которым следуют другие. Ржавые металлические
Оказавшись рядом с фургоном Фая, бородатый дьявол пытается
чудовища мчатся к вам с гарпунами на передней части, запрыгнуть на повозку и атаковать наименее бронированных
вращающимися в вашем направлении. персонажей. Боевая машина, с которой они прыгнули, уходит от
погони, в то время как наводчик стреляет своим гарпуном (+5 к
попаданию, дальность 80/240 футов, колющий урон 1d8 + 3) по

Сюжетная цель A случайному персонажу. Если группаслабый или очень слаб, гарпун
начинает заряжаться и, таким образом, стреляет каждый второй снаряд.
Убежать от преследователей - это Сюжетная цель A. Фургон Фай Чена. Фай Чен будет давать Гэри Дэшу дополнительные 40
футов каждый ход в течение пяти раундов, прежде чем Гэри начнет уставать и
Информация о существе замедлится до своей нормальной скорости до конца преследования. Если

Шесть маленькие боевые машины, каждый из которых управляется вечеринкаслабый или очень слаб, Фай Чен тянет рычаг рядом со своим

парой каменные стражи дуэргаров- водитель и стрелок - и один сиденьем, чтобы выполнить одно из следующих действий в конце каждого

бородатый дьявол. Боевые машины приближаются к раунда (по одному для каждого):

фургону Фай Чена, начиная с расстояния 60 футов. Видеть • Масляное пятно. Масло брызгает из задней части и по бокам
Адское преследование за правилами этой погони и вагона, покрывая камни вокруг него. Каждая адская машина в
тактическими советами. пределах 60 футов должна преуспеть в спасброске Ловкости со
Сл 18, иначе потеряет 60 футов расстояния.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
4
• Дымовая завеса. Шланг выходит из фургона и изрыгивает Конец погони
густое облако дыма, которое сильно закрывает сферу радиусом Персонажи добьются успеха, если пройдут через восемь раундов
30 футов вокруг фургона в течение следующих двух раундов. преследования, или если они закончат какой-либо раунд, и ни
одна из адских боевых машин не окажется ближе 200 футов к
• Обода с шипами. Металлические шипы выступают из колес фургону. В конце восьмого раунда, независимо от их успеха или
тележки Фай Чена. Фай Чен или другой персонаж, управляющий неудачи, они прибывают в Бродячую лавку Махади. Форма,
повозкой в каждом последующем раунде, может своим которую персонажи впервые увидели впереди, превращается в
действием попытаться врезаться в адскую машину в пределах скопление довольно значительных адских боевых машин,
20 футов от повозки. Если персонаж преуспевает в проверке которые частично окружают множество палаток - это Бродячая
Ловкости (наземная техника) со Сл 12 (Фай Чен имеет бонус +3 к лавка Махади.
этой проверке), машина врага отключается и немедленно
выходит из погони.
Впереди полукруглый ряд больших машин, намного больше, чем те,
Осложнения погони
что преследуют вас, окружают палатки и деревянные прилавки -
d10 Осложнение
большой рынок! Из-за них навстречу вашим преследователям мчится
1 Каменистая местность под песком сменяется глубоким илом.
фургон, очень похожий на фургон Фай Чена. Другой присоединяется к
Пройдите проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 12. При
нему, затем третий, отгоняя боевые машины позади вас, пока Фай Чен
неудаче вы теряете равновесие и получаете помеху на
тянет Гэри к пыльной остановке. Впереди над внешним кольцом
следующий бросок атаки или проверку способности.
палаток висит табличка: «Добро пожаловать всем. Не драться!
2 Автомобиль ударяется о неловкую кочку и начинает наклоняться.
Сделайте проверку Ловкости со Сл 10. В случае неудачи вы будете
Никакого колдовства! Без исключений!"

сбиты с толку.

3 Впереди по земле ползают извивающиеся лемуры. Пройдите


проверку Мудрости (Внимательность) со Сл 12. В случае Как только повозка останавливается, Фай Чен
неудачи препятствие считается за 10 футов прыгает вниз, бежит к рынку и на бегу кричит
труднопроходимой местности. персонажам:
4 Прямо впереди из скал вырывается облако ядовитых
паров. Сделайте спасбросок Телосложения со Сл 12. В
«Быстро! В торговый центр! »
случае неудачи вы отравлены до начала вашего
следующего хода.

5 А огненный шар горит с неба. Все существа на транспортном


средстве должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15,
Фай и компания
получая урон огнём 28 (8d6) при провале или половину этого
• Фай Чен использует статистику для адепт боевых искусств со
урона при успехе. Дара окутана сферой сияющей энергии,
следующими изменениями: он говорит на Обычном, Адском и
защищающей ее от взрыва.
Бездонном, и он совершает с преимуществом спасброски от
6 Впереди вырисовываются зазубренные камни, угрожающие автомобилю. заклинаний и других магических эффектов.
Пройдите проверку наземного транспорта со Сл 12. В случае аварии • Дара использует статистику для священник и она говорит
препятствие снижает скорость вашего автомобиля вдвое до конца на Общем и Небесном.

поворота. • Мул Гэри использует статистику для ревун, хотя у него


нет способности Раздражающий вой.
7 Мантикора спрыгивает с облаков и швыряет хвостовой шип в трех
случайных существ на вашем автомобиле. Эти дальнобойные атаки
оружием имеют +5 к попаданию и наносят колющий урон 1d8 + 3
при попадании. Затем он улетает.

8–10 Никаких осложнений.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


5
Часть 2: Фай, старый пират!

Предполагаемая Продолжительность: 3 часа


Информация о местности

Странствие Махади Торговый центр имеет следующие особенности:


Размеры и местность. В Emporium есть несколько более широких

Emporium проспектов, выровненных палатками и киосками и пересеченных


беспорядком веревок и кольев, которые удерживают палатки в вертикальном
Бродячая лавка - это тесное разрастание палаток и положении, а также обычная смесь камней и песка, которая покрывает
киосков, окруженное изгибом подковообразных Авернус.
массивных адских боевых машин, которые перевозят Свет. Факелов и фонарей здесь больше, чем можно
рынок через равнины Авернуса. Внутри обитают было ожидать. Махади дает освещение тем, кто не
всевозможные создания и запутанная смесь видов, может видеть в темноте палаток и палаток, хотя у
звуков и запахов. Входя персонажи - и Дара - большинства его гостей есть темное зрение.
привлекают любопытные взгляды. Звуки. Постоянно ведется болтовня о светской беседе и
обмене, смешанная со звуками зверей в клетках и ударов
Сюжетная цель B молотков по металлу, пока ремонтируются боевые машины.
Выяснить, кто передает информацию «Ржавым Бритвам» и
заслужить доверие Махади. Сюжетная цель B. Информация о существе
Хорошо одетый смуглый мужчина выходит из пестрого
Нейтральная территория скопления прохожих - смесь дьяволов, демонов и
Махади строго соблюдает правила, написанные на плакате, висящем
гуманоидов в буйстве одежды и стилей, которые
над входом: «Добро пожаловать всем. Не драться! Никакого колдовства! деловито вели дела в ближайших киосках. ЭтоМахади (а
Без исключений!" Любое насилие или использование магии - даже для ракшаса), хозяин Бродячей лавки.
благотворного воздействия - нарушает эти правила и обрушивает гнев
Махади на тех, кто достаточно глуп, чтобы искушать судьбу.
Красиво одетый мужчина с смуглой кожей подходит к Фай
Как предупреждалось, Махади не терпит нарушителей правил. Чену и долго демонстративно стоит перед ним с хмурым
Любой, кого поймают (а чары, наложенные на пространство для
взглядом. Затем он широко ухмыляется и хлопает
обнаружения колдовства, гарантируют это), Махади изгоняет из
невысокого трейдера по плечу, наконец взглянув на
торгового центра (ракшаса) и зарабатывает Без исключений!
Сюжетная награда. Те, кто сопротивляется, подвергаются нападкам со остальных из вас и - заметно дольше - на Дару.
стороны Махади вместе со многими из его наемных слуг (саламандры, «Ты, мешок с костями, - радостно кричит он, - это были века!
капитаны хобгоблинов, инкуб а также суккубы, и даже
Прийти! Нам есть что обсудить ».
Erinyes) - страдает дополнительным уровнем истощения
и снижается до 1 хита.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
6
Махади ведет в свой просторный павильон, обставленный Нынешний обитатель его старой палатки - бездарный птицевод
роскошной едой и удобной мебелью. Он сидит в высоком по имени Старый Джо.
удобном кресле и указывает на несколько мягких диванов,
приглашая персонажей сесть.
Информация о существе
Старый Джо, человек простолюдин с щетинистой седой бородой
Чего они хотят? Фай Чен когда-то был одним из наемных
находится внутри своей зловонной палатки. Его окружают десятки
торговцев Махади, прежде чем умно добился его свободы -
открытых клеток, обитатели которых - маленькие птицеподобные
достижение, которое очень расстроило ракшаса. Однако теперь
создания (глубинные куры) - сейчас бегают повсюду, он бросает им
Махади получает огромное удовольствие от того факта, что Фай
куски мяса. На плакате на центральном столбике палатки изображено
Чен вернулся в поисках помощи. Он надеется, что персонажи
знакомое лицо Фай Чена.
смогут решить проблему: он подозревает, что кто-то в торговом
Чего они хотят? Старый Джо пришел сюда, чтобы продать
центре передает информацию местной бригаде боевых машин,
Махади несколько своих ценных кур. Вместо этого владелец
называющей себя Ржавыми Бритвами - вероятно, той, которая
торгового центра только что отправил посыльного, в котором велел
недавно преследовала фургон Фай. Он не уверен, кто это, но это
ему упаковать свои запасы и уйти - то, в чем он ужасно терпит
начинает ему дорого обходиться. Он хочет, чтобы персонажи
неудачу.
выяснили, кто шпион, и принесли ему признание, прежде чем он
Бездонные куры привередливы - не все могут ухаживать за ними, и
соберется и уйдет.
большинство, кто пытается, в конечном итоге навлекает на себя их гнев.
двенадцать часов. Если они смогут это сделать, он предлагает
Старый Джо предупреждает персонажей только один раз, если они выглядят
позволить Фай Чену занять его старое место на месяц и день, заявив,
так, будто хотят помочь ему убраться. Если кто-нибудь, кроме Старого Джо,
что Дара и персонажи будут его помощниками.
попытается заполучить цыплят в их клетки, тобездонный куриный рой
Что они знают? Rusty Razors уже некоторое время следят
атаки.
за торговым центром, и Махади за это время не видел
слишком много постоянных клиентов. Поэтому он пришел к Что они знают? Старый Джо ничего не знает о предателях
выводу, что предателем должен быть кто-то из его каравана. - его заботит то, чтобы запереть цыплят. Однако он не
Ему также кажется любопытным Дара, его глаза регулярно доверяет З'нету (Площадь А8), так как некоторые звери
скользят по ней, как будто он понимает, что она больше, хобгоблина недавно освободились и пытались съесть его
чем кажется. цыплят.
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ B. Используя этот дополнительный
контент, Махади делает другое предложение персонажам. Куриный рой бездны
Разработка: Fais for Days Если персонажи противодействуют цыплятам (что происходит, если
они каким-либо образом взаимодействуют с ними), существа начинают
Фай Чен ведет персонажей и Дару обратно к своей повозке у
роиться, издавая оглушительные крики и атакуя каждый раунд, пока
входа в торговый центр, обсуждая с ними сделку. Когда они персонажи не сбегут из палатки. Каждый раунд совершайте
возвращаются, к его тележке присоединилась идентичная рукопашную атаку оружием с +8 к поражению по каждому существу в
тележка с собственной копией Гэри, выглядящей как зеркальное палатке, кроме Старого Джо. При попадании цель получает колющий
отображение первой. Другой Фай выходит из-за спины, неся урон 4 (1d6).
выпуклый мешок с припасами, который он ставит у ног твоего Невозможно успокоить цыплят, пока все, кроме Старого Джо, не
Фая, прежде чем отправиться обратно. выйдут из палатки, а их каким-то образом не будет казаться
Как быть везде и сразу. Фай Чен кратко объясняет, что когда-то он бесконечным запасом. Как только все разошлись, куры становятся

был просто еще одним торговцем Махади по контракту. Поняв, что он послушными. Это происходит снова, когда кто-либо, кроме Старого
Джо, пытается взаимодействовать с цыплятами.
никогда не заработает достаточно, чтобы освободиться, он обратился
к секретным монашеским методам, которые позволяли ему делать
копии самого себя, и все они работали вместе в торговом центре и в
других местах, чтобы выплатить свой долг. A2. Адское восхищение
Ароматов, исходящих из этого ресторана-внутри-адемиплана,
С трудом завоеванная свобода. Когда Фай успешно
достаточно, чтобы заинтриговать любого прохожего. Любой, кто
расплатился с Махади, ракшаса пришел в ярость. Но он должен
хочет войти, должен сначала подписать адский контракт, в котором
был выполнить адский контракт и освободить Фай. С тех пор Шу
соглашается оплатить полученную еду и услуги перед отъездом.
расширил свою профессию везде, где заканчивались азартные
Если кто-то из персонажей проявит интерес,
игры, но всегда был осторожен, чтобы не пересекаться со своим
Fhet'ahla (по просьбе Махади) вызывает металлические тарелки, на
бывшим хозяином… до сих пор.
которых написаны условия контракта, на которых обедающие позже
Если его попросят уточнить детали, Фай Чен отказывается вдаваться в
наслаждаются едой. Как только контракт будет заключен, персонаж
подробности, отвечая только: «В другой раз».
может войти в Адское Восторге и насладиться его удовольствиями.

Изучение Emporium Еда. Полный обед стоит один монета души, но могут быть выполнены
Следующие встречи можно запускать в любом порядке. Пусть и экзотические запросы, хотя они должны быть заказаны за несколько
персонажи свободно бродят по торговому центру в поисках недель и обычно стоят от пяти до десяти монеты души. Обычно еда,
знаков, указывающих на личность предателя. Как только они потребляемая в Авернусе, неприятна на вкус, но еда здесь вкуснее, чем
нашли предателя - беса по имениBeirgroach, перейти к сцена B. любой персонаж, вероятно, наслаждался бы в своей жизни. Поедание
еды в Infernal Rapture дает те же преимущества, что ипир героев
А1. Курица охотник заклинание с дополнительным эффектом, заключающимся в том, что те,
кто ест эту пищу, имеют недостаток в проверках Мудрости
Так как Фай Чен больше не входит в его коллекцию
(Проницательности), сделанных против Махади.
торговцев, Махади поочередно выбирает возможные замены.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
7
A3. Статуя A4. Бизнес центр
В этой большой палатке с низким потолком находится небольшой лес Эта палатка постоянно заполнена приходами и уходами десятков
статуй. Все они существа, в основном гуманоиды, и некоторые из них бесов. Вывеска снаружи гласит: «Отсюда в Авернус». Внутри
имеют надписи и памятники, вырезанные на камне, в их невероятно палатки несколько рабочих столов, стол и полдюжины полок.
реалистичных формах. Каждая поверхность покрыта свитками, обрывками бумаги и
небольшими металлическими бляшками с гравировкой Infernal.
Информация о существе Инструменты для письма и резьбы по металлу многочисленны.
Бундабаза (а медуза) здесь, ухаживая за своей коллекцией
«чрезвычайно реалистичных статуй».
Чего они хотят? Бундабаза благодарен Махади за то, что он спас ее Информация о существе
от жестоких капризов Безумной Мэгги. Она просто хочет заниматься Fhet'ahla (ан Амнизу) - правая рука Махади. Несколько
своей страстью: запечатлевать ясные и выразительные выражения лиц бесов постоянно влетают и выходят из палатки, а Фет'ахла
тех, кого она превращает в камень. иногда выкрикивает приказ наОдин или два (а
Что они знают? Медуза обычно не интересуется монодрон), кричать все громче и громче, пока не поймет, что
делами других в торговом центре. В последнее время у ждать от беса чего-нибудь стоящего - бесполезное занятие,
нее было мало клиентов из-за нападений Ржавых Бритв, которое отправляет Beirgroach (ан чертенок) до приступов смеха.
и она была вынуждена покинуть свою палатку, чтобы
уговорить гостей заняться делами. При этом она иногда Чего они хотят? Асмодей приказал Фет'ахле развращать
видела Эллиаха (Площадь А7) выход за пределы адских внепланарных существ, которые не являются злыми по своей природе.
машин. Его текущий проект - модрон, Один или Два. Фет'ахла стремится
направить странное существо ко злу, после чего Асмодей обязательно
прикажет Махади освободить Фет'ахлу из торгового центра. Проблема
в том, что Один или Два являются монодроном и, следовательно, будут
следовать только логическим приказам начальника.

Как и другие здешние бесы, Бейргроуч по большей части трус.


Однако он также необычайно хитрый и амбициозный. Стремясь
получить повышение в адских легионах, он заключил соглашение с
Ржавыми Бритвами, чтобы помочь им охотиться на клиентов,
покидающих торговый центр, в обмен на долю добычи. Он
планирует использовать его тайник, чтобы подкупить архидьявола,
чтобы тот продвинул его по службе.
Что они знают? Пока Махади не сказал
Fhet'ahla насчет своих подозрений в предательстве среди
них амнизу не совсем глупа. Он понимает, что кто-то должен
работать с Rusty Razors. Я счастлив указывать пальцем на
З'нета вПлощадь А8 (кого Фет'ахла считает конкурентом), но
ничего не может доказать. Beirgroach чувствует, что Фет'ахла
начинает подозревать его и становится все более
параноиком. Персонажи, взаимодействующие с
бес и преуспев в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл
15, замечаете что-то странное в нем и его манерах, но не
можете точно определить, что это такое. Если персонажи
вернутся в палатку во второй раз после разговора с другими
членами торгового центра, они могут повторить проверку с
преимуществом.
В случае столкновения Бейргроуч поднимается в воздух и
направляется в лагерь Ржавых Бритв. В случае смерти ключ,
который он несет, совпадает с люком доступа в одной из адских
боевых машин, в которой находится его тайник - товары,
очевидно, украденные у посетителей торгового центра.

Предлагаемые услуги
Fhet'ahla может отправлять и получать сообщения и пакеты, но
также предлагает дополнительные услуги клиентам торгового
центра. Это нотариус для адских контрактов, а также одно из
немногих существ, предлагающих оплату золотом. Он покупает
монеты души за 100 зм минус 25 зм за использованную зарядку.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
8
А5. Gears of War
Три саламандры бегают взад и вперед между палаткой,
из которой, кажется, течет пар и дым, и одной из
огромных машин поблизости.

Информация о существе
Тройняшки Сыпь, заносы и скребок (саламандры)
необходимы для торгового центра. Они ухаживают за
огромными адскими боевыми машинами, которые
перевозят существ и товары с места на место по планам.
Чего они хотят? Три саламандры искренне наслаждаются
созданием и обслуживанием массивных механических творений,
на которых они путешествуют. Они были бы более чем
счастливы делать это на неопределенный срок, но всегда есть
нехватка частей, которые Махади, кажется, действительно не
желает исправлять. Трое говорят только на Игнане и часто
дополняют предложения друг друга, поэтому разговаривать с
ними может быть непросто. Если персонажи смогут преодолеть
трудности общения, они могут заключить сделку с трио.

Что они знают? Саламандры не знают и не заботятся о


бедах, с которыми сталкиваются контрактные торговцы
Махади. Они знают только, что давно не получали больших
партий запчастей и что один из бесов (Бейргроах изПлощадь
A4(хотя саламандры не могут отличить их друг от друга)
продолжает появляться в маленьких убежищах среди боевых
машин.
Бонусная цель A. При использовании этого дополнительного
контента саламандры обладают информацией, которая приводит к
оплате Эллиаха.

А6. Бритье и стрижка


Эта палатка пахнет удивительно приятными
маслами и духами, что приятно отличается от
запаха некоторых других мест в торговом центре.

Информация о существе
Берни - пухлая улыбающаяся калишитская женщина.
Чего они хотят? Бёрни больше, чем кажется. На самом деле она
взрослый медный дракон Бахамут поручил ему присматривать за
Девятью адами на случай, если Тиамат снова попытается восстать. Тем
временем Бёрни предлагает, чем может, помочь хорошему народу,
с одинаковой легкостью укладывать любую расу или пол. За эти услуги
попавшему в Авернус из-за неудачи или несчастного случая. Она
она берет всего 1 зм. Наконец, она предоставляет услуги колдовства,
притворяется сплетницей, все время пытаясь работать над
хотя и берет больше. Список заклинаний, которые она может
моральными посланиями и полезными советами для тех, кто ее
использовать, и их стоимость можно найти вALDMG.
слушает.
Что они знают? Бёрни не знает, что в торговом центре есть
предатель, но она знает, что в последнее время пропали клиенты,
A7. Опасности экспериментов
и что Эллиах (Площадь А7) и Фет'ахла (Площадь A4) может знать Из дыры в центре палатки клубится дым странного
больше. Она также очень подозрительно относится к самому цвета и ядовитые пары. Звук пузырящейся жидкости
Махади, признавая, что он скрывает много секретов, хотя у нее нет исходит изнутри.
никаких конкретных доказательств, кроме его очевидных
Информация о существе
действий как владельца торгового центра и Адского Восторга (
Эллиах (человек маг) странное существо. Хотя его лицо
Площадь A2).
человеческое, у него нет ушей, а его руки представляют собой
Бонусная цель A. Используя этот дополнительный
веревочные щупальца, заканчивающиеся гибкими пальцеобразными
контент, Берни также знает, что Эллиах упомянул, что
придатками. Он суетится вокруг стола, покрытого разноцветными
слышал о единороге совсем недавно, и намекает, что они
мензурками, источающими едкий дым.
должны увидеть мага, особенно если присутствует Дара.
Чего они хотят? Ни о чем Эллиаха не заботит вполовину меньше,
Премиум Услуги чем о своих экспериментах. Он намеревается изучить все
Берни - отличный целитель, и считается, что он обладает умением возможные способы использования и свойства ихора демона,
Целителя, знанием трав и целительскими наборами с бонусом +3. Она независимо от затрат. Он счастлив обменять все, что принесет ему
также предлагает традиционные парикмахерские услуги, больше свежих образцов ихора илимонеты души чтобы
подпитывать его самые темные работы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
9
Что они знают? Эллиах общается с помощью Что они знают? X'ahni'dinне часто выходит из своей
своеобразного языка жестов и беспорядочного письма (см. палатки. Но всякий раз, когда ему нужно отправить что-то
Бонусная цель A для деталей), но если персонажам удастся передать покупателю за пределы торгового центра, он использует
свои вопросы, он может сказать им, что не многие существа хотят или бесов Фет'ахлы (Площадь A4) перевезти товар. Они не
могут покинуть пределы торгового центра. Помимо горстки очень воспитаны, но неприятные существа хорошо
разведчиков, те немногие, которые уезжают регулярно, обычно знакомы с существами и местностью в окрестностях
являются бесами Фет'ахлы (см.Площадь A4), отправляющихся для Авернуса.
перевозки сообщений или товаров через Авернус. Эллиах едва не Галабрага быстро представляет себя и говорит персонажам,
успел уничтожить одного из них буквально на днях, когда увидел, что что может указать им на кладбище в Авернусе, где она слышала,
тот пытается нанести удар.монета души это было оставлено на его что ангелы были похоронены. Это обман! Она убеждает их
рабочем столе. следовать за ней на дальнюю сторону адской военной машины
Бонусная цель A. Если использовать этот дополнительный «подальше от слушающих ушей» и удобно за пределами защиты
контент, Эллиах узнает о присутствии единорога Жалрубана в торгового центра, где она может атаковать и схватить Дару. Хотя
Авернусе и готов обменять эту информацию на свою любимую она и практикуется в обмане, Мудрость (Проницательность) со Сл
валюту - большое ведро с ихором демона. 17 покажет, что ее истинные намерения - причинить вред
персонажам.
А8. Посмотрите на маленькие Бонусная цель A. При использовании этого дополнительного
щупальца! контента Кс'ахнидин узнает о скоплении демонического ихора,
которое он видел, когда летал над торговым центром в форме
Ряд клеток обращен к входу в Бродячую лавку, где ястреба. Он также заметил, что былБарлгура сидя у бассейна.
обитает множество странных и ужасных существ, которые
воют, кричат или издают другие тревожные звуки.
Переносные конюшни для вьючных животных содержат Б. Трусливый бес
ряд животных для транспортировки гостей.
Если они столкнутся с Бейргроучем, персонажи могут
Информация о существе преследовать его до края торгового центра, где он летит к
З'нет огромный, мускулистый хобгоблин с ожогами, особенно большой кучке металлических обломков (внутри
шрамами и татуировками почти на каждом сантиметре которой скрывается дуэргарский каменный страж от Rusty
кожи. Она носит толстую чешуйчатую шкуру, а ее зубастая Razors). Существо убегает в свой лагерь, если персонажи
улыбка устрашает. сообщают о своем присутствии.
Чего они хотят? З'нет на самом деле удивительно нежная Что они знают? Биргроуч устал скрывать, что происходит, и быстро
душа. Она глубоко заботится о странном ассортименте существ сознается, умоляя персонажей не рассказывать Махади, и заходит так
в своей маленькой коллекции, не желая продавать никого из далеко, что предлагает свой тайник. монеты души (монеты, которые он
них, пока не будет уверена, что они получат должный уход. Она хорошо спрятал и не собирается сдавать). Если они соглашаются, он
хочет дать им всем хороший дом, где каждый сможет жить становится невидимым и сбегает из торгового центра. Без его
своей жизнью в полной мере - и она обнаруживает, что чем признания Махади некоторое время размышляет, но в конечном итоге
уродливее и смертоноснее существо, тем более оно неотразимо соглашается с тем, что поведение беса указывает на вину, даже без его
для нее. физического присутствия. Затем хозяин торгового центра отправляет
Что они знают? З'нет мало что знает о проблемах торгового одного из своих охранников на поиски тайника Бейргроуч с незаконно
центра. Пока ее зверей кормят и о них заботятся, она не обращает полученной прибылью.
на них особого внимания. Однако она с подозрением относится к
трио саламандр, которых нанял Махади (Площадь А5). Время от
времени она видела, как они уходят в пустоши, и они всегда Заворачивать
просят у Махади больше ресурсов для своих инженерных
Когда угроза Бродячему торговому центру устранена, Махади
проектов, ресурсов, которые, по мнению З'нета, следует
делает вид, что неохотно поддерживает сделку, которую он
направить на заботу о тех, кто находится в торговом центре.
заключил с Фай Ченом. Персонажам вместе с Дарой
разрешается оставаться в течение месяца и дня и безопасно

А9. Я достану тебя, моя красотка путешествовать с торговым центром в течение этого времени.
Персонажи обеспечили базу для операций, на которой они
Эта палатка покрыта красивыми коврами и гобеленами, могут искать ключи к миссии Дары и беспокоить демонов
сотканными из самых разных тканей и ярких цветов. Красные и Авернуса. В качестве благодарности Фай Чен предлагает им
боевые сцены занимают видное место, как и дроу-маги. свой необычный монокль из драгоценного камня (жемчужина

Информация о существе видения), который, как он говорит им, подмигивая, позволит им


«увидеть больше, чем кто-либо ожидал».
X'ahni'din (дроу верховный друид) здесь, выбивая красную
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A и B. Если использовать это
пыль Авернуса из особенно тонкого ковра, пока Галабрага
дополнительное содержание, награда Махади может облегчить
(а ночная карга) просматривает свои товары.
их выполнение.
Чего они хотят? X'ahni'din счастлив проводить дни за
ткачеством своего последнего творения. Своим долголетием он
обязан спокойной работе Махади и не видит особых причин
менять свои обстоятельства.Галабрага имеет дар видеть за
пределами физического; Независимо от того, находится ли Дара
с персонажами или нет, Галабрага признает, что она особенная,
и хочет добавить душу девушки в коллекцию, которую она носит
в сумке на поясе.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
10
Награды
На конец сессии, персонажи получают награды за
свои достижения.

Награды персонажей
Персонажи получают следующие награды:

Продвижение
На завершение В этом приключении каждый персонаж получает уровень. По
своему усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем,
кто проявляет к этому интерес, что у них есть ограничение на количество
золота, которое они могут заработать за уровень; Снижение продвижения
означает, что они могут достичь точки, в которой они не зарабатывают
золота.

Золото
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В приключениях
обычно есть подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете
нужным. Максимальное количество золота, которое вы можете наградить
персонажем в час, определяется его уровнем следующим образом:

Уровень Почасовая награда GP Лимит GP на уровень

1 20 зм 80 зм

2 30 зм 240 зм

3 200 зм 1,600 галлонов

4 750 зм 6000 зм

Магический предмет (ы)

При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить


следующие магические предметы; эти предметы описаны в
Приложение 4.

• Жемчужина видения
• Зелье неуязвимости
• Монета души

Сюжетная премия
Персонаж может получить следующую сюжетную награду; эта
сюжетная награда описана вПриложение 5:
• Без исключений!

Награды мастера подземелий


За прохождение этого приключения вы получаете Награда DM. Эту награду
можно обменять на уровни, магические предметы и другие сезонные
предметы. См. Документ «Награды DM Лиги авантюристов» для получения
дополнительной информации.

11
Dramatis Personae Бёрни-цирюльник (в девичестве). Берни выглядит вежливой и
дружелюбной женщиной-калишитом. Она с удовольствием
Следующие персонажи и локации занимают видное место в рассказывает истории (часто с моральным посланием) и готова
этом приключении. предоставить косметические или медицинские услуги, а также услуги
по колдовству.
Дара (ДАХ ра). Дара - десятилетняя человеческая девочка,
мудрая не по годам, которую вырастили жрецы Илматера в
• Что они хотят. На самом деле Берни - это древний медный дракон
по имени Баларистул, присматривающий за демонами в Авернусе
Амне. Она нашла и прочиталаКнига возвышенных деяний-
от имени Бахамута. Она хочет гарантировать, что у любого
который даровал ей великую мудрость и силы
хорошего народа будет шанс уйти со своей жизнью и своей душой,
полноценного клерика Илматера.
пока она сможет сохранить свое укрытие нетронутым. Ее рассказы
• Что они хотят. Дара выполняет священную миссию в Авернусе, чтобы
могут направить на помощь доброжелательных персонажей.
найти души потерянных ангелов и смертных адских всадников, которые
сопровождали Зариэль во время ее первоначального путешествия в
Девять адов.
• Талантливый целитель. Считается, что Берни обладает умением
Целителя и навыком в травничестве и имеет наборы целителя с +3 к
• Мудрая не по годам. Дара целеустремленна в выполнении
соответствующим броскам. Все услуги, не связанные с заклинаниями, стоят
своей миссии и часто кажется гораздо более знающей и
1 зм. Она даже не трогаетмонеты души при наступлении срока оплаты.
зрелой, чем можно было бы предположить по ее годам.
Фай Чен (FIE CHEN). Мужчина Шу, по-видимому, под тридцать,
Fhet'Ahla (feh ВЫСОКИЙ ммм). Фхет'Ахла - амнизу - тучный, очень
Фай известен своим странным странствующим караваном, где он
умный и верный дьявол, который держит бесов в качестве курьеров
обменивает и продает магические предметы и раритеты. Он
для Махади.
торгует только на магические предметы, но принимает монеты за
Он держит импов-посыльных в очереди с помощью небольших
расходные материалы и ценит ценностьмонета души. Его всегда
актов насилия, когда пакеты и биты информации поступают в
сопровождают его мул Гэри и синий волшебный дракон
палатку и выходят из нее. Дьявол иногда просит что-то у
Дранделдью.
небольшого модрона, стоящего поблизости, который постоянно
• Что они хотят. Фай Чену интересно узнать о миссии передает что-то внешне похожее, но бесполезное для
Дары, но настоящая причина, по которой он здесь,
предполагаемой цели. Несколько ближайших бесов (включая
менее очевидна. Ясно то, что ему, кажется, нравятся
Бейргроаха) смеются и перебивают разгневанного амнизу всякий
жаркие шутки и противоречивые отношения с Махади. раз, когда это происходит.
• Таинственный и находчивый. Фай Чен, кажется, всегда знает
• Что они хотят. У Фхет'Ахлы есть слуга-монодрон по имени
больше, чем говорит, но никогда не предлагает поделиться
Один или Два. Фет'Ахла считает, что если он может обратить
своими знаниями. Однако он готов протянуть руку помощи тем,
Одного или Двое во зло, Асмодей может заставить Махади
кто в этом нуждается, особенно неудачникам.
списать свой долг.
Махади (мух-ха ди). Махади выглядит коричневокожим • Умный хулиган. Как и многие амнизу, Фет'Ахла - опытный
торговцем-лордом из Тёрмиша, но на самом деле он ракшас, тактик, но большую часть своих усилий тратит на поиск
служащий Асмодею. Он полностью привержен своей политике
способов злоупотребить своей властью и наказать существ,
нейтралитета по отношению к клиентам.
которые ей служат. Его жестокость - одна из причин, по которой
• Что они хотят. Махади служит своему господину, собирая Бейргроуч так готов предать торговый центр Ар'ату.
информацию о клиентах. И при этом он наверняка
Один или два. Монодрон как можно преданнее служит Фет'ахле,
собирает себе много душ и долгов. Он очень хочет, чтобы
хотя он постоянно совершает ошибки при выполнении своих
чистая и тронутая Богом душа Дары была наградой за свою
задач (обычно при доставке вещей). Это только злит амнизу и с
коллекцию. меньшей вероятностью будет отдавать ясные и достаточно
• Харизматичный хозяин. Махади более чем готов выступить в простые приказы.
качестве посредника и посредника для всех видов существ в
• Что они хотят. По своей природе монодрон хочет служить вышестоящему
Авернусе. Его приверженность правилам делает его разумным
в своей иерархии. У него вообще нет никаких других желаний или
выбором и вызывает симпатию у тех, за кем он шпионит за
индивидуальной идентичности.
Асмодеусом.
• Существо Закона. Как существо с Механуса, плана
Эллиах (EL ee ak). Это странное существо в основном человек, но абсолютного порядка, модрон не способен вести
его эксперименты с ихором странным образом исказили его. Его себя хаотично или понимать концепции добра и зла.
руки - удлиненные щупальца с пальцами на концах, а из ушей
выросли крылья и они улетели, поэтому он читает по губам и
Beirgroach (РОСТ ПИВА). Этого беса держит Фет'Ала как один из своих
использует жесты для общения с покупателями. Он не немой, но
посланников. В настоящее время у него есть тайник с монетами и
обнаруживает, что чем больше он притворяется, тем больше
другими товарами, спрятанный в одной из военных машин, в которой
другие недооценивают его.
находится торговый центр, пока они путешествуют.
• Что они хотят. Эллиах - талантливый трансмутатор, и его опыт общения с
• Что они хотят. Beirgroach жаден и приспособлен.
ихором демонов заставил его взволноваться возможностью раскрыть
Он также очень хочет продвижения по службе после
магические секреты. Больше всего ему нужен доступ к большему
многих лет работы курьером в Wandering Emporium.
количеству материалов для своих экспериментов.
Он работает с Rusty Razors и забирает у них часть
• Морально гибкий. Мага в основном не заботит, во что его
добычи в надежде купить себе путь вверх среди
эксперименты могут стоить другим. Он считает понимание
адских воинов Авернуса.
собственной наградой и не заботится о том, что нужно, чтобы
• Хитрый трус. Beirgroach полон сладких слов и,
заполучить больше демонической ихора и
кажется, готов угодить. Под этим фасадом
монеты души.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
12
бурлит, ища возможности купить, обмануть или украсть свой Ксахнидин (ША в девичестве Дин). Кс'ахнидин - верховный друид дроу,
выход из текущей ситуации. Однако при нажатии он быстро который был всего в нескольких минутах от того, чтобы быть принесенным в
отказывается от того, что знает. жертву матриархом дроу, ищущим благосклонности Ллос, когда вмешался

Бундабаза (BUNN duh BAH zuh). Бундабаза ранее Махади и вместо этого предложил чистого и невинного гуманоида.

принадлежал военачальнику Авернуса по имени Безумная Ткачество Кс'ахни'дина привлекло внимание лорда-торговца, и теперь

Мэгги, который пытал ее и отрезал ей волосы. Махади старый мужчина-дроу прядет свои ткани исключительно для магазина.

присутствовал, когда Мэгги наконец устала от нее, и он


предложил купить медузу, регенерировав ее волосы и • Что они хотят. Кс'ахнидин потратил месяцы на свои самые
предоставив ей место в своем торговом центре. замысловатые плетения. Он радуется медитативному
• Что они хотят. Бундабаза находится в очень личном поиске, уединению своей работы и не хочет, чтобы его отвлекали.
чтобы запечатлеть существ в камне с выражениями, которые Однако он осознает ценность своего ремесла и стремится
передают саму суть определенных эмоций и идеалов. Она однажды выплатить свой долг Махади.
превратит любого в статую, если они позволят ей сначала • Вековая практика. Кс'ахни'дин смотрит на события далеко
попытаться вызвать это выражение. и не видит особых причин для поспешности в работе или в
• Навязчивые цели. Медуза не заботится о своем долге перед обмене знаниями.
Махади, поскольку это позволяет ей находить идеальные З'нет (zuh NETH). Опытный повелитель зверей и наставник, суровая на вид
моменты, чтобы окаменеть людей. Она быстро отбрасывает хобгоблин любит свой странный зверинец гораздо больше, чем любого
другие интересы, хотя при этом достаточно вежлива. гуманоида или демона, с которым она сталкивается в торговом центре.

Сыпь, заносы и скребок. Эти три саламандры являются Доказательства того, что она много лет училась своему ремеслу, видны в

экспертами в строительстве и обслуживании адских многочисленных шрамах и ожогах, покрывающих ее открытые участки кожи.

боевых машин, а также опытными кузнецами.


• Что они хотят. Три существа были привязаны к кузнице Бэла, пока не • Что они хотят. З'нет счастлив рядом с любым чудовищным

совершили дерзкий побег. Махади принял их, и теперь они хотят, чтобы чудовищем или другим экзотическим существом. Ей нравится

его боевые машины работали должным образом и были полностью учиться ухаживать за ними, и она хочет только убедиться, что за

модернизированы с помощью всех устройств, которые они могут себе каждым из них должным образом ухаживают и что он живет в

представить. хорошем доме.

• Умы для машин. Трио саламандр глубоко вовлечено в • Эксперт-рейнджер. Несмотря на свое мягкое сердце в отношении своих

свои проекты, и у них мало времени или терпения, когда подопечных, З'нет определенно способный следопыт и эксперт в

дело касается потребностей или желаний других существ. собирательстве. У нее +8 к проверкам навыков, связанных с поиском
существ, которых она тренирует, и уходом за ними.
Статистика существ Барлгура
Большой злодей (демон), хаотическое зло
В этом приключении встречаются следующие существа.
Класс брони 15 (натуральная броня)
Колючий дьявол Очки 68 (8d10 + 24)
Средний демон (дьявол), законное зло Скорость 40 футов, набор высоты 40 футов.

Класс брони 15 (натуральная броня) STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Очки 110 (13d8 + 52) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 9 (-1)
Скорость 30 футов.

Спасброски Ловкость +5, Выносливость +6

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Навыки и умения Восприятие +5, Скрытность +5

16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Сопротивляемость урону холод, огонь, молния
Иммунитет к повреждениям яд

Спасброски Сила +6, Вын +7, Мудрость +5, Ча +5 Иммунитет к состояниям отравлен
Навыки и умения Обман +5, Проницательность +5, Восприятие +8 Чувства слепое зрение 30 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары Языки Бездна, телепатия 120 футов.
немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием Вызов 5 (1800 XP)
Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Врожденное колдовство. Колдовская способность барлгуры - Мудрость (Сл
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 18
спасброска от заклинания 13). Барлгура может накладывать следующие заклинания,
Языки Адская телепатия 120 футов.
не требуя материальных компонентов:
Вызов 5 (1800 XP)
1 / день каждый: запутывать, призрачная сила
2 / день каждый: замаскировать себя, невидимость (только я)
Колючая шкура. В начале каждого своего хода колючий дьявол наносит
колющий урон 5 (1d10) любому существу, схватившему его. Безрассудный. В начале своего хода барлгура может получить преимущество на
все броски атаки рукопашным оружием, которые он делает в течение этого хода,
Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению
но броски атаки против него имеют преимущество до начала его следующего хода.
дьявола.

Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от


Бегущий прыжок. Прыжок в длину барлгура составляет до 40 футов, а его
заклинаний и других магических эффектов.
прыжок в высоту - до 20 футов, если у него есть разбег.

Действия
Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашных атаки: одну хвостом и две
Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом и
когтями. В качестве альтернативы он может использовать Hurl Flame дважды.
две кулаками.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
Кусать. Рукопашная атака оружием: +7 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
Колющий урон 6 (1d6 + 3).
Колющий урон 11 (2d6 + 4).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.
Колющий урон 10 (2d6 + 3).
Ударять: 9 (1d10 + 4) дробящего урона.
Hurl Flame. Магическая атака дальнего боя: +5 попаданий, дальность 150 футов, одна

цель. Ударять: 10 (3d6) урон огнем. Если цель - легковоспламеняющийся предмет,

который не носят и не переносят, он также загорается.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
14
Бородатый дьявол Chasme
Средний демон (дьявол), законное зло Большой злодей (демон), хаотическое зло

Класс брони 13 (естественная броня) Класс брони 15 (натуральная броня)


Очки 52 (8d8 + 16) Очки 84 (13d10 + 13)
Скорость 30 футов. Скорость 20 футов, полет 60 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Спасброски Сила +5, Вын +4, Мудрость +2 Спасброски Ловкость +5, Мудрость +5
Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары Навыки и умения Восприятие +5

немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием Сопротивляемость урону холод, огонь, молния
Иммунитет к повреждениям огонь, яд Иммунитет к повреждениям яд
Иммунитет к состояниям отравлен Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 10 Чувства слепое зрение 10 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 15
Языки Адская телепатия 120 футов. Языки Бездна, телепатия 120 футов.
Вызов 3 (700 XP) Вызов 6 (2300 XP)

Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению Дрон. Чазм издает ужасный гудящий звук, к которому демоны
дьявола. невосприимчивы. Любое другое существо, которое начинает свой ход в
пределах 30 футов от пропасти, должно преуспеть в спасброске Телосложения
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от
со Сл 12, иначе упадет без сознания на 10 минут. Существо, которое не
заклинаний и других магических эффектов.
слышит дрон, автоматически преуспевает в спасброске. Эффект на существе
Стойкий. Дьявола нельзя испугать, если он видит союзное существо заканчивается, если оно получает урон или другое существо действием
в пределах 30 футов от себя. проливает на него святую воду. Если спасбросок существа успешен или
эффект для него заканчивается, оно становится невосприимчивым к дрону в
Действия течение следующих 24 часов.
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну своей бородой, а
Сопротивление магии. Чазм совершает с преимуществом спасброски от
другую - своей глефой.
заклинаний и других магических эффектов.
Борода. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно существо.
Подъем паука. Chasme может взбираться по сложным поверхностям, в
Ударять: Колющий урон 6 (1d8 + 2), и цель должна преуспеть в
том числе вверх ногами по потолку, без необходимости проверки
спасброске Телосложения со Сл 12, иначе будет отравлена на 1
способности.
минуту. Будучи отравленной таким образом, цель не может
восстановить хиты. Цель может повторять спасбросок в конце каждого Действия
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Хоботок. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель. существо. Ударять: Колющий урон 16 (4d6 + 2) плюс некротический урон 24 (7d6), а
Ударять: Рубящий урон 8 (1d10 + 3). Если цель - существо, отличное от максимальное количество очков жизни цели уменьшается на величину, равную
нежити или конструкции, она должна преуспеть в спасброске полученному некротическому урону. Если этот эффект снижает максимум жизни
Телосложения со Сл 12 или потерять 5 (1d10) хитов в начале каждого существа до 0, существо умирает. Это снижение до максимума хитов существа длится
своего хода из-за адской раны. Каждый раз, когда дьявол поражает до тех пор, пока существо не закончит длительный отдых или пока на него не
раненую цель этой атакой, урон, наносимый раной, увеличивается действует заклинание вроде
на 5 (1d10). Любое существо может действием заткнуть рану большая реставрация.
успешной проверкой Мудрости (Медицина) со Сл 12. Рана также
закрывается, если цель получает магическое исцеление.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
15
Дерголот Дуэргарский каменный страж
Средний демон (юголот), нейтрально-злой Средний гуманоид (гном), законное зло

Класс брони 15 (натуральная броня) Класс брони 18 (кольчуга, щит)


Очки 119 (14d8 + 56) Очки 39 (6d8 + 12)
Скорость 30 футов. Скорость 25 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 9 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

Спасброски СИЛ +6 Сопротивляемость урону яд


Сопротивляемость урону холод, огонь, молния; дробящие, Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 10
колющие и рубящие от немагических атак Языки Гномий, Подземный
Иммунитет к повреждениям кислота, яд Вызов 2 (450 XP)
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства слепое зрение 60 футов, темное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10
Дуэргары Стойкость. Дуэргар совершает с преимуществом
Языки Бездна, Ад, Телепатия 60 ft.
Вызов 7 (2900 XP) спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также сопротивляется
очарованию или параличу.

Формирование фаланги. Дуэргар совершает с преимуществом броски


Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность дерголота -
атаки и спасброски Ловкости, находясь в пределах 5 футов от союзника-
Харизма (Сл спасброска от заклинаний 10). Он может накладывать следующие
дуэргара, владеющего щитом.
заклинания, не требуя материальных компонентов:

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свете, дуэргар


По желанию: тьма, страх
совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность),
3 дня: спать
основанные на зрении.
Сопротивление магии. Дерголот совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. Действия
Магическое оружие. Атаки оружием дерголота магические. Королевский нож. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5
футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 7 (1d6 + 4) или колющий урон 11 (2d6 + 4)
Действия в увеличенном масштабе.

Мультиатака. Дерголот совершает две атаки когтями. Джавелин. Рукопашная или дальняя атака оружием: +6 для попадания, досягаемость 5

Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: футов или дальность 30/120 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 7 (1d6 + 4) или

12 (2d8 + 3) рубящий урон. колющий урон 11 (2d6 + 4) в увеличенном масштабе.

Размахивая когтями (перезарядка 5-6). Дерголот движется со своей Увеличить (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В

скоростью ходьбы по прямой и нацеливается на каждое существо в пределах течение 1 минуты дуэргар магическим образом увеличивается в размерах вместе со

5 футов от него во время своего движения. Каждая цель должна преуспеть в всем, что он носит или носит. В увеличенном масштабе дуэргар является Большим,

спасброске Ловкости со Сл 14, иначе получит рубящий урон 22 (3d12 + 3). удваивает свой кубик урона при атаках оружием, основанных на Силе (включенных в
атаки), и с преимуществом совершает проверки Силы и спасброски Силы. Если
Телепорт. Дерголот волшебным образом телепортируется вместе со всем
дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он достигает максимально
снаряжением, которое он носит или несет, на расстояние до 60 футов в незанятое
возможного размера в доступном пространстве.
пространство, которое он может видеть.
Невидимость (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Дуэргар волшебным

образом становится невидимым на срок до 1 часа или до тех пор, пока он не атакует, не произносит

заклинание, не использует свое увеличение или его концентрация нарушается (как если бы он

концентрировался на заклинании). Любое снаряжение, которое носит или носит дуэргар, невидимо с

ним.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
16
Erinyes Капитан хобгоблинов
Средний демон (дьявол), законное зло Средний гуманоид (гоблиноид), законное зло

Класс брони 18 (пластина) Класс брони 17 (половинная пластина)

Очки 153 (18d8 + 72) Очки 39 (6d8 + 12)


Скорость 30 футов, полет 60 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)

Спасброски Ловкость +7, Вын +8, Мудрость +6, Ча +8 Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 10
Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары Языки Обычный, Гоблин
немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием Вызов 3 (700 XP)
Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Иммунитет к состояниям отравлен
Боевое преимущество. Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительный
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное восприятие 12
урон 10 (3d6) существу, которого он поражает атакой оружием, если это существо
Языки Адская телепатия 120 футов.
Вызов 12 (8 400 XP) находится в пределах 5 футов от союзника хобгоблина, который не выведен из строя.

Адское оружие. Атаки эриний оружием магические и наносят Действия


дополнительный урон ядом 13 (3d8) при попадании (включается в
Мультиатака. Хобгоблин совершает две атаки двуручным мечом.
атаки).
Большой меч. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5
Сопротивление магии. Эринии совершают с преимуществом спасброски
футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 9 (2d6 + 2).
от заклинаний и других магических эффектов.
Джавелин. Рукопашная или дальняя атака оружием: +4 для попадания, досягаемость 5
Действия футов или дальность 30/120 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

Мультиатака. Эриний совершает три атаки. Лидерство (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). В
течение 1 минуты хобгоблин может произносить специальную команду или
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 попаданий, досягаемость 5
предупреждение всякий раз, когда не враждебное существо, которое он видит в
футов, одна цель. Ударять: Рубящий урон 8 (1d8 + 4) или 9 (1d10 + 4) рубящий
пределах 30 футов от него, делает бросок атаки или спасбросок. Существо может
урон, если используется двумя руками, плюс урон ядом 13 (3d8).
добавить к своему броску d4, если оно слышит и понимает хобгоблина. Существо
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +7 попаданий, дальность может получить выгоду только от одного кубика Лидерства за раз. Этот эффект
150/600 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 7 (1d8 + 3) плюс урон ядом заканчивается, если хобгоблин выводит из строя.
13 (3d8), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе
станет отравленной. Яд действует до тех пор, пока не будет удаленменьшее
восстановление заклинание или подобная магия.

Реакции
Парировать. Erinyes добавляет 4 к своему AC против одной атаки ближнего боя,
которая могла бы поразить его. Для этого эринии должны видеть атакующего и
владеть оружием ближнего боя.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
17
Ревун Бес
Большой злодей, хаотическое зло Крошечный злодей (дьявол, изменщик), законное зло

Класс брони 16 (натуральная броня) Класс брони 13


Очки 90 (12d10 + 24) Очки 10 (3d4 + 3)
Скорость 40 футов. Скорость 20 футов, полет 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 6 (-2) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки и умения Восприятие +8 Навыки и умения Обман +4, Проницательность +3, Убеждение +4, Скрытность +5

Сопротивляемость урону холод, огонь, молния; дробящие, Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие удары
колющие и рубящие от немагических атак немагическими атаками, не нанесенными посеребренным оружием
Иммунитет к состояниям испуганный Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 18 Иммунитет к состояниям отравлен
Языки понимает Abyssal, но не может говорить Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 11
Вызов 8 (3900 XP) Языки Адский, Обычный
Вызов 1 (200 опыта)

Pack Tactics. Ревун имеет преимущество в бросках атаки против существа,


если хотя бы один из союзников ревуна находится в пределах 5 футов от Shapechanger. Бес может использовать свое действие для превращения в форму зверя,

существа и союзник не выведен из строя. напоминающую крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20

футов, подъем 20 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова
Действия для всех форм, за исключением отмеченных изменений скорости. Любое снаряжение,

Мультиатака. Ревун совершает две атаки укусом. которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается в свою истинную

форму, если умирает.


Раздирающий укус. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5
футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 10 (2d6 + 3) плюс урон психической Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному
энергией 22 (4d10), если цель напугана. Эта атака игнорирует сопротивление урону. зрению беса.

Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски


Сногсшибательный вой (перезарядка 6). Ревун издает пронзительный от заклинаний и других магических эффектов.
вой 60-футовым конусом. Каждое существо в этой области, которое не
оглушено, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе Действия
испугается до конца следующего хода ревуна. Когда существо напугано Жало (Укус в облике зверя). Рукопашная атака оружием: +5
таким образом, его скорость уменьшается вдвое, и оно становится попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон
недееспособным. Успешно спасшаяся цель невосприимчива к ломающему 5 (1d4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл
разум завыванию всех ревунов в течение следующих 24 часов. 11, получив урон ядом 10 (3d6) при провале, или половину этого урона
при успехе.

Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или

пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое

снаряжение, которое носит или носит бес, невидимо вместе с ним.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
18
Инкуб / Суккуб Адепт боевых искусств
Средний демон (меняющий облик), нейтрально-злой Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Класс брони 15 (натуральная броня) Класс брони 16


Очки 66 (12d8 + 12) Очки 60 (11d8 + 11)
Скорость 30 футов, полет 60 футов. Скорость 40 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Навыки и умения Обман +9, Проницательность +5, Восприятие +5, Убеждение +9, Навыки и умения Акробатика +5, Проницательность +5, Скрытность +5

Скрытность +7 Чувства пассивное восприятие 13


Сопротивляемость урону холод, огонь, молния, яд; дробящие, Языки любой язык (обычно общий)
колющие и рубящие от немагических атак Вызов 3 (700 XP)
Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 15
Языки Абиссальный, Обычный, Адский, телепатия 60 футов.
Вызов 4 (1100 XP) Небронированная защита. Хотя адепт не носит доспехов
и щита, его КЗ включает модификатор Мудрости.

Телепатическая связь. Демон игнорирует ограничение дальности Действия


своей телепатии при общении с очарованным им существом. Этим Мультиатака. Адепт наносит три безоружных удара или три атаки
двоим даже не нужно находиться в одном плане существования. дротиком.

Shapechanger. Дьявол может использовать свое действие, чтобы превратиться в Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий,
маленького или среднего гуманоида или вернуться в свою истинную форму. Без досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: 7 (1d8 + 3) дробящего урона.
крыльев демон теряет скорость полета. Помимо его размера и Если цель - существо, адепт может выбрать один из следующих
скорость, его статистика одинакова в каждом виде. Любое снаряжение, которое он носит или дополнительных эффектов:
носит, не трансформируется. Он возвращается в свою истинную форму, если умирает.
• Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе выроните один
предмет, который она держит (по выбору адепта).

Действия • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе


будет сбита с ног.
Коготь (только в форме демона). Рукопашная атака оружием: +5 попаданий,
• Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе
досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: 6 (1d6 + 3) рубящий урон.
будет оглушена до конца следующего хода адепта.
Очарование. Один гуманоид, которого демон может видеть в пределах 30 футов от
Дарт. Дальнобойная атака оружием: +5 попаданий, дальность 20/60 футов,
себя, должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе он станет волшебным
одна цель. Ударять: Колющий урон 5 (1d4 + 3).
очарованием на 1 день. Очарованная цель подчиняется словесным или
телепатическим командам демона. Если цель получает какой-либо вред или
Реакции
получает команду самоубийства, она может повторить спасбросок, оканчивая
Отразить ракету. В ответ на попадание оружия дальнего боя адепт
эффект при успехе. Если цель успешно спасается от эффекта или если эффект на нем
отклоняет ракету. Урон, который он получает от атаки, уменьшается
заканчивается, цель становится невосприимчивой к заклинанию этого демона в
на 1d10 + 3. Если урон уменьшается до 0, адепт ловит ракету, если она
течение следующих 24 часов.
достаточно мала, чтобы держать ее в одной руке, а у адепта есть
Дьявол может очаровывать только одну цель за раз. Если он
свободная рука.
очаровывает другого, действие на предыдущую цель заканчивается.

Осушающий поцелуй. Дьявол целует очарованное им существо или


желанное существо. Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл
15 от этой магии, получив урон психической энергией 32 (5d10 + 5) при
провале, или половину этого урона при успехе. Максимальное количество
очков жизни цели уменьшается на величину, равную полученному урону.
Это сокращение длится до тех пор, пока цель не закончит длительный отдых.
Цель умирает, если этот эффект снижает максимум ее здоровья до 0.

Бесплотность. Дьявол волшебным образом входит в эфирный план с


материального плана, или наоборот.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
19
Меррегон Сопротивление магии. Ведьма совершает с преимуществом спасброски от
заклинаний и других магических эффектов.
Средний демон (дьявол), законное зло

Действия
Класс брони 16 (натуральная броня)
Очки 45 (6d8 + 18) Когти (только в форме ведьмы). Рукопашная атака оружием: +7 попаданий,

Скорость 30 футов.
досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: 13 (2d8 + 4) рубящий урон.

Изменить форму. Карга волшебным образом превращается в маленького или


STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ среднего женского гуманоида или обратно в свою истинную форму. Ее
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) статистика одинакова в каждой форме. Любое снаряжение, которое она носит
или носит, не трансформируется. Она возвращается в свою истинную форму,
Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие от если умирает.
немагических атак, которые не посеребрены
Иммунитет к повреждениям огонь, яд Бесплотность. Ведьма волшебным образом попадает в эфирный план с
Иммунитет к состояниям напуганный, отравленный материального плана, или наоборот. Для этого ведьма должна иметь
Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 11 каменное сердце в ее владении.
Языки Понимает Адский, но не может говорить, Телепатия 120 футов.
Призрачный кошмар (1 / день). Находясь на Эфирном плане, ведьма
Вызов 4 (1100 XP)
волшебным образом касается спящего гуманоида на Материальном плане. А
защита от зла и добра заклинание, наложенное на цель, предотвращает
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению этот контакт, как и магический круг. Пока контакт сохраняется, цель видит
меррегона. ужасные видения. Если эти видения длятся по крайней мере 1 час, цель не
получает никакой выгоды от отдыха, а ее максимум хитов уменьшается на 5
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом спасброски
(1d10). Если этот эффект снижает максимум хитов цели до 0, цель умирает, а
от заклинаний и других магических эффектов.
если цель была злой, ее душа попадает в ловушку ведьмы.сумка для души.

Действия Снижение максимального запаса здоровья цели длится до тех пор, пока не
будет устраненобольшая реставрация заклинание или подобная магия.
Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой, или, если союзный
демон с рейтингом опасности 6 или выше находится в пределах 60 футов от него,
меррегон совершает три атаки алебардой.

Алебарда. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель.


Священник
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения
Ударять: Рубящий урон 9 (1d10 + 4).

Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 попадания, дальность 100/400 Класс брони 13 (рубашка-цепочка)
футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 7 (1d10 + 2). Очки 27 (5d8 + 5)

Реакции
Скорость 25 футов.

Верный телохранитель. Когда другой демон в пределах 5 футов STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
от меррегона подвергается атаке, меррегон заставляет себя 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
вместо этого ударил.

Навыки и умения Медицина +7, Убеждение +3, Религия +4


Чувства пассивное восприятие 13
Ночная Ведьма Языки любые два языка
Средний демон, нейтральное зло Вызов 2 (450 XP)

Класс брони 17 (натуральная броня)


Очки 112 (15d8 + 45) Божественное преосвященство. В качестве бонусного действия жрец может

Скорость 30 футов. потратить слот заклинания, чтобы его атаки оружием ближнего боя магическим
образом наносили дополнительный урон излучением 10 (3d6) цели при попадании.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Эта выгода длится до конца хода. Если священник расходует ячейку заклинания 2-го

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1d6 для каждого уровня
выше 1-го.

Навыки и умения Обман +7, Проницательность +6, Восприятие +6, Скрытность +6


Колдовство. Жрец - заклинатель 5-го уровня. Его колдовская способность -
Сопротивляемость урону холодный огонь; дробящие, колющие и рубящие
Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью
удары немагическими атаками, не нанесенными посеребренным
заклинаний). Священник подготовил следующие заклинания клерика:
оружием
Иммунитет к состояниям Зачарованные Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, чародейство

Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 16 1 уровень (4 слота): лечить раны, направляющий болт, святилище

Языки Бездной, Обычный, Адский, Изначальный 2 уровень (3 слота): меньшее восстановление, духовное оружие

Вызов 5 (1800 XP) 3-й уровень (2 слота): рассеять магию, хранители духа

Действия
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность ведьмы - Харизма
Булава. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
(Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к попаданию с помощью заклинаний). Она
3 (1d6) дробящий урон.
может накладывать следующие заклинания, не требующие материальных

компонентов:

По желанию: обнаружить магию, волшебная ракета

2 / день каждый: смещение плоскости (только я), луч слабости, спать

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
20
Руттеркин Саламандра
Средний демон (демон), хаотическое зло Большой элементаль, нейтральное зло

Класс брони 12 Класс брони 15 (натуральная броня)


Очки 37 (5d8 + 15) Очки 90 (12d10 + 24)
Скорость 20 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Сопротивляемость урону холод, огонь, молния Уязвимости к урону холодно


Иммунитет к повреждениям яд Сопротивляемость урону дробящие, колющие и рубящие от
Иммунитет к состояниям Зачарованный, напуганный, отравленный немагических атак
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 11 Иммунитет к повреждениям Огонь

Языки Понимает Abyssal, но не может говорить Смыслс темновидением 60 футов, пассивное Восприятие 10
Вызов 2 (450 XP) Языки Игнан
Вызов 5 (1800 XP)

Калечащий страх. Когда существо, не являющееся демоном, начинает свой


ход в пределах 30 футов от трех или более Раттеркинсов, оно должно Тело с подогревом. Существо, которое касается саламандры или поражает ее
совершить спасбросок Мудрости со Сл 11. Существо получает помеху при рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от нее, получает урон огнём
спасброске, если оно находится в пределах 30 футов от шести или более 7 (2d6).
Раттеркинсов. При успешном спасброске существо невосприимчиво к Подогрев оружия. Любое металлическое оружие ближнего боя, которым владеет

Калечащему страху всех болтунов на 24 часа. При неудачном спасброске саламандра, наносит дополнительный урон огнем 3 (1d6) при попадании (включается в

существо пугается колючих на 1 минуту. Испуганное таким образом существо атаку).

удерживается. В конце каждого хода испуганное существо может повторять


спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Действия
Мультиатака. Саламандра совершает две атаки: одну
копьем и одну хвостом.
Действия
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: +7 для попадания, досягаемость 5
Кусать. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5 футов,
футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 11 (2d6 + 4)
одна цель. Ударять: Колющий урон 12 (3d6 + 2). Если цель - существо, она
или колющий урон 13 (2d8 + 4), если используется двумя руками для рукопашной
должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 от болезни, иначе
атаки, плюс урон огнем 3 (1d6).
она станет отравленной. В конце каждого длительного отдыха отравленная
цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 попаданий, досягаемость 10 футов, одна цель. Ударять:

Если во время такого отравления хиты цели уменьшаются до 0, она Дробящий урон 11 (2d6 + 4) плюс урон огнём 7 (2d6), и цель
умирает и мгновенно превращается в живого бездонного негодяя. схвачена (DC выхода 14). Пока эта схватка не закончится,
Преобразование тела может быть отменено только цель удерживается, саламандра может автоматически
желание заклинание. поражать цель хвостом, а саламандра не может атаковать
хвостом другие цели.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
21 год
Приложение 1: Цена знаний
(Бонусная цель A)
Предполагаемая Продолжительность: 1 час Чего они хотят? Эллиах не узнает персонажей или Дару и
поэтому надеется, что они смогут помочь его экспериментам.
А. Странный волшебник Тело Эллиаха было искажено контактом с ихором, что также
сделало его чувствительным к присутствию демонов, а также
Когда персонажи передвигаются по киоскам торгового к благословенным существам и местам. Он знает о единороге,
центра, они сталкиваются с трансмутатором. Эллиах. У который предположительно находится в Авернусе, и задается
чудаковатого волшебника нет ушей и есть некоторые вопросом, можно ли убедить Дару дать ему то, что он хочет, в
странные магические мутации, которые затрудняют ему обмен на эту информацию и немного золота.
общение. Однако ясно, что Эллиаху есть что сказать, что, по
его мнению, очень важно. Что они знают? Эллиаху рассказали, что путешественники

Бонусная цель A видели или слышали единорога в месте под названием Роща
Кровавой Гнили, недалеко от нынешнего местоположения
Получение информации от Эллиаха о Жалрубане, Шалрел торгового центра. Эллиаха не волнует лично, но он знает, что
Полл и Роще Кровавой Гнили Бонусная цель A. если Дара или персонажи - слуги добра, они, вероятно,
заинтересуются единорогом. Он не видит причин говорить им,
Информация о местности что самые последние сообщения касаются болезненного ржания,
если только они, кажется, не заботятся о присутствии там
Палатка мастерской Эллиаха описана в Площадь А7 из Часть 2.
существа. Единорог, по общему мнению, носил блестящие

Информация о существе доспехи и гвоздь с эмблемой, которую Дара и любой персонаж,


игравший вПредательство в крови Реализация трилогии - это
Эллиах с любопытством смотрит на Дару, которая отвечает пытливым игра Всадников Ада, сопровождавших Зариэля в ее путешествии
взглядом. в Авернус - голова лошади в лучах солнца. Это может быть
ключом к разгадке местонахождения душ, которых ищет Дара.

Помимо сообщения игрокам, что единорог существует (и может


испытывать боль), Эллиах не делится никакими другими своими
знаниями, пока они не согласятся принести ему либо большое ведро
ихора демона, за которое им также будет выплачиваться 30 зм за
персонаж. Если его спросить, где они могут достать сукровицу, он
пожимает плечами и жестикулирует по торговому центру.

Общение как Эллиах


В результате неоднократного контакта с ихором демона руки
трансмутера превратились в длинные изогнутые щупальца.
Пальцы удлиненные и сверхъестественно гибкие, но все же
присутствуют на концах. У его ушей выросли крылья, и они
улетели несколько месяцев назад. С тех пор Эллиах обратился к
пантомиме и чтению по губам, чтобы выразить себя и понять
других.
Чтобы передать его информацию, рекомендуется физически
разыграть его жесты в меру своих возможностей. Например,
обсуждая единорога Жалрубана, он может пальцем притвориться,
что у него рог, и издавать ржущие звуки. Однако будьте
осторожны, чтобы не изображать его в насмешливой или
комедийной манере. В крайнем случае, он может методично
выписывать имена или другие слова, которые будет особенно
трудно передать (или если игроки борются). При этом
использование вашей недоминантной руки может лучше
имитировать почерк, создаваемый его щупальцами.

22
Б. Торговля в магазине
Персонажи могут уже знать, какие товары и услуги
доступны у различных торговцев в торговом центре.
Следующие группы

Сыпь, заносы и скребок


Трио саламандр являются экспертами в строительстве
и обслуживании многих машин, но они очень гордятся
тем, что могут разобрать и собрать практически
любую существующую адскую военную машину. В
обмен на предоставление им информации о
местонахождении списанных машин (возможно,
оставшихся
позади Ржавых Бритв), они передадут
достаточно ихора демона, чтобы
удовлетворить Эллиаха. Персонажи должны
убедиться, что трио может безопасно
получить машину, которая потерпела
крушение во время погони вЧасть 1 или
оставленный во время боя с Ар'атом в
Бонусная цель B.

Захнидин Ткач
Верховный друид дроу мирно живет
своей жизнью, не проявляя явного
интереса к делам персонажей. Однако
он ясно ненавидит демонов, особенно
если его спросить о его
мимо. Матриарх дроу собирался принести в жертву
его Ллос за силу бороться с дьяволами, когда Махади
появился, чтобы забрать его. Кс'ахнидин знает, где находится
лужа ихора демона недалеко от Эмпориума, но он считает, что
она, вероятно, каким-то образом охраняется.

Игра на столбах
Вот несколько предложений на эту встречу:
Бой. Персонажи не увидят, как разразится бой в торговом центре.
Правила Махади по этому поводу ясны. Но как только они окажутся в
Авернусе, в любой момент может произойти битва, особенно если они
столкнутся с демонами. (Скрытность) проверка. В конце концов, демоны приводят
Исследование. Самостоятельные поиски источника ихора персонажей туда, где ихор демона заперт в бассейне для
демона в конечном итоге приводят персонажей к бассейну, использования его стражами примерно в часе езды от Эмпориума,
описанному в Как удобно. Умная идея и успешная проверка что позволяет им внезапно атаковать ничего не подозревающих
Мудрости (Восприятие или Выживание) со Сл 15 могут ускорить демонов. Ихор защищен двумяБарлгура. Если персонажи не
этот процесс. пройдут проверку Скрытности, враги будут предупреждены о
Социальное. Если персонажи успешно торговались с трио
присутствии персонажей и готовы немедленно вступить в бой.
саламандр, они могут получить то, что искали, без всякого
насилия. Если они хотят получить ихор, охраняемый демонами,
им почти наверняка придется сражаться. Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
• Очень слаб: Удалить Барлгура.
• Слабый: Заменить Барлгура с Меррегон.
C. Насколько удобно • Сильный: Добавить бородатый дьявол.
• Очень сильный: Заменить Барлгура с Chasme.
Умные персонажи могут понять, что в качестве места
принудительного нейтралитета по торговому центру могут свободно
бродить всевозможные демоны и другие существа. Незаметно
выбраться из торгового центра сложно, но саламандры помогают
Разработки
в обмен на ОГРОМНУЮ услугу (при использовании дополнительного Если авантюристы успешно получают ихор демона,
контента в бонусной цели B персонажи должны фактически вернуть который хочет Эллиах, он говорит им, что единорог
боевую машину, а не просто сказать им, где она находится, в бегает по роще Кровавого Корня. Судя по
противном случае саламандры не называют цену… пока). Выйдя за направлению движения торгового центра, скоро они
пределы торгового центра, для преследования демона требуется окажутся в пределах дня пути от рощи. Эта
успешное Сл 14 Ловкости. информация - приключение для DDAL09-08.В саду зла.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
23
Приложение 2: Ар'ат Мясник
(дополнительная цель B)
Предполагаемая Продолжительность: 1 час
Бонусная цель B
Офис А. Махади Разбросать ржавые бритвы, убив большую часть их числа, -
это Бонусная цель B. Если они принесут Махади голову
Подобно акулам, преследующим раненое существо, изверги, Ар'ат Мясник, они могут получить дополнительные награды.
называющие себя Ржавыми Бритвами, почти месяц следуют за
Бродячей лавкой Махади. Они никогда не подходят достаточно Информация о существе
близко, чтобы охрана Махади могла с ними разобраться, но у них
Махади Когда приходят персонажи, он расхаживает по своему
есть умение отлавливать потенциальных клиентов на их пути,
офису, явно взволнованный. Как только они входят в палатку
чтобы принести золото, товары и драгоценности.
возле его ресторана, он жестом предлагает им сесть и
монеты души в торговый центр. Мастер-торговец хотел бы,
начинает говорить.
чтобы персонажи исправили эту ситуацию и отправили им
Чего они хотят? Махади бурлит, потому что Ржавые
сообщение.
Бритвы устроили засаду на другую группу,
отправившуюся торговать с торговым центром. Это
делает около дюжины атак, и потери быстро растут. Он
хочет, чтобы персонажи разобрались с ситуацией и
подали пример Бритвы, чтобы отговорить других от
подобных атак. Он предлагает дать персонажаммонета
души если они разгонят Бритвы насилием и вторую, если
принесут ему голову лидера банды.
Что они знают? Один из охранников лагеря Махади -
суккуб по имени Malediction - разведал местонахождение
нынешнего лагеря Бритв. Она сообщает, что между
разведывательными патрулями и ранениями Бритвы
находятся в самом слабом состоянии с момента начала
атаки. Их лидер -дерголот по имени Ар'ат Мясник, очевидно
жестокий тиран.

Б. Лагерь ржавых бритв


Ржавые Бритвы, названные так потому, что они намеренно
оставляют свое оружие в плохом состоянии, чтобы запугать,
зализывают свои раны примерно в часе пути от торгового
центра. Они плохо подготовлены к любому виду нападения, и
многие готовы отказаться от утомительной погони за
торговым центром в пользу атак на более многочисленные
цели в других местах в Авернусе.

Информация о местности
Ржавые Бритвы собрали свою коллекцию изношенных и
полуфункциональных боевых машин полукругом перед
скалистым выступом. В центре лагеря горит костер.

Размеры и местность. Равнины Авернуса в основном


представляют собой открытые песчаные пустоши. Скалистый откос
на одной стороне лагеря Бритв - что-то вроде исключения. Он
поднимается на 20 футов на вершину из песков внизу.
Свет. Независимо от времени суток небо представляет собой массу
облаков, освещенных кроваво-красным светом. Считается ярко
освещенным, но нет солнечного света.
Адские боевые машины. Большинство транспортных средств
достаточно велики, чтобы вместить двух человек внутри рамы и
одного или двух, цепляющихся за ее стороны. Есть также более
крупное, похожее на автобус, бронированное сооружение с
ржавыми шипами и лезвиями, торчащими наружу, а его задняя
дверь открыта в сторону лагеря. ТриРуттеркин скованы внутри
этой машины.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
24
Персонажи также могут заметить открытый капот на большой Сокровище
машине напротив «автобуса» в круге. При нанесении 20 или Трупы убитых Ржавых Бритв содержат смесь монет с
более урона от огня находящийся под давлением ихор разных планов. Сумка на поясе на теле дерголота
взрывается, нанося 10 (3d6) урона ядом и 10 (3d6) содержит неиспользованныйзелье неуязвимости.
некротического урона любому существу в пределах 10 футов от
машины. Затем машина отключается.
Возвращение к Махади
Информация о существе Если персонажи еще не обнаружили, что Бейргроуч - шпион, поражение
Ржавых Бритв заставляет беса паниковать. После этого события, когда
Когда персонажи достигают лагеря Бритв, они видят нескольких
персонажи входят в палатку Фет'ахлы, очень нервничают. Любое
дуэргаров и нескольких дьяволов, залечивающих свои раны
обсуждение банды заставляет ее ронять пустой стеклянный флакон.
(нанесенные ранее во время погони в Часть 1). Адерголот
Проницательные проверки для определения его потенциального
шагает по лагерю, ругая их за неудачи и призывая к
участия имеют преимущество (см.площадь А4 в Часть 1).
еще большей жестокости в их завоеваниях.
Очевидно, это Ар'ат Мясник.
Если Бейргоах уже был раскрыт как шпион и больше нет
Когда неизбежно вспыхивает битва, большинство Бритв бегут, но
задач, которые нужно было выполнить, Махади дает
Ар'ат сопротивляется вместе с дуэргарский каменный страж и пара
персонажам свою награду, и они могут завершить
бородатые дьяволы которые проводят свой первый ход, таща за
приключение. Перейти кЗаворачивать в Часть 2.
собой троицу обученных Руттеркин рабы выходят из автобуса
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A. Если вы используете этот
длинными цепями, прикрепленными к их железным воротам.
дополнительный контент и персонажи не убедили Эллиаха
Руттеркины слишком неразумны, чтобы убежать; они
поделиться информацией о Bloodrot Grove, монета души
сосредотачивают свои атаки на ближайшем нечистом и сражаются
от Махади будет достаточно, чтобы убедить мага отказаться от
насмерть. Ар'ат не отступает, но бородатые дьяволы могут сдаться
того, что он знает (см.Приложение 1).
или бежать, если их союзники были убиты или покинули их.

Регулировка сцены
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
• Очень слаб: Удалить бородатые дьяволы.
• Слабый: Удалить бородатый дьявол.
• Сильный: Добавить бородатый дьявол.
Приложение 3: Раздаточный материал для игроков

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
26
Приложение 4: Награды для персонажей
При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить Монета души
следующие магические предметы; Предлагается распечатать достаточное Чудесный предмет, необычный
количество копий этой страницы, чтобы можно было раздать по одной
Монеты души около 5 дюймов в поперечнике и около дюйма толщиной,
каждому из ваших игроков (вычеркнув награды, которые они не получили во
отчеканены из адского железа. Каждыймонета весит одну треть фунта и
время сеанса):
начертан адским письмом и заклинанием, которое волшебным образом
Жемчужина видения привязывает единственную душу к монете. Потому что каждый
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) монета души внутри него заключена уникальная душа, у каждого есть своя
история. Одно существо могло быть заключено в тюрьму в результате
У этого камня 3 заряда. Вы можете действием произнести командное
невыполнения условий сделки, в то время как другое могло стать жертвой
слово камня и потратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут у вас
проклятия ночной ведьмы.
будет истинное зрение до 120 футов, когда вы будете вглядываться в
Проведение монет души. Провести монета души это
камень. Камень восстанавливает 1d3 израсходованных зарядов
чувствовать, что душа связана в нем - охвачена гневом или
ежедневно на рассвете.
переполнена отчаянием. Злое существо может унести столько
Глядя сквозь этот необычный монокль из драгоценного камня,
монеты души по своему желанию (с учетом максимального
владелец может оценить относительную ценность предмета для его
допустимого веса). Незлое существо может нести несколько
владельца (денежную, сентиментальную или иную).
монеты души равно или меньше его модификатора
Зелье неуязвимости Телосложения без штрафа. Незлое существо, несущее рядмонеты
Зелье, редкое души больше, чем его модификатор Телосложения, имеет с
помехой броски атаки, проверки способностей и спасброски.
В течение 1 минуты после того, как вы выпьете это зелье, у вас будет
Использование монеты души. А монета души имеет 3 заряда. Существо,
устойчивость ко всем повреждениям. Сиропообразная жидкость зелья выглядит
несущеемонета может использовать свое действие, чтобы потратить 1 заряд из
как сжиженное железо. Этот предмет находится вРуководство мастера
монета души и используйте его для выполнения одного из следующих действий:
подземелий.
Слить жизнь. Вы откачиваете часть сущности души и
получаете временные хиты на 1d10.
Запрос. Вы телепатически задаете душе вопрос и получаете
краткий телепатический ответ, который вы можете понять.
Душа знает только то, что она знала в жизни, но она должна
ответить вам правдиво и в меру своих возможностей. Ответ
состоит не более чем из пары предложений и может быть
загадочным.
Освобождение души. Использование заклинания, снимающего проклятие с
монета души освобождает душу, застрявшую в ней, равно как и
расходуя все монеты обвинения. Вмонета
сама ржавеет изнутри и разрушается, как только душа
высвобождается. Душу также можно освободить, уничтоживмонета
который его содержит. Амонета души имеет КД 19, 1 хиты за каждый
оставшийся заряд и невосприимчивость ко всем повреждениям, кроме
тех, которые наносятся оружием адского огня или топкой адской
военной машины. Освобождение души отмонета души считается
хорошим поступком, даже если душа принадлежит злому существу.

Не для перепродажи. Permissi только для личного пользования.

DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)


27
Приложение 5: Сюжетная премия
Персонажи, не соблюдающие правила Бродячей лавки
Махади, по собственному желанию изгоняются в Авернус.

Без исключений
Вы нарушили единственные правила Махади: «Никаких сражений!
Никакого колдовства! Без исключений!" Решив нарушить правила, вас
выгнали из торгового центра Махади. Теперь вы должны выжить в
пустошах без безопасного укрытия. Вы начинаете любой уровень 2
Avernus Rising приключение с половиной хитов и с уровнем
истощения, который невозможно устранить.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
28 год
Приложение 6: Награды для персонажей
Чтобы написать приключение, вы должен иметь от 3 до 7 игроков - каждый Укажите игрокам на Руководство для игроков D&D Adventurers
со своим персонажем в пределах диапазона уровней приключения (см. League для справки. Если игроки хотят провести дни простоя и это
Учебник по приключениям). Персонажи, играющие вТвердая обложка начало приключения или эпизода, они могут объявить о своей
приключения могут продолжаться, но если они сыграют другое приключение в активности и провести дни сейчас или сделать это в конце
твердом переплете, они не могу вернуться к первому, если за пределами его приключения или эпизода. Игроки должны выбрать заклинания
диапазона уровней. своих персонажей и другие ежедневные варианты до начала
приключения, если в приключении не указано иное. Не
стесняйтесь перечитывать описание приключения, чтобы помочь
Впервые в D&D Adventurers League?
игрокам понять, с чем они могут столкнуться.
http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play

Впервые в Ежегодной сюжетной линии?


Регулировка этого приключения
http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/descentinto-
avernus/ Чтобы определить, следует ли вам рассмотреть возможность
корректировки приключения, сложите общие уровни всех
персонажей и разделите результат на их количество (округляя 0,5 или

Подготовка к приключению больше в большую сторону; 0,4 или меньше в меньшую сторону). Это
средний партийный уровень группы (APL). Чтобы приблизитьсила
Прежде чем начать игру, примите во внимание следующее: партии для приключений обратитесь к таблице ниже.
• Прочтите приключение, записывая все, что вы хотите
выделить или напомнить себе во время приключения, Определение силы партии
например, как вы хотите изобразить NPC или тактику, Состав партии Вечеринка Сила партии
которую хотите использовать в бою. Ознакомьтесь с
3-4 символа, APL меньше 3-4 Очень слаб
приложениями и раздаточными материалами к
приключениям. символов, APL эквивалентно 3-4 Слабый

• Соберите любые ресурсы, которые вы хотели бы использовать, чтобы помочь вам в символа, APL больше 5 В среднем

этом приключении, например, карточки для записей, экран DM, миниатюры и


символов, APL меньше 5 Слабый
карты сражений.
символов, APL эквивалент 5 В среднем
• Попросите игроков предоставить вам соответствующую информацию
о персонаже, такую как имя, раса, класс и уровень; пассивное символов, APL больше 6-7 Сильный

восприятие и все, что в приключениях указано как важное символов, APL меньше 6- 7 В среднем

(например, фон, черты характера, недостатки и т. д.)


символов, эквивалент APL 6-7 Сильный
Игроки могут сыграть в приключение, в которое они ранее играли
символов, APL больше чем Очень сильный
как игрок или мастер подземелий, но могут сыграть его только один раз
с данным персонажем. Убедитесь, что у каждого игрока есть журнал
приключений своего персонажа (если нет, получите его у организатора)
с их начальными значениями для уровня, магических предметов,
золота и дней простоя. Они обновляются по завершении сеанса.
Информация о приключении и ваша информация добавляются в конце
сеанса приключения независимо от того, завершено ли приключение
или нет.
Каждый игрок несет ответственность за ведение точного журнала. Если у
вас есть время, вы можете быстро просмотреть лист персонажа игрока, чтобы
убедиться, что ничего не выходит из строя. Если вы видите магические
предметы очень высокой редкости или странные наборы показателей
способностей, вы можете попросить игроков предоставить документацию о
нарушениях. Если они не могут, не стесняйтесь ограничивать использование
предметов или попросите их использовать стандартный массив очков
способностей.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-05 Лица удачи (v1.0)
29

Вам также может понравиться