Вы находитесь на странице: 1из 44

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

DDAL 09-06

ИНФЕРНАЛЬНАЯ ХИРУРГИЯ
Приключение Avernus Rising

Фай Чен показывает, что черновик первоначального плана атаки Hellriders может все еще
существовать, и получить его будет непросто. Если вы сможете найти их, в ваших поисках будет
чрезвычайно полезно найти их останки и освободить их души. Вполне возможно, что это миссия
самоубийства, хотя, когда вы находитесь в Авернусе, что нет? К счастью, хитрый торговец
просто план для группы героев, не заботящихся о шансах.
Часть вторая За инфернальными линиями серия приключений.

Приключение продолжительностью от 4 до 6 часов для персонажей с 5 по 10 уровни.


Оптимизирован для: APL 8

Кредиты
Дизайнер: ГМ Тим Администраторы Лиги приключенцев D&D: Алан
Патрик, Эми Линн Дзура, Трэвис Вудол, Лиза Пенроуз,
Редактирование: Трэвис Вудалл, Грег Маркс, Ханна Роуз
Клэр Хоффман, Грег Маркс
Гильдмастер Лиги приключенцев D&D: Крис Линдси
Плейтестеры: Роберт Эллисон, Генри Шампу, Дэниел
Арт-директор и графический дизайнер: Рич Лескуфлер
Чепмен, Джаред Феган, Трэвис Фуллер, Ян Хоторн, Фрэнк
Искусство и картография: Чад Уайлд, другие предметы
ЛоПикколо, Мэттью Маранда, Крис Макговерн, Дагни Мол,
интерьера предоставлены Wizards of the Coast.
Даниэль Оливейра, Тимоти Робертс, Дэйв Россер, Джиа
Команда волшебников D&D Adventurers League: Адам Ли, Джиан Тин, Марчелло Веласкес, Кристина Уиллер
Ари Левич, Крис Линдси, Майк Мирлз

ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ И ДРАКОНЫ, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, драконий амперсанд, Справочник игрока, Руководство по монстрам, Руководство мастера подземелий, D&D
Adventurers League, все другие названия продуктов Wizards of the Coast и соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищен законами об авторских правах Соединенных Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материалов или иллюстраций, содержащихся в этом документе, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2019 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Произведено компанией Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представлено
Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Крючки для приключений
Учебник по приключениям
Дара и Фай Чен приходят на вечеринку с новым заданием. Им
нужен кто-то, кто отвлечет войска от руин Мыса Чумного
Это приключение предназначено для от трех до семи персонажей с 5
Щита, чтобы облегчить проникновение. План состоит в том,
по 10 уровень и оптимизирован для пять персонажей со средним
чтобы отвлечь внимание на свалке, чтобы к началу рейда у
уровнем группы (APL) 8. Персонажи за пределами этого диапазона
мыса Чумного Щита было меньше сил (см. DDAL09-07).
уровней не могут участвовать в этом приключении.
Дьявольское погружение). Следующие зацепки предлагают
Это приключение происходит на опустошенных войной
дополнительные способы вовлечь персонажей в
равнинах Авернуса, на берегу реки Стикс.
приключение:

Фон Моя лучше, чем твоя. После того, как персонажи прибывают в
Бродячую лавку Махади, один из персонажей подслушивает, как Фай
Экстравагантный НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНО ШАТО когда-то был Чен и Махади делают ставки за напитками. Они бросают вызов друг
предметом зависти многих в Уотердипе. Как и его владелец, маг другу, чтобы доказать, кто может набрать более квалифицированную
ЧАЛИСА НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНАЗамок был помпезным, команду, чтобы проникнуть и взорвать секретную оружейную
дерзким и красивым. Все знали, что Void балуется лабораторию и склад боеприпасов. Фай Чен приближается к
ТЕМНОЕ ИСКУССТВО и неудивительно, что замок просто персонажам, и Махади будет иметь команду, пытающуюся достичь той
появился на вершине холма за пределами деревни Амфаил на же цели.
Побережье Мечей. В течение многих лет замок стоял на холме, Слава и честь. Ходили слухи о мастерской по
пока однажды рано утром все в городе не проснулись от разработке оружия, спрятанной где-то в Авернусе. Альянс
ужасного крика, словно из самых глубин Девяти ада. Люди лордов считает это угрозой миссии Дары. Персонажей
бросились на улицу, чтобы увидеть Замок Бездны, втянутый в просят попасть на свалку, нанести как можно больший
Авернус, и больше их никто не увидит. урон и уйти с любыми планами, которые они смогут
Замок, ныне известный как СВАЛКА, встроена в банки найти. Планы должны быть доставлены оперативнику
РЕКА СТИКС. Населены дьяволами иГНИЛЫЕ КОГНИ, племя Альянса лордов Флипу Франклинсу в Бродячую лавку
гоблинов, проклятых, чтобы жить в Авернусе, теперь это Махади.
действующий склад боеприпасов для ТОЧКА ПЛАГОВОГО
ЩИТА, один из ЗАРИЭЛЬСКИЙ усиленно охраняемые Блок-схема приключений
командные пункты, расположенные под рекой Стикс. В этом разделе дается общее представление не только

Обзор
о ходе приключения, но и обрисовываются различные
пути, по которым могут идти ваши игроки.
заявленная ими цель.
История приключения распространяется на три части и занимает
примерно четыре часа играть. Приключение начинается со сцены
призыва к действию. Он также содержитдве необязательные
бонусные цели- каждый прием дополнительный час играть.
• Призыв к действию: теперь, когда вы здесь. У Фай Чена грязная
Теперь, когда ты
Здесь
работа, которую нужно делать.
Призыв к действию
• Часть 1: Шок и трепет. Группа должна собрать
информацию о складе боеприпасов, найти команду и
разведать место, чтобы составить свои планы. Это
Сюжетная цель A.
• Часть 2: Шок и трепет. Пришло время персонажам 1 А
проникнуть на склад боеприпасов и нанести как можно
больший урон, не будучи пойманными. Это Составление плана Серебряная подкладка

Сюжетная цель B. Сюжетная цель A Бонусная цель A


• Бонусная цель A: Серебряная подкладка. В обмен на
дополнительные сведения, Барни-цирюльник готов раскрыть
местонахождение серебряного дракона, который мог бы
стать могущественным союзником плана Дары. Эта бонусная
цель описана вПриложение 1. 2
• Дополнительная цель B: Ангелов и гоблинов. Гринка Болотный Волос
Шок и трепет
создал новое оружие, которое представляет опасность для планов
Сюжетная цель B
персонажей: конструкцию, которая может выслеживать существ доброго
мировоззрения и специально сконструирована для нанесения вреда
B
небожителям. Эта бонусная цель описана в
Ангелов и
Приложение 2.
Гоблины
Бонусная цель B

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
2
Призыв к действию: теперь, когда вы здесь

Предполагаемая Продолжительность: 15 минут Свет. Хотя солнца нет, Авернус постоянно ярко освещен -
бывает ли здесь когда-нибудь ночь? Несмотря на это, лампы
Это грязная работа, и вы свисают со всех палаток торгового центра.
Звук. Торговый центр наполнен болтовней
должны это сделать торговцев, пытающихся заработать честно (или
нечестно). Время от времени слышны удары
В слабом утешении, которое дает Бродячая лавка Махади,
падающих метеоров и крики страха и боли.
Фай Чен и Дара подходят к персонажам с не такой уж
скромной просьбой.
Информация о существе
Фай Чен подходит, нервно дергая его за усы,
Нейтральная территория
знакомым Драндельдью (волшебный дракон) и Гэри
Махади строго соблюдает правила, написанные на плакате, висящем
(его осел) на буксире. У Фай Чена есть много разных версий
над входом: «Добро пожаловать всем. Не драться! Никакого колдовства!
того, как он бродит по торговому центру, и все они работают
Без исключений!" Любое насилие или использование магии - даже для
на благо Фай Чена и Дары. Это может сбивать с толку, когда
благотворного воздействия - нарушает эти правила и обрушивает гнев
три Фай Чена, все немного разные, разговаривают и
Махади на тех, кто достаточно глуп, чтобы искушать судьбу.
завершают предложения друг друга.Дара
Как предупреждалось, Махади не терпит нарушителей правил. молча сидит на табурете, созерцая глядя в небо. В
Любой, кого поймают (а чары, наложенные на пространство для последнее время она была особенно отстраненной. Зло
обнаружения колдовства, гарантируют это), Махади изгоняет из Авернуса носит ее.
торгового центра (ракшаса) и зарабатывает Без исключений! Чего они хотят? Фай Чен а также Дара есть работа для
Сюжетная награда. Те, кто сопротивляется, подвергаются нападкам со персонажей - как бы безумно это ни звучало: найти
стороны Махади вместе со многими из его наемных слуг (саламандры, реальное местоположение Свалки, проникнуть в нее и
капитаны хобгоблинов, инкуб а также суккубы, и даже посеять как можно больше хаоса, не будучи пойманным.
Erinyes) - страдает дополнительным уровнем истощения Что они знают? На берегу реки Стикс находится склад
и снижается до 1 хита.
боеприпасов и техники под названием Свалка. На свалке легионы
Зариэля выковывают машины и оружие, направляющиеся на
передовые рубежи Кровавой войны. Фай Чен считает, что если на
Информация о местности свалку нападут, то Чумные щиты, подозревающие нападение
демонов, пришлют подкрепление, что значительно упростит
Торговый центр имеет следующие особенности:
проникновение в командный пункт Чумного щита. Фай Чен не
Размеры и местность. Вездесущая пыль кружится по
заботится о продолжающейся войне здесь, в Авернусе: она о том,
бесплодной земле под гнетущим красным небом Авернуса.
чтобы помочь Даре разработать планы по поиску пропавших душ
Бродячая лавка Махади представляет собой набор
адских всадников.
разноцветных палаток посреди нескольких огромных адских
боевых машин, расположенных в форме подковы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
3
Призыв к действию
Фай Чен созывает персонажей и объясняет миссию
без лишних слов.

«Мы уверены, что на свалке полно дьяволов, и нам нужно


сократить их количество. Если мы убьем их достаточно, то Точка
Чумного Щита, где находятся планы, непременно пришлет
подкрепление. А пока узнайте, где находится свалка, получите
необходимые припасы, найдите путь в торговый центр и из него
незаметно, а затем отправляйтесь на разведку на место и
доработайте свой план. Не показывайтесь и не убивайтесь там,
иначе вы обязательно превратите свою душу в монету - или, что
еще хуже, вы дадите знать дьяволам о том, что мы планируем ».

Что они знают? Фай Чен излагает ситуацию для вечеринки. Он


признает, что он и Дара очень мало знают о местонахождении склада
боеприпасов, только то, что он находится на реке Стикс, и это ситуация,
которой они должны воспользоваться. Он думает, что З'нет Повелитель
зверей может располагать дополнительной информацией о Свалке,
включая слухи о том, что саламандры в Коробке передач время от
времени помогали людям ускользать из Эмпориума. Вполне возможно,
что у Эллиаха, колдуна трансмутации, могут быть какие-то взрывчатые
предметы, которые персонажи могут использовать, чтобы нанести
какой-то хаос на Свалке. Второй Фай Чен заходит внутрь, чтобы сказать
группе, что у Флипа Франклина, новоприбывшего, есть Бродячая лавка
(см.область B в Часть 1] и может быть в состоянии и помочь партии.
Наконец, третий Фай Чен сообщает стороне, что если им понадобятся
какие-либо контракты при заключении сделок с торговцами
Эмпориума, они могут найти или вызватьФхет'Ахла, который может
записывать и нотариально заверить такие вещи, задавая вопросы
любому из бесов, проносящихся по торговому центру. Он напоминает
группе, что, находясь в пределах Странствующего Торгового центра
Махади, они находятся под защитой Махади и правил торгового
центра. Если их заметят или поймают на выходе из торгового центра,
эта защита больше не действует, поэтому осмотрительность - лучший
вариант. Как только персонажи сбегают, они должны отправиться на
Свалку, чтобы завершить разведку.

БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A. При использовании этого


дополнительного содержимого торговец Шоу приказывает
персонажам поговорить с Берни перед отъездом. Фай Чен имеет
достоверные сведения, что женщина-калишитка знает о
серебряном драконе, который попал в ловушку в Авернусе. Дара
находится в аду, чтобы собрать здесь хороших людей, и
серебряный дракон может оказаться бесценным союзником.
Хотя дракон пока не является актуальной проблемой, Фай Чен
просит персонажей искать дополнительную информацию.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
4
Часть 1: Составление плана
Предполагаемая Продолжительность: 90 минут
Информация о местности

Пришло время поговорить Торговый центр, окруженный несколькими адскими боевыми


машинами, имеет форму подковы. Он имеет следующие
Персонажи взаимодействуют с обитателями торгового центра, особенности:
чтобы собрать информацию, оружие и союзников для удара. Цены. Любой предмет или услуга из Руководства игрока
Когда они будут готовы, они направляются к свалке, чтобы можно найти по обычной цене..
завершить свои планы. Особые предметы. Редкие товары доступны по цене монета души
или два. Если у персонажей нетмонета души s, то продавец
Сюжетная цель A может попросить покупателя выполнить задачу и получить
Соберите информацию и исследуйте Свалку, а затем разработайте Фхет'Ахла нотариально заверить контракт, лишающий их души, если

жизнеспособный план. они не выполнят работу. Те же затраты применяются к торгуемой


информации. Если торговец предлагает информацию в обмен на
услугу, персонаж должен либо оставитьмонета души в качестве
Звуки торга, звон монет и запах экзотических товаров из залога или подписать адский контракт.
тысячи разных миров соблазнительно развеваются на
ветру. Десятки бесов снуют взад и вперед, доставляя
Информация о существе
товары среди палаток и палаток. Здесь всегда есть сделка, Существа в торговом центре описаны в разделах,
где они находятся. Более подробную информацию
и это хорошо для вас, поскольку вам, вероятно, придется
об их личностях и мотивах можно найти в
заключить несколько.
Dramatis Personae.

Сплетни на рынке
По мере того, как персонажи исследуют торговый центр, они могут
взаимодействовать с его обитателями, чтобы собрать полезную
информацию. З'Нет может сообщить им расположение свалки и планы
этажей, в то время как у других торговцев есть лакомые кусочки
информации и полезные припасы. У Франклина есть лишь немного
использованная броня, а у Эллиаха есть несколько трансмутационных
бомб, которые можно использовать для взрыва на свалке. Наконец,
трио кузнецов саламандр знают, как выбраться из торгового центра. Как
только персонажи получат необходимую информацию, они могут
отправиться на разведку на свалку (см.Время действовать, ниже).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
5
Рыночные палатки Б. Палатка Франклина
Это очень похоже на солдатскую палатку - аккуратную и аккуратную.
Площадь Расположение палатки
Полковник Флип Франклинс был частью почетного караула
A. Коробка передач Западный конец подковы герцога Равенгарда от ворот Балдура, когда герцог был втянут в
Б. Палатка Франклина На внешнем краю Авернус.
торгового центра Чего они хотят? Полковник Франклинс ищет безопасный
C. Ручки Восточный конец подковы
выход из торгового центра.
Что они знают? Франклинс остались в торговом центре, когда
Спрятан в мусорном ведре
другие беженцы ушли, ошибочно обвиняя себя в тяжелом
D. Террористические войска

торгового центра или на складе


положении герцога и неприятностях, в которые попал отряд
Э. Бёрни-цирюльник Рядом с центром арки в террора. Однако с тех пор они осознали безумие своего
подкове решения: они не могут оставаться в торговом центре, когда он
переедет в следующий раз, если они не подпишут контракт,
Фургон Фет'Ахлы Рядом с центром
обещающий их душу Махади. Они готовы на все, чтобы уйти.
рынка
Переводы Г. Тарклеби На западной стороне Сокровище. Если персонажи соглашаются помочь ему,
подковы Франклинс дает им костюм гламурная кожа с заклепками и
Превращения Х. Эллиаха На восточной стороне монета души.
подковы.
C. Ручки
Вооружение И. Фан И Недалеко от палатки Фай Чена
На любом из Планов есть несколько мест с запахом, похожим на
Дж. Бейргоне, Не рожденный Пропавший тайник Бейргроаха тот, что исходит от Загонов. Хобгоблинский повелитель зверей
З'Нет выставлены несколько существ, в том числе зверь-
вытеснитель с перьями и совы с крошечными крыльями. По обе
стороны от входа в палатку есть два загона поменьше с
Гэри: Мул или что-то еще? табличками «ПРОДАЕТСЯ». Слева написано: «Адские щенки.
Мул Фай Чена имеет тенденцию следовать за игроками, Верный и злой. Лучший друг демона. Знак справа просто гласит:
появляясь в различных местах, которые они посещают, и даже
«Кошки». З'Нет настаивает на том, что все кошки происходят из
прибывает раньше, чем они. Он тычет носом в их рюкзаки в
одного из слоев ада. Каждое животное стоит 25 зм и ведет себя как
поисках еды или трется об их руки в поисках такой красивой
обычные собаки и кошки, за исключением красного цвета и
царапины за ухом. Здесь нет злого умысла: это просто отличный
склонности смотреть в огонь.
способ внушить немного паранойи персонажам, которые могут
не захотеть действовать против мула, опасаясь вызвать гнев Фай Чего они хотят? З'Нет покинул Гнилые Винтики, потому что они

Чена или Махади. плохо обращались с существами, которых использовали. Она хочет,
чтобы вечеринка принесла ей двоихсиний сторожевой селезень
яйца обратно в З'Нет. Как обычно, персонажи должны
A. Коробка передач подписать контакт, согласившись лишиться своих душ, если они

На западной стороне торгового центра, Сыпь, Салазки, а также


не доставят товар.

Скребок (саламандра тройняшек) управляют кузницей и


Что они знают? З'Нет знает местонахождение
мастерской по ремонту военной техники, а также поддерживают
Свалки еще со времен Гнилых Шестеренок. После
работу адских двигателей, питающих торговый центр. Они опытные
подписания контракта она рисует карты того, о чем
кузнецы - для тех, кто готов (и, что более важно, может) платить.
помнит.свалка на куске кожи. Свалка находится
Чего они хотят? В Гнилые винтики, группа гоблинов, живущих на
примерно в четырех часах езды от Бродячей лавки
свалке, известны как искусные изобретатели. Братья саламандры
Махади.
Карты З'Нета находятся в Приложения 4-7. К ним относятся раздаточные
надеются использовать изобретения гоблинов, чтобы заработать пару
материалы как для игроков, так и для DM.
одолжений от Махади (или, еще лучше, выплатить ему свой долг).
Поскольку саламандры не могут покинуть торговый центр, они хотят, D. Подготовка террористических войск
чтобы персонажи принесли что-нибудь обратно.
Этот небольшой уголок спрятан между ящиками, ящиками и
боевой машиной; его как раз достаточно для тренировок пяти
Что они знают? Если герои согласятся принести саламандрам
человек. Террористический отряд состоит из Дорра, Гафо, Винк
один из проектов военной машины, над которыми работают
Сахармилк, Хумкориса Адриса и Галиетиэля Тихого.
Винтики, они обнаружат дискретный способ выскользнуть из
Чего они хотят? Они рады помочь любому, кто может
торгового центра - спрятаться в больших кучах металлолома,
получить их контракты (фактически передавая владение своими
оставшихся после того, как торговый центр движется.
душами членам группы, что, по мнению отряда, лучше, чем
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ B. Если вы используете этот демон или превращение в демона). монета души). Кроме того,
дополнительный контент, персонажей просят исследовать опьяняет возможность быть полезным по собственному
мастерскую Rotten Cogs в дополнение к краже их планов. В желанию, а не ждать смерти или быть проданным рабом. Они
мастерской они должны найти прототип конструкции, над захотят вооружиться перед тем, как сбежать. У Фан И есть оружие
которой работают гоблины, и уничтожить ее. и доспехи, которые можно купить.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
6
Что они знают? До подписания адских контрактов Х. Ихор во всем
Террористические отряды были наемниками на службе у Эллиах - блестящий трансмутатор, и, как таковой, он стал успешным
Врат Балдура, которые находились в Эльтуреле, когда они очистителем ихора демонов с тех пор, как переехал в Авернус.
были втянуты в Ад. Когда они подписывали контракты на
поиск убежища в аду, их доставил особенно жадный бес
(Бейргроах из DDAL09-05.Лица удачи: История Фай Чена) о Общение как Эллиах
которых они помнят, когда они упоминали Ржавые клинки В результате неоднократного контакта с ихором демона руки
или что-то в этом роде. трансмутера превратились в длинные изогнутые щупальца.
Пальцы удлиненные и сверхъестественно гибкие, но все же
присутствуют на концах. У его ушей выросли крылья, и они
Опасный долг улетели несколько месяцев назад. С тех пор Эллиах
Если группа приводит на борт Франклина или отряд террора, чтобы обратился к пантомиме и чтению по губам, чтобы выразить
проникнуть на Свалку, отряд действует самостоятельно, делая то, что партия себя и понять других. Чтобы передать его информацию,
решит, когда строит свои планы. Они предназначены для того, чтобы не рекомендуется физически разыграть его жесты в меру своих
выжить, но могут помочь нанести урон, используются в качестве пушечного возможностей. Например, обсуждая единорога Жалрубана,
мяса, используются для спасения группы, используются для установки он может пальцем притвориться, что у него рог, и издавать
трансмутационных бомб и т. Д. Для игроков вСюжетная цель B. Они ржущие звуки. Однако будьте осторожны, чтобы не
призваны помогать и быть дополнительным моральным затруднением для изображать его в насмешливой или комедийной манере. В
партии, а не просто теми, кто выполняет всю работу. Использовать крайнем случае, он может методично выписывать имена или
гладиатор блок статистики для Франклина и бандит Статический блок для другие слова, которые будет особенно трудно передать (или
остальной части Террористического Отряда. если игроки борются). При этом

E. Бритье и стрижка Эллиах готов обменять некоторые из своих новейших оружий,


Бёрни-цирюльник Палатка и лечебная станция. Бёрни, кажется, которые он придумал. Он взволнованно хвастается, что это
ухоженная, жизнерадостная женщина-калишитка, предоставляющая оружие наносит большой урон, только не будьте рядом, когда
услуги парикмахера (включая медицинскую помощь тем, у кого есть оно взорвется. Шесть тайных взрывчатых веществ могут быть
травмы и недуги; относитесь к Бёрни так, как если бы она обладала предложены команде взамен обломков обломков,
умением целительницы и умела обращаться с наборами целителя и образовавшихся в результате взрывов, чтобы Эллиах мог
набором травников). Берни взимает 1 зм за каждую предоставленную изучить остатки на них и продолжить свои эксперименты (это,
услугу. Если предлагаетсямонета души, она отказывается с конечно, еще один контракт). Их нужно положить на свалку с
выражением отвращения и разочарования. Она даже не прикоснется к боеприпасами, чтобы их не нашли.
нему. Берни предоставляет услуги заклинания, хотя она берет за них
больше (см.Руководство Мастера Подземелий Лиги Авантюристов).
Любой персонаж, использовавший еще тримонета души Обвинения
Кабум
Всего шесть трансмутационных бомб. Если партия потеряет какие-
вызывают гневные взгляды Берни, и она отказывается им в
либо или использует их для каких-либо других целей, кроме взрыва
обслуживании.
здания, не будет достаточно подходящего щебня, чтобы вернуть его в
БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A. У Берни есть информация о местонахождении
обмен. Эти предметы относятся к этой миссии и не путешествуют
серебряного дракона по имени Гаарелморян, который в настоящее время
вместе с персонажами после.
находится в Авернусе.
Если персонажи находятся поблизости от одной из этих бомб,

Ф. Фет'Ахла когда она взрывается - Каждое существо в сфере радиусом 30


футов с центром в этой точке должно совершить спасбросок
Эта палатка постоянно шумит приходами и уходами десятков бесов.
Ловкости со Сл 14. Цель получает урон огнем 14 (4d6) и силовой
Вывеска снаружи гласит: «Отсюда в Авернус». Внутри несколько
урон 17 (5d6) при провале, или половину этого урона при успехе.
рабочих столов, стол и полдюжины полок. Каждая поверхность
покрыта свитками, обрывками бумаги и небольшими металлическими Огонь распространяется по углам. Он воспламеняет легковоспламеняющиеся
бляшками с начерченными на них линиями адского. Если какой-либо предметы в области, которые не носят и не переносят.

персонаж может читать адское, на трех из табличек написано


«дубликат, тройной дубликат и параноидальный». Инструменты для
письма и резьбы по металлу находятся в пределах легкой I. Мечи Фан И
досягаемости отовсюду. Фан И (ан арканалот), работает оружейный магазин на окраине

Переводы Г. Тарклеби торгового центра. Раздел вооружения здесь неплохой, но едва ли


нормального качества. В оружии нет ничего особенного,
Эта палатка ближе всего к библиотеке и магазину знаний,
действуют стандартные цены. Только не сообщайте ей, что
которые есть в торговом центре. Гримбл Тарклби услуги
вечеринка выполняет работу для Фай Чен, иначе она попытается
включают тайные принадлежности: компоненты, пустые книги
взвинтить цены. Она регулярно жалуется на бесов по всему
заклинаний, пергамент, ручки, чернила и т. д. Тарклби
торговому центру. Она параноик по отношению к Фет'Ахле и
специализируется на самописных книгах переводов - чем
следит за его миньонами, если группа покупает у нее предмет, она
дороже, тем точнее. Он также предоставляет услуги переводчика
сообщает им, где Бейргроах спрятал сундук. Все оружие Фан И
здесь, в торговом центре, за скромную плату, конечно, так как
заключено в блоки из магического стекла, которые растворяются,
понимать языки запрещено. Его цена 15 золотых за базовые
когда их забирают из торгового центра. Это предотвращает их
переводы. Он был бы готов дать имзелье
использование для нарушения правил Wandering Emporium.
понимать языки для монета души. Его зелья действуют всего 24 часа,
прежде чем рассеиваются. Тарклби винит Авернуса, другие думают,
что он строит зелья на угасание, чтобы обеспечить непрерывный
бизнес.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
7
Дж. Бейргоне, Не рожденный
Beirgroach У него был секрет: в одном редком случае, когда
Ничего подобного
Фет'Ахла был вдали от палатки, Бейргроуч обнаружил, что Скаутинговая партия
охвачен вызовом и храбростью. Еще до того, как он понял, что
делают его маленькие крылышки, он обнаружил, что нес Это вторая половина Части 1. Здесь группа может осмотреть
большой - для беса - сундук. Он был уверен, что в сундуке были местность. Они могут сделать это пешком, с помощью магии, по
контракты, поскольку он собрал их пару дней назад. Это было воздуху или на расстоянии. Было бы неплохо напомнить игрокам,
первое предательство Бейргроаха (DDAL09-05).Лица удачи: что если они увидят кого-то в пустыне, то это можно будет сказать
История Фай Чена). Он спрятал сундук возле своего большого и в ответ. Низкие проверки скрытности могут привести к
тайника, который партия или Махади нашли в предыдущем сверканию доспехов или оружия, или, возможно, персонаж издает
приключении. Контракты на шум, который выдает его позицию.
Террористические отряды находятся внутри этого запертого
ящика. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со Сл Информация о местности
15 показывает сундук в области, о которой персонажи знают Район имеет следующие особенности:
либо из предыдущего приключения, либо следуя указаниям Размеры и местность. В воздухе всегда висит пыль. Гряда
Фан И. вдоль реки резкая, что обеспечивает хороший обзор складов
боеприпасов. Внутри ударных кратеров есть большие камни и
На всякий случай
обломки оползней по всей территории.
Свет. Вездесущее сияние Авернуса ярко освещает местность
Если это приключение разыгрывается как одноразовый, или если
(бывает ли здесь когда-нибудь ночь?). Случайные валуны и
игроки не нашли тайник в DDAL09-05, пусть Фанг И или любой
другой торговец сообщит игрокам, что они видели беса, всегда
ударные кратеры дают героям тень, за которой они могут
скрывающегося вокруг груды хлама. возле коробки передач. спрятаться.
Звук. Шум реки Стикс вместе с измученными
душами внутри нее и ветра.
Биргроуч так и не смог найти замок. Крышка сундука Фет'Ахла заперта
шкатулкой с криптексом. Поскольку в торговом центре нельзя использовать
заклинания, Фет'Ала выбрал эту сложную систему запирания, в которой нет Сохраняйте темп

замочной скважины, которую можно было бы взломать. Видеть Если персонажи задерживаются на улице слишком долго, они рискуют

Приложение 3. бедствием в виде одного из метеоров, который часто падает на


поверхность. Через каждый час метеор нацеливается на случайного
персонажа. Этот персонаж и каждое существо в пределах 20 футов от
Криптекс него должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получив урон
Ответ на загадку - «СУДЬБА». Попытка любого другого ответа приводит огнем 11 (3d6) и дробящий урон 11 (3d6), или половину этого при
к тому, что замок распыляет пурпурный краситель в 15-футовом конусе успешном спасброске. В качестве альтернативы, группа может быть
от замка. Любое существо в области должно преуспеть в спасброске побеждена роем насекомых или броском по приведенной ниже таблице
Ловкости со Сл 15, иначе оно будет покрыто этим веществом. Краска случайных встреч.
держится 1 час, ее можно смыть большим количеством спирта. Бесы
Фхет'Ахлы сразу же идентифицируют краситель как выходящий из
одного из сундуков Фет'Ахлы и требуютмонета души в качестве
компенсации. Фхет'Ахла может даже попытаться повесить кражу на
Информация о существе
вечеринку, вместо того, чтобы испытать смущение, признав, что он Расколотый адский пейзаж пустыни заполнен существами, которые ждут,
был ограблен Бейргроахом. чтобы украсть, поработить или убить. монета души. Если DM нуждается в
столкновении, пока он добирается до объекта или исследует, Свалка
использует встречу снизу.

И время действовать ...


Таблица случайных встреч Авернуса
Теперь, когда у них есть информация и союзники, им нужно
разведать склад боеприпасов и завершить свои планы. d6 Сталкиваться

Группа прибывает к краю каньона с юга. Прочтите или 1 1 Bulezau


перефразируйте: 1 бабу
2 2 Nupperibo

Глядя в долину реки, Свалка кажется неуместной. 1 хобгоблин-опустошитель


1d6 гоблины
Вы видите замок, который буквально уронилив
долина реки. Вместо того, чтобы соскользнуть вниз, он слился 3 1 Bulezau
1 Призрачный демон
со скалой, врезавшей его туда.
Метеор падает с неба и врезается в восточную стену каньона,
4 1 инкуб
1d6 чертенок
проливая дождь из окисленных горных пород в реку Стикс внизу.

Лучше всего быстро осмотреть местность и завершить свои планы.


5 1d3 Врок

6 1 Врок
1 бабу
1 Призрачный демон

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
8
B1. Река Стикс
Игра на столбах
В этом месте река имеет довольно острые края и
Вот несколько предложений на эту встречу:
несколько классических V-образных долин. Если игроки
Бой. В Bulezaus вероятно, изо всех сил стараются держаться на
делают проверку Мудрости (Восприятие) со Сл 25 оттуда,
расстоянии не менее 30 футов друг от друга, чтобы получить
где они подходят к каньону, они могут различить души в
максимум от своего Гниющего Присутствия. Вдрочит однако, не
реке, выходящие из черной воды с последней надеждой, особо озабочены тактикой и склонны просто атаковать
прежде чем спуститься дальше в Девять Адов. ближайшего врага в массовом порядке. Культисты немного
умнее и могут отбивать более слабых противников. Ближайшие
патрули могут привлекаться к звуку боя, что затрудняет работу
Больше, чем мокрый
каждого. Далгро знает об этом и может спрятаться от
Любое существо, кроме демона, которое пробует воду реки или касается ее,
персонажей, если сможет.
подвергается воздействию слабый ум (DC 15 спасбросок Интеллекта). Этот
Исследование. Если группа не вмешается, то Далгро, вероятно,
спасбросок повторяется каждый ход, пока персонаж находится в контакте с
продолжит запланированное нападение на Свалку с купола; Его
водой, или пока он не потерпит неудачу. Если не удалить через 30 дней,
культовый фанатик может использовать заклинания, чтобы обойти
эффект будет постоянным, и существо теряет все воспоминания. Только
стражников, позволяя группе демонов красться, оставляя героев без
желание или божественное вмешательство может восстановить
присмотра.
воспоминания, потерянные в речной воде. Любая вода, удаленная из реки -
Социальное. На случай, если группа объединит свои силы с
выполненная после успешного спасброска Ловкости со Сл 17 - теряет свою
демоном, Далгро, скорее всего, включит им первую возможность
силу через 24 часа.
после того, как они нанесут удары по складу, возможно, атакуя их
при выходе или пытаясь заманить их внутрь при побеге.

Верхний этаж Свалки находится на глубине 100 футов и 150 футов


до первого этажа от вершины каньона. Чтобы подняться по
каньону реки, только один член группы с крючками должен
успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со Сл 15. Неудача может
привести к замочению в реке или урону от падения в зависимости
от того, откуда персонаж поднялся.

БИ 2. Несчастные души
Речной каньон здесь - остатки старого изгиба С в реке Стикс.
Более мягкая земля создавала ровную поверхность, которую
река могла выдолбить до тех пор, пока не встретила
сопротивление, когда замок, известный как Свалка, встроен в
стену на середине поворота. Остановившись на гребне
каньона, вы сможете увидеть тропы, ведущие к замку и от
него к верхнему гребню за замком. Ближе к куполу на одной
из дорожек есть группа тел, которые давно разложились.
Похоже на группу гуманоидов и демонов. Возможно, они
предприняли попытку нападения, были пленниками до тех
пор, пока не исчерпали себя, или, может быть, они были
пищей для синих стражников. Надеюсь, судьба группы лучше,
чем их.

B3. Лиса и Скорпион


Во время разведки хребта разведчик или даже вся группа может
натолкнуться на Далгро Коготь Смерти (а бабу) возглавляет команду
из двух человек Bulezau, три дрочит, три культисты, а культовый
фанатик. Смертоносный Коготь находится на гребне и делает то же
самое, что и группа, - планирует атаку. Если демон замечает
персонажей, отряд демонов прячется, пытаясь беспрепятственно
продолжить свою засаду на Свалке. Если группа первой увидит
демонов, возможно, они смогут использовать их как отвлечение для
своего собственного проникновения.
Чего они хотят? Dalgro амбициозен, мягко говоря.
Он здесь, чтобы сделать себе имя и восстановить
упавшую милость. Сектанты и дретчи - корм; там,
откуда они пришли, всегда больше.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
9
B4. Патрули Повозка начинает спуск по северной стене каньона.
Всегда есть патрули по периметру за пределами замка, вокруг Если партия хочет его перехватить, им нужно
крыши большой башни и вдоль гребня каньона. Каждые поторопиться.
пятнадцать минут игры / стола бросается в глаза случайный отряд, Из-за местности, жары и необходимости незаметности быстро
который проходит мимо каждого открытого места вне боя. В бою перемещаться в этой среде непросто. Существа, спешащие
после трех раундов случайный отряд может присоединиться к поймать повозку, должны преуспеть в спасброске Телосложения
битве, если DM считает это целесообразным. Прокатитесь по со Сл 15, иначе они получат уровень истощения..
таблице случайного патрулирования вЧасть 2 за единицу.
Регулировка сцены
Чума чумного щита Вот несколько предложений по настройке этой сцены:

Проинструктируйте любого персонажа, который был замечен или • Сильный: Мугмерч сопровождает Меррегон
вступает в бой пять или более раз, пока он находится на свалке, и • Очень сильный: Мугмерч сопровождается договорным
получает Чума чумного щита Сюжетная награда. Их легенда колючий дьявол

выросла, и дьяволы с близлежащего мыса Чумного Щита слышали о


них от выживших после их нападения на Свалку.
В конце сеанса попросите игрока придумать слух или прозвище Чего они хотят? Мугмерч играет в долгую игру и хорошо ей
для своего персонажа. Изверги Чумного Щита в DDAL09-07 проводит время. Он баргест, который наслаждается странным тихим
Дьявольское погружение слышали о персонаже с этой исторической убийством гоблинов, чтобы держать их в параноидальном состоянии.
наградой. Если бы вы играли в это приключение как одноразовый, Что он действительно хочет, так это сделать свое главное убийство. Он
возможно, вы могли быНулдрат (C9) узнать прозвище или слух и вряд ли раскроет, что он самый дешевый.
использовать их в финальной битве.
Что они знают? Мугмерч узнал, что на Свалку идет кто-то
Если вы выполняете трилогию, DM должен спросить, какое
важный. Может быть, генерал, может быть, даже Зариэль. Он не
прозвище персонажа, и применить его для встреч в Точке, что делает
говорит об этом другим гоблинам, потому что ему нравится идея
их более сложными. DM поощряются к тому, чтобы донести слухи об
беспредела, свидетелем которого он станет. Если его уговорили
игроке до сведения демона. Эта награда - прекрасная возможность
добавить в бой ролевую игру для конкретной партии или персонажа.
или хорошо отнеслись, он мог бы поделиться этой информацией
с партией. Другие вещи, которые может знать Мугмерч,
находятся вDramatis Personae.
Если он поймет, что у кого-то из отряда хорошее мировоззрение,

B5. Свалка для Мугмерча потребуется очень серьезное убеждение, чтобы он


предал свое племя. Если отряд выполняет бонусную задачу B, он
Фактическая свалка боеприпасов когда-то была замком
может рассказать о Болотных волосах и ему потребуется найти
чернокнижника, который был включен в контракт на его душу. К
секретный вход на нижних уровнях. . Мугмерч не особенно любит
счастью для него, дьявол, с которым он заключил сделку, был
свое племя, и если его хвалят или иным образом хорошо относятся
убит, к несчастью для него, контракт содержалне слезть так легко
(см. Врезку ниже), он может помочь персонажам проникнуть внутрь,
пункт, и дом все еще был телепортирован сюда. К несчастью для
чтобы увидеть, какой хаос является причиной. Наконец-то все идет
чернокнижника, он был в доме, когда его послали, некоторые из
вверх, Мугмерч!
гоблинов думают, что он был заперт в скале, когда здесь
материализовался дом, в то время как другие думают, что он
бродит по дому. Гнилые Винтики нашли это место и превратили
его в мастерскую и свалку боеприпасов.
Игра на столбах
Замок. Здание находится прямо напротив стены каньона и частично Вот несколько предложений на эту встречу:
Бой. Если игроки атакуют Мугмерча, он, скорее всего, первым
внутри нее. Есть большая двойная дверь для транспортных средств и
выпустит свой адские гончие и позвать на помощь. Если это
небольшие двери, встроенные в большие для гуманоидов. Меньшая
происходит, когда рядом с ним находится патруль, звучит тревога,
башня используется в качестве сторожевой башни, и была добавлена
и вся миссия будет намного сложнее. Мугмерч, вероятно,
простая, но эффектная стена. В новых стенах высотой 20 футов есть
попытается добраться до замка и оставить адских гончих
прорези для стрел на 15 футов. сражаться насмерть.
За прошедшие годы было добавлено несколько новых входов, Исследование. Если группа наблюдает за торговцем, группа
один на задней стороне большого купола башни, а другой вдоль может увидеть, как фургон съезжает с дороги от главных дверей
скалы каньона, спрятанный рядом со сторожевой башней. и исчезает за сторожевой башней, казалось бы, в каменной
Полная информация о The Dump вЧасть 2. стене, ведущей к C20.
Социальное. Мугмерч может быть готов торговать с партией, если
B6. Торговец они подходят к нему нормально, в конце концов, он торговец, и у него
Персонажи сталкиваются с Мугмерчем ( баргест который выглядит нет причин подозревать их - если только они не источают добро. При
хорошо одетым гоблином), ведущим большую металлическую тележку проверке Убеждения (Харизма) DC17 Мугмерч может даже привести их
с торговыми товарами, запряженную четырьмя адские гончие. Его с собой на Свалку в качестве своих гостей. Если группа сможет
товары включают в себя большие и маленькие металлические заставить Мугмерча согреться с ними болтовней о его свекле, товарах,

изделия из выброшенных или уничтоженных адских боевых машин, снаряжении, насмехаясь над гоблинами, предоставьте преимущество

собранные из отходов, продукты питания, какое-то пиво, персонажу на проверке Убеждения.

недоброкачественное оружие, большую несколько работающую


баллисту без боеприпасов и нездоровое количество свеклы.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
10
Часть 2: Шок и трепет
Предполагаемая Продолжительность: 2 часа 15 минут
Что-то другое.
Свалка Это не обычное сканирование подземелий. Цель состоит в том, чтобы
входить и выходить как можно тише, нанося как можно больше урона
Когда Шато Бездны затащили в ад, Чаши Бездны не и причиняя как можно больше хаоса. План, основанный на силе,

повезло оказаться в доме. То, что он оказался в ловушке может плохо кончиться для героев.

в Авернусе, имел свои последствия. Залезай: Пробираясь через верхний купол (14), а затем
спускаясь вниз или наблюдая за Мугмерчем в Части 1 (B4),
Замок Пустоты перешел во владение Гнилых Винтиков и
группа может обнаружить секретный вход на нижние уровни.
дьяволов, которым приказано работать на Винтиков и вместе
(20). Другой вариант для вечеринки - пойти с Мугмерч, или они
с ними. Теперь они называют его Свалкой и выкачивают
могут использоватьгламурная кожа с заклепками и обмануть
боевые машины и оружие для войск Зариэля. Время в
охранника.
Авернусе начало искажать гоблинов с кожей цвета ржавчины Внутри: Существа, скорее всего, сначала с любопытством посмотрят на
и маленькими рогами, напоминающими бесов. вечеринку. Если группа замаскирована под гоблинов, они быстро
обнаруживают, что гоблины говорят только на гоблинском и адском, поэтому
гоблины могут сомневаться в акцентах или диалекте, если герои
Был здесь слишком долго
взаимодействуют с ними или не говорят на их родном языке. Вместо этого
Племя гоблинов Гнилого Кога живет здесь уже несколько поколений и,
группа может попытаться выполнить проверки Ловкости (Скрытности) против
как таковое, приобрело больше дьявольских качеств, чем то, что
пассивного Восприятия, возможно, предприняв быстрые тихие удары,
партия могла привыкнуть видеть от гоблинов. Хотя у них все еще есть
уничтожая по одной команде врагов за раз. Если пропадает слишком много
разум, они поддались магическим эффектам слишком долгого
адских солдат, командир обязательно заподозрит подозрения и увеличит
пребывания в Авернусе. Все гоблины Гнилой шестеренки имеют тип
количество патрулей или численность отряда. Случайная таблица построена
монстра.Маленький гуманоид (демон)
для отображения различных уровней юнитов на свалке. Если вашим игрокам
скорее, чем Маленький гуманоид (гоблиноид).
это слишком легко, просто увеличивайте числа, а не бросайте.

Убирайся: Это можно сделать незаметно - группа выскользнет


Попасть внутрь может показаться довольно простым делом.
наружу, а бомбы взорвутся на расстоянии. Террористические
Выбраться незамеченным или пойманным может быть труднее. отряды могут взрывать. Если поднята тревога и персонажам
нужно быстро сбежать, они могут украсть боевую машину,
Сюжетная цель B. победоносно вырывающуюся из парадных ворот. Если они
заключили сделку с саламандрами, она им все равно
Достаточно повредить склад боеприпасов, чтобы вас не заметили
понадобится.
или не поймали. Сюжетная цель B.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
11
Информация о местности Скука
Район имеет следующие особенности: Пока во время миссии не прозвучал сигнал тревоги,
Потолки. Высота потолков в этом здании составляет 10 большинство отрядов скучают и не слишком внимательны,
футов, если не указано иное. что дает группе преимущество по проверкам Ловкости

Свет. Все хорошо освещено факелами, фонарями, если (Скрытности).

не указано иное.

Информация о существе Неправильно


Пока персонажи проникают на Свалку, существует множество патрулей Если сторона допрашивает или заключает сделку с Мугмерчем в
и групп, которых они должны избегать Каждые пятнадцать минут Часть 1 потом они узнают, что в замок идет кто-то
игры / времени стола на Таблице случайного патрулирования в Часть важный:
2 за единицу. Для случайных встреч в Дамп бросьте 1d20 по один из генералов Зариэля, Генерал Эверблид.
следующей таблице; различные ключевые участники The Dump Everbleed (ан ледяной дьявол) раздражен тем, что
подробно описаны вDramatis Personae. Вместо того, чтобы оставлять находится на инспекционной службе, хотя ему нравится
все на волю случая, если вы чувствуете себя более комфортно, вы видеть, что придумали Rotten Cogs. Everbleed прибывает на
можете смело запускать патрули, когда это необходимо. полпути к миссии и путешествует сбаргест
и Меррегон на случай, если у гоблинов или дьяволов
Deus Ex Franklins. Если бывают моменты, когда герои действительно появятся неудачные моменты храбрости.
застревают и нуждаются в помощи, полковник Франклинс и / или отряд
террора всегда готовы помочь; даже приносят себя в жертву поистине Генерал Рэмпейдж
кинематографичными способами: в могучем взрыве, саботаже военной
Если группа не вступает в бой с Мугмерчем, позвольте одному из
машины, умывании патруля со смертельным исходом. персонажей подслушать нервного дьявола, говорящего с другим
извергом о Генерале. Пусть участники группы увидят свирепость и
Тревога. Если звучит сигнал тревоги, то каждый патруль и все удовольствие, которые Everbleed получает от своей работы. Персонажи
неподвижные существа находятся в состоянии боевой готовности и ожидают должны быть напуганы так же, как гоблины и дьяволы. Генерала и его
нападения. Время патрулирования сокращено вдвое во всех областях и инспекционную группу следует разыгрывать как бродячую угрозу,
добавлен случайный патруль, который прибывает для усиления каждого боя которой персонажи хотят избежать.
в третьем раунде. Если персонажи могут оставаться скрытыми в течение
разумного (раунда или двух, хотя это хорошая возможность для DM
контролировать темп) времени после подачи сигнала тревоги, он
С. Свалка
прекращается.
После того, как замок был потрошен Винтиками, он потерял

Таблица случайного патрулирования


большую часть своего первоначального блеска. Наряду с
превращением в лабораторию боеприпасов и гараж, замок
d20 Сталкиваться
получил название Свалка. Остатки былой славы замка, немного
1–12 Нет встречи разбросанные по всему зданию: недосягаемая картина,
13 2 нупперибос потрепанная краска на стенах, люстра, которая теперь
3 показы
используется как часть адской военной машины и т. Д.

1 колючий дьявол

14 1 инкуб По мере приближения к свалке она становится более


6 показы
внушительной. Выглядит больше, чем вы ожидали. Стены
15 1 часобгоблин-опустошитель солидные и в некотором роде содержатся в хорошем
2 показы
состоянии. Патрули регулярные, хотя выглядят скучно. Тем не
2 колючие дьяволы
менее сейчас не время думать, что вам будет легко.
16 1 ночной кошмар

2 колючие дьяволы

3 нупперибос C1. Гараж военной машины


17 2 нупперибос Гараж одновременно служит мастерской. Когда-то в этом
1 Меррегон большом здании было много этажей комнат и
4 гоблины экстравагантности. Теперь потолок здесь 30 футов в высоту, так
как Гнилые Винтики выпотрошили эту часть Замка, чтобы
18 1 черный абашай
освободить место для адских боевых машин, которые они
5 гоблины
строят. Стены усеяны остатками предыдущих этажей,
19 1 инкуб выступающими из стен, где они были грубо срублены. В крыше
2 синие стражи селезней есть небольшие дыры, поскольку она никогда не
4 гоблины предназначалась для полых, и ремонт был сложной задачей.
20 1 черный абашай Дверь в главную башню находится на южной стене, а в
2 синие стражи селезней северо-западном углу гаража есть большая
импровизированная лестница, ведущая в подвесную комнату.
В том же углу под подвесной комнатой - куча мусора, которая
и помогла названию этого места. Обычно их шестьгоблины,
четыре показы, и два колючие дьяволы в гараже работает

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
12
на станках или на верстаках. Для группы очень опасно Площадь C8. При использовании БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ A, персонажи находят
вступать в бой в этой комнате, хотя могут быть способы Трондоз Вильдсноу здесь. В противном случае сделайте бросок или выберите из
прокрасться, возможно, даже угнать военную машину, Таблицы случайного патрулирования, приведенной выше.
чтобы вернуться в Emporium Махади. Площадь C9. Командир свалки Нулдрат (a черный абашай)
Внутри гаража три боевые машины. Две меньшие боевые находится в этой комнате с парой Мерредон охранники дежурят
машины имеют большие зловещие дополнения - смесь в холле снаружи. Нулдрат потерял расположение Тиамат и ушел
между охраной для скота и тараном с лезвиями спереди и к Зариэлю. Нульдрат ненавидит работать в этом месте, особенно
установленными арбалетами с каждой стороны. Оба когда Гнилые Винтики начали экспериментировать с драконами
выглядят полностью функциональными, предлагая выход для в качестве оружия. Если он сможет остановить это и сообщить
вечеринки. Третья боевая машина вдвое больше других и Тиамат, что он спас дракона от архидьявола, он верит, что она
имеет просто устрашающий вид, но все еще неполная. снова окажет ему свою благосклонность. По амнистии (он готов
Гоблины работают над боевыми машинами и на скамейках подписать контракт) он предлагает помочь партии, если они
вдоль задней стены, командуя разными демонами. Понятно, спасут селезней вплощадь 15c.
что гоблины - механически мыслящие члены команды. Сокровище. У Нулдрата есть сундук с частью зарплаты
Свалки внутри, а также двамонеты души, и пуля убийства
тифлинга.
C2. Вход в Сторожевую башню и лестница
Вход - небольшая простая дверь. Когда проходит патруль, они
отправляют одного охранника с первого этажа на верхний этаж, чтобы Ой, нет карты!
проверить дверь и выглянуть наружу. Ни гоблинам, ни дьяволам эта Этот этаж должен немного усложнить вечеринку, поскольку они
работа не нравится, и они невнимательны, поднимаясь по лестнице. не учли его в своих первоначальных планах. З'нет никогда не был
Если вечеринка рассчитана правильно, вход и крыша не охраняются, на этом этаже и не знал об этом.

так как внутри находится охранник, идущий по лестнице.

C3. Лестница
Эта лестница - единственный путь вверх или вниз внутри, и ее часто
используют. Если DM хочет добавить больше стресса, когда группа находится
на лестнице, сделайте бросок по Таблице случайного патрулирования.

C4-6. Кладовые
Простые кладовые. Здесь есть продукты питания, основные
инструменты, компоненты заклинаний, взрывчатые алхимические
вещества, некачественное оружие и доспехи. Если Мугмерч
беспрепятственно доберется до него, его товары будут вывезены сюда.

Забытые взрывчатые вещества!

Если игроки не получили трансмутационные бомбы от Эллиаха в


Части 1, они могут использовать шесть бочек со взрывчатым
материалом. Это просто вязкая жидкость с сильным запахом
алкоголя, которую можно превратить в бомбы. Было бы
неразумно часто держать или перемещать их. Группа может
осторожно установить их вокруг Свалки, используя ту же
статистику, что иКабум! в Часть 1 хиджры.

C7-9. Командные спальни


В этих камерах проживают офицеры.
Площадь C7. Здесь группа находит запертые двери в покои
Чаши Бездны (DC 15 проверка Ловкости с владением воровскими
инструментами). Чаша Пустоты (aсмертельный блок) здесь,
сокрушаясь о том, что застряли в Авернусе. Он отчаянно хочет
вернуть свой дом и, вероятно, сделает все, что в его силах, чтобы
помочь любому нарушителю, который может убежать от демонов.
Он понимает, что партия собирается его уничтожить, но не
одобряет. Это единственная комната, в которую никто из
нынешних жителей дома не заходил. Если группа проведет
достаточно разведки, до них доходят слухи о комнате с
привидениями. Последний командующий Шато проводил там
время и однажды так и не вернулся живым. Здесь находится
генерал Эверблид, когда он прибывает. Командир свалки
отправляет сюда генерала в надежде, что слухи верны и генерал
не выйдет. Если Генерал попадает сюда раньше персонажей, он
сталкивается с Чашей Бездны и легко преодолевает смертельный
блок. Он заключил в тюрьму пустотуплощадь 15а пока его не
допросят.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
13
C10. Офисы логистики БОНУСНАЯ ЦЕЛЬ B. При использовании этого контента
В этой подвесной комнате размером 25 на 15 футов находится персонажи обнаруживают отчет, написанный на гоблине, из

гараж внизу. Здесь также хранятся чертежи адских боевых Гринка Болотная шерсть. Он создал новое оружие, которое представляет

машин и некоторые старые планы военного вторжения. А опасность для планов персонажей: нечто под названием PRAT

хобгоблин-опустошитель, инкуб, и два показы здесь мы который может отслеживать существа Доброго мировоззрения и специально

рассмотрим некоторые планы большой военной машины создан для нанесения вреда небожителям и аазимарам.

ниже.
C11. Бывшая библиотека
Эта комната когда-то была огромной библиотекой Пустоты. Гнилые Винтики
Регулировка сцены разграбили там все ценное и теперь используют его как гостиную. Здесь
Вот несколько предложений по настройке этой сцены: часто встречаются дьяволы или гоблины, играющие в кости дракона, анте

• Очень слабый и слабый: Удалить хобгоблин-опустошитель и трех драконов и другие игры. Прокрутите таблицу случайного
чертенок. патрулирования, чтобы узнать, кто здесь.
• Сильный: Добавить колючий дьявол Сокровище. Персонажи могут найти тщательно обработанный набор
драконьих кубиков, сделанных из зеленой адской стали.

Утроить удовольствие. Если партия согласилась достать C12. Обратно вверх по хребту
чертежи саламандр, они здесь. Этот путь ведет к гребню от купола (площадь 14. Купол
) на вершине главной башни.

C13. Верхний этаж башни


Патрулирующий охранник от входа в башню (C2) выходит наружу,
чтобы проверять крышу каждые пятнадцать минут, а затем снова
спускается вниз.

C14. Купол
Когда-то эта камера была астрономической обсерваторией. На
внутренней стороне купола ночного неба во время летнего
солнцестояния имеется рельеф. В стене есть отверстия, через которые
мог бы светить звездный свет. В пол установлен рычаг - в данный
момент он находится в верхнем положении креста. Если потянуть за
рычаг, купол начинает вращаться и переходить к другому звездному
сезону. Когда купол вращается, раздается громкий грохот, сотрясающий
башню. Это привлекает внимание одного из случайных патрулей.

C15. Клетки для зверей


Эти клетки используются для хранения зверей для
исследований Гринки Болотной Волосы.
Площадь 15а. У задней стены гниет мертвый зверь, похожий на
синего сторожевого дракона, сросшегося с шипастым дьяволом.
Площадь 15б. Эта клетка содержит Врок с грубо
пришитой к нему головой адского пса. Он без сознания и
явно близок к смерти.
Площадь 15с. Если персонажи обыщут эту клетку, они найдут
две случайные безделушки. В противном случае эта клетка пуста,
если вы не используетеБонусная цель B, и в этом случае он
необычно чистый по сравнению с двумя другими клетками. Здесь
персонажи находят вход в секретные туннели.

C16. Клетка Синего Стража Дрейка


Всегда есть два-четыре синие стражи селезней в этой большой
клетке. Их разводят здесь для использования и экспериментов
Rotten Cogs. О них плохо заботятся, и они голодны. Успешная
проверка Мудрости (Обращение с животными) со Сл 13
успокаивает драконов. Эта проверка выполняется с недостатком,
если персонаж не кормит их как часть попытки проверки.
Слишком частое случайное взаимодействие с этими тварями без
успешной проверки обращения с животными приводит в
движение драконов, которые начинают шипеть и рычать. Вскоре
после этого прибывают гоблины, чтобы заткнуть чудовищ. Если
проверка прошла успешно, драконов можно привезти с
персонажами или отпустить на гнилых шестеренках.
Сокровище. Если персонажи соглашаются на сделку с З'Нетом, они находят
здесь два яйца дракона. Если персонажи выздоравливают живыми
сторожевыми драконами, З'нет платит за них золотом.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
14
C17 и 18. Казармы В одиночестве черный абашай- Командир Нулдрат, если
Здесь находятся казармы дьяволов и большинства гоблинов. группа еще не убила его, сидит на водительском сиденье
Каждая комната часто бывает занята. Бросьте по столу последней боевой машины и пытается вытеснить ее за ворота,
столкновений или выберите отряд из списка для каждой когда группа прыгает на нее. Потому что некуда деваться этому
комнаты. Пассивный Сл Восприятия 13 определяет, что комнаты дьяволу насмерть. Если у персонажей их нет, значит, у боевой
заняты, прежде чем открыть дверь. машины в багажнике есть клетки с животными и яйца.

C19. Rotten Cog Labs


Регулировка сцены
Эта комната выглядит как смесь сумасшедшего ученого и дома
Вот несколько предложений по настройке этой сцены:
ужасов. В центре большой операционный стол, рабочие столы
окружают комнату, а полки наверху забиты банками, • Очень слабый или слабый: Заменить на колючий дьявол.

наполненными всякой мерзостью. Это одинокое глазное яблоко


• Сильный или очень сильный: Добавить Меррегон

следует за ними? На операционном столе лежит запасной набор


наручников.
Очень мертвый и очень истощенный ангел висит на врезанных в
стену наручниках на восточной стене. Он носит рубашку с
Жалко Th'Fool
нарисованным кровью глазом на груди. Персонаж, исследующий
мертвого ангела, который преуспевает в проверке Мудрости Возвращаясь через пустынные равнины Авернуса, вы
(Медицина) со Сл 18, делает вывод, что существо подвергалось пыткам
слышите далекий раскат грома, но облаков нет. Вы
и экспериментировали до того, как из него была высосана сама его
поворачиваетесь назад и видите сбежавшую военную
сущность. Ключи от наручников, удерживающих тушу, и набор на
операционном столе находятся на буровой установке, которую можно машину, обрушившуюся на вас, нагруженную гоблинами и
найти на ближайшем верстаке. При использованииБОНУСНАЯ ЦЕЛЬ B, дьяволами.
этот поднебесной стал первым успешным испытанием нового оружия.

Попросите игроков бросить инициативу. Разрешите раунд дальнего боя до

C20. Вход зверя того, как закроется другая боевая машина, используя какую-то технологию

Это решетка, ведущая в темный туннель. Это вход, который используют похвастания скоростью. Как только боевая машина приближается, с неба

Винтики, чтобы забирать более крупных зверей на нижние уровни и падает метеор, приземляясь на водителя-гоблина, который слишком поздно

выходить из них, и это тот же секретный вход, который использует получил предупреждение.

Мугмерч, чтобы продолжить свой путь в части B4. Для подъема ворот Воздух наполняется пылью и обломками, затем появляется группа,

требуется общая сила 25, или кто-то может потянуть за рычаг, который изношенная, но еще живая и здоровая (с неповрежденной боевой машиной).

находится в комнате рядом с воротами.


Огромное спасибо
Подведение итогов: люблю, Трио Саламандр проникает на вечеринку, как и было обещано.
Если персонажи возвращаются с одним из новых прототипов
когда план сбывается. боевых машин, Махди извиняет их за то, что они ускользнули, в
благодарность за преимущество, которое прототип предоставит
Есть много вариантов того, как вечеринка сбегает из
в борьбе с бандами Авернуса. Персонажи должны завершить все
Свалки, и хотя каждая сессия будет отличаться, вот две
сделки, которые они заключили с различными торговцами
общие возможности.
Бродячей лавки Махади, включая любые из бонусных целей.
Исчезнуть. Если группа решит уйти тихо, склад боеприпасов
взорвется мощным магическим взрывом. Хаос разражается, когда
крыша гаража проваливается, раненые солдаты выливаются из
горящей конструкции, а одна из двух меньших боевых машин с Это был невероятно долгий день. Дара кажется легче или, по крайней
грохотом вылетает из гаража. Прошло не так много времени,
мере, немного более ясной, чем была раньше. Фай Чен подходит к вам
прежде чем злодеи поймут, что на свалке был саботаж.
с широкой улыбкой на лице. «Что ж, это было впечатляюще. Я редко

С взрывом. Ничего похожего на отличный побег. Когда вижу, чтобы Махади чуть не сломал улыбку, когда ему не платят. Тот

взрывы бомб начинают срабатывать, наступает хаос. факт, что ты работаешь на меня, а не на него, будет мучить его
Everbleed обвиняет ближайшего окружения в смертельных годами, - мужчина Шу на мгновение усмехается, а затем всхлипывает.
исходах и попадает под взрыв одной из бомб или ловушки,
расставленной персонажами. Хаос делает свалку менее
«Хорошо, отдохни. Он понадобится вам до того, как мы
охраняемой, позволяя группе сбежать.
Когда бесхарактерные люди возвращаются в гараж, огонь от проникнем в Точку Чумного Щита. С этими словами Фай Чен
взрывов приближается к легковоспламеняющимся материалам выйдет из комнаты. Дара следует за дверью палатки, она
на складе. Гоблины сейчас пытаются спасти свою драгоценную поворачивается и говорит: «Спасибо». Затем уходит, флип
работу и самих себя. Еще один взрыв сотрясает Свалку, и свежие
закрывается за ней.
обугленные обломки хоронят большую адскую военную машину
и гоблинов, которые отчаянно пытались прикончить ее и
сбежать. Один из двух меньших, сопровождаемый случайным Если персонажам присуждается Чума чумного щита
патрулем, пробивает ворота, разбивая их. Сюжетная награда: убедитесь, что они распространили слух о
персонаже и, возможно, о группе, если они все будут награждены.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
15
Награды
На конец сессии, персонажи получают награды за
свои достижения.

Награды игроков
Персонажи получают следующие награды:

Продвижение
На завершение В этом приключении каждый персонаж получает уровень. По
своему усмотрению они могут отказаться от продвижения. Напомните тем,
кто проявляет к этому интерес, что у них есть ограничение на количество
золота, которое они могут заработать за уровень; Снижение продвижения
означает, что они могут достичь точки, в которой они не зарабатывают
золота.

Золото
Награждайте каждого персонажа золотом за каждый час сеанса. В приключениях
обычно есть подсказки для этого, но вы можете добавить их там, где считаете
нужным. Максимальное количество золота, которое вы можете наградить
персонажем в час, определяется его уровнем следующим образом:

Уровень Почасовая награда GP Лимит GP на уровень

1 20 зм 80 зм

2 30 зм 240 зм

3 200 зм 1,600 галлонов

4 750 зм 6000 зм

Магический предмет (ы)

При обнаружении во время приключения персонажи могут оставить


следующие магические предметы; эти предметы описаны в
Приложение 10.

• Гламурная кожа с заклепками


• Стрела истребления тифлингов
• Зелье силы огненного великана
• Монета души

Сюжетные награды
Персонажи могут получить одну или несколько из следующих
сюжетных наград; эти сюжетные награды описаны вПриложение 11:
• Чума Чумного щита.
• Без исключений!

Награды мастера подземелий


В обмен на участие в этом приключении вы зарабатываете
продвижение а также контрольно-пропускные пункты сокровищ
за выполнение персонажами задач, описанных выше.
Вы можете выполнить квесты DM для прохождения этого приключения. См.
ALDMG (Лига Авантюристов Темница Руководство Мастера) для получения
дополнительной информации о квестах DM.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
16
Dramatis Personae • Братская эффективность. Представьте себе этих троих, работающих вместе, как
близких братьев и сестер, спорящих при выполнении поставленной задачи, для

Следующие персонажи и локации занимают видное место в этом неподготовленного глаза это будет выглядеть супер хаотично, на самом деле это

приключении. Они перечислены здесь в том порядке, в котором они хорошо отточено и суперэффективно.

представлены в письменном модуле. Полковник Флип Франклинс. гендерфлюид человек-боец. Франклинс был
Махади (мух-ха ди). В образе коричневокожего торговца- частью почетного караула Пылающего Кулака герцога Равенгарда. Они были
лорда-турмиша Махади на самом деле является ракшасом, не при исполнении служебных обязанностей, когда произошло Спуск, и не
служащим Асмодею. Он полностью привержен своей политике чувствовали ничего, кроме вины за то, что не были при исполнении
нейтралитета по отношению к клиентам. служебных обязанностей. Франклинс готов помочь группе довольно легко,
• Что они хотят. Махади служит своему господину, так как им нужно чем-то развеять свое разочарование.
собирая информацию о клиентах. И при этом он, • Чего они хотят? Чтобы выбраться из Авернуса с неповрежденной душой -
безусловно, собирает себе много душ и долгов. Он даже если это произойдет через смерть
очень хочет в качестве награды чистую и тронутую • Кулак славы. У него нет желания покончить жизнь самоубийством, но
Богом душу Дары. если единственный выход из ада - это умереть, Франклинс скорее всего
• Харизматичный хозяин. Махади более чем готов выступить в примет с собой как можно больше врагов.
качестве посредника и посредника для всех видов существ в
З'Нет, Хобгоблинский повелитель зверей. З'Нет - опытный
Авернусе. Его приверженность правилам делает его разумным
повелитель зверей и дрессировщик всех видов существ. На самом деле,
выбором и вызывает симпатию у тех, за кем он шпионит за
чем более отвратительным кажется существо, тем оно восхитительнее
Асмодеусом. для этого странного хобгоблина-рейнджера. В торговом центре З'Нет
Дара (ДАХ ра). Эту 10-летнюю девочку воспитал поддерживает переносные стойла для вьючных животных и имеет
священник Илматера в Амне, где она нашла и прочитала небольшую коллекцию экзотических тварей, которых она с радостью
Книга возвышенных деяний, после чего она была показана как выставит на обозрение по разумной цене.
Избранная Илматера. • Что они хотят. З'Нет хочет, чтобы в загоны было больше
• Что они хотят. Дара выполняет священную миссию в Авернусе, существ.
чтобы найти души заблудших ангелов и смертных адских • Нежный гигант. З'Нет может застрять в аду, но у нее есть
всадников, которые сопровождали Зариэля во время ее спуска в существа и конюшни, которые она всегда хотела. Она очень
девять преисподней. нежна и добра к созданиям. Она не терпит оскорблений со
• Мудрая не по годам. Дара очень целеустремленна в стороны кого-либо по отношению к ним.
выполнении своей миссии и часто кажется гораздо более Террористический отряд. Войска используют хаос в торговом центре
знающей и зрелой, чем можно было бы предположить по в своих интересах, тренируясь практически на виду. Отряд состоит из
ее годам. пяти человек: женщина-человек Сабаха, человек-транс-мужчина Диаго,
Фай Чен (FIE CHEN). Мужчина Шу, которому, по всей видимости, за мужчина-мормо-тифлинг, женщина-карлик Дельре и Франклины. Все
тридцать, Фай известен странным странствующим караваном, в четверо, кроме Франклинов, имеют долги души. Использовать
котором он обменивает и продает магические предметы и раритеты.
Он торгует только магическими предметами, но берет монеты за • Что они хотят. Они хотят быть освобожденными. Все
расходные материалы и ценит ценностьмонета души. Его всегда совершали безрассудные сделки с дьяволами. И только слишком
сопровождают его мул Гэри и синий волшебный дракон Дранделдью. поздно осознал это.
• Навсегда - это долгое время. Все четыре отряда террористов
• Что они хотят. Фай Чен не очень доволен посвящены поиску любой выход из их контрактов и торговый
возвращением в торговый центр; он не был так готов центр.
вернуться, как думал. Он знает, что щедрость Махади не
Бёрни-цирюльник. Бёрни представляет собой жизнерадостную
дарована по какой-либо причине, поэтому он хочет
калишитку, оказывающую парикмахерские услуги, включая
сделать как можно больше в течение месяца.
медицинскую помощь, для людей с травмами и недугами; относитесь к
• Таинственный и находчивый. Фай Чен, кажется, всегда знает Берни так, как если бы она обладала умением Целительницы и умела
больше, чем говорит, но никогда не предлагает поделиться. обращаться с наборами целителя и сбором трав.
Однако в крайнем случае он готов протянуть руку помощи тем,
• Что они хотят. Берни любит всевозможные истории
кто в этом нуждается, особенно неудачникам.
(часто придумывая их по ходу дела), особенно те, в
Сыпь, заносы и скребок. Эти саламандры - бесстрашное трио конце которых есть моральный уклон.
головорезов. Эти саламандры, знающие о содержании адских
• Коллекция монет. Берни взимает 1 зм за каждую
боевых машин и опытных кузнецов, в долгу перед Махади за
предоставленную услугу. Если предлагаетсямонета души, она
то, что забрали их и спрятали после смелого побега из
отказывается с выражением отвращения и разочарования. Она
Кузницы Бел. Саламандры разговаривают друг с другом в
даже не прикоснется к нему.
Игнане. Раш выучил несколько ломаных общих слов и
говорит от имени группы, хотя помощь Тарклби с переводом
может быть оправдана.
• Что они хотят. Чтобы Махади гордился и
прославился этим. Для этого им нужны чертежи
адской военной машины Rotten Cog, чтобы они
могли их улучшить.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
17
Fhet'Ahla. Этот амнизу предоставляет бесов в качестве курьеров, а взяли часть добычи в надежде купить себе путь
также предлагает различные заклинания для передачи информации вверх среди адских воинств Авернуса.
на большие расстояния. Кроме того, Фхет'Ахла также готов заплатить • Хитрый трус. Beirgroach полон сладких слов и, кажется,
100 зм замонета души (минус 25 зм за каждый заряд, готов угодить. Под этим фасадом он кипит, ища
использованный с монеты) и выступает в качестве нотариуса для возможности купить, обмануть или украсть выход из
подписания адских контрактов. нынешней ситуации. Однако, если его надавить, он
• Что они хотят. Сделать все сделок, он считает, что его быстро откажется от того, что знает.
контроль над контрактами дает ему власть! Далгро Коготь Смерти. Когда-то Далгро был выдающимся
• Вид рывка. Как и многие амнизу, Фет'Ахла - опытный тактик, лейтенантом армий демонов. Он стал участником успешного заговора
но он тратит большую часть своих усилий на поиск способов о продвижении и избежал полного предательства. Теперь просто
злоупотребить своей властью над существами, которые ему посмотрел на Далгро, который планирует проникнуть на Свалку и
служат. Все о сделке. саботировать ее, чтобы нанести как можно больший урон и вернуть
Гримбл Тарклби. Этот корявый старый гном выглядит так, будто они себе утраченную благосклонность.
заключили слишком много сделок с дьяволом и проиграли. Гимбл • Что они хотят? Далгро не хочет ничего, кроме как вернуть
говорит на восемнадцати разных языках, два из которых себе положение, которое, по его мнению, должно быть
невербальны. предоставлено ему. Он постоянно эгоистичен и уверен в себе.
• Что они хотят. Чтобы выкупить его душу у Махади, • Меньше, чем. Далгро ценит свою жизнь выше всех остальных. Если он
который выиграл свою монету в сделке с демоном. видит, что какая-либо из атак проходит плохо, он, скорее всего,

• К сожалению, бесценный. Гримбл прекрасно понимает, насколько попытается сбежать - даже если это означает, что его отряд останется

он ценен для Махади. Он уверен, что если сможет получить умирать.

достаточно душ, чтобы заменить себя, то купит себе свободу. Мугмерч. Гоблин Гнилой шестеренки, которого заставили стать
Вероятно, он ошибается. торговцем, затем стал самым продаваемым. Поначалу
Эллиах, Трансмутатор (ELL ee ack). Когда они впервые возмущаясь обоими, Мугмерч быстро понял, что он очень
встретились, Махади увидел ценность в выплате долгов Эллиаха и опытный переговорщик, и преуспел в обеих новых ролях. Теперь
доставке его в Авернус для работы в торговом центре. его уважают с определенным рангом в своем клане. Он совершал
Воздействие на Эллиаха ихора демона исказило его руки, которые сделки, которые принесли ему пользу и его цель - охота на
превратились в щупальца с пальцами на концах. У его ушей достойную добычу гоблинов. Он убил предыдущего гоблина-
выросли крылья и улетели. В результате он глухой и для общения командира, а не Пустоту, и заставил тело увековечить этот миф и
полагается на чтение по губам и жесты. Он не немой, но сохранить себя в чистоте.
обнаруживает, что чем больше он притворяется, тем больше его • Что они хотят. Мугмерч гордится своей способностью заключать
недооценивают. сделки и любит хвастаться своим выигрышем (например, своей
• Что они хотят. Эллиах потерял рассудок. Он больше не красивой одеждой, которую он выиграл в действительно отличной
беспокоится о том, чтобы сбежать, он просто хочет знать, игре в кости дракона с его предыдущим владельцем во время
насколько успешны его творения. прошлой торговой операции. Когда этот владелец узнал Мугмерч

• Бросок кости. Эллиах - известный игрок. Хотя большинство играл творчески, они поссорились. Мугмерч все же ушел с одеждой, а

людей думают, потому что он не слышит, они могут его адские гончие ели более свежее мясо, чем они часто получают.

воспользоваться этим - он научился читать по губам и хорошо Жаль, что ему придется найти другого приятеля в кости.).

играет дурака, часто выходя вперед.


Фан И Этот арканалот хорошо себя чувствовал, пока Фай • Дар Габа. У Мугмерча есть слабость. Он не знает, когда
Чен не было. Известно, что она передает информацию о перестать хвастаться. Он, скорее всего, расскажет о
том, кто собирает оружие, тем, кто достаточно хорошо приходе Зариэля, его магической броне, выигранной в
платит, что позволяет им устраивать засады. карточной игре, о возможном местонахождении
чертежей или яиц дракона. Он доволен разработками,
• Что они хотят. Чтобы уничтожить Фай Чена, конечно,
которые он сделал для Cogs, и чувствует, что его племя
экономически.
не ценит его, хотя он вообще не хотел эту работу.
• Худшее время. Фанг готовился к большому
Мугмерч был бы готов показать достойным людям свои
расширению. Она хочет полностью расширить свой
достижения.
запас и припасы и перейти от оружия к большему. Она
Генерал Эверблид. (Ледяной дьявол) Эверблид возражал против
видит себя следующей Фай Чен. За это она даже
решения Зариэля принять племя гоблинов в свои ряды, но он начал
продлила свой долг Махади. Возвращение Фай Чен
понимать их ценность. Он по-прежнему относится к ним как к второму
мешает ей сделать это.
классу, хотя он не мешает им и вымещает свои разочарования на
Beirgroach (РОСТ ПИВА).
меньшем дьяволе, таком как дретч или нупперибо перед гоблином. Это
Этого беса держит Фет'Ала как один из своих посланников. В настоящее
не делает гоблинов менее напуганными, и они страдают от жестокого
время у него есть тайник с монетами и другими товарами, спрятанный
обращения, если вокруг нет извергов.
в одной из адских машин, в которых находится Emporium, пока они
• Что они хотят. Сделать осмотр и как можно быстрее
путешествуют. Если игроки выполнили DDAL09-05
выбраться со свалки.
Лица удачи: История Фай Чена, то Beirgroach, скорее
всего, ушел или мертв • Среднее, как может быть. Эверблид безжалостен и не пощады
и не уважает ни одно из меньших существ, находящихся здесь.
• Что они хотят. Beirgroach жаден и приспособлен.
Он не причинит вреда гоблинам, иначе навлечет на себя гнев
Он также очень хочет продвижения по службе
Зариэля. У него нет такого же уважения к низшим демонам, и
после многих лет работы курьером в Wandering
гоблины не знают, что он не может прикоснуться к ним. Все
Emporium. Он работает с Rusty Razors и
боятся Everbleed.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
18
Статистика существ Колючая шкура. В начале каждого своего хода колючий дьявол наносит
колющий урон 5 (1d10) любому существу, схватившему его.

В этом приключении встречаются следующие существа. Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению
дьявола.
Бабау Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от
Средний демон, Хаотическое зло
заклинаний и других магических эффектов.

Класс брони 16 (Естественная броня) Действия


Очки 82 (11d8 + 33)
Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашных атаки: одну хвостом и две
Скорость 40 футов.
когтями. В качестве альтернативы он может использовать Hurl Flame дважды.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:

19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
Навыки и умения Восприятие +5, Скрытность +5
Колющий урон 10 (2d6 + 3).
Сопротивляемость урону холод, огонь, молния; дробящие,
колющие и рубящие от немагических атак Hurl Flame. Дальняя атака заклинанием: +5 к попаданию, дальность 150 фт.,
Иммунитет к повреждениям яд Одна цель. Ударять: 10 (3d6) урон огнем. Если цель - легковоспламеняющийся
Иммунитет к состояниям отравлен предмет, который не носят и не переносят, он также загорается.
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 15

Баргест
Языки Бездонный
Вызов 4 (1100 XP)
Большой демон (меняющий облик), нейтральное зло

Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность бабау -


Класс брони 17 (Естественная броня)
Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 11). Бабау может накладывать
Очки 90 (12d10 + 24)
следующие заклинания, не требуя материальных компонентов:
Скорость 60 футов, ходьба 30 футов (в форме гоблина)

По желанию: темнота, рассеивание магии, страх, горячий металл, левитация

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


Действия 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+3)
Мультиатака. Бабау совершает две рукопашные атаки. Он также может
использовать «Ослабляющий взгляд» до или после этих атак. Навыки и умения Обман +4, Запугивание +4, Восприятие +5, Скрытность +4
Сопротивляемость урону холод, огонь, молния; дробящие,
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
колющие и рубящие от немагических атак
Рубящий урон 8 (1d8 + 4). Иммунитет к повреждениям кислота, яд

Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: +6 для попадания, досягаемость 5 Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства слепое зрение 60 футов, темное зрение 60 футов, пассивное восприятие 15
футов или дальность 20/60 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 7 (1d6 + 4) или
колющий урон 8 (1d8 + 4) при использовании двумя руками для рукопашной атаки.
Языки Бездна, Обычный, Гоблин, Ад, телепатия 60 футов.
Вызов 4 (1100 XP)

Ослабляющий взгляд. Бабау нацеливается на одно существо, которое видит


Shapechanger. Баргест может использовать свое действие, чтобы превратиться в
в пределах 20 футов от себя. Цель должна пройти спасбросок Телосложения
Маленького гоблина или вернуться в его истинную форму. Помимо размера и
со Сл 13. При неудачном спасброске цель наносит только половину урона
скорости, его статистика одинакова в каждой форме. Любое снаряжение, которое он
атаками оружием, использующими Силу в течение 1 минуты. Цель может
носит или носит, не трансформируется. Баргест возвращается в свою истинную
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
форму, если умирает.
при успехе.
Изгнание огня. Когда баргест начинает свой ход, охваченный пламенем

Колючий дьявол
высотой или шириной не менее 10 футов, он должен преуспеть в
спасброске Харизмы со Сл 15, иначе он будет немедленно изгнан в Геенну.
Средний демон (дьявол), законное зло
Мгновенные вспышки пламени (например, дыхание красного дракона или
огненный шар заклинание) не имеют этого эффекта на самой баргесте.
Класс брони 15 (Естественная броня)
Очки 110 (13d8 + 52) Острый запах. Баргест совершает с преимуществом проверки Мудрости
Скорость 30 футов. (Внимательность), основанные на запахе.

Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность баргеста -


STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Харизма (Сл спасброска от заклинаний 12). Баргест может накладывать
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
следующие заклинания, не требуя материальных компонентов:

Спасброски Сила +6, Вын +7, Мудрость +5, Ча +5 По желанию: левитировать, малая иллюзия, пройти бесследно

Навыки и умения Обман +5, Проницательность +5, Восприятие +8 1 / день каждый: очаровательный человек, дверь измерения, предположение

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие от


немагических атак, которые не посеребрены
Действия
Иммунитет к повреждениям огонь, яд Кусать. Рукопашная атака оружием (только в истинной форме): +6 попаданий,
Иммунитет к состояниям отравлен досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 13 (2d8 + 4).
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 18
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:
Языки Адская телепатия 120 футов.
Вызов 5 (1800 XP) Рубящий урон 8 (1d8 + 4).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
19
Черный Авишай (Нулдрат) Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:

Колющий урон 7 (1d8 + 3).


Средний демон (дьявол), законное зло
Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.
Статический блок данных Класс брони 15 (натуральный) Ударять: 6 (1d6 + 3) дробящего урона.
Очки 58 (9d8 + 18)
Скорость 30 футов, полет 40 футов.
Булезау
Средний демон, Хаотическое зло
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
Класс брони 14 (натуральный)

Спасброски Ловкость +6, Мудрость +6


Очки 52 (7d8 + 21)
Скорость 40 футов.
Навыки и умения Восприятие +6, Скрытность +6

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие от


немагических атак, которые не посеребрены STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
Иммунитет к повреждениям кислота, огонь, яд
15 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 6 (-2)
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 16 Сопротивляемость урону холод, огонь, молния

Языки Драконья, Адская телепатия 120 футов. Иммунитет к повреждениям яд

Вызов 7 (2900 XP) Иммунитет к состояниям очарованный, испуганный, отравленный


Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 9
Языки Бездная телепатия 60 футов.
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному Вызов 3 (700 XP)
зрению абиша.

Сопротивление магии. Абишай совершает с преимуществом спасброски Гниющее присутствие. Когда любое существо, не являющееся демоном, начинает
от заклинаний и других магических эффектов. свой ход в пределах 30 футов от одного или нескольких булезау, это существо

Магическое оружие. Атаки оружием абишаи магические. должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе получит 1d6
некротический урон плюс 1 некротический урон за каждого булезау в пределах 30
Shadow Stealth. Находясь в тусклом свете или в темноте, абишай может
футов от него.
бонусным действием выполнить действие Спрятаться.
Прыжок стоя. Прыжок в длину булезау составляет до 20 футов, а его
Действия прыжок в высоту - до 10 футов, с разбегом или без него.
Мультиатака. Абишай совершает три атаки: две Уверенный. Булезау совершает с преимуществом
ятаганом и одну укусом. спасброски Силы и Ловкости от эффектов, сбивающих
Ятаган. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., Одна цель. его с ног.
Ударять: 6 (1d6 + 3) рубящий урон.
Действия
Кусать. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., Одна цель. Ударять:
Колючий хвост. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5
Колющий урон 8 (1d10 + 3) плюс урон кислотой 9 (2d8).
футов, одна цель. Попадание: колющий урон 8 (1d12 + 2). Если цель -
Ползучая тьма (перезарядка 6). Абишай излучает тьму в точке в существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 от
пределах 120 футов от себя, не требуя никаких компонентов. Мудрость - болезни, иначе станет отравленной, пока болезнь не закончится. Будучи
его колдовская способность для этого заклинания. Пока действует отравленной таким образом, цель покрывается гнойными нарывами,
заклинание, абишай может бонусным действием перемещать область кашляет мух и сбрасывает гниющую кожу, и цель должна повторять
тьмы на 60 футов. спасбросок через каждые 24 часа, которые прошли. При успешном
сохранении болезнь заканчивается. При неудачном спасброске
максимальное количество хитов цели уменьшается на 4 (1d8). Цель умирает,
Синий стражник дракон если ее максимум хитов снижается до 0.
Средний дракон, невыровненный

Класс брони 14 (Естественная броня)


Очки 52 (7d8 + 21)
Скорость 30 футов, норы 20 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)

Навыки и умения Восприятие +2

Сопротивляемость урону молния


Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 12
Языки Драконий понимает, но не может говорить
Вызов 2 (450 XP)

Действия
Мультиатака. Сторожевой дракон совершает две атаки: одну
укусом и одну хвостом.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
20
Культовый фанатик Deathlock (Чаша Бездны)
Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение Средняя нежить, нейтральное зло

Класс брони 13 (Кожаный доспех) Класс брони 12 (15 с доспехами мага)


Очки 33 (6d8 + 6) Очки 36 (8d8)
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Навыки и умения Обман +4, Убеждение +4, Религия +2 Спасброски Инт +4, Ча +5
Чувства пассивное восприятие 11 Навыки и умения Аркана +4, История +4

Языки Любой язык (обычно общий) Сопротивляемость урону некротический; дробящие, колющие и
Вызов 2 (450 XP) рубящие от немагических атак, которые не посеребрены
Иммунитет к повреждениям яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Темная преданность. Фанатик совершает с преимуществом
Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 11
спасброски от очарования или страха. Языки языки, которые он знал при жизни
Колдовство. Фанатик - заклинатель 4-го уровня. Его колдовская способность - Вызов 4 (1100 XP)
Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 11, +3 к попаданию с помощью
заклинаний). У фанатика подготовлены следующие заклинания клерика:
Врожденное колдовство. Врожденная колдовская способность смертоносного блока -

Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, чародейство Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13). Он может накладывать следующие заклинания,

1 уровень (4 слота): команда, наносить раны, щит веры не требуя материальных компонентов:
2 уровень (3 слота): удерживать человека, духовное оружие
По желанию: обнаружение магии, маскировка, доспех мага
Действия
Колдовство. Смертоносный заклинатель 5-го уровня. Его колдовская способность - Харизма
Мультиатака. Фанатик совершает две рукопашные атаки. (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний). Он

Кинжал. Рукопашная или дальняя атака оружием: +4 для попадания, досягаемость 5 восстанавливает свои израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчивает короткий или

футов или 20/60 футов, одно существо. Ударять: Колющий урон 4 (1d4 + 2) длительный отдых. Он знает следующие заклинания чернокнижника:

Заговоры (по желанию): холодное прикосновение, сверхъестественный взрыв, рука мага

Культист 1-3 уровень (2 слота 3-го уровня): руки Хадара, рассеивание магии, удерживать
человека, голод Хадара, невидимость, лазание паука
Средний гуманоид (любая раса), любое нехорошее мировоззрение

Поверните сопротивление. Смертельный блок совершает с преимуществом спасброски

Класс брони 12 (Кожаный доспех) от любого эффекта, изгоняющего нежить.


Очки 9 (2d8)
Скорость 30 футов.
Действия
Коготь Смерти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., Одна
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ цель. Попадание: некротический урон 9 (2d6 + 2).
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+ -)

Навыки и умения Обман +2, Религия +2


Чувства пассивное восприятие 10
Языки Любой язык (обычно общий)
Вызов 1/8 (25 XP)

Темная преданность. Сектант совершает с преимуществом


спасброски от очарования или испуга.

Действия
Ятаган. Рукопашная атака оружием: +3 попадания, досягаемость 5 футов, одно существо.

Ударять: Рубящий урон 4 (1d6 + 1).

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
21 год
Дретч Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +7 попаданий, досягаемость 5
футов, одна цель. Ударять: 9 (2d4 + 4) дробящего урона. Если цель - существо
Маленький злодей (демон), хаотическое зло
среднего или меньшего размера, она должна преуспеть в спасброске Силы со
Сл 15, иначе будет сбита с ног.
Класс брони 11 (Естественная броня)
Очки 18 (4d6 + 4) Реакции
Скорость 20 футов.
Парировать. Гладиатор добавляет 3 к своему AC против одной атаки ближнего боя,
которая могла бы поразить его. Для этого гладиатор должен видеть атакующего и
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
владеть оружием ближнего боя.
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5-3) 8 (-1) 3 (-4)

Сопротивляемость урону холод, огонь, молния


Иммунитет к повреждениям яд
Гоблин
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтральное зло
Иммунитет к состояниям отравлен
Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 9
Класс брони 15 (Кожаный доспех, Щит)
Языки Бездна, телепатия 60 футов.
Очки 7 (2d6)
Вызов 1/4 (50 XP)
Скорость 30 футов.

Действия STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ


8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом и
одну когтями. Навыки и умения Скрытность +6

Кусать. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 9

Колющий урон 3 (1d6).


Языки Обычный, Гоблин
Вызов 1/4 (50 XP)
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:

Рубящий урон 5 (2d4).


Шустрый побег. Гоблин может бонусным действием выполнить действие
Зловонное облако (1 / день). От дретча исходит 10-футовый радиус
«Отключиться» или «Спрятаться» в каждый свой ход.
отвратительного зеленого газа. Газ распространяется по углам, и его область
слегка закрывается. Длится он 1 минуту или пока его не разгонит сильный ветер. Действия
Любое существо, которое начинает свой ход в этой области, должно преуспеть в
Ятаган. Рукопашная атака оружием: +4 попадания, досягаемость 5 футов, одна цель.
спасброске Телосложения со Сл 11, иначе будет отравлено до начала своего
Ударять: Рубящий урон 5 (1d6 + 2).
следующего хода. Будучи отравленной таким образом, цель может в свой ход
совершить либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 попадания, дальность 80/320

одновременно, и не может реагировать. футов, одна цель. Ударять: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

Гладиатор (Флип Франклинс) адский пес


Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения Средний злодей, законное зло

Класс брони 16 (Шипованная кожа, Щит) Класс брони 15 (Естественная броня)


Очки 12 (15d8 + 45) Очки 45 (7d8 + 14)
Скорость 30 футов. Скорость 50 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)

Спасброски Сила +7, Ловкость +5, Выносливость +6 Навыки и умения Восприятие +5

Навыки и умения Легкая атлетика +10, Запугивание +10 Иммунитет к повреждениям Огонь

Чувства пассивное восприятие 11 Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 15

Языки Общий Языки Понимает Infernal, но не может на нем говорить


Вызов 5 (1800 XP) Вызов 3 (700 XP)

Храбрый. Гладиатор совершает с преимуществом Обостренный слух и обоняние. Гончая имеет преимущество по проверкам

спасброски от испуга. Мудрости (Внимательности), основанным на слухе или обонянии.

Грубый. Оружие ближнего боя наносит один дополнительный кубик своего Pack Tactics. Собака имеет преимущество на броске атаки против существа,
урона, когда гладиатор попадает им (включается в атаку). если хотя бы один из союзников собаки находится в пределах 5 футов от
существа и союзник не выведен из строя.
Действия
Действия
Мультиатака. Гладиатор совершает три атаки ближнего боя или две
атаки дальнего боя. Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.
Ударять: Колющий урон 7 (1d8 + 3) плюс урон огнём 7 (2d6).
Копье. Рукопашная или дальняя атака оружием: +7 для попадания, досягаемость 5
футов и дистанция 20/60 футов, одно существо. Ударять: Колющий урон 11 (2d6 + 4) Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Гончая выдыхает огонь 15-футовым
или колющий урон 13 (2d8 + 4), если используется двумя руками для рукопашной конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок

атаки. Ловкости со Сл 12, получив урон огнем 21 (6d6) при провале, или половину
этого урона при успехе.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
22
Ужас в шлеме 1 уровень (4 слота): облако тумана, волшебная ракета, грозовая волна
2 уровень (3 слота): Порыв ветра, кислотная стрела Мелфа, палящий луч
Средняя конструкция, нейтральный
3-й уровень (3 слота): огненный шар, муха, молния
4 уровень (1 слот): Снежная буря
Класс брони 20 (пластина, щит)
Очки 60 (2d6) Действия
Скорость 30 футов.
Quarterstaff. Рукопашная атака оружием: +3 попадания, досягаемость 5
футов, одна цель. Ударять: Дробящий урон 4 (1d6 + 1) или дробящий
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
урон 5 (1d8 + 1), если используется двумя руками.
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Навыки и умения Восприятие +4


Ледяной дьявол (генерал Эверблид)
Сопротивление урону дробящие, колющие и рубящие Большой злодей (дьявол), законное зло
немагические атаки, не являющиеся адамантиновыми
Иммунитет к повреждениям Яд, некротический, сила
Класс брони 18 (Естественная броня)
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарованный, оглушенный, испуганный,
Очки 180 (19d10 + 76)
парализованный, окаменелый, отравленный, оглушенный
Скорость 40 футов.
Чувства слепое зрение 60 футов (слепое за пределами этого радиуса)
Языки понимает языки своего создателя, но не может
STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
говорить
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Вызов 4 (1100 XP)
Спасброски Ловкость +7, Вын +9, Мудрость +7, Ча +9
Сопротивление магии. Ужас в шлеме совершает с преимуществом Сопротивляемость урону дробящие, колющие и рубящие от
спасброски от заклинаний и других магических эффектов. немагических атак, которые не посеребрены
Иммунитет к повреждениям холод, огонь, яд
Иммунитет к заклинаниям. Ужас в шлеме невосприимчив к трем заклинаниям,
Иммунитет к состояниям отравлен
выбранным его создателем. Типичные иммунитеты включают:огненный шар,
Чувства слепое зрение 60 футов, темное зрение 120 футов, пассивное восприятие 12
нагревать металл, а также удар молнии. Языки Адская телепатия 120 футов.
Вызов 14 (11500 XP)
Действия
Мультиатака. Ужас в шлеме совершает две атаки длинным мечом.
Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 попаданий, досягаемость 5 футов, дьявола.
одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1d8 + 4) или рубящий урон 9 (1d10 + 4)
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуществом спасброски от
повреждение при использовании двумя руками.
заклинаний и других магических эффектов.

Хобгоблин-опустошитель Действия
Мультиатака. Дьявол совершает три атаки: одну укусом,
(Гринка Болотная шерсть) одну когтями и одну хвостом.
Средний гуманоид (гоблиноид), законное зло
Кусать. Рукопашная атака оружием: +10 попаданий, досягаемость 5 футов, одна
цель. Попадание: Колющий урон 12 (2d6 + 5) плюс урон холодом 10 (3d6).
Класс брони 13 (кожа с шипами)
Очки 45 (7d8 + 14) Когти. Рукопашная атака оружием: +10 попаданий, досягаемость 5 футов, одна
Скорость 30 футов. цель. Попадание: рубящий урон 10 (2d4 + 5) плюс урон холодом 10 (3d6).

Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 попаданий, досягаемость 10 футов, одна


STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
цель. Попадание: дробящий урон 12 (2d6 + 5) плюс урон холодом 10 (3d6).
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)
Стена льда (перезарядка 6). Дьявол волшебным образом формирует непрозрачную
Навыки и умения Аркана +5 ледяную стену на твердой поверхности, которую видит в пределах 60 футов от себя.
Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 11 Стена имеет толщину 1 фут, длину до 30 футов и высоту 10 футов, или это
Языки Обычный, Гоблин полусферический купол диаметром до 20 футов.
Вызов 4 (1100 XP) Когда появляется стена, каждое существо в ее пространстве выталкивается
из нее кратчайшим путем. Существо выбирает, на какой стороне стены
оказаться, если только оно не выведено из строя. Затем существо совершает
Чародейское преимущество. Один раз за ход хобгоблин может нанести дополнительный
спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон холодом 35 (10d6) при провале,
урон 7 (2d6) существу, которого он поражает атакой заклинанием, наносящей урон, если эта
или половину этого урона в случае успеха. Стена длится 1 минуту или до тех
цель находится в пределах 5 футов от союзника хобгоблина и этот союзник не выведен из
пор, пока дьявол не выйдет из строя или не умрет. Стена может быть
строя.
повреждена и взломана; каждая 10-футовая секция имеет КД 5, 30 хитов,
Армейские Арканы. Когда хобгоблин произносит заклинание, которое уязвимость к урону от огня и невосприимчивость к кислоте, холоду,
наносит урон или заставляет другие существа совершить спасбросок, он некротизму, яду и психическому урону. Если секция разрушена, она оставляет
может выбрать себя и любое количество союзников, чтобы получить после себя слой холодного воздуха в пространстве, занимаемом стеной.
иммунитет к урону, причиненному заклинанием, и преуспеть в требуемом Каждый раз, когда существо заканчивает движение в холодном воздухе в ход,
спасброске. добровольно или иначе, существо должно совершить спасбросок

Колдовство. Хобгоблин - заклинатель 7-го уровня. Его колдовская способность - Телосложения со Сл 17, получение урона холодом 17 (5d6) при провале или

Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию с помощью половину этого урона при успехе. Холодный воздух рассеивается, когда

заклинаний). В нем подготовлены следующие заклинания волшебника: исчезает остальная часть стены.

Заговоры (по желанию): брызги кислоты, огненная стрела, морозный луч, шокирующая хватка

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
23
Бес Инкуб
Крошечный злодей (дьявол), законное зло Средний демон (меняющий облик), нейтрально-злой

Класс брони 13 Класс брони 15 (Естественная броня)


Очки 10 (3d4 + 3) Очки 66 (12d8 + 12)
Скорость 20 футов, полет 40 футов. Скорость 30 футов, полет 60 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Навыки и умения Обман +4, Проницательность +3, Убеждение +4, Скрытность +5 Навыки и умения Обман +9, Проницательность +5, Восприятие +5, Убеждение +9,
Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие от Скрытность +7
немагических атак, которые не посеребрены Сопротивляемость урону холод, огонь, молния, яд; дробящие,
Иммунитет к повреждениям огонь, яд колющие и рубящие от немагических атак
Иммунитет к состояниям отравлен Чувства темновидение 60 футов, пассивное восприятие 15
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 11 Языки Абиссальный, Обычный, Адский, телепатия 60 футов.
Языки Обычный, Адский Вызов 4 (1100 XP)
Вызов 1 (200 опыта)

Телепатическая связь. Демон игнорирует ограничение дальности


Shapechanger. Бес может использовать свое действие для превращения в форму зверя, своей телепатии при общении с очарованным им существом. Этим
напоминающую крысу (скорость 20 футов), ворона (20 футов, полет 60 футов) или паука (20 двоим даже не нужно находиться в одном плане существования.
футов, подъем 20 футов), или вернуться в свою истинную форму. Его статистика одинакова
Shapechanger. Дьявол может использовать свое действие, чтобы превратиться в
для всех форм, за исключением отмеченных изменений скорости. Любое снаряжение,
маленького или среднего гуманоида или вернуться в свою истинную форму. Без
которое он носит или носит, не трансформируется. Он возвращается в свою истинную
крыльев демон теряет скорость полета. Помимо размера и скорости, его статистика
форму, если умирает.
одинакова в каждой форме. Любое снаряжение, которое он носит или носит, не
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному трансформируется. Он возвращается в свою истинную форму, если умирает.
зрению беса.

Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски


Действия
от заклинаний и других магических эффектов.
Коготь (только в форме демона). Рукопашная атака оружием: +5 попаданий,

Действия досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять:6 (1d6 + 3) рубящий урон.

Жало (Укус в облике зверя). Рукопашная атака оружием: +5 Очарование. Один гуманоид, которого демон может видеть в пределах 30 футов от
попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель. Ударять: Колющий урон себя, должен преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе он станет волшебным
5 (1d4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл очарованием на 1 день. Очарованная цель подчиняется словесным или
11, получив урон ядом 10 (3d6) при провале, или половину этого урона телепатическим командам демона. Если цель получает какой-либо вред или
при успехе. получает команду самоубийства, она может повторить спасбросок, оканчивая
эффект при успехе. Если цель успешно спасается от эффекта или если эффект на нем
Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым до тех пор, пока не атакует или
заканчивается, цель становится невосприимчивой к заклинанию этого демона в
пока его концентрация не закончится (как если бы он концентрировался на заклинании). Любое
течение следующих 24 часов.
снаряжение, которое носит или носит бес, невидимо вместе с ним.
Дьявол может очаровывать только одну цель за раз. Если он
очаровывает другого, действие на предыдущую цель заканчивается.

Осушающий поцелуй. Дьявол целует очарованное им существо или


желанное существо. Цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл
15 от этой магии, получив урон психической энергией 32 (5d10 + 5) при
провале, или половину этого урона при успехе. Максимальное количество
очков жизни цели уменьшается на величину, равную полученному урону.
Это сокращение длится до тех пор, пока цель не закончит длительный отдых.
Цель умирает, если этот эффект снижает максимум ее здоровья до 0.

Бесплотность. Дьявол волшебным образом входит в эфирный план с


материального плана, или наоборот.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
24
Меррегон Нупперибо
Средний демон (дьявол), законное зло Средний демон (дьявол), законное зло

Класс брони 16 (натуральный) Класс брони 13 (натуральный)


Очки 45 (6d8 + 18) Очки 11 (2d8 + 2)
Скорость 30 футов. Скорость 20 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5)

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие от Навыки и умения Восприятие +1

немагических атак, которые не посеребрены Сопротивляемость урону кислотный, холодный; дробящие, колющие и
Иммунитет к повреждениям огонь, яд рубящие от немагических атак, которые не посеребрены
Иммунитет к состояниям напуганный, отравленный Иммунитет к повреждениям огонь, яд
Чувства темновидение 60 футов, пассивное Восприятие 11 Иммунитет к состояниям Ослепленный, очарованный, испуганный, отравленный
Языки понимает Ад, но не может говорить, телепатия 120 футов Чувства слепое зрение 10 футов (слепое за пределами этого радиуса), пассивное
Вызов 4 (1100 XP) восприятие 11
Языки понимает Infernal, но не может говорить
Вызов 1/2 (100 опыта)
Взгляд дьявола. Магическая тьма не препятствует темному зрению
меррегона.
Облако паразитов. Любое существо, кроме дьявола, которое
Сопротивление магии. Меррегон совершает с преимуществом спасброски
начинает свой ход в пределах 20 футов от нупперибо, должно
от заклинаний и других магических эффектов.
совершить спасбросок Телосложения со Сл 11. Существо в области
Действия двух или более нупперибо совершает спасбросок с помехой. При
провале существо получает колющий урон 2 (1d4).
Мультиатака. Меррегон совершает две атаки алебардой, или, если союзный
демон с рейтингом опасности 6 или выше находится в пределах 60 футов от него, Голодные. В Девяти Адах нупперибо могут безупречно отслеживать
меррегон совершает три атаки алебардой. любое существо, которое получило урон от Облака паразитов
нупперибо в течение предыдущих 24 часов.
Алебарда. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., Одна цель.

Ударять: Рубящий урон 9 (1d10 + 4). Действия


Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одна цель.
дальность 100/400 фт., Одна цель. Ударять: Колющий урон 7 (1d10 + 2). Попадание: колющий урон 6 (1d6 + 3).

Реакции
Верный телохранитель. Когда другой демон в пределах 5 футов от
меррегона поражен атакой, меррегон вместо этого наносит удар самому
себе.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
25
Призрачный демон Щит-хранитель (PRAT)
Средний демон (демон), хаотическое зло Большая конструкция, невыровненная

Класс брони 13 Класс брони 17 (Естественная броня)


Очки 66 (12d8 + 12) Очки 142 (15d10 + 60)
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (-0) 3 (-4)

Спасброски Ловкость +5, Ча +4 Навыки и умения Яд иммунитета к урону


Навыки и умения Скрытность +7 Иммунитет к состояниям Зачарованный, Истощение, Испуганный,
Уязвимости к урону Сияющий Парализованный, Отравленный
Сопротивляемость урону кислотный, огненный, некротический; дробящие, Чувства слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10
колющие и рубящие от немагических атак Языки Понимает команды на любом языке, но не
Иммунитет к повреждениям холод, молния, яд говорит
Иммунитет к состояниям истощение, схваченный, парализованный, окаменелый, Вызов 7 (2900 XP)
отравленный, склонный, сдержанный
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 11
Граница. Щит-хранитель магически связан с амулетом. Пока страж и
Языки Бездна, телепатия 120 футов.
Вызов 4 (1100 XP) его амулет находятся на одном уровне существования, владелец
амулета может телепатически вызвать стража, чтобы тот отправился к
нему, и страж знает расстояние и направление до амулета. Если страж
Бестелесное движение. Демон может перемещаться сквозь других существ и находится в пределах 60 футов от носящего амулет, половина любого
объектов, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 урона, полученного носителем (с округлением в большую сторону),
(1d10) силового урона, если заканчивает свой ход внутри объекта. передается стражу.

Светочувствительность. Находясь при ярком свете, демон совершает с Регенерация. Защитник щита восстанавливает 10 хитов в начале
помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), своего хода, если у него есть хотя бы 1 хиты.
основанные на зрении.
Хранение заклинаний. Заклинатель, который носит амулет защитника щита, может
Shadow Stealth. Находясь в тусклом свете или в темноте, демон может бонусным заставить хранителя хранить одно заклинание 4-го уровня или ниже. Для этого
действием выполнить действие Спрятаться. владелец должен наложить заклинание на стража. Заклинание не имеет эффекта, но
хранится у хранителя. По команде владельца или когда возникает ситуация, которая
Действия
была предопределена заклинателем, страж произносит сохраненное заклинание с
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 попаданий, досягаемость 5 футов, одно существо. любыми параметрами, установленными первоначальным заклинателем, не требуя
Ударять: Психический урон 10 (2d6 + 3) или, если демон имел преимущество компонентов. Когда заклинание произносится или сохраняется новое заклинание,
в броске атаки, психический урон 17 (4d6 + 3). любое ранее сохраненное заклинание теряется.

Действия
Мультиатака. Страж совершает две атаки кулаком.

Кулак. Рукопашная атака оружием:+7 попаданий, досягаемость 5 футов, одна


цель. Попадание: дробящий урон 11 (2d6 + 4).

Реакции
Щит. Когда существо атакует носящего амулет стража,
страж дает бонус +2 к AC носящего, если страж находится
в пределах 5 футов от носящего.

Не для перепродажи. Разрешено распечатать или фотокопировать этот документ только для личного использования.
DDAL09-06 Адское восстание (v1.1)
26
Колючий дьявол Рой насекомых
Маленький злодей (дьявол), законное зло Средний рой крошечных зверей, невыровненных

Класс брони 13 (Естественная броня) Класс брони 12 (Естественная броня)


Очки 22 (5d6 + 5) Очки 22 (5к8)
Скорость 20 футов, полет 40 футов. Скорость 20 футов, набор высоты 20 футов.

STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ STR DEX ПРОТИВ INT ИСВ ЦДХ
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)

Сопротивляемость урону холодно; дробящие, колющие и рубящие от Сопротивляемость урону колющие, колющие, рубящие
немагических атак, которые не посеребрены Иммунитет к состояниям очарован, напуган, схвачен, парализован,
Иммунитет к повреждениям огонь, яд окаменел, склонен, сдержан, ошеломлен
Иммунитет к состояниям отравлен Чувства слепое зрение 10 футов, пассивное восприятие 8
Чувства темновидение 120 футов, пассивное восприятие 12 Языки -
Языки Адская телепатия 120 футов. Вызов 1/2 (100 опыта)
Вызов 2 (450 XP)

Рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и


Взгляд дьявола. Волшебная тьма не препятствует темному зрению рой может пройти через любое отверстие, достаточно большое для
дьявола. Крошечного насекомого. Рой не может восстановить или получить