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ESSENCIAIS DO

MA G O :
SEGREDOS DA TORRE ESPIRAL
Por Eytan Bernstein
Ilustrações de Drew Baker
Tradução de Thiago Hayashi

“Os guerreiros dentre nós querem ver o branco dos


olhos dos inimigos. Se eu estiver perto o bastante para
ver o branco, será o meu fim. Assim, aprendi a dispa-
rar de longe, colocando barreiras no caminho de meus
inimigos e controlando cada passo deles.”
— Devon Darin, Mago da Guerra de Cormyr

O mago representa o auge do poder arcano num jogo de


D&D. um mago tem os melhores truques, a magia mais po-
derosa e as maiores surpresas. Apesar de outras classes com-
petirem com o mago em termos de poder, o mago ainda tem
uma das maiores versatilidades do jogo. Nenhuma outra
classe combina uma habilidade de afetar múltiplas criaturas
com um domínio do campo de batalha e supremacia ritual da
maneira do mago. Porém, como nas edições anteriores, ma-
gos têm que confiar nos membros de outros papéis para se
defenderem para que possam se concentrar no que fazem
bem.
E o que o mago faz de melhor? Magos são, antes de
qualquer outra coisa, controladores. Eles usam seus poderes
para afetar vários oponentes de uma vez, especialmente ca-
pangas. Eles controlam o movimento dos inimigos no campo
de batalha. Eles impõem condições num grande número de
oponentes o que permite que seus aliados avancem para
matar.

1
O BÁSICO TRUQUES
Assim que começam seus estudos arcanos, todo
INVOCAÇÃO DE RITUAIS
Magos são inegáveis mestres dos rituais. Não apenas
“Você se acha bom demais para truques, rapaz? mago aprende truques — feitiços mágicos básicos começam com três rituais à sua escolha, eles tam-
Ah, é? Se você não pode produzir um feitiço de luz que podem ajudá-lo na vida diária. Truques podem bém usam Inteligência como estatística primária
decente, como espera fazer uma bola de fogo?” fazer várias simples, porém úteis, funções. Os tru- com proficiência em Arcanismo. Considere rituais
— Bambar Spearsplitter, mago anão ques básicos do mago são som fantasma, mão mági- como uma importante maneira de suprir sua versati-
ca e prestidigitação. lidade. Apesar de você não poder usá-los em comba-
Independente de sua construção, escolhas de projeto Som fantasma produz todo tipo de som, indo te, você pode adquirir mais e mais rituais que podem
de personagem, e outras decisões de personagem, desde um sussurro a uma criatura gritando. O som ajudar o grupo enquanto ele se aventura. Eles podem
seu papel continua o mesmo. Como mago, seu traba- pode emanar de um quadrado ou objeto dentro de 15 ajudar a superar barreiras, localizar tesouros, espio-
lho é direcionar o fluxo do combate mantendo o m de você. As pessoas negligenciam este truque nar inimigos e fazer incontáveis outras funções.
inimigo ocupado. Você os espalha com efeitos ex- porque ele requer uma ação padrão, mas ele pode ser
plosivos, desacelera e os imobiliza, põe barreiras e extremamente útil na produção de distrações. GRIMÓRIO
terrenos em seu caminho, usa movimento forçado Luz faz um objeto ou quadrado emanar luz. A-
Além de conter rituais, o grimório de um mago
para movê-los aonde quer, e de várias maneiras con- pesar de não tão brilhante quanto um bastão solar,
cumpre uma função única. Ele contém os feitiços
trola sua localização e posição. Seus aliados depen- você não quer deixar a masmorra toda saber de sua
diários e de utilidade do mago. Sempre que ganhar
dem de você para suavizar seus inimigos e colocá- presença.
acesso a um novo feitiço diário ou de utilidade, você
los na posição tática certa. Mão mágica permite que você pegue e mova
aprende dois novos feitiços. Quando fizer um des-
Você não está no campo de batalha para causar objetos que pesem até 9 kg. Nove quilos não é uma
canso longo, você pode escolher um desses dois para
grandes quantidades de dano num único oponente, quantia pequena, logo você pode fazer muita coisa
cada um de seus feitiços diários e de utilidade. Esta
apesar de poder contribuir para o dano que seus alia- com esse truque. Preso numa cela de cadeia? Quer
escolha dá ao mago uma maior versatilidade do que
dos causam nos inimigos. Deixe os agressores se pegar as chaves do cinto do guarda que dormiu?
outras classes, pois eles essencialmente têm acesso a
preocuparem com grande dano. Confie nos defenso- Mão mágica é o feitiço perfeito para você.
dois poderes diários e de utilidade a cada nível. Adi-
res para ficarem na frente e ocuparem seus oponen- Prestidigitação lhe permite fazer tudo o que um
cionalmente, magos têm uma variedade de talentos
tes, e permita que os líderes o curem nas ocasiões mago faz para parecer impressionante. Acender ve-
que podem escolher para aumentar o número de
em que um inimigo atravesse e venha atrás de você las, invocar uma flor na sua mão, criar redemoinhos
poderes que podem escolher, incluindo Feitiçaria
(e é melhor esperar que isso não se repita muito). para varrer o chão, fazer uma carta desaparecer de
Lembrada, Arcanista Aerenal e Grimório Expandi-
Vamos dar uma olhada nas características da sua mão, ou fazer outro truque ou ato menor de ma-
do.
classe que todos os magos têm em comum, e então gia. O feitiço pode fazer tanto truques como atos
práticos, mas não pode fazer nada que possa ser
discutiremos as diferentes escolhas em termos de
confundido como um real ato de poder mágico. Ele DOMÍNIO DE IMPLEMENTO
implementos. Porque o domínio de implemento de-
não pode ferir um oponente, embora inimigos pos- Quando você cria um mago, você tem que fazer uma
termina todas as escolhas mecânicas, a construção é
sam se sentir amedrontados por uma demonstração escolha incrivelmente importante. Você tem que
um fator menor.
de magia, confundindo-a com algo perigoso. escolher que implemento dominar porque sua esco-

2
lha decide sua abordagem na escolha de poderes. ORBE DE IMPOSIÇÃO poder do implemento para estender o efeito desace-
Dependendo do implemento que você escolha, você lerador de um raio gélido, a duração de uma nuvem
“Lucretia, a Aranha Rainha, tece teias
pode escolher um conjunto inteiramente diferente de de adagas, ou manter um pilar de tempestade num
poderes de outro mago. intransponíveis. Por trás daquelas barreiras local por outro turno. Às vezes manter um inimigo
pegajosas, está aquela esfera de cristal. Quando a lento é exatamente o que você precisa.
vejo brilhar, sei que a fuga será impossível.”
ORBE DE ILUSÃO
— Seth Danger, monge paladino halfling ESCOLHA DE PODERES
“Então você escapou do pesadelo que criei? Sua
Escolha poderes que imobilize e incapacite oponen-
esposa não parece ter tido a mesma sorte.” Magos têm a habilidade única de controlar o campo tes. Diferentemente de muitos controladores, a quan-
— Bambrelcamp, Gnomo Fantasista de batalha e seus oponentes afetando grandes áreas. tidade de inimigos que você afeta importa menos.
Eles também podem atirar efeitos que atrapalham e Para você, derrubar oponentes individuais é mais
O orbe de ilusão é um implemento extremamente incapacitam seus inimigos. Porém, se oponentes importante. Se você puder manter seu oponente i-
poderoso nas mãos do ilusionista astuto. Uma vez puderem superar esses efeitos facilmente, sua eficá- mobilizado, os agressores com alcance podem atacá-
por encontro, quando você errar um ataque de ilu- cia é limitada. Neste ponto, a penalidade de teste de lo enquanto os combatentes corporais o brutalizam
são, você pode usar o orbe para escolher um inimigo resistência do orbe de imposição pode entrar em no fronte. Se você mantiver um oponente paralisado,
diferente a 3 quadrados do alvo original. Você pode jogo. ele não pode fazer nada enquanto seus aliados o
re-rolar o ataque contra o novo alvo com um bônus destroem. Logo ignore poderes de invocação e dano
igual ao seu modificador de Carisma. Como possi- PENALIDADE EM TESTE DE RESISTÊNCIA direto e prossiga para poderes que causam condições
velmente o mais poderoso implemento dos poderes Uma vez por encontro, você pode escolher uma cria- incapacitantes, penalidades severas e restrinja mo-
de domínio de implemento, o poder também é limi- tura que você tenha alvejado com um de seus feiti- vimento.
tado porque você só pode usá-lo em poderes de ilu- ços que tenha um efeito que possa ser encerrado por
são. um teste de resistência. A criatura sofre uma penali- CAJADO DE DEFESA
dade igual ao seu modificador de Sabedoria no teste
ESCOLHA DE PODERES “Ooooh, uma menininha com uma vara grande!
de resistência. Esta penalidade torna significativa-
Ao escolher poderes para esta construção, escolha mente mais difícil que inimigos superem o efeito. Estou tãããããão assustado! O que vai fazer? Me
poderes de ilusão que se encaixem em suas brinca- Você deve usar esta habilidade em poderes diários bater até a morte?”
deiras. Você pode se concentrar em poderes de ilu- que tenham efeitos que incapacitem ou imobilizem — Últimas palavras ditas por
são em alvos únicos, mas já que muitas ilusões são oponentes, incluindo tonteira, paralisia e imobiliza- Turgis o Lerdo para Aeris a Negra
poderes de área, você deve escolher quais ilusões ção. Não use para dano contínuo ou lentidão, a me-
você mais gosta. nos que considere esses efeitos como prestativos na O cajado de defesa é uma grande opção para magos
sua atual situação. que não desejam que o implemento determine o tipo
Inversamente, você pode usar esta habilidade de magia que praticam. Esta flexibilidade é especi-
para estender a duração de um poder sem limite de almente útil para magos que se focam num tema,
mago que dura até o fim do seu próximo turno, o como um elemento em particular — fogo, frio ou
efeito dura um turno adicional. Você pode usar o eletricidade, por exemplo. Ao manusear o cajado,

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você ganha um bônus +1 para sua CA. Além diso, TOMO DE ENLACE TOMO DE PRONTIDÃO
uma vez por encontro como interrupção imediata,
“Por que eu deveria arriscar meu pescoço quando “Eu estudei com ele na Academia Lótus Branco.
você pode somar seu modificador de Constituição
para uma defesa contra um ataque. Finalmente, ape- posso invocar criaturas perfeitamente dispostas a Nunca soube que ele podia invocar esfera de
sar de poder usar o cajado como um implemento fazer isso por mim?” choque. Mas Thorsten sempre foi cheio de
mágico, ele também pode servir como uma arma — Thromard, mago mercante de Khorvaire surpresas.”
mágica. Logo, quando os inimigos ficam perto de- — Shelandra a Ousada
mais, você pode espalhá-los com o cajado. Não ape- O tomo de enlace lhe permite aumentar o dano de O tomo da prontidão lhe permite manter um poder
nas ele o protege defensivamente, mas também lhe suas criaturas invocadas. Uma vez por encontro, de encontro em seu arsenal que você pode usar
ajuda ofensivamente, apesar desse uso do cajado você pode escolher usar o tomo quando realiza um quando precisar dele. Uma vez por encontro, você
dever ser um último recurso. feitiço de invocação para aumentar o dano causado pode gastar um poder de encontro existente de igual
Apesar de você poder seguir para varinha de por todas as criaturas invocadas pelo feitiço por uma ou maior nível e usar este poder de encontro em seu
precisão, você pode decidir que quer a segurança e quantidade igual ao seu modificador de Constitui- lugar. Quando você ganha um nível no qual você
defesa oferecidas pelo cajado de defesa. E quando ção. Você pode considerar este aumento de dano escolhe um novo poder de encontro, você pode mu-
você alcançar níveis exemplares, você pode escolher particularmente útil para feitiços que invocam múl- dar o poder que depositou em seu tomo de pronti-
o talento Segundo Implemento para que você tenha timplas criaturas devido aos múltiplos ataques que dão.
as duas formas de domínio. essas criaturas podem fazer.
ESCOLHA DE PODERES
ESCOLHA DE PODERES ESCOLHA DE PODERES O tomo de prontidão se parece muito com o cajado
Pelo domínio de implemento cajado de defesa não Como com o orbe de ilusão, o tomo de enlace facili- de defesa por não afetar quais poderes você escolhe
afetar a maneira pela qual você usa seus poderes, ta sua escolha de poderes: Você pode escolher qual- e como usá-los. Assim você pode escolher qualquer
você pode escolher quaisquer poderes que quiser. quer poder de invocação que quiser para receber o tema de poderes que quiser e ainda ser eficaz com o
Para aumentar seu tema defensivo, você pode esco- melhor benefício deste implemento. É claro, você tomo. Você pode escolher um poder que é um bom
lher poderes utilitários defensivos, como escudo, pode querer se concentrar em efeitos de invocação substituto não importa a situação. Ou talvez escolher
invisibilidade, ofuscar, nublar, e poderes similares. que causam uma grande quantidade de dano, mas um poder que possa ser útil em situações específicas,
quaisquer poderes de invocação podem funcionar mas não todas.
bem.

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VARINHA DE PRECISÃO
“Então você acha que pode escapar de mim,
Lucretia? Eu lhe amaldiçôo com esta tumba de
gelo!”
— Ilyana a Gélida para sua arqui-inimiga,
Lucretia a Aranha Rainha

A varinha de precisão é a ferramenta do mago de


guerra. Ela ajuda a acertar com um feitiço quando a
precisão é realmente importante. Por exemplo, Ilya-
na a Gélida desesperadamente quer atingir Lucretia a
Aranha Rainha. Lucretia tem atingido seus aliados
repetidamente com efeitos explosivos que os afas-
tam dela, mas se Ilyana puder paralisá-la, seus alia-
dos podem se mover até a Aranha Rainha e comba-
tê-la, encerrando esta tática.

ESCOLHA DE PODERES
Com a varinha de precisão, escolha poderes que
causam grande dano e feitiços que tenham efeitos
severos contra um único oponente. Prisão de força e
tumba de gelo são grandes exemplos porque ambos
causam efeitos severos em inimigos isolados, mas se
HABILIDADES usar seus poderes ao máximo. Vamos examinar as
habilidades que um mago deve considerar.
você errá-los, eles não fazem nada. Ambos são feiti- “A magia não é movida por boas intenções, belos
ços perfeitos para se usar com o poder da varinha de encantos, leprechauns ou unicórnios. Se você não é INTELIGÊNCIA
precisão porque a varinha ajuda a garantir que você inteligente, talentoso e astuto, você não tem chance Magos usam Inteligência como seu nível de habili-
atinja o alvo. dade primário para ataques. Ele afeta rolagens de
alguma de aprender mais do que os mais básicos
ataque e dano. Inteligência também contribui para
feitiços.”
Arcanismo, uma perícia freqüentemente rolada em
— Dazarain, Guarda Arcano de Lua Prateada
relação a conhecimento e rituais arcanos. Inteligên-
cia também é somada a Religião, que é outra perícia
Magos favorecem Inteligência, e eles devem consi-
necessária para rituais.
derar algumas outras habilidades para que possam

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você é um ilusionista, Carisma se torna uma neces- das três habilidades secundárias dos magos, ela é
sidade. Se você usa o orbe de ilusão, uma vez por mais forte.
SABEDORIA encontro, quando você errar um feitiço de ilusão,
você pode escolher re-rolar o ataque contra uma
Se você quer seguir o domínio de implemento orbe
criatura diferente dentro de 3 quadrados do alvo
de imposição, ter uma alta Sabedoria é extremamen-
original. Além disso, você soma seu modificador de
te importante. Quando você usa esta característica de
Carisma à nova rolagem de ataque.
classe, você pode somar seu modificador de Sabedo-
ria como penalidade aos testes de resistência de um
inimigo para resistir aos seus feitiços. Sabedoria DISTRIBUIÇÃO DOS NÍVEIS DE
também ajuda a escolher entre rituais baseados em HABILIDADES
Natureza ou Cura.
Apesar dos conselhos acima, você ainda pode achar
proveitoso fazer sua própria distribuição de habili-
CONSTITUIÇÃO dades. As distribuições abaixo podem ajudá-lo a
Apesar de magos, e todos os personagens, aliás, distribuir seus níveis, e são baseadas nos domínios
poderem se beneficiar de uma alta Constituição (ela de implementos e não construções porque os domí-
aumenta seus pontos de vida, valor do pulso de cura, nios de implementos são um indicador importante
número de pulsos de cura e Fortitude), ela ajuda para seus níveis de habilidades. Além disso, o im-
certos magos mais do que outros. Se você usa o ca- plemento tomo de prontidão foi deixado de lado
jado de defesa, uma vez por encontro você pode porque nenhum nível de habilidade está relacionado
somar seu modificador de Constituição para uma a ele. Você pode escolher quaisquer níveis de habili-
defesa como interrupção imediata. dades que quiser para este domínio de implemento.
Se você tem o tomo de enlace, uma vez por en-
contro você pode somar seu modificador de Consti-
tuição ao dano de um feitiço de invocação. Usar este RAÇA TALENTOS DE MAGO
implemento é uma boa maneira de aumentar o poder
A raça cumpre um papel extremamente importante Para acrescentar mais opções para o seu mago, dê
de suas criaturas invocadas.
para fazer seu mago forte. Raças concedem bônus uma olhada nos seguintes talentos.
para níveis de habilidades, bônus em perícias e habi-
CARISMA lidades especiais que aumentam as já fortes capaci-
Muitos magos podem menosprezar Carisma porque dades do mago. Algumas raças são naturalmente
TALENTOS DE ETAPA HERÓICA
mais inclinadas para certos domínios de implemen- Qualquer talento nesta seção está disponível para um
só precisam dele no caso de escolherem Diplomacia,
tos do que outras. Qualquer raça com bônus de Inte- personagem de qualquer nível que atenda aos pré-
algo que podem viver sem em muitos casos. Alguns
ligência pode se dar bem com qualquer implemento, requisitos do talento.
escolheriam um Carisma decente para qualificar o
talento Foco em Feitiço, que é valioso. Porém, se mas se uma raça tem bônus para Inteligência e uma

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Raça Domínio de Implemento Recomendado
dentro de 10 se torna um poder de área explosão
Anão Orbe de imposição, cajado de defesa, tomo de enlace dentro de 12.
Deva Orbe de Imposição
Doppelganger Obre de ilusão
Draconato Orbe de ilusão INVOCADORES TEMÁTICOS
Drow Orbe de ilusão, varinha de precisão Implementos não são a única maneira de planejar
Eladrin Varinha de precisão seu mago. Você também pode considerar temas de
Elfo Orb de imposição, varinha de precisão feitiços, como invocação baseada em fogo. Este tipo
Feral Dente Longo Orbe de imposição de mago escolhe feitiços de fogo e talentos que
aumentam a magia de fogo. Adicionalmente, eles
Feral Garra Navalha Orbe de imposição, varinha de precisão
focam em adquirir itens mágicos relacionados ao
Forjado Bélico Cajado de defesa, tomo de enlace fogo ou que possam aumentar a magia de fogo. Um
Genasi Qualquer jogador pode considerar raças com uma conexão ao
Gnoll Cajado de defesa, tomo de enlace, varinha de precisão fogo como genasi de fogo ou tiefling.
Gnomo Orbe de ilusão Outros temas poderiam incluir necromancia
Golias Cajado de defesa, tomo de enlace (magia da morte), magia dimensional, ou magia de
tempestade (feitiços de trovão e raios). Você tam-
Halfling Orb de ilusão, varinha de precisão
bém poderia escolher retratar feitiços existentes
Humano Qualquer com sua própria assinatura, como caveiras, serpen-
Meio-elfo Orbe de ilusão, cajado de defesa, tomo de enlace tes, estrelas, uma cor em particular, ou outro símbo-
Kalashtar Orb de ilusão, orbe de imposição lo com significado para você. Ao customizar sua
Meio-orc Varinha de precisão escolha de feitiços, você pode tornar a classe e sua
Minotauro Cajado de defesa, tomo de enlace experiência mais pessoais, e assim mais divertidas.
Desta maneira, nem todo mago é o mesmo e seu
Shadar-kai Varinha de precisão
personagem pode se destacar um pouco.
Tiefling Orbe de ilusão

FRIO AMARGO FEITIÇO DISTANTE


Pré-Requisito: Mago Pré-Requisito: Mago FURTIVIDADE ILUSÓRIA
Benefício: Quando você acertar uma criatura Benefício: Se um poder de mago tem alcance Pré-Requisito: Mago, treinado em Furtividade
com um poder de mago de frio, esta criatura sofre de 10 quadrados ou menos, aumente o alcance nor- Benefício: Sempre que você usar um poder de
uma penalidade -2 em sua Fortitude até o fim do seu mal do poder por 2 quadrados. Se um poder de mago ilusão de mago e atingir um alvo, você ganha um
próximo turno. tem alcance de 11-20 quadrados, aumente o alcance bônus para testes de Furtividade igual ao seu modi-
normal do quadrado por 5 quadrados. Isso se aplica ficador de Inteligência até o fim do seu próximo
a poderes em área, logo uma área de explosão 1 se turno.

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IMOLAR AS MASSAS DESTRUIÇÃO FANTASMAGÓRICA
Pré-Requisito: Mago Pré-Requisito: 11º nível, mago Pilar Radiante Ataque de Mago 3
Benefício: Quando você usa um poder de ma- Benefício: Quando você tem vantagem de Você conjura um cilindro de luz que ilumina o
go, você ganha 1 ponto de vida temporário para cada combate contra uma criatura, qualquer poder ilusório campo de batalha, cegando os olhos de seus
capanga que reduzir a 0 ponto de vida com este po- de mago que você usar contra esta criatura marca um inimigos.
der. sucesso crítico numa rolagem de 19-20. Encontro  Arcano, Implemento, Radiante, Zona
Ação Padrão Área explosão em 10
Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante
TALENTOS DE ETAPA EXEMPLAR TRANSFERÊNCIA SIMPÁTICA até o fim do seu próximo turno. Criaturas estão
Pré-Requisito: 11º nível, mago cegas enquanto dentro da zona. Se uma
Os talentos desta seção estão disponíveis para
Benefício: Quando você imobilizar, restringir criatura vulnerável a dano radiante iniciar seu
personagens de 11º nível ou maior que atenda aos
ou deixar um inimigo lento, escolha um aliado a 20 turno dentro da zona, ela sofre dano igual ao
outros pré-requisitos do talento.
quadrados de você que também esteja sofrendo a dobro da sua vulnerabilidade.
mesma condição. Encerre esta condição.
JORRO ÁCIDO
Cajado Trovejante Ataque de Mago 5
Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, mago
Benefício: Quando você erra um poder ácido de FEITIÇOS DE MAGO Quando seu inimigo se aproxima, você bate a ponta
de seu cajado no chão, enviando uma onda de
mago e normalmente não causar dano, você causa Magos de qualquer construção podem usar os choque que o derruba no chão e o afasta de você.
dano ácido igual ao seu modificador de Constitui- seguintes feitiços. Diário  Arcano, Implemento, Trovão
ção. Interrupção Imediata Corpo a Corpo 2
Pesadelo Eruptivo Ataque de Mago 1 Requerimento: Você deve estar empunhando um
RECUPERAÇÃO DE ENERGIA Você traz à tona um pesadelo na mente de seu cajado.
Pré-Requisito: 11º nível, Sab 13, mago oponente e o projeta para que os aliados dele Gatilho: Um inimigo se mover a menos de 2
Benefício: Sempre que uma criatura falhar num vejam. quadrados de você.
teste de resistência contra um efeito de um de seus Sem Limite  Arcano, Ilusão, Implemento, Alvo: O inimigo acionador.
Psíquico Ataque: Inteligência vs. Fortitude
poderes de mago, você ganha pontos de vida tempo-
Ação Padrão À Distância 10 Acerto: 2d6 + modificador de Inteligência, e o alvo
rários igual ao seu modificador de Sabedoria.
Alvo: Uma criatura está surdo e zonzo até o fim do seu próximo
Ataque: Inteligência vs. F. Vontade turno.
TRANSPORTE TROVEJANTE Acerto: 1d8 + modificador de Inteligência de dano Erro: Metade do dano, e o alvo está surdo até o
Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, mago psíquico, e qualquer inimigo adjacente ao alvo fim do seu próximo turno.
Benefício: Quando você reduzir uma criatura a sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Efeito: Você empurra o alvo 5 quadrados.
0 pontos de vida ou menos com um poder de raio de Inteligência.
mago, você pode teleportar um número de quadra- Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de
dos igual ao seu modificador de Constituição como dano
uma ação livre.

8
Companheiro Capaz Utilitário de Mago 6 Troca Dimensional Utilidade de Mago 16
Você conjura uma criatura de várias mãos e pés Você e seu aliado teleportam um para o lugar do Invocar Lamento At. Mago 19
que ajuda seus aliados. outro. Angelical
Diário  Arcano, Conjuração Encontro  Arcano, Teleporte Uma criatura espectral composta de várias asas
Ação menor À Distância 10 Ação de Movimento Explosão Contígua 10 penadas finas, todas unidas nos pinhões, ataca com
Efeito: Você conjura um companheiro capaz num Efeito: Você e um aliado na explosão trocam de emanações de um sombrio gás nocivo.
quadrado desocupado dentro do alcance até o lugares um com o outro. Diário  Arcano, Implemento, Necrótico, Veneno,
fim do encontro. Quando um aliado começar Invocação
seu turno adjacente ao companheiro, este Junção de Varinha Ataque de Mago 17 Ação Menor À distância 20
aliado pode ficar ali ou ajustar 1 quadrado Você libera uma rajada de energia de sua varinha, Efeito: Você invoca um lamento angelical Grande
como ação livre. Você pode mover o e enquanto esta energia flui para frente, ela pulsa num quadrado desocupado ao alcance. O
companheiro 2 quadrados como ação menor ou breve e brilhantemente com um secundário jorro de lamento angelical tem velocidade de vôo 8. Um
6 quadrados como ação de movimento. magia. bônus de +4 para CA e +4 para Fortitude. Você
Encontro  Arcano, Implemento pode dar ao lamento angelical os seguintes
Tomo da Transposição Ataque de Mago 9 Ação Padrão À distância 10 comandos especiais.
Você abre seu tomo numa página de segredos e Requerimento: Você deve estar empunhando uma Ação Padrão: Rajada contígua 3: alveja cada
inunda a mente de seu inimigo com elas, fazendo varinha. criatura; Inteligência vs. Fortitude; o alvo sofre
seu fraco cérebro se sobrecarregar. Alvo: Uma criatura 20 de dano contínuo de veneno ( teste de
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Inteligência vs. Reflexos resistência encerra).
Ação Padrão À Distância 20 Acerto: 3d6 + modificador de Inteligência de dano, Ação Padrão: Corpo a Corpo 1: alveja uma
Requerimento: Você deve estar empunhando um e você empurra o alvo 3 quadrados. Se sua criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 +
tomo. varinha tem um poder de encontro não gasto, modificador de Inteligência de dano necrótico.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos você pode usar este poder como uma ação Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1:
Alvo: Uma criatura livre. alveja uma criatura; Inteligência vs. Reflexos;
Acerto: 4d6 + modificador de Inteligência de dano 2d8 +modificador de Inteligência de dano
psíquico, e o alvo está zonzo (teste de Jornada Dimensional Utilitário de Mago 22 necrótico.
resistência termina). Você dá um passo e reaparece bem longe do seu
Erro: Escolha outro feitiço diário à distância de ponto inicial.
igual ou menor nível que este poder de seu Diário  Arcano, Teleporte
grimório. Imediatamente invoque este feitiço. Ação de Movimento Pessoal
Ele deve alvejar seu alvo original e causar Efeito: Você teleporta 20 quadrados. Você não
metade do dano. precisa de linha de visão com o seu destino.

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Orbe de Ruína At. de Mago 27 FATORES DO ADEPTO DO TOMO FAÇANHAS DO ADEPTO DO TOMO
Você cria uma réplica de seu orbe ao redor de seus Segredos de Papel (11º nível): Cada vez que Rajada de Conhecimento At. Adep. Tomo 11
oponentes, prendendo-os numa prisão cristalina. você ganha um novo nível de feitiços diários de Você ergue seu tomo e concentra seu conhecimento
Encontro  Arcano, Implemento mago ou feitiços utilitários de mago, você aprende através de um raio de pura energia, atingindo seu
Ação Padrão Área explosão 3 em 20 um novo feitiço deste nível (em outras palavras, ignorante oponente.
Requerimento: Você deve estar empunhando um
some três feitiços ao seu grimório ao invés de apenas Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
orbe. Ação Padrão À Distância 10
dois). Isso se acumula com outros talentos e habili-
Alvo: Cada inimigo na explosão Requerimento: Você deve estar empunhando um
Ataque: Inteligência vs. F. Vontade dades que aumentam o número de feitiços em seu
tomo.
Acerto: Até o fim do seu próximo turno, o alvo está grimório. Alvo: Uma criatura
preso, não pode se teleportar e sofre uma Formulários Secretos (11º Nível): Custa me- Ataque: Inteligência vs. F. Vontade
penalidade -5 para rolagens de ataque contra tade da quantidade normal para copiar rituais em seu Acerto: 2d8 + modificador de Inteligência de dano
criaturas fora da área da explosão. grimório. Você ganha um bônus +2 para testes de psíquico, e você empurra o alvo 2 quadrados. O
perícia como parte de um ritual. alvo está zonzo e sofre uma penalidade -2 em

TRILHA EXEMPLAR Tomo da Confusão (11º Nível): Quando você todas as rolagens de ataque até o fim do seu
gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, próximo turno.
cada inimigo que você atinge com um ataque antes
do fim do seu turno está zonzo até o fim do seu pró- Mestre Ritual Util. Adep. Tomo 12
ADEPTO DO TOMO ximo turno. Seu constante estudo lhe revelou os segredos dos
“Destrancarei os mistérios mantidos neste tomo — Labirinto de Palavras (16º Nível): Quando mistérios que arquimagos não resolveram.
Diário  Arcano
até mesmo aqueles que ainda não estão presos você causa um acerto crítico em um inimigo, este
Ação Livre Pessoal
dentro dele.” inimigo está zonzo até o fim do seu próximo turno.
Efeito: Você um bônus de poder +10 para um
único teste de perícia de ritual.
Pré-Requisito: Mago, domínio de implemento
de tomo

Como mago, você está ciente de que livros são mais


do que a soma de suas partes. Eles são mais do que
papel, lombada, tinta e ponteiras. Dentro deles se
escondem segredos, conhecimento e mistérios espe-
rando para serem revelados. Como invocador focado
nos mistérios das palavras, fórmulas e encantações,
você é perfeitamente adequado para destrancar os
segredos de dentro deles.

10
Librus Phantasma At. Adep. Tomo 20
Você abre seu tomo e seu oponente flui para o
livro, onde ele navegará num labirinto hermético
antes de retornar à realidade.
Diário  Arcano, Implemento, Confiável
Ação Padrão À Distância 10
Requerimento: Você deve estar empunhando um
tomo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. F. Vontade
Acerto: O alvo fica preso em seu tomo (teste de
resistência termina). Enquanto estiver preso,
ele deixa de existir e não pode fazer ações até
passe no teste de resistência. Ele não tem linha
de visão ou efeito para nenhuma criatura.
Quando o alvo passar no teste de resistência,
ele reaparece onde estava quando foi atingido
por este feitiço. Se o quadrado estiver ocupado,
ele reaparece no quadrado disponível mais
próximo à escolha do alvo.

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