Вы находитесь на странице: 1из 16

Добро пожаловать Состав игры

в Кингспорт!
Древние силы пробуждаются в сонном, затянутом В коробке дополнения «Ужас Кингспорта» вы найдёте
туманами городке на побережье Массачусетса. следующие игровые компоненты:
Граница между мирами — которая в этом таинствен- • Правила игры
ном месте и так никогда не была крепка — начала • 1 дополнительное игровое поле
истончаться, и прорехи в ткани реальности ощуща- • 8 листов сыщиков
ются даже в соседнем городе Аркхэме. • 8 фишек сыщиков
Однако у Кингспорта есть защитники. Это боже- • 8 подставок для фишек сыщиков
ственные Хранители, которые следят за городом • 3 листа Хранителей
по причинам, известным только им самим, и могуще- • 112 карт сыщиков, а именно:
ственные силы с вершины скалистого Кингспортского »» 14 простых вещей
утёса. Они могут помочь человечеству одолеть древ- »» 12 уникальных вещей
нее зло — но станут ли? Кингспорт, раскинувшийся »» 11 заклинаний
от старого кладбища на Центральном холме до уеди- »» 12 навыков
нённого Северного маяка, — это настоящий город »» 11 союзников
чудес для тех, кто умеет грезить, и город опасностей »» 52 особые карты, в том числе:
для тех, кто дерзает следовать за своими грёзами »» 20 карт благословений Ноденса
слишком далеко. »» 26 карт видений Гипноса
Дополнение «Ужас Кингспорта» присоединяет к игре »» 2 карты возлюбленного Баст
«Ужас Аркхэма» соседний город Кингспорт. Здесь вас »» 2 карты капитана Белого корабля
ждут новые сыщики, новые Древние, новые монстры »» 2 карты Преображённого
и новые карты. Кроме того, в этой коробке вы найдёте • 4 листа Древних
совершенно новые элементы, такие как новое игровое • 2 листа Вестников
поле, Вестников и Хранителей, колоду эпических битв • 207 карт Древних, а именно:
и пространственные разрывы. »» 36 карт локаций Аркхэма
»» 56 карт локаций Кингспорта
»» 22 карты Мифа
Как пользоваться этой книгой »» 32 карты врат
»» 16 карт эпических битв
»» 45 карт приёмов Древних
Из первой части этой книги вы узнаете, как играть
• 28 жетонов монстров
в «Ужас Аркхэма» с дополнением «Ужас Кингспорта».
• 3 жетона разрывов
Вторая часть содержит разъяснения и часто задаваемые
• 12 жетонов трещин
вопросы как по дополнению, так и по оригинальной игре.
• 4 жетона врат
• 48 жетонов личинок
• 8 жетонов Баст
• 2 жетона водных локаций
• 1 ползунок навыков
Символ дополнения
Все карты дополнения «Ужас Кингс-
порта» отмечены значком утёса на
лицевой стороне, чтобы вы могли отли-
чать их от карт «Ужаса Аркхэма».

2
Другие новые особые карты — это карты капита-
Обзор компонентов на Белого корабля, которые можно получить на
Северном маяке, карты Преображённого, доступные
Ниже мы вкратце ознакомим вас с компонентами в Загадочном доме на утёсе, и карты возлюбленного
«Ужаса Кингспорта», чтобы вы понимали, как они Баст, которые участвуют в игре, если Хранителем
выглядят и используются. выбрана Баст.

Дополнительное игровое поле

Карты
Преображённого
Карты капитана Карты
Белого корабля возлюбленного Баст

Новые листы и фишки сыщиков


Эти листы и фишки вводят
На дополнительном игровом поле изображён город в игру восемь новых
Кингспорт. Как и основное поле «Ужаса Аркхэма», сыщиков.
дополнительное состоит из улиц и локаций. Они сгруп-
пированы в четыре района. Сбоку от карты располо-
жены треки разрывов, где отмечается текущее состо-
яние пространственных разрывов. Наконец, на поле
Кингспорта присутствуют ещё два Иных мира, в кото-
рых сыщики могут оказаться в ходе игры: Подземный
мир и Неведомый Кадат.

Новые карты сыщиков


Большинство карт сыщиков — это новые простые
Листы Хранителей
и уникальные вещи, заклинания, навыки и союзники. Эти три листа отображают
Просто затасуйте их в соответствующие колоды могущественных сверхъ-
из базовой игры. естественных существ,
враждебных Древним.
Есть также две новые колоды карт сыщиков.
Они используются только
Колода благословений Ноденса используется, когда в варианте игры «Вестник /
Хранителем выбран Ноденс. Карты из этой колоды Хранитель», описанном
дают благословлённым сыщикам дополнительные на стр. 11.
преимущества. О Хранителях читайте на стр. 11.
Колода видений Гипноса используется, когда Новые листы Древних
Хранителем выбран Гипнос. Карты из этой колоды
Эти листы вводят в игру четырёх
добавляют на поле новые улики и повышают шансы
новых Древних. О них подробно
выпадения благоприятных контактов.
рассказано на стр. 10.

Карты Карты видений


благословений Гипноса
Ноденса

3
Новые карты Древних Жетоны трещин
Новые карты врат, Эти жетоны отмечают, насколько
Мифов и локаций близки к появлению пространственные
Аркхэма просто зата- разрывы. Как только жетоны трещин
суйте в соответствую- полностью заполняют трек разрыва,
щие колоды. Из карт тот открывается в Аркхэме.
локаций Кингспорта Подробности — на стр. 8–10.
сформируйте четыре
новые колоды. Они Жетоны врат
работают точно так же, как карты локаций Аркхэма,
но описывают контакты, которые ждут сыщиков Просто добавьте новые
в различных локациях Кингспорта. жетоны врат к жетонам
врат из базовой игры. Но-
вые Иные миры, указанные
Карты эпических битв на них, — Подземный мир
и приёмов Древних и Неведомый Кадат — нахо-
Эти карты применяются дятся на дополнительном
в финальном бою с Древним, поле «Ужаса Кингспорта».
если вы играете по варианту
«Эпическая битва» (подробно- Жетоны личинок
сти на стр. 11).
Эти жетоны применяются, только когда
Аркхэму угрожает Айхорт. Они отмечают
Листы Вестников пагубное влияние этого Древнего
Эти два листа отображают на сыщиков.
могущественных сверхъ-
естественных существ, Жетоны Баст
прокладывающих путь
Древнему. Они используют- Эти жетоны используются, только когда
ся только в варианте игры Хранителем выбрана Баст, и отмечают её
«Вестник / Хранитель», благосклонность к сыщикам.
описанном на стр. 11.
Ползунок навыков
Новые жетоны монстров Этот дополнительный ползунок использует
В этом дополнении 28 новых Лили Чен, мастер боевых искусств. Её уникаль-
монстров, включая двух новых ное свойство требует четвёртого ползунка.
монстров-масок.
В этом дополнении впервые Жетоны водных локаций
появляются водные монстры, Эти два жетона нужны, чтобы отметить
обозначенные оранжевым кантом. Они обладают две локации базового «Ужаса Аркхэма»
новым типом движения, который подробно описан («Речной порт» и «Неприступный
на стр. 8. остров») как водные.

Жетоны разрывов
Этими жетонами обозначаются
пространственные разрывы,
которые открываются в Аркхэме.
Разрывы — блуждающие дыры
в ткани Вселенной, чем-то похо-
жие на врата, однако исследо-
вать их нельзя. Разрывы надлежит закрывать, исследуя
локации Кингспорта. Подробности — на стр. 8–10.

4
При желании после игры вы сможете отделить компо-
Подготовка к игре ненты дополнения от базовой игры, ориентируясь на
значок утёса. Монстры из «Ужаса Кингспорта» таким
значком не отмечены, поэтому ниже мы приводим их
полный список:
Перед первой партией в «Ужас Кингспорта» аккурат-
но выдавите из листов картонные компоненты. Затем Бескожий × 1 (маска), Бесформенная тварь × 1
вставьте 8 фишек сыщиков в подставки. Держите все (есть также в базовой игре), Гаст × 1, Гноф-кех × 1,
компоненты подальше от детей и животных. Жрец чо-чо × 1, Змеиный народ × 3, Йитианин × 2,
Культист × 1 (есть также в базовой игре), Лунная
тварь × 2, Ночной призрак × 2 (есть также в базовой
Объединение дополнения игре), Оборотень × 1, Паук Ленга × 4, Ползучая
и базовой игры тварь × 3, Скелет × 2, Тёмная фигура × 1 (маска),
Шан × 2.

Прежде чем сыграть в «Ужас Кингспорта» вместе с до-


полнением «Ужас Кингспорта», выполните три ниже- Подготовка дополнения
указанных действия. Если впоследствии вы не собирае-
тесь извлекать компоненты дополнения из общего набо- Когда вы играете с дополнением «Ужас Кингспорта»,
ра, вам надо будет проделать это только единожды. подготовка к игре проходит по обычным правилам
«Ужаса Аркхэма», со следующими добавлениями
1. Подготовьте колоды и изменениями (пронумерованными в соответствии
Замешайте новые карты простых и уникальных вещей, с нумерацией шагов подготовки базовой игры). Схема
заклинаний, навыков, союзников, локаций Аркхэма, на следующей странице иллюстрирует эти шаги.
Мифов и врат в соответствующие колоды.
1. Подготовьте игровую зону
2. Подготовьте жетоны врат Разложите игровое поле Кингспорта рядом с полем
Замешайте новые жетоны врат с аналогичными жето- Аркхэма, над Даунтауном, таким образом, чтобы Иные
нами из базовой игры. миры находились с одной стороны. Перемешайте три
жетона разрывов и положите их лицом вниз на три
3. Подготовьте монстров трека разрывов на поле Кингспорта, затем перемешай-
Отделите два жетона монстров-масок. Отложите их в сто- те жетоны трещин и сложите их лицом вниз возле поля
рону вместе с монстрами-масками из «Ужаса Аркхэма». Кингспорта. Наконец, выложите два жетона водных
Затем смешайте остальных новых монстров с оставши- локаций на поле Аркхэма в локации «Речной порт»
мися монстрами (не масками) из «Ужаса Аркхэма». и «Безлюдный остров».

6. Разложите карты по колодам


Разместите карты, как показано на схеме на следующей
Частичное использование странице. Новые особые карты положите возле других
дополнения особых карт.
«Ужас Кингспорта» был создан для Хотя в это дополнение включены 11 новых союзни-
того, чтобы вы добавили его в базовую ков, в каждой партии их должно быть только один-
игру целиком, однако при желании надцать. Перетасуйте колоду союзников и выложите
вы можете применять только некото- лицом вверх 11 карт, а остальные уберите в коробку.
рые из элементов этого дополнения. Игроки могут изучить союзников, чтобы знать, кто им
Так, новые сыщики, карты сыщиков, встретится в игре. После этого перетасуйте отобран-
Древние, Вестники и Хранители впол- ные карты союзников лицом вниз. Союзники, которые
не работоспособны отдельно от поля берутся как ресурсы на 9-м шаге подготовки, тянутся
Кингспорта или новых карт Древних. из этой колоды из одиннадцати карт.
Также вы можете использовать карты Если в личное имущество сыщика входит определён-
эпических битв без всех остальных ный союзник, уберите его карту из общей колоды,
компонентов дополнения. прежде чем выкладывать союзников, которые будут
участвовать в текущей игре. Сократите объём колоды
союзников таким образом, чтобы в общей сложности
в игре участвовало 11 союзников.

5
Предыгровой расклад с дополнением «Ужас Кингспорта»

3
4
2

6
1
9

5 8

7b
10

На этой схеме к обычному 3. Новые монстры (кроме 7. Три жетона разрывов Кроме того, есть две новые
раскладу «Ужаса Аркхэма» масок) добавлены в пул перемешаны лицом вниз стопки особых карт сыщи-
добавлены компоненты монстров. и разложены в случайном ков: капитана Белого корабля
из дополнения. порядке на три трека разры- и Преображённого.
4. Четыре новые колоды
вов на поле Кингспорта.
1. Дополнительное поле локаций Кингспорта раз- Помните, что в каждой
Кингспорта расположено мещены возле поля допол- 7b. Жетоны трещин пере- игре используются только
рядом с полем Аркхэма. нения. мешаны и положены 11 союзников.
Улики на него не кладутся, лицом вниз рядом с полем 9. Играя по варианту
5. Новые карты врат затасо-
так как там нет нестабиль- Кингспорта. «Вестник / Хранитель»,
ваны в колоду врат, а новые
ных (отмеченных красным жетоны врат добавлены 8. Карты сыщиков из допол- положите возле листа
ромбом) локаций. к жетонам врат из базовой нения затасованы в соответ- Древнего лист Вестника
2. Новые карты локаций игры. ствующие колоды: и/или лист Хранителя.
для девяти районов Аркхэма 6. Новые карты Мифа зата- Уникальные вещи 10. Играя по варианту
затасованы в соответствую- сованы в соответствующую Простые вещи «Эпическая битва», поло-
щие колоды из базовой игры. колоду. Союзники жите возле листа Древнего
Навыки карты эпических битв.
Заклинания

11. Создайте пул монстров


Объединение
Не кладите в пул монстров-масок, если этого не пред-
писывает лист Древнего.
нескольких дополнений
14. Разыграйте карту Мифа При игре с двумя или несколькими большими дополне-
ниями сразу (например, Данвич и Кингспорт) во время
Не забывайте, что карты категории «Слухи» на этом
подготовки разместите оба поля над полем Аркхэма,
этапе не разыгрываются (сбросьте такую карту и тяни-
как предписано правилами. Какое дополнительное поле
те следующую), и если в игре больше четырёх сыщи-
окажется ближе к полю Аркхэма, не имеет значения.
ков, при открытии врат выкладывайте двух монстров
вместо одного. При объединении нескольких больших дополнений
правила остаются неизменными, однако считается, что
Кроме того, если поле движения на разыгранной карте
в игре на одного игрока меньше за каждое поле допол-
Мифа (чёрно-белый блок с символами в правом ниж-
нения в игре, кроме первого. Так, если шесть игроков
нем углу) в точности совпадает с одним из аналогич-
играют с Данвичем и Кингспортом (в общей сложности
ных блоков на поле Кингспорта, выложите жетон тре-
два больших дополнения), считается, что их на одного
щины на соответствующий трек, как описано в разделе
меньше, то есть пятеро. Это условное число игроков
«Разрывы» на стр. 8–10.
используется при определении лимита монстров, вме-
стительности окраин, максимального числа открытых
врат и количества монстров, которые появляются из врат.

6
Таким образом, уровень сложности понижается — Возвращение потерянных
это компенсирует тот факт, что игрокам необходимо во времени и пространстве
покрыть значительно большее пространство. Однако
условное число игроков не используется при розыгры- Сыщики, потерянные во времени и пространстве, могут
ше карт (например, «Слухов»), определении количества возвращаться на улицы или в локации Кингспорта точно
успехов, нужных для снятия жетона безысходности так же, как на улицы или в локации Аркхэма.
в последнем бою с Древним, и количества трофеев- Исключение: сыщики, потерянные во времени
врат для победы по закрытым вратам — во всех этих и пространстве, не могут вернуться ни в одну локацию
случаях применяется реальное число игроков. Кингспортского утёса (см. ниже).
Условное число игроков не может быть ниже одного.
Если оно должно упасть ниже одного, рекомендуем
использовать большее количество сыщиков.
Кингспортский утёс
При использовании вместе с большими «городскими» Локации «Дорога», «Радиостанция» и «Загадочный дом
дополнениями малых (таких как «Проклятие Тёмного в тумане» — это части Кингспортского утёса, таин-
фараона» и «Король в жёлтом») никаких особых ственного и труднодоступного района. Когда сыщик
правил не требуется. входит в локацию «Дорога» или «Радиостанция», он
должен немедленно завершить движение. Кроме того,
сыщики не могут переместиться ни в одну из локаций
Правила дополнения Кингспортского утёса с помощью заклинаний, имуще-
«Ужас Кингспорта» ства или иным нестандартным способом (например,
возвращаясь после того, как были потеряны во време-
Нижеописанные правила дополняют правила базового ни и пространстве). Вместо этого им следует переме-
«Ужаса Аркхэма», когда вы играете с дополнением ститься на улицы Портового района и обычным путём
«Ужас Кингспорта». войти в локацию «Дорога».

Дополнительное поле Кингспорта Передвижение между городами

Эти правила объясняют, каким образом маленькое поле Сыщики могут двигаться между Аркхэмом и другими
из дополнения сочетается с основным полем. городами (например, Кингспортом) с помощью локаций-
станций (в Аркхэме это вокзал, а в других городах —
Если на картах написано: локации, отмеченные значком поезда). Если в фазе дви-
«в Аркхэме» жения сыщик находится на станции, он может потра-
Если эффект карты распространяется на Аркхэм, он тить $1 и 1 единицу движения, чтобы переместиться
также действует и на Кингспорт. Например, процесс, на станцию любого другого города. Затем он может
который даёт +1 к проверкам силы и −1 к проверкам продолжить движение.
воли в Аркхэме, касается и сыщиков, которые нахо- Пример: Джо Даймонд, у которого есть 4 едини-
дятся в локациях или на улицах Кингспорта. цы движения и $1, находится на улицах Нортсайда
и хочет поехать в Кингспорт. Сначала он переме-
Лимит монстров и окраины щается на вокзал за 1 единицу движения. Затем он
Монстры на поле Кингспорта не идут в счёт лимита садится на поезд и тратит $1 и 1 единицу движения,
монстров и не уходят на окраины. чтобы переехать на станцию Кингспорта — на улицы
Центрального холма. Там у него остаются в запасе
Небо ещё 2 единицы движения — он может перейти, напри-
мер, сначала в Портовый район, а потом в таверну
Летающие монстры из Кингспорта могут взлететь «Канат и якорь». Однако он не может вернуться
в небо согласно обычным правилам. Кроме того, улицы в Аркхэм, так как у него нет денег, чтобы оплатить
Кингспорта также считаются локациями, смежными проезд обратно.
с небом. Таким образом, летающие монстры в небе
могут перемещаться на улицы Кингспорта точно
так же, как на улицы Аркхэма.

7
Однако когда печать уничтожена прорывом врат, жетон
Водные монстры безысходности не кладётся на трек Древнего. Также
это не вызывает наплыва монстров.
В «Ужасе Кингспорта» появляется новый тип движе- Кроме того, всякий раз, когда вытягивается карта
ния — водный. Водные монстры отмечены оранже- с прорывом врат, все летающие монстры движутся
вым кантом. Они могут перемещаться между водными независимо от их символов миров.
зонами — локациями и улицами, отмеченными значком
волны. Не забудьте перед началом игры отметить лока-
ции «Речной порт» и «Безлюдный остров» как водные Задействованные союзники
с помощью специальных жетонов.
Если водный монстр начинает движение, не находясь Задействованный союзник продолжает давать сыщику
в водной зоне, он идёт по стрелкам, как если бы свои бонусы, например навыки. Однако свойства, кото-
он был обычным монстром с чёрным кантом. рые требуют задействовать союзника, нельзя приме-
Однако если водный монстр начинает движение нять, пока он задействован. Задействованные союзники
из водной зоны, проверьте, нет ли сыщиков в других обновляются в фазе передышки, как и другие карты.
водных зонах. Если есть, водный монстр перемещается
прямо в эту водную зону. Если сыщики присутствуют
больше чем в одной водной зоне, монстр перемещается Разрывы
в ту из них, где стоит сыщик с наименьшей скрытно-
стью. Если скрытность сыщиков одинакова, первый Поскольку ткань реальности в районе Кингспорта истон-
игрок решает, к кому из них пойдёт монстр. Если чена, здесь часто появляются пространственные разры-
ни в одной водной зоне нет сыщиков, водный монстр вы — блуждающие дыры в ткани Вселенной, из которых
движется как обычный монстр с чёрным кантом. могут появиться монстры. В игре эти прорехи обознача-
ются тремя жетонами разрывов. В начале партии все три
разрыва закрыты: их жетоны случайным образом кладут-
Неуловимость ся на три трека разрывов на поле Кингспорта. Помимо
ячейки для жетона разрыва, на каждом треке есть четыре
В «Ужасе Кингспорта» появляются монстры с новым круглых деления, сгруппированных парами. Каждой паре
особым свойством — неуловимостью. Такие монстры делений соответствует своё поле движения монстров —
стремятся уйти от битвы с сыщиками, вместо того чёрно-белый блок с символами (как в правом нижнем
чтобы нападать. Модификатор бдительности у неуло- углу карты Мифа).
вимых монстров не красный, а зелёный — чтобы вы Всякий раз, разыгрывая карту Мифа, проверьте, не
могли отличить их, не переворачивая на оборотную совпадает ли её поле движения с полем, изображённым
сторону. Сыщик имеет право не биться с неуловимым рядом с какой-либо из шести пар круглых делений.
монстром и не уходить от него, даже если закончил Если совпадает, то вытяните один жетон трещины
движение там, где находится неуловимый монстр, и положите его лицом вверх на одно из делений этой
или покидает такое место. Во время фазы движения пары. Если оба деления нужной пары уже заняты,
сыщик может вступить в бой с неуловимым монстром, жетон трещины тянуть не нужно.
если находится в одном месте с ним. Для этого сыщик
Как только все четыре круглых
должен сначала пройти проверку ухода против этого
деления на треке разрыва будут
монстра. Если проверка успешно пройдена, бой начи-
заполнены жетонами трещин,
нается как обычно. Если она провалена, движение
этот разрыв открывается. Вы-
сыщика тут же завершается.
ложите его жетон лицом вверх
в локацию врат, указанную
Прорывы врат на карте Мифа, которая
была разыграна в эту
фазу (даже если в этой
На некоторых картах Мифа названия локаций, где локации есть знак
открываются врата, отмечены красным. Такие карты Древних).
могут вызвать прорыв врат. Если в указанной локации
нет знака Древних, врата и монстры появляются как
обычно. Если же знак Древних в этой локации есть, он
снимается с поля, а затем в локации открываются врата
и появляется монстр, как если бы печати и не было.

8
Пример разрыва

Поле движения на вытянутой карте Мифа в точности совпадает с блоком, изображённым на треке
разрыва. Игроки вытягивают случайный жетон трещины и кладут его лицом вверх на соответствующее
круглое деление. Если бы оба деления на этом треке уже были заняты, ничего бы не произошло.

Несколько раундов спустя очередная карта Мифа предписывает выложить жетон трещины
в последнее свободное деление на треке разрыва. Разрыв открывается: игроки выкладывают
жетон разрыва с заполненного трека лицом вверх в локацию врат, указанную на карте Мифа.

В данном случае разрыв открывается на площади На жетоне открытого разрыва изображён


Независимости. Не имеет значения, открылись ли белый круг. Когда монстры с символом-кругом
при этом на площади Независимости ещё и врата: двигаются, этот разрыв тоже движется как
разрывы никак не взаимодействуют с вратами. монстр с чёрным кантом. После его передвижения
игроки тянут из пула монстра и кладут его
туда, где остановился разрыв. Если при этом
разрыв передвинулся по белой стрелке (такого
же цвета, как его символ Иного мира), на трек
Древнего добавляется жетон безысходности.

9
Открытые разрывы
Новые Древние
Открытые разрывы начинают действовать со следу-
ющего раунда после того, как они были выложены
Ниже вы найдёте комментарии по четырём новым
в локацию. Это происходит в фазе Мифа. Каждый раз-
Древним, включённым в это дополнение.
рыв отмечен белым или чёрным символом Иного мира
(например, чёрный полумесяц). Если в поле движения
вытянутой карты Мифа есть такой же символ, как на
Айхорт
открытом разрыве, то сначала передвиньте разрыв по Айхорт заражает своими личинками сыщиков, когда
стрелке (как если бы это был монстр с чёрным кантом), они запечатывают врата и убивают культистов. Каждый
а затем вытяните монстра из пула и положите туда, где раз, когда сыщик получает личинку, есть шанс, что он
остановился жетон разрыва. Например, если карта Мифа будет сожран. Сыщик бросает кубик, и если выпавшее
указывает, что монстры с символом-полумесяцем долж- значение меньше числа накопившихся у него личинок,
ны пойти по белым стрелкам, разрыв с чёрным полу- он сожран. Жетоны личинок сожранного сыщика
месяцем переходит по белой стрелке, а затем туда, где добавляются на трек безысходности Айхорта (даже
он оказался, кладётся монстр. Монстры, пришедшие если это происходит во время последнего боя).
через разрывы, идут в счёт лимита монстров.
Кроме того, если разрыв движется по стрелке того же
Атлач-Нача
цвета, что и его символ, на трек Древнего добавляется Свойство Атлач-Начи «Паутина между мирами» озна-
жетон безысходности. Например, если карта Мифа ука- чает, что локации врат на всех картах Мифа считаются
зывает, что монстры с символом-полумесяцем должны отмеченными красным. Таким образом, всякий раз,
пойти по чёрным стрелкам, разрыв с чёрным полуме- когда карта Мифа предписывает открыть врата в лока-
сяцем переходит по чёрной стрелке, из него появляется ции со знаком Древних, тот снимается с поля, а в лока-
монстр, а на трек безысходности добавляется жетон. ции открываются врата и появляется монстр. Опытные
Таким образом, открытые разрывы представляют сыщики попытаются победить, закрыв все врата на поле.
серьёзную опасность для Аркхэма.
И’голонак
Исследование и закрытие разрывов Книги, которые сыщики получают в начале игры как
На каждом жетоне трещины изображена локация часть своего стартового имущества (сюда входят и лич-
Кингспорта, где можно узнать, как закрыть разрыв. Когда ное имущество, и ресурсы), не добавляют жетонов на
сыщик вступает в контакт в изображённой локации, он трек безысходности И’голонака. Однако книги, которые
автоматически исследует данный жетон трещины. Если вытянуты из колоды и сразу сброшены (например, при
разрыв, которому соответствует этот жетон трещины, покупках в магазине или лавке древностей), добавляют
закрыт, верните исследованный жетон в стопку жето- жетоны на трек безысходности. Когда вы просматрива-
нов трещин (откуда он может быть вытянут в будущем). ете колоду в поисках определённой карты, жетон безыс-
Если же соответствующий разрыв открыт, переверните ходности добавляется, только если вы ищете книгу, —
исследованный жетон трещины лицом вниз. Как толь- игнорируйте любые карты, которые пролистываете.
ко все четыре жетона трещин, которые соответствуют
открытому разрыву, будут перевёрнуты лицом вниз, раз- Йибб-Тистл
рыв закрывается: верните его жетон на свой трек, а жето- Увеличение сложности проверки ухода на 1 означает,
ны трещин с этого трека сбросьте в стопку. что сыщику требуется хотя бы два успеха, чтобы прой-
В ходе каждого контакта в локации Кингспорта сыщик ти проверку ухода. Если Йибб-Тистл просыпается,
может исследовать только один жетон трещины, даже подсчитайте, сколько улик осталось на поле, — это
если эта локация изображена на нескольких жетонах. и будет боевой рейтинг Древнего. Если сыщики не
будут предусмотрительны, получившееся значение
может оказаться безнадёжно высоким.

10
Вариант
«Вестник / Хранитель» Вариант «Эпическая битва»

В этом варианте правил в работу сыщиков вмешивают- Многим игрокам был бы по вкусу более захватыва-
ся могущественные сверхъестественные существа — ющий и опасный бой с проснувшимся Древним, чем
Вестники и Хранители. Вестники делают игру слож- это предусмотрено базовыми правилами. Вариант
нее, добавляя элементы, которые мешают сыщикам, «Эпическая битва» предоставляет вам такую возмож-
тогда как Хранители делают игру легче, добавляя эле- ность и может использоваться с любым Древним,
менты, которые помогают игрокам. Играя по этому кроме Азатота (если он пробудился, последнего боя
варианту правил, вы можете использовать либо одного не происходит).
Вестника, либо одного Хранителя, либо по одному
Вестнику и Хранителю (иными словами, максимум
по одному существу каждого вида). Подготовка
После выбора Древнего перетасуйте по отдельности
Подготовка восемь зёленых карт эпических битв и восемь красных
карт эпических битв. Положите зелёные карты эпи-
После выбора Древнего вы можете выбрать либо ческих битв поверх красных — получившаяся стопка
одного Вестника, либо одного Хранителя, либо обоих. называется колодой эпических битв. Найдите три
Вы вправе вытянуть их наугад или выбрать по вкусу. карты приёмов с изображением Древнего, выбранного
Положите лист Вестника слева от листа Древнего, для этой партии, перетасуйте их и отложите в сторону.
а лист Хранителя — справа. На выбранном листе
Вестника или Хранителя указано, следует ли также
использовать какие-либо особые карты или жетоны. Ход игры
Когда Древний просыпается, сделайте всё, что надо
Ход игры сделать до начала последнего боя, и получите фазу
передышки — так, как это описано в базовых правилах
Правила, указанные на листах Вестника и Хранителя, игры. Однако после того как фаза передышки оконче-
дополняют базовые правила игры, аналогично прави- на, откройте верхнюю карту из колоды эпических битв.
лам с листа Древнего. Просто следуйте инструкциям Следуйте инструкциям на открытой карте — она рас-
на выбранном листе (листах). скажет, как пройдёт атака в текущем круге боя. Обычно
первыми атакуют сыщики, а потом Древний, но иногда
бывает наоборот, а в редких случаях атакует только
одна сторона.
Как только карта эпической битвы разыграна, начина-
ется следующий круг боя. Сыщики получают обычную
фазу передышки, затем открывают следующую карту
эпической битвы, разыгрывают её и т. д. Всё это про-
должается до победы одной из сторон.
Карта эпической битвы «Коварный приём» предпи-
сывает разыграть одну из карт приёмов Древнего,
с которым сражаются сыщики. У каждого Древнего
свои карты приёмов, с характерными именно для него
эффектами.
Игрокам следует помнить, что красная карта эпической
битвы «Конец всему» немедленно завершает игру
поражением сыщиков.

11
Локации
Ответы на частые Вопрос: Если карта предписывает временно закрыть локацию,
вопросы по правилам что происходит с монстрами или сыщиками в этой локации?

«Ужаса Аркхэма» Ответ: Они немедленно выходят на улицу, как если бы лока-
ция закрылась до конца игры.
Вопрос: Как именно работают особые свойства локаций?
Предлагаем вашему вниманию ответы на часто задаваемые Ответ: В фазе контактов в Аркхэме сыщик может выпол-
вопросы по «Ужасу Аркхэма». нить действие, указанное на локации, вместо того чтобы
тянуть в ней карту контакта. Чтобы воспользоваться таким
Небо и летающие монстры свойством, сыщик должен быть в состоянии удовлетворить
Вопрос: Пожалуйста, разъясните, как движутся летающие его требования (иметь хотя бы $1, чтобы расплатиться,
монстры. либо обладать уликами, трофеями-вратами или трофеями-
монстрами, чтобы их потратить). Иными словами, игрок не
Ответ: Летающие монстры движутся согласно следующим
может выбрать особое свойство локации, если не способен
правилам:
воспользоваться им результативно.
1. Летающие монстры, как и все другие монстры, движутся
Вопрос: Учитываются ли при расходовании трофеев-мон-
только тогда, когда в фазе Мифа выпадает их символ мира.
стров действующие в данный момент модификаторы, влия-
2. Летающие монстры не покидают локацию или улицу, если ющие на их стойкость?
там находится сыщик.
Ответ: Да, используйте модифицированную стойкость.
3. Когда летающий монстр начинает движение на улице или Бонус добавляется при использовании любых трофеев-мон-
в локации, он либо перелетает на смежную улицу с сыщи- стров в любой локации.
ком, либо, если такой возможности нет, взлетает в небо.
Вопрос: Почему бы сыщикам просто не собраться всем
4. Когда летающий монстр начинает движение в небе, он в лавке древностей и не скупить все четыре знака Древних?
перелетает на любую улицу с сыщиком. Если у монстра
Ответ: Когда сыщик делает покупки в лавке древностей или
есть выбор между несколькими сыщиками, он летит
в магазине, он обязан купить одну из трёх вытянутых вещей,
к сыщику с наименьшим значением скрытности. Если
если у него хватает денег, а две оставшиеся сбрасываются
скрытности равны, то сыщика, к которому полетит монстр,
и возвращаются под низ колоды. Это значительно усложняет
выбирает, как всегда в таких случаях, первый игрок. Если
поиски знаков Древних в колоде уникальных вещей.
сыщиков на улицах нет, монстр остаётся в небе.
Контакты в Аркхэме
Окраины и лимит монстров
Вопрос: Когда карта локации предписывает сыщику переме-
Вопрос: Можете ли вы показать на примере, как работают
ститься в другую локацию и вступить там в контакт, что
лимит монстров и окраины?
происходит, если в новой локации есть монстр, улика и/или
Ответ: Лимит монстров всегда равен числу игроков плюс три. открытые врата?
Если появление на поле нового монстра приведёт к тому, что
Ответ: Игнорируйте монстров и/или улики в новой локации.
общее количество монстров (не считая окраин) превысит
Сыщик проходит в новой локации обычную фазу контактов
лимит, жетон нового монстра кладётся на окраины. Когда
в Аркхэме, как описано в разделах «Врат нет» или «Врата
окраины переполняются, уровень ужаса поднимается на 1,
есть» на страницах 8–9 базовых правил «Ужаса Аркхэма».
а все монстры с окраин возвращаются в пул монстров.
Максимальное количество монстров, которые могут находить- Вопрос: Что появляется сначала, когда карта локации
ся на окраинах, равно 8 минус число игроков — как указано говорит: «Появляются врата и монстр»?
в таблицах на страницах 18 и 24 книги правил. Ответ: Сначала распахиваются врата, и всех сыщиков
Пример: в игре на троих лимит монстров равен 6 (3+3), в локации затягивает в них. Затем появляется монстр.
вместительность окраин — 5 (8−3). На поле 3 открытых Монстры, появившиеся в результате таких контактов,
врат, 6 монстров в Аркхэме и 4 монстра на окраинах. остаются на поле, идут в счёт лимита монстров, могут
В фазе Мифа открыта карта с локацией, где уже есть уйти на окраины и вообще ведут себя как обычно.
врата, — значит, вы обязаны вытянуть еще трёх мон- Вопрос: Добавляется ли жетон безысходности на трек
стров. Сначала вам следует вытянуть двух монстров Древнего, когда карта локации говорит: «Появляются
и поместить их на окраины. После этого окраины перепол- врата и монстр»?
няются, вы повышаете уровень ужаса на 1 и возвращаете
6 монстров с окраин в пул. Затем вы тянете третьего Ответ: Да.
монстра и помещаете его на окраины, поскольку в Аркхэме Вопрос: Если карта велит сыщику «остаться здесь на
по-прежнему нет места для новых монстров. следующий ход», чем это отличается от того, что сыщик
задержан?
Ответ: Ничем. Указание «остаться здесь на следующий
ход» — то же самое, что и задержка. Так, например, у Марка
Хэрригана иммунитет и к тому, и к другому.
12
Вопрос: Если контакт говорит «остаться здесь на 2 хода Вопрос: Почему сыщик задерживается, когда врата откры-
и получить 2 улики», но прежде чем пройдут два хода, ваются в его локации, но не задерживается, если он просто
в локации откроются врата и сыщика затянет в Иной входит во врата?
мир, при этом он потеряет 2 улики? Ответ: Если бы сыщик не был задержан, когда врата откры-
Ответ: Нет. Сыщик получает улики тотчас же, как только ваются в его локации (в фазе Мифа), то он бы проходил
соглашается на требования контакта. Если затем открыва- Иной мир, получив всего один контакт вместо двух.
ются врата, сыщика затягивает в них, и он отправляется Вопрос: Если сыщик, задержанный в Ином мире, вытягива-
задержанным в Иной мир. Если сыщик затянут во врата, он ет контакт, который возвращает его в Аркхэм, остаётся
больше не обязан пропускать два хода — теперь действуют ли сыщик задержанным по возвращении?
новые условия (сыщик задержан в Ином мире).
Ответ: Да. Возвращение в Аркхэм не отменяет того факта,
Заклинания в бою что сыщик задержан.

Вопрос: Как долго неудавшаяся попытка прочитать закли- Вопрос: Когда закрываются врата с определённым симво-
нание во время боя занимает руку (руки) сыщика? лом, с окраин тоже удаляются монстры с этим символом?

Ответ: Заклинание, которое вам не удалось прочитать в бою, Ответ: Да. Все монстры с символом закрытых или запеча-
занимает указанное количество рук весь оставшийся круг танных врат возвращаются в пул монстров — даже с окраин.
боя (то есть этапы 2 и 3). В последующих кругах боя сыщик Вопрос: Что происходит с монстром, который появляет-
может взять в руки новое оружие или попытаться прочитать ся из врат, распахнувшихся в закрытой локации? Или если
другое заклинание. локация закрывается, когда в ней есть врата и монстр?
Вопрос: Существуют ли ограничения на то, когда в бою Монстр оказывается заперт в закрытой локации?
можно прочитать заклинания, применяемые в любой фазе Ответ: Врата заменяют собой всю локацию, поэтому пока
(такие как «Колдовское оружие», «Иссушение», «Лишение они открыты, эта локация не считается закрытой. Если
силы», «Жуткое проклятие Азатота» и «Красный знак врата открываются в закрытой локации, положите жетон
Шудде-Мьелла»)? врат поверх жетона «Закрыто». Аналогично, если лока-
Ответ: Заклинания, применяемые в любой фазе, можно ция с открытыми вратами закрывается, поместите жетон
прочитать в любой момент боя. Например, сыщик имеет «Закрыто» под жетон врат. Если позже врата закроются,
право использовать «Красный знак Шудде-Мьелла», чтобы сразу сработают все эффекты закрытой локации — то есть
отменить особое свойство монстра «Кошмар», прежде чем каждый монстр или сыщик в локации, появившейся на месте
проходить проверку ужаса в начале боя. Или сыщик может врат, выйдет на улицу.
сначала попытаться прочитать заклинание, дающее бонус
к проверкам битвы, а потом уже решать, будет он биться Карты сыщиков
или отступать. Вопрос: Если я сбрасываю карту, чтобы заплатить за что-
Вопрос: Может ли «Защита плоти» спасти сыщика от либо (например, чтобы опровергнуть слухи «Расположение
всего урона, причинённого одним монстром за весь бой? звёзд»), получу ли я также эффект за сброс этой карты
(например, союзник Дюк за сброс восстанавливает рассудок
Ответ: Нет. Речь идёт лишь о потере здоровья от одного до предела)?
источника. В бою «Защита плоти» позволяет сыщику игно-
рировать потерю здоровья от одной проваленной проверки Ответ: Нет. Сбрасывая карту, чтобы заплатить за что-либо, вы
битвы, а не весь урон, нанесённый определённым монстром не извлекаете никакой другой пользы из сброшенной карты.
во время боя. Вопрос: Считаются ли заклинания вещами? Когда контакт
предписывает сбросить вещи, можно ли сбрасывать закли-
Врата и Иные миры нания?
Вопрос: При каких обстоятельствах сыщик покидает Иной Ответ: Да. Заклинания считаются вещами во всех отноше-
мир с жетоном «Исследовано» под своей фишкой? ниях. Это не всегда идеально вписывается в тему, зато
Ответ: Сыщик получает жетон «Исследовано» всякий раз, не усложняет игру.
когда напрямую перемещается из любой зоны Иного мира Вопрос: На картах навыка, одноимённых навыкам сыщиков,
в локацию Аркхэма, где есть открытые врата в этот Иной сначала крупно указан бонус к навыку, а затем идёт текст
мир. В частности, это происходит, когда сыщик возвраща- обычным шрифтом. Например, на «Скрытности» крупно
ется из второй зоны Иного мира обычным образом; когда сказано «+1 к скрытности», а затем: «Когда тратите
он вступает в первой зоне в контакт, предписывающий улику, чтобы получить бонус к проверке скрытности, добав-
вернуться в Аркхэм; когда он успешно читает заклинание ляйте ещё один бонусный кубик». Этот последний текст —
«Поиск врат». Сыщик не получает жетона «Исследовано», описание второго свойства карты или же просто разъясне-
если теряется во времени и пространстве, находясь в Ином ние, что означает «+1 к скрытности»?
мире, потому что, хотя в конечном счёте он и возвращается
Ответ: Это два разных свойства. Во-первых, карта «Скрыт-
в Аркхэм, сыщик не перемещается непосредственно из
ность» постоянно даёт вам +1 к скрытности, а во-вторых,
Иного мира в локацию с соответствующими вратами.
дополнительную возможность добавлять один бонусный
кубик к проверке скрытности всякий раз, когда вы тратите
при этом улику.
13
Вопрос: Используя патрульную машину, обязательно ли Свойства сыщиков
находить свободный от монстров путь к пункту назначе-
Вопрос: Применимо ли свойство профессора Харви Уол-
ния — или же можно просто переместить своего сыщика
терса «Могучий ум» (сокращает на 1 любой урон рассудку)
в выбранную точку?
к чтению заклинаний?
Ответ: Просто переместите своего сыщика в любую точку
Ответ: Нет. Цена могущества заклинания не считается поте-
Аркхэма, игнорируя всех монстров на пути. Однако если вы
рей рассудка, это плата за его чтение. То же самое касается
начинаете или завершаете движение в локации или на улице
и гангстера Майкла Макгленна: если его здоровье расходует-
с монстрами, вы должны уйти от них по обычным правилам.
ся на оплату эффекта, свойство «Громила» не срабатывает.
Вопрос: Должен ли сыщик в бою держать в руках кнут
Вопрос: Что происходит, когда персонаж, имеющий
погонщика или крест, чтобы применять их особые свойства
право тянуть дополнительные карты контактов (Даррелл
(не дающие бонусов к битве)?
Симмонс в Аркхэме или Глория Гольдберг в Иных мирах),
Ответ: Нет, особые свойства этих карт работают, даже если получает контакт, предписывающий вытянуть 2 карты
сыщик не держит их в руках. Иными словами, в бою крест и выбрать одну для контакта?
даёт вам +1 к проверкам ужаса, а кнут погонщика можно
Ответ: И в таком случае эти сыщики получают дополни-
задействовать, чтобы перебросить кубик, даже если руки
тельную карту: иными словами, они тянут 3 карты и выби-
заняты чем-нибудь ещё. Разумеется, чтобы получать от этих
рают для контакта одну из них.
карт ещё и бонусы к битве, надо взять их в руки.
Вопрос: Персонажи в Иных мирах не получают единиц дви- Карты Мифа
жения. Но если у сыщика в Ином мире есть вещи, которые
дают ему единицы движения (такие как мотоцикл или рубин Вопрос: Подвергается ли помощник шерифа воздействию
Р’льеха), может ли он использовать вещь, которая требует карты Мифа «Комендантский час»? Иными словами, если
потратить единицы движения, например «Некрономикон»? помощник шерифа в конце своего хода остаётся на улице,
может ли он быть арестован и отправлен в тюрьму?
Ответ: Нет. В Иных мирах сыщики вообще не получают
единиц движения и не могут применять любые вещи, требу- Ответ: Нет. Помощник шерифа пользуется своим положени-
ющие потратить единицы движения. ем и не несёт ответственности за то, что находится на улице
во время комендантского часа.
Вопрос: Как долго действуют бонусы к проверкам битвы,
полученные от карт сыщиков? Вопрос: Действуют ли карты, направленные против мон-
стров на территории Мискатоникского университета
Ответ: Это зависит от типа оружия или заклинания, дающе- (например, карта Мифа «Охрана кампуса усилена!» или
го бонус. Оружие и заклинания делятся на четыре категории, уникальная вещь «Флейта Внешних богов»), на монстров,
которые описаны ниже. порождённых «Жутким экспериментом»?
Бонус от стандартного оружия (на карте написано «+X к про- Ответ: Нет. Эти монстры фактически не находятся на поле;
веркам битвы») действует, пока сыщик держит его в руках. сыщики могут взаимодействовать с ними только в бою.
Такое оружие можно использовать в нескольких кругах одного
боя и в нескольких боях за раунд. Примеры: револьвер 38-го Вопрос: Что делают жетоны активности?
калибра, ружье и топор. Ответ: Эти жетоны просто напоминают о той или иной
Бонус от одноразового оружия (на карте написано «+X к про- активности в какой-либо локации. Чаще всего они отмечают
веркам битвы. Сбросьте эту карту после применения») дей- область распространения слухов, но могут обозначать и дру-
ствует только на одну проверку битвы, после чего оружие гую активность, также вызванную картой Мифа.
сбрасывается. Примеры: динамит и коктейль Молотова.
Свойства монстров
Бонус от зарядного оружия (на карте написано «задей-
ствуйте эту карту перед проверкой битвы, чтобы получить Вопрос: Особое свойство ночного призрака гласит: «Если
+X к этой проверке») действует только на одну проверку проверка битвы с ночным призраком провалена, сыщика
битвы. После этого вы не можете использовать оружие, затягивают ближайшие открытые врата». Что проис-
пока его карта не будет обновлена. ходит, если сыщик встречает ночного призрака в ходе
контакта в Ином мире?
Бонус от заклинания (на карте написано «прочитайте
и задействуйте это заклинание, чтобы получить +X к про- Ответ: В такой ситуации ближайшими вратами будут врата
веркам битвы до конца боя») действует на каждую проверку назад в Аркхэм. Таким образом, сыщик немедленно вернёт-
битвы до конца боя, в котором заклинание было прочитано, ся в Аркхэм с жетоном «Исследовано». Ночные призраки,
пока оно занимает нужное число рук сыщика. Если заклина- будучи слугами Ноденса, время от времени помогают героям
ние перестаёт занимать нужное число рук, действие бонуса лавкрафтианских произведений.
прекращается. Так как заклинание задействуется при чте- Вопрос: Кто определяет, куда движется пёс Тиндалоса,
нии, оно может использоваться только в одном бою за ход. если ближе всех к нему стоят несколько сыщиков?
Однако в последнем бою с Древним такие заклинания долж- Ответ: Как и в случае с летающими монстрами, пёс пойдёт
ны быть прочитаны заново для каждой атаки (это возможно, к сыщику с наименьшей скрытностью. При равенстве значе-
так как они обновляются в начале каждого раунда последне- ний выбор делает первый игрок.
го боя). Примеры: «Лишение силы» и «Иссушение».

14
Вопрос: Предотвращают ли физический (магический) Соль вот в чём: удаление жетонов безысходности — просто
иммунитет или сопротивление вторичные эффекты способ помочь игрокам отслеживать накопление успехов
оружия и заклинаний? в течение многих кругов последнего боя.
Ответ: Нет. Эти свойства монстров только сводят на нет Вопрос: Как следует делать броски на потерю вещей
(или уменьшают) бонусы к проверкам битвы. На иные в начале боя с Итакуа? Игрок сначала выбирает вещь
свойства оружия или заклинаний они никак не влияют. и затем бросает кубик, чтобы узнать, сбрасывать её или
Вопрос: Действует ли на сыщиков в Иных Мирах свойство нет (и повторяет это для каждой из своих вещей), или же
хтонического чудища причинить урон здоровью вместо он сначала бросает кубик, чтобы определить успех или про-
движения? вал, а затем выбирает, какую вещь сбрасывать (делая это
столько раз, сколько у него вещей)?
Ответ: Нет, хтоническое чудище вызывает землетрясе-
ние, которое затрагивает только сыщиков, находящихся Ответ: Верен первый вариант.
в Аркхэме. Это один из тех редких случаев, когда сыщику
безопаснее пребывать в Ином мире.
Разное
Вопрос: Конкретно где, когда и чем могут меняться
Силы Древних сыщики?
Вопрос: Сила Итакуа «Ледяные ветра» гласит: «все карты Ответ: Два сыщика могут меняться, если они находятся
Мифа категории „Погода“ разыгрываются без применения в одном и том же месте: локации, улице, зоне Иного мира.
их особых свойств и сбрасываются». Что происходит, если Меняться можно когда угодно, кроме боя. Меняться можно
в игре уже находится карта процесса категории «Город» до, во время или после движения: обмен не завершает дви-
или «Мистика» и вытягивается карта погоды? жение. Обмену подлежат простые вещи, уникальные вещи,
Ответ: Не заменяйте и не сбрасывайте текущую карту про- деньги и заклинания. Нельзя меняться уликами, союзниками
цесса. Выполните все основные указания новой карты Мифа и трофеями — монстрами или вратами.
(врата, улики, движение монстров), а затем сбросьте карту, Вопрос: Если карта предписывает «пропустить следу-
игнорируя её особое свойство. ющий ход», это означает пропустить все фазы, включая
Вопрос: Сила Йог-Сотота «Ключ и Врата» гласит: «слож- передышку?
ность проверок на закрытие и запечатывание врат увеличи- Ответ: Да. Обратите внимание, что это отличается от пред-
вается на 1». Значит ли это, что для запечатывания врат писания «остаться здесь на следующий ход»: последнее
требуется 6 улик? просто означает, что сыщик задержан.
Ответ: Нет. Это значит, что для закрытия врат проверкой Вопрос: Когда сыщик может действовать во время фазы?
знаний или силы требуется хотя бы 2 успеха. Например, если игрок с союзником Дюком («сбросьте карту
Дюка, чтобы тут же восстановить свой рассудок до преде-
Бой с Древним ла») вступает в контакт и должен бросить кубик, чтобы
потерять столько рассудка, сколько выпало, — когда он
Вопрос: В фазе передышки последнего боя у сыщиков мень-
может сбросить Дюка, чтобы восстановить рассудок?
ше возможностей, чем в фазе передышки обычного раунда
игры? Ответ: Действовать можно в любой момент указанной фазы,
пока соблюдены необходимые условия. Однако если контакт
Ответ: Фаза передышки сыщиков в каждом круге послед-
вытянут, он должен быть завершён до начала любых других
него боя даёт сыщикам всё то же самое, что и обычная фаза
действий.
передышки (в частности, передачу жетона первого игрока
и возможность меняться вещами). В случае с Дюком игрок может использовать его свойство
либо перед тем, как брать карту контакта, либо после того,
Вопрос: В последнем бою успехи сыщиков против Древнего
как эффекты взятой карты разыграны, но не между взятием
когда-нибудь сгорают или продолжают накапливаться
карты и окончанием контакта. Так, если игрок не применяет
в течение всего боя?
Дюка, прежде чем тянуть карту, и взятый контакт уменьшает
Ответ: Успехи, которые сыщики получают в бою с Древним, рассудок сыщика до 0, он сходит с ума, прежде чем успеет
никуда не исчезают. Иногда игроков путает тот факт, сбросить Дюка.
что в последнем бою успехи можно считать по-разному:
Единственное исключение из этого правила — заклинание
(а) общее количество успехов, полученных сыщиками,
«Защита плоти», которое предотвращает потерю здоровья
и (б) количество успехов, необходимое для удаления сле-
и специально предназначено для таких ситуаций.
дующего жетона безысходности.
Вопрос: Может ли игрок, перебрасывая кубики в ходе про-
Всякий раз, когда в последнем бою сыщик выбрасывает
верки навыка, перебросить также дополнительные кубики,
успех в фазе атаки сыщиков, значения и (а), и (б) увеличи-
полученные за улики?
ваются. Но как только значение (б) становится равно числу
сыщиков, начинавших игру, один жетон безысходности Ответ: Да. Перебрасываются все кубики по данной про-
удаляется и значение (б) обнуляется. Однако это не затраги- верке, в том числе и кубики, полученные за улики, которые
вает значение (a) и не изменяет общего количества успехов, были потрачены перед применением возможности перебро-
которое сыщики должны накопить в течение последнего боя, сить кубики.
чтобы выиграть.

15
Авторы игры: Ричард Лауниус и Кевин Уилсон
Русское издание: ООО
Развитие игры: Кевин Уилсон
«Мир Хобби»
Текст на картах: Роб Коуба, Джефф Тидболл
и Кевин Уилсон Общее руководство: Михаил Акулов
Редакторы: Майкл Хёрли и Джефф Тидболл Руководство производством: Иван Попов
Дизайнер: Эндрю Наварро Главный редактор: Александр Киселев
Арт-директор: Зои Робинсон Переводчик: Эрик М. Кауфман
Иллюстрация на коробке: Мэтт Диксон Редактор: Петр Тюленев
Иллюстрации на поле: Хеннинг Людвигсен, Дизайнер-верстальщик: Дарья Смирнова
Фелиция Кано, Тревор Кук, Алекс Экман-Лон, Корректор: Ольга Португалова
Герман Нобиле и Лоик Циммерман
Предпечатная подготовка: Иван Суховей
Художники: Фелиция Кано, Крис Гриффин,
Креативный директор: Николай Пегасов
Рафал Хрынкевич, Джордж Мартцукос, Патрик Макэвой,
Линда Цо и Лоик Циммерман, а также авторы иллюстра- По вопросам издания игр пишите
ций для коллекционной карточной игры Call of Cthulhu на адрес newgame@hobbyworld.ru
Игру тестировали: Мэтт Кэри, Джон Скогербо, Особая благодарность выражается Илье Карпинскому.
Джейсон Аллен, Ли Смит, сотрудники Fantasy Flight
Games и Team XYZZY
Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллю-
Менеджер производства: Ричард Спайсер страций игры без разрешения правообладателя запрещены.
Исполнительный разработчик: Кристиан Т. Петерсен © 2017 ООО «Мир Хобби». Все права защищены.
Издатель: Кристиан Т. Петерсен

Особая благодарность компании Chaosium за постоянную


поддержку, а также потрясающим иллюстраторам
карточной игры Call of Cthulhu, без чьих работ hobbyworld.ru
эта игра никогда не увидела бы свет.

© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc. Перепечатка и публикация правил игры,


компонентов игры и иллюстраций без разрешения правообладателя запреще-
ны. Call of Cthulhu является торговой маркой Chaosium, Inc. и используется

?
по лицензии. Arkham Horror, Kingsport Horror, Fantasy Flight Games, Fantasy
Flight Supply и логотип FFG являются торговыми марками или зарегистри- Остались вопросы по правилам?
рованными торговыми знаками компании Fantasy Flight Publishing, Inc. Мы с радостью вам поможем!
Все права защищены. Fantasy Flight Games расположена по адресу 1975 West
County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, тел. 651-639-1905. Пишите свои вопросы на электронную
Сохраните эту информацию. Внимание! Непригодно для детей младше 3 лет
из-за мелких деталей. Опасность удушения. Компоненты могут отличаться
почту vopros@hobbyworld.ru или задавайте
от изображённых. Сделано в России. Не игрушка. Не предназначено нашему сотруднику в чате на hobbyworld.ru
для лиц в возрасте 13 лет и младше.

FantasyFlightGames.com

16

Вам также может понравиться