2 ПРАВИЛА ИГРЫ
Компоненты
Образцы компонентов игры изображены на этой странице
в качестве наглядных примеров. Подробное описание всех
типов карт изложено в Справочном руководстве.
44 жетона хаоса
ПРАВИЛА ИГРЫ
3
Создавая первона-
Подготовка первой игры чальные колоды,
Для подготовки к первой игре выполните следующие дей- используйте только
ствия в указанном порядке. Лучше всего начинать обучение карты, не имею-
1 или 2 игрокам. щие белых точек
в этом месте.
1. Выберите сыщика(ов). Каждый игрок выбирает сыщи-
ка и помещает его карту в свою игровую зону. Для пер- 4. Сформируйте общий запас жетонов. Разместите все
вой игры рекомендуется выбрать Роланда Бэнкса (карта жетоны повреждений, ужаса, улик/судьбы и ресурсов
1). Если в игре будет участвовать второй игрок, то ему на столе так, чтобы они были доступны всем игрокам.
рекомендуется выбрать Венди Адамс (карта 5). b Общий запас содержит все жетоны, которые не используются
2. Выберите ведущего сыщика. Выбранный сыщик в настоящий момент.
берет «Руководство по кампании». 5. Подготовьте мешок хаоса. Положите перечисленные
b Ведущий сыщик – это игрок, который принимает ниже 16 жетонов хаоса в непрозрачную емкость (напри-
окончательное решение при возникновении спорных мер мешок или миска). Эта емкость будет называться
игровых ситуаций. «мешком хаоса». Все остальные жетоны хаоса верните
обратно в коробку.
3. Подготовьте и перемешайте колоды игроков. Реко-
мендуемый состав первоначальных колод указан ниже, +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, S, S, C, A, T, E.
в разделе «Первоначальные колоды сыщиков». b Во время игры сыщики будут брать случайные жетоны
b Для некоторых карт есть улучшенные версии. Они обознача- из мешка хаоса, чтобы повлиять на вероятность их успеха
ются белыми точками в верхнем левом углу карты. Форми- или провала в разнообразных ситуациях.
руя первоначальные колоды, не используйте такие карты. 6. Возьмите стартовые ресурсы. Каждый сыщик
берет по 5 ресурсов из общего запаса и помещает их
рядом с картой своего сыщика. Это место называется
«запас сыщика».
Первоначальные колоды сыщиков
b Сыщик тратит ресурсы из своего запаса, чтобы сыграть
Первоначальная колода Первоначальная колода карты со своей руки.
Роланда Бэнкса (в скоб- Венди Адамс (в скоб- 7. Наберите стартовые карты в руку. Каждый сыщик
ках указан порядковый ках указан порядковый берет по 5 карт с верха своей колоды. Если в любой
номер карты): номер карты): момент этого шага была взята карта слабости, отложите
• Револьвер Роланда 38 калибра(6) • Амулет Венди (14) ее в сторону, возьмите вместо нее другую с верха своей
• Уничтожить улики (7) • Брошенная и одинокая (15) колоды, а затем замешайте отложенную слабость обрат-
• Кольт 45-го калибра (16) • Выкидной нож (44) но в свою колоду.
• Физическая тренировка (17) • Ограбление (45)
• Патрульный офицер (18) • Карманная кража (46) b Каждый игрок может по желанию один раз пересдать себе
• Первая помощь (19) • Дерринджер 41-го калибра (47) карты (данное действие называется «Муллиган»). При этом
• Мачете (20) • Лео де Лука (48) игрок откладывает до 5 взятых им первоначальных карт,
• Сторожевой пес (21) • Жизненный опыт (49) берет аналогичное количество новых карт с верха своей
• Зацепка! (22) • Неуловимый (50) колоды и замешивает все отложенные карты обратно в свою
• Уклонение (23) • Удар в спину (51)
колоду. Такая пересдача рекомендуется, если игрок не получил
• Взрыв динамита (24) • Скрытая атака (52)
• Яростный удар (25) • Воспользоваться моментом (53)
желаемые карты в начале игре. Например, отсутствие
• Увеличительное стекло (30) • Кожаное пальто (72) карт доступа среди первоначальных карт – это хорошая
• Старая книга знаний (31) • Находчивость (73) причина для их пересдачи.
• Библиотекарь-исследователь(32) • Бейсбольная бита (74) Подготовка сценария
• Доктор Кристофер Милан (33) • Кроличья лапка (75)
Следующие шаги относятся к подготовке первого сценария
• Сверхнастороженность (34) • Бродячий кот (76)
• Медицинские записи (35) • Скрытый потенциал (77) кампании «Ночь фанатиков».
• Сознание и материя (36) • Отвлекающий маневр (78) 8. Прочитайте вступление к сценарию «Средоточие».
• Исследование догадки (37) • «Смотри, что я нашел!» (79) Вступление к этому сценарию – это выделенный курси-
• Баррикада (38) • Повезло! (80) вом художественный текст в разделе «Часть 1: Средото-
• Дедукция (39) • Инстинкт выживания (81)
чие» Руководства по кампании.
• 2x Нож (86) • 2x Нож (86)
• 2х Фонарь (87) • 2х Фонарь (87) b Вступление к сценарию представляет собой художественную
• 2х Тайник (88) • 2х Тайник (88) завязку истории. Советуем обращать внимание на подобный
• 2х Храбрость (89) • 2х Подавление (91) текст, как в Руководстве по кампании, так и на картах,
• 2х Ловкость рук (92) • 2х Неожиданная смелость (93) поскольку в них часто содержатся важные детали, которые
• Паранойя (97) • Амнезия (96) могут повлиять на ваши последующие сюжетные решения.
4 ПРАВИЛА ИГРЫ
не учитывается при подсчете размера колоды.
ПРАВИЛА ИГРЫ
5
Карты доступа Венди Карта сыщика Колода Венди Сброс Венди
Мини-карта Венди
Колода
актов
Зона столкновений
Колода
столкновений Мини-карта Роланда
Запас ресурсов
Зона угрозы Роланда Роланда
(сюда помещаются противники, с которыми Роланд
Сброс колоды столкновений находится в схватке, а также другие препятствия)
ПРАВИЛА ИГРЫ
7
Если взятый жетон хаоса (или эффект, активируемый жето-
Навыки и их проверки ном) имеет цифровое значение, это значение прибавляется
У каждого сыщика есть 4 показателя навыков: Воля ( w ),
или отнимается к показателю проверяемого навыка сыщика
Интеллект ( i ), Сила ( c ) и Ловкость ( a ). Чем больше
до конца текущей проверки.
тот или иной показатель сыщика, тем лучше он справляется
с задачами, использующими данный навык. Результат проверки навыка.
Во время игры сыщикам часто придется проходить Если модифицированный показатель проверяемого навыка
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ. Такие проверки осущест- сыщика равен или превышает установленную сложность,
вляются сравнением показателя навыка сыщика с заданной проверка считается успешной. В противном случае проверка
сложностью. Чтобы пройти проверку, игрок берет случай- считается проваленной. Последствия успехов или провалов
ный жетон хаоса, модифицирующий текущий показатель навыков как правило указаны в описании эффектов, требую-
навыка сыщика. Если после модификации показатель навыка щих прохождения проверок навыков.
больше или равен заданной сложности, проверка считается Некоторые карты, направленные на проверку навыков, имеют
успешной. Последствия успехов или провалов при проверках эффекты, активируемые при завершении проверки. При за-
навыков как правило указаны в описании эффектов, которые вершении проверки навыка сбросьте все направленные
требовали прохождения этих проверок. на нее карты и верните взятый жетон хаоса обратно в мешок.
Модификация показателя навыка при прохожде-
нии проверки. Пример проверки навыка
Перед тем как взять жетон хаоса при прохождении провер-
Венди Адамс взяла карту «Тянущиеся руки» с верха
ки навыка, сыщик может временно улучшить свой показа-
колоды столкновений и должна разыграть ее. Текст
тель навыка.
на карте гласит: «При появлении – Пройдите провер-
Сыщик может направить на эту проверку карты со своей ку a (3). За каждую единицу вашего результата про-
руки. Карты, которые можно направить на проверку, имеют верки меньше сложности получите 1 повреждение».
один или несколько символов навыков. Направленные
Показатель ловкости Венди равен 4, в то время
на проверку карты должны иметь хотя бы 1 символ, обо-
как сложность этой проверки равна 3. У Венди не-
значающий тот навык, проверка которого осуществляется.
большой показатель здоровья и для нее сейчас важно
Универсальный символ ( ? ) обозначает одновременно все
успешно пройти эту проверку. У Венди нет на руке
навыки. Каждый символ навыка на направленных на провер-
карт с a символами, чтобы направить их на провер-
ку картах увеличивает показатель этого навыка на 1 до конца
ку навыка. Ее напарник Роланд находится в той же
проверки. Проходящий проверку сыщик может направлять
локации и направляет одну из своих карт с руки, име-
на эту проверку любое количество своих карт. Каждый дру-
ющую 1 a символ, на ее проверку, что дает Венди
гой сыщик в той же локации, может помочь этому сыщику,
бонус +1 к навыку до конца проверки.
направив на проверку 1 карту со своей руки.
Затем Венди берет случайный жетон хаоса из мешка
и достает жетон «-2». Этот модификатор уменьша-
ет показатель ее ловкости на 2 и теперь он равен: 4
(первоначальное значение) + 1 (от направленной
Роландом карты) – 2 (от жетона хаоса) = 3. Поскольку
итоговый результат проверки Венди равен 3, что рав-
няется установленной сложности, проверка считает-
Символы навыков ся успешной.
Поскольку проверка оказалась успешной, разыгрыва-
Когда карта направляется на проверку навыка, игрок не дол- емая Венди карта не наносит ей повреждений. Карта,
жен оплачивать ее стоимость. направленная Роландом на проверку, сбрасывается,
Кроме того, сыщик может разыгрывать f (свободные) а жетон хаоса возвращается в мешок.
эффекты для улучшения своих навыков во время проверки.
Эффекты жетонов хаоса
Карты слабости
Каждый жетон хаоса имеет символ или число, являющееся
модификатором проверки навыка. Ниже перечислены эф- Карта слабости – это карта колоды игрока, обладающая
фекты жетонов хаоса. неблагоприятным для сыщика эффектом. Когда такая карта
взята сыщиком в руку, он должен немедленно разыграть
S, C, A, L - Эффекты этих жетонов изложены в справоч- указанный на ней эффект «При появлении – » (см. раздел
ной карте сценария.
«Карты слабости» в Справочном Руководстве для более
E - Эффект этого жетона индивидуален для каждого сыщика подробной информации).
и описан на его карте.
T - Обозначает автоматический провал проверки навыка.
8 ПРАВИЛА ИГРЫ
По желанию сыщик может завершить свой ход, совершив
Структура раунда меньше 3 действий. Для обозначения завершения хода,
игрок должен перевернуть мини карту сыщика черно-белой
Игра состоит из следующих друг за другом раундов. В те-
стороной вверх. Неиспользованные действия не могут быть
чение раунда сыщики сталкиваются с ужасными силами
сохранены для последующих ходов. После того как каждый
Мифа, перемещаются в загадочные локации и исследуют их,
сыщик завершит свой ход, фаза Расследования завершается
сражаются с опасными противниками. Каждый раунд состоит
и начинается фаза Противников.
из 4 фаз:
1. Фаза Мифа (пропускается в первом раунде игры)
2. Фаза Расследования Совет
3. Фаза Противников В начале игры сыщики оказываются запертыми в кабинете.
Что же им делать дальше?
4. Фаза Передышки
В этой ситуации не все доступные действия полезны. Если
Важно: Фаза Мифа пропускается во время первого раунда в руке сыщика есть хорошие карты доступа, он может
игры, который начинается сразу с фазы Расследования. Сыграть их, используя соответствующее действие, чтобы под-
После того как все 4 фазы будут сыграны, раунд считается готовиться к неожиданным опасностям. В кабинете также
завершенным и следующий раунд начинается с фазы Мифа. находятся улики, которые можно попытаться отыскать, ис-
Ниже рассмотрены все фазы игры более подробно. пользуя действие Исследование. Эти улики помогут сыщикам
завершить текущий акт и перейти на следующий, продвигаясь
Фаза Расследования вперед по сценарию. С другой стороны, возможно действия
Взять карту или Получить ресурс помогут сыщикам
В фазе Расследования сыщики выполняют свои действия. Какие именно
накопить карты и ресурсы для следующих ходов.
- зависит от обстоятельств и выбора игроков.
Игроки совместно определяют порядок совершения своих
ходов. Каждый сыщик может совершить до трех действий.
Ниже каждое действие описано более подробно:
Одно и то же действие может быть выполнено сыщиком
несколько раз в течение одного хода. Взять карту
Порядок совершаемых действий определяется самим сыщи- С помощью этого действия сыщик может взять 1 карту с вер-
ком. Доступные действия сыщика: ха своей колоды.
b Взять 1 карту. Получить ресурс
b Получить 1 ресурс. С помощью этого действия сыщик может взять 1 ресурс
b Активировать n эффект. из общего запаса.
b Вступить в Схватку с противником, находящимся Активировать
в его локации. С помощью этого действия сыщик может активировать
b Исследовать свою текущую локацию. и разыграть эффект с карты под своим контролем с n сим-
b Переместиться в соседнюю локацию. волом. Кроме того, сыщик может активировать n эффект
карты текущей локации, карт столкновений, находящихся
b Сыграть карту доступа или события с руки. в той же локации, а также карт текущей главы или акта.
b Попытаться Уклониться от противника, с которым
он находится в схватке. Схватка
С помощью этого действия сыщик может вступить в схватку
b Битва с противником, находящимся в текущей
с одним противником, находящимся в его текущей локации.
локации сыщика.
При этом выбранный противник перемещается в зону угрозы
Если сыщик находится в схватке с одним или несколь- этого сыщика.
кими противниками (и они находятся в его зоне угрозы),
Совет: Поскольку противник, находящийся в зоне угрозы сыщика,
то совершение любых действий кроме Уклонения и Битвы
все еще считается находящимся в текущей локации этого сыщика,
будет провоцировать от этих противников СВОБОДНЫЕ
действием Схватка можно переместить к себе противника из зоны
АТАКИ. Помимо указанных действий, свободные атаки угрозы другого сыщика.
не провоцирует активация эффектов Переговоров и Отсту-
пления. Подробнее о свободных атаках можно прочитать
в разделе «Фаза противников» на странице 12.
ПРАВИЛА ИГРЫ
9
Исследование Уклонение
С помощью этого действия сыщик может исследовать свою С помощью этого действия сыщик может попытаться укло-
текущую локацию в поисках улик. Сыщик проходит про- ниться от одного из противников, с которыми он находится
верку Интеллекта ( i ) против показателя покрова текущей в схватке и который находится в его зоне угрозы. Для этого
локации (т.е. показатель покрова является сложностью сыщик проходит проверку Ловкости ( a ) против показателя
этой проверки). уклонения выбранного противника (т.е. показатель уклоне-
ния является сложностью этой проверки).
Показатель покрова
Если проверка успешна, сыщику удалось найти 1 улику
в этой локации. Когда сыщик находит улику в локации, игрок
Показатель
должен взять один из жетонов улик с карты этой локации
уклонения противника
и поместить его в свой запас. Если проверка провалена,
сыщику не удалось найти улику. Если проверка успешна, сыщик уклоняется от противника.
Противник закрывается и схватка завершается. Переместите
противника из зоны угрозы сыщика в его текущую локацию.
Продвижение по колоде актов
Если проверка провалена, попытка уклонения не удалась,
Колода актов представляет собой прогресс сыщиков и противник остается в схватке с этим сыщиком.
по достижению своей цели в сценарии. Как правило,
Совет: Уклонение от противников может быть чрезвычайно важным.
сыщики завершают текущий акт и переходят к сле-
Закрытые противники не перемещаются автоматически в зону угрозы
дующему путем совместной траты определенного
сыщика, не совершают свободные атаки и не атакуют во время фазы
количества улик. Трата улик означает их перемеще-
Противников. Если вы не вооружены или вам необходимо сбежать
ние из запасов сыщиков в общий запас. Такая трата
от смертельно опасного противника, вам лучше попытаться укло-
не требует действия и может быть совершена во время
ниться от него, чем бросаться в самоубийственную атаку.
хода любого сыщика. Количество улик, необходимое
для завершения акта, указано в нижней части карты Перемещение
этого акта.
С помощью этого действия сыщик может переместиться в со-
Если на карте текущего акта есть раздел «Задача – », седнюю локацию. Переместите мини карту сыщика в любую
то в нем указано дополнительное условие для завер- локацию, отмеченную как соседнюю с вашей текущей ло-
шения этого акта. кацией. Соседство отмечено круглыми символами в нижней
При завершении текущего акта, игрокам необходимо части карты локации, соответствующими таким же символам
перевернуть его карту и следовать инструкциям, изло- в заголовках карт соседних локаций.
женным на обратной стороне, после чего отложить Т.е. к каждой локации в сценарии привязан определенный круглый сим-
из игры. Следующая карта в колоде актов становится вол, указанный наверху рядом с ее названием. Внизу карты перечисле-
текущей. При смене текущего акта, все улики, най- ны символы других локаций, являющихся соседними с этой.
денные сыщиками и не потраченные для завершения
предыдущего акта, остаются в их запасах. Если соседняя локация закрыта, то при перемещении в нее
сыщика, она открывается. Не забудьте при этом поместить
на нее указанное количество улик (см. «Локации» на стр. 7).
10 ПРАВИЛА ИГРЫ
Если сыщик хочет сыграть с руки или взять под контроль
Сыграть карту карту доступа, все требуемые слоты для которой уже заняты,
С помощью этого действия сыщик может выложить с руки он может сбросить одну или несколько карт, находящихся
в свою игровую зону карту доступа или события, оплатив под его контролем, чтобы освободить слоты.
ее стоимость. Тип и стоимость карты указаны в ее верхнем
левом углу. Битва
С помощью этого действия сыщик может атаковать против-
ника, находящегося в его текущей локации. Для этого сыщик
совершает проверку Силы ( c ) против показателя битвы
противника (т.е. показатель битвы является сложностью
этой проверки).
ПРАВИЛА ИГРЫ
11
Количество наносимого противником урона указано
на его карте.
Общение за столом
Данная игра является отчасти ролевой, и каждый
игрок берет на себя роль выбранного им сыщика.
Игра поощряет взаимодействие и общение между
игроками, но мы также рекомендуем игрокам оста-
ваться при этом «в образе». Скрытая от остальных
информация (например, карты в руке и в колоде Урон от атаки Трупоеда составляет
сыщика) необходима для отражения эффекта индиви- Повреждения 1 повреждение и 2 жетона ужаса. Ужас
дуальности каждого сыщика и позволяет принимать
решения, основываясь лишь на известных ему фактах, После атаки противника во время фазы Противников закрой-
не зная возможностей его напарников. те его, обозначив тем самым совершенную атаку (во время
свободных атак противник не закрывается).
Хороший способ поддержать этот эффект – не го-
ворить вслух названия и не зачитывать игровой текст
своих карт. Повреждения и жетоны ужаса
Например: Венди хочет, чтобы ее напарник Роланд совершил Во время игры сыщик может получить урон,
действие Исследования и решает сказать, что может ему как в повреждениях, так и в жетонах ужаса.
в этом помочь. Вместо того, чтобы прямо заявить «Соверши Повреждения уменьшают текущий показатель
действие Исследования. Я добавлю тебе карту «Вниматель- здоровья сыщика, а жетоны ужаса уменьшают его
ность», ей лучше сказать «Думаю тебе следует исследовать текущий показатель рассудка.
это место. Я могу помочь!».
Фаза Противников
Во время этой фазы противники следуют за сыщиками и, если могут,
атакуют их.
Разыграйте следующие шаги в указанном порядке. Если Показатель здоровья Показатель рассудка
в игре нет противников, сразу перейдите к фазе Передышки. Когда сыщик получает повреждения, поместите необ-
1. Перемещение Охотников. На картах некоторых про- ходимое количество жетонов повреждений на карту
тивников есть ключевое слово Охотник. Каждый такой сыщика и/или на карты доступа, находящиеся под его
противник совершает одно перемещение в соседнюю контролем и имеющие показатель здоровья. На карту
локацию по направлению к ближайшему сыщику. без показателя здоровья нельзя помещать жетоны
Закрытый охотник или охотник, находящийся в локации повреждений. На карту нельзя положить больше
с сыщиком, не перемещаются. повреждений, чем ее текущий показатель здоровья.
Если охотник перемещается в локацию с одним (или Когда сыщик получает жетоны ужаса, поместите
более) сыщиком, он немедленно вступает с ним в схватку необходимое количество этих жетонов на карту
и перемещается в его зону угрозы (см. «Схватка с против- сыщика и/или на карты доступа, находящиеся под его
никами» на странице 13). контролем и имеющие показатель рассудка. На карту
2. Атака противников. Каждый открытый, находящий- без показателя рассудка нельзя помещать жетоны ужа-
ся в зоне угрозы сыщика противник совершает атаку са. На карту нельзя положить больше жетонов ужаса,
по этому сыщику. Атаки разыгрываются сыщиками чем ее текущий показатель рассудка.
в порядке хода игроков. Если на карте находятся жетоны повреждений/ужаса
Когда противник атакует, он наносит урон одновремен- в количестве равном или превышающим их текущий
но в повреждениях и в жетонах ужаса (см. «Повреждения показатель здоровья/рассудка, эта карта считается
и жетоны ужаса» в блоке справа). уничтоженной. Уничтоженная карта доступа помеща-
ется в сброс своего владельца. Уничтоженный сыщик
считается побежденным и выбывает из игры (см.
«Выбывание из игры» в Справочном Руководстве).
12 ПРАВИЛА ИГРЫ
Фаза Передышки
Схватка с противниками
Во время этой фазы все персонажи готовятся к следующему
раунду игры. Пока противник находится в игре, его карта мо-
Разыграйте следующие шаги в указанном порядке: жет быть либо в схватке с сыщиком (в зоне угрозы
сыщика), либо в локации (рядом с картой локации).
1. Каждый игрок переворачивает мини-карту своего сыщи- Каждый противник в зоне угрозы сыщика, считается
ка цветной стороной вверх. находящимся в той же локации, что и этот сыщик.
2. Откройте все закрытые карты в игре. Каждый открыв- Если сыщик перемещается в другую локацию, про-
шийся противник, находящийся в локации с сыщиком, тивник остается в его зоне угрозы и также считается
немедленно перемещается в его зону угрозы (см. «Схват- перемещенным в эту локацию.
ка с противниками» в блоке справа). Если в любой момент игры открытый противник,
3. Каждый сыщик берет по 1 карте и получает по 1 ресурсу. не находящийся в зоне угрозы какого-либо сыщика,
4. Каждый сыщик, в руке которого более 8 карт оказывается в одной локации с любым сыщиком,
сбрасывает любые выбранные им карты, пока в руке он сразу автоматически вступает в схватку с этим
не остается 8 карт. сыщиком и перемещается в его зону угрозы. Если
при этом противник может переместиться в зоны
После завершения перечисленных шагов фаза Передыш-
угрозы сразу нескольких сыщиков, вариант перемеще-
ки завершается, как и весь раунд. Новый раунд начинается
ния выбирает ведущий сыщик. В описании некото-
с фазы Мифа.
рых противников есть раздел «Жертва – », который
указывает, к какому сыщику этот противник будет
Фаза Мифа перемещаться, если возникнет выбор.
Во время этой фазы тайные силы, противостоящие сыщикам, стре- Противник немедленно перемещается в зону угрозы
мятся помешать им. сыщика если:
Разыграйте следующие шаги в указанном порядке: b Он входит в игру (в открытом виде)
1. Положите 1 жетон судьбы на карту текущей главы. в локации сыщика.
2. Сравните суммарное количество жетонов судьбы на всех b Он перемещается (в открытом виде)
картах в игре с показателем, указанным на карте текущей в локацию сыщика.
главы. Если количество жетонов равно или превышает b Сыщик перемещается в локацию
указанный показатель, текущая глава завершается. В этом с открытым противником.
случае сбросьте все жетоны судьбы, находящиеся в игре, b Закрытый противник открывается, находясь
переверните карту завершенной главы, разыграйте игро- в одной локации с сыщиком.
вой текст на ее обратной стороне и уберите эту карту
из игры. Следующая карта в колоде глав становится
текущей главой. (Важно: Если в описании какого-либо 3. В порядке хода игроков каждый сыщик берет и разыгры-
эффекта прямо не указано, что он может завершить вает по 1 карте с верха колоды столкновений. Порядок
текущую главу, то глава может быть завершена только розыгрыша карт столкновений описан ниже.
во время этого шага фазы Мифа, даже если общее коли-
чество жетонов судьбы в игре во время остальных фаз
будет превышать необходимое количество).
ПРАВИЛА ИГРЫ
13
b Колода игрока может содержать не более 2 копий
Что дальше? каждой карты (по названию).
После завершения фазы Мифа игра вновь переходит к фазе b Карты в колоде игрока должны удовлетворять
Расследования. Продолжайте разыгрывать игровые раунды, всем требованиям, указанным в разделе
пока не достигните развязки сценария (см. «Победы и пора- «Требования к колоде».
жения» выше).
b В начале кампании игрок может составить свою
После завершения игры вы можете продолжить кампанию. колоду только из карт 0 уровня (см. «Уровень карт»
Для этого прочитайте «Расширенные правила кампании», из- на странице 15).
ложенные в Руководстве по Кампании. После чего перейдите
ко второму сценарию «Полуночные маски». Случайная слабость
Большинство сыщиков в своих требованиях к колоде имеют
Некоторые игроки, возможно, захотят попробовать поиграть
указание на добавление «случайной обычной слабости».
другими сыщиками, прежде чем перейти к игре в режиме
кампании. Для этого рекомендуем ознакомиться с правилами На картах обычной слабости присутствует указанный символ:
создания своих колод из раздела «Создание колоды», либо
использовать рекомендованные первоначальные колоды,
описанные на последней странице этой книге правил и пере-
играть первый сценарий «Средоточие».
На последней странице этой книги правил расположен крат-
кий справочник по основным ключевым словами, символам
и важным игровым элементам. В Справочном руководстве все
правила изложены более подробно, к нему следует обращать-
ся при возникновении вопросов в ходе игры. Чтобы выбрать случайную обычную слабость возьмите
10 таких карт из базового набора, перемешайте их между
Создание колоды собой и вытяните из них одну случайную, добавив ее в свою
Реиграбельность в игре обеспечивается за счет возможности колоду. Некоторые дополнительные наборы будут содержать
создания игроками собственных уникальных колод. дополнительные карты обычных слабостей и игрокам нужно
просто добавить их к остальным.
Зачем создавать свою колоду?
Например: У Стэфани есть 2 копии базового набора игры, одна копия
Игроки создают свои колоды для реализации желаемо-
первого делюкс дополнения и одна копия первого малого дополнения.
го стиля игры, тактики, стратегии и идей. Это позволит
Чтобы выбрать одну случайную карту обычной слабости она берет все
игрокам раскрыть для себя игру с совершенно новой сто-
10 указанных карт из одного базового набора, все карты обычных сла-
роны. При создании игроком своей собственной колоды,
бостей из делюкс дополнения и все карты обычных слабостей из малого
он не просто участвует в игре, а оказывает прямое влияние
дополнения. Затем перемешивает их между собой и вытягивает из них
на ее ход.
одну случайную.
Правила изменения колоды Карта слабости, выбранная вышеизложенным способом,
В этом разделе мы рассмотрим правила по изменению колод. добавляется в колоду игрока. В режиме кампании выбранная
Необходимо отметить, что для получения большей вариа- карта слабости остается частью колоды игрока на протяже-
тивности в построении колоды, игрокам могут потребоваться нии всей кампании, пока какой-либо эффект прямо не ука-
дополнения, в которых содержатся новые карты. жет на возможность убрать эту карту из колоды. Новые карты
b Игрок должен выбрать только 1 карту сыщика. слабостей не добавляются в колоду с началом последующих
b Колода игрока должна состоять строго из числа карт, сценариев одной кампании, однако некоторые эффекты карт
указанного на карте выбранного им сыщика. Это или инструкции к сценарию могут указать сыщикам на не-
число указано в разделе «Размер колоды» в описании обходимость добавления дополнительных карт слабостей
каждого сыщика. Для сыщиков из базового набора в колоду.
это число – 30. Карты слабостей, специальные карты
сыщика и карты сценариев, добавленные в колоду
сыщика, в этом количестве не учитываются.
b Все карты игроков, включенные в колоду, должны
удовлетворять всем условиям, перечисленным
в разделе «Возможности колоды» в описании
каждого сыщика.
14 ПРАВИЛА ИГРЫ
Первоначальная колода Агнес Бэйкер: Агнес Бэйкер (04),
Наследие Гипербореи (12), Темные воспоминания (13),
Уровень карт по 1 копии каждой карты Мистика M 0 уровня (58-67),
Чем больше уровень карты, тем больше на ней указа- по 1 копии каждой карты Выжившего V 0 уровня (72-81),
но белых точек под показателем ее стоимости. Уро- 2x Нож (86), 2x Фонарь (87), 2x Тайник (88),
вень карты равен количеству таких символов на ней. 2x Внимательность (90) и 2x Неожиданная смелость (93).
Первоначальная колода Венди Адамс: Венди Адамс (05),
Амулет Венди (14), Брошенная и одинокая (15),
2 2
по 1 копии каждой карты Выжившего V 0 уровня (72-81),
по 1 копии каждой карты Плута R 0 уровня (44-53),
2x Нож (86), 2x Фонарь (87), 2x Тайник (88),
2x Подавление (91) и 2x Неожиданная смелость (93).
3 белые точки указывают, Над переводом трудились
что это карта 3 уровня.
Перевод: Alan87.
В режиме кампании сыщики могут получить очки
Вычитка: builin.
опыта после завершения сценария. Эти очки тратятся
ими на покупку карт более высокого уровня и добав- Верстка карт: Alan87.
ления их в свою колоду для использования в последу-
ющих сценариях этой кампании. (см. «Игра в режиме Над игрой работали
кампании» в Справочном руководстве). Игровой дизайнер: Nate French и Matthew Newman.
Редактор: Patrick Brennan.
Вычитка: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher,
Первоначальные колоды Kevin Tomczyk, Alexander Hynes и Christine Crabb.
Приведенный ниже состав колод является основой Графический дизайн: Mercedes Opheim и Evan
для игроков, которые пока не хотят создавать свои Simonet вместе с Monica Helland и Christopher Hosch.
собственные колоды.
Управление графическим дизайном: Brian Schomburg.
С картами, входящими в состав одной копии базового набо-
ра, игроки могут собрать одновременно две базовые колоды Обложка: Ignacio Bazán Lazcano.
в следующих комбинациях: Роланд и Агнес, Роланд и Венди, Художественный руководитель: Zoë Robinson.
Дэйзи и О’Тул, Дэйзи и Венди, Агнес и О’Тул. После Управление художественным руководителем: Andy Christensen.
приобретения второй копии базового набора игроки смогут
Группа сценаристов Ужаса Аркхэма:
собрать все перечисленные колоды одновременно.
Andy Christensen, Matthew Newman, Michael
В скобках указан порядковый номер карты. Hurley, Katrina Ostrander и Nikki Valens.
Каждая колода должна также включать в себя одну слу- Управление производством: Megan Duehn.
чайную карту слабости (96-103).
Управляющий ЖКИ: Chris Gerber.
Первоначальная колода Роланда Бэнкса: Роланд Бэнкс (01),
Креативный директор: Andrew Navaro.
Револьвер Роланда 38 калибра (06), Уничтожить улики (07),
по 1 копии каждой карты Стража G 0 уровня (16-25), Исполнительный игровой дизайнер: Corey Konieczka.
по 1 копии каждой карты Искателя K 0 уровня (30-39), Исполнительный продюсер: Michael Hurley.
2x Нож (86), 2x Фонарь (87), 2x Тайник (88), 2x Храбрость (89) Издатель: Christian T. Petersen.
и 2x Ловкость рук (92).
Особая благодарность нашим игрокам – ваш вклад в проект очень
Первоначальная колода Дэйзи Уокер: Дэйзи Уокер (02), важен, мы не смогли бы сделать эту игру без вас: Aaron J. Wong,
Сумка Дэйзи (08), Некрономикон (09), по 1 копии каждой Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea Dell’Agnese, Brad
карты Искателя K 0 уровня (30-39), по 1 копии каждой карты “Rapid Rat Recall” Andres, Brian Schwebach, Caleb Grace, Chris
Мистика M 0 уровня (58-67), 2x Нож (86), 2x Фонарь (87), Gerber, Christopher Hosch, Craig “Late to the Party” Bergman, Damon
2x Тайник (88), 2x Внимательность (90) и 2x Ловкость рук (92). Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik Dahlman, Gareth Dean,
Первоначальная колода «Скользкого» О’Тула: Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy “Vicious Blow” Zwirn,
«Скользкий» О’Тул (03), В бегах (10), Медицинские долги Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander, Lukas Litzinger,
(11), по 1 копии каждой карты Плута R 0 уровня (44‑53), Luke “Mining for Clues” Eddy, Mark Anderson, Mark Larson, Matt
по 1 копии каждой карты Стража G 0 уровня (16‑25), Pachefsky, Mercedes “Machete” Opheim, Mike “Autofail” Strunk, Mizuho
2x Нож (86), 2x Фонарь (87), 2x Тайник (88), Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Paweł Smoczyk, Rick
2x Храбрость (89) и 2x Подавление (91). Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger, Sunyi Dean, Teague
“They Killed Me Again” Murphy, Zach “I Have Amnesia” Varberg.
ПРАВИЛА ИГРЫ
15
Структура раунда Обозначения эффектов
1. Фаза Мифа (пропускается во время первого раунда игры) Обозначение действия ( n ): Для розыгрыша этого эффек-
2. Фаза Расследования та необходимо потратить действие.
3. Фаза Противников Свободное действие ( f ): Розыгрыш этого эффекта
не требует затраты действия.
4. Фаза Передышки
Реакция ( r ): Этот эффект разыгрывается по желанию сы-
Ключевые слова щика единожды в конкретный указанный момент. Не требует
Ключевое слово – это атрибут карты, указывающий на ее затраты действия.
специальное свойство. В данном разделе кратко описаны
эффекты основных ключевых слов в игре. Полные и подроб- Символы и иконки
ные правила для каждого ключевому слову вы можете найти
в Справочном Руководстве. За сыщика p
Осторожный: Осторожный противник не перемещается
автоматически в зону сыщика. (Сыщик может использовать Классы персонажей
действие Схватки или подходящий эффект, чтобы переме-
стить такого противника в свою зону угрозы). Сыщик не мо-
жет атаковать осторожного противника, пока тот не будет Страж G
в его зоне угрозы.
Быстрая карта: Игроку не нужно тратить действие на розы- Искатель K
грыш быстрых карт.
Мистик M
Охотник: В начале фазы Противников каждый охотник
перемещается в соседнюю локацию по направлению к бли- R
жайшему сыщику.
Плут
Большой: Большой противник считается находящимся Выживший V
в зонах угрозы одновременно всех сыщиков в его
текущей локации.
Точность: Когда сыщик берет и разыгрывает карту с клю- Навыки
чевым словом Точность, он не может обсуждать возможные
способы розыгрыша ее эффектов с другими сыщиками, Воля w
а также получать от них какую-либо помощь.
Мстительный: Когда сыщик проваливает проверку навыка
Интеллект i
при атаке противника с ключевым словом Мстительный, Сила c
этот противник (если он открыт) совершает немедленную от-
ветную атаку по этому сыщику и наносит свой стандартный Ловкость a
урон повреждениями и жетонами ужаса.
Наплыв: После розыгрыша сыщиком карты столкновений
с ключевым словом Наплыв, этот сыщик должен взять и ра-
Универсальный ? ?
зыграть дополнительную карту с верха колоды столкновений. Жетоны хаоса
Использование (Х): Ключевое слово Использование
обозначает количество и тип жетонов, которые помещаются Эффект описан на карте сыщика,
на эту карту при ее входе в игру. Значение Х отражает коли- проходящего эту проверку.
E
чество жетонов ресурсов, которые необходимо поместить Сыщик автоматически проваливает
на эту карту, а в скобках дополнительно указывается тип, проверку, его показатель равен 0.
T
присваивающийся этим жетонам. Эти жетоны используются
только для эффектов, описанных на этой карте. L
Инструкции
Появление: Указывает в какой локации появится этот про-
C
Эффекты этих жетонов описаны
тивник при входе в игру. на справочной карте сценария.
Жертва: Указывает в зону угрозы какого сыщика переместит- S
ся этот противник (или в локацию к кому сыщику он переме-
стится) при наличии нескольких возможных вариантов. A
16 ПРАВИЛА ИГРЫ