Вы находитесь на странице: 1из 3

Версия 1.

2 6x6 СКАЗКИ Буклет правил


R01. Компоненты
- Вам понадобится буклет правил, буклет-дневник, буклет событий и чем можно писать и стирать
- Вам будет нужен новый буклет-дневник для каждой игры.
- Вам понадобятся 2d6 (два шестигранных кубика), разных цветов.
- JXX (X - число) - раздел буклета-дневника, RXX буклет правил, а EXX означает буклет событий.
R02. Карта
Остров (см. J02) окружен водой и состоит из 36 квадратов в 6 столбцов и 6 строк.
Случайный квадрат означает, что вы бросаете 2d6 для получения координат. 1-й кубик - это столбец (I-VI),
2-й кубик - это строка (1-6). Пример: результат 5 и 3 означает квадрат V-3 на карте.
Важно: повторите бросок, если в правом нижнем углу выпавшего квадрата есть событие (EXX).
R03. Создание героя (J01)
Герой начинает с параметрами: Атака/Атк = 1, Яд = 0, Золото = 1, Урон/Урн = 1, Макс.HP = 4, Слава = 0,
Скорость/Скр=2 HP=4 (не может превышать Макс.HP).
Выберите расу и бонус для неё: Гном: +1 к Урн; Эльф: +1 к Атк; Человек: 2 золота;
Хоббит: печенька, съешьте (вычеркнув), дает +1/-1 к любому броску (минимум броска равен 1, максимум 6).
Дайте герою имя и портрет, если хотите.
Подготовьте карту (J02)
Бросьте случайный квадрат (R02), нарисуйте замок на перекрестке в нём. Напишите «E01» в правом нижнем
углу квадрата. Замок - это ваш стартовый квадрат.
Важно: в квадрате может быть только одно событие (EXX, X - число), всегда пишите его в правом нижнем
углу квадрата.
Личный квест
Хотите исследовать остров - напишите новый квест (J04)
- получатель: напишите свое имя или просто «Герой»;
- место: «Любой» (выполняется из любого квадрата);
- Заметки: ‘по завершении: E02’ (если все квадраты имеют тип дороги, вы можете прочитать E02).
Исследуйте замок
Прочтите E01 (подсказка: получите новый квест из замка).После этого вы готовы начать свою сказку: Неделя
= 1 и День = 1, следуйте в R10!
R04. Движение
- Вы можете не двигаться, или идти со своей Скр, за каждый пункт Скр вы можете перейти на соседний
квадрат, следуя по дороге. Все дороги, ведущие к воде (за пределами острова), считаются тупиками.
- Если вы переместитесь на квадрат без дороги, откройте новый квадрат: бросьте 2d6, см. Таблицу в J02.
Первый кубик – тип дороги. Вы можете повернуть его на 90/180/270 градусов, а затем нарисовать на новом
квадрате. Дорога должна соединяться с дорогой на предыдущем квадрате.
Второй кубик - это тип местности, нарисуйте его тоже на новом квадрате. Если вы найдете новую деревню:
напишите «E08» в правом нижнем углу квадрата для каждой нечетной деревни, которую вы найдете в этой
игре, и «E15» для четной.
R05. Пример движения
У вас II-4, Скр равна 3. Вы переходите на II-3, затем вправо на III-3. Откройте новый квадрат:
первый кубик - 6 (поворот), второй кубик - 6 (деревня, впервые!). Дорога влево от IV-3 теперь тупик.
Вы можете идти дальше, но решаете остановиться, чтобы посетить деревню в этом ходу. Вы заканчиваете
свой ход и пишете «III-3» в столбце «Конечный квадрат» в J05.
R06. Волшебное изменение типа дороги
Вы можете использовать свиток Спешка или Кабум (поправьте рюкзак в J03 и игнорируйте обычный эффект
для этого свитка), чтобы изменить текущий квадрат на перекресток.
СПЕШКА / КАБУМ
R07. Цены на свитки (в золоте), см. таблицу ниже
Используйте этот раздел (R07) только когда он вызывается событием. Вы можете продавать свитки по
указанной цене, но минус один. Человек продает свитки по указанной цене.
Если покупаете/продаете свитки (в каждом магазине склад неограничен), поправьте рюкзак в J03.
Человек / Гном может играть в кости в любом магазине. Один раз за ход бросьте 2d6: [2-7] -1 HP или
потеряйте 1 свиток или 1 золото; [8-9] получите 1 золото; [10-12] выиграйте сокровище (E03).
R08. Данные о монстрах - см. таблицу ниже, размер трофея (золото) равен номеру недели
Монстр-ветеран получает это перед боем, бросьте 1d6:
[1] Засада; [2] +1 к Атк; [3] +1 HP; [4] +1 к Урн; [5] Яд; [6] Регенерация.
Примечание: ничего не происходит, если у монстра уже есть эта способность.

Особые способности монстров


Засада: пропустите шаг «Брэк», и монстр не теряет HP в первом раунде боя.
Яд: ваш Яд = 1 (J01), если монстр наносит вам урон. См. R10 про яд.
Регенерация: если HP монстра 0 или меньше, бросьте 2d6, на [4-6] HP монстра = 1, продолжайте бой; иначе
монстр побежден.
Стоимость свитков Местнос Ат Ур HP Монстр Свойства
в разных магазинах ть к н

3 золота3 неделя 2 неделя 2 золота 1 золото1 неделя


Свиток Замок E08 Е15 Болото 7 1 2 Скелет
Антидот 1 -- 1 Лес 9 1 1 Гигантская крыса
Бросок 1 1 -- Горы 6 2 2 Гоблин
Спешка -- 2 2 Равнины 8 1 1 розовая слизь Засада
Морковь 1 -- 1
Томат -- 2 2
Груша 3 3 -- Болото 8 1 3 Зомби Яд
Искра 1 1 -- Лес 10 1 1 Летучая мышь Засада
Взрыв 2 -- 2 Горы 7 2 3 Орк Регенераци
Кабум -- 3 3 я
Равнины 9 2 2 Синяя слизь

Болото 9 2 5 Упырь
Лес 11 1 2 Гигантский паук Яд
Горы 8 2 5 Тролль Регенераци
я
Равнины 10 2 3 Золотая слизь

R09. Бой (J06)


Бой делится на раунды и заканчивается, если вы сбегаете или HP монстра (или ваши) равны 0. Только вы
совершаете действие каждый раунд. Следуйте этим шагам в каждом раунде:
1. Брэк, вы можете выбрать:
- попытаться убежать: бросьте 1d6, если [1], то не получилось, и монстр не теряет HP в этом раунде; [2-6] вы
можете убежать и спрятаться, закончите ход.
- использовать предмет.
- использовать свиток: поправьте свой рюкзак в J03, затем примените эффект.
Примечание: вы можете использовать свитки Бросок/Спешка для автоматического бегства, но на этом ваш ход
не закончится (это означает, что если вы сбежите на шаге Событие Местности, см. R10, вы можете перейти к
шагу Событие Квадрата).
2. Нападение: бросьте 2d6 + ваша Атк.
Критброски (до прибавления Атк):
[2] монстр вам наносит урон;
[12] вы наносите урон +1 (эльф наносит урон +2).
Если не [2] или [12], тогда добавьте свою Атк, если результат ≥ Атк монстра: вы наносите урон;
<Атк монстра: монстр наносит вам урон.
После победы над монстром вы получаете трофей. Если вы сбежали, то не получаете.
Примечание: вы получаете дополнительно +1 золото, если победили монстра- ветерана.
R10. Ход игры
Выполняйте следующие шаги каждый ход (равен дню):
1. Новый день. Обведите номер текущей недели и дня в J05.
Событие дня. Если сегодня есть дневное событие (J05), сыграйте его.
Проверка на отравление. Если Яд = 1: бросьте 2d6, на [2-5] -1 HP.
Повышение уровня. Вы можете повысить 1 показатель за ход, и только на 1. Чтобы повысить Атк/
Урн/Скр/Макс.HP потратьте золото, равное параметру, затем вылечите 1 HP.
Пример: вы тратите 3 золота, чтобы повысить Атк с 2 до 3, затем вылечиваете 1 HP (HP не может превышать
MaxHP).
2. Движение (см. R04).
После движения (или пропуска) запишите текущие координаты в столбце Конечный квадрат в J05.
3. Событие местности
Бросьте 2d6, если вы не в деревне или замке:
[2-3] если вы в
горах: +1 золото, гном получает дополнительно 1 золото;
лесу: укус! Яд = 1 (кроме эльфа);
болоте: токсичные пары! Яд = 1;
равнинах: хорошая погода, Хоббит получает +1 HP.
[4] вы получаете сокровище (E03); [5-7] сразитесь с монстром этой недели, см. R08;
[8-10] ничего; [11-12] сразитесь с монстром-ветераном этой недели, см. R08.
4. Событие Квадрата (один раз за ход)
Вы можете сыграть событие (EXX) на текущем квадрате, но E00 означает, что оно недоступно.
5. Конец хода.

Вам также может понравиться