Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
МЕТРИКИ
ПРИЯТНОГО ЧТЕНИЯ!
ОГЛАВЛЕНИЕ
1. УСТАНОВКИ .................................................................... 5
1.1. Как увеличить количество установок 6
4. LIFETIME ........................................................................... 29
4.1. Как рассчитать Lifetime 30
Есть еще один цикл – цикл привлечения – когда в результате покупки трафика
в приложении становится больше пользователей, что запускает описанные
выше циклы, и эти пользователи начинают платить, создавая таким образом
бюджет для последующей закупки трафика.
К 7-му дню пользователь лучше узнает продукт. Удержание 7-го дня говорит
о том, нравится ли пользователям приложение.
ВИДЫ УДЕРЖАНИЯ
Помимо классического варианта расчета Retention, выделяют еще четыре
разных подхода.
Повторяющееся удержание
(Rolling Retention)
Полное удержание
(Full Retention)
Возвратное удержание
(Return Retention)
Дело в том, что этот показатель нужно пересчитывать каждый день, так
как пользователь, который не заходил уже несколько дней и считается
ушедшим, может в какой-то момент воспользоваться приложением, что
повлияет на повторяющееся удержание всех предыдущих дней.
| Количество пользователей и
количество дней, проведенное
ими в проекте
Но на практике такой метод чаще всего не применим, так как ждать придется
довольно долго и далеко не всегда можно сделать вывод по одной когорте.
Поэтому Lifetime обычно принято не считать, а именно оценивать, беря в
расчет какую-либо стороннюю информацию, в частности Retention.
Стоит учитывать, что Lifetime – это средняя величина, она не говорит о том,
что большинство пользователей покидают проект через это количество дней.
В то время как Lifetime может помочь сделать этот вывод, поскольку этот
показатель учитывает все значения Retention. И посчитав его для данного
примера, можно сделать вывод, что изменение положительно повлияло
на проект.
Очевидно, что стоит работать над повышением этой метрики, так как чем
дольше пользователи живут в проекте, тем больше денег они в него принесут.
Кроме того, Active Users – это тот показатель, который имеет смысл
отслеживать в реальном времени, потому что если что-то сломается
в приложении или на сервере и пользователи не смогут воспользоваться
продуктом, это сразу же скажется на данной метрике. Для такого контроля
группировать пользователей можно уже не по дням, а по часам или даже
10-ти минутным интервалам.
Можно встретить такие названия как Session Duration, Session Length или
Visit Duration.
Еще один нюанс заключается в том, что эта метрика рассчитывается как
среднее арифметическое, а это значит, что она может быть искажена не
совсем корректными данными.
Часто можно встретить такую зависимость – чем больше сессий, тем они
короче, а если сессии у пользователей довольно длинные, то маловероятно,
что их будет много. В этом случае, скорее частота сессий будет говорить о
заинтересованности пользователя и привычке использовать приложение. Если
она действительно есть и пользователь каждую свободную минуту тянется к
приложению, то продолжительность сессии уже не играет такой важной роли.
Метрика, которая как раз отражает то, сколько времени проводит юзер в
продукте – это Total Daily Play Time. Рассчитывается она следующим образом:
Тем не менее следить за ним все же стоит, ведь если по какой-то причине
пользователи станут проводить в приложении меньше времени, это может
сказаться и на других, более важных, продуктовых метриках.
Перед тем как вывести формулу для конверсии, отметим важную особенность
ее расчета. Она заключается в том, что этот показатель рассчитывается для
когорты, то есть для группы пользователей, установивших приложение в
определенный период.
Все это довольно индивидуально для каждого проекта, и то, что кратно
увеличивает конверсию в одном продукте, может не повлиять на конверсию
в другом, поэтому стоит экспериментировать, чтобы найти то, что сработает
именно у вас.
Разделение платежей
Сравнение когорт
Есть еще одна метрика, похожая на конверсию, но, тем не менее, имеющая
другой смысл – это доля платящих (Paying Share).
Откуда берется доход? И почему его график так себя ведет — скачет то вверх,
то вниз? Все это происходит благодаря пользователям, причем не всем, а
тем, которые платят. Такая группа пользователей описывается метрикой
Paying Users.
Paying Users – это абсолютная величина, ее рост или падение зависит от разных
факторов. Далеко не всегда рост количества платящих пользователей
приводит к увеличению дохода (например, их число стало расти, но
уменьшилась сумма платежей).
Как понять, что их рост – это не результат наших действий, а следствие общего
роста аудитории?
Или упадет доля платящих, но за счет роста среднего чека на доходе это
скажется положительно.
КАК СЕГМЕНТИРОВАТЬ
ПЛАТЯЩИХ ИГРОКОВ
Как мы уже выяснили, аудитория любого проекта довольно разнообразна,
и если в продукте предусмотрены какие-либо платежи, очевидно, что в нем
будут присутствовать два типа пользователей: платящие и те, кто не совершил
ни одного платежа.
● whales (киты);
● dolphins (дельфины);
● minnows (пескари).
| Сегментация пользователей
по размеру платежей
Другой вариант – установить границы экспертным путем: решить, что те, кто
платят $1000 и больше – это киты, $100 – $999 это дельфины и так далее. Это
более простой вариант, который можно применить, если вы хорошо знаете
свое приложение и пользователей.
Как было сказано ранее, пользователи разных сегментов часто ведут себя
по-разному в приложении. Например, Retention китов обычно выше, чем
у других сегментов, но зато у них проходит больше времени с момента
установки до совершения платежа.
Обычно задача такого анализа – изучить поведение пользователей, то, как они
совершают платежи, чтобы сделать более релевантные предложения каждой
из выделенных групп, сформированных по трем критериям.
Диапазон оценок может быть разный: 1-3, 1-4, 1-5 и так далее. Чем шире
диапазон, тем больше групп получится, и тем «чувствительнее» и точнее
будут показатели, но в то же время тем тяжелее будет с ними работать из-за
большого разнообразия комбинаций.
Фиксированные диапазоны
Frequency
A. Совершившие только 1 платеж за выбранный период получат 1 балл.
B. Пользователи, платившие со средней регулярностью и совершившие
2-3 платежа, – 2 балла.
C. Платившие часто и сделавшие более 3 платежей, – 3 балла.
Monetary
A. Те пользователи, которые заплатили $1-$10, получают 1 балл, так как
это минимальная сумма платежа в проекте.
B. Те, которые заплатили $11-$20, получат 2 балла.
C. Те, которые оставили в продукте более $20, получат 3 балла.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ
РЕЗУЛЬТАТЫ АНАЛИЗА
Цель RFM-анализа и формирования сегментов заключается в том, чтобы,
в зависимости от платежного поведения пользователей, определенным
образом на них воздействовать: отправлять пуш- или email-уведомления,
предлагать бонусы, офферы и скидки, разблокировать контент и так далее.
Причем важно делать все это таргетированно с посылом, который будет
релевантен каждой отдельной группе.
● Те, кто платил часто, много и недавно (R=3, F=3, M=3), – это самые
лояльные и активные пользователи, которых вам нужно беречь и
поддерживать их интерес к проекту;
● Их полная противоположность (R=1, F=1, M=1). Скорее всего, это уже
потерянные пользователи: они платили давно, мало и редко;
Еще один вариант анализа структуры покупок – это ABC/XYZ анализ. Его
задача заключается в том, чтобы выявить те товары, которые приносят
проекту больше всего прибыли, и затем увеличить их долю среди
покупаемых продуктов.
Товары, попавшие в AX, AY, BX – самые выгодные товары, так как имеют
стабильный спрос и приносят большую долю в доходе. А вот от тех, которые
попали в CZ, возможно стоит отказаться, потому что они обладают самыми
худшими характеристиками.
ARPU (Average Revenue Per User) – доход, который в среднем приносит один
пользователь приложения за какой-либо период времени.
Также часто можно встретить такую метрику как ARPDAU, или Average Revenue
Per Daily Active User. Это тот же самый ARPU, только рассчитанный за один
день, т.е. доход одного дня делится на количество активных пользователей в
этот день (DAU). Аналогично можно посчитать и ARPMAU (Average Revenue Per
Monthly Active User) – разделив месячный доход на MAU продукта.
ARPU в формуле выше — Average Revenue Per Paying User — средний доход от
одного платящего пользователя. Подробнее эта метрика будет рассмотрена
в следующем разделе. А пока на примере посмотрим, как рассчитываются
эти показатели.
Ниже небольшой пример для сравнения этих двух метрик. Предположим, что
в нашем приложении 1000 пользователей.
Пусть цена нашего продукта стала $10 вместо $2. Однако, согласно закону
спроса, упадет и количество купивших данный товар.
ЗАЧЕМ РАССЧИТЫВАТЬ И
КОНТРОЛИРОВАТЬ ARPPU
Дело в том, что ARPPU очень хорошо характеризует повторные платежи, так
как в случае их совершения, количество платящих не увеличивается, зато
растет доход. Пожалуй, это наиболее грамотный способ повысить метрику
ARPPU без ущерба для других показателей.
Еще одна особенность этой метрики в том, что она увеличивается каждый
день для одной когорты (не зря же она называется «накопительной»).
ЗАЧЕМ РАССЧИТЫВАТЬ
CUMULATIVE ARPU
Зная накопительный ARPU проекта, вы будете знать, сколько денег принесет
пользователь на 7 или 30 день в приложении, или через 3 месяца. То есть вы
сможете рассчитывать, когда и какую сумму принесет вам новый пользователь
этой когорты.
Это Lifetime Value (или Customer Lifetime Value, CLV) – среднее количество
денег от одного пользователя за всю его «жизнь» в проекте.
График LTV выглядит так же, как график накопительного ARPU и для этого
показателя справедливы аналогичные утверждения – рассчитывается он для
когорт, а его график и значение со временем только растут.
LTV прямым образом влияет на доход, что и очевидно, так как чем больше
один пользователь приносит денег в проект, тем выше общий доход.
Более того, используя Lifetime Value можно узнать, когда именно пользователь
окупит затраты на свое привлечение.
Данные метрики наиболее тесно связаны с Lifetime Value и как раз и будут
рычагами влияния на этот показатель.
В тот момент, когда полученный доход станет равен сумме вложений и ROI
будет равен 0 или 100% (в зависимости от способа расчета), их можно считать
окупившимися. А весь последующий доход, который будет приносить проект,
пойдет только в плюс.
Несмотря на то, что второй проект приносит больше денег, окупается быстрее
все равно первый.
В этом случае ROI тоже может быть рассчитан в определенный день с момента
установки приложения пользователем, только вместо LTV в таком расчете
будет использоваться накопительный ARPU за нужный день.
или:
● ARPU;
● Конверсия в регистрацию или покупку;
● Количество сессий, которое совершает один пользователь;
● Retention, который можно оценивать уже в первые дни смомента установки;
● Реализация определенных событий.
Все это поможет еще лучше понять, что за пользователи приходят в проект из
определенного канала.
Небольшой пример, в котором, в отличие от первого, мы учтем еще несколько
важных показателей.
Рассчитаем его для двух проектов, которые были рассмотрены в самом первом
примере. Предположим, что ставка дисконтирования 10%, тогда для первого
месяца и первого проекта расчет будет выглядеть так:
Вот наиболее популярная формула, которую можно встретить чаще всего для
расчета коэффициента виральности:
В этом случае:
Однако, чтобы этот процесс был успешным, продукт все же должен быть
хорошим и нравиться пользователям. Пожалуй, только в этом случае можно
достигнуть высоких показателей k-factor, приблизив его к 1.
Стоит еще раз отметить, что расчет обеих этих метрик имеет определенные
нюансы. Lifetime Value не рассчитывается по фактическим значениям, так как
для этого нужно было бы ждать, пока все пользователи когорты перестанут
заходить в проект, что долго и практически невозможно.
ОСОБЕННОСТИ ПРОВЕДЕНИЯ
ОПРОСОВ
Существует несколько нюансов, о которых нужно помнить при измерении NPS.
В этой ситуации он, скорее, либо закроет форму опроса, либо поставит чуть
более низкую оценку, нежели бы поставил, если бы столкнулся с этим опросом
в более подходящее время.
Таким образом, место в приложении, где будет показан опрос, может повлиять
на оценку пользователя, поэтому стоит выбирать нейтральные моменты, когда
он не сосредоточен на каком-либо процессе внутри приложения.
Вероятно, что когда вы запустите опрос первый раз, примут участие в нем
совершенно разные пользователи – и те, кто в приложении давно, и «новички».
How would you rate your overall satisfaction with the service you received?
Как бы вы оценили свою удовлетворенность оказанным сервисом?
"How much effort did you personally have to put forth to handle your request?"
"Как много сил вы лично вложили, чтобы осуществить запрос?"
С точки зрения влияния уровня NPS на доход можно сказать, что не всегда
высокий NPS означает хороший уровень дохода приложения, но в то же
время, часто у успешных компаний довольно высокий NPS за счет большого
количества промоутеров среди пользователей.
Кроме того, стоит обратить внимание на то, что если пользователь ответил,
что он готов порекомендовать сервис, это не значит, что он это сделает, так
что рассчитывать на виральный рост, глядя на NPS, тоже не стоит.
Churn Rate – очень важная метрика для любого продукта, ведь она определяет
размер аудитории, указывает на востребованность и понятность приложения
для пользователей и непосредственно влияет на доход. Поэтому усилия,
потраченные на работу с оттоком, обязательно дадут результат в виде роста
финансовых показателей.
Если хотя бы какая-то из метрик оказалась для вас новой, если вы получили
хотя бы одну новую идею того, как сделать ваш проект лучше - мы добились
своей цели.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!