Вы находитесь на странице: 1из 331

Все, что необходимо для создания персонажа

в одной из лучших в мире настольных ролевых игр


КНИГА ИГРОКА
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Управление проектом: Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй
Производственные услуги: Синда Каллавей, Брайан Дюма,
Руководитель: Джереми Кроуфорд Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс
Разработка правил: Родни Томпсон, Питер Ли
Материал: Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р. Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Корделл Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Редактирование: Мишель Картер, Крис Симс, Скотт Лундстром, Тревор Кидд
Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс
Продюсер: Грег Билсленд Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и
Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Доном Кэем
Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Последующие редакции разработаны
Крейг Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном,
Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном,
Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом
Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом
Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Хейнсу
Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке,
Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк Плейтест
Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Дополнительные консультации
Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон
Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж. Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С.
Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том
Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Студия фэнтези PHantom, 2016
Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М.
Над русским проектом работали
Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи,
Редактор: Landor
Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг
Переводчики Книги игрока: Landor, MadHawk, 5Stilet5,
Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер
AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks,
golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker,
Дополнительные участники: Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис
stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001,
Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер,
zasrasagod
Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив
Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor»
Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен
Шрифты: Stivie

НА ОБЛОЖКЕ
На этой огненной сцене,
проиллюстрированной Тайлером
Якобсоном, огненный великан Король
Шнарр зовёт своих адских псов
присоединиться в борьбе с
нежелательными гостями в его доме.

Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица,
принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, fа также за последствия положительного
ответа на вопрос Мастера: «Вы уверены?»
Перевод и русскоязычная терминология
620А9217000001 EN принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
ISBN: 987-0-7869-6560-1 Весь графический материал и система
Впервые отпечатано: Август 2014 Dungeons&Dragons является
собственностью
987654321 корпорации Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском
праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!


СОДЕРЖАНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 4 ЧАСТЬ 2 171

ВВЕДЕНИЕ 5 ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК.. 173


Мир приключений................................................... 5 Значения характеристик и модификаторы.... 173
Использование этой книги.................................... 6 Преимущество и помеха..................................... 173
Как играть.................................................................... 6 Бонус мастерства................................................. 173
Приключения...............................................................7 Проверки характеристик.................................... 174
Использование характеристик........................... 175
ЧАСТЬ 1 9 Спасброски............................................................ 179

ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.................... 11 ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ.................................. 181


После 1 уровня........................................................ 15 Время......................................................................181
Перемещение........................................................ 181
ГЛАВА 2: РАСЫ....................................................... 17 Окружающая среда............................................. 183
Выбор расы............................................................. 17 Социальное взаимодействие............................. 185
Дварф....................................................................... 18 Отдых..................................................................... 186
Эльф......................................................................... 21 Между приключениями...................................... 186
Полурослик.............................................................. 26
Человек.................................................................... 29
ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ.......................................... 189
Драконорожденный................................................. 32 Порядок сражения.............................................. 189
Гном......................................................................... 35 Перемещение и позиция.................................... 190
Полуэльф................................................................. 38 Действия в бою................................................... 192
Полуорк.................................................................... 40 Совершение атаки............................................... 193
Тифлинг................................................................... 42 Укрытие................................................................. 196
Урон и лечение..................................................... 196
ГЛАВА 3: КЛАССЫ.................................................. 45 Сражение верхом................................................. 198
Варвар...................................................................... 46 Подводное сражение........................................... 198
Бард.......................................................................... 51
Жрец........................................................................ 56 ЧАСТЬ 3 199
Друид........................................................................64
Воин..........................................................................70
ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Монах........................................................................76 ЗАКЛИНАНИЙ......................................................... 201
Паладин................................................................... 82 Что такое заклинание........................................ 201
Следопыт................................................................. 89 Накладывание заклинания............................... 202
Плут.......................................................................... 94
Чародей....................................................................... 99 ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ..................................... 207
Колдун.................................................................... 105 Список заклинаний............................................ 207
Волшебник.............................................................112 Описание заклинаний........................................ 211

ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ.........121 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СОСТОЯНИЯ 290


Описание персонажа........................................... 121
Вдохновение..........................................................124 ПРИЛОЖЕНИЕ Б :
Предыстории......................................................... 125 БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 293
ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ..................................... 143
ПРИЛОЖЕНИЕ В :
Начальное снаряжение......................................... 143 300
Богатство............................................................... 143 ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
Доспехи и щиты.................................................. 144 Материальный план............................................ 300
Оружие................................................................... 146 За пределами материи....................................... 301
Снаряжение............................................................. 148
Инструменты........................................................ 154 ПРИЛОЖЕНИЕ Г :
Скакуны и транспорт......................................... 155 ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ 304
Товары................................................................... 157
Расходы..................................................................157 ПРИЛОЖЕНИЕ Д :
Безделушки........................................................... 159
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ 312
ГЛАВА 6: ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ............163
Мультиклассирование.......................................... 163 АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ................................... 313
Черты......................................................................165 РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ......................... 317
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 321

ЛИСТЫ ПЕРСОНАЖА 327


П РЕДИСЛОВИЕ
АВНЫМ-ДАВНО, В ОДНОМ ДАЛЁКОМ КОРО- и которой никто не способен сопротивляться. Сыг-
левстве под названием Среднеза- райте в игру с малознакомым человеком, и скорее
падные Соединённые Штаты, а всего вы станете друзьями. Это замечательный по-
точнее в штатах Миннесота и Вис- бочный эффект игры. Ближайшая игровая группа
консин, группа друзей собралась, не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум
чтоб навсегда изменить историю или игровой конвент.
игр. Вторая вещь, которая вам понадобится, это
Это не было их целью само по себе, просто живое воображение, или, что даже более важно,
они устали читать сказки о волшебных мирах, желание использовать то воображение, которым
наполненных чудовищами и приключениями. Они вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестя-
сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолк- щим рассказчиком или великолепным актёром. До-
нуло их к созданию DUNGEONS & DRAGONS, которые, статочно желания творить и делиться этим с дру-
в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, гими.
горящий по сей день. Из этого можно сделать два К счастью, так же как D&D может укрепить
вывода. дружбу, оно придаёт смелости для творчества.
Первый указывает на их изобретательность и D&D это игра, которая учит находить мудрые ре-
гениальное предположение о том, что игра явля- шения, делиться внезапными идеями, ведущими к
ется лучшим способом исследовать миры, которые решению проблем, и представлять, что могло бы
иначе бы даже не существовали. Почти все совре- случиться, вместо того, чтобы просто принять то,
менные электронные игры чем-либо обязаны D&D. что есть.
Второй вывод о врождённой привлекательно- Первые персонажи и приключения, которые
сти, свойственной их детищу. DUNGEONS & DRAGONS — вы создадите, почти наверняка окажутся сбори-
позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра щем всевозможных клише. Это правдиво для всех,
была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей начиная с величайших в мире Мастеров. Примите
категории. это, и сделайте второго персонажа или приключе-
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хо- ние лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это
рошо, вы не обязаны прочесть все правила и не снова и снова, и скоро вы сможете создать что
нужно запоминать все детали игры. Не нужно в угодно, начиная с предыстории персонажа, и за-
совершенстве владеть искусством бросания этих канчивая фэнтезийным миром для эпических при-
«забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отно- ключений.
шения к качественной игре. Как только вы овладеете этим навыком, он бу-
Вам понадобится всего две вещи. Первое — дет с вами навсегда. Бессчётное количество писа-
это друзья, с которыми вы сможете разделить телей, актёров и людей других творческих профес-
игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но сий начинали с нескольких листков заметок о
D&D это больше, чем простое развлечение. D&D, кухонного стола и пригоршни игральных ко-
Игра D&D это пример коллективного творче- стей.
ства. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую Во всём же остальном игра полностью ваша.
историю, наполненную действием и запоминающи- Дружеские отношения, возникшие за столом, при-
мися событиями. Вы создаёте одним вам понят- ключения, в которые вы ввязались, персонажи, ко-
ные шутки, заставляющие вас смеяться годы спу- торых создали, воспоминания, которые накопили,
стя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы это всё ваше. D&D — это ваш персональный уго-
не отступите. Совместное творчество создаст исто- лок вселенной, место, где вы можете делать всё,
рии, которые вы будете пересказывать раз за ра- что угодно.
зом, начиная с полных абсурда ситуаций и закан- Теперь вперёд! Читайте правила игры и исто-
чивая достойными легенд событиями. рию игровых миров, но помните, что вы — именно
Если у вас нет друзей, заинтересованных в тот человек, который оживляет их. Они ничто без
игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая той вспышки света, которую вы им дарите.
алхимия, которая возникает вокруг игрового стола,
Майк Мирлс
Май 2014
В ВЕДЕНИЕ легендарные магические предметы и другие сокро-
DUNGEONS & DRAGONS (D&D) — РОЛЕВАЯ ИГРА, ПОВЕСТ- вища.
вующая о мирах мечей и колдовства. Она содер- Один игрок берет на себя роль Мастера, ар-
жит элементы детских игр, в которых мы вообра- битра и руководящего игрой рассказчика. Мастер
жали себя героями. Как и в тех играх, двигателем создаёт приключения для персонажей, которые
D&D является воображение. Эта игра о воображае- преодолевают опасности и решают, какими пу-
мом замке, возвышающемся под грозовыми ноч- тями им следовать. Мастер может описать вход в
ными небесами, и о том, как искатели приключе- замок Равенлофт, и игроки решают, что их иска-
ний будут преодолевать испытания, которые выпа- тели приключений будут делать. Будут ли они пе
дут на их долю. реходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвя-
жут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к
Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если
мост не выдержит? Или используют заклинание,
внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт
которое перенесёт их через пропасть?
возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хра- Затем Мастер определяет результаты действий
нят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. искателей приключений и рассказывает, что с
Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой ними произошло. Поскольку Мастер может импро-
исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост визировать в описании последствий любого дей-
пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. ствия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и лю-
Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное бое приключение может быть захватывающим и
непредсказуемым.
ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высо-
В игре нет общепринятого окончания: когда
ких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пу- одна история или задание завершается, может
стыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая де- начаться другое, создавая непрерывную историю,
ревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих называемую кампанией. Многие люди, играющие в
её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся D&D, ведут кампании на протяжении нескольких
главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и зали- месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно
вают двор ярким тёплым светом. каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того
места, где они остановились. Могущество искателей
Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгу- приключений растёт на протяжении кампании.
лий. Думаю, это не просто статуи. Каждый побеждённый монстр, каждое закончен-
Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит ное приключение и каждое обретённое сокровище
шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне не только продвигает историю, но и даёт искате-
кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим лям приключений новые способности. Этот рост
весом? сил отражается в уровне искателя приключений.
В игре D&D нет побед или поражений, по
крайней мере, не в том смысле, в котором эти
В отличие от детских игр в воображаемых ге- слова обычно понимаются. Мастер и игроки сов-
роев, D&D предлагает структуру повествования, местно создают захватывающую историю об от-
способ определения последствий действий, совер- важных искателях приключений, которые проти-
шаемых искателями приключений. Игроки бро- востоят смертельным опасностям. Иногда героя
сают игральные кости, чтобы выяснить, достигла может ждать ужасный конец: смерть от свирепых
ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое
увернутся ли от удара магической молнии и спра- случится, другие искатели приключений могут
вятся ли с другой опасной задачей. Любой исход начать поиски могущественной магии, способной
возможен, но игровые кости делают некоторые возродить их павшего товарища, или же игрок мо-
исходы более вероятными, чем другие. жет создать нового персонажа, чтобы продолжить
игру. Группа может провалить задание, но если все
Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты хорошо провели время и создали незабываемую
историю, то все выиграли.
осматриваешь горгулий?
Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут
быть существами, а не декорациями? МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Мастер: Сделай проверку Интеллекта. Многочисленные миры D&D населены волшеб-
Филлип: Применяется ли мой навык Анализ? ством и чудовищами, храбрыми воинами и волну-
Мастер: Конечно! ющими приключениями. Все они основаны на
Филлип (бросает к20): Эх, семь. фундаменте средневекового фэнтези, к которому
Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декора-
добавлены существа, места и магия, которые де-
лают эти миры уникальными.
ции. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост? Миры игры D&D существуют в бескрайнем
пространстве, называемом мультивселенной, и свя-
В игре D&D каждый игрок создаёт искателя заны странными и загадочными путями между со-
приключений (также называемого «персонажем») и бой и с другими планами существования, такими
объединяется с другими искателями приключений как Стихийный План Огня и Бесконечные Глу-
(отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, бины Бездны. Внутри мультивселенной находится
группа может исследовать тёмное подземелье, раз- бесконечное разнообразие миров. Огромное количе-
рушенный город, населённый привидениями за- ство их было опубликовано в качестве официаль-
мок, затерянный глубоко в джунглях храм или за- ных игровых миров для игры D&D. Легенды Забы-
полненную лавой пещеру под таинственной горой. тых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тём-
Искатели приключений могут решать головоломки, ное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры,
разговаривать с другими персонажами, сражаться переплетённые вместе в материи мультивселен-
с фантастическими чудовищами и обнаруживать ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё

ВВЕДЕНИЕ
5
сотни тысяч, созданных поколениями игроков для стоит на страже. Игроки не должны действовать
своих собственных кампаний. И среди этого богат- строго по очереди, но Мастер слушает каждого иг-
ства мультивселенной вы можете создать свой рока и решает исход этих действий.
собственный мир. Иногда решить исход действий легко. Если ис-
Все эти миры имеют сходные особенности, но катель приключений хочет пересечь комнату и от-
каждый отличается своей собственной историей и крыть дверь, Мастер может просто сказать, что
культурой, различными чудовищами и расами, при- дверь открыта, и описать, что за ней находится.
чудливой географией, древними подземельями и Но дверь может быть заперта, на полу может
плетущими интриги злодеями. Некоторые расы скрываться смертельная ловушка, или какое-ни-
имеют необычные особенности в различных ми- будь другое обстоятельство может осложнять за-
рах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, дачу персонажа. В таком случае Мастер решает,
являются обитающими в джунглях каннибалами, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок ко-
а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые стей, чтобы определить последствия действий.
миры населяют расы, неизвестные в других мирах, 3. Мастер описывает последствия действий ис-
такие как кованые из Эберрона, созданные солда- кателей приключений. Описание последствий ча-
тами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в сто приводит повторному принятию решений, что
Последней Войне. В некоторых мирах преобладает возвращает игру назад к шагу 1.
одна основная история, например, Война Копья, Этот шаблон поддерживается независимо от
которая играет центральную роль в мире Саги о того, что делает искатель приключений: осторожно
Копье. Но все они — миры D&D, и вы можете ис- исследует руины, говорит с коварным принцем или
пользовать правила этой книги, чтобы создать пер- сражается с могущественным драконом. В некото-
сонажа и играть в любом из них. рых ситуациях, особенно в бою, действия более упо-
Ваш Мастер может проводить кампанию в од- рядочены и игроки (а также Мастер) действуют по
ном из этих миров или в одном из миров, кото- очереди, выбирая и совершая действия. Но боль-
рые он создал. Из-за того что существует такое шую часть времени игра течёт плавно и гибко, при-
многообразие миров D&D, вы должны осведо- спосабливаясь к обстоятельствам приключения.
миться у Мастера о наличии так называемых «до- Зачастую действие приключения происходит в
машних правил», которые будут влиять на ход воображении игроков и Мастера, опираясь на словес-
игры. Мастер является главным авторитетом в ные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится ис-
проведении кампании в любом игровом мире, пользовать музыку, рисунки или записи звуковых
даже если тот является опубликованным. эффектов, чтобы помочь создать настроение, и мно-
гие игроки и Мастера также подражают разным го-
лосам, имитируя разных героев, чудовищ и других
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Ма-
Книга игрока делится на три части. стер может выложить на стол карту и использовать
Часть 1 про создание персонажа, содержит жетоны или миниатюры, представляющие каждое
правила и руководства, необходимые для создания существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игро-
персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она кам отслеживать, кто и где расположен.
содержит информацию о различных расах, классах,
предысториях, снаряжении и других настраивае- ИГРОВЫЕ КОСТИ
мых параметрах, которые вы можете выбрать. В игре используются многогранные кости с различ-
Многие правила 1 части основаны на материале 2 ным числом граней. Вы можете найти такие кости
и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игро- в игровых и большинстве книжных магазинов.
вым термином, который не понимаете, обратитесь В правилах различные кости обозначаются
к алфавитному указателю в конце книги. буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6,
Часть 2 излагает правила о том, как играть в к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигран-
D&D за рамками основ, описанных в этом введении. ная кость (обычный кубик, который используется
Эта часть описывает виды бросков костей, соверша- во многих играх).
емых вами, чтобы определить успех или провал за- Процентная кость или к100 работает не-
дач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и сколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100
описывает три обширные категории действий в броском двух разных десятигранных костей с чис-
игре: исследование, взаимодействие и сражение. лами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до
Часть 3 полностью посвящена магии. Она охва- броска) означает десятки, другая — единицы.
тывает природу магии в мирах D&D, правила со- Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат
творения заклинаний и огромный набор заклина- броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некото-
ний, доступных для персонажей (и чудовищ), ис- рые десятигранные кости пронумерованы десят-
пользующих магию. ками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще
отличить от кости, отвечающей за единицы. В
КАК ИГРАТЬ этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а
«00» и «0» означает «100».
Игра в D&D разворачивается в соответствии с Когда вам нужно бросить кости, правила ука-
этими базовыми шаблонами: зывают, как много и какого вида кости бросать, а
1. Мастер описывает окружение. Он говорит иг- также какие модификаторы добавлять. Например,
рокам, где находятся их искатели приключений и «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьми-
что их окружает, предоставляя основной набор ва- гранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к
риантов взаимодействия с окружением (сколько сумме.
дверей есть в комнате, что находится на столе, То же самое обозначение «к» встречается в
кто сидит в таверне и так далее). формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации
2. Игроки описывают, что они хотят сделать. броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное
Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы число на 2 (округляя в большую строну). Для ими-
идём в восточную дверь», например. В другой раз тации броска 1к2, бросьте любую кость и
разные искатели приключений делают разные назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам со-
вещи: один может обыскивать сундук с сокрови-
щами, в то время как второй изучает эзотериче-
ский символ, выгравированный на стене, а третий

ВВЕДЕНИЕ
6
ответственно (альтернативный вариант — если ре- Целевое число для проверок характеристик и
зультат броска больше половины граней кости, ре- спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое
зультат равен «2»). число для бросков атаки называется Классом До-
спеха (КД).
К20 Это простое правило определяет решение боль-
шинства задач во время игры. Глава 7 предостав-
Пронзил ли клинок искателя приключений сердце
ляет более детальные правила по использованию
дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь
к20 в игре.
чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Смо-
жет ли персонаж переплыть бушующую реку? Смо-
жет персонаж избежать сильного взрыва огнен- ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
ного шара или получит полный урон от пламени? Иногда проверка характеристики, бросок атаки или
В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D спасбросок изменяются особыми ситуациями, назы-
полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы ваемыми преимуществами или помехами. Преиму-
определить успех или провал. щество отражает положительные обстоятельства
Способности каждого персонажа и чудовища в броска к20, в то время как помехи отражают обрат-
игре определяются значениями шести характери- ное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы
стик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Ис-
Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и пользуйте наибольшее значение из двух бросков,
для большинства искателей приключений их значе- если у вас есть преимущество, или используйте
ние варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь меньшее значение, если у вас помеха. Например,
низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы исполь-
как 30). Эти значения характеристик и выведенные зуете результат «5». Если бы у вас было преимуще-
из них модификаторы характеристик являются ос- ство, ваш результат был бы равен «17».
новой почти всех бросков к20, совершаемых игро- Более детальные правила по преимуществам и
ками от лица персонажей и чудовищ. помехам представлены в главе 7.
Проверки характеристик, броски атаки и спа-
сброски являются тремя главными видами брос- ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ
ков к20, образующими ядро правил игры. Все три
следуют этим простым шагам: Эта книга содержит правила, особенно в частях 2
1. Бросьте игральные кости и добавьте модифи- и 3, которые определяют проведение игры. Тем не
катор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий менее многие расовые особенности, классовые уме-
модификатор. Как правило, этот модификатор вы- ния, заклинания, магические предметы, способно-
водится из показателя одной из шести характери- сти чудовищ и другие игровые элементы местами
стик и иногда включает в себя бонус мастерства, противоречат основным правилам, создавая ис-
отражающий особые умения персонажа (дополни- ключения в части игровой механики. Запомните
тельную информацию по всем характеристикам и следующее: когда частное правило противоречит
определению модификаторов характеристик смот- общему правилу, частное правило побеждает.
рите в главе 1). Исключения из правил часто незначительны.
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Например, многие искатели приключений не вла-
Классовые умения, заклинания, отдельные обстоя- деют длинными луками, но все лесные эльфы вла-
тельства или некоторые другие эффекты могут да- деют ими благодаря расовой особенности. Эта осо-
вать бонус или накладывать штраф на проверку. бенность создаёт небольшое исключение в игре. Дру-
3. Сравните сумму с целевым числом. Если ито- гие примеры нарушения правил более значительны.
говый результат равен или превосходит целевое Например, искатель приключений обычно не может
число, проверка характеристики, бросок атаки или проходить сквозь стены, но некоторые заклинания
спасбросок будут успешными. В противном случае делают это возможным. Магия — источник большин-
происходит провал. Обычно только Мастер опреде- ства серьёзных исключений из правил.
ляет целевые числа и говорит игрокам, успешна
или провалена оказалась проверка характеристики, ОКРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ
бросок атаки или спасбросок. Это ещё одно общее правило, которое нужно
знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы
делите число в игре, округляйте в меньшую сто-
рону, если имеется дробный остаток, даже если
остаток равен или больше 0,5.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Игра D&D заключается в том, что группа персона-
жей пускается в приключение, которое им пред-
ставляет Мастер. Каждый персонаж привносит в
приключение определённые способности в виде
характеристик и навыков, классовых умений, расо-
вых особенностей, снаряжения и магических пред-
метов. Каждый персонаж уникален, со своими
сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший
отряд искателей приключений — тот, в котором
персонажи дополняют друг друга и прикрывают
слабые места своих компаньонов. Искатели при-
ключений должны сотрудничать, чтобы успешно
завершить приключение.
Приключение — это сердце игры, история с
началом, серединой и концом. Приключение может
быть создано Мастером или приобретено в готовом
виде, откорректировано и изменено в соответствии

ВВЕДЕНИЕ
7
с потребностями и желаниями Мастера. В любом В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные
случае, приключение происходит в фантастическом сведения по исследованию и социальному взаимо-
окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, действию, а также вам пригодятся классовые уме-
участок дикой территории или шумный город. ния в главе 3 и особенности личности из главы 4.
В приключении участвует множество персона- Сражение рассматривается в главе 9, его пра-
жей: искатели приключений, созданные и отыгры- вила затрагивают персонажей и других существ,
ваемые игроками за столом; а также персонажи размахивающих оружием, накладывающих закли-
Мастера (ПМ). Такие персонажи могут быть по- нания, маневрирующих в попытке сокрушить
кровителями, союзниками, врагами, наёмниками своих противников вне зависимости от того, озна-
или просто дополнительными декорациями в при- чает ли это убийство всех врагов, взятие в плен
ключении. Часто один из ПМ — злодей, чьи планы или обращение в бегство. Сражение является
побуждают искателей приключений к действию. наиболее структурированным элементом игры, где
В течение своих приключений персонажи существа ходят по очереди, чтобы каждый полу-
сталкиваются с различными существами, объек- чил возможность действовать. Даже в пылу оже-
тами, и ситуациями, с которыми они должны вза- сточённого сражения у искателей приключений
имодействовать тем или иным образом. Иногда ис- остаётся обилие возможностей: попытаться совер-
катели приключений и другие существа делают шить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз
всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг по лестнице на щите; исследовать окружающую
друга в сражении. В другой раз искатели приклю- обстановку (например, потянуть загадочный ры-
чений разговаривают с другим существом (или чаг); начать взаимодействовать с другими суще-
даже с магическим предметом) с определённой це- ствами, в том числе с союзниками, врагами и
лью. Искатели приключений часто решают голово- нейтральными сторонами.
ломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь
спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В ЧУДЕСА МАГИИ
то же время они исследуют мир, принимают реше-
Редкое приключение обходится без каких-либо ма-
ния о том, какими дорогами путешествовать и что
гических событий. В жизни искателя приключе-
они станут делать дальше.
ний встречается и полезная и вредоносная магия,
Приключения различаются по длине и сложно-
и ей посвящены главы 10 и 11.
сти. Короткое приключение может представлять
В мирах D&D практикующие магию персо-
только несколько испытаний и занимать не более
нажи редки, они живут отдельно от большинства
одного игрового собрания. Длинное приключение
людей из-за своего необычайного таланта. Обыва-
может включать сотни сражений, взаимодействий
тели могут видеть свидетельства магии регулярно,
и других испытаний и занимать десятки собраний
но они обычно незначительны — фантастическое
протяжённостью в несколько недель или месяцев
чудовище, видение, снизошедшее молящемуся,
реального времени. Как правило, приключение за-
волшебник, пересекающий улицу с оживлённым
канчивается тем, что герои возвращаются к циви-
стражем в качестве телохранителя.
лизации, чтобы отдохнуть и насладиться зарабо-
Для искателей приключений же магия является
танной добычей.
ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жре-
Но это ещё не конец истории. Вы можете
цов и паладинов искатели приключений могут
представить, что приключение — один эпизод те-
быстро умереть от ранений. Без волшебной под-
лесериала, состоящий из нескольких захватываю-
держки бардов и жрецов воины могут быть сокру-
щих сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объеди-
шены могучими противниками. Без чистой магиче-
нённых приключений, включающих группу искате-
ской мощи и разносторонности волшебников и друи-
лей приключений, присутствующих в центре по-
дов любая угроза может возрасти десятикратно.
вествования от начала до конца.
Магия — также любимый инструмент злодеев.
Множество приключений основано на интригах
ТРИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ заклинателей, которые безрассудно используют ма-
Искатели приключений могут попытаться сделать гию, пока не случится катастрофа. Лидер культа
всё, что могут вообразить себе игроки, однако бу- стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах
дет полезно свести любую деятельность в три ос- моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить
новные категории: исследование, социальное взаи- их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы
модействие и сражение. сколотить армию магически оживлённых големов;
Исследование включает в себя путешествия ис- дракон начинает мистический ритуал, чтобы воз-
кателей приключений по миру и их взаимодей- выситься до божества разрушения — всё это
ствие с объектами и ситуациями, которые требуют только несколько примеров угроз магической при-
их внимания. Исследование является двусторонним роды, с которыми искатели приключений могут
способом взаимодействия: игроки описывают, что столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде
совершают их персонажи, а Мастер рассказывает заклинаний и волшебных предметов, искатели
игрокам, что происходит в результате. В большом приключений могут одержать победу!
масштабе это может включать в себя то, как персо-
нажи пересекают холмистую равнину или пробира-
ются в течение часа через подземные пещеры. В
малых масштабах исследование может означать то,
как один персонаж тянет за рычаг в комнате под-
земелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.
Социальное взаимодействие описывает то, как
искатели приключений общаются с кем-либо (или
чем-либо). Это может быть требование, чтобы за-
хваченный разведчик раскрыл секретный вход в
логово гоблинов, получение информации от спасён-
ного узника, мольба о пощаде, обращённая к во-
ждю орков или попытка убедить разговорчивое
волшебное зеркало показать отдалённое место.

ВВЕДЕНИЕ
8
ЧАСТЬ 1
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ЧАСТЬ 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
АШ ПЕРВЫЙ ШАГ В РОЛИ ИСКАТЕЛЯ ПРИ- одним или несколькими навыками, а также воз-
ключений в D&D заключается в том, можность использовать простейшие заклинания.
чтобы представить себе и создать Эти особенности иногда хорошо сочетаются со
собственного персонажа. Ваш персо- способностями некоторых классов (см. шаг 2).
наж является сочетанием игровой Например, особенности расы легконогих полуросли-
статистики, ролевых зацепок и ва- ков делают их исключительными плутами, а выс-
шего воображения. Вы выбираете шие эльфы, как правило, становятся могуществен-
расу (например, человек или полурослик) и класс ными волшебниками. Иногда поступать не по шаб-
(например, воин или волшебник). Вы также созда- лонам тоже может быть весело. Полуорк паладин
ёте личность, внешность и предысторию своего и горный дварф волшебник, например, могут быть
персонажа. По завершении создания ваш персо- необычными, но запоминающимися персонажами.
наж станет вашим представителем в игре, вашим Ваша раса также увеличивает одно или не-
аватаром в мире D&D. сколько значений характеристик, которые вы
Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, определите в шаге 3. Запишите эти улучшения и
подумайте о том, каким искателем приключений не забудьте учесть их позже.
вы хотите играть. Вы можете быть отважным вои- Запишите особенности вашей расы на листе
ном, проворным плутом, пылким жрецом или экс- персонажа. Также обязательно отметьте ваши
центричным волшебником. А, может быть, вы заин- начальные языки и базовую скорость.
тересованы в создании нестандартного персонажа,
такого как мускулистый плут, который предпочи- СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 1
тает рукопашный бой, или меткий стрелок, который Боб сел за создание своего персонажа. Он решает,
отстреливает противников издалека? Вам нравятся что грубый горный дварф — тот персонаж, кото-
фэнтези произведения с участием дварфов и эль- рым он хочет играть. Он записывает все особенно-
фов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хо- сти расы дварфов в свой лист персонажа, вклю-
тите, чтобы ваш персонаж был самым стойким ис- чая его скорость — 25 футов и языки, которыми
кателем приключений за столом? Попробуйте он владеет: Общий и Дварфский.
классы варвар или паладин. Если вы не знаете с
чего начать, посмотрите на иллюстрации в этой
книге, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.
2. ВЫБЕРИТЕ КЛАСС
Когда вы представили себе своего персонажа, Каждый искатель приключений — представитель
следуйте описанным ниже шагам по порядку, при- какого-либо класса. Класс в общих чертах описы-
нимая решения, которые будут отображать натуру вает призвание персонажа, таланты, которыми он
создаваемого персонажа. Ваше представление о обладает, и тактики, к которым он чаще всего
персонаже может эволюционировать с каждым прибегает, когда исследует подземелье, сражается
сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы с монстрами или участвует в напряжённых перего-
сели за стол с персонажем, которым хотите играть. ворах. Классы персонажей описаны в главе 3.
В этой главе мы используем термин лист пер- Ваш персонаж получает ряд преимуществ от вы-
сонажа для обозначения всего, что вы используете бранного вами класса. Множество этих преимуществ
для описания своего персонажа, вне зависимости являются классовыми умениями — возможностями
от того, официальный ли это лист персонажа (при- (включая чтение заклинаний), которые отличают ва-
ведён в конце книги), какие-то виды цифровых шего персонажа от представителей других классов.
записей или кусок тетрадного листа. Официаль- Вы также получаете перечень владения (умение
ный лист персонажа D&D идеально подходит для пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спа-
начала, пока вы не узнаете, какая информация сбросками и иногда инструментами. Владение опре-
вам нужна и как её использовать во время игры. деляет многое из того, что ваш персонаж может де-
лать особенно хорошо: применять в бою определён-
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА ные виды оружия или убедительно лгать.
На своём листе персонажа запишите все уме-
Каждый шаг создания персонажа включает при-
ния, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.
мер, в котором игрок по имени Боб создаёт своего
персонажа — дварфа Бруенора. УРОВЕНЬ
Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает
1. ВЫБЕРИТЕ РАСУ новых уровней, завершая приключения и получая
Каждый персонаж принадлежит к одной из мно- опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире при-
жества разумных гуманоидных рас мира D&D. ключений, хотя он мог быть солдатом или пира-
Наиболее распространёнными расами игровых пер- том и вести опасную жизнь и раньше.
сонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и 1 уровень означает для вашего персонажа
люди. Некоторые расы также имеют подрасы, вступление в жизнь искателя приключений.
например, горный дварф или лесной эльф. В главе Если вы уже знакомы с игрой или если вы присо-
2 приводится больше информации об этих, а также единяетесь к текущей кампании, ваш Мастер мо-
других менее распространенных расах: драконорож- жет решить, что вы начинаете с более высоким
дённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах.
Раса, которую вы выбрали, придаёт индивиду-
альность вашему персонажу, определяя характер- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ную внешность и врождённые таланты, получен- Описание каждого класса в главе 3 включает в себя раз-
ные через культуру и происхождение. Раса вашего дел, предлагающий варианты быстрого создания персо-
персонажа даёт определённые расовые особенно-
нажа этого класса, включая распределение значений ха-
сти, такие как: особые чувства, владение несколь-
кими видами оружия или инструментов, владение рактеристик, предысторию, подходящую для класса и
начальные заклинания.

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


11
уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пере- Запишите число хитов вашего персонажа на
жил несколько опасных приключений. своём листе персонажа. Также запишите вид Ко-
Запишите свой уровень на листе персонажа. сти Хитов, которую использует ваш персонаж и
Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите допол- число Костей Хитов, которое у него есть. После от-
нительные способности, которые предоставляет дыха вы можете тратить Кости Хитов на восста-
ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У новление хитов (смотрите «Отдых» в главе 8).
персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более вы-
сокого уровня, как правило, начинает с минималь-
ным значением опыта, необходимым для достиже- БОНУС МАСТЕРСТВА
ния этого уровня (смотрите «После 1 уровня» далее В таблице, которая находится в описании вашего
в этой главе). класса, приведён бонус мастерства, который равен
+2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства
ХИТЫ И КОСТЬ ХИТОВ добавляется ко многим числам, которые вы будете
записывать на свой лист персонажа:
Хиты вашего персонажа определяют, насколько
стойким является ваш персонаж в сражениях и
других опасных ситуациях. Ваши хиты определя- • Броски атаки при использовании оружия, кото-
ются вашей Костью Хитов. рым вы владеете
На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, • Броски атаки заклинаний, которые вы активи-
и вид этой кости определяется вашим классом. Вы руете
начинаете с числом хитов, равным наибольшему • Проверки характеристик при использовании
возможному результату броска этой кости, как от- навыков, которыми вы владеете
мечено в описании вашего класса (вы также добав- • Проверки характеристик с инструментами, ко-
ляете ваш модификатор Телосложения, который торыми вы владеете
определите на шаге 3). Это число также является • Спасброски, которыми вы владеете
вашим максимальным значением хитов. • Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы
активируете (объясняется для классов, способ-
СВОДКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК ных творить заклинания)

Сила Ваш класс определяет владение спасбросками,


Показатель: Природный атлетизм, физическая сила некоторыми навыками и инструментами (навыки
Важна для: Варвар, воин, паладин описаны в главе 7, инструменты — в главе 5), и то,
Расовый бонус: каким оружием вы владеете. Ваша предыстория,
Горный дварф (+2) Полуорк (+2) равно как и некоторые расы, даёт вам владение
Человек (+1) Драконорождённый (+2) дополнительными навыками и инструментами.
Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а
Ловкость также бонус мастерства в свой лист персонажа.
Ваш бонус мастерства не может быть добав-
Показатель: Проворство, реакция, равновесие
лен к одному броску костей или какому-либо числу
Важна для: Монах, плут, следопыт более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства
Расовый бонус: может быть преобразован (увеличен или уменьшен
Эльф (+2) Лесной гном (+1) вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску.
Полурослик (+2) Человек (+1) Если обстоятельства позволяют предположить, что
ваш бонус мастерства добавляется больше одного
Телосложение раза к одному и тому же броску или должен быть
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила умножен более одного раза, все-таки добавьте его
Важно для: Все классы только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое
Расовый бонус:
только один раз.
Дварф (+2) Каменный гном (+1)
Человек (+1) Коренастый полурослик (+1) СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 2
Полуорк (+1) Боб представляет себе Бруенора, несущегося в
битву с топором в руке. Один рог на его шлеме от-
Интеллект ломлен. Он делает Бруенора воином и отмечает,
Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности чем он владеет, а также записывает классовые
Важен для: Волшебник умения воина 1 уровня в свой лист персонажа.
Расовый бонус: Как воин 1 уровня, Бруенор имеет 1 Кость Хи-
тов — к10 и начинает с числом хитов, равным 10 +
Высший эльф (+1) Тифлинг (+1)
модификатор Телосложения. Боб отмечает это и
Гном (+2) Человек (+1) вписывает итоговое число после того, как опреде-
лит показатель Телосложения Бруенора (смотрите
Мудрость шаг 3). Боб также отмечает бонус мастерства для
Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность персонажа 1 уровня, который равен +2.
Важна для: Друид, жрец
Расовый бонус:
Холмовой дварф (+1) Человек (+1) 3. ОПРЕДЕЛИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Лесной эльф (+1) Многое из того, что ваш персонаж способен сде-
лать в игре, зависит от его шести характеристик:
Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудро-
Харизма
сти и Харизмы. У каждой характеристики есть зна-
Показатель: Уверенность, красноречие, лидерство чение, которое является числом, которое записыва-
Важна для: Бард, колдун, чародей ется в листе персонажа.
Расовый бонус: Использование шести характеристик в игре
Полуэльф (+2) Драконорождённый (+1) описывается в главе 7. Таблица «Сводка значений
Дроу (+1) Человек (+1) характеристик» содержит краткую информацию о
Тифлинг (+2) Легконогий полурослик (+1)

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


12
том, на какие качества влияет каждая характери- ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
стика, расовые поправки характеристик, какая ха-
Знач. Модификатор Знач. Модификатор
рактеристика наиболее важна для каждого класса.
Вы генерируете шесть значений характеристик 1 −5 16–17 +3
случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запи- 2–3 −4 18–19 +4
шите сумму трёх наибольших результатов на листке 4–5 −3 20–21 +5
для заметок. Проделайте это ещё пять раз, чтобы у 6–7 −2 22–23 +6
вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить 8–9 −1 24–25 +7
время или вам не нравится идея случайного опре- 10–11 +0 26–27 +8
деления значений характеристик, вы можете ис-
пользовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 12–13 +1 28–29 +9
Теперь запишите каждое из шести получен- 14–15 +2 30 +10
ных чисел рядом с каждой из шести характери-
стик вашего персонажа, чтобы присвоить значе- 4. ОПИШИТЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
ния Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту,
Мудрости и Харизме. После выбора расы значения После того как вы узнали основные игровые пара-
характеристик изменятся, отметьте эти изменения метры своего персонажа, наступает время охарак-
в листе персонажа. теризовать его как личность. Ваш персонаж нуж-
После распределения значений характеристик дается в имени. Потратьте несколько минут, раз-
определите модификаторы характеристик, исполь- мышляя о том, как он выглядит и как, в общих
зуя таблицу «Значения и модификаторы характе- чертах, ведёт себя.
ристик». Для определения модификатора характе- Используя информацию из главы 4, вы можете
ристики без обращения к таблице вычтите 10 из конкретизировать физические данные и личные
значения характеристики и разделите результат качества персонажа. Выберите его мировоззрение
на 2, округляя до меньшего целого. Запишите мо- (моральный компас, который руководит его решени-
дификаторы всех характеристик. ями) и идеалы. Глава 4 также поможет вам опреде-
лить вещи, наиболее дорогие вашему персонажу и
называемые привязанностями, а также слабости, ко-
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 3 торые однажды могут сломить его.
Боб решает использовать стандартный набор зна- Предыстория вашего персонажа описывает
чений (15, 14, 13, 12, 10, 8) для характеристик Бруе- его родину, первоначальную специальность и ме-
нора. Поскольку Бруенор воин, он присваивает сто персонажа в мире D&D. Ваш Мастер может
наивысшее значение 15 Силе. Следующее значение предложить дополнительные предыстории помимо
(14) он присваивает Телосложению. Бруенор может тех, что включены в главу 4. Предыстория также
быть бесшабашным воином, но Боб хочет, чтобы может быть доработана, чтобы точнее подходить
его дварф был старше, мудрее, а также был хоро- концепции вашего персонажа.
шим лидером, так что он выбирает подходящие Предыстория даёт вашему персонажу особые
значения Мудрости и Харизмы. После добавления умения и владение двумя навыками, а также мо-
расовых поправок (увеличение Телосложения и жет предоставлять знание дополнительных язы-
Силы на 2), значения характеристик Бруенора вы- ков или владение некоторыми видами инструмен-
глядят таким образом: Сила 17 (+3), Ловкость 10 тов. Запишите эту информацию вместе с инфор-
(+0), Телосложение 16 (+3), Интеллект 8 (−1), Муд- мацией о личности, которую вы разработали, в
рость 13 (+1), Харизма 12 (+1). свой лист персонажа.
Боб записывает итоговое значение хитов: 10 +
модификатор Телосложения (+3), то есть 13 хитов.

ВАРИАНТ: НАСТРОЙКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК


Если Мастер позволит, вы можете использовать
этот вариант определения значений характери-
стик. Метод, описанный здесь, позволяет создать
персонажа с набором характеристик, которые вы
подбираете индивидуально.
Вы получаете 27 пунктов, которые распределя-
ете между значениями характеристик. Цена каж-
дого значения приведена в таблице «Цена значе-
ний характеристик». Например, значение 14 стоит 7
пунктов. 15 — наибольшее значение характери-
стики, которое вы можете получить в итоге, ис-
пользуя этот метод (перед применением расовых
улучшений). Значение характеристики не может
быть ниже 8.
Этот метод определения характеристик позво-
ляет создать набор из трёх высоких и трёх низких
значений (15, 15, 15, 8, 8, 8), или набор средних и
выше среднего (13, 13, 13, 12, 12, 12), или другой набор
значений между этими крайностями.

ЦЕНА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК


Значение Цена Значение Цена
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

13
ХАРАКТЕРИСТИКИ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА вызывают в нём жалость, даже когда это может
быть не оправданно.
Обратите внимание на значения характеристик и
расу вашего персонажа, когда придумываете его
внешность и личность. Очень сильный персонаж с 5. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ
низким Интеллектом будет думать и вести себя Ваш класс и предыстория определяют начальное
совершенно иначе, чем очень умный персонаж с снаряжение вашего персонажа, включая оружие,
низкой Силой. доспех и другое оснащение искателя приключе-
Например, высокое значение Силы обычно со- ний. Запишите это снаряжение в лист персонажа.
ответствует плотному или атлетичному телу, в то Все эти предметы подробно описаны в главе 5.
время как персонаж с низким значением Силы Вместо того чтобы брать оснащение, приводи-
может быть худым или тучным. мое в описании класса и предыстории, вы можете
Персонаж с высоким значением Ловкости, ве- купить своё начальное снаряжение. У вас есть зо-
роятно, будет гибким и стройным, в то время как лотые монеты (зм), количество которых зависит от
персонаж с низким значением Ловкости может вашего класса, как отмечено в главе 5. Там также
быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжё- приведены обширные списки снаряжения с це-
лым, с толстыми, как сардельки, пальцами. нами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать
Персонаж с высоким значением Телосложения одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки»
обычно выглядит полным энергии, со здоровым в конце главы 5).
блеском в глазах. Персонаж с низким значением Ваш показатель Силы ограничивает количе-
Телосложения может быть болезненным или хи- ство снаряжения, которое вы сможете носить с со-
лым. бой. Старайтесь не приобретать снаряжение об-
Персонаж с высоким значением Интеллекта щим весом (в фунтах), превышающим значение
может быть очень любознательным и прилежным, Силы в 15 раз. Глава 7 содержит больше информа-
в то время как персонаж с низким значением Ин- ции о переносимой нагрузке.
теллекта может разговаривать примитивно или
легко забывать подробности.
Персонаж с высоким значением Мудрости про- КЛАСС ДОСПЕХА
являет рассудительность, сопереживание и имеет Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хо-
хорошее представление о происходящих вокруг со- рошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На
бытиях. Персонаж с низким значением Мудрости КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и
может быть рассеянным, безрассудным или забыв- модификатор Ловкости. Однако не все персонажи
чивым. носят доспехи и щиты.
Персонаж с высоким значением Харизмы из- Без доспеха и щита КД вашего персонажа ра-
лучает уверенность, он привлекателен, имеет ли- вен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персо-
дерские качества или способен запугать. Персонаж наж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и
с низким значением Харизмы может быть воспри- другим, рассчитайте ваш КД, используя правила
нят как раздражающий, неубедительный или роб- главы 5. Запишите свой КД в лист персонажа.
кий. Ваш персонаж должен владеть доспехами и
щитом, чтобы использовать их эффективно. Владе-
ние доспехами и щитом определяется классом.
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 4 При ношении доспехов и щитов, которыми вы не
Боб заполняет некоторые общие характеристики владеете, накладываются определённые штрафы,
Бруенора: его имя, его пол (мужской), его рост и как описано в главе 5.
вес и его мировоззрение (законно-добрый). Его вы- Некоторые заклинания и классовые умения
сокие значения Силы и Телосложения предпола- позволяют вам рассчитывать ваш КД другим спо-
гает здоровое и атлетичное тело, а его низкий Ин- собом. Если у вас есть различные умения, позволя-
теллект предполагает некоторую степень забывчи- ющие рассчитывать КД разными способами, вы
вости. сами выбираете, который из них будете использо-
Боб решает, что Бруенор происходит из знат- вать.
ного рода, но его клан был изгнан из родных зе-
мель, когда Бруенор был очень молод. Он вырос,
работая кузнецом в отдалённых поселениях до- ОРУЖИЕ
лины Ледяного Ветра. Но у Бруенора судьба героя: Для каждого оружия, которым обладает ваш пер-
он должен вернуть свою родину, так что Боб вы- сонаж, рассчитайте модификатор, используемый
бирает предысторию народного героя для своего при атаке, и урон, причиняемый при попадании.
дварфа. Он отмечает особые умения персонажа, Совершая атаку оружием, вы бросаете к20,
которые даёт ему эта предыстория, и то, чем он прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владе-
владеет. ете этим оружием) и соответствующий модифика-
У Боба есть довольно чёткое представление о тор характеристики.
личности Бруенора, так что он пропускает личные
качества, предлагаемые в описании предыстории • Для атак рукопашным оружием используйте мо-
народного героя, отмечая вместо этого, что Бруе- дификатор Силы для расчёта бросков атаки и
нор заботливый, чувствительный дварф, который урона. Оружие, обладающее свойством «фехто-
искренне любит своих друзей и союзников, но вальное», такое как рапира, может использовать
скрывает своё мягкое сердце за грубой, ворчливой модификатор Ловкости, а не Силы.
манерой поведения. Он выбирает идеал из списка • Для атак дальнобойным оружием используйте
своей предыстории — справедливость, отмечая, модификатор Ловкости для бросков атаки и
что Бруенор считает, что никто не может быть урона. Оружие, обладающее свойством «мета-
выше закона. тельное», такое как ручной топор, может ис-
Из предыстории становится очевидной привя- пользовать модификатор Силы, а не Ловкости.
занность Бруенора: он стремится забрать Мифри-
ловый Зал — его родину — из лап теневого дра- СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 5
кона, изгнавшего дварфов. Его слабость связана с Боб записывает начальное снаряжение, доставше-
его заботливой, чувствительной натурой — он бла- еся ему от класса воина и предыстории народного
госклонен к сиротам и заблудшим душам, которые

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


14
героя. Его начальное снаряжение включает коль- класса, чтобы увидеть, какие ещё улучшения вы
чугу и щит, которые в сочетании дают Бруенору получаете на каждом уровне.
Класс Доспеха 18.
Боб выбирает для Бруенора в качестве ору-
жия боевой топор и два ручных топора. Его бое- ЭТАПЫ ИГРЫ
вой топор — рукопашное оружие, так что Бруенор Заливкой в таблице «Развитие персонажа» выде-
использует модификатор Силы для своих атак и лены четыре этапа игры. Этапы никак не связаны
при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). с правилами игры; они дают общее представление
Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса ма- о том, как меняется игровой опыт по мере получе-
стерства (+2). ния персонажами уровней.
Боевой топор причиняет рубящий урон 1к8, и Персонажи первого этапа (уровни 1–4) — начи-
Бруенор добавляет модификатор Силы к урону, ко- нающие искатели приключений. Они обучаются
гда попадает по противнику, что в итоге даёт ру- умениям, которые характеризуют их как предста-
бящий урон 1к8 + 3. Когда Бруенор метает ручной вителей определённого класса, включая важный
топор, у него получается такой же бонус атаки выбор разновидности развития классовых умений
(ручной топор — метательное оружие, поэтому ис- (например, Магические традиции волшебника или
пользуется модификатор Силы для расчёта брос- Воинский архетип воина). Опасности, с которыми
ков атак и урона), и оружие причиняет рубящий они сталкиваются, относительно несерьёзны и
урон 1к6 + 3. обычно связаны с угрозами для местных ферм
или деревень.
Персонажи второго этапа (уровни 5–10) уже ре-
6. СОБЕРИТЕСЬ ВМЕСТЕ ализовали себя. Многие заклинатели в начале
Большинство персонажей D&D не работают в оди- этого этапа получают доступ к заклинаниям 3
ночку. Каждый персонаж играет определённую уровня, достигая нового уровня магического могу-
роль в отряде — группе искателей приключений, щества с такими заклинаниями как огненный
слаженно работающих для достижения общей шар и молния. Персонажи этого этапа с классами,
цели. Работа в команде и сотрудничество значи- специализирующимися на применении оружия, по-
тельно увеличивают шансы вашего отряда пере- лучают возможность совершать несколько атак в
жить многие опасности в мирах D&D. Поговорите раунд. Эти герои становятся важными при столк-
с вашими игроками и Мастером, чтобы решить, новении с опасностями, которые угрожают горо-
знают ли ваши персонажи друг друга, как они дам и королевствам.
встретились и какого рода задания может выпол- Персонажи третьего этапа (уровни 11–16) дости-
нять группа. гают уровня могущества, который ставит их вы-
соко над обычными людьми и делает их особен-
ными даже среди искателей приключений. На 11
ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ уровне многие заклинатели получают доступ к 6
Когда ваш персонаж отправляется в приключение уровню заклинаний, которые создают эффекты,
и преодолевает испытания, он получает опыт, вы- недостижимые для игроков ранее. Другие персо-
раженный в виде очков опыта. Персонаж, кото- нажи получают умения, которые позволяют им со-
рый получает определённое количество очков вершать больше атак или делать их более впечат-
опыта, улучшает свои способности. Это улучшение ляющими. Эти могущественные искатели приклю-
называется достижением уровня. чений часто противостоят угрозам, нависшим над
Когда ваш персонаж достигает определённого целыми регионами и континентами.
уровня, его класс часто предоставляет дополни- Персонажи четвёртого этапа (уровни 17–20) до-
тельные умения, которые указаны в описании стигают вершин умений своих классов, становясь
класса. Некоторые из этих умений позволяют уве- архетипами героев (или злодеев). Судьба мира или
личить значения характеристик: либо увеличив даже фундаментальные законы мультивселенной
два значения на 1, либо увеличив одно значение могут зависеть от результата их приключений.
на 2. Максимальное значение характеристики —
20, сделать значение больше этого показателя РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
нельзя. Кроме того, на определённых уровнях у Опыт Уровень Бонус мастерства
каждого персонажа увеличивается бонус мастер- 0 1 +2
ства. 300 2 +2
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы 900 +2
3
получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совер-
шите бросок этой кости, добавьте ваш бонус Тело- 2 700 4 +2
сложения к результату и прибавьте полученное 6 500 5 +3
число к максимальному числу хитов. Вместо этого 14 000 6 +3
вы можете прибавлять фиксированное значение, 23 000 7 +3
указанное в начале описания вашего класса, кото- 34 000 8 +3
рое является усреднённым результатом броска ко- 48 000 9 +4
сти (округлённым в большую сторону).
64 000 10 +4
Когда ваш модификатор Телосложения увели-
чивается на 1, максимум ваших хитов увеличива- 85 000 11 +4
ется на 1 за каждый достигнутый вами уровень. 100 000 12 +4
Например, когда Бруенор достигает 8 уровня, он 120 000 13 +5
повышает значение своего Телосложения с 17 до 140 000 14 +5
18, тем самым повышая модификатор Телосложе-
165 000 15 +5
ния с +3 до +4. Максимальное число его хитов по-
вышается на 8. 195 000 16 +5
Таблица «Развитие персонажа» содержит ин- 225 000 17 +6
формацию о количестве опыта, нужного для повы- 265 000 18 +6
шения уровня с 1 по 20, и бонус мастерства для 305 000 19 +6
персонажа соответствующего уровня. Обратитесь
355 000 20 +6
к информации, включённой в описание вашего

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


15
ГЛАВА 2: РАСЫ
осещение одного из величай- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ших городов среди миров D&D: В описание каждой расы входят расовые особен-
Глубоководья, Свободного Города ности, общие для всех её представителей. Следую-
мира Серого Ястреба, или даже щие разделы встречаются в описании большин-
сверхъестественного Сигила, Города ства рас:
Дверей, переполняет чувствами. Звучит
речь на неисчислимом количестве различных язы- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
ков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различ- Каждая раса увеличивает одно или несколько зна-
ных кухонь смешиваются с запахами переполнен- чений характеристик.
ных улиц и плохой санитарии. Строения бесчислен-
ных архитектурных стилей отражают различное
происхождение своих жителей. ВОЗРАСТ
А сами жители — существа разного размера, В этом разделе указывается, в каком возрасте
формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепи- представитель той или иной расы считается взрос-
тельных стилей и оттенков — представители мно- лым, а также примерная продолжительность его
жества различных рас: от миниатюрных полу- жизни. Вы можете начать игру персонажем лю-
росликов и крепких дварфов, до величественно- бого возраста, и это может послужить обоснова-
красивых эльфов, живущих среди людей различ- нием некоторых значений его характеристик.
ных этносов. Например, при игре очень молодым или старым
Есть и более экзотические расы, рассеянные персонажем, возраст может быть причиной низ-
среди более распространённых: здесь и массивные ких значений Силы или Телосложения, в то время
драконорождённые, прокладывающие путь через как зрелый возраст хорошо объясняет высокие по-
толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в казатели Мудрости и Интеллекта.
тени с недобрым озорством в глазах. Группа гно-
мов смеётся над тем, как один из них запускает МИРОВОЗЗРЕНИЕ
сложную деревянную игрушку, движущуюся саму
по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают Большинство рас имеют склонность к определён-
рядом с людьми, не принадлежа полностью ни к ному мировоззрению, что и описано в данном раз-
одной из рас своих родителей. И здесь же пря- деле. Это никак не ограничивает вашего персо-
чется от солнца одинокий дроу, беглец из подзем- нажа, но осознание, почему вопреки строго законо-
ных просторов Подземья, пытающийся выжить в послушному обществу ваш дварф вырос хаотич-
мире, который боится его племени. ным, поможет вам лучше вжиться в роль.

РАЗМЕР
ВЫБОР РАСЫ Персонажи большинства рас считаются Средними.
Люди — наиболее распространённый народ в D&D, В эту категорию попадают существа ростом от 4 до
но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители
полуросликами и другими бесчисленными фанта- некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4
стическими расами. Ваш персонаж принадлежит к футов [от 66 до 122 сантиметров] ростом), и из-за
одному из этих народов. этого некоторые правила игры действуют на них
Не всякая разумная раса подходит для персо- по-другому. Самое важное отличие в размерах за-
нажа игрока. Стандартные группы искателей при- ключается в том, что существа Маленького размера
ключений в основном состоят из дварфов, эльфов, испытывают трудности в сражении тяжёлым ору-
полуросликов и людей. Реже встречаются драконо- жием, подробнее об этом написано в главе 6.
рождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и ти-
флинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встре- СКОРОСТЬ
чаются нечасто. Скорость определяет, как далеко сможет продви-
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего нуться персонаж во время путешествия (смотрите
персонажа. Он определяет основные качества, ко- главу 8) и сражения (смотрите главу 9).
торые будут у вашего персонажа на протяжении
всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, поду-
майте, каким персонажем вы бы хотели играть. ЯЗЫКИ
Например, полурослик — отличный выбор для В зависимости от расы, ваш персонаж может го-
скрытного плута, из дварфов хорошо получаются ворить, читать и писать на определённых языках.
стойкие воины, а эльф может быть знатоком ма- Список языков, наиболее распространённых в
гии. мультивселеной D&D, приведён в главе 4.
Раса персонажа даёт не только увеличение ха-
рактеристик и расовые особенности, но также РАЗНОВИДНОСТИ
предоставляет зацепки для создания истории пер- У некоторых рас есть разновидности. Их предста-
сонажа. В описании каждой расы в этой главе со- вители сочетают в себе качества основной расы с
держится информация, которая поможет отыгры- особенностями, присущими только этой разновид-
вать персонажа этой расы. Она включает в себя ности. Отношения между представителями разных
общие сведения о характере, внешнем виде, обще- разновидностей одной расы могут существенно
ственном укладе и преимущественном мировоззре- различаться в зависимости от расы и игрового
нии. Эти подробности — отправная точка для раз- мира. В Саге о Копье, например, горные и холмо-
мышлений о вашем персонаже, искатели приклю- вые дварфы живут вместе и представляют собой
чений могут существенно отличаться от среднего два разных клана одного народа. В то же время в
представителя своей расы. Для создания предыс- Забытых Королевствах они живут в разных стра-
тории и личности персонажа стоит подумать, по- нах и называются щитовыми и золотыми двар-
чему он не такой, как все. фами, соответственно.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
17
лурги. Хотя они и не превышают 5
футов (152 сантиметра) в высоту,
дварфы настолько широкоплечие и
плотные, что весят столько же,
сколько превосходящий их в росте
на 2 фута (60 сантиметров) человек.
Их отвага и выносливость также не
уступает представителям более высо-
ких народов.
Кожа у дварфов бывает от
тёмно-коричневой до светлой, с крас-
ным оттенком. Наиболее распространённые от-
тенки — светло-коричневый или смуглый, как раз-
ные виды земли. Их волосы, которые они носят
длинными, но собранными в простые причёски,
обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но
у дварфов с бледной кожей часто встречаются ры-
жие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои
бороды и тщательно за ними ухаживают.

ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ


Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из
них часто помнят этот мир сильно отличным от
нынешнего. К примеру, некоторые из старейших
ДВАРФ гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Коро-
левств) могут припомнить дни, когда более трёх
«ТЫ ОПОЗДАЛ, ЭЛЬФ!» — ПОСЛЫШАЛСЯ ЗНАКОМЫЙ ГРУБЫЙ веков назад орки завоевали их крепость и об-
голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им рекли их на двухсот пятидесятилетние скитания.
йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился Такая долговечность даёт им особый взгляд на
его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые не- мир, которого лишены короткоживущие расы
удобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой вроде людей и полуросликов.
нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в
какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вы- которые они влюблены. Они стоически противо-
стоят проходящим столетиям и почти не меня-
таскивать!».
ются. Они уважают традиции своих кланов, про-
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл слеживая их родословную до самого основания
древнейших твердынь на рассвете молодого мира,
Полные древнего величия королевства и вырезан- и не отказываются от этих традиций с лёгкостью.
ные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, Частью этих традиций является преданность бо-
раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий куз- гам дварфов, которые поощряют присущие двар-
нечный горн, верность клану и традициям и пыла- фам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и
ющая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, любовь к кузнечному горну.
объединяющие всех дварфов. Дварфам присущи непреклонность и лояль-
ность, верность своему слову, решительность в дей-
НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ ствиях, временами переходящие в упрямство. У
многих дварфов сильно развито чувство справед-
Смелые и выносливые дварфы известны как ливости, и они медленно прощают причинённое
опытные воины, шахтёры, камнетёсы и метал- им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло,

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
18
НЕДОВЕРЧИВЫЕ
Дварфы вполне сносно ладят с представителями других
причинённое всему его клану. Таким образом, по- рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта
пытка отомстить одному дварфу может превра- дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но
титься во вражду, захлестнувшую целый клан. легко даёт понять, как сложно людям, и другим коротко-
живущим расам завоевать доверие дварфов.
КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Нико-
гда не знаешь, что они способны сделать в следующий мо-
Королевства дварфов простираются глубоко под
мент. Если дело доходит до драки, они могут как выхва-
горами, где дварфы добывают драгоценные ме-
таллы и камни и куют чудесные вещи. Они любят тить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легко-
красоту драгоценных металлов и ювелирных изде- мысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У
лий, и у некоторых дварфов эта любовь может них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё
превратиться в алчность. Ценности, которые они дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в
не могут найти в своих горах, они получают благо- очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так
даря торговле. Они не любят кораблей, и предпри- хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усо-
имчивые люди и полурослики часто ведут тор-
говлю дварфскими товарами через водные пути. мнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».
Благонадёжным представителям этих рас всегда О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но
рады в дварфских поселениях, хотя некоторые ме- покажите мне полурослика-героя. Империю. Победонос-
ста там закрыты даже для них. ную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокро-
Главным элементом дварфского общества яв- вище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно
ляется клан, и дварфы очень высоко ценят соци- воспринимать их серьёзно?»
альное положение. Даже дварфы, живущие вда-
О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать чело-
леке от своих королевств, хранят свою принадлеж-
ность к клану, узнают относящихся к нему сопле- века, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется се-
менников и взывают к именам предков, произ- мья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками
нося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку
клана это худшая судьба, способная выпасть на другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то
участь дварфа. вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище
Дварфы в чужих землях обычно работают ре-
дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхи-
месленниками, чаще всего оружейниками или юве-
лирами. Некоторые становятся наёмниками или щаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то,
телохранителями, очень ценимыми за их храбрость что чаще всего это приносит им проблемы».
и преданности.

БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН


Дварф, выбравший путь искателя приключений, мо-
жет руководствоваться жаждой сокровищ — для
личного пользования, для достижения определён-
ной цели или даже ради альтруистического жела-
ния помочь другим. Другими может двигать боже-
ственное озарение, прямой приказ, или желание
принести славу одному из дварфских божеств.
Клан и предки тоже являются одними из сильней-
ших мотивов. Дварф может искать способ вернуть
утерянную честь клана, отомстить древнему врагу
или вновь обрести место в клане, откуда был из-
гнан. Или он может отправиться на поиски топора,
утерянного предком на поле брани столетия назад.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
19
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
ИМЕНА ДВАРФОВ евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно молотами.
традиции. Каждое подходящее имя используется Владение инструментами. Вы владеете ремес-
из поколения в поколение. Имя дварфа принадле- ленными инструментами на ваш выбор: инстру-
жит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опоро- менты кузнеца, пивовара или каменщика.
чивший своё имя, лишается его, и согласно зако- Знание камня. Если вы совершаете проверку
нам, ему запрещается использовать любое другое Интеллекта (История), связанную с происхожде-
дварфское имя. нием работы по камню, вы считаетесь владеющим
навыком История, и добавляете к проверке удво-
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, енный бонус мастерства вместо обычного.
Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете
Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык
Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, То- состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков,
рин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, и этот акцент будет присутствовать в любом
Харбек, Эберк, Эйнкиль языке, на котором дварф будет говорить.
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Разновидности. Два основных вида дварфов
Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные
Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, дварфы. Выберите один из этих видов.
Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа,
Хлин, Эльдет, Эмбер
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, ГОРНЫЙ ДВАРФ
Данкил, Железный Кулак, Крепкая Нако- Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и и
вальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Ог- выносливым, приспособленным к жизни в суровой
ненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, местности. Вы довольно высоки (по дварфской
Унгарт, Холдерхек мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из
северного Фаэруна, а также правящий клан хила-
ров и благородный клан деваров из Саги о Копье,
ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ всё это горные дварфы.
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых Увеличение характеристик. Значение вашей
способностей, являющихся частью его природы. Силы увеличивается на 2.
Увеличение характеристик. Значение вашего Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёг-
Телосложения увеличивается на 2. кими и средними доспехами.
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоро-
стью, что и люди, но считаются юными, пока не ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострён-
они живут свыше 350 лет. ными чувствами, развитой интуицией и замечатель-
Мировоззрение. Большинство дварфов законо- ной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их мо-
послушные, твёрдо верящие в преимущества хо- гучем южном королевстве являются холмовыми
рошо организованного общества. Они также стре- дварфами, также как и изгнанные нейдары и свих-
мятся к добру, обладают развитым чувством спра- нувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
ведливости и верят, что все заслуживают пользо- Увеличение характеристик. Значение вашей
вания преимуществами закона и порядка. Мудрости увеличивается на 1.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 Дварфская выдержка. Максимальное значение
футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1
около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
ния — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не
снижает вашу скорость. ДУЭРГАРЫ
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под зем-
лёй, вы обладаете превосходным зрением в тем- В глубоких городах Подземья живут дуэргары, или серые
ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в дварфы. Они совершают скрытные и жестокие налёты на
60 футов вы при тусклом освещении можете ви- поверхность, а пленных рабов продают другим расам Под-
деть так, как будто это яркое освещение, и в тем- земья. Серые дварфы обладают врождённой способно-
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем- стью становиться невидимыми и временно приобретать
ноте вы не можете различать цвета, только от- гигантские размеры.
тенки серого.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с пре-
имуществом спасброски от яда, и вы получаете со-
противление к урону ядом (объясняется в главе 9).

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
20
ЭЛЬФ
— МОГЛА ЛИ Я ДУМАТЬ, ЧТО ГДЕ-ТО НА СВЕТЕ ЕСТЬ ПОДОБ-
ная красота!.. — тихо выговорила Золотая Луна. Днев-
ной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая
в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса
взглядам путников открылся овеянный легендами город
Квалиност.
По углам города возносились, подобно сверкающим
веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из
белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю
тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искусней-
шие мастера-гномы; каждая способна была выдержать
вес марширующих армий, но казалось — сядет птица, и
они рухнут. Арки обозначали границу города; Квалиност
не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахи-
вал объятия лесу.
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн,
Драконы осенних сумерек

Эльфы это волшебный народ, обладающий незем-


ным изяществом, живущий в мире, но не являю-
щийся его частью. Они живут в местах, наполнен- ДРИЗЗТ ДО’УРДЕН
ных воздушной красотой, в глубинах древних ле-
сов или в серебряных жилищах, увенчанных свер-
помимо человеческих цветов могут быть зелё-
кающими шпилями и переливающихся волшеб-
ными или синими, а глаза приобретать цвет жид-
ным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят
кого золота или серебра. У эльфов не растут во-
обрывки тихих мелодий и нежные ароматы.
лосы на лице, и почти отсутствуют волосы на теле.
Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию,
Они предпочитают элегантную одежду ярких цве-
и всё прекрасное, что есть в мире.
тов и простые, но красивые украшения.

СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД


Обладая неземным изяществом и тонкими чер-
Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им
тами, эльфы кажутся людям и представителям
более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие
других рас чересчур красивыми. В среднем, они не-
короткоживущие расы. События чаще кажутся им
много ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6
забавными, чем волнующими, и ими чаще движет
футов (от 150 до 185 сантиметров). Они стройнее
любопытство, чем жадность. В случае мелких про-
людей, и весят от 100 до 145 фунтов (от 45 до 65
исшествий они чаще проявляют равнодушие и
килограмм). Мужчины и женщины почти одинако-
остаются в стороне. В случае же преследования
вого роста, и мужчины весят лишь незначительно
цели, выполнения задания или изучения нового
больше.
навыка эльфы остаются собранными и целе-
Цвета кожи у эльфов включают в себя все че-
устремлёнными. Они не торопятся заводить дру-
ловеческие оттенки, а также цвета с медным,
бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
21
зей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мел- ликой волшебной мощи, и приключения способ-
кие оскорбления они отвечают пренебрежением, ствуют этому. Некоторые могут присоединиться к
на крупные же — местью. повстанцам, борющимся против угнетателей, а
Подобно молодым ветвям дерева эльфы про- другие становятся борцами за моральные ценно-
являют гибкость перед лицом опасности. Они ве- сти.
рят в дипломатию и предпочитают с помощью
компромисса уладить разногласие прежде чем оно
перешло в насилие. Они способны отступить перед ЭЛЬФИЙСКИЕ ИМЕНА
лицом вторжения вглубь своих лесов, уверенные, Эльфы считаются детьми, пока они не объявят
что просто смогут подождать, пока захватчики уй- себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня
дут. Но если придёт нужда, эльфы способны про- рождения. До этого времени их называют дет-
явить свою воинскую сторону, продемонстрировав ским именем.
владение мечом, луком и стратегией. Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое,
взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским
именем, могут продолжать пользоваться им. Имя
СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА каждого взрослого эльфа уникально, хотя может
Большинство эльфов живёт в маленьких лесных отражать имена уважаемых личностей или членов
деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охо- семьи. Мужские и женские имена различаются
тятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их лишь незначительно, и чёткой границы тут нет.
навыки и магия позволяют им прокормить себя Также каждый эльф носит фамилию, обычно это
без вырубки леса и вспахивания земли. Они та- сочетание нескольких эльфийских слов. Некоторые
лантливы в ремёслах, изготавливают качествен- эльфы, путешествующие среди людей, переводят
ную одежду и предметы искусства. Их контакты с фамилию на Общий, другие сохраняют эльфий-
другими народами обычно ограничены, но некото- скую версию.
рые эльфы всё же преуспели в торговле, вымени-
вая свои товары на металлы, которые эльфы не Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль,
любят добывать сами. Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин,
Эльфы, встречающиеся за пределами родных Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин
земель, чаще всего оказываются путешествую- Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис,
щими менестрелями, артистами или мудрецами. Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан,
Людские дворяне соревнуются за услуги эльфа- Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан,
наставника, способного обучить их детей фехтова- Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен,
нию или магии. Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай,
Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван
ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Эльфы берутся за приключения из страсти к путе-
шествиям. Благодаря большому сроку жизни, они
могут посвятить столетия изучению и исследова-
нию. Им не нравится темп человеческого обще-
ства, упорядоченный изо дня в день, но полно-
стью меняющийся за десятилетие, и они предпо-
читают найти себе занятие, позволяющее им ча-
сто путешествовать, устанавливая свой собствен-
ный темп жизни. Эльфам также нравится оттачи-
вать своё воинское мастерство, или добиваться ве-

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
22
ВЫСОКОМЕРНЫЕ, НО ЛЮБЕЗНЫЕ темноте вы не можете различать цвета, только от-
Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно лю- тенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком
безны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий.
Внимательность.
Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
найти что-то хорошее почти в каждом. ством спасброски от очарования, и вас невоз-
О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. можно магически усыпить.
Но свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погру-
они способны компенсировать отвагой. И смею заметить, жаются в глубокую медитацию, находясь в полу-
изделия их лучших кузнецов способны сравниться с эль-
бессознательном состоянии до 4 часов в сутки
(обычно такую медитацию называют трансом). Во
фийскими». время этой медитации вы можете грезить о раз-
О полуросликах. «Полурослики — народ простых удо- ных вещах. Некоторые из этих грёз являются мен-
вольствий, и это не повод их презирать. Они хороший тальными упражнениями, выработанными за годы
народ, заботятся друг о друге и ухаживают за своими са- тренировок. После такого отдыха вы получаете все
дами, и они доказали, что они намного крепче, чем это мо- преимущества, которые получает человек после 8
жет показаться, когда возникает такая необходимость».
часов сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремле-
Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык те-
ние совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их крат- кучий, с утончёнными интонациями и сложной грам-
кие жизни — всё это кажется иногда настолько бесполез- матикой. Эльфийская литература богата и разнооб-
ным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы начнёте разна, а стихи и песни известны среди представите-
ценить их достижения. Если бы только они могли немного лей других рас. Многие барды учат эльфийский
сбавить обороты и приобрести хоть толику изящества». язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Разновидности. Древний раскол среди эльфий-
ских народов привёл к возникновению трёх видов:
Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастри- высших эльфов, лесных эльфов и тёмных эльфов,
анна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Ва- которых обычно называют дроу. Выберите один из
дания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа, этих видов. В некоторых мирах они делятся ещё
Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов
Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сари- в мире Забытых Королевств) так что если хотите,
эль, Силакви, Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, можете выбрать более уточнённый вариант.
Шанайра, Энна
Фамилии (перевод на Общий): Амакиир (Сверкаю- ВЫСШИЙ ЭЛЬФ
щий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), Поскольку вы — высший эльф, у вас острый ум и вы
Галанодель (Лунный Шёпот), Ильфелкиир знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во
(Сверкающий Бутон), Ксилосент (Золотой Лепе- многих мирах D&D существует два вида высших
сток), Лиадон (Серебряный Лист), Найло (Ноч- эльфов. Один вид (который включает серых эль-
ной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей), Холи- фов и эльфов долин Серого Ястреба, сильванести
мион (Алмазная Роса) Саги о Копье и солнечных эльфов Забытых Коро-
левств) высокомерен и замкнут, считая себя
ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ выше не-эльфов и даже других эльфов. Другой
вид (включающий высших эльфов Серого
Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообраз- Ястреба, квалинести из Саги о Копье и лун-
ных качеств, отражающих тысячелетия эльфий- ных эльфов из Забытых Королевств) более
ского совершенствования. распространён и дружелюбен, и часто встре-
Увеличение характеристик. Значение вашей чается среди людей и других рас.
Ловкости увеличивается на 2. У солнечных эльфов Фаэруна (также называе-
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы мых золотыми эльфами или эльфами восхода)
взрослеют в том же возрасте, что и люди, их по- бронзовая кожа и волосы медного, чёрного или
нимание о взрослении выходит за рамки физиче- золотистого оттенка. У них золотые, серебристые
ского развития, и располагается в сфере житей- или чёрные глаза. Лунные эльфы (также называе-
ского опыта. Обычно эльф получает статус взрос- мые серебряными или серыми эльфами) гораздо
лого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может бледнее, с алебастровой кожей, имеющей иногда
прожить до 750 лет. оттенок синего. У них часто серебристо-белые,
Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнооб- чёрные или синие волосы, но и различные от-
разие и самовыражение. Таким образом, они отно- тенки светлых, коричневых и рыжих тонов
сятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят за- также не являются редкими. У них синие или зе-
щиту чужой свободы так же как и своей, и чаще лёные глаза с золотыми вкраплениями.
они скорее добры, чем нет. Исключением из этого Увеличение характеристик. Значение вашего
правила являются дроу. Их изгнание в Подземье Интеллекта увеличивается на 1.
сделало их злобными и опасными. Дроу чаще явля-
ются злыми.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6
футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное
телосложение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
ния — 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и
ночному небу, вы обладаете превосходным зрением
в темноте и при тусклом освещении. На расстоя-
нии в 60 футов вы при тусклом освещении можете
видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
23
Владение эльфийским оружием. Вы владеете ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ (ДРОУ)
длинным мечом, коротким мечом, коротким и
длинным луками. Произошедшие от более древней подрасы темно-
Заговор. Вы знаете один заговор из списка за- кожих эльфов, дроу были изгнаны с земной по-
клинаний волшебника. Базовой характеристикой верхности мира, и обречены поклоняться богине
для его использования является Интеллект. Лолс и следовать пути зла и упадка. Теперь они
Дополнительный язык. Вы можете говорить, построили свою цивилизацию в глубинах Подзе-
читать и писать на ещё одном языке, на ваш вы- мья, устроенную согласно Пути Лолс. Также назы-
бор. ваемые тёмными эльфами, дроу имеют чёрную
кожу, которая напоминает полированный обси-
диан и совершенно белые или очень светлые во-
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ лосы. У них обычно бледные глаза (настолько блед-
Поскольку вы — лесной эльф, у вас обострённые ные, что могут показаться белыми) с сиреневым,
чувства и интуиция, и ваши стремительные ноги серебряным, розовым, красным или синим оттен-
несут вас быстро и незаметно через ваши родные ком. Они, как правило, меньше и стройнее, чем
леса. Эта категория включает диких эльфов Серого большинство эльфов.
Ястреба и кагонести из Саги о Копье, а также расы, Искатели приключений дроу редки, и их раса
называемые лесными эльфами Серого Ястреба и За- существует не во всех мирах. Спросите вашего Ма-
бытых Королевств. В Фаэруне лесные эльфы (также стера, можете ли вы играть персонажем дроу.
называемые дикими или зелёными) являются за- Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
творниками, не доверяющими не-эльфам. ризмы увеличивается на 1.
Кожа лесных эльфов, как правило, имеет мед- Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зре-
ный оттенок, иногда со следами зелёного. У них ние имеет радиус 120 футов.
часто коричневые и чёрные волосы, но иногда они Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с
бывают светлого или бронзового оттенков. У них помехой броски атаки и проверки Мудрости (Вни-
зелёные, карие или орехового цвета глаза. мательность), основанные на зрении, если вы, цель
Увеличение характеристик. Значение вашей вашей атаки или изучаемый предмет располо-
Мудрости увеличивается на 1. жены на прямом солнечном свете.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие
длинным мечом, коротким мечом, коротким и огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы мо-
длинным луками. жете один раз в день использовать заклинание
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость переме- огонь фей. При достижении 5 уровня вы также
щения увеличивается до 35 футов. сможете раз в день использовать заклинание тьма.
Маскировка в дикой местности. Вы можете «Раз в день» означает, что вы должны окончить
предпринять попытку спрятаться, даже если вы продолжительный отдых, прежде чем сможете
слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопа- наложить это заклинание ещё раз посредством
дом, туманом или другими природными явлениями. данного умения. Базовой характеристикой для их
использования является Харизма.
Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой,
коротким мечом и ручным арбалетом.

ТЬМА ДРОУ
Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла
бы быть повсеместно презираема. Для большинства это
раса демонопоклонников, обитающих в глубинах Подзе-
мья, появляющихся только в самые тёмные ночи, чтобы
грабить и убивать обитателей поверхности, которых они
ненавидят. Их общество развращено и обращено к Лолс,
их богине-паучихе, которая поощряет убийство и истребле-
ние целых семей борющихся за власть.
Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать
стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден,
следопыт Севера, проявил себя как добродетельный за-
щитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и су-
ществуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвраще-
нием, Дриззт стал образцом для тех немногих дроу, кто
следует по его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого об-
щества их дома — Подземья.
Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхно-
сти расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать
рабами. Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем,
кто считает необходимым сотрудничать с представите-
лями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки,
особенно, когда они сами так часто являются объектом
ненависти.

24
Целью большинства полуросликов является до-
машний уют. Место, где можно поселиться в по-
кое и тишине, подальше от мародёрствующих чу-
довищ и сражающихся армий. Огонь очага, сыт-
ная пища, добрая выпивка и добрая беседа. Хотя
некоторые полурослики проживают свой век в
удалённых сельских общинах, другие сбиваются в
постоянно кочующие общины, влекомые откры-
тыми дорогами, широкими горизонтами и возмож-
ностью открыть чудеса новых мест и новых лю-
дей. Но даже такие кочевники любят покой, вкус-
ную еду, свой очаг и свой дом, даже если это по-
возка, трясущаяся по пыльной дороге или плот,
плывущий по течению реки.

МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ
Крошечные полурослики выживают в мире, пол-
ном более крупных существ, стараясь избегать
внимания, а если это оказывается невозможным,
то избегая враждебности. Имея рост около 3 фу-
тов (90 сантиметров), они кажутся относительно
безвредными, и благодаря этому успешно суще-
ПОЛУРОСЛИК ствуют столетиями, оставаясь в тени империй,
войн и политической борьбы. Они склонны к пол-
РЕДЖИС, ЕДИНСТВЕННЫЙ ПОЛУРОСЛИК НА ПРОТЯЖЕНИИ ноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 кило-
сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони грамм).
за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол Кожа у полуросликов встречается от смуглой
дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по до бледной, с румянцем. Волосы обычно коричне-
меркам собственного весьма миниатюрного народца. вые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полу-
Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны росликов карие или ореховые. Мужчины часто от-
буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот пускают длинные бакенбарды, но бороды носят
редко, а усы тем более. Они любят носить простую,
Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его облада-
удобную одежду, предпочитая яркие цвета.
тель любит съесть хороший обед, а то и несколько, Практичность полуросликов распространяется
смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, слу- не только на их одежду. Они довольствуются удо-
жившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрог- влетворением основных потребностей и простых
нула, пристроилась поудобнее между мохнатыми паль- радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши.
цами полурослика и повисла над спокойными водами, без- Даже богатейшие из них предпочитают хранить
упречно отражаясь в зеркальной поверхности озера. своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не
выставлять его на всеобщее обозрение. Полу-
— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл рослики умеют находить простые решения своих
проблем, и являются весьма решительными.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
26
ПРИВЕТЛИВЫЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не
склонны выносить поспешные суждения — особенно от-
рицательные.
О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете
рассчитывать на то, что они всегда держат своё слово. Но
им бы не помешало хотя бы иногда улыбаться».
Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка,
их грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного
сна. Но никто не сможет сказать, что происходит за их
Д ОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они нам
Полурослики — приветливый и дружелюбный показывают».
народ. Они ценят дружбу и родственные связи
О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на
так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне
мечтая о золоте и славе. И даже те из них, кто нас. По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от зам-
стали искателями приключений, обычно отправля- ков и цитаделей, поговорите с фермерами и скотоводами,
ются в путь, преследуя цели дружбы или обще- и вы обнаружите хороший, надёжный народ. Нет ничего
ства, тяги к переменам или любопытства. Они лю- плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться
бят открывать для себя что-то новое, даже если их убеждённостью. И, защищая свои земли, они также за-
это совсем простые вещи, вроде экзотической щищают нас».
еды или незнакомого стиля одежды.
Полурослики легко поддаются жалости, и не
выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с
радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные Множество полуросликов живёт среди других
времена. рас, где усердная работа и надёжные перспективы
принесут им обильное вознаграждение и земные
ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ блага. Некоторые общины полуросликов ведут ко-
чевой образ жизни, путешествуя на повозках или
Полурослики легко вливаются в сообщества лю-
плавая на суднах от одного места к другому, не
дей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда оседая на одном месте постоянно.
им рады. Сочетание их врождённых скрытности и
скромности позволяют им легко избегать ненуж-
ного внимания. П ОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Полурослики охотно работают с другими, и Полурослики обычно становятся на путь искателя
они верны своим друзьям, вне зависимости от их приключений, чтобы защитить свои общины или
вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или поддержать своих друзей или исследовать огром-
общины оказывается под угрозой, они способны ный наполненный чудесами мир. Для них авантю-
проявить удивительную свирепость. ризм в меньшей степени карьера, скорее это воз-
можность, а иногда и необходимость.
П АСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ
Большинство полуросликов живёт в маленьких, ИМЕНА ПОЛУРОСЛИКОВ
мирных общинах с большими фермами, среди ухо- Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно,
женных рощ. Они редко создают собственные ко- прозвище. Фамилии часто являются прозвищами,
ролевства, и не держат земель за пределами своих которые прилипли так сильно, что стали переда-
тихих владений. Они обычно не признают среди ваться через поколения.
себя какого-либо рода знати или королевской вла-
сти, вместо этого прислушиваясь к семейным ста- Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Кор-
рейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи со- рин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Пер-
храняют свой традиционный уклад, несмотря на рин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих
подъёмы и падения империй.
ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
27
Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Храбрый. Вы совершаете с преимуществом
Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, спасброски от испуга.
Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Проворство полуросликов. Вы можете прохо-
Эндри, Юфемия дить сквозь пространство, занятое существами,
Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоб- чей размер больше вашего.
рос, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Луго- Языки. Вы можете говорить, читать и писать
дуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист на Общем и языке Полуросликов. Их язык не яв-
ляется секретным, но они не торопятся делиться
им с остальными. Пишут они мало, и почти не со-
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУРОСЛИКОВ здали собственной литературы, но устные преда-
Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает ния у них очень распространены. Почти все полу-
определёнными качествами. рослики знают Общий, чтобы общаться с людьми
Увеличение характеристик. Значение вашей в землях, куда они направляются, или по которым
Ловкости повышается на 2. странствуют.
Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 Разновидности. Существует два основных
годам, и обычно живут до середины своего вто- вида полуросликов. Они скорее являются двумя
рого столетия. крупными родами, нежели разными видами. Выбе-
Мировоззрение. Большинство полуросликов за- рите один из них.
конно-добрые. Как правило, они добросердечны и
любезны, не выносят чужой боли и не терпят при-
теснения. Также они являются поборниками по- КОРЕНАСТЫЙ
рядка и традиций, сильно полагаясь на общество Коренастые полурослики выносливее других и об-
и предпочитая проверенные пути. ладают некоторой устойчивостью к ядам. Погова-
Размер. Полурослики в среднем примерно 3 ривают, что в их жилах течёт толика дварфской
фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 крови. В мире Забытых Королевств таких полу-
фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. росликов зовут сильными сердцем, и чаще всего
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже- они встречаются на юге.
ния составляет 25 футов. Увеличение характеристик. Значение вашего
Везучий. Если при броске атаки, проверке ха- Телосложения увеличивается на 1.
рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы Устойчивость коренастых. Вы совершаете с
можете перебросить кость, и должны использо- преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
вать новый результат. сопротивление к урону ядом.

ЛЕГКОНОГИЙ
Легконогие полурослики умеют отлично скрываться,
в том числе используя других существ как укрытие.
Они приветливы и хорошо ладят с другими. В мире
Забытых Королевств легконогие являются самой
распространённой ветвью полуросликов.
Легконогие более других склонны к перемене
мест, и часто селятся по соседству с другими наро-
дами, или ведут кочевую жизнь. В мире Серого
Ястреба таких полуросликов называют мохноно-
гими или великанчиками.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 1.
Естественная скрытность. Вы можете предпри-
нять попытку скрыться даже если заслонены
только существом, превосходящими вас в размере
как минимум на одну категорию.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
28
ЧЕЛОВЕК
ЭТО БЫЛИ РАССКАЗЫ О БЕСПОКОЙНОМ НАРОДЕ, ПУТЕШЕ-
ствовавшем по морям и рекам на длинных кораблях,
сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для
поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к
приключениям. Лириэль читала большую часть ночи,
тратя драгоценные свечи.
Она никогда не задумывалась о людях, но эти исто-
рии восхищали ее. В этих пожелтевших страницах гово-
рилось о храбрых героях, странных и яростных живот-
ных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой
частью той дальней земли.
—Элейн Каннингем, Дочь дроу

В большинстве миров люди — это самая молодая


из распространённых рас. Они поздно вышли на
мировую сцену и живут намного меньше, чем
дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно
краткость их жизней заставляет их стремиться до-
стигнуть как можно большего в отведённый им
срок. А быть может, они хотят что-то доказать
старшим расам, и поэтому создают могучие импе-
рии, основанные на завоеваниях и торговле. Что
бы ни двигало ими, люди всегда были инновато- РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ
рами и пионерами во всех мирах.
Люди являются самыми приспособленным и амби-
циозным народом среди распространённых рас. Их
МНОГОЛИКИЕ вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во мно-
Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, жестве разных земель, где они поселились. Однако
люди более разнообразны физически, чем другие там, где они селятся, они остаются надолго: строят
распространенные расы. Не существует типичной города, стоящие веками, и великие королевства,
внешности человека. Рост отдельного представи- сохраняющиеся множество столетий. У отдельного
теля может составлять от 5 до 6 футов (от 152 до человека может быть относительно короткая про-
184 сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от должительность жизни, но человеческая нация и
60 до 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варь- культура сохраняет традиции от своих истоков на
ируется от почти чёрного до очень бледного, а во- время, намного превышающее память одного че-
лосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые, ловека. Они живут сегодняшним днём, что весьма
кудрявые или прямые); мужчины могут носить во- хорошо подходит для приключенческой жизни, и
лосы на лице, густые или редкие. Многие люди позволяет вдобавок строить планы на будущее, со
имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей стремлением оставить после себя прочное насле-
черты эльфа, орка, или предков другого происхож- дие. Индивидуально или в группах, люди легко
дения. Люди достигают совершеннолетия около приспосабливаются к ситуации, и всегда остаются
двадцати лет, и редко проживают одно столетие. внимательными к изменяющейся политической и
социальной динамике.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
29
ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО
Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ас-
симилируются с представителями других рас. Они могут
ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди
служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и
чиновниками всех мастей.
О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они
держат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды
погубит их».
Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. имена из других наречий, например, из Дварф-
Они не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно,
ского или Эльфийского (произносимые более или
менее правильно), но большинство родителей даёт
околдованы или изрешечены стрелами. Но если эльф смо- имена, связанные с культурой своего региона или
жет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться с традициями предков.
вами как с равным, вы можете многому у него научиться». Культура быта и физические характеристики
О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полу- людей могут сильно меняться в зависимости от
рослика, примерно так же трудно как не проломить голову о региона. В Забытых Королевствах, например,
его потолок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература
в северо-западных землях Серебряных Пустошей
тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика
отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише
амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить». или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на
их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические харак-
теристики людей различаются в соответствии с
ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ переселениями их предков, поэтому люди Серебря-
Там, где один эльф или дварф могут взять ответ- ных Пустошей имеют все возможные сочетания
ственность за охрану особого места или великой цветов кожи.
тайны, человек создаёт священные порядки и ин- В Забытых Королевствах широко известны де-
ституты. В то время как кланы дварфов и старей- вять этнических групп, хотя более дюжины других
шины полуросликов передают свои традиции но- находятся в более локализованных областях Фаэ-
вым поколениям, человеческие храмы, государства, руна. Эти группы и типичные имена их представи-
библиотеки и своды законов запечатлевают их телей могут быть использованы в качестве при-
традиции в анналах истории. Люди мечтают о бес- мера, вне зависимости от того, из какого мира
смертии, но (за исключением тех, кто становится ваш человек.
нежитью или достигает божественного восхожде-
ния, чтобы избежать оков смерти) достигают его, ДАМАРЕЦ
когда продолжают жить в памяти, после смерти. Начавшие свою историю на северо-западе Фаэ-
Хотя некоторые люди могут быть ксенофо- руна, Дамарцы имеют средний рост и сложение,
бами, в целом их общество очень смешано. На зем- оттенок их кожи варьируется от смуглого до свет-
лях людей обитает большое количество нечелове- лого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а
ческих рас, по сравнению с количеством людей, цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые
живущих на землях нелюдей. распространённые.

ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ Имена дамарцев: (Мужские) Айвор, Бор, Глэр, Гри-


Люди, ищущие приключений, являются самыми гор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор,
смелыми и амбициозными представителями смелой Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара, Катер-
и амбициозной расы. Они стремятся заработать нин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии)
славу в глазах своих товарищей, накапливая власть, Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг,
богатство и популярность. Более чем другие народы Чернин, Шемов
люди борются за цель, а не за расширение террито-
рий или процветание отдельных фракций. ИЛЛУСКАНЕЦ
Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голу-
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИМЕНА И ЭТНОСЫ быми или серыми со стальным оттенком глазами.
Поскольку культура людей самая разнообразная У большинства чёрные волосы цвета вороньего
среди всех существующих рас, у них нет типич- крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада —
ных имён. Некоторые родители дают своим детям светлые, рыжие или светло-русые волосы.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
30
Имена иллусканцев: (Мужские) Блас, Бран, Гет, Лан- (женские) Балама, Вонда, Джалана, Дона,
дер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эн- Куара, Луиза, Марта, Селизе, Фаила; (фамилии)
дер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Агосто, Асторио, Домине, Калабра, Маривальди,
Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии) Писакар, Рамондо, Фалоне
Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрей-
вен, Штормвинд ЧОНДАТАНЕЦ
Чондатанцы — стройный, смуглый народ с корич-
КАЛИШИТ невыми, от светлых до почти чёрных, волосами.
Более низкие и стройные, чем большинство других Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но
людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, это применимо не ко всем. Чондатанцы преобла-
волосы и глаза. Они обитают в основном на юго- дают в центральных землях Фаэруна, вокруг Внут-
западе Фаэруна. реннего моря.

Имена калишитов: (Мужские) Асеир, Бардеид, За- Имена чондатанцев: (Мужские) Горстаг, Грим, Дар-
шеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид; (жен- вин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм,
ские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сей- Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, Керри,
диль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии) Баша, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель;
Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Тол-
стаг, Эвенвуд, Эмблкроун
МУЛАН
Преобладающие на восточных и юго-восточных бе-
ШУ
регах Внутреннего моря, муланы, как правило, вы- Шу — наиболее многочисленная и могущественная
сокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них
или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными
чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но на зем- волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно
лях, где муланы наиболее многочисленны, дворяне стоят перед именами.
и другие жители сбривают все волосы.
Имена шу: (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг,
Имена муланов: (Мужские) Аот, Барерис, Кетот, Му- Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй;
мед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут- (женские) Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао,
Ки; (женские) Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Шуй; (фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг,
Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи; (фамилии) Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин
Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт,
Фезим, Хахпет ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
Сложно делать какие-либо обобщения относи-
РАШЕМИ тельно людей, но ваш персонаж-человек обладает
Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего следующими особенностями.
моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно Увеличение характеристик. Значение всех ва-
низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, ших характеристик увеличивается на 1.
как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые Возраст. Люди становятся взрослыми в районе
чёрные волосы. 20 лет, и живут менее столетия.
Мировоззрение. Люди не имеют склонности к
Имена рашеми: (Мужские) Боривик, Владислак, определённому мировоззрению. Среди них встреча-
Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаур- ются как лучшие, так и худшие представители.
гар, Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Размер. Люди сильно различаются по разме-
Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Ше- рам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152
варра, Юльдра; (фамилии) Дайрнина, Илтазяра, сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост,
Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне за-
висимости от роста, ваш размер — Средний.
ТЕТИРЕЦ Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми
на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
среднего сложения и роста со смуглой кожей, кото-
Люди обычно изучают языки народов, с которыми
рая светлее у северных поселенцев. Цвет волос и
имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят
глаз у них сильно различается, но коричневые во-
разбавлять собственную речь словами, позаимство-
лосы и голубые глаза — наиболее типичны. Тетирцы
ванными из других языков: орочьими ругатель-
в основном используют чондатанские имена.
ствами, эльфийскими музыкальными терминами,
дварфскими военными командами.
ТЁРАМИ
Рожденные на южных берегах Внутреннего моря,
Тёрами, как правило, высокие и мускулистые АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
люди с тёмно-красной кожей, чёрными волни- Если в своей компании вы используете дополнительные
стыми волосами и чёрными глазами. правила об использовании черт из главы 5, ваш Мастер
может позволить использовать эти альтернативные осо-
Имена тёрами: (Мужские) Антон, Диеро, Маркон,
Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо; бенности вместо указанного выше стандартного увеличе-
ния характеристик.
Увеличение характеристик. Значение двух характери-
стик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на
ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
31
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и
даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме безразли-
чия дракона.
— Эрин М. Эванс, Соперник

Рождённые драконами, о чём говорит их назва-


ние, драконорождённые идут гордо подняв голову
по миру, который встречает их со страхом и непо-
ниманием. Сформированные драконьими богами
или самими драконами, драконорождённые перво-
начально вылупились из драконьих яиц как новая
раса, сочетающая в себе лучшие качества драко-
нов и гуманоидов. Некоторые драконорождённые
являются верными слугами истинных драконов,
другие образуют ряды солдат в великих войнах, а
некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе при-
звания.

ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД


Драконорождённые выглядят как драконы, стоя-
щие на задних лапах и принявшие гуманоидную
форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ из них обладали чешуёй оттенков, присущих дра-
конам разных видов, но поколения непрерывного
ЕЁ ОТЕЦ НЕ ДВИГАЯСЬ СТОЯЛ НА ПЕРВОЙ ИЗ ТРЁХ СТУПЕ- скрещивания привели к появлению единого
нек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно
стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё вы- цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым,
глядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки
привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая и крепки, часто достигая шести с половиной фу-
броня фиолетового оттенка с ярким серебристым ри- тов (двух метров) в высоту и обладая весом
сунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чу- свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, че-
тырёхпалые конечности снабжены пальцами, не
жого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил
уступающими по прочности когтям.
до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. Кровь определённых видов драконов чрезвы-
Фаридэ научилась читать, что скрывается за выра- чайно сильна в представителях некоторых кланов.
жением лица её отца; этот навык ей посчастливилось Эти драконорождённые часто гордятся тем, что
усвоить. Человек, не способный даже заметить движе- цвет их чешуи близок к цвету их прародителей —
ние её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного ярко красный, зелёный, синий или белый, глян-
только полное безразличие. Но она многое могла сказать цево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, ла-
по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его тунный, медный или бронзовый.
оскалу.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
32
НЕОБЫЧНЫЕ РАСЫ
Драконорождённые и все последующие расы из этого раздела
САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ являются необычными. Они существуют не во всех мирах D&D,
Для каждого драконорождённого его клан важнее и даже там, где они присутствуют, они распространены гораздо
собственной жизни. Они ставят свою преданность меньше, чем дварфы, люди, полурослики и эльфы.
и уважение клану выше всего, даже богов. Каж- В многонациональных городах мультивселенной D&D
дый поступок драконорождённого отражается на большинство обитателей вряд ли заинтересуется представите-
чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, мо-
лем даже самой экзотической расы, Но в маленьких городках и
жет быть изгнан. Каждый драконорождённый
знает своё место и свои обязанности в клане, и деревнях всё по-другому. Обычные люди не привыкли видеть
долг чести заставляет их придерживаться этого представителей таких рас, и будут вести себя соответственно.
места. Гномы. Гномы не выглядят опасными, и могут хорошей
Постоянное стремление к самосовершенство- шуткой быстро разрушить подозрения. Обычные люди отно-
ванию отражает самодостаточность всей расы дра- сятся к ним с любопытством, если никогда их прежде не ви-
конорождённых в целом. Они ценят мастерство и дели, и вряд ли будут враждебны к ним.
совершенство во всём, к чему прикладывают уси- Драконорождённые. Легко предположить, что драконо-
лия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, рождённые это чудовища, особенно если цвет их чешуи выдаёт
и они приложат все возможные силы к достиже- их родство с цветными драконами. Однако пока драконорож-
нию цели, прежде чем откажутся от неё. Они ча- дённый не начинает дышать огнём и сеять разрушение, боль-
сто делают достижение мастерства в каком-либо
шинство людей скорее проявят интерес, чем открытый страх.
навыке целью всей своей жизни. Представители
других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко Полуорки. Принято считать, что полуорки агрессивны и
завоевать уважение среди драконорождённых. легко впадают в ярость, так что люди ведут себя осторожно в
Однако, несмотря на стремление к самодоста- присутствии незнакомого полуорка. Торговцы могут тайком
точности, они понимают, что в трудной ситуации прятать наиболее ценные или хрупкие товары при появлении
без помощи бывает не обойтись. Но лучший источ- полуорка, и люди потихоньку покидают таверны, опасаясь воз-
ник помощи это твой клан. А если помощь требу- можной драки.
ется всему клану, то они скорее обратятся к дру- Полуэльфы. Несмотря на то, что большинство людей ни-
гому клану драконорождённых, чем к представите- когда не видели полуэльфа, каждый знает, что они существуют.
лям других рас, или даже к помощи богов. Появление незнакомого полуэльфа скорее сопровождается пе-
решёптыванием и бросаемыми исподтишка взглядами, чем от-
ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ крытой заинтересованностью или враждебностью.
Драконорождённые получают личные имена при Тифлинги. Если полуорков встречают с обоснованными
рождении, но в знак уважения они на первое ме- опасениями, то тифлинги вызывают сверхъестественный страх.
сто ставят название клана. Детское имя или про- Зло оставило такой ясный отпечаток на их внешности, что мно-
звище обычно используется среди представителей гие полагают, будто тифлинги могут оказаться настоящими чер-
одного выводка как неофициальное. Такое имя тями прямо из Девяти Преисподних. Люди делают ограждаю-
может указывать на некоторое событие из жизни щие от зла знаки при их приближении, переходят на другую сто-
драконорождённого или его привычку. рону улицы или запирают двери при их приближении.
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш,
Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Пан-
джед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан,
Шамаш, Шединн
Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава,
Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора,
Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Ха-
ранн

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
33
Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, ДРАКОНИДЫ
Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз
В мире Саги о Копье последователи злой богини Такхизис
Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан,
Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Кер узнали тёмный ритуал, позволяющий им осквернять яйца
рилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксака- металлических драконов, создавая злых драконорождён-
сендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офин- ных, называемых драконидами. Вот пять видов дракони-
шталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фен- дов, соответствующие пяти видам металлических драконов,
кенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит сражавшихся на стороне Такхизис в Войне Копья: аураки
(золотые), баазы (латунные), бозаки (бронзовые), капаки
ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ (медные) и сиваки (серебряные). Вместо оружия дыхания
Ваше драконье наследие проявляется в ряде ка- они обладают уникальными магическими способностями.
честв, общих для всех драконорождённых.
Увеличение характеристики. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы уве- Наследие драконов. Вы получаете драконье
личивается на 1. наследие. Выберите тип дракона из таблицы
Возраст. Юные драконорождённые растут «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыха-
быстро. Они начинают ходить через час после вы- ния и сопротивление к урону соответствующего
лупления, к трём годам достигают роста и сложе- вида, как указано в таблице.
ния 10-летнего человека, и становятся взрослыми в Оружие дыхания. Вы можете действием вы-
15. Живут они примерно до 80 лет. дохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие
Мировоззрение. Драконорождённые склонны к драконов определяет размер, форму и вид урона
крайностям, сознательно выбирая ту или иную сто- вашего выдоха.
рону во вселенской борьбе добра и зла (представ- Когда вы используете оружие дыхания, все су-
ленных, соответственно Багамутом и Тиамат). щества в зоне выдоха должны совершить спасбро-
Большинство драконорождённых добры, но те, кто сок, вид которого определяется вашим наследием.
принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно Сложность этого спасброска равна 8 + ваш моди-
жестокими. фикатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Размер. Драконорождённые выше и тяжелее Существа получают урона 2к6 в случае провален-
людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес ного спасброска, или половину этого урона, если
около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6
Средний. на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения После использования оружия дыхания вы не
составляет 30 футов. можете использовать его повторно, пока не завер-
шите короткий либо продолжительный отдых.
НАСЛЕДИЕ ДРАКОНОВ Сопротивление урону. Вы получаете сопротив-
Дракон Вид урона Оружие дыхания ление к урону того вида, который указан в вашем
Белый Холод 15-фт. конус (спас. Тел.) наследии драконов.
Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Языки. Вы можете говорить, читать и писать
на Общем и Драконьем языках. Драконий язык
Зелёный Яд 15-фт. конус (спас. Тел.)
считается одним из старейших и часто использу-
Золотой Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) ется во время изучения магии. Этот язык звучит
Красный Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) грубо для большинства других существ, и содер-
Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) жит много твёрдых согласных и шипящих звуков.
Медный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)
Серебряный Холод 15-фт. конус (спас. Тел.)
Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)
Чёрный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
34
ГНОМ
ХУДОЩАВЫЙ, С ПШЕНИЧНОГО ЦВЕТА ВОЛОСАМИ, ОРЕХОВО-
коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами,
Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться
на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большин-
ство домов в Оубле, этот был построен для людей, и бо-
лее мелкие жители справлялись с неудобствами, как
могли.
Зато размеры апартаментов как раз позволяли
Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего
размера. Передняя комната была его мастерской и вме- Индивидуальность гномов ярко выражается в
щала невообразимое разнообразие инструментов: мо- их внешности. Гномы мужчины содержат свои бо-
лотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, роды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно
ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ин- подстриженными, но часто расчёсывают их на не-
гредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый сколько прядей, или придают забавную заострён-
кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он ную форму. Их одежда, обычно спокойных корич-
открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным невых тонов, изящно украшена вышивкой, тисне-
нием, или расшита драгоценными камнями.
взглядом, затем снова заснул.
— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет
ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где се- По мнению гномов, жизнь — замечательная штука,
лятся сплочённые общества гномов. Гул пронзают и они готовы до капли осушать такой источник
и звуки погромче: то тут, то там раздаётся скре- наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им
жет шестерней, отголоски взрыва, возгласы удив- веков. Люди могут задаваться вопросом — как не
ления или триумфа, и, особенно часто — звонкий умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы
смех. Гномы восторгаются жизнью, каждый миг долгие годы могут смаковать красоту окружаю-
наслаждаясь новым изобретением, открытием, ис- щего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит,
следованием, созиданием или шалостью. что даже за столь щедро отпущенный срок им не
удаётся переделать и пересмотреть всё, что хо-
чется.
ЗАДОРНЫЙ ВИД Разговаривают гномы так, будто их мысли не
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый успевают выбираться из их голов. При этом даже
сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм когда они делятся идеями и мнениями на всевоз-
и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 фу- можные темы, им удаётся внимательно выслуши-
тов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов вать других, вставляя уместные возгласы удивле-
(от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричне- ния, и проявляя уважительные знаки внимания.
вые лица обычно украшены широкими улыбками
(над которыми нависают их выдающиеся носы), и
их светлые глаза светятся возбуждением. Их ру- СВЕТЛЫЕ НОРЫ
сые волосы обычно торчат в разные стороны, Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых
словно выражая неослабевающий интерес ко землях. Они живут под землёй, но больше любят
всему на свете. свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
35
ГЛУБИННЫЕ ГНОМЫ
Третья подраса гномов, глубинные гномы (или свирфне-
блины), живут маленькими общинами, разбросанными в
Подземье. В отличие от дуэргаров и дроу, свирфнеблины
природой поверхности всякий раз, когда могут. Их такие же хорошие, как их родственники с поверхности. Тем
дома хорошо скрыты с помощью хитроумных не менее, их юмор и энтузиазм омрачены гнетущей окружа-
устройств и простых иллюзий. Желанные гости ющей средой, и их изобретательское мастерство в основ-
быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, ном выражается в работе с камнем.
кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыс-
кать.
Гномы, поселившиеся в землях людей, как Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, До-
правило являются огранщиками драгоценных кам- нелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли,
ней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода,
Некоторые человеческие семьи держат гномов Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджо-
преподавателей, чтобы их воспитанники насла- белл, Элла
ждались сочетанием серьёзного обучения и радост- Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг,
ного удовольствия. Гном может обучать несколько Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фоль-
поколений одной и той же семьи в течение своей кор, Шеппен
долгой жизни. Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка,
Хотя гномы любят шутки любого рода, осо- Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Са-
бенно каламбуры и шалости, они также посвя- моцвет, Стамблдак, Фниппер
щают себя решению более серьёзных задач, кото-
рые они ставят перед собой. Многие гномы явля-
ются умелыми инженерами, алхимиками, жестян- ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА
щиками и изобретателями. Они готовы к соверше- Любопытные и импульсивные гномы могут пу-
нию ошибок и смеются над собой в процессе со- ститься в приключения, чтобы увидеть мир или
вершенствования своего дела, принимая смелые из любви к исследованиям. Будучи любителями
(иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем. драгоценных камней и других мелких предметов,
некоторые гномы рассматривают приключения
как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству.
ИМЕНА ГНОМОВ Вне зависимости от того, что побудило их к при-
Гномы любят имена, и большинство из них имеют ключениям, гномы, которые приняли этот образ
по полдюжины имён или около того. Мать гнома, жизни, получают от него столько удовольствия,
отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый сколько и от любой другой деятельности, которой
даёт гному имя, а также различные прозвища, ко- они занимаются, иногда к великому неудоволь-
торые могут на долгое время прилипнуть, а могут ствию своих товарищей по приключению.
и не прилипнуть. Имена гномов, как правило, явля-
ются вариациями имен предков или дальних род-
ственников, хотя некоторые из них придумывают
ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ
абсолютно новые. Когда гномы имеют дело с Ваш персонаж-гном обладает следующими особен-
людьми и другими, кто «зажат» в именах, они ис- ностями, общими для всех гномов.
пользуют не более трёх имен: личное имя, назва- Увеличение характеристик. Значение вашего
ние клана и прозвище, выбирая среди них те, ко- Интеллекта увеличивается на 2.
торые наиболее забавно звучат. Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью,
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо-
Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок, дят к спокойной взрослой жизни. Они способны
Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим, прожить от 350 до почти 500 лет.
Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Ор- Мировоззрение. Гномы чаще всего добры.
рин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Эл- Стремящиеся к порядку обычно становятся мудре-
дон, Эрки цами, инженерами, исследователями, учёными или
изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу,

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
36
ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 1.
Редко можно встретить гнома, который был бы враждеб-
Ремесленные знания. При совершении про-
ным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы верки Интеллекта (История) применительно к ма-
знают, что большинство рас не разделяют их чувство гическому, алхимическому или технологическому
юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и объекту, вы можете добавить к проверке удвоен-
всем, что они делают. ный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными ин-
становятся менестрелями, мошенниками, путеше- струментами (инструменты жестянщика). С их по-
ственниками или искусными ювелирами. Гномы мощью вы можете, потратив 1 час времени и ма-
добросердечны, и даже мошенники из них получа- териалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное ме-
ются скорее шутливые, чем злобные. ханическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устрой-
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и ство перестаёт работать через 24 часа (если вы не
122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 потратите 1 час на поддержание его работы). Вы
фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. можете действием разобрать его; в этом случае вы
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения можете получить обратно использованные матери-
равна 25 футам. алы. Одновременно вы можете иметь не более
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, трёх таких устройств.
вы обладаете превосходным зрением в темноте и При создании устройства выберите один из
при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов следующих вариантов:
вы при тусклом освещении можете видеть так, как Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изобра-
будто это яркое освещение, и в темноте так, как жает животное, чудовище или существо,
будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или
жете различать цвета, только оттенки серого. солдатика. Поставленная на землю, она прохо-
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуще- дит 5 футов в случайном направлении за каж-
ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Ха- дый ваш ход, издавая звуки, соответствующие
ризмы против магии. изображаемому существу.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать Зажигалка. Это устройство производит миниатюр-
на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, ис- ный огонёк, с помощью которого можно за-
пользующий дварфский алфавит, хорошо известен жечь свечу, факел или костёр. Использование
благодаря техническим трактатам и каталогам этого устройства требует действия.
знаний об окружающем мире. Музыкальная шкатулка. При открытии эта
Разновидности. В мирах D&D встречаются два шкатулка проигрывает мелодию средней
вида гномов — скальные и лесные гномы. Выбе- громкости. Шкатулка перестаёт играть
рите один из этих видов. если мелодия закончилась или если
шкатулку закрыли.
ЛЕСНОЙ ГНОМ
Лесные гномы обладают природными способно-
стями к иллюзии, и унаследовали проворство и
скрытность. В мирах D&D лесные гномы встреча-
ются редко, и являются скрытным народом. Они
собираются в спрятанные в глубинах лесов об-
щины, и используют иллюзию и обман, чтобы
укрыться от опасности или скрыть свой побег в
случае обнаружения. Лесные гномы обычно друже-
любны с другими добрыми лесными народами, и
считают эльфов и добрых фей своими главными
союзниками. Эти гномы также дружат с мелкими
лесными зверушками, которые предупреждают их
об опасности.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 1.
Природная иллюзия. Вы знаете заклинание ма-
лая иллюзия. Базовой характеристикой для его ис-
пользования является Интеллект.
Общение с маленькими зверями. С помощью
звуков и жестов вы можете передавать простые
понятия Маленьким или ещё меньшим зверям.
Лесные гномы любят животных и часто держат
белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других
животных в качестве питомцев.

СКАЛЬНЫЙ ГНОМ
Скальные гномы выделяются своей изобретатель-
ностью и стойкостью. Большинство гномов в ми-
рах D&D являются скальными, включая гномов-ре-
месленников из мира Саги о Копье.
Бродящие по двум мирам, но в действительности,
не принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы
сочетают в себе, как некоторые говорят, лучшие
качества обеих рас: человеческие любознатель-
ность, изобретательность и амбиции, приправлен-
ные изысканными чувствами, любовью к природе
и ощущением прекрасного, свойственными эль-
фам. Некоторые полуэльфы живут среди людей,
отгороженные эмоциональными и физическими
различиями, наблюдая за старением друзей и воз-
любленных, лишь слегка тронутые временем. Дру-
гие живут с эльфами в неподвластных времени
эльфийских королевствах. Они стремительно рас-
тут, и достигают зрелости, пока их сверстники
ещё остаются детьми. Многие полуэльфы не спо-
собны ужиться ни в одном обществе, и выбирают
жизнь одиноких странников или объединяются с
другими изгнанниками и неудачниками, чтобы от-
правиться к приключениям.

МЕЖ ДВУХ МИРОВ


ПОЛУЭЛЬФ Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для
ФЛИНТ ЩУРИЛСЯ, ВГЛЯДЫВАЯСЬ ПРОТИВ СВЕТА. ОН УВИ- эльфов они люди. Их рост примерно посередине
между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6
дел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, футов (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не
Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не такие стройные, как эльфы, но и не такие широ-
так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — коплечие как люди. Их вес колеблется между 100
на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выгля- и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и мужчины
дело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфий- лишь немного превосходят женщин в росте и
ская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут во-
видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, лосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы
скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет во-
какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека
лос и кожи у них примерно посередине между их
висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда людскими и эльфийскими родителями, и таким
из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. образом разнообразие даже выше, чем у исходных
Но борода? Погодите-ка... рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфий-
— Танис? — окликнул Флинт неуверенно. ских родителей.
— А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплы-
лась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, ДИПЛОМАТЫ ИЛИ СТРАННИКИ
оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на
Полуэльфы не имеют собственных государств, но
объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и вы- их радушно принимают в людских городах, и чуть
свободился из рук полуэльфа. менее радушно в эльфийских лесах. В крупных го-
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, родах, в регионах, где люди и эльфы живут рядом,
Драконы осенних сумерек численность полуэльфов иногда возрастает

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
38
ПРЕВОСХОДНЫЕ ПОСЛЫ
Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодо-
левать враждебность и находить со всеми общий язык.
Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфий-
ской отчуждённости, и человеческой энергичностью без
человеческой грубости. Из них часто выходят превосход-
ные послы и посредники (за исключением переговоров
между людьми и эльфами, так как каждая сторона подо-
зревает полуэльфа в приверженности другой).
настолько, что они организовывают свои собствен-
ные маленькие коммуны. Они рады обществу дру-
гих полуэльфов, единственных существ, которые
Размер. Полуэльфы почти такого же размера,
по-настоящему понимают, каково это, жить меж
как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от
двух миров.
155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Впрочем, в большей части мира полуэльфы
Скорость. Базовая скорость вашего перемеще-
настолько редки, что могут годами не встречаться
ния равна 30 футам.
друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочи-
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской
тают вообще избегать компании, и живут на при-
крови, вы обладаете превосходным зрением в тем-
роде как охотники, лесники или искатели приклю-
ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
чений, посещая цивилизованные места лишь из-
60 футов вы при тусклом освещении можете ви-
редка. Как и эльфы, благодаря своему долголетию
деть так, как будто это яркое освещение, и в тем-
они движимы тягой к перемене мест и нигде не
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются
ноте вы не можете различать цвета, только от-
в гущу социальной жизни, используя свою харизму
тенки серого.
и социальные навыки на поприще дипломата или
Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
мошенника.
ством спасброски от очарования, и вас невоз-
можно магически усыпить.
ИМЕНА ПОЛУЭЛЬФОВ Универсальность навыков. Вы получаете вла-
Полуэльфы используют и человеческие и эльфий- дение двумя навыками на ваш выбор.
ские имена. Как бы подчёркивая, что они в дей- Языки. Вы можете говорить, читать и
ствительности не принадлежат ни одному из этих писать на Общем, Эльфийском, и ещё
обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, полу- одном языке на
чают эльфийские имена, а те, кто вырос среди ваш выбор.
эльфов, наоборот — берут человеческие.

ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ
Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми ка-
чествами, обычными для эльфов, и некоторыми,
присущими только полуэльфам.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 2, а значения двух других
характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоро-
стью, что и люди, и достигают зрелости к 20 го-
дам. Они живут гораздо дольше людей, часто пере-
секая рубеж в 180 лет.
Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали
склонность к хаосу от своих эльфийских предков.
Они одинаково ценят и личную свободу и творче-
ское самовыражение, не проявляя ни тяги к ли-
дерству, ни желания следовать за лидером.
Их раздражают правила и чужие требо-
вания, и иногда они оказываются
ненадёжными и непредсказуемыми.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
39
узами брака, появлялись полуорки. Некоторые по-
луорки возвышались, становясь гордыми вождями
племён. Их человечья кровь давала им преимуще-
ство над их чистокровными соперниками. Другие
отправлялись в мир, чтоб доказать своё превосход-
ство над представителями более цивилизованных
народов. Многие из них становились искателями
приключений, достигая величия благодаря своим
могучим свершениям, и дурной славы, благодаря
варварским нравам и дикарской ярости.

КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ


Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая че-
люсть, торчащие клыки и могучее телосложение
не оставляет сомнений в орочьем происхождении
для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуор-
ков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами),
ПОЛУОРК а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов
(80 и 113 килограммами).
ВОЖДЬ МУРРЕН ПОДНЯЛСЯ С МЕХОВ, НА КОТОРЫХ ОН ЛЕ- Орки гордятся своими боевыми шрамами, а
жал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу узоры, составленные из шрамов, украшают их тела.
из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускули- Другие шрамы могут отмечать бывшего раба или
изгнанника. Все полуорки, живущие с орками, или
стый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так
поблизости от них, имеют шрамы, следы униже-
как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он ний и поводы для гордости, отмечающие их по-
лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о во- беды и ранения. Живущие же среди людей полу-
ине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое орки могут как выставлять свои шрамы на обозре-
происхождение — не недостаток для воина, при условии, ние с гордостью, так и со стыдом прятать их.
что он был таким же сильным, выносливым и кровожад-
ным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые МЕТКА ГРУУМША
были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди
Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те
Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем пле- орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут
мени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь да- полностью избежать его влияния. То же самое
вала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и можно сказать и про полуорков, хотя их человече-
самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сде- ская кровь и снижает воздействие орочьего насле-
лал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло дия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша
насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего во- в своих снах, взывающий высвободить ярость, что
ждя в Таре. вскипает в них. Другие чувствуют ликование Гру-
— Ричард Бейкер, Маг меча умша когда они вступают в бой и либо ликуют
вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави-
Находясь ли под предводительством могучего кол- сти. Полуорки по природе своей не являются
дуна, или стараясь установить мир после многолет- злыми, но зло скрывается в них, принимают ли
него конфликта, орки и племена людей иногда за- они его или сопротивляются ему.
ключали союзы, объединяя силы в огромные орды, В ярости Груумша полуорки чувствуют силь-
терроризирующие более цивилизованные государ- ное возбуждение. Ярость не только ускоряет их
ства по соседству. Когда такие союзы скреплялись пульс, она заставляет их тела пылать. Колкие

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
40
НЕПРИЯЗНЕННОЕ ОТНОШЕНИЕ
Каждый полуорк находит способ, как добиться признания
тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и
стараются не привлекать к себе никакого внимания. Неко-
торые из них демонстрируют благочестие и добросердеч-
оскорбления действуют на них как яд, и печаль ность настолько публично, насколько это возможно (неза-
истощает их силы. Но когда они смеются, то де- висимо от того, насколько искренни эти демонстрации). А
лают это громко и от души, и простые физиче- некоторые просто стараются быть настолько жестокими,
ские наслаждения — пиры, выпивка, борьба, бара-
что остальные просто избегают их.
банный бой и дикие пляски — наполняют их
сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы,
иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к Мировоззрение. Полуорки унаследовали склон-
созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее ность к хаосу от своих орочьих предков, и не
культурными полуорками являются те, у кого до- особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди
статочно самоконтроля, чтобы проживать в циви- орков и желающие прожить с ними всю жизнь,
лизованных землях. обычно злы.
Размер. Полуорки несколько выше и массив-
ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ нее людей. Их рост находится в промежутке от 5
до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш раз-
Полуорки наиболее часто живут среди орков.
мер — Средний.
Среди других рас люди наиболее терпимо прини-
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
мают полуорков, поэтому полуорки, которые не
составляет 30 футов.
живут среди орков, чаще всего живут среди лю-
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы
дей. Заслуживая ли признание среди жестоких
обладаете превосходным зрением в темноте и при
варварских племен, или борясь за выживание в
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы
трущобах крупных городов, полуорки достигают
при тусклом освещении можете видеть так, как
всего своей физической мощью, выносливостью и
будто это яркое освещение, и в темноте так, как
решительностью, унаследованной от человеческих
будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо-
предков.
жете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запу-
ИМЕНА ПОЛУОРКОВ гивание.
Полуорки обычно имеют имена, соответствующие Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты
культуре, в которой они были выращены. Полуорк, опустились до нуля, но вы при этом не убиты,
который хочет находиться среди людей, может по- ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не
менять орочье имя на человеческое. Некоторые по- можете использовать эту способность снова, пока
луорки с человеческими именами решают принять не завершите длительный отдых.
гортанное орочье имя, потому что считают, что Свирепые атаки. Если вы совершили критиче-
это сделает их более устрашающими. ское попадание рукопашной атакой оружием, вы
можете добавить к урону ещё одну кость урона
Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, оружия.
Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий
Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет
Шаута, Эмен, Энгонг собственного алфавита и использует дварфский.

ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ
Благодаря орочьему происхождению, ваш персо-
наж-полуорк обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложе-
ния увеличивается на 1.
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее
людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они
заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
41
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться
на пристальные взгляды и перешёптывания, тер-
петь страдания и оскорбления, видеть страх и не-
доверие в глазах каждого встречного. Беда в том,
что тифлинги знают причину этого — договор, за-
ключённый много поколений назад и позволив-
ший Асмодею — владыке Девяти Преисподних —
внести вклад в их родословную. Такая внешность
и природа — не их вина, а последствие древнего
прегрешения, расплачиваться за которое пред-
стоит им, их детям, и детям их детей.

ДЬЯВОЛЬСКАЯ РОДОСЛОВНАЯ
Тифлинги произошли от людей, и по большому
счёту всё ещё выглядят как люди. Тем не менее,
их дьявольское наследие оставило заметный отпе-
чаток на внешности. У тифлингов есть большие
рога, принимающие различные формы: у некото-
рых витые рога, как у барана, у других длинные и
прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у
антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150 санти-
метров длиной, вьётся между ног, похлёстывая их,
когда тифлинг нервничает. Острые зубы превра-
щают улыбку в звериный оскал, а их глаза сплош-
ного цвета без намёка на зрачок или белок,
обычно чёрного, красного, белого, серебряного или
ТИФЛИНГ золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может при-
нимать все тона, характерные для человека, а
«НО ТЫ ЖЕ ВИДИШЬ, КАК ЛЮДИ СМОТРЯТ НА ТЕБЯ, ДИТЯ
также различные оттенки красного. Их волосы,
дьявола». струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от чёр-
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, ного или коричневого до тёмно-красного, синего
был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожидан- или фиолетового.
ная серьёзность его тона.
«Как там говорится? — спросил он. — Один — любо- САМОДОСТАТОЧНЫЕ И НЕДОВЕРЧИВЫЕ
пытство, двое — заговор...» Тифлинги живут небольшими общинами, в основ-
«А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь, ном в людских городах, чаще всего в самых тру-
я никогда не слышала этот бред?» щобах, где из них вырастают жулики, воры и ко-
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, роли преступного мира. Иногда они живут груп-
он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих пами среди других меньшинств, которые отно-
мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некото- сятся к ним с чуть большим уважением.
У тифлингов нет родины, и они знают, что им
рые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно
нужно найти свой путь в жизни, и что им понадо-
несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». бится сила для выживания. Они с опаской отно-
Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блес- сятся ко всем, кто называется их другом, но когда
ком в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как ди- кто-то проявляет доверие по отношению к ним,
кая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь де- они стремятся отплатить той же монетой. Для
лают твои когти острее». того, кто заслужит верность тифлинга, он станет
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы верным другом и надёжным союзником до конца
своей жизни.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
42
ВЗАИМНОЕ НЕДОВЕРИЕ
Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, по-
лагая, что их дьявольское наследие выражается не только
во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы
магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими
к ним тифлингами, городская стража может пройтись за
тифлингом пару кварталов — на всякий случай, а молва
часто винит тифлингов в происходящих вокруг странно-
стях. На самом же деле родословная тифлингов ни к коей
мере не влияет на их характер. Но годы жизни в атмо-
ИМЕНА ТИФЛИНГОВ сфере недоверия не проходят даром, по-разному сказыва-
ясь на поведении тифлингов. Некоторые соответствуют
Имена тифлингов можно разделить на три катего-
рии. Тифлинги, выросшие в какой-либо другой распространённым стереотипам, другие — нет. Большин-
культуре, часто носят имена, характерные для этой ство просто относятся к другим так же, как те относятся к
среды. Некоторые носят имена, передающиеся из ним. Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую
поколения в поколение и произошедшие из Ин- учатся преодолевать предрассудки при помощи обаяния
фернального языка. А некоторые молодые ти- или запугивания.
флинги, стремящиеся найти своё место в этом
мире, берут имена, отражающие какую-либо добро-
детель или другую концепцию, а затем стараются
воплотить её в жизнь. Для некоторых выбранное итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но не-
имя становится путеводной звездой, для другим — зависимая природа определяет хаотичное мировоз-
тяжким грузом. зрение большинства тифлингов.
Размер. Тифлинги по росту и телосложению
Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон, схожи с людьми. Ваш размер — средний.
Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Ме- Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
лех, Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, ния составляет 30 футов.
Экемон Тёмное зрение. Благодаря вашему дьяволь-
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, Бри- скому наследию, вы отлично видите при тусклом
сеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Мака- свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы
рия, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа при тусклом освещении можете видеть так, как
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, Ис- будто это яркое освещение, и в темноте так, как
кусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде, будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо-
Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почте- жете различать цвета, только оттенки серого.
ние, Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава, Слу- Адское сопротивление. Вы получаете сопротив-
чайность, Страх, Усталость ление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание
ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГОВ чудотворство. При достижении 3 уровня вы мо-
жете один раз в день активировать адское воз-
Из-за своего дьявольского происхождения все ти- мездие как заклинание 2 уровня. При достижении
флинги обладают некоторыми общими каче- 5 уровня вы также можете один раз в день акти-
ствами. вировать заклинание тьма. «Раз в день» означает,
Увеличение характеристик. Значение вашего что вы должны окончить продолжительный от-
Интеллекта увеличивается на 1, а значение Ха- дых, прежде чем сможете наложить это заклина-
ризмы увеличивается на 2. ние ещё раз посредством данного умения. Базовой
Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда характеристикой для этих заклинаний является
и люди, но живут немного дольше. Харизма.
Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет Языки. Вы можете говорить, читать и писать
врождённой тяги к злу, однако многие из них в на Общем и Инфернальном.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
43
ГЛАВА 3: КЛАССЫ
Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений,
СКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ — НЕОБЫЧНЫЕ
таких как мастерство воина во владении оружием
существа, движимые жаждой жиз-
ненных потрясений, на которые дру- и доспехами, и заклинания волшебника. На низких
уровнях ваш класс даёт вам только два или три
гие никогда бы не осмелились. Это
умения, но при получении новых уровней вы полу-
герои, вынужденные исследовать
чите новые, и ваши существующие умения улуч-
тёмные уголки мира и принимать ис-
пытания, которым большинство жен- шатся. Описание каждого класса в этой главе
включает в себя таблицу с кратким перечнем всех
щин и мужчин не смогли бы противостоять.
преимуществ, которые вы получаете на каждом
Класс является основным мерилом способно-
уровне, и подробное описание каждого умения.
стей вашего персонажа. Это больше чем профессия,
это призвание вашего персонажа. Класс формирует Искатели приключений иногда развиваются
сразу в нескольких классах. Плут может поменять
ваше представление о мире и взаимодействие с
жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар
ним, а также ваше отношение к другим существам
может обнаружить скрытые магические способно-
и силам мультивселенной. Воин, например, может
сти и практиковаться в классе чародей, продолжая
смотреть на мир прагматично, с точки зрения стра-
совершенствоваться как варвар. Эльфы известны
тегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пеш-
тем, что сочетают военное мастерство с магической
кой в большой игре. Жрец напротив, может видеть
себя в качестве усердного служителя разворачиваю- подготовкой и развиваются как воины и волшеб-
ники одновременно. Опциональные правила такого
щегося грандиозного плана божества, или назрева-
комбинирования классов называются мультикласси-
ющего конфликта между различными богами. У во-
рованием, и описаны в главе 6.
ина есть связи в организациях наёмников или вой-
Двенадцать классов, перечисленные в таблице
сках, а жрец может знать множество священников,
«Классы», встречаются почти во всех мирах D&D и
паладинов и последователей, разделяющих его веру.
определяют наиболее типичных искателей приклю-
чений.

КЛАССЫ
Кость Основная Владение Владение
Класс Описание Хитов характеристика спасбросками доспехами и оружием
Бард Вдохновляющий заклинатель, черпа- к8 Харизма Ловкость и Лёгкие доспехи, простое оружие,
ющий мощь в музыке созидания Харизма длинные мечи, короткие мечи,
рапиры, ручные арбалеты
Варвар Свирепый воин, способный впадать в к12 Сила Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
боевую ярость Телосложение простое и воинское оружие
Воин Мастер сражения, опытный во владе- к10 Сила или Лов- Сила и Все доспехи, щиты, простое и во-
нии различным оружием и доспехами кость Телосложение инское оружие
Волшебник Учёный заклинатель, способный мани- к6 Интеллект Интеллект и Боевые посохи, дротики, кин-
пулировать структурой реальности Мудрость жалы, лёгкие арбалеты, пращи
Друид Проповедник Старой Веры, владею- к8 Мудрость Интеллект и Лёгкие и средние доспехи (неме-
щий силами природы — лунным све- Мудрость таллические), щиты (неметалли-
том и ростом растений, огнём и мол- ческие), боевые посохи, булавы,
нией, и принимающий облик животных дротики, дубинки, кинжалы, ко-
пья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары
Жрец Священнослужитель-заступник, вла- к8 Мудрость Мудрость и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
деющий божественной магией и со- Харизма простое оружие
стоящий на службе высших сил
Колдун Обладатель магии, полученной по- к8 Харизма Мудрость и Лёгкие доспехи, простое оружие
средством сделки с экстрапланарной Харизма
сущностью
Монах Мастер боевых искусств, использую- к8 Ловкость и Сила и Простое оружие, короткие мечи
щий мощь тела в поисках физиче- Мудрость Ловкость
ского и духовного совершенства
Паладин Святой воин, связанный духовным к10 Сила и Мудрость и Все доспехи, щиты, простое и во-
обетом Харизма Харизма инское оружие
Плут Мошенник, который использует хит- к8 Ловкость Ловкость и Лёгкие доспехи, простое оружие,
рость и обман, чтобы одолеть пре- Интеллект длинные мечи, короткие мечи,
пятствия и противников рапиры, ручные арбалеты
Следопыт Воитель, использующий боевое искус- к10 Ловкость и Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
ство и магию природы для борьбы с Мудрость Ловкость простое и воинское оружие
угрозами на окраинах цивилизации
Чародей Заклинатель, черпающий магию в себе, к6 Харизма Телосложение Боевые посохи, дротики, кин-
получив её в дар или как наследие и Харизма жалы, лёгкие арбалеты, пращи

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
45
ВАРВАР
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробира-
ется сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он
со смехом бросается на морозного великана, кото-
рый посмел убить лося в стаде его народа.
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося по-
сягнуть на его первенство в племени, готовый
свернуть ему шею голыми руками, как он посту-
пил с предыдущими шестью соперниками.
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в
лицо напавшему дроу, и резко разворачивается,
впечатав бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объ-
единяет одно — их ярость. Необузданный, неугаси-
мый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их
ярость как свирепость загнанного в угол хищника,
как безжалостный удар урагана, как штормовые
валы океана.
Ярость некоторых из них проистекает из обще-
ния со свирепыми духами животных. Другие чер-
пают её из злости на полную боли и страдания дей-
ствительность. Но для каждого варвара ярость —
это источник не только боевого безумия, но и неве-
роятных рефлексов, стойкости, а также непревзой-
дённой силы.

ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫ
Жители посёлков и городов настолько гордятся
своей цивилизованностью, отличающей их от жи-
вотных, словно отрицание собственной природы
подчёркивает их превосходство. Варвары же,
напротив, считают цивилизованность проявлением
слабости. Связь между их животными инстинк-
тами, первобытной энергетикой и свирепой яро-
стью очень сильна. Варвары чувствуют себя не-
уютно в окружении стен или в толпе, но раскры-
ваются в родных диких просторах, в тундре, джун-
глях или степях, где их племена живут и охотятся.
Лучше всего варвары проявляют себя посреди
хаоса битвы. Они могут впасть в состояние бер-
серка, утратив контроль над собственной яростью,
и получая взамен нечеловеческую силу и стой-
кость. Варвар может лишь несколько раз восполь-
зоваться резервами собственного гнева, прежде
чем ему потребуется отдых, но обычно этих не-
скольких раз хватает, чтобы справиться с любой
угрозой, встреченной на пути.

ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙ


Не все члены племён, которых в цивилизованном
обществе называют варварами, имеют класс «вар-
вар». Настоящий варвар среди этих людей так же
редок, как опытный воин в городе, и он испол-
. няет схожую роль защитника людей и военного
лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опас-
ность: соперничающие племена, смертельно опас-
ная погода и ужасные чудовища. И варвар броса-
ется в борьбу с этими опасностями, защищая
своих людей.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
46
ВАРВАР
Бонус Урон
Уровень мастерства Умения Ярость ярости
1 +2 Защита без 2 +2
доспехов, Ярость
2 +2 Безрассудная атака, 2 +2
Чувство опасности
3 +2 Путь дикости 3 +2
4 +2 Увеличение 3 +2
характеристик
5 +3 Быстрое передвижение, 3 +2
Дополнительная атака
6 +3 Умение пути 4 +2
7 +3 Дикий инстинкт 4 +2
8 +3 Увеличение 4 +2
характеристик
9 +4 Сильный критический 4 +3
удар (1 кость)
10 +4 Умение пути 4 +3
11 +4 Непреклонная ярость 4 +3
12 +4 Увеличение 5 +3
характеристик
13 +5 Сильный критический 5 +3
удар (2 кости)
14 +5 Умение пути 5 +3
15 +5 Непрерывная ярость 5 +3
16 +5 Увеличение 5 +4
характеристик
17 +6 Сильный критический 6 +4
удар (3 кости)
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4
19 +6 Увеличение 6 +4
характеристик
20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4

Смелость перед лицом опасности делает вар-


вара превосходным кандидатом в искатели при-
ключений. Кочевой образ жизни часто привычен
для примитивных племён, и непоседливая жизнь
авантюристов не составляет трудности для варвара.
Некоторые варвары скучают по сплочённому семей- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ному укладу своих племён, но в конце концов нахо- Вы можете быстро создать варвара, следуя этим
дят замену в узах, связывающих членов отряда. рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
быть наивысшее значение. Следующим по вели-
чине должно быть Телосложение. Во-вторых, выбе-
СОЗДАНИЕ ВАРВАРА рите предысторию «чужеземец».
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте
о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, ка-
кое место в мире он занимает. Поговорите с ва-
шим Мастером о подходящем происхождении ва-
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
шего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, Варвары обладают следующими классовыми уме-
став чужаком на новой территории? Или кампа- ниями.
ния происходит в жестоких землях, где варвары
являются обычным делом? ХИТЫ
Что заставило вас вести жизнь искателя при- Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
ключений? Вы соблазнились переселением на но- Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
вые земли обещаниями богатства? Вы присоеди- Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
нились к солдатам этих земель перед лицом об- катор Телосложения за каждый уровень вар-
щей угрозы? Может, чудовища или вторжение вара после первого
орды изгнали вас из вашей родины, сделав безрод-
ным беженцем? Может быть, вы были пленником ВЛАДЕНИЕ
на войне, приведённым в цепях в «цивилизован- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
ные» земли и только там завоевавшим свою сво- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
боду? Или, возможно, вы были изгнаны своим Инструменты: Нет
народом из-за совершённого вами преступления,
нарушения табу, или в результате переворота, по- Спасброски: Сила, Телосложение
сле которого вы были свергнуты со своего места у Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ат-
власти. летика, Внимательность, Выживание, Запугива-
ние, Природа, Уход за животными

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
47
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекраща-
СНАРЯЖЕНИЕ ется раньше, если вы потеряли сознание, если вы
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- закончили ход, не атаковав враждебное по отно-
полнение к снаряжению, полученному за вашу шению к вам существо с момента окончания про-
предысторию: шлого хода, или если вы с момента окончания про-
шлого хода не получили урон. Также вы можете
• а) секира или б) любое воинское рукопашное прекратить свою ярость бонусным действием.
оружие Если вы впадали в состояние ярости макси-
• а) два ручных топора или б) любое простое мальное для вашего уровня количество раз (смот-
• оружие рите колонку «ярость»), то вы должны совершить
• Набор путешественника и четыре метатель- продолжительный отдых, прежде чем сможете ис-
ных копья пользовать ярость ещё раз.

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА


Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю-
равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто-
Телосложения. Вы можете использовать щит, не чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую
теряя этого преимущества. атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в
этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием,
ЯРОСТЬ использующие Силу, с преимуществом, но все
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. броски атаки по вам до вашего следующего хода
В свой ход вы можете бонусным действием войти тоже совершаются с преимуществом.
в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие
преимущества, если не носите тяжёлую броню:
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение
• Вы совершаете с преимуществом проверки и происходящего вокруг, помогающее вам избегать
спасброски Силы. опасности.
• Если вы совершаете рукопашную атаку ору- Вы совершаете с преимуществом спасброски
жием, используя Силу, вы получаете бонус к Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-
броску урона, соответствующий вашему деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис-
уровню варвара, как показано в колонке «урон пользования этого преимущества вы не должны
ярости» таблицы «Варвар». быть ослеплены, оглушены и не должны быть не-
• Вы получаете сопротивление дробящему, колю- дееспособны.
щему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, ПУТЬ ДИКОСТИ


то вы не можете использовать или концентриро- На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий
ваться на заклинаниях, пока находитесь в состоя- природу вашей ярости. Выберите путь берсерка
нии ярости. или путь тотемного воина. Они перечислены в

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
48
конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам увеличивается на 4. Максимальное значение для
умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях. этих характеристик теперь 24.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ПУТЬ ДИКОСТИ


При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- В сердце каждого варвара пылает ярость, и в
жете повысить значение одной из ваших характе- этом горниле выплавляется путь к величию вар-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как вара. Разные варвары связывают свою ярость с
обычно, значение характеристики при этом не разными источниками. Для некоторых это внут-
должно превысить 20. реннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавля-
ются в кипящую ярость. Для других же это благо-
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ словение, даруемое тотемным животным.
Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения
увеличивается на 10 футов, если вы не носите тя- ПУТЬ БЕРСЕРКА
жёлые доспехи. Для некоторых варваров ярость это способ дости-
жения цели, и этой целью является насилие. Путь
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА берсерка это путь, залитый кровью, путь несдер-
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- живаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы
ете действие Атака, вы можете совершить две бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о соб-
атаки вместо одной. ственном здоровье.

БЕШЕНСТВО
ДИКИЙ ИНСТИНКТ Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня,
С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостря- находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в
ются, что вы совершаете с преимуществом броски бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не
инициативы. прекратилась, вы можете в каждый свой ход по-
Кроме того, если вы были захвачены врасплох сле текущего совершать бонусным действием одну
в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, рукопашную атаку оружием. После окончания яро-
вы можете в первом ходу действовать нормаль- сти вы получаете один уровень усталости (как опи-
ным образом, но только если вы впадёте в ярость сано в приложении А).
раньше всех других действий в этом ходу.

БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ
СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы
Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну до- или очарованы, пока находитесь в состоянии яро-
полнительную кость урона оружия, когда определя- сти. Если вы были испуганы или очарованы до
ете дополнительный урон от критического попада- того, как впали в состояние ярости, эти эффекты
ния рукопашной атакой. приостанавливаются до окончания вашей ярости.
Количество костей увеличивается до двух на
13 уровне и трёх на 17 уровне.
ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать
НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ других своим ужасающим видом. Чтобы сделать
Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам это, выберите существо в пределах 30 футов от
сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если себя, которое вы можете видеть. Если оно может
ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились видеть или слышать вас, оно должно совершить
в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы мо- успешный спасбросок Мудрости (Сл равна
жете совершить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш моди-
10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего фикатор Харизмы), иначе станет
лишь до 1. испуганным вами до конца
Каждый раз, когда вы используете эту способ- вашего следующего хода.
ность повторно, Сл спасброска повышается на 5. В последующие ходы вы
Когда вы закончите короткий либо продолжитель- можете действием
ный отдых, Сл снова равняется 10. поддерживать этот
эффект до конца
своего следующего
НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ хода.
Начиная с 15 уровня ваша ярость становится
настолько сильной, что досрочно прекращается
только если вы теряете сознание или сами прекра-
щаете её.

НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ
Начиная с 18 уровня, если результат вашей про-
верки Силы оказался меньше значения вашей
Силы, то вы можете использовать значение харак-
теристики вместо результата проверки.

ДИКИЙ ЧЕМПИОН
К 20 уровню вы становитесь воплощением силы
дикой природы. Значение Силы и Телосложения

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
49
Ваше тотемное животное должно относиться
к одному из перечисленных ниже, но быть есте-
ственным для вашей родной местности. Например,
вместо орла может быть ястреб или гриф.
Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости,
ваши друзья совершают броски рукопашных атак
по всем враждебным вам существам, находя-
щимся в пределах 5 футов от вас, с преимуще-
ством. Дух волка делает вас вожаком стаи.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете со-
противление всем видам урона кроме урона психиче-
ской энергией. Дух медведя делает вас достаточно
крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости
и не носите тяжёлых доспехов, другие существа
совершают провоцированные атаки по вам с по-
мехой. В свой ход вы можете совершать Рывок
бонусным действием. Дух орла превращает вас в
хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

АСПЕКТ ЗВЕРЯ
На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, за-
висящее от выбранного вами тотемного живот-
ного. Вы можете выбрать то же животное, что и
на 3 уровне, либо другое.
Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка.
Эффект оканчивается, если цель оказалась вне ли- Вы можете идти по следу существа, путешествуя
нии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. в быстром темпе, или передвигаться скрытно, пу-
Если существо преуспело в спасброске, вы не тешествуя в нормальном темпе (смотрите правила
можете использовать на нём это умение следую- по темпам путешествия в главе 8).
щие 24 часа. Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша
способность переносить тяжести (включая макси-
мальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и
ОТВЕТНЫЙ УДАР вы совершаете с преимуществом проверки Силы,
Начиная с 14 уровня, при получении урона от суще- совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать
ства, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы или ломать предметы.
можете реакцией совершить по нему рукопашную Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без за-
атаку оружием. труднений можете видеть на расстоянии до одной
мили, и способны различить мельчайшие детали,
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов
(30 метров). Кроме того, тусклое освещение более
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором не накладывает помеху на проверки Мудрости
дух зверя становится для варвара наставником, за- (Внимательность).
щитником и вдохновителем. В бою дух тотема да-
рует вам сверхъестественную мощь, наполняя
вашу ярость магической силой. ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ
Большинство варварских племён связывают На 10 уровне вы получаете способность использо-
свои кланы с конкретными духами-покровителями, вать заклинание общение с природой в качестве
и иметь несколько тотемных духов считается не- ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия
обычным, хотя такие исключения и случаются. одного из ваших тотемных животных является
вам и сообщает необходимую информацию.
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, ГАРМОНИЯ ТОТЕМА
даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, за-
вы выбрали этот путь, вы получаете возможность висящее от выбранного вами тотемного живот-
использовать заклинания животные чувства и раз- ного. Вы можете выбрать то же животное, что и
говор с животными, но только в виде ритуалов, ранее, либо другое.
как описано в главе 10. Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете
в свой ход бонусным действием сбить с ног суще-
ство Большого или менее размера, когда попада-
ТОТЕМНЫЙ ДУХ ете по нему атакой рукопашным оружием.
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете сво- Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все
его тотемного духа, и получаете его умения. Вы враждебные существа в пределах 5 футов от вас
должны сделать или приобрести тотем: физиче- совершают с помехой броски атак, нацеленных не
ский предмет (амулет или похожее украшение), со- на вас и не на другое существо с таким же свой-
держащий мех или кожу, перья, когти, зубы или ством. Противники получают иммунитет к этому
кости тотемного животного. Если хотите, можете эффекту, если не могут видеть или слышать вас,
приобрести незначительные физические измене- либо если они не могут быть напуганы.
ния, напоминающие ваше тотемное животное. Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приоб-
Например, если вашим тотемным животным явля- ретаете скорость полёта, равную вашей скорости
ется медведь, вы можете получить необычную во- передвижения. Это преимущество работает только
лосатость и толстокожесть, а если это орёл, то в коротком промежутке времени. Если вы завер-
ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. шите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас
поддерживать, вы упадёте.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
50
БАРД
Напевая, и перебирая пальцами по
старинному монументу, найденному
в заброшенных руинах, полуэльфийка
в обветшалом кожаном доспехе переби-
рает знания, мелькающие в её голове,
вызывая силой магии, заключённой в пе-
сне, людей, которые построили этот монумент
и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет
своим мечом плашмя о доспех, задавая темп сво-
его военного распева, вдохновляя спутников на от-
вагу и героизм. Магия его песни укрепляет и под-
бадривает их.
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-
гном накладывает тонкую магию на собравшихся
дворян, гарантируя, что слова её спутников будут
хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скаль-
дом или проходимцем; он плетёт магию из слов и
музыки, вдохновляя союзников, деморализуя про-
тивников, манипулируя сознанием, создавая
иллюзии, и даже исцеляя раны.

МУЗЫКА И МАГИЯ
В мирах D&D слова и музыка это не просто коле-
бания воздуха, тут они содержат в себе силу. И
бард является мастером речей, песен, и волшеб-
ства, заложенного в них. Барды говорят, что вся
мультивселенная была вызвана к существованию
и сформирована словами, которые произнесли
боги. И отражения этих первородных Слов Творе-
ния до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов
это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести
их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их
исключительная разносторонность. Многие барды
предпочитают держаться не на передовой в бою,
используя свою магию для вдохновения союзни-
ков и препятствования противникам на расстоя-
нии. Но барды способны защищать себя и в ближ-
нем бою, при необходимости используя магию для
укрепления своих клинков и доспехов. Их заклина-
ния чаще предназначены для очарования и созда-
ния иллюзий, а не для создания явных разруше-
ний. Они обладают обширными знаниями во мно-
жестве тематик и естественные способности, кото-
рые позволяют им делать хорошо практически
всё. Барды становятся мастерами в тех талантах,
к которым стремятся их умы, оттачивая их до со-
вершенства, от музыкальных выступлений до эзо-
терических знаний.

ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ
Истинные барды не являются обыденной вещью
в мире. Не каждый менестрель, поющий в та-
верне, или шут, скачущий при королевском дворе,
является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в
музыке магию, требуется тяжёлое обучение и не-
которая степень природного таланта, чего боль-
шинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Од-
нако, определить разницу между этими исполните-
лями может быть трудно. Жизнь барда проходит
в странствиях по землям и посвящена сбору зна-
ний, повествованию историй, и существованию за
счёт благодарности публики, как и у любого дру-
гого артиста. Но глубина знаний, уровень музы-
кального мастерства и связь с магией ставит бар-
дов на другую ступень от их собратьев.
Барды редко селятся надолго в одном месте, и
их естественная тяга к странствиям связана с по-
иском новых сказаний, обучением новым навыкам
и открытию новых горизонтов, что делает карьеру

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
51
Может быть, вы попали в лапы
ведьмы, совершив сделку, посули-
вшую вам музыкальный дар вдо-
бавок к вашей жизни и свободе,
но какой ценой?

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать барда, следуя этим ре-
комендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
должно быть наивысшее значение. Следующей по
величине характеристикой должна быть Ловкость.
Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-тре-
тьих, получите заговоры злая насмешка и пляшу-
щие огоньки вместе со следующими заклинани-
ями 1 уровня: волна грома, лечащее слово, обнару-
жение магии и очарование личности.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Барды обладают следующими классовыми умени-
ями.

ХИТЫ
искателя приключений для них естественным при- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
званием. Каждое приключение — это возможность Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
чему-то научиться, попрактиковать разные Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
навыки, проникнуть в давно заброшенные гроб- катор Телосложения за каждый уровень барда
ницы, обнаружить утраченные произведения ма- после первого
гии, расшифровать старые фолианты, пройтись по
незнакомым местам, или столкнуться с экзотиче- ВЛАДЕНИЕ
скими существами. Барды любят сопровождать ге- Доспехи: Лёгкие доспехи
роев, чтобы засвидетельствовать их свершения из Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие
первых рук. Бард, который может рассказать впе- мечи, рапиры, ручные арбалеты
чатляющую историю из личного опыта, зарабаты- Инструменты: Три музыкальных инструмента на
вает известность среди других бардов. Более того, ваш выбор
после повествования такого большого количества Спасброски: Ловкость, Харизма
историй о великих свершениях героев, многие Навыки: Выберите три любых
барды принимают их близко к сердцу и хотят
принять роль героя сами. СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
СОЗДАНИЕ БАРДА полнение к снаряжению, полученному за вашу
Барды процветают за счет историй, не важно, предысторию:
правдивы они или нет. Ваша предыстория и мо- • а) рапира, б) длинный меч или в) любое про-
тивы не так важны, как истории, что ваш персо- стое оружие
наж рассказывает о себе. Возможно, у вас было • а) набор дипломата или б) набор артиста
безопасное и ничем не примечательное детство. В • а) лютня или б) любой другой музыкальный
нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, инструмент
но вы можете изобразить себя сиротой, воспитан- • Кожаный доспех и кинжал
ным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше дет-
ство действительно может быть достойным исто- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
рии. Некоторые барды приобретают свою волшеб- Вы научились изменять ткань реальности в соот-
ную музыку необычайными способами, в том ветствии с вашими волей и музыкой. Ваши закли-
числе под влиянием фей или других сверхъесте- нания являются частью вашего обширного репер-
ственных существ. туара; это магия, которой вы найдёте применение
Были ли вы учеником у мастера, следуя за бо- в любой ситуации. Общие правила по использова-
лее опытным бардом, пока не начали следовать нию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11
своему собственному пути? Или посещали колле- вы найдёте список заклинаний, доступных барду.
гию, где вы обучались знаниям бардов и практи-
ковали свою музыкальную магию? Может быть,
вы в молодости сбежали из дома, или став сиро-
ЗАГОВОРЫ
той подружились с бродячим бардом, который стал Вы знаете два заговора из списка доступных для
вашим наставником. Или вы могли быть избало- барда на ваш выбор. При достижении более высо-
ванным знатным ребенком, обученным мастером. ких уровней вы выучите новые, в соответствии с
колонкой «известные заговоры».

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
52
БАРД
Бонус Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, 2 4 2 — — — — — — — —
Вдохновение барда (к6)
2 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6) 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Коллегия бардов, Компетентность 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Вдохновение барда (к8), 3 8 4 3 2 — — — — — —
Источник вдохновения
6 +3 Контрочарование, 3 9 4 3 3 — — — — — —
Умение коллегии бардов
7 +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Песнь отдыха (к8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Вдохновение барда (к10), 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Компетентность, Тайны магии
11 +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 Песнь отдыха (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Тайны магии, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Умение коллегии бардов
15 +5 Вдохновение барда (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Песнь отдыха (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +


модификатор Харизмы
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Модификатор броска атаки = бонус мастерства
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек закли- + модификатор Харизмы
наний у вас есть для заклинаний 1 и других уров-
ней. Для использования заклинания вы должны ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ
потратить ячейку соответствующего, либо превы-
Вы можете исполнить любое известное вам закли-
шающего уровня. Вы восстанавливаете все потра-
нание барда в качестве ритуала, если заклинание
ченные ячейки в конце продолжительного отдыха.
позволяет это.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы
можете использовать его с помощью любой из
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
этих ячеек. Вы можете использовать ваш музыкальный ин-
струмент (смотрите в главе 5) в качестве фокуси-
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ровки для ваших заклинаний барда.
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
выбор из списка доступных барду. Своими словами или музыкой вы можете вдохнов-
Колонка «известные заклинания» показывает, лять других. Для этого вы должны бонусным дей-
когда вы сможете выучить новые заклинания. ствием выбрать одно существо, отличное от вас, в
Уровень заклинаний не должен превышать уро- пределах 60 футов, которое может вас слышать.
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- Это существо получает кость бардовского вдохно-
клинаний. Например, когда вы достигнете 3 вения — к6.
уровня в этом классе, вы можете выучить одно В течение следующих 10 минут это существо
новое заклинание 1 или 2 уровня. может один раз бросить эту кость и добавить ре-
Кроме того, когда вы получаете новый уровень зультат к проверке характеристики, броску атаки
в этом классе, вы можете одно из известных вам или спасброску, который оно совершает. Существо
заклинаний барда заменить на другое из списка может принять решение о броске кости вдохнове-
барда, уровень которого тоже должен соответство- ния уже после броска к20, но должно сделать это
вать имеющимся ячейкам заклинаний. прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как
только кость бардовского вдохновения брошена,
она исчезает. Существо может иметь только одну
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ такую кость одновременно.
При накладывании заклинаний бард использует Вы можете использовать это умение количе-
свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердеч- ство раз, равное модификатору вашей Харизмы,
ности и душевности, которую вы вкладываете в но как минимум один раз. Потраченные использо-
исполнение музыки и произнесение речей. Вы ис- вания этого умения восстанавливаются после про-
пользуете Харизму в случаях, когда заклинание должительного отдыха.
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, Ваша кость бардовского вдохновения изменя-
вы используете Харизму при определении Сл спа- ется с ростом вашего уровня в этом классе. Она
сбросков от ваших заклинаний, и при броске становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12
атаки заклинаниями. на 15 уровне.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
53
собственный. Эти заклинания должны быть того
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ уровня, который вы можете использовать, или яв-
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять поло- ляться заговорами.
вину бонуса мастерства, округлённую в меньшую Теперь эти заклинания считаются для вас за-
сторону, ко всем проверкам характеристик, куда клинаниями барда, и они уже включены в общее
этот бонус ещё не включён. количество известных вам заклинаний согласно
таблице «Бард».
Ещё по два заклинания других классов вы вы-
ПЕСНЬ ОТДЫХА учите на 14 и 18 уровнях.
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаиваю-
щей музыки или речей можете помочь своим ра-
неным союзникам восстановить их силы во время ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
короткого отдыха. Если вы, или любые союзные При достижении 20 уровня, если на момент
существа, способные слышать ваше исполнение, броска инициативы у вас не осталось неиспользо-
восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, ванных вдохновений, вы получаете одно.
каждый из вас восстанавливает дополнительно
1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополни-
тельные хиты, существо должно потратить в
конце короткого отдыха как минимум одну Кость
КОЛЛЕГИИ БАРДОВ
Хитов. Барды не любят одиночества. Они разыскивают
Количество дополнительно восстанавливаемых друг друга, чтобы обменяться песнями и истори-
хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 ями, похвастаться достижениями и поделиться
на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. знаниями. Барды образуют открытые ассоциации,
называемые коллегиями, которые помогают им со-
бираться вместе, и способствуют сохранению тра-
КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ диций.
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбран-
ной вами коллегии бардов: коллегии знаний или КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ
коллегии доблести. Обе они описаны в конце опи-
сания класса. Этот выбор предоставляет вам уме- Барды коллегии доблести это отважные скальды,
ния на 3, 6 и 14 уровнях. чьи сказания не дают забыть великих героев про-
шлого и вдохновляют на подвиги нынешних ге-
роев. Такие барды собираются в медовых залах
КОМПЕТЕНТНОСТЬ или вокруг походных костров, чтоб воспеть вели-
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, ко- кие свершения прошлого и настоящего. Они путе-
торыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для шествуют, чтобы стать очевидцами великих собы-
этих навыков удваивается. тий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими пес-
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 нями они вдохновляют на достижения, достойные
навыка и получить для них это преимущество. памяти предков.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ


Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне,
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- вы получаете владение средними доспехами, щи-
жете повысить значение одной из ваших характе- тами и воинским оружием.
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20. БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдох-
новлять других в бою. Существо, получившее от
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ вас кость бардовского вдохновения, может бро-
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истра- сить эту кость и добавить результат к своему
ченные вдохновения барда и после короткого и броску урона оружием. В качестве альтернативы,
после продолжительного отдыха. если существо атаковано, оно может реакцией со-
вершить бросок кости вдохновения и добавить ре-
зультат к своему КД от этой атаки. Оно может
КОНТРОЧАРОВАНИЕ сделать это после броска атаки, но до того, как
На 6 уровне вы получаете возможность использо- узнает, попали ли по нему.
вать звуки или слова силы для разрушения воз-
действующих на разум эффектов. Вы можете дей-
ствием начать исполнение, которое продлится до ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
конца вашего следующего хода. В течение этого Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход соверша-
времени вы и все дружественные существа в пре- ете действие Атака, вы можете совершить две
делах 30 футов от вас совершают спасброски от атаки вместо одной.
запугивания и очарования с преимуществом.
Чтобы получить это преимущество, существа БОЕВАЯ МАГИЯ
должны слышать вас. Исполнение заканчивается На 14 уровне вы научились сплетать использование
преждевременно, если вы оказываетесь недееспо- заклинаний и оружия в одно гармоничное дей-
собны, теряете способность говорить, или прекра- ствие. Если вы действием используете заклинание
щаете исполнение добровольно (на это не требу- барда, вы можете бонусным действием совершить
ется действие). одну атаку оружием.

ТАЙНЫ МАГИИ КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ


К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого Барды коллегии знаний понемногу осведомлены
широкого спектра магических дисциплин. Выбе- обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний
рите два заклинания любого класса, включая ваш

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
54
отовсюду, будь то научные труды или крестьян- можете видеть, в пределах 60 футов от вас совер-
ские побасенки. Напевают ли они народные бал- шает бросок атаки, урона или проверку характери-
лады в таверне, или исполняют изысканные ком- стики, вы можете реакцией потратить одну из ва-
позиции при дворе, эти барды используют свой та- ших костей бардовского вдохновения, и вычесть
лант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают результат броска этой кости из броска этого суще-
аплодисменты, публика может обнаружить себя ства. Вы можете принять решение об использова-
рассказывающей все свои секреты, начиная со нии этой способности после броска существа, но
сплетен местного прихода, и заканчивая подробно- до того момента, когда Мастер объявит результат
стями своей верности королю. броска или проверки. Существо не подвержено
Лояльность таких бардов покоится на стремле- этой способности, если не может слышать вас, или
нии к красоте и правде, а не на верности монар- обладает иммунитетом к очарованию.
хам или приверженности к религиозным догма-
там. Дворяне, содержащие таких бардов в каче- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ
стве советников или герольдов, хорошо знают, что
бард скорее скажет неприятную правду, чем благо- На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из
разумно промолчит. доступных любому классу на свой выбор. Их уро-
Члены коллегии собираются в библиотеках, а вень не должен превышать уровня заклинаний,
иногда даже в колледжах, с настоящими классами которые вы можете использовать на этом уровне.
и общежитиями. Там они делятся друг с другом Они также могут быть заговорами. Выбранные за-
знаниями. Они также посещают фестивали и об- клинания теперь считаются для вас заклинаниями
щественные собрания, где могут выявлять рас- барда, но максимальное количество заклинаний,
тратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на которое вы можете знать, не меняется.
посмешище самоуверенных политиков.
НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь характеристики, вы можете бросить кость бардов-
к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навы- ского вдохновения и добавить результат к про-
ками на ваш выбор. верке. Вы можете принять решение об использова-
нии этой способности после броска проверки, но
до того, как Мастер объявит результат этой про-
ОСТРОЕ СЛОВЦО верки.
Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать
собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить
или по-другому подорвать способности и уверен-
ность противников. Если существо, которое вы

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
55
ЖРЕЦ
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф
начинает сиять внутренним светом, который про-
ливается на боевых товарищей и лечит их.
Распевая песнь славы, дварф широко размахи-
вает своим топором, прорубаясь через ряды орков,
выступивших против него, крича хвалу богам с
каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина
поднимает свой священный символ, из которого
льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся
около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром
смертных и далёкими мирами богов. Настолько же
разные, насколько боги, которым они служат, жрецы
воплощают работу своих божеств. В отличие от
обычного проповедника, жрец наделён божествен-
ной магией.

ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИ
Божественная магия, как следует из названия, яв-
ляется силой богов, источающейся из них в мир.
Жрецы являются проводниками этой энергии,
проявляющейся в виде чудотворных эффектов.
Боги не дают такую власть всем, кто обращается
к ним, но только тем, кто избран выполнять высо-
кое призвание.
Использующие божественную магию не пола-
гаются на обучение или тренировки. Жрец может
разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы,
но способность читать заклинания зависит от пре-
данности и интуитивного ощущения воли боже-
ства.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления
и вдохновения союзников с заклинаниями, кото-
рые вредят и препятствуют врагам. Они могут вы-
звать страх и ужас, наложить проклятье или бо-
лезни, отравить, и даже призвать пламя с небес,
чтобы уничтожить своих противников. Встретив-
шись с грешниками, которым поможет только
удар булавой по голове, жрецы полагаются на
свою боевую подготовку, что позволяет им всту-
пить в ближний бой с силами богов на своей сто-
роне.
БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИ
Не каждый послушник или священнослужитель в
храме или святилище является жрецом. Некото-
рые проповедники призваны к простой жизни
служащего в храме, выполняя волю своих богов
посредством молитвы и жертв, а не с помощью
магии и силы оружия. В некоторых городах духо-
венство занимает политические должности, или
рассматривается как трамплин для более высоких
должностей, и вообще не общаются с богом. Ис-
тинные жрецы — редкость в большинстве иерар-
хий.
Если жрец обращается к жизни искателя при-
ключений, то, как правило, из-за того, что его бог

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
56
ЖРЕЦ
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Божественный домен 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Божественный канал (1/отдых), 3 3 — — — — — — — —
Умение божественного домена
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Уничтожение нежити (ПО 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Божественный канал (2/отдых), 4 4 3 3 — — — — — —
Умение божественного домена
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик, Уничтожение 4 4 3 3 2 — — — — —
нежити (ПО 1), Умение божественного домена
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Божественное вмешательство 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Уничтожение нежити (ПО 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Уничтожение нежити (ПО 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Уничтожение нежити (ПО 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Умение божественного домена
18 +6 Божественный канал (3/отдых) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Улучшение божественного вмешательства 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

требует этого. Преследуя цели богов, часто попада-


ешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций,
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
приходится карать зло и искать святые реликвии Жрецы обладают следующими классовыми
в древних гробницах. Многие жрецы также умениями.
должны защищать последователей своих божеств,
что может означать сражение с неистовыми ор- ХИТЫ
ками, ведение переговоров о мире между воюю-
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
щими государствами, или закрытие портала, через
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
который в мир может пройти князь демонов.
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
Большинство странствующих жрецов поддер-
катор Телосложения за каждый уровень
живает некоторую связь с храмами и орденами,
жреца после первого
разделяющими их веру. Храм может попросить по-
мощи у жреца, а высший священник вправе про-
сто потребовать её. ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
СОЗДАНИЕ ЖРЕЦА Инструменты: Нет
Если вы создаёте жреца, важно определить, ка-
кому божеству вы служите, и какие принципы во- Спасброски: Мудрость, Харизма
площает ваш персонаж. Приложение Б включает Навыки: Выберите два навыка из следующих:
список множества богов мультивселенной. Посове- История, Медицина, Проницательность, Религия,
туйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества Убеждение
есть в вашей кампании.
Как только вы выбрали божество, определи-
тесь с отношением вашего жреца с этим богом. СНАРЯЖЕНИЕ
Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
сам выбрал вас, принуждая к служению и не счи- полнение к снаряжению, полученному за вашу
таясь с вашими пожеланиями? Как священники в предысторию:
храмах вашей веры воспринимают вас: как героя • а) булава или б) боевой молот (если владеете)
или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные • а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или
цели? Есть ли у вашего божества специальное по- в) кольчуга (если владеете)
ручение для вас? Или вы стремитесь доказать • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
себе, что вы достойны великих достижений? простое оружие
• а) набор священника или б) набор путеше-
ственника
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ • Щит и священный символ
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим ре-
комендациям. Во-первых, у вашей Мудрости
должно быть наивысшее значение. Следующей по ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
величине характеристикой должна быть Сила или Будучи проводником божественной силы, вы мо-
Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию жете творить заклинания жреца. Общие правила
«прислужник». по использованию заклинаний смотрите в главе 10,
а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, до-
ступных жрецу.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
57
ЗАГОВОРЫ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор При создании заклинаний жрец использует Муд-
из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни- рость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей
тельные заговоры жреца на более высоких уров- преданности своему божеству. Вы используете
нях, как показано в колонке «известные заговоры». Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается
на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь-
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ зуете модификатор Мудрости при определении Сл
Таблица «Жрец» показывает, какое количество спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на броске атаки заклинаниями.
первом и более высоких уровнях. Для сотворения
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
одного из этих заклинаний вы должны потратить
ячейку заклинаний того же уровня или выше, что модификатор Мудрости
и само заклинание. Вы восстановите все потрачен- Модификатор броска атаки = бонус мастерства
ные ячейки, когда завершите продолжительный + модификатор Мудрости
отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
жреца, доступных для сотворения. При этом вы Вы можете сотворить заклинание жреца как ри-
выбираете число заклинаний жреца, равное моди- туал, если у этого заклинания есть ключевое слово
фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум «ритуал», и оно подготовлено вами.
одно заклинание). Уровень заклинаний не должен
превышать уровень самой высокой имеющейся у ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
вас ячейки заклинаний. Вы можете использовать священный символ
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две фокусировки для заклинаний жреца.
ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список
подготовленных заклинаний может включать в
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 Выберите один домен, связанный с вашим боже-
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- ством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, При-
пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- рода или Свет. Все домены детально рассмотрены
творение заклинания не удаляет его из списка в конце описания класса, и каждый содержит
подготовленных заклинаний. примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор
Вы можете изменить список подготовленных даёт вам заклинания домена и другие умения. Он
заклинаний, когда завершаете продолжительный также даёт вам дополнительные способы исполь-
отдых. Подготовка нового списка заклинаний зования Божественного канала, когда вы получа-
жреца требует времени, проведённого в молитвах ете это умение на 2 уровне, и дополнительные уме-
и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли- ния на 6, 8 и 17 уровнях.
нания для каждого заклинания в вашем списке.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
У каждого домена есть список заклинаний, кото-
рые вы получаете на новых уровнях жреца. Как
только вы получаете заклинание домена, оно все-
гда считается подготовленным и не учитывается
при подсчёте количества заклинаний, которые
можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, от-
сутствующему в списке заклинаний жреца, оно
всё равно будет считаться для вас заклинанием
жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
На 2 уровне вы получаете возможность направ-
лять божественную энергию непосредственно от
своего божества, используя её для подпитки маги-
ческих эффектов. Вы начинаете с двумя такими
эффектами: Изгнание нежити и эффектом, опре-
деляемым вашим доменом. Некоторые домены
дают вам дополнительные эффекты, как только
вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
окончить короткий или продолжительный отдых,
чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала
требуют совершить спасбросок. Когда вы использу-
ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска
от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать
Божественный канал дважды перед отдыхом, а
начиная с 18 уровня, вы можете использовать его
три раза перед отдыхом. По окончанию короткого
или продолжительного отдыха вы восстановите
все потраченные использования.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
58
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ в одном регионе как Феб («сияющий»), что выде-
ляет его влияние на домен Света, в другом месте
Вы действием демонстрируете свой священный сим- Аполлон почитался как Ацесиус («исцеляющий»),
вол и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не- что подчёркивает его связь с доменом Жизни.
жить, которая может видеть или слышать вас в пре- Кроме того, ваш выбор домена может быть просто
делах 30 футов, должна совершить спасбросок Муд- вопросом личных предпочтений, аспектом боже-
рости. Если существо провалило спасбросок, оно изго- ства, который больше всего близок вам.
няется на 1 минуту, или пока не получит урон. Описание каждого домена приводит примеры
Изгнанное существо должно тратить свои божеств, имеющих влияние в этом домене. В опи-
ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и сание включены боги из мира Забытых Коро-
не может добровольно переместиться в простран- левств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а
ство, находящееся в пределах 30 футов от вас. также кельтского, греческого, норвежского и еги-
Оно также не может совершать реакции. В каче- петского древних пантеонов.
стве действия существо может использовать
только Рывок или пытаться освободиться от эф-
фекта, препятствующего его передвижению. Если ДОМЕН БУРИ
двигаться некуда, существо может использовать Боги, чьи портфолио включают домен бури — в
действие Уклонение. том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглоти-
тель, Зевс и Тор — правят бурями, морями и небе-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК сами. Среди них боги грома и молний, боги земле-
трясений, некоторые боги огня и насилия, физиче-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- ской силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах
жете повысить значение одной из ваших характе- боги этого домена правят другими божествами, и
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как известны скорым судом, заканчивающимся уда-
обычно, значение характеристики при этом не ром молнии. В пантеонах мореходов боги этого до-
должно превысить 20. мена являются божествами океана и покровите-
лями моряков. Боги бури отправляют своих жре-
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ цов внушать страх простым смертным, либо
Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает наставляя людей на праведный путь, либо застав-
спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, ляя их приносить жертвы, чтобы избежать боже-
существо мгновенно уничтожается, если его пока- ственного гнева.
затель опасности не превышает значения, указан-
ного в таблице: ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА БУРИ
Уровень жреца Заклинания
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ 1 волна грома, туманное облако
Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 3 дребезги, порыв ветра
5 1/2 или ниже 5 метель, призыв молнии
8 1 или ниже 7 власть над водами, град
11 2 или ниже 9 нашествие насекомых, разрушительная волна
14 3 или ниже
17 4 или ниже
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским
БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО оружием и тяжёлыми доспехами.
Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему
божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. ГНЕВ БУРИ
Мольба о помощи совершается действием. Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно
Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте покарать атакующих. Если существо в пределах 5
процентную кость. Если выпадет число, не превы- футов от вас, которое вы можете видеть, успешно
шающее ваш уровень жреца, ваше божество вме- попадает по вам атакой, вы можете реакцией за-
шается. Мастер сам выбирает природу вмешатель- ставить существо совершить спасбросок Ловкости.
ства; подойдёт эффект какого-либо заклинания Существо получает урона звуком или электриче-
жреца или заклинания домена. ством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спа-
Если божество вмешивается, вы не можете сбросок, и половину этого урона если преуспеет.
использовать это умение в течение 7 дней. В про- Вы можете использовать это умение количе-
тивном случае вы можете использовать это уме- ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
ние после продолжительного отдыха. (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра-
На 20 уровне ваше воззвание автоматически ченные применения, когда завершаете продолжи-
успешно и не требует проверки. тельный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ


Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
В пантеоне все божества оказывают влияние на жественный канал, чтобы овладеть могуществом
разные аспекты жизни смертных и цивилизации, бури с необузданной свирепостью.
называемые божественным доменом. Все домены, Когда вы совершаете бросок урона звуком или
на которые оказывает влияние божество, называ- электричеством, вы можете использовать Боже-
ются его портфолио. Например, портфолио грече- ственный канал, чтобы причинить максимальный
ского бога Аполлона включает домены Жизни, урон вместо броска.
Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один ас-
пект из портфолио своего божества, которому вы УДАР ГРОМА
придаёте особое значение, и вы получаете силы,
предоставляемые этим доменом. На 6 уровне, когда вы причиняете урон электриче-
Ваш выбор может соответствовать определён- ством существу с размером Большое или меньше,
ному религиозному течению, посвящённому ва- вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от
шему божеству. Аполлон, например, был почитаем себя.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
59
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР предоставить этому существу бонус +10 к броску,
использовав Божественный канал. Вы можете ре-
На 8 уровне вы получаете способность наполнять шить, применять ли это умение, после того как
удары своего оружия божественной энергией. увидели результат броска, но до того как Мастер
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете скажет, попала атака или промахнулась.
по существу атакой оружием, вы можете причи-
нить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда
вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
возрастает до 2к8. На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией.
РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
по существу атакой оружием, вы можете причи-
На 17 уровне у вас появляется скорость полёта, рав- нить цели дополнительный урон 1к8 того же вида,
ная вашей текущей наземной скорости передвиже- что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, до-
ния, когда вы не под землёй и не в помещении. полнительный урон увеличивается до 2к8.

ДОМЕН ВОЙНЫ ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫ


Война имеет много проявлений. Она может сде- На 17 уровне вы получаете сопротивление к дробя-
лать героев из обычных людей. Она может быть щему, колющему и рубящему урону от немагиче-
отчаянной и ужасающей, с проявлениями жесто- ского оружия.
кости и трусости, затмевающими примеры мастер-
ства и бесстрашия. В любом случае, боги войны ДОМЕН ЖИЗНИ
следят за воинами и вознаграждают за великие
свершения. Жрецы таких богов отличаются в Домен жизни сосредоточен на трепещущей пози-
битве, вдохновляя остальных сражаться или при- тивной энергии — одной из фундаментальных сил
зывая к насилию в своих молитвах. Среди богов вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги
войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие жизни способствуют жизнеспособности и здоро-
как Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги вью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуж-
разрушения и мародёрства (такие как Эритнул, дающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. По-
Ярость, Груумш и Арес) и боги завоеваний и поко- чти любое не злое божество может претендовать
рения (такие как Бэйн, Хекстор и Маглубиет). Дру- на влияние в этом домене, особенно божества зем-
гие боги войны (такие как Темпус, Ника и Нуада) леделия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра),
занимают более нейтральную позицию, содействуя боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хо-
войне во всех её проявлениях и поддерживая вои- рахти), боги исцеления и выносливости (такие как
нов в любых обстоятельствах. Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги
домашнего очага и общин (такие как Гестия, Ха-
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ тор и Болдрей).
Уровень жреца Заклинания ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
1 божественное благоволение, щит веры
Уровень жреца Заклинания
3 божественное оружие, магическое оружие
1 благословение, лечение ран
5 духовные стражи, мантия крестоносца
3 божественное оружие, малое восстановление
7 каменная кожа, свобода перемещения
5 возрождение, маяк надежды
9 небесный огонь, удержание чудовища
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским
оружием и тяжёлыми доспехами.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК доспехами.
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас вооду-
шевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы
ПОБОРНИК ЖИЗНИ
используете действие Атака, вы можете совер- Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания ста-
шить одну атаку оружием бонусным действием. новятся более эффективными. Каждый раз, когда
Вы можете использовать это умение количе- вы используете заклинание 1 уровня или выше,
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости восстанавливающее хиты существу, это существо
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра- восстанавливает дополнительно число хитов, рав-
ченные использования, когда завершаете продол- ное 2 + уровень заклинания.
жительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Бо-
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- жественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения.
жественный канал, чтобы нанести удар со сверхъ- Вы действием демонстрируете свой священ-
естественной точностью. Когда вы совершаете ный символ и призываете целительную энергию,
бросок атаки, вы можете использовать Божествен- которая может восстановить число хитов, равное
ный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выбе-
можете решить, применять ли это умение, после рите любых существ в пределах 30 футов от себя и
того как увидите результат броска, но до того как распределите эти хиты между ними. Это умение не
Мастер скажет, попала атака или промахнулась. может восстановить существу хиты выше поло-
вины от его максимума. Вы не можете использо-
вать это умение на нежити и конструктах.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ
БОГА ВОЙНЫ БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые
вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
60
вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, ко-
торое восстанавливает хиты другому существу, вы
восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень
заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией.
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
по существу атакой оружием, вы можете причи-
нить цели дополнительный урон излучением 1к8.
Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный
урон возрастает до 2к8.

ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну
или несколько костей, чтобы восстановить заклина-
нием хиты, вы для каждой кости используете мак-
симальное значение. Например, вместо восстановле-
ния существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.

ДОМЕН ЗНАНИЯ
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан,
Ауреон и Тот — ценят образованность и понима-
ние прежде всего. Некоторые учат собирать зна-
ния и делать их доступными в библиотеках и уни-
верситетах, или развивать практические знания
ремёсел и изобретений. Некоторые божества ко-
пят знания и хранят их в тайне для себя. А неко-
торые обещают своим последователям, что они по-
лучат огромную власть, если раскроют тайны муль-
тивселенной. Последователи этих богов изучают
эзотерические знания, собирают старые фолианты,
исследуют тайные уголки земли, и изучают всё,
что смогут. Некоторые боги развивают практиче-
ские знания ремесла и изобретения, в том числе
боги-кузнецы Гонд, Реоркс, Онатар, Морадин, Ге-
фест и Гоибниу.
можете использовать это умение на нём, пока не
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЗНАНИЙ завершите продолжительный отдых.
Уровень жреца Заклинания Если существо проваливает спасбросок, вы мо-
1 опознание, приказ жете прочитать его поверхностные мысли (то, что
3 внушение, гадание у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно
5 необнаружимость, разговор с мёртвыми
активно думает), когда оно находится в пределах
60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1
7 магический глаз, смятение минуты.
9 знание легенд, наблюдение В течение этого времени вы можете дей-
ствием окончить этот эффект, накладывая на су-
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ щество заклинание внушение, не тратя ячейку за-
На 1 уровне вы можете выучить два языка на клинания. Цель автоматически проваливает спа-
свой выбор. Вы также получаете владение двумя сбросок от этого заклинания.
навыками из следующего списка: История, Магия,
Природа, Религия. МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
Ваш бонус мастерства удваивается для всех
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор
проверок характеристик при использовании этих
Мудрости к урону, который причиняете загово-
навыков.
рами жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО
жественный канал, чтобы получить доступ к ис- Начиная с 17 уровня вы можете вызывать виде-
точнику знаний. Вы действием выбираете навык ния прошлого, связанные с предметом, который
или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владе- вы держите, или находящимся вокруг вас окруже-
ние выбранным навыком или инструментом. нием. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя
и молясь, а затем получаете призрачные туманные
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ видения последних событий. Вы можете медити-
ровать таким образом количество минут, равное
На 6 уровне вы можете использовать свой Боже- вашему значению Мудрости, и должны поддержи-
ственный канал, чтобы читать мысли существ. За- вать концентрацию в течение этого времени, как
тем вы можете использовать доступ к разуму су- если бы вы творили заклинание.
щества, чтобы командовать им. После того как вы использовали это умение,
Выберите действием одно существо, которое вы не можете его использовать повторно, пока не
вы можете видеть, находящееся в пределах 60 фу- окончите короткий или продолжительный отдых.
тов от вас. Это существо должно совершить спа-
сбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
61
Чтение предмета. Удерживая предмет во Вы действием создаёте идеальную иллюзию
время медитации, вы получаете видение предыду- себя, которая существует в течение 1 минуты, или
щего владельца этого предмета. После медитации в пока вы не потеряете концентрацию (как если бы
течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл вы концентрировались на заклинании). Иллюзия
и потерял предмет, а также самое последнее значи- появляется в свободном пространстве, которое вы
мое событие с участием предмета и его владельца. можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бо-
Если предмет принадлежал другому существу в не- нусным действием в свой ход вы можете переме-
давнем прошлом (в пределах количества дней, рав- стить иллюзию на расстояние до 30 футов в про-
ного значению вашей Мудрости), вы можете потра- странство, которое вы можете видеть, но иллюзия
тить 1 дополнительную минуту на каждого вла- должна оставаться в пределах 120 футов от вас.
дельца, чтобы узнать ту же информацию о нём. На протяжении действия умения вы можете
Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, творить заклинания, как если бы вы находились в
вы наблюдаете видения последних событий, про- пространстве иллюзии, но вы должны использо-
изошедших в непосредственной близости (комната, вать собственные чувства. Кроме того, когда и вы
улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от
куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении ко- существа, которое может видеть иллюзию, вы со-
личества прошедших дней, равного значению ва- вершаете броски атаки по этому существу с пре-
шей Мудрости. За каждую минуту медитации вы имуществом, так как иллюзия отвлекает его.
узнаёте об одном значимом событии, начиная с са-
мого последнего. Значимые события обычно свя- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЛАЩ ТЕНЕЙ
заны с сильными эмоциями, например, битвами и
предательствами, свадьбами и убийствами, родами Начиная с 6 уровня вы можете использовать Бо-
и похоронами. Однако они могут также включать в жественный канал, чтобы исчезать.
себя более обыденные события, которые, тем не ме- Вы действием становитесь невидимым до
нее, важны в текущей ситуации. конца своего следующего хода. Вы становитесь ви-
димым, если атакуете или накладываете заклинание.

ДОМЕН ОБМАНА БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР


Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидам- На 8 уровне вы получаете способность наполнять
мара, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интри- удары своего оружия ядом — это дар вашего бо-
ганы и подстрекатели, которые постоянно бросают жества. Один раз в каждый свой ход, когда вы
вызов принятому порядку среди богов и смерт- попадаете по существу атакой оружием, вы мо-
ных. Это покровители воров, негодяев, азартных жете причинить цели дополнительный урон ядом
игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнитель-
представляют разрушительные силы мира, пронза- ный урон возрастает до 2к8.
ющие гордость, высмеивающие тиранов, краду-
щие у богатых, освобождающие пленных и попи-
рающие бессмысленные традиции. Прямому проти- УЛУЧШЕННАЯ ДВУЛИЧНОСТЬ
востоянию они предпочитают уловки, проделки, На 17 уровне вы можете создать до четырёх копий
обман и воровство. себя, вместо одной, когда вы используете Двулич-
ность. Бонусным действием в свой ход вы можете
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ОБМАНА переместить любое количество копий на 30 футов,
максимальная дистанция от вас не должна превы-
Уровень жреца Заклинания
шать 120 футов.
1 маскировка, очарование личности
3 бесследное передвижение, отражения
5 мерцание, рассеивание магии ДОМЕН ПРИРОДЫ
7 переносящая дверь, превращение Боги природы столь же разнообразны, как и сама
9 изменение памяти, подчинение личности дикая природа, от непостижимых богов глубоких
лесов (таких как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Ба-
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА линор и Пан) до дружелюбных божеств, отож-
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы дествляемых с родниками и рощами (таких как
можете действием коснуться согласного существа, Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом,
отличного от вас, чтобы позволить ему совершать могут служить одному из этих божеств, практикуя
с преимуществом проверки Ловкости (Скрыт- таинственные обряды и читая почти забытые мо-
ность). Это благословение длится 1 час, или вы не литвы на собственном тайном языке. Но многие
используете это умение снова. из этих богов имеют также жрецов, героев, кото-
рые выполняют более активную роль в продвиже-
нии интересов конкретного бога природы. Эти
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портя-
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- щих лесные угодья, благословлять урожай верую-
жественный канал, чтобы создать иллюзорную ко- щих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их
пию себя. богов.

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ПРИРОДЫ


Уровень жреца Заклинания
1 дружба с животными, разговор с животными
3 дубовая кора, шипы
5 рост растений, стена ветров
7 подчинение зверя, цепкая лоза
9 древесный путь, нашествие насекомых

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
62
ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТА
На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на Уровень жреца Заклинания
свой выбор. Вы также получаете владение одним 1 огненные ладони, огонь фей
из следующих навыков: Выживание, Природа, 3 палящий луч, пылающий шар
Уход за животными. 5 дневной свет, огненный шар
7 огненная стена, страж веры
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 9 наблюдение, небесный огонь
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми
доспехами. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
При выборе этого домена на 1 уровне вы получа-
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИ- ете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
ВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
жественный канал, чтобы очаровать животных и Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете со-
растения. здать божественный свет между собой и атакую-
Вы действием демонстрируете свой священ- щим противником. Если вы атакованы видимым
ный символ и называете имя своего божества. Все вами существом, находящимся в пределах 30 фу-
звери и растительные существа, которые могут ви- тов, вы можете реакцией создать помеху его
деть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, броску атаки, вызывая перед атакующим
должны совершить спасбросок Мудрости. Если су- вспышку света, до того как он попадёт или прома-
щество провалит спасбросок, оно становится оча- жет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
рованным вами на 1 минуту, или пока не получит обладают иммунитетом к этому умению.
урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к Вы можете использовать это умение количе-
вам и другим существам, которых вы укажете. ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все по-
траченные использования, когда завершаете про-
СДЕРЖИВАНИЕ СТИХИЙ должительный отдых.
Начиная с 6 уровня, когда вы или существо в пре-
делах 30 футов от вас получает урон звуком, кис-
лотой, огнём, холодом или электричеством, вы мо- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
жете реакцией предоставить существу сопротивле- Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
ние этому виду урона. жественный канал, чтобы призывать солнечный
свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон из-
лучением врагам.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР Вы действием демонстрируете свой священ-
На 8 уровне вы получаете способность наполнять ный символ, и вся магическая тьма в пределах 30
удары своего оружия божественной энергией. футов от вас рассеивается. Кроме того, все враж-
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете дебные существа в пределах 30 футов от вас
по существу атакой оружием, вы можете причи- должны совершить спасбросок Телосложения. Су-
нить цели дополнительный урон огнём, холодом щества получают урон излучением, равный 2к10 +
или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы ваш уровень жреца в случае провала, и половину
достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрас- этого урона в случае успешного спасброска. Суще-
тает до 2к8. ства с полным укрытием от вас не подвержены
воздействию.
МАСТЕР ПРИРОДЫ
На 17 уровне вы получаете способность командо- УЛУЧШЕННАЯ ВСПЫШКА
вать животными и растительными существами. Начиная с 6 уровня вы можете использовать уме-
Пока существа очарованы вашим умением Очаро- ние Защищающая вспышка, когда существо, кото-
вание животных и растений, вы можете бонусным рое вы можете видеть в пределах 30 футов от
действием в свой ход устно указать, что каждое себя, атакует не вас, а другое существо.
из них будет делать в свой следующий ход.
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
ДОМЕН СВЕТА Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор
Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Мудрости к урону, который причиняете загово-
Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и рами жреца.
Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения
и обновления, истины, бдительности и красоты, ча- КОРОНА СВЕТА
сто используя символ солнца. Некоторые из этих
богов сами изображаются как солнце или возни- Начиная с 17 уровня вы можете действием со-
чий, ведущий солнце через небо. Другие — как здать ауру солнечного света, которая существует 1
неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую минуту или пока вы не рассеете её ещё одним
тень и видят любой обман. Некоторые являются действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе
божествами красоты и артистизма, которые учат, 60 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов.
что искусство — это средство совершенствования Ваши противники, находящиеся на ярком свету,
души. Жрецы бога света — просветлённые души, совершают с помехой спасброски от любых закли-
исполненные сиянием и силой проницательности наний, причиняющих урон огнём или излучением.
своего божества, отгоняющие прочь ложь и испе-
пеляющие тьму.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
63
ДРУИД
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста,
эльф вызывает буйство небесной стихии и обру-
шивает разряды молний на орков, посмевших
угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в
облике леопарда смотрит из джунглей на чужерод-
ную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и
пристально наблюдает за действиями культистов.
Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф
бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничто-
жить кощунственную магию, возвратившую им
извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным,
друиды воплощают незыблемость, приспособляе-
мость и гнев природы. Они ни в коем случае не
владыки природы — вместо этого друиды ощу-
щают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ
Выше чего-либо другого друиды почитают при-
роду. Именно она является источником всех их за-
клинаний и магических способностей, непсред-
ственно или через природное божество. Многие
предпочитают духовный путь конечного единения
с природой, но есть и те, кто служат богам диких
просторов, животных или стихий. Длящиеся испо-
кон веков обычаи друидов также называют Ста-
рой Верой, противопоставляя их поклонению в
храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через жи-
вотных и окружающую природу. Это сила клыка и
когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды
учатся принимать облик животных, и некоторые
настолько углубляются в это умение, что родному
облику предпочитают звериный.

СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ
Для друидов природа представляет собой шаткое
равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те че-
тыре стихии, что составляют основу мира —
должны уравновешивать друг друга. Если одна из
стихий обретёт превосходство, сам мир может пре-
кратить существование, притянутый стихийным
измерением и разорванный на элементарные со-
ставляющие. Чтобы не допустить этого, друиды

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
64
ДРУИД
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто ХИТЫ


стремится наделить любую из стихий превосходя- Кость Хитов: 1к8 за каждый
щей силой. Также друидов заботит тонкое экологи- уровень друида
ческое равновесие, необходимое флоре и фауне, и Хиты на 1 уровне: 8 + ваш
готовность цивилизованных поселений жить в модификатор Телосложения
гармонии с природой, а не противопоставлять Хиты на следующих уровнях: 1к8
себя ей. Жестокость природы — часть естествен- (или 5) + модификатор Телосло-
ного порядка вещей, однако друиды не терпят всё жения за каждый уровень друи-
чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бе- да после первого
холдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда дру-
иды совершают вылазки на таких существ, осо-
бенно если те приближаются к их территориям. ВЛАДЕНИЕ
Священная земля и области нетронутой при- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
роды нередко охраняются друидом. Впрочем, при (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
достаточной угрозе естественному равновесию или Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
подзащитной земле друид может перейти к актив- кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
ной борьбе с напастью, ступив на путь искателя серпы, скимитары
приключений. Инструменты: Набор травника

СОЗДАНИЕ ДРУИДА Спасброски: Интеллект, Мудрость


Навыки: Выберите два навыка из следующих:
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что Внимательность, Выживание, Магия, Меди-
сформировало его тесную связь с природой. Воз- цина, Обращение с животными, Природа,
можно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Проницательность, Религия
Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса,
нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж
испытал волнующий опыт встречи с духом при- СНАРЯЖЕНИЕ
роды — скажем, пережил нападение гигантского Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
орла или лютого волка. Может, персонаж родился полнение к снаряжению, полученному за вашу
в разгар бури или во время извержения вулкана, предысторию:
что стало знаком уготованного ему пути друида. • а) деревянный щит или б) одно простое
Всегда ли он был странствующим друидом или оружие
же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, • а) скимитар или б) простое рукопашное
зло отравило его родину, и он отправился в боль- оружие
шой мир в поисках нового смысла и надежды. • Кожаный доспех, набор путешественника и
фокусировка друидов
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать друида, следуя этим ре- ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
комендациям. Во-первых, у вашей Мудрости Вы знаете Друидический язык — тайный язык
должно быть наивысшее значение. Следующим по друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять
величине должно быть значение Телосложения. тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык,
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник». автоматически замечаете эти послания. Другие за-
мечают присутствие послания при успешной про-
верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ помощи магии не могут расшифровать его.
Друиды обладают следующими
классовыми умениями.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
65
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ при определении Сл спасбросков от ваших заклина-
Для сотворения заклинаний друиды пользуются ний друида, и при броске атаки заклинаниями.
сакральной эссенцией самой природы, облачая в
неё свою волю. Общие правила по использованию Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы модификатор Мудрости
найдёте список заклинаний, доступных друиду. Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополни- Вы можете сотворить заклинание друида как ри-
тельные заговоры друида на более высоких уров- туал, если у этого заклинания есть ключевое слово
нях, как показано в колонке «известные заговоры». «ритуал», и оно подготовлено вами.

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ


Таблица «Друид» показывает, какое количество Вы можете использовать фокусировку друидов
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на пер- (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
вом и более высоких уровнях. Для сотворения од- фокусировки для заклинаний друида.
ного из этих заклинаний вы должны потратить
ячейку заклинания того же уровня или выше, что и
само заклинание. Вы восстановите все потраченные ДИКИЙ ОБЛИК
ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Начиная со 2 уровня вы можете действием при-
Вы подготавливаете список заклинаний друида, нять при помощи магии облик любого зверя, кото-
доступных для сотворения. При этом вы выбираете рого вы видели. Вы можете использовать это уме-
число заклинаний друида из списка заклинаний ние два раза, восстанавливая его после короткого
друида, равное модификатору Мудрости + уровень или продолжительного отдыха.
друида (минимум одно заклинание). Уровень закли- Уровень друида определяет, в каких зверей
наний не должен превышать уровень самой высо- можно превращаться. Например, на 2 уровне можно
кой имеющейся у вас ячейки заклинаний. превращаться в животное с показателем опасности
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две
ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список ОБЛИК ЖИВОТНОГО
подготовленных заклинаний может включать в
Уровень Макс. ПО Ограничения Пример
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 2 1/4 Без скорости Волк
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- плавания и полёта
пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- 4 1/2 Без скорости полёта Крокодил
творение заклинания не удаляет его из списка 8 1 — Гигантский
подготовленных заклинаний. орёл
Вы можете изменить список подготовленных
заклинаний, когда завершаете продолжительный В облике животного можно оставаться число
отдых. Подготовка нового списка заклинаний дру- часов, равное половине уровня друида (округляя в
ида требует времени, проведённого в молитвах и меньшую сторону). Затем друид возвращается в
медитации: не менее 1 минуты за уровень заклина- нормальный облик, если только не потратит ещё
ния для каждого заклинания в вашем списке. одно использование Дикого облика. Можно вер-
нуться в нормальный облик досрочно, бонусным
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи-
Друидические заклинания творятся с помощью тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор-
Мудрости, поскольку требуют веры и близости с мальный облик.
природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда Когда вы превращены, действуют следующие
заклинание ссылается на базовую характеристику. правила:

• Все игровые параметры берутся из параметров


СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ зверя, но сохраняются мировоззрение, лич-
Некоторые растения считаются священными у друидов. В ность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха-
частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник,
ризмы. Также у вас остаются владения навы-
ками и спасбросками, в дополнение к тако-
ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и вым нового облика. Если квалификация есть
ясень. Эти растения часто используются в изготовлении и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис-
друидической фокусировки, которая может включать, пользуется бонус зверя. Легендарные действия
например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. и действия в логове недоступны.
Древесина подходит и для других изделий, включая • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и
оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный
облик, ваши хиты будут такими же, как до
так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень
превращения. Однако если вы вернулись в
символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются за- свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш-
мечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху ний» урон переносится на нормальный облик.
считают растением воздуха и делают из неё метательное Например, если вы в облике зверя получили
оружие, например, дротики и метательные копья. урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае-
Друиды из мест, которым эти растения чужды, обра- тесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
щаются к местным видам. Например, пустынный друид Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0,
он не теряет сознание.
может почитать юкку и кактус. • Вы не можете накладывать заклинания, а
речь и действия, требующие рук, могут быть

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
66
ограничены видом зверя. Превращение не пре- что никогда не видел высокопоставленных собра-
рывает вашу концентрацию на уже сотворён- тьев и не бывал на собраниях. Друиды считают
ных заклинаниях и не мешает совершать дей- друг друга братьями и сёстрами, но, подобно вся-
ствия, являющиеся частью заклинания, такие ким диким зверям, они не чужды соперничеству
как в случае заклинания призыв молнии. друг меж другом и даже хищничеству.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений В местном масштабе друиды объединены в
класса, расы и прочих источников, и можете круги, связанные общими убеждениями о природе,
пользоваться ими, если этому не препятствует равновесии и роли друида.
новый физический облик. Однако недоступны
особые чувства, такие как тёмное зрение, если
только их нет у зверя. КРУГ ЗЕМЛИ
• Вы сами определяете, какое снаряжение оста- Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поко-
нется лежать на земле, какое сольётся с но- лениями передающих из уст в уста сложную си-
вым обликом, а какое будет надето. Мастер ре- стему древних знаний и обрядов. Собрания прово-
шает, какое снаряжение может носить живот- дятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тай-
ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна- ном языке звучат секреты самого мироздания.
ряжение не меняет форму и размер под но- Мудрейшие представители круга служат духовными
вый облик, и если не подходит новому облику, лидерами и советниками вождей в общинах, пропо-
оно должно остаться на земле или слиться с ведующих Старую Веру. Причастность к кругу
новым обликом. Слившееся с обликом снаря- Земли наделяет магию друида силой тех мест, где
жение не работает, пока вы опять не примете персонажа посвятили в священные таинства.
свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друи-
дов состоит персонаж: круге Земли или круге
Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот
выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14
уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
жете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.

БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас
природная магия замедляет старение. За
каждые 10 лет ваше тело стареет
только на 1 год.

ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ
С 18 уровня персонаж может творить в
диком облике заклинания друида.
Будучи зверем, вы можете
исполнить соматический
и вербальный компоненты
заклинания друида, но не
можете обеспечить материа-
льные компоненты.

АРХИДРУИД
На 20 уровне число применений
Дикого облика не ограничено.
Кроме того, вы можете игнориро-
вать соматический и вербальный компоне-
нты заклинаний друида, а также материальные
компоненты без указанной цены и не поглощаемые
заклинанием. Это действует как в нормальном об-
лике, так и в облике зверя.

КРУГИ ДРУИДОВ
Немногие знают, что друиды составляют единое
общество, существующее помимо любых политиче-
ских границ. Любой друид считается частью обще-
ства, даже если живёт настолько изолированно,

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
67
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете
один дополнительный заговор друида на свой вы-
БОЛОТО
бор. Уровень друида Заклинания круга
3 Мельфова кислотная стрела, тьма
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 5 зловонное облако, хождение по воде
Начиная со 2 уровня единение с природой через 7 поиск существа, свобода перемещения
медитацию позволяет вам частично восстановить 9 наблюдение, нашествие насекомых
магическую силу. Во время короткого отдыха
можно восстановить потраченные ячейки заклина-
ний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна ГОРА
превышать половину уровня друида (округляя в Уровень друида Заклинания круга
большую сторону), и ни одна ячейка не может 3 паук, шипы
быть 6 уровня или выше. Применение этого уме- 5 молния, слияние с камнем
ния восстанавливается после продолжительного 7 изменение формы камня, каменная кожа
отдыха.
9 каменная стена, создание прохода
Например, будучи друидом 4 уровня, вы мо-
жете восстановить два уровня ячеек заклинаний.
Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или ЛЕС
две ячейки 1 уровня.
Уровень друида Заклинания круга
3 дубовая кора, паук
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА 5 призыв молнии, рост растений
Духовная связь друида с землёй наделяет его не-
7 предсказание, свобода перемещения
которыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях
друид получает доступ к заклинаниями в соответ- 9 древесный путь, общение с природой
ствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо
выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье,
пустыню или тундру.
ЛУГ
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете Уровень друида Заклинания круга
всегда иметь его подготовленным, и оно не учиты- 3 бесследное передвижение, невидимость
вается при подсчёте количества заклинаний, кото- 5 дневной свет, ускорение
рые можно подготовить. Если вы получаете доступ 7 предсказание, свобода перемещения
к заклинанию, отсутствующему в списке заклина- 9 вещий сон, нашествие насекомых
ний друида, оно всё равно будет считаться для вас
заклинанием друида.
ПОБЕРЕЖЬЕ
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ Уровень друида Заклинания круга
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагиче- 3 отражения, туманный шаг
ской труднопроходимой местности не затрудняет 5 подводное дыхание, хождение по воде
перемещение. Вы также можете проходить через 7 власть над водами, свобода перемещения
немагическую растительность без снижения скоро-
9 наблюдение, призыв элементаля
сти и не получая урона от их шипов, выростов и
других помех.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом ПОДЗЕМЬЕ
спасброски от магически созданных или изменён-
ных растений, должных затруднять перемещение — Уровень друида Заклинания круга
например, от заклинания опутывание. 3 паук, паутина
5 газообразная форма, зловонное облако
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ 7 высшая невидимость, изменение формы камня
С 10 уровня вы не можете быть очарованным или 9 нашествие насекомых, облако смерти
напуганным феями и элементалями. Вы также по-
лучаете иммунитет к болезням и ядам.
ПУСТЫНЯ
Уровень друида Заклинания круга
ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ 3 размытый образ, тишина
Когда вы достигаете 14 уровня, природные созда-
5 защита от энергии, сотворение пищи и воды
ния начинают чувствовать вашу тесную связь с
естественным миром и остерегаются нападать. Ко- 7 мираж, усыхание
гда зверь или растение атакует вас, это существо 9 каменная стена, нашествие насекомых
должно совершить спасбросок Мудрости против
Сл спасброска заклинания друида. В случае про-
вала существо должно выбрать иную цель, или же ТУНДРА
его атака автоматически промахивается. В случае Уровень друида Заклинания круга
успеха существо получает иммунитет к данному 3 удержание личности, шипы
эффекту на 24 часа. 5 замедление, метель
Существо осознаёт этот эффект ещё до по- 7 град, свобода перемещения
пытки атаковать вас.
9 конус холода, общение с природой

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
68
КРУГ ЛУНЫ ТЫСЯЧА ЛИЦ
Друиды круга Луны — непримиримые стражи ди- С 14 уровня вы понимаете, как магически изме-
кой природы. Их собрания проходят под полной нять детали своего облика. Вы можете неограни-
луной для обмена новостями и предостережени- ченно творить заклинание смена обличья.
ями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где
можно неделями не встретить другого гуманоида,
не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глу- ДРУИДЫ И БОГИ
бины души, друиды этого круга то крадутся кош- Некоторые друиды напрямую поклоняются силам при-
кой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, роды, однако большинство посвящает себя служению од-
устрашая забредшее чудище. ному из природных божеств, широко представленных в
мультивселенной (примеры есть в списке богов в прило-
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК жении Б). Традиции поклонения этим богам часто счита-
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете спо- ются более древними, чем церкви и жречество в цивили-
собность принимать дикий облик бонусным дей- зованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности,
ствием вместо обычного.
религия друидов также называется Старой Верой и рас-
Кроме того, в диком облике вы можете бонус-
ным действием потратить ячейку заклинания, пространена среди фермеров, охотников, лесников, рыба-
чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень ков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она
потраченной ячейки. включает поклонение Природе как таковой, но также и по-
читание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны
ОБЛИКИ КРУГА и Улы.
Обряды круга Луны позволяют принимать облик В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги
более опасных животных. Начиная со 2 уровня, друидов обычно не связаны поклонением одному какому-
можно превращаться в зверя с показателем опас- либо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и
ности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильва-
«Облик животного»). нуса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Ам-
Начиная с 6 уровня можно превращаться в
берли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов
зверя с показателем опасности вплоть до уровня
друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у
сторону). друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех,
даже жестоких, достойными поклонения.
ПРИРОДНЫЙ УДАР В Эберроне друиды придерживаются анимистических
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками,
считаются магическими для преодоления сопро- Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды
тивления и иммунитета к немагическим атакам и верят, что у всего живого и у всех естественных явлений —
урону. солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а
друидическая магия — способ обращения к этим духам и
СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК управления ими. Однако у разных течений друидизма раз-
С 10 уровня вы можете одновременно потратить ные представления об отношениях духов между собой и с
два применения дикого облика, чтобы принять об- цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тай-
лик водяного, воздушного, земляного или огнен- ную магию извращением природного порядка, Дети Зимы
ного элементаля.
преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат сте-
регут древние учения, останавливающие вторжение в мир
аберраций.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
69
ВОИН
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспе-
хами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её
спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает
врагов стрелами, выпуская их из своего изящного
лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает при-
казы, указывая лучшее направление для атаки.
Дварф в кольчуге выставил свой щит перед
компаньоном, отражая смертельный удар дубины
огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом до-
спехе, закрутил два своих скимитара в сверкаю-
щем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая
брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хо-
рошо знает, как использовать свои трезубец и сеть,
чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызы-
вая ликование публики и получая тактическое пре-
имущество. Меч его противника вспыхивает голу-
бым светом и испускает сверкающую молнию.
Все эти герои — воины. Представители, воз-
можно, самого разнообразного класса в мире D&D.
Странствующие рыцари, военачальники-завоева-
тели, королевские чемпионы, элитная пехота, бро-
нированные наёмники и короли разбоя — будучи
воинами, все они мастерски владеют оружием, до-
спехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хо-
рошо знакомы со смертью — они несут её сами, и
часто смотрят в её холодные глаза.

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
Воины владеют основами всех боевых стилей.
Каждый воин может рубить топором, фехтовать
рапирой, владеет длинным и двуручным мечом,
может стрелять из лука и даже при некоторой
сноровке способен поймать противника сетью. По-
мимо этого, воины хорошо знакомы с использова-
нием щита и любых доспехов. Помимо общих зна-
ний, каждый воин специализируется на опреде-
лённом стиле боя. Некоторые концентрируются на
стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в
каждой руке, а есть те, кто свои воинские способ-
ности усиливает заклинаниями. Сочетание широ-
ких общих навыков и углублённой специализации
делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ
Не все члены городской стражи, деревенского
ополчения или королевской армии являются вои-
нами. Большинство из них это просто обученные
солдаты, обладающие лишь основными воинскими
навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные
телохранители, посвящённые рыцари и похожие
персоны, как правило, являются воинами.
Некоторые воины чувствуют потребность ис-
пользовать свою подготовку в качестве искателей
приключений. Исследование подземелий, убийство
чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для
искателей приключений, является второй натурой

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
70
ВОИН
Бонус
Уровень мастерства Умения
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2 +2 Всплеск действий (одно использование)
3 +2 Воинский архетип
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Дополнительная атака
6 +3 Увеличение характеристик
7 +3 Умение воинского архетипа
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4 Умение воинского архетипа
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Упорный (два использования)
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 Всплеск действий (два использования),
Упорный (три использования)
18 +6 Умение воинского архетипа
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3)

воина, и не так сильно отличается от жизни,


оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и
выше, но и награда значительно больше — напри-
мер, воины в городском дозоре вряд ли могут
найти меч язык пламени. из лука или фехтовальном оружии)
должно быть наивысшее значение.
Следующим по величине должно быть
СОЗДАНИЕ ВОИНА значение Телосложения (или Интеллекта,
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два если вы планируете взять воинский архетип
связанных элемента предыстории своего персо- Мистический Рыцарь). Во-вторых, выберите
нажа: где вы получили боевую подготовку, и что предысторию «солдат».
отличало вас от обычных воителей, окружавших
вас? Были ли вы особенно безжалостным? Полу-
чали ли вы особую помощь от наставника, воз- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
можно, из-за вашей исключительной преданности? Воины обладают следующими классовыми умениями.
Что в первую очередь побудило вас к этой подго-
товке, угроза, нависшая над вашей родиной,
жажда мести, необходимость доказать себе, или ХИТЫ
все эти факторы вместе? Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Вы могли пройти официальную подготовку в Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
армии дворянина или в местном ополчении. Воз- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
можно, вы тренировались в военной академии, фикатор Телосложения за каждый уровень во-
изучая стратегию, тактику и военную историю. ина после первого
Или же вы можете быть самоучкой, несовершен-
ным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за ВЛАДЕНИЕ
меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следу- Доспехи: Все доспехи, щиты
ете гордой фамильной традиции? Где вы приоб- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
рели своё оружие и доспехи? Они могут быть во- Инструменты: Нет
енным наследием или семейными реликвиями,
или, возможно, вы экономили годами, чтобы ку- Спасброски: Сила, Телосложение
пить их. Ваше вооружение теперь самое важное Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ак-
ваше имущество, это единственное, что стоит робатика, Атлетика, Внимательность, Выжива-
межу вами и смертью. ние, Запугивание, История, Проницательность,
Уход за животными
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать воина, следуя этим ре- СНАРЯЖЕНИЕ
комендациям. Во-первых, у вашей Силы или Лов- Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
кости (в зависимости от того, хотите ли вы сосре- полнение к снаряжению, полученному за вашу
доточиться на рукопашном оружии или на стрельбе предысторию:

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
71
• а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный
лук и 20 стрел ВОИНСКИЙ АРХЕТИП
• а) воинское оружие и щит или б) два воин- На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий
ских оружия стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выбе-
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два руч- рите мастера боевых искусств, мистического ры-
ных топора царя или чемпиона. Подробности этих архетипов
• а) набор исследователя подземелий или б) приведены в конце описания класса. Выбранный
набор путешественника вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и
18 уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий ва- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
шей специализации. Выберите один из следующих При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней
вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вы можете повысить значение одной из ваших ха-
вариант боевого стиля, даже если позже у вас бу- рактеристик на 2 или двух характеристик на 1.
дет возможность выбрать ещё один стиль. Как обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
руке, и не используете другого оружия, вы получа- Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ете действие Атака, вы можете совершить две
атаки вместо одной.
ЗАЩИТА Количество атак увеличивается до трёх на 11
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
а другое существо, находящееся в пределах 5 фу-
тов от вас, вы можете реакцией создать помеху УПОРНЫЙ
его броску атаки. Для этого вы должны использо- Начиная с 9 уровня вы можете перебросить прова-
вать щит. ленный спасбросок, и должны использовать новый
результат. После этого вы можете повторно ис-
ОБОРОНА пользовать это умение только после завершения
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. продолжительного отдыха.
Вы можете использовать это умение дважды
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ между периодами продолжительного отдыха после
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору- достижения 13 уровня, и трижды после достиже-
жия при атаке, которую вы совершали рукопаш- ния 17 уровня.
ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
можете перебросить эту кость, и должны использо-
вать новый результат, даже если снова выпало «1» ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ
или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще- Разные воины используют разные подходы для со-
ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву- вершенствования своих воинских способностей. Во-
ручное» или «универсальное». инский архетип отражает выбранный вами подход.
СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
добавить модификатор характеристики к урону от Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств,
второй атаки. полагается на техники, выработанные поколени-
ями бойцов. Для такого воина сражение сродни
СТРЕЛЬБА академической задаче, и часто включает вещи, да-
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- лёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или
ете дальнобойным оружием. каллиграфии. Не все воины способны впитать
уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог
сделать это, являются отлично подготовленными
Вы обладаете ограниченным источником выносли- воинами, обладающими прекрасными навыками и
вости, которым можете воспользоваться, чтобы знаниями.
уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным
действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина. БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Использовав это умение, вы должны завершить Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- изучаете приёмы, использующие специальные ко-
лучить возможность использовать его снова. сти, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш вы-
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ бор. Они описаны в разделе «приёмы», расположен-
ном ниже. Большинство приёмов тем или иным
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на образом усиливают атаку. Во время одной атаки
мгновение преодолеть обычные возможности. В свой вы можете использовать только один приём.
ход вы можете совершить одно дополнительное дей- Вы изучаете два дополнительных приёма при
ствие помимо обычного и бонусного действий. достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при
Использовав это умение, вы должны завер- изучении новых приёмов, вы можете также заме-
шить короткий или продолжительный отдых, нить один из известных вам приёмов на другой.
чтобы получить возможность использовать его Кости превосходства. У вас есть четыре кости
снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- превосходства. Это кости к8. Кости превосходства
вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- тратятся при использовании. Вы восполняете все
бится отдых, но в течение одного хода его всё потраченные кости в конце короткого или продол-
равно можно использовать лишь один раз. жительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
72
Вы получаете ещё по одной кости прево-
сходства на 7 и 15 уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов
требуют от цели спасброска, чтобы избежать
эффекта приёма. Сложность такого спасбро-
ска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш


бонус мастерства + модификатор Силы
или Ловкости (на ваш выбор)

УЧЕНИК ВОЙНЫ
На 3 уровне вы осваиваете владением одним
из ремесленных инструментов на ваш выбор.

ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА


Начиная с 7 уровня, если вы потратите как
минимум 1 минуту, рассматривая, или по дру-
гому взаимодействуя с существом вне боя, вы
можете узнать некоторую информацию о его
способностях в сравнении с вашими. Мастер
сообщит вам, равняется ли существо, прево-
сходит или уступает вам в двух характери-
стиках на ваш выбор из перечисленных:

• Значение Силы
• Значение Ловкости
• Значение Телосложения
• Класс Доспеха
• Текущие хиты
• Общее количество уровней (если есть)
• Количество уровней в классе Воин (если есть)

УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО


На 10 уровне ваша кость превосходства увели-
чивается до к10. На 18 уровне — до к12.

НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ
Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок
инициативы, не имея костей превосходства, вы
получаете одну.

ПРИЁМЫ
Приёмы приведены в алфавитном порядке.
Активное уклонение. При перемещении вы
можете потратить одну кость превосходства, со-
вершить её бросок и добавить выпавшее значе-
ние к КД, пока не прекратите перемещение.
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совер-
шаете рукопашную атаку оружием, вы можете
потратить одну кость превосходства, чтобы
увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов.
В случае попадания вы добавляете кость
превосходства к броску урона этой атаки.
Атака с манёвром. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить
одну кость превосходства, чтобы один из ваших
товарищей смог переместиться в более выгодное
положение. Вы добавляете кость превосходства
к броску урона этой атаки и выбираете друже-
ственное существо, которое может видеть или
слышать вас. Это существо может реакцией пе-
реместиться на расстояние до половины своей
скорости, не провоцируя при этом атаки от
цели вашей атаки.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потра-
тить одну кость превосходства, чтобы попыта-
ться напугать цель. Вы добавляете кость пре-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
73
восходства к броску урона этой атаки, а цель Точная атака. Если вы совершаете бросок
должна совершить спасбросок Мудрости. При про- атаки оружием по существу, вы можете потратить
вале цель испугана вами до конца вашего следую- одну кость превосходства, чтобы добавить её к
щего хода. броску. Вы можете использовать этот приём до
Атака с финтом. Вы можете в свой ход потра- или после совершения броска атаки, но до приме-
тить одну кость превосходства и бонусным дей- нения эффектов атаки.
ствием совершить финт, выбрав в качестве цели Удар командующего. Если вы совершаете в
одно существо в пределах 5 футов. Следующий свой ход действие Атака, вы можете отказаться
бросок атаки по этому существу вы совершаете с от одной из ваших атак и бонусным действием
преимуществом. Если атака попадает, добавьте направить удар одного из ваших соратников. Если
кость превосходства к броску урона этой атаки. вы это сделаете, выберите дружественное суще-
Оба преимущества пропадают, если вы не исполь- ство, которое может видеть или слышать вас и по-
зуете их в том же ходу, в котором получили их. тратьте одну кость превосходства. Это существо
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете может немедленно совершить реакцией одну
по существу атакой оружием, вы можете потра- атаку оружием, добавив кость превосходства к
тить одну кость превосходства, чтобы попытаться броску урона этой атаки.
обезоружить противника, заставляя его выронить Широкая атака. Если вы попадаете по суще-
один предмет по вашему выбору, который он дер- ству атакой рукопашным оружием, вы можете по-
жит. Вы добавляете кость превосходства к броску тратить одну кость превосходства, чтобы попы-
урона атаки, а цель должна совершить спасбросок таться причинить урон другому существу этой же
Силы. В случае провала она роняет выбранный атакой. Выберите другое существо в пределах 5
вами предмет. Предмет падает у её ног. футов от первоначальной цели и в пределах ва-
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по шей досягаемости. Если исходный бросок атаки
существу атакой оружием, вы можете потратить попал бы по второму существу, оно получает урон,
одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить равный броску кости превосходства. Урон того же
цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к вида, что и для исходной атаки.
броску урона атаки, и, если размер цели Большой
или меньше, она должна совершить спасбросок
Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ
Ответный удар. Если существо промахивается Архетип мистического рыцаря совмещает в себе
по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией воинское искусство и тщательное изучение вол-
потратить одну кость превосходства, чтобы совер- шебства. Мистические рыцари используют при-
шить рукопашную атаку оружием по этому суще- ёмы, схожие с практиками волшебников. Но они
ству. Если вы попадаете, вы добавляете кость пре- сосредоточились на изучении двух из восьми школ
восходства к броску урона этой атаки. магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по су- Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям
ществу атакой оружием, вы можете потратить дополнительную защиту в бою, а Воплощения при-
одну кость превосходства, чтобы отвлечь суще- чиняют урон сразу нескольким противникам за
ство, открывая его для ваших союзников. Вы до- раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти
бавляете кость превосходства к броску урона этой рыцари владеют относительно небольшим количе-
атаки. Следующий бросок атаки по этой цели лю- ством заклинаний, что позволяет постоянно дер-
бого существа кроме вас совершается с преимуще- жать их в памяти и не использовать книгу закли-
ством, если атака совершается до начала вашего наний.
следующего хода.
Парирование. Если другое существо причиняет ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
вам урон рукопашной атакой, вы можете реак- При достижении 3 уровня к своим воинским та-
цией потратить одну кость превосходства, чтобы лантам вы добавляете возможность использовать
уменьшить урон на величину, равную броску ва- заклинания. Смотрите общие правила о заклина-
шей кости превосходства + ваш модификатор ниях в главе 10 и список заклинаний волшебника
Ловкости. в главе 11.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой вы-
существу атакой оружием, вы можете потратить бор из списка волшебника. Дополнительный заго-
одну кость превосходства, чтобы попытаться спро- вор волшебника вы изучите на 10 уровне.
воцировать противника атаковать вас. Вы добав- Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний ми-
ляете кость превосходства к броску урона этой стического рыцаря содержит информацию о коли-
атаки, а цель должна совершить спасбросок Муд- честве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы
рости. При провале цель до конца вашего следую- использовать заклинание определённого уровня,
щего хода совершает с помехой броски атаки по вы должны потратить ячейку того же уровня или
всем целям, кроме вас. выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы
Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным восстанавливаете после окончания продолжитель-
действием потратить одну кость превосходства, ного отдыха.
чтобы поддержать решимость одного из ваших Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
спутников. Если вы это сделаете, выберите друже- щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете
ственное существо, которое может видеть или использовать это заклинание, использовав любую
слышать вас. Это существо получает временные из этих ячеек.
хиты, равные броску кости превосходства + ваш Известные заклинания первого и более высо-
модификатор Харизмы. ких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня
Толкающая атака. Если вы попадаете по суще- из списка волшебника на свой выбор, два из кото-
ству атакой оружием, вы можете потратить одну рых должны принадлежать к школам Воплощения
кость превосходства, чтобы попытаться оттолк- и Ограждения.
нуть цель. Вы добавляете кость превосходства к Колонка «известные заклинания» в таблице по-
броску урона атаки, и, если размер цели Большой казывает, когда вы сможете выучить новые за-
или меньше, она должна совершить спасбросок клинания волшебника. Все эти заклинания
Силы. При провале вы толкаете цель на расстоя- должны принадлежать школам Воплощения или
ние до 15 футов от себя.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
74
Ограждения, и не должны превышать уровень до- ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ
ступных вам ячеек заклинаний. Например, при до-
Ячейки заклинаний на
стижении 7 уровня в этом классе вы можете вы-
учить новое заклинание 1 или 2 уровня. Уровень Известные Известные уровень заклинаний
Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 воина заговоры заклинания 1 2 3 4
уровнях могут принадлежать к любой школе магии. 3 2 3 2 — — —
Каждый раз, получая уровень в этом классе, 4 2 4 3 — — —
вы можете заменить одно из заклинаний волшеб- 5 2 4 3 — — —
ника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое
6 2 4 3 — — —
заклинание должно быть из списка доступных
волшебнику, у вас должны быть ячейки соответ- 7 2 5 4 2 — —
ствующего уровня, и заклинание должно принад- 8 2 6 4 2 — —
лежать школам Воплощения или Ограждения, 9 2 6 4 2 — —
кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, по- 10 3 7 4 3 — —
лученные на 8, 14 или 20 уровнях. 11 3 8 4 3 — —
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект 12 3 8 4 3 — —
является базовой характеристикой для ваших за-
13 3 9 4 3 2 —
клинаний, поскольку вы узнаёте заклинания по-
средством изучения и запоминания. Когда закли- 14 3 10 4 3 2 —
нание требует использовать базовую характери- 15 3 10 4 3 2 —
стику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы 16 3 11 4 3 3 —
используете модификатор Интеллекта при опреде- 17 3 11 4 3 3 —
лении Сл спасбросков от ваших заклинаний вол- 18 3 11 4 3 3 —
шебника, и при броске атаки заклинаниями. 19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ
+ модификатор Интеллекта Начиная с 18 уровня, если вы действием использу-
ете заклинание, вы можете бонусным действием
СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ совершить одну атаку оружием.
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий со-
здать магическую связь между вами и одним ору- ЧЕМПИОН
жием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и Обычно чемпионы фокусируются на использова-
он может быть совершён в течение короткого от- нии чистой физической силы, отточенной до смер-
дыха. Оружие во время проведения ритуала тельного совершенства. Выбравший для себя архе-
должно находиться на доступном расстоянии от тип чемпиона сочетает суровые тренировки с фи-
вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и зическим совершенством, позволяющим наносить
создать связь. смертоносные удары.
Как только вы привязали к себе оружие, вы
не можете быть обезоруженным, пока не станете
недееспособным. Если оружие находится на одном УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
плане существования с вами, вы можете в свой Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши
ход бонусным действием призвать его, телепорти- атаки оружием совершают критическое попадание
руя себе в руку. при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
У вас может быть не более двух привязанных
оружий одновременно, и бонусным действием вы ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ
призываете их по одному. Если вы попытаетесь Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять поло-
создать связь с третьим оружием, вам придётся вину бонуса мастерства, округлённую в большую
разорвать связь с одним из первых двух. сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или
Телосложения, куда этот бонус ещё не включён.
БОЕВАЯ МАГИЯ Кроме того, если вы совершаете прыжок в
длину с разбега, дальность прыжка увеличивается
Начиная с 7 уровня, если вы действием использу- на количество футов, равное модификатору Силы.
ете заговор, вы можете бонусным действием со-
вершить одну атаку оружием.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
МИСТИЧЕСКИЙ УДАР На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой
Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью стиль.
удара оружием снизить сопротивляемость цели ва-
шим заклинаниям. Если вы попадаете по существу ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
атакой оружием, это существо совершает следую- Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совер-
щий спасбросок от вашего заклинания, использован- шают критическое попадание при выпадении «18–
ного до конца вашего следующего хода, с помехой. 20» на кости атаки.

ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК УЦЕЛЕВШИЙ


С 15 уровня вы получаете возможность телепорти- К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в
роваться на 30 футов в свободное пространство, бою. В начале каждого своего хода вы восстанав-
которое вы видите, когда используете Всплеск ливаете количество хитов, равное 5 + ваш моди-
действий. Вы можете телепортироваться до или фикатор Телосложения, если количество ваших хи-
после дополнительного действия. тов не превышает половины от максимума. Эта
способность не работает, если у вас 0 хитов.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
75
МОНАХ
Её кулаки превратились в марево, отражая обру-
шившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила
баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгобли-
нов. Кружась среди них, она раздавала удары во
все стороны, расшвыривая противников, пока не
осталась единственной, стоящей на ногах.
Глубоко вздохнув, покрытый татуировками че-
ловек принял боевую стойку. Когда первый из ата-
кующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и
поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, погло-
тил противника.
Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во
всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под
аркой, и мгновенно появился из другой черниль-
ной тени на балконе, на расстоянии броска камня.
Он медленно высвободил клинок из укутанных
тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул
на деспотичного принца, столь уязвимого во сне.
Вне зависимости от выбранной дисциплины,
всех монахов объединяет одно — возможность
управлять энергией, текущей в их телах. Вне зави-
симости от того, проявляется ли она выдающи-
мися боевыми способностями, или чуть заметным
усилением защиты и скорости, эта энергия влияет
на всё, что делает монах.

МАГИЯ ЦИ
Монахи тщательно изучают магическую энергию,
которая в большинстве монастырских традиций
именуется ци. Эта энергия является составляю-
щей частью магии, пронизывающей мультивселен-
ную, а точнее, той её частью, которая протекает
сквозь тела живущих. Монахи научились управ-
лять энергией, протекающей сквозь их тела, повы-
шая физические способности и нанося атаки, спо-
собные препятствовать течению ци в телах про-
тивников. Используя эту энергию, монахи наде-
ляют удары своих голых рук и ног неестественной
силой и скоростью. С приобретаемым опытом их
боевые тренировки и тренировки владением ци
дают им всё больше власти над собственными те-
лами и над телами врагов.

ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗА
Маленькие огороженные монастыри разбросаны
по мирам D&D. Это крошечные убежища, позволя-
ющие укрыться от потока повседневной жизни,
где само время, кажется, замирает. Живущие тут
монахи ищут путь к личному совершенству через
созерцание и утомительные тренировки. Многие
попадают в монастырь детьми, отправленные
туда, если родителям не хватало еды прокормить
их, если родители умерли, или в знак благодарно-
сти за оказанную монахами помощь.
Некоторые монахи живут обособленно от окру-
жающих, оградившись от всего способного препят-
ствовать их духовному росту. Другие дали обет
изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов
или убийц, действуя по приказу своих лидеров,

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
76
МОНАХ
Бонус Боевые Очки Скорость без
Уровень мастерства искусства ци доспехов Умения
1 +2 1к4 — — Защита без доспехов, Боевые искусства
2 +2 1к4 2 +10 фт. Движение без доспехов, Ци
3 +2 1к4 3 +10 фт. Монастырская традиция, Отражение снарядов
4 +2 1к4 4 +10 фт. Медленное падение, Увеличение характеристик
5 +3 1к6 5 +10 фт. Дополнительная атака, Ошеломляющий удар
6 +3 1к6 6 +15 фт. Умение монастырской традиции, Энергетические удары
7 +3 1к6 7 +15 фт. Спокойствие разума, Увёртливость
8 +3 1к6 8 +15 фт. Увеличение характеристик
9 +4 1к6 9 +15 фт. Улучшенное движение без доспехов
10 +4 1к6 10 +20 фт. Чистота тела
11 +4 1к8 11 +20 фт. Умение монастырской традиции
12 +4 1к8 12 +20 фт. Увеличение характеристик
13 +5 1к8 13 +20 фт. Язык солнца и луны
14 +5 1к8 14 +25 фт. Алмазная душа
15 +5 1к8 15 +25 фт. Безвременное тело
16 +5 1к8 16 +25 фт. Увеличение характеристик
17 +6 1к10 17 +25 фт. Умение монастырской традиции
18 +6 1к10 18 +30 фт. Пустое тело
19 +6 1к10 19 +30 фт. Увеличение характеристик
20 +6 1к10 20 +30 фт. Совершенство

благородных покровителей или иных, смертных БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


или божественных сил. Вы можете быстро создать монаха, следуя этим
Однако большинство монахов не избегают рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости
своих соседей и часто посещают ближайшие го- должно быть наивысшее значение. Следующим по
родки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и величине должно быть значение Мудрости. Во-вто-
другие товары. Будучи универсальными воителями, рых, выберите предысторию «отшельник».
монахи нередко оказываются защитниками сосе-
дей от чудовищ или захватчиков.
Для монаха становление искателем приключе- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
ний означает конец упорядоченной жизни в ком- Монахи обладают следующими классовыми умени-
муне. Это может быть трудным шагом, и монахи ями.
принимают такое решение нелегко. Те же, кто по-
кинул свой монастырь, относятся к этому шагу ХИТЫ
очень серьёзно, воспринимая свои странствия как Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
испытание своего физического и духовного разви- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
тия. Как правило, монахи мало заботятся о матери- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
альных богатствах, и ими движет желание до- катор Телосложения за каждый уровень
стичь большего, чем просто убить чудовище и за- монаха после первого
владеть его сокровищами.
ВЛАДЕНИЕ
СОЗДАНИЕ МОНАХА Доспехи: нет
Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о Оружие: Простое оружие, короткие мечи
своей связи с монастырём, в котором вы получили Инструменты: Выберите один вид инструмента ре-
свои навыки и провели годы становления. Были месленников либо музыкального инструмента
ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на по-
роге монастыря? Ваши родители отдали вас в мо- Спасброски: Сила, Ловкость
настырь в благодарность за услуги, оказанные мо- Навыки: Выберите два навыка из следующих:
нахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, Акробатика, Атлетика, История, Проницатель-
чтобы скрыться от преступлений, что вы совер- ность, Религия, Скрытность
шили? Или вы выбрали монашескую жизнь для
себя сами? СНАРЯЖЕНИЕ
Подумайте, почему вы оставили монастырь. Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас полнение к снаряжению, полученному за вашу
для особо важной миссии за пределами обители? предысторию:
Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили
правила сообщества. Вы уходите с опаской, или • а) короткий меч или б) любое простое оружие
были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь до- • а) набор исследователя подземелий или б)
стичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться до- набор путешественника
мой? • 10 дротиков
В результате строгой организации жизни мо-
нашеской общины и дисциплины, необходимой
для использования ци, мировоззрение монахов по-
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
чти всегда законное. Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех,
ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика-
тор Ловкости + модификатор Мудрости.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
77
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА ШКВАЛ УДАРОВ
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позво- Сразу же после того, как вы в свой ход совершили
ляет вам эффективно использовать в бою без- действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци,
оружные удары и оружие монахов — короткие чтобы совершить бонусным действием две без-
мечи, а также любое простое оружие, не имеющее оружные атаки.
свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается
щита, вы получаете следующие преимущества: на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня,
• Вы можете использовать Ловкость вместо как показано в таблице.
Силы для бросков атак и урона ваших без- На 9 уровне вы получаете возможность в свой
оружных ударов и атак монашеским оружием. ход перемещаться по вертикальным поверхностям
• Вы можете использовать к4 вместо обычной и по поверхности жидкости, не падая во время
кости урона ваших безоружных ударов или движения.
атак монашеским оружием. Эта кость увеличи-
вается с вашим уровнем, как показано в ко-
лонке «боевые искусства». МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ
• Если в свой ход вы используете действие При достижении 3 уровня вы выбираете мона-
Атака для безоружной атаки, или атаки мона- стырскую традицию, которой следуете: Путь от-
шеским оружием, вы можете совершить ещё крытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх сти-
одну безоружную атаку бонусным действием. хий. Все они описаны далее. Выбранная традиция
Например, если вы совершили действие Атака обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6,
и атаковали боевым посохом, вы можете со- 11 и 17 уровнях.
вершить бонусным действием безоружную
атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
совершали бонусное действие. Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить
или поймать снаряд, если по вам попали атакой
Некоторые монастыри используют особые дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон
виды монашеского оружия. Например, вы можете снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уро-
использовать дубинку в виде двух деревянных вень монаха.
брусков, соединённых короткой цепью (такое ору- Если вы снизили урон до 0, вы можете пой-
жие называется нунчаками), или серп с более ко- мать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб
ротким и прямым лезвием (называется камой). держать его одной рукой, и одна из ваших рук
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, свободна. Если вы поймали снаряд с помощью
вы используете характеристики из главы 5, соот- этого умения, вы можете потратить одно очко ци,
ветствующие этому оружию. чтобы частью реакции совершить дальнобойную
атаку пойманным оружием или боеприпасом с ди-
ЦИ станцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют владением, вне зависимости от владения данным
вам управлять мистической энергией ци. Ваш до- оружием, и этот снаряд считается для данной
ступ к этой энергии выражается количеством оч- атаки монашеским оружием.
ков ци. Ваш уровень монаха определяет это коли-
чество, согласно колонке «очки ци». УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Вы можете использовать эти очки чтобы ак- При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
тивировать различные умения ци. Вначале вам из- жете повысить значение одной из ваших характе-
вестны следующие три умения: Поступь ветра, ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повыше- обычно, значение характеристики при этом не
нием уровня в этом классе вы выучите новые уме- должно превысить 20.
ния ци.
Все потраченные очки ци восполняются по
окончании короткого или продолжительного от- МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
дыха. Вы должны потратить как минимум 30 ми- Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете ре-
нут на медитацию для их восстановления. акцией уменьшить урон от падения на значение,
Некоторые из ваших умений ци требуют от равное вашему уровню монаха, умноженному на
цели спасброска, позволяющего избежать эф- пять.
фекта. Сл такого спасброска определяется следую-
щим образом: ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства ете действие Атака, вы можете совершить две
+ модификатор Мудрости атаки вместо одной.

ПОСТУПЬ ВЕТРА ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР


Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы Начиная с 5 уровня вы можете взаимодейство-
совершить бонусным действием Отход или Рывок. вать с энергией ци, текущей в теле вашего про-
В этот ход дальность ваших прыжков удваива- тивника. Если вы попали по другому существу ата-
ется. кой рукопашным оружием, вы можете потратить 1
очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА должна преуспеть в спасброске Телосложения,
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совер- иначе она станет ошеломлённой до конца вашего
шить бонусным действием Уклонение. следующего хода.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
78
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Различия проявляются при более глубоком изуче-
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары счи- нии. Поэтому монах должен выбрать ту или иную
таются магическими при определении преодоле- традицию только по достижении 3 уровня.
ния сопротивления и иммунитета к немагическим
атакам и урону. ПУТЬ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
Монахи, избравшие этот путь, являются непре-
УВЁРТЛИВОСТЬ взойдёнными мастерами боевых искусств, вне за-
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство поз- висимости от того, вооружены ли они. Они изу-
воляет вам уклоняться от эффектов, направлен- чают техники, позволяющие толкать и опрокиды-
ных на определённую область, вроде дыхания си- вать противника, а также лечить себя, манипули-
него дракона или заклинания огненный шар. Если руя энергией ци. Используемые ими медитации
вы попадаете под действие эффекта, позволяю- позволяют защититься от получаемого вреда.
щего совершить спасбросок Ловкости, чтобы полу-
чить только половину урона, вы вместо этого не ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
получаете урона при успешном спасброске и полу- При выборе этой традиции на 3 уровне вы получа-
чаете только половину урона при проваленном. ете возможность манипулировать вражеской энер-
гией ци, направляя свою собственную. Если вы по-
падаете по существу одной из атак, дарованных
СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА Шквалом ударов, вы можете наложить на цель
Начиная с 7 уровня вы можете действием окон- один из следующих эффектов:
чить один из действующих на вас эффектов, дела-
ющих вас очарованным или испуганным. • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости,
иначе она сбивается с ног.
ЧИСТОТА ТЕЛА • Цель должна совершить спасбросок Силы. В
На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам имму- случае провала вы можете толкнуть её от себя
нитет к болезням и яду. на расстояние до 15 футов.
• Цель не может совершать реакции до конца
вашего следующего хода.
ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ
Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимо-
действовать с энергией ци в чужом разуме, и те-
ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя.
перь вы понимаете речь на любом языке. Кроме
Вы можете действием восстановить количество
того, все существа, способные понимать хотя бы
хитов, равное вашему утроенному уровню монаха.
один язык, понимают то, что вы сказали.
Вы должны завершить продолжительный отдых,
прежде чем сможете использовать это умение
АЛМАЗНАЯ ДУША снова.
Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предо-
ставляет вам владение всеми спасбросками. УМИРОТВОРЕНИЕ
Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы Начиная с 11 уровня вы можете совершить специ-
можете повторить его, потратив 1 очко ци, и альную медитацию, окружающую вас аурой мира.
должны использовать второй результат. В конце продолжительного отдыха вы получаете
эффект заклинания убежище, длящийся до
БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО начала вашего следующего продолжительного от-
На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше дыха (эффект может окончиться ранее, согласно
тело больше не подвержено признакам старения. описанию заклинания). Сл спасброска от заклина-
Вы не можете быть состарены магически. Впро- ния равна 8 + модификатор Мудрости + бонус ма-
чем, вы всё ещё можете умереть от старости. стерства.
Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.
ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ
На 17 уровне вы получаете возможность создавать
ПУСТОЕ ТЕЛО смертельные колебания в чужом теле. Если вы по-
Начиная с 18 уровня вы можете действием потра- падёте по существу безоружным ударом, вы мо-
тить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 ми- жете потратить 3 очка ци, чтобы создать неулови-
нуту. В течение этого времени вы получаете сопро- мые колебания в его теле, которые длятся в тече-
тивление всем видам урона кроме урона силовым ние количества суток, равного вашему уровню мо-
полем. наха. Колебания безвредны, пока вы не остано-
Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, вите их действием. Для того чтобы остановить их,
чтобы использовать заклинание проекция в астрал цель должна находится на одном плане существо-
без применения материальных компонентов. Вы вания с вами. При этом существо должно совер-
не можете перемещать кого-либо вместе с собой. шить спасбросок Телосложения. В случае успеха
цель получает урон некротической энергией 10к10,
СОВЕРШЕНСТВО а в случае провала её хиты опускаются до 0.
На 20 уровне, если при броске инициативы у вас Вы можете держать одновременно только
нет очков ци, вы получаете 4 таких очка. одно существо под действием Дрожащей ладони.
Вы можете решить закончить колебания без
вреда, не тратя действие.
МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ
В монастырях мультивселенной следуют трём ос- ПУТЬ ТЕНИ
новным традициям. Большинство монастырей сле-
Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость
дуют какой-то одной традиции, но в некоторых
и уловки. Эти монахи, которых называют нин-
почитают все три, и обучают монахов согласно их
дзями или теневыми танцорами, служат шпио-
способностям и желаниям. Все три традиции осно-
нами и наёмными убийцами. Иногда члены такого
вываются на одних и тех же базовых техниках.
монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
79
и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие нию заклинаний смотрите в главе 10. При исполь-
монастыри больше похожи на гильдии воров, зовании этих заклинаний вы используете их обыч-
предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, ное время накладывания и прочие правила, но
и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от вам не нужны материальные компоненты.
методов, руководители этих монастырей ожидают При достижении 5 уровня в этом классе вы мо-
беспрекословного подчинения от своих учеников. жете тратить очки ци для усиления заклинаний, по-
лученных благодаря стихийным практикам, если
ТЕХНИКА ТЕНИ эти заклинания увеличивают свою эффективность
При выборе этой традиции на 3 уровне вы мо- с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень
жете использовать свою ци, чтобы дублировать заклинания увеличивается на 1 за каждое потрачен-
эффекты некоторых заклинаний. Вы можете дей- ное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня,
ствием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить и используете Испепеляющий удар для накладыва-
бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину ния заклинания огненные ладони, вы можете по-
или тьму, не тратя материальные компоненты. тратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклина-
Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, ние 2 уровня (базовая стоимость использования
если вы ещё не знаете его. этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1).
Максимальное количество очков ци, которое
ШАГ ТЕНИ может быть потрачено на одно заклинание, опре-
На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть деляется вашим уровнем монаха и указано в таб-
из одной тени в другую. Если вы находитесь в лице. Оно включает как базовую стоимость, так и
темноте или пространстве с тусклым освещением, дополнительно потраченные очки ци.
вы можете бонусным действием телепортиро-
ваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ
пространство, которое видите. Свою первую руко- Максимальное количество ци
пашную атаку до конца текущего хода вы совер- Уровень монаха на заклинание
шите с преимуществом. 5–8 3
9–12 4
ПЛАЩ ТЕНЕЙ 13–16 5
На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым
с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом 17–20 6
освещением или в темноте, вы можете действием
стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ
тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклина- Все практики представлены в алфавитном по-
ние, или не окажетесь в области яркого света. рядке. Если практика требует определённого
уровня, вы должны достигнуть этого уровня мо-
ОППОРТУНИСТ наха, чтоб изучить её.
На 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгно- Водяной кнут. Вы можете действием потра-
венное отвлечение цели, по которой попала атака. тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
атака, совершенная другим существом, но не вами, и которое находится в пределах 30 футов от вас,
вы можете реакцией совершить по нему рукопаш- должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
ную атаку. провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
Вы следуете монастырской традиции, учащей можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
свою ци, вы можете настроиться на силы миро- сброска существо получает половину урона, не под-
здания и подчинить четыре стихии своей воле, ис- тягивается и не сбивается с ног.
пользуя их как продолжение собственного тела. Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень).
Некоторые члены этой традиции связывают себя Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использо-
с одним элементом, другие же соединяют их. вать заклинание дребезги.
Многие монахи этой традиции покрывают
свои тела татуировками, отражающими их энер-
гию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но
встречаются также фениксы, рыбы, растения,
горы и пенящиеся волны.

АДЕПТ СТИХИЙ
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне,
вы изучаете практики, позволяющие управлять че-
тырьмя стихиями. Эти практики требуют исполь-
зования очков ци.
Вы знаете практику Родство со стихией и ещё
одну на свой выбор. Все практики описаны ниже.
Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17
уровнях.
Каждый раз, когда вы изучаете новую прак-
тику, вы можете также заменить одну из ранее
изученных практик другой, на свой выбор.
Накладывание стихийных заклинаний. Некото-
рые стихийные практики позволяют вам наклады-
вать заклинания. Общие правила по использова-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
80
Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы мо- Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы мо-
жете потратить 6 очков ци, чтобы использовать жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать за-
заклинание конус холода. клинание газообразная форма, нацеленное на себя.
Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете Формирование текущей реки. Вы можете дей-
потратить 6 очков ци, чтобы использовать закли- ствием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать об-
нание каменная стена. ласть льда или воды в пространстве с длиной сто-
Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход ис- роны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от
пользуете действие Атака, вы можете потратить 1 себя. Вы можете превратить в этой области воду
очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног бу- в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в
дут вырываться языки пламени. Досягаемость без- этой области любую форму. Вы можете повысить
оружных атак для этой и последующих атак теку- или понизить уровень льда, создать или заполнить
щего хода увеличивается на 10 футов. Попадание углубление, возвести или сравнять стену, или со-
таких атак причиняет урон огнём вместо дробя- здать ледяной столб. Размер любого изменения не
щего урона, и вы можете при попадании потра- может превышать половину наибольшей стороны
тить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон кон- области. Например, если вы изменяете простран-
кретной атаки на урон огнём 1к10. ство с длиной стороны в 30 футов, можно создать
Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить
очка ци, чтобы использовать заклинание огненные высоту области до 15 футов, вырыть углубление до
ладони. 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать
Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 существо в лёд или причинить этим воздействием
очка ци, чтобы использовать заклинание волна другому существу урон.
грома.
Натиск штормовых духов. Вы можете потра-
тить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание по-
рыв ветра. МОНАШЕСКИЕ ОРДЕНЫ
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте Миры D&D содержат множество монастырей и монаше-
область сжатого воздуха, бьющую как могучий ку- ских традиций. В землях с азиатским культурным уклоном,
лак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете таких как Шу Лунь на востоке Забытых Королевств, эти мо-
существо в пределах 30 футов от себя. Это суще-
ство должно совершить спасбросок Силы. В случае настыри связаны с философскими традициями и практи-
провала существо получает дробящий урон 3к10, кой боевых искусств. Школа железной руки, Школа пяти
плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каж- звёзд, Школа северного кулака и Школа южной звезды из
дое дополнительно потраченное очко ци, и вы мо- Шу Луня учат разным подходам к физическим, психиче-
жете отбросить существо на 20 футов от себя и ским и духовным дисциплинам монаха. Некоторые из этих
сбить его с ног. В случае успешного спасброска су- монастырей распространили свои традиции и на запад-
щество получает половину урона, не отбрасыва-
ных землях Фаэруна, особенно в местах с большими общи-
ется, не сбивается с ног.
Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). нами иммигрантов из Шу, таких как Теск и Западные Врата.
Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использо- Другие монашеские традиции связаны с божествами,
вать заклинание удержание личности. которые учат физическому совершенству и ментальным
Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы практикам. В Забытых Королевствах орден Тёмной луны
можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать состоит из монахов, служащих Шар (богиня лишений), ко-
заклинание полёт, нацеленное на себя. торые поддерживают тайные общины в отдалённых горах,
Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы мо-
глухих переулках и подземных убежищах. Монастыри Иль-
жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать за-
клинание огненный шар. матера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их
Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо- Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю
вать заклинание каменная кожа, нацеленное на Жёлтой Розы близ Дамары. Монастыри Эберрона совме-
себя. щают изучение боевых искусств с познанием. Большинство
Река голодного пламени (требуется 17 уровень).
из них посвящено Верховным Владыкам. В мире Саги о Ко-
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо-
вать заклинание огненная стена. пье большинство монахов преданы Маджере, богу медита-
Родство со стихией. Вы можете действием на ции и мышления. В мире Серого Ястреба многие мона-
некоторое время взять под контроль расположен- стыри посвящены Цан Яй, богине сумерек и превосходства
ные поблизости стихийные силы. Это позволит вы- ума над материей, или Цуокену, богу психического и физи-
брать один из следующих эффектов: ческого мастерства.
Злые монахи Алого Братства в мире Серого Ястреба
• Создаётся безвредный мгновенный эффект,
связанный с водой, воздухом, землёй или ог- черпают фанатичное усердие не из преданности богу, а из
нём, такой как сноп искр, дуновение ветра, по- преданности принципам своей нации и расы, полагая, что
ток лёгкого тумана или тихое гудение камня. цивилизация Суел призвана править миром.
• Мгновенно загорается или тушится свеча, фа-
кел или небольшой костёр.
• Остужается или нагревается до 1 фунта нежи-
вой материи на время до 1 часа.
• Вода, воздух, земля или огонь, способные втис-
нуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают
на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
81
ПАЛАДИН
Закованный в латы, сверкающие на солнце, не-
смотря на пыль и грязь долгого путешествия, чело-
век складывает свой меч и щит и касается ладо-
нями смертельно раненного мужчины. Божествен-
ное сияние исходит из его рук, и раны мужчины
затягиваются, а глаза широко раскрываются в
изумлении.
Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёр-
ный плащ делал его почти невидимым в ночи, и
он смотрел, как шайка орков праздновала недав-
нюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет
свою присягу, и двое орков умирают ещё до того,
как понимают, что он здесь был.
Серебряные волосы сверкают в лучах света,
которые, кажется, льются только на торжественно
смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно
его глазам, когда он снова и снова наносит удары
уродливому великану, до тех пор, пока его свет не
преодолевает отвратительную тьму.
Вне зависимости от происхождения и миссии,
паладинов объединяет их клятва противостоять
силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и
заверенная священником, или же на священной
поляне перед духами природы и феями, или в мо-
мент отчаяния и горя смерти, присяга паладина —
могущественный договор. Это источник силы, ко-
торый превращает набожного воина в благосло-
венного героя.

ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИ
Паладин клянётся защищать справедливость и
праведность, отстаивать добродетели мира перед
вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где
бы они ни скрывались. Разные паладины сосредо-
тачиваются на различных аспектах праведности,
но все они связаны клятвой, которая даёт им
силы для совершения их священного дела. Многие
паладины преданы богам добра, но сила паладина
происходит скорее от собственного стремления к
справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обу-
читься навыкам боя, осваивая владение различ-
ными видами оружия и доспехов. Тем не менее,
их воинские навыки вторичны по сравнению с
магической силой, которой они обладают: силой
исцелять больных и раненых, карать нечестивцев
и нежить, защищать невинных и тех, кто присо-
единился к ним в борьбе за справедливость.

ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮ
Жизнь паладина это жизнь искателя приключе-
ний. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвали-
дами, паладины проживают жизнь на линии
фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополче-
ний и армий мира мало представителей класса
воин, и ещё меньшее количество простых людей
могут претендовать на истинное звание паладина.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
82
П АЛАДИН

Бонус Ячейки заклинаний на уровень заклинаний


Уровень мастерства Умения 1 2 3 4 5
1 +2 Божественное чувство, Наложение рук — — — — —
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний, Божественная кара 2 — — — —
3 +2 Божественное здоровье, Священная клятва 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 — — — —
5 +3 Дополнительная атака 4 2 — — —
6 +3 Аура защиты 4 2 — — —
7 +3 Умение священной клятвы 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 — —
10 +4 Аура отваги 4 3 2 — —
11 +4 Улучшенная божественная кара 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Очищающее касание 4 3 3 1 —
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2

Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ре- нашли себя в защите
месло и берут в руки оружие, чтобы бороться со всех подобных убежищ
злом. Иногда их клятвы приводят их на службу гос- добра и красоты? Или вы
ударям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, знали с самых ранних воспо-
но даже тогда их верность в первую очередь от- минаний, что жизнь паладина
дана делу праведности, а не короне или стране. была вашим призванием, подо-
Ставшие искателями приключений паладины бно тому, как если бы вы были
относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние посланы в мир с целью, отпечата-
руины или пыльный склеп может быть обусловлен нной в вашей душе.
поиском более высокой цели, чем поход за сокрови- Противостоящие силам зла палади-
щами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, ны редко имеют любое злое мировоззре-
и даже самые скромные победы над ним могут ние. Большинство из них следует пути мило-
удержать мировое равновесие от небытия. сердия и справедливости. Подумайте, как ваше
мировоззрение ведёт вас по пути святого задания,
и каким образом оно определяет поведение перед
СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА богами и смертными. Ваша клятва и мировоззре-
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина ние могут находиться в гармонии, или ваша
является природа его святого задания. Хотя клас- клятва может представлять стандарты поведения,
совые умения, связанные с вашей клятвой, не про- которых вы ещё не достигли.
являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь
заранее, прочитав описание клятв в конце описа- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ния класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к Вы можете быстро создать паладина, следуя этим
богам справедливости и чести, святой рыцарь в рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, быть наивысшее значение. Следующим по вели-
чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион чине должно быть значение Харизмы. Во-вторых,
света, лелеющий всё прекрасное, что выступает выберите предысторию «благородный».
против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем мно-
гие из богов? Или вы озлобленный одиночка, по-
клявшийся отомстить тем, кто совершил великое КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
зло, посланный подобно ангелу смерти богами или Паладины обладают следующими классовыми уме-
обуреваемый личной необходимостью мести? При- ниями.
ложение Б перечисляет множество божеств, кото-
рым поклоняются паладины всей мультивселен- ХИТЫ
ной, например, Торм, Тир, Хейрониус, Паладайн,
Кири-Джолит, Дол Арра, Серебряное Пламя, Бага- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
мут, Афина, Ра-Хорахти и Хеймдалль. Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Как вы получили призыв к тому, чтобы стать Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога фикатор Телосложения за каждый уровень па-
или ангела во время молитвы? Другой паладин по- ладина после первого
чувствовал ваш потенциал и решил тренировать
вас в качестве оруженосца? Или случилось какое- ВЛАДЕНИЕ
то ужасное событие — уничтожение вашего дома, Доспехи: Все виды доспехов, щиты
которое, возможно, послужило отправной точкой Оружие: Простое оружие, воинское оружие
ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в Инструменты: нет
священной роще на тайный эльфийский анклав, и Спасброски: Мудрость, Харизма

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
83
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ат- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху
летика, Запугивание, Медицина, Проницатель- его броску атаки. Для этого вы должны использо-
ность, Религия, Убеждение вать щит.

СНАРЯЖЕНИЕ ОБОРОНА
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
• а) воинское оружие и щит или б) два воин- Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-
ских оружия жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-
• а) пять метательных копий или б) любое про- ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
стое рукопашное оружие можете перебросить эту кость, и должны использо-
• а) набор священника или б) набор путеше- вать новый результат. Чтобы воспользоваться
ственника этим преимуществом, ваше оружие должно иметь
• Кольчуга и священный символ свойство «двуручное» или «универсальное».

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Присутствие сильного зла воспринимается вашими Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать боже-
чувствами как неприятный запах, а могуществен- ственную магию посредством медитации и мо-
ное добро звучит как небесная музыка в ваших литв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
ушах. Вы можете действием открыть своё созна- Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10
ние для обнаружения таких сил. Вы до конца сво- и список заклинаний паладина в главе 11.
его следующего хода знаете местоположение всех
исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фу- ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
тов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количе-
(исчадие, небожитель, нежить) любого существа, ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть.
чьё присутствие вы чувствуете, но не можете Для сотворения одного из этих заклинаний вы
определить, кто это конкретно (например, вампир должны потратить ячейку заклинаний того же
Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы уровня или выше, что и само заклинание. Вы вос-
также обнаруживаете присутствие мест и предме- становите все потраченные ячейки, когда завер-
тов, которые были освящены или осквернены, шите продолжительный отдых.
например, заклинанием святилище. Вы подготавливаете список заклинаний пала-
Вы можете использовать это умение количе- дина, доступных для сотворения. При этом вы вы-
ство раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда бираете число заклинаний паладина из списка за-
вы заканчиваете продолжительный отдых, вы вос- клинаний паладина, равное модификатору Харизмы
станавливаете все потраченные использования. + половина уровня паладина, округляя в меньшую
сторону (минимум одно заклинание). Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высо-
НАЛОЖЕНИЕ РУК кой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Ваше благословенное касание может лечить раны. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас
У вас есть запас целительной силы, который вос- есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две
станавливается после продолжительного отдыха. ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список под-
При помощи этого запаса вы можете восстанавли- готовленных заклинаний может включать в себя
вать количество хитов, равное уровню паладина, четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комби-
умноженному на 5. нации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня
Вы можете действием коснуться существа и, лечение ран, вы можете сотворить его, используя
зачерпнув силу из запаса, восстановить количество ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение
хитов этого существа на любое число, вплоть до заклинания не удаляет его из списка подготовлен-
максимума, оставшегося в вашем запасе. ных заклинаний.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 Вы можете изменить список подготовленных
хитов из вашего запаса хитов для излечения цели заклинаний, когда завершаете продолжительный
от одной болезни или одного действующего на неё отдых. Подготовка нового списка заклинаний па-
яда. Вы можете устранить несколько эффектов бо- ладина требует времени, проведённого в молитвах
лезни и ядов одним использованием Наложения и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли-
рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. нания для каждого заклинания в вашем списке.
Это умение не оказывает никакого эффекта
на нежить и конструктов. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания паладина творятся с помощью Ха-
БОЕВОЙ СТИЛЬ ризмы, так как их мощь проистекает из силы ва-
На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответству- ших убеждений. Вы используете Харизму в слу-
ющий вашей специализации. Выберите один из сле- чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха-
дующих вариантов. Вы не можете выбирать один и рактеристику. Кроме того, вы используете модифи-
тот же вариант боевого стиля, даже если позже у катор Харизмы при определении Сл спасбросков
вас будет возможность выбрать ещё один стиль. от ваших заклинаний паладина, и при броске
атаки заклинаниями.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной Сл спасброска =8 + бонус мастерства +
руке, и не используете другого оружия, вы получа- модификатор Харизмы
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Харизмы
ЗАЩИТА
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- Вы можете использовать священный символ

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
84
(смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
фокусировки для заклинаний паладина. АУРА ЗАЩИТЫ
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное су-
щество в пределах 10 футов от вас должны совер-
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА шить спасбросок, это существо получает бонус к
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по суще- спасброску, равный модификатору вашей Харизмы
ству атакой рукопашным оружием, вы можете по- (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в
тратить одну ячейку заклинания любого своего сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
класса для причинения цели урона излучением, ко- На 18 уровне дистанция этой ауры увеличива-
торый добавится к урону от оружия. Дополнитель- ется до 30 футов.
ный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8
за каждый уровень ячейки выше первого, до мак- АУРА ОТВАГИ
симума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если
цель — нежить или исчадие. Начиная с 10 уровня, вы и дружественные суще-
ства в пределах 10 футов от вас не можете быть
испуганы, пока вы находитесь в сознании.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ На 18 уровне дистанция этой ауры увеличива-
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая ется до 30 футов.
через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью,
Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, что даёт всем вашим атакам рукопашным ору-
навсегда связывающую вас, как паладина. До жием божественную силу. Каждый раз, когда вы
этого момента вы были в подготовительной ста- попадаете по существу рукопашным оружием, это
дии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Те- существо получает дополнительный урон излуче-
перь же вы выбираете Клятву Преданности, нием 1к8. Если вы также используете Божествен-
Клятву Древних или Клятву Мести, которые по- ную кару, вы добавляете этот урон к дополнитель-
дробно рассмотрены в конце описания класса. ному урону от Божественной кары.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7,
15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя за- ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ
клинания клятвы и умения Божественного канала. Начиная с 14 уровня вы можете действием окон-
чить действие заклинания на себе или на одном
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ согласном существе, которого вы касаетесь.
Каждая клятва имеет список связанных с ней за- Вы можете использовать это умение количе-
клинаний. Вы получаете доступ к этим заклина- ство раз, равное вашему модификатору Харизмы
ниям на уровнях, указанных в описании клятвы. (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность ис-
После того как вы получаете доступ к заклинанию пользования после продолжительного отдыха.
клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклина-
ния клятвы не учитывается в количестве заклина-
ний, которые можно подготовить каждый день. СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ
Если вы получаете заклинание клятвы, кото- Становление паладином подразумевает под собой
рое не входит в список заклинаний паладина, это принятие обетов, которые обращают паладина к пра-
заклинание всё равно считается заклинанием па- ведным делам и пути активного сопротивления злу.
ладина для вас. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является
кульминацией всего обучения паладина. Некоторые
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ персонажи этого класса не считают себя настоя-
Ваша клятва позволяет направлять божественную щими паладинами до того как они получат 3 уро-
энергию, чтобы подпитывать магические эф- вень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва
фекты. Каждый вариант Божественного канала, является формальностью, официальной отметкой
предоставленный клятвой, объясняет, как его ис- того, что и так было всегда в сердце паладина.
пользовать.
Когда вы используете ваш Божественный ка- КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ
нал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем Клятва паладина связывает его с возвышенными
вы должны окончить короткий или продолжитель- идеалами справедливости, добродетели и порядка.
ный отдых, чтобы использовать Божественный ка- Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями
нал снова. или святыми воителями, эти паладины подходят
Некоторые эффекты Божественного канала под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с
требуют совершить спасбросок. Когда вы использу- честью в стремлении к справедливости и высшему
ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска благу. Они поддерживают самые высокие нормы
от ваших заклинаний паладина. поведения, и некоторые, к лучшему или худшему,
приводят мир к тем же стандартам. Многие дав-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК шие эту клятву, почитают богов добра и закона, и
следуют их догматам в качестве доказательства
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
своей преданности. Они почитают ангелов — совер-
жете повысить значение одной из ваших характе-
шенных слуг добра — за свои идеалы, и изобра-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
жают ангельские крылья на шлемах и гербах.
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.
ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ
Хотя точные слова и смысл клятвы преданности
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА варьируются, паладины данной клятвы разделяют
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- следующие принципы:
ете действие Атака, вы можете совершить две Честность. Не лгите и не обманывайте. Да бу-
атаки вместо одной. дет слово ваше незыблемо.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
85
Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя
и проявляя мудрость в осторожности. Н АРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ
Сострадание. Помогайте другим, защищайте Паладин старается придерживаться высочайших стандар-
слабых и карайте тех, кто угрожает им. Прояв- тов поведения, но даже самым добродетельным паладинам
ляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказыва-
Честь. Относитесь к людям по справедливости, ется слишком требовательным, иногда ситуация сводится к
и пусть ваши благородные дела будут примером
выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают
для них. Делайте как можно больше добра, и как
можно меньше дурного. паладина преступить через свою клятву.
Долг. Отвечайте за свои действия и их послед- Паладин, который нарушил клятву, обычно стре-
ствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняй- мится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его
тесь тем, кто имеет власть над вами. веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин мо-
жет провести всенощное бдение в молитве в знак покая-
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ния, или поститься, или совершить другой аналогичный
Вы получаете заклинания клятвы на указанных акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения
уровнях паладина.
паладин очищается.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не
Уровень проявляет никаких признаков раскаяния, последствия мо-
паладина Заклинания гут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера,
3 защита от зла и добра, убежище не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от
5 малое восстановление, область истины этого класса и взять другой, или, возможно, стать палади-
9 маяк надежды, рассеивание магии ном клятвопреступником, который описан в Руководстве
13 свобода перемещения, страж веры Мастера.
17 небесный огонь, общение

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ СВЯТОЙ НИМБ


Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- На 20 уровне вы можете действием создать ауру
ете следующие два варианта использования Боже- солнечного света. В течение 1 минуты от вас исхо-
ственного канала. дит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый
Священное оружие. Вы можете действием свет в пределах ещё 30 футов.
наполнить одно оружие, которое вы держите, по- Каждый раз, когда враждебное существо
зитивной энергией, используя Божественный ка- начинает ход в этом ярком свете, оно получает
нал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой урон излучением 10.
модификатор Харизмы к броскам атаки, сделан- Кроме того, в течение этого времени вы совер-
ным этим оружием (минимальный бонус +1). Также шаете с преимуществом спасброски от заклина-
оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов ний, сотворённых исчадиями и нежитью.
и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если ору- Один раз использовав это умение, вы не мо-
жие не является волшебным, то оно считается жете использовать его повторно, пока не закон-
волшебным на время действия заклинания. чите продолжительный отдых.
Вы можете закончить этот эффект в свой ход
частью любого другого действия. Если вы не дер-
жите или не несёте это оружие, или теряете созна- КЛЯТВА ДРЕВНИХ
ние, то этот эффект заканчивается. Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и
Изгнать нечистого. Вы действием показываете ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими
свой священный символ и произносите слова мо- рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми ры-
литвы, осуждающей исчадия и нежить, используя царями, паладины, которые дали эту клятву, свя-
Божественный канал. Все исчадия и нежить, кото- зывают свою судьбу со стороной света в мировой
рые могут видеть или слышать вас, находящиеся борьбе против тьмы, потому что они любят краси-
в пределах 30 футов от вас, должны совершить вые и животворные вещи в мире, а не потому,
спасбросок Мудрости. Если они проваливают спа- что верят в принципы чести, отваги и справедли-
сбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех вости. Они украшают свои доспехи и одежду изоб-
пор, пока не получат урон. ражениями растительности, рогов и цветов, чтобы
Изгнанные существа должны весь свой ход отразить свою приверженность сохранению в
пытаться убежать от вас так далеко, как только мире света и жизни.
могут, и не могут добровольно переместиться в
пространство, находящееся в пределах 30 футов ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ
от вас. Также они не могут совершать реакции. Из
всех действий они могут совершать только Рывок Догматы клятвы Древних сохранялись в течение
и попытки избежать эффекта, не дающего им пе- бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главен-
ремещаться. Если же двигаться некуда, существа ство принципов добра над проблемами порядка
могут использовать действие Уклонение. или хаоса. Её основные четыре принципа просты:
Разожги свет. Делами милосердия, доброты и
прощения разжигай свет надежды в мире, повер-
АУРА ПРЕДАННОСТИ гая ниц отчаяние.
Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам су- Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота,
щества в пределах 10 футов от вас не могут быть любовь и смех в мире, стой против бесчестья,
очарованы, пока вы находитесь в сознании. чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь,
На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 стой против сил, что хотят погубить её.
футов. Храни свет в себе. Восторгайся песней и сме-
хом, красотой и искусством. Если позволишь свету
ЧИСТОТА ДУХА умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить
Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эф- его в мире.
фектом заклинания защита от зла и добра.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
86
всех действий они могут совершать только Рывок
и попытки избежать эффекта, не дающего им пе-
ремещаться. Если же двигаться некуда, существа
могут использовать действие Уклонение.
Если истинная форма существа скрыта иллю-
зией, изменением облика, или другим эффектом,
скрывающим её, то она раскрывается, когда суще-
ство изгоняется.

АУРА ОПЕКИ
Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас
пропитывает, что образует мистическую защиту.
Вы и дружественные существа в пределах 10 фу-
тов от вас получаете сопротивление к урону от за-
клинаний.
На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30
футов.

БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ
Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до
0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы
вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это
умение, вы не можете повторно его использовать,
пока не окончите продолжительный отдых.
Кроме того, вы не получаете недостатков от
большого возраста, и не можете быть состарены
Будь светом. Будь маяком великолепия для магией.
тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей от-
ваги и мужества сияет в твоих делах.
ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН
На 20 уровне вы можете принимать форму древ-
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ней силы природы, выбрав её внешний вид.
Вы получаете заклинания клятвы на указанных Например, ваша кожа может позеленеть или пре-
уровнях паладина. вратиться в кору, а ваши волосы могут стать ли-
стьями или мхом, или у вас могут вырасти рога
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ или львиная грива.
Вы можете действием подвергнуться этой
Уровень
трансформации. На 1 минуту вы получаете следую-
паладина Заклинания щие преимущества:
3 опутывающий удар, разговор с животными
5 лунный луч, туманный шаг • В начале каждого своего хода вы восстанавли-
9 защита от энергии, рост растений ваете 10 хитов.
13 град, каменная кожа • Каждый раз, когда вы накладываете заклина-
ние паладина, которое накладывается за 1 дей-
17 древесный путь, общение с природой
ствие, вы можете вместо этого сотворить его
бонусным действием.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ • Вражеские существа в пределах 10 футов от
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- вас совершают с помехой спасброски от ва-
ете следующие два варианта использования Боже- ших заклинаний паладина и вариантов Боже-
ственного канала. ственного канала.
Гнев природы. Вы можете использовать Боже-
ственный канал, чтобы призвать первородные Использовав это умение, вы сможете использо-
силы для опутывания врага. Вы можете дей- вать его повторно только после окончания продол-
ствием опутать призрачными лозами существо, ко- жительного отдыха.
торое вы можете видеть, и которое находится в
пределах 10 футов от вас. Это существо должно КЛЯТВА МЕСТИ
преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по
своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опу- Давая клятву мести, вы берёте на себя торже-
танное лозами существо повторяет спасбросок в ственное обязательство карать тех, кто совершил
конце каждого своего хода. В случае успеха оно тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощ-
освобождается, а лозы исчезают. ных селян, когда целый народ отворачивается от
Изгнать неверного. Вы можете использовать Бо- воли богов, когда гильдия воров становится слиш-
жественный канал для произнесения древних слов, ком жестокой и сильной, когда дракон терроризи-
причиняющих боль феям и исчадиям, когда они рует сельскую местность — в такие времена появ-
слышат их. Вы действием демонстрируете свой свя- ляются паладины, давшие клятву мести, чтобы
щенный символ и все феи и исчадия в пределах 30 установить, что правильно, а что ошибочно. Для
футов, слышащие вас, должны совершить спасбро- этих паладинов, иногда называемых мстителями
сок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется или тёмными рыцарями, собственная чистота не
на 1 минуту или пока не получит урон. так важна, как сотворение правосудия.
Изгнанные существа должны весь свой ход
пытаться убежать от вас так далеко, как только ДОГМАТЫ МЕСТИ
могут, и не могут добровольно переместиться в Догматы клятвы мести разнятся от паладина к па-
пространство, находящееся в пределах 30 футов ладину, но все принципы сводятся к наказанию
от вас. Также они не могут совершать реакции. Из

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
87
преступников, любой ценой. Паладины, отстаиваю- Порицание врага. Вы действием демонстриру-
щие эти принципы, готовы пожертвовать даже ете свой священный символ и произносите обли-
собственной праведностью, чтобы совершить право- чающую молитву, используя Божественный канал.
судие над теми, кто творит зло, и такие паладины Выберите одно существо в пределах 60 футов, ко-
часто нейтральны или законно-нейтральны. Основ- торое можете видеть. Это существо должно совер-
ные принципы догматов жестоки, но просты: шить спасбросок Мудрости, если не обладает имму-
Сражайся с большим злом. При выборе между нитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают
борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим этот спасбросок с помехой.
злом, я выбираю большее зло. Если спасбросок провален, существо стано-
Не щадить зло. Обычные враги могут рассчиты- вится испуганным на 1 минуту, или пока не полу-
вать на пощаду, но только не мои заклятые враги. чит урон. Пока существо испугано, его скорость
Любой ценой. Мои угрызения совести не могут равна 0, и оно не получает никаких бонусов к ско-
встать на пути истребления моих врагов. рости.
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в Если спасбросок был успешен, скорость суще-
мире, то это потому, что мне не удалось их остано- ства на 1 минуту, или пока оно не получает урон,
вить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их уменьшается вдвое.
злодеяний. Обет вражды. Вы можете бонусным действием
произнести слова обета вражды по отношению к
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ существу, которое вы можете видеть, и которое
Вы получаете заклинания клятвы на указанных находится в пределах 10 футов от вас, используя
уровнях паладина. Божественный канал. В течение 1 минуты, пока
его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ сознание, вы совершаете броски атаки по нему с
превосходством.
Уровень
паладина Заклинания
3 метка охотника, порча НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
5 туманный шаг, удержание личности На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание
помогает вам предотвратить бегство врага. Если
9 защита от энергии, ускорение
вы попадаете по существу провоцированной ата-
13 изгнание, переносящая дверь кой, вы можете частью этой реакции переме-
17 наблюдение, удержание чудовища ститься на расстояние, равное половине своей ско-
рости. Это перемещение не провоцирует атаки.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- ДУША МЕСТИ
ете следующие два варианта использования Боже- Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды
ственного канала. даёт вам боUльшую власть над врагом. Когда су-
щество, находящееся под действием вашего Обета
вражды, совершает атаку, вы можете реакцией со-
вершить атаку рукопашным оружием по этому су-
ществу, если оно находится в пределах досягаемо-
сти.

МСТЯЩИЙ АНГЕЛ
На 20 уровне вы можете принять облик ангель-
ского мстителя. Вы действием проходите транс-
формацию. На 1 час вы получаете следующие пре-
имущества:

• Из вашей спины вырастают крылья, дающие


вам скорость полёта 60 футов.
• Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов.
Когда враг впервые входит в ауру или начи-
нает в ней своей ход во время сражения, он
должен преуспеть в спасброске Мудрости,
иначе он станет испуганным в течение 1 ми-
нуты, или пока не получит урон. Броски атаки
по этому испуганному существа совершаются
с преимуществом.

Использовав это умение, вы можете использо-


вать его повторно только после окончания продол-
жительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
88
СЛЕДОПЫТ
Грубо и дико выглядящий
человек в одиночку следу-
ет в тенях деревьев за ор-
ками, которые, как он зна-
ет, планируют напасть на
расположенную рядом фер-
му. Зажав по короткому мечу
в каждой руке, он становится
стальным вихрем, вырезающим
одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозно-
го воздуха, эльфийка встаёт на ноги и
натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу
в белого дракона. Невзирая на волну страха, кото-
рая исходит от дракона подобно холоду его дыха-
ния, она посылает одну стрелу за другой, чтоб
найти уязвимые места между толстыми чешуй-
ками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит яст-
ребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу
к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он
показывает на выслеженного совомеда и посы-
лает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он го-
товит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгоро-
дями, которые защищают самые далёкие фермы от
ужасов дикой природы, среди плотно стоящих де-
ревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных
равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ
Бойцы диких земель, следопыты, специализиру-
ются на охоте на монстров, таких как неистов-
ствующие звери, чудовищные создания, ужасаю-
щие великаны и смертоносные драконы, угрожаю-
щих нападением на цивилизованные земли гума-
ноидов. Они умеют выслеживать добычу подобно
хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, пря-
чась среди кустов и камней. Тренируясь сра-
жаться, следопыты делают упор боевой подго-
товки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следо-
пыты приобретают способность творить заклина-
ния, взывая к силам природы подобно друидам.
Их заклинания, как и боевые навыки, делают ак-
цент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и
способности следопыта оттачиваются с концентра-
цией на защите пограничных земель.

НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Хотя следопыт может заработать на жизнь как
охотник или проводник, его истинным призва-
нием является защита приграничных земель от
разрушительных действий чудовищ и гуманоид-
ных орд, приходящих из диких земель. В некото-
рых местах следопыты собираются в тайные ор-
дены или объединяют усилия с кругами друидов.
Однако, многие следопыты независимы, так как
знают, что если нападёт дракон или отряд орков,
оно будут первой (и чаще всего последней) линией
обороны.
Эта яростная независимость делает следопы-
тов пригодными для приключений, так как они
привыкли жить вдали от комфорта сухой постели
и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в
городе искателями приключений, которые ноют о
тяготах жизни в дикой природе, следопыты реаги-
руют на это с помесью веселья, разочарования и
сочувствия. Но они понимают, что другие иска-
тели приключений, привносящие свою лепту в
дело борьбы с врагами цивилизации, стоят допол-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
89
СЛЕДОПЫТ
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Исследователь природы — — — — — —
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 — — — —
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость 3 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 — — — —
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 — — —
6 +3 Улучшение избранного врага и исследователя природы 4 4 2 — — —
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 — — —
9 +4 — 6 4 3 2 — —
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 4 3 2 — —
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 —
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Улучшение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать следопыта, следуя
этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловко-
сти должно быть наивысшее значение. Следую-
щим по величине должно быть значение Мудро-
сти. Следопыты, концентрирующиеся на сражении
с двумя оружиями, делают наивысшей характери-
стикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите
предысторию «чужеземец».

нительных усилий. Изнеженные горожане могут не


знать, как прокормить себя или найти пресную КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
воду в дикой природе, но они компенсируют это Следопыты обладают следующими классовыми
незнание своими навыками. умениями.

СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА ХИТЫ


Создавая следопыта, подумайте, какое обучение Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
дало вам ваши выдающиеся возможности. Воз- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
можно, вы обучались персональным наставником, Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обуче- фикатор Телосложения за каждый уровень
ние закончилось после смерти наставника, убитого следопыта после первого
чудовищем, все собратья которого стали для вас
заклятыми врагами? Возможно, вас учили необхо- ВЛАДЕНИЕ
димым навыкам в группе следопытов, связанной Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
с кругом друидов, постигшим мистические пути и Оружие: Простое оружие, воинское оружие
тайны дикой природы. Вы можете быть самоуч- Инструменты: Нет
кой, отшельником, который познал боевые
навыки, навыки выслеживания, и даже волшеб- Спасброски: Сила, Ловкость
ную связь с природой через необходимость выжи- Навыки: Выберите три навыка из следующих:
вания в дикой местности. Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание,
Что является источником вашей ненависти к Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за
определённого рода врагам? Может, чудовище животными
убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу
деревню? Или вы видели слишком много разруше- СНАРЯЖЕНИЕ
ний, причинённых этими чудовищами, после кото- Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
рых вы и посвятили себя обузданию их бес- полнение к снаряжению, полученному за вашу
чинств? Является ли ваша карьера продолжением предысторию:
вашей работы по охране пограничных земель или
это что-то совершенно другое? Что заставило вас • а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
объединиться с группой искателей приключений? • а) два коротких меча или б) два простых руко-
Считаете ли вы, что научить новых союзников пашных оружия
пути дикой природы сложно, или вы радуетесь • а) набор исследователя подземелий или
освобождению от одиночества, которое они вам б) набор путешественника
предлагают? • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
90
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы мо-
изучения, отслеживания, охоты и даже общения с жете добавить модификатор характеристики к
определённым видом врагов. урону от второй атаки.
Выберите вид избранного врага: аберрации, ве-
ликаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, мон- СТРЕЛЬБА
стры, небожители, нежить, растения, слизи, феи Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку-
или элементали. В качестве альтернативы вы мо- ете дальнобойным оружием.
жете выбрать в качестве избранных врагов две
гуманоидные расы (например, гноллов и орков). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы совершаете с преимуществом проверки Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию
Мудрости (Выживание) для выслеживания избран- волшебной сущности природы для сотворения за-
ных врагов, а также проверки Интеллекта для клинаний подобно друиду. Общие правила по ис-
вспоминания информации о них. пользованию заклинаний смотрите в главе 10, а в
Когда вы получаете это умение, вы также обу- главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных
чаетесь одному из языков, на котором говорит ваш следопыту.
избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному из-
бранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен от- Таблица «Следопыт» показывает, какое количество
ражать чудовищ, с которыми вы уже сталкива- ячеек заклинаний у вас есть на первом и более
лись во время приключений. высоких уровнях. Для сотворения одного из этих
заклинаний вы должны потратить ячейку закли-
наний того же уровня или выше, что и само за-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ клинание. Вы восстановите все потраченные
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природ- ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
ной среды и имеете большой опыт путешествий и Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
выживания в регионах с таким климатом. Выбе- дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2
рите один вид известной местности: Арктика, бо- уровней, вы можете сотворить заклинание дружба
лота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пу- с животными с помощью любой из этих ячеек.
стыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта
или Мудрости, связанную с известной вам местно- ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы
используете навык, которым владеете. ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Путешествуя по избранной вами местности в Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор
течении часа или более, вы получаете следующие из списка доступных следопыту.
преимущества: Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания.
• Труднопроходимая местность не замедляет пу- Уровень заклинаний не должен превышать уро-
тешествие группы. вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за-
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как клинаний. Например, когда вы достигнете 5
по вине магии. уровня в этом классе, вы можете выучить одно
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- новое заклинание 1 или 2 уровня.
стью во время путешествия (например, ищете Кроме того, когда вы получаете новый уровень
пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы в этом классе, вы можете одно из известных вам
остаётесь готовы к опасности. заклинаний следопыта заменить на другое из
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете списка следопыта, уровень которого тоже должен
перемещаться скрытно в нормальном темпе. соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза
больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы
также узнаёте их точное количество, их раз-
меры, и как давно они прошли через область.

Вы можете выбрать дополнительную извест-


ную местность на 6 и 10 уровнях.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соот-
ветствующий вашей специализации. Выберите
один из следующих вариантов. Вы не можете вы-
бирать один и тот же вариант боевого стиля,
даже если позже у вас будет возможность вы-
брать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной
руке, и не используете другого оружия, вы получа-
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к
КД.

91
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Лов-
кости (Скрытность), пока находитесь без движе-
При создании заклинаний следопыт использует ния и не предпринимаете действий. После того
Мудрость, так как магия отображает вашу взаимо- как вы переместились, совершили действие или
связь с природой. Вы используете Мудрость в слу- реакцию, вы должны снова маскироваться с са-
чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха- мого начала, чтобы получить это преимущество.
рактеристику. Кроме того, вы используете Муд-
рость при определении Сл спасбросков от ваших
заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
Начиная с 14 уровня вы можете использовать в
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + свой ход действие Засада бонусным действием.
модификатор Мудрости Кроме того, вы не можете быть выслежены нема-
Модификатор броска атаки = бонус мастерства гическими способом, если вы не оставите след
+ модификатор Мудрости
намеренно.

ДИКИЕ ЧУВСТВА
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА На 18 уровне вы получаете сверхъестественные
На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы чувства, которые помогут вам сражаться с суще-
стремитесь: охотник или повелитель зверей. По- ствами, которых вы не можете увидеть. Когда вы
дробности этих архетипов приведены в конце атакуете существо, которое не видите, ваша неспо-
описания класса. Выбранный вами архетип предо- собность видеть не накладывает помеху броскам
ставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. атаки по нему.
Вам также известно о местонахождении всех
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ невидимых существ в пределах 30 футов от вас,
Начиная с 3 уровня вы можете действием потра- при условии, что они не скрыты от вас, и вы не
тить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы со- ослеплены и не оглушены.
средоточиться на познании пространства вокруг
себя. В течение 1 минуты за каждый уровень ис- УБИЙЦА ВРАГОВ
пользованной ячейки заклинаний вы можете ощу- На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным
тить присутствие следующих видов существ в охотником на своих врагов. Один раз в каждом
пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы своём ходу вы можете добавить модификатор
находитесь в избранной местности): аберрации, Мудрости к броску атаки или урона по существу
драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и эле- из списка ваших избранных врагов. Вы можете
ментали. Это умение не раскрывает местоположе- использовать это умение до или после броска, но
ние и количество существ. до того, как эффекты броска вступят в силу.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА


При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
жете повысить значение одной из ваших характе- Идеалы следопыта могут вылиться в два пути:
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как охотника и повелителя зверей
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20. ОХОТНИК
Архетип охотника означает признание своего ме-
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА ста в качестве оплота между цивилизацией и ужа-
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- сами диких земель. Если вы пошли по пути охот-
ете действие Атака, вы можете совершить две ника, вы обучаетесь специализированным техни-
атаки вместо одной. кам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами,
начиная неистовыми ограми и ордами орков, и за-
канчивая возвышающимися великанами и ужаса-
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ ющими драконами.
Начиная с 8 уровня перемещение по немагиче-
ской труднопроходимой местности не стоит вам
никакого дополнительного перемещения. Вы ДОБЫЧА ОХОТНИКА
также можете проходить через немагические рас- На 3 уровне вы получаете одно из следующих уме-
тения без замедления, и не получая от них урона, ний на свой выбор:
даже если у них есть шипы, колючки или анало- Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой
гичная опасность. ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы мо-
Кроме того, вы совершаете с преимуществом жете совершить ещё одну атаку тем же оружием
спасброски от растений, которые были магическим по другому существу, находящемуся в пределах 5
образом созданы или управляются магией, препят- футов от первичной цели, и находящемуся в пре-
ствуя движению, например, созданных заклина- делах досягаемости вашего оружия.
нием опутывание. Убийца великанов. Если Большое или ещё боль-
шее существо в пределах 5 футов попадает или
промахивается по вам атакой, вы можете реак-
МАСКИРОВКА НА ВИДУ цией атаковать это существо сразу после его
Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 ми- атаки, при условии, что вы можете видеть его.
нуту для создания персонального камуфляжа. У Убийца колоссов. Ваше упорство может поверг-
вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, рас- нуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по
тениям, саже и другим природным материалам, с существу атакой оружием, это существо получает
помощью которых будет создаваться камуфляж. дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже
После того как вы замаскировались подобным максимума. Вы можете причинить этот дополни-
образом, вы можете попытаться спрятаться, при- тельный урон только один раз в ход.
жавшись к твёрдой поверхности, такой как де-
рево или стена, не уступающей вам по высоте и

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
92
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА вместо этого не получаете урона при успешном
спасброске, или получаете лишь половину, если спа-
На 7 уровне вы получаете одно из следующих уме- сбросок был неудачным.
ний на свой на выбор:
Защита от мультиатаки. Если существо попа-
дает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
против всех последующих атак этого существа до Архетип повелителя зверей воплощает в себе
конца хода. дружбу между цивилизацией и зверями дикого
Побег от орды. Провоцированные атаки по мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо-
вам совершаются с помехой. тают как одно целое, борясь с чудовищными вра-
Стальная воля. Вы совершаете с преимуще- гами, угрожающими цивилизации и дикой при-
ством спасброски от испуга. роде. Следование пути повелителя зверей означает
посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с
МУЛЬТИАТАКА животным в качестве спутника и друга.
На 11 уровне вы получаете одно из следующих уме-
ний на свой выбор: СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
Вихревая атака. Вы можете действием совер-
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который
шить рукопашные атаки по любому количеству су-
сопровождает вас во время приключений и обу-
ществ в пределах 5 футов от себя, совершая от-
чен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с
дельный бросок атаки по каждой цели.
размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или
Залп. Вы можете действием совершить дально-
ниже (приложение Г представляет параметры яст-
бойные атаки по любому количеству видимых
реба, мастиффа и пантеры в качестве примеров).
вами существ, находящихся в пределах 10 футов
Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам
от одной точки, и находящихся в пределах ди-
атаки и урона зверя, а также к спасброскам и
станции вашего оружия. У вас должны быть бое-
навыкам, которыми он владеет. Максимум его хи-
припасы для каждой атаки, как обычно, и вы
тов равен его обычному максимуму или вашему
должны совершить отдельный бросок атаки для
четырёхкратному уровню следопыта, в зависимо-
каждой цели.
сти от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хо-
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА рошо, как только может. Он совершает ход с ва-
На 15 уровне вы получаете одно из следующих шей инициативой, хотя и не совершает действий,
умений на свой выбор: если вы не прикажете обратное. Как любые дру-
Невероятное уклонение. Когда нападающий, гие существа, зверь может тратить Кости Хитов
которого вы можете видеть, попадает по вам ата- во время короткого отдыха. Во время своего хода
кой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, вы можете устно командовать зверем, куда ему
причиняемый вам этой атакой. двигаться (для этого не требуется никаких дей-
Стоять против течения. Если враждебное суще- ствий от вас). Вы можете действием дать устную
ство промахивается по вам рукопашной атакой, команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь,
вы можете реакцией заставить его повторить эту Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение До-
атаку по другому существу (кроме него самого) на полнительная атака, вы можете сами совершить
ваш выбор. одну атаку оружием, когда приказываете зверю
Увёртливость. Вы можете проворно уворачи- совершить действие Атака. Если вы недееспо-
ваться от некоторых зональных эффектов, напри- собны или отсутствуете, зверь самостоятельно со-
мер, огненного дыхания красного дракона или за- вершает действия, сосредотачиваясь на защите
клинания молния. Если вы подвергаетесь эф- вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции,
фекту, позволяющему совершить спасбросок Лов- ваша команда не требуется, в том числе и при со-
кости, чтобы получить только половину урона, вы вершении провоцированной атаки.
Путешествуя по избранной местности только
вдвоём со зверем, вы можете передвигаться
скрытно в нормальном темпе.
Если зверь умирает, вы можете получить дру-
гого, потратив 8 часов на волшебное связывание
себя со зверем, не враждебным к вам, того же
вида, либо другого.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник
не нападает, вы можете бонусным действием при-
казать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок
или Уклонение в его ход.

ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете сво-
ему зверю использовать действие Атака, он может
совершить либо две атаки, либо действие Мультиа-
така, если у него оно есть.

ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете за-
клинание, направленное на себя, вы также можете
распространить его эффект на зверя-спутник, если
он находится в пределах 30 футов от вас.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
93
ПЛУТ
Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся
по подземному залу. Он прижимает ухо к двери,
потом вытаскивает набор инструментов и вскры-
вает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в
тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пин-
ком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то
время как его сообщница готовит свою часть за-
сады. Когда их цель — известный работорговец —
проходит по переулку, сообщница издаёт крик, ра-
боторговец начинает выяснять, что произошло, и
лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем
он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами
и с помощью магии снимает ключи с пояса охран-
ника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры от-
крыта, она и её спутники могут спокойно совер-
шать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность
и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в лю-
бой ситуации. У них достаточно сноровки для
нахождения решения в любой ситуации, демон-
стрируя находчивость и гибкость, которые явля-
ются краеугольным камнем любой успешной
группы искателей приключений.

НАВЫК И ТОЧНОСТЬ
Плуты прилагают больше усилий для освоения раз-
личных навыков, а также совершенствуют свои
боевые способности, дающие им большой набор
приёмов, каким мало какие персонажи могут
похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на
скрытности и обмане, в то время как другие со-
вершенствуют навыки, помогающие им в подземе-
льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание
ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают
предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до-
статочно сделать один точный удар туда, где напа-
дение наиболее повредит цели, а не одолевать
врага шквалом атак. Плуты обладают почти
сверхъестественной ловкостью для избегания
опасностей, а некоторые обучились магическим
трюкам в дополнение к своим способностям.

ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов.
Большинство из них живёт согласно худшим сте-
реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе-
жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен-
ничеством. Часто эти негодяи объединяются в
гильдии воров или преступные кланы. Многие
плуты действуют самостоятельно, но и они иногда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
94
ПЛУТ
Бонус Скрытая
Уровень мастерства атака Умения
1 +2 1к6 Компетентность, Скрытая
атака, Воровской жаргон
2 +2 1к6 Хитрое действие
3 +2 2к6 Архетип плута
4 +2 2к6 Увеличение характеристик
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
6 +3 3к6 Компетентность
7 +3 4к6 Увёртливость
8 +3 4к6 Увеличение характеристик
9 +4 5к6 Умение архетипа плута
10 +4 5к6 Увеличение характеристик
11 +4 6к6 Надёжный талант
12 +4 6к6 Увеличение характеристик
13 +5 7к6 Умение архетипа плута
14 +5 7к6 Слепое зрение
15 +5 8к6 Скользкий ум
16 +5 8к6 Увеличение характеристик
17 +6 9к6 Умение архетипа плута
18 +6 9к6 Неуловимость
19 +6 10к6 Увеличение характеристик
20 +6 10к6 Удача

берут учеников, помогающих в мошенничестве и БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью Вы можете быстро создать плута,
слесарей, следователей или крысоловов, работа ко- следуя этим рекомендациям.
торых очень опасна из-за обитающих в канализа- Во-первых, у вашей Ловкости должно
ции лютых крыс и веркрыс. быть наивысшее значение. Следующим
Плуты искатели приключений встречаются по по величине должно быть значение
обе стороны закона. Часть из них — закоренелые Интеллекта, при условии, что вы плани-
преступники, которые решили искать удачу и руете взять архетип Мистический ловкач.
клады, а другая часть живёт жизнью искателей В противном случае выберите Харизму,
приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые если планируете пользоваться обманом и
обрели и усовершенствовали свои навыки с целью социальным взаимодействием. Во-вторых,
проникновения в древние руины и скрытые выберите предысторию «шарлатан».
склепы в поисках сокровищ.

СОЗДАНИЕ ПЛУТА КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ


Создавая персонажа плута, учитывайте отношение Плуты обладают следующими классовыми умени-
персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное ями.
прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или
от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из ХИТЫ
своей гильдии в поисках бо5льших опасностей и Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
бо5льших вознаграждений? Движет ли вами во Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
время приключений жадность, или какие-либо дру- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
гие желания и идеалы? катор Телосложения за каждый уровень плута
Что послужило причиной, которая увела вас после первого
прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни-
чество или ограбление пошло настолько непра-
вильно, что заставило вас изменить взгляд на ВЛАДЕНИЕ
ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и Доспехи: Лёгкие доспехи
успешное ограбление дало деньги, которые были Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к ные мечи, рапиры, короткие мечи
путешествиям наконец позвала вас прочь от ва- Инструменты: Воровские инструменты
шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре-
занным от семьи или наставника, и вы должны Спасброски: Ловкость, Интеллект
найти новые средства поддержки. Или, может Навыки: Выберите четыре навыка из следующих:
быть, вы обрели нового друга — другого члена Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность,
группы искателей приключений — который пока- Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман,
зал вам новые возможности для заработка, исполь- Проницательность, Скрытность, Убеждение
зуя ваши особые таланты.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
95
душны ли люди в округе, и предоставляют ли
здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость
позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы
можете в каждом ходу боя совершать бонусное
действие. Это действие может быть использовано
только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП ПЛУТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отоб-
ражает ваши плутовские способности: вор, убийца
или мистический ловкач. Подробности находятся
в конце описания класса. Выбранный вами архе-
тип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

СНАРЯЖЕНИЕ УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


Вы начинаете со следующим снаряжением в до- При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
полнение к снаряжению, полученному за вашу жете повысить значение одной из ваших характе-
предысторию: ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
• а) рапира или б) короткий меч обычно, значение характеристики при этом не
• а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) должно превысить 20.
короткий меч
• а) набор взломщика или б) набор исследователя НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ
подземелий или в) набор путешественника Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы
• Кожаная броня, два кинжала, воровские ин- можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете
струменты реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам
этой атакой.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в УВЁРТЛИВОСТЬ
навыках или одно владение навыком и владение Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от
воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства зональных эффектов, например, огненного дыхания
удваивается для всех проверок характеристик, ко- красного дракона или заклинания град. Если вы по-
торые вы совершаете, используя любое из выбран- падаете под действие эффекта, который позволяет
ных владений. вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла- только половину урона, вместо этого вы не получаете
дения (навыки или воровские инструменты), вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен,
чтобы получить эту же выгоду. и только половину урона, если он был провален.

СКРЫТАЯ АТАКА НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ


Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки,
удар и использовать отвлечение врага. Один раз в пока они не достигнут совершенства. Каждый раз,
ход вы можете причинить дополнительный урон когда вы совершаете проверку характеристики,
1к6 одному из существ, по которому вы попали которая позволяет добавить бонус мастерства, вы
атакой, совершённой с преимуществом к броску можете при выпадении на к20 результата «1–9»
атаки. Атака должна использовать дальнобойное считать, что выпало «10».
оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
броске атаки, если другой враг цели находится в
пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то
быть недееспособным, и у вас не должно быть по- знаете о местонахождении всех скрытых и неви-
мехи для броска атаки. димых существ в пределах 10 футов от себя.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы
получаете уровни в этом классе, как показано в СКОЛЬЗКИЙ УМ
колонке «скрытая атака». На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы
получаете владение спасбросками Мудрости.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили во- НЕУЛОВИМОСТЬ
ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так
и шифра, который позволяет скрывать сообщения хорошо, что противник крайне редко может взять
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое над вами верх. Никакие броски атаки не получают
существо, знающее воровской жаргон, понимает преимущества над вами, пока вы не станете не-
такие сообщения. Это занимает в четыре раза дееспособным.
больше времени, нежели передача тех же слов
прямым текстом. УДАЧА
Кроме того, вы понимаете набор секретных Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъесте-
знаков и символов, используемый для передачи ственный дар преуспевать, когда это нужнее
коротких и простых сообщений. Например, явля-
всего. Если ваша атака промахивается по цели,
ется ли область опасной или территорией гильдии
находящейся в пределах досягаемости, вы можете
воров, находится ли поблизости добыча, просто-
изменить промах на попадание. В качестве альтер-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
96
нативы, если вы провалили проверку характери-
стики, вы можете заменить результат, выпавший УБИЙЦА
на к20, на «20». Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис-
Использовав это умение, вы не можете исполь- кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар-
зовать его повторно, пока не завершите короткий хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы,
или продолжительный отдых. охотники за головами и даже особо помазанные
священники, обученные истреблять врагов своего
божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в
АРХЕТИПЫ ПЛУТА борьбе с врагами со смертоносной эффективно-
У плутов много общих черт, включая их концен- стью.
трацию на совершенствовании навыков, их выве-
ренный и смертоносный подход к бою, и их выда- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу-
эти таланты в разные воплощаемые архетипы. чаете владение набором для грима и инструмен-
Ваш выбор архетипа является отражением вашей тами отравителя.
направленности, не обязательно свидетельствую-
щей о выбранной профессии, но описывающий ЛИКВИДАЦИЯ
методы, которые вы предпочитаете. Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос
ными для врагов. Вы совершаете с преимуще-
ВОР ством броски атаки по всем существам, которые
Вы отточили навыки воровского искусства. Граби- ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все
тели, бандиты, карманники и прочие преступники, попадания по существам, захваченным врасплох,
как правило, следуют этому архетипу, но его же являются критическими попаданиями.
выбирают и плуты, которые предпочитают думать
о себе как о профессиональных искателях сокро- МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ
вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до- Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе лож-
полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы ную биографию. Вы должны потратить семь дней
узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу- и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить
чения древних руин, чтения незнакомых языков, нужные связи. Вы не можете взять биографию,
использования магических предметов, которые принадлежащую другому лицу. Например, вы мо-
обычно вы не можете использовать. жете приобрести соответствующую одежду, реко-
мендательные письма и официального вида серти-
БЫСТРЫЕ РУКИ фикаты, чтобы обозначить себя в качестве члена
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным дей- торгового дома из далёкого города, или внушить,
ствием, предоставленным вашим Хитрым дей- что вы из группы богатых торговцев.
ствием, совершить проверку Ловкости (Ловкость После принятия новой личности в качестве
рук), использовать воровские инструменты, чтобы маскировки другие существа верят, что вы являе-
обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же тесь этой личностью, пока не подадите очевид-
совершить действие Использование предмета. ный повод решить обратное.

ФОРТОЧНИК САМОЗВАНЕЦ
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы На 13 уровне вы получаете способность безоши-
получаете возможность лазать быстрее, чем бочно подражать чужой речи, почерку и привыч-
обычно; лазание больше не стоит вам дополнитель- кам. Вы должны провести не менее трёх часов
ного движения. изучения этих трёх компонентов поведения суще-
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с ства, слушая его речь, рассматривая почерк и
разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, уве- наблюдая за привычками.
личивается на число футов, равное вашему моди- Ваши уловки не видны для случайного наблю-
фикатору Ловкости. дателя. Если осторожное существо подозревает
что-то неладное, вы совершаете с преимуществом
ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуще- обнаружения.
ством проверки Ловкости (Скрытность), если в
этом ходу перемещались не более чем на половину
своей скорости.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете
по существу, захваченному врасплох, оно должно
На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш
процессах, чтобы импровизировать при использо- модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства).
вании предметов, даже если раньше вы не умели Проваленный спасбросок означает удвоение урона
ими пользоваться. Вы игнорируете все требования от вашей атаки по этому существу.
класса, расы и уровня при использовании магиче-
ских предметов.
МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто-
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете боль- ченные навыки скрытности и ловкости магией,
шой опыт организации засад и быстрого отступле- обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу-
ния при опасности. Вы можете совершить два тами становятся не только карманники и граби-
хода во время первого раунда боя. Совершите пер- тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко-
вый ход согласно своей нормальной инициативе, и личество искателей приключений.
второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не
можете использовать это умение, если захвачены
врасплох.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
97
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ МИСТИЧЕСКОГО ЛОВКАЧА
По достижении 3 уровня вы получаете способ- Ячейки заклинаний на
ность накладывать заклинания. Смотрите общие Уровень Известные Известные уровень заклинаний
правила о заклинаниях в главе 10 и список закли- плута заговоры заклинания 1 2 3 4
наний волшебника в главе 11. 3 3 3 2 — — —
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная 4 3 4 3 — — —
рука и два других заговора по своему выбору из 5 3 4 3 — — —
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё
один заговор волшебника на 10 уровне. 6 3 4 3 — — —
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таб- 7 3 5 4 2 — —
лице показано, сколько у вас есть ячеек для сотво- 8 3 6 4 2 — —
рения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворе- 9 3 6 4 2 — —
ния одного из этих заклинаний вы должны по- 10 4 7 4 3 — —
трать ячейку заклинаний с уровнем не ниже 11 4 8 4 3 — —
уровня заклинания. Вы восстанавливаете все по-
12 4 8 4 3 — —
траченные ячейки заклинаний, когда заканчива-
ете продолжительный отдых. 13 4 9 4 3 2 —
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня 14 4 10 4 3 2 —
очарование личности и у вас есть ячейки заклина- 15 4 10 4 3 2 —
ния 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это закли- 16 4 11 4 3 3 —
нание, используя любую из этих ячеек. 17 4 11 4 3 3 —
Известные заклинания первого и более высо- 18 4 11 4 3 3 —
ких уровней. Вы знаете три заклинания волшеб-
19 4 12 4 3 3 1
ника 1 уровня по своему выбору, два из которых
должны быть выбраны из школ Иллюзий или Оча- 20 4 13 4 3 3 1
рования.
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания вол-
Вы можете выполнить одно из этих действий, не
шебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания
будучи замеченным, если успешно совершите про-
должны принадлежать школе Иллюзии или Очаро-
вания, и должны быть того уровня, для которого у верку Ловкости (Ловкость рук) против проверки
Мудрости (Внимательность) существа.
вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы
Кроме того, вы можете использовать бонусное
получите 7 уровень в этом классе, вы можете
действие, предоставленное умением Хитрое дей-
узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
ствие, для управления рукой.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20
уровнях могут принадлежать любой школе магии.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
этом классе, вы можете заменить одно известное Начиная с 9 уровня, если вы накладываете закли-
заклинание волшебника другим заклинанием по нание на существо, от которого скрыты, существо
своему выбору из списка заклинаний волшебника. в этом ходу совершает с помехой спасброски от
Уровень нового заклинания не должен превышать этого заклинания.
уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно
должно принадлежать школе Иллюзий или Очаро- МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ
вания, если только вы не заменяете заклинание, На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать
полученное на 8, 14 или 20 уровне. цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонус-
Базовая характеристика заклинаний. При со- ным действием можете обозначить существо в
здании заклинаний волшебника вы используете пределах 5 футов от руки, сотворённой этим за-
Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью спе- клинанием. Если вы так делаете, то до конца
циальных исследований и запоминания. Вы ис- этого хода совершаете броски атаки по этому су-
пользуете Интеллект в случаях, когда заклинание ществу с преимуществом.
ссылается на базовую характеристику. Кроме того,
вы используете модификатор Интеллекта при
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний ВОР ЗАКЛИНАНИЙ
волшебника, и при броске атаки заклинаниями. На 17 уровне вы получаете способность магически
воровать у другого колдующего знания о том, как
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + творить заклинание.
модификатор Интеллекта Сразу после сотворения заклинания существом,
Модификатор броска атаки = бонус мастерства целью которого являетесь вы, или же если вы по-
+ модификатор Интеллекта пали в область действия этого заклинания, вы мо-
жете реакцией заставить существо совершить спа-
сбросок его базовой характеристики. Сл равна ва-
УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА шей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете закли- провален, вы отрицаете эффект заклинания на
нание волшебная рука, вы можете создать руку не- себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно
видимой, и совершать ею следующие дополнитель- как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать
ные действия: заклинания этого уровня (оно не обязано быть за-
• Вы можете положить один предмет, удержи- клинанием волшебника). Вы знаете это заклинание
ваемый рукой, в контейнер, носимый или несо- в течение следующих 8 часов и можете его накла-
мый другим существом. дывать, используя свои ячейки заклинаний. Суще-
• Вы можете достать предмет из контейнера, ство, у которого вы украли заклинание, не может
носимого или несомого другим существом. его творить на протяжении 8 часов.
• Вы можете использовать воровские инстру- Использовав это умение, вы не можете исполь-
менты для вскрытия замков и обезврежива- зовать его повторно до окончания продолжитель-
ния ловушек в дистанции этого заклинания. ного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
98
ЧАРОДЕЙ
Золотые глаза вспыхивают,
человек протягивает вперёд
руку и высвобождает всепогло-
щающее пламя, что горит в его
жилах. Пока адское пламя бушует
вокруг его врагов, кожистые крылья
раскрываются у него за спиной, и он
взмывает в воздух.
Длинные волосы развеваются от
магического ветра, полуэльф широко
разводит руки в стороны и запрокиды-
вает голову. Моментально подняв его над
землёй, волны магической энергии проходят
сквозь него и выплёскиваются в окружающее
пространство громадной вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик
указывает пальцем на троглодита. Огненная
струя устремляется из его пальца к существу. С
усмешкой он прячется обратно за скалу, не подо-
зревая, что дикая магия изменила цвет его кожи
на ярко-синий.
Чародеи являются носителями магии, дарован-
ной им при рождении их экзотической родослов-
ной, неким потусторонним влиянием или воздей-
ствием неизвестных вселенских сил. Никто не мо-
жет обучиться чародейству, как, например, вы-
учить язык, так же как никто не может обучить,
как прожить легендарную жизнь. Никто не может
избрать путь чародейства, сила сама выбирает но-
сителя.

ГРУБАЯ МАГИЯ
Магия является частью каждого чародея, напол-
няя тело, разум и дух скрытой силой, которая
ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи
владеют магией, которая проистекает из древней
родословной, связанной с магией драконов. Другие
же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, ха-
отичный шторм, который может выплеснуться са-
мым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо.
Некоторые драконьи родословные получают ровно
одного чародея в каждом поколении, в других же
родословных каждый индивид может являться ча-
родеем. В большинстве случаев способность к чаро-
действу возникает случайно. Некоторые чародеи не
могут назвать источник своей силы, в то время как
другие связывают его со странными событиями в
своей жизни. Прикосновение демона, благословление
дриады при рождении, или вода из мистического ис-
точника — всё это может разжечь искру чародей-
ского дара. Это может быть дар божества магии,
воздействие стихийных сил из Внутренних Планов,
прикосновение к безумному хаосу Лимбо или пони-
мание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на
которые полагаются волшебники, и, в отличие от
колдунов, не полагаются на высокого покровителя,
даровавшего им заклятья. Научившись использо-
вать и направлять свою собственную врождённую
магию, они могут открыть для себя новые ошелом-
ляющие способы высвобождения этой силы.

НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и со-
всем уж необычно встретить чародея, каким-либо
образом не вовлечённого в приключения. Люди с
магическими силами, текущими по их жилам,
вскоре обнаруживают, что данные силы не могут
постоянно дремать. Чародейская магия требует
использования, и имеет тенденцию вырываться

99
ЧАРОДЕЙ
Бонус Единицы Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства чародейства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 — Использование заклинаний, 4 2 2 — — — — — — — —
Происхождение чародея
2 +2 2 Источник магии 4 3 3 — — — — — — — —

3 +2 3 Метамагия 4 4 4 2 — — — — — — —
4 +2 4 Увеличение характеристик 5 5 4 3 — — — — — — —
5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6 +3 6 Умение происхождения 5 7 4 3 3 — — — — — —
чародея
7 +3 7 —

5 8 4 3 3 1 — — — — —

8 +3 8 Улучшение характеристик 5 9 4 3 3 2 — — — — —

9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 10 Метамагия 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Увеличение характеристик 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Умение происхождения 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
чародея
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Увеличение характеристик 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 17 Метамагия 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Умение происхождения 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
чародея
19 +6 19 Увеличение характеристик 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Чародейское восстановление 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

имеет. Возможно, ваши силы связаны с могуще-


самым непредсказуемым ственной фигурой, известной в этом мире —
образом, если её игнорировать. фейским существом, благословившим вас при рож-
Зачастую, у чародеев туманные дении, драконом, который смешал вашу кровь с
мотивы, толкающие их на приключения. каплей своей, личем, который создал вас в каче-
Некоторые ищут более глубокого понимания ма- стве эксперимента, или божеством, которое из-
гических сил, влияющих на них, или разгадок их та- брало вас носителем этой силы.
инственного происхождения. Другие же надеются
найти способ избавления от своего дара, или рас- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
крытия его полного потенциала. Вне зависимости Вы можете быстро создать чародея, следуя этим
от их целей, чародеи столь же полезны в отряде ис- рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
кателей приключений, как и волшебники. Хотя ча- должно быть наивысшее значение. Следующей по
родеи и не владеют множеством заклинаний, это с величине характеристикой должно быть Телосло-
лихвой компенсируется большой гибкостью в ис- жение. Во-вторых, выберите предысторию «отшель-
пользовании тех заклятий, что им известны. ник». В-третьих, получите заговоры луч холода,
свет, фокусы и электрошок вместе с заклинани-
СОЗДАНИЕ ЧАРОДЕЯ ями 1 уровня волшебная стрела и щит.
Самым важным аспектом при создании вашего
чародея, является источник его силы. Вы в самом КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
начале выбираете происхождение, которое может
Чародеи обладают следующими классовыми уме-
быть связано с драконьей родословной или влия-
нием дикой магии, но конкретный источник ва- ниями.
шей силы определяется только вами. Возможно,
это семейное проклятье, доставшееся вам от далё- ХИТЫ
ких предков? Или какое-нибудь экстраординарное Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
событие оставило своё благословление, даровав Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
врождённые способности к магии, или, может, рас- Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
полосовав вас шрамами? катор Телосложения за каждый уровень чаро-
Как вы ощущаете магические силы, струящи- дея после первого
еся сквозь вас? Вы приняли их, попытались осво-
ить или упиваетесь их непредсказуемой природой? ВЛАДЕНИЕ
Благословление это или проклятье? Искали ли вы Доспехи: нет
их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие
отказаться от них, и поступили бы вы так, если арбалеты, пращи
бы могли? Что вы намерены делать с ними? Воз- Инструменты: нет
можно, вы чувствуете, что были одарены этой си-
лой для свершения какого то высшего предназна- Спасброски: Телосложение, Харизма
чения. Или же, вы могли решить, что такая власть Навыки: Выберите два навыка из следующих:
даёт вам право делать всё, что вздумается, и отби- Запугивание, Магия, Обман, Проницательность,
рать всё необходимое у тех, кто такой силы не Религия, Убеждение

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
100
СНАРЯЖЕНИЕ ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- Вы можете использовать магическую фокусировку
полнение к снаряжению, полученному за вашу (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для
предысторию: заклинаний чародея.
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
простое оружие ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
• а) мешочек с компонентами или б) магическая Выберите источник, из которого ваш персонаж
фокусировка черпает свою силу. Это может быть Наследие дра-
• а) набор исследователя подземелий или б) коньей крови или Дикая магия. Оба источника
набор путешественника раскрыты в конце описания класса.
• Два кинжала Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6,
14 и 18 уровнях.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Определённое событие в вашем прошлом или в ИСТОЧНИК МАГИИ
жизни ваших родителей или предков оставило на На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему
вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. источнику магии. Этот источник выражен в еди-
Ваши заклинания питает некий источник магии, ницах чародейства, позволяющих вам создавать
какого бы происхождения он не был. Смотрите об- разнообразные магические эффекты.
щие правила о заклинаниях в главе 10 и список
заклинаний чародея в главе 11. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их стано-
ЗАГОВОРЫ вится больше на более высоких уровнях. У вас не
На 1 уровне вам известны четыре заговора, кото- может быть этих единиц больше, чем указанно в
рые вы выбираете из списка заклинаний чародея. таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете
Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея все использованные единицы чародейства по
на свой выбор по мере роста в уровнях, как это окончании продолжительного отдыха.
показано в колонке «известные заговоры».
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Вы можете использовать единицы чародейства,
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек за- чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний,
клинаний у вас есть для заклинаний 1 и других и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить
уровней. Для использования заклинания вы единицы. Другие способы использования единиц ча-
должны потратить ячейку соответствующего, либо родейства вы освоите на более высоких уровнях.
превышающего уровня. Вы восстанавливаете все Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы мо-
потраченные ячейки по окончании продолжитель- жете бонусным действием превратить оставшиеся
ного отдыха. единицы чародейства в дополнительные ячейки
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня заклинаний. Приведённая таблица отображает сто-
огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уров- имость создания ячеек разных уровней. Вы не мо-
ней, вы можете использовать его с помощью лю- жете создавать ячейки с уровнем выше 5. Создан-
бой из этих ячеек. ные ячейки заклинаний исчезают в конце дли-
тельного отдыха.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор Уровень ячейки Единицы
из списка заклинаний чародея.
заклинаний чародейства
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания. 1 2
Уровень заклинаний не должен превышать уро- 2 3
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- 3 5
клинаний. Например, когда вы достигнете 3 4 6
уровня в этом классе, вы можете выучить одно 5 7
новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень Преобразование ячейки заклинания в единицы
в этом классе, вы можете одно из известных вам чародейства. Вы можете в свой ход бонусным дей-
заклинаний чародея заменить на другое из списка ствием преобразовать одну ячейку заклинаний в
чародея, уровень которого тоже должен соответ- единицы чародейства, количество которых равно
ствовать имеющимся ячейкам заклинаний. уровню ячейки.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ МЕТАМАГИЯ


Вы используете Харизму для сотворения заклина-
ний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей На 3 уровне вы получаете способность подстраивать
способности проецировать свою волю в реаль- заклинания под свои нужды. Вы выбираете два ва-
ность. Вы используете Харизму в случаях, когда за- рианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и
клинание ссылается на базовую характеристику. 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
Кроме того, вы используете Харизму при определе- При сотворении заклинания может быть ис-
нии Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при пользован только один метамагический вариант,
броске атаки заклинаниями. если в его описании не указано обратное.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ


модификатор Харизмы Когда вы накладываете заклинание, которое вы-
Модификатор броска атаки = бонус мастерства нуждает других существ совершить спасбросок, вы
+ модификатор Харизмы можете защитить некоторых из них от магиче-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
101
ского воздействия. Для этого вы тратите 1 еди-
ницу чародейства и выбираете существ в количе- ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ
стве, равном вашему модификатору Харизмы (ми- Разные чародеи называют разные источники
нимум одно существо). Указанные существа авто- своей врождённой магии. Несмотря на разнообра-
матически преуспевают в спасброске от данного зие таких источников, большинство из них можно
заклинания. свести к двум категориям: наследие драконьей
крови и дикая магия.
ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
При накладывании заклинания, дистанция кото-
рого 5 футов и более, вы можете потратить 1 еди-
НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ
ницу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. Ваша врождённая магия произошла из магии дра-
При накладывании заклинания с дистанцией конов, примешавшейся к вашей крови, или унасле-
«прикосновение», вы можете потратить 1 единицу дованной вами. Чаще всего, чародеи с таким ис-
чародейства, чтобы увеличить это расстояние до точником силы могут проследить свою родослов-
30 футов. ную до могучих чародеев древности, заключавших
сделки с драконами или даже объявлявших себя
НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ потомками драконов. Некоторые из таких наслед-
ственных ветвей хорошо известны, но большин-
Когда вы накладываете заклинание, которое вы-
ство из них скрыты. Или чародей может являться
нуждает существо совершить спасбросок для за-
родоначальником такой ветви, получив силу в ре-
щиты от его эффектов, вы можете потратить 3
зультате договора или других сверхъестественных
единицы чародейства, чтобы одна из целей закли-
обстоятельств.
нания совершила первый спасбросок от этого за-
клинания с помехой.
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-
предка. Связанный с ним вид урона используется
Во время использования заклинания вы можете
в ваших умениях.
потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить
его без вербальных и соматических компонентов. ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Дракон Вид урона
При накладывании заклинания с длительностью 1 Белый Холод
минута или более, вы можете потратить 1 единицу Бронзовый Электричество
чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до Зелёный Яд
максимального в 24 часа. Золотой Огонь
Красный Огонь
УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Латунный Огонь
Если вы используете заклинание, нацеливаемое на Медный Кислота
текущем накладываемом уровне только на одно Серебряный Холод
существо и не имеющее дальность «на себя», вы
можете потратить количество единиц чародей- Синий Электричество
ства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), Чёрный Кислота
чтобы нацелиться им на второе существо-цель в
пределах дистанции этого заклинания. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем
языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с дра-
УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ конами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
При совершении броска урона от заклинания вы мастерства удваивается для этой проверки.
можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы
перебросить несколько костей урона (количество ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
равно вашему модификатору Харизмы, минимум Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физи-
одна). Вы должны использовать новое выпавшее ческие черты ваших предков драконов. Максимум
значение. ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
Вы можете воспользоваться вариантом «усилен- на каждом уровне, полученном в данном классе.
ное заклинание» даже если вы уже использовали Кроме того, некоторые участки вашей кожи
другой вариант метамагии для этого заклинания. покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не
носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + мо-
УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ дификатор Ловкости.
Если вы используете заклинание со временем
накладывания «1 действие», вы можете потратить РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
2 единицы чародейства, чтобы сотворить это за- Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете закли-
клинание бонусным действием. нание, причиняющее урон вида, связанного с ва-
шим драконьим предком, вы добавляете модифи-
катор Харизмы к одному броску урона этого закли-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК нания. В это же самое время вы можете потра-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- тить 1 единицу чародейства, чтобы получить со-
жете повысить значение одной из ваших характе- противление к этому виду урона на 1 час.
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не КРЫЛЬЯ ДРАКОНА
должно превысить 20. На 14 уровне вы получаете способность расправить
драконьи крылья у себя за спиной, получая при
этом скорость полёта, равную вашей текущей ско-
ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ рости. Вы можете создать их бонусным действием
На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы ча- в свой ход. Крылья существуют, пока вы не разве-
родейства по окончании короткого отдыха. ете их бонусным действием в свой ход.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
102
Вы не можете призвать свои крылья, нося до того, как начнут действовать эффекты от
броню, если, конечно, броня не изготовлена специ- броска.
ально для этого. Одежда, также не приспособлен-
ная под крылья, может быть уничтожена, когда КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС
вы призываете их.
На 14 уровне вы получаете толику контроля над
Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы со-
ОБРАЗ ДРАКОНА вершаете бросок по таблице дикой магии, вы мо-
Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный жете совершить два броска и использовать любой
образ своего предка дракона, повергая им в ужас из двух.
врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц
чародейства, чтобы окружить себя аурой страха
или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
течение 1 минуты, или пока вы не утратите кон- С 18 уровня разрушительная энергия ваших закли-
центрацию (как если бы вы концентрировались на наний увеличивается. Когда вы совершаете бросок
заклинании), все враждебные существа, начинаю- урона от заклинания, и на одной из костей выпа-
щие ход в этой ауре, должны преуспеть в спа- дает максимально возможное значение, выберите
сброске Мудрости, иначе они станут очарован- одну из этих костей и бросьте её ещё раз. До-
ными (если вы выбрали трепет) или испуганными бавьте выпавшее значение к урону. Вы можете ис-
(если вы выбрали страх) до окончания действия пользовать это умение только один раз в ход.
ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, полу-
чает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

ДИКАЯ МАГИЯ
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих
в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись
воздействию грубой магии в той или иной форме.
Возможно, она просочилась через портал, ведущий
в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный
Дальний Предел. Может быть, вы были благослов-
лены могущественной феей или отмечены демо-
ном. Или ваша магия может быть случайностью
вашего рождения, без очевидной причины. Вне за-
висимости от её происхождения, хаотическая ма-
гия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.

ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ


Когда вы выбираете Дикую магию в качестве ис-
точника, ваше колдовство может вызвать волны
дикой магии. Сразу после накладывания вами за-
клинания как минимум 1 уровня Мастер может по-
просить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте
кость по таблице «Волна дикой магии» для созда-
ния случайного магического эффекта. Волна мо-
жет возникать только один раз за ход. Если эф-
фект волны является заклинанием, он слишком
непредсказуем, чтобы его можно было модифици-
ровать метамагией. Если заклинание-эффект в
обычных обстоятельствах требует концентрацию,
то в данном случае оно не требует концентрацию
и длится свою максимальную длительность.

ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать
силами случая и хаоса, чтобы получить преимуще-
ство для одного броска атаки, проверки характери-
стики или спасброска. Сделав это, вы должны со-
вершить продолжительный отдых, прежде чем вы
сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите
это умение, сразу после использования вами закли-
нания чародея как минимум 1 уровня, Мастер мо-
жет попросить вас бросить кость на эффект от
Волны дикой магии. После этого вы восстанавли-
ваете использование этого умения.

ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность ме-
нять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое
существо, видимое вам, совершает бросок атаки,
проверку характеристики или спасбросок, вы мо-
жете реакцией потратить 2 единицы чародейства
и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом
или штрафом (на ваш выбор) к броску существа.
Вы можете сделать это после броска существа, но

103
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
к100 Эффект к100 Эффект
01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале 49–50 Вы не можете говорить в течение следующей ми-
каждого своего хода в течение следующей ми- нуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить,
нуты, игнорируя результат «01–02». из вашего рта вылетают розовые пузырьки.
03–04 В течение минуты вы можете видеть невидимых 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами парит
существ, если у вас есть линия обзора до них. призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к
05–06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от КД и иммунитет к волшебной стреле.
вас появляется модрон, выбранный и контролиру- 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя
емый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. на ваш организм в течение следующих 5к6 дней.
07–08 Вы накладываете огненный шар как заклинание 3 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают об-
уровня, с центром на себе. ратно за 24 часа.
09–10 Вы накладываете волшебную стрелу как заклина- 57–58 В течение следующей минуты все легковоспламе-
ние 5 уровня. няющиеся предметы, не несомые и не носимые
11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество другим существом, которых вы касаетесь, загора-
дюймов, равное результату броска. Если бросок ются.
нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую
вы растёте. ячейку заклинания, потраченную вами.
13–14 Вы накладываете заклинание смятение с центром 61–62 В течение следующей минуты вы должны кри-
на себе. чать, когда говорите.
15–16 В течение следующей минуты вы восстанавлива- 63 64

Вы накладываете туманное облако с центром на


ете по 5 хитов в начале каждого своего хода. себе.
17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, кото- 65–66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 фу-
рая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент тов от вас получают урон электричеством 4к10.
перья разлетаются во все стороны. 67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до
19–20 Вы накладываете заклинание скольжение с цен- конца своего следующего хода.
тром на себе. 69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас стано-
21–22 Существа получают помеху к спасброскам от сле- вятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость
дующего заклинания, которое вы сотворите в те- прекращается, если существо атакует или накла-
чение следующей минуты, требующего совершить дывает заклинание.
спасбросок. 71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем
23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Закли- видам урона.
нание снятие проклятья отменяет этот эффект. 73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас
25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В тече- становится отравленным на 1к4 часа.
ние этого времени, вы совершаете с преимуще- 75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в ра-
ством проверки Мудрость (Внимательность), по- диусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход
лагающиеся на зрение. в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими
27–28 В течение следующей минуты все ваши заклина- до конца своего следующего хода.
ния со временем накладывания «1 действие» мо- 77–78 Вы накладываете на себя заклинание превраще-
гут быть сотворены бонусным действием. ние. Если вы проваливаете спасбросок, то на
29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в время действия заклинания превращаетесь в
свободное пространство по вашему выбору, кото- овцу.
рое видите. 79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в
31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки
своего следующего хода, после чего вы вернётесь цветов.
в пространство, ранее занимаемое, или ближай- 81–82 Вы можете немедленно совершить одно допол-
шее свободное пространство, если это простран- нительное действие.
ство занято. 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас полу-
33–34 Урон от следующего заклинания, причиняющего чают урон некротической энергией 1к10. Вы вос-
урон и сотворённого в течение следующей ми- станавливаете хиты, равные сумме причинённого
нуты, будет максимальным. урона.
35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число 85–86 Вы накладываете отражения.
лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы мо- 87–88 Вы накладываете полёт на случайное существо в
лодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, пределах 60 футов от вас.
вы стареете. 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При
37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном про- этом другие существа не могут услышать вас. Не-
странстве появляются 1к6 флампов, контролируе- видимость оканчивается, если вы атакуете или
мых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают накладываете заклинание.
через 1 минуту. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей минуты,
39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас
41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала воскресили заклинанием реинкарнация.
своего следующего хода. Будучи растением, вы 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну ка-
недееспособны и уязвимы для всех видов урона. тегорию.
Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок рас- 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас по-
калывается, и вы возвращаетесь в свою форму. лучаете на 1 минуту уязвимость к колющему
43–44 В течение следующей минуты вы можете в каж- урону.
дый свой ход бонусным действием телепортиро- 97–98 В течение следующей минуты вы окружены тихой
ваться на расстояние до 20 футов. неземной музыкой.
45–46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы
47–48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, чародейства.
контролируемый Мастером. Он исчезает через 1
минуту.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
104
КОЛДУН
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодрако-
ном, свернувшимся у него на плече, тепло улыба-
ется дворцовому стражу, вплетая магическое оча-
рование в свои сладкие речи, чтобы подчинить
его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает
пламя, она шепчет тайное имя своего демониче-
ского покровителя, вливая в заклинание зловещую
магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на не-
обычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с
дикими глазами начинает мистический ритуал, ко-
торый откроет проход в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются
в ткани мультивселенной. Через договор, заклю-
чённый с таинственными существами сверхъесте-
ственной силы, колдуны открывают для себя ма-
гические эффекты, как едва уловимые, так и впе-
чатляющие воображение. Колдуны подпитывают
свои силы древними знаниями таких существ как
феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущно-
сти Дальнего Предела.

КЛЯТВА И ДОЛГ
Колдун заключает договор с потусторонней сущно-
стью. Иногда отношения между колдуном и его
покровителем похожи на отношения жреца и его
божества, но сущности, выступающие в роли по-
кровителей, вовсе не боги. Колдун может возгла-
вить культ, посвящённый принцу демонов, архидья-
волу или совершенно чужеродной сущности — со-
зданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще
их взаимоотношения похожи на отношения ма-
стера и ученика. Знания колдуна и его сила растут
по мере оказания услуг покровителю.
Магия, которой наделён колдун, может вносить
незначительные изменения в его сущность (напри-
мер, способность видеть в темноте или читать на
любом языке), а также дарует возможность пользо-
ваться мощными заклинаниями. В отличие от начи-
танных волшебников, колдуны могут дополнять ма-
гию некоторыми элементами рукопашного боя. Они
хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают,
как пользоваться простым оружием.

ПОИСКИ ТАЙН
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний
и власти, это вынуждает их заключать договоры и
определяет их будущую жизнь.
Истории о колдунах, связавших себя с исчади-
ями, широко известны. Но не все покровители
колдунов — демонические сущности. Иногда путе-
шественник находит в дебрях леса красивую
башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею,
и оказывается втянутым в договор, не получив
должной информации. А иногда, углубившись в
толстые тома книг с запрещёнными знаниями,
ученик открывает свой ум — блестящий, но сума-
сшедший, реальности, находящейся за пределами
материального мира в пустоте, в которой таятся
чужеродные создания.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
105
КОЛДУН
Бонус Известные Известные Ячейки Уровень Известные
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания заклинаний ячеек воззвания
1 +2 Потусторонний покровитель, Магия договора 2 2 1 1 —
2 +2 Таинственные воззвания 2 3 2 1 2
3 +2 Предмет договора 2 4 2 2 2
4 +2 Увеличение характеристик 3 5 2 2 2
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Умение покровителя 3 7 2 3 3
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Увеличение характеристик 3 9 2 4 4
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Умение покровителя 4 10 2 5 5
11 +4 Таинственный арканум (6 уровень) 4 11 3 5 5
12 +4 Улучшение характеристик 4 11 3 5 6
13 +5 Таинственный арканум (7 уровень) 4 12 3 5 6
14 +5 Умение покровителя 4 12 3 5 6
15 +5 Таинственный арканум (8 уровень) 4 13 3 5 7
16 +5 Увеличение характеристик 4 13 3 5 7
17 +6 Таинственный арканум (9 уровень) 4 14 4 5 7
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Увеличение характеристик 4 15 4 5 8
20 +6 Таинственный мастер 4 15 4 5 8

мантичные? Насколько важным вы являетесь для


своего покровителя? Какую роль играете в его пла-
нах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами? Если у вас
есть фамильяр, он может неожиданно заговорить
голосом покровителя. Некоторые колдуны находят
послания от своих покровителей вырезанными на
деревьях, среди листьев чайной заварки или в
движении облаков — такие послания может уви-
деть только сам колдун. Другие колдуны разгова-
ривают со своими покровителями во снах или ви-
дениях, или имеют дело только с посредниками.

Как только договор заключён, жажда колдуна


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
к знаниям и власти не может быть утолена обыч- Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим
ной учёбой и исследованиями. Никто не заключает рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
договор с могущественным покровителем без должно быть наивысшее значение. Следующим по
намерения использовать полученную силу. величине должно быть значение Телосложения.
Подавляющее большинство колдунов прово- Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». В-
дит свои дни в погоне за своими собственными третьих, выберите заговоры леденящее прикосно-
целями. Как правило, это разного рода приключе- вение и мистический заряд, а также заклинания 1
ния. Кроме того, требования покровителей ведут уровня ведьмин снаряд и очарование личности.
колдунов навстречу приключениям.

СОЗДАНИЕ КОЛДУНА
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Колдуны обладают следующими классовыми уме-
Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте ниями.
немного времени и подумайте о том, каков будет
ваш покровитель, и какие обязательства на вас
накладывает договор с ним. Что привело вас к за- ХИТЫ
ключению договора, и как вы встретились с по- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
кровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
его вызывали, или же вы искали ритуал, который Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы катор Телосложения за каждый уровень кол-
покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал дуна после первого
вас? Раздражают ли вас обязательства, возложен-
ные договором, или же вы радостно служите в ВЛАДЕНИЕ
ожидании награды?
Доспехи: Лёгкие доспехи
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы опре-
Оружие: Простое оружие
делить, какую роль будет играть ваш договор во
Инструменты: Нет
время приключений. Требования вашего покрови-
теля могут втянуть вас в различные приключения,
Спасброски: Мудрость, Харизма
или же это будут небольшие услуги, которые персо-
Навыки: Выберите два навыка из следующих:
наж выполняет между приключениями.
Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман,
Какие отношения у вас с покровителем? Они
Природа, Религия
дружественные, враждебные, сложные или же ро-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
106
СНАРЯЖЕНИЕ ризмы при определении Сл спасбросков от ваших
заклинаний колдуна, и при броске атаки заклина-
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- ниями.
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию: Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое модификатор Харизмы
простое оружие Модификатор броска атаки = бонус мастерства
• а) мешочек с компонентами или б) магическая + модификатор Харизмы
фокусировка
• а) набор учёного или б) набор исследователя ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
подземелий Вы можете использовать магическую фокусировку
• Кожаный доспех, любое простое оружие и два (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
кинжала фокусировки для заклинаний колдуна.

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ


На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторон- В процессе изучения оккультных знаний вы раско-
ним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие пали таинственные воззвания: фрагменты запре-
или Великий Древний. Подробности смотрите в щённых знаний, которые даруют магические спо-
конце описания класса. Ваш выбор определит уме- собности.
ния, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. На 2 уровне вы получаете два воззвания на
свой выбор. Смотрите список воззваний в конце
МАГИЯ ДОГОВОРА описания этого класса. Получая новые уровни кол-
Исследования тайн и магия, дарованная покрови- дуна, вы получаете дополнительные воззвания на
телем, дают вам возможность использовать закли- свой выбор, как показано в колонке «известные
нания. Общие правила по использованию заклина- воззвания».
ний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте Кроме того, когда вы получаете новый уровень
список заклинаний, доступных колдуну. этого класса, вы можете выбрать одно известное
вам воззвание и заменить его другим, которое вы
способны выучить на этом уровне.
ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка
заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
заговоры колдуна на более высоких уровнях, как На 3 уровне потусторонний покровитель дарует
показано в колонке «известные заговоры». вам подарок за верную службу. Вы получаете одно
из следующих умений на выбор:
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ДОГОВОР ГРИМУАРА
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а Ваш покровитель дарует вам гримуар, который
также уровень этих ячеек — все ваши ячейки за- называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из
клинаний одного уровня. Для сотворения одного списков любых классов. Пока книга с вами, вы мо-
из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы жете применять эти заговоры неограниченно. Они
должны потратить ячейку заклинаний. Вы восста- не учитываются при подсчёте максимального
новите все потраченные ячейки, когда завершите числа заговоров, которые вы можете знать, и счи-
короткий или продолжительный отдых. таются для вас заклинаниями колдуна.
Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас Если вы теряете книгу, вам нужно провести
есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы ис- ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить но-
пользовать заклинание 1 уровня волна грома вы вую от своего покровителя. Вы можете провести
должны потратить одну из этих ячеек, и заклина- этот ритуал во время короткого или продолжи-
ние сработает как заклинание 3 уровня. тельного отдыха. Предыдущая книга при этом уни-
чтожается. Книга обращается в прах при вашей
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ смерти.
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ ДОГОВОР КЛИНКА
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по Вы можете действием создать оружие договора в
своему выбору из списка заклинаний колдуна. своей пустой руке. Вы сами выбираете форму
Колонка «известные заклинания» показывает, этого рукопашного оружия каждый раз, когда со-
когда вы сможете выучить новые заклинания 1 здаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы
уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы получаете владение этим оружием, пока использу-
выбрали, не должен превышать уровень ячеек, ете его. Оружие считается магическим при опреде-
указанный в таблице для колдуна вашего уровня. лении преодоления сопротивления и иммунитета
Например, когда вы получите 6 уровень, вы изу- от немагических атак и урона.
чите новое заклинание колдуна, которое может Оружие договора исчезает, если оно в течении
быть 1, 2 или 3 уровней. 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом также исчезает, если вы используете это умение
классе, вы можете выбрать одно из известных вам ещё раз, отзываете оружие (действие не требу-
заклинаний колдуна и заменить его другим закли- ется), или умираете. Вы можете трансформировать
нанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, одно магическое оружие в своё оружие договора,
не превышающим уровень ячеек заклинаний. проведя специальный ритуал, держа это оружие.
Ритуал совершается 1 час, его можно провести во
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ время короткого отдыха. Впоследствии вы можете
При создании заклинаний колдун использует Ха- отозвать оружие, помещая его между измерени-
ризму. Вы используете Харизму в случаях, когда за- ями. Оно будет появляться в руке, когда вы бу-
клинание ссылается на базовую характеристику. дете в дальнейшем создавать оружие договора.
Кроме того, вы используете модификатор Ха- Вы не можете сделать это с артефактом или ра-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
107
зумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием ВАШ ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
договора, когда вы умираете, выполняете часовой Получаемые вами от договора блага отражают природу
ритуал с другим оружием или когда вы исполните вашего покровителя.
ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать
Договор гримуара. Ваша «Книга Теней» может быть
связь. Оружие материализуется у ваших ног, если
в момент разрыва связи оно находилось между из- изящным золочёным томом с заклинаниями очарования и
мерениями. иллюзий, дарованным высокомерной Архифеей. Она может
быть тяжёлым, переплетённым в кожу демонов и отделан-
ным железом томом, содержащим заклинания вызова и
ДОГОВОР ЦЕПИ
драгоценные, но запретные знания о зловещих уголках ми-
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и мо-
жете использовать его как ритуал. Это заклинание роздания. Таким может быть дар Исчадия. Или это может
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, быть изорванный дневник безумца, коснувшегося разума
которые вы можете знать. Великого Древнего. Этот дневник содержит обрывки закли-
Когда вы накладываете это заклинание, вы наний, понять которые позволяет только ваше собственное
можете выбрать одну из обычных форм для ва- растущее безумие.
шего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, Договор клинка. Если вашим покровителем является
квазит, псевдодракон или спрайт. Архифея, ваше оружие может быть узким клинком, покры-
Кроме того, когда вы совершаете действие тым лозами. Если вы служите Исчадию, ваше оружие будет
Атака, вы можете вместо одной своей атаки поз- топором чёрного металла, украшенным изображением язы-
волить атаковать один раз фамильяру. При этом
ков пламени. Если ваш покровитель — Великий Древний,
он совершает свою атаку реакцией.
вашим оружием может стать древнее копьё с самоцветом в
наконечнике, выглядящим как ужасный, немигающий глаз.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Договор цепи. Ваш фамильяр смышлёнее чем обыч-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- ные. Его внешность может отражать сущность вашего по-
жете повысить значение одной из ваших характе- кровителя. Так, спрайт или псевдодракон относится к Ар-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как хифее, а бес или квазит к Исчадию. Поскольку сущность
обычно, значение характеристики при этом не
Великого Древнего не поддаётся пониманию, ему подхо-
должно превысить 20.
дит любая форма фамильяра.

ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ
На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магиче- АРХИФЕЯ
ский секрет, называемый арканумом. Выберите Ваш покровитель это лорд или леди фей. Суще-
одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний ство из легенд, хранящее секреты, забытые ещё
колдуна в качестве арканума. до возникновения смертных рас. Мотивы, движу-
Вы можете сотворить это заклинание, не ис- щие такими сущностями, непостижимы, причуд-
пользуя ячейку заклинаний. Вы должны окончить ливы, и могут диктоваться стремлением к вели-
продолжительный отдых, чтобы сделать это ещё чайшим магическим познаниям или вековыми
раз. обидами. Сущности такого рода включают Мороз-
На следующих уровнях вы получаете новые за- ного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — прави-
клинания, которые можно применить таким обра- тельницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего
зом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хир-
15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окон- сама — Принца Дураков и древних карг.
чания продолжительного отдыха вы восстанавлива-
ете все потраченные использования арканумов. РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний
ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР колдуна выбирать из более широкого списка. В
На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему ваш список заклинаний колдуна добавляются сле-
резерву мистической силы, умоляя при этом покро- дующие заклинания.
вителя восстановить потраченные ячейки заклина-
ний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покрови- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ
теля, чтобы восстановить все использованные Уровень
ячейки заклинаний, дарованные умением Магия до- заклинания Заклинания
говора. Вы должны закончить продолжительный 1 огонь фей, усыпление
отдых, чтобы применить это умение вновь.
2 воображаемая сила, умиротворение
3 мерцание, рост растений
ПОТУСТОРОННИЕ ПОКРОВИТЕЛИ 4 высшая невидимость, подчинение зверя
Существа, выступающие покровителями колдунов, 5 подчинение личности, притворство
являются могущественными обитателями других
планов существования. Не боги, но почти равные ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
богам в своих силах. Разные покровители предо- Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам
ставляют колдунам доступ к разным силам и воз- возможность демонстрировать притягательную и
званиям, и ожидают определённых услуг взамен. пугающую фейскую внешность. Вы действием мо-
Некоторые покровители коллекционируют кол- жете заставить всех существ в 10-футовом кубе с
дунов, раздавая мистические знания относительно центром на вас совершить спасбросок Мудрости
свободно, или похваляются возможностью подчи- со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа,
нять смертных своей воле. Другие покровители да- провалившие спасбросок, становятся до конца ва-
руют свои силы неохотно, и могут заключить дого- шего следующего хода очарованными или напуган-
вор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие об- ными вами (на ваш выбор).
щему покровителю, могут относиться друг к другу Использовав это умение, вы не можете исполь-
как к союзникам, родственникам или соперникам. зовать его снова, не завершив короткого либо про-
должительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
108
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете рас- Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты
твориться облачком тумана. Если вы получили враждебного существа до 0, вы получаете времен-
урон, вы можете реакцией стать невидимым и те- ные хиты, равные вашему модификатору Харизмы +
лепортироваться на расстоянии до 60 футов в ви- ваш уровень колдуна (минимум 1).
димое вами свободное пространство. Вы остаётесь
невидимым до начала своего следующего хода, УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО
или пока не используете атаку или заклинание.
Использовав это умение, вы не можете исполь- Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему
зовать его снова, не завершив короткого либо про- покровителю, чтобы изменить судьбу в свою
должительного отдыха. пользу. Когда вы совершаете проверку характери-
стики или спасбросок, вы можете использовать
это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы мо-
ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА жете так сделать после основного броска, но до
Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, того, как его эффект вступит в силу.
как обращать воздействующую на разум магию Использовав это умение, вы не можете исполь-
ваших врагов против них самих. Вы получаете им- зовать его снова до окончания короткого или про-
мунитет к состоянию очарованности, и если дру- должительного отдыха.
гое существо пытается очаровать вас, вы можете
реакцией попытаться повернуть очарование про-
тив его создателя. Это существо должно преуспеть
УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ
в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один
колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 ми- вид урона, когда заканчиваете короткий или про-
нуту, или пока не получит любой урон. должительный отдых. Вы получаете сопротивле-
ние этому виду урона, пока вы не выберете другой
вид урона при помощи этого умения. Урон от ма-
ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ гического или серебряного оружия игнорирует это
Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ сопротивление.
в иллюзорное пространство. Выберите действием
видимое вами существо в пределах 60 футов от
себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости БРОСОК СКВОЗЬ АД
со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по суще-
оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) ству атакой, вы можете использовать это умение,
на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеря- чтобы мгновенно переместить цель сквозь ниж-
ете концентрацию (как если бы концентрировались ние планы. Существо исчезает и несётся через
на заклинании). Эффект завершается преждевре- кошмарный ландшафт.
менно, если существо получает любой урон. В конце вашего следующего хода цель возвра-
Покуда иллюзия длится, существо считает, что щается в пространство, которое занимало, или бли-
оно потерялось в туманном пространстве, образ ко- жайшее свободное пространство. Если цель — не
торого выбираете вы. Существо может видеть и исчадие, она получает урон психической энергией
слышать только себя, вас и иллюзию. 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете исполь- Использовав это умение, вы не можете исполь-
зовать его снова, не завершив короткого либо про- зовать его снова до окончания продолжительного
должительного отдыха. отдыха.

ИСЧАДИЕ ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ


Вы заключили договор с исчадием из нижних пла- Ваш покровитель — таинственная сущность, при-
нов бытия, сущностью, обладающей злыми устрем- рода которой совершенно чужда ткани реальности.
лениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти Он может прийти из Дальнего Предела, простран-
сущности жаждут осквернения и разрушения ства за пределами реальности, или это может
всего сущего, особенно вас самих. Исчадия быть один из древних богов, известных только в
настолько мощные, чтоб заключить договор, вклю- легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его
чают демонических повелителей, таких как Демо- знания настолько великие и древние, что даже ве-
горгон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяво- личайшие библиотеки меркнут в сравнении с име-
лов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и ющимися у него секретами. Великий Древний мо-
Белиал; наиболее могущественных исчадий преис- жет не знать о вашем существовании или быть
подней и балоров; ультролотов и других повелите- полностью равнодушным к вам, но секреты, кото-
лей юголотов. рые вы узнали, позволяют черпать магию из этого
источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар,
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скован-
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний ный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвра-
колдуна выбирать из более широкого списка. В щающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижи-
ваш список заклинаний колдуна добавляются сле- мые создания.
дующие заклинания.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ


Уровень Великий Древний позволяет вам при изучении за-
клинаний колдуна выбирать из более широкого
заклинания Заклинания
списка. В ваш список заклинаний колдуна добав-
1 огненные ладони, приказ ляются следующие заклинания.
2 глухота/слепота, палящий луч
3 зловонное облако, огненный шар
4 огненная стена, огненный щит
5 небесный огонь, святилище

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
109
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО ВЗОР ДВУХ УМОВ
Уровень Вы можете действием коснуться согласного гума-
заклинания Заклинания ноида и до конца своего следующего хода воспри-
1 диссонирующий шёпот, жуткий смех Таши нимать всё его чувствами. Пока существо нахо-
дится на том же плане существования, что и вы,
2 воображаемая сила, обнаружение мыслей
вы можете в последующие ходы действием про-
3 подсматривание, послание длевать эту связь до конца своего следующего
4 подчинение зверя, Эвардовы чёрные щупальца хода. При восприятии чувствами другого существа,
5 подчинение личности, телекенез вы получаете все преимущества от особых чувств,
которыми обладает это существо, а сами при этом
слепы и глухи.
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ
возможность касаться разума других существ. Вы Требование: 15 уровень
можете общаться телепатически с любым суще- Вы можете неограниченно накладывать заклина-
ством, которое видите в пределах 30 футов от себя. ние магический глаз, не тратя ячейки заклинаний.
Вам не нужно знать общий с существом язык для
того, чтобы оно понимало ваши телепатические вы-
сказывания, но существо должно быть в состоянии
ВОР ПЯТИ СУДЕБ
понимать как минимум один язык. Вы можете один раз сотворить заклинание порча,
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не мо-
жете сделать это повторно, пока не окончите про-
ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА должительный отдых.
На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя
от атак и использовать неудачную вражескую ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ
атаку на пользу себе. Если существо совершает
Требование: 9 уровень
бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать
Вы можете неограниченно накладывать на себя
помеху для этого броска. Если атака промахнётся
заклинание левитация, не тратя ячейки заклина-
по вам, ваш следующий бросок атаки по этому су-
ний и материальные компоненты.
ществу совершается с преимуществом, если вы со-
вершите его до конца своего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете исполь- ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
зовать его снова до окончания короткого или про- Вы можете читать любые письмена.
должительного отдыха.
ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА
МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ Требование: умение Договор цепи
Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть Вы можете телепатически общаться со своим фа-
прочитаны телепатически или иными средствами, мильяром и воспринимать всё чувствами фамиль-
если вы не пожелаете обратного. Вы также полу- яра, пока вы находитесь на одном и том же плане
чаете сопротивление к урону психической энер- существования. Кроме того, когда вы воспринима-
гией, и каждый раз, когда существо причиняет ете чувствами фамильяра, вы можете говорить че-
вам урон психической энергией, это существо по- рез него своим собственным голосом, даже если
лучает такое же количество урона, что и вы. фамильяр не способен говорить.

ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
СОЗДАТЬ РАБА Вы можете неограниченно накладывать на себя
На 14 уровне вы получаете способность инфициро- заклинание доспехи мага, не тратя ячейки закли-
вать разум гуманоидов чужеродной магией своего наний и материальные компоненты.
покровителя. Вы можете действием коснуться не-
дееспособного гуманоида. Это существо становится
очарованным вами до тех пора, пока на него не бу-
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД
дет сотворено заклинание снятие проклятья, либо Вы можете нормально видеть в темноте, как магиче-
пока оно не перестанет быть очарованным, либо ской, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
пока вы не используете это умение ещё раз.
Вы можете общаться телепатически с очаро- ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК
ванным существом, пока вы оба находитесь на од- Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
ном плане существования. Вы можете атаковать своим оружием договора
два раза вместо одного, когда в свой ход использу-
ете действие Атака.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
Если таинственное воззвание имеет требования, ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы Вы можете неограниченно накладывать заклина-
можете узнать воззвание сразу же, как только вы- ние разговор с животными, не тратя ячейки за-
полните все необходимые требования. Указанный клинаний.
в требованиях уровень относится к уровню кол-
дуна, а не персонажа. ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ
Требование: 7 уровень
ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР Вы можете один раз сотворить заклинание при-
Требование: 15 уровень нуждение, используя ячейку заклинаний колдуна.
Вы можете видеть истинный облик всех перевёр- Вы не можете сделать это повторно, пока не окон-
тышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия чите продолжительный отдых.
или Преобразование, и находящихся в вашей линии
обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
110
ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ в темноте, вы можете действием стать невиди-
мым, пока вы не переместитесь или не использу-
Требование: 5 уровень ете действие или реакцию.
Вы можете один раз сотворить заклинание про-
клятие, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы
не можете сделать это повторно, пока не окон- ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
чите продолжительный отдых. Требование: заговор мистический заряд
Если вы попадаете по существу мистическим за-
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ рядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь
от себя по прямой линии.
Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы
в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК
уровня с ключевым словом «ритуал» из списков за- Требование: 9 уровень
клинаний любых классов. Эти заклинания появля- Вы можете неограниченно накладывать на себя
ются в книге и не учитываются в общем количе- заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний
стве заклинаний, которые вы можете знать. Держа и материальные компоненты.
Книгу Теней в руке, вы можете творить выбран-
ные заклинания как ритуалы. Вы не можете тво- ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ
рить заклинания иначе как ритуалом, если вы не Требование: 12 уровень, умение Договор клинка
узнали их иным способом. Вы также можете тво- Когда вы попадаете по существу оружием дого-
рить известные заклинания колдуна как ритуалы, вора, это существо получает дополнительный урон
если у них есть ключевое слово «ритуал». некротической энергией, равный вашему модифи-
Во время приключений вы можете добавлять катору Харизмы (минимум 1).
другие ритуальные заклинания в свою Книгу Те-
ней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы мо- СКУЛЬПТОР ПЛОТИ
жете добавить его в книгу, если уровень заклина- Требование: 7 уровень
ния не превышает половину вашего уровня кол- Вы можете один раз сотворить заклинание пре-
дуна (округляя в большую сторону) и если вы мо- вращение, используя ячейку заклинаний колдуна.
жете потратить время на переписывание заклина- Вы не можете сделать это повторно, пока не окон-
ния. За каждый уровень заклинания время пере- чите продолжительный отдых.
писывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых
монет, которые должны быть потрачены на ред-
кие чернила, необходимые для записи. СЛУГИ ХАОСА
Требование: 9 уровень
МАСКА МНОГИХ ЛИЦ Вы можете один раз сотворить заклинание при-
зыв элементаля, используя ячейку заклинаний кол-
Вы можете неограниченно накладывать заклина- дуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не
ние маскировка, не тратя ячейки заклинаний. окончите продолжительный отдых.
МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
Требование: 15 уровень Вы можете неограниченно накладывать заклинание
Вы можете неограниченно накладывать заклина- обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.
ние смена обличья, не тратя ячейки заклинаний.

МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ ТРЯСИНА РАЗУМА


Требование: 5 уровень
Требование: заговор мистический заряд Вы можете один раз сотворить заклинание замед-
Когда вы накладываете мистический заряд, его ление, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы
дистанция равна 300 футам. не можете сделать это повторно, пока не окон-
чите продолжительный отдых.
МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ
Требование: 9 уровень ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание Вы можете неограниченно накладывать заклина-
разговор с мёртвыми, не тратя ячейки заклинаний. ние безмолвный образ, не тратя ячейки заклина-
ний и материальные компоненты.
МОЩЬ ИСЧАДИЯ
Вы можете неограниченно накладывать на себя УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО
заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня,
не тратя ячейки заклинаний и материальные ком- Требование: 7 уровень
поненты. Вы можете один раз сотворить заклинание смяте-
ние, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не
можете сделать это повторно, пока не окончите
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ продолжительный отдых.
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, до-
бавьте модификатор Харизмы к урону, причиняе-
ЦЕПИ КАРЦЕРИ
мому при попадании. Требование: 15 уровень, умение Договор цепи
Вы можете неограниченно накладывать заклина-
ние удержание чудовища, если цель — исчадие,
ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ небожитель или элементаль. При этом вы не тра-
Вы получаете владение навыками Обман и Убеж- тите ячейки заклинаний и материальные компо-
дение. ненты. Вы должны закончить продолжительный
отдых, прежде чем снова сможете использовать
ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ это заклинание против этого же существа.
Требование: 5 уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
111
ВОЛШЕБНИК
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её
статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в
своём сознании суматоху боя и начинает свой ти-
хий напев. Движениями рук она сплетает перед
собой заклинание и запускает крошечный шарик
огня во вражеские ряды, где он взрывается пото-
ками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, чело-
век рисует затейливый магический круг мелом на
голом каменном полу, затем посыпает железным
порошком все линии и изящные кривые. Когда
круг готов, он начинает монотонно читать длинное
заклинание. Внутри круга появляется проход, из ко-
торого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье,
гном бросает небольшие костяшки с мистиче-
скими символами, бормоча над ними слова силы.
Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более
чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза
и указывает на проход слева от себя.
Волшебники — адепты высшей маги, объеди-
няющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на
тонкие плетения магии, пронизывающей вселен-
ную, волшебники способны создавать заклинания
взрывного огня, искрящихся молний, тонкого об-
мана и грубого контроля над сознанием. Их магия
вызывает чудовищ с других планов бытия, пред-
сказывает будущее и обращает поверженных вра-
гов в зомби. Их самые могущественные заклина-
ния могут превращать одно вещество в другое,
вызывать метеориты с небес и открывать пор-
талы в другие миры.

АДЕПТЫ МАГИИ
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и
функциям, магия привлекает учеников, которые
стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некото-
рые хотят уподобиться богам, изменять саму реаль-
ность. И хотя для сотворения обычного заклинания
требуется лишь произношение нескольких стран-
ных слов, совершение пары мимолётных жестов, а
иногда щепотка или комок экзотических материа-
лов, эти поверхностные проявления не могут пока-
зать опыт, достигнутый долгими часами учениче-
ства и бессчётными часами исследований. Волшеб-
ники живут и умирают со своими заклинаниями.
Всё остальное вторично. Они учат новые заклина-
ния, экспериментируя и становясь опытнее. Они
также могут узнать их от других волшебников, из
древних томов или свитков, и от древних существ
(таких как феи), которые погружены в магию.

СОБЛАЗН ЗНАНИЙ
Жизнь волшебников редко бывает обыденной.
Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из
волшебников, которые работают знатоками или

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
112
ВОЛШЕБНИК
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, 3 2 — — — — — — — —
Магическое восстановление
2 +2 Магические традиции 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

лекторами в библиотеке университета, обучая дру-


гих секретам мультивселенной. Другие волшеб-
ники предлагают свои услуги в качестве прорица-
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
телей, служат в вооружённых силах, или проводят Волшебники обладают следующими классовыми
жизнь в преступлениях и стремлении к власти. умениями.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых
обделённых смелостью волшебников из безопасно- ХИТЫ
сти их библиотек и лабораторий в разрушенные
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
руины и потерянные города. Большинство волшеб-
Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосло-
ников считает, что их коллеги из древних цивили-
жения
заций знали секреты магии, которые были поте-
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
ряны навек, и открывшие эти секреты смогут вла-
катор Телосложения за каждый уровень вол-
деть силами, недоступными в нынешнем веке.
шебника после первого

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНИКА ВЛАДЕНИЕ


При создании персонажа волшебника в его исто- Доспехи: Нет
рии обязательно должно быть некое выдающееся Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
событие. Как ваш персонаж впервые встретился с л