HftCX01KAEHt1E B ABEPHYC
0
�
Создатели
Создатели сюжета: Адам Ли (руководитель), Джеймс Интроказо. Эти книги D&D послужили основой и источниками вдохновения:
Ари Левитч, Майк Мирлз, Лиза Пенроуз, Кристофер Перкинс, Бен Эд Гринвуд, МэттСернетт, Александр Винтер и Стив Винтер.
Петризор, МэттСернетт, Кейт Вели, Ричард Виттере, Шон Вуд Murder in Baldur's Cate. 2013.
Консультанты по сюжету: Джо Манганьелло, Джим Заб Эд Гринвуд и другие. Lords of Darkness. 1988.
Авторы текста: Билл Бенхэм, М.Т. Блэк, Дэн Диллон, Джастин Дони, Стив Кенсон и другие. Sword Coast Adventurer's Guide. 2015.
Джеймс Дж. Хэк, Джеймс Интроказо, Адам Ли, Крис Линдси, Лиана Майк Мирлз, Джереми Кроуфорд и другие. Mordenkainen's
Мерсиэль, Шон Мервин, Лиза Пенроуз, Кристофер Перкинс, Tome ofFoes. 2018.
Ф. Уэсли Шнайдер, Эмбер Скотт, Джеймс Саттер Майк Мирлз, Джереми Кроуфорд и другие. Volo's Guide
Разработчики: Джереми Кроуфорд, Дэн Диллон, Бен Петризор, Кейт to Monsters. 2016.
Велч Кристофер Перкинс, Уилл Дойл и Стив Винтер.
Редакторы: Мишель Картер, Скотт Фицжеральд Грей. Ханна Роуз, Tomb ofAnnihilation. 2017-
Ф. Уэсли Шнайдер План виллы Вантампуров основан на проекте Дина Тёрнера.
Управляющий редактор: Кристофер Перкинс
Арт-директор: Кейт Ирвин Cale Force Nine
Дизайнеры: Эми Танджи, Триш Йочум
Концептуальный арт-директор: Ричард Виттере Руководитель проекта: Мэтью Воган
Креативный арт-директор: Шона Нарсисо Разработчики: Крис Форгем, Эмили Харвуд
Иллюстрация на обложке: Тайлер Джейкобсон Директор по выпуску: Джон-Пол Брисиготти
Внутренние иллюстрации: Виктор Адам Мингес, Эвен Амундсен,
Алексей Апарин, Марк Бэм, Майкл Беруби, Золтан Борос, Алекси Русское издание ООО «Мир Хобби»
Брикло, Кристофер Бёрдетт, Сэм Бёрли, Уэсли Берт, Клинт Кирли,
Общее руководство: Михаил Акулов
СидхартЧатурведи, Дааркен, Ольга Дребас, Стив Эллис, Нильс
Руководство производством: Иван Попов
Хамм, Лиша Ханниган. Ральф Хорсли, Лейк Хурвиц, Тайлер
Главный редактор: Александр Киселев
Джейкобсон, Сэм Кайсер, Джулиан Кок, Дэниел Ландерман, Larian
Перевод: Александр Гагинский
Studios, Титус Люнтер, Бринн Метени, Скотт Мёрфи, Клаудио Позас,
Редактура: Владимир Сергеев
Винсент Просе, Крис Реллис, Майк Шлей, Илья Шкипин, Дэвид
Верстка: Дарья Великсар
Слядек, Зак Стелла, Мэтт Стюарт, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Unit
Корректор: Ольга Португалова
Image, Ричард Виттере, Шон Вуд, Бен Вуттен
Директор по развитию бизнеса: Сергей Тягунов
Концептуальные иллюстрации: Алекси Брикло, Дааркен, Макс
Особая благодарность выражается Илье Карпинскому.
Данбар, ТитусЛюнтер. Винсент Просе, Ричард Виттере, Шон Вуд
Разработка шрифта: Дэниел Рив В8і Настольная ролевая игра Dungeons & Dragons. Врата
Внутренние карты: Дайсон Логос, Майк Шлей Балдура: Нисхождение в Авернус/пер. с англ. А. Гагинского.—
Карта на постере: Джаред Блендо М.: Мир Хобби, 2021. — 256 С.: ИЛ.
Продюсеры: Дэн Товар, Билл Бенхэм В этом приключении Dungeons & Dragons для персонажей 1-13-го
Производство: Синда Коллоуэй уровней вам предстоит раскрыть тёмный заговор в туманных
Обработка изображений: Свен Болен, Кармен Чонг, Кевин Йи Вратах Балдура и не только уцелеть после встречи с неописуемым
Арт-администратор: Дэвид Гершман злом Девяти Преисподних, но и вернуть оттуда пропавший город.
Специалист предпечатной подготовки: Джефферсон Данлэп
ISBN 978-5-907170-50-6 УДК 794
Глобальная стратегия франшизы и бренда: Нейтан Стюарт
Артикул 73622-R ББК 77-056
Директор по лицензированию и публикации: Лиз Шух
Менеджер по лицензированию: Хилари Росс Серия «Настольная книга». Подписано в печаты4 О5.2О2і.
Маркетинг и связи с общественностью: Барт Кэрролл, Пелэм Грин, Печать офсетная. Формат 60x90/8. Объём 32 усл. п. л. Тираж: 1500.
ГрегТито, Анна Во Заказ № ВЗК-О369О-21. Отпечатано в АО «Первая Образцовая
Бренд-менеджер: Шелли Маццанобле типография», филиал «Дом печати — ВЯТКА», бюозз г. Киров,
Координатор тестирования: Билл Бенхэм ул. Московская, д. 122. Знак информационной продукции
(Федеральный закон №436-Ф3 от29.12.2010): 18+.
На обложке
Символ Баала заполняет небеса над Авернусом, а внизу течёт река
Стикс. Художник Тайлер Джейкобсон изобразил, как эрцгерцогиня
Зариэльтянется кмечу, напоминающему о её ангельском прошлом,
а её злой приспешник Харуман следует за ней навстречу падению.
DUNGEONS & DRAGONS. D&D, Wizards of the Coast. Forgotten Realms, амперсанд в форме дракона. Player's Handbook. Dungeon Master's Guide. Monster Manual, прочие названия продуктов
Wizards oftheCoast и их логотипы — торговые марки Wizards of the Coast LLC в США и других странах. Персонажи Аркон Жестокий, Торогар Стальной Кулак, тортл Крулл и их образы —
собственность Джо Манганьелло и используются с разрешения автора. Все остальные персонажи и их образы — собственность Wizards of the Coast. Этот материал защищён законами
США об авторском праве. Любое копирование или неавторизованное использование текста или изображений из этого издания без прямого письменного разрешения Wizards of the Coast
запрещено.
Printed in Russia © 2021 Wizards of the Coast LLC. PO Box 707, Renton. WA 98057-0707. USA.
Содержание
Глоссарий имён и названий..................... 4 Башня Аркона......................................по Прил. Г. Существа................................. 228
Об этом приключении.............................. 5 Памятник Тиамат............................... 112 Амницу.................................................. 228
Кратко о приключении........................... 5 Кузня Бела............................................ ИЗ Бафомет................................................. 229
Предыстория приключения..................... 7 Сибриэкс.............................................. 116 Белый абишай....................................... 230
Отыгрыш дьяволов.................................... 8 Обломки летучей крепости................118 Булезау...................................................230
Жизнь в Девяти Преисподних................. 9 Прочие места.......................................... 122 Зариэль................................................... 231
Бродячий Базар................................... 123 Йеногу.................................................... 232
Главах. Повесть о двух городах............. іо Летучая крепость Зариэли.................. 127 Красный колпак .................................... 233
Падение Эльтуреля..................................іо Разбитые цепи.................................... 129 Крокек’тоик............................................ 234
Зло во Вратах Балдура..............................11 Стигийские дозорные башни............ 129 Культисты Мёртвой Троицы................. 235
Проведение этой главы............................ 11 Стигийские доки................................. 131 Меррегон............................................... 239
Ворота Василиска.................................... 12 Блуждающая сцена: Мясной голем из бестий...................... 240
Таверна «Эльфийская песнь».................. 16 Весельчак-осквернитель ................. 133 Напперибо............................................ 240
Подземелье Мёртвой Троицы................ 20 Нарзугон................................................. 241
«Низкий фонарь».....................................28 Глава 4- Меч Зариэли............................. 134
Приближение к цитадели..................... 134 Оллифант............................................... 242
Вилла Вантампуров................................. 32 Оса Преисподней.................................. 242
Подземелье виллы.................................... 37 Струп....................................................... 134
Вход в цитадель....................................... 139 Трессим..................................................243
Последние сцены во Вратах Балдура .... 42
Дорога до Кэндлкипа............................... 43 Идилльглен............................................ 140 Прил. Д. Меню
Обретение меча......................................145 «Адского вознесения»................... 244
Кэндлкип.................................................. 45
Путь на Авернус....................................... 50 Глава 5. Бегство с Авернуса................... 146 Прил. Е. Сюжетный концепт-арт....... 246
Главах. Падший Эльтурель................... 52 Кто должен править Авернусом?...........146 Прил. Ж. Дьявольский алфавит.......... 256
Проведение этой главы........................... 52 Спасётся ли Эльтурель?.......................... 150
Финал в Эльтуреле................................. 154 Карты
Прибытие в Эльтурель.............................52 1.1. Врата Балдура.....................................13
Высокий Зал............................................. 58 Путеводитель по Вратам Балдура....... 158 1.2. Таверна «Эльфийская песнь»......... 17
Великое кладбище.................................. 64 История Врат Балдура........................... 158 1.3. Подземелье Мёртвой Троицы........ 21
Побег из-под осады..................................71 Врата Балдура сегодня........................... 159 1.4. «Низкий фонарь»........................... 29
Глава з. Авернус....................................... 74 Правительство........................................ 161 1.5. Вилла Вантампуров....................... 33
Проведение этой главы........................... 74 Горожане................................................ 164 1.6. Подземелье виллы......................... 37
Что такое Авернус?...................................74 Экономика и торговля........................... 165 2.1. Эльтурель....................................... 56
Особенности Авернуса........................... 76 Религия....................................................166 2.2. Собор Высокого Зала..................... 61
Использование карты на постере........... 79 Опасности Врат Балдура....................... 170 2.3. Собор Высокого Зала, хоры.......... 62
Форт Костяшек........................................ 8о Достопримечательности........................ 174 2.4. Катакомбы под Высоким Залом.. 63
Раггадрагга атакует!................................ 87 Верхний Город........................................ 175 2.5. Церковь Великого кладбища...... 67
Главари банд пустошей Авернуса........ 90 Нижний Город........................................ 184 2.6. Великое кладбище,
Поход за мечом........................................ 92 Внешний Город....................................... 194 уровень костницы.............................69
Холм Харумана..................................... 92 За пределами Врат Балдура.................. 201 3.1. Авернус............................................79
Гнездо ос Преисподней........................ 94 Происхождения персонажей 3.2. Гнездо ос Преисподней................. 95
Путь Демонов...........................................96 из Врат Балдура............................... 202 3.3. Гробница Всадников
Плодящиеся деревья............................ 96 Тёмные тайны........................................ 208 Преисподней................................... 101
Башня Урма........................................... 97 Прил. А. Сделки с дьяволами............... 212 3.4. Костяная Чащоба.........................108
Обелиск................................................ 98 Дьявольские контракты........................ 214 3.5. Кузня Бела..................................... 114
Зеркало Мефистара..............................99 Чары архидьяволов................................. 215 3.6. Обломки летучей крепости......... 120
ЯмаШуммрата................................... юо Прил. Б. Дьявольские 3.7. Стигийская дозорная башня....... 130
Гробница Всадников боевые машины...............................216 4.1. Струп, вид сбоку...............................137
Преисподней..................................... 101 Блоки параметров.................................. 216 4-2. Идилльглен...................................... 141
Арки Уллоха......................................... юз Правила.................................................. 216 Побережье Мечей..................................160
Утроба Кощища.................................. 104 Дьявольские варианты......................... 221 Врата Балдура......................................... 172
Путь Дьяволов......................................... 106 Погони наАвернусе...............................222 Карта Эльтуреля
Демоножарка.......................................106 для игроков........................ На постере
Костяная Чащоба................................ Ю7 Прил. В. Магические предметы........... 223 Карта Авернуса
Могила Ульдрака................................. 109 для игроков........................... На постере
4
Об этом приключении
АННОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ DUNGEONS & DRAGONS Убрав с дороги герцога Ульдера Рейвенгарда, Таламра
рассчитано на группу из четырёх-шести платит Мёртвой Троице, чтобы подорвать веру в Пла
персонажей 1-го уровня. Действие начина менный Кулак и отрезать обезглавленную организацию
ется в городе Врата Балдура, а кончается от любого финансирования. Таламра, фанатичная по
на Авернусе, первом круге Девяти Преиспод читательница Зариэли, заключила с ней сделку, соби
них. К концу приключения герои должны раясь занять пост верховной герцогини после роспуска
достичь 13-го уровня или выше. Чтобы про Пламенного Кулака и обеспечить нисхождение города
вести это приключение, вам понадобятся в Авернус. Для этой последней цели Таламре требуется
Player's Handbook («Книга игрока»), Dungeon артефакт Щит Скрытого Владыки, в котором заточено
Master’s Guide («Руководство мастера подземелий») и Monster исчадие ада по имени Гаргот. До сих пор щит был заму
рован в гробнице под городом, но недавно сыновья Та-
Manual («Энциклопедия чудовищ») пятой редакции.
ламры выкрали его и перенесли в подземелье под своей
Первую игровую встречу посвятите тому, чтобы по
виллой. Щит настолько пропитан злом, что само его
мочь вашим игрокам создать персонажей 1-го уровня. присутствие во Вратах Балдура в последние десятилетия
В ходе этого процесса персонажи смогут выбрать подтолкнуло город к моральному упадку.
тёмную тайну своей группы (см. стр. 208). Чтобы не дать Вратам Балдура пасть в лапы Зариэли,
персонажам нужно унести щит подальше от города. Рея
Кратко о приключении Ментелморн, юная воительница из Эльтуреля, подозре
Священный город Эльтурель исчез из Забытых Ко вает, что Вантампуры прячут у себя в поместье Тейви-
ролевств и низвергся в Авернус, первый круг Девяти уса Крига, и предлагает помощь. Взяв штурмом виллу
Преисподних. Это произошло из-за сделки между архи герцогини Вантампур, персонажи обнаружат Тейвиуса
дьяволицей Зариэлью, правящей Авернусом, и подлым в подземелье. Тейвиус помогает Таламре Вантампур
высшим наблюдателем Эльтуреля Тейвиусом Кригом. использовать Щит Скрытого Владыки, чтобы привести
Зариэль захватывает города и использует их жителей Врата Балдура к погибели. Ранее он таким же образом
как пушечное мясо в бесконечной Войне Крови между с помощью Спутника (см. стр. 7) погубил Эльтурель.
демонами и дьяволами. Следующий город на очереди Если персонажи убьют Тейвиуса, его дух отправится
у Зариэли — сосед Эльтуреля, Врата Балдура. Персонажи в Девять Преисподних и обретёт там форму дьявола-
станут теми героями, которые спустятся на Авернус, спа амницу на Авернусе (см. стр. 129).
сут Эльтурель от разрушения и уберегут Врата Балдура
от такой же участи. Визит в Кэндлкип_____
В ходе борьбы с Тейвиусом Кригом и семейством Ван
Беда во Вратах^алдура тампур персонажи наверняка заполучат Щит Скрытого
Глава 1 начинается в городе-государстве Врата Балдура, Владыки, а также дьявольскую коробку с секретом, которую
который персонажи не могут покинуть — городские во не смогут открыть. Они также могут освободить шпиона,
рота закрыты, чтобы не впускать сотни беженцев из со заточённого в подземелье герцогини Вантампур. Он ра
седнего Эльтургарда. Однако ворота не могут удержать ботает на тифлинга Сильвиру Савикас, которая отлично
новости, что столица Эльтургарда пала, а верховный знает Девять Преисподних. Сильвира обосновалась
герцог Врат Балдура Ульдер Рейвенгард, отправившийся в библиотеке Кэндлкипа и старается помешать дьяво-
с дипломатическим визитом в Эльтурель, исчез. Совпа лопоклонникам, занимающим важные посты в Запад
дение этого события с катастрофой в Эльтуреле посея ных Землях. Она много лет следит за кознями дьяволов
ло среди балдурцев страхи: не ждёт ли Врата Балдура во Вратах Балдура, Эльтуреле и их окрестностях. Её ла
участь Эльтуреля? зутчики искали коробку с секретом — в ней, по слухам,
Наших героев вербует Пламенный Кулак — армия на хранится копия дьявольского контракта, который Тей
ёмников, охраняющая Врата Балдура. Без руководства виус подписал, обрекая Эльтурель на погибель.
верховного герцога Ульдера Рейвенгарда Пламенный Если персонажи решат и дальше помогать Вратам Бал
Кулак превратился в сборище головорезов в мундирах. дура, им надо отправиться в Девять Преисподних и спа
Задача персонажей — помочь восстановить порядок, сти Ульдера Рейвенгарда из руин Эльтуреля. Персона
вычислив и уничтожив последователей Бейна, Баала жам посоветуют найти Сильвиру Савикас в Кэндлкипе.
и Миркула — злых богов, прозванных Мёртвой Троицей. Сильвира знает, как открыть коробку Тейвиуса. Она
Их подлые священники, ассасины и некроманты уби также может организовать персонажам нисхождение
вают горожан без разбора, а Пламенный Кулак дезорга в Авернус и дать им карту (которая, впрочем, недосто
низован и поглощён междоусобицей, так что не может верна). Сильвира посоветует персонажам оставить Щит
их выследить и найти их логово. По ходу расследования Скрытого Владыки ей на хранение. Однако им может быть
персонажи узнают, что культистов Мёртвой Троицы выгодно взять щит с собой — ведь Гаргот способен про
тайно финансирует Таламра Вантампур, одна из трёх вести их через Девять Преисподних, как никто другой.
оставшихся герцогов и герцогинь, правящих городом. Со щитом или без щита, персонажи покидают Кэндлкип
Она использует деньги из сокровищницы Тиамат, злой и отправляются к другу Сильвиры Траксигору — волшеб
королевы драконов, заточённой в Девяти Преисподних. нику, способному с помощью заклинания планарный пере
ход отправить их в Эльтурель. В башне этого волшебника
они встретят оллифанта (см. стр. 242) по имени Лулу.
ОБ ЭТОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ
5
В Девять Преисподних!
Глава і. Повесть о двух городах Глава 2 начинается с прибытия персонажей в Эльтурель,
Для персонажей 1-4-го уровней
прикованный исполинскими цепями под проклятым
Персонажи, насильно завербованные в Пламен светом Спутника. Если персонажи ничего не сделают,
ный Кулак, ищут и истребляют культистов Мёрт город затянут в реку Стикс и навечно привяжут к Девяти
вой Троицы, угрожающих Вратам Балдура. Когда Преисподним. Лулу изо всех сил пытается служить про
они узнают про козни семейства Вантампур, у них водником группы на Авернусе, но воспоминания олли-
появится шанс столкнуться с Тейвиусом Кригом, фанта обрывочны. Впрочем, становится ясно, что у Лулу
виновником падения Эльтуреля. Затем они отпра есть некая связь с Зариэлью ещё с тех пор, как архидьяво
вятся в Кэндлкип, чтобы открыть таинственную лица была ангелом.
коробку с секретом и найти безопасный путь Обшарив Эльтурель в поисках выживших и сразив
в Девять Преисподних. шись с отродьями Авернуса, герои встретят отважного
Ульдера Рейвенгарда, который оказался в непривычном
положении — защищает город, с которым привык сопер
ничать. Доблестный Рейвенгард попросит персонажей
Глава 2. Падший Эльтурель сделать всё возможное, чтобы освободить Эльтурель
Для персонажей 5-6-го уровней и вернуть то, что от него осталось, на Фейрун. Для этого
им придётся обойти весь Авернус и найти способ унич
Подружившись с оллифантом Лулу, персонажи
тожить Спутник или разбить исполинские цепи, удер
помогают выжившим обитателям Эльтуреля, ко
живающие город, как описано в главе з.
торый удерживают цепи над рекой Стикс на пер
Авернус давно служит полем боя в бесконечной Вой
вом круге Девяти Преисподних, и ищут Ульдера
не Крови. Помимо сражающихся демонов и дьяволов,
Рейвенгарда, верховного герцога Врат Балдура.
по пустошам Авернуса рыщут банды в поисках сокро
вищ, припасов и топлива для своих боевых машин. Пер
сонажи могут заключить с кем-то из них альянс, но тем
|J------------------------------------ ------------------------------------ U
самым рискуют оттолкнуть других. Заполучив боевую
Глава з. Авернус машину, персонажи смогут быстро перемещаться
Для персонажей 7-ю-гоуровней по Авернусу — обители измученных душ, поджигателей
Персонажи странствуют по пустошам Авернуса войны и дьяволов, жаждущих искусить новых героев
в поисках союзников, сталкиваются с главарями сделками, которые погубят их души.
банд и бестиями и ищут способ уничтожить Чем дольше Лулу пробудет с персонажами, тем больше
Спутник или разбить цепи Эльтуреля. к ней вернётся давно забытых воспоминаний о Мече
Зариэли — ангельском оружии, силы которого хватит,
чтобы разрушить Спутник. После падения Зариэли меч
хранился в Кровавой Цитадели — убежище небожите
лей на Авернусе. Поиски меча служат основой сюжета
Глава 4- Меч Зариэли главы 4 и ведут к откровению, что Зариэль способна
Для персонажей u-12-гоуровней
вернуться к свету.
Меч Зариэли может стать ключом к спасению Впрочем, персонажи могут добиться успеха, даже
Эльтуреля. Но чтобы добыть его, персонажам если не получат Меч Зариэли и не помогут архидьяволице
надо найти Кровавую Цитадель — осколок небес, обрести искупление. Гаргот охотно на это укажет, если
запертый в Преисподней. Освободив воспоми персонажи с ним посоветуются. Есть и другие способы
нания Лулу и получив меч, персонажи должны освободить Эльтурель, но персонажам придётся заклю
решить, кто достоин владеть таким могучим чать сделки с самыми злобными обитателями Авернуса.
оружием добра. Герои могут поторговаться с опальным архидьяволом
Белом, который жаждет занять место Зариэли и вернуть
себе титул владыки Авернуса. Они могут разбудить гнев
ужасающего демона Крокек’тоика и обманом заставить
Глава 5. Бегство с Авернуса его перекусить цепи Эльтуреля. Они могут договориться
Для персонажей 13-го уровня и выше со злым драконорожденным паладином Арконом Же
стоким и через него заключить сделку с Тиамат. Вернув
Персонажи используют захваченные сокровища
ей украденные сокровища, герои могут убедить Тиамат
и заключённые ими сделки, чтобы вытащить себя
разбить цепи Эльтуреля.
и Эльтурель с Авернуса. Воспользуются ли они
Хотя эти варианты очень интересны, персонажам надо
Мечом Зариэли или заключат дьявольскую сделку,
быть осторожнее, ведь сделки с дьяволами, владыки демо
чтобы освободить планетара, заточённого в Спут
нов и гнев Тиамат — одни из опаснейших вещей в муль
нике? Приманят ли демона, чтобы тот разбил цепи
тивселенной. К тому же сама Зариэль может разгневаться
Эльтуреля? Или договорятся с самой архидьяволи
на персонажей, мешающих её дьявольским козням. Чем
цей Зариэлью?
кончится приключение — зависит от выбора, который
сделают персонажи, от хаоса, который они устроят,
и сделок, которые заключат, как описано в главе 5.
Диаграмма О.). Блок-схема приключения
ОБ ЭТОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ
Предыстория
приключения
Давным-давно ангел Зариэль поссорилась с собратьями на
Горе Целестин из-за того, что они не вмешались в Войну
Крови. Она считала, что долг ангельского воинства —
уничтожать зло повсюду, а не просто стоять в сторонке,
наблюдая, как демоны и дьяволы истребляют друг друга
и при этом опустошают огромные части мультивселен
ной. Нарушив волю своих владык, Зариэль покинула Гору
Целестию и отправилась в Эльтурель, где собрала армию
воинов и обучила их, чтобы сражаться в Войне Крови.
Она обещала, что, когда они будут готовы, она поведёт
их в бой на Авернус.
Зариэль вывела свои войска из Эльтуреля в 1354 году ЛД
под восторженные крики горожан. В эпической атаке,
оставшейся в истории как Натиск, армия Зариэли ворва
лась на Авернус и схватилась с архидьяволом Белом и его
легионами. Многие воины Зариэли сражались отважно,
но остальных сломили ужасы Девяти Преисподних. Они
бросились наутёк обратно через портал и закрыли его
за собой. Никому и никогда они не сознались в трусости
и предательстве. Всадники Преисподней, как их про
звали, скрывали свой позор до самой могилы.
Падение Зариэли
Зариэль потеряла большую часть армии на Авернусе.
В бою ей отрубили кисть руки. Когда её меч пал наземь,
Зариэль велела, чтобы Яэль, вернейшая из её генералов,
забрала оружие и спрятала, не позволив дьяволам его
уничтожить или исказить. Яэль взяла меч и скрылась
вместе с верной спутницей Зариэли, оллифантом Лулу.
Два других генерала Зариэли, Олантиус и Харуман, от
казались покинуть госпожу. Всех троих схватили и от
правили на Нессус, нижний круг Девяти Преисподних.
Там Зариэль предстала перед Асмодеем, который принял
её с распростёртыми объятьями. Владыка Девяти Преис
подних похвалил Зариэль за доблесть в бою и крепость
убеждений. К негодованию Бела, он предложил ей власть
над Авернусом. Присягнув Асмодею и Девяти Преиспод
ним, Зариэль смогла бы продолжить борьбу и истреблять
демонов в Войне Крови, возглавляя легионы дьяволов.
Зариэль приняла условия Асмодея, завершив тем самым
падение. Харуман последовал за госпожой во тьму по
доброй воле и был превращён в дьявола-нарзугона. Олан
тиус покончил с собой, лишь бы не служить Асмодею,
но был возрождён в виде рыцаря смерти и служит под
присмотром пламенных очей Зариэли.
Спутник
Зариэль не забыла и не простила изменников, бежавших
с поля боя. Она следила за Эльтурелем, выжидая момента,
чтобы свершить месть. Этот день настал в 1444 году ЛД,
когда на Эльтурель напал лорд-вампир. Священник Торма
по имени Тейвиус Криг воззвал о помощи к любой силе,
которая помогла бы ему спасти священный город. В этот
миг Зариэль явилась в столпе пламени и предложила ему
сделку, которую Тейвиус с радостью принял.
В небесах над Эльтурелем возникла сфера под назва
нием Спутник, сиявшая как второе солнце. Её питал
заточённый в ней планетар. Спутник озарял Эльтурель
и его окрестности священным светом, из-за которого
вампиру пришлось скрыться в тени, а его армия нежити
погибла. Тейвиус Криг, заявивший, будто создал Спутник
ОБ ЭТОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ
7
сам, был провозглашён спасителем города и вскоре Дьявол, успешно подтолкнувший смертного к греху,
занял пост высшего наблюдателя. За своё многолетнее заслуживает награду и вправе ожидать, что начальство
правление Криг превратил Эльтурель не просто в свя его заметит и даст ему давно заслуженное повышение.
щенный город, но в священную страну Эльтургард. Когда же такой смертный умирает, его душа оказывается
заточённой в Девяти Преисподних, обретая форму ле
Предательство Тейвиуса мура (если только её не используют ещё для каких-нибудь
Тейвиус знал точное время, когда Спутник перестанет за жутких целей). Дьяволам плевать, что будет с душами их
щищать Эльтурель. За несколько недель до рокового часа жертв, им хочется лишь получить повышение до дьявола
Тейвиус пригласил верховного герцога Ульдера Рейвен- более высокого ранга. Таким образом, за долгие века
лемур может стать исчадием ада.
гарда из Врат Балдура посетить Эльтурель, чтобы урегу
Но дьяволы не только искушают. Они ещё и сражаются
лировать давние разногласия между двумя городами. Под
в Войне Крови. Асмодей считает, что служить в легионах
давлением соотечественников Рейвенгард неохотно при
Преисподней — великая честь, ибо так дьяволы защищают
нял приглашение. Торжественно встретив посольство Рей-
мультивселенную от разрушения демонами. Это может
венгарда, Тейвиус Криг тайно бежал из Эльтуреля и с без
звучать красиво, но большинство дьяволов участвует
опасного расстояния наблюдал, как Спутник превратился
в Войне Крови, просто чтобы отличиться и заслужить
из сияющего солнца в чёрный шар, омываемый сполохами
ранг повыше, и не собирается вечно драться с демонами.
энергии. Спутник вырвал Эльтурель с Материального
Если дьявол погибает за пределами Девяти Преис
плана и перенёс на Авернус вместе со всеми обитателями.
подних, он снова обретает тело в Девяти Преисподних,
Немногие горожане успели сбежать, прежде чем Эльтурель
а значит, не погибает по-настоящему. Однако если дья
исчез. Там, где он прежде стоял, остался лишь кратер.
вола убьют в Девяти Преисподних, он погибнет навеки.
Под видом беженца Тейвиус Криг одним из первых
Неудивительно, что дома дьяволы ведут себя осторожнее,
прибыл во Врата Балдура с вестью об «уничтожении»
чем за его пределами.
Эльтуреля. Он проскользнул за стены города при по
мощи влиятельной подруги, герцогини Вантампур, Свойства дьяволов
и укрылся в её особняке.
Для дьяволов типичны такие свойства:
Отыгрыш дьяволов Обаяние. Дьяволы умеют очаровывать. Как и среди людей,
Как мастер, вы сами решаете, как отыгрывать дьяволов — одни справляются лучше, другие хуже. Настоящие ма
остроумными, отчуждёнными, пафосными, коварными, стера наслаждаются обменом любезностями, говорят
безумными. Но помните главное правило: дьяволы тщательно выверенными фразами и подмечают прият
не желают творить добро. Общаясь со смертными, они ные детали в окружении или одежде персонажа.
постоянно ищут способы совратить их или использовать, Терпение. Дьяволы редко торопятся заключать сделки
порой скрывая это за лживыми дружескими улыбками и подписывать контракты. Они мастера афер с дальним
и обманчивым очарованием. прицелом. Дьяволы могут заключать со смертными
по-настоящему выгодные сделки, чтобы завоевать их
доверие и благодарность и обеспечить впоследствии за
Важные источники ключение сделок с более серьёзными последствиями.
В этом приключении дело происходит в Девяти Вежливость. Дьяволы любят делать вид, что подчиня
Преисподних—они описаны в главе 2 Dungeon Master’s ются тем же правилам и общественным устоям, что
Cuide («Руководства мастера подземелий»). Дьяволы,
и смертные. Дьяволы без труда притворяются и ве
основные обитатели Девяти Преисподних, играют важную
дут себя таким образом, какой поможет достичь их
роль в сюжете. Прежде чем проводить приключение,
советуем как следует ознакомиться с разделом «Дьяволы» цели — как правило, контракта на службу или душу.
в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»). Там описаны Они давно поняли, что цивилизованными манерами
не только основные виды дьяволов, но также их иерархия, можно добиться большего, чем яростью и насилием.
их поведение в соответствии с принципиальным злым Коварство. Дьяволы не стареют, так что им незачем
мировоззрением, что им нравится, что их злит и почему спешить с планами по завоеванию или совращению
они боятся умирать на родном плане бытия. души. Это позволяет строить запутанные планы, ко
Параметры. В Monster Manual («Энциклопедии чудовищ») торые трудно сразу разгадать. Для низших дьяволов
есть блоки параметров большинства чудовищ и персонажей
хватит и простого принятия злого дара, но высшие
мастера, встречающихся в этом приключении. Если
дьяволы обожают впутывать персонажей в ситуации,
в приключении вводится новое чудовище или персонаж
мастера, вы найдёте блок параметров рядом со сценой,
в которых тем придётся пересмотреть свои ценности.
где оно появляется, или в приложении Г Если название Беспринципность. Дьяволы злы и бездушны, не ведают
существа выделено полужирным, это подсказка, что блок ни стыда, ни смущения, ни раскаяния и готовы пойти
параметров существа есть в Monster Manual («Энциклопедии на величайшие подлости для достижения своих целей.
чудовищ»). Если же параметры приведены в другом месте, Страх понижения. Дьявол, который разочарует своего
в тексте приключения будетуказано, где именно. начальника, может быть понижен, после чего сразу
Заклинания и магические предметы. Заклинания превратится в более низшую форму дьявола. Чем выше
и немагическое снаряжение, упомянутые в приключении, дьявол в иерархии, тем больше он боится понижения
описаны в Player's Handbook («Книге игрока»), Магические
и потери власти. Поэтому дьяволы из кожи вон лезут,
предметы описаны в Dungeon Master's Cuide («Руководстве
чтобы скрыть свои ошибки или свалить их на других.
мастера подземелий»), если только текст приключения
не ссылается на описание предмета в приложении В.
ОБ ЭТОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ
Жизнь в Девяти с небес Авернуса пылающими метеорами, а поверхность
его испещрена руинами дворцов и идиллических садов,
Преисподних которые были поразительно прекрасны много лет назад.
Мимолётные напоминания о древнем рае могут
Немалая часть приключения разворачивается на первом являться персонажам таким образом:
круге Девяти Преисподних. Это, мягко говоря, не самый
типичный мир D&D. Следующие подсказки и хитрости • Странствуя по Авернусу, персонажи видят фантасти
помогут вам сделать пребывание персонажей на Авер- ческий мираж: грандиозный дворец или сад-оазис. Он
нусе незабываемым. исчезает, когда к нему подойдут ближе чем на юо футов.
• Случайно выбранный персонаж слышит прекрас
Все несчастны ную музыку или смех, чует аромат цветов или духов
или ощущает нежное прикосновение. Ощущение
Девять Преисподних — обитель горя и унижений, где
как будто не имеет источника и исчезает через пару
никто не счастлив. Слабых дьяволов эксплуатируют и му
мгновений.
чают начальники. Сильные живут в постоянном страхе,
• Персонажи находят реликвию, пережившую падение
что их обойдут с повышением, а то и понизят. Даже когда
рая, вроде красивой вазы или рухнувшей статуи. Пер
всё вроде бы идёт как надо, радость недолговечна и лишь
вый персонаж, коснувшийся реликвии, переживает
усиливает опасения, что дела скоро ухудшатся. Этот неиз
мимолётный миг незамутнённой радости.
менный пессимизм делает многих существ бесчувствен
ными и желчными. Они находят извращённое удоволь
ствие в том, чтобы распространять несчастье как чуму.
Место может быть где угодно
Вы можете напомнить игрокам, что Девять Преиспод География Девяти Преисподних капризна и изменчива.
них — обитель несчастья и страдания, таким образом: Один из главных плюсов этой планарной особенности
в том, что вам не надо тщательно отслеживать, где места
• В разговорах с персонажами обитатели Девяти Преис находятся относительно друг друга.
подних причитают о несчастьях и винят в своих стра Хотя искажение пространства может пугать гостей
даниях других. плана, вам как мастеру оно даёт такие выгоды:
• Когда персонаж чего-то добивается, можете каким-то
образом подпортить триумф. К примеру, у персонажа • Вы можете сами решать, сколько времени у персона
порвётся ремень или местное насекомое ужалит его жей займёт переход с места на место. К примеру, пер
в шею и оставит там рану. сонажам придётся пройти 6 миль, чтобы попасть из
• Если персонаж получает 1 на кости при броске атаки форта Костяшек на холм Харумана, а обратно с холма
немагическим оружием, можете решить, что оружие Харумана в форт Костяшек — уже 6о миль.
сломалось. • Если персонажи куда-то спешат, из ниоткуда может
появиться бес и за монету души или другой ценный
Всё ужасно предмет показать им короткий путь, позволяя вдвое
сократить расстояние до цели.
Авернус коварен: он подпитывает алчность и заставляет
• Бродячий Базар (см. стр. 123) может появиться в Девяти
гостей платить или торговаться за всё, что нужно для вы
Преисподних где угодно в любой момент. Если игроки
живания. Большинство обитателей Авернуса несъедобно
не знают, куда дальше идти и что делать, или если
для смертных, а большинство источников воды отрав
вы хотите преподнести им сюрприз и развлечь забав
лено или загрязнено. Из-за редкости пищи и питьевой
ной возможностью для отыгрыша, пусть неподалёку
воды персонажам приходится копить запасы.
появится Бродячий Базар, где бы он до этого ни был
Можете напомнить игрокам об ужасах Авернуса
в прошлый раз.
таким образом:
• Любая еда и напитки, принесённые персонажами Ваш личный стиль
на Авернус или призванные с помощью магии, оста Есть простые способы проработать приключение и сде
ются питательными, но обретают ужасный вкус, если лать Авернус ещё более жутким местом для вашей группы
их употребить здесь. Еда на вкус как пепел, вода — как искателей приключений. Возможно, вам подойдёт один
желчь, а вино — как прокисшее молоко. из этих методов, чтобы улучшить впечатления игроков:
• Если персонажи хотят вкусной еды, её придётся купить
у торговцев с лицензией, таких как ракшаса Махади, • Узнайте, что пугает персонажей. В начале приклю
владелец ресторана «Адское вознесение» (см. стр. 124). чения попросите каждого игрока записать три вещи,
Цена вкусной еды всегда довольно высока. которых боится их персонаж. Приберегите их, пока
• Когда персонаж поступает эгоистично, можете возна группа не достигнет Девяти Преисподних, а затем
градить эгоизм, дав ему вдохновение (описано в главе 4 с их помощью дополните ужасы Авернуса.
Player's Handbook [«Книги игрока»]). В отличие от обычного • Держите под рукой список изъянов, которые игроки вы
вдохновения, его нельзя передать другому существу. брали при первоначальном создании персонажей, чтобы
напоминать игрокам об этих изъянах, когда обстоятель
Потерянный рай ства бросают им вызов. К примеру, персонаж с проис
хождением «народный герой» может иметь изъян: «Мне
Прежде чем Война Крови превратила Авернус в выж
часто кажется, что меня пытаются обмануть». Пусть
женную пустошь, он был приманкой, раем бесконечных
игрок борется с этим изъяном во время переговоров
наслаждений, созданным Асмодеем, чтобы заманивать
с дьяволами и прочими обитателями Авернуса.
и искушать смертных. Осколки этого рая всё ещё падают
ОБ ЭТОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ
9
pata Балдура были основаны как порт, в котором
торговцы встречались с духосветами — наро Падение Эльтуреля
дом с Побережья Мечей, зажигавшим огни, Десятидневку назад верховный герцог Ульдер Рейвен-
чтобы в туман привлекать суда к берегам. гард покинул Врата Балдура с отрядом солдат Пламен
Когда же корабли садились на мель, духосветы ного Кулака. Он отправился с дипломатической миссией
разграбляли их обломки и доставляли награб в Эльтурель, приняв официальное приглашение от выс
ленное во Врата Балдура на северном берегу шего наблюдателя Эльтуреля Тейвиуса Крига. Рейвен-
излучины реки Чионтар и продавали добычу. гард был не в восторге от этой идеи. Остальным членам
За долгие годы Врата Балдура выросли и пре Совета Четырёх, правящего Вратами Балдура, пришлось
вратились в город с крепостной стеной. В наши месяцами уговаривать его принять приглашение и по
дни на его туманных улицах льётся кровь тех несчаст сетить Эльтурель, оставив Врата Балдура в их опытных
ных, кто пал жертвой жестоких авантюристов, многие руках. Герцогиня Таламра Вантампур была особо убе
из которых величают себя благородными, торговцами, дительна, собрав множество прошений от благородных
пиратами или ассасинами. Армия наёмников под назва и вожаков простонародья.
нием Пламенный Кулак поддерживает порядок в городе, Вскоре после приезда Рейвенгарда в Эльтурель город
а подчиняются они верховному герцогу Ульдеру Рейвен- затянуло в Девять Преисподних и стёрло с карты мира.
гарду. Бойцы Пламенного Кулака плевать хотели на пра Учитывая расстояние между городами, неудивительно,
восудие; им нужны лишь власть и монеты. Но, несмотря что жители Врат Балдура не узнали о гибели Эльтуреля,
на жестокую репутацию Кулака, верховного герцога пока беженцы из Эльтургарда не начали прибывать
почитают как честного и разумного человека. к ним толпами. Слухи об исчезновении Эльтуреля
Город Эльтурель, столица Эльтургарда, стоит на той распространяются словно пожар, и во Вратах Балдура
же реке Чионтар, выше по течению. Если у Врат Балдура боятся, что им грозит та же судьба. Заодно паника охва
заслуженная репутация змеиного гнезда, то Эльтурель тила бойцов Пламенного Кулака, который внезапно
считают светочем веры, порядка и высокой культуры. оказался без сильного лидера.
Два города давно и жестоко соперничают — всё началось В отсутствие верховного герцога власть во Вратах Бал
с того, что во Вратах Балдура повадились забирать груз дура переходит троим оставшимся членам совета — Дил
и деньги с кораблей, направлявшихся в Эльтурель и об ларду Портиру, Белинн Стелмейн и Таламре Вантампур.
ратно, подрывая его морскую торговлю. Хотя конфликты Герцог Портир даже пошёл на то, чтобы отозвать свою
ДЖУЛИАН КОК
между Вратами Балдура и Эльтурелем никогда не дохо племянницу Лиару Портир с поста командора Пла
дили до военных действий, отношения между городами менного Кулака в форте Белуриан в Чалте, надеясь, что
давно испорчены — пожалуй, даже слишком давно. именно она сможет сохранить порядок среди наёмников.
(принципиальный злой человек, ветеран) проявить себя, ветераны). Их зовут Иссио, Минаква, Нелестри, Оливер,
чтобы доказать, что он достоин командовать в Пламенном Солтус и Талкара.
В промежутках между набиванием морд и получением Зачитайте следующий текст, когда персонажи готовы
взяток капитан Зодж старается держаться как прямой выслушать подробности:
и хладнокровный человек, который относится к другим
с уважением и того же требует в ответ. Когда персонажи
будут готовы его выслушать, зачитайте вслух следу «Врата Балдура давно страдают от культистов Мёртвой
ющий текст: Троицы — ну, вы знаете, богов Бейна, Баала и Миркула.
Я думал, мы с ними уже покончили, но, похоже, нет. Эти
любители ужаса и смерти воспользовались тем, что у нас
«Из-за этих беженцев, — говорит капитан Зодж, —
проблемы, и устроили серию убийств по всему городу.
ходят слухи, будто Вратам Балдура грозит то же, что
Как мои официальные помощники в этом деле, вы имеете
Эльтурелю. А от него якобы осталась только дырка в земле.
право убивать этих гадов на месте. Разыщите их логово
Наш верховный герцогУльдер Рейвенгард как раз
и зачистите его. Убивайте всех, кто встанету вас на пути,
поехал с визитом в Эльтурель, и тут городуничтожили.
и не волнуйтесь о сопутствующем ущербе.
Совпадение? Не думаю.
Если выполните моё задание, я прослежу, чтобы вам
В катастрофе уцелело несколько рыцарей Эльтургарда,
заплатили подвести золотых каждому. А ещё вы заслужите
так называемых Всадников Преисподней. Они почему-то
мою благодарность, которая стоит куда больше.
полагают, что мы виноваты в гибели Эльтуреля. Ох уж эти
В паре кварталов отсюда есть таверна „Эльфийская
лицемерные святоши! Мы задерживаем их, когда находим,
песнь". Там сидит шпионка Тарина, собирает слухи для
но у нас из-за этого не хватает рук для другой проблемы.
Гильдии. Она мне кое-чем обязана, так что скажите,
И в этом мне нужна ваша помощь».
что работаете на меня. Расспросите её насчёт Мёртвой
Троицы. И упаси вас Балдуран с ней ссориться! У Тарины
Капитан Зодж не примет отказа. Пламенный Кулак
серьёзные дружки».
имеет право призывать искателей приключений на
службу в чрезвычайной ситуации. Он вправе казнить их
на месте за отказ от сотрудничества, но ему больше по Когда пройдёт десятидневка без известий о нападениях
душе, если они согласятся. Каждому персонажу он даст
МАЙК ШЛЕЙ
Хорошо вооружённые клиенты (в основном простолю Их коронные блюда — рыбные и крабовые пироги,
дины и головорезы) толпятся вокруг столов в главном зале густой сырно-картофельный суп и пудинг, политый
и отдельных кабинетах. У камина в восточной стене стоят сиропом и украшенный солёным миндалём.
три мягких кресла под скрипучей деревянной лестницей,
ведущей на второй этаж. Как правило, на диванчике у се Э7. Верхняя трапезная
верной стены уже прикорнул какой-нибудь пьянчуга. Возле В этой комнате без окон со стропил свисают горящие
дивана стоит деревянный морской сундук, где хранятся фонари. Деревянный пол покрывают ковры, приглу
настольные игры (доски для драконьих шахмат, потёртые шающие шум от пьянчуг, которые собрались за двумя
колоды для «Ставки Трёх Драконов» и тому подобное). широкими столами, едят и играют в «Кости Балдура»
(см. врезку «Таверны во Вратах Балдура»),
Э2. Курильная комната За столом, ближайшим к лестнице, среди прочих
Хотя курение в таверне разрешено везде, именно здесь сидит Тарина, персонаж, которого ищут наши герои
предпочитают собираться члены местного клуба куриль (см. «Общение с Тариной» на стр. 18).
щиков — Дымоловы. Большинство членов клуба — мест
ные рыбаки и ловцы крабов. Э8. Отдельная трапезная
Она называется Комнатой Бурого Увальня из-за головы
Эз. Отдельная трапезная бурого увальня, висящей на восточной стене.
Она называется Комнатой Зелёного Дракона из-за головы
молодого зелёного дракона, висящей на южной стене. Э9. РОСКОШНЫЙ НОМЕР ДЛЯ ГОСТЕЙ
Эта комната в данный момент пустует, дверь в неё за
Э4. Ниша-чулан перта. Помимо ключа, который дают постояльцам, есть
Тут хранятся ящики с фруктами, бочонки с питьевой ещё главный ключ у Алана, отпирающий все двери.
водой, сиропом и маслом. Чтобы взломать замок, нужны инструменты вора
и успешная проверка Ловкости со СЛ10.
Э5. Кладовая Комната богато обставлена, в ней бархатные занаве
В этом помещении сложены ящики с провизией ски, картины с изображениями кораблей в рамах, кро
и специями, а также тряпки для мытья, мётлы, сло вать с балдахином, прикроватный столик, морской сун
манные стулья и инструменты для их починки. дук и платяной шкаф. Дверь на запад ведёт в отдельную
трапезную.
Э6. Кухня
На Алана Алита работают три повара (простолюдины): Эю. Отдельная трапезная
шеф-повар — весёлая Ченна Толстокролик (крепкосер На восточной стене в этой комнате возле комода висит
ДАЙСОН ЛОГОС
дечный полурослик), вспыльчивый су-шеф — человек голова ускользающего зверя, потому её и называют
Азар Вальшим и кондитер — слепой человек Клав Комнатой Ускользающего Зверя.
Мартильмур. Они работают с полудня до полуночи.
П5. Добро пожаловать в подземелье • Некоторые зоны подземелья (как указано на карте і.з)
Герцогиня Вантампур обнаружила это древнее подземе затоплены мутной водой глубиной 2 фута, что делает
лье, когда разбиралась с водоснабжением и канализацией их пересечённой местностью. Вода протекает в подзе
города. Чтобы скрыть находку, она построила тут бани. мелье из соседней канализации через трещины
Помещение у подножия лестницы пусто, не освещено в известняке. Вода воняет, пить её нельзя.
и залито зловонной водой глубиной г фута (подробнее
см. «Особенности подземелья»).
П6. Вздутый труп
Посреди полузатопленной комнаты лицом вниз в воде
Особенности подземелья. У подземелья Мёртвой
плавает раздутый труп полураздетого мужчины-чело
Троицы такие особенности:
века с ножевыми ранами в спине. При жизни это был
• Помещения, коридоры и лестницы подземелья выте культист Баала по имени Хискааль. Его убили това
саны из известняка и не освещены, если не указано рищи по культу за то, что он упустил жертву во время
иное (последователи Мёртвой Троицы носят с собой недавнего налёта на город. Любой персонаж, осмотрев
факелы или обладают ночным зрением). труп и успешно пройдя проверку Мудрости (Медицина)
• Коридоры в подземелье шириной 5 футов и высотой со СЛ ю, поймёт, что мужчину убили два дня назад.
8 футов. В помещениях потолки высотой 9 футов, часто
подпёртые деревянными балками. Каждая балка — ГІ7- Алтарь Баала
объект крупного размера с КБ 15,10 ПЗ и невоспри Опишите это место игрокам так:
имчивостью к урону ядом и психическому урону.
Если уничтожить все балки в зоне, есть шанс 25%, что
Три деревянные балки подпирают потолок этой
рухнет потолок. Каждое существо в зоне обрушения
должно пройти испытание Ловкости со СЛ15, при полузатопленной комнаты. В северо-восточном её углу
провале оно получит 22 (4dio) дробящего урона, при стоит каменный алтарь, с которого свисают кишки.
успехе — половину этого урона. Зона остаётся прохо На стене над алтарём висит стальная маска в форме
димой, но становится пересечённой местностью. человеческого черепа размером в три фута.
• Обычные двери сделаны из мягкого подгнившего де
рева. Каждая дверь — объект среднего размера с КБ 15,
5 ПЗ и невосприимчивостью к урону ядом и психи Маска символизирует лик Баала, ничего магического
ческому урону. Потайные двери выглядят так же, как в ней нет.
ДАЙСОН ЛОГОС
и окружающие стены из известняка, и чтобы их найти, Внутренности гуманоида оставили на алтаре как
нужно успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) жертву богу убийств. Если вылить на них пузырёк
со СЛ іо. Найденную потайную дверь легко открыть. святой воды, они растают, а алтарь задымится.
мут заклинанием снятие проклятия или подобной ма злых последователей Тиамат прислал Аркон Жестокий
гией, осквернитель не получает пользы от магического (см. главу з) вернуть сокровища, украденные у драконьей
исцеления. королевы на Авернусе лазутчиками Зариэли. Благодаря
этим сокровищам герцогиня Вантампур и её сыновья
купили верность последователей Мёртвой Троицы.
Поняв, что старшие братья сговорились убить его, Морт горит призрачным зелёным светом, показывая, что
лок Вантампур станет уговаривать персонажей схватить таверна открыта.
или убить Амрика в портовой таверне «Низкий фонарь».
Сюжет приключения предполагает, что персонажи сразу
же отправятся туда. Если персонажам нужен дополни Днём в «Низком фонаре» тихо, лишь несколько завсег
тельный мотив для охоты за Амриком, Мортлок заверит датаев выпивает и играет на нижней палубе. Заведение
их, что мать очень ценит безопасность Амрика и пойдёт оживает по ночам — оно популярно как место тайных
на переговоры, если персонажи схватят его. Он намек встреч среди наименее законопослушных жителей го
нёт, что глупо бороться с герцогиней Врат Балдура, рода вроде пиратов и наёмников Пламенного Кулака
не имея подобного преимущества. Если же персонажи после службы.
решат сразу штурмовать виллу Вантампуров, переходите Владеет таверной Ларейлра Тандрет, человеческая
к разделу «Вилла Вантампуров» (стр. 32). женщина средних лет, маг. Завсегдатаи и сотрудники
Очистив подземелье Мёртвой Троицы, персонажи зовут её Капитаном. Ларейлра нейтральная, она не ин
должны получить 3-й уровень, прежде чем отправляться тересуется личными делами клиентов и не вмешивается,
в «Низкий фонарь» или на виллу Вантампуров. когда те устраивают потасовки, — главное, чтобы они
потом заплатили за ущерб. На публике Ларейлра часто
«Низкий ФОНАРЬ» появляется с крабом-фамильяром на плече. С рассвета
до полудня она отдыхает у себя в каюте (зона Ф4) — ест,
«Низкий фонарь» — обветшалое трёхмачтовое торговое спит и читает книгу заклинаний.
судно, стоящее на якоре в восточной части гавани. Оно В «Низком фонаре» подают выпивку и лёгкие закуски,
уже давно непригодно для выхода в море, так что его а не полноценные обеды. В таверне постоянно дежурят
по два бармена-кенку и по шесть вышибал (люди-
Другие сцены с Мёртвой Троицей головорезы). Персонал работает сменами по восемь
Очистив подземелье Мёртвой Троицы, герои могут встретить часов: одна смена приходит, другая уходит.
культистов Бейна, Баала или Миркула в других частях Врат
Балдура. Эти злодеи (см. приложение Г) обычно действуют Завсегдатаи таверны
смешанными группами последователей трёх богов. Вот
В «Низкий фонарь» ходят самые бедные горожане,
несколько подходящих сцен для группы из четырёх-пяти
персонажей с з-го по 5-й уровни:
иностранные купцы и матросы, у которых ещё оста
лись деньги. К приходу персонажей среди завсегдатаев
Отряд похитителей (для персонажей з-гоуровня). Четверо есть такие:
кулаков Бейна, три ночных клинка и два некромайта
Миркула пытаются схватить кого-то из горожан ради • Гримбут (принципиальный злой двергар), грубый ко
пыток или выкупа. соглазый костолом, выбивающий долги для местной
Отрядубийц (для персонажей 4-гоуровня). Железный гильдии воров.
консул и два охраняющих его кулака Бейна используют • Хитоси Джейд (нейтральный человек, простолюдин),
трёх ночных клинков как разведчиков и убийц, чтобы подвыпивший моряк с торгового судна «Золотая чайка»,
нападать на случайных прохожих. Черепоббец Миркула принадлежащего патриарской семье Ирлентри.
оказывает магическую поддержку, творя заклинание • Джорунн Найбери (нейтральный человек, простолю
тьма, чтобы запутать врагов и облегчить отступление. дин), скромный конезаводчик, работает на патриар-
Отряд мстителей (для персонажей s-го уровня). Чёрная скую семью Бельт, но много задолжал, проигравшись.
рукавица Бейна придёт за персонажами вместе с двумя • Скадрик Салакар (нейтральный злой человек, вете
жнецами Баала и мастером душ, управляющим отрядом ран), ленивый солдат Пламенного Кулака, его отстра
нежити из шести скелетов или четырёх зомби. нили от службы без оплаты на десятидневку за нару
- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1
шение служебного долга.
• Принн Дикосвист (принципиальный нейтральный Эти два ворона — бесы, сменившие форму. С их помо
крепкосердечный полурослик, простолюдин), чистиль щью Тёрствелл Вантампур (см. стр. 34) присматривает
щик судов, который носит очки и любит напевать за братом Амриком. Бесы обожают почём зря убивать
матросские песенки. пролетающих чаек, а работники таверны никак не могут
• Эйрит и Бельдан (хаотичные добрые дроу), неуклюжие понять, откуда берётся столько птичьих трупов. Изу
близнецы, которые везде ходят вместе. Они покинули чив труп чайки и успешно пройдя проверку Мудрости
Подземье в поисках приключений на поверхности. (Медицина) со СЛ 13, персонаж поймёт, что чаек зако
Амрик Вантампур ведёт свои дела в «Низком фонаре» лоли жалом.
с согласия Ларейлры. Если персонажи спросят про него, Если бесы заметят, что Амрик покидает судно, они
их направят в зону Фб. проследят, чтобы его не преследовали. Если они поймут,
что Амрик в опасности, они спустятся и атакуют того,
ЗОНЫ ТАВЕРНЫ кто ему угрожает. В остальное время бесы будут избе
гать боя и делаться невидимыми, чтобы их не схватили
Эти места отмечены на карте 1.4. и не убили.
Фі. Главная палуба Ф2. Полубак
Опишите игрокам эту зону так: На этой части палубы валяются ещё id4 дохлые чайки
(пояснения см. в зоне Ф1). На бушприте висит фонарь
Деревянные лестницы с главной палубы судна ведут
с зелёными стёклами, указывающий, что таверна от
крыта. Ежедневно в полдень работник таверны забира
наверх на полуют и полубак и вниз, вглубь корабля.
ется на бушприт, чтобы погасить фонарь, заправить его
Деревянная решётка со стёклами, запертая на навесной маслом и снова зажечь.
замок, пропускает свет на нижнюю палубу. Там и находится В тёплые ясные ночи Ларейлра выносит столы, стулья
сама таверна—её видно сквозь стёкла решётки. и фонари прямо на эту палубу, чтобы клиенты могли
На палубе валяются четыре дохлые чайки, а из «вороньего выпить и сыграть при свете звёзд.
гнезда» на увитой снастями мачте с высоты сорок футов Фз. Полуют
на вас каркают два настоящих ворона. Ни штурвала, ни румпеля нет, на их местах остались
ДАЙСОН ЛОГОС
Кинжал. Атака оружием, в ближнем бою или дистанционная: сыграть, вы пришли в подходящее место. Только будьте
+6 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция осторожны, тут случаются заварушки».
20/60 футов, одна цель. Попадание: 6 (id4 + 4) колющего урона.
Дымовая бомба (1 в день). Амрик кидает дымовую бомбу Используйте раздел «Завсегдатаи таверны» при необхо
на дистанцию до 20 футов. При падении бомба взрывается,
димости, чтобы описать обитателей таверны. Тут всегда
создавая облако чёрного дыма, наполняющее сферу радиусом
КОРИ ТРЕГО-ЭРДНЕР
В5- Кухня
Днём эту зону наполняют аппетитные ароматы — это
Тёрствелл Вантампур кухарка Габури д’Вейлан (см. «Слуги», стр. 33) готовит
Средний гуманоид (человек), принципиальный злой еду для Вантампуров и их слуг. Габури не терпит
посторонних на кухне, когда готовит.
Класс брони: 9-
Над тремя кухонными столами в середине помещения
ПЗ:5(2<18-4).
Скорость: зо футов. висят горшки, сковородки и прочая кухонная утварь.
Полки уставлены мисками, тарелками, приправами,
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР специями и сухими продуктами. Кухонный лифт с руч
7 (-2) 8(-1) 6 (—2) 15 (+2) 17 (+3) 12 (+1) ным подъёмным механизмом позволяет доставлять еду
прямо в спальню герцогини Вантампур (зона В17). Ко
Навыки: Внимание +5, Обман +3, локольчик возле лифта подаёт сигнал, когда герцогиня
Проницательность +5. Религия +4 желает отобедать.
Восприятие: пассивное Внимание 15.
Трессим Слюногрыз (параметры см. на стр. 243) бродит
Языки: всеобщий, дьявольский, эльфийский.
по кухне, убивает крыс и пожирает всё, что Габури ро
Опасность: Я (25 ПО).
няет на пол. Слюногрыз не особо привязан к семейству
Вантампур, а Тёрствелла и его бесов терпеть не может.
Заклинания. Тёрствелл — заклинатель 2-го уровня. Его закли Трессим подружится с любым персонажем, который его
нательная характеристика—Мудрость (СЛ испытаний покормит, и будет ходить за ним по дому, используя свою
против заклинаний 13). У него подготовлены следующие особенность Обнаружение невидимости, чтобы преду
заклинания жреца: преждать, когда поблизости невидимые бесы.
Фокусы (неограниченно): наставление, священное пламя
(см. «Действия» далее), тавматургия;
Вб. Кладовая
1-й круг (з ячейки): обнаружение зла и добра, приказ,убежище. В этой затхлой каморке хранятся еда и напитки.
от себя. Цель должна успешно пройти испытание Ловкости сидит в строгом кресле с высокой спинкой, а гости —
со СЛ із, иначе получит 4 (id8) лучистого урона. Укрытие на двух мягких диванах напротив, за кофейным столи
не даёт бонусов цели для этого испытания. ком. Тайник в левом подлокотнике кресла герцогини
можно найти, осмотрев кресло и успешно пройдя
не хватится, а затем убить Кейджила и скормить останки с ночным зрением или при достаточном освещении
крысам в канализации. Если его освободят, Кейджил может найти потайную дверь, успешно пройдя про
намерен покинуть Врата Балдура навсегда. верку Мудрости (Внимание) со СЛ іо.
ЗОНЫ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Прежде чем персонажи спустятся в подземелье,
позвольте им повысить уровень до 4-го.
Эти места отмечены на карте 1.6 (стр. 37).
В2О. Погреб
Персонажи могут войти в этот погреб, спустившись
по лестнице из зоны В7, или через восточную дверь.
Зачитайте выделенный текст, описывая, что они видят,
зайдя с любого направления:
Таламра Вантампур
Средний гуманоид (человек), принципиальный злой $'■ В верхнем ящике в середине помещения сидят три
* игольчатых дьявола, которые следят за происходящим
Класс брони: іо.
через дырочки в стенках ящика. При виде нарушителя
ПЗ: 78 (I2d8 + 24).
трое дьяволов выскочат и атакуют. В остальных ящиках
Скорость: 30 футов.
в середине погреба хранятся вяленое мясо, буханки
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР хлеба, головки сыра и прочая провизия, которой Ван-
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) тампурам и культистам в подземелье хватило бы на ме
сяц. В ящиках у южной стены хранятся свечи, склянки
Навыки: Запугивание +6, Обман +6, с маслом, благовония и крысоловки.
Проницательность+5, Религия +з. В шести бочках — питьевая вода, а в шести
Восприятие: пассивное Внимание 13; других — эль.
см. также Дьявольское зрение далее.
Языки: всеобщий, дьявольский. В21. ВИННЫЙ ПОГРЕБ
Опасность: 4 (1 юо ПО). Более двухсот бутылок вина, заткнутых пробками, лежат
на стойках высотой семь футов, занимающих западную
Дьявольское зрение. Таламра видит в обычной и магической и южную стены. В середине помещения сложены пустые
темноте на расстоянии до 120 футов. деревянные ящики.
Сокровища. В семнадцати бутылках изысканное вино
Тёмная преданность. У Таламры преимущество к испытаниям
(по іо зм за бутылку). Остальное вино на стойках —
против обворожения и испуга.
дешёвое (по 1 см за бутылку).
Действия В22. Канализация
Мультиатака. Таламра дважды применяет потусторонний Обитатели подземелья часто пользуются этими освещён
разряд или совершает два безоружных удара. ными тоннелями. В воздухе висит густой запах благово
Потусторонний разряд (фокус). Дистанционная атака ний (см. «Особенности подземелья»).
заклинанием: +6 к броску, дистанция 120 футов, одно существо. Гладкие каменные желобы, вытесанные в полу, от
Попадание: 9 (idio + 4) урона силой. водят воду и стоки в зону Взо. Жёлобы шириной 4 фута
и глубиной з фута, через неравные интервалы их пере
Безоружныйудар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона
секают изогнутые каменные мостики. Проходы по обе
досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 4 дробящего урона.
стороны жёлоба шириной з фута.
Ответные действия Бродячие чудовища. Обычные крысы время от времени
попадают в подземелье через открытые трубы, торчащие
Адское возмездие (заклинание 1-го круга; 2 в день). Когда Таламре
из стен. Культисты расставляют крысоловки, когда оку
наносит урон существо в пределах 6о футов от неё, которое она
КОРИ ТРЕГО-ЭРДНЕР
В34. Зал для ритуалов Это Тейвиус Криг (параметры см. на стр. 42.), прежде
Это помещение скрыто за потайными дверями высший наблюдатель Эльтуреля и бывший священник
(см. «Особенности подземелья», стр. 37), у него Торма (бога отваги и самопожертвования). Он потерял
следующие особенности: способность творить заклинания, когда отрёкся от своей
веры, и теперь лишь притворяется, что поклоняется
этому богу. За ним на стене висит Щит Скрытого Вла
Гипсовые своды этого зала высотой іо футов украшены
дыки, он изображён и описан в приложении В. Тейвиус
образами жутких крылатых дьяволов, которые взирают поговорил с Гарготом, дьяволом, заточённым в щите,
на символ, изображённый на полу: диск из чёрного камня и выяснил, что щит отчасти виноват в том беззаконии,
с девятилучевой золотой звездой в центре. Диск окружают что творится во Вратах Балдура. Тейвиус уверен, что
четыре кованых железных канделябра с оплавленными через некоторое время поймёт, как использовать щит,
незажжёнными красными свечами.
чтобы низвергнуть Врата Балдура в Авернус.
Тейвиус жаждет власти и уважения своих владык из
Преисподней. Однако он не любит насилие и по возмож
В этом зале культисты проводят дьявольские ритуалы, ности избегает боя. Он будет лить крокодиловы слёзы по
дающие эффект заклинания прорицание, только в этом Эльтурелю, заявляя, что как раз навещал приход в паре
случае заклинание обращается к дьяволу, который миль за городом, когда тот исчез, и был в ужасе при виде
появляется в столпе дыма над символом на полу. падения города. Поймать его на лжи нетрудно.
На потолке изображены исчадия ада, их узнает любой Тейвиус солжёт и о своих отношениях с герцогиней
персонаж, успешно пройдя проверку Интеллекта Вантампур. Он заявит, что её стража схватила его сразу
(Религия) со СЛ 15. по прибытии во Врата Балдура и что герцогиня застав
ляет его разгадывать магические свойства этого небес
ного щита, который её семейство «добыло» из склепа
под городом. Несмотря на всю свою лживость, Тейвиус
не сможет объяснить свою дьявольскую тень.
мимо района Малый Калимшан, к длинному пролёту дистанция юо/400 футов, одна цель. Попадание: 6 (idio +1)
Переправы Змия. колющего урона.
Переправа Змия и Врата Балдура исчезают из виду, а вы Верховный всадник отправил рыцарей Эльтуреля,
едете по Прибрежному тракту—грунтовой дороге, которых теперь были тысячи, а Зариэль возглавила их
ведущей в такие далёкие страны, какТетир, Амн верхом на золотом мастодонте. С яростными криками
и Калимшан. Кэндлкип находится примерно в полутора Зариэль и её армия ринулись во врата. Легионы Авернуса
сотнях миль к юго-западу—дорога займёт пять дней. содрогнулись в ужасе от её натиска, но не отступили.
Навстречу вам по дороге едет человек-крестьянин Зариэль потерпела поражение, а остатки её воинства
на телеге, полной сена, которую тянут две лошади- вернулись в Эльтурель. Они печалились, что потеряли
тяжеловоза. Подъезжая ближе, крестьянин дружелюбно славного полководца, но не сомневались, что отныне
машет вам. владыки Девяти Преисподних дважды подумают, прежде
чем снова грозить Эльтурелю.
И было великое празднование во славу отважных
Крестьянин — это Каддрус, принципиальный злой
рыцарей, и стого дня они зовутся Всадниками
камбион, сотворивший иной облик, чтобы скрыть свой ис
тинный вид. В сене прячутся злые пособники камбиона: Преисподней».
«Я давно подозревала высшего наблюдателя Эльтуреля, «Этот щит—символ победы добра над злом. При виде
но никто меня не слушал. Крига считали героем, который такой красоты нетрудно забыть о том, какую чудовищную
якобы спас город от орд нежити и основал священную силу он сдерживает. Думаю, имя ему Гаргот, хотя он
страну Эльтургард. предпочитает, чтобы его называли Скрытым Владыкой.
Пользуясь своей славой, Тейвиус заставил всех жителей Он был исчадием ада, и Асмодей послал его искушать
Эльтуреля принести клятву—Нерушимую Присягу, души на Материальном плане. Здесь он обрёл столько
обязавшую их защищать Эльтургард. Я встречалась последователей, сколько есть не у всех богов. Так Гаргот
с ним много лет назад и инстинктивно почуяла, что он стал своего рода полубогом, а приток последователей всё
самозванец. Позже я заподозрила, что он заключил больше увеличивал его мощь. О, как низко он теперь пал!
сделку с кем-то из могущественных дьяволов, ас помощью Щит обладает способностью искажать всё вокруг себя.
Нерушимой Присяги втянул в эту сделку весь Эльтурель. Семейство Хьюнов во Вратах Балдура хранило его много
Я собираюсь доказать свою гипотезу. Думаю, лет. Не сомневаюсь, что они хотели бы его вернуть, но щит
доказательство заперто в этой коробке с секретом». не должен находиться там, где обитают тысячи смертных.
Его нужно запереть в межпространственном кармане, где
он не сможет искушать души!»
Сильвира — знаток магических коробок с секретом,
несколько штук она сделала сама и продала. Если персо
нажи дадут ей дьявольскую коробку с секретом, она её изу Если персонажи задумаются, не оставить ли щит
чит, попросит Иезавель принести склянку тёмной жид Сильвире, Гаргот телепатически свяжется с персонажем,
кости, выльет немного на жёлобки в форме лабиринта, обладающим наибольшим влиянием в группе, и предло
покрывающие поверхность коробки. Затем она повертит жит альтернативный вариант:
коробку, чтобы жидкость протекла в нужном направле
нии по узорам желобков. Наконец покрытие на коробке
раздастся, и она откроется. «Отнесите меня в Девять Преисподних, и я клянусь,
Внутри коробки окажется стопка из девяти трёхдюй что верно послужу вам проводником и советником!»
мовых пластин из тёмного железа, скреплённых цепью
и покрытых дьявольскими рунами. Любой, кто пони
мает дьявольский язык, может перевести их: Гаргот не лжёт — дьявол отчаянно хочет вернуть щит
в Девять Преисподних. Он ошибочно полагает, что
сможет вырваться из щита, оказавшись там. Сильвира
Да будет известно, что я, Тейвиус Криг, высший оставит за персонажами последнее слово, что делать
наблюдатель Эльтуреля, присягаю моей госпоже Зариэли, со щитом. В душе она почувствует облегчение, если
владычице Авернуса, соблюсти договор, заключённый персонажи заберут щит, — она знает, что злые Рыцари
в сей клятве. Щита не прекратят свои поиски.
Отныне я подчинюсь Зариэли во всём и навсегда.
Карта Авернуса на постере
Её я ставлю превыше всех созданий, живых и мёртвых. Если персонажи намерены спасти Эльтурель, Сильвира
Я покорюсь ей вжизни и посмертии стрепетом может дать им карту Авернуса — такая в Кэндлкипе
и беспрекословно. только одна. В этот момент разверните карту Авер
Я принимаю в пользование устройство под названием нуса на постере и позвольте игрокам её изучить. Затем
Сильвира предостережёт персонажей:
Солярный Сокрыватель, далее именуемое Спутник. Как
высший наблюдатель Эльтуреля и его вассалов, я признаю,
что все земли под светом Спутника обещаны Зариэли. Все «Эта карта не вполне надёжна, — признаётся Сильвира.—
лица, связанные присягой защищать Эльтурель, также обе Картограф сошёл сума, работая над ней».
щаны ей. Я также признаю, что пользование устройством
продлится пятьдесят лет, после чего Спутник вернётся
Подробности о том, как использовать карту на постере,
туда, откуда явился, и заберёте собою Эльтурель и присяг см. в главе з.
нувших ему защитников, если будет на то воля Зариэли.
И в этом я приношу вечную клятву.
заклинаний, так что он у меня в долгу. Я могу безопасно освещённой самыми разными вещами, на которые
доставить вас к башне, ауже он сотворит планарный сотворили заклинание вечный свет. По комнате
переход и закинет вас прямо в Эльтурель. Важный момент: расхаживает выдра в маленькой красной мантии. Выдра
Траксигор присматривает за моей старой подругой, бормочет себе под нос на всеобщем что-то о пропавшем
которая давным-давно сражалась с дьяволами в Девяти металлическом стержне. Внезапно она замечает вас
Преисподних. Думаю, она вам понравится. Её зовут Лулу». и останавливается.
«Лулу! Проснись! Гости прибыли!»
Услышав это имя, из-под груды одеял возле столика,
Персонажам необязательно сразу отправляться в башню
Траксигора. Если они захотят некоторое время побыть заваленного алхимическим оборудованием, вылезает
в Кэндлкипе, Сильвира с радостью их приютит. Но если слоник с золотистой шерстью. Слоник взлетает
персонажи задержатся, Рея Ментелморн будет их торо на пернатых крыльях и радостно трубит хоботом.
пить. Фаластер Фиск расстанется с группой после этого
и останется в Кэндлкипе на несколько дней, а затем
вернётся во Врата Балдура. Траксигор превратился в выдру много лет назад, решил,
В библиотеке Кэндлкипа герои смогут больше узнать что эта форма ему нравится больше, чем предыдущая
о Девяти Преисподних. В главе 2 Dungeon Master's Guide («Ру форма старого мудреца, и сделал форму выдры постоян
ководства мастера подземелий») есть сведения обо всех девяти ной с помощью заклинания желание. У него параметры
кругах. Персонажи могут узнать всё это, проведя день- архимага, не считая того, что он маленькое животное
другой за чтением книг об этом плане. Персонажи также с Силой з. Мировоззрение у него хаотичное доброе, он
могут почитать о дьяволах и узнать всё, что изложено в раз говорит на всеобщем, гномьем, дварфийском, драко
деле «Дьяволы» в Monster Manual («Энциклопедии чудовищ»). ньем, полуросличьем и троглодитском.
Когда персонажи будут готовы отправиться к башне Вместо заклинания телепортация у него подготовлен
Траксигора, зачитайте или перескажите игрокам планарный переход, а ищет он раздвоенный металли
следующий текст: ческий стержень, необходимый для сотворения этого
заклинания. Он уже немного знает о персонажах благо
даря заклинаниям послание, отправленным Сильвирой
Сильвира выводит вас на посадочную площадку в форме
Савикас перед их прибытием.
полумесяца, откуда открывается чудесный вид на море. Герои могут помочь Траксигору в поисках стержня,
Вас уже ждут несколько осёдланных грифонов и их настроенного на Девять Преисподних. Тот, кто получит
укротители. «Грифонам велено отвезти вас к башне наибольший результат при проверке Мудрости (Внима
Траксигора, — говоритСильвира. — Не бойтесь, это
ние), найдёт стержень. Тот, кто получит меньше всех,
найдёт случайную безделушку, выбранную броском
не опасно!»
по таблице в главе 5 Player’s Handbook («Книги игрока»),
Траксигор не против, если персонаж оставит без
Укротители могут помочь персонажам влезть на грифо делушку себе, и не помнит, откуда она взялась.
нов. Каждый грифон может унести одного седока с его
снаряжением. Когда все персонажи сядут, зачитайте Оллифант Лулу
следующее: Лулу — оллифант (параметры см. на стр. 242), она поте
ряла память и особенность Врождённые заклинания (это
не влияет на класс опасности). Врождённые заклинания
Грифоны взлетаютчуть ниже облаков и направляются вернутся к ней в ходе приключений следующим образом:
прямо в море. С высоты Кэндлкип выглядит столь же
• В главе 2 к Лулу вернётся способность неограниченно
величественно, но вот он уменьшается, и грифоны творить свет, когда она впервые попадает в Эльтурель.
направляются на запад. Под вами проносятся скалистые • В главе 4 к Лулу вернутся применяемые два раза в день
острова, а за ними раскинулось открытое море. После заклинания (благословение, защита от зла и от добра и ис
долгого полёта вы наконец видите каменную башню целение ран), когда она попадёт в Кровавую Цитадель.
• В главе 5 к Лулу вернутся применяемые один раз в день
без окон и дверей, которая каким-то чудом парит
заклинания (возвращение к жизни, изгнание, излечение,
в небесах. Грифоны пролетают сквозь зубчатые отверстия
метаморфоза и телепортация), когда она поможет
в конической крыше башни и приземляются на площадку. вернуть Зариэли её меч.
Оттуда вниз ведёт винтовая лестница.
«Я была с ангелом Зариэлью, когда она собрала воинство 5 «Прежней Зариэли больше нет, теперь это дьяволица,
излучающая пламя и ненависть. .Такова я на самом
Всадников Преисподней и вторглась на Авернус. Мы
деле,—сказала она мне.—Умирая, демоны в ужасе
прошли через врата, рассекая дьяволов, как песня режет
кричат моё имя". Это последнее, что сказала мне Зариэль».
воздух. Победа была так близка, но часть Всадников
6 «Это Зариэль отправила меня обратно. Не знаю почему.
Преисподней предала нас. Они бежали обратно через
Может, в глубине её души ещё осталась искорка добра?»
врата и закрыли их за собой.
Прежде чем Зариэль схватили, она велела мне спрятать Возвращение воспоминаний
её меч, дабы он не попал в дурные руки. Кто-то помог мне Дружба важна для духа и тела Лулу. Чем больше олли-
фант подружится с персонажами, тем быстрее к ней
спрятать меч, но не помню кто. Мы нашли подходящее
вернутся утерянные воспоминания. До конца приключе
место, но не помню где. Я сбежала с Авернуса, но не помню
ния Лулу может обретать воспоминания тогда, когда вы
как. У меня почти не осталось воспоминаний, но не помню решите. В идеале воспоминания должны возвращаться
почему». по одному в моменты, когда её дружба с персонажами
кажется важной. Когда к Лулу вернутся все заклинания,
вернутся и оставшиеся воспоминания.
Память Лулу серьёзно повредилась при событиях, Когда придёт время вспомнить что-либо, можете бро
которые она не помнит, но вот вам краткое описание сить d6 и свериться с таблицей «Воспоминания Лулу»,
этих событий для удобства. чтобы узнать, что она вспомнила, а можете просто вы
Лулу была не просто спутницей Зариэли. Она была брать воспоминание. Если бросок выдал уже вернувше
лучшей подругой ангела и её боевым скакуном, умела еся воспоминание, перебросьте или выберите другое.
превращаться в крылатого золотистого мамонта. Они
дружили много столетий. Отыгрыш Лулу
Когда стало ясно, что поражение на Авернусе неиз Во всём тельце Лулу нет ни одной злой косточки. Она
бежно, Зариэль доверила свой меч Яэли, вернейшей верит в магию дружбы и мечтает надрать злодеям попки
из своих генералов, и велела Лулу помочь Яэли спрятать плечом к плечу с персонажами.
оружие. Лулу и Яэль ринулись сквозь орду демонов под Если вас утомит играть за Лулу как персонажа ма
предводительством демонического владыки Йеногу стера, можете отдать её одному из игроков как второго
и с трудом прорвались. Любимец Йеногу, исполинский персонажа. Дайте согласному на это игроку копию блока
демон Крокек’тоик, гнался за Яэлью и Лулу по всему параметров Лулу (стр. 242), отметив, что сейчас у Лулу
Авернусу, пытаясь сожрать. Но Яэль успела погрузить нет особенности Врождённые заклинания. Когда к ней
священный клинок Зариэли в камень, а Лулу влила вернутся воспоминания и отдельные заклинания, сооб
в него всю свою небесную сущность до последней капли. щите игроку об этих переменах в персонаже.
Вокруг меча выросла крепость, отпугивавшая любое
зло. Этот подвиг так истощил Лулу, что она растерялась Планарный переход
и улетела, оставив Яэль.
Прежде чем покинуть башню Траксигора, персонажи
Лулу скиталась по Авернусу месяцами, прежде чем
должны достичь 5-го уровня. Когда они будут готовы
наткнулась на странствующий рынок — Бродячий Ба
отправиться на Авернус, зачитайте следующий текст:
зар. Ракшаса Махади обманом втёрся к ней в доверие,
но затем сбрызнул её водой из реки Стикс, из-за чего
рассудок её повредился, а магическая сила ушла. Затем Вы все становитесь в круг, Траксигор звякает металлическим
Махади отдал Лулу группе дьяволов как дар архидьяво стержнем о пол и творит заклинание планарный переход.
лице Зариэли. Зариэль не смогла выносить вида Лулу,
но и навредить старой подруге у неё не поднялась рука.
Так что Зариэль отправила Лулу обратно на Фейрун,
вернув ей рассудок. Увы, память Лулу так и не удалось
восстановить.
в Эльтуреле.
в Эльтурель, зачитайте игрокам следующий текст:
Траксигор сотворил заклинание остановка времени, Персонажи встречают в Высоком Зале бестий-
чтобы сбежать с помощью заклинания полёт. Прежде захватчиков и находят выживших, спрятавшихся
чем остановка времени закончится и персонажи успеют в склепах под собором.
среагировать, он уже исчезнет. Любой персонаж,
успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 19,
поймёт, как Траксигор сбежал. Группа больше не встре Великое кладбище
тит Траксигора, если только вы не решите ввести его Для персонажей 6-гоуровня
снова по ходу приключения. Траксигору незачем спасать
Искатели приключений ищут верховного герцога
Эльтурель или помогать кому-либо в Войне Крови. За
Врат Балдура Ульдера Рейвенгарда, сражаясь
вершив долгий отдых, он снова сотворит планарный пере
с нежитью и бестиями.
ход и вернётся в свою башню на Материальном плане.
У персонажей и их спутников есть пара минут, чтобы
привыкнуть к новой обстановке, прежде чем они встре
тят первую угрозу в городе (см. «Горячий приём» далее). Побег из-под осады
Подробности о землетрясениях и прочих опасностях Для персонажей 6-гоуровня
см. во врезке «Опасности Эльтуреля» на стр. 55.
Вернув Ульдера Рейвенгарда в Высокий Зал
Попав на Авернус, оллифант Лулу возвращает себе спо
и исцелив его, искатели приключений планируют
собность неограниченно творить врождённое заклина
покинуть Эльтурель и найти ключ к спасению
ние свет. Что же касается воспоминаний, поначалу она
города, Меч Зариэли.
поймёт, что окружение кажется ей знакомым, но пуга
ющим. Звуки и запахи Авернуса пробуждают воспоми
нания о падении Зариэли и первых её днях на Нижних Диаграмма Z.I. Блок-схема главы Z
планах. Проведя больше времени на Авернусе и по
общавшись с ключевыми персонажами мастера, Лулу
Зачитайте следующий текст, чтобы описать сцену
постепенно пробудит воспоминания, которые помогут
после прибытия персонажей в Эльтурель:
персонажам спасти город.
Рея Ментелморн придёт в ужас при виде разорённого
Эльтуреля и ещё больше загорится идеей спасти город Из-за угла ещё не обвалившегося здания выбегает
от гибели. Она предложит отвести персонажей в собор женщина, несущая по малышу в каждой руке. За ней
Высокого Зала, где надеется найти лидеров выживших.
гонятся три чудовища Преисподней с глефами в руках
Если персонажи взяли с собой Щит Скрытого Владыки,
и змеящимися бородами. Бестии зловеще хохочут.
Гаргот попытается вырваться из плена и потерпит неудачу.
Персонажи не узнают о попытке Гаргота, но тот будет ста
новиться всё более подавленным и нетерпеливым, пока они Этих бородатых дьяволов зовут Бласс, Нодд и Танн, они
будут исследовать Эльтурель. Гаргот настаивает, чтобы пер проникли в город, чтобы нести разрушение. Харкина
сонажи не задерживались в городе, иначе их затянет в реку Хант и её сыновья-близнецы Эзо и Браск искали пропи
Стикс вместе с ним. Втайне исчадие ада надеется, что пред тание, когда дьяволы их заметили. Погоня привела их
ставится новый шанс сбежать, когда персонажи покинут на эту улицу в 30 футах от места прибытия персонажей.
Эльтурель и начнут исследовать Авернус. Если персонажи не вмешаются, бородатые дьяволы
настигнут мирных людей за пару раундов и схватят их.
Горячий приём После этого пленников продадут в рабство на Бродячем
Первая для персонажей сцена в Эльтуреле будет жесто Базаре (см. стр. 123) за услуги или товары, которые
кой. Несколько мирных горожан прятались от дьяволов, помогут дьяволам повысить свой статус.
патрулирующих улицы, но голод и жажда вынудили Вступив в эту сцену, все совершают броски инициа
их выйти из укрытия. Дьяволы заметили горожан тивы. В свои ходы Лулу и Рея, едва заметив, что троих
и атаковали, и теперь герои — их последняя надежда людей атакуют дьяволы, немедленно бросаются им на вы
на выживание. ручку, независимо от поведения персонажей. Лулу не бу
дет трубить иначе как в качестве последнего средства,
опасаясь ранить семью или привлечь других бестий.
Селтерн творил заклинание вкусные ягоды, чтобы под Алтарь можно очистить, а скверну удалить такими
держать здоровье соседей по собору. Но его связь с лю способами:
бимой природой слабеет день ото дня, и он опасается, • Персонаж может встать на колени перед алтарём
что вскоре вовсе не сможет творить заклинания. На са и молить Торма 1 минуту. В конце молебна ему надо
мом деле он вовсе не теряет магию (только уверенность успешно пройти проверку Интеллекта (Религия)
в себе), что даёт персонажам возможность отыгрышем со СЛ 15, и тогда сила Торма очистит алтарь и смоет
улучшить его настроение и укрепить веру. кровь и ошмётки.
35. Лестницы к кельям • Если вылить не менее трёх склянок святой воды
на алтарь, это уничтожит скверну и очистит его.
Эти винтовые лестницы раньше вели к жилым кельям
и кабинетам. Сейчас они завалены обломками, а крыло
здания, где всё это находилось, уничтожено. З7. Орган
Винтовые лестницы из зоны 32 ведут сюда. При пер
36. Осквернённый алтарь Торма вом появлении здесь персонажей зачитайте следу
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее: ющий текст:
В этой отдельной часовне находится осквернённый алтарь На этом балконе расположен величественный орган
с явным запахом бестий. Прежде он был посвящён Торму, с множеством труб. Его белые клавиши словно светятся,
но теперь его осквернили кровью, ихором и обрывками а чёрные клавиши будто поглощают весь свет.
плоти, скреплёнными кишками и жилами.
39. Балкон
Двери, ведущие на этот балкон, заперты с внутрен
ней стороны. Балкон находится в 30 футах над внеш
ним двором.
Зи. Морг
Тут хранятся тела, ожидающие захоронения в других
Карта Z.3. Собор Высокого Зала, хоры частях собора или на кладбище Эльтуреля. Сейчас тут
только трупы тех, кто погиб при перемещении города
на Авернус.
Сыграв на органе и успешно пройдя проверку Ха
ризмы (Исполнение) со СЛ 15, персонаж может испол 312. Храм первосвященников
нить воодушевляющую композицию, которая разнесётся Этот просторный храм использовался для закрытых
по всему собору. Эта музыка даёт бонусную кость <18 ка церемоний с участием самых могущественных и ува
ждому другому персонажу игрока, который её слышал. жаемых лиц Эльтуреля. В каждой из полукруглых ниш
Персонаж может получить такую пользу лишь однажды, тут вертикально стоит изысканный саркофаг с телом
и эту d8 можно добавить к одному любому броску атаки, бывшего первосвященника Торма. Саркофаг может
проверке характеристики или испытанию, совершае открыть персонаж, умелый в обращении с инструмен
мому персонажем в ближайшие 24 часа. тами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20.
Если персонаж провалит проверку Харизмы (Испол В одиннадцати саркофагах только полуразложившиеся
нение) на 5 или более, орган издаст адский рёв и визг. тела. В двенадцатом — мумия, которая атакует, едва её
Услышав эту какофонию, все дьяволы, с которыми пер гроб откроют.
сонажи столкнутся в следующем бою в соборе, воодуше Сокровища. В большинстве саркофагов лежат лишь
вятся и получат преимущество к броскам атаки в свой личные вещи, но в саркофаге с мумией также есть наручи
первый ход. защиты и самоцвет элементаля (жёлтый бриллиант).
Мумия не использует эти предметы в бою.
38. Сторожевые башенки
Две сторожевые башенки украшают переднюю часть 313. Зал учёных
этой области и выходят на двор. Через бойницы в сте В этом склепе покоятся кости тех, кто служил Торму
нах обеих башен видно землю внизу, но они слишком и Эльтурелю своими знаниями, а не магией или боевым
узки, чтобы через них протиснулись даже неболь мастерством: учителя, инженеры, мудрецы и прочие
шие существа. служащие. На каждой из простых каменных полок
В северной башне находится перепуганный человек- в одиннадцати нишах помещается один набор останков.
стражник по имени Тревик Танторм. Остальные страж Сокровища. Плутовка, работавшая в соборе, прятала
ники спустились отсюда вниз в начале вторжения в этом склепе ворованное. За костями на одной полке —
ДАЙСОН ЛОГОС
и быстро погибли. Тревик запаниковал и остался здесь. девять красных аметистов (по 50 зм каждый) и зелье
Теперь он сидит, свернувшись клубком, и шёпотом улучшенного исцеления.
убеждает себя, что всё будет хорошо.
314- Палата Совета Торма Любого дьявола, который ступит на лестницу или
В центре этого помещения стоит большой овальный стол в нишу, ведущую в эту зону, охватит невыносимая боль,
из изысканного красного дуба, окружённый сорока удоб дающая помеху к броскам атак, пока он находится
ными сиденьями. Палата предназначалась для совеща в этой зоне.
ния лиц, избранных советниками первосвященников.
316. Главные склепы
315. Неизвестная героиня Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
В этом просторном склепе более сотни перепуганных
В конце широкой лестницы в центре этого этажа находится горожан. Они прячутся за саркофагами и в нишах, глаза
небольшая отдельная гробница. На смертном одре лежит у них покраснели, на щеках—слёзы. За большой купелью
тело девушки, рядом с ней — сверкающий двуручный меч. стоит измождённая женщина, её седые волосы блестят
от пота. Одной рукой она прижимает к груди книгу
в кожаной обложке. В другой руке у неё церемониальная
За много лет до того, как в небесах появился Спутник,
горожанам Эльтуреля не давал покоя молодой красный булава, которая, похоже, сломается, если ей стукнуть что-то
дракон. Он пожирал скот, жёг посевы и требовал дани. прочнее подушки.
Но однажды к дракону явилась оборванная девушка без
брони, вооружённая двуручным мечом, и зарубила тварь
могучими ударами. Потрясённый дракон пал, не успев В склепах покоятся останки многочисленных последо
улететь. В изумлении и восторге народ бросился к геро вателей и служителей Торма, погребённые за последнее
ине, чтобы отблагодарить и вознаградить её за отвагу. столетие. Сейчас тут прячется более сотни перепуган
Но едва они приблизились, девушка упала замертво. ных горожан, выживших при нападении на Высокий
Незнакомку положили покоиться на особом месте в со Зал, ожидая своей участи. Между ними и смертью стоит
боре, и её тело осталось нетленным. Её немагический лишь послушник Феррия Джинкс. Все священники
двуручный меч положили рядом. По слухам, незнакомка собора погибли, и никого выше неё в иерархии не оста
была воплощением Торма, а может, сущность Торма лось. Она старается успокоить народ и заставить его
ДАЙСОН ЛОГОС
Великое кладбище
Прежде чем персонажи отправятся искать герцога
Рейвенгарда на кладбище Эльтуреля, они должны
получить 6-й уровень.
Когда персонажи подойдут к кладбищу, зачитайте
следующий текст, чтобы описать его состояние:
и его свиты.
Портал демонов
Много лет назад мудрая и смиренная послушница Торма
Опаллита Набожная пожелала поговорить со своим
богом напрямую. За десятилетия бесконечных молитв
в склепах под церковью она создала прямую связь между
костницей и небесной сущностью Торма. Её молитвы
сделали келью, где она молилась, восприимчивой к пси
хическим связям между смертными и высшими силами.
Когда Эльтурель затянуло на Авернус, связь между
кельей и Тормом исказилась. Это искажение почуял де
монический владыка Бафомет. Ухватившись за эту связь,
Бафомет сделал её ключевой точкой, через которую мед
ленно и методично посылал демонов в город. До сих пор
демонический владыка и его приспешники трудятся,
расширяя и усиливая связь, и надеются в итоге провести
целую армию демонов на Авернус через Эльтурель.
Языки: всеобщий.
Гидеон Лайтвард Опасность: 6 (2 зоо ПО).
Средняя нежить, принципиальная злая
Восприятие: ночное зрение 60 футов, пассивное Внимание 14. уронапри провале или половину этого урона при успехе.
К4. Ризница
Когда персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее:
персонажи войдут в эту зону, зачитайте следующее: поймёт, что текст писал безумец.
В этом заваленном обломками зале на постаментах стоят Это помещение заполняет неглубокий бассейн
пять мраморных статуй. Четыре статуи неузнаваемы — их для медитаций, окружающий широкую площадку
черты изуродовали камни, рухнувшие с потолка. Пятая — с низким железным ограждением. Дивные фрески
прекрасная статуя мужчины, преклонившего колено. настенах изображают, как Латандер, Торм, Хельм и Тир
благословляют души смертных. На одной стене фреска
исказилась и изображает демонические силуэты вокруг
Узнаваемая статуя изображает Ланниша Фогеля, кото
мерцающего портала.
рого можно было увидеть на витраже в зоне Кг. Любой
персонаж, видевший витраж, поймёт, что статуя изобра В бассейне плавают изуродованные тела людей
жает того же мужчину. Если никто не узнал Ланниша в мундирах солдат Врат Балдура и Эльтуреля. В мутной
Фогеля в зоне Кг, то, успешно пройдя проверку Интел воде бассейна скользят тени и плавают островки чёрного
лекта (История или Религия) со СЛ іо, персонаж узнает ихора, оставшегося от убитых здесь демонов. Среди тел
его в статуе.
свернулся клубком мужчина в броне со щитом на спине.
Если обследовать статую, заметно, что она создана так,
Он корчится от боли. Его глаза закрыты, а руки сжимают
будто на ней должен быть снимающийся шлем, но его
на голове нет. золотой шлем на голове, будто тщетно пытаясь сорвать его.
Следы. Успешно пройдя проверку Мудрости (Выжи Его губы бормочут неразборчивые слова—то возвышенно
вание) со СЛ 15, персонаж заметит следы демонов, про
ДАЙСОН ЛОГОС
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
Авернус не всегда был разорённой войной пустошью, Каждая крупица зла находит применение в Девяти Пре
как сейчас. Давным-давно это был мир цветущих садов исподних, и каждый их круг по-своему устроен для усво
и уютной красоты, который Асмодей создал, чтобы иску ения и использования пороков и слабостей смертных.
шать смертных. Но появление реки Стикс и бесконечные Дьяволы с Авернуса стараются использовать гордыню
набеги атакующих демонов погубили этот рай. Оста и гнев, суля униженным, гневным и эгоистичным власть
лись лишь груды костей, развалины и разбитые боевые и возможность предаваться тёмным страстям. Однако
машины. По всей пустоши разбросаны части городов, у этого удовольствия есть цена.
похищенных с других планов, жалкие останки былой Любой, кто попадёт на Авернус, узрит ни с чем не срав
красоты Авернуса, следы уничтоженных армий небожи нимое поле брани. Следы давних побоищ, развалины
телей и гробницы древних путешественников. исполинских боевых машин и поля, усеянные белыми
Авернус не предназначен для наказания злых душ. костями, тянутся до самого горизонта. Среди всего этого
Вместо этого он представляет собой «следующий уро петляет река Стикс, а толпы демонов и дьяволов сража
вень» развития злых душ после того, как они окончат ются на её зловонных берегах.
свои гнусные смертные жизни. Девять Преисподних Большинство дьяволов Авернуса служат Зариэли,
позволяют душам существовать в концентрированной но и другие Владыки Девяти посылают бойцов, чтобы
форме. Здесь с помощью духовной связи они могут про отражать вторжения демонов. Те дьяволы, что не состоят
явить самые низменные страсти — жестокость, подлость, в легионах Зариэли, служат посланниками с других кру
жажду власти и порабощения, неутолимую алчность. гов или лазутчиками архидьяволов, выискивая уязвимые
Преисподняя позволяет вечно удовлетворять любые места, чтобы воспользоваться ими и воплотить свои
желания, от мелких причуд до семи смертных грехов. мечты о власти.
Форт Костяшек
Для персонажей 7-гоуровня
Искатели приключений расспрашивают Чукку
и Клонка, пару мусорщиков-кенку. Фортом
управляет ночная карга Безумная Мэгги, надзи
рающая за постройкой и починкой дьявольских
боевых машин.
Гнездо ос Преисподней
Для персонажей 7-гоуровня
После стычки с осами Преисподней на холме
Харумана персонажам надо спасти Лулу, которую
осы похитили и унесли в ближайшее гнездо.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
75
Гости Авернуса Поскольку дьяволы не могут просто так взять и вый
ти из Авернуса на Материальный план, им требуются
Время от времени на Авернус прибывают экстрапла приспешники вроде культистов и злых волшебников,
нарные путешественники. Среди них — торговцы которые могут связаться с ними и исполнить их волю
оружием и бронёй, мечтающие разбогатеть, безумные в обмен на богатство и власть. Избранная группа дьяво
волшебники, желающие испытать новые заклинания, лов и их смертных последователей, пытающихся сеять
жрецы, посланные их богами, кладоискатели в поисках смуту и разрушать гармоничную жизнь общества, слу
пропавших артефактов, суровые работорговцы, контра жит главными искусителями Зариэли. Финансируя злые
бандисты, провозящие монеты душ, и учёные, желающие организации, создавая и распространяя оружие, прово
узнать из первых рук об интригах в мире дьяволов. цируя бессмысленное насилие во имя чьего-либо врага,
Искатели приключений прибывают сюда, чтобы заклю чтобы разжигать войны, дьяволы подталкивают смерт
чить сделку с могущественными бестиями, вмешаться ных к злодеяниям. Они отравляют их души тысячами
в Войну Крови или освободить несчастные души, и добиваются, чтобы легионы дьяволов получали новых
запертые в Девяти Преисподних. солдат для Войны Крови.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
76
Если у существа нет невосприимчивости к эффектам Магическая рука. Призванная рука — когтистая лапа.
реки, то, испив воды из Стикса или войдя в реку, оно Облако тумана. В жёлтом тумане, пахнущем серой,
попадает под действие заклинания слабоумие (СЛ ис появляются и исчезают стонущие лица.
пытаний 20). Существо должно повторять испытание Поиск пути. Появляется бес, неохотно ведёт заклина
в каждый ход, который начинает в реке, пока не про теля в желаемое место, постоянно жалуясь при этом,
валит его. Слабоумное существо может пить из Стикса и исчезает, когда место достигнуто или заклинание
и плавать в его водах, не подвергаясь больше никаким прекращается.
вредным эффектам. Призыв скакуна. Скакуном становится мара.
Если существо провалит испытание и останется под Призыв фамильяра. Фамильяром становится бес.
действием заклинания зо дней подряд, эффект станет Рука Бигби. Созданная ладонь — когтистая лапа бестии.
постоянным (без испытаний), а существо потеряет всю Телепатические узы Рари. Персонажи, связанные закли
свою память и станет почти неразумной тенью прежнего нанием, на фоне смутно слышат шёпот дьяволов,
себя. После этого эффект можно отменить только закли но не могут разобрать слов.
нанием желание или божественным вмешательством.
Вода, набранная в Стиксе, теряет эффективность через Телепатическая связь
24 часа и становится безвредной жидкостью с дурным Архидьяволы могут подслушать заклинания связи,
вкусом. Впрочем, арканалоты, ночные карги и прочие такие как сообщение и послание, отправленные из Девяти
злые существа могут знать ритуалы, продлевающие Преисподних или в их пределах. Из-за этого все, кто
эффективность воды, если вы так решите. связывается телепатически, постоянно ощущают, что их
подслушивают или за ними наблюдают какие-то дья
Изменения магии вольские силы, даже когда архидьяволы не подслуши
вают разговор.
Авернус — это вход в Девять Преисподних, поле боя,
Архидьявол может перехватить и телепатическую
пропитанное потусторонней энергией. Магия Плетения
связь, созданную с помощью магических предметов
тут работает иначе и проявляется необычно.
вроде посыльных камней или шлема телепатии. Связь с сер
Внешние изменения заклинаний пентиновой совой, Глазом дракона или разумным оружием
По вашему усмотрению заклинание можно незначи тоже не защищена. Но кольца скрытого разума работают
тельно поменять, чтобы подчеркнуть искажающую на Авернусе так же, как на любом другом плане, а потому
природу Авернуса. Вот несколько примеров: чрезвычайно ценятся в Девяти Преисподних. Все бестии
мечтают о них, чтобы скрыться от бдительного разума
Адское возмездие. Пламя, вызванное заклинанием, своих господ.
сопровождается хохотом бесов.
Ихор демонов Искажение плоти
Ихор — та жижа, что остаётся от демона после смерти. di оо Эффект
Это остатки крови, внутренностей и телесных жидко 01-05 Цвет волос, глаз и кожи цели становится синим,
стей демона с плотностью и запахом желчи. красным, жёлтым или приобретает узор.
На Авернусе гибнет столько демонов, что ихор обра 06-ю Глаза цели вылезают из головы на стебельках.
зует лужи и небольшие озерца. На большинстве планов п-15 На руках цели вырастают когти, которые можно
бытия ихор безвреден, но на Нижних планах он спосо использовать как кинжалы.
бен менять существ. Дьяволы и прочие существа при 16-20 Одна нога цели вырастает длиннее другой,
думали, как использовать ихор демонов в ритуалах, её скорость ходьбы снижается на іо футов.
чтобы улучшить работу дьявольских боевых машин 21-25 Глаза цели начинают светиться, наполняя
(как описано в приложении Б).
15-футовый конус тусклым светом, когда открыты.
Когда существо напрямую контактирует с ихором
26-30 Пара крыльев, пернатых или кожистых, вырастает
демонов на Авернусе, оно должно пройти испытание
на спине цели и даёт ей скорость полёта зо футов.
Выносливости со СЛ іо. Бестии, жижи, нежить и расте
31-35 Уши цели срываются с её головы и улетают прочь;
ния автоматически успешно проходят такие испытания.
При провале ихор магически искажает существо, как цель становится оглохшей.
именно — определяется броском по таблице «Искажение 36-40 Два зуба цели превращаются в бивни.
плоти». Заклинание, снимающее проклятие, прекра 41-45 Кожа цели покрывается струпьями, что даёт
щает для существа все эффекты искажения ихором. бонус +і к КБ, но снижает Харизму на 2 (не ниже і).
46-50 Руки и ноги цели меняются местами,
Оружие, покрытое ихором цель может перемещаться только ползком.
Ихор демонов очень липкий, им можно покрыть оружие. 51-55 Руки цели превращаются в щупальца с пальцами
Существо, получившее на Авернусе урон от оружия,
на конце, её зона досягаемости увеличивается
покрытого ихором, подвергается искажению плоти при
на 5 футов.
провале испытания (как описано ранее). После попада
56-60 Ноги цели становятся очень длинными и прыгучими,
ния в цель оружие перестаёт быть покрытым ихором.
скорость ходьбы увеличивается на іо футов.
ПИЩА И ВОДА 61-65 У цели вырастаетупругий хвост, который можно
использовать как кнут.
На Авернусе проверки Мудрости (Выживание) для по
66-70 Глаза цели чернеют, она получает ночное зрение
иска провизии совершаются с помехой. Вода тут есть,
но вкус у неё тухлый, а найти её трудно. Пищу тоже на расстоянии до 120 футов.
можно найти, но флора и фауна на вкус отвратительны 71-75 Цель опухает, её вес утраивается.
независимо от способа приготовления. Даже сухие 76-80 Цель худеет и становится костлявой,
пайки, принесённые на Авернус, становятся горькими её вес уменьшается вдвое.
с привкусом пепла. 81-85 Голова цели увеличивается вдвое.
86-90 Уши цели превращаются в крылья, давая
Отдых на Авернусе ей скорость полёта 5 футов.
На Авернусе нет «дней» и «ночей», но время всё равно 91-95 Тело цели становится хрупким, она получает
измеряют часами. Так что персонажи могут устраивать уязвимость к дробящему, колющему
долгий и короткий отдых как обычно. и режущему урону.
96-00 У цели вырастает вторая голова, она получает
Необязательные^равила преимущество к испытаниям против испуга
Вот несколько необязательных правил, которые помогут обворожения и шока.
вам передать атмосферу Авернуса.
Вездесущее зло
Торговля Девять Преисподних пропитаны злом, и гости этого
Девять Преисподних всегда готовы кторговле, если речь плана чувствуют его влияние. В конце каждого долгого
идёт о душах смертных. На Авернусе двигатель торговли — отдыха, совершённого на этом плане, гость, чьё миро
война. Передовым отрядам Войны Крови всегда требуются воззрение не злое, должен пройти испытание Мудрости
свежие бойцы, оружие, броня и боевые машины. Главное со СЛ 10. При провале мировоззрение существа меняется
топливо этой торговли — сокровища и монеты душ. на принципиальное злое. Изменение станет постоян
Сокровища ценны для дьяволов лишь тем, что помогают ным, если существо не покинет план в течение id.4 дней.
искушать смертных (особенно людей), толкать их на путь В противном случае прежнее мировоззрение существа
греха и в итоге заполучать их души. Поскольку золото
возвращается спустя один день, проведённый на другом
тысячелетиями использовалось в Девяти Преисподних,
плане, кроме Девяти Преисподних. Заклинание рассеива
искатели приключений могут наткнуться тут на монеты
давно забытых цивилизаций.
ние зла и добра, сотворённое на существо, тоже восстанав
Серебро для дьяволов вредно. Однако дьяволы продают ливает исходное мировоззрение.
и серебро тем, кто хочет убрать соперников с пути.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
Карта 3.1. Авернус
нусу— это марш-бросок, оно должно проходить испы подземелий»). Если персонаж провалит такое испытание
тание Выносливости в конце каждого часа путешествия. во второй раз, делайте бросок по таблице «Долговременное
СЛ равна іо +1 за каждый час путешествия. При провале безумие», если в третий — «Бессрочное безумие».
существо получает одну степень утомления.
ГЛАВА? I АВЕРНУС
79
На карте не указан масштаб, а расположение мест
на ней основано на воспоминаниях дотошного, но без Форт Костяшек
умного картографа. Расстояния и время путешествия Покинув Эльтурель, персонажи направятся в форт Ко
между местами невозможно угадать по карте: они меня стяшек — крепость-мастерскую на краю обширных
ются при каждом путешествии на усмотрение мастера. пустошей Авернуса, по которым рыщут соперничающие
Не позволяйте игрокам думать, что они понимают гео шайки мусорщиков. Форт Костяшек не отмечен на карте
графию Авернуса, вызывайте у них чувство тревоги Авернуса на постере — картограф так и не побывал
и недоумения, когда они блуждают по пустошам. в этом месте.
Карта на постере полна странных образов и необыч Форт Костяшек служит укрытием шайке мародёров
ных значков. Это художественные зарисовки Авернуса, с пустошей, прозванной Костяшками, а также гаражом,
сделанные картографом, и их смысл по большей части где они собирают и чинят дьявольские боевые машины.
остаётся тайной. Исследуя Авернус, персонажи обнару Костяшки подчиняются ночной карге Безумной Мэгги,
жат необычное свойство карты: она разговаривает! Вся заключившей сделку с Зариэлью. Эрцгерцогиня Авер
кий раз, когда они прибывают в одно из мест, описан нуса не трогает форт Костяшек, а за это Безумная Мэгги
ных в этой главе, из карты раздаётся голос картографа, держит в узде прочих главарей банд в округе.
дающий подсказку. Карта способна только зачитывать Лулу считает, что кенку из видений живут в форте
эти подсказки — персонажи не могут расспросить её и могут помочь героям. Это отчасти правда. Они могут
подробнее или завязать с ней диалог. Безумный бред привести Лулу и персонажей к Безумной Мэгги,
картографа предваряет описание каждого места, отме а та может оказать им помощь.
ченного на карте. Если спросить о месте, не изображён
ном на карте, картограф пробормочет что-то бессвязное, Прибытие в форт
безумно заорёт или зарыдает в отчаянии. Когда персонажи впервые увидят форт Костяшек,
опишите его так:
Прокладка маршрута
Маршрут, проложенный между двумя пунктами по
Укреплённый форт стоит на невысоком плато,
карте, будет как минимум ненадёжен. Будет проще, если
персонажи бывали в месте назначения раньше, но даже возвышающемся над изрытой кратерами равниной.
это не гарантирует, что они попадут туда, куда шли. В центре крепости — холм из камня цвета ржавчины,
Прокладывая маршрут по Авернусу, попросите игрока, похожий на впившуюся в землю ладонь с пустотами между
чей персонаж занимается навигацией, бросить две кости: пальцев. Этот холм окружает неровная стена из камней,
• Бросьте 2.6.4, если персонажи направляются в место, костей и металлических обломков. Издали видна башня
отмеченное на карте, где прежде не бывали. в стене, на которой стоят шестеро небольших часовых.
• Бросьте 2d8, если персонажи возвращаются в место,
где прежде бывали.
• Бросьте 2dio, если местный проводник ведёт персо Когда персонажи готовы подойти к форту, переходите
нажей в место назначения. к разделу «Вход в форт». Но сперва ознакомьтесь с кратким
изложением того, как лучше всего провести эту сцену.
Если результаты на двух костях разные, персонажи
прибывают в место назначения, как предполагалось. Проведение сцены в форте
Если выпал дубль, они оказываются в любом другом В этой части приключения персонажам нужно осто
месте на ваш выбор. рожно найти общий язык с ночной каргой и её шайкой
безумных приспешников.
Зоны форта Костяшек Сцена вращается вокруг темы, важной для любых
Главная особенность этого форта — холм в форме ладони. переговоров: влияния. У Безумной Мэгги есть многое
Между её «пальцами» находятся пещеры, где Безумная из того, что полезно персонажам: дьявольские боевые
Мэгги надзирает за починкой нескольких дьявольских машины, провизия, временное укрытие и сведения.
боевых машин (правила и параметры боевых машин
У персонажей есть то, чего очень хочет Безумная Мэгги:
см. в приложении Б). Вокруг холма высится кольцо
воспоминания Лулу.
обломков, которое служит простым защитным валом.
Один из способов провести сложную сцену общения
Он в 15 футов толщиной и в среднем 20 футов высотой.
В вал встроена собранная из хлама башня (см. «Вход в форт»,
вроде этой — вообразить шкалу от 1 до іо, где 1 — худ
стр. 8і). Один из красных колпаков, охраняющих башню, ший возможный исход, а іо — лучший. Персонажи
стоит возле железного гонга, в который можетударить, чтобы начинают с 5, и по мере того как развивается сцена, они
поднять тревогу в случае нападения. Проход высотой 15 футов продвигаются по шкале вверх или вниз. Позитивное
и шириной 20 футов ведёт через башню. Его можно перекрыть и полезное взаимодействие поднимает их по шкале,
стеной из хлама на катках в случае нападения. а при враждебном или недружелюбном общении они
Поту сторону вала, окружающего холм, стоят лачуги, теряют очки, которые подсчитываете вы. От того, к чему
собранные из металлолома и хлама. Они почти пусты,
они в итоге придут, зависит исход сцены. К примеру,
не считая пары коек, поскольку из местных только кенку
если персонажи достигли іо на шкале, они получат от
нуждаются в еде, питье и сне. Сюда члены шайки Безумной
Мэгги уходят, когда им нужно уединение. Между лачугами
Безумной Мэгги всё, чего захотят: одну или несколько
высятся ободранные остовы нескольких боевых машин, машин, чтобы ускорить путешествия по Авернусу, все
с которых свинтили всё ценное. необходимые сведения, подарки в виде денег или магии,
провизию. Если персонажи достигли 1, они разозлили
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
80
Безумную Мэгги и ничего не получили. Им, возможно, Красные колпаки, стоящие на часах, не пропустят
даже придётся прорываться из форта Костяшек с боем. персонажей так просто и будут требовать от них за про
Если у персонажей остаётся возможность продолжать ход творить всякие глупости. Через несколько минут,
поход, впечатляющий провал может стать таким же когда персонажам надоест это терпеть, красные колпаки
незабываемым, как и успех. скажут им, что хватит стоять столбом, как болваны,
В дальнейших разделах описаны важные персонажи и пора заходить.
мастера и существа в форте Костяшек. В описания
включены их личные качества и цели и что они могут Встреча с кенку
предложить персонажам. Эти описания позволяют Когда персонажи войдут, опишите такую сцену
вам как мастеру определить, как герои могут повлиять внутри форта:
на персонажей мастера в переговорах и получить то,
что им нужно.
Поту сторону вала всё засыпано мусором и запчастями,
Используйте шкалу от і до іо, определяя общий успех
кое-где собранными в подобие машин. Ветхие лачуги,
персонажей во взаимодействии со странным, интригу
ющим и опасным миром Безумной Мэгги и Костяшек. собранные из такого же хлама, что и внешний вал,
Пусть решения, озарения и познания персонажей, оты служат жилищами.
грыш, успехи и провалы изменяют значение на шкале Среди всего этого бесцельно бродит отряд небольших
вверх или вниз по вашему усмотрению. фей, похожих на одичавших гномов. Многие из них носят
красные колпаки, ау некоторых из колпаков сочится
Вход В ФОРТ
противный ихор.
Входом в форт Костяшек служит башня с воротами.
Одну из странных машин изучает пара кенку,
Шестеро красных колпаков (параметры см. на стр. 233)
стоят на страже наверху. Один из часовых окликнет пер обмениваясь пронзительным клёкотом. Эти кенку
сонажей, когда те подойдут, и потребует пароль. Через буквально увешаны необычными инструментами.
несколько секунд другой красный колпак скажет: «У нас При виде вас они оборачиваются и изумлённо глазеют.
же нет пароля!» Остальные примутся хохотать.
ДЖУЛИАН КОК
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
81
Кенку Чукка и Клонк сразу узнают Лулу, которую встре Безумная Мэгги __
чали раньше. Прежде чем персонажи успеют отреагиро
вать, Клонк окликнет их: Пока всё внимание Зариэли отвлекает Война Крови,
жадные до власти главари банд с пустошей Авернуса
собрали хорошо вооружённые шайки единомышленни
Один из кенку машет вам, как бы прося не двигаться ков с дьявольскими машинами и в жестоких схватках
с места. «Ну и дела! Терпение — это добродетель. завоевали себе личные вотчины. Безумная Мэгги —
Не заставляйте босса ждать!» Он убегает в одну из лачуг. одна из таких.
Безумная Мэгги — ночная карга, которая прикидыва
Через несколько мгновений он возвращается, а за ним
ется заботливой бабулей, но за её доброй улыбкой скры
идёт высокая карга в длинном рваном балахоне, покрытом
вается жестокое коварство. Помимо своего каменного
грязью, кровью, плесенью и чем-то ещё похуже. Её глаза, сердца, карга носит чёрную сумку душ (подробнее об этих
похоже, глядят независимо друг от друга, а спутанные магических предметах см. раздел «Ночная карга»
бурые волосы свисают налицо. На плечах у неё сидит в Monster Manual [«Энциклопедии чудовищ»]). В сумке лежит
по красноглазому ворону, и птицы внимательно вас
девять монет душ (см. стр. 225), которыми Безумная
Мэгги питает свои боевые машины.
разглядывают. За спиной карги ковыляет огромное
Много лет назад мечта узреть всё самое худшее при
существо, будто сшитое из частей тел разных бестий, вела ночную каргу на первый круг Девяти Преисподних.
оно стонет и подпрыгивает на каждом шагу. За ней последовали десятки кровожадных красных кол
Оба глаза карги наконец фокусируются на вашей группе, паков. На Авернусе Мэгги нашла обрывки прекрасного
а в особенности на Лулу. «Ухты! — кряхтит карга, пуская гобелена, изображавшего падение Зариэли. Гобелен
показывал, как ангел спустилась на Авернус, как её пре
слюни. — Где вы нашли эдакое сокровище?»
дали Всадники Преисподней, как она подчинилась Асмо
дею и стала архидьяволицей, достойной править Аверну-
Персонажи могут рассказать о своей цели. Безумная Мэгги сом. Безумная Мэгги одержима великой сагой о Зариэли
предложит пробудить воспоминания Лулу и с удоволь и обшаривает пустоши Авернуса в поисках связанных
ствием расскажет о возможной связи Лулу с Зариэлью. Но с этим реликвий. Между делом Мэгги стала уважаемым
прежде Безумная Мэгги скажет персонажам, что ей нужно главарём банды на пустошах Авернуса.
собрать припасы для ритуала возвращения памяти. Это
даст персонажам возможность пообщаться с остальными Цели Мэгги
членами шайки Безумной Мэгги и, возможно, завоевать их Мэгги помешана на страданиях и наслаждается грехо
расположение, как сказано в дальнейших описаниях. падением доблестных. Она ищет артефакты, связанные
с падением Зариэли. Узнав о связи Лулу с Зариэлью, ноч
ная карга попытается раскопать потерянные воспомина
ния Лулу, надеясь, что там хранятся самые изысканные
Безумная Мэгги и Микки эмоции, связанные с падением Зариэли. Если персо
нажи помогут Мэгги в этом деле, они завоюют располо
жение карги — и получат влияние на неё.
Шайка Костяшек
В шайку Мэгги входят Чукка, Клонк, мясной
голем из бестий по имени Микки, пара легко
мысленных бесов, огненный череп и толпа
смертоносных фей.
ШОН ВУД
ГЛАВА 3 АВЕРНУС
Чукка и Клонк Чукка и Клонк будут благодарны, что персонажи на
Двое кенку— давние и верные помощники Безумной шли причину проблем. Персонажи могут дополнительно
Мэгги. Она зовёт их Сороками. Клонк, более крупный помочь им, удалив из шестерни демоническую сущ
кенку, силён и молчалив, он иногда водит боевую ма ность. В этом могут помочь заклинания, такие как рассе
шину Мэгги. Чукка — оживлённый, раздражительный ивание магии и защита от зла и от добра, и другие способы,
и занимается починкой машин в форте. которые персонажи смогут придумать. Если персонажи
Чукка и Клонк потеряли своё оружие и заменили помогут кенку привести машину в порядок, они поде
его тем, что нашли на местных полях брани: лятся своей радостью с Безумной Мэгги, и та с большей
вероятностью поможет персонажам в их поисках.
• Чукка использует посеребрённую пику (+2 к броску)
с зоной досягаемости іо футов, которая наносит при Микки, МЯСНОЙ ГОЛЕМ
попадании 5 (idio) колющего урона. Вскоре после прибытия на Авернус Безумная Мэгги
• Клонк использует боевой молот пламени Преисподней сшила Микки, мясного голема из бестий (параметры
(+2 к броску), который наносит при попадании 4 (id8) см. на стр. 240), из частей тел разных бестий, собранных
дробящего урона или 5 (idio) дробящего урона, если на полях брани Авернуса. Микки — милый, но не отли
используется двумя руками. Подробнее об оружии чающийся умом громила, повинующийся Мэгги.
пламени Преисподней см. на стр. 226. Цель Микки. Никто другой в форте Костяшек не знает,
Цели ЧуккииКлонка. Кенку обожают строить, чинить что в ступне Микки застрял большой осколок уничто
и водить дьявольские машины. В какой-то момент по женного костяного дьявола, из-за чего голему трудно
ходу визита персонажи заметят, как кенку яростно ко ходить. Он не умеет говорить и лишь стонет при ходьбе
лотят молотком сломанный «Демонодав» (параметры да ещё приплясывает. Безумным и красным колпакам
машины см. на стр. 219). Машина не работает, и они это нравится, и они иногда дико пляшут и поют вместе
не могут понять почему. Они будут благодарны любому, с ним. При виде этого персонажи могут пройти про
кто поможет разобраться с проблемой. верку Мудрости (Проницательность) со СЛ 15 и понять,
Как помочь кенку. Одна деталь «Демонодава», шипастая в чём проблема Микки. Они могут попытаться удалить
шестерня, нарушает течение дьявольской энергии в ма осколок кости, не навредив способности ходить. При
шине. Эта шестерня, собранная из шипов демона хезроу, успешной проверке Мудрости (Медицина) со СЛ 15 им
испускает демоническую энергию, которая и вызывает удастся удалить кость. После этого Микки сможет ходить
неисправность. Поизучав машину не менее ю минут без стонов и подпрыгивания, а Безумная Мэгги станет
более склонна помочь персонажам. А вот красные и без
ЭВЕН АМУНДСЕН
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
83
Шпилька и Иголка Череп тайно попросит персонажей найти его пропав
Безумная Мэгги заключила сделку с исчадием ада ший зуб. Он укажет на красного колпака Граббу, но при
и получила на службу двух хитрых, но ленивых бесов знает, что вся эта мелюзга для него на одно лицо.
по прозвищу Шпилька и Иголка. Безумная Мэгги так Как помочь Барнабасу. Персонажи могут допросить
хорошо с ними обращается, что бесы и не представляют, красных колпаков, начав с Граббы, чтобы узнать, у кого
как могли бы служить кому-то другому. В присутствии зуб. При каждом допросе есть шанс 50%, что красный
Мэгги бесы обычно принимают форму воронов и вьют колпак разозлится и атакует персонажей, а на помощь
гнёзда у неё в волосах или сидят на плечах. ему придёт ещё ісЦ красных колпака.
Когда Шпилька и Иголка не шляются по форту Костя Красные колпаки верят, что зуб — волшебный та
шек, они следят за ходом Войны Крови и шпионят за со лисман, так что они передают его друг другу, чтобы
перниками Безумной Мэгги. В отличие от большинства Барнабас его не нашёл. Поскольку зуб переходит из рук
дьяволов, Шпилька и Иголка не особо жаждут повыше в руки, у персонажей мало шансов найти его, хватая по
ния. Они плевали на иерархию Преисподней и воротят одному колпаку за раз. Но персонажи могут незаметно
нос с отвращением, когда на них пытаются повесить последить за красными колпаками іо минут и пройти
больше ответственности. проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 11. При успехе пер
Цели бесов. Хоть бесам и нравится жизнь в форте Костя сонаж заметит, как один колпак передаёт другому окро
шек, у них есть проблема. Они сдуру разыграли одного вавленный кошель, а тот суёт его в карман. В кошеле
из безумных колпаков, Ваззика. Теперь они боятся, что хранится зуб Барнабаса.
Ваззик и его чокнутые дружки отомстят. Бесы не хотят Персонаж, в зоне досягаемости которого красный кол
рассказывать об этом Мэгги, которая запретила им оби пак, может обчистить его карманы и заполучить кошель
жать колпаков, так что персонажи могут стать для них незаметно, если успешно пройдёт проверку Ловкости
спасением. (Ловкость рук) со СЛ 14.
Как помочь бесам. По ходу событий в форте Костяшек Добровольно красный колпак кошель не отдаст, но его
персонажи заметят, что Шпилька и Иголка сидят вдали можно заставить, обворожив магией. Колпак атакует
и перешёптываются, поглядывая на персонажей. Если персонажа, который попытается забрать кошель силой,
к ним подойти, бесы сделают вид, что скрывают великую и в следующий раунд на помощь ему придёт ещё двенад
тайну. Разумеется, это ложь. Они скажут, что безумный цать красных колпаков. Безумная Мэгги не вмешается
колпак Ваззик собирается убить Лулу, и предложат в драку, если только персонажи уже не успели её чем-то
персонажам разделаться с ним первыми. порадовать. Впрочем, если ритуал ещё не состоялся, она
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) не позволит колпакам убить персонажей.
со СЛ 14 даст понять, что бесы врут. Если их в этом
обвинить, бесы расскажут правду, почему хотят убить
Красные колпаки и безумные колпаки
Красные колпаки — это кровожадные феи. Свои колпаки
Ваззика. Они сообщат персонажам, где и когда Ваззика
они вымачивают в свежей крови. Безумные колпаки —
можно встретить без друзей, и пообещают замолвить
такие же феи, которые вместо крови вымачивают кол
словечко перед Мэгги, когда персонажи разделаются
паки в ихоре демонов. Сейчас под началом Безумной
с безумным колпаком.
Мэгги шестьдесят красных и тридцать безумных колпа
Сведения бесов верны, и персонажи могут разделаться
ков, но примерно треть из них вне форта — патрулирует
с проблемой быстро и тихо. Однако если хоть кто-то
окрестные пустоши под властью Мэгги. Когда потери
заметит убийство, персонажам придётся расхлёбывать
истощают ряды её армии, Безумная Мэгги получает но
последствия. К счастью для персонажей, Мэгги не слиш
вых красных колпаков из Страны Фей от могуществен
ком ценит безумных колпаков и не обратит внимания
ной феи, с которой заключила сделку. Поэтому ночная
на убийство, но персонажи могут немного упасть в её
карга несильно заботится о жизни и здоровье своих
глазах и получить меньшее вознаграждение.
приспешников-колпаков. Подробности о этих существах
Барнабас, огненный череп см. в приложении Г.
Когда-то Барнабас был могущественным волшебником, Цели красных и безумных колпаков. У этих существ
но после смерти его склеп осквернил злой враг, который целей немного — они безумные феи, обожающие хаос
похитил и заколдовал его череп, превратив в огненный и убийства. Их общение с персонажами должно это
череп. Безумная Мэгги заключила сделку с этим вол отражать. Например, один из них может предложить
шебником и получила в уплату Барнабаса. Теперь персонажу отрубленный палец как символ дружбы, а за
он член её шайки. тем обвинить их в том, что они этот палец у него украли.
Барнабас рассеянный и немного пафосный, но у него Только их любовь к Безумной Мэгги и страх перед ней
постоянно есть блестящие идеи, и он может вспом позволяют карге их кое-как контролировать.
нить удивительно полезные вещи из своего магиче Безумная Мэгги знает повадки этих созданий
ского прошлого. и не слишком обидится на персонажей, если те кого-то
Цели Барнабаса. Красные колпаки любят кидать в Бар из них убьют, особенно если это самозащита.
набаса чем попало. Однажды, получив по челюсти ше-
стернёй, Барнабас потерял зуб. Он заметил, как красный
колпак Грабба схватил зуб и убежал. Барнабас стесня
ется рассказать об этом Безумной Мэгги, но она подозре
вает о проблеме, потому что Барнабас начал шепелявить.
ГЛАВА! I АВЕРНУС
84
минания оллифанта можно будет увидеть. Для Безумной
Мэгги ритуал — сам по себе награда, ведь карга мечтает
выяснить всё, что Лулу известно о падении Зариэли.
Закончив приготовления, Безумная Мэгги начертит
на земле зловещий круг и положит в центре несколько
удобных чёрных подушек. Лулу она велит лечь на по
душки, и оллифант с некоторой тревогой подчинится.
Затем Мэгги поставит в круг два черепа, отметив, что её
сёстры не будут возражать, если она поковыряется у них
в мозгах по этому вопросу.
Карга велит Лулу и персонажам занять места в круге.
Она скажет героям закрыть глаза и не открывать их, со
общит, что ритуал продлится около десяти минут и в его
ходе всех в круге соединит телепатическая связь. Если
кто-то покинет круг, ритуал прервётся и карге придётся
начинать заново. Незавершённый ритуал не раскроет
воспоминаний Лулу.
Когда карга начнёт ритуал, персонажи ощутят, как
между ними, Мэгги и Лулу возникает телепатическая
связь. С закрытыми глазами персонажи почувствуют
яркую вспышку света, а затем тьму. Лёгкое покалывание
охватит тела персонажей, в их разуме возникнут яркие
радуги, и они увидят первый сон Лулу. Безумная Мэгги
не пойдёт с ними в мир снов, но персонажи услышат
Безумный колпак бестелесный голос карги, когда она заговорит.
В магическом мире снов персонажи могут получать
психический урон от приснившихся враждебных
существ и прочих эффектов. Если психический урон
Дьявольские машины Безумной Мэгги снизит ПЗ персонажа до о, он теряет сознание, но ста
В форте Костяшек тут и там стоит множество каркасов билен и не может перейти в следующий сон. Если все
дьявольских боевых машин на разных стадиях разруше персонажи потеряют сознание, путешествие в мир
ния. Только две выглядят более-менее целыми. Та, что снов прервётся. Безумная Мэгги может начать его
поменьше, — «Дьяволокат», побольше — «Мучитель» снова, когда персонажи придут в сознание и оправятся
(параметры машин см. на стр. 218). «Дьяволокату» от потрясения.
не хватает колёс, а «Мучителю» — гарпуномёта, к тому
Сон 1. Радужные ангелы
же его броня словно проедена кислотой, так что КБ
Зачитайте выделенный текст, когда персонажи впервые
машины всего 15.
попадут в мир снов Лулу:
Если персонажи завоюют достаточно расположения
Безумной Мэгги, она может подарить им одну машину
или обе. Чукка и Клонк могут приделать колёса к «Дья Яркий лучистый свет сотен пляшущих радуг медленно
волокату» и орудие к «Мучителю», если Безумная Мэгги тает, всё вокруг наполняеттёплый свет солнца. В этом
велит им. Броню «Мучителя» тоже можно заменить,
пространстве Лулу лениво порхает по цветущему лугу
но сперва нужно потрудиться, собирая металлолом
на полях брани Авернуса. Такой сбор наверняка при у плеча прекрасного ангела с повязкой на глазах. Пара
влечёт нежелательное внимание прочих главарей банд движется сквозь высокую зелёную траву. У вас в голове
(см. стр. 90). раздаётся голос карги: «Пройдите сквозь это видение. Это
Помимо описанных ранее боевых машин, у Безумной всё мечты Лулу, а не реальность. Надо увидеть больше!»
Мэгги есть несколько боевых машин в рабочем состоя
нии, которые проходят плановое обслуживание и дора
ботку в гараже под холмом. Эти машины не продаются, Каждый персонаж должен пройти испытание Интел
но дерзкие искатели приключений могут попробовать лекта со СЛ іо. При успехе хотя бы одного персонажа
их угнать. Среди этих машин — два «Дьяволоката», три солнечный луг померкнет, и последовательность снов
«Мучителя», упомянутый ранее «Демонодав» (тот, кото перейдёт к следующему сновидению.
рый пытались починить Чукка и Клонк) и «Падальщик», Если все персонажи провалят испытание, каждый
который Безумная Мэгги использует для сбора трофеев. персонаж получит по 11 (2dio) психического урона и всем
им надо проходить испытание снова. При успехе хотя
Путешествие Лулу в мир снов бы одного персонажа со второй попытки сновидение по
Чтобы заполучить Меч Зариэли, персонажам надо найти меркнет и начнётся следующее. Если все снова провалят
испытание, то вновь получат психический урон. Процесс
РИЧАРД ВИТТЕРС
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
85
Сон 2. Измена! Пусть персонажи сделают броски инициативы за себя
Персонажи, оставшиеся в сознании по окончании из снов. Каждый персонаж обездвижен чёрной грязью.
первого сна, переходят во второй: В свой ход персонаж должен использовать действие,
чтобы попробовать вырваться из грязи, пройдя проверку
Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 15.
Вы видите на бесплодных пустошах Преисподней поле Если хоть один персонаж принял предложение дьяволов
брани, окружённое пламенем. В центре круга лежат в прошлом сне, игольчатые дьяволы спустятся с небес
без сознания Лулу и ангел с тяжёлыми ранами. Сами вы
и помогут персонажам высвободиться, дав каждому
из них преимущество к проверке.
стоите, охраняя Лулу и ангела, лицом наружу, а к вам
Вырвавшись из грязи, персонаж поднимается в воздух
подкрадываются шестеро небольших дьяволов, покрытых и быстро избавляется от отчаяния. До конца этого сна
шипами. Вдали отряд израненных людей-воинов отступает вырвавшийся персонаж ничего не может делать, кроме
через портал. как использовать действие Помощь в каждый свой ход,
«Дьяволы! — шипит бестелесный голос карги. — чтобы помочь другому персонажу в грязи.
Персонаж, проваливший первую проверку, чтобы вы
Победите-ка этих дьяволов!»
рваться из грязи, должен повторять проверку в начале
каждого своего хода. При каждой проваленной проверке
Персонажи должны защитить Лулу и Зариэль от шести после первой персонаж получает по 22 (4dio) психиче
игольчатых дьяволов. Для начала персонажи и дьяволы ского урона, когда чувство ужасного отчаяния усили
должны сделать броски инициативы. Потом начинается вается. Если ПЗ персонажа снизятся до о из-за психи
битва персонажей с воображаемыми дьяволами в мире ческого урона, он во сне полностью погрузится в грязь
снов. Персонажи начинают бой с максимальными ПЗ и будет потерян.
минус любой психический урон, полученный в прошлом Мир снов может перейти к последнему сновидению,
сне. Любой урон, нанесённый воображаемыми дьяво если хоть один персонаж высвободился из грязи.
лами, превращается в психический. Когда ПЗ дьяволов
снижаются до о, они с криком падают замертво.
Сон 5. Откровение
Сон кончается, когда ПЗ половины игольчатых дья Персонажи, оставшиеся в сознании по окончании
волов снизят до о. По окончании сна поле боя меркнет четвёртого сна, переходят в пятый и последний.
и последовательность снов переходит к следующему Зачитайте следующее:
сновидению.
Лулу покоится на чёрной подушке посреди непроницаемо
Сон з. Сделка с дьяволами
тёмной пустоты. Она одна и без сознания, ярко озарённая
Персонажи, оставшиеся в сознании по окончании
второго сна, переходят в третий: белым светом, льющимся сверху. Рядом с Лулу стоит
латунная подзорная труба на ажурной треноге.
Лулу пробуждается и спокойно оглядывается по сто
Вокруг раскинулся мрачный пейзаж, затянутый густым
ронам. При виде трубы она подходит и прижимается
чёрным дымом и наполненный запахами смерти
глазом к окуляру. Затем Лулу внезапно отшатывается,
и разложения. Мелкие дьяволы, пережившие предыдущий
её глаза расширены, рот разинут, на лице написан восторг.
сон, падают перед вами на колени и молят о пощаде,
Она кричит: «Меч! Меч! Я знаю, где он!»
обещая отныне служить вам.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
86
больше дьявольских боевых машин из числа доступных.
Если персонажи помогли её шайке ещё как-то, она может
также предоставить им что-то или всё из следующего:
• До трёх монет душ (см. стр. 225), которые нужны, чтобы
заправлять дьявольские машины.
• Посеребрённое оружие на выбор персонажей,
полезное в боях с дьяволами и ликантропами.
• Сухие пайки на две недели для каждого персонажа
(на вкус ужасны, но сохраняют питательность).
• Сведения о главарях других банд (см. стр. 90) и имя
того, кто может помочь им (см. «Блуждающая сцена:
Весельчак-осквернитель», стр. 133).
Прощание
То, как Костяшки проводят персонажей, зависит оттого,
насколько герои угодили Безумной Мэгги: от трогатель
ного прощания практически со слезами на глазах,
если Мэгги и её шайка получили всё желаемое, до по
зорного изгнания безумными колпаками, если всё
пошло наперекосяк.
Погоня И МЕСТЬ
Если персонажи заберут из форта Костяшек одну или
несколько дьявольских боевых машин без разрешения
Безумной Мэгги, ночная карга отправится в погоню
за ними, чтобы отобрать угнанное и «плату за пользова
ние». Мэгги сама поведёт свой «Падальщик», а Микки
посадит на пассажирское сиденье сзади. Огненный че
реп Барнабас будет управлять ловчей клешнёй машины
с помощью заклинания магическая рука, Чукка и Клонк
сядут за гарпуномёты, а на броне повиснет шестеро без
умных колпаков, готовых перепрыгнуть на вражескую
машину. Если Чукка и Клонк смогли завести сломанный
«Демонодав», эта машина тоже погонится за персо
нажами, управляемая экипажем из красных и безум
ных колпаков.
Раггадрагга
РАГГАДРАГГА АТАКУЕТ!
Едва персонажи окажутся примерно в полумиле или «Демонодав» ведёт главарь банды Раггадрагга,
чуть дальше от форта Костяшек, их настигнут неприят кабан-оборотень со 120 ПЗ. Он командует бандой Кровь-
ности в лице главаря вражеской банды: Кишки, состоящей ещё из двух кабанов-оборотней
Джиббза и Узивога (в машине они управляют челюстями
и шаром для сноса) и двух крыс-оборотней Финника
Вдали вздымаются клубы багровой пыли, поднятые
и Йиги (которые управляют гарпуномётами). Луны
огромной боевой машиной, которая несётся в вашу на Авернусе нет, так что банда не повинуется лунным
сторону. Управляют ей кабаноголовые и крысоголовые циклам и предпочитает оставаться в гибридной форме.
гуманоиды в защитных очках. Если Раггадрагга победит персонажей, он выбьет из
них все сведения, а затем потребует за них выкуп у Без
умной Мэгги. Заплатит ли ночная карга выкуп, зависит
Приближающаяся дьявольская машина — это окро от её отношения к персонажам, когда те покидали
вавленный «Демонодав» (параметры см. на стр. 219), форт Костяшек.
у которого спереди скрежещут металлические челюсти, Если персонажи победят банду, то могут захватить
а сзади болтается шар для сноса зданий. Машина не «Демонодав», но топливо в нём кончится через 6 часов.
сётся на перехват персонажей и не пытается скрываться. Сокровища. У Раггадрагги есть три монеты душ
Если у персонажей есть одна или несколько боевых ма (см. стр. 225), которыми он подпитывает «Демонодав».
шин, они могут оторваться, обхитрить или уничтожить У него также есть опаляющий венец, который он может на
вражескую машину. Если же они идут пешком, им при деть и использовать для дистанционных атак. У прочих
дётся найти способ обезвредить машину и победить членов банды сокровищ нет.
её экипаж. Если они справятся, то могут забрать
«Демонодав» себе.
ГЛАВА 3| АВЕРНУС
87
Главари банд Авернуса покоряют пустоши Преисподней
на боевых машинах, питающихся душами
Главарибанд
пустошей Авернуса
Странствуя по пустошам Авернуса, персонажи навер
няка наткнутся на главарей мелких банд, которые ищут
монеты душ и металлолом, чтобы питать и чинить свои
дьявольские боевые машины. Безумная Мэгги и Рагга-
драгга—двое таких главарей, с которыми персонажи
столкнутся вначале. В этом разделе описаны ещё три
главаря, чьи банды рыщут по пустошам: бескрылый
рогатый дьявол Горькое Дыхание, человек-некромант
Феонор и цепной дьявол Принцепс Ковик. Эти главари
жестоки и беспощадны, как Преисподняя, в которой
они обитают, и придерживаются принципа «выживает
сильнейший».
На Авернусе власть главаря зависит от силы и разме
ров его банды, а также мощи его дьявольских боевых
машин. Едва один главарь отправляется к праотцам,
его место тут же занимает другой. Горькое Дыхание,
Феонор и Принцепс Ковик — лишь последние в долгой
цепочке главарей банд, терзавших просторы Авернуса.
Не будь Зариэль так занята Войной Крови, она бы очи
стила Авернус от этих вредителей. Но пока она до
вольствуется тем, что банды режут друг друга сами.
Если вам надо добавить больше энергии в приклю
чение, пусть один из этих главарей появится и станет
вызовом для персонажей. Один из них может искать
монеты душ, чтобы питать боевые машины, другой — же
лать союза с сильным отрядом искателей приключений
против общего врага. Кроме Безумной Мэгги, ни у кого
из главарей нет своего логова, так что их можно встре
тить где и когда угодно.
На Авернусе куда больше главарей банд, чем описано
Горькое Дыхание
тут. Вы можете придумать своих главарей с собствен Это желчный, злопамятный главарь банды, который пал
ными бандами и и боевыми машинами. Не бойтесь жертвой жестокой политики Авернуса. В прошлом он
давать персонажам слишком много боевых машин. был исчадием ада по имени Л’зет и строил козни против
Вы всегда можете ограничить их использование, лишив Зариэли, прислуживая Белу. Едва Зариэль возглавила
героев доступа к монетам душ, которые машинам нужны Авернус, она понизила Л’зета до рогатого дьявола.
как топливо. У типичного главаря есть 2d6 монет душ Какое-то время Л’зет зализывал раненое самолюбие.
и 2<16 склянок ихора демонов (см. стр. 78) в любой Но в итоге униженный дьявол снова обрёл амбиции
конкретный момент. и впутался в заговор по свержению Зариэли. Шпионы
архидьяволицы прознали об этом, и в дополнительное
Дьявольские машины в бою наказание Зариэль отняла у Л’зета крылья и прокляла
Все главари банд, описанные в этом приключении, рогатого дьявола так, что он больше не может заключать
пользуются боевыми машинами, чтобы наводить ужас сделки. Любой документ, подписанный Л’зетом, тут же
на соперников, отбивать атаки демонов и прочие угрозы тает, а любые слова обращаются в дым на его устах.
и сбегать от дьявольских патрулей Зариэли. Правила для Потому Л’зета и прозвали Горькое Дыхание.
дьявольских боевых машин в приложении Б помогут вам Мародёры Горького Дыхания
в ходе сцен. Но лучше всего бои на дьявольских машинах
Зариэль объявила, что ни один дьявол не смеет служить
получаются, если разыгрывать их как «театр разума»,
Горькому Дыханию. Однако указ Зариэли не помешал
где важнее передать эмоции от погони, чем знать точное
изгнаннику объединить силы с бандой грабителей-
расположение каждой машины на поле боя.
хобгоблинов под предводительством опытного вое
Если возникает ситуация, не учтённая в правилах для
начальника хобгоблинов по имени Верховный Граж
машин, полагайтесь на основные правила. К примеру,
Каркаджук.
если персонаж хочет перепрыгнуть с одной движущейся
Горькое Дыхание водит «Мучитель», на котором вместо
машины на другую, определите, вышло у него это или
гарпуномёта стоит дьявольский крикун (см. стр. 221).
нет, проверкой Силы (Атлетика), задав СЛ прыжка в за
Остальной экипаж машины составляют хобгоблины.
висимости от расстояния между машинами (и прочих
Верховный Граж Каркаджук водит «Дьяволокат» и ко
факторов, если нужно). Главное, пусть всё будет увлека
мандует парой «Падальщиков», которыми управляют
ЗАК СТЕЛЛА
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
90
Этот невероятно жестокий цепной дьявол командовал Это тощая нейтральная злая женщина-архимаг с молочно-
8-м пехотным легионом «Воплощение ужаса», пока его белыми глазами и зонтиком из костей и человеческой
не разбил на берегах Стикса демонический владыка плоти. Соперники знают её как могущественного некро
Кощйще. Принцепс Ковик обвинил в поражении своих манта. Ходят слухи, что она сбежала с Материального
начальников, собрал выживших бойцов легиона и ос плана от какой-то ужасной участи, но на самом деле её
новал Остаток Восьмого, банду дьяволов-разбойников, пригласил на Авернус ракшаса Махади, владелец Бродя
отвергающих иерархию Преисподней. чего Базара (см. стр. 123). Когда Махади гостил в родном
Дьяволы служат под началом Ковика добровольно, мире Феонор, он по уши влюбился в её холодное, как
поскольку цепной дьявол завоевал их доверие. Новые смерть, безразличие. Вскоре после прибытия на Авернус
дьяволы-изгои нередко встают под знамёна Ковика. Эм Феонор устала от попыток Махади впечатлить её. Даже
блема цепного дьявола — цифра «8» из железных цепей не попрощавшись, она отправилась в пустоши Авернуса
на багровом поле. Ковик стремится собрать достаточно на одной из дьявольских боевых машин ракшасы и даже
сил и дьявольских боевых машин, чтобы совершить то, не оглянулась. Много лет спустя Махади всё ещё вспоми
что не удавалось ни одному архидьяволу: навеки загнать нает о ней как о «той беглянке».
демонов обратно в Бездну. Гримаса на лице Феонор выражает её презрение
ко всей мультивселенной вокруг. Она предпочитает
Остаток Восьмого не говорить, а когда говорит, то обычно лишь шёпотом,
Остатки легиона рыщут в поисках любого источника короткими предложениями, которые перемежаются
монет душ. Жертвы, расставшиеся с монетами душ до раздражёнными вздохами.
бровольно, могут продолжать путь, их не тронут, если
только среди них нет демонов. Золотой РОК
Ковик ездит на «Дьяволокате», а два бородатых Феонор ездит на «Демонодаве» под названием «Золотой
дьявола водят аналогичные машины. Остальная банда рок» — он назван так потому, что Махади снабдил его
МАРК БЭМ, БРИНН МЕТЕНИ
состоит из четырёх шипастых дьяволов на «Мучителе» позолоченной бронёй смерти (см. стр. 222). Машину
и восьми бородатых дьяволов на «Демонодаве» (параме водит вурдалак, а прочие роли в экипаже занимают
тры см. в приложении Б). Остаток Восьмого не исполь упыри. Ей также подчиняется отряд из десяти полза
зует ихор демонов в своих машинах. ющих рук, а пара «Мучителей» с экипажем из меззо-
лотов обеспечивает эскорт. Параметры всех машин
см. в приложении Б.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
91
Поход ЗА МЕЧОМ Холм Харумана
Благодаря снам Лулу персонажи отправляются в тщет Узрите! Пёс Зариэли распял тех, кто предал
ные поиски Меча Зариэли на холме Харумана. Осознав,
его госпожу в бою.
что Кровавая Цитадель не там, где ей казалось, оллифант
предложит персонажам два пути. Оба в итоге приведут Картограф
к Кровавой Цитадели, но потребуют умения торговаться,
дерзости и слепой удачи. Холм Харумана отмечен на карте з.і (стр. 79). Когда
На диаграммах 3.2 (стр. 96) ИЗ-З (стр. юб) представлены персонажи прибудут туда, зачитайте или перескажите
два пути, которыми персонажи могут пройти через Авер игрокам следующий текст:
нус к Кровавой Цитадели: Путь Демонов и Путь Дьяволов.
Ни тот ни другой не «путь» в буквальном смысле — ско
Вдоль дороги, ведущей на вершину крутого холма, вы
рее последовательность мест, которые персонажам надо
посетить по порядку. Если персонажи собьются с пути, сятся деревья, выкованные из железа. На их острые ветви
используйте необязательные сцены, чтобы направить их насажены пленные рыцари, ихтела извиваются от мучитель
(см. «Прочие места» на стр. 122 и «Блуждающая сцена: ной боли, а жирные кровососы питаются их кровью.
Весельчак-осквернитель» на стр. ізз)-
Для всех сцен, связанных с путём, на диаграммах 3.2
и 3-3 указан рекомендуемый уровень персонажей. Если Человек по имени Харуман был паладином Хельма и од
средний уровень вашей группы ниже рекомендован ним из вернейших Всадников Преисподней Зариэли.
ного, добавьте случайные сцены или перенаправьте ге Дезертиров, предавших Зариэль, он распял на «Дороге
роев сперва в другое место, чтобы они повысили уровень. трусов» — аллее измученных душ, ведущих на этот пу
Как вариант, позвольте персонажам исследовать места стынный холм. Каждую душу насадили на шипастое
на карте Авернуса с постера в любом порядке на их вы металлическое дерево. Таблички у них над головами гла
бор или даже переходить с пути на путь по их желанию. сят, что большинство из них были смертными рыцарями,
которые бросили Зариэль и сбежали во время её атаки
на Авернус. Стаи кровососов жужжат в ветвях, алчно вы
сасывая кровь распятых жертв. Кровососы атакуют персо
КЛИНТ КИРЛИ
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
92
Джандер Санстар
У вершины холма на одном из самых больших деревьев
висит вампир Джандер Санстар. Бывший эльфийский
воин был обречён на вечное существование в виде не
жити и попытался искупить грехи своей падшей души,
поклявшись охотиться на себе подобных. Позже он при
соединился к Зариэли в атаке на Девять Преисподних.
Теперь кровососы снуют по телу Джандера, поддерживая
его существование тем, что вливают в него кровь товари
щей по несчастью.
Джандер будет умолять персонажей снять его с дерева,
чтобы его душа могла покинуть это проклятое место.
Он поделится такими сведениями:
• Джандер и Харуман были в составе отряда, который
ангел Зариэль повела в атаку на Девять Преисподних.
• Ворвавшись через портал на Авернус, Джандер за
паниковал и сбежал обратно в Эльтурель. Он предал
своих отважных товарищей, закрыв за собой портал.
• Джандер и прочие дезертиры умолчали о том, что
позорно удрали и предали Зариэль. Это тайное бремя
стыда Всадники Преисподней, как их с тех пор про
звали, унесли с собой в могилу.
• После многих лет страданий Джандер решил выйти
под солнце и отдаться на волю Латандера. Но бог
остался глух к его молитвам, и душа эльфа отправи
лась в Девять Преисподних в расплату за грехи.
Увидев Джандера, висящего на железном дереве, Лулу
восстановит воспоминания о нём. Она вспомнит, как
он предал Зариэль, и поглядит на него с укором. Затем
она признается персонажам, что ошиблась и завела их
не туда. Ей надо тщательнее обдумать свои сны, чтобы
вспомнить местоположение Кровавой Цитадели.
Прибытие Харумана
Если персонажи освободят Джандера или кого-то из его
спутников, тела освобождённых обратятся в прах, дав
им долгожданный покой. В ответ двадцать кровососов
атакуют героев. В начале второго раунда боя остальные
распятые на деревьях души взвоют в ужасе, когда Хару
ман, который теперь нарзугон (параметры см. на стр. 241),
спустится с небес верхом на маре, чтобы покарать на Развитие событий
рушителей. Он начнёт сцену в зоо футах от персонажей Если оса Преисподней схватит Лулу, то утащит её к себе
и велит маре приблизиться к ним как можно скорей. Едва в гнездо. Чтобы спасти Лулу, персонажам придётся штур
Харуман атакует, из гнезда неподалёку появится оса Пре мовать гнездо (см. «Гнездо ос Преисподней», стр. 94).
исподней (параметры см. на стр. 243), которая попытается Если персонажи помешают похищению Лулу, олли-
схватить Лулу и улететь с ней (см. «Развитие событий»). фант будет им благодарна и попросит прощения зато,
Если персонаж нанесёт Харуману урон атакой, что завела их сюда. Она признает, что помнит о Крова
из земли вырастет новое дерево с именем персонажа вой Цитадели не так чётко, как ей казалось. Хорошенько
на нём и указанием преступления — «нападение обдумав свои сны, она скажет, что два места на Авернусе
на представителя власти». Персонаж, впервые увидев важны при поисках Цитадели: то место, где появляются
ший своё имя на дереве, должен пройти испытание демоны (см. «Плодящиеся деревья», стр. 96), и то, где их
Мудрости со СЛ 15, при провале он испуган Харуманом истребляют (см. «Демоножарка», стр. іоб). Лулу не знает,
на і минуту. Проваливший испытание персонаж может какое лучше осмотреть первым, она лишь покажет оба
повторять его в конце каждого своего хода, при успехе места на карте персонажей и оставит им решение. Тот
эффект для него прекращается. или иной выбор запустит одну из ветвей расследования,
которое в итоге приведёт к Кровавой Цитадели. Подроб
Сокровища ности о Пути Демонов и Пути Дьяволов смотрите
ЭВЕН АМУНДСЕН
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
93
Гнездо ос Преисподней
Падшие ангелы — лишь мясо для ос
Преисподней. Берегись, не то они накормят
тобою своих личинок!
Картограф
Сцены в гнезде_________________
Описанные далее зоны отмечены на карте 3.2. В гнезде
нет лестниц, так что персонажам нужно будет летать
или использовать снаряжение верхолаза, чтобы пе
ремещаться между уровнями. Каждый уровень оси
ного гнезда, по сути, одно просторное помещение.
На карте 3.2 приведён боковой разрез гнезда, где ука
зано, как уровни расположены относительно друг друга.
На карте 3.2 также отмечено, где в полупрозрачных
стенах гнезда погребены мёртвые ангелы. Хорошо
сохранившиеся трупы ангелов видны существам
и изнутри гнезда, и именно они поддерживают гнездо
в воздухе. Если убрать их из стен, гнездо медленно
опустится наземь.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
95
Путь Демонов Плодящиеся деревья
Демоны порождают демонов. Куда попадает
Плодящиеся деревья их мерзость, там они и плодятся.
Для персонажей 8-гоуровня Картограф
«Демоны порождают демонов. Куда попадает
их мерзость, там они и плодятся». Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или переска
жите игрокам следующий текст:
«Башня мечется меж планов, повинуясь капризам из того же ихора, что в озере, а из его ветвей растут
безумного мага. Никто не знает, куда она трепещущие перепончатые стручки.
отправится теперь». Пятеро бородатых дьяволов сгружают уголь в кучу
вокруг ствола одного дерева. Четверо из них жестоко
дразнят и травят пятого товарища.
Обелиск
Для персонажей 8-гоуровня
Озёра ихора демонов образуются там, где погибло много
«Незнакомец с неведомыми целями. Помогайте демонов. Уродливые деревья вырастают по берегам,
ему на свой страх и риск, ибо он может ввергнуть а на их ветвях зреют стручки из плоти. Созрев, они па
вас в безумие». дают наземь, раскрываются, и из каждого вылупляется
взрослая курица Бездны (параметры см. во врезке). Это
плотоядные, агрессивные и вкусные падальщики, оби
Зеркало Мефистара тающие в Бездне. Они хлопают кожистыми крыльями,
Для персонажей 8-гоуровня чтобы отпугивать хищников и быстрее бегать, а на вкус
они как жирная курятина.
«Свет мой, зеркальце ледяное. Чем за взгляд С вашего позволения персонаж, сотворивший закли
расплачусь с тобою?» нание призыв фамильяра, может выбрать курицу Бездны
вместо ворона.
1
, ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
96
Дьяволы не знают, где Кровавая Цитадель, но знают,
кто может подсказать. За монету души дьяволы подска
жут группе искать таинственного чужеземца (см. «Разви
тие событий» далее). Если персонажам нечем заплатить,
им придётся вернуться позже с монетой души и снова
найти дьяволов на берегу озера.
Сокровища
Дьяволы носят при себе пять монет душ (по одной
каждый, см. стр. 225) и три склянки ихора демонов
(см. стр. 78).
Развитие событий
Дьяволы расскажут персонажам о могущественном
маге, который навещает Авернус с других планов и часто
нанимает юголотов для охраны. Если уж кто знает, где
найти Кровавую Цитадель, то именно Морденкайнен!
Дьяволы отметят местонахождение башни волшебника
на карте Авернуса. Последовав по их наводке, группа
отправится к Башне Урма.
Башня Урма
Башня мечется меж планов, повинуясь
капризам безумного мага. Никто не знает, куда
она отправится теперь.
Картограф
Железная башня высится на острове посреди озера Класс брони: в (естественная броня)
ПЗсэо(з<І4>3)
кипящей крови. Ни одного окна нет в стенах башни,
Спорость: ЗО футов. полёт зо футов (см. «Плохой летун» ниже).
а единственная видимая дверь выходит на высокий
балкон. Красные молнии беспрестанно блещут меж СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
6(-2) Т4(*2) Т3(*т) 4(-3) 9(1) 5(3)
двух металлических рогов на крыше башни.
бестии не ищут неприятностей, а хотят заключить 5 футов, одно существо. Попадание: 4 (id4 + 2) колющего урона.
выгодную сделку с магом. Когти. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досяга
емости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (id6 + 2) режущего урона.
ГЛАВА} {АВЕРНУС
97
Двое никалотов— Торгразк и Шрааль — служат Зари круг, а также не даёт магии прорицания влиять на камни
эли, их послали сюда убить Морденкайнена. Если они или выбирать целью существ внутри круга.
подслушают его разговор с персонажами, то решат по Уббалукс выглядит как высокий человек-волшебник.
менять планы. Обе бестии станут невидимы и проследят Демон скопировал этот облик с последнего, кто забре
за группой, надеясь, что выпадет шанс похитить кого-ни дал в круг камней (Уббалукс сожрал беднягу). Если
будь из персонажей и доставить Зариэли. В случае успеха персонажи приблизятся, «волшебник» радостно попри
Зариэль пригласит всю остальную группу к себе в летучую ветствует их и с удовольствием расскажет о своих маги
крепость обсудить условия, на которых она отпустит их ческих опытах, но будет постоянно путаться и уходить
товарищей (см. «Летучая крепость Зариэли», стр. 127). от темы разговора. Из разговора с псевдоволшебником
можно узнать вот что.
Разговор с Морденкайненом • Волшебник утверждает, что не помнит своего имени
Морденкайнен — строгий лысый мужчина с аккуратной и откуда он родом.
козлиной бородкой и проницательным взглядом. Когда • Если спросить его о Кровавой Цитадели, волшебник
его башня прибудет на Авернус, Морденкайнен выйдет пообещает направить персонажей к «тому, кто им
на балкон и обратится к собравшимся внизу бестиям. поможет», если они сперва помогут ему разгадать
Между юголотами часто вспыхивают драки — они тайну обелиска.
борются за его внимание.
Уббалукс действительно может помочь персонажам
Тут часто рыщут убийцы, посланные Зариэлью, так что
найти путь к Кровавой Цитадели, но сперва демон
Морденкайнен посылает вместо себя симулякр, который
надеется обманом заставить персонажей выпустить
превратится в сугроб снега, если его уничтожить. На
его из тюрьмы.
стоящий архимаг остаётся в глубине башни и в случае
Если персонажи раскроют его обман, демон во всём
опасности быстро перенесёт её на другой план бытия.
признается и взмолится о помощи (см. «Развитие
Если персонажи явятся к симулякру Морденкайнена,
событий» далее).
тот потребует ответить, зачем они пришли. Архимаг
не знает, где находится Кровавая Цитадель, и не намерен Теория волшебника
её искать. Но поскольку он считает, что «во вселенной
надо сохранять равновесие», он подскажет персонажам, Волшебник утверждает, что каждый монолит круга свя
где найти менее великого мага, который тоже изучает зан с одной из восьми школ магии (воплощение, иллюзия,
магию на Авернусе, — а именно «одного малоизвест некромантия, очарование, превращение, преграждение,
ного мага», которого можно встретить возле обелиска. прорицание и эвокация). Согласно его теории, централь
Юголоты недавно доложили Морденкайнену об этом не ный обелиск даёт мистические силы магам по всему кос
знакомце, и у архимага есть свой мотив: если персонажи мосу, и он просит персонажей помочь зарядить его. На са
в итоге прикончат загадочного мага, у Морденкайнена мом деле Уббалукс выдумал эту теорию, чтобы с помощью
будет на Авернусе одним соперником меньше.
Эффекты монолитов
Обелиск Школа
Воплощение
Эффект
В незанятом пространстве в пределах 5 фу
Незнакомец с неведомыми целями. Помогайте тов от вас появляется монодрон и следует
ему на свой страх и риск, ибо он может ввергнуть вас за вами всюду, пока его не уничтожат. Он без
в безумие. различен ко всем существам, включая вас.
Когда персонажи прибудут на это место, зачитайте или вокруг вашей головы весь следующий час.
перескажите игрокам следующий текст: Заклинание рассеивание магии, сотворённое
настаю, прекращает эффект.
Некромантия Вы дополнительно получаете от монолита
На вершине холма стоит обелиск тридцати футов высотой,
30 некротического урона.
окружённый семью каменными монолитами поменьше. Очарование Монолит творит на вас заклинание
Между монолитов расхаживает высокий мужчина замешательство (СЛ испытания is).
в драной мантии, яростно жестикулируя и выкрикивая Оно длится 1 минуту.
ругательства в пустоту. Превращение Ваша кожа становится синей на ближайшие
24 часа. Заклинание снятие проклятия
прекращает эффект для вас.
Исчадие ада Бел заточил барлгуру Уббалукса в этом
Преграждение Вы получаете бонус +2 к КБ на следующие
круге монолитов. Чтобы помучить врага, Бел раскрыл
24 часа.
ему, что ключ к побегу из этой тюрьмы зашифрован
в мистических рунах на монолитах. С тех пор измучен Прорицание Вы получаете выгоды заклинания истинное
ный демон без конца пытается разгадать загадку и сбе видение наі час.
жать. Фигура, мечущаяся среди камней, — это Уббалукс, Эвокация Монолиттворит заклинание волшебная
замаскированный под человека заклинанием изменение стрела, нацелив на вас пять стрел.
облика. Магия обелиска не позволяет демону покинуть
ГЛАВА 3| АВЕРНУС
98
персонажей проверить новый план побега. Изучив камен Кожа у него мертвенно-синяя, а лицо застыло в крике.
ные монолиты и успешно пройдя проверку Интеллекта В руке Ригорат держит чайник с кипящей водой. Прежде
(Магия) со СЛ 15, персонажи выяснят, что мистические чем заговорить, он выльет кипяток себе налицо, чтобы
руны и правда связаны с восемью школами магии. растопить его. После каждой реплики лёд начинает
Волшебник попросит, чтобы каждый персонаж по снова покрывать его лицо, замораживая его в болезнен
ложил руку на отдельный камень, чтобы «помочь ему ной гримасе.
направить потоки магии». Когда все положат руки, Ригорат воспринимает персонажей через зеркало,
Уббалукс запоёт. Воздух наполнит запах озона, а по кам но не может пройти через его поверхность, как и пер
ням пробегут молнии. Каждый персонаж, участвующий сонажи не могут пройти сквозь зеркало или нацелить
в опыте, получит 22 (5<і8) урона молнией и дополнитель на Ригората заклинания или атаки. Ригорат попытается
ный эффект, зависящий от школы магии, которая свя заключить с персонажами дьявольский контракт от лица
зана с тем монолитом, которого он касался (см. таблицу своего господина Мефистофеля, суля знания и власть
«Эффекты монолитов»). Очередная попытка Уббалукса в обмен на их помощь:
сбежать кончится провалом.
• Чтобы выполнить свою часть сделки, персонажи
должны перекрыть сток из реки Стикс в разлом, запол
Развитие событий ненный слизью (см. «Яма Шуммрата», стр. юо).
Сбросив маскировку, демон-барлгура начнёт умолять • Если персонажи выполнят свою часть, Ригорат дарует
персонажей найти Мефистофеля и вернуться с ответом им редкое знание: разгадку тайны, которую они ищут,
на его загадку. Барлгура подскажет им, где найти ма и постоянное повышение Интеллекта или Мудрости
гическое зеркало (Зеркало Мефистара), через которое каждого персонажа на 1.
можно заглянуть в Канию и связаться с архидьяволом. • Персонажи, пришедшие сюда от Обелиска (см. стр. 98),
Уббалукс пообещает, что, если персонажи уговорят могут выторговать у Ригората знания, как выпустить
Мефистофеля, он отведёт их к тому, кто уж точно знает, Уббалукса из круга камней. В этом случае его
где Кровавая Цитадель. условия те же.
Ригорат откажется объяснять, зачем Мефистофелю
Зеркало Мефистара запруда на реке Стикс. Его господин опасается гнева
Свет мой, зеркальце ледяное. Чем за взгляд Зариэли и откажется подсказывать путь к Кровавой
Цитадели. Если персонажи заключат договор с Мефи
расплачусь с тобою?
стофелем, Ригорат вырежет его условия на поверхности
Картограф зеркала. Слова образуют ледяные наросты со стороны
группы, Ригорат велит счистить их, растопить и выпить
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или переска воду, чтобы заключить сделку.
жите игрокам следующий текст: Чтобы помочь персонажам в их задаче, посланник
слепит из снега беса, который прыгнет через зеркало
к группе. Этот бес невосприимчив к урону холодом и но
В конце этого скалистого ущелья вклинилась огромная сит перевязь с пятью дрожь-палками (см. врезку «Дрожь-
ледяная плита. Сквозь её поверхность вы видите образ палка»), с помощью которых можно разрушить берег
далёкого ледника, укрытого снегом. реки. Бес сосредоточен на своём задании, не терпит
задержек и плюётся сосульками, когда злится. Бес может
отвести персонажей к разлому Ямы Шуммрата.
Любой, кто посмотрит в поверхность этого ледяного зер
кала высотой 20 футов, увидит своё отражение бездуш Развитие событий
ным, истощённым и заиндевевшим. Этот призрачный
Если Мефистофель узнает о Мече Зариэли, он велит не
образ стоит в холодной пустынной тундре, где вдали
видимому бесу проследить за группой по завершении
виднеется башня из льда. Успешно пройдя проверку
работ над запрудой и доложить ему, когда те найдут
Интеллекта (Магия) со СЛ 25, персонажи поймут, что это
Кровавую Цитадель. После этого Мефистофель пошлёт
башня Мефистар, логово архидьявола Мефистофеля.
на Авернус ледяного дьявола с приказом убить персо
Любой персонаж, узревший своё отражение в этом
нажей и забрать меч. Заполучив меч, Мефистофель
зеркале, должен пройти испытание Интеллекта со СЛ 20,
планирует использовать его, чтобы повлиять на Зариэль
при провале он окажется в шоке на 1 минуту. Пока шоки
в будущих переговорах.
рованный персонаж глядит в глаза своему отражению,
Мефистофель получает доступ ко всем его мыслям, стра
хам и знаниям и узнаёт про их поиски Меча Зариэли для Дрожь-палка
спасения Эльтуреля (см. «Развитие событий» далее). Эта немагическая палка длиной 12 дюймов и весом 4 фунта
выкована из синеватого дьявольского железа на Кании,
Посланник восьмом круге Девяти Преисподних. Если погрузить её
в землю или вбить в сплошной камень, палка будеті минуту
Вскоре после прибытия сюда персонажи увидят в зер испускать сейсмическую вибрацию в радиусе 20 футов
кале одного из посланников Мефистофеля: камбиона вокруг себя, сотрясая землю в этой области. По окончании
по имени Ригорат. Посланник, видимый только в ле эффекта дрожь-палка разломится и станет бесполезной,
дяном мире за зеркалом, прилетает со стороны башни. а все строения в пределах 20 футов от неё получат 35 (iod6)
дробящего урона.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
99
инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловко
Яма Шуммрата сти со СЛ го. Заклинание стук или иная подобная магия
Тут мы видим преотвратнейшую ситуацию. тоже откроют дверцу.
Бедняга Шуммрат уже не тот, что прежде. Создание гомункула
Картограф Персонажи могут последовать советам Баазита, набрать
горсть слизи и потратить час, лепя из неё маленькую
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или переска фигурку гуманоида. После этого слизь оживёт и станет
жите игрокам следующий текст: принципиальным злым гомункулом из зелёного желе,
верным хозяину. У каждого персонажа может быть
только по одному такому слуге единовременно. Если
Глубокий разлом тянется по поверхности Авернуса, докуда персонаж сделает второго гомункула, первый растает
хватает глаз. Этот каньон глубиной больше мили наполнен в липкую лужицу неживой слизи.
озером зелёной слизи, которая пульсирует, словно
Сокровища
дышит. Неподалёку сток из реки Стикс льётся водопадом
Освободив или убив Баазита, персонажи могут забрать
с обрыва в слизь. пространственные оковы, удерживавшие его.
С железного подъёмного крана, нависающего над
разломом, свисает железная клетка, где сидит безволосый Перекрытие стока
гуманоиде зелёной кожей и кандалами на лодыжках. Если персонажи путешествуют с ледяным бесом
Клетка опускается на цепи в слизь, погружая в неё (см. «Зеркало Мефистара», стр. 99), тот приведёт их
существо на минуту, и снова поднимается наверх. Это к самой узкой части стока из реки Стикс и начнёт
вбивать пять дрожь-палок в стены скалистого ущелья
купание повторяется снова и снова, и пленник, похоже,
(см. «Дрожь-палка» на стр. 99). Персонажам бес скажет
ничего с этим не может поделать.
стоять на страже, пока он работает. Пока бес расставляет
дрожь-палки, восемь игольчатых дьяволов спускаются
Давным-давно Бел заточил своего соперника, исчадие с неба и атакуют. Через минуту после активации послед
ада по имени Шуммрат, на дне этого глубокого разлома. ней дрожь-палки сочетание сейсмической вибрации
За долгие годы Шуммрат растворился, став зловонным всех палок приведёт к огромному обвалу, который
озером слизи. Древняя способность к регенерации по перекроет сток и создаст запруду.
зволяет ему поддерживать некое подобие жизни, бла Когда вредные воды Стикса отрежут от его разлома,
годаря чему посетители могут телепатически общаться Шуммрат постепенно начнёт восстанавливать разум
с Шуммратом. Однако сток реки Стикс протёк в его и тело. Через 48 часов Шуммрат примет форму исчадия
каньон и отравил рассудок дьявола. Шуммрату теперь ада и улетит сражаться со своим давним соперником
хватает памяти лишь на тридцать секунд, и он без конца Белом. Если персонажи позже по ходу приключения
передаёт одну и ту же мысль. посетят Кузню Бела (см. «Кузня Бела», стр. 113), они об
Те, кому удастся связаться с Шуммратом, обнаружат, наружат, что её осаждают наспех собранные отряды
что он повторяет одно и то же послание: он не смог пре Шуммрата. Атакующих быстро отбросят, а Шуммрату
клониться перед Белом и мечтает о возмездии. Шуммрат придётся бежать в дальние уголки Авернуса, спасаясь
может говорить с персонажами телепатически, но его от гнева Бела.
разум зациклился на мысли о мести.
Развитие событий
Пленный ультролот Если персонажам удастся запрудить реку Стикс, они
Прибыв сюда, персонажи заметят ультролота, запер могут вернуться к Зеркалу Мефистара и потребовать
того в железной клетке и подвешенного над разломом. награду. Камбион Ригорат расскажет им, что Уббалукс
Железный кран управляется магией, его механизм должен принести присягу Мефистофелю, чтобы выйти
периодически опускает клетку в слизь и едва не топит из круга камней. Если Уббалукс послушается и присяг
пленника каждый раз. Ультролот Баазит скован нёт на верность Мефистофелю, архидьявол позволит
пространственными оковами, не позволяющими барлгуре сбежать.
ему телепортироваться из клетки. Если персонажи вернутся к обелиску с такими ново
Баазит телепатически свяжется с персонажами, едва стями, Уббалукс с неохотой примет условия и покажет
они окажутся в пределах дистанции. Ультролота заточило персонажам на карте Авернуса, где находится гробница
здесь исчадие ада за кражу монет душ. Баазит пообещает Всадников Преисподней. Уббалукс скажет, что рыцарь
показать персонажам, как создавать из слизи магических смерти Олантиус, страж гробницы, знает, где находится
слуг, если его освободят. Баазит также может направить Кровавая Цитадель. Демон также сообщит, что пароль
группу к Кузне Бела (см. «Кузня Бела», стр. из). для входа в катакомбы, где погребены павшие товарищи
Персонаж может заклинить подъёмный механизм Зариэли, — «Во имя славы!».
крана ломиком или иным инструментом, помешав ему Покидая обелиск, персонажи увидят, как Уббалукс
опускать и поднимать клетку Баазита. Когда клетка клянётся в верности Мефистофелю, после чего камен
прекратит движение, персонаж может взломать дверцу ные монолиты покрываются чёрным льдом и все разом
раскалываются. Уббалукс покидает круг камней, крича
на ревущем ветру: «Наконец-то! Я свободен!»
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
Карта 3.3. Гробница Всадников Преисподней
Гробница Всадников хранит лишь их кости, однако эти скелеты стоят вер
тикально, будто в молитве. На броне каждого рыцаря
Преисподней видны выцветшие символы Эльтуреля.
Десятки мёртвых рыцарей склонились перед моноли пароль «Во имя славы!», чтобы пройти дальше. Пароль
тами, сложив головы на эфесы мечей. Броня рыцарей персонажи могут узнать у барлгуры Уббалукса (как опи
сано в разделе «Яма Шуммрата», стр. юо).
ГЛАВА 3IАВЕРНУС
101
Если персонаж произнесёт пароль вслух в пределах іо восстанет из гроба и атакует любое живое существо или
футов от дверей, они медленно откроются. Двери закро бестию, которых увидит. Дух не может прикоснуться
ются сами собой через 1 час, если их чем-нибудь не под к розам на других гробах.
переть или не заклинить.
Г4. Гробница колдунов
Г2. Погребальные комнаты Когда персонажи заглянут в это помещение, зачитайте:
В катакомбах есть несколько погребальных комнат.
Когда персонажи войдут в одну из них, зачитайте
Железная урна, наполненная доверху человеческими
следующий текст:
костями, стоит в боковом алькове этого зала. На соседней
стене вырезан барельеф, изображающий, как колонна
Крупные погребальные урны из железа с почтением
конных рыцарей скачет через портал в пылающий мир.
расставлены по этому залу. На каждой выгравирован герб
благородной семьи из Эльтуреля. Полированные мечи,
кавалерийские пики и щиты висят на стенах. Колдуны Зариэли помогли воздвигнуть гробницу Всад
ников Преисподней, чтобы обрести дьявольскую власть
над смертным миром. После смерти их проклятые тела
Если персонаж произнесёт слова почтения над урнами затянуло на Авернус, чтобы они вечно сторожили гроб
или как-то иначе нарушит их покой, из останков вос ницу. Теперь в этом помещении таятся восемь мумий,
станут три привидения рыцарей Зариэли. Они торже охраняя путь к мемориальным стелам. Если нежить
ственно поведают следующее: услышит героев в катакомбах, она спрячется в большой
урне на западе. Когда персонажи войдут, мумии попыта
• Рыцари сражались плечом к плечу с ангелом Зариэлью
ются беззвучно вылезти из засады и застичь их врасплох.
и пали в бою за Авернус.
Сокровища. У одной из мумий есть жезл секретов, а дру
• Поход Зариэли провалился. Большинство её генера
гая носит ожерелье огненных шаров. Если персонажи побе
лов, включая её саму, пали на сторону зла и преврати
дят нежить, то могут забрать эти предметы себе.
лись в бестий.
• Один из генералов Зариэли Олантиус покончил с со Г$. Мемориальные стелы
бой, не покорившись тирании. Зариэль вернула его
Когда персонажи войдут в это помещение, зачитайте:
в виде рыцаря смерти, чтобы заставить его служить.
• Души рыцарей обречены оставаться здесь. Они жа
ждут уйти в загробный мир, но присяга, данная Зари В этом зале стоят четыре мемориальные стелы, на каждой
эли, обязывает их служить. Они умоляют персонажей из которых выгравированы сотни имён. У вершины
помочь им обрести покой.
каждой стелы надпись на всеобщем гласит: «Здесь лежат
Если персонажи пообещают помочь привидениям найти погибшие. Пусть эхо их душ звенит до конца времён».
вечный покой, те поведают дополнительные сведения: Стены напротив стел украшает барельеф с печальным
• Олантиус презирает Зариэль, но магически подчинён ангелом, чьи глаза завязаны. Ангел сидит верхом
ей. Привидения верят, что в нём ещё сохранилось добро. на мамонте с пернатыми крыльями. Мамонт встал на дыбы,
• Олантиус обитает здесь же в катакомбах. В его приста
а ангел поднимает меч над головой. Вокруг них лежаттела
нище могли сохраниться следы оставшейся в нём чело
вечности, которые помогут персонажам убедить его. убитых рыцарей и дьяволов.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
от них. В остальных случаях персонаж может найти • Олантиус хорошо отзывается о генерале Яэли, он явно
потайную дверь, если осмотрит окружающую её стену её тайный поклонник и уважает её. В одном дневнике
и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) Олантиус намекает, что знает, где та спрятала Меч
со С Л 15. Зариэли, но не упоминает место.
Эти палаты магически защищены от нежити, так что
нежить не может войти в них и даже заметить, что они Возвращение Олантиуса
есть. В каждой ритуальной палате на вид нет ничего, Если персонажи осквернят хоть одну гробницу или
кроме тумана по щиколотку. Однако любой персонаж, тронут дневники в зоне Г7, рыцарь смерти Олантиус
который исследует её, потревожит туман и увидит, вернётся на колеснице, запряжённой двумя быками-
что под ним: горгонами. Олантиус обязан защищать гробницу
и явится из любого угла Авернуса исполнить этот долг.
Едва вы потревожили клубящийся под ногами туман, он
Он спустится под землю, чтобы выследить нарушителей
и допросить их, а колесницу и горгон оставит снаружи.
расступается, и вы видите ритуальный круг, вычерченный
Перемещаясь по катакомбам, Олантиус велит всем
на полу кровью. Внутри него разложены сотни лоскутов встреченным привидениям сражаться на его стороне.
пергамента, на каждом аккуратно написано кровью имя. Все привидения, которых персонажи призвали из урн
в погребальных комнатах (зонах Г2), превратятся в при
зраков под началом Олантиуса и помогут в его охоте.
На пергаментах перечислены все воины, погребённые Олантиус — крайне опасный враг для персонажей
здесь. Любой персонаж, который видел стелы в зоне Г5, 9-го уровня. К счастью, герои могут избежать боя с ним,
сможет, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) если поймут, что он готов им помочь.
со СЛ 14, понять назначение пергаментов: они привя
зывают души воинов к стелам и заставляют их служить Развитие событий
Зариэли даже после смерти, исполняя давнюю присягу.
Уничтожив пергаменты, персонажи деактивируют Договорившись с Олантиусом, персонажи могут полу
мемориальные стелы и могут отпустить души рыцарей чить ценного союзника в борьбе с Зариэлью. Чтобы полу
со службы (подробности см. в зоне Г5). чить шанс переманить рыцаря смерти на свою сторону,
персонажам надо прочесть его дневники и узнать о его
Г7. Пристанище Олантиуса ненависти к Зариэли. Иначе он попытается уничтожить
Это помещение скрыто за потайной дверью. Персонажи их за непочтение.
со значением пассивной Мудрости (Внимание) 15 или Олантиус готов выдать, где находится Кровавая Цита
выше заметят дверь, оказавшись в пределах 5 футов дель, только если персонажи отвлекут внимание Зари
от неё. В остальных случаях персонаж может найти эли. Им надо найти демонического владыку Кощище —
потайную дверь, если осмотрит окружающую её стену он пленён на Авернусе, а его молот отняла Зариэль. Если
и успешно пройдёт проверку Мудрости (Внимание) демонического владыку освободить, он наверняка за
со СЛ 15. Если персонажи откроют потайную дверь, хочет вернуть своё оружие. Начнётся суматоха, которая
зачитайте игрокам следующий текст: и нужна Олантиусу.
Арки Уллоха могут перенести персонажей в Утробу
Кощища, где держат в плену демонического владыку,
В этой тесной келье на большом письменном столе лежит но для этого персонажам надо держать в уме точное ме
стопка из восьми дневников в кожаных обложках. сто, проходя через врата. Олантиус подскажет персона
жам, где находятся Арки Уллоха, и покажет их и Утробу
Кощища на карте Авернуса.
Дневники принадлежат рыцарю смерти Олантиусу Освободив Кощище, персонажи могут доложить об этом
и написаны на всеобщем. Проведя короткий отдых Олантиусу в гробнице Всадников Преисподней, после чего
за чтением дневников, персонажи узнают следующее: тот раскроет им местоположение Кровавой Цитадели.
• Олантиус так и не оправился от капитуляции Зариэли
перед Асмодеем и превращения её в дьяволицу. Он Арки Уллоха
винит себя, что заранее не распознал тревожные знаки
будущего падения Зариэли — её фанатичное желание Лишь ГЛУПЦЫ СТУПАЮТ ВО ВРАТА УЛЛОХА.
истреблять демонов любой ценой. Они ведут не туда, куда стоит идти мудрому.
• Олантиус покончил с собой, чтобы не пасть вместе Картограф
с ней, но Зариэль превратила его в чудовищную
нежить, чтобы он служил ей вовеки.
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или переска
• Олантиус описывает Харумана, своего прежнего това
жите игрокам следующий текст:
рища по оружию, как бездушного дьявола, неспособ
ного на жалость и помешанного лишь на том, чтобы
карать всех, кто стоит на пути Зариэли. Две узорчатые чёрные арки высятся над обжигающе
• Олантиус оплакивает гибель своих воинов и не в силах жаркой равниной. Их видно за многие мили — каждая
помочь им.
возвышается на двести футов. На каждом дюйме их кладки
вырезаны образы дьяволов, сражающихся с демонами.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
юз
В стародавние времена с помощью этих арок архидья В последнем набеге на Девять Преисподних Кощйще
волы телепортировали целые боевые отряды на другие был побеждён архидьяволицей Зариэлью. Она отняла
планы бытия. С тех пор магия арок ослабла, но её пока у него молот и приковала Кощйще на дне этого разлома.
хватает на перенос существ в другие места Девяти Пре Зариэль знает, что, если его убить, он просто возродится
исподних. Изучив арки заклинанием обнаружение магии у себя на ледяном слое Бездны. Без Маталотка невоспри
или иной подобной магией, персонажи заметят мощную имчивость Кощища к урону холодом сменяется устойчи
ауру магии воплощения вокруг каждой арки. востью к урону холодом.
Когда существо оказывается в пределах юо футов от Прикованный вечно натянутыми магическими цепями,
любой из арок, эти строения издают громкий резони не позволяющими ему творить заклинания, Кощйще
рующий гул, который по мере приближения становится сидит со скованными за спиной руками в озере чёрной
громче, а тон его — выше. Когда существо проходит смолы глубиной ю футов и диаметром 80 футов в пещере
через арку, проход заполняет ревущий занавес пламени, на дне разлома. Его нечестивые вопли и цветастую ругань
и существо телепортируется в другое место Девяти слышно на много миль вокруг. Персонажей, которые по
Преисподних. Любое существо или объект, прошедшие пытаются общаться с демоническим владыкой, он встре
через арку, пока портал открыт, попадут в то же место тит низким рёвом гнева и отчаяния. В редкие моменты
назначения. Каждая арка достаточно широка, чтобы здравомыслия Кощйще смотрит на героя и рычит: «ОС
пропускать дьявольские боевые машины. ВОБОДИ МЕНЯ!» или «ВЕРНИ МНЕ МОЛОТ!» (сперва
Чтобы попасть в конкретное место, существо должно на великаньем, затем на демоническом). Если Кощйще
либо побывать там раньше, либо суметь указать это ме не получит ожидаемого ответа, он свяжется с помощью
сто на карте. Персонажи, указавшие Утробу Кощища телепатии с ближайшим персонажем, требуя немедленно
на карте, проходя через портал, телепортируются его освободить, но ничего не обещая за это.
к верхней части тюрьмы-разлома, где держат демониче
ского владыку. Разлом
Если же персонажи не смогут указать место назначе Разлом уходит на глубину 500 футов. Хотя уступов для
ния, определите его случайно. Пускай игрок бросит d20 лазания предостаточно, спуск на дно крут и опасен. Пер
на карту-постер Авернуса. Ближайшее к упавшей кости сонажи, не умеющие летать, должны пройти проверку
место и станет пунктом назначения. Если кость скатится Силы (Атлетика) со СЛ 15 при спуске или подъёме без сна
с карты, пусть мастер выберет место сам. ряжения верхолаза. Провалив проверку на 5 или менее,
Портал останется открыт и направлен на определён персонаж не продвигается в свой ход. Провалив про
ное место ю минут, после чего деактивируется, а арка, верку более чем на 5, персонаж упадёт на дно разлома.
создавшая его, обвалится и рухнет наземь.
Тюремщики
Утроба Кощища Демонического владыку сторожат цепной дьявол
по имени Мейзер и четыре адские гончие. Если наруши
Враг моего врага — мой друг. Вот только телей заметят, гончие выскочат из пещер наверху, а дья
знают ли об этом бестии? вол вылезет из ямы со смолой.
Картограф Мейзер поддерживает цепи Кощища всегда натяну
тыми. В яме со смолой хранятся десятки цепей (каждая
длиной юо футов), которые Мейзер может оживить дей
Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или переска
жите игрокам следующий текст: ствием Оживление цепей. Мейзер использует эти цепи,
чтобы обездвижить врагов или затащить их в яму со смо
лой, где пересечённая местность.
Тёмный разлом зияет между клокочущими вулканами, Если цепной дьявол погибнет, цепи Кощища доста
которые плюются лавой и дымом в ненавистные точно ослабнут, чтобы демонический владыка от них
освободился. Вырвавшись на свободу, он вновь сможет
небеса. Воздух дрожит от рёва чудовища в тёмных
творить заклинания.
глубинах разлома.
Развитие событий
Демонический владыка Кощйще (параметры см. во врез Если освободить Кощйще, он возопит (на великаньем),
ке) похож на приземистого холмового великана с корот что отправляется к Зариэли за своим молотом и клянётся
кими толстыми ногами и уродливой головой. сокрушить её. Затем он творит путешествие с ветром
Морозные великаны, предавшие своих богов и об и принимает форму облака с потрясающей скоростью
ратившиеся к служению демонам, могут призвать полёта зоо футов. В этой форме он спешно понесётся
Кощйще, принося ему кровавые жертвы на алтарях, по Авернусу, намереваясь вернуть молот. Персонажей,
вытесанных изо льда. Если демонический владыка ре способных преследовать его с такой скоростью, он при
шит ответить на зов великанов, он охотится и сражается ведёт к Зариэли (см. главу 5).
в их рядах какое-то время, наделяя морозных великанов Освободив Кощйще, персонажи могут вернуться
диким безумием и жаждой крови. Затем он возвраща в гробницу Всадников Преисподней. Олантиус сдержит
ется в Бездну. Любимое оружие Кощища — Маталоток, слово и сообщит местоположение Кровавой Цитадели
боевой молот, выкованный богом морозных великанов (см. главу 4). Перед уходом персонажей из катакомб
Тримом (подробнее об этом легендарном магическом он попросит героев, если те встретят Яэль, передать
предмете см. в приложении В). его наилучшие пожелания.
ПАВА 3 I АВЕРНУС
104
□
Кощище Неограниченно: приказ, тьма;
1 в день каждое: врата, повреждение, путешествие с ветром,
Крупная бестия (демон), хаотичная злая
рассеивание зла и добра, телекинез, телепортация.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
105
Путь Дьяволов Демоножарка
Чистейшая душа заманивает бестий в ловушку.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
106
Костяная Чащоба
Ваше будущее записано в вашей крови.
Она вскроет вам вены, чтобы показать
историю, скрытую у вас в сердце.
41. Входы
Покружив вдоль зарослей на опушке, персонажи обна
ружат пять отдельных тропинок, ведущих вглубь. Вне
этих троп лес представляет собой непроходимую чащу,
ветви даже сплетаются над головой, скрывая небо.
Чтобы не заблудиться в лесу, персонажам надо пройти
групповую проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15.
При успехе персонажи найдут логово Красной Рут
в чаще леса (зона Чз). При провале они окажутся в одном
из тупиков, перечисленных далее (зона 42), и должны
снова пройти проверку, чтобы продолжить движение.
Побывав во всех четырёх тупиках, группа автоматически
найдёт логово Красной Рут.
42. Тупики
Если персонажи заблудились в чаще, сделайте бросок
по таблице «Тупики», определяя, куда они попали, или вы
берите такой результат, с каким они ещё не сталкивались.
Тупики
d4 Тупик
1 Духи дриад
2 Мёртвая путница
3 Терновая ловушка
4 Ходячие кучи
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
107
Карта 3.4. Костяная Чащоба
Духи дриад. Три духа проклятых дриад (используйте Чз. Логово Красной Рут
для них параметры баньши) приближаются к персона Когда персонажи прибудут сюда, зачитайте или переска
жам и требуют напомнить им «чудеса жизни». На ваше жите игрокам следующий текст:
усмотрение персонаж может успокоить духов сентимен
тальным рассказом, поцелуем, песней или чем-то ещё,
что напомнит дриадам о доме. Если персонажи не смо В центре лабиринта обнаружилось жилище, похожее
гут их успокоить, духи атакуют. на пещеру. У входа на верёвочках висят сотни костей
Мёртвая путница. В конце тропы лежит труп эльфий- и частей тел, а потолокунизан гирляндами из кровавых
ки-дроу, пронзённой голодными лианами, на её лице кишок. В воздухе гудят мухи.
застыло выражение ужаса. На плече путницы висит
прожорливая сумка.
Терновая ловушка. В конце тропы в ветвях персонажи Ночная карга Красная Рут устроила себе тут кровавое
замечают посох из боярышника, окружённый терно логово. Она носит платье, сшитое из костей, и ожерелье
выми зарослями глубиной 15 футов. Каждый 5-футовый из детских черепов на шее. При разговоре ожерелье без
участок зарослей считается пересечённой местностью, конца напевает колыбельные на разных языках.
у него КБ п, 15 ПЗ, невосприимчивость к психическому Злые гости прибывают на Авернус со всех концов муль
урону и уязвимость к урону огнём. Если терновник тивселенной, чтобы услышать прорицания Красной Рут
повредить, но не уничтожить, он магически снова вы и отведать её мистических зелий. Если персонажи рас
растет, восстановив все ПЗ, через 24 часа. Терновник скажут Красной Рут о проклятии дао, она предложит им
обездвиживает любое существо, которое закончит свой сделку за помощь (см. «Оборона логова» далее).
ход в пределах 5 футов от него. Каждое существо, начав Красная Рут с удовольствием продаст свои зелья,
шее свой ход обездвиженным из-за терновника, полу сваренные из крови, за монеты душ (см. стр. 225), цены
чает 22 (4<ііо) режущего урона от него. Обездвиженное указаны в таблице «Товары Красной Рут». У каждого вы
существо может освободиться, только если все терновые пиваемого зелья есть неприятный, но безвредный побоч
заросли в пределах 5 футов от него уничтожены. ный эффект: кишечные газы, волдыри, облысение или
Посох среди терновника — лишь приманка, он рассы любая другая гадость, какую вы придумаете. Её предска
пется в прах, если кто-то возьмёт его. зания дают эффект заклинания божественное откровение
ДАЙСОН ЛОГОС
Ходячие кучи. Три ходячие кучи вылезают из чащи с той разницей, что Красная Рут находит ответы,
и атакуют персонажей. не обращаясь к божествам.
р %
ГЛАВА3IАВЕРНУС
іо8
Товары Красной Рут
Товар Цена
Могила Ульдрака
Зелье, обычное или необычное і монета души
Павший титан — или слабак с манией величия?
Зелье, редкое 2 монеты душ Оставляю решать это вам.
Заклинание божественное откровение з монеты душ Картограф
и оплатить ей сеанс ухода в «Адском вознесении» на Бро в эфесе меча всё ещё мерцает алым сиянием.
дячем Базаре (стр. 123). Прежде чем персонажи примут
решение, она поставит ещё одно условие: присмотреть
Эмпиреец Ульдрак спустился в Девять Преисподних,
за её рощей, пока её нет. Если персонажи атакуют Крас
чтобы убить Тиамат и завоевать славу своему богу Сурту,
ную Рут или начнут угрожать ей на переговорах, она
но драконья королева легко его победила. Эмпиреец
просто перенесётся на Эфирный план и не вернётся,
не погиб, но Тиамат прокляла его за дерзость, превратив
пока они не уйдут.
в игольчатого дьявола. Жалкое создание теперь пря
Ночная карга может определить местонахождение
чется в шлеме, который прежде носило. Тысячелетиями
Бродячего Базара, пролив немного своей крови на землю
Ульдрак обитал тут, бесплодно мечтая вернуться
и изучив образовавшийся узор. После этого Красная Рут
к истинной форме.
может указать место на карте персонажей (оно может
быть любым на ваш выбор). Когда персонажи прибудут
на место, они найдут там Бродячий Базар, как карга
Общение с Ульдраком
и предсказывала. Хотя Красная Рут и знает, что владелец Ульдрак — раздражительное существо, которое едва
«Адского вознесения» — ракшаса, она не скажет об этом помнит своё прошлое. Давным-давно он узнал, как
персонажам, рассчитывая, что те сами догадаются. снять с себя проклятие, но это спасение было столь не
Вернувшись с Бродячего Базара с подтверждением, что достижимо, что он смирился с поражением. Теперь его
Красной Рут назначен сеанс, персонажи должны будут больше интересует выживание, чем бегство из Девяти
присмотреть за её рощей несколько часов, пока карга Преисподних.
парится в баньке. Всё это время духи проклятых дриад То, что Ульдрак был эмпирейцем, ещё заметно в его го
будут бунтовать, пытаясь уничтожить логово Красной лосе. Он понимает все языки и в разговоре порой сбива
Рут в наказание за её преступления. Их силы состоят ется на великаний. Тысячелетия одиночества повредили
из двух духов дриад (используйте для них параметры его рассудок, и он часто спорит сам с собой, даже при
баньши) и ходячего дерева-нежити (используйте параме посторонних.
тры древня, но это дерево — нежить, у него устойчивость Ульдрак поведает свою печальную историю любому,
к некротическому урону). кто спросит его, куда делся эмпиреец. Персонажи, при
Если персонажи победят нежить, по возвращении шедшие за кровью Ульдрака (см. «Костяная Чащоба»
Красная Рут сдержит слово. Если нет, дерево-нежить ранее), могут, узнав, что Ульдрак теперь дьявол, пройти
обрушит вход в жилище Красной Рут. Ночная карга проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 12. При успехе они
будет недовольна и использует Выход в Эфир, чтобы догадаются, что кровь надо извлечь из него в форме
пройти через завалы в свою пещеру, где и скроется, титана, иначе проклятие не снять. К счастью, Ульдрак
даже не попрощавшись. придумал план (см. «Развитие событий»).
Сокровища. Сфера в навершии меча Ульдрака —
Сокровища это Глаз дракона. Этот предмет необходим для плана
У духов дриад нет сокровищ, но в дупле дерева-нежити Ульдрака по освобождению от проклятия.
застрял гномий скелет. Скелет одет в шляпу ведьмы
(это шляпа маскировки) и сжимает +1 жезл боевого мага. Развитие событий
Чтобы вернуть истинную форму, Ульдраку нужно про
Развитие событий лить хоть каплю крови Тиамат на землю Авернуса. Сра
Выполняя свою часть сделки, Красная Рут сообщит, жаться с Тиамат в его нынешнем виде — самоубийство,
что Ральзале надо испить крови титана, чтобы освобо но Ульдрак узнал, что драконорожденный Аркон Жесто
диться от контракта с Зариэлью. Ночная карга скажет, кий носит кровь Тиамат в реликварии на шее. Ульдрак
что в этом может помочь Ульдрак, но предупредит, что расскажет, что «самоцвет», мерцающий в эфесе древнего
«он уже не тот, что прежде». Если персонажи покажут меча, — это Глаз дракона, магический предмет, навер
карту, она отметит, где его найти. Так группа отправится няка интересный Аркону. Он предложит персонажам
к могиле Ульдрака. обменять его у Аркона на реликварий и вернуться сюда.
Если персонажи согласятся, Ульдрак подскажет им,
где башня Аркона.
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
109
Башня Аркона
Он НОСИТ РУКУ ЗЛА, НО ЦЕЛЬ УСКОЛЬЗАЕТ
из его пальцев.
Картограф
Крулл 1-й круг (4 ячейки): исцеление ран, ложная жизнь, луч болезни,
нанесение ран, обнаружение зла и добра;
Средний гуманоид (тортл), принципиальный злой
2-й круг (з ячейки): ослабляющий луч, паралич гуманоида,
посмертный покой, призрачное оружие, слепота/глухота;
Класс брони: 17 (естественная броня).
3-й круг (з ячейки): касание вампира, магический круг, оживление
ПЗ: 117 (l8d8 + 36).
мертвецов, призрачные стражи, разговор с мёртвым;
Скорость: зо футов.
4-й круг (з ячейки): защита от смерти, изгнание, поиск существа,
прорицание, увядание;
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
5-й круг (2 ячейки): барьер для жизни, болезнь, высшее
20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 12 (+1)
восстановление, смертельное облако;
б-й круг (і ячейка): истинное видение, создание нежити;
Испытания: Мдр +8. Хар +4.
7-й круг (і ячейка): божественное слово, регенерация.
Навыки: Выживание +8, Магия +4, Медицина +8, Природа +4.
Восприятие: пассивное Внимание is.
Действия
Языки: акван, всеобщий, драконий.
Опасность: 6 (2 300 ПО). Когти. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досяга
емости 5 футов, одна цель. Попадание: у (id4 + 5) колющего урона.
Задержка дыхания. Крулл может задерживать дыхание до і часа. +і двуручный молот. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску,
зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d6 + 6)
Неизбежное разрушение. Некротический урон, наносимый дробящего урона плюс 9 (2d8) некротического урона.
заклинаниями Крулла, игнорирует устойчивость
к некротическому урону. Защитный панцирь. Крулл прячется в свой панцирь. Пока он
не вылезет в качестве бонусного действия, у него бонус +4 к КБ
Заклинания. Крулл — закл инател Ы4-го у ровня, его и преимущество к испытаниям Силы и Выносливости. Пока
заклинательная характеристика — Мудрость (СЛ испытаний Крулл в панцире, он считается распластанным, его скорость
против заклинаний іб, +8 к броску атаки заклинанием). У него равна о и не может быть увеличена, у него помеха к испытаниям
подготовлены следующие заклинания жреца: Ловкости, он не может совершать ответные действия, а единст
ДЭВИД СЛЯДЕК
Фокусы (неограниченно): ледяное прикосновение, починка, священ венное доступное ему действие — вылезти из панциря.
ное пламя, сопротивляемость, спасениеумирающего, тавматургия;
ГЛАВА 3 I АВЕРНУС
но
дракон Обатала. Заметив нарушителей, дракон взревёт,
предупреждая Крулла (параметры см. во врезке), и тот Развитие событий
выйдет из башни встретить гостей. На панцире Крулла Если персонажи убедят Крулла отвести их к Аркону,
вырезаны драконьими рунами молитвы Тиамат. Его со тортл приведёт их в безопасности к Памятнику Тиамат
провождают четыре упыря-помощника. Упыри грызут (стр. иг). Как вариант, персонажи могут остаться
кости и плотоядно косятся на персонажей, пока Крулл у башни Аркона и подождать возвращения драконо
ведёт переговоры. Ни при каких обстоятельствах Крулл рожденного. Аркон будет действовать так же, как у па
не пустит незваных гостей в девятиэтажную башню мятника, только не сможет призвать химеру Асоджано.
(ведь они могут помешать его опытам), а особенно
в палаты Аркона.
Крулл готов отвести персонажей к Аркону,
если у тех есть с собой что-нибудь ценное, на
пример Глаз дракона из могилы Ульдрака или
единорог, спасённый из демоножарки (стр. іоб).
Иначе тортл велит персонажам проваливать,
пока живы.
Помимо нежити, башню защищают ещё
четыре дракона поменьше, живущих в ней:
молодой чёрный дракон Сларкас, молодой
синий дракон Висталансер, молодой зелё
ный дракон Вермилиус и змеёныш красного
дракона по кличке Вспыш. Драконы атакуют
персонажей, если те ворвутся в башню, и будут
сражаться за неё насмерть.
Сокровища. Крулл использует +1 двуручный
молот, а в перевязи носит пять зелий исцеления
и две монеты душ (см. стр. 225). В башне полно
лабораторий, моргов и гнёзд драконов, где на
ваше усмотрение могут найтись другие сокро
вища, защищённые магическими оберегами.