Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Бездны
Art: Publisher’s Choice Quality Stock Art © Rick Hershey / Fat Goblin Games and Wizards of the Coast
II
Введение Использование локаций
Чтобы использовать локации из Вторжения
Река Стикс - это не просто волшебная, Бездны, вам понадобятся основное
лишающая разума река. Это путь, троекнижие D&D пятой редакции: Книга
соединяющий нижние планы игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
мультивселенной. По этой реке демоны из Также вам понадобится копия Врат
Бездны попадают в Авернус, где вступают Балдура: Нисхождение в Авернус, хотя
в бесконечный жестокий конфликт с внеся некоторые изменения, вы сможете
дьяволами, известный как Война крови. использовать эти локации как часть другого
Вторжение Бездны предоставляет три приключения. Возможно, вы также захотите
новых места для приключений, которые добавить столкновения из материала с DM’s
можно добавить в Авернус, о котором Guild, Столкновения в Авернусе, который
подробно рассказывается в главе 3 Врата содержит целую главу, посвященную
Балдура: Нисхождение в Авернус. Эти новые столкновениям на реке Стикс (прим.
локации содержат испытания и награды, и переводчика: есть в нашей группе).
расширяют сюжет приключения. Персонажи Бестиарий содержит блоки статистики
могут посетить одну или несколько из для большинства существ, встречающихся
этих локаций, исследуя Авернус в поисках в этом дополнении. Все необходимые
способа спасти город Эльтурель из Девяти блоки статистики находятся там или в
Преисподних. Каждая локация может приложении А. Если название существа
находиться в любом месте на реке Стикс. выделено жирным шрифтом, это визуальное
сообщение о том, что вам следует найти блок
Обзор статистики этого существа в Бестиарии, если
только текст не отсылает вас к приложению
Данное дополнение содержит следующие «Монстры и НИП» в этой книге.
главы: Заклинания и снаряжение, упомянутые в
• Глава 1: Элементальный галеон. тексте, описаны в Книге игрока. Магические
Элементальный галеон из мира Эберрон предметы описаны в Руководстве Мастера,
сел на мель на реке Стикс. Если персонажи если только текст приключения не отсылает
смогут справиться с обитателями корабля - вас к описанию предмета в приложении B.
юголотами и найти способ привести судно
в движение, они смогут использовать его,
чтобы переправляться по реке. Текст, оформленный таким образом,
• Глава 2: Баржа Бафомета. Бафомет означает, что его можно прочитать вслух или
вторгся в Девять Преисподних на борту перефразировать для игроков, когда персонажи
своей военной баржи. Персонажи могут прибывают в определенную локацию или
прийти сюда, чтобы заключить сделку, попадают под ситуацию, описанную в этом
освободить пленника или сразиться с блоке.
Бафометом.
• Глава 3: Чудовище Йеногу. Силы Йеногу
плавают по реке Стикс на огромном
чудовище по имени Крокек’тоек. Ключевые моменты
Персонажи могут отправиться внутрь Ключевые моменты в этом тексте выделены
чудовища по разным причинам, например, определенным образом, чтобы помочь МП
чтобы уничтожить лорда демонов или разграничить информацию, когда персонажи
использовать желчь Крокек’тоека, чтобы впервые попадают в новую область.
разорвать цепи Эльтуреля. • Текст, выделенный курсивом, можно
• Приложение A: Статистика монстров читать вслух или пересказывать игрокам.
и НИП. Статистика существ, используемых • (Текст в скобках, подобный этому,
в локациях, которых нет в «Бестиарии». содержит информацию, которая, вероятно,
• Приложение B: Магические предметы. скрыта от персонажей, когда они впервые
Описания магических предметов, попадают в эту область).
найденных в локациях и отсутствующих в
«Руководстве Мастера».
1
Сокращения
• КД = класс доспеха
• Сл = сложность
• опыт = очки опыта
• пм = платиновые монеты
• зм = золотые монеты
• см = серебряные монеты
• мм = медные монеты
• НИП = неигровой персонаж
• МП = Мастер подземелья
Сложность столкновений
Большинство локаций содержат задания,
подходящие для персонажей 8 и 9 уровней.
Поскольку персонажи могут столкнуться
с Бафометом или Йеногу в конце своих
приключений в Авернусе, в главах 2 и 3 есть
некоторые столкновения, которые выходят
далеко за пределы боевых возможностей
персонажей этих уровней. По своему
усмотрению, вы можете добавлять монстров,
корректировать количество хитов и другие
характеристики, чтобы изменить сложность
этих столкновений.
2
Глава 1: Элементальный галеон
Фаэрун - не единственный мир
материального плана. В героическом
фэнтезийном мире Эберрон, по морям, с
Неудачный эксперимент
Барриэль д’Лирандар, волшебница- полуэльф
огромной скоростью перемещаются корабли, с меткой дракона является капитаном
приводимые в движение связанными корабля Зеркальная грань. Она полагала, что
элементалями воды. Один из таких сможет создать еще более быстрый галеон,
элементальных галеонов, Зеркальная грань, если привяжет к своему судну элементаля,
пребывает в бездействии на реке Стикс, сформированного из диких вод реки Стикс.
севший на мель у каменного острова. Хотя Используя значительные ресурсы своего
судно является объектом сплетен среди дома, она переправила Зеркальную грань и
дьяволов Авернуса, прибытие галеона его команду на Авернус. Барриэль провела
совпало с прибытием Бафомета и Йеногу. ритуал, в результате которого был создан
Дьяволы слишком заняты борьбой с стигийский водный элементаль, и привязала
захватчиками, чтобы исследовать судно, его к галеону.
но Война Крови не помешала арканалоту Элементаль заставил судно двигаться
заявить свои права на этот корабль. быстрее, чем предполагалось, и корабль
сел на мель на одном из островов реки. В
Зацепки для приключения результате крушения несколько моряков
Персонажи могут отправиться на были выброшены с палубы в воду. Те, кто не
элементальный галеон по следующим упал в реку, стали жертвами ее воздействия,
причинам: когда элементаль вырвался на свободу и
• Они услышали о галеоне или нашли атаковал, команду. Все, включая Барриэль,
его самостоятельно и хотят разыскать подверглись эффекту заклинания слабоумие.
выживших, найти сокровища или Но Барриэль удалось запереть элементаля в
захватить корабль. железной фляге, прежде чем она подверглась
• Они узнали, что на корабле находятся воздействию воды Стикса.
наемники- юголоты, и хотят нанять
исчадий для помощи в Авернусе. Арканалот
Воркас, арканалот из Авернуса,
Метка шторма рассчитывающий нажиться на Войне крови,
Элементальные галеоны приводятся получил известие о корабле и вместе с бандой
в движение водным элементалем, мезолотов отправился исследовать корабль.
заключенным в кольцо, окружающее Убив оставшийся экипаж и выбросив
корабль. Эти галеоны принадлежат торговой трупы за борт, Воркас принялся исследовать
семье полуэльфов, известной как Дом разум Барриэль. Если арканалоту удастся
Лирандар. Некоторые члены Дома Лирандар выяснить, как работает корабль, он сможет
наделены магическими метками на коже, использовать этот мощный инструмент или
называемыми драконьими метками. Помимо продать его. Но попытки вырвать ответы из
прочего, магия драконьей метки дома Барриэль приносят мало пользы.
Лирандар, метки шторма, контролирует
и направляет элементалей, привязанных
к галеонам. Большинство галеонов могут
управляться только существами с Меткой
шторма, но модификации, внесенные в
Зеркальную грань, позволяют ей удерживать
стигийского водного элементаля, а также
позволяют, кому угодно управлять кораблем,
если член Дома Лирандар с драконьей
меткой привязал элементаля к кольцу.
3
Приближение к кораблю Преданность мезолотов
Корабль Зеркальная грань стоит посреди Мезолоты, работающие на Воркаса, получают
реки Стикс, выброшенный на небольшой по 1000 зм за экспедицию в Авернус. Если
скалистый остров. Когда персонажи персонажи предложат одному из мезолотов
увидят вдалеке галеон, прочитайте или награду больше 1000 зм, исчадие с радостью
перефразируйте следующий текст в рамке, поработает на персонажей.
что бы описать сцену.
4
Мезолоты M4. Каюта помощников капитана
Двум мезолотам на палубе скучно, и они, На корабле Зеркальная грань было два
чтобы скоротать время, разговаривают на помощника капитана, которые жили в этой
языке Бездны, рассказывая истории о своих каюте. Она имеет следующие особенности:
сражениях во время Войны крови. У них
есть приказ от Воркаса атаковать любых • В паре гамаков сидят красноглазые
нарушителей. Если завязывается драка, оба инсектоиды, которые тихо
мезолота в зоне M4 идут проверить источник переговариваются друг с другом.
шума. Каждый мезолот сражается до тех • Под каждым гамаком стоит небольшой
пор, пока у него не останется 20 хитов, после сундук.
чего убегает. • Несколько романтических и
M2. Бак приключенческих романов разбросаны по
полу.
Бак (прим. пер. приподнятая передняя часть • Едкий, вязкий деготь наполняет стальную
корабля) имеет следующие особенности: емкость в углу.
• Пыль покрывает некогда сверкающий
стальной таран в форме молнии, Сундуки
прикрепленный к передней части корабля. В сундуках хранится одежда,
• Лестница спускается на 10 футов вниз, к принадлежавшая помощникам капитана.
главной палубе. Успешная проверка Интеллекта
M3. Ют (Расследование) Сл 15 позволяет обнаружить,
что в подкладку рубашки вшит желтый
Ют (прим. пер. приподнятая задняя часть бриллиант (см. «Сокровища»).
корабля) имеет следующие особенности:
• Над палубой корабля возвышается Мезолоты
штурвал корабля, вырезанный в виде Два мезолота разговаривают друг с
кракена равномерно раскинувшего по другом на инфернальном языке о сделке,
кругу свои щупальца. заключенной с Воркасом. Они убеждаются,
• Лестница спускается на 10 футов вниз, к что им платят одинаково, а затем обсуждают,
главной палубе. как получить больше денег от арканалота.
Штурвал У них есть приказ нападать на любых
нарушителей. Если начинается сражение,
Заклинание обнаружение магии показывает, два мезолота в зоне M1 проверят источник
что штурвал излучает ауру ограждения. При шума. Каждый мезолот сражается до тех
успешной проверке Мудрости (Восприятие) пор, пока у него не останется 20 хитов, после
Сл 12 вы замечаете маленький символ, чего убегает.
вырезанный на рукоятке штурвала. Этот
символ - драконья метка Дома Лирандар Романы
- метка шторма. Персонаж, видевший Романы имеют такие названия, как Страсть
Барриэль д’Лирандар в области M5, узнает в Ахероне, В объятиях бехолдера, Любовь во
этот знак идентичный тому, что и на ее руке. время Последней Войны, Мой пожиратель,
Когда Барриэль прикасается к штурвалу, Щупальца флампфа и Пронзающее
корабль начинает гудеть от магической правосудие.
энергии. Если Стигийский элементаль воды,
заключенный в железной фляге в области Ведро с дёгтем
M4, находится на палубе корабля, когда При успешной проверке Интеллекта
Барриэль касается штурвала, элементаль (Расследование) Сл 15 вы заметите, что
втягивается в кольцо вокруг корабля. Сила на землю и стены вокруг ведра брызнули
элементаля, втянутого в кольцо, заставляет маленькие капельки дёгтя, как будто кто-
Зеркальную грань двигаться, снимая её со то уронил в него что-то тяжелое, и повсюду
скалистой отмели. Барриэль не обязательно разлетелись капли. Смола достаточно
должна быть живой, когда она прикасается к прохладная на ощупь, но благодаря
колесу, чтобы активировать его магию. постоянной жаре Авернуса она еще не
Этот корабль был модифицирован и затвердела. Персонаж, который выливает
может содержать только элементаля, смолу или опускает туда руку, находит
сформированного из стигийской воды. Он железную флягу.
не может содержать обычных элементалей, и
любое существо может управлять галеоном,
если стигийский элементаль привязан к
кораблю.
5
Сокровища M5. Каюта капитана
Желтый бриллиант, вшитый в рубашку, Эта капитанская каюта принадлежала
является камнем элементаля. Барриэль. Она имеет следующие
В железной фляге, в ведре с дёгтем, особенности:
находится стигийский водный элементаль,
которого использовали для питания • За круглым столом шакалоголовое
Зеркальной грани. Это существо имеет исчадие в пурпурной мантии пристально
статистику водяного элементаля со смотрит на потрепанную полуэльфийку
следующими изменениями: со странным родимым пятном на правом
предплечье.
• Элементаль имеет 168 хитов. • Стоящий у двери насекомоподобный
• Когда существо, не являющееся исчадием, изверг с длинным трезубцем смотрит
получает урон от размашистого удара на полуэльфийку полными ненависти
или захлёста элементаля, оно должно оранжевыми глазами.
преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 20 • В углу комнаты возле кровати стоит
или подвергнется эффекту, аналогичному открытый сундук для обуви.
заклинанию слабоумие. Если существо,
провалившее спасбросок остаётся под Воркас, арканалот, использует заклинание
действием заклинания в течение 30 дней обнаружение мыслей, чтобы прочитать
подряд, эффект становится постоянным мысли Барриэль д’Лирандар (см.
(без спасброска), и существо теряет все приложение A).
свои воспоминания, превратившись Мезолот
в почти бездумную тень себя самого.
После этого ничто, кроме заклинания Мезолот следует примеру Воркаса. Когда
исполнение желаний или божественного арканалот атакует или убегает, мезолот
вмешательства, не сможет отменить делает то же самое.
эффект.
6
Отыгрыш Барриэль Воркас опаснее, чем кажется. Арканалот
умен и спокоен, даже когда злится или
Барриэль находится под действием угрожает. Он без колебаний предаст любое
заклинания слабоумие (из-за нападения существо, если это спасет ему жизнь или
стигийского водяного элементаля в зоне принесет богатство. После нескольких дней
M4) и не может общаться с персонажами. изучения разума Барриэль и обыска корабля
Если они спасут ее от Воркаса, она он готов убить ее и начать самостоятельные
будет следовать за ними. Полуэльфийка эксперименты по выведению Зеркальной
подверглась эффекту заклинания слабоумие грани с Авернуса.
2к10 дней назад.
Если персонажи освободят Барриэль Записки Воркаса
от эффекта заклинания слабоумие, к Используя Первичный язык, Воркас собрал
ней вернется память. Она знает, где и записал на пергаменте, лежащем на столе
найти железную флягу (см. область M4) следующую информацию о Зеркальной
и как заставить Зеркальную грань снова грани:
работать (см. «Штурвал» в области M3).
В благодарность за спасение Барриэль • В конструкции Зеркальной грани
разрешает персонажам использовать используется особый вид водяного
Зеркальную грань до тех пор, пока она им элементаля, сформированного из вод реки
нужна (что также позволяет ей продолжить Стикс.
эксперимент). Когда персонажи закончат • Странная метка на предплечье Барриэль
с кораблем, Барриэль выводит судно из связана с штурвалом корабля. Если
Авернуса и попытается найти путь обратно Барриэль коснется штурвала корабля,
на Материальный план. она сможет привязать элементаля к
Барриэль эксцентрична. Она Зеркальной грани.
любознательна до неприличия и очарована • Привязав элементаля к кораблю, можно
всем, что связано с магией. снять Зеркальную грань с мели.
Отыгрыш Воркаса • Стигийский водяной элементаль заперт в
Если персонажи вступили в бой с мезолотами магическом предмете где-то на корабле,
в зонах M1 или M4, Воркас знает, что но, обшарив все помещения под палубой,
персонажи находятся на Зеркальной грани. Воркас не нашел его.
Он подготовится к прибытию персонажей. Сокровища
Если они нападут, то Воркас использует Помимо снаряжения Барриэль, Воркаса
заготовленное действие, чтобы наложить и меззолота, в открытом обувном ящике
заклинание перст смерти, на Барриэль. лежит запасная одежда Барриэль и ее
Когда персонажи войдут в комнату Воркас книга заклинаний, в которой собраны все
сразу предупредит, что готов убить Барриэль, подготовленные ею заклинания, а также
если они нападут. Он не блефует. Если заклинания: призыв элементаля, призыв
персонажи нападут, Воркас будет сражаться малых элементалей, падение перышком,
до тех пор, пока его здоровье не уменьшится газообразная форма, порыв ветра, град,
до 40 хитов, а затем сбежит. молния и волна грома.
Если персонажи вступают в переговоры с
Воркасом, арканалот предлагает соглашение. M6. Грузовой трюм
Если персонажи помогут Воркасу привести
корабль в рабочее состояние, арканалот В этой зоне хранились ящики с едой и
отвезет их в любое место Авернуса, а затем бочки с водой, предназначенные для
отправит корабль обратно на свой родной экипажа Зеркальной грани. Юголоты
план - Геенну. Если персонажи соглашаются, разбили контейнеры во время поисков
Воркас рассказывает всё, что ему известно о стигийского водяного элементаля, рассыпав
Зеркальной грани (см. «Записки Воркаса»). содержимое по полу. Эта область считается
Воркас сдержит свое слово, если только труднопроходимой местностью.
персонажи не носят на виду какой-либо Боеприпасы для осадного оружия
мощный артефакт, такой как Рука Векны,
Щит Гаргаута (см. приложение C к Среди мусора есть 2к10 неповрежденных
приключению Врата Балдура: Нисхождение снарядов для баллисты.
в Авернус) или Меч Зариэли (см. приложение
C к приключению Врата Балдура:
Нисхождение в Авернус). В этом случае,
как только Зеркальная грань заработает,
Воркас предает персонажей с целью украсть
артефакт.
7
M7. Каюты экипажа
У экипажа корабля Зеркальная грань были
личные каюты, которые были разграблены
и разрушены юголотами, в поисках
стигийского водяного элементаля. Обломки
сундуков и разорванная мебель устилают пол.
Эта область считается труднопроходимой
местностью.
8
Глава 2: Баржа Бафомета
Военная баржа Бафомета путешествует по
реке Стикс, выпуская полчища демонов в Отыгрыш Бафомета
Авернус для уничтожения армий Зариэли. Бафомет прибыл в Авернус чтобы
Когда у Бафомета подходящее настроение, убить своих врагов. Его первобытная
он сам вступает в бой, истребляя всех, кто кровожадность и жажда мести неутолимы.
отказывается склониться перед ним. У Если персонажи не найдут способ одержать
Рогатого короля есть свои счеты. верх, Рогатый Король нападет на них как
только увидит. Бафомет получает дикую
Зацепки для приключения радость от убийства. Он сражается до
смерти, но не преследует персонажей, если
Персонажи могут отправиться на баржу они убегают (если только они не украдут
Бафомета по одной из следующих причин: Сердцеруб у повелителя демонов). Когда
Бафомет в ярости, повелитель демонов
• Персонажи отправляются на баржу, отбрасывает свою глефу, и пускает в дело
чтобы украсть Сердцеруб(см. приложение свои рога и клыки, чтобы доказать свое
B) - глефу Бафомета, которая, подобно превосходство.
мечу Зариэли (см. главу 5 Врата Бафомет не будет использовать лабиринт
Балдура: Нисхождение в Авернус) бездны (область O5), чтобы призвать демонов
способна разрубить инфернальные цепи, для сражения с персонажами, пока все
удерживающие Эльтурель. монстры, кроме него самого, на палубе не
• Персонажи хотят убить Бафомета или будут мертвы. Он приберегает свои армии
заключить с ним союз (см. главу 5 книги для войск Зариэли.
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус). Если персонажи терпят поражение от рук
• Перед путешествием в Авернус герои Бафомета, он берет их в плен. Он помещает
узнали от Сильвиры Савикас (см. главу 1 все имеющиеся у них магические предметы
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус), в мертвого лилового червя в области О9,
что Валла Малтар, человек демонолог а затем бросает персонажей в лабиринт
из Кэндлклипа, отправилась в Девять бездны (область О5), чтобы развлечь
Преисподних и была схвачена Бафометом. находящихся в нем демонов.
Сильвира просит героев спасти ее подругу.
• Персонажи согласились освободить
Аламазезуба (см. область О8) в рамках
сделки, заключенной с другим дьяволом.
• Герои случайно сталкиваются с баржей во
время путешествия по реке Стикс.
Бафомет
Бафомет - демон-минотавр, повелитель
охоты и дикости. Его жажда крови
ненасытна. Принц зверей наслаждается
кровавой бойней, но эта вылазка в Девять
Преисподних имеет для Бафомета большее
значение, чем обычно.
В последний раз, когда Рогатый король
вторгся в царство Зариэли, он сражался
с герцогиней один на один. Хотя ни один
из них не убил другого, Зариэль все же
отсекла один из шести рогов Бафомета.
Очевидное увечье превратило Принца
зверей в посмешище Бездны. Он вернулся в
Авернус что бы завоевать план и уничтожить
Зариель.
9
• Палуба корабля находится на 20 футов
Прибытие к барже выше уровня воды в реке Стикс.
• Помещения под палубой имеют потолки
Баржа Бафомета путешествует по реке
Стикс, в поисках дьяволов. Когда Вазлагруб, высотой 30 футов и соединяющие их
гористро-телохранительница и разведчица дверные проемы высотой 25 футов.
Бафомета, замечает добычу, баржа • На шипастый корпус корабля можно
выпускает орду демонов. Когда персонажи взобраться без проверки характеристик.
увидят вдалеке баржу, прочитайте или • Если баржа таранит существо или другое
перескажите текст в рамке, чтобы описать судно, цель получает 16 (3к10) колющего
сцену: урона.
• На носу, по левому борту, по правому
борту и на корме стоит по заряженной
Слабое стрекотание злобных тварей пушке (см. «Осадное снаряжение» в главе 8
становится все громче, по мере того, Руководства Мастера) в форме кричащего
как огромная железная лодка движется минотавра с десятью пушечными ядрами
по реке Стикс. Толстые шипы на и 500-фунтовой бочкой дымного пороха,
корпусе судна пронзают распятые стоящей рядом с ней.
трупы дьяволов. Два огромных гребных • Если бочка с дымовым порохом получает 5
колеса по левому и правому бортам или больше урона от огня, она взрывается,
баржи заставляют её плыть вперед по нанося урон всем в радиусе 20 футов.
воде. Существа в области должны сделать
Камень скрежещет по камню, пока спасбросок Ловкости Сл 15, получая
вращается многоярусная, коническая 33 (6к10) урона огнем при провале, и
колонна дисков в центре палубы половину урона при успехе.
корабля. Каждый диск вращается в • Стены и двери судна сделаны из железа.
направлении, противоположном тем, Двери имеют КД 19, 36 хитов и иммунитет
которые находятся выше и ниже его. к урону психической энергией и ядом.
По палубе ходят демоны и • Зоны под палубой ярко освещены
минотавры, в их носы вставлены висящими фонарями, на которые
костяные обручи. А над ними, наложено заклинание вечное пламя.
выкрикивая приказы, возвышается
огромный минотавр с черной шерстью
и пятью рогами, растущими из его
Области баржи
звериной головы. Следующие места области отмечены на карте
баржи Бафомета.
O1. Нос
Подойти к барже незамеченным - задача не Вазлагруб, гористро - телохранительница
из легких. Персонажи, приближающиеся по Бафомета, стоит в передней части корабля,
реке Стикс, должны иметь рулевого, который наблюдая за рекой, берегом и небом в
успешно выполнит проверку Ловкости Сл поисках потенциальной добычи. Когда она
17 с использованием водного транспорта, замечает существ, которые не являются
чтобы подойти к барже незамеченными. демонами, она кричит Бафомету, который
Персонажи, приближающиеся по воздуху, отдает приказ атаковать. Если начинается
должны успешно пройти групповую бой, существа в зонах O2, O3 и О4 приходят
проверку Ловкости (Скрытность) на звуки боя.
Сл 17, чтобы приблизиться к барже
незамеченными. Персонажи, провалившие О2. Левый борт
или не выполнившие эти проверки, будут Три рогатых врока слоняются по палубе,
замечены Вазлагрубом, когда подойдут к ожидая возможности присоединиться к
барже на расстояние 600 футов. сражению в Войне крови. Пока же они
Если персонажи замечены, силы Бафомета стараются избегать получения приказов.
тратят раунд, чтобы поднять тревогу по Если начнется бой, существа в зонах О1, О3
всему кораблю. Затем демоны атакуют из и О4 присоединятся к сражению.
пушек (см. «Особенности баржи»).
Особенности баржи
Баржа имеет следующие статистики:
• Баржа имеет 800 хитов, КД 19, порог
урона 25, иммунитет к урону психической
энергией и ядом.
10
O3. Правый борт О5. Лабиринт бездны
Покрытый мехом глабрезу лающим Лабиринт Бездны - это частично здание,
голосом отдает приказы команде из трех частично портал в Бездну со следующими
минотавров, управляющих пушками. особенностями:
Когда враги приближаются к кораблю,
они занимают позиции у пушек. Если • Лабиринт представляет собой
начинается бой, существа в зонах O1, О2 и шестиярусную коническую колонну.
О4 присоединяются к сражению. Первый уровень имеет радиус в 30 футов,
а шестой уровень - 15 футов. Высота
О4. Корма каждого уровня составляет 15 футов.
Бафомет (см. приложение A) действует, как • Первый, третий и пятый уровни
описано в разделе «Отыгрыше Бафомета», структуры вращаются по часовой стрелке.
он выкрикивает приказы на языке Бездны, Второй, четвертый и шестой уровни
которые слышит каждый демон на палубе, и. вращаются против часовой стрелки. При
Если начинается драка, существа в областях успешной проверке Силы (Атлетика) Сл
О1, О2 и О3 присоединяются к сражению. 17 можно взобраться по внешней стене
Если Бафомет умирает, лабиринт бездны лабиринта.
перестает функционировать (см. область О5), • Каждый уровень имеет четыре закрытые
а баржа перестает двигаться (см. область двери высотой 10 футов, расположенные
О6). равномерно по всему радиусу.
• Внутренняя часть лабиринта представляет
Сокровища собой постоянно меняющуюся серию
Бафомет владеет Сердцерубом (см. комнат и коридоров, управляемых
приложение A). Бафометом.
11
Связь с Бафометом меньше Бафомет использует свое действие,
чтобы открыть лабиринт, что дает персонажу
Лабиринт Бездны связан с родным слоем шанс выбраться в следующий ход, используя
Бафомета - слоем Бесконечного лабиринта 20 футов перемещения, чтобы добраться
Бездны. Каждый день баржа призывает до ближайшего выхода из лабиринта
новых демонов из слоя Рогатого короля и (выбранного МП).
удерживает их в меняющемся Лабиринте Секретный выход. Персонаж,
Бездны. Бафомет мысленно управляет находящийся в лабиринте, может
постойкой и существа, находящиеся в сделать проверку Интеллекта Сл 25, с
лабиринте, не смогут найти выход, как использованием инструментов картографа
только попадут в него. или инструментов навигатора, или проверку
Три раза в день, действием, Бафомет Мудрости (Выживание) Сл 25, чтобы найти
может заставить все коридоры лабиринта секретный туннель, ведущий к одной из
переориентироваться в сторону выходов. дверей на первом уровне башни. При
Когда это происходит, уровни лабиринта успехе персонаж находит туннель и может
перестают вращаться, и демоны выходят выбраться из лабиринта, переместившись на
из его дверей до начала следующего хода 60 футов.
Бафомета. Чтобы определить, какие демоны Валла Малтар. Валла Малтар (хаотично-
выйдут из лабиринта, сделайте бросок по добрая женщина, рашеми, маг), демонолог
таблице «Лабиринт Бездны». из Кэндлклипа, обратилась к Бафомету за
Если Бафомет умирает, коридоры помощью, чтобы попытаться сорвать планы
лабиринта выравниваются, и он перестает Зариэли с Эльтурелем. Рогатый король
вращаться. Все демоны, находящиеся в нем, высмеял эту просьбу и поместил Валлу в
выходят наружу (сделайте три броска по Лабиринт Бездны.
таблице Лабиринт Бездны, чтобы определить, Изменчивый ландшафт лабиринта
какие демоны были внутри лабиринта после затрудняет поиск Валлы внутри. Персонаж в
смерти Бафомета). лабиринте может сделать проверку Мудрости
(Выживание) Сл 20 в начале каждого часа,
Лабиринт Бездны проведенного в лабиринте, чтобы выследить
к12 Демоны Валлу. В случае успеха персонаж находит ее.
1 10к10 мейнов Когда ее нашли, у Валлы не осталось ячеек
2 6к10 дретчей для заклинаний и три уровня истощения.
3 2к8 барглгур Ее знания о демонах помогли ей выжить.
4 2к6 чазмов
Если персонажи спасут Валлу, она останется
с ними, пока не будет спасен Эльтурель. Ее
5 2к6 вроков
знания о демонах не имеют себе равных, и её
6 2к4 хезроу храбрость граничит с глупостью.
7 1к6 глабрезу Если персонажи спасут Валлу, она
8 1к4 нальфешни расскажет им, что, возможно, есть способ
9 1 марилит обмануть Йеногу и заставить его разорвать
10 1 гористро адские цепи, удерживающие Эльтурель.
11 1 балор Питомец Йеногу, Крокек’тоек, вырабатывает
в своей печени желчь, которую повелитель
12 Сделайте два броска по этой таблице и используйте оба
результата
демонов считает очень вкусной. Вылив эту
желчь на цепи Эльтуреля, можно привлечь
В ловушке лабиринта Зверя - Мясника и заставить его перегрызть
Существа, вошедшие в лабиринт, цепи. Желчь находится внутри Крокек’тока,
оказываются в ловушке внутри него и в области Y4 (см. в разделе «Чудовище
не могут выбраться, пока Бафомет не Йеногу»).
использует свое действие, чтобы коридоры О6. Каюты экипажа
этого места совместились с выходами.
Существа, вошедшие в лабиринт вместе, Лабиринт, который по факту является
могут оставаться в нем вместе. каютой экипажа, содержит следующие
В начале каждого часа, когда один особенности:
или несколько персонажей находятся в
лабиринте, бросайте к20. При результате • Запах железа и смерти пронизывает эту
6 или больше персонажи встречают в комнату.
лабиринте одного или нескольких демонов. • Кровь и растерзанные тела дьяволов
Чтобы определить демонов, с которыми покрывают пол.
они столкнутся, сделайте бросок по таблице • Четыре рычащих, покрытых кровью
«Лабиринт Бездны». При результате 5 или минотавра пожирают трупы.
12
Минотавры O8. Колесо боли
Четыре минотавра наслаждаются Эта комната имеет следующие особенности:
пиршеством после долгого дня бойни.
Они нападают на персонажей и дерутся • На полу в центре комнаты огромная
насмерть. шестеренка вращается по часовой
O7. Хранилище боеприпасов стрелке, а истекающее кровью исчадие
преисподней в золотых кандалах на
Грузовой отсек имеет следующие запястьях ходит кругами над механизмом,
особенности: поддерживая его в движении.
• Балор с ликующим смехом летает за
• Десять огромных бочек с дымным порохом исчадием преисподней, хлестая дьявола
прикованы к стене. кнутом, чтобы тот двигался.
• Около сотни пушечных ядер лежат в • Две гигантские шестерни у стен
углублениях в полу. сцепляются с более крупной шестерней
в центре комнаты. Боковые шестерни
Дымный порох вращают внешние гребные колеса баржи,
Бочки с дымным порохом весят обеспечивая движение судна.
по 500 фунтов и являются
легковоспламеняющимися (см. Особенности
баржи). Если в этой комнате одновременно
взорвутся все десять бочек, это нанесет
достаточный ущерб, чтобы образовалась
дыра, достаточно большая, чтобы потопить
баржу.
13
Шестерни В случае успеха персонаж узнает, что
существо, намазавшее себя кровью
Шестерня в центре комнаты имеет радиус 30 Бафомета перед тем, как открыть дверь,
футов и высоту 5 футов. Боковые шестерни невосприимчиво к эффекту заклинания
имеют высоту 25 футов и ширину 35 футов. превращение.
Вся система передач вращает гребные Находясь на Авернусе, Бафомет
колосе на внешней стороне баржи. Бафомет предпочитает оставаться на палубе и
подает команды с палубы, когда хочет, чтобы использует свои личные покои для отдыха,
баржа двигалась вперед, остановилась или когда ранен. Эта комната имеет следующие
пошла назад. Если шестеренка перестает особенности:
вращаться, баржа прекращает движение.
• Резкий запах исходит от гигантской
Отыгрыш Аламазизуба кровати, сделанной из костей и покрытой
Аламазезуб, исчадие преисподней в оковах истлевшими шкурами различных
измерений, у которого осталось 100 хитов существ.
- один из генералов Зариэли, который был • Рядом с кроватью, на столе высотой 5
захвачен и порабощен Бафометом. Он футов, стоит большой гонг и колотушка.
ненавидит Нургола, своего тюремщика • Стены от пола до потолка покрыты
- балора. Если Аламазезуб замечает головами дьяволов, небожителей,
персонажей, он, используя телепатию, великанов, драконов, чудовищ и других
попытается заключить с ними сделку за свою больших существ, которых убил Бафомет.
свободу (см. приложение A, Врата Балдура: • Самый большой из трофеев закреплен
Нисхождение в Авернус). Аламазезуб больше на потолке - это чучело лилового червя с
всего желает свободы и мести Нурголу и открытым ртом.
Бафомету.
Если его освободить, Аламазезуб попросит Гонг
персонажей сопроводить его обратно в Диаметр гонга составляет 5 футов.
летающую крепость Зариэли (см. главу 3 Заклинание обнаружение магии показывает,
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус). что он излучает ауру магии вызова. Когда
Пока он находится с персонажами, исчадие в гонг ударяют, Вазлагруб, гористро-
преисподней может помочь персонажам телохранитель Бафомета, немедленно
избежать сражений с дьяволами. призывается в комнату в свободное место,
рядом с гонгом.
Отыгрыш Нургола
Нургол, балор с шестью рогами, одна из Головы на стене
самых диких и жестоких демонов, какие Заклинание обнаружение магии показывает,
только существуют. Балор получает такое что пять висящих голов драконов, одна
удовольствие, мучая Аламазезуба, что ей черная, одна синяя, одна зеленая, одна
приходится сдерживать себя, чтобы не убить красная и одна белая, излучают ауры магии
дьявола. Если демон замечает персонажей, вызова. Когда существо, не являющееся
она нападает и сражается до тех пор, пока демоном, касается любой из висящих голов
её хиты не уменьшатся до 60, после чего или ложа Бафомета, одна или две головы
убегает. дракона случайным образом активируются
и выдыхают на существо поток энергии,
Сокровища как показано в таблице «Закрепленные
Аламазизуб закована в оковы измерений. головы драконов». Существо должно пройти
спасбросок характеристики со сложностью,
О9. Личные покои Бафомета указанной в таблице, получив указанный
Заклинание обнаружение магии показывает, урон при провале или половину урона при
что дверь в это помещение излучает ауру успехе. Заклинание рассеивание магии,
школы преобразования. Когда любое наложенное на одну из голов, делает эту
существо, кроме Бафомета, прикасается к голову неспособной выдыхать энергию в
двери или атакует ее, оно должно совершить течение 1 часа.
спасбросок Мудрости Сл 17, при провале
превращаясь в козла, как под воздействием
заклинания превращение. Заклинание
рассеивание магии, наложенное на дверь,
подавляет магию на 1 час. Персонаж,
которому известно о особенностях двери,
может сделать проверку Интеллекта (Магия)
Сл 15.
14
Голова дракона
к6 Дракон Спасбросок Урон
1 Черный Сл 18 Ловкость 54 (12к8) кислота
2 Синий Сл 19 Ловкость 66 (12к10) молния
3 Зеленый Сл 18 Телосложение 56 (16к6) яд
4 Красный Сл 21 Ловкость 63 (18к6) огонь
5 Белый Сл 19 Телосложение 54 (12к8) холод
6 Бросьте дважды и используйте оба результата, игно-
рируя это значение.
Чучело червя
Персонаж может взобраться по висящим
головам до отверстия в пасти червя без
проверки характеристик, хотя при этом
срабатывает ловушка (см. «Головы на стене»).
Растянутый труп червя имеет высоту 10
футов, длину 50 футов и ширину 20 футов.
Внутри червя, в его хвостовой части
стоит железный сундук высотой 3 фута,
длиной 10 футов и шириной 3 фута. На
внешней стороне крышки начертано
заклинание охранные руны. Успешная
проверка Интеллекта (Расследование) Сл
17 позволяет заметить руну. Если кто-
то, кроме Бафомета, коснется сундука,
руна использует заклинание воскрешение,
которое вернет лилового червя к жизни (с
обычными штрафами заклинания). Любое
существо, находящееся внутри червя, когда
он оживает, считается проглоченным. Ожив,
в свой ход как часть перемещения, червь
способен освободиться от крюков, крепящих
его к потолку.
Сокровища
В сундуке внутри лилового червя находятся
четыре алмаза (стоимостью 500 зм каждый),
перчатки силы огра и 10 000 зм.
15
Глава 3: Монстр Йеногу
Йеногу путешествует по Авернусу в
огромном демоне по имени Крокек’тоек. Это
древнее существо было создано Йеногу и
Зацепки для приключения
Персонажи могут встретиться с Йеногу и
выглядит как покрытый шерстью гигантский Крокек’тоеком по следующим причинам:
грязевой прыгун с ушами гиены. Это • Персонажи приплывают на баржу, чтобы
огромное существо может плавать по реке украсть Мясник (см. приложение B),
Стикс, прыгать высоко в воздух и пересекать цеп Йеногу, потому что с его помощью,
пустоши Авернуса, заглатывая врагов Йеногу подобно мечу Зариэли, можно разрушить
и извергая полчища Зверя - мясника на инфернальные цепи, удерживающие
передовую Войны Крови. Эльтурель (см. главу 5 книги Врата
Крокек’тоека можно найти в струпе, Балдура: Нисхождение в Авернус).
окружающем Кровоточащую Цитадель • Персонажи желают получить желчь
(см. главу 4 Врата Балдура: Нисхождение Крокек’тоека, чтобы обманом заставить
в Авернус), или свободно бродящим Йеногу перегрызть адские цепи,
по пустошам Авернуса после того, как удерживающие Эльтурель (см. область Y4).
персонажи освободят исчадие или уничтожат • Персонажи заключили с другим дьяволом
кисту. сделку об освобождении Калаксата (см.
область Y5).
• Если Крокек’тоек был освобожден из Кисты
(см. главу 4 Врата Балдура: Нисхождение
в Авернус), персонажи могут встретить его
случайно.
16
Йеногу Прибытие к Крокек’тоеку
Зверь мясник никогда не упускает Наиболее вероятное место, где персонажи
возможности устроить резню. Йеногу был могут встретить Крокек’тоека, находится
побежден Зариэлью на материальном плане внутри Струпа (см. главу 4 Врата Балдура:
во время его набега на деревню Идильген и Нисхождение в Авернус). Если персонажи
никогда не забывал об этом позоре. Его цель встретят Крок’тоека вне Кисты, используйте
в Авернусе - причинить Зариэли как можно следующую информацию.
больше боли и разочарования, попутно Когда персонажи увидят вдали
наслаждаясь жестокими прелестями Войны Крокек’тоека, прочитайте или перескажите
Крови. следующий текст:
Отыгрыш Йеногу Дикий хохот раздается среди звуков чего-
Йеногу - самое жестокое существо, какое то огромного, рассекшего водную гладь реки
только существует в мультивселенной. Он не Стикс. Колоссальное покрытое мехом существо
вступает в переговоры. Он не отступает и не с огромной головой, выпученными глазами,
сдается. Зверь мясник живет, чтобы убивать, двумя передними ластами и длинным телом
калечить и пытать. головастика лежит на берегу, извергая из
Хотя Йеногу нравится старые добрые своей пасти гноллов и демонов. Эти чудовища
убийства, он и его приспешники получают спускаются на землю, готовые к битве,
огромное удовольствие, причиняя боль и жаждущие поглотить все, что окажется на их
ввергая жертв в отчаяние перед смертью. пути.
Все персонажи, чьи хиты опускаются до 0 в Вдруг монстр извергает из себя огромный
битве с повелителем демонов, оказываются меховой шар, который разворачивается и
заключенными в области Y5 внутри превращается в ужасающего гигантского
Крокек’тоека, возможно, с одной обглоданной гнолла со свалявшейся шерстью, вооруженного
конечностью (см. «Травмы» в главе 9 трехглавым цепом. Огромный гнолл издает
Руководства Мастера). Йеногу хранит дикий боевой клич и бросается вперед, а его
снаряжение персонажей в области Y4 в узле демонические приспешники с ликующим
плоти. Его приспешники мучают персонажей ревом следуют за ним.
в течение 2к10 дней, прежде чем сожрать
их.
Если персонажи убегают от Йеногу, Когда персонажи приближаются к
повелитель демонов не пускается в погоню, Крокек’тоеку (см. приложение А), вдоль
если есть другие враги, которых можно монстра идут десять гноллов, двадцать
убить. В противном случае Йеногу преследует дретчей и Йеногу (см. приложение А).
их (см. раздел «Погони» в главе 8 Руководства Бросьте любую кость. При четном броске
Мастера). монстры вступают в бой. При нечетном
броске монстры отвлекаются на расправу
над группой дьяволов.
Если демоны ищут сражения, успешная
групповая проверка Ловкости (Скрытность)
Сл 20 позволяет незаметно проскользнуть
мимо дьяволов. Если демоны сражаются с
дьяволами, персонажи имеют преимущество
при проверке, и сложность снижается до 15.
Подкрадывание к демонам на лодке имеет
ту же сложность, что и проверка на суше, но
вместо этого требуется проверка Ловкости
с использованием водного транспорта,
которую делает существо, управляющее
судном.
Йеногу действует так, как описано в
разделе «Отыгрыш Йеногу». Если Крокек’тоек
проглотит персонажей, повелитель демонов
не последует за ними в глотку чудовища,
уверенный, что его приспешники внутри
позаботятся о незваных гостях.
17
18
Сокровища Области Крокек’тоека
Йеногу владеет Мясником (см. приложение Следующие области отмечены на карте
B). Крокек’тоека.
Попадание внутрь Y1. Пасть
Есть два способа попасть внутрь В этой области нет источников света. Пасть
Кроке’тоека. Первый - получить попадание Крокек’тоека имеет следующие особенности:
от его атаки укусом. Второй - использовать
действие, чтобы совершить проверку
Ловкости (Акробатика) Сл 15, чтобы • Десять демонов с телами, состоящими в
прыгнуть в пасть Крокек’тоека и избежать основном изо рта, щелкают челюстями
зубов монстра. При успехе существо прыгает друг на друга.
в пасть Крокек’тоека. При провале существо • Губчатый пол этой влажной камеры
прыгает в пасть Крокек’тоека, но получает состоит из языка Крокек’тоека.
44 (10к6 + 9) колющего урона, так как не Побег
удается избежать зубов демона. Существо, находящееся в пасти, может
использовать действие, чтобы пройти
Особенности Крокек’тока проверку Ловкости (Акробатика) Сл 15,
Крокек’тоек имеет следующие особенности: чтобы выбраться из пасти Крокек’тоека
избежав зубов монстра. При успехе существо
• Статистику Крокек’тоека можно найти в выпрыгивает из пасти Крокек’тоека. При
приложении А. провале существо выпрыгивает из пасти
• Области внутри Крокек’тоека имеют Крокек’тока, но получает 44 (10к6+9)
потолки высотой 30 футов и соединяющие колющего урона, так как ему не удается
их дверные проемы высотой 25 футов. избежать зубов демона.
• Стены и двери внутри Крокек’тока Демоны челюстей
сделаны из плоти. Двери имеют КД 15, 36
хитов и иммунитет к урону ядом. Десять утробный демон [maw deamon] (см.
• Если в описании местности не указано приложение А) нападают на нарушителей
иное, то области внутри Крокек’тоека и сражаются до тех пор, пока не будут
ярко освещены висящими фонарями с уничтожены.
наложенным на них заклинанием вечное Движение языком
пламя.
• Если Крокек’тоек умирает, он взрывается Если в этой области происходит бой, то
облаком демонического ихора, и все при значении инициативы 0 бросьте
существа, которые были внутри него, любой кубик. При нечетном результате
оказываются снаружи, занимая то язык Крокек’тока движется внутри рта.
место, которое занимал Крокек’тоек. Каждое существо в области должно пройти
Ихор воздействует на всех персонажей, спасбросок Ловкости Сл 15, при провале
находящихся внутри Крокек’тока в получая 11 (2к10) дробящего урона.
момент взрыва, как если бы они упали в Y2. Горло
озеро ихора (см. главу 3 Врата Балдура:
Нисхождение в Авернус). В этой области нет источников света. Горло
Крокек’тоека имеет следующие особенности:
19
Когда существо, не являющееся • На железных прутьях, вбитых в стены,
демоном, ступает на пол горла, Крокек’тоек развешены полусьеденные трупы дьяволов.
сжимает горло для защиты. Все существа, • Пузырящаяся гнилостная желчь
оказавшиеся в горле, когда оно сжимается, заполняет большую круглую ванну из
должны совершить спасбросок Силы Сл 15, плоти, прикрепленную к полу.
при провале получая 44 (8к10) дробящего • (Под грудой отходов скрывается круглый
урона, и половину урона при успехе. мясистый нарост высотой 3 фута
Успешная проверка Ловкости (Скрытность) и диаметром 3 фута с отверстием
Сл 15 позволяет существу пройти через зону диаметром 1 фут).
так, что Крокек’тоек не заметит, что в его
горле находится какое-либо существо. Бетия
Бетия, любимая шусува Йеногу (см.
Y3. Желудок приложение A), отвлеклась на еду, и не
Желудок Крокек’тоека имеет следующие замечает персонажей. При успешной
особенности: групповой проверке Ловкости (Скрытность)
Сл 12 можно проникнуть в комнату
• Отвратительный хор храпа и сопения незамеченными. Бетия нападает на
исходит от более чем пятидесяти демонов персонажей, когда замечает их, если только
и гноллов, спящих на полу. они не покормят ее, в этом случае шусува не
• Кости и запёкшаяся кровь дьяволов нападает, пока у персонажей не закончится
покрывают мясистый пол и стены. еда.
Бетия сражается насмерть. Если дверь в
Тридцать дретчей, двадцать гноллов и один эту комнату открыта, когда начинается бой,
барлгур спят на полу, наевшись останками спящие существа в зоне Y3 просыпаются и
дьяволов. Успешная групповая проверка вступают в сражение.
Ловкости (Скрытность) Сл 15 позволяет
пройти через комнату, не потревожив ни Узелки плоти
одно из существ. Если их не потревожить, При успешной проверке Интеллекта
эти существа спят в течение 1к4 часов. (Расследование) Сл 10 персонаж,
Если кто-нибудь из монстров проснется копающийся в отбросах, обнаруживает
и заметит персонажей, то нападет, криком узелок плоти, в котором хранятся военные
разбудив остальных в комнате. Каждый трофеи Йеногу (см. «Сокровища»). Когда
монстр сражается до тех пор, пока его хиты существо, не являющееся Йеногу, сует руку
не уменьшатся вдвое, после чего убегает. в отверстие узелка, узелок зажимает руку и
Y4. Печень выделяет уислоту, пытаясь растворить ее.
Существо должно пройти спасбросок Силы
Проход в эту область закрывается Сл 15. При провале существо получает 33
сфинктером и открывается только для (6к10) урона кислотой и теряет руку (см.
Йеногу. Преграда сделана из плоти и не раздел «Травмы» в главе 9 Руководства
имеет замочной скважины. Успешная Мастера). При успехе существо получает
проверка Силы Сл 18 заставляет сфинктер только половину урона и успевает выдернуть
открыться. Успешная проверка Мудрости руку до того, как она будет поглощена.
(Медицина) Сл 15 позволяет обнаружить Узелок имеет КД 15, 50 хитов и иммунитет
точки, на которые можно надавить, чтобы к урону ядом. Уничтоженный узелок
открыть проход. Если атаковать сфинктер взрывается струей кислоты. Существа
(см. «Особенности Крокек’тоека») или в радиусе 20 футов от узелка должны
провалить проверку Силы для открытия совершить спасбросок Ловкости Сл 15,
прохода, то существа в области Y3 проснутся. получая 55 (10к10) урона кислотой при
Печень Крок’тока - это личное помещение провале, и половину урона при успехе.
Йеногу, которое имеет следующие Успешная проверка Мудрости (Медицина)
особенности: Сл 15 позволяет существу проникнуть внутрь
узла, не вызвав спазма.
• Огромная, дремлющая гиена с жалом
на конце искаженного костяного хвоста
грызет кости дьявола.
• Ужасные запахи доносятся от огромной
кучи гниющих отходов в одном из углов
комнаты.
20
Приколотые трупы Отыгрыш Калаксат
Успешная проверка Силы Сл 13, Калаксат, эриния, - одна из дьяволиц
выполненная действием, позволяет снять Зариэли, но на самом деле она предана
со стены приколотый труп. Чтобы поглотить Бэлу (см. главу 3 книги Врата Балдура:
труп, Бетии требуется 1к4 минуты (см. Нисхождение в Авернус). Она телепатически
«Бетиа»). умоляет персонажей освободить ее,
Лазание по стенам в этой области не предлагая им сделку (см. приложение A к
требует проверок. Врата Балдура: Нисхождение в Авернус).
Если персонажи освобождают Калаксат,
Омут с желчью но еще не встречались с Белом, она просит
Йеногу нравится купаться в желчи персонажей сопроводить ее обратно к
Крокек’тоека и пить ее. Любое существо, исчадию преисподней, обещая потрясающую
не являющееся демоном, которое коснется награду в виде золота и могущества. Эриния
желчи, должно успешно пройти спасбросок знает, что Бел заинтересован во встрече с
Телосложения Сл 15, при провале получая 16 персонажами.
(3к10) урона ядом и состояние отравлен на 1 Калаксат - дерзкая любительница риска,
минуту. которая попала в беду по своей вине,
Желчь можно использовать, чтобы когда попыталась заманить войска Йеногу
заставить Йеногу перегрызть инфернальные к Зариэль, используя себя в качестве
цепи, удерживающие Эльтурель. приманки. Ей доставляет удовольствие
Использование желчи для того, чтобы Йеногу рисковать своей жизнью и жизнью других.
перегрыз цепи, аналогично использованию Если ее освободят, Калаксат попросит
крови небожителя для того, чтобы персонажей проводить ее обратно в кузницу
Крокек’тоек разорвал цепи (см. главу 5 Бела.
Врата Балдура: Нисхождение в Авернус).
Усики
Сокровища Любой из демонов или гноллов Йеногу,
Узелок плоти содержит двенадцать гагатов находящихся в этой комнате, может
(100 зм каждый), жезл боевого мага +1 и 7 действием приказать усикам освободить
000 зм. или схватить любое существо в комнате.
Когда усики пытаются опутать несогласное
Y5. Селезенка существо, оно должно пройти спасбросок
Селезенка Крокек’тоека служит тюрьмой, Ловкости Сл 20, чтобы избежать связывания
в которой содержатся жертвы для пыток усиками.
Йеногу и его приспешников. Она имеет Существо, связанное усиками - считается
следующие особенности: опутанным. Существо, опутанное усиками,
может использовать свое действие чтобы
• Из пола и потолка вырастают усики из освободиться. Для этого необходимо
плоти, связывающие кричащего бледного выполнить проверку Силы (Атлетика) или
дьявола с черными оперенными крыльями. Ловкости (Акробатика) Сл 20. Набор усиков,
• Тучный демон с кабаньей мордой и удерживающих существо, имеет КД 15, 50
крошечными крыльями с радостью хитов и иммунитет к урону ядом.
использует свои длинные когти, чтобы Y6.Кишечник
медленно разрывать кричащего дьявола.
Кишечник Крокек’тоека - это портал,
Отыгрыш Авала ведущий в Долину Смерти - логово Йеногу
Авала, налфешни, получает огромное в Бездне. Каждые 12 часов новая орда
удовольствие от пыток пленников Йеногу. существ, преданных Йеногу прибывает в
Она с наслаждением отрезает куски своих кишечник. Сделайте бросок по таблице
жертв и пожирает их у них на глазах. Авала «Портал Долины смерти» или самостоятельно
настолько поглощена своей работой, что выберите существ проходящих через портал.
успешная групповая проверка Ловкости
(Скрытность) Сл 9 позволяет прокрасться в
комнату.
Авала нападает, если замечает
персонажей. Она сражается до тех пор, пока
у нее не останется меньше 50 хитов, а затем
убегает.
21
Портал Долины смерти
к20 Демоны
1 10к10 мэйнов
2 10к10 гиен
3 6к10 дретчей
4 6к10 гноллов
5 2к12 упырей
6 2к12 гигантских гиен
7 2к12 демонов челюстей (см. приложение A)
8 2к10 вурдалаков
9 2к4 вожак стаи гноллов и 2к10 гноллов
10 2к8 барлгур
11 2к6 чазмов
12 2к6 вроков
13 2к4 хезроу
14 2к4 шусува (см. приложение A)
15 1к6 глабрезу
16 1к4 налфешни
17 1 марилит
18 1 гористро
19 1 балор
20 Бросьте дважды по этой таблице и используйте
22
Приложение А: Существа
В этом дополнении встречаются следующие
существа.
23
Бариэль д’Лирандар Крокек’тоек [Crokek’toeck]
Средний гуманоид (полуэльф), хаотично-нейтральный Громадный изверг (демон), хаотично–злой
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс Доспеха 15 (Природная броня)
Хиты 40 (9к8) Хиты 297 (17к20 + 119)
Скорость 30 фт. Скорость 60 фт., плавания 60 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 ( -1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 28 ( +9 ) 10 ( +0 ) 24 ( +7 ) 6 ( -2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
24
Утробный демон [Maw demon] Шусува [Shoosuva]
Средний изверг (демон), хаотчно–злой Средний изверг (демон), хаотчно–злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 ( +2 ) 8 ( -1 ) 13 ( +1 ) 5 ( -3 ) 8 ( -1 ) 5 ( -3 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 7 ( -2 ) 14 ( +2 ) 9 ( -1 )
Сопротивление урону холод, огонь, молния Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +5
Иммунитет к урону яд Сопротивление урону холод, огонь, молния; дробящий,
Иммунитет к состояниям очарование, испуг, отравление колющий и режущий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Иммунитет к урону яд
Языки понимает язык Бездны но не может говорить Иммунитет к состояниям очарован, испуган, отравлен
Опасность 1 (200 опыта) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Гноллов, телепатия 120 фт.
Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой Опасность 8 (3,900 опыта)
в свой ход, утробный демон может использовать бонусное
действие, чтобы переместиться на половину своей скорости и Буйство. Снижая хиты существа до 0 рукопашной атакой в
совершить атаку укусом. свой ход, шусува может использовать бонусное действие, что-
бы переместиться на половину своей скорости и совершить
Действия атаку укусом.
25
Йеногу [Yeenoghu] Действия
Огромное исчадие (демон), хаотично-злой Мультиатака. Йеногу совершает три атаки цепом. Если ата-
ка поражает цель, он может создать дополнительный эффект
Класс Доспеха 22 (природный доспех) по своему выбору или случайным образом (каждый эффект мо-
Хиты 333 (23к12 + 184) жет быть использован только единожды за одну Мультиатаку):
Скорость 50 фт.
1. 1. Атака наносит дополнительный 13 (2к12) дробящего
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
урона.
29 ( +9 ) 16 ( +3 ) 23 ( +6 ) 15 ( +2 ) 24 ( +7 ) 15 ( +2 ) 2. 2. Цель должна пройти спасбросок Телосложения Сл 17 или
будет парализована до начала следующего хода Йеногу.
Спасброски Лов +10, Тел +15, Мдр +14 3. 3. Цель должна совершить успешный спасбросок Мудрости
Навыки Запугивание +9, Восприятие +14 Сл 17 или станет жертвой эффекта заклинания смятение
Сопротивление к урону холод, огонь, электричество [confusion] до начала следующего хода Йеногу.
Иммунитет к урону яд; дробящий, колющий и рубящий урон
от немагических атак Цеп. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга-
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг, емость 15 фт., одна цель. Попадание: 22 (2к12+9) дробящего
отравление урона.
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 24 Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга
Языки все, телепатия 120 фт емость 10 фт., одна цель. Попадание: 31 (4к10+9) колющего
Опасность 24 (62 000 опыта) урона.
26
Приложение В: Магические предметы
В этом дополнении представлены следующие хитов или 8 часов на поглощение трупа
магические предметы. громадного существа и восстановить 8к10
хитов.
Мясник Демоническая устойчивость. Вы
Оружие (цеп), артефакт (требует получаете сопротивление к урону холодом,
настройки) огнем и молнией.
Мясник - трехглавый цеп Йеногу, создан Невидимость. Вы можете использовать
из костей и плоти божества, убитого цеп для наложения заклинания невидимость
повелителем гноллов. Каждая ржавая цепь без использования каких-либо компонентов.
заканчивается шипастым шаром. При Вы не сможете использовать это свойство
взмахе оружием раздается многоголосый оружия повторно, пока не завершите
хохот. короткий или продолжительный отдых.
После настройки, размер оружия Языки. Вы можете говорить, писать и
изменяется в соответствии с размером понимать язык Бездны и язык Гноллов.
владельца. Ярость. Когда вы атакой снижаете
Облик гиены. Пока вы настроены хиты существа до 0, вы можете совершить
на Мясника, ваше тело меняется, и вы бонусное действие, чтобы переместиться на
становитесь похожи на гнолла, хотя и половину своей скорости и совершить еще
сохраняете свои размеры. одну атаку с помощью мясника.
Магическое оружие. Мясник - это Отбрасывание. Когда вы попадаете
магическое оружие, которое при попадании по существу атакой, сделанной цепом,
наносит 1к12 колющего урона. Один раз вы можете использовать свое бонусное
в раунд, когда вы атакуете мясником и действие, чтобы заставить цель пройти
попадаете, вы можете выбрать один из спасбросок Силы Сл 8 + бонус мастерства
следующих дополнительных эффектов: + модификатор силы. При провале цель
отталкивается от вас на 15 футов по прямой.
• Атака наносит дополнительно 2к12 Если спасбросок провален на 5 или больше,
дробящего урона. то цель сбита с ног.
• Цель должна пройти спасбросок Уничтожение цепа. Если Йеногу
Телосложения Сл 17 или будет окончательно погибает, то цеп рассыпается в
парализована до начала вашего прах.
следующего хода.
• Цель должна пройти спасбросок Мудрости
Сл 17 или подвергнется эффекту
заклинания смятение до начала вашего
следующего хода.
Случайные свойства. Цеп обладает
следующими случайно определяемыми
свойствами (см. «Свойства артефакта» в
главе 7 Руководства Мастера):
• 1 малое положительное свойство
• 1основное положительное свойство
• 1 малое отрицательное свойство
• 1 основное отрицательное свойство
Демонический голод. Вы можете
поглотить труп маленького или среднего
существа в течение 5 минут, в это время вы
не можете делать ничего, кроме как поедать
его мертвую плоть. По истечении этого
времени труп полностью уничтожается, а
вы восстанавливаете 1к10 хитов. Вы также
можете потратить 10 минут на поглощение
трупа большого существа и восстановить
2к10 хитов, 1 час на поглощение трупа
огромного существа и восстановить 4к10
27
Сердцеед Воспоминания лабиринта. Вы можете
Оружие (глефа), артефакт (требует прекрасно вспомнить любой пройденный
настройки) вами путь и невосприимчивы к заклинанию
лабиринт.
Двуручной глефы Бафомета, Сердцееда, Языки. Вы можете говорить, писать и
страшатся во всей Бездне. После настройки понимать язык Бездны.
оружие изменяет размер в соответствии с Дикий охотник. У вас есть преимущество
размерами владельца. при проверках Мудрости (Выживание),
Рога минотавра. Пока вы настроены на совершенных для выслеживания других
Сердцеед, у вас вырастают большие рога, существ.
если у вас их еще нет. Эти рога - магическое Каменная стена. При помощи глефы
рукопашное оружие, которое вы можете вы можете наложить заклинание каменная
использовать для безоружных атак. При стена без использования каких-либо
попадании вы наносите колющий урон 1к6 + компонентов. Вы не сможете повторно
модификатор силы. использовать это свойство оружия пока не
Сразу же после того, как вы, в свой ход, завершите короткий или продолжительный
совершили действие «Атака» и попали по отдых.
существу рукопашной атакой, вы можете Уничтожение глефы. Если Бафомет
использовать бонусное действие, чтобы окончательно погибает, то глефа исчезает в
попытаться толкнуть цель своими рогами. брызгах крови.
Цель должна быть не более чем на одну
категорию больше вас и находиться в
пределах 5 футов. Если она провалит
спасбросок Силы Сл 8 + бонус мастерства
+ модификатор силы, вы оттолкнете ее на
расстояние до 10 футов от себя.
Магическое оружие. Сердцеед- это
магическое оружие, которое при попадании
наносит 2к10 рубящего урона.
Случайные свойства. Глефа обладает
следующими случайными свойствами (см.
«Свойства артефакта» в главе 7 Руководства
Мастера):
• 1 малое положительное свойство
• 1основное положительное свойство
• 1 малое отрицательное свойство
• 1 основное отрицательное свойство
Атака в броске. Если вы переместитесь
как минимум на 10 футов по прямой к
цели, а заметм в том же ходу попадете
по ней атакой рогами, цель получает
дополнительный колющий урон 3к10. Если
цель - существо, то оно должно преуспеть в
спасброске Силы Сл, 8 + бонус мастерства
+ модификатор силы, или будет отброшено
на расстояние до 10 футов и сбито с ног. Вы
не сможете использовать эту способность
повторно до начала вашего следующего хода.
Демоническая устойчивость. Вы
получаете сопротивление к урону холодом,
огнем и молнией.
Устрашающее присутствие. Вы
получаете владение навыком Запугивание.
Если вы уже владеете этим навыком, ваш
бонус мастерства удваивается при проверках
этого навыка.
28