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Redes de Computadores
POL 2002
Introdução à Informática
OBJETIVOS : NIVELAR OS ALUNOS NOS PRINCIPAIS CONCEITOS DA INFORMÁTICA APLICADA AO ASSUNTO REDES
DECOMPUTADORES.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
UNIDADE I CONCEITUAÇÃO............................................................................................................................3
I.1 PROCESSAMENTO DE DADOS ................................................................................................................................3
I.2 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO .................................................................................................................................3
I.3 PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES ...................................................................................................................5
EXERCÍCIOS – UNIDADE I................................................................................................................................................6
UNIDADE II CONVERSÃO DE BASES E ARITMÉTICA COMPUTACIONAL ...........................................7
II.1 BASES DE NUMERAÇÃO .......................................................................................................................................7
II.2 CONVERSÃO ENTRE BASES DE NUMERAÇÃO........................................................................................................7
II.3 ARITMÉTICA BINÁRIA E HEXADECIMAL ..............................................................................................................9
II.4 ÁLGEBRA DE BOOLE ..........................................................................................................................................11
EXERCÍCIOS – UNIDADE II ............................................................................................................................................15
UNIDADE III COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR.............................................................17
MEMÓRIA ......................................................................................................................................................................18
Hierarquia de Memória ............................................................................................................................................18
Registradores ............................................................................................................................................................19
Memória Cache.........................................................................................................................................................19
III.1 Memória Principal ....................................................................................................................................20
III.2 Memória Secundária .................................................................................................................................24
III.3 UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO ......................................................................................................25
III.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA..............................................................................................................28
EXERCÍCIOS – UNIDADE III ...........................................................................................................................................34
PROVA 1 .........................................................................................................................................................................35
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Curso Superior de Formação Específica em
Redes de Computadores
BIBLIOGRAFIA
MONTEIRO, M. Introdução à organização de computadores. 3.ed. LTC, 1996.
TANEMBAUM, A.S. Organização estruturada de computadores. New Jersey : Prentice-Hall,
1992.
TANEMBAUM, A.S. Sistemas operacionais modernos. New Jersey : Prentice-Hall, 1995.
STAIR, R. M. Princípios de sistema de informação: uma abordagem gerencial. Rio de
Janeiro : LTC, 1998.
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Unidade I Conceituação
- Computador
- Processamento de Dados
!"Dados x Informações
!"Processamento
- Sistema
- Sistema de Informação
!"Métodos
!"Equipamentos
Feedback
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CEO
D
e
Estratégico t
CFO COO CIO ... - a
l
h
e
Desenvolvimento Suporte e Operação Tático
Arquitetura
Operacional +
!"Hardware
!"Software
!"Banco de Dados
!"Telecomunicações
!"Pessoas
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!"Procedimentos
- Programa
Exemplo de programa...
2h/a
- Linguagens de Programação
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Exercícios – Unidade I
2h/a
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- Base Decimal
- Base Binária
!"Algarismos (bits) 0 e 1.
- Base hexadecimal
!"0, 1, 2, 3, ..., 9, A, B, C, D, E e F.
- Outras Bases
- Entre as Bases 2 e 16
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c) 10110102 = (1x26)+(0x25)+(1x24)+(1x23)+(0x22)+(1x21)+(0x20) =
9010
= 10102
b) 310
3/2 = 1 (resto = 1)
= 112
c) 9010
90/2 = 45 (resto = 0)
45/2 = 22 (resto = 1)
22/2 = 11 (resto = 0)
11/2 = 5 (resto = 1)
5/2 = 2 (resto = 1)
2/2 = 1 (resto = 0)
= 10110102
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= A316
b) 97510
975/16 = 60 (resto = 15)
60/16 = 3 (resto = 12)
= 3CF16
= 478
b) 3716 = 1101112 = 6 78
4h/a
- Soma Binária
!"Exemplos:
a) 101101
+101011
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1011000
b) 10101
+11100
110001
c) 100110
+011100
1000010
- Subtração Binária
!"Exemplos:
a) 101101
-100111
000110
b) 100110001
-010101101
010000100
b) 4C7BE8
- 1E927A
2DE96E
2h/a
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b) 7312
- 3465
3625
- Álgebra Booleana
Uma operação lógica produz um resultado que pode assumir somente os valores
0 ou 1, sendo 1 = Verdadeiro e 0 = Falso.
A X
B
X = A.B
Entrada Saída
A B X = A.B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
X = A.B = 0100
Exemplo de algoritmo...
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X = A+B = 1110
Exemplo de algoritmo...
A X
X=A
Entrada Saída
A X =A
0 1
1 0
Exemplo: A = 0110
4h/a
X = A = 1001
Exemplo de algoritmo...
A X
B
X = A.B
Entrada Saída
A B X = A.B
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
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Exemplo de algoritmo...
Exemplo de algoritmo...
X = A ⊕ B = 00111
Exemplo de algoritmo...
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Prioridade: NÃO E OU
Exemplos:
a) A=1; B=0; C=1; D=1
X=A+B.C⊕D
X=0
X = A ⊕ ( B . C + D) + (B ⊕ D)
X = 0110
2h/a
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Exercícios – Unidade II
a. 329 e. 135
b. 284 f. 215
c. 473 g. 581
d. 69 h. 197
a. 11011101010 e. 111001101001
b. 11001101101 f. 111111000011
c. 10000001111 g. 101100011000
d. 1110 h. 100000000110
a. 177
b. 254
c. 112
d. 719
a. 405
b. 477
c. 237
d. 46
a. 447 e. 622
b. 544 f. 97
c. 223 g. 121
d. 71 h. 297
a. 3A2 e. 1ED4
b. 33B f. 7EF
c. 621 g. 22C
d. 99 h. 110A
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a. 374218 = ( ) 16 e. 53318 = ( ) 2
b. 14A316 = ( ) 10 f. 1000110112 = ( ) 8
c. 110111000112 = ( ) 16 g. 21710 = ( ) 7
d. 2BEF516 = ( ) 8 h. 4138 = ( ) 2
10. Quantos números binários diferentes podem ser armazenados em memórias com
espaço de 6 dígitos cada uma?
a. X = A . (B ⊕ C) d. X = ((A + B ⊕ D) . ( C + A) + B) . (A + B)
b. X = (A + B) . (C ⊕ (A + D)) e. X = A ⊕ B + C . B + A
c. X = B. C . A + (C ⊕ D)
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2h/a
Processador
UCP
Teclado Vídeo
Entrada Saída
Memória
Dados
Controle
!"8 bits.
!"1K = 1024
!"1M = 1024K = 1024 x 1024 = 1.048.576
!"1G = 1024M = 1.048.576 x 1024 = 1.073.741.824
!"256K = 256 x 1024 = 262.124
!"64M = 64 x 1024 x 1024 = 65.536K = 65.536 x 1024 = 67.108.864
!"16G = 16 x 1024M = 16384 x 1024 = 16.777.216K
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Memória
- Endereço de memória.
Hierarquia de Memória
Custo
+ Velocidade
Registradores
Memória cache
Memória principal
-
Discos
Memória secundária
Fitas
- Tempo de acesso
- Capacidade
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- Volatilidade
- Tecnologia de fabricação
4h/a
Registradores
- Características:
Memória Cache
- Características:
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- Características:
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!"Leitura:
1 - (REM) <- (endereço da posição de memória a ser lida, que vem de outro
registrador)
1.1 – Endereço é colocado no barramento de endereços
2 – Sinal de leitura no barramento de controle
3 – (RDM) <- (MP(REM)) * memória principal decodifica o endereço e
transfere o conteúdo da sua posição para o RDM,
pelo barramento de dados
4 – (outro registrador) <- (RDM)
4h/a
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!"Escrita:
1 - (REM) <- (endereço da posição de memória a ser gravada, que vem de outro
registrador)
1.1 – Endereço é colocado no barramento de endereços
2 – (RDM) <- (conteúdo a ser gravado, que vem de outro registrador)
3 – Sinal de escrita no barramento de controle
4 – (MP(REM)) <- (RDM) * memória principal transfere o conteúdo do
registrador RDM, que vem pelo barramento de
dados, para a posição de memória
- Cálculos:
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- Tratamento de erros
X bits X + Y bits
Algoritmo
Dados de Y bits MP
A
Entrada
X bits
Dados de Saída
Algoritmo
MP Z bits Comparação Z Correção (?)
A eY
X + Y bits
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- Características:
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Início
Buscar a
próxima
instrução
Interpretar a
instrução
(decodificar)
Executar a
instrução
Início
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!"Passos
1. Busca da instrução e interpretação das ações a serem executadas – fetch
cycle.
2. Envio dos sinais para ativação dos outros componentes – execute cycle.
O Processador principal fica localizado em uma placa denominada Placa-Mãe, junto com os
circuitos elétricos que interligam a placa ao conjunto de componentes do computador.
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Entradas e Saídas As entradas e saídas referem-se aos fluxos de informação que entram e
saem do computador. A entrada e a saída de informação faz-se através de dispositivos
específicos, externos ou periféricos ao sistema constituído pela unidade de processamento e
pela memória principal.
Bus Os buses são canais de transmissão internos ao computador e nos quais circula a
informação. Um bus é constituído por fios condutores paralelos que interligam os
componentes internos do computador.
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processador: o bus local. Estes buses, dos quais o VESA Local Bus (VLB) é um exemplo,
destinam-se principalmente ao suporte de placas vídeo e de outros dispositivos com grandes
requisitos de velocidade.
Bus PCI O bus PCI (Peripheral Component Interconnect) é um bus genérico, que permite
transferências de informação a grandes velocidades. Além disso, este bus apresenta a grande
vantagem de ser compatível no seu funcionamento com buses anteriores, como o bus ISA
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Modem
O Modem é um acessório responsável por realizar a comunicação de dados entre seu
computador e outro computador ou a Internet através da linha telefônica. Seu nome vem de sua
finalidade: Modulador/Demodulador de sinais.
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Monitor
O Monitor é o principal meio de exibição de dados. São formados por tubos de emissão de raios
catódicos, que criam feixes de elétrons que são disparados até a tela revestida de fósforo. A
vibração destes feixes é que faz produzir as centenas de cores existentes em nosso monitor.
O número de cores disponível para exibição em um monitor depende de sua Placa de Vídeo e da
quantidade de memória desta placa. Com ela você poderá ter monitores que exibam 16, 256 ou
16,8 milhões de cores.
O mesmo acontece com a resolução gráfica, ou o número de Pixels existente em seu monitor.
Um Pixel (Picture Elements) é a menor resolução de cor ou ponto de luz que sua tela pode
projetar. A depender de sua Placa de Vídeo, seu monitor pode também ser configurado para
reduzir os pontos de emissão de luz, dando uma maior resolução de tela. Através de seu Sistema
Operacional é possível esta resolução aumentar de 640 x 480 pixels, 800 x 600 e 1024 x 768 por
tela.
As Placas de Vídeo com alta resolução são imprescindíveis se você deseja trabalhar com
programas que lidem com cores ou desenhos, e jogos que necessitem exibir muitas telas em
tempo muito rápido.
Existem diversos tipos de monitores hoje em dia, mas o mais utilizado é o de padrão VGA (Vídeo
Graphics Array)
Impressoras
A Impressora é um meio fundamental de exibir seus dados, relatórios, documentos. Existem
basicamente três tipos de impressoras comerciais hoje em dia:
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Teclado
O Teclado é nossa principal ferramenta de trabalho com o computador, e é com ele que
digitamos documentos, além de muitas teclas servirem de comandos de operações em
programas e no Windows.
Um teclado pode ter de 102 a 114 teclas, sendo divididas da seguinte forma: a maioria delas para
os caracteres (a-z, 0-9 e acentos, etc.); outra parte para comandos e funções, e outra parte para
digitação numérica.
Observe suas teclas com atenção, pois possuem muitas funções.
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Scanner
O Scanner é um aparelho que digitaliza uma imagem. É como uma máquina de fotocópia, mas
ao invés de copiar, torna cada ponto de cor em uma imagem digitalizada.
Através do Scanner podemos “extrair” imagens de fotos, jornais, desenhos, e colocá-las em nossos
textos. É uma ferramenta muito útil para pessoas que trabalham com Editoração Eletrônica.
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2. Quais são as possíveis operações que podem ser realizadas em uma memória?
Detalhe estas operações passo a passo, em termos dos movimentos com os
registradores e barramentos.
3. Qual é a diferença conceitual entre uma memória do tipo SRAM e outra do tipo
DRAM? Cite vantagens e desvantagens de cada uma.
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Prova 1
Aluno: Matrícula:
Instruções: A prova deve ser feita a caneta; Seja objetivo e utilize os espaços após cada
questão para sua resposta. Duração: 2,5 horas.
Questões:
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6. Quais são as possíveis operações que podem ser realizadas em uma memória?
Detalhe estas operações passo a passo, em termos dos movimentos com os
registradores e barramentos. (1,5)
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Introdução
- A quantidade de algarismos que cada tipo de dados deve possuir é muito importante
no projeto de um processador.
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!"16 bits
!"32 bits
- Ex.:
0,1249
+0,3158
----------
0,4407
c) Resultado final
!"Caractere
!"Lógico
!"Numérico: ponto fixo; ponto flutuante; decimal (maior precisão – não
completamente decimal nem totalmente binário – ex.: BCD – Binary Coded
Decimal)
- Formas complexas
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- Tipo lógico
- Tipo numérico
Unidade V Arquiteturas
CISC A arquitetura CISC (Complex Instruction Set Computer) é caracterizada por possuir um
conjunto extenso de instruções. Esta categoria dominou o mercado dos microcomputadores
nos anos '80. A grande parte dos microprocessadores Intel e Motorola têm um desenho CISC.
RISC Pelo contrário, os processadores RISC (Reduced Instruction Set Computer) são capazes
de ler apenas um número reduzido de instruções, o que os torna mais rápidos. Estes
processadores são comuns em workstations e prevê-se que se sobreporão aos CISC num
futuro próximo em relação ao mundo dos PCs.
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O modo de operação, identifica a forma com que o usuário realiza as suas tarefas.
Existem dois modos de operação:
a) Interativo - Representa a execução imediata do comando digitado via teclado. Ao
final da execução o controle retorna ao usuário.
b) Batch - Representa um arquivo, com a extensão BAT, onde foi previamente digitado
a seqüência dos comandos a serem executados. Para executá-lo basta digitar o nome do
arquivo passando o controle aos comandos nele digitado, executando-os um a um na
seqüência nele digitado. Em um arquivo Batch é possível utilizar todos os comandos do modo
interativa acrescido de outros comandos específicos, tais como comandos condicionais ou de
desvio.
Para realizar a criação de um arquivo BAT, todos os comandos devem ser digitados em
um editor de texto, tais como: Edit ou Bloco de Notas do Windows.
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Memória Convencional
(640 Kb)
Memória
Expandida
(4 Mb)
Área de memória
superior
(384 Kb)
Memória Estendida
(EMS)
( 3 Mb)
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c.2 - MORE - Comando que interrompe a apresentação dos dados da tela quando esta
está cheia, aparecendo no final a expressão:" ... MAIS ... "
Ex.: TYPE ARQ1 | MORE
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ECHO ON - Valor default. Mostra na tela o comando que está sendo executado.
ECHO OFF - Não mostra na tela o comando que está sendo executado, exceto o
próprio comando Echo.
@ECHO OFF - Não mostra na tela o comando que está sendo executado, nem
mesmo o próprio comando Echo.
ECHO MENSAGEM - mostra no vídeo a mensagem desejada independente do
echo estar on ou off.
d) GOTO - Transfere o controle da execução do arquivo BAT para a linha que contém o
label especificado. Este label é definido no início da linha e precedido pelo caractere "dois
pontos" (:)
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IF %1 == %2 GOTO ERRO1
IF %2 == "" GOTO ERRO2
COPY %1 %2
GOTO FIM
:ERRO1
ECHO NOME IGUAIS DOS ARQUIVOS A SEREM COPIADOS
:ERRO2
ECHO FALTA INFORMAR PARÂMETROS
:FIM
IF %1 == %2 GOTO ERRO1
IF NOT EXIST %1 GOTO ERRO2
IF ´%2´ == ´´ GOTO ERRO3
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i) SET - Define valores das variáveis de ambiente. Dentre outras, podemos ressaltar:
PROMPT- especifica o formato do PROMPT do sistema.
TEMP - para definir uma área de armazenamento temporário de alguns
softwares.
j.1) Menuitem - Para definir o bloco de comandos a serem executados, caso a opção
seja escolhida
j.2) Menudefault - Para definir os comandos a serem executados, caso não seja
escolhida nenhuma opção. Exemplo de menu de inicialiação:
[Menu]
menuitem = opção1
menuitem = opção2
menudefault=opçãodefault, nn
[Common]
rem Estes comandos serão executados independentes da escolha da opção
comandos
[opção1]
rem Estes comandos serão executados caso seja escolhido a opção 1
comandos
[opção2]
rem Estes comandos serão executados caso seja escolhido a opção 2
comandos
[opçãodefault]
rem Estes comandos serão executados caso após “nn” segundos, não for escolhido uma
opção.
comandos
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comandos
goto %config%
:opção1
rem comandos do autoexec que serão executados quando for feita esta escolha
comandos
goto fim
:opção2
rem comandos do autoexec que serão executados quando for feita esta escolha
comandos
goto fim
:fim
Ex. COUNTRY=055,850,C:\DOS\COUNTRY.SYS
DEVICE=C:\DOS\DISPLAY.SYS CON=(EGA,437,1)
nlsfunc
mode con cp prep=((conjunto de caracteres), path do arquivo de informações de página de
código)
chcp código de conjunto de caracteres
keyb código de teclado,, path do arquivo keyboard.sys
Obs.
a) O comando NLSFUNC possibilita o reconhecimento pelo MS-DOS dos conjuntos de
caracteres que serão utilizados.
b) O comando MODE CON CP PREP busca o conjunto de caracteres desejado no arquivo
de informações de página de código.
c) Caso queira instalar mais de um conjunto de caracteres, os seus códigos devem ser
relacionados na opção “prep” do comando MODE separados por um espaço em branco.
d) O comando CHCP, torna ativo o conjunto de caracteres escolhido.
e) O comando KEYB, torna ativo o conjunto de caracteres para o teclado armazenados
no arquivo KEYBOARD.SYS.
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Exemplo:
nlsfunc
mode con cp prep=((850) c:\dos\ega.cpi)
chcp 850
keyb 850,, c:\dos\keyboard.sys
REM Instalação do sistema operacional na memória superior como extensão da memória alta
DOS=HIGH,UMB
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VI.2 WINDOWS 95
Iniciando o Windows
Para iniciar o Windows basta apenas ligar seu Computador. O Sistema Operacional
Windows 95 carrega automaticamente ao ser ligado, e exibe esta mensagem em seu
monitor:
Esta mensagem é o sinal de que o Windows começou a ser carregado de seu HD para a
memória, e de que o Processador está lendo os arquivos que executam o Windows.
Se você possuir alguns periféricos, se estiverem ligados, eles irão dar sinais de que estão
sendo também ativados: impressora (o cabeçote faz barulho em algumas), CD-ROM (a
luz de leitura acende), etc.
Na medida que o Windows é carregado, a luz indicadora de leitura de seu HD irá ficar
piscando.
Após alguns segundos, a tela do Windows aparecerá em seu monitor. Não se preocupe
com o tempo que isso irá demorar. É normal uma certa demora. Dependendo de seu
computador, esse tempo pode ser de 20 a 40 segundos.
Preste atenção se alguma mensagem de erro aparece no monitor. Se aparecer, é sinal
de que algo não deu certo. Caso contrário, o Windows foi carregado corretamente.
Ao iniciar o Windows, esta mensagem irá aparecer:
Clique aqui
com o
ponteiro do
mouse para
ver mais
dicas.
Desative aqui
esta
apresentação.
Trata-se da caixa Bem-Vindo do Windows, e com ela você pode ler algumas dicas
clicando com o ponteiro do mouse no botão Próxima Dica. Para não exibir mais esta
caixa sempre que iniciar o Windows, desative a caixa Exibir esta tela da Próxima vez que
você iniciar o Windows.
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A Tela do Windows
Chamamos de Tela do Windows o aspecto que a tela de seu monitor fica após o
Windows ser carregado. Ela é mais ou menos assim:
Esta é a Área de
Trabalho do Windows.
Aqui suas Janelas de
Programas abrem para
trabalharmos neles.
Objetos ou Ícones
O primeiro elemento da Área de Trabalho do Windows são os Objetos ou Ícones. Com
eles abrimos os programas que estiverem representados na tela. Para isso, basta ir com o
ponteiro do mouse sobre o objeto e clicar duas vezes.
Você pode colocar na Área de Trabalho quantos ícones desejar, um para cada
programa seu. Pode colocar, por exemplo, o ícone do Word, Excel, Access, etc.
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Barra de Tarefas
A Barra de Tarefas é a barra localizada no canto inferior da tela. Sempre que você abrir
algum programa, o Windows irá inserir na Barra de Tarefas um Botão representativo do
programa, independente de qual você está trabalhando.
Botão
Botão é uma forma gráfica do Windows representar na tela um botão de verdade. Estes
botões aparecerão sob muitos aspectos e em muitos programas, e sempre que quiser
ativá-los, basta clicar uma vez neles com o ponteiro do mouse.
No exemplo abaixo, existem três programas abertos pela pessoa que está usando o
Windows: Word, Imager e Excel, existindo um botão na Barra de Tarefas para cada um.
Área de Notificação
Área de Notificação é uma pequena área à direita da Barra de Tarefas, e irá apresentar
o Controle de Volume e Relógio, além de outros pequenos objetos que os programas
instalam nela.
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Controle de Volume
O Controle de Volume é um recurso multimídia do Windows, onde o usamos para
controlar o volume dos sons que são emitidos pelo Sistema Operacional ou por seu CD-
ROM.
Para controlarmos o volume basta dar um clique com o ponteiro do mouse sobre o ícone
da Caixinha de Som. Ao fazer isto, uma caixa com um botão aparecerá:
Relógio
O Relógio do Windows é um excelente recurso. Com ele podemos ver a hora atual, bem
como a data do calendário. Para vermos a data pelo relógio, basta posicionarmos o
ponteiro do mouse sobre o relógio:
Para mudarmos a hora e o dia, basta clicar duas vezes com o ponteiro do mouse sobre o
relógio. Aparecerá uma caixa para alterarmos a hora e dia:
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Evite isso!
Não exclua seus objetos da Área de Trabalho.
Se você clicar uma vez sobre algum objeto e pressionar a tecla Delete em seu
teclado, ele será excluído. A exclusão acidental do Objeto causa muito
transtorno, pois é necessário criar outro. Por isso, evite a tecla Delete.
Se você excluiu acidentalmente, dê dois cliques com o ponteiro do mouse sobre a
Lixeira e localize o Objeto excluído na lista que irá aparecer. Depois, com o botão
direito do mouse, clique uma vez sobre ele e selecione Restaurar.
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O Botão Iniciar
O Botão Iniciar é o principal botão na Barra de Tarefas. A partir dele podemos “navegar”
por entre uma série de menus que se abrirão quando deslizamos o mouse sobre eles.
Para ativar o Botão Iniciar basta clicarmos nele uma vez. O menu se expandirá:
Ao deslizarmos o mouse sobre o item Programas, o menu dos seus programas irá abrir:
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Iniciando Programas
Para iniciar um Programa basta ir movimentando o mouse sobre os Itens de Menu até
encontrar o programa desejado.
Por exemplo, para iniciar o Word Pad, que é um editor de texto do Windows, basta clicar
no Botão Iniciar, deslizar o Mouse até Programas, esperar abrir o menu, deslizar o mouse
sobre o item Acessórios, esperar abrir o menu, e clicar em Word Pad.
Veja o caminho que devemos fazer para iniciar o Word Pad:
4 - Descemos
o Ponteiro do
Mouse até
Word Pad e
damos um
clique com o
botão do
mouse.
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O Word Pad
foi aberto e
agora é uma
janela em
nossa Área de
Trabalho do
Windows.
Evite isso!
Deslize o ponteiro do mouse exatamente sobre os itens de menu.
Se você deslizar o ponteiro do mouse para fora do menu, clicar com ele em outro
item, ou pressionar a tecla ESC, o menu se fechará e você terá que recomeçar
tudo de novo. Por isso, ande em linha reta no Menu.
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Essas operações são feitas com os botões que se localizam na parte superior direita da
janela do programa:
Botão MINIMIZAR.
Botão MAXIMIZAR.
Botão FECHAR.
Repare que quando uma janela está Maximizada, ou seja, o programa está ocupando
toda a tela de nosso monitor, o Botão Maximizar se transforma em Botão Restaurar. Isto
porque não há sentido um botão maximizar existir com a janela já maximizada.
Os botões, então, ficam assim:
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Evite isso!
Não confunda Minimizar com Fechar.
Minimizar é diferente de Fechar. Fechar encerra o programa, retirando-o da
memória. Quando você fecha um programa tudo o que você estava fazendo
nele se perde, e existem programas que não avisam isso!
Tome cuidado para não confundir Fechar com Minimizar. Quando for Fechar
verifique se tudo o que você estava trabalhando nele foi devidamente
encerrado e guardado.
Meu Computador
O Item Meu Computador apresenta o que existe em seu computador, como Drives,
Impressora e Painel de Controle, para configurar seu Sistema Operacional.
Cada uma de suas unidades irá aparecer como um objeto, com o nome da unidade,
incluindo os Discos Flexíveis e CD-ROM.
Para ativar Meu Computador basta clicar duas vezes com o ponteiro do mouse em seu
ícone na Área de Trabalho:
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Esta é a Barra de
Status, onde
aparecerá a situação
da Unidade
selecionada.
Evite isso!
Não abra o conteúdo das unidades sem saber o que está fazendo.
As unidades em Meu Computador apresentam seu conteúdo quando abertas
(clicando duas vezes com o mouse). Cada unidade aberta mostrará uma série
de arquivos e pastas, todas importantes para o Sistema Operacional.
Não arraste o mouse, nem abra os conteúdos ou mova os itens sem saber o que
está fazendo.
Para isso, procure fazer um curso aprimorado de Windows, de maneira que você
possa dominar e realizar as alterações em seu Sistema Operacional
personalizando-o a seu gosto e tornando-o ainda mais prático.
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Lixeira
A Lixeira é uma espécie de armazenador temporário de reciclagem de seus arquivos ou
objetos que tenham sido excluídos. Ela é excelente para evitarmos perder um arquivo
que tenhamos excluído por acidente.
Sempre que excluímos um arquivo ou objeto, selecionando-o com um clique do mouse e
pressionando a tecla DELETE, o Windows pedirá confirmação se é mesmo isso que
queremos fazer:
Clicando com o
ponteiro do mouse
sobre o botão Sim, o
objeto excluído irá
para a Lixeira.
Se, por acaso, o tenhamos excluído por engano, basta recuperá-lo na Lixeira:
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Para recuperar o arquivo que deseja, basta selecioná-lo (clicando em seu nome uma vez
com o mouse) e clicar outra vez, ainda com o arquivo selecionado, agora com o botão
direito do mouse. Ao fazer isso, um menu irá abrir ao lado do ponteiro do mouse, e você
deve, então, clicar em Restaurar.
Ao arrastarmos o ponteiro do mouse sobre o item Documentos, uma lista dos documentos
mais usados aparece. Para abri-los basta selecionar o que deseja e dar um clique.
Usando a Ajuda
A Ajuda do Windows permite conhecermos o Windows basicamente, além de
solucionarmos nossas dúvidas com ele.
Para ativarmos a Ajuda, basta clicarmos com o mouse sobre seu item no Botão Iniciar:
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Ao selecionarmos a Ajuda, uma caixa como esta aparecerá para escolhermos o tipo de
ajuda que o Windows deve exibir:
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Instalando Programas
Para instalar programas em seu computador, utilize o Assistente de Instalação do
Windows, que instala automaticamente seus programas.
Para usar o Assistente de Instalação do Windows faça o seguinte:
2 - Selecione no Menu do Botão Iniciar o item Configurações. Irá abrir outro menu, com
mais opções. Selecione Painel de Controle:
Para instalar
programas, utilize o
Painel de Controle
do Windows, que
ele irá instalá-lo
para você.
Ao selecionar Painel de Controle, uma janela com as opções do painel irá aparecer.
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Com o Painel de
Controle podemos
personalizar todo o
nosso Sistema
Operacional.
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Prova 2
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