Вы находитесь на странице: 1из 58

Вводная:

Радушный привет, тому кто читает эту самоделку. Смотря на


некоторые хаки, созданные для игры в этом сеттинге, меня
расстраивает их нагроможденность в правилах и механиках и я решил
создать свою систему, которая будет проста в использовании, но не
менее увлекательна в отношении развития персонажа.
За основу характеристик и основных проверок я возьму систему
“Мира Тьмы” от беловолков, опираясь на предыдущий опыт игр, но с
некоторыми правками и дополнениями. Как и в линейках “Мира Тьмы”
будет использоваться горсть десятигранников (к10), количество
которых определяется сочетанием Атрибут+Навык. Успешность
действия определяется количеством костей, которые прошли
сложность броска. Зачастую это шесть. Чем больше костей получили
успех, тем лучше.
Тем не менее это только сырой “билд”, если так можно
выразиться, а потому то что тут описано ещё не окончательный
вариант и любые изменения на этой стадии неминуемы.

Небольшой Ликбез:

Дайс пул/Ведро костей - Количество костей (к10) которые вы


используете для проверок за своего персонажа. Зачастую оно
формируется суммой значений Атрибут+Навык.

Успех - Кость из вашего Ведра костей на которой выпало значение


равное или превышающее Сложность успеха.

Сложность Успеха - Значение которое должно выпасть на кости в


вашем Ведре костей, чтобы засчитать Успех. Стандартная сложность
- 6, но она может меняться в зависимости от ситуации.

Сложность Броска - Необходимое количество Успехов на костях в


вашем Ведре костей, чтобы преуспеть в проверке.

Крит и Антикрит - На костях в вашем Ведре костей также могут


выпадать десятки и единицы. Это Крит и Антикрит соответственно.
Крит даёт два успеха вместо одного. Антикрит же НЕ позволяет
перебросить эту кость за счёт Пункта Воли.
Создание персонажа:
Вы получаете свободный опыт на распределение между
Атрибутами/Навыками/Техниками/Чертами/Боевыми стилями:

Генин - 175 ед.


Чунин - 350 ед.
Джонин - 600ед.

Все атрибуты в начале имеют первый уровень.


Один стихийный элемент.

- Всего существует девять Атрибутов:

Физические:

Сила - Обычная, грубая мощь персонажа, показывающая какой вес тот


может поднять и с какой силой ударить.
Ловкость - Отражает подвижность персонажа и его скорость. То
насколько он стремителен, точен и/или грациозен в своих действиях.
Выносливость - Физическая крепость и стойкость персонажа. Способность
сопротивляться внешним негативным факторам и показатель того как долго
он может держать себя в напряжении.

Социальные:

Харизма - Способность персонажа взывать к сердцам других людей и


располагать к себе. Это может относиться как к его внешней так и
внутренней привлекательности.
Манипулирование - Показатель того как хорошо персонаж орудует
желаниями и переживаниями других людей чтобы влиять на них.
Самообладание - Внутренняя выдержка и способность сохранять
хладнокровие и разум даже в самых сложных ситуациях.

Ментальные:
Интеллект - Умение персонажа оперировать фактами и знаниями, мыслить
гибко и критически, но не включает в себя здравый смысл и мудрость.
Смекалка - Способность персонажа быстро реагировать и находить
решения в конкретной ситуации.
Решимость - Уверенность в себе и своих решениях, смелость. Персонажи
с высоким Атрибутом зачастую самоотвержены и более других способны на
подвиги.

- В дополнение к Атрибутам есть тридцать Навыков:

Таланты:

Внимательность - Способность персонажа замечать вещи вокруг себя,


даже если он их активно не ищет.
Атлетика - Отображает такие атлетические способности как бег,
плавание, прыжки, карабканье и т.д.
Исполнение - Умение персонажа играть на музыкальных инструментах,
петь, танцевать или копировать повадки других людей.
Рукопашный бой - Способность персонажа драться без оружия используя
боевые искусства или личный опыт.
Скрытность - Отражает способность персонажа оставаться незамеченным.
Хитрость - Талант персонажа скрывать свои мотивы и добиваться того
чего от него хотят другие.
Транспорт - Понимание персонажем того как работает транспорт и умение
им управлять.
Знание улиц - Способность ориентироваться по городским улицам,
получать информацию от местных, понимать сленг.
Контроль чакры - Показывает как хорошо персонаж может контролировать
свою чакру, насколько точно дозировать её для техник и предел того
насколько он может усилить своё тело.

Умения:

Понимание животных - Позволяет взаимодействовать с животными на их


языке, дрессировать питомцев, успокаивать или злить диких животных.
Запугивание - Показатель того какое давление способны вы оказать на
окружающих.
Фехтование - Умение пользоваться оружием ближнего боя, от дубинок до
монструозных мечей.
Этикет - Понимание персонажем того как стоит себя вести в конкретном
обществе.
Проницательность - Вы понимаете эмоции других и способны понять когда
слова собеседника противоречат его эмоциям.
Обман - Способность вводить в заблуждение собеседника и заставить его
поверить в вашу ложь.
Лидерство - Умение персонажа показать себя личностью за которой
последуют другие, быть примером.
Убеждение - Способность персонажа выражать своё мнение так, что его
невозможно будет игнорировать.
Ручные печати - Знание и скорость складывания печатей для
формирования техник.
Стрельба - Способности персонажа в обращении с различным стрелковым
оружием и уходу за ним.
Метание - Умение метать предметы.
Ремесло - Отображает искусность персонажа в создании и ремонте
предметов своими руками.
Безопасность - Умение персонажа вскрывать замки, обезвреживать
ловушки и самому создавать более совершенные защитные системы.
Выживание - Умение персонажа выживать и выслеживать цель в дикой
местности.

Знания:

Образование - Отражает знание персонажа о базовых понятиях мира. Это


Знание по разному применимо к разным персонажам, ведь у политика,
самурая и шиноби разные приоритеты в изучении окружающего мира.
Закон - Знание законов, прав и свобод, не только скрытых деревень но и
других стран, умение “жонглировать” ими в своих целях.
Медицина - Понимание того как работает человеческий организм и
эффективность при оказании первой помощи.
Расследование - Способность не только подмечать детали, но и делать
выводы из сложившейся картины событий.
Политика - Знание влиятельных людей этого мира и того как они
добились своего положения.
Технологии - Понимание того как работают технические новшества и
механизмы.
Наука - Базовое понимание большинства точных наук, таких как физика,
химия, биология и т.д.

Стоимость развития:

Атрибут - новый уровень x 5 (Максимальное значение Атрибута - 10;


Человеческий предел - 5)
Навык - новый уровень x 3 (Максимальное значение Навыка - 10;
Человеческий предел - 5)
Активация - новый уровень x 5 (Максимальное значение Активации -
10; Человеческий предел - 5)
Техники - новый уровень x 3
Черты - стоимость зависит от конкретной черты.
Дополнительный Стихийный Элемент - 20 ед. опыта
Специализация - Вы можете выбрать узкую направленность
определённому навыку и снизить Сложность успеха в этой
направленности на 1; 5 ед.опыта

Боевая система:
Боевая сцена:

Делится на два этапа:


Этап инициативы - Все участники схватки совершают бросок
Смекалка + Ловкость. Чем больше успехов выпало на броске, тем
раньше ваш персонаж начнёт свой ход.
Этап боя - На этом этапе каждый персонаж ходит по очереди,
которая определяется на этапе инициативы. Каждый персонаж базово
может совершить по одному основному и быстрому действию.
Количество реакций у персонажа не ограничено.

Основные параметры:

Здоровье - показывает физическую истощенность персонажа и его


возможность действовать. Есть два уровня здоровья, поверхностный
и критический. Вначале расходуется поверхностное здоровье
(ссадины, синяки и порезы), а потом уже критическое (тяжелые
травмы, переломы). В некоторых ситуациях определенные повреждения
могут наносить ущерб сразу критическому здоровью. В таком случае
поверхностное опускается на столько же уровней, сколько ушло в
ущерб критическому. Уровень поверхностного здоровья не может быть
выше критического. Уровень поверхностного и критического здоровья
равен 3 + Выносливость.
Когда критическое здоровье персонажа падает до нуля он теряет
сознание и находится в критическом состоянии. Если ему не окажут
помощь в течении какого-то времени, то он умирает. Также, если
здоровье персонажа опустилось до нуля и он получил дополнительный
урон превышающий его Атрибут Выносливости, то он умирает на
месте.

Чакра - это энергия, которая имеет начало во всём живом


существе в мире Наруто. Её количество определяется сочетанием
физической крепости и ментальной стойкости. Затрачивая резервы
чакры в своём теле, пользователь также устаёт физически. Как и у
здоровья, у чакры тоже два уровня: поверхностный и критический.
Тратя критическую чакру, персонаж тратит жизненно важные резервы
организма. За каждую трату критической чакры - потратьте пункт
Силы Воли.
Также персонаж может затрачивать чакру на усиление своих техник.
Вы можете добавить к броску техники количество костей 2к1 к
количеству затраченной на усиление чакре. Предел дополнительной
чакры на применение техники определяется Контролем Чакры. Нельзя
добавлять чакру на способности, бросок которых зависит от
Контроля Чакры и техники Тайджюцу.
Истратив весь запас чакры - персонаж умирает.
Количество Чакры - Выносливость + Самообладание + Контроль Чакры.

Сила Воли - Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и


способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие
от большинства остальных Характеристик, у Силы Воли есть
постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для
бросков или проверок, а запас «расходуется». Рейтинг Силы Воли
равен Самообладание + Решимость.
Трата пунктов Воли осуществляется четырьмя способами:
Усилие Воли. В те моменты когда персонаж не может поступить по-
другому, от успеха зависит его жизнь или его товарищей, когда
ставки слишком высоки, вы можете заявить трату пункта Воли на это
действие перед тем как совершить бросок, чтобы потом перебросить
количество неуспешных костей равных Атрибуту Решимости персонажа.
Единицы перебрасывать нельзя. За мастером остаётся право отказать
игроку в перебросе. Кости на социальное взаимодействие
перебрасывать нельзя (за некоторым исключением).
Воодушевление. Ваш предыдущий бросок был настолько успешен, что
персонаж воодушевляется и вы получаете возможность сохранить
разницу результатов потратив Пункт Воли. Эту разницу можно будет
добавить в качестве бонуса к броску в пределах сцены в которой вы
его сохранили. Сохраненный бонус не может превышать значение
Решимости (feat. Дуська)
Самопожертвование. Ситуация разворачивается трагично для ваших
товарищей и потому вы решаете подставиться под удар, чтобы
сохранить им жизнь. Потратьте Пункт Воли, чтобы совершить
самоубийственную попытку спасти другого персонажа вне инициативы.
Превозмогание. Когда здоровье вашего персонажа опускается до нуля
вы не падаете без сил. Вместо этого вы можете тратить по Пункту
Воли в ход и вести бой из последних сил, пока урон который
получит персонаж не превысит значение Выносливости. В таком
случае смерть настигает его.

Активации - это параметр характеризующий способность шиноби


раскручивать свою чакру и усиливать своё тело при помощи неё.
Существует три вида Активаций. Активации Силы, Ловкости и
Выносливости. Каждая из них даёт постоянный бонус к
соответствующему Атрибуту при использовании. Ко всему прочему
Активации дают и менее очевидные преимущества:

Сила - Первый уровень активации позволяет передвигаться по деревьям и


другим отвесным поверхностям. На втором ваши возможности расширяются
до перемещения по поверхности воды.

Ловкость - Чем лучше шиноби владеет этой активацией тем он ловчее в


бою и способен на большее количество действий. Вы можете совершать
дополнительные основные действия за каждые четыре уровня этой
активации и быстрые действия за каждые два.
Например: У Какаши 4-ый уровень активации Ловкости и в свой ход он
может дополнительно совершить либо одно основное действие или 2
быстрых действия.

Выносливость - Эта активация позволяет поглощать урон. Чем выше


уровень активации тем больше костей поглощения.

Чтобы воспользоваться Активацией необходимо использовать быстрое


действие и затратить 1 ед. чакры, после чего вы получаете все
преимущества вашей Активации.
Предел развития Активаций равен Контролю чакры.
Восстановление:

Часть хорошей тренировки - хороший отдых. Для Шиноби отдых


также является жизненной необходимостью.
Здоровье восстанавливается в зависимости от полученных травм.
Без вмешательства медицинских ниндзюцу, но при тщательном уходе в
день восстанавливается количество поверхностного здоровья равное
Выносливости. Критическое восстанавливается по 1 единице в день.
Персонаж не может восстанавливать критические повреждения в
кустарных (В поле, без необходимого оборудования) условиях без
вмешательства медицинских техник. При выведении персонажа из
строя (доведения его здоровья до нуля) его восстановление займёт
целый месяц внутриигрового времени.
Чакра восстанавливается во время отдыха. Количество
восстанавливаемой поверхностной чакры зависит от Контроля Чакры
персонажа. Критическая чакра восстанавливается по 1 единице в
день.
Запас Воли восстанавливается по 1 единице в день.

Путь Ниндзя:

Путь Ниндзя - это мотивация вашего персонажа идти вперёд


превозмогая все тяготы и лишения жизни Шиноби.
Опишите его одной ёмкой цитатой отражающей суть вашего персонажа.
От избранного пути ниндзя может зависеть несколько вещей:
Рейтинг Воли: Как ни странно, но Рейтинг Воли не является
постоянной величиной и на неё влияют как ментальный так и
физический стресс переживаемый вашим персонажем. Ваш Путь Ниндзя
может как и восстановить вам некоторое количество Рейтинга за
успехи сделанные персонажем, так и потратить их во время
переживания вашим персонажем неудач.
Режим превозмогания: Это особое состояние, когда персонаж за
счёт одной силы своего характера, проходит сквозь трудности за
счёт силы своих убеждений. Это состояние повышенной морали не
затрачивает ваш Запас Воли. Грамотная отыгровка своего Пути
Ниндзя позволяет получить это преимущество в важных для персонажа
моментах.
Урон:

Урон делится на поверхностный и критический. Поверхностный урон


наносится сперва поверхностному здоровью и сокращается вдвое, а
критический отнимает сразу критическое здоровье.
Урон зачастую считается по разнице успехов противоположных
проверок и наносит поверхностный урон, если не сказано иного.
Также урон может быть неделимым, непоглощаемым или фиксированным
в зависимости от описания техники. Урон можно поглощать
Активацией Выносливости. Вначале поглощается критический, а затем
поверхностный.
Также по ходу битвы вы можете обзавестись Увечьями. Увечья
представляют из себя постоянный негативный эффект, который не
пропадёт до тех пор, пока вам основательно не окажут медицинскую
помощь. Персонаж получает Увечье когда входящий урон настолько
высок, что превышает его Атрибут Выносливости. Характер Увечий
может отличаться в зависимости от того при каких обстоятельствах
вы его получили.

Маневры:

Атака (Сила+Рукопашный бой) - стандартная рукопашная атака,


которая включает в себя как удары руками, так и ногами.
Импровизируйте в описании атак вашего персонажа, чтобы каждая
боевая сцена выглядела захватывающей. Ко всему прочему ваш ГМ
вполне может дать вам бонус в зависимости от описания вашей
атаки.

Атака оружием ближнего боя (Ловкость/Сила+Фехтование) -


несмотря на то, что в броске используется навык Фехтование,
оружие которым может наноситься удар не обязательно должно быть
фехтовальным или даже клинковым. Это может быть как дряхлый
деревянный стул дешевенького постоялого двора, так и
металлический шест. Выбор исключительно за вами и вашим
персонажем. Урон от этой атаки варьируется от используемого
оружия.
Уклонение (Ловкость+Атлетика) - Реакцией вы способны избежать
атаки противника. Каждый успех на этой проверке гасит успех на
проверке противника. В случае, если у вашей проверки больше
успехов, то вы полностью избегаете урона.

Блокирование (Сила+Атлетика) - Реакцией вы можете поставить


блок в ответ на атаку противника. Каждый выпавший успех гасит
успехи от атаки противника. Вы избегаете урона, если проверка
превысила успехи противника. Вы не можете использовать этот
манёвр против захвата или техник, но способны блокировать оружие
ближнего боя получив фиксированный урон от оружия, но снижая урон
от разницы успехов.

Захват/Борьба (Сила+Рукопашный бой) - для персонажей, считающих


себя борцухами или когда необходимо не покалечить противника, а
обездвижить его. Атакующий делает проверку Захвата/Борьбы против
защитного маневра противника и в случае успеха обездвиживает его,
с возможностью удушения, нанося поверхностные повреждения равные
значению Силы (совершается бросок). Противник может пытаться
вырваться соревнуясь с нападающим по проверке Силы+Рукопашный
бой. Ни атакующий ни защищающийся в захвате не могут
предпринимать никаких других действий.

Метание (Ловкость/Сила+Метание) - также не важно, что именно


ваш персонаж собирается метать в противника. Бросок рассчитан на
попадание и если персонажу удалось это сделать, то урон будет
зависеть от предмета метания. Вы можете метнуть вплоть до десяти
снарядов и распределить их между несколькими целями, но за каждый
дополнительный снаряд добавьте штраф -1 к запасу костей на бросок
попадания.

Стрельба (Ловкость + Стрельба) - проверка для стрелкового


оружия.

Контратака/Парирование - Взамен своего действия вы можете


контратаковать противника в ответ в ближнем бою или техникой и
если ваш бросок удачный, то можете нанести соответствующий урон
или погасить входящий.

Финты - вы можете потратить своё бонусное действие на то чтобы


совершить финт и застать своего противника врасплох. В
зависимости от описания вы можете получить бонус от +1 до +3
костей на свою атаку. ГМ может потребовать дополнительные
проверки для финта.

Медицинская Помощь(Интеллект/Смекалка+Медицина) - вы можете


оказать её союзнику при смерти, чтобы стабилизировать его.
Сложность успеха и необходимое снаряжение может варьироваться от
ранений при которых персонаж попал в критическое состояние и
условий в которых вы оказываете союзнику помощь. Стандартная
сложность 1 + штраф за ранения/увечья.

Скрытность (Ловкость+Скрытность) - В бою вы основным действием


можете заявить, что скрываетесь (если для этого есть нарративные
предпосылки).

Сокращение/Разрыв дистанции - В бою вы можете сократить


дистанцию между противником, который находится от вас на неком
отдалении или решить разорвать с ним дистанцию находясь в ближнем
бою с ним. Для этого вы можете затратить бонусное действие и
сблизиться с ним или отдалиться от него ЕСЛИ ваш противник не
сделал тоже самое в ответ на ваше действие. В таком случае
результат будет зависеть от противоположных проверок на
усмотрение ГМ’а.

Командный ход - Абстрактный манёвр, который позволяет группе


сильно уступающих по силе шиноби превзойти сильного соперника.
Для этого инициатор затрачивает полнораундовое действие всех, кто
включён в его манёвр и добавляет бонусы к своему броску, которые
зависят от параметров участников Командного хода. Требует ли этот
бонус проверки других членов Командного хода остётся на
усмотрение ГМ’а.
Одновременная атака: Если вы в качестве командного хода проводите
несколько атак одновременно, то выберите того, кто проводит основную
атаку которая будет наносить урон и повысьте сложность успеха на
уклонение за каждого дополнительного участника атаки, вплоть до 8.

Возможность:
Механика призванная помочь персонажам, которые столкнулись с
препятствием во многом превосходящим их по силе. Получая
Возможность игрок получает право описать некоторую деталь в уже
описанной мастером сцене, которая может помочь персонажу
выбраться из безвыходной ситуации. Персонаж получает Возможность
при провале броска, но выпадении на одной из костей 10-ки.
Например: “Бой Саске и Итачи в храме клана Учиха. Саске
применив технику замены тела, избежал атаки Итачи и скрылся под
крышей храма. Он проводит атаку запуская огненные снаряды в
Итачи, который стоит на крыше. Саске выбрасывает 7 успехов. Итачи
удаётся избежать атаки несмотря на такой удачный бросок Саске, но
в этот момент Саске получает Возможность т.к. на нескольких его
костях были 10-ки и описывает то что его снаряды нагревают нижние
слои атмосферы, создавая грозовые тучи и подготавливая почву для
его разрушительной техники… Кирин!”
Таким образом в бою Возможность позволит вашим персонажам
готовить поле для многоходовочек или реализовывать их в одиночку,
где при обычных условиях вам бы пригодились целые раунды на
подготовку. В социальных проверках эта механика ещё менее
определённая, потому что вы можете получить какую-то выгоду из
своей неудачи в самых неожиданных её проявлениях. (feat. Дуська)

Паритет:

В ситуации, когда в бою у вас и у вашего противника выпадает


равное количество успехов не редкость, но свойства у этих
ситуаций зависят от конкретных обстоятельств. Здесь будут описаны
самые очевидные из них.
Паритет при:

- Столкновении рукопашных атак - Оба участника получают по 1 ед.


поверхностных повреждений.
- Столкновении атак оружием ближнего боя - Оба участника входят
в клинч. Оба клинка соприкасаются друг с другом высекая искры.
Малейшая ошибка равна пропущенной атаке. Совершите
противоположные проверки Самообладания. Тот кто преуспел получает
возможность нанести атаку оружием свободным действием. Можно
намеренно разорвать дистанцию от противника, но в таком случае
противник будет считаться преуспевшим.
- Столкновении техник - В случае с техниками дальнего боя, то
техники обнуляют действие друг друга. В случае, если технику
можно поддерживать, то пользователь может затратить
дополнительную единицу чакры и продлить время её сотворения,
чтобы использовать полученные успехи в качестве пассивной
сложности для уклонения противника. Если сталкиваются рукопашные
техники, то оба пользователя получают урон от столкновения этих
техник (На усмотрение ГМ’а).
- Захвате - Ситуация схожа с оружием ближнего боя. Оба участника
считаются в борьбе, но инициатор не может наносить урон
удушением. Можно также попытаться разорвать борьбу, но противник
получит возможность свободно провести бросок захвата против
вашего персонажа.

Снаряжение:

Содержимое рюкзаков и подсумков шиноби настолько же


разнообразно, насколько и смертоносно. Чтобы избежать излишней
головной боли по поводу того что же может находится в вашем
инвентаре, расходуемое снаряжение будет реализовано следующим
образом:
Каждый раз, когда персонаж использует предмет, бросьте кость в
конце сцены. Если вы использовали его в сражении, совершите
бросок после использования. Если бросок был успешен, то вам не о
чем беспокоится. В случае провала грани кости уменьшаются пока не
останется последняя часть снаряжения и ваши расходники не
кончатся.
Количество снаряжения:
1d2 - Генин
1d4 - Чунин
1d6 - Джонин

Оружие:

Оружие здесь использует систему Ярлыков - слов, которые описывают


характеристики того или иного оружия. Таким образом каждое оружие
приобретает уникальные черты и способы применения. Игроки также
могут использовать эти Ярлыки как конструктор, чтобы
смоделировать своё уникальное оружие. Список Ярлыков приведён
ниже: (feat. Trish)

Ярлыки:

[Дистанция] - в случае успешных контратак позволяет удерживать


противника на безопасном расстоянии, не давая приблизиться на
дистанцию ближнего боя. В ближнем бою оружие становится
нелетальным.
[Скрытое] - оружие достаточно маленькое, чтобы провоцировать
броски восприятия на его обнаружение.
[Снайперская дистанция] - возможность дистанционной атаки.
[Силовое] - использует атрибут Силы для атаки
[Ловкое] - использует атрибут Ловкости для атаки
[Стрелковое] - использует навык Стрельба
[Метательное] - использует навык Метание
[Фехтовальное] - использует навык Фехтование
[Рукопашное] - использует навык Рукопашный бой
[Очередь] - не наносит урон от разницы успехов, урон делится на
всех на дистанции ближнего боя от цели. +1 к сложности успеха на
уклонение противника. -3 штраф на попадание.
[Парное] - использование двух орудий с данным свойством добавляет
к стандартной атаке 1 урон, но накладывает штраф -1 к броску.
[Цепь] - позволяет осуществить захват цели используя навык
Фехтования и Ловкости. Дальнейшее удержание производиться через
бросок Силы и Атлетики
[Хлыст] - увеличивает сложность успеха уклонения от атак данным
оружием на 1
[Летальное] - наносит критический урон
[Нелетальное] - наносит поверхностный урон
[Контратака] - Во время контратак этим оружием сложность успеха
снижается на 1. Также сложность успеха контратак противника
увеличивается на 1. (Не суммируется)
[Глухая защита] - Действием пользователь может заявить Глухую
защиту и в случае проведения в этот момент атаки по пользователю
в ближнем бою, атакующий получит фиксированный урон оружием. Это
свойство не работает против оружия с ярлыками [Дистанция](Не
получает урон) и [Тяжёлое](Игнорирует манёвр полностью).
[Перезарядка БД/ОД/2ОД/...ОД] - прежде чем совершить атаку,
необходимо потратить бонусное, основное или несколько основных на
перезарядку.

Сенбон [Ловкое, метательное, нелетальное, скрытое, 1 урона]


Сюрикен [Ловкое, метательное, летальное, скрытое, 1 урона]
Заточка, нож [Ловкое, метательное/фехтовальное, летальное,
скрытое, 1 урона]
Кунай [Ловкое, метательное/фехтовальное, скрытое, летальное, 2
урона]
Кастет [также Скрытное], тонфа [Силовое, рукопашное, нелетальное,
2 урона]
Нунчаки [Ловкое, рукопашное, нелетальное, глухая защита, 2 урона]

Текаги, Когти [Ловкое, рукопашное, летальное, скрытное, 2 урона]


Бита [Силовое, фехтовальное, нелетальное, 2 урона]
Посох Бо [Ловкое, фехтовальное, нелетальное, 2 урона]
Танто, бунчито, вакидзаси [Ловкое, фехтовальное, летальное, 2
урона]
Катана [Ловкое, фехтовальное, летальное, 3 урона]
Нагината, яри, копья [Ловкое, фехтовальное, летальное, дистанция,
2 урона]
Нодати, Большие мечи, додзи [Силовое, фехтовальное, тяжёлое 4
урона]
Короткий лук [Ловкое, стрелковое, летальное, перезарядка БД, 2
урона]
Арбалет [Ловкое, стрелковое, летальное, перезарядка ОД, 3 урона]
Длинный лук(Юми) [Силовое, стрелковое, летальное, снайперская
дистанция, перезарядка ОД, 4 урона]
Метатель сенбонов [Ловкое, стрелковое, нелетальное, очередь,
перезарядка 2ОД, 5 урона]

Броня:

Броня позволяет преобразовывать критический урон в поверхностный


и даёт штрафы к проверкам ловкости. Этот бонус всегда считается в
первую очередь при получении физического урона и в последнюю при
получении урона от техник. Критический урон проходящий поверх
брони уменьшает её бонус на 1.
Первый класс брони - (Толстая одежда) +1/0

Второй класс брони - (Бронежилет) +2/0

Третий класс брони - (Пластинчатый комплект) +3/0


Позволяет блокировать атаки оружием ближнего боя.
Четвертый класс брони - (Броня Самураев) +4/-1
Тайна страны Железа. Свойства доспеха также
неизвестны.

Пятый класс брони - (Мифический артефакт или технологический


прорыв) +5/?

Расходуемое:
(*-необходимо заявлять)

Сюрикен - Распространённое метательное оружие шиноби


по стандарту изготавливаемое в виде четырёхконечной
звезды.

Кунай - Метательный нож, который также отлично


подходит для использования в ближнем бою. Зачастую
шиноби используют их в сочетании с Бумажными
бомбами.

Сенбон - Метательные иглы используемые для


воздействия на акупунктурные точки организма. Они
менее убойные, но опытный пользователь способен
своими бросками вызывать различные эффекты в теле
человека.
Нити Проволоки - Стальная леска, используемая шиноби для
связывания противника, контроля метательных оружий или создания
ловушек.

Шипы Макибиши - Бон.действие Маленькие, острые


кусочки металла пирамидавидной формы, которые
шиноби рассыпает по области, чтобы препятствовать
проходу противника через неё.

Сюрикен Демон Ветра* - Огромный сюрикен, который


редко используется шиноби из-за своей массивности.
Может складываться для удобства транспортировки или
использования в качестве оружия ближнего боя.

Бумажная бомба - Печать, хранящая в себе запечатанный


взрыв. Чаще всего используется шиноби в ловушках или
вместе с кунаями для дальнобойных атак. Для активации
совершите проверку Смекалка+Ручные печати. 5 ед
критического урона.

Бумажный барьер* - Осн.действие Специальная печать, которая


хранит в себе технику Барьера(см. Нинджюцу) и защищают некоторую
область и то что в ней может находиться, однако печати всегда
находятся за его пределами, потому их необходимо
дополнительно защищать.

Дымовая граната - Осн.действие Активируется при


столкновении с твёрдой поверхностью. Задымляет
область радиусом 5 метров и держится 3 раунда.
Штраф -4 на проверки связанные с восприятием, - 2
на проверки уклонения и невозможность
спровоцировать атаку по противнику в дыму.

Светошумовая граната - Осн.действие Активируется


при столкновении с твёрдой поверхностью. Совершите
проверку Выносливость+Смекалка по сложности 3. В
случае провала - персонаж оглушен на 1 раунд.

Яд* - Разные яды имеют разные последствия, но


чтобы сопротивляться им персонажу необходимо
каждый раунд бросать Выносливость против
сложности яда, которая зависит от его качества.
Может быть и такое, что возможности
сопротивляться яду нет. Вам нужно преуспеть в
проверке Выносливости количество раз равное
сложности яда, чтобы организм переборол
последствия отравления.

Набор противоядий* - Осн.действие Введите его


в персонажа пораженного ядом, чтобы добавить
бонус -1 к сложности успеха к проверкам против
яда. После применения противоядия, цели
необходимо лишь раз преуспеть в проверке, чтобы
нейтрализовать яд и она получает иммунитет к
отравлению на 1 час.
Набор медикаментов* - Осн.действие Необходимые
препараты, вещества и инструменты для оказания
Медицинской Помощи(см. Манёвры) и стабилизирования
критического состояния.

Боевые таблетки:

Боевые таблетки - это препараты, которые быстро


усваиваются в крови и состоят из мощных
стимуляторов и питательных веществ, которые
повышают тонус бойца, но при всех их
достоинствах главным недостаткам этих
препаратов являются побочные эффекты.

Пилюля Крови - Препарат многократно повышает естественное


восполнение крови организмом и следовательно увеличивает
выживаемость шиноби на поле боя. Восстановите 2 ед. критической
чакры и 1/3 поверхностной вместе с 1 ед. критического и 1/3
поверхностного здоровья.

Пилюля Тела - Препарат с большей концентрацией стимуляторов,


которые заставляют тело шиноби работать на износ. Восстановите 2
ед. критической чакры и 1/3 поверхностной и добавьте + 2 к
физическим атрибутам до конца сцены.

Три Цветные Таблетки - Секретные медикаменты


используемые Кланом Акимичи для облегчения
использования техники Контроль Калорий
принудительно преобразуя жировые запасы тела в
чакру. Существует три таблетки:

Таблетка Шпинат - Эта таблетка после применения увеличивает


уровень владения Контролем Калорий на 2 уровня, даёт
дополнительный резерв чакры равный Выносливости Акимичи и
гарантировано накладывает Истощение.

Таблетка Карри - Увеличивает уровень владения Контролем Калорий


на 4 уровня, даёт дополнительный резерв чакры равный удвоенной
Выносливости Акимичи и гарантированно накладывает двойное
Истощение.

Таблетка Чили - Принудительно вводит Акимичи в Режим Бабочки и


восстанавливает всю чакру в теле за счёт жировых запасов, которые
сгорают моментально. Применив эту таблетку, пользователь по
окончании её действия достигает критического истощения и
погибает.
Все эффекты таблеток суммируются и накладываются друг на друга.

Побочные эффекты - Истощение наступает сразу же как только


заканчивается действие препарата. Принимая пилюлю совершите
бросок Выносливости(Не учитывая Активацию) по сложности 2. При
неудаче по окончании действия препарата потратьте пункт Воли. За
каждое дополнительное применение пилюль увеличьте сложность на 1.
При отсутствии успехов на броске истощения наступает
передозировка. Ваша Воля падает до нуля и вы не очнётесь пока не
получите должного медицинского ухода, после которого вы можете
восстановить Волю, но её максимум навсегда снижается на 1.

Яды:

Яды - Одна из хитростей шиноби, которыми они пользуются для


достижения своих целей. Бесчисленное количество ядов может быть
создано смешивая ингредиенты, как краски на палитре художника и
абсолютно разные эффекты они могут оказывать на цель. Ниже
представлены лишь некоторые яды.

Лёгкость Черепахи - действует на отделы мозга отвечающие за


ориентацию в пространстве.
Эффект: Штраф 2 к Ловкости.

Тяжесть Черепахи - напрямую влияет на мышцы, существенно снижая


их тонус.
Эффект: Штраф 2 к Силе.

Сущность Корня Огненного Семени - заметно улучшает реакцию


настолько ощутимо, что мгновенья кажутся минутами, а часы днями.
Мозг обрабатывает информацию настолько быстро, что тело за ним не
поспевает.
Эффект: Штраф 2 к Смекалке.

Океанский бриз - Действует напрямую на нервную систему и не даёт


нервным импульсам идти по нервам.
Эффект: Паралич до конца действия яда, но наступает он через
Выносливость/2 раундов.

Для Кукловодов:

Кукла - в игре представляет собой многофункциональный инструмент,


изобретательность в подходе к созданию которой может принести
победу для кукловода, но не давать конкретных ограничений при
создании марионетки стало бы огромным перевесом баланса в сторону
кукловода. Поэтому состав куклы будет определяться броском
Интеллект+Ремесло. От количества успехов зависит количество
пунктов, которые кукловод может потратить на распределение в
своей марионетке. Характеристики, которые поддаются
распределению: Выносливость, Рукопашный бой, Атлетика,
Скрытность, Фехтование, Метание, Стрельба.
Количество пунктов на распределение равно количеству успехов
увеличенному вдвое.

Персонализация:
Особенности:

Кланы:

Клан Учиха - один из четырёх благородных кланов


Скрытого Листа, считающийся сильнейшим кланом
деревни благодаря Шарингану, а также врождённому
боевому мастерству. После своего вклада в
основание Конохи несколько десятилетий назад, Учих
всё больше изолировали от дел деревни. Последствия
этого стали одной из причин Резни Клана Учиха.
Некоторые Учиха до сих пор живут и в настоящее время. Играя за
персонажа из этого клана вы получаете доступ к Шарингану и
клановому Хиджюцу.

Клан Узумаки - был выдающимся кланом из Деревни


Скрытого Водоворота. С момента его разрушения мало
что известно о выживших его членах. Играя за
персонажа из этого клана ваши поверхностные
Здоровье и Чакра полученные от Выносливости
увеличиваются вдвое.

Клан Хьюга - один из четырёх благородных кланов


Скрытого Листа. Каждый ребёнок, рождающийся в этом
клане, обладает Бьякуганом — улучшенным геномом,
который позволяет им расширить поле зрения, даёт
способность смотреть сквозь плотные объекты и даже
видеть систему циркуляции чакры помимо других
вещей. Члены этого клана также обладают уникальной способностью
испускать чакру из любой тенкецу своего тела. Играя персонажем из
этого клана вы получаете доступ к Бьякугану и клановому Хиджюцу.

Клан Яманака - семья ниндзя, основанная в Скрытом


Листе. Они специализируются на техниках, связанных
с сознанием, в также являются владельцами и
управляющими цветочного магазина в деревне. Играя
за персонажа из этого клана вам открывается доступ
к клановому Хиджюцу.
Клан Акимичи - один из четырёх благородных кланов
Деревни Скрытого Листа. Клан отличается тягой к
обжорству и занимается производством пищевых
пилюль в деревне. Их техники в своей основе
рассчитаны на увеличение конкретных частей или
всего своего тела. Играя за персонажа из этого
клана вам открывается доступ к клановому Хиджюцу.
Также члены этого клана получают бонус -1 к сложности успеха для
бросков на боевые таблетки.

Клан Нара - клан, известный за свой высокий


уровень интеллекта, охрану чернорогих оленей, а
также их способность управления тенями с помощью
Стихии Инь. Играя за персонажа из этого клана вам
открывается доступ к клановому Хиджюцу.

Клан Инузука - семья шиноби из Скрытого Листа,


известная за использование нинкенов (псов-ниндзя)
в качестве боевых напарников; их членов легко
узнать по особым отметинам в виде красных клыков
на их щеках. Играя за персонажа из этого клана
вам открывается доступ к некоторым чертам и
клановому Хиджюцу. Этот клан наносит на своё лицо
особые татуировки, которые позволяют понимать язык собак.

Клан Абураме - один из четырёх благородных кланов


Скрытого Листа. При рождении тела членов этого
клана предлагаются нескольким особым видам
насекомых, проживающим лишь под кожей их носителя
в качестве места для гнездования. Начиная с этого
момента данные насекомые станут жить в симбиозе с
их носителем. По этой причине, для членов этого
клана свойственно применение насекомых в качестве оружия. Играя
за персонажей из этого клана вы можете использовать свой Рой для
реализации техник, разведки или иных других целей. Количество
стай насекомых в вашем Рое равно вашей Выносливости.

Клан Кагуя - крайне враждебный и агрессивный


клан известный своей жаждой битв и архаичными
ценностями. Полагаясь на грубую силу и полное
отсутствие тактики привело клан почти к полному уничтожению.
Редкие члены клана обладают Кеккей-Генкаем Шикоцумьяку, что
позволяет изучить Боевой стиль Биение Мёртвых Костей и открывает
доступ к клановому Хиджюцу.

Клан Юки - клан, проживавший когда-то на


территории Страны Воды и активно участвовавший,
как и другие шиноби с улучшенным геномом, в
гражданской войне из-за чего подверглись гонениям.
Большая часть людей из этого клана убиты, но есть
и те кто скрывают свой дар и стараются жить мирной
гражданской жизнью. Члены этого клана известны за
Хьётон - Стихию Льда. Обладая этим Кеккей-Генкаем пользователь
способен превращать окружающую его воду в лёд. На этом
основывается всё Хиджюцу этого клана.

Кеккей-Генкай:

Шаринган - Одна из трёх великих глазных техник. Его владелец


способен видеть излучение чакры и по её цвету определить её
состав и источник, хотя и уступает в этом Бьякугану. Наряду с
этим Шаринган даёт возможность мгновенно распознавать Тайджюцу,
Нинджюцу, Генджюцу и копировать их, при условии что пользователь
обладает необходимыми навыками для этого. Также пользователь
улучшает свою реакцию, читая движения противника только по одному
напряжению его мышц и получает возможность накладывать мощное
Генджюцу одним взглядом. Пробуждается и эволюционирует это
Доуджюцу от особой чакры, которая выделяется в мозгу Учих при
переживании сильных эмоций.
Активация “родных”/пересаженных глаз - 1/3 ед.чакры
Бонус: Пользователь добавляет бонус к броскам атаки, уклонения и
техник равный количеству своих томоэ.

Шаринган Мангекё - Эволюция Шарингана, вызванная сильным


эмоциональным потрясением сравнимым с потерей близкого друга.
Помимо улучшения преимуществ, которые даёт обычный Шаринган,
Мангекё дарит своему пользователю две мощнейших техники Нинджюцу
и Генджюцу для каждого глаза соответственно. Они отличаются в
зависимости от конкретного пользователя. Более опытные
пользователи этих глаз могут раскрыть их полный потенциал. Однако
у каждой силы есть цена и цена использования Мангекё - слепота.
Когда персонаж активирует Шаринган Мангекё, то может пользоваться
им количество раундов равное его значению Выносливости. Превышая
это время глаза пользователя перенапрягаются и он получает штраф
-2 на проверки атаки и уклонения. Этот штраф суммируется и
накладывается до тех пор, пока пользователь не прекратит
напрягать глаза Шаринганом.
Активация “родных”/пересаженных глаз - 2/4 ед.чакры
Бонус: Пользователь получает доступ к новым техникам Шарингана

Бьякуган - Одна из трёх великих глазных техник. Эти глаза


многократно расширяют поле зрения, оставляя одно единственное
слепое пятно. Зрение Бьякугана не зависит от глазных нервов
отчего пользователь способен просматривать окружающую территорию
вокруг или рассматривать и анализировать предметы на клеточном
уровне, хотя и не способен воспринимать огромные расстояния
вокруг себя единовременно. В плане анализа чакры Бьякуган
многократно превосходит Шаринган, позволяя различать природу
чакры, её развитие, источники её излучения и систему циркуляции
чакры существ в мельчайших подробностях. На базе последнего был
разработан особый боевой стиль, позволяющий контролировать токи
чакры в теле оппонента.
Активация “родных”/пересаженных глаз - 1/3 ед.чакры
Бонус: Пользователь получает доступ к вышеописанным
преимуществам.
Развитие: На 1-ом уровне радиус обзора вашего Бьякугана равен 25-
ти метрам и с каждым новым уровнем он увеличивается в два раза.
С каждым уровнем Бьякугана добавьте бонус +1 к проверкам
Внимательности.
С каждым новым уровнем Бьякугана вы способны воспринимать
дополнительные 2 метра области вокруг себя одновременно.

Шикоцумьяку - Улучшенный геном который позволяет пользователю


манипулировать структурой костей своего тела. Наполняя чакрой
кальций в костях, пользователь манипулирует их ростом и
свойствами. Можете потратить количество чакры от одной до трёх
единиц, чтобы создать себе оружие из собственной кости и добавьте
к нему +1 фиксированного урона. Овладев своими костями,
пользователю больше не нужно беспокоится о метательном оружии
т.к. он может выстреливать фалангами своих пальцев, которые тут
же способен восстановить.
Хьётон - Стихия Льда. Комбинированная Стихия, которая является
отличительной чертой клана Юки, но в редких случаях проявляется и
у шиноби Страны Снега. Обладая этой Стихией, пользователь
способен создавать лёд из собственной чакры, который прочнее
обычного льда и создавать при помощи него различные вещи.
Используя этот Кеккей-Генкай, владелец заметно охлаждает
окружающую область, а наиболее опытные пользователи настолько
понижают её, что способны спровоцировать снегопад.

Прочее:

Джинчурики - Это люди, использующиеся как сосуды служащие


тюрьмами для могущественных существ из чакры. В частности для
Биджу - хвостатых зверей. Существ исполненных (как минимум)
презрением к людям, оттого эти демоны стараются подавить волю
своих носителей, взять над ними контроль и обрести былую свободу.
Но и даруют огромную мощь тем, кто нашёл в себе силы укротить
этих зверей.
Покров: Когда телом Джинчурики завладевает запечатанная в него
сущность, по согласию или насильно вследствии эмоционального
потрясения, у него открывается доступ к запасам чакры равным его
критической чакре + количество выпущенных хвостов. Её он тратит в
пропорциях 1к1 вместе со своей обычной чакрой и снижает сложность
успеха на проверки техник на 1. Ко всему прочему сила демона
дарует сверхчеловеческую регенерацию, восстанавливающую
поверхностное здоровье в количестве Выносливости и 1 критическое
каждый ход Джинчурики.
Бонус: Добавьте бонус +2 к броскам атаки, уклонения и поглощения,
когда персонаж использует покров. Также получите доступ к
уникальным техникам Джинчурики(см. Боевые Стили).

Проклятая Метка - Техника, которой Орочимару помечает своих


самых могущественных слуг. Она дарует её пользователю силу,
активно паразитируя на его чакре. Но несмотря на её преимущества
главным недостатком является то, что это по-прежнему инструмент
Орочимару, который он активно использует для достижения своих
вероломных целей. Выглядит как чёрные отметины произвольной
формы, которые проявляются при трате чакры.
Будучи оставленной на пользователе она первое время не подчинена
ему и активируется неосознанно принося жуткую боль в последствии,
но привыкнув к ней пользователь способен почувствовать весь
потенциал Проклятой Метки. Но Метка поглощает чакру пользователя,
потому в случае если она будет поглощена до конца, то
пользователь погибнет, даже имея в своём распоряжении природную
чакру от Проклятой Метки.
1-ая Стадия Проклятой Метки - На первой стадии Проклятой Метки
по телу пользователя начинают расползаться узоры разнящиеся от
пользователя к пользователю. Чем больше тела покрыли эти узоры,
тем большему влиянию метки подвержен пользователь.
Механика: Пользователь увеличивает свой резерв поверхностной
чакры в 1.5 раза и начинает восстанавливать 2 ед. поверхностного
здоровья в ход. Также быстрым действием один раз за ход печать
поглощает 1 ед. чакры пользователя, преобразуя её в природную
чакру, которую пользователь может вкладывать в свои техники, что
уменьшает сложность успеха на её броске в пропорции 2к1 природной
чакры к уменьшению сложности. Нельзя вложить в технику больше
природной чакры чем она требует.
2-ая Стадия Проклятой Метки - На второй стадии тело пользователя
проходит через различные изменения. Отрастают волосы, меняя
оттенок, меняется цвет кожи и глаз. Помимо общих изменений
существуют также изменения тела индивидуальные для каждого
пользователя и дарующие уникальные способности.
Механика: Чтобы воспользоваться второй стадией потратьте основное
действие и 2-ед чакры. Когда пользователь подавляет Вторую Стадию
потратьте пункт Воли. Пользователь увеличивает свой резерв
поверхностной чакры в 2 раза и начинает восстанавливать 1 ед.
критического и Выносливость/2 поверхностного здоровья в ход.
Также быстрым действием один раз за ход печать поглощает 2 ед.
чакры пользователя, преобразуя её в природную чакру. Переходя ко
Второй Стадии совершите бросок Воли по сложности броска 4 и со
сложностью успеха 4. Повышайте сложность успеха каждый раз когда
вы пользуетесь Второй Стадией в течении недели. При провале
броска Воли ваш персонаж впадает в неконтролируемое Безумие.
Черты:

Мастер Тактики - Требования:Смекалка 4;Стоимость: 10


Позволяет получить Возможность даже если в броске присутствуют
кости с критическим провалом.

“Ещё не всё!” - Требования:Решимость 4;Стоимость: 10


Получите Возможность вне зависимости от того потерпели вы неудачу
в действии или преуспели. (feat. Дуська)

Печати одной рукой - Требования:Интеллект 4;Стоимость: 10


Вы изучаете принципиально новый способ складывания уже известных
печатей.

Техника тихого убийства - Требования:Скрытый Туман,Ловкость


4,Внимательность 4;Стоимость: 20
Позволяет убийце ориентироваться на поле боя не полагаясь на своё
зрение и двигаясь почти бесшумно. Благодаря долгим тренировкам он
способен определить вес своей цели исключительно по звуку её
шагов. Добавьте +4 на броски скрытности и не получайте штрафов на
восприятие находясь в ситуации ограниченной видимости.

Нюх Инузука - Требования:Клан Инузука;Стоимость: 5


Концентрируя чакру в кончике своего носа вы обостряете свой нюх.
Удвойте бонус Внимательности на проверки связанные с вашим
обонянием.

Мастер Доуджюцу - Требования:Активно пользоваться Доуджюцу; Стоимость: 20


Вы смогли адаптировать затраты чакры на поддержание своей глазной
техники и меньше напрягаете зрение. Уменьшите затраты чакры на
активацию Доуджюцу вдвое.

Укротивший Воду - Требования:Активно пользоваться Водным Элементом, Контроль чакры 4;


Стоимость: 20
Вы овладели Стихией почти на уровне Второго Хокаге и способны
создавать воду из своей чакры без удвоения её стоимости.
Сорвиголова - Требования:Решимость 3;Стоимость: 10
Вы часто попадаете в рискованные ситуации и лучше других
выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых
действий, персонаж с этой чертой добавляет к Ведру костей +3.
Обычно такие действия напрямую угрожают жизни персонажа.

Здравый смысл - Требования:-;Стоимость: 5


Ваш персонаж обладает некоторыми житейскими знаниями. Игроку
персонажа с этой чертой мастер может давать подсказки или
замечания связанные с последствиями, возможно, опрометчивых
действий. Считайте это своего рода предохранителем для игроков
малознакомых со вселенной Наруто.

Боевые стили:

Мягкий Кулак - Требования:Клан Хьюга,Бьякуган; Стоимость: 15


Стиль Тайджюцу, который используют члены клана Хьюга. Он
позволяет наносить урон внутренним органам, атакуя систему
циркуляции чакры оппонента, тем самым повреждая органы, тесно
переплетенные с пораженной областью. Для этого пользователь
выпускает определенное количество собственной чакры в систему
чакры противника. Пользуясь этим стилем потратьте 1 ед. чакры.
Отныне вместо обычного броска атаки совершайте бросок Ловкость +
Рукопашный бой + Бьякуган. Вы можете заблокировать доступ цели к
чакре. Для этого нанесите количество успешных ударов (паритет
включительно) по цели равное её Удвоенной Выносливости. Урон от
удара Мягким Кулаком игнорирует Активацию Выносливости.
Блокирование токов чакры: В качестве атаки Хьюга может заявить
этот манёвр и затратить 1 ед.чакры, чтобы попытаться отрезать
доступ противнику к одной из его активных Активаций. Успешная
атака (паритет включительно) обнуляет бонусы от Активации и не
позволит противнику воспользоваться ей на протяжении сцены.

Восемь внутренних врат - Требования:Решимость 3; Стоимость: 10 за каждые


врата.
Техника, которая позволяет снимать ограничения установленные
телом шиноби и получить многократный прирост к силе. Пользователь
может потенциально открыть количество врат равное его
Выносливости, но для открытия врат необходимы изнурительные
тренировки. Открывая врата добавьте бонус +2 к Активации Силы за
каждые открытые врата и получите возможность блокировать техники
наносящие поверхностный урон. Время активации врат равно вашей
Выносливость. Открывая новые врата пользователь обнуляет таймер.
Потратьте по 1 ед. чакры на каждые врата, которые вы открываете.
Развитие: Предел 8 ур.

Стиль Пьяного Кулака - Требования:Рок Ли; Стоимость: 10


Этому стилю боя не научится и отточить его нельзя. Из-за особой
восприимчивости к алкоголю, бойцы в этом стиле превращаются в
боевые машины, чьи атаки непредсказуемы и мощны. По тем же
причинам, урон который переносит боец незамедлительно отрезвляет
его.
Пользователь бонусным действием делает глоток алкоголя, что
позволяет ему использовать этот стиль 3 раунда.
Используя этот стиль, рукопашная атака пользователя наносит 2
дополнительных единицы поверхностного урона, которые игнорируют
блок, а сложность успеха на уклонение противника увеличивается на
2. Но любой урон идущий по пользователю сокращает время
использования этого стиля в раундах в размере 1к1 поверхностного
урона и 2к1 критического урона.

Летящая Ласточка - Требования:Ловкость 3,Контроль чакры 3; Стоимость: 10 за


ур.
Этот стиль боя предполагает использование траншейных ножей из
чакропроводящего металла. Пользователь вливает чакру в клинки и
придаёт ей соответствующую форму, многократно повышая их режущие
способности. Возможность регулировать длину клинка чакры в
сочетании с ловкими акробатическими манёврами доставляют изрядные
неудобства для уклонения от атак пользователя. Потратьте 2 ед.
чакры на активацию этого стиля. Теперь при атаке траншейными
ножами сложность успеха на уклонение противника увеличивается на
1. Также оружие получает бонус к урону в размере развития
техники.
Если противник контратакует Летящую Ласточку обычным оружием, то
вне зависимости от результата оно ломается.
Развитие: Предел 3 ур.

Боевое Искусство: Тысячерукий Страж - Требования: Самообладание 4,


Решимость 3; Стоимость: 15
Это одна из сложнейших боевых дисциплин монахов из Храма Огня,
которая позволяет призвать призрачный образ Будды, который
способен как наносить атаки, так и отводить их от пользователя.
Дисциплина требует полной концентрации, что не позволяет
пользователю двигаться используя её. Он должен полностью очистить
разум и доверить свою жизнь стражу, который защищает его. Вид
этого стража зависит от эмоционального состояния пользователя.
Спокойный он источает золотое свечение на лице выражая
благоговение. Если пользователь испытывает негативные эмоции, то
его свет окрашивается алым, а лицо приобретает демонические черты
Ашуры.
Полнораундовое действие и 3 единицы чакры пользователь тратит на
призыв Будды. Его образ своим светом ослепляет противников, что
увеличивает сложность успеха на атаки по пользователю +1.
Совершайте проверки Самообладание+Решимость+Контроль чакры на
атаки, контратаки и блокирование. Будда наносит неделимый
поверхностный урон и при попадании оглушает противника до начала
его следующего хода. Его контратаки совершаются реакцией. также
Будда способен блокировать техники противника наносящие
поверхностный урон или направленные техники наносящие критический
урон. Каждый раунд поддержания техники, потратьте дополнительную
единицу чакры. Чтобы завершить технику нужно полнораундовое
действие.

Сусаноо - Требование:Шаринган Мангекё;Стоимость:15 за каждую стадию


Редкая техника Мангекё Шарингана, которая образует вокруг
пользователя огромное человекоподобное существо из его чакры. Оно
способно атаковать по воле владельца и защищает его от физических
атак. Призвав Сусаноо потратьте три единицы чакры. Оно получает
урон за вас, невосприимчиво к поверхностному урону и его
количество здоровья зависит от стадии которую вы используете,
которое вы можете восстановить активировав быстрым действием
новую стадию Сусаноо или развеяв технику быстрым действием. Вы не
можете активировать Сусаноо через стадию. Его необходимо
призывать постепенно. За каждую стадию потратьте дополнительную
единицу чакры.
Взаимодействия Сусаноо с миром делаются через Атрибут
Смекалки+Навык+Удвоенный уровень развития. От его атак противники
получают неделимый поверхностный урон.
Здоровье на каждой стадии: 4 + Удвоенный уровень стадии
критического здоровья.
Развитие: Предел 5 ур.
На 1-ом уровне вы способны создать составные части скелета.
На 2-ом уровне вы призываете верхнюю половину скелета Сусаноо.
На 3-ем уровне вы можете обтянуть скелетные части мышечной
структурой.
На 4-ом уровне вы способны покрыть Сусаноо броней и вооружить.
На 5-ом уровне броня и оружие становятся совершенней. Вы
призываете Завершенный Сусаноо.

Печать Силы Сотни - Требования: Интеллект 5, Контроль Чакры 5;Стоимость:10


за ур.
В этой печати концентрируется огромный запас чакры, который
пользователь копит продолжительное время. Во время использования
техники по лицу или телу пользователя расходится витиеватый узор,
а печать в виде ромба загорается тёмно-фиолетовым светом. При
истощении запаса ромб пропадает со лба, но вновь появляется когда
пользователь восполняет чакру. Чакра, сохранённая в печати,
сильнее чем та, которую владелец имеет в данный момент. Снимая
печать, пользователь усиливает свои техники и открывает доступ к
прежде недоступным. Снимая печать быстрым действием вы получаете
доступ к дополнительному резерву чакры, который восполняется по
единице в день, если персонаж не восстанавливает свою обычную
чакру.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень увеличьте максимальный запас запечатанной
чакры на 5.
За каждый новый уровень добавьте дополнительную кость к броску
техники.
На 5-ом уровне уменьшите сложность успеха на 1 для проверок
техник.

Танец Биения Мёртвых Костей - Требования:Клан Кагуя,Ловкость


4;Стоимость:15
Этот боевой стиль столь же многогранен как и сам Кеккей-Генкай
Шикоцумьяку, позволяя подстроится под различные ситуации на поле
боя. Основным действием вы встаёте в стойку затратив 2 ед чакры.
Пользователь может переключаться между танцами также быстрым
действием и затрачивая дополнительно единицу чакры, чтобы
перестроить структуру костей, если не указано иного.
Танец Ивы - Пользователь отращивает из своих ладоней, локтей,
коленей и плеч длинные клинки из костей. Используя в этой форме
изящные вращения, прыжки и удары движения становятся схожи с
ивой, что качается на ветру. В этой стойке уменьшите сложность
успеха для парирования противника на 1 и увеличьте сложность
успеха противнику на контратаку на 1. Урон от атак этим стилем
засчитывается как поверхностный неделимый.
Танец Камелии - Танец предполагающий владение клинком из плечевой
кости. Стремительные и хаотичные движения, за которыми глаза
противника не успевают, делают этот танец идеальным для
наступательных манёвров. Добавьте +2 для атак костяным клинком.
Сложность успеха на уклонение противника увеличивается на 1.
Танец Лиственницы - Пользователь покрывает своё тело костями
различного размера из-за чего чем сильнее противник наносит удар,
тем сильнее становится контратака пользователя. Этот танец
предназначен для оборонительных манёвров. Получая рукопашную
атаку, пользователь возвращает полную разницу успехов в
противника в виде поверхностного урона. Ко всему прочему вы
получаете возможность контратаковать атаки противника Захватом.
Переключаясь на этот стиль потратьте 2 ед. чакры.
Танец Клематиса: Лоза и Цветок - Пользователь отращивает и
извлекает хребет из спины. Между его позвонками есть хрящи,
которые обеспечивают гибкость и способность извиваться подобно
кнуту. Другую же руку пользователь обращает в цветкообразное
копье из кости - самое крепкое и смертоносное оружие в своём
арсенале. При захвате противника “Лозой” добавьте бонус к броску
Захвата равный +5. Совершая атаку “Цветком” добавьте штраф равный
-5 и при попадании нанесите 5 ед. критического урона.
Переключаясь на этот стиль потратьте 4 ед чакры и полнораундовое
действие.

Режим Бабочки - Требования:Клан Акимичи,Контроль Калорий 10/Таблетка


Чили;Стоимость: 10
Усиленная трансформация Клана Акимичи, при которой пользователь
при помощи Контроля Калорий трансформирует свой жир в чакру,
которой становится так много, что её излишки высвобождаются из
спины по форме напоминая крылья бабочки. Чтобы войти в этот
режим, пользователю необходимо применить 10-ый уровень Контроля
Калорий или принять Таблетку Чили, после чего он получит бонусный
запас кубов равный его уровню владения Контролем Калорий, который
он быстрым действием может распределять между Активациями Силы и
Ловкости по своему усмотрению и рукопашные атаки пользователя в
этом режиме наносят поверхностный неделимый урон. Также ему
открываются разрушительные техники доступные только в этом
режиме.

Путь Иай - Требования:Самурай,Фехтование 3; Стоимость:15


Боевой стиль самураев из Страны Железа, основанный на гладких,
управляемых движениях обнажения меча, нанесения удара по
оппоненту, удаления крови с лезвия и вкладывания меча обратно в
ножны. Подобная техника фехтования позволяет увеличить силу и
стремительность ударов по сравнению с обычными ударами самурая и
контратаковать техники шиноби до того как последний сумеет
сложить печати. Используя этот боевой стиль уменьшите сложность
успеха для проверок Фехтования на 1 и получите возможность
контратаковать техники противника. Также, освоивший этот стиль,
открывает для себя возможность изучить продвинутые техники Пути
Иай.

Режим Хвостатого Зверя - Требования:Джинчурики;Стоимость:-


Режим, доступный для Джинчурики, который смог приручить своего
Хвостатого Зверя или (что более вероятно) потерял контроль над
собой. В Режиме Хвостатого Зверя на пользователе сильнее
проявляются звериные черты запечатанного Биджу и он получает
доступ к их уникальным способностям, но если пользователь не
контролирует себя в этом облике, то его телу наносится ущерб от
самой чакры Хвостатого. Входя в этот режим персонаж в любом
случае начнёт тратить Пункты Воли и по их утрате Джинчуурики
теряет контроль над собой и рискует выпустить на свободу зверя
заточённого в нём.
Версия 1: Джинчуурики окутывает плотный покров из видимой глазу
чакры Биджу, которая может действовать самостоятельно и охранять
пользователя от внешних воздействий. Все физические показатели
Джинчуурики ощутимо увеличиваются.
Механика работы: Чтобы войти в это состояние Джинчуурики
необходимы либо долгие и упорные тренировки, либо сильное
эмоциональное потрясение. Потратьте Пункт Воли, чтобы воззвать к
силе Биджу и войти в этот режим.
Бонус: Добавьте соответствующий бонус к чакре(см.Покров), +4 к
броскам атаки и уклонения и увеличьте поглощение от Активации
Выносливости в 1,5 раза. В случае внезапной атаки покров может
попытаться спасти пользователя используя для уклонения лишь
бонус, который он даёт.
Ущерб: Чем дольше пользователь находится в этом режиме, тем
больший ущерб получает его тело. Чакра сжигает ткани пользователя
отчего теряется чувствительность в конечностях. Спустя количество
ходов равное Выносливости Джинчурики он теряет контроль над одной
из своих конечностей. Дополнительно совершайте броски Воли со
сложностью успеха 4, чтобы сохранять рассудок. При провале
отнимите Пункт Воли.
Версия 2: Покров из чакры плотнее прилегает к пользователю,
наносит более ощутимый урон телу пользователя и смешиваясь с его
кровью темнеет. Внешние черты запечатанного Биджу проявляются
более явно и Джинчуурики получает значительный прирост к силе, но
и контролировать эту стадию покрова сложнее.
Механика работы: Идентична как для Версия 1.
Бонус: Добавьте соответствующий бонус к чакре(см.Покров) удваивая
бонус от выпущенных хвостов, +8 к броскам атаки и уклонения и
увеличьте поглощение от Активации Выносливости в 2 раза.
Увеличенная в 2 раза регенерация(см.Покров). В случае внезапной
атаки покров также защищает своего пользователя и даёт
возможность уклониться за счёт собственного бонуса. Также
открывается доступ к технике Бомба Хвостатого.
Ущерб: Урон телу наносимый покровом становится существеннее
вместе с регенерацией, потому каждый ход пользователь получает 1
ед. критических повреждений. Также совершайте броски Воли со
сложностью успеха 8, чтобы сохранять рассудок. При провале
отнимите Пункт Воли.

Техники:

Сейшитсухенка:

Каждая стихия взаимосвязана и имеет сильного и слабого “соседа”.


Атаки против стихийной техники элементом, который сильнее снижает
сложность успеха на 1. Атаки против стихийной техники элементом,
который слабее наоборот увеличивает сложность успеха на 1.
Огонь сильнее Ветра, но слабее Воды
Ветер сильнее Молнии, но слабее Огня
Молния сильнее Земли, но слабее Ветра
Земля сильнее Воды, но слабее Молнии
Вода сильнее Огня, но слабее Земли

Нинджюцу:

Техника замены тела - Полнораундовое действие;Требования:-;Стоимость:1


Пространственно-временное нинджюцу, меняющее пользователя местами
с заранее выбранным объектом, создавая для противника иллюзию
того, что его атака прошла успешно. Если по вам попала атака
противника, вы можете использовать эту технику реакцией и
гарантированно погасить урон равный уровню техники. При
использовании этой техники.
Развитие: Предел 5 ур.

Техника телесного мерцания - Быстрое действие;Требования:Смекалка


2;Стоимость:2-8
Эта техника позволяет двигаться с почти непрослеживаемой
скоростью, облегчая тело пользователя. Также для лучшего сокрытия
своих движений могут использоваться различные предметы, такие как
листья, песок, туман, вода или вспышка молнии. Затраты чакры
зависят от расстояния перемещения. Используйте эту технику, чтобы
мгновенно переместиться на нужное расстояние. Увеличьте стоимость
техники на 2 единицы чакры за каждые 5 метров перемещения с
пределом в 20 метров.
Развитие: Предел 5 ур.
На 3-ом уровне вы можете перемещаться с помощью этой техники не
оставляя следов.
На 5-ом уровне вы способны научится создавать клонов с помощью
этой техники.

Техника клонирования - Быстрое действие;Требования:Интеллект 2;Стоимость:1


Пользователь создаёт бесплотные иллюзии самого себя, которые в
точности повторяют его действия. Техника используется для того,
чтобы запутать противника, клоны не способны издавать звуки,
наносить урон или по другому взаимодействовать с материальным
миром. Добавьте количество клонов в качестве бонуса к броску
уклонения. Каждое успешное уклонение при помощи этой техники
развеивает одного клона. Шаринган, Бьякуган, сенсор или другое
Доджюцу невосприимчивы к этой технике.
Развитие: Предел 5 ур.
За каждый новый уровень техники вы можете создать дополнительного
клона.

Техника теневого клонирования - Быстрое действие;Требования:Решимость 3,


Контроль чакры 2;Стоимость:1
Эта техника создаёт не иллюзорные копии пользователя, а
полноценных клонов, которые способны взаимодействовать с
материальным миром. Клоны полностью повторяют оригинал на момент
создания и их невозможно отличить от оригинала невооружённым
глазом. Шаринган с двумя томоэ, сильный сенсор или другое Доджюцу
способны на это. В отличии от остальных техник клонирования,
теневые клоны способны применять Активации затрачивая
дополнительную чакру.
Развитие: Предел 5 ур.
За каждый новый уровень техники вы можете создать дополнительного
клона, затрачивая дополнительную чакру.

Множественное теневое клонирование - Быстрое действие;Требования:


Техника теневого клонирования 5; Стоимость:5
Запретная техника Деревни Скрытой в Листве, применяя которую
пользователь создаёт толпу теневых клонов. Эта толпа может
применяться различными способами. Применяемая для атаки,
совершите бросок равный числу клонов, которые производят атаку.
Вплоть до 15-ти клонов на одну цель. Также клоны неспособны
совершить уклонение от массовых техник. Если после атаки по толпе
клонов их остаётся от 5-ти и менее, то они могут использоваться
по правилам теневого клонирования.
Развитие: Предел неогр.
За каждый новый уровень техники вы можете создать дополнительную
десятку клонов, затрачивая дополнительную чакру

Превращение - Быстрое действие;Требования:Харизма 2;Стоимость:1


Позволяет принять на себя облик другого человека или объекта.
Совершите проверку Контроль чакры+Уровень техники, чтобы
определить насколько качественно вы мимикрировали и количество
успехов станет пассивной сложностью для проверок на раскрытие
вашей маскировки.
Развитие: Предел 5 ур.

Барьер - Основное действие;Требования:Решимость 3;Стоимость:5


Мощное сдерживающее поле из чакры, которое можно использовать как
для своей защиты, так и для сдерживания противника. Барьер
неуязвим для поверхностного урона и если он не был полностью
уничтожен, то сразу же восстанавливается. Технику можно усилить,
если её применяют несколько людей. В базовой форме пользователям
необходимо поддерживать Барьер основным действием иначе он
рассеется. Создавая Барьер можно добавить ему любое природное
свойство чакры, которым владеет пользователь.
Развитие: Предел 5 ур.

Мистическая Ладонь -
Основное действие;Требования:Интеллект 3,Контроль чакры 3;Стоимость:1
Техника позволяющая исцелять ранения цели при помощи чакры
пользователя. Чем искуснее пользователь владеет техникой тем
серьёзнее повреждения он способен исцелять. Этой техникой даже
можно нарушить ток чакры цели и кратковременно ввести её в
состояние комы.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень восстанавливайте дополнительную единицу
поверхностного здоровья за единицу чакры.
На 5-ом уровне вы способны восстанавливать 1 ед. критических
повреждений за разовое применение техники.
Запечатывающий стиль восьми триграмм -
Основное действие;Требование:Интеллект 4;Стоимость:3
Эта мощная техника созданная в клане Узумаки используется для
запечатывания чакры в сосуд. Такая печать даёт возможность
безопасного симбиоза чакры сосуда и запечатонной чакры. Также в
эту печать можно вложить часть чакры пользователя и
запрограммировать её на выполнение определённых задач.
Развитие: Предел 5 ур.
От уровня развития техники зависит напрямую возможность
запечатывать всё более могущественные сущности и объекты.

Сенсорная Техника - Бонусное действие;Требования:-;Стоимость:1


Способность, к которой шиноби должен иметь предрасположенность с
рождения. Эта техника позволяет ощущать чакру других существ на
расстоянии. Достаточно опытный пользователь даже способен
определить количество, развитие и “настроение” чакры.
Развитие: Предел 10 ур.
Добавьте дополнительные 100 метров к радиусу техники за каждый
новый уровень.
На 3-ем уровне вы способны более тонко различать количество
чакры.
На 5-ом уровне вы способны различить развитие чакры.
На 7-ом уровне вы можете ощутить “настроение” чакры.

Техника Четырёх Лап - Бонусное действие;Требования:Решимость 3;Стоимость:1


Излюбленная техника клана Инузука. Пользователь затрачивает чакру
и приобретает более дикие черты. Появляется оскал, на руках
отрастают когти и передвижение на четвереньках становится более
удобным. Сила атаки Инузука растёт. Основным Атрибутом рукопашной
атаки становится Ловкость. Технику может применить и нинкен
образуя Клон Человека-Зверя.
Развитие: 5 ур.
На 2-ом уровне наносите когтями от рукопашной атаки урон равный 1
ед. критических повреждений.
За каждый новый уровень техники добавьте +1 бонус к Ловкости и
Силе.

Запечатывание в Свиток - Основное действие;Требования:Контроль чакры


3;Стоимость:1
Пользователь способен запечатать снаряжение в свиток, лист бумаги
или предмет одежды и чем лучше пользователь владеет этой техникой
тем больший по размерам или своей сложности предмет он в
состоянии запечатать.
Развитие: Предел 5 ур.
На 3-ем уровне вы способны запечатать стихийный элемент в его
естественном проявлении или созданный при помощи чакры.
На 5-ом уровне вы способны запечатать материи по сложности
сравнимые со взрывом.

Восхождение Драконов-Близнецов - Основное действие;Требования:Смекалка 3,


Ловкость 3;Стоимость:3
Перед применением техники необходимо подготовить свиток с
запечатанным снаряжением, которое пользователь распечатывает
метая в противника. Совершите бросок Ловкость+Метание и выпустите
количество снарядов равное уровню техники, которые вы можете
распределить между противниками. Эффект техники может отличаться
в зависимости от содержания свитков.
Развитие: Предел 10 ур.
На 10-ом уровне удвойте количество снарядов.

Техника Призыва - Основное действие;Требования:Решимость 3,Ручные печати


3;Стоимость:1-6
Пространственно-временное нинджюцу при котором пользователь
призывает существо или вещь к себе на подмогу принося в жертву
немного своей крови. Прежде чем призвать животное необходимо
заключить контракт с его видом. Контракт может иметь различный
формат. Пользователь может заключить несколько контрактов.
Совершите проверку Ручные печати+Уровень техники, чтобы призвать
желаемое существо. Чем выше уровень техники тем ниже сложность
успеха. Стандартная сложность успеха - 10. Сложность броска - 2
Развитие: Предел 5 ур.

Нити Чакры - Быстрое действие;Требования:Смекалка 3,Контроль Чакры


2;Стоимость:1
Используйте эту технику, чтобы создать едва видимую нить чакры и
связать её с объектом. Любой урон по этому предмету сначала будет
нанесён Чакре. Техника требует высокой концентрации от
пользователя, потому что любое повреждение наносимое объекту
нарушает контроль пользователя над ним, но он может потратить
бонусное действие, чтобы вновь восстановить его. Проводя манёвры
с объектом, с которым связана Нить Чакры, совершите бросок
Самообладание+Исполнение+Уровень техники/2.
Развитие: Предел 10 ур.
Каждый новый уровень техники добавьте 5 метров к её радиусу.
Каждый новый уровень техники вы можете управлять дополнительным
объектом.
На 2-ом уровне техники вы можете изучить Технику Кукловода.
На 6-ом уровне техники вы способны создать подобие системы
циркуляции чакры в объекте. Активировав вашу Выносливость объект
также способен поглощать повреждения.

Техника Марионетки - Основное действие;Требования:Нити Чакры 2;Стоимость:1


Искусство берущее своё начало в деревне Скрытой в Песке.
Искусство требующее выдающегося навыка и труда не только в
овладении своей чакрой, но и изобретательности в создании
марионеток. Обсудите с вашим ГМ’ом марионетку которую вы хотите
создать опираясь на ваш параметр Ремесла и определите её параметр
прочности и арсенал. Кукловод, в управлении марионеткой,
совершает бросок Самообладание+Исполнение+Навык марионетки. В
остальном марионетка подчиняется правилам Нитей Чакры. Количество
подконтрольных единовременно марионеток равно Контроль Чакры
уменьшенный вдвое.
Также кукловода нельзя атаковать в ближнем бою, если рядом с ним
находится одна из его марионеток.
Развитие: Предел 5 ур.
С каждым новым уровнем техники вы способны использовать всё более
и более продвинутые механизмы в своей марионетке.
На 3-ем уровне вы способны активировать свитки с запечатанными
предметами, которые находятся в марионетке.
На 5-ом уровне вы способны воссоздать систему циркуляции чакры в
своей кукле и использовать Нинджюцу.

Усиленная Чакрой Мощь - Реакция;Требования:Интеллект 4,


Контроль Чакры 5;Стоимость:1
Техника требующая невероятной концентрации и контроля чакры от
пользователя, чтобы увеличить свою мощь до чудовищного уровня.
Концентрируя чакру в конечностях, пользователь выпускает её в
момент удара с силой способной разрушать скалы.
Развитие: Предел 5 ур.
За каждый уровень техники нанесите дополнительный поверхностный
урон равный уровню техники.
Божественная Регенерация - Основное действие;Требования:Печать Силы
Сотни;Стоимость: 3 ед. за ход
Мощнейшее медицинское ниндзюцу, которое ускоряет деление белков в
организме, принудительно повышая естественную регенерацию тела
пользователя настолько, что тот фактически становится бессмертным
на время действия техники. После каждого использования
естественная продолжительность жизни пользователя сокращается.
Также эту технику можно использовать совместно с призывом слизней
и исцелять множественные цели по правилам Мистической Ладони.
Пользователю всё же следует избегать урона, ведь последствия
регенерации сказываются незамедлительно после окончания действия
техники. Он теряет сознание на количество ходов равное исцелённый
критический урон/3.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень дополнительно исцеляйте 1 и 2 единицы
критического и поверхностного здоровья соответственно пока
техника активна.

Искусство Ниндзя: Яд - Основное действие;Требования:Наука 3;Стоимость:1


Ваше тело способно создавать определённый вид яда и выработало к
нему иммунитет. Вы можете реализовывать его в разных формах,
выдыхая его в виде облака, выделяя его через кожу из своих пор
или впрыскивать в кровь противника через укус. Эффект от яда
описан в пункте Снаряжение.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень ваш яд становится сильнее и сопротивляться
ему сложнее. Сложность броска на сопротивление увеличивается с
каждым новым уровнем.

Усиление оружия - Быстрое действие;Требования:Контроль чакры 2,Оружие из


особого металла;Стоимость:1
При помощи этой техники пользователь может зарядить оружие своей
чакрой, что увеличивает режущую способность оружия и позволяет
совершать дистанционные атаки используя его как проводник.
Добавьте +1 к урону оружием используя эту технику. Для
дистанционных атак совершите проверку Ловкость+Фехтование.

Бомба Хвостатого - Основное действие;Требования:Версия 2;Стоимость:-


Самая разрушительная техника в мире шиноби, которую в своём
арсенале имеют Биджу и их Джинчуурики. Для создания бомбы Зверю
необходимо некоторое время концентрировать огромное количество
чакры в плотную сферу прежде чем запустить её во врага. Техника
поражает значительные расстояния и крайне разрушительна. Применяя
эту технику пользователь собирает чакру в пропорции 1к2 своей
чакры к чакре хвостатого соответственно. Пока Джинчурики заряжает
бомбу, то не может уклонятся от атак. Каждый ход концентрации
добавляет 2 ед. критического урона от снаряда. Уклониться от него
невозможно и далеко не каждая техника в состоянии отразить Бомбу
Хвостатого.

Расенган - Основное действие;Требования:Решимость 3;Стоимость:3


Техника, которую изобрёл Четвёртый Хокаге. Пользователь
концентрирует в своей руке огромное количество чакры, закручивает
её и придаёт форму сферы. Совершите бросок Решимость+Уровень
техники. Поверхностный неделимый урон. Жертва ошеломлена на 1
ход.
Развитие: Предел 5 ур.

Техники Стихии Огня:

Огненный шар - Основное действие;Требования:Клан Учиха,Самообладание


2;Стоимость:2
Мощная техника Стихии Огня созданная кланом Учиха и являющаяся
признаком зрелости, если юноша смог её освоить. Пользователю
нужно скопить чакру в своих лёгких и выпустить её из своего рта
формируя огненный шар, сжигающий всё что попадает в его область.
Сделайте проверку Ручные печати+Уровень техники. Неделимый
поверхностный урон.
Развитие: Предел 10 ур.

Пламя феникса - Основное действие;Требования:Самообладание 2;Стоимость:2


Пользователь выпускает изо рта несколько огненных снарядов
управляемых своей чакрой, отчего уклониться от них проблематично.
Вы можете распределить эти снаряды на несколько целей. Совершите
проверку Самообладание+Ручные печати+2 за каждый дополнительный
снаряд. Попадание наносит 2 ед. критических повреждений.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень позволяет выпустить по 2 дополнительных
снаряда.

Пламя дракона - Основное действие;Требования:Самообладание 3;Стоимость:3


Базовая техника Стихии Огня, в процессе которой пользователь
выпускает поток пламени из своего рта. Её можно эффективно
сочетать с техниками других стихий или пустить по специальному
тросу, концентрируя поток. Совершите бросок Контроль
чакры+Уровень техники против уклонения противника. Неделимый
поверхностный урон.
Развитие: Предел 10 ур.

Облако пепла - Основное действие;Требования:Самообладание 3,Смекалка


2;Стоимость:2 (1 в ход на поддержание)
Пользователь выдыхает поток наполненного чакрой дымного пороха
изо рта, который покрывает близлежащую область. Поскольку порох
состоит полностью из пепла, он остается в воздухе вокруг цели,
словно облако, которое также может быть использовано как дымовая
завеса. Совершите проверку Смекалка+Уровень техники, чтобы
поймать противника в облако. Бонусным действием вы можете высечь
искру и поджечь это облако нанося критический урон равный уровню
техники. Противник получает штраф -2 на уклонение от атак в
облаке и не может спровоцировать атаку по противнику, пока не
покинет облако.
Развитие: Предел 5 ур.

Техники Стихии Воды:

Техника водяного клонирования - Бонусное действие;Требования:Самообладание


3,Контроль чакры 2;Стоимость:2
Схожа с техникой теневого клонирования, но есть и отличия. Клон
не способен применять Активации и отдалиться от оригинала дальше
чем на 10 метров, но его преимущество в том, что вода из которой
он был создан может использоваться для сотворения техник.
Развитие: 5 ур.

Техника водоворота - Основное действие;Требования:Самообладание


2;Стоимость:2
Пользователь формирует из воды мощный поток несущийся по прямой
траектории в противника. Совершите проверку Ручные печати+Уровень
техники. Поверхностный урон и противника отбросит на 15 м.
Развитие: Предел 10 ур.

Техника водяного дракона - Основное действие;Требования:Самообладание


3;Стоимость:3
Более совершенная техника стихии воды. Пользователь формирует из
воды фигуру дракона, которая управляется пользователем при помощи
чакры. Совершите проверку Контроль чакры+Ручные печати+Уровень
техники. Поверхностный урон и противника отбросит на 15 м.
Развитие: Предел 10 ур.

Водяная тюрьма - Основное действие;Требования:Самообладание 2;Стоимость:2


Пользователь заключает противника в водяную сферу, что крепче
стали. Из неё почти невозможно выбраться без внешнего
воздействия, но и пользователь техники уязвим т.к. ему необходимо
поддерживать тюрьму, чтобы пленник её не покинул. Совершите
бросок Ловкость+Уровень техники, чтобы поймать противника в
тюрьму. Её запас прочности составляет критическое здоровье равное
Контроль чакры.
Развитие: Предел 10 ур.

Сокрытие в тумане - Основное действие;Требования:Самообладание 2,Контроль


чакры 3;Стоимость:1 ед. за стадию
Пользователь создаёт густой туман с почти нулевой видимостью,
который является проблемой даже для обладателей Доуджюцу, ведь
они будут видеть чакру, из которой этот туман состоит, перед
своими глазами. Не рекомендуется использовать без специальной
подготовки ведь туман непроглядный и для пользователя техники.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень техники вы накладываете дополнительные - 1
штрафа на броски атаки и уклонения.

Бушующие воды - Основное действие;Требования:Смекалка 3,Самообладание


2;Стоимость:1-5
Вы подчиняете себе водную толщу, получая возможность формировать
из воды вокруг вас разнообразные вещи. От водяных стен и до
водоворотов. Площадь контролируемой толщи воды зависит от
развития техники. Совершите проверку Контроль чакры+Уровень
техники, на любые манёвры с использованием этой техники.
Развитие: Предел 10 ур.
Каждый новый уровень позволяет добавить дополнительные 2
кубометра воды к площади.

Водяной снаряд - Основное действие;Требования:Самообладание 2;Стоимость:2


Вы формируете плотные снаряды воды произвольной формы и
запускаете их в противника. Совершите проверку
Самообладание+Ручные печати, нанесите 2 ед критических
повреждений за каждое попадание. Противника отбросит на 5 метров.
Развитие: Предел 5 ур.
За каждый новый уровень вы можете создать дополнительный снаряд.

Техники Стихии Молнии:

Техника клона молнии - Бонусное действие;Требования:Самообладание 3,


Контроль чакры 2;Стоимость:2
Теневой клон, пропитанный чакрой молнии. В отличии от обычного
клонирования Клон молнии не способен использовать Активации, но
при повреждении этого клона он поражает чакрой молнии всё с чем
контактирует нанося 2 ед. критического урона.
Развитие: 5 ур.

Разряд - Основное действие;Требования:Самообладание 2;Стоимость:3


Вы концентрируете чакру и выпускаете мощный электрический разряд
в противника. Совершите бросок Самообладание+Ручные печати.
Критический урон.
Развитие: Предел 10 ур.

Электрификация - Основное действие;Требования:Самообладание 2,Смекалка


3;Стоимость:1-5
Техника позволяющая пропитать чакрой молнии ближайшую местность,
создавая на основе этого разнообразные ловушки и заграждения.
Затраты чакры и площадь воздействия зависят от развития техники.
Многое в успешности этой техники зависит от ландшафта. Для
поддержания заряда технику необходимо подпитывать каждый ход.
Контроль чакры+Уровень техники для манёвров с этой техникой.
Развитие: Предел 10 ур.
Каждый новый уровень позволяет добавить дополнительные 2
кубометра к площади воздействия.

Чидори - Основное действие;Требования:Самообладание 3;Стоимость:3


Концентрируя чакру молнии в руке вы на высокой скорости мчитесь
на врага. Звук при использовании техники сильно похож на
щебетание птиц. При попадании техника наносит чудовищный урон.
Совершите бросок Самообладание+Уровень техники. Критический урон.
Развитие: Предел 5 ур.
На 3-ем уровне вы получаете возможность удлинить Чидори на 15
метров превращая его в плотное лезвие.
На 5-ом вы можете издать импульс и поразить техникой всех
противников в 5 метрах вокруг вас.

Райкири - Основное действие;Требования:Самообладание 4,Решимость 3, Чидори


5;Стоимость:2
Улучшенная и более смертоносная версия Чидори. Совершите проверку
Самообладание+Ручные печати+Уровень техники. Критический урон.
Развитие: Предел 5 ур.
На 3-ем уровне вы можете выпустить снаряд чакры молнии, который
примет любую форму на расстояние до 10-ти метров.
На 5-ом уровне если попаданием Райкири вы убиваете цель, то
можете нанести ещё одну атаку по цели вблизи.

Техники Стихии Земли:

Земляное клонирование - Бонусное действие;Требования:Самообладание 3,


Контроль чакры 2;Стоимость:2
Созданный из грязи или земли клон обладает невероятной прочностью
и восстановлением. В то время как обычный клон развеивается от
любого повреждения, земляному необходимо единовременно нанести 3
ед. критического или 6 ед. поверхностного урона единовременно,
иначе он вновь восстановит свою форму. Но Земляной клон не может
использовать Активации.
Развитие: 5 ур.

Снаряд земли - Основное действие;Требования:Самообладание 2;Стоимость:2


Вы создаёте некоторое количество плотных снарядов в любом формате
удобном вам и выпускаете их в противника на высокой скорости.
Совершите проверку Самообладания+Ручные печати. Попавшие снаряды
наносят по 1 ед. критического урона.
Развитие: Предел 5 ур.
За каждый новый уровень техники выпустите 2 дополнительных
снаряда.
Дрожь земли - Основное действие;Требования:Самообладание 2,Смекалка
3;Стоимость:1-5
Вашей чакрой вы можете задать ландшафт в ближайшей области от вас
так как только позволит вам ваша фантазия. Сделать почву плотнее
или наоборот, разровнять или добавить рельефа местности. Её
размеры зависят от развития техники и вложенной чакры. Совершите
проверку Контроль чакры+Уровень техники, на любые манёвры с
использованием этой техники.
Развитие: Предел 10 ур.
Каждый новый уровень позволяет добавить дополнительные 2
кубометра земли к площади.

Техника преследующего клыка - Основное действие;Требования:Техника


Призыва 5;Стоимость:3
Техника призывает стаю псов-ниндзя через специальный свиток. Эта
стая будет преследовать цель под землёй и при обнаружении схватит
сомкнув на ней свои пасти. Правда чтобы её применить пользователю
нужно оставить свой запах на цели. Лучше всего для этого подойдёт
кровь. Совершите проверку Решимость+Ручные печати+Уровень
техники. Попав в этот капкан и пытаясь выбраться цель получает
поверхностные повреждения равные уровню техники.
Развитие:Предел 5 ур.

Техники Стихии Ветра:

Великий порыв - Основное действие;Требования:Самообладание 3;Стоимость:3


Своей чакрой вы создаёте мощнейший порыв ветра, сносящий всё на
своём пути. Совершите проверку Самообладание+Контроль
чакры+Уровень техники против проверки Сила+Атлетика противника.
Поверхностный урон.
Развитие: Предел 10 ур.
За каждый новый уровень техники противников в пределах этой
техники отбрасывает на дополнительные 2 метра.

Меч ветра - Основное действие;Требование:Самообладание 4,Решимость


3;Стоимость:2
Пользователь создаёт в руке диск сжатого воздуха, заостряя его
чакрой ветра и наносит режущий удар по своему оппоненту. Эту
атаку невозможно заблокировать и противнику остаётся только
уклоняться. Совершите проверку Самообладание+Контроль
чакры+Уровень техники. Критический урон
Развитие: Предел 5 ур.

Техники Стихии Льда:

Морозный Шквал - Основное действие;Требования:Хьётон,Самообладание


3;Стоимость:2
Пользователь создаёт изо льда мириады острых кусочков льда и те
на большой скорости летят в противника. Этим потоком частиц
пользователь управляет на протяжении всей атаки отчего от неё
весьма трудно уклониться. За одну атаку он может создать
несколько скоплений льдинок и одновременно атаковать множество
целей. Для атаки совершите проверку Самообладание+Контроль
чакры+Уровень техники и нанесите неделимый поверхностный урон.
Развитие: Предел 10 ур.
Каждый второй уровень вы можете атаковать дополнительную цель
затратив дополнительную чакру.

Ледяной Снаряд - Основное действие;Требования:Хьётон,Самообладание


3;Стоимость:3
Пользователь обрушивает на противника созданный изо льда массив
произвольной формы, хоть от него сравнительно не трудно
уклониться, но урон наносимый этой техникой катастрофический.
Совершите атаку Самообладание+Ручные печати. В случае успеха
нанесите критический урон равный уровню техники.
Развитие: Предел 5 ур.

Ледяная тюрьма - Основное действие;Требования:Хьётон,Контроль чакры


3;Стоимость:2
Пользователь формирует вокруг противника слой льда, что крепче
стали. Из него невозможно выбраться без внешнего воздействия, но
и пользователь техники уязвим т.к. ему необходимо поддерживать
тюрьму, чтобы пленник её не покинул. Совершите бросок
Ловкость+Уровень техники, чтобы поймать противника в тюрьму, но в
отличии от Водяной Тюрьмы атака может быть проделана
дистанционно. Её запас прочности составляет критическое здоровье
равное Контроль чакры и она невосприимчива к поверхностному
урону.
Развитие: Предел 5 ур.
Ледяное Повеление - Основное действие;Требования:Хьётон,Контроль чакры
3;Стоимость:1-5
Пользователь контролирует лёд вокруг себя формируя из него
различные структуры такие как ледяные столбы, купола, шипы.
Затраты чакры на технику могут быть увеличены вдвое при
отсутствии льда вокруг пользователя и втрое при отсутствии воды.
Совершая манёвры при помощи этой техники совершите проверку
Контроль чакры+Уровень техники.
Развитие: Предел 10 ур.
Каждый новый уровень позволяет добавить дополнительные 2
кубометра льда к площади.

Демонические Ледяные Зеркала - Основное


действие;Требования:Хьётон,Самообладание 4,Контроль чакры 3;Стоимость:5+1 за каждый
раунд техники
Пользователь создаёт многочисленные зеркала вокруг цели и
сливается с одним из них. После этого в зеркалах появляется
отражение пользователя из-за чего определить настоящего не
представляется возможным. Атаки пользователь наносит перемещаясь
между зеркалами на непрослеживаемой скорости из-за чего от них
невероятно сложно уклоняться, как и попасть по нему. Пользователь
получает бонус к броскам атаки равный Критическая чакра/2. Лёд из
которого созданы эти зеркала намного прочнее чем обычный и
невосприимчив к поверхностному урону. Любые попытки выбраться из
купола провоцируют атаку по тем кто там находится.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень увеличивает прочность зеркал на 1.

Техники Шикоцумьяку:

Танец Рассады Папоротника - Полнораундовое


действие;Требования:Шикоцумьяку, Танец Биения Мёртвых Костей 5;Стоимость:5
Пользователь техники заставляет прорасти всю ту костную пыль,
которая сыпалась с него на протяжении всего боя на многие метры
вверх, превращая округу буквально в лес костяных шипов. От этой
атаки невозможно уклониться. Совершите проверку
Самообладание+Контроль чакры+Уровень техники. Критический урон.
Развитие: Предел 5 ур.
Генджюцу:

Иллюзия - Основное действие;Требования:Интеллект 3;Стоимость:1-3


Универсальная техника для создания иллюзий. Базовый уровень
техники позволяет накладывать её касанием к цели. Какие сюжеты
будет видеть цель зависит исключительно от вашей фантазии.
Попадая в Генджюцу цель находится полностью во власти
пользователя, но если цель знает о том что она в иллюзии она
может делать проверки Самообладания+Решимость против
Интеллект+Уровень техники, чтобы прервать эффект. Шаринган может
накладывать эту технику при помощи зрительного контакта. Также
количество томоэ у Шарингана идёт в учёт к уровню техники.
Например: Если у вас второй уровень техники и один Шаринган с
тремя томоэ, то считайте, что у вас пятый уровень техники.
Развитие: 10 ур.
На 1-ом уровне пользователь способен наложить мелкую иллюзию,
меняющую мелкую деталь в окружении противника.
На 3-ем уровне пользователь может наложить иллюзию на предмет.
Также иллюзия может принять вид какого-то нинджюцу скрывающего
вас от зрительного восприятия противника. Или воздействовать на
другие чувства, такие как слух или запах.
На 5-ом уровне пользователь может поставить ловушку на область.
Возможности иллюзии расширились. Теперь при помощи неё можно
обездвиживать противника.
На 7-ом уровне генджюцу способно погрузить противника в состояние
транса. В этом состоянии появляется возможность провести допрос
цели и получить от неё достоверную информацию.

Тайджюцу:

Первичный лотос - Основное действие;Требования:1-е врата;Стоимость:1


Одна из техник Восьми внутренних врат. Пользователь открывает
первые врата, снимая ограничения с головного мозга и разгоняется,
бегая вокруг цели на огромной скорости, одновременно запутывая
её, и наносит мощный восходящий удар в челюсть, поднимая её в
воздух. После чего пользователь обхватывает свою цель в воздухе и
ныряет вниз, раскручивается и падает на землю вместе с
противником, в последний момент отскакивая от него. Совершите
проверку Сила+Атлетика+Уровень техники против
Смекалка+Внимательность противника. Пользователь получает
поверхностный урон равный уровню развития этой техники. Оба на
один ход становятся оглушёнными. Пользователь от перегрузок, цель
от столкновения с землёй. Неделимый поверхностный урон.
Развитие: Предел 5 ур.

Скрытый лотос - Основное действие;Требования:5-е врата;Стоимость:3


Усовершенствованная версия Первичного лотоса, которую можно
использовать при открытии минимум пяти врат. Пользователь
запускает противника в воздух, затем наносит бесчисленное
количество ударов на нечеловеческой скорости, перед тем как
нанести завершающий удар ногой и рукой впечатывая оппонента в
землю. Зачастую этот приём используется единожды за бой.
Пользователь открывший столько врат за раз рискует больше не
встать от обратного эффекта врат, когда те закроются. Совершите
проверку Сила+Атлетика+Уровень техники против
Смекалка+Внимательность противника. Пользователь оглушён на 1
ход. Критический урон.
Развитие: Предел 10 ур.

Утренний Павлин - Основное действие;Требования:6-ые врата;Стоимость:3


Смертоносная (как и любая другая) техника Восьми врат, при
которой пользователь ударом ноги поднимает противника в воздух и
покрывает того градом ударов настолько стремительных, что от силы
трения те воспламеняются и образуют веер вокруг оппонента,
похожий на павлиний хвост. Сделайте проверку Сила+Уровень
техники. Неделимый поверхностный урон.
Развитие: Предел 10 ур.

Полуденный Тигр - Основное действие;Требования:7-ые врата;Стоимость:4


После открытия седьмых врат, пользователь одним ударом руки
создаёт огромное количество атмосферного давления, после чего
складывает особую ручную печать, выпуская его в форме
напоминающей тигра. Взорвавшись техника покрывает огромные
расстояния поражая всех в своём радиусе. Урон считается по броску
Сила+Ручные печати. Уклониться от атаки невозможно.
Развитие: Предел 5 ур.
За каждый новый уровень добавьте 1 км области поражения техники.

Стиль Хьюга: Небесная Ладонь - Основное действие;Требования:Ловкость


3;Стоимость:3
Секретная техника главной ветви клана Хьюга. Пользователь
становится в стойку Мягкого Кулака нанося точные и стремительные
удары по тенкецу противника, нарушая ток чакры в его теле.
Совершите проверку Ловкость+Рукопашный бой+Удвоенный уровень
техники+Бьякуган. Это количество кубов можно разделить между
несколькими противниками. Успешная атака лишает противника
возможности пользоваться чакрой на сцену. Поверхностный урон.
Развитие: Предел 3 ур. (Стоимость 20/25/30)
На 1-ом уровне - 64 Небесных Касания
На 2-ом уровне - 128 Небесных Касаний
На 3-ем уровне - 256 Небесных Касаний

Небесное Вращение - Быстрое действие;Требования:Решимость 3,Контроль чакры


3;Стоимость:1
Секретная техника главной ветви клана Хьюга. Пользователь
выпускает чакру из всех своих тенкецу в теле и вращается на
огромной скорости образуя своего рода вихрь из чакры. Добавьте к
поглощению удвоенный уровень техники. Если противник атаковал вас
в ближнем бою, нанесите неделимый поверхностный урон равный
уровню техники. Использовав эту технику реакцией, пользователь
вращается до начала своего следующего хода. Если Вращение
пробивают, то оно прерывается, но всё равно гасит урон.
Если пользователь находится в захвате, то он может потратить 2
ед. чакры и использовать кости вращения для выхода из захвата,
дополнительно нанося поверхностный урон.
Развитие: Предел 5 ур.

Мясной Танк - Основное действие;Требования:Клан Акимичи,Выносливость


3;Стоимость:2
Секретная техника клана Акимичи. Пользователь превращает своё
тело в сферу и с помощью чакры раскручивает себя и направляет в
противника. В таком положении вестибулярный аппарат пользователя
сильно напрягается. Он может пробыть в таком состоянии количество
ходов равное Выносливости. Совершите проверку
Выносливость+Контроль чакры+Уровень техники. 2 ед. поверхностного
урона + поверхностный урон от разницы успехов.
Развитие: 5 ур.

Клык за Клык - Основное действие;Требования:Ловкость 3;Стоимость:2


Техника Инузука при которой пользователь разгоняется и вращаясь
на огромной скорости наносит по оппоненту серию быстрых ударов.
Из-за скорости перемещения, пользователь движется по довольно
прямой траектории, что усложняет попадание по цели. Совершите
бросок Ловкость+Атлетика. Неделимый поверхностный урон.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень увеличьте время использования этой техники
на 1 ход.

Бомба Снаряда Бабочки - Основное действие;Требования:Режим


Бабочки;Стоимость:-
Пользователь в Режиме Бабочки собирает излишки выделяемой чакры в
своём кулаке и обрушивает чудовищный удар на своего противника.
Урон, который нанесёт этот удар будет зависит от бонуса, который
даёт им Режим Бабочки. Пользователь может принести в жертву
некоторое количество костей, которое он распределяет между
Активациями и наносит фиксированный критический урон равный
вложенным костям.

Кенджюцу:

Риск Танцующего Клинка - Контратака;Требования:Путь Иай,Фехтование


4;Стоимость:1
Рискованное Кенджюцу Пути Иай, которое предполагает резкий выпад
и нанесение единственного точного удара в критическую точку
противника. Риск техники в том, что малейшая ошибка может стоить
пользователю тяжёлой травмы, если не жизни. Используя эту технику
в качестве контратаки и преуспев, будет учитываться не разница
успехов, а полный урон от атаки пользователя, но в случае успеха
противника его атака нанесёт свой полный урон.

Разрез Иай - Основное действие;Требования:Путь Иай, Фехтование 5;Стоимость:3


Согласно принципам Пути Иай, эта атака проводится в момент
вынимания клинка из ножен. Пользователь концентрируется для
точного удара неосознанно проводя чакру через своё тело, чтобы
атака была точнее, а разрез чище. Совершите проверку
Сила/Ловкость+Фехтование+Уровень техники и добавьте +1 к урону от
оружия, нанося дополнительно неделимый поверхностный урон от
разницы успехов.
Развитие: Предел 5 ур.
Хиджюцу:

Контроль Калорий - Бонусное действие;Требования:Клан Акимичи,Выносливость


3;Стоимость:1 ед. за уровень.
Секретная техника клана Акимичи. Эта техника позволяет
преобразовывать накопленные калории в чакру, которая позволяет
членам этого клана увеличиваться в размерах и является основой
остальных техник. Добавьте бонус к Атрибутам Силы и Выносливости
+ 1 за каждый уровень техники на который вы увеличились.
Критический урон наносимый холодным оружием теперь автоматически
переводится в поверхностный.
Развитие: Предел 10 ур.
За каждый уровень техники вы увеличиваете свой размер на 2
дополнительных метра, но первые два уровня придают пользователю
форму сферы.
На 1-ом уровне вы можете изучить Мясной Танк.
На 3-ем уровне вы учитесь увеличиваться в размерах превращаясь в
гиганта.
На 4-ом уровне любой поверхностный неделимый урон уменьшается
вдвое.
На 5-ом уровне вы умеете частично увеличивать конечности своего
тела.
На 6-ом уровне любой критический урон переводится в
поверхностный.
На 10-ом уровне вы можете использовать Режим Бабочки без
специальных пилюль.

Техника Теневого Подражания - Основное действие;Требования:Клан


Нара,Смекалка 3;Стоимость:1
Секретная техника клана Нара. Пользователь берёт контроль над
своей тенью и вытягивает её так далеко как только может. Как
только тень пользователя касается тени противника, пользователь
овладевает им и контролирует каждое его движение. Совершите
бросок Смекалка+Ручные печати. Если пользователь хочет поймать
нескольких человек, он должен затратить дополнительную чакру на
это. Также на поддержание этой техники необходимо затрачивать
чакру каждый ход.
Развитие: Предел 10 ур.
За каждый уровень техники увеличьте её расстояние на 5 метров.
За каждый уровень техники вы можете взять в теневую ловушку
дополнительную цель без затрат чакры.
На 3-ем уровне вы можете вместо удлинения тени покрыть радиус
равный уровню техники.
На 5-ом уровне ваша тень способна наносить физические повреждения
схваченной цели.
На 7-ом уровне вы учитесь создавать материальную тень и придавать
ей любую форму.

Контроль Насекомых - Основное действие;Требования:Клан


Абураме,Манипулирование 3;Стоимость:-
Секретная техника клана Абураме. За справедливую плату в виде
чакры пользователя он может различными способами использовать
насекомых. Чтобы использовать техники без раскрутки чакры и
складывания печатей, разведки, помехи вражеским сенсорам или
донорства чакры. Также многое зависит от типа жуков, которые
роятся в теле Абураме. В умелых руках жуки могут стать
смертоносным оружием. Контроль насекомых за пределами тела
пользователя осуществляется броском Манипулирование+Уровень
техники. Также этим броском можно атаковать противника нанося
урон его чакре, равный разнице успехов.
Развитие: Предел 10 ур.
Если в вашем теле ещё остались насекомые, то добавьте удвоенное
количество стай к броску захвата или уклонения.
Осуществляя поглощение или донорство чакры, вы взаимодействуете с
количеством поверхностной чакры равным уровню техники.

Перенос Разума - Основное действие;Требования:Клан Яманака,Интеллект


3;Стоимость:2
Секретная техника клана Яманака. Изначально использовавшаяся для
шпионажа, пользователь переносит своё сознание в тело цели и
получает над ним полный контроль, оставляя своё тело уязвимым для
повреждений. Совершите проверку Интеллект+Уровень техники, чтобы
отправить своё сознание к цели. Промахнувшись тело пользователя
остаётся на какое-то время беззащитным, пока сознание ищет путь к
телу.
Развитие: Предел 5 ур.
На 3-ом уровне вы можете клонировать своё сознание, чтобы
захватить несколько целей.
На 5-ом уровне вы способны заполучить контроль над телом цели без
потери сознания.
Передача Разума - Основное действие;Требования:Клан Яманака,Интеллект
3;Стоимость:2
Секретная техника клана Яманака, которая используется для
телепатической связи между шиноби. Таким образом можно не только
передавать сообщения, но и воспоминания и сильные эмоции. Техника
идеально подходящая для тайных переговоров, а более опытные
пользователь способны использовать эту технику для добычи
информации из сознания жертвы.
Техника не требует броска для своего использования, но объект
применения должен быть открыт для Передачи Разума, иначе придётся
пробиваться через ментальный блок цели, что можно сделать только
при непосредственном контакте с ней.
Совершите проверку Интеллект+Уровень техники против Рейтинга воли
цели. При успехе вы сжигаете количество пунктов Воли цели равное
разнице успехов. При провале нанесите себе неделимый и
непоглощаемый поверхностный урон. Если у цели кончается вся Воля,
то вы получаете возможность провести поиск информации в её
памяти.
Развитие: Предел 5 ур.
Каждый новый уровень техники вы можете дополнительно связать свой
разум с разумом другого человека не затрачивая дополнительную
чакру.

Вам также может понравиться